6とか7で熟練度がもったいないって人は
5の時も仲間モンスターが限界に達したら
即座に爺さん送りにするタイプ?
音楽は7が最高
ドラクエ音楽として考えなければ
>>918 俺は7のキャラのが好きだしシナリオは7のが断然いいな
貧乏性の俺には7の過去ハーメリアと
ディスク1終了後にしばらく転職できないまま
戦闘せざるを得ない期間があってストレス溜まった
7のキャラって昼行灯、わがまま女、知障ガキ、老いぼれジジイ、淫乱女と社会弱者の集まりだよね
6のキャラと比べるとはおこがましい
>>924 キチガイ6信者は黙ってろよ。よくそんな蔑称がつけられるな
あといちいちいきなり5を引き合いにだすのが不思議。ほんと5にコンプもってんだな
さっさと3信者のレスに反論してろってんだw
何?誰と間違えてんの?
良く分からんが、
>>920に反論しろというのなら俺は断る
言える事は色々とあるにはあるが、あまり意味が見出せない
主張をしている本人同士はお互い、意見を変えるつもりなど毛頭ないだろうし
見てる人は既に出てる材料で十分に自己判断できるはずだ
むやみに泥沼化させる趣味は俺にはない
負けず嫌い6信者は「ああいえばこういう」
屁理屈で意味不明な擁護しかできない
8は未プレイで知らん
6はやったのに殆ど覚えてないんだよなぁ
だからDS6が楽しみ
好きなのは237
6は再評価されるかねぇ
会話システムや移民等のオマケだけじゃ無理だと思うけど
その会話システムでさえスタッフの好みによって各々のイメージがブチ壊されかねないしね
端からみてたら920と910だったら910の方が納得できるな
本人たちはどっちも正しいと思っているんだろうが
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 01:07:37 ID:X8BKtlOSO
6キャラは特に魅力もなくてどうでもいい感じだから会話システムはありかも。
4のミネアとか5の嫁やヘンリーあたりはセリフが気持悪くて萎えたけど。
ハッサンに魅力がないというのかアッー!
どこでもダーマができるようになればダーママラソン問題は解決するな
こういうかゆいところに手が届かないのが6・7の欠点
素性は良いのに熟成できてないから粗が目立つ
損失感に関しては、3の転職システムの方がよっぽど大きかったから6・7はそれほど気にならなかった
4・5はキャラゲー、6・7はバトルゲー
4・5はバトルがつまらん代わりに、個性的なキャラや練られたストーリーを楽しむ>一周目が楽しい
6・7はキャラがつまらん代わりに、練られた成長システムと強力なボスとのバトルを楽しむ>再プレイが楽しい
効率性を気にするようなやり込み段階では、
>>920の言う戦闘回数の計画的な管理も楽しみの一つなんだよ
7は育成は楽しかったがバトルが楽しいとは思わんかったな
4のデスピサロ戦とかパーティ組み替えたり楽しかったよ
個人的に戦闘自体の楽しさは馬車システム、育成の楽しさは転職システムだと思う
6はそのいいとこどりを狙ったんだろうけど水と油のシステム同士うまく溶け込まず消化不良
SFC5のボス戦は酷かったな
スクルト2回でほぼ無効化できる物理攻撃、特殊攻撃もバラエティが少ない
ボスのHPだけは上がったから、死ぬ要素のないワンパターンな戦いを延々と続けるだけ
またパーティーが3人のため、攻撃・補助・回復という安定感のある戦術に固着化するのもだれる一因
4人だと余った1人の使い方が鍵になるから、いろいろ試行錯誤する楽しみがあるけれど
FC4は強制AI戦闘だから、戦闘の楽しさという意味では論外だった
FC4はやったことないけどPS4はその点良いリメイクだったね
5に関しては使えるキャラ、使えないキャラがはっきりしすぎててパーティが固定されちゃうのが問題だったな
せっかくの馬車システムをうまく生かしきれてない
システム自体はいいのにバランスがめちゃくちゃだった
5のラスボスミルドラースだっけか?が弱すぎてクリアしてもぜんぜんカタルシスがなかったのよ
なんか適当にコマンド入力してたらいつのまにか勝ってた
別にわざとレベル上げとかしてないけど、普通に敵が弱くて5は戦闘がただの作業だった
6と7のボスはインパクトでかかった
ムドー、マジンガ、ムーア、ドレアム、デスマシーン、7グラコス、ヘルクラ、オルゴ、神あたりは白熱した
ザコは3がベストバランスだなー、次に2
リメイクはボスはいいけどザコがぬるくなったので総合的には×
6、7はそこそこ面白いけど、ひたすら面倒臭いのがよくない
既出だろうが、6はゲームバランス悪すぎ。
いくら数多く特技があっても、一部が強すぎてそれしか使わない。
しかもMP消費しないから呪文の存在価値がなくなるし。終盤になればなるほどそれを顕著に感じた。
だから戦闘での行動は必然的に選択肢が狭められるってか、毎回同じパターンになるから、俺はあんまし白熱しなかったなぁ。それこそ作業って感じだった。
どちらも最高には程遠いね。
7なんてドラクエブランドじゃなかったら投げてた。
攻撃呪文不遇は2からの伝統だし今更言ってもね
2なんて補助呪文すらゴミで、意味あるのは回復呪文だけだったし
あと6で強い特技って例えばせいけんづきやハッスルダンスだろうけど、
そういう人って全員ぶとうかやスーパースター職に就かせてたの?
