こっちも糞コテがきだしたしなあ。
あっちの場合、平和でうらやましいとか言ってるやつが連書きしたり固執してるわけで。
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 21:44:41 ID:8lWlJ/9n0
>>815 まー勢いなんで深い意味なし。ちょっと付け足す。
テンプレRPGに良くある、形から入ってその形に伝えたいものを制限されてる感じがしない。
伝えたい楽しさがまず先にあって、形式はあくまで手段でしかない、みたいな印象ある。そういう意味で柔軟。
伝えたい楽しさも、いわゆる「システム」とかいういかにもゲーム然とした文脈に限定してない。
バラモス戦後の世界の広がりとか、1、2との繋がりとか。多彩な手段でゲームを盛り上げようとしてる。
4の共闘感とか5の人生の壮大さとか8の人間の視点が生み出す面白さとか見ても、ゲーム性なんて手段の一つでしかない
みたいな考え方が根っこにあったような気がする。
宮本茂が「ゲームからゲームを作んな」みたいな事言ってた気がするが、ドラクエにも、ゲームの外側の視点を感じる。
そういう意味で生産的。そんで柔軟。
あっちってどっちだ?
821 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:17:38 ID:P8XWiH7V0
バキ系の役に立たなさは異常
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:38:06 ID:6M9ePL47O
>>775のように6信者は人気ナンバー信者を仮想敵に決めつけレッテル叩きする奴が多い^^
何かあれば特に5信者5信者と連呼するのをよく目にする
まあ人気コンプレックスが強いんだろうな
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:49:57 ID:P8XWiH7V0
>>823 6は嫌いじゃないけど6ってなんだが影薄いんだよなあ
FF版ここの趣旨と同じスレ。
6のシナリオについて考えを語ってるだけで6信者扱いしてるわけだし
どっちもどっちだと思うがな。
あんまりつつくなよ
またファビョッて犯罪予告だして捕まった6信者の2人目がでることになるぞ
あの6信者元気にしてるのかな
DQ6主は魂だろ
既に指摘がある台詞も全てそれを裏付ける物になっているわけだし
バーバラたちカルベローナ民が魂だけを夢に移動させたという説明もあるから、魂がそうなっているというのが本当
最初過去の回想を夢に見た主人公が起きるシーンで始まるというのは、
実はあのタイミングで魂が封印されたって事を暗喩しているんだよ
過去は過去でもそのまま直接続いていたわけ、あれは
対決→敗北→目覚めと
ただ、封印先が夢世界に存在した自分だった可能性はある
「夢世界主+現実主魂=プレイヤー操作主人公」になっていた可能性がね
だから若干の食い違いがあったと見ることも出来る
まあ普通に考えれば、現実でも数年顔を見てない子供が数年前とは違うのは当たり前で・・・
「現実のレイドック王子(過去の)と主人公(現在)の人格は微妙に違う」
コレ自体、冒険を通じて成長してかわっていただけの話だと思うけどね
記憶の有無というのも大きい、記憶喪失になると人格が変わるってパターンも多いしな
>>772 6も7もシナリオたたく連中は理解できていないか、しようともしていない連中が多いね
理解したうえでたたく人って少ないと思う
ミレーユ描写不足とかキーファ離脱あっさりしすぎとかはよく聞くけどw
>>813 残念ながらキャバクラでガングロは受けない
龍が如くと混同してキャバクエと言い出したアホアンチの影響を受けすぎだ・・・
5のシナリオについてまともに考えを語る5信者
というのは滅多にいないんだよな
ちょっと前にあった5叩きスレでは、レッテル張りとか言い逃げする信者は現れても
真っ当に反論したりする信者は、結局1000行って落ちるまで現れなかった
終わり間際では作品よりも、その信者の質の低さを笑うスレと化していた
このスレでも5は何度か話題になっているが、全く同じ
なんでそんな5を叩きたいの?
7信者は5の人気が許せんのです
2人の女並べて結婚相手を選ぶっていう現実離れしたイベントを作っちゃうところが
ギャルゲーっぽくて気持ち悪い。
ギャルゲーやったことないからいまいちピンとこない
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 01:49:01 ID:MDRjgnIxO
つーかビアンカだけでいいよな。フローラ入れた意味が分からん。しまいにはDSで嫁候補増やすし。
意味が分からん。
キャラ性能で考えるとすべてにおいてビアンカが劣るって言うのが
>6も7もシナリオたたく連中は理解できていないか、しようともしていない連中が多いね
理解したうえでたたく人って少ないと思う
これがもし本当ならちょっとアンフェアじゃね?
