面倒だからFF5をほぼまるパクして
赤魔導士は最初からしろくろまLv3アビ持ってますってのは
そういう部分を簡略化しちゃいけないと思う
いきなり強くて楽しいかな?俺は、手間をかけてアビリティを取得していく方がいいわ。
・強いキャラを使って敵を倒すのか
・ジョブやアビリティの組み合わせで敵を倒すのか
敵を倒せば経験値・ギル・ABPを同時に獲得出来る訳だから
新たにジョブやアビリティを取得して別戦術を試そうとした場合
必然的にキャラレベルも上がる。
上の2要素はシステム的に相反してる訳だな。
どっちを取るか。
FFのジョブシステムで完全な上級職って無いでしょう。
なんだかんだでどの職にもメリットがある。
ジョブシステムの何が楽しかったかというと、
今までついていた職で勝てなかった相手に、
ジョブチェンジしたら勝てるようになったこと、
思いもよらない方法で、低レベルでも切り抜けていくことができること。
レベルで職が増えていくゲームは多いけど、その手のゲームは味方の数も多かったりする。
この企画では、基本的に3人は固定ということで、切り替わりが少ない。
レベルでジョブ習得はきっとつまらない事になる。
というか、
>>689とかが言う「上位職」って「能力が上位互換」って意味まで含むのか?
単に習得条件が厳しいから「上位」と呼んでいるだけであって、
FF5みたいに全ジョブ一長一短あるようなのを想定してるんじゃないかと思ってたんだが
グラや音楽は現行FFに敵わんのだからせめてシステム・ストーリーは頑張らんと。
偉そうに批判ばかりしていたFFDQ板の住民も結局劣化FF程度しか作れませんでした、じゃ駄目だろう
>>720 レベルでジョブ習得って誰の意見?
レベルによるキャップを指してるなら危惧してることは起きないと思うが
>>721 ああ、DSでしか3は触れてないや。DSでは明らかな上級職は無かったと思うが。
そりゃそうでしょう。着せ替え要素としても見るなら上級職は邪魔でしかない。
>>722 >FF5みたいに全ジョブ一長一短あるようなのを想定してるんじゃないかと思ってたんだが
元々このスレでは上位職=上位互換みたいよ。
>>723 システム周りの決定権は誰が持ってるの?あなたが持ってるの?
資質やABPでジョブ習得とかの案が出てるよね。
資質はレベル上げないと上がらないはずだったはず。
>>724 オリジナル版FF3には完全上位互換のジョブが存在するよ。
基本的にストーリーが進むほど強いジョブが手に入るようになってる。
FF5がストーリー全体から見てわりと早めに(ものまねし以外の)ジョブが揃うのに比べて
FF3はほぼラストになってから全ジョブが揃うようになってるのはそのせい。
で、そこには「キャラクターのパワーアップを実感させる」という意味がちゃんとあったりする。
FF1のクラスチェンジもそうなんだけど。
まあ、強い武器を手に入れていくようなもんだと思ってもらえれば。
FF5を前提にして考えると無駄っちゃ無駄なんだけど、
強くなった実感が得られるのはけっこうでかい。あれはあれでいいものよ。
ただ、このスレで作ってるゲームでそういう上位互換職へのクラスチェンジを入れるかどうかとは
また別の話なんだけどね。
あれはアビリティシステムとは相性が悪いように思うし。
>>725 基本的に決定権は70だけど決定というよりはまとめ、だね
資質案か。資質案はどっちにしても煩雑さが問題点として挙げられてるから改良しない限り採用されることはないと思う
現在の軸は555か556と86システム
上位職は何のこと無しに上位互換で考えてたけど
そもそもレベルというもう一つの軸があるからジョブ自体に上下の強さ持たせる必要ないかもね
どちらかというと自分は互換というよりジョブのレベルアップみたいな感じで捕らえてたが
>>727 上にも書いたように上位互換は個人的にはけっこう好きなんだが
アビリティシステムと相性悪くないか。
アビリティの取得条件って、FF5と同じようにABPが一定量貯まったら、って感じなわけでしょ。違ったっけ。
上位互換のジョブを作っちゃうと、アビリティを手に入れるために
弱いのがわかってるジョブに就かなきゃいけないことにならない?
>>728 特に上位互換作ってもそこら辺は問題にならないと思う(自分の想定している上位互換では)
つまり一定条件で解放される更に高いジョブレベル(通常が1〜8なら9〜)みたいなものなので、
未成長のものとの格差が大きくなる以外は特に普通のFF5ジョブシステムと変わらない。
他の人がどのような上位職を想定しているかは分からんが。
FF3はそこらへんどうなってたっけか
730 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/27(土) 01:40:21 ID:Rj7bNytx0
ごめん、「未成長のものとの格差が大きくなる」っていうのがいまいちよくわからん。
ジョブレベルがアビリティ取得だけじゃなくてパラメータ補正にも影響する、ってことなのかな。
FF3(FC版)の上位職はパラメータ補正も高くなるし、なにより装備可能品が違う。
下位のジョブのままだと強い武器防具を手に入れても装備することすらできない。
魔法使用回数とか使用可能な魔法とかも完全に上位互換(幻術師のみ魔法が特殊なため例外)。
下位のジョブでいることの実用的なメリットは皆無。
長く就いていたジョブには熟練度で攻撃力なんかに一応補正が入るものの
微々たるものでしかない(ただし召喚魔法だけは熟練度が威力にモロに影響する)。
とはいえ、上位職が手に入った段階で明らかに劣ったものになったジョブでも
気に入ったら愛を込めて使い続けるって人も多いんだけどな。
>>730 誤爆?
>>731 いや、誤爆じゃないよ
あっちはFCイメージだけどマップチップの組み方はこういうのを参考にするのかなって思って
今あるマップチップだと洞窟とか神殿とか要塞はまだ作れなそうだし参考にならないかなと思ってURLうp
エルゼアとかチャットで町の名前とか決めてるみたいだね。
>資質案か。資質案はどっちにしても煩雑さが問題点として挙げられてるから改良しない限り採用されることはないと思う
>現在の軸は555か556と86システム
555は資質含めての話でしょ。
アビリティと上位互換はバランスとるのが難しくなると思うぞ。
FF5のようにアビリティがステータスにも影響するのか、
FFTのようにステータスには影響しないが多数付けられるのか。
上級職のほうがステータス高いうえに、アビリティでステータスの影響受けます、
上級職の方が付けられるアビリティの数が多いですとかだと、
後半の戦闘がどれだけ激しくなるんだ?これだと下級職は役立たずになるな。
あなたにはいろいろ考えがあるんだろうけど、どんなものなのか説明してくれないと。
>>730 どれを指してこのイメージ、って言ってるのか分からんが
チップの種類の話なら基本は同じ SFCは若干作り方違うが
>>731 単純に、メインジョブから新しいジョブ始めるとアビリティが揃ってなくて弱いけどその差が増えるという意味
>>736 いや、違うと思うが。資質のままだと煩雑すぎるから考えられた案なはず
そりゃ下位職は役立たずになるな
別に全部の下位職に代替となる上位を用意すれば良い話
後半の戦闘が激しくなるのは程度の差はあれどどのRPGでも一緒
>>738 だめだ、まだよくわらん。すまん。
wikiのジョブシステムとかも読み返してみたんだがいまいち掴めない。
案が二転三転してるせいもあって、正直混乱してる。
「FF5とはここが同じでここが違う」みたいに説明してもらえんか。
それならなんとかわかるかも知れない。
>>738 まったく考えが無いのね。
そもそも555案のどこが面白いのかがわからない。
>>555案を86さんのシステムに組み込めればいいと思うんだけど、ひらめきで覚えるのはロマサガシリーズの技と同じでなかなかひらめかないといらいらすると思うんです。
だからシステムはそのままで6のモグの踊りみたく一度の戦闘終了でひとつづつ覚えるのはどうでしょうか?
アビリティの組み合わせを作って一度戦闘を終わらせれば条件に当てはまったジョブの資質を会得できる。
これだと低レベルクリアのタイムアタックも可能でしょうしキャラに合ったジョブを全部コンプリートする楽しみも用意できると思うんですが。
742 :
70:2010/02/27(土) 12:46:36 ID:Dlu86PV9O
っていうか戦闘をはさむと面倒
よっぽど戦闘が面白いと言うのならともかく
そこら辺にはシステム構築の都合上限界があるっぽいし
1戦闘の時間もバカにならないし
ATBだとコマンド選択時間やらの問題で1チャージし切るまでにある程度時間があるから
時短は別の方法を考えなければならない
FFこそが最大の縛りになってるような気もする
>>740 貴方、たまに書き込みしとる、
「作るんならFF5完全コピーがいい」って人やね
それならFF5やってりゃよくね?
>>555案が最も決定に近いの?
あまり面白く無さそうだけど
>>739 逆に何が分かってないのかよくわからん
他の事項と絡めた上位職持ち555システムそのものが分からないのか、上位云々だけが分からないのか
自分の頭の中に『上位職』は、最も単純な状態を話すと
上位職になることで黒魔道士が超黒魔道士になり、使えるアビリティや能力補正(あっても無くても)が増える。
更に純粋な上位だけでなく黒魔法と白魔法を一つのアビリティ枠で使える赤魔道士や、肉弾戦の得意な魔法剣士といった複合型も生まれる。
その程度。別に難しいことはしない
>>740 面白くないなら面白いと思える案を出せばいい。ここはそういうスレ
>>742 自分は別に555にも556にもこだわり無いよ
ただ、ゲ製経験者及びコテとして「ある程度まで形になれる」と思った案は発展させてるだけ
>上位ジョブを下位ジョブより強くせず
これもアリ。いわゆる「上級者向け」って奴ね
特定の属性に特化した魔道士とか、防御力が異常に低かったり(or高かったり)、そういう調整をすれば良い
最終的にPTに二人が上位職・二人が基本職を標準バランスとしてそこに変化を与えるような状態が望ましいね
>>744 違うよ
>>746 >面白くないなら面白いと思える案を出せばいい。ここはそういうスレ
コテは付けてないが結構案は出してるよ。
555・556はあなたが気に入ったのか何か知らないが、あなた一人がごり押ししようとしているように見えるが。
まず
>>492程度でよいから、あなたの考えをまとめてくれ。
555・556+あなたの断片的なレスを見ても、面白くなるようには思えないんだわ。
>>746 えーっと、「上位職とアビリティシステムの共存」がよくわからない。
つまり
>>728での疑問が解決されていない。
FF3の黒魔道士→魔人(黒魔道士の上位互換職)とかであれば
「ABPを貯めてアビリティを習得する」っていう概念そのものがないのでとくに問題はない。でも、
もしこれにアビリティ習得の概念が存在した場合、
魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティが残っていたら
「すでに下位ジョブになってしまった黒魔道士にわざわざジョブチェンジして未修得アビリティを覚える」
ような状況が発生せんのかなあと。
FF3の場合に「わざわざ下位職に就く」っていうのは完全にプレイヤーの趣味で行われることなので
そこに「いやいややってる」ような感じはまったくないんだけど、
アビリティ習得という「エサ」「見返り」が存在すると逆説的に「アビリティのために仕方なくやるか」という
雰囲気が強くなって、あんまり楽しくない…ように思う。
仮に「黒魔道士をマスターした状態でないと上位クラスにはなれない」のであればこの問題はいちおう解決される。
もしくはアビリティをジョブ依存のものではなくてキャラ依存のものにしてしまうというのも手ではある。
つまり
>>267これ。
>>555案だと
ジョブひらめく(ランダム)ために戦闘、アビリティ習得(経験値その2)のために戦闘
これにLvアップのための戦闘、敵からアイテム獲得するために戦闘…
システム的にも「ジョブ+ひらめく」はちょっとクド過ぎるきらいがあるかな
やるとするなら、ジョブひらめくのは戦闘以外でやる方がよさそう
>>749この点みんなはどう思う?以前にも
>>701で出てるけど。
他にも
>>741みたいな方針も出てるが。
関連して、以前の自分のレスへの意見に回答するぜ!
