1 :
70 ◆FLnjc0KT7s :
2010/02/11(木) 16:43:36 ID:n+ypZI6u0
一応のスタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
その他の住人達
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
923氏
>>497 氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
とにかくみんなで作るんだぜ!!!
>>4 すまねぇ!!!
ありがとよぅ!!!!!みんなアドはこっちだぜ!!
もはや閉鎖的同人サークルと化したFFクローン開発チーム・・・ 腐れグラに腐音楽を大量投入・・・ そうなのね・・・・・・野村FFアンチなら、それらに、何かの感情をもつのね。 ・・・・・・でも、わたしは・・・・・・ ギルガメッシュ「あの元気の良い開発メンバーはどうしたんだ? バッツ「チャットルームに・・・・・・。 ギルガメッシュ「そうか・・・。
一応流れの関係からまず、みんなでエデン散策についての是非を考えよう それから、521の要望もあって序盤のモンスターの依頼を決めて ジョブシステムまわりの話をしようと思う。
コンセプト【RPGの中にあるファンタジーと向き合う】 この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト(本当は一言でイメージさせれないとダメ) 【内容】 一度では踏破出来ないダンジョンに挑み 強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう 世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり 特別な能力を与えられたり・・・・・・ そういったものを一流に使いこなし 更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。 そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達 そして彼らは世界を救う勇者になる こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら 新しいRPGとして成り立たせていく 【おわり】 これに適しているかどうかをアイディアの取捨選択の指針にしたいと思う。 長ったらしくて本当に申し訳ない。 表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。俺は簡潔に話すのが苦手なんだ また、具体的にシナリオをイメージさせるコンセプト、システムのコンセプトは、これを元にサブコンセプトとしてみんなで考えていこうと思う
今話してるのは 主人公達が異世界(ワールド)にいくまでのわずかの間に、現実世界(エデン)を散策できる方がいいかどうか
951 : ◆Mmk2VILQlE :2010/02/11(木) 15:36:00 ID:uWZd+mKvP
最序盤で自由度を追求するのはともかくそれをエデンでやることに意味があるのかどうか。
952 :73 ◆f8fCxZdUl0H/ :2010/02/11(木) 15:49:06 ID:yzMFOVRX0
>>951 エデンで大陸散策をさせることの意義ですか・・
「こっちも行けるんじゃ?」気付いた人が、シナリオを無視してちょっと寄り道しちゃう、って感じですかね・・
ワールドに行ったらしばらく一本道のルートになりそうですし。
エデンの雰囲気をより掴んでもらうためのオプションですかね?
954 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/11(木) 16:16:37 ID:O5t8b8i40
むしろエデンからワールドに行くまでがほとんど一本道で、
ワールドに出てから行動範囲が広がるようにしたほうが良いのでは。
そう思う理由は理由は自分が前に書いたコレ(
>>595 )の
「たぶんですが」以降のところ。
「あれここどこ? この先どうしたらいい?」という不安と期待が入り交じったような気分を
キャラクターの描写だけではなくてプレイヤーに体感してもらうには
最初にあんまり自由に行動させないようにしておいて、
その後ばあっと行動範囲を広げたほうがいいと思うわけです。
955 : ◆Mmk2VILQlE :2010/02/11(木) 16:17:50 ID:uWZd+mKvP
>>952-953 うーん、なるほど。でも序盤に雰囲気を掴んで貰いたいのはエデンよりワールドじゃないの?
特にワールドでも一本道じゃない演出は出来るような。
序盤にエデンをさっさと散策させちゃうと、中盤でやっとエデンに戻ってきた時にインパクトが薄れるんじゃないかな。また此処か……みたいな
956 :73 ◆f8fCxZdUl0H/ :2010/02/11(木) 16:24:05 ID:yzMFOVRX0
ごめんなさい、
本当に、大陸散策は興味のある人だけって感じです。
だからシナリオの邪魔にならないようになる予定ですし、
たとえば、12のチュートリアル場面で、
バッシュが「早くこっちへ来い」と言ってるのに「あれ、ここで引き返したらどうなるんだろう」
と無視してにバッシュの元へ行かないレックスみたいな
自分はそういう無駄なことをするプレイヤーなので、その「無駄」なぶぶんとして、大陸を
「解放」しておくだけって感じです。
なので「じゃあ、孤児院に行こう」とシナリオでは言わせて、
ふとプレイヤーが街の外に出れたけど、なんかないかな?と思って、
引き返すと、外でうろうろできた。それだけ
って感じです。そのうろうろに自分はものすごい楽しさを感じてしまうので
961 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/11(木) 16:50:30 ID:qmW91RBT0
>>955 横から失礼。
散策自体の是非はともかく、エデンの雰囲気を掴んでもらうこと自体は重要なような。
ワールドに飛ぶ前に、「エデンっていうのはこういう世界」ってのをプレイヤーにちゃんと認識させておかないといけないと思う。
異世界の異世界たる要諦は「元の世界とは違う」ってことだから、エデンとワールドの違いは大事。
ワールドに飛んだ時点でエデンについての印象が希薄だと、元の世界とどこが違っててどこが同じなのか、プレイヤーに判断できなくなる。
また、主人公たちは慣れ親しんでる世界なのにプレイヤーはよく知らない、って状態だと、
プレイヤーとキャラクターの一体感という部分に支障をきたすのではないだろうか?
ちょっと気になったので、口を挟んでみた。容量怪しいトコに、長文失礼。
ちなみに前スレ595 5 :本スレ497:2010/02/03(水) 05:14:51 規制中なのでこっちに。 >>本スレ589(73 ◆f8fCxZdUl0H/)氏 チュートリアルといっても、「RPG初心者向け」な感じのものはそこまで必要ではないと思われます。 もし街を散策させることでフラグ進行、ということにするのであれば、 「時間をつぶす必要ができた」とか「街で探しものをする」といった明確な目的を与えたほうが プレイヤーは能動的に散策を楽しめるはずです。 シナリオ上、このシークェンスで必要とされるのは「この世界の人々にとってジョブとはどういう位置付けのものか」を描写すること。 つまり、「世界観」をプレイヤーに理解してもらう、ということです。 (たとえば、ゲド戦記(原作版)の作中で「名づけ」がどんな感じに扱われているかが参考になるかと思います) それ以外の細々としたシステム上のチュートリアルは「どうしても必要なもの」を除いて概略だけに済ませ、 それ以上のことについては521氏も書いているようにそれこそ「初心者の館」的な施設でやってしまうのがいいと思います。 (本当に「初心者の館」が必要なのかどうかはさておき) また、ここではおそらく「ジョブを手に入れること」がシナリオ進行フラグになっていますので、 「神殿に行くと」ではなく、プレイヤーを能動的に「神殿へ向かわせ」なくてはなりません。 たとえば、「神殿に行けばキャラクターが手に入れようとしているキーアイテムが手に入るよ」というような情報をプレイヤーに提示しておくとか。 先日のチャットで私が「いっそのこと最初からジョブが目的で街に向かってることにしては?」と提案したのは、そういうことです。 もちろん、自分の案のほうがいい、ということが言いたいのではないです。動機と目的地さえはっきりしていればそれは何だっていいわけです。 たぶんですが、FF13のシナリオの何がプレイしていて困るかというと、プレイヤーにとってこの「動機と目的地」が一向に提示されないままストーリーが展開していってしまうことなのではなかったのかと。 逆に言えば、そこをはっきりさせるのが「説得力のあるシナリオを作るコツ」です。 また、この「動機と目的地」をコントロールすればプレイヤーに与える印象も意図的に操作できます。 ごく単純に言えば、「心細い」とか「不安」みたいなものを感じてほしかったら「動機と目的地」をロストさせるなり曖昧にさせるなりすればいいわけです。 やりすぎるとFF13みたいにストレスばかりかかってプレイヤーは困るので、うまく使い分けて配置する必要があります。つまり、「構成」をしなければならない。 「構成」が上手くできていれば、たとえ非力なスペックのハードの荒いグラフィックでもしっかり感動を与えられるということは過去のFFが証明ずみですよね。 ただの名無しが偉そうにながながと書いてしまいました。すみません。ともあれ、しつこいようですが まず「動機と目的地」「シナリオ進行フラグ」を体験版の制作に向けてもうちょっと整理してみませんか。
野村批判しておいて 出てきたネタが異世界・双子・エデンってw
え・・?それのどこが野村? というか、まだ覆せるって散々言ってるのにそれで煽ってるつもりなのか?
16 :
497 :2010/02/11(木) 17:38:13 ID:O5t8b8i40
>>1 スレ立て乙です。
とりあえずいったんコテ付けます。
で、本題。
ちょろっとうろうろできる程度なら自分もアリだと思うんですよ。
そこそこ戦闘をはさむのならドラクエ3のアリアハン大陸程度か、
もうちょいちっちゃいくらいの範囲かな。自分が言う一本道って、その程度の意味です。
別に街から出られないわけじゃない。
そこからいろいろあって
遠くのどこかよくわからない場所(ドラクエ3だとロマリア近辺ですね)へと飛ばされて
行動範囲がわっと広がるという。
だから、序盤のエデンの探索範囲が、というよりは
「舞台がワールドに移ってから探索範囲がせばまる」ことに疑問があるわけです。
そうすることの必要性、というか意図が自分にはよくわからないんですよ。
序盤にプレイヤーではなくシナリオで強制的に主人公を移動させる。 最初にプレイヤーにかなりのストレスを感じさせる展開 ここにはすぐにこれなくなって後になって帰ってこれる事を暗示させるには 値段高い武器防具だね。 後はワールドマップの森とか砂漠入った瞬間、ありえねー強い敵出るとか
>>16 自分もこれに同意かな。いきなり広いところから一本道に行くのは飛空挺いきなり取り上げられるようなもんだし
世界観を感じさせる手法なんてのは他にも沢山あるわけで、とりあえずいける範囲広げておけばいいや、ってのはちょっと早計
特に73の言うように「別に行かなくてもいい、実は行けるだけ」というならその広い世界を作る労力に見合う対価が無いってことだしね
>>16 なるほどな重要なのは、エデンからワールドへ移ったときの見せ方であって
そこから、探索出来るのかどうかを明確に考えるべきだってわけだな
ワールドに移ったときどういう印象を与えたいのか、みんな的にはどうなの?
>>17 値段の高い武器って案は前にも出てたぜ。
プレーヤーにストレスをっていうのはどういうことなんだぜ?
双子と出会い、エルゼアについた以降シナリオは明確に修道院へ帰ることを指示することになるんだが、
そこに何か思うところがある?
エデン散策、自分は賛成派。 前スレ961も言ってたように、キャラの生まれ育った環境を プレイヤーに把握させて、出来れば愛着を持ってもらうってのは凄く大事だ。 世界を救う話をやるなら、『この世界を救いたい』とプレイヤーに感じさせなきゃ駄目。 せっかく転移装置という、特殊な移動手段のアイディアも出てきたことだし 序盤で散策可能なのは徒歩で移動可能な魔道都市近辺のみとして 中盤で戻ってきたらエデン全体を飛びまわれるようにすれば プレイヤーを飽きさせる心配もない。 あと、魔道都市自体にも探索スポットは欲しいね。 博物館とか、巨大図書館とか、
>>20 なるほど
>>16 については、散策可能な場所をワールドより狭めつつ、愛着を持てるようにほどほど探索出来る余地を与えたいって事かな?
折衷案のようであれだけど
そうですね。自分も転移装置のアイディアは良いと思うので、活かしたいのです。
ヤドカリさんの案に同意です。
魔導都市の図書館、博物館は良いですね!
>>19 身動きが取れないとプレイヤーにストレスになるってことですかね?
巨大図書館は自分も賛成。 本筋に沿った内容の冒険のヒント 製作者サイドのお遊び 冒険のチュートリアル及び応用編の文章で見れる内容 これくらいあったら後のことに色々関係してくると見てわかるでしょうし。
>>22 73はワールドに移ったとき、プレーヤーにどういう印象を与えたいんだ?
殺伐とした場所、ですかね
何の予告もなく今まで行けてた所にいけなくなるのはストレスだと思ってた。
>>26 そうですね。ストレスになりますね。
何かしら仄めかせる必要はありますね
>>25 探索を面白くさせるために、人々には活気や明るさのある殺伐とした世界?
広大で何があるか途方にくれるような形で探索を楽しむ殺伐とした世界?
どんなものがイメージにあるかしら?
エデン(笑)とワールド(笑)はどうにかするんだろうな このままじゃ野村以下にしかなんねーぞ
>>29 確かにちょっと厨クサイかw暫定的なもんだ。もしかしたら色々進んで「ふぅむなるほどぉ」とうなれるようなネーミングにもなるかもしれん
まだ覆せるのに決定のように煽られても。
>>28 人々の活気が見えて来るのは後半でいいと考えていて、
序盤は辛い、嫌な世界でも大丈夫かと
案) 異世界へ行った直後は「なんだここ、何も無い」って途方にくれるんだけど 物語を進めるにつれ「意外と多種多様な文化がある」って発見する 設定見る限り、魔法国家とオルバの国はあまり良好な環境じゃないみたいだな
そりゃそうなるでしょ
>>31 なるほど、最初に与える印象としては殺伐とした世界か。
殺伐とした印象を与えるには、ある程度広大で何も無い感じを出した方がいいと思うけど
>>18 ,16についてはどう考える?
>>31 どこまでが暫定でどこからが決定なのか名無しにはさっぱり分からない。
そこんとこはっきりさせてからそういうことを言いなさい
86以外にWikiの編集する人いないの?
>>34 いや、マップは存在してるわけですから、大陸が解放されてることに問題はない気が。
対価も、村人の初期専用の会話が聞ける、これで十分じゃないですかね??
ワールドに行って行動範囲が狭まるっていうのは言い方が悪かったですね。
ただ、シナリオ通り、道なりに下っていくってだけで、フィールド自体は広くて探索できていいと思ってます。
テンポの問題です。
>>36 スレ読んだ?
ちゃんと説明したレスがある。新スレにも貼らないといけないな。
ってかあなたの案、案にすらなってなかったけど
>>17 とんでもなく強いモンスター グリフォン モルボル クアール ダークエルフ イビルウィッチ オーガー
これくらいならわざわざ横道にそれようと思わないくらいの強さだと思います。
大体レベル25でやっとまともに戦える(エルゼアに売ってる武器で撃退可能)強さ。
>>35 今のとこいないんだよな、
暫定についてはある程度話せるが、編集が追っついてない。86しかページ追加の権限持ってないしな。
暫定については全てひっくり返せなくもないくらいだ。
つまりどこにいちゃもんつけてもそう言われちゃうwスマンな
とりあえずコンセプトのもと今ある暫定したところをよくみんなで検証して面白くできるかを考えてみてるって感じだ。
シナリオについて 86の設定を活かすなら 華やかな魔導世界から一転荒廃した世界に来てしまう、 落差に驚くが、元の世界に戻りたいという「目的」を持って「明るく」旅するって言うイメージ。 コンセプトの「RPGの中にあるファンタジーと向き合う」をこの中にすべて包括できる「だろう」 という考えの元、制作しています。 ですが、まだまだ叩くところはあると思うので、現時点での「案」をまとめました。 ●第一 最初に提示した設定は「中世」「魔道」。 魔道士がキーワードで、魔道士が統治し、彼らが華やかに活躍する世界を冒険したいと思った。 (その他の職業の人も都市で見る事ができるなど) ただし、これが一つの大都市なのか、世界がすべてそれで統一されてるかははっきりその時点では 決まっていなかった。 ------- ●第二 案を募った時に、最初に頂いた案。 主人公が、裏世界に飛ばされて、そこは荒廃していた。 お供に、孤児院の女の子が欲しい。→双子に そして、現段階では表については後回しになり、裏の世界観から着手。 ----- ●第三 この設定から「発生」した、起承転結のルートが存在する。 未知の世界に飛ばされたら?ふつうはどうする?→帰りたい。 帰る方法を探すという目的で、世界を旅する。 →荒廃してひどい世界だけど、住む人々に愛着がわいたりする。 しかし、悪が存在する。その悪の悪だくみをしったところで、 →主人公が元の世界に強制的に戻されてしまう。 主人公、裏(ワールド)を救いたいという目標に変わる。 今度は、裏を救うために、表を旅する。 そして、裏へもう一度行く。 悪を倒し主人公、平和な日常に戻り、END。 あくまで、荒廃世界に行くことになったら?という仮定の話。 ----- ●第4 それらを踏まえたうえで、「では悪ってなんだ?」とか、「どこ旅すんの?」 「ってか、なんで世界二つあんの?」 っていう設定が話し合われている。 そこで521氏のアイディアがたくさん活きている。 国同士が戦争してたり、人魚や巨人が出てきたり、 憎めない三枚目キャラが出てきたり。 悪は、侃々諤々してます。 -----
っていうか、シナリオの話は正直そんな細かく今話さなくていい。 システムがなってないのに〜って言う人がたくさんいるんだから
案ってどういう意味か知ってる? アイディアって意味だよ
アイディアはアイディアだけど当たり前すぎる 誰でもそう思うレベルでしょ 続き 第3、第4が一番覆したり変更しやすい部分です。 まだ熱い鉄って感じです。 第2を覆すと、第3・4が消滅することなどが起こります。 また、第一を変更すると、第2第3が少しずつ変わっていきます。 ぶっちゃけ、今の段階ですと暴論に出てしまえば、全部覆せます。
>>41 了解、んじゃボツボツシステムの話に移ってみよう
ただ、俺の意見としては、ジョブの存在もシナリオに絡む物にすべきだし、両サイドからどう見せていくかを話し合っていくのが必要だと思ってる
両者は有機的に絡んでこそゲームの旨みだと思うからな
ちょくちょくシナリオをゲーム面からどう見せていくかの話し合いや、シナリオそのものの話し合いもしていきたいと思う。どうだろ?
>>44 そうですね。バランスが取れると良いですね。
そのあたりの裁量は70氏に・・!
>>45 おう、変な方向に行きそうなときは忠告してくれよ!頑張ろうぜ!
ちょっとジョブシステムの意見をまとめてきます
〜ジョブシステムについてのここまでのあらすじ〜 最初はwikiにあるFF5プラスFFTの上位ジョブシステムからスタート これは、シナリオ上の個性を生かしつつジョブチェンジの出来る物を目指したから。 しかし、ジョブシステムの旨みである、色んな役割をそれぞれが担えない。という話から変更がされました。 具体的には このゲームではメインの3人は、基本的に固定パーティー。最初から6ジョブくらいにジョブチェンジが出来る。 その6ジョブは全員、基本的に別々で、彼らの個性を表している。 6ジョブあることで、3人は誰しも回復やサポート、アタッカーになれるように出来ている。 随時加わる四人目はジョブ固定にするとか、魔石の奴やら、スフィア盤の奴やらいるとか色々話し合われてる。 って感じ。残りの部分は以前のスレでのまとめをいくつか貼るわ
〜ジョブシステムについて〜 まず73と521、451が相談。 最初は全く同じシステムになるなら本家でいいから、全く別にしては?と言う点から色々名前なども変えたりしてたみたいです。 そして相談しながらディノとシロマについて、ジョブ振り分け *役割を果たせるもの(攻撃、攻撃補助、特殊、回復)で分けています 「 ディノ」 攻撃系:戦士 攻撃補助系:吟遊詩人 特殊系:シーフ 回復系:薬師 「ミリア(シロマ)」 攻撃:エクソシスト(退魔士) 攻撃補助:?? 特殊:魔獣使いなど 回復:白魔導士(名称変更予定あり) これを元に真夜中に、923と497と自分とで議論しました。 ディノはクリスタルの記憶からジョブチェンジをし、双子はクリスタルに匹敵する潜在的魔力からジョブチェンジを出来ると仮定するなら 双子=魔力がないと扱えないジョブ、ディノは魔力なしのジョブと考えてみてはどうだろうか?という話に。 基本パラメータは0で装備品でブースト可、やりようによってはディノでも白魔法を使えなくはない、って設定はどうか。と言う話しも。 話し合いから出来た叩き台 白:アーチャー(攻撃)、光魔法盾師(防御)、シロマ(回復)、万能:召喚士 ??(サポート)、??(特殊) 黒:クロマ(攻撃)、??(防御)、魔女(回復)、召喚(万能)、??(特殊)、ジャマー(サポート) 「アーチャー」は魔法弓、魔法盾を使えるジョブ(魔法剣的な意味で)。オリジナル案です。 「ジャマー」は相手の攻撃力・スピード・防御力など低下させるジョブだから遠回しに仲間をサポート 「魔女」はドレインやアスピル、薬の調合などで回復薬を担ってくれる。オリジナル案です。 「光魔法盾師」は具体案が出なかった。 双子の後半に解放されるジョブについては 年齢成長しなかった方が、メテオorホーリー取得。 成長した方がステータス上昇、属性弱くなる、でも赤魔取得。 アオマ、暗黒騎士とうについては後半取得や四人目にまわすなどの案。
これらの関連でシナリオ的な部分についての話し合いもしました ディノが全く魔力を使えない設定にすれば、逆にこのジョブシステムがそういうキャラ付けに一役買ってくれるかも知れない その場合、普通の人は魔法を使えないという設定にした方がいいのかどうか。 また双子らしさを演出するのに、双子のジョブで共通した物が多かったり、個性もジョブから伝えたりもできるのじゃないか シロマが元気で、クロマが泣き虫なのは、わかりずらいことだし、システム的にも補完できると面白そうだと思った。 シロマがシーフになれるとか、鈍器装備可能だったりとか。さらにそれがゲーム性からも面白いといいなと思う。 こう言ったとこがそのゲームの世界に入り込ませる要素になると俺は思う また議論の合間合間で497がジョブシステムでハッキリさせなきゃいけない部分を指摘 一つは、メニュー画面でのジョブチェンジの仕方、ジョブチェンジすると何が変わるか 一つは、ジョブチェンジした際に装備は全部外れるのか?その場合はジョブごとに登録できたら嬉しい。 それと497は今のジョブシステムの方針についても指摘 具体的なジョブについては、体験版の段階ではそこまで作らなくてもいいのじゃないか 「こうげきジョブ」「ぼうぎょジョブ」とかの適当な名前にしておけばおk その方がスレでも意見が集めやすいし、決まってしまうことの多さがスレで議論が起きにくい原因になっているのじゃないか ログを読み直して気付いたけれど497は何度かこれを提案していたみたい 人が少なかったので、自分自身も論議に突っ込んで参加してて気付かなかった。スマン!! ただ、今まとめてて思ったんだが、俺はシナリオとシステム両方が有機的に絡み合ったものにしたいし、 その点でもこうやって話し合ってるのは結構意味があると思うぜ
693 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/08(月) 15:25:34 ID:yy3ybXkg0
〜ジョブシステムの話し合い〜
魔法をどうやって習得するのかの話し合いから始まりました。
購入、FF9形式はどうなのか、という話をしていると、
ジョブ解放の話に。
「最初から6種、各キャラが別にジョブチェンジできるFF5じゃん」という話に。
差別化を図れる、ジョブ解放の(FFT)形式についても、下位ジョブの存在意義が薄れる。との話が。
(この事に関してなんだけど、アビリティ自体に成長性能をつけてみたらどうか、というマテリア的なアイディアもあるぜ。
詳しくは前スレの501の案
>>856 なんかを見て欲しいぜ!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/32.htmlここで読める )
魔法習得をアビリティ依存だとFF5とは差別化できる。
しかし、アビリティの習得のために、不本意なジョブで何度も戦闘するのに疑問を持ち、
「色んなジョブにせざる得ないバランスにし、ABPをジョブ共通使えるようにする。
とか。シナリオ進行度で高レベルアビリティの解放をする」
と言った案がでる。
これの直感的な部分の解釈として「就いてるジョブが成長するのではなく、クリスタルが成長する」という話も。
結構侃々諤々な議論で昨日では、落としどころをみないで昨日は終了。
こんなところだぜ! 色々横やりでもなんでもいれなせぇ!
>>47 ジョブチェンジ自由なのはディノとオルバだけでいいんじゃね?
そうすれば二種類のジョブチェンジシステムに序盤で慣れることが出来ると思う
なんでアーチャーが盾を使うのか意味不明 弓道の動画見てみなよ
あと、光魔法盾師って誰が作った?センス無さ杉だろ。白魔導師で事足りるわ
自分は双子二人で連続魔使いたかったな。白魔導師黒魔導師のジョブレベル一定値で解放がいい。すごく個人的な意見だけど。
所期メンバー以外で、魔石システム風に、クリスタルを装備するのはどう?
必然的にそれに適したキャラがテレジアくらいになってしまうけど
(昔クリスタルの魔力を暴発させただけあって、クリスタルの性質とかよく知ってそうだし)
>「就いてるジョブが成長するのではなく、クリスタルが成長する」
これだと全員にクリスタルもたせなきゃならなくなりそう
>>51 んじゃ、細かいところを。ジョブじゃなくて、魔法の話になっちゃうけども。
魔法を購入形式にする場合、誰から買うんだろう?って疑問がある。
wikiの世界設定だと、ワールドの方の魔導師たちは基本森とかに隠れ住んでるんだよね?
てことは、街におおっぴらに魔法屋とか建ってなさそうなイメージ。
それとも、どこの街にもこっそり隠れ住んでる魔導師がひとりぐらいいて、ソイツが魔法を売ってくれるとか?
アビリティ依存にするとか、道で拾うとかなら、その辺は考えなくてもよくなるけども。
双子には二人で協力魔法とかぜひやっていただきたい なんか特殊な複合技的魔法とか、単純にランクの高い魔法使えるとかwktk
>>54 双子で協力魔法は欲しいね。プチメテオとかWメテオとか。
>>52 今ある案ではオルバはずっといるキャラじゃないから、ジョブチェンジの旨みの恩寵には授からないだろうというところから
3人(ディノ、双子)がジョブチェンジキャラにしてはどうだろう。という話になってる。
クリスタルのペンダントを持ってるがゆえディノはジョブチェンジが出来、
双子は、本質的にクリスタルと似通ったなにかを内包しているからジョブチェンジが出来る。といった意味だ。
回復、補助等の兼ね合いからジョブに暫定的に光魔法盾士とかアーチャーを入れた。
アーチャーって言ってもエルフみたいに考えれば盾をどうこうってのもありかな?って部分から来てる。
どれも決まった事じゃないから、好きに更に案を出してみてくれ
テレジアが魔石ってのはスジが通ってて面白そうだな、他の人はどう思うんだろ?
>>53 これは完全に穴だ。シナリオ的にどうなんだろう
>>54 面白いな!双子ならではのゲーム性も生まれるし!!
何かの意見を決定させるのには、多くの人の賛同も必要になる。
スレで決定させるとなるとそれが難しいから、他の人の意見についてもどんどん、つっこんでって欲しい
双子ってなんか世界の謎とかクリスタルの謎の核心みたいな存在なんだよね ならシナリオと絡んでくるような、二人そろって初めて使える、 特殊な系統の魔法とかでも面白そうやね
二人がけみたいなやるならジョブシステムが邪魔だから ジョブと関係ないオーバードライブとかトランスみたいなのでやればいいと思う 主人公のトランス技はただの攻撃系でおk
>>57 その辺良いアイディアをもって形にしていけたらいいよな
ここでトンデモ設定を出すようでアレだがプレイヤーの任意で途中で片方の年齢が5年ずれることになる(無論暫定)
片方が一時的に時間軸がずれるって案で
これがホーリー、メテオ(フレア?)の習得条件になるなんて話もある
双子協力魔法に関しては賛成
>>57 ですね。またの機会にその辺は取り入れますね。
>>56 魔法はレベルアップなどでは取得できないってことで決まりましたっけ。
クリスタルを成長させてるとかならそこから覚えそうですが、
誰かから手に入れないといけないとなると考えないとですね
>>60 方針はオーバードライブがおk?一度暫定項目にしておくか
魔法のレベルアップ習得にしてないのは、ジョブが関わるから。
成長するまで、不本意なジョブでレベル上げするのは面白くないって話から
なら、就いてるジョブ関係無しにABPを振り分けるとかそういう手法にしたら?って話になって
「それだとジョブについてないのになぜジョブに習熟したことになる」って話になって
んじゃクリスタルが成長していることに。という論法
62 :
923 :2010/02/11(木) 20:07:58 ID:bidOilXk0
とりあえず今問題になってるのは成長システムだと思う レベルだけだと面白みがない 5みたいなジョブシステムだと、いやいや成長させるジョブがでてくる、熟練ジョブを使わなくなる、 同じシステムじゃ作りなおす意味がない
クリスタルが成長っていうのは つまりは13のCP(クリスタルポイント)と同じだよね (ステータスがレベル依存なのは違うけど、技習得するのは一緒) バトル→CP取得 好きな職種(6種しかないけど)に振り分けっていう それで違和感がないのかって話になると思う
>>63 そうなんだよな、ジョブ自体に意味が薄れちゃう
ジョブに就いてるときの特性を強化すればいいなんて案もあるが・・・・・・
66 :
923 :2010/02/11(木) 20:20:11 ID:bidOilXk0
オプティマ(バトル中のジョブ切り替え)とりいれるって案もあったけど、 それなら違和感は薄れると思うんだよね。色んなジョブ選びながら戦う 選べる組み合わせは無限じゃなくて5種前後(13は6種) シーフ アーチャ― クロマ 攻撃系3人 詩人 シロマ 魔女 回復系2人 サポート系1人 ナイト アーチャ― クロマ 攻撃二人 防御一人 みたいな。それで面白いのかどうかは別として あとシステムは完璧13+ジョブシステムみたいな感じになっちゃうから 抵抗ある人も出てきそうだが
>>65 そう、オルバは途中抜ける予定で話してた。
そのオルバ枠にテレジアが入ったり、色んなキャラが入ったり。
これで、シナリオ進行ごとにバトルに新しい面白さを導入する。強くて頼れる奴が入って強敵に挑んだり、弱い奴をサポートしたり。
みんなクセが大きくて
ラストバトルでは任意のキャラで挑む。みたいな感じで話し合っていた
>>66 その場合、基本的にどんなジョブでも全ての武器防具を装備できる、
ってことにしとかないと、戦闘中にジョブ変えるたびに武器防具選びなおす手間がかかるね
オプティマは嫌だ。ゲームバランスの設定が面倒になりそう 組み合わせが有限ならあえてこのシステムを取り入れる意味はないと思う それと、ジョブシステムとオプティマシステムを共存させるとめっちゃ複雑になって大変じゃね?
70 :
923 :2010/02/11(木) 20:28:09 ID:bidOilXk0
>>68 ジョブごとにあらかじめ武器設定が必要とか(めんどくさい場合は最強オート) 色々やりようはあるだろうけど 結局このバトルシステムって面白いの??ってのが問題 オプティマなしの場合でも、ハッとするような成長システムが欲しい。
>>67 結局最後には使えるの?
それなら、4人目の枠を自由にチェンジできるタイミングは
ラスボス戦目前、じゃなくて物語終盤に入ったくらいがいいな。
>>71 それは賛成。
その方が、誰で挑もうか自分で品定めする期間が出来るしな、一応みんなもおkかしら?
73 :
923 :2010/02/11(木) 20:34:18 ID:bidOilXk0
>>69 だいたい同意
>>71 あんまり早く解放しすぎても、バランス設定が難しいって話はあったよ
どっちにしても限りなく終盤に近づける必要がありそう
>>72 二つの世界を自由に行き来できる寸前くらいがちょうどいいと思う。
そのあたりでパーティー二分割でストーリー的なレベル補正とかあればレベルの格差も埋めれるし。
75 :
923 :2010/02/11(木) 20:39:38 ID:bidOilXk0
やっぱオプティマは無理かな。3キャラ常にいるわけじゃないしメリットも小さい
話がシステム面に移ってるところをすまないが >36 いきなりエデン全土に行けるようになるのは、よしたほうがいいと思う。 RPGやってて一番楽しいのは、未知の場所に足を伸ばす時。 例え新しい会話が聞けるとしても、一度いった場所をもう一度回りなおすのは それに比べるとやはり退屈。 過去と現在でほぼ同じ街&ダンジョンを探索させるDQ7は、あまり評判良くなかったろ? それより、序盤では情報だけ小出しにして 『お預け』状態にプレイヤーを置き 新しい移動手段を手に入れたときの開放感を増したほうが メリハリついていいんじゃないかな。 あと、>18が言ってる対価ってのは、プレイヤーじゃなく 作成側の手間がつりあわないってコトかと。
経験値+ジョブシステムは優秀だよな 俺の知ってる良ゲーの多くが、名前は違うものの実質的には、 経験値+ジョブシステム的CP蓄積・振り分け方式だわ
>>76 いえ、一部の大陸だけです。全土ではないですよ
>>76 続き
地図はすでに出来ていて、最初の大陸がやや広いんです。
別の大陸への移動手段は船のみなので、そこは「今日は天気悪いから出てない」
程度にしておけば、その中で完全に箱庭状態になります
>>76 も触れてるけど対価ってのは製作サイドのものね。
例えば三十秒しか居ることが出来ないエリアに日本列島の全ての町並みを再現しても明らかに労力使いすぎだよね
確かに面白いかもしれないけど。
オマケとして付けたいならそれはゲームが九割九分完成してから付けるモノ
ジョブとオプティマの共存は無理か…… ジョブはとことんまで完成した究極形態システムって感じするから、 細かい部分いじって新しさを演出するしかない気もするね オプティマは未完成システムっぽいから、 これの進化系って方向で考えると色々出そうだけど、 みんなの拒否反応が強そうだしね
シナリオについて思ったんだけど 主人公はエデンよりワールド生まれにした方が自然だと思うんだが、どうだろう 理由 ・エデンの方がコンセプト通り、ファンタジーぽい世界観にしやすく、異世界で冒険する楽しさを味わえそう ワールドの方が日常に近い(荒廃はしてないけど、魔法とかクリスタルとかないし、戦争ある)し、 主人公=プレーヤーで感情移入しやすい気がする(つまらない現実より非現実を味わえるのがRPGの醍醐味)。 ・EDの時、両方の世界が平和に向かうって案が強いけど、主人公がエデン側の人間だと ワールドの恵まれなさ具合が際立つ ・現設定では敵がワールド側の人間に偏ってるけど、主人公がエデン側だと単なる被害者みたいになりがち 身内が悪だったり、人間=存在悪みたいな要素があった方がFFぽい気がする
>>80 そうですね・・
体験版と本編の仕様を統一するって感じなんですが、
体験版だけ大陸なしで出来ないですかね?
木を数本置いて「まだ行けない」で体験版はいいと思うんで・・
本編を作る際にはマップはできてると思うので
本編にはオマケをつける感じです。
シナリオの相違は発生しません。
>>82 シナリオはまたあとで大丈夫ですか??
やはり、あまり別の話題を並行させない方が良いと思うので。
シナリオの話をするときはそれだけを話す。 それが出来ない奴は単なる自己中心的な人間 ただその案について、個人的に嫌いではない ワールドは荒廃した世界だったと思ってたけど違うのか?
86 :
923 :2010/02/11(木) 21:13:36 ID:bidOilXk0
とは言っても、自分はジョブの話に参加できないんで、 続けてくださいということしか言えないんですけども・・
現在の問題は ジョブ+アビリティは振り分け、これでジョブの個性が失われない方法ってわけだが ジョブになってるときの旨みで考えるほか無さそうという気はするな これはもうアイディア勝負だからキツイぜ
>>88 あ、ジョブはもう決定項で、あとは目新しさ出すために
色々いじればいいだけなのね
俺なんか勘違いしてたのか、ごめん
>>89 いや、スマンそこまで確定してるもんでもない
ここで行き詰まって新たな方法に転換するんでもいい
結局、最大の目標は「自分でカスタマイズしたキャラ達で死線を越えることでキャラクターに愛着を沸かせること」
と「シナリオ的な個性」を両立する事だから
>>90 8-9のアイディア以外は不採用って事か
>ジョブ+アビリティは振り分け、これでジョブの個性が失われない方法ってわけだが
>ジョブになってるときの旨みで考えるほか無さそうという気はするな
ちょっと意味が分からない、もう少し分かりやすく言い換えられませんか?
>>91 ジョブに就いている時に溜まった専用のABPを使ってアビリティの習得にしようとすると
不本意なジョブにいなきゃ無くなるから、ABPを全体で振り分けるとか、レベルでアビリティを解放するとかのアイディアはどうだろう?
ってなったんだけど、そうすると、ジョブにいなくても、そのジョブの技を覚えられるわけだから、ジョブそのものの存在意義があやふやになっちゃう。
それで、ジョブそのものの特性を強化する以外ないのかなって思った。
本来一番重視してる86のジョブシステムから大分変わって来ちゃってるし、方向転換はいくらしてもいいと思う。
今のオプティマの議論がジョブ前提で始まったもんだから間違って、これしかないと言ってしまった。申し訳ない。
>>90 の目標を達成できるシステムならばゼロから考えたって良いと思う
アビリティ目当てにABP稼いでジョブレベル上げるのって、至極当然のことのような気がするけどな。 ジョブレベル上げはしたくないけどアビリティは欲しいってのは、ちとわがままな気が……。 アビリティ取り切ったジョブの必要性が薄れるって問題については、 ジョブレベルの上限を高くしておいて、ジョブレベル依存のパラメータ補正をつけるってのはどう? もうこれ以上アビリティは増えないけど、無意味でもないって感じで。
前スレうめねーの?
>>94 埋めないでそのまま落としたほうが、
サーバーの負担にならないって聞いたことあるけどどうなんだろね
>>94 好きにしていいよ
う〜む、どう議論していけばいいのか・・・・・・
>>93 についてはみんなはどう思いますか?
それとオプティマの件をより深く検討するって案もあるんだと思うが
86が可哀相だな。まぁ、来てないから放っておいてもいいか
>>97 >>93 に前面同意
不本意なジョブにいなきゃいけない!って状態をカバーするのがアビリティだろ
ディノは前線で使ってたけど吟遊詩人育てたい→物理アタッカー居なくなる→じゃあ剣装備可能のアビリティを使おう
ってなるだろ
これを省いちゃ駄目だろ
システム作りの話になるとあんまり人が来ないな…… シナリオ作りだって要領は似たようなもんだと思うんだが ごめんよ、本当はもっと話したいが、明日早いのでそろそろ寝ないとヤバイ おやすみ
100 :
923 :2010/02/11(木) 22:14:53 ID:bidOilXk0
93みたいなのは自分も考えた 上限を高く設定する→やり込んだら最終的には一緒じゃね? パラメータ補正→こっちのパラメータの方がおいしいから、こっちのジョブ使うとか 楽しさと関係ない部分でのジョブ選択がされそうじゃね? って感じでふっきれないんだよね。バランス取り次第ではいいかもしれんが 最終的に(やり込んだとしても)好きなジョブを多めに使用できることって重要だと思う。 5は全ジョブ熟練まで遊んで最後はすっぴんじゃん。 多様なジョブ選択が可能なようで、同一なルートに偏りがち。
ジョブレベル一定値ですべてのアビリティを習得して、それ以降はそのジョブの強化になる って案があったけど、スルーされてるの?
>>101 一方の話をするとどうしてもスルーしがちだから、サルベージしてくれるとありがたい。
>>101 ちょっと勘違いしてた。パラメータ補正って
6みたいな魔石レベルアップ→ステータス補正
のことじゃなくて、そのジョブになった時のステータスが高くなるってことか
それならバランス取れるかもね。ジョブレベルも5までとかじゃなくて
もっと細分化する必要があるだろうけど
6に瀕死寸前で16分の1の確立ででる必殺技があったけど 各キャラの得意職をマスターするとそれに近い必殺技を自在に出せるようにすればどうかな? この技はどのキャラも一筋縄では覚えられなくてほかのキャラには習得不可能にしておけばどのキャラにも見せ所ができるはず。
また521が先走って自分本位のアイディア出してるし… いくら注意されても直らないねこの人
>>104 9999x1だと弱いからせめて2ヒットくらいさせたいな
それを実装するんだったら、めっちゃ強い敵を出さないとつまんねーな
攻撃技だけじゃなくて、白魔導師マスターで味方全体にプロテス・シェル・リジェネ・ケアルガとかさ
自在にってのは大反対。 そういう大味なインフレバトルは最近のFFの駄目なところだよ。 キャラが生体兵器みたいになってまったく感情移入できない。 それで話の上では普通の人、なんてむちゃくちゃだよ。 だったら最初からキャラ設定をその世界においても異常な存在にしておくべき。
自分本位というか そういう風に差別化して作ったらシステム的にキャラの区別ができるんじゃないのって意見なんですが。 ドラクエ9で各職業ごとにあった必殺技に近い物をそれぞれのキャラにつけれればジョブやアビリティが被ってもキャラの個性出せないですか? 誰もそのままアイデア使ってくれっていってるんじゃないけどね、今話してる内容に関係あると思いますが。
トランスみたいな感じでゲージが溜まったらとかに出来ますかね? 瀕死で必殺技っていうのは一応理屈が通っていて、 攻撃受けてゲージが溜まるっていうのもある意味理屈が通ってる感じですね。 キャラ設定、双子は異常にできますが仲間は古今東西からあつまるので、 全員異常な存在だと設定がくどくなりそうです。 元から「選ばれし●●」とかで4人だけ、なら異常者でも良いかもですが
>>105 あなたも521氏のレスを見かけたら脊髄反射でレスするの良くないですよ。
ってかちょっと無責任じゃありません?
傍観者なのに、まるで皆が迷惑みたいに書かないでくださいね
>>104 >>108 双子の協力魔法をオーバードライブ的なもので入れようって流れはあったけどね。
でも、それをジョブと絡ませるかどうかは……。
そもそも、双子と主人公以外のキャラにジョブをつけるかどうかはまだ未定。
超強力な技がいつでも使えたらバランス破綻だし、そこそこの性能ならコマンドアビリティでいいんじゃない?
>93 >101 黒魔導師Lv5ですべての黒魔法を覚えられるけど 黒魔導師Lv10まであげた場合と比べて威力が倍ぐらい違う (もちろん、キャラのレベルその他の条件は同じとした上で) ……って状態になればいいのかな。 >104 固有必殺技は悪くないアイディアだと思うけど、 自由に使えちゃうのは、自分もどうかと思う。 通常はHPを1/16まで削らなきゃいけないところを 1/8以下で出るようになるとか、使用条件を緩くするのはどう?
>>100 すっぴんマスターのレベルまで行くとほとんどやりこみのレベルだと思うんだよね
大部分のユーザーはそこまでしないからそこまで配慮しなくてもいいんじゃないかね
>>93 の中の人ですよ。
>>112 意図としてはそんな感じ。
ただ、5と10の差では倍まではいかないかな〜って印象。
無駄に上限99とかになるといいなぁ……なんて思ってるので。
超必殺技は各キャラ固定でレベルかイベントによって上のレベルを覚えれるパターンにして 9のトランスか7のリミットブレイク扱いにしたらバランス取れないかな? 攻撃のみじゃなくてキャラによっては大幅回復とか超絶ドーピングとか個性的な技を各キャラ別々にしてみるとか あまり難しいシステムにしすぎるとプログラマーさんが実装できなきゃ机上の空論で終わってしまいますけど。
瀕死になったらアイテム以外の全ての行動の効果を2倍って位でいいけどなあ
>>115 そんな感じがいいかな、個人的には。
キャラの個性付けになるし、パワーアップイベントは色々ネタにできそう。
ん〜ジョブシステムと超必殺技は正反対の方向性だと思うんだよね いろんなジョブ極めても結局超必殺技しか使われなくなってしまう 今作はジョブシステムで行くって決めたら余計なことはしない方がいいと思う
1.パラメータ補正 キャラクターのパラメータに個性があって さらにジョブによる補正。 2.職業特性 盗賊になれるの主人公だけだとしたら「けいかい」の為に 主人公ずっと盗賊にしなきゃ 3.アビリティ習得 狩人のようなアビリティ習得の為だけの弱ジョブ生活を 快適に過ごすための習得アビリティ選択がアツイ
上にあったところだけどバトル中にジョブチェンジできるのはちょっとどうだろう オプティマ変更ならまだしも、バトル中に簡単に変えられるくらい融通のきくものなら「ジョブ」でなくてもいい気がする あとジョブの個性のためにパラメータ補正するのは賛成です 力や魔力の補正とかアビリティ強化まで含めて上位ジョブ特性をつけたりするのはどうだろ 全アビリティ取得後に強化もいいし、インターバル的に、ジョブレベル1.5とか2.5あたりの段階で属性魔法効果5%アップとか盗む確率0.5%アップとか、だんだんジョブ特性が強化されていくとか アビリティではなくてジョブ特性だから他ジョブには引き継げないっていう縛りで、剣装備時ダメージアップだの強化調合だのできるようになっていくと、そのジョブを使う楽しみができる…ような気がする アビリティ強化のイメージは、 ・そのジョブでのみ使用可能なアビリティがある ・アビリティの内容が多い(うたえる歌や調合の種類が多いとか) ・アビリティ効果が高い(ぬすむ強化とか) とかかなあ
>>118 ではいったんこの部分は保留でキャラの個性を重視したジョブチェンジシステムを作るほうが先ってことですね。
各キャラごとのアビリティとジョブをどうやって組み合わせていくかが問題ですかね。
あくまで候補だけど 現時点ではこういう感じで分類されてるんだよね 攻撃系/防御系/サポート系/回復系/万能系/特殊系/隠し1/隠し2/隠し3 ディノ 未定 シロマ アーチャ―/魔法防御系/???/白魔道士/召喚士?/???/???/???/エクソシスト クロマ 黒魔道士/???/ジャマー/魔女(薬士+回復系黒魔)/召喚士?/???/暗黒騎士/???/??? まだまだ意見が必要だよね。 ディノの所におそらく 詩人とか戦士とか盗賊とかその辺のジョブが入る。
力とか体力とかの戦闘ステータス以外に、ジョブに関わるステータスをつくったら? 基本6職は単純に戦闘ステータスの上昇で解放され、上級職は例えば召喚士は魔力〜以上+信仰心(ジョブステータス)〜以上とか んで、覚えたアビリティーも他ジョブで使う時はジョブステータスの条件がある みたいのどう? 個人的には前スレでも言ったけど、個別ジョブってあんまり広がりがないから好きじゃないッス
最初は完成させることを目的とした最小セットを作ったらどうかね。うまくいったら続編に続いていけばいいしノウハウ蓄積できるだろう。
>>48 ていうかそもそも、いつの間に3キャラのジョブがそんな自由になったんだっけ?
ディノ=攻撃や攻撃補助は出来るが、回復は出来ない
ミリア=回復や補助は得意だが、攻撃は出来ない
マリア=攻撃は得意だが、回復や物理攻守は出来ない
こんな感じじゃなかったか?
ここからいつの間に外れてたからキャラごとの個性が妙に薄れたんじゃない?
そもそも86の提唱した固有職システムってかなり個体の特徴差が出るはずだし
>>122 ジャマーは、名称が役割的すぎてジョブっぽくない。
幻術士とかどうだろ?(ジョブ傾向は、FFTの陰陽師チックな方向で)
アーチャーも、弓使いとか狩人とかでいい。
シロマの魔法攻撃職、クロマの回復職は赤魔でよくない?
あと、双子の初期職にたまねぎ剣士が欲しい。
でも、
>>123 が言うように、個別ジョブより全体でジョブを共有する方が広がりあって好きかな。
>>125 この設定ならジョブシステム必要なくなるよね
>>127 ん、何故? ディノは戦士・詩人・盗賊(薬師は無し)の中から選ぶことになるし、
ミリアも白魔導師、エンハンサー、時魔導師等の中から選ぶことになるし。
各キャラに全ての役割を持たせられるなら個別職である必要は全く無いし、或いはオプティマでも取り入れないとメリハリが付かない
単純に個別職じゃなくなるならFF5で十分
>>128 うん、だから個別ジョブいらないって言ってるけど
アビリティー目的のジョブチェンジなら面倒だからドラクエ8で良いし
ステータスが関わってキャラメイクが自分でできるFFTみたいなのじゃないと、今どきはジョブシステム自体必要ないと思います
>>129 ならFFTやればいいんじゃね
現存するキャラ個別設定を生かしつつ自由度を与えるには86の固有職システムくらいしか無さそうなもんだけど
それとも今ならディノも双子も没個性にして完全にクリスタルの力頼りにも出来るが。
まあここら辺は完全に好みの問題だな
FF13とかは自由に育てられるように見えて「このボスはこういう組み合わせ」というような定石が決まってる故に自由度がほとんど無いし。
これを好きな人も嫌いな人もいる
>>130 ストーリー的に個性だしたいならシステムは関係ない方が良いと思います
あと、やってりゃいーんじゃね?とか言われても、あなた一応プログラムとかやるんでしょ?自分が作りたいもの決まってるならどうでもいいけど、違うんだったらそういうのは無意味だからやめなよ
>>131 いやいや……ストーリーとシステムに矛盾があったら元も子もない
ゲームプレイの最中に多少の矛盾が生じるのは仕方が無いが。
○○やればいいんじゃね、ってのは別に俺一人が言ってることじゃないが。
焼き直しを危惧するのは製作者にとって当然の事
>>132 自分も一応焼き直しにならないような、まぁ焼き直しに近い意見出したけど、それはFFを意識したうえでの話
で、完全オリジナルしたいなら固有ジョブってのもそこまでじゃないとは思うし、それこそ見せかけの自由度な気がする
ちょっと脱線しちゃったけど、頑張ってください。応援してまーす
キャラ個性とジョブ個性 ・装備はどれに属するのか ・キャラ個性とジョブ個性の相乗効果による最大HP差 ・ジョブに関らないキャラ所有アビリティがあるのか ・アビリティを習得、取り付け方式なのか オプティマ的なジョブ代えでアビリティ変更するのか
135 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/12(金) 13:46:13 ID:8GZF2psE0
定期age
夜には俺も参加するぜ!
