1 :
1:
本スレは、体験版をベースに考察をするスレです。
新ATBにより、アクション性の高い戦闘システムとなりましたが、
MPの廃止やバトル毎にHPがフル状態にリセットされるなどと、
従来のFFと比べると斬新な設定が組み込まれています。
上記について、皆さんの意見、考察、今後の可能性などをあげていきましょう。
※Wiki、他スレからの情報転載
【システム概要】
「ATBをスピード感を出す方向性で進化」、「コマンドの連鎖、仲間と繋がり広がっていく行動の連鎖」、
『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のようなバトルがテーマ。
【システムのポイント】
体験版 製品版
難易度 低め 高め
仲間の追撃 オート 意図的に狙えるようになる
チェイン稼ぎ 気軽 重要
ファンファーレ なし あり
勝利のポーズ なし 検討中
攻撃の空振り あり なし
スノウの武器 なし あり
エンカウント 正面衝突のみ 数種類あり
魔法について 最初から可 最初は使えない
成長システム? なし あり
操作キャラ切り替え なし 新システム導入
コマンドショートカット なし あり
タゲやコマンド選択 若干複雑 修正される
アイテム使用 なし あり
NPC会話字幕 なし あり
サッズ 変なオッサン モーションがより陽気になる
バトルの要素 30% 100%
PS3の性能引き出し 50% 100%
戦闘中のモーションやカメラワーク追加
タイムゲージストック数 3 成長によって増える
TP(召喚魔法の要素) なし あり
一部の処理落ち 解消予定
2 :
1:2009/04/20(月) 04:09:57 ID:LywvE9tb0
【戦闘への切り替え】
・移動画面から戦闘シーンに以降する際のロード時間はほぼゼロ
・戦闘状態への切り替えはシームレス。
・・・『FFXI』『FFXII』のフリーラン・オートアタックバトルはシステム上、特殊な演出が入れ難いため、
シンボルエンカウントによる『クロノトリガー』のようなバトル形式に変更されている。
【新ATBシステム】
・たたかう、魔法、わざはATBバーのコスト管理に統一。
・MP概念廃止により、魔法は何回でも使える(体験版)
・ATBがフルに溜まっていない状態でも、行動可能。
例えばコスト1つ分溜まっていればその時点で行動可能。ただし、コストの数=攻撃回数となる。
残りHPが少ない敵に対して有効であり、時間短縮のためには敵のHP管理も必要となってくる。(敵のHPはゲージ表示されている)
・ニコニコ動画のUP動画によると、最初のチュートリアルがあっても理解するのには多少時間がかかる模様。
実際プレイしてみると最初は忙しく感じる。特にコンボ、ブレイクなどを狙ったプレイをするとなると忙しくなるが、
単調なプレイも可能なため、幅広いユーザーに対応できると思われる。
【たたかう】
・今回は単調な攻撃だけではなく、回数に応じてモーションが変化する。ダメージが変化するかは不明。
消費ストックは1。ブレイクした敵に対し、打ち上げ後、たたかうを選択していると大ダメージが与えられる。
【魔法】
・体験版の時点では、魔法は何回でも使える
(ライトニングがサッズに止められ、レビテト?をもう一度使おうとした時、使えなかったため
なんらかのエネルギー制約がある可能性あり?)
