>>728 6,7も大部分は鳩人かピザ屋だったりするのかねぇ・・・
>>726 その辺のこだわりはすごく感じるんだけど。
でもストーリーの複雑化に全くついていけてないよね
特に5以降主人公の定義すらろくにされなくなったからな
7以前のDQはちゃんと自分=主人公だよ。
主人公の基本的な設定は開始30分以内には把握できて
そこから外れた知識や関係を主人公という人物が持っている事はない。
最低限の設定すらダメだ、というのならゲームなんてできない。
1主人公ですら中世の剣と魔法の世界に生きているというだけでおかしい事になってしまう。
ある程度、世界や人物の設定を知った上で、自分を投入するというのがRPGの基本だ。
6にしたって、主人公はあくまで夢側の王子。
現実の王子と出会った時のプレイヤーの当惑=夢の王子の当惑という認識で問題ないし
合体後もベースは夢側って事がシナリオ内で断言されている。
ところが8はそうじゃない。
ヤンガスとの出会いや、王女との関係を「主人公が」語ってしまう。
それも開始時の回想等ではなく、物語の重要部分でもある。
少なくとも1〜7とは大きく状況が異なる。
7だけ途中で投げちゃったな
再プレイする気もあんま起きないけど
>>718 だからそれが穿った見方をしているというんだ
仲間会話システムがあるとはいえ、基本主人公=プレイヤーなのだから饒舌にゲーム内で自身の感情が語られる事はないよ
DQ3だってDQ4だってそうじゃないか
プレイヤーが冒険を通じて世界を見て、何を見て感じていくか
そして成長していくかがポイントなんだ
DQ7はだんだんとそういう方向にいけるようになっている
マリベルのくだりの意見は本当にプレイヤーの都合でしかない
シナリオとかゲーム内キャラ心情描写には全く関係ないのに、何故この話題のときに持ち出すのかが謎すぎる
>>722 おま・・・
章仕立てのDQ4が一番第三者視点だわ
どれが私よってなる
>>724 あのねぇ・・・夢じゃないんだよ
ムドーに引き裂かれた魂なんだよ、最初に動かす主人公
ゲーム中にそういう台詞がちゃんとあったのに、
こうした主関係背景がわかりやすいDQ6ですらこうした勘違いが未だに多い
>>730 6は全部堀井が書いた最後のドラクエ。
7ではシナリオが膨大になったため、アシスタントに任せる部分もでてきた。
文章の質から考えて、次回作のリメイク4でもその流れは続いているとみられ
7以降は任せてるところがあると考えていい。
そして8では、ちょっと記憶が曖昧だがレベル5に半ば任せたみたいな発言をしていた記憶がある。
主にマップや戦闘面の話だと思うが、シナリオも全部堀井って事はないだろう。
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/14(木) 22:21:27 ID:Nsc4eZYR0
何事も、最高傑作は1人の頭から出来る
考える人が増えれば凡作、良くて秀作に留まる
これは歴史が証明している
よって、最高傑作はこれまでのどれかであろう
>>734 >DQ3だってDQ4だってそうじゃないか
>プレイヤーが冒険を通じて世界を見て、何を見て感じていくか
3と4については主人公にちゃんとした目的があったじゃない
出発点からして7と全く違うよ
>マリベルのくだりの意見は本当にプレイヤーの都合でしかない
では、プレイヤー側に不都合な状況にしてまで離脱させる意味は?
>こうした主関係背景がわかりやすいDQ6ですらこうした勘違いが未だに多い
いや、6は普通に分かりにくい。
現に
>>732と微妙に意見が食い違っているし堀井自身もそこは認めている。
7の石版集めは苦痛なだけだった
転職ももう少し早い段階で出来たら良かったんだが
>>734 4はあくまで勇者が主人公だから勇者=プレイヤーでいいんじゃないか?
1〜4章は確かに第三者視点だが。
3の時点でシナリオアシスタントがいたし
サブライターが付いたのは4からだ
>>739 一章の冒頭より
「ライアン つまり あなたも その おうきゅうせんしの ひとりでした。」
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
>>739,741
ドラクエ4は章ごとに主人公が変わるが
どれも始めてすぐに設定を把握できる事に変わりはないし、
どの章でも主人公=自分と考えても差し支えないと思うよ
主人公=自分だからって、ドラクエ1・2・3・4・5の主人公を同一視したりするか?
っていう感じでね。
だからDQ6主人公は夢じゃないの
現実の主人公の心なの
実際にそういう台詞がゲーム内である
「たしかお前たちはムドーさまがその心を夢の世界に封じこめたはず!」
「ムドーに戦いをいどんだはいいけどよ……。
やつのじゅつにかかってオレは心だけが別の世界にとばされちまったんだ」
「たぶんボクとキミはひとりの人間だった。ムドーと初めて戦うまではね」
「父と母ののろいをとくためにムドーの島へ。
そしてそこでムドーのまやかしにかかってボクの肉体と精神は……」
これらを鑑みるに、心であると考えるのが妥当
ちなみに王妃の台詞はあてにならない
「現実の王子が見ている夢なのでしょう」
だってこれは【彼女の憶測】だから
まあこういう夢〜というのが少し散らばってるから混同してしまう部分もあるんだろうね
もしかすると堀井自身が混同しているせいかもしれないしw
>>737 DQ3は勝手に押し付けられた役割
DQ4は復讐
この最初の役割が、冒険を通じて自身(プレイヤー)の目的に変わっていくんだよ
使命感とかそういうものにね
それが自己投影型RPGの形
それが成長
そしてこの要素はDQ6以降にも存在している
マリベルは主人公がキーファはおろか彼女さえ抜けても冒険を続けるだけの意識をもった事を見せる為の離脱じゃないの?
成長してるんだよって事だと思うけどね、普通に考えると
最初の好奇心なら、魔王がハッキリ見えた時点でそこまでして冒険続けないよ メルビンも復活したんだから後は任せておしまいじゃんか
まあゲームシステム的には馬車ないからしょうがなくだろうけどねw
6って5の過去サンタローズイベントの評判の良さに気を良くした堀井が
過去と現在の2世界でストーリーを作ろうとして、途中で同一時間軸で話を作るには苦しくなって
急遽より自由度の高い夢と現実という形に置き換えた印象
アモール、マウントスノー、グレイス城のイベントにその片鱗がある
そして過去・現在の構想は7に回されたと
>>743 主人公=プレイヤーがシナリオにそって一緒に成長していないと7のシナリオはわからないってか。
なかなか面白い皮肉だw
4のオムニバス形式は個人的にあまり気に入らないな
せっかく成長して装備も整えて面白く鳴り出したと思ったらまたレベル1からとか
そのせいかストーリーもやたら短く、世界も狭く感じた
トルネコの章みたいに面白さのベクトルが違っているなら楽しめたんだけど
主人公にも感情移入し辛かったし
>>742 どの章でも投影してたら
5章でかつて自分だった人が勝手にしゃべって動くことに違和感が生じるんだよね
DQ6とかで1〜5の主が集うわけじゃないけど、DQ4はそうでしょ?
回想程度ならいいとは思うけど、やっぱり一作品内で主人公変わるオムニバス形式はまた違うでしょ
DQ4はFF形式なら受け入れられると思うよ
実際FF8がそれに近いし
>>745 主の目的の話がなぜプレイヤーの理解度の話に摩り替わるのか
>>743 >「現実の王子が見ている夢なのでしょう」
>だってこれは【彼女の憶測】だから
いや、主人公の精神と肉体が分離される前から「夢の世界の主人公」が
夢の世界に存在したはずだから間違ってはいないだろ
現実のレイドック王子と主人公の人格は微妙に違うことはあちこちで指摘されてるから
単純に夢側の主人公がレイドック王子の心ってわけでないのは確か
>マリベルは主人公がキーファはおろか彼女さえ抜けても冒険を続けるだけの意識をもった事を見せる為の離脱じゃないの?