>>47 からがジョブシステムの話し合いだぜ!!
今考えてることはおおよそ
>>134 みたいな感じだぜ!!
先にシステムでどうのこうのと言うよりも実際のオーソドックスな戦闘システムと ベースになる体験版用の戦闘グラフィックを用意したほうがいいと思うんです。 最初はそれこそコマンドだけのFF1風のシステムで作ってみてそれを基にみんなで意見を出していくのがいいと思いますが 1くらいのオーソドックスなバトルのシステムを組むのにどれくらい時間かかるんでしょう?
完成はいつぐらいを目処にしてるんですか? ジョブシステムは基本的に戦闘に直結しているものなので どんな敵がいて、雑魚バトルは何ターンぐらいで終わるか どんなボスがいて、初見で全滅する可能性はどのくらいかとか。 エンカウントのバランスはどのぐらいで、目的地まで到達するのに何回バトルがあるとか 素人考えですが、そっち方面からも考えた方がいいのではないでしょうか。 複雑なシステムを考えても敵が通常攻撃だけで沈むのだったら 意味がないような気もしますので。敵の種類は100を超える予定ですか? キャラ個性はキャラクターを魅力的にみせたいのなら取り入れた方がいいようにも思います。 使っていて特徴があるキャラは自然と愛着も沸いてくるものだし ……シナリオで魅せた方がいいのかもしれませんが、ディシディアのエクスデス先生とか皇帝は ネタ的な意味かもしれませんけど、ある種の特徴があって記憶に残りやすかったです。 所得したアビリティは共有出来た方がいいんじゃないかな。同じものを取るのは作業的になるし 同じアビリティを全員に振り分けられないようにすれば全員みだれうちとかは防げるようになるのではないかと キャラ毎に成長ステータスは別々なんですよね。多分、双子は魔力の成長とかがよさそうだし。 思い付いたことを適当に書いたので、まとまってなくてすいません。
完成の目処は今のところ立ってません。 長すぎず、焦りすぎず、中だるみせずが目標ですが
計算式さえあればノートと電卓で可能だったりするお
>>138 そうですか。焦る必要は別にありませんしね。
五月くらいに体験版を出される予定だそうなので、楽しみにしてます。
>>139 レベル毎の違いにジョブを加えるとパターンだけ考えるのも大変だなあ。
ダメージ計算ってどれが理想的なんだろ
そういやFFの平均クリアレベルってどの位よ
初期レベル
やりこみ無しで40後半 やりこみありで57くらいじゃないですか? 序盤船手に入れるのが15前後 エデンに戻るのが23〜25 エデン散策でバハムート倒せるのが35くらい ワールドを再び移動するのが40で 最後の飛空艇入手後二つの世界を自由に行き来するのが45 ラスダンが47くらいだと思います。 時間に換算するとクリアに約20時間
お前らの作ってる内容も寒いな 何も変わりはないよ おっさん共が時代についていけないだけ
ストーリー上の個性とシステム上の個性とは分けて考えた方がいいんじゃないか 上でも何度か言ってるけどジョブ制とキャラ個性とは相容れない発想だってばよ
実際にゲーム作れる技術者はいるの? グラとか音声は?
普通に60とか行ってた俺はよっぽど遅いんだな FF5でLv20だったかで図書館だったけど のめりこめる王道の難しさよ
86のジョブシステムが面白そうだよ 案を練れば練るほど簡素なものになってっちゃってんじゃん 個体差がなんちゃらとか言ってるけど、ジョブシステム新案だって個体差あるじゃん 勝手に脳内で解決しちゃってんの?
俺もジョブ制とキャラ個性の組合せはおかしくなる派 だけど組合せ論で進もうって話になってるみたいだから 組合せ派のアイデア待ちってところ。
>>137 なんでディシディアの話してんの?
FF3とFF5やってウボァー、ファファファ、カメェェーとかそんな強烈に頭に残った?
んなのネタ化されてからだろ
>>149 「俺"も"」って、誰の意見に賛同してるの?
FF3のウボァーは印象無いな FF5のファファファとカメェーはそれなりにインパクトあったよ
間違った。FF2だった><
>>152 ファファファはFF1とFF3・FF4でも使ってる。FF5というよりは初期FFで恒例の表記
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/12(金) 19:37:16 ID:Ig/A7i3s0
このスレは重箱の隅を突く陰湿な奴が多いな こういう揚げ足取りで13とかを批判してるんだろうな 懐古厨はやはり厨だったか
多いですか? 個人的にはそういう根拠のないことを言われる方が困りますけど
ねえ実際にゲーム作れる技術者はいるんですかって
話を戻す。
もしキャラの個性とジョブシステムを両立させるなら、
それぞれが習得可能なジョブは
>>125 みたいな感じで偏ってていいと思う。
その組み合わせがキャラの個性そのものにもつながるわけだし。
つまり、足し算的な発想よりは引き算的な発想をしたほうが
ルールとして明解になってくれるんじゃないかと。
アビリティを補うだけなら装備品でアビリティ追加とかいろいろやりかたはあるだろうし。
>>156 wikiが整備されてないのでわかりにくいが素材とかツールとかはちょこちょこできてきている模様
>>156 自分はシナリオ担当でその辺よく分からないのですが、
プログラマさんはいらっしゃいますし、
>>157 さんの言うようにマップエディタ等ありますよ
聞きたいのはそういう事ですか?
しつこくてうぜーってなるだろうけど言わせてもらいます まず、固有ジョブシステムってやつが全く無意味だって言いたい 最終的に主人公が戦士+詩人+盗賊キャラになるってわかっててジョブ用意する意味は?プレイヤーは選んでるようで選べない 製作サイドは何をさせたい?FF4のリメイクみたいなやつ?
>>150 いや、あの単純にいんせきの使えなさとか。空中フレアも出来ない駄目さとか
移動スピードカメで経験値稼ぎさせてくれるとこが特徴的だなって話なだけでして
wikiの画像が見にくい。リンクをクリックしてダウンロードするんじゃなくて画像をそのまま掲載してほしい。
えーと画像置き場のことですね。 分かりました
>>159 独り言?86のジョブシステムの批判?
誰も固有ジョブ"だけ"なんて言ってなくね?ww
>>163 昼間の人はそんなようなこと言ってたけど違うの?ジョブが自由すぎみたいな
あと独り言はわけないよ。つまんなくなりそうだからお節介してるだけ
だってオリジナルがどーとか言うわりには別に普通なんだもん
こんならオマージュ全開のが良いよ
んーなんか揚げ足とりみたいになりそうだし、面倒だからやっぱいーや ジョブシステム決定でいいんじゃない?外野の意見は論破されるまで攻撃されるかシカトって感じみたいだし 言い逃げごめん(笑)
>>159 >最終的に主人公が戦士+詩人+盗賊キャラになる
これの意味は? 最終的なんて言ったらジョブを幾つ作ろうが結局その全てのジョブの能力を持ったキャラが出来上がるわけだが
>>165 そんな態度で臨んでたらそうなるだろうな
外野も内野もありゃせんよ
みなさんこんばんわ
色んなアイディアが出て来つつ、みんなが納得できるのは無いって感じか
せっかく作るからには面白いものにしたいので、時間はたっぷり使いたい、じっくり審議していきたいと思う。
全然まとまんねーじゃん、適当に決めて形にしちゃえよ!って人、もうしばらくお付き合いいただけると幸いです。
>>98 は不本意なジョブにいるときの面白さを大事にするって言うアイディアだよな。おおよそ
>>103 と一緒?
>>93 ジョブにいて経験をつむことが、なんらかの価値を見出せばいいって案ととっていいかな?
どの点
>>112 もそういう意見だな。
ジョブのレベルをあげれば、どんどん大きくパラメータ補正がされていく、
アビリティの能力に補正がかかる。
>>120 もそういうアイディアだな
キャラのレベルが上がったとき就いていたジョブでステータスの上がり方が変わるってのも一つのアイディアか
>>104 ,108,109,111,112
超必殺をジョブで体得ってわけか。
>>107 の意見と上手く絡めたりを考えると、仮に使えるんだとしてもシナリオ的になっとくの行く能力でありたいと思う。
時にはシナリオの進行と、ジョブの成長の両面から解放のタイミングが制限されているくらい。
>>115 がそう言うアイディアに近いかな
関連して
>>116 >>120 以前にはアビリティそのものが使われていく内に成長するなんてアイディアもあった。マテリアみたいに。
ジョブについている時に使える専用のアビリティは成長度が高いなんて方法もあるかしら?
>>107 これは大事にしていきたい。コンセプトに関わってる。感情移入できないほどパワーがインフレするのはどうなのか?
>>123 これは個人的には良いアイディアだと思う。ジョブの解放や他ジョブでアビリティを使うのにステータスが条件になっているって案。
ナイトに見合う力がついてきたから、クロマちゃんでもナイトにジョブチェンジ出来るってのも、理屈にかなってるし。
気になるのは最初から色々ジョブチェンジ出来ないのが、3人(未定)の誰でもあらゆる役割を出来るのかどうかかなぁ
上位ジョブ自体が納得できなかった避難所8-9はこのシステムについてはどう考えるだろう。
>>125 ,127
このシステムには色々と意見があって、そこから今の審議に至ってる。
自由なカスタマイズが生む面白さを代弁できる形で調整出来るのか、不本意なジョブでのABP溜めは面白さではないとか。
>>131 それはシナリオとシステムが完全に乖離してしまうので避けたい
本来はきっと、ゲーム性からまず話し合いシナリオに至るのが正しいプロセスなんだと思う。
「ジョブを楽しんで貰えるようなゲームにしよう」→FF3、「その上でシナリオもいけるようにしよう」→FF5
「群像劇RPGにして、色んなキャラが個性的に活躍できるようにしよう」→FF6
だから沢山迷走してしまう。でもきっと上手い落としどころはあると思うから、しばしお付き合いヨロシク
>>148 どういう形でかはわからないけど個体差はあるゲームになると思う。
その上で全キャラがプレイヤーの思うままに色んな役割で活躍できる。
そんなゲームを目指したいって分けだぜ!
>>159 もうしわけない、
固有ジョブシステムっていうのは86の案か?それとも各6ジョブあるっていうアイディア?
このシステムは面白くない、というのは沢山の命題を含んだ重要な提言だと思ってるから、なるべく詳しく知りたい。
オプティマの議論でも、86の案でも、上記の気になる部分でも
重要だと思ったアイディアについて、考えて何か書き込んでいってくれ!
スレではそれが一番だと考える。一本の方向で議論しなくても、あとあとまとめれるからな
>>166 昼間の人!
攻略の幅的な意味で、最終的にってことです
もう言いたいことは全部いった!あとは適当に解釈してほしいな。いち個人としての意見だし、同じような考えの人もいればそうでないってこともあるし。悪意は全くないから許してちょ
固有ジョブのアビリティによって他ジョブのアビリティの効果・有用性が増幅するような仕掛けにすればいい 固有で存在するアビリティは条件厳しいレアジョブでしか取得できない様にしないと意味が薄くなるけど 例えば 固有が連続魔でジョブアビリティが黒魔法とか 固有がアイテム発見でジョブがアイテム作成とか 固有が強制リフレクでジョブがくすりのちしきとか 固有が全体化で・・・ ああマリテアですねわかります
>>168 固有ジョブってのは昼間に話していた時に、三人のジョブが自由すぎて個性がないって話になりまして
その発言から、ジョブは各キャラ固定ってことになるのかと考えてしまったわけです
wikiは常に最新情報ってわけじゃないみたいだからそういう感じが固まったのかな?と
86の案って、今wikiにあるヤツ? 基本システムは、大体こんな感じでいいかな。 ただ、各キャラに割り振られたジョブの幅は、なるべく広くほしい。 シロマが白魔道士以外のジョブに行ったとき、他が回復を代替できる程度には。
>>171 おぉ!回答ありがとうございます!
各キャラにつき幾つかしかなかったら、結局それぞれ一番強ジョブを選んで終わりになっちゃうじゃねーか!
みたいな感じか?すまん、スレ覗いたばっかで、戦士+詩人+盗賊っていうのがイマイチわからないです
>>173 単純に攻略の自由度が減ったら、減るだけプレイはみんな一本化されてくると思いました。それはこのスレで目指してるゲームとは違う気がすると勝手に考えてしまった
あとジョブが例えば3つ固定で広がりがなけりゃジョブチェンジにはステータスや戦闘でのかなりのふり幅がない限りは単なる手間になるような、っていう感じです
逆に言えば振り幅がちゃんとあれば成立するってことじゃない? システムそのものとしては悪くないと思うんだけど。 それぞれ長所と短所がはっきり出ていて、どれが最強ってならなきゃいいわけだよね
>>172 86の案を成長させていこうってわけか。
そこには色々意見があって
固有職:魔導士、ジョブ:弓使い、みたいなのはイマイチしっくりこないかもって考え。
もし避けた場合、固有職:魔導士なら、魔法に関わらないジョブを選択出来ない。そうすると面白いのかどうか
あと、
上位ジョブが多いから、最初から自由な選択が少なくてどうなのって話。
アビリティのために一つの不本意なジョブにいることの話。
実装しなきゃわからないかもしれないけど、一応思うとこをききたいぜ!
>>170 面白いな、固有ジョブってのは、各キャラで特別に優遇されてるジョブの事か?
それとも86案の固有職のアビリティがジョブのアビリティに影響を与えられるって発想?
習得方法はABPをイメージしてる?
>>174 把握した。6ジョブで色々組かえるだけなら、
確かに多くのジョブが解放されてるか、どのジョブにもなれる可能性をもったシステムの方が有意義なのかもしれない
6ジョブの方で良い案が出るか、それとも別の案がみんなの納得する結果になるか。
その際の判断基準にはしっかりそいつを入れておきたいと思うし、ちょくちょく指摘してくれ
>>175 そうだね!でもふり幅の大きさは攻略の幅を小さくするかもって心配もあります
自分はそこはあんまり心配してないんだよな。 ジョブチェンジできるキャラが一人だけなら別だけど、 ジョブを変えられるキャラが3人いるわけでしょ。それでずいぶん幅は出ると思う。
>>178 ふり幅のアイディアによっては面白い戦闘ができそうですね!みなさん頑張ってくださいm(_ _)m
>>176 >86の案を成長させていこうってわけか。
うぃ。そんな感じです。
>固有職:魔導士、ジョブ:弓使い、みたいなのはイマイチしっくりこないかもって考え。
弓の得意な魔導士/魔法が使える弓使いでいい気もするけど、固有職のコマンドが常に付いてるとは限らないのか……。
“冒険家”が魔法を使えても違和感はないけど、“魔導士”が魔法使えないのは、多少違和感あるかもしれない。
システムで、固有職のコマンドアビリティは常に有効としてしまえば、多少は違和感が薄れるかな。
他に、双子の固有職を別の、違和感を生じないものに変えるって手もある。
……いや、何に変えるかはノープランなんだけど(汗)。“双子”じゃあんまりだしな。
>もし避けた場合、固有職:魔導士なら、魔法に関わらないジョブを選択出来ない。そうすると面白いのかどうか
主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度ならいけるかもしれない。
魔法戦士的な中間職もアリなら、魔法系のみでもそれなりに幅を維持できるかもしれない。
>上位ジョブが多いから、最初から自由な選択が少なくてどうなのって話。
その辺は調整次第だと思う。
初期で選べるジョブを多めにしておけば、不満は減ると思う。
>アビリティのために一つの不本意なジョブにいることの話。
そのジョブのアビリティが欲しいなら、そこは我慢しとけよって思うなw
レベル上げたいけど経験値稼ぎはイヤ!って言ってるのと同義だと思う。
ただ、別のジョブに就きたいのに不本意なジョブを……って話なら、少しわかる。
弓使いやりたいのに、なんでシーフなんか……って状況は、起こりうるだろうから。
ジョブの解放条件は、再考してみる必要があるかもしれない。
細かく長文失礼。
>>180 なるほど、固有職がジョブをイメージさせるなら、そのジョブのアビリティは固定させることで、
「弓の使える魔導士」って感じになれるわけか
いっそ組み合わせに合わせて名前を全部そんな感じにしちゃうとか・・・・・・気にしないでくれ
または逆に固有職に一定のジョブのイメージを与えないっていう方法か
みんなはどっちを支持するだろう・・・・・・
この案で、自由度を検討するのには、具体的にジョブの配置を大雑把に決めた方が良さそうだな
方法は「こうげきけい1」とかの名前でジョブを適当に設定しちゃうのと具体的に名前を入れちゃうのかな
>弓使いやりたいのに、なんでシーフなんか……って状況は、起こりうるだろうから。
>ジョブの解放条件は、再考してみる必要があるかもしれない。
ジョブの解放条件が、いくつかのジョブのレベル、もしくはABPによるFFT形式が86の一つの目玉だけど
「固有職とそれによって選択可能なジョブ」までと違い、
>>180 は解放の部分は86の形式でないものも視野に入れるべきだと思う?
ステータスによるジョブチェンジなんて話もあったりするけど・・・・・・
>>181 >ジョブの解放条件が、いくつかのジョブのレベル、もしくはABPによるFFT形式が86の一つの目玉だけど
>「固有職とそれによって選択可能なジョブ」までと違い、
>>180 は解放の部分は86の形式でないものも視野に入れるべきだと思う?
最終的にどうするかはともかく、検討してみる価値はあると思う。
いい案が出てくれば採用すればいいし、でなければ現行のままでもいい。
残念ながら、こっちは今のところノープランw
>180 >システムで、固有職のコマンドアビリティは常に有効としてしまえば 6の「トランス」や「きかい」をイメージすればいいのかな? それだと、アクセサリやイベントでパワーアップするなど ジョブとは別の成長パターンを持った キャラの固有アビリティと位置づけたほうが適切な気がする。 >181 >具体的にジョブの配置を大雑把に決めた方が良さそうだな 攻撃、回復、補助、特殊にそれぞれ特化したジョブを各一種類ずつ、 って案が昔出ていたな。 それに則って、機械的に”(キャラ名)○○系”を暫定ジョブ名として使わないか?
>>181 ステータスによるジョブチェンジか・・・
ステータスは戦闘バランスに直接関わるから1レベルで一気に上げられないんだよ。上がらない時もあるし
だからステータル依存の方が「不本意なジョブで――」ってなると思う
それと、ステータスの上昇はランダムじゃないから、やっぱりフォーマルになる
だからさー、「弓使いでいたいのになんでシーフなんか・・・」って思うんだったら弓装備可能のアビリティつけろって
魔導師だって弓使えるだろ。
ただ、弓使い+戦士のABPを溜めて侍(組み合わせは適当だけど)に・・・ってはならない事になる。ミリアマリアは戦士になれないから
86のジョブシステムでいいよ
ただ、もうちょっと初期ジョブ増やした方が楽しそうかな。育てるの大変そうだけど
>>183 >6の「トランス」や「きかい」をイメージすればいいのかな?
そんな感じです。
>それだと、アクセサリやイベントでパワーアップするなど
>ジョブとは別の成長パターンを持った
>キャラの固有アビリティと位置づけたほうが適切な気がする。
う〜ん、どうだろ?
通常ジョブのアビリティと、固有職のアビリティと、ジョブ無関係の固有アビリティ……と重なると、チョイややこしい気がしなくもなく。
あと、固有職のアビリティがアクセサリやイベントで強化されることがあってもいいかな〜と思うのですが、どうでしょう?
>固有職のアビリティがアクセサリやイベントで強化されることがあってもいいかな〜と思うのですが、どうでしょう? これは面白い。FF4のテラみたいな? ディノだけ「ペンダント」をつけてると追加効果、とか? あ、これはキャラクター自身が強化されているだけか?
>>184 チョイ横レスだけど、引用部分なので。
“弓使いやりたいのに、なんでシーフなんか……”って部分は、
弓使いのジョブに就くのにシーフのレベルが必要って状況を想定してました。
分かりづらくてすまぬ。
ステータスでジョブチェンジは
>>123 見てほしいな
ちなみにバランス調整はFFTみたいにジョブにレベルアップ時ステータス補正をつけてやれば良いと思う
だからすっぴんでレベルあげやったり、順当にいけば主人公は戦士系にしかなれないジョブステータスになっていくけど、魔法系にしたい場合は力とか本来の主人公らしさが薄れて、中盤はバランスタイプになっちゃうみたいな
パワータイプ作りたい人は順当に育てて、逆もありみたいな
ステータスの種類を増やすだけで(項目的には分かれた方がわかりやすいかな)ジョブチェンジのやり方がプレイヤーの個性に任せられるから自由度は増すと思うけど、バランス調整頑張らないとっていう作り手のネックがあるけど、関係ないか(笑)
駄文ですまん
作る前から叩かれて、 作ってる途中も叩かれて、 作った後も散々叩かれて。 オリジナルじゃないから、完成させても大っぴらにして注目を集めることもできない。 名声は得られない。 お金にもならない。 ゼロから作るのに比べてスキルも身につかない。 こんなことにプライベートな時間を大量に注ぎ込むんじゃなかったと後悔する。 それでもいいなら頑張れ。
>>186 具体案は何も考えてなかったw
そういえば、テラはそんな人だったっけ。
あと、ヒュプノクラウンでコマンドがあやつるに変わるってのが、5か6にあったはず……。
寝る前にちょっとやることあるんで、そろそろ抜けるぜ。
>>187 なるほどな。
"金がほしいのに、なんで仕事なんか・・・"とか言いそうだな。本質的には意味は変わらない。
>>188 レベルアップ時ステータス補正って・・・FF6の最糞成長システム、魔石みたいだな
ステータスの種類を増やす意味はあるのか?
増やしたって、毒の持続時間とかそんな意味しか持たない能力がでてくるだけだよ
>>189 叩かれるのはこの手の企画では寧ろ必要だろ
後悔するって断定できるの?
貴方は全知全能の神か?預言者か?ドラえもんか?
>>191 いや、ジョブチェンジとかアビリティー着脱の方法に使うっていう…
伝わらんか;
やっぱりスルーしてくれ。自分はこのスレ向かないな(笑)
>>189 FF叩いてるのはFFDQ板の連中
でも今回作るのはFFDQ板の連中
それだけで面白いと自分は思う
>>193 つまり隠しステータス?
>>193 仮称「仕事力」
仕事力が一定値になると○○というアビリティを使用できる
みたいな?
良いと思うけど、やっぱり育成の自由度は下がるかな
>>194 ありがとm(_ _)m
自分のなかでは隠しではなくて表示したいかなぁ。プレイヤーが自分の意思を反映させやすいかと思って
勇敢のステータスは戦士系に影響、信仰心は魔法系、あとはきようさで踊り子とか…なんかそんな感じ
それプラス戦闘に関わる普通のステータスの値でジョブチェンジの条件にする
アビリティー着脱の条件に加えれば、ジョブについてる方がアビリティーを使いやすいって理由にもなるかなとか
またまた駄文ですまん
>185 いっそ、固有ジョブ自体を失くしちゃわないか? 通常ジョブとか固有ジョブとか、似たような名前で 微妙にシステム上の扱いが違うものが混在すると プレイヤーがシステムを把握しづらくなる。 ジョブならジョブで、システム上は全部同じように扱えるようにするべきだと思う。 たたかう/ ジョブアビリティ/ プレイヤー設定アビリティ/ キャラ固有アビリティ/ アイテム コレで良くね? >188 タクティクスオウガっぽい感じ?
>>193 ちょっとリアルの関係でレス遅れてるけど、これはなかなか面白い案だと俺は思ってる。
レベルアップしたとき就いているジョブでステータスの変化に影響が出て
結果的にジョブ解放の条件を満たすことになったりするってことだよな?
>>198 そういうこと!
だから99レベルとかにすりゃなんだってできるけど攻略中だとそうはいかないから、固有ジョブを伸ばしていくやり方の方が楽だけど工夫すればボス攻略が楽になったりする要因になるかな?って
固有ジョブっていうか、キャラに合ったジョブ 主人公ならもとのステータスが戦士系だから戦士系ジョブをのばしていきやすい
>>197 それは単に言い方の問題
ジョブ と 固有職でも幾らかメリハリは付くし、そもそも固有職という言葉を出さなくてもいいし(キャラクターの説明として出す程度)
>レベルアップしたとき就いているジョブでステータスの変化に影響が出て
>結果的にジョブ解放の条件を満たすことになったりするってことだよな?
>
>>198 >そういうこと!
>レベルアップ時ステータス補正って・・・FF6の最糞成長システム、魔石みたいだな
>
>>191 >いや、ジョブチェンジとかアビリティー着脱の方法に使うっていう…
矛盾してね?ww
>>203 えっとー、戦闘に必要な力とか魔力とか体力とかそういうのとは関係ない別のステータスがあって
それはジョブチェンジやアビリティー着脱に関わるステータス
バランス調整がむずすぎるかな
わかりにくくてごめんなさい
>>123 じゃわかりにくいかな?
まぁなんか語りまくっておいてあれだけど、先に進まないからスルーしてくれたほうが良いと感じてきました。すいません
自分は降ります。そして寝ます。おやすみ日本
ABPとそのステータスの2重化が鬱陶しそうだな
>>204 ステータス
力 : 物理ダメージに関与
魔力 : 魔法ダメージに関与
信仰 : 回復系ジョブ/アビリティ取得・装備に関与}各ジョブごとに
勇敢 : 戦士系ジョブ/アビリティ取得・装備に関与} レベルアップ時補正
みたいなかんじ?
…よけい混乱させてたらごめん
>202 >それは単に言い方の問題 機能的にも相当被ってる気がするんだが……俺が誤解してるのかな。 固有職の概念は、ひょっとして DQ6で、そのときついてる職業と無関係に 「さすらいの剣士」みたいな肩書きがステータスで表示されたり 職業熟練度をあげて取得するのとは別に レベルアップで覚える呪文や特技がキャラごとに設定されてるのと近いのか?
>>208 近いというかそれのFF版って感じだよ?
なら「固有アビリティ」もしくは「固有コマンド」でいいじゃない 「固有職」なんて言うから混乱する
3のキャパシティをパラ分化させたものと思って飲み込めた ただ、このジョブに就きたいけどパラが足りないとなった時に、 レベル上げる選択肢になるのはFF的にどうかなーと思う。アビリティだけとかならわかるけど
固有職って事は固有職の時点で何らかのパラメータ補正はされてるわけね。
いや、補正されていない状態のことじゃないのか
原案見ると固有職とすっぴんあるよ。 固有アビリティは固有職に付随してる。 キャラクターには付随しない。 でも固有職=キャラクターだから結果的にキャラクターに付随している。 双子お転婆:魔法攻撃力1.5倍の固有アビリティ 他より魔法使い系ジョブになるメリットがある。 双子おしゃま:補助魔法全体化 これだとヘイスガなくなるな。 俺はジョブというとFF5しか思い浮かばなくて 固有アビリティと相性の良いジョブが自然と選ばれるぐらいの個性で 全ジョブ使えていいじゃんっていう考えになるな。
>ジョブによってレベルアップ時のパラメータが違う方式 ↑これ絶対反対。 ようするにタクティクスだよな。 だってあれ、統一感のないジョブでプレイとか、特定ジョブでずっとプレイしてたら、 パラメータの伸びがめちゃバランス悪くなって、 下手すると、最終的にはどんなジョブにしようが全く使えないクズキャラになっちゃうやん。 タクティクスはキャラどんどん解雇してどんどん雇用できるから、その欠点が目立たないだけ。 それなのに今想定してるFFっぽいゲームは、キャラ少ないんだべ? ゲームバランスとるのすら難しそうだぞ。 それに、いつレベル上がるかわからないから、パラメータ上げのために、 ずっと不本意なジョブのままでいなきゃならない。 レベルが上がりきってしまえば、ステータスはもう取り返しがつかないからね。 あとでキャラカスタマイズしなおそうと考えても不可能。 だって糞ステータスキャラとして成長しきっちゃってんだもん。 この縛りから来るストレスは、すさまじくでかいよ。 せっかくのジョブなのに自由度が死んでる。 なぜ誰も問題にしないのかわからんわ。 「アビリティ稼ぎたいから特定ジョブでいる」なんてただの自由度だろ?お遊び。やりこみ要素。 アビリティ稼ぎはゲームにおける楽しみだろ? 反対に、上記のは誰得のただのストレス因子。 なんで誰も問題にしないのかわからんわ。
FF5だと 物理ダメージ=({攻撃力-防御力)*{2+(力*LV)/128} ジョブ補正で力+15だと (LV*15)/128で大体LV*(1/9)の倍率上がる。 ダメージ計算にパラメータだけじゃなくレベルも使ってる。
パラメータ成長するなら ジョブによるパラメータ補正値は相対的に価値低くなってくるね。 30+15 = 45 (33%) 50+15 = 65 (23%) 99+15 =99 (0%)
固有職はチェンジできないジョブで、
それに加えて可変ジョブ(すっぴんとか黒魔導師とか)を選択する感じ?
>>211 レベル上げるのではなくてABPを集めるのでは?変わりないか?
>>216 ,217
ちょっとググった
前半の(攻撃力-防御力)が純粋なダメージで
後半の{2+(力*LV)/128} は攻撃回数か。
(レベル×力)が128を超えない限りは攻撃回数は2回ってわけかな?
力+15を入れると
初期の力(86案はFF5なので変動しない)30とすれば補正されて45。
攻撃回数は(128/力)だけのレベルが必要になるから
初期のままだとLV5以降から3回攻撃になるものが
補正されるとLv3から3回数になるって感じか?
パラメータが成長する場合は確かに補正からの寄与は減っていくな。
>>215 なるほど、案は今のところ、直接的なパラメータの成長って話もしてるけど、
>>198 のように「勇敢」や「信仰心」っていう間接的なアイディアもある。
例えば上記の補正値みたいな扱いにして、パラメータはレベルによって一般的に成長させるなら、
補正はその都度調度良い程度の寄与に押さえ込めるかもしれないな、
あと、随時解放されていくジョブによって、開いた差を埋める方法もあるかも
「いつレベルが上がるか」のジレンマには悩まされそうだな・・・・・・
とりあえず定期age。別にこの方式以外でもいろいろ検討してくれていいぜ!!
夜になった他の案もみてみます。
220 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 14:08:41 ID:/GAaKFBR0
ageてねーしw
隠しパラメータによる新ジョブ獲得だと、一つのジョブを選択し続けるのと多種類のものを時と場合で選ぶのでは上位ジョブの解放タイミングが違う すると、必然的に敵の強さは最も遅いジョブ解放タイミングに合わせるわけで(速いものに合わせれば進行不可能なほどに詰む) 単一ジョブでプレイした場合ゲーム全体がかなりヌルゲーになる。 入れるとしてもレベルアップに追随するのはあまりオススメしない
>>219 レベルアップによるパラメーターの上昇は形式的にすれば良い。
あとはジョブ、アクセサリ、武器防具による一時的な±補正。これだけでいい。
>209 了解した。 固有職とすっぴんは別物だと勘違いしてたよ。 >214 >固有アビリティと相性の良いジョブが自然と選ばれるぐらいの個性で たとえば、ディノの固有アビリティは『力』のステータスに依存するから 力に+補正のかかる戦士系ジョブと相性が良い、みたいに? >215 >217 >204とかみると、ジョブで成長補正がかかるのは 戦闘で使わないステータスだけに絞るつもりなのかも、という気はする。 個人的には、ある種の変身願望を満たしてくれるのも ジョブチェンジの魅力の一部だと思うから、 キャラの経歴で選択肢が狭まるのはあまり歓迎できないかな。
俺は信仰心やら勇気なんて抽象的な能力で様々なジョブになれるのはおかしいと思う 魔導師が信仰心70で入手できる、けどシーフは信仰心20以下でないと入手できない・・・ 面倒だし納得いかない。他にジョブ解放にしか関係ない能力を増やしたら複雑になりそうだし ってのが俺の意見
避難所のレスを載せとくぜ!! ちょっと流れに影響があるかもだが!! 9 :名無しさん:2010/02/12(金) 23:31:16 ジョブは 一段落おいてストーリーを作るべき。 ゲームについて紹介するときにはまずストーリーから紹介するし、マップも骨組みがないと作りにくい。 ジョブを作るのはいいけど、設定だけで作ってもライトニングのように設定がいきなり変わったりおかしくなるだけ。 長文すまないけどノムリッシュのようになってほしくない。 文句だけではなくストーリー・ジョブ案を考えてみた。 ワールドに着いたときにキャラが異世界にきたことがわかるようにエデンからの人々の村を一つ置くといいと思う。 ジョブは離脱キャラはいない間はどうするの?ルイーダの酒場のように預けるの? ジョブについては精霊使いという名前を思いついた。 アビリティ 召還 精霊をよび攻撃させる !せいれい 精霊魔法で補助 いろいろいいましたけど罵声に負けずに完成させてください! ノムリッシュ派はまとまっているけどこちらはまとまってないから手間取るかな? 10 :73:2010/02/12(金) 23:45:31 どうも、書き込みありがとうございます! ジョブは煮詰めてまだ2日目なのでそう急かして打ち切る必要もないかなと思います。 もし行き詰るようでしたら早々に切った方がテンポは良いと思いますが。 ストーリーは裏世界に来るまでの大まかなのは決まっているので、体験版までなら レスで侃々諤々しなくても大丈夫かもしれません。 ですが、「裏に来たと気付く、悟る場面」は丁度没になって穴があいていたので、助かります。 (没になったのは魔導士の隠れ家の長老が教えてくれるというもの) エデンの村を作るより、普通に向こう側の人間の説明を聞いていれば異世界に来た とも分かりそうですが、どうでしょう? エデンとワールドの関係性の設定がまだ決まってないのでエデンから来た人が村を作っていると なるとまた設定をそこから練らなくてはならないんです。 エデンより荒廃した世界に来てしまい、かつそこに住みついているなら普通は「帰れないから住んでいる」 ということになり、 そこでワープしてきた主人公たち・・となると話を考えなければなりません。 下の案に関しては本スレで談義する必要がありますね。 ノムリッシュ派は、恐れるに足らないので大丈夫です!
11 :名無しさん:2010/02/12(金) 23:51:55 また駄文すいませんorz すみませんけど「!ひらめき」は 魔法のようにウインドウがでて →きる つく うつ いる と出て選ぶと ドラゴンぎり→ハイパードライブ ながしぎり と出てひらめき技も派生したり、合体技があるといいと思います。 にだんぎり→さんだんぎり→つるぎのまい のように派生するといいと思います。 またヒーローのジョブはすっぴん無しでヒーローのみにすると個性が出ると思います。 始まりの大陸は大きいと世界が小さいように思います。 アルビオンは全てを飛べる改良型にして行けないところのある乗り物は古代遺跡の気球にするとファンタジーらしくていいと思います。 ヒーロー、気球、バララント、時空移動装置は古代遺跡にいると物語が作りやすいと思います。 またエデンへの帰還後はどうするのですか? ラストダンジョンは過去に戦ったボスやNPCのノムリッシュか悪の機械改造体で苦しんでいて楽にするための戦いにすればラスボスへの怒りが出てくると思います。 ラスボスはクリスタルに関係をつけてほしいです。クリスタルに飲み込まれた悪の総帥のような形で。 13 :73:2010/02/13(土) 00:09:23 おお、ジョブのアイディアを色々ありがとうございます! >始まりの大陸が大きいと世界が小さいように思います。 というのは、そうですね考える必要がありますね。 エデンの帰還後は、双子の片割れを探しつつまた裏へ行く方法を探すと言った感じです。 そいて裏へ戻れたらラスボスへの準備って感じですかね。 >ラストダンジョンは過去に戦ったボスやNPCのノムリッシュか悪の機械改造体で 苦しんでいて楽にするための戦いにすればラスボスへの怒りが出てくると思います。 すみません、これの意味がよく分かりません。 ラスボスについて了解しました。 そうですねぇ今ちょうどシステムの話で盛り上がっているので、 それが一段落したら本スレで談義することにしますね。 ジョブの中身とストーリーや設定の話は今本スレでは出来ないことになっているので・・ すみません。 打倒ノムリッシュで頑張りましょう!
14 :名無しさん:2010/02/13(土) 00:55:17 >73さん 昔戦ったボスと仲のよかったり手伝ってくれたNPCが敵に悪の機械かクリスタルの悪用によって異形の者に変えられて助けられない、または体につけられた機械のスイッチ(ディノたちはスイッチを知らないので協力者が必要)をきる為の戦いということです。 こうしてみると自分はノムリッシュに汚染されたと思います。 ジョブも思いつきました。 魔法盾師 盾に防御、吸収属性をアイテム素材を使いつけるジョブ。 !ふぞく 一つの任意の属性を半減、他のアビリティとの重複不可、時間消滅。 (アイスシールドの氷吸収とふぞくの火半減は重複可能、ふぞくの氷半減とゆうわの火吸収は後に付いた物が消える。) !てきおう !ふぞくの無効版 !ゆうわ !てきおうの吸収版 テレポーター 移動用の魔法を覚えるジョブ。冒険家とは重なるのでイメージを離したいです。アオマに使わせるといいかな?と思いました。 !いどう エスケプ テレポ ルーラ的な魔法を使える。 !やるき 仲間の攻撃力アップ 強化につれ能力と使用MPが減る。 15 :名無しさん:2010/02/13(土) 01:14:07 続きです。取捨選択、切り捨てもお願いします。もううんざりしているかもしれませんが・・・ 魔法はジョブ強化ポイントを 黒魔法や白魔法に当てて覚えていくといいと思います。 ファイア ブリザド サンダーはLV1黒魔法なので50ポイントという感じです。 モンスターは思わぬ使い方があるといいと思います。 例えば「ハイラントのくすり」やラグナロックで!とらえるをしたモンスターを変化させてエリクサーやざんてつけんになったり!はなつにFF5のゴブリンのフレアのように特別な効果を与えたりする物です。まあ、バランスは大切ですけれど・・・ 開発室やエッチな本のようにお遊びも必要だと思います。 カッコイイことばかりいわせていてはノムリッシュのマネキンキャラになりますからね・・・ といってもノムリッシュのキャラの顔にとんでもないオモシロ設定や口癖、あり得ない繊細さがあってもプレイする側は驚くとは思いますが、ノムリッシュのような顔のキャラをネタするのはデリケートで、主要キャラの多くは決まっているので難しいですね・・・ 後ラスボス前にはキャラ選択制ならばロマサガ3のようにしゃべってほしいです。長いチラ裏すみません。またしばらくROMって様子をみます。
!ひらめきで「きるうつつくいる」から技を閃く・・・のアイデアはすごくいいな 魔法盾師・・・か、面白そうだけどジョブ名がダサいかな・・・ >魔法はジョブ強化ポイントを >黒魔法や白魔法に当てて覚えていくといいと思います。 >ファイア ブリザド サンダーはLV1黒魔法なので50ポイントという感じです。 ジョブ強化ポイントってなんぞ
ジョブに関してちょっとFFというよりメガテン的なアイデアだけど ロウ−カオス ライト−ダークのような相反するパラメーターを各ジョブにつけてはどうかな? 上のパラメーターをもっと別の物に変えるとして 黒魔法が強くなる 白魔法が強くなる 物理攻撃が強くなる 回復力が強くなる これらのグラフに各キャラの固有職を当てはめておいてジョブチェンジでそのグラフ値が移動、装備やアクセサリーで補填可能 これだとちょっとややこしいですか?
知性もダメージに影響するからダメージ計算も複雑になるし 何より能力が増えすぎだと思う あとややこしい、今までで一番ややこしい
いっそ力だの魔力だのなくして、
>>229 みたいなグラフ方式で統一するって手もあるね。
ただし、ステータス画面では一見グラフには見えない古代っぽい図にすること必須だが(クリスタルとか古代の伝説とかにこじつけて)。
あのスフィア板だって、装飾とっぱらえばただの「すごろく」だしね。
>>228 よくわからんが、
ジョブ強化ポイント=アビリティポイント的なものじゃね?
どんどんFFと違うゲームになっていってるような気がする あんまり深く考えないほうがいいと思う。システムは極力シンプルに
ってかよくある厨二病RPGになってる気がするんだが こいつはエターの危機
もしジョブシステムにするんなら、
>>227 みたいに新ジョブ、新アビリティてんこもりでないとつまらないよな。
効果は同じでも、アビリティ名と概念だけが違えば斬新に見えるもんだ。
もうイベント解放でいいかな〜なんて、楽な方向に逃げてみる? 仲間を増やすごとに、ソイツに関連したジョブが増えるとか……。
ディノのジョブは、シーフじゃなくて、 レンジャーとか探検家とかにすりゃいいやん。 習得アビリティは同じようなもんだろうしさ。 そうやって一個ずつ置き換えて、ちょっとずつオリジナリティ乗せてけばいいじゃん。
あんまり置き換えてくと、“どこがFF?”って感じになりそうな。 むしろ、基本的な部分は踏襲していくぐらいでいい気がするけどなぁ。
何が基本的な部分で何がそうでないか、 その変のさじ加減は73に決めてもらおう。 見たところ、プロデューサーは73だろ。 部分部分がどんなに良くても、全体として見りゃ糞ではお話にならんからね。
>>231 それのどこにFFっぽさがあるんだよ
メガテン作りたいなら521と2人で作ってろ
>>239 細かい話ですがプロデューサーポジションは
70さんです。
俺なりにステータスのやつ考えてみた キャラはディノ。ジョブは戦士、白魔導士での例。 ・ディノLV1すっぴん→戦士にジョブチェンジした時のステータス 力 10→20 魔力 0→0 体力 10→20 勇敢 5 信仰 0 ・ディノの成長率すっぴん→戦士 +はレベル毎にあがる値 −は数値のレベル毎、+1とする 力 +1→+2 魔力 +0→なし 体力 +1→+2 勇敢 −3→−2 信仰 +0→なし ・ディノLV1すっぴん→白魔導士にチェンジした時のステータス 力 10→10 魔力 0→20 体力 10→10 勇敢 5 信仰 0 ・ディノの成長率すっぴん→白魔導士 +はレベル毎にあがる値 −は数値のレベル毎、+1とする 力 +1→−2 魔力 +0→+1 体力 +1→−2 勇敢 −3→−5 信仰 +0→+1 ざっとこんな感じで解釈してみた。確かにバランス調整失敗すると糞キャラが量産されちまうけど、そこは制作側の配慮とか必要かもな
>>240 なんでそんな刺々しいんだよ。
上の方で新しいシステム欲しいとか言ってる人もいるから、
試しに書いてみただけじゃん。
あんたが521嫌いなのは別にどうでもいいけど、関係ない奴にまで絡むのやめてくれ。
>ざっとこんな感じで解釈してみた。確かにバランス調整失敗すると糞キャラが量産されちまうけど、そこは制作側の配慮とか必要かもな 糞キャラ量産確定だろ ステータスの値が1変動するだけでも、それを元の値に戻すのに最低1レベルは必要でしょ システムを理解した人じゃないと遊べないようなシステムはどうかと思う ボス前にレベルたくさんあげて無双とかできないじゃん 必然的に低レベルか、計画を立てて経験値を調整するようになる これがジョブ解放の条件になるとか論外だぞ
>>242 成長はキャラ固定のみでジョブでステ補正のがいいんでね
5みたいにアビリティ付け替えできるならアビリティに力+10とかでさ
精々分けれてコマンドアビリティと能力補正アビリティ位だな
>>244 レベルアップ時に魔石付け替えるくらい常識でしょ。な
ゲーマー揃いの製作者陣だからね。
ジョブをパラの成長率に絡ませるのは、避けた方が無難かもね。 レベルアップを素直に喜べないのは、ちと微妙。 FFTじゃ、トラップでレベル下げて上げなおす、なんて荒業が横行する始末だし。 よーやるなぁ、と正直思う。
なんか異常にややこしい話になってるような そもそも一番シンプルな案ではないものを推したい理由は何なの?
>>249 単純に目新しさや斬新っぽさを求めてるからじゃね?
ほら、シナリオ作りでさ、設定だけ奇抜にすればいいって発想と同じ。
大事なのは組み立てた時に面白いかどうかなのにな。
実際に遊んでみて面白いかどうかが問題なのに、
「新しさ」にこだわるあまり、細かい部分にばかり気をとられているからじゃないのかね。
個人的な意見としては、システムいじるんなら根本からざっくりシンプルに作る、
あとで細かい部分つけたす時はシステムのシンプルさ、ユーザビリティを損なわない部分で、
ってのがベターなやり方じゃねーかなーと思うんだが。
>>249 複雑なシステムもアリっちゃアリだと思うけど、
最初はざっと見て「割とわかりやすい」と思わせることが重要。
そしてイベント進むごとに、随時チュートリアル入れて、
「こういう遊び方もできるよ」とプレイヤーを慣らしていくって方式。
でもやりすぎるとFFの顧客層からそっぽ向かれそうだw
そして一番重要なポイントは、 「そのシステム、実際プレイして面白いの?」 ってこと。 これに尽きる。ここが原点。一番大事。
べただけど、FF1のようなシンプルな戦闘システムでいったんバトルシステムを構築 してしまったほうがたたき台になってベターだと思うんですわ。
まずはシンプルなの作ってよさげだったら2,3と続編作ってく方がいいんじゃない?完璧目指しても完成しないなら無意味
test
成長のさせ方によってパラメータが変わる。 ■利点 ・育て方によって個性でる。 ・慣れると強いキャラ作れる。 ■欠点 ・レベルによるバランス調整不可能(最悪育てと最高育ての差) ・初回プレイ時に途中でやり直したくなる。 ゲーム慣れてる人程強いキャラが作れて 慣れてない人程弱いキャラになる。 俺最強キャラ作るの好きな人にはいいけどね。 成長システムで敵弱えよ。ってなるよね。 俺等がしたいのは戦術で敵を倒す。 プレイヤーの戦術レベルが上がれば低レベルで倒せる とかそういうのじゃないの? 俺強いゲーム作りたいの?
wizとかドラクエ3みたいに転職でレベルリセットされる方式なら問題ないんだろうけどなあ。
>>253 その方法がベタだなんて貴方の口からしか聞いたことないけど。
>>254 FFに続編なんてないぞ
似て非なるものと言っても続編にするほどのボリュームじゃねーだろ
>>256 >ゲーム慣れてる人程強いキャラが作れて
正しくは「システムを理解している人ほど」
この成長システムだと戦術以前の問題だよね
・どう育てるか考えなきゃいけない
・その育成論に沿ってキャラを育てなければ役に立たないキャラができあがる
・主人公、双子の育成に失敗すると難易度が極端に上がる
じゃあ、ジョブごとのレベルアップでのステータス上昇補正の差を、小さくすればいいんじゃね?
→全員がバランスのいいキャラクターになってしまうので個性が潰れる
レベルアップのデメリットに常に縛られている戦闘なんてしたくないわ
86のアイディアを中心に色々と広がった議論になってきたな ここらでちょっと、議論を整理しておくよ。安価内には他の面白いアイディアもあったりするから、 目次程度に思ってちょこちょこ安価先も覗いてくれ まとめかた、分類、まとめ漏らしについては叩け。叩いてなんぼの2ちゃんねる! あと更に課題への解決案なんてのもあると思うんだけど、個人的な時間の問題で今は割愛する。明日には。なのでその辺は見てってくれ。
[1]*「固有職+ジョブ」モデルでの論議*
改善したい部分@:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要みたいなモデル。
・解決案1:他のジョブを極めるのは当たり前。我が儘おっしゃるな(
>>93 )
・解決案2:不本意なジョブにいる間をやりようにする(
>>98 ,184)
・解決案3:ジョブの解放の方法を変える
・・・・3−1:直接ステータス(力など)の上昇による解放(
>>188 ただし3−2とは中庸な部分がある)
・・・・・・課題1:戦闘のバランスにかかわるため上昇は遅く、逆に不本意なジョブにいる状態を助長する(
>>184 )
・・・・・・課題2:最終的なバランスが悪くなり、固定3人の方針では危険(
>>215 ,242,244)
・・・・3−2:間接ステータス(信仰心など)の上昇による解放(
>>123 )
・・・・・・課題1:解放のタイミングを考えたバランスとりによる詰みの発生(
>>221 )
・・・・・・課題2:レベルアップを楽しめない(
>>248 ,259)
・・・・・・課題3:抽象的な能力によるジョブチェンジに違和感(
>>224 )
・・・・3−3:レベルアップによる解放
・・・・3−4:2種のグラフ値の移動による解放(
>>229 ,231)
・・・・3−5:イベントによる解放(
>>236 )
3−1と3−2の課題は結構重複する部分があるので両方みてくれ。まとめ直しがたるいぜ!