認識せずして評価することなんて出来るわけないんだから。
まあ、その人が最初からメーカーの詐欺行為とはっきり断定してるなら話は別だけど。
>>813 >>819 DQも掘井も随分保守的だと思う、生産的で柔軟とはとても思えん
宮本茂の「ゲームからゲームを作んな」って微妙にそんなこと言ってないだろ、過去作から学ぶのは否定してないと思うのだが
正しくは「ゲーム以外の経験がゲーム作りに役に立つ」と色々多彩な経験の必要性を言ってるだけだろ
ゲームすること自体否定してるの?この言葉
堀井だってWIZとウルティマやったからDQができたんだし
>>823 仮想敵も何も最初に「人気」という単語を出してきたのは
>>769ですよ
>>838 だね
特に世界観に至っては保守的すぎて、すぎやまは毎回同じような曲を作らされる
よく作曲のネタが持つなと思うよ
個人的には7が一番面白かった。
次は5
>>836 糞ゲー信者にはよくあること。
FF8、12信者の場合は「低脳アンチはシステムが理解できなかった」
ということにして自分達を納得させている。
傍から見ればたくさんのプレイヤーがいるなかで不人気の原因を「理解できなかったから」と
一律に思い込む短絡的思考の信者の方が低脳なのだが
叩かれすぎてこのように性格が捻じ曲がり、排他的になり、少数の信者同士が選民意識を持つようになる。
低脳アンチは日本語すら理解できないようです
何故836へのレスがその内容になるのだろうか
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 08:48:12 ID:cOtAaW6MO
キモゲーのFF10信者あたりだろうなw
10信者は頭おかしいから仕方ない
むしろ「理解しにくい」ってだけでも十分な欠点だっつーの。
堀井「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
理解しにくい原因が実はプレイスタイルの違いから来ているものだったりするからもうハナからどうしようもない。
ゲームの中に存在する情報を見つけられたプレイヤーとそうでなかったプレイヤーの差。
ある人はちゃんとプレイしている言うが別の人に言わせれば全然ちゃんとプレイしてないように見える。
誰がどんな風にやっても成り立つようなゲームを作れば今時のプレイヤーは演出がくどいだの単純すぎるだのどうこう言うに決まってる。特にシンプルな話はあらかたやりつくしちゃったから焼きまわしとしか言われない。
結局のところ議論をするんなら話し手の目線を合わせないことには話は進まない。
>>625 そもそも万人にその作品に合った目線でプレイすることを期待することが都合が良すぎる。
そんな理屈が通じるならどんな駄作でも擁護できるよ。
それにどんなに擁護しようが消化不良な部分も目立つしw
つまり超少数派のプレイスタイルの人に標準を合わせて作ってしまった
もうその構想自体が失敗
理解できないもの作るのもあれだが自分で全く想像せずに否定するのもどうかと思う
849 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 11:35:21 ID:0ZYVrDH70
>>838 あれはユーザーに縛られてる部分もあるんじゃね。
そりゃ革新的なゲームでもないが、充分柔軟だろ。
世界観やバトル、成長システムが変わらないから保守的って訳でもなくないか。
まず先に伝えたい楽しさがあって、形式はあくまで、より効果的に伝えるための手段でしかないって順序の考え方すると
形式の新しさじゃなく形式の適切さがより重要な気がするが、ドラクエはその順序があんまりブレないってだけのような気がする。
それは保守的さとは微妙に違うものにも思えるが。
伝えたい楽しさが変わらない限り、形式を変える意味も薄い、みたいな(逆に言えば、意味さえあれば変える。8や9見る限り)。
形式を変えることそのものを目的にしてしまうゲームもある気がするが、そういうのよりはマシだろ。
一方で、毎回新しいテーマを持ってきてる。8なんて考え方オープンワールドじゃん。まあ元祖ではないだろうが。
大体は、ゲーム性とは離れた部分(インタラクティブ性とは離れてない事多い)で変化させてくる。
どっかで見た世界観と、見た目別物だが材料同じなバトルシステムを着脱する系のゲームよりむしろ新鮮。
>正しくは「ゲーム以外の経験がゲーム作りに役に立つ」
そういう意味で言ってみたんだが。一応。
ってかオレが見た記事と違うのかもしれん。
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 11:43:31 ID:0ZYVrDH70
>>848 堀井自身が
>>844みたいなコメントを残してる以上
少なくとも6はその点では作品側に原因があると言わざるを得ない。
7がもっと酷くなったってのが笑えるよなw
最近やり直してみたけどロト編はさすがに盛り上がりに欠けるな…2は緊張感あるから面白いけど3は思い出補正なくなるととたんに冷めるな…
6,7好きにはつまらんかもな
ロト編はシナリオを読み進めるゲームじゃなくて
世界を駆けずり回るのを楽しむゲームだから
>>841 理解できないから叩いている者がいる事もまた事実で、
アンチ活動を熱心に行うようなタイプっていうのは、実はこういう輩が一番多いという・・・
叩くタイプの共通点として、理解しようという努力を行わずハナからダメ出しをする所が問題視されるのだろうな
ま、支持しない人全般が理解できてないとは誰も言っていない所が今回のポイントだね
>>851 DQ6の堀井最大のミスは、色々な要素を入れることに注力しすぎて
容量が足りなくなったときの削る部分を間違えた事だ
そして第二のミスが、特技強すぎて慌てたからといっても
ただ敵のHP増やすだけでバランス調整をしたつもりになった部分
ロト編は自身を主に重ね合わせて楽しむもの
ゆえに、実はDQ3ですら物語の演出はマジパネェくらい薄い
リメイクのOP位だよ、演出がシッカリしているのは
逆にDQ4,5,6,8はFF的に主の目を通して主が歩む道を見ていく形
映画に近いスタイルだといえる
演出も濃い目で色々な仕掛けも多数施されている
DQ6でも片鱗はあったが、DQ7では形としてDQ3のオムニバス形式に戻っている
ただ、仲間にキャラクターがあることと仲間会話がついたことがDQ3との違い
その部分で少々映画に近いスタイルが混ざってきている
演出面も、映画に近いスタイルのまま濃い目
キャラメイクや転職、やりこみにトキメキを感じる歳でもなくなって
そうなると3は単に出来の良い優等生って感じでいまいちかな
1の古臭さ、2の難易度、4の強制AI、5の仲間モンスターとか
尖ったとこがあるほうが面白い
6や7は容量増えて色々やろうとしすぎて滑った感じ
8は無難すぎる
俺は歳とってから尖った部分が目に付くようになった
足枷にならないテンポとバランス、適度なやり込み要素がある3が一番いいな
6や7はきつい
FC版2の難易度の高さって、いろいろなものに由来するよね。
@敵が強い
A味方が弱い
B謎解きが不親切
C敵の経験値が少ない
D復活の呪文が長い
E船が登場したのに地図がなくて迷う
SFCリメイク版だとB以外は解消されて難易度が大幅に
下がり2の特徴がなくなったのかとも思われるけど、
実際の評価はどうなんだろう。
システムにときめくか否かは歳の問題ではなくて嗜好だろ
>>860 2なんて簡単だろ
レベル10でロンダルキアまでいけるぜ
難易度だけが2の魅力なのか?