転職システムはぽんぽんパーティキャラが入れ替わるのに向いてるシステムじゃないんだよ。
例えばマリベルに回復役を任せてた場合、いきなり抜けるとそれだけで育成方針が狂うし
代わりに入ってくるアイラも大して特技を覚えていないと散々だった
>最初の好奇心なら、魔王がハッキリ見えた時点でそこまでして冒険続けないよ
だーかーら、7のシナリオは説得力がないわけ。
好奇心から徐々に使命感に目覚める主人公だなんてやるのは結構だが
プレイヤー=主人公という形式には最も向いてないな
プレイヤーの意思とは無関係に
細かく展開するシナリオの都合で
主人公の自我が確立しちゃってる
ロト編の場合は主人公は世界を救うことを期待されている
勇者さまという設定(=ゲームの目的)だけが与えられていて
とりあえず世界を好きにまわって世を救う方法を自分で考えろって構成が
最後まで一貫してたから上手くいったんだな
>この最初の役割が、冒険を通じて自身(プレイヤー)の目的に変わっていくんだよ
結局ここが上手くいかなかったから7の評価は低いんじゃないかな
石版集めがもう少し面白ければ皆食いついたかもしれんが
ドラクエ5は、好きになれない
唐突に巻き込まれる結婚イベントに
よく分からないまま結婚して
勇者が自分の息子でしたってなんか嫌
主人公=勇者じゃないてなんだかなぁ
ロト編はそもそも主人公の行動理念をどうこう言うほどの細かい描写がないから
人格があるかどうかすら曖昧
世界観は素晴らしいけどね
>>751 そうだが主人公の行動に説得力は常にあったから
(というより選択肢が1つしかないような状況の連続)
別に問題にはならなかったような
>>743 心なのか精神なのか夢なのか魂なのか
はどうでもいい話だよ
似たようなもんだし、実際こまかく定義しているわけでもないし、その必要もない
ガチガチに設定固まってると思ったら矛盾噴出だぜ
引用部の「心を夢の世界に」の時点で既にもう可笑しいし
設定を細かく定義して描写を制限されるより、曖昧に捉えて自由な世界にする
そういう方向性を堀井は選んだのだろう
>>753 サラボナ以降の展開は全部異常と言っていいレベル
ジャミが王の責任を問う部分とか全くその通りで、それを本編で突っ込んじゃったのは
未だにどう捉えたらいいのか分からない
後の展開にもつながってないしな
無個性型主人公をその「行動の選択」で成立させるようなストーリーには結局無理があるんだよな
1-4みたいに初めに明確な定義を与えるか
もしくはいちいちの状況において説得力のある役割を与えてやるか
「自分からは動かない」のが建前なんだからそのどっちかしかない
実際今のドラクエにはいろいろ無理が来ていてそろそろ抜本的な改革が必要
主人公の定義もその1つ
>>748 ↑
読んでみて根本的にプレイスタイル・思考が俺とは合わないと思った。
あぁこれじゃ7嫌いになるわと思った
>>754 ぶっちゃけ、6の設定は色々と意味分からん。
細かいところはどうでもいいというかとっかかりの時点から意味分からん。
たぶん堀井自身も意味分からず書いてある節があるから見てる側はもっと訳が分からん
そもそも夢と現実をテーマにしたきっかけ自体が
>>744の通りなんだろうし。
5も7もシナリオ主導すぎて全くプレイして楽しくなかったな。
5なんて内容も
>>754の言うようにご都合主義すぎて酷いものだし。
基本的には最初に役割与えられて最後にはこうなりましたって形の方が主人公=プレイヤーとして機能しやすい。
>>756 7の場合、あまりに根本的な欠陥が多すぎるだけ
>>755 近作は子供たちが楽しむための
箱庭世界での冒険を提供することよりも
物語を語ることに比重を置きすぎたのかと
主人公+傭兵という3のような形式を取り入れた9で
天空編以降続くキャラありきのゲームから
少しでも脱却できるか、するつもりがあるのか
というところは一応注目してる
>>757 6は、今だと笑われがちな「自分探し」というテーマにガチで取り組んだ作品。
夢と現実、その狭間、というのはこのテーマと深い関連性があるし、
エンディング周りもこれらの設定抜きではありえない。
少なくともそこまでは適当なものではない。
あと、何がそこまで分からないのかが分からない。
基本設定は別にそんなややこしい話ではない。
>>725 >>734>おま〜
>>741 だよな、4が一番第三者視点だろ
コロコロ代わって感情移入が一番し難い
一応主人公がきめらてるけど主人公も4章までと同じ仲間の一キャラとしてしかみれん
やっぱりドラクエは主人公に感情移入できるところがFFとかと違ってて好きだったんだよね。
8に関しても「呪われた国や姫を助けたい」という気持ちを主人公と共有できればよかったんだけど、残念だった。
>>761 単純に言っちゃうと、主人公=自分で無個性な作品で
「自分探し」のテーマをやること自体やや無理があったんでないの?
別に信者でもなんでもないがプレイヤー=主人公という意味では6が一番成功してると思う。
ロトシリーズより。
>>759 だからね、俺とお前は考え方が違うの。2回も言わせんなよカス
8の序盤は「トロデ王の家臣だから」でほとんど説明できるけどねw
というより最後まで主人公にそれ以上の動機はないw
実際序盤の行動決めてるのは全てトロデだし…
パルミドに行くあたりからやっと自由に振舞える感じ
イベントも直接的なものが増えてやる事もはっきりしてくるしそれ以降は面白いと思った
実はサザンビークの王子だったという設定を見る限り
姫との関わりを冒険の動機にしたかったのかもしれないが
何なのこの流れ
6信者の勘違いっぷりをヲチするスレ?
同じ不人気でも7信者は大人しいのに6信者は幼稚園生の絵をピカソ級だの素晴らしいだの
いいはってる痛い奴らだよね
>>732 6でプレイヤーから外れた知識や関係を主人公が持っていた例はミレーユ関係だな。
結局ミレーユは何のためにレイドック王子と行動を共にしてムドーと戦ったのか分からない。
主人公は合体後は知ってるだろうけどプレイヤーには最後まで謎のまま。
夢には将来〜になりたいとか、〜であってほしいといった未来ベクトルの夢と、
眠っている時にみる回想のような過去ベクトルの夢の二種類があって、6の夢はその両方を意味している
最初過去の回想を夢に見た主人公が起きるシーンで始まり、エンディングでは幸せな未来を示唆する卵の孵化で終わるのは
夢の両義性を主人公の人生に重ね合わせた非常にまとまりのある綺麗なシナリオだと言える
7叩いてる奴って大抵の場合一般人とも仲間とも話してない奴が多いし、話してるやつと比べると単純に理解してないケースが多い
あるいは話してる内容が理解できてないか
ぐだぐだ言う前にもう一度自分でプレイしなおした方がいいよ
他人に聞いたって結局納得できないんだから
長いからイヤだとかいうんならそもそもゲームを理解してない奴の意見に成り下がっちまうぞ
つーか、ミレーユは最初から全部知ってたんだよね?
現実のレイドック城に王子を騙って乗り込んだせいで結果的にトム兵士長は死んだわけだが
全て事情を知ってたならもっとうまく立ち回れなかったのか?
なぜミレーユが頑なに主人公に何も言わなかったんだ?
7の再プレイに関して言えるアドバイスは
・会話システムを必死に使うんだ
・一気にクリアしようとあせるな
ってな感じか。
3や5の信者は
>>769みたいに思考停止して他作品にレッテル貼って叩いて満足する程度の低い連中が多い
だから議論が成立しない
人気などという形のない曖昧なものにすがるしかないのは哀れだ
>>772 会話システム自体いらないと思ってる。
あんなのは想像力のないゆとり向けにできたシステム
堀井が書かない会話システムなど不要
7ではキャラが安定しないしテキストの質も低いし、4や5のリメイクではキャラ崩壊させただけだし
誰かが言ってたけどホント7信者とアンサガ信者ってよく似てるわ
合わなかった奴はゲームを理解してないと言い張るんだよなw
>>770 合体後、合体前の知識はかなりの部分が失われたと言っていい。
復活した部分は、夜の城での回想で描写されている。
>>768 8が他と決定的に違うのは、ドラクエの主人公=自分を支える
「もしあなたが〜〜だったら」
が成立してない事なんだよ。
他のドラクエは全部、導入部でこれを済ませていて、あとは主人公と体験を共有していく。
だから主人公=自分といえるわけだ。
しかし8の主人公はプレイヤーに言ってない過去を持っていて、しかもシナリオの根幹に関わっている。
単純に「トロデ王の家臣」では通らない。
従来のドラクエならば、封印前の城から始めて、トロデ王や姫との関係を明らかにし、
なぜか呪いを弾いたり、ヤンガスと出会ったりするのも主人公との共有体験にするところだ。
それが8では、これらの部分はそこそこ話を進めないと分からない。
でも主人公は知っているし、それに基づいて行動している。
「もしあなたが〜〜だったら」では通らないわけだ。
ま、明らかに意図的なものだから、一概に責めようとは俺は思わないけどね。
それでも「主人公=あなた」と宣言する意味は分からないけど。
>>778 ID変わってさっそく現われたかレス乞食
783 :
悠久の幻想 ◆qJpKuWrv/Y :2009/05/15(金) 00:22:48 ID:SE6a6UTu0
>>779 ミレーユ関係は曖昧なままってことか。
単純に消化不良なんだろうけど。
あと、夢側の主人公があっさりと主導権握っちゃうのもちょっと怖い話だ。
主人公=プレイヤーの事で盛り上がってるみたいだが
7以前の、4がオムニバス形式だからそう感じられないとか、6主人公の人格がどっちなのかとか
そういう描写が主人公=プレイヤーという配慮に欠けているというのと
8で言われてるのとでは根本的に違うと思うよ。
8は細かい部分での配慮不足ではなく、最初から主人公=プレイヤーとして
作られていないかのような仕様。ただ主人公が喋らないだけ。
ヤンガスと談笑してるのが第三者視点で描かれてるのもそうだし
ある程度進めないと主人公が何を目的に旅をしてるのかも明かされなくて
中盤のイベントでプレイヤーに「そうだったのか!」と思わせるように明かす。
主人公=プレイヤーではなく、FFと同じ「物語を魅せる」作りなんだよ。
786 :
悠久の幻想 ◆qJpKuWrv/Y :2009/05/15(金) 00:40:29 ID:SE6a6UTu0
>>784 ピッコロみたいなもんじゃないの?現実側の主人公は
半ば諦めてた感があるので、ネイル的なものだったかも
もう寝るんだけどなんだかなぁ〜っと思った事を書こうと思う。
初期の作品を好きな人はグラフィックがしょぼいとか言われると昔のゲームだからしょうがないとか言い返すでしょ?
