1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :
2009/12/22(火) 12:03:32 ID:6UXenRar0 俺が最高に良いと思う理由はさ、 なんつーかこの、あわただしく作戦を切り替えるのが「指揮官になった感覚」がすげえあって面白いだよ ちょっと回復の指示が遅れるだけで致命傷になったりとかさ 逆に慎重すぎるとにっちもさっちもいかない感じとかさ コマンド型なのに、リアルタイムでてきぱき指示しなきゃいけない、っていうあわただしさが、「戦闘の必死感」が出てていいと思うんだわ なんか脳がいっぱいいっぱいになる感じが 落ち着いて考えるのばかりが戦略性じゃないんだな、てきぱき戦略を決定させられるのが、こんなに楽しいんだなっていう とか思ってたらポーズが出来てちょっと萎えたんだけども、まあ俺はそういう理由ですんげえ楽しいと思うんだが
2
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:06:12 ID:gn7mvWqCO
DSのヘラクレスの栄光の方がシステム的に面白いな ムービーとテンポは圧勝だけど
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:06:28 ID:qFvRl8TqO
戦闘爽快感があるね。ブレイクしたら
俺も今回のバトルは好き
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:09:29 ID:xKlQKiE50
面白いけどライト層はクリア不可能なレベル。 ゲーマーなら一度詰んでもやり方を変えて再挑戦する楽しさを見出せるけど 普段あんまりゲームやらない女とかには多分無理。 まあ攻略本も出るんだろうけど。
13章クリアしてから本領発揮だな
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:10:06 ID:h9Vz0S3lO
面白いよな、まさか一本道だなんて思わなかった。 数十時間ボタン連打だけの戦闘で、後半は敵のHPが高くなるだけとかオススメMMOのFF11を継承してるよね! 端からみたら今年一番面白いゲームだったは
シド戦ではじめておもしれーって思った
>>1 その良さで言ったらFF12の戦闘システムの方が上だと思うんだよな
つか補助魔法の優先順位と回復魔法のタイミングに関しては前もって指示設定可能にして欲しかった
何にも優先してヘイストして欲しいのにヘイストしない、
ケアルして欲しい時にエスナ、エスナして欲しい時にケアル、死人出てるのに蘇生しない
そういうAIの限界に不満がある
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:43:30 ID:gXk8vabvO
戦闘最高?? 最後までやってから言え
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:43:42 ID:6UXenRar0
>>10 そういう微妙なもどかしさも「指揮する楽しさ」だと俺は思うんだ
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:48:06 ID:BcZwb4dwO
そうだね 指揮官の気分にひたれて最高だ。 自分が死んだら終わりってのもそういう意味ではマッチしてる それにこれほど賢いAIは他に類をみないと思う
複数のロールの優先指示ならよかったな 強化魔法掛け終わったらアタッカーに移行とか 仲間のHPが○○%を下回ってる間はヒーラーになるとか
戦略性(笑)
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 12:56:20 ID:kx6DrrFn0
FF最高のバトルシステムは12だな
>>12 うん、まぁ確かにそういう意見も分かるし、AIの優秀さもかなりの域だとも思うんだけど
FFが一作一作ごとに常に進化してる、全く新しいFFを作ってるのはわかるんだけど
こうまで前作で評価された、良かったと言われてるシステムまで
バッサリ切り捨てて1から新しいものを作っちゃってるのがちょっと悲しかった
良かったもの、絶賛された部分は取捨選択してて欲しかったんだ
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 13:04:47 ID:ffvVmlPZO
オプティマは前回のシステムを発展させた感じでは? 全く1からってことも無いような
そうだな あんな感じなのは10からあったよね
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 13:10:24 ID:vetxlG+S0
ガンビットか戦闘中のキャラ入れ替えがあればよかったのに
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 13:10:46 ID:fjOkk62x0
歴代最高につまらないと思う人のスレ? だよな。
歴代三位じゃね 12と10-2の次
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 13:16:02 ID:QMZPH2FH0
召喚獣を出してもサクサク進むのだけは認めざるを得ない 何やってるかわけわからんくらい早いw
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 13:20:24 ID:ffvVmlPZO
俺は10-2の次に好きだな
1から作ったというより10,10-2,12と蓄積した物を使って ちょっと先が見えない方向に行ってしまった幹事がする まあシステム自体はとても良いには良い
>>10 確かに。アビリティの優先順位設定とオンオフ機能がついてれば言うことなかった
あとはリーダーの切り替えか
>>21 マジで終盤までやってみ。1ミス即死ゲーだぜ
実際の戦場だと刻一刻と変化する戦況に、一秒でも早く的確な指示を出すことが重要なわけで 「時間の許す限り好きなだけコマンドを選択していいよ」ってのは、本来邪道なんだよね、瞬時に判断する能力が問われるのが本来の戦闘 FF13は従来のRPGの、「考える時間は無限にある」という「当たり前」を疑って、覆した これって結構評価されていいんじゃないかと思う
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 14:30:22 ID:6UXenRar0
>>27 俺が言いたいのはまさにそういうこと
そういうRPGが今まで一本もなかったわけじゃないだろうけど(神来とか)、そういう発想を持って、それをちゃんと面白く形にした前例はちょっと知らないんだよな
RPGでリアルタイム戦闘っていうとテイルズみたいなアクション系だけで、コマンド戦闘は「好きなだけ考えていいよ」ってのが当たり前だったから、「早く決めろ!早いほうがいいんだ!」なんてことをやって、
それがちゃんと面白かったってのは、RPGの戦闘システムの歴史として結構エポックメイキングな事件だと思うんだよ
だからFF13の戦闘はもっと評価されるべき!
まあだからポーズはなかったほうがいいんじゃないかと思うわけで・・・
苦行です
戦闘思ったより面白かっただけに惜しい部分もあるけどな とりあえずオートはいらなかった・・・ あれが意外と優秀すぎるんで自分でコマンド選択する必要が あまりない。 後、せっかくのオプティマで瞬時に戦闘スタイルを変化させられるのに 無駄に入るカットインのせいで操作不能時間が存在するのが テンポを凄く悪くしてる。
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 14:36:08 ID:dZ2rgZIaO
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 14:38:56 ID:eiStmd4LO
戦闘だけは満点 他があまりにも糞過ぎた 特に、山なし意味なしオチなしのシナリオ
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 14:43:29 ID:9e+Q7Q8oO
俺も今回の戦闘システムは神だと思う コマンド式にしてここまでリアルタイムに戦闘できるのはすごい DMCでは右脳と左脳を両方使いこなせなければ楽しめないゲームだが これもそれくらい奥が深い戦闘システムになっていると思う やったことないんですけどね
ATBバー作った時点で考える時間が無限にあるなんて戦闘はとっくに超えてるだろ AIがバカすぎる点はキャラ自体がバカだから仕方ないと思えば許せないことはない
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 14:51:18 ID:6UXenRar0
>>34 以前のFFだってウェイトとアクティブが選択できたから、そういう面白さは一応あったけど、あくまで「一応」だろ
ウェイトのほうが100%攻略上有利だから大半の人がウェイトを選択してただろうし
まともにこの面白さを実現したのは13が初と言っていいと思う
12の方が好きだがゲームと割り切ってる13のシステムもいい でも鑑賞する余裕がない時も
オプティマの変な呼び名いらん。覚えるのメンドイ。厨臭いだけでカッコよくもないし。 でも呼び名選択して、そのあと右のメンバーのロールみて確認。 これだと、遅くなっちまう。 各キャラのロールを、リアルタイムで個別に選択できりゃよかったのに。 「お前、ヒーラーになれ」みたいな感じで
MPを切った結果、ゲームオーバーにさせる苦肉の策が「死の宣告」なのが正直いただけない
>>35 ウェイトとアクティブあったら楽なほう選ぶといってアクティブ否定するのは頭悪いだろ
そもそもわざわざウェイト選んでFFプレイするなんて考えられん。ドラクエやれよと
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:04:09 ID:QXOypsFaO
>>最後で吹いたじゃねーかwwwwww
41 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:05:40 ID:6UXenRar0
>>39 んなことないよ、強制されるってのは重要なことだよ
シレンのオートセーブとかね
ルール内で有利な方法を選ぶのは珍しくなくそれが難易度の基準になる
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:12:15 ID:mqU5y6+IO
俺も1と同じ理由で最高だと思う 12はよくできてたがあまりにオートすぎた
「FF13の戦闘面白いけど、なんでこんなに面白いんだろう」って思ってたけど
>>1 読んで納得したわ
瞬間瞬間の判断を求められるのが楽しいんだな
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:18:17 ID:h9Vz0S3lO
■<新しい戦闘システム考えたよ^^ ○<ボタン連打で終わる ■<敵のHPと攻撃力を増やしてみた ○<MPたりね ■<MP廃止 ○<うはwケアルし放題www ■<死の宣告 ○<脳筋PTで薬パワーだ! ■<入手ギル減少させる ○<おい、装備買えねーよ! ■<もうめんどくさいから装備2ヶ所な、あとステータスも力と魔力だけでいい ○<(゚д゚)
>>41 >RPGでリアルタイム戦闘っていうとテイルズみたいなアクション系だけで、コマンド戦闘は「好きなだけ考えていいよ」ってのが当たり前だったから、「早く決めろ!早いほうがいいんだ!」なんてことをやって、
>それがちゃんと面白かったってのは、RPGの戦闘システムの歴史として結構エポックメイキングな事件だと思うんだよ
>だからFF13の戦闘はもっと評価されるべき!
これに反論してるだけ。別に難易度の話もウェイトでやりたい奴の話をしたいわけじゃない
FFは4からずっと好きなだけ考えていい戦闘なんて目指してなかったし、ATB作ってリアルタイム感を出そうとしてた
だから13の戦闘は全然エポックメイキングな事件でもなんでもない。ただその延長線上にあるだけ
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:36:45 ID:9e+Q7Q8oO
アクションRPGとか厨臭くてやってられんぞ あれこそ〇連打の劣化アクション
スピーディーでいいね 終盤の固すぎる敵、連打はどうかと思うがw せめてヘイストだけガンビットつけてくれ
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:45:13 ID:AOk7zSuY0
>>1 に同意だ。
一瞬でも判断を誤ると、たとえ雑魚戦でも全滅orリーダー死亡。
なかなか緊迫感のある戦闘で、久々にゲームが面白いと感じていたよ。
最初の戦闘の印象で、ヌルゲか?と思っていたが、進むにつれてこれがなかなか。
手ごたえがあるよな。よって同意だ。
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:45:44 ID:DuDLx/w8O
正直13で褒められるのはグラと戦闘システムだけだと思う ストーリー、ゲームシステム、文字サイズは糞
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 15:49:28 ID:+n2JFhLyO
まさにATBの進化形だよね 時間がリアルタイムだし、それでいて尚且つ戦略?作戦?も重要って言う これからFFはこのタイプでずっと続けて欲しい
話に沿って進むという点ではRPGだけど戦闘はリアルタイムウォーに近いよね テンポよく最良の運びが出来た時の爽快感がいいよ その分味方が上手く動いてくれないとやたらイライラするけどw
>>45 ギルはアイテム売って稼ぐ
つかアクセサリ5個まで装備可能だし
雑魚でも普通に殺される難易度なのはいいね つか7章のガドリング使う奴初見殺しすぐる
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 16:11:54 ID:nhI6hNYG0
戦闘早くてかっこいいけど これって11の赤やナイトのマクロ作業と 一緒じゃね?最初は楽しいけどずっとこれやるのめんどくね?
インターナショナルでもうちょい練り込んだもん出せるな
確かにすごい良くできてると思う。 ただ見方の陣形(配置)をいじれたらってのと、AIキャラのATBゲージだけは見えて欲しかった
>>56 今回はインタ大歓迎
戦闘だけで売ってくれないかなね
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 16:29:34 ID:ZLKWkaTc0
もうちょい各キャラに特長ほしかった気がしないでもない
>>1 いちいち指示しないと回復もしないで死ぬまで戦い続ける仲間って何?
指揮官がそんなに指示をコロコロ変えてたら味方は混乱するだけ。
戦闘前の準備が8割、戦闘中に変更できることが2割
これくらいのバランスがいいんだよ
戦闘前じっくり考えた作戦がハマれば爽快だし、ほぼ勝てる。
もしその作戦が間違いでも、残りの2割で修正すれば低い確率で勝てる
そういうのがいいんだよ
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 16:41:42 ID:q0ZNSJSnO
召還獣除いて戦闘システムだけは評価できる 召還はテンポわるくしすぎ
>>60 EとJだけは確かに思うなそれ
やることなくなると棒立ち。せめて単純攻撃とかして欲しかった。
ん?ガンビット?
俺は、攻撃を続けるか回復に回るか、その判断一つで絶望的になるとこが好きだけどな 常にギリギリで負ける、あと少しだったのに!の連発が熱い 精一杯準備して噛み合ったのに結局通用しなかったときの脱力感。最高だわ
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 16:44:02 ID:vBcU1c1d0
>>57 AIのATBゲージは俺も欲しかったな
エスナが面白いように被る被るw
6人で戦闘できて 戦闘中にロールを個別に変えられれば まだよかったと思う 6人で、DEF1人とかなら生きるけど 3人だと、戦闘時間が長引く
普通に12の方が上だろ
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:07:45 ID:vBcU1c1d0
>>66 12はガンビットが優秀すぎてつまんなかったw
戦闘はシリーズ中最高かもしれない。 今まではどんなにレベル上げて高位魔法覚えても、結局普通に「たたかう」だけで終わる。 今回はロールのバランスとMP廃止のおかげで派手な戦闘が、あたかも自分が操作しているように展開していく。 発表当初の映像のような戦闘には到達できなかった感はあるけどね。 オプティマチェンジの時動きが止まるのはちょっと勿体なかった。 あとは、敵キャラの攻撃がもっと多彩でも良かったかな・・・。
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:12:03 ID:gXk8vabvO
スノウ操作してディフェンダーにしてれば負けない
ガンビットは設定してる時間が至高 オプティマは戦闘してる時間が至高 次回作は両方組み合わさった戦闘システムにしてくれると嬉しい
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:14:20 ID:Twt+bTWY0
確かの今回の戦闘は面白いね ガンビットも好きだったけど、強いモブ相手だと戦闘中に一々メニューに戻って ガンビット設定し直ししまくらなきゃなのが面倒だった 今回のはバランス取れてていいと思う
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:18:18 ID:dZ2rgZIaO
12はガンビットが優秀すぎてついついメインになってしまってほぼオート戦闘にしてしまう
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:21:37 ID:dZ2rgZIaO
10はなんていうかフロントミッションオルタナティブ
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:23:14 ID:dZ2rgZIaO
間違えた13 でも神化しすぎ
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:28:49 ID:P9TPbyXqO
>>65 確かに、これほど進化したら6人全員のバトルがあっても良かったかもな。ラスボスとか特に
ディフェンダー0で戦う事の重要性とか、3人戦闘での面白さはうまく調整されてはいるが。
6人バトルとか社員が過労死するんじゃないかw
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:38:25 ID:CBja0QNAO
スレ主は 何本ゲームやったんだろう? 俺から見たら 操作出来る映画。 悪いとは言わないが 楽しいとは あまり思わない。
>>77 おまえは今までやったゲームの本数を覚えているのか?
確かに戦闘に関しては間違いなくシリーズで一番良いな まぁ総合的にも10や7と張れるが しかし今回のネガキャンはひどいね〜
たしかに歴代最高のクソだな
>>77 戦闘システムと操作できる映画にどんな因果関係があるんだ?
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:51:37 ID:Twt+bTWY0
年々ゲハの荒らしがひどくなってるからな ほんと百害あって一利なしだ
今回の戦闘は面白かった。 ガンビットも良かったんだがあのシステムは突き詰めると違う方向に行っちゃいそうだしな。 まあ、カルネージハートみたいになったFFもちょっとやってみたいけどw
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 17:57:18 ID:I1CHXg4XO
面白いけど人選び過ぎる点で歴代最高とは言い難い 普段ゲームやらない層にはキツイだろ
FC時代からあらゆるRPGに手を出してきたがFF13の戦闘はかなり楽しい。最高かもしれない これがつまらないなら、なにが楽しいのよ?
>>70 もうこれに尽きる
頼むからガンビットとオプティマは風化させないでくれ…
ゆとりガンビットだろ。というかフロントミッションだろ。 俺はガンビットのかゆい所に手が届く感と、 戦闘中でも臨機応変に変更できるのが好きだったので、 今回のシステムはFC版ドラクエ4の5章のようなやるせなさを感じた。 大体戦闘中に操作キャラ変えられないとか、 オプティマ設定漏れがあったらリスタートしてやり直しとかアホか。
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 18:15:37 ID:E5cUSekeO
今回はまさにAIの利点を最高に生かしてるな 自分のプレイを補佐するって感じで ガンピットはよかったんだけど自分がすることなさすぎたからな その点13のバトルは本当にAIの有り難みと作成を組む楽しさが感じられた
最初は?だったが今では楽しくてしょうがない。
>>88 確かに詳細設定できる楽しさもある。
ただ逆に、オプティマはざっくりしてるからこその変な緊張感というか不安というか、そこがいい。
なにより、戦略性の向上と体感速度の向上の両方を目指したとこ意義があると思うんだぜ
設定漏れ→リスタートも懐かしの死に覚えゲーな感じで個人的には好きだな
あとシステムそのものも完成度高いと思うんだが、それ以上に紙一重で倒せる・倒せないバランス
このさじ加減が一番すげえと思った
シームレスバトルだったら最高だっただけに悔やまれる
ガンビットは万能すぎんだよな 戦闘中に変更できすぎてどんな局面にも対処できる代わりに それがつまらなさと紙一重でもある 例えばガンビットもそうだけど、アイテムでも相手のデス詠唱見てから発動するまでにメニュー開いて耐即死アクセ付けたりとか お前それで本当に面白いのか?って自分に問い掛けるような場面が何度もあった
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 18:46:41 ID:YzfCBUeJO
最初はつまらなかったけど、今は楽しすぎる!
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 18:47:38 ID:YzfCBUeJO
最初はつまらなかったけど、今は楽しすぎるお!
>>92 その辺はカメラワークとか演出のせいなんだろう
12の戦闘地味とか言われてたしなあ。そんなの関係ないのに
見た目なんかおいといて先にシステムとユーザビリティ固めてくれと
15の戦闘では伊藤(ATB,ジョブ,ガンビット)と土田(CTB,オプティマ)のタッグを実現して欲しいな
やばいの出来そうw
>>93 ある程度の制約・不自由さがあってその中でどうもがくのかってとこだよな
武器アクセサリー無改造、寄り道稼ぎなしのまま8章なのだがどの辺で限界になるかな ちょっと温くないか?
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 19:13:29 ID:Twt+bTWY0
合成よりもクリスタリウムでの成長の方が何倍も恩恵あるんだから辛くないに決まってるだろw どうせなら成長無しでやれ
それはすまなかった そこまでマゾではないからこのまま突き進もう
システムの出来自体は圧倒的にNO1なのは間違いないが難易度がちょっと高いな
101 :
あ :2009/12/22(火) 20:26:59 ID:N+5Zt695O
無改造は戦闘時間が長くなるだけだな
プレイヤーのスキルを試すように定期的に配置された強ボスが良いな 序盤は○連打と侮ってたところに現れるオーディンでオプティマの仕組みとチェーンの繋ぎ方を覚えさせられ 第2の試練として樹林のフシギダネ(名称失念)でオプティマ切り替えの迅速さをを試される 召喚獣戦は毎回出される定期試験のよう ここまでで戦闘の基本を覚えきれるかによって終盤の難度が変わってくる
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 20:39:20 ID:UvaAhLh90
12のガンビット要素も混ぜれば一番になれる
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 20:43:23 ID:B0qC5RW+O
ボス戦を攻略サイトで攻略法見ちゃったりスモークでゴリ押しすると後で詰まるんだろうな
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 22:55:14 ID:ksL3qw2M0
状況を見て瞬間的に何かを決定していくバトルの気持ちよさで バテンカイトスを思い出した。うまく説明できないけど。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 23:03:33 ID:2jgbE6lXO
お前らロマサガ2って知ってるか?
GBの魔界塔士からやってますがなにか?