・今回魔法のランクによる威力の差はなく、範囲攻撃がそうでないかで分けられている。
ファイアは敵単体に対し、発動(ストック1消費)
ファイガは広範囲に発動し、付近の敵を打ち上げする。(ストック3消費)
位置によっては敵全体にダメージを与えられないため、なるべく中心にいる敵を狙う必要がある。
威力は共にほぼ同一。
・攻撃しにきている敵に対し、ファイガなどをすると攻撃が中止する。(小さい敵のみかも)
【ブレイク技】
・ある一定の条件をクリアすると、敵がブレイクし打ち上げができるようになる。
体験版の時点では、”打ち上げ”しかできないが製品版ではさまざまな技が追加される模様。
(個人的にあってほしいのが、打ち上げ後の”叩きつけ”←のようにさまざまな技がでてくるはず)
・大きな敵に対しては打ち上げができない。
・敵の大きさなどからブレイク後に与える技の選択が必要となると思われる。
・敵も打ち上げができるため、はめられる可能性あり。
【戦闘後の評価】
・RANKが5段階評価で分かれており、戦闘時間、チェーン数、ブレイク数によって
ランクが評価される。
・製品版ではランクによって、さまざまな特典がある模様。
3 :
1:2009/04/20(月) 04:11:00 ID:LywvE9tb0
【可能性】※個人的推測です。
・ATBバーのストック数:バーの尺とスペースを見ると最大6つとなる。
(バーの尺が短くなり、ストック数がさらに増えるかもしれないが、バーの尺は体験版の長さを元に数を推測)
・コマンド数:スペース的に最大9つ。体験版ではライトニング、スノウ共に5つ。
・ファイガ、ブリザガは強い魔法は全ストックがいるため、召喚獣も全ストックが必要かもしれない。
【まとめ】
・味方にできることは敵にもできる。
・やり方によっては攻撃を中止できる。
・ヴァニラはかわいい
・敵、味方共にめっちゃ動きます。
・父ちゃんは俺の嫁
・かなり応用が利きそうなシステムなので製品版が楽しみです。
以上、まだまだ情報があるかと思いますが、体験版の時点でのデータは
ざっとこのような感じです。
皆さんのさまざまな意見を交換しましょう。
戦闘はSO4の劣化版
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 10:27:06 ID:r0MX31GLO
そりゃ動かそうと思えばsoみたいにするでしょ。同じじゃ意味がないし。パクリになっちまう。
FF13は、オリコンエリアルを搭載した究極RPGである。
今までの戦闘システムを次元を超える爽快感、おもしろさが詰まっている。
それほどタイミング、戦略、見通し、広い視野、センスが問われる。
だからといって難しい面倒なわけでもないのが凄い・・・もうねクリエタは天才。
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 15:20:25 ID:r0MX31GLO
多分3人パーティーだと思うけど。全員動かせるとしたらどうすんだろうね?
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 15:25:02 ID:s4xNtJP60
FF13ってキャラ特有の必殺技とかあるのかな?
んで発売したら何のことない普通のゲームになってたりしそうだな
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 00:41:46 ID:ad01JvaGO
俺的にはこのスレ活用したいんだが。
アビリティとか
ブリザガですらゲージ3本使うってことは、召喚とかフレアとかになるともっとゲージ要るんかな?
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 00:57:53 ID:ad01JvaGO
ゲージがいくつまで上がるかだよね。あんまり長すぎでもあれだし。
最大6ぐらいかね。
最初の召喚獣は3でバハムートは6とか。
3ぐらい消費する物理もありそうだね
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 01:31:45 ID:LqGGgJWR0
3,4人パーティで全員動かせるのがいいな
一人じゃ12ry
>>14 でもあのシステムで全員操作とかてんてこ舞いだろwww
全体攻撃食らった日にゃ立て直す間もなく全滅する自信がある
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 11:38:23 ID:ad01JvaGO
仲間AIに細かい設定はできると思うけど。
後は1ボタンで操作キャラ変更できてストックしてある攻撃を瞬間発動できるようになれば多少楽かな。
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 17:36:42 ID:YEhs1sMV0
中盤になれば
>>4みたいな戦闘も可能かも(カメラ以外)
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 18:53:12 ID:ad01JvaGO
重力制御が自在になってからかね。
あれって簡単に言えば自分を身軽にしたり敵を鈍らせたりでしょ。スロウとヘイストと被りそうね。無くなってたりして。
>>18 スロウ、ヘイストはATBゲージ速度に影響して、重力制御は技の使用ゲージ数の軽減とかじゃね?
