>>823 船だとDQっぽい。飛空艇がいい。
老人もFFの名を冠するならシドでいい。
手に入れた船を改造して飛空艇にするってシナリオなら、
いっそのこと、最初に手に入る船はいかだでいい。
そこから順次シナリオが進む過程で豪華になっていく。
乗り物の乗り換えも、FFの要素の1つだと思うし。
>>824 いやいや、飛空艇は当然出てきますが、旅の前半は船ですよ。
FF1から船を手に入れて後半や中盤で飛空艇ってのがセオリーだったですし。
上のはあくまでも序盤別の大陸に自由に移動したりできる手段として船を手に入れるイメージですが。
そこでカヌーですよ
カヌーならFFっぽさに異論はないはず
例えばFF1やFF5なら序盤の船は内海で行けるとこが限られてたと思うけど
それを思い切って巨大な湖にしちゃうんですよ
>>823 悪くはないと思うがその手のシナリオは行き当たりばったりでもさほど苦労せず思いつくので、
今の段階からスレで話し合うのはどうだろうね
結局話のアウトラインはどうなったんだ
>>826 それじゃどこかの戦車RPGゲームみたくなってしまいますよw
湖といっても琵琶湖やカスピ海くらいだとゲームの世界に当てはめると一つの国くらいの大きさでしょうし。
巨大な湖というのはちょっと無理がありませんでしょうか?
全体のストーリーが定まらんうちに“前半のシナリオ”とか言われてもなぁ。
アイディアのストックとしては意味あるだろうケド、それが使われるかどうかはストーリー次第。
現時点であんまりエピソードだけ膨らませても、詮無い話だと思うけど。
で、現在のアウトラインはどんな状態で落ち着いてます?
>>828 あんまり常識って尺度でFFを見ない方がいいと思うけどなあ
現実にありえないことがありえるのがファンタジーの世界だしな。
巨大な湖ってのを使うかどうかはともかく、そこに必然性があればいくらでも説明のしようはある。
833 :
710:2010/03/04(木) 01:40:10 ID:fkxRcqmm0
834 :
710:2010/03/04(木) 01:48:13 ID:fkxRcqmm0
710のドット絵いいな
モンスタードット打てる奴は居ないのか?
>>827,829
その辺についてなのだが、
避難所にもあったようにシナリオの議論は「数あるアイディアから何を設定として用いるか」、「コンセプトからの見直し」という話が上がっていた。
ここについては、「まとめwikiを見ても、ただのアイディアなのか、実際に使っていく設定なのか、の線引きが曖昧だ」という指摘が497氏からあったんだぜ。アイディアという言葉と設定という言葉を分けて使うべきだ、と。
その点で考えると現状あるものは全て優先度こそ違えど殆どがアイディアだ。
「仮決定」をしたワールドとエデンの世界のある程度の関係(賢者が世界創世を行ったとか)も色々見直しが求められている。
だから、大まかな部分も細かな部分も「アイディアから何を設定として用いるか」の議論をしなくちゃいけなくなる。
そうすると、まず大まかな部分、アイディアからテーマに沿った形での全体のストーリーの概要を決定する必要がある。
つまり、テーマやコンセプトを大切に色んなアイディアを出しながら「ストーリーの概要」を決定し、またまたアイディアを出しながら「諸設定」と「本編」という風に話し合いを進めるのが順当だと思うんだけどどうかな?
そしてここのスレの意義であり、最も大切にしなきゃいけないのが「匿名掲示板で、みんなで作り上げる」ということだから、当然「ストーリーの概要」についても、ここ本スレできちんと話して行かなきゃいけないと思ってる。
ただこの企画の話し合いはそもそも計画的に行われてきたものではないし、
コンセプトやテーマよりも先に様々なアイディアが形作られてきている経緯がある。
例えば「二つの世界」という設定案は、コンセプトから生まれた案じゃない、というように。
それを完全にひっくり返して製作をしていくのは非常にモチベとしても辛いと個人的には思う。
なので、一つの線引きとして
この先73が持ってくる「序盤のシナリオ」に使われるものは「設定」として前提に置いてしまおう。
というのが俺の提案だぜ!
勿論73のシナリオの中身を叩いちゃダメって訳じゃないが、そこに含まれる世界観の多くは特に優先しようってわけ。
それらを前提に、「どうコンセプト、テーマに見合うものにするか」の視点から話し合おうってわけ。
ちなみにアウトラインについては一応
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/14.htmlに非常に大まかに仮決定したものがあるけど、見直しは必要だと思う。
というわけで、これからの話し合いの大まかな提案としては
73が序盤のテキスト(世界観、シナリオについて73が考えているものスレ民に具体的な形を通して伝えるもの)が完成するまではジョブシステムの議論の継続
↓
73のシナリオが上がった時点で、ジョブと平行して話し合い(週ごとにわけたり、色々提案、実験してみるよ)
具体的には上記のように
「ストーリーの概要」→「諸設定」と「本編」
という風にしていこうかなって思っている。
どうかな?
>>815 ありがとう!!
前スレでせっかく良い感じで
フィールドのみ16×16、町、イベント関連は16×24
と言う風に決定していたのに仕様に書く際に忘れてしまっていた。指摘されて本当に助かったわw
混乱を招いて申し訳ない。
wikiの方は訂正しておいたぜ!!
キャラクタードット絵いい。
アウトラインは
双子と出会う。
異世界へ
仲間と出会う。
元の世界へ
仲間を探す。
異世界へ
終盤
異世界(基本ジョブ、普通装備)
元の世界(上位ジョブ、一品物装備)
異世界(もっと凄いの)←元の世界から帰って来たら入れるようになる場所
って感じか。
なかなか良い感じかもね。
元の世界のイメージがファンタジーな感じだから召喚獣とかエクスカリバーとかファンタジー武器手に入りそう。
>>837 議論の進め方はそんな感じで良いと思う(概要→細部)。
ストーリーの概要は、おそらく73に腹案があるだろうからそれを尊重したいな。
そのまま採用ってんじゃなく、叩き台としてね。
まぁ、差し当たってはジョブの話か。
>>555案に
>>556案。LvP案を再考したいって意見もあったっけ。はてさて……。
>>833 素晴らしい。表情豊かだ
町一つ問題なく作れそうだね
双子両方クロマじゃない?
