ATBだったりそうじゃなかったり
ジョブだのマテリアだのジャンクションだの
色々あるけど
どれが一番面白いのか
俺は10-2インタ
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 21:45:34 ID:n4v8yeJ5O
FF4
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 21:47:58 ID:Sgx8x/fSO
FF12
敵に気付かれない様弱体魔法掛けたりする時の緊張感や、
ガンビットを考えて上手く行った時の面白さとか
FF5のジョブシステム。
多分、この回答が一番多いと思う。
8だな
X-2と13と甲乙つけたがいな
とにかくスピーディィィーな先頭が好きなんですよ
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 21:54:38 ID:p0v+3zUQO
13だなあ
5のジョブが好きだったけどオプティマには勝てないや
10-2
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 22:06:16 ID:Fezxi+SuO
10-2(ATBの完成形)
これを煮詰める必要はないが流用しろよ。余計なことするから…
13だな
豊富なアビから好きなの選んで戦える5かな
まーでも実際は使いものになるのは一部でお決まりのアビリティになってるけど
つまりこの辺バランスうまくできたら面白くなりそう
>>12 戦闘に関するシステムだからまとめておkなはず
例えばマテリアだって戦闘システムに関わってるし
ジャンクションシステムだって戦闘に関わるシステムだ
同様に魔石システムも育成に影響するから関係する
FFの戦闘の完成系はZだと思う。
だが12も素晴らしいし、13も予想以上に面白い。
最低は9
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 22:26:11 ID:Fezxi+SuO
>>15 7が完成形なら4で完成してるな。アビリティ関係なら5
7儲乙
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 22:28:07 ID:p0v+3zUQO
テンポ含めて見ても13が1番良いと思う
12やったらエンカウント式には戻れない
>>17 そうそう。
でも俺Z信者だし、
>>16の言うことは全て正しいわ。
[も面白いんだけど、コツ掴めばまず負けることがないのがつまんないな、モルボル以外で
FF11と13はやった事無いが、やった作品の中でいいと思ったのは、FF10-2と次FF12。
FF10-2は伝統のATBの正当進化形で、敵味方交じってテンポよく戦うのは良かった。FF13はこっちの派生になるのかな?
FF12はFF12で、ガンビットシステムと、移動マップがそのまま戦場なのは、素直に凄いと思った。
もっと発展させてあちこちの違和感を無くす事ができれば、すごく面白いシステムになると思う。
逆にFF8、9辺りはシステムそのものは悪くないけど、演出やロードの長さのせいで、かなり不快な戦闘になってたっけなぁ。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 22:46:15 ID:l/faFpsI0
13は面白い
補助魔法が結構重要になってるから新鮮な感じ
圧倒的に5だな
レベル2オールド→レベル5デスでボスすら瞬殺とか、
戦術が面白すぎたわ
13が一番好きだわ
ネタじゃなくマジで
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 22:48:29 ID:n4v8yeJ5O
13に青魔法、うたう、ぬすむ、おどる、時魔法はありますか?
