【装備】DISSIDIA FINAL FANTASY議論スレ【キャラランク】
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/08/18(火) 22:19:18 ID:t2d9Ym3qO
板違いだ
ここはドラクエ専用
見て分からんのかね
FF・ドラクエ板だから間違ってはないだろ
ランク付けるならルールちゃんと決めてくれ
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/08/18(火) 22:49:45 ID:e49EpXiNO
前スレからだいぶ経ったけど、
みんなどうなの?
いつの間にか立ってたのか
とりあえず立ち回りスレで良いんじゃね?
ランクなんて無くても全然困らないんだから
【コンセプト】
(例:EX+ATKなど)
【装備】
武器: (AF能力)
頭: (AF能力)
腕: (AF能力)
胴: (AF能力)
【アクセ】
基本
・
・
・
条件
・ (自分か相手かは書く)
・ (自分か相手かは書く)
・ (自分か相手かは書く)
・ (自分か相手かは書く)
独立(素材アクセ含)
・
・
・
利点:
難点:
改善余地等:
【ダイヤグラム】(キャラランク9スレ目の
>>349より転載)
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|▲|△|×|×|△|×|×|△|×|○|×|△|△|×|×|×|×|▲|×|×| (-11) ウォーリアオブライト
T|△|\|●|●|△|※|△|△|※|△|△|▲|●|○|△|▲|×|×|△|※|●|△| (-1) ガーランド
A|●|▲|\|○|△|△|▲|▲|△|△|△|△|×|▲|△|△|▲|×|△|×|△|×| (-2) フリオニール
U|△|▲|×|\|△|△|△|×|×|×|※|×|△|○|△|×|▲|△|△|○|×|×| (-7) 皇帝
B|○|△|△|△|\|△|○|△|※|△|○|○|△|○|○|△|※|△|※|△|△|△| (+3) オニオンナイト
V|○|▲|△|△|△|\|△|○|※|×|△|○|×|●|△|△|△|△|※|×|○|△| (+0) 暗闇の雲
C|△|△|●|△|×|△|\|△|▲|△|△|○|×|●|△|△|×|×|×|×|△|×| (-4) セシル
W|○|△|●|○|△|×|△|\|△|△|×|○|△|●|○|×|△|※|×|△|×|▲| (-1) ゴルベーザ
D|○|▲|△|○|▲|▲|●|△|\|○|▲|○|△|▲|○|△|●|△|※|△|△|△| (+6) バッツ
X|△|△|△|○|△|○|△|△|×|\|△|△|○|○|×|△|×|※|△|×|△|×| (-2) エクスデス
E|○|△|△|▲|×|△|△|○|※|△|\|▲|△|△|×|△|※|×|×|×|○|△| (-4) ティナ
Y|×|※|△|○|×|×|×|×|×|×|※|\|×|△|×|×|×|×|×|×|×|×| (-17) ケフカ
F|○|▲|○|△|△|○|○|△|△|△|△|○|\|○|△|△|△|×|△|※|△|△| (+4) クラウド
Z|△|×|●|×|×|▲|▲|▲|※|×|△|△|×|\|△|※|×|△|×|●|△|▲| (-7) セフィロス
G|△|△|△|△|×|△|△|×|×|○|○|○|△|△|\|△|×|×|×|×|△|△| (-4) スコール
[|○|●|△|○|△|△|△|○|△|△|△|○|△|▲|△|\|△|△|×|×|●|△| (+4) アルティミシア
H|○|○|●|●|▲|△|○|△|▲|○|▲|○|△|○|○|△|\|×|△|×|△|○| (+8) ジタン
\|○|○|○|△|△|△|○|▲|△|▲|○|○|○|△|○|△|○|\|△|△|○|○| (+11) クジャ
I|○|△|△|△|▲|▲|○|○|▲|△|○|○|△|○|○|○|△|△|\|△|△|△| (+8) ティーダ
]|●|▲|○|×|△|○|○|△|△|○|○|○|▲|▲|○|○|○|△|△|\|○|△| (+10)ジェクト
J|○|●|△|○|△|×|△|○|△|△|×|○|△|△|△|●|△|×|△|×|\|○| (+3) シャントット
K|○|△|○|○|△|△|○|●|△|○|△|○|△|●|△|△|×|×|△|△|×|\| (+5) ガブラス
【ダイヤグラムの基準目安】
5:5
互角の勝負を繰り広げられる好カード。勝負を決めるのは双方の実力のみ。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。
言うまでもないが、いわゆる同キャラ戦は必ずこれにあてはまる。……とは限らない。
(筐体の仕様により、1P・2Pで性能が変わることがあるため)
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
どっちかと言うと長所の潰し合いになる事から弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
6:4(5.5:4.5)
やや厳しい要素は存在するが、腕の差で十分にカバー可能な範囲。ただ単に火力差だけの場合も多い。
勝利の喜びもひとしお。
7:3
同レベルのプレイヤー同士の対決ならまず負けない。
このあたりから理不尽になってくる。
どんなに立ち回りを徹底しても、相手の行動を止められない。
ガンガードをするか当たるのを願ってひたすらぶっぱすることが多い。
常に不利が付く。数回、 時には一回のミスで死ぬ。
苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
平均的な上位VS下位の組み合わせはこれに当てはまることが多い。
数字がこのあたりまでに収まるゲームは比較的バランスが良いと言える。
参考までに、初代スト2でのリュウ・ケンvsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。
8:2
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる。
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。
これを覆せるのは相当なツワモノの証。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡。
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態。
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる。
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽。
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
10:0
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける。
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる。
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
【評価の例】
■5:5の例 (△)
互いに事故待ちする状況になる事が多い 例: セフィロスvsセシル
性質、性能共に似たり寄ったりで大差が無い
立ち回りの良い低火力vs当て難い高火力でバランスが取れている 例: クラウドvsジタン
■5.5:4.5の例 (△)
主に条件付きで有利不利が変動するもの
基本性能は互角だが召喚やアクセサリ等でその相手に特化したメタ構成が可能である
基本性能は互角だが大半の相手に使わないようなアビリティを使う事で優位に立てる
上記2つのどちらかを満たせば五分に戦えるが通常の構成では不利である
基本性能は互角だが一部MAPで優位に立てる
基本性能は互角だが、プレイヤーに要求するスキルの差が激しい (どっちもかなり上手ければ5:5だがそうでなければ6:4になる等)
■6:4の例 (○×)
性能コンセプトの相性で負けてしまう 例: 皇帝vsジェクト
ブレイブ競争に大差は無いがHP攻撃の当てやすさに差が有る
HP攻撃の当てやすさに大差はないがブレイブ競争に差が有る
通常時は互角だがEX時の性能に大きな差が有る(犬除く)
■7:3の例 (○×)
6:4の例の複数が当てはまる
6:4の例のどれかが当てはまり、その影響が著しい (皇帝ジェクトはむしろこっち?)
スレ立ったのか。
本スレ言いだしっぺの人です。
>>8 それは古い。
最終更新はこれ(格付けスレ11
>>720より)
【ダイヤグラム最新版】
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|△|△|△|×|△|△|△|△|△|○|×|△|△|△|△|×|△|△|×|×| (-4) ウォーリアオブライト
T|△|\|△|○|△|※|△|△|※|△|△|▲|●|○|△|▲|×|×|△|※|●|△| (0) ガーランド
A|△|△|\|○|△|△|▲|×|△|△|△|△|×|▲|△|△|▲|×|△|×|△|×| (-4) フリオニール
U|△|×|×|\|△|△|△|×|×|×|×|×|△|△|△|×|×|△|△|○|×|×| (-10) 皇帝
B|△|△|△|△|\|△|○|△|※|△|○|○|△|○|○|△|※|△|※|△|△|△| (+5) オニオンナイト
V|○|▲|△|△|△|\|△|○|※|×|△|○|×|●|△|△|△|△|※|×|●|△| (0) 暗闇の雲
C|△|△|●|△|×|△|\|△|▲|△|△|●|△|●|△|△|×|×|×|×|△|×| (-6) セシル
W|△|△|○|○|△|×|△|\|△|△|×|△|△|●|○|×|△|※|×|△|×|×| (-3) ゴルベーザ
D|△|▲|△|○|▲|▲|●|△|\|○|▲|○|△|▲|○|△|●|△|※|△|△|△| (+5) バッツ
X|△|△|△|○|△|○|△|△|×|\|△|○|○|○|×|△|×|※|△|×|△|×| (0) エクスデス
E|△|△|△|○|×|△|△|○|※|△|\|○|△|△|×|△|※|×|×|×|○|△| (-1) ティナ
Y|×|※|△|○|×|×|※|△|×|×|×|\|△|△|×|×|×|×|×|×|×|×| (-13) ケフカ
F|○|▲|○|△|△|○|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|×|△|※|△|△| (+1) クラウド
Z|△|×|●|△|×|▲|▲|▲|※|×|△|△|△|\|△|※|×|△|×|●|△|▲| (-5) セフィロス
G|△|△|△|△|×|△|△|×|×|○|○|○|△|△|\|△|×|×|×|×|△|△| (-4) スコール
[|△|●|△|○|△|△|△|○|△|△|△|○|△|▲|△|\|△|△|×|×|●|△| (+1) アルティミシア
H|△|○|●|○|▲|△|○|△|▲|○|▲|○|△|○|○|△|\|×|△|×|△|○| (+6) ジタン
\|○|○|○|△|△|△|○|▲|△|▲|○|○|○|△|○|△|○|\|△|△|●|○| (+10) クジャ
I|△|△|△|△|▲|▲|○|○|▲|△|○|○|△|○|○|○|△|△|\|△|△|△| (+7) ティーダ
]|△|▲|○|×|△|○|○|△|△|○|○|○|▲|▲|○|○|○|△|△|\|●|△| (+8)ジェクト
J|○|●|△|○|△|▲|△|○|△|△|×|○|△|△|△|●|△|▲|△|▲|\|○| (+4) シャントット
K|○|△|○|○|△|△|○|○|△|○|△|○|△|●|△|△|×|×|△|△|×|\| (+4) ガブラス
旧ランクスレ11のテンプレ
DISSIDIA FINAL FANTASY の一般的なキャラランクスレです。
現在はダイヤグラム形式による比較検証を主に行っています。
意見がある場合は必ず「理由」を添えて書き込みましょう。
また議論の対象とはみなされない装備、戦術は以下の通り。
・集中等のアビリティ、リジェネ等の装備による極めて消極的、或いは即殺型、スラハメ、時ハメ等、あまりに理不尽な戦法
・香木など壊れる可能性のある装備、アーティファクト・召喚、リボンで防止しようとも同じく
・秩序以外のフィールドでの戦闘
これらを議論の対象としたい場合はガチスレへ。
装備自体は各キャラ使いの考えうる最強装備が想定されています。
・数値化(5:5,6:4etc)の道筋をつけるため、現在は○△×の三段階による簡易ダイアグラムの完成を目指しています。
・その完成後は○-×についてはその有利・不利の程度の数値化を、△についても5:5かそれ以上の差があるかを検討することになります。
・●▲※はそれぞれ要議論(縦軸の視点による評価と横軸の視点による評価の不一致)の箇所を示しています。
・合計点とキャラランクは一致しないことがあります。(ひとえに○-×といっても6:4の場合も8:2の場合もありえるためです)
・○△×をつけるにあたっての目安は以下の通りです。
「多少の差では△の範囲内として、○・×をつけるにはある程度の差を必要とする。」
>>3 まずルールを決めたいよね。
俺はハメ・即殺以外はなんでもありでやりたいな。
>>6 ここはランクスレです。
【コンセプト】ネタっていうな
【装備】
武器:包丁とか叢雲とか (AF能力)
頭:なんか (AF能力) 求道でもつけてろよ
腕:血盾 (AF能力) つけたらアカン
胴:そこらへんに転がってるもんでおk (AF能力) うんこみたいな求道でもつけてろよ
【アクセ】
独立(素材アクセ含)
・居合い抜き
・フォーチュンリング
・だんちょうひげ剃れよ
・不思議香木
・不思議香
・以下LUK+4のやつ
利点:攻撃一回与えるたびに17%の確立で相手が強制ブレイクする宝くじ装備
難点:香木系使うので補充が大変+相手に嫌われるかも+HPがゴミ
改善余地等:相手が変な召喚つけてたらこんな装備ゴミ同然なんだからアスラつけるかラムウで短期決戦を挑むか
【提供】
いつもあなたに博打装備を
▼コーポレーション
博打をするあなたが好きだから
半裸研究会
俺は砂とか裸(+EX時間を伸ばす程度)などの極力キャラ性能が反映しやすい装備とかのほうがいいと思う。
ブレイブリジェネガン逃げありだったら最早弾かれにくく当てやすいHP攻撃を持つやつが最強で終わりになるし。
>>14 ランクに拘る必要なんてあるの?
本スレでも戦術・立ち回りスレにした方が良いって意見もあったけど?