>>687の関連。
自分の場合は確率。
「ジョブ習得に必要なアビリティを使った回数とかレベルの作用によってジョブ解放を閃く確率があがる。 」
これには
>>689で
「ジョブ入手条件が隠蔽されている場合、確率入手はあまり好ましくない。満たされているものも逃してしまうから。100%で良いかと 」
という反対意見が出ているのだが、その点は、「入手条件をあまり隠蔽をあまりしない。代わりに中盤からこのシステムを解放する」ということで解決してるつもり。
「序盤は無理やりアビリティ解放を楽しもうとしないように何か策を練る。
最初からなれるジョブが各キャラ3ジョブくらいがあって、その後も2,3ジョブをイベント解放する。
このことによってショクリエイトの存在は隠す。
(たまたま思いついても、レアなケースだと思って無理はしないかなと思う)
実際に本腰入れてジョブ解放を楽しむのは中盤以降で、その頃のレベルで調度解放がしやすくなる。
中盤以降では世界各地にアビリティの組み合わせのヒントが散りばめられている。
そうすることで色々試すより、冒険でヒントを探す方にベクトルが向くようにする 」
という感じ。中盤での問題については
「これをやっちゃうと前前スレで出てた光の四戦士的なことが危惧されるんじゃないかな
(折角面白いシステムがあるのにきちんと遊べるのは中盤・終盤以降でつまらん) 」
という意見があったけど、
これについては、ちょっと自信ない・・・。改良できるならした方がいいのかなとは思うけど。
一応、光の四戦士の最大の問題点は、「四人の全員揃うのが後半まで無いのでカスタマイズに集中できない」という事も大きいと思う。その点については、初期の3メンバーが固定されているのでそれほど問題にならないと思う。
中盤まで存在を示さないことで広がりを与えてくれると思うし、このことで序盤から全パターン模索しようとするストレスをむしろなくせるんじゃないかと思う。
んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にすると、必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるより、確率にした方がワクワクするかなって思った。
どうかな?没っても一向に構わん!
最後の段落訂正だぜ!!
「んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にすると、必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるより、確率にした方がワクワクするかなって思った。 」
「んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にするのと同じように、確率にした方がワクワクするかなって思った。必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるよりもさ」
みたいな感じで補完しといてくれ!!
>>750 サガの戦闘ひらめきは、数が多いから楽しくなっているのであって、
数を多く用意できないであろうジョブシステムでやっても楽しくない。
>>748 魔人でも黒魔道士の未修得アビリティをカバーできるような仕様にしても解決出来るね
そもそも魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティを得なければいけない状況って
キャラクターを別路線に転向させる場合だから、
上位下位の概念があろうがなかろうが弱いジョブに就くのは変わらないはず
>>750 確率はまあそこまで問題ってわけでもないね
中盤以降の解放で悪い例としてもう一つ挙げられるのはFF13。
「世界を広げる」っていうのは相対的に「それまでの世界が狭まる」ってことなので、
どうしてもプレイヤーは序盤の閉塞感を感じたり時に一本道と揶揄したりもする
あと更に危惧すべきはいわゆる「やらされてる感」
「此処にヒントが分かりやすく書いてあるから、これ読んで、言われたとおりにジョブを作れ」
を延々と続けられると、勿論楽しくない。システムの最大の売りであるプレイヤー自身が「ひらめく」ことを切り捨てかねない
そこが555の一番難しいところでもある
>>752 数を多く用意すればいいんじゃないの ジョブなんて画像さえ使いまわせば後はテキストデータ一行だし
閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
>>754 なるほど、俺のはあちこちにジョブ解放のヒントが転がってて
選択した冒険でアビリティのヒントに辿り着くようなものをイメージしてたから、
それほど「やらされてる感」を感じることは無いと考えていた。この辺どう思う?
それとマーク2の序盤、中盤、後半のアビリティのキャップによる考え方でやった場合、
プレイしてすぐ「序盤のジョブを出し尽くすまでさっさとジョブ集めしよう!」ってストレスになりそうなものだけど、
その辺の部分についてはどういう作戦があるのかイマイチ明瞭じゃないんだぜ!
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
みたいな感じでプレイヤーがどう捉えていくようにするのか説明してくれると嬉しいんだぜ。
>>753 http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png 一旦資質は抜きにして、この表の応用でいいでしょう。6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。
>>754 >魔人でも黒魔道士の未修得アビリティをカバーできるような仕様にしても解決出来るね
下級から上級になるまでどれだけ時間がかかるか。ぽいぽい上級にいけるよう状況だと、
下級の意味がなくなる。だって上級になればカバーできちゃうんだから。
>そもそも魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティを得なければいけない状況って
>キャラクターを別路線に転向させる場合だから、
>上位下位の概念があろうがなかろうが弱いジョブに就くのは変わらないはず
意味がわからない。なぜ別路線に変更するのに弱いジョブに突かなきゃいけないの?
上級職では職はひらめかないってことかな?もっと詳しく判りやすく説明してくれない。
あと、あなたの考えを一度まとめてみてよ。
>数を多く用意すればいいんじゃないの ジョブなんて画像さえ使いまわせば後はテキストデータ一行だし
>閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
その数は誰が考えるの?下級上級のジョブで例に黒魔と魔人挙げてるけど、
ジョブってそのパターンだけじゃないでしょう。仮に薬士は下級上級?
吟遊詩人は?青魔導師は?踊り子は?話術士は?ものまね士は?
特殊なジョブは上級下級で話がつかないと思うよ。
ジョブチェンジが着せ替え要素だってわかってる?画像使い回しなんてありえないよ。
>
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png >一旦資質は抜きにして、この表の応用でいいでしょう。6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
>ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。
序盤でできるだけ開放しようと思う人はひたすら付け替えするのが面倒になってくるはず。
しない人は、まったく変化が無くつまらなくなってくる。
どんな組み合わせでも、少しずつ先が見えてくれば、どちらの場合でも楽しみになってくるはず。
とりあえず、先があるのが判るのと判らないのとではだいぶ違うと思うよ。
>>757 つまり、アビリティをセットすると割り振りが決まって
ある程度溜まると残りの解放に必要なABPがわかるって感じ?
>>758 そんな感じ。100%閃きよりは時間がかかるけど、
確率閃きよりはストレスはたまらない。
たとえば、付けてるアビリティは今覚えたアビリティよりジョブ開放には効率がいいんだろうか、
ジョブ開放の速さをとるか、利便性をとるのか、とか考える楽しみも持たせられる。
開放できる数が多いと速度が遅い、その逆だったり、基本的な法則をヒントで与えればいい。
ただ、最上級職とかは確率閃きでもいいかもしれない。
555より86+556の方が面白そうだよ
色々とストレス溜まりそう
>>755 例えば斑鳩ってSTGゲーはSTGゲーにも関わらずあまりにも解放(クリアの仕方)が確立されていて、
スタッフの用意した問題を解いていくだけという印象を持った者が多く不評だった
回答を意識させすぎるとどうしてもやらされてる感というのは生まれる。
もっとも、これは気をつければいいだけだしゲームヒントというのは欠かせないものだが
>「序盤のジョブを出し尽くすまでさっさとジョブ集めしよう!」
これはならないんじゃないかな。FF5でジョブ選択が可能になったら全アビリティ習得するまで動かない人ならまだしも
ジョブシステムの理解は上の方で書いたイベントによるアビリティ授与でいいかと
>>756 >>738にもあるとおり。黒魔道士Lv8から白魔道士Lv1に転向したら弱いだろう
考えを纏めるも何も555そのままだが。上位職云々は別に俺が言い出したことじゃない
>誰が考えるの
何でこれから「皆で」考える話を逐一提示しなけりゃならん
>画像使い回しなんてありえない
何をもって「ありえない」とするのか分からんが、モンスターにも色違いの使い回しは多数存在する
>>759 画像見ても意味が分からない俺に説明頼む
>>755 アビリティの組み合わせのヒントに関しては「ウルティマ聖者への道」みたいなもんかなーと
自分は漠然と考えてた。
「聖者への道」は魔法を使うのに決まった組み合わせの薬草が必要で、
世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりするようになってた。
そのものズバリな場合もあるんだけど。
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」
みたいな。
で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありあるような世界設定なんだとしたら、
そういうことはわりと自然にやりやすいのかなあと。
つまり、「サムライに必要なのは○○(アビリティ)だ」とか
「必要なアビリティは り…… り……すまん忘れた」とか
そういうことを教えてくれるサムライの人がどっかにいるわけね。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。
訂正。
×で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありあるような
○で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありえるような
組合せを探すのがゲーム性の部分。
100個(例えばね)のアビリティの中から2つの組合せのパターンって
4950通り
その内一つをヒントでわかると
99通り
そして推理から
10通り
程度にまで絞れる。
ジョブ組合せ選択した時点で正解発表でもいいかな。
ステータス画面でアビリティ10回変えるのだけでも結構作業だし
それに加えて戦闘は流石にないよね。
儀式的に正解発表後、戦闘1回してジョブ授与みたいな。
戦闘中にみつけたジョブにジャキーんって変身するのみたいだけ(ヲタな俺)
555案はあくまでクリスタルじゃないジョブ習得方式の一つの案で
他にいいジョブ習得方式あるならそれにすればいいし
そこにゲーム性がなくてもいいしね。
>>761 回答を意識させすぎる、というか、
>>763みたいなイメージのものが沢山のジョブにおいてあちこちにある感じ。
一本道の回答だけが用意されてると言うより、冒険で色々な情報を得ることで、どれになりたいかの選択肢が増えていく。みたいな。
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
↓
「アビリティにはABPを溜めてかなきゃダメか」
↓
>>673みたいなヒントが色々。
↓
「んじゃまずはこれを手に入れつつ冒険するか」
みたいな感じ?
それとも
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
↓
「アビリティにはABPを溜めてかなきゃダメか」
↓
「とりあえず色々手に入れて試しながら冒険するか」
みたいな感じ?間になにか別の「」が入りそう?
プレイヤーにとってどんな案配になるのかを知りたいんだぜ。
少なくとも後者はもはやハズレを引いた感じにならない?
