1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :
2010/01/06(水) 16:57:41 ID:k3mh+yLp0 和田社長: 『ファイナルファンタジー』が海外で開発される可能性はある
ttp://gs.inside-games.jp/news/214/21499.html 買収したEidosと共同制作プロジェクトにも着手したというスクウェア・エニックスですが、代表取締役社長の和田洋一氏は、
ファイナルファンタジーシリーズが海外で開発される可能性を示唆しました。
EdgeのインタビューでFFシリーズの海外開発について質問された和田社長は、
「日本の開発者の監督の下で、海外のスタジオがファイナルファンタジーを開発する可能性は常にあります」と発言。
今後完全に海外開発にシフトするようなことはないものの、可能な道筋の一つだと説明しています。
コナミのサイレントヒルやカプコンのDead Risingなど既に海外制作が実現している例もありますが、
超メジャーな国産タイトルのファイナルファンタジーが海外で制作される日は果たして来るのでしょうか。
あのGRINが開発していたというFortressの行方も気になるところです。
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/06(水) 16:59:46 ID:yHoFw4W/0
可能性を示唆したニュースね つか逆パターンがいいな これソースによると 日本の開発者が監督で海外制作の方向らしいけど 三馬鹿じゃない向こうの開発者監督の第一開発がいいわ
フロントミッションが海外製作になったなそいやぁ
FF8が日本、FF9が海外での製作で ほぼ同時進行なんじゃなかったっけ 当時のファミ通でそんな話を見た記憶がある
外人に作らせて和田の大好きな洋ゲーにした方がいいな
第1って、10とか13を作ったダメな方のチームか
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/07(木) 09:47:53 ID:swcFLLEZ0
FFシリーズでいちばん成功したのは11なんだけどなw
>>7 「商業的には」だろ?
FF11や14みたいに課金制のオンラインばっかりになってしまうと、ブランドとしては衰退の一途だろ。
だったの数十万人しかやってないというのに。
それではニッチすぎ。FFはもっと主流派でいいんじゃいかと。
11以降、12・13とオフRPGも出してるわけだしそこは両立させていく算段と見て良いと思うが? そういう意見は15も16もオンラインゲームですと発表されてから言うもんだ MMOの業界でも一大勢力築けたのは成功以外の何物でもないだろ なんかさ、ちょっと違うこと始めると鬼のように拒絶反応示す奴何なんだろう 自分の世界の中だけで生きてるよな。思考、思想すべてが自己完結してる。独善的 ガキっぽい奴増えたわ。ゆとりか?
>>9 >11以降、12・13とオフRPGも出してるわけだしそこは両立させていく算段と見て良いと思うが?
つまり、オレはその意見にたって、8を書いたわけだが?
ちゃんと意味を理解してから反論してね。ゆとり以下のアホですか?
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/07(木) 10:40:17 ID:4ibwjU450
虫姫さまのサントラ欲しい
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/07(木) 10:41:30 ID:4ibwjU450
首領蜂大復活のサントラも欲しい 5面の音楽は神
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/07(木) 10:50:25 ID:Yn+BA5aC0
オフゲー厨の無かったリスト ファイナルファンタジー11 ファイナルファンタジー11 ジラートの幻影 ファイナルファンタジー11 プロマシアの呪縛 ファイナルファンタジー11 アトルガンの秘宝 ファイナルファンタジー11 アルタナの神兵 ファイナルファンタジー11 石の見る夢 ファイナルファンタジー11 戦慄!モグ祭りの後 ファイナルファンタジー11 シャントット帝国の陰謀 New!! ファイナルファンタジー14 絶賛増加中
なんか第一への怨念がこもったスレだなw
ゲハにも同じスレがあったんだけど、やっぱりスレ立ててるのはPS3アンチかw
海外に開発させても結局ミニゲーム付きムービーソフトになる
>>16 FF12にも13にもミニゲームなんてほとんどないのだが。
(しいて言えば13のチョコボ掘り程度)
ただの皮肉だろ
バイオハザード5のメイキング映像を見たけど、海外の製作でも良いと思うよ。 原案、キャラデザインなどは日本製作にして、 モーション、グラフィックなどを海外の技術力を借りると、とても良い作品にしあがると思う。 すべてを海外に任せて、洋ゲー化したら反発は大きいだろうけど。
キャラクターのモデリングだけ日本でやればいいと思う
799 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/17(日) 04:10:21 ID:FQY4q9AL0
FF13 開発期間:5年 総人員数:1000人
北瀬「FF13の開発期間は5年、スタッフは約1000人」
http://www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 和田社長: 『ファイナルファンタジー』が海外で開発される可能性はある
ttp://gs.inside-games.jp/news/214/21499.html ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090807_307943.html 英Eidosとの統合については現在真っ直中で、ブランドやスタジオなどは残すが、組織的には完全に統合し、
欧米については両社の良いところを残すことで、スキルアップを目指していくという。
(略)
「Eidosは開発の立ち上がりは早い。なのにいつまで経っても発売されないのはなぜかというと、試行錯誤する時間が長いから。
そうやってきっちりと作るからゲームがシャープになっていく。でも、おおらかに試行錯誤しているから、そこはもう少し詰めてやってもらいたい。
ゲーム開発に学ぶ点は多い」
(略)
「Eidosの主軸タイトルのコンピュータグラフィックスのムービーについてスクウェア・エニックスのチームに作らせようと話を進めています」と明らかにした。
和田氏は「スクエニの主力タイトルが何年に1回しか出ないという状態で、わりとコンピュータグラフィックスのチームが宝の持ち腐れのような状態。
これを上手く使おうと。Eidosはリアルタイムレンダリングは得意だが、ムービーはコストも経験もない」
802 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/01/17(日) 04:19:53 ID:SqiPUj0C0
>>799 なんか『ムービーチームをEidosの下請けに出したい』と読めるのは俺だけか?