あと数が多いので纏めてzipにしてくれると嬉しいかも
キャラドット絵良いね
で、気になったのだがwikiのキャラ概要にイメージドット上がってるキャラ
いるけど、そいつら改めて打つんだよね?サイズ的な問題もあるし
船とか飛空艇とかふわふわドラゴンとかボスクラスのマップ用ドットは誰が担当すればいいんでしょうか?
以前来てくれた初代スレ693氏が来てくれればいいんですが…
845 :
70:2010/03/04(木) 14:01:55 ID:Y0fwvBbyO
ふわふわドラゴンってなんだ?
◆Ca/1kYPYrM
こいつ誰?
>>833 いいね
武器のグラフィックは別に用意するから要らないと思うよ
848 :
73:2010/03/04(木) 16:40:56 ID:k/2AeJ5+O
コテハンからしたら名無しはみんな常に誰?って感じではありますけどw
>>833 素晴らしい絵をありがとうございます!
序盤でクロマの戦闘不能ポーズは効果的に使えると思います。
仰向けでなくて安心しました。
>>846 エデンで空を飛ぶための飛空艇の代わりになる生き物です。
かわいい白っぽい子犬のような毛並みの巨大なドラゴンの背中に乗って移動させたいなと思ってるんです。
気球よりもファンタジー世界ぽいと思いませんか?気球は別の役割で出したいなと思ってますが。
それネバーエンディングストーリーのファルコンじゃないのか。
聖剣でも似たようなキャラはいることだし、孫コピーしてるようにしか見えんぞ。
世界ごとに乗り物を変えるってとこまではアイディアとしていいかも知れないが、
FF以外の既存の作品のイメージが大きすぎるものは迂闊に出さないほうがいい。
飛空艇じゃなくて生き物にしたいのなら普通に飛竜にしたっていいんだし、
そもそも飛空艇だってFFでは今までデザインの方向性が異なるものが
いくつも登場してるんだから、世界観の違いはそれで表現することだってできる。
そのファルコンもどきがいつどういう経緯で出てきたキャラなのかは知らないが、
どっちにしろそういうことを決めるのは話がもうちょっとまとまってからだ。
どう考えても今からドットを用意するような代物じゃない。
逆にドットが出ちゃったら異論あっても唱えづらくなるしな。
そういう既成事実化を狙ってるわけではないとは思うが。
なわけで意見させてもらうと、ちょっとファンタジー色が強すぎるんじゃないかなと。
中世ファンタジーだけでなく超科学もFFの特色だったわけで、わざわざ飛空挺を排除してドラゴン?を出す必要性がよく分からない。
ただ俺は上の人とは違って他作品のイメージが強いとダメとは思わない。
コテハン氏がどうしても必要な理由を説明してくれれば問題ないよ。
飛空艇は排除しませんよ。
ワールドでは機械技術が進歩しているからシドの飛空艇だけどワールドではそれだけの技術がない代わりにドラゴンで飛んだらどうかなと思いまして。
気球というのも悪くはないけどやはり飛空艇なみの空を快適に飛べるスピードを出せるとしたらドラゴンだと思うんですよね。
イメージはフラミーだったんですけどあまりFF以外のスクエニ作品流用だと反対する人もいるかもしれないのでネバーエンディングストーリーのファルコンとあわせたイメージで考えたんです。
でももっとマルチーズとかパピヨン等の犬に近いデザインの毛がふわふわで翼の生えたドラゴンが個人的な理想なんですけどね。
最終的に乗るのは二つの世界を行き来できる最高の飛空艇アルビオンというのはほぼ決定でしょうけど。
とりまとめ役の70が
>>837で言ってることとずいぶん食い違ってる気がするんだが。
なんでそんな細かい設定を先に決めようとしてるんだ。
解析詳しい人いたら訂正してね。
敵グラフィックサイズFF5調べてみた
高さ基準
32 :ストレイキャット
40 :ゴブリン
48 :ホワイトスネイク、ソルジャー、ハチ(影付けたら64)
おそらく次の大きさの敵は+8で高さ56。
でSFCの縦の解像度が224、ウチは240
(240/224)倍して補正すると(切捨て)
40→42
48→51
56→60
でFF3.5だと(bmpファイルなんで調べやすかった)
40,50,60でボスが80,100,120
つーことで敵グラサイズ基準は
40:小
50:中(基準)
60:大(終盤の雑魚)
80:普通ボス
100:豪華ボス
でいいかな
>>854 ありがとうございます。
一応アップしたゴブリンが40ドットサイズ、サボテンダーが60サイズくらいで作ってあります。
中盤クラスのダークエルフやチョコフォンは80〜90ドットサイズで作ってます
終盤雑魚や中ボスクラスが100〜130、召喚獣が100〜160前後と考えていましたが(バハムートは160サイズ)
6のアルテマウェポンや5のネオエクスデスくらいの250〜420サイズはちょっと保留にしておいたほうがよさそうですかね?
イベントボスで大戦艦(1100ドット以上でだんだんスライドしていくボス)というのを考えてみたんですが使えるでしょうか?
>>854 お疲れ、一つだけ訂正。
>(240/224)倍して補正すると
ココが要らない。というのも、ウィンドウが広いだけでドット自体のサイズは同じだから。
(キャラクターやマップチップは測れば分かるが一緒: 16*24&16*16)
32:小
64:中
96:大
128:特大
このくらいかな
上端と下端のチップは8ドットずつ切られてるんじゃなかったか?
859 :
710:2010/03/04(木) 21:43:33 ID:TloUOY5x0
>>858 おお、イメージが広がりますね!
モンスターがとても強そう・・
>>859 クロマちゃんがうつ伏せならばシナリオ上おkです。
クロマは転ぶ動作が欲しかったので・・
もしイラストを書かれるのであれば、
こちらでjキャラのプロフィールを(シナリオを書くにあたっての便宜的に)作ったので、
ご紹介しておきますね
絵は絵であってもいいんじゃないの。
オープニングやエンディングで使ってもいいし、なんなら立ち絵にしてもいい。
863 :
710:2010/03/04(木) 22:20:48 ID:TloUOY5x0
>>862 上のは他の仲間になる予定のキャラに関して、ということです。
プロフ見ました。
ディノはあまり大人になりすぎるのも、というのがあるので
個人的には21〜23あたりがいいかな、と。
双子はちと背が高すぎないですかね?