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 23:21:39 ID:XTEZUAmxO
もう30代にはキツイよ 10から最強にはこだわってないのにこれじゃぁ
>>97 まさにその辺で限界になってくる
9章最後を期に徐々に別のゲーム
全然洗練されてない糞システムなのになんで絶賛されてんのか理解不能 こんなゴミ作っていままでのFFシリーズに申し訳ないと思わないのか
112 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/22(火) 23:54:46 ID:u33gGYyMO
文句はまずプレイしてからね。
ボクが嫌いなゲームは不評じゃないとやなんだい! みたいなこと書いて恥ずかしくないのかね
>>111 一応マジレスだけど、一度触ってみれば印象全然違ってくるはず
ATBの複数分割は置いといて、劣化ガンビットだと思ってたオプティマの熱いこと熱いこと
編成中の試行錯誤、切り替えタイミングの試行錯誤
戦闘狂には打って付けだと思うぜ
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:11:47 ID:MqeEA+2i0
>>114 やってもない基地外の相手なんかすることない
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:15:10 ID:ARasT5Ce0
12の戦闘に慣れるとエンカウント式戦闘がダルくてしょうがない 13も12と同じ路線で行ってほしかったわ
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:20:19 ID:E79uToEo0
思ったより良かった……っていうか、難易度のせいもあって今まで一番緊迫感のあった戦闘システムだと思う ただ、雑魚のHPが高すぎる&硬すぎるってのがあまりにも酷い。尺を伸ばす為にしか思えない 今回のを敵の能力低下&MPの復活を軸にいじると、かなり良い戦闘システムになるような気がする
118 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:24:27 ID:qtD7UXmEO
プレイした上で詰まらんと言っても プレイしてから文句言えと言われるから困る。 信者とは会話が通じない。
50時間も遊んだ結果、この結論なんですけどね たぶん2chで油売ってるお前らなんかよりよっぽどFF13遊んでる FF13の戦闘はドラクエをAI戦闘してるようなもん ヘイストガンガン掛けて欲しいのにバ系で守備固めするアホな行動とかどう擁護すんの? 開幕すぐヘイスト掛けて欲しい場合テトラティアラ全員につけるしかないのお前ら知らないだろ。 12のガンビットなら優先順位つけて行動制御できるけど13は完全にAI任せ。 HP完全回復前でも満タン近くなるとケアルしかかけてくれなくなるのとかどう擁護するの? 他にもオプティマ切り替えでキャラのアップウザイその間もブレイク率減ってくしパーティーメンバー変えたらオプティマ全部設定し直し こんなゴミをマンセーできるなんて相当なゆとりだね。
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:46:29 ID:9SwKqZxq0
戦闘システムはいいんだけど、雑魚キャラは1ターンキルできるようにしてくれないと うざいだけ
>>119 戦闘はAIなんだからDQ4と被るのは当然として
FF13が12やDQ4と違うのはブレイク値とHPを分けたところ
ブレイク値上昇に必要なブラスター、維持に必要なアタッカー
ブレイク後に畳みかけるアタッカー、勝つ場合はこの攻めが基本で
これに敵の攻撃を防ぐディフェンダー
全体をサポートするエンハンサー
HPを回復するヒーラー
この各キャラのロールを理解した上でオプティマを考える戦術性と
リアルタイムで切り替えるRTSを合わせたのがFF13の醍醐味
FF12だのDQ4だの既存のシステムと比較するゆとり脳には違いがわかりませんか
欠点はあっても既存のシステムと比較して劣化という代物じゃないのよ
FF13は好きな俺だけど、
>>119 が指摘したのはやってて感じた、正に改善して欲しい所なんだがな。
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 00:53:46 ID:MqeEA+2i0
>>119 テトラティアラも何もダッシューズでいいじゃん
ろくにやりこんでも無いくせに何を一丁前に能書き垂れ流してんだお前は
>>105 父ちゃんがヘイスト使えるようになると楽しいぞ
初RPGに挑戦しようと思うんだけど FF13はRPGやったことない人にはハードル高いですか? 普段は箱でFPSやレースゲーやってます
>>127 FPSやってるなら難易度は問題ない気がする
13はいわゆるRPGと大分趣向が違って、謎解きや探索は皆無だからなあ
戦闘は完成度高くて楽しいんだが、その本領が発揮されるまでが長いから、
能動的なゲームをメインにやってる人にはそこに行くまでにダレちゃうかも。
見てるだけの時間が長いんで
初RPGならアーカイブスのFF7をやった方が楽しめると思う
129 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:30:08 ID:wAmgBmgn0
オプティマは3人いっぺんにロールを変えるのにはいいけどそれとは別に個別にロールを変える方法もいれるべき 使ってないボタンいっぱいあるんだからそれぐらいできたはず、3人揃って変身ポーズ決めるのを何度も見るのは辛い。 リアルタイムで状況が変わってくのに回復してる時は敵の状態変化とか全然表示されないのもダメ 結論:歴代再糞の戦闘システム
>>129 個別にロール変える時間ねーよ。そりゃ反射神経良いやつは出来るかもしれんが、
こっちは手一杯なんだよ。やってから文句言え
>>127 初RPGで箱持ちならロスオデかラスレムの方がいいと思いまふ
戦闘以外も良くも悪くもクセがあるので
安くなった頃を見計らって13も買ってみたらいいんじゃないかと
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:33:50 ID:MqeEA+2i0
>>129 何のためにオプティマ自分でカスタマイズして6箇所登録できるようになってると思ってんだw
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:38:01 ID:RKnPOlqYO
>>119 HPが赤いのにエスナばかりで仲間を死なせるバニラにも一言
>128 レスありがとうございます。 今回のは一本道ということで(FPSも一本道) 謎解きとかが苦手な自分にはぴったりと思っていましたが 戦闘が難しくなっているそうなのでそこが不安でした。 FPSやっていたら難易度は問題なしとのことなので 買ってみようと思います。 FF7も検討してみます。 >131 薄型PS3を発売日に買ったのですが いまだにソフトを一つも持っていなくて そろそろ何か買おうかなと・・
>>129 >3人揃って変身ポーズ決めるのを何度も見るのは辛い。
この時点でやってない気が…やってるならスマン
ポーズ決めながらもアビ発動するし、
二回目以降はポーズ一人だしまあいいじゃまいか。
それに個別にA+B+HとかA+B+Eとか個別セットしとけばよくね
そういうのも含めて6個丁度埋まる感じだわ
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:46:40 ID:wAmgBmgn0
>>132 ロール全開されたら普通に6箇所じゃ足りないし。クリアしてから言えカス
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:48:39 ID:MqeEA+2i0
>>136 足りないのはロール選定絞れないお前の頭だろ低脳
タイタンクリアするぐらいやり込んでから出直して来いカス
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:50:33 ID:Ed+1640kO
でも実際楽しいよね、これ。 ブレークしたらこっちもテンション上がる。
>>134 謎解き苦手っていうならオススメかも
まぁでも評判に関わらず大作ってのは値下がり早いから買い時にはきぃつけてね
>>137 ロール絞って切り替えるのが楽しいのにねぇ
これが歴代最高って人はどの辺からのプレーヤーなの? 10以降? それとも宗教的に13を褒めなきゃいけなくて 素直に5がATBの完成系って言っちゃダメなスレなの?
>>136 確かに足らないとは思うけど、その限られてる中でどうするかが熱いと思うんだよな
ガンビットのオールマイティはちょっと・・ってことに通じるものがある気がする
>>140 ATBの完成形は10-2でしょ
5はジョブシステムの完成形
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:56:31 ID:hOMNplKw0
スレタイ読めよ 最高だと思わない奴は書くな コレで解決
>>140 4から現役。1は未プレイ、2、3は移植。
13を褒めてるんじゃなくて13の戦闘を褒めてるんだぜ
13自体は疑問符の嵐。つか野村鳥山野島はマジ勘弁
これは最後までやるかやらないかで本当に評価変わってくるシステムだと思う
掴みで失敗しすぎなんだよな
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:56:52 ID:GVeR/dtcO
この戦闘で戦略的とか言ってる奴はアホ いや、確かにシステムは戦略的になる要素がある でも戦略を必要とする敵がいない ワンパターン 回復と補助に関してはAIもアホ 敵考えた奴は土田に謝れ
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:57:24 ID:MqeEA+2i0
>>140 初代から全部やってるぞ
5は5でいいと思うが、あれはシステムがシンプルであるが故の楽しさもあるだろ
あれをあのまま今の時代に出してたらもっと叩かれとるわw
自分もFF13で気になってたのが戦闘システムなんだよな オレ指揮官w ってできるのマジ好みだ だけどストーリーが強烈過ぎて火傷するんじゃないかと思うと購入まで踏み切れず今に至る
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 01:58:03 ID:cPE+dbhv0
とうとう撃って出たなスクエニ! このままじゃ任天堂に差つけられたままだしな 完璧すぎる映像、洗練されたバトルシステム、ほぼ一新されたBGM もちろん旧来の日本ユーザーには不満もある ターゲット市場をアメリカを含む海外向けに作品が作られているのも 今後のFFの強みになる 実際海外からの評価は日本のよりはるかにいいらしい かなり大成功したでしょう
>>148 昔のFFはSFC捨てたからGBA版で再度プレイしてたけど序盤でもうやる気なくなってくる。
昔はあんなに楽しめたのに古くさくってやる気がなくなった。
>>147 そもそもRPGに戦略なんてありません^^;
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:00:33 ID:GVeR/dtcO
>>149 驚きも何もなく
単純極まりないのに破綻してるストーリーを
用語で覆い隠して何かあると思わせてるだけ
中古で買って葬式に来いよw
>>134 遅レスだけど補足。
FPSやってるなら難易度問題無しってのは、
咄嗟の判断力、高難易度耐性、戦略の立て方的な意味で。
とにかく何度やられても折れない心があれば大丈夫。
でもそれも終盤の話だけどね。中盤まではヌルゲー
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:02:03 ID:wAmgBmgn0
オプティマ6つに制限することで戦略の幅狭くしてるってのに何胸張ってマンセーしてんだよ 頭おかしいのかお前
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:03:02 ID:GVeR/dtcO
>>150 海外ウケがいいらしいのソースを持ってこい
洋ゲーの、せめて動画でいいから13のムービーの使い方がどれだけ時代遅れか知れ
バランスが最高!
いいんだけど、堅いのを何とかするのと 死の宣告で死ぬ前に何とかする以外で特に戦術ないのがな これは敵の攻撃パターンとかのバリエーションにほうに問題があるんだが
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:04:25 ID:MqeEA+2i0
>>151 まぁそうなるよな
当時だから面白かったのであって今やるとキツい部分は多々ある
オプティマチェンジが糞だなぁ。 そこだけはウェイトにしとけよ…。 あとベヒーモス系の二段階目にスマッシュアッパー後、スカしまくるのは仕様? 最初のアッパーと最後の攻撃しか当たらなくてワロタ。
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:05:20 ID:GVeR/dtcO
>>152 具体的に
例えばメガテン3が戦略性がどう無いのか説明よろ
FF5でもいいよ
オプティマの6つ縛りは妥当だろう、多からず少なからず。
>>158 敵のでかい攻撃直前にグレートウォールに切り替えるとか
150は釣りだろう。
いや〜今回の戦闘はイイ。頭がいっぱいいっぱいになる感じがたまらん^^
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:07:11 ID:cPE+dbhv0
スマッシュアッパーするとカメラアングルから消えていなくなるwww はるか上w すげえよ!
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:07:59 ID:MqeEA+2i0
>>155 つかさ、ロール6つで組み合わせ6つ作れて対応できない敵がどこにいたんだ?
>>156 アンケートで出てたぞ
>>77 スレ主ってなんだようp主じゃねえんだよw
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:08:13 ID:uvg7ul1oO
俺はストーリー糞ではないと思ったけど 最近のテイルズや10のここで泣いてください的シナリオより好きだな
ストーリーの話するスレはここか
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:09:28 ID:GVeR/dtcO
>>162 ちゃんとアンカ先のレス読んでから書き込もうな僕
>>168 こういう王道な終わり方のFFもたまにはいいな。
>>155 限られた中で手を考えるのが戦術なんですが
アレもコレもと準備万端でやるのはゴリ押し
オプティマ無制限だったらそれこそ戦闘中にパニくるだけだし
勝手に動いて範囲攻撃の範囲に侵入してくる池沼キャラをなんとかしたいんですけど 位置くらい自分で動かせないんですかね
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:11:39 ID:GVeR/dtcO
>>166 どこのだよw
発売前にファンが集まる所のアンケートなんか参考になると?
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:11:54 ID:RKnPOlqYO
○連打ゲーで何が戦術なのか理解出来ない
>>155 確かに幅は狭くなって中でどう足掻くかっていう。
ほど良い縛りがある方が燃えたりしないか?
いやまああくまで個人的嗜好に過ぎないが
伝わるか分からないけど、
例えばオプティマ編成が戦闘中にも変更可能あるいは64個まで設定可能とかってのは
俺としては、FFTでガリランド直後に全ジョブマスター的な感覚に近い
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:12:06 ID:MqeEA+2i0
もう殆どクレーマーレベルだなこいつらw
>>175 ○連打でクリアした動画うpしたらここのスレ全員黙らせることができますよ
今回のFFは今までのFFでほとんど活躍しなかった 異常状態系魔法が大活躍するのがいい。
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:13:33 ID:cPE+dbhv0
FFはRPGの中でもストーリーのスケールが圧倒的にでかいな 異世界に戦争と政治が絡んだり、どの作品も人間のエゴや生きる意味とかを 考えさせる作品が多いよね
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:14:41 ID:RKnPOlqYO
全員の武器とアクセサリーにちゃんと★付けたのか?
>>175 >○連打ゲー
これはもう「13やってません」っていうテンプレ入りだよなw
少なくとも10、11章までやってたらこの言葉は出ない
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:15:50 ID:RKnPOlqYO
>>183 7章で稼ぎまくればヌルゲーに早変わりだろ
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:16:10 ID:GVeR/dtcO
一本道や連打ゲーに対する反論を見る限り 書いてあるまましか理解できない池沼が多いのか
BLA2+ATK、ATK+BLA+HLE、HLE2+DFE、 HLE+JAM+ENHの4つの組み合わせで大体の戦闘はなんとかならない?
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:17:47 ID:GVeR/dtcO
>>183 最後までやってこいよ
結局タイタンと戦えないタイタンの試練も含めてやってこいよ
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:17:53 ID:MqeEA+2i0
189 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:18:09 ID:wAmgBmgn0
オプティマチェンジゲー 死んで覚えろゲー
>>184 稼ぐんならなんでもそうでしょw
冗談でいってんですかw
>>185 なら正確に伝わるよう頭使いましょうよ
>>184 なんかもう色々と…
攻略サイト見てまで叩きたいのかと
192 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:19:18 ID:RKnPOlqYO
>>185 それは仕方ないよ
FFみたいなゲームのせいで、想像力が欠如しているんだ。
俺がどんなプロセスを経てこう書きこんだか
なんて考える術もないのだろう
193 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:20:09 ID:MqeEA+2i0
>>187 そこまでやったんなら上位アダマンのアルテマ4万ダメの防ぎ方分かるよな?
言ってみろ
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:21:49 ID:67YONfFj0
戦闘システムが段々進化してリアリティを増しているのは評価できる。 まさにRPGの革新だ。 だがリアルになればなるほどつまらん。ホントつまらん。 リアリティのまさに対極に位置する将棋やチェスの足元にも及ばない。 ゲームはリアリティを追及すんな。 RPGは時間をかけてでも無視してじっくり知恵熱がでるまで考えさせてくれる戦略性をくれ。
195 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:21:55 ID:cPE+dbhv0
たまにやってほしいことをやってくれないAIの欠陥はある でも指揮官で一番難しいのはヒーラーだと思うんだ 死にゲーだから回復が一番重要になる ロールチェンジするとコマンドがキャンセルされて隙ができて死につながることも多い でもAIは状況で即修正機能もあるからすぐに行動に移してくれることが多い つまり上級者は指揮官でヒーラーを上手く操る!
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:22:05 ID:MqeEA+2i0
>>192 あとお前、エスナどうとか言う前にオプティマフェニックスにしろよw
むしろそうなる前にもっと早く対処しとけっつーの
臨機応変に編成も変えられんのか
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:22:10 ID:wAmgBmgn0
>>185 一本道って聞いてたけど、あんまり感じなかったな。
マップ広いし、結構わき道あるし。軽く迷ったしなw
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:23:43 ID:MqeEA+2i0
>>192 表現する術がないの間違いですか^^;
まぁそもそもプロセスを経る頭があるのかも疑問ですが^^;
>>194 ATBのFFが向いてませんよ
というよりSLGやるべきでしょう^^;
ラスレムのほうが残念だがおもしろい。(自称コアゲーマーのたわごとでした。)
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:25:17 ID:RKnPOlqYO
1から10まできちんと説明しなきゃ理解出来ない連中のために、イチイチ説明したりもう一回やるとかしませんよ どうせあんたらは何を示しても信用なんかしないんだし 知りたければご自分で確かめてくださいな。 多数が出来なかったことを少数が出来た事象は全て否定しなければやってられない気持は理解出来ますがね
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:25:56 ID:MqeEA+2i0
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:26:23 ID:GVeR/dtcO
>>188 意外wwと思ったけど11も12も売れてたね
>>190 あっちこっちで書かれてますよww
都合が悪いことは見えないもんね
オプティマ切り替えようが無駄に雑魚が堅いしワンパターンだから結果的に連打ゲーなんだよwww
この作品がムービーゲーなのがどうして駄目なのかも散々書かれてますよw
206 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:27:53 ID:cPE+dbhv0
神ゲー
>>203 ならここに来なくていいですよって言われるだけでしょ^^;
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:30:04 ID:0dmcLE0gO
バトルシステムはかなりよかった これ+ガンビットシステムとアクセサリーの組み合わせをもう少し奥深くしてくれたら文句無かった! ストーリーや設定は…正直テイルズシリーズ並の強引さや突っ込み所を感じて残念だった。
>>205 そりゃ突き詰めればなんだって連打ゲーだろうよ・・FF5もFFTもTOも(後半関係ないけどw)
そこに至るまでの過程は○連打じゃなくね
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:31:01 ID:MqeEA+2i0
>>ID:GVeR/dtcO >>ID:RKnPOlqYO >>ID:wAmgBmgn0 お前らやってねえだろ
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:31:10 ID:cPE+dbhv0
ちん毛〜
>>205 魔法使おうが戦う選ぼうがワンパターンだから連打ゲーですか^^;
もう少し脳みそ使いましょうよ^^;
だから13やってもストレスが堪るんでしょう^^;
213 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:32:27 ID:wAmgBmgn0
>>199 対応できない敵はいないけど確実に戦略性が削られてる
結局一回戦って今のままじゃ無理ならリスタートして再編成しなきゃならない、その場で再編成できるほうがいいよ
214 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:32:38 ID:RKnPOlqYO
>>207 そうですね
あなた方のような頑固で冷静になれない人たちを相手にしても仕方ありませんよね
では、失礼します。
>>213 具体的にどう削られてるの?
6つ以上でとれる戦略とやらを教えてください^^;
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:36:49 ID:GVeR/dtcO
>>209 突き詰めなくても連打なのが問題なんですが…
各雑魚戦が完全に独立仕切ってるからやることが同じで作業感が増す
敵のバリエーション豊富じゃないのも駄目
>>210 批判にはそうやって言ってれば自分を納得させることはできるわな
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:37:06 ID:Hp4nyN2V0
やってもいないのに攻略サイトで情報かき集めてやり込んだフリして叩く 新しいなww さすが携帯
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:37:24 ID:wAmgBmgn0
>>215 個別に変更できるなら全部のロールを活用できるわけだからそれだけいろんな状況に対応できる。
わざわざリスタートせずに戦略を変えられるよね、実際やったんならわかるでしょ?w
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:39:28 ID:cPE+dbhv0
ってかこのゲーム本当に8000円で購入していいんすか?って感じ 泥棒みたいに1週間で売れば1000円程度で遊べることになる マジですごすぎる!これはもはやゲームじゃない ファンタジーだ!
どこが最高なんだよ FFなめんな
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:40:39 ID:GVeR/dtcO
>>212 たたかう連打が一番効率良いんだよ知ってた?
無理やり連打じゃなくする方法はあるけどね
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:41:04 ID:RKnPOlqYO
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:44:01 ID:5oYrBJWsO
まぁ、何でも誉めたがらない器のちっさい奴って、いるよな 否定したいならここ来んなよ 今回の戦闘は普通に面白いし、めっちゃ遣り甲斐あって、ストレス解消になります 絶対勝てる安心が無いから、緊張感あって良いです
>>218 個別のロールでは管理が追いつかなくなるからでしょ^^;
だから6個の組み合わせをプリセットして固有の名称まで付加してわかり易くしてるわけ
そもそもそれは「戦略の幅を狭くする」とはいいません^^;
リスタすりゃいいなら単に利便性が悪いねって話ですから
一度の戦闘で6パターン以上使いたいのに使えない時にいうんですよ^^;
>>221 なんのゲームの話ですかね^^;
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:45:02 ID:MqeEA+2i0
>>218 限られた手札の中で戦略練るって考えはお前の中には皆無なのか?
全員勇者な最強状態じゃないと安心できないってか?
あと>>ID:GVeR/dtcO
都合よくスルーしてねえで早く
>>193 に答えろ
タイタンクリアしてんなら余裕で分かるだろ?
まさかタイタンと戦えないって情報だけ仕入れて暴れまわってるカスじゃないよな?
>>216 確かに雑魚戦はほとんど作業だけどさ・・うーん
ネタバレしたくないから伏せるけど、
9章の最後とか、10章のアイツとか、11章の集団リンチ(20回くらいリスタートした・・)とか
俺はボタン連打じゃ全然無理で、かなり編成気を使ってリスタートしまくって倒したんだが
そういうのも、なんとなしにオプティマ切り替えるだけの連打で行けたってこと?
俺が下手なだけかね・・・
今回、言われているような街が無いっていう不満は、リアリティを追求しすぎた結果だろう リアリティを追求するなら街なども当然リアリティを追求しないと不自然だし、 しかしそれをやると膨大な手間と時間がかかる。何より、探索に膨大な手間がかかる街なんて ユーザーにとっては百害在って一利なし だからこそ、13は町や村などを捨てたんだろう。グラフィックが過剰に進化した弊害といえる
リザルトのバトル評価はいらんかったと思う 俺つええ出来る武器作れば作るほど地雷なのはどうかと 雑魚を瞬殺出来る頃にはそんなの関係なくなってくるのかな? まだ中盤だから地味に心配
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:47:10 ID:GVeR/dtcO
230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:48:32 ID:RKnPOlqYO
>>226 お前が下手なだけじゃん
棚に上げて人を悪者呼ばわりするなボケカスハゼ
>>229 後半になるほどブレイクの効率がよくなりますから^^;
>>226 > 確かに雑魚戦はほとんど作業だけどさ
認めてるじゃん…
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:52:48 ID:Hp4nyN2V0
>>230 いやお前は100%やってないww
つーか落ちたんじゃねえのかよw
デストルドーは俺もDEFが即死だったわ
ID:RKnPOlqYOがもう楽しすぎるな
234 :
社員 :2009/12/23(水) 02:52:53 ID:cPE+dbhv0
いっぱい買ってください! そのお金で14はさらに神ゲー作ります!
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:53:52 ID:GVeR/dtcO
>>226 なんとなしにオプティマ切り替えるって話はどこから来た
失礼なw
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:54:31 ID:wAmgBmgn0
>>224 利便性のせいで戦略性がないがしろにされてるって認めたわけね
まぁFF信者のおつむじゃ一度に6つ把握するのが限界だもんな。
>>232 いや雑魚は途中からパターン固定で作業なんだけど、
ボスとかミッションはレベルが違うというか、即死ゲーなんだって
ブレイクした後の打ち上げ花火連発 が楽しくてwwwwwあとオプティマ変更の演出 とか好きさwwww攻撃その間も食らいまくるしもうこっち が必死wwwww
>>236 頭大丈夫ですか?^^;
「一度の戦闘で6パターン以上必要な場合があるなら」
戦略性を狭めると認めると書いてるんですよ^^;
241 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:57:27 ID:MqeEA+2i0
自分に都合の悪い質問はスルー、あとは自分の主張を狂ったように連呼する テンプレ通りの行動過ぎて相手すんのもアホらしくなってきたわ
242 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:57:46 ID:wAmgBmgn0
ブラスターなんてオートだと物理攻撃と魔法組み合わせてるからブレイクゲージの上がり方全然違うだろ あんなの自分で選んでたら絶対ゲージの上昇に追いつけないからな、だから○ボタン連打が最強なんだよ
このシステムを作った人そして調整した人は本当に革命的なことやったと思う 美麗グラが霞むほど 向こう数作の戦闘システムはこれベースでいいよ
>>235 すまん。連打の定義がよく分からなかったもんで
適当に殴って回復して、みたいな感じなのかなと・・
>>236 6個っていう制約が熱いと思うんだけどなあ。縛りプレイの感覚に近い
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:58:55 ID:wAmgBmgn0
>>240 オマエの頭じゃ無理なんだからそれでいいって
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 02:59:07 ID:RKnPOlqYO
罵声するような言葉を使えば相手は黙ると思っているんですかね 何も程度の低さを顕にすることもないでしょうに
>>243 あ、なんか懐かしい
FF12の頃も似たようなこと言ってた人がいたw
248 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:01:16 ID:MqeEA+2i0
>>242 >>218 のお前
>個別に変更できるなら全部のロールを活用できるわけだからそれだけいろんな状況に対応できる。
>>242 のお前
>あんなの自分で選んでたら絶対ゲージの上昇に追いつけないからな
お前言ってること破綻してるぞ
自己否定して楽しいか?
まさか本物の統失かwww
AIが頭良いから最高だ ヒーラーなんて本当AIまかせさ マジでいい仕事してくれる
>>242 リピート活用すれば余裕なんですが^^;
まあ、万人受けする戦闘システムじゃないことは間違いないと思う 少なくともライトユーザーからすると理不尽だろうな
昔のFFみたいに全部自分指示で頭使うか AIの指示操作で頭使って攻略するかの違いだけだと 思うがどうでしょね>昔と今との違い。
253 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:09:49 ID:MqeEA+2i0
>>252 昔のままだと「いつまで同じ事やってんだ」
新しいと「昔の方が良かった」
ほんとアンチどもは便利な口をお持ちな様で、どっちにしても叩くだけだ
範囲攻撃あるのに位置取りできないとか、 リーダーに回復よこさないで死亡とか、 マジファミコンのDQ4以下かと
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:13:35 ID:RKnPOlqYO
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:15:18 ID:MqeEA+2i0
>>254 ディフェンダーのバリア効果使え
お前がヒーラーやれ
たったこんだけの事ができねえで何言ってんだ?
