えっ
>>583 おお、こんな便利なものがあるのか。教えてくれてありがとう!
次いつ規制されるかわからないから重宝するぜ。
>>586 体験版用に作ってるからまだ変更することもあるとは思う
絵チャットのログがどこにあるのかよくわからないからすぐに提示できないが、(後で概要をレスする)
何か意見があるなら言ってくれ。
>>587 書いてから思い出したけど、メインスタッフでトリップつけてる人は注意してね
シベリア郵便局経由のときは、たとえば
名前欄を「73◆Fromシベリア郵便局」に変えとくとか
体験版を作るとしての暫定「案」 決定じゃない。
序盤から山賊の山道まで
序盤、マリア・ミリアにディノが出会い(それまでのいきさつはすでに出来ている。Wikiに載っている)
街に行くのだが、その街でジョブ・システムのチュートリアルを入れる。
以前案に上がっていた「ジョブシステムが当たり前のようにある世界観」というのを採用して、
神殿へ行くと「ジョブを手に入れるかい?」と聞かれる。
そこで簡易戦闘を入れてすぐにジョブが手に入るようにする。
そして、その能力を実際に使えるのが、裏へ飛んだ後の山賊の山道。
そこで山賊のボスと戦い、終わる。
神殿で「ジョブを手に入れるか?」と問われるにはいくつかのフラグを立てる必要があるなど、
細かいところは未定。
たとえば、武器屋で何かを貰わないと、
「そんな丸腰じゃあだめだよ!」と追い返されプレイヤーは街を散策せざるを得ないとか。
後なんで神殿なの?ドラクエ?って人のために
最初の街の設定が
>キーワードを魔導士にしてみる。シロマ・クロマ・アカマ・アオマ・トキマの街がある。
>権力者は大魔導士(ローマ法皇が魔導ごとにいる感じ)
>イメージ的に12のジャッジのような威厳があると良い。敵か味方とか未定
だからです。
>>588 うっかりやってしまいそうだった。
ありがとう!!
591 :
710:2010/02/03(水) 00:03:02 ID:Wfv3f5hC0
画像掲示板に練習で打った主要3キャラっぽいドット置いときました。
色のイメージは自分としてはあんな感じ。
そこら辺の意見ください。
…というか、使い物になるレベルなのかこれ?
ロマサガ3のドット画面いっぱい拡大して
食い入るように見て勉強してるんだけど…難しいわ。
>>589 神殿で手に入るジョブはよくわかりました。
それで、町でチュートリアルを教えてくれるのは5とかにあった初心者の館で良いんですか?
5の初心者の館は人に話しかけるといきなり戦闘とか回復の水の入ったつぼとか宝箱とかありましたけど。
>>576 高度な文明の描き方も色々とある
スコールやクラウドのような厨房御用達キャラを出せばいいってもんじゃない
こんな大作作れたら凄いな。
595 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/03(水) 10:39:19 ID:QDaoQCa20
コンセプト談義は俺参加できずにおわっちゃった?
それとも体験版作りながら考えようってことかしら?忙しくてログ読めてないから、明確な進行がよくわかってないぜ!!
73がおkならそれで俺はおkだぜ!
避難所にレスがあったので転載するぜ!!!
定期age!
5 :本スレ497:2010/02/03(水) 05:14:51
規制中なのでこっちに。
>>本スレ589(73 ◆f8fCxZdUl0H/)氏
チュートリアルといっても、「RPG初心者向け」な感じのものはそこまで必要ではないと思われます。
もし街を散策させることでフラグ進行、ということにするのであれば、
「時間をつぶす必要ができた」とか「街で探しものをする」といった明確な目的を与えたほうが
プレイヤーは能動的に散策を楽しめるはずです。
シナリオ上、このシークェンスで必要とされるのは「この世界の人々にとってジョブとはどういう位置付けのものか」を描写すること。
つまり、「世界観」をプレイヤーに理解してもらう、ということです。
(たとえば、ゲド戦記(原作版)の作中で「名づけ」がどんな感じに扱われているかが参考になるかと思います)
それ以外の細々としたシステム上のチュートリアルは「どうしても必要なもの」を除いて概略だけに済ませ、
それ以上のことについては521氏も書いているようにそれこそ「初心者の館」的な施設でやってしまうのがいいと思います。
(本当に「初心者の館」が必要なのかどうかはさておき)
また、ここではおそらく「ジョブを手に入れること」がシナリオ進行フラグになっていますので、
「神殿に行くと」ではなく、プレイヤーを能動的に「神殿へ向かわせ」なくてはなりません。
たとえば、「神殿に行けばキャラクターが手に入れようとしているキーアイテムが手に入るよ」というような情報をプレイヤーに提示しておくとか。
先日のチャットで私が「いっそのこと最初からジョブが目的で街に向かってることにしては?」と提案したのは、そういうことです。
もちろん、自分の案のほうがいい、ということが言いたいのではないです。動機と目的地さえはっきりしていればそれは何だっていいわけです。
たぶんですが、FF13のシナリオの何がプレイしていて困るかというと、プレイヤーにとってこの「動機と目的地」が一向に提示されないままストーリーが展開していってしまうことなのではなかったのかと。
逆に言えば、そこをはっきりさせるのが「説得力のあるシナリオを作るコツ」です。
また、この「動機と目的地」をコントロールすればプレイヤーに与える印象も意図的に操作できます。
ごく単純に言えば、「心細い」とか「不安」みたいなものを感じてほしかったら「動機と目的地」をロストさせるなり曖昧にさせるなりすればいいわけです。
やりすぎるとFF13みたいにストレスばかりかかってプレイヤーは困るので、うまく使い分けて配置する必要があります。つまり、「構成」をしなければならない。
「構成」が上手くできていれば、たとえ非力なスペックのハードの荒いグラフィックでもしっかり感動を与えられるということは過去のFFが証明ずみですよね。
ただの名無しが偉そうにながながと書いてしまいました。すみません。ともあれ、しつこいようですが
まず「動機と目的地」「シナリオ進行フラグ」を体験版の制作に向けてもうちょっと整理してみませんか。
>>591 おおおお良い感じだな!!
ミリア可愛すぎるだろ・・・
大まかな概要をそれでおkだと思う。
ぱっと見クロマかシロマかってのが分かった方が良いかもとか細かい部分は
人が戻ってきてからやるか
>>595 やあ。
コンセプト談義はまだ終わってないと思う。
一昨日の絵チャに4人くらいしかいなかったので
(521氏、497氏、73、避難所氏)
コンセプトの話にはならなかったのかな。
モンスターデザインの話、シナリオの話、体験版の話とシフトしていった感じです。
>>592 >>595 そうだな、そこまで丁寧なチュートリアルはいらないな。
初心者の館を作った方が能率が良いかな。
そうだな。構成は大事だね。皆で丁寧に練っていく必要があるな。
神殿に行くという動機についても、
「今日は、お祭りがあって神殿が賑わっている。見ていきなよ」とするか、
ジョブを取りに行くことありきで向かわせるかなど色々考えられる。
双子がせっかく街まで出たから、ジョブ取りに行ってみても良い?と言うか、
・・というかそれらの複合で良いかな。
この前出してくれた「双子の街への目的がジョブだった」というのを少し変えて、
街に着いてから取る必要性が出てきたでも良いと思う。
最初から「院長先生のプレゼントとジョブ取りに」って二つあると個人的に萎える^^;
かといって院長先生のプレゼント案を削除するのも・・っていう感じです。
600 :
mmk2:2010/02/03(水) 13:03:04 ID:707JB8O+0
>>591 いい感じだけど16色である必要は全くなかったりする
取り急ぎ
602 :
シナリオ原案:2010/02/03(水) 14:05:29 ID:865wyC7L0
村で静かに暮らす主人公→木の実を取りに森に出かけます。
ややっ??ヒロインがモンスターに襲われている!?助けなければ。→
主人公「女の子を襲うなんて、普通じゃないな。よし、追い払うぞ!」→
モンスターを追い払って、ヒロインを助けた。→ヒロイン「ありがとう。」→
ヒロイン「私は、約束の地に帰らなければならないの。」→
主人公「じゃあ、その約束の地に送ってあげるよ!」→村の長老に報告。→
村の長老「送ってあげなさい。お前にとって、いい腕試しになるんじゃないか。」→
村の長老「それに、二人は結構お似合いじゃぞ。わしにはわかるのじゃ。」→顔を赤らめる二人。→
村の長老「それは置いといて、村に伝わる剣と盾とクリスタルを持っていくがよい。」→
主人公、ヒロイン「ありがとうございます。では、行ってきます。」→
村の長老「気をつけて行くがよい。」→
多くのモンスターを退治しながら、約束の地を探して突き進んでいく主人公。→
途中、かけがえのない仲間達が重傷を負い、街に置いていくことになってしまった。→
仲間「俺達はここまでだ。がんばれよ。」→主人公「わかってるよ。ちゃんと傷、治せよ。」→
しかし、旅の途中で、いろんな資料などを見、人から話を聞くと、
世界は魔王のせいで闇に包まれようとしているらしい。→
それを防ぐためには、世界を安定させる力が必要なのだが、
実は、ヒロインは、世界を安定させるための力そのものだと判明。→
ヒロインを約束の地へ連れて行くと、世界は救われるが、ヒロインは消えてしまうのだ。→
主人公「くそっ、何てことなんだ!!」→ヒロイン「私は構わないわ。世界が救われるなら…。」→
主人公「僕が魔王を倒す!そうすれば、君は消えなくてもいい。」→ヒロイン「ありがとう。でも…。」→
主人公「大丈夫。さあ、行こう。」→再び元気を取り戻し、突き進む主人公。→
しかし、魔王は約束の地にいることがわかる。→そしてついに、約束の地へたどり着いた。→
ヒロイン「…行きましょう。世界を救うために。」→
主人公「…魔王さえ倒せば、君は消えないよ。」→進む進む。→ついに魔王の前へ!!→
魔王「世界は闇に包まれ、魔の世界へと変わるのだ。永遠にな。」→
主人公「そんなこと、どうでもいい!!行くぞ!!」→魔王「身の程知らずな。来い!」→
主人公の攻撃!!だが、ほとんどダメージを与えられない!→魔王「クックック。死ねい!」→
魔王の世界全体が揺れるほどの凄まじい攻撃!!→主人公は、まともに喰らって、瀕死の重傷になる。→
魔王「終わったな。世界は私のものだ。とどめだ!!」→魔王の手から凄まじい炎が!!万事休すか??→
その時、不思議な力が炎をかき消し、魔王の周りを取り囲んだ!!→
魔王「くっ、動けん!!まずいぞ!?」→主人公の傷が癒えていく→
ヒロインが横で物凄い量の力を解放していたのだ!→約束の地へ来たことで、ヒロインが本来の力を解放できるようになっていた。→
ヒロイン「今のうちに、魔王を!お願い、早く!」→主人公「ありがとう。行くぞ魔王!!うおぉぉぉぉ―――――!!」→
ヒロインの力に包まれた主人公の強烈な一撃!!魔王を真っ二つにした!!→魔王「ウボァ―――!!!」→
主人公「これで終わった…。世界は救われたんだね。」→振り返る主人公。→
しかし、ヒロインの体が消えかかっている!!→ヒロイン「ごめんね。もう、私はダメみたい…。力を使っちゃったから…。」→
主人公「あきらめちゃダメだよ!!くそっ、こんなの、悲しすぎるよ!!ぬおぉぉぉぉ―――――!!」→
その時、持っていたクリスタルが強烈に光を放ち始めた!!→
主人公の強烈なヒロインへの想いに、クリスタルが暖かく応えたのだ!!→
クリスタルがさらに輝きを増す!!→主人公「気持ちいい光だ…。力が抜けていく…。」→
そして数日後。→故郷の村で傷の癒えた仲間とともに木の実を取りに森に出かける主人公がいた。→
そして家に帰ってきて、取った木の実を家に置いて、長老の家に出かけた。→
長老の家の前にいたのは、なんと、元気なヒロインの姿だった!→ヒロイン「河に涼みに行きましょう。」→主人公「うん。」→
二人は幸せそうに河で泳いでいました。→河辺に置いたクリスタルが、優しく二人を見守るように輝いていました。
Fin
内容:
>>598 院長のお使いは冒頭の何気ないものに見えていながら実は後半でしっかりとした伏線になっていると面白いかもしれませんね。
ジョブ取得はそれこそ町の人とのあまり意味のなさそうなものに見えない会話の中に重要なヒントを含んでおくとか。
でもジョブ取得と院長のお使いアイテムには関連性を持たせないほうがいいと思います。
それとドラクエの1じゃないですけどwジョブ取得のフラグが立つまで町から出さない(怪しい人物が紛れ込んでいるので町の入り口を封鎖中とか)
方法だと不親切に見えながらもジョブ取得しないと町から出られない理由にできると思いますよ。
>>599 チャットルームはできれば垣根をなくしたいのとみんなが出先からでも参加可能なように携帯でもパソコンでも参加可能なものが良いと思いますが
どれだったら携帯でも参加できますか?
>>600 王道っぽいのはいいと思うけど今回はヒロインを前面に出すような作りはちょっと違うと思うんですね。
それとラスボスとかを魔王にすると何か物語が希薄になってしまいそうですし。
今までのコンセプトとずれてて演出として組み込むのもどうかよくわかりませんが、他の人の反応を見てみてはどうでしょう?
コンセプトの話って、まだ生きてるのかな?
通りすがりの名無しが、何となくの思いつきをつらつらと……。
制作上のコンセプトは、「温故知新」「王道」「お約束」って感じ?
近作のヘイトから入るより、旧作の面白さの再発見、ってアプローチの方が建設的かと思う。
その上で、近作の良い部分も随時取り入れていければいい。
それと、王道・お約束から逃げない。
ベタベタでアリガチな話でもいいじゃない。変に捻りすぎてワケわかんなくなるよりは、いいと思う。
それから、ストーリーのテーマ。
テーマはずばり、『夢と希望』。
……一目で笑っちゃうような、恥ずかしいワードだけど。まぁ聞いて。
主人公たちは、幼い孤児だったり、住んでる世界が荒廃してたりと、まぁ大変な状況にある。
それでも、叶えたい夢があり、心に希望を抱いていれば、とりあえずは笑顔でやっていけるさ……と、そんな明るめのストーリーがいいんじゃないかな。
全体の雰囲気は、明るさ重視。暗より明に重きを置く。
悲愴感背負ってウジウジするより、「しゃーねぇ、なんとかすっか!」なんていう前向きな感じがいい。
キーワードは“希望”。絶望しない。
どんな状況でも、けして諦めずに乗り越えていく。
そして、“夢”。どのキャラにも、いずれ叶えたい夢がある。
大きな夢、小さな夢。叶う夢もあれば、叶わない夢もある。
そういう真っ直ぐな話を恥ずかしがらずにやり切れたら、良いゲームになるんじゃないかな?
というか、そんなゲームをやってみたい。
以上、通りすがりの名無しからでした。
今の流れに合わないようなら、適当に聞き流しておいてね。
双子、野宿でご飯
ゴブリンがご飯を食べにきた。
主人公が俺の飯だー!
ー戦いー
・勝利
双子「ありがとうございます」
・敗北
主人公「腹が減ってただけ。俺つえーから!」
双子(ヒソヒソ)「この人を用心棒に」
主人公「いいぜ」ガッハッハアニメーション
企業のクレーム対応みたいに
「ご意見ありがとうございました」しか言わないんだから
コテだけでやってろよ
611 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/03(水) 20:04:43 ID:zsawqPDaQ
>>593こういう反応だから感じ悪いんだよな〜
“スコールやクラウドみたいなの出せ”なんていつ言ったよ
だから脊髄反射で気色悪いっつってんだよ
短絡的な怨み根性で目が曇ってるような奴にFFを語って欲しくない
動機がそんな不純なものなら、所詮お前らのしてることも野村のFF騙りと同義レベル
FFを騙ってるだけなんだよ
愛情でものを作るなら応援するが、短絡的な偏見でのもの作りなんて最低だよ
サイテー。
「客のこと考えてないよね」ってのは13でよく言われていたが、それと同じこと
このソフト手に取る人間がどう思うか考えろよ
怨念で作ってたら、その感じ悪さ、心根の貧しさは必ず伝わるぞ
そういうの全部捨てて純粋にFFを見詰めることができなければ良い物なんてできやしない
用心棒の話題がでたからついでに
用心棒系の和風の絵が得意な人に、モンスターラフ画を頼んでみました。
前に「モンスターを描く人が少ない」のような話が出たので、頼んだ次第です。
「そんなの良いよ!誰だよそいつ!」とかなるようでしたら、その話はなしにしようと思います。
613 :
710:2010/02/03(水) 20:07:06 ID:Wfv3f5hC0
>>596 これでいいなら作業進めます。
シロマ、クロマに関してはあれ位の差でいいと考えていたんだけど…
他の意見も聞きたい。
ちなみに、自分が進めるとどちらかと言うと細身になりますw
FF6のドットが好きな方にはちと違う印象になってしまいますのでご容赦を。
>>600 16色じゃなくていいの!?俺歓喜。
とはいってもごちゃごちゃ色使ってもしかたないので
これらをベースに3,4色足していこうと思います。
ていうかディノに関してはほぼ打ち切ったんですが。
例のごとく画像掲示板にうpしときました。
あそこのアドレスのリンクどうやって引っ張るの・・・?
>>610 実際作るのはコテハンだし仕方がない。
だが、コテハンだけでいいものが作れるかというと、疑問だな。今までの流れを見るにね。
コテハンのうち半分くらいがものづくりに携わったことがない、年齢もおそらく十代前半〜後半が数人いる、
というのが見え見えなんだもの。
名無しの誰かがいいアイディア出しても、おいしいとこ取り、骨抜きにされて終わりでしょ。
奇抜な設定こまごまつけてごまかせば面白くなると思ってるなんて、野村鳥山と同じだろ。
沢山上がってる設定も、どれもありがちでつまらない物ばかりだしね。
今まで触れてきた作品が少なすぎるから、ありがちな設定を「コレならありがちじゃない!」と誤解してるだけ。
痛い中二の典型じゃん。イカ臭いと誰かが言っていたが、確かにこりゃ駄目駄目だわ。
710も自分のドットが採用される事を前提として会話しているし
キャラクターがどんな外見か確定していないこの状況で自分勝手に物事を進める奴がいるから
こういう企画は破綻するんだよ
73さーん、あんた初期メンバーを間違えたな。
これじゃドラクエで言う、勇者以外全員あそびんみたいなもんじゃん。
86と451と501と554はスレの展開に呆れて来なくなったのか?
破綻することなんてみんなわかってるよ。
ぶっちゃけ、◆Mmk2VILQlEと70はまだ十代だろ?