6,9のエフェクト演出中にもATBが進む仕様は残念だった
とくに9はただでさえ演出に時間がかかったから、実質素早さの数値が意味なかった様な気がする
おかげで最強の回復手段がリジェネという、歴代の観点からは考えられない仕様になっちゃったし
アビリティ覚えも、効率よく覚えていかないと場合によっちゃあわざわざ弱い武器装備しなきゃならん羽目になることもあるし
ATB制は大好き
FF5のテンポの良さは異常
これを経験するとターン制のFF1,2,3とドラクエ全部はとてもプレイする気にはならん
次は4かな
弱いオクトマンモスでさえ、ATB+ボス音楽の素晴らしさで震えたわ
戦闘だけなら13
13がやったら今までのFFは単なる連打ゲーム
>7が完成形なら4で完成してるな。
どこが正しいんだよ意味不明だろw
12かな。
8が好きだが特別新しいことはやってないな
召喚獣を装備し魔法をステータスにくっつけアビリティを選ぶ
記憶のない俺に
1-12までの戦闘システムを事細かに解説してくれ。
12
何故これをもっと進化させないんだ
ダイヤの原石だろ
似たようなガンビットのドラゴンエイジはGOY賞とったぞ
ATBは急かされてる気がして嫌い
戦略も練れない
FF10と12が最高
システムはFF12方式で
キャラに個性をもたせ
6人パーティーでガンビットをグループ化して
今回のオプティマのように瞬時に切り替えられるようにすれば
完璧だと思う
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/20(日) 23:49:18 ID:lIdl/I/u0
10−2。ドレスなんたらは置いといてこれがFFの戦闘の完成形
5
うろ覚えだが間違ってたら訂正してくれ
1 ターン制バトル、魔法は回数制、職業によってステータスや魔法の有無が変わる、レベル制
2 ターン制バトル、魔法はMP制、武器や魔法は自由に習得可能、熟練度制
3 ターン制バトル、魔法は回数制、ジョブによってコマンドが変わる、レベル制
4 すばやさに応じたリアルタイムバトル(ATB)、詠唱などの遅延あり、キャラによってコマンドが変わる、レベル制
5 ATB、ジョブとアビリティの組み合わせによってコマンドが変わる、レベル制
6 ATB、キャラによってコマンドが変わり、アクセによってコマンドが変化する、レベル制
7 ATB、マテリアをつけることでコマンドが変化する、レベル、熟練度制、超必殺技
8 ATB、ドローと精製で得られた魔法や召還獣を装備することで能力が変化する、誰でも好きな魔法を装備できる
9 ATB、装備によりアビリティ付加ができる、組み合わせも可能、レベル制
10 行動をとるたび数値にカウントされるカウントタイムバトル(CTB)、スフィア方式の成長
10-2 ATB、詠唱などの遅延あり、チェインの要素、配置によって有利不利の発生、敵のオーバーソウル(怒り)状態
11 リアルタイムバトル、自動的に切りつける、魔法などは随時使用
12 すばやさに応じて自由にキャラを動かせるADB、行動の自動化マクロ「ガンビット」、装備は自由
13 操作は一人、ロール(職業のようなもの)、オプティマ(命令)を駆使する、武器は強化する
13だろ
ATBは当時かなりの衝撃を受けた
それが一番生かされてたのは5かな
4のATBは衝撃的だったな
スカルミリョーネ1回戦では、パロムポロムの二人がけが早く来ないか食い入るように見つめてた
ベイガン戦では、テラのMPが尽きそうな時、最後のファイガで腕が再生せずいけるかドキドキした
アサルトドアー戦では、リディアのバイオが奴の9ディメンジョンより早いかどうかが恐怖だった
バハムート戦では、カウントダウンが不気味すぎた
カインにアベンジャーを持たせたらみんなが1回攻撃する間に2回攻撃して鬼神のごとき強さになった
システム云々より、ゲームとしてとにかく思い出が強烈だなー
>>38 12はライセンス、レベル制
13はクリスタリウム制(スフィアとほぼ同じ)
ATB、MPなしで操作は1人だけ
13の戦闘めちゃ面白い。
アンチに踊らされてたけどやってみたらシリーズNO1と言っても過言じゃない。
10と似てるって評判だったけど全然違ったわFF13
雑魚バトルやボス戦一戦一戦がシビアすぎる
バトルも全く新しく一新されてるし
圧倒的なグラフィックに壮大なバトルテーマ、次々とアクションを繰り出す心地よく壮快なバトルのテンポ、それでいていい緊張感を保てるシビアな難易度
雑魚戦一つでさえ次世代の素晴らしさを全身で体感できる
10と12の良いとこどりをしたような最高の出来だわ
正直ドラクエ9DSの糞グラ糞テンポ異常なヌルさに自分の中でなんとか妥協しながらストレス溜め込みながらプレイしてた自分がバカらしくなってくる
ただ挙げるだけでなく、何かを貶すような奴は、全ての発言が信用できない