お前の脳みそはマジファミコンのDQ4以下か
>>226 オプティマを適切に切り替えても勝てないならクリスタリウムの成長が足りないだけだと思う
成長の足りなさをオプティマで補うのはかなり無理があると思う。
状況に合わせてオプティマの切り替えさえすれば後は○ボタン押すだけでいい
というかそれ以外あまりやること無いよね。勝つだけなら
>>255 お前こそ買えよ
テイルズなんかより断然賢いぞ
役割って良いなと染々思うわ
>>256 欠陥を指摘してるんだろ
素直に「あーそこは確かに動かせればよかったのにな」って思考にはならないのかね。
天井雨漏りしてるんだけど?って言われて解答・洗面器おいとけって話じゃねーだろ?
必死な奴が一人いると印象悪くなるよね
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:23:28 ID:MqeEA+2i0
>>259 それはゲームの攻略をすることを自ら放棄してるってことだぞ
やれることもやらないで何が欠点なんだ?
>>260 日本語でおk
つか、ボス戦でウーロン茶飲むのも大変なRPGってあった?
ここまでスレまったく見ずに書くけどFF13が歴代最高はさすがにないだろ FF12や10-2あたり持ち出されちゃってフルボッコされちゃうだろ・・・
10−2とかいっちゃう時点でアレすぎですから^^;
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:25:52 ID:nKz9BBc00
>>261 勝手にウロウロして範囲攻撃に巻き込まれるアホな子にあっち行けよってできるの?
どうやるの?
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:26:09 ID:MqeEA+2i0
>>263 すぐ上で
「全部自分で動かせた方が戦略性高くていいんだ!できないからFF13は糞!」
↓
「全部自分で動かせてたら流れについていけない!」
って自ら意味不明な方向転換した基地外が暴れまわってたところだ
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:26:59 ID:MqeEA+2i0
>>265 ディフェンダーアビと俺のレス見直して考えな
>>263 >FF12
あの眠気誘うだけの戦闘を持ち出すの?
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:29:23 ID:nKz9BBc00
>>267 解決になってないんだけど
日本語読めてる?
勝手にウロウロして範囲攻撃に巻き込まれる奴を巻き込まれない位置に移動させたいの。
わかる?
>>257 >成長の足りなさをオプティマで補うのはかなり無理があると思う。
そこがどうにか出来るバランスだったら最高なんだけどね・・
>状況に合わせてオプティマの切り替えさえすれば後は○ボタン押すだけでいい
>というかそれ以外あまりやること無いよね。勝つだけなら
まあ確かに。
好機とピンチを見極めてオプティマ切り替えるのが最重要で、あとは○押すだけではあるな
その辺りで「連打」って言われてるのかね
まだいまいちピンとこない。
中盤までを「連打」っていうなら分かるが、終盤とミッションはなあ・・
271 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:30:53 ID:nKz9BBc00
そもそもディフェンダーとかメチャメチャ後半に開放されるやつでしょ それまでどうすんの?
>>269 FF4の時みたいに攻撃のタイミング合わせたらいいんじゃないの。
>>269 ただでさえ急がしいのに位置取りまでやらせてたらそれこそクリアできんでしょ^^;
そもそも位置取りして回避させるより回復させる方が手間もありませんから^^;
274 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:32:19 ID:RKnPOlqYO
FFは6で終わった
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:33:11 ID:nKz9BBc00
もういいや寝ます キチガイと会話するの無理ですね お疲れ様です
>>271 スノウは最初からディフェンダーだし、ファングの加入はそんな遅くない気がするけど・・
12、3時間くらいだったか
その辺の戦闘はまだ連打ゲーだからディフェンダー活躍する機会もそんなないし
277 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:36:09 ID:MqeEA+2i0
>>269 日本語理解できんのか?
巻き込まれても大丈夫な手段が他にあるっつってんだよ
どんだけ頭固いんだ
つかディフェンダーがめちゃめちゃ後半ってお前は一体何の話をしてるんだ
FFやってから言えカスwwwww
いや今回のネガキャンはひでぇな…FF普通に面白ぇ
>>275 範囲攻撃回避させるために位置取りとかイチャモンレベルなんですよ^^;
オプティマ変更にコマンドに位置取りまでやらせるなら
テイルズみたいな戦闘にするしかないでしょうがアホが^^;
>>276 スノウは加入当初からガトリングで役に立ちますね
まぁあれで活用法は理解できるでしょう
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:37:35 ID:MqeEA+2i0
>>276 わずか10分で逃げ台詞吐いて尻尾巻いて逃げたやつに何も言わなくていいさ
やってないの明らかだし
というか俺も寝る
>>277 範囲攻撃は攻撃するタイミングで避けれるから特に動けないからって不便と思った事ない。
別に全部溜まってなくても1個消費で動けば避けられるし。
信者ってどうして人格否定とか、暴言とか多いんだ? 本当に余裕ないなーって思うな、何がそんなにこいつらを必死にさせるんだ?
>>1 指揮官気分を味わいたいなら12が断トツだと思うんだがどうだろう
重い道理に動きてくれた時の脳汁はヤバイ
壊滅寸前まで追い込まれた時にガンビットを調整し直して、立て直した時も脳汁がヤバい
13ってあらかじめ組んであるAIだしなあ
>>279 ああガトリングも最初即死だったw
チュートリアルの進度は遅いけど、そういうプレイヤーに気付かせる構成は上手い気がするな
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:41:30 ID:MqeEA+2i0
>>282 じゃお前の不満点の解決策をわざわざ
>>256 で教えてやったのに
完全にスルーしてレッテル貼ることしかしてないお前は何だ?
>>279 今丁度そこだけどいつものFFならスルーするコマンドが
こんな役立つ時が来るなんて思ってもなかったw
10-2は戦闘面白かったけど、今回のは不満の方が先に来て、 結局それを最後まで払拭できなかったわ
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:44:10 ID:MqeEA+2i0
つかマジで寝るわ さも自分はやった上で話してる感じで批判してるやつもゲーム内容詳しく突っ込んだら途端にいなくなるし 論旨すり替えでしか議論もできんカスばっかだしアホらしくてやってられん
なんか疲れるだけで面白みの無い戦闘だよな今回 スピーディーってのはいいんだがなぁ・・・
>>283 俺も12好きで劣化ガンビットだと思ってたんだけど、
オプティマはまた違ったジャンルとして、壊滅寸前を立て直す的な楽しみ方ができる
ガンビット好きに是非体験して欲しいなあ
もしプレイする時はシステムが色々解放されるまでホントに時間掛かるから気を長く持ってくれると・・
不満点の解決策じゃなくて不満そのものを取り除く方法がないのか?という話してたんじゃないのか? 位置取りなんかねーーよっていう ないなら無い、で済む話なんだけどなんでわめきちらしてんだよ
>>290 SEだけはいいんだ、SEだけは
それも回数重ねるとうるさくてウザッたくなってくるんだけどな
エンカウントでなければ良かったかもしれない
いや、それでも中途半端感は否めないな
敵に魅力がないのもあるかもしれないな いくら高性能のウルトラマンだとしても、敵が全員ガメラだったら戦い方決まっちゃうし いろんな敵がいて、それらがウルトラマンより個性的だから、物語が引き立つんだと思う
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:52:07 ID:yV0eY7RD0
>>294 言いたい事は解らなくは無いが、なぜにウルトラマンとガメラ・・・・
>>293 せっかくのシンボルエンカウントなんだし
戦闘前のギミックをもうちょっとなんか出来なかったのかなぁと俺は思った
あと、楽な雑魚敵と苦戦する雑魚敵の差が激しすぎてなぁ
>>294 それはあるなあ
大体雑魚は3、4パターンくらいに分類できるし
今回同時に戦う敵の数と種類がPS以降では多めだったのは、そのカムフラージュなのかなとか思ってる
でも同じ敵が8体とか作業でしかなかったけど
>>265 まあエヴァンゲリオンと使徒の例えでもいいよ
299 :
298 :2009/12/23(水) 03:56:59 ID://UY/20f0
そんなに戦い方に変化をつけたFFってありますかね^^; それはもうRPGじゃなくてSRPGの領域でしょう^^;
>>294 あの親衛隊とかあんな蛍光色つけて突撃してくるとか
狙い打てガンダムとしか言いようがないw
302 :
社員 :2009/12/23(水) 03:57:48 ID:cPE+dbhv0
100点満点でしょう?
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 03:58:11 ID:AFqb5ciz0
バトルは12のが断然いいと思うけどな。。
今回は、ムービー→戦闘→ムービー→戦闘→ムービー→戦闘しかないんだから、 それはどう考えても戦闘パートではSRPG並みの密度があってしかるべきかと
>>300 いや実際ないなw
FFで戦略とか気にしたのは4、5、10くらいか
でも骨子が良いだけにどうしても無いものねだりしたくなるんだよなぁ
愛情の裏返しみたいなものか
今回でもうアクションでも別にいいと思ってしまった 魔法をボタンにストックして自分で動かせれるようにしてほしい あともっと隠しボスとかダンジョンを追加してほしいな 折角戦闘が退屈にならん仕様にしたのだからもったいない 3月には海外でも同じの出すならインターナショナルはもう出ないのかな? 12はインタで相当化けたからなぁ・・頼むよスクエニさん
307 :
305 :2009/12/23(水) 04:04:02 ID:Gybyxr0E0
12が抜けてた・・。10-2は見た目が…でやったことないんだが戦闘の評判はいいんだな ちょっと手を出してみるか 12のインタはシリーズで一番好きだな
308 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 04:14:56 ID:R3eq81IwO
>>307 いいよなあインタ
時空/もののふ/ウーラン の脳筋魔改造PTは単純だけど強かったな
脆かったけど殺られる前に殺れを体現していた
そして俺のオイヨは弓使いでした・・・
>>308 俺もすげえそう思うんだけど、オプティマはオプティマで大味なところがいいんだぜ
ロールが6種類でキッチリ役割分かれてて、作戦のストックは6個までっていう縛りがいい。
戦闘中はそのストックを駆使して進める。
自由になんでもやれる楽しさとは違う、カードゲームのデッキを組む感覚かな
ガンビットと同じで切り替えのタイミングを探ってるときが一番楽しい。
大体汎用的なパターンはあったりするんだけど、効率性も加味すると敵ごとにカスタマイズは必要だし。
12と13がそれぞれ補える部分を持ってるなって思って
昨日から13と平行して12やり直してるw
一度、伊藤さんと土田さんで何かガチガチの戦闘ゲー作って欲しい
15がそれなら大歓迎なんだけど
10-2と12の正当後継だよね、ドレスやガンビット&シームレスはないけど AIやロール、モーションによる敵や味方の行動キャンセルなどなど 合う合わないは置いておいても 直近作を無駄にすんじゃなくていいとこを融合させて面白いもん作るのは流石だと思ったよ
歴代最高って全然アビリティの無い途中ジョブチェンジシステムのどこが最高なんだ? 難しくなく、スピーディーなのは○だけど後半になるとブレイク前提は超絶×
エスナやケアルとか回復と補助は優先度とかガンビット的な物欲しかったな AIも流石PS3ってな賢さないし… ブレイクせな早く倒せそうにない序盤の雑魚とかは苦痛でしかないな
このシステムが面白いって他のゲーム触ったことないのか
歴代最高かどうかだからな。 他のゲームはこのさいどうでもいい
>>315 うむ。
いま時を忘れてFF13を楽しんでいる。
13ベースに12組み込んだ戦闘のFFやりたいなあ 使い捨てにするには勿体ないわマジで
318 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 08:55:05 ID:TWwcyWN30
>>270 あ〜、「チャンスとピンチの見極め」ってのは、まさにFF13の戦闘の本質だと思うわ
それこそが骨子だと思う
このスリルが味わえるのはもちろんグラが向上したおかげも多分にある そういう意味でもやっぱり歴代最高のおもしろいバトルだと感じた
320 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:01:21 ID:a6+c+wif0
13のグラで12作ってほしいぜ 12好きだが、13やっちゃうともう戻れない。。。
>>320 昨日、13の疲れを癒すために12やってみたけど、なんかダルかった。
映像も汚いし。もう13の高品質映像のゲームしか受け付けなくなったみたい。
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:08:49 ID:S2yp3CrsO
もうCGアニメ見たらいいんでないかい? 例えばFF… すまん忘れてくれ
>>322 CGアニメは漫画だけど、FF13は実写に近いよ
システムの慌ただしさも好きだけど、一番良いのはBGMだわ これが神だから長時間の戦闘もイケる 俺の中では歴代RPGのBGM部門1位かな
>>324 植松さんを超えたということか・・
寂しい気がするけどもこれも時代なのかね。
最高かどうかは知らないが、 よくできているし、練られているし、 またプレイヤーが少しずつ理解しながら上達できるようにできているのに 感心した。 とくにスノウがガトリングガンに耐え抜いた時には感動。
>>325 悪い。越えたわ
戦闘以外のBGMも良すぎる
1つのゲームに2〜3か良いBGMがあるのは解るが13は全部良い
俺サントラは買った事無かった人間なんだが初めて買うかもな
曲いいよな、サガフロ2の人だっけ?流石だよな
329 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:22:39 ID:0OPqdv8XO
>>327 俺は3DS、10、12持ってる
10-2はTSUTAYAで昔借りたな
13は絶対買う予定
確かに植松さんは飛びぬけて良い曲を書くことはあっても 全体的にまとまって良いとは言えないからなあ
位置どりできないからとかプレイしてないやつだろ オプティマチェンジの時に固定できるし、アタッカーとかロール次第で位置調整できんのに
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:26:00 ID:DooWhlWvO
悪い。 正直、歴代最悪だと思ったわ。
制限を嫌う奴はFF5のすっぴんで初期はアビリティ使えないから糞ww最初から全部使えるようにしろww あと位置取りで敵のフレアよけれるようにしろww とか言ってそう 将棋で全部の駒が王将と同じように動けたらどれだけグダグダになるかも想像できないんだろうね
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:32:04 ID:Y2W2nRmaO
ていうかぶっちゃけここまで来たら戦闘も全部いらないからムービーだけでいいよ ゲームと思ってないからただ先見るための障害を除く作業。
買ってもないのに慣れれば楽しいよも無いもんだ… 擁護してる奴ってこういう奴らなのね そりゃ実際プレイした奴と食い違うわ 何故か自分はプレイせずに面白い言うくせに批判してる奴らはプレイしてない!とか発狂するけどな ゲハ脳なんだろう
批判的な奴は理由書かないな
今更言うまでも無いほど具体的に何度も何度も書かれてるじゃないか メクラなのか むしろ擁護する奴が普通に面白いしか言わない
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:42:17 ID:5BYj85f5O
戦闘だけ面白くてもねえ・・・。
FF13が本当に面白いというならば FF13を盛り上げるという使命を果たせず一週間も経たないうちにシ骸と化した本スレを救ってみせろ! いやホント何あの過疎っぷり ドラクエ9でもあそこまで酷くなかったぞ
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 09:45:12 ID:FNeQX26a0
(゜Д゜)ハァ?
いや戦闘だけでも面白いならまだ良かったというのが現実 11章もそうだがヤンキーが極稀にまともな事したらメッチャ褒められるだろ? そういう事
俺もまさか天下のFFの本スレがギャルゲ板のスレより勢い落ちるの早いだなんて想像もしなかった
個人的に13のバトルってRPGなんだけどアクションゲームに限りなく近いと感じるわ ボタン操作のテンポがマリオの特にアスレチックコース進んでいるっぽいし ニコに上がっている巨大MOB退治なんかマリオのスーパープレイ動画そのものだし ただ、HPやダメージがハイパーインフレ起こしてるのはちょっと、、、と思う
少ない人数でも戦ヴァル並の大戦争だな しかもめちゃくちゃスピーディー
>>340 13関係のスレが乱立してるからな
一応プレイした身なんだが、爽快感は気に入った
HPとダメージのインフレがひどい気もするが、それも爽快感のためなんだろう
>>344 コマンドというかたたかう押したらキャラが決まったオサレモーションするだけでアクション性の欠片もありませんよ
トチ狂って何言っちゃってるんですか
攻略スレに人が流れてるからねぇ 今回は頭使わんと攻略厳しいからまだクリアしてない人も多いんでしょ
本スレいくとネタバレがあるからいかねーんだよ 最近は落ち着いてきたらしいけど、油断できないわけだ
攻略スレも頭おかしい人と何この糞ゲな人が伸ばしてるだけだよ
むしろ今の本スレは>>349-
>>350 お前らみたいなカルト狂信者が凝り固まった結果今の過疎状態なわけだが
楽しんでる人はそれ位しかいないって事
353 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 10:46:41 ID:RKnPOlqYO
このゲームでロールプレイした人いる?
オプティマは改良の余地があるが、戦闘バランスとか駄目すぎるだろ MPを排除した結果がHPインフレの死の宣告ゲーなんだしな
とりあえず眠くなる。 もう少し操作できるところあっても良いと思うがアクション苦手でコマンドがいいタイプの人にはキツそうだしなぁ
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:05:30 ID:D9z+Jsc90
スムーズで面白いね、キャラ強くして力押しの時代は終わったと思う。
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:20:44 ID:Y2W2nRmaO
>>353 言われてみればw
これ何ゲーっていうんだ?
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:26:59 ID:RKnPOlqYO
>>357 AMG
A=アクション
M=ムービー
G=ゲーム
359 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:31:37 ID:D9z+Jsc90
レールピージー
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:34:42 ID:rFFbl8PKO
10までのFFの戦闘が糞すぎたんだよ
ロールプレイの意味を調べなおしてから書いた方が良いよ
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:35:43 ID:SkAor/taO
>>1 の言ってることすごい分かる
慌ただしい戦闘の中で瞬時に判断して指示を出す
その判断で一気に戦況が好転した時のあの快感
じっくり考えるのもいいが、瞬間的な判断で戦うっていうのがこんなに楽しいとは思わなかった
開発者の言っていた13のバトルテーマであるスピーディー&タクティクスっていう意味がやってみて実感できた
このバトルシステムは傑作だ
オプティマが出て来てからは、格段に面白くなった。 体験版の時点では、このバトル絶対に駄目だと思っていたのに。
11と12はやってない FFの戦闘の中では一番だと思う。 アクションは苦手なほうだが13の場合、 多少努力すれば結構なれると面白い。
チェイン狙って刻んでいく時が楽しいわ。エアロラで浮かせたりできるし、 他のやつの攻撃のタイミングを読んで合わせたり、もろに俺好み
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 11:45:05 ID:n7WoMtuZO
特性の組み合わせによってロールに名前がついてるのが○
瞬時に判断しなきゃならんのが緊張感を増すな。 それとクリスタリウムに制限が有る事で敵の強さのバランスが保たれる。 今回の戦闘システムの評価はかなり高いよ。
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 12:04:10 ID:LMboPVW5O
ガンビッドをあえてやりにくくさせた感じ。改造関連は10のがいいと思うし
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 12:04:23 ID:Y2W2nRmaO
RPする意味がないGだからな。
370 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 12:08:00 ID:5BYj85f5O
戦闘が楽しめる人はハマる。 つまり、FF12と同じ傾向だな。
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 12:10:40 ID:RKnPOlqYO
無駄にアクションぽくなった割には攻撃を避けるシステムがないのが不自然。 偶然下がった時にスカるだけ。
>>365 リーダーが指示するのにリーダーが動かされちゃってんだよね。
序盤はボヘーっと○ボタン連打してたが徐々に忙しくなり、なんだ
この忙しさは!が、戦闘の流れ組んで考えなきゃならなかったり。
本当アンチがいかに短気で飽き性かわかるわ。
忙しいつっても基本ロールかえるだけじゃね?
成長も改造も時期ごとに上限があるから やりこみは厳しそうなシステムだな 誰か、戦闘○ボタン連打クリアってのに 挑戦してくれないかと期待してるんだがw 下手すればパルスのファルシで詰みそう
「○連打縛り」か。 初期も初期で何万回も雑魚を倒してCPを貯めてがんばるプレイになるかな。
流石にそりゃきっついなw ただ連打じゃ強めのザコに殺されそうw
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:11:21 ID:LMboPVW5O
CP未使用クリアとかできるんかなとか思った時期もあったが、 毟ろほぼカンストしないと絶対即死だった
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:22:15 ID:5BYj85f5O
こんな糞みたいな戦闘が楽しめる人は幸せだな。 つーか全体的に糞つまらんゲームだった。
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:24:53 ID:a6+c+wif0
不幸自慢乙 不幸続きな人生で本当にかわいそうですね
>>379 たたかうのコマンドは従来ファンへの救済でしかないね。
50時間も遊んだ結果、この結論なんですけどね たぶん2chで油売ってる童貞のお前らなんかよりよっぽどFF13遊んでる FF13の戦闘はドラクエをAI戦闘してるようなもん ヘイストガンガン掛けて欲しいのにバ系で守備固めするアホな行動とかどう擁護すんの? 開幕すぐヘイスト掛けて欲しい場合テトラティアラ全員につけるしかないのお前ら知らないだろ。 12のガンビットなら優先順位つけて行動制御できるけど13は完全にAI任せ。 HP完全回復前でも満タン近くなるとケアルしかかけてくれなくなるのとかどう擁護するの? 他にもオプティマ切り替えでキャラのアップウザイその間もブレイク率減ってくしパーティーメンバー変えたらオプティマ全部設定し直し こんなゴミをマンセーできるなんて相当なゆとりだね。 馬鹿馬鹿しい。
>>384 ファンから悪評ばかりの12を出してる時点でアレだね
386 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:26:58 ID:a6+c+wif0
ff13愛してるまで読んだ
387 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:29:08 ID:TWwcyWN30
>>384 じゃあヘイストだけ習得してバ系を意図的に習得しなければいいのではないか
戦闘システムが最高? ハハ ワロス。
アビリティオンオフないのかよ
まぁオートまかせより自分で指定のが効率いいけど細かい事気にしなきゃ 別に問題ないでそ?