でもそれは逆に言わせるとシナリオその他の面で後期のゲームが不利な立場におかされてることに気づかなきゃだめだよ。
たとえば4は3でできたDQの形といかに違うものを作っていこうとするか、というコンセプトからまず始まるわけ。
3と同じ事してもしょうがないでしょ。もちろん前作があることから生まれるメリットもあるよ。
でも一度できたものを壊してまた新たな物を作り上げるってのはすでにできたものに継ぎ足すよりずっと大変なのよ。
これはその後のシリーズにも言えることでね、上で主人公の動機について話してたけど煽り気味に書くと…
「主人公=勇者=魔王を倒す、なんて楽な動機付けなら誰でも破たんなくシナリオ書けるじゃん、お前らこんなレベルの話で満足しちゃってんの!?www」
みたいな意見も言えちゃうわけよ。
破綻するくらいならそのままの方がいいってやつもいるだろうけど
その裏には新作を出す以上は新しい試みをするべきっていう考えも同じくらい、あるいはそれ以上に存在してるわけ。
そうしていかないと結局は先細りだからね。
何が言いたいかというと
「昔の作品は志が低く、難しいことに挑戦してないし、無難に出来上がるのは当たり前。
今のゲームは志が高いし、もっと難しいことに挑戦している(過去作のせいでそうせざるを得ない)。
多少の粗は出ても(オレは別にそうは思わないが)仕方ない。」
っていう意見(こういう意見を出す人は少ないようだがもっと出てしかるべきな意見)を
昔の作品を好きな人が多少なりとも受け入れられないようなら
「昔の作品はグラフィックも音楽もテキスト量もしょぼすぎ。」って意見も
「昔の作品だからしかたない」では済まされないよ。
昔の作品だからこそ受けている恩恵(無難なシナリオでも許される時代背景)があるのだから。
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 01:41:20 ID:/G76uuFwO
最高に面白い→◎◎、とても面白い→◎、面白い→○、普通→△、つまらない→×、とてもつまらない→××
マリオシリーズ
1→◎、2→△、3→◎、ワールド→◎◎、64→××
ゼルダシリーズ
初代→△、リン冒→◎◎、神々→◎、時オカ→×
ドラキュラシリーズ
初代→×、呪封→◎◎、伝説→○、無印→×、月下→○、キャッスル→△
くにおシリーズ
ドッヂ→◎、物語→◎◎、サッカー→△、運動会→◎◎、時代劇→◎◎、ホッケー→◎、新記録→○、格伝→○、リーグ→××、バスケ→×
ロックマンシリーズ
1→○、2→◎◎、3→◎◎、4→△、5→△、6→△、7→×、8→○、9→◎
>>787 新しいことに挑戦する志の高さだけならFCでRPGを出した1が最高、
次点はAI戦闘に挑戦した4だな
基礎からRPGを作り出すのと、できた基礎に上乗せしていくこと
どっちが志が高いかな?
>>787 ちょっと待てハゲ。
確かにお前の言うことは一理あると思う。
しかし今の作品の長所としてグラフィックを推すのはどうかと思うんだ。
なぜなら「それなら昔の作品をリメイクしてグラフィックを進化させれば、今の作品に勝ち目はないじゃん」
とか言われれば終わるからな。
まぁこれは屁理屈ではあるが、グラフィックの進化は単に時代の流れ、今の時代を考えれば当たり前、と捉えられるのは当たり前なんだよ。
それに年月が経てば、今のグラフィックもショボくなるだろうし。
つまり、今の作品同士でグラフィックを比較するならまだしも、時系列的な比較の時にグラフィックを挙げるのは意味がないんだよ。
個人的には音楽とゲーム性を重視
マリオシリーズ
1→○、2→◎、3→○、ワールド→×
ゼルダシリーズ
初代→◎、リン冒→△、神々→○
ドラキュラシリーズ
初代→◎、呪封→×、伝説→◎、SFC無印→○
ドラゴンクエストシリーズ
1→○、2→◎、3→×、4→△、5→△、6→◎、7→○、8→△
ファイナルファンタジーシリーズ
1→○、2→△、3→◎、4→×、5→◎、6→△、7→◎、8→△、9→○
ゲームの面白さ、クリアしたときの感動は、その難易度に比例する
ゲームのつまらなさはプレイ中の作業感に比例する
>>761 根本の部分から分かりにくいところは目立つ
ムドーに精神と肉体を分けられて精神を夢の世界に飛ばされたとはいうけど
ターニアその他のNPC同様、もとから夢の世界に主人公がいたんじゃないかとか
合体したところでターニアその他のNPC同様、夢の世界には夢の世界の主人公が
存在し続けるんじゃないのかとか・・・
ハッサンが石になったのに主人公は石化してないのも意味が分からなかったし
ミレーユ関係についても
>>771>>773の通り。
ドラクエのリメイクではグラフィックや音質の向上と引き換えにシナリオやゲームバランスが改悪されたりで、オリジナルと比較しての評価は微妙なものになっているのが実情だと思う。
>>788 やべぇ・・・
ロックマンの評価がまともすぎる・・・
>>751 主人公は勇者じゃなかったけど
主人公専用の特別な最強装備があって、それらが勇者用以上に強くて
主人公の威厳の強さを感じたけどな。
一般的には伝わりにくいかも知れんけど。
勇者よりも強いのが問題だろ。
勇者の存在意義が薄い。
かといってあんなガキが主人公より強いのも微妙。
構成として根本から間違ってる。
>>796 ガキの時点であれだけ強いのは勇者である所以と考えれば・・・。
主人公だって、血筋的にじゅうぶん非凡で、納得の強さだと思うけど。
5で主人公が勇者じゃないのはよかった
勇者って血筋ではなく結果的に世界を救ったものが勇者だと思うんだよ
実際、6以降も勇者はだれでもなれて8では勇者の存在すらなくなった
堀井は人の価値は血ではなく努力なのだと伝えたかったのかも
>>789 1はともかく、今昔ってのは相対的なものだから4を昔の作品なんていう一面的な見方はしていないよ。
1はどの作品と比較しても古いけど4は2や3に比べれば新しい。こういう見方をしてる。
個人的には4のAIはプレイスタイルに根本的な変化をもたらすものではなかったと思うけど。好きなシステムだけどね。
オレが話したいのはこんな話じゃないんだ。
>>790 ちょっと言い方悪かったかもしれんし、時間が経って言いたいことが少しずつまとまってきた気がするので修正する。
今の作品の長所が何なのかは大した問題じゃないのよ。
仮に昔の作品の長所がシステムで今の作品の長所が演出その他だったとしてもそこを比較すべきだとは思わない。
そうじゃなくてオレが思ったのはもっとシナリオ寄りの話。
主人公の動機云々の話の流れを見てて思ったのは「フェアな評価をしてないんじゃないか」ってことね。
主人公を勇者にしてしまえば筋は通っちゃうし、ラスボス倒す動機も簡単にできちゃう。
これは簡単な方法だけど後の作品ではこの手法はとれない。昔の作品がやっちゃったから。
3までで勇者を中心に添える基本的なことをやっちゃった。
だから4ではオムニバスにして最初に戦士を持ってきた。
5では主人公の息子を勇者に、6では職業に…的な流れで後の作品であればあるほど表現の幅も狭まってくるしそれだけ制約もあるのよ。
ここを無視して主人公の動機云々はいくらなんでもフェアじゃないだろうと、そう思ったわけ。
なんていうか単に早い者勝ち的な感じになっちゃってるんだよね。
そんなアンフェアなとこで優れていてもかっこよくない。
この話はあくまでも後の作品が受ける制約の一例にすぎないけどね。システムその他でも色々あると思うよ。
評価するんならそういうアンフェアなとこよりももっと公平なとこで比較しないと。
シナリオで言うんならメインシナリオよりもサブシナリオの方がまだ公平だとは思う。いろんな意味で好みが出やすいとこだけど。
>>800 そんなこと言い出したらシナリオだけでなくシステム回り皆そうだよ。
何も「主人公は勇者でラスボスを倒す使命がある」という動機にこだわるべきとは誰も言っていない。
動機付け程度ならちょっと工夫すればいくらでもできるじゃん。
5と8はその点では成功してるんだし。
>>799 どう考えても逆だろ
勇者は天空の血を引いた主人公の息子と決められてるわけだから
作中でもパパスが勇者でなかったことを悔いたり、天空の兜を主人公が装備できないイベントが
わざわざ用意されてたり、血に対する劣等感をほのめかすエピソードが多い
堀井は血縁至上主義者だよ
7でようやく一般人が主人公かと思えば結局血縁を出してきたし
803 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 13:26:11 ID:P8XWiH7V0
7好きな人はショートコントとか4コマ漫画とか一話完結型漫画、アニメなんかが好きなんじゃないかとふと思った
805 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 14:34:45 ID:P8XWiH7V0
806 :
岡田恭平 ◆Sexboy/VUc :2009/05/15(金) 14:42:07 ID:9eK8sHJSO
自分が大好きです
5はあんだけ天空の勇者がどうとか言っておきながら
ゲーム的にもストーリー的にも勇者と天空の装備が
なんの意味もないのがな
>>798 あくまで解釈の一つであって…。
そういう掘り下げ方って意味無いって…。
悟空と悟飯みたいな感じでいいやん。
スクルト、ザオリク、フバーハ、ギガデイン、ベホマラーに天空装備とスペックは5では一番だと思う
これ以上強くしたらチートレベルでバランス崩壊
>>808 意味ないって何が?
子供の時点でこれだけ強いから存在意義薄いってのはないんじゃねーのっていいたかっただけなんだが
自分が勇者じゃないと気がすまないのか?
自分の果たせなかった夢を自分の子供が成し遂げてくれたら、
自分が成し遂げた以上にうれしいんじゃないのか?