13歳になるあたりですし、成長もまだまだこれからと考えると
150弱ってところがベストと考えますが如何か。
ビジュアル的に、ディノの肩くらいの身長です。
イラストは欲しいな。
710の絵は分かりやすく綺麗だし、
イラストあった方がキャラのイメージは膨らむ
すみません自分が中学生の頃の基準で考えてました
一応、日本人の13歳の平均身長は155pだそうですね
日本人の平均なので海外だともうちょっと高いんですかね。
まぁ実際に図って比べる人はいないと思うので、155cm辺り設定で
ディノの肩までイラストでまったく問題ないと思います!
ディノは大柄にしておいたんですが、きっちり反映する必要もないと思います。
年齢はともかく身長設定なんてアバウトでいい。
そんなことにこだわってたら先に進まないよ。
別にこだわってないですよ・・
1レスぐらい良いじゃないですか・・
868 :
710:2010/03/04(木) 22:35:43 ID:TloUOY5x0
そういうことなら問題ないですよー了解です。
つーか13歳の平均155なのか…。
女性は男性より成長早いし何もおかしいところはないだろ。
もし5歳成長するシナリオを利用するとしたら身長もプロポーションもそこそこ立派なものになるでしょうなw
仕様の方は521さんとMmkさんが決めてくれ。
521さんのサイズの敵を戦闘画面でどんな感じになるだろうと調べようと
戦闘画面レイアウトしてて気づいた。
FF5もFF3.5も
240×216のウインドウサイズ
でウチは320×240
元のFF参考にならない・・・
とりあえず320×240でレイアウトしてみた
高さは上下12ドット黒で埋めてワイドな感じ
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/index.htm これもしかしてキャラクタードット絵小さい?
順調に優秀な犯罪者達が集まりつつあるな。
>>871 画像見ました。
思っていたよりもサイズが合っていなかったのはバハムートが小さかったのかダークエルフが大きかったのか
それともキャラクターのサイズが小さいのか…とにかく全部のサイズが合っていないのがちょっと気になるので
マーク2さんにレイアウトの何が違うのか聞いた上で一度組んでみてもらいたいです。
7QWnzavT0さん
色々と素敵な物をありがとうございます。
大きさはこれから議論して調整って感じでしょうか。
もし、これからもご協力いただけるなら、コテつけてみてはいかがでしょう?
強制は致しませんので、提案の一つとして受け取ってください。
避難所にレイアウトのツリーもありますので、ご活用くださいね。
ツクール製のクロゲ見てると解像度の関係でやっぱりモンスターが小さく見えるのは確か。
でもそんなに気になるってほどでもない。
>>858 なんじゃこりゃぁぁぁぁぁーーー!
色使いといいデザインといい文句のつけようがないんですが!
この色付けと背景の詳細教えてもらえますでしょうか?
クオリティ高すぎてコピペかと思ったらもしかしてオリジナル!?>858
>>873 FF3.5基準だとバハムートは110*110の正方形型で最大級
エルフが正方形型で70*70なんだけど
FF3.5だと立ってない人間タイプは50*50に収まってる。
で立ってる人間の縦長型は高さ60になってる。
ダークエルフがでかすぎるかな
>>874 すまん無責任な立場でいたい。
それと521さんのグラフィックをFF3.5の戦闘画面のスクリーンショットに貼り付けてどんな感じか
調べようとしたら解像度が240*216でビックリして
急遽自分で320*240でレイアウトしてみただけでデザインの技術持ってる訳じゃないんだ。
>>875 横は320-240=80の差があるけど
縦は240-216=24だから上下12埋めたら高さに関しては同じにする事できるから
そんなに気にする必要ないかもね。
(言えない・・・・背景はFF5から拝借してきたなんて言えない・・)
>>878 それは一発見てわかりましたよ。
5の船の墓場かどこかの背景だなーとはわかりましたし。でもあのお化け鯨のドットは見事だと思いましたよ。
それとあの背景だけのグラフィックを探してくるの自分にはできませんでしたからそういうのもお願いしたいと思いますし。
まだデザインが確定でないラフ状態からあそこまで迫力のあるデザインと色にできたことがすごいと思いましたので。
もしよかったらドット(特に色付け等)やってみてくれませんか?
882 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/03/05(金) 08:37:43 ID:g25CZ3wh0
☆☆
>>555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
その中で特に問題になりそうだと思われる部分が上がっていき、その中でも今も考えている部分を羅列するぜ!!ちなみに
>>571でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
1アビリティの組み合わせを見つけるという事について
・組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる(
>>696,788)
・戦闘中ではない場所でジョブ解放させる(
>>701,741,768,788)
・ヒント関連(
>>699,763,767,773,789)
・複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757,758,759,770,772)
2解放によって得られるジョブに上位互換ジョブという意味での上級ジョブという概念を導入するかどうかについて
・固有職に対応した上級ジョブ(
>>716)
・レベルによるジョブ習得の場合の懸念(
>>720)
・アビリティ習得とジョブの上位互換の関係性(
>>726,736)
・下位ジョブと上位ジョブの関係を上位互換にはしない意見(
>>742,720,722)
〜この問題についての個人的な所感〜
閃きシステムを「よく使うアビリティからそれに適したジョブが生まれてくる」という発想が直感的だと思う
そうすると自然と上級ジョブの存在は必要になってくるんじゃないかと思う。
しかしサポートアビリティなどの存在は本質的には、色んなジョブで他のジョブの強みを装備できることだから
上級ジョブよりも、
>>742で自分が書いたようなものとの方が相性が良いと思う。この辺についてどう考えていくか
3ショクリエイト導入のタイミングを中盤以降にした方が良い(
>>687,788,790)
・序盤から楽しみたい、中盤から始めることでやらされてる感が生まれるなどの意見あり(
>>792,754)
〜この問題についての個人的所感〜
中盤以降の方が良いという言い出しっぺは自分なのだが、