ジャマー、エンハンサー、ヒーラーは操作キャラでやる気でない。 CPUにやらせるより操作詰まってワンテンポ遅れる。
HPやMP回復させる煩わしさが無いと言うか 常に全力で戦えるのは凄い楽でいい
空気読まないジャマーが邪魔
13はほとんど空気だった魔法が大活躍するのが嬉しい。
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:46:26 ID:a6+c+wif0
MP内から貧乏性の俺でも使いたい放題
396 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:51:05 ID:xclNNiH7O
13、戦闘には文句ないわ 合う合わないはあっても糞では絶対ない。 体験版きてたEoEとか見ると13の凄さがわかったw
普通のゲームならタンクアタッカーヒーラーくらいで完結するような役割を、 細分化して一度に使えなくして それを作戦切り替えでうまくまわすのが最高といわれても困る
じゃんけんでグーチョキパーだけじゃ安直なので、あと3種類ほど手を追加してみました
でも良く出来てると思うよ、アプローチとしては高評価。 従来の古臭い形から脱却するのは海外のマーケットを見越しても正しいし 日本のファンだって旧来の形が必然だなんて思ってない
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 13:57:35 ID:xclNNiH7O
>>397 次回作でオプティマが廃止されたら
「今回は没個性で糞。賢者量産ゲー」とか言うんだろ
DQ9でもDSFF3でも賢者は微妙職じゃん
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 14:07:59 ID:xclNNiH7O
>>401 ジェネレーションギャップを感じた
そうか…
403 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 14:13:43 ID:884hoCZbO
分割ATBで全員操作してみたかったな 忙しくなるだろうし、AIにも切り替えられるような形にして
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 14:14:47 ID:a6+c+wif0
このシステムで全員操作はむりぽ
合う合わないがはっきりし過ぎてるね
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 14:18:56 ID:Wk46xZIh0
まあ今回も12に次いでスルメゲーだと思うよ。 今後のFFは10くらいまでのアクティブバトルに慣れてる奴から反感食らう仕様になるんだろうな。 スクエニも本当に売りたかったらDQ同様従来のアクティブバトルで統一した方が良いだろうな、 12以降の仕様だとライトユーザーじゃ着いて行けんし
>>405 取り敢えずFF1からずっとやってきてる俺からみたら13の戦闘は
FFじゃ空気な魔法が空気じゃなくなってて嬉しいね。
国内向けにDQ
海外向けにFFと住み分けを狙ってるんじゃないだろうか
12のバトルシステムも評価は海外>>>壁>>>日本だし
>>399 旧来の形が良かったって人は沢山いるけど…
まぁこれは仕方がないと思う
>>407 自分もFF1からやってる
自分はFF13のシステム好きだけど、同じくFF1からやってる
友人には不評だった
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 14:32:38 ID:Xe0CCImF0
ザコが大量にわいてきたら、回復が間に合わない。 んで、操作キャラ死亡で、即ゲームオーバー まーふつーの人は、イラっとするじゃろな。 調整不足ってカンジやね。海外版はそのまま出すんじゃろか?
411 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:01:13 ID:Wk46xZIh0
でもこの作品ってバトルも慌てるが、 それ以前にパルスだのパージだのファルシだのルシだの用語のほうが慌てるってか混乱するのが敗因だろうな。 今だにムービー見てて着いて行けない
412 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:12:05 ID:3wTBDeG30
AIが馬鹿すぎてイラっとする。 特にホープ。とっととエンファイかけてほしいのに、チマチマとプロテス・シェル・ベールをかけてからでないと攻撃補助かけてくれない。 仕方ないから雑魚戦ではサッズ使ってる。アフロ不人気らしいけど俺の中じゃホープよりずっと使える。タフだし。 おいファング殴れよ! お前のしょぼい魔力でルインなんか当ててんじゃねぇ! その敵はルインが弱点なことくらい知っとるわ! ただそれでもお前は殴ったほうがダメージ出るんだよ! あーほらブレイク切れちゃった、市ねカス
111213とバトルシステムはよくなってきてるな 旧来のコマンド式バトルはドラクエやDSのRPGに任せて更なるアクティブタイムバトルを模索して欲しい
セシルのシルはラグーンはバルスの敵
プリセットのあるガンビットといった感じ 自分でもカスタマイズできればよかったのに
416 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:32:15 ID:3wTBDeG30
エンハンサーとジャマーをAIに任せると絶望するしかない。
サッズにはわざとプロテス・シェルを覚えさせずに攻撃補助専門役にしてる。
雑魚戦だとこっちのほうが効率がいい。ボス戦はホープと入れ替え。
同一ロールでも何を最優先させるかもう少し細かく設定させてほしいのだよ。
ヒーラーだと全体回復優先かピンチの奴優先か蘇生優先か
ジャマーだと行動阻害優先か弱体優先か
エンハンサーだと攻撃補助優先か防御補助優先か、メンバー内の補助優先順位や
アタッカーにはフェイスはかけない、ブラスターにはブレイブはかけないなど。
あと設定を保存させてくれ。
メンバー入れ替えする度に手動でオプティマ再設定するのだりぃよ。
>>410 それは調整不足じゃなくて君の知恵と判断力が足りてないだけ。
調整不足ってのはそれを乗り越えたところで感じるもの。
417 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:36:33 ID:5BYj85f5O
戦闘中にメンバー入れ替えできりゃよかったけどね。 で、リーダー死んだら全滅ってのを無くす代わりに、リスタートも廃止。
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:38:10 ID:Wk46xZIh0
メンバー入れ替えは出来なくてもいいが、バトル中にリーダーは変えられてもいいと思った
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:38:45 ID:Xe+usePa0
リーダー死んだら教会で生き返るようにすべき
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:38:50 ID:3wTBDeG30
>>411 敗因って何だ?w
いつ「敗れた」と決まったんだ?ww
お前のちっさい脳味噌がついていけない=敗北したって意味か?www
設定くらいオートクリップから読めるやん・・・物語のあらすじも復習できるし・・・
421 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:39:16 ID:n7WoMtuZO
リスタートいいじゃないか!恩恵あるだろ! リーダー死亡は全滅あつかいってなんでだろう?
バランス崩壊の結果がそれさ
強いて言うなら毎度同じシステムでシンプルな戦闘のDQより、毎回システム違って戦闘の幅が広いFFのが好き 戦闘を飽きさせない工夫が感じる
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:42:19 ID:fP1pthzmO
AIのアビリティの優先順位やONOFFカスタムできれば神だったな むしろできないのがなぜ?って感じる部分
スピード感あって、バトルは良いと思うんだけど クリスタリウムで使わせたくないスキルの上で三角ボタンか何かで スキルの使用のオンオフをさせてほしかったな 物理アタッカーにフェイスかけてみたり、ヘイストより エン〜を優先してみたり、残念過ぎるだろ サッズ死ね
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:46:46 ID:3mH68WwDO
バカ今狙われてがんがん削られてるの俺だろ 自分のほうが体力少ないからって先に回復してんじゃねー あ・・ほら死んじゃったじゃん・・ でもまぁ基本おもしろい
戦闘に関してはFF13が1番優れてる 6人のキャラも好きだしムービーも許容範囲 ただ、買い物がほとんど端末でしかできなくて味気ないのが不満 村とか街とか飛空艇で自由に行き来できるくらいの事はやって欲しかった
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:50:09 ID:9SwKqZxq0
>>424 素人はそんな機能あっても使いこなせませんw
せっかくワンタッチでオプティマ切り替えられるのにいちいちシャキーン!とか鳴りながらポーズ取るせいでテンポ悪い あとキャラの立ち位置動かせないのもウザい ディフェンダーで挑発してタゲ取りしてんのにわざわざその近くに行って範囲攻撃に巻き込まれて大ダメージとか、ディフェンダーの意味ねーじゃん…
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:51:40 ID:Wk46xZIh0
>>425 このバトルって要は自分の思い通りに決めるんでなく、
AIに合わせたオプティマ設定しろって事だわな。
バカAIがフェイス掛けたらそのキャラをブラスターに変更するとかw
今考えたんが HPや状態によって細かく設定出来ればよかったんじゃね? HP50%以下で回復とか、HP低い敵を優先的に攻撃とか あれ?これガンb
FF15でオプティマ+ガンビットが大成したら面白くなるだろうなあ オプティマで操作しつつ、細かいところはガンビットで制御か 考えただけで熱い
434 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:54:25 ID:5BYj85f5O
細かい所まで設定できれば戦略性が増したはず。 オプティマ切り替えだけでは物足りないね。 まあ、その辺が改善された完全版が出ても買わないけど。シナリオが糞だし。
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 15:57:15 ID:TVZmKMOrO
逆に言えば、戦闘以外がクソゲーだがな
それ以前に戦闘以外はゲームじゃないし
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:04:31 ID:SkAor/taO
>>428 そこらへんは15に期待すっか
街やら行き来してたら聖府やら民衆やらが怖がるからな
シナリオ上しゃーないわ
438 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:11:56 ID:Wk46xZIh0
でも進化はして良いんだが12からのバトルって不完全って言うか何か課題を残してるよな。 やはりDQだのFF5あたりのバトルはある意味神だな
>>340 13自体は本当につまらない。
どうしようもないくらいつまらない。
ノムエフ嫌いだし
ただ戦闘に関しては歴代最高だと思うってだけ
スレタイに書いてあるぜ
440 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:25:32 ID:JG0rLeYU0
そこそこ面白いが 敵味方の行動を把握しづらいのが糞 ダメージ表示が画面外で出るのが糞 状態変化が分かりにくいのが糞 オプティマの名前が分かりにくいのが糞 個別にロール変更できないのが糞 敵倒しても効果音もリアクションも無いのが糞 カメラワークが糞 文字小さすぎるのが糞 敵操ったりカエルになったりとかの遊び心が無さすぎなのが糞
441 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:27:06 ID:RZA/6k880
ロール中にも時間進むのが糞すぎる(ブレイクのチャンス逃したりする) それならあんなチェンジモーションいらん
ぶっちゃけガンビットとか言ってるやつアホだろ 今回のオプティマは敵に利かないものや弱点を知ると学習して結果的に公式ガンビット状態になる 自作する意味がない。 強化の優先順番についてなら一考の余地はあるけど、そこまで慎重な敵なら手動操作する
FF2のバトルシステムやFF8みたいに入れ替え自由のが好きだな。 スピード感あるのは好き。サッズもしかしてクリフト? AI鍛えられないのかな?手動にして覚えさせるDQみたいに。
>>438 いつまでも変わらない戦闘システムもどうかと俺は思う。ドラクエも好きだけど、毎回システム変えるFFも良いと思うな
戦闘 良い BGM 神 グラフィック 神 やり込み 良い シナリオ ギリ良い ・町探索出来ないのはシナリオのせいもあるのでギリ良い MAP一本道言ってる奴トレジャー取り逃し多そう この戦闘にMPまであったらいよいよ手に負えない 戦闘後に全回復するかわりに1戦がシビアなので緊張感あって良い
>>441 だよなあ。
味方は変更中にもアビリティ発動するのにリーダーがその間操作不可能なのが難
しかも一回目の変更だけ3人モーションな意味が分からんな
残り全部0〜1人モーションなんだから最初からそれでよくねと思う
>>446 MP無くして死の宣告(時間制限)は最高だよな
行けると思ったら死の宣告かけられてギリギリ倒せないあの感じは病み付きだわw
如何に効率よくダメージ与えてくか追及するのが楽しい。
それが出来るようになるのも終盤なのが勿体無いな。
チュートリアルで20〜30時間とか意味不明だわ
シナリオのせいか
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:38:48 ID:hkyg12oN0
今回のバトルいいと思うに1票 12は細かすぎてなんていうかプログラマな気分if...then...orz アルゴリズムきっちりかっちりで組んでその通りに行動とか設定がめんどすぎた。 うまくいくのを見守っててバグがあったらすぐ改修とか 今回のはスピード感も感じられていいよ
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:48:45 ID:Wk46xZIh0
絵的には12より13のほうがいいな。 12は細かくカスタマイズ出来るが武器攻撃が主で召喚はもちろんだが魔法もほぼ皆無だからな
12は理屈から考えたら地味な絵になっちゃったシステム 13は映える絵を見せるためにシステムの辻褄を合わせたゲームって感じだな
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 16:54:05 ID:B9DWFzyEO
>>446 おまえは野村信者か
11章までの一本道は正直つまらんかった
11章もこれが合わなかったら壊滅的な糞ゲーになっちまう
総合で凡ゲーだわ
>>452 野村信者で悪いのか?
っていうお前は何?
454 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:00:57 ID:B9DWFzyEO
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:04:00 ID:5BYj85f5O
ゲーム自体の出来が悪いから、戦闘だけ評価しても焼け石に水。 戦闘にも改善の余地があるし、名作には程遠いね。
>>454 2chでFF13を褒めるスレを開いて、わざわざ否定文を書き込むという
アンチ活動をする一般人はいないと思うよ
戦闘システムの評価スレにFF13のレビューをウキウキと書き込むアホが多すぎてワロタ
正直ガンビットなんて実装されても一部のゲーマー以外には受けないだろ 「HP○○以下で〜」とかいちいち設定させられるだけで頭が痛い
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:19:52 ID:zDErDA5i0
mk-2にチカニシ突撃して38点wwwwwwwwwwwwwwwww
>>453 ってか野村さんってキャラデザ程度しか関わってないのに何で叩かれるんだろうね。
不思議。
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:26:09 ID:oAU9KQ+/0
戦闘システムが良いって? 6人が居て同じ量のCPもらってるのに戦闘中にスイッチできんし 順調に戦ってて後半にボスの理屈くせー連撃でリーダーが戦闘不能になったら即ゲームオーバー 両方ATKするとなぜか片方が別タゲ行っちゃうAIの頭が悪すぎるし 敵をブレイクしないとほとんどダメージ通らないストレス溜めシステム こんな素人が構築したクソシステムのどこが歴代最高なんだ?www 強いて言えば随時にロール変更できるところぐらいじゃねえ?
だからオレが最強つってんだろが。何度も言わせるな。
>>461 もう少し落ち着いてレスしてくれ
駄目だと思う理由を落ち着いて並べてくれるとちゃんとした議論になる
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:38:38 ID:vn12175hO
いつも通りの戦闘システムじゃ物足りなくなってたな。 今回は気を抜いたら雑魚キャラにまでやられるから一回一回の戦闘が充実してる。
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:40:51 ID:ObiAvIU+O
YES WE CAN! スリルがたまんねぇー!
>>461 即死やブレイク前提をいいと思うか悪いと思うかだよなあ
俺は如何に早くブレイクするか、ブレイクしたら切れる前にどれだけダメージを叩き込むか
常に時間に追われてる感じが好きなんだが
>強いて言えば随時にロール変更できるところぐらいじゃねえ?
ってかここが肝だと思うんだ。
ATBの複数分割やブレイクこの際どうでもいいとして、
今回は、戦況見てオプティマ切り替える時期探ってる時が至高な気がする
戦闘システム自体はかなりいいと思うよ バランス…というか敵の配置や種類が悪いんだな
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:47:37 ID:vn12175hO
戦闘にスピード感があってもすぐに敵を倒せないのもいいと思う 戦闘だけじゃなくて話もいいと思うけど。 歴代最高まではいかなくても上位に入るとは思う
個別にオプティマ変えられたり、操作キャラも戦闘中に変えられたりしたら もっと面白くなったと思うけど
470 :
あ :2009/12/23(水) 17:53:28 ID:oUl+3GGcO
ブレイクしなくてもダメージ通る敵はたくさんいるし、 ブレイクなんてコツさえ掴めば簡単じゃん。 弱体や妨害使えば、敵もかなり弱くなる。 普通のコマンドRPGの感覚でプレーをすると、言うような苦痛はあるだろうね コツを掴んだ人だけが得られるスピード感と爽快感と達成感。 そんな戦闘。
>>467 それだわ。
>>470 >弱体や妨害使えば、敵もかなり弱くなる。
これだよな。補助系、弱体系を自分担当すれば下手すりゃ数分は縮まる
ガンビットもそうだったけど、オプティマもFFナンバリングじゃなければもっと評価
されていいと思うんだが。
そもそもFFで雑魚戦が作業じゃなかったことがない(1と11は未プレイ)
戦略性とスピードの向上同時に目指せてるし、過去作と比べればかなり上位に入る気がする。
まあ戦略性云々は置いといて難易度はかなり高めだし、
ここまで緊張感を感じたのは4と12だけだったわ
最近のFF、特に今回なんか野村だし、どうしたって色眼鏡で見られちまってる気がする。
なんというか土田俊郎の無駄遣い
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 17:58:38 ID:Xe0CCImF0
あーもーめんどくせーなー、 次もこのシステムのままで出せよ。ユーザーが増えるんじゃねーの?
オプティマ変える時に攻撃されるのがちょっと嫌 それ以外は素晴らしいシステムだわさ
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 18:00:36 ID:vn12175hO
いままでのFFはシナリオだけでいったらゲームオーバーなんかならなかったしクリアするのが簡単だった。 そのぶん13はシナリオクリアするのにも何回ゲームオーバーになったかわからない。やりがいがあったな
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 18:05:53 ID:+UvXmNtM0
>>471 逆にいうと補助弱体前提の硬さになってないか、それが戦闘のだるさめんどさに繋がってると思う。
ボス戦はいいんだよ気合いれて弱体いれて強化してギリギリの攻防してやったーっていうのはすごい楽しい。
でもザコまでアホみたいに硬くて油断すると死ぬ攻撃力あってってのはちょっとだるいよ
FF13のシステムに慣れると普通のコマンドバトルはぬるすぎるね オプティマのカスタマイズで状況が一変する所も面白いし ブレイクしてラッシュアサルトとかで一気に逆転する時なんか シリーズ最高の出来だと思う
俺つえーがやりたい人には向かないなw
準備してひたすら耐えてブレイクからの猛攻はまさに「俺つえー!」な爽快感あるしバランスいい戦闘だよな。
>>478 どんだけHP多くても一気に削れる救済あるのはいいよね。
無双出来るし。
列車の中で飛び跳ねながらストームトルーパー退治してたPVの戦闘システムは何だったんだろうかと
ライブアライブの戦闘が好きなら13の戦闘システムもハマれそう?
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 18:38:35 ID:+UvXmNtM0
むしろブレイクしないと削れない敵ばっかなのはどうかと思うんだ、 ブレイクしてもブレイク時間いっぱい30秒くらい延々ボコボコ殴ってやっと死ぬ敵とか明らかにHP余分だし。 戦闘システム自体は粗はあるけど画期的だと思うけどバランスが悪い
鳥山野島の電波シナリオやらムービー地獄やらで、
折角の戦闘を楽しめるまで本当に時間掛かりすぎだよなあ
>>480 アレはさすがにテンポ悪くなっちまうんじゃないかw
>>482 グラやムービー作りこんでる暇あるなら、その辺のバランス調整しっかりして欲しかったな
そんでシステムの粗を一つでも削れと。それが普通のゲーム製作の過程だろうに
アビリティのオンオフ、優先順位の設定、リーダー切り替えetc
グラなんか12程度でもう十分お腹いっぱいだ
ライト層完全無視の戦闘ゲーにだって出来たはずなのに
おしいわ・・・
>>480 あれはあれで操作が難しいか面倒そうだからなぁ。
485 :
あ :2009/12/23(水) 20:07:56 ID:oUl+3GGcO
色々と気に食わなかったんで、とちゅうからやり直したんだが、 ムービー全部飛ばしたら、6〜7時間で11章にたどり着いたな
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 20:40:10 ID:fR7sHESa0
AIがFCDQ4の様な学習型AIにしろと言いたい リプレイすればするほど賢くなっていくとか理想じゃん オプテマ弄らないと何回リプレイしても同じターンで同じ行動って、、、アホか
実際プレイしてないクズはわからんのだろうな 戦況に応じてメンバーの役割を切り替える楽しさってのが
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 20:49:30 ID:SkAor/taO
>>486 それ言っちゃうと元も子もないだろ
ただ否定したいだけならここに来るな
今回のバトルは最高だったと思うんだけど、ネット見ないようなライトユーザーの評判が気になるな。 ゲーム前半まるまる、相当長い尺とってチュートリアルやったあたり、FF12の影響で開発側もかなり気を使ってんだろうけど、 ゲーマー層にはそれが裏目に出ちゃってるから、これでライト層に投げられたら意味ないから寂しいな
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:45:58 ID:a6+c+wif0
ネット見ないようなライト層ってゲームをクリアするまでやるのかね 俺アクションゲーム苦手だけどたまに買う でもクリアする前に飽きてやめる でもまぁまぁ満足
なんかロール変更すると一気にATBゲージが満タンになる時があるよね?
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:49:29 ID:a6+c+wif0
それは仕様です(マジレス
それに途中で気づいてから、戦闘時間が一気に短縮できた
ロール変更中にATBゲージが溜まってただけだろ
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:52:28 ID:26iD0LmbO
攻撃が途切れる一瞬のタイミングで使える技だね プレイヤースキルが必要
芸能人がゲームクリアするのを想像出来ないw
497 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:54:07 ID:a6+c+wif0
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:57:25 ID:2f73tyUOO
敵を切り上げて落ちる寸前にまた切り上げるのが快感
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 21:58:07 ID:/BqdyA9HO
バトルは歴代最高だと思うが 今回の13はムービーとバトルだけだからな、その他の要素が全く無いこの事実は FFユーザーのオレらは作り手に訴えなあかんだろ。
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 22:03:06 ID:CrD16euPO
ヘイストかけて欲しいのに、中々かけてくれない時があるからなぁ…
ホープ「あれあれ?いいんですか?僕がヘイストかけるようになったらサッズさんの役割奪っちゃいますよ?」
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 22:26:11 ID:Ry7UzOQg0
>>499 確かに今回のシステムは、個人的にガンビットと並んで最高の部類だけど
それ以外にゲーム性の欠片もないのは大問題だわ
鳥山は土田に謝れと
メンバーズのアンケートに書いてみるか
購入者が訴えないと何も変わらないよな
野村鳥山野島が幅利かせてる現状をどうにかして欲しい
伊藤吉田でもう一度!
そして可能ならば松野さん帰ってきてくれ・・・・・
今回の戦闘はタイミングも重要だからな。避けたり避けられたりハメたり…個人的にはブレイクの打ち上げハメが良い
AIのアビリティの優先度とリーダー切り替えか。
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 22:35:50 ID:3nMKkqOw0
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 22:42:17 ID:a6+c+wif0
裏パラメーターでサッズを好んでパーティーで使ってたり、 ライトさんがこまめに回復してあげてると サッズのヘイスト仕様率が上がる、とかだと面白かったかも。 実際はライブラすると敵の弱点つく補助したがるってーつまんねー仕様
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 23:06:56 ID:WO3HyUCF0
ガンビットとオプティマ組み合わせれば 大分完成度高くなっただろうな。 システム自体は好みだが作りが甘い
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 23:26:01 ID:vqiXYwaf0
正直、さほど完成度は高くないな。 弱点ない敵が相手だと、ひたすら○ボタン押してるだけだし、 範囲攻撃が本当に範囲なのに、位置を変える方法が無い。 というか、今、これ書きながらひたすら○ボタン押してる。 ○ボタンは自動にして欲しかったなぁ・・・・
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 23:26:43 ID:a6+c+wif0
でもそうするとロールごとにガンビット考えてセットしないといけないしな 俺はやりたいけどな 結構な作業だからそれこそやりたくない人いっぱいいるのかも キャラ指定戦闘多いし
ムービーもう少し削ってもやはりミニゲームや、より道はあっても よかったのでは? どこぞに音楽糞とか書いてた奴がいるが普段何聴いてるんだろうか? アニソンとかww?