改善したい部分A:固有職とジョブを別で存在させておくことによる、固有職:魔導士、ジョブ:弓使いと言った部分
・解決案1:固有職のコマンドを固定、弓が使える魔導士(
>>180 )
・解決案2:固有職はジョブとは別の成長パターンをもった、固有アビリティを持つ(
>>185 ,214)
・・・・課題1:内容が複雑になる
・解決案3:固有職をジョブのイメージと全く別の物にする。(例)固有職:双子みたいな(
>>180 )
・解決案4:固有職自体を無くす(
>>197 )
・解決案5:固有職を単純に、他の人より優遇したジョブというレベルの扱いにする(
>>201 )
・解決案6:概念が明確になってきたら、暫定的な「固有職」って名前にメスを入れればすっきりする(
>>202 )
改善したい部分B:固有職:魔導士が魔法に関わらないジョブを選択できない
・解決案1:装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える
・解決案2:主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度に留める(
>>180 )
堀井さんも、制作最後の最後までバランス調整に追われる云々と何かで読んだことあるし バランス調整がいちばん難しいんじゃないかと思う。素人の意見ですが。 だからシステムまわりはとにかくシンプルにしたほうがいいかと。 でないと完成させることすら難しくなりそうだし。 FFは6までしかまともにプレイしてないからあんまり口出しできる立場ではないが シンプルであるほうがバランス崩壊しないと思うし、極端にバランス崩壊するゲームがいちばんつまらん。 個人的には、過去FFをごそっと真似するくらいでもいいんじゃない?と思うよ。 長文すまん。とにかく完成させてほしい。
[2]*チェンジできるジョブを3人各6種くらいに、6種は回復や攻撃などの役割を可能なもの、ABPは全体で共通にする*
改善したい部分@:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性
・解決案1:オプティマ的な戦闘中でのジョブチェンジ導入
・・・・課題1:有限なので意味が無い上にゲームバランスの設定が面倒になりそう(
>>69 )
・・・・課題2:常に3人じゃないためメリットが小さい(
>>75 )
・・・・意見1:未完成なシステムな分色々なアイディアが出そう(
>>81 )
・解決案2:超必殺技のジョブによる体得
・解決案3:ジョブでの経験を積んだときに、なんらかの価値を得られるようにする(112,120)
・・・・3−1:ジョブレベルの上限をジョブレベル依存のパラメータ補正で補完する(
>>93 ,101)
・・・・・・課題1:バランスの問題でふっきれない(
>>100 )
改善したい部分A:ジョブの少なさ(
>>174 しかし
>>177 )
・解決案1:案外そうでもない(
>>178 )
改善したい部分B:主人公は一切魔法を使えないのかどうか
・解決案1:使えないが、装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える
*キャラクターの個性をどのように出すかの案*
・超必殺技(
>>104 ,108,109,111,112)
・各キャラのジョブでの優遇(
>>170 )
70氏のまとめは本当に見やすい。ありがとう
まとめを見て思ったんだけど、 やっぱりストレス無く戦闘でき、自由度もある86氏のジョブシステムを基礎にするのが最適だと思うな 固有職+ジョブ≒FF4+FF5だと思います 改良オプティマは、俺達でドラクエ作ろう!だったら採用だったかも。FFには向かないかな〜 >改善したい部分@:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要みたいなモデル。 「シーフを習得」は難しい条件だな、と思いますけど 「シーフでABPを○○取得」の方が正しい(多分)し、そこまできつい条件ではないという印象の方が強く出る気がします
>弓使いをやるためにシーフを習得する必要 思ったけど、上位職を習得するためにそのための下位職を習得するのにストレスを感じる人なんているの? 上位職をやるためには下位職を全部極めないといけない、とか理不尽なシステムなら文句は出ると思うが その程度のものをイヤイヤ言ってたらどんな解放システムにしようが解決できないんじゃないだろうか
>>263 もう上がってたらすまん、
>改善したい部分@:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性
これ、ジョブ固有のアビリティ(「ぬすむ」とか「ちけい」とか)は
他のジョブじゃ使えない、ってことにするってのも解決案になると思う。
要するにFF5じゃなくてFF3のジョブシステムをベースにしたような感じ。
それにアビリティシステムを足す。
なので、追加で覚えていくアビリティにはこの場合「ぬすむ」とか「ちけい」とかは入らない。
使いたかったらそのジョブになる必要がある。
追加で覚えるのはジョブのアビリティっていうよりはキャラそのもののアビリティっていう位置付け。
あと、もしABPを全ジョブで共有するならABPっていう概念自体がいらないよな。
経験値と分ける必要がほとんどない。いっそのこと無くしてもいいんじゃないか。
>>266 FFのジョブとして考えてるから上級職ってなによって状態かと
>>267 一度に使えるコマンドアビリティの数は一定量なので問題ないかと・・・
逆にそんな事をしたら、ジョブの解放の意味が無いような・・・
連レスすまんが
>>267 FF5やったことある?
>>262 もちろん時間を割く分量はそっちが大きくなるようにしたいと思う。
でもまだ、時間はあると思うのでみんなに議論してもらいたいって感じなのだが、芳しくないかな?
>>266 その部分は気にした人はいたし、問題点にすることは間違ってないと思う。
スレには色々な検討してみたいこと、課題、思うことが書き込まれてきてるし、それをまとめて読めるようにしておけば
形が出来てくる可能性はあると思う。
場合によっちゃそれらを読んで、夜空を仰ぎながら、物凄い名システムを考えてくれてる人がいるかもしれない
でも方向性がまとまらなそうなら、ある程度妥協しつつまとめて叩き台にしてみようと思う。
その際にもスレで話し合いながら出来るか一度挑戦するよ、とりあえずもう少しは今の感じで単純にまとめていこうと思う。
「システム考えようぜスレ」みたいな
あ、この方針に反対するのもありだぜ!
一旦、ジョブの話はチャットでは終息っぽいです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 公開停止となったクローンゲーム
・クロノ・リザレクション
厳密な意味でのクローンゲームではないが、ファンによって海外で製作が進められていた『クロノトリガー』の非公式リメイク版。
スクウェア・エニックスの警告によって開発中止に追い込まれた。これは近い将来同社が『クロノトリガー』のリメイク版を作る際に、
間接的に商業上の障害となり、利益が侵害されるのを恐れたからとも言われる。
・Final Fantasy AA
Clairvoyanceにて公開されていた、2ちゃんねるで使われているAAキャラクターを登場人物にしたAdobe Flashによるゲーム
。『ファイナルファンタジー』シリーズのシナリオ・世界観と、アクティブタイムバトルシステムを模倣した戦闘ゲームであった。
作者によればスクウェア・エニックスからの警告はなかったが、自主的に公開を中止した。
なお、続編ではないが類似の世界観をもち、『ファイナルファンタジー』シリーズから引用したと思しきシーンのある映像作品(Nightmare Cityシリーズ)が後に発表されている。
・BM98
上記BMSプレーヤーの元祖であったが、『beatmania』の開発元であるコナミと名乗る者(おそらく開発元とは無関係の人物)から、
作者の会社宛にクレームの手紙が届き公開停止となった。
ほほー、スレ内であれだけ混沌とした話がよく終息したもんだね。すげーや。 このスレで作ってるゲームを、 「特定ナンバーのFFそのまんまの作りにしたい」って人と、 「できるだけオリジナリティ出したい」って人が両方いるからなー。 この両者は、どうにか冷静に話ができないもんかねw しまいにゃ意味なく煽ったりして、議論のための自由な発言を妨害しようとする一場面もある始末。 「コテハンうざい」とか煽る名無しが一番うざくて議論の邪魔、というこの状況w こりゃコテハンさんたちが、チャットに引きこもっちゃうのも無理ねーわなw
ま、なんでもいいけどFFらしさは維持すべきなんだ、そこは絶対に それを差し置いて自分らの独自色出すのに執心した結果があのクソゲーなわけだし
>>276 違うんだわ。今後の議論の方針について話し合って、それが終息しただけ。
スレでの議論にはメリット、デメリットあると思うけど、スレ主体で可能な限りは進めていこうと思ってるしな
方針については、少しずつコンセプトの視点からの検討をしてみようと思ってる、詳しくは今後レスしていくぜ
そして別に何も決めちゃいねーんだわ
毎回新しい戦闘システム作ってくるのがFFなんだけどね。 戦術次第で楽に敵を倒せる。 一番ゲームとして遊べるRPGだったんだが。 いつの間にかキャラ同士のカップリング話で盛り上がるようになってた。 女向けになって醒めた。 FF10は男向けだったけど 少年の心を持った男の子向けのゲームにしてほしいな。
>>277 じゃあFFらしさって何よ?
お前自身もよくわかってないんじゃね?
「そんなのFFと違うわ!」と脊髄反射的に他の意見に噛みつく奴は、
そのあたりを全然説明してくれないよな。罵倒ばっかで建設的じゃない。
議論の方向として、今は色んな意見出しといて、
後でコンセプトをもとに全体調整する言うとるやん。
自分の考えと違う意見の一個や二個ぐらい、スルーすりゃいいじゃん。
281 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/14(日) 13:16:52 ID:ZObFenYL0
定期age
なかなかスレにくる事が出来なくてごめんなさい
>>279 戦闘システムは1-3、4-9はそれぞれコマンドバトル、アクティブタイムバトルで固まってますよ
前スレの全文をうpするのと
>>261 >>263 をWikiに載せるのをやっときます
Mk2さん、多分Wikiにログインできるようになったと思います。
夕方からは事情があって来れません
スレタイだけで飛び込んできたけど、FF3.5みたいに極端な対策ゲーにはしてほしくないな。 3の暗黒の洞窟みたいに特定の対策していかないと辛いが、キャラ鍛えてるなら勝手にどうぞぐらいの。
……で
>>275 は最もな事例を挙げてくれてるわけだが
3バカは頭のネジが外れてるかもしれないが、スクエニの法務部なれはアホとは違うだろうし
営利目的じゃない、みたいに主張したとしてもそんなに単純な話なのかねー
こうして実も蓋もないような駄弁りしてるだけならいいだろうが、
ヘタに完成度の高いものを作れば作るほど、人の目を引けば引くほど
スクエニからはマークされるだろうしな
そうなった、という時には、誰が、どのように、責任をとる、というのか
これにプログラマーとして実践参加した人たちが良質なソフトを作ったのに
気がついたら社会的に失墜して檻の中で臭い飯を食わされるハメに
〜なんてことになったりしたら可哀想すぎて洒落にならないよねー
285 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/14(日) 15:28:06 ID:7scskcNI0
>>284 言われりゃ終わりなのは間違いないが、あんな曲やらキャラやら流用しまくりのFF3.5が生き残ってるなら大丈夫なんじゃないの
少なくともいきなり豚箱送りにはならんから安心しとき
>>285 コテハンさんらは突撃してみたらいいじゃない
まあ常識的には一蹴されて“睨まれる”だけだろうけど
話がハッキリする
プログラマーとして参加するつもりの人もそれに費やす時間を
無下にしなくて済むし、おかしな危険も冒さなくて済む
FINALFANTASY 3.5
FINAL−FAMTASY
FINAL SAGA
ドラゴンクエスト1-2
ドラゴンクエッション3
FINAL FANTAZY
トラゴンクエスト【懐古主義】
Dragon Quest XP
ドラゴンクエストU―U
ドラゴンクエストプロローグ
Eternity Fantasy
ワールドワイドドラクエ
Seiken Densetsu
ロマンシングラウンジ
Dragon Quest Saga
ロンダルキアノ夜
ぱっとスクエニ関係でググっただけでもこれだけあるんだから、なんとでもなるべ
権利問題になったらそこも製作の一部でいいし、みんなで考えればいいと思うぜ!
>>285 もう少しせめてシステム、シナリオがおおよそ決まって、スタッフ等実現できると言うハッキリした予定ができてから突ろうww
さすがに今は恥ずかしいだろww
wiki読みました なんも出来ないけど個人的な意見書きます 作るからには戦闘とキャラの育成システムはのめり込めて他のRPGにない新しいもの作っていただきたい。 戦闘や育成システムを毎作品新しく作り直しながらも他のRPGと比べて断然面白いというのがFFが人気シリーズで有り続けている理由だと思う。 あまり評価されていないFF8、12、13も新しいものを表現しながらそれでいて完成度の高いシステムを作りあげていて、個人的にはとても楽しめた。 個人的にはストーリーキャラ設定はそれらの二の次でかまわない。 FFはストーリーやシリーズのお約束以前に遊んでいて他のRPGより楽しいゲームであることが前提となっていなくてはいけないと思います。
序盤はポーション、ハイポーションの値段がべらぼうに高く感じる。 システム上99個持てても金がない。 樽のフェニックスの尾を売って金にする。 シナリオ進行で得られるジョブ、属性アイテム、魔法 戦闘で得られる金と経験値 金と経験値という線形的な強さを戦闘で ジョブや属性アイテムという戦術の幅をシナリオや探索で与える。
>>289 あんたのような人は定期的に沸くしその度に言ってるけど
現行のFFに不満が無いなら現行のFFをやった方がいいと思う
別に排除したいとかそういうんではなくただの棲み分けとして
昨日、チャットで話したこと
>メニュー画面のレイアウトやデザイン、どんなコマンドを載せるかを先に決めた方が良いのでは
という意見を貰いました。
そこで、
最初は「5の仕様でいいのでは」という風になったのですが、いざ蓋を開けてみると
まず「顔グラにするか」「戦闘画面と同じチビキャラにするのか」という時点で、
意見が分かれました。
それ以上は昨日は話しませんでしたが、優先的に話した方が良いかもしれません。
プレイ時間・ギルは当たり前ですが「歩数」とかになるといる・いらないで別れそうですし、
また、冒険メモ的な項目を設けたいという意見もあるので結構議論する部分があるかもしれません。
アイテムに関しても「大事なもの」欄はいるのかなどあると思います。
個人的には、今居る場所の地名がメニュー欄に表示されてると嬉しかったりします。
この辺をどうするかは
>>70 氏にお任せします。
チャットにてコンセプトとシステムの議論をしています
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/14(日) 23:39:21 ID:7scskcNI0
コンセプトは
>>9 にあるわけですが
コンセプトから議論することを徹底するということについて、ちょっと思うことがあるので、みんなの意見をきいてみてます
コンセプトでもっともポイントになってるのは「冒険を触れるものに落とし込むこと」そして「その上に立ち返ってからの斬新さ」ということなんだけれど
つまり冒険の主体である、主人公=プレーヤーである。というところまで突き詰めた上で、新しいことを目指す。その点からを徹底するとするなら
まず「弓使い」になるのに「シーフ」をやるなんてジョブのツリーは絶対に無し。「魔法使い」と「僧侶」で「賢者」ならば理解はできるけど
さらに歩数をカウントしてる主人公ってのも違和感があるから、どこかで教えてくれる存在いる程度じゃないと変。って事になる。このスタンスってどう思うか?という話です
スレでも思うことを書いて欲しい。
今後どこまでこの方針を徹底させるかの指標になると思います
296 :
267 :2010/02/15(月) 00:03:55 ID:VbxkgEIS0
>>269 自分が言ってるのは
>>263 の
>チェンジできるジョブを3人各6種くらいに、6種は回復や攻撃などの役割を可能なもの、
>ABPは全体で共通にする
これを前提にしたときの話で、
>>261 のモデルとは別。
FF5はやったことあるよ。申し訳ないんだけど、もうちょっと詳しく説明してくれ。
よく意味がわからない。
シナリオ上で幻獣から魔石に変化する。 システム的にはアイテムとして扱える。 シナリオは1回、戦闘は何万回 一万回ループする処理を快適にする。 召喚魔法使ったら毎回豪華な演出見せられる。 これは駄目。 幻獣getシナリオ時の豪華な演出。 これは許せる。
>>295 極端な話、ジョブなんて武器や魔法とそう変わらんのだから
「シーフ」よりも便利で強力な(同系統の)アビリティを覚える「弓使い」
だったら上級職で良いし、職種の名前が気に入らなきゃ、
後でいくらでも変えりゃいいだけの話。ネーミングは一番最後でも良いくらいだよ
歩数についても、それをプレイヤーがリアルタイムで目視できることが重要かつ必要ならば
常に表示するべきだし、特に必要ないのなら画面に表示しなくて良い
妙なリアリティ追求するより、ユーザーにとって状況を把握しやすいかどうかとか
そういうことの方が大事よ
リアリティの取捨選択が必要だな 例えばランダムエンカウントは不自然だとか フィ−ルドで人と街が同じサイズなのはおかしいtか言い出したら シームレスバトルにするしか解決策がなくなってしまう
>298 『弓使い』を『忍者』にするだけで説得力が出ちゃう! ふしぎ!
結論として、
>>9 にあるコンセプトに見合ったゲームを作る。
その点において俺やみんなで色々横やりを入れて、今あるアイディアについて広げていこうと思う。
んで、シナリオや世界観がシステムとマッチしてるかどうかの問題、リアリティとして必要かの程度の問題も、
みんなで考えていこうと思う。
実際には明日の夜8時くらいから拙い俺もスレで直接話し合いをしようと思う。
全力で考えようぜ!
その際、
以前に「全ジョブ共通でABPを振り分けるならクリスタルが成長しているという風の方がいい」という話が出たように
設定に関わる話し合いも起こると思うから73にも参加して貰うつもりだ。
>>298 ゲームの中で筋が通って直感的にわかりやすいレベルで遊べることが大事ってことか?
それもコンセプトにあったことだと思う。話し合っていくつもりだぜ!!
>>299 俺はプレーヤーがそのゲームの法則の中に入り込めんで、
シナリオも世界観も含め遊びの中に入り込んでしまえるように出来ればいいと思ってる
>>298 スマン頭がまわってないが
>>301 での意味は「コンセプトからの論議をするってことにあってる話だと思う」って意味な
寝るわw
ジョブシステムに関しては世界観とのマッチはあんま厳密にしなくていいと思うけどね 3といい5といい、クリスタルという不思議便利アイテムによって出来るみたいな感じだし 剣と魔法の世界で銃使いが出るのは調和が取れないみたいな細かい部分はあるにせよ
リアリティ≠リアル だよ ゲームやっててそれっぽく見えりゃなんでもいいの こまけえこたあいいんだよ リアルが見たいならゲームなんてやらねえってw
>歩数が変、誰が数えてんの? ↑それを言うなら、「総プレイ時間」だって変やん。 あれはゲーム内の時間経過とは違う。 (キャラが一晩寝たとしても、プレイ時間は3秒くらいしか経過しないよな) 「プレイヤーがゲームをプレイした時間」なんてメタ的な数値、 ますます誰が数えてんの? ってことになるよw
主人公=プレーヤー、がやりたいなら、 主人公の行動の選択をプレイヤーにゆだねることで、 一体感を出すってのが一番だと思うが。 たとえ結果的に一本道だろうと選択肢多くするとかね。 この場合、はい/いいえだけじゃなく、キャラ付けっぽい変な選択肢まぜても問題なしだべ。 一人称や口調がぶれてても問題なし。 だって主人公=プレイヤーであり、選ぶのはプレイヤーなんだから。
プレイに熱中して貰う際に違和感を感じるほど不自然かどうか、ゲームの都合で良い部分、どこまでメタ視点をいれるかも 随時スレで話せばいいやって感じだぜ! 結局プレイヤー主体での冒険感があるかどうか。 これは、今回のコンセプトなのでシナリオ、システム両者にまたがって常に議論していける様な形を確立させたい わりとRPGの原点にあるものだと思うから
308 :
73 :2010/02/15(月) 13:34:22 ID:M6c7l215O
>>306 そうだね。
自分も選択肢に関して重要視してる。
やり過ぎず、真面目過ぎたりもせず、な感じでいれてくし、
それが効果的にプレイヤーの冒険感に繋がると踏んでいる。
歩数がある=主人公に違和感云々は例えが分かりにくかったのかもね。
自分も
>>305 のように、
深く考えたらキリないっていうのがまず頭に浮かんだし。
そうでなく、
ゲーム中の違和感はなるべくなくしていきましょうって感じかな。
それは引き続きスレで話し合いましょうって感じか?
歩数が変?プレイ時間が変? その延長で魔法も変だと思うな。クリスタルも変。ステータス異常「ゾンビ」も変。 ポーションも変。MPの概念も変。バハムートのメガフレアも変。 ロッドの攻撃エフェクトも変。属性武器も変。 持てるアイテムの数も変。 ATBも変。敵と会ったらその瞬間全員でボコればいいのにね。 ゲームと現実を混同するな。
だから、それは説明がおかしかったって、そうではないって何回も説明してるわけだが
311 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/15(月) 17:23:30 ID:AZDaR+by0
>>310 何の技術も持たない奴が偉そうにwwwwwww
誰かの協力無しには何もできない奴が粋がるなよw
お前最初の頃の書き込みと今の書き込みとじゃ随分
態度がでかくなってきてるぞwwwwww
僕の考えた最高のストーリーとかは自分のノートにでも
書いてましょうねwwwwwwプギャーwwwww
何の技術ってたとえば? 協力なしに何もできないってどういうこと? 態度がでかいかどうかは、他の人の意見も仰ぎたい。 ってか初期の「〜だ」から「〜です」って丁寧語になってるのに態度がでかくなってるとは。 僕の考えた最高のストーリーなんていつ出した? そんなもん、ないよ。まだ考えてすらない
>>310 ストーリー的な違和感はあってはいけないけど、
現実と比較しての違和感を無くす事は出来ないと思う。寧ろ、あった方がゲームらしくて楽しめる。
だから、後者はあまり気にせず頑張ってくれ
連投すまんが
>>312 、
企画を引っ張っていく人間はそのくらいの態度でないとやっていけないからな
俺は自分勝手な人間の方が役に立たないと思うわ
端からみると単なるギャルゲーなんですけどw
>>312 態度がでかいとは必ずしも思わないけど、
煽りにいちいち感情的に反応しちゃう辺りはどうかと思う。
もっと、さらっと流そうぜ。
>>308 選択肢のあるゲームは好きだけど
フリーシナリオみたいになったらFFじゃなくてサガになってしまう
選択肢はチキンナイフとブレブレみたいなアイテムの選択とか
後は仲間が加わるかどうかぐらいの
本筋のストーリーには関わらない部分だけにした方がいいと思う
>>314 外野がいろんな意見言うけど
全ての人間の意見を取り入れることはできないよ
俺も意見は言うけど意見は所詮意見であって
最終的には
>>73 とかのコアなメンバーが判断しないといけない
多数決みたいにやってもロクな結果にはならないと思う
>>317 いや、違う違う
シナリオ一本道だっていいんだよ
選択肢=シナリオ分岐 じゃないべ?
細かいところでプレイヤーにちょっとしたお楽しみと、
「主人公の行動を自分で選んだ」って満足感を持ってもらって、
ついでに主人公=自分みたいな気分になってもらえればいいの
そうすりゃ結果的に一本道だってあまり気にされないよ
Falloutみたいな感じだよね 選択肢が無駄に沢山あるという 中盤ミニクエストではクエストの解決法まで分岐させても面白いかも
>>318 把握
その程度ならいいんじゃないかと思う
>>319 本筋に関係ないイベントなら構わないと思う
一本道感を薄めるに当たっては、本筋で誘導し過ぎないことが重要かなー。 たとえば、大賢者テレジアに会うことでシナリオが進む場合でも ここにテレジアがいるから会いに行け、と直接ゲーム内で直に指示するのと この場所にテレジアという人物がいる、とだけ伝えて、後はプレイヤーの自発性に任せるのとでは 受ける印象はかなり違う。 >292 >「顔グラにするか」「戦闘画面と同じチビキャラにするのか」 チビキャラ全身像に一票。 今どのジョブなのか、画面開いてすぐに分かる方がいい。
322 :
70 :2010/02/15(月) 20:31:47 ID:0PPmOKSKO
スマン! 今日俺参加出来ない!
>>313 言葉足らずで申し訳ない。
つまりはそういうことです。
ありがとうございます、ではこのスタンスのままで行きます。
>>316 書き方がそっけないから感情的に見えてるね、今度から気をつけます。
感情的にはなってないのでその辺煩わせて申し訳ない。。
>>317 選択肢に関しては
>>318 さんの言うとおりです。
そうですね、そういう感じで進んでいくと思います。
出来る限り取り入れていきたいですね。
矛盾とか他の人からの不評とかが無い限りは
>>321 そうだな。後者の方が全然面白そうだ。
街や森を経て城を発見したら嬉しいだろう。
メニュー画面のグラに関しては、自分も同じ理由でチビキャラ支持してる。
>>322 了解です。
正しくは「全然」じゃなくて「断然」ね
>メニュー画面のグラ FFタクティクスなんかは、顔とチビキャラ両方表示してたな。 両方ってのもいいと思うが、 どっちか片方だけ選ぶんならチビキャラの方かなー。
なるほど。両方入れられるなら、 顔も、キャラクターデザインさんは描いてくれることに了承してくれてる。(710さん) ただ、顔グラを天野風で再現出来なければ、ビジュアルは入れるべきではないっていう 意見の人もいる。 ここを見てくれてる人は、 絵が天野風でなければない方が良いと思う?
>>326 別に天野風でなくてもいいやん
FF12の人の書く顔みたいな、淡白なやつが俺的理想だが、
萌え絵とかでなければ何でもいいんでね?
ただ、あんまりアニメっぽいのは勘弁してくれえ
絵のおかげで世界観が一気にギャルゲになりそうだw
>>326 そこは、そんなにはこだわらないかな。
ところで、チビキャラはジョブごとに描く予定なの?
ジョブの数が増えると、大変そうだけど。
双子の妹とかまじきめえしw
自分も描ける人がいるなら絵があった方が分かりやすいし、欲しい。 ただ「それではFFの意味がない」っていう意見の人もいる・・ その人を説得するような意見募集 なんかくれくればかりで申し訳ない
ジョブグラはおいおい足していけばいいと思う。 グラフィック変わらなくてもゲームとしては問題ないから。 顔グラは天野風かどうかってよりはイメージに合うかってことのほうが重要かな。 というか、別にあってもいいけど手間がかかるわりにはとくに必要なものではない気がする。 上手い下手以前の絵柄の好みのレベルで「気に入らない」みたいなこと言う人もいるだろうし、 「顔グラがあるとこんなにいいよ」ということを誰かがロジカルに説明して、 それをみんなが納得しない限りはリスクが大きいだけなんじゃないのかな。
>>328 多分そうなると思います。
ドット打ってくれてるのが、710さんなの決定のようには言えませんが
ただ、
先に全部のメインキャラクターと大幅なストーリーのフローチャートが優先事項
なので後回しになり、その頃には全員ドット打ちになってると思うので、一番大変なのはデザイナーさん
ですね。
やはりこだわらない、ひどくアニメっぽくなければおkって感じですかね。
710氏に顔グラ依頼しても良いかな。
描いてもらって採用不採用っていうのも失礼なのでできればつける方針でお話したい感じです。
>>329 キモイと思うなら、今からでもあなたの好きな設定に変えられますよ
ただし、きちんと全員を納得させる案が出せたらですけどね
>>331 ジョブグラに関して同意です。
おいおいって感じで。
グラは絵が出て来る前から意見がばっくり割れてますね・・。
顔グラがあって良いっていうのはやっぱり世界観の補助の役目が大きいとかですかね。
それくらいしか思いつかないです・・。
後、会話テキスト画面に入れるのはGBAで不評っぽいのですが、
FF5の主要4人は確かにクドい、顔の雰囲気があってないとか思いましたが、
脇役はあっても良いかなと思ったりしました。
>>312 まだ考えてすらない……
>>3 ああ、編集者だったんですね。てっきりシナリオ書きか何かかと思っていました。
最初の頃のじゃあシナリオやるわ。 は何だったんですか? まあ。いいか
考えもせずにシナリオ書きなんて名乗っているのかと唖然と仕掛けたものでして
編集さんでしたね。編集仕事頑張ってくださいね。大事な仕事ですからね。
タイトルは?
顔グラも一種の世界観の押しつけになり得るかなと あくまでちびキャラ人形劇で推して プレイヤーが想像力を働かせる余地を与えた方がいいんじゃないかと思いました 反論あればどうぞ
>>326 絵自体は、自分も特に天野絵でなくても、萌え系でなくて雰囲気が合っていればいいとは思うが
絵って印象に残るから、そこでプレイヤーの世界観かなり決定されるよね
だから世界観をある程度引っ張れるくらいの自信があるならグラ表示させればいいと思うよ
ご意見ありがとうございます。 まだまだ言いたいことがある方はどうぞ! やはり世界観を壊さない限りなら、あっても良い、 いや押し付けになるの二択ですね。 とりあえず絵を吟味する時間があるか70氏に意見を求めようと思います。 ・世界観に合うなら入れて良い のまず絵をとりあえず用意しないと平行線になりそうですから。 ケータイからなので、 要約しております。 「自分の意見が要約されすぎてる」 「もっとkwsk」等ありましたらどうぞ。
339 :
73 :2010/02/16(火) 17:39:40 ID:kvsmaPPiO
顔グラ絵は大事だよ。 上でも書かれてるが、まさに「作品の顔」。 上手い絵やグラフィックがあれば、 それだけで「やってみようかな」って気にさせられる。 知名度もないフリーゲーム、顔グラのひとつもなしじゃあ、いくら中身が面白くても、 手にとってすらもらえない、プレイしてもらえないよ。 13は「グラフィック最優先、ゲーム性はどうでもいい」となっていたから、押し付けくさく感じただけだし、 その反動で「綺麗なグラ」って聞いただけで拒否反応が出る人がいる ってだけじゃね? 坊主憎けりゃ袈裟まで憎いって奴でさ。 中身がよくて、プラス「グラフィック『も』悪くない」なら それにこしたことはないわけでさ
そもそも、イメージの押し付けって言われるんなら、 ジョブのチビキャラグラフィックだってイメージの押し付けじゃね? 「こんな外見のキャラですよ」って提示しちゃってんだから。 プレイヤーの想像に任せたいならさ、 ウィザードリィ1みたいなシステムが理想なんじゃないのかい? ↓なんか脊髄反射的な拒否反応に、屁理屈くっつけただけにしか思えないんだよなあ。 >顔グラはイメージの押し付け FF13やった後に残されたトラウマというか。 気持ちはわかるがw
>>340 なるほど。大変参考になります。
FFの名を借りたフリーゲームであるなら〜っていう理想を追えば、
もちろん顔グラも天野さん風であれば「理想」には近付きますが、
実際、プレイヤーに「プレイしてもらう」という現実的な事を考えれば、
作品の顔である顔のグラフィックはあるに越したことはない。ですね。
こちらの理想より、まず手に取って貰える・プレイしてみようと思ってもらえる工夫
というか選択をしていかないとですね。
あくまでもこちらは無名のフリーゲームなんですから。
そういえば実際なくて良いけど、パッケージの絵も用意した方が良いとご助言頂きました。
というか、ジョブシステムも「3や5と同じならやる必要はない」というスタンスで、
オリジナルに忠実という道からは既に逸れてるのに、
顔グラだけは天野風でないと嫌だってのも変な話かな
あ、でも下手くそな絵なら、 ない方がいいよってのは同意
じゃあとにかく絵を上げてもらうしかないですね そうでないと話が進まないようです
元々は、メニュー画面のレイアウトを決定しようってのが発端だったはずだが チビグラと顔グラの両方入れて、スペースは大丈夫なのか?
>>344 ウィンドウサイズ、戦闘関連のルーチン、セーブデータの管理方法
フラグの種類とかそういうのはもう決まってるの?
決まってないとしたら、最優先にした方が良いよ
顔グラなんか後でいくらでも簡単に変更できるお化粧部分だから
そんなの無くても話はいくらでも進むよ
>>346 何か話をするたびに、議論が細っこ〜い横道にそれてっちゃう感じだな
で、結局なにが目的だったのかわからなくなる
人が沢山いるから、仕方ないのかね
避難所からの転載です。発言者は70さん。
25 :70 ◆FLnjc0KT7s:2010/02/16(火) 20:18:06
転載よろしくお願いします
↓
ちょくちょくジョブの話を始めようと思うぜ!
実際この部分何から話せばいいのかわかんねーけど、闇雲に走ろうぜ!
今あるのは主に二つの案でそれは
>>261 ,263だよな?
ほかになにかサルベージすべき根本から違う案はあったっけ?
なければ最近までスレで話し合われている「固有職+ジョブ」である86の案をまずみんなで
検討、推敲していきたいと思うが
その前に基本的な設定について思うことがあればそこから始めてみようぜ!
まず、このジョブシステムの基本的な内容はwikiに書かれているもの。
このゲームはある程度のシナリオが存在するゲーム。
その上、メインに主人公(ディノ)、双子(とりあえずシロマ、クロマにしておく)の三人がいて、
このうち双子が明らかに白魔導士、黒魔導士を設定したことで面白みが出ていると思えるキャラクター設定がされている
そのため、固有職(キャラクターそのものをあらわすジョブ、実際には「お姫様」っていう役職みたいなものと同じ)がある形式になってる。
実際のところ、「双子を引き連れての大冒険!」みたいな部分は決定でもない。
それと、
>>263 の方のアイディアで
「無個性でカスタマイズして、プレイヤー自身がキャラクターに愛着を持てるRPG」
のよさを何とか引き出そうという点から、3キャラ固定、残りの一人はサブで育成方法が違う(もしくは固定ジョブ)みたいな案が出たわけで、
86の方では根底にある案というわけでもない
実際問題、自由にキャラクターをカスタマイズ出来る設定にするなら、ちょくちょくキャラクターが離脱したりしてると面白くないだろうなとは俺も思うが。
まず、この辺のキャラクターとシナリオ、ジョブシステムのつながりはどうあると
>>9 にあるコンセプトを見たしそうかな?
なんて漠然とした質問から始めてみようかなと思う。混乱してきたら、叩いて
>>346 その辺はプログラム担当のマーク2さんが答えてくれると思うぜ!
349 :
497 :2010/02/16(火) 21:02:12 ID:gJnoAzoc0
>>342 どうも論点がちょっとおかしくなりつつあるように思う。
いま真っ先に判断基準に持ってくるべきは
>>9 のコンセプトなんだ、ってことにしたわけですよね。
ならばこの場合は「コンセプトを実現するという目的において顔グラフィックを表示すべきか」という議論を
しなきゃいけないはず。
コンセプトの中には天野風であるか否か、とか見栄えがどのようであるべきか、というようなことは
いっさい書かれていないですよね。だったらそれは後回しですよ。
つまり、どういう顔グラフィックが必要か、という話ではなくて、
この場合そもそも顔グラフィックというものは(コンセプトの達成において)どのように必要なのか、または必要でないのか。
そこに絞って話をするべきなんじゃないでしょうか。
なんか、自己レスしてるみたいで不思議な気分w
>>348 個人的には、ジョブチェンジはメイン3キャラだけでいいかな?
その代わり、メイン3人は基本的にいつもいる、って感じで。
育ててるキャラが途中で抜けると寂しい、って理由です。
その他のキャラについては、固有職のみの固定成長で。
その分、固有職のコマンドアビリティは種類多めに、もしくは個性的なコマンドを入れたい。
後半になってメンバーを選べるようになった時、誰を使うか悩む程度に。
>まず、この辺のキャラクターとシナリオ、ジョブシステムのつながりはどうあると
>>9 にあるコンセプトを見たしそうかな?
プレイヤーとキャラクターの一体感を重視するなら、
ジョブってのがなんなのか、ジョブチェンジって?
ってのをシナリオ的、設定的に定義して、プレイヤーに上手く伝えないと……。
ジョブチェンジがエデンで一般的なものなら、主人公が双子に説明するシーンとかがあるといい。
エデンでも特異なものなら、ジョブを最初に入手したときに説明があるのかな(啓示みたいな感じで)。
もしジョブチェンジをメイン3キャラに絞るなら、ジョブチェンジはエデン文化ってイメージになってきますね。
逆にジョブを他のキャラたちにも解放するなら、ワールドに行ってから初めてジョブを知る、みたいな展開でもいいかも。
その場合、ワールドの誰かから3人が説明を受ける、ってシーンが作れます。
いずれにしても、その辺はシナリオと不可分な気がしますね。
351 :
497 :2010/02/16(火) 21:33:17 ID:gJnoAzoc0
避難所より転載します
名前:70 ◆FLnjc0KT7s 投稿日: 2010/02/16(火) 21:30:11
>>350 自演ありがとう!!
固定した3キャラのうち二人が双子でわりと若いって点も「着眼点」として好意的にとらえるかな?
だとするなら、双子が主要キャラになってることにも出来れば「面白くなる視点」があるべきだと思う。
自分はアイディアを出す側に回るつもりはないから、これはあくまで例だけど
冒険をしていくなかで、成長を体験させる観点から
「時間が進んでって性質が似ていた双子がプレイヤーの意思で大きく別のキャラになるような部分をみせていきたい」
なんて話になれば、それはジョブチェンジシステムを考える上での一つのコンセプトになるし、シナリオもそれを受けたものになるかもしれない。
ジョブの仕組みについて一つの案として今までに出ているものには、
「クリスタル」が人の記憶を覚えているものなんてのがある。ディノはクリスタルのペンダントからジョブを使えるようになるわけ
同様に双子には、「クリスタルと等しい力が内在してる」なんて案もある。
双子については「エデンとワールド」の両方と縁があり、ディノはエデンの人間だけど、ペンダントはワールドのものって話もある
一応検討のために書いておいたけど、これについて何か思うことある?
なにこれ?FFエターナル(?)ってまだ作ってる途中だったの? 4年位前からやってたよな。まだ製作進んでなかったのかよ。
避難所より転載
名前:70 ◆FLnjc0KT7s 投稿日: 2010/02/16(火) 21:48:44
>>352 ググッても出てこないや。どんなゲームを予定してたんだ?
以前FF∞というこの板発祥のゲーム製作スレの事が結構参考になったから、軽く教えて欲しいぜ
そうそう
>>351 の「着眼点」の話はあった方がいい気もするけどみんなはどう?っていう質問が抜けてたぜ!
魔導コンピューター:クリスタルの力を使った機械 俺は俺の為に作ったエデンでディノを動かす。 双子が襲われている。 久々のイベントだ。 ん?なんだ双子が俺を見ている気がする、気のせいか (あなた、だれ?) なに?どういうことだ!? 彼等は転移した。俺の世界に クリスタルは演算装置ではなかったのか。 仮想世界を作り、仮想世界を眺めていただけではなかったのか。
チャットでアドバイスをくれているプログラマーさんに、 戦闘ルーチン、メニュー画面、マップワークについて優先すべきとご助言頂いてますので、 本筋からずれないように考慮しているつもりです。 平行してイラストの依頼もした方が良いということ、 一番大きいのがスレで今73が話題をフることができるのがこの件だけなため (他はプログラマさんが居ないと分からない) 顔グラの話になっているだけで、 もし他に詳しい方がいらしたらそれを出していただいても一行に構いません。 73が出来る事を話題にしているだけなので
後、どれくらい話題になってると「ズレている」と感じますか? シナリオについては、よく話題になってる期間的には1日なのに、レスの量が大変多いため、 「シナリオの話ばっかり」と指摘される事が多いです。 それまでシナリオについて触れてほしいというレスが多いから、取り上げてみると、です。 そして話題を変えても「シナリオの案があるんだけど・・」という要望も絶えません。 さらにチャットで全部決めるな、という意見が多かったので、 「スレで深く掘り下げたい」という希望が、自分にはあるのですがこれだとスレでもさわりだけって 事になりかねないです。 これらの問題を解決するために避難所に個別テーマのスレを立てる予定です。 外部になるのやだって方はいませんよね?
顔グラは天野絵に一票!
じゃあ俺は顔グラなしキャラグラのみに一票
>>351 >固定した3キャラのうち二人が双子でわりと若いって点も「着眼点」として好意的にとらえるかな?
うぃ。そこは好意的に見ます。
じゃれあう双子とそれを見守る主人公、って風景はちょっと微笑ましいかな?といった程度の浅い理由ですがw
>冒険をしていくなかで、成長を体験させる観点から
>「時間が進んでって性質が似ていた双子がプレイヤーの意思で大きく別のキャラになるような部分をみせていきたい」
> なんて話になれば、それはジョブチェンジシステムを考える上での一つのコンセプトになるし、シナリオもそれを受けたものになるかもしれない。
年若い子供をメインキャラにするからには、成長要素は欲しいですね。物語的に。
対する主人公は、比較的大人(といっても、20代前半ですが)。
成長していく双子たちと、それに感化されて変わっていく大人、という図式で、ジョブチェンジはその暗喩……という持っていき方はできるかも。
ただ、“メインキャラが幼い双子である意義”についてはシナリオ面からのアプローチの方が適当だと思うので、システム面からそこまで関連づけなくてもいいかな?とも思います。
>ジョブの仕組みについて一つの案として今までに出ているものには、
>「クリスタル」が人の記憶を覚えているものなんてのがある。ディノはクリスタルのペンダントからジョブを使えるようになるわけ
>同様に双子には、「クリスタルと等しい力が内在してる」なんて案もある。
>双子については「エデンとワールド」の両方と縁があり、ディノはエデンの人間だけど、ペンダントはワールドのものって話もある
>一応検討のために書いておいたけど、これについて何か思うことある?
ジョブ=クリスタルに宿る記憶ってのは、綺麗でいいかも。主人公のペンダントの重要性も上がりますし。
双子にクリスタルと等しい力が……ってのも、上手いこと設定がつけば、アリかな?
ひとつ気になる疑問点として、主人公たちがジョブチェンジに目覚めるのはどのタイミングだろう?というのがあります。
ワールドへの転移直後(=双子とクリスタルの反応直後)ってのが自然だろうけど、その時点ではクリスタルについて詳しい人(=ジョブについての説明が出来る人)がいないような……。
テレジア登場まで引っ張るなら説明役には困らないけど、それまでジョブなしも寂しいな。
つーか基本3人以外の仲間がさっぱりわからん。 3人以外AIなのか、固定装備なのか 最後にまた仲間になるとか全体の流れがさっぱりわからん。
ジョブシステムに関しては意見できないので、設定の観点からのみレス
>>359 エデンでは普通にジョブシステムがあり、
ある年齢を超えたら誰でも免許を与えられると言えば分かりやすいですかね。
なので、この歳(20代前半)まで免許を持ってなかったディノはちょっと異端(プレイヤーと
目線を合わせるため)で、
双子に「まだ出来るようになってなかったの?!一緒に出来るようにしようよ」
と双子が引っ張る構想。
それは最初のエデンの魔導都市で手に入れられる。体験版にももちろん盛り込む。
という案もあります。
28 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 23:00:06
>>359 >“メインキャラが幼い双子である意義”についてはシナリオ面からのアプローチの方が適当だと思うので、
>システム面からそこまで関連づけなくてもいいかな?とも思います。
なるほど
まぁ、ジョブの系統に何かしらそれっぽさがあればいいくらいかな?
プレーヤーは暖かく双子を見守る視点になるのか。上手くいくために何かポイントとして伝えておきたいことってある?
>主人公たちがジョブチェンジに目覚めるのはどのタイミングだろう?
ここは「遊びの都合を考えて」最初からにしたいと思うがどう?
みんな何かしらアイディアないかな?重要なのはプレーヤーに「遊びの都合」と気づかれないような形にしなくちゃいけなさそうだ
>>360 まだ決まってない、ってのが正確なトコじゃないかな?
AIとか、固定装備って案はまだ出てなかったかと思うけど。
後で仲間になるってのは、このスレの上の方で出てた案だったかな?(前スレだったかもしれん)
29 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 23:01:54
>>360 基本的には決まってないぜ?
成長システムをバラバラにしようとか、漠然とAIはもっとNPCよりなキャラにやらせようとかあるけど
360はどうするのが面白いと思う?
>>362 自分は最初からの予定で考えてました
それは「ジョブシステム」がエデンの習慣の一つとしてごく普通に行われているという設定案を
踏まえてです。
遊びの都合と思われないためには、「物語の導入のごく一部」として最初から入れるのが良いかな
と。
最初に生活習慣を紹介するような
「日本では16歳で原付免許が取れます」と同じような感じで
「エデンでは14歳でジョブシステムが扱えるようになります」
ととりあえず提示。
その細かい部分はおいおい周りの町人に「クリスタルの力で変える事ができるんだよね。あ、知ってるか」
程度に補足させれな良いかなと
30 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 23:06:27
>>361 やばいな、そいつは初耳だったorz
微妙にシナリオ全般の話にうつっちゃうけど
73的にこの設定だとジョブシステムでなれるものは、エデンの世界でなれるもの全てって感じになるのか?
それとも個々人のポテンシャルによって変化するようなものなのか?
誰でもジョブチェンジできるってことは誰でもヒーローになれそうな世界観じゃね? それだと主人公たちが埋没しちゃって特別な存在だってことを演出するのが難しくならないか?
>>361 それだとまたディノが何故免許を持ってないか突っ込む必要があって話がややこしくなりそうな…
>>366 個人差はあるんじゃないですかね・・?
エデンの世界でなれるもの全てにチェンジできるってなると、統一感は出そうですね
実際どういう理屈で?意味は?
とか考え出すとドツボに入りそうですが
いつこの話題が出たかちょっと失念してしまったのですが、
多分体験版のストーリー(フローチャートのような感じ)
をまとめてるときに「そういう方向性で行きましょうか」程度に決定したものだと思います。
>>367 特に特別な存在っていうのはシステムで出さなくても良いかなと
双子に関しては、潜在能力が高く物語のキーポイントになるということがある
ディノはペンダントとワールドと父親というポイントがある
>>368 冒険家で、あちこち飛んでいたため
変わり者のためなど作れるけれども。
30歳で車の免許取る人とかと同じでないの
皆就職前に大体取るけど、そうでない人もいるでしょう
31 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 23:33:19
>>365 なるほど、個人的にはサッパリしているし、ゲームの都合でも悪くなさそうに感じなくもないけど
みんなはどうかな?
あと、エデンで出来て、ワールドで出来ないことは、説明すると野暮ったくなって、説明しないと違和感が出そうな気もする。
その辺を上手く取りまとめられそうな設定ってあるかな?違和感なくやれるような
>>367 コンセプト
>>9 にも特殊な能力が与えられる事は冒険の醍醐味かもって感じのことを書いてるけど
個人的にはFFらしい斬新さかなって気もしないでもないんだがどう?
そして、クリスタルの恩恵で本来エデンではなれなかったジョブや、シナリオが進んで特殊なジョブが与えられるときもあるとか
でもこれだと、自由なジョブチェンジと上手く融和するかわからんなぁ……
>>370 車の免許は取るのに大分時間が掛かる故に取らない人、取るのが遅れる人もいるけど、
「一緒に取ろうよ」で取れる免許を取らない理由が微妙。ましてや、ジョブシステムだし。
普通だったら冒険家として色々なスキルを身につけるべく真っ先に取るべきものなんじゃないの?
>>367 >>371 にもあるけども「ジョブチェンジは誰でも出来る」と、
「ヒーローになれる」はまた別次元かも。
ワールドの特殊ジョブってことにもできる。
基本の6つは誰でもできるにしても良いし、
仮に適正ABCと大分されていて、主人公たちの適正がAなので、始めの6つになりましたでも良い。
Bの中身は「商人・小説家・音楽家・歌手・演奏家」ですなど
これは本編のシステムには全く関係ない。
>>371 エデンでできてワールドで出来ないこととは?
>>372 仮に取ってても良いと思う。
双子二人に取らせれば良いし。その場合
「俺はもう持ってるよ」となるだけだし
もし、特別な存在でFF5のように主人公たちだけに贈与されるというならば、
またそこから考えるだけですんで
32 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 23:43:05
>>370 う〜む
妙なところでリアリティが出ちゃってる気がする
免許と似たような扱いというのは個人的に不安だ。
明確に言い表せなくて申し訳ないが
軽くどんな感じで触れるか、もし、シナリオの漠然としたイメージがあったら
適当にシナリオに起こして
叩かれるかもしれないが、それも覚悟しつつ書いてみてくれないか?
>「商人・小説家・音楽家・歌手・演奏家」 それって文字通りただの職業って意味でのジョブなんじゃ…
なんつーか薄っぺらイんだよなあ。芯まで内容が詰まってない感じ。その場限りというか。 一つ案を出すと、それに付随して不安要素がドバっと出てきていちいちそこを突っ込むハメになる。 もうちょっときちんと頭の中に世界を描いた方がいいんじゃないの
>>364 仲間にいる期間が短ければ装備固定で問題なし。
CPUの味方はFF的ではないから無理っすね。
「軍師」でAI戦闘できるようにしてもらえるとAI戦闘好きとしてうれしい。
名前:70 ◆FLnjc0KT7s 投稿日: 2010/02/16(火) 23:48:02
>>373 ジョブシステム。
基本的にメインの三人だけ他とは違ったジョブシステムの系統をとることになりそうなのが、現行のアイディアだから
そうなるとおそらくメインの三人はエデンにゆかりがあるからジョブチェンジ
他の人、オルバやテレジアはワールドにゆかりがあるから、っていう説明が適当になりそうだと思う。
その点での説明はどんな感じでやりきるかなって
それともその辺踏まえジョブシステム全体の見直しを考えてみる?