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:15:57 ID:ad01JvaGO
>>19 そうすりゃヘイストとかぶらないけど前のトレーラーみると動きからしてライトニングと敵の動きが一気にかわるからなぁ。
戦闘システムには影響なくて一連の必殺技とかになってると一番萎える
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:23:05 ID:Ur9yZ9FA0
少ないコストで多段攻撃できるようになればいいのに、銃乱射とか、みだれうち。
ダメージは少ないけどチェーンがたまりやすくなる。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:25:49 ID:Ur9yZ9FA0
仲間一人とプレイヤーのコスト2つずつ使っての、合体技とか期待してる。
>>20 もう極端に言えば全ての技・魔法のコストが0.5とかになって、ゲージ最大なら6回攻撃出来る、とかね
確かにただの必殺技になってるのは萎えるなぁ……
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:30:19 ID:Ur9yZ9FA0
重力制御で最初のムービーのような兵士への飛び蹴りや、逆さまになっての銃乱射
とかもいいけどなあ。
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:39:28 ID:ad01JvaGO
>>23 その時点で乱れうちだな。重力は別にゲージみたいな、回数制限あり?があって、どんな状況でも発動可能。
打ち上げた瞬間に発動すりゃ下手すれば死ぬまで空中コンボ。みたいな?
ファイガ〜発動も楽しそうだ。
ヘイストはATBゲージのスピードアップ、重力は動きそのもののアップダウン…とか?
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:40:38 ID:Ur9yZ9FA0
重力制御モードのときは、敵二人一気に対象に攻撃できるコマンドがあれば
おもしろいかも。敵の頭をふみつけて、銃乱射、上空からのきりつけ、蹴り
とかね。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:44:30 ID:Ur9yZ9FA0
ブレイクの敵にストック3で敵を5回切りつけて、カットインが入って敵を遠くへ
蹴飛ばす。ナルティの連続攻撃的演出とかほしい。
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 20:46:30 ID:Ur9yZ9FA0
>>22 サッズが背後から敵を羽交い絞めにして、スノウが前からパンチ連打、
ラストは頭突きw
>>26 んな〜前のリミットとか召喚獣みたいに時間止まってってことにならないかなぁ。
敵もATBも動いてるリアルタイムでそうできればいいんだけど
(゚д゚;)な、なんだコイツ。
>>28 ボス戦で自分より数倍デカイ相手を羽交い締めにしようと四苦八苦するサッズを想像してる噴いたwww
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:00:32 ID:Ur9yZ9FA0
ガチでACCの超究武神覇斬再現できそうだけどな。今のシステムなら
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:02:51 ID:Ur9yZ9FA0
>>31 失敗してもいいかも、そのときはスノウが敵に体当たりしてサッズを助けるw
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:10:47 ID:yQKRr6ad0
今日体験版やってみたが、テンプレの要素が入ったら化けそうな感じはあった
まだ分からんけど
あれ、今初めてテンプレ読んだがバトル毎にHPが全快するのって体験版ゆえの仕様かと思ってた…
まあテンプレ見る限りもろ妄想やけどなw
はじめから作り直すレベルやしw
製品版でも回復魔法制限無しなら戦闘後全回復だと思う。
制限ありなら回復しないかもね。
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:21:29 ID:Ur9yZ9FA0
ストック実行、チェーン&ブレイクはRPGを革新させるすごい概念。これで
スクエニあと10年戦えそうだね。戦略幅っぱねえ。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:21:42 ID:yQKRr6ad0
一つ一つの戦闘に緊張感がある難易度ならそれもありかも
>>36 ちゃんと読んでその発言ならおまえ頭オカシイよ
41 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:25:07 ID:Ur9yZ9FA0
MPの概念がない時点で全回復は当然じゃね・・道中ケアルしながら探検するRPG
の不自然さが今は鼻に付くんだが。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:28:12 ID:yQKRr6ad0
>>41 全回復のほうが不自然じゃね?w
でもマイネリってのはあるよな
>>40 バトルの要素 30% 100%
PS3の性能引き出し 50% 100%
だってここみてまずありえん。とおもったもんw
体験版からグラとかシステムが大幅に変わるのなんてみたことねーしw
さすがに今セーブポイントでテントは無いからなw
MP無くて死ぬってのは無くなって。死ぬ時は戦略ミスだな。
ポーションとかエーテルとかエリクサーとかどうすんのかなって思うけど
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:34:17 ID:Ur9yZ9FA0
>>43 そりゃ、システム変わらないよ・・ブレイク後の敵へのアプローチがどう
なるかとか、仲間指示システム、技、召喚、コマンドの幅、魔法とかを期待してるんだよ。
なんつーか…
戦闘が期待出来るFFでは無い事は確かだな
ヴェルサスに期待
>>43 どこにグラとかシステムとか書いてあるんだよ…。
しかもそれ別に1の妄想じゃねーから
>>47 いやいやわかりやすくみればそういうことだろ?w
んじゃどういう解釈になんのかな?