無理スンナ。無理なんだから。
お前らがいくら頑張っても、出来上がるものはタダの中二だ。
まあ中二も突き詰めれば受けると思うよ。
中二で売れてる奴なんて山ほどあるしな。
きっと作った作品と同じぐらい痛い信者もついてくるだろう。
でもFFには合わんよね。
10代の学生ならいいじゃないか、時間的余裕は社会人よりあるはずなんで
プログラム技術やプロジェクト進行のノウハウさえ伴っていれば完成するんじゃないか?
ここでスタッフに提案。
マップ上を移動でき、基本的なコマンド操作ができ、
敵味方とも打撃攻撃のみでいいからバトルができて、
街の中に入って人と話せて、イベント進行のフラグ管理もできる…という
サンプルプログラムを先に作ってしまわないか?
マップチップやキャラクタなど素材のデータは、現段階ではまだ借り物でいいし
イベントも、テスト的なものをたった1つでいい。
FF1でいうならセーラ姫を助けるまで、FF4でいうならミストの村にボムの指輪を届けるまで。
マップ移動やコマンド処理、バトル処理などの基本プログラムを先に完成させてしまうんだ。
RPGツクールでなく自前のプログラムで作るのは、後々に独自のシステムを組み込むためだろうが
骨格となる部分は、現在のキャラや世界観の話しあいと並行しながら、今からでも作り始められるだろう。
このデータを入れる「器」が先にできれば、完成がかなり現実味を帯びてくる。
あとは、マップやモンスター、会話データをいくらでも増やしていけるからな。
622 :
mmk2:2010/02/03(水) 21:24:29 ID:707JB8O+0
>>620 二人とも二十代だよ
あと、頑張るのは俺と70じゃなくて俺らお前ら全員ね。
FFDQ板に居る限り他人事じゃない。少なくとも自分はそういうプロジェクトに乗ったつもり
>>621 言ってることはもっともで、今それをやろうとしているところ
>>621 それはいいかもしれんね。
プログラムさえ動けば、あとはコテハンらでできるだろう。
そしていきあたりばったりで作ってくの。
こやつらには、いきあたりばったりなやり方のほうが合ってる気がしてならんわ。
話し合いしても意味ないことが多すぎだし、もう何でもいいから作ってみればいいんじゃね。
ロジカルな思考が苦手、単語の理解や話す系も苦手な奴らでも、実際作ってみたら何かの間違いで、
マシなものができてしまうかもしれん。それに賭けようぜ。
>>622 >FFDQ板に居る限り他人事じゃない。
無茶言いなさんな。
“スレ住人”ってんならまだしも、板全体じゃ関係ない奴の方が多かろうw
・シナリオ1人
・プログラム1人
・絵描きは1人で統一か、ごたまぜ多数。
・マップデザイン1人
・音楽1人
・これら出来上がったモノに意見言うandデバッグ:他多数
人材はちゃんと集まったし雛形できるまで待ってみよう
キモい同人ソフトしか作ったことがないくせに
物作り分かってる風な邪魔者が多いな。
自分の巣にひきこもってればいいのに。
>>625 >>627 おお、二つもノウハウのページをありがとうございます。
参考にしたいと思います。
コテハンのくせに返事がよく行きとどいてなくてすみません。
ここにいるっていうか、これから参加してくださるみなさんですね・・。
その他提案
WIKIのTOPに「NEW!」をつけたい。
新しく決まった事欄で「今日はシナリオの○○が決まりました」と報告
画像をもうちょっと見やすくできないか
シナリオで重要な地図や決定項のキャラクター絵やモンスター絵などが奥に埋もれてたり
するので。
後、このプロジェクトが発足して1カ月が過ぎようとしているので、
「決定項目」といのがチラホラ出始めています。
しかし、WIKIでは「仮決定」の物とごっちゃになって羅列されています。
(特に、シナリオ・キャラクター・世界設定)
すぐに整理はできないと思うので、
分からない事があったらなんでも聞いてください。
「これってどうなってんの?」「これがもう決まってるの?!もっと良い案あるのに!」
とか一声頂けると助かります。
後稀に頂いた案をコテハンが漏らしてる場合があります。
そういう場合は「あれ、どうなってんの?」と言ってくだされば更に助かります。
73に関して言うと、どんな細かい質問でも出来る限り答えるつもりです。
WIKI読んだけどわかんなかったとかなんでもどうぞ。
635 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/04(木) 16:33:04 ID:HwiRQSrn0
ふふふ〜♪
俺様復活だぜぇえええええ!!!!!!!つまりマーク2さんも復活するはずだぜ!!!
みんな煽ってないで参加しれぃ!!!ゲーム作るなんて至高の娯楽じゃありませんか!!!
今の俺の気分はage↑age↑っひょう!!!!
>>614 アイディアおいしいとこどりした気になって、骨抜きに。
こいつは凄く懸念してるぜ!!誰の意見もウェルカムな方針だからな
そこに一本芯の通してくれんのが「コンセプト」だと思う。そうじゃねーか?そうでもねーか?
めんどくさいし、停滞するとスレが荒れるなんて気にしてるかも知れないが
本気でやるなら絶対必要だと俺は考えてるぜ!ここ数日だけはスレでも絵チャガッツリ話そうぜ!!!
>>634 これから必要になりそうだな。俺は73が同意したことは基本的に「決定」だと思ってるぜ?
86が不在の間だけ、wikiしょくにん代理補佐が来てもらえると助かる部分もあるな
70氏、復活オメです。
昨日は、エンディングをどうするかなどのつっこんだ話をしました。
ただ、86氏不在の為、世界設定があやふやなので、一旦決めるのをやめました。
後は、ストーリーの大体の全体像を出したので、WIKIのストーリー概要にそのまま貼りつけてあります。
後ドット絵についてどうするか、街の大きさについてや、ダンジョンをどうするか、
グラフィックをどこまでSFC時代の物に似せれば良いのか?なども話題に上がりました。
後はジョブチェンジシステムについて避難所氏が意見があるそうです。今日、話し合ってみてください。
個人的に体験版を作ったとして、プレイヤーに簡単なアンケートをやってもらいたいと思ったので、
構想中です。
>>636 ログはみたぜ
避難所8-9はずっと一つの事の実現を大切にしてる気がするぜ。
みんなでそこにも向き合っていきたいな。それもきっとコンセプトの論議になるだろうと思う。
8-9の意見って
カスタマイズした無個性キャラとの、自分だけのバトルから生まれる冒険、それを引き立てる広大な世界。
そういう感じだよな。
誤解してたらスマン
このゲームは無個性キャラの方向はとらないだろうから
それらとどのように向き合っていけるか。結構大事だと思うぜ。ゲームとしてな
メインライターの73にも是非、向き合って欲しいぜ!
まずはスレと絵チャで相談だ。
ここはツンデレの多いインターネッツだからな……w
色々あるだろうけどキニスンナw
がんがれー
喧嘩腰のレスする奴はみんなツンデレ美少女だろうな
そうに違いないな
最近になって急に忙しくなってしまって、しばらくスレを見ることが出来ませんでした
>>636 自分のことはあまり気にせず進めてください・・・まだちょっと忙しいので・・・
Mk2さん、あれから一向にメール届きません・・・orz
640 :
名無しさん?:2010/02/04(木) 19:36:24 ID:OVTMLDsR0
最近3〜5までぶっ通しで再クリアした俺が通りますよ
ストレートでいいんですよストレートで
某野村のような斜に構えて予防線ばかりのキャラはもういらないんだよ
ちょっと恥ずかしいくらいの直球勝負でいこうよ
体験版マダー「
プログラムも絵も音も何も作れないのにゲーム作りたいとか言うやつはなんなんだろうな
>>642 シナリオと世界とか作りたいだけだからいいんだよ。
>>638 どうもです!応援もとても励みになります。
>>639 おおおおおおお86氏!お久ぶりです。
お疲れ様です。
いえいえ、86氏が戻ってくるまで寝かせておく時間はたっぷりあるので大丈夫です。
楽しみにしてます。
>>641 体験版はですね、
今忙しいプログラマさんが帰ってきたらメドが立つと思いますよ。
一応、スタッフは
音楽2名(一度顔を出しくれた方が1名)
絵師2名(外注みたいな感じで声かけしてる方もいます)
ドット打ち数名(最終的には全員ドット打ち)
プログラマさん1名
シナリオ1名(案を出す方は∞で、凝り過ぎたりしないよう一応一人が調整してます)
総指揮1名(音楽と掛け持ち)
といった感じでまったく無謀な話ではないように思えます。
毎日人がそろうわけではないので、
作業が偏る日もありますがまだご容赦ください。
646 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/05(金) 13:50:56 ID:jGeYZohs0
簡単にまとめるぜ!!チャットの話だぜ!
最初はEDをどうするかについて話したぜ!
しかし、意見が割れてなかなか収束点が見つからなかったぜ。
コンセプトというか、
どんな遊びを作り上げたいか、
ゲーム性から、どんな遊びを提供するかを考えながら、それからシナリオの肉付け
と言う順序で話し合うことに。
その際まず最初にあがったのが「過度な演出のないゲームであること」「ジョブを楽しめること」だった。
それでジョブについては避難所の
>>8-9さんも来てくれていて、思うところがあったので、みんなが納得するまで話し合ったぜ!!
キャラクターの個性がカスタマイズをつまらなくしないようにどうするかという話合い。
その結果ジョブについて幾つかまとまった。
基本的なメンバーは最初にいる双子+主人公の三人
彼らはすぐジョブチェンジが可能になるがなれるジョブは全員が別々で、それがキャラによる個性にもなっている。
しかし回復役、攻撃役といった役割については、どのキャラにもそれを可能なジョブがある。
例)
「白魔法」はシロマの白魔導士しか使えない。
でもディノの「吟遊詩人」でも回復は出来るし代替できる
四人目については面白さにアクセントをつける意味なので、その時その時で新しい遊びの要素として受け入れたい。
最終ダンジョン時には最後の一人は、セーブポイントか、メニューで入れ替え可能にしたい。
こんなところだぜ!今ホットな話題だから、みんなも色々意見を挟んで欲しいし、チャットにも参加してくれ!!
>>639 おれも届いてないな・・・
マップエディタって作らないの?CSVでいじくれるようにすると書いてあるけどマップデータを直接いじるのは非現実的だぞ?
648 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/05(金) 20:22:39 ID:J2k/U9quQ
完成した暁にはスクエニに通報しますね(^ー^)
チャット重いくさい?
本スレは規制されてる人多いしどうしよう
共同開発のときはCVSで履歴管理したほうがいいぞ。すぐにごちゃごちゃになるから
今時はSVN
652 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/06(土) 12:40:41 ID:kvIIcdIO0
昨日は人が少なかったので、
73がいる間はシナリオの序盤及び全体の見通しについてを話し合いました。
73が落ちてからは
>>646の考え方で
「既存のジョブをある程度振り分けて、実際に決めてみて、それを叩き台にしようという話し合いをしました。
結果昨日だけでは決まりませんでした。
詳細は後ろの方に。
*それ以外の部分で一つ8-9から警告をいただきました*
以前に554が作ったマップチップがFF5的なもので上げられているのに対し(16*16)
710さんのキャラクターチップがFF6的になっている(16*24)
このままでは不自然なまま作業を進めることになるので、
統一しなければならないし、そのための話し合いが必要。
またモンスタードットもどれくらいの大きさまでなのか情報がない。
もちろんマーク2さんや710さんを含めたみんなで話し合いが必要だと思うけど、
どういうスタイルでやりたいかは全員で考えるべき問題だな。
〜具体的な話し合いの内容〜
*シナリオ*
以前のコンセプト談義の時にマーク2さんが、FFDQ板の住人が求むもの≠原点回帰、と言っていて
それについて、他の人も単純な原点回帰を中心にしたゲームにはしないつもりなのかの確認をとりました。
521さんやシナリオの73は単純な原点回帰をするゲームにしようとは考えてないようです。
他の人やスレのみなさんはどうでしょうか?
73のシナリオ作りの方針として「土台はしっかりFFを模倣して、それから崩す」という事です。
FFらしさを彷彿させるシナリオのためにどうするのか、具体的な部分を73と一緒に話し合ってみました
73の中のFFらしさの一つとして、「ラスボスに独特の考え方がある=完全悪ではない」というものがありました。
521が「主人公に悲しい選択 ドラマチックな演出 世界全体に広がる物語の展開」という案を出した際に
73は単純なお涙ちょうだいにするような死は嫌という話をしました。
521は富野作品を例に、死についての描き方について話しました。
以前コンセプト談義の時にヤドカリさんが言った広がる世界などの話についてもしようかと思いましたが、
73があまり時間がなかったので、この話はここまでになりました。
*ジョブシステム*
前回の
>>646で話した、メインキャラ三人のなれるジョブを具体的に考えてみようという話し合いです。
923の提案で
シロマ=光属性ジョブ、クロマ=闇属性ジョブ、主人公=中間、あまってイメージにあうジョブ
指針を打ち出しました。しかしそこから実際の振り分けとなると話が難しくなる。
必要なジョブを決めるのか、キャラに割り振りしてから決めるのか、すら悩みます。
まず「既存のジョブ多目とはいえ、5とほぼかぶるのは新鮮みがない」という話に
これについてメイン3キャラのジョブチェンジには、別でありながら、同じようにジョブの代替が出来るものが必要で
つまり
防御系、攻撃系、・・・・それぞれ3つ用意しなくちゃいけない。
なので、回復系についてはシロマ、吟遊詩人、もう一つは斬新系にするという方針はどうだろうか、という案が出るも
薬師は残すべきか残さないか、そもそも回復系なら青魔法もそうだ。ということで、暗礁に乗り上げます。
そして三人が綺麗に白魔法代替ジョブをもっていたら、シロマの価値が下がる。
シロマに匹敵しないけど、回復薬としての価値もある代替ジョブが他の二人に最低一つずつあるって感じなので、
単純に一対一対応で考えていくのは難しい。
定番をどこまで残すかを考えると、リュックのように「投げる・調合・盗む」を全て使えるジョブといったものを作る必要性もある。
これについて俺の意見は、改良を優先するより、実際に誰がなんのジョブを持つことになりそうかを考えつつ、
それを遊んだ場合面白くなるように、ジョブを改良していく方針が良いんじゃないかと思う。
やはりどうしても一度キャラごとにジョブをある程度多目に振り分けちゃった方がいいんじゃないかなと。
もちろんもっと言い方針がみつかればそれに越したことはないと思う。
以上の話し合いは今日も
ttp://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
ttp://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
で議論していくと思います。わからないことは幾らでもみんな応えてくれるので、誰でも気軽に来て参加して欲しいです。
ROMも出来ます。
またこれらの議論について思うことがあったらスレに書き込んでいただければ、
今ホットなので、漏らすことなく取り上げられると思います。
俺は今日は参加は夜中近いかも知れません。
たまには、ですます調で書き込んでみたぜ!!!!!!!!!!!!
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 12:59:59 ID:sj52/sms0
「超初心者のための」ゲーム開発
http://www.n2gdl.net/topics/topic001/topic001_3.html 「ドラクエ」は海外のRPGをプレイしていた堀井雄二氏が「これは面白い。日本にも伝えねば」といういきさつで作ったゲームです。
1986年当時、海外のPC用RPGはすでにパーティプレイが主流で、広大なマップに数多くのモンスターが出現していました。
「ドラクエ」はファミコン初のRPGとして開発がスタートしましたが、最初からパーティプレイを実現するのは、開発期間や開発ノウハウの問題で、無理だと判断されました。いきなり複雑なシステムではユーザーがついてこれない、という判断もあったようです。
しかし、段階的な構想はすでにあり、2でパーティプレイを実現し、3で転職を実現しようということは決まっていたようです。
シリーズを通してゲーム内容を拡張し、規模を拡大させていく開発方法ならば、過去のノウハウの蓄積があるので開発はスムーズです。
いきなり大規模なものを作るのではなく、段階的な構想を持ち、徐々にそれを実現していくのが確実で賢い方法です。
どんなに凄いものを作った人達でも、始めは小さなものから作り始めたのです。
そして徐々に技術とコツをつかみ、大きなものに挑戦していった。
最初は、小規模なものを目指しましょう。
大事なのは、小さなものでもいいから「作り上げる」ことです。
ボロでもいいので、試作品を作り上げる。
そうすれば自信がついてきます。
16x16でファミコンレベルのグラフィックにした方が完成する確率が上がると思うね。スーファミレベルのボスキャラのドット絵とかほとんど芸術の域だぞ
>>652 別に不自然じゃないけど。今あるサンプルもキャラクターサイズ大分でかいし
FF6のマップチップも16*16だよ
>>656 そうか、ちなみにモンスタードットの大きさって、限界はどうなんですか?
別に決まってないけど戦闘画面のウィンドウを加味して収まる程度かな
ウィンドウ全体が320×240なのでそこからウィンドウに半分使ったとして最大縦120くらい?
でもボスは別にはみ出していてもいいしFF6のラスボスみたいにくっついててもいい
>>658 ちなみにグラフィックについて「こうしたい」っていう思い入れとしてはどう?
みんながFF6的なのを目指したいと言えば、それに応じる感じ?
マーク2さん的にはどんなのを目指したい?
チャットでも議論していくと思うんだけど
660 :
名無しさん?:2010/02/06(土) 15:22:23 ID:5SfSfTKi0
ジョブシステムをメインでいくならフィールドキャラは16x16の方がFC版3や5のふいんき(なぜか変換できない)が出ていいんじゃないかな
問題はバトルキャラとフィールドキャラを別々に作らなきゃいけなくなるから作業量が増えることで
その意味ではバトルキャラを流用できる6タイプ(16x32)の方が手間は減るけどね
>>659 自分的にはグラフィックも音楽も、皆が納得する物なら何でも良い。皆ってのは第三者的な視線も合わせてね。
FF5でも6でも7でも大いに結構。
>>660 ふぅむ。
ジョブチェンジメインだけどシナリオもあるし
「システムを楽しめそう」って期待させるなら、16×16の感じがいいのかな〜
キャラが小さい方が、世界の広さを感じさせられるしな
3や5の感じでシナリオをどう見せていくかを考える方が個人的には良いのかなって気もするぜ
他の人はどんな意見なんだろ
>>661 そうか!!
7とまで言ってくれちゃうと心強い
マーク2さんが忙しいときでも、全体でどういうグラフィックで行きたいか相談して決定できるしな
素材がアップされたら独自にプログラムを作ってマーク2とやらをがっかりさせてやることにした
相変わらずああでもないこうでもないと取りとめの無いアイデア(笑)ばっかで先に進まねーなw
予防線でも張ってんの?^^
>>654 おお、とても参考になります。ありがとうございます。
現時点での到達点は体験版で良いと考えてます。
それが、DQでいう1に相当できれば良いんですが・・
>>663 プログラム打てるのか!すげぇ!!
せっかくならマーク2さんと協力し合って欲しいぜ!