相手の反撃が届かない位置から攻撃が出来るキャラは
その位置から以外は自分から仕掛けなくてもいいよね?
追って来る相手を迎撃するのが魔法キャラだと思うから。
ルール決めるとしても装備の基準が曖昧だよな
俺はハメ以外何でもありでやりたいんだがガチ装備嫌いな人も多いだろうし
>>19 基本はそう。ただ、相手側はそうなるとメンドクセーから
コアが出るまで地上で逃げ回って、ブレイブリジェネでブレイブ貯めて乙。
理論的にはこうなるんじゃね?
そうすると、空中で弾を放っている作業プレイを放棄するか
致死量貯まったいつでも死ねる状態でリスクの高い作業プレイで
何とかするか、って展開になる。
でも、よくよく考えるとそんな状態まで放置しておくのが問題なワケで
その前に作業を放棄するなり、放棄すると見せかけて相手を誘ったりする必要がある。
・・・でもさ、ここまで考えて実践してるのって居るか?
大体2行目辺りで切断されるか、晒しスレに名前載って終わりでしょ。
ある程度方針は定まってしまうけど
それでもこのゲーム装備の自由度が大きいからなー
ATK特化、倍率特化、プロテガ特化、循環特化と全部並べないと意味無くね?
>>20>>22 個人的になんだが、装備を考慮すると堂々巡りなんだよな。
シャントットなんかは、装備によって強さが左右されるクセに
即殺は無しが良い、なんて意見が出てしまっている以上、議論にならんでしょ。
それと装備に幅があるのもやっぱり問題だね。話に収拾つかないと思う。
じゃあどうするかって言うと、やっぱり砂系(素のキャラ性能)などで
語るか、無理に不毛な格付けするより局所の読み合いだとかを語った方が
良いんじゃないか?って気はするんだけど、どうだろ。
場面ごとの読み合い、立ち回りなんてのは装備とか関係ないしね。
【コンセプト】 ダメージセフィロス
(例:EX+ATKなど)
【装備】
武器: 天雲
頭: カエサル(求道者) (AF能力)
腕: 朧月 (物理の極意)
胴: 重鎧 (求道者)
【アクセ】
基本 チャンピオン・真珠
条件
・ HP100% (自分)
・ HP100% (相手)
・ EX70%以上 (相手)
・ 召喚を使用済み (自分)
・ HP攻撃前 (自分)
・ 召喚を使用済み (相手)
・ HP攻撃未ヒット(相手)
利点: 25.5倍だぜヒャッハー
難点: 相手のHPに当たると終わる。一撃で倒さなければならない
改善余地等:それがわかったら苦労しない
>>24 装備なんて出尽くしてるし書かなくて良いよ
@(循環)
T(循環リジェネ)
Aコアリジェネ
Uコア勇気リジェネ
B循環
V(激突循環)
C(コアリジェネ)
W(激突循環)
DEX維持リジェネ
X(リジェネ)
EEX維持リジェネ
Y(コアリジェネ)
F激突循環
Z(コアリジェネ)
Gコアリジェネ
[(コアダメージ特化)
H循環
\リジェネ
IATK特化
]激突循環
Jコアブレイブリジェネ、開幕ブレイブ3300ATK特化
K開幕EX+35%EX維持リジェネ
※全キャラAF求道者あり。
こんな具合にまずキャラの強さについて議論する装備の前提を作るといいと思うんだけど。
かっこ書きのところは妄想で書いたから各々勝手に書き換えてくれ。
かっこ外れてるのは、これが各キャラの最強装備です(キリッ
読み合い、立ち回りには装備考察いらないし
なら先にブレイブの削り、派生HP攻撃の出し易さ、HP攻撃の当て易さで技のランク作るか
EXガブラス、物理魔法問わずにさ
と思ったけど
もしインター出たら殆ど塗りかえられるんだろうなー
そんなランク意味ないって
相手によって当たり易さが変わるんだから
ランクなんて要らないからキャラ毎の立ち回りを煮詰めれば良い話だと思うぞ
じゃあ1つ話題振ってみるよ。突っ込み所が煮詰まる所だし
煮詰まった時に初めて格付けできるしね。
【ゴル vs ケフカ】
・ゴル視点
基本的に空中で上下の高低差を取って攻撃してくるケフカの対応をする。
地上戦はそもそも挑まれない。
いろファイ、くねファイがケフカ側のダメージソースではあるが
ゴル=上 ケフカ=下 の場合、ゴル側は空システム(下)と
ジェネシス(上昇する岩)の射程内。
基本、ゴル側が上をキープしていれば、何とかなる。
逆にゴル側が下になったら守りに入るしかないかな。
要するに上の取り合いになる。
正面同士での局面は、ばらブリ反射目的のガードがメイン。
ここで上下に逃げる、ガード崩しにくる部分で読み合いが発生する感じかな。
ゴル側は素直に殴りに行くか、その対応を裏切るジェネシスぶっぱで引っ掻きまわす。
この辺は読み合いがあって、簡単に説明するけど
素直に殴りに行く=相手の基本的な対応(ガード、回避狩りに対するすくサン暴れ、置きガード潰しetc)
に対し、ありえないジェネシスで面倒クサクするのが目的。
このありえないジェネシスにケフカが無敵はかつば以外でどこまで対処できるかで
勝負が決まるかなーと思ってる。
ポイントになるのは、お互い上下の位置関係での読み合いと正面同士の読み合い。
個人的には5分〜微有利程度のカードだと思う。不利がつくことは今のところない感じ。
文字制限とかの関係上、あんまり込み入ったのは書けないね…
【ゴル vs ケフカ】(補足)
・ゴル側の細かい補足
相変わらず、チマチマとコズミックを当ててブレイクしない様に気をつける。
ゲージ有り時のトラインは、釣られるフリしてEX化させる。
ここでも読み合い発生するね。
それとジェネシスぶっぱに「?」となる人もいるだろうけど
ジェネシスの最初に魔法反射能力あるから、先だしぶっぱしておくと
ケフカ側の魔法が噛み合って、反射させられる。
まぁ、バクチ。あんまり連打するもんじゃないかな、と思う。
ただどこかで見せておくと、結構便利。
ケフカ側の視点はぶっちゃけると分からんが、どうんなだろ。
ケフカ側書かせて貰うけどこれはEX貯めておくのが前提?
俺はEX維持にしてるからそれぞれ書かせてもらうわ
・上にいる時は勿論有利に戦える
くねファイやいろファイが主でEX時はいろファイがばらブリやアルテマに(人によって変わる)
・下と言っても先にかなり上昇してからゴルが高さを合わせてから降りるから重力や浮遊は当たりにくい
岩は上昇が脅威になる事もある
下から攻める場合も同じようにくねファイ設置していろファイ、距離があればメテオも使える
・同じ高さで本当に近い場合ばらブリで凌ぐ
見てからガードするのは難しいが威力には期待できないことがあるので凌ぎ
EXなら威力は期待できる
中距離より長い場合は上下に移動
・HP技に関しては高低差をずらしてくねファイからのトライン(orはかつば)みたいに運というか当たったらいいな程度に近い
トラインを囮にEXも有り
EXは障害物があれば物陰からミッシングやトラインの後にばらブリで無理矢理押し込む事も可能
ケフカ側はブレイブはリードできるがHPを当てるのは不安が残る
高さをずらしていれば攻撃は当たりにくいと思う
こんな感じかな
ケフカ対ゴルの動画探してみる
>>32 装備構成とかはあんまり考えてないかなー。
ぶっちゃけると、ここで話題振った事も
ガン逃げしてブレリジェすれば全部無かったことにできるし。
装備を考慮すると対戦ゲーとして語れなくなっちゃうね。
EX維持はどうなんだ、って話になるけど装備無でもEX化できる時間は存在するから
その時の戦術等を議論するのは、アリなんじゃないかなぁ?
ここから個人的な意見なんだけど、この話題を振ったのは
・ツッコミが入ることによって新しい立ち回りの確立
・既存(と思われる)立ち回りの確認(?)
が浸透するなり、wikiに記載されるなりして、詳細な有利不利が
決まればいいなー、と思って振ってみたけどどうかな。
装備構成はあんまり考慮しない、ってのは考慮しちゃうと
結局ひどい構成にして終わり、って結論になって何か意味ねーなぁ、と。
それだったら現状のティーダクジャゲーで語ってればいいし。
こういった方向性の話題ならストックがまだ幾つかあるから
振ってみようと思う。
続き
個人的におや?と思ったのは
>・下と言っても先にかなり上昇してからゴルが高さを合わせてから降りるから重力や浮遊は当たりにくい
かな。
>>32が考えている状況と噛み合ってなかったらゴメンだけど
俺が言っている位置関係は、ケフカからみたらゴルが上に居て、尚且つゴルが見えない位置だね。
下にでるシステムは、かなりありえない下への追尾性能&2段目のビットと
ケフカのファイアの技発生速度&機能する横軸の位置が噛み合っちゃって
迂闊に下からファイア撃ってくれる相手は多少楽になる。
まー、これも布石とタイミング次第だけど。
こう考えると、ケフカ側は下だとあんまり楽できないんじゃ…?と思う。
>>33 装備に触れないようにEX化することもあるで了解
>>34 垂直な位置関係なら
>>34の通りになるかもしれない
実際やらないと分からないけどケフカは離れたいし隙を晒すから相手が見えない位置で下手に魔法は撃たないかもしれない(フリエアによる跳ね返しを懸念して)
現に俺は常に相手を視界に入れて戦えないと距離離したり上取ったりする
システムは上下には強いけど横にあまり誘導しないからリスク高いかも
>>35 完全腕のせいですね
浮遊システム当てる時フェイントぐらい入れればいいのに
>>36 俺が言っている距離は
>>35の3:22くらいの位置関係だね。
この距離感であればシステムもジェネシスも機能しやすい。
もっと言うと、もうちょい上下差あっても問題ないと思う。
だから、この辺でケフカが手を出してくれると先手をとりやすい。
なのでケフカ側が気を付ける事はそちらが言っている事であっているんじゃないのだろーか。
で、逃げるにしろ上を取るにしろ、どこかでゴルと正面向き合う事にはなるんだが
そこでゴル側とケフカ側がどういった対応が取れるか、なんじゃないかな。
まとめるとお互いに
・頑張って上取れ
・下取られた時は頑張って守れ
・正面向きあったら頑張って読み合え
になると考えてる。
>>38 ケフカが手を出す時点で先手じゃない(こまけぇことは
ゴルの方が位置にシビアになりそうなのと攻撃を外した時のリスクを考えると多少ケフカのが動きやすいかなと思う
無敵連続ジャンプから攻めるのも一興かなとふと思った
ケフカとゴルの動画は見つからなかったorz
◆ゴルベーザがケフカに対してやること、やりたいこと。
地上戦がやりたい。
が、相手はケフカなので空中戦を強いられる。地上で真上に対してやれることはないので、応じるしかない。
空中で出せる有効な技は、浮遊、重力、レッツゴージャスティーン!の3つだけ。
上昇、落下速度が早いケフカにはまず浮遊重力は当たらない。すれ違いざまにワンチャンだけど、まず見られてる。
ジェネシスも技名表示したのみてしっかり回避されて終わり。
ケフカに対してやることはない。
不利。
◆ケフカがゴルベーザに対してやること、やりたいこと。
相手は地上戦が強いので、こちらは空中戦、特に真上から攻める。地上戦には付き合わない。
真上からくねファイいろファイの弾幕をとにかく張る。ひたすらに事故待ち。
しびれを切らして相手が空中戦に応じてくれるまで撃ち続ける。
すると相手はいつまでも下にいてもしかたないので、空中戦をしてくるしかなくなる。
相手は空中で出せる有効技が3種類しかないので、それを注意するだけ。
急上昇急落下で相手の技の範囲外に逃げ、またいろファイくねファイの作業。
時に相手のダッシュ、システムをガードしたり、回避硬直をばらブリなり。
ブレイブが溜まったらHP攻撃3つ使って事故待ち。
立ち回り有利。しかしHPが当たらない。
◆結論。
ゴルベーザ:ケフカ=4.5:5.5=△:○
俺はこう思う。
装備とかは特に考慮してないけど、ケフカはコア装備なら無敵HP攻撃出せるしいいよね。
日本語汚くてスミマセン。
>>38 俺の日本語が悪いなw
あの位置で適当に技を出すのがゴル側にとってはおいしいので
分からん人は一生あそこで死に続ける。
分かってる人はどうにかしてくるけど、能動的な攻撃手段は取り辛い。(と思う)
そういう意味で考えると、ゴル側としては動きやすい=先手取れる って意味。
>>39 概ね同意かなぁ。
装備とか考慮しちゃうと、アホみたいな火力になるケフカが精神的に有利になりやすいかも。
個人的には良カードな気がする。
俺ばっか話題振るのもどうかと思うんだが
ちょっと気になっている部分を質問がてら振ってみる。
田代&スコールでゴルに止めを刺しづらいんだが
結局「ブレイブは食らってもいいからHPを断固阻止」っていう戦法のせいなんだよね。
これって実際本当にどうにもならんもんなの?