>>377 なるほどな。
今回の問題については
町の人がどんな風にジョブシステムを語っているのかとかが具体的に現れてくれば、
意外とすんなり通るかもしれないしな
これからそういう要求も必要になるかも
俺は設定に凝ればいいって思ってるわけじゃなくむしろ逆なんだけど この場合まずいのはメインキャラのジョブチェンジありきで その理由付けとしてじゃあジョブチェンジありの世界にしちゃおうっていう 完全に後付けになっちゃってるからだと思う
381 :
497 :2010/02/17(水) 00:04:26 ID:GCYB2GZR0
んーと、たぶん「この世界では誰しもジョブを持つのが当たり前」っていうのは 「おとなになったら働くもの」っていうような、 自分たち(プレイヤー)が当たり前に信じているもののメタファーなんでないかな。 別にそれは「結婚」とか、「童貞を捨てる」とかでもいいんだけど。 人によっては73氏の言うように「免許を取る」ってことなのかも知れない。 だから、現実の我々の中にもそういう人がいるように、 働かない人もいる。働かなくても困らない人もいる。働きたくても働けない人もいる。 設定的なことではなくて、物語上の意味としてはそういうことだと思う。 そもそもファンタジーというのはそういうような喩え話をやる文学でもあったりするので。
>>377 皆で考えるんだもの
一人で全部決めて良いのなら、それで進めれば良いんだし
エデンには潜在能力を引き出すクリスタルが存在し、
その能力を利用し人々は職業を自由に選択し極めたり、合わせ技で独自色を磨いたりしていた。
そのクリスタルを扱えるのは、
魔導都市エルゼアにある宮殿と、補助クリスタルを任された4つの都市のみ。
そこである年齢に達した物は、そこでジョブを付与される。
が、やはり一番良いのは、魔導都市のクリスタルであり補助クリスタルでは付与されないジョブが多数ある。
志ある者はエルゼアを目指し、そうでないものはあるジョブで生計を立てている。
主人公ディノはとある都市でジョブを付与されて、冒険に必要なジョブは体得済み。
しかし、双子とともに訪れたエルゼアで更なる自身の能力の飛躍を望み、双子とジョブ体得に臨む。
ここにある案で練り直すとかなりまた変わってくる。
実際ゲームでは「俺もここで能力上げよっかな」くらいの一言で片づけられる
>>376 例が悪かったね
でも物語には全く関係ない
そこは特につっこまなくても良いと思うよ?
>>375 免許はインスタントな例なんで
現実世界の例は出さないようにするよ
エルゼアで取得出来るジョブと、その他で取得できるジョブが違う、とかになれば
すでに「別の」ジョブを持っているディノも
「エルゼアでもジョブの儀式に出るか」みたいにはできる
シナリオで上げると変更しづらい空気が出そうだけど(というか「なんだよこれ!」みたいな反感)
こんな土台で書いて良いのかな?まだ掘り下げれば↑みたいに出て来るけど
36 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 00:04:37
>>378 なるほど、んじゃNPCはだめだな
四人目だけAI戦闘ってのはプレーヤー的に不自然でコンセプト
>>9 に合わないだろうと思うがどう?
ジョブシステムの普及と特別な能力の兼ね合いだけど 最初からなれるジョブは、エデンの住人なら誰でもつける設定にして ワールドから戻ってきた後、ディノたちが蓄えた異世界の記憶が クリスタルに還元されたことによって新たなジョブが誕生した てのはどうかな。 >365 >その細かい部分はおいおい周りの町人に >「クリスタルの力で変える事ができるんだよね。あ、知ってるか」 >程度に補足させれな良いかなと お役所っぽく係員が説明してくれるとか。 あと図書館に『初めてのジョブチェンジ』でも置いとく?
386 :
497 :2010/02/17(水) 00:22:39 ID:GCYB2GZR0
というか、喩えっていうのはものごとをわかりやすくするためのものでしかなくて 説明の本質とはまた別なので、「喩え方」そのものに突っ込んでも仕方ないです。 地図を出して現実の地形を説明しようとしているのに「この地図は実際の地形と違う」と 言っているようなもので。「地図=現実の地形」ではもちろんないわけですよね。 わかりやすくするために省いたり単純化したりしている場合もある。 大事なのは「この地図で表現しようとしている現実の地形」のほうです。 つまり、突っ込むべきは「喩えることで言おうとしている内容」のほう。
うーん 儀式を受けるだけでジョブを取得できるなら それこそ何で今まで儀式受けなかったのって話になってしまうんじゃないか? しつこいようだけどジョブの位置づけは練り直した方がいいんじゃないかなあ
クリスタルパワーに頼めば色んな設定やシステムの整合性が取れるが、なんかやっぱりそれだとつまらん気がする。散々使い古されてるし いっそのことジョブとクリスタルは離した方がいいんじゃないかな……
497氏の
>>381 のレスのような解釈をしてもらえると、
世界観に幅が出ると思うのだがどうだろう。
色々な人がいる。主人公も体得してなかった。でも別に良いと思うし、
>>385 のように、
誰でも体得できるものならば最初のジョブ程度ならディノが自力でカヴァーできるレベルだけど、
念のために一緒に取ったでも良い。
>>382 だと、ちょっと分かりやすくないかな・・・。
なんかわざわざ遠まわしにしている感じが自分でもする。
とりあえず「双子と一緒に儀式に参加する」(初っ端から主人公が傍観者は寂しい)
「誰でも体得できる世界観」にこだわった結果のものなので、
「誰でも体得できるの反対」って方がいれば設定を作って貰って大丈夫です。
>>386 そうですね。ナイスフォローありがとうございます。
>>387 あなたが作っても良いんですよ
そういうスレなんで
ジョブシステムを無理矢理シナリオ内で表現しようとして失敗している感じ FF3もFF5もジョブシステムをシナリオには一切絡めてなかったはず ジョブ=クリスタルに宿る記憶ってのはかなり良い案だと思うけど 今の状態だと、クリスタル=適職診断サイトみたいで非常に安っぽい気がする クリスタルに宿る記憶ってのを、クリスタルが人々(万物)の記憶を内包してる みたいに読み替えて、別のアプローチを取ってみるとかはどう? あと、FFのクリスタルは元々地水火風だったけど、そこらへんの設定はそのまま?
392 :
497 :2010/02/17(水) 00:37:57 ID:GCYB2GZR0
ジョブがクリスタルに宿る過去の記憶っていうのはFF3と5はそうだったんだけど、 いまのところ自分はあんましそういう風には考えてないです。 この企画の場合、いまのところはその設定はなくても成立するはず。たぶん。 だから切り離しちゃうこと自体にはとくに問題はないかなあと。
>>391 表現を極力しないって言う風にして「薄っぺらい」と言われている状況です。
「誰でも神殿で体得できる」 しかないわけですから。
それに「14歳で」が付与して、
「主人公も一緒に受ける」が矛盾してるって言われてる状況なんですよ。
それ以上は何も決定はありません。
クリスタルも便宜上だしてるだけで「クリスタルで体得」は決定ではないのです。
なので、年齢を「21歳」(最初のディノの年齢より一歳下だが) にして、 「双子に特別な能力が眠っているから、双子が例外で取得出来てしまった」でも良いわけです。
37 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 00:40:32
>>380 逆にシナリオありきでゲーム作ってもゲーム性は後付になるだろうと思う
その際どちらから切り込むべきかと考えると
俺は「どういうゲーム性にするか?」からシナリオを決めるほうがゲームらしいと思うんだぜ
FF3やDQ3もジョブを楽しむこと前提にシナリオをどうするか決めたと思うし
FF4やDQ4は「シナリオを見せるというゲーム性」を前提にシナリオを決めたと思うんだが、方針として甘いかな?
一つの案としてでも、73と497のイメージが一致していると73本人がチャットで言っていたところを見ると
具体的に提示すればスレでの意見に回答できるものかもしれないと俺は考える
なのでこの案の検討の次の段階として「こんな感じで町の人が語ったり、話の導入にしたりするよ」って部分を73に書いてもらうといいと思うんだがどう?
納得できないものになったとしても、叩き台になるかもしれないし
73は全てに対し回答をしてると思うけど、形にしてみる前に意見したい、反対したい部分はある?
37 名前:70 ◆FLnjc0KT7s 投稿日: 2010/02/17(水) 00:40:32
>>380 逆にシナリオありきでゲーム作ってもゲーム性は後付になるだろうと思う
その際どちらから切り込むべきかと考えると
俺は「どういうゲーム性にするか?」からシナリオを決めるほうがゲームらしいと思うんだぜ
FF3やDQ3もジョブを楽しむこと前提にシナリオをどうするか決めたと思うし
FF4やDQ4は「シナリオを見せるというゲーム性」を前提にシナリオを決めたと思うんだが、方針として甘いかな?
一つの案としてでも、73と497のイメージが一致していると73本人がチャットで言っていたところを見ると
具体的に提示すればスレでの意見に回答できるものかもしれないと俺は考える
なのでこの案の検討の次の段階として「こんな感じで町の人が語ったり、話の導入にしたりするよ」って部分を73に書いてもらうといいと思うんだがどう?
納得できないものになったとしても、叩き台になるかもしれないし
73は全てに対し回答をしてると思うけど、形にしてみる前に意見したい、反対したい部分はある?
ジョブシステムのシナリオ面での設定について 第一段階 「誰でも体得できる」 第二段階 「けれども、制限がある(年齢制限でも、何かしらの基準があるなど」 第三段階 「それは○○」が与えてくれる 第4段階 それは世界でこう機能している 第一段階を「主人公たちにしか体得できない」にしたら、 「けれども、○○をクリアしないともらえない(なぜ特別なのかの理由)」 「それは○○が与えてくれる」 「それについての世界の反応」」(勇者だ、特に気にしていない(5など) と整理してみました これ以上の細かい設定は個人的には補足で世界観を豊かにするツールになってくるかなと
不特定多数からアイデアなんて募ってたらすすまないよ。 シナリオやシステムなんて、中心の人数人だけで決めちゃえよ。
ジョブシステムなんて、クリスタルが力を与えてくれたからできた物。 FF3、5、光4はそう。Tもクリスタルがかかわってる。不思議パワーで終わり。 詳しい説明しようとするのが間違い。
ジョブシステムが世界に普及している。
それを制御している政府がある。
農民は農民のジョブを
貴族には貴族のジョブを
世界に秩序が生まれる。
これだと悪は政府でまさに近代FF。駄目だw
>>388 ドラゴンボールとかクリスタルのかけら、魔石、小道具としていいよね。
>>397 >「それは○○」が与えてくれる
この表現いいね。
エデンではジョブは与えてくれる
下の世界ではジョブは自分で得る。
>>396 町人の会話や儀式の流れを脚本程度に書けばいいんですかね?
>>393 「ジョブ=職業で、DQ的に言うとダーマの神殿に行けば14歳なら
誰でも(基本ジョブ限定で)転職可能だよ」
っていうのが現状という理解でおk?
つーと主人公は自称「冒険家」で
実態は無職(FF的にはすっぴん)ってことになるわけかな
主人公=実態は無職ってのは、ギャグ的なワンポイントとして結構使えるかも
この状態だったら「クリスタルで云々」は今のところいらない感じ
思いつきだから適当に書くけど、
基本ジョブと上位ジョブは完全に切り離して
基本ジョブ=神殿での洗礼(就職活動?)→初期イベントにて
上位ジョブ=主人公達の創意工夫(イベントあり、その後ツリー解放)
最上位ジョブ=クリスタルからの授与→無期限イベント、フラグは異世界からの帰還後(?)
みたいな感じはどうだろう?
FF5的に言うと、最上位ジョブ=クリスタルから暁の4戦士のそれぞれの能力、技能そのものを
記憶として受け継ぐみたいな。ベタベタすぎて失笑ものだけど
一般のエデン人がジョブを選択できるのは一度きりということにして ジョブ”チェンジ”を主人公たちの特権にする手もあるかな。 それなら、ディノがジョブについていない理由も (自分が特殊例だと知らないから) どのジョブになるか決めかねていた、で良いし。 同時に、メイン3人以外のキャラがジョブ固定である説明にもなる。 >399 ジョブシステムが、作品世界内でどう扱われるかってのは ジョブの原理の説明とまた違うんだよー。
数人で決めろといいつつ口を挟んでいるけど 今までのジョブシステムは戦うための能力。 つまり、そんな物を一般人が使えるのはおかしい。 全人類戦闘要員なんてのは不自然。 ジョブシステムを採用するのなら、戦う力の無い人間が、 特別に力を与えられました、で終わりでいいよ。
38 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 01:10:12
>>401 うん、「ここもここも変えれますでも、こういう世界観をイメージしたわけです」ってのをそんな感じで提示してみてもらいたい
>>400 そうですね。全てが戦闘用と括らなくても良いわけですし。
その辺の設定はワールドで使えそうです。
エデンは魔導士の共和制の世界なのですが裏には政府がおけます。
参考として、覚えておきますね。
>>402 そのような感じです。
そうですね、主人公を「特別な存在にしたい」という意見も組めるようになります。
(基本ジョブとそれ以降は違う)
個人的には良い意見だと思います。
しかもその上位は、一般人と主人公の差別化なのでパーティ内での差別化ではないっていうのが
ミソです。
>>403 とても良い案ですね!
>チェンジは主人公の特権
で主人公は決めかねてた
それが父のペンダントでもおkなわけです。
それだと小物設定も活きてきます。
39 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 01:21:44 今、チャットで497から提案があって 「ここもここも変えれます」でなく、注釈もなく、世界観をちゃんと伝えるために 73は一度現時点でのサンプルとして本編を想定したシナリオ(の頭)を書いちゃってもらえるかな? それをすることで叩き台になるかもしれないし、納得を得られるかもしれない、別案の検討になるかもしれない。
>>406 思いつきついでに、具体的にちょっとしたイベント的なものも少々
プロットなので、それぞれのキャラクター設定を無視してる上、乱文失礼
主人公職業は冒険家(そんなジョブはエデン的に存在しない)→双子「もしかして無職…」
愚痴る主人公、「なんでエデンには6種類(?)の職業しか存在しないんだよ」みたいな
ずっと引きずる
ワールドで自由闊達に生きる人々を目の当たりにして、適当にどっかのイベントで
主人公「既存の枠にとらわれている必要なんか無い!
我々には職業選択の自由があるべきだ!新業種立ち上げの自由もあるべきだ!」
「はるか昔、東方には戦士の屈強さとシーフの身のこなしを兼ね備えた超人がいたという…
その名は忍者!そして…全てを兼ね備えた…冒険家!」
→上位ジョブ全ツリー解放(主人公のみ専用ジョブ「冒険家」解放)
上位ジョブはチェンジ条件を満たすまでステータス画面で目視できなくするとかでもいいかも
こんな流れはどう?
>>408 とても面白いです。
主に
双子「冒険家?→無職なのでは?」
主人気にする→でも、立派なジョブだった
の流れは反映させたいですね。
ですが、まず上位ジョブに冒険家が入るかどうかが第一にあります。
それ次第か、この設定の為に冒険家を作るか。
>>407 了解です
>>409 あくまで色々ある方向性のうちの、しがない名無しの思いつきの一案にすぎないので
物語の整合性がとれなければゴミ箱にポイで構わないですよ
40 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 02:04:59
>>409 おk
んじゃそれを待ちつつ別の部分の議論をしていこう
今日は俺はこの辺で抜けるぜ!
俺は今度土曜に来るよ。ネットがいろいろ不便なんだぜ!一日一度は携帯からレスするけどな!
なるべくなんか一曲もってくるぜ!多分!
>>408 >>403 >>402 この辺りの案は、73に一度起こしてもらった上でさらに検討していけるといいな感じだな。大事にしとこう
>>409 それにすると固有職システムはぶっ壊れるわけだが、もうFF5の焼き直しみたいなシステムで行くことに決定したのか?
とりあえず、プレイ時間5〜10分程度でいいから形にしてみなよ。 でないとスレに書き込むだけで終わるよ。
>>412 >>410 さんのお言葉に甘えて、
整合性が取れなければジョブの部分はばっさり切っても良いと思います。
なんかシナリオが勝手にすみません。
自分は「無職扱いでいじられる」が反映させられるかのみ検討します。
415 :
70 :2010/02/17(水) 14:20:26 ID:U5k4ROMcO
定期上げズラ
ジョブシステムを無理に世界観に反映させなくてよくね? 道具屋が薬師グラだとしても、なりたいから薬師になった、でいいじゃん きっぱり言わせて貰うけど、個人的には、遺跡でジョブの試験?とかつまんねーよ。 86のジョブシステムで実現できないジョブの組み合わせがあったらストーリー上で入手イベント設ければ良いし
どんなストーリーだって、あらすじだけ見ればほぼ100%つまらなく見えるもんだよ。 コテハン含め、皆そのへん勘違いしてないか? まあ別にどうでもいいけどさ
どうでもいいと思う事をいちいち書き込むなよ
>>416 今回は変身ヒーローのベルトとかクリスタルじゃない方針。
>>418 言葉尻とらえて屁理屈言い返して満足か?小学生じゃないんだからさ…
つまんねーと思うなら、お前がかわりになる序盤ストーリーのアイディア出してこいよ。
人のストーリーに文句つけるだけなら誰だってできるんだぜ?
1、コーネリア城の前に4人現る 2、王様の願いを聞いて北の洞窟の魔物を倒す 3、クリスタルでジョブを得る 4、東の大陸へ渡る橋が完成し勇者達の冒険が始まった… 序盤はこんなので宜しく
まだ何も形になってないとかバカ過ぎる。 プログラマーはVBのお勉強でもしてるのか? 多分戦闘が激モッサリで使えない、とかいうオチになるだろうな。
>>420 そもそも「ストーリー的につまらない」ではなくて
「ジョブの入手手段にこれはつまらない」という意味で言ったんだけど。
3・5のジョブシステムにしろ、魔石にしろ、スフィア盤にしろ、 細かい説明はないんだよね。要はそういうものだってだけで。 ジョブシステムを世界観の根底に据えたいっていう意気は買いたいが、 それがために説明口調な台詞が増えて興醒めするよりは、 さらっと流せるくらいの方がいいかも知れない。
よくよく考えると、ジョブの存在をシナリオ上で表現するとなると ジョブという概念自体が、シナリオに大きく関わってくる必要があるな
>>422 ?
>>424 魔石は結構ストーリーと深く関係しているような。結局の所はクリスタルパワーだけど
グラフィックや音楽が一昔前の水準なのでこういうところでアドバンテージを取るしかない
デメリットを考えるのではなく最良の状態で実装できた時のメリットを考えないとね
ジョブは手段であり目的ではないはずだ。 今の流れだと、ジョブが目的になりつつある。
理屈臭くなるとムービーゲーを批判しておいて、なら文字読みゲーなら良いのかってことになるからね 成長システムとストーリーの密接っていうと、真っ先に8が出てきて複雑なところ
ジョブをシナリオに絡ませた程度で、 なんで文字読みゲーになると思うのよ。 その程度の技量しかない奴が作ったら、 どんなゲームだって文字読みゲーになるだろ。 「説明を説明と感じさせない方法」なんて基礎中の基礎だって。 文字読みゲーになっちゃうのは、単純にシナリオへの組み込み方がへたくそなだけ。
基礎中の基礎(笑) は置いとくとして、削る作業は後から幾らでも出来るんだから 最初は文字読みゲーでも良いだろ。ハードル上げ過ぎ
432 :
70 :2010/02/18(木) 11:49:14 ID:TSUjX67QO
定期上げです シナリオをシステムが解離するのは世界の中とプレーヤーが離れてしまうので避けたいわけだぜ かといって、それに関連したことを全てまずプレーヤーに伝えるとか、終始展開をシステムと繋げるみたいなことをするために作り手の都合による説明を感じさせるのも、プレーヤーを世界から解離させるので避けたい。 とは考えてる。 とにもかくにも案配をみるためにもまず73に一度上げて貰って、また皆で考えようぜ
ジョブチェンジ 服装:視覚的にわかりやすい表現 能力値補正:職業特性をゲームシステムの数値で表現 ジョブもゲームシステムをわかりやすく説明する為の表現 ジョブって名前付いてるけどFFのやつは一長一短あるマシンを乗り換えてる感じ クリスタルからマシンをもらう。 冒険をしてマシンをもらう。 ジョブって名前に置き換えたのは上手いね。
ゲームは動かしながら語ったほうが話し進むんじゃね? とりあえず、ショボグラ上等・総データ量数M程度で外マップ・町マップ・戦闘でも作って、動かしながら 「これだと戦闘は〜〜がほしいよね」「ジョブこういうのがあると広がるよね。敵にこんな属性つけてみたりさ」とかやって進めてもいいじゃないかの? シナリオや設定もそんなことやってるうちに色々アイデア生まれてくるもんじゃね? ビデオゲームなんだからさ、操作してるうちに「操作してる楽しさ」が生まれてほしいのよね。 これってムービーゲーの反対のところにあると思うよ。
435 :
73 ◆f8fCxZdUl0H/ :2010/02/18(木) 18:39:16 ID:Ui+iz4td0
>>428 補足
今まで、この2ちゃんねるのスレでは一つの話題を話す時は極力その話のみで進めてきました。
(ジョブの話をしている時は、ジョブのみ。極力シナリオの話はしない。つまり
「空気読め」状態)
ですが、そんな時でも「今、ストーリーの良いアイディアが出たんだけど」ってなった時に、
このリンク先のスレを使ってください。
もちろん、規制中の方もガンガン使ってください。
まとめ役がいないと速攻で過疎りそうなのでまとめ役としてコテハンが担当スレをチェックしてます。
その役職の人は特に目を通してくださいね。
70・501氏はBGMスレによく目を通してほしいです。
ジョブは70氏にここのスレでやってるのと同じようにまとめていただきたいです
と言った要領です。
皆のアイディア置き場みたいなもんです
>>431 はいはい、言い直しゃいいんだろ
「基本中の基本」
思いつくまま文章書くのが普通の2ちゃんで、こんなん鬼の首取ったように(笑)つけるとかクソ腐女子ぐらいだろ
でもレスの内容読んだか?問題にしてるのはそんなことじゃねえよな?
お前のような低脳はこれだから嫌なんだよ
くだらねー揚げ足取って、それで済んだ気になってやがる
マジ死ねよクズが
責任者置くのは別にいいが、間違っても
>>431 みたいな奴はやめとけよ
論理性に欠けるアホ女は企画の足引っ張るだけだ
うるせーな・・・ 目くそが鼻くそを笑ってどうするんだよ スレを汚してるのは二人の共通点だ
>>438 そりゃ悪かったね
ついイラッときたもんで
スウィーツ(笑)女は野村北瀬が大好きだから そもそもこんなスレには来ない 来るとしたら荒らし目的しかない
FF5はジョブマスターするとすっぴんにアビリティ溜まっていった。 FFTとかFF3.5だとこれを進化させて コマンド、リアクション、サポート、装備、マイナス とアビリティを系統分けしてそれぞれ付けられるようにした。 なおかつアビリティに点数をつけた。 フロントミッションとかロボットシミュレーションの重量制限みたいなもんだね。 フロントミッションみたいにキャラクターの得意行動にランダムにスキル発動とか キャラクターの個性とジョブの個性を共存させるのはすげーむずそう
お前ら口ばっかりで全く手を動かさないのな
>>442 下手な絵師とバカプログラマ、曲を作れる奴はいない。
作り始めたら葬式が始まるから、それまでの中二議論をなるべく長く楽しんでるんだよ。
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/18(木) 23:09:51 ID:TgSUkMD50
現物を作るなんて 前スレも現行スレも何回も出てるし、全体の方針もそういうことに決まってんのに なんで今更言及する奴が後を立たないんだ?脳味噌腐ってんのか?
>437 なんで>431が女だと分かったのか、論理的に説明してもらおうか。
FFのジョブってさ、 戦士:ナイト・モンク・侍 軽装戦士:忍者・狩人・踊り子 魔法使い:白魔導師・黒魔導師・召喚士 魔法戦士:赤魔戦士・魔法剣士・風水士 特殊職:薬士・青魔導師・シーフ 種類は他にもあるけど、大きく分けて5つでしょう。 場合によっては、戦士に魔法のアビリティを、 魔法使いに戦士のアビリティをとなると、4つになるけれど。 でもこんな能力持っている人間て、一般人にはまず居ないはず。 すごく特殊な、選ばれた人間か、訓練された人間。 1人の人間がころころチェンジできる状況は、普通じゃない。 不思議な力、クリスタルパワーを持ち出さないと成り立たない。 それでも、1ユニットをチェンジさせるなら、ユニットをチームにしたらどうだろうか。 チームであれば、メンバーチェンジということで、擬似ではあるがジョブチェンジもできる。 サブメンバーがユニットをサポートしている、ということでアビリティも成り立つ。 サブメンバーもサポートしているということで経験値が入るのも説明がつき、お荷物化を防げる。 チームメンバーが増えることで、ジョブが増えるというのも自然な流れ。 4人の勇者より、20人位のの集団の方が世界を救うほうが自然だし、 いろいろ話も盛り込めると思うんだが。どうだろう。
ちょっと何言ってるかわかんないんすけど
ハンター×ハンターの念 攻撃型、盗賊型、魔法使い、僧侶、特殊 の五角形 純攻撃型は攻撃型ジョブ全種、あと隣接する盗賊、特殊ジョブを少し 攻撃と盗賊の中間型は盗賊型全種(盗賊型は最高位ジョブなし)と最上位以外の攻撃型全種 念の考え方でいくと自分との相性のいいアビリティやジョブの場合 少ない点数で身につけられる。 ただジョブの取り外し、変更が簡単にできる性質を表現するには FF7的みたいにマテリアというアイテ形式ムが座りがいい。
449 :
73 :2010/02/19(金) 01:45:56 ID:/XhukmR6O
再度ごれんらく
ただいまこのスレでは「ジョブ」及び、
「ジョブがその世界でどういう位置付けか」の話しの途中です。
ジョブがその世界で〜はストーリー担当の73が、
シナリオを作ってみてからと言う事で話しが止まっています。
シナリオがまだ出来ていないからです。
それと同時に「実際にゲーム画面見てから作った方が良い」などのご意見も頂いております。
しかし今は引き続きジョブの話しをしていただければと思います(73はジョブは関与できません)
ストーリーについて案がある方は、
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/49808/ の「シナリオ相談室」に現時点ではお願いします。
シナリオは今のところ(73が今から序盤書くとしても)変更が可能です。
詳しくはスレをご覧ください。
ただし既存の案をひっくり返す際はなるべく代打案を書いてくださいね。
煽るつもりは全くないが、古きよきFFもなにも、双子はぱくりすぎなんじゃないの?
パロムポロムのこと? 反対の性格や白黒の魔導士ってところは似てるけど ストーリー上のポジションや性別の意味では違うんじゃね
ジョブの話ね……。 基本システムは86案、ないしその発展系ってのが今の流れかな? 次に話すべき論点は何処だろう。
453 :
70 :2010/02/19(金) 13:08:53 ID:6lMF7SYPO
定期上げだぜ! 明日の夜、ちょっと怪しくなって来たから今日8時に来るぜ! 動かしながら考えろってのは最もだと思うぜ。 ただ現行プログラマーは一人だし、実際チャットで話してると、そこそこ忙しい人なんだぜ! 協力出来るもんかわからんけど、手伝おっかなって人はマーク2さんと話してみてくれ! 基本的にマップエディターを実装させたとき同様にみんなで作る感じで作ってくれるから、待ってて欲しい! 一つの区切りとして来年5月に体験版とか言ってるが、プログラマーの仕事はそこまでにかなり終わってそうなことを言ってたから、俺は安心してるんだぜ! それまでは定期的な議論をしていこうだぜ! あまりに不毛そうなら俺を叩こう! バトル曲をちょっと作ってみてるけど、昨日今日で未完だから、今日はチャットでポロッとだけ出すよ! どこかの素晴らしいおとつかいさん、それに作るのに興味ある全ての名無しさん!避難所に書き込んでくれい!
>基本的にマップエディターを実装させたとき同様にみんなで作る感じで作ってくれるから、待ってて欲しい がんばってくれ。まじで。 事情で参加できないが期待してるよん。
来年5月体験版てアホかwww そんな長期間に渡って開発手伝ってくれる奴隷いるわけねーだろwww
>>450 パロポロのパクリとは正直想定外
ティナのパクリと言うならまだ分かるが
パロムポロムより、ロストオデッセイのクックとマックのがまだ似てると思うよ 要するに、よくある設定てこと 誤解すんなよ。よくある=つまらん ではないからな
EXP:個人の成長 JXP:ジョブの成長 LVP:EXPを一定値取得すると増える。(レベルアップね) これの面白い所はLVの上限がない。 EXPを一定値取得さえすればLVPが増えるのだ。 そして使わなければ何も変わらない。 使いさえしなければ逃げなくても低レベルクリアが! デフォルトではLVPオート使用だ。 これはHPとMPにLVPを自動的に使用するようになっている。 だけどこれを色々いけない事に使うとディノが魔法使いになっちゃったりできちゃう! LVUPはジョブではない個人の成長。 ジョブだけではなく個人の成長部分でも個性的なカスタマイズができる! ジョブはつけ外しできるがLVUPは後戻りできない。 この尖りまくったゲームシステムにゲーマーはノックアウトされる! 他のゲームに戻れなくなるだろう ディノ兄貴が魔法使いになるには双子より多くのLVPを消費する。 そうなのだ。個人の資質に合わない要素を成長させるには 多くのLVPを使ってしまうのだ。 でも資質そのものをLVPを使ってしまえるぞ。(テレジアさんはなんて危険な実験を!?) 時魔法LV1だけ使うだけなら資質を変えなくていいけど 資質をLVP使って変えて魔法系の取得コストを下げるのもいいぞ!
面白いアイディアだとは思うが まず日本語を磨かないとコテハンさんたちには相手にされないぞ
いちねんせいのこくごから勉強したらどうかな
×>でも資質そのものをLVPを使ってしまえるぞ。(テレジアさんはなんて危険な実験を!?) ○ でも資質をLVPを使って変えてしまえるぞ。(テレジアさんはなんて危険な実験を!?)
>>459 要するに、レベルアップ時の成長を手動でできるようにして、
そのときのポイントをキャラのカスタマイズに使うことで、ディノを魔法使いにすることもできる……って感じ?
面白いけど、ジョブチェンジと同時にはいらないかなぁ……。
もしジョブチェンジをなしにするなら、そういう成長方式もいいかもしれないけども。
>>463 の言うとおり、ジョブシステムとの両立は不要で
システム根底から変わるだろうけど、ポイントを自由に割り振れるってのは良さそう。
wiki見る限りジョブありきのキャラが多いから、無理にジョブシステム入れる必要もなさそうだし。
86案はジョブシステムを洗練させた方向。 序盤の前衛*2、後衛*2の布陣を後半まで維持させる。 ジョブシステムの欠点である後半全員同じを解消するのが 個性化。
いやいや、
>>459 の書き方は、方向性としては間違ってない
色々はぶきすぎて、ちょいと残念な出来になってるけどな
味気ない箇条書きや説明文じゃ、想像力のない連中はナナメ読みして「つまんなそう」で終わり
だから、こういう風に具体的で扇情的な書き方したほうがいい
エンタメものの企画書って大体そんな方向性で書くだろ
まあ方法論が間違ってないだけで、日本語としては残念だけどな
お前は決してそう悪くはないぞ
>>459 よ
言っとくが俺は真面目に誉めてるんだからなw
ts
こんばんわ
8時に来れなくて
ごめんなさい
今ある案は86の固有職の奴と、一人6ジョブの奴だな
それと今日出たアイディアの
>>459 も気になるな
初期設定の「LVPオート使用」だとHPとMPだけが成長して、
あとはアクセサリーやジョブでステータスを補正していく感じなのかな
もしそうなら、途中で割り振りするステータスを変えてまたEXPを溜めていけば、
全ステータスフルコンも出来ちゃうのか?
ジョブじゃなくて魔法の資質みたいな物をLVPを使用してあげてく感じなのか?
馬鹿だからもうちょっと詳しくききたいぜ!!
>>446 はちょっと方向性的に難しそうに思う。ユニットを引き連れる様なシナリオ、
戦闘システムでFFっぽいと言えるかどうか、どうだろ?
>>468 >
>>446 はちょっと方向性的に難しそうに思う。ユニットを引き連れる様なシナリオ、
>戦闘システムでFFっぽいと言えるかどうか、どうだろ?
6で仲間は14人。別にそこまでおかしいとは感じない。
ケフカ戦での総力戦の雰囲気が好きだった。ケフカは弱かったけど。
持つ武器の種類が変われば能力が変わるようにすれば、
職の数を倍にすることもできる。パーティーに参加しなくても、
協力してくれる人間は、少なくなはかった。
まぁ、普通の人が皆ジョブチェンジできる状況は不自然だから、
特別選ばれた人間に託された力抜きでも、可能なジョブチェンジを考えてみた。
仮に、すべての人間が望めばそのとおりの能力を与えてくれる手段が存在するとしよう。 ならみんな王様選ぶって。農民なんて選ばない。そんなんじゃ世の中成り立たない。 それが火種に争いが起こるし、勝った人間がその手段を死守するはず。 結果選ばれた人間にしか、力は与えられない。 その手段はなんにでもなれるわけではなく、選択肢から選ぶのだとしたら、 存在する価値は無い。未来は狭まり、絶望する人間もいる。
自由度高くし過ぎて逆に画一的になるのを防ぐ個性化でしょ 全員モンクとかみだれうちとかジャンプとか そういうのを防ぐ。 個性=制限。 制限ってイメージ悪いけどこれがないとサッカーにならない。 制限によってゲーム性を上げる
そして敵を無個性にして通常攻撃のみで倒すんですねわかります
>>470 ふむ、現実世界ことエデンを「ジョブを自由に変えられるのがあたりまえな世界」とすることは、
73にその世界を提示して貰ってみんなから意見貰うまでは、一旦保留にせざる得ない感じだ。
そもそもエデンはファンタジーよりな世界って話があるから、
自由に自分のなりたいジョブになって、或いは、簡単じゃ無いジョブなら修行をして
誇りをもって楽しく働いてるなんてのもあるのかもしれないとも思う。
その辺は73待ちな部分がでかい。
ユニット性を考えるのは「双子と主人公の旅」みたいな雰囲気を根本におけなくなりそうに思うんだがどうかな?
>>471 ,472
86の案について、今議論されるのは
>>261 かなと思う。
制限の観点から見てどうだろ?
あとユニット性についても思うことがあったら書き込んで欲しいぜ
要は敵。 敵のタイプによってジョブを変える。 物理攻撃してくる敵ならカウンターのモンク もしくは壁ナイト 弱点属性ある敵なら珊瑚の剣など装備できるナイト 局面に対応できるジョブさえあれば十分。 洗練されたジョブシステムがいいかな。 まず必要最低限のジョブ用意して それで足りなくなったら追加でいいんじゃない? 最初から全部構築は難易度高いお
>>472 主人公と双子がほぼパーティー固定らしいから敵が無個性はありえないだろ
ジョブチェンジって努力の問題だよな
主人公は冒険家としての経験を生かして薬師やシーフになれるけど、
双子はそんなことはできない。その代わりに魔法の素質はある。これは主人公にはない。
ジョブ自体を能力と考えるのがそもそも間違ってると思うのだが
>>473 変に解釈したかもしれないが、主人公達が特別な力を持った存在と見ていいのかな?
皆が等しく力を持っている世界がエデン。で、そこからワールドに迷い込んでしまった。
主人公と双子3人で進めるの?途中で仲間は入らないの?
途中でエデンには帰れるの?その間仲間はどうなるの?
DQ9の主人公みたいに、置き去りにしていくの?
よくある話だと、主人公3人は力を与える存在になると思う。
ジョブはエデンで得るものではなく、ワールドで知るものなのでは。
Aというワールドではaという職がある。Bではbが。
その世界で足らないものは何なのか?
Aではbが足らなかった。Bでは何が足らないのか。
足らないものを探す形で、ジョブとシナリオを絡めるし、
物語を進める動機になる。でもDQみたいだな、これじゃぁ。
>主人公と双子3人で進めるの?途中で仲間は入らないの? >途中でエデンには帰れるの?その間仲間はどうなるの? >DQ9の主人公みたいに、置き去りにしていくの? 過去ログ嫁
>>478 読んだよ。だからあえて。
少数人数ってあんまり好きじゃないから。
>>475 こちらが用意した攻略法を解いて貰う感じか。多かれ少なかれそうなることになるな。
それも単にモンスターとの対戦における攻略だけじゃなく、ダンジョンの攻略そのものや、金銭のやりくり、
色んなところでの攻略にジョブを活用すると
>>9 のコンセプトを活かしたゲームになりそうだと思うけどどうかな?
面白いアイディアとかない?
よく86の案で話されるのがジョブの解放だが、
局面の複雑化と上位ジョブの存在が上手く相まって来るのが面白そうか?
上級者問題が出題されるタイミングで、高度なジョブが展開される。みたいな
>>446 >>469 まず、20人は多いな。1人1人のキャラ付けがかなり弱くなりそう。
あと、それってもう“ジョブチェンジ”じゃないよね?
ジョブを廃してメンバー変更を自由化ってのは、むしろ6に近い感じ。
その上で、ジョブチェンジがいいか、メンバーチェンジがいいかって話になると、判断が難しいトコロ。
回復はミリアのみ、マリアは攻撃のみ……みたいに役割が固定化するなら、固定成長でいい気もするしなぁ。
>>459 の案も導入すれば、それなりに幅も維持できそうだし。
個人的な好みを言わせてもらえば、それでもジョブチェンジ制の方が好ましいのだけど。
双子と主人公の3人をメインに据えたいので、常時連れ歩く人間をあんまり多くしたくないってのが理由のひとつ。
もうひとつは、成長の幅。プレイヤー側である程度キャラ性能に個性付け出来る方が楽しい(と、俺は思う)。
>>459 案でも一部実現できるけど、幅はジョブチェンジ制の方が広く取れるかな、とね。
>>477 主人公(ディノ)は、森で迷子になってる双子と出会い、父から貰ったクリスタルのペンダントが発動して
自分の世界(エデン)から荒廃した世界(ワールド)へ移動する。
本人は生粋のエデン人でノーマル。
双子は案は色々だが、エデンとワールド両方の血をひいた存在。
四人についての部分は
>>348 とか見ていただけるといいかも
四人目のキャラクターはそれぞれ個性的な成長方法をもっていて、
随時入れ替わりで仲間になる。それがその都度の面白さに影響する。
弱い仲間をかばって冒険したりみたいに。
それで最終戦の少し前に四人目を自由に選択できるようになり、お気に入りのキャラクターとラストダンジョンに挑めるように配慮するってのが現行の考えだ。基本的には6ジョブ案の方から出て来た物だけど
>>481 仮にジョブチェンジシステムにLVPの概念を導入すると
EXPが増えることでLVPが上がる。
LVPはジョブに関する資質や個人のステータスを上げるのに影響を与える物で
セットされた状態で成長してしまうと、後戻りは出来ない。
プリセットされた形だと、通常キャラクターはその性格に合ったものにしかジョブチェンジ出来ない。
LVPを自分でセットすると、本来なれることのないジョブになることも可能になる。
って感じかな?
LVPって話が具体的じゃないし、俺の理解がたりないかもしれないが
本来その人がなれるはずの無いジョブになれてしまう点で結構特殊な能力ってことになるのかな
>>481 >>446 はラストレムナントみたいな感じにしろってアレじゃないの?
>>459 世界樹の迷宮とかジョブと成長システムを上手く組み合わせてるけど、あれも結局戦力になるのは幾つかのパターンに分かれる
結構使い古されてるのでこういう感じにするとしてももうちょっと捻りが必要。
>>480 後半重要なのは状態異常系防ぐアクセサリや
属性防御の盾や鎧だよね。
上位ジョブ習得はイベント伝承が熱い。
上位ジョブ習得に必要なABP溜めて過去の英雄と話す。
そして戦い。
過去の英雄さんのリアルサムライ絵やリアルパラディン絵
これは熱い。
早い段階でこのイベントには行けるが英雄は強い。
ゆえに大体こちらの意図通りの段階で上位ジョブ習得できるとか
>>483 ジョブと併用するなら、そんな感じになるのでは。
レベルアップ時のステータス上昇をある程度コントロールできるなら、上の方であった“ステータスを条件にジョブを解放する”って案と親和性があるかもしれない。
この案とジョブを併用するのは、システム的にチョイ重たいかなって気もしますけどね。
>LVPって話が具体的じゃないし、俺の理解がたりないかもしれないが
>本来その人がなれるはずの無いジョブになれてしまう点で結構特殊な能力ってことになるのかな
ディノのジョブと双子のジョブが、どの程度設定的に乖離してるかによるんじゃないかな。
本来なら一般人は絶対に魔法使いにはなれない、とかなら凄いことだけど。
レベルアップで垣根を越えられる=努力次第で何とかなる、って考え方もできるし。
>>485 序盤をどう面白く出来るかまで考え切れれば、高度になるだろう後半のジョブを考えるのはその時でいいか。
イベント伝承か強制イベントじゃなくて、ABPを溜めてイベント発動かw
熱そうだな。
>>486 なんか良いシステムに出来そうだよな。
LVPとジョブ。
ステータスを条件にする事の弊害は
>>261 のまとめに色々あるが
一番怪しいのは、三人固定でそれを採用することで詰む可能性とかか?
こんどは日曜の夜来ます
FF3.5は完成まで6〜7年かかってたけど、これはどうなるかな。
>>487 詰みを気にするなら、方策は“特定のジョブがいないと詰む”って状況にならないよう気を払う……かな。
バランス調整のさじ加減に大きく依存してしまうけども。
“いれば楽になる”“いないと辛いが何とかなる”ぐらいに収められれば御の字か。
もしくは、LVPを割り振りなおせるアイテムを出すとか。リネームカードならぬリビルドカード。
>>482 >それで最終戦の少し前に四人目を自由に選択できるようになり、お気に入りのキャラクターとラストダンジョンに挑めるように配慮するってのが現行の考えだ。基本的には6ジョブ案の方から出て来た物だけど
4人目はただの通過点ですということなら、弱すぎていらいらしたり、逆に強すぎて萎えるのはいいかもしれない。
最終的な4人目を選ぶ段階で、使える使えないで選ばれる状況になる。そういう状態はつまらない。
>>489 >もしくは、LVPを割り振りなおせるアイテムを出すとか。リネームカードならぬリビルドカード。
MMOでよくあるよね。
491 :
70 :2010/02/20(土) 12:59:19 ID:huAVZHSTO
定期上げだぜ!作る側にまわりたい人は避難所該当スレに書き込んで見てくれ! 誰でもウェルカムだぜ! 特に街ドッターは凄く来てほしいぜ! LVPの方はとりあえず、スレのダメ出しの洗礼を受けて推敲だな。 リビルドで取り返しつかないくらい、ステータス偏るのは「LVPは上級者向けです」で対処かな? それでも初級者が2週目で使ってみたくなるように、触れる部分を色々作った方がいい気がするがどうかな? Lvpって言葉もシステムの都合っぽいしわかりずらそうな気もする。 最後一人を選ぶと参加しなかったやつ空気になるのも気なるな。 ラスダン2パーティー、ラスボスは三人プラス一人……とか?
資質:ジョブ適正なもの。 LVPの使い道 ・強さ(LV) 現在の資質に応じて成長する。 もしくは資質にパラメータ補正値を設定し それに対する倍率。(能力値=基本*補正値(%)*LVとか) ・資質変化 資質ポイントを他の資質に移動する。 ・資質強化 資質ポイントを増やす ○必要LVP LVと資質強化はそれぞれ増やすほど必要LVPも増える。 資質変化は一定ポイント
資質にパラメータ補正値を設定するか ジョブにパラメータ補正値を設定するか迷うね。 強さで上がるのはHPとMPだけにしておいて ジョブ補正値*LVの方がいいかな。 ジョブと資質で両方でパラメータ補正はややこしい。
どんどんFFから離れて行ってる気がするな
>>494 FFの要であるジョブシステムは86案ですお
キャラ個性の部分を俺が勝手にアイデア出してるだけ。
個人的にはLVPは蛇足のように思えてならない ややこしい割りに、魅力を感じない。 プレイヤーの個性を尊重したいならこれでは中途半端だし、このゲームでやる必要はないんじゃないの そもそもいつもFFはかなり没個性から離れた所にあるし
・経験値→LVUP ・ジョブポイント→アビリティ取得 ・ギル→装備 既にそれぞれの専用のポイントが3種あるんだけど、 ステータスの調整にまたもう1種ポイントを増やすのか? ステータスの増減方法は装備面の工夫やアビリティ(ちょこまか〜等)で 調整する方が良いだろうと思う。 現状でも限られた枠をどう効率的に使うか悩められるし、 失敗しても手軽に付け替え出来るからストレスがかからずに済む。
戦士・僧侶・魔法使いの定番パーティそのものが没個性だと思うがね
>>498 戦士・僧侶・魔法使いって個性があるじゃん 没個性とは人間A,人間B,人間Cのパーティ
ちなみにここで言ってる没個性はゲームそのものの特殊性とは一切関係ないよ
一番良い形ってのは出来る限り少ないパラメータで幅広いことを表現できるシステムで、
あれもしたいこれもしたいからってあれこれパラメータを増やしていくのは良くない
新要素のパラメータってのは他と競合するので、幾つも同時に使用するのはかなり難しい
外見、パラメータ、特性、コマンド すべてにかかってくるねジョブは。 ゲーム性はジョブとアビリティで十分足りてるな。 双子に盾装備させたいけどナイトになれない。 そんな時は盾装備できるアクセサリとか ディノのアビリティを送るシステムとか(装備アビリティ限定等制限はつける) で対応できる。
>>499 基本職をベースにそのキャラは与えられた役割以外できないんだろ?
それでいて3キャラが固定で参加。
パーティ編成に縛りが入れてあるから、それに応じた敵しか用意出来なくなる。
そしてそんなゲームは腐るほどやったからどんな戦闘になるか想像つく。
1人が殴って1人が回復して1人が強化or攻撃魔法かける。
やる前から既視感があって面白味がないわ。
戦術の基本のパーティ編成(ジョブ)からプレイヤーが入り込む余地がないんじゃどうしようもねーよ。
>>501 パーティを縛ろうが縛らなかろうが、結局やることは一緒。精々縛りプレイでヒーラー無しとか全員ヒーラーとかある程度
ヒーラーに重きを置かず補助職で代用するようなことは出来るが、86のジョブシステムはそれを内包している
言っておくが固有職だろうが自由職だろうが両方腐るほどある。重要なのはそこじゃない
キャラ固有の個性+プレイヤーが付与する個性=?????
って感じになるといいのだけどね。
ジョブとかアビリティとか、
>>459 のLVPとかは、その”プレイヤーが付与する個性”に属するもの。
言い換えると、キャラの性能にプレイヤーの意思を介在させるための要素なワケだ。
その際のアプローチとしてどの要素を使うかってのは、まだ議論の余地のある話かな。
何にせよ、プレイヤーの裁量余地はなるべく広く取って欲しいもの。
遊ばされるより遊びたいお年頃。
例としてFFではないがDQ6。全員勇者で没個性と言われるが、 実際は資質のせいで、戦士向きのキャラは魔法使いになりきれない。 逆も同じ。中途半端になってしまう。 ジョブシステムは、今まで魔法使ってなかったキャラでも 問題なく魔法が使えるようになったのがジャブチェンジなわけで。 資質などを加えると、どうしても向き不向きが出てきて、役割分担せざるをえない。 ジョブチェンジのお手軽感がなくなってしまう。
魔法剣士系(青魔、赤魔、魔法剣士)は誰にすんの? ディノは魔法使えない。 双子は純魔法系。
>>505 その辺は双子でいい気がするなぁ。魔法が噛んでるのは双子で。
代わりに、ディノには風水士とかやらせたい。
フィールドワークやってる自然科学系の学者いるじゃん。 探検服っぽいの着てジャングルの奥地とか行っちゃうあいつら。 あれって冒険家の元祖じゃね? それを考えると主人公のジョブに学者があってもおかしくはないよな。いやおかしいか。
よく考えたら冒険家の元祖は貿易商人かなあ。 しかし船とか乗って知らん大陸探しに行くとか狂気の沙汰だな。
冒険家の始祖というとインディ・ジョーンズみたいなものを思い浮かべる 学者ジョブは普通にアリじゃないかな
>>506 だったらライトセイバー系の装備欲しいな。
魔法使いだけが使える魔力依存の攻撃武器
三悪党は地獄の穴と呼ばれる次元の穴に三賢者を突き落とした。 世界は支配したが十数年後なんか世界の調子が悪い。 三賢者は地獄を天国に変えていたのだ。 三賢者も茶目っ気がある。凶悪な怪物を元に世界に飛ばしていたのだ。 地獄の穴に行こうにも穴に凶悪な怪物が居座ってしまった。 そんなこんなで化け物と戦う為、機械と戦いの技術が進化した。 三悪党は地獄の場所を探ろうと言葉を交わさずとも交信できる三つ子に目をつけた。 凶悪な怪物が寝てる隙に一人を投げ入れた。 が間違って二人投げ入れてしまった。 残った1人はエリート騎士として育てられる。 テレパシーは届かずじまいだ。 だがある時、テレパシーが 「ゼギーダさま!地獄の場所がわかりました。 この地の裏側です!」 双子達はワールドに転移した・・・
システムにストーリー絡めるなら、 システム先に決めてくれないと細部のストーリー出しようがないよな これじゃ73氏もどうしていいかわからんだろう システム周りとか早めに決まるといいね
システムからストーリーを作るのではなく、 ストーリーや世界観を活かすシステムを作るのが基本
514 :
70 :2010/02/21(日) 14:33:39 ID:Er9kePMHO
おっといかん 定期上げ
>だがある時、テレパシーが >「ゼギーダさま!地獄の場所がわかりました。 >この地の裏側です!」 > 双子達はワールドに転移した・・・ 意味が分からん
>>516 そうとは知らずマジレスしてしまった・・・はずかしい><
518 :
70 :2010/02/21(日) 18:39:47 ID:Er9kePMHO
ちょっとLVPについて提案をするために、10時頃にくるでやんす
ts
LVPと資質のジョブシステムとの兼ね合いについてが、叩くにも漠然としていて叩き台に成りずらそうなので
こっちで少し色々混ぜ合わせてみた。ツッコミどころは満載だろうけど一つ検討してみて
LVPは一定のEXPを得たときに手に入るポイントで、レベルアップポイントの略・・・・・・だと思う。
初期ではHP・MPと、本人にあった資質を伸ばしていくようにLVPは振り分けられるようになってる。
とりあえず「資質レベル」で本人のポテンシャルを表現。一定のLVPが振り分けられるとレベルアップ。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21930.png 基本を6ジョブ案の方で考えてみる。つまり、ディノが最初になれるジョブは
「こうげき1」「サポート1」「とくしゅ1」「かいふく1」みたいに系統別で6種類くらいあるという案。
これによって三人は最初からどの役割にもなれる。
以降のジョブ解放についてABPと資質の補正がされる。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png かなりガッツリ考えたので細かく見るとヤバイけれど
つまり
ABPによる成長を可能な限りポイント制にして、資質による補正の入る余地を多くしようって考えてみた。
資質レベルの配分によって得られるアビリティが存在したり、
資質の補正によって本来解放されることの無いジョブが解放されたりするけれど、
意識しなければ解放は86案とそこまで変わらない設計にしようと思ってみた。
後半になるほど、資質レベルがかたより一定のタイプのジョブの倍率が多くなることで、
高度なアビリティの取得が出来るようにするので、一週目の後半でLVPを弄ってない人もその存在の面白さに触れられるようにして、2週目で色々試してみたくなるような感じにしてみたい。
ぐちゃぐちゃしてるけれど、メニュー画面上は
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21932.png こんな感じになればいいと思う(センス悪いけど)
Aはアビリティ。Jはジョブ。
マジざらっと作ったから一つの叩き台にしてみてって感じ。歯牙にもかからんものだったらスマン
test
70さん。来れるならばちょっとチャットに来て頂けないですか?