>>762 アビリティの組み合わせごとに、幾つかのジョブに対して解放に必要なABPを蓄積して行く感じ。
ただ、アビリティの組み合わせによって、どのジョブの取得が早くなるかが違う。
要はFF6の魔石の魔法の部分がジョブになってる感じ。
アビリティ組み合わせてみるとすぐ、魔石みたいに結果が表示されるのか、ある程度ABPが溜まってからなのかはわからないけど。
>>765 俺も肝心なのは「正解の組み合わせを探す」ことであって
「戦闘中にひらめく」っていうことではないと思う。
それはあくまで演出的なものに過ぎないし、
戦闘を経ることはこの場合ゲームとして面白くなるために絶対に必要なもの、ということではないはず。
というか、そもそも
>>555は「ひらめく」とは言ってるけど
それが「戦闘中」とは言ってないわけだし。
あと、別にジョブを全部
>>555のシステムで取得することにしなくてもいいと思うんだよ。
wikiにある86氏の案みたいな方式で覚えるものもあれば、
例外として
>>555システムで覚えるジョブもある、とか、
FF3やFF5みたいに特定のイベントで取得するのもある、とかいう風に
いろいろあってもいいんじゃない?
場合によってはジョブだけじゃなくてアビリティも
「ABPを貯めて覚える」のと「イベントで覚える」のと両方あっていいと思う。
俺あんまり詳しくないんだけど、ポケモンとかも成長して覚える技とアイテム使って覚える技があったりするわけでしょ。
さくさく進めたければ「意識して取得しようとしなくても勝手に覚える」ような
ジョブやアビリティだけ使ってプレイしちゃえばいいし、じっくり進めたければいろんなことやりながら
ジョブやアビリティを揃えていけばいい。
>>767 2〜3回の戦闘でぽんぽんジョブひらめくならテンポ良いけど
ジョブ取得も、アビリティ取得も複数回の戦闘が必要になると
実質レベル上げの作業が3つに増えてめんどくさくない?
サガフロの連携技みたいに、他人の(敵キャラも含めて)アビリティとの
連携でジョブひらめくとか
そういった措置が必要かな、とも思う
770 :
避難所8-9:2010/02/28(日) 02:49:48 ID:dKnJikaV0
アビリティ(でも装備でも何でもいいけど)をセットして戦闘すると
ポイントが加算、基準値に到達すれば新ジョブ取得、というのは基本的に賛成。
個人的には基準値到達でジョブ取得より閃き確率が上がるほうが面白そうだけど。
要望としてはイベント進行でシーフポイント+10、
といったボーナスを得る機会も足してくれれば嬉しい事、
あとジョブ取得の為の目標値が見えていると作業感が凄まじいので
プレイヤーに見えない様に内部パラメータとして処理して欲しい。
>>768 たしかに戦闘中に閃いたとして、実用するのは、次の戦闘からになるわけだしな。
そう言う意味では
>>741みたいな一度の戦闘の後で「〜〜をひらめいた!」ってなった方がいいかな?
ジョブ取得の方法を幾つかに分けると言うことは、アビリティの組み合わせから覚える物は全体の中で少なくなるのかな?
それともやりようによって、イベントを待たずしてジョブを得ることも可能という扱いになるのかな?
もし、閃きによるジョブ解放が全体から少なくなるなら、ヒントによって得られるジョブという意味のものになるって感じ?
>>769 戦闘中のなんらかの条件で「〜〜のジョブの取得ABPが20プラスされた!」みたいな感じ?
772 :
避難所8-9:2010/02/28(日) 03:19:07 ID:dKnJikaV0
育成よりも戦闘面に比重を置いたゲームがしたいので
手軽にジョブチェンジが出来て色々な戦術の試行錯誤を楽しめるシステムが良い。
ジョブポイント制ならシナリオ進行やサブクエでポイントを入手できたり、
入手したポイントをプールしておいて後で欲しいジョブに注ぎ込んだり。
ジョブ取得方法を1つに限定させずに色々な手段を用意したら良いんじゃないか。
ヒントの種類
■なれるジョブの名前がわかる
竜騎士があるよ
→ふむふむ、なれるのはディノで組合せはおそらく
■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる
盗賊と狩人のアビリティが必要だよ
→盗賊のアビリティゲットだぜ。そういや狩人とアビリティの組合せでできるジョブあったよな
ちょっと組み合わせてみっか。
■必要なアビリティの内一つがわかる。
第一条件として足が早くないとね
→「ちょこまか動く」が必要か、当分このジョブにはなれんな
(「ちょこまか動く」は盗賊のABP多く必要なアビリティ)
組合せに必要なアビリティ取得するだけで大変なんだぜ
組合せ見つけて即正解発表ぐらいにしとかないと
キャップも必須ではないかな。
上位ジョブに必要なアビリティが高ABPなら序盤にそれを取得するのはしんどいし
もしそれを序盤に取得してるような奴になら上位ジョブ挙げてもいいよね。
>>771 仮にいくつか入手手段があったとすれば、
それぞれをどう振り分けるかはシステム構築というよりはバランス調整の分野だと思う。
というか、
>>765は
>儀式的に正解発表後、戦闘1回してジョブ授与みたいな。
こう言ってるんだけど、この場合むしろ儀式的なのは戦闘のほうじゃないかと俺は思うんだよ。
モグの踊りは戦闘画面の背景に依存してたから「戦闘で覚える」っていうのは納得できたし、
サガのひらめきは「その戦闘でその技が使える」からこそ「戦闘中にひらめく」ってことにちゃんと意味があったわけだけど、
このゲームの場合「戦闘でひらめく」ことはまわりくどいだけであって意味がとくにないんじゃないか。
>>754の
>閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
ドキっとした。
アビリティを閃きで覚える。
なんか面白い予感が
ジョブになった時付いてるアビリティ(モンクのカウンターとか)
をどうするかわからんが
アビリティならジョブより数多い。
ABPを無くすことも可能かも
本家よりパラメーター減らせたら
より洗練されたジョブシステムと言えるんじゃ・・・
>>765 一つ留意したいのは、それはあくまで「たった一つ」のジョブを探す場合、ということ。
このままのシステムを実装したとして、恐らく半数くらいはプレイヤーが意識せずそのジョブを見つけることが出来るだろう。
もし確率やポイント制で行くのなら必然的に「よく使うアビリティを継承したジョブ」が手に入ることになり、
通常のゲームプレイにおいては自然なキャラ成長が出来る。
(「しろまほう」と「まもる」をよく使うキャラがパラディンジョブを習得し、壁役として最適化されるなど)
#成長を考えるとやはり上位ジョブを入れたくなる
アビリティ次々と変えながら作業しないといけないのはゲーム中盤〜終盤で穴開きを埋めたくなった場合かな
プレイヤーに優しく作るのは勿論だけど、ここは人数がいるなら実はノーヒントでもかなり見つけてくれたりする
>>775 ジョブ依存でないアビリティが出てくるね
確かにABPを完全に無くすか見えなくすることが可能かも。
777 :
70:2010/02/28(日) 12:57:35 ID:V1vGoZmmO
ロマサガ2のリメイクスレはここですか?
もうFFじゃなくてよくね
このまま進めていったら、
FFDQ板の奴の考える最高傑作とか言ったらクスクス言われそうなのができそうだな
上位職は下位職のアビリティを閃く確率上がる。
ABPは敵で調整してた。
これだとジョブの位の高さで調整可能。
まあ上の方で挙がってたジョブの確率閃きのアイデアを
アビリティの方に適用しただけなんだけどね
そもそもエターじゃね
追加は大抵面倒なものと来ているし
無駄に長くなりそうな構想の悪寒
理想的にはそのシステムは分かりやすく、
それなりに使えばボスはどうにか倒せる程度だが、上手く使うと敵を圧倒的にボコれたりする
って言うのが良いんだけど
レベル半減5デスとかバーサクカウンター封じとか
面倒なシステムってその面倒さの割にリターンが少ないのが多すぎて困る
戦闘部分は556案ぐらいしかまだ出てないね。
>>781 他人事のように言ってるけど笑われるのは全員だからね
>>785 戦闘部分はsfcFFを見てもそこまで無理に独自性を持たせる必要はなさげ
もっとも、面白い案が出るに越したことは無いが
アクティブタイムバトル的に
ネトゲーみたいなカスタムパレットやショートカットキー機能付けてほしいな。
>>555案ベースで少し考えてみた。既存の案をつまみ食いしたとも言う。
・閃き方
アビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。
・ジョブの解放ペース
初期から各キャラ6職ぐらい解放済み。この時点ではショクリエイトなし。
序盤の終わりもしくは中盤の頭に、テレジア辺りからショクリエイトの仕方を教わる。
これに合わせて、中盤から終盤にかけて街の人たちがショクリエイトに使えるヒントを話し始める(ショクリエイト習得直後はチョイ多めに)。
終盤になると古代の文献とかが見つかって、全ジョブの解放条件がわかる
(隠しジョブを入れたいなら、それについては隠しておいてもいい)。
ジョブ解放のヒントや解答は、ドラクエの錬金ノートみたいに記録していければ便利かな?
>>773が自分と同じような考え方だったけど
555案を利用してアビリティを世界中でいろんな人に教えてもらうってのはどうかな?
たとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか
これだと世界中を旅してアビリティを探す楽しみ増えませんか? クリアに必要最低限必要なアビリティ等はイベントそのものに組み込めば取得できるでしょうし。
>>555 >・閃き方
複数のアビリティをセットできないと成り立たないと思うけど、
現状では、これが一番よさそう。
>・ジョブの解放ペース
閃き方との相性もよさそう。
これにイベントでのアビリティ習得があれば、
開放してこなかった方面にも手を伸ばしやすくなって、
偏ったジョブ開放を防げそう。
788+789が今一番いいんじゃないかな。
>>788 アビリティの組み合わせを探すのが面倒じゃね?
個人的にジョブシステムは分かりやすいのがいいな。それと、序盤から楽しみたいのだが・・・
>>789 アビリティを、となると時間と手間がかかって面倒だと思う
>>792 >アビリティの組み合わせを探すのが面倒じゃね?
ショククリエイトの案では一番わかりやすい。
元々ショククリエイト自体が面倒だけど。
>アビリティを、となると時間と手間がかかって面倒だと思う
制限プレイや、ジョブ開放の時間短縮につなげられると思うから、
イベントでのアビリティ習得はありだと思う。
>>789 それも一つの手法として入れればいいんじゃないかな
ジョブのレベルアップで覚えるアビリティ
アビリティによって覚えるアビリティ
イベントによって覚えるアビリティ
沢山の種類があったほうが広がりが出る
>>792 バランスとしては最小プレイなら組み合わせ探しを意識せず行ける程度になるかと(
>>776)
野村「あっはっは、私と戦うつもりか
>>795 さっさと帰ってベルサスでも作ってたら。ここあんたにゃ関係ない場所だし
しかしやっぱり、数的には
ジョブ<アビリティ
だと思うんだ
ジョブの数稼ぐために死にジョブが膨大になったり
ジョブの特徴づけの為の項目が膨大になると収集がつかないような
閃くのはジョブだけじゃなく、アビリティもってのはどうだろ
数の調整の為に、滅多に閃けないからつまらないとかいうのも防げそうだし
アビリティを閃く→それを使ってさらにアビリティを閃く→それをつかってジョブを閃く
みたいな感じの組み合わせでいけば
例えば全部で20ジョブしかないから、2時間に一度しか閃けないような
その面白そうなシステムを楽しみきれないような事もなくなるかと
>>797 死にジョブ大量に作る予定らしい。画像も使いまわし。
あと、閃くはロマサガまんまになるから、あんまり良くないと思う。
>>797 >>754>>775に少し出ているね
上手くやればABPも取っ払うことは出来るかもしれない
死にジョブになるかどうかはデザイナーのセンスに因るので、数を作ったからなるというわけでもない
たとえ三つでもそのうち一つが異常に強かったら後の二つは死ぬし
>>799 閃きという仮名称がそう感じさせる一因かと。
どちらかというと合成や練成、ドラクエモンスターズのモンスター生成のほうに近いシステム
801 :
70:2010/03/01(月) 11:51:20 ID:i87ibaV1O
定期上げだぜ!