っていうとそれは違うだろ。
完成された、シンプルなゲームプレイはスポーツに似た面がある。
周回してタイムを競ったりするには、ボリューム含めいいゲームだと思うよ。
そういう意味ではリメイク版の方が色んな意味で改善されている。
まあ、難易度ばかりを強調する系の人には分からんかもしれんが。
当時は3めちゃくちゃ楽しかったんだけどね。歳とると4以降みたいなストーリー重視の方がじわじわくるようになってきた。やり直す順番間違えたかな。
まぁ7はおろか45ですら途中で止めたんだけどね。結末知ってるし。でもそれでも好きな分だけ楽しめたならそれでもいいかなって思えるようになれた分大人になれたんだろうな。
年をとった方がメイキングシステムなどに代表される、自身が考える要素が面白くなるんだよ
子供のうちは考えなくてもいいただのシンプル一本道ストーリー的な物の方が受ける
そういう一本道に代表されるキャラ人気とかも殆どが若者層の話だしな
30,40超えて○○萌えーとか言ってたらマジパねぇ位キモイな・・・
そういうの許されるの最大でも20代までだよ
そんな人に寄るとしか言いようがない事を話してどうするんだ
80過ぎてから始めて触ったファミコンでFCのFF制覇したおばあちゃんとかいるんだぞ、世の中には
俺がそのばあちゃんだったらとても無理
子供のうちは無邪気に何でも遊べて厨房工房辺りでストーリーが深そうなゲームの方がおもしろく感じて
大学以降は遊びの部分の自由度とか高くてシナリオ適当なゆるい感じのゲームがおもしろく感じるな。
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 20:37:08 ID:KVRAdSpZ0
7は仲間との会話がよかった
俺的にはストーリーは4が最高だと思う。
主人公からではなく仲間の視点から追っていくというのは面白かったな。
>>849 ゲーム性とは離れた部分ってw離れたらゲームとして評価できないだろw
何言ってるの?
毎回テーマ変えてきてるのはどのRPGシリーズでもやってることだろ何故DQだけを持ち上げる
>>どっかで見た世界観と、見た目別物だが材料同じなバトルシステムを着脱する系のゲームよりむしろ新鮮。
それはDQのことだろw
俺は寧ろDQは保守的で安定した面白さがあるから好きなんだけどな
3の難易度と自由度のバランスの取れ方は異常。EDのオチのつけかたも神。
出た時代を考えたらやっぱ名作。
ただなあ、DQやったことない友達に勧めたい作品かというとそれはないんだな
ストーリーがもう古典的すぎるんよね。
サブのストーリーなんかは6・7とかに負けないくらいインパクト強いものが多いんだけど。
あとシステムにしても、キャラメイキングは好きなんだけど、やったらそれっきりで仲間は喋らないし。
転職システムもそんなにいじる機会もないから存在感薄い。
同じ転職なら6とかFF3とかの職業は色々変えたりできてwktk感はあったなあ。
あと6も大好きなんだけど
ストーリーの取っ付きにくさと詰みやすさで途中で投げちゃう確率かなり高いから
これもあんまりすすめらんないなあ。
少し影のある独特の雰囲気があって、シナリオは奥深くて大好きなんだけどなー
長さはちょうどいいし、難易度もそこそこあるし
結局安心して人に進められるのんて5だけだったりする。
ストーリーもわかりやすいし、メリハリがあってちゃんと楽しめる。
システムも仲間モンスターシステムがおもしろいし。
完成度高い。ちょっとヌルいけどね。
ていうわけでこないだRPG初心者の友達にオススメ聞かれた時は5を勧めといた。
そういう意見多いけど、じゃあ王道なDQってどれよ?
1は一人旅とか真っ暗な洞窟とか個数のある薬草・鍵とか違うよなあ
2も三人は少ないしFC版の難易度は異常
3はキャラメイクとか姿まで変わる転職とか世界地図マップとか
4は章分割なんてヘンテコシステムだし
5は主人公≠勇者で結婚とかするし、仲間モンスターがいる
6は世界観が変に凝ってたり転職が超フリーダムだったり
7は石版とかあってシナリオ構成・内容が異端中の異端
8は3Dで戦闘画面も他とは違う
内容の是非はともかく、特に5と7のシナリオなんかは他の全てのゲームを含めて見ても
かなりの珍種といえるな
結婚して子供ができて、というのと、骨太な寓話集的構成
魔法使いが爺固定でなければDQ3は神だった
>>871 オリジナルは3人戦闘だから緊迫感があったが、
リメイクで4人に戻ってダメになったのがDQ5
モンスターはただ仲間になるだけなので、スカウトの8の方がまだマシ
物語は、良くも悪くも一家族内で全てが完結するからDQ史上においてこれだけ広がりが一切ない珍種
PTすら人間は基本的に一家族だけでオシマイという最悪さ
普通はヘンリー復帰するだろ・・・
親友の手助けをしようという気がない、うわべだけの親友気取りがヤツだ
家族以外仲間になる例外はピピンのみ(しかしグラフィックはただの兵士)
つか、初心者なら1だろ
堀井は最初3やりたかったけど、RPG自体が浸透してないから1→2→3と順になれさせながらいったんだぞ
直球ストーリーと飽きの来ない音楽、自分だけのパーティに適度な難易度
DQに限らずRPGの王道はDQ3と言ってもいいだろう
3の姿変わるのには幻滅したな。
つーか、仲間キャラなんてただの戦闘ロボットじゃん。
簡単に増やせるわ見た目は変わるわ、当然仲間キャラにまつわる話もないわ。
他はバランス取れてるだけあって、もったいなかった。
>>875 その感じ方が若いというんだよ>ロボット
仲間も含めて全部が自分だけの冒険
それがDQ3
ロボットではなくてキャラ付けの無い無垢なる仲間たち
ゆえに設定が自由
主人公との関係などもある程度自由に決めて遊べるわけだ
(商人の街だけはどうしてもキャラづけがされてしまうがな・・・)
これを楽しめるかどうかが肝
いちいち若いとか何とか言うのは年齢病だぞ
中二病を笑う高二病、それを笑う大学生、というのと全く変わらない構図
これだから若いもんは…