プラグラマーがどのように協力してやるのかはわかんないけど
>>664 進みが遅くて申し訳ない
あら、チャットがまたサーバダウンしてしまったようです
今使用しているかにチャット
2010/02/12(金)09:00から、ネットワーク設定テストのため一時的にご利用いただけません。
だそうです
2010/02/12(金)09:00から、ネットワーク設定テストのため一時的にご利用いただけません。
休日前日(金曜日など)、土曜日 いずれも23:00以降
もし最後まで完成しなかったとしても、製作方法とかプロセスとか基本的な考え方とか学べるし、無駄にはならないよね
体験版だけは無事完成するように、草葉の陰から祈ってる
ゲーム作りの難しさが骨身に染みて、逆に野村マンセーしだしたりしてなw
675 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/07(日) 13:29:13 ID:AymsJZdN0
昨日のチャットの中身だぜ!!
昨日はまず集まっていた人達がジョブシステムについて話し
マーク2さんがいたので
>>652で話題になったドットの話しからグラフィック全般についての話しをし、
710さんも来たのでヒロインをどうするかについても簡単に触れて
残った人、後から来た人で再びジョブについて話し合いました
*86さんへ*
捨てアドに普通にメールを送ってみても届きません。
wiki編集メンバーの登録メールが届いてない原因はそこにあるかも知れません。
〜ジョブシステムについて〜
まず73が521、451が相談。
最初は全く同じシステムになるなら本家でいいから、全く別にしては?と言う点から色々名前なども変えたりしてたみたいです。
そして相談しながらディノとシロマについて、ジョブ振り分け(具体的なシステムについては
>>646参照)
*役割を果たせるもの(攻撃、攻撃補助、特殊、回復)で分けています
「 ディノ」 攻撃系:戦士 攻撃補助系:吟遊詩人 特殊系:シーフ 回復系:薬師
「ミリア(シロマ)」 攻撃:エクソシスト(退魔士) 攻撃補助:?? 特殊:魔獣使いなど 回復:白魔導士(名称変更予定あり)
これを元に真夜中に、923と497と自分とで議論しました。
ディノはクリスタルの記憶からジョブチェンジをし、双子はクリスタルに匹敵する潜在的魔力からジョブチェンジを出来ると仮定するなら
双子=魔力がないと扱えないジョブ、ディノは魔力なしのジョブと考えてみてはどうだろうか?という話に。
基本パラメータは0で装備品でブースト可、やりようによってはディノでも白魔法を使えなくはない、って設定はどうか。と言う話しも。
話し合いから出来た叩き台
白:アーチャー(攻撃)、光魔法盾師(防御)、シロマ(回復)、万能:召喚士 ??(サポート)、??(特殊)
黒:クロマ(攻撃)、??(防御)、魔女(回復)、召喚(万能)、??(特殊)、ジャマー(サポート)
「アーチャー」は魔法弓、魔法盾を使えるジョブ(魔法剣的な意味で)。オリジナル案です。
「ジャマー」は相手の攻撃力・スピード・防御力など低下させるジョブだから遠回しに仲間をサポート
「魔女」はドレインやアスピル、薬の調合などで回復薬を担ってくれる。オリジナル案です。
「光魔法盾師」は具体案が出なかった。
双子の後半に解放されるジョブについては
年齢成長しなかった方が、メテオorホーリー取得。
成長した方がステータス上昇、属性弱くなる、でも赤魔取得。
アオマ、暗黒騎士とうについては後半取得や四人目にまわすなどの案。
次レスにつづく
676 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/07(日) 13:31:07 ID:AymsJZdN0
前レスのつづき
これらの関連でシナリオ的な部分についての話し合いもしました
ディノが全く魔力を使えない設定にすれば、逆にこのジョブシステムがそういうキャラ付けに一役買ってくれるかも知れない
その場合、普通の人は魔法を使えないという設定にした方がいいのかどうか。
また双子らしさを演出するのに、双子のジョブで共通した物が多かったり、個性もジョブから伝えたりもできるのじゃないか
シロマが元気で、クロマが泣き虫なのは、わかりずらいことだし、システム的にも補完できると面白そうだと思った。
シロマがシーフになれるとか、鈍器装備可能だったりとか。さらにそれがゲーム性からも面白いといいなと思う。
こう言ったとこがそのゲームの世界に入り込ませる要素になると俺は思う
また議論の合間合間で497がジョブシステムでハッキリさせなきゃいけない部分を指摘
一つは、メニュー画面でのジョブチェンジの仕方、ジョブチェンジすると何が変わるか
一つは、ジョブチェンジした際に装備は全部外れるのか?その場合はジョブごとに登録できたら嬉しい。
それと497は今のジョブシステムの方針についても指摘
具体的なジョブについては、体験版の段階ではそこまで作らなくてもいいのじゃないか
「こうげきジョブ」「ぼうぎょジョブ」とかの適当な名前にしておけばおk
その方がスレでも意見が集めやすいし、決まってしまうことの多さがスレで議論が起きにくい原因になっているのじゃないか
ログを読み直して気付いたけれど497は何度かこれを提案していたみたい
人が少なかったので、自分自身も論議に突っ込んで参加してて気付かなかった。スマン!!
ただ、今まとめてて思ったんだが、俺はシナリオとシステム両方が有機的に絡み合ったものにしたいし、
その点でもこうやって話し合ってるのは結構意味があると思うぜ
次レスにつづく
前レスのつづき
〜グラフィックについての話し合い〜
521がマーク2さんにモンスターのドットの大きさについて話を聞く中で
やろうと思えば画面全部埋まるボスも可能だし、従来のFFに内演出に挑戦することも可能とわかって
・倒しながら移動するボス
・ボスのグラフィックが最後の部分になるまでに完全破壊せよ!
・巨大戦艦とかをぶっ壊す
なんてネタだしがされました。従来出来ない面白いことに挑戦するのはFFの精神にも則ってるし、是非大切にしたいと思う。
>>660に関連した部分は
710さんの案、フィールドのみ16×16、町、イベント関連は16×24というので、みんな納得しました。その方向にしようと思います。
ついでにシステムについての話もちょっとありました。
四人目のキャラだけ成長方法がスフィア盤や魔石になったとしても、アクションゲーや複雑なSRPGに比べれば簡単。
とのことなので可能っちゃ可能みたいです。極々個人的にはこのアイディア好きだったりする。
〜ヒロイン談義〜
710さんもいたのでヒロインについて話そう!みたいな流れになりました。
007や寅さん形式。シナリオの合間にニヤニヤ。6のレイチェルやセリスみたいなの。雌ドラゴン(!?)
クリア後にはフラグが立ちまくり。
病弱で外に出れないお嬢様に冒険の話を聞かせてあげるディノ。
結論としては今話すのは止めようと言うことに。
基本的には、今時より一歩引いた感じでやりたいというのがみんなの考えてるところみたいです。
自然と距離が縮まってる感じに。
以上の話し合いは今日も
ttp://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
ttp://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
で議論していくと思います。わからないことは幾らでもみんな応えてくれるので、誰でも気軽に来て参加して欲しいです。
ROMも出来ます。
またこれらの議論について思うことがあったらスレに書き込んでいただければ、
今ホットなので、漏らすことなく取り上げられると思います。
作る方でもサウンド、ドット、グラフィック、プログラム(?)なんでも参加しようぜ!
特に今ドッター熱いぜ!ってか求めてるぜ!やってみたい人是非是非お立ち寄り下さい!!
今日も、ですます調で書き込んでみたぜ!!!!!!!!!!!!
結局コンセプトとテーマはどうするん?
上の方で出ていた意見(少数だが)を纏めて70が「これ」って言わん限り多分決まらん
70氏、いつもまとめありがとうございます。
>>673 ありがとうございます。
頑張ります!
>>674 ドット絵に関してはそうなるかもしれんが、
ゲーム制作に関して言えば真逆だな。
どれだけ一人一人の持っている素晴らしいアイディアをまとめられるかがゲームでは大事なのに、
「僕が考えました」っていうアピールはあり得ないっていうことをひしひし感じるだけだ。
>>678 了解、ゲーム全体がアイディアの塊で骨抜きになっちゃうのを避けるために必要なんだよな
一日待って。みんなに相談しつつ同意の元で今日決めるよ
OH チャットが重くなってしまったようです
避難しました
キター
うはー世界が産まれるぅ
マップの大きさを動的には変えられないのか?
690 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/08(月) 12:43:28 ID:yy3ybXkg0
マップエディターキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
mk2さん発!!!マップエディターが到着だ━━━━━━━━ !!!!
ff ver0.11a
主な実装物:マップエディタ(Ctrl+Alt+E)
http://u5.getuploader.com/gameout/download/49/gameout_49.zip pass:ff
「first fantasy」を開いて「コントロール+アルト+Eキー」でマップエディターモードに入れるぜ
セーブするとresフォルダの中のmapフォルダにあるcsvファイルが上書きされるぜ!!!
コイツをみんなで共有していこうって寸法だぜ!!
みんなmap作りまくろうぜ!!!!!!
*スレを見てくれてる皆さんへ*
最新版のFirst Fantasyにマップエディターモードが搭載されました。是非是非触って見てね
これに付随して、誰かマップチップを作ってほしいぜ!!頼む!!!!
初心者でもなんでも挑戦してみて欲しいぜ!!!!
ちなみに
・双子に出会う森
・最初に行く街、大魔法都市エルゼア(お祭り中)
・プロローグ全般のシーンのマップなんかが
体験版でとりあえず必要かなって思うぜ、チャットで73や521に詳しく訊いてみて欲しいぜ!!
>>689 たしかmapdataのcsvの二行目のxとyがそうだけど、動的には変えれないのかも
チャットのまとめは三時頃にするよ。まずは宣伝までに
692 :
73:2010/02/08(月) 15:00:11 ID:pbUyDGpa0
>>691 チャットのほうのご返答ありがとうございます!
了解しました!
693 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/08(月) 15:25:34 ID:yy3ybXkg0
んじゃ昨日のチャットのまとめな!!
昨日は73と497と923がジョブシステムについて昨日までの延長線で
魔法の習得や、アビリティの習得方法、ジョブの解放をどうすべきか話し合ったぜ!
途中で
>>678をうけてコンセプトについて俺なりに提案。
Mmk2「それは製作目標です」
そうだったのかー!ってわけでみんなの同意を得て「製作目標」が決定w
具体的なコンセプトは数日中にシステム、シナリオなどそれぞれにつき話し合いながら決定ていく方針に!!
〜ジョブシステムの話し合い〜
魔法をどうやって習得するのかの話し合いから始まりました。
購入、FF9形式はどうなのか、という話をしていると、
ジョブ解放の話に。
「最初から6種、各キャラが別にジョブチェンジできるFF5じゃん」という話に。
差別化を図れる、ジョブ解放の(FFT)形式についても、下位ジョブの存在意義が薄れる。との話が。
(この事に関してなんだけど、アビリティ自体に成長性能をつけてみたらどうか、というマテリア的なアイディアもあるぜ。
詳しくは前スレの501の案
>>856なんかを見て欲しいぜ!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/32.htmlここで読める)
魔法習得をアビリティ依存だとFF5とは差別化できる。
しかし、アビリティの習得のために、不本意なジョブで何度も戦闘するのに疑問を持ち、
「色んなジョブにせざる得ないバランスにし、ABPをジョブ共通使えるようにする。
とか。シナリオ進行度で高レベルアビリティの解放をする」
と言った案がでる。
これの直感的な部分の解釈として「就いてるジョブが成長するのではなく、クリスタルが成長する」という話も。
結構侃々諤々な議論で昨日では、落としどころをみないで昨日は終了。
〜コンセプト、目標についての話し合い〜
これまでのスレでの意見を合わせつつ、コンセプトの提示をしようとした。
実際には、みんなでどういうゲームを作っていこうかの方針になってしまったが、全員、この方針の下でやりたいと思う。
じぶんがまとめとして意識するのもその部分です。
製作目標
「遊んでくれる誰かにとって本当に面白いFFを作ろう!!!」
1本当にプレイして面白いのか?をFFを遊んできたプレーヤーとしての視点から問いかけ続ける。
2温故知新、今までやってきた面白いもの、つまらないものの本質を良く話し合う
3面白いことをためらわないFF的なフロンティア精神
4本当に面白いFF、もとい本当に面白いJRPGってやつをこの手に取り戻せ!!!!!!!!
この4つをメインに心がける
アイディアを出すとき、出されたとき、それはどうこのゲームにとって面白くなるかを常に考える
「面白そうだから」「やったゲームで面白かったから」「個人的に好きだから」「斬新だから」は理由にならない
逆に単に「つまらなかったから」「つまらなそうだから」も理由にならない
どこが具体的につまらなく感じそうなのかをしっかり説明すると、意外なアイディアにつながることもある。
何かの判断に迷ったときはこの視点から考える
次レスにつづく
前レスの続き
今時点で言える漠然としたコンセプト
「世界にとことん浸れるRPG」
1思わず冒険したくなるような広大な世界観
2世界観やキャラ設定とシステムが有機的に繋がっている
3演出でプレーヤーを蚊帳の外にしない。常にゲームの主体はプレーヤー
この二つのことを、おそらく今回作ろうと思うみんなの共通した方針として、大切にしていきたいと思う。
・・・・・・・でもこれはマーク2さんから言及があって、「じゃあどういうゲームなのか」に答えてくれるものじゃない。
世界観や、システム、シナリオについて、それぞれの説明になるよう、具体的なコンセプトは今後数日中に決めていくことに
作るゲームそのものを一言で表すようなものを提示していきたいと思う。
以上の話し合いは今日も
ttp://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
ttp://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
で議論していくと思います。わからないことは幾らでもみんな応えてくれるので、誰でも気軽に来て参加して欲しいです。
ROMも出来ます。
またこれらの議論について思うことがあったらスレに書き込んでいただければ、
今ホットなので、漏らすことなく取り上げられると思います。
作る方でもサウンド、ドット、グラフィック、プログラム(?)なんでも参加しようぜ!
特に誰かマップチップを作ってほしいぜ!!興味ある奴是非やってみてくれ!!!!
>>691にマップエディター機能のついたFirst Fantasyもある。街を作ってみて欲しいぜ!
ちなみにこれら製作方針はその時チャットにいた全員の同意を得たもので僕の独断とは違いますぜ
ボクの独断じゃあないけれど、チャットに居た数人の独断でしょうねw
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/08(月) 15:59:59 ID:qdG1pxgn0
オブリみたいなフリーシナリオっぽいゲームを経験したら一本道ゲーって冒険してないように感じるようになった
行き先を決められるより自分で決めたい
何度会議すりゃ気が済むんだよ
システムが複雑すぎると、とっつきにくい印象になるからFF5でもいいと思う
その代わり、例えば同じ黒魔法のジョブでもキャラによって覚える魔法が違うとかで個性的なかんじにするなんてのはダメかなぁ
ff5好きなやつはもうFF5あるいはFF3遊びつくしてるんだから
もう同じようなのはいらない
>遊んでくれる誰かにとって本当に面白いFFを作ろう!!!
まず個人的な意見として・・・
色んなフリーゲームも含め色んなゲームが腐るほどあるけど
最初に「おっ面白そうやってみようかな」って思う時は
グラフィック>>>ストーリー>システム・・・って順。
プレイしてみて面白いって感じるのはストーリー、システムの面が
大半をしめるけど、グラフィック面は最初の取っ付きには必要不可欠に思う。
はっきり言ってサンプルなんだろうけど、今のキャラドットとかじゃ
超劣化版FFもどきの物としてしか見れないから、プレイする人=製作に関わった人程度
にしかならないでしょ。
あと、チャットとかで内輪だけでごちゃごちゃ話し合って新規の人とかが
気軽に参加するわけない状況を改善しなきゃ人も近寄らんよ。
人を募集してる感じじゃないもの、やるならここでやらんと。
今いるメンバーで製作を続けていくっていうのなら、もうwikiもできてるし
話し合いもそこで行なわれてるんだから、ここでやる必要はないよね。
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/08(月) 17:14:16 ID:XSq8645Y0
個人的意見として、グラフィックなんてのは後からでも改善可能、そんなんてきとーでいい。
>>701 ゲームを始める動機は確かに一番見えやすいグラフィックに重きが置かれるのはあるが、順位が付くもんじゃないよ
必要不可欠な要素は「全部」。長く遊ぶRPGなら尚更ね
んでグラフィックと音楽は本家がレベル高い所もあってどこまで行っても劣化FFにしかならないかもしれないけど、
それに文句言っても「じゃあどうすんの」って話
「俺がもっと素晴らしいの描いてやる」ってのなら別だが
とりあえず細かいとこの修正は後にして異世界の曲全体を作ったぜ!!ちょっとエレピうるさいかも知れないが今日はもう弄らんw
「異世界」
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up21664.mp3 さぁ叩け。修正できるところは頑張るから
>>699 ジョブを個々にわけるアイディアだと問題あるかな?
>>701 グラフィックについて。
wikiの画像掲示板のドットを見てほしい。キャラドットは現在710が担当してるけど、色んな人の意見を聞きたいと思うから
それを見て、思ったことなんかを色々言って欲しい
チャットについて
一応今ここを見て興味をもってチャットに参加してくれるようになった
避難所8-9さんや923さん、497さんもいるから無駄ってことじゃないんだけど
この問題は可能な限り解決したいと思うよ。
気軽に話しやすいチャットだと、単なるアイディアだしにならず、意思疎通もしやすいから深く入って議論しやすい利点があるんだけど
そうだな、試験的にここと、規制されてる人は避難所で転載。のスタイルでちょくちょくやってみるぜ
>>702 確かに後からいくらでも改善できるけど
ドットのグラフィック製作の労力は半端じゃないよ。
きちんと作業分担しとかなきゃストーリー、システムばかり先行して
どうしようない出来のグラフィックになりかねないし
あくまで昔のFF的な物を目指すのならグラフィックは適当ってのは
それはもうFFじゃないでしょ。
>>703 劣化FFにしても全部の要素にこだわりをもった方がいいよ
って事を言いたかっただけだから。
こだわろうと思っていたのなら、野暮でしたすいません。
ただシステム、ストーリー先行よりある程度並行して
進めた方がよりスムーズだと思っただけですから。
>>704 全体的に良い感じ
最初の方はパンフルートのほうがいいかな。既存のFF曲に似そうだけど
中盤(0:32〜)はquinoっぽいな。アリだと思う
>>705 自分はどうせ作るならかなりこだわるつもり。重要な視点だし、野暮ってことはない
グラフィックはグラフィッカーが居ないと何人集まっても進捗がないのが難点だが、並行して進んでいくと思うよ
実装物もシステムはともかくストーリーよりは最終的に先行するかもしれない
>>701 俺もグラフィックはいまのところそんなに気にしなくていいと思うけどな。
気に入らないならプレイヤーが自分でクローンゲーム用の素材なり自作のドットなりと差し替たっていいわけだし。
FF3.5とかfinalfantazyとかだってそんな感じだったでしょ。
というか、最初からグラフィックにやたら凝りだすと素材が一向に出来上がらなくなるから
完成しなくなるよ。
見栄えがたとえ拙なかろうが完成することがなにより大事。
>>706 異世界の荒廃してる感じと未知な感じと冒険感を無理くり詰め込んでみたw
アリで良かったわw
パンフルートか、やってみるよ
少し気になったこと。
現時点でのコンセプトは「世界にとことん浸れるRPG」ということだけれども。
序盤から舞台となる異世界って、既に荒廃した世界なんだよね……?