ジョブ閃きのアイディアはまだまだ議論中だぜ!
556案のもともとのものは、パーティーで全ジョブ共通で、その代わりキャラクターの固有職に戦闘中でも変われる。というところにある。
これの方が面白そうと言うなら、こちらに関しても更なる意見。賛同、単なる感想を好きに書き込んでいいんだぜ?
無論新規のアイディアもあり。
スレに力を貸して上げてもいいな〜、って人は是非自分が一番と思う案を、強くプッシュして積極的にレスに対応して欲しいぜ!
あと、今はまだ焦っちゃいないから、「つまんなそう……」って書き込んでくれてる限り、決定する案じゃないから安心してくれい!
ところで555案の実現性についてなんだが、
コマンドアビリティとサポートアビリティがあるとして、前にマーク2からもらったレスだと、
コマンドアビリティの2つの組み合わせでジョブ解放を行うことで、その実86案の直感的なバージョンとして完成させていく。って意味でいいのか?
例えばサポートアビリティを含め、各ジョブ4つくらいアビリティがあるとして、2つのジョブで16のジョブを解放出来るのか?一つのジョブのアビリティ2つからも閃けるとしたら、28ジョブになるけれど。
仮に一つのジョブでコマンドは一つ、サポートが3つとれる。
コマンドアビリティは2つつけれて、一つは選択してるジョブで固定、サポートアビリティは2つまで。
閃けるのは他ジョブのアビリティとの組み合わせのみ。として2つのジョブでの場合を考えると
コマンド同士によるジョブは100%閃けるけど、他に2ジョブあって、片方がコマンドとサポート、片方がサポートとサポートで解放されるものだったら、無意識で2つのうち一つが見つかる確率はおそらく5/12くらいになる。
これをヒントでやりやすくするような案配?
解放を気にしないでプレイして順調に解放させれるのはコマンド同士だけにする?
サポートとコマンドって分けかたを変えるって手もあるか。
解放に関わらないアビリティをセットはしなくならないか?
ジョブ数は減らしつつも
内部で以前でた6の魔石のような処理をさせて、多少伸びのいいものと、解放の方向性をヒントで教える感じにした方がいいように思うけど。
この辺、俺に誤解があったら教えてくれ!
以下テンプレだぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
802 :
70:2010/03/01(月) 11:59:20 ID:i87ibaV1O
ちなみに確率の部分は
なってるジョブのコマンドとなってるジョブのサポートを2つっていう、一切閃けない組み合わせは無視してるぜ!
あったら多分5/15くらい。
お……回復したかな?
一度離れるとあかんなこういうの
なんもアイデア思いつかないw
よくあるよね、ちょっと離れるといろいろ忘れてしまってモチベがエターなる
もう本スレで何の話してたか覚えてねぇw
ジョブの話だっけ?
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/03(水) 21:18:45 ID:fEP4tBdD0
他人の著作権を侵害する行為はサイバーテロリストと変わりない。
クローンゲームを作るのは日本企業に損害を与えたい在日の仕業。
メインの顧客に俺たちが作ったほうがマシといわれるようなゲーム作るほうが悪い
>556案のもともとのものは、パーティーで全ジョブ共通で、その代わりキャラクターの固有職に戦闘中でも変われる。というところにある。
これは意味が分からん。逆ならいいけど、可変ジョブを共有するのはおかしい
アビリティ一つ一つの組み合わせのそれぞれがジョブの解放につながると、ジョブの数が莫大な量になる
逆に特定のアビリティ同士の組み合わせでジョブを解放するとなると
何もわからない状態からの試行錯誤が必要になるか
アビリティの組み合わせのヒントが必要になる
両者共にジョブシステムを楽しみたい人にとっての、つまらなくなる要因になると思う
>>808 いや、その理屈はおかしい
割れ厨が割れ行為をして「こんなクソゲー作るほうが悪い」って言うのとなんら変わらんぞ
73と521が穏やかじゃないな。まぁいつかはこういうの来ると思ってたけど
予想としては521と451あたりが来るんじゃないかと踏んでたが
あー別にお気になさらなくても大丈夫ですよ
ただ、勝手に「過去の名作を何も知らない」風に言われたのにカチンと来ただけですので
そういうのを穏やかじゃないって言うんじゃね?
え、なんで?
カチンと来たことを相手に伝えるのって相当信頼関係がないと無理ですよ。
521さんならそれでどちらかが「もうやだ!抜ける!」ってならないと思って、
きちんと言わせてもらいました。
実際、もう「しょうがないことだった」と思い始めてますし。
というか、どちらかと言うと外から「あーやっぱり喧嘩してらぁ」って言われる事の方が、
ダメージありますね。
まぁコテハンつけてるのでしょうがないですね。
その辺の意識もおいおい身につけていきます。
ずっとアク禁されててやっと解放されたので
ちょっと今さらかも知れないが意見を
LVPはもう一度検討できないかな?
固定ジョブ+LVPなら育成自由度もキャラの個性も両立できると思うんだが
>>683 >>685 キャラは16x24で決定なの?
前スレではフィールドは16x16でバトルが16x24って話だったと記憶してるが…
まぁ壊すつもりもないから、しっかりやってな
これで企画乱れたら馬鹿馬鹿しいし
あらら
そういう仕様変更の時にはスレでも報告して欲しかったね
まあアク禁状態じゃ反論もできなかったけどねw
言い方が悪かったのは認めます。
アニメ系とか昔のゲームに関してのシナリオとかゲーム性は年相応くらいかなーと思って書いた事だったんですけどね。
怒らせたり馬鹿にするつもりはなかったのですが気分を害したのなら謝ります。ごめんなさい。
何だかよく分からんが外部掲示板の揉め事なら向こうで解決してくれ
途中からこっちでやられても何が何だかさっぱりだよ
>>817 ありがとうございます。
以後気をつけます
一度鯖が落ちてシステムの話をする流れが止まってしまったみたいなので前半部分のシナリオとかみんなで考えませんか?
自分が考えた船を手に入れるシナリオのイメージ
通常考えて船を手に入れるって現代社会に当てはめると安物で漁船(それでも1000万以上)高いのでクルーザー(どう考えても庶民に買えるものじゃないw)
なので船は譲ってもらうのでどうですか?
港町から少し出た海域に巨大な化け鯨が出現して船が出せない。
そこで主人公たちが目にしたのは酒場に書いていた張り紙(化け鯨を退治するクルー募集)
張り紙を見て主人公たちが船長に会いに行くと隻眼で片足が義足の老人に軽くテストをされる。
テストに合格した主人公たちがクルーとなって巨大な化け鯨を老人の船で退治する。
この際に老人が死亡でもいいし老人は仇の化け鯨を退治できたことでもう船が要らないといって主人公たちに譲ってくれる。
これだとどうでしょうか?
>>823 船だとDQっぽい。飛空艇がいい。
老人もFFの名を冠するならシドでいい。
手に入れた船を改造して飛空艇にするってシナリオなら、
いっそのこと、最初に手に入る船はいかだでいい。
そこから順次シナリオが進む過程で豪華になっていく。
乗り物の乗り換えも、FFの要素の1つだと思うし。
>>824 いやいや、飛空艇は当然出てきますが、旅の前半は船ですよ。
FF1から船を手に入れて後半や中盤で飛空艇ってのがセオリーだったですし。
上のはあくまでも序盤別の大陸に自由に移動したりできる手段として船を手に入れるイメージですが。
そこでカヌーですよ
カヌーならFFっぽさに異論はないはず
例えばFF1やFF5なら序盤の船は内海で行けるとこが限られてたと思うけど
それを思い切って巨大な湖にしちゃうんですよ
>>823 悪くはないと思うがその手のシナリオは行き当たりばったりでもさほど苦労せず思いつくので、
今の段階からスレで話し合うのはどうだろうね
結局話のアウトラインはどうなったんだ
>>826 それじゃどこかの戦車RPGゲームみたくなってしまいますよw
湖といっても琵琶湖やカスピ海くらいだとゲームの世界に当てはめると一つの国くらいの大きさでしょうし。
巨大な湖というのはちょっと無理がありませんでしょうか?
全体のストーリーが定まらんうちに“前半のシナリオ”とか言われてもなぁ。
アイディアのストックとしては意味あるだろうケド、それが使われるかどうかはストーリー次第。
現時点であんまりエピソードだけ膨らませても、詮無い話だと思うけど。
で、現在のアウトラインはどんな状態で落ち着いてます?
>>828 あんまり常識って尺度でFFを見ない方がいいと思うけどなあ
現実にありえないことがありえるのがファンタジーの世界だしな。
巨大な湖ってのを使うかどうかはともかく、そこに必然性があればいくらでも説明のしようはある。
833 :
710:2010/03/04(木) 01:40:10 ID:fkxRcqmm0
834 :
710:2010/03/04(木) 01:48:13 ID:fkxRcqmm0
710のドット絵いいな
モンスタードット打てる奴は居ないのか?
>>827,829
その辺についてなのだが、
避難所にもあったようにシナリオの議論は「数あるアイディアから何を設定として用いるか」、「コンセプトからの見直し」という話が上がっていた。
ここについては、「まとめwikiを見ても、ただのアイディアなのか、実際に使っていく設定なのか、の線引きが曖昧だ」という指摘が497氏からあったんだぜ。アイディアという言葉と設定という言葉を分けて使うべきだ、と。
その点で考えると現状あるものは全て優先度こそ違えど殆どがアイディアだ。
「仮決定」をしたワールドとエデンの世界のある程度の関係(賢者が世界創世を行ったとか)も色々見直しが求められている。
だから、大まかな部分も細かな部分も「アイディアから何を設定として用いるか」の議論をしなくちゃいけなくなる。
そうすると、まず大まかな部分、アイディアからテーマに沿った形での全体のストーリーの概要を決定する必要がある。
つまり、テーマやコンセプトを大切に色んなアイディアを出しながら「ストーリーの概要」を決定し、またまたアイディアを出しながら「諸設定」と「本編」という風に話し合いを進めるのが順当だと思うんだけどどうかな?
そしてここのスレの意義であり、最も大切にしなきゃいけないのが「匿名掲示板で、みんなで作り上げる」ということだから、当然「ストーリーの概要」についても、ここ本スレできちんと話して行かなきゃいけないと思ってる。
ただこの企画の話し合いはそもそも計画的に行われてきたものではないし、
コンセプトやテーマよりも先に様々なアイディアが形作られてきている経緯がある。
例えば「二つの世界」という設定案は、コンセプトから生まれた案じゃない、というように。
それを完全にひっくり返して製作をしていくのは非常にモチベとしても辛いと個人的には思う。
なので、一つの線引きとして
この先73が持ってくる「序盤のシナリオ」に使われるものは「設定」として前提に置いてしまおう。
というのが俺の提案だぜ!