5はそういうところで一つの挑戦をしたと思うよ。
2でバギを覚えるあたりの高揚感が忘れられんね。
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 19:17:03 ID:8lWlJ/9n0
話違うが
>>787に便乗。
ドラクエは7から入ったゆとりだが。
過去のドラクエもやろうと3プレイしたとき、古くささとは全く逆の印象を持った。
その辺のテンプレRPGより遙かに、RPGというものを柔軟に捉えているように見えたし、生産的だった。
考えてみれば、日本に前例が無いだけに、RPGに対して固定観念が無かったのかもな。
だから8の時も、9のアクションバトル発表の時も、普通に「堀井らしいな」としか思わんかった。
まあそんな柔軟さは、ユーザーにしてみれば「知らん」って話だが。
しかし9の妖精にはさすがに引いた。キャバクラ受け狙ったんじゃねえのか?コレ
1〜3の勇者は、血筋ひいてるとか何とか言っても
実際のゲーム中にはただの人だし、別にそれでよかった
4では予言がどうたらという話になって、ただの人ではなくなり
天空への塔も天空装備を揃えないと入れなかったりした
実際の強さ等の面でも裏打ちされていた為、説得力はあった
5は4の流れを汲みながら、連れ歩く必要すらない
「親子であれだけ探した勇者は実は単なる人だった」とかいう皮肉がきいてるわけでもなく
石化前のシーンでは勇者ではない嫁が都合よく天空パワーを発揮している
つまりソードマスターヤマトより可笑しい展開
>>813 DQ3ってテンプレRPGじゃないの?王道を地で行く、ベタベタのテンプレっぽさを感じるのだが
柔軟に捉えてるように見えたし、生産的って何が言いたいのか全然分らん
こっち平和でいいね、うらやましいよ
あっちも糞コテが消えてくれればもうちょいマシになるんだけどなぁ
こっちも糞コテがきだしたしなあ。
あっちの場合、平和でうらやましいとか言ってるやつが連書きしたり固執してるわけで。
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 21:44:41 ID:8lWlJ/9n0
>>815 まー勢いなんで深い意味なし。ちょっと付け足す。
テンプレRPGに良くある、形から入ってその形に伝えたいものを制限されてる感じがしない。
伝えたい楽しさがまず先にあって、形式はあくまで手段でしかない、みたいな印象ある。そういう意味で柔軟。
伝えたい楽しさも、いわゆる「システム」とかいういかにもゲーム然とした文脈に限定してない。
バラモス戦後の世界の広がりとか、1、2との繋がりとか。多彩な手段でゲームを盛り上げようとしてる。
4の共闘感とか5の人生の壮大さとか8の人間の視点が生み出す面白さとか見ても、ゲーム性なんて手段の一つでしかない
みたいな考え方が根っこにあったような気がする。
宮本茂が「ゲームからゲームを作んな」みたいな事言ってた気がするが、ドラクエにも、ゲームの外側の視点を感じる。
そういう意味で生産的。そんで柔軟。
あっちってどっちだ?
821 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:17:38 ID:P8XWiH7V0
バキ系の役に立たなさは異常
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:38:06 ID:6M9ePL47O
>>775のように6信者は人気ナンバー信者を仮想敵に決めつけレッテル叩きする奴が多い^^
何かあれば特に5信者5信者と連呼するのをよく目にする
まあ人気コンプレックスが強いんだろうな
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/15(金) 22:49:57 ID:P8XWiH7V0
>>823 6は嫌いじゃないけど6ってなんだが影薄いんだよなあ
FF版ここの趣旨と同じスレ。
6のシナリオについて考えを語ってるだけで6信者扱いしてるわけだし
どっちもどっちだと思うがな。
あんまりつつくなよ
またファビョッて犯罪予告だして捕まった6信者の2人目がでることになるぞ
あの6信者元気にしてるのかな
DQ6主は魂だろ
既に指摘がある台詞も全てそれを裏付ける物になっているわけだし
バーバラたちカルベローナ民が魂だけを夢に移動させたという説明もあるから、魂がそうなっているというのが本当
最初過去の回想を夢に見た主人公が起きるシーンで始まるというのは、
実はあのタイミングで魂が封印されたって事を暗喩しているんだよ
過去は過去でもそのまま直接続いていたわけ、あれは
対決→敗北→目覚めと
ただ、封印先が夢世界に存在した自分だった可能性はある
「夢世界主+現実主魂=プレイヤー操作主人公」になっていた可能性がね
だから若干の食い違いがあったと見ることも出来る
まあ普通に考えれば、現実でも数年顔を見てない子供が数年前とは違うのは当たり前で・・・
「現実のレイドック王子(過去の)と主人公(現在)の人格は微妙に違う」
コレ自体、冒険を通じて成長してかわっていただけの話だと思うけどね
記憶の有無というのも大きい、記憶喪失になると人格が変わるってパターンも多いしな
>>772 6も7もシナリオたたく連中は理解できていないか、しようともしていない連中が多いね
理解したうえでたたく人って少ないと思う
ミレーユ描写不足とかキーファ離脱あっさりしすぎとかはよく聞くけどw
>>813 残念ながらキャバクラでガングロは受けない
龍が如くと混同してキャバクエと言い出したアホアンチの影響を受けすぎだ・・・
5のシナリオについてまともに考えを語る5信者
というのは滅多にいないんだよな
ちょっと前にあった5叩きスレでは、レッテル張りとか言い逃げする信者は現れても
真っ当に反論したりする信者は、結局1000行って落ちるまで現れなかった
終わり間際では作品よりも、その信者の質の低さを笑うスレと化していた
このスレでも5は何度か話題になっているが、全く同じ
なんでそんな5を叩きたいの?
7信者は5の人気が許せんのです
2人の女並べて結婚相手を選ぶっていう現実離れしたイベントを作っちゃうところが
ギャルゲーっぽくて気持ち悪い。
ギャルゲーやったことないからいまいちピンとこない
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 01:49:01 ID:MDRjgnIxO
つーかビアンカだけでいいよな。フローラ入れた意味が分からん。しまいにはDSで嫁候補増やすし。
意味が分からん。
キャラ性能で考えるとすべてにおいてビアンカが劣るって言うのが
>6も7もシナリオたたく連中は理解できていないか、しようともしていない連中が多いね
理解したうえでたたく人って少ないと思う
これがもし本当ならちょっとアンフェアじゃね?
認識せずして評価することなんて出来るわけないんだから。
まあ、その人が最初からメーカーの詐欺行為とはっきり断定してるなら話は別だけど。
>>813 >>819 DQも掘井も随分保守的だと思う、生産的で柔軟とはとても思えん
宮本茂の「ゲームからゲームを作んな」って微妙にそんなこと言ってないだろ、過去作から学ぶのは否定してないと思うのだが
正しくは「ゲーム以外の経験がゲーム作りに役に立つ」と色々多彩な経験の必要性を言ってるだけだろ
ゲームすること自体否定してるの?この言葉
堀井だってWIZとウルティマやったからDQができたんだし
>>823 仮想敵も何も最初に「人気」という単語を出してきたのは
>>769ですよ
>>838 だね
特に世界観に至っては保守的すぎて、すぎやまは毎回同じような曲を作らされる
よく作曲のネタが持つなと思うよ
個人的には7が一番面白かった。
次は5
>>836 糞ゲー信者にはよくあること。
FF8、12信者の場合は「低脳アンチはシステムが理解できなかった」
ということにして自分達を納得させている。
傍から見ればたくさんのプレイヤーがいるなかで不人気の原因を「理解できなかったから」と
一律に思い込む短絡的思考の信者の方が低脳なのだが
叩かれすぎてこのように性格が捻じ曲がり、排他的になり、少数の信者同士が選民意識を持つようになる。
低脳アンチは日本語すら理解できないようです
何故836へのレスがその内容になるのだろうか
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 08:48:12 ID:cOtAaW6MO
キモゲーのFF10信者あたりだろうなw
10信者は頭おかしいから仕方ない
むしろ「理解しにくい」ってだけでも十分な欠点だっつーの。
堀井「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
理解しにくい原因が実はプレイスタイルの違いから来ているものだったりするからもうハナからどうしようもない。
ゲームの中に存在する情報を見つけられたプレイヤーとそうでなかったプレイヤーの差。