262 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 22:08:49 ID:BRzr6S/v0
>>252 人数的な規模
特集:FF13、PS3国内初ミリオン 延べ1000人動員、超大作誕生の裏側
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20091230mog00m200012000c.html 「ファイナルファンタジー13」(スクウェア・エニックス)は、制作期間5年、延べ約1000人のスタッフを投入し、
家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)3」の高精細な映像表現で、壮大なドラマを描いた。
(略)
開発5年、ピークには社内だけで300人をかけた超大作の開発を指揮したのは、
シリーズ屈指の名作「FF7」などでディレクターを務めた北瀬佳範さんだ。
「FF13」は当初、PS3の前世代機PS2向けに開発していたが、PS3の開発が公表されると、
より質の高いゲームを作るために、ツールの制作から開発をやり直した。
263 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 22:09:32 ID:BRzr6S/v0
>>252 スケジュール的規模
745 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/29(火) 21:02:45 ID:DY5OEw610
特集 ファイナルファンタジーXIII
CGWORLDによるFF13製作スケジュール
2005年1月〜6月 PS2版製作
2005年7月〜9月 PS3によるFF7デモ 反響が大きかった為、FF13をPS3に変更決定
2005年10月〜2006年6月 FF13プリプロ(試作) E3デモが終わるとエンジン作りのため開発中断
2006年7月〜2007年9月 FF13プリプロ2(試作2) 脚本や画コンテの製作(開発規模縮小中)
2007年10月〜2008年6月 FF13本格製作開始
2008年7月〜9月 α版完成 360版FF13製作決定
2008年10月〜12月 体験版作成
〜2009年6月 体験版の反響を元に微調整
2009年1月〜 360版製作開始
エンジン製作
2005年8月〜2006年3月 ホワイトエンジン
2006年4月〜2007年6月 CrystalTools
2007年7月〜2008年12月 FF13用にカスタマイズ
http://www.wgn.co.jp/store/dat/4138/
野村「FF13のプログラムはPS3専用」
ttp://www.unkar.org/read/ex23.2ch.net/ghard/1195583790 1 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 03:36:30 ID:4h6y3jVq0
今週末発売の電撃PS
野村&北瀬対談
野村「(今後のクラウドの活躍は)野島一成がまだクラウドと離れたくないと言っているのできっとまたなにかある
野村「(ACのような)映像作品をまたつくりたい
FF13
北瀬「ブルーレイの容量とHDD標準による読み込み時間解消が大きい
北瀬「6→7の進化は大きな進化。12→13の進化は特定の部分に絞った進化になる」
野村「最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。プログラマーが「PS3専用と考えてプログラムしていいんですね?」
「もし移植するならそれを念頭にプログラムしないといけない」と質問してきたので「もちろんPS3専用で」と答えた」
野村「先日ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。久しぶりに「FF」らしい画面を見たな、というかんじ」
野村「未発表のヴェルサステームもそうそうたるメンバー」
121 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 04:29:45 ID:r9Xejtky0
スクエニ和田社長:「『ホワイトエンジン』の開発は停滞していない」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071119/sqex.htm?ref=rss このほかでは、決算資料内の「コンテンツ廃棄損」が8億7,600万円計上されていること
について「まるごと (1作品お蔵入りになった) もあれば、部品の部分もある」と説明。
555 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 06:43:04 ID:r9Xejtky0
http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070717204913detail.html 2006年9月以前のホワイトエンジン=PS3専用エンジン。FF13を作っていた
2006年9月以降のホワイトエンジン=マルチプラットフォーム。FF13もこれに変更
738 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 09:58:24 ID:Q0m+/7GWO
野村は発売前のインタビューとかでは
あれもこれもいっぱい関わってるんですよッ!!みたいに言うくせに
発売後は、ぼくは絵しか描いてないですよぉ〜なのがうぜぇ
これが爆死して野村独立とか言うやついるけどありえん
FFっていう傘の下で散々好きなことやってるやつが自分から出てくことは無い
913 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:06:16 ID:abnXyi77O
飛空挺は行き先指定するだけで自動的に目的地に到着します。
到着までの間はBDの大容量を生かしたムービーでFFらしい壮大な景色をお楽しみください。
(□ボタンでスキップできます)
915 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:07:43 ID:Q0m+/7GWO
買うつもりの人に聞きたいんだけど、なんで買うの?