一番簡単そうなのは、マルチエアスライドで直角に移動して
ナイトグロウをスカしつつ、スキにHP攻撃をブチ込む…だと思うんだが
これすらも上記の戦法を取られるとキツくね?
スコール側は致死量貯まったら、地面張り付いて歩きながら
バレットコンボとか、後だしプラクティスを差し込めそうなんだが
田代がマジ分からん。
ついでに言うと、ゴル側がそれをやってくれる人がいないんで
結局正解が分からんのだけど。逆をやると、まず切断されるしねw
過去のランクとか見ても意味ないだろうけど
未だにスコールがゴル不利のままは若干不自然に感じる。
>>42 どんどん話題振ってもいいと思うよ。
まだスレに人が少ないみたいだし。
これ以上にないHP対策だからな。どうしようもないだろ。
ゴルはセフィスコールのHP攻撃がささらない程度の硬直技でひたすらぶっぱ。
セフィスコはそれを避けつつHPぶっぱ。泥試合('A`)
でも、スコールがゴル×はないね。
時間が合えばゴルで理論上の動きの戦いをしてみたいが、
しばらく忙しくてできそうにないからなー。
岩ぶっぱしてくれる相手なら獄門でぶち抜けるんだけどね
セフィロスの3割は獄門でできてるってのも間違いじゃないよな
>>43 んじゃあ、もうちょい人増えるまでグダグダ振ってみるよ。
何だかんだ言って、スコール側は歩いていればナイトグロウのスキを
差し込める感じはするんだが…
それが無理だとするとなると、スコール(セフィロス)がゴルに
安定して勝利を収めるには
「ブレイブを致死量かどうか判断しづらい数値でEXバースト込みのHP攻撃を当てる」
くらいしかないのかね。ハッキリ言って大道芸レベルなのは認める。
書いてて思い出したが、無敵系はどうなのかなって所。
これさえどうにかできるor出来ないがハッキリすれば
この組み合わせの有利不利は確定しそうな雰囲気。
自分自身が正解あるかどうかが気になるだけなんだけどねw
後、申し出は嬉しいけどPSP壊れちゃってさ…こっちも当分できそうにない。
>>40 自分も空中戦や高低差に強いケフカの方が有利だと思うけど、事故待ちって表現がなんか気に掛かる
相手のミスを待つ、ってなんというか消極的じゃない?相手がミスしなければ成り立たないし
ミスを誘ったりそう仕向けるのは、作戦でありその人の技で、ミスとはまた違うと思うんだよね。でも、文章を見る限りそうは見えない
相手がシビレを切らして云々ってのも、くねファイとかHP攻撃を当てる努力をしてないような気がした。相手の射程外から攻めるのは当たり前なんだけど、この場合はなんというか・・・
うまくは言えないけど気になったからさ
>>36 んー。ケフカのいろファイくねファイなんてさ、実際は注意してればそうそう当たらないじゃん?
ガードするか、タイミング図ってダッシュすれば消せるし。
めったに当たらないんだよね。←ここ重要。
でも、うまい角度でいろファイがばらけて、めくれるようなヒットにならないかなーって数撃って待つ。
HP攻撃もはかつばはワンテンポおいて回避で安定だし、トラインも右に同じ。
分かってる奴ならまず当たらない。
ミッシングなんかそれこそ相手が当たらないかなーっていう文字通りの事故待ち。
当てにくい、というか当たる要素の少ないブレイブ、HP攻撃を当たるまで撃つ。
事故待ちという表現がぴったりかな。と思って書いた。
それにこういう対戦ゲームってすぐ事故とかいうじゃない?
俺が思う事故待ちっていうのはそういう意味。
ちょっと不適切ではあったかな。
消極的に見えるのは、上級ゴルと上級ケフカが定石の行動を取ったらどうなるか、っていう風に
俺が露骨に意識して書いてるからだと思う。
あー。俺も書いててうまく言えなくなった。
48 :
47:2009/08/20(木) 00:54:16 ID:bCqGmQ6r0
>>44 どっちも使うけど、ゴル側は田代に岩をパナす状況ってないもんねぇ。
【ゴル vs 雲】
ゴルばっかなのは、ゴルのやってる量だけは自信あるせいなんだ。スマン。
◆ゴル側
地上はない。開幕はライズ大安定。開幕から上に逃げようとする
雲様の遅いジャンプを引っ掛けられる。(もちろん届けば…)
空中戦は突っ込みつつ、追い払う触手をガードするか
嫌がって逃げる所を追っかける。追っかけるに対する置きガードを狩る。
零式は頑張って読んで避ける。乱打は放置安定。
ゴル側が上手けりゃなんとかなるくらい。実際は装備で火力ブーストしやすい
雲の方がイニシアチブ取りやすい感じかな。
◆雲側(若干憶測まじり)
地上をしかける相手はカモ。迎撃は適度に放置。読めればもちろん報復。
グレアはガードしてから報復(持続に引っ掛かる)
メンドイのはライズだけど、開幕以外なら問題ない。
その開幕すらもステージによっては脅威にならない。
空中戦は寄ってくるゴルを追い払う作業。ガードが面倒っぽいけど
何発か当たれば巻き返せる。
上下差取られた時は、ヒヨったガードをしない。
個人的には火力差で雲が若干有利、立ち回りは読み合いあるから大幅な
有利不利は付かない、って印象を受ける。上手いやつが勝つ。
ゴル側のもっとイカス対処、雲側の潜伏絡めた地上の対処あれば
もう少しお互い意識する部分変わるかな、ってカードだと思う。
何にせよ、お互い使い手が少なさすぎるのが…
>>46>>47 個人的な意見なんだけど、ここまで来るとお互いに
どう上手くプレッシャーをかけるか、っていうそれこそ対人的な駆け引きに
なるから、かなり細かい部分になってくるね。
そういう意味だと、対戦的な基礎部分は(早々にだけど)出てしまって
後は個人的な揺さぶり方次第かな、と思う。
(この手の物が強い人はこれが上手く、人による使い分けも上手い)
まあ何が言いたいかっていうと、ゴルケフカはクソゲーになり辛い組み合わせってこと。
こういう議論スレならいいと思う
ゴルについて
・グラビデの二段目が球なら隙が少ないし仰け反らないので報復を狩る事ができるが触手に弱い
・上からの岩ぐらいしか戦う手段が乏しい
雲について
・ゴルのグレアやライズが当たらない頭上をキープしつつ戦う感じから始まると思うけどグレアの遠隔と近接の中間から触手を狙えなくもない
・空中だと無敵乱打からバーストできるのは大きな利点になる、ゲージが貯まっていれば連打でプレッシャーを与えられる上相手は避けるのに集中するしかない
・回避狩り狩りできるため安定しやすい
個人的結論
ゴルはやや戦い難く、雲が有利ではないだろうか
接近対処ができる雲にはどうしたらいいか分からん
雲でゴル相手するのは面倒の一言に尽きるw
>>51 ゴルに無敵乱打はシステムでプレッシャー入れたら出来ないと思うぞ
持続は糞長いが発生は非常に早いんだから
>>53 乱打を入力したら相手の動きに集中するだけだし、システムの出はビートファングやホプステ程早く無いから対応できると思う
>>54 21Fは実際見てからは厳しいもんだぞ
EXを使うにはリスク高いと思うが
まぁ。「出来る」というならそれ以上言わないけど
メルトン二段目→フレア (ティナ)を確認
既出かな?
>>55 このゲームの高低差のある21Fなら結構いける。
コツとしては、相手がこっちにカカッと急接近してきたらそれを合図に無敵。
スコールのファングとかもこれと同じ要領でいつも見てガードしてる。
ジャンプでもダッシュでも回避でもない違う動きで急接近してきたら無敵。
乱打入力したらあとは相手の動きをガン見してればいいだけだからできると思うよ。
無意識に出された21Fは早いけど、身構えてる時に出される21Fなら反応できるうち。
>>56 既出。
>>57 流石は名人様 俺なんかシステムガードはできても
発生15Fのビーファンをガードなんて無理の一言に尽きますよ
ビーファンみたいな高度合わせと攻撃の一発目が重なった攻撃をいつもガードしてるなんて尊敬しますよ
>>47 亀レス失礼
なんというか、表現が曖昧になって悪かった。引っかかった理由は、多分待ちに近いものを感じたからだと思う
自分は攻撃してない場合だけが待ちじゃないと思うんだよね。例えば、こういう相手に当たった事がある
・EX中たつまき→ほのおしかしないガーランド
・射程外でもおかまい無しに乱打式を放つ雲
・自らは動かずその場メルトンのみのティナ
・自演を狙ってファイアばかり使うフリオ
・雷紋の中でひたすらいんせきを唱える皇帝
・とにかく距離をとって呪縛をしたがるミシア
自分は、最初の三例がアウトで後の三例はセーフだと思ってる。対処の容易さは無関係
アウトの理由は、自分から当てようとせず事故待ちを狙ってるとこかな。相手が避け続けると勝負にならない
それに対してセーフは、相手を動かす強制力があり、そうじゃないものは有利な展開に持ち込める
いんせきは確実に当たる訳ではないけど、普通は発動したら当たるし、呪縛も拘束されるから止めるしかない
ファイアは独立して動くので、自ら出向く事も出来る
ミシアはグレーっぽいけど内容によるかな
長くなったけど、これについて皆はどう思う?
>>58 なんで煽るような言い方しかできないんだろうね
若干書き忘れがあった。
>>51 ゴル側の乱打の対応なんだけど、見てからフリエア>システム(1段目)は
ほぼほぼ無理レベルだが、2段目は何故か間に合う事が合った気がする。
確かめられないんで誰か試してw
もちろん非EX限定ね。EX時はフリーダムすぎて放置安定。
無敵〜はまあしょうがないねレベルじゃないかな。
合わせられたら相手の読み勝ちだし。
あと、空中戦の触手は上手く踊り狂えを後ジャンプで誘う。
距離がかみ合えばスカってる所をガードする。
そうすると踊り狂えを出しづらくなるから、初段も見せてくるけど
これは持続が短いから、無敵ジャンプと噛み合いやすい。
構図としては
・延々とフリエア>前方or後方ジャンプで近づくが結局何もしないゴル
・触手をたまに出したり、どっかに逃げて行く雲様
ってなりやすい。見てる方は多分不思議な気持ちになるはずw
我慢大会になるっぽいけど、俺は我慢しないで適当やっちゃって負ける。
>>61 踊り狂え(派生2)は多発すると
>>61みたいに硬直刺されたりガードされるから派生1から回避して受け身を狩るのに使うパターンのが使う
派生1をわざとスカらせたりして状況を複雑にできる
派生2をタイミングずらしてガードを狩ったり出しながら逃げるのも仕切り直しになる
汚いが波動球は相討ち狙いで使えるしタイミングもずらせるからジェネシスの岩以外は完封できたりする
地味に波動球は便利で相手のHPを避けながら当てることもできる
たまにブレイクするのが欠点
皆は雲に乱打式なのかな?乱打式って分かってる人には無敵利用しか出来ないから運用しづらいと思う
自分は
>>62みたいに波動球が良いと思ってる。自分がインファイトが好きなのもあるかもだけど
報復キャンセルもあるから近接での速い展開の方が向いてると思う
零式を外しても良いような気もする
零式はもうかなりきつい技になってるしね
報復、乱打、波動球でもいいんじゃない?
波動球ノーロックで使うと面白い
零式は壁ごしぶっぱとか端で使うパターンが多いから広い空中戦では向かないね
逆に狭いステージだと乱打が使えない場合に活躍できるから一長一短か
セシルとゴルはセシル不利と聞いたのだが、本当か?
俺はいつも相手がゴル出してきたらセシル出すんだが・・・・
>>59 タイムアップないゲームだから永久機関系の作業はどうしようもない部分あるね。
確実な対処法があるキャラはいいけど、無い場合はガーランドだったら
EX切れるまで放置。自分はコア回収。とかくらい。
>>62 ゴル側としては1段目へはあんまりカウンター取れないから
煽り系は適度に無視って感じにしている。
それよりも、そのあとの位置関係を見ていて
こっちが上を取っていたら仕掛けに行く。
やることは基本同じだけどね。ここでヒヨったガードと報復してくれるならおいしい。
実際は中々上手くいかない部分あって、さらに装備の恩恵がゴルより雲の方があるから
火力差でどうしてもダルくなってくる。
素の性能で考えると若干ゴル不利?で装備次第でゴル不利くらいかね。
>>66 俺ばっか話題振るのもどうかと思ってるんで
不利じゃないと考える要素を書いてくれると嬉しいんだぜ。
結局、有利不利なんて余程明確じゃないかぎり
体感とか入っちゃうしね。
セシルとゴルならいい勝負だけど地上はややゴル、空中はややセシルだと感じる
セシルのバランスの良さがよく分かる
セシル
・地上だとランスかヴァリアントをグロウの中間地点より少し近づいて攻める
・対空中や足場が点在するならダークフレイムも上下に誘導し扱いやすい
・空中に行けば牽制で相手を空中に呼び込めるから戦いやすくなる
・空中はパラディンなら機動力もあり、出が早い技や上下誘導のいい技、牽制などで堅実に戦える
・HP技が激突しやすくダメに不足はない
>>66 自分はセシル一択だと思う。兄さんが勝つ状況を想像出来なかった
別に兄さんが弱いとかそういう意味ではなくて、地空問わずパラディンとの相性はかなり悪い気がするな〜と
自分は兄さん使わないから、本職の人よろ
というか相手のキャラに合わせにいくのはモラルとしてどうよ?