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 21:52:54 ID:Ur9yZ9FA0
うちあげ後ラストで叩きつけはほしいね。KHPSPでテラがやってるカットイン挿入
のやつみたいな。あれはかっこいい。
コマンドに目がいきすぎて、他を見ている余裕が無い。
ガンビットを搭載して、作りこまれている戦闘演出を楽しめるようにするべき。
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 22:13:57 ID:Ur9yZ9FA0
>>50 慣れると、ライフ、味方ストック、右上ボーナス、に目がいくようになるよ。
まぁ、体験版10週以上したからだけどwガンビットよりかもっとアクティブに
戦闘中味方に支持できるシステムになると思う。ま、もっと忙しくはなりそうだ。
なんか今回もキャラの個性が無くなりそうな成長システムな予感
12みたいにインター版でジョブ選択システム搭載したら買うわ
>>51 情報を見たい訳じゃない。自分が考えた通りに華麗に戦うキャラクターが見たい。
ガンビットみたいなシステムのほうが、考える楽しさがある。
瞬間の判断を楽しむようなのなら、それこそアクションやったほうが良い。
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 00:03:13 ID:Ur9yZ9FA0
いや、瞬間の判断と華麗なアクションは表裏一体になってると思うよ。
>>43 いや
30%→70%っていうのは
システムが変わるんじゃなくて
あと70%分の要素が足される
って事だろ
まぁ全く違った戦闘に感じられるかもしれないけどww
体験版のレビュー見る感じ、
シンボルエンカウントで、連続攻撃ができる、一人しか動かせない10-2って感じ?
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 06:37:36 ID:GYGo+3Oy0
体験版のレビュー見る感じ、
シンボルエンカウントで、連続攻撃ができる、一人しか動かせない10-2って感じ?
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 07:22:02 ID:h/6O5YLIO
確かにコマンド見てばかりでキャラ見る余裕ないな
>>55 だから70%もかわればまったく別もんだろうよw
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 12:18:39 ID:nBcsXVJL0
70パー分を今のシステムに付け足すとなると、wktkがとまんねー!
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 12:23:12 ID:juiaQmcOO
グラもロードもフレームもまだあがるのか?
ランクは無いほうがよかったな
あればどうしても効率重視になって強い技ばかり使うようになって
面白くなくなる
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 14:39:52 ID:nBcsXVJL0
ランクはタイムも関係あるよな。おれはいいと思う。励みになるしね
てか攻撃しないときは動かなくてもいい気がする。
なんかこう、「リアルタイムで動かしてます」ってのはあんま好きじゃない。
だからFF12の戦闘も好きになれなかった。
そういう点でラスレムは秀逸だった。
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 16:31:25 ID:iVmihuiYO
神ゲー決定
さすがFF毎度すばらしいシステムを作り上げる
一方ドラクソはハイテンションになった
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 16:39:17 ID:7AbjmHrg0
とりあえず基本はなってるな。流石はFFだ
あとは…技名表示ないの?と思った。
それと技が多彩になるか如何かによって神か否かが変わる。
打ち上げ以外にも回避とか、離れるとか近づくとか。
(離れることによって銃撃モードになりブレイク待ちの体制になるとか)
このバトルではスキルによって戦略が多くなりそう。
スキルが製品版ではどれほどになるのか、期待。
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 16:50:14 ID:juiaQmcOO
技表示はほしい。たまに犬がなんか技使ってるけど何やったのかわかんね。プロテス?ぱっと見わかるものならいいけど。
13版ガンビットは必要だと思う。
打ち上げみたいにブレイクで効果がでる物も他にもあるだろうし。
色々カスタマイズできて、空気なアビリティ少なくして、楽しい戦闘なら文句ないなぁ
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/23(木) 18:14:46 ID:nBcsXVJL0
ライトニングの立ち構えがちょっとぼさっとしてるような気がする。エンカウント前の
前かがみの状態もいれてほしい、それでじり動きしたらかっこいいんだけどな
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 10:07:31 ID:XgIsKkJJO
ロックオン対象に距離とるから地味に動くね。犬とかだとライトニングが反対側に行ったりする
戦闘毎に評価があるって事は全戦闘細かく調整されてるんだろうな
一度戦えば戦闘を避ける方法分かる事が多いからクロノトリガーみたいな感じなのは嬉しい
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 14:20:28 ID:670WkZ730
FFで戦投評価ははじめてだよね。いい試みだ
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 15:41:30 ID:XgIsKkJJO
設定すればパーティー全員自分で行動してくれる12みたいにも出来そうだね。
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 21:31:29 ID:670WkZ730
ガンビットゲージとコマンド用ゲージつくったら、すごいシステムできると
思うんだ。おれは将来そういうRPG作るつもり。
>>75 今回コマンドのATBにガンビット混ぜたようなもんができるんじゃないのか?