ライブラで定石パターン開放って仕様はよかったな FCのDQ4の学習を完璧に一発で完了させられるような感じ ただやっぱ人によってbuffかけてほしい対象が違うとかあるから マニュアル操作も入れて欲しかったな 数秒くらいマニュアルで時間採られても巻き返せるくらい補助系の効果でかいんだから
>>506 だから俺は自分でエンチャンターやってる。
エン○○かブレイブフェイスとヘイストを最優先で掛け捲る
>>511 13ほど音楽が良いと思ったFFも珍しい
ロール選択できるようになるまで単調だよな。 FF12もそんなんだったけど。 後半は結構歯ごたえあってよかった。
FF12の時は雑魚戦で画面を見てなかった気がする 作業すらしてなかった
12も13も戦闘の醍醐味は、刻々と変化する戦況を見極めて対応する一点に尽きる
ピンチの際にどうするか、そもそも何を持ってピンチなのか
まさに
>>505 の人のレビューは共感できる
「プレイヤーに経験値が貯まる」ってのは的を射てると思った
FF12は下準備ゲー(戦闘前に戦闘結果がわかってる)だと思うけど。 それが好き。
519 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 23:50:44 ID:S75L3hRDO
なぜ戦闘が終わった後に定番の曲をいれないのかがわからん
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/23(水) 23:52:55 ID:5BYj85f5O
なんかもう戦闘しか褒める所がないって感じか? 個人的には戦闘もつまらなかった。 結局パターン化されるし、正解を見つけるまでは楽しいかもしれないけど、戦闘そのものは退屈。
12はBOTゲーだろw 左スティック回してレベルアップしまくりw
今回ってファンファーレ無いのは理解してるけど プレリュードも無いんですか?
戦闘パターン化なんつったら今までのFFもそうだったが。
じゃあ歴代最高じゃないんでないの?
乞食通信貼るなボケ
>>3 これだけは言わせてくれ
あの糞ながったるい行動アニメーションを一回一回見せられて
ターン終了後の支援効果を一回一回個別で表示して
しかも、敵がかったいきつめのバランスで
タッチペンの操作を初めから無くせやっていう魔法強化とかも
地味に使っていかないとダメージ稼げなかったり
作業やテンポのたるさを遊びとすり替えたような戦闘システムの
どこが面白かったのかと問いたいわ
行動アニメーション全カットと、効果の一括表示があれば
ターン毎の編成画面で戦況を視認できるから
まだ遊べたんだけどな
散々使い古されて、もはや進化の余地はないと思われていたコマンドバトルを、 アクション性を取り入れることなく新たな次元へと昇華しているのは特筆に値する 進化が停滞していた感の否めないコマンドバトルに新しい風を入れたのはホント凄いと思うし、 新しいだけでなく、ちゃんと遊べるよう仕上がっていることも評価されていいとも思う。 自分ではうまくいえないんで知り合いのブログからのコピペですまん
けどブレイク時、タイミングを計ってハメたり、タイミングよく攻撃くらうとこっちの攻撃は一回おじゃんになるからそれを見極めたり…っつーのは正直斬新で良い
戦闘はほんとすごいと思うよ よくこんだけ作りこんだなって思うわ、戦闘は、ね
戦闘を語るスレなのに、まるで戦闘以外のことを語りたいかのようなレスだな スレ違いではないのかね?
ヴァルキリープロファイルの戦闘がATBで 味方キャラが好き勝手に動いたらコレに近い感じになる が、そしたら多分イラついてつまらんな そんな感じ
>>529 その辺はSFCの頃のFFのボス戦から上手く持ってきてると思う。
>>534 ブレイクはなかったけど敵の動き見て攻撃のタイミング測るってのは
SFCのFF思い出したよ。
>>532 システムの見た目はそうかもしれんが中身は全然違うぞw
一回やってみ
バファイとかの魔法ガード系はその属性の魔法食らっても 仰け反りを無効にするてのに今更気付いたw
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 13:35:05 ID:HuwL6kSsO
ほう
オプティマ変えたときのあの無駄な動きさえなければ神
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 13:56:53 ID:fUZ16ntAO
フェニックスにしようとして間違えてフューリアスにして一瞬で死んだ
オレは12のガンビットが カルネージハートになってくれたら完璧だと思う
オプティマ切り替えタイミングが一番の肝だと思うが、 ・△ボタン ・近距離攻撃 ・近距離攻撃キャンセル ・切り替え時のその場待機 この4つ上手く使うとかなり戦闘に幅が広がるな リーダーは勿論、ロールによっちゃメンバーの移動もかなり制御できる まあでも実際、初見の敵以外で移動で困ることもないが ああアビのオンオフ、優先順位。パッチじゃ無理かなあ…
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 14:19:35 ID:O4omEgrHO
>>541 ありすぎるw
ケルベロスだと間違わないんだけどな
>>540 着地と同時にチェンジとかしてかわしてる
>>542 お前とはうまい酒が飲めそうだw
でもさすがにそこまで行くとライト層がついてこれなくならんかな
マジ今回は最高だな。バテン2ぐらい面白い
>>546 そうバテン2に似てる
バテン2はゲームシステムは良かったけどそれこそ連打で勝てて物足りなかったから
俺はこのくらいの方が良い
バテンは13よりクロノクロスじゃね、あるいはゼノギアス
リアルタイムでカードを選んでリレーコンボを繋げていくのと、リアルタイムでオプティマ選んでブレイクさせて総攻撃とか似てるよな どっちも面白い あと13は魔法無制限にぶっぱできるのが楽しい。魔法打つ意味もあるし。
死にゲーかつ補助弱体ブレイクゲー
だがそこがいい
>>549 分かるわあ
久しぶりにバテンやりたくなってきたな
エンハンサー・ヒーラーの行動見てると やっぱりガンビットみたいな要素も欲しくなるね ただ戦闘中はオプティマのが楽しいかも
あるキャラが個人的に受け付けないので、戦闘部分を切り取ったゲームを出して欲しい。 操作キャラも敵キャラもより良くしてさ。
ヒーラー、エンハンサーはガンビットのが相性いいわな 12で作った自作ヒーラー、エンハンサーの優秀なこと優秀なこと 最近のFFは魔法が復権気味でうれしいね 10は物理マンセーすぎた
補助魔法がRPGで使われにくい理由の一つは「コマンド選択が面倒臭い」だと思うんだが このシステムだとAIキャラにエンハンサーorジャマーをやらせれば、簡単にフルブーストまで持っていけるから使ってみようって気になれるな 作戦変更というアイデア自体はそう珍しくも無いけれど それを徹底的にシンプルな操作でバトル中ならいつでも変えられるようにしたことがエポックメイキングだと思う ロールが6つ、登録できるオプティマの数も6つというのもなかなか絶妙な数 人間の頭で処理するのに無理の無い程度に抑えれていると思う
いや、弱体とか強化とか基本だろ どんなRPGでも
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 17:13:50 ID:phJVtFEQ0
13やった後に10とかやると、戦闘が遅すぎてめちゃくちゃイライラするよ。
>>555 使えば間違いなく楽になるし、使った方が良いに決まってる
でも往々にして使われずボタン連打されることが多いってことが言いたかった
もちろんコアゲーマーはそんなこと無いんだろうけど
俺がいつも強化弱体使わない理由は 使ってるターン分攻撃したほうが早くね?と思うから
559 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 17:29:52 ID:phJVtFEQ0
ブレイクして敵をタコ殴りにしてるときはマジで気持ちイイ
12インタ、13とやって10やると遅いな オーソドックスでやりやすいシステムだけど。
10は完全なコマンドRPGだからな TOみたいに行動順がわかるしあれは位置取りとかのないSRPG 12や13はRTSだな どれも一長一短あって面白いと思うよ こんなこというとアレだがPSの3作はどれも特徴のないATBゲーって感じだったから PS2以降のこの流れはFFらしいというかチャレンジ精神が復活したFFだなぁと喜んでおります
>>540 何考えていちいちあんな演出入れちゃう仕様にしたんだろう
10-2みたいに見た目が変わるんなら「あぁ、これが見せたいのか…」ととりあえず理由はわかるんだけど、13でいちいちキャラアップにされてもなぁ
あとジャマーとエンハンサーが仕事終わったあと棒立ちになるのもどうにかしてほしかった
味方強化のほうはHPの横みりゃわかるからいいけど、弱体化のほうはかかってるかどうかが確認しにくいから気がつくとジャマーが棒立ちしてる
PSの3作は間隔が短かったのもあるけど、 8の成長系が特殊だった程度で全体的にシステムは保守的だったね。 PS2以降は戦闘システムも全然違って面白い
歴代最高です
このシステムで過去作リメイクしてほしい ドラクエさんもやってるよ!と言いたいが製作費がな
566 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 19:28:51 ID:b6JGBnTT0
いやポーズが無かったら俺は投げるぞ
567 :
ルドマン :2009/12/24(木) 19:42:59 ID:PCNLw4Cd0
聖なるポーズだったら俺は投げる
>>562 わざとタイムラグつけてるんじゃないの。
ギリギリで回復メインに切り替えるとタイムラグで死ぬかもよー的な。
569 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 19:49:33 ID:lGN5sU9HO
>>568 確かに調整の為に入れてるっぽいな
スピーディーな戦闘なのにそこだけ不自然だし
570 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 19:54:00 ID:voaB1gbqO
[sage]
AIに具体的な指示出せないからドラクエ4を思い出してしまったw 効きもしないザラキ撃ち続ける糞神官に比べれば 全然頭いいけどw
調整なのかなあ? あのオプティマ変更演出って、バトル開始後最初の1回だけ表示されるけど ジャンプ中(打ち上げた敵を攻撃してるとき)とかに変更すれば最初の1回目でも演出なしに変更できるんだよね あの演出だけは何の意味があるのか分からないな
攻撃対象がバラけるのはやめてほしい
>>573 そんなバラける?
大体リーダーのターゲット狙ってくれるけど
>>574 ターン制とそれ比べてもな
あくまでFF史上で最高ってことだ
でなければそっちのほうがおもろい
ATだとばらける
>>576 仲間が勝手に動くシステムは向こうが洗練されてるな
糞AIか強すぎるガンビットかの二択だし
SO2〜 が好きならそんな感じの戦闘だからな、それ ターン制でシステム自体が面白かった ってのはあんまりないし アクティブタイムはコマンド型をリアルタイムに近づけるシステムだった それをさらに強化してリアルタイムに近づけたのが今作 このまま突き詰めてくと完全にアクション戦闘になる その一歩手前で踏みとどまった感じかな
本当に何このゲーム 戦闘時の戦略とか言ってる奴は頭おかしいの? オプティマってDQの作戦切り替えと同じじゃねーか、しかもAI馬鹿だから酷いし
などと意味不明のことをのたまわっており
めんどくせー戦闘なんかやりたくねー 戦闘はやりたいヤツだけやって、やりたくないヤツはスキップできるシステムにしてくれ
オプティマしか見てない馬鹿にはわからんのだろうな 正確には動画評論家だろうけど
調整不足の未完成品を有り難がれる神経が分からん トーシロが考えたような仕様 バグでなきゃいい程度のテストしかしてない アビリティOFFできないのが顕著な例 インタ版(出ないだろうが)出るとしたら確実に改訂されるわこれ そんくらい未完成品
今回の戦闘システムはツボにきたわ。 まぁストーリー、やりこみ無し、遊び無しってのはきついけどね・・・ 某レビューサイトの39点とか納得いく数字ではあるけど 何故か自分にとっては魅力のある「39点」だわ SO3もこんな感じだった気がする。 糞ゲーなのに面白い。みたいな
PT変更で設定したオプティマ全部消えるのもカスだな
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 22:29:29 ID:yxJILBnk0
ヽ、,jトttツf( ノ / ノ | \ \、,,)r゙''"''ー弋辷_,,..ィ / ( ノ \ =、..,,,ニ;ヲ_ ヾ彡r''"^/ ∫ _,r ' ヽ、 \ ``ミミ, i'⌒! ミミ=/ ,ζ',,_ \ \ = -三t f゙'ー'l ,三`/ /''"´ _ _ _ `丶 ヽ ,シ彡、 lト l! ,:ミ'' / /ゝノヽ ' ゝイヽ ヽ / ^'''7 ├''ヾ! / ヽ / l ト、 \/ レ ヽ( . | 〃ミ ,r''f! l! ヽ./ ノ( )\ ・ | ノ , ,イ,: l! , ,j! ., ト、 ∴ _ノ `てノーこ_ `ー-- : /、 / ィ,/ :' ':. l ヽ∵ '"∴∵∵∴γ' `) ∴ ∴/ / :: ,ll ゙': i,ヽ∴∵∵∵∵ τ〜_/ ∴∵∵ / / /ll '゙ !ヽ|∵∴∵∴∵∴ヾ ζ ∵∴∴;:/ /' ヽ. リ丶∵∵∵∴∵∴:し'∴∴∴∵:/ / ヽ / ∵∴∵∵∴∵∴∴∵∴∵∴ / / r'゙i! .,_, / \∴∴∴∴∴∴∴∴∵: ノ /. l! イ \ ∵∴∴∴∵∵∴:/ / ,:ィ! ト、 > 丶、_∵∵∵:_,, - ''´ ,r''"´~ヾ=―――=''′`ヽ;'''"´ `\ `゙ー-"´ ノ 戦闘自体いらねーよ 探索を省きムービー見るだけにしたならゲームに戦闘入れんなボケが ある意味移動すら不要、つまり映画でも作ってろあの時のように
最高です
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 22:36:32 ID:coU9u1r60
ライドウ対アバドン王と似た感じの戦闘だけど ライドウの方が圧倒的に楽しかった。
590 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/24(木) 22:46:13 ID:OaAbE1Ix0
土田の才能の高さを思い知らされた 今回の戦闘はアクションと見紛うかのようなテンポの良さとコマンド方式の醍醐味であるタクティカル性を見事に両立していた 10や10-2も戦闘は面白かったが13はさらにそれを大幅に進化させてたからね いったいこの人の頭の中はどうなってるのだろう
「たたかう」なんかのオートコマンドが優秀すぎるせいでオプティマ変更以外は連打ゲーになりがちかなとは思うけれども これでコマンド一つ一つを入力していく形式になると操作が煩雑になり過ぎるだろうなあ 長所短所あるとは思うが、とにかくオプティマ変更を戦闘の鍵にしたいという意図を考えると それだけに集中できるように優秀なオートコマンドを付けたのは、製作者の意図として納得できる
>>591 体験版の時点では手動入力オンリーで、打ち上げも専用のコマンドで打ち上げる必要があったんだよね
そのままだとマニアックすぎて敷居が高いと判断して今の形に落ち着いたのかもしれんね
FF11のマクロ操作を戦闘システムと言っていいのかわからないけど 自分のやりたいことが細かい部分まで確実にできるからFF11最高だわ FF13はやっぱみんなも思ってるであろうエンハンサーがいまいち あとブレイク時に攻撃すると大ダメージみたいなのあるけどAI実行しないし・・・
>>593 そこにヒントを得たのが12のガンビットなんだよな
FF12は戦闘システム以外がボロクソだったから大損してる 戦闘には良い曲をつけないと確実に眠くなる
12の場合、どこの場所でもフィールドと戦闘のBGMが同じなせいで単調に感じられたのがまずかった気も。 敵と遭遇時にはシームレスでBGMが戦闘用に切り替わるような仕組みだったらよかったと思うんだけど
>>489 前半で投げちゃう人多いみたいだよね・・・
チュートリアルが長すぎたのは明らかに失敗だったと思う
自分も途中で心が折れそうになった
>>596 クロノトリガーみたいな感じだったら良かったな
13のコマンド入力はメニュー画面でキャラ毎にプリセット編集 戦闘中はプリセット呼び出し画面を適当なボタンに割り当て ○△×□にそれぞれたたかう、ファイア、打ち上げ、ポーション などのようにショートキーを割り当てられればよかったと思う こうすればテンポも今よりよくなるんじゃないかな まぁただ使いたいものが多すぎるからとても4つじゃ足らないが 戦闘自体は実によくできてるだけに荒が目立ってしまうな
ただこのシステムは、上でも言われてるけどリアルタイムで刻一刻と変化する状況を 瞬間的に判断してそのまま瞬間的に行動に移すことができるって所がキモなわけで 例えば過去のFFで良くある、強力な攻撃を食らって回復しなきゃと まほう→ケアルガ探す→キャラ選択して決定 まで人力でやるアタフタした状況はあまり歓迎されるべきじゃないだろうと思う あくまで回復しなきゃ→回復系オプティマへチェンジとワンステップでできるのが重要と言うか だから操作の細分化はかなり諸刃の剣じゃないかとも思う この辺のバランスはスタッフも色々考えたんだろうな
回復の不自由さがなくなったらダメージ管理してる感が強くなると思う どの道ルーチンワークなのだがあまりに優秀で万能だと 完全に機械的な選択になる
オプティマを否定する気はないんだが フェイスやヘイストみたいな魔法を使う時にコマンド選択が従来式なのは不自由に感じたので よりアクティブな操作を実現するためにもショートキーが欲しいなって思ったんだが キャラ6×ロール6(最大)で計36個も個別に設定せにゃならんか 俺アホなこと書いたな
>>600 >ただこのシステムは、上でも言われてるけどリアルタイムで刻一刻と変化する状況を
>瞬間的に判断してそのまま瞬間的に行動に移すことができるって所がキモなわけで
これに尽きるよな
補助も弱体もブレイクも、根底にあるのはタイミング
状態異常に関しては、ガンビット的要素がないとミッションは辛いが
移動や範囲攻撃は
>>543 にあるような感じで結構補正効くし
そもそも当たるもんだと考えて備えれば良い
しかし、マジで土田恐れ入った
なのに10も13もノムエフ…作品に恵まれんなぁ
エンハンサーとジャマーには学習機能搭載してくれ… リーダーの時に手動でブレイブ使いまくるとAIにしたときも他の補助よりブレイブを優先してくれるとか
優先順位は必須だったよなあ プロテス、シェル、エン系、バ系は敵に応じて使い分けてくれるつっても入らないものは入らないし ヘイスト、ブレイブ、フェイスその他に関しては気まぐれ(?)だよな どうやって決定してんだろ ノムサスいらんから13の戦闘パッチを出してくれ
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 03:19:55 ID:6FB2WTkX0
この戦闘システムのどこが歴代最高だかわからない。 AI馬鹿過ぎ、味方の行動タイミングも掴めない。 オプティマも何故かオプティマごとにATBゲージが独立してるから 一定時間ごとの切り替えを半強制されているようなもん。 荒削り極まりない雰囲気バトルに成り下がってるだろう・・・
まあ正直なところ、仲間のAIはガンビットの方が遥かに賢いな 楽になり過ぎないよう制限を加えた結果がオプティマで、その枠組みの中で楽しめるかどうかは人次第だろう とりあえずRPGでボタン連打はいらないと思うけどなw 無駄に疲れる
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 03:56:31 ID:/XTrftCG0
>>606 確かに未完成極まりない作り込みだが、
コマンドバトルの可能性を広げたって意味では評価できると思うんだぜ
オプティマにガンビット要素があればかなりのモノになってたはず
スクエニはグラ作ってる暇あったらシステム側に予算と人員回してくれ
ガンビットは細かい指示を自分で組めるんだから賢いの当たり前だろ……
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 04:16:17 ID:LbJTuCZk0
ヘイストを先に使ってほしいとか言ってる奴はシステムを理解していない FF13には味方にもチェインゲージがあり、回復魔法や補助魔法を使うことでチェインが増えていく このチェインが高いほど回復魔法の回復量が多くなったり、補助魔法の効果時間が長くなる なので、補助魔法はあまり重要でない効果のものを先にかけてヘイストのように重要な魔法はあとにかけたほうが効果的なんだ FF13のAIはそこまで考えて作ってあるんだよ
あ
>>610 最初にヘイスト掛けて速攻で仕留めたいって場合もあるんでない?
そこを自由にカスタマイズしたかったってユーザーもいると思うぜ
歴代最高とは断言できないまでも、
少しの改良で大幅に完成度が高まることやその可能性に関しては、
なんつーか「土台」としての価値は4、5、12と並んで(あくまで個人的に)歴代最高クラスだとは思う。
色々と惜しい
あとスレタイが扇情的なせいで無駄に叩かれてる気もする
いや、まあ結局は人それぞれだけど
攻撃属性を切り替えてくる奴相手にしたら アホの子みたいバ系に拘り続ける残念なAIだよね
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 04:58:04 ID:LbJTuCZk0
>>612 速攻で行きたいならブラスター×3でいいじゃん
やってるときは「何この神システム」とか思ったけど やめると覚めて評価が一気に下がった ガンビットを改変したけど、調整不足でしたって感じにしか見えない 実は「このケースではこう行動してくれ」っていうのがガチガチに想定されてて、融通が利かない かなり根元の部分の作りに失敗してて、かなり根本から練り直さないとダメな気もするし
調整不足と言いつつ、かなり根元の部分の作りに失敗とはこれいかに
調整不足にしか「見えない」 根本から練り直さないとダメな「気もする」 しかし言及してるのはガンビットであり、もはやオプティマではない点から 調整と言ってもそもそも枝葉レベルだとは書いていない それも尚、コンセプトから見直した方が早いんじゃないか?と感じたと書いている
コンセプトから見直さないといけないと感じたのなら コンセプトから見直すべきに見えるのであって調整不足には見えないのではあるまいか
お前は勝手に調整と言う言葉を 最終調整 に置き換えてるだけ 調整でなんとかなるかもしれないが、コンセプトから見直した方が早い気もする この言葉に一切の矛盾は無い お前はただの幼稚なディベートごっこで悦に入っているだけ
了解了解、悪かったですよ
単に批判的な言葉を考えもせず並べたせいで 痛いところ突かれてあっさりキレちゃったね
見直しすぎるとP4とかガンビットとかになるから見直したくない が正解
味方のATBゲージとターゲットライン(12みたいな)がないのも不便 誰狙ってるのかわかんないからエスナが被ったりとか日常茶飯事…
>>615 このケースはこう行動してくれってのが嫌って奴いるけど
そうするとお前は敵に特徴も何もない連打ゲーがやりたいのかってなる
625 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 10:12:25 ID:CTWoWo0FO
エンハンサー・ヒーラー・ジャマーに不満点多いよ レイズ使ってくれないし… ガンビットでは蘇生系は最上位に組むのが鉄則だったからな この3つに関しては学習機能なり、カスタマイズ性持たせないとやっぱりダメだろ
このスレとか色んな所で指摘されてる事が改善されたら良かったのに… 体験版を製品版と同じ仕様で遊ばせて欲しかった。 アンケートも付けて欲しかった。 ユーザーの意見も聞いて欲しかった。 ホントどうしてこうなった…
10-2と12の戦闘を足して微妙な結果になりましたって感じだ。 12の進化系の戦闘やりたい。
628 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 12:35:35 ID:9yIm9apcO
ジャマーエンハヒーラーのアビリティに番号で1〜3個ぐらい優先順位つけられるぐらいでいいかな。ガンビットほどではなく。 あとはいつも通り。
629 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 12:37:22 ID:4mUOVgxeO
全員の召喚獣戦闘中に見たいのは俺だけ?