偏った転職でもしない限り、きちんと役割分担はできるつくりになってるはずだけど
それとも一人のキャラクターが毎回同じ技を使うって話?
それは他のドラクエでも同じだと思うんだが
寝るで回復するからMP消費の存在価値がほとんどない
ボス戦1つくらい余裕で耐えれるだろうし
攻撃呪文は複数攻撃できるって所だけでアイデンティティを保ってたに
ブーメランや鞭、鉄球、特技でも複数攻撃使えるようになったのがまずかった
デスタムーアやオルゴデミーラの各形態に対して同じパターンとかないわw
5まではバイキルトと回復のマンネリ戦術で全部対応できたけど
よっぽどレベルと熟練度上げたらワンパになるのかもしれんが、そんなチキンプレイのことはしらん
ドラクエで攻撃呪文を使うのは今も昔も序盤だけ
>>946 同意
複数攻撃武器とかゆとり仕様としか思えん
3のリメイクを台無しにした元凶だな
それにねるさえなければ、魔法職の豊富なMPにももう少し意味があった
これもゆとり仕様
ミルドラースは、SFC版に関しては強さが一定していない
というのも最終形態の行動パターンが3つあって、どれか固定になるから
パターンによって強弱差も激しいので、最初から弱いのに当たると物凄く簡単に思える
強いパターンに当たればそれなりに歯応えがある
といっても5だから、難しいとは言えないが
6は即メラミと正拳を修正すればだいぶまともになるよ
もっともこのメラミは呪文なんですけどね
>>948 最終的にやりこみまくった段階でも、攻撃呪文が確固たる地位を保っているのは
実はSFC5・6・7
山彦呪文がクソ強いからな
リメイク5は意味不明な山彦消去・ドラム残存で超脳筋ゲーに…
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 06:03:22 ID:NK6GGgRs0
>>949 強いパターンに当たった俺は、マジで苦戦したよ
何度も戦ってやっと倒した時は感動したわ
小学生にしては、それなりの難易度で良かった
難し過ぎるわけじゃなく、簡単すぎるわけじゃなく
最初の何度かは全滅して、やっと勝てるような難易度
ラスボスが完全ローテーション行動な時点で(ry
6と7はおおまかなローテションの中にもランダム要素を加えたことで
スリルと戦略性を両立させたのが良かった
完全ランダムだとそれはそれで運要素が強すぎて萎えるから
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 08:05:15 ID:3q6rv2qBO
DQって時の推移と共に評価が上がるのがデフォだったけど、
7だけはいつまで経ってもシリーズ最低評価のままだよなあw
信者は理解出来てないだけとか馬鹿なこと言ってるし
>>945 5までは終盤でもイオナズンやメラゾーマなどは使えた。
6は特技のおかげで、完全に呪文の存在意義がなくなっただろw
ドラゴン職なんてチャートもんだぞ。
時の推移でDQの評価が上がるのなら、7が上がっても他の作品も上がるから
シリーズ中での順位変動は永遠にないんじゃね?
チャート
>>954 5もブレス使える終盤の仲間モンスターが入れば呪文は用済み
そもそもメラゾーマ嫁やイオナズン娘ってボス戦に出さないし
出すとしてもバイキルトしてあとはけんじゃのいし係
つかイオ耐性敵だらけの終盤戦でイオナズンなんていつ使うんだよw
ドラゴンのさとりが手に入るのは魔界以降で、ドラゴン職の特技が使い物になるのは★6以降だけど、
その頃には普通はクリアしてる
ドラゴン職はクリア後にキャラ育成をやりこむ人用のおまけでしょ
ドランゴがチートということなら同意
あいつはいらんかった
>>954 特技は確かにいろいろ多いが呪文使わないまではいかなかったぞ
使うのっていったらまわしげりとか正拳づき、魔法剣技とかだが
それでもマヒャドメラゾーマイオナズンとか
スクルトルカニラリホー等こっちもいろいろ使うから存在意義がなくなるってのはないかと
あくまで俺のクリア前の話だが
>>957 何言ってんだお前??