これは「序盤から解放に目がいって、アビリティの組み合わせの試行などに目がいって、
ジョブ自体やシナリオを楽しめないのではないか」という疑念の解決のために考えたものだった。
中盤以降のフリーな冒険の段階で解放にすることによってヒントを探す楽しみと平行させることが出来、
試行するめんどくささも解決させられる、と。
ただこの辺は
>>761が言ってるようにやりよう、
みんなの他のアイディア、バランスの関係を突き詰めれば起こらない問題なのかな、と思った。
4その他
・ジョブを閃き、アビリティを習得、ジョブという手順の手間について(
>>749,769)
・アビリティの閃きも導入(
>>754,775,782)
・・アビリティの入手方法を様々にする(
>>794)
〜555案の全体を通した個人的所感〜
この案は単純で斬新故に色々な疑問が浮かんでくるので、
個人的にももっと詳しいところまで詰めてみないと本当に面白いかどうかがイメージ出来ないんだぜ。
特に個人的に気になるのは、「いちいち試行しないでも自然とジョブ解放されていく」という感覚にはちゃんとなりえるのかどうかなんだぜ。バランスに関わるならそれももう少し踏み込んで話してみて欲しい。
なので
>>801-802のレスとかにもマーク2とかには応えて貰いたい。
☆☆
>>556案!☆☆
『キャラの個性を活かした固有ジョブ+全キャラ共通で選択可能なジョブ、という二つを戦闘中にモードチェンジ』
という発想。
ジョブ解放の部分についてはFF5を踏襲しているため、無難(
>>597)とも従来と大差ない(
>>577)とも言われる。
フロンティア精神よりは、ジョブシステムはFF5的に楽しみつつ、シナリオによるキャラの個性もきちんと活かそうって考えから来てるのかなぁと思う。
555案のすぐ後に生まれた案だが、
>>571での検討事項にも殆どひっかからないし安定感があるためか、556案に比べ検討はあまりされていない。でも原案では習得するとMP0になることや、アイテムコマンドも取り付けっぽいなど引っかかってる部分もある(
>>583,603)
プログラム的にはこっちのほうが手間らしい。
●通常モードとジョブモードについての議論
・ボス戦がジョブで雑魚戦は通常モードというスタイルになりそう(
>>597)
・モード切替で1ターンがたるい(
>>597,603)
☆☆
>>555,86,556mix案!☆☆
『ジョブ解放は86や555案、戦闘のシステムは556案』という発想。
これの場合、556案の持つFF5的にジョブを楽しむという旨みがなくなるが、
逆に、86案(wikiにあるシステム)や555のシステムの側からは特に損がないので、これを検討する余地はあると思う。
どっちからにせよもし上手く突き詰めれば一番派手なシステムにはなるとは思う。アクの強いシステムになるかもだが。
☆☆LVP案!☆☆
『レベルアップによるステ振りをポイント制にし、本来HP・MPへいくポイントを資質に振ることでジョブ解放や魔法LVに影響を与えられる』という発想。
>>459のレスを端に、ジョブチェンジシステムへの本格的な導入が
>>483でされる。
555案がパラメータを減らせるかもしれない案だとすれば、LVPはパラメータを増やす案。これによる複雑化が結局ネックになってしまった。
それでも新しく考え直せるかもという意見も出てる。
●LVPの振り方で取り返しがつかなくなる
・デフォルトはオート使用(
>>459)
・・でも、このこと中心に添えて考えた結果、自分の出した案はLVPのシステムを使うのは2週目以降な感じになってしまった(
>>548,520,525,589-540)
・リビルドカード(
>>489)
その他のアイディアがこの辺、(
>>697,698,787,649)
それと、
>>719に関してはレベルの存在理由やジョブ、アビリティの存在理由がより強力な敵を倒すためっていう前提があるわけだが、
「敵が強いから修行して挑み直そう」というスタンスどれくらい持たせるかっていう問題も抱えてるんだよな
コンセプトに「一度では踏破出来ないダンジョン」って入れて、みんなが納得しているなら、ここはバランス調整のときなんかも含め慎重な検討が必要だと思うぜ。
うんまぁ、とりあえずこんなところで!!!!わかりずらいかも、スマン!!
ジョブシステムの議論は課題点を見つけた人は、なるべく解決案も考えてみて欲しいぜ
555案を押してる人も、556案については課題点を指摘するだけにして一蹴するようなことはせず、解決案も考えてより深めていって欲しいのだぜ!!!
>>881 どこら辺が6イメージ?
バハムートもだけどとりあえず影がちゃんと塗れてないかな
>>884 >>801-802 ジョブ・アビリティの閃く確率は個々の要素からでなく全体の数から割り出さんと
別に全てが解放に関わらなくちゃいけないわけでもないし
多分1/3-1/4くらいになるんじゃないかな
>解放に関わらないアビリティをセットはしなくならないか?
確率式やポイント式ならそうなるかもしれないがそれはどのシステムを取ってもあり得るのでバランス調整のほうが重要
>多少伸びのいいものと
何の伸び?
890 :
70:2010/03/05(金) 11:59:47 ID:0JDwBAXWO
>>889 バランス調整ってのをもう少し踏み込んでみて欲しいんだぜ
こんな感じで上手くいくよっていういくつかの例を示すだけでもいいぜ
単純に2つのジョブで偶発的だと幾らって確率値を出したのは、その例を上げてもらうモデルケースにしたかったからだぜ
例えば冒頭で固有ジョブからスタートするなら、そのジョブのアビリティはABPで選択取得出来るものが幾つ、イベントから取得出来るものが幾つあって、こうこうこうなって自然と次のジョブが取得出来ると言うスタートの例
。
更に新しく2つジョブが解放された段階では、偶発的だと確率は低いけど、
その時のプレイヤーからみたキャラの状況はこんな感じになっていて、
イベントからの次のジョブ取得はこんな感じになり、
成長から貰えるとこんな感じになり
自然と次のジョブ取得につながる、
という2つ以上の幅を持った場合の例
みたいなものをこんな感じでも上手くいくよって例を上げてみて欲しいんだぜ。
本当に申し訳ない
どうも俺にはそこまで明確なイメージがないと面白いか判断出来ないんだ
ジョブに比べアビリティの数は多いのだろうし、組み合わせの通りはかなりあるけれど大丈夫なのか、
アビリティはジョブの補完やカスタマイズの意味があるのに、アビリティの強制にならないか、
>>801にある部分に触れつつそれらをマーク2の方からも検討してみて貰いたいんだぜ
もちろん他の人にも詳しく踏み込んだ検討をして欲しいんだぜ!
伸びは今日のまとめレス
>>883内にある、「複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブが解放されるモデル」の中の内部処理の倍率のことだぜ!