ある人はちゃんとプレイしている言うが別の人に言わせれば全然ちゃんとプレイしてないように見える。
誰がどんな風にやっても成り立つようなゲームを作れば今時のプレイヤーは演出がくどいだの単純すぎるだのどうこう言うに決まってる。特にシンプルな話はあらかたやりつくしちゃったから焼きまわしとしか言われない。
結局のところ議論をするんなら話し手の目線を合わせないことには話は進まない。
>>625 そもそも万人にその作品に合った目線でプレイすることを期待することが都合が良すぎる。
そんな理屈が通じるならどんな駄作でも擁護できるよ。
それにどんなに擁護しようが消化不良な部分も目立つしw
つまり超少数派のプレイスタイルの人に標準を合わせて作ってしまった
もうその構想自体が失敗
理解できないもの作るのもあれだが自分で全く想像せずに否定するのもどうかと思う
849 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 11:35:21 ID:0ZYVrDH70
>>838 あれはユーザーに縛られてる部分もあるんじゃね。
そりゃ革新的なゲームでもないが、充分柔軟だろ。
世界観やバトル、成長システムが変わらないから保守的って訳でもなくないか。
まず先に伝えたい楽しさがあって、形式はあくまで、より効果的に伝えるための手段でしかないって順序の考え方すると
形式の新しさじゃなく形式の適切さがより重要な気がするが、ドラクエはその順序があんまりブレないってだけのような気がする。
それは保守的さとは微妙に違うものにも思えるが。
伝えたい楽しさが変わらない限り、形式を変える意味も薄い、みたいな(逆に言えば、意味さえあれば変える。8や9見る限り)。
形式を変えることそのものを目的にしてしまうゲームもある気がするが、そういうのよりはマシだろ。
一方で、毎回新しいテーマを持ってきてる。8なんて考え方オープンワールドじゃん。まあ元祖ではないだろうが。
大体は、ゲーム性とは離れた部分(インタラクティブ性とは離れてない事多い)で変化させてくる。
どっかで見た世界観と、見た目別物だが材料同じなバトルシステムを着脱する系のゲームよりむしろ新鮮。
>正しくは「ゲーム以外の経験がゲーム作りに役に立つ」
そういう意味で言ってみたんだが。一応。
ってかオレが見た記事と違うのかもしれん。
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 11:43:31 ID:0ZYVrDH70
>>848 堀井自身が
>>844みたいなコメントを残してる以上
少なくとも6はその点では作品側に原因があると言わざるを得ない。
7がもっと酷くなったってのが笑えるよなw
最近やり直してみたけどロト編はさすがに盛り上がりに欠けるな…2は緊張感あるから面白いけど3は思い出補正なくなるととたんに冷めるな…
6,7好きにはつまらんかもな
ロト編はシナリオを読み進めるゲームじゃなくて
世界を駆けずり回るのを楽しむゲームだから
>>841 理解できないから叩いている者がいる事もまた事実で、
アンチ活動を熱心に行うようなタイプっていうのは、実はこういう輩が一番多いという・・・
叩くタイプの共通点として、理解しようという努力を行わずハナからダメ出しをする所が問題視されるのだろうな
ま、支持しない人全般が理解できてないとは誰も言っていない所が今回のポイントだね
>>851 DQ6の堀井最大のミスは、色々な要素を入れることに注力しすぎて
容量が足りなくなったときの削る部分を間違えた事だ
そして第二のミスが、特技強すぎて慌てたからといっても
ただ敵のHP増やすだけでバランス調整をしたつもりになった部分
ロト編は自身を主に重ね合わせて楽しむもの
ゆえに、実はDQ3ですら物語の演出はマジパネェくらい薄い
リメイクのOP位だよ、演出がシッカリしているのは
逆にDQ4,5,6,8はFF的に主の目を通して主が歩む道を見ていく形
映画に近いスタイルだといえる
演出も濃い目で色々な仕掛けも多数施されている
DQ6でも片鱗はあったが、DQ7では形としてDQ3のオムニバス形式に戻っている
ただ、仲間にキャラクターがあることと仲間会話がついたことがDQ3との違い
その部分で少々映画に近いスタイルが混ざってきている
演出面も、映画に近いスタイルのまま濃い目
キャラメイクや転職、やりこみにトキメキを感じる歳でもなくなって
そうなると3は単に出来の良い優等生って感じでいまいちかな
1の古臭さ、2の難易度、4の強制AI、5の仲間モンスターとか
尖ったとこがあるほうが面白い
6や7は容量増えて色々やろうとしすぎて滑った感じ
8は無難すぎる
俺は歳とってから尖った部分が目に付くようになった
足枷にならないテンポとバランス、適度なやり込み要素がある3が一番いいな
6や7はきつい
FC版2の難易度の高さって、いろいろなものに由来するよね。
@敵が強い
A味方が弱い
B謎解きが不親切
C敵の経験値が少ない
D復活の呪文が長い
E船が登場したのに地図がなくて迷う
SFCリメイク版だとB以外は解消されて難易度が大幅に
下がり2の特徴がなくなったのかとも思われるけど、
実際の評価はどうなんだろう。
システムにときめくか否かは歳の問題ではなくて嗜好だろ
>>860 2なんて簡単だろ
レベル10でロンダルキアまでいけるぜ
難易度だけが2の魅力なのか?
っていうとそれは違うだろ。
完成された、シンプルなゲームプレイはスポーツに似た面がある。
周回してタイムを競ったりするには、ボリューム含めいいゲームだと思うよ。
そういう意味ではリメイク版の方が色んな意味で改善されている。
まあ、難易度ばかりを強調する系の人には分からんかもしれんが。
当時は3めちゃくちゃ楽しかったんだけどね。歳とると4以降みたいなストーリー重視の方がじわじわくるようになってきた。やり直す順番間違えたかな。
まぁ7はおろか45ですら途中で止めたんだけどね。結末知ってるし。でもそれでも好きな分だけ楽しめたならそれでもいいかなって思えるようになれた分大人になれたんだろうな。
年をとった方がメイキングシステムなどに代表される、自身が考える要素が面白くなるんだよ
子供のうちは考えなくてもいいただのシンプル一本道ストーリー的な物の方が受ける
そういう一本道に代表されるキャラ人気とかも殆どが若者層の話だしな
30,40超えて○○萌えーとか言ってたらマジパねぇ位キモイな・・・
そういうの許されるの最大でも20代までだよ
そんな人に寄るとしか言いようがない事を話してどうするんだ
80過ぎてから始めて触ったファミコンでFCのFF制覇したおばあちゃんとかいるんだぞ、世の中には
俺がそのばあちゃんだったらとても無理
子供のうちは無邪気に何でも遊べて厨房工房辺りでストーリーが深そうなゲームの方がおもしろく感じて
大学以降は遊びの部分の自由度とか高くてシナリオ適当なゆるい感じのゲームがおもしろく感じるな。
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/16(土) 20:37:08 ID:KVRAdSpZ0
7は仲間との会話がよかった
俺的にはストーリーは4が最高だと思う。
主人公からではなく仲間の視点から追っていくというのは面白かったな。
>>849 ゲーム性とは離れた部分ってw離れたらゲームとして評価できないだろw
何言ってるの?
毎回テーマ変えてきてるのはどのRPGシリーズでもやってることだろ何故DQだけを持ち上げる
>>どっかで見た世界観と、見た目別物だが材料同じなバトルシステムを着脱する系のゲームよりむしろ新鮮。
それはDQのことだろw
俺は寧ろDQは保守的で安定した面白さがあるから好きなんだけどな
3の難易度と自由度のバランスの取れ方は異常。EDのオチのつけかたも神。
出た時代を考えたらやっぱ名作。
ただなあ、DQやったことない友達に勧めたい作品かというとそれはないんだな
ストーリーがもう古典的すぎるんよね。
サブのストーリーなんかは6・7とかに負けないくらいインパクト強いものが多いんだけど。
あとシステムにしても、キャラメイキングは好きなんだけど、やったらそれっきりで仲間は喋らないし。
転職システムもそんなにいじる機会もないから存在感薄い。
同じ転職なら6とかFF3とかの職業は色々変えたりできてwktk感はあったなあ。
あと6も大好きなんだけど
ストーリーの取っ付きにくさと詰みやすさで途中で投げちゃう確率かなり高いから
これもあんまりすすめらんないなあ。
少し影のある独特の雰囲気があって、シナリオは奥深くて大好きなんだけどなー
長さはちょうどいいし、難易度もそこそこあるし
結局安心して人に進められるのんて5だけだったりする。
ストーリーもわかりやすいし、メリハリがあってちゃんと楽しめる。
システムも仲間モンスターシステムがおもしろいし。
完成度高い。ちょっとヌルいけどね。
ていうわけでこないだRPG初心者の友達にオススメ聞かれた時は5を勧めといた。
そういう意見多いけど、じゃあ王道なDQってどれよ?
