今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの48

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110名前が無い@ただの名無しのようだ
10~20けものへんしん
20~30かいちょうへんしん
30~40ドラゴンへんしん
40~50まじんへんしん
111名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 22:32:22 ID:IndVFHyH0
相変わらず他のドラクエへの悪口雑言が多いスレだな
112名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:07:30 ID:IW5KeK4I0
>>106
「堅実にいきたいなら、テンション使わない」「リスク覚悟でハイリターンのテンション」
じゃないか?かき消されたターンが、とはいってもボスクラスだと、その1ターンが致命的だったりするし。

LV上げすぎてたんなら知らないけど。
113名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:14:44 ID:2F/mT1D30
いてつく波動喰らってかけなおしてる間に一人二人と死んでいくのはよくあること
114名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:27:02 ID:jmBChHIj0
>>112
致命的になるようなボスは大抵終盤の波動持ちだけじゃね。

>>113
そんなこと殆ど無いよ、かけ直すっていってもフバーハ・ピオリム・バイキルトくらいだし。
テンション溜めるのにかまけて回復疎かにしすぎなんじゃない?
115名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:32:11 ID:IW5KeK4I0
>>114
そうだけど、それ以外のやつは「テンションあってもなくてもいい」であって、
テンションそのものを面白く感じるかは使い方次第だったろ。つまらなくしてたとは思えんわ。
116名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:43:08 ID:jmBChHIj0
>>115
その使い方が中途半端な気もするけどな、終盤の敵こそテンション駆使してってなるところなのに
波動で簡単にチャラにされたりするし。
ダメージの値にしてもそうだが何か大味な戦闘って感じ、もう少し何かしらバランスの取り方があったんじゃないのと思う。
117名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/06(土) 23:44:52 ID:IW5KeK4I0
>>116
確かに、終盤は簡単にチャラにされすぎて、「え〜」ってなえるところはあったな。
もうちょっとひねったほうが、面白くなったとは思う。
詰まらないというよりは、練りこみ不足。なんていうか、6と同じ・・・


堀井〜〜〜〜〜〜〜!
118名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:05:19 ID:jmBChHIj0
テンションは攻撃力だけ強化されるのが1パターンで単調だったかな。
防御は強化するテンション、回避率強化、呪文強化、素早さ強化とかパターンがあればマシだったかも。
攻撃強化すると防御が低下、回避強化すると呪文・息耐性低下などデメリットも設けて。

波動に関してはこれの効果自体がちょっとバランス悪いから改めるとかしないかぎりどうしようもないと思う。
119名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:14:37 ID:sE9w78QJ0
PS2でリメイクしてほしかたな〜〜〜
だって、キャラ厨だもん♪
8程リアルなマップにしなくていいから、FFみたいな頭身で6キャラ見たかったな。
120名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:20:00 ID:Kdd7NgIj0
>>118
>攻撃力だけ
・・・・・・え?
121名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:20:04 ID:TU1zMA650
>>118
テンション上げたら、回復呪文とスクルトの効果上がるし
122名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:21:47 ID:vBaW0xmL0
6は過去最高のリメイクになるだろう
123名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 00:58:37 ID:bt/Cm03f0
>>120-121
効果が増幅されるものもあるがメインは攻撃力の増加が主目的だろ。
回復や補助の恩恵を受けるようになるのはタンバリンで上げた時くらいなもの。
わざわざ回復量上げるためにテンション溜めは使わないだろ。

どっちにしても威力にしか重点をおいてないのはもったいなすぎる。
124名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:01:58 ID:Kdd7NgIj0
>>123
いや、もういいよ、休め。
知らなかったのは>>118に書いてあることでいろいろ丸わかりだから。
125名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:02:01 ID:vBaW0xmL0
苦しい言い逃れw
126名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:04:49 ID:iZ4IqOvaO
>>122
間違いないな。
DSってのが嬉しい
127名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:06:32 ID:bt/Cm03f0
実際のところ攻撃力だけが強調されて1パターンなのは明白。
分かりやすく纏めるために書いたのを知らないと解釈されるのは納得いかんな。
128名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:07:10 ID:Kdd7NgIj0
>>127
自分が使い切れてないだけなのを、そんなに強調しなくてもいいよ。
129名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:10:56 ID:bt/Cm03f0
使いこなせてるか?と言われれば確かに意識して使ってるとは言い難いな。
せっかく溜めたテンションを回復や補助で使ってしまうのはもったいないと考えるほうだから。
まあ今更何を言っても聞く耳もたずだろうが、>>118の時は完全に効果の増幅をド忘れしてたのは事実だ。
130名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:13:11 ID:Kdd7NgIj0
>>129
そういった使い方の「幅」を無視して、「大味」とか…
いい加減恥ずかしくない?
131名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:21:37 ID:TU1zMA650
>>129
なんていうか、恥ずかしいやつだなwww
132名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:22:24 ID:bt/Cm03f0
>>130
いやさ、「幅」ってほどのもんかなこれ。
駆使して戦うほどのものでも無いし、意図せずそう使ってるって程度のものじゃん。
低レベルクリアの攻略法とか動画とか見るとテンション結構重要だなとは思うけど
通常プレイでは過ぎた力かなって感じは否めないよ。
133名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:26:55 ID:Kdd7NgIj0
>>132
だからおまえさんにとっては「大味」なんだろ。
LVを70にも80にもあげて、「敵が弱い」って言ってるようなもんにしか受け止められん。

攻撃だけじゃなくて、あげたあとで、「やべ!攻撃のつもりだったけど、テンション高いから回復にまわして、体制たてなおそ」
なんて事もできたのに。
134名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:35:17 ID:lBhOuYBJ0
いい加減スレチ
135名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:35:18 ID:bt/Cm03f0
>>133
そんなにレベルは上げないんだけどな歯ごたえなくなるし。それを差し引いても強すぎたって印象。
あと俺が意図せず使うってのはまさにそういう状況>やべ!攻撃のつもりだったけど、
まあ上にも書いたとおり攻撃に回すこともあるけど、回復するよりはいっそ攻撃したほうがそれで死ぬだろとか考えて。
全体回復はテンション使わないベホマズンで代用してたし。
136名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:39:59 ID:Kdd7NgIj0
>>135
強すぎた時点でおかしいよ。
終盤のボスには波動で消されるし、中盤まではあってもなくても同じ。
バランスを壊すほどの威力には「なりえない」。3ターン・4ターンかけて、何倍の威力だよ。

10倍・20倍になった訳じゃあるまいに。
137名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:45:14 ID:lBhOuYBJ0
リメ6ではかくとうパンサーがDS5のレッド・ブルーイーターみたく
動きまくることに期待
138名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:51:27 ID:bt/Cm03f0
>>136
そうかな、中盤までは使うほうが圧倒的に便利と呼べるほどのものだと思うぞ。
行動不能技も確実に決まるわけじゃないし。
何より攻撃のお膳立てをしてる間を有効に使えるのがテンションの強みだよ。
バイキルトとかルカニとかをかけた状態でテンションUPの一撃入れたら、ただ3ターン攻撃するより効率は良いしね。
139名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:54:17 ID:d/nLnhjFO
盾不足を何とかして欲しいな
ミレーユとか狭間入るまで裸だったし、チャモロのためにいつもエンデは盾
どうかメタキン盾をドロップアイテムに…
140名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 01:58:57 ID:lBhOuYBJ0
>>バイキルトとかルカニとかをかけた状態でテンションUPの一撃入れたら、ただ3ターン攻撃するより効率は良いしね。

頭つかえばラクに倒せるようになってんのはRPGの基本 
これをバランスブレイカーと言ってちゃねぇ
141名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:08:03 ID:bt/Cm03f0
>>140
たいしたリスクも無しにマダンテ級のダメージが与えられるのは誰が見てもバランス悪いと思うが
人によってはそうでもないのかねえ。個人的にはDQで4桁や3桁がポンポン出せるのは
インフレしすぎなんじゃないのと思ってるけど。
そういうのはもう片方のゲームだけにしておいてもらいたいんだけどな。
142名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:16:15 ID:Kdd7NgIj0
>>141
>たいしたリスクも無しにマダンテ級のダメージが与えられるのは誰が見てもバランス悪いと思うが
でねーよ。
なんていうか、その場に表示される数値だけに影響うけすぎ。
143名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:28:06 ID:lBhOuYBJ0
>>4桁や3桁がポンポン出せるのは インフレしすぎなんじゃないのと思ってるけど。

3桁でインフレとかw
144名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:29:51 ID:lBhOuYBJ0
>>141はドラクエ1しかやったことないのかよ
145名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:31:44 ID:bt/Cm03f0
そのくらい軽く出るよ、テンション50バイキルトがあれば。
その分ターンかかってるといっても受ける印象は「一撃でこのダメージは強すぎ」になるよ。
バランス悪くないと言い張る要素が波動等で無にされるからってのは主張としては弱い。
実際プレイして受ける印象とデータだけで話してるのとでは全く別だと思うわ。
146名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:35:41 ID:bt/Cm03f0
>>143
3桁でも100〜200程度なら別に何とも思わないよ、ただ従来のDQじゃ出ないような数値の3桁が簡単に出せるからな8は。
147名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:40:19 ID:Kdd7NgIj0
>>145
テンション50でバイキルト状態で、ダメージ500でたとしてもインフレでもなんでもねーよ。

1ターンで150だったら、今までのDQだって普通にある。
テンション50ためるのに3ターンかかるんだから、それに実行するターンで計4ターン。

1激で〜つったって、実行するまでの事を考えてなさすぎ。
148名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:54:48 ID:bt/Cm03f0
テンション50バイキルトで500程度で済むはずがない、時期にもよるがバイキルト覚えた時点でも
そんな低いダメージではないはず、しかもバイキルト覚えた時点での500ダメ(実際はもっとあるけど)は相当強い。
それにテンション50まで溜めればただ攻撃してるより上になるように設定されてたはず。
149名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 02:58:28 ID:ygdYg/33P
今思えば8のテンションに比べたら、6のせいけんやムーンサルトなんて全然かわいいもんだったんだな・・・
よくバランスブレイカーとか叩かれてるけど

6は敵強いしさ

リメイクで攻撃魔法を賢さ依存にして力500にしたせいけんより、賢さ500のメラゾーマのが強くなるよう調整すればいいだけだな
150名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 05:45:19 ID:2h9U5NpXO
6の雑魚かぁ、強いうえに早いんだよな。

地底魔城のストーンビースト×2とか羽仙人×4とか爆死したわ
151名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 06:27:53 ID:p0spl9jF0
>>148
テンション50まで上げて攻撃するのには4ターンかかる(タンバリンは無し)
4ターンも費やして500やそれ以上ってのがそんなに強いのかね?
テンションが上がるまでのことをまるで考慮してないだろ
152名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 10:18:02 ID:tkHrDtVp0
伸びてるかと思えば8叩きかよw
153名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 10:40:49 ID:FlLns43H0
いい加減にしろ
6のスレなんだから6だけ叩け
154名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 10:50:10 ID:tkHrDtVp0
叩くっつーか、
悪いところとそれの修正案だな
155名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 11:10:14 ID:XFtmE8tj0
正拳突きのダメージ倍率は1.25倍、
回し蹴り、ハッスルダンス、岩石落とし、
凍える吹雪、灼熱、輝く息の効果量は現状の3/4、
メラミの習得はもう少し後へ。

そのうえで、敵のHPを2/3にしてくれればそれだけでOKですよ。
新しいシステムは要りません。

6は特技を強くしたら敵が弱くなったので、最終的に敵のHPを2倍くらいにしたって堀井さんが言ってたらしい。
呪文はおいてけぼりだよ。
156名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 11:55:34 ID:ygdYg/33P
せいけんづきは2倍のまま

その代わり魔法職優遇政策に転換

魔法使いのジョブマスター特典を攻撃魔法の威力2倍にする
僧侶の場合は回復呪文の効果を2倍(べホマは完全回復ではなく、賢さの高さによって上下する。チャモロなんかの僧侶タイプ優位)

賢者の場合のマスター特典は攻撃魔法と回復呪文をそれぞれ1.5倍づつ
こうすれば魔法使いにも僧侶にも賢者にも存在意義を見出せる

最終的には、賢さ500で職業魔法使いのバーバラのメラゾーマ>>>力500のハッサンのせいけんづき
こうなるよう調整すればいい。敵が弱くなりすぎるようなら雑魚敵のHP見直しで帳尻あわせ
157名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 12:54:12 ID:8u1lqq0t0
メラゾーマ>>>力500のハッサンのせいけんづき
の検証

メラゾーマ:180 メラ:10
賢さ:500 魔法使い:2倍

@賢さの1/500 を上乗せした場合
メラゾーマ {180+180×500/500}×2=720
メラ     {10+10×500/500}×2=40

賢さ200の時 メラゾーマ:504 メラ:28

A賢さの1/10の基本ダメージに付加した場合
メラゾーマ {180+500/10}×2=460
メラ     {10+500/10}×2=120

賢さ200   メラゾーマ:400 メラ:60

もうええわ
158名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 12:57:19 ID:XFtmE8tj0
賢さで呪文威力を上下させるなら、マスター魔法使いで呪文威力2倍はマズいような…。
ただでさえ賢さが高い魔法使いなのにさらに2倍では、他の職業で呪文を使うのがひどく損に思えてしまう。
それに、ギガデインなんかも魔法使いで2倍威力でいいわけ?
あとスクルトなどの間接呪文は誰が使っても同じ効果でいいの?

残念ながら、6の職業は3や9のようなレベル連動ではなく、ただの特技習得アイテムみたいなものだから、
マスターした状態で引き伸ばさせる事はイジワルなんじゃないかな。

あと、賢さの上下で呪文の威力も上下って言う人は>>157のように具体的な計算式も妄想してくれると楽しい。
8の計算式をそのまま使う想定なのかな?
159名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 13:02:29 ID:O/K4yfLc0
8的な調整だとむしろ弱体化する気がするな
6の攻撃呪文は覚えたてのメラミ、イオラ、ベギラゴン辺りの強さが全てだと思うし
160名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 13:07:28 ID:8u1lqq0t0
結論
職業、賢さ依存ではなく
賢さ、装備依存のほうがいいのかな

まどうしのつえ は1.25倍とか

こうすると序盤のバランス崩壊はなんとかなるか?

賢さの1/10 を付加し、装備による倍率ドン
 
161名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 13:22:05 ID:fnGV1D+h0
山彦を賢者の特性にでもして
ギラとヒャドの耐性を炎と吹雪と一緒にする

ついでにパラディンと魔法戦士も無くしていい。
バトマスと賢者に適当に割り振ってしまえ。
162名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 13:23:05 ID:8u1lqq0t0
俺の希望まとめ
@職業による賢さのダメージ補正
   まほうつかい、そうりょ、けんじゃ、ゆうしゃ の時のみ
   補正は賢さの1/10 を基本ダメージに付加
   小数点切捨て

A装備による、最終的なダメージの倍率補正
  主にバーバラ、チャモロの装備品で魔法の威力が上がりそうな
  アイテムを対象にする

B武器の能力アップの変更
  一部のアイテムを攻撃力アップじゃなくて賢さアップにする
163名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 13:41:55 ID:ygdYg/33P
>>158
>あと、賢さの上下で呪文の威力も上下って言う人は>>157のように具体的な計算式も妄想してくれると楽しい。

これは我々素人なんかじゃなく、実際に作ってるアルテが考えるべきなんだよな
まさか3年間も時間あって、博物館とか移民の街の使い回しだけだったらほんと憤慨ものだね。
アルテのDS6作ってる連中にこのスレのURL送りつけて参考にしろと言ってやりたい。
DS4とか5を見てると、ほんと心配になるよ。いつまでも何の進歩もなく、すれちがいだの博物館だの意味の無い使い要素ばかりで
これはいいって思えたことが一度もない。


>>162
>まどうしのつえ は1.25倍とか
こうすると序盤のバランス崩壊はなんとかなるか?
賢さの1/10 を付加し、装備による倍率ドン

この案いいかも。賢さで威力が増減するだけじゃなく、装備品にも依存させれば序盤から終盤までバランス取り易くなるから。
これに加えて職業によってキャラが装備できる品が変わると、もっと自由度高くなるかもね。例えばハッサンを魔法使い系のジョブに就かせれば
杖装備可能になり、苦手な魔法も職業による賢さ補正+杖の倍率のお陰で一端のまどうしに様変わりなんてのは面白そうだ。
164名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 14:44:41 ID:XFtmE8tj0
     /⌒ヽ
    / ^ ω^j、    <余のメラゾーマは、その威力と優雅なる姿から魔界ではこう呼ぶ…
 _, ‐'´  \  / `ー、_   "カイザーフェニックス"、と……!!!!
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、  ノ、    |  _,,ム,_ ノl
'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、   ー / ー  〉
\ \`ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く
|| \ \         \     ∧_∧
||   \ \         \  ( ´Д`) (今のはメラゾーマではなくてメラらしいよ)
||    \ \         \ /     ヽ
||      \ \         / |  | |
||       \ \∧_∧ (⌒\|__/ /
          ヽ(     )堀井さん監修だけど ∧_∧
           /   く          \  (    ) このお方はドラクエに
           |     \           \/    ヽ  変な影響を与えちゃったよね…。
           |    |ヽ、二⌒)       / |   | |
165名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 14:51:17 ID:8u1lqq0t0
スレ違いだが
仮にSFC6でこの仕様で変更しようとすると
@職業による賢さのダメージ補正
   まほうつかい、メラ、ギラ、ヒャド、イオ系
   僧侶、バギ、ホイミ系
   賢者、ギラ、イオ、バギ系
   勇者、デイン系
 補正は賢さの1/8 を基本ダメージに付加
 小数点切捨て

A装備による、最終的なダメージの倍率補正
  主にバーバラ、チャモロの装備品で魔法の威力が上がりそうな
  アイテムを対象にする

B武器の能力アップの変更
  一部のアイテムを攻撃力アップじゃなくて賢さアップにする
  
これに加えて職業によってキャラが装備できる品が変わると・・・
装備品が職業管理じゃなくてキャラ管理なのできつい
代案としては戦士系のキャラ用に魔法系の装備の追加とか

166名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:00:05 ID:XFtmE8tj0
いっそドラクエ9の「攻撃魔力」「回復魔力」を煩雑化させて
「ギラ魔力」「ホイミ魔力」「ボミオスま(ry

DQ6のちからはもはや「正拳突き魔力」とも言える。
167名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:16:28 ID:8u1lqq0t0
ついでに職業の案
上級職の概念の変更
  ・基本的に特技、呪文は覚えない、ステータスの補正バランスが良い
  ・最初からなれる
    今ある下級職の下積みがないとその職業特性は発揮しにくい
 例・・・賢者は魔法は覚えないが、消費MPの特性がつく
     魔法使い、もしくは僧侶の経験がないと使えない
     バトルマスターも同様、直接攻撃の回避率とか
     スーパースターは敵がみとれる、かっこよさ依存
     レンジャーは耐性アップ(思いつかないw)
     パラディン、魔法戦士は下級職へ

こういった感じにすると同じ賢者でも攻撃系、回復系に分けられる
俺としては、無駄に特技を覚えたくない

反論モトム
168名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:27:01 ID:ygdYg/33P
全部レベル5の日野なら調整できそうだが、無能アルテじゃとてもじゃないが調整し切れそうも無いな。
169名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:28:24 ID:8u1lqq0t0
続き
 上級職の覚える特技
 DQ7のような職歴を採用
  魔法使い→賢者 ☆(戦闘回数)でメラゾーマ、イオナズン
  僧侶→賢者    ザオリク、ベホマラー
  ぶとうか→バトルマスター せいけんづき
  せんし→バトルマスター  さみだれぎり 

170名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:35:55 ID:XFtmE8tj0
上級職は下級の完全上位でいいでしょ。
と、ジョブ間の優劣がなくなったと評判のFF3DSをやりながら思った。
ファミコン版のことは詳しく知らないんだけど。

鋼の剣と銅の剣の総合的な性能が変わらず、
いつまでも両方気にして持ち続けなければいけないのはドラクエ6としてどうなのかな。
171名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 15:38:31 ID:ygdYg/33P
>A装備による、最終的なダメージの倍率補正
  主にバーバラ、チャモロの装備品で魔法の威力が上がりそうな

最終的に最高で倍率2倍になるレアアイテムの杖も欲しいね

で、賢さMAX+倍率2倍の杖装備時のバーバラのイオナズン>>MP無消費だけど全体攻撃な職業バトマスのバーバラのグリンガムのムチ
172名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 16:45:32 ID:A6f7Og9a0
>>170

FF3は4人
DQ6は8人+α

人数の多いDQ6ではそれだけ職がバラけた方がいい。
かといって職をこれ以上増やすのも7のようにグダグダになるだけ。
そういう意味では上級が下級の完全上位互換だと、いきつく職がかなり限られるために
至る所で仲間同士が「かぶる」問題が起きる。

魔法系が2人いるだけで、全く同じ「賢者型」にせざるを得ない現状をなんとかしたい俺としては、
賛成しがたい。

どうしても上級=上位互換とするなら、キャラクタ毎に覚える特技テーブルが違う等の(exDQ8のかくとう技)措置が欲しいところ。
173名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 17:09:26 ID:ygdYg/33P
確かに7のゴットハンドや天地雷鳴士みたいな上々級職はイラないな
これ以上増やしたら調整も難しくなるばかりだし、あるならモンスター職と上級職をいくつか増やす程度か

あと、>>165の装備品によって特技強化の件考えてみた。ムーンサルトやハッスルダンスの威力や効果を呪文と同じくかっこよさ依存にする
で、武器にも補正がついて例えばキラーピアスだったらかっこよさ+50で、カッコよさ依存の特技は1.5倍なんてのはどうよ?

これでスーパースターの職業についたときはさらに強くなる
174名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 17:24:24 ID:ygdYg/33P
モンスター職追加

大魔王

1、妖しい目

2、いてつくはどう

3、イオナズン

4、念じボール

5、めいそう

6、かがやく息

7、ビッグバン

8、マダンテ

マダンテは大魔王職と貴重なバーバラしか使えない。はぐれメタルで覚えられるのはビッグバンまでに修正。
175名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/07(日) 21:34:06 ID:4X16IMCO0
8に賢さ依存が要るかっていうと、どっちでもいいんだよな。
モンスターズも。
あってもそれはそれで悪く無いけど。

MPと賢さだけ上がるような職がありキャラがいる6には必要なだけで。

7くらいになると、また要らない気もするし。
176名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 09:23:58 ID:qeWl0SiW0
特技と呪文で明確な棲み分けが出来てない時点でそんな夢物語みたいな神バランスになるはずが無い。
特技は種族特効や属性剣や補助技だけで十分、特技に範囲攻撃はいらない。
何も消費しないで範囲攻撃できれば呪文の出番が無くなって当然、賢さ依存にしたところでそれは一緒。
必要なのは要素を追加することじゃなく減らすこと、今のまま仕様だけ変えても大した改善にはならない。
177名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 10:15:17 ID:L/L5Y7Wa0
>>176
呪文も特技の1つとして扱った方がいいと思う。
通常攻撃以外の特技を使うには相応のMPを消費するだけでもバランスは改善されるよ。
方法としてシンプルでわかりやすいし。
178名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 10:22:41 ID:qeWl0SiW0
>>177
それはどうかと思うな、そもそも特技を導入した理由が呪文とは違う戦闘法のはずだろ。
なのに特技も呪文も1つにして同じMP消費を課したら何の意味もないんじゃないの。
それにバランスの改善になるとも思えないし、同じような技で溢れかえるだけだと思うな。
179名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 11:30:46 ID:yGTZ+HxC0
マジレスするなら、
ベギラゴン+賢さ500+山彦+敵のギラ耐性0のダメージ、が
ビッグバンと同等かそれ以上になればいいんじゃねぇの。
180名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 12:41:58 ID:JuqQYaYcO
特技は正拳を1.5倍にするだけでいい
181名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 12:57:59 ID:L/L5Y7Wa0
>>178
同じような技ばかりになるのは仕方ないよ。
威力、範囲、耐性の3要素の組み合わせに名前を付けただけなんだから。
SO4みたいな戦闘だったら色々差別化も出来たのだろうが。
182名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 13:22:15 ID:qeWl0SiW0
>>181
同じ様な技が多いんだなそもそも。呪文との差別化の為にも攻撃特技に関しての対象は敵単体でいいと思う。
補助技とかはグループ・全体でもいいけど、その場合でも呪文としっかり差別化を設けて。
転職での技数確保の為に考えずに色々詰め込んだのが悪かったんだな。
183名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 15:58:41 ID:5e0ZqtWt0
単・グループ・全体の3種類しかないからな。
もっと対象にする種類を増やして、使いどころが変わるようにすればいいんだよ。

グループ内の任意2匹とか(8の双竜打ち)
グループ内の任意3匹とか、全体から任意2匹とか。
まわしげりとかさみだれけんはこのタイプでいいとおもうけどね。
バランス的にも理屈的にも。
184名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 17:52:37 ID:MvrwW9tRP
リメイク5のすごろくみたいな劣悪なもの生み出すのには頭使えるのに
システム周りは話しにならないからなアルテピッツァは

グラフィックはDSだから7エンジンでもいいとして、システム周りのバランスがこの会社だと心配で仕方ない。

ていうかすごろく、名産品博物館、意味のない移民の街、これらが不評を買いまくってるのを解ってるのかね?この会社
7やPS4みたいな街によって売り物が違ったりして意味のあるのならともかく、DS版は何の意味の無い時間の無駄

意味のある移民の街ならともかく、他の要素は6に引き継ぐなよ
185名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 18:12:38 ID:Ybsb+1loO
>>182
同じものがあっても使える条件に縛りがつくとかあればそれなりに機能すると思うけど6、7は覚えたら覚えっぱなしだからな。
186名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 18:14:53 ID:hhhD8CpS0
まぁシステム変えるのはすごろく追加するのとはわけが違うからなぁ
187名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 18:32:16 ID:qeWl0SiW0
>>185
8の装備縛りはその点良い感じになりそうだがいざ実装しようとすると意外と問題出るんだよな。
いちいち変更する手間が面倒とか、バンバン特技使えるのが6の良さとかよく言われてるし。
188名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 19:49:42 ID:KOEQZOmFO
特技はHPを消費させるようにします
いいえしません
189名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 20:39:45 ID:/OaqERPv0
8のシステムならいっその事戦闘中は装備変更不可にしたほうがいいかもな
9はそうかもしれないな
190名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 20:50:26 ID:vVhkgOB90
ターン消費ぐらいがいいんじゃないか?
191名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 20:51:00 ID:MvrwW9tRP
OP画面があの上空から見下ろしたようなやつがいい。雲がちらちら流れてるやつ。あれシリーズ1センスあるOP
192名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 21:36:05 ID:qeWl0SiW0
6で装備依存を入れるとなると職で装備が変わるようにするのは必須だな、でないと使えるキャラとそうでないキャラが生まれるし。
で職をマスターし終わるといつでもその装備ができるという、そうしないと職変わったらまた技使えなくなるし。
193名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 21:40:04 ID:qVKTzmrS0
>>175
転職すると呪文が使えなくなるという仕様を見る限り、DQ9も呪文の能力依存は要らない気がする。
8以降、呪文の威力が能力で上下するのが標準になるのはイヤだなぁ。

あと、6の転職システムは名前こそ同じだけど、DQ3やFF5のものとはまったくの別物。
転職しても装備や外見が変わらんとか…。

有名どころだとFF7のマテリアが近い。
あれ、魔法マテリア装備すると魔力が上がったりするし。
194名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 22:00:55 ID:SJHx9fBt0
ぶっちゃけ転職なしにしたらいい
195名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 22:26:23 ID:k+C7//sh0
もはや別ゲームw
196名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 22:46:30 ID:vVhkgOB90
>>192
>そうしないと職変わったらまた技使えなくなるし。
むしろ、そうして(自由に使えなくして)くれ。キャラ毎に得意・不得意があるみたいで、かえって歓迎
197名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 23:02:01 ID:qeWl0SiW0
>>196
まあそこは個人の好みだな、俺はキャラ毎に差がないようにできるのと自由に技使えるのは好きだし。
198名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/08(月) 23:39:56 ID:MYJVXzq90
>>183
黙って呪文使え
199名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 00:42:07 ID:H7cDZMmu0
>>183
8のさみだれうちとか さみだれつきもそのタイプだったよな
あれは 他の特技や呪文と用途に変化ができてよかったと感じた
確かに、そういうアプローチはありだよな
200名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 01:03:29 ID:y0qGInDM0
それ以前に6には「ばくれつけん」というランダム対象の特技があるだろ。
201名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 05:49:20 ID:p4MnMyTN0
別に転職あってもいいけど、それが戦いの全てになってるような状態ならもういいや
また☆集めやりたいとは思わんので
202名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 06:00:26 ID:p4MnMyTN0
俺、技とか魔法は全部興味ないんで
他のことで楽しめる要素の追加がないならそう書いといてくれ
無駄がなくていい
203名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 07:59:28 ID:rfW3AWtFO
>>197
俺も自由に覚えさせる方が好きだ
完全新作ならともかく、オリジナルが存在するリメイクなんだから
オリジナルで出来た事はリメイクでも出来るようにして欲しい
204名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 08:10:52 ID:epCa70av0
>>203
俺はオリジナルにこだわらないでいいわ。
DS4のアリーナが弱体化されたように、メリハリははっきりつけてほしい。正拳や息の弱体化は大歓迎。

「覚えられない」なら問題だけど、使用に制限のほうがむしろリメイク(作り直し)として正等だと思える。
8で既に取り入れられた要素だし。
205名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 10:40:22 ID:y0qGInDM0
使用に制限をかけることまでしなくてもちょっとした威力や効果の修正でバランスは改善できると思う。
事実バランスが悪いと言われてるのはどれも単純に威力や習得時期などがおかしいという指摘だけ。
いつでも使える、誰でも使えるというシステムに問題があるとは思えない。
敵の耐性や特技の威力や習得時期の改善だけで戦闘のバランスはどうとでもなる。
206名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 10:46:51 ID:h8ZG+yiR0
オリジナルモードを用意しておけばいいよ。
その代わり、リメイク版は思い切って変えてもらいたい。
207名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 11:12:06 ID:z2N6SGwK0
OPもいいけど音楽流れながら羽ペンで文字書いてるEDもたまらん
リメイクではそこ残してもらえないかな
208名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 11:47:24 ID:H7cDZMmu0
>>205
>事実バランスが悪いと言われてるのはどれも単純に威力や習得時期などがおかしいという指摘だけ。
いつでも使える、誰でも使えるというシステムに問題があるとは思えない。


仲間同士で役割や使用特技、攻撃手段がかぶる問題については
さんざん指摘されてきてるだろうに。
使用に制限をかけるってことは、同じ職歴を経ていてもキャラによって(装備によって)攻撃手段が変わってくるっていうことでもある。
なにも威力や習得時期だけに限った問題じゃないんだよ。

戦士なのに、なぜか格闘技連発されるような不本意な状況もなくなるだろうし。
その職が、よりその職らしくなるという効果も見込める。
209名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 12:13:31 ID:x5+cO8O3P
2の稲妻の剣があるダンジョンみたいな、高難易度のラストダンジョン追加希望
210名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 12:16:25 ID:rfW3AWtFO
何度も繰り返されてる事を言えば
故意に被らせる場合もあるだろうし
被りは「良い/悪い」じゃなくて「好き/嫌い」だ
211名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 13:04:40 ID:y0qGInDM0
>>208
攻撃手段が変わらないのは違う上級職でも同じ下級職を経る仕組みのせい。
現状はどの職でも特定の技の効率が良すぎるからそれを使うはめになり、同じものしか使わなかったり被ったりする。
ある職に就いてる時は他の職の技は使い難い等、そういう制限はあってもいいとは思う。
212名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 15:33:58 ID:7xhtmTS90
バトルマスターもパラディンも武闘家特技になるのは
好き嫌いじゃなくて悪いだと思うな
213名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 18:21:37 ID:xiAeXUSz0
>>212
それは威力や習得時期の改善で対応できるだろ
強過ぎる武闘家特技は威力を低下、もしくは上級職での習得に変更すりゃいい
214名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 18:38:33 ID:7xhtmTS90
それをやってなかったからリメイクで望むってことじゃねぇの
215名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 18:44:23 ID:qUMp4bQV0
被り自体 = 好き/嫌い ≠ 悪

被らせたくないプレイヤーに対して、勝手に被ってしまう = 悪
被らせたいプレイヤーに対して、制限かけて被らせないようにする = 悪

既出をまとめるとこんなところか
216名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 19:01:38 ID:lLY0tuh/0
>>205
そうそう、それが一番現実的かつ確実。
現状なら、もう既にどこがいけないのか分かっているのだから直しやすい。

新しくシステム組んだらまたそこで問題が発生する。
というかそもそも新しいシステムなんて組んでくれない…。

まあとりあえず正拳は1.3倍打未満だと
マヒャド斬りなんかの登場機会が増えて目にも嬉しいです。
217名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 19:18:15 ID:Gun6+5Y1O
覚えた技をいつでも使えたり誰でも全部の技を習得できたりするのは好みの問題かもしれないけどそういうプレイヤーって意外と多いのかね?
218名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 21:30:50 ID:6JKsSV6M0
いつぞや出ていた、
・呪文はMP消費
・特技は回数制限

で、上限を少なめにしておく
219名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 21:44:54 ID:x5+cO8O3P
各職業マスターするとその職業から2個づつ特技選んでカスタマイズできるようにすればいいんじゃね?