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 21:54:35 ID:670WkZ730
今回はあくまでコマンド式だね。動きがガンビットみたいな感じだけど
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 21:56:02 ID:XgIsKkJJO
え、じゃあ仲間に細かく設定出来ないと思う?
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/24(金) 22:16:38 ID:670WkZ730
どうだろうか・・仲間の実行ストックを戦闘中ガンガン変える先頭になるだろうね。
細かい設定はメニューできめるのかな・・回復重視、攻め一編、アシスト重視とかね
それじゃ細かくないよwドラクエだよw
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/25(土) 02:57:59 ID:jtFtAZWxO
技や魔法で宇宙とか出ちゃうのはもう止めてほしい、星破壊レベルの技とか。
FF7ACCでもそうだったが、最近のスクエニは派手にすれば良いと思ってる節があるな。
スーパーノヴァとか普通に大歓迎だよ
85 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/25(土) 13:46:41 ID:S8l9oC6m0
とりあえず任意で回避行動できないかなと思う。
てかオレ的にはもっと派手になっても良いと思うよ
下手にシームレスよりロード0ですぐ戦闘は良かったな。
カメラワークも最強だしFF7超えるんじゃね?
いや、昔に浸るのはFF13までと体験版でもガチに思う出来だった。
フィールドのカメラは改善してほしいな。グラグラする。
>>79 連携は意図的にできるようになるらしいが
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/25(土) 18:40:31 ID:jtFtAZWxO
時間止まって召喚獣だのスーパーノヴァだのテンポ悪くてしょうがないんじゃないの?
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 00:29:54 ID:6U5F/LLU0
いまさらそんな演出はしないと思う。やっても戦闘地形枠内で大爆発とかおこすのだと
思われる
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 00:35:01 ID:2ULkD4SXO
騎士に変身したら神
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 00:40:09 ID:jbWzhtVtO
FF7ACのバハムートみたいに空中戦あったら5本は買う
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 02:05:25 ID:gN57q/c30
>『FFXI』『FFXII』のフリーラン・オートアタックバトルはシステム上、特殊な演出が入れ難いため、
シンボルエンカウントによる『クロノトリガー』のようなバトル形式に変更されている。
特殊な演出って何?