>>50 スルーしてしまったw
ある程度行くと結局読み合いになるよね。ただ、それを考慮せずに執拗にキャラ叩きする本スレの流れは嫌だったな・・・
>>67 自分はガン待ちガン逃げが嫌いだから、EXガーランドとかにも向かって行く(性格もあるかも)。でも、EXが切れるまで本体に手出ししなかった場合に、一方的に待ち認定されたら(°Д°)ってなると思う
それと、雲が装備で火力を出しやすいってのはどういう意味?兄さんの方がブレイブダメ稼ぎやすいと思うから、装備の影響(星耳とか)を受けやすくない?
>>69 雲のブレイブを奪う主力はバーストと触手派生3以外全部物理だから複雑な構成にはならないよ
ゴルは素ATK1高いが空中コンボが無いため地上ほど攻撃力が無く、威力補正も雲のが上になる
苦しみ(空中)一段目7
派生1が30(一段目の7は足してない)
派生2が3x9、10(一段目の7x2は足してない)
重力浮遊システム
全部○が5、1x6、10、8
派生は5、1x6、1x5or6
グラビデ
各3、12
近接5、遠隔15
よって同じような構成ならブレイブを多く奪えるのは当てやすさ含め雲になるんじゃないかと
グラビデは上手く当てれば触手派生2を越えるかも
>>68 動かせる技があるのはいいよね。セシルは。
何だかんだ言ってEXセイクリとか当たればデカいし。
>>69 ゴル側が空中でやることって、詰まる所セシルの攻撃を誘って
ガードしてカウンターか上下差取った瞬間に、システム当てるとかだね。
レイウイングスもセイクリッドも前後のジャンプで誘う。
誘いだってのはすぐバレるから、セシル側も迂闊に手を出さなくなるけど
元々セシルの空ブレイブって、どっちかというとカウンター系じゃん。
お互いカウンター狙いみたいなモンだから、やり辛いと思うよ。
放って置くと、地面に戻っちゃうからやってる側としては焦っちゃうね。
まー、EXセイクリ当たればデカいから、セシル側は気が楽かな、と思う。
あとキャラ叩きはしょうがない。明らかに調整が適当なの混ざってるし。
加えて対戦ゲーとしては不備も一杯あるし。グチりたくもなる。
雲の火力についてだけど、触手の威力補正だね。
1段目でもクリティカルでると1000オーバーとかだった気がする。
>>70、
>>71 ありがとう。どうやら触手の補正勘違いしてたみたい。だから、雲よりはブレイブ当てやすくて(自分の感覚)、派生も出来る兄さんのが火力が上かなと
キャラの調整不足に関しては、否めないと思うよ。まあ初作の格ゲーだからしかたないとは思うけど
キャラの批判は、そのキャラを相当使ったか、使い手との戦闘をかなりこなしてるならまだ納得出来る。でも、そのキャラをよく知らない人が叩いてるのは許せない
例えば、
「ゴルベーザ空中だと岩しか使えね〜」とか
「雲の乱打式が強杉w」
とか言ってる人がそのキャラを語ったり、執拗に叩くのはおかしいと思うんだよね。こういうのが複数いるのが本スレの印象だった
ここは、凄く建設的な場所になって良かったよ。皆本当に乙
最初にゴルの話題振っちゃったからゴルの話題ばっかだなw
テンプレのダイヤが不自然な部分を突っ込むといいのかもね。
【フリオ vs クラウド】
◆フリオ
空からくるなら基本通り槍で追い返すか、適当バッシュ。
後は距離取って微妙なシューティングゲームをしたり適当。
自演とかは狙わなくていいかな。基本突っ込んでくるし。
斧も忘れても問題ないかな?
クラウドに限らず、空ブレイブが直線的で大振りなキャラは
マチエアスラで死角からMOAがある程度機能するのが良い。
たまに気分で空ソードを適当に連打すると、意外にメンドくさく出来る。
EXとかは基本放置でいいんじゃない?と思う。
スターマリオの相手は流石にしんどい。
ついでに露骨なメテオも放置でいいかな。
あんまり露骨なら下がって自演ファイアとかやる。
地上戦やってくるクラウドとは全然やってないから、この辺は不明。
◆クラウド(かなり脳内入ってるからツッコミお願い)
地上でチャンバラした方が早くね?
バッシュなんか確かにメンドイけど、連切りとかあるから
問題ない気がする。連切り当たれば1段目で止めて、セットプレイいけるしね。
狭いマップはともかくとして、飛びっぱでやっても
ある程度割り切ったフリオには、ひたすら単なる追いかけっこにしかならない気がする。
制動のトロい空よりかは足を使ってデカいの入れた方が
適当に待っているフリオに安定して勝てる気がするが、どうだろ。
クラウド有利になっているけど、これってどういう議論があったんだろ。
飛んでいるクラウドに限って言えば、フリオ側はノビノビ動けるから
不利になることはないと考えている。
>>72 まあ、格ゲーみたいに専用したらばみたいなのが
無いからしょうがないんじゃね?w
最も、今更できても盛り上がらないとは思うが。
専用スレみたいなのも、今までなかったみたいだし。
>>73 クラウドが有利っぽいかと
フリオは攻める手が少ないのと隙がでかく、相手の隙を狩りにくい
フリオ
・地上ブロウで揺すりながら置きガードをナイフ、反撃をパッシュで潰す
ブロウは他の動作でキャンセル可
・中距離キープが難しく、いつも以上に後だし気味になる
・空中でEX弾きからのMOAが当たらない事がほとんどなため相手に先にEXさせても無敵パッシュや的確な弾きが必要になる
クラウド
・地上で連切りやクライムを軸に戦える
・ほぼ確実に激突が狙え、火力が高い
ver5からのバーストは弾かれてもリスク無しでEX効果で有利になりやすい
・注意すべきはナイフとパッシュぐらい、あえて自演をさせるように見せかけて狩ることもできる
・待たずに攻める事が出来、ワンチャンスで逆転も起こりうる
>>75 連斬り、クライム主軸で戦えると言うなら
ソード、ランス、ナイフで十分戦えるんじゃないか?
あと激突はフリオも入れやすいぞ、前提が地上戦だし
但し、EX時には激突バースト狙えないし火力不足は否めないけど
>>75 やっぱりクラウド側は地上戦も挑んだ方が早いんだね。
有利不利については脳内すぎて、いまいち確信もてなかったけど
クラウド有利なのかー。
というか、地上ソドブロで煽るってのは思いつかなかったよ。thx。
>>72 うん。ほんといいスレになった。
こうやってみんなしっかりと理由を立てて議論して、意見し合っていく。
「もう誰と誰のダイアは5分でいいよ」みたいに投げやりになるやつがいない。
凄く楽しいよ。
今はまだ人が少ないけど。これから盛り上がっていくといいね。と言いだしっぺの人でした。
>>73 ◆前置き
フリオが有利な立ち回りは、地上〜低空戦。
クラウドも有利な立ち回りは地上〜低空戦なので、戦いは地上付近とする。
クラウドは地上付近での戦いということでマルチエアダッシュ装備とする。
◆フリオがクラウドに対してやること、やりたいこと。
キャラの性質が受け身なキャラなので、基本行動は迎撃中心。
こちらから振れる技は、近距離まで近づいて槍or地上ブロウ、近中距離でのナイフ、相手の技に対してバッシュ、
ダッシュブロウ、小ジャンプから火球よ!、マルチエアで揺さぶって近距離MOA、ぶっぱアロー。
このへんに絞られるかと。斧は使わない。
基本的な立ち回りは、とりあえずファイアを一つは出しておく。相手はそれに対してなんらかのアクションを取らなければならないので、
それを見て臨機応変に立ち回っていくことになる。
基本的にクラウドの攻撃は見切りやすい。
連切りは勘。クライムは見てから余裕。
スラブロはマルチエアでフェイントをかけまくられるときついため(後述の2択)、
相手が空中にいるときは1段目の範囲外の距離を取る。そうすれば対処は楽なはず。
空牙は相手が真上にいるとき以外は安定してガード、真上を取られたときの空牙は距離を取るか声で判断。分かっていれば割と楽。
そして最後にブレイバー。
至近距離でのスラブロとブレイバーの2択がクラウド最大の脅威。
読みあい発生ポイント。
フリオはぎりぎりまで相手の動きを見て捌いていきたい。
ここが得意ならフリオ有利、無理なら不利。
ということでこのカードは一応、フリオ微有利で終着。長くなった・・・
ちなみに自演バッシュは基本封印で、こちらが体力を回復したい時に仕掛けることになる。
何故なら、自演→ブレイバーで自演阻止→ブレイバーをEX無敵で弾く→クラウドも自演バッシュのHP部分をEX化で回避
となって、両者がEXを吐き出すことになるから。
◆クラウドがフリオに対してやること、やりたいこと。
こっちのがもっと長くなる・・・
あとは任せた・・・
どんどん叩いてくれ。楽しい。
>>73 自分はクラウド派かな
お互い実力者同士だと長引くかもと思ったけど、EXの性能を考えるとね
それとクラウドは地上よりもマルチで飛びまわった方が良いかも
フリオはコスモス側で唯一育ててなくて分からない
クラウドとしてはバッシュが一番怖いけど自演は余裕。ファイアを意識せずに攻めても良いし、弾いたファイアと別の方向からマルチで、もしくは一緒に飛んでったりと対応しやすい
>>73の言う通り斧は封印推奨。マルチからのスラブロの餌食になる
アームズは死角であろうと当たらないから、これも封印推奨
フリオ使いはクラウドのEX中はどうする?反撃に関しては八方塞がりになりそうな気がするんだ
80 :
78:2009/08/21(金) 01:04:57 ID:nD3GdHAI0
ああ、肝心なこと書いてなかった。
フリオ:クラウドは4.5:5.5でクラウド微有利派です。
フリオはどうしても受け見がちな立ち回りになってしまうので、その点から上のダイアです。
クラウド側のことしっかりかけずごめん・・・
>>78 スラブロとブレイバーの二択はバッシュの回避キャンセルでは無理かな?