>>885 556システムはどちらかというとオプティマ系バトルシステムがメイン
オプティマはRPGにおいてリアルタイム戦闘というものを取り入れたFFならではのシステムだと思うし、
FF13の中でも評価できる要素の一つ(人それぞれだが)。
ジョブ部分を変に換えずこういう路線で行くのもアリ というのが個人的な見解
555との両立も可能だろうがその分既存FFとは離れるので調整は難しくなる
>>887 LVPは一にも十にも大量のパラメータがネックだね
資質の説明とジョブの説明を両立させることは恐らく不可能なので、煩雑さを解消するにはどちらが淘汰される必要がある
それでもLVPを使いたいならジョブ側のパラメータを一切隠蔽して単純化する必要がある
(例えば世界樹の迷宮というレベルごとに与えられたポイントを使ってステータスからスキルまで成長させられるゲームでは、
ジョブは完全に固定され、得たスキルもセット等せず直接使用可能となっている)
しかしジョブ側のパラメータを隠蔽したゲームは普通に沢山あるので、わざわざこれでやるべきかどうか。
(更に言えば『資質』は自分の思ったとおりにキャラが成長するとは限らない・値が丸め込まれてるので楽しいかどうか。)
あるいは表面に出る一部(HP,MP,攻撃力,防御力,すばやさ)以外ステータスを完全に隠蔽してしまうという方法もある。
>>890 『シナリオ』だね。
ゲームプレイヤーが実際にゲームをプレイして、どのようにプレイが進んでいくかという想定。
固有職あり 縛り弱 上位ジョブあり アビリティ閃き可能 閃きはポイント制 ABP「無し」という前提にすると
シロマのケース
・役割:回復&壁
・初期ジョブ 白魔道士(しろまほうLv1) 踊り子(おどる) ※この踊り子及びおどるはエンハンサーの役目を果たす
・しろまほうLv1の使用で閃き、しろまほうLv2,Lv3まで取得
・しろまほうLv3とおどるでジョブ『司祭』取得
・イベントでナイト(まもる)、占い師(うらない)を取得
・しろまほうLv3とまもるでジョブ『パラディン』取得
・司祭のパッシブ『加護』とパラディンの『騎士盾』でアビリティ『聖盾』取得
・しろまほうLv7とうらないでアビリティ『奇跡』取得
・アビリティ『聖盾』とアビリティ『奇跡』でジョブ『預言者』取得
★うらないの奇跡習得必要ポイントは小さめ、基本的に『白魔法』と『壁』を順当に果たすと最上位に到達可能。
・役割:攻撃及び若干の回復
・イベントで召喚士(しょうかん)、占い師(うらない)を取得
・うらないと占い師パッシブ『罠回避』でジョブ『予言士』取得
・しろまほうLv3としょうかんLv3でしょうかんLv4取得(くろまほうでも可)
・しょうかんLv7とよげんでジョブ『魔界幻士』取得
自分が555に抱くイメージは大体こんな感じ。もっともゲーム中では様々な方針転換や役割変更があるので、
最終的に最適化され上位ジョブに就くこととなる。
話の腰を折って申し訳ない。
敵グラフィックのサイズ基準の話はけっきょくどうなったんだろうか。
せっかく有力の情報が集まったことだし、
もしまだあやふやなのであれば話題を避難所に移して再検討するなり、
もしくは現状の情報で確定させるのであれば
早めにwikiにマニュアルとして明文化するなりしたほうがいいと思う。
それがないと迂闊に作業もできないし、せっかくドットを打ったはいいものの
まるで使えない、なんてことにもなりかねない。
確かにロマサガ3のドットモンスターをダウンロードして見てみたのとロマサガ2のドットモンスターダウンロードして見てみたのだとちょっと違いますね。
710さんのキャラドットが6イメージの色調なのでモンスターもそれに合わせて色つけてみようと思ったんですが。
とりあえず塗ってるうちに6の塗り方がわかってこればいいんですが、ドット絵本格的に初めてまだ1週間いってませんし試行錯誤でやってみます。
ダークウィッチ(イビルウィッチ)
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267784574766.png
やっぱファミコンレベルにグラフィック落とした方がいいんじゃねえの
>>895 いいクオリティ 線画から違うところ見ると丸ごと書き起こしたのかな
モンスタードットもっと沢山描かない?
6のドットってはっきり言って職人芸だよ
SFCのゲームでも最高峰レベル
初心者が真似するにはちょっと敷居が高過ぎるんじゃないか
900 :
497:2010/03/05(金) 20:29:29 ID:/vfVqr2U0
>>900 それは自分でモンスターもデザインしたのですか?
ちょ、ちょっと待って、みんな枠線引いてないけど
FF6風で統一するのか?死ぬぞ、絶対死ぬぞ!
>>898 ドット単位の修正はしてるけどほぼそのままだよ
原画のおかげで30分ぐらいでできた。
>>903 よければ名無しでいいですからチャットちょっと来ていただけますか?
今ドットのことで話し合ってますので。
早漏すぎだろスレ一覧見て噴いたわ
あれですよね、容量も考慮して早めに立てたんですよね
>>905さん乙です!!
だから6のドットってのはクオリティが高過ぎるのよ
いきなり最高にハイなハードル作るより
最初は無難にSFC4〜5あたりを目指したらどうよ
5レベルでもなかなか大変だと思うよ
完成させるのが一番大事だと思う
FF3.5だってモングラのクオリティはそんな高くないよ
86案は無かった事にしたかww
FF3.5はかなり参考になるね。
個人製作でジョブシステム実装した唯一の例だよね。
>>911さん
昨日の返事まだでしたね
ごめんなさい、責任とかではなく「あなたは○○をしてくれた方」って一発で分かるので、
お願いしました。
ですが、大丈夫だと思うので全然構わないです!