俺は
>>875,876どちらの見方も理解できるが
どちらにしても3のキャラメイクがスタンダードなシステムと言えない事に変わりはないだろう
DQとしても、RPG全般としてもな
CRPG出発点のWizからしてこのシステムだったとしても、結果として現状では異端
DQだけで見ても1が、今から見れば色々と異端なようにな
まあその是非はともかくとして
DQは世間一般で言われるほど保守的なゲームではない、って事だ。
ただ
>>813,819,849辺りは何か勘違いしてるとしか思えん
とりあえずサガでもやってこい
ほんと携帯ゆとり脳はすごいな。
キャラがしゃべらなきゃだめなのか仲間キャラにストーリーがないとダメなのか。
こういう連中がRPG自体を腐らせるんだろうな。
FC2は難易度高いのではなくバランスとれてない(とってない)ただの苦行ゲー
>>878 まともなレスができない池沼は来るなよ。スレが荒れるだろ。
>>875 たしかに3のキャラの立場は、877の言うように他に比べれば異質だからな。他の(特に3以降)を先にやってれば違和感はあるだろう。
ただ876の言うように、その分自由度があるんだよ。そこら辺踏まえてもう一回やると、3の違った面が見えるかもしれん。
言い換えれば今までお前がやってきたドラクエとは違った楽しみ方があるってこと。
881 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:05:56 ID:0ZYVrDH70
>>870 ゲーム性なんてなくてもゲームじゃね。
ゲームになくてはならないものはインタラクティブ性じゃね。
>毎回テーマ変えてきてるのはどのRPGシリーズでもやってることだろ
テーマが和ゲーでは結構新鮮な方じゃね?システム変えるゲームは多いが。
ファミコンゲームの中で他人を意識させようとした4とか色々と。当時の事知らんけど。
ってか持ち上げるというより、ドラクエは伝統形式ゲームってのはホントなのか?というか。
オレもある種の古さや安定感はあると思うけど。
伝えたい楽しさに応じて、それを効果的に伝えられるように形式も適切なものに変えていくという、ごく自然なことを
しっかり行えるゲームのように思うんだが。
無思慮に形式踏襲するゲームは伝えたいことを効果的に伝えられてないとか
酷いと伝わる楽しさが何もなかったりしそうだが。
そういうのと違って、形式をあくまで道具として扱ってる印象がある、みたいな。
ユーザーの要望なのか何なのかある意味古いゲームになってるが、
堀井本人にはそこまで形式ありきな感じはオレは受けないけど、っていう。8や初期9見る限り。
ドラクエは革新的だとも、保守さなんていらんとも思わんけど。
>>877 サガのバトルは伝えたい楽しさがはっきりしてて
見た目変わっただけのものでもないので除外。
っていうか冷静に考えたら無茶な極論だった。世界観変えたら新鮮
3の見た目が変わるのは微妙だな。
せめて年齢と性別ぐらい選べればなー。
SFCでグラが綺麗になって余計気になる。
所詮劣化wizかー。
糞スレ終了
>>881 文章の書き方についてだけど、「じゃね?」とか「というか」とか「みたいな」とか人を舐めてる感じがするし、
全体的に語尾がはっきりしてなくて内容どうこう以前に読む気がしない。
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:16:30 ID:IJcr6vAQO
荒らし乙
ねえ、このスレの存在意義って?
891 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:26:10 ID:l0aMf7Jm0
>>884 悪い。別に舐めてるんじゃなく、言い切り口調で言える程確かな考えがあるわけでもなく
かたい文体で語るような真面目な内容じゃないんで気楽さを出そうとしたんだが裏目にでた
>>875>>882 6やってから何も知らずに3やればたまげるだろうねw
転職で突然青年が爺になったり、オッサンになったり・・・
しかも同じ職業なら同じ姿だし。
自分も3を後にやってれば何だコレ?って思ったかもw
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:28:21 ID:iQDQ/sJnO
おちんちんきもちいいお
6、7の転職はFFのジョブみたいにグラ変わればだいぶ印象変わると思う。
3の爺はまだ許せるが覆面パンツ親父は許せん。
やっと探し出した父親があんな変態だなんて…しかもあっさり殺されるし。
あんなにショックを受けることはなかなかない。
海外版だと専用グラあるみたいだぜ。
覆面パンツはもう許してやれよ
リメイクで改善もされたんだしさ
3は転職自体も今から見ると問題あるシステム
通常プレイでメリットを享受しようとすると、組み合わせとタイミングが相当に限られ
攻略本等の情報がないと分かりえない
そこから外れるとデメリットしかない羽目に陥る
ぶっちゃけシステムとして半分死んでる
普通のプレイだったら魔法使いか僧侶の
どっちかを賢者にするくらいだよな
なのに6のリメイクスレとかでは転職は3方式にしろとか言う
奴がいるのが不思議でたまらん
6,7の転職ってメリットだけでデメリットがないからつまらなかった
3の転職は両方あったから考える楽しさがあった
デメリットはリアル時間が大量に消費される
>>898みたいに言う奴よくいるけど、3こそ考える余地がないほど自由度低いし
6・7で本当に無計画に転職していく奴なんていないだろ。
なんか6・7の転職を批判する奴って、転職可能になった瞬間
何の手間もかけずに全職業マスターできるみたいな話しぶりなんだが
普通は順番とか考えて計画たてるし、当然その方が有利。
そもそも転職前提の6と7と3を比較しても意味が無い。
一回転職すると特技を覚えられるメリットが生じるが、逆にステータス大幅減+しばらく転職できないというデメリットが生じて