戦士マスター→まじんぎりとはやぶさ切りをカスタマイズ

次に僧侶マスター→べホマとザオラルをカスタマイズ

魔法使いマスター→バイキルトとメラミをカスタマイズ

と言った感じでマスターした職業から2個だけ好きな特技選んで使えるようになる。
自分が現在就いてる職業の特技は1〜8まで全部使える。
最終的に職業数が全部で18だから、全職業をマスターしてる場合は32個の特技をそれぞれ好きなキャラにカスタマイズできる。
220名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 21:45:15 ID:NBJXNE2v0
被らせたくないプレイヤーに対応は分かるが、
被らせたいプレイヤーに対応「できない」転職って、どうやるんだ?
221名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 22:14:32 ID:epCa70av0
>>213
バランスいじったところで、結局は使い勝手のいい特技を覚えた時点で終了。
遅いか早いかの違いで。

現状の息だって問題視されてるのに
222名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 22:19:34 ID:NBJXNE2v0
いや、遅けりゃいいだろ。
ギガデインの性能がメラゾーマより良いことに突っ込みは無いと思うぞ。

山彦の関係で、主人公よりミレーユやバーバラが上手く使えるのは別として。
223名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 22:23:53 ID:qUMp4bQV0
即メラミが言われているのも早いからだよなぁ
224名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:20:15 ID:epCa70av0
いや遅かろうが、同じ特技連発の作業ゲーって烙印押されて終わりだろ。
今より、多少ましにはなるかもしれないけど、目くそ鼻くそレベルだと思う。

既出の問題点を無視はできんと思うぞ。
225名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:21:33 ID:lLY0tuh/0
多少マシになればいい。微塵もマシにならない可能性も高いから…。

序盤でハッサンが強制で覚える正拳突きは弱体化しないといけないと思う。
輝く息もクリア後のみと考えればまだいいけど、ドランゴが中盤で覚えかねないからね…。
226名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:23:12 ID:x5+cO8O3P
息全般を弱体化させて、魔法を強化してありがたみを戻して欲しいな。8みたいに。
>>165の案を採用してほしい
227名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:26:10 ID:epCa70av0
>>225
これは要望だけど、今あるクリア後ダンジョンにもう1個ぐらいダンジョン追加ほしい。
つか、職業を8割ぐらいマスターしてないとまともに挑めないような難度のものがほしい。やりこみたい。
でも、今のシステムでそれやるとみんな息・ハッスル連発とかになりそうなんだよな。

それもあるので、そんな「弱くして、調整しました」だけにはしてほしくない。
228名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:37:44 ID:lLY0tuh/0
キャラや職業に個性をつけた結果、最効率の技が各々で変わったとしても、
結局同じコマンドを繰り返すのは変わらないと思う。

その手のRPGの最高傑作のように言われるFF5も
効率を求めれば最終的に決まった行動を繰り返すだけのゲームだからね。

戦法のマンネリ化は、どの敵も同じ戦法で事足りるから起こるのだと思う。
例えばヒャド系でしかダメージがない・ザキでしかほぼ倒せない敵など、敵側でメリハリをつけないといけない。

ここまでするとドラクエらしくなくなりそうだけど。
まあ、ドラクエ6はオートで勝手に弱点をみつけて戦ってくれちゃいますけどね。
229名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:40:37 ID:AYJSjpPs0
つまりジャンケンゲーにしたいわけか
230名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:45:18 ID:epCa70av0
同じコマンドつったところで、PTメンツ全員がやる事同じじゃなかったらいいや。
敵のHPや数でまだばらけさせられるから。

個人的な現行の問題点は、思考のいらないパターン化だし。
だから、下手に敵に「こいつはこれしか効かない」ってやっても、結局パターンになるから俺はいらん。
結局、後だしじゃんけん。炎の敵だからヒャド、とか。獣だからメダパニ、とか。

理想は、効率がいいものがあってもそれが自由に使えない状況。MPみたいに。
特技をMP消費にしろともおもわんけど
231名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:51:15 ID:lLY0tuh/0
繰り返すけど、最終的な使用コマンドの偏りは仕方ない。

DQ6で嫌われるのは、例えば序盤から早々と
ハッサンが正拳突きマシーンに固定されたりすることでしょ。

最初に王様がドラゴンキラーくれるような状態は面白くないって事ね。
232名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:54:58 ID:epCa70av0
>>231
別に仕方なくないだろ。特技をHP消費にしたら、変わると思う。
例えば、正拳をMAXHPの15%を消費にしたら、今と同じように習得して今と同じような威力だったとしても、そこまで連発されないだろ。

いろいろ覚えられるのが転職の醍醐味なら、いろいろ使いたくなる仕掛けを施すのが筋だと思う。今はそれがない。
233名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/09(火) 23:59:18 ID:lLY0tuh/0
そうだね。>>228みたいなドラクエはイヤだよ。

DQ6の特技が目指したのは天外魔境2の特技のようなものだと思う。
(無消費の特技で呪文とのバランスを取ろうと考えられていたのなら)

検索すると出て来るよ。見てみると面白い。
ゲーム自体は今ひとつに感じたけど、あそこのサジ加減は目を見張る。
DSに移植もされてるからぜひ(ry
234名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 00:40:48 ID:Hk1BnTDJO
HP消費にすればメガテンのパクりとか言われるんだろうなあ。
まあ戦闘においてリスクみたいなのは必要だし技のHP消費はバランスとりやすそうではあるが。そういうバランスの取り方はスクエニはしないだろうな。
235名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 07:54:22 ID:bUoHcINU0
正拳1.5倍に抑えられたDQ7でも、正拳覚えたらそればかりってなバランスになってたの?
236名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 11:18:46 ID:67s+kyQU0
HP消費にしたところで結局は同じだと思うがな。コストパフォーマンスの良い特技の連発になり
HP減ったら回復のくり返しで同じ特技連発の作業ゲーには違いない。
どっちにしても本質的に何も変わらんなら余計なことせず既存のシステムのままバランス調整するだけでいい。
237名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 12:03:14 ID:iwk/r3ByO
特技は消費要らないな
効く敵を限定させるとか、そういう方向の方が良い
238名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 12:44:52 ID:5DvJOVARP
>>235
今度はつるぎの舞
239諸刃切り 捨て身:2009/06/10(水) 13:48:29 ID:E7Wzz4520
[゚д゚]<ボクラモアイシテ!

剣の舞は最終倍率2.5倍強のダメがでる上状態異常追加効果も乗るチート特技
具体的にはバイキルトが乗った状態でも、大抵の1Hit強化打撃より強い

240名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 16:58:05 ID:QCQTHUny0
>>236
そもそも連発ができなくなるだろ、もしHP消費なら。

特技HP減るなら、回復しようと思っても、ハッスルでもHP減る、寝るでもHP減るわけだし、MP消費しかなくなる。
今みたいに単純にはいかないんじゃないか?

>>237
HP消費にはあまり賛同できんが、HP消費以上に俺は嫌だ。
「敵の出した手がグーだから、パーをだす」みたいなシステムはちょっと
241名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 17:16:58 ID:67s+kyQU0
>>240
本質は変わらないってことだよ、回復するために1クッションおくだけで。
結局コスパの良い技を使うことには変わりないし、それなら相手によって技使い分けるほうがまだマシ。
それにHP消費で問題が解決するなら7や8でとっくに採用されてるよ。
242名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 17:24:05 ID:QCQTHUny0
>>241
回復がぽんぽんできればいいけど、そうなるのかどうかだろうな。
あと、その1クッションが問題になる事も少なくないのでは?

それこそ強力な息系がHP30%消費とかだったら、とても雑魚戦で連発はできなくなるし、反撃で死ぬ可能性も高くなる。
調整次第なのはわかるけど、「選びたくても選び難い状況」ってのは、確かに解決法の一つだと思う。

「ザオリク覚えたから、メガンテ連発」なんてプレイ、する奴がいないのと同じで。(いるのかもしれないけど)
243名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 17:39:42 ID:67s+kyQU0
>>242
特技全般に同じ消費を課さなくても個々に課す消費や依存させるものを変えるほうが
バリエーションも増えてパターン化も抑えられると思うんだけど。
魔法剣はMP消費でもいいし、ダンス系特技の成功率や効果はカッコ良さに依存させたり。
息はHP消費もしくはHP量に依存するとか。
244名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 18:03:08 ID:QCQTHUny0
>>243
俺もそう思うよ。HP消費はあくまで『同じ特技連発』を防ぐ為の案の1種でしかないから。
むしろ、パターンがいろいろある方が好ましい。

否定してるのは、「結局連発される」に対してはそんな事ないと思うよって事だから。別にパターンを設けるのは否定しない。
あと「敵Aには@の技が、敵BにはAの技が効く」ってパターンはやめてほしいって事か。
245名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 18:18:37 ID:7imVEnUv0
正拳突き、回し蹴り、輝く息ばっかりで戦うのはイヤだよ派
 │
 ├─ システムはそのままで、調整でなんとかしようよ派
 │    ├─ 敵のパラメータ、耐性などを調整して、コマンドを使い分けさせるようにしたらいいよ派(メガテン派)
 │    ├─ 特技をクセのある性能に調整して状況にあわせて戦わせるようにすればいいよ派(天外魔境派)
 │    └─ 特技の性能や習得順を調整してくれればそれでいいよ派(現実派)
 │
 └─ システムを改変してなんとかしようよ派(過激派)
       ├─ 呪文を賢さ依存にしようよ派(ダイ魔王バーン派)
       └─ 職業にもっと個性をつけて技習得アイテム化を是正しようよ派(FF3DS派)
246名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 18:29:16 ID:5DvJOVARP
せいけんも息も単純に弱体化させるだけでいいと思うよ
で、難しく考えずに呪文は賢さ依存でもっと強くすればいいだけだよ。

無消費で使い放題なのが問題なんだからそれを弱くして呪文はそれ以上にもっともっと強くすれば誰も文句はでないだろう
所詮システムは単純なドラクエなんだしさ
247名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 19:29:46 ID:Hk1BnTDJO
息はwiz仕様にすれば確かに解決するかもな。
248名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 19:39:15 ID:7imVEnUv0
輝く息のダメージ=200*HP/最大HPってとこかね。
弱ってくると弱い息を吹いてくるデスタムーアかわいい。

あと、呪文を賢さ依存で〜とか言う輩は鬼岩城に帰れ!

強すぎた特技の弱体化は必須。でも呪文万能でいいというのは違うと思う。
MPにかなり余裕のある今の状況なら、結局呪文も同じものが連発されて今と変わらない。

覚えたてで強く、時期が来たらサヨナラ。それがDQの攻撃呪文。
いつまでもベギラマが居座ったりしたら正拳回し蹴りと変わらないでしょう。
249名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 19:43:57 ID:5DvJOVARP
>>248
息は強すぎるから使うな!せいけんづきは強すぎるか使うな!回し蹴りも強すぎるから使うな!呪文も強くしすぎるな使うな!

一体何を使えばいいんだ・・・
250名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 19:45:05 ID:7imVEnUv0
もちろん、全部満遍なく順繰りに。
251名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 20:45:14 ID:MT9j9voe0
職業≒特技なゲームで特技弱体化したら何の面白みもなくなるような
抜け道無しの苦行みたいな熟練度稼ぎをする人が多いのも俺tueeeしたいためだろうし
252名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 21:44:43 ID:6vu5ge4U0
特技は無消費でガンガンいくべきだと思う。
連発が嫌なら、効果を変えればよい。
253名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 21:45:04 ID:6em9ng1D0
>>246
ま、その回答がDQ7なんですけどね。結局、代替特技に変わられてシャコシャコシャコシャコ。
254名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 22:01:25 ID:Z/f9IzAV0
ハッスルダンスも弱体化させてくれ
255名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 22:31:58 ID:bsfg7x2DO
普通に進めていればバランスが崩れることなんてメッタにないだろ
正拳突きがあってもムドーや試練やマジンガは歴代ボスに比べて強いって言われてるのに

まあお手軽メラミ量産だけは変更した方がいいと思うが
256名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 22:38:45 ID:5DvJOVARP
だな。
257名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 22:55:01 ID:A14k7SKA0
>>238
確かにつるぎの舞はチート級の威力だったけど、6のせいけんほど問題を抱えてたわけじゃない。

・職歴特技だったので、覚えるor覚えないは任意だったし、6のせいけんのように自由転職を行使した結果
 不本意に覚えざるを得ないというような性質はもってなかった。

・覚えたとしてもAIが勝手に使うということはなかったので、この点でも「嫌なら使わなきゃいい」
 という逃げ道が成立してた。

6のせいけんは覚えたら最後、もう逃れられないからな。
パラディン・バトマスコースだと嫌でも覚えなきゃいけないし、AIも使いまくりでどうしようもない。
この二点の違いはかなり大きい。

要するに一部強すぎる特技があったとしても、使わないで済む手段がしっかりと用意されてるなら、
俺はそれだけでだいぶ嬉しい。
258名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 23:09:33 ID:67s+kyQU0
>>257
使わないで済む手段もそうだが、使えるようになる時期がちゃんと調整されてれば問題ないと思う。
正拳にしても終盤、狭間の世界に到着くらいで習得できるようなものであったなら
ここまでバランス悪いとは言われなかったと思うし。
259名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 23:14:47 ID:bsfg7x2DO
難易度が高いと言われている6でそれを言うか?
260名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 23:21:35 ID:6vUoj7Zc0
とりあえずエフェクトのON・OFF機能はいい加減つけて欲しい
261名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 23:29:09 ID:67s+kyQU0
>>259
それくらいやっても大丈夫だと思うけどな、2に比べりゃだいぶマシでしょ。
メンバーも多いし補助技も駆使してってなれば色んな特技にもスポット当てられるし。
262名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/10(水) 23:54:50 ID:Hk1BnTDJO
>>248
そこのバランス調整は腕の見せどころじゃない。
263名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 00:28:31 ID:VTfmGybUO
>>261
今でもピオリムや気合いタメみたいな技にも十分な活躍の場はあるだろ
264名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 01:57:40 ID:AySsdeBv0
正拳突きは岩石属性で効かない敵多いから別にいいと思うが

せっかく集団攻撃武器持たせても、隼斬りを連発するのはやめて欲しい
265名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 05:45:13 ID:bPuUvyOcO
>>263
6にはピオリムはないんだよ…
266名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 06:19:20 ID:GaRTLxqr0
6の問題は、正拳やその他特技の威力が問題なのではなく、単調なところだろ
SFC6が出た当初、正拳を「あたるとでかいけど、若干外れやすい」と感じて、ほとんど使わなかった俺だけど
それでも「同じ特技の繰り返しかぁ」と単調に感じた。狭間以降は、ドランゴは99%息はいてるだけだったし。

戦闘バランスで問題は感じないし、圧倒的にシステムの不備だろ。
威力調整したり、覚える時期変えたぐらいじゃ、作業なのは変えられない。
267名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 07:24:51 ID:SnySIxi50
ターン制コマンドバトルは限りあるリソースの配分を考えるゲームだ。
MPやアイテムを出来るだけ温存して長期戦に備えるか、
MPやアイテムを駆使して速攻で敵を倒して受けるダメージを減らすか、
そういうのを考えながら進めるからゲームとして成立する。
リソースを使わずに特技を使える6にはそのような考えがほとんどない。
いっそ、タイミングを合わせるアクションゲームにした方がいい。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 08:41:57 ID:VTfmGybUO
>>265
そうだったっけ
あるのは7?
269名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 10:59:11 ID:X6TetGd40
>>266
コマンド戦闘が元々単調なんだからこれをやめない限りはどこかで限界は当然来る。
「同じ特技の繰り返しかぁ」となるのも結局はどの敵に対しても特定の技が最も効率が良くなるから。
息にしても耐性を上げたり、おいかぜ使ってきたり、フバーハ使ってきたりすればだいぶ変わる。
コストパフォーマンスだって見直せばいい。
不備と言うならばそれは戦闘システムの不備というより、熟練度システムにより大量の戦闘を強いられることで
戦闘回数が増え、結果効率の良い戦闘法を見つけるがために単調になってしまうことが不備。
270名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 14:59:30 ID:E79ZhNZO0
AIが使わないだけでも気分が違うだろうなぁ。
271名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 15:01:09 ID:Vcb3OmZ+0
攻撃技能なんて何十種類あってもつまらんと思う

「バーン!これすげえだろ!全体に200ダメージだ!」
「あ〜そうなのか?すげえのか」
「バーン!これすげえだろ!単体に500ダメージだ!」
「あ〜そうなのか?すげえのか」
「バーン!これすげえだろ!グループに150ダメージだ!」
「あ〜そうなのか?すげえのか」
「バーン!これすげえだろ」
「あ〜そうなのか?すげえのか」

なんか話が膨らまん
272名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 15:06:35 ID:aH+5bILRP
>>162>>165で結論出てるからな。今までスレを50近く消費した中で一番完成度高い提案だと思う。

もうアルテピッツァは余計なこと考えなくていいから、>>162>>165の案を採用して調整すればいいよ。
273名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 15:40:24 ID:X6TetGd40
6の評価の悪さは熟練度システムとストーリー部分みたいなもんだからそれさえキッチリ出来てれば十分だよ。
それに比べりゃ正拳なんかまだ可愛いもの、威力と時期さえ調整すりゃいいだけ。
それさえ出来てれば神リメイクになれるよ6は。
274名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 18:07:04 ID:eplaM/egO
装備は職依存にしないでキャラ依存にしてれ
転職を繰り返すタイプのシステムには職依存はキツいわ
275名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 19:59:02 ID:Fv3bansA0
面倒ってレベルじゃないわな
マスター特典とかで特定の装備を扱えるようになるってのは有りかもしれんが
276名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 20:02:20 ID:V+RshQpH0
>>279
限界つったって、変な話1,000種類も2,000種類もそろえられたら、限界来る前に十分楽しめるでしょ
それに、効率のいい戦闘方法なんて、あえてみつけようとしなくてもそれなりのものは自然とわかる
そもそも、もっと種類の少ない1〜5ではこんな事言われて無いんだから、
「効率をみつけようとしてる」だけで片付けるのは乱暴すぎ。1〜5だって、効率は求められてた訳だし
自ら特技を「どれを使うか迷う要素」がないと、何を変えても意味ないと思う
277名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 20:26:11 ID:aH+5bILRP
とりあえず、職業ごとにドットのグラ変わるのは無理でも
DS版4や5から出てきたスタータス画面の顔グラの絵ぐらいは職業ごとに変えるぐらいはしてもらわないと困るな

9とか見てても鳥山は仕事しなさすぎだろ
パッケージ絵ぐらいしかやってないんだから仕事量も少ないし。あんなんでドラクエの看板みたいな面されても困る
中鶴とかが描けるなら仕事しないくせに大物ぶるもう鳥山である必要なんかないだろ

ただでさえ携帯機のショボグラなんだからステータス画面の絵ぐらいは
各職業それぞれのキャラ(アモス入れて8名の人間だけ)の分は描けよ
278名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 21:11:55 ID:WK/KsAAD0
>>277
一生分の収入は得ただろうし、もう仕事したくないんだろ
そこをスクエニ側がなんとかお願いしている状況じゃないのかな
279名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 21:18:54 ID:aH+5bILRP
小学生の頃に出てたVジャンだか公式攻略本だかのイラストで、
6主人公が片手で吹雪の剣持って、もう片方の手でメラゾーマ撃ってる魔法戦士の絵があったけど
ああいうのをDSのステ画面に職業別に描いて欲しい。

竹やりもったバラディンのハッサンとかさ
280名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 21:42:55 ID:+1r1sOIN0
>>272 >>165の計算式だと…。

レベル40 賢者バーバラの賢さ:114
 メラゾーマの威力=214

レベル40 バトルマスターハッサンの賢さ:40
 メラゾーマの威力=205

その差たったの4.2%。
実際にはバーバラのレベルは同時期のハッサンより低いから、差はさらに小さい。
それにどうせ誰が使おうとベホマは全快でスクルトは守備力25%増しでフバーハは(ry
まあ、8の計算式はこんなに単純じゃないんだけれど。

装備で賢さ増幅?
それだとなんか呪文と打撃系攻撃の違いが小さくなってメリハリがなくなると思うよ。
呪文は固定威力でいいよ〜。
281名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 21:52:34 ID:aH+5bILRP
>>280
>>165の案件を取り入れるなら、もちろん賢さや新しくまりょくのステを設けて調整し直すのが前提でしょ。

バーバラは全キャラ中でもまりょくに最も長けてて、賢さはそこそこ。
チャモロは賢さ(回復系)に長けてて、まりょくに関してはそこそこ。
ミレーユだったらまりょく、かしこさ、どちらともバランスよくそこそこ高い。

ハッサンだったらどちらも苦手だけど、職業補正(賢者、魔法使い系に転職)+杖装備(呪文の威力倍率アップ)でやれば
一端の魔法使いタイプになれると。

みたいな感じでね。
282名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 22:05:15 ID:+1r1sOIN0
そもそも、DQ8の呪文計算式でもキャラごとの明確な呪文威力の差は生まれないよ。
あれはキャラ間の差を出すためでなく、同じキャラの呪文熟練の成長を表現するのが目的っぽい。

パラメータ差による呪文の威力の劇的な差をつけたいのなら、
【メラゾーマの威力=4*かしこさ】ぐらいの大幅な改編をしないと効果ないよ。

あと、職業補正や(現状キャラ固定である)装備による強化だと、
DQ4みたいな、最初からキャラ役割が固定な状態に近くなるよ。
283名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 22:29:46 ID:aH+5bILRP
【メラゾーマの固定威力180+賢さの1/5 を基本ダメージに付加+杖装備によって呪文威力1.25倍〜3.5倍】

Lv40のハッサンだったら素の賢さが魔法使いに転職した補正含めて120だとしよう

180+24×マグマの杖(攻撃呪文の威力2倍)=408

これなら使えるでしょう。杖をもっと増やして市販で売ってる杖の最高の倍率は2.5倍ぐらいにする。
メダル王やレアアイテムとして、最大で3.5倍も威力を引き伸ばす効果がある杖を1個ぐらい最後のほうのダンジョンで取れるようにする。

ちなみに杖は魔法使い、賢者、僧侶などの非力な職業に就かないと装備できないようにする。
284名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 22:37:46 ID:aH+5bILRP
ちなみに賢さステをMAXの500まで上げたとしても

メラゾーマ固定180+賢さの1/5で100×最高の杖3.5倍=980

エフェクトが無駄に長い山彦廃止で、せいけんづきや息と違ってMPを消費しまくってこれなら悪くないと思うが
285名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 22:39:25 ID:+1r1sOIN0
>メラゾーマの固定威力180+賢さの1/5 を基本ダメージに付加+杖装備によって呪文威力1.25倍〜3.5倍
だと、
 メラゾーマの最高ダメージ:980
 メラの最大ダメージ:385
になるね。 いいのかな〜メラがこんなに強くて…。

メラ:メラゾーマ=10:180の比率はもう少し維持しなきゃ。

あとハッサンはレベル40の魔法使いでも賢さ60程度です…。
286名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 22:49:43 ID:aH+5bILRP
さらに3.5倍の最高の杖を装備するには、魔力や賢さ以外のステがガタ落ちする
非力な魔法使いに転職しないといけないなどのリスクをつければいいな(ステの上昇値が魔法使いや僧侶より高い賢者は2.5倍の杖までしか装備できない)

実質6の賢さは死ステと化してるから、まりょくのステを新たに設けて一緒に調整し直せばよろしい。
AIの行動に依存してるかもしれないらしいけど、どうせその辺も作り直すんだからさ
287名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/11(木) 23:31:22 ID:SfqL7i57O
杖装備で呪文ダメージ倍増とかいらない。
基本値にかしこさ依存分上乗せでいいよ。
杖装備でかしこさUPはあってもいい。
どのくらい上乗せするかは上手く調整しろ。
288名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 00:05:05 ID:CW5crrjo0
なぜかこのスレに出てくるのは賢さの影響がどの呪文でも一律の式が多いけど、普通は乗算だよね
基本ダメージ×(賢さ+100)/100 とか、こんな感じで
もちろん、基本ダメージは従来の数字にこだわらず、バランスを考えて調整しなくちゃいけないだろうし
289名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 00:22:14 ID:ssgYolrK0
賢さでも何でもいいけど、もう技集めはやらせるなよ
ゲーム屋は貴重な他人様の時間と金を頂いてるんだからさ
後で「俺のこのボタン押し作業に捧げた時間は何だったんだ」とか客が悲しむようなのは無しだぜ
290名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 01:14:20 ID:cvb/P2MJ0
DQやめたほうがいいと思うよ。
どれも、ボタン押してEXPためる作業の繰り返しだから。
ポケモンとかFFみたいなのもむかないだろうけど。マリオも駄目かな、タイミングにあわせてボタン押すだけだから。
291名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 01:40:57 ID:+BTmLJem0
>>280
違うだろ?165だと
レベル40 賢者バーバラの賢さ:114
 メラゾーマの威力=180

レベル40 バトルマスターハッサンの賢さ:40
 メラゾーマの威力=180


その差0%

メラゾーマなら魔法使いで考えないといかんよ
292名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 01:54:50 ID:3Bblq+ASP
>>287
>杖装備で呪文ダメージ倍増とかいらない。
基本値にかしこさ依存分上乗せでいいよ。

これだけじゃ結局得意不得手の差を埋められないんだよな
賢さが元から低い筋肉タイプのハッサンなどは、賢さ依存のみだと結局攻撃呪文は苦手のままで
例え魔法使いや賢者に就職しても役割を発揮できない。

それを補うために賢さ依存×武器による呪文威力倍増
293名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 02:32:09 ID:+BTmLJem0
>>165>>156
の願望の検証で序盤は少し威力がアップする程度にとどめるのが目的だと思う
これなら、ミレーユ、バーバラ、チャモロも使いやすくなるが
テリーは今までと変わらない扱い・・・
リメイクではテリーはどの職でもまものつかいの機能がほしいな
これなら多少弱くても我慢できる
294名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 03:25:19 ID:vED7UXDV0
アイデア自体はいいとしても、1.25〜3.5倍とか厨バランスすぎる。
強すぎる倍率の杖装備時は他ステを弱体化させるとか、本末転倒。
せいぜい1.1倍〜1.5倍ってところだろう。

というか、それなら杖装備での呪文威力向上は、個々に倍率を設けるんじゃなく
賢さに一元化してしまった方がわかりやすいんじゃないか。

魔道士の杖 攻撃力+○○ かしこさ+○○   といった具合に。

まあ、結局計算式次第なんだけどね。
295名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 04:05:27 ID:3Bblq+ASP
>杖装備時は他ステを弱体化させるとか、本末転倒。

違う違う、弱体化させるんじゃない。元々魔法使いなどが非力ってなだけだよ。
システム上バトルマスターやドラゴンなどの肉体派の職業が優遇されすぎなだけ

何故ならせいけんやムーンサルトなどの特技の威力はちから依存してるのに、
呪文は賢さが低かろうが高かろうが威力固定でハッサンでもバーバラでも180出せるから

まほうつかいマスターして呪文だけ覚えて、後はさっさとバトマスなりドラゴンなり勇者なりに転職しちゃえば
結局ハッサンやドランゴみたいな力もHPも身の守りも高い筋肉馬鹿だけが圧倒的に強くなっちゃうから
それじゃ魔法使いタイプのキャラや職業なんて一生活躍の場なんて出てこないし、なんの為に存在してるのか解らんでしょ。
296名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 10:37:00 ID:ei9BMXMB0
賢さ依存はあってもいいけど杖装備したら○倍とかはいらんな、実際プレイしたらバランス悪くなりそう。
それに転職っていってもこれじゃ育てるパターンがほぼ固定みたいな感じがするし。
チャモロやバーバラは魔法職に就いたほうが得、ハッサンは魔法職に就いても知れてるから他の職に就いたほうが得みたいに。
個性重視するんならいっそ8みたいなスキル制にしたほうがバランスも取りやすくて良いよ。
297名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 10:46:42 ID:ZdXVB6hx0
賢さ依存なくても
力の上限を255にしたらダメージの調整できたりして
298名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 10:58:00 ID:ei9BMXMB0
呪文の価値が下がったのって結局は呪文以外でも範囲攻撃ができるようになったからでしょ?
ならその範囲攻撃を少なくすれば自然と元に戻ると思うんだけど。
終盤のハッサンのバイキルト攻撃が250ダメくらいで、メラゾーマ180ダメなら全然悪くないと思うし。
クリア後は山彦だって手に入るんだからややこしい計算式しなくても特技から範囲攻撃なくせば解決するよ。
299名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 11:50:32 ID:3Bblq+ASP
>チャモロやバーバラは魔法職に就いたほうが得、ハッサンは魔法職に就いても知れてるから他の職に就いたほうが得みたいに。

むしろそうならないためのものでしょ、なんのための転職システムなのかと。
6の転職は自由度高い職業システムなんてクギ打ってるけど実際にはバトルマスター・ドラゴンなどの戦士タイプの職業ばかりが
メリットありすぎて、他の職業でいるメリットなんて見出せない状態なんだから。

ハッサンやドランゴみたいな筋肉タイプがLv99になると
ほぼノーリスク&無消費でせいけんづきやムーンサルトで400以上とか出しちゃうんだから
俺は魔法使いがメラで300超えたっていいと思うけどな

しかもハッサンやドランゴなんて常時無消費でせいけんとムーンサルトで400オーバー叩き出す上に
バトマスやドラゴン職に付いてればHPも身の守りも保証されてるんだから。

HPやみのまもりが戦士系の職業より低い代わりに魔法使い系がドラクエ6の世界で最高ダメージを与えられるのは構わないと思うな
300名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 12:04:59 ID:3Bblq+ASP
あと3.5倍ってのはレアアイテムとして、最後の最期に一つ取れるっていうほんの一例ね。
確かにバーバラやチャモロなどが装備すると厨性能になるけど(それでも3桁ダメは超えない。ちからMAXキャラがバイキルトかけてせいけんやムーンサルトやると同じぐらい出るし)
これはハッサンやアモスみたいな典型的な賢さ低い人たちを魔法使い系のジョブにしたい場合の救済処置

いくら賢さ低くて魔法使いに向かないハッサンでも、職業補正で賢さアップ+3.5倍なら十分まほうつかいとして活躍できるでしょってこと。
こうでもしないとジョブシステムなのに6の魔法使い系の存在意義なんて無いし、自由度なんてあって無いに等しい。
301名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 12:05:12 ID:ei9BMXMB0
>>299
そもそも転職システムなのにキャラ個性はいらないよ俺は。
ハッサンでも魔法使いになった時はバーバラが魔法使いになったのと同じだけのことができるほうがいい。
キャラ個性付けると転職しても結局それに左右されがちだから。
302名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 12:15:07 ID:3ci4dNcnO
自由な転職も、ハッサンのキャラも残して欲しい
ハッサンはDQ6の宝だよ
303名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 12:40:23 ID:ei9BMXMB0
キャラの個性は会話システムや個々のイベントで引き出せばいい、成長に関しては殆ど差はなくていいよ。
304名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 12:45:40 ID:+BTmLJem0
>>301
キャラ個性はいらないってのはおかしくないか?
キャラによってステータスの伸びが違うのも個性であり
装備できるアイテムが違うのも個性であると思う。
8人+モンスター 分いるのにそれはまずいと思う

301 のドラクエはDQ3で一応の完成してると思う
6の転職はキャラの個性を伸ばしたり、逆に補う為のものであってほしい

杖の倍率もあってもいいと思う
現実的に、杖でモンスターを攻撃してる姿を想像しても
こんぼう よりもダメージが低そうやし、t
杖=無消費の魔法アイテム になりがちだが
それすらも、特技があるので存在価値がほぼない
305名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:07:53 ID:3Bblq+ASP
>ハッサンでも魔法使いになった時はバーバラが魔法使いになったのと同じだけのことができるほうがいい。

これを補うための杖倍率ね。微妙な得意不得手があるのは仕方ないけど
2倍〜3.5倍も引き伸ばす杖があればハッサンとは言えど十分な威力の魔法を打てるようになる立派な魔法使いになれる。

例 職業魔法使いバーバラLv99 メラゾーマ180+賢さ分100×3.5=最高で980
   職業魔法使いハッサンLv99  メラゾーマ180+賢さ分43 ×3.5=最高で780

このように、元々が非力なバーバラなどがバトマスやドラゴンに転職してパワー不足のせいけんづきなどで力でゴリ押しするよか
ハッサンが魔法使いに転職しても全然使えるレベルでしょ?というより、これでもまだ力・HP・身の守りのスペックが元々高い分ハッサンは
バーバラよか有利だと言える(ハッサンよか賢さに優れてその分魔法の威力が高いのを差し引いても)。まあ、これは一例でやるならもっとちゃんと調整すべきだろうけど

それにしてもみんな意外と発想が保守的なんだなー
杖で魔法の威力2倍〜3.5倍ぐらい極端なこと取り入れないと6の非力な魔導士系のキャラや職業なんて一生陽の目を見ないぞ
306名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:15:53 ID:ei9BMXMB0
>>304
>キャラ個性はいらないってのはおかしくないか?
別に、転職システムなんだから個性なんて無いほうがむしろ当たり前なんじゃない。

>6の転職はキャラの個性を伸ばしたり、逆に補う為のものであってほしい
それをしようと思ったけど出来なかったからあんな風になったんじゃないの?
307名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:23:05 ID:ei9BMXMB0
>>305
それじゃ結局ハッサンは他の職に就いたほうが有利なのは変わらないじゃん。
ハッサンが何倍も威力の上がった魔法唱えても同じことしてるバーバラには劣るんでしょ?
あえてハッサンでやる必要ないし結局固定されてるじゃん。
ハッサンを活かすには肉弾戦のできる職に就ける、バーバラを活かすには魔法職みたいにさ。
308名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:32:16 ID:3Bblq+ASP
>ハッサンが何倍も威力の上がった魔法唱えても同じことしてるバーバラには劣るんでしょ?
あえてハッサンでやる必要ないし結局固定されてるじゃん。

Lv99で職業魔法使いのハッサンのメラゾーマ780>>>Lv99で職業ドラゴンでちからカンストしたハッサンのせいけんづき

やる価値は無くもないだろう。
309名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:44:18 ID:vED7UXDV0
>>307
誰が何をやっても完全に一緒じゃキャラが設定されてる意味がないし、
8人+αという大所帯のDQ6じゃ相性悪すぎるって。
そういうのは3や9のような少人数のキャラメイク制でこそ成立する。

大人数PTやモンスターが仲間になることは6の基盤であって、
そこは変えられない。
だから、誰が何をやっても同じになるという「素材がフラット」という考え方は6では綺麗さっぱり忘れるべき。
キャラの個性を活かしていく方向性でないと、また調理しきれずにグダグダになると思うよ。