……ダウナーな方向で浸るのか?
それとも、「世界は何やら大変なことになってるけど、それでも俺らはどっこい生きてるぜ!」って感じにもっていくのか。
荒廃した世界(暗)と、それでも希望を捨てない主人公たち(明)という風に対比させる手法も、アリといえばアリ。
でも、“世界を冒険する”ことに力点を置くなら、世界観自体にもう少し明の要素がほしい気もする。
それこそ、“住人の性格が基本楽天的”って程度でもいいんだけれども。
世界観があんまり暗めでシビアなようだと、さぁ冒険しよう!っていう空気が生まれづらい気がする。
そういうのって、世界にある種の余裕があってこそ、って感があるし。
世界がヤバイから、新天地を探せ!って方向もあるけど、
そういう“必要に迫られて”的な理由は、テーマから少しズレるような……。
(敵の目的としてはいいかもしれない。そのためにエデンを狙うとか?)
ふと思ったことを、ツラツラと書いてみた。
的外れのようならスルーしといて。
>>710と同じような意見はもう出てたと思うが、結局どうなったんだろうね。
シナリオなんてどうにでもなると思うんだが、なんで変わってないやろね。
この序盤の展開に、なんか特別な思い入れでもあるの?
このあたりのプレイ部分の面白さは何なのか?って考えて作ってかないと、クソゲーになるよ。
というか序盤は一番魅力的にしとかないと、そこでプレイやめられちゃうよ。
金払ったなら「これから面白くなるかも・・」と思って我慢してプレイするだろうけど、
実績も信用もないフリーゲームだもん。序盤で判断されて投げられるよ。
俺の書いたのもスルーしておkよ。完成することが一番大事だと思うし、
あんまり悩みすぎて先に進まないんじゃ意味ないし。
>>710 荒廃世界でもゾイドやワイルドアームズ的な世界だと世界は荒廃しているが主人公達は前向きに頑張るってイメージですね。
クロノトリガーの未来や北斗の拳とかマッドマックスな世紀末的世界だとダウナー系になりそうですけど。
グレンラガンやザブングル的なイメージだと主人公たちが空回りなくらいパワフルだったけど
国によってイメージが違うのでいいんじゃないですかね?
騎士国家はゾイド的な場所(ファンタジー風封建国家だけど機械があるようなイメージ)
魔導国家はワイルドアームズ的な場所(魔法はあるが不毛な大地の広がるイメージ)
占領されたハイラントは北斗の拳かマッドマックス的な場所(弱者がならず者の強者に虐げられているイメージ)
その後の開放されたハイラント(本来の国の姿)はナウシカに出てきた風の谷のようなイメージ
南東の機械帝国はロードス島戦記にでてきた暗黒の島マーモのようなイメージ(絶対の恐怖である君臨者が全体を統治している弱肉強食の世界)
自分が思いついた荒廃した世界のイメージはこんな感じでしたがほかの人のイメージはどんな感じですか?
>>711 自分は特に思い入れないし、必要ならバッサリ切り替えるのも必要だとは思ってる
が、とりあえずそこで立ち止まってると先に進めないのでひとまず置いておく感じ
ストーリーに関しては個人個人で作って良い物を採用、って形が一番良さそうだな……
>>712 すまんが、全然分からんのでFFナンバリング以外は他作品を例示して話さないほうがいい
自分は荒廃世界≒現実世界のイメージなので、希望を持ってる人も居れば絶望している人も居る感じ
物語中盤の「敵」の働きで全体が絶望色になるけど
異国を沢山作ると旅が楽しくなるんじゃないかね
人々や主人公達の反応はあくまでコミカルだけど、確実に世界が荒廃してるのを表現するつもりで
極寒の国があって、街に入ると「こんなカッコじゃ こごえちまう!」とか言って外に出るの
治安の悪いスラムがあって、街に入ると荒くれに追い掛け回されて「あぶねえまちだなー」とか言ったり
よそ者に厳しい辺境の国があって、街には入れても買い物はさせてくれない。当然宿屋は存在しない
マント装備なしで砂漠をしばらく歩いてると倒れちゃって、気がつくとオアシスか何かに運ばれてるとか
「クリスタルのちからがうしなわれて じゃがいものめがでないんです」って嘆く農家の人がいたりとか
ジョブも「その地で実際に営まれている職業」を覚えられたりとかさ
クリアに重要な基本職は序盤で手に入って、あとは世界を回ってやりこまないと手に入らないみたいにして
概要は纏まってるみたいなんで的外れなこと言ってたらスマン
>>713 じゃあちょっとイメージはずれ込むが全部FFで説明すると
騎士国家はサロニアかフィガロかカルナック
魔導国家はミシディアの周りが砂漠や不毛な大地でサマサみたいな村が何個かあってメインの場所はトロイア城かウォルスのイメージ
占領されたハイラントはサウスフィガロやミランダのようなイメージ
本来のハイラントはコスモキャニオンのような立地条件にある谷全体が国になっている場所
南東の機械帝国は神羅の技術とエスタの外観を持ったパラメキア帝国で住んでる住人はゾゾのようなのばかり
この説明でしたら大体想像つきましたか?
察するに、521氏は30前後かー。
あげてくる作品が、世代的に俺の兄貴とめっちゃかぶるわーw
このスレすげー
応援するぞ
荒廃した世界、ってのはあくまで設定なんでプレイヤーキャラないしプレイヤーが
そう捉えるかどうかは別の話だと思う。
たとえばローマの休日で王女が庶民のあたりまえの生活を楽しんだみたいに、
荒廃した世界を「堅苦しくなくて面白い世界だ」って捉えてもいいわけでしょ。
逆に楽園である元の世界のほうは主人公たちにとってはイヤな世界だったのかも知れない。
なんか「希望を捨てない」とかいきなりそういうハードで大仰なものじゃなくて、
まずはキャラとプレイヤーが積極的に「面白そうだ、この世界を探検してみよう」って気分になるとか、
そういうことをベースにしていけばいいんじゃない?
むしろ最初にそうしといて後々「実はそんな能天気なものじゃなかった」ってことに気づかせたほうが
ドラマチックなものになるんじゃないかな。
音楽制作は諦めてフリーの素材を借りてこい。
>>704 単純にやり込みとかの自由度が減るかなぁーと思ったんだよね
でもFFTのホーリー戦法みたいなのができちゃうとつまんないから、魔法苦手なキャラが白魔道士になってもホーリー覚えられないとか
ジョブチェンジは、10のスフィア盤みたいな方式にするのはどうかな?
転職経路のツリーは全体で共有するけど、それぞれの初期位置が違う、みたいな。
たとえば、主人公が初期になれるジョブがナイト、モンク、シーフ。双子は白、黒、赤魔道士になれるとする。
順当にいったら双子は魔道士系、主人公は戦士系になるだろう。
ところが、双子側から白魔→パラディン→ナイトと経由することで、戦士系のルートに進むこともできる。
主人公を魔道士系に進ませたいなら、ルートを逆に辿ればいい。
最初はそのキャラの個性にあったジョブから始まるけど、ジョブチェンジを繰り返すことで他の方向性に寄せていける。
相当の手間をかければ、全てのジョブを極めることも可能。
これで、キャラの個性とプレイヤーの嗜好、汎用性とやり込みを、何とかバランスとって維持できるかな〜と思うのだけど。
>>721 それスフィアっつか、系統樹みたいな感じやね
>>722 ドットというかそのままMSペイントで描いたように見える
横幅600って1/3も画面に入らないよ 画面サイズは何度も言うけど320×240
飛んだ奴を修正して二段階くらい小さくすると良さそう
ドット打つ前に戦闘シーンの画面レイアウトのフォーマットを決めないか。
文字情報を見やすくするためにはどのくらいのフォントサイズが必要で、
そうなるとデータウィンドウは最低どのくらい必要なのか、とか
セリフを表示したりするウィンドウがどのくらいの大きさでどのあたりの位置に来るかとかさ。
それを先に決めておかないと、下手したらどっかの文字情報がやたら見づらいゲームみたいな感じになるぞ。
あと、モンスターのサイズもSS〜XLみたいな感じで
何段階か具体的な目安を作っておいたほうがいいと思う。Sサイズは何ドット×何ドット、とか。
それを決めておかないと、もしゴブリンとオーガを別々の人が描いたとして
A氏が小さめに描いたつもりのゴブリンとB氏が大きめに描いたつもりのオーガを並べてみたら
同じサイズだった、とかゴブリンのほうが大きかった、なんてことになりかねない。
というか、それさえ先に決めておけば敵キャラのドットがまだ完成してなくても
落書きみたいなダミーのグラフィックをとりあえず配置して作業を進められるわけじゃん。
先に一つだけ
http://download4.getuploader.com/g/5|gameout/53/gameout_53.png ウィンドウはともかくフォントはwindowsアプリケーションの仕様でかなり制限される
現在想定してるのは上の二種(左がコマンドで右が台詞(暫定)、左も台詞でも良い)
これらはどのパソコンにでも入ってるMSゴシックをフォント12,11で2,3倍に引き伸ばしたものであるため、表示が比較的容易。
が、等倍じゃないと線が激しく崩れるので(ニアレストネイバー法)ちょっと小さく、とかは出来ない
これ以外にしようとすると全ての文字を入れた画像を用意しなければいけないので面倒
誰かやるならそれでもいいけど
727 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/09(火) 13:17:31 ID:zH2blhms0
>>727 問題はそこではなく単純な煩わしさ
DirectXの文字表示は非常に低速で、文字を表示させたい場合いちいち画像に貼ってからそれを切って使わないといけない
現在の手法だとDXライブラリの機能を使えるため、そこがかなり簡略されている。それ以外だと上を自分でやらなければならない
また、フォントはメモリを結構食うのと読み込みに時間が掛かるのでロード時間も長くなる。
なのでよっぽどのことが無い限り上のもので行きたい
ちなみに台詞のような大量に存在する不確定な文章以外は画像で何とかなる。(エディット画面の文字とか)
UIに関しては文字であれこれ言っても決まるもんじゃないので、こちらの製作時に適当に用いたものを不満があれば随時言う形にしたほうが早い
曲は、昔話を語るBGMとかだったらこれでもいいけど、ワールド来て初っ端がこれだとインパクトに欠ける感じ。
別にパンフルートじゃなくてもいいけど
荒廃した世界 っていうよりは雄大な世界 ってイメージ
あ、モンスターのサイズ決めるのはいいと思うよ。多分必須
モンスターのサイズ決めてもらったら今あるモンスターラフをドットに変換していきますので。
イメージはキャラの10倍(320×240)までで画面いっぱいと見ていいんでしょうか?(ネオエクスデスくらい)
>>728 つまり、カタカナ・ひらがな・数字程度だったら専用フォント使えるってこと?
まあ、戦闘シーンのステータス表示ウィンドウの文字自体は
>>726の左側みたいな感じでいいと思う。
あれで充分見やすいと思うし。
で、キャラやモンスターの名前が最大何文字なのか、とか表示しなきゃいけないデータが
どのくらいあるのか、とかパーティ参加人数が最大何人なのか、とかによって
もし入らなさそうならあれより小さい専用フォントを作る。そういう理解でおk?
1〜6で使ってたスクウェアのフォント(小さいほう)が使えるとベストだと思うんだけど、
俺としてはよっぽど見栄えが悪いとか見づらくてプレイに支障を来たすとかそういうレベルでない限りは
手間が少ない方法でやるのが一番いいんじゃないかな。実装の都合優先。
>>730 320×240って画面全体の解像度のことだよな?
もしかして521氏が考えてる戦闘シーンはロマサガとかFF8以降みたいな
画面全体をバトルシーン表示に使うようなタイプのレイアウトなのか。
てっきり画面の半分くらいを常時キャラの名前とHPとかの表示ウィンドウが占めている
FF7以前みたいなタイプのものだと思い込んでたんだけど。
どっちがいいとか悪いとかじゃなくて画面のイメージがいまいち見えないんだ。
もしとっくに決まってるものだったとしたらごめん。wikiにも書いてないんでよくわからん。
うん。それはわかってるつもりなんだけど、俺なんか変なこと言ったか?
>>718 6みたいに最初から帝国だの魔大戦だのバリバリ危機感煽るのも一つの手法だけど、
そうじゃなくて3や5みたいに最初はお気楽に始まるけど実は…っていうのも一つの案だよね。
MSゴシックのFFとかありえん。それだけで糞ゲー確定
初期のいわゆるFFフォントと比較するならアレだが、
5や6あたりと比べるならMSゴシックでもそんな違和感ないぞ。
>>727 重い容量のわりにクオリティが低い
これだったら
>>719の言うフリー素材の方が遥かにマシ
オリジナルにこだわってるのならもっと頑張れ
今のまま一曲あたり大体1.8MBの容量で作れば
30曲程作れば、それだけで30MB越えるぞ。
それ相応のクオリティがあれば別だけど
今のままじゃ無駄に容量がでかいだけ
フリー素材でいい曲ってのはやっぱりどこかで聞いたことがあるってなってしまうし、
オリジナルにこだわるのはいいことだと思うよ。
ただグラフィック面はある程度ごまかしが効くけど音楽は差がもろに出るから大変。
植松の壁は厚い。
>>735 >>726を見たのか?
>>737 意味不明。容量とクオリティを比較する必要が無いし、仮に30MB越えてても何ら不具合は無い
サイズを小さくしたければ音質落とせばいいし、そもそも1.8MBとか小さいほう
単純な批判ならクオリティが低い、でなく何が悪いか言わないと伝わらんよ
>>739 1.8MBは小さい方だけどそれ以下の
フリーMIDIの方がもっと良質なのが多いって話
>>727のだと無駄に多楽器で耳障り
30MB越えても不具合はないんだろうけど
音楽だけでそれって・・・そんな大容量フリゲ誰がやるんだ。
>>740 そりゃmidiじゃそもそも形式が違うしファイルサイズも小さくて当然。比較するもんじゃない
良質って何をもって良質?自分にとっては環境によって音が異なりCPU依存度も高いmidiのほうが低クオリティ要素の一つなんだけど。
ゲームの容量のほとんどは3Dじゃ無い限り音楽・動画等のメディアデータだよ
30曲も入ってて30MBしか行かないとかむしろ不安だが。100MB越えててもおかしくない
昔はソフトウェアXG音源がフリーで良かったんだけどね
音声データ(以前出たOGGとか)のほうが環境依存しないから個人的にはイイ
容量は配布手段さえあればどんな大容量でもいい。
全部で1G超えてもDLしますよ。torrentで配布すれば速いだろうし。
応援しています。がんばってください。
>>728 インパクトって言葉でようやく腑に落ちたわw
確かにだぜ
>>737,740
なるほどな、多楽器すぎたか、技術力の問題だとわかったら話は早いぜ。俺が精進すればいい。
そしてそう間を置かずちょくちょくここに上げるから、是非聴いて更に叱咤してくれ
みんなが良いづらいダメ出しをくれてありがとな
音源については他の作曲する人もいるから、FFのサウンドフォントで統一してるんだが、俺の実力はおいといて問題あるか?
コンセプトについて叩き台上げるまでスレでの議論ちょっと待ってくれ
これ以上の混乱は避けたいから
746 :
718:2010/02/09(火) 22:30:53 ID:lH6M5jyq0
>>734 自分で書いててあんまり意識してなかったけど言われてみれば3とか5っぽいな。
とくに3の場合だとクリスタルから啓示を受けてどうのこうの、ってのは
あの悪ガキどもが旅に出るための格好の口実に過ぎなくて、
奴らが冒険している理由って「ちょっとした度胸試し」の延長線上にあるものなんだよな。
当時はまだ小学生だったんだけど、たぶん、だからこそすごく感情移入できたんだと思う。
身近で等身大な感じがしたというか。ジュブナイル小説を読むような感覚。
人によって違うんだろうけど、たぶん俺にとっては「FFらしさ」ってそこなのかな。
ああ、これはドラクエとは違うんだ、って思えた。
コンセプトについて叩き台としてコイツを掲げてみる、異論はみとめる
一応みんなの意見を取り入れつつまとめたつもりだが、今回はある程度具体的にするために結構主観も入ってる
まだMmk2氏、521氏、923氏にしか同意も得ていない。73やその他のコテもスレか避難所で同意するかどうか教えてくれ。
今後これに適しているかどうかをアイディアの取捨選択の指針にしたいと思う。
コンセプト【RPGの中にあるファンタジーと向き合う】
この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト(本当は一言でイメージさせれないとダメ)
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり
特別な能力を与えられたり・・・・・・
そういったものを一流に使いこなし
更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう
その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。
そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで
それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う
そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで
こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う
そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う
だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら
新しいRPGとして成り立たせていく
【おわり】
長ったらしくて本当に申し訳ない。どうかな?
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。俺は簡潔に話すのが苦手なんだ
また、具体的にシナリオをイメージさせるコンセプト、システムのコンセプトは、これを元にサブコンセプトとしてみんなで考えていこうと思う
>>747 「RPGの本来の面白さに立ち返りつつ、新しさも忘れずに」って感じなのかな?
ファンタジー世界での冒険の疑似体験的な方向でやっていくんだね。
全体の指針としては、悪くないんじゃない?
あとは、それをどう実現するか……ってのが、サブコンセプトの仕事となるワケだ。
>>748 そう
主体はプレイヤーにあること大事にしたい。体験出来るゲームに仕上げていけてこそだと思う
プレイヤー置いてきぼりのシナリオも飽きたしなw
サブコンセプトもじっくり話し合っていかないとな。遅い歩みで申し訳ないが
まずは現行あるシナリオやシステムの設定を活かす方法で考えてみたいと思う
今の設定じゃ難しい部分については是非言及してほしい
もうムービーが流れなければ何でもいい
>>747 コンセプト、もちろん同意です。
70氏の発案の元、70氏の考えに同意して今までやってきたので、
異論はないですよ!!