パーティの役割決めとかどのように転職させるかみたいなプランがシビアだった
6,7の場合単純にデメリットがない蓄積型
ボスに詰まったら全員船乗りで乗り切ったりと、みんなでメラミを覚えるために転職とか場当たり的に転職が自由にできてしまうから
プランが気楽
好みで職を選んでいるイメージ
見た目まで変わり、訳が分からなくなるデメリットはいらない。
自由度が高い低いよりも、普通に戦闘回数=熟練度だから作業感が強過ぎて嫌なんだよ
DQ3ならはぐれメタル狙って一喜一憂したり、一気に溜めるとかできるから多少作業感がまぎれる
熟練度なんて経験値のついでに勝手に溜まるもんでしょ
わざわざ狙って熟練度稼ぎしないとクリアできないようなバランスじゃない
まあ、RPG下手な人は故意に稼がないとボス倒せないのかもしれんが、
その場合作業になるのは自分の責任だし
わざと逃げプレイとかしない限り、寄り道せずストレートに攻略してもムーアまでには大体400くらい溜まる(経験上)
これだけあればハッスルもフバーハもバイキルトも普通に取れるな
>>902 >ボスに詰まったら全員船乗りで
これやると職歴技を会得しにくくなる
ちゃんとデメリットあるよ
ムドーに苦戦し過ぎてメタル狩りしたり、
最初の転職の方向性間違えて後から修正する羽目になったり(7でガボとマリベルを天地雷鳴士にしたのを後悔した)
落とし穴にはまらなければ、クリアするまでなら確かに全然問題ないと思う、確かに普通に楽しく遊べるレベルだ
ただ個人的には熟練度=戦闘回数ってのはデメリットだと思うんだ、メリットが無いと思う
無ければもっと楽しく遊べると思うだ
例えば、熟練度=経験値とかにすれば、後半の方が熟練度の入手量が高くなるので
テリーとか仲間モンスターとか後発仲間組みも戦力に組み込みやすくなって
実用度的な自由度が飛躍的に上がってもっと面白くなると思うのだけどなぁ…
熟練度=戦闘回数のメリットを教えてくれよ
後半になるにつれて獲得熟練度が増えると、キャラクター無個性化に繋がる
後半では少し戦えば一気に複数の職の特技をごっそり習得できることになるからね
それじゃつまらない
まあ5みたいに新参が古参をどんどん駆逐していく方向性とその真逆の6、
どっちが好きかは単に好みの問題だろう
序盤から長く連れ添った思い入れのある仲間と最後まで旅をしたいなら6、
とっかえひっかえしつつバラエティに富んだパーティで新鮮な気持ちで進めたいなら5って感じで
まあどちらも愛さえあれば使う仲間なんてどうとでもなるんだけどな
>>907 成長の自由度が上がる。
従来のシステムだと、レベル上げならひたすらメタルを追い回す作業で
宝箱や仲間モンスターを狙う時も、出なければ単なる徒労で終わった。
熟練度はとにかく戦闘さえすれば上がるから、宝箱や仲間を狙う時も徒労にはならないし
メタル狩りも一選択肢程度に収まり、集中して熟練度を上げたければ
本当に弱い雑魚を倒しまくるという選択肢もできた。
何をどこから覚えていくかも自分で決める事ができるから、とにかく作業感がなく
構造的自由度が高い。
旧作より作業感強いって言ってる人はどういうプレイなのか良く分からん
7のクレージュや8のスライム丘でのレベル上げみたいにさせろって事?
あれこそ萎える要素なんだが…
メタル狩りも熟練度上げも作業
ただメタル狩りの方がカタルシスが大きいから作業感がまぎれる
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 13:30:28 ID:J1eX8ihL0
このスレはおっさん率が高く、自称ゲームオタが集まっているようだが、
すぎやんの年齢とゲーム暦におよぶ人はいないだろう
ああ、すぎやんは偉大だ。
音楽(すぎやんだけ)なら最高は4もありだな
成長の自由度とかw全然意味違うだろ。
それは作業のすり替え。
おっさん率が高いからこそFF版最高スレに比べてまともな議論が出来るのかもな
あっちは何の発展性もない煽りレスが殆どなんで、FF寄りのファンとしてはこっちがうらやましいっす
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 15:32:09 ID:BcCSegdtP
えええ!
俺は4が一番面白かった。
理由は、レベル1〜13くらいの時が一番wktkするじゃん!
それが5章で5回もあるんだよん?
トルネコの金稼ぎみたいなのもウハウハだったし。
でも、ストーリーは全然覚えてないというw
本当に面白くてしょうがなかったのは1,2,3,4だね。
自分が小学生だったからというのもあるだろう。
でも時代を考慮しての斬新さとかもあるからな比べるのは難しい。
3ヲタと6ヲタがいたちごっこしてるだけで何の盛り上がりもないな、このスレ
バーバラやハッサンがいる分、7より6の方がいいな。
欲を言えば職業毎に専用グラが欲しかったけど、容量的に無理か。
>>916 職業システムに関する話だから、興味ない奴はそう思うだろうが・・・
まぁ一過性のものだし、安置が湧いて荒れるよりはいいんじゃね?
>>910 事前情報と損失感
@「LVが高いと熟練度が得られません」
これのせいで、皆がLvを上げるという状態を避けようとした
同時に戦闘回数を無駄にする事に対して損失感が強まる傾向が生まれた
=冒険物なのに自由に冒険が出来なくなった
(最たる例→ダンジョン途中でもダーママラソン)
もちろんマラソンだけではない
そう、これが批判されるもっとも大きな理由なんだよ
効率の良いプレイを考えた場合、戦闘回数を作業的に管理する必要があるというわけだ
これをもって作業感といわれるんだよ
しかもフタをあけてみれば事前情報とは違い、とある場所以降ならLv99でも熟練度可とかふざけてたしな
LVと熟練度を分けたのが失敗ってことだ
>>918 DS版なら、やる気さえあれば職業ごとに服装チェンジ位は可
容量も一切問題ない
6とか7で熟練度がもったいないって人は
5の時も仲間モンスターが限界に達したら
即座に爺さん送りにするタイプ?