やった事は無いし、今は試せないからさ
上のが出来なくても、フリオはマルチでのフェイントで揺すられると厳しいから、バッシュキャンセルは常に使った方が良いかもね
>>76 地上中心のがクラウドは立ち回りしやすい
・ブロウは捌くか釣りしかできない、釣りも警戒されると使えなくなってしまう
連切りみたいに大きなリターンないしあくまで仕切り直しに近い
・ナイフや槍は踏み込みがないから回避された時に的になりやすい
例を挙げると空中でフルスラを避けてから狩るのは難しいがスラブロは避けてから狩る事は割とできる
・ナイフやクライムが当たった時でもダメージが違うのも大きい
・ナイフもクライムも見てからガード余裕なので互いに置きガード辺りの読み合いの戦い、ここで連切り当たった時が生きてくる
槍は独特のモーションと声で分かりやすいと感じるんだよなぁ
・読み合いもクラウドから幾つかの選択を迫れる
俺の結論はフリオ:クラウド、4:6ぐらい
火力の高さとEXの性能、技の特徴辺りからこう考えた
指摘どんどんお願いします
レベルが高くなって俺の入る余地がないなw
皆やる気勢すぎだろw
読んでいる感じ、お互い「地上の横軸同士」で試合が進んで
それがクラウド有利に動いている感じだね。
この戦いに既についていけない、脳内達人からの提案としては
「フリオ側がメンドくさくなったら、逆に高空に逃げてみる」
てのはどうかねー、と妄想。
メンドくさいって表現は曖昧だけど、これは実際やっている人が
メンドくせーって思う所で。
マルチエアの欠点って、やっぱり上下差と空中での細かい動きを
捉えづらいってのがあると思うんだ。
高空に逃げる意味はあんまり無いような気もするけど
基本的?な立ち回りを突然ぶっ壊す動きも、やると面白いと思う。
まぁ、脳内妄想なんで意味ないならスルー推奨。
立ち回りが煮詰まるのって、自分より分かってる人間が発言するか
外野のあり得ない意見(たまに埋もれたアイデアがあるw)
取り入れてみるのが良いんじゃないかな。勿論、前者が一番だけど。
連斬りをもってしても地上有利とまではいかないと思うぞ
のばらは接近されたらバックステッポが安定すぎる、ほぼすべて捌ける
この時クラウドが何もしてなかった場合は接近して、バッシュ、ブロウを読んでのディレイ攻撃かHP技
この読みあいはクラウド有利だと思う、HPには無敵バッシュが一応はあるけど
接近するまでの過程はクラウド何もできないけどだからといってフリオの攻撃も当たるようなもんじゃあない
ナイフで置きガード誘えるならいいけど…魔法もだす余裕がない
基本性能はほぼ互角、火力から考えるとクラウド有利
EXも一撃で殺しきる性能で、のばらのブラッドウェポンの出番がなくなってしまう
>>83 そうやって既存の考えに縛られない考え方はいいんじゃない
でも今回の場合は完全にアウトかな
自ら高度空中戦を挑むメリットがまるで感じられない。フリオは空中戦に対応した技があまり無い(フリエアかカウンターとしての近接、氷塊ぐらい?)。対するクラウドは性能の良い月牙や、スラブロ、空牙の他に360度対応のブレイバーもある
成り行きなら未だしも、自から高空に出るのは自殺行為。ヘタしたらガン逃げ認定されたり、蹴られてもおかしくないレベルだと思うよ
凶切り…ガード後でもない限り当たらん 最速チーズ派生
メテオレイン…回避ってから矢
ブレイバー…HP撃退が無敵シールドしかできない のでソドブロ あ、地上派生はいける
画竜点睛…まず入れてる人いないし ブレイブをシールドしとけばよし
超級武神覇斬…スラブロ→突進 の→のところでEX 相手がブンブンブンしてる間にMOAor矢 致死量持たれてないときは成功率というかなんというかとりあえず普通に当たってた方が無難
まぁ普通に考えてクラウドでブッパする人間はいないから↑は無理
というかフリオの一番の問題はEX時の無双クラウドをどう対策るかだろう
>>86 凶斬りは普段は出さず敵との距離をあわせて突然放てば当たる時あるぞ
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/08/21(金) 15:56:31 ID:p7f3skEMO
>>63-65 零式外すとかワラタ
ガードから入るHP無くす気かよw
零式がクソ以下になるエクスデス戦ならまだしも、報復、零式確定の乱打、球の2択だろう
個人的に波動球も考慮する相手は、WoL、ネギ、セシル、先生、クラウド、スコール、ジタン、親父かな
基本的にリーチの長い技がある相手には通用しない
結局雲は空中HPの信頼性が穴なんだよな
見切られると触手からのEX高射くらいしかアテにならん
あと、連斬りフェイント→凶斬りは、N回避以外だと高確率ヒット。
>>88 ガード後に波動球当てるのはガード時かなり近くないと入らないのは確か、しかも最速のみ
ダメ受けてる最中のEX弾きからは零式も波動も確定しない
波動は弾かれないが零式は弾かれる
それぞれの特徴からこれに決定ってのが決められないんだよな、相手によって変わるし
乱打か波動かで選択するのも一考だけど乱打が無いと空中の制圧力が下がるし、波動球が無いとインファイトがつらくなる
どれを選ぶかは個人の自由だからそこは叩くなよ
>>88 頼むからageと煽り進行はやめてくれよ
零式は弾きに弱いんだよね。で、無敵乱打の人が多かったから外す案を出した
ガードに関しては、雲の場合は常に報復でも良いと思う。ガード後は弾かれないし、フリエアでキャンセルも出来るし
正直、自分は乱打式には当たる気がしないから入れない。かと言って波動球も分かってる相手には当たらないんだよね。
ちなみに考慮する相手の中では、通用するのは殆ど居ないよ。発動後にHP攻撃合わせられて終わり。唯一スコールならマシかも・・・
主観だけど、雲はHPもブレイブも当てられる気がしなくて使いづらいんだよね〜
触手からの擬似派生もリーチ短いし、怖いのは報復しか無いかな
誰か雲使いの人いるかな?使用感とか聞きたいな
>>91 >考慮する相手の中では、通用するのは殆ど居ないよ
相討ちを考えてくれよ
盾、パラフォ、ブレイバーは被ればHPダメージ確定
むしろスコールはエアリアルに被ったらHP相討ちになる分、通用しにくいかもな
対WoL、セシル、クラウドが相討ちメイン
対先生が主力HP攻撃
その他が近接への牽制ってところだろう
対ネギはサンダーを返せるあたり、まだ面白い使い方ができるかもしれん
親父はブロックでの対処法知ってる相手だったらヤバいかな
あとガード代わりに報復は単純に難しいのと、ブレイブ調整ができなくなるから厳しいかと
飛び道具への牽制と無敵報復、回避狩り狩り、(人によってはキャンセルのやつも)に絞って、あとは通常ガードで対応するのが賢明
>>80 カメェーだけど、それは無理かな。
EXが溜まってないなら回避キャン安定だけど、EX溜まってる状態で回避キャンやるとEX先出しすることになる。
EX溜まっててもバッシュ回避キャン安定するやつがいたら、そいつはクラウド有利説を唱えるだろうね。
話題提示してみる
【ゴルvsティナ】
互いに地上の方が安定して主力になる技が多いからどう戦っているか教えてほしい
ゴル
・地上ならコンボ(同じ技は1コンボ一回としても)あるから火力は高いしHP攻撃までもっていける、激突もある
・多少リスクは高いが空中でも戦える
このゲームの常識に当てはまり上を取ると有利になる
ティナ
・メテオからの連携の火力が高いためゴルに劣らない火力があると思う、接近戦も行える
・空中もブリコンや牽制があるから安定して戦えるがやや当たりづらい、隙は少ない
ゴルとチナが地上戦をするとなれば断然ゴル有利
・遠距離メテオしてきたら普通に回避 中距離〜近距離メテオならライズウェイブで反撃
・グラビデもライズウェイブか迎撃システム
・相手がかなりの近距離でフラッドしてきたら相手に近づいて零距離ナイトグロウ
・空中では上をとったらジェネシスロックで廻す
・同高度で空中戦するならゴルがジャンプ時に消える・空中システムがギリギリ見てからガードできるのを利点にし
ゴルの華麗なジャンプで置きガード誘発させシステムでとどめ
これだけは覚えておけ
EXモード中のチナのホーリーに当たったら氏ぬ
ガブラスとEXスコールの話題はまだか
>>95 >中距離〜近距離メテオ
ゴル相手にそんなことするバカは論外
>近距離でフラッド
論外
万が一相手の気が触れてしてきたとしても、グロウだとフラッド発動直後じゃないとフラッドを食らうおそれがある
>ジェネシスロックで廻す
よほど高空でない限り地上に降りられてフラッドで乙
CPU専か?
地上戦をするってことだからまあジャンプ2回分くらいしか上には行かないってことじゃないか?
でもティナ側からすればわざわざ地上戦に付き合う必要なんてないんだよね
メテオにExグラビガは魅力的だけどゴル相手にどこまで撃てるか。
それなら真上からホーリーなりぶっぱして空中戦に引きずり出しちまったほうがいいと思う
上からのEx時ホーリーを地上でかわしきるのってなかなか苦しいし
通常時はいいバランス(むしろゴル有利)だと思うけどEx考えるとティナ有利に一票だなあ
>>94 ゴル側が面倒なことって
空飛んでメルトン撃つ作業。これにつきる。
回避タイミングによってブリコンで回避狩り。
ぶっちゃけると、これ以外はあんまり怖くない。
後は確定状況でホーリーを逃さないのもダルい。
地上戦は何も怖くないかな。
ティナ側が実際仕掛けるのを殆ど見たことないけどね。
>>95が示している通り、ティナ側の選択が死に手になる場合が多いからね。
>>96 お互い地上だったら?って話にゴル側のやることを提示しただけじゃない?
>>98 EXグラビガはマップにもよると思う。
単なる嫌がらせレベルに過ぎないとは思っているけど。
EXモードは、どうしようもない部分あるね。
ゴル側としては、強くなる系のEXモードは基本放置したいのが本音なんだけど
リジェネあるこのゲームだと、中々難しい部分ではある。
ゴルティナは装備の話になってしまうが、
ゴルがタフネス付ければ相手の牽制技を封じれるので、ティナはブリコンとメルトンしかできなくなる。
近距離になるのでゴル有利。
タフネス付けられない話ならティナ有利だろうな。
俺的にはティナクジャケフカ相手のダイヤ考えるときはタフネスの存在を入れてもいいんじゃないかと思う。
ティナもゴルも地上に主力が集まってるからどう戦ってるのかなという風に思っただけなので空中の話も歓迎です
自分がティナ使う場合は相手の頭上か地上でも高低差を利用するぐらいしか攻める方法思いつかないです
メテオ→ホーリー→フレア→アルテマまで行けば一発逆転できそうだけど始動が難しいな
>>101 ああ、戦い方の話か。
ティナ使ってるの?基本は頭上。これはいいね。
これはティナだけでなく全キャラ共通の考えだけど、相手のジャンプ回数を覚えるといいよ。
ゴル相手に上で魔法牽制かメルトンしまくって空中に上がってきたら相手より先に地上に降りる。
理想は相手がジャンプ使い切った時か低空のときにメテオ出すことだね。
こうなった場合の対処法を知らないゴルなら鴨れる。タイミング噛み合うとマジ抜けにくいからな。
あとティナが地上主力とか他所で言うなよ。恥ずかしいから。
このゲームは空中で使える技があったら空中するべき。
地上戦をするのは相手のが空中戦強いけど地上戦に逃げればアドバンテージ取れる、
空中技が死んでるキャラだけ。
>>100 個人的に対魔法キャラにわざわざタフネスつけてくる馬鹿はオメガマジポリジェネ特化ガン逃げ食らっても文句言えないと思うわw
魔法側からしたら何もできないからなw
俺は相手がタフネスつけててもケフカでは魔法撃ちまくるよ
当たればタフネスなんてものともしない火力持ってるからね
むしろタフネスなんて魔法キャラ相手以外にいつ使うの?
相手によって装備変える時点でこのスレを貶めてる気がする
デフォでタフネスなら別にいいけどさ
ティナの立ち回りだけど、ライズの射程よりも近くで、空中から仕掛けるのが良いかも
他の人も言ってるけど、距離を取らないで地上戦は自殺行為。相手が誰であってもね
ゴルも空中戦出来ないと一方的に翻弄されると思う。でも、岩使うと硬直狩られるよ
通常時はお互い実力者なら分からないけど、EXの性能差もあるからねぇ。空中戦も考慮すると若干ティナ有利かもね
じゃあお前ら各キャラに最も適した装備考えてからキャラランク作れよ
>>101 ティナの地上技は強い部分もあるけど、肝心のティナ自身の
地上の機動性能が最低レベルまであるから、相手と状況によっては使いづらい。
同じ事書いている様な気もするけど、空中戦はメルトンを回避しても
ブリコンで回避狩りできる状況の把握と、状況の作り方覚えるといいかも。
>>102 別に恥ずかしくないんじゃないかなぁ。
俺はこう思うんだけど、どうだろうかってスレだし。
あんまり酷い内容の断言的な発言はちょっとアレだけど。
根拠も無しに○○は見てからガード出来る、みたいな。
>>106 タフネスみたいなのは難しい所だね。
タフネスが最も機能するけん制なんてのは
通常はガードなりなんなりをして、概ね無視して良いけん制が殆どだから。
露骨な例を挙げると、高空で出してくるただの作業ホーリーとか。
こういう作業しかしない相手は、作業ガードでブレイブ貯めて乙でしょ。
かと言って「タフネス付けてガードしてれば勝てるよ」とはあまり言えないよね。
作業弾撃ちしない相手だって居るわけだし。作業もある程度考慮する相手もいるだろうし。
でも、どっちにせよ受ける側は「無理をしないでガード」で良いわけで。
ちょっと、言いたいことが伝わるかどうかなんだけど、タフネスは
考慮してもいいけど、それに拘るのは本末転倒なレベルって思ってる。
まー、屁理屈レベルだけど「場合によってはアリだろうね」くらいでいいんじゃないかな。
>>108 確かに度合いにもよるだろうけど、後だしってのはなんか違うと思うんだよね
装備ってのはキャラの特性とか、プレイスタイルとかで変えればいいと思う。長所を伸ばすか、短所を補うか、みたいな
例えばタフネスなら、牽制が嫌いな人やキャラに装備させて相手に出しづらくさせるとか
先生は当たり前として、移動速度が遅いキャラとかリーチが短いキャラにいいんじゃない?
ネタっぽいけど、ティナとかに装備させて、相手が返したのを利用するってのも面白いかもね
装備固定で考えるなんて無理だろ
話題が出てこないけど皆海外情報待ち?