むしろ、今まで文章になってなかったのを新たに起こしてくれた感じで、
当たり前すぎて返事遅くなってました。すんません
お、俺は具体案出したこと無いぞ・・・・・・一度も
まとめてるだけやで
シナリオについて
86の設定を活かすなら 華やかな魔導世界から一転荒廃した世界に来てしまう、
落差に驚くが、元の世界に戻りたいという「目的」を持って「明るく」旅するって言うイメージ。
コンセプトの「RPGの中にあるファンタジーと向き合う」をこの中にすべて包括できる「だろう」
という考えの元、制作しています。
ですが、まだまだ叩くところはあると思うので、現時点での「案」をまとめました。
●第一
最初に提示した設定は「中世」「魔道」。
魔道士がキーワードで、魔道士が統治し、彼らが華やかに活躍する世界を冒険したいと思った。
(その他の職業の人も都市で見る事ができるなど)
ただし、これが一つの大都市なのか、世界がすべてそれで統一されてるかははっきりその時点では
決まっていなかった。
-------
●第二
案を募った時に、最初に頂いた案。
主人公が、裏世界に飛ばされて、そこは荒廃していた。
お供に、孤児院の女の子が欲しい。→双子に
そして、現段階では表については後回しになり、裏の世界観から着手。
-----
●第三
この設定から「発生」した、起承転結のルートが存在する。
未知の世界に飛ばされたら?ふつうはどうする?→帰りたい。
帰る方法を探すという目的で、世界を旅する。
→荒廃してひどい世界だけど、住む人々に愛着がわいたりする。
しかし、悪が存在する。その悪の悪だくみをしったところで、
→主人公が元の世界に強制的に戻されてしまう。
主人公、裏(ワールド)を救いたいという目標に変わる。
今度は、裏を救うために、表を旅する。
そして、裏へもう一度行く。
悪を倒し主人公、平和な日常に戻り、END。
あくまで、荒廃世界に行くことになったら?という仮定の話。
-----
●第4
それらを踏まえたうえで、「では悪ってなんだ?」とか、「どこ旅すんの?」
「ってか、なんで世界二つあんの?」
っていう設定が話し合われている。
そこで521氏のアイディアがたくさん活きている。
国同士が戦争してたり、人魚や巨人が出てきたり、
憎めない三枚目キャラが出てきたり。
悪は、侃々諤々してます。
-----
第3、第4が一番覆したり変更しやすい部分です。
まだ熱い鉄って感じです。
第2を覆すと、第3・4が消滅することなどが起こります。
また、第一を変更すると、第2第3が少しずつ変わっていきます。
ぶっちゃけ、今の段階ですと暴論に出てしまえば、全部覆せます。
>747
コンセプト了解。
王道ヒロイック・サーガの疑似体験を提供する、ってところか。
荒廃世界側でも『明るく』冒険するには、主人公の性格がカギになるな。
とりあえず主人公はさっぱりした性格、困った人を放っておけない、
どんな世界でもどんな状況でも前向きに冒険していく、
っていう性格づけなので、上記に上がっていた
「荒廃した世界だと世界に浸れないのでは?」という疑問は解消できると考えてます。
だからようは
>>718氏と全く同じ意見ってことです。
>>734 つまりそういう始まりを意識しています。
最初は豊かな街で観光半分でいた主人公たちが、知らない土地→探るうちに実はってのです
>>746 5はかなり意識してます。
「異世界に飛ばされる」のも口実ですね。ようするに。
冒険せざるをえない状況に主人公を追いこんでる点では同じ
これがすごく感情移入できるかは、今後意見を集いたいところです。
ちなみに、自分のFFらしさは「ラスボス」と、後はちょっとしたお遊び要素ですね
>>755訂正
>第3、第4が一番覆したり変更しやすい部分です。
第3、第4が一番覆したり変更したり、大幅に設定を挟む事ができる部分です。
761 :
718:2010/02/10(水) 04:16:24 ID:Zd8IrhW60
>>757 気になるのはキャラクターの目的が「元の世界へ帰りたい」ってところ。
たとえば映画や小説ならそれでいいのかも知れないけれど、これはゲームなので
むしろプレイヤーは新しく訪れた世界をいろいろ探検したいと思うはず。
というか、そう思わせないとまずいわけだよね。
それなのにキャラクターが「帰りたい」と言い出すのはどうにも興がそがれる気がする。
いや、腹の底ではそう思っていた、とか、なにかショックな出来事があってそう思うようになった、
とかならともかく、表向きはプレイヤーと同じく「この世界を探検するぞー」であって欲しい。
「元の世界に戻りたい」っていうのは、裏をかえせば「この世界から離れたい」なので。
それはプレイヤーの気分とは重ならないんじゃないかな。
762 :
73:2010/02/10(水) 04:33:07 ID:CgH8MFbbO
>>761 「帰りたい」であることがプレイヤーとシンクロし辛いのなら、
まず「知らない世界だからとりあえず散策!」として、
プレイヤーと主人公の目線を合わせて、
訪れた村で「ここは異次元、主人公は元の世界に帰らなくてはならない」と、もう一つ、
裏には父親が訪れた形跡があるので、
「父が何をしにきたか探る」の二つの小目的が設定でき、父を探るを大きくすれば、
帰りたいこという興醒めは若干和らぐかなと。
後そんなにはっきりと「帰りたい!」とは言わないはずです。
「ここはどこだ?何がある?元いた場所には戻れるか?」程度かと。
うーん、
説明下手ですみません。
>>754はあくまで簡略に書いたので、
主人公のリアクションとはまた別です。
冒険したいも含めて結果が「帰ること」なので帰るしか書いてません。
いいと思いますよ。
書き忘れましたが、後々「帰還」を描くのであれば、wikiに書いてあるストーリーの
「孤児院に戻ったところで異世界に飛ばされる」というのを、
どうせなら「帰り着く前に飛ばされる」にしたほうがより効果的です。
院長先生に渡すはずのプレゼントを渡せずじまいにしておいて、
「達成されない目的」をキープしておく。
それで元の世界に戻ったら、いろいろあった末にボロボロになったプレゼントを
院長先生に渡しに行く、とか。
あと、こういうのは引っ張ったほうが効果的に見えるので、
むしろしばらく異世界だと気づかないくらいがいいんじゃないかと。
セリフだけじゃなくてなんか浮遊大陸並の大仕掛けがあって、それで「異世界なんだ」というのを
体感できる感じになってるとすごく印象的なものになると思う。
ついでに、話を展開するための道具として件のペンダントはすごく役に立つはずです。
単純に金目の物としてゴロツキに盗まれてそれを取り返しに行く、みたいにしてもいいし、
なんか悪者に狙われて逃げる羽目になるとか。エピソードの間のつなぎ目として、
どこに入れても不自然にならない。
なにやらその秘密を知ってる奴が現れて意味深なことをべらべら喋ってくれる、とかもいいかも知れません。
要はラピュタの飛行石です。設定的にどうこうというよりは「なんか大事そう」なところが重要。
いわゆるマクガフィンってやつです。
765 :
73:2010/02/10(水) 09:24:41 ID:CgH8MFbbO
>>764 おはようございます。
なるほど!
>院長先生のプレゼント
確かにより物語の説得性が高まりますね。
後、戻ってきた際に「双子の片方とはぐれてしまっている」と言う案を頂いていて、
すぐに「双子を探す」という小目的が登場します。
そして探し当てると双子の片割れは時間の歪みで成長しているのですが、
この一連の中でどこにプレゼントを入れるか考えたんですが、
どこもなんだかしっくりこないので、(一人だけで渡すのも寂しい、成長してしまったらお礼のプレゼントもなんだか…)
EDとかまで引っ張りたいなと考えました。
EDで双子が思い出したかのように渡す
旅の発端の品物を最後に提示って個人的グッとくるんですがどうでしょ。
続きは昼に返します。
ペンダントについて
今のところ父親の形見で裏世界のクリスタルの欠片という案がありますが、
世界がなぜできたのかと今出てる案と相性があまりよくありません。
というか影が薄いです。
ですが、飛行石のように設定することも可能です。
裏でのトラブルはペンダントを絡めなくともまぁ設定が設定なのでいくらでも作れますね。
767 :
73:2010/02/10(水) 13:13:53 ID:CgH8MFbbO
ストーリーに関わりたい!って方、こんな進め方で大丈夫かな?
あまりに細かい設定をずらずら書くと、
「なーんだもう決まってんじゃん。変なストーリー乙」
となりそうで、
逆にルートだけ簡略に提示してると、
質問内容によっては自分が延々と
「実はそこに○○って案が今あってさ」
っていちいちなんだか反論してるようになるんですが。
まぁルートに入ってない部分が本当に自由に変えられる部分なのは確か。
そしてどんどん良い方に変わると思うので、
引き続きご質問や案ありましたらよろしくお願いします。
768 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/10(水) 13:14:48 ID:lwEg59NH0
昨日から議論の中心をスレに移行させてきてます。
みんなでどんどん考えようぜ!!
>>1にあるwikiも読んでみてくれ!
コンセプトは【RPGの中にあるファンタジーと向き合う】
具体的には
>>747にある通り。話し合いに参加する人はまずこれを読んでくれ!!
これの実現が最大の目標になるし、
この視点からみて合ってない部分は合わせるか、没っていかなきゃいけないぜ!
製作目標 は「遊んでくれる誰かにとって本当に面白いFFを作ろう!!!」 だぜ。面白いかどうか常に問いかけていこう!
当面の目標は、「こういう物語でいこう!」っていうのを一言で表す、シナリオサブコンセプト
「こういう楽しいシステムだぜ!」っていうのを一言で表す、システムサブコンセプト
を明確にしていくことになりそうだ。
とはいえ純粋にシナリオや、システムの話をしていけばおkだと思う。時期が来たらまとめられると思うし。
今スレで議論されているのは「異世界が荒廃していて、帰るのが目的だと、冒険する楽しみはどうなる?」って感じだぜ!
このスレ初見で話し合いに参加しづらい人は
>>754,759と
>>1のwikiを読んでみてくれ
チャットで一つ出てた意見で話されてないのに
コンセプトにある新しさ、というのをどう求めるか。もある。
*作る方でもサウンド、ドット、グラフィック、プログラム(?)なんでも参加しようぜ! *
特に誰か【マップチップ】を作ってほしいぜ!!興味ある奴是非やってみてくれ!!!!
>>691に【マップエディター機能】のついた【First Fantasy】もある。街を作ってみて欲しいぜ!
簡単な説明は
>>690にもある。あとはプログラマーコテMmk2さんに訊いてくれ!!!!!!!!
>>766 ペンダントは小道具としていい使い道がありそうですよね。
前にちょっと書きましたが、ディノの父親の形見のペンダントの元々の持ち主をオルバの恋人にしてはどうでしょうか?
テレジアの魔法実験の失敗でエデンに飛ばされてしまった町にいたオルバの恋人が持っていたペンダントをディノの父親がなんかしらの理由で譲ってもらって
ワールドに来た右も左もわからないディノたちと出会ったオルバがそのペンダントをきっかけに仲間になる。
没落したとはいえオルバはもともとからワールドの人間で元貴族だから王侯連中に会う際に役に立ってくれると思うんです。
オルバは離れ離れになってしまった恋人に会いたいからエデンに行ってみたい、ディノたちは知らない世界をオルバに案内してもらって元の世界に戻る方法を探す。
これなら双方共に目的が一致しませんか?
770 :
73:2010/02/10(水) 13:35:22 ID:CgH8MFbbO
今70氏の書いた通り、
初期の旅の目的について話しています。
●元の世界に帰る
-双子は表で達成されなかった目的がある
(院長先生へのプレゼント)
●未知の世界を冒険「したい」(主人公)
●父親の形跡を追う
などが出ています。
トラブルに巻き込まれるなどは目的ではないのでお間違いのないよう。
あ…後マップチップってどうやって新しいステージを作るんですか?
>>769 そもそも何故オルバの恋人はそのペンダントを持っていた?
(誰でも持っている物なら、何故ディノの父親はそれを欲しがった?)
何故オルバが一目見るだけで所持者が分かるような特徴的なアクセサリーをディノの父親に譲渡した?
没落した貴族なんてプライドを重んじる他の貴族から卑下される、下手すれば一般人より下の扱いかもしれないが王侯に取り合って貰えるのか?
「途中でオルバの恋人を経由した」なら分かるけど特性を持たせる根本的な解決にはならない気がする
>>772 一応全部理由付けできたりはするんだけど、全部自分で言ってしまうと自分だけで作った案といった感じになるので
さわりだけで書いてみたんですが、全部出しちゃったほうがいいですかね?
自由度の高いロマサガだったからというのもありますけど貴族の息子で全てを失ったアルベルトは実際に彼がいないとクリスタルシティの城には入れなかったり
皇帝の隠し子のクローディアでないとイベント前はバファルの城には入れなかったりしましたよ。
そういう意味では貴族や王侯がオルバの元々の顔なじみとかあるいはオルバの恋人というのがキーパーソンになるってのはありじゃないですかね?
反対に落ちぶれて相手にしてくれない(イベントフラグが立つまで中に入れない)貴族や王の城とかってのも使えるとは思います。
面白そうなんで、第三者的な意見を言わせてほしい。
別に前代未聞の究極なFFが出来るとは最初から思ってないけど、
異世界にとばされるだの、双子の少女だの、話がチープすぎると思うよ
ストーリーの最初から掴みの弱いベタベタな展開はきびしいよ、
とりあえず、期待して見てます。
>>773 小出しにされても分からんからそこは簡潔に筋を立てて述べるべき場所だよ
さわりだけ決定して続く事項が全く別のものになったら色んな所で矛盾が生まれるし、チグハグになる
オルバの恋人云々なんてのはここでは括弧で述べる程度でいいんじゃないの
ゲームで例出されても困る。貴族ってもんはたった一つ爵位が違うだけで相手を見下す極めて競争性の高いものだし、
顔なじみどころかよっぽど仲のいい幼馴染が同情でもしてくれない限り拾い上げるのは無理。
落ちぶれた奴と交流すると今度は他の貴族達から冷たい目で見られるしね
まあ本編中のイベントで一回くらい、とても仲のよかった幼馴染にこっそり中に入れてもらえるみたいなものはあってもいいかと
776 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 14:11:44 ID:WnhunUy90
なんか貴族を見てきたかのような発言だが、おまえ、ヨーロッパの貴族のこと何も知らないだろ?w
>>774 外から見て文句言ってるだけだった連中が「なら自分達で作る」ってスレなんで、
期待してくれてるのは嬉しいが傍観されても困る
そのためにわざわざこの板で進行してるんだし
何かしら「〜〜なので『こうするのはどうか』」というのが欲しいね。次スレのテンプレにも入れたいくらいだ
それを言ってしまうとゲームが成り立たなくなってしまう可能性がありw
他人の家に勝手に入って物色ならまだしも 大体の国では門番がただ立ってるだけで誰でも王や貴族に謁見できてしまう
パーティーだとどうかわからないが最低限のドレスコードがないと入れない城とか許可証がないとは入れない町があってもおかしくないかも。
ヨーロッパの貴族のイメージがベルサイユのバラくらいしかないですがw どんなもんですかね。
779 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/10(水) 14:43:10 ID:7SFdIeEBO
主人公を公爵にしてしまえよ
貴族ってのは支配階級や同業にはからいけど
よそ者やピエロにはやさしいんだよ
知的階級にとって異邦人なんてうほほーいな存在だしね。
>>779 そりゃ無理がありすぎますよw
ロマサガ2の皇帝は誰でもなれましたしロマサガ3のミカエルは公爵だったけど
今回は主人公が普通の一般人なんですし、また異世界から来たんだったら右も左もわからないと思いますよ。
でも公爵レベルの人物が落ちぶれるなんて革命か国そのものの崩壊でもないとありえないですよ。
大体物語でサブキャラとして出てくる貴族といえば大体次男坊かはねっかえり娘といったのが典型ですけどw
そうじゃなきゃ大体は敵として出てくるのがパターンだと思いますよ。
通りすがりの城なんて、王様に会う以外RPG的には用ないと思う
王様や城に用があって、でも入れないってな状況になるストーリーができてなきゃ考えてもしょうがないような
あと貴族のあり方みたいのはファンタジー的には色々あるのが普通かなぁ
どこの貴族もこうだ!って決まってるのはかなり世界観が狭くなるし、冒険中に城みつけても嬉しくなくなる(笑)
主人公の母親が元貴族、なんてのも面白いかもね。主人公の父親と駆け落ちしたとかで。
ペンダントは元々母親の持ち物。今際の際に父親に託され、そして父親から主人公の手に渡った。
なので、このクリスタルの欠片には母親の思念がわずかに宿っている……なんて設定はどうか?