FFだから?PS3で出るから?設定に惹かれたから?
919 :名無しさん必死だな[sage]:2007/11/21(水) 12:10:50 ID:3NjB05LX0
>>915 一生物のネタになるから
FF13の体験版「FINAL FANTASY XIII Trial Version」プレイレビューがあがってきたぞー(^o^)/
ttp://warasoku.blog18.fc2.com/blog-entry-905.html 30 名前: キバナスミレ(福井県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:26:20.75 ID:UkD6e7Dd
>>5 >・「ここを登れ」というマークが出ているのが一本道RPGくさい。探検する面白さがない。
これは本当にそう思うわ
いったいこんなゆとり仕様になったのはいつからなんだ?
FF10の頃には既にそうだったが
141 名前: カラタネオガタマ(福岡県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:56:47.09 ID:0Vgc1kFT
パーティー制RPGをアクションにしても、スターオーシャンやテイルズみたいな
ボタン連打コントローラーガチャガチャの忙しない半端アクション風戦闘になるからいらね
DQが昔ながらのじっくりコマンドで数百万本売れるんだし、FFは前からこんな感じだし問題ない
292 名前: アザミ(熊本県)[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 13:21:33.95 ID:QVTFb6KM
強くてニューゲームはあるのかい?
349 名前: ハナカイドウ(アラバマ州)[] 投稿日:2009/04/17(金) 13:49:48.01 ID:YHyZ+CZk
ファミ通の点数 10 10 9 10 だと予想
39 名前: ユキノシタ(埼玉県)[] 投稿日:2009/04/17(金) 11:28:29.78 ID:9oMUc0d/
FF13 インタビューで判明している体験版と製品版の違い
体験版 製品版
難易度 低め 高め
仲間の追撃 オート 意図的に狙えるようになる
チェイン稼ぎ 気軽 重要
ファンファーレ なし あり
勝利のポーズ なし 検討中
攻撃の空振り あり なし
スノウの武器 なし あり
エンカウント 正面衝突のみ 数種類あり
LVアップ なし あり
操作キャラ切り替え なし 新システム導入
コマンドショートカット なし あり
タゲやコマンド選択 若干複雑 修正される
アイテム使用 なし あり
NPC会話字幕 なし あり
サッズ 変なオッサン モーションがより陽気になる
バトルの要素 30% 100%
PS3の性能引き出し 50% 100%
No.15652
体験版のMAP1つだけで1本道とか騒いでる馬鹿は何なんだ?
