以下コピペ
今週のファミ通にバトルプランニングCo.ディレクターの阿部雄仁さんのインタビューがあります。
かなり面白い内容なので、いくつか抜き出し。
・最近はネットで情報を得て多くのユーザーが自分たちが考える以上に深い攻略をしてくれる。
今回はユーザーを過小評価しないほうがいいと考えバランスを取った。
・オートコマンドを採用したのは今回のバトルの楽しさはオプティマチェンジにあると思うので、
コマンドで手一杯になってオプティマチェンジに手が回らなくなるという状況を避けるため。
・オートコマンドでサンダーとスパークブロウを交互に使ったりするのは、
攻撃の組み合わせや技を出した状況によって、チェーンボーナスの上昇値に補正がかかるため。
交互に発動したほうがわずかだけどチェーンボーナスが高くなると判断している。
そしてその補正分は敵のチェーン耐性に影響されない。
・バトル中操作キャラを変えられないようにしたのは戦闘不能になる前に操作キャラを変えればいい
ということになるとバランスが崩れる。
バトル中に次から次へと操作キャラが変わるのはRPGとしてどうかという考えもあった。
オプティマの編成やAIの行動など、さまざまなジレンマがあるからこそ、いろいろと戦術を練ってもらえると思うので、
今の形でよかったと思っている。
・アビリティにはそれぞれチェーンゲージの持続時間が設定されている。
攻撃するとその累計によってチェーン時間が決まる。
アタッカーの場合はそれが長めに設定されている。
チェーンの持続時間の累計からブレイクまでにかかった時間を引き、
2倍にした時間がブレイクの持続時間として計上される。
チェーンの持続時間もブレイクの持続時間も最長で45秒。
・クエイクを使うとチェーンの持続時間が最大になる。
そのあとガ系のアビリティでブレイクすれば、複数の時間を長時間ブレイク状態にできる。
・ディフェンダーは自分はもちろんパーティーの受けるダメージもカットするが、
その効果はオプティマをチェンジした瞬間に発動する。
3人ともディフェンダーにするとダメージが半減する。
・妨害、弱体系アビリティは敵のチェーンボーナスが上がるほど効きやすくなる。
入りづらい敵にはブレイク後にかけてみるといい。
ちなみに成功率はロールレベルが上がるほど高くなる。
更に耐性がある敵も連続でかければ耐性が落ちていく。
・強化アビリティの持続時間は魔法効果のパラメータと強化する相手のチェーンボーナスも見ている。
そのため、同じ相手に連続で強化アビリティをかけると、
あとにかけた方がチェーンボーナスが高くなるので効果時間も長くなる。
・オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。
ただしオプティマを切り替えてから12秒以上経過するという条件付き。
オプティマを切り替えたあとの12秒をいかに使うかがポイントのひとつ。
慣れてきたらこれを意識してほしい。
・ユーザーへのアドバイス。
「守りに入るのではなく、いかに勇気を持って攻撃的に戦えるか」が重要。
こんな感じで2ページに渡り掲載されています。
バトルをやり込むなら必読なので是非実際に目を通してみてください