ファイナルファンタジーの歴史を簡潔にまとめた

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
歴史として重要な後々まで引き継がれる要素をまとめてみた(11は除外)

FF1…ジョブシステム、飛行艇
FF2…チョコボ、シド、アルテマ初登場
FF3…召喚獣初登場、フレア、メテオ、ホーリーなど定番最強魔法初登場、ラグナロク登場
FF4…アクティブタイムバトルの採用
FF5…トンベリ初登場、連続攻撃の概念、ラスボスより強いボス、ギルガメッシュ登場
FF6…サボテンダー、必殺技、アルテマウェポン初登場、
FF7…3D化、
FF8…ダメージ限界突破、武器改造、
FF9…特に無し?
FF10…スフィア盤系成長システム、召喚獣戦闘乱入型、HP限界突破、
FF10-2…ミッション系やりこみ要素
FF12…敵が見える、
FF13…???

意外とFF9は新しい要素がないな。
FF13は次回作がまだ発売していないため不明。
2名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 07:03:31 ID:6npajzBP0
wikiで各作品の特徴を押さえたほうがよっぽど正確に理解できる
3名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 07:41:56 ID:9k2Dkq+50
最初にヤラレタ敵がff1のリザードで最後にヤラレタのがff13のアダマンタイマイ
4名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 08:00:52 ID:cU6HDudn0
5名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 10:08:03 ID:9AC9naei0
なぜ11が除外されているのか
6名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 12:45:53 ID:63GfsB4j0
たぶんネットゲームでプレイしてないからだろう
全部をプレイして体験するには時間がかかりすぎる仕様だし
wikiでも全体を理解するのは外野では困難
実際にプレイしないとわからない
7名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 14:34:56 ID:hORxpTGs0
>>1
フレア・ホーリーは2にもあった。1は知らない。
あと2にレベル概念無しということかな。
8名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/09(火) 19:34:54 ID:t/ZJVG6t0
>>1よりこっちの方が的確だと思う

ttp://kaisun1192.blog121.fc2.com/blog-entry-1136.html
9名前が無い@ただの名無しのようだ
FF1…WizやUltima、DQから独自のテイストを加えリリース、サイドビューがファンの心を掴む。
FF2…レベルを排除した斬新な成長システム。従来の冒険型と違い、状況に応じて敵側の展開が変化。
FF3…ジョブチェンジシステムと固有コマンド登場。戦闘画面内での数値表示、戦闘の効率化。
   小人や竜騎士などのシチュエーションバトル。召還魔法。
FF4…SFC化に伴い、グラフィックと音楽強化により、ドラマへの効果が高くなった。
   アクティブタイムバトルにより、時間での敵の状態変化や、詠唱時間などの戦術概念。
FF5…アビリティシステムにより、多彩な攻略バリエーションとさらなる戦術的な要素が生まれた。
   時空、青魔法、歌など。
FF6…パーティメンバーの大幅増加と入れ替えが可能に。オペラやシミュレーションやコマンド技など、
   多くの内容をひとつに収めた大作。大っぴらに機械を世界観に持ち込んだ野心作。
   外見が変わらず、装備によって特技が変換するシステムは、後のFFに生かされていく。
FF7…機械文明世界をさらに掘り下げる。3Dによる改革。野村氏のデザイン。バトル音楽の歴代イントロ排除。
   マテリアにより、ジョブや外見を変えずに特技を変えられる、3D時代に都合のよいシステムの構築。
FF8…初の学園世界。ジャンクションシステム。精神世界のストーリーともに、魔法を装備するという異色作。
FF9…装備の組み合わせによりアビリティが変化。FFらしさの原点を求めた剣と魔法のファンタジー。
FF10…行動するたびに時間が進むカウントタイムバトル。スフィア方式の成長システム。
FF10-2…初の続編的作品。戦闘では、チェインや配置など、さまざまな戦術要素を付加。
FF11…アメリカの名作MMOエヴァークエストのシステムをFFの世界観で実現。
FF12…MMOの要素をオフラインに導入。行動の自動化マクロ「ガンビット」やシームレスバトルなど。
FF13…バトル自体の躍動感やムービーを効果的に見せるため、道に進む以外の付加要素を確信犯的に排除。
   同じ女性主人公作品でも、FF6が付加要素を積み上げたコンセプトに相対する。