ドラクエの戦闘システムは、シリーズ通して基本的に単純であまり変わらんけど、
だからこそ、昔からやってた人も安心して遊べるって利点もある。
9の初期開発時のアクションバトルも気になったけど、今まで通りの戦闘に戻したのは正解だったんじゃないかと思ってる。
アクションだとついていけない人もでてくるし。
まぁ、8、9とややテンポが遅いのは確かにちょっと気になる。PS2版5を見ると特に。
最近のFFは毎回戦闘システムが変わってるな。ルール覚えるのはちょっと手間だが、覚えてしまえば楽しい。
異質かもしれないが、FF12が一番好きだな。
FF13は見ただけだが、テンポがいいのと、ブレイクがメリハリ効いてて面白そう。
ただ後半の敵のHPが多めなのと、リーダーが戦闘不能になると即ゲームオーバーな調整にはちと疑問。
シレンとかチョコダンがターン制の正当進化かなぁと思ってる。
12はATB。
チョコダンを洗練すればきっと面白いシステムになるんじゃないかと思ってる。
FF13
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/21(月) 19:24:04 ID:6sgborD7P
システムとはちょっと違うが
エンカウントなしの装備とかアビリティがない作品は嫌だ
戦闘なんて1〜10全部変わらないじゃねーか
せいぜい必殺技の追加(リミットとか)
戦闘中の入れ替え(10のみ)
全部コマンド選択の戦闘
エンカウント無しのあるFFは糞
FF2の戦闘システムが未だに忘れられない
MPなくていいわ。MP0になった邪魔な魔法使いが嫌いだったから。
FF2とFF10とFF12はメチャ面白かった
FF6とFF7とFF9もそこそこ面白った
FF5とFF8とFF10−2も面白かった
FF1は苦戦したものの面白かった
FF3とFF4は自分には不向きだったかも
なんだかんだ言ってFFは全部面白いけどね
FF2の戦闘システムはやりごたえがあったな。
アクティブタイムバトルシステムと言っても基本は変わらないな。
8のカードは、無理だった。
一番戦闘が面白くないのは9だと思う。
9はロードがひどくて戦闘どころじゃなかった
FFTが最強だ
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/27(日) 06:30:57 ID:Ci1DdvMxO
そりゃ1だろ
10-2かアバチュ2だな
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/27(日) 06:53:23 ID:Pw/wRkitO
13は仮面ライダーディケイドのカメンライドみたいにクルクル変える感覚
12が面白いな
いちいちエンカウントで画面切り替わるのダルイ
10-2の戦闘どんなんだっけkwsk
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/27(日) 17:12:35 ID:tbw6zSILO
俺は8が好きだな。
育成と戦闘が上手く繋がっていたと思う。
魔法入手手段が戦闘中に幾つかあったり、レベルを上げると戦闘に変化が出てきたり。
倒し方でも、ジャンクションで能力を特化しながら戦ったり、上手く魔法を補充しながら魔法を駆使して戦ったり、救済措置とも言えるGFや特殊技で戦ったり、GFの相性を上げながら戦ったり…。
13は未プレイでやる予定も決まってないけど、評判を見てると面白そうだなって印象があるな。
FF12だな
13はAIが馬鹿すぎてストレス溜まる
どう考えてもFFT
>>62 >>38 補足しておくと戦闘中にドレスチェンジができる、レベル制
ドレスってのは他作品でいうところのジョブのこと
戦闘システムなら
FF12
FFT
FF13
の順でおもしろかった
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/28(月) 17:46:13 ID:P0tyLdYPO
一番ではないけど、意外と面白かったのが携帯機。
TAはロウを逆手にとって敵をはめていくのが面白かった。ジョブも多かったし、新しく手に入れた装備で使えるようになったアビリティを試すのが楽しみだった。Tシリーズで一番好き。
これまた意外だけど、光の4戦士も面白かった。
ターゲットを選択できないので、それを思い通りになるようにコントロールしていくのが楽しかった。
ジョブの役割がハッキリしてるのも良かったし、レベル上げでは解決できないのが良かった。
8、10−2、12、13のシステムはこれ1作で捨てるには勿体なさすぎる。
それでも捨てるのがスクエニだが。
13のオプティマ設定し直し
8の召喚、魔法の設定し直し
6ってなんか画期的な戦闘システムあったっけ?