繰り返し言うけど、個性が無い方がいいという人の言い分もわからなくはないけど、
6にはその考え方は、特性上どうしても合わない。

そういうのは9でやればいいよ。
310名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 13:52:59 ID:b0/Kso/M0
ここで一生懸命書いてる案が通ったDQ6やるくらいならFF5でも再プレイした方が面白いだろうな
なんつーか
所詮ゲーヲタの考える事なんだよ
ゲーム屋に与えられた箱庭の他の世界はなんも知らんの
一生懸命何を考えてもゲーム屋の掌の中で踊ってるだけなの
311名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 14:03:06 ID:ei9BMXMB0
>>309
キャラが設定されてる意味は会話やイベントを入れられるというだけで十分ある。
キャラを作ったからといってステまでちゃんと違いを出さなきゃいけないなんて決まりもない。
装備品や1つや2つキャラ固有技を覚える程度でも個性は出せる。
キャラ個性を活かすことと転職システムは相性が悪いんだからどっちかに統一すべき。
4のような完全な固定か8のスキルみたいに多少成長スタイルが変わるものか、
3みたいに完全にキャラの差を無くして転職で自分でアレンジするか。
312名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 14:16:57 ID:vED7UXDV0
>>311

・ハッサンは大工の家系で幼い頃から体を鍛えてきた
・バーバラは大魔道士の血統で、その魔力の大きさから竜にすらも姿をかえることができる
・チャモロは神に仕え、神の声を聞き、神の船を守り続けている

それぞれのキャラがそれぞれのキャラたる所以になる「バックボーン」を持っているんだよ。
こういう「バックボーン」がある以上は、向き不向きがあるのが当たり前、これを活かすべき。
会話やイベントだけでは表現しきれないだろう。

ハッサンの呪文がバーバラより弱い?
当たり前。 そういう設定なのだから。
素材をフラットにすると上記のバックボーン全てを殺すことになる。
殺しといた上で会話やイベントで補完したところで、余計にチグハグになってグダグダになるよ。

キャラ個性を活かす事と転職システムが相性悪いのは同意。
でも限定的であくまで「今の転職システムとは」 かな。難しいけどやりようはあると思うよ。
313名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 14:22:08 ID:vED7UXDV0
>>311
>キャラを作ったからといってステまでちゃんと違いを出さなきゃいけないなんて決まりもない。

きまりじゃないんだけど、6で素材をフラットにしてしまうと
>>312でいったことに加えて、さらに大きな問題もある。

それは、「モンスターを仲間に加える楽しみを奪う」  ということ。
誰を仲間にしたって、素材として同じなんだから、新たな仲間を加える楽しみが無くなるよね。
苦労して仲間にしたあとは、同じようにレールに沿って育てる作業が待ってるだけ。
どういったキャラに育つかは全て予定調和。コピーキャラが量産されるだけ。

こんなの何も面白くない
314名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 14:27:37 ID:vED7UXDV0
こういう点からも
DQ6は素材を活かして、それぞれを個性的に演出させていく方向性を模索するべきだと思う。
同じ職業でもキャラによって覚える特技パターンが違ったり、
同じ特技でもキャラ間で威力の差があったり、それぞれの最善の攻撃手段が違ったり。

人数が多くてもそれぞれに、アイデンティティがあり個性がある。

その中でプレイヤー毎に自由に育てられる「選択肢の幅」含め「キャラメイクの幅」があれば一番いい と思う。
315名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 14:38:50 ID:ei9BMXMB0
>>314
あくまで個性を重視するならさっきも言ったが転職ではなく8のスキルシステムを採用すべき。
そっちのほうが個性も演出でき自由なスタイルも選べる。
転職と個性の両立が相性が悪いのはどんな調整をしようと解決できないんだから
いっそキッパリとやめてしまったほうがいい。
316名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:05:11 ID:+BTmLJem0
ID:vED7UXDV0
の言ってる事に同意だな

キャラ毎のステータスが同じであれば
モンスターを仲間にする楽しさもなく
序盤、無職状態では同じ成長になる

序盤、魔法も使えないのに意味なくMPが上がるハッサン
耐性豊かで、ぐんぐんHPが上がるはぐれメタル
女キャラが男キャラと同じ 力 とかおかしいと思う

キャラ毎に個性、ステータスの違いがあるからこそ
戦略、個人のキャラメイク、2周目のプレイその楽しみが増えるってもんだ

現実でも個人差、得手、不得手があるのに
ゲームだからといってそれをなくしていいのか?
317名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:08:09 ID:vED7UXDV0
>>315
両立できるかもしれないアイデアがある。
8のスキルシステムで全員に「かくとうぎ」があったわけだけど
あれはそれぞれの適正によって、覚える特技が違ったよね。 そこにヒントがある

6の職業にそれを当て嵌めればいい。
必要なら9からの特技を逆輸入して。
例えば、ミレーユやバーバラはぶとうかの特技テーブルには「ばくれつけん、せいけんづき」等はないかわりに、
「ウイングブロウ」「おうぎのまい」があったり、
テリーはバトマスの職で、はやぶさ、さみだれ等スピードを活かした技を覚えるが、
ハッサンバトマスはがんせきおとし、やいばくだき、まじんぎり等、力技を主体におぼえるとか。
(※あくまで例なので、特技のチョイスにはつっこみなしで)
こういった具合に適正やタイプによって職業の特技テーブルを複数設ける という手法。

たとえ、同じ職、同じ経歴になったとしても個性がでるし、モンスター含め、仲間同士でコピーキャラ量産にならない
しかも自由転職という基本概念も崩さない。

これだけじゃ、詰めが甘いけど、こういう方向性で両立させるアプローチもあると思う。
318名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:21:39 ID:+BTmLJem0
仮にスライムを仲間にしたとする。
現実的に弱いモンスターだよな
でもその弱さが個性でもあるんだよ
中にはスライムが好きだから使う人もいるはずなのよ

最終的にはスライム4匹でラスボスに挑む奴もいるかもしれない
そのスライムにも自分だけの個性をつけられるのが転職。
装備できるアイテム、グラフィックはそのスライム達は同じなのかもしれないが
人間キャラに会話や1つ2つの違いで個性を出すのはどうかと思う
319名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:22:52 ID:ei9BMXMB0
>>317
だったら無職の時はキャラ固有の成長の仕方とかにすればいいんじゃない、無職でも技は覚えるようにして。
無職じゃない時はLvUPした時に就いてた職でステの上昇値が変わるとかさあ。
320名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:45:00 ID:+BTmLJem0
>>317
その提案もいいとは思うが
個人的にはFFみたいになってDQらしさがなくなる気がする
そもそもここはDQ6のリメイクスレだから
基本路線はSFC版DQ6だぜ
321名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 15:46:03 ID:+BTmLJem0
↑アンカーミスった
317じゃなく319な
322名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 16:08:27 ID:ei9BMXMB0
>>320
FFみたいって・・・このくらい3の頃からあるじゃん職業でステの上昇値変更なんて。
それにオリジナルからなるべく変えないやり方でいくなら特技のバランス調整と熟練度システムの見直しだけで十分だよ。
そもそもここで言われてること望んでる奴ってほんの一握りでしょ。
俺は会話システムとシナリオ補完、バランス調整さえやってもらえれば満足。
ここで言われてるような改変はやりすぎ、そこまでする必要ないよ。
323名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 16:08:32 ID:vED7UXDV0
>>319
職業に就いてる時は職業依存で、無職時だけキャラ素材依存ってこと?
それだと、「両立」じゃなくて両方用意したから好きな方選べという「棲み分け」
っていうかんじだなあ。

>>317は 職という漠然とした技術を、バックボーンや適正を活かし、
それぞれ自分に合うように噛み砕き、技術を習得していくっていうイメージ。

バトマスが3人になっても、
バトマスA バトマスB バトマスCではなく、あくまで主人公(バトマス) ハッサン(バトマス) アモス(バトマス)
という個のキャラでいられることは、凄く大きいと思う。

同じ事やってもどんな型になるかは人によって違うというのはある意味当然だしね。(ゲームでこんなことを言っても仕方がないけど)
せっかくのバックボーンを活かさない手はない。 と思う
324名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 16:13:29 ID:3Bblq+ASP
>例えば、ミレーユやバーバラはぶとうかの特技テーブルには「ばくれつけん、せいけんづき」等はないかわりに、
「ウイングブロウ」「おうぎのまい」があったり、

この案いいな。
これなら、バーバラみたいな力弱いやつには8の双竜打ちのような強力な特技を用意してやれば
ちからの弱い非力なバーバラが戦士系に転職しても十分やっていける。

この案と杖倍率の採用で、6の転職システムのバランス問題はほぼ改善されるな。
あとはかっこよさのステに依存させるスーパースター系の特技の調整ぐらいか

まあそれらも装備品(キラーピアスとか)などで威力増減を調整すればいいか
325名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 16:19:56 ID:ei9BMXMB0
>>323
適正を作るとキャラで向き不向きができて自由な成長をシステムで促してるのに半強制で職が決まってるようなものじゃない?
転職しても個性を残すスタンスでいくなら転職システムは向かない、スキルでやるほうが何倍も面白い。
転職しても個性が残るってことは言い換えれば転職システム導入してる意味がないのと同じ。
326名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 17:00:31 ID:vED7UXDV0
>>325
個々の適正にあった覚え方をするという事と、職そのものに適正があるというのでは
またちょっと違う意味になってくるよね。
バーバラなりの解釈で戦士としての技を覚えていくということは、別にバーバラが戦士に向かないという意味じゃない。
それに、バーバラは○○が強い、ハッサンは○○が強いっていうのは、ある程度はあってもいいとおもうよ。
誰がなっても○○という職は同じように強いっていう状態よりははるかにね。←没個性同特技連発の温床でもあるし。

それに転職の意義を、いわゆる「成長の方向をプレイヤー自身が決められること」という括り方をすれば、
個性が残るから=転職システムの意味がないとは思わないな。
スキルシステムが合うのは同意だけど、基盤となってる上にストーリーにも組み込まれてる
転職システムを外すわけにもいかないだろうしさ。

イメージとしてはスキルシステムと転職システムの中間じゃないかな?  >>317
327名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 17:25:21 ID:ei9BMXMB0
>>326
とりあえず俺が言いたいのは戦士ハッサンと戦士バーバラで覚えるものが違う等、明確に差がでるような仕様なら
それは転職システムである必要が無いということ、というよりそれはもうスキルシステムと同じ。

>没個性同特技連発の温床でもあるし。
これに関してはそういうプレイスタイルも出来るし、プレイ次第で個性を出すこともできるというのが転職の良さ。
6の転職システムがそれにうまく機能してるかどうかは別にして、それが転職システムの本来の意義だと思う。

要は個性も残し尚かつ自由な風にも育成できるというのが両立ではなくどっちつかずという
中途半端なシステムになるのが一番最悪、つまり今とほぼ同じ状況。
それならどちらかに統一し片方は捨てるがもう一方で完璧なバランスをとる方針のほうがいいかと。
328名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 19:18:50 ID:vED7UXDV0
>>327
>それはもう転職システムである必要がない

6の基盤である転職システムを軸に据えた上で(これはもう前提)
キャラクタのバックボーンを活かした方向性を考えたら、結果スキルシステムと似たような性質になった
ということだろう。
だからといって、転職の意義がないなんて飛躍しすぎだよ。
好きなキャラを自由に好きな職に就けさせられるという、転職の基本姿勢は変わってないのだから。
なんか転職=テンプレ人間製造システムという、転職システムの持っていた一面についてだけ言及してないか?

それに、どっちか一方に統一と言うけど、事実上それはそれで無理がある。
キャラ素材をフラットにするのが6に合わないのは、>>309-314で説明した通りだし、
かといって、スキルシステムにして、転職そのものを無くすのも、ストーリー上にも設定上にも無理がある。

それなら、無理なく既存システム(転職システム)を改良して、両立させる方向を模索しましょうよってこと。
中途半端になるか、上手い具合にハイブリッドに昇華するかは、バランスのとり方次第だろう。
329名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 19:21:52 ID:CFFmLKH2O
馬鹿だこのスレの奴らw
絶対に採用されないのに熱く語っちゃってるww
330名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 19:55:08 ID:qgtlOaQ7O
敵が強い程熟練度が高く貰えるとか金やアイテムドロップ率を増やすようにして欲しい
331名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 20:25:19 ID:zJGW9YuF0
2頭身じゃなくてDS版FF4くらいの頭身で作ってほしい
332名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 20:49:21 ID:mykWz6V30
>>328
DQの元であるWizだと、キャラ(というか種族)と転職が普通に組み合わさってるし、
別にスキルシステムではないな。
キャラがものすごく有効的に機能してたかというとあれだが、それなりには機能してた。


個人的に簡単にまとめてみたんだけど
力が強くなると賢さが減る…特技が強くてHPも高い。が魔法が弱く、魔法に弱く、状態異常にもなりやすい
賢さがあがると力が弱い…特技が弱くてHPも低い。が魔法が強く、対魔法にも強く、状態異常にもなりづらい
という風に、+と−の両方を持たせたらいいと思う。
ハッサンが力を+方向に伸ばしたら、その分−の伸びの関係でメラでもいやなダメージだったり、
バーバラが魔法を+方向に伸ばしたら、魔法の威力がとんでもないが、HPの低さがとんでもないとか。
それなら、個々人でどういうスタンスで成長させるかが変わってくると思う。キャラも職業も生きるのでは?

他に、素早さや格好良さも考える必要あるけど
333名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 21:06:51 ID:ei9BMXMB0
>>328
スキルシステムのほうが上手く機能すると思われるのに転職システムのままにする意味は無いということだよ。
都合が悪いのはオリジナル6ではあった転職が無くなってしまうという点だけ。
実際はどうであれシステムとしてバランスを考えるのならそのほうが妥当ということ。

それに設定に無理があるということも無いと思う。
大体9では転職とスキルシステムの融合ができてるんだし、あれなら設定上何も無理は無いと思うぞ。
334名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 22:05:50 ID:vED7UXDV0
>>333
意味は十分にあるよ。自由転職に加え、成長の方向をプレイヤーが決められるという点は守られてるんだから。

>都合が悪いのはオリジナル6ではあった転職が無くなってしまうという点だけ。

転職ありきの作品でそんな事できるわけないだろう。
そんなことをするくらいなら0から作り直した方が早いし、
わざわざシステムの基盤ともいえるキャラの固有性や転職システムをなかったことにしてまで、
他ゲーの真似事をするなんて、それこそリメイクの意味がないと感じる。
そういうのは他でやればいいし、わざわざ6でやる必要はないと思うな。

あくまで転職システムという6の土台の上に、色々と山積の問題と折り合いをつけながら、
再構築するのだから。

そういう意味では、8のようなスキルシステムオンリーではなく、
9のようにスキルシステム+転職システムのハイブリッド型を採用することでも、
現状よりよくなるというのは大いに同意だな。そのシステムでも、
自由育成とキャラ毎の差異を設けること事の両立は可能だしね。(逆に任意でかぶらせることも可能だな)

>スキルシステムのほうが上手く機能すると思われるのに転職システムのままにする意味は無いということだよ。
すまないけど、一口にスキルシステムといってるのは、転職+スキルのことを言ってるのか、スキルオンリーのことを言ってるのか、
よくわからない。 文脈によって、両方ごちゃごちゃに使ってないかい?
335名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 22:09:11 ID:o5vUIJy70
6のシステムがいかんかったから7,8が生まれたわけで、
6は糞のまま出すっきゃないだろ
336名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 22:11:53 ID:mykWz6V30
>>335
7は6の延長線上だと思うが、8は6の延長線上だとは思えない。(変化形だとは思う)
キャラ関係なく、好きなタイプにできるってのが好きだ。だから、そこだけは残してほしい。
337名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 22:12:57 ID:ei9BMXMB0
>>334
>転職ありきの作品でそんな事できるわけないだろう。
それは分かってるよ、だからちゃんと「実際はどうであれ」と言ってるだろ。
実際はそんなことにはまずならないし、理想を言えばそのほうが良いというだけのこと、聞き流してくれても構わん。

>一口にスキルシステムといってるのは〜
転職+スキルのこと。
338名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/12(金) 22:25:56 ID:1pJecciX0
スキルはやり直しが効かないのがイカン
339名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 00:20:53 ID:dCI5RSQx0
>>329
>>8
みんな「なにも改善されないどころかむしろ悪化しかねない」という事を
薄々感じながらも、夢を信じて語らうのだよ…。

このスレはまさに現代の幻の大地。
340名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 01:32:59 ID:LpPQPTEu0
攻撃コマンド選んだ時のみ5回攻撃発動する剣とか
攻撃コマンドで叩いたらルカニ効果の杖とか
そういうのが欲しいな
呪文特技で戦うのはつまんねえよ
ムドーの話で盛り上がる時も大抵は炎の爪とかゲントの杖のネタだろ
341名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 01:38:31 ID:LpPQPTEu0
要はオーソドックスなRPGがやりたいだけなんだよ
世界中を旅して強力なアイテムを見つけたり効率のいい稼ぎ場所探したりして強くなってくの
育成方法考える楽しみはダーマでパーになったから、せめてアイテムくらいは楽しませろ
342名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 11:40:18 ID:7FedPZ/c0
仮にリメイクで正拳1.5倍になったとして
リメイク叩いてそうだよな。
ここの連中。

ある者は、中途半端だと
ある者は、6を寸分でも変えるなど、と。
343名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 12:04:30 ID:LR2PoRle0
100人いたら、100通りの考えがあってもおかしくないんだから、むしろそれが当たり前だろ。
別に、他人は関係ない。自分が面白いかどうか。自分の意見と同一のリメイクなら、そいつ自身は叩かない
それぐらいなもんだろ。何がいいたいんだか。
344名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/13(土) 13:10:43 ID:tmL9HGikO
このスレほど十人十色が垣間見えるスレもないな
むしろ、意見が収束していったり、
スレの統一見解を出そうとする方がなんだか自演臭い


いつまで経っても話題がループしてまとまらないのは
ある意味、健全な証しだ
345名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 02:02:55 ID:c0GIljFE0
発売日いつだよ……

細かい調整しなくてもどうせ売れるんだから
弱すぎるテリーとか、全く使わない特技とかを
ちゃちゃっとテコ入れるだけでいいよ

SFCのもあれはあれでおもしろかったし
346名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 06:57:14 ID:2VcUPOfx0
熟練度を戦闘回数じゃなくて経験値と同じようなポイント制にして欲しい
経験値と同じで強い敵ほど高いポイントくれるようにしてくれれば安心してメタル狩りができる
347名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 17:47:27 ID:GRYqUeuhP
はぐれメタルの悟りで覚えられるのはビッグバンまでで、デスコッドで50万ゴールドで購入可能にする。

テリーの待遇だが、彼を魔物使いかレンジャーにしてモンスターが仲間になると
元からLvが高い状態でモンスターが仲間になるってのはどう?

キングスだったら運がいいと最高でLv50の状態で仲間に。
アンクルだったら最高でLv50の状態で仲間に。

テリー自身のLvが高いと、仲間に出来たときのモンスターのLvが高くなる方式で。
348名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 21:17:34 ID:leYn/EqoO
まじいらね。
349名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 22:38:44 ID:T0ihpK6i0
レベルじゃないのよ6は
350名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/14(日) 22:49:45 ID:0MQbwvMnO
回し蹴りのところで飛び膝蹴り
正拳突きのところで回し蹴り
飛び膝蹴りのところで正拳突き
マグマ・津波・真空波・地響き・地割れ・稲妻→レンジャー
メラミ→魔法使い☆7
この位は修正してくれ。
351名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 02:57:46 ID:a87vIoidO
たしかに真空波がレンジャーってのはイイかもな。

マヒャドイオナズンあたりは魔法戦士でいいよ。
賢者のメリットをベホマラーザオリクの回復系にして、
魔法戦士のそれを上級攻撃呪文&魔法剣にすればバランスいい。
それでも魔法戦士は弱いかな。
352名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 05:57:09 ID:rXGiX2cm0
とりあえず落ち着いて、
SFC版でのいらない子を列挙してみれば問題が整理される
下級職は下積みだし対象外

いらない子といらない度
○テリー
△魔法戦士
○レンジャー
353名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 08:06:50 ID:hquAhn9s0
攻撃技能は全部いらない子でいいよ
その方がドラクエっぽいだろ
店で武器買ってパコパコ殴るの
そーいうシンプルなのが一番成長を実感できる訳よ
354名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 12:35:49 ID:h/BsngHZ0
武闘家が要り過ぎな子なのが問題だから
整理できてないような
355名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 13:00:24 ID:QXd2wHB20
DQの1から全部否定する奴がいてワロタ
356名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 13:29:40 ID:mZwuRFSq0
6に限って言えば、もう攻撃呪文は要らない
いっそのこと呪文は、補助と回復に特化だ
357名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 15:17:08 ID:UjAfMh7i0
むしろ逆だろ、攻撃特技のほうがいらないよ。
今更攻撃呪文消すのは無理だが特技なら消すことも不可能じゃないし。
呪文でカバーできない特殊な効果のものを特技で補う形にすればいい。
358名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 15:36:52 ID:isHfquanO
俺もどちらか消すとしたら攻撃呪文の方だな

個人的なことだが、攻撃呪文ってあんまり楽しくない
あれはもう過去のDQの懐古要素だ
359名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 16:59:06 ID:hquAhn9s0
両方要らん
360名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 17:17:46 ID:hquAhn9s0
システムの問題でもあるのかな
戦いが始まってから呪文特技メニュー開いてゴチャゴチャ選んでるのは綺麗じゃない
予め
「俺は戦い始まったら全体攻撃やるよ」
ってブーメラン握っておいて
それをワンプッシュで実行するのは準備のいい男な訳よ
361名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 17:59:33 ID:QXd2wHB20
DQ2でサマルを仲間にするまで
DQ4の第1章をホイミン無視して塔まで

これだけをえんえんとやってたらいいと思うよ。
というか、それ以外でそれっぽいところないし。
2以外の主人公はみんななにかしら覚えちゃうしさ
362名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 18:04:20 ID:hquAhn9s0
回復補助系についてもアレだね
バイキルト撃つよりファイト一発補充して使う方が楽しいし
ヒーラー作るより腕輪と賢者の石で安定回復やる方が楽しいし
習得技使うのってあんま面白くないんだよ
363名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 18:25:28 ID:hquAhn9s0
6の転職システムはな
バトマスでパワー上げたり、パラディンで即死出したりすんのは楽しいんだけどな
呪文特技はちと黙れ
ドコーンドコーンうるせえ
風とか息とかもやかましい
364名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 19:57:47 ID:wNPClOVeO
パラディンで即死ってなんだっけ?
全然覚えてねえなあ。
365名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 21:46:20 ID:Hp9Bdyir0
パラディンは通常攻撃に即死効果がたまに付加されるのは覚えてる
まわしげりとかにも乗るんだっけ?
366名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 22:44:35 ID:jaWsjZVg0
>>365
乗ったような記憶がある。
違っていたらすまぬ。
367名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 23:20:19 ID:3iWb2Wu00
乗るのは〜斬りだけじゃないか?
368名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 23:54:33 ID:5BH+6PBRP
8エンジンのリメ6やりたいな
369名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/15(月) 23:58:33 ID:xbyqZGsaO
DSの利点がわからん
5みたいにPS2でやらんかい
PS3?高いんじゃ
370名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 00:05:48 ID:t6Wp+VEfO
>>369
あの蝋人形のようなポリゴンになってもいいのか?
371名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 00:24:51 ID:E3ZuUiU90
特技は無消費なのが悪い
技ポイントでも新たに設定しろ
372名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 00:36:33 ID:E7cEKhU8O
>>370
勘弁してくれ。
DSがベスト
373名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 00:39:41 ID:cbD+VDCHO
374名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 01:21:28 ID:ZoywIG2IP
6を8エンジンでやったらリアルLOSTになっちまうからな。
375名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 02:07:07 ID:wN/WaWqi0
転職に職の特性というか方向性を持たせてほしいわ
ハッサン(笑)が勇者とかきつすぎる
376名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 06:04:33 ID:BZ/9IPlH0
>>364
全体攻撃とか連続攻撃の武器で殴ったら敵がコロコロ死んで面白いんだよ
一種の趣味だな
377名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 07:03:55 ID:RTdXrj6k0
俺は主人公を賢者にして、
それ以外オートにさせて回復や補助に勤しむな

そうなると正拳無双だからアレだわ
378名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 07:38:58 ID:BZ/9IPlH0
主人公は賢者しか思い付かんな
勇者技と賢者の回復補助魔法を全部燃料半分で撃てる大魔道士様になるよ
装甲も結構硬めだし
ネックの最大MPも補正でフォローされるし
隙が全然無い
379名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 10:00:32 ID:ggTwwNpo0
パラディンで殴って死ぬ敵って、死の踊りや真空波でよくね?
いや、実感したことが無いもんで。

7は、剣の舞ばっかりだからデスマシーンあたりで見た憶えがあるんだが。
6は手動なら息とか真空波・岩石落としで、AIでもあんまりやってくれないような。

特性無くせというよりは、AIがそれを活かすように行動して欲しいな。
正拳と回し蹴りしか使わないのは、威力の設定そのものが間違ってるけど。
380名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 10:05:36 ID:BZ/9IPlH0
あれザキ系の判定とは違うんだよ
明らかに耐性持ってるのがポロポロ死ぬから
どうなってるのかよう分からん
381名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 10:24:37 ID:ggTwwNpo0
へぇ。そうなんだ。

まあ、見たこと無いが。
382名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 10:32:10 ID:Iaz+n/1A0
でも結局は

盗盗盗盗とか
魔盗盗盗とか

そんな感じになるんだよね
ご褒美無しで雑魚掃除してると損した気分になるんで
パラリンとかポロリンとかなんぼ強くてもあんま使わないの
383名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 10:39:04 ID:ggTwwNpo0
そこは人に依るというか。
ドロップアイテムが図鑑に乗りそうなリメイクでは、
戦闘のとアイテム盗みとで変えるんじゃないかな。

気軽に変えるにはダーマ神殿が遠すぎて、
特性の個性が出せない(>>382みたいになる)ということも
度々言われてるが。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 13:53:33 ID:t6Wp+VEfO
wizでもそうだが盗賊系の職を入れるのをやめてほしい。これがあると盗賊を入れないといけないみたいな感じがしていやだ。
あくまで職は戦術の幅を増やすためのものにしてほしい。6はその点でも微妙だが・・・。
FFも盗むもアイテムコンプのためにボス戦で行動を強制されたりするからいやだ。
385名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 13:54:53 ID:Iaz+n/1A0
なんかこの転職システムは全員同じ事やったときに効果を発揮することが多いんだよね
全員で一斉にメラミ撃ち込んだり、全員武闘家にして中盤を突破する手法は割と有名だけどさ
他にも全員バトルマスターにして一気に削り殺したり
全員パラディンにしてブーメラン放ったり
全員盗賊にして盗んだり
全員で息吹いたり
馬車の人員を全員賢者にして航続距離伸ばしたり

各々の効果が半端なもんで、それを数で補うしかないから当然なんだけどさ
日本社会らしいね
全員同じことやるの
386名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 14:03:03 ID:ggTwwNpo0
日本社会は関係ないというか、
ゲームだからステータスカンストで耐性高いキャラが
強い特技を並べるというのは、ある程度仕方ないと思える。

ただ、メラミや正拳、クリア後のドラゴンの悟りなど
手軽過ぎるところがネックかと。
387名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 14:14:23 ID:Iaz+n/1A0
いや、効果が中途半端なんだよ
手間は関係ない
FFみたいに一撃でボス殺せるような空気なら他の奴が同じ事やる必要ないだろ
一人で結果出せるなら勝手に役割分担してく訳よ

誰でも何でもできる転職 + ターラターラ時間掛けて削り合わせるドラクエバトル

この二つの特性が帰還作用作ってダラけた雰囲気を増幅してるんだよ
388名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 15:31:13 ID:ggTwwNpo0
一撃でボスを倒せるような空気って、何のことだ。
389名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 20:34:09 ID:GfxIzE6iO
ゲームが日本社会(笑)
笑わせてもらったw君センスあるよw

一応聞いとくけどネタ…だよな?
まさかマジで言ってたりとかしないよな…?
390名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 20:44:28 ID:t6Wp+VEfO
どうでもいいけど一撃でボス倒せるのがおもしろいのか?
同じ行動取るのが効率的なのと同じぐらいつまらんと思うが。
391名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/16(火) 21:00:09 ID:bcZxiANy0
システムによりけり一長一短だが、
ドラクエには確実に合わんな
392名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 06:12:01 ID:wAj0iQxk0
>>390
いや、ドラクエにこの転職が向いてないって話だよ
393名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 06:28:29 ID:wAj0iQxk0
こういうターラターラやる単純な削り合いごっこで役割分担を作るなら役割を強制するしかないんだよ
勝手に自由にやらせたら同じことやり始めるに決まってるんだからさ
勿論、役割分担を演じることに何の意義も感じないなら別にそれでも構わんけどさ
それならそれでマスゲームっぽい全体の動きを演出するとかで面白さを出すのがいいんじゃないかな

個性化したいのか統一したいのか、半端でどっちやりたいのかよう分からんのが一番どうしようもないんだよね
394名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 07:47:52 ID:C/9/odB3O
6はプレイヤーが個性を作るゲーム
キャラ個性を作るのも作らないのもプレイヤーの裁量次第
395名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 09:05:18 ID:gkCT0rJe0
むしろ、削りあいじゃないRPGってのがなんなのかkwsk
転職があわないってのも訳わからんな
3だって転職あったが、自動的に役割が変わった。装備武器やMPの関係で。(SFC3盗賊は、チートキャラなのでともかく)

他で言えば、WizもFF5も転職ありだけど、強制なんか特にない。
(DQ2や4みたいに)強制させなきゃダメとか、視野狭窄もはなはだしいな
396名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 09:20:34 ID:wAj0iQxk0
ん〜そうだな
・・・バカは何も考えなくていいんだよ
397名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 09:32:45 ID:gkCT0rJe0
(自分は)答えられません、考えられませんってことか。
いいよ、もう何も考えなくて。
398名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 10:20:46 ID:X/ld/Vvl0
一撃で倒せるドラクエの転職は結局何だったんだ
399名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 10:57:18 ID:C/9/odB3O
「自分では何も考えたくありません
役割はシステムが勝手に固定して変えられないように下さい」

というような人ならば、恐らくDQ6は肌には合わなかった事であろう
400名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 11:26:13 ID:plz3TBjc0
>>393
転職はそもそも自分で個性を演出するもの、役割強制のDQがやりたいなら4でもやってればいい。
全員同じことやるって言ってる内は転職の本質を理解できてないということ。
同じことさせるか違うことさせるかは全てプレイヤーの選択次第。
401名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 11:28:44 ID:gkCT0rJe0
>>400
でも6は、役割付けをさせたくても1個職業をマスターした時点で、崩壊してしまうんだよな…
戦士系に付いたら、魔法職だろうが補助系職だろうが、オラオラになってしまう。
僧侶になった奴がいたら、今僧侶の奴を無視して回復を唱える事もすくなくない。なんていうか、メリハリなさすぎ。
402400:2009/06/17(水) 11:30:03 ID:gkCT0rJe0
2行目、わかりづらいので差し替え

戦士系をマスターしたら、そのあとが魔法職だろうが〜
403名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 11:36:59 ID:imJp0vFS0
めいれいさせろで解決できる
いっそのこと作戦機能は廃止でいいよ

ロビン2とカダブウ系の特性はAIにこだわらずに何か別の方法を探れば
404名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 12:01:31 ID:plz3TBjc0
>>402
それはもう少しステの依存度を職に反映させれば解決しそうだけどな。
魔法職じゃ力がガクンと下がって特技が使いづらいとか。
405名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 12:48:01 ID:gkCT0rJe0
>>403
関係ないよ。元々AIつかわんもん。あんなチート。
ある特技を取ったら、それに頼りまくるバランスが変なんだよ。
406名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 16:10:53 ID:ImihpzTv0
誰もお前のやり方なんか訊いてないよ
407名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 17:27:12 ID:gkCT0rJe0
論点ずれてますよ、大丈夫ですか?
408名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 17:58:54 ID:C/9/odB3O
キャラAは行動aをさせたい。キャラBは行動bさせたい

にも関わらず、キャラABが両方とも行動aをとってしまう
という問題なら「めいれいさせろ」が有効だな

どのキャラにどの行動させるのが好きか、なんてのは人それぞれ
個性個性と、あえて両者が同じ行動させる選択肢を排除してしまうのは
自分の好みを押しつけてるだけのような



あっ、そうだ
新AI「しょくにあわせろ」で、
今就いている職の技を優先するようにしておけば良い
409名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 18:11:37 ID:gkCT0rJe0
>>408
実際にはそこまで単純な問題じゃないよ
「武道家をマスターして僧侶になったハッサン」「僧侶をマスターして武道家になったバーバラ」がPTにいるとする。

このPTで戦闘中に、ベホイミが使いたくなった。
その場合の適解は「ハッサンは正拳、バーバラが回復」になりやすい。
というか、MP切れでも起こしてない限り、バーバラに攻撃させる意味は薄い。

あえて非効率なプレイをするならともかく…
武器持ってるのに素手で貫くようなおかしな縛りを前提に考えても、仕方ないでしょ
410名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 19:00:34 ID:MTIdVPYkO
キャラの個性にあった行動をとろうとすると縛りプレイになったりするんだよな。
それでもまだ上級職1個極めたぐらいの段階ではまだましだが。
411名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 21:08:37 ID:+TqFyvx40
>>409
意味があるかないかというのも含めて、プレイヤーの裁量だと俺は思う。
つか、んな事でプレイヤーの裁量範囲を狭めてもらいたくはないのだが・・・

・・・・というかこの「覚えたくない技を覚えてしまう」問題は、前スレで散々やった
「技を忘れる」とか「自分で好きに覚える技を選ぶ」でいーよーな気もするがなぁ。
なんか役割分担の問題とは直接関係ない気が。

なんにしろ特定の成長のさせ方しか出来ないような6はちょっと・・・・だ。
412名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 21:14:40 ID:gkCT0rJe0
>>411
プレーヤーの裁量も何も、「僧侶なのに殴る。魔法使いになっても殴る」これはおかしいでしょ。何のための職だよ。
特技を覚えるだけだったら、ステータス変化も変な説明も要らない。

それに技を覚えないってのこそ、「自分で狭める」行為だろ
自分で狭めないと「つまらないです」なんて、バランス取りの放棄以外の何者でもない。

上でもレスしたけど「技を覚えたら、終わり」じゃなくて、それは戦術の1つにしてくれよ。
僧侶より武道家のほうが僧侶っぽいとか、その逆とか。僧侶なら僧侶っぽい役割になってくれんと、おかしいと思うわ。
413名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 21:44:38 ID:SRSozavP0
Wiiのマリオ新作でCOMが勝手にキャラを動かしてクリアする機能で話題になっている。
ゲームは「やる」のではなく、「見る」時代になってしまったんだなと薄々感じてしまった。
414名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 21:51:01 ID:+TqFyvx40
>>412
>それに技を覚えないってのこそ、「自分で狭める」行為だろ
いや、キャラの技覚えカスタマイズなら随分と広がるぞ
今はどうしても職数だけのパターンだからな。それが技数分のパターンになるわけだ。

>自分で狭めないと「つまらないです」なんて
だからそれこそが裁量の範囲だろ?狭めたほうが面白いかつまらないかなんて、本人以外には定義できない。
「俺様だけが面白く感じるようにシステム側で制限しろ」だと話にならない。

色んな奴が居るからこそ、何でも出来るようにしてある。
ある奴が「ここは出来ないようにした方が面白い」と考えたところで、
そうじゃない奴も居るんだから、システムでは縛れない。となればそこは自分で縛るしかないだろう。

>>409の例にしても、武闘家を経由したという事は、武闘家の技を覚えたかったのじゃないのか?
僧侶を経由したと言う事は、回復技を覚えたかったと言う事じゃないのか?
だったら、覚えたかったもの使うのは別に問題なかろう。
使いたくない技をわざわざ覚えるという行為を例に挙げているのなら、なんだかおかしく見える。
「途中で気が変わった」という場合もあるだろうが、それなら「忘れる」で解決できる。
415名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:04:26 ID:MTIdVPYkO
もうよく最近のアクションとかにあるポイントためて技覚えるでいいんじゃね。
覚えたくない技は覚えなくてもいいがそれなりに役に立つ技はその分ポイントも多く必要って感じで。
忘れるってシステムを取り入れるならそれを覚えたときに消費したポイントの半分だけ戻るとか。
416名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:06:18 ID:+TqFyvx40
>何のための職だよ。
現状の6の職はどう考えても技を覚えるためのものだろう。
パラ目当てに職を変える方が例外だと思う(特典目当てはあるかもしれないが)
ひょっとして、「職」から「技を覚える要素」を抜いて別々にしろという主張なのか?