>>766 物語を構成する上で不要であればいっそのこと削ってしまう、別のものに置き換えてしまうというのはどうでしょう。
冒頭で意味ありげに出てきたけど実はそんなに大したものでもなかった、となるのは
かなりよろしくないです。
「大したものでもなかった」ことによって「物語のテーマが浮かび上がってくる」という場合を除いて。
冒頭で意味ありげに出てきたものは物語全体においてもきっちりと意味を持っていないといけません。
「あのペンダントはいったい何なんだろう」とプレイヤーを釣ったのなら、
しっかりその期待に応える必要があります。
そうでないのなら、むやみにプレイヤーを混乱させるだけになってしまいます。
誤解しないように書きますが、
「設定的につじつまが合うかどうか」ではなく「物語全体を引っ張るものであるか」が重要です。
>>769 単純に「オルバはディノの父親と知り合いだったのでそのペンダントのことを知っていた」というのでいいような。
「恋人を追う」というのは「ペンダントの持ち主はその恋人だった」という条件がなくても成立するわけで。
このペンダントが「父親の形見」ならば、それはプレイヤーにとって「ディノの父親」を象徴するアイテムです。
そこに主人公にとっては赤の他人である「○○の恋人のものでもあった」とするのはあまり賛同できません。
おそらく「クリスタルがワールドにはないはず」という設定に対してつじつまを合わせるためのものだとは思いますが、
お話としてはややこしいだけのものになっています。
そこはお話優先で設定のほうの融通をきかせるべきかと。
>>784 >>327みたいに、ペンダントが最後の最後で鍵になるようにできたらカッコいいんだけどね。
>>784 父親の象徴、ってのは大切なイメージだね。自分も赤の他人を経由しないのがいいと思う
母の意志も込めていいかもね
>>785 この設定はかなり良いと思うし出来れば使いたいね。良いタイプのご都合主義。
まあ、持っていきかたを気をつけないとFF13の「みんなが協力してくれたから世界を救うラグナロクになれたんです(笑)」みたいになりかねないのが難しいけど
787 :
710:2010/02/10(水) 17:31:49 ID:C6uRsc5c0
>>786 クリスタルが人から人にを強調する場合と主人公が持っている両親の形見というのでも展開変わって来ますね。
クリスタルの欠片から再びエネルギーがというとネバーエンディングストーリーのバスチアンが王女と握っていたほんの僅かな砂粒を思い出しました。
みんながその展開が良いと言うのでしたら自分も賛成ですよ。
ずっとROMってたけど521がウザいよ
「〜〜を思い出しました」とか言われてもさ
それ知らない人はどう反応すれば良いのか考えてねーだろ。
我を通すのもほどほどにしろよ
>>788 >>789 521氏は多分そういう意味で言ったのではないとは思うが……
もし「○○と似てるぜ!」って意味なら、それってただの王道じゃん、
それ系のオチってネバーエンディングストーリーだけじゃないっすよ、としか言いようがないよね。
ちょっと邪道で、FFっぽくなくていいなら、みんな幾らでも思いつくんじゃないかな。
新しいネタなんてもう出尽くしちゃってるよね。ようはセンスと味付けと演出だよね。
あとテーマとか世界観とか、その他いろいろ数え切れない要素。
「オリジナル」って、結局は全部の要素の組み合わせから生まれるものじゃないかと思いますよ。
ってかそれを言うなら、FFのセシルが暗黒騎士→パラディンになるイベントなんて、
言い逃れできないほどゲド戦記1巻ラストそのまんまだしね。
あ、宮部みゆきのブレイブストーリーのラストもそのまーんまパクリだったね。
1〜3は(言うに及ばず)、既視感バリバリの王道ファンタジーだし、
よく斬新だとか言われてる、10の「世界の○○は神的な存在が見てる夢」ってのは「ペガーナの神々」だし、
7だってよくある設定のツギハギを演出で面白く見せてただけだしね。
いろいろ書いたけど、俺上記の作品みんな好きだよ。
だってオチが一緒だろうがどこかで見た設定だろうが、
ちゃんとエンタメとして楽しませてくれた。
ゲームも映画も小説も、どっか一部分じゃなくて、全体で評価するものだよね。
演出についてちょっと。
喜劇は悲劇のために、悲劇は喜劇のためにあるとか聞いたことあるよ。
一つの作品内で、お互いがお互いを引き立てあうとか。
最初の幸せシーンがあってこそ、その後の悲劇がより重いものになるし、
逆に最初が不幸だからこそ、あとで幸せになった時カタルシスが大きいって。
このあたりの技法ってどのエンタメにも必ずあるよね。
スレにシナリオライターさんとかライターさんとかいるみたいだから、その人たちなら詳しいんじゃないだろうか。
細かい演出で感動の度合いが天と地ほど違うと思うっす。
たとえばラストでクリスタルの欠片のおかげでハッピーエンドになる、とかいう、
いい意味でのご都合主義のシナリオって、それまでの過程が丁寧+ラスト直前に焦らしに焦らしまくる、ってのが必ずあるよねw
それまでの過程で世界とキャラに感情移入させておいて、
ラストで「おいおいこれバッドエンドじゃね?なんとかしてくれよ!うわ涙出てきたわ、もう不条理でもいいからハッピーエンドにしてくれよ!」
とか思わせるような演出で焦らしに焦らした後で、最後のラストシーンをもってくるの(もちろんご都合主義といえど、複線は必須だけど)。
>>765 終盤ないしエンディングでプレゼントを渡す、っていうのはいいアイディアだと思います。
はじまりと終わりでお話がしっかりつながる感じが出るので。
で、それをするなら後々の段階に至るまで「院長先生には会えなくする」ことが必要ですよね。
プレイヤーがキャラを操作して普通に院長先生に会いに行くことができるとおかしなことになるので。
いつでも渡せたはずなのになんでさっさと渡さなかったの? と。
たとえば、なにやら時空の裂け目みたいなものが発生して孤児院へ近づけなくなるとか、
院長先生が悪者になっちゃう、とか。どこかにさらわれるとかでもいいかも知れません。
>>710 おお、可愛い!!
跳ねるように歩かせるってのも良いね。
元気なシロマが跳ねるように、クロマは普通で差があっても良いかもしれない。
そこまで個人差をつける必要がないなら両方跳ねててもなお可愛い。
710さんのドット楽しみにしてます!
>>789 自分の考えで恐縮なんだけど、
521氏は具体的な分かりやすさを考えて既存の物の例を出してくれてるんだと思うよ。
「良かれ」と思ってやってることを、急に罵られたらビックリするだろう。
「良かれ」と思っても、逆効果な時もあるし(自分もこれの不安が常にある)
だから怒らないで、最初は指摘してあげてほしいな。
まー馴れ合いだと思われたらすんません。
一度目ならまだしも、何回かあったんでさすがに言わせてもらいました。
で、シナリオですが、
とりあえず「チープ」っていう第二の設定を覆す意見以外は、
概ねの型は土台には納得されてますでしょうか?
で、あのペンダントの「なぜあるか」が途中で「どうやって入手したか」にズレちゃったのはまぁ
ご愛敬で
ID:VcsTWswP0氏は良いアイディアをたくさん出してくれて、
かつ確か一回チャットにも顔を出してくれたんでしたっけ。確かに良いアイディアですし、
現時点で居る方の支持も高いようなのでぜひ検討したいですね。
またいらしてくれてるでしょうか?
つい、良いアイディアなのに見落としたりしてしまうので(自分も人間なんで・・)
アンカしてくれてとても助かりました。
>>793 「院長先生に会えなくする」は、
やはり時空の歪みで近づけなくなる(そうすると、表のあちらこちらで似たような場所が出せるメリットがある)
悪者か、普通に行方不明などの外的な理由、
または普通に双子の片割れが「二人で揃うまで、会わない!」と決めて近づけないようになる
というキャラクターの精神的理由、どれかシナリオに都合の良さそうなので
とりあえずストックしておくのが良いですね。
戦闘システム、戦闘画面レイアウト、メッセージダイアログレイアウト
モンスターデータ、武器データ、アイテムデータ、魔法データ。
こういうのないのはFF4,5,6あたりから丸パクするから考える必要ないからかな
>>777 自分も賛成。
ある程度予想していた意見ですが、
だからこそ前もってテンプレに入れといた方が良いですね。
たとえば、「地味だからもっと奇抜にしてみようよ!」的な意見は、
来るかな―と思ってました。
地味と奇抜の個々の解釈が違うので具体的に明示、さらに代打案の提示を必須
そういう意見の出し方でお願いします。といった感じでもう前もって条件つけといて良いですよね
ここで文句言うだけなのは勿体ないです。書き込めば変わるかもしれないですよ、って感じで加えて
おくのも良いかもですね
個人的な意見としては、代案がなきゃ批判しちゃいけないってのも勿体ない気がするぜ
誰かがツマンナソウと言ったら、別の誰かが検討するんでもいいと思う
どうダメかちゃんと説明してくれれば十分議論の余地はあると思うぜ!
俺は別にどっちでもいいと思うんだけど……
もう少し奇抜にしたいって人が多いなら、
ひとつひとつのものをちょっとずつ変えてみるのもいいのかな。
(なんか上の方のレスにそんなアドバイスが書いてあった。書いてくれた人ありがとう)
たとえば
クリスタルのペンダント→
クリスタルのナイフとか、
クリスタルの砂粒で出来た砂時計とか、
クリスタルが額OR目とかにはまってる不思議系小動物とか?
……よくわかんないけどこんな感じかな?
軽くまとめるか
・キーアイテムとしてのペンダント
様々な形で物語を牽引させるカギにするといいかもしれない(ぬすまれたり、オルバと恋人をつないだり、貴族との謁見理由にしたり)
これに関わって、オルバの恋人がワールドで特殊な位置の存在であるとより際だつかもしれない。
対案として、主人公以外にとっての意味のあるものにしない方が話がスマートというのもある
↑
どのみち、ペンダントのクリスタル、ペンダント自体の価値を正確に決める必要がありそう
そしてさまざまな価値を見出されてきた、ペンダントの数奇な運命が何を示唆しているか
>>327を元に考えると、色んな思いが込められた「最後の希望」を象徴するといいのかもな
個人的には貴族は暇人と聞くから来訪者に興味は示すと思うよ
来訪者を拒むような厳しい国に来たとき、ペンダントのおかげで何者かと接触して、その人を通して王に目通り出来るなんてのもありかも
・掴みが弱い物語
異世界、双子の少女。という凡庸な展開。
↑
凡庸でないものに出来たら、素晴らしいけれど、実際問題プロでも簡単なことじゃなさそう。俺には何も浮かばないw
>>783 母親が元貴族は面白いかもだが
ペンダントが母親→父親→主人公ってのは無しになったんだ
理由は、主人公を異世界と現実世界のハーフにしたくないから。母親も父親も現実世界(エデン)の人間。
ハーフにすることで、特殊性が際だって主人公がプレイヤーと乖離してしまうと言う意見や、
「ハーフだから出来た」「ハーフこそ世界を救った」みたいな理由付けが自然と生まれて安易になってしまうという考えから。
>>792 その辺
>>327は上手いな。王道も前後をしっかり作り込むことで十分面白いってのは今までのレスでも言われてたし、大切にしないとな
まとめ漏らしは愚痴れw
・掴みが弱い物語
異世界への移動、双子の少女。という凡庸な展開。
ふと思ったが、凡庸だというなら、これこそ前後を大切にして、その展開を際だたせるべきなのかもな
まぁ、正直特に凡庸でもないと思いますけど。
凡庸ってレッテルをはったら凡庸に見えはしますね
>>797 最初のインスピレーションっていうのは確かに欲しいですね。
「これは○○そう」っていう自然な直観っていうのは聞きたいです。
聞きたいんですけど、
できればとんでも設定でも良いんでなんか出してくれれば、なんか面白い方に
転がるんじゃないかなという希望を持って代案も積極的に希望したいですね。
擦り寄せ、細かな変更はいつでもする(してる)つもりですし。
異世界とかペンダントとか俺ドラのヤツが作ってんの?
>>799 >理由は、主人公を異世界と現実世界のハーフにしたくないから。母親も父親も現実世界(エデン)の人間。
あれ? 母親が異世界出身って風には考えてなかったんだけれども……。
……設定、なんか読み落としたかな。
ひょっとして、クリスタルってエデンにはない?
>>802 じゃあ鳥山にあやかって、今3分くらいで考えました
空に浮かんでる月が実はクリスタルとか
地下洞窟深くに、液状のクリスタルでできた泉があるとか
氷でできたダンジョンだと思ってたら実はほとんどクリスタルOR1〜2個が迷彩的にクリスタルでしたとか
氷砂糖かキャンディだと思って食って、うまかった。実はクリスタルでしたとか
クリスタルの雨が雹みたく空からばらばら降ってくるとか
自分で書いときながら、ごめんとしか言いようがないですwごめんw
酔っ払いだから許してくださいw
何が参加型だよ
意見はスレで受け付けるけどそれを練り上げるのはコテメンバーだし
チャットで作品の大部分を決定しているとか、新規参加者に対して排他的じゃねーか
うーん、体験版つくる話消えたなぁ。
体験版に必要なものつくる仮決め期待してたんだが
>>805 いやいや、全然鳥山じゃないですよ!
面白いです!
月が実はっていうのは設定が細かくなりそうですが、
以下の4つは大変興味深いです。
それぐらい、クリスタルが身近で主人公にかかわれば、
最後、ペンダントの小さな欠片が世界を救うっていうのがより感動的になります。
いや良い話になる予感が・・!
>>807 マップエディットありますよ。
というか、そんなに焦って作ってないっていうのが現状ですかね
>>804 あ〜なるほど
無いと言い切っちゃうことは出来ないけど、しらん間にクリスタルはワールドのものって前提が出来てた
ワールドの記憶を持っているクリスタルが元の場所に戻ろうとして、主人公達をワールドへ呼び寄せる設定もあったからだな
さてこのアイディアどうなんだろ?
>>807 来年の五月を体験版の当面の目標にしてるから、一見そう見えるかも知れないな
単純にバトルをプレイできて歩けるとかは、マーク2さんと、そしてスレに来たみんな次第でいくらでも早くなると思うぜ!!
>>810 それ完璧に見落としてた
521氏の設定の中に包括されてるやつかな?
それか誰か全く違う人の案か
>>806 もうチャットで練り上げないつもりだよ、しばらくチャットで議論してたぶん、スレとの連携が上手くいってないとは思うが
>>810 クリスタルがエデン産だと拙いようなら、父親がどこからか持ってきてプレゼントしたとか。
で、母親は生前それをとても大事にしていた……と。
いやまあ、別にこの案に固執するつもりもないんだけれどもw
>>805 食べて美味しいクリスタルはヤダなぁw
1つ下のネタと組み合わせると、子供が大喜びだwww
>>815 うーんキャラの掘り下げはまだ良いって感じです。
案が出てるならそのままでって感じで
>>806 チャットは他の人の意見が少ないから雑談の場になってるけど、もっと意見が出れば内輪的なものじゃなくなっていく
チャットの形を取るのは話し合いを円滑に進めるためにある程度仕方ないとは思うが、パスもなく入室せんでも閲覧できるし、排他的ではない。勿論誰でも参加出来るしね
ちなみに何らかの責任を担う奴は分からなくなると困るからコテつけてるけど、基本的に発言力は無いよ。名無しと一緒
>>816 明るい世界なら笑い話にできるし、
暗い食糧難の裏ならそれでちょっとしたドラマが書けるかも。
天の恵みと言ってクリスタルを食べるっていう。ちょっとベクトルが変わるけど
子どもが大喜びって良いですね。
シナリオやストーリーについて話すのもいいけど
少しずつ、システム回りも整備していかないか?
例えば
「アイテム名・モンスター名は8文字まで」
「漢字は常用漢字(義務教育で学習する漢字)のみを使用する」
こうして決めていけば、ウィンドウ表示やコマンド処理のプログラムに取りかかれるんじゃないか?
>>820 そうだな。あんまりやりすぎると、スレの流れがカオスるけど、このへんmk2はどうなんだろ
他板での大幅規制がなければ本スレだけでも事足りるんですが毎回のように規制がかかる今の状態じゃあ書き込みたい人が書き込めないから
誰でも参加できるパスワード無しのオープンチャットにしてるのが規制で書き込めない人や本スレに書き込むほどの内容でない部分を書く為ですけど、やはり閉鎖的に思いますか?
話に入れないって思うのかな?
別に唐突に入って質問攻めでもアイディア大会でも全然おkですけど
まぁその辺は日本人お得意の空気読むで「今はいったら大丈夫そう」っていうのを
それなりに考える必要がありますけど
それか、コテハン対自分 になりそうとか?
とんでもない
ちょい話はそれるかも知れないけど、ペンダントを奪いあってて
手が重なったときに偶然フシギな力が発動、ってところは一考すべきかなあと。
対象物がちっちゃいのでドットで小芝居をさせるにも限度はあるし、
テキストベースで表現するのにも動作が細々と入り組んでいてややこしい。
段取りっぽいというか、表現しづらいんですがプレイヤーの意志とキャラの行動の関連性が薄いようにも思う。
異世界に行くまでのくだりって、孤児院←→森←→街の間で展開されるんですよね。
要するに、プレイヤーが自分で動かせる範囲、というか。
いや、もっといろいろ行けるのかも知れないんですが、いまのところ必要な範囲、ということで。
こういう行ったり来たりをする場合、話がおかしくなるようなところに
勝手にアクセスできないように「足止め」をする必要があります。
「寄り道しちゃダメ 街はこっちよ」とかのメッセージを出して進めなくするってのが簡単な方法ですが、
いっそのことFF4のデビルロードみたいなな魔法を使った転移装置を置くってのはどうでしょう。
孤児院と街は地理的にはつながってない。双子はその移動装置を使って街の近くまでやってきた。
次に移動できるようになるのは何日後だ、というようなことにしておいて、
街でプレゼントなりジョブなりを手に入れることで時間経過のフラグが立つわけです。
で、話を大元に戻しますが、主人公と双子が揃ってこのデビルロードもどきを通ろうとしたときに
ペンダントが共鳴しただかなんだかで魔力が暴走して異世界へ飛ばされる。
いや、理屈はこの際どうでもいいんですが、とにかくそういうことになる、と。
こんな感じにすればわりあいすっきりするんじゃないかなあ。
>>820 プログラムの方は決まってないことも暫定でぶち抜いてどんどん作っていくけど、システム談義は必要だね
アイテム名とかは既存のFF何文字までだっけか
ちなみに文字は上のほうに出てる仕様でいいなら、全ての漢字はおろか顔文字まで使える(可読性はさておき)
本スレに書き込むほどの内容でない部分?
にしては毎回毎回絵チャットで出たアイディアをスレに持ってくるじゃん。しかも大量に。
それをベースにして、スレで話し合ってるように見えるんだけど。
そのベースとなるものを内輪で決定したらそりゃ閉鎖的だろ
>>825 FF6までは
・アイテム名:最大9文字(アイコン1文字+名前最大8文字)
・モンスター名:最大8文字
・魔法名:最大6文字(アイコン1文字+名前最大5文字)
ではなかったかと
>>824 時間経過させる理由と移動に用いる演出を装置に任せるって言うわけか。
これスレのみんな的にどう??
>>821 いったん「体験版を作る」ことだけを考えていけばいいんでないかと。
細かい設定のつじつま合わせとかは放置。ちょこっとプレイして面白げならそれでおk。
システム周りも音楽もとにかく体験版までの範囲でぜったい必要なものを最優先。
あとはとりあえずほっとく。
こうしておけば話が曖昧に広ががったりしすぎることも減るんじゃないでしょうか。
というわけで、
>>731で振った戦闘シーンのレイアウトとか、根本的なことは
シナリオとも並行してちゃんと話しあったほうがいいとオモ。
>>825 テキストは基本読みやすく、難しい漢字はできるだけ使わないかひらがなに、くらいでよくないかな?