勿論73のシナリオの中身を叩いちゃダメって訳じゃないが、そこに含まれる世界観の多くは特に優先しようってわけ。
それらを前提に、「どうコンセプト、テーマに見合うものにするか」の視点から話し合おうってわけ。
ちなみにアウトラインについては一応
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/14.htmlに非常に大まかに仮決定したものがあるけど、見直しは必要だと思う。
というわけで、これからの話し合いの大まかな提案としては
73が序盤のテキスト(世界観、シナリオについて73が考えているものスレ民に具体的な形を通して伝えるもの)が完成するまではジョブシステムの議論の継続
↓
73のシナリオが上がった時点で、ジョブと平行して話し合い(週ごとにわけたり、色々提案、実験してみるよ)
具体的には上記のように
「ストーリーの概要」→「諸設定」と「本編」
という風にしていこうかなって思っている。
どうかな?
>>815 ありがとう!!
前スレでせっかく良い感じで
フィールドのみ16×16、町、イベント関連は16×24
と言う風に決定していたのに仕様に書く際に忘れてしまっていた。指摘されて本当に助かったわw
混乱を招いて申し訳ない。
wikiの方は訂正しておいたぜ!!
キャラクタードット絵いい。
アウトラインは
双子と出会う。
異世界へ
仲間と出会う。
元の世界へ
仲間を探す。
異世界へ
終盤
異世界(基本ジョブ、普通装備)
元の世界(上位ジョブ、一品物装備)
異世界(もっと凄いの)←元の世界から帰って来たら入れるようになる場所
って感じか。
なかなか良い感じかもね。
元の世界のイメージがファンタジーな感じだから召喚獣とかエクスカリバーとかファンタジー武器手に入りそう。
>>837 議論の進め方はそんな感じで良いと思う(概要→細部)。
ストーリーの概要は、おそらく73に腹案があるだろうからそれを尊重したいな。
そのまま採用ってんじゃなく、叩き台としてね。
まぁ、差し当たってはジョブの話か。
>>555案に
>>556案。LvP案を再考したいって意見もあったっけ。はてさて……。
>>833 素晴らしい。表情豊かだ
町一つ問題なく作れそうだね
双子両方クロマじゃない?
あと数が多いので纏めてzipにしてくれると嬉しいかも
キャラドット絵良いね
で、気になったのだがwikiのキャラ概要にイメージドット上がってるキャラ
いるけど、そいつら改めて打つんだよね?サイズ的な問題もあるし
船とか飛空艇とかふわふわドラゴンとかボスクラスのマップ用ドットは誰が担当すればいいんでしょうか?
以前来てくれた初代スレ693氏が来てくれればいいんですが…
845 :
70:2010/03/04(木) 14:01:55 ID:Y0fwvBbyO
ふわふわドラゴンってなんだ?
◆Ca/1kYPYrM
こいつ誰?
>>833 いいね
武器のグラフィックは別に用意するから要らないと思うよ
848 :
73:2010/03/04(木) 16:40:56 ID:k/2AeJ5+O
コテハンからしたら名無しはみんな常に誰?って感じではありますけどw
>>833 素晴らしい絵をありがとうございます!
序盤でクロマの戦闘不能ポーズは効果的に使えると思います。
仰向けでなくて安心しました。
>>846 エデンで空を飛ぶための飛空艇の代わりになる生き物です。
かわいい白っぽい子犬のような毛並みの巨大なドラゴンの背中に乗って移動させたいなと思ってるんです。
気球よりもファンタジー世界ぽいと思いませんか?気球は別の役割で出したいなと思ってますが。
それネバーエンディングストーリーのファルコンじゃないのか。
聖剣でも似たようなキャラはいることだし、孫コピーしてるようにしか見えんぞ。
世界ごとに乗り物を変えるってとこまではアイディアとしていいかも知れないが、
FF以外の既存の作品のイメージが大きすぎるものは迂闊に出さないほうがいい。
飛空艇じゃなくて生き物にしたいのなら普通に飛竜にしたっていいんだし、
そもそも飛空艇だってFFでは今までデザインの方向性が異なるものが
いくつも登場してるんだから、世界観の違いはそれで表現することだってできる。
そのファルコンもどきがいつどういう経緯で出てきたキャラなのかは知らないが、
どっちにしろそういうことを決めるのは話がもうちょっとまとまってからだ。
どう考えても今からドットを用意するような代物じゃない。
逆にドットが出ちゃったら異論あっても唱えづらくなるしな。
そういう既成事実化を狙ってるわけではないとは思うが。
なわけで意見させてもらうと、ちょっとファンタジー色が強すぎるんじゃないかなと。
中世ファンタジーだけでなく超科学もFFの特色だったわけで、わざわざ飛空挺を排除してドラゴン?を出す必要性がよく分からない。
ただ俺は上の人とは違って他作品のイメージが強いとダメとは思わない。
コテハン氏がどうしても必要な理由を説明してくれれば問題ないよ。
飛空艇は排除しませんよ。
ワールドでは機械技術が進歩しているからシドの飛空艇だけどワールドではそれだけの技術がない代わりにドラゴンで飛んだらどうかなと思いまして。
気球というのも悪くはないけどやはり飛空艇なみの空を快適に飛べるスピードを出せるとしたらドラゴンだと思うんですよね。
イメージはフラミーだったんですけどあまりFF以外のスクエニ作品流用だと反対する人もいるかもしれないのでネバーエンディングストーリーのファルコンとあわせたイメージで考えたんです。
でももっとマルチーズとかパピヨン等の犬に近いデザインの毛がふわふわで翼の生えたドラゴンが個人的な理想なんですけどね。
最終的に乗るのは二つの世界を行き来できる最高の飛空艇アルビオンというのはほぼ決定でしょうけど。
とりまとめ役の70が
>>837で言ってることとずいぶん食い違ってる気がするんだが。
なんでそんな細かい設定を先に決めようとしてるんだ。
解析詳しい人いたら訂正してね。
敵グラフィックサイズFF5調べてみた
高さ基準
32 :ストレイキャット
40 :ゴブリン
48 :ホワイトスネイク、ソルジャー、ハチ(影付けたら64)
おそらく次の大きさの敵は+8で高さ56。
でSFCの縦の解像度が224、ウチは240
(240/224)倍して補正すると(切捨て)
40→42
48→51
56→60
でFF3.5だと(bmpファイルなんで調べやすかった)
40,50,60でボスが80,100,120
つーことで敵グラサイズ基準は
40:小
50:中(基準)
60:大(終盤の雑魚)
80:普通ボス
100:豪華ボス
でいいかな
>>854 ありがとうございます。
一応アップしたゴブリンが40ドットサイズ、サボテンダーが60サイズくらいで作ってあります。
中盤クラスのダークエルフやチョコフォンは80〜90ドットサイズで作ってます
終盤雑魚や中ボスクラスが100〜130、召喚獣が100〜160前後と考えていましたが(バハムートは160サイズ)
6のアルテマウェポンや5のネオエクスデスくらいの250〜420サイズはちょっと保留にしておいたほうがよさそうですかね?
イベントボスで大戦艦(1100ドット以上でだんだんスライドしていくボス)というのを考えてみたんですが使えるでしょうか?
>>854 お疲れ、一つだけ訂正。
>(240/224)倍して補正すると
ココが要らない。というのも、ウィンドウが広いだけでドット自体のサイズは同じだから。
(キャラクターやマップチップは測れば分かるが一緒: 16*24&16*16)
32:小
64:中
96:大
128:特大
このくらいかな
上端と下端のチップは8ドットずつ切られてるんじゃなかったか?
859 :
710:2010/03/04(木) 21:43:33 ID:TloUOY5x0
>>858 おお、イメージが広がりますね!
モンスターがとても強そう・・
>>859 クロマちゃんがうつ伏せならばシナリオ上おkです。
クロマは転ぶ動作が欲しかったので・・
もしイラストを書かれるのであれば、
こちらでjキャラのプロフィールを(シナリオを書くにあたっての便宜的に)作ったので、
ご紹介しておきますね
絵は絵であってもいいんじゃないの。
オープニングやエンディングで使ってもいいし、なんなら立ち絵にしてもいい。
863 :
710:2010/03/04(木) 22:20:48 ID:TloUOY5x0
>>862 上のは他の仲間になる予定のキャラに関して、ということです。
プロフ見ました。
ディノはあまり大人になりすぎるのも、というのがあるので
個人的には21〜23あたりがいいかな、と。
双子はちと背が高すぎないですかね?
13歳になるあたりですし、成長もまだまだこれからと考えると
150弱ってところがベストと考えますが如何か。
ビジュアル的に、ディノの肩くらいの身長です。
イラストは欲しいな。
710の絵は分かりやすく綺麗だし、
イラストあった方がキャラのイメージは膨らむ
すみません自分が中学生の頃の基準で考えてました
一応、日本人の13歳の平均身長は155pだそうですね
日本人の平均なので海外だともうちょっと高いんですかね。
まぁ実際に図って比べる人はいないと思うので、155cm辺り設定で
ディノの肩までイラストでまったく問題ないと思います!
ディノは大柄にしておいたんですが、きっちり反映する必要もないと思います。
年齢はともかく身長設定なんてアバウトでいい。
そんなことにこだわってたら先に進まないよ。
別にこだわってないですよ・・
1レスぐらい良いじゃないですか・・
868 :
710:2010/03/04(木) 22:35:43 ID:TloUOY5x0
そういうことなら問題ないですよー了解です。
つーか13歳の平均155なのか…。
女性は男性より成長早いし何もおかしいところはないだろ。
もし5歳成長するシナリオを利用するとしたら身長もプロポーションもそこそこ立派なものになるでしょうなw
仕様の方は521さんとMmkさんが決めてくれ。
521さんのサイズの敵を戦闘画面でどんな感じになるだろうと調べようと
戦闘画面レイアウトしてて気づいた。
FF5もFF3.5も
240×216のウインドウサイズ
でウチは320×240
元のFF参考にならない・・・
とりあえず320×240でレイアウトしてみた
高さは上下12ドット黒で埋めてワイドな感じ
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/index.htm これもしかしてキャラクタードット絵小さい?
順調に優秀な犯罪者達が集まりつつあるな。
>>871 画像見ました。
思っていたよりもサイズが合っていなかったのはバハムートが小さかったのかダークエルフが大きかったのか
それともキャラクターのサイズが小さいのか…とにかく全部のサイズが合っていないのがちょっと気になるので
マーク2さんにレイアウトの何が違うのか聞いた上で一度組んでみてもらいたいです。
7QWnzavT0さん
色々と素敵な物をありがとうございます。
大きさはこれから議論して調整って感じでしょうか。
もし、これからもご協力いただけるなら、コテつけてみてはいかがでしょう?
強制は致しませんので、提案の一つとして受け取ってください。
避難所にレイアウトのツリーもありますので、ご活用くださいね。
ツクール製のクロゲ見てると解像度の関係でやっぱりモンスターが小さく見えるのは確か。
でもそんなに気になるってほどでもない。
>>858 なんじゃこりゃぁぁぁぁぁーーー!
色使いといいデザインといい文句のつけようがないんですが!
この色付けと背景の詳細教えてもらえますでしょうか?