そういう主張なら解らないでもないが、でも役割分担に絡めるのはちょっと的外れな気がする。
それこそ前スレの分離案なんかどうなんだという事になるんだろうし。
417名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:10:55 ID:+TqFyvx40
>>415
それはそれでいいと思う。
職と技覚える要素を別々にすれば、職のパラ変化をもっと大きくして
「役に立たない魔法使いの正拳」や「すぐにMP切れになる武闘家」もできそうだ。

まぁ、それでも「誘導だ」とかで反対する人が居るかもしれないがw
418名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:19:20 ID:plz3TBjc0
人によってどう思うかなんてそれぞれなんだから、どんなシステムがいいかなんて結論でるわけない。
変に他の奴に同意求めたり、自分の言い分を突き通そうとするから話がこじれるんだよ。
そういう考え方もあるな程度に思っとけばいいんだよ。
419名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:33:57 ID:Past4efo0
魔法使いの☆1でイオナズンやビッグバン
魔物使いの☆1で灼熱、☆2で輝く息を習得するのが
いいわけないと思うがな
420名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:39:44 ID:MTIdVPYkO
現状全ての技が誰でも覚えられてバランスを少し調整してほしい派と
ある程度の制限をつけて役割分担をしてほしい派が多そうだからある程度両方のプレイができるシステムにすればいいんじゃないかな。
俺は手っ取り早いのはポイント制だと思ったけど他にもっといい案があれば聞いてみたいな。
421名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:50:46 ID:QT0zJk3L0
>>414
>いや、キャラの技覚えカスタマイズなら随分と広がるぞ
広げるじゃなくて、狭めるだろ。元々100覚える枠を自ら50に減らしてどうする。
例えば将棋で、「敵が弱いから角飛車落とすわ」なんて、カスタマイズでもなんでもない。

>色んな奴が居るからこそ、何でも出来るようにしてある。
何でもできる、んじゃなくて、何も考えてない。
上と同じ将棋を例に出すと、最初から全部と金みたいなもの。
一長一短がない、だからそれを出せといってる。全部竜王がいいというなら、別にいいが。

>僧侶を経由したと言う事は、回復技を覚えたかったと言う事じゃないのか?
回復技を覚えたからといって、本職以上に活躍する必要は皆無だろ。サポートできればそれでいいと思う


>>416
>パラ目当てに職を変える方が例外だと思う(特典目当てはあるかもしれないが)
現状はね。それはわかる。が、特典とかパラ変化とかある以上、それだけで考えてたとは思わん。単に、調整ミスだと思ってる。
俺は、職業は職業たらんとしてほしい。
9はそこらへん見直してるみたいだし、6も手を入れてほしいものだ…
422名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 22:54:03 ID:QT0zJk3L0
連投…つかID変わってた。

>>420
Wizみたいな回数制がいいと思うんだけどなぁ。
攻撃と補助と回復にわけて、職業毎に使える回数が異なる。(無論特技にはLV設定あり)
戦士は攻撃(20)・補助(5)・回復(1)
バトマスは攻撃(∞)・補助(0)・回復(0)
とか。

MPはMPでそのまま存在。MP使う技は回数とMP両方使うけど、威力大とか。
423名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 23:17:30 ID:9NSerZKv0
>>421
・例えばハッサンを回復キャラ、バーバラを攻撃キャラに育てたい。

・でも一応サポートとしてハッサンに武闘家、バーバラに僧侶をそれぞれマスターさせる。

・しかし、いざ戦闘中だとハッサンを回復にまわす利点が無いので、どうしてもバーバラに回復させる事になる。

・これはこのシステムの問題点だ!!

つまりお前はこういう↑事を言いたいのか?
もしそうなら一度頭冷やせ。
そもそもハッサンを回復キャラ、バーバラを攻撃キャラにしようって時点で、
そいつはあえて効率的なプレイよりそういうプレイを優先してんだろ。
誰の目にも明らかな非効率的なプレイしといて「それによる利点が無い」って、
本気でそいつが我侭過ぎるとしか言い様が無いわ。
世の中には利点が無い事を承知でハッサンを回復役にまわしてる奴もいるんだぞ。
「ハッサンを回復役にまわす利点が欲しい」って駄々こねるぐらいなら素直にバーバラを回復役にまわせよって話。
424名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/17(水) 23:55:37 ID:QT0zJk3L0
>>423
ぶっちゃけ、「どう育てたい」とかどうでもいいのよ。今何をしてるか? が俺には重要。

そのときが魔法使いなら、魔法使いらしく戦ってくれ。
そのときが戦士なら、戦士らしく戦ってくれ。

いくら武道家の道を経たからって、僧侶になった時まで「ずっと武道家」である必要はないだろ。
武道家4・僧侶6 ぐらいの頻度で役にたつっていうなら話は別だけど。DQ3とかFF5とかで照らし合わせてくれよ。

>そいつはあえて効率的なプレイよりそういうプレイを優先してんだろ。
なんで、バーバラが攻撃キャラなら非効率なんだ?前提条件がずれてる。戦士・武道家が攻撃キャラになるようにしてほしい。
425名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/18(木) 01:10:24 ID:rkTWB8We0
SFCロマサガみたいに回数制限でいいよ
武闘家ーバトマスーその他

あしばらい    99ー50ー25
みかわしきゃく  50ー25−12
かまいたち    50−25−12
まわしげり    25−12−6
ともえなげ    25−12−5
きゅうしょつき  12−6−3
せいけんづき  12−6−3
ばくれつけん   6−3−1 
426名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/18(木) 01:21:38 ID:zCQi/lfl0
DQ6はDQ4に制限のない転職を取り入れたらどうなるか示してくれた
悪い見本です。
427名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/18(木) 01:24:48 ID:TogOJ+V+O
みんな色々考えるねぇ、
まぁリメイク発表から2年も焦らし状態だから仕方ないか。

現実的には移植+会話システム+すれ通信だと思うぞ。
428名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/18(木) 01:31:49 ID:zM2l9D3N0
>>427
自分もそう思う
でも、こんだけ長引かせておきながらそれ以上のシステムが追加されてなかったら、ファンは大激怒だろう

ってか、はやく発売してくれ。
できればDSじゃなくてWiiがいいけど…無理か…orz
429名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/18(木) 01:35:12 ID:rkTWB8We0
>>427 
特技 弱体
仲間モンスター追加
モンスターパーク

俺はこんだけと思う
会話システムはさすがに多すぎて無理がありそう
仲間モンスター17種類×4の会話パターンはしんどいやろ
430自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 05:36:20 ID:QoTuBaJf0
仲間モンスターは職化って可能性もあるんじゃないか?
現状キャラ数に対して職の数が少なすぎるしさ
431自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 07:16:31 ID:7qkQXl1U0
リメイクも6→5→4の順番で出してくれれば良かった。
4とか5は何度もリメイクされているじゃん。
ロトみたいに時系列がそんなに重要になるわけでもないし。
432自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 07:33:36 ID:/EFTcxLIO
>>427
現実にどんなリメ6が出るかといえば
そりゃベタ移植+αだろう。そこん所は皆一緒だと思うよ

このスレは各自のベストだと思うDQ6を妄想する場所だから
出てくる案は違って当然だし
4/5化したい奴も居れば、自由転職を満喫したい奴も居る
それだけさ
433自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 07:51:11 ID:/EFTcxLIO
>>431
それをいうのなら645では

まぁ間に9が入ったのが不幸と言えば不幸かな

個人的には天空編でまとめとくれても良かったけど
434自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 10:54:15 ID:q4GkdPUa0
>>424
>そのときが魔法使いなら、魔法使いらしく戦ってくれ。
>そのときが戦士なら、戦士らしく戦ってくれ。

利点なんぞ要求してないで自分で自分の好きなように命令しとけ。
435自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 10:58:52 ID:sqvEC1+sO
>>424
ふーん…w
436自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 11:26:38 ID:PGvH5UE10
>>434
それ言い出したら、現行の問題点全部解決だわ。
正拳→使うな
息→つk
ハッスル→t

あほか
437自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 12:23:53 ID:/EFTcxLIO
2や4のリメイクじゃないんだから
どのように育てるか(育てたいか)というのは
6では結構重要だと思うがなぁ

世の中には色んな人が居るんだなぁw
438自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 19:30:02 ID:LWK4ZNBk0
>>436
DQに限らず、いやゲームに限らず、使いたくないのは使わないってはキホンだぞ
もし仮にイオナズンやベホマが嫌いで使いたくない奴が居たら、
システムで削除や制限を入れなきゃならんのか?(笑)

「使いたくないモンは使うな」の一言だろ

俺は「タカの目」なんか全然使わないが、それでも「消せ」とまでは言わないぞ。勝手に使わないだけだ。
だが、覚えたくないのに、覚えてしまう。使いたくないのに、使わないとクリアできない。
そういうのなら確かに問題だ。
439自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 19:43:37 ID:PGvH5UE10
>>437
どのように育てるか、じゃなくて育ち方が一本道だし。
誰でも彼でもバコーンが基本になって、ハッスルで回復して、後半は息はいて…
韓国製ネトゲのがまだプレーヤー個性でると思う…。

>>438
使いたくない、じゃなくてバランスがおかしいって言ってるんだよ。
最初の街で、「鋼の剣 5G」なんて売ってたら誰だって買うだろ?でも、それを装備したら敵が弱すぎる。
それをプレーヤーのせいにするのは間違ってるだろ。

使わなきゃいいじゃなくて、バランスがおかしい。ラスダンでスライムしかでないゲームとか、正当に評価するか?
440自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 19:50:49 ID:GSmXm7Nv0
>>439
> 誰でも彼でもバコーンが基本になって

ビュー!も忘れるな。
441自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:24:04 ID:LWK4ZNBk0
>>439
>バランスがおかしいって言ってるんだよ。
436もどう見ても、そう言っているようには見えんぞ(笑)

まぁそうだとしてもだ。
即メラミのようにダーマ直後にビューバコーンハッスルならバランスおかしいだろうが、
全員ビューバコーンなんて、相当後のほうだろう。
俺の場合ハッスルははざま直前で覚えたから、地上世界では殆ど踊れなかったぞ。
散々育てたあとに、便利過ぎだからと文句垂れるのは筋違いだわ。

武闘家ルートや、他に殆どメリットの薄いスターを外すという選択肢もあるし
・・まぁ実際結構外れる事もあるとはいえ、正拳はもうちょっと後ろのほうでもいいかとも思うが
442自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:26:57 ID:F4ZLSqIB0
作戦でオートにさせると
みんなビュ〜バコーンだからなぁ・・・
主人公以外操作しない主義だったけど、
あれには呆れたわ
443自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:28:45 ID:PGvH5UE10
>>441
その前からずっと言ってるじゃねーか。
職業武道家なのに回復キャラだったり、その逆だったりはおかしいだろって。

しかも、息と正拳の問題は、また別だし。アンカーから違うだろ。同列にすんなよ。

育てた後で便利とかじゃなくて、「ある特技を覚えたら、他の特技を使わなくなる」「職業に意味がない」
これしかいってないぞ?それこそ401からな。
444自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:34:32 ID:LWK4ZNBk0
前の話を持ち出してもいいのなら
423が全てだろう。俺は423じゃないが。

DQ6は、好きなキャラに好きな特技を覚えさせるゲーム。それだけだ。
445自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:46:38 ID:/EFTcxLIO
その時にベストな行動取るのがAI(の宿命)
例え一部の人が嫌う特技が連発されなくなったとしても、
次点の特技が連発されるようになるだけ


つまり元作戦「いろいろやろうぜ」を復活させて
連発が嫌な人→いろいろやろうぜ
連発でも良い人→その他
446自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:49:15 ID:PGvH5UE10
>>444
前の話も何も、俺はずっと「職業シカトはおかしい」しか言い続けてないぞ。
前も今も変わらん。

>>423に対する意見も同じ。「覚える」と「それがメインになる」のは別。
バランスが致命的に崩れてるのは、もっと別。
DQ3やFF5・FF11だって、同じように好きに覚えられる。が、同じのばっかりになる問題は起きてない。
DQ3でギガデイン覚えたら、ギガデイン連発になったか?イオナズン連発になったか?
別に「覚えさせるな」とは一言も言ってない。「覚えさせるゲームだ」とか、全く論点が違うことに気付け。
447自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 20:58:18 ID:LWK4ZNBk0
>>446
そりゃ論点は違うだろう

俺の438は「436の考え方はおかしい」がスタートだから
436はどう見ても「イヤなら使うな」をアホにしているように見えるからな
「それは違うだろ」という事だ


448自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:02:37 ID:PGvH5UE10
>>447
>>436の前からずっとレスが続いてるだろ。何を言ってるんだ…。
話に割り込むなら、なんでそういうセリフが出てるのか、流れを考えろよ。

それに、確かに俺はこの場面での「いやなら使うな」はバカにしてるぞ。
バランスも考慮せず、単調な作業になる特技に対して、使わなきゃいいってのはおかしいとな。
初心者の救済措置の為のアイテムとか、裏技っていうなら話は別だけど、そうじゃないだろ。今回の例は
449自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:18:13 ID:LWK4ZNBk0
じゃぁ最初からこう言えばよかったのか(笑)

一般的に「あるものを『嫌なら使わない、あるいは覚えない』といのは間違い」とは言えない。

なんか、堅苦しいな
450自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:24:35 ID:PGvH5UE10
>>449
ケースbyケースなのはわかるよ。例えば、アーマードコアの強化人間みたいなのはね。
あとは、FF6のスリースターズとかさ。
451自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:36:26 ID:i1+fd/5X0
脇からいいかな?
選択の要素の要不要も、ゲームによりけりってことだ。

DQ6の場合は、「これまでのシリーズの総決算的なゲーム」。
これは開発側も明言してるはずだ。
そうすると、これは「極めて高い自由度がある」ゲームとして、開発側が
考えて作ったものだということも自然に考慮できる。
(これは開発側が明言してなくてもわかること)

こうなると、行き着くのは
「取得数に制限の無い特技、呪文のシステム」となる。

あと、これがすでに「DQ6の仕様、バランス」なんだから、
リメイクされても特技が制限されるなどということは無い。

ただシステムと違って、シナリオ進行は自由度がないけどなw
452自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:42:02 ID:PGvH5UE10
>>451
その「制限」ってのが何を指してるのか(数なのか、威力なのか、使用に関してなのか)わからないけど、
発売される6にあろうがなかろうが、どうでもいいよ。

あくまで、【俺としてはこうしてほしい】だから。>>8の通り。
そして俺は、職業が生きるような変更にしてほしい。理由は前述してるけど
「職業毎に、強さが戦術が変わるゲームを楽しみたい」から。

特技に対する意見はいろいろあって、また案もいろいろあって
各案に、賛成するか反対するかはまた別問題だけどね(MP消費とかは勘弁だし)
453自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 21:50:47 ID:q4GkdPUa0
>>PGvH5UE10
いい加減、自分がキャラの特徴シカトしてんのに気づけよ。
454自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 22:00:10 ID:i1+fd/5X0
>>452
すまんかった。スレの見方を間違えてたようだw
455自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 22:05:43 ID:PGvH5UE10
>>453
キャラの特徴をいつシカトした?特徴=職業 である必要はなかろ。

俺は、特徴と職業は分けて考えてるから。
このスレの300台あたりで話されてるけど、俺は、「特徴を生かしつつ、職業は職業で生かしてほしい」
なんかおかしいか?

武道家になりたいキャラだからって、常に武道家特技が有利である必要性こそ皆無だろ
そっち(キャラの特徴)はそっちで生かしてくれ。職業は職業で生かしてくれ。
456自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 22:12:55 ID:LWK4ZNBk0
>>452
>職業が生きるような変更にしてほしい
現状は、技を覚える手段になってるからね。「別にその職に就きたくは無いんだけどこの技を覚えたいから」てな感じで
職をコロコロ変えることを前提にしているから、職パラ変化も無難なものになってるようには感じる。


「技を覚える」のを職に付く事ではなく、何か他の手段で覚えるようにすれば
職をコロコロ変える必要は無くなり、むしろ最初に就いた職で最後までやっていこうというモチベを生まれやすくし
職によるパラ変化をもっと大きくし、且つ職特典をもっと強烈&個性的なものに出来るかもだけどね。
いっその事戦士&武闘家はMP0とかね(もちろん力はグっと上がる)
そして力もMPも上がるのは魔法戦士のみとか。
457自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 22:17:12 ID:PGvH5UE10
>>456
現状が「技の為の職」なのは認める。

けど、「技は技で覚えたい」ではなくて、まず職があってそれを生かすのが技であってほしいんだよね、俺としては。
そこは意見が異なるところかな。
職をころころかえるのも、嫌いじゃないし。気分変わるから。

だから、技と職の分離には反対かな。
458自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 22:25:34 ID:q4GkdPUa0
>>455
そういう意味じゃねぇよ。
力が強くてMPが少ないキャラが僧侶になったからって、
いきなり僧侶技の方が有利になったらその方が不自然だろ。
ハッサンのステータスはあくまで肉弾戦が得意なスペックで戦闘スタイルも肉弾戦メイン、
こういうの含めてハッサン固有の特徴じゃなかったら何なんだ?
もちろんそれを種やら装備やら職業やらでどう弄くろうがそいつの勝手。
でも職業レベル上げたら補正が大きくなるとかならともかく、
単に転職しただけでいきなり大きく変わる基本スペックなんて無いも同然だろ。
結局本来の特徴が本当に生かされる事になるのは無職の時だけ、
これのどこが「特徴を生かしつつ、職業は職業で生かしてほしい」?
459自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/18(木) 23:22:05 ID:1MzRxRYn0
自分の理想の6を語るのは勝手だが、それが最高だから他の意見は排除みたいなスタンスはどうにかならんのかお前ら。
自分の理想語るだけならチラシでいいんだからここに書いた以上は批判されることも覚悟の上でやれよ。
議論のレベルが低すぎ、どうせならもう少し高尚なやりとりしろよ。
460自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 00:28:10 ID:FDazCuaq0
>>458
それは、君の考える「僧侶」だったり、キャラだったりだろ?
俺は、ハッサンとバーバラが「素」の状態だったら差があってもいいけど、職業によってはひっくり返ってもいいと思ってる。

というかそもそも俺は、職業が武道家だから「攻撃の威力が高くなる」にも固執してない。
たとえば、武道家が武道家技を使うと稀に敵全員にあたるとか
僧侶が回復魔法を唱えると、対象者以外も少し回復するとか、そういう補助的な効果があってもいいと思ってる。

単に威力だけでその職業らしさを出すのではなくて、副次的な効果を出すことで、
「ああ、こいつは今この職業なんだなぁ」と出す方法もありだろ。


それに、
>力が強くてMPが少ないキャラが僧侶になったからって、いきなり僧侶技の方が有利になったらその方が不自然だろ。
☆1の段階ならともかく☆5ぐらいまで熟練を積んだら、ハッサンが僧侶でも不自然はないな、俺は。
461自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 03:15:13 ID:hjP2i7Jy0
ダーマにいってマスターした職業に就き直そうとすると
もうおぼえることないけどまだやるん?みたいなこといわれるじゃん?
個人的にはこれであぁDQ6の転職はそういうものなんだとおもって
特に職業らしさとかにこだわりたいという気持ちがないわけよ。
逆方向に職業でパラが変動しなくなるように改変されてもなんだよそれ(笑)ぐらいにしかおもわないし、
同じ特技連発とかもバランス調整でプチ整形すりゃいいと思ってる。
むしろ職特性がピーキーすぎるとマスターしても次のスキル覚えに転職するのがおっくうになりそうで
>460の案にあんまりメリットを感じないんだけど、460がこういうDQ6になってほしいってだけじゃなくて
俺みたいのでもなるほどなーってなるような利点ってなにがあるの?
462自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 07:31:44 ID:dLIexZPuO
現状、職パラが無視されてる状態なんだから
いっそのこと、パラ変化無しにしてしまおうぜ

名前も「戦士職に就く」じゃなくて「戦士の(技を覚える)修行をする」にして

今は魔法使い職のバーバラのHPが悲惨すぎる
463自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 07:33:57 ID:APq+lqqs0
バーバラはいつも戦士系にする
HPがきついし
464自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 08:31:10 ID:FDazCuaq0
>>461
多分ないな。
俺は、職業が変わる事で、PTのバランスが変わる→戦術(+戦略が多少)変わる事  を望んでるから。
職業が変わっても同じ特技の連発は単調で嫌。

バランス変えても(例えば正拳が2倍から1.5倍とかいじられても)、職業毎に差異がない以上
同じ特技の連続になるのは7が証明してくれたし。
そりゃ、攻撃力が変わっても特技の中での変動はないから当然ではあると思う。

で、そういった変化がおっくうになるというのであれば、多分メリットないかな?
465自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 09:58:31 ID:65knpcs60
特技を習得するだけの転職で、
職業がパラメータ変動なくなるのは、逆になってるか?
466自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 11:27:49 ID:ylblJUJZ0
結局あのダーマが技コレやるだけの物なのは誰の目にも明らかだし
そんな無節操な物を中核にした戦いが面白くないのも普通に考えりゃ分かるし
中盤以降の呪文特技を全部無力化してしまうのが一番手っ取り早いのではないですか?
なんぼ
「自由なのはいい事じゃん!つまんなくしてるのはお前が勝手に稼いだんだろ!自己責任!自己責任!」
叫び散らしてもムドー戦以降を擁護する人はそう居ませんよ
467自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 12:21:14 ID:AfYtYPfA0
>>462
それも改善策の1つかもな、現状は技コレだけでステの変化なんてオマケ以外の何でもないわけだし。
それか転職は技コレと完全に分離して転職は覚えた技を有効に使う為に就くものという位置づけにするか。
スキルポイントなりで覚えた「隼斬り」コレを有効に使いたいなら剣技の威力が上がる
戦士・バトマスの職に就く、メラミを覚えたら魔法の威力UP&MPが増える魔法使いに就くという風に。
468自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 21:14:01 ID:2fJJh2zL0
値としては存在するのに、隠しパラ扱いになってる耐性を表に出して、
職業で変化させたら少しは変わるかな。

魔法使い→魔法防御+50%
戦士→魔法防御−20% 耐性炎−20% 耐性吹雪−20%

とか。DQっぽくないか
469自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 21:15:25 ID:h88p37O/0
>>467
覚える期間と使う期間を分けるのいいな
今って、例えば戦士の技を全部覚え終わったら、他の職に就くから
実際に使うのは別職なんだよね。一職マスター分くらいは重複をズラしてみたい

<-- 職A技覚え期間 --><-- 職B技覚え期間 --><-- 職C技覚え期間 -->
<------------------><-- 職A技活用期間 --><-- 職B技活用期間 --><-- 職C技活用期間 -->

技を覚える方法は転職とは別でいーんじゃないかと思う。
470自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 22:33:52 ID:hpuLqTwa0
>464
7でシャコシャコが連発されるのは正拳が弱体化したからじゃなくて
シャコシャコ自体の最終倍率がおかしいからだよ。むしろ6の正拳よりおかしい。
もしシャコシャコが6にあったり、または7で正拳が6の仕様のまんまだったりでも、
多分みんなシャコシャコ使うはずなぐらいシャコシャコはおかしいシャコよ。
例えばリメイク6の他の特技の仕様は全くベタ移植なのに正拳が1.5倍になって岩石耐性の敵が増えたら
具体的に464はどの特技を連発する?俺はたたかう含めて割とばらけてプレイしそうに思うが
471自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/19(金) 23:39:57 ID:FDazCuaq0
>>470
別に、剣の舞だけに限った話じゃないよ。
バランスをいじったところで
「通常攻撃の1.1倍 通常攻撃の1.2倍 通常攻撃と同じ(但しグループに攻撃)」とか覚えたら
通常攻撃の1.1倍なんで誰も使わなくなる

選ばれるとしても、グループか単体かぐらいで、選ぶ必要性が薄いって事。
変動要素が薄い現状のシステムだと、バランスだけ変えても無意味に近い
472自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:00:29 ID:ioFnY4AV0
>471
や、だから6仕様正拳にご退場ねがったあとは実際どの特技がその状態に該当する?
爆裂は最終倍率2倍近くにはなるけどDef減算きついしバイキル考慮で簡単に他に抜かれる。ハヤブサもしかり
ドラゴンゾンビ切り跳び膝は言わずもがな状況限定だしもろば切りも奇跡剣じゃなきゃとてもとても
属性剣は多少強化した方が良いぐらい倍率低いし…
単体に限って言えばバランス変えても結局同じ特技連発になると言う主張に該当する特技がみあたらないんだけど
473自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:21:18 ID:aTGJejWi0
メラゾーマ憶えたらメラミの意味は薄くなるが
それでもメラミが無意味じゃないよ
474自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:22:48 ID:WSII4CXU0
>>472
別にどれでもいいよ。
そもそも雑魚戦じゃそこまでバイキルト使われないし、考慮する必要が薄い。
6に出てる特技だけでみると、最終は爆裂だろうけどね。

状況限定以外のどれかで単純な「攻撃」より強いのがある、もうそれだけで使われまくると思うよ。
どれになるかはプレーヤーしだいだろうけど
475自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:29:48 ID:aTGJejWi0
雑魚戦で爆裂拳は、対象が散逸して弱いと思うが。
476自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:30:45 ID:WSII4CXU0
それ言ったら、7の剣もそうなるでしょ。
477自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:32:11 ID:aTGJejWi0
そうだけど
478自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 00:35:50 ID:brSAnoOI0
最終的にはどれかの技が使われまくるのはコマンド戦闘の性だよ。
だからそれを問題にしてもしょうがない、考えるべきは如何にその状況をなるべく少なくするかということ。
効かない敵を作る、消費が多くて連発できない、こういう調整をしっかりやればいいだけ。
479自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:00:37 ID:0B52lm5G0
せいけんづき、まわしげり とかは攻撃力依存じゃなくて、力依存にかえる
攻撃、回復呪文は賢さ依存 >>165
〜斬り は剣装備の時に有効
ムーンサルト、ダンス系はかっこよさ依存
ブレス系は攻撃に2ターン

480自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:04:32 ID:WSII4CXU0
>>478
そのうちの「効かない敵」ってのは、下手すると面倒なだけになるのが厄介。
対処として「これ使えばいいや」になりがち。

やっぱ特技は、「マイナス要因を避ける為に使わせる」よりも、自ら望んで使いたいな。
それこそ、消費はあるけどダメージも大きいから使う!みたいに。能動的にさせてほしい。
481自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:16:57 ID:0B52lm5G0
>>479 を見直して思いついた

バイキルト 武器の攻撃力2倍
こうすると、力依存のせいけんづき<バイキルト たたかう にならんか?

職業はマスターまでの熟練度をあげてくれればいい
主人公は1つマスター で勇者
ハッサンは パラディン
ミレーユは スーパースター
バーバラは けんじゃ
チャモロ は けんじゃ
アモス バトルマスター

魔法戦士は魔法使い☆4で開放
レンジャー は 盗賊、商人、魔物使い の☆合計8以上
勇者は 上級職3つ マスター
482自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:25:40 ID:brSAnoOI0
>>480
じゃあ聞くけど「これ使えばいいや」にならない状況ってどんなのだ?
結局能動的というか自由に使えすぎることが現状の問題を生んだようなものだ。
あと自ら望んで使いたい、能動的にするにはどうすればいいのか具体的に書いてよ。
483自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:34:05 ID:PTXEjHEy0
7でシャコシャコが雑魚にも有効なのは攻撃力依存範囲スキルが覚えにくかったり貧弱だったり
単純に倍率クソ高いおかげで1体限定じゃなくても十分な総ダメになったりするからなんだけどね
>474
雑魚戦とBOSS戦で選択特技が変ったり、プレイヤー次第で選ぶ汎用スキルが変ったりするなら
ちょっと前誰か言ってたはじめの町で5Gで鋼の剣的なスキル選び一択状態の解消は十分だと感じるなぁ
まだダメ?
そして敵の耐性でバランスとるの拒否られたら全RPGクリエーター涙目だじぇ
ってか呪文のほうはすでにそういう方向でバランシングされてるじゃん。なんで特技だとダメなの?
それに個人的には、どの敵でも大抵効く汎用スキルでごり押しする奴もいれば
弱点突いて華麗に一確きめるプレイヤーもいる状態ってのはわりかし真っ当だと思うんだけど
484自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 01:54:30 ID:z1Y40SyM0
>>481
とりあえずテリーも入れてやってくれ。
あとモンスターたちは?
485自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 05:55:19 ID:NFSSaT/f0
そこまで戦闘にこだわりを持ってプレイしているのなら、自動戦闘はやめてマニュアルでプレイすれば?
自動戦闘ってのは、雑魚戦には特にこだわりのない人のための機能だろ
486自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 07:56:18 ID:GGhfl0uc0
自動戦闘って熟練度上げの時ぐらいしか使わないだろ。
しかも、主人公に設定できない時点で自動戦闘としても中途半端。
487自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:11:52 ID:kpHMpHqO0
この特技を使うなor忘れろってできればいいんだけどな。
モンスターズみたいな。
488自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:14:27 ID:wEc7OcTaO
それぞれの職が覚える技の見直し
格闘技はHP割合消費
ハッスルダンスは使った次ターン回復行動不可
ムドー以外の三魔王は二回目本気出す

これでいいからやれ
489自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:17:20 ID:1AqsVhyc0
>>482
>>473が回答の1つを出してるけど、消費をつけるのも1つの手。
いわゆるデメリットを持たせる。ミスしたり、カウンターされたり、etcで。

他には、期待値は今のまま、ダメのばらつきをつけるというのもあるかもしれない。
Minを通常の0.4倍 Maxを2倍にしたら、期待値は1.2倍だけど安定しないから、
安定をとるか、バクチするかで「これ使えば」から「どっちを選ぶ?」になる。

他にも、弱いけどたまに補助効果(やけどや毒)をつける特技を入れるとか?

今の特技は選択する意味がないから、「これでいいや」になるんだと思うよ
490自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:19:01 ID:kpHMpHqO0
>>488
確かにダーマ以降のボスは全般的に弱いが、
特技習得に変な枷だけはあるから、
小さい子にとっては詰まる時にはとことん詰まるからなぁ。
レベル上げても、というゲームにしてしまってるし。
491自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:25:08 ID:1AqsVhyc0
>>483
剣の舞に固執しすぎ。
別にどの技でもいい。バランスを調整した後でも、今のパターン
「攻撃力の○倍」もしくは「固定」である以上、覚えてる中で一番ダメージがでるものを延々と使われるだけ。

プレーヤー10人いて、その10人の使う技が別物だろうと、どうでもいい。
1人1人が同じ技しか使わなかったら、結局は作業。作業の中身が違ったところで、ライン工はライン工。

>そして敵の耐性でバランスとるの拒否られたら全RPGクリエーター涙目だじぇ
FF10はそこでダメだしをよくくらってるぞ?後だしじゃんけんで。
耐性「だけ」でバランスを考えるからおかしくなる。もっとマクロにみなきゃダメだろ。敵と味方と。

で、呪文はまだMP消費があるから、その中での選択肢がある。
特技はまったくない。しかも攻撃力でのごり押し。同列に考えること自体が、はずれ。
492自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:54:32 ID:Yog3aYLl0
9の新PV見てたらカルベローナみたいな街がでてきた
493自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 10:56:40 ID:wEc7OcTaO
>>490
やっぱボスで詰まるのかなぁ
ムドーの「かっー!」みたいに、声援を受けてジャミラスパワーアップで音楽変わったりしたら燃えるなあと思って
494自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 11:28:29 ID:zgBEDizo0
とりあえず特技の何かの消費はやめてくれ
ただの呪文化に成り果てちまう。
苦労して覚えたものは気にせずドンドン使っていきたい。
それならば効かない敵を増やすとかの方がまだよい。

495自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 11:33:48 ID:1AqsVhyc0
>>494
MP消費なら魔法化だけど、回数制にしたりHPにしたり、差別化は図れると思うけどな。
まあそれでも使い放題希望とは反するか

ちなみに、魔法はどんどん使えないのに、特技にだけそれを求めるのはまたどうして?
496自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 11:48:01 ID:Ria9e7M/0
効かない敵か…

・回し蹴り……空中の敵にはまれにしか効かない。
・かまいたち……海で使うと7のコーラルレイン状態になり、意外と有効。
・ぱふぱふ……使うと余計に興奮してバーサーカー状態になるモンスターがランダムにいる。
・つきとばし、ともえなげ……次のターンで集中的に攻撃される確率が非常に高くなる。

とか。
つまらなくてすまん。
497自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:02:06 ID:GGhfl0uc0
「こうげき」コマンドのところに任意の特技を設定できるようにしよう。
その代わり、戦闘中は設定した1つの特技以外は使えないようにすればよし。
498自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:02:51 ID:rOojzRwu0
魔法が精神力で出すものなら特技は体力使って出すもので良いと思うけどな
499自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:04:21 ID:zgBEDizo0
>>494
特技は通常攻撃の延長という思いがあるからさ。通常攻撃に制限かまされたらたまらんだろう。
実際4や5では通常攻撃代わりだったしね(4や5は一部キャラが使用可能。6は修行で誰でも習得)
もちろん今でもMP消費のあるグランドクロスやジゴスパーク、ギガスラッシュなんかはそのままでいいよ。
500自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:07:04 ID:rOojzRwu0
特技ってか消費0の技な
501自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:08:36 ID:u+MDUw6OO
ムーンサルト…回し蹴りとは逆に、地を這う敵にはまれにしか効かない
正拳…柔らかい敵にははハート様ひでぶ効果でダメージなし
真空波…機械や殻など、硬い外甲殻持ちには効かない
ハッサンのぱふぱふ…マッチョ系なら逆にパワーアップ!