いまいち意味がわからない。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21930.png レベルアップによるステータスの変化は、
未設定状態では元々レベルの高いものからあがっていくってこと?
設定すれば、低いものもあがっていくのかな?
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png 無駄に複雑すぎるんじゃないかな?どうなっているのかまったくわからない。
ABPの振り分けは自動で、資質によって決まった行くのかな?
アビリティ習得のためのポイントと、ジョブ習得のためのポイントは自由に振り分けられるの?
こうげき3は上級職なんだよね?そのアビリティを覚えるってことは、ジョブチェンジして3になったときに
覚えるアビリティはどうなるの?逆にさっさとこうげき3になった場合、
未修得だったこうげき1のアビリティは覚えられるの?というか1のままでいるメリットがあるの?
ABP100P獲得して、それをAに60PとBに40Pを振り分けるより、6の魔石の魔法習得値みたいに
ABP100P獲得して、Aの倍率×1なら100、Bの倍率×5なら500とか倍率のほうが判りやすいんじゃないかな。
ジョブとアビリティで表現できないモノはないよ。 とくにアビリティの表現の自由度は無限大。 個性=制限と割り切った方がいいかも。 ジョブとアビリティの組合せ考えるだけでも凄いゲーム性なのに これ以上複雑にしてゲーマーを唸らせる為だけのゲームにしちゃうのは嫌だな。 客層とかプレイ時間とかどう想定してるんだろう
>>523 スマンな、俺個人でもかなり抽象的な上面白いかどうかもよくわからないんだが、
一応検討の余地のありそうなことをしてみてるつもり。
基本的にはLVP関連は上級者向けを考えてる。一般的なジョブチェンジについては86案に近い感じ。
ステータスに関連する部分はFF5的にHPとMPだけがレベルアップで上がると考えてみてる。
それ以外のステータスはジョブチェンジやアビリティ、資質による補正。
ただそのレベルアップってのが実はLVPの振り分けによって行われていて、初期状態では
「HP・MP」と「キャラにあった資質」に振り分けられている。
プレイヤーは望めば任意で変えられる。
ABPの振り分けはオートにしてみた。いちいち自分で振り分けるの楽しくないかなと思ったのが発端だけど。
振り分けられかたはメニュー画面図にあるようにジョブによって決まってて、それに補正が付く。
補正値はレベルが上がっていくごとに増えて
「こうげき3」は上位ジョブってことにはなるけど、攻略に必要なことが増えて(属性こうげきみたいなものや、長いダンジョンの攻略に必要なアビリティとか)
そのためのジョブって扱いにした方がいいのかなと
>>475 や
>>485 をみて思ったんだ。
つまり、純粋な威力を上げる攻撃系のアビリティについては
「こうげき1」でも「こうげき3」と同様に共通してるものもあって、
ずっとそのジョブを鍛えてもいいって感じを考えた。
それで「こうげき1」内でなにかしら資質が増えていくことで、「こうげき3」も解放出来うる。
ABPの配分はそうだな、割合じゃないほうがいいかも
抽象的で申し訳ない。
>>524 基本的にはジョブとアビリティのゲームだよ。LVPは全然無視できるレベルにしたい。
後半でその威力が補正値によって明らかになってくるけど、だからといって何かする必要は無い。みたいな
ただ最初から計画的にLVPを使うことで、全く別のジョブを解放したり、変則的な事を色々出来るようなものをイメージしてる。
イメージしただけで、図はちっとも具体的じゃないけど。
もちろんただの案で、全然ダメそうだったらやめるぜ!!
>>520 >意識しなければ
一つ注意したいのは、意識しなければどんな複雑なシステムも受け入れられるわけではないということ
かなりゲームのことを熟知したプレイヤーが知りえる状況全てまでを含めてゲームバランスは調整する必要がある
「この樹海の奥は危ないし色んな知識が必要なのでそれらを学ぶ気が無い人は手前の広場で遊んでいてね」と言われても大多数は納得しないだろう
あと二週目前提ってのは余りよくない。ほとんどのプレイヤーは二週目をプレイしない。
なんか妙にややこしいな……図見ても。資質は完全に無くすか完全に隠蔽したほうがいい気がする
>>526 なるほどな、ちょっと複雑すぎたかな・・・・・・そのわりに上手くメリットを説明出来るほどでもないんだぜ
ただ言えば、このシステムだと、色々な問題
(シーフをしてからじゃないと弓使いうんぬん、アビリティやジョブ解放のためにジョブにいなければならない、レベル上げの冗長さ、ジョブ解放、魔導士に絶対なれないのか)
をやりようで切り抜けられる突破口になるかなと思ったんだ。
どうやら規制されてるみたいなのでこっちに。 ジョブ解放についての新規ネタ。 本スレ261の3−2(間接ステータス上昇による解放)の亜種とも言える。 ジョブシステム本体については、86案を念頭に置いています。 キャラのレベルが上昇するごとに、そのキャラはCP(キャパシティポイント)を獲得する。 このCPは、メニューからいつでも6種類の“資質”に割り振ることが可能。 特定の“資質”が一定数貯まることで、ジョブが解放される。 例) 光10と魔法20で白魔導士、武勇20で戦士、など。 割り振れる“資質”は、以下の6種。 ・光(白魔やパラディンなど、神聖っぽいジョブになるのに必要) ・闇(黒魔やダークナイトなどの暗黒系、シーフなどの後ろ暗そうなジョブに必要) ・武勇(ナイトやモンクなどの物理系になるのに必須) ・魔法(魔導士系全般の必須資質) ・知性(学者、賢者、薬師などの頭良さそうなジョブに) ・感性(シーフや吟遊詩人などの技術系に必要) キャラによって、資質の初期値は異なる。 ディノは武勇と感性、ミリアは光と魔法、マリアは闇と魔法が高い。 そのため、ディノは戦士系か技術系、双子は魔法系と、得意分野に違いを持たせられる。
↑は避難所からの転載です
自分の含め新たに2案出てるので、色々と突っ込んで見て欲しい。 今日も夜来るぜ!!
531 :
70 :2010/02/22(月) 13:50:50 ID:5Vk5a9y9O
定期上げだぜ!
>>528 の方法だとアビリティを習得するのはどうするの?
結構面白そうだけど、そこにアビリティ習得用のパラメータも加えると複雑かな
戦闘に関わるパラメータとジョブに関わるパラメータ、合わせて10種類を超す感じ?
ちょっと多くないか?
>>528 ここまでするなら、そもそもジョブという派生要素が存在しなくてもいいと思う
全体のうち光60%魔法20%他20%という状態を「白魔導師」と呼称し、その呼び名自体に意味を持たせない。
アビリティも資質に伴って入手し、結果的に名実共に白魔導師となる
ただし、ジョブチェンジは不可能。
その場合、六要素はちょっとそれだと違うかな。ベクトルの違う要素が多い
光闇風水火土 とか 正義 罪悪 武勇 慈悲 献身 霊性 とか
愛 真実 勇気みたいな三要素にプラスマイナス付けるのもいい
FFっぽいかと言われると謎。FFより他のスクウェアのゲームっぽいね
とりあえず
・通常パラメータ
・資質パラメータ
・ジョブパラメータ(ABP等)
は多すぎるね。精々二つが限界
>>533 その中でほぼ必須なのは通常パラメータだから必然的に二つの案のどちらかを選択する形になるね、現状では。
避難所からお返事でーす
ジョブスレ
>>2 (本スレ
>>528 )の補足。資質&CP案。
>>532 >
>>528 の方法だとアビリティを習得するのはどうするの?
ジョブの解放に関わるもの以外は86案(wikiに載ってるヤツ)を素直に踏襲する方向でイメージしています。
なので、アビリティはジョブごとのABP蓄積で習得、ですね。
>結構面白そうだけど、そこにアビリティ習得用のパラメータも加えると複雑かな
>戦闘に関わるパラメータとジョブに関わるパラメータ、合わせて10種類を超す感じ?
>ちょっと多くないか?
CPと6種の資質で、数値が7つ増えちゃいますからね。
ただ、
ABPはアビリティ習得、
資質とCPはジョブの解放、
LVとEXPはHPMPおよび戦闘パラメータの上昇と、
役割別にすっぱりと分かれてるから、システム的に見通しはいいかな、などと楽観してたりもします。
メニューで表示される数字が多くてうざったいようなら、
資質はCPの割り振り画面のときだけ表示、でもいいかな。
昨日のチャット(ROMってました)では、グラフを使うといいかも、なんて意見も出てました。
六角形のレーダーグラフにすると、クリスタルみたいで綺麗かもしれないw
>>533 >ここまでするなら、そもそもジョブという派生要素が存在しなくてもいいと思う
>全体のうち光60%魔法20%他20%という状態を「白魔導師」と呼称し、その呼び名自体に意味を持たせない。
>アビリティも資質に伴って入手し、結果的に名実共に白魔導師となる
>ただし、ジョブチェンジは不可能。
えっと。ジョブを廃して、アビリティの習得条件に資質を使う、ってことですか?
固有職の名前が資質の割合によって変化したりすると、面白いかもしれませんね。
でも、アビリティそれぞれに資質の条件がつくと、チョイややこしいかも。
ジョブという形でパッケージングしといた方が、見通しは良さそうな気がします。
>その場合、六要素はちょっとそれだと違うかな。ベクトルの違う要素が多い
現状、光−闇、武勇−魔法、知性−感性の3軸ですね。
考えていた当初は光−闇、武勇−魔法の2軸だったんだけど、
「シーフや吟遊詩人になるのに、武勇上げるのはしっくりこない」
という内なる声に従って、1軸増やしました。
>とりあえず
>・通常パラメータ
>・資質パラメータ
>・ジョブパラメータ(ABP等)
>は多すぎるね。精々二つが限界
それは、プログラム上の問題でしょうか?
もしそうなら、この案は断念せざるを得ませんが……。
システム面での話ならば、
>>532 に対するレスの通り、こちらではある程度楽観視してます。
表示上の問題もそのレスの通り、画面を分けてグラフ等を用いることで見づらさは若干緩和できるものと考えています。
>>536 >固有職の名前が資質の割合によって変化したりする
そういうこと。まあ勝手に変わっていっちゃうのが欠点ではあるけど
>アビリティそれぞれに資質の条件がつく
そこは隠蔽。例えば光と風を上げればヒーラー系技を習得できると、分かってれば特に気にするまでもないかと
>パラメータ
表示がどうとか役割がどうとかは関係ない。
ジョブシステムでさえ難しいという人が居るくらいなのに、それに更に要素をプラスするのはかなり深いゲーマーしか喜ばない
選択という意味で似た要素である資質とジョブはどこかで
>>533 のように結合・最適化する必要がある。
じゃないと、自分では分かってるつもりでも他人・プレイヤーが追いついてこない。
ちなみに、ドット絵で六角グラフは多分表現が難しい
>>533 までいくと別ゲーでやれって感じになるし、86のジョブシステムから大きく離れるメリットが見当たらないかな。
選択肢の多さは自由度を上げるが 大抵どうするか悩むのよね。とある洋ゲーRPG何かもその所為で手を付けられないし よっぽどモチベが無いと複雑な仕様は理解できねえししたくねえっすよ
こんばんわ!
>>520 がまともに叩かれもしないのは理解がされてないからととるぜ!
ということでいくつかの具体的なところを説明します。
昨日上げた図も見つつちょっと読んでみてくれ。んで叩いて。寂しいぜ!
まずシステムは一見複雑そうだがプレイしてみれば単純。
というのも資質及びそれに関連したLVPは
単純に「本人のポテンシャル」であり、レベルアップによって高められる、という意識から見るものになるから。
あるジョブ「こうげき1」に就いている場合のアビリティ。
基本的にABPはジョブ解放とアビリティ習得のために割り振られる。
同じジョブでも、低度なアビリティに比べ高度なアビリティは例えば10倍以上のABPを要する。
溜めたABPで習得したいアビリティを選択する形式ではないので、
高度なアビリティを習得するのには沢山の戦闘が必要になってしまう。
しかし、これがそのキャラにとって「資質」の高いジョブである場合、戦闘をしていくことで資質レベルが上がり、大きな補正を得られるようになる。
よってそれほどの戦闘数をかけずともやがてアビリティの習得が出来る。
ジョブごとに、資質レベルの高さや資質レベル全体との割合によって補正倍率が変わるが、アビリティについては、変な事をしない限り、ディノはディノの資質にある低度あったジョブしかないので、ある程度の進めた際に、補正倍率は全体的にも高まり、
実質的にある段階レベルのアビリティは全て解放されたことになる。
LVPを弄らなければ、レベルアップするたびに少しずつ資質は高まっていき、
届きそうもなかったアビリティにも手が届くようになる。
また「こうげき1」のジョブにいるさい、得たABPに対応して、「こうげき1」に恩恵を与える資質レベルにLVPは割り振られる。
そのため、一つのジョブで鍛え続けることで、本来後半まで届きそうにないアビリティを中盤で手に入れることも出来る。
LVPを弄れば短期間で変則的にアビリティを得ることも出来る。ただし一つの資質が特化していびつになると、ディノの基本的なジョブでも向き不向きが極端になる。
つづく
つづき 一つのジョブにいるさい、 得たABPから他のジョブ解放に必要なABPが割り当てられている。 この際、割り当て先のジョブの資質と相性がよければ、補正がされる。 よって、適切に割り当ての大きいジョブで戦闘をこなしてジョブを解放することや、 自分の好きなジョブにいながらLVPを操作して補正を大きくしてジョブ解放する ことも出来る。 LVPを考えない場合は、あるジョブにいることで、必要ABPがたまり、 ジョブ解放。 この時、他のジョブの解放に必要なABPも溜まってきてる、 それを無視して覚えたいアビリティを習得しててもいつの間にか、更に色々溜まってきたぜ! みたいな感じになるかと思う。良いか悪いかはどうだろう? 極端な点として、ディノのそれぞれのジョブにはクロマやシロマがなれるジョブへのABPの割り振りも極少なくだがされている。 これらはデフォルトだと永遠に習得出来ないが、LVPを必要資質に割り振っていくことで、補正値を高めれば、黒魔導士にだってなることが出来る。 この際、ディノなら「こうげき1」のジョブも解放されているため、黒魔法のアビリティを持ってなお、「こうげき1
あれ、変なとこまでしか書き込めてない
>>540 のつづき
「こうげき1」のステータス補正の恩寵に与ることも出来る。
ただし、資質による補正は、全体資質の中での割合も関係しているため、
「こうげき1」の高度なアビリティの習得や、「こうげき2」などの上位ジョブを解放するのは難しくなる。
穴は結構あると思うけど(ABPは割り振りじゃなくて、倍率で扱った方がいいとは思う。図を直すのがたるいので今回はそのまま説明)
個人的には改良すればそれなりのもんになりそうな気はする。どうだろ?
>>539 一応520も読んだ
覚えるまでにゲーム投げるわこれ
表示サンプルみたけど何がなんだか分からなくなったし
素質じゃなくてジョブ単位の総獲得ABPにしてしまった方が楽
それに526の言うとおり大抵2周目なんてやる気しねえよ
あと画像デカ過ぎ
>>542 たしかに、あまりシステムに興味無い人は一週目の後半で取得に必要なABPがインフレって、それに資質の倍率が対応する形になったとき
初めてLVPの価値に気付くような感じをイメージしてた。
「今度は資質を意識すれば、後半のABPにも届くんじゃないか?」とか思うようになって。
う〜む、ダメか・・・
やっぱ複雑で、面倒。そしてFFではない。 ここまでジョブの獲得方法を分化しなくても、 86のやつ+イベントで特定のジョブを入手 でいいじゃん
>>544 結局のところ
>>261 や
>>263 にあった不満点への対応が出来るかどうかの検討が
もともと今の議論の始まりなんだ。
あと「固有職+ジョブ」の方は、最初からなれるジョブの少なさが問題になって、それを改善する案として
>>263 の6ジョブの案が出た。
うーん、やはりどの議論も不満点・ここに出た意見を解決しようとするとややこしくなってしまいますね。
>>546 一つの案としては、具体的な案を出した場合、
スレで案を出した本人がダメ出しと提案を受けて更に修正
その上でもう一度、ここでプレゼンテーションするのが一番良いって気はする
自分の説明は酷かったし、伝えることもそこまで出来なかった気がするが、また改善はしてみる。
他の案も自分でも提案出来そうならしてみる。
現状のシステムについては、 EXPの習得によってLVUP。その結果HP/MPの上昇・LVPを獲得。 LVPは資質に影響を与える。資質とはアビリティ習得、ジョブ開放のしやすさに影響。 LVPは初期設定通りにオートでLVUP時に振り分けるモードと LVUP時に貯めていき好きなときに振り分けるモードがある。 ABPを獲得することにより、アビリティ習得・ジョブの開放。 アビリティ習得のしやすさは資質に影響を受ける。 資質の高さによっては、飛び級で上級職のアビリティを習得できる。 ジョブ開放のしやすさは資質とジョブの影響を受ける。 ジョブと資質の相性がよければ、早期に上級職の開放が可能。 自分が判りやすいように勝手に改変した部分もあるが、 短くまとめてみた。説明書では、ジョブの種類や性能の表除けば、 3ページもあれば終わり。非常に短い。 一度短めにまとめてみたら?
>>548 うわお!!!ありがとう!!
ごめんな、なかなか説明能力がなくて。その通りだぜ。
一つだけ言うと、これは
>>459 の意見を受けて
思いついた一案に過ぎなくて、現状のシステムじゃないってことくらいだ
俺の変な文章を解読してくれて本当にありがとう。
下級職と上級職があると、メリットデメリットがあると思うんだが。 こんな感じでよいかな? 下級職に長く就くメリット 開放できるジョブの数が多いため、汎用的になれる。 マスター時に覚えるアビリティは、異なる資質の職業に就いたときに 有利に働くものが多い。たとえば、魔法使いも強力な武器を装備できるようになり、 力も上昇し打撃力も期待できるようになる。 デメリット ジョブレベルが上昇すると、レベルアップまでの必要ABPが多くなり、 マスターするまでに必要なABPは非常に膨大になる。 その結果、アビリティの習得数は、先に上級職についたほうが多くなる。 上級職では、下級職のマスターアビリティがメリットとなる場合が少ない。 上級職へと早期につくメリット 強力なアビリティを覚えやすい、早期に更なる上級職の解放ができる。 デメリット 他の資質のジョブとの相性が良くならない。 たとえば、力の低い魔法使いに、力の影響を受ける技では役に立たない。 資質が偏るため選択の幅が狭くなる。
迷った時は>9参照。 こつこつ作業を繰り返し、思うがままに自キャラを鍛え上げるのも RPGの楽しみ方の一つではあるものの 今回のコンセプトとは離れたところにあると思う。 というわけで、LVP性の導入には反対。 単独でみれば面白いとは思うけど、だからこそ キャラ育成にプレイヤーの注意が向きすぎて、本筋に集中できなくなる恐れが大。
>>550 レス遅れて申し訳ない
俺の漠然とした考えで、550の方が面白いだろうって注釈付きだけど
上級と下級という分け方より
後半のシビアな戦いに必要な技術を習得できるのが後半のジョブって考えてた。
>>475 からの流れで。
属性攻撃や、ステータス補正が極端など。
なので、下位ジョブでもゲーム後半に覚えるようなアビリティが結構ある感じをイメージしてた。
そう言う下位ジョブの後半のアビリティは
必要ABPがかなり高くて、ある程度資質が伸びて補正倍率が高くならないと簡単には覚えられない。
それでも下位ジョブにずっといれば、そのジョブに特化した形で資質が伸びて、
他のジョブに浮気してるよりは、かなり早くアビリティを体得できる。みたいな。
だから俺個人の案はマスターした際の特典みたいな考えはなかった。
下位ジョブに長くいると、アビリティの習得数が少なくなるデメリットは俺の方でもそうです。
でもそんなに色んなアビリティ用意してらんないかとも思う。550のメリットが良い感じかも。
あんまり考えがなくて申し訳ない。
>>551 個人的にはやればやりがいもあるけど、状況に合わせたジョブチェンジを普通にやってるだけでクリアも出来るし
気分でちょっと資質弄ってみてもいいよくらいのイメージだ。
でもそれじゃこのシステムは二週目前提っていうようなもんだしな。まぁ、他の案もどんどん検討しようと思う。
DQやってりゃいいんじゃねえの
ショクリエイトシステム 固有職時に付けたアビリティの組合せでジョブを閃く。 「○○」+「動体視力」→ハンター 「ひっさつ」+「りょうてもち」→サムライ ジョブに就いてアビリティ取得 アビリティの組合せからジョブ取得
なんか70番台の二人に好感が持てた。俺から見ておまいらは正常。二人で責任者やれ。 意見が割れたら名無しにどっちがいいか意見してもらう ジョブの案出す。上の流れでも一部出てたけどキャラ固定と全キャラ共通のジョブ同時に実装しる。 ・通常モード ・ジョブモード たたかう [選択してるジョブのアビリティ1] キャラ固定アビリティ [選択してるジョブのアビリティ2] [覚えたアビリティ] →戦闘中にモード切替できる← [選択してるジョブのアビリティ3] [覚えたアビリティ] [選択してるジョブのアビリティ4] ぼうぎょ ぼうぎょ ・ここがミソ 戦闘中にモード切り替えると1ターン消費。待つのダルければ、切替たらATB初期化でもいいよ キャラ固定アビリティはジョブで代用できない。例 [機械]ってFF5無いしょ?機械を使えるのは一人だけ ジョブに切り替えると[たたかう]が使えない。忍者で二刀流だったら[二刀流]とかってする 通常モードはなんとMP消費がゼロ。魔法使いなら魔法使い放題。強い魔法には長い詠唱時間設けたらいい ジョブの種類に「れんぞくま」とか「短時間詠唱」とか持ってるヤツを出すといい。 そして切り替えたジョブにはすべてMP消費が有る。投げるとか盗むとか全部。 AP(アビリティポイント)貯まれば普通にアビリティを覚える(FF5的に)。覚えたらセットできてMP消費0 MP消費ゼロならモード切り替える意味なくね?っていうヤシ。ジョブモードを強くしておけば良い けどMP消費があるからしょっちゅう使えない。メニュー画面で戦闘開始時にどっちのモードスタートするか 決めれるけど、ジョブモードには[たたかう]がないからMP消費に注意。これならどや? 上の[覚えたアビリティ]ってLv低いときは1つ。レベル上がるごとに3つくらいまで増えると楽しい 意見として基本キャラは居なくならない方が良いってあったけど、メンバー多少変わったほうがマンネリ しなくてよくね?人数もFF4くらいでいいんじゃね。10人オーバーとか作るの大変だろJK 上のシステムは本気出せばもっとオリジナリティ出したりや複雑な感じにもできるけど シンプルで実装しやすい方がいいだろ。PG的に考えて。懐古とオプティマ合わせた感じにしたぜ? ジョブは持ってるクリスタルに依存(FF5的に)クリスタルの力を借りてるから通常モードより強いって理屈 ストーリーは過去レスにあった、クリスタルが人の悪い部分を九州→主人公が倒すけど冒険してきた良い事 が新しいクリスタルになるってEDが好き。FFっぽいけどありそうで無い。本筋これならかつる。 冒険で主人公が集めたクリスタル悪用されちゃってもいいんじゃね?ボス前で主人公VS忍者ジョブとか ジョブたちと一通り戦うの熱そう。主人公達には覚えたアビリティがある。 Lvについてだけど貰える経験地・APともに固定でいいんじゃね。状況で貰える値変えるとか面倒だろJK 正直上の選択できるジョブを、面倒だから2つ同時選択できるように考えた。一つ一つジョブレベル上げるの 面倒だったんだもん。例 通常モード・戦士・魔法剣士 とか。 ジョブの装備はどうするって?こまけーことはいいんだよ。クリスタルがLvに応じた武器を具現化したとか
>>556 一番肝心のところがずれたすまん
・通常モード ・ジョブモード
たたかう [選択してるジョブのアビリティ1]
キャラ固定アビリティ [選択してるジョブのアビリティ2]
[覚えたアビリティ] →戦闘中にモード切替できる← [選択してるジョブのアビリティ3]
[覚えたアビリティ] [選択してるジョブのアビリティ4]
ぼうぎょ ぼうぎょ
あらかじめジョブとアビリティの組合せを登録して 戦闘中に切り替えられる。いいね。 登録できる数はゲーム中手に入る「変身のクリスタル」を集めると増えるとか。 雑魚殲滅用とかボス戦用とかある程度ジョブとアビリティの組合せの定型があって 毎回一個一個アビリティ付け替えるの面倒だった。 それを解決する意味でもリアルタイムなゲーム性アップの意味でもいいよこのアイデア
>>558 よぉ俺だぜ。なんだ、いいんじゃね?って言ってくれるのはうれしい
ただ変身って聞くとなんかFFっぽくなくね?上にもあったけど
ヒーローとか変身とかFFシリーズにあったか?こういうの。
なんか日曜日にやってる戦隊物を連想するんだが。ダサくね?
戦隊物を取り入れるくらいなら、いっそノムリッシュのがマシだわ
558はそういう意味でいってるんじゃないとは思うけど過去レスにもあったから書いた
FF6のトランスとヒーロー・変身は全然違うと思うんだがおまいらどうだ?
>クリスタルは彼ら(※註:ウルに住む4人の少年たち)に >過去の勇者たちの力を称号として与えた。 >称号を得た者は、光の力により、過去の勇者の能力を身につけることが可能となる。 >力を使った者は勇者の姿となり、能力を得ることができるが、 >心までが変わるわけではない。これがジョブチェンジと呼ばれる所以である。 『ファイナルファンタジー3 第1巻・基礎知識編』(NTT出版/1990年発行)より これを“変身”と捉えるかどうかは、スタッフの皆さんしだいということでw
>>559 叩くんならもうチャットに乗り込んでジカにやれよw
お目当ての誰かさんはほぼ毎日いるんだしさ。
>>555 単純だがかなり最適化されてるね。いいと思う
どのジョブのどのアビリティを入手するとどの上位ジョブが解放されるか分からんのはあるけど。
解決法としてはゲーム内にヒントとして提示するか、ジョブの絶対数を多くして見つけることも楽しみにするか
>>556 個人的にはいいと思う オプティマはスレ内でも賛否両論でアレだが
装備ジョブの個数はストーリーorLV解放かな だんだん多くなっていく感じで
通常モードとジョブモードの差は上手く調整しないとどっちかが腐りやすいので慎重に検討したほうがいいね
563 :
70 :2010/02/23(火) 13:16:00 ID:YzH9uwz3O
定期上げだぜ! 新たなアイディアが出てきてみんな必見! 発案者は良ければしばらくちょくちょく覗いて レスがあれば回答して欲しいぜ! みんなで納得出来るものになれば、それが理想! 今日も夜来るぜ 今日はちょっと一時的にシナリオの話しもするかも
>>560 わざわざ引用させちまった。スマソ。
過去の能力を身に付ける、で止めとけばいいんだよ。これを変身だのなんだのと
呼び方色々変えるから最終的に、着せ替えとかいうunkシステムに歪曲されちゃうんじゃね
>>561 ワロタwwwwwwww叩くつもりはなかったんだぜw
ここ斜め読みした時になんか書いてあったから気になった
今までのFFに無い要素なのに自分が好きだから他ゲーの入れるってのは今の第一的発想だろJK
チャットとか何それこわい
>>562 オプティマは嫌われてるのか?FF13嫌いなのはストーリーがksってのが大半なんじゃね
オプティマ切替のときの格好キメェwwとかあるけどシステムが叩かれてるのは見たこと無かったわ
>>563 だからなんでそんな元気なのw
というか、変身って言葉自体はそんなおかしなものでもないとは思うんだけどな。 神話やファンタジーではよく描かれることなんだし。 特撮やアニメであまりに消費されすぎて チープな印象を与えてしまうような言葉ではあるかも知れないけどさ。 ようは文脈の問題。
>なんか70番台の二人に好感が持てた。俺から見ておまいらは正常。二人で責任者やれ。 >意見が割れたら名無しにどっちがいいか意見してもらう なんかこいつうぜえ
けどこういうのって、リーダーないしまとめ役がいたほうが良いと思う
おしゃべりしてるだけで全く進捗が見えねえな
>>568 申し訳ない、ちょっと曲関して等、個人的な事で少し話し合ってた
俺も企画に参加したい!
つっても、チャットで話し合おうって訳じゃないんだぜ、ちょっと煮詰まったので。
シナリオの話をするのには、今73がいないので、
今日上がったバトルシステムの2案について話し合おうぜ!
これだけ煮詰まってた中、両方とも驚くほどシンプルで面白そうで、ブレイクスルーになるかもしれないと思う。
さすがFF・DQ板だぜ!!!
とりあえずまとめの観点から
両者についてこれまで、システムについてあげられてた不満を照らし合わせてみようと思う。
みんなで積極的に意見してみてね。
まず主に今まで、ジョブについての話し合いで問題視されてたものや、こうして欲しいという要望は
1ジョブ解放やアビリティ解放のために成長中に不本意なジョブにいる感じはイヤ!
2シナリオがキャラ付けしているので、それとジョブを上手く調和させなくてはならない
3キャラクターの成長を楽しめる。
4最初からある程度のジョブの数を持たせて様々な役割について選択できるようにして欲しい
5本家と全く同じにするなら本家やればいいわけで・・・
6わかりやすく、一週のプレイでちゃんと遊びきれるシステムにする
7実際にプレイして面白いかどうかをちゃんと吟味すること
基本的にこんな感じの部分にたいしての解決案を模索していたのがこれまでの流れだぜ!
漏れた部分は一度漁ってみようとは思うけど、覚えてたらレスくれ。
あと
>>226 にあるようなひらめきのアイディアもサルベージしとくべきだな。導入できなくもなさそう。
さて、最近上げられた2案がこれらについてどうか、みんなにも検討して欲しいし、改善の余地も考えて欲しい
>>555 のショクリエイトシステム
1ジョブの見通しの付き方次第では、欲しいジョブのために、好きじゃないアビリティでの戦闘を長くやらなければいけない可能性はあるかも?逆に何になるかわからなければ、どんなジョブが出るか楽しくやれるということでもあるが
2固有職からの派生だからシナリオとの調和はよさそう
3これについては相当面白いと思う。
4最初に選択できるアビリティで様々な役割を出来るようにすると、ジョブの存在意義に困るし、シナリオ上のキャラ付けにも上手く溶け込まなそう。制限すると自由度がなくなるし、明確に何になれるかわかってると、今度は成長がめんどくさくなるか?
5,6これは問題なし!
7上記の問題についてが気になる
>>556 のモード選択システム
1ジョブ解放はプレイヤー依存じゃないからそこに問題はない?通常モードがあるし、そこには「覚えたアビリティ」もあるので、アビリティ獲得のためのジョブにいる冗長さもストレスにならないだろうと思う。
2,3,4,5,6当然これは解決されてる。
7二つのモード併用、MP0などここのイメージが難しい。
書いてて思ったのは
>>556 のシステムはかなり問題を解決してて、実装して面白さの検証をしても良さそうかも?って感じ
>>555 の発案者ID:RYdCpUDz0も押してる。
みんなの意見を訊きたいぜ!!
並列で述べてるけど、555-556は上手くやれば両立するよ。さらに86システムともある程度融和する
ちょっと纏めた形にも落としてみていいかも
>>570 書き込んだ時点で参加
>>555 ロマサガみたいでおもしろそう。俺ロマサガ好きだし
>>556 いろいろ書いてあるけどぶっちゃけFF5と変わらなくね?
あとなんか書き方が偉そう
>>571 に書いてある
本家と全く同じにするなら本家やればいいわけで・
これって難しいよね。正直FF8のドローシステムを公式(スクエニ)以外の人間が
提案したらオナニー乙されるレベルだと思うし、かといって既存のシステムなら本家やれだし。
>>573 ん?どっちのどの利点が失われる?
>>574 少なくともFF5とは全く似つかないと思うが
>>575 555案について思ったのが
ジョブの見通しの付き方次第では、欲しいジョブのために、好きじゃないアビリティでの戦闘を長くやらなければいけない可能性はあるかも?逆に何になるかわからなければ、どんなジョブが出るか楽しくやれるということでもあるが
最初に選択できるアビリティで様々な役割を出来るようにすると、ジョブの存在意義に困るし、シナリオ上のキャラ付けにも上手く溶け込まなそう。制限すると自由度がなくなるし、明確に何になれるかわかってると、今度は成長がめんどくさくなるか?
この辺の諸問題が556案には無いから。
俺の勘違いだったらスマン
>>575 ぶっちゃけ556を読み込んでないけど、ざっと見た感じFF5だと思う。
FF5ってクリスタルが砕けて主人公たちは破片集めていくよね?
で拾った破片にジョブが含まれて(表現がおかしけど)いて、
持ってるクリスタルに含まれてるジョブを使う事ができるって感じだよね?
556で
>冒険で主人公が集めたクリスタル悪用されちゃってもいいんじゃね?ボス前で主人公VS忍者ジョブとか
>ジョブたちと一通り戦う
多分クリスタルにジョブが含まれてることを言ってるんじゃね。クリスタルが無いとジョブチェンジ出来ない
まんまFF5じゃね
まーそうなると
>>555 のジョブをアビリティから閃くってアイデアとは融和しないよね
だって555はアビリティがないとジョブをゲットできないし
556はジョブがないとアビリティをゲットできないんだから。
鶏が先か卵が先か。スタートはどっちか一方で両方がスタートって変だよね。文字通り矛盾
555でいいんじゃない?FFにない新しいアイデアだと思うよ
>>576 556案は成長システムについてほとんど言及してないような 二つ以上同時に装備出来るとは書いてあるが
序盤に関してはそこまで困る要素は無いと思われ
あと別に好きじゃないジョブ・アビリティについてそこまで神経質にならなくてもいいかと
言い始めるとレベルアップシステム自体嫌いって言う人もごまんといるし
>>577 そこの二行は別に重要な所じゃないと思うが。 概念的な話はまた別のベクトル。今はシステムの話
>>555 もジョブから新しいアビリティをゲットする物だが。アビリティ→新ジョブ→新アビリティ→新ジョブ
両方がスタートって何?どちらか自由な方をスタートに添えればいいだけだが
とりあえずもうちょっと良く読んだほうがいい
>>579 >とりあえずもうちょっと良く読んだほうがいい
555はちゃんと読んだよ。でも556長いしずれてるし。
>どちらか自由な方をスタートに添えればいいだけだが
え?これどういう事?ジョブチェンジしてからLv上げてアビリティを習得するってのと、
アビリティを組み合わせて新しいジョブを閃くって事を、プレイヤーが選べるって事?
>自由な方をスタートに
って書いてあるからそういうことか?俺が言ってるのはアビリティはジョブに付かないと習得できない
(スッピンではAP入ってもなにも覚えない)だから閃くにしても絶対最初のジョブは必要
って言ってる。ジョブを閃いていない初期の状態なのにアビリティを組み合わせるとかできないのではないかと書いている
556の案に、閃いてジョブを更に覚えるってのは合わないと言っている。じゃあ最初のジョブって何?
つかジョブ事体どうしてそんな事できるのって感じだけど。それは今は議論しないのか
>>578 そうか、申し訳ない、色々見通しさえついちゃえば、555案で全然いいとは思うんだぜ
斬新さと面白そうな部分両方持ち合わせてるし、だからちょっと色々検討したい
要望、不満に大小の区別をつけるのは俺には出来ないから(最終的にはつけちゃうかもだけど)、他の人はどう?
それとそれに関連してもう一つ、555案の場合、プレイしたとき序盤での自由な役割の選択の点からみてどう思う?
>>576 にあるようにアビリティで自由度を広くすると、ジョブの意義が弱まるし、キャラの個性にも合わなくなる。
かといって、狭めれば自由な選択が出来ない。避難所8-6の言う点での問題が残る。
この場合組み合わせの見通しをよくすれば、ある程度すっきりしそうだけど、そうすると色々組み合わせて何が出るかで
ジョブ解放を楽しむのが難しくならないかな?
その点について556案は固有の職業とジョブの選択性の広さに保証がある。
俺はストレートに
>>555 のシステムでプレイしてみたいと思ったのが本音です。
戦闘に関するコマンドは大体今まで4つだったけどそれを考えるとアビリティと戦闘は
移動用アビリティと戦闘用アビリティそれぞれ分けておいたほうがいいと思いますよ。
でもアビリティを3つつけれるという
>>556 の案には賛成です。
ですが上の説明だとFF5のものまねしみたくアイテムまでコマンド欄から取り外し状態になってますが、それはどうするのでしょうか?
>>581 >アビリティで自由度を広くすると、ジョブの意義が弱まるし、キャラの個性にも合わなくなる
これもっと詳しく教えて。アビリティって習得さえすればプレイヤーが自由に組み合わせていいんじゃないの?
キャラの個性に合う合わないは、ジョブシステムを採用するなら今更感があると思うけど
ジョブが意義が弱まるってどういうこと?アビリティはジョブが無いと習得できないんだから
ジョブは普通に意味あると思うんだけど、どうして弱まると思ったの?
556なんか今までのシステムをところどころパクっただけじゃん。悪いところあると思うよ
>>583 すまねえ、説明が足りて無かったぜ!
555案って最初は固有職からのアビリティの組み合わせになるって事だから、
要望されてたプレイしてすぐに色んなジョブにチェンジ出来るような自由さは無いかなと思った。
例えば四人パーティーメンバーがいて、誰でも回復や攻撃の役割をやれる、みたいな意味での
自分でキャラをカスタマイズして愛着を持たせていく楽しみ。
そうなると最初からある程度の役割を出来るアビリティを用意しとくことになって、新たなジョブでの恩恵が少なくならないか?と思ったんだぜ。
556案より斬新さの点で555案のほうが良いと、俺も思う。その意味で検討するなら555案か。
それならそれで555案についてもう少し考えて、上手く行きそうならマーク2さんに実装して貰う感じになっていくと思う。
>>565 特撮なんて言うから、通常時はキャラ毎の固有の服装で
戦闘画面になった直後、クリスタルを掲げて皆で「ジョブチェンジ!!」と叫び
赤魔導士や白黒魔導士、ナイトに変身する主人公達を想像してしまった
カスタムアビリティ 右手と左手装備で使用アビリティ変化 剣+盾でナイトぽく 杖+魔導書で純魔法使い 剣+魔導書で赤魔ぽく その他イロイロ 各固有スキルは両手の武器熟練度の合計で解放 防具扱いのアクセサリにスキルを◯個まで記憶 こんなFF2がやりたい
>>580 >プレイヤーが選べるって事?
何故そういう解釈になるのか分からない。
要はゲーム開始時にアビリティかジョブかどちらか先に持たせれば解決する問題。
>556の案に、閃いてジョブを更に覚えるってのは合わない
何故?
>ジョブ事体どうしてそんな事できるの
それはある程度見越して話すべきだが、ごっちゃにするものではない
>>581 別に序盤から自由な選択をさせる必要はないんじゃないの?
たとえばディノなら初期アビリティ「たんさく(冒険家固有)」+「ふくつ」,「うたう」,「ぬすむ」=ナイト,詩人,シーフ
からスタートさせて、そこから広げていけばいい。
最初は「たんさく」だけ持たせて、ゲーム内イベントで三つのアビリティのうちいずれかを貰える、とかでも良い。
ゲームが進行すればそのうち三つとも習得出来るようになる。
86システムのように縛るなら、ディノの探索、双子の黒/白魔術などを他人が覚えられない固有のものにして、ジョブを構築すればいい
縛らないならディノの探索は他アビリティのように誰でも習得可能で、双子の初期アビリティは「魔術」のように曖昧な物にすればいい
アイデアっつうか要求ばかりがどんどん肥大化してってる気がするけど プログラムとかそういう実際の作業の面は大丈夫なん?
閃いてジョブ覚えるとか本気で検討してるの?深く考えもしないで"なんとなく"よさそう
って言ってるだけにしか見えないんだけど。
素人だからってバカでいていい理由にはならないと思うよ
>>560 に
>クリスタルは彼ら(※註:ウルに住む4人の少年たち)に
>過去の勇者たちの力を称号として与えた。
ジョブってそもそもクリスタルにより与えられた力でしょ?
メンバーが固有職持ってるのは分かるよ。けどそれでどんどん色々な職に広がるとかおかしいでしょ。
パンピーがジョブを閃いても納得できる理由用意できんの?主人公たちにできるんだったら村人達も一杯職持ってるんだよね?
次百歩譲ってシステムを見てみると、ジョブを閃く制約に関してだけど
クリスタルは物語が進まないと手に入らないから自然に成長させることができる
閃きだと序盤で全部のジョブを取得できるようになるって事だろと、まず想像できる。555にはキャップになる要素は書いて無いし。
逆にアビリティを取得できにくくして、成長を遅らせれば新しいジョブを取得できにくくなり
序盤で全職覚えることを阻止できるかもしれないが、そうすると逆に普通にプレイしている人間は
アビリティは覚えにくいわジョブ覚えるためにいろいろ組み合わせないといけないわで、ただダルいだけだろ
やりたくない職でプレイする時間が長くなるって誰かも書いてたがこういう事では?
更に、組み合わせもジョブも種類が少ないとつまらないからって種類を増やすと完全に攻略本ありきの内容。
上のレスでゲーム内でヒントとか書いてあったが、そんなことしないとジョブで遊べない時点で欠陥だろ。
いろいろな人間が遊ぶ事を考えていない。どうして敷居を上げるような真似するのか
上に書いた問題点を、素人がじゃあこうすればいいって表面だけみて解決しても後からどんどん
問題が噴出するのは目に見えてる。このスレの流れ見てても分かるよな?
あちらが立てばこちらが立たない。本質を理解していないからだ。なぜか?広く深く様々な事を考慮していないからだ。
序盤で全職そろえた人間には、後の戦闘は作業。
ジョブ取得にハードルを設ければ、普通に人にはダルいだけ。
>>588 >プログラムとかそういう実際の作業の面は大丈夫なん?
僕じゃない誰かがきっとやってくれる。だって僕にはできないもん
僕が大変じゃないんだからどんな要求してもいいや。だって僕辛くないもん
あなたのように他の人の事まで考えられる余裕と優しさがあるなら
普通に自分でやるか、静かにスレをさります
できる部分はできる担当の人がやりつつ初挑戦したい人とかも参加していきながらできる人がフォローしていくのがいいと思いますね。 今晩くらいでもシナリオ担当の73さんがきたらまとめれるように皆さんで大きなストーリーの屋台骨を考えておくのはどうですか? 大きく見て展開とストーリーの分岐が180度変わってしまいそうな部分からですが… ・大きく地図や展開が変わってくる世界崩壊を入れるか入れないか(入れると話が大きくなって過去に封印された怪物とかが出てくるシナリオにつながっていくがストーリー全体が長くなる) ・エンディングに大きくかかわってくる二つの世界の相互関係を完全遮断してしまうかともに交流があるまま世界を再生させていくか?(二つの世界を完全遮断しつつ世界の再生だと何かしっくりと来ない遺恨が残る可能性あり) ・1度目のクリアとクリア後の追加シナリオでエンディングを大きく変えるかそれほど変化をつけないか(一度クリアしないと物語の顛末がわからない形かおまけ要素自体はメインストーリーに直接絡まないか) といった部分です。ここが決まればストーリーやシナリオを作る際にシナリオ担当さんが苦労しないかと思うのでぜひみなさんの意見をお願いします。 それと、これは個人的な意見ですが。FF名物空に浮かぶ超巨大建造物は今回出すのでしょうか?(1のティアマットの浮遊城3の浮遊大陸5のロンカ遺跡6の魔大陸8のバラムガーデン、12のバハムート要塞13のコクーン等)
>>589 >ジョブってそもそもクリスタルにより与えられた力
>クリスタルは物語が進まないと手に入らない
そもそもこの前提が間違い
>序盤で全部のジョブを取得できるようになるって事だろと、まず想像できる。
他のRPGも理論上は序盤でレベル99にして全ての技を覚えられるが。
>種類を増やすと完全に攻略本ありきの内容
何故? 全部網羅したいならそうかもしれんが
>そんなことしないとジョブで遊べない時点で欠陥
それはただのアンタの主観。大小様々なヒントを提示してプレイヤーを誘導するのはゲームにおける常套手段
>>592 お前文盲か。
>そもそもこの前提が間違い
断定してる時点でおかしいだろ。
>ジョブってそもそもクリスタルにより与えられた力
>クリスタルは物語が進まないと手に入らない
自分で引用しておいて間違いってよく言えるよな。
>>560 でいってることも間違いって言ってるんだぞお前は。
とりあえずFFシリーズのジョブは大体クリスタルに依存してる。
>そもそもこの前提が間違い
お前なにFFシリーズ否定してんの?お前の脳内ではジョブとクリスタル無関係なの?
俺>FF5ってたとえ序盤でLv99になっても侍や竜騎士のジョブにはチェンジできないよね?(クリスタル持ってないから)
お前>そもそもこの前提が間違い
なんかお前の過去レス見るとFFシリーズやってないんじゃね?
556のアイデアではFF5、6、13あたりが混ざってる感じだけどFF5の要素は無いとか言ってよな
ジョブはクリスタルと関係ないって言ってるんだぞお前は。
お前らがどう作るのは分からないが、ジョブは「何によって」齎されるのかって考えられるのか?
今のところはそのアイデアは議論されてないかもしれんが
俺は特別な力もなしにジョブ閃くのがおかしいって言ってるんだよ。
>パンピーがジョブを閃いても納得できる理由用意できんの?主人公たちにできるんだったら
>村人達も一杯職持ってるんだよね?
って言ってるんだよ。お前の中でクリスタルに変わるものがある答えろ。
まともに答えず話題そらして逃げると予想。
FF3とFF5はそういうような説明をしてたってだけであって、 ジョブがどうしても与えられた力でなくちゃいけないってことはないと思うけどな。 FF3とかFF5はパーティキャラ全員が同じようにいろんなジョブになれるっていう ゲームデザインだったからこそ、それを納得させるために設定上はああいう位置付けになってるってことでさ。 個人的にはジョブとクリスタルって別にストレートにつながってなくてもいいと思う。 極論すればまったく無関係でも問題ない。整合性さえ取れていればいいよ。 むしろ86のジョブシステムみたいなものを採用するなら 「内なる力が引き出されてかたちをとったもの」とか、そういう方向の理屈に持っていったほうが しっくりくると思う。なれるジョブが本人の素質に依存してるんだから。 んで、クリスタルがあればそれを引き出すことができる、とかでもいいんじゃない?
595 :
70 :2010/02/24(水) 13:48:14 ID:KrI54qBZO
定期上げだぜ!
問題点が上げられてるぜ
!
企画をスタートさせた時、シナリオから入って、ジョブシステムも欲しいというアイディアをあっさり決定し、全体を見通しての吟味なくシナリオに関する設定が増えていった事
この辺まとめをすると言ったくせに思慮が足りなかったと思うぜ!