クオリティ高すぎてコピペかと思ったらもしかしてオリジナル!?>858
>>873 FF3.5基準だとバハムートは110*110の正方形型で最大級
エルフが正方形型で70*70なんだけど
FF3.5だと立ってない人間タイプは50*50に収まってる。
で立ってる人間の縦長型は高さ60になってる。
ダークエルフがでかすぎるかな
>>874 すまん無責任な立場でいたい。
それと521さんのグラフィックをFF3.5の戦闘画面のスクリーンショットに貼り付けてどんな感じか
調べようとしたら解像度が240*216でビックリして
急遽自分で320*240でレイアウトしてみただけでデザインの技術持ってる訳じゃないんだ。
>>875 横は320-240=80の差があるけど
縦は240-216=24だから上下12埋めたら高さに関しては同じにする事できるから
そんなに気にする必要ないかもね。
(言えない・・・・背景はFF5から拝借してきたなんて言えない・・)
>>878 それは一発見てわかりましたよ。
5の船の墓場かどこかの背景だなーとはわかりましたし。でもあのお化け鯨のドットは見事だと思いましたよ。
それとあの背景だけのグラフィックを探してくるの自分にはできませんでしたからそういうのもお願いしたいと思いますし。
まだデザインが確定でないラフ状態からあそこまで迫力のあるデザインと色にできたことがすごいと思いましたので。
もしよかったらドット(特に色付け等)やってみてくれませんか?
882 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/03/05(金) 08:37:43 ID:g25CZ3wh0
☆☆
>>555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
その中で特に問題になりそうだと思われる部分が上がっていき、その中でも今も考えている部分を羅列するぜ!!ちなみに
>>571でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
1アビリティの組み合わせを見つけるという事について
・組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる(
>>696,788)
・戦闘中ではない場所でジョブ解放させる(
>>701,741,768,788)
・ヒント関連(
>>699,763,767,773,789)
・複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757,758,759,770,772)
2解放によって得られるジョブに上位互換ジョブという意味での上級ジョブという概念を導入するかどうかについて
・固有職に対応した上級ジョブ(
>>716)
・レベルによるジョブ習得の場合の懸念(
>>720)
・アビリティ習得とジョブの上位互換の関係性(
>>726,736)
・下位ジョブと上位ジョブの関係を上位互換にはしない意見(
>>742,720,722)
〜この問題についての個人的な所感〜
閃きシステムを「よく使うアビリティからそれに適したジョブが生まれてくる」という発想が直感的だと思う
そうすると自然と上級ジョブの存在は必要になってくるんじゃないかと思う。
しかしサポートアビリティなどの存在は本質的には、色んなジョブで他のジョブの強みを装備できることだから
上級ジョブよりも、
>>742で自分が書いたようなものとの方が相性が良いと思う。この辺についてどう考えていくか
3ショクリエイト導入のタイミングを中盤以降にした方が良い(
>>687,788,790)
・序盤から楽しみたい、中盤から始めることでやらされてる感が生まれるなどの意見あり(
>>792,754)
〜この問題についての個人的所感〜
中盤以降の方が良いという言い出しっぺは自分なのだが、
これは「序盤から解放に目がいって、アビリティの組み合わせの試行などに目がいって、
ジョブ自体やシナリオを楽しめないのではないか」という疑念の解決のために考えたものだった。
中盤以降のフリーな冒険の段階で解放にすることによってヒントを探す楽しみと平行させることが出来、
試行するめんどくささも解決させられる、と。
ただこの辺は
>>761が言ってるようにやりよう、
みんなの他のアイディア、バランスの関係を突き詰めれば起こらない問題なのかな、と思った。
4その他
・ジョブを閃き、アビリティを習得、ジョブという手順の手間について(
>>749,769)
・アビリティの閃きも導入(
>>754,775,782)
・・アビリティの入手方法を様々にする(
>>794)
〜555案の全体を通した個人的所感〜
この案は単純で斬新故に色々な疑問が浮かんでくるので、
個人的にももっと詳しいところまで詰めてみないと本当に面白いかどうかがイメージ出来ないんだぜ。
特に個人的に気になるのは、「いちいち試行しないでも自然とジョブ解放されていく」という感覚にはちゃんとなりえるのかどうかなんだぜ。バランスに関わるならそれももう少し踏み込んで話してみて欲しい。
なので
>>801-802のレスとかにもマーク2とかには応えて貰いたい。
☆☆
>>556案!☆☆
『キャラの個性を活かした固有ジョブ+全キャラ共通で選択可能なジョブ、という二つを戦闘中にモードチェンジ』
という発想。
ジョブ解放の部分についてはFF5を踏襲しているため、無難(
>>597)とも従来と大差ない(
>>577)とも言われる。
フロンティア精神よりは、ジョブシステムはFF5的に楽しみつつ、シナリオによるキャラの個性もきちんと活かそうって考えから来てるのかなぁと思う。
555案のすぐ後に生まれた案だが、
>>571での検討事項にも殆どひっかからないし安定感があるためか、556案に比べ検討はあまりされていない。でも原案では習得するとMP0になることや、アイテムコマンドも取り付けっぽいなど引っかかってる部分もある(
>>583,603)
プログラム的にはこっちのほうが手間らしい。
●通常モードとジョブモードについての議論
・ボス戦がジョブで雑魚戦は通常モードというスタイルになりそう(
>>597)
・モード切替で1ターンがたるい(
>>597,603)
☆☆
>>555,86,556mix案!☆☆
『ジョブ解放は86や555案、戦闘のシステムは556案』という発想。
これの場合、556案の持つFF5的にジョブを楽しむという旨みがなくなるが、
逆に、86案(wikiにあるシステム)や555のシステムの側からは特に損がないので、これを検討する余地はあると思う。
どっちからにせよもし上手く突き詰めれば一番派手なシステムにはなるとは思う。アクの強いシステムになるかもだが。
☆☆LVP案!☆☆
『レベルアップによるステ振りをポイント制にし、本来HP・MPへいくポイントを資質に振ることでジョブ解放や魔法LVに影響を与えられる』という発想。
>>459のレスを端に、ジョブチェンジシステムへの本格的な導入が
>>483でされる。
555案がパラメータを減らせるかもしれない案だとすれば、LVPはパラメータを増やす案。これによる複雑化が結局ネックになってしまった。
それでも新しく考え直せるかもという意見も出てる。
●LVPの振り方で取り返しがつかなくなる
・デフォルトはオート使用(
>>459)
・・でも、このこと中心に添えて考えた結果、自分の出した案はLVPのシステムを使うのは2週目以降な感じになってしまった(
>>548,520,525,589-540)
・リビルドカード(
>>489)
その他のアイディアがこの辺、(
>>697,698,787,649)
それと、
>>719に関してはレベルの存在理由やジョブ、アビリティの存在理由がより強力な敵を倒すためっていう前提があるわけだが、
「敵が強いから修行して挑み直そう」というスタンスどれくらい持たせるかっていう問題も抱えてるんだよな
コンセプトに「一度では踏破出来ないダンジョン」って入れて、みんなが納得しているなら、ここはバランス調整のときなんかも含め慎重な検討が必要だと思うぜ。
うんまぁ、とりあえずこんなところで!!!!わかりずらいかも、スマン!!
ジョブシステムの議論は課題点を見つけた人は、なるべく解決案も考えてみて欲しいぜ
555案を押してる人も、556案については課題点を指摘するだけにして一蹴するようなことはせず、解決案も考えてより深めていって欲しいのだぜ!!!
>>881 どこら辺が6イメージ?
バハムートもだけどとりあえず影がちゃんと塗れてないかな
>>884 >>801-802 ジョブ・アビリティの閃く確率は個々の要素からでなく全体の数から割り出さんと
別に全てが解放に関わらなくちゃいけないわけでもないし
多分1/3-1/4くらいになるんじゃないかな
>解放に関わらないアビリティをセットはしなくならないか?
確率式やポイント式ならそうなるかもしれないがそれはどのシステムを取ってもあり得るのでバランス調整のほうが重要
>多少伸びのいいものと
何の伸び?
890 :
70:2010/03/05(金) 11:59:47 ID:0JDwBAXWO
>>889 バランス調整ってのをもう少し踏み込んでみて欲しいんだぜ
こんな感じで上手くいくよっていういくつかの例を示すだけでもいいぜ
単純に2つのジョブで偶発的だと幾らって確率値を出したのは、その例を上げてもらうモデルケースにしたかったからだぜ
例えば冒頭で固有ジョブからスタートするなら、そのジョブのアビリティはABPで選択取得出来るものが幾つ、イベントから取得出来るものが幾つあって、こうこうこうなって自然と次のジョブが取得出来ると言うスタートの例
。
更に新しく2つジョブが解放された段階では、偶発的だと確率は低いけど、
その時のプレイヤーからみたキャラの状況はこんな感じになっていて、
イベントからの次のジョブ取得はこんな感じになり、
成長から貰えるとこんな感じになり
自然と次のジョブ取得につながる、
という2つ以上の幅を持った場合の例
みたいなものをこんな感じでも上手くいくよって例を上げてみて欲しいんだぜ。
本当に申し訳ない
どうも俺にはそこまで明確なイメージがないと面白いか判断出来ないんだ
ジョブに比べアビリティの数は多いのだろうし、組み合わせの通りはかなりあるけれど大丈夫なのか、
アビリティはジョブの補完やカスタマイズの意味があるのに、アビリティの強制にならないか、
>>801にある部分に触れつつそれらをマーク2の方からも検討してみて貰いたいんだぜ
もちろん他の人にも詳しく踏み込んだ検討をして欲しいんだぜ!
伸びは今日のまとめレス
>>883内にある、「複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブが解放されるモデル」の中の内部処理の倍率のことだぜ!