メリットの方も
爆裂拳…敵の素早さ無効
502自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:13:03 ID:1AqsVhyc0
>>499
思い入れの問題か。納得。
まあそういう俺も、特技全部を消費制(MPでもHPでも新規で回数でも)にするのは反対なんだけどね。
一部強力なのにHP消費は、あってもいいけど。灼熱とか、輝く息クラスは。
503自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 12:20:13 ID:u+MDUw6OO
地割れ、地響き…空飛んでる敵にはダメージなし体当たり…デカい敵にはダメージなし


俺も、覚えるのが大変な奴は、例え威力あっても無消費で良いと思うな
ハッスルの覚える時期と回復量考えたら、MP消費だと逆に腹立つw
504自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 13:31:33 ID:brSAnoOI0
特技にバリエーションが無いのも問題の1つかもしれんな、補助特技とかの存在薄いし。
攻撃力依存の○倍攻撃とか範囲攻撃にしかスポットが当てられてないから、
結局その中でダメージ効率の良い特技しか使わなくなる。
何に依存させるかや効果を多様なものにするとかいった工夫がもっと必要。

ただ、そうなると考えるのが面倒とかいう奴が出てくるんだろうけど、考えなくてもいい・面倒さを解消したら
当然その程度の単純な戦闘にしかならないわけだからな。
505自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 13:47:15 ID:zgBEDizo0
>>503
>俺も、覚えるのが大変な奴は、例え威力あっても無消費で良いと思うな

そういう点もあるな
色々言われてるかがやく息だって、普通に進めたらラスダンでようやくさとりが手に入れるし、
★8ならば、クリア前に使う機会があるかどうかという程度でしょ。
かがやく息は超強力だけど、クリアまでならバランスは壊れていないと思うんだけどなぁ

>>504
補助に限ればスクルトフバーハ始め、呪文の独壇場だから。
いっその事、相手のHPを奪う手段=通常攻撃、特技
通常ではありえない効果を狙う=呪文
に住み分けさせても・・・
506自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 13:52:14 ID:1AqsVhyc0
>>505
でも、DQ4まではそんな思いもなかったでしょ?
苦労してLVあげてギガデイン覚えたけど、そこまで連発とかしなかったと思う
(してたらゴメン)

それに、かがやく息はドランゴがいるから、狭間で普通に使えてもおかしくないし。
いわゆる戦闘バランスはおかしくないと俺も思う。ただ、特技の調整はずれてると思う。
それこそドレアムを倒して、やる事が基本的にない状態での特技ならわかるけど
507自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 14:03:37 ID:rOojzRwu0
魔法使いの★1はメラでいいよな
508自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 14:08:41 ID:brSAnoOI0
>>505
補助とはまた別に追加効果的なものでもいい、>>489の言ってるような感じの。
毒に始まり麻痺・混乱・マヌーサ・守備低下・スタンなどの追加効果が付随するとか。
まあこれは状態異常のバリエーションだけど他の特技でも効果を特殊にしたりして。
509自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 14:11:17 ID:P8x8Np850
なんで俺毎回IDかわるんだろ…
>491
プレイヤーが10人いてそれぞれ使う技が別でもいいレベルにそれぞれの特技の最終的なリターンが調整されてる状態で
一人一人が全く同じ技しか使わないって仮定は非現実的に見えるねぇ
だから正拳封印した状態の6をプレイしてみ…るほどの必要はないけど脳内でシミュってみなって
俺にはコレさえあれば雑魚戦もBOSS戦も硬い敵も柔い敵もってなる単体特技は思いつかんよ
隼が汎用性と倍率が微妙に高めだけど、「出番は多い」ぐらいに収まりそうだし。
あと、消費無いから耐性でバランスとるのは不適ってなる論理的帰結がよくわかんないんだけど
ちょっと詳しく説明して欲しい。
俺の頭の中ではMPコストが課せないなら耐性含めたデメリットの存在が逆に重要っちぅ結論になるんだけど。
例えば諸刃切りの反射ダメに爆裂の不確実性、属性剣の耐性除算にすてみの防御低下と
場合によっては通常攻撃のほうがましってなるぐらいのデメリットがあるから使うスキルもばらけさせられると思うんだ。
510自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 14:23:52 ID:1AqsVhyc0
>>509
俺が初めて6をやった時、「正拳=外れる」との思い込みから、正拳自体をつかってなかった。
(AIも賢すぎる…というか弱点を正確に知りすぎててつまらないから使わなかった)

そんな俺は、序盤はひたすら回し蹴り。武道家極めたら爆裂を連発してた。
転職してもそれだった。というか、変える必要がなかった。ドランゴが仲間になったら、息に変わった。その感想が「単調」です。
別に敵が柔らくなくても、弱く感じなくてもいい。問題点は「単調なこと」だから。強い弱いなんて、論議してないから。



あと、消費がないから耐性で…じゃなくて魔法は魔法内での選択肢があるという事。
メラミにするのかベギラマにするのか。ヒャダルコにするのかバギマにするのか、もしくは、補助でメダパニにするのか。
特技はただ「威力」だけを考えてればいい。だから、後だしじゃんけんになる。同列に語れないというのは、そういう意味。

敵の耐性でバランスをとるなら、単に耐性をつけるだけじゃなくて、その耐性においてどういった選択をするかという、
選択肢を加えて設けないと意味がない。

>デメリットの存在が逆に重要っちぅ結論になるんだけど
俺もそう思ってる。人によって、「俺はAを選ぶぜ」「いや俺はBだな」。ぐらいのバランスにしてほしい。
理想論だよといわれたらそれまでだが、理想を語るスレなんだからいいだろ。
511自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 14:31:40 ID:JCRvfyXu0
ぶった切って悪いけど、剣などの武器を装備しているにもかかわらず、
回し蹴り・正拳などの体術系の技の攻撃力が上がり、戦闘でもそれば
かり連発することに違和感を感じる。

イメージ的な問題だけど、個人的にかなり気になる点。
8では武器による特技制限で、そうした問題が綺麗に解消されていてよかった。
512自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 16:00:24 ID:ecko/mn20
>>509
パソコン環境の問題じゃね?
513自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 16:20:55 ID:u+MDUw6OO
そう言えば、ククールはジゴスパーク覚えてからは、そればっか連発してたな
連発するのと、MP消費・無償費は、あんまり関係無いのかもしれない
514自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 18:15:04 ID:kXAOe5dgO
ドラクエのAIはそれが最大効率的な選択肢でなくても特定の行動を連発するとこがあるよな。
FF12のガンビットみたいな設定ができれば解決すると思うんだが。
それ以上に6の場合は命令させろでも効率的な行動が明らかであり戦闘が単調になりがちなのが問題。
515自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 18:44:33 ID:oLmsLjAs0
7はAI行動もキャラごとに特徴がついてるらしい
マリベルいなずま使いすぎだし
516自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 21:10:17 ID:VH67bgqR0
AIはもっと通常攻撃使ってもいい気がする
せっかく鞭系武器持たせても、回し蹴り連打とかね…

最近一気にプレイし直したんだが、ホルストックあたりでテンション下がるのが気になった
水門はジャミラス倒すか魔法の鍵入手で開くので構わんよ
クリアーベル、フォーンは役立ちアイテムを入手できる自由参加イベントってことで、シナリオ進行に関わらなくてもいい

あと、上の世界でのイベントかダンジョンを後半で一つくらい追加してくれ
上のフィールド曲が好きなのに、後半あまり聞けないのが残念(´・ω・`)
517自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 21:21:39 ID:/VR0VTWy0
分かれた半身が多分いるから探せよ、とかーちゃんに言われるわけだが。

その後、フラグどおりに道なりにしか進めないからダレるわな。
マーメイドハープ程度で「ドラクエ屈指の自由度」と錯覚するくらいに一本道。
518自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 22:24:43 ID:zgBEDizo0
海底は、マップ無しだとマジで迷子になるな
マップあってもたまに何処に居るのか分からなくなる事もw
519自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 22:35:52 ID:/VR0VTWy0
地表に出れば地図があるから
そんなに迷わないけどね。

陸地に当たるまでずーっと行く
浮上してマップ見る、もぐってずらしてを繰り返す。

ま、2や3をFCでやってた人限定かもしれんが。
520自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/20(土) 23:59:22 ID:zgBEDizo0
海上に出れば、そりゃわかっちゃうよな
あくまで海底限定で。
まぁ、迷子を楽しんでいる部分もあるんだろうけどね
521自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 00:23:30 ID:o54qZe/y0
海底地図があったらあったで文句言う奴がまたいるんだよな。
探索の楽しみが無くなるとかで。
522自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 00:30:13 ID:3GnrOBYu0
海底に隠しダンジョン追加
523自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 00:41:49 ID:iq9tOp2dO
そーいや海底っていかにもありそうだな、隠しダンジョン。
524名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/21(日) 00:49:32 ID:9m+yZk9qP
海底追加ダンジョンいいね。まるでLOSTみたい。是非やって欲しい。
525自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 01:18:12 ID:o54qZe/y0
ダークドレアムより強い存在は個人的には有り得ないと思ってるから
追加するならドレアムダンジョンの前に設置するように。
526自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 01:19:17 ID:AY1pQ28Y0
>>525
夢の世界ならなんでもありじゃね?
527自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 01:22:04 ID:o54qZe/y0
過度なファンサービスは蛇足になるだけだから、3しかり4しかり5しかり。
528自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 11:14:27 ID:DutR8TGP0
4以外の追加要素は、まぁいいかな。

2のは時代の流れとして。
529自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 11:48:29 ID:Y2frI6Vp0
>>522
>>523
気付かないでクリアする奴が続出したりしてw
530自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 11:50:11 ID:/psDA2DS0
>>529
隠しだからそれでいいじゃない?
531自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 11:52:45 ID:i1uKDjQo0
だからってノーヒントは無いだろうな
532自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 11:54:58 ID:18fOJ/VRO
5のプチタークやプオーンみたいに、ムドーも仲間になるんですね
533自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 12:42:14 ID:3KL2a0pG0
海底ダンジョンのボスを倒さずにドレアムに会いに行っても
相手にされないって設定にすれば
534自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 13:59:06 ID:zaZU9FhAO
人々の悪夢の集合体たるドレアムより強い敵、ていうのは嫌

FF1リメイクの追加ダンジョンみたいに
特技禁止とかなら敵の強さインフレしなくても済むか
535自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 14:16:01 ID:U8On2TbI0
いや、いっそ一方のドレアムはグレイス滅ぼした時に残った魔力が意思を持ったとかにして、
もう一方のドレアムが本体って事にするとか。
536自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 15:20:31 ID:4JNCUUAa0
四魔王と一斉に戦うとかどうよ
一体ずつドレアムより少し弱いくらいにしとけばいい
537自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 15:55:22 ID:SvLdGD0k0
7の神と精霊の劣化版になっちまうぞ

ドレアムはあんなもんでいいだろ。
もっと直すべきところはある。
538自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 16:00:27 ID:4JNCUUAa0
あの精霊どもめちゃ弱かったからなw
一匹だとドレアムに劣るけどそれが四匹になればドレアムより倒すの難しいくらいがいい
539自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 16:28:02 ID:xE95mC/30
>>534
特技禁止ダンジョンいいね。一方、呪文はOKにして。
そうすれば、特技に頼り切ったプレイをしていると一気に苦しくなる。
FF8でGFに頼り切っていると終盤辛くなる罠みたいな感じだな。

DQ7にもあったけど、あれは呪文まで禁止しちゃったし、
序盤だったから特技が使えないことより
回復が使えない影響の方が大きかった。
540自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 16:42:15 ID:SvLdGD0k0
黒い霧の特技バージョンの技か
541自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 20:28:58 ID:Y2frI6Vp0
逆に呪文のみ禁止ダンジョン出たりして
特技は使えるので敵はそこそこ強いが、リレミト無しは一種の冒険だ
542自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 20:36:31 ID:3SGVeaIH0
マヌーサがかかりっぱなして攻撃系特技が使えない、使えるけれどほとんど当たらない
なんてダンジョンがあっても面白そう。
基本的に攻撃がほとんど呪文になる。
543自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 20:38:33 ID:i1uKDjQo0
>>541
おまけにダンジョン内はバリア満載
544自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 20:56:57 ID:h2LedR770
DQ3のピラミッド地下かいな
545自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 22:37:06 ID:3GnrOBYu0
大貝獣物語の海底はいろいろあって楽しかった

6のはなんか中途半端
546自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/21(日) 22:39:32 ID:3GnrOBYu0
最近のドラクエの調整の傾向ってザコは弱くボスは強くって感じじゃない?
今回ボス弱体化はないと思う
547自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 04:43:14 ID:pxXLslQF0



         テリー


                   強化月間




548自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 12:28:42 ID:PMIKGkCwO
6月にプレイするとテリーが強くなるのか
549自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 18:48:31 ID:rntVDk31O
>>542
しんくうは、ギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビックバン、息などあるからマヌーサダンジョンは無意味
550自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 19:42:36 ID:Ro0iBs+f0
そんなに攻撃魔法撃ちたいのかねえ
理解できねえ
ムーンとかブライとか他にやること無いから嫌々撃ってるだけだろ
他に殴り屋がおるならさっさ交代しとる
551自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 19:46:49 ID:poTg5rUy0
>>549
よくよんでやれ。攻撃特技禁止とあるではないか
552自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 19:47:43 ID:giBBq1XO0
>>541>>543
回復は特技に存在するけど回復量が少ないし、
スクルトもフバーハもなくバリア歩き放題ならキツそうだな。
息とかハッスルがなさげな中盤だと結構シビアかも
553自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 19:49:22 ID:OOXQMbOm0
グラコスの槍と追い風ですね
554自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 19:54:01 ID:PMIKGkCwO
過去に呪文がかき消されるダンジョンあるけど
攻撃呪文廃止の兆しだったりしてw
555自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 20:52:12 ID:5Ga24jNfO
>>522
海底に隠されたモアイ像に入ると真グラコスがいるとか
556自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 20:58:48 ID:RSdyyyAa0
呪文は最近見直されてきてる。

っつーか、6が底辺だ。
7との差は僅差だが。
557自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 21:29:12 ID:giBBq1XO0
グラコスといえば、7にも居たな。
デザインだけならともかくボスの多重出演は珍しいと思った
堀井のオキニなんだろうか
558自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/22(月) 22:12:14 ID:0vAOkCKZ0
>547
テリーハーレムルートへ突入(ただしハッサンを含む)
559自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 03:03:23 ID:tKEzpdbs0
もりもり上がっていくハッサンの好感度
ハッサンの好感度を抑えつつ、
攻略したいあのコの好感度を80以上にしよう!
ハッサンの好感度が80を越えた時点でハッサンエンドフラグが立つよ!
560自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 03:10:13 ID:f29lGs070
全体的にフラグ立てが面倒なのは何とかならないのかねえ
あまりお使い色が強すぎると飽きてくるし閉塞感も感じるし

フラグとイベントを簡略化するだけでかなり違うと思うんだがな
561自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 04:16:18 ID:8mSVbTEpO
6は断トツでドラクエ最高傑作なんだからWiiで3Dでリメイクしろ
4や5みたいなガキゲーと同じDSは勘弁
562自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 09:38:56 ID:W6tLSMo+0
Wiiでやるなら変な3Dじゃなくて、Wii WareでSFCグラでお願いするわ。
仲間会話と、削られたというシナリオの追加、あと個人的に海のMAP(不思議な海底の地図)追加で。

なんともいえない味がある。
563自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 10:13:18 ID:uN2s+R460
流石に今SFCグラでやるのはゴメンだわ、待ちに待ったリメイクをそんな形にしてほしくないし。
Wiiでやるなら8エンジンは必須、できるできないは別としてやるならこっちの方がいい。
564自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 10:45:25 ID:ZsHRMNxuO
DQ8エンジンで6をやると
広すぎてゲームにならないうえに
さらに、その2倍
565自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 11:13:19 ID:djwgXqjDO
容量の都合でカットされたイベントは是非とも復活させて欲しい所
566自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 11:30:34 ID:W6tLSMo+0
8エンジンだと、「見えるけどいけない場所」が、難しそうなんだよな。
というか2Dでこその、あの表現が好き。
567自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 14:30:24 ID:J51uRM7GO
俺は6に会話システムさえありゃ、あとはなんでもいーや。

てか無い可能性9割か、DSの容量的に。
568自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 17:53:26 ID:Hz6zGFDx0
あんま会話してもらえない奴が出てくるし
569自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 18:14:33 ID:qRMhwjcV0
>>567
容量なら、32M→2Gに増やせるんだから
問題ないと思う、しかもテキストは小さいし。

問題はそれだけのデータを作る労力かな。
570自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 18:16:30 ID:KAE2UT8W0
SFCの時点で、テキスト一行二行も渋る程に容量ギリギリだったのかとは思った。
制作会社の圧縮技術が未熟だったのか、凄すぎたのか。
571自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 21:35:02 ID:pmPoKYnU0
DQ6のSFCグラは2Dの中ではかなりいいよな。
DSで再現できるなら是非やって欲しいぐらい。
DQ7グラが悪いって訳じゃないけど。
572自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 22:11:19 ID:YGTPPB6p0
>>569
だから製作に時間かかってるんじゃない
全く情報でてこないし

いくら3Dといっても[の自分のキャラが見える糞だるい戦闘はやめてほしいわ
573自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 22:38:44 ID:aX7Pqr7C0
DQ6の製作と言ってもな。

堀井以外が、シコシコ仲間モンスターの会話台詞でも書いてるくらいか。
574自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/23(火) 23:06:34 ID:pmPoKYnU0
>>572
採用されるのはDQ4やDQ5と同じだろうから大丈夫だと思うけど。
575自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 05:13:00 ID:/P2Xrrto0
なんだかんだで一番時間のかかるのはテキストとグラフィックだろうな
576自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 07:47:37 ID:uxjE/pka0
だなぁ
4も5もベースがあったからな
577自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 07:51:35 ID:r4pgMVf7O
テキスト作成よりも堀井のチェックに時間が掛かったりしてw
578自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 09:07:52 ID:1lsWvGpd0
5人で作ったのを1人でチェックするとかなら、
後者の方が時間かかっても仕方ないだろうな。
579自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 10:10:53 ID:xTzsaAF9O
じゃあ俺達が
「DQ6の会話システムを予測するスレ」でもたてて補助してやろうじゃないか

テリー「雷鳴の剣はオレがいただいた じゃあな!はっはっは」

ハッサン「なんだあのヤローは!おい主人公!今度からアイツにだけは先越されないようにしようぜ」
チャモロ「ミレーユどうしました?顔色悪いですよ?」
ミレーユ「…うんん、なんでもないわ」
580自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 12:19:41 ID:r4pgMVf7O
ハッサン「よせやい」


色んなシチュで
581自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 12:21:29 ID:uxjE/pka0
テリー「いやー、皆さんお強いですね!」
582自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 15:21:21 ID:NivG8HG30
342 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2009/06/23(火) 22:49:19 ID:A3YMjKde0
規制対象ジャンル および キーワード

(倫理機構より指示された対象から抜粋)

レイプ ロリ 輪姦 陵辱 鬼畜 逆レイプ 少女 相姦 逆陵辱 強要
複数プレイ 生徒会 獣姦 拘束 脅迫 車内わいせつ 援助交際 近親相姦
拷問 緊縛 妊娠 強姦 奴隷 妊婦 監禁 孕ませ

上記以外にも、意図とする内容やキーワード ( JC / JK / U18 / U15 など )を含みます。
また、対象が追加されることがあります。
また、テキスト情報 ( シナリオ、セリフ、隠しキーワード、サークル名、ブランド名 などを含む ) だけでなく、
画像 ( CG・実写を問わず ) も規制の対象となります。

↑幻水スレからだけどdq5と6終わったな。
583自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 18:52:44 ID:uXqZ53hyO
>>571
配色が気持悪い
584自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 19:45:50 ID:4P180YTN0
7の配色はラスダンから逆算したじゃねーかと思てる
585自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 21:27:51 ID:WMGnK+2s0
>>582
何の話かわからない。
586自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 21:59:50 ID:G7jT8IhdO
テリー「わたぼう…」
ミレーユ「ワルぼう…」
587自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/24(水) 23:51:45 ID:u6PKnt520
リメイク6のパッケージ絵ってどんなのになるんだろうな。
個人的には、鳥山先生の絵は手塗りの頃の方が好きだし、
何よりSFCのパッケージ絵が大好きだからSFCの使いまわしでも全然構わないんだが…。
588自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 09:26:09 ID:KfuXCShd0
まだやったことないんだけど、職業とかがめんどくさそう。というか、正直嫌。
それとスライムの特技は灼熱だけ?5 みたいに色々やってくれると面白いんだけどなあ。
589自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 10:43:01 ID:cFSeuTXR0
とりあえず改善必須な部分としては熟練度ポイントだな、終盤でも1戦闘1回ってのは辛い。
後は人数の割に職数が少ないから職増やすかして成長の分岐を補ってほしいかな。
590自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 11:20:17 ID:pen++dDVO
SFCは戦闘テンポが異常にダルかったけど、
DS4,5と同じテンポならマジさくさくだと思うぜ。上級職2つくらいあっという間だ。
591自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 11:25:04 ID:Dj6/JaZJ0
特技を選ぶのに時間がかかりそう
592自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 11:26:09 ID:cFSeuTXR0
8の戦闘の後じゃどのDQもテンポが悪いとは思わないよ。
まあ6が出た当初は敵の攻撃モーションがあったからその時点では確かに悪かったかもしれないが
動きが出て面白くなったのもまた事実だ。
593自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 12:14:45 ID:Qcn567F40
DS4,5とかPS2の5とか戦闘テンポいいってよく言うけど、嫌いな俺は多分異端。

ボタン連打で数字みてるだけって感じなんだよな。
FFの召還みたいな長するのとは違う突き放されを感じてしまう。

SFC6ぐらいが一番好きなんだけど…まあDS仕様になっちゃうんだろうなぁ
594自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 12:15:31 ID:JVFWpq3cP
>>590
僧侶+戦士=聖騎士を追加してほしい上級職

特技や呪文は8のククールが覚えた呪文の耐性下げるやつとか適当に
595自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 12:22:07 ID:cFSeuTXR0
>>594
パラディンとモロ被りじゃんそれ、DQの場合は武闘家+僧侶だけど
本来はどちらかというと戦士+僧侶だし。
596自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 12:34:56 ID:vYmHdkPy0
>585
これらが規制対象になったら5の奴隷、嫁の妊娠、6でもミレーユの
過去は描き難い。
597自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 15:46:21 ID:xaX0H/SxO
>>596
5の妊娠のどこに問題があるんだよwww
598自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 16:41:20 ID:Qcn567F40
性表現としての妊娠や、差別・蔑視の虐待が問題だからスルーしとけ







…と思いたいところだが、かつて「ちび黒サンボ」ですらごちゃごちゃ言った経緯があるからな。
キチは何を言い出すかわからんって事じゃね?
599自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 16:52:22 ID:Dj6/JaZJ0
二次元規制で三次元の性犯罪が減ると信じてるキチガイだからな
600自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 19:11:58 ID:vK/FxREQ0
>>589
職を増やすより人数減らして欲しいな、俺は
ドランゴとルーキー以外のモンスターは、職固定のNPCにしてくれ
601自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/25(木) 20:35:09 ID:NrEivPxO0
グランバニア近くの川から流れてきた桃の中に勇者様が
602自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 09:39:14 ID:Q7JXLGLGO
とりあえずレンジャーは魔物使い、盗賊、商人の能力引き継がれるようにしてほしいな
戦闘では役立たずな上に勇者になれないし
あとは魔法戦士はメラゾーマの他にもう一つ便利な呪文が特技があれば…
603自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 10:18:07 ID:+6rTusbx0
>>602
君が6をよくわかってないことは重々理解した、これ以上恥書く前に訂正することをお勧めする。
604自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 10:20:14 ID:wNZRUa7r0
勇者になれるかどうかということは分かってなくても
レンジャー役立たずというのは変わらんな。
605自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:02:45 ID:5gvKWMRj0
レンジャーってのはな
キャンプを設営したり、
野生動物狩ってきて食事を作ったり、
おぼれたチャモロを救助したりと、
日常生活で役に立ってるんだよ!
606自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:06:57 ID:+6rTusbx0
>>605
少なくとも6のレンジャーはそういうレンジャーではないと思うぞ。
どう考えても戦隊モノのレンジャーを意識してると思うし。
607自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:21:47 ID:X5M1yisKO
戦隊って…
名前だけじゃないのか?
608自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:26:05 ID:+6rTusbx0
>>607
だってキレンジャーとかアカレンジャーだとそっち方面を意識してると思わないか?
現実でのサバイバル技術に長けたレンジャーはイメージできない。
609自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:43:48 ID:PZ+mRq8DO
職業レンジャーでズイカク、ショウカクと戦う奴は国賊。
610自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 12:49:26 ID:SmfVBj4DO
本当のファンならドラクエ9なんて買わないよ
6を待つんだ
611自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 13:06:58 ID:t5ulAt+J0
>>605
なぜにチャモロww
612自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 13:17:56 ID:xZ1wM/Lo0
9の転職システムは結構良さそうだから6もああいう感じにしてほしいな
613自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 13:23:08 ID:+6rTusbx0
>>611
役立たず度で言えば明らかにテリー>チャモロなんだが
テリーのようにネタキャラに徹し切れてないところが選ばれた理由かと。

>>612
モノが違うから丸々採用してもうまく噛み合うかどうかわからんぞ。
614自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 15:29:10 ID:X5M1yisKO
3に6転職入れても
6に3転職入れても
合わないだろうな
615自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 17:33:42 ID:W1/5I9vr0
・テリーの強化
・マホターンの仕様変更
・メラミやせいけんづきを覚えるのがすこし遅れる

追加されるのは
・会話システム
・モンスター図鑑
・一人ごとにさくせん
かなり消極的になったがこれくらいは絶対にあるだろう。

個人的にだが、変更してほしいのは馬車の人数を10人か9人に増やしてもらう事だな。
人間7人+ドランゴとルーキー、これだけでもオーバーするのに実際には好きなモンスターを馬車に入れるんだから
結局誰かをルイーダに送るはめになるんだよ。
DS版4では10人馬車に入るから容量的には余裕のはず。
616自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 17:58:06 ID:LLvr0Dg10
まずバーバラお前どっか行け
貴重なベンチに座るんじゃねえ
617自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 19:28:50 ID:Oq+DwRRB0
主人公もクリア後なら外せていいよなぁ
618自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:06:25 ID:mg6nVJZSO
※:すくえにさーん!
ハッサンさんさんさんがお呼びよー?
619自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:22:21 ID:PZk52/IC0
7以降出てきた、補助呪文のターン切れはあるのかな
620自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:25:09 ID:u5enCk1l0
バーバラの呪縛を解き放って下さいスクエニ殿
621自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:47:18 ID:u0b5V5GbO
追加項目予想…

裏ダン1個追加で、そこであることをすればバーたんの実体取り戻し
(或いはそれに準じたアイテム入手)
このフラグ立てれば選択肢で8みたいなエンド

以外とあるんじゃないか?
622自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:55:58 ID:mg6nVJZSO
場所的にグラゴス城の地下とか?
623自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 22:56:41 ID:SbAD2KIo0
追加ボスは無いと思う
既に居るから
624自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/26(金) 23:06:03 ID:1GiR2fKxO
せっかくリメイクするなら
大胆に変更してくれて構わない

だって下手にオリジナル通りにしたら(ry
625自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 01:36:08 ID:Qg7MyEB90
>>621
めでたくリメイク4と同じ蛇足endの出来上がりと、そんな血迷ったことだけはしないでもらいたいもんだ。
いかにもな後付けシナリオは逆に萎えるんだよなあ。
626自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 01:45:37 ID:XILKE0PL0
>>612
6の転職システムは未完成すぎる

モンスターズやポケモンみたく、使える特技数を限定するとか、
セブンスドラゴンの○○マスタリーみたく、常在発動型の特技を導入するとか、
なんかもう一工夫欲しい
627自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 02:21:35 ID:TJ8G9mx60
裏ダンはドレアム様最強だからこそいいんじゃないか
あれ以上用意するぐらいなら本編のシナリオを充実させるのが先だな
628自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 02:28:46 ID:twZ5EQZwO
ムドー激怒編のお供はラリホーン二匹
ムドー城の炎の爪を無くす
ゲントの杖はホイミの効果
ジャミラス、グラコス、デュランの強化
海底宝物のグリンガム側はマジンガ三体
アクバーのお供はマジンガ
ドレアムの二回戦30%(仲間モンスターを育てて勝てる程度)
ドレアムの三回戦50%(カダブーやロビン2がいて運が良ければ勝てる程度)
逆に試練その3とかは弱体化してもいい

個人的にはこのくらいやって欲しいが俺はマゾか?w
629自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 02:34:22 ID:/N7+uxY1O
スライム格闘場が通信対戦対応に
630自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 07:38:57 ID:bqRzsbcC0
>>628
ライトユーザーのことを考えず、置いてきぼりだな
631自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 09:06:19 ID:txu1LMwR0
ライトユーザーや初心者無視してせいで、シューティングや2D格闘は廃れたんだよな・・・
632自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 09:19:20 ID:9agnjzR40
>>613
そんな感じだな。
チャモロは割りと真面目そうだから、真面目におぼれそう。
テリーはネタキャラだからサメに喰われて一瞬で死んでそう。

>>628
可能性があるとすれば、2週目とかでハードモードがつく程度じゃない?
さすがにそれはマゾいと思うわ
>>631のシューティングや格闘の事例もあるし
633自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 10:08:44 ID:Qg7MyEB90
リメイクでは難易度下がることはあっても上がることは殆どないからなあ。
まあFF4のような例外もたまにあるけど。
ムドーはたぶん弱体化するだろうな、行動がパターン化されてそう。
氷の息+稲妻が絶対にこないような行動パターン組みそう。
634自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 12:00:54 ID:hQe0/GZx0
SFCの5くらいまでのFFは、
DQと違って難しいとか独特なのが売りな部分もあったからねぇ。
比較できん。
635自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 12:36:55 ID:vyrx8E31O
簡単になるかどうかはともかくサクサク進むように(簡単にレベルが上がる)なるだろうな

ただ序盤のG入手しにくさはそのまんまかも
636自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 15:03:11 ID:abP7N9qT0
簡単にレベルが上がると余計ウザそうだな。
転職しても特技増えないし、
レベルアップでも特技増えないし。
637自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 21:03:40 ID:txu1LMwR0
サクサク進むように
「次の熟練度に進むための必要戦闘回数」が大幅に減ってたりしてw
638自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 21:12:30 ID:BjRVE0aX0
>>637
大いにありうる。とくに下級職で。
もしかしたら7のような転職技も設けられるかもしれない。
それでも、職を極めるまで8段階という点は変化がないんだろうな。
639自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 21:15:25 ID:2agqbowF0
特技の制限や弱化無しでそれやったら、グダグダが増すな
640自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 23:31:50 ID:txu1LMwR0
むしろ特技は強化の方向になり、平均クリア時間は更に短く。

で、クリア後要素は逆に増える。
641自治スレにてローカルルール変更審議中:2009/06/27(土) 23:59:20 ID:xXvcy9mC0
エンカウントは少なく、必要戦闘数も減になるんだろうな。
今までのDSリメイクの傾向からすると。
あとはwifiでおしゃれコンテストかスライム格闘場?
642名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 11:10:36 ID:siEY0xwQ0
もしまんま移殖だったら、喜ぶべき事なんだな
643名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 14:58:39 ID:xE5ombpO0
これだけまたせたのに、と叩きが始まると思われますが。
644名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 17:11:45 ID:GctHKneL0
ジャミラス、グラコス、デュランは2連戦にしておk
あの音楽が聴きたいんだよ!
645名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 18:24:05 ID:v0GZyGH70
つーかMAPは9みたく45度回転がいいな
360度まわしたところで何も無いし酔うしな
646名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 20:52:15 ID:7JpJ1suj0
ここではDQ6と比較して職業RPGの良作とされているFF5も、
FFの最高スレではいろいろとやり玉に挙げられているな。
後期FF信者の考えていることは理解できんわ。
647名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 20:59:20 ID:qIC+RKiuP
>>646
FFなら5よりFF12無印を見習うべき
すべての特技を覚え放題で総戦力な面といい、FF12のほうがDQ6に近い
648名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 21:27:22 ID:a017ViiSO
あとはFFT辺りも参考にできるかと