>>910 あぁ!無かったことにはしてなかったけど、目下の検討案に囚われすぎてたわ・・・・・・
>>904 すみません寝てました・・
>>908 いけてるいけてないで言うなら相当いけてると思います。
私の場合は521氏の原画に色付けしただけなので早く出来ただけです。
イチから書くと1時間はかかります。たぶん。
>>909 FF4、5もドット自体のレベルは相当高いです。
ただ、6やロマサガ3と違ってグラデの付け方がわりとシンプルだから
複数の人が描いてもわりと絵柄を統一しやすいと思います。
絵柄を統一せずに皆が描いていくと、一つ一つはよくてもいざ並べると
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267827137896.png こんな感じにチグハグな画面になってしまいますし
枠線は引くか引かないか
グラデは何段階か
ハイライトの強さ、光源の向き
ぐらいは決めておいた方がいいのかなあと思ったり
昨日のチャットでそれっぽい事が話されてたらすみません
新スレでの、ジョブのまとめちょっと出来るだけ新規さんにも「前スレ参照」にならないように、
情報量と見やすさ両取りが大変なので
もう一日使わせて貰うわ。その間に73のシナリオ投下があるかもだが
とりあえず555案については
>>891にマーク2の思い描く、イメージが出たけどみんなはどうなんだぜ?
俺からもマーク2のを見ての意見
自分の好みのキャラへとカスタマイズしていく楽しみが十分にありそうだと思った。
閃きシステム本来の面白さは多分そんな感じなのかなぁと納得した(成長がジョブによって行われ、度々イベントによるジョブ追加が行われ、そこを端に成長させる方向の分岐がある感じ?)
でも基本的に自分で選んできたジョブに対する上位最適化で
それほど色々なジョブになって楽しむようなこと、下位との優劣のない上位ジョブを含めて自由に選択して
戦闘を楽しむことは難しい?
もしそうなら、やりようはありそう?俺がわかってないだけだったら、
今の例の中で『シナリオ(でおk?)』の形式で説明してくれるとありがたい
あと、それは上位互換があるならサポートアビリティは無くてもいけちゃいそうな感じ?
ヒントを集めて色んなジョブが手に入った状況だと、どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてくださいって感じになりそう?
なんか勘違いしたらスマン、みんな気にせず議論して!
今、忙しいみたいなのに問い詰めるようで申し訳ない、どうしてもこの辺まで突き詰めてみないと、555案はイメージが難しくて
下位、上位に優劣の区別を付けず
>>742,720,722みたいな手法を用いていくっていうのも手かもって思った
ちょっと自分でも詳細案(『シナリオ』?)として出してみるよ
でもひらめきシステムの本来の在り方、楽しみ方はマーク2のっぽい気がした
その場合そんなにジョブ数も多くないのかも
86案にはキャラクタに付加アビリティ容量が存在する。
このパラメータをキャラクタではなくジョブに持たせよう。
そうして上位ジョブは強い(尖ってる)が付加アビリティ容量が少ないとする。
918 :
497:2010/03/06(土) 09:23:58 ID:wZCS/emk0
>>915 >枠線は引くか引かないか
>グラデは何段階か
>ハイライトの強さ、光源の向き
近いことは話してたんですが
わたしと521氏はふたりともドット絵に関してのノウハウが乏しいので
「こうやるのか」「こうじゃないか」「ほんとに合ってるのかそれ」レベルというか
ヒジョーに探り探りな話にしかなってません。
とくに自分のは本当にでたらめなので……。
昨日の話は「16色以内で納めよう」というのがなんとなく結論じみたものになってます。
今チャットのログ見たら521氏も「そのほうがやりやすい」とおっしゃってますし。
作業基準が定められると効率も上がるでしょうし、集団作業も可能になります。
ぜひ決めましょう。よろしければなにとぞお知恵をお貸しください。
で、上記のような基準に加えて
基本パレットを作ってソレを共有する、ってのができんかなあと思うのですよ。
色遣い自体もそうですし、主線の色とかも統一しておくのが吉でしょうから。
とてもピンポイントな話になるのでこの件は避難所のスレでやったほうが良いのかなあ。
どうしましょ>70氏
そうだな、避難所の方がいいと思う
スレでやるとそこそこ消費しそうだし、避難所でやって、こんな話をしてますって宣伝は本スレでしてもおkな感じにしよう
作品投下は色んな人が見て意見した方がいいから、議論の流れ変えちゃうとしても、こっちに貼ってくれておkに
>>916 上位と下位の差を詰めても楽しむことは恐らく可能。
ただ、ジョブが最適化されたキャラクターは故に最適化されたサポートアビリティを持ってるので、
やはり相対的に強くはなる。
>上位互換があるならサポートアビリティは〜
質問の意図がよくわからんがサポートアビリティを習得する必要は無くならないはず
>どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてください
どちらかというとジョブというよりはキャラクターを好みのタイプに鍛え上げる上でジョブが付随してくる感じかな
#シナリオは一般ユーザ向けの研究物を発表する際によく用いられる手法で、
#上にも書いたけどプレイヤーがどのようにこれをプレイするかを想定して述べること。
#そしてシステムはそれを実現させるように組む。
#自分たちだけでなく聞いている人にも分かりやすいが、その分手間は掛かる。
#でもプレゼンの手法として覚えておいて損は無い
921 :
497:2010/03/06(土) 10:41:35 ID:wZCS/emk0
ストーリーの話なら2ちゃんで良くて
ドットの話はダメという基準がよく分からない
923 :
73:2010/03/06(土) 11:47:47 ID:m0D0e9ELO
>>922 ちゃんと上の文読んだ?
優先事項がスレになる。
後ドットの話しは大多数の人は参加できない、
より職人的な話題にもなるし、
必ず飽きてくるやつが出てくる
こっちはなるべくそういうのを避けたいんだよ
どのパート、というよりは製作と制作の違いなんじゃないのかなあ。
どうも今はまだいろいろ曖昧になってるようですが。
過去ログにもあったんだけど、もし変えられるのなら避難所の名前を
現状に沿って「開発室」あたりに変えられないかなあ。
というか、「よくわからん」のは
たぶん自分がこういう説明をしないで
勝手にやっちゃったせいだと思います。すんません。
名称検討はした方が良いですね。
したらばは管理者がいろいろ変更できるみたいなので、
避難所事態を「開発室」にして、避難スレはあれ一本でいいかもしれません。
多分管理者は86さんですよね
とりあえずモンスターのドットが体験版の全種類出来たらいったん全部まとめてzipファイルでアップローダーにうpします。
色と光源は一人塗り師担当のドッターがいてくれれば良いんですが…
デブゴブリンとかお化け鯨塗ってくれた人が一番適任だと思うんですがやってくれますかね?
929 :
70:2010/03/06(土) 15:09:23 ID:fYhxNHagO
ちょっと遅い定期上げだぜ!