それゆえの迷走と言うこともわかってるが、両得を目指す事もうちょっとだけ粘ろうと思うぜ!その上で議論指針に提案があったら教えてくれ!
んでシナリオについては後半につながる展開はかなり話し合わなきゃいけないし、
最初の魔導都市でのジョブシステムの解放イベント、
主人公や双子にペンダントやクリスタルによる特別さなんかが確定でなくあるから
提案として
全体を見通して考える点での両方からの擦り合わせの前に、
ある程度吟味したシステム側の叩き台は必要だと考えるんだぜ。だからシステムそのものの実際にやってみて面白いか?
納得の出来るものになるかどうかの議論を続けてみたいと思うけどどうだろう?
そうだとして、
>>589 は良ければちょくちょく覗いて自分のした問題提起に対する意見、感想に回答してくれると嬉しい。
匿名掲示板ならではのクオリティを皆で思索して出すには、多数決はとれないし、まずあんたが納得させられるかどうかが重要なんだぜ。
あと
>>555 案についてはどう考える?
プログラムの話も出てたが、マーク2は自分しか出来ないことの手間を惜しむ奴じゃないぜ!そして自分がやると分かっててシステム案の議論に積極的に参加してるぜ!
今の案も一昨日まで俺が言ってた案よりシンプルだしなw
まあ、それでも蒸発された時を考えてソースコードとか開示しておいて貰うようにした方がいいのかな……。
んで俺はちょっと今日明日は参加出来ないぜ!
長文すまんかった!
596 :
70 :2010/02/24(水) 13:50:52 ID:KrI54qBZO
うわ…… 携帯で長文打ってたら流れに合わないものになっちゃった 申し訳ない
現在論じられてる2案についての所感。
>>555 案
アビリティの取得方法によるかな?
もしFF5や86案と同じくABP蓄積型なら、
新規ジョブの解放にアビリティが必要→アビリティ取得にはジョブのABP蓄積が必要
となって、実質的に86案のジョブツリーと大して変わらない。
違うのは、固有職のアビリティが絡んでくることぐらいか。
それなら、86案でいいんじゃない?と思ってしまう。
ジョブ解放をこの案にするなら、アビリティ取得もFFT方式(ポイントでアビリティを買う)にした方がいい気がするなぁ。
ジョブ解放の原資がアビリティなら、どのアビリティを取るかはなるべくプレイヤーに選ばせたい。
>>556 案
この案って、“ジョブやアビリティの使い方”に関する案なんですよね。
ジョブ・アビリティの取得については、素直にFF5を踏襲してる。
だから、“5っぽい”って意見も、あながち外れちゃいないかな?
もちろん、それが悪いってワケじゃない。
“使い方”に新しいアイディアを入れた分、他の部分は既存のもので……ってのは、堅実な考え方だと思う。
案自体の感想としては、素直に面白そうだと思う。
難に思うのは、ジョブの能力使うのに戦闘中に1行動使うのはタルイなぁ……ってぐらい。
ボス戦はともかく、雑魚戦ではずっと通常モードで居そう。
“ABP貯めるにはジョブモードになる必要がある”とかにするなら、雑魚戦でも使うようになるだろうけど……それはそれでメンドイなw
まぁ、ボス戦はジョブモード、雑魚戦は通常モードって区分けでも、問題ないといえば問題ない。
>>594 なるほど。あなたのように具体的な話をして貰えれば良く分かります。
ただ
>極論すればまったく無関係でも問題ない。整合性さえ取れていればいいよ。
この整合性が問題ではないかといったのです
>んで、クリスタルがあればそれを引き出すことができる、とかでもいいんじゃない?
クリスタルも持ってるから、力を引き出せてどんどんジョブを閃くという理屈なんですね?
それとですね
>FF3とFF5はそういうような説明をしてたってだけであって
正直FF1と2はやっていないんですが、4と6はジョブじゃなくてキャラ固有のアビリティ
7以降もジョブ関係なし(9はクリスタルだけどアビリティは装備依存)
そうすると3・5を「そういうような説明」してる時点で十分ジョブとクリスタルは関係してると言えませんか?
599 :
70 :2010/02/24(水) 14:05:58 ID:KrI54qBZO
更に失敗だぜ!
598の人に見て欲しいのは
>>556 案だぜ!
もう顔から火が吹くぜ!
>>595 ん? >あと
>>555 案についてはどう考える?
これ自分宛ですか?
アビリティ組み合わせでジョブを閃くとするなら、
1.組み合わせが合えば即ジョブを閃くのか
2.組み合わせがあっていても何回か戦わないといけないのか(タイミングはランダム)
で変わってくると思うんだけど。1だとその都度アビリティをとっかえひっかえしないといけない印象
ヒントって言うけどみんながみんな街中くまなく探索するわけでもないし、
進行上強制でヒント出すとしても、やらされてる感は感じるかもしれませんね。
ヒント出すなら上の2って事になるのかな?1だとヒントじゃなくて答えになっちゃうので
そうしたらヒントに気付かない人にとってはいろいろ試すのを強要してるのと同じですよね
2だったら正直自分は投げるか、必要なジョブを閃くアビリティを攻略見ながら覚えて他はスルーってやりますね
なぜなら一つのジョブには複数のアビリティがあり、総当りでなくても必ず試さなければならないという点
また雑魚戦とはいえ必要なアビリティを装備するなり、強いジョブにチェンジするなりして戦わないと進ませにくくなる点
アビリティを何度も変更する、若しくは特定の組み合わせで粘らないといけないとしたら、厳しいという感じ
>>599 ちょwwwwwwsw 今から556もう一度見ますw
>>598 整合性っていうのもそればっかり追って行くとわけわかんなくなるんだけどね。
そこが難しいところ。
RPGでの魔法の扱いもこの話と似たようなところがあって、
戦闘シーンで天変地異に近いようなことを引き起こせる危ないものを
町で普通に売ってていいものなのか、そこらへんの普通の奴が使えていいものなのか、とか。
WIZだと「街中で魔法使ったら死刑」って法律がある、って説明をしてたな。
といっても、これゲーム中に出てくるものじゃくて
ファンブックのためにたぶんベニー松山あたりが創作した辻褄合わせの後付け設定なんだけどさ。
まあ、なにが言いたいかと言うと、ゲームの世界設定の整合性っていうのは
システムありき、遊び方ありきで考えてもいいんじゃないかなってことなんだ。
で、過去の作品はたしかにジョブとクリスタルってのはストレートにつながってたのかも知れないんだけど、
必ずしもそれを踏襲しなきゃいけないってことはないと思う。
というか、FF3の場合は厳密にいえば完全にクリスタルの力のみで
ジョブチェンジしてるわけじゃないんだよね。心の力、キャパシティってあったでしょ。
つまり「心の許容量」。別の姿の自分を受け止めておける広さ、みたいなものかな。
まあ、システム上あんまり有効に働いていたとは言えないのかも知れないんだけど、
本人の持つそうした力があるからこそジョブチェンジできる、っていう意味では
FF3とFF5のジョブチェンジって俺のなかではちょっと違うものなんだよね。
で、それが頭にあるからたぶん俺は「ストレートにクリスタルに依存してなくてもおk」って
言えちゃうんじゃないかと思うんだ。
そういや、プレイしてないんでよくわからないんだけど、FFTとかFF11だとそのへんどうしてるのかな。
>>556 について
>>597 の人も言っているようにモードを切り替えはダルそう、つか変更する必要ってあるのかなと。
>待つのダルければ、切替たらATB初期化でもいい
とあるけど待つことには変わりないし。
下のほうで
>ジョブの装備はどうするって?こまけーことはいいんだよ。クリスタルがLvに応じた武器を具現化したとか
と書いてあるので、モードでグラを変える事を考えているのかなとちょっと思いました。
理由は、通常に固有アビリティと習得済みのアビリティを持っている時点でスッピンの印象を受けたので。
だったら最初からジョブに固有のアビリティと習得したアビリティを付ければいいだけでは
と思いましたよ。戦闘中のウィンドウを分けるなりして。(防御・隊列変更みたいにメニューの右から出てくるシリーズありますよね)
通常モードとジョブモードでジョブモードが強くMPも消費するって点では
597の言うように雑魚ではジョブモード使わないでしょうね。いままでのシリーズだって
雑魚には魔法温存ってよくあることなので。
>覚えたらセットできてMP消費0
これは通常モードなら制約が無いってこと?ゼニ投げや投げるで金・アイテムが減るのか気になりますね
>>602 難しい問題ですね
>システムありき、遊び方ありきで考えてもいいんじゃないかなってことなんだ。
おもしろいシステムであれば確かにそうなんですが、余りに説明おかしいと
みんな目が肥えてきてるので、なんで?って普通に思うのでは。昔と比べ最近は特に気にする人少なくないと思います
>踏襲しなきゃいけないってことはないと思う。
分かります。私も必ず踏襲しろと言ってるのではないです。
ただFFシリーズではそこの所が納得できるレベルで整合性取れていたので
ジョブは使うけどクリスタルは無関係、というのならクリスタルに変わる
別の何かは提示しないと、そしてある程度は納得できないといけないのではないか。
そしてそれは、過去作の出来が良ければ良いほど比較され、相当厳しいのではないかと言っています
なのであなたのように、ストレートにクリスタルに依存してなくてもおk
と必ずしも必要で無いし代わりを用意する旨を書けばいいのに
前例があるのにジョブとクリスタルは関係していないと読み取れる内容で断定することはおかしい、と書きました
整合性を突き詰めすぎない方がいいとは思いますが、なんでも「いいやいいや」で
入れたいもの表面的だけのものを入れた結果がFF13であると思ってるのは自分だけではないハズ
>>604 いや、
>>592 の
>そもそもこの前提が間違い
っていうのももしかしたら言葉の綾みたいなものなんじゃないかなと俺は思うんだけどね。
「間違い」って書いてるけど「そうとは限らないよ」くらいの意味合いで書いたのかも知れない。
むしろ俺はそういう風に受け取ったからああいうような説明をしたんだよ。
こういう文章だけでのコミュニケーションは誤解を生みやすいんで、
「それはおかしい」と断ずるのはまだ早いんじゃないかな。
俺だって自分の言いたいことがうまく伝えられているか確証は持てないんだし。
>>593 このFFのジョブの設定上の扱いが既存のFFのジョブと同じなんて誰が言ったんだ?
散々そこら辺は上の方や過去スレで話し合われてるのに
ギャーギャー喚く前にもう少し流れを読む努力をしたほうがいい
>>606 >ギャーギャー喚く前
お前幼すぎやしないか?年だけ重ねちゃったのに精神成長できませんでした
>>607 で、やっときちんとした意味を理解出来ただろうけど改めて
>>592 の後ろ二つについての意見は?
双方とも、煽りはなしにしといてほしいぜ
はいはいしょうもないことで煽り合いしない。 過去スレでそんな話もあった気がするけど、 途中から読んだりしてる人にはわかりにくいってのも事実。 ずっと読んでても読み飛ばしたり忘れちゃったりしてるかも知れないし。 まとめとしてwikiがいまいち機能してないのはなんとかならんのかなー、と ここでちょっと要望を出してみる
>>610 全員が流れ追うのは不可能だし今までの話し合いを汲めてない所にはその都度指摘すればいいと思ってるが
人を煽りたいならせめて該当箇所の近辺くらい目を通してほしいもんだね
wikiは一応編集者がいるが誰でも弄れるもんなんで気がついた人がどんどん加筆していくようにしないと間に合わない
お前...
最初に言っておく。お前はまともに議論できていない。
tu6zFNMm0みたいに具体的な内容も話せない。俺のレスでどこがどうと指摘できていない
ではお望み通り592の二つについて話そうか
よくお前は過去レス読めというが
>>592 >他のRPGも理論上は序盤でレベル99にして全ての技を覚えられるが。
序盤にLvは99にできる作品は確かに多いだろう。だがアビリティはその限りではない。
FF6もイベントで覚える技があったり、FF7はマテリア、FF8は敵、FF9は装備と初期で全部は無理
なにより
>>593 で
>俺>FF5ってたとえ序盤でLv99になっても侍や竜騎士のジョブにはチェンジできないよね?(クリスタル持ってないから)
と書いている。なのに
>>608 で、他のRPGも理論上は序盤でレベル99にして全ての技を覚えられるが
と書いてきているので、お前は俺の過去レス読んでいない証拠。
おまけに
>それはただのアンタの主観。
俺のレスで引用なしに書いていれば俺の主観なのは当たり前だろ。
お前現実世界でも、車指差して「これは車です」とかって言ってるの?そんなの当たり前だろ
更に
>大小様々なヒントを提示してプレイヤーを誘導するのはゲームにおける常套手段
ヒント出すのだって別に当たり前だが、ゲームシステムすべてにヒントをだしているゲーム
最低限しかないゲーム様々だろ。議論の余地は無い。種類があるんだから、それはそれこれはこれで終わるだろ。
こんな当たり前の事書いてなにを議論したかったんだ
>>608 でわざわざ俺をご指名なんだから、よっぽどそれについて議論したいんだよな?
>それはただのアンタの主観
当たり前だろ
説明したぜ?次はお前に聞こうか
>なんかお前の過去レス見るとFFシリーズやってないんじゃね?
>556のアイデアではFF5、6、13あたりが混ざってる感じだけどFF5の要素は無いとか言ってよな
556のアイデアはFF5みたいだと思うけど、お前
>少なくともFF5とは全く似つかないと思うが
全く似つかないといってるがどう違う?説明して。俺はジョブシステム使ってる時点でずいぶんFF5だなと思うよ
次
>並列で述べてるけど、555-556は上手くやれば両立するよ。さらに86システムともある程度融和する
これ具体的に書いてみてよ。俺もtu6zFNMm0なんかもずいぶん具体的に書いてるが
今は整合性なくてもいいよ。だが、>両立するよ と書いたんだ
概略でもいいから書けるよな?
>で、やっときちんとした意味を理解出来ただろうけど
なにを?
>そもそもこの前提が間違い
間違いって事はジョブとクリスタルを切り離して考えることは決定してるってことだよな
俺が結びつけて考えていたときに、間違いって書いたんだもんな
ジョブとクリスタルは、ここで作る作品では無関係なんだな?
そんなことは書いてない、では逃げられないぞ。お前は、間違いって断定しているんだかから
ジョブとクリスタル無関係で確定なんだな?どこに書いてあるかレス番号教えてくれ
俺はお前にいう2つに答えたぞ。
あ、ほんとだwiki普通にいじれるみたいだな。 てっきりなんか権限みたいなのがないといじれないのかと思い込んでた。すまん。 時間があるときにちょこちょこいじってみるよ。ありがとう。
>>609-610 ◆Mmk2VILQlE ←こいつはガチで脳みそからっぽだぞ
一切具体的な内容に触れようとしていない
都合悪ければ内容に触れず>ギャーギャー喚く前にもう少し流れを読む努力をしたほうがいい
これで自分と意見の合わない人間を追い出していこうという姿勢が伺える
おい ◆Mmk2VILQlE 俺はお前の言う事に答えたぞ。
散々俺のレスで都合のいいところにだけ返していたが、きっちり答えて貰おうか
>>613 tu6zFNMm0さんよ。あなたはずいぶん ◆Mmk2VILQlE をかばっていますが
なんか弱みにぎられてんの? 贔屓目に見てもそこまでの相手とは思えないよ
実際に
>>594 >>602 みたいな話できないじゃん
俺の経験上こういう人間はやらないんじゃない。 出来ないんだよ。
だから他のしょうもないことで話題を逸らして煙に巻くしかない
>>615 プログラマだからな
でかい態度とってもある程度の事は大目に見られるんだろ。
実際◆Mmk2VILQlEに逃げられたら製作なんてできんしな
実力の程は知らんが。
>>612 >レベル99
これは、キャップの作り方は既存作品のようにストーリー上の解放ではなく、レベルのような緩やかな物でも可能だという例。
既存作品がどうとかいう答えは全く求めてない。
>俺の主観なのは当たり前だろ。
車は誰が見ても車と分かるが、「そんなことしないとジョブで遊べない時点で欠陥」というのは人それぞれ。同列に語ることが間違い。
この項についてはおかしな点について指摘しただけで、議論ではない。
>全く似つかないといってるがどう違う?
ジョブという言葉を用いれば無理矢理こじつけることは可能だろうが、556システムのそれはFF5が性質として持ってるそれとは全く別物。
いわば進行次第で能力の変わるトランスモードと言ってもいいわけで。
>555-556の両立
書くまでもないが。556システムはジョブの入手方法近辺に関しては応用が効くのでそこに555を組み合わせればいい
555と86システムの兼ね合いは
>>587 参照
>なにを?
過去ログも読まずに勝手に前提条件決め付けてること、って言われないと分からないのか?
ジョブとクリスタルの関係についてはまだ決定事項が無い。故に本作において
>ジョブってそもそもクリスタルにより与えられた力でしょ?
この前提条件は間違いになる。
言っておくが、間違ってるのは前提条件とする行為であって、その条件自体ではない。
>俺のレスでどこがどうと指摘できていない
それ以前の問題だからね。
だめだ、ログインしてないとはじかれるな。
俺勘違いしたかな、誰でもいじれるわけじゃないっぽい。
>>615 いや、煽り合いみたいなのを見るのがフツーにイヤなだけ。
建設的な議論はどんどんすべきだと思うんだけど、
感情に流されて激しい言葉だけが飛び交うのはようになっちゃうと不毛だと思うので。
>>618 試してみたら普通に弄れたけど。
トップページ・メニューとか一部のページはログインしてないと弄れないね
ちょっと他のページで試してみて
>>615 おマジで?情報d
それで明らかにおかしい発言もスルーされてるのか。
こうしてまともな意見は淘汰されて、おかしいシステムや意味不明なストーリーが横行していくんだな
だれも指摘しないから◆Mmk2VILQlE こいつは自分が常に正しいって思っちゃってるんだな。
そんな人間いるわけないのにな。
ところでプログラマってことは言語バリバリって事だよな?エディタやツクール程度でPGなんていえないもんな。
コンストラクション・アーキテクチャもバリバリでやりたい事がまとまれば即組めるレベルって事だな
その割には書いてる事漠然としすぎじゃないか?おかしいなPGは理論的に考えられないと勤まらないと思うんだけどなー
>>619 いくつかのページで試してみたんだが、
>ご利用のインターネットプロバイダ・ネットワークからの非ログイン投稿は禁止されています。
とのことらしい。どうも環境によってはムリっぽい模様。
>>617 なんだ。さっさと逃げると思ったのに答えたのか。よく逃げなかったな。感心した
>ジョブという言葉を用いれば無理矢理こじつけることは可能だろうが、556システムのそれはFF5が性質として持ってるそれとは全く別物。
>>597 で だから、“5っぽい”って意見も、あながち外れちゃいないかな?
アビリティがジョブによって齎されている点、習得したアビリティをセットできる点だけみても
こじ付けなんてレベルでなくFF5を踏襲してると言える。全く別物と認識しずらい
あと>言われないと分からないのか?
って、当たり前だろ! お前自分の母親と話してるつもりなのか?
何も言わないで、言葉足らずで伝わると思ってるの?
だから
>いわば進行次第で能力の変わるトランスモードと言ってもいいわけで。
こういう書き方になるんだよ。トランスって聞いたらFF9の事か?とは思うけど
実際なんのトランスの事?って思うだろ。FF6のティナって知ってるか?
もしFF9の事いってるんなら、トランスモードはぶっちゃけFF7のリミットと一緒で
受けたダメージを蓄積して発動するもんだぞ?好きに発動できないんだよ。貯まったら強制発動なんだよ
>>556 に書いてあるジョブモードは、制約を持たせるためにMPを消費する形をとってる
けど、FF9のトランスはMPは使わないわ、任意で使用できないわで、それこそ似ても似つかないぞ
俺の書き方は具体的じゃないか?
お前が>いわば進行次第で能力の変わるトランスモードと言ってもいいわけで。
って書いたのに、は?全く似つかない
とだけ書かれたら、どこが??? って思うだろ?
>この項についてはおかしな点について指摘しただけで
あくまで俺( ◆Mmk2VILQlE )が正しくて、お前が違う(おかしな点について指摘した)ってスタンスなんだな
tu6zFNMm0みたいに、そうかもね。そう思うって書けないの?自分が正義なの?
まぁ最終的には616か。ただちゃんと俺のレスに反応したのには素直に驚いた。一応FF5はプレイしたよね?
>>622 こじつけか踏襲かどうかは平行線だろうから置いておくが、
そもそも件の文は
>>574 の認識に対して言ったわけで、「FF5と変わらなくね?」という極端な回答に極端な回答で返してるだけ
まあ「全く」というのは語弊があったかもしれんな
>言葉足らずで伝わると思ってるの?
言葉足らずより理解力の不足を疑ったほうがいい
トランスは適当。ここで重要なのは「言葉・用語はどうでもいい」ということ。
変身の意で言ったがまあ変身システムと言っておいたほうがよかったな
>>>この項についてはおかしな点について指摘しただけで
「おかしな点について指摘した」って言ってるけど。俺が正しくてお前が違うスタンスって勝手に決め付けてんのはお前だよね。
>一応FF5はプレイした
勿論。
で、
>散々俺のレスで都合のいいところにだけ返していたが、きっちり答えて貰おうか
とか言ってるけど、答えられなくなった所からどんどんドロップしてるのはそっちじゃないの
事実、
>>622 のレスはそもそも問題となった
>>589 ,
>>592 から全然離れてるよね
前提条件の決めつけに関する勘違いに関しては言及無し、レベル99の例に対する勘違いに関しては言及無し、
ヒント云々に関しても言及無し、攻略本云々については回答すらされてない
くだらん人格批判がやりたいならアンチスレ作ってそっちでやりな
そろそろ煽りあいはやめてね、避難所でどうぞ
戦闘中にジョブチェンジ、ってのは「変身」って感じがするね
それに加えて86式にジョブを手に入れるのか(ABPで解放+イベントで解放)
個人的に
>>594 がすごくいいこといっている気がする
>>624 >>556 ではクリスタル入手でジョブ解放って感じのようだから、このままでいくならイベント解放のみだね。
もちろん、86案と混ぜてジョブツリーにするのもアリだと思う。
上の方では、
>>555 案と合わせることも可能って話もあったっけ。
これと混ぜると、食い合わせでチョイ重たい気もするけども。
スレが荒れるので高卒は書き込み禁止
人格叩きしてる人間がいるな。
ジョブがイベント習得か成長習得の違いの問題点はあるんだよな。
イベント習得だとイベント進める原動力になるし
店の装備品とジョブ習得をあわせられる。
解決策としては中盤で独立フラグ回収シナリオで自由度を一気に増やす。
(世界を旅してドラゴンボールを七つ集めるとか、七つ集めるのは順不同)
町でジョブのヒントとジョブ装備、ジョブ魔法。
自分で探検して町を見つけて町の情報からジョブを探す。
魔法は買うシステムにするのかわからんが。
中盤でプレイヤーをほっぽりだしたいな。
(次のイベントを明示しない、漠然とした目的だけの状態)
自由と不安。
攻略サイト見たら一気につまらなくような初見の楽しさ。
何周もするヘビーは置いといて一周だけする大多数をターゲットに。
>>625 元の案変えちゃいけないなんて法はないよ。
555案を混ぜていくなら上の方で微妙に触れてるけどレベルアップと同じようなキャップ形式もアリ 最初の派生、そこからさらに派生、さらに上位職に派生としていくにつれアビリティを得るのに必要なABPも上がっていく。 同時にストーリー進行とともに敵から入手できるABPもアップ。 レベルアップと同軸は嫌、って人も居そうだが
色んな敵と戦うのに必要な重要ジョブは 低ABPで習得できるアビリティの組合せで全部閃くように しとかないといけないね。 上位ジョブは複数とるのはちとしんどいみたいな
上級ジョブの旨みって何だろう ジョブにABP辺りの条件をつけると目的アビリティまで長くなりがちなんだよなあ LVもちょっと問題有りそうだし シナリオ進行による段階的な開放にしてしまった方がいいような気もする
上位ジョブになるための条件と、その他の上位ジョブになるための条件が被る事があるだろうから、 そこまでしんどくはならないと思う 目的アビリティまで長いって時は、上位ジョブになるための条件のハードルを下げたり、 必ず戦わなければいけないボス戦でちょっと多めにABPを獲得すればある程度緩和されると思う
555案てFF5とどこが違うの? 5は名前は変わらないけど、 ナイトに白魔法魔法つければ役割はパラディンだったでしょ。 555案って言うのは、基本的な能力を選んで、 それにアビリティをつけて、それっぽい名前をつけてジョブと呼ぶの? それって面白いか?ジョブというより、ただの肩書きだろう。
>>632 クリスタルじゃないジョブ習得方式がFF5と違うんだよ
>>633 習得形式とか関係ないの。
ジョブの名前が決まれば能力も変わらなければジョブじゃない。ただの肩書き。
あと556ってストーリにそぐわないよ。固定パーティーが少ないんだから。基本3人でしょ。
>>588 に対する明確な答えが無いと
議論しても無駄じゃないの
プログラマさんが「大変だからもう議論は一旦やめてください」 と言ってないから大丈夫なのでは? ストーリーはそういう面で一旦募集を切りました それに、ここで100意見が書き込まれても、一つボツになってそれに付随する30が消えるとかあるでしょうし
>>634 ごめん、いまいち問題提起している内容がつかめてないんで
もうちょっと詳しく説明してくれないか。
555と556案を改変。 最初から資質による、能力を選択。 それに初期から習得しているアビリティを選択、ジョブ決定。 ジョブにつくことによりアビリティを覚える。 ジョブにより力を発揮できる装備が存在するため、 進行具合では、思ったような力が出ない。 戦闘では固有職とジョブチェンジを駆使して戦う。 固有職ではMPを消費するが、ジョブではターンを経過すればMP消費無しで使い放題。 一発逆転を狙おう。 いきなり強力なジョブになり、ヌルヌルになったらなえる。 ジョブではMP消費するのでは、損な気分で楽しくない。 それなら、必殺技扱いの方がいい。
>>634 能力も変わるんじゃない?名前だけってことはない
555はジョブシステムそのものというより派生条件だから単体だと本質的な内容はFF5と大して変わらんと思うよ
>>635 大丈夫。
船頭多くして船山に登るっていうが それどころか漕ぎ手のいない船だなこのスレは
ってかまだ妄想レベルの話ばかりでしょ システムがかなりだるそうだし
ですから、漕ぎ手になってくださっても一向に構いませんよ。 ここのスレは「思ったら自分がやる」くらいの勢いでやってくださって大丈夫ですよ
ゲーム作りたいと思ってるのに音楽も絵もプログラムも何も作らず妄想垂れ流しで泥臭い作業丸投げとか馬鹿じゃないの。本当にゲーム作りたいなら口より手を動かせよ。
えーと、スレしか読んでないですね?
>>643 野村みたいにウォーターフォールで作ってるので放っておいて下さい。
>>643 そうなんだよな
作業開始できる仕様だけでも決めてくれよな。
とりあえず欲しい仕様として
■敵グラフィックのサイズタイプ(小、中、大、特別とか)
チャットにグラフィッカーいっぱいいるから決まるかと待ってるが話題にもでない^^;
■マップチップとマップデータを名前をつけて保存
アップローダにマップデータupしたい。
まえにワールドマップ上げたが反応0^^;
■ドットキャラの必要モーション
俺はドット打てないから関係ないが
攻撃モーション、攻撃準備モーション、魔法、防御、喰らい、状態異常、逃げ、勝利
チャットにグラフィッカーいっぱいいるから決まるかと待ってるが話題にもでない^^;
それぞれの進行状況報告場所あってもいいかな。
wikiは誰も編集しないし、気楽に進行状況報告できるスレ避難所に合ったほうがいいかな
>>644 俺は今晩のチャットを見てたから作業を進めてるのは知ってる。
ただ、いつも見られるわけじゃないから今なにをどうしてるのかは曖昧にしかわからない。
チャットに参加して聞けばいいと思うかも知れないんだが、そういうことじゃないんだ。
それによって俺個人は現状を把握できたとしても他の人間には五里霧中のままなわけだろ。
もちろん現状を知り得た俺が説明することで誤解を解くことはできるかも知れない。
実際これまで何度かそういう書き込みもした。だけど、それは対症療法みたいなものであって
根本的な問題解決とは違うんだよ。
ちょうど避難所に音楽とかグラフィックとかのパートごとのスレも立ってることだし、
そこでチャットでの議事録や作業報告みたいなものを上げていくことはできないか。
毎日じゃなくてもいい。無理のないように週に一度とかでいいんだ。
音楽だったら今誰がどの音楽を作ることになってるとか、プログラムはいまこんな部分を作ってるとか、
そういう簡単な箇条書きのまとめでいいから。
掲示板じゃなくてwikiのほうにアップデートしながら載せるほうがいいかも知れないが、
そのあたりはやりやすい方法を取ってくれればいい。
それがあるだけでずいぶんと状況把握はしやすくなるはずだ。
>>646 の言うようなフォーマットの部分に関しても、どこかにわかりやすくまとめておいてくれると手伝いやすくなる。
まだ決めてもいないのか、内々でなんとなく決まってるのかということすら今はわからないから。
俺らのためにやれ、って話じゃない。作品のためにやるべきことだと思うんだ。
これはメインスタッフで情報をしっかり共有するためにも役に立つことなんだよ。
実際、73がいまシナリオのどの部分を書いているかって話題になったときに
チャットに参加してるコテハンの間でもいまいち認識が曖昧だっただろ?
いまはまだいいかも知れないが、これからどんどん制作が進行していくと
そういう些細な認識のズレが大きな衝突を招きかねない。
感情的にぶつかることがなかったとしても出来上がったものがちぐはぐになる可能性だってある。
もちろん人間と人間のやりとりなんだからそういうすれちがいを一切無くすことはできないだろう。
でも極力減らすことはできるはずだ。
そこまで無理なことを言っているつもりはないんだが、どうだろう。
648 :
556 :2010/02/25(木) 06:22:23 ID:r4kutqpN0
俺がバイクに轢かれている間になんか荒れてんなー。へへ 俺のせいかな。なんか質問ある?ってねーか.. どっかにジョブって書いてあったから普通にFF5の事か?と思ってやった。FFTかー。この発想はなかったわスマソ 俺FFTマンダリア平原(初期街の隣にあるフィールド)で序盤にメンバー全員Lv99・ジョブ全部に星付けたぜ。35時間くらいだった。 んで俺TUEEEEEしようとしたんだけど雑魚敵もこっちと同じLvに上がってやがって、Lv99のチョコボとかと殴り合ってたわw なのにシナリオ上の敵ヒューマンは固定Lvだったんだぜ。 当時は変な仕様だぜ、としか思わなかったけど今思えばFFTのシステム上序盤にLvマックスにするやつ見越して ぬるくなるの防ぐために雑魚モンスターのLvをプレイヤーと一緒にしたんじゃね? けど普通プレイヤーってLv上げしたら、ちょっとは俺TUEEEEEしたいじゃん? だからシナリオに配置されてる敵ヒューマンは低いままだったんじゃねーか、なんて思うのよ。 このスレの流れだとシステムの話だから敵の話題は関係ないって言われるかもしれんけど、 FFTのmobLvが変化したのはシステムと関係してたんじゃないかと。 ここのスレもFFTの感じでいくなら、その辺も考慮してんのかいなと。俺が読んだ限りじゃ気付かなかったけど.. その辺考えてシステム提案する 長いから次
649 :
556 :2010/02/25(木) 06:24:44 ID:r4kutqpN0
・上級ジョブシステム 覚えられるジョブをLv帯若しくはイベントで線引きする FFTのシステムで、ジョブのLvが上がると次のジョブを覚える前提で Lvなら20〜30、またはイベント発生を一次ジョブのキャップとしておく で解除したら上級ジョブを覚えていく感じはどや? ・ここがミソ 上級ジョブには例えば侍をナイトの上位にしておくとか 更に上級の最後に覚えるようなジョブは、そのジョブがなくてもクリアには影響出ない けど強いジョブって風にしたらいいんじゃね。RPGに慣れてる人はちゃっちゃとクリアでいいし、慣れてない人は そのジョブ取れればクリアが楽になる的な。もし隠しダンジョン系入れるならそれ用でもいいし。あくまで強要しない 例えば 一次ジョブで白・黒魔法 LvUP!→ 赤(この辺まではLvキャップはずれれば簡単に覚えれるようにしといて) 赤魔道師 → 更に上級ジョブLvを上げる事で 漆黒魔道師(NEW!)アビリティ トリプル魔 みたいな。名前厨二ですまそ。ま例なんで FFシリーズは序盤でも理論上はLv99いけるといってもExp1とか2しか貰えないのに 無理して上げようとはしないじゃん?マゾ過ぎて。だけどジョブのABP(アビリティポイント)は経験地程 ポイント必要としないからジョブLv上げたい人は序盤にマスターにしてもOKってすんぽーよ 一次ジョブを弱めにしておけば、いろんなとこで細かいバランスとる必要は無くね なんだったらLv+イベントで上級ジョブ開放でもいいし。FFTは自分を殴ることでLv99に上げやすかったけど FFシリーズは2くらいしかできなかったと思うし敵Lvも変わらないからFFTとは勝手が違うんじゃないかと思って書いたぜ。 敵のLvがプレイヤーと一緒に上がると言えばFF8だけど...俺はFF8好きって人とは話あわないわ。スマソ。俺TUEEEできんし まぁリミットブレイクやトランス的な必殺技のアイデアも別であるけど長くなったからやめとくわ 最後に一つ言わせてくれや。俺をうぜぇって言った奴。おめぇ...何故バレたし
>>647 もっともだな。話し合いは面倒くさいから一律ここに持ってきていいと思うが、
したらばをもっと有効活用すべきだな
進捗が分からん奴も誘導出来るし
プログラムスレがない…だと…
>>650 たしかにないな。立てちゃっていいんじゃないかな。
名前も避難所じゃなくていっそのこと「開発室」とかにしちゃったほうが
誘導しやすくなるし、見る人も増えるように思う。
もちろん避難所スレはそのまま残して、避難所としての機能は維持しつつ。
たぶん、規制で書けなくなる事態のことを考えるとセクションごとの実作業の報告・連絡・相談に関しては
あっちをメインで回していったほうがいいようにも思うんだよな。
実作業そのものではない議論や提案なんかに関しては複数のセクションにまたがることがらも多いだろうから
もちろんこの本スレも総合スレとして存在意義を持つ。
そうやって使い分けていけば「やってるのにやってないように見える」とか
「やってないのに誰かがやってると思い込んでた」とかその手のトラブルはかなり軽減できるんじゃないか。
652 :
70 :2010/02/25(木) 11:17:49 ID:LsnOK0UMO
定期上げどすえ! みんな片手間でやってることだからスピード遅いのは堪忍だぜ! 避難所に進捗状況はいいな! 曲の進捗状況とかも随時上げていくよ。 まだプログラムスレないなら作ってあげて〜 んで作り手は何に何人来てもいいぜ。 特に86がなかなか来ないので代理のウィキ使い、マップチップのドッターはやってくれる人がいると嬉しいぜ! 夜中に来れたら来るぜ
なかなか来れないです、本当に申し訳ない
>>649 敵のレベルをFFTのように変動させると無双できませんね
時間をかけて強くしたのにそれだと悲しいですね。
自分達のレベルに応じてゆるやかにボスを強化(こちらのレベルが5上がってボスのレベルが2上がるくらい)とか・・・
個人的には、圧倒しつつ手ごたえのあるボスバトルをしたいですね
やはり敵の強さは実際に戦ってみないとどんなもんか把握できませんね・・・
メインシナリオ部はレベル固定での方がやりやすいと思う 本筋に関係無いダンジョンは変動でもいいとは思うけど ただ変動の場合成長度合いも考慮しないといけないから困る 装備とかも
655 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/25(木) 18:51:44 ID:YF+9lNw30
ロマサガじゃないんだから敵はエリアで強さ固定でいいと思う。 でもレベルに応じて奥までいけるダンジョンは欲しいと思う。レベルによって先に進む道のフラグが立つ感じでできたらいいなーと、チラシの裏スマソ
ドット絵なら手伝えそうだが Wiki見ても規格もなんも載ってなくて描けねえ SFCのFFっつっても4、5、6で全然違うし。
レベルに応じて敵強くなるシステムを喜ぶ奴って、スゲー少数派なんじゃね? 俺だったら絶対嫌だわ ロマサガはフリーシナリオだからそうせざるおえなかっただけ、 FFTはヌルゲー化して飽きられるのを防ぐため、 FF8はただ奇をてらっただけの誰得システム。 普通に経験値入って、普通にシナリオ一本道〜せいぜい数パターン分岐のゲームに、 そんなシステム必要ないだろう。
逆にレベル制限、魔法制限、装備制限のあるエリア作ったほうがいいだろ それを本編に絡める必要はないと思うからオマケ要素として提案させてもらうけど
>>657 "FF"だったらやっぱり敵のレベルは固定でしょうね
無理にレベル変動を取り入れたFF8は、初期レベルで進めた方が楽なんてひどいものでしたし・・・
>>658 装備制限はFF4で言う磁力の洞窟、魔法制限はFF6の狂信者の塔みたいなものでしょうか
本編に絡めた方が、展開の柔軟性がでてきて面白いかもしれません
問題はおまけをおまけと思うかだろうなあ と思ったけどFF4では装備制限、FF5ではコマンド制限が出てるな レベル制限はしない方が良いけど
>>659 そう、磁力の塔や狂信者の塔。
カルナック城やウォルスの塔のような時間制限も面白いね。
個人的にはそれら全部に制限がかかった状態からスタートして
キーボスやキーアイテムを取る毎に時間制限延長や○○制限状態解除がされていって
制限時間内にそのエリアを攻略できたらご褒美にアイテムゲット、というシステムをやりたい。
でもここまで盛り込むと本編とは別種のゲームになるから、
オマケ要素にあったらいいなと思ったのよ。
>>661 それは、やり直しがきかなくなるから避けた方がいいと思います
絶対にクリア不可能な残り制限時間、場所でセーブをしてしまったら取り返しがつきませんし
>>662 時間切れになったら入り口に戻るとか、詰まりの回避措置を設ければ大丈夫だよ
ああ、説明不足だった。 制限状態も全解除された状態で入り口に戻る。
ご褒美アイテム制度はリセット地獄になるからいらない。ストレス溜まる。
試行錯誤して解除順や攻略ルートを決定してタイムを短縮させるのは魅力的なんだけどな。
>>665 嫌ならやらなきゃ良い。
用意されたらやりたくなると言う可能性も考慮してくれ ってか精々クリア時に細かいプレイタイム表示する程度で良いんじゃね 本気でやるならゲーム全体通してやるだろうし
時間制限は複数解あるパズルと考えるといいよね。 ただパズル的なギミックの不評さは異常 RPGは戦闘→戦闘という単調作業で成長させるのが楽しみなんだよね。 そこにパズル的な頭使う要素でるとしんどい。 パズルを楽しみたい人にとっては戦闘→戦闘は単調でつまらないし。 だから本編とは違う息抜き的なサブイベントにしといた方がいいね。
>>666 >嫌ならやらなきゃ良い。
取り返しのつかない要素を嫌う人は多い。
ご褒美あってもいいけど、そこでしか取れません、逃したら終わりですという要素はいらない。
精々、後でも取れるアイテムを早期入手できます、程度にとどめるべき。
じゃなきゃ、リンクトレジャーとか叩かれなかっただろ。
誰も反応してくれなくて全俺が泣いた(´;ω;`) それともあれか、グラとかはもう出来上がってんの?
基本的に飴と鞭が必要と考えていて、 鞭を用意するなら本編にフィードバックされる飴がないと誰もやらないと思ってね。 > 本気でやるならゲーム全体通してやる 本編で強力な武器を入手した→武器制限解除ルートに進もう 本編でレベルを上げまくった→レベル制限解除ルートを通ろう 本編と制限エリアの相互関係も面白さを盛り上げるし、 本編自体をRTAするよりライトそう向けで丁度良いと思うんだけどな。 > 取り返しのつかない要素 そのエリアの挑戦受付期間の問題じゃないか? ストーリーが進むと受けられなくなるとか、挑戦期間を限定させてはいけない。 例えでアイテムと言ったが、別に経験値やギルだって良いんだよ。 町の人のセリフが変化するとかでも。
>>670 すまねえ!!!
えっとマップチップ、特に街についてが今とても必要なんだ。
16*16のドットでやって欲しいぜ!!
>>670 すまねえ!!!
マップチップ、既に他のドッターさんが作ったものはろだに上がってますぜ
>>670 出来てるのもあるようだが、まだまだ働き口はありそう
あとチャット面白いな。コテハンのキャラがにじみ出てる
>>668 成長かパズルか、どちらの道を選んでもいけるのが一番良いよ
単調でつまらないなら、パズル的にも進められるし
頭使うのがしんどいなら、成長させれば進められる
そして、どちらの道でも楽しく、どちらの道でもちゃんと進められるバランスがあれば最高
…なんだが、結構むずかしいんだろうな、それは
>>671 褒美でいいのはABPかな。
経験値は進む毎に曲線的に取得値増えるけど
ABPは線形でちょっとずつしか増えないからサブイベントでいっぱいとれるとうれしい
>>676 ゲーム中盤に闘技場に行けるようになって、そこの敵を倒すとABPだけ取得でき、
連勝するとさらにABPがもらえるとか・・・
>>673 よければチャットこれない?
携帯でも入れるぜ!!
>>671 いや解除する事自体が結構面倒
それにそういう制限ならダンジョンでなく闘技場で良いような気もしてきた
>>679 俺はダンジョンで初見殺しの目に遭いたいんだよ!!
>>681 初回から高速クリア目指せ
制限プレイしろ
高難度版にデータ差し替えてやれ
高難度は実装する場合は一通り出来てからになりそうね
683 :
710 :2010/02/25(木) 23:53:29 ID:2LVP+qip0
ドッターさんはほんとやってくれるならありがたいです。是非お願いしたい。 マップチップは16×16で打てば問題なさそうです。 キャラクターは基本24×16であるとほぼ決定なのかな? 町、ダンジョンなどイベント関係もこのサイズのようです。 画像掲示板に一応自分と通りすがりさんが打ったものがあるのでそれを参考にしてください。 自分のに関してはまだまだ未熟ですが・・・ もっと上手いドッターさんがいてくれるのならば自分は安心して身を引きますw キャラクターのイベントでの固有モーションをどこまで作るか考え中。 あと、戦闘の「たたかう」の形式として、 4,5のタイプ(歩いて前に出てから攻撃) 6のタイプ(前方へ跳ねながら攻撃) どっちにしますかいのー。 どのみち、前に出る動作は作ったほうがいいか・・・。 リアルが忙しいのと、システム関連の話が続いているのでカキコしてないですが ちまちま作業は進めています。 来週水曜くらいに一度うpする予定ですのでしばしお待ちを。
>>682 本編との相互作用と凝ったマップデータ、ルールを実現させるプログラムが必要なんだ。
オマケ要素は本家と違って容量が無制限なので詰め込みたいだけ詰め込めるが、
そこにばかり力を注いでいると本編がおろそかになっていくので注意
>>683 16×24ね、そこは間違うと大変なことになるので一応。
前に出るモーションはマップの奴使いまわせたりしないんかな
最近上がった二つの案に対する議論のまとめ。いつも通り漏らしは叩け。
シナリオとの摺り合わせ部分については
>>595 の理由で割愛
>>555 案(通称ショクリエイトシステム)
問題点:上位ジョブの解放させるアビリティをどうやって提示する?(
>>562 )
解決案:ヒントの提示、ジョブの絶対数を増やす(
>>562 )
・問題点:ヒントを出すなら、気付かない人には色々試すのを強要。しかも閃きシステムだから、解放がランダムのため試していてかなり怠い(
>>600 )
・解決案:中盤のシナリオの自由度が出たとこで、自分でヒントを見つける楽しさにするように上手く調整していく(
>>627 )・・・その場合、序盤で色々試そうとストレスにならないような感じに上手くまとめないとだな
・問題点:ジョブの絶対数を増やせば攻略本ありきになる(
>>589 )
・解決案:全部網羅することは全クリ時でも無い位にする(
>>592 )
問題点:ジョブでABPを蓄積しアビリティ解放という方針にすると実質的に86のジョブツリーと変わらない(
>>597 )
解決案:FFT形式(ポイントを溜めて、任意のアビリティを選択して解放)にする(
>>597 )
問題点:最初に選択の自由がない(俺
>>584 )
解決案:「たんさく(冒険家固有)」+「ふくつ」,「うたう」,「ぬすむ」=ナイト,詩人,シーフからスタート
または、最初は「たんさく」だけ持たせて、ゲーム内イベントで三つのアビリティのうちいずれかを貰えて、ゲームが進行すればそのうち三つとも習得出来るようになる。(
>>587 俺的にはこの問題はこれで解決できると思う)
問題点:ジョブ解放がイベント型でないことによる、デメリット。(
>>589 )
つまり、全ジョブの解放がどの時点でも出来る。
これをこのシステムのまま改善させようとすると、アビリティかジョブを覚えにくくする事になる。
ジョブを覚えにくくする→アビリティの組み合わせごとで色々試さなきゃいけないとしたら面倒。
アビリティを覚えにくくする→面倒
解決案:レベルといったもので緩やかに改善させる。(
>>617 )
・疑問:閃きであってもランダムにはしない方がいい?
意見:そもそもアビリティが最初から全て解放可能なのはケースとしては多くもないので注意が必要(
>>612 )
次レスに続く
前レスの続き
んでさ、この辺のアイディアをまとめてみてて総合的な提案
ジョブ習得に必要なアビリティを使った回数とレベルの両作用によってジョブ解放を閃く確率があがる。
序盤は無理やりアビリティ解放を楽しもうとしないように何か策を練る。
各3ジョブくらいがあって、2,3ジョブをイベント解放するとかして
ショクリエイトの存在は隠す、(たまたま思いついても、レアなケースだと思って無理はしないかなと思う)
実際に本腰入れてジョブ解放を楽しむのは中盤以降で、その際のレベルで調度解放がしやすくなる。
中盤以降では世界各地にアビリティの組み合わせのヒントが散りばめられてるってのはどう?
「おぬしくらいの実力(レベル)があれば、様々な技を用いることで新たな道がみつかるかもしれん。かくいうわしもかつて・・・」みたいな
そうすれば色々試すより、冒険でヒントを探す方にベクトルが向くと思う。
ABPは蓄積、選択取得のFFT型。
どうかな?
>>556 案モード選択システム
問題点:パーティーに共通でジョブ解放なのがFF5と一緒(
>>577 )
解決案:別にそこはそれでいんじゃね?
問題点:アイテムコマンドまで取り外し状態だけど、それはどうなの?(
>>583 )
意見:ボス戦はジョブモード、雑魚戦は通常モードって感じになりそう(
>>597 )
問題点:モード切替で1ターンはたるい(
>>597 ,603)
疑問:覚えたらセットできてMP消費0、ちょっとひっかかる。通常モードで制約がないとすると、ぜになげやなげるは?(
>>603 )
555と556のミックス案(
>>617 や
>>638 )
その他のアイディア(
>>586 )
それから
wikiがパワーアップしたよ!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/1.html シナリオ、システムについては現在未確定ばかりなので、変化はないけれど
ドットやマップの製作したい人向けのページが追加されました。
まだ、各製作やってる人は、「おんがくしつ」みたいな感じでいいので、製作中のもの、製作過程のものを自分で編集して追加していって欲しいぜ!!
サウンドのページは後日86にお願いします。
作られた素材についての叩きはここでしてくれても結構だぜ!!
ちなみにおんがくしつにこっそり追加した新曲、バトルも終わりまで作ってるけどまだ自信ないのでwikiから聴いて
「エルゼア中枢部」
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21970.mp3
ちなみにこの 「エルゼア中枢部」もまだ途中です。途中曲ばっかで申し訳ない
>>687 >ジョブ解放を閃く確率があがる
ジョブ入手条件が隠蔽されている場合、確率入手はあまり好ましくない。満たされているものも逃してしまうから。
100%で良いかと
>ジョブ解放を楽しむのは中盤以降
多分これをやっちゃうと前前スレで出てた光の四戦士的なことが危惧されるんじゃないかな
(折角面白いシステムがあるのにきちんと遊べるのは中盤・終盤以降でつまらん)
ABPをレベルから独立させる(レベル式キャップを使わない)なら、
キャップはアビリティが良いかと。
三段階(序盤・中盤・終盤)に分け、それぞれを基本職、中位職、上位職とする。
基本職にもある程度の広がりを持たせるが、中位職に転換する際にキーとなるアビリティは封印し、それをイベントで解放。
同様に上位職のキーとなるアビリティは封印され、後に解放。
これによりそれぞれの職がプレイヤーの満足心を満たす程度の「頭打ち」状態を迎えることが出来る。
(「実は」さらに広がりがあるんだよ、というスタンス)
また、基本職を町人も使えるようにした上で解放イベントを工夫すれば、主人公たちだけが特殊なジョブにつける言い訳をクリスタルに依存せずに作れる。
グラフィックは恐らく多くても十パターン程度で、派生したものはパレットを変えるだけでいいと思われ
>>689 個人的にサンプルが欲しい
あとパラメータって何ある?