630 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 12:39:18 ID:k1L/usnBO
しかし学習だの何だのを語ると結局はテイルズ戦闘が優れているのを実感するな・・行動設定から使用の可、不可も自由自在。さらに難易度まで自由自在。
631 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 12:45:28 ID:2swp+doXO
今回弱体化と味方強化がとにかく強いから、必然的にファングとホープの出番が多くなっちゃう… あとベーダーラの物理障壁崩したのに魔法連打する自キャラブラスターには困った 弱体打ったらそっち優先しちゃうのかな
>>630 テイルズは戦闘の醍醐味が違いすぎると思うぜ
13の着目すべき点はAI云々じゃなく、いつどういう状況でオプティマを切り替えるか。
その時期を体で覚えて発動する部分
>>631 崩した状態でも属性ブロウ系より魔法系の方が弱体のお陰で威力高いとか
つかブラスターの優先順位はチェーンボーナス>ダメージな気がする
ブラスターに「たたかう」がないのがな
エンハンサーやジャマーに関してはライトニングやスノウに覚えさせちまえばいいんじゃね、とも思う
まあ終盤までは無理だが…
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 12:58:13 ID:U8HDyn3c0
なんちゅうか今回は出来る事が多いのに制限だの束縛が多すぎるよな。 勿体ないってかクリア後が本番のゲームだからバランス的には丁度良いのかも
ほとんどの人にとってRPGはクリアしたら終わりだと思うぞ DQ9みたいなら別だけど
楽しいのと楽しいと思いたいっていうのは違うぞ。
636 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 13:15:20 ID:/XTrftCG0
>>630 それは流石に13やってない奴の意見だろw
ゲーム性は別物
ってかテイルズは行動制御やAIミスっても死なない
難易度高くしようがボタン連打で行けるし(アビスまでしか知らんが)
なによりシステムが毎回微調整と新規パラメータのみで発展性を感じない
いやしかし、嫌いとかつまらんって訳ではなくて、テイルズはテイルズで完成された
「楽しさ」を持っているから無理に既存のものを弄る必要がないっつーか
あと連打で行けるつったが、テイルズの楽しさは「勝つこと」じゃなくて
いかに「格好良いオリジナルなコンボを決めるか」にあると思うんだわ
そういう意味でも13とは方向性が違いすぎる
何が良いたいかと言うと俺は13大好きだがテイルズも大好きだってことだw
>>625 2人にすると別の行動してくれるから
一人だとケアル優先なんだよ
ヒーラー×2で即レイズしてくれるぜ
12秒に1回ロールチェンジでATBゲージが回復するわけないだろ しかも味方もだと? 自分は5秒しかたってなくても味方が前の攻撃から12秒経ってたら 味方のゲージ回復の為だけにロールチェンジした方が 連続で攻撃してくれてブレイクしやすいだと? そんな事できたら皆やってるし! てか面倒すぎて批判が相次ぐに決まってんだろバカか そんな単純ミスに気づかず発売するほどスクエニはバカじゃない もしそんな事が出来たとしたらあまりにも面倒でバカバカしいシステムをあえて取り入れたって事になる そんな事してみ 皆からの大批判を受けること請け合いだ あっだからかこの評価の悪さ 欠陥品を売るんじゃないよ
どこを縦読みするの?
>>638 味方はさすがに回復しないシステムにしてほしかった
これを知ってから3人それぞれいつ攻撃を打ち終えたか
見ておくという悲惨な事になってしまった
3人それぞれのタイミングでロールチェンジ
してやるのが1番効率いいとか何なの
気づいてない人は気づかないほうがいい
641 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:00:24 ID:By9Acsd00
そんな、ばにゃにゃ そんな欠陥品で売った記憶はございません 秘書がやりました
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:04:20 ID:U8HDyn3c0
>>635 俺はまさに最高だと思いたいね。
なんせ3年以上も楽しみにして来たんだから。
付き合ってる恋人が粗ばかり目立つが本当はこんな所は良い子なんだってな具合で
643 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:20:09 ID:mABHrtIB0
自由度は12くらいが丁度良いと思うんだが ストーリーは1本だけど、エリアはあのくらい多い方がいい
イベント半分削って、残ったさらに半分をテキストにして、 その労力をマップに割いて欲しかった 同じ面積でもただ細長いよりは正方形に近い方がいい 10×1000より100×100の方がワクワクする 楽しめるのが戦闘だけな分、厳しい目でみちまうわ 逆に9は戦闘が残念だったがそれ以外のゲーム部分が素晴らしかった
マップをうろうろするのがゲーム部分か? ただの作業だろ とてもゲームとは言えない。
>>644 イベント減らしてテキスト増やしてってのは心の底から同意
NPCに近づくと勝手に喋ってくれるとかRPGならかなり便利な機能なのに、そもそもNPC自体ほとんどいなくて意味なしとか笑えるわ…
変な専門用語並べるだけのムービーとかいらん
>>640 最初はバグだと思ってたら仕様でした。説明書にないけど。
同じオプティマを用意して変更を繰り返す。
ATB瞬時にMAX。お手軽。違和感あり。
ヘイスト覚えるまでの救済処置かも知れないけど。
HD画質で横に長いATBを眺る時間も気になるし
ATBいらない気がする。
じゃあこのスレに来なくていいと思うよ
649 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:49:31 ID:AVeD53200
>>647 同じオプティマを2つ用意するから
最高で3種類しか組めない
チェンジチェンジがとにかく面倒
この戦闘が最高に面白い?
それは最速でロールチェンジして
最高の攻撃力を叩き出してる奴の言葉じゃないでしょ
のんびりゲージ回復待って攻撃してたら
ブレイクすらまともにできないだろうに
面倒だからといってやらない人は
あえて初期武器で挑んでるようなもんだからね
こんなクソシステムどう考えても面白くない だから売った
>>645 うろうろっていうか、終盤まで探索する楽しみが無いのがちょっと
ただでさえ街も存在しないのに
RPGの面白さは概ね、物語、探索、戦闘に分けられると思うんだが、13は戦闘だけのようなもんだからさ
>>626 遅レスだけど、去年までほぼイベントシーンしか出来てなかったってのはマジなのかね
651 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:51:04 ID:ghz4l6mS0
でもエンハイザーで強化し終わったら棒立ちとかちょっとAI馬鹿な面もあるよな
>>650 このスレに置いてはそれでいいんじゃん
だいたいそれぞれの要素のどれを優先するかも人それぞれなんだし
>>651 それは他に出来ることないから仕方なくねw
まあずっとプロテス掛けてくれててもいいが
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:53:19 ID:CTWoWo0FO
10以降のシステムだと、10が一番冗長で詰まらないな 敷居は低いかもしれないが… 最終的に戦法がクイックトリックとアタックリールの2つだけになるw
655 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 14:54:29 ID:ghz4l6mS0
>>653 そうだよな 重ねがけとかできたらいいんだけどな
>>645 それがFF10とFF13を作った人の意見なんだろうけれども、やっぱ未知の森とかを
うろうろするのが楽しいって要素はあるよ。それをほとんどすっぱり切ったのはやりすぎかと。
>>653 通常攻撃くらいしてくれてもよくね?
おまえがその手に持ってるものはなんなんだと小一時間(ry
おまえは指示がなきゃ動けないゆとり社会人かと
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く 社 す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ 員 ま Y ,!ミ::::::: ヽ な 以 な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い 外 い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰 ゙ソ """"´` 〉 L_ っ / i , /| て r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ ヽ `ヽ、 // / ヾ_、=ニ゙、、,,_ /// // ,、-'´
>>656 いっそのこと1章でいきなりパルスに放り出されるくらいでもよかったな
12でいきなり恐竜に喧嘩売っちゃって「ちょwww」、みたいなのをまた体験したかった
>>657 通常攻撃も何もエンハンサーは攻撃手段持って無いだろ
うろうろするのが無駄かぁ… 意見割れるな 12の各地探検してアイテムや武器収拾とか楽しくないんかね 未知のモンスターたくさんいたり…
もうFFの魂すら残って無いな
無理矢理正当化しようとしてるだけだから気にしない 寄り道っつーか探索できなきゃ折角の世界観設定も伝わってこないし 10人くらいしか人いないのこの世界? みたいな感じだし
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:09:20 ID:cUeHUGV70
FF13超面白いやんけ! これがつまらんなんていう奴おるんか? ・街が少ないっていうか街は通り過ぎるだけ。俺街嫌いやし。 ・店がない。店なんかいらんわな? ・中盤まで一本道。プログレッシヴマップリンクシステムを採用! ・中盤まで自由度無し。自由人なんて要するにプーやろ? ・マップがほぼ一本道。寄り道なんかしてられるかってーの! ・パーティはずっと固定。ほぼ戦闘→ムービーの繰り返し。コロコロ変えられたらキャラなんか忘れてまうわ。 ・システムが10の焼き増し。FF至上最高傑作の10をさらにパワーアップ! ・「逃げる」無し。俺、敵に背は向けんよ。 ・操作しているキャラが死ぬとゲームオーバー。スリル満点! ・戦闘後は全回復。親切設計! ・たたかう連打で腕が鍛えられた。戦略とか考えるの苦手やから最高! ・召喚獣が変形するというギャグみたいな仕様。メッチャかっこいい! ・買い物はセーブポイントのオンライン販売のみという親切設計! ・お金がほとんど手に入らないので現実の厳しさを学べる。 ・戦闘ファンファーレはない。ファンファーレうるさいねん。 ・ムービーが多い。さすがFFやん。 ・移動がマラソン。俺、長距離ランナーやし。 ・体験版からほとんど改善なし。体験版の完成度の高さがわかるね。 ・レベルがない。順番付けたがるのが日本の教育の悪いところや。 ・MPがない。ドラクエじゃあるまいし。MPなんていらんいらん。 ・ステータス画面は力と魔力のみ。シンプルでよし! ・セーブ→ムービー→セーブのコンボ。おれ、セーブするのメッチャすっきやねん。
>>664 お前だけFF13を批判するな
皆うっぷん溜まってんだ 一人で全部発散するな
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:12:46 ID:0GzkggqqO
RPG拒否ですね
自販機ならあったなーってか よく見たら書いてあった・買い物はセーブポイントのオンライン販売のみという親切設計!
>・「逃げる」無し。俺、敵に背は向けんよ。 >・戦闘後は全回復。親切設計! >・お金がほとんど手に入らないので現実の厳しさを学べる。 テンプレだろうけど、これに関してはプレイしてないだろとしか… 逃げられるし、金も普通に手に入るよ
逃げるじゃなくリスタートじゃね? 同じロマサガのシンボルエンカウントの 逃げる とはベツモン
671 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:17:41 ID:UWHGyptJO
>>664 つまらないし、関西弁使う異国民は死ねばいいと思う
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く 社 す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ 員 ま Y ,!ミ::::::: ヽ な 以 な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い 外 い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰 ゙ソ """"´` 〉 L_ っ / i , /| て r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ ヽ `ヽ、
実に社員の自演臭いレスが多いな。
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:25:35 ID:0GzkggqqO
>>669 はすべてを正当化したい人間の屑かネタにマジレスしてるミジンコ
擁護派がいかにトンチンカンな事言ってるかを強調したネタコピペだろ
<FF13の戦闘がサ・ガシリーズの戦闘より優れている3つの理由> 1・ロマサガシリーズの陣形とドラクエの命令を合わせたような効果の「オプティマ」 コマンドを取り入れ、 さらにオプティマを瞬時に変更可能にした事で、「陣形=実際に決まった配置にバトルメンバーが陣取るもの」 という固定観念にとらわれ、スピーディーな戦闘を実現できない、旧態依然とした河津をあっさり越えた 2・1人1人のバトルメンバーの戦闘コマンドをできるだけ簡単にし、戦略的な指示はオプティマで行う という風に分けた事で、スピーディーなコマンド入力によるスピーディーさと戦略性を両立させた 3・オプティマにより、1人1人のバトルメンバーの能力を特定の方向にカスタマイズしなくても 戦闘に入ってからある程度の能力や戦闘スタイルの調整が可能となったため、 育成に幅が生まれた
ATBの新しい可能性を見せたって点を評価できない奴は馬鹿なの?
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:35:38 ID:DEkWuJDZ0
FFは毎回戦闘システム違うのに 新しい可能性も糞もないわw
別にもうアクション戦闘にすれば良いだけじゃん? ATB使うにしても、聖剣伝説2みたいにディレイ消化したら武器振りできたり 詠唱ゲージ100%になったら魔法発動できるようにしてさ。 基本味方はAIで動くけど自分で操作したかったらセレクトで操作キャラ変えてやらせりゃいい それでいいじゃん セレクト連打するとボス戦で止まるとかしなければなお良し。
>>679 ハァ?
おまえは頭悪過ぎだな
ATBの意味もわからんのなら話にはいってくるなカス
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 15:50:17 ID:hhuxrRRh0
聖剣2はNPCが魔法勝手に使ってくれたりしないからな それこそ聖剣2にオプティマがあって、ボタン一つで回復魔法連打してくれるAIに切り替えたり 補助魔法連打してくれるAIに切り替えられるようなのだったらかなり良い感じかもな! あとは立ち位置もリーダーの所に集合! とおめーら分散! くらいはRボタンで切り替えられるようにすれば完璧 良し、次回作はこれで行こう
聖剣伝説4が待ち遠しいな
>>676 そんなん言い出したら
ネタレスと言いながら批判派が擁護派にマジ切れってことに
また戦闘以外のことを持ち出してネガキャンしてるのか ほんとアンチの必死さはワロス
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 16:07:46 ID:fJCLtPrW0
プレイしてなくて出鱈目コピペ貼るだけのやつは、アンチとも言えないな。 ただのキチガイ。
戦闘はがんばったけど他の部分はゴミってことでOK バトルデザイン&プログラムした人がかわいそうです
伊藤、土田>>>>>>松野、鳥山
戦闘システムは
>>1 が言うように良いのに
このクソゲに組み込まれたことだけがすごく残念だよな
クソゲーだよ派同士で争うなよ
位置取りとか個別オプティマとか、詳細設定で出来るモードを搭載しとけば良かったのに。 オレには無理だけど。
劣化ガンビットって妙に言われてるけど、その視点は違わないか ガンビットよりもざっくばらんに役割を分けることで、 瞬間的に役割を次々に変化させることを可能にしてる ガンビットが前準備が重要なのに対して オプティマは現在進行形での役割変更のタイミングが重要 参考にしている部分は大いにあるだろうけど、アプローチは大分違うと思う
694 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 17:36:31 ID:ghz4l6mS0
ファミ痛w
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 17:44:32 ID:2LKTLBwX0
とりあえずリーダーだけでも位置を動かせたらよかったな 後衛から離れて挑発とかね あと、ヒーラーは味方の体力が9割あっても、ATB保持を気にせず積極的に全快まで回復する設定とかあれば良かった その他のAIは結構よく出来てると思うよ
誰だよ戦闘は連射だけとか言ってたのは 連射だけしてたらすぐ死ぬじゃうじゃないか
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 17:47:08 ID:MqFtA2dfO
SFCSDガンダム円卓の騎手のぱくりシステムですね
戦闘面白いよ派同士で争うなよ
スレタイには賛成だが、改善点はいっぱいあるよなー。 あと歯ごたえのある敵が少なすぎた。 ロングイとかネオチュー(ガチ狩り)との戦闘はよかった。
12のガンビットとシームレスの 自由っぷりに慣れると オプティマは不自由なんだよな ガンビット複数保存でオプティマみたいに瞬間切り替えが最良だったかもね
ガンビットとかの設定とか保存とか 細かいことできるようにすればするほどめんどくさくてライト層に受け入れられにくくなってく バトルを難しくしたからせめてとっつきやすくしたかったんだと思う
>>695 だよなぁ…
通常攻撃でさえ広範囲にヒットさせてくる敵が多いのに位置取り出来ないとか頭おかしい
わざわざ挑発してるディフェンダーのそばに寄って巻き込まれるマゾヒーラーとか…
>>702 でもそのせいで色々中途半端になってるんだよな
いっそのこと戦闘ゲーとしてブラッシュアップして新規タイトルに使って欲しい
このままじゃ勿体無い
15がそれなら最高なんだが
伊藤と土田が組めばかなり粗も減る気がする
>>703 アレはなんだろうなww
ケアルがより早く届くようになのか…?とも思ったが、
寄るときは寄るし、寄らないときは寄らないんだよな。調整不足か
>>704 中途半端かな?
むしろ随分思い切ったものだと感じたけど、思い切り良すぎて色々歪みも出てるんじゃないか、ってくらいにw
モンハンみたいに当てるのを楽しめ!ってことじゃないかな 範囲攻撃は。面倒と感じてしまえばそうだが タイミングを見極めてやらないと、当たらないのが俺は楽しかったw
中途半端っていうよりも、すべてにおいて調整不足なんだよね セラセラ連呼するだけの糞ムービーなんか作ってる暇があったらもっとシステムを煮詰めろ
スレ違い
ID:Awme15g4O 他スレ行け
711 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 18:58:28 ID:WgNZFO4F0
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く 社 す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ 員 ま Y ,!ミ::::::: ヽ な 以 な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い 外 い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰 ゙ソ """"´` 〉 L_ っ / i , /| て r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ ヽ `ヽ、
712 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 18:59:38 ID:CTWoWo0FO
>>702 でも妥協点はあったはず
エンハンサーとかの馬鹿さは事実なわけだし。
全レス批判してるやつのスレじゃないだろ 確かに不便な面もあるがここ最近のコマンドrpgでは一番面白い
だよな、過去作品と比べるとアレだけど、最近のRPGでは絶対面白い方に入る
AIである以上どうしても人間の思考に追いつけない部分があるのは仕方ないとして アレで馬鹿AIと呼ばれたら一体どこまでやれれば馬鹿じゃないのかと言えるくらいだと思うが まあAIの良さは思考そのものと言うより、思考したことを決して間違うことなく迅速に実行できるところな訳で
>>707 >タイミングを見極めてやらないと、当たらないのが俺は楽しかったw
あるわあ
逆に敵の範囲攻撃を、離れた敵に近接攻撃指定して避けたり、
近接攻撃キャンセルして範囲の一歩手前で踏みとどまったり
攻撃魔法連打のテイクバックで回避したり
それはそれで楽しかったりするなw
>>715 というより、完全固定AIなのが不満なんだよ
エンハンサー、ジャマー、ヒーラーとかはもっと煮詰める余地あったと思う
使うかどうかは好き好きでマニュアル操作かリーダーチェンジはあるべきだったと思う それかアビリティのON/OFF テンポ悪くなるっつーんならそういう人はマニュアル操作しなきゃいいだけだし
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 19:07:05 ID:fmo+ClGg0
FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレFF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレFF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレFF13の戦闘システムは歴代最高だと思う人のスレ
>>623 このゲーム、ヘイトがないんだからラインとかいらなくね
エスナが被るのは、自分が少し待てばいいだけじゃん
あと魔法エフェクトが派手だし、打ち上げ時とかラインは邪魔に思える
>>717 固定AIじゃなかったら煮詰めることは無いのでは?
パッチで不満点改善が来ればな……
>>714 少なくとも俺は10以前のFFはいまプレイするとスピード感がなさすぎてダメだ
特に7、8、9
10-2、12、13の戦闘システムの流れは好き
煽るわけじゃないけど10までのが良いって人は
ドラクエこそ基本って考えが根底にある気がする
戦闘システムは9が一番ダメだったな… 物語は好きだが。
>>721 ヒーラーならケアルラ1回じゃなく、ケアルが3回欲しいケースとか。
エスナよりケアル優先してほしいとこ
726 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/25(金) 19:22:06 ID:pvtRXzhP0
盾役と攻撃役を分けたのはよかったな 昔やったFF11を思い出せたw
>>726 それはかなり前のFFからあるぞ…
ナイトというジョブがいてだな
戦闘システムは別に良いけどイージーモード付けてくれ ノーマルとの差は評価が低くなるでいいから タイムアタックみたいな評価システムの戦闘で 忙しい上に戦闘時間が長いのはストレスたまるだけだ
>>727 以前のシリーズのナイトの盾役としての性能はかざりみたいなもんじゃん
それこそ「まもる」とかする間あったらボタン連打して攻撃したほうがマシだった
>>729 12と4DSは?
12ならデコイで引き付ける戦略有名だし
4DSなら、ひきつける+がまん、とか盾役ポジションあったよ
>>723 戦闘はFFでは面白い部類に入るな
ストーリーは過去作品のほうがいい
あとリスタート機能って地味に今後採用していくべきだと思う
ボスでまけてセーブポイントからって流れはもう古い
リスタートはいいな GAMEOVER でセーブポイントに戻っても結局ボスまで行く道程は変わらないわけだしだるいだけ 全滅した戦闘の直前から再開ってのはどのゲームにも入れりゃいいと思うわ
全部出来ちゃうと強すぎるからロールが存在するんだよな
リスタートがアリなのはザコ戦も歯ごたえあるFF13だからじゃないか? なんでもかんでも考えなしにリスタート実装しちゃうと、ザコ戦の緊張感なくなってしまう気が
私見だがザコ戦に緊張感はいらない 緊張しっぱなしはつかれるからな
緊張感あるか? それこそリスタート出来るから別に緊張感無いぞ ポケモンのタワーとかの方がよほど緊張感あるぞ 運ゲーだから 敵にリーダーデス連発してくるHP多い奴が居たらウザイだけになるだろうなぁw
12が1番よかった
>>736 リスタート機能を他のゲームに実装したらの話
ごめんFF13はアリで他がダメな理由がよく分からない
メンバー、オプティマやアクセの組合せをトライ&エラーで試行錯誤するパズル的な戦闘だから余計合ってるんだろうね 敵に強烈な特徴や、弱点をつけば大きく有利になる等、ハッキリしたクセがついてるのはプレイして楽しかったな
>弱点をつけば大きく有利になる等 弱体化しすぎてしまうのもどうかと俺は思ったわ
>>742 FF13はリスタートあるけど緊張感あるって言ってるんじゃないの?