10
ATBきらーい
6は
左 右 左 A
だよ。
13はカメラをコンフィングで固定したかった
いや13は最低だろ。シリーズで最も自分のやりたい行動が取れないシステム。
それでもジョブチェンジは便利っつーかチート級なのだが、
無理矢理使わせるように調整したせいで全てのプレイヤーにタイムアタックを強制して
ストレス増大に拍車をかけるという、プレイヤーの選択を奪い製作側の意図を押し付けすぎ
AIはアホだし手動入力も不親切だが、オプティマ自体は悪くなはい。
とにかく自分達の狙い通りの選択以外は認めないという製作側の自慰のせいで単調でつまらないものになってる
こんなバランス取りされたらどんなシステムでも糞ゲーになる
12とか11の劣化すぎてぜんぜん面白くないんだけど
12はキャラクターの走るスピードがもっと速かったら良かった。
12買う直前は無双シリーズプレイしてたせいか、「足遅っ!」って思ったし。
>>66 デフォルト衣装がまあまあ可愛いのにあんま観れないの?
見れないな
しかも他のジョブの衣装がえらいダサいし
インター追加分とかきぐるみは結構カワイイが
>>78 デフォルト衣装はガンナー、シーフ、戦士のドレスだから
見たいと思えばいつでも見られるさ
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/08(金) 17:11:54 ID:I6iPbkNy0
アクティブタイムでやってきたFFのバトルは12でやっと完成系が見えたのになあ・・・
あれだけで終わらせるのは勿体無い。
距離や方向の概念が加わって考えて戦えばかなり強い敵も倒せるのが良かった。
ガンビットをもっと複雑化してモブハント特化したヤツを出して欲しい。
13の戦闘、面白いけど、
リーダーが死んだらゲームオーバーはダメだと思う。
死の宣告とか鬼っとる
12が一番完成度高いと思う
何度でもいうけど12とか所詮11の劣化でしかないよ
>>84 ふーん。
FF11やったことないからわからないんだ。具体的にはどう劣化してるの?
あとネトゲと比べるのは、ちょっと違う気がするけどどうなんだろうね?
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 01:34:55 ID:7Gj1hOGg0
やったことないやつあるのに12が一番完成度高いとかバカなこと言ってるなよってことを言いたいだけ
ネトゲと比べるのは違うとか関係ないよバトルシステムの話なのに
つか、戦闘はFC123と12と13以外全部同じだろ
>>87 1 2 3 10 11 12 13以外ATB
良 13 5 12 7
悪 8
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 02:59:37 ID:0X22c13ZO
5と7が入るなら3と4入らないのはオカシイ
9はミニゲームとかでえんえんチマチマやってるといつも俺tueeeeeeで終わる
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 05:46:19 ID:o4tkRcRyO
エロ
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 07:06:20 ID:pyi8pMr/0
>>35 ガンビットをオプティマみたいに瞬時に切り替えられると便利だったよな
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 07:30:11 ID:hagjmfkd0
11に2年はまってた俺は12が懐かしくて感動した。
13もかなりよかった。
やはり操作一人で、あとは勝手に行動してくれるのが楽しくていい。
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 07:53:21 ID:iOmz/3yP0
FC1からずっとやってたけど良かったのは
4,5,7,10,13だった
(11だけやってない)
1番嫌いなのは12
12だけかったるくてクリアーせず途中で辞めた
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 08:25:17 ID:L6I/S99y0
FF6のロックとモーグリたちでティナを守るときのシステム
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 09:55:05 ID:0FfiKrK40
7以降しかやってないが9以外は全部いいな
13に一票
>>96 アレ面白かったなー 氷づけの幻獣をめぐるやつとか
ただ、システムと言っていいのか意見が分かれるかもね