確かにあらゆる製作に関する話し合いをここですべきか
みんながそうすべきと思うならそうしようぜ!
ただ規制以降ジョブの込み入った話し合いに参加がなくなっちゃって、「こんな感じで話し合っていこうぜ!」って感じを決めても流れにならないから
まとめ的には色々流れが変わるのにちょっと不安もあるんだぜ!
930 :
70:2010/03/06(土) 15:11:24 ID:fYhxNHagO
ちょいとFF6の敵の色見た。
明るい色と暗い色の差が凄いね。
テカった感じになってる。
とくに彩度の差がすげー。
FF5でも爬虫類の肌とか彩度の差がすごいけど
FF6だと全部彩度の差がすげーんじゃねえの?
FF5だと彩度の差が少なくて主に明度の変化で陰影つけてるね。
>>929 ドットの色とかは、例えばここで話し合ってもスレが落ちれば埋もれてしまう
向こうで話せば話題ごとに分かれてるから埋もれる確率が少なく、どのようにしてこう決まったのかが新しく来た人にもすぐ分かる
故に必要に応じて向こうで話すのもありなんじゃないかな
>>932 マーク2さんちょっとチャットに来てもらえますか?
わからないことがありますので
大カテゴリ→中カテゴリ→小カテゴリ(ジョブ)
[大]戦士系(ディノ)
[中]攻撃特化(装備薄い、攻撃アビリティ)
・モンク (素手二回、カウンター)
・バーサーカー(攻撃力大、操作不可)
・サムライ (全体攻撃、一撃必殺)
[中]攻撃汎用型(重装備、防御アビリティ)
・ナイト (重装、まもり、かばう)
・竜騎士 (重装、りゅうけん、ジャンプ)
[中]攻撃補助型(後列、特殊アビリティ)
・シーフ (後列、ぬすむ)
・魔獣使い(後列、あやつる)
補助型に上位ジョブのイメージないな。
補助型+攻撃特化型=忍者
等の他と組合せでハイブリッド型に進化。
学者系とか芸術家、とか作る事は出来そうだけど基本的に腐りそうだね
攻撃との組み合わせ、回復との組み合わせ、防御との組み合わせ
全てに特化がなくても別に良さそう
そうすると自由度は必然的に狭くなりますね
キャラ個性とジョブシステムの共存は難しい
具体的なジョブやアビリティ案出して
それを555案や86案に適用したらどんな感じかみんなにイメージしたい。
抽象的なまま議論できる人はMmkさんだけだと思う。
■ジョブ
・カテゴリ:[特化][汎用][特殊]
・特性
・必要アビリティ
・閃くアビリティ
ディノは
>>934で
クロマ(攻撃魔法系)
[特化]
召喚師(全体攻撃のみ、高MP消費)
呪術師(ピンポイント属性攻撃(爬虫類のみ、鳥類のみとか))
[汎用]
黒魔道師
赤魔道師
[特殊]
時魔道師
風水士(魔力非依存)
シロマ(回復魔法系)
[特化]
盾魔道師(盾魔法:盾に属性防御付加)
護魔道師(防御魔法専門:プロテス、シェルを白魔法から独立)
[汎用]
白魔道師
赤魔道師
[特殊]
薬師(魔力非依存)
940 :
70:2010/03/07(日) 12:11:20 ID:Q0XYsntTO
定期上げ!
941 :
70:2010/03/07(日) 12:13:14 ID:Q0XYsntTO
73がシナリオ上げるみたいだけど
次スレでやる?
次スレの方がいいんじゃないかな? 残り容量的な意味で。
>>943 おk、んじゃ次スレでやろうここは埋める
ではここは埋めましょう。
キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね
キャクター設定
ディノ・オルコット
男 冒険家
21〜24歳くらい
特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。
性格 大らかで困った人を放っておけない。
誕生日 5月17日
出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮)
身長: 178 cm 体重: 68 kg
宝物 父の形見のペンダント
好きな物 遺跡
嫌いな物 退屈なこと
趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも
マリア・サンティス
妹 黒魔道士
13歳
特徴:ツイン
性格 泣き虫。臆病者、マイペース。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名)
身長: 160cm
体重: 52kg
宝物 姉とおそろいの髪飾り
好きな物 甘いお菓子
嫌いな物 おっかない人
趣味 なわとび
ミリア・サンティス
姉 白魔道士
13歳
特徴:ポニーテール
性格 はきはき・キビキビしている。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院
身長: 161cm
体重: 52kg
宝物 妹とおそろいの髪飾り
好きな物 キラキラしたもの
嫌いな物 爬虫類
趣味
英語表記
Dino Alcott
Maria Visconti Santis
Milia Visconti Santis
街の人の反応【ジョブ編】
男(兵士?)「ここの入り口は「○○門」
森と繋がってるからモンスターが入りこまないように、日が沈み始めたら閉めるんだ。
そうしたら、遠回りになる正門から出ることになるから、帰りは気をつけた方が良いよ (フラグ会話
酒場の女性 「はァーい!ご機嫌いかが?なんて、もちろん良いわよね!
私は昨日やっとジョブ手に入れたの!儀式は荘厳でドキドキしたわ」
男 「ジョブの儀式を受けると、一般人には見えないけど額に印がつくそうなんだ。
神官しか見る事ができないらしい。
それを見れば熟練度や転職歴が分かるんだってよ
俺の額がどうなってるか気になるぜ
酒場の男性 「儀式は13歳から受ける事ができるけど、
エルゼアの子どもは大体独り立ちする16・7で受ける子が多いね
戦士 「やあ、今から儀式を受けに行くのかい?
僕は今戦士のジョブになったよ。これで一人前に村や家族を守れる。誇らしい気分さ
学者の男 「君は、ある男の本を知ってるかい?その本にはエデンでは見られないような凶悪なモンスターの記録が
山ほど載っているんだ。作家の妄想と片づけられないくらい詳細に、膨大にね。
学者の男2 「エデンでは、クリスタルがその人の潜在能力を引き出してくれるシステムが存在している。
引き出された人はさらにその道を極めるってわけだ。
一般的にはジョブって言われてるよ。
学者の男3 「どうしてクリスタルが我々を導いてくれるかはまだはっきりしてないんだ。
実際、エデンには凶悪なモンスターはいなくて平和だからね
女の子 「ねぇー私って薬師と白魔道士、どっちが向いてると思う?