そうか なら言うことはない
11章からの神要素 @広大なワールドマップ出現。トロトロ歩くもよし、好きな召喚獣に乗って走るもよし。 Aカジノヴァという街を見つけた。その名の通り、カジノ。スロットからバカラ、オリジナルミニゲームもたくさんある。 B上記街にコレクションルームという部屋があり、カジノで貰える景品を自由に飾れる。歴代キャラのフィギュアとかある。 C封印の洞窟なるダンジョンが出現。ザコ敵がそれまでのボスをも遥かに凌駕する強さ。即全滅したw D神樹という謎の敵の存在。100万ほどダメージを与えたと思うがゲージ1mmも減らず。何だこいつは。とりあえず現時点でスルー。 とりあえず最初の30時間は長時間のチュートリアルだと思っていい。苦行そのものだ。 そのままラストまで行ったら確実クソゲー扱いするところだったが、まさか神ゲーに変化するとは・・・ ワールドマップが本当広大だから、新種の敵や新しいダンジョンを発見する為にうろつくのが楽しくて仕方ない。
オプティマ毎に使って欲しい欲しくない魔法のオンオフが設定出来たらよかったんだけどなぁ
パッチ配布していいのよ
色々意見出てたのまとめると ・アビリティの使用オンオフ ・アビリティの優先順位設定(特にE、J、H) ・ATBの回復をオプティマ毎に分けずに統一 ・位置取り設定(あるいは移動可、オートとマニュアルの切り替え) ・「逃げる」の導入(リスタートでなく、一定時間点滅状態でエンカウントなし等) な感じかな。 上の3つが改善されればかなりの完成度になると思う。パッチ出ないかな。 位置取りはそういうもんだと納得してるw 範囲攻撃に関してはそこそこ避けられるし。 あとは、スレチだけど、個人的には雑魚はもう少し雑魚で良かった。 ボスも十分手応えあったし。それと闘技場的な要素を導入して強敵と何度も戦えたりすればな。
FFはそういう改善しないでシステム丸ごと変えていくんだよね
>>750 まあ同意かな
ただ自分が強調したいのは現状でも十分面白いシステムだってことだ
改善点は思いつくけれども、それはどんなものを相手にしても言えることで
ここまで良いのができるなら、こうすれば更にとんでもないものができるんじゃない?と
そういう程度の戯言だ
だからそれを叩きの材料にしたくないし、して欲しくもないかなあ、と思う
毎回変わるシステム、アンチの盛り上がりっぷりの割りには変化しないセールス。FFと信長の野望って似てるよね。 肥のがより汚い商売してるけど、やっぱ長寿シリーズを維持する経営戦略なんて似たようなもんなのかな。
>>751 毎回それが本当に勿体ない
2も5も7も8も10も12も13も、どんどん改修すれば別シリーズとして展開できそうなのに
>>752 スマン。叩いてるわけじゃないんだ。
愛情の裏返しというか、俺も13の戦闘は大好きなんだぜ。
だからこのスレに居るわけだし。
このまま埋もれて欲しくないって気持ちが先行しちまって、不快に感じたなら申し訳ない
関係ないけど、どのゲームもシステムについて考えてるときが一番楽しいなあ、とふと思ったw
755 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 02:29:03 ID:C9tMOcWH0
リスタートじゃなくて逃げるでTP減少ペナルティぐらいが良かった気がする
まぁディレクターがあの糞ゲーの生みの親だからね
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 02:40:33 ID:n9qteMUeO
メンバーチェンジの時の オプティマ保存も頼む
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 02:45:34 ID:2qU2mRWW0
>>753 信長は落ちぶれるとこまで落ちぶれたから、もう下がりようがない
FFはまだまだこれから落ちぶれる
スロウとダルのアイコンが見分けづらいのが唯一の不満w
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 03:23:02 ID:Au8eQ7HbO
戦闘は本当に面白いな。次作にこれ以上のもの作れるのかね
>>750 ・戦闘中のリーダーの切り替え可(パーティ全滅でゲームオーバー)
・アビのターゲットライン表示オン・オフ
が抜けてるぜ
戦闘中の装備変更やオプティマ編成は個人的には要らないな
自由過ぎないとこがいい
異論大歓迎
パッチも大歓迎
>>746 それワールドマップじゃなくてフィールドマップだろ
10以降ワールドマップはなくなっただろ
FF3とか5のリーダー以外を操作不可なAIにして、いつでもジョブチェンジできるようにしたのがオプティマ 一見便利なようだがチェンジしたところでピンポイントでほしい技を使ってはくれない HPインフレによる戦闘の長時間化と死の宣告による時間制限でブレイク必須縛りがなければ、 従来システムの方が余程プレイヤーの思い通りの堅実な戦闘が出来ることがわかる 放置ゲーと名高い12の方が1キャラごとにさまざまな行動パターンを設定出来る段階で既に プレイヤーによって違う意思が反映されるし、必要に応じてメンバー誰でも手動操作可能 FF13はシリーズ中で一番プレイヤーの意思が反映されないシステム
765 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 11:27:27 ID:4V+OJ6w+O
>>762 10も12もワールドマップはあるじゃん
ひとつのフィールドとして繋がってないだけで
各地域の位置関係を記したワールドマップ(世界地図)は存在する
13はそれが無い
面クリア型というのが近い
768 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 11:35:20 ID:NbluH+GXO
今回はまず見た目ありきの戦闘だからな システムは後から付いてきたに過ぎない 何故か敵を打ち上げる事にはこだわったらしいが、後はバトルプランナーに丸投げ
>>767 だよな
シューティングやアクションと同じステージクリア型だよな
昔は一時期、横スクロールのアクションRPGて言うジャンルもあったからなあ
ff13は新しいサブジャンルとして考えれば
こういう3Dタイプの面クリRPGが流行るかどうかは知らんが
体験版は打ち上げがコマンドとしてあっけど今回はオートか… まぁ打ち上げやりまくっても弱らせないと打ち上がらなかったからいいんだが。
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 11:59:14 ID:8Dsap5op0
>>764 同意
やらされ感は歴代最高だな
戦闘もそれ以外も
>>766 無くても別にいいよ。
無駄に歩き回るのもう飽きてたし
ドラクエの宝の地図の場所探しとか
正直面倒くさかったし
>>772 フリーランできるゲーム全てできなくなるな
エロゲしかやらないつもりか?
>>772 長時間ゲームをプレイするのも面倒だよね。
775 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:34:56 ID:aQZbPQGMO
面倒くさくなるゲームはゲームとしての面白さは皆無 それが13
776 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:36:20 ID:aQZbPQGMO
面白くなくなる の間違い
777 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:36:37 ID:HWZKgkWKO
777
778 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:37:53 ID:aQZbPQGMO
また間違えたw
779 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:45:10 ID:XHjLqmlN0
普通に楽しめてる俺は数少ない勝ち組
780 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:46:00 ID:5gTcfqFG0
オサレゲー
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 12:47:00 ID:EMi0RlfVO
昔のffの戦闘は糞すぎ 12や13をやるともう戻れない
音が低いからわかりにくいが、ノーマルバトルのイントロよく聞くと 恒例の「タタタタタタタン タタタタタタタン」の弦楽器アレンジだね
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 13:32:46 ID:4V+OJ6w+O
>>600 昔のATBにはアクティブとウェイトだっけ?があってだな…。
以下コピペ 今週のファミ通にバトルプランニングCo.ディレクターの阿部雄仁さんのインタビューがあります。 かなり面白い内容なので、いくつか抜き出し。 ・最近はネットで情報を得て多くのユーザーが自分たちが考える以上に深い攻略をしてくれる。 今回はユーザーを過小評価しないほうがいいと考えバランスを取った。 ・オートコマンドを採用したのは今回のバトルの楽しさはオプティマチェンジにあると思うので、 コマンドで手一杯になってオプティマチェンジに手が回らなくなるという状況を避けるため。 ・オートコマンドでサンダーとスパークブロウを交互に使ったりするのは、 攻撃の組み合わせや技を出した状況によって、チェーンボーナスの上昇値に補正がかかるため。 交互に発動したほうがわずかだけどチェーンボーナスが高くなると判断している。 そしてその補正分は敵のチェーン耐性に影響されない。 ・バトル中操作キャラを変えられないようにしたのは戦闘不能になる前に操作キャラを変えればいい ということになるとバランスが崩れる。 バトル中に次から次へと操作キャラが変わるのはRPGとしてどうかという考えもあった。 オプティマの編成やAIの行動など、さまざまなジレンマがあるからこそ、いろいろと戦術を練ってもらえると思うので、 今の形でよかったと思っている。 ・アビリティにはそれぞれチェーンゲージの持続時間が設定されている。 攻撃するとその累計によってチェーン時間が決まる。 アタッカーの場合はそれが長めに設定されている。 チェーンの持続時間の累計からブレイクまでにかかった時間を引き、 2倍にした時間がブレイクの持続時間として計上される。 チェーンの持続時間もブレイクの持続時間も最長で45秒。 ・クエイクを使うとチェーンの持続時間が最大になる。 そのあとガ系のアビリティでブレイクすれば、複数の時間を長時間ブレイク状態にできる。 ・ディフェンダーは自分はもちろんパーティーの受けるダメージもカットするが、 その効果はオプティマをチェンジした瞬間に発動する。 3人ともディフェンダーにするとダメージが半減する。 ・妨害、弱体系アビリティは敵のチェーンボーナスが上がるほど効きやすくなる。 入りづらい敵にはブレイク後にかけてみるといい。 ちなみに成功率はロールレベルが上がるほど高くなる。 更に耐性がある敵も連続でかければ耐性が落ちていく。 ・強化アビリティの持続時間は魔法効果のパラメータと強化する相手のチェーンボーナスも見ている。 そのため、同じ相手に連続で強化アビリティをかけると、 あとにかけた方がチェーンボーナスが高くなるので効果時間も長くなる。 ・オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。 ただしオプティマを切り替えてから12秒以上経過するという条件付き。 オプティマを切り替えたあとの12秒をいかに使うかがポイントのひとつ。 慣れてきたらこれを意識してほしい。 ・ユーザーへのアドバイス。 「守りに入るのではなく、いかに勇気を持って攻撃的に戦えるか」が重要。 こんな感じで2ページに渡り掲載されています。 バトルをやり込むなら必読なので是非実際に目を通してみてください
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 14:12:10 ID:XHjLqmlN0
確かに今回のバトルはライトユーザーだのアクション苦手な奴じゃ画面下半分しか見れないと思う。 それにより=糞と化してる気が
>>784 オプティマを切り替えるとATBゲージが全快する機能がある。
↑
これバグじゃなかったのか・・・w
これ便利すぎるんだよな・・・上手く使うと
狂ったようにたたみかけられる
ATBゲージは満タンから始めて、技入力と同時に発動 →技発動で相応のゲージを消費するので、回復を待ってまた技入力 みたいにすれば、スタミナゲージみたいになるからより自然な動きにできるかなと思ったり まぁこれデモンズなんですけどね
FFはやっぱりリアルタイム性高める方向に向かってるから 10みたいな路線には戻らないだろうな
>>784 やはりよう考えてるな
スクエニだと侮ったわ
791 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 15:51:26 ID:Mrnjw1wR0
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く 社 す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ 員 ま Y ,!ミ::::::: ヽ な 以 な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い 外 い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰 ゙ソ """"´` 〉 L_ っ / i , /| て r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ ヽ `ヽ、
792 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 16:07:16 ID:XIIUIGNg0
/⌒`‐-、,,__ / ノ | \ / ( ノ \ / ∫ _,r ' ヽ、 \ / ,ζ',,_ \ \ / /''"´ _ _ _ `丶 ヽ / /ゝノヽ ' ゝイヽ ヽ / ヽ / レ ヽ( . | / ノ( )\ ・ | ,,--/ ∴ _ノ `てノーこ_ `ー-- : /、 / /:∴∵ '" ∴∵∴γ' `) ∴ ∴/ 丶、 ´ (∵∴∴∴∵∵∵ τ〜_/ ∴∵∵ / 丶∵:|∴∵∴∴∵∴ヾ ζ ∵∴∴;:/ ヽ∴丶、∵∵∴∵∴:し'∴∴∴∵:/ ヽ∴∵∴∵∴∵∴∴∵∴∵∴ / \ ∴∴∴∴∴∴∴∴∵: ノ \ ∵∴∴∴∵∵∴:/ 丶、_∵∵∵:_,, - ''´ \ `゙ー-"´ ノ
793 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/26(土) 16:10:05 ID:nLBM12O1O
今回のシステムはシンプルでかなりいい 完成度高いからもっと遊びたい! もっとやりこみ要素増やしてほしかったな。
>>784 ブレイク後に弱体とか考えたこともなかったわ
やるな■
やりこみ要素は本来こんなもんでは? 12が多すぎただけのような
最近はやり込みというより本編削ってるって感じだからなぁ FF13マップ削る選択肢は好判断だと思ってるが 2人プレイ多すぎるのはマイナスだわ
やり込む人なんか少数なんだから 別のゲームに任せときゃいいと思うけどな。
>>764 まあ死の宣告なんて召喚獣と一部のボスしか使ってこないしその辺は良くね
そのボスもデモンズウォール的なものだと考えれば…
ブレイクしか許されないシステムバランスで完成度が高い? こんなのエンドオブハーツでしか倒せませんってのと同じことじゃん やれることが限定されてるから洗練されていると勘違いしてんじゃない?
>>799 ブレイクゲージもHPのうちだってことでいいじゃん
つーかスレタイ読もうぜ
戦闘の楽しみはオプティマチェンジの好機を探ることに尽きる
一秒でも早くブレイクするにはどうするかみたいな感じで
タイムアタックやらスコアアタック的なのが好きな人には受けそう
戦闘歴代最高クラスは間違いない 俺が好きな5,7はその他システム周りだし いや5は戦闘もかなり好きだけどな FFの戦闘自体ちょっと質が下だと思ってるのは隠せない
てか、ステータスが物理攻撃と魔法攻撃の2つなのが寂しいな。 せっかくのABTなんだから素早さ重視なのか攻撃力重視なのか 選ばせてほしかったよ。
>>802 それは言える。ステータス画面開いてびっくりしたw
関係ないが「戦闘が好き」と「システムが好き」はまったく違うな
戦闘だけなら4が一番楽しかった。
システム地味だけどテンポ良かったし、ATBが見えないことによる緊張感もあった。
逆に7のマテリアと8のジャンクションはシステムとしては好きだけど、戦闘自体は残念だったな
個人的には13に少量のガンビット要素が加わったのが至高
12は戦闘中の装備・ガンビット変更とか自由過ぎた
4はATB見えるべ コンフィグ弄らなきゃ見えないけど
>>804 いやいや
移植やリメイクは知らんが、少なくともスーファミの時は無い
ゲージ表示は5から
806 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 04:00:40 ID:sXfT9qkLO
ライトゲーマーは間違いなく後半投げるな、難しいよ…
ヤズマット級の隠しボス期待してたからがっかりだ
オプティマチャンジに加えて系統も増やしたらややこしくなると思うんだがな
弱体強化かけて殴るだけ だいたいのRPGそうだけどこれは全部オートだから糞つまんない コマンド選べるのは1人だけ、魔法は歴代で一番少ない 個別のTP技とか2、3個ずつありゃもうちょっとおもしろくなったかもな とにかく糞つまんなかったわ
っつーかスクエニのコマンド式RPGで戦闘面白いのってあるか? そりゃ昔は楽しめたけどよ
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 04:19:28 ID:cUQPXX9Y0
戦闘はよく出来てると思う。 しかしそれ以外が・・・どうにも・・・_| ̄|○
クリスタリウムの一本道*6平行移動みたいのは微妙だよな もっと道が広がって自由に選んでるようなのがよかった 例え効率化したら一本道になろうとも
戦闘システムはFF11の方がよっぽど面白い
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 04:50:55 ID:8bnVdXpwO
ボタンのレスポンスが悪いのがちょっと気になった 郷に入れば郷に従えで、戦闘システム自体どんなもん持ってこられても「今回はこんなのか」って楽しめる余裕が最近できてきたかな レスポンスの悪さについて、L1を押したらオプティマリストが押してる間だけ左からシューンと出現、 押しながら十字キー上下左右○×△□のどれかを押すことで、8通りのオプティマに瞬時に切り替えができたらテンポよかったのにとは思った
ロールは戦闘中キャラクター毎に変えれた方が良かったと思う Lでバニラ、Rでサッズのロール変えるって感じで パーティ編成変えるごとにオプティマいじるの面倒だし まぁ良いシステムだとは思う
>>815 それだととっさにDDDに出来なくなるね
唯一の不満は召喚中だ テンポと戦略が面白いゲームで何か違うんだよな 戦闘テンポを壊さないようにドライビングモードを作れんかったのかな? 通常召喚はいっそ他のキャラ消さずに一緒に戦ってドライビングモードは先行入力で一気に消化とかの方が良かったな
>>812 俺はクリスタリウムは良かったと思う
スフィア板は初プレイ時はグチャグチャしてて良い印象無かった
>>807 そこは同意、12の裏ボスは威厳あってよかったな
ライトニングとホープさえいれば バトルとかどうでもいいわ
現在、7章。のんびり進行中。 やっとバトルが面白くなってきたが、 いまだに召喚(チュートリアル除く)もクエイクを使った事がないってバカ? なんか貧乏性で、TPアビリティをケチってしまう… でもまだ戦闘で苦戦したことが無いので、なんか使う気になれない。 そのうち必須になるのかな?
>>821 敵にもよるけど貧乏性で召喚する気がないなら
★5を出し続けてたら毎回1~2発のクエイク打てるよ
823 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 15:08:43 ID:gwOONaF60
さすがFF、人は糞と言っても俺の人生ではお祭りだから今は無条件に至福の時だわ
>>813 ないわ〜
モとか白とか超つまらんw
眠くなる
>>805 だよなw一瞬びっくりした
5で視覚化されてからは、逆に、「早く溜まれ早く溜まれ」って応援してたなw
11は12に近いんだっけか?
11は出遅れちまってスルーしてたけど、14からネトゲデビューしてみようかな
一日一時間でも十分遊べるとかあったし
826 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 22:34:51 ID:sXfT9qkLO
今回はなんか敵同士で戦ってるのが多いな 割り込むと、片方倒すまではこっちに加勢してくれんだな
9章で限界とか言われたけど10章でも強化無しで余裕っぽいよ
戦闘システムかどうかはわからないけど 俺が好きだったところは久々にRPGのレベル上げ(レベル無いが)の喜びを思い出せた 11章以降なんかはHPや攻撃力あげれば、雑魚敵との戦闘が楽だったり 今闘っちゃ不味いだろって敵にも最大HP次第で勝てたりしたから 過去のFF作品は、強敵用にアクセを変えたり、補助魔法がキモだったり とっとといい武器取れば強かったり EXPいらないから、アビリティPくれよみたいな空気があったりと レベルの概念があった頃の方が基本ステータスをないがしろにしてた気がする
>>827 某所で、クリスタリウム使わずにヘカトンケイルまで辿りついた変体がいると聞いたし
上手く改造・解体と金稼ぎをしてけば行けるかのもな
想像もつかないがw
>>827 バルトアンデルスとレインズを成長なしで倒すの?
うえ〜
>>829 >クリスタリウム使わずにヘカトンケイル
まじですか
FFのやり込みと言えば低レベル攻略、でも13は戦闘バランスがタイトで抜け道が無さそうだから無理かと思ってたが
意外とできちゃうもんなんだな、その辺スタッフの隙の無さを感じる
すまんまだ10章中でクリアはしてないのでその名前のは知らない まあ稼ぎをするくらいなら諦めて素直に強化するよ
833 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 22:55:55 ID:kNzupxBN0
でも上辺だけプレイしてると一本道だの何だの書かれてるが、結構綿密に作りこまれてると思うよ
重要ボスごとにクリスタリウム解放 このあたりはスフィア版に似てる あれもキースフィアで制限かけてたね。
>>831 どうやら装備と素材買うための金稼ぎだけで数十時間とか掛けてるらしいw
とてもマネしようとは思えないなw
>>833 細かく書き込まれてるし広く見せる工夫はしてると思うが、如何せんマップがぶつ切りだからな
きちんとしたワールドマップもないし
10も一本道だったが繋がりがあったし、間に街を挟んで宿取ってた分まだマシだった
ヲルバ郷やサンレス、ヤシャスつか主に11章のマップは雰囲気出てて良かった
ヲルバ郷良かったな、ちょっと現実世界チックな造形と 冬の午後の雰囲気、サンレス水郷も良かった。 逆に嫌だったのは10章、踊ってる鳥みたいなモンスター見てるだけで腹が立つ しかも同じ構造を5回くらい繰り返すという。
ワールドマップはむしろ不自然だとおもうんだがな 隣町まで10分とかね まあ気にならない人の方が多いから問題じゃないんだろうが・・・
1本道というか3本平行道みたいな
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/27(日) 23:49:51 ID:kNzupxBN0
>>835 綿密ってのは別にグラのことじゃなくゲーム性だのバランスの事だけどな。
グラは正直アンチャなんかに比べると荒いわな。
まあスポットだの人の数が圧倒的に多いから作るのに大変なのは分かるが
13も10以前よりは断然好きだが、俺は最高だと思ってるのは12かな。 ただ、12はガンビットが十分揃ってくるあたりから全自動化が始まるんだよな。 敵に対して自分のLVが高すぎてもやることなくなるし。 中盤、適度なレベルでのボス戦は戦闘中のキャラクターチェンジやガンビット切り替え、 リアルタイムでの手動回復と、脳みそがパンクしそうなほど忙しくて最高だった。 13はその点、弱い雑魚を蹴散らすのも完全オートじゃないし楽しいよな。 やっぱり12と13のいいところりしたようなさらに良い戦闘システムの登場を期待したいぜ。
敵も味方もつねに動きまわって入り乱れて戦り合うRPGはそうないんじゃないか? 大抵のRPGは一方が棒立ちだよな?
>>320 すごく同意する。
つか最近までFF12やり直してたんだけど、今見直すとやっぱり汚く見えるな。
当時は綺麗だと思ったもんだがなあ。
>>839 マップは等身大だとなかなか昔みたいに作るのは難しいだろうな
それこそFF9クラスの等身大ワールドマップなんて気が遠くなるw
やっぱりどこかでデフォルメしないとな
いやそれにしても粗は沢山あると思うんだが、今回は純粋に戦闘が楽しかった
今まではシステムが良くても戦闘自体は退屈だったから
特に6〜9の戦闘そのものは個人的に作業でしかなかった
ここまで熱中できたのは4、5、12くらいだわ
世界を広く見せる演出、ってのに挑戦して欲しいかな、今回ちょっと狭く感じる ワールドマップは方法の一つだろうけど、そんな即物的な要素に捕われなくても良いと思う 既存の概念をアッサリ捨てられるのは良い所でもあるかあらね、その上で新しい方法論を編み出して欲しい
ここはバトルシステムを語るスレじゃないのかよ?
範囲攻撃やる敵ででDいりのオプティマにすると、Aのオートコマンドが自然に距離を取る攻撃になるのが便利だ つかすげぇな
ワールドマップを移動する方式(9までみたいな)は無理があるかもしれないけど、各施設や地域の位置関係くらいはわかるようになってないとやっぱり世界観が薄っぺらくなるよ 「どこそこに行こうぜ!」とか言われていきなり一本道のマップに放り込まれるのはちょっと萎える
>>846 そうそうwなかなかAI賢いと思った
ケアル系、レイズ、エスナの使い分けも大抵期待通りで。
それでも弱体や補助は優先順位設定あった方が良かったな
範囲攻撃には魔法発動時のバックステップも地味に効くし
ボムの自爆避けたときは「おっ!」って感心したw
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 01:01:58 ID:YH9+XiCi0
今回は戦闘中にキャラの移動が出来ないからね. オプティマでいかに範囲攻撃を避けるかもあるね.