攻略を楽しむなら10−2 12だな
10みたいなのはストーリー進行をつなぐクッションみたいに感じた
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 12:08:49 ID:LHatSkw8O
10はポケモンシステム
FF4かな
1、3と続いたジョブチェンジから個々のキャラクターの特性を生かせた戦い方が印象的
キャラクターの特殊攻撃は4が初(けり、ためる、おもいだす、あんこく、ふたりがけ)
今や当たり前になったATBも4から導入
仲間にリフレクを掛けて魔法を反射させて攻撃するデルタアタック等
FF5になってくると、FF1、FF3のジョブチェンジに加えてFF4のATBが加わり自由度が最大に
ものまねし何かもジョブで登場し、ジョブ次第でどの敵ともバラエティに富んだ戦闘が楽しめた
FF6は今回の13のように操作キャラクターが複数回入れ替わる展開でパーティー編成も10+2人という大所帯
戦闘は各キャラ固有のアビリティに頼る形で挟み撃ちなどが初、魔石で魔法を覚えた
FF7、ATBを踏襲しつつレベルとは違うマテリアが登場、こちらが一定ダメージを受けることで発動する必殺技
リミットブレイクがありました
FF8、ドローに尽きる戦闘 敵から魔法をドローして数を収集していく
キャラクターではなく召喚獣にレベルがあり、アビリティをジャンクションするシステム
FF7のリミットブレイクを踏襲
FF9はATBにキャラクターの特技、昔ながらのレベル概念の復活
魔法などの特殊能力は武器などのアイテムに付随したため、店で杖などを買って魔法を覚えた
FF10、CTB(カウントタイムバトル)すばやさの高い順に攻撃、戦闘中のメンバー交代可
挟み撃ち復活、スフィア盤でレベルアップ、ダメージ限界突破採用
こう思い起こすとFF4は5人編成が今や無いので珍しいのとATBがこれだけ伝統的に続いてるのは実はジョブ概念
よりも多くに採用されてるんだよね
FF3、FF4っていうのは、まったく物攻が効かない敵や小人になって魔法しか効かない敵など
ボスの倒しやすさよりも、その複雑さに重きが置かれてた
でもFF13のオプティマも面白いね
エンカウントシステムを生かした奇襲攻撃(先制攻撃)、FF10で失敗したCTBは補助回復が後に回ったりアクセサリーで
キャラクターのすばやさを調節したりが失敗
FF13はATBを最大に生かしつつ、オプティマ変更で瞬時に操作キャラが回復補助攻撃を繰り出すシステムが
問題点を払拭してる 問題があるとすればオプティマチェンジじゃなくて、ATK、BLA、JAM、HERとかの特性を生かした
戦闘をもっと増やせば良かったかな、ステータス異常が今回少ないので戦略的にバトルすることが少なかった
たいていはATKとBLAでブレイクを狙って行くという形なのでマンネリを引き起こした
HPが高いので戦闘が長く感じてしまい、オプティマチェンジが作業になってしまった、FF13はバトルシステムに限らず、クリタリウム
それからシナリオ、いろいろ細かいところまで、深く練られてない印象
×クリタリウム
○クリスタリウム
但し、戦闘の爽快感は一番FF13がありますね、グラフィック、音楽、オプティマチェンジは高く評価したいです
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 12:55:40 ID:TRHSVg/q0
戦闘の基本システムは2から9まであまり変わってないしな
ナンバリングによってATB、召還、特技、リミット、ジャンクションぐらいの違いしかないないような・・・・
大きく分けると2〜9、10、12、13って感じがする
1、10-2、11はやってないからよく分からん
面白かったのは10と12かな
まぁFFでほんとに特殊な戦闘システムを敷いてるのはFF2、FF8、でしょ・・
FF10のスフィア盤、FF13のクリタリウムもプログラム上自動的にレベルアップしていくものを
プレイヤー側に操作させてるだけで、経験値を取得していくレベル概念と変わらないけど、FF2は
敵(見方からも)から攻撃を受けることでレベル概念が上がったり、FF8のドローシステムも経験値の概念が無く
敵から経験値の元を吸い取る作業がかなり変わってる、しかもこちらのレベル概念が高くなると、遭遇する敵がどんどん
強くなるので、FF8にレベルを上げればボスを簡単に倒せるという考えは通用しなかった
こんなに手の込んだシステムを作り上げてるのだから、オプティマへの不満も重箱の隅を突く様に出てしまっても不思議じゃないでしょ!
FF8でドローっておまけ的な要素でしかないような気がする。
魔法を集めるのも、カードからの精製が主だし。
ジャンクションの方が重要じゃないか?