かもしれないね
海外版(ユニバーサルチューニング)でかなり変わりそうだけどまだ先の話だし殆どの人は海外版買わないだろうから議論したいな
初めて書くので日本語不自由かもしれないけどご容赦を。
【暗闇の雲 vs バッツ】
★雲側
まず無敵乱打はフラッド、ゴプパンでほぼ意味を成さない。
バッツの主力牽制ホーリーは楽に報復できるが、
迂闊な報復は避けられて硬直にスライド、パラフォが刺さる。
ホーリー1〜3段目をガード→ガードキャンセル報復などでタイミングをずらすと、
体感で報復避ける相手には当たるので要読み合い。
たまに反射ホーリー→報復も決まる。オニオンのサンダーも中央の玉ガード、左右の玉報復とすると反射サンダー→報復と決まりやすい。
雲の落下速度が遅いのでスライド、ゴプパンに引っかかりやすいのが難点。
地上バッツに零式をはずすとフラッド、斧が確定なのは注意。
★バッツ側
ホーリーが報復されるが、雲の触手ギリギリの間合いから生報復する相手なら
回避からスライド、パラフォが刺さる。要回避距離UP。
上下をとってのホーリーも報復がされにくく、されても回避が余裕なので
ホーリー封印の必要はない。
バッツのブレイブは報復されやすいので、特に回避狩りは注意。
パラフォ多目でプレッシャーをかけたほうがいい。
回避されてもロクな反撃はこない。
ホーリーの事ばっかりでスマン。
ただ雲もバッツもプレイヤーによって相当立ち回りの変わるキャラなので、
一概に有利不利つけにくいと思う。
正直、ブレイブ合戦、HP攻撃は五分五分だと思う。
ただ技のクセのなさとゴプパン等の基本性能を考慮すると4:6でバッツ有利か。
異論反論突っ込み歓迎。
>>111 俺が最初に○○vs○○形式で振っちゃったけど
別に質問でもいいんだよね。
図々しく質問しちゃうと
・攻撃遅いキャラの乱打への反撃(WOL、ゴル)
・連続魔メルトンの対処
を知っている人居たら、誰か教えて欲しいんだぜ。
この距離は放置、とかこの距離は〜できる、みたいな。
>>113 文章読んだ限りだと、空中戦はお互い地味にやりあうって感じだね。
バッツがリードを取ったら、適度に地上戦挑んでみるってのはどうだろう。
バッツは地上である程度プレッシャー与えられるけど、雲はあんまりリスクが与えられない。
かと言って迂闊に動いて、逆にいきなり上を取られると
上下の制動がトロいせいでゴブパンとかひっかかりやすいですよー、みたいな。
読んでいる限り、バッツ側がゴブパンを引っかけられるように動かせば
バッツ有利に試合動いちゃうのかな?と思った。
>>114 WoLはともかく、ゴルは乱打式全然怖くないだろw
空中では接近して浮遊/重力が余裕で間に合うし、地面にいたらライズ/グレアでおk
無敵ジャンプもあるから回避も楽勝かと
バッツ雲はお互い空中ブレイブがガードしやすいからつまらん試合になりやすいわな
空中戦はパラフォがあるぶんバッツ有利か
>>113も書いてるけど、ホーリー報復は回避反撃もらうから、牽制抑制と反撃可能性でイーブンかな
>>114のお互い地上戦は雲有利かと
どちらかが浮いた瞬間バッツ有利になる
ゴブパンに関しては、苦しみの触手Bがゴブパンよりリーチが長く厄介だからバッツ側は焦らず狙っていきたいところ
総合的には、6:4のバッツ有利に賛成
インター版だとスコール株急上昇ですね
乱打はEX貯まってない時はあまり使えないし地上付近で使うとフラッドなんかが怖いからそれらが届かないとこでしか使わないと思う
地上ならバッツがある程度(触手が当たらないぐらい)距離取れば触手振ったり追尾したら潰せるし、低空スラハザからのコンボ狙えるからバッツ有利かな
空中だと互いに読み合いだけどゴブパンで無敵乱打も使えないしパラフォとかで揺さぶりもできるバッツが有利
雲がHP当てるにはガードからの零か波動の同士討ちぐらいかな
バッツ有利な6:4で意義無いです
>>113 相性としては大体そんな感じだと思う。というかそれ以上に雲が不利かも
ホーリーに関して言えば、慣れた雲使いなら距離がある時には報復しないと思う。ただ、報復キャンセルもあるから(UTでは消えたがw)相手も油断出来ないだろうね
恐いのは遠距離からのホーリーに対応して後手に回らされるのと、近距離でのHPとブレイブの二択かな
雲は近距離で振れる技があまり無いけど、基本は牽制を許さずにガンガン近づいた方が良いと思う。そうすれば、まだ触手やカウンターからのHPのチャンスがあるかも
波動球も乱打も分かってる相手には通用しないだろうし、二択を強いる事が困難だからバッツ有利で賛成
やっぱりどう考えてもバッツ有利だよなぁ。
だいたいバッツ側の立ち回りは
>>114 >>115 >>117 でいいと思う。
雲の動きの遅さで回避狩りゴプパンしやすく、
自然落下にも引っかかるので決定力はバッツが上か。
>>118 の近距離戦も考慮にいれて雲側の立ち回りを考えてみた。
★ブレイブ戦
空中ではできるだけ上下を取る様にし、上下補正のいい触手Bで攻める。
バッツは上下補正のいい技がホーリーぐらいなので、上手くいけば触手でホーリー突破できる。
その際、高空はいかず中、低空を維持する。地上HP攻撃もからめたいので。
ある程度制圧できたらエアダから触手A、零式の二択で攻める。触手Aが回避されても触手Cで狩れる。
上下を取るときはバッツをガン見。幸いブレイブ、HP攻撃は見てから回避できるレベル。(ストームはつらいか)
距離にもよるがパラフォは前回避から触手A→触手Cで反撃可能。
この辺りは他のキャラでも使える基本的な立ち回りだと思う。
地上は見えないクライムがあるのであまり付き合いたくない。触手Cで牽制するぐらい。
ただ雲の地上HP攻撃は当てやすいのが多いので、空中でブレイブを稼いで地上でHP攻撃の流れがいいかも。
★HP攻撃
零式
基本は二択用。あと上下から奇襲気味ぶっぱ。横軸で迂闊に出すとスライドで突破されやすい。
ただしEXバッツ相手には自重推奨。回避されるとエアダからN拓を迫られるが、それにゴプパンが混ざると厳しい。
報復式
ストーム、スライドの回避狩り対応に。意外と取れる。ホーリー報復は基本なしだが、忘れた頃にたまーに出したほうがいいかも。
乱打、波動球
両方とも対応されると厳しい。乱打はコア取りで余所見してる所にぶっぱ。波動球は最速で出してスライド相打ちを狙うぐらいか。
高射式
対空として優秀だが読まれるとホーリー、スライドコンボが刺さるのでぶっぱは控えめで。
広角式、追尾式
正面から撃っても前回避でイニシアチブをとられるので、物陰に隠れて撃つのが基本。
ただしEX時なら波動キャンセル高射で刺せる時もある。
潜地式
持続が長いので置いておくような感じで撃つ。その際移動なしのほうが早く撃てる?
あとは回避狩りされたときの緊急回避で。回避狩りゴプパンを誘って潜地式で刺すのもアリ。
★その他
上下ホーリーは無理に報復しない。死角外からのスライド注意。
フラッドは一段目ジャンプで回避、エアダで接近できる。そのまま触手N拓に。
ブレイブは見切れば見てからガード余裕なので置きガードは少なめで。
ゴプパンは気合で避ける。読めれば前回避から反撃入れ放題。
他に雲のいい立ち回りがあればお願いします。
>>119 結構脳内入ってない?悪いけど、その立ち回りは無理があるかも
>>120 意見に悪いも何もないさ
具体的にどの辺りが無理そうだ?
こうすれば可能とかどうやっても無理じゃないかとか
動き交えて説明してもらえると、雲とバッツ使ってない身としては参考になる
全体で見れば対雲対バッツとしても役に立つし
122 :
115:2009/08/26(水) 00:27:51 ID:FK3o6QmPO
バッツ有利と書いたけど、実際雲でバッツ相手がそれほど厄介とは感じなかったりするw
立ち回りはバッツだから、こう!てのは考えたことない。いつも通りに戦ってる。
議論の上では6:4異議なしだけど、実戦でそう感じることはない。
>>115 そうなの?全然反撃が安定しねぇw
タイミングの問題かな。適当に練習してみる。
>>119 読んでいる限り、雲側が安定してHP確定できそうなのは
高射と潜地くらいなのかな?
ド素人でも思いつく構図としては
・序盤は頑張ってリード取る
・リード取ったらチマチマ地上でHPを狙う
って感じ?
>>120 新規の考察は基本的に脳内だからね。しょうがない。
ここに書いてある事も、肯定否定問わずに検証材料にして試してみるのもいいかもよ。
通信対戦できて、仲いい人(話の分かる人)がいることが前提だけどね。
>>120 途中送信しちゃってた
まず高度だけど、理想は確かに低空だと思うけど、慣れたバッツ相手に高度を選ぶのは厳しい
地上戦はむしろ雲の方が有利。まぁそういう展開にはならないだろうけど
空中戦も触手Bは発生が遅いからガードされて終い。派生前を軸にした方が良いかな
HP攻撃は、零式は死に技で二択を迫るのはまず無理。ゴブパン中に刺すぐらい。乱打は言わずもがな
波動球も、旋風か早い段階でのパラフォで潰される
安定感って意味で言えば報復か高射かな
相手に関しては、避ける行動は回避以外に落下やジャンプもあるのも考慮しないと
ゴブパンは厄介だけど、完全に読み合い。フリエアに合わせて触手出したり、回避狩りを予測してガードしたり。こっちもEXなら対応しやすくなる
相性は悪いけど、戦術やアクセで十分挽回は可能なレベルだと思うよ
>>121 紛らわしい事して悪かったorz
>>123 kaiやアドパで経験を積めば自然と立ち回りは分かってくるよ
技の対策とか検証したい事も、要望すれば付き合ってもらえたりもするハズ
>>123 高射は安定しそうだね
潜地は回避狩りHP相手に使えるかもしれないけど多発できないな
普段潜地使う機会少ないから使ってみる
バッツが低空にいるなら追尾も選択肢に入れたいが難しいか
127 :
119:2009/08/26(水) 14:49:36 ID:T5ZsbFM+0
言いだしっぺの法則なので、提示した立ち回りで実際にバッツと戦ってみた。
計10戦。勝率は五分五分。腕に関しては突っ込まないでください。
負け動画詰め合わせはエンコが間に合わなかった。もったいないのであとで上げます・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8046490 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8046881 ・触手で上下から攻めているとき、パラフォが意外と刺さった。
・雲の機動性で二択は無理。空触手Cも後ろ回避されると狩れない。
・零式どころか牽制の触手Aにもフラッドがよく刺さる。
・地上戦は意外と善戦できた。地触手Cがいい働きをする。
・零式はホーリーで反撃安定。タイミング次第では必中。
相手がマルチだったので回避狩りはあまり検証できなかった。
エアダゴプパンがあったらまた話は変わってくると思う。
>>124 の通り相性は悪いけど、立ち回り次第でなんとかなるレベルだと思う。
セフィロスのVSセクスデス、ガブラスの攻略法はまだか?
SEXDEATHなんて天敵ぶりがはんぱねぇ
雲にダメ特化は正直向いてないと思う
装備の話になるけど
>>129と同じくダメは向かないのに同意
ATK185辺りまで上げた方が安定するしバーストの威力が大きい
雲は激突特化が一番あっている気がする。
零式は殆ど牽制じゃないか
>>133 牽制にすらならないよ
>>132 雲は激突させられる場面が少ないから激突特化は向かないと思う
常時倍率高めのバランス型(基本3、4/条件6、7ぐらい)か、リジェネ型か、ATK特化の三つがいいんじゃないかな
雲は
素ステータス低め
派生なし
多彩なHP技のため意外にCPを食う
空中弾きHP非確定
だから装備選択がマジで難しい
ある意味選択の幅が広いとは言えるが…
個人的にはATK185前後にリジェネや激突の補強を入れたバランス型を推したい
>>135 悪いけど、その装備はバランスが悪いと思うよ。下手したら最悪レベル
ATK185前後まで上げるなら、その分アクセを圧迫して倍率を下げたり基本が少なくなる
その状態で更に大天使やらスナイパーを付けると、火力低い、倍率低い、倍率が作用するアクセが少ない、で散々な結果になる
そもそも、零式が中々当たらない以上激突もあまり狙えない
ATKを上げるとかで独立の数が多いなら、倍率を上げづらいから他はフォース回収とかに回すなり基本の種類を絞った方が良い
バランス型にするなら、基本は真珠とベルト必須
その他は、不利な状況を考慮して大天使やとんぼ玉、同じカテゴリのチョーカーやガイア、戦い方に合わせて超引力やエレメントなどをお好みで
条件は割愛。独立は無くても良いけど付けるなら一つ、どんなに多くても二つまで
こんなとこが妥当じゃないかな
>>136 真珠だけにするとEXゲージが溜まったら倍率アクセが死ぬし雲のアクセ構成は難しいな
ATK185真珠チャンピオン倍率だと安定はするけど飛び出たものが無い
チャンピオンをスナイパーに変えると元ブレイブと同じぐらいの激突ダメ
どちらも非難されないから無難ではある
>>136 書き方が悪かったかな
バランス型ってより、ATK185前後+リジェネ300前後とかATK185+激突+100%みたいな折衷型ってところだ
激突は例に挙げただけだからよくわからんが、
リジェネ型は雲は先出しEXではそこまで不利になるわけじゃないから強い
HP→BRVは300もあれば十分過ぎるしな
通常時のフォースも溜めやすいから、フォース回収力も、村雲+求道者x2と真珠150%〜あれば十分
俺自身はリジェネは避けて、ATK185+CP40+コンボリーブあたりの独立アクセ型にしてるかな
結局五分ってとこか
>>138 自分が指摘したのはATK185という中途半端さ
雲は叢雲に達人と小刀つけてATK180。要するに185にするには独立が最低でも四つ必要。その時点でバランスが悪くなる
ATK特化なら低い、バランス型なら高いって感じ。それならレッドジェムとシューズだけにして、残りを基本と条件で固めた方が安定すると思う
そこに挙げている装備も、基本や条件を整えてる相手には敵わないと思う
最初に言ったように、全体的な火力、フォース、リジェネ等の追加能力で劣ってしまう
独立にもいろいろあると思うから、何故その装備を推すのか理由が知りたい
前スレで話題になっていたケフカVSミシアはどうかね?