851 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 01:12:22 ID:lmABU6p90
>>850 キャラが動かせるとまんまアクションゲーだからRPGはやはりキャラを動かせないほうが良いと思う。
嫌いじゃないが12なんてまさにバイオハザードをAIに任せて遊んでる様なもんだからな
11章まで行ってない奴→糞ゲー 11章まで行った奴→良ゲー
>>836 あの踊ってる鳥は俺も嫌いだ。
コイツが出てくる度に、またお前かと思ったよ。
坑道とかテージンタワーでは避けまくったな
854 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 01:37:37 ID:C/JheWfLO
テイルズの進化系で面白い綺麗なバトル だったら納得したわ 意気込みだけは買うが
>>851 シームレスバトルと比べても説得力ないよ
開けた空間で戦うには12のガンビットは優れた方式
逆に閉じた空間でAIに派手に戦わせるなら
オプティマでもいいかもね
個人的には古いゲームに退化してるようにしか見えないけど
ガンビットと比べたって方向性が違うのに、いくらなんでもテイルズと比較するのはどうなんだw 別物にも程があると思うぜ
12のシームレスと13の臨場感スピード感をうまく組み合わせられないかな 基本12で敵と近づくとカメラとキャラの動きが13っぽくなるとか
>>750 おいおい、逃げるとかアホかと、フェイント使えば動かないキャラ以外抜ける。
今回のシステムで100%の欠陥はオプティマの保存が出来ないことだけ。
あとは難度の問題。
今回の苦しい中で攻めさせる戦闘システムは好きだ。
>>857 アクションRPGというジャンルが一つの答えだと思うよ
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 02:40:44 ID:lmABU6p90
今回のバトルフィールドってそのロケーションの広い場所とか障害物を取り除いて広くした場所だの、 ハイム邸みたく漠然と広くした全く別のフィールドとか色々なパターンがあるわな。 ハングドエッジだけはシームレスっぽく演出してたが
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 02:49:12 ID:/0dXX/k+O
オルバ郷が素晴らしい
エンカウント時に演出が入って対戦ってのも悪くないと思うよ。 FF13やる前はボスのBGM聞いてもなんともなかったけど、今では心踊る。
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 02:55:30 ID:6MDtYEljO
>>860 手抜きしただけです
我々はムービー以外能がないので
キャラの立ち位置操作出来るもしくはAIが自分で考えて動くようにしてほしかった あとAIがブラスターとかにエン系かけるとか ヘイストまず欲しいとか不満はあるけど今作の戦闘システムは好きだな
どこが最高だよ 自キャラ変更不能で、アホAIにイライラ 魔法やアビリティも糞少ない ATBとしては、10−2の方が上だろ
自キャラ変更不可はまだ序盤だからなだけじゃ
ロングイの足に無意味にエリアブラストかますのは止めろ
>>856 そりゃ現状単なる動けないし技も出しにくい劣化RPGにしかなってないからな
テイルズだけじゃなくてSOやVPなんかと比べても
>>852 クリアしてミッションも全部やった
結論→糞ゲー
の俺もいる
今回の戦闘は面白かったけど、FFならではの今回限りのシステムで良いかも 最後のほうは雑魚との長期戦がうざかった
なんか2ちゃんて極端だよな 俺は普通だと思った。
まぁ肯定・否定共に極端な人が多い希ガス・・・ いらんシステムもあるがそれなりに楽しめたからいいや
今回のシステムは新鮮で良かった。 次世代機でRPGやる意義ってのがちゃんと打ち出せてると思う。 12のガンビットと対照的だけど、両方とも今後とも発展させて欲しい。 不満点としては、メンバーごとのオプティマが記憶できない点と、 バトル最初のオプティマ変更でいちいちポーズ取るところ。
875 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 12:42:08 ID:VxJmW5S60
まあガンビットも不完全でオプティマも不完全で改良、試行錯誤しながら完全形めざして、 15あたりもまた新たなバトルシステムになるんだろうが叩かれて結局16あたりは本来のもっさりしたアクティブバトルに戻るんだろうな
FFが該当するかどうかは知らんが NPCが優秀過ぎるとゲームが面白くなくなるから わざと手の届かない部分を残してるってゲームもあるみたいだけどな 個人的には終始イライラさせられてたけど AIのあほさもゲーム性に含めて楽しむプレイヤーも居るって事なのかね
AIはこれでも賢い方だと思うけどな。 不満はエンハンサーとジャマーの使用アビリティの順序くらい。 今回良かったのは、自由度を減らすことで結果的に、戦闘がスピーディーになって、 かつ戦略性も増したって点だな。 今後のゲームに対して良い指針を示せたと思う。
AIはまあまあ賢い、ただFFファンとしてはヘイスト優先してしてほしい心理あるし ケアルよりレイズしてほしいというのもある。 リーダー生存が最優先だからAIの判断は間違ってないんだけどね。
ロードがない 戦闘がスピーディーていうのはいいもんだ 特にブルードラゴンの戦闘中の処理落ちとか ロストオデッセイの酷い戦闘テンポを前にすると 特にそう思う
>>876 今回のFFはそれだよ
リアルタイム化とバトルシステム導入のために
はっきりとシステム理解してなくても
オプティマ設定さえしっかりしてればAIが勝手にやって
派手な戦闘を演出してくれますよっていうシステム
だから後半になったりすると詰んだりする人が増える
>>880 このシステムはオプティマの内容そのものと言うより
その切り替えのバリエーションとタイミングに特化してるからその理屈はおかしくないか
>>881 オプティマのバリエーションとタイミングがどうであれ
AIの行動が鍵を握ってるんだけど、違うの?
>>882 「AIが勝手にやってくれるからプレイヤーが頑張ることがない」
なんてシステムじゃないってこと
>>883 いや、だから理解が足りないプレイヤーは後半詰むって書いたでしょ
>>884 話が繋がってないぞ
>>880 で「AIが勝手にやってくれるからシステム理解しないまま進んでしまう」ということを書いてるじゃないか
自分は「いや、AIが勝手にやってくれるシステムじゃない、プレイヤーの介入が常に必要だ」
ということが言いたかった、つまり「システムはゲームを進れば自然に身に付く」ということを言いたかった
細かくはコントロールしにくくても、選択で大きく変わるから 選択で全然効果が変わってくる
>>885 オプティマ設定すればオートコマンドあるからプレイヤーは
オプティマ設定のみ介入すればあとは○押してればAIが倒してくれるだろ
後半はTPアビとかアイテム、自分でコマンド入力しないときつくなってくるけどな
>>887 「のみ」と言うが、それが一番今回のシステムで勝敗を決めるクリティカルな部分だ
890 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 13:44:09 ID:/M3IH99pO
リアルタイムコマンドバトルならAI搭載は仕方ない ガンビットは敷居高かったからね。 10みたいにゆっくりしたバトルに戻す可能性は低いな
>>891 自分でオプティマ設定が一番クリティカルな部分って書いてる時点で否定してないだろ
>>892 ちょっと間違えてたけどオプティマ設定というより
オプティマ設定から実際にバトル中で変更していく一連の流れ
「オプティマ設定さえしとけば〜」という言い方は
オプティマ関連全てがとても簡単で作業的で何も深みが無い、取るに足らないことだと言ってるように思える
それが違うと言いたい
「オプティマさえちゃんとやりゃあとはAI任せで何もすることが無い」 ってそのオプティマをしっかりやるのが終始大変なんだろうに、酷い詭弁だ
FF12のガンビットは優秀だけど 構築するのはプレイヤーだからね 良く見てるだけと批判されるが そのガンビットを作った時に試行錯誤したんだろうと ターン制の従来バトルとは楽しむ位置が少し違う
>>893 だから、オプティマ設定をしっかりしてやればって強調してるし
後半詰むって書いただろ
雑魚でも一戦一戦気の抜けなからいマンネリにならなくてよかったよ個人的に 固い敵もジャマ―エンハんサーを駆使すれば楽に勝てるバランスにしてあった 強くなって雑魚を一掃するときの爽快感もいい
アタッカーなんかは攻撃する時の移動を利用して攻撃を避けることもできるんだよね ジャガーノートのダメージ5000の必殺技を交わす時に使えた
>>896 自分はお前が何を言いたいのかが分からない
結局プレイヤーの介入が重要なのかそうではないのかどっちよ
>>895 買ったり構築したり楽しいよな
そういうのネットの情報で済ますと糞ゲーになりはてるだろうが
903 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 16:46:57 ID:VxJmW5S60
今思うと10の緊張感の無い常にウェイト状態のまったりバトルがよくプレイと思うわ。 BGMも糞だったし
よく覚えてないけど空飛ぶ敵にボールぶつけるのが半強制とか
>>903 多分その他の要素でやる気保ってたんだろう
10の てっててっててってってってー もなんか好きだけどなw
そういや10でコマンド式に愛想が尽きたのかもしれない 二度とやらないとまで誓ったコマンド式を再びやることになろうとは
FF10は通常ボス戦BGMが酷くね? 映画の遊星からの物体Xみたいな妙に陰鬱な曲
FF13の戦闘システムは歴代最高だと思う知的障害者の数→ このスレタイの方が良かった
12は戦闘前のカスタマイズが本番&醍醐味だけど、 13は戦闘前の準備と戦闘中の試行錯誤をある程度両立させた感じ。 別にどっちが良い悪いじゃなくて個性の話。 ただ、今後10みたいなシステムに戻ることはもう無いだろうなぁ。
戦闘中はどのFFも13以外普通だよ 戦闘準備はかなりバリエーションあるけど
>>911 12はそれまでとかなり違う気がする
逃げられないボス戦闘除くと
逃げながら戦闘するようなモブもいたはず
敵に近づいたときにいちいち足止めて武器抜く動作がなくなった点だけは12より良くなったと言える
>>910 少なくともランダムエンカウントはもうあり得ないでしょ
CTBみたいな棒立ちもあり得ない
ガンビットとオプティマ組み合わせた大群VS大群なバトルがしてみたい
リアル頭身でターンバトルとかコマンドバトルとか見栄え悪すぎる 3頭身とかなら許されるけどよー ないわー
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2009/12/28(月) 20:09:02 ID:KGcljf5rP
12はラーサー王子が最強だったな ハイポーション無限連発にはお世話になりました ラーさー王子が離脱したときの絶望感は凄かった
>>917 あるあるw
今回もチュートリアル以外でゲストキャラ居れば良かったな
スノウとヴァニラいらんからロッシュとリグディ仲間になって欲しかった
やってればなれるのかと思ったけど 早いしぐるぐるして何してるのかさっぱりわからなかった なんか画面は見てるけど目の焦点が合ってない感じ 次はもうちょっと落ち着いてできるようにしてほしいなぁ
戦闘中も右スティックでカメラ操作できるよ
できるけど次の瞬間には自動で回っちゃうよね・・・
それは知らなかった はめ殺し中のダメージが見れるのか
>>921 ああ確かに…
ずっと手動なのも辛いな
PS時代みたいにカメラ動作のオン・オフがあればね
あるいは俯瞰視点とか
位置関係把握しやすいし範囲攻撃避けるのも楽になりそう
古臭いコマンド式からの脱却は大きく評価したい。
アクション戦闘でよい
俺的に好きなのはプレイヴァリーとか デクスタラスみたいなカタカナ名かつ説明書きがテキトーなオプティマ。 フェニックスみたいに「高い効率で〜」とか有用性が明確に論理的に? 書けないカードだからテキトーになるんだろうけど、そんなオプティマがこれぞベスト! な使い方ができる瞬間にピッタリはまって使えたときはとてもうれしい。
>>926 あるあるw
アイツやらアイツでしか使ったことのないオプティマとか結構あるわ
>>924 どうせならアクションの方に洗練して欲しいよな
今までのFFは大抵準備が楽しかっただけだったが今回新鮮
ガンビット神扱いするやつなんなんだ 味方の分の設定できるのならいいと思うが リーダーまでそれやっちゃったせいで、 コントローラー触らずにラスボス倒せるとか(初プレイ時で) RPGとして崩壊してるだろ。 ネトゲじゃないんだっつの
ロールの変更だって結局そうたいした数でない状況パターンで指示してるだけで どうせ作業なら自動でいいんじゃねという リーダーも面倒なときは連打だし 自動だろうが手動だろうがゲームとして終わってるんだよ
マンセースレでアンチ発言しちゃうキチガイは、とっととくたばれよwww
12と13の最大の相違点は戦闘の緩急がしっかりついている事だな 戦闘の流れを操作するのが13の醍醐味
懐古どもは見た目だけみて最近のFFは〜とかアホなこというが 最近のFFの方がシステムはよくできてんだよなぁ SFC時代なんぞカビの生えたRPGでしかない
SFC時代は雰囲気が良かったんだよ、箱庭をドーンと用意されてお前ら好きに遊べ的なね。 音楽も全部含めて幻想的だった。
雰囲気とか言われても・・・ 戦闘システムとは何の関係もないじゃん
>>934 箱庭なんかどこにあったよ?
そういう自由度と国産RPGは対極の関係だろ
派手にして層快感を味わって貰おうと言う考え方は好きだね ザコが異常に硬いとストレス溜まるんでブレイク以外の何かで補って欲しいもんだが
FF13で嫌なのは、メニューとかで決定時に鳴る「キンッ!」て音くらいかな あれだけなんか耳障り あとは実にイイ感じ
『 朝鮮人 』 ゲームを借りパクしたり、売り払ったりする。万引き自慢。不潔、異臭。 性格が悪い。嘘をよく吐く。暴力を振るう。パチンコ屋。暴力団。創価学会。 これに当てはまる人物には気を付けよう。 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < ネトウヨ!ネトウヨ!チョッパリ! ( ) \__________ 「朴痴漢」 日本の凶悪犯罪のほとんどが 『 朝鮮人 』 日本人に成りすましている悪人が 『 朝鮮人 』 勝手に密入国したくせに、被害者を装うのが 『 朝鮮人 』 息を吸って嘘を吐くのが 『 朝鮮人 』 日本に潜む在日韓国・朝鮮人は65万人。 帰化していない。日本の国籍を持たない外国人だ。 超凶暴!関わると後悔します。 友達にも教えてあげよう。
>>938 細かいなw
まぁそれもシステムって言えばシステムかw
今後のFFは13の戦闘システムで
というよりもガンビット3割オプティマ7割くらいでブラッシュアップしたヤツがいい
>>908 俺もそう思うが何故か人気があるんだよな
ノーマルバトル、シーモア戦はメロディアスで良い
>>942 ガンビット面倒なのでシンプルなFF13のシステムが好き
>>944 ガンビットとまでは行かなくても、アビリティの優先順位と使用オンオフ設定は欲しくね?
回復は特に気にならんが補助弱体系は設定出来た方がいい
あとは戦闘中のリーダー切り替えとリーダー死亡→全滅の削除
他のAI戦闘に比べて補助弱体がモノをいうから余計に優先順位は欲しい テイルズは攻撃回復がメインだから優先順位に関しては気にならんな
13を体験するともう前には戻れないな…… 今までのは裏ボスのぞいて味方さえ強くしていけば敵の弱点なんかないに等しい 味方の成長だけが戦闘の全てで、あとは戦うと強力魔法を考えなしに連発するだけ 「レベルを上げれば勝てる」という従来RPGの接待プレーを捨てて 「考えない奴には勝たせてやらん」という挑戦状を叩き付けた その姿勢は例えいろいろ粗があっても評価すべき点
>>947 逆にそのせいで戦闘の自由度が狭まったことも否めないけどな
これまでは、緩いが故に人それぞれな倒し方をする余地があった
13にそれが無いとは言わないが、明らかにそういう要素は減っちまったし
その辺のバランスは難しい所だよな
俺としては、どのジョブでもなんだかんだで攻略出来た昔の戦闘よりは歯ごたえあっていいんだが
3から現役だが、低レベルクリアのやりがいはシリーズ随一だわ
>>945 リーダー切り替えとか出来ちゃったらゲームバランス崩壊するじゃん
まぁ現状でもハイウィンドが強すぎてキャラのバランス取れてないけど…
そういう意味ではファングのHPはホープより低くても良かった
>>949 切り替え付くならそれ相応の調整は入るだろうよ
つか、むしろ出来ないことで崩壊してるんだが
そもそもゲームバランスってそういうもんじゃないぜ
戦闘単体だけ見る分にはまだいいが、その他フィールドや敵の構成が最悪だわな
報酬も苦労する甲斐のないものがほとんどだし
個人的には詰め将棋感覚でツボだが、その辺のふり幅は本来プレイヤーに委ねられるべき
押し付けられる縛りプレイは一般的には受け入れられんよ
少なくともFFのナンバリングでやるべきではなかった
リアルタイムアクションバトルは面白いんだけど、 ガ系の魔法とアタッカー、ブロウ系と敵のアクション攻撃同時発生だと 何が起こってるか画面内ぐちゃぐちゃだよねw ボス戦くらいなら落ち着いた画面になるけど実際不意に死ぬのは 中級雑魚の大量配置の時が多かったような... まだまだエフェクトとシステムが親和してない気がするよ
952 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/11(月) 15:12:48 ID:JR5CFGVT0
http://www.rpgfan.com/reviews/Final_Fantasy_XIII/index.html 以下要点を抜粋
Combat and character upgrading are two of FFXIII's strongest points.
戦闘とキャラクター育成はFF13の強みである
All of these variables make for an elegantly simple and yet strategically rich system.
オプティマやクールな召喚獣のおかげでバトルはわかりやすくかつ戦略に満ちている。
The speed of battles forces you to think on your toes and punishes players with the wrong preset combinations.
スピーディなバトルはあなたに思考を要求し、オプティマの編成が悪いプレイヤーは即座に負けてしまう
Players who do not learn to exploit this system can expect extremely long battles and/or dozens of game over screens, as FFXIII is the hardest Final Fantasy game yet.
I died numerous times on regular encounters, and several fights are nigh impossible without sneaking up on the enemy for a preemptive strike.
このバトルシステムをきちんと理解しないものは戦闘に非常に時間がかかったり莫大な数のゲームオーバーを経験することになる。
というのもFF13はFF史上最高の難易度だからである。いくつかの戦闘は先制攻撃をしかけなければ非常に困難である。
FFXIII may have the strongest narrative in the series.
FF13のストーリーはシリーズで最高かもしれない。
FFXIII offers the tightest and best-written group overall.
FF13のキャラクターはシリーズで最も深くモットよく描かれている。
There are no disposable characters
FF13のキャラクターは全員ストーリーに必要不可欠である
FFをアクションRPGにしたいとかいってるやつまじキモイわ・・・ そんならファンタシースターでもやってりゃいいのに FFはあのコマンド式とリアルタイム性がいいんだ それがこのゲームの個性なんだよ 個人的なことだが毎回シリーズ毎に戦闘システムが変わっていくのも好き
>>953 正直戦闘システムを根本から変えるようになったのは12以降のつい最近だけどな
特に4〜9で変えていたのは成長システムであって戦闘自体はずっといつものATBでしか無かった
>>954 アビリティはコロコロ変わってるだろ
戦略とか全然違うし召喚や全体化の定義も違う
>>955 そりゃアビリティとかの枝葉は変わるよ
でも根本的には4以降はずっとATBだったんだよFFは
10でそれを根本的に見直して行くような動きが出来て
ガンビットやオプティマという、過去のシリーズで言うATBと同じレベルで戦闘を支配する仕組みを作るようになった
それは言えるな 足回りや成長システムが違っても「戦闘をそのもの」は4から9まで同じだわ ジョブ、アクセサリシステム、マテリア、ジャンクション、魔石システム ジョブ・マテリア・ジャンクションパターン毎に使える魔法やアビリティが違うってだけで、
×「戦闘をそのもの」 ○「戦闘そのもの」
メニュー開かないと現在のオプティマ変更が出来ない仕様が理解出来ない フィールド画面からL2でオプティマ編成&現在のオプティマ変更が出来れば作戦を練る楽しさが増したと思う というかその発想が無かったことに驚きを隠せない
なるほど、それは便利そうだ とは思うけれどそこまで罵ることか?
俺なんてついさっきまで メニューからエリアマップ開いてたんだぜ
FF10のスフィア盤やFF12のライセンスボードとの優劣は置いといて クリスタリウムを立体にしたせいか重いし見づらいね
それたまに聞くがPS3が古いんでない?
古いから重いとは初めて聞いた ラスレムや12の不満点がいろいろ解消されててよかったんだけど 操作キャラが死んで終わりってのが根本的に違和感ありすぎ 後一撃で死ぬとこで特に理由もなくタゲ変わるとか味方のAIより敵AIが寒い このルールだとどうしてもそこが浮き上がってきちゃうけど何のフォローもなかったね
4〜9の戦闘システムは確かに全く同じだな 10以降は戦闘システムそのものを変えてきた訳か でも良いと思うけどな
うん
>>967 違う違う。全然違う。それはテレビのニュースで言ってたフィクションだろ。
お前は新聞だのテレビで言ってる事を何でも疑いなく信じてるんだな。
教科書には真実しか書いてないとか思って丸暗記してるタイプだろ。
そういうのを馬鹿って言うんだよ。
まず間違っているのがあれは事故ではなく事件だということ。
被害者は言うまでもなく関根さんと坂本さん。
あの駅の日常光景だけど李さん、もとい李秀賢が坂本さんに絡んだのがそもそもの始まりなんだよ。
言い争いをしようにも朝鮮語を知らない坂本さんには李が何をわめいているのか全くわからない。
そのうち李が坂本さんに殴りかかるんだけど楽勝でかわされて勢い余って線路に転落したんだよ。
それを助け出そうとした坂本さんと、たまたま近くにいた関根さんが巻き添えになったというのが事件の真相。
なぜ映画まで作って必死で事実を隠蔽するのかはこのスレを開くような人なら当然ご存知の通りだよ。
2chを見るまでもなくこの辺にも普通に書いてあるしね。
http://peachy.a-auc.net/korea/korea2.html だからさっきからお前の言ってる事はマスコミの言う通りで(言う通りだからこそ)全然間違ってるって言ってんだ。
誤爆にもほどがあるだろw
昔と比べてユーザーが戦闘の楽しさにうるさくなったからな グラフィックやストーリーとか全体的にハードルが高くなってる
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/22(金) 00:05:01 ID:PPAtcU3T0
あげ
今回の戦闘は苦痛じゃなく楽しんでやれたなあ むしろオプティマや新しい技を試したくてあえて強敵に挑んで行ったわw 改造の素材やランクのおかげでバトルにも目標もって挑めたし 章が明けることにクリスタリウムや召喚獣が増えていくから先に進むのが楽しみで仕方なかった
シリーズで一番不満点あるし完成度が高いとは決して言えないけど一番好きだな ブラッシュアップしてFFじゃない別のゲームで使って欲しい
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2010/01/22(金) 05:21:16 ID:uz/857tv0
ff13の戦闘システムは歴代1位だと思う。 マジで。 戦闘めちゃくちゃ面白いわ。最後までやってて楽しい。 道なりの雑魚戦もたのしい。 バイクの攻略方法わかった、これで勝てる! と思ったら次は バイク+タゴン3体 で同じ戦法通じなくなるとか。バランス最高。 一戦一戦新しい作戦考えながら進めるのが楽しい。
>>1 の言ってることは完全にRTSの楽しさの要素だな。
Age of EmpiresとかWarCraft3やったらいいんじゃないかと思う。
そういう意味からしてRTSをやっている人間には物足りない
RTS何ソレ?という人間には敷居が高すぎるという結果に。
HPが極端に減少しないよう注意しながらブレイクゲージ上げていくだけのめんどい戦闘だった なんかのチューニング作業みたい
戦略性というよりは戦術性だな。 それと、「移動」「位置取り」の要素もない、って思ってたら、 『電撃プレイステーション」の記事で、「ルイン」単発で後ろに下げる、 とか書いてあってワロタ。
>>978 確かにこの辺でそこそこ制動効くな
・△ボタン
・近接攻撃
・近接攻撃キャンセル
・魔法
・オプティマ切り替え時の待機
範囲攻撃も結構避けられる。ボムの自爆とか
ただカメラワークが最悪だから位置関係把握するのに常時右スティック動かしてなきゃいけないのが辛い
4人いればバランスのとれたPT作れるのに あえて3人という不都合なPTにしてゲーム性を出したのが 斬新だったな。
いっそ三人全員AIオート戦闘のオプションが欲しかったw クリア後でいいから
イージー=自分のコマンド入力も無しでオプティマ変更だけ ノーマル=自分の分だけコマンド入れつつオプティマ変更 ハード=オプティマ変えつつ3人分のコマンド入力 気分で変えたい