>>885 556システムはどちらかというとオプティマ系バトルシステムがメイン
オプティマはRPGにおいてリアルタイム戦闘というものを取り入れたFFならではのシステムだと思うし、
FF13の中でも評価できる要素の一つ(人それぞれだが)。
ジョブ部分を変に換えずこういう路線で行くのもアリ というのが個人的な見解
555との両立も可能だろうがその分既存FFとは離れるので調整は難しくなる
>>887 LVPは一にも十にも大量のパラメータがネックだね
資質の説明とジョブの説明を両立させることは恐らく不可能なので、煩雑さを解消するにはどちらが淘汰される必要がある
それでもLVPを使いたいならジョブ側のパラメータを一切隠蔽して単純化する必要がある
(例えば世界樹の迷宮というレベルごとに与えられたポイントを使ってステータスからスキルまで成長させられるゲームでは、
ジョブは完全に固定され、得たスキルもセット等せず直接使用可能となっている)
しかしジョブ側のパラメータを隠蔽したゲームは普通に沢山あるので、わざわざこれでやるべきかどうか。
(更に言えば『資質』は自分の思ったとおりにキャラが成長するとは限らない・値が丸め込まれてるので楽しいかどうか。)
あるいは表面に出る一部(HP,MP,攻撃力,防御力,すばやさ)以外ステータスを完全に隠蔽してしまうという方法もある。
>>890 『シナリオ』だね。
ゲームプレイヤーが実際にゲームをプレイして、どのようにプレイが進んでいくかという想定。
固有職あり 縛り弱 上位ジョブあり アビリティ閃き可能 閃きはポイント制 ABP「無し」という前提にすると
シロマのケース
・役割:回復&壁
・初期ジョブ 白魔道士(しろまほうLv1) 踊り子(おどる) ※この踊り子及びおどるはエンハンサーの役目を果たす
・しろまほうLv1の使用で閃き、しろまほうLv2,Lv3まで取得
・しろまほうLv3とおどるでジョブ『司祭』取得
・イベントでナイト(まもる)、占い師(うらない)を取得
・しろまほうLv3とまもるでジョブ『パラディン』取得
・司祭のパッシブ『加護』とパラディンの『騎士盾』でアビリティ『聖盾』取得
・しろまほうLv7とうらないでアビリティ『奇跡』取得
・アビリティ『聖盾』とアビリティ『奇跡』でジョブ『預言者』取得
★うらないの奇跡習得必要ポイントは小さめ、基本的に『白魔法』と『壁』を順当に果たすと最上位に到達可能。
・役割:攻撃及び若干の回復
・イベントで召喚士(しょうかん)、占い師(うらない)を取得
・うらないと占い師パッシブ『罠回避』でジョブ『予言士』取得
・しろまほうLv3としょうかんLv3でしょうかんLv4取得(くろまほうでも可)
・しょうかんLv7とよげんでジョブ『魔界幻士』取得
自分が555に抱くイメージは大体こんな感じ。もっともゲーム中では様々な方針転換や役割変更があるので、
最終的に最適化され上位ジョブに就くこととなる。
話の腰を折って申し訳ない。
敵グラフィックのサイズ基準の話はけっきょくどうなったんだろうか。
せっかく有力の情報が集まったことだし、
もしまだあやふやなのであれば話題を避難所に移して再検討するなり、
もしくは現状の情報で確定させるのであれば
早めにwikiにマニュアルとして明文化するなりしたほうがいいと思う。
それがないと迂闊に作業もできないし、せっかくドットを打ったはいいものの
まるで使えない、なんてことにもなりかねない。
確かにロマサガ3のドットモンスターをダウンロードして見てみたのとロマサガ2のドットモンスターダウンロードして見てみたのだとちょっと違いますね。
710さんのキャラドットが6イメージの色調なのでモンスターもそれに合わせて色つけてみようと思ったんですが。
とりあえず塗ってるうちに6の塗り方がわかってこればいいんですが、ドット絵本格的に初めてまだ1週間いってませんし試行錯誤でやってみます。
ダークウィッチ(イビルウィッチ)
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267784574766.png
やっぱファミコンレベルにグラフィック落とした方がいいんじゃねえの
>>895 いいクオリティ 線画から違うところ見ると丸ごと書き起こしたのかな
モンスタードットもっと沢山描かない?
6のドットってはっきり言って職人芸だよ
SFCのゲームでも最高峰レベル
初心者が真似するにはちょっと敷居が高過ぎるんじゃないか
900 :
497:2010/03/05(金) 20:29:29 ID:/vfVqr2U0
>>900 それは自分でモンスターもデザインしたのですか?
ちょ、ちょっと待って、みんな枠線引いてないけど
FF6風で統一するのか?死ぬぞ、絶対死ぬぞ!
>>898 ドット単位の修正はしてるけどほぼそのままだよ
原画のおかげで30分ぐらいでできた。
>>903 よければ名無しでいいですからチャットちょっと来ていただけますか?
今ドットのことで話し合ってますので。
早漏すぎだろスレ一覧見て噴いたわ
あれですよね、容量も考慮して早めに立てたんですよね
>>905さん乙です!!
だから6のドットってのはクオリティが高過ぎるのよ
いきなり最高にハイなハードル作るより
最初は無難にSFC4〜5あたりを目指したらどうよ
5レベルでもなかなか大変だと思うよ
完成させるのが一番大事だと思う
FF3.5だってモングラのクオリティはそんな高くないよ
86案は無かった事にしたかww
FF3.5はかなり参考になるね。
個人製作でジョブシステム実装した唯一の例だよね。
>>911さん
昨日の返事まだでしたね
ごめんなさい、責任とかではなく「あなたは○○をしてくれた方」って一発で分かるので、
お願いしました。
ですが、大丈夫だと思うので全然構わないです!
>>910 あぁ!無かったことにはしてなかったけど、目下の検討案に囚われすぎてたわ・・・・・・
>>904 すみません寝てました・・
>>908 いけてるいけてないで言うなら相当いけてると思います。
私の場合は521氏の原画に色付けしただけなので早く出来ただけです。
イチから書くと1時間はかかります。たぶん。
>>909 FF4、5もドット自体のレベルは相当高いです。
ただ、6やロマサガ3と違ってグラデの付け方がわりとシンプルだから
複数の人が描いてもわりと絵柄を統一しやすいと思います。
絵柄を統一せずに皆が描いていくと、一つ一つはよくてもいざ並べると
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267827137896.png こんな感じにチグハグな画面になってしまいますし
枠線は引くか引かないか
グラデは何段階か
ハイライトの強さ、光源の向き
ぐらいは決めておいた方がいいのかなあと思ったり
昨日のチャットでそれっぽい事が話されてたらすみません
新スレでの、ジョブのまとめちょっと出来るだけ新規さんにも「前スレ参照」にならないように、
情報量と見やすさ両取りが大変なので
もう一日使わせて貰うわ。その間に73のシナリオ投下があるかもだが
とりあえず555案については
>>891にマーク2の思い描く、イメージが出たけどみんなはどうなんだぜ?
俺からもマーク2のを見ての意見
自分の好みのキャラへとカスタマイズしていく楽しみが十分にありそうだと思った。
閃きシステム本来の面白さは多分そんな感じなのかなぁと納得した(成長がジョブによって行われ、度々イベントによるジョブ追加が行われ、そこを端に成長させる方向の分岐がある感じ?)
でも基本的に自分で選んできたジョブに対する上位最適化で
それほど色々なジョブになって楽しむようなこと、下位との優劣のない上位ジョブを含めて自由に選択して
戦闘を楽しむことは難しい?
もしそうなら、やりようはありそう?俺がわかってないだけだったら、
今の例の中で『シナリオ(でおk?)』の形式で説明してくれるとありがたい
あと、それは上位互換があるならサポートアビリティは無くてもいけちゃいそうな感じ?
ヒントを集めて色んなジョブが手に入った状況だと、どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてくださいって感じになりそう?
なんか勘違いしたらスマン、みんな気にせず議論して!
今、忙しいみたいなのに問い詰めるようで申し訳ない、どうしてもこの辺まで突き詰めてみないと、555案はイメージが難しくて
下位、上位に優劣の区別を付けず
>>742,720,722みたいな手法を用いていくっていうのも手かもって思った
ちょっと自分でも詳細案(『シナリオ』?)として出してみるよ
でもひらめきシステムの本来の在り方、楽しみ方はマーク2のっぽい気がした
その場合そんなにジョブ数も多くないのかも
86案にはキャラクタに付加アビリティ容量が存在する。
このパラメータをキャラクタではなくジョブに持たせよう。
そうして上位ジョブは強い(尖ってる)が付加アビリティ容量が少ないとする。
918 :
497:2010/03/06(土) 09:23:58 ID:wZCS/emk0
>>915 >枠線は引くか引かないか
>グラデは何段階か
>ハイライトの強さ、光源の向き
近いことは話してたんですが
わたしと521氏はふたりともドット絵に関してのノウハウが乏しいので
「こうやるのか」「こうじゃないか」「ほんとに合ってるのかそれ」レベルというか
ヒジョーに探り探りな話にしかなってません。
とくに自分のは本当にでたらめなので……。
昨日の話は「16色以内で納めよう」というのがなんとなく結論じみたものになってます。
今チャットのログ見たら521氏も「そのほうがやりやすい」とおっしゃってますし。
作業基準が定められると効率も上がるでしょうし、集団作業も可能になります。
ぜひ決めましょう。よろしければなにとぞお知恵をお貸しください。
で、上記のような基準に加えて
基本パレットを作ってソレを共有する、ってのができんかなあと思うのですよ。
色遣い自体もそうですし、主線の色とかも統一しておくのが吉でしょうから。
とてもピンポイントな話になるのでこの件は避難所のスレでやったほうが良いのかなあ。
どうしましょ>70氏
そうだな、避難所の方がいいと思う
スレでやるとそこそこ消費しそうだし、避難所でやって、こんな話をしてますって宣伝は本スレでしてもおkな感じにしよう
作品投下は色んな人が見て意見した方がいいから、議論の流れ変えちゃうとしても、こっちに貼ってくれておkに
>>916 上位と下位の差を詰めても楽しむことは恐らく可能。
ただ、ジョブが最適化されたキャラクターは故に最適化されたサポートアビリティを持ってるので、
やはり相対的に強くはなる。
>上位互換があるならサポートアビリティは〜
質問の意図がよくわからんがサポートアビリティを習得する必要は無くならないはず
>どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてください
どちらかというとジョブというよりはキャラクターを好みのタイプに鍛え上げる上でジョブが付随してくる感じかな
#シナリオは一般ユーザ向けの研究物を発表する際によく用いられる手法で、
#上にも書いたけどプレイヤーがどのようにこれをプレイするかを想定して述べること。
#そしてシステムはそれを実現させるように組む。
#自分たちだけでなく聞いている人にも分かりやすいが、その分手間は掛かる。
#でもプレゼンの手法として覚えておいて損は無い
921 :
497:2010/03/06(土) 10:41:35 ID:wZCS/emk0
ストーリーの話なら2ちゃんで良くて
ドットの話はダメという基準がよく分からない
923 :
73:2010/03/06(土) 11:47:47 ID:m0D0e9ELO
>>922 ちゃんと上の文読んだ?
優先事項がスレになる。
後ドットの話しは大多数の人は参加できない、
より職人的な話題にもなるし、
必ず飽きてくるやつが出てくる
こっちはなるべくそういうのを避けたいんだよ
どのパート、というよりは製作と制作の違いなんじゃないのかなあ。
どうも今はまだいろいろ曖昧になってるようですが。
過去ログにもあったんだけど、もし変えられるのなら避難所の名前を
現状に沿って「開発室」あたりに変えられないかなあ。
というか、「よくわからん」のは
たぶん自分がこういう説明をしないで
勝手にやっちゃったせいだと思います。すんません。
名称検討はした方が良いですね。
したらばは管理者がいろいろ変更できるみたいなので、
避難所事態を「開発室」にして、避難スレはあれ一本でいいかもしれません。
多分管理者は86さんですよね
とりあえずモンスターのドットが体験版の全種類出来たらいったん全部まとめてzipファイルでアップローダーにうpします。
色と光源は一人塗り師担当のドッターがいてくれれば良いんですが…
デブゴブリンとかお化け鯨塗ってくれた人が一番適任だと思うんですがやってくれますかね?
929 :
70:2010/03/06(土) 15:09:23 ID:fYhxNHagO
ちょっと遅い定期上げだぜ!
確かにあらゆる製作に関する話し合いをここですべきか
みんながそうすべきと思うならそうしようぜ!
ただ規制以降ジョブの込み入った話し合いに参加がなくなっちゃって、「こんな感じで話し合っていこうぜ!」って感じを決めても流れにならないから
まとめ的には色々流れが変わるのにちょっと不安もあるんだぜ!
930 :
70:2010/03/06(土) 15:11:24 ID:fYhxNHagO
ちょいとFF6の敵の色見た。
明るい色と暗い色の差が凄いね。
テカった感じになってる。
とくに彩度の差がすげー。
FF5でも爬虫類の肌とか彩度の差がすごいけど
FF6だと全部彩度の差がすげーんじゃねえの?
FF5だと彩度の差が少なくて主に明度の変化で陰影つけてるね。
>>929 ドットの色とかは、例えばここで話し合ってもスレが落ちれば埋もれてしまう
向こうで話せば話題ごとに分かれてるから埋もれる確率が少なく、どのようにしてこう決まったのかが新しく来た人にもすぐ分かる
故に必要に応じて向こうで話すのもありなんじゃないかな
>>932 マーク2さんちょっとチャットに来てもらえますか?