音楽は7が最高
ドラクエ音楽として考えなければ
>>918 俺は7のキャラのが好きだしシナリオは7のが断然いいな
貧乏性の俺には7の過去ハーメリアと
ディスク1終了後にしばらく転職できないまま
戦闘せざるを得ない期間があってストレス溜まった
7のキャラって昼行灯、わがまま女、知障ガキ、老いぼれジジイ、淫乱女と社会弱者の集まりだよね
6のキャラと比べるとはおこがましい
>>924 キチガイ6信者は黙ってろよ。よくそんな蔑称がつけられるな
あといちいちいきなり5を引き合いにだすのが不思議。ほんと5にコンプもってんだな
さっさと3信者のレスに反論してろってんだw
何?誰と間違えてんの?
良く分からんが、
>>920に反論しろというのなら俺は断る
言える事は色々とあるにはあるが、あまり意味が見出せない
主張をしている本人同士はお互い、意見を変えるつもりなど毛頭ないだろうし
見てる人は既に出てる材料で十分に自己判断できるはずだ
むやみに泥沼化させる趣味は俺にはない
負けず嫌い6信者は「ああいえばこういう」
屁理屈で意味不明な擁護しかできない
8は未プレイで知らん
6はやったのに殆ど覚えてないんだよなぁ
だからDS6が楽しみ
好きなのは237
6は再評価されるかねぇ
会話システムや移民等のオマケだけじゃ無理だと思うけど
その会話システムでさえスタッフの好みによって各々のイメージがブチ壊されかねないしね
端からみてたら920と910だったら910の方が納得できるな
本人たちはどっちも正しいと思っているんだろうが
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 01:07:37 ID:X8BKtlOSO
6キャラは特に魅力もなくてどうでもいい感じだから会話システムはありかも。
4のミネアとか5の嫁やヘンリーあたりはセリフが気持悪くて萎えたけど。
ハッサンに魅力がないというのかアッー!
どこでもダーマができるようになればダーママラソン問題は解決するな
こういうかゆいところに手が届かないのが6・7の欠点
素性は良いのに熟成できてないから粗が目立つ
損失感に関しては、3の転職システムの方がよっぽど大きかったから6・7はそれほど気にならなかった
4・5はキャラゲー、6・7はバトルゲー
4・5はバトルがつまらん代わりに、個性的なキャラや練られたストーリーを楽しむ>一周目が楽しい
6・7はキャラがつまらん代わりに、練られた成長システムと強力なボスとのバトルを楽しむ>再プレイが楽しい
効率性を気にするようなやり込み段階では、
>>920の言う戦闘回数の計画的な管理も楽しみの一つなんだよ
7は育成は楽しかったがバトルが楽しいとは思わんかったな
4のデスピサロ戦とかパーティ組み替えたり楽しかったよ
個人的に戦闘自体の楽しさは馬車システム、育成の楽しさは転職システムだと思う
6はそのいいとこどりを狙ったんだろうけど水と油のシステム同士うまく溶け込まず消化不良
SFC5のボス戦は酷かったな
スクルト2回でほぼ無効化できる物理攻撃、特殊攻撃もバラエティが少ない
ボスのHPだけは上がったから、死ぬ要素のないワンパターンな戦いを延々と続けるだけ
またパーティーが3人のため、攻撃・補助・回復という安定感のある戦術に固着化するのもだれる一因
4人だと余った1人の使い方が鍵になるから、いろいろ試行錯誤する楽しみがあるけれど
FC4は強制AI戦闘だから、戦闘の楽しさという意味では論外だった
FC4はやったことないけどPS4はその点良いリメイクだったね
5に関しては使えるキャラ、使えないキャラがはっきりしすぎててパーティが固定されちゃうのが問題だったな
せっかくの馬車システムをうまく生かしきれてない
システム自体はいいのにバランスがめちゃくちゃだった
5のラスボスミルドラースだっけか?が弱すぎてクリアしてもぜんぜんカタルシスがなかったのよ
なんか適当にコマンド入力してたらいつのまにか勝ってた
別にわざとレベル上げとかしてないけど、普通に敵が弱くて5は戦闘がただの作業だった
6と7のボスはインパクトでかかった
ムドー、マジンガ、ムーア、ドレアム、デスマシーン、7グラコス、ヘルクラ、オルゴ、神あたりは白熱した
ザコは3がベストバランスだなー、次に2
リメイクはボスはいいけどザコがぬるくなったので総合的には×
6、7はそこそこ面白いけど、ひたすら面倒臭いのがよくない
既出だろうが、6はゲームバランス悪すぎ。
いくら数多く特技があっても、一部が強すぎてそれしか使わない。
しかもMP消費しないから呪文の存在価値がなくなるし。終盤になればなるほどそれを顕著に感じた。
だから戦闘での行動は必然的に選択肢が狭められるってか、毎回同じパターンになるから、俺はあんまし白熱しなかったなぁ。それこそ作業って感じだった。
どちらも最高には程遠いね。
7なんてドラクエブランドじゃなかったら投げてた。
攻撃呪文不遇は2からの伝統だし今更言ってもね
2なんて補助呪文すらゴミで、意味あるのは回復呪文だけだったし
あと6で強い特技って例えばせいけんづきやハッスルダンスだろうけど、
そういう人って全員ぶとうかやスーパースター職に就かせてたの?
偏った転職でもしない限り、きちんと役割分担はできるつくりになってるはずだけど
それとも一人のキャラクターが毎回同じ技を使うって話?