んん、なんのサンプルとパラメータ? キャラクターのパラメータなら詳細は分からんけどFFの基本的なもの+ABPくらいじゃないかな
>>691 ちょっと寝ぼけていた、許してくれ
パラメータと言ったらLvにHpMp、ちからまりょくたいりょくすばやさ位か
Lvも計算式に使用するタイプかな
693 :
70 :2010/02/26(金) 14:30:28 ID:q1joqJdZO
うーむ、断片的な情報をもとに組み合わせを探すってのは 基本的には面白そうだとは思うんだが、 確率でひらめくにしても条件次第で確実にひらめくにしても 楽しもうとするとしょっちゅうメニュー画面を開いて ジョブを探すためにセットしなおすことになりそうなのがちょっとなあ。 FF5よりももっと画面の切り替えを減らすような仕組みになってないと辛いかも知れない。
たとえば、なにか隠されたジョブが1キャラにつき一つ程度あって、それの開放条件が 「特定のジョブで特定のアビリティを組み合わせて戦闘を行うこと」とかだったらいいと思うんだけど、 それをゲーム中のジョブ取得のベースにしちゃうのは手間がかかりすぎるんじゃないかな。 戦闘画面でもアビリティの組み合わせを変更できるようにするとか、 戦闘を行わずにメニュー画面だけでジョブ取得できるようにするとか……うーん、難しいな。
>>693 >確率で閃かないそれ
確率で閃かないという要素は別に面白くもなんともないが
確率で閃いても別に面白いとは思わないけど……むしろなかなか閃いてくれなくてイライラする
無理に探し出そうとするかどうかはキャップの作り方じゃなくてインターフェイスの因る所も多い
ダーマ神殿も結構遅いなあ。FF5の最序盤から(あれは早すぎるくらいだが)ジョブで自由に遊べるのに比べると、
さっさとジョブ使わせろって気分になりそう
>>695 組み合わせるもう片方が存在している状態で片方のアビリティを選択すると「何か閃きそうだ」
両方選択すると「力を感じる」、その状態で戦闘するとジョブ入手 という流れだと迷わないし画面切り替えも少ないが
ちょっと作業感が出てくるな
試行錯誤の煩わしさと作業感は対になってるので難しい所
86のジョブシステムで、アビリティの付け替えが面倒って人は アビリティの組み合わせを保存して、メニュー画面で簡単にその組み合わせの状態になれるってのはどうかな? 86のジョブシステムって、コマンドアビリティとサポート(?)アビリティってあるんでしょ それだと一回一回の作業の量が増えると思うんだよね だからこういった機能でダルさを解消しなきゃ
いくらか組み合わせがあるとはいえ ジョブとアビリティの組み合わせ保存以上にオート装備時に装備しないものを選択できるようにして欲しいわ ボーンメイルとか普段は着ねえよ
ヒント全部集めてスマートにジョブ発見 一部ヒントでアビリティ一つだけわかった状態で総当り力押し大作戦でジョブ発見 総当りでちょっとだけ速くジョブ取得。
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/26(金) 16:42:44 ID:5e+T8DXQ0
<鳥取市のリコーマイクロエレクトロニクスはおかしい!> 「僕がリコーマイクロエレクトロニクスに報復した」という噂をテスコという工場のM社長から聞いた。 報復とは「大会社のリコーの社長がアルバイトの僕をクビにした責任を取って辞めた」ことを指すらしい。 こんな非現実的な馬鹿話は聞いたことがない。 リコーは弁護士までつけてこの噂を揉み消し。 M社長宅にはリコーから連絡はないそうだ。 M社長に聞いても「リコーの事は無かった事」と言っていたから、連絡しても仕方ないが・・・ 現在のリコーマイクロエレクトロニクス検索は、僕関連のページが複数上位表示されていて 企業検索結果としては、日本一最悪では?
>>696 それ、メニュー画面だけで完結させるか、
もしくは特定の施設(ジョブ開発屋? クリスタルの祭壇?)なりでやらせることにするとかで
戦闘と切り離して「アビリティを調合して新しいジョブを生み出しましょう」って感じにできないかなあ。
イメージ的には戦闘中にひらめいてくれたほうがカッコいいんだけど、
ひらめく条件に「戦闘すること」を入れるとどうもゲームとしては煩雑になっちゃう気がする。
「自分なりに実用的な組み合わせを考えてアビリティをセットする。それを戦闘で試してみる」っていう遊びかたと
「断片的な情報をもとに隠された正解を探す」っていう遊びは分けちゃったほうがいいんじゃないかと。
クリスタル合わせるのは工夫次第だな 2つ組み合わせて28位(光闇4つづつ的な)か 28もあれば十分過ぎる罠 ジョブ予定数っていくつ位なんだ アビリティに関しては検索時間も考慮して100位までに抑えて欲しいが コマンド非コマンドに分けてくれるとありがたいが(チュートリアル必須)
む、クリスタル合わせるってどういうこと?
いや、2つ以上クリスタルがあったら掛け合わせて新ジョブ作るとか出来そうだなと思った クリスタルに眠る記憶を呼び覚ます的な 上位ジョブはエネルギー足らん云々で 自動でも良いけど
閃きジョブシステムとかストレスの元になるのは目に見えてる お前らはFF8と同じ事しようとしてるんだよ
たぶん現状だと切捨てできないとか発生してエターだと思うんだけどね 1キャラあたりのジョブを7つ+すっぴん位までしてしまうか 自由度の高さは同時に壁になると言うから 赤魔とかは初心者向けにダブらせたいけど 正直薬士とかは初見だとゴミジョブだよね 実際のポテンシャルよりパッと見のポテンシャルで最初は選んじゃうよね
「ジョブをひらめく」っていうのをシステム上重要なポジションに置くと ある程度の数のジョブがあることが必要になっちゃうしなあ。 そこがネックになって手が止まっちゃうのはたしかに怖い。 ところで、戦闘がらみの細かいパラメータの設定とかは誰がやるんだ? ジョブやアビリティを選べて自分好みの攻略ができる、みたいな感じだと 数値を決めるのが死ぬほどややこしそうなんだが…
>>705 お前何様だ?
まともな意見を出さない社会不適合者は消えろ。
確かに現状、手間だけ増えてる感じなんだよな。 もうチョイ、すっきりしたシステムにできんものか?
すっきりさせるならどれを捨てるかを選ぶべきだろうなあ いっそジョブシステムを捨てて もっと簡略化したシステム乗せるか
>>711 ストーリーとジョブを絡めたいんだって。
だからジョブ廃止は無いよ。
上級職と下級職なんていうくくりを付けようとしているから、変に複雑になっている。
今更ジョブなしも、寂しい気はするな。 何か良案があればいいのだけども。 少し考えてみるか……。
避難所のプログラムスレにある開発順序によると ジョブシステムの実装は後の方だから 新アイデア出すことも可能 まあジョブとアビリティは完成度超高いシステムだから ここを崩すのは不可能かな。
今は主に
>>555 案ベースで話が進んでるけど、
>>556 案発展形って方向もアリだと思うんだよな。
なんか、思いついたら書いてみるよ。
そもそもFF5においてはジョブ同士に上下関係は無かったよな FFTでもジョブを得るタイミングが違うだけでそれらに上下関係はないわけだし この事を踏襲した上で上級ジョブを実装するんだったら、 キャラクターの固有職に依存するのがいいと思う 冒険家には冒険家、技師には技師でしか得ることが出来ないジョブを数個用意してさ 「シーフのABP一定値、冒険家のABPを一定値溜めると○○解放」って条件にすれば、 シーフは誰でもなれるのに対して、○○というジョブは冒険家でしかなれない
面倒だからFF5をほぼまるパクして 赤魔導士は最初からしろくろまLv3アビ持ってますってのは
そういう部分を簡略化しちゃいけないと思う いきなり強くて楽しいかな?俺は、手間をかけてアビリティを取得していく方がいいわ。
・強いキャラを使って敵を倒すのか ・ジョブやアビリティの組み合わせで敵を倒すのか 敵を倒せば経験値・ギル・ABPを同時に獲得出来る訳だから 新たにジョブやアビリティを取得して別戦術を試そうとした場合 必然的にキャラレベルも上がる。 上の2要素はシステム的に相反してる訳だな。 どっちを取るか。
FFのジョブシステムで完全な上級職って無いでしょう。 なんだかんだでどの職にもメリットがある。 ジョブシステムの何が楽しかったかというと、 今までついていた職で勝てなかった相手に、 ジョブチェンジしたら勝てるようになったこと、 思いもよらない方法で、低レベルでも切り抜けていくことができること。 レベルで職が増えていくゲームは多いけど、その手のゲームは味方の数も多かったりする。 この企画では、基本的に3人は固定ということで、切り替わりが少ない。 レベルでジョブ習得はきっとつまらない事になる。
というか、
>>689 とかが言う「上位職」って「能力が上位互換」って意味まで含むのか?
単に習得条件が厳しいから「上位」と呼んでいるだけであって、
FF5みたいに全ジョブ一長一短あるようなのを想定してるんじゃないかと思ってたんだが
グラや音楽は現行FFに敵わんのだからせめてシステム・ストーリーは頑張らんと。
偉そうに批判ばかりしていたFFDQ板の住民も結局劣化FF程度しか作れませんでした、じゃ駄目だろう
>>720 レベルでジョブ習得って誰の意見?
レベルによるキャップを指してるなら危惧してることは起きないと思うが
>>721 ああ、DSでしか3は触れてないや。DSでは明らかな上級職は無かったと思うが。
そりゃそうでしょう。着せ替え要素としても見るなら上級職は邪魔でしかない。
>>722 >FF5みたいに全ジョブ一長一短あるようなのを想定してるんじゃないかと思ってたんだが
元々このスレでは上位職=上位互換みたいよ。
>>723 システム周りの決定権は誰が持ってるの?あなたが持ってるの?
資質やABPでジョブ習得とかの案が出てるよね。
資質はレベル上げないと上がらないはずだったはず。
>>724 オリジナル版FF3には完全上位互換のジョブが存在するよ。
基本的にストーリーが進むほど強いジョブが手に入るようになってる。
FF5がストーリー全体から見てわりと早めに(ものまねし以外の)ジョブが揃うのに比べて
FF3はほぼラストになってから全ジョブが揃うようになってるのはそのせい。
で、そこには「キャラクターのパワーアップを実感させる」という意味がちゃんとあったりする。
FF1のクラスチェンジもそうなんだけど。
まあ、強い武器を手に入れていくようなもんだと思ってもらえれば。
FF5を前提にして考えると無駄っちゃ無駄なんだけど、
強くなった実感が得られるのはけっこうでかい。あれはあれでいいものよ。
ただ、このスレで作ってるゲームでそういう上位互換職へのクラスチェンジを入れるかどうかとは
また別の話なんだけどね。
あれはアビリティシステムとは相性が悪いように思うし。
>>725 基本的に決定権は70だけど決定というよりはまとめ、だね
資質案か。資質案はどっちにしても煩雑さが問題点として挙げられてるから改良しない限り採用されることはないと思う
現在の軸は555か556と86システム
上位職は何のこと無しに上位互換で考えてたけど
そもそもレベルというもう一つの軸があるからジョブ自体に上下の強さ持たせる必要ないかもね
どちらかというと自分は互換というよりジョブのレベルアップみたいな感じで捕らえてたが
>>727 上にも書いたように上位互換は個人的にはけっこう好きなんだが
アビリティシステムと相性悪くないか。
アビリティの取得条件って、FF5と同じようにABPが一定量貯まったら、って感じなわけでしょ。違ったっけ。
上位互換のジョブを作っちゃうと、アビリティを手に入れるために
弱いのがわかってるジョブに就かなきゃいけないことにならない?
>>728 特に上位互換作ってもそこら辺は問題にならないと思う(自分の想定している上位互換では)
つまり一定条件で解放される更に高いジョブレベル(通常が1〜8なら9〜)みたいなものなので、
未成長のものとの格差が大きくなる以外は特に普通のFF5ジョブシステムと変わらない。
他の人がどのような上位職を想定しているかは分からんが。
FF3はそこらへんどうなってたっけか
730 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/02/27(土) 01:40:21 ID:Rj7bNytx0
ごめん、「未成長のものとの格差が大きくなる」っていうのがいまいちよくわからん。
ジョブレベルがアビリティ取得だけじゃなくてパラメータ補正にも影響する、ってことなのかな。
FF3(FC版)の上位職はパラメータ補正も高くなるし、なにより装備可能品が違う。
下位のジョブのままだと強い武器防具を手に入れても装備することすらできない。
魔法使用回数とか使用可能な魔法とかも完全に上位互換(幻術師のみ魔法が特殊なため例外)。
下位のジョブでいることの実用的なメリットは皆無。
長く就いていたジョブには熟練度で攻撃力なんかに一応補正が入るものの
微々たるものでしかない(ただし召喚魔法だけは熟練度が威力にモロに影響する)。
とはいえ、上位職が手に入った段階で明らかに劣ったものになったジョブでも
気に入ったら愛を込めて使い続けるって人も多いんだけどな。
>>730 誤爆?
>>731 いや、誤爆じゃないよ
あっちはFCイメージだけどマップチップの組み方はこういうのを参考にするのかなって思って
今あるマップチップだと洞窟とか神殿とか要塞はまだ作れなそうだし参考にならないかなと思ってURLうp
エルゼアとかチャットで町の名前とか決めてるみたいだね。
>資質案か。資質案はどっちにしても煩雑さが問題点として挙げられてるから改良しない限り採用されることはないと思う >現在の軸は555か556と86システム 555は資質含めての話でしょ。 アビリティと上位互換はバランスとるのが難しくなると思うぞ。 FF5のようにアビリティがステータスにも影響するのか、 FFTのようにステータスには影響しないが多数付けられるのか。 上級職のほうがステータス高いうえに、アビリティでステータスの影響受けます、 上級職の方が付けられるアビリティの数が多いですとかだと、 後半の戦闘がどれだけ激しくなるんだ?これだと下級職は役立たずになるな。 あなたにはいろいろ考えがあるんだろうけど、どんなものなのか説明してくれないと。
>>730 どれを指してこのイメージ、って言ってるのか分からんが
チップの種類の話なら基本は同じ SFCは若干作り方違うが
>>731 単純に、メインジョブから新しいジョブ始めるとアビリティが揃ってなくて弱いけどその差が増えるという意味
>>736 いや、違うと思うが。資質のままだと煩雑すぎるから考えられた案なはず
そりゃ下位職は役立たずになるな
別に全部の下位職に代替となる上位を用意すれば良い話
後半の戦闘が激しくなるのは程度の差はあれどどのRPGでも一緒
>>738 だめだ、まだよくわらん。すまん。
wikiのジョブシステムとかも読み返してみたんだがいまいち掴めない。
案が二転三転してるせいもあって、正直混乱してる。
「FF5とはここが同じでここが違う」みたいに説明してもらえんか。
それならなんとかわかるかも知れない。
>>738 まったく考えが無いのね。
そもそも555案のどこが面白いのかがわからない。
>>555 案を86さんのシステムに組み込めればいいと思うんだけど、ひらめきで覚えるのはロマサガシリーズの技と同じでなかなかひらめかないといらいらすると思うんです。
だからシステムはそのままで6のモグの踊りみたく一度の戦闘終了でひとつづつ覚えるのはどうでしょうか?
アビリティの組み合わせを作って一度戦闘を終わらせれば条件に当てはまったジョブの資質を会得できる。
これだと低レベルクリアのタイムアタックも可能でしょうしキャラに合ったジョブを全部コンプリートする楽しみも用意できると思うんですが。
742 :
70 :2010/02/27(土) 12:46:36 ID:Dlu86PV9O
っていうか戦闘をはさむと面倒 よっぽど戦闘が面白いと言うのならともかく そこら辺にはシステム構築の都合上限界があるっぽいし 1戦闘の時間もバカにならないし ATBだとコマンド選択時間やらの問題で1チャージし切るまでにある程度時間があるから 時短は別の方法を考えなければならない FFこそが最大の縛りになってるような気もする
>>740 貴方、たまに書き込みしとる、
「作るんならFF5完全コピーがいい」って人やね
それならFF5やってりゃよくね?
>>555 案が最も決定に近いの?
あまり面白く無さそうだけど
>>739 逆に何が分かってないのかよくわからん
他の事項と絡めた上位職持ち555システムそのものが分からないのか、上位云々だけが分からないのか
自分の頭の中に『上位職』は、最も単純な状態を話すと
上位職になることで黒魔道士が超黒魔道士になり、使えるアビリティや能力補正(あっても無くても)が増える。
更に純粋な上位だけでなく黒魔法と白魔法を一つのアビリティ枠で使える赤魔道士や、肉弾戦の得意な魔法剣士といった複合型も生まれる。
その程度。別に難しいことはしない
>>740 面白くないなら面白いと思える案を出せばいい。ここはそういうスレ
>>742 自分は別に555にも556にもこだわり無いよ
ただ、ゲ製経験者及びコテとして「ある程度まで形になれる」と思った案は発展させてるだけ
>上位ジョブを下位ジョブより強くせず
これもアリ。いわゆる「上級者向け」って奴ね
特定の属性に特化した魔道士とか、防御力が異常に低かったり(or高かったり)、そういう調整をすれば良い
最終的にPTに二人が上位職・二人が基本職を標準バランスとしてそこに変化を与えるような状態が望ましいね
>>744 違うよ
>>746 >面白くないなら面白いと思える案を出せばいい。ここはそういうスレ
コテは付けてないが結構案は出してるよ。
555・556はあなたが気に入ったのか何か知らないが、あなた一人がごり押ししようとしているように見えるが。
まず
>>492 程度でよいから、あなたの考えをまとめてくれ。
555・556+あなたの断片的なレスを見ても、面白くなるようには思えないんだわ。
>>746 えーっと、「上位職とアビリティシステムの共存」がよくわからない。
つまり
>>728 での疑問が解決されていない。
FF3の黒魔道士→魔人(黒魔道士の上位互換職)とかであれば
「ABPを貯めてアビリティを習得する」っていう概念そのものがないのでとくに問題はない。でも、
もしこれにアビリティ習得の概念が存在した場合、
魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティが残っていたら
「すでに下位ジョブになってしまった黒魔道士にわざわざジョブチェンジして未修得アビリティを覚える」
ような状況が発生せんのかなあと。
FF3の場合に「わざわざ下位職に就く」っていうのは完全にプレイヤーの趣味で行われることなので
そこに「いやいややってる」ような感じはまったくないんだけど、
アビリティ習得という「エサ」「見返り」が存在すると逆説的に「アビリティのために仕方なくやるか」という
雰囲気が強くなって、あんまり楽しくない…ように思う。
仮に「黒魔道士をマスターした状態でないと上位クラスにはなれない」のであればこの問題はいちおう解決される。
もしくはアビリティをジョブ依存のものではなくてキャラ依存のものにしてしまうというのも手ではある。
つまり
>>267 これ。
>>555 案だと
ジョブひらめく(ランダム)ために戦闘、アビリティ習得(経験値その2)のために戦闘
これにLvアップのための戦闘、敵からアイテム獲得するために戦闘…
システム的にも「ジョブ+ひらめく」はちょっとクド過ぎるきらいがあるかな
やるとするなら、ジョブひらめくのは戦闘以外でやる方がよさそう
>>749 この点みんなはどう思う?以前にも
>>701 で出てるけど。
他にも
>>741 みたいな方針も出てるが。
関連して、以前の自分のレスへの意見に回答するぜ!
>>687 の関連。
自分の場合は確率。
「ジョブ習得に必要なアビリティを使った回数とかレベルの作用によってジョブ解放を閃く確率があがる。 」
これには
>>689 で
「ジョブ入手条件が隠蔽されている場合、確率入手はあまり好ましくない。満たされているものも逃してしまうから。100%で良いかと 」
という反対意見が出ているのだが、その点は、「入手条件をあまり隠蔽をあまりしない。代わりに中盤からこのシステムを解放する」ということで解決してるつもり。
「序盤は無理やりアビリティ解放を楽しもうとしないように何か策を練る。
最初からなれるジョブが各キャラ3ジョブくらいがあって、その後も2,3ジョブをイベント解放する。
このことによってショクリエイトの存在は隠す。
(たまたま思いついても、レアなケースだと思って無理はしないかなと思う)
実際に本腰入れてジョブ解放を楽しむのは中盤以降で、その頃のレベルで調度解放がしやすくなる。
中盤以降では世界各地にアビリティの組み合わせのヒントが散りばめられている。
そうすることで色々試すより、冒険でヒントを探す方にベクトルが向くようにする 」
という感じ。中盤での問題については
「これをやっちゃうと前前スレで出てた光の四戦士的なことが危惧されるんじゃないかな
(折角面白いシステムがあるのにきちんと遊べるのは中盤・終盤以降でつまらん) 」
という意見があったけど、
これについては、ちょっと自信ない・・・。改良できるならした方がいいのかなとは思うけど。
一応、光の四戦士の最大の問題点は、「四人の全員揃うのが後半まで無いのでカスタマイズに集中できない」という事も大きいと思う。その点については、初期の3メンバーが固定されているのでそれほど問題にならないと思う。
中盤まで存在を示さないことで広がりを与えてくれると思うし、このことで序盤から全パターン模索しようとするストレスをむしろなくせるんじゃないかと思う。
んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にすると、必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるより、確率にした方がワクワクするかなって思った。
どうかな?没っても一向に構わん!
最後の段落訂正だぜ!! 「んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にすると、必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるより、確率にした方がワクワクするかなって思った。 」 「んで隠蔽せず、解放に必要なアビリティのヒントが十分にあるなら、アイテムドロップや、DQのモンスターを仲間にするのと同じように、確率にした方がワクワクするかなって思った。必ず一定値でジョブを手に入れられるってわかるよりもさ」 みたいな感じで補完しといてくれ!!
>>750 サガの戦闘ひらめきは、数が多いから楽しくなっているのであって、
数を多く用意できないであろうジョブシステムでやっても楽しくない。
>>748 魔人でも黒魔道士の未修得アビリティをカバーできるような仕様にしても解決出来るね
そもそも魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティを得なければいけない状況って
キャラクターを別路線に転向させる場合だから、
上位下位の概念があろうがなかろうが弱いジョブに就くのは変わらないはず
>>750 確率はまあそこまで問題ってわけでもないね
中盤以降の解放で悪い例としてもう一つ挙げられるのはFF13。
「世界を広げる」っていうのは相対的に「それまでの世界が狭まる」ってことなので、
どうしてもプレイヤーは序盤の閉塞感を感じたり時に一本道と揶揄したりもする
あと更に危惧すべきはいわゆる「やらされてる感」
「此処にヒントが分かりやすく書いてあるから、これ読んで、言われたとおりにジョブを作れ」
を延々と続けられると、勿論楽しくない。システムの最大の売りであるプレイヤー自身が「ひらめく」ことを切り捨てかねない
そこが555の一番難しいところでもある
>>752 数を多く用意すればいいんじゃないの ジョブなんて画像さえ使いまわせば後はテキストデータ一行だし
閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
>>754 なるほど、俺のはあちこちにジョブ解放のヒントが転がってて
選択した冒険でアビリティのヒントに辿り着くようなものをイメージしてたから、
それほど「やらされてる感」を感じることは無いと考えていた。この辺どう思う?
それとマーク2の序盤、中盤、後半のアビリティのキャップによる考え方でやった場合、
プレイしてすぐ「序盤のジョブを出し尽くすまでさっさとジョブ集めしよう!」ってストレスになりそうなものだけど、
その辺の部分についてはどういう作戦があるのかイマイチ明瞭じゃないんだぜ!
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
みたいな感じでプレイヤーがどう捉えていくようにするのか説明してくれると嬉しいんだぜ。
>>753 http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png 一旦資質は抜きにして、この表の応用でいいでしょう。6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。
>>754 >魔人でも黒魔道士の未修得アビリティをカバーできるような仕様にしても解決出来るね
下級から上級になるまでどれだけ時間がかかるか。ぽいぽい上級にいけるよう状況だと、
下級の意味がなくなる。だって上級になればカバーできちゃうんだから。
>そもそも魔人になれる状態で黒魔道士の未修得アビリティを得なければいけない状況って
>キャラクターを別路線に転向させる場合だから、
>上位下位の概念があろうがなかろうが弱いジョブに就くのは変わらないはず
意味がわからない。なぜ別路線に変更するのに弱いジョブに突かなきゃいけないの?
上級職では職はひらめかないってことかな?もっと詳しく判りやすく説明してくれない。
あと、あなたの考えを一度まとめてみてよ。
>数を多く用意すればいいんじゃないの ジョブなんて画像さえ使いまわせば後はテキストデータ一行だし
>閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
その数は誰が考えるの?下級上級のジョブで例に黒魔と魔人挙げてるけど、
ジョブってそのパターンだけじゃないでしょう。仮に薬士は下級上級?
吟遊詩人は?青魔導師は?踊り子は?話術士は?ものまね士は?
特殊なジョブは上級下級で話がつかないと思うよ。
ジョブチェンジが着せ替え要素だってわかってる?画像使い回しなんてありえないよ。
>
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21931.png >一旦資質は抜きにして、この表の応用でいいでしょう。6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
>ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。
序盤でできるだけ開放しようと思う人はひたすら付け替えするのが面倒になってくるはず。
しない人は、まったく変化が無くつまらなくなってくる。
どんな組み合わせでも、少しずつ先が見えてくれば、どちらの場合でも楽しみになってくるはず。
とりあえず、先があるのが判るのと判らないのとではだいぶ違うと思うよ。
>>757 つまり、アビリティをセットすると割り振りが決まって
ある程度溜まると残りの解放に必要なABPがわかるって感じ?
>>758 そんな感じ。100%閃きよりは時間がかかるけど、
確率閃きよりはストレスはたまらない。
たとえば、付けてるアビリティは今覚えたアビリティよりジョブ開放には効率がいいんだろうか、
ジョブ開放の速さをとるか、利便性をとるのか、とか考える楽しみも持たせられる。
開放できる数が多いと速度が遅い、その逆だったり、基本的な法則をヒントで与えればいい。
ただ、最上級職とかは確率閃きでもいいかもしれない。
555より86+556の方が面白そうだよ 色々とストレス溜まりそう
>>755 例えば斑鳩ってSTGゲーはSTGゲーにも関わらずあまりにも解放(クリアの仕方)が確立されていて、
スタッフの用意した問題を解いていくだけという印象を持った者が多く不評だった
回答を意識させすぎるとどうしてもやらされてる感というのは生まれる。
もっとも、これは気をつければいいだけだしゲームヒントというのは欠かせないものだが
>「序盤のジョブを出し尽くすまでさっさとジョブ集めしよう!」
これはならないんじゃないかな。FF5でジョブ選択が可能になったら全アビリティ習得するまで動かない人ならまだしも
ジョブシステムの理解は上の方で書いたイベントによるアビリティ授与でいいかと
>>756 >>738 にもあるとおり。黒魔道士Lv8から白魔道士Lv1に転向したら弱いだろう
考えを纏めるも何も555そのままだが。上位職云々は別に俺が言い出したことじゃない
>誰が考えるの
何でこれから「皆で」考える話を逐一提示しなけりゃならん
>画像使い回しなんてありえない
何をもって「ありえない」とするのか分からんが、モンスターにも色違いの使い回しは多数存在する
>>759 画像見ても意味が分からない俺に説明頼む
>>755 アビリティの組み合わせのヒントに関しては「ウルティマ聖者への道」みたいなもんかなーと
自分は漠然と考えてた。
「聖者への道」は魔法を使うのに決まった組み合わせの薬草が必要で、
世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりするようになってた。
そのものズバリな場合もあるんだけど。
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」
みたいな。
で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありあるような世界設定なんだとしたら、
そういうことはわりと自然にやりやすいのかなあと。
つまり、「サムライに必要なのは○○(アビリティ)だ」とか
「必要なアビリティは り…… り……すまん忘れた」とか
そういうことを教えてくれるサムライの人がどっかにいるわけね。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。
訂正。 ×で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありあるような ○で、この作品の場合、ちょうど普通の人もジョブを持っていることがありえるような
組合せを探すのがゲーム性の部分。 100個(例えばね)のアビリティの中から2つの組合せのパターンって 4950通り その内一つをヒントでわかると 99通り そして推理から 10通り 程度にまで絞れる。 ジョブ組合せ選択した時点で正解発表でもいいかな。 ステータス画面でアビリティ10回変えるのだけでも結構作業だし それに加えて戦闘は流石にないよね。 儀式的に正解発表後、戦闘1回してジョブ授与みたいな。 戦闘中にみつけたジョブにジャキーんって変身するのみたいだけ(ヲタな俺) 555案はあくまでクリスタルじゃないジョブ習得方式の一つの案で 他にいいジョブ習得方式あるならそれにすればいいし そこにゲーム性がなくてもいいしね。
>>761 回答を意識させすぎる、というか、
>>763 みたいなイメージのものが沢山のジョブにおいてあちこちにある感じ。
一本道の回答だけが用意されてると言うより、冒険で色々な情報を得ることで、どれになりたいかの選択肢が増えていく。みたいな。
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
↓
「アビリティにはABPを溜めてかなきゃダメか」
↓
>>673 みたいなヒントが色々。
↓
「んじゃまずはこれを手に入れつつ冒険するか」
みたいな感じ?
それとも
「よぉーし!プレイ開始だぜ!」
↓
「ん?ジョブはアビリティを組み合わせて閃かせるのか!」
↓
「アビリティにはABPを溜めてかなきゃダメか」
↓
「とりあえず色々手に入れて試しながら冒険するか」
みたいな感じ?間になにか別の「」が入りそう?
プレイヤーにとってどんな案配になるのかを知りたいんだぜ。
少なくとも後者はもはやハズレを引いた感じにならない?
>>762 アビリティの組み合わせごとに、幾つかのジョブに対して解放に必要なABPを蓄積して行く感じ。
ただ、アビリティの組み合わせによって、どのジョブの取得が早くなるかが違う。
要はFF6の魔石の魔法の部分がジョブになってる感じ。
アビリティ組み合わせてみるとすぐ、魔石みたいに結果が表示されるのか、ある程度ABPが溜まってからなのかはわからないけど。
>>765 俺も肝心なのは「正解の組み合わせを探す」ことであって
「戦闘中にひらめく」っていうことではないと思う。
それはあくまで演出的なものに過ぎないし、
戦闘を経ることはこの場合ゲームとして面白くなるために絶対に必要なもの、ということではないはず。
というか、そもそも
>>555 は「ひらめく」とは言ってるけど
それが「戦闘中」とは言ってないわけだし。
あと、別にジョブを全部
>>555 のシステムで取得することにしなくてもいいと思うんだよ。
wikiにある86氏の案みたいな方式で覚えるものもあれば、
例外として
>>555 システムで覚えるジョブもある、とか、
FF3やFF5みたいに特定のイベントで取得するのもある、とかいう風に
いろいろあってもいいんじゃない?
場合によってはジョブだけじゃなくてアビリティも
「ABPを貯めて覚える」のと「イベントで覚える」のと両方あっていいと思う。
俺あんまり詳しくないんだけど、ポケモンとかも成長して覚える技とアイテム使って覚える技があったりするわけでしょ。
さくさく進めたければ「意識して取得しようとしなくても勝手に覚える」ような
ジョブやアビリティだけ使ってプレイしちゃえばいいし、じっくり進めたければいろんなことやりながら
ジョブやアビリティを揃えていけばいい。
>>767 2〜3回の戦闘でぽんぽんジョブひらめくならテンポ良いけど
ジョブ取得も、アビリティ取得も複数回の戦闘が必要になると
実質レベル上げの作業が3つに増えてめんどくさくない?
サガフロの連携技みたいに、他人の(敵キャラも含めて)アビリティとの
連携でジョブひらめくとか
そういった措置が必要かな、とも思う
770 :
避難所8-9 :2010/02/28(日) 02:49:48 ID:dKnJikaV0
アビリティ(でも装備でも何でもいいけど)をセットして戦闘すると ポイントが加算、基準値に到達すれば新ジョブ取得、というのは基本的に賛成。 個人的には基準値到達でジョブ取得より閃き確率が上がるほうが面白そうだけど。 要望としてはイベント進行でシーフポイント+10、 といったボーナスを得る機会も足してくれれば嬉しい事、 あとジョブ取得の為の目標値が見えていると作業感が凄まじいので プレイヤーに見えない様に内部パラメータとして処理して欲しい。
>>768 たしかに戦闘中に閃いたとして、実用するのは、次の戦闘からになるわけだしな。
そう言う意味では
>>741 みたいな一度の戦闘の後で「〜〜をひらめいた!」ってなった方がいいかな?
ジョブ取得の方法を幾つかに分けると言うことは、アビリティの組み合わせから覚える物は全体の中で少なくなるのかな?
それともやりようによって、イベントを待たずしてジョブを得ることも可能という扱いになるのかな?
もし、閃きによるジョブ解放が全体から少なくなるなら、ヒントによって得られるジョブという意味のものになるって感じ?
>>769 戦闘中のなんらかの条件で「〜〜のジョブの取得ABPが20プラスされた!」みたいな感じ?
772 :
避難所8-9 :2010/02/28(日) 03:19:07 ID:dKnJikaV0
育成よりも戦闘面に比重を置いたゲームがしたいので 手軽にジョブチェンジが出来て色々な戦術の試行錯誤を楽しめるシステムが良い。 ジョブポイント制ならシナリオ進行やサブクエでポイントを入手できたり、 入手したポイントをプールしておいて後で欲しいジョブに注ぎ込んだり。 ジョブ取得方法を1つに限定させずに色々な手段を用意したら良いんじゃないか。
ヒントの種類 ■なれるジョブの名前がわかる 竜騎士があるよ →ふむふむ、なれるのはディノで組合せはおそらく ■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる 盗賊と狩人のアビリティが必要だよ →盗賊のアビリティゲットだぜ。そういや狩人とアビリティの組合せでできるジョブあったよな ちょっと組み合わせてみっか。 ■必要なアビリティの内一つがわかる。 第一条件として足が早くないとね →「ちょこまか動く」が必要か、当分このジョブにはなれんな (「ちょこまか動く」は盗賊のABP多く必要なアビリティ) 組合せに必要なアビリティ取得するだけで大変なんだぜ 組合せ見つけて即正解発表ぐらいにしとかないと キャップも必須ではないかな。 上位ジョブに必要なアビリティが高ABPなら序盤にそれを取得するのはしんどいし もしそれを序盤に取得してるような奴になら上位ジョブ挙げてもいいよね。
>>771 仮にいくつか入手手段があったとすれば、
それぞれをどう振り分けるかはシステム構築というよりはバランス調整の分野だと思う。
というか、
>>765 は
>儀式的に正解発表後、戦闘1回してジョブ授与みたいな。
こう言ってるんだけど、この場合むしろ儀式的なのは戦闘のほうじゃないかと俺は思うんだよ。
モグの踊りは戦闘画面の背景に依存してたから「戦闘で覚える」っていうのは納得できたし、
サガのひらめきは「その戦闘でその技が使える」からこそ「戦闘中にひらめく」ってことにちゃんと意味があったわけだけど、
このゲームの場合「戦闘でひらめく」ことはまわりくどいだけであって意味がとくにないんじゃないか。
>>754 の
>閃く対象もジョブだけでなくアビリティをアビリティで閃いてもいいし
ドキっとした。
アビリティを閃きで覚える。
なんか面白い予感が
ジョブになった時付いてるアビリティ(モンクのカウンターとか)
をどうするかわからんが
アビリティならジョブより数多い。
ABPを無くすことも可能かも
本家よりパラメーター減らせたら
より洗練されたジョブシステムと言えるんじゃ・・・
>>765 一つ留意したいのは、それはあくまで「たった一つ」のジョブを探す場合、ということ。
このままのシステムを実装したとして、恐らく半数くらいはプレイヤーが意識せずそのジョブを見つけることが出来るだろう。
もし確率やポイント制で行くのなら必然的に「よく使うアビリティを継承したジョブ」が手に入ることになり、
通常のゲームプレイにおいては自然なキャラ成長が出来る。
(「しろまほう」と「まもる」をよく使うキャラがパラディンジョブを習得し、壁役として最適化されるなど)
#成長を考えるとやはり上位ジョブを入れたくなる
アビリティ次々と変えながら作業しないといけないのはゲーム中盤〜終盤で穴開きを埋めたくなった場合かな
プレイヤーに優しく作るのは勿論だけど、ここは人数がいるなら実はノーヒントでもかなり見つけてくれたりする
>>775 ジョブ依存でないアビリティが出てくるね
確かにABPを完全に無くすか見えなくすることが可能かも。
777 :
70 :2010/02/28(日) 12:57:35 ID:V1vGoZmmO
ロマサガ2のリメイクスレはここですか?
もうFFじゃなくてよくね
このまま進めていったら、 FFDQ板の奴の考える最高傑作とか言ったらクスクス言われそうなのができそうだな
上位職は下位職のアビリティを閃く確率上がる。 ABPは敵で調整してた。 これだとジョブの位の高さで調整可能。 まあ上の方で挙がってたジョブの確率閃きのアイデアを アビリティの方に適用しただけなんだけどね
そもそもエターじゃね 追加は大抵面倒なものと来ているし 無駄に長くなりそうな構想の悪寒 理想的にはそのシステムは分かりやすく、 それなりに使えばボスはどうにか倒せる程度だが、上手く使うと敵を圧倒的にボコれたりする って言うのが良いんだけど レベル半減5デスとかバーサクカウンター封じとか 面倒なシステムってその面倒さの割にリターンが少ないのが多すぎて困る
戦闘部分は556案ぐらいしかまだ出てないね。
>>781 他人事のように言ってるけど笑われるのは全員だからね
>>785 戦闘部分はsfcFFを見てもそこまで無理に独自性を持たせる必要はなさげ
もっとも、面白い案が出るに越したことは無いが
アクティブタイムバトル的に ネトゲーみたいなカスタムパレットやショートカットキー機能付けてほしいな。
>>555 案ベースで少し考えてみた。既存の案をつまみ食いしたとも言う。
・閃き方
アビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。
・ジョブの解放ペース
初期から各キャラ6職ぐらい解放済み。この時点ではショクリエイトなし。
序盤の終わりもしくは中盤の頭に、テレジア辺りからショクリエイトの仕方を教わる。
これに合わせて、中盤から終盤にかけて街の人たちがショクリエイトに使えるヒントを話し始める(ショクリエイト習得直後はチョイ多めに)。
終盤になると古代の文献とかが見つかって、全ジョブの解放条件がわかる
(隠しジョブを入れたいなら、それについては隠しておいてもいい)。
ジョブ解放のヒントや解答は、ドラクエの錬金ノートみたいに記録していければ便利かな?
>>773 が自分と同じような考え方だったけど
555案を利用してアビリティを世界中でいろんな人に教えてもらうってのはどうかな?
たとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか
これだと世界中を旅してアビリティを探す楽しみ増えませんか? クリアに必要最低限必要なアビリティ等はイベントそのものに組み込めば取得できるでしょうし。
>>555 >・閃き方
複数のアビリティをセットできないと成り立たないと思うけど、
現状では、これが一番よさそう。
>・ジョブの解放ペース
閃き方との相性もよさそう。
これにイベントでのアビリティ習得があれば、
開放してこなかった方面にも手を伸ばしやすくなって、
偏ったジョブ開放を防げそう。
788+789が今一番いいんじゃないかな。
>>788 アビリティの組み合わせを探すのが面倒じゃね?
個人的にジョブシステムは分かりやすいのがいいな。それと、序盤から楽しみたいのだが・・・
>>789 アビリティを、となると時間と手間がかかって面倒だと思う
>>792 >アビリティの組み合わせを探すのが面倒じゃね?
ショククリエイトの案では一番わかりやすい。
元々ショククリエイト自体が面倒だけど。
>アビリティを、となると時間と手間がかかって面倒だと思う
制限プレイや、ジョブ開放の時間短縮につなげられると思うから、
イベントでのアビリティ習得はありだと思う。
>>789 それも一つの手法として入れればいいんじゃないかな
ジョブのレベルアップで覚えるアビリティ
アビリティによって覚えるアビリティ
イベントによって覚えるアビリティ
沢山の種類があったほうが広がりが出る
>>792 バランスとしては最小プレイなら組み合わせ探しを意識せず行ける程度になるかと(
>>776 )
野村「あっはっは、私と戦うつもりか
>>795 さっさと帰ってベルサスでも作ってたら。ここあんたにゃ関係ない場所だし
しかしやっぱり、数的には ジョブ<アビリティ だと思うんだ ジョブの数稼ぐために死にジョブが膨大になったり ジョブの特徴づけの為の項目が膨大になると収集がつかないような 閃くのはジョブだけじゃなく、アビリティもってのはどうだろ 数の調整の為に、滅多に閃けないからつまらないとかいうのも防げそうだし
アビリティを閃く→それを使ってさらにアビリティを閃く→それをつかってジョブを閃く みたいな感じの組み合わせでいけば 例えば全部で20ジョブしかないから、2時間に一度しか閃けないような その面白そうなシステムを楽しみきれないような事もなくなるかと
>>797 死にジョブ大量に作る予定らしい。画像も使いまわし。
あと、閃くはロマサガまんまになるから、あんまり良くないと思う。
>>797 >>754 >>775 に少し出ているね
上手くやればABPも取っ払うことは出来るかもしれない
死にジョブになるかどうかはデザイナーのセンスに因るので、数を作ったからなるというわけでもない
たとえ三つでもそのうち一つが異常に強かったら後の二つは死ぬし
>>799 閃きという仮名称がそう感じさせる一因かと。
どちらかというと合成や練成、ドラクエモンスターズのモンスター生成のほうに近いシステム
801 :
70 :2010/03/01(月) 11:51:20 ID:i87ibaV1O
定期上げだぜ!
ジョブ閃きのアイディアはまだまだ議論中だぜ!
556案のもともとのものは、パーティーで全ジョブ共通で、その代わりキャラクターの固有職に戦闘中でも変われる。というところにある。
これの方が面白そうと言うなら、こちらに関しても更なる意見。賛同、単なる感想を好きに書き込んでいいんだぜ?
無論新規のアイディアもあり。
スレに力を貸して上げてもいいな〜、って人は是非自分が一番と思う案を、強くプッシュして積極的にレスに対応して欲しいぜ!
あと、今はまだ焦っちゃいないから、「つまんなそう……」って書き込んでくれてる限り、決定する案じゃないから安心してくれい!
ところで555案の実現性についてなんだが、
コマンドアビリティとサポートアビリティがあるとして、前にマーク2からもらったレスだと、
コマンドアビリティの2つの組み合わせでジョブ解放を行うことで、その実86案の直感的なバージョンとして完成させていく。って意味でいいのか?
例えばサポートアビリティを含め、各ジョブ4つくらいアビリティがあるとして、2つのジョブで16のジョブを解放出来るのか?一つのジョブのアビリティ2つからも閃けるとしたら、28ジョブになるけれど。
仮に一つのジョブでコマンドは一つ、サポートが3つとれる。
コマンドアビリティは2つつけれて、一つは選択してるジョブで固定、サポートアビリティは2つまで。
閃けるのは他ジョブのアビリティとの組み合わせのみ。として2つのジョブでの場合を考えると
コマンド同士によるジョブは100%閃けるけど、他に2ジョブあって、片方がコマンドとサポート、片方がサポートとサポートで解放されるものだったら、無意識で2つのうち一つが見つかる確率はおそらく5/12くらいになる。
これをヒントでやりやすくするような案配?
解放を気にしないでプレイして順調に解放させれるのはコマンド同士だけにする?
サポートとコマンドって分けかたを変えるって手もあるか。
解放に関わらないアビリティをセットはしなくならないか?
ジョブ数は減らしつつも
内部で以前でた6の魔石のような処理をさせて、多少伸びのいいものと、解放の方向性をヒントで教える感じにした方がいいように思うけど。
この辺、俺に誤解があったら教えてくれ!
以下テンプレだぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
802 :
70 :2010/03/01(月) 11:59:20 ID:i87ibaV1O
ちなみに確率の部分は なってるジョブのコマンドとなってるジョブのサポートを2つっていう、一切閃けない組み合わせは無視してるぜ! あったら多分5/15くらい。
お……回復したかな?
一度離れるとあかんなこういうの なんもアイデア思いつかないw
よくあるよね、ちょっと離れるといろいろ忘れてしまってモチベがエターなる
もう本スレで何の話してたか覚えてねぇw ジョブの話だっけ?
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/03/03(水) 21:18:45 ID:fEP4tBdD0
他人の著作権を侵害する行為はサイバーテロリストと変わりない。 クローンゲームを作るのは日本企業に損害を与えたい在日の仕業。
メインの顧客に俺たちが作ったほうがマシといわれるようなゲーム作るほうが悪い
>556案のもともとのものは、パーティーで全ジョブ共通で、その代わりキャラクターの固有職に戦闘中でも変われる。というところにある。
これは意味が分からん。逆ならいいけど、可変ジョブを共有するのはおかしい
アビリティ一つ一つの組み合わせのそれぞれがジョブの解放につながると、ジョブの数が莫大な量になる
逆に特定のアビリティ同士の組み合わせでジョブを解放するとなると
何もわからない状態からの試行錯誤が必要になるか
アビリティの組み合わせのヒントが必要になる
両者共にジョブシステムを楽しみたい人にとっての、つまらなくなる要因になると思う
>>808 いや、その理屈はおかしい
割れ厨が割れ行為をして「こんなクソゲー作るほうが悪い」って言うのとなんら変わらんぞ
73と521が穏やかじゃないな。まぁいつかはこういうの来ると思ってたけど 予想としては521と451あたりが来るんじゃないかと踏んでたが
あー別にお気になさらなくても大丈夫ですよ ただ、勝手に「過去の名作を何も知らない」風に言われたのにカチンと来ただけですので
そういうのを穏やかじゃないって言うんじゃね?
え、なんで? カチンと来たことを相手に伝えるのって相当信頼関係がないと無理ですよ。 521さんならそれでどちらかが「もうやだ!抜ける!」ってならないと思って、 きちんと言わせてもらいました。 実際、もう「しょうがないことだった」と思い始めてますし。 というか、どちらかと言うと外から「あーやっぱり喧嘩してらぁ」って言われる事の方が、 ダメージありますね。 まぁコテハンつけてるのでしょうがないですね。 その辺の意識もおいおい身につけていきます。
ずっとアク禁されててやっと解放されたので
ちょっと今さらかも知れないが意見を
LVPはもう一度検討できないかな?
固定ジョブ+LVPなら育成自由度もキャラの個性も両立できると思うんだが
>>683 >>685 キャラは16x24で決定なの?
前スレではフィールドは16x16でバトルが16x24って話だったと記憶してるが…
まぁ壊すつもりもないから、しっかりやってな これで企画乱れたら馬鹿馬鹿しいし
あらら そういう仕様変更の時にはスレでも報告して欲しかったね まあアク禁状態じゃ反論もできなかったけどねw
言い方が悪かったのは認めます。 アニメ系とか昔のゲームに関してのシナリオとかゲーム性は年相応くらいかなーと思って書いた事だったんですけどね。 怒らせたり馬鹿にするつもりはなかったのですが気分を害したのなら謝ります。ごめんなさい。
何だかよく分からんが外部掲示板の揉め事なら向こうで解決してくれ 途中からこっちでやられても何が何だかさっぱりだよ
>>817 ありがとうございます。
以後気をつけます
一度鯖が落ちてシステムの話をする流れが止まってしまったみたいなので前半部分のシナリオとかみんなで考えませんか? 自分が考えた船を手に入れるシナリオのイメージ 通常考えて船を手に入れるって現代社会に当てはめると安物で漁船(それでも1000万以上)高いのでクルーザー(どう考えても庶民に買えるものじゃないw) なので船は譲ってもらうのでどうですか? 港町から少し出た海域に巨大な化け鯨が出現して船が出せない。 そこで主人公たちが目にしたのは酒場に書いていた張り紙(化け鯨を退治するクルー募集) 張り紙を見て主人公たちが船長に会いに行くと隻眼で片足が義足の老人に軽くテストをされる。 テストに合格した主人公たちがクルーとなって巨大な化け鯨を老人の船で退治する。 この際に老人が死亡でもいいし老人は仇の化け鯨を退治できたことでもう船が要らないといって主人公たちに譲ってくれる。 これだとどうでしょうか?
>>823 船だとDQっぽい。飛空艇がいい。
老人もFFの名を冠するならシドでいい。
手に入れた船を改造して飛空艇にするってシナリオなら、
いっそのこと、最初に手に入る船はいかだでいい。
そこから順次シナリオが進む過程で豪華になっていく。
乗り物の乗り換えも、FFの要素の1つだと思うし。
>>824 いやいや、飛空艇は当然出てきますが、旅の前半は船ですよ。
FF1から船を手に入れて後半や中盤で飛空艇ってのがセオリーだったですし。
上のはあくまでも序盤別の大陸に自由に移動したりできる手段として船を手に入れるイメージですが。
そこでカヌーですよ カヌーならFFっぽさに異論はないはず 例えばFF1やFF5なら序盤の船は内海で行けるとこが限られてたと思うけど それを思い切って巨大な湖にしちゃうんですよ
>>823 悪くはないと思うがその手のシナリオは行き当たりばったりでもさほど苦労せず思いつくので、
今の段階からスレで話し合うのはどうだろうね
結局話のアウトラインはどうなったんだ
>>826 それじゃどこかの戦車RPGゲームみたくなってしまいますよw
湖といっても琵琶湖やカスピ海くらいだとゲームの世界に当てはめると一つの国くらいの大きさでしょうし。
巨大な湖というのはちょっと無理がありませんでしょうか?