1は一人旅とか真っ暗な洞窟とか個数のある薬草・鍵とか違うよなあ
2も三人は少ないしFC版の難易度は異常
3はキャラメイクとか姿まで変わる転職とか世界地図マップとか
4は章分割なんてヘンテコシステムだし
5は主人公≠勇者で結婚とかするし、仲間モンスターがいる
6は世界観が変に凝ってたり転職が超フリーダムだったり
7は石版とかあってシナリオ構成・内容が異端中の異端
8は3Dで戦闘画面も他とは違う
内容の是非はともかく、特に5と7のシナリオなんかは他の全てのゲームを含めて見ても
かなりの珍種といえるな
結婚して子供ができて、というのと、骨太な寓話集的構成
魔法使いが爺固定でなければDQ3は神だった
>>871 オリジナルは3人戦闘だから緊迫感があったが、
リメイクで4人に戻ってダメになったのがDQ5
モンスターはただ仲間になるだけなので、スカウトの8の方がまだマシ
物語は、良くも悪くも一家族内で全てが完結するからDQ史上においてこれだけ広がりが一切ない珍種
PTすら人間は基本的に一家族だけでオシマイという最悪さ
普通はヘンリー復帰するだろ・・・
親友の手助けをしようという気がない、うわべだけの親友気取りがヤツだ
家族以外仲間になる例外はピピンのみ(しかしグラフィックはただの兵士)
つか、初心者なら1だろ
堀井は最初3やりたかったけど、RPG自体が浸透してないから1→2→3と順になれさせながらいったんだぞ
直球ストーリーと飽きの来ない音楽、自分だけのパーティに適度な難易度
DQに限らずRPGの王道はDQ3と言ってもいいだろう
3の姿変わるのには幻滅したな。
つーか、仲間キャラなんてただの戦闘ロボットじゃん。
簡単に増やせるわ見た目は変わるわ、当然仲間キャラにまつわる話もないわ。
他はバランス取れてるだけあって、もったいなかった。
>>875 その感じ方が若いというんだよ>ロボット
仲間も含めて全部が自分だけの冒険
それがDQ3
ロボットではなくてキャラ付けの無い無垢なる仲間たち
ゆえに設定が自由
主人公との関係などもある程度自由に決めて遊べるわけだ
(商人の街だけはどうしてもキャラづけがされてしまうがな・・・)
これを楽しめるかどうかが肝
いちいち若いとか何とか言うのは年齢病だぞ
中二病を笑う高二病、それを笑う大学生、というのと全く変わらない構図
これだから若いもんは…
俺は
>>875,876どちらの見方も理解できるが
どちらにしても3のキャラメイクがスタンダードなシステムと言えない事に変わりはないだろう
DQとしても、RPG全般としてもな
CRPG出発点のWizからしてこのシステムだったとしても、結果として現状では異端
DQだけで見ても1が、今から見れば色々と異端なようにな
まあその是非はともかくとして
DQは世間一般で言われるほど保守的なゲームではない、って事だ。
ただ
>>813,819,849辺りは何か勘違いしてるとしか思えん
とりあえずサガでもやってこい
ほんと携帯ゆとり脳はすごいな。
キャラがしゃべらなきゃだめなのか仲間キャラにストーリーがないとダメなのか。
こういう連中がRPG自体を腐らせるんだろうな。
FC2は難易度高いのではなくバランスとれてない(とってない)ただの苦行ゲー
>>878 まともなレスができない池沼は来るなよ。スレが荒れるだろ。
>>875 たしかに3のキャラの立場は、877の言うように他に比べれば異質だからな。他の(特に3以降)を先にやってれば違和感はあるだろう。
ただ876の言うように、その分自由度があるんだよ。そこら辺踏まえてもう一回やると、3の違った面が見えるかもしれん。
言い換えれば今までお前がやってきたドラクエとは違った楽しみ方があるってこと。
881 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:05:56 ID:0ZYVrDH70
>>870 ゲーム性なんてなくてもゲームじゃね。
ゲームになくてはならないものはインタラクティブ性じゃね。
>毎回テーマ変えてきてるのはどのRPGシリーズでもやってることだろ
テーマが和ゲーでは結構新鮮な方じゃね?システム変えるゲームは多いが。
ファミコンゲームの中で他人を意識させようとした4とか色々と。当時の事知らんけど。
ってか持ち上げるというより、ドラクエは伝統形式ゲームってのはホントなのか?というか。
オレもある種の古さや安定感はあると思うけど。
伝えたい楽しさに応じて、それを効果的に伝えられるように形式も適切なものに変えていくという、ごく自然なことを
しっかり行えるゲームのように思うんだが。
無思慮に形式踏襲するゲームは伝えたいことを効果的に伝えられてないとか
酷いと伝わる楽しさが何もなかったりしそうだが。
そういうのと違って、形式をあくまで道具として扱ってる印象がある、みたいな。
ユーザーの要望なのか何なのかある意味古いゲームになってるが、
堀井本人にはそこまで形式ありきな感じはオレは受けないけど、っていう。8や初期9見る限り。
ドラクエは革新的だとも、保守さなんていらんとも思わんけど。
>>877 サガのバトルは伝えたい楽しさがはっきりしてて
見た目変わっただけのものでもないので除外。
っていうか冷静に考えたら無茶な極論だった。世界観変えたら新鮮
3の見た目が変わるのは微妙だな。
せめて年齢と性別ぐらい選べればなー。
SFCでグラが綺麗になって余計気になる。
所詮劣化wizかー。
糞スレ終了
>>881 文章の書き方についてだけど、「じゃね?」とか「というか」とか「みたいな」とか人を舐めてる感じがするし、
全体的に語尾がはっきりしてなくて内容どうこう以前に読む気がしない。
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:16:30 ID:IJcr6vAQO
荒らし乙
ねえ、このスレの存在意義って?
891 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:26:10 ID:l0aMf7Jm0
>>884 悪い。別に舐めてるんじゃなく、言い切り口調で言える程確かな考えがあるわけでもなく
かたい文体で語るような真面目な内容じゃないんで気楽さを出そうとしたんだが裏目にでた
>>875>>882 6やってから何も知らずに3やればたまげるだろうねw
転職で突然青年が爺になったり、オッサンになったり・・・
しかも同じ職業なら同じ姿だし。
自分も3を後にやってれば何だコレ?って思ったかもw
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 00:28:21 ID:iQDQ/sJnO
おちんちんきもちいいお
6、7の転職はFFのジョブみたいにグラ変わればだいぶ印象変わると思う。
3の爺はまだ許せるが覆面パンツ親父は許せん。
やっと探し出した父親があんな変態だなんて…しかもあっさり殺されるし。
あんなにショックを受けることはなかなかない。
海外版だと専用グラあるみたいだぜ。
覆面パンツはもう許してやれよ
リメイクで改善もされたんだしさ
3は転職自体も今から見ると問題あるシステム
通常プレイでメリットを享受しようとすると、組み合わせとタイミングが相当に限られ
攻略本等の情報がないと分かりえない
そこから外れるとデメリットしかない羽目に陥る
ぶっちゃけシステムとして半分死んでる
普通のプレイだったら魔法使いか僧侶の
どっちかを賢者にするくらいだよな
なのに6のリメイクスレとかでは転職は3方式にしろとか言う
奴がいるのが不思議でたまらん
6,7の転職ってメリットだけでデメリットがないからつまらなかった
3の転職は両方あったから考える楽しさがあった
デメリットはリアル時間が大量に消費される
>>898みたいに言う奴よくいるけど、3こそ考える余地がないほど自由度低いし
6・7で本当に無計画に転職していく奴なんていないだろ。
なんか6・7の転職を批判する奴って、転職可能になった瞬間
何の手間もかけずに全職業マスターできるみたいな話しぶりなんだが
普通は順番とか考えて計画たてるし、当然その方が有利。
そもそも転職前提の6と7と3を比較しても意味が無い。
一回転職すると特技を覚えられるメリットが生じるが、逆にステータス大幅減+しばらく転職できないというデメリットが生じて
パーティの役割決めとかどのように転職させるかみたいなプランがシビアだった
6,7の場合単純にデメリットがない蓄積型
ボスに詰まったら全員船乗りで乗り切ったりと、みんなでメラミを覚えるために転職とか場当たり的に転職が自由にできてしまうから
プランが気楽
好みで職を選んでいるイメージ
見た目まで変わり、訳が分からなくなるデメリットはいらない。
自由度が高い低いよりも、普通に戦闘回数=熟練度だから作業感が強過ぎて嫌なんだよ
DQ3ならはぐれメタル狙って一喜一憂したり、一気に溜めるとかできるから多少作業感がまぎれる
熟練度なんて経験値のついでに勝手に溜まるもんでしょ
わざわざ狙って熟練度稼ぎしないとクリアできないようなバランスじゃない
まあ、RPG下手な人は故意に稼がないとボス倒せないのかもしれんが、
その場合作業になるのは自分の責任だし
わざと逃げプレイとかしない限り、寄り道せずストレートに攻略してもムーアまでには大体400くらい溜まる(経験上)
これだけあればハッスルもフバーハもバイキルトも普通に取れるな
>>902 >ボスに詰まったら全員船乗りで
これやると職歴技を会得しにくくなる
ちゃんとデメリットあるよ
ムドーに苦戦し過ぎてメタル狩りしたり、
最初の転職の方向性間違えて後から修正する羽目になったり(7でガボとマリベルを天地雷鳴士にしたのを後悔した)
落とし穴にはまらなければ、クリアするまでなら確かに全然問題ないと思う、確かに普通に楽しく遊べるレベルだ
ただ個人的には熟練度=戦闘回数ってのはデメリットだと思うんだ、メリットが無いと思う
無ければもっと楽しく遊べると思うだ
例えば、熟練度=経験値とかにすれば、後半の方が熟練度の入手量が高くなるので
テリーとか仲間モンスターとか後発仲間組みも戦力に組み込みやすくなって
実用度的な自由度が飛躍的に上がってもっと面白くなると思うのだけどなぁ…
熟練度=戦闘回数のメリットを教えてくれよ
後半になるにつれて獲得熟練度が増えると、キャラクター無個性化に繋がる
後半では少し戦えば一気に複数の職の特技をごっそり習得できることになるからね
それじゃつまらない
まあ5みたいに新参が古参をどんどん駆逐していく方向性とその真逆の6、
どっちが好きかは単に好みの問題だろう
序盤から長く連れ添った思い入れのある仲間と最後まで旅をしたいなら6、
とっかえひっかえしつつバラエティに富んだパーティで新鮮な気持ちで進めたいなら5って感じで
まあどちらも愛さえあれば使う仲間なんてどうとでもなるんだけどな
>>907 成長の自由度が上がる。
従来のシステムだと、レベル上げならひたすらメタルを追い回す作業で
宝箱や仲間モンスターを狙う時も、出なければ単なる徒労で終わった。
熟練度はとにかく戦闘さえすれば上がるから、宝箱や仲間を狙う時も徒労にはならないし
メタル狩りも一選択肢程度に収まり、集中して熟練度を上げたければ
本当に弱い雑魚を倒しまくるという選択肢もできた。
何をどこから覚えていくかも自分で決める事ができるから、とにかく作業感がなく
構造的自由度が高い。
旧作より作業感強いって言ってる人はどういうプレイなのか良く分からん
7のクレージュや8のスライム丘でのレベル上げみたいにさせろって事?
あれこそ萎える要素なんだが…
メタル狩りも熟練度上げも作業
ただメタル狩りの方がカタルシスが大きいから作業感がまぎれる
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 13:30:28 ID:J1eX8ihL0
このスレはおっさん率が高く、自称ゲームオタが集まっているようだが、
すぎやんの年齢とゲーム暦におよぶ人はいないだろう
ああ、すぎやんは偉大だ。
音楽(すぎやんだけ)なら最高は4もありだな
成長の自由度とかw全然意味違うだろ。
それは作業のすり替え。
おっさん率が高いからこそFF版最高スレに比べてまともな議論が出来るのかもな
あっちは何の発展性もない煽りレスが殆どなんで、FF寄りのファンとしてはこっちがうらやましいっす
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/17(日) 15:32:09 ID:BcCSegdtP
えええ!
俺は4が一番面白かった。
理由は、レベル1〜13くらいの時が一番wktkするじゃん!
それが5章で5回もあるんだよん?