地位のあるキャラは、ちょっと難しめの話し方や内容のこともあるかもしれないけど、
子供キャラがいるならその子に主人公が噛み砕いて説明するとかしてもいいし、
わかりやすくする抜け道はいくらでもあるよきっと
>>824 前半は同意。
まぁ、そこまで演出について工夫を凝らすまでもない設定なので、バッサリ切っちゃいましょ
それに、上に出てた「途中で飛ぶ」案で決まりそうですし、必然的に消えそうな案でした。
後半は、最初は表の半分の大陸くらいは出れても問題ないのかなーと考えてます。
地図が一応あるんですが、船を出さなければ、大陸からでられませんし、
今のところ表に用はないので・・・
ある程度、小さな町も、プレイヤーが行きたければ行けるっていうのが良いです。
>>826 あなたが、入れば後も続くかもしれないじゃないですか
>>826 >毎回毎回絵チャットで出たアイディアをスレに持ってくる
これについては自分も思ったので昨日意見出して、出来る限りスレの本筋に沿っていないアイデアは持ち出さない方針にした。
ベースは現状だとどうしてもコテの声が大きくなってしまうのでそれは他の皆が積極的に声出すしかない
>>827 なるほど、ありがとう
じゃあ出てくるオブジェクトも従来FFと大体似た感じなのでこのFFも字数制限はそれに仮決定していいんじゃないかな
>>830 だね。テキスト編集は皆で出来るので、随時チェックしながら進めていけば特にテンプレを作るまでもなく行けると思う
>>832 追加
体験版では、
>>824さんの方式で良いかもしれません。
って勝手に体験版案にしてすみません
>>828 いいアイディアだと思います。基本的には賛成です。
だが、となると魔法を使った転移装置、ってその世界では自動車なみにポピュラーってことになるね。
すげえ利用者が少ないだろう孤児院なんかにも設置されてるんだから。
ということは、その他の移動装置なんて誰も使わないよね、装置使った方が早くて便利で安全(モンスターにも合わなくてOK)なんだから。
乗馬用チョコボとか馬車とか、安易に出せなくなるかもよ。
セリフで行動制限してもらうか、チョコボ辻馬車とか、他のものがいいと思うよ。
>>828 あ、すみません。反対です。理由は上記で、
大陸に少し出たいっていうのです
>>824>>828 そもそも異世界に行くまでってそこまで長い期間必要なのかな
ゲーム開始して直後に「じゃあ三日間ここに居てね」ってだだっ広い街に放り出されてもプレイヤーは何すれば良いかわからないような
特に日本人は。
>>838 一応期間は短めで、
もの好きなプレイヤーがちょっと外に出てよその街で遊べるっていうのをつけたいです。
そういうのしないプレイヤーはさくさくシナリオを進めれば良いって感じにしたいですね
>>838 一つの目的としてプレーヤーにエデンの人間と会話をさせることで
後で、ワールドとの温度差を、シナリオじゃなく街の人との会話などからも感じて貰いたいって言うのがあったな
>ベースは現状だとどうしてもコテの声が大きくなってしまうのでそれは他の皆が積極的に声出すしかない
これ。
コテの一レスでスレの流れが変わる。
その例が521だろ。見当違いな意見をぼんぼん投下して新規を混乱させてる。遠まわしの企画アンチだぞ。
意見出すのは良いけど、せめて一つ前の意見について十分話し合って採用不採用の判断が出るくらいの間隔をあけろ。
個人的には、双子に出会ってその日のうちに飛ぶっていう構想です。
だから、「孤児院に戻ろう」とプレイヤーに指示し、
そのまま孤児院に行くもよし、
あれ、こっち行けるんじゃね?ってプレイヤーには少し世界を歩かせるって感じで考えてます
歩かせることを考えると装置、や馬車が理由の足止めはあまりよくない?
ああ、「何日後」っていうのは特に深い意味はないです。もちろん「何時間後」でもいいです。
単に「今は使えない」の理由としてわかりやすい、ってだけなので。
時間なりのなんらかの条件が揃わないと使えない、ってのは
>>836の「これ便利すぎね?」っていうことに対する保険みたいな意味合いもあったり。
あとは単純に設置できる場所が限られるとか。風水的なモゴモゴとか、そのへんはなんでもいいんですけど。
>>843 個人的にいらないかなぁと・・
船が出ないっていうのが必要になりますね。
実際の、
序盤の
森→エルゼア→森(孤児院)というルートについてちょっと考えてます。
>>844 自分はこの件は反対なんですが、どうですか??
体験版では、大陸や他の街まで作りこめないんじゃなかろうか
ある程度制限した方が作りやすくはないかな
完成版ではある程度の自由度があったほうがいいだろうけど
というか、実際どうなんだろ。体験版でどこまで可能なのかな?
今日はプログラマ氏が来ているので、空気読まずに書くと
個人的に興味があるのが、町人との会話用スクリプト
ゲームプログラム内でさらにこのスクリプト(インタプリタ式)を動かすことになるんだろう
「はい/いいえ」の選択肢を表示したり、それによって会話が分岐したり
アイテムをもらったり(取られたり)、フラグが立ったり…
イベントに絡んでこない町人のセリフぐらいなら、このスレの通りすがりの住人でも書けるだろうから
その文法書のようなものを早めに整備して公開してほしい
>>845 船が出せないフラグだと
・海に怪物がいて船を出せない
・王様の許可がない船は出港できない
・船に乗りたくても来るはずの交易船がまだ到着していない
・天候が大荒れで今船を出すのは自殺行為
・海賊が出現するので今は船を出すのを自粛している
・船は建造中で完成するまで出せる船がない
などの理由が考えられますけど、今回はどういう理由が一番ありえそうですかね?
魔力を要する移動装置を、設置できるからという理由だけで孤児院にまで設置するなんて
この作品の鍵である"魔力"を軽視する要因になりうるんじゃね?
クリスタルを食べて甘ーいとか笑止、ただの飴じゃねーか
>>850 それもでかいな。
73の中では、街についた後、小大陸じゅうを移動できて、船は出航出来ないような状態にするって構想でおk?
852 :
710:2010/02/10(水) 23:31:46 ID:C6uRsc5c0
>>828 足止めの方法は色々あるけど・・・
>>824の言ってるのもそのひとつだし、
・その地域から外へ出る方法がなくなっている
という状態であればなんでもいいのだと考えてます。
橋が落ちてたり、大木倒れてたり、etc・・・
例えば、双子と主人公は森で出会って一悶着あるわけだから
そこでなんかあって通れなくなる→この地域から出れない。みたいな。
個人的にはシナリオとイベントで解り易く状況説明できればなんでもいいです。
「クリスタルのペンダント」と「双子」が反応して異世界へ飛ばされる形ににしたいです。
何か別の要素はなるべく排除したいですね自分は。
奪い合うのがイベントで見せにくいのは理解してますので
何か違う形でみせる方法も模索してもいいかと。
双子の魔力でペンダントが発動してしまう、という状況ができれば欲しいですね。
>>849 エデンを本格的に冒険し始めるのが中盤以降なんだから怪物でいいと思う
船に乗りたくても――ってのは交易船が未開の地に難破してしまっているってイベント(適当だけど)の伏線としても使えるし
海賊――にしたら海賊どんだけつえーんだよってなっちゃうんじゃね?近海は安全って設定ならいいと思うけど
>>848 次は戦闘用ドットが来ない限りイベントに行くつもり
イベントは全てマップのように第三者による編集が容易に可能である予定。
データは恐らくcsv(コンマ区切りのテキスト、Excel等で主に編集される)で作られるが、専用の編集ソフトを作るかは未定。
かいつまんで先に説明すると、それぞれコマンド・パラメータ・コンテンツの要素を持ち、一文で一イベントを統括する
例えば会話してポーションを貰う、という内容だと
0, DIALOG_OPEN, 0,,
1, SPEECH, 0, 「やあ、元気かい,
2, SPEECH, 0, 「ポーションをあげるよ,
3, GET_ITEM, 6,,
4, SPEECH, 0, 「それじゃあ、頑張ってね,
5, DIALOG_CLOSE, 0,,
6, EVENT_END, 0,,
このような書式になる。
ただ、これをプログラム内で完結させるのは楽だけど他の人の手によって編集される自由度を持たせると結構骨が折れるので、まだ試行錯誤の余地あり。
なんにせよ文法書は早めに出すよ
結構ありがちかもしれないけど
クリスタルにちょっとした双子のかすり傷の血がついてクリスタルが血の魔力に反応したって展開はありですかね?
魔力の儀式には血の盟約とかよくありますけど、偶然魔力の高い血がクリスタルについた事で反応したってのだと
双子の力の謎にも迫れませんか?
>>846 すんません、ナシにしてももちろん構わないんですが、
反対してる理由がいまいち把握できてません。
あのデビルロードもどきで止めてるのって(この場合だと)あくまで孤児院方面だけなので。
他のところには普通に行けるわけです。
普通に行け「すぎる」のがまずいのであればパスポート的なものがないから渡れない、とか
なんなりと理由を付けちゃえばいいかな、と。
単純にイメージとそぐわない、というのならぜんぜん別な雰囲気のものにしてもいいでしょうし。
なんか転移装置だよ、ってだけなので。
>>854 そうそう、こういうの
このサンプルを見てるだけでwktkしてきたぜ
まあ、開発しやすいようにプログラミングに明確な順序を定めてるんだったら
必要以上に口出しはしないよ
>>853 怪物の仕業だと他の場所で船が座礁してるのもそいつのせいだったりできますね。
お約束なネタですが 敵がお化け鯨なら船を貸してくれる船長がいるってのもいいかもしれませんね。
片足を鯨に食われて片目のつぶれた白ひげの老人 これがコーヒーが好きだったりしたらネタ走りすぎですけどw
知らない作品の名前挙げられても困るでしょうからあえて名前は言いませんけど。
わかりにくかったので修正。
>普通に行け「すぎる」
↓
世界のほかの場所に普通に行け「すぎる」
「ありですかね?」って話の切り出し方はやめた方がいいと思うぞ
その言い方は「ありじゃない」と言う風に反論されにくいんだよ。理由は心理学を習え
この作品の世界では万物に魔力が宿るって設定なの?それならいいと思うけど
コテハンの皆様の意見を聞いてると、
体験版だけでも結構なボリュームになりそうな予感が……大丈夫かな
>>860 わかる人がいたなら良いですけどそうです、白鯨です。
船を借りる良いきっかけにもなるし序盤で倒さなきゃいけない手ごたえのボスも出せますし
でもあまりにも使い古されすぎたネタなんですよね。王道といえば王道なんですけど。
鯨退治を組み込むなら鎖で縛られた王女を助けるって神話ネタもありなんですけどね。
73のレスがないからあれなんだけど
みんな的には、街についたら、小大陸じゅうは散策出来た方がいい?
>>864 そりゃできるにこしたことはないけど、
そこまで体験版で作るのが可能なのかという不安があるよ
>>864 賛成。大陸中は移動できて一箇所だけゲームバランス狂ったくらいむちゃくちゃ強い敵のいる場所なんてあったら面白いかも
序盤でいける場所なのに実は後半で重要な役割を持った場所とか。
本来ならいかなくていい場所の寄り道にそれくらいレベルの差があるモンスターがいたら体験版でも後半の展開に期待できません?
それとその際、どうそれが面白さに繋げられるかも訊いてみたい
>>865 さっきから、スレの流れ早くて漏らしてたな
Mk2さんどう?
えーと、体験版は
移転装置でいいと思ってます
>>866 そうだな。面白さの要素にどうつながるかを大事にしたいしな。
そういうのを魅せるのに、すこし孤児院に行けるまでにブランクをつけるかどうかって事にも繋がってくるな
いつ転移するかも
>>868 転移装置にするって言うのは、街から出ずに異世界に移動する展開にするってこと?
自分はさっさと異世界飛ばしてから冒険させたいかな。あんまり表に居すぎてもプレイヤーが揺さぶられて上手く移行していけないような
>>867 自分はあまり体験版という概念を持とうとは思ってないんだよね。
別に何かイベントに出すわけでもなく。途中経過みたいな感じで出すようになると思う。
なので元々見据えるのは最終版かな。その中で、完成度が高まった部分を切り取って体験版とする感じ
872 :
710:2010/02/10(水) 23:58:45 ID:C6uRsc5c0
>>864 体験版だから本編は別と考えるなら
可能な事はやってみてもいいかもしれんね。
>>871 俺もそんな感じだと思ってた。
スレで出来上がってくる度に公開。バトルが出来るだけverとかジョブシステム実装verとか。OPつきverとか。
ただ宣伝と、目安のために来年の五月までに体験版があってもいいかなとは思ってる。
以前に521と二人でチャットしてて船にのる前のボスがいて、そいつを体験版ではラスボス仕様にしようぜwとか
ただ今の段階で明確に決める必要はないかな。まだ本筋の見通しが出来てないし。どう?
>>864 街に着いた後だと、
街で買い物→双子を孤児院に送る
と、やるべきことが決まってくるから、あんまり他の場所はうろつかないんじゃ……。
散策させるなら森に入る前がベターだと思うけど、
双子と会う前の主人公にあちこちうろつかせるのは、シナリオ的にマズイ?
>>866 知らない人は居ないと思って例示するが、序盤でのレベルのギャップは、せめてFF4のエブラーナ城くらいにしてほしいな
さすがにFF6のブラキオレイドス級のモンスターが出てくると思う人は居ないだろう
>>850 飴はまだ案だろ?何をそんなに突っかかるんだよ
天の恵みで食べれるって言う風に変えることもできる。
ってか流れ無視して叩けそうなとこだけ叩くのは辞めてくれ
>>848 会話などのお楽しみ要素は自分もかなり重要視してる。
会話が楽しいのが個人的に一番嬉しいからね。
ある程度、シナリオで推敲するかも
(といっても、整えたりするだけ。効果的に個性的なのはそのまま)
>>847 体験版は移転装置を使う予定
>>846 一方道をイメージしたので、反対しました。
そして、大陸に出なさそうな感じもしたので。
>>861 全く問題ないので発言の仕方を指図する必要はなし
>>862 簡潔になる予定 ただ、システムは十分に遊べる
>>870 ということですね
容量やテンポが許すなら大陸入れたいですけど
一旦切ります
>>874 それをやると話がブレそうだな
mk2も早く異世界に行った方がいいと行っているしな。
73の体験版じゃない意見をまず訊きたいな
>>872-873 ラスボスを適当に設置したり小さいことなら別にいいと思う。
が、あまりにも本筋から離れてしまうのは「余計な作業」になってしまうのでかえって完成が遠のくんじゃないかなと
体験版だけで綺麗に完結させてしまうとそれだけで少し満足した気になってモチベが下がるのも実はある
「明らかに本編でこりゃ使えんわ」ってところがあるのなら
自分も転移装置はやらないほうがいいと思う。
単純に自分でも穴がどこにあるのか気付いてない、わかっていないので
そこを指摘してくれれば。
>>871 それは選べます。
自分みたいに、何かないか念入りに探したいタイプは、そういうお遊びがあった方が良いんです。
探さないでさっさと行く人は行けばいいし、シナリオも「孤児院」にだけフラグを立てれば、
他はまだ行っても無駄ってわかるはず
>>873 体験版はテンポ重視なので、お遊びはいらないかな
>>874 やりたい人がやればいい。
12でさっさと進むみたいに、やりたい人がやればいい
だからシナリオでは一切ふれない
>>877 ぶれさせないです
>>876 全く?
前述したとおり、コテハン付いてる奴の発言は影響力が大きいんだよね。決定権の問題じゃなくて、話の流れを変えうるんだよ。
それにくわえてあんな風に(「ありじゃないですか?」と)呼びかけると、名無しにとってはただの一方的な意見の押し付けになってしまうんだが。ってか、既になってるんだが
>>878 了解。まぁ俺と521が話してたのは、本来の通常ボスに耐性やステータスだけラスボス仕様にしようみたいな感じだから。
個人的に体験版専用ボス曲とか作るかも知れないがw
モチベはむしろ宣伝して新規スタッフ加入で上がると良いんだが・・・・・・あまいかな?
>844
転移装置=長距離バスや飛行機、新幹線みたいなもので
チョコボや馬車=自転車、自家用車
みたいな感覚?
>750
エデンでの生活が、いたるところで魔法に支えられていることを示せば
逆に、魔力の重要性を印象付けることもできる。
装置から出てすぐのところに転移装置を開発した人間の像が建ってるとか
「ぼく、大きくなったら転移魔法で装置を動かす仕事につきたいんだ」って子供を置いとくとか
体験版→転移装置でもなんでもいいからテンポよく
寄り道要素なし
実際に寄り道があっても、シナリオと関係ない。
6でモグの水のハーモニー覚えさせる旅の覚えさせる部分がないくらい関係ない
>>875 そうですね。HP100の雑魚がうろつく場所にいきなりHP2000超えの恐竜(トリケラトプス)が出るような鬼仕様は避けたほうがいいですね。
どうにかがんばったら倒せる(でも回復アイテムほとんど使って数人瀕死)レベルだったらやりこみプレーヤーとかが金をためる目的で挑戦するかもしれませんし。
>>883 糞コテきたーww
なんで孤児院にまで新幹線の線路が走ってんだよww
バス?孤児院にバスなんかいらねーだろ。
>>885 個人的に思ったのは
「世界にとって正当性があるかどうか」に注意した方がいいかなって
正当性がありそうな雰囲気が作れれば、強い敵との遭遇も面白いし、挑戦もしてみたくなるし
その世界に触れている感じがするかと思う
Wikiには人間とモンスターの居住域を分離しているって書いてあったけど
あの設定は今でも生きているのか?
俺はそろそろ寝るぜ!!
明日今日の意見はまとめてみるぜ!
>>873見てて、なるべく仕様をハッキリさせるのを先にした方がいい気がするので
みんながよければ明日はシステムの話をしていきたいと思う
お疲れ様でした
>>881 自分はぶっちゃけこれに同意。判別付けるためのコテでもやはりユニーク性は思ってるより大きい効果を及ぼすので、もうちょい気をつけていくべき。
自分も含めてね
>>888 だね。FF13のアダマンとかは下界って場所を表すいい敵だったと個人的には思ってる
単に笑える、とか面白いってだけじゃなくてその存在に理由を持たせて行くのがいいね
体験版のリリース予定日は4/1にしよう。
>>887 現実にあるもので説明しようとしただけじゃないですかね
バスはなくても(某所にバスはないって歌ありましたけどwww)乗合馬車みたいな世界観に合わせた交通システムはありそうですし。
転送装置をそのために用意したのではなく、元々あった場所に建物を建てたというのならパワースポットっ的な扱いもできますし。
孤児院が孤児院だけじゃなくその周囲の人たちが集まる教会みたいな場所ならそういうのにも意味が出てくると思いますよ。
>>883 フィールドにモンスターや山賊がうろうろしてるんなら、
誰もチョコボや馬車は使わないんじゃないかな。あぶないもん。
それと違って、転移装置なら100%安全に目的地まで行けるんだもの。
比較するならチョコボや馬車=転移装置のなかったころの、大昔のローテク、ブラウン管白黒TVとか鉱石ラジオレベル
有閑階級の骨董品的趣味、みたいなものなんじゃないかな
ありかな?は自分でもよく使うので、人に指図されて直したくないと思ったので
癖を突然「今から直せ」と言われてもすぐに「はい」とは言えないでしょう
コテハン→新規 も気を使う必要がありますが、
正直、
コテハンだからtなんでも要求されたら困ります。
コテハンもここの普通の住人なんですから、
あまり「コテハンだから力がどうの
とか言われても戸惑う
こっちは何度も「何かあったら何でも言ってください」と言って、
チャットもオープンにしたり色々したのにまだ「だめだめ」って言われても・・・
>>893 もし仮に移動装置(転移装置だとワールド⇔エデンの空間転移装置と混同する)を作るのなら、クリスタルと関連性を持たせたいな
クリスタルを使ってなんだかんだやって、更に魔力を使ってなんだかんだやって、となると複雑になってくる。
クリスタルと魔力の性質に境界線を引いて、用途を完全に分けたほうがプレイヤーは理解しやすいと思う。
ってか、FFで移転装置というものがあったとして、
そこまで細かく考えますか?
12ではモグシーとかありましたけど、
あれで設定がおかしいとか思わないですよね?