カード集めを頑張った人はそうかもね
普通は敵からドローして例えばヘイストとか1〜99まであってドローしにくい魔法トルネドとかあったじゃん
うろ覚えだけど、力、すばやさ、とかにドローした魔法を入れて行くとキャラクターが強化されて行くシステム
召喚獣をジャンクションして、その召喚獣が覚えた?アビリティをプレイヤーが装備する
イデアがアレキサンダーだっけ持ってたり、とにかく敵からドローが基本のシステムだった よーな記憶
FF8も面白かったね
108 :
85:2010/01/10(日) 14:29:48 ID:vK4uf60w0
>>86 俺は
>>84さんじゃないよ。ちなみに俺は1〜10、12しかやったことない。
11をやる気はないけど12のシステムは結構好きだったから気にはなるんだ。
具体的にどう違うのか説明してよ。
110 :
106:2010/01/10(日) 14:33:59 ID:dt6dCGOe0
記憶で書くと駄目だな、カードというよりアイテム精製だ。
勿論、カードも使うこともあったけど。
8はいろいろと違うところがあっていいよな。
装備の変わりに、魔法のジャンクションで強化したり、
敵のレベルがこちらに合わせて変動したり。
12もそうだけど、異色なシステムは賛否が分かれやすいな。
どっちも個人的には好きだわ。
10-2のような、従来からちゃんと進化したタイプの方が好きだったりするけど。
8はドローと精製どっちでもいけるのは良いと思うんだが、
その基礎となるジャンクションシステムがちょっと理解し辛い部分はあったかな。
俺の初RPGが8だったからそう思うだけかもしれないけど。
でもそのかわりにその辺をある程度理解しちゃえばかなり楽しくなる。
9はトランスが任意発動ならもっと楽しめたと思う。
トランスしてよっしゃ!って思ったのはサラマンダーの絶技ぐらいだった。
勝手にW魔法とかにコマンド変化されたりするのはむしろ邪魔だったぐらいだ。
任意発動ならもう少し攻略方法に幅が出たり楽しみ方が増えたんじゃなかろうか。
(まあそれ以前にATBがどうしようもなくヒドいんだけどね)
9はストーリーやキャラなんか結構好きなだけにすごく惜しい。
11以外全部プレイしたけど9は微妙だな
凄く使えるアビリティも無く中途半端な技や魔法しかなかったと思う
奇抜なのがいいって風潮になってるんだよね。
9の不満といえば盗むだな。あれのせいでだるくなった。
ジャンクションは複雑さもそうだが魔法を能力値に装備させるというのが直感的に理解しにくい
ていうか味気ない
やっぱ装備品がないと面白くないよ
>>114 装備品が武器だけってのは確かに味気ないな
一層複雑というか面倒くさいことになりそうだし、
魔法を装備するってコンセプトからして
最強防具とかもメチャクチャショボイ性能にされてそうだけど
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/31(日) 08:05:48 ID:1Ye9hp0IO
戦闘なら俺は8が好きだな。
117 :
ばれ太 ◆BiJZbgMNr. :2010/01/31(日) 08:13:49 ID:qvgPJdIqO
10-2だな。
戦闘は間違いなくFF12だろ
シームレスで快適だった
なのにFF13でやめやがって
シームレス最高なのに
シームレスが不評だったからエンカウントに戻したんだろ
シームレスは評価されてんじゃん
ただのマラソンゲーだろ
大不評だったよ
8にガンビットが付いたら俺の理想のFFになるな
>>121 現にこのスレでも評価されてるのに何言ってるんだ・・・・
12がマラソンなら13はなんだろう、独りで障害物走?