ミシアの勝ち
>>140 雲はバースト含め威力補正がわりと高いのと、
カウンター、不意打ちが発動しやすいからATK185もあれば十分なわけよ
てか倍率型を見てると、11倍、17倍も必要なのかと思うんだが
派生持ちでチャンピオン17倍とかならわかるが、
弾きHP無し、フォース稼ぎ易い、HP当てにくい雲でフォース1x倍、チャンピオン1x倍にしても持て余すだけかと
HP系の条件を使いにくい分、倍率維持が難しいのもある
逆に、ただの倍率型を雲に持ってくる理屈を知りたいな
カメェーだけど
>>143 ただの倍率とか理屈とか、一々煽るような書き方はやめてくれ。そういうつもりで聞いたんじゃないから
独立アクセ型って書いてあるのを見て他の独立の内容が気になって聞いた。
でも、残りの四枠は条件1に真珠1、チョーカー2、とかなのかな?それならアリかも・・・
もし早とちりなら悪かったorz
一応、自分が推すのは常時倍率維持のバランス型。自分も、雲にはさすがに17倍とかの高倍率は必要ないと思うよ
で、何故倍率なのかと言うと、一言で言えば安定感かな
倍率型だと、EXを先だしさせられた時や先に溜められた時、攻撃を受けた時や体力が少ない時などの不利な状況を打開しやすい
雲は確かにダメージ面ではATKと相性が良いと思う(クリティカルは特別狙いやすいとは思わないケド・・・)。でも、HPを当てづらく、ブレイブも先だしは厳しい。フォースも排出量は多いけど、相手にも回収さてしまう
HPダメを与えるチャンスが少ない以上、一度悪い方に転ぶと取り返せない場合がある。だから倍率の方を推した。レッドジェムやシューズだけなら倍率も損なわないし
自分は、ATK特化はダメージ云々ではなく、派生持ちだったりHPダメが安定するキャラの方が向いてると思う
元々ATK特化はスロースターターだから、雲に独立を多く割くとそのまま押し切られる恐れがあるんだよね
ATK特化がスロースターターなんて初耳!
ゲージたまるのが倍率特化に比べて遅いってことでしょ?
開幕でガードからコンボ決めれば一発ブレイクもありうるからそう言う意味ではスロースタータではないけど
因みに雲は高射、触手乱舞、報復など多段hitが多いから居合いと相性がいい気がする
・・・てkaiの対戦相手が言ってた
ああゲージの話か
お返しに言っておくが居合いはコンボの最初の1HIT目にしか対応しない
だから多段HITの触手乱舞よりソードブロウやビ―ファン等出が速くすぐ攻撃を中断できる技を持ったキャラの方が有効かと
ついでに言うとゴルが居合いに最も適してる(ハメを除外して)
日本版の居合い特化なんてネタ以外のなにものでもないけどなw
回避を利用したコンボはコンボ判定にならないからか
>>146 残念ながら居合いの判定はコンボ初撃のみだよw
むしろATK特化は開幕と召喚が全てじゃね?
ATK特化に開幕アスラとかやられたら倍率型は相当不利かと
>>151 召喚するかしないかは人それぞれだけど、叢、求道2、世界の中心あればフォースに悩むことはない
仮に相手が先に貯まっても追撃や単発でどうにかできる
もうすぐでUT出るのに今議論する必要あるんか
無印の最強はリジェネスコールかリジェネガブラスかオートマクジャで決定
ランクスレの存在意義は4位以下を決めるためです
スコールとガブラスがバッツに勝ってる要素が見当たらないんだが
リジェネならHP攻撃の性能だけじゃない?
HP攻撃当ててもすぐ回復ブレイブ合戦では勝ち目がない
つまりリジェネガブスコは勝ちやすいではなくただ負けない
そもそもリジェネ同士の勝負ならブレイブ合戦なんて必要ないだろ。
ガブはEx時の性能&ガン逃げでも自分でEx調達できるのが強み
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/08/31(月) 23:59:00 ID:TA3SGEFsO
話ぶったぎるが、即殺シャントットなら
>>154にいるキャラ全てを瞬殺出来るだろうし、最強だろ。
>>158 即殺ならどのキャラでも勝てる
実力が無くても使え、負けても運が悪かったと言い訳出来る都合の良い装備
というか、流れを断ってないし皆釣られ杉
ブレリジェならティーダやおやじのほうがやばいだろうよ
超激突クラウドもやばいけど
使うと嫌われる装備の話なんかしてどうするんだよ
装備を嫌うのは勝てないから。お互いに制限無しでやったら結局実力の勝負になる
問題なのはガン待ちガン逃げの戦い方
ここは、純粋に戦術やそれに伴う装備の相性などを考える場所
シャントットは普通に最強候補じゃないか
ジェクト相手には時々2,3回攻撃の間合いに一方的に捕らえていられるし
ジェクトの攻撃がスカったのを見てからエアロを出せば
回避キャンセルブロックを吸引で潰せていたのを動画で見た
回避狩りフルコンはHP派生が出るように繋ぐと刺し違えバインドが入る
そしてバインドを入れたらバイオ→HPでブロックもされない
相手が空中に逃げてるなら集中でもつけて待って安全圏からトルネドすればいいし
先生とかクジャに詰んでいるようによく言われるけどこの2人の場合も戦い方があるからね
対策とかで立ち回りの不利をどうにか出来ないのが
ティナ スコール ジタン ティーダくらいだけれど
置きガードが1発通れば逆転しかねない火力を持ってるから大幅な不利も付かない
>>163 相手が弱い場合や都合の良い行動をした場合の、都合良い展開をさも当たり前みたいに書くなよ
間合い長けりゃ有利なのか?
バインド当たった後もブロック出来るの知らねーのか?
スカッたのを見てから?HP派生が出るように繋ぐと?相手が空中に逃げてるなら?集中付けて待って?w
妄想乙
まともに対戦した事無いのか?
なら偉そうな事言ってないで大人しく動画見るか脳内対戦してろよ
走っているキャラにはエアダッシュで近づいてから
溜め攻撃でしか攻撃を当てられない(溜めないとリーチが短い)のがジェクト
溜めが見えたら回避してエアロするなり
バインド当たった後にバイオとHP攻撃を防ぎきるのはジャストガードでしか出来ないよ
精霊魔法をブロックしたらバイオに当たるからね。
派生が出るように繋ぐと、は言い方が悪かった
正確には派生が出ないように繋いだ場合(コンボミス)きりもみ回転ときりもみ回転の
間が短くなるからバインドが弾かれるということ
そしてスカったのを見てから何かするのはシャントットの基本ですよ
空中に逃げるときは相手が時々2,3回攻撃の間合いから逃げようとしている時
逃げたところでジェクトの出来ることはコア待ちくらい
以前のランクスレみたいになってきたな
だから立てるなと言ったのに
土日で良ければ対戦して動画も上げられます
アドパですが
後出しも装備うんたらも自分に都合がいい理論だからやめて欲しい
最強なんて分からないし、結局装備と相性、戦法によりけりだし極端vs極端が釣り合うわけないだろ
集中付けて相手のガン待ち回避じゃなくて自分のガン待ち助長だろ
そういうトット厨がいるからトットはどんどん嫌われていくわけだ
あなたのトットが嫌われて気にならないの?
何で7EZysjA4Oってこんな喧嘩腰なんだろ?
しかも論破されてるしw
トットクジャ戦について詳しく
>>170 論破されてるように見えるかい?ていうか冗談抜きに自演を疑うわ
まぁ文盲乙
>>165 最初から言ってる事は伝わってるが?
?の意味と、自分が突っ込まれた理由も分からないのか?
待ちの戦い方とか、逃げるジェクトとか突っ込み所満載なんだが
相手の攻撃にバインドとか合わせるのは当たり前。ただ、それしか狙えない奴が偉そうに語るな
ただの待ちなんざ誰だって勝てるんだよ
>>172 見える見えるw
てか突っ込み所満載って言っておきながら具体的な所は何も突っ込めない辺りがイタイねw
煽り合うなっつーの
つかどっちの動きに対しても有り得ないとか言い切れんぞ
>>165の対戦相手は
>>165の言うように動いてたのかも知れんし、
>>172も然り
文字で無駄に煽りあってないで一つ動画上げて検証して見ちゃどうだ
あーだこーだ言うよりも確実に相手を納得させられるぞ
後可能なら性能を説明する際箇条書きにした方が良くね?
口述だとどうも面倒なことになりそうだし
で、最後に
>>9-11での評価(あくまで自分の)を書いて意見求めるとかさ
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/09/01(火) 11:57:58 ID:upqcX6fe0
くだらねぇ
こんな古いゲームで何煽ってんだか
仕事しろよヒマ人ども
>>173 >>164と
>>172見れば突っ込みの内容ぐらいわかるだろ
第一、どう論破されてるんだ?
>>164の突っ込みに対して何一つ論破してないが
自分には痛い所を突かれて顔真っ赤にしか見えないんだが
現に、周りのレスもあるだろ。論破されてるのはどっちだよ
>>174 マジで悪かった
内容の無いレスはスルーの基本を忘れてたわ。煽り口調だったのも問題だったな
でも、こればかりは譲れないんだわ
とりあえず、自分はキッチリ間違いを指摘したから。もし暇があれば、後で具体的に矛盾点を説明していく事にするよ
今手元にAFトロの剣があるんだがクラウドにもたせるなら物理の極意でいいかな??
EX関係にしようかどうかで色々考えているが
>>177 どういうアクセ、装備構成か分からないから一般的な事を言わせてもらうよ
トロの剣よりリネームいるけどラグナロクAFか心得使って天の叢(非AF)のがいいと思う
>>178 一応考えている装備構成とか書いてみる
【コンセプト】
激突を中心に他もバランスよくしたつもりのクラウド
【装備】
武器:トロの剣(物理の極意、本当はもっと攻撃力の高い武器使いたいが)
アダマンセット
【召喚石】
ベヒーモス
【アクセ】
基本
・金の砂時計
・スナイパーソウル
・真珠のネックレス
・超引力球
条件
・HPギャップ大
・BREAK危機
・召喚を未使用
独立(素材アクセ含)
・レッドジェム
・英雄の真髄
・クローストゥユー
利点:特定の型に対しての対策を立てられてもやや安定、多くの敵に対応可能にしたつもり
難点:倍率が普段は1.5倍である事が多い
改善余地等:完全に激突型に回すならレッドジェム辺りを変えればと思うがアルテマウェポンを考えるとATKも捨てきれない
>>179 中途半端すぎると思う
決してATK高いわけでもなく倍率高い訳でもない
AF使えないにしてもトロは攻撃力が低いから天の叢(達人)にして超引力を減らす方がいいと思う
アダマンはAF使えないならそれでいいけど維持考えるなら源氏のがいいかも
逆に維持潰す発言だけど対人でもCPU相手でも維持クラウドは逃げられて終わる上、倍率低いから金砂も意味がない
CP増やさなくてもどうにかなるから英雄の真髄はカット
【装備】
武器:天の叢
防具自由
アダマンに拘りがなければカエサルヘルム、おぼろ月などでステータスを底上げでも
【召喚石】
一撃で倒すよりも倍率安定、効果を考えるならマンドラゴラはどうだろうか
ピンチに助かりたいならメーガスでも
【アクセ】
基本
・スナイパーソウル
・真珠のネックレス
条件
・HPギャップ大
・ブレイブギャップ大
・BREAK危機
・召喚を使用済(or未使用)
・(対人なら相手EX70%)
独立
・レッドジェム
・クローストゥユー
こんな感じで後の細かい調整はご自分でどうぞ
ATK足りないならミラクルシューズや力砂、激突威力足りないなら倍率強化
>>176 でも、こればかりは譲れないんだわ(キリッ
だっておwww
7EZysjA4O(笑):間合い長けりゃ有利なのか?→165:走っているキャラにはエアダッシュで近づいてから溜め攻撃でしか攻撃を当てられないのがジェクト。溜めが見えたら回避してエアロするなり→アワレにも論破された7EZysjA4Oは
>>172で反論出来なかった
7EZysjA4O(失笑):バインド当たった後もブロック出来るの知らねーのか?→165:精霊魔法をブロックしたらバイオに当たるから→同上
他にも色々論破されてるけど可哀想だから言わないであげるよw
ただ、そんなに論破されてるのに
>>164の突っ込みに対して何一つ論破してないが(キリッ
だっておwww面白すぎだろwww
これだからトットの話題は嫌なんだ
>>180 全面的に同意かな
ただ、クラウドはどちらかと言うと自分からガンガン攻めて行けるタイプではないから、召喚はベヒモスでも良いと思う。激突とも相性良いしね
使うタイミングがはっきりしてるから倍率も維持しやすいし、使わないでおく事で相手へのプレッシャーにもなる
チャンスに倒しきらないとその後不利になる場合もあるから、召喚に関しては状況を変え易いものが良いんじゃない?