5ボス戦でメラゾーマ・イオナズン使わないってアホか?縛りプレイか?
せっかく山彦の帽子でダメージ倍になるってのに、それをボス戦で使わないでいつ使うんだよw
>>959 正拳突きや爆裂拳、回し蹴りにムーンサルトがあれば、わざわざMP消費するイオナズンやメラゾーマは使う機会はほぼなかった。上級の息攻撃があればなおさら。
ただでさえ5の仲間モンスターの息攻撃で価値が薄れてきたってのに、
6の特技乱立が完全に駄目押ししてしまったな。
やまびこ前提ってことはSFC版限定か
だがSFCの5ボスは弱すぎて戦略練るまでもないという罠w
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 10:18:31 ID:A6pQBfG80
つかミルドラなんてイオナズンやメラゾーマ覚える前に倒すだろjk
どんだけゆとりプレイしてんだよw
ああ言えばこういうwつか論点逸らししてんじゃねーよw
これだからゆとりは・・・
DQは「無消費」特技が来た6と7では、
雑魚では無消費技メイン
ボスでは限定解除でMP全開バトル
こういう位置づけが生まれてきたと思うんだ
>>953 DQ7の「シナリオ」を叩く人は、あまり理解できていない可能性が高い
それ以外の部分の評価は通常の作品と同じ評価方法によるものなので、好き嫌いが現れてはいるがまあ妥当である
実態はこうだと思っている
もちろんこのシナリオ批判というのは、DQ以外も含めた全ての作品において理解力不足によるものが大きいという背景があるからなんだがな
>>964 いや、1〜5の方が雑魚戦では極力MP温存がセオリーだったと思われ
6からは「寝る」があるから、雑魚戦でもMPを気にせず使いまくれるようになった
攻撃呪文の価値を貶めたのは、6の特技よりも5のグループ攻撃武器とブレスだと思う
>>960 正拳突きや爆裂拳はともかく他のは威力が弱いだろ
バイキルト使えば別だが
イオナズンとか平均140ダメいったりメラゾーマにしては200ダメはいくから楽するなら使う
息にしてはクリア前ならせいぜい激しい炎ぐらいだが強いのはよくわかる
正拳のせいで呪文が要らないという論理は、戦士がいれば魔法使いが要らないという論理に等しい
あおりあいチャート
>>966 だから5の息攻撃等で攻撃呪文の価値を貶め、6の特技の乱立でそれを駄目押ししてると言ってるのだが?
>>968 意味不明。
強力な特技は攻撃魔法の代替になるから、必要なしと言ってるまでだが。
打撃攻撃のみの戦士が魔法使いの代替になるか?どっちも必要に決まってるだろ。
正拳突き=物理(打撃)攻撃ってことは理解できているのだろうか
打撃が魔法の代替にならないのなら、打撃攻撃である正拳突きだって魔法の代替にはならないでしょ?
自己矛盾してるんだよ
>>971 ???打撃が魔法の代替にならないのなら?
スマン・・・本気で何言ってるんだかわからないわ。
呪文と特技のコストパフォーマンスの問題
6,7はそれが破綻していた
特技の方がMP消費も低いし効果も強力
正拳は正確には岩石系の属性攻撃ね
それ以外の特技も一見物理にみえても、何らかの属性持ちの場合が多い
つまり直接攻撃系においては、特技が完全に呪文の代替になることは殆どない
属性が違うからそれぞれ効く敵と効かない敵がいる、適材適所
使い分けが必要なため、どちらかの存在が片方を喰うなんてことはない
問題なのは補助系の甘い息やメダパニダンスなど
これらは呪文の完全互換のため、MPを消費しない特技が完全に呪文を上書きしてしまう
攻撃の価値も激減したのが6,7
5まではこの攻撃、呪文、特技がうまくバランスの取れている状態だった
ところが転職の話題になると
呪文のはずのメラミを問題視しはじめるのであった
実際あれはおかしいけど
あと特技全体を批判してる人は、実は細かいバランスなんかどうでもよくて
呪文≒特技∴呪文の価値なし、みたいな論理から嫌ってる人が多そうだ
実際には特技は、呪文より通常攻撃に近い性質なわけだが…
6に限って言うと、本当に凶悪なのは正拳なんかではないんだがな
中盤で手に入れる奇跡の剣が異常すぎるんだよ
ゲントの杖・炎の爪という馬鹿道具もあるし、雑魚敵は混乱が効きまくる
これらがあれば攻撃呪文も特技も要らないっていうのが実際のところ
気になるなら特技禁止プレイでもやってみれば分かる
難易度がほとんど上がらない
メンバー自由選択できるFC3の時代から呪文の価値はあまり高くなかったような…
いつもせゆそぶだったし