熟練度稼がないと強力な魔法やアビリティ習得できない点とか一緒
649名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 21:41:55 ID:GctHKneL0
上級職は二つ目から熟練度が上がりにくくなればいいのかな
勇者は別扱いで
650名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 21:53:53 ID:gXYw0n7R0
個人的に原作への不満は2つだな。
1:個別に作戦を決められない。
2:種を使うと自動的に使用者が食べる事になる。何度ミスったか…。
これ以外は別にどうでもいい。
651名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 22:24:19 ID:cYkGsj8R0
>>648
熟練度稼がないとアビリティ覚えられないのはFF5も一緒だろ

FFTは熟練度を振り分けて下位スキル・アビリティ飛ばして上位スキル習得できる
アビリティをランク順でしか覚えられないFF5の方がDQ6に近いともいえる

FF5はFF1〜3の魔法購入制度も兼ね備えてる所はDQ6と違う
これが無い所はTの方がDQ6に似てるけどな

それから上位ジョブの概念がTにはあるけどFF5の方には無い所もTの方が近いかもしれない

FFTのシステムはDQ6を参考にFF5に手を加えたもののような気がするんだけど
逆輸入するようなもの何かある?
652名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 22:48:15 ID:pM8z/xYnO
FFTのジョブはFF5のジョブを整理して整えたって感じだよな。
MOVEとサポートとリアクションに分けて自分好みにカスタマイズ。
653名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/28(日) 23:04:25 ID:siEY0xwQ0
>>650
7では変わってるから、そこはなおるのでわ?
654名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 00:10:54 ID:Q8P7ncKN0
今までのDQは温存して戦うって感じだったけど6からは毎戦闘を全力で戦う的な感じに近いな。
仮にそうするならそうするで徹底すればいいんだが中途半端にバランスを気にしてるのか
逆にどっちつかずになって結果的にバランス悪い印象を受ける。
従来通り温存する形でいくなら特技にも消費を課す等したりしないと。
655名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 00:16:56 ID:jpDlLcFDO
>>654
うんうんそうだねそうだね
656名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:08:36 ID:STKf3N9j0
ゲントの杖や袋薬草・アモールの水、洞窟内でも馬車の補助があるからMPや道具の温存が不要。
毎戦闘ではMPを使わない特技の方が呪文より強いことが多数見受けられる。

関連は無いと思うが。
657名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:15:20 ID:TFI6DgdEO
>>651
DQ6だと魔法使いの熟練度を上げない限りベギラゴンの呪文は習得できないが
FF5だと熟練度稼がなくとも黒魔道師にジョブチェンジするだけでファイガの魔法を使える

FF5の「くろまほうL6」などというのは、別のジョブに就いていても高度の黒魔道を使えますよ、
というもの

658名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:24:17 ID:TFI6DgdEO
だからFF5だと状況に応じてスムーズにジョブチェンジすることで
出くわした難敵やダンジョンにいろいろ試行錯誤できる

FFTやDQ6だと新たに熟練度を稼ぎ直す必要が出る
659名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:35:00 ID:prDA045I0
>>657
FF5はFF1〜3の魔法購入制度が残ってるからそういう形になったんだろうな

しかし、あやつる・ちょうごう・みだれうち・いあいぬき などの初期特技以外の特技は
ジョブを鍛えないと習得できない
DQ6で職業を熟練しないと かまいたち・まじんぎり とか習得できないのと一緒
660名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:39:24 ID:STKf3N9j0
特性・特技・転職時の引継のさじ加減が上手いねってことでしょ。
それの調整を踏まえて、7・モンスターズ・8・9とあるだろうし。

リメイクで何が何処までフィードバックされるかは疑問だが、
もしあるとするならFF5やFFTよりは、ドラクエの後継作の奴の方が可能性は高そう。
661名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 09:53:52 ID:n/dP/KUM0
色々変えるのも結構だが、それはわざわざリメイクでやらずとも新作でやればよい。
システムをあんまり変えると別ゲームになっちまうから、操作性の改良程度でいいと俺は思う。
実際は7で変更になった位は変わると思うけどね。
7は6と似ているシステムだし。
662名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 10:11:55 ID:xJdktpv+0
>>654
毎戦闘を全力で戦うならロマサガぐらいやらないとな。
そのロマサガですら特技の消費はあるんだけど。
663名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 10:13:46 ID:xJdktpv+0
>>661
DQ3なんかはリメイクで別ゲームにしたぐらいだし、
元が問題ありな状態だから、思い切った変更は必要だよ。
664名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 10:21:39 ID:Q8P7ncKN0
>>656
温存するプレイをさせたいにしては消費0の特技や豊富な回復手段は矛盾してるし
全力戦闘とするには特技と呪文の関係もおかしい。
665名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 10:33:25 ID:STKf3N9j0
>>664
そりゃグダグダだから。

今までが温存がとか、全力でするスタイルだから、とか
そんなコンセプトが見つけられる程にはすっきりしたものじゃないんだと。
666名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 10:58:02 ID:Q8P7ncKN0
>>665
少なくとも5までは割と温存を重視したスタイルだったと思うけど。
5までは敵のHPもそこまで多くないから呪文使えば軽く殲滅できるけど使いすぎると後がキツイってな具合で
バランス取れてた、あと「ふくろ」が無いのとダンジョンでの回復なんかは3人のみだったはずだし。
6からはどちらかと言えば温存より全力戦闘に近い、敵の強さやこっちの強さを見るに。
667名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 11:00:53 ID:STKf3N9j0
>>666
どっちかと言えば近いとかじゃなくて、
どっちでも成り立ってない。

全力戦闘ってそもそも何だと思ってる?
俺は、ヒールスポット多数で戦闘回数少ないことであって、
回復させない高威力攻撃が多数あることは
単にバランスがなってないだけと考えるが。
668名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 11:27:24 ID:Q8P7ncKN0
>>667
簡潔に言うならばいちいち戦闘後の回復や先のことを考えないで戦える戦闘。
669名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 11:29:32 ID:STKf3N9j0
考える余裕が無い程敵が強いのと
考える必要のまるで無いお膳立てがあるのとは別ではないかと思うんだがな
670名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 11:41:41 ID:Q8P7ncKN0
>>669
だから6は中途半端と表した、油断すれば全滅するほどシビアではないが温存型とするにはヌルすぎる。
671名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 12:55:37 ID:gpcIgwui0
6はあんまり全力戦闘という感じはせんかったがなあ
ドラクエ3終盤でイオナズンやザラキ使わず
王家の剣やら雷の剣やら賢者の石で戦ってるのと似た印象
その手の便利アイテムが特技化したのが要するに6だろ
で、逆にアイテムや呪文が空気になってる
672名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 13:05:38 ID:STKf3N9j0
中途半端なゲームであって、
どちからと、と評する必要も無いと思うんだが。
673名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 13:08:26 ID:xbcE53J7O
6は特技ゲー
それだけは間違いない
674名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 13:09:56 ID:Q8P7ncKN0
>>672
あえてどっちかと言うとそっちに近いってだけだ、少なくとも温存して戦う従来のとは違うんだし。
まあ全力戦闘と呼ぶには他のソレと比べると違うのは確かだが。
675名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 13:21:33 ID:n/dP/KUM0
>>663
DQ3もパラメタ等の変更であり、ルールというかプレイ規則までは変わっていない。
ダメージ量変えたり、当たる敵を選別するくらいは(プレイヤーは意識しないから)いいんだろうけど
職によって使える技が限定されたり、特技にMP消費したりさせるのは、
プレイヤーにコマンド選択を変えさせる、プレイ規則の変更だと思う。
ゆえにそこまで変えるのはリメイクには不要な大きな変更だと思う。
676名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 13:33:00 ID:xbcE53J7O
6は「全力戦闘のゲーム」というより「温存を考えなくていいゲーム」

だからラストフィールドやラストダンジョンに
MP全回復所があったりするし「ねる」もある
677名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 16:10:41 ID:XYW37RzW0
>>675
プレイ規則を変えなきゃどうしようもない状態だと思うが。
678名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 19:22:28 ID:WGY8NcM80
>>677
ま、それは個々人の思い入れ次第だろ。
俺も変えていいと思うけど、変えてほしくない人もいるとしか、いいようがないのでは?
679名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 19:47:03 ID:xbcE53J7O
今までもそうだけど、議論がちゃんと進んでいくと、最後は好みの問題に行き着くな
680名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/29(月) 20:25:22 ID:UsZ/8HsQ0
突撃ボタンみたいの一個用意しとけ
ポチったらどっちか全滅するまで武器で殴り続けるの
オートで雑魚掃除するときに大層な演出の技をちんたらちんたら撃つのが一番鬱陶しかった
681名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 05:56:26 ID:g5feZlh60
>>680
メガテンのAUTO戦闘みたいなのだな
682名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 06:02:30 ID:2Td4dPI00
息系の技はドラゴラムとなえて変身しないと使えないようにすればいいのに

って言うか6にドラゴラムあったっけか・・・
683名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 08:13:22 ID:X1vWHcBSO
演出のオンオフはあってもいいかもしんないね
今まであったのはセリフのスピードくらいか
684名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 19:44:27 ID:UdFh794K0
>>682
あるよ。魔物使い☆8。使ったことないけどなw
685名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 21:22:13 ID:3fhmOvtn0
演出なしモードと、演出効果の時にボタンでスキップできてもいいな。
686名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/30(火) 23:51:43 ID:P/kas2AM0
DSリメイクって発売情報未だに全く来てないのか?
687名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 05:10:12 ID:70mn4iM50
DQ9の大コケで開発費カットされそうで怖い
688名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 08:13:22 ID:7VVLh+ex0
スライム格闘場はモンスター格闘場にして欲しい

スライム格闘場のままならもっと仲間になるスライム増やせって思う
689名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 10:51:10 ID:WpGFJRLl0
5みたいにモンスターに個性が無いからたとえモンスター格闘場にしても面白くないよ。
モンスター仲間にしても人間キャラ量産してるに過ぎないし。
職には就けず個別に決まった技しか覚えないとか、モンスターはモンスター職だけって風にわけるとかしないと。
690名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 12:28:12 ID:X5ymq1jV0
>>689
5のスライム3匹と6のスライム3匹じゃ6の方が個性出せると思うけどな。
5のスライムは何処まで行ってもスライムでしかないけど、6は職業で違いを出せる。
691名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 12:36:04 ID:o3qfWtRT0
>>690
出せるのは出せるけど、ある程度進むと同じに収束していっちゃうんだよな。
あと5の場合、スライムとスライムナイトは完全に別キャラだけど、6の場合は5ほど違いが生まれないってのもあるし。
692名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 12:51:52 ID:w8U+uT2q0
劣化モンスターズ
693名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 13:19:41 ID:WpGFJRLl0
>>691
>スライムとスライムナイトは完全に別キャラだけど、
だな、耐性や装備で違いが出るっていっても覚えてる技が一緒じゃ違いを感じにくいし。
厳密に言えば違いはあるけどもっとそれと分かる差別化がほしいよな。
694名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 18:20:56 ID:HIbeoR08O
全種類のモンスター格闘場は要らないと思うが、スライムとあと一つぐらいはあってもいいかも
695名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/01(水) 20:30:37 ID:Bw7zfQyR0
キラーマシン・・・

仲魔にするだけでも大変なのにw
696名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 04:51:04 ID:bq9JIOZ10
アモスが変身するモンスターもっと強くてカッコイイやつにしてくれれば文句ないです。
697名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 10:33:48 ID:InTgPxBYO
>>695
格闘場専用のキラーマシン武器・防具・センサー・足回りオプションが充実し
本体から各オプションパーツに至るまでユニット毎にチューンナップ可能だが
使用する度に必ず整備が必要となり、パーツ代やチューン代整備代は全てゴールドで支払う事で
終盤の余ったゴールドの使い道になると同時に、中古売却対策の役割も担い
更にクラスが上がると、残像投影機やステルスマントなどのハイテクアイテムも登場し
大魔王討伐などどうでもよくなりそうな面白さが詰め込まれているんですね、わかります
698名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 19:58:46 ID:R+hJSCJBO
DS版FF4みたいに敵をヤバいくらい強くしたらいいんじゃね?
699名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 20:04:09 ID:3bCwxsAQ0
あれは別にやばいくらいには強くないよ
原作を知ってる人程全滅する回数増えるけど
700名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 20:10:13 ID:bttzajW20
>>697
一応突っ込んどこ。それなんてアーマードコア?


あくまでおまけ要素としてなら
やって見たい気もする・・・
701名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 21:45:05 ID:K+WTyO6P0
キャラ別に職業数に制限つけたら駄目なんかね
ドレアム倒せば誰か一人のを解除できるとか
702名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 22:25:59 ID:3bCwxsAQ0
モンスターは転職不可でオリジナルの職業にしとけばいいんじゃね
703名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/02(木) 22:41:07 ID:tlRHfIYq0
6のモンスターは所詮オマケ程度のものだからってたまに聞くけど
要素として入れてる以上はしっかり作り込んで欲しい。
とりあえず人間キャラと殆ど同じってのは何とかしてほしい。
704名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 01:54:48 ID:1Y9ZphRN0
ドッグスナイパー仲間になんないかなー
705名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 02:46:18 ID:Z87LSxb20
>>702
同意

モンスターが人間と同じだけの学習能力があって、人間の職に就くってのもおかしいし、
そもそも基本職やってるうちに人間達と特徴がかぶってしまう。
モンスター専用職なんてのも、おかしい。スライムが職業「くさった死体」になったとしても
意味がわからん。

ということで、モンスターはDQ5のような仕様でいいよ。転職なしでLVで習得する特技・呪文のみ。
そのかわり、しっかりと特徴をつくりこんでもらい、高LVになれば、強力なものも習得させる
706名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 06:40:43 ID:s/FmAgAK0
人間の本質は基本職オンリー
モンスターを仲間にすることで上級職の鍵になるようにする
707名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 11:04:30 ID:jirPvUdC0
>>705
そんなこと言い出すと何でモンスターが装備できるんだ?とか
何で人間が炎なんか吐けるんだ?とか不自然なところなんていくらでもあるわけで。
そう考えれば転職する程度別に大した問題でもないと思うけどね。

まあ人間職と同じじゃ面白みが無いのは事実だがモンスター職くらいならあってもいいわ。
それこそ人間が使うにはあまりに不自然な技をモンスター職にでもさせとけば
覚える技も違ってきて差別化も多少はできるし。
708名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 11:06:27 ID:iekeHM190
モンスターが仲間になるのはいいと思う。
人間との差別化が5より甘いのは承知だが、
それよりも、魔物使い無しでも仲間になって
魔物使いがいると手軽に仲間になる(確率アップ)にして欲しい。
ようするに、7方式だが。
709名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 12:35:00 ID:utRVKkkO0
そもそも人間自身も差別化されてないからな。
0とは言わないけど、従来までに比べて。
「人間」と「モンスター」というくくりだけにとらわれず、全般的に差別化してほしい。
710名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 12:35:23 ID:7UlTfB760
面倒くさいから8のスカモン方式でいいよ
711名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 12:36:53 ID:jirPvUdC0
あれは糞つまらんからいらん。
712名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 17:45:10 ID:CIiELbijO
6の職は技を覚える手段だから
モンスターしか就けない職作っても違いは体感できないような気がす
713名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 18:09:24 ID:jirPvUdC0
>>712
習得技が違えば変わると思うけど、人間職の特性みたいな感じのものも入れたり。
とりあえずその技を覚える為の職ってのを改善してほしいな。
714名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 18:37:04 ID:utRVKkkO0
6システムの最大の弱点だよな、「個性=特技」って。
これだけはなんとかしてほしい。
715名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 18:39:13 ID:GIbwgk/q0
ウィンドマージとかもっと頑張って欲しいからな
716名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 20:37:29 ID:qVMpW++A0
6って無駄にマップ広いし探しがいはあるんじゃないか?>スカモン
仲間モンスターに関しては何かしら根本的な変更を加えて欲しいな
717名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 20:42:30 ID:9OuWgNjE0
そこで分離案
ステ変化と特典を司る「職業」と
特技呪文を覚える「修行」に分けてやって
職は技を覚えるためのものじゃなくす

ああ、ループしてしまった・・・
718名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 21:34:59 ID:jirPvUdC0
>>716
マップ広いって言っても表示形式がまるで違うわけだし。
7やリメイク4の移民みたいな感じでスカモン配置しても全然面白くないと思う。
それにDQのモンスター仲間方式は5システムがベストだよ、仲間になった時の達成感が半端無い。
719名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 22:15:45 ID:7UlTfB760
>>718
>>仲間になった時の達成感が半端無い

狩りしてる時の作業感が半端無いの間違いだろw
あんなのがベストなんですか?
720名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/03(金) 22:19:25 ID:GIbwgk/q0
あんなの作業のうちに入らんw
721名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:01:35 ID:efKcsHUW0
確率でどうこうやるタイプは付き合えん
遊ぶ側の工夫の余地がねえ
「工夫すれば試行回数を1秒間に1万回程度まで増やせまーす!」
とかなら考えないでもないが
722名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:12:01 ID:yhHPbdAy0
そういう連中はレアアイテムと同列だから、別にいい。
5の場合は、必ず入るレギュラー・入ると嬉しいがプレイによってまちまち・レア、と
ちゃんと三様で仲間モンスターが存在してた。

6の場合、まず魔物使いが前衛で必要。さらに熟練度が必要。
さらに星8を安定して常駐されるならそいつは捨てキャラ状態。
加えて、誰が仲間になるか不明瞭且つマップ的にも戻る必要がある
(5の場合はオラクルベリーから殆ど世界全部を巡る形になってる)
と、とにかく中途半端。
723名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:23:29 ID:3gxcwh1R0
あ〜そうだな
職を一個塞がれるから「普通に旅してたら何となくこいつ捕まえてました」って訳にはいかんよな
724名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:30:51 ID:31EaOSeI0
5は仲魔が全てって感じだったが、6は数多くある進め方の中のひとつ
って感じだから、5に比較してさほど重視されてない部分だと思ってた

だから、例えシステムが似ている7ですら、心システムに変わったと思ってる

8でもスカウトあったけど、やっぱ仲魔システムは5に限る
725名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:34:44 ID:5lBbj1Mt0
5の仲間は不要だわ。
大半がいてもいなくてもいい奴で、仲間になったところで、即じいさん送りでうれしくもなんともない。
たんす調べたら、使わないけど悪くないアイテムが手に入るようなものだし

シリーズで比べるなら、それこそモンスターズのシステムが一番だろ。
726名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:35:45 ID:bMsq3F+o0
モンスターズと比べるのはないわ
727名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 00:37:08 ID:5lBbj1Mt0
モンスターズは、6のスピンオフなんだから、ありっちゃありだろ。
728名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 01:36:03 ID:5FzNi2Cc0
8のスカモンとか自分で育てる楽しみは無いわ、確実に仲間に出来るわで何の楽しみもなかったな。
育てもしないし苦労して仲間にしたわけでもないからモンスターに何の愛着もわかないし。
そう考えると5のシステムがやっぱり一番だわ。
729名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 01:38:15 ID:dO05Jipa0
肉やると仲間になりやすくなるのはあっても良いと思うけど
730名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 02:23:13 ID:bMsq3F+o0
そして肉やれるのはテリーだけみたいな
あいつはまものつかいじゃなくてもモンスター仲間なるようにしてやれ
731名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 03:47:47 ID:MLPvjKFd0
というか、まものつかいなんて職業いらないだろ
調教師なのかとおもいきや、毒の息やら、氷の息やら吐いたり
モンスターの真似事する変態で、ワケわかんないし
なにより>>722が指摘してるような不備もあるし、いっそ削除してしまった方がいい。
732名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 09:33:32 ID:qPFVwjfO0
今更だが、まものつかいの難点は不備っていうよりも、コンプしようとした際の弊害じゃないか?
「まものいらね」っていう意見があるぐらいいなおまけシステムだし。

盗賊がいないと手に入らないアイテム、と同じじゃないかな。(そんなアイテムがあったかどうかは覚えてないが)
やりたい奴だけやってね、という。

とはいえ、現状のスタンスが面白くないのは同意なのでなんとかしてほしいところではあるけど
733名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 10:00:25 ID:1KhUgSaE0
戦いについて考える面白さはさ、意外な観点から効果的な手法を見出すことなんだよ
モンスターは人間に比べてセオリーから外れた物だと思うし、設定次第では楽しめそうなんだが
でも、今のモンスターはつまらんね
やることが人間となんも変わらん
気休め程度の耐性とかしょーもない二回行動で付加価値を与えられてるが、発想の転換は全然無いの
734名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 10:28:15 ID:dO05Jipa0
カジノどうにかしてもらいたいな、世界を救ったのにあなほり地獄とかひどい
735名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 10:54:40 ID:dzMve7PE0
5のシステムはもう古臭いだろ、モンスターズの方が格段に進化してる
5のモンスターシステムなんか採用したから6のモンスターもつまんないだよ
まだ8のスカモン方式の方がマシと思えるくらいだ
736名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 11:00:41 ID:G5e6v18z0
全部を仲間にできるモンスターズや7と
限られたモンスターのみな5を比較してる時点で

6は、現状モンスターズの劣化版じゃなくて5の劣化版だし
737名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 11:08:44 ID:5FzNi2Cc0
>>735
モンスターズと比較する時点でどうかと思うが、内容も状況も全然違うわけだし。
参考までに聞きたいがモンスターズの何を本編に採用するの?
738名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 11:38:01 ID:ut6Kua6z0
モンスターズって対戦もあるからバランスはとれていると思う。
739名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 19:47:00 ID:5lBbj1Mt0
モンスターズのシステムを組みこむなら
・仲間になるのが運だけじゃなくなる(ならしたり、肉)
・仲間になるモンスターがわかる
あたりが基本で

もしできるなら、
・(配合の代わりに)特技の心を手に入れる→使用するとその特技が使えるようになる。
なんてのも、それっぽくないかな
740名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 19:52:34 ID:youfI89X0
せめて、「仲間になるモンスターが分かる」か
「魔物使いになってしまえば星8で継続しなくてもいい」という措置は欲しいなぁ。

スカウトにするとか、仲間モンスター廃止とかでも
まあ構わんが。
741名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 20:31:11 ID:5FzNi2Cc0
>>740
ネットが普及してなかった時代とは違うんだし、どのモンスターが仲間になるかなんて
教えなくてもいいんじゃないの。
わからないことがあったら攻略本やネットがデフォなんだし今は。
742名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 20:43:24 ID:5lBbj1Mt0
攻略みるのを前提にしたつくりはやめてほしい
743名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/04(土) 20:45:13 ID:/RbeT5Bu0
攻略見ないと分からないなら入れなくて良い要素じゃないのかなぁ
744名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 00:36:51 ID:TfBwrcX/O
過去レスに、モンスター図鑑に仲間になるかを表示する
てアイデアあった
745名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 03:00:58 ID:x1XFNnh60
こいつは通常攻撃が全体攻撃のモンスターです、とか
こいつはクリティカル率が高いモンスターです、とか
こいつはブレス吹けるモンスターです、とか
こいつは呪文が効かないモンスターです、とか

装備も職も禁止してそういう単純な個性付けを出来んのかね
主人公達と同じ事やっても仕方ないだろ
746名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 03:40:23 ID:qbz1aciL0
まぁ別にモンスターなんていらないんだけどな
人間いっぱいいるし
747名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 07:34:46 ID:rzwaBWUZ0
一番現実的なのは魔物使い廃止だな
職関係なく常時仲間になるようにするだけで煩わしさはかなり消える
748名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 10:19:04 ID:dCznlunW0
>>745
それは、ジョーカーであった特性だな。
特性が継承できてもいいんじゃないかなぁと思いながらプレイしてた。

>>746>>747
牧場やバトルロードは、廃止と仲間モンスターの間を何とか取ろうとしたんだろうねぇ。
6の場合は馬車と転職の相性の悪さも言われてたりするけど。

過去にあった案は、人間6人とアモスとドランゴでパーティ固定。
スライム格闘場でルーキーを貰って育てるってものだったかな。
ルーキーは格闘場専用になるのか。
749名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 11:25:35 ID:7JEpeLX/0
>>748
馬車と転職の相性っていうよりキャラ数と職数のバランスだな、6の場合キャラ多いのに職が少ない。
それに今更モンスター仲間にできないとかはやめてほしいな。
仲間にする時の魔物使い必須をやめるのと、ただの人間キャラの量産にならないようにすれば
残してもいい要素だと思うし。
750名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 11:37:37 ID:Fwa7nYH80
>>722
5の場合、仲間になる確率で役割が分かれてるだけだと思うけど。
狩りをしてまで誰もが加える仲間なんてスライムナイトくらいものもので、
あとは仲間運次第で毎回違ったパーティー、戦闘スタイルになる。
確率の調整だけで戦闘のワンパターン化を防げているのは奇跡的ではある。
751名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 11:37:51 ID:Vn8fSUD60
職が少ないってのはないわ。どうせ職業増えたところで、やる事は単純作業だし。
HPが多いか、力が強いかぐらいの現状。それにMPやすばやさが加わったとしても
根本から使い分ける必要が皆無。7みたいな職業の水増しはいらね。

何か要素を増やして、結果職が増えるならわからなくもないけど
752名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 12:46:21 ID:5ax7fSfc0
>>750
いいえ、戦闘はほぼワンパターンですよ

スライムナイト、ゴーレム、家族でほとんど固定ですよ
これ以上使える仲間キャラなんて回復要員として馬車を温めてるか
超低確率で仲間運次第とか言えるようなレベルじゃないですよ
753名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 13:29:11 ID:SMkWtIJ30
>>751
職は少ないというより、
上級職の特に魔法戦士とパラディンが頭悪いと言うべきだろうな。
使える特技が被り過ぎる。

例えば、上級職の頂点は勇者なわけだが、
そこに辿る道も主人公以外は全部同じなわけだしね。
そこが、馬車を差し引いても7より役割分担できないところ。

>>752
ま、そういう人の出す案が
6で仲間モンスターは廃止して問題ないってことになるんだろうね。
そのプレイスタイルのみを推奨するのは一つの手ではある。
754名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 17:04:21 ID:OMbtzAkB0
>>753

そうだな
まずは職を増やすことより、職をバラけさせるようにする方が先決だろう。

ピラミッド型やツリー型では、どうしてもかぶってしまうから、
DQ9のように、上級職への転職条件を、特定職の下積みなしで、
イベントかなんかで開放してやって、且つ基本職と上級職の差を減らした上で、
一つの職のマスターへの道を長くしてやれば、だいぶ違うだろうね。

DQ9のシステムは、製作側なにげにここをみてるんじゃないかってくらい、
スレの意見が反映されてて、かなり改善してるよな。
755名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 17:08:04 ID:jvJsJqjt0
9は元々キャラメイク制だから職業システムが合うってのもあるけどな。
756名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 20:10:25 ID:7JEpeLX/0
職をばらけさせても根本的な解決にはほど遠い気はするけどなあ。
そもそも職の差別化からできてないわけだから、結局どの技を習得するかの選択が多少自由になるだけ。
熟練度制をやめたり職と技は完全に切り離すとかそのくらいしないとダメだろう。
757名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 20:16:21 ID:cbd7bMNw0
俺は各戦闘員の上級職を決めてから始める
それで、上級職に必要な下級職以外はさせない
上級職も始めに決めたもののみを使ってる。
その程度の縛りなら大したことないしバランスも悪くない
758名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 20:23:25 ID:7JEpeLX/0
まあ普通に進んでる分にはクリアする時に上級職1つマスターし終わってるかってくらいだしな。
ただ1キャラに1上級職としても下級職は被るんだよな、人によってはその被りが嫌な奴もいるだろうし。
キャラ個性を出すのが結局覚える技しかないってのがな、職業に殆ど意味がない。
759名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 21:22:57 ID:Qpql81oC0
>>757
問題は、その縛りをしたときの戦士・武闘家・僧侶・魔法使いの所存だな。

せめて、バトルマスターとパラディンの両方が正拳じゃなければ
こんなことも無かっただろうけど。
760名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 21:26:19 ID:eu91cBBU0
似たシステムを持つ7ではいくつか職追加されたんだっけ。忘れたけど。
逆輸入ありそうかなぁ。
761名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 21:30:29 ID:5ax7fSfc0
羊飼いとか船乗りとか吟遊詩人とか笑わせ師とか
海賊とか天地雷鳴士とかゴッドハンド

…とか微妙なのばっかりだからいらねーよ
762名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 22:03:36 ID:Qpql81oC0
まあ、微妙だから消せというなら6の職は半分にはなってくれそうだ。
763名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 22:04:28 ID:DruWqrxm0
どっかのロボット達が熱血とか閃きとか根性とか精神力使いながら戦ってるだろ
ああいう感じならドラクエのMPも積極的に使ってもらえるんじゃねーかな
764名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 22:48:50 ID:Vn8fSUD60
>>760
いくつかどころの騒ぎじゃないぞ、似たような特技を覚えるモンスター職が無意味にたくさん・・・

>>754
職と特技を分離させたところで、結局特技メインで戦うなら今と変わらんと思う。
役を分ける要素そのものを追加しないと、どうしようもないんじゃないかな
765名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 22:56:10 ID:Qpql81oC0
まあ、無意味にパーティ人数の方が多すぎる6とは逆か。
766名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 23:22:44 ID:eu91cBBU0
いっその事、1職=1技にまで減らして、
強制的に被っちまうのを出にくくさせる。
で、わざと被らせるのも可能。

当然職は死ぬほど増えてしまうがw
767名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 23:37:42 ID:7JEpeLX/0
職を増やすと職同士で役割が被ったりして違いがなかったりするし、
かといって今の数のままだと今度はキャラの差が出ない。
職の数はそのままにキャラ毎に同じ職でも覚えるものが違うなんてのも考えたが
そうすると今度は名称が違うだけで効果が同じような技が増えるだけなんだよな。
768名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/05(日) 23:45:28 ID:Vn8fSUD60
その対策の1つとして9では魔法はその職じゃないと使えなくしたんだろうな。
ベホマ・ザオリクや各種補助が使えないときついし、6とは同じになりづらいだろうな

…ただ、6でこれをやるとそれはそれでどうなんだろうと思うけど
769名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 02:30:01 ID:rMOX+NCJ0
>>768
6でもその仕様で全然いいと思うけどね。

ただ、LVで覚える呪文はしっかり設定して、それに関しては引き継げるように。
職業で覚える呪文は、その職業についている間だけ。

脳筋キャラ優遇のバランスから、素で呪文を覚える魔法系キャラも重宝されるバランスにもなりそうだし。
必然的にPT内で半数以上が回復呪文が使えるような、ヌルい状況にも
なりにくくなるだろうしな。
770名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 07:53:19 ID:Tm6gxUu/O
>>768
やはりそれはガンガン転職させる6ではおかしいように感じる

他の職で使えなければ、わざわざ転職してまで覚えるようなこともしなくなって
結局1キャラ1職になりがち

覚えた技は変な制限なしで自由に使えるべき
771名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 09:19:28 ID:1mHKkoGD0
1キャラ1職だから馬車が活きるんじゃないのか。
何か不都合あるかな。
772名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 09:56:35 ID:qm2TgL9I0
魔法戦士の魔法剣が有効な敵キャラを、
もっと増やせばいいかんじだろう。

たとえば魔法剣に、「うろこ斬り」「きょじん斬り」「イネかり斬り」
をプラスして……
いや、これらはバトルマスターの剣技だな・・・・・・
773名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 10:42:30 ID:XxkISUyA0
>>770
むしろ制限ないのがおかしいと思う、制限こそ課すべきじゃね?

・転職すると、Bは残るけどAが使えなくなる。けどCは覚えさせたいな。

これでCかBかの選択ができる。
いつまでもBが使えないままだと、それはそれで転職する必要が薄くなるから、LVでアンロックされるとか。
ハッサンは、LV25までベホイミを自在に操れない、LV45までベホマを自在には操れない。(僧侶・賢者の時は使用可)
これなら覚えた事も無駄にならんし、キャラ個性も出せる。
774名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 10:49:37 ID:+BjXYVfF0
>>769
6で9と同じことしようにしても無理があるだろ。
転職にしても6じゃやり直しがきかないし、それに特技のほうが強いのに呪文だけ制限したところで。
そうなると特技のほうも装備依存とかにしなきゃならないし。
技習得がメインの6で覚えた技が自由に使えないってのはどうかと思う。
775名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 10:54:52 ID:1mHKkoGD0
6の転職って、やり直し効かないか?
776名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 10:58:00 ID:+BjXYVfF0
きかないだろ、どう見たらやり直しがきいてるように見えるんだ?
777名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 10:59:50 ID:XxkISUyA0
そもそも転職のやり直しってなんだ?
778名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 11:01:20 ID:1mHKkoGD0
元の6は、やり直せないというよりは
特技を忘れられないという方が間違いなく伝わると思う。
779名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 11:03:09 ID:+BjXYVfF0
正確には転職のやり直しじゃなくてキャラ育成のやり直しだな。
3や9のようなシステムなら最悪1から作り直すこともできるし。
780名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 11:05:49 ID:1mHKkoGD0
だから9のを取り入れるなら、やり直しは前提として入ると思ってたが。
そして、6の転職のように制限なく下級からやり直せて。
781名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 11:17:10 ID:+BjXYVfF0
個人的にはわざわざ9のようにする必要もないし制限も課す必要もないと思うんだけどな。
そもそも制限を課すことで何を目指そうとしてるのか曖昧だし。
制限かけずとももっと別なアプローチの仕方があるんじゃないの?
782名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 12:38:21 ID:Tm6gxUu/O
転職は3(9)タイプ(選択型)と6(7)タイプ(付加型)があるが
6を3タイプにしたり、逆に3を6タイプにしたりするのは無理がある

技を細かく付加していく事でキャラを自分の理想形に完成させていく6では
選択型にすると可能な選択肢が一気に狭まる
(A職のaとB職のbを使いたい、が出来なくなる)

選択型は選択型の良さがあるし3は3で面白いと思うが、
なんでもかんでも選択型にすれば良いってもんじゃないと思う
783名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 12:51:10 ID:XxkISUyA0
>>781
技Aを覚えたら、とにかくA連打 の流れがいや。
僧侶でも正拳・正拳・正拳
魔法使いでも正拳・正拳・正拳
盗賊で、正拳・正拳・正拳

転職する意味がない…
784名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 13:17:22 ID:+BjXYVfF0
>>783
>技Aを覚えたら、とにかくA連打 の流れがいや。
それは別に制限をかけなくても緩和できるだろ?
魔法使いの時は呪文で攻撃したほうが効率がいいように調整すればすむ話だ。
特技自体を発動できなくする必要はまるで無い。
同様に戦士なんかでは回復呪文覚えててもMPの関係で満足に使えなくすればいいんだし。
785名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 13:39:12 ID:XxkISUyA0
>>784
そしたら今度は、何になっても呪文呪文になる可能性を残す。
というかそもそも、職によって効果に強弱がでるなら、それも制限の一種ではあるんだが?