選択
→薬師だね あら!やっぱりそうよね!ポーションあげる!
白魔道士かな? そうなのかしら・・どうするか迷うわ・・
いや、ネクロマンサーだな! ちょっとー!どういう意味よ!!
老人 「近頃の若いもんはジョブをかる〜く考えておる!もっと慎重にならんと、
後で後悔してもしらんゾイ!
・・・ワシは迷い続けてすっかりこんな歳になってしもうたが
クリスティン「私、吟遊詩人になりたかったの。素質があるって信じてたのに
儀式を受けると踊り子が浮かび上がったのよ。え?浮かび上がるって?
クリスタルと対峙した時に、クリスタルが導いてくれるジョブが頭に浮かぶの。
自分に合っていればそのまま承諾、納得いかない場合はひたすら念じるの。
念じてもダメだったから踊り子承諾したわ。あーひたすらにショックよ
アル 「クリスティン、まだ落ち込んでるのね。
まぁ・・あの子とんでもない音痴だからしょうがないわ」
男の子 「俺、ぜーったいに将来は戦士になるんだ!で、お姉ちゃんを守るんだ!
戦士2 「戦士になってから日々鍛錬するのがとても楽しいよ。
コロシアムのランキングを上げるのが専らの目標だ
男 「やっぱり○○が良かったよ
男 「でも、転職できるんだろ?
男 「神官にまだダメって言われたんだ・・
男 「まぁもう5回目だもんな。
街の人の反応【お祭り編】
祭りの場面
街の人1 「今日は、お祭りなんだよ
街の人2 「年に一度の感謝祭さ
街の人3 「今日は、エデン中の有力な魔道士たちがこの都市の最高権力者○○様の元へ挨拶に来るんだ。
神殿までの道中の華やかさを一目見ようと、遠方からわざわざ観光客も来てるみたいだね
女の子 「パパー早く行かないと○○が通りすぎちゃうよー!
パパ 「はいはい、急がないでね
街の人4 「神殿の中で魔道士が一同に会すなんてすごいよなー
キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね
キャクター設定
ディノ・オルコット
男 冒険家
21〜24歳くらい
特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。
性格 大らかで困った人を放っておけない。
誕生日 5月17日
出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮)
身長: 178 cm 体重: 68 kg
宝物 父の形見のペンダント
好きな物 遺跡
嫌いな物 退屈なこと
趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも
マリア・サンティス
妹 黒魔道士
13歳
特徴:ツイン
性格 泣き虫。臆病者、マイペース。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名)
身長: 160cm
体重: 52kg
宝物 姉とおそろいの髪飾り
好きな物 甘いお菓子
嫌いな物 おっかない人
趣味 なわとび
ミリア・サンティス
姉 白魔道士
13歳
特徴:ポニーテール
性格 はきはき・キビキビしている。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院
身長: 161cm
体重: 52kg
宝物 妹とおそろいの髪飾り
好きな物 キラキラしたもの
嫌いな物 爬虫類
趣味
ここの最後のミリアの趣味だけまだ未定です。
何か良い案がありましたらよろしくおねがいします。
☆☆555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想
前スレの
>>555が考案。
シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
>>571でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
☆アビリティの組み合わせを見つけるという事について☆
rア組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる
@組み合わせるもう片方が存在している状態で片方のアビリティを選択すると「何か閃きそうだ」
両方選択すると「力を感じる」、その状態で戦闘するとジョブ入手(前スレ696)
Aアビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、
セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。 (前スレ788)
rア戦闘中ではない場所でジョブ解放させる
@メニュー画面だけで完結させるか、
もしくは特定の施設(ジョブ開発屋? クリスタルの祭壇?)なりでやらせることにするとかで
戦闘と切り離して「アビリティを調合して新しいジョブを生み出しましょう」
って感じにできないかなあ(前スレ701)
A6のモグの踊りみたく一度の戦闘終了でひとつづつ覚えるのはどうでしょうか?(前スレ741)
rアヒント関連
@世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりする
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」 みたいな。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。(前スレ699)
Aヒントの種類
■なれるジョブの名前がわかる ■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる
■必要なアビリティの内一つがわかる。 (前スレ773)
Bたとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。
何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」
「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。
そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか (前スレ789)
rア複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757,758,759,770,772)
@6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。(
おおおすごく容量使ったwww
埋め埋め
シナリオa−b
●流れ●
ディノ・マリアの出会い〜
ミリアとの再会
魔道都市エルゼア到着
街の場面(フラグ1
買いものをすます(フラグ2
ジョブを貰いに行く
孤児院に帰ろうとする
帰る途中でワープ
注)マリア・・感情が高ぶった時は「お姉ちゃん」
それ以外は「ミリア」と呼ぶ
◆座標についてはまだ指定ができません
途中からキャラがどこに立ってどこを向いてるのか不明になってきたので
ドット絵の指定もしてありません
◆1-Bなどはドット絵の動作を指しています。
【0−1】(プレイヤー操作なし)
-----------------------------------------------------------------------
場面◆森-1
登場人物◆ディノ
歩いている1-E/F/G/H
----------------------------------------------------------------------
ディノ「……
!
------------------------------------------------------------------------------------------------
走り出す
------------------------------------------------------------------------------------------------
【1−1】
場面◆森-2
登場人物◆ディノ・マリア
--------------------------------
茂みにマリアがいるが、ディノは
モンスターかと思い、そのまま前に立ちはだかる
--------------------------------
マリア「きゃああ!
ディノ「あれ、女の子だった
マリア「た、助けてぇー!おねえちゃーん!どこー!?
ディノ「あ、おいおい騒ぐなよ!俺はモンスターだと思っただけ「だ」
------------------------------------------------------------------------------------------------
「だ」のタイミングでマリアが走り出すが、つまづく(3-H)(3-G)
------------------------------------------------------------------------------------------------
マリア「もうやだ…おねえちゃんどこなのぉ
ディノ「ごめんな、俺のせいで転んじまったな。怪我はないか?
マリア「…
ディノ「俺はディノ!お姉ちゃんとはぐれたんだろ?
驚かせたお詫びってわけじゃないが、一緒に探してあげるよ
君、名前は?
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | FF13 | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | 俺F | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
埋め
埋め埋め
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | FF | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
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