わからないことがありますので
大カテゴリ→中カテゴリ→小カテゴリ(ジョブ)
[大]戦士系(ディノ)
[中]攻撃特化(装備薄い、攻撃アビリティ)
・モンク (素手二回、カウンター)
・バーサーカー(攻撃力大、操作不可)
・サムライ (全体攻撃、一撃必殺)
[中]攻撃汎用型(重装備、防御アビリティ)
・ナイト (重装、まもり、かばう)
・竜騎士 (重装、りゅうけん、ジャンプ)
[中]攻撃補助型(後列、特殊アビリティ)
・シーフ (後列、ぬすむ)
・魔獣使い(後列、あやつる)
補助型に上位ジョブのイメージないな。
補助型+攻撃特化型=忍者
等の他と組合せでハイブリッド型に進化。
学者系とか芸術家、とか作る事は出来そうだけど基本的に腐りそうだね
攻撃との組み合わせ、回復との組み合わせ、防御との組み合わせ
全てに特化がなくても別に良さそう
そうすると自由度は必然的に狭くなりますね
キャラ個性とジョブシステムの共存は難しい
具体的なジョブやアビリティ案出して
それを555案や86案に適用したらどんな感じかみんなにイメージしたい。
抽象的なまま議論できる人はMmkさんだけだと思う。
■ジョブ
・カテゴリ:[特化][汎用][特殊]
・特性
・必要アビリティ
・閃くアビリティ
ディノは
>>934で
クロマ(攻撃魔法系)
[特化]
召喚師(全体攻撃のみ、高MP消費)
呪術師(ピンポイント属性攻撃(爬虫類のみ、鳥類のみとか))
[汎用]
黒魔道師
赤魔道師
[特殊]
時魔道師
風水士(魔力非依存)
シロマ(回復魔法系)
[特化]
盾魔道師(盾魔法:盾に属性防御付加)
護魔道師(防御魔法専門:プロテス、シェルを白魔法から独立)
[汎用]
白魔道師
赤魔道師
[特殊]
薬師(魔力非依存)
940 :
70:2010/03/07(日) 12:11:20 ID:Q0XYsntTO
定期上げ!
941 :
70:2010/03/07(日) 12:13:14 ID:Q0XYsntTO
73がシナリオ上げるみたいだけど
次スレでやる?
次スレの方がいいんじゃないかな? 残り容量的な意味で。
>>943 おk、んじゃ次スレでやろうここは埋める
ではここは埋めましょう。
キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね
キャクター設定
ディノ・オルコット
男 冒険家
21〜24歳くらい
特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。
性格 大らかで困った人を放っておけない。
誕生日 5月17日
出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮)
身長: 178 cm 体重: 68 kg
宝物 父の形見のペンダント
好きな物 遺跡
嫌いな物 退屈なこと
趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも
マリア・サンティス
妹 黒魔道士
13歳
特徴:ツイン
性格 泣き虫。臆病者、マイペース。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名)
身長: 160cm
体重: 52kg
宝物 姉とおそろいの髪飾り
好きな物 甘いお菓子
嫌いな物 おっかない人
趣味 なわとび
ミリア・サンティス
姉 白魔道士
13歳
特徴:ポニーテール
性格 はきはき・キビキビしている。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院
身長: 161cm
体重: 52kg
宝物 妹とおそろいの髪飾り
好きな物 キラキラしたもの
嫌いな物 爬虫類
趣味
英語表記
Dino Alcott
Maria Visconti Santis
Milia Visconti Santis
街の人の反応【ジョブ編】
男(兵士?)「ここの入り口は「○○門」
森と繋がってるからモンスターが入りこまないように、日が沈み始めたら閉めるんだ。
そうしたら、遠回りになる正門から出ることになるから、帰りは気をつけた方が良いよ (フラグ会話
酒場の女性 「はァーい!ご機嫌いかが?なんて、もちろん良いわよね!
私は昨日やっとジョブ手に入れたの!儀式は荘厳でドキドキしたわ」
男 「ジョブの儀式を受けると、一般人には見えないけど額に印がつくそうなんだ。
神官しか見る事ができないらしい。
それを見れば熟練度や転職歴が分かるんだってよ
俺の額がどうなってるか気になるぜ
酒場の男性 「儀式は13歳から受ける事ができるけど、
エルゼアの子どもは大体独り立ちする16・7で受ける子が多いね
戦士 「やあ、今から儀式を受けに行くのかい?
僕は今戦士のジョブになったよ。これで一人前に村や家族を守れる。誇らしい気分さ
学者の男 「君は、ある男の本を知ってるかい?その本にはエデンでは見られないような凶悪なモンスターの記録が
山ほど載っているんだ。作家の妄想と片づけられないくらい詳細に、膨大にね。
学者の男2 「エデンでは、クリスタルがその人の潜在能力を引き出してくれるシステムが存在している。
引き出された人はさらにその道を極めるってわけだ。
一般的にはジョブって言われてるよ。
学者の男3 「どうしてクリスタルが我々を導いてくれるかはまだはっきりしてないんだ。
実際、エデンには凶悪なモンスターはいなくて平和だからね
女の子 「ねぇー私って薬師と白魔道士、どっちが向いてると思う?
選択
→薬師だね あら!やっぱりそうよね!ポーションあげる!
白魔道士かな? そうなのかしら・・どうするか迷うわ・・
いや、ネクロマンサーだな! ちょっとー!どういう意味よ!!
老人 「近頃の若いもんはジョブをかる〜く考えておる!もっと慎重にならんと、
後で後悔してもしらんゾイ!
・・・ワシは迷い続けてすっかりこんな歳になってしもうたが
クリスティン「私、吟遊詩人になりたかったの。素質があるって信じてたのに
儀式を受けると踊り子が浮かび上がったのよ。え?浮かび上がるって?
クリスタルと対峙した時に、クリスタルが導いてくれるジョブが頭に浮かぶの。
自分に合っていればそのまま承諾、納得いかない場合はひたすら念じるの。
念じてもダメだったから踊り子承諾したわ。あーひたすらにショックよ
アル 「クリスティン、まだ落ち込んでるのね。
まぁ・・あの子とんでもない音痴だからしょうがないわ」
男の子 「俺、ぜーったいに将来は戦士になるんだ!で、お姉ちゃんを守るんだ!
戦士2 「戦士になってから日々鍛錬するのがとても楽しいよ。
コロシアムのランキングを上げるのが専らの目標だ
男 「やっぱり○○が良かったよ
男 「でも、転職できるんだろ?
男 「神官にまだダメって言われたんだ・・
男 「まぁもう5回目だもんな。
街の人の反応【お祭り編】
祭りの場面
街の人1 「今日は、お祭りなんだよ
街の人2 「年に一度の感謝祭さ
街の人3 「今日は、エデン中の有力な魔道士たちがこの都市の最高権力者○○様の元へ挨拶に来るんだ。
神殿までの道中の華やかさを一目見ようと、遠方からわざわざ観光客も来てるみたいだね
女の子 「パパー早く行かないと○○が通りすぎちゃうよー!
パパ 「はいはい、急がないでね
街の人4 「神殿の中で魔道士が一同に会すなんてすごいよなー
キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね
キャクター設定
ディノ・オルコット
男 冒険家
21〜24歳くらい
特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。
性格 大らかで困った人を放っておけない。
誕生日 5月17日
出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮)
身長: 178 cm 体重: 68 kg
宝物 父の形見のペンダント
好きな物 遺跡
嫌いな物 退屈なこと
趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも
マリア・サンティス
妹 黒魔道士
13歳
特徴:ツイン
性格 泣き虫。臆病者、マイペース。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名)
身長: 160cm
体重: 52kg
宝物 姉とおそろいの髪飾り
好きな物 甘いお菓子
嫌いな物 おっかない人
趣味 なわとび
ミリア・サンティス
姉 白魔道士
13歳
特徴:ポニーテール
性格 はきはき・キビキビしている。
誕生日 2月24日
出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院
身長: 161cm
体重: 52kg
宝物 妹とおそろいの髪飾り
好きな物 キラキラしたもの
嫌いな物 爬虫類
趣味
ここの最後のミリアの趣味だけまだ未定です。
何か良い案がありましたらよろしくおねがいします。
☆☆555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想
前スレの
>>555が考案。
シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
>>571でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
☆アビリティの組み合わせを見つけるという事について☆
rア組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる
@組み合わせるもう片方が存在している状態で片方のアビリティを選択すると「何か閃きそうだ」
両方選択すると「力を感じる」、その状態で戦闘するとジョブ入手(前スレ696)
Aアビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、
セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。 (前スレ788)
rア戦闘中ではない場所でジョブ解放させる
@メニュー画面だけで完結させるか、
もしくは特定の施設(ジョブ開発屋? クリスタルの祭壇?)なりでやらせることにするとかで
戦闘と切り離して「アビリティを調合して新しいジョブを生み出しましょう」
って感じにできないかなあ(前スレ701)
A6のモグの踊りみたく一度の戦闘終了でひとつづつ覚えるのはどうでしょうか?(前スレ741)
rアヒント関連
@世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりする
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」 みたいな。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。(前スレ699)
Aヒントの種類
■なれるジョブの名前がわかる ■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる
■必要なアビリティの内一つがわかる。 (前スレ773)
Bたとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。
何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」
「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。
そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか (前スレ789)
rア複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757,758,759,770,772)
@6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。(
おおおすごく容量使ったwww
埋め埋め
シナリオa−b
●流れ●
ディノ・マリアの出会い〜
ミリアとの再会
魔道都市エルゼア到着
街の場面(フラグ1
買いものをすます(フラグ2
ジョブを貰いに行く
孤児院に帰ろうとする
帰る途中でワープ
注)マリア・・感情が高ぶった時は「お姉ちゃん」
それ以外は「ミリア」と呼ぶ
◆座標についてはまだ指定ができません
途中からキャラがどこに立ってどこを向いてるのか不明になってきたので
ドット絵の指定もしてありません
◆1-Bなどはドット絵の動作を指しています。
【0−1】(プレイヤー操作なし)
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場面◆森-1
登場人物◆ディノ
歩いている1-E/F/G/H
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ディノ「……
!
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走り出す
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【1−1】
場面◆森-2
登場人物◆ディノ・マリア
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茂みにマリアがいるが、ディノは
モンスターかと思い、そのまま前に立ちはだかる
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マリア「きゃああ!
ディノ「あれ、女の子だった
マリア「た、助けてぇー!おねえちゃーん!どこー!?
ディノ「あ、おいおい騒ぐなよ!俺はモンスターだと思っただけ「だ」
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「だ」のタイミングでマリアが走り出すが、つまづく(3-H)(3-G)
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マリア「もうやだ…おねえちゃんどこなのぉ
ディノ「ごめんな、俺のせいで転んじまったな。怪我はないか?
マリア「…
ディノ「俺はディノ!お姉ちゃんとはぐれたんだろ?
驚かせたお詫びってわけじゃないが、一緒に探してあげるよ
君、名前は?
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | FF13 | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | 俺F | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
埋め
埋め埋め
∧,,∧ ┌――┐
(;`・ω・) | FF | FF作るよ!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
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