トルネコの金稼ぎみたいなのもウハウハだったし。
でも、ストーリーは全然覚えてないというw
本当に面白くてしょうがなかったのは1,2,3,4だね。
自分が小学生だったからというのもあるだろう。
でも時代を考慮しての斬新さとかもあるからな比べるのは難しい。
3ヲタと6ヲタがいたちごっこしてるだけで何の盛り上がりもないな、このスレ
バーバラやハッサンがいる分、7より6の方がいいな。
欲を言えば職業毎に専用グラが欲しかったけど、容量的に無理か。
>>916 職業システムに関する話だから、興味ない奴はそう思うだろうが・・・
まぁ一過性のものだし、安置が湧いて荒れるよりはいいんじゃね?
>>910 事前情報と損失感
@「LVが高いと熟練度が得られません」
これのせいで、皆がLvを上げるという状態を避けようとした
同時に戦闘回数を無駄にする事に対して損失感が強まる傾向が生まれた
=冒険物なのに自由に冒険が出来なくなった
(最たる例→ダンジョン途中でもダーママラソン)
もちろんマラソンだけではない
そう、これが批判されるもっとも大きな理由なんだよ
効率の良いプレイを考えた場合、戦闘回数を作業的に管理する必要があるというわけだ
これをもって作業感といわれるんだよ
しかもフタをあけてみれば事前情報とは違い、とある場所以降ならLv99でも熟練度可とかふざけてたしな
LVと熟練度を分けたのが失敗ってことだ
>>918 DS版なら、やる気さえあれば職業ごとに服装チェンジ位は可
容量も一切問題ない
6とか7で熟練度がもったいないって人は
5の時も仲間モンスターが限界に達したら
即座に爺さん送りにするタイプ?
音楽は7が最高
ドラクエ音楽として考えなければ
>>918 俺は7のキャラのが好きだしシナリオは7のが断然いいな
貧乏性の俺には7の過去ハーメリアと
ディスク1終了後にしばらく転職できないまま
戦闘せざるを得ない期間があってストレス溜まった
7のキャラって昼行灯、わがまま女、知障ガキ、老いぼれジジイ、淫乱女と社会弱者の集まりだよね
6のキャラと比べるとはおこがましい
>>924 キチガイ6信者は黙ってろよ。よくそんな蔑称がつけられるな
あといちいちいきなり5を引き合いにだすのが不思議。ほんと5にコンプもってんだな
さっさと3信者のレスに反論してろってんだw
何?誰と間違えてんの?
良く分からんが、
>>920に反論しろというのなら俺は断る
言える事は色々とあるにはあるが、あまり意味が見出せない
主張をしている本人同士はお互い、意見を変えるつもりなど毛頭ないだろうし
見てる人は既に出てる材料で十分に自己判断できるはずだ
むやみに泥沼化させる趣味は俺にはない
負けず嫌い6信者は「ああいえばこういう」
屁理屈で意味不明な擁護しかできない
8は未プレイで知らん
6はやったのに殆ど覚えてないんだよなぁ
だからDS6が楽しみ
好きなのは237
6は再評価されるかねぇ
会話システムや移民等のオマケだけじゃ無理だと思うけど
その会話システムでさえスタッフの好みによって各々のイメージがブチ壊されかねないしね
端からみてたら920と910だったら910の方が納得できるな
本人たちはどっちも正しいと思っているんだろうが
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 01:07:37 ID:X8BKtlOSO
6キャラは特に魅力もなくてどうでもいい感じだから会話システムはありかも。
4のミネアとか5の嫁やヘンリーあたりはセリフが気持悪くて萎えたけど。
ハッサンに魅力がないというのかアッー!
どこでもダーマができるようになればダーママラソン問題は解決するな
こういうかゆいところに手が届かないのが6・7の欠点
素性は良いのに熟成できてないから粗が目立つ
損失感に関しては、3の転職システムの方がよっぽど大きかったから6・7はそれほど気にならなかった
4・5はキャラゲー、6・7はバトルゲー
4・5はバトルがつまらん代わりに、個性的なキャラや練られたストーリーを楽しむ>一周目が楽しい
6・7はキャラがつまらん代わりに、練られた成長システムと強力なボスとのバトルを楽しむ>再プレイが楽しい
効率性を気にするようなやり込み段階では、
>>920の言う戦闘回数の計画的な管理も楽しみの一つなんだよ
7は育成は楽しかったがバトルが楽しいとは思わんかったな
4のデスピサロ戦とかパーティ組み替えたり楽しかったよ
個人的に戦闘自体の楽しさは馬車システム、育成の楽しさは転職システムだと思う
6はそのいいとこどりを狙ったんだろうけど水と油のシステム同士うまく溶け込まず消化不良
SFC5のボス戦は酷かったな
スクルト2回でほぼ無効化できる物理攻撃、特殊攻撃もバラエティが少ない
ボスのHPだけは上がったから、死ぬ要素のないワンパターンな戦いを延々と続けるだけ
またパーティーが3人のため、攻撃・補助・回復という安定感のある戦術に固着化するのもだれる一因
4人だと余った1人の使い方が鍵になるから、いろいろ試行錯誤する楽しみがあるけれど
FC4は強制AI戦闘だから、戦闘の楽しさという意味では論外だった
FC4はやったことないけどPS4はその点良いリメイクだったね
5に関しては使えるキャラ、使えないキャラがはっきりしすぎててパーティが固定されちゃうのが問題だったな
せっかくの馬車システムをうまく生かしきれてない
システム自体はいいのにバランスがめちゃくちゃだった
5のラスボスミルドラースだっけか?が弱すぎてクリアしてもぜんぜんカタルシスがなかったのよ
なんか適当にコマンド入力してたらいつのまにか勝ってた
別にわざとレベル上げとかしてないけど、普通に敵が弱くて5は戦闘がただの作業だった
6と7のボスはインパクトでかかった
ムドー、マジンガ、ムーア、ドレアム、デスマシーン、7グラコス、ヘルクラ、オルゴ、神あたりは白熱した
ザコは3がベストバランスだなー、次に2
リメイクはボスはいいけどザコがぬるくなったので総合的には×
6、7はそこそこ面白いけど、ひたすら面倒臭いのがよくない
既出だろうが、6はゲームバランス悪すぎ。
いくら数多く特技があっても、一部が強すぎてそれしか使わない。
しかもMP消費しないから呪文の存在価値がなくなるし。終盤になればなるほどそれを顕著に感じた。
だから戦闘での行動は必然的に選択肢が狭められるってか、毎回同じパターンになるから、俺はあんまし白熱しなかったなぁ。それこそ作業って感じだった。
どちらも最高には程遠いね。
7なんてドラクエブランドじゃなかったら投げてた。
攻撃呪文不遇は2からの伝統だし今更言ってもね
2なんて補助呪文すらゴミで、意味あるのは回復呪文だけだったし
あと6で強い特技って例えばせいけんづきやハッスルダンスだろうけど、
そういう人って全員ぶとうかやスーパースター職に就かせてたの?
偏った転職でもしない限り、きちんと役割分担はできるつくりになってるはずだけど
それとも一人のキャラクターが毎回同じ技を使うって話?
それは他のドラクエでも同じだと思うんだが
寝るで回復するからMP消費の存在価値がほとんどない
ボス戦1つくらい余裕で耐えれるだろうし
攻撃呪文は複数攻撃できるって所だけでアイデンティティを保ってたに
ブーメランや鞭、鉄球、特技でも複数攻撃使えるようになったのがまずかった
デスタムーアやオルゴデミーラの各形態に対して同じパターンとかないわw
5まではバイキルトと回復のマンネリ戦術で全部対応できたけど
よっぽどレベルと熟練度上げたらワンパになるのかもしれんが、そんなチキンプレイのことはしらん
ドラクエで攻撃呪文を使うのは今も昔も序盤だけ
>>946 同意
複数攻撃武器とかゆとり仕様としか思えん
3のリメイクを台無しにした元凶だな
それにねるさえなければ、魔法職の豊富なMPにももう少し意味があった
これもゆとり仕様
ミルドラースは、SFC版に関しては強さが一定していない
というのも最終形態の行動パターンが3つあって、どれか固定になるから
パターンによって強弱差も激しいので、最初から弱いのに当たると物凄く簡単に思える
強いパターンに当たればそれなりに歯応えがある
といっても5だから、難しいとは言えないが
6は即メラミと正拳を修正すればだいぶまともになるよ
もっともこのメラミは呪文なんですけどね
>>948 最終的にやりこみまくった段階でも、攻撃呪文が確固たる地位を保っているのは
実はSFC5・6・7
山彦呪文がクソ強いからな
リメイク5は意味不明な山彦消去・ドラム残存で超脳筋ゲーに…
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 06:03:22 ID:NK6GGgRs0
>>949 強いパターンに当たった俺は、マジで苦戦したよ
何度も戦ってやっと倒した時は感動したわ
小学生にしては、それなりの難易度で良かった
難し過ぎるわけじゃなく、簡単すぎるわけじゃなく
最初の何度かは全滅して、やっと勝てるような難易度
ラスボスが完全ローテーション行動な時点で(ry
6と7はおおまかなローテションの中にもランダム要素を加えたことで
スリルと戦略性を両立させたのが良かった
完全ランダムだとそれはそれで運要素が強すぎて萎えるから
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 08:05:15 ID:3q6rv2qBO
DQって時の推移と共に評価が上がるのがデフォだったけど、
7だけはいつまで経ってもシリーズ最低評価のままだよなあw
信者は理解出来てないだけとか馬鹿なこと言ってるし
>>945 5までは終盤でもイオナズンやメラゾーマなどは使えた。
6は特技のおかげで、完全に呪文の存在意義がなくなっただろw
ドラゴン職なんてチャートもんだぞ。
時の推移でDQの評価が上がるのなら、7が上がっても他の作品も上がるから
シリーズ中での順位変動は永遠にないんじゃね?