>>895 モンスターや山賊がうろうろしてるから、チョコボを使うんじゃないかな。
ほら、チョコボに乗ってる間ってエンカウントしないじゃんw
901 :
824:2010/02/11(木) 00:39:24 ID:O5t8b8i40
ぶっちゃけでっかいクリスタルがどーんとそこにある、とかでもいいんじゃないでしょうか。
なんか設定がいまいち把握しきれていないので
それがアリなのかどうかよくわからないんですが。
というか、だからデビルロードもどきとかそういうどうとでもとれる形にしただけで。
わざわざ転移装置なんて現実世界から極めて遠いところにあるオブジェクトを使う必要性があまり無いかな……。
もし日常的に使用してるなら「これは転移装置だよ」なんて説明するのも難しいだろうし
普通に馬車なりチョコボキャラバンなりでいいんじゃないの
>>900 そりゃそうか。チョコボはそういう存在だったね
なんか知らんうちに馬の延長みたいな気がしていた
「そうか。チョコボならば仕方がない」←ここテストに出るよ
>>896 あんたのようなまとめ役が使う分には何も問題はない。
「ありかな?」はむしろまとめ役が使うべき。こうでも言わないと統率できない。
あと、はいとは言えないかもしれないけど努力は出来るよな
そして、作品を作るに際、他人からの「駄目だ」という意見は尽きないぞ
批判も大事な客観的意見なんだから、話し合いででた意見と同等に扱ってほしいわ
>あまり「コテハンだから力がどうの
>とか言われても戸惑う
初めに決定権とか言い出したのはコテハン側だと思っていたが記憶違いだろうか
>>904 了解
ただ、今何の話が中心かは考慮してほしい。
後、最後の一行は誰がどういうつもりで言ったかわからないけど、
こっちも初心者で「統率しろ」って言う人も言えば「早くやれ」って人もいて
いろいろな注文に応えるつもりでいったんじゃないの?
>>901 クリスタルで移動する装置が日常的なものだと、
ディノが異世界に飛ばされたのもクリスタルの所為か?って想像してしまって
原因を探る"楽しさ"、それがどうストーリーに関わるのかっつー"深み"が削れると思う
>>905 そうだな、場違いな発言はできるだけ控える。
小さいクリスタルは力を使う度に消えるってのはどう?
異世界にとばされた時、クリスタルが砕けちゃうのよ
クリスタルを魔法記録媒体にしてみたらどうかな?
現実にあるCD−Rみたいなもので、最初は空っぽ その中に魔力を詰め込んでいろいろな使い方ができる。
ただしオリジナル(4大元素の力を持つクリスタル)だけは空っぽではなくエネルギーを生み出したりさまざまな事ができるアイテム
この差別化がうまくできればクリスタルのありようが決めれると思うんですが。
>>907 いっぱいいっぱいだったので申し訳なかった。
>>521 元のクリスタルはそれでカチッと真面目で良いね。
それを踏まえて、
>>805も入れたい。でも805はかなり軟派なクリスタルの扱いだから、
亜流っぽいクリスタルが泉になったり・・とかダンジョンにクリスタルを関わらせたいと考えてる
↑ボツ
次スレ用新テンプレ
「お前らで作れよ」→「おk」 3
主要スタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
スペシャル・サンクス
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
924氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
スタッフは、随時確認、追加していく予定です。
明日、73が出かけるまでに次スレ立てます。
テンプレを纏めるのは良いが、ごちゃごちゃし過ぎじゃないか
ギルガメッシュ会話は欲しいとしても空きスペース埋めのAAはもう要らないような
>>1が
>>914の上半分
>>2が
>>915 >>3が
>>914の下半分、規制時に関して+FF13AA
みたいに分けるとかさ
了解!そうします
>895
>フィールドにモンスターや山賊がうろうろしてるんなら
エデンは、中盤でワールド側の干渉を受けるまでは
平和な地域じゃなかったっけ。
最近来てなかったから、もし設定変わってたんならスマン。
>902
便宜上、転移装置と呼ばせてもらったるけど
なんなら巨大鳥に乗ってくとかでも。
主要スタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
スペシャル・サンクス
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
924氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
スタッフは、随時確認、追加していく予定です。
主要スタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
スペシャル・サンクス
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
924氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
スタッフは、随時確認、追加していく予定です。
どうもです。
こっちもミス訂正です。
主要スタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
スペシャル・サンクス
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
923氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
スタッフは、随時確認、追加していく予定です。
ERROR!
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
でした・・
主要スタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
スペシャル・サンクス
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
923氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
スタッフは、随時確認、追加していく予定です。
↑↑↑
以上3つです。よろしくおねがいします。
埋めるの早い
>>929 いまさらだけど主要スタッフって言い方はあまり良くないような
いわばスタッフはスレ民全員だし。書くなら単純に「コテ」かな
あまり並べても閉鎖的になるし、最低限70,73,86だけ書いて他はwiki参照でいいような気もする。
もうFFと何の関係もないんだから
別の板にスレたてな
>>775-780 現実世界の貴族の意識持ちだされてもね(笑)
そんなこと言ってたらFFの半分は成り立たないよな
その理屈なら平民と普通に接するレナやガーネットはとんでもない変人てことになるし
孤児を王に迎えたバロンの民なんか頭がおかしい
中世ファンタジーってのはあくまでそれっぽいスパイスなのであって
実際の中世のトレースじゃない
誰が糞尿とペストと宗教裁判に彩られたRPGやりたがるんだよ(笑)
>>933 FFファンがFFを作ろうとしてるんだからここで良いと思うが。
そんな事言うとファミコン版FF7を作るスレも該当しなくなると思う
貴族といっても田舎の領主ならフレンドリーでもおかしくないよ(ちゃんと跳ね橋・堀つきのお城に住んでても)
村人みんなで手作りのごちそうを持ち寄るだけの、質素な収穫祭に参加したりとか
領主の子供が小作人と遊びまわってえろいことまでしたりとか(領主の息子でも娘でも)
ただ、そういう田舎貴族はだいたい格好も流行遅れだし、ベルばらに出てくるような貴族からは馬鹿にされてて、
社交界みたいなパーティーには絶対呼んでもらえないのが普通だろうけど
937 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/11(木) 13:56:38 ID:n+ypZI6u0
>>919 一般的な野生動物はでるよ!みたいな感じな話はしてる。
凶悪なモンスターが出るような理由は今のところ無いな
昨日の大雑把なまとめだぜ!
チャットでの議論と違いなかなか一つの落としどころを得ないで進んでしまいがちだ。
完成させんと思わんものは他の意見を大切にすべし。
・キーアイテムとしてのペンダント
・物語の掴み
このへんは
>>799を参照
〜転送装置〜
目的:プレイヤーのエルゼアでの足止めと、異世界転移の演出
反対意見;転移装置を出したら、チョコボ等の乗り物は出しづらい、「クリスタルと双子の反応からの転移」に絞るために、装置のような雑多な要素はない方がスッキリする。魔力を軽視する展開になりかねない。
肯定的意見:
>>883の転移装置の概念を大きい導入。でもそれはシナリオに必要なものかどうかまで組み立てて考えないといけなくなるな。
結論:基本的にシナリオの決定は73にあり、小大陸を歩く案があるので、転移装置があっても街で足止めできる理由にならない。
という意味で一度却下されたが、
>>856に対して73は「そうだったか」までしか回答してないので、結論を得てない。
73はこの案に対しての見方が変わったのなら、変わったという視点から吟味して回答すべき。あと
>>883に。
〜エデンを歩ける〜
73の構想であり、出来るだけ実現させたいもの。ただそのためには73はみんなの意見について検討しなきゃいけない。
意見:
>>849船が出せないフラグ一覧
>>853。
マーク2さんの
>>871での意見には
>>880で回答があるので、マーク2さんはこれで納得できたか知りたい。
同様に
>>874で意見したID:Gd54Fp5i0の人も
>>880で納得できたのかを知りたい。
自分はおkだと思う。ただコンセプトからそれちゃダメだから
絶対に
>>888を意識して欲しい。
あと「自由に歩ける方が面白い」は追々明確にしていこうと思う。
シナリオから大陸を出れない状況をハッキリできたら良い。という意見があったけど、個人的には町の人と会話して何かしらいけない理由が明らかになるのでも良いと思う
>>932 その辺は議論したけど。まぁ個性的な人は個性的な人で判別しやすくしといても大して問題ないと思うぜ!
参加する人もわかりやすいし!
>>927 了解おいらやってみる
>>960くらいでいい?
乗り物については、まだ良いとも悪いともどうとも言えないので、
案を出してくれていれば、後に取り入れします
今決定しなくて良い話題は大体レス返してません。
妄想を広げてほしいですから
>>937 レス番のほうにはまだ余裕があるが、もうひとつの、容量のほうが480KBとギリギリ
このスレは1レスあたりの文章が多いから
490〜495KBあたりで次スレを立ててはどうだろう
940 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/11(木) 14:21:47 ID:n+ypZI6u0
>>938 妄想を広げる上でも自分はどう考えてるか、みんなと混じって雑談するのはいいと思うぜ!
>>939 了解した
>>937 >>874の中の人です。
大都市→孤児院の間で散策可能であることについては、現状異存は特になし。
異世界に飛ぶ前のエデン内の散策について、ワリと肯定的でいます。
>>940 73氏のこのスタンスは、一歩引いた場所にいたほうが全体を見渡せるからかな?
もっと色々言いたいだろうに、なんか寸止めを我慢するへんしゅうしゃって感じがしてかっこいいぜ
>>935 はいはい分かったから同人ゲ板に行け、な?
FF7FCだってぶっちゃけグレーなのに
完全オリジナルのこのスレがこの板にある意味はないよな?
944 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/11(木) 14:45:40 ID:n+ypZI6u0
>>942 なるほど。じっくり色々練ってるのか!
俺が浅はかだったわ。大切にしなきゃ
こんな板でやるような奴は何の技術もないから妄想垂れ流すだけだろ
>>942 おお、良い感じにありがとうございます!
そうですね、全体をに渡せることを念頭においてます。
お褒めのお言葉ありがとうございます!
>>944 出来る限りレスで応えていきます。
70氏が全部レスするのも大変ですしね。
なんかなぁ
主要スタッフって持ってくるの一つとってもそうだが
一部の奴が自分のやりたいこととりあえず入れてる感じだ。
重箱の隅をつつくようになりますが、
そのひとつ持ってくるのも、
名称を変える、数を減らすなどの案が出てますけど
そんな細かい妄想設定なんかゲームの基本システムもできてないのに決めるもんじゃねーなw
設定の部分ばっかりみなさん目に入るんですね。
確かに話題に出せばすぐにレスがついて一番盛り上がる部分です。
>>937 おっと、回答あったか。見落としてた。
あまり納得は出来てない。最序盤で自由度を追求するのはともかくそれをエデンでやることに意味があるのかどうか。
>>943 FFオマージュで、チョコボや飛空挺も出すのに完全オリジナルとは言えない
>>951 エデンで大陸散策をさせることの意義ですか・・
「こっちも行けるんじゃ?」気付いた人が、シナリオを無視してちょっと寄り道しちゃう、って感じですかね・・
ワールドに行ったらしばらく一本道のルートになりそうですし。
エデンの雰囲気をより掴んでもらうためのオプションですかね?
>>951 あ、マーク2さん
最初の街をいじくりまわして更地っぽくした末に誤ってセーブしてしまいました。
その下の方に他の街を作ってみたのですがこの場合、
最初の街ってどうなっちゃうんでしょうか??
初心者すぎてお手数かけます・・
むしろエデンからワールドに行くまでがほとんど一本道で、
ワールドに出てから行動範囲が広がるようにしたほうが良いのでは。
そう思う理由は理由は自分が前に書いたコレ(
>>595)の
「たぶんですが」以降のところ。
「あれここどこ? この先どうしたらいい?」という不安と期待が入り交じったような気分を
キャラクターの描写だけではなくてプレイヤーに体感してもらうには
最初にあんまり自由に行動させないようにしておいて、
その後ばあっと行動範囲を広げたほうがいいと思うわけです。
>>952-953 うーん、なるほど。でも序盤に雰囲気を掴んで貰いたいのはエデンよりワールドじゃないの?
特にワールドでも一本道じゃない演出は出来るような。
序盤にエデンをさっさと散策させちゃうと、中盤でやっとエデンに戻ってきた時にインパクトが薄れるんじゃないかな。また此処か……みたいな
ステージエディターは別にテキストエディタとかと同じなんで、セーブしたらそりゃデータは消える。
別のデータとくっつけたい場合、テキストベースなのでcsvファイルを直接開いてコピペすれば一応くっつく
ごめんなさい、
本当に、大陸散策は興味のある人だけって感じです。
だからシナリオの邪魔にならないようになる予定ですし、
たとえば、12のチュートリアル場面で、
バッシュが「早くこっちへ来い」と言ってるのに「あれ、ここで引き返したらどうなるんだろう」
と無視してにバッシュの元へ行かないレックスみたいな
自分はそういう無駄なことをするプレイヤーなので、その「無駄」なぶぶんとして、大陸を
「解放」しておくだけって感じです。
なので「じゃあ、孤児院に行こう」とシナリオでは言わせて、
ふとプレイヤーが街の外に出れたけど、なんかないかな?と思って、
引き返すと、外でうろうろできた。それだけ
って感じです。そのうろうろに自分はものすごい楽しさを感じてしまうので
むしろ、大陸散策できると知るのは2週目以降とかそれくらいどうでもいいポジションで良いです
>>955 規制されてる方からmk2氏へ質問があるそうです。
チップの追加と当たり判定の設定方法
を知りたいそうです。ご回答よろしくお願いします。
CSVファイルでくっつける了解しました。
後、なぜか編集中にチップが他の絵柄に変わってしまったりするのですが、
何かやり方がわるいんですかね?
例は画像掲示板に置いておきました。
作り間違えではなく、勝手にああなってるんです
>>958 チップの追加は、現時点ではまだ不可能。ただし差し替えは可能。
当たり判定はmap_hit.csvで、0が通行可能、1が通行不可。8が通行可能かつ不透明、3が通行不可かつ不透明。後者二つはマップの最適化のため。
一応マップの空き部分(下一列など)に追加することは可能
他の絵柄に変わってしまうのは何をするとそうなるのか教えてくれ
>>955 横から失礼。
散策自体の是非はともかく、エデンの雰囲気を掴んでもらうこと自体は重要なような。
ワールドに飛ぶ前に、「エデンっていうのはこういう世界」ってのをプレイヤーにちゃんと認識させておかないといけないと思う。
異世界の異世界たる要諦は「元の世界とは違う」ってことだから、エデンとワールドの違いは大事。
ワールドに飛んだ時点でエデンについての印象が希薄だと、元の世界とどこが違っててどこが同じなのか、プレイヤーに判断できなくなる。
また、主人公たちは慣れ親しんでる世界なのにプレイヤーはよく知らない、って状態だと、
プレイヤーとキャラクターの一体感という部分に支障をきたすのではないだろうか?
ちょっと気になったので、口を挟んでみた。容量怪しいトコに、長文失礼。
>>959 開きっぱなしで、他の作業をして戻ってくると絵が変わってるって感じです。
>>960 と思ったら、次スレ立ってたやw 70さん、スレ立て乙です。
>>961へのレスは、こっちでも向こうでもスルーでも〜。
>>960 乙です。
レスは次スレに持って行きます。というわけで埋め
>>961さん
ありがとうございます、街中だけでなく、外も少し(本当にシナリオ・テンポに支障の
ない範囲で)見せておきたいですね。
自分も同意です。
>>962 なるほど、それはバックで動き続けてるからクリックに反応してるだけだね
次verで直しておく
>>954 ワールドは最初(おそらく体験版まで)はほぼシナリオ通りに動いてもらう感じです。
その後に、自由度が徐々に上がれば良いかなと
csv直接いじらないかんのか。
>>696 oh...
新スレにも貼ったほうがいいですね!
話題が新スレに移ったので、ここはもう埋めですね
∩_∩
/ \ /\
| (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| ●_● | < これだよ・・・、俺の求めていたゲームバランスは・・・。 >
/ ヽ < 雑魚敵は全滅の危険性を持っていて、ボス敵は攻略の壁になりうる。>
| 〃 ------ ヾ | < だが、このバランスが初プレイなら絶対に投出すだろう。 >
\__二__ノ < そう、ハードモードは一回クリアしたやつと作者のみに許される >
<聖域<ホーリーランド>なんだよ・・・!! >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
973 :
埋め:2010/02/11(木) 18:19:48 ID:DJHTv33y0
∩_∩
/ \ /\
| (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| ●_● | < これだよ・・・、俺の求めていたゲームバランスは・・・。 >
/ ヽ < 雑魚敵は全滅の危険性を持っていて、ボス敵は攻略の壁になりうる。>
| 〃 ------ ヾ | < だが、このバランスが初プレイなら絶対に投出すだろう。 >
\__二__ノ < そう、ハードモードは一回クリアしたやつと作者のみに許される >
<聖域<ホーリーランド>なんだよ・・・!! >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
ありがた迷惑ですね
埋め
うめうめ
あえて埋まる
梅
埋め
〜ジョブシステムについてのここまでのあらすじ〜
最初はwikiにあるFF5プラスFFTの上位ジョブシステムからスタート
これは、シナリオ上の個性を生かしつつジョブチェンジの出来る物を目指したから。
しかし、ジョブシステムの旨みである、色んな役割をそれぞれが担えない。という話から変更がされました。
具体的には
このゲームではメインの3人は、基本的に固定パーティー。最初から6ジョブくらいにジョブチェンジが出来る。
その6ジョブは全員、基本的に別々で、彼らの個性を表している。
6ジョブあることで、3人は誰しも回復やサポート、アタッカーになれるように出来ている。
随時加わる四人目はジョブ固定にするとか、魔石の奴やら、スフィア盤の奴やらいるとか色々話し合われてる。
って感じ。残りの部分は以前のスレでのまとめをいくつか貼るわ
◯
, -ノ, 、
//ノ)ヾヽ ナビキャラでも通行人でもいいから
;.'^ヽ川i^◇^) 私も出たいクポ〜♪
¬ノ⊂ソ F~)つ
んく/_j ゝ FFDQ板マスコットキャラ 『エフミ』
(_ソじ'
エフミ可愛い〜〜!!
この子ぜひ出したいですね
_ /)
'´ (レヽ
ノ .iノノ` リ)
(ノ リ ゚ー゚ノノ <いざなってあげるよ…!
(ノ(())_≠_))~7
ヽ) /\ヽ`´
'l.ノ ∪
こいつ思い出した
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
ネタキャラ盛りすぎだろ
今更キャラクターの話をしてどうするんだ
??
冗談ですけど
埋めます
11
10
9
8
7
6
ウボァー
ギャァァァム!
ぐふっ!
1000なら企画は終了
埋め
1001 :
1001:
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ スレッドのレス数が 1000に達した! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
,,ノィ クエックエッ
<・ 彡v .┌────┐
( フノ三 | ←次スレ |ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε
ソ ヽ, └─┬┬─┘ 人 *「ぷるぷる。
´ ´ .|│ (゚∀゚) このスレッドは もう 終わり
゙゙'゙'゙ 新しい スレッドをたててね!