それは他のドラクエでも同じだと思うんだが
寝るで回復するからMP消費の存在価値がほとんどない
ボス戦1つくらい余裕で耐えれるだろうし
攻撃呪文は複数攻撃できるって所だけでアイデンティティを保ってたに
ブーメランや鞭、鉄球、特技でも複数攻撃使えるようになったのがまずかった
デスタムーアやオルゴデミーラの各形態に対して同じパターンとかないわw
5まではバイキルトと回復のマンネリ戦術で全部対応できたけど
よっぽどレベルと熟練度上げたらワンパになるのかもしれんが、そんなチキンプレイのことはしらん
ドラクエで攻撃呪文を使うのは今も昔も序盤だけ
>>946 同意
複数攻撃武器とかゆとり仕様としか思えん
3のリメイクを台無しにした元凶だな
それにねるさえなければ、魔法職の豊富なMPにももう少し意味があった
これもゆとり仕様
ミルドラースは、SFC版に関しては強さが一定していない
というのも最終形態の行動パターンが3つあって、どれか固定になるから
パターンによって強弱差も激しいので、最初から弱いのに当たると物凄く簡単に思える
強いパターンに当たればそれなりに歯応えがある
といっても5だから、難しいとは言えないが
6は即メラミと正拳を修正すればだいぶまともになるよ
もっともこのメラミは呪文なんですけどね
>>948 最終的にやりこみまくった段階でも、攻撃呪文が確固たる地位を保っているのは
実はSFC5・6・7
山彦呪文がクソ強いからな
リメイク5は意味不明な山彦消去・ドラム残存で超脳筋ゲーに…
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 06:03:22 ID:NK6GGgRs0
>>949 強いパターンに当たった俺は、マジで苦戦したよ
何度も戦ってやっと倒した時は感動したわ
小学生にしては、それなりの難易度で良かった
難し過ぎるわけじゃなく、簡単すぎるわけじゃなく
最初の何度かは全滅して、やっと勝てるような難易度
ラスボスが完全ローテーション行動な時点で(ry
6と7はおおまかなローテションの中にもランダム要素を加えたことで
スリルと戦略性を両立させたのが良かった
完全ランダムだとそれはそれで運要素が強すぎて萎えるから
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 08:05:15 ID:3q6rv2qBO
DQって時の推移と共に評価が上がるのがデフォだったけど、
7だけはいつまで経ってもシリーズ最低評価のままだよなあw
信者は理解出来てないだけとか馬鹿なこと言ってるし
>>945 5までは終盤でもイオナズンやメラゾーマなどは使えた。
6は特技のおかげで、完全に呪文の存在意義がなくなっただろw
ドラゴン職なんてチャートもんだぞ。
時の推移でDQの評価が上がるのなら、7が上がっても他の作品も上がるから
シリーズ中での順位変動は永遠にないんじゃね?
チャート
>>954 5もブレス使える終盤の仲間モンスターが入れば呪文は用済み
そもそもメラゾーマ嫁やイオナズン娘ってボス戦に出さないし
出すとしてもバイキルトしてあとはけんじゃのいし係
つかイオ耐性敵だらけの終盤戦でイオナズンなんていつ使うんだよw
ドラゴンのさとりが手に入るのは魔界以降で、ドラゴン職の特技が使い物になるのは★6以降だけど、
その頃には普通はクリアしてる
ドラゴン職はクリア後にキャラ育成をやりこむ人用のおまけでしょ
ドランゴがチートということなら同意
あいつはいらんかった
>>954 特技は確かにいろいろ多いが呪文使わないまではいかなかったぞ
使うのっていったらまわしげりとか正拳づき、魔法剣技とかだが
それでもマヒャドメラゾーマイオナズンとか
スクルトルカニラリホー等こっちもいろいろ使うから存在意義がなくなるってのはないかと
あくまで俺のクリア前の話だが
>>957 何言ってんだお前??
5ボス戦でメラゾーマ・イオナズン使わないってアホか?縛りプレイか?
せっかく山彦の帽子でダメージ倍になるってのに、それをボス戦で使わないでいつ使うんだよw
>>959 正拳突きや爆裂拳、回し蹴りにムーンサルトがあれば、わざわざMP消費するイオナズンやメラゾーマは使う機会はほぼなかった。上級の息攻撃があればなおさら。
ただでさえ5の仲間モンスターの息攻撃で価値が薄れてきたってのに、
6の特技乱立が完全に駄目押ししてしまったな。
やまびこ前提ってことはSFC版限定か
だがSFCの5ボスは弱すぎて戦略練るまでもないという罠w
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 10:18:31 ID:A6pQBfG80
つかミルドラなんてイオナズンやメラゾーマ覚える前に倒すだろjk
どんだけゆとりプレイしてんだよw
ああ言えばこういうwつか論点逸らししてんじゃねーよw
これだからゆとりは・・・
DQは「無消費」特技が来た6と7では、
雑魚では無消費技メイン
ボスでは限定解除でMP全開バトル
こういう位置づけが生まれてきたと思うんだ
>>953 DQ7の「シナリオ」を叩く人は、あまり理解できていない可能性が高い
それ以外の部分の評価は通常の作品と同じ評価方法によるものなので、好き嫌いが現れてはいるがまあ妥当である
実態はこうだと思っている
もちろんこのシナリオ批判というのは、DQ以外も含めた全ての作品において理解力不足によるものが大きいという背景があるからなんだがな
>>964 いや、1〜5の方が雑魚戦では極力MP温存がセオリーだったと思われ
6からは「寝る」があるから、雑魚戦でもMPを気にせず使いまくれるようになった
攻撃呪文の価値を貶めたのは、6の特技よりも5のグループ攻撃武器とブレスだと思う
>>960 正拳突きや爆裂拳はともかく他のは威力が弱いだろ
バイキルト使えば別だが
イオナズンとか平均140ダメいったりメラゾーマにしては200ダメはいくから楽するなら使う
息にしてはクリア前ならせいぜい激しい炎ぐらいだが強いのはよくわかる
正拳のせいで呪文が要らないという論理は、戦士がいれば魔法使いが要らないという論理に等しい
あおりあいチャート
>>966 だから5の息攻撃等で攻撃呪文の価値を貶め、6の特技の乱立でそれを駄目押ししてると言ってるのだが?
>>968 意味不明。
強力な特技は攻撃魔法の代替になるから、必要なしと言ってるまでだが。
打撃攻撃のみの戦士が魔法使いの代替になるか?どっちも必要に決まってるだろ。
正拳突き=物理(打撃)攻撃ってことは理解できているのだろうか
打撃が魔法の代替にならないのなら、打撃攻撃である正拳突きだって魔法の代替にはならないでしょ?