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/04(木) 02:04:50 ID:oo3vHIDDP
12とか11の劣化過ぎて糞つまらなかった戦闘
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/04(木) 02:18:20 ID:9dRvrI2+0
9は糞過ぎたな
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/04(木) 03:28:23 ID:ZoBcc9g+0
8は戦闘やそのほかのシステムがなんでこういう風になったのかが世界観で説明できるから好き
SeeDはジャンクションしなければただの学生で、一般人とほとんど変わらない
だからレベルなんてないようなものだし、ジャンクションしだいではすぐ最強になれる
装備だってただの学生が重い鎧を身に着けているよりも武器だけのほうがしっくりくる
そもそものSeeDの一番の武装がGFなんだから
まぁレベル上げないほうがクリアが楽ってのはどうかとおもうけど
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/04(木) 03:49:26 ID:f22wGrqV0
10までしかやってないけど個人的には8かな。
いってしまえば一番ハマったゲームでもあるんだけど、
リミット状態になっての技がやっぱり気分がいいね。
あとGFもかっこよくて迫力あった。
129 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/04(木) 07:59:58 ID:qM9Nb/YW0
12のガンビット戦闘は楽しかった。しかし召還獣のショボさには泣いた
召還獣は10の召還ボンバーが一番
魔法なら2が最強
11の戦闘は攻撃だけオート。魔法や必殺技は手動。
ジョブごとに時間縛りの「アビリティ」がある。
後ろからの攻撃が必中クリティカルの不意打ちや、
一定時間攻撃や命中、魔法命中を上げるアビ等を組み合わせて戦う。
必殺技をタイミング良く出すと、連携ボーナスのダメージがある。
連携ボーナスのエフェクト中に魔法を当てるとマジックバーストボーナスがある。
2時間に一度、非常に効果の高いアビリティを使え、ボス戦の切り札で使う。
1PCあたり1キャラ操作だけど、要素はてんこ盛りだな。
12との類似はヘイトシステムとシームレス。
改善の余地はあるが、ガンビットが最高峰じゃね?
ゲーム性に厳しい海外の評価でもNo1だし間違いないだろ
ゆとりによる反論は不要なので心当たりのある低脳はレス付けるなよ
完璧ではないが、13の戦闘システムが最高かな
ただあのスピード感が出せない序盤は駄目だ
12が海外で人気があるのは、別物と言っていいくらい改善が施されたint版だからだろ
日本でもintの方が出てればこれほど評判悪くなかった・・・
>>133 海外版は日本と同じ仕様だよ。
ZJSは日本版インタでだけ追加された。
自分の好みにキャラメイクすればいいだけの問題を、
システムで縛らないから糞って言うのは、日本の特定層しか持たない不満。
絵の具で好きな色作っていいって言われてるのに全部混ぜて黒だって怒ってる。
こんな馬鹿馬鹿しい話も無いわ。
>>134はDQ6、7も肯定するんだろうなぁ
DQ6で魔法使いで一回だけ戦って全員にメラミ配るようなこともしないんだろうなぁ
>>135は格ゲーでハメや狂キャラあったらずっとそれ使うんだろうなぁ。
ゲームなんざ自分の楽しいように遊ぶのが当然だろ。
縛られて嬉しいとかどんだけ脳味噌スカスカなの。
ドラクエ1〜5はスカスカって事になるねえ
ドラクエ3は主人公以外全ての職につけるからスカスカじゃないな
手間もドラクエ6・7で一通りの回復・特技覚えるのと大して変わらない
CTBはシャダムクルセイダーのパクり(キリッ
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/05(金) 11:29:47 ID:cYRq+myiP
おっちゃんには10以降がマニアック過ぎてついていけない
双六成長もワケワカメ。3でいいよ。両手に武器もって
12回ヒット!ってやってた頃は純粋に楽しかった
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/05(金) 11:47:24 ID:rahrcSI/0
12のシームレス戦闘+13の戦闘方法
さらに13のロールに12のガンビット設定できれば最高なんだけどな
使いたい強化や弱体などの優先度を設定できればよかった
>>141 FF12は一度の攻撃で12回までぶった切れたな
戦闘だけで言ったらPSOに勝てる物はFFには無いと断言できる
13はアビリティのon.offが出来れば自分の中では最高評価
>>136 はい的外れざんね〜ん
>縛られて嬉しいとかどんだけ脳味噌スカスカなの。
そういう考えの持ち主ならゲームなんていらないな
ゲームはそれ自体がひとつの縛りってこともわかってないとはヤレヤレ
縛られるのが嫌いなら自分の空想の中で好きなだけ遊べばいいわけだ
ぎっしり詰まったご自慢の脳味噌で好きなだけ夢想してろよw
感想だけ言ってろよ。
議論は無駄だ不毛すぎんだろバカどもが。
個人的には DISSIDIA FF > CC FF7 > FF13 > FF10 かな。