持続型の召喚は二択を迫れるキャラが向いてると思う
メーガスは攻めに守りにと超安定だな
>>179 >>180を基本に、自分で使い易いように戦いながら調整していけば良いさー
後、AFが入手出来るなら一つだけでも良いから求道者が欲しい所
はやく誰かトット対クジャについて詳しく
トットはブレイブ6000溜まるまで死ぬ気で逃げ続け
古代を必ず当ててバースト
すれば倒せるんじゃね
相手が都合よくアルテマぶっぱとかしてきてくれたら勝てるんだがな
勿論んな馬鹿はいないだろうけど
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/09/01(火) 23:52:04 ID:YaWsG2E2O
>>1 なんで廃止になったのか立てる前によく考えろよカス
>>185-186 やっぱり詰んでるよなw
適当にスナッチショット乱射してるだけでトットはかなり行動を制限されるし、
下手な行動すればHP反撃もらうし、
おまけにオートマはアレだし、一体どうしろとw
考えてみたけど、アダマンでもつけてスナッチ封印させて
オートマにはEX弾き残した状態で自ら突っ込んで行くとか?
個人的な話だけど
攻撃のダメージ以外でブレイブが増減するものは考慮するときりがないと思う
最終的にその装備が合ってるってのは分かるが…
それにスナッチ撃たなくてもバーストとかあるしね
トットはクジャがEXになるまでにブレイブ溜めれたら勝てるんじゃね?
ってくらい辛い組み合わせだと思うが
それにオートマ弾きはリスク高過ぎ
『仕掛けた方が不利』なゲームだからお互い攻撃しなきゃいけなくなる
勇なき者への制裁が無いと議論にならないと思うんだけど
勇なきもの…?
浮いてるだけで無効化のオートマに隙はなかった
オートマ自体は弾けないリジェネ型同士の戦いに強いだけで
EX弾き残してる相手にはやることがないよな
ただリジェネで勝負が終わらないだけでw
EXクジャは相手が近接キャラなら適当にうんこ当ててホーリースター何回かしてればEXモード発動させれるんだがな
まぁそんなにうまくいくわけないが
EXクジャにスコールでどうやって戦ったらいいか分からん‥ビーファンやろうにも弾かれるし‥
>>195 オートマホーリー展開してるクジャに当てに行くのは自殺行為
攻撃や回避からホーリー展開は時間が掛かるからそこを付くしかない
それか地上でガン待ち
前から作ってたけど議論スレが消えてて書けなかったので今更だが
【コンセプト】
激突+循環ゴルベーザ
【装備】
武器:ゼロムスの結晶
頭:アダマンシールド(物理の極意)
腕:アダマンヘルム(EX求道者)
胴:マクシミリアン(魔法の極意)
【召喚石】
チョコボとか全く使用価値のない自発的物
【アクセ】
基本
・星のイヤリング
・スナイパーソウル
・真珠のネックレス
・超引力球
条件
・EX満タン
・ブレイブギャップ大
・召喚を未使用 (自分)
・召喚を使用済み(相手)
独立(素材アクセ含)
・レッドジェム
・英雄の真髄
利点:EXフォースを素早く集める事で相手のEXを防ぎやすくいざ攻撃が来たら弾いてすぐにEXバーストでカウンターが可能、最大倍率で激突させればブレイブ以上のダメージを叩きだせる
難点:激突しにくい広いステージが苦手
改善余地等:クリティカルからは遠ざかるが英雄の真髄消して倍率とかに変更すべきか悩む
装備案とか正直出尽くしてるから
>>199 今は聞くとこも無いし、意見潰すだけじゃなくて改善点言ってあげればいいじゃん
>>198 循環にもならないし、対人だと相手の方が先にEX貯まると予想
激突ダメージやATK、倍率も低いから全部中途半端
改善点
・専用武器はATK低い物が多いので火力が下がるためアースか叢
・アダマンよりもDEFが高いカエサルのAFを使う方がいい
・物理の極意より魔法の極意、ゴルの攻撃は全部魔法
・真髄無くてもCPはどうにかなる、地上ブレイブに派生付けているなら外す
・スナイパー、真珠、超引力、星イヤを倍率で強化した方がいい
・激突含めたバーストは殆どできない上、循環するならジェネシスからバースト入るぐらいしかない
よく動画でスコールの倍率17倍とか11倍とかみるんあけお、ああいうのってどういうアクセサリつけてるの?
459 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2009/09/04(金) 15:20:14 ID:iMS1WNaV
ブレイブ溜め系、HP攻撃前、相手HP100、自分EX満タン、相手EX70、相手EX満タン、ブレイブギャップ大、あと召喚系
HP削るパターンならHP攻撃前と相手HP100をHPギャップ大にする等
ブレイブ溜め構成なら相手がEX維持、フォースブレイブ、アスラ以外なら17倍安定
下でも11倍は安定する
ts
いっつも思うんだけど
クジャ側→EX時・密着前提
トット側→通常時・中〜遠距離前提で想定してるよな?
かみ合わないのは当然な気もするけど。
EX弾きを捨てて良いキャラはガーランドくらいのものだろう
ほいほいEX化するクジャならトットもどうにか出来るだろうよw
トットがやりにくいのはEXを温存して差し違えバインドに無敵フレアスターをねじ込まれる事
というか、ジェクト対トットの動画はどうなった?
言いだしっぺも協力者もいないようだが
逃げたんじゃね?
前スレの最後のほうなんかスコール使いとクジャ使いが戦ってスコール使い側がリプレイ
保存してあげるはずだったのにフルボッコにされたからってあげずに逃げてたな
UTなら空中ラフディがあるから対クジャも少しは楽になりそうだなシコール
それ聞いただけで買うことが決定してしまったぜ…
投下
ガーランドVSセシル
さぁ語るんだ信者たちよ
>>209 もうガーさんのたつまきで詰まなくていいのか・・・感涙
逆に大半のHP攻撃を見てから潰せるようになっちゃったけどなw
寧ろガーさんが空中HP出したら確反できるレベル
無敵ラフディも出来そうだな
HP当てやすいスコってもはや反則
はっきりと検証はしてないけど、空中ラフディの射程内でやっちゃうと
見てから刺されるor反射されつつ攻撃されちゃいそうな技が結構あると思う
レディアントソード、たつまき、フレア、プチメテオ、Bの届かないところ
で触手振り、先生は論外、メルトン、ミシアの溜め斧および全てのHP
フレアスター、イノセンス
しかも空中ラフディってかなり射程長いんだよね
言いだしっぺがいないようなら俺が上げてもいいが
やってくれるジェクト使いいる?
ああ、俺はアドパです
投下
フリオニールvsケフカ
さぁ語るんだ信者達よ!
EXケフカがコア回収しつつくねくねファイガ、ばらばらブリザガ、メテオ、トライン
ファイガ、ブリザガをフリオがバッシュ、火球出す前にアックス
メテオとトラインはひたすら回避
もしくは全部ぶち破ってソードブロウ、MOA
適当だけどシールドバッシュあるだけでケフカ不利なんじゃね
トットの話は何が何でもスルーか・・・
>>221 フリオが地上に居ると遥か上空に陣取ったり距離を離したりしてひたすらトラインしてくるから、バッシュは使うことがない
地上に居るフリオにブレイブ攻撃してくるような優しいケフカ様なら別だけど、まあそんなのは居ないだろう
マップにもよるけど、正直ケフカ戦はソードブロウしか頼れない
でもケフカにちょい上をキープされてうろつかれるだけでもやっかいだぜ
ばらブリを完璧に防ぐなんて不可能だろうし
もともとケフカの方が有利?だったのか
UTでますます差をつけられたな
あとトライン射程無限だったか
天井付近ならパンデモでもない限り無敵バッシュも届かないのか
ファイアを遠慮なくガードできるのも強い
自演バッシュしようものならトラインで邪魔できる
>>211 ガーランドがスーパーアーマーで暴れて終わる
>>223 まぁケフカ相手に限ったこっちゃ無いなw
突き詰めると他に使う技が無い
ケフカのブレイブは出が遅いからブリザドがよく刺さる
それだけ
>>224 ちょい上なら近づいてソード狙えばいいんじゃね?
ソードの射程よりはばらブリのほうが長い
さらにケフカがマルチエアなら高度が下がらないし当てにくいかと
上のほうで英雄の真髄とかはあまり必要とされてないような事かかれてたがあれないと派生多くもつキャラとか辛くないかなって思う
UTでは新アビリティとかあると基本CP自体増やせといいたくなるが
>>233 真髄使わないでアクセ増やしたい人もいるし技を充実させたい人もいるから人それぞれでいいんじゃないかな
ジタンならコンボで派生削ったり、玉葱は地上ブレイブ派生から高速ヒットで起き攻めしたりEX維持にして削ってる
バッツは技が多いのとCPが高くて足りなくなるから付けてる
クリティカルアビ3つつけるために真髄つけてるよ
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/09/13(日) 13:14:43 ID:lZYLIJwfO
ケフカ最下位か
FF6でも弱かったもんな
セフィロスにも同じことが言えるが
過疎ったね
一月程しかたってないのにもう過疎か
だからUT発売まで待てっつったのに早漏共め
まぁいいや今回も落ちたら無印ランクスレ作ろうなんつー輩も懲りるだろう
北米版トットダイヤグラム投下
\|@.|T.|A.|U.|B.|V.|C.|W.|D.|X.|E.|Y.|F.|Z.|G.|[.|H.|\.|I.|].|J|K.|
J|4.0|6.0|6.0|5.5|6.0|6.0|6.0|5.5|6.0|6.0|4.5|6.5|6.0|5.5|3.5|6.5|4.5|5.0|6.0|6.0|\|6.0|(+117) シャントット
強化されたマルチエアダッシュで自身は逃げやすく、逃げながら魔法を唱えてくるタイプの
相手にはリーチが長くサーチ型のバインドで優位に立てる。
また、マルチエアダッシュを使用することの多い本作では
高度を稼ぐために回避でジャンプ回数をリセットすることが
必要になってくるのでそこにバインドを当てられる。
自身はマルチエアダッシュで逃げつつ、Snooze and Loseを回避しようと
攻撃を出す相手にもバインドを当てることが出来る。
新アクセサリの居合いの心はバイオの継続ダメージ1回毎に判定があったりと
新アクセ、アビリティ等システムの恩恵を最も受けられることからかなりの強キャラの位置に
なるほど、トット強いな
バランスが崩れてるからUTでは弱体化する様スタッフにメールしとくわ
もう……間に合わない……!
トット信者ktkr!!
待ってました 盛り上がる予感
海外版では叢雲はどういう仕様になってんの?
弱体化のおかげでほかに選択肢が出てきた感じ?それとも吸収距離は相変わらずでやっぱり一択な感じ?
リジェネ特化といい、即殺といい、居合いといい、ホントシャントットの強さはアクセに左右されるな。ある意味原作通りだが。
まぁ実際戦い方は
・延々バインド
・近接をガードしてバインドorレトリ
・高度ズラしてガード不可レトリ
・バイオで牽制
・フレア・フリーズ・トルネドぶっぱ
くらいしかないんですけどね
>>245 ガードしてから何かするのとぶっぱでHP攻撃をするのはどのキャラも一緒
安全なぶっぱ(遠距離攻撃)が出来て、相手にそれをされても狩れるのが強み
そしてガードからでもEX弾きからでも安全なぶっぱからでも回避狩り狩りからでも
EXバーストの火力で高いリターンを得られる