[ 2009/04/17 19:34 ] - [ 編集 ]
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100202054/ ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100205061/ 昨今のゲーム業界では何千万ドルも使って開発をするプロジェクト自体,数が減りました。年間で走ってるタイトル数で単純に考えても,
以前の半分ぐらいあればいいんじゃないでしょうか。映像系も,映画会社などとフルセットで制作する機会が増え,
昔のように大CG部隊が賃料の高いオフィスに居すわって,ずっとムービーを作ってるとかいうアホな制作方法は採らない(はずな)ので,
この手のマネージメントに従事していたディレクターは「映像制作会社にでも逝けよ」という話になります。まあ,給料は半分になるけど。
ちなみに,ハリウッドの映像制作などでフルセットを指揮した経験のあるCGディレクターの相場は,取っ払いでだいたい一か月4500ドル弱ぐらいで,
ハイアリング期間のコミットはしないといけないのですが,コスト的に日本のだいたい半額ぐらいで働いております。
4年ほど前,某日本のゲーム会社が西海岸でスタジオを作ろうとした際,オープニングの採用で相場の倍ぐらいの値段でディレクターを採用しようとしたため,
相場が荒れて大変なことになっていたりしました。正直,空気を読んでほしいと思います。
映像に限らず,プログラマーも企画も,日本人を雇用するとコストはえらい高いため,日本国内にプロデューサーだけ置いて,
残りは全部外注で済ませようという話も出るわけですが,今度は外注管理という社内制作とはまったく違うスキルが必要となります。
(略)
さらに,日本国内開発も海外の開発会社も,似たようなゲームエンジンで同じような工数で作る場合に,
制作単価の違いで利益に雲泥の差が出るというのが当たり前になってきました。
今期,300万本以上のセールスを出したタイトルの下請けはルーマニアですし,同じく250万本ほど売ろうかというタイトルは,
スウェーデンやインドで基礎的な開発をしています。
(略)
いくつか軽量級タイトルを任せてみながら,開発体制の刷り合わせや先方と潤滑にプロジェクトを進めるノウハウを獲得する,
というスタイルが一番望ましいのですが,どうしても日本の会社はやりたがらないんですよね。
だから,安いからといっていきなり大きいタイトルを海外のスタジオに振って,思ったようなクオリティで制作物が上がってこず,
検収で問題になる,だから国内開発でやろう,でも国内開発は高いからな,じゃあ海外で制作だ,の無限ループを毎月繰り返していることになります。
(略)
だいたい,英語もろくすっぽできない奴がプロデューサーやるから揉めるんだよ,これが。
># いいゲームって、緩急のバランスがいいんですよね。バットマンもそう。
>ステルス・アクションなので、戦略を練るところと、ガンガンいくところと、うまく均衡が保たれています。
>about 2 hours前 from web
ttp://twitter.com/yoichiw/status/8849106453 / ̄\
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/ ::-:::-::\
/ <●>::<●>\ お、中々わかってるじゃないか…誰?
| (_人_) |
/ ∩ノ ⊃ /
( \_/ _ノ | |
\_/___/
>* 名前 和田洋一
>* 自己紹介 ゲーム会社経営
ttp://twitter.com/yoichiw / ̄\
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/ \
/-━- -━-\ ないない
( (_人_) )
r ,≡∩,  ̄ ヘ
ヾ^ノ`ノ | |
ヽノ | |
スクウェア・エニックスから6月10日の発売が決まった,南国破天荒アクション「ジャストコーズ 2」とは?
http://www.4gamer.net/games/106/G010610/20100303058/ 開発は,スクウェア・エニックス傘下のEidosと,前作を担当したスウェーデンのAvalanche Studiosが行っており,
ぱっと見,前作に比べてグラフィックスが圧倒的によくなった。このページに掲載したスクリーンショットからも分かるように,
南国風のパナウではあるものの,島の中央に高い山がそびえており,ジャングルだけでなく雪山から砂漠地帯まで
さまざまな地域があるため,ロケーションは豊富だ。
ゲーム内の時間は自動的に流れ(ミッションによっては,夜間とか,時間が決まっているものもあるが),天候も変わっていく。
雨の降る様子や,日の出,日没の雰囲気などは抜群で,ミッションの合間に島を観光するのも悪くなさそう。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/03/30(火) 01:49:47 ID:Ht/DQJLs0
>>31 4,5位に登場。
一方その頃FF13(PS3)はランクを12落としていた。
UK:
Week 12, 2010
01 (_) [DS] Pokemon Soulsilver (Nintendo)
02 (_) [DS] Pokemon Heartgold (Nintendo)
03 (03) [WII] Just Dance (Ubisoft)
04 (_) [360] Just Cause 2 (Square Enix)
05 (_) [PS3] Just Cause 2 (Square Enix)
06 (02) [360] Battlefield: Bad Company 2 (Ea)
07 (01) [PS3] God Of War Iii (Sony)
08 (10) [WII] Wii Sports Resort (Nintendo)
09 (06) [WII] Wii Fit Plus (Nintendo)
10 (04) [PS3] Battlefield: Bad Company 2 (Ea)
11 (12) [WII] New Super Mario Bros. Wii (Nintendo)
12 (14) [360] Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Ab)
13 (17) [PS3] Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Ab)
14 (09) [PS3] Heavy Rain (Sony)
15 (07) [360] Metro 2033 (Thq)
16 (08) [360] Final Fantasy Xiii (Square Enix)
17 (05) [PS3] Final Fantasy Xiii (Square Enix)
18 (18) [WII] Mario Kart Wii (Nintendo)
19 (15) [360] Forza Motorsport 3 (Microsoft)
20 (19) [WII] Sonic & Sega All-Stars Racing (Sega)
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :
2010/04/04(日) 00:44:27 ID:OyJTYOuH0 FF13ってあんなに一本糞なのに体験版を出すときマップが広すぎて どこでどう区切って体験版に落とし込むか考えるのが大変でしたとか 体験版出す前のインタビューで語ってるんだぜ ふ ざ け ん な