それにベホマやザオリク、補助魔法なんかはそういう制限もつけづらいと思うのだが。
個人的には中途半端に制限するなら、使えないほうがいっそすっきりしていい。

LVでのアンロックなら、後半に全部そろって好きなように技を使う楽しみも残せるし
786名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 13:59:02 ID:+BjXYVfF0
>>785
そりゃ現状の制限の無さから見れば制限かかって見えるのは当たり前だろ。
要はどこまで制限を課すか?ってことだよ、少なくとも使えなくするまで制限かける必要はないよ。
それに職によって効果の強弱が出るのが本来の形だろ。
せっかく覚えたのに転職したら全く使えないんじゃ何の為にその職をマスターしたのかわからないし。
787名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 14:22:28 ID:cluXeO7N0
そこまで戦闘スタイルにこだわるんだったら、オートに任せずに全てマニュアルコマンドで戦えば済むことだ
788名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 14:25:54 ID:1mHKkoGD0
正拳・回し蹴りのままパラディンやバトルマスターまでやるのと、
武闘家の間は正拳・回し蹴りの連発になるのとでは、意味が違うと俺は思うがな。
789名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 14:37:52 ID:Aerv1S9r0
武道家がドゴーン乱発するのは、
別に違和感が無いから許せる
790名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 15:26:10 ID:+BjXYVfF0
武闘家で覚えた特技を武闘家を経由する上級職で使うことには何の問題も無いように思えるけど。
オートでこればっかり使うと言ってもオートは手間省略のための手段なだけだしな。
手間省略なのに効率の悪い行動取られてもストレス溜まるし。
791名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 18:09:03 ID:XxkISUyA0
>>786
とりあえず意見がぶれすぎ。
>個人的にはわざわざ9のようにする必要もないし制限も課す必要もないと思うんだけどな。
>そりゃ現状の制限の無さから見れば制限かかって見えるのは当たり前だろ。
「度合いはあれど、制限があってもいいと思う」なら、そう言い換えてくれ。最初はら「制限不要」だったろうが。


>それに職によって効果の強弱が出るのが本来の形だろ。
何が本来かは知らないけど、俺は使えなくてもいいと思う。

使えなくなるんじゃなくて一時的に使用不能に陥る。LVがあがると、それらもまた使えるようになる。
バーバラは魔法全般が最初からロックかかってなくて、ハッサンは格闘系をアンロックしてる。
それも別に全部じゃなくて、あくまで一部。
マスターして一時使用できなくても、いずれ使えるようになるんだから無駄にはならない。

で、繰り返しだが、ベホマや補助魔法、ザオリクをどう制限するのか教えてくれ。
個人的にはベホマが簡単に使えすぎるのも問題だと思う。
792名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 19:43:00 ID:+BjXYVfF0
>>791
>何が本来かは知らないけど、俺は使えなくてもいいと思う。
魔法使いの時は打撃弱いとか、戦士の時は呪文の威力弱いとかってこと。

>使えなくなるんじゃなくて一時的に使用不能に陥る。
ここまでする必要を感じない、メリットは何?

>ベホマや補助魔法、ザオリクをどう制限するのか教えてくれ
ザオリクに関しては何人も覚えるものじゃないからこのままでいいだろ。
ベホマは消費MPを多く設定するとかすればいいし、もしくは9で導入されてる回復魔力なるものに
依存する形にするとか、9でベホマがどういう仕様になってるかはまだわかってないけど。
スクルトやルカナンは僧侶や魔法使いだと本来の効果で違う職だと効果が弱まるとか。

俺の主張は職が変わっても覚えた技は使うことはできる、ただ威力は本職で使う時よりは弱まる
また消費の関係で乱用できない等の制限でいい。
793名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 19:46:25 ID:+f+0nev10
MPと素早さ下げれば十分じゃね?
794名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 20:55:07 ID:epDP8qfu0
オートで戦うときにムカつく技を撃ちまくるのが気に入らんだけだったんで
ロック可能にするなり消去可能にするだけで構わんのだけどな
795名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 20:57:42 ID:epDP8qfu0
特に風と息と蹴りと殴りは二度と見たくねえ
おそらくリメイクでも絶対使わん
796名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:02:39 ID:Dt4+l1i00
7の真空波はあっさりしてて良かったな
797名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:05:57 ID:XTnYMLKt0
特定の技だけ使いたくないってのは、現状でもマニュアル戦闘なら可能だね
AI戦闘でも「技を忘れる」の追加でおっけーだ
798名前がない@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:16:36 ID:K2TspAXR0
息が嫌だ→ダメージを減するor習得はモンスター職限定でOK
回し蹴り、正拳突きが嫌だ→力依存にする、倍数を1.5倍にする、武器非装備時のみ使用可

他は?
799名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:16:56 ID:+BjXYVfF0
AIをいちいち気にする人とかいるんだね。俺はボタン入力の省略としか思ってないから不満に思ったことは1度もないが。
6のAIは賢いから便利でそのままがいいんだけどな熟練度稼ぐのも楽だし。
同じ行動しか取らないより効率の悪い行動取られるほうが困るわ。
800名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:18:26 ID:Dt4+l1i00
そろそろ魔物使いの息をやめてほしいな
やっぱ人間が息吐くのはおかしいと思う
801名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:24:07 ID:epDP8qfu0
>>799
確かに効率が欲しいってのもあるな
それこそ10秒近い演出の技なんか撃たれたらたまったもんじゃねえ
802名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:25:19 ID:Dt4+l1i00
>>801
リメイクでなら演出時間はかなりカットされるだろうけどな
エフェクト即ダメージだし
803名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:26:46 ID:cluXeO7N0
8の正拳はMPを2使うせいか、あまり乱発しないみたい
微量でも消費があるなら、ある程度抑えがきくんじゃない?
804名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:31:33 ID:+BjXYVfF0
エフェクトON/OFFか倍速とかあればパパッと終わっていいんだけどな。
コマンド戦闘の悪い部分は戦闘が作業に陥りやすいところだからそこをうまく工夫してほしい。
805名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 21:33:39 ID:XTnYMLKt0
>>803
ククールはジゴ覚えた途端連発してたぞw
おかげであっという間にMP切れ
806名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 22:11:42 ID:y9DpqnBJ0
>>803
正拳は弱いから、どっちかというと真空波かな。
ヤンガスのMPが異常に低いのもあわせて。

理想として導入できたことで云ってみれば、6では
ハッサンは正拳・回し蹴り・捨て身・仁王立ち
バーバラはバギクロス・真空波・グランドクロスを使うパラディンになる、
ということかな。

>>805
AIじゃなくてプレイヤーだと思う。
807名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 22:22:37 ID:EHAXNP4f0
>>792
ルーター再起動でID変わってる

>魔法使いの時は打撃弱いとか、戦士の時は呪文の威力弱いとかってこと。
別に本来じゃなくないか?一般社会だったら、会計士がプログラマになったとしても会計士の能力は失われないぞ。
気持ち的にそうしたいってのならともかくとして

>ここまでする必要を感じない、メリットは何?
メリハリがでる。

>ザオリクに関しては何人も覚えるものじゃないからこのままでいいだろ。
それの延長が、今のぐだぐだシステムじゃないか。中盤から後半は同じような特技が乱れ飛ぶ。
息ですら連発うざいという感想だってあるのに。
ドレアムに挑むLVだったら、複数覚えてて当たり前のところもあるし。

>ベホマは消費MPを多く設定するとかすればいいし、もしくは9で導入されてる回復魔力なるものに依存する形にするとか
ベホマ覚えてるようなLVだと、「寝る」で移動中に簡単に回復される恐れもある。
PT全員が使えるような状況も珍しくないし


>スクルトやルカナンは僧侶や魔法使いだと本来の効果で違う職だと効果が弱まるとか。
ぶっちゃけ、わかりづらくなるだけだと思う。ごちゃごちゃしすぎなイメージ。面白みにかけそう…(個人的な感想だけど)


単に威力を〜ってのは、すごく中途半端だと思う。消費を増やしたところで、MP回復が容易なシステムだから乱発されるし。
威力を減らしたり増やしたりは、転職後にいちいち試さないとどれくらいの威力かわからないのも鬱陶しいし面倒
あと、無消費系の技で通常攻撃より弱かったら、それこそ覚えている意味がないし、
通常より強かったら(多少なり)コストの関係でそれを連発される恐れが残る。
808名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 23:35:30 ID:+BjXYVfF0
>>807
上級になる過程で下級職の技が被るから同じような特技になるだけ、上級の転職条件変えるなりすれば緩和できる。
息連発も普通に進んでる限りじゃ吐けて1人か2人、モンスター専用にするとかいう案もあるし。
キャラ多いのに選択する育成コースが少ないから必然的にやればやるほど個性無くなるのは仕方ない。

>「寝る」で移動中に簡単に回復される恐れもある。
「寝る」自体バランスどうなんだという意見もあるし同時に調整すればいいだろ。
1つ何か調整するとそれに伴って他の調整も必要になってくるから。

威力だけで判断できるんだから簡単だと思うけど、本職じゃないと効果が弱いと認識するだけでいいんだから。
アンロックとか一部使えて一部使えないのほうがよっぽどややこしいと思うけど。
809名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 23:46:50 ID:H20fvzKR0
転職すると、☆4までの特技しか使えないとかでもよさそうだけど。
810名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/06(月) 23:47:51 ID:EHAXNP4f0
>>808
普通に進んでとか関係ないよ。つまらなくなるのが問題なんだから。
長く遊んだらつまらなくなります、じゃ説得材料として薄すぎる。
それより、長く遊んでてもバランスとれてます、であるべきでしょ
811名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 03:03:48 ID:isJJAAo00
どちらにせよ、育成ルートが限定される関係で併発する職業や特技のかぶりは、
9と同じように、転職条件を変えて、ツリー型を止めればだいぶ改善するな。

これはもう絶対に6にも取り入れた方がいいと思う。
812名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 08:29:57 ID:8Up0V0f0O
覚えたい技が覚えられなくなるくらいなら、まだ被る方がマシ
むしろ被りが嫌なら技を個別に覚えられるようにした方が良い

転職自体は自由に出来る方が良い
813名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 08:55:18 ID:1DExHulg0
みんなーバーバラって使う?
814名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 09:02:47 ID:0VZQTEch0
結局息連発や正拳連発を何とかしたところでそれに変わる何かがまた同じ状況を生むだけだし
特技の行使を制限すると今以上に技の選択肢が狭まり、その職に就いてる間はそれしか使えないなんて状況になるだけ。
育成ルートの改善は必要だが、システムの仕様上鍛えれば鍛える程強くなるものなんだから
最低でもクリアまでのバランスさえ取れてれば十分、クリア後に関してはやり込みの域なんだから
バランス保てて無くても何の支障も無い。
815名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 09:30:16 ID:ZGV1LjQw0
クリアまでよければいいとかクソゲーの極地だろ。追加ダンジョンとか用意するなら、そこまで楽しませてもらいたいわ。
単にバランス取れないへたくそのいい訳に近い。
自由な冒険もできなくなるだけだしな。戦闘回数を意図せず重ねたらクソゲー化とか。

クリア後が詰まらんといえば、リメ4や5もひどいな…。4は内容、5はすごろくのみの追加…。
取捨選択の楽しみや、煮詰まった状況の乗り切りとか、少しは派生作品のトルネコ・シレンを見習えばいいのに。
ボタン連打でどうにかなります、とか
816名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 09:37:45 ID:0LaJAr7S0
>>814
毎度のことだが、ドラゴンと武闘家は手軽に強すぎるだけ。

現状、息と正拳を弱体化して除いて
「変わる何か」ってのは何が出てくると思ってるんだ?
817名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 09:59:45 ID:fju9Yp800
やはりゲージ制だろうな。

戦闘開始時にゲージマンタンで、
便利な技を使うたび減っていく。

しかし、ハッサンの正拳や飛びヒザのように、
生で覚えた特技はゲージがあまり減らない。

正拳のときは武闘家、メタル斬りはバトマスなど、
対応する職業についているときにも、
ゲージがあまり減らないようにする。

こうすりゃ、ドラゴン職の時以外にはブレスもあまり乱発できず、
いいバランスになるだろう。
ただし、まものつかい時はすべてのブレスがゲージ減りにくいなど、
抜け道もいくつかつけておくようにな・・・・・・
818名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:04:26 ID:0VZQTEch0
>>815
戦闘システムが回復のタイミングくらいしか考える必要のない単調なコマンド戦闘なんだから
ボタン連打はしょうがないだろ。そもそもお前の考える良いバランスって何?
どうせ適度にターン数かかってほどよく苦戦するって程度だろ。
あと根本的にゲームシステムが違うトルネコと比べるとか馬鹿なの?
819名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:12:34 ID:0VZQTEch0
>>816
俺の言いたいことの本質を全く理解してないな。俺が言いたいのは使える手段の中から
その状況で最も効率の良い技を使うという本質は何も変わってないということだよ。
正拳が弱くなったとしてもその代わりに威力の高い単体攻撃を選択することに変わりはないってこと。
仮に魔法剣が単体攻撃で最も威力が高ければ今度はそれを使うだけ。
820名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:18:41 ID:ZGV1LjQw0
>>816
爆裂、はやぶさ、メダパニダンス、回し蹴り
いくらでもありますが?無消費で発動できて、通常攻撃や他技より威力があるなら、それだけで十分乱発される要素だろ

>>818
他ゲームと『システム』を比べてるんじゃなくて、取捨選択や状況の乗り切りを指してるんですが?
言葉の表面だけ捉えてどうするの?何故「面白い」と思われるかだよ、重要なのは。

6にしても苦戦するムドー戦や、「全滅の予感」なんてAAまでできるマジンガ様が、どうして人気なのか、考慮すべきはそこだと思うけどな。

バランスうんぬんではなくて、作業がいや。敵が現れた。A→A→A→A。でほぼ終了。
AIまかせだけじゃなくて、少しは自分で考える要素がほしい。今はボス戦ぐらいだし。
AIまかせにしても、この敵はこの作戦、こいつがいる時はこれ、とか。
821名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:19:42 ID:0LaJAr7S0
>>819
何が本質なんだ?
それ。
822名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:21:30 ID:0LaJAr7S0
>>820
特技と職が無駄に多いのに、手軽で強いのは決まってるのが問題なんだろ。
ギガスラッシュやギガデインが強くて、誰が文句言うかよ。
823名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:28:39 ID:0VZQTEch0
>>820
RPG初心者でも手軽にできるというのがDQの売りなんだから、戦闘での複雑な読みや駆け引きはそもそもDQには望まれてない。
考えなくてもできるというのがコンセプトなんだからシンプルにせざるを得ない。
シンプルになれば自然と単調になって作業になるのも仕方ない。
824名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:31:07 ID:ZGV1LjQw0
>>822
両方とも消費があるだろ。
全部の技になにかしら発動制限かけて乱発ふせがれるようになったら、こんな話でねえよ

正拳・息をなくしたとしても、次点の特技が「手軽で強い」にランクアップするだけなんだよ。
1位 攻撃力の150%の技(無消費)
2位 攻撃力の130%の技(無消費 グループ)
3位 攻撃力の135%の技(無消費)
4位 攻撃力の110%の技(無消費 グループ)

現状使われる頻度がこんな感じだったと仮定して、1位を削ったところで、
今度は2位と3位が相対的に1位2位にランクアップして終わりの話。全く無意味。
2位を削ったら、3位4位の使用頻度があがるだけ
825名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:35:29 ID:ZGV1LjQw0
>>823
の割りには、7も8も、どこか初心者を突き放してるところがあるけどな。錬金とか石版とか。
前情報だと9も同様。

というか、最新作の9は職業(魔法)に制限かけて、取捨選択を盛り込んでるでしょ。
それでいて6は単調でいいとか、それはないと思う。
826名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:36:01 ID:8Up0V0f0O
そんなに使いたくなきゃ各自「めいれいさせろ」で省け

というのはおいておいて
実際、例え無消費物を全く覚えていなくても、AIは消費物を乱発するんだから
消費関連の規則は今のままで良い
827名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:39:14 ID:0VZQTEch0
>>821
なら聞くが何をもってして状況の改善になるんだ?
威力が下がって敵が簡単には死なないようになっても効率の良い技を使い続けること自体は何も変わらない。
同じ特技の連発という状況は何ら変わらない、ただ敵が簡単に倒れなくなっただけだ。
むしろ同特技の連発に関しては威力が下がった分何度も使うはめになって結果的に連発の回数が増えてるだけだ。
828名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 10:48:59 ID:0VZQTEch0
>>825
戦闘に関しては従来と全く変わってないよ、読みや駆け引きは無いしレベル上げれば済む作りにはなってる。
錬金はクリアに必須でもないし主立ったものはレシピで入手できるし。
フラグ立てが複雑と言っても基本全ての人に話しかけたり隈無く散策すれば済むし。

これが全くの新作というなら話は別だが、あくまでリメイクなんだから基本はこのままでいかないと。
それこそただ特技の威力をちょっと修正しました程度で終わる可能性はおおいにある。
829名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 12:24:43 ID:ZGV1LjQw0
>>828
レベル上げればってのは対処法の1つであって、それ以外の作品にも(6も7も8も、もちろんそれ以前にも)
いろんな対処の仕方があると思う。望まれてないってのは、ちょっと暴論じゃないかな。
それこそ、フバーハ・スクルト・バイキルトすら不要になってしまうし、
8のテンションも(成功したかどうかはおいといて)、戦術を広げようとする策じゃないかね。

別に難解なシステムを導入しろといいたいんじゃなくて、戦闘の難度を単純に上げたらいいのでもなくて、
幅を増やすようなつくりにしてほしい。
「万能スキルA」みたいな存在を、誰彼かまわずほいほい使用できるつくりをなくすだけでも変わってくるし。

例えば、ベホマはPTで1人しか使えない、って制限が加えられたら、どういう戦術で戦うか大きく変わるだろ?
制限は、手駒の数は減るけど、反対にどうしたらいいか?っていう戦術の幅を生む要素でもあるんだし。
830名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 14:55:27 ID:I/8pxpuK0
DQ2、4、5型みたいなパーティが自由に作れるのが6のいいとこだと思うけどな
こういう縛りができるのは6だけだから基本は変えなくてもかまわない
ただ上級職へのなり方が気に入らんので○○の書とか使って転職するシステムにしてくれ、あとカジノ

831名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 15:24:45 ID:0VZQTEch0
>>829
現状の6はキャラ育成の面で良くも悪くも自由度が高いのが売りの部分でもある。
新作でやるならまだしもリメイクで制限がかかる仕様になれば当然今までと同じことはできないわけだから
反発意見も出るだろう。個人的だがこの自由度は6に無くてはならないものだと思ってる。
ベホマ持ち4人にするもしないもプレイヤーの自由という育成の幅は存在してる。

ただパラディンでも賢者でも僧侶を経由するがためにベホマは覚えたくないのに覚えてしまう
といったことにならないような配慮は必要だと思う、要は覚えさせられてしまうという状況を無くすってこと。
832名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:11:39 ID:0LaJAr7S0
>>827
何故、同じ特技の連発になるのか。

岩石耐性が設けられていながら、倍率が高すぎて魔法剣より圧倒的上であり、
効率が良すぎるから。
炎・吹雪耐性や設定ダメージで明らかに「それだけ」だからだろ。

同時に、それに就いてる期間に対するリターンが大きすぎるというこでもある。

何やっても同じだからバランスは取らなくていい、なんてことじゃないんだよ。
833名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:24:44 ID:isJJAAo00
>>831

>ただパラディンでも賢者でも僧侶を経由するがためにベホマは覚えたくないのに覚えてしまう
 といったことにならないような配慮は必要だと思う、要は覚えさせられてしまうという状況を無くすってこと。

結局そこが重要なポイントなんだよな。
6は育成の自由度が高いように見えて、実際はかなり不自由で狭いのは、その点によるところが大きい。(転職条件も含)

一部の強特技だって、「無理やり覚えさせられてしまう」状況を無くすだけで、
「使いたい人は使えばいいし、嫌な人は回避すればいい」という理屈が成立するからな。

6の「せいけん」が叩かれて、さらにそれよりも強い7の「剣の舞」がせいけんよりも叩かれないのは、
結局、習得・(使用)に関して自制がきくか、きかないかの差によるところが大きい。
834名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:27:32 ID:BjnfRlND0
ダーマで手に入る呪文特技なんか全部あの魔法剣程度の性能でいいと思う
職のイメージを膨らませるのと蒐集願望を満たしてやるだけで十分だろ
実用性なんか与えたらつまらん戦いになるに決まってるじゃん
835名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:42:39 ID:zsYU36IJ0
>>833
剣の舞が強すぎるって叩いてた奴普通にいたぜ?
以前、覚えなきゃいいだろって言ったら「覚えた方が効率よく進めるのが気に食わん」「縛りプレイ強要すんな」って返されたぞ。
836名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:47:49 ID:BjnfRlND0
7は職より先に叩かれる部分が多過ぎて目立たないだけだろ
837名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 16:58:02 ID:isJJAAo00
>>835 >>836
自制がきくとはいえ、強すぎることに変わりはないから、嫌な人はそりゃいるだろう。
俺もそうだし。
ただ、覚えないという回避手段があったから、二周目では、そういうジレンマとはオサラバできたな。

だけどもし、つるぎの舞が、例えば戦士の☆5で強制的に覚える特技だったら、
今とは比較にならないほど、もっと無茶苦茶に言われてたとおもうよ。
838名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 17:10:29 ID:0VZQTEch0
転職と技の習得は分けて技の習得に関しては任意で習得できる任意習得制にでもしたほうがいいかもな。
戦闘で稼いだ何らかのポイントを習得したい技につぎ込んで必要ポイント数に達したら習得という感じで。
自分の覚えさせたい技だけ取れるなら文句も出ないだろ。
839名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 17:24:57 ID:isJJAAo00
>>838
個人的には、より融通がきいた育成ができて、それも面白いと思うけど、
転職条件をフリーにするだけでも、かなりスッキリとすると思う。

「強制的に不本意な呪文特技を覚えさせられる」状況っていうのは、
上級職の条件として、無理やりやらされてた基本職で起こっていたのがほとんどだからね。
さらに、これによって、基本職のあらゆる特技が仲間同士でかぶるという負のコンボが起こり、
その中に「せいけんづき」「まわしげり」が存在していた為に、連発し、こんな状況に。

これらの一連の問題全て、転職条件をフリーにするだけで、かなりメスをいれられると思う。
840名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 17:33:48 ID:I/8pxpuK0
>>838
FFTみたいな感じか?
さすがにそこまでしなくてもいいだろリメイクなんだし
841名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 17:47:01 ID:0VZQTEch0
>>839
確かにそれだけでもだいぶ改善されると思うけど、結局習得は決まったパターンになるから
人によっては不十分と感じると思う、俺の場合は攻撃呪文だけ習得させたいとか結構凝るタイプだから。
あと転職と技習得をスッパリ分けてしまえば職の個性を更に引き出せると思うし。
それに盗賊とか魔物使いで技覚えきったけど「盗み」や「仲間勧誘」のためにずっと就いてなきゃいけない状況も改善できる。
842名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 18:24:57 ID:BjnfRlND0
ここ見てると、技習得の自由化とか特性の組み換え可能化とかパラメータ依存化とか
本当にFFのジョブアビの出来損ないみたいな案ばっかだろ
「FF5ブーム見て焦って転職システム作ろうとしたけどボクには無理でした、ごめんなさい」
意思表示を込めて形骸化しとくのが一番だと思うんだが


ドラクエの面白さってこんなんと違うだろ
装備の回収手順考えたり、レベルの稼ぎ場所決めたり他に幾らでも楽しませ方あるじゃん
実際ムドー攻略の話してる奴らは楽しそうなんだわ
843名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 18:44:53 ID:ZGV1LjQw0
>>831
自由度というか、何にでもなれるのはは確かにウリの1つだと思う。
けど、それを理由にバランス調整を崩していいとは俺は思わない。

例えばDS4でアリーナの会心率が落ちたように、強すぎるものには制限があっていいと思う。
それこそ9に近い形で、転職をすると一部特技が使えなくなるでもいい。
自由転職と、特技・魔法が職業に完全依存しなくて累積していくなら、6の根幹は抑えてると思うから。

現状の自由を優先してつまらないリメイクになるなら、不自由にして楽しませてほしい。
まあ、この考えは平行線になると思う。互いの許容範囲が異なるだろうから。
844名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 18:47:48 ID:isJJAAo00
>>842

ここにでてる案全てが、的を射てるとは言いがたい事には同意だが、
中には的確な指摘も沢山あるぞ。

個性と自由の両立、賢さ依存(魔力依存)、上級職の転職条件の変更、
基本職の存在意義の見直し、呪文の価値の上昇、

DQ9に取り入れられたこの辺りの指摘は、このスレでよく議論されていたことだしな。

アイデアを否定するのはかまわないが、このスレを否定する論調には賛同できないな。
プレイヤーがどういうところを不満に思ってるのかが明るみになるだけでも、意義がある。
845名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:09:48 ID:0VZQTEch0
>>843
自由度の代わりにバランス調整を犠牲にしようとは思ってないよ。
どういう制限をするかの相違なだけだから、その点では俺は技自体はいつでも自由に使えてもいいと思ってる。
いつでも使えても威力や効果がずば抜けてなけりゃ別にバランス悪いとは思わないし。
846名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:18:41 ID:ZGV1LjQw0
>>845
ごめん、言葉の選択が悪かったかな。俺が言いたいのは、前述した「根幹」がしっかりしてたら、
>新作でやるならまだしもリメイクで制限がかかる仕様になれば当然今までと同じことはできないわけだから
ここにすら拘らないって事。

同じ事ができなくてもいい。
キャラの成長(技やステータス)が固定になったり、特技と職業を分けられたりというのは嫌だけど。

その延長で、特技の取捨選択を促す仕掛けもあまり好みではないんだよな。
結局、自分で特技を選ぶって事は、その特技を使い続ける事をある意味前提としてしまってる訳だから。
847名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:31:42 ID:vRBMfQxX0
>>843
>自由度というか、何にでもなれるのはは確かにウリの1つだと思う。
>けど、それを理由にバランス調整を崩していいとは俺は思わない。

逆もいえるぞ

確かにバランス調整は無視しちゃいけない要素だと思うが
それを理由にまさしく6のウリ要素だった自由度を崩していいとは俺は思わない。
848名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:36:52 ID:j2mzFW3YP
>>847

理想は無印FF12
849名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:42:24 ID:8Up0V0f0O
新作で色々試すのは構わんだろうが
リメイクなんだから「特徴消してどーすんだ!」ってな感じだろうな

「6は自由だからこそ面白い」って奴も居るんだから
850名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:44:32 ID:ZGV1LjQw0
>>847
その「ウリ要素」をどこまでと見るかって話なんだけどな

俺は
>自由転職と、特技・魔法が職業に完全依存しなくて累積していくなら
ここが肝だと思ってるから。肝を押さえてくれたら、多少の改変はかまわん。
だから平行線と言ってるんだよね。
851名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 19:54:51 ID:vRBMfQxX0
>>831
>要は覚えさせられてしまうという状況を無くすってこと。
>>833
>6は育成の自由度が高いように見えて

あくまで技を付加する事による育成だからね。(それを育成というのであれば)
付加する自由度は高いけど、削除する自由度は低い、つーか、削除できない。
極論すれば下級職である9パターンだけは個性はあるが、それ以降は重なるのみ。

これに関しては、何度も言われている「忘れる」とか、それを発展させた「個別に技習得」
更に推し進めて、職(ステ特典)と、技習得手段を分けるって案が一番マシだと思う。
というか、こうしない限り
・強い正拳を覚えて使いたい
・強い正拳は使いたくない
の両者を満足させるのは不可能かと

852名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 20:23:41 ID:a6qR0+BH0
ドラクエのAIはさ、元々4の時点で失敗システムだと思ってたんだが
6では更に最悪の働きをしてるんだよ
条件下でダメージ量が最大になる選択を勝手にしてくれるらしいんだが、風とか殴り蹴りを撃ち続けるのを見たプレイヤーは
「はぁ、これが最適解なんですか」
納得して思考を完結させてしまうの
こんなんじゃ育成の自由も糞もあったもんじゃねえ
既に規定された解が与えられてるんだから
853名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 20:42:38 ID:9UH4ePQ60
正拳をミスしても打つのだけは止めろ
854名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 21:12:02 ID:0VZQTEch0
とりあえず技コレと形だけの転職システムはどうにかしてほしいな。
戦士になっても武闘家になってもその職に就いたって感じが殆どしないし。
グラが変わるわけでもないしステータスが劇的に変わるわけでもないし。
職っぽさってのが感じられないんだよな、メインのシステムとしてるからにはもうちょい頑張ってほしい。
855名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 21:58:17 ID:vRBMfQxX0
AIって5つも種類あるのに、あんまり色々使わない感はあるかな。
一番使い無さそうなの1つ減らして「いろいろやろうぜ」(最適解優先止めて、色々やる)も復活だけでも
面白そうな気がするが・・・

あと職はステ特典だけに限定させて、技は修行なりクエストなりで覚えてもいいと思うけどね
856名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 22:16:20 ID:1nBFQ9iI0
>>825
石版なんて探せば見つかるんだから特に問題じゃねーよw
過去フォーリッシュの隠し部屋ので一週間詰まったが(一日一時間)だるさより見つけた感動が大きかった
857名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/07(火) 22:52:54 ID:ofaomu2k0
錬金はおまけ感覚だけど石版は必須だから根本的に違うだろ
8は全然初心者向き
858名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 01:05:39 ID:eyfn/sLo0
パラメータ変化の恩恵は決して小さくないんだが
問題はその効果が単純過ぎるというか…
とりあえず、全員武闘家にして中盤戦を突破しろ!ってな雰囲気だ
仕方ないんだけどな
ドラクエの戦闘って筋力と耐久力の勝負だから
859名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 08:09:15 ID:utU44wsCO
殴り役が主役なのはDQの基本だな
2はそれが顕著だったし
更に言えば、同じ殴り役でも戦士より武闘家が有利なのもそうかな
3しかり4しかり
860名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 09:05:23 ID:3WwUgaN00
2で殴り主体って、正気かよ。
861名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 10:15:46 ID:48BtkSss0
武道家から正拳抜いてメラミの位置を変えてドラゴンはモンスター専用にすればいいんじゃね
862名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 10:33:36 ID:i1yXoKFd0
メラミはあれでいい気がするがな
魔法使いはHPが激少なく戦力になりにくいというペナルティがあるし
あの時点ですでにメラミ効果の炎の爪が入ってることを考えるとそうおかしな
話でもない

問題はダーマ直後にメラミ入手だけしてすぐ鞍替えするプレイヤーがいることだが
そこまでやる奴が割合的に多数派とも思えんし、それぐらいの抜け道はあってもいい

武道家は明らかに強すぎるな
863名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 10:42:28 ID:3WwUgaN00
メラミは消費MPを増やして
魔法使いと僧侶以外の職では使い難いとしてもいいんじゃなかろうか。

星1をメラ ギラ ヒャド イオあたりにして
星4くらいでメラミでもいいとは思うけど。
864名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 10:54:27 ID:mFp/UL0G0
そういやば、
幾つかの低レベル向けの魔法って××専用魔法ってなってるよね?
ヒャドとイオだっけ?
865名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 11:33:54 ID:fASLmTeN0
>>862
威力に関して賢さ依存で戦士や武闘家じゃたいしたダメージにならないようにしとけばいいんじゃない。
それでも1回の戦闘で習得つうのはどうかと思うし、これの後にギラを覚えるというのも順番的に違和感あるし。
今は☆1でメラミ・ラリホー、☆2でギラ・マヌーサ、☆3でベギラマ・ルーラだから
変更して☆1でギラ・ラリホー、☆2でベギラマ・マヌーサ、☆3でメラミ・ルーラくらいでいいと思う。
866名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 11:35:38 ID:48BtkSss0
>>864
メラとヒャドかな
867名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 12:09:56 ID:utU44wsCO
>>860
FC版はひたすらローレが相手のHP削ってたぞ
868名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 14:52:09 ID:19huazNi0
>>867
ローレシアは主役だけに強いが、
ムーンのバギやいかづちの杖の援護もわすれちゃいかん。
あと2人への攻撃を代わりに一部受けてくれるサマルの存在もな。
869名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 18:57:38 ID:mV8qeLb00
>>867
確かにFCのローレシアは異常だったが、あれは実は調整不足によるバグの一種と言っていいかも
SFC以降はちゃんと調整されている。おそらくこれが本来の2なんだろう。

これは2から複数プログラマ(4人)制になって、
個別に作っていたのを一緒にしたら全然動かなくなったので
そのデバッグに時間がかかってしまい、調整は途中段階で出さざるを得なかった。

その反省から3以降はメインプログラマがサブの面々を管理するようになった。
870名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 19:05:58 ID:p7ZWUDrJ0
まあいずれにせよ、2が殴り主体なのは変わりない訳だが、すごくどうでもいい横道だな。
871名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 22:31:23 ID:utU44wsCO
>>869
そうだったのかthx

リメイクの2はやってなかった
872名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/08(水) 22:41:42 ID:BSk12+O60
FCの2はデバッグできてないカスって本スレでわめいてる屑だがな
873名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 17:29:50 ID:KMbrAmJI0
DSリメイクDQ4をプレイして思ったんだけど、
あれってイオナズンとかマヒャドとか、
全体や複数への攻撃呪文が腹立つぐらい空振りするんだ。
たとえば五体のモンスターにイオラを放ったら、
ある時は三体命中、ある時は四体命中、みたいな的中率なんだよね。
貴重なMPを消費して全体攻撃呪文を唱えたのに、
一体にしか当たりませんでしたとか普通になるのはどうなの。
即死のザラキとかならそれでもいいけど。
ダメージ計算がまったく成り立たないからマーニャとか糞。補助魔法しか使わないのね。