全体のストーリーが定まらんうちに“前半のシナリオ”とか言われてもなぁ。 アイディアのストックとしては意味あるだろうケド、それが使われるかどうかはストーリー次第。 現時点であんまりエピソードだけ膨らませても、詮無い話だと思うけど。
で、現在のアウトラインはどんな状態で落ち着いてます?
>>828 あんまり常識って尺度でFFを見ない方がいいと思うけどなあ
現実にありえないことがありえるのがファンタジーの世界だしな。 巨大な湖ってのを使うかどうかはともかく、そこに必然性があればいくらでも説明のしようはある。
833 :
710 :2010/03/04(木) 01:40:10 ID:fkxRcqmm0
834 :
710 :2010/03/04(木) 01:48:13 ID:fkxRcqmm0
710のドット絵いいな モンスタードット打てる奴は居ないのか?
>>827 ,829
その辺についてなのだが、
避難所にもあったようにシナリオの議論は「数あるアイディアから何を設定として用いるか」、「コンセプトからの見直し」という話が上がっていた。
ここについては、「まとめwikiを見ても、ただのアイディアなのか、実際に使っていく設定なのか、の線引きが曖昧だ」という指摘が497氏からあったんだぜ。アイディアという言葉と設定という言葉を分けて使うべきだ、と。
その点で考えると現状あるものは全て優先度こそ違えど殆どがアイディアだ。
「仮決定」をしたワールドとエデンの世界のある程度の関係(賢者が世界創世を行ったとか)も色々見直しが求められている。
だから、大まかな部分も細かな部分も「アイディアから何を設定として用いるか」の議論をしなくちゃいけなくなる。
そうすると、まず大まかな部分、アイディアからテーマに沿った形での全体のストーリーの概要を決定する必要がある。
つまり、テーマやコンセプトを大切に色んなアイディアを出しながら「ストーリーの概要」を決定し、またまたアイディアを出しながら「諸設定」と「本編」という風に話し合いを進めるのが順当だと思うんだけどどうかな?
そしてここのスレの意義であり、最も大切にしなきゃいけないのが「匿名掲示板で、みんなで作り上げる」ということだから、当然「ストーリーの概要」についても、ここ本スレできちんと話して行かなきゃいけないと思ってる。
ただこの企画の話し合いはそもそも計画的に行われてきたものではないし、
コンセプトやテーマよりも先に様々なアイディアが形作られてきている経緯がある。
例えば「二つの世界」という設定案は、コンセプトから生まれた案じゃない、というように。
それを完全にひっくり返して製作をしていくのは非常にモチベとしても辛いと個人的には思う。
なので、一つの線引きとして
この先73が持ってくる「序盤のシナリオ」に使われるものは「設定」として前提に置いてしまおう。
というのが俺の提案だぜ!
勿論73のシナリオの中身を叩いちゃダメって訳じゃないが、そこに含まれる世界観の多くは特に優先しようってわけ。
それらを前提に、「どうコンセプト、テーマに見合うものにするか」の視点から話し合おうってわけ。
ちなみにアウトラインについては一応
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/14.htmlに非常に大まかに仮決定したものがあるけど 、見直しは必要だと思う。
というわけで、これからの話し合いの大まかな提案としては
73が序盤のテキスト(世界観、シナリオについて73が考えているものスレ民に具体的な形を通して伝えるもの)が完成するまではジョブシステムの議論の継続
↓
73のシナリオが上がった時点で、ジョブと平行して話し合い(週ごとにわけたり、色々提案、実験してみるよ)
具体的には上記のように
「ストーリーの概要」→「諸設定」と「本編」
という風にしていこうかなって思っている。
どうかな?
>>815 ありがとう!!
前スレでせっかく良い感じで
フィールドのみ16×16、町、イベント関連は16×24
と言う風に決定していたのに仕様に書く際に忘れてしまっていた。指摘されて本当に助かったわw
混乱を招いて申し訳ない。
wikiの方は訂正しておいたぜ!!
キャラクタードット絵いい。 アウトラインは 双子と出会う。 異世界へ 仲間と出会う。 元の世界へ 仲間を探す。 異世界へ 終盤 異世界(基本ジョブ、普通装備) 元の世界(上位ジョブ、一品物装備) 異世界(もっと凄いの)←元の世界から帰って来たら入れるようになる場所 って感じか。 なかなか良い感じかもね。 元の世界のイメージがファンタジーな感じだから召喚獣とかエクスカリバーとかファンタジー武器手に入りそう。
>>837 議論の進め方はそんな感じで良いと思う(概要→細部)。
ストーリーの概要は、おそらく73に腹案があるだろうからそれを尊重したいな。
そのまま採用ってんじゃなく、叩き台としてね。
まぁ、差し当たってはジョブの話か。
>>555 案に
>>556 案。LvP案を再考したいって意見もあったっけ。はてさて……。
>>833 素晴らしい。表情豊かだ
町一つ問題なく作れそうだね
双子両方クロマじゃない?
あと数が多いので纏めてzipにしてくれると嬉しいかも
キャラドット絵良いね で、気になったのだがwikiのキャラ概要にイメージドット上がってるキャラ いるけど、そいつら改めて打つんだよね?サイズ的な問題もあるし
船とか飛空艇とかふわふわドラゴンとかボスクラスのマップ用ドットは誰が担当すればいいんでしょうか? 以前来てくれた初代スレ693氏が来てくれればいいんですが…
845 :
70 :2010/03/04(木) 14:01:55 ID:Y0fwvBbyO
ふわふわドラゴンってなんだ?
◆Ca/1kYPYrM
こいつ誰?
>>833 いいね
武器のグラフィックは別に用意するから要らないと思うよ
848 :
73 :2010/03/04(木) 16:40:56 ID:k/2AeJ5+O
コテハンからしたら名無しはみんな常に誰?って感じではありますけどw
>>833 素晴らしい絵をありがとうございます!
序盤でクロマの戦闘不能ポーズは効果的に使えると思います。
仰向けでなくて安心しました。
>>846 エデンで空を飛ぶための飛空艇の代わりになる生き物です。
かわいい白っぽい子犬のような毛並みの巨大なドラゴンの背中に乗って移動させたいなと思ってるんです。
気球よりもファンタジー世界ぽいと思いませんか?気球は別の役割で出したいなと思ってますが。
それネバーエンディングストーリーのファルコンじゃないのか。 聖剣でも似たようなキャラはいることだし、孫コピーしてるようにしか見えんぞ。 世界ごとに乗り物を変えるってとこまではアイディアとしていいかも知れないが、 FF以外の既存の作品のイメージが大きすぎるものは迂闊に出さないほうがいい。 飛空艇じゃなくて生き物にしたいのなら普通に飛竜にしたっていいんだし、 そもそも飛空艇だってFFでは今までデザインの方向性が異なるものが いくつも登場してるんだから、世界観の違いはそれで表現することだってできる。 そのファルコンもどきがいつどういう経緯で出てきたキャラなのかは知らないが、 どっちにしろそういうことを決めるのは話がもうちょっとまとまってからだ。 どう考えても今からドットを用意するような代物じゃない。
逆にドットが出ちゃったら異論あっても唱えづらくなるしな。 そういう既成事実化を狙ってるわけではないとは思うが。 なわけで意見させてもらうと、ちょっとファンタジー色が強すぎるんじゃないかなと。 中世ファンタジーだけでなく超科学もFFの特色だったわけで、わざわざ飛空挺を排除してドラゴン?を出す必要性がよく分からない。 ただ俺は上の人とは違って他作品のイメージが強いとダメとは思わない。 コテハン氏がどうしても必要な理由を説明してくれれば問題ないよ。
飛空艇は排除しませんよ。 ワールドでは機械技術が進歩しているからシドの飛空艇だけどワールドではそれだけの技術がない代わりにドラゴンで飛んだらどうかなと思いまして。 気球というのも悪くはないけどやはり飛空艇なみの空を快適に飛べるスピードを出せるとしたらドラゴンだと思うんですよね。 イメージはフラミーだったんですけどあまりFF以外のスクエニ作品流用だと反対する人もいるかもしれないのでネバーエンディングストーリーのファルコンとあわせたイメージで考えたんです。 でももっとマルチーズとかパピヨン等の犬に近いデザインの毛がふわふわで翼の生えたドラゴンが個人的な理想なんですけどね。 最終的に乗るのは二つの世界を行き来できる最高の飛空艇アルビオンというのはほぼ決定でしょうけど。
とりまとめ役の70が
>>837 で言ってることとずいぶん食い違ってる気がするんだが。
なんでそんな細かい設定を先に決めようとしてるんだ。
解析詳しい人いたら訂正してね。 敵グラフィックサイズFF5調べてみた 高さ基準 32 :ストレイキャット 40 :ゴブリン 48 :ホワイトスネイク、ソルジャー、ハチ(影付けたら64) おそらく次の大きさの敵は+8で高さ56。 でSFCの縦の解像度が224、ウチは240 (240/224)倍して補正すると(切捨て) 40→42 48→51 56→60 でFF3.5だと(bmpファイルなんで調べやすかった) 40,50,60でボスが80,100,120 つーことで敵グラサイズ基準は 40:小 50:中(基準) 60:大(終盤の雑魚) 80:普通ボス 100:豪華ボス でいいかな
>>854 ありがとうございます。
一応アップしたゴブリンが40ドットサイズ、サボテンダーが60サイズくらいで作ってあります。
中盤クラスのダークエルフやチョコフォンは80〜90ドットサイズで作ってます
終盤雑魚や中ボスクラスが100〜130、召喚獣が100〜160前後と考えていましたが(バハムートは160サイズ)
6のアルテマウェポンや5のネオエクスデスくらいの250〜420サイズはちょっと保留にしておいたほうがよさそうですかね?
イベントボスで大戦艦(1100ドット以上でだんだんスライドしていくボス)というのを考えてみたんですが使えるでしょうか?
>>854 お疲れ、一つだけ訂正。
>(240/224)倍して補正すると
ココが要らない。というのも、ウィンドウが広いだけでドット自体のサイズは同じだから。
(キャラクターやマップチップは測れば分かるが一緒: 16*24&16*16)
32:小
64:中
96:大
128:特大
このくらいかな
上端と下端のチップは8ドットずつ切られてるんじゃなかったか?
859 :
710 :2010/03/04(木) 21:43:33 ID:TloUOY5x0
>>858 おお、イメージが広がりますね!
モンスターがとても強そう・・
>>859 クロマちゃんがうつ伏せならばシナリオ上おkです。
クロマは転ぶ動作が欲しかったので・・
もしイラストを書かれるのであれば、
こちらでjキャラのプロフィールを(シナリオを書くにあたっての便宜的に)作ったので、
ご紹介しておきますね
絵は絵であってもいいんじゃないの。 オープニングやエンディングで使ってもいいし、なんなら立ち絵にしてもいい。
863 :
710 :2010/03/04(木) 22:20:48 ID:TloUOY5x0
>>862 上のは他の仲間になる予定のキャラに関して、ということです。
プロフ見ました。
ディノはあまり大人になりすぎるのも、というのがあるので
個人的には21〜23あたりがいいかな、と。
双子はちと背が高すぎないですかね?
13歳になるあたりですし、成長もまだまだこれからと考えると
150弱ってところがベストと考えますが如何か。
ビジュアル的に、ディノの肩くらいの身長です。
イラストは欲しいな。 710の絵は分かりやすく綺麗だし、 イラストあった方がキャラのイメージは膨らむ
すみません自分が中学生の頃の基準で考えてました 一応、日本人の13歳の平均身長は155pだそうですね 日本人の平均なので海外だともうちょっと高いんですかね。 まぁ実際に図って比べる人はいないと思うので、155cm辺り設定で ディノの肩までイラストでまったく問題ないと思います! ディノは大柄にしておいたんですが、きっちり反映する必要もないと思います。
年齢はともかく身長設定なんてアバウトでいい。 そんなことにこだわってたら先に進まないよ。
別にこだわってないですよ・・ 1レスぐらい良いじゃないですか・・
868 :
710 :2010/03/04(木) 22:35:43 ID:TloUOY5x0
そういうことなら問題ないですよー了解です。 つーか13歳の平均155なのか…。
女性は男性より成長早いし何もおかしいところはないだろ。
もし5歳成長するシナリオを利用するとしたら身長もプロポーションもそこそこ立派なものになるでしょうなw
仕様の方は521さんとMmkさんが決めてくれ。
521さんのサイズの敵を戦闘画面でどんな感じになるだろうと調べようと
戦闘画面レイアウトしてて気づいた。
FF5もFF3.5も
240×216のウインドウサイズ
でウチは320×240
元のFF参考にならない・・・
とりあえず320×240でレイアウトしてみた
高さは上下12ドット黒で埋めてワイドな感じ
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/index.htm これもしかしてキャラクタードット絵小さい?
順調に優秀な犯罪者達が集まりつつあるな。
>>871 画像見ました。
思っていたよりもサイズが合っていなかったのはバハムートが小さかったのかダークエルフが大きかったのか
それともキャラクターのサイズが小さいのか…とにかく全部のサイズが合っていないのがちょっと気になるので
マーク2さんにレイアウトの何が違うのか聞いた上で一度組んでみてもらいたいです。
7QWnzavT0さん 色々と素敵な物をありがとうございます。 大きさはこれから議論して調整って感じでしょうか。 もし、これからもご協力いただけるなら、コテつけてみてはいかがでしょう? 強制は致しませんので、提案の一つとして受け取ってください。 避難所にレイアウトのツリーもありますので、ご活用くださいね。
ツクール製のクロゲ見てると解像度の関係でやっぱりモンスターが小さく見えるのは確か。 でもそんなに気になるってほどでもない。
>>858 なんじゃこりゃぁぁぁぁぁーーー!
色使いといいデザインといい文句のつけようがないんですが!
この色付けと背景の詳細教えてもらえますでしょうか?
クオリティ高すぎてコピペかと思ったらもしかしてオリジナル!?>858
>>873 FF3.5基準だとバハムートは110*110の正方形型で最大級
エルフが正方形型で70*70なんだけど
FF3.5だと立ってない人間タイプは50*50に収まってる。
で立ってる人間の縦長型は高さ60になってる。
ダークエルフがでかすぎるかな
>>874 すまん無責任な立場でいたい。
それと521さんのグラフィックをFF3.5の戦闘画面のスクリーンショットに貼り付けてどんな感じか
調べようとしたら解像度が240*216でビックリして
急遽自分で320*240でレイアウトしてみただけでデザインの技術持ってる訳じゃないんだ。
>>875 横は320-240=80の差があるけど
縦は240-216=24だから上下12埋めたら高さに関しては同じにする事できるから
そんなに気にする必要ないかもね。
(言えない・・・・背景はFF5から拝借してきたなんて言えない・・)
>>878 それは一発見てわかりましたよ。
5の船の墓場かどこかの背景だなーとはわかりましたし。でもあのお化け鯨のドットは見事だと思いましたよ。
それとあの背景だけのグラフィックを探してくるの自分にはできませんでしたからそういうのもお願いしたいと思いますし。
まだデザインが確定でないラフ状態からあそこまで迫力のあるデザインと色にできたことがすごいと思いましたので。
もしよかったらドット(特に色付け等)やってみてくれませんか?
882 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/03/05(金) 08:37:43 ID:g25CZ3wh0
☆☆
>>555 案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
その中で特に問題になりそうだと思われる部分が上がっていき、その中でも今も考えている部分を羅列するぜ!!ちなみに
>>571 でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
1アビリティの組み合わせを見つけるという事について
・組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる(
>>696 ,788)
・戦闘中ではない場所でジョブ解放させる(
>>701 ,741,768,788)
・ヒント関連(
>>699 ,763,767,773,789)
・複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757 ,758,759,770,772)
2解放によって得られるジョブに上位互換ジョブという意味での上級ジョブという概念を導入するかどうかについて
・固有職に対応した上級ジョブ(
>>716 )
・レベルによるジョブ習得の場合の懸念(
>>720 )
・アビリティ習得とジョブの上位互換の関係性(
>>726 ,736)
・下位ジョブと上位ジョブの関係を上位互換にはしない意見(
>>742 ,720,722)
〜この問題についての個人的な所感〜
閃きシステムを「よく使うアビリティからそれに適したジョブが生まれてくる」という発想が直感的だと思う
そうすると自然と上級ジョブの存在は必要になってくるんじゃないかと思う。
しかしサポートアビリティなどの存在は本質的には、色んなジョブで他のジョブの強みを装備できることだから
上級ジョブよりも、
>>742 で自分が書いたようなものとの方が相性が良いと思う。この辺についてどう考えていくか
3ショクリエイト導入のタイミングを中盤以降にした方が良い(
>>687 ,788,790)
・序盤から楽しみたい、中盤から始めることでやらされてる感が生まれるなどの意見あり(
>>792 ,754)
〜この問題についての個人的所感〜
中盤以降の方が良いという言い出しっぺは自分なのだが、
これは「序盤から解放に目がいって、アビリティの組み合わせの試行などに目がいって、
ジョブ自体やシナリオを楽しめないのではないか」という疑念の解決のために考えたものだった。
中盤以降のフリーな冒険の段階で解放にすることによってヒントを探す楽しみと平行させることが出来、
試行するめんどくささも解決させられる、と。
ただこの辺は
>>761 が言ってるようにやりよう、
みんなの他のアイディア、バランスの関係を突き詰めれば起こらない問題なのかな、と思った。
4その他
・ジョブを閃き、アビリティを習得、ジョブという手順の手間について(
>>749 ,769)
・アビリティの閃きも導入(
>>754 ,775,782)
・・アビリティの入手方法を様々にする(
>>794 )
〜555案の全体を通した個人的所感〜
この案は単純で斬新故に色々な疑問が浮かんでくるので、
個人的にももっと詳しいところまで詰めてみないと本当に面白いかどうかがイメージ出来ないんだぜ。
特に個人的に気になるのは、「いちいち試行しないでも自然とジョブ解放されていく」という感覚にはちゃんとなりえるのかどうかなんだぜ。バランスに関わるならそれももう少し踏み込んで話してみて欲しい。
なので
>>801-802 のレスとかにもマーク2とかには応えて貰いたい。
☆☆
>>556 案!☆☆
『キャラの個性を活かした固有ジョブ+全キャラ共通で選択可能なジョブ、という二つを戦闘中にモードチェンジ』
という発想。
ジョブ解放の部分についてはFF5を踏襲しているため、無難(
>>597 )とも従来と大差ない(
>>577 )とも言われる。
フロンティア精神よりは、ジョブシステムはFF5的に楽しみつつ、シナリオによるキャラの個性もきちんと活かそうって考えから来てるのかなぁと思う。
555案のすぐ後に生まれた案だが、
>>571 での検討事項にも殆どひっかからないし安定感があるためか、556案に比べ検討はあまりされていない。でも原案では習得するとMP0になることや、アイテムコマンドも取り付けっぽいなど引っかかってる部分もある(
>>583 ,603)
プログラム的にはこっちのほうが手間らしい。
●通常モードとジョブモードについての議論
・ボス戦がジョブで雑魚戦は通常モードというスタイルになりそう(
>>597 )
・モード切替で1ターンがたるい(
>>597 ,603)
☆☆
>>555 ,86,556mix案!☆☆
『ジョブ解放は86や555案、戦闘のシステムは556案』という発想。
これの場合、556案の持つFF5的にジョブを楽しむという旨みがなくなるが、
逆に、86案(wikiにあるシステム)や555のシステムの側からは特に損がないので、これを検討する余地はあると思う。
どっちからにせよもし上手く突き詰めれば一番派手なシステムにはなるとは思う。アクの強いシステムになるかもだが。
☆☆LVP案!☆☆
『レベルアップによるステ振りをポイント制にし、本来HP・MPへいくポイントを資質に振ることでジョブ解放や魔法LVに影響を与えられる』という発想。
>>459 のレスを端に、ジョブチェンジシステムへの本格的な導入が
>>483 でされる。
555案がパラメータを減らせるかもしれない案だとすれば、LVPはパラメータを増やす案。これによる複雑化が結局ネックになってしまった。
それでも新しく考え直せるかもという意見も出てる。
●LVPの振り方で取り返しがつかなくなる
・デフォルトはオート使用(
>>459 )
・・でも、このこと中心に添えて考えた結果、自分の出した案はLVPのシステムを使うのは2週目以降な感じになってしまった(
>>548 ,520,525,589-540)
・リビルドカード(
>>489 )
その他のアイディアがこの辺、(
>>697 ,698,787,649)
それと、
>>719 に関してはレベルの存在理由やジョブ、アビリティの存在理由がより強力な敵を倒すためっていう前提があるわけだが、
「敵が強いから修行して挑み直そう」というスタンスどれくらい持たせるかっていう問題も抱えてるんだよな
コンセプトに「一度では踏破出来ないダンジョン」って入れて、みんなが納得しているなら、ここはバランス調整のときなんかも含め慎重な検討が必要だと思うぜ。
うんまぁ、とりあえずこんなところで!!!!わかりずらいかも、スマン!!
ジョブシステムの議論は課題点を見つけた人は、なるべく解決案も考えてみて欲しいぜ
555案を押してる人も、556案については課題点を指摘するだけにして一蹴するようなことはせず、解決案も考えてより深めていって欲しいのだぜ!!!
>>881 どこら辺が6イメージ?
バハムートもだけどとりあえず影がちゃんと塗れてないかな
>>884 >>801-802 ジョブ・アビリティの閃く確率は個々の要素からでなく全体の数から割り出さんと
別に全てが解放に関わらなくちゃいけないわけでもないし
多分1/3-1/4くらいになるんじゃないかな
>解放に関わらないアビリティをセットはしなくならないか?
確率式やポイント式ならそうなるかもしれないがそれはどのシステムを取ってもあり得るのでバランス調整のほうが重要
>多少伸びのいいものと
何の伸び?
890 :
70 :2010/03/05(金) 11:59:47 ID:0JDwBAXWO
>>889 バランス調整ってのをもう少し踏み込んでみて欲しいんだぜ
こんな感じで上手くいくよっていういくつかの例を示すだけでもいいぜ
単純に2つのジョブで偶発的だと幾らって確率値を出したのは、その例を上げてもらうモデルケースにしたかったからだぜ
例えば冒頭で固有ジョブからスタートするなら、そのジョブのアビリティはABPで選択取得出来るものが幾つ、イベントから取得出来るものが幾つあって、こうこうこうなって自然と次のジョブが取得出来ると言うスタートの例
。
更に新しく2つジョブが解放された段階では、偶発的だと確率は低いけど、
その時のプレイヤーからみたキャラの状況はこんな感じになっていて、
イベントからの次のジョブ取得はこんな感じになり、
成長から貰えるとこんな感じになり
自然と次のジョブ取得につながる、
という2つ以上の幅を持った場合の例
みたいなものをこんな感じでも上手くいくよって例を上げてみて欲しいんだぜ。
本当に申し訳ない
どうも俺にはそこまで明確なイメージがないと面白いか判断出来ないんだ
ジョブに比べアビリティの数は多いのだろうし、組み合わせの通りはかなりあるけれど大丈夫なのか、
アビリティはジョブの補完やカスタマイズの意味があるのに、アビリティの強制にならないか、
>>801 にある部分に触れつつそれらをマーク2の方からも検討してみて貰いたいんだぜ
もちろん他の人にも詳しく踏み込んだ検討をして欲しいんだぜ!
伸びは今日のまとめレス
>>883 内にある、「複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブが解放されるモデル」の中の内部処理の倍率のことだぜ!
>>885 556システムはどちらかというとオプティマ系バトルシステムがメイン
オプティマはRPGにおいてリアルタイム戦闘というものを取り入れたFFならではのシステムだと思うし、
FF13の中でも評価できる要素の一つ(人それぞれだが)。
ジョブ部分を変に換えずこういう路線で行くのもアリ というのが個人的な見解
555との両立も可能だろうがその分既存FFとは離れるので調整は難しくなる
>>887 LVPは一にも十にも大量のパラメータがネックだね
資質の説明とジョブの説明を両立させることは恐らく不可能なので、煩雑さを解消するにはどちらが淘汰される必要がある
それでもLVPを使いたいならジョブ側のパラメータを一切隠蔽して単純化する必要がある
(例えば世界樹の迷宮というレベルごとに与えられたポイントを使ってステータスからスキルまで成長させられるゲームでは、
ジョブは完全に固定され、得たスキルもセット等せず直接使用可能となっている)
しかしジョブ側のパラメータを隠蔽したゲームは普通に沢山あるので、わざわざこれでやるべきかどうか。
(更に言えば『資質』は自分の思ったとおりにキャラが成長するとは限らない・値が丸め込まれてるので楽しいかどうか。)
あるいは表面に出る一部(HP,MP,攻撃力,防御力,すばやさ)以外ステータスを完全に隠蔽してしまうという方法もある。
>>890 『シナリオ』だね。
ゲームプレイヤーが実際にゲームをプレイして、どのようにプレイが進んでいくかという想定。
固有職あり 縛り弱 上位ジョブあり アビリティ閃き可能 閃きはポイント制 ABP「無し」という前提にすると
シロマのケース
・役割:回復&壁
・初期ジョブ 白魔道士(しろまほうLv1) 踊り子(おどる) ※この踊り子及びおどるはエンハンサーの役目を果たす
・しろまほうLv1の使用で閃き、しろまほうLv2,Lv3まで取得
・しろまほうLv3とおどるでジョブ『司祭』取得
・イベントでナイト(まもる)、占い師(うらない)を取得
・しろまほうLv3とまもるでジョブ『パラディン』取得
・司祭のパッシブ『加護』とパラディンの『騎士盾』でアビリティ『聖盾』取得
・しろまほうLv7とうらないでアビリティ『奇跡』取得
・アビリティ『聖盾』とアビリティ『奇跡』でジョブ『預言者』取得
★うらないの奇跡習得必要ポイントは小さめ、基本的に『白魔法』と『壁』を順当に果たすと最上位に到達可能。
・役割:攻撃及び若干の回復
・イベントで召喚士(しょうかん)、占い師(うらない)を取得
・うらないと占い師パッシブ『罠回避』でジョブ『予言士』取得
・しろまほうLv3としょうかんLv3でしょうかんLv4取得(くろまほうでも可)
・しょうかんLv7とよげんでジョブ『魔界幻士』取得
自分が555に抱くイメージは大体こんな感じ。もっともゲーム中では様々な方針転換や役割変更があるので、
最終的に最適化され上位ジョブに就くこととなる。
話の腰を折って申し訳ない。 敵グラフィックのサイズ基準の話はけっきょくどうなったんだろうか。 せっかく有力の情報が集まったことだし、 もしまだあやふやなのであれば話題を避難所に移して再検討するなり、 もしくは現状の情報で確定させるのであれば 早めにwikiにマニュアルとして明文化するなりしたほうがいいと思う。 それがないと迂闊に作業もできないし、せっかくドットを打ったはいいものの まるで使えない、なんてことにもなりかねない。
確かにロマサガ3のドットモンスターをダウンロードして見てみたのとロマサガ2のドットモンスターダウンロードして見てみたのだとちょっと違いますね。
710さんのキャラドットが6イメージの色調なのでモンスターもそれに合わせて色つけてみようと思ったんですが。
とりあえず塗ってるうちに6の塗り方がわかってこればいいんですが、ドット絵本格的に初めてまだ1週間いってませんし試行錯誤でやってみます。
ダークウィッチ(イビルウィッチ)
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267784574766.png
やっぱファミコンレベルにグラフィック落とした方がいいんじゃねえの
>>895 いいクオリティ 線画から違うところ見ると丸ごと書き起こしたのかな
モンスタードットもっと沢山描かない?
6のドットってはっきり言って職人芸だよ SFCのゲームでも最高峰レベル 初心者が真似するにはちょっと敷居が高過ぎるんじゃないか
900 :
497 :2010/03/05(金) 20:29:29 ID:/vfVqr2U0
>>900 それは自分でモンスターもデザインしたのですか?
ちょ、ちょっと待って、みんな枠線引いてないけど
FF6風で統一するのか?死ぬぞ、絶対死ぬぞ!
>>898 ドット単位の修正はしてるけどほぼそのままだよ
原画のおかげで30分ぐらいでできた。
>>903 よければ名無しでいいですからチャットちょっと来ていただけますか?
今ドットのことで話し合ってますので。
早漏すぎだろスレ一覧見て噴いたわ
あれですよね、容量も考慮して早めに立てたんですよね
>>905 さん乙です!!
だから6のドットってのはクオリティが高過ぎるのよ いきなり最高にハイなハードル作るより 最初は無難にSFC4〜5あたりを目指したらどうよ 5レベルでもなかなか大変だと思うよ 完成させるのが一番大事だと思う FF3.5だってモングラのクオリティはそんな高くないよ
86案は無かった事にしたかww
FF3.5はかなり参考になるね。 個人製作でジョブシステム実装した唯一の例だよね。
>>911 さん
昨日の返事まだでしたね
ごめんなさい、責任とかではなく「あなたは○○をしてくれた方」って一発で分かるので、
お願いしました。
ですが、大丈夫だと思うので全然構わないです!
>>910 あぁ!無かったことにはしてなかったけど、目下の検討案に囚われすぎてたわ・・・・・・
>>904 すみません寝てました・・
>>908 いけてるいけてないで言うなら相当いけてると思います。
私の場合は521氏の原画に色付けしただけなので早く出来ただけです。
イチから書くと1時間はかかります。たぶん。
>>909 FF4、5もドット自体のレベルは相当高いです。
ただ、6やロマサガ3と違ってグラデの付け方がわりとシンプルだから
複数の人が描いてもわりと絵柄を統一しやすいと思います。
絵柄を統一せずに皆が描いていくと、一つ一つはよくてもいざ並べると
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1267827137896.png こんな感じにチグハグな画面になってしまいますし
枠線は引くか引かないか
グラデは何段階か
ハイライトの強さ、光源の向き
ぐらいは決めておいた方がいいのかなあと思ったり
昨日のチャットでそれっぽい事が話されてたらすみません
新スレでの、ジョブのまとめちょっと出来るだけ新規さんにも「前スレ参照」にならないように、
情報量と見やすさ両取りが大変なので
もう一日使わせて貰うわ。その間に73のシナリオ投下があるかもだが
とりあえず555案については
>>891 にマーク2の思い描く、イメージが出たけどみんなはどうなんだぜ?
俺からもマーク2のを見ての意見
自分の好みのキャラへとカスタマイズしていく楽しみが十分にありそうだと思った。
閃きシステム本来の面白さは多分そんな感じなのかなぁと納得した(成長がジョブによって行われ、度々イベントによるジョブ追加が行われ、そこを端に成長させる方向の分岐がある感じ?)
でも基本的に自分で選んできたジョブに対する上位最適化で
それほど色々なジョブになって楽しむようなこと、下位との優劣のない上位ジョブを含めて自由に選択して
戦闘を楽しむことは難しい?
もしそうなら、やりようはありそう?俺がわかってないだけだったら、
今の例の中で『シナリオ(でおk?)』の形式で説明してくれるとありがたい
あと、それは上位互換があるならサポートアビリティは無くてもいけちゃいそうな感じ?
ヒントを集めて色んなジョブが手に入った状況だと、どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてくださいって感じになりそう?
なんか勘違いしたらスマン、みんな気にせず議論して!
今、忙しいみたいなのに問い詰めるようで申し訳ない、どうしてもこの辺まで突き詰めてみないと、555案はイメージが難しくて
下位、上位に優劣の区別を付けず
>>742 ,720,722みたいな手法を用いていくっていうのも手かもって思った
ちょっと自分でも詳細案(『シナリオ』?)として出してみるよ
でもひらめきシステムの本来の在り方、楽しみ方はマーク2のっぽい気がした
その場合そんなにジョブ数も多くないのかも
86案にはキャラクタに付加アビリティ容量が存在する。 このパラメータをキャラクタではなくジョブに持たせよう。 そうして上位ジョブは強い(尖ってる)が付加アビリティ容量が少ないとする。
918 :
497 :2010/03/06(土) 09:23:58 ID:wZCS/emk0
>>915 >枠線は引くか引かないか
>グラデは何段階か
>ハイライトの強さ、光源の向き
近いことは話してたんですが
わたしと521氏はふたりともドット絵に関してのノウハウが乏しいので
「こうやるのか」「こうじゃないか」「ほんとに合ってるのかそれ」レベルというか
ヒジョーに探り探りな話にしかなってません。
とくに自分のは本当にでたらめなので……。
昨日の話は「16色以内で納めよう」というのがなんとなく結論じみたものになってます。
今チャットのログ見たら521氏も「そのほうがやりやすい」とおっしゃってますし。
作業基準が定められると効率も上がるでしょうし、集団作業も可能になります。
ぜひ決めましょう。よろしければなにとぞお知恵をお貸しください。
で、上記のような基準に加えて
基本パレットを作ってソレを共有する、ってのができんかなあと思うのですよ。
色遣い自体もそうですし、主線の色とかも統一しておくのが吉でしょうから。
とてもピンポイントな話になるのでこの件は避難所のスレでやったほうが良いのかなあ。
どうしましょ>70氏
そうだな、避難所の方がいいと思う スレでやるとそこそこ消費しそうだし、避難所でやって、こんな話をしてますって宣伝は本スレでしてもおkな感じにしよう 作品投下は色んな人が見て意見した方がいいから、議論の流れ変えちゃうとしても、こっちに貼ってくれておkに
>>916 上位と下位の差を詰めても楽しむことは恐らく可能。
ただ、ジョブが最適化されたキャラクターは故に最適化されたサポートアビリティを持ってるので、
やはり相対的に強くはなる。
>上位互換があるならサポートアビリティは〜
質問の意図がよくわからんがサポートアビリティを習得する必要は無くならないはず
>どれか自分の好きなジョブでの成長に時間をかけてください
どちらかというとジョブというよりはキャラクターを好みのタイプに鍛え上げる上でジョブが付随してくる感じかな
#シナリオは一般ユーザ向けの研究物を発表する際によく用いられる手法で、
#上にも書いたけどプレイヤーがどのようにこれをプレイするかを想定して述べること。
#そしてシステムはそれを実現させるように組む。
#自分たちだけでなく聞いている人にも分かりやすいが、その分手間は掛かる。
#でもプレゼンの手法として覚えておいて損は無い
921 :
497 :2010/03/06(土) 10:41:35 ID:wZCS/emk0
ストーリーの話なら2ちゃんで良くて ドットの話はダメという基準がよく分からない
923 :
73 :2010/03/06(土) 11:47:47 ID:m0D0e9ELO
>>922 ちゃんと上の文読んだ?
優先事項がスレになる。
後ドットの話しは大多数の人は参加できない、
より職人的な話題にもなるし、
必ず飽きてくるやつが出てくる
こっちはなるべくそういうのを避けたいんだよ
どのパート、というよりは製作と制作の違いなんじゃないのかなあ。 どうも今はまだいろいろ曖昧になってるようですが。 過去ログにもあったんだけど、もし変えられるのなら避難所の名前を 現状に沿って「開発室」あたりに変えられないかなあ。
というか、「よくわからん」のは たぶん自分がこういう説明をしないで 勝手にやっちゃったせいだと思います。すんません。
名称検討はした方が良いですね。 したらばは管理者がいろいろ変更できるみたいなので、 避難所事態を「開発室」にして、避難スレはあれ一本でいいかもしれません。 多分管理者は86さんですよね
とりあえずモンスターのドットが体験版の全種類出来たらいったん全部まとめてzipファイルでアップローダーにうpします。 色と光源は一人塗り師担当のドッターがいてくれれば良いんですが… デブゴブリンとかお化け鯨塗ってくれた人が一番適任だと思うんですがやってくれますかね?
929 :
70 :2010/03/06(土) 15:09:23 ID:fYhxNHagO
ちょっと遅い定期上げだぜ! 確かにあらゆる製作に関する話し合いをここですべきか みんながそうすべきと思うならそうしようぜ! ただ規制以降ジョブの込み入った話し合いに参加がなくなっちゃって、「こんな感じで話し合っていこうぜ!」って感じを決めても流れにならないから まとめ的には色々流れが変わるのにちょっと不安もあるんだぜ!
930 :
70 :2010/03/06(土) 15:11:24 ID:fYhxNHagO
ちょいとFF6の敵の色見た。 明るい色と暗い色の差が凄いね。 テカった感じになってる。 とくに彩度の差がすげー。 FF5でも爬虫類の肌とか彩度の差がすごいけど FF6だと全部彩度の差がすげーんじゃねえの? FF5だと彩度の差が少なくて主に明度の変化で陰影つけてるね。
>>929 ドットの色とかは、例えばここで話し合ってもスレが落ちれば埋もれてしまう
向こうで話せば話題ごとに分かれてるから埋もれる確率が少なく、どのようにしてこう決まったのかが新しく来た人にもすぐ分かる
故に必要に応じて向こうで話すのもありなんじゃないかな
>>932 マーク2さんちょっとチャットに来てもらえますか?
わからないことがありますので
大カテゴリ→中カテゴリ→小カテゴリ(ジョブ) [大]戦士系(ディノ) [中]攻撃特化(装備薄い、攻撃アビリティ) ・モンク (素手二回、カウンター) ・バーサーカー(攻撃力大、操作不可) ・サムライ (全体攻撃、一撃必殺) [中]攻撃汎用型(重装備、防御アビリティ) ・ナイト (重装、まもり、かばう) ・竜騎士 (重装、りゅうけん、ジャンプ) [中]攻撃補助型(後列、特殊アビリティ) ・シーフ (後列、ぬすむ) ・魔獣使い(後列、あやつる) 補助型に上位ジョブのイメージないな。 補助型+攻撃特化型=忍者 等の他と組合せでハイブリッド型に進化。
学者系とか芸術家、とか作る事は出来そうだけど基本的に腐りそうだね 攻撃との組み合わせ、回復との組み合わせ、防御との組み合わせ 全てに特化がなくても別に良さそう
そうすると自由度は必然的に狭くなりますね キャラ個性とジョブシステムの共存は難しい
具体的なジョブやアビリティ案出して それを555案や86案に適用したらどんな感じかみんなにイメージしたい。 抽象的なまま議論できる人はMmkさんだけだと思う。 ■ジョブ ・カテゴリ:[特化][汎用][特殊] ・特性 ・必要アビリティ ・閃くアビリティ
ディノは
>>934 で
クロマ(攻撃魔法系)
[特化]
召喚師(全体攻撃のみ、高MP消費)
呪術師(ピンポイント属性攻撃(爬虫類のみ、鳥類のみとか))
[汎用]
黒魔道師
赤魔道師
[特殊]
時魔道師
風水士(魔力非依存)
シロマ(回復魔法系)
[特化]
盾魔道師(盾魔法:盾に属性防御付加)
護魔道師(防御魔法専門:プロテス、シェルを白魔法から独立)
[汎用]
白魔道師
赤魔道師
[特殊]
薬師(魔力非依存)
940 :
70 :2010/03/07(日) 12:11:20 ID:Q0XYsntTO
定期上げ!
941 :
70 :2010/03/07(日) 12:13:14 ID:Q0XYsntTO
73がシナリオ上げるみたいだけど 次スレでやる?
次スレの方がいいんじゃないかな? 残り容量的な意味で。
>>943 おk、んじゃ次スレでやろうここは埋める
ではここは埋めましょう。 キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね キャクター設定 ディノ・オルコット 男 冒険家 21〜24歳くらい 特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。 性格 大らかで困った人を放っておけない。 誕生日 5月17日 出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮) 身長: 178 cm 体重: 68 kg 宝物 父の形見のペンダント 好きな物 遺跡 嫌いな物 退屈なこと 趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも マリア・サンティス 妹 黒魔道士 13歳 特徴:ツイン 性格 泣き虫。臆病者、マイペース。 誕生日 2月24日 出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名) 身長: 160cm 体重: 52kg 宝物 姉とおそろいの髪飾り 好きな物 甘いお菓子 嫌いな物 おっかない人 趣味 なわとび ミリア・サンティス 姉 白魔道士 13歳 特徴:ポニーテール 性格 はきはき・キビキビしている。 誕生日 2月24日 出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院 身長: 161cm 体重: 52kg 宝物 妹とおそろいの髪飾り 好きな物 キラキラしたもの 嫌いな物 爬虫類 趣味
英語表記 Dino Alcott Maria Visconti Santis Milia Visconti Santis
街の人の反応【ジョブ編】 男(兵士?)「ここの入り口は「○○門」 森と繋がってるからモンスターが入りこまないように、日が沈み始めたら閉めるんだ。 そうしたら、遠回りになる正門から出ることになるから、帰りは気をつけた方が良いよ (フラグ会話 酒場の女性 「はァーい!ご機嫌いかが?なんて、もちろん良いわよね! 私は昨日やっとジョブ手に入れたの!儀式は荘厳でドキドキしたわ」 男 「ジョブの儀式を受けると、一般人には見えないけど額に印がつくそうなんだ。 神官しか見る事ができないらしい。 それを見れば熟練度や転職歴が分かるんだってよ 俺の額がどうなってるか気になるぜ 酒場の男性 「儀式は13歳から受ける事ができるけど、 エルゼアの子どもは大体独り立ちする16・7で受ける子が多いね 戦士 「やあ、今から儀式を受けに行くのかい? 僕は今戦士のジョブになったよ。これで一人前に村や家族を守れる。誇らしい気分さ 学者の男 「君は、ある男の本を知ってるかい?その本にはエデンでは見られないような凶悪なモンスターの記録が 山ほど載っているんだ。作家の妄想と片づけられないくらい詳細に、膨大にね。 学者の男2 「エデンでは、クリスタルがその人の潜在能力を引き出してくれるシステムが存在している。 引き出された人はさらにその道を極めるってわけだ。 一般的にはジョブって言われてるよ。 学者の男3 「どうしてクリスタルが我々を導いてくれるかはまだはっきりしてないんだ。 実際、エデンには凶悪なモンスターはいなくて平和だからね
女の子 「ねぇー私って薬師と白魔道士、どっちが向いてると思う? 選択 →薬師だね あら!やっぱりそうよね!ポーションあげる! 白魔道士かな? そうなのかしら・・どうするか迷うわ・・ いや、ネクロマンサーだな! ちょっとー!どういう意味よ!! 老人 「近頃の若いもんはジョブをかる〜く考えておる!もっと慎重にならんと、 後で後悔してもしらんゾイ! ・・・ワシは迷い続けてすっかりこんな歳になってしもうたが クリスティン「私、吟遊詩人になりたかったの。素質があるって信じてたのに 儀式を受けると踊り子が浮かび上がったのよ。え?浮かび上がるって? クリスタルと対峙した時に、クリスタルが導いてくれるジョブが頭に浮かぶの。 自分に合っていればそのまま承諾、納得いかない場合はひたすら念じるの。 念じてもダメだったから踊り子承諾したわ。あーひたすらにショックよ アル 「クリスティン、まだ落ち込んでるのね。 まぁ・・あの子とんでもない音痴だからしょうがないわ」 男の子 「俺、ぜーったいに将来は戦士になるんだ!で、お姉ちゃんを守るんだ! 戦士2 「戦士になってから日々鍛錬するのがとても楽しいよ。 コロシアムのランキングを上げるのが専らの目標だ 男 「やっぱり○○が良かったよ 男 「でも、転職できるんだろ? 男 「神官にまだダメって言われたんだ・・ 男 「まぁもう5回目だもんな。 街の人の反応【お祭り編】 祭りの場面 街の人1 「今日は、お祭りなんだよ 街の人2 「年に一度の感謝祭さ 街の人3 「今日は、エデン中の有力な魔道士たちがこの都市の最高権力者○○様の元へ挨拶に来るんだ。 神殿までの道中の華やかさを一目見ようと、遠方からわざわざ観光客も来てるみたいだね 女の子 「パパー早く行かないと○○が通りすぎちゃうよー! パパ 「はいはい、急がないでね 街の人4 「神殿の中で魔道士が一同に会すなんてすごいよなー
キャラ概要でも貼って容量稼ぎますね キャクター設定 ディノ・オルコット 男 冒険家 21〜24歳くらい 特徴:首に父の形見のペンダントを下げている。 性格 大らかで困った人を放っておけない。 誕生日 5月17日 出身地 エデンのシリンカ村(村の名前は便宜上で仮) 身長: 178 cm 体重: 68 kg 宝物 父の形見のペンダント 好きな物 遺跡 嫌いな物 退屈なこと 趣味 出身村の伝統の何か(舞踏・猟・戦闘とかなんでも マリア・サンティス 妹 黒魔道士 13歳 特徴:ツイン 性格 泣き虫。臆病者、マイペース。 誕生日 2月24日 出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院(便宜上の名) 身長: 160cm 体重: 52kg 宝物 姉とおそろいの髪飾り 好きな物 甘いお菓子 嫌いな物 おっかない人 趣味 なわとび ミリア・サンティス 姉 白魔道士 13歳 特徴:ポニーテール 性格 はきはき・キビキビしている。 誕生日 2月24日 出身地 エデンのパスクァリーノ孤児院 身長: 161cm 体重: 52kg 宝物 妹とおそろいの髪飾り 好きな物 キラキラしたもの 嫌いな物 爬虫類 趣味 ここの最後のミリアの趣味だけまだ未定です。 何か良い案がありましたらよろしくおねがいします。
☆☆555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想
前スレの
>>555 が考案。
シンプルかつ斬新で興味深く、多くのスレ民によって検討が重ねられる。
>>571 でも結構色々問題視してる。
この案はまとめてて思ったことも所感として付すよ。
☆アビリティの組み合わせを見つけるという事について☆
rア組み合わせを行う際に閃くかどうかについて何かしらを表示をさせる
@組み合わせるもう片方が存在している状態で片方のアビリティを選択すると「何か閃きそうだ」
両方選択すると「力を感じる」、その状態で戦闘するとジョブ入手(前スレ696)
Aアビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、
セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。 (前スレ788)
rア戦闘中ではない場所でジョブ解放させる
@メニュー画面だけで完結させるか、
もしくは特定の施設(ジョブ開発屋? クリスタルの祭壇?)なりでやらせることにするとかで
戦闘と切り離して「アビリティを調合して新しいジョブを生み出しましょう」
って感じにできないかなあ(前スレ701)
A6のモグの踊りみたく一度の戦闘終了でひとつづつ覚えるのはどうでしょうか?(前スレ741)
rアヒント関連
@世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりする
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」 みたいな。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。(前スレ699)
Aヒントの種類
■なれるジョブの名前がわかる ■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる
■必要なアビリティの内一つがわかる。 (前スレ773)
Bたとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。
何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」
「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。
そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか (前スレ789)
rア複数のアビリティの組み合わせから一つのジョブを解放が可能なモデル(
>>756-757 ,758,759,770,772)
@6の魔法習得に似たものにしたらいいんじゃない。
ABP取得したら、アビリティの組み合わせで倍率も決まる。(
おおおすごく容量使ったwww
埋め埋め
シナリオa−b ●流れ● ディノ・マリアの出会い〜 ミリアとの再会 魔道都市エルゼア到着 街の場面(フラグ1 買いものをすます(フラグ2 ジョブを貰いに行く 孤児院に帰ろうとする 帰る途中でワープ 注)マリア・・感情が高ぶった時は「お姉ちゃん」 それ以外は「ミリア」と呼ぶ ◆座標についてはまだ指定ができません 途中からキャラがどこに立ってどこを向いてるのか不明になってきたので ドット絵の指定もしてありません ◆1-Bなどはドット絵の動作を指しています。 【0−1】(プレイヤー操作なし) ----------------------------------------------------------------------- 場面◆森-1 登場人物◆ディノ 歩いている1-E/F/G/H ---------------------------------------------------------------------- ディノ「…… ! ------------------------------------------------------------------------------------------------ 走り出す ------------------------------------------------------------------------------------------------ 【1−1】 場面◆森-2 登場人物◆ディノ・マリア -------------------------------- 茂みにマリアがいるが、ディノは モンスターかと思い、そのまま前に立ちはだかる -------------------------------- マリア「きゃああ! ディノ「あれ、女の子だった マリア「た、助けてぇー!おねえちゃーん!どこー!? ディノ「あ、おいおい騒ぐなよ!俺はモンスターだと思っただけ「だ」 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 「だ」のタイミングでマリアが走り出すが、つまづく(3-H)(3-G) ------------------------------------------------------------------------------------------------ マリア「もうやだ…おねえちゃんどこなのぉ ディノ「ごめんな、俺のせいで転んじまったな。怪我はないか? マリア「… ディノ「俺はディノ!お姉ちゃんとはぐれたんだろ? 驚かせたお詫びってわけじゃないが、一緒に探してあげるよ 君、名前は?
∧,,∧ ┌――┐ (;`・ω・) | FF13 | FF作るよ!! / o━ヽニニフ)) しー-J
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○ _ ノ _ 〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ / ) ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳 ,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし) レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ | i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系 /i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト `V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい //ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ) .ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
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