自己矛盾してるんだよ
>>971 ???打撃が魔法の代替にならないのなら?
スマン・・・本気で何言ってるんだかわからないわ。
呪文と特技のコストパフォーマンスの問題
6,7はそれが破綻していた
特技の方がMP消費も低いし効果も強力
正拳は正確には岩石系の属性攻撃ね
それ以外の特技も一見物理にみえても、何らかの属性持ちの場合が多い
つまり直接攻撃系においては、特技が完全に呪文の代替になることは殆どない
属性が違うからそれぞれ効く敵と効かない敵がいる、適材適所
使い分けが必要なため、どちらかの存在が片方を喰うなんてことはない
問題なのは補助系の甘い息やメダパニダンスなど
これらは呪文の完全互換のため、MPを消費しない特技が完全に呪文を上書きしてしまう
攻撃の価値も激減したのが6,7
5まではこの攻撃、呪文、特技がうまくバランスの取れている状態だった
ところが転職の話題になると
呪文のはずのメラミを問題視しはじめるのであった
実際あれはおかしいけど
あと特技全体を批判してる人は、実は細かいバランスなんかどうでもよくて
呪文≒特技∴呪文の価値なし、みたいな論理から嫌ってる人が多そうだ
実際には特技は、呪文より通常攻撃に近い性質なわけだが…
6に限って言うと、本当に凶悪なのは正拳なんかではないんだがな
中盤で手に入れる奇跡の剣が異常すぎるんだよ
ゲントの杖・炎の爪という馬鹿道具もあるし、雑魚敵は混乱が効きまくる
これらがあれば攻撃呪文も特技も要らないっていうのが実際のところ
気になるなら特技禁止プレイでもやってみれば分かる
難易度がほとんど上がらない
メンバー自由選択できるFC3の時代から呪文の価値はあまり高くなかったような…
いつもせゆそぶだったし
FC4もそれほど呪文キャラの価値は高くなかった
問題はエンカウントやら呪文耐性を含む全体のバランスだろ
デスタムーア第二形態なんかじゃ呪文が大活躍だし、
6以降はボスが特徴的・個性的になった分、攻撃呪文の出番はボス戦ではむしろ増えた方だ
>>977 FC時代のドラクエは敵の呪文耐性が減算式ではなく効くか効かないかの二者択一で、
しかも結構効かない敵が多かったから、かなり呪文が使いにくかった覚えがある
2のゴーゴンヘッドや3のスライムつむりなんていい例
通常攻撃でダメージ与えられないからと攻撃呪文使っても効かないんだからやってられんw
FC時代なんて馬鹿みたいにエンカウント率高かったし
MP回復アイテムなんて超貴重だったから
直接攻撃が使えない魔法使いなんて洞窟に連れて行く価値すらなかったんだよな
その時代を考えると
SFCからは特技も呪文も「両方」使えるようになったってのが正しいと思うね
特に前知識なしで6以降をやって、攻撃呪文使わない・特技ばっかりになる人というのは
根本的に消費があるのに効くかどうか分からない、信頼性のない呪文は使いたくない
っていうのがあると思うんだ。
この点では5以前も何も変わらない。
2や4二章で出番があったのも、実のところ面子固定で他に選択肢がないからというのが大きい。
大体、回復や補助は代えがきかないけど、攻撃なんか通常攻撃でも道具でも十分できるし
その方がリスクも少ない。
なんでMP払ってまで博打しないといけないんだ。
6以降はその十分間に合う手に特技が増えただけで、基本構造は何も変わってない。
つまるところ、DQの攻撃呪文は本質的に耐性とかの知識がないと使いもんにならん。
知識さえあれば6・7あたりでも地味に活躍どころはある。
あと5以降ダンジョン最奥のボスが増えたってのも重要な要素だぜ
FC時代はMP切れたら切れたで目的地にたどり着ければOKってことが多いが
ボスがいるなら道中の雑魚でバカスカMP使うわけには行かなくなったんだよね
>>978 FC時代のSFC以降の差だが、一長一短だよ。
雑魚を焼き払ったり、削りに使うなら確実性の高いSFC以降の方が良い。
だが各個撃破に向いてるのはFC時代の方。
SFC以降の仕様だと、ブライのヒャダルコでさえずりの塔の敵を即死させられなくなってしまう。
何気に耐性は持ってる奴多いんだが、効けばほぼ即死するから頼れた。
さて、980とったから次スレ立てるか
おk、無理だった
他たのむ
だから俺が前から何度も言ってるとおり、不遇なのは呪文じゃなくて「呪文職」なんだよ
HPも防御力もない奴なんて戦闘に出せないんだから
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
↓よろ
はいはい6と7はクソですよ。これで万事解決チャート
8を入れないところをみると8信者か
8が一番糞でFA
8なんてこの会話の間にほとんど出てきてないだろう。6が7がゴチャゴチャートうるさいからああいったまでだろうがヤンガス。
いつの間にか一番のダメ作品決めるスレになってんだから次いらねえともおもったんだけど。
>>981 ダンジョン最奥にボスって確かに昔は少なかったよな
…というよりボスの数自体少なかったからな気もするけど
7はともかく6は今度のリメイクでどう化けるかだな。
良くなるかもしれないし、さらに糞になるかもしれない
6はドラクエの中で4番目に人気だからもともと良作の部類。アンケ見る限りはね。
6の唯一の美点であるボスの強さまでゆとり仕様で弱体化されて燃えないゴミ以下になるだろう
4がPS→DSで異様なまでにぬるくなってたからその可能性はあるな
結論:最高傑作は自分の中だけで勝手に決めて下さい
そもそも結論など必要ない
再評価されるべきは7
ばいんばいーん
1000\(^o^)/
1001 :
1001:
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,,ノィ クエックエッ
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