で、DQ6の特技の命中精度こそ、この程度でいいと思ったよ。
ほとんどの特技はリスクゼロなんだから時々空振りしてもいい。
でもMP消費する呪文と、一部の特技はきっちり当たるように設定しておいて欲しい。
874名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 17:38:34 ID:KMbrAmJI0
ザオラル使うの嫌いな人ってけっこういると思うんだけど、
リメイク4の攻撃呪文の命中率には、
毎回そのザオラル使ってるような嫌な気分にさせられる。

6のハッスルダンスなんて、あの程度で十分。
4人いて回復するのは2〜3人、ぐらいの確率でちょうどいい。
確実に回復したい者はベホマラー、まばらでもいいならハッスルダンス、
こういうふうに棲み分けてくれ。
875名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 17:53:18 ID:WdfVe4Nm0
使用者次ターン行動不能で同時に回復でいいよハッスル
876名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 20:13:14 ID:/mN9J9RC0
攻撃呪文もう止めたいんじゃね?
もうHP削るのは、通常攻撃と特技でいいよ。どっちもMP使わないし
で、呪文は補助に特化する。

現状、攻撃は特技>呪文だけど、補助なら呪文>特技だから
877名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 21:26:50 ID:hBdagiaV0
そういえば、聞いたことがあり申す。

シリーズ作品はなにかにつけて「マンネリをしたら急速につまらなくなる」
という法則があり申すこと・・・・・・

そのため、シリーズ物の物語やゲームは、子供向けのもそうでなものも、
マンネリにならぬよう慎重を期すもの。



波動拳もう止めたいんじゃね?
もう格闘ゲームで体力ゲージ削るのは、近距離通常攻撃と目押しターゲットコンボでいいよ。どっちも特殊ゲージ使わないし
で、特殊ゲージはコンボのつなぎの大技に特化する。

現状、攻撃は通常技>飛び道具だけど、特殊ありならゲージ>通常技だから
878名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 21:38:14 ID:gAXAx4NJ0
>>876
止めたいなら呪文廃止にすればいいのに、中途半端に残すから色々言われる。
ストーリー上の重要な要素でもないしな。
879名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 21:40:09 ID:oAnG78cI0
むしろ呪文は何とかしたがってるように見えるが
リメイクだから大幅な変更も反感呼ぶし踏み切れないんだろう
880名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:06:19 ID:/mN9J9RC0
>>878
全廃すればしたで、またクレーム付ける層が居るんじゃね?
で、残してはあるけれど、自主的に使わなくなるように特技の方に寄せるべく調整するという・・・

100万人をターゲットにしていれば、どっちつかずというか中途半端になる事もあるだろうしね

ぶっちゃけ6なら攻撃呪文なくしても、あんまり影響無さげな感じ。即メラミぐらいかな。
881名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:07:00 ID:brAkebu00
別に特技と呪文のどっちが悪いかじゃなく単に特技を採用した時に呪文との棲み分けを
しっかりしなかったことが問題だと思う。
威力固定範囲攻撃の呪文に対して力依存の無属性範囲攻撃とか作ったり、呪文と効果の被る技作ったり。
棲み分けさえちゃんとすればどっちかを廃止するとかする必要も無い。
882名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:14:53 ID:brAkebu00
>>880
正拳や回し蹴りの無いDQなんて別になんとも思わないが、メラやギラの無いDQは考えられないな。
883名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:15:26 ID:/mN9J9RC0
範囲は関係なさげな・・・・

単体攻撃呪文もあるし、通常攻撃でも武器によっては全体攻撃あるし。
884名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:23:22 ID:QpIp1BXQ0
ミレーユ、チャモロ、バーバラとか出してるんだから
呪文を無くしたかったとは到底考えにくいけどな
そうなら魔女っ子みたいなキャラそもそも出さんだろ
885名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:24:05 ID:brAkebu00
>>883
おおいに関係あると思うよ、魔法の利点は複数攻撃可能な手段なわけだから。
メラ系に関しては攻撃力の低い魔法使いの通常攻撃という意味合いのもんだと思うし。
ブーメランや鞭に関しても呪文のお株を奪うものだという意見も珍しくない。
886名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 22:37:10 ID:ZRV/XT4p0
>>885
いやだから
>魔法の利点は複数攻撃可能な手段なわけだから。
そうじゃないと思ってるんだから、これを根拠にされても困るんだが(w

呪文には単体も複数もある
攻撃にも単体も複数もある
特技にも単体も複数もある

他の要素(硬さ無視)とは別として、複数=呪文ではないと思うわけよ
ぶっちゃけ、単体か複数かというのは、手段には依らねーと
887名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 23:07:50 ID:brAkebu00
>>886
>そうじゃないと思ってるんだから、これを根拠にされても
根拠も何も元々呪文がそういう為のものだって話だ。
1対1しかないDQ1はともかく2からはそういう意図のものなんだから。

呪文の利点であった複数攻撃を通常攻撃でも特技でも可能にしてしまったから
棲み分けが出来なくなってバランス悪いとか差別化できてないとかどっちか廃止しろとかいう話になってるんじゃん。
俺が論点にしてるのはそこだから。
888名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 23:21:25 ID:ZRV/XT4p0
>>887
>>そうじゃないと思ってるんだから、これを根拠にされても
>根拠も何も元々呪文がそういう為のものだって話だ。

だから「呪文は別に〜〜じゃない」という主張している俺に対して
あるべき姿って奴を勝手に定義されちゃ議論にも何にもならねーと思うんだが。

>1対1しかないDQ1はともかく2からはそういう意図のものなんだから。
だからそうい意図には見えないと言ってるんだが。

攻撃呪文の対象は、単体、グループ、全体と3種類あるわけだが
メラ系   ○××
ギラ系  ×○×
イオ系  ××○
ヒャド系  ○○○
バギ系  ×○×
ザキ系  ○○○
デイン系 ○○○
どちらかに片寄っているイメージはない
(参)
剣     ○××
ムチ    ×○×
ブーメラン ××○
正拳    ○××
**斬り  ○××
回し蹴り  ×○×
息      ××○

呪文も武器も特技も、単体から全体まで色々取り揃えているように見えるって話
889名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/09(木) 23:41:07 ID:brAkebu00
>>888
一番初めに複数攻撃の手段として確立したのが呪文だから、俺のなかでは複数攻撃手段は
呪文の専売特許という感じがするってだけ。
それ以降呪文以外の手段でも複数攻撃が可能になったがそれでもその構図は変わらない。
あくまで複数攻撃の祖は呪文に違いない。呪文の定義が複数攻撃の手段であることには変わらない。
ただその定義が呪文だけに当てはまらなくなった、ただそれだけ。
890名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 00:06:28 ID:vLAnKICG0
>>889
あーなるほど「感じ」か。まぁ「感じ」で反撃されると、何も言い返せなくなっちまうなw

俺的に呪文の定義はあくまで敵防御力無視だ。
攻撃呪文は、全体か単体かではなく「固い敵に当てる」という「感じ」だ。
891名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 09:21:46 ID:OHJMbbjC0
耐性が無駄に付けられたから
複数攻撃として他に遅れを取った
892名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 12:28:17 ID:0pKqVYE00
呪文は敵が使ってくることに意味がある

あとはドラクエシリーズに登場する呪文を6でも使えるんですよ程度のブランド価値
893名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 12:30:22 ID:OHJMbbjC0
それはつまり、
こちらのHPと耐性に対しては呪文と息のバランスが取れてるということ。
無駄な耐性は一番のネックだな。
894名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 17:30:55 ID:sIE4CCF2O
なるほど
敵が使うという意味なら
まだ攻撃呪文にも意義はあるな
895名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 18:17:32 ID:YT5j7UiMO
新しいミニゲームを作ってほしい。
896名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 18:39:31 ID:Sa8Fpqb10
>>890
硬いものに当てるにしてもブレス系のほうがいいよ。
なにせMPを消費しない。
MPを消費してまで呪文を使わなくてはならないという意味をもたせること、
それがよく言われる棲み分けってものだろう。

提案としてよく出てくるのは、
1.せいけん突きなど一部の特技の威力をいまより弱体化して全体のバランスをとる
2.特技にもMP消費をさせることで、呪文と同じ土俵に上げる
3.呪文自体がもう必要ないので、特技の種類をもっと増やして呪文を無くす
4.効果が被る場合、確実で緊急時に重宝する呪文系と、確実性の低い特技系で棲み分けをする
897名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 18:53:58 ID:JZEZwybN0
>>896
DQで呪文が必要無いってのは無理だから3は有り得ないな、2は棲み分け以前の問題だし。
まあ1か4ってとこだろう。
898名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 19:03:07 ID:5t6u2Fua0
思ったけどMP消費することってそんなに気にすることか?俺は気にせずガンガン使って気付いたらすっからかんになってるタイプだけど
むしろMP使いたくない人はなんでそんなに使いたくないんかわからない、節約してもどうせ余るんだし使えばいいじゃん。
899名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 19:06:29 ID:vLAnKICG0
属性云々じゃないが、外れる敵(撃ってもダメージが低い敵)を増やすのがいーと思う
固い敵には効く。小さい敵には当たらない。柔らかい敵には当たってもダメージ低い。てな感じで
AIが賢ければ、AI任せでも攻撃手段を変えてくるはず。

逆にMP消費でも呪文禁止以外のAIはどんどん使ってくる、というかMP消費は一番嫌なパターンだなw
特技は無消費で突っ走ってもらいたい。
(まぁ正拳もハッスルも無消費が続いてるから、心配はしてないが)

また、全体的に弱くするよりもキャラで変える方がまだいい

(参)
>ハッサンの正拳 = 攻撃力 x 2.2
>アモスの正拳 = 攻撃力 x 2.0  (現状)
>主人公の正拳 = 攻撃力 x 1.8
>チャモロの正拳 = 攻撃力 x 1.6
>ミレーヌの正拳 = 攻撃力 x 1.4
>バーバラの正拳 = 攻撃力 x 1.2
>テリーの正拳 = 攻撃力 x 1.05

平均すると凄い弱体化だが
900名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 19:38:33 ID:Sa8Fpqb10
>>899
特技はパラメータ準拠にすべきっていうのが今ある結論だよね。
ちから、すばやさ、かしこさ、かっこよさなどに合わせて、技の威力が変わるような。

剣装備した状態の攻撃力に準拠した威力のとびひざげりってなんなの?
っていう疑問に対して8で取った結論がスキルは武器に準じるという姿。
6はそれとは別の方法で矛盾点をひとつひとつ踏み潰していけばいい。
901名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 20:12:30 ID:JZEZwybN0
>>898
MP使ってまで呪文を選択するメリットが無いからなだけで、もったいなくて使わないというのとは違うと思う。
むしろMP使わなくても何とかなるのに何でわざわざ呪文使うの?って感覚なんじゃないかな。
902名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 20:38:23 ID:vLAnKICG0
>>900
>今ある結論だよね。

案の一つであって、結論ではなかったような。
というか、そもそも基本的に>>8なんだから、スレの結論とか統一見解とかは無いと思うよ。
そんなのを決めようとすれば、多分荒れるしw

とある案が複数あって、それに賛同する奴、しない奴。許容できる奴、それはダメな奴。色々。
と、あくまでそういう前提で、

>剣装備した状態の攻撃力に準拠した威力のとびひざげりってなんなの
きっと「飛び膝蹴り」すると同時に剣で敵を叩いてた(おいおい)という冗談は置いておいて

8は結局装備しなおしが面倒なだけだったし、
仮に、剣技は剣、突きはグローブ、蹴りはブーツという武器依存にするのなら
アイテム欄とは別枠で武器欄を設けて、剣、グローブ、ブーツを同時装備出来るようにして欲しい所。
どの技も使おうとすれば、余計にお金掛かるけど、それは仕方ないよね。出来ないよりはマシ。

威力が共通になっているのは多分、武器装備が前提の技と無装備でも違和感ない技の
両方の基本攻撃力を同じにしようって事なんだろう。
そうしないと武器の威力が乗る技が単純に大きくなってしまう。

それとは別に素手技は、剣攻撃力が乗らない代わりに、倍率を上げるとかの案でもいいけどね。
903名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 21:37:38 ID:1eC6dbeg0
結局装備しなおしが面倒、って
面倒だから武器ごとのスキルがあるんだろ。
じゃなきゃ、メガトンハンマーがあんなに嫌われない。

まあ、3Dでもないのにそんなリアリティとか要らないがな。
必要なのって、強すぎる正拳を素手(力)依存にするくらいか?
904名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 21:50:44 ID:Knk++N7p0
早く発売されないかな。せめてそろそろ発売日を…。
905名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 22:01:59 ID:14c+a0E40
> それとは別に素手技は、剣攻撃力が乗らない代わりに、倍率を上げるとかの案でもいいけどね。
なんで最初からそうなってなかったんだろう?
武器で強くなる戦士タイプvsレベルアップで強くなる武道家タイプという対立軸が昔からあるわけで、
剣技と素手技の区別を持ち込めばさらに明確な差別化が図れる。
このさい、武道家にとっては通常攻撃を完全に代替するような特技があっていい。
伝説の必殺技を覚えるイベントなんてのもあり。
906名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 22:28:01 ID:1eC6dbeg0
いや、武器の追加効果が乗る・乗らないは実装されてるよ。
ただ、それがどうしたってくらいに格闘スキルが強すぎるだけで。
907名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 22:53:14 ID:vLAnKICG0
武闘家って優遇されてるな。

想像だけど
堀井とか鳥山が、格闘キャラとか格闘向き技とか、
そういう武闘家属性が好きだったんじゃない?

3でもほぼ武闘家>戦士だったし。
908名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/10(金) 22:57:19 ID:RBWjyqIi0
FC3版じゃ

戦士>武闘家

じゃね?
戦士の遅さは逆に役に立つし、高威力の武器を装備したバイキルト攻撃は
安定したダメージソース。

武闘家は鉄の爪と武闘着が最強装備ってのが・・・。
909名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 00:05:12 ID:cpgXmolz0
910名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 02:55:14 ID:NRViJ4M1O
>>909
おぉ!コレ一度みてみたかったんだよ、サンキュー。
911名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 04:40:11 ID:vjbAxzky0
9のフラゲ情報見る限り
どうも3と6と8のシステムをいいとこ取りした感じだから参考にはなるかも
912名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 05:25:58 ID:HO3eNWPM0
>>907
DB連載中だったから想像に難くないな
>>908
武闘家は装備に金がかからない、見かわしする、会心率高し
913名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 06:01:30 ID:VVkkj2QgO
>>909
なにこれ
914名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 07:18:49 ID:qbRhabkmO
やっとリメイクにとって邪魔な要素が消えた!!!!
待ってますよスクエニ。6買ってから9やる
915名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 07:21:59 ID:ALezco2R0
>>914
マジ同意、これでやっと6の情報が出てくるはず。
916名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 10:29:23 ID:jKFfezv20
9やりながら6リメの情報を待つこととするか。
917名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 13:42:28 ID:JdOvy1EZ0
実際のところ、
FCDQ6では、
「じゅもん」はボス戦で効果を発揮。
「とくぎ」は雑魚戦で効果を発揮と、
棲み分けがある程度されていた気がする。
スコットホリディ、ブラスト、しれんその3、デュラン、
アクバーなど、主なボスには正拳がことごとく効かず、
スクルト、フバーハ、マホトーン、ルカニ、バイキルトなど、
従来の呪文が有効だったことは定説。
918名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 13:52:35 ID:ALezco2R0
>>917
FCでDQ6が出てたのは知らなかったよw
まあ冗談はさておき、ここで言われてる棲み分けは主に攻撃呪文と攻撃特技の棲み分けだろう。
919名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 14:23:50 ID:O+H5II/l0
むしろ、
呪文 は 補助(効果)
特技 は 攻撃(HP奪い)
で、棲み分ければよい
920名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 15:29:13 ID:HO3eNWPM0
補助や回復も特技で出来たりするんですが
しかも消費0なのがおかしい
921名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 16:04:07 ID:AYI1YX0UO
フバーハ、スクルト、ルカナン、バイキルトなんかは今でも愛用されてる事からも
攻撃呪文の一部は攻撃特技にとって代わられたかもしれないが
補助呪文は補助特技にとって代わられたとはいえないな
案外、呪文はこっちの方に特化した方が面白いかも
922名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 18:08:13 ID:lyPfCPlb0
そのためにはハッスルダンスを見直した方が良いな
回復量をホイミ並の30程度にまで落とすとか
923名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 19:29:54 ID:mkXR01TK0
ハッスルにはカッコよさ依存をつけて、それに特化した装備をしないと効果が薄いって感じに。
もしくは、踊り系特技は踊り子じゃないと一定確率で失敗する、とかどうだろ?
……スーパースターの特技なのに、踊り子に戻って使えってのもヒドイ話だがw
924名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 20:10:40 ID:O+H5II/l0
覚える時期考えたらハッスルは今のままでもいいだろう。
ホイミ程度じゃ、あそこまで苦労してわざわざ覚える奴居なくなるぞw
925名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 21:02:56 ID:Mt9ns8OY0
ハッスルの回復量は最低50でかっこよさに応じて最大80になるくらいが良い
926名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 21:05:34 ID:AYI1YX0UO
むしろ80基準でかっこよさに応じて上がるようにしてくれ
927名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 21:06:41 ID:14EaWqrR0
ちゃんとDS4・5の感じで6出してくれるんだろうな
9みたいなあんな糞3Dとかマジでカンベンしてくれよ…
DS4・5みたいなのでマジ頼むわ…
928名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 21:19:51 ID:SG44m4+Y0
>>918
いるよな、内容に反論せず、ちょっとしたタイプミスにネチネチ突っ込んでくるお前みたいな陰湿で陰険な低知能野朗。
929名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 22:00:31 ID:VVkkj2QgO
>>927
開発してる会社違うし大丈夫じゃね?
\仕様じゃYははいらんだろDSじゃ


敢然と立ち向かうをドレアム戦でも流してくれよ
中ボス曲が裏ボスに使われる流れなんだから
930名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 22:50:05 ID:vZ6yV0TDO
仲間にできる魔物が増えるかも


デーモンキングとかサタンジェネラルあたりが仲間になるとか有るかもしれん
931名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/11(土) 23:50:17 ID:ALezco2R0
>>928
突っ込んでほしいなら素直になりなよツンデレ野朗w
こんなのちょっとしたユーモアだよ。
932名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 00:35:27 ID:g8ZdFQ8S0
>>926
それは強すぎるってw
>>927
むしろ街やダンジョンは9グラであって欲しい 
9は45度しか回転しないらしいから探索が楽そうだし
933名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 00:37:54 ID:DyMTveUPO
スライム格闘場のネット対戦にすれば桶
934名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:01:01 ID:bW2EWh4M0
>>932
>9は45度しか回転しないらしいから探索が楽そうだし
中途半端なところで止まるから逆にやりにくいって言ってた奴もいたぞ。
それにあの中途半端3Dは一層グラがしょぼくみえるから普通にDS4や5と同じエンジンでいいや。
935名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:12:47 ID:+84KmMxX0
180度だと酔う奴がいるからな
936名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:14:23 ID:ALkKwmnHO
>>927
激しく同意!
937名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:15:26 ID:IGSzXCbnO
本気ムドーの弱体化はやめてほしいな
938名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:17:51 ID:bW2EWh4M0
そもそも6だとロンガデセオのバーくらいしか活用できるとこないよな>180度回転
新しくツボとかタルとか配置したりするんかね。
939名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 01:30:45 ID:xLd0mD0rP
9エンジンはマジで糞

やりづらいったらありゃしない。
町の探索とかも全然回転できないし視界も悪い、っていうかDS版4や5に比べて中途半端な3Dのせいで視界が狭い。

レベル5を過大評価してたよ。
DSなら普通にアルテの7エンジンの改良型であるDS版4,5のが見やすいし戦闘テンポもサクサク
940名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:00:42 ID:+7m8Kg+e0
ドラクエ9死亡 頼むドラクエ6リメイクは名作を名作であってくれ
941名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:15:47 ID:Q5LXvtdc0
なにこれ?
実はレベル5よりアルテの方が良かったってオチ?
9は値下がり待ってるんだが、買ってみようかな・・・・


というか6はアルテだよね
942名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:22:40 ID:8R0i9LdxO
つくるな
943名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:31:51 ID:iRfoxpUzO
123をソフト一つにしてDSでだせ
944名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:47:00 ID:P1Fw3/9I0
9の大コケを生かしてリメ6は良作になると信じたい
新作の9が先に発売したのは6の踏み台になるためだったんだと
945名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 10:56:05 ID:bW2EWh4M0
開発元が違うのが救いだな、アルテなら最低でもDS4,5並の出来は確保してくれるだろうし。
この9の出来見たらもしリメ6がレベル5だったと考えるとゾッとするぜ。
スクエニはさっさとレベル5と縁を切るべき、上手いことダシに使われただけだよ。
946名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 11:03:45 ID:v96jiR/k0
レベル5はドラクエ8では凄かったんだがなー
947名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 11:08:52 ID:TTDgwAxl0
「リメ6は9エンジンで」って言ってたヤツらの手の平返しっぷりがもの凄ぇw
948名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 11:09:49 ID:5mgTe3/E0
政治工作がからんでそうだから、あえて何も言わない
949名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 11:35:09 ID:xLd0mD0rP
>>946
激しく同意

>>947
仕方ないよ。噂通りの糞だったんだから・・・
ていうか、9エンジンというより8エンジンだろ。このスレの住人が希望してたのは
950名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 11:47:30 ID:nNqQhGoVO
村が襲われる時にランドがターニアをかばってあぼーんする展開キボンヌ
951名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 16:17:01 ID:d4S7KoHb0
呪文の強さのバランスは9のがしっかりしてる気がする
6はああいうとこは取り入れていいかも
952名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 16:24:49 ID:RMiLXFdi0
魔物使いは廃止していい
代わりに仲間全てが魔物使いの役目を果たす
仲間になるかはレベル依存でそれぞれ違うモンスターを仲間にできればいい
主人公
lv1:スライム
lv10:スライムナイト
lv30:キングスライム
みたいに
953名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 17:04:09 ID:Y5pnfwke0
>>929
ジャミラス、グラコス、デュランでも流してほしい
もちろん2回目は強化
954名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 17:52:33 ID:fTZuHR450
アルテでよかったよ…
955名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 17:59:46 ID:A+9fT3t10
9は俺的にかなり良いと思う。

DSだの、セーブが1個だの、グラがショボイだの、戦闘がもっさりだの
そういうのは別にして、転職システムについてはね。

まず、

・6みたいにツリー式じゃない
・ダーマ頻繁に往復ってことにもならない
・上級職の位置づけが、文字通り上級というよりは追加職
・特技集めシステムではなく、1つ1つの職に意味がある
・成長要素をレベルに一元化

ここで言われていたことがほぼ改善されているんじゃないかってくらいだ。

ま、だからといって6に導入しろとは言わんが。
こういうのはキャラメイクだからマッチしてんだろうな。
956名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 18:11:27 ID:ZbPqOiai0
とりあえずジャンポルデの館をルーラ可能に
957名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 18:11:48 ID:9Bo2NqZA0
>>955
スキルポイント集めるのに、無駄な転職して、低レベルの15ポイントずつ稼ぐとかいうプレイになりそうだが。
958名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 18:12:44 ID:9Ce7QrC40
>>955
さすがに2009年の職業制コマンドRPGとしては
その程度は進歩しててもらわんと困るわな
DQ3から20年、6からでも15年近くたってるわけ
959名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 18:15:15 ID:ZbPqOiai0
6のダンジョンはなかなか緊張感があっていいよね
この緊張感が失われないようにして欲しい
960名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 18:24:26 ID:A+9fT3t10
>>957
そこらへんは、レベルが低いともらえる経験値を少なくしてバランス
取ってる。

まあ、多少は有効だけど、一気に稼ぐというわけにはいかない仕様になっている。

6みたいに、低スキルポイント(熟練度)で取得できる特技をダーマに着いた段階で
収集しまくるということは簡単にはできない。
というか面倒と思わせるくらいには経験値のバランスは取ってる。
961名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 19:07:43 ID:Z0ocM0N90
>>960
スキルポイント取るだけで、それなりにLVあげないとダメだしな。
6でいう☆2〜3ぐらいまでの戦闘回数こなさないと、技1個もとれないようになってるし。

実際9はよく出来てると思うわ。グラも個人的には十分なレベル。
たんすやツボを調べたあとにたまにプチフリのような現象が起きたり、街やキャラが多いところで、重くなるのはちょっと難点だけど。

8のようなただ歩くだけで何もないフィールドじゃないし、転職にもしかけをもたせてるし、戦闘も個人的には満足。
(PS2以降のリメ作品は、速度は確かに速いが、反対に作業感が強くて数値みてるだけでつまらなくて嫌いなので)

街での視点回転を45度から60度まで可能にしてくれたら、転職以外はそのままリメ6にも流用してほしい…
たんすでの再回収とか、フィールドでアイテム収集+連金、etc
962名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 19:17:53 ID:Y5pnfwke0
戦闘はリメDSのでいいわ
ドラクエで8みたいなのをやられると萎える
963名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 19:18:50 ID:jgFI7Hpc0
スキップ機能が6にも導入されてゆとりがこぞってムドー戦回避とかになったらワロス
964名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 20:01:02 ID:bW2EWh4M0
>>961
9の出来を褒めたいなら9の本スレで言ってこいよ、ここで言ったところでしょうがないんだし。
大体このスレは9に対してあまりいい印象持ってない奴多いだろうし、9の延期でリメ6もとばっちり受け続けたし。
9から取り入れるものは何も無いよ、6は6で合うシステムが存在するだろうし。
965名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 20:22:04 ID:Q5LXvtdc0
実際は、ほぼベタ移殖なんだろうから、まぁいーじゃないか
966名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 21:10:31 ID:bW2EWh4M0
それはそれで困る、改善するところはしといてもらわないと。
967名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 22:42:10 ID:ZbPqOiai0
つーか視点回転とかやめて欲しい
テイルズみたいなグラがいい
968名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/12(日) 23:11:15 ID:zogJRw+ZO
さあリメ6発売してくれ
969名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 00:04:04 ID:e/qLX92g0
テイルズ(笑)
きもっ…
970名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 00:10:23 ID:JgMzUNHtO
>>862
激しく同意!
971名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 00:31:38 ID:E944l/Fe0
9の転職システムとスキルシステムの融合は素晴らしかったと思う。
それだけに子供をターゲットなんかにしてDSで出したのが惜しい作品。
グラが8の正当進化でギャルとエグザイルがなかったら神だったかも。
まあ9が実験台となってわかったことだが、DSなら無理に3Dにしない方がいいよ。
6はほぼ間違いなくDS4,5のエンジンだろうから期待してる。
972名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 01:18:07 ID:hUYEcW/30
何て言うか9散々だな、何かと問題にされてきてたが正直ここまでひどいとは思わなかったよ。
とりあえず今言えるのは9は最初から最後までリメイク6にとって目の上のたんこぶだったな。
973名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 01:18:11 ID:YmF/XHBaO
4、5共に会話システムあったんだよね
なら6にも会話システムあると期待していいということか…

なおさらバーバラをスタメンにする必要があるな
974名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 01:22:51 ID:g3dH3kOl0
>>973
というかそれがあるから製作に時間かかってるんだと思う
DSの4、5は元があったからね
975名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 01:58:14 ID:YmF/XHBaO
>>974
4はPSまんま、5はデボラだけだったからそれほどつらくはなかったろうけど、6は1からテキスト作るわけだし、それ以前にキャラの性格とかもちゃんと把握しないといけないもんな…
976名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 02:26:58 ID:pvNYrBZj0
バーバラスレにこんなのあったけど、これって本物?

http://moech.net/imgboard777/src/1247334950037.jpg
977名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 02:33:36 ID:YmF/XHBaO
>>976
残念だが本物らしい
歴代キャラコスまである始末
978名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 03:25:20 ID:pvNYrBZj0
本当にあるのか
ありがとう
979名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 04:00:00 ID:+W60k4330
MP使わない特技は8割成功(±技・職業補正)くらいでいいよ。
そうすれば通常MOB戦は特技重視、BOSS戦は魔法も多用ですみ分け効くだろ。

あ、あとジャミとかグラコスとかは雑魚だから通常BOSSのBGMで良いけど、
デスタムーア戦は真ムドーと同じBGMでお願いします。あの音楽をあそこで聞いた時は、小1ながら鳥肌が立ったのを覚えてる。
あの強さであのBGMは神すぎたw

盗賊のカギ買ってなくて炎の爪もなく、DQ初心者でガキだったからなかなか倒せなくて、一週間レベルあげしまくってレベル30で倒したのもいい思い出だ。
980名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 05:46:04 ID:04DviLPr0
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの49
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1247431556/
981名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 07:36:21 ID:tvQ0194xO
ライターは何人も居るんだろうが
堀井のチェックに時間が掛かってるんだろうな
今までは9に掛かりっきりだったわけだし
982名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 07:53:03 ID:YmF/XHBaO
>>981
堀井の…チェック……

不安になること言わないでくれ…orz
983名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:10:57 ID:H54FmJI20
>>964
9の○○がいいから、リメ6に取り入れてほしい

は9の本スレでいう事なのか?それこそおかしいだろ。
9の印象やとばっちりこそ、リメスレには関係ないだろ。リメ6の本スレでもないんだぞここは。
あくまで「リメイク内容」を考えるスレなんだから。

9を貶めたいだけなら、他所でやれよ。何があうか合わないか、全く内容がないぞ。
984名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:35:08 ID:hUYEcW/30
聞くところによると相当評判悪いらしいしそんなのから取り入れるとかやめてほしいけどな。
985名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:36:21 ID:H0gHIRAx0
やってもいないくせに評判悪いと決め付ける阿呆
986名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:47:40 ID:zznCZ/NHO
9の転職システムはよくできてると思う
でもあれは要するに制限をかけてバランス取ってるわけだから、元々自由だった6でやるとストレス溜まるだろうな
987名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:48:24 ID:H54FmJI20
>>985

>>972 >何て言うか9散々だな、何かと問題にされてきてたが正直ここまでひどいとは思わなかったよ。
>>984 >聞くところによると相当評判悪いらしいしそんなのから取り入れるとかやめてほしいけどな。
こういう人ですから。肝心の内容(どこがダメなのか、どうダメなのか)には全く触れずだし、
自分の意見は言えないからなのか「聞くところによると〜」 自分でやってるんじゃないんかと…。
わざわざリメスレまで出張ってきて何がやりたいのか…。

個人的に、職のシステムは武器・防具さえうまく組み替えれば、そのまま6でも転用できるんじゃないか?ってぐらい
練られてると思う。少なくともドレアム退治ぐらいまでは楽しめそう。
コンプ厨(俺含む)にはつらい仕様なのは確かだけど。全部LV99とか死ねる。
ただす、まだ途中なので落とし穴があったら別ですが。
988名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:56:16 ID:nKMOdLc6P
前々から思ってたけど、転職してLvが1に戻る仕様はハッキリ逝って欠陥システム。3もそうだけど。モチベーションが下がるだけ。
例えはぐれ狩るなり抜け道があるとしてもだ。非効率なシステム

989名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 11:59:23 ID:hUYEcW/30
プレイしてなくても9スレの惨状見れば評判が悪そうなことくらいわかるだろ。
個人的にリメ6では会話システムとストーリーの補完、特技の調整なんかしてくれるだけで十分だと
思ってるから9の要素はいらないって言ってるだけだ。
評判が悪そうなのから取り入れて欲しくないって思うのは普通の感覚だと思うけど。
990名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 12:00:11 ID:zznCZ/NHO
>>988
それはあるな
結局のところレベル上げを強いられるからなあ
991名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 12:07:08 ID:1qPxcg/U0
DQ6はそういや、Lv1にならなかったな
DQ9ではLv1に戻るのか?
992名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 12:18:46 ID:hUYEcW/30
Lv1に戻る仕様はキャラメイクとかステータスの成長率や引き継ぎもあって初めて活きる要素だと思う。
単純にLv1に戻るだけじゃレベル上げの作業が増えるだけだし。どっちにしても6とは相性良くないだろうな。
993名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 12:39:58 ID:H54FmJI20
>>989
プレイしてないのに「正直ここまでひどいとは思わなかったよ。」ですか。すごいエスパーですね。

>>988
1からのやり直し、ととるか、積み重ねの為の修練、と取るかの違いだろうな。
そもそも3も9も、6と違って転職必須ではないし、欠陥って言い方はどうかと思うわ。
モチベーションが下がるってのは、個々人の問題なので言及しない。
994名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 12:52:49 ID:hUYEcW/30
>>993
何かおかしな点でもある?ここまで悲惨なことになるとは思わなかったって意味だよ。
発売前にマジコンでプレイされてプロテクトも突破されたり、アンチスレの異常なまでの乱立とか。

もう一度言う「正直ここまでひどいとは思わなかったよ。」
995名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 13:14:36 ID:pj0nTHDn0
レベル1に戻すには、6は1キャラあたりにやらなきゃいけない職が多すぎるな。
当たり前だが。
996名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 13:31:32 ID:H54FmJI20
>>994
>マジコンで
8も同じだったし今更なにか?

>アンチスレの乱立
内容とは無関係でしょ。

で?リメ6の、しかも内容と何の関係があるの?
9アンチスレでどうどうとやってください。それなら何もいいません。
997名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 13:51:06 ID:hUYEcW/30
>>996
>8も同じだったし今更なにか?
そういう問題?

>内容とは無関係でしょ。
意味分からん。

>で?リメ6の、しかも内容と何の関係があるの?
9と関係ないスレに来て9のシステムは良いってのはどうなのかな。
誰も9の良いとこ教えてなんて言ってないのに勝手にやってきてこのシステム最高とか。
9マンセーは9の本スレでどうぞ。
998名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 14:00:37 ID:hUYEcW/30
とりあえず次スレ出来てるしさっさと埋めるか。
999名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 14:03:10 ID:hUYEcW/30
うめ
1000名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/13(月) 14:05:19 ID:hUYEcW/30
うめ
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