FC4もそれほど呪文キャラの価値は高くなかった
問題はエンカウントやら呪文耐性を含む全体のバランスだろ
デスタムーア第二形態なんかじゃ呪文が大活躍だし、
6以降はボスが特徴的・個性的になった分、攻撃呪文の出番はボス戦ではむしろ増えた方だ
>>977 FC時代のドラクエは敵の呪文耐性が減算式ではなく効くか効かないかの二者択一で、
しかも結構効かない敵が多かったから、かなり呪文が使いにくかった覚えがある
2のゴーゴンヘッドや3のスライムつむりなんていい例
通常攻撃でダメージ与えられないからと攻撃呪文使っても効かないんだからやってられんw
FC時代なんて馬鹿みたいにエンカウント率高かったし
MP回復アイテムなんて超貴重だったから
直接攻撃が使えない魔法使いなんて洞窟に連れて行く価値すらなかったんだよな
その時代を考えると
SFCからは特技も呪文も「両方」使えるようになったってのが正しいと思うね
特に前知識なしで6以降をやって、攻撃呪文使わない・特技ばっかりになる人というのは
根本的に消費があるのに効くかどうか分からない、信頼性のない呪文は使いたくない
っていうのがあると思うんだ。
この点では5以前も何も変わらない。
2や4二章で出番があったのも、実のところ面子固定で他に選択肢がないからというのが大きい。
大体、回復や補助は代えがきかないけど、攻撃なんか通常攻撃でも道具でも十分できるし
その方がリスクも少ない。
なんでMP払ってまで博打しないといけないんだ。
6以降はその十分間に合う手に特技が増えただけで、基本構造は何も変わってない。
つまるところ、DQの攻撃呪文は本質的に耐性とかの知識がないと使いもんにならん。
知識さえあれば6・7あたりでも地味に活躍どころはある。
あと5以降ダンジョン最奥のボスが増えたってのも重要な要素だぜ
FC時代はMP切れたら切れたで目的地にたどり着ければOKってことが多いが
ボスがいるなら道中の雑魚でバカスカMP使うわけには行かなくなったんだよね
>>978 FC時代のSFC以降の差だが、一長一短だよ。
雑魚を焼き払ったり、削りに使うなら確実性の高いSFC以降の方が良い。
だが各個撃破に向いてるのはFC時代の方。
SFC以降の仕様だと、ブライのヒャダルコでさえずりの塔の敵を即死させられなくなってしまう。
何気に耐性は持ってる奴多いんだが、効けばほぼ即死するから頼れた。
さて、980とったから次スレ立てるか
おk、無理だった
他たのむ
だから俺が前から何度も言ってるとおり、不遇なのは呪文じゃなくて「呪文職」なんだよ
HPも防御力もない奴なんて戦闘に出せないんだから
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
↓よろ
はいはい6と7はクソですよ。これで万事解決チャート
8を入れないところをみると8信者か
8が一番糞でFA
8なんてこの会話の間にほとんど出てきてないだろう。6が7がゴチャゴチャートうるさいからああいったまでだろうがヤンガス。
いつの間にか一番のダメ作品決めるスレになってんだから次いらねえともおもったんだけど。
>>981 ダンジョン最奥にボスって確かに昔は少なかったよな
…というよりボスの数自体少なかったからな気もするけど
7はともかく6は今度のリメイクでどう化けるかだな。
良くなるかもしれないし、さらに糞になるかもしれない
6はドラクエの中で4番目に人気だからもともと良作の部類。アンケ見る限りはね。
6の唯一の美点であるボスの強さまでゆとり仕様で弱体化されて燃えないゴミ以下になるだろう
4がPS→DSで異様なまでにぬるくなってたからその可能性はあるな
結論:最高傑作は自分の中だけで勝手に決めて下さい
そもそも結論など必要ない
再評価されるべきは7
ばいんばいーん
1000\(^o^)/
1001 :
1001:
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ スレッドのレス数が 1000に達した! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
,,ノィ クエックエッ
<・ 彡v .┌────┐
( フノ三 | ←次スレ |ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε
ソ ヽ, └─┬┬─┘ 人 *「ぷるぷる。
´ ´ .|│ (゚∀゚) このスレッドは もう 終わり
゙゙'゙'゙ 新しい スレッドをたててね!