チャート
>>954 5もブレス使える終盤の仲間モンスターが入れば呪文は用済み
そもそもメラゾーマ嫁やイオナズン娘ってボス戦に出さないし
出すとしてもバイキルトしてあとはけんじゃのいし係
つかイオ耐性敵だらけの終盤戦でイオナズンなんていつ使うんだよw
ドラゴンのさとりが手に入るのは魔界以降で、ドラゴン職の特技が使い物になるのは★6以降だけど、
その頃には普通はクリアしてる
ドラゴン職はクリア後にキャラ育成をやりこむ人用のおまけでしょ
ドランゴがチートということなら同意
あいつはいらんかった
>>954 特技は確かにいろいろ多いが呪文使わないまではいかなかったぞ
使うのっていったらまわしげりとか正拳づき、魔法剣技とかだが
それでもマヒャドメラゾーマイオナズンとか
スクルトルカニラリホー等こっちもいろいろ使うから存在意義がなくなるってのはないかと
あくまで俺のクリア前の話だが
>>957 何言ってんだお前??
5ボス戦でメラゾーマ・イオナズン使わないってアホか?縛りプレイか?
せっかく山彦の帽子でダメージ倍になるってのに、それをボス戦で使わないでいつ使うんだよw
>>959 正拳突きや爆裂拳、回し蹴りにムーンサルトがあれば、わざわざMP消費するイオナズンやメラゾーマは使う機会はほぼなかった。上級の息攻撃があればなおさら。
ただでさえ5の仲間モンスターの息攻撃で価値が薄れてきたってのに、
6の特技乱立が完全に駄目押ししてしまったな。
やまびこ前提ってことはSFC版限定か
だがSFCの5ボスは弱すぎて戦略練るまでもないという罠w
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/18(月) 10:18:31 ID:A6pQBfG80
つかミルドラなんてイオナズンやメラゾーマ覚える前に倒すだろjk
どんだけゆとりプレイしてんだよw
ああ言えばこういうwつか論点逸らししてんじゃねーよw
これだからゆとりは・・・
DQは「無消費」特技が来た6と7では、
雑魚では無消費技メイン
ボスでは限定解除でMP全開バトル
こういう位置づけが生まれてきたと思うんだ
>>953 DQ7の「シナリオ」を叩く人は、あまり理解できていない可能性が高い
それ以外の部分の評価は通常の作品と同じ評価方法によるものなので、好き嫌いが現れてはいるがまあ妥当である
実態はこうだと思っている
もちろんこのシナリオ批判というのは、DQ以外も含めた全ての作品において理解力不足によるものが大きいという背景があるからなんだがな
>>964 いや、1〜5の方が雑魚戦では極力MP温存がセオリーだったと思われ
6からは「寝る」があるから、雑魚戦でもMPを気にせず使いまくれるようになった
攻撃呪文の価値を貶めたのは、6の特技よりも5のグループ攻撃武器とブレスだと思う
>>960 正拳突きや爆裂拳はともかく他のは威力が弱いだろ
バイキルト使えば別だが
イオナズンとか平均140ダメいったりメラゾーマにしては200ダメはいくから楽するなら使う
息にしてはクリア前ならせいぜい激しい炎ぐらいだが強いのはよくわかる
正拳のせいで呪文が要らないという論理は、戦士がいれば魔法使いが要らないという論理に等しい
あおりあいチャート
>>966 だから5の息攻撃等で攻撃呪文の価値を貶め、6の特技の乱立でそれを駄目押ししてると言ってるのだが?
>>968 意味不明。
強力な特技は攻撃魔法の代替になるから、必要なしと言ってるまでだが。
打撃攻撃のみの戦士が魔法使いの代替になるか?どっちも必要に決まってるだろ。
正拳突き=物理(打撃)攻撃ってことは理解できているのだろうか
打撃が魔法の代替にならないのなら、打撃攻撃である正拳突きだって魔法の代替にはならないでしょ?
自己矛盾してるんだよ
>>971 ???打撃が魔法の代替にならないのなら?
スマン・・・本気で何言ってるんだかわからないわ。
呪文と特技のコストパフォーマンスの問題
6,7はそれが破綻していた
特技の方がMP消費も低いし効果も強力
正拳は正確には岩石系の属性攻撃ね
それ以外の特技も一見物理にみえても、何らかの属性持ちの場合が多い
つまり直接攻撃系においては、特技が完全に呪文の代替になることは殆どない
属性が違うからそれぞれ効く敵と効かない敵がいる、適材適所
使い分けが必要なため、どちらかの存在が片方を喰うなんてことはない
問題なのは補助系の甘い息やメダパニダンスなど
これらは呪文の完全互換のため、MPを消費しない特技が完全に呪文を上書きしてしまう
攻撃の価値も激減したのが6,7
5まではこの攻撃、呪文、特技がうまくバランスの取れている状態だった
ところが転職の話題になると
呪文のはずのメラミを問題視しはじめるのであった
実際あれはおかしいけど
あと特技全体を批判してる人は、実は細かいバランスなんかどうでもよくて
呪文≒特技∴呪文の価値なし、みたいな論理から嫌ってる人が多そうだ
実際には特技は、呪文より通常攻撃に近い性質なわけだが…
6に限って言うと、本当に凶悪なのは正拳なんかではないんだがな
中盤で手に入れる奇跡の剣が異常すぎるんだよ
ゲントの杖・炎の爪という馬鹿道具もあるし、雑魚敵は混乱が効きまくる
これらがあれば攻撃呪文も特技も要らないっていうのが実際のところ
気になるなら特技禁止プレイでもやってみれば分かる
難易度がほとんど上がらない
メンバー自由選択できるFC3の時代から呪文の価値はあまり高くなかったような…
いつもせゆそぶだったし
FC4もそれほど呪文キャラの価値は高くなかった
問題はエンカウントやら呪文耐性を含む全体のバランスだろ
デスタムーア第二形態なんかじゃ呪文が大活躍だし、
6以降はボスが特徴的・個性的になった分、攻撃呪文の出番はボス戦ではむしろ増えた方だ
>>977 FC時代のドラクエは敵の呪文耐性が減算式ではなく効くか効かないかの二者択一で、
しかも結構効かない敵が多かったから、かなり呪文が使いにくかった覚えがある
2のゴーゴンヘッドや3のスライムつむりなんていい例
通常攻撃でダメージ与えられないからと攻撃呪文使っても効かないんだからやってられんw
FC時代なんて馬鹿みたいにエンカウント率高かったし
MP回復アイテムなんて超貴重だったから
直接攻撃が使えない魔法使いなんて洞窟に連れて行く価値すらなかったんだよな
その時代を考えると
SFCからは特技も呪文も「両方」使えるようになったってのが正しいと思うね
特に前知識なしで6以降をやって、攻撃呪文使わない・特技ばっかりになる人というのは
根本的に消費があるのに効くかどうか分からない、信頼性のない呪文は使いたくない
っていうのがあると思うんだ。
この点では5以前も何も変わらない。
2や4二章で出番があったのも、実のところ面子固定で他に選択肢がないからというのが大きい。
大体、回復や補助は代えがきかないけど、攻撃なんか通常攻撃でも道具でも十分できるし
その方がリスクも少ない。
なんでMP払ってまで博打しないといけないんだ。
6以降はその十分間に合う手に特技が増えただけで、基本構造は何も変わってない。
つまるところ、DQの攻撃呪文は本質的に耐性とかの知識がないと使いもんにならん。
知識さえあれば6・7あたりでも地味に活躍どころはある。
あと5以降ダンジョン最奥のボスが増えたってのも重要な要素だぜ
FC時代はMP切れたら切れたで目的地にたどり着ければOKってことが多いが
ボスがいるなら道中の雑魚でバカスカMP使うわけには行かなくなったんだよね
>>978 FC時代のSFC以降の差だが、一長一短だよ。
雑魚を焼き払ったり、削りに使うなら確実性の高いSFC以降の方が良い。
だが各個撃破に向いてるのはFC時代の方。
SFC以降の仕様だと、ブライのヒャダルコでさえずりの塔の敵を即死させられなくなってしまう。
何気に耐性は持ってる奴多いんだが、効けばほぼ即死するから頼れた。
さて、980とったから次スレ立てるか
おk、無理だった
他たのむ
だから俺が前から何度も言ってるとおり、不遇なのは呪文じゃなくて「呪文職」なんだよ
HPも防御力もない奴なんて戦闘に出せないんだから
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。
↓よろ
はいはい6と7はクソですよ。これで万事解決チャート
8を入れないところをみると8信者か
8が一番糞でFA
8なんてこの会話の間にほとんど出てきてないだろう。6が7がゴチャゴチャートうるさいからああいったまでだろうがヤンガス。
いつの間にか一番のダメ作品決めるスレになってんだから次いらねえともおもったんだけど。
>>981 ダンジョン最奥にボスって確かに昔は少なかったよな
…というよりボスの数自体少なかったからな気もするけど
7はともかく6は今度のリメイクでどう化けるかだな。
良くなるかもしれないし、さらに糞になるかもしれない
6はドラクエの中で4番目に人気だからもともと良作の部類。アンケ見る限りはね。
6の唯一の美点であるボスの強さまでゆとり仕様で弱体化されて燃えないゴミ以下になるだろう
4がPS→DSで異様なまでにぬるくなってたからその可能性はあるな
結論:最高傑作は自分の中だけで勝手に決めて下さい
そもそも結論など必要ない
再評価されるべきは7
ばいんばいーん
1000\(^o^)/
1001 :
1001:
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,,ノィ クエックエッ
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