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 02:28:23 ID:gN57q/c30
>:『FFXIII』は『FFVIIアドベントチルドレン』のバトルをどれだけゲーム内に取り込めるかに挑戦しています。
プレイヤーはバトル中カーソルしか操作できないので、キャラを操作する感覚が薄く
結果キャラのカッコいいアクションも見るだけのインタラクティブ性のない映像になってて
ゲームとして昇華しきれてなくね。
例えばSO4なんかは、技使うとボタン操作受け付けずしばらく自動で暴れるが
プレイヤーの操作とキャラを事前にリンクさせてるんで
カッコイイアクションを自分が行ってる感覚があり面白かったんだが
FF12も、そういった要素をあくまでコマンドバトルの形で実現してて
こりゃいい、と思ってたんだが。
プレステのFFの映像をキレイにしただけ、な印象がある。
世界観はともかく、ゲーム的な新しさがないのが、おっさんとしては残念。
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 02:31:04 ID:6U5F/LLU0
空中戦はあるだろうね。重力装置で浮いてたライトニングは空戦フラグ
だと思った
最初の時と違うし妥協したんだろうな
なんだかんだで従来のコマンドバトルは文句つける人より喜ぶ人の方が多いと思う、スクエニもそう思ってるんだろう
>>93 あくまでコマンドバトルでしょ。劣化SOになっちまうし。
この状態でガンビット使えれば文句ないな。
1、味方HP50%以下 ケアル
2、リーダーの攻撃対象チェインゲージ30%以下 ファイア
3、リーダーの攻撃対象 たたかう
これにストックの回数を合わせるとわけわからんね。
おおざっぱにしてほしくないけど、細かすぎるのも…
3をリーダーの攻撃対象 オート
とかにすればいいのか
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 13:18:21 ID:6U5F/LLU0
体験版じゃリーダー対象にたたかうだね。あと30パー体力きると回復してくれる
ガンビットとストックをうまく合わせた指示になると思う。
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 22:45:32 ID:gN57q/c30
>>96 そんなことはないと思う。
いい例が戦場のヴァルキュリアだ。
SRPGにダイレクトな操作感を加えた斬新なシステムは
今までのSRPGにないものを生み出したが
あくまでもシミュレーションゲームだった。
アクション的なゲーム性は明かに無かった。
そしてそれは高い評価を受けてるじゃないか。
技術は進歩してるのに、ゲームデザインが歩みを止めてる。
日本を代表するRPGがこうなのは、なんか示唆的だ。
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/27(月) 23:30:36 ID:ZokCWqt+0
自由な操作もあったけど、あくまでわたされたストックで自分の好きな行動
をとらせるっていうy点ではヴァルも13も似てるかもね。まぁテンポに差はあるけど。
戦ヴァルは「新しい」って感じたけど、FF13体験版では「新しい」ってのは感じなかったな
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 00:30:24 ID:xjCG5gey0
コマンド選んで実行はすばらしい試みだとは思った。なによりロードの早さは
何度やっても感心する。
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 03:17:01 ID:xjCG5gey0
コマンド実行のタイミングも結構大事だな。立ち位置によってすぐ実行せず、
じりじりしてるときあるし、バック転してから実行する、んでその間ゲージ
たまらない。ライトニングの動きや敵の位置をよく見て実効するのが効率よい戦い
をするポイントになりそうだ。しかし奥が深い・・
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 13:31:40 ID:xjCG5gey0
一種のシュミレーションRPGの縮小化みたいでたのしすぎ
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 14:55:45 ID:bu9+ttxYO
接近武器は行動終了までバックステップとかで間があるけど銃は行動終了したらその場だからすぐゲージ溜まるのかね。
やっぱ武器によって特徴あるのか?。
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 15:04:00 ID:bu9+ttxYO
いや、ごめんそんなことなかった
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 15:19:17 ID:xjCG5gey0
銃攻撃はたたかう3つで発動で後方飛びして着地後はすぐゲージたまってますね。
最初の実行時の立ち位置が結構肝心かな・・敵の密集地で実行すると間合いとか
タイミングとかコンピューターの処理速度とか考慮してすぐ動かないことが
多々ある。だから敵から間合いとった直後ぐらいに実行するといい感じだね。
ゲジたまるし、すぐ動いてストレスないしw
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 15:44:22 ID:bu9+ttxYO
後ろに壁があるとバックステップしないでたたかう1とか連発できるけど。
そうなる条件もちと微妙だし。そもそもあんまり意味がないw
ブレイク→うちあげって、ゼノサーガEp2みたいな?
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 23:46:38 ID:3xvfd4+h0
13の体験版を見る限り、新しい方向に行きたいのか保守的な方向に行きたいのか
定まってない中途半端さを感じる。
「FFは新しいものを追求する」と言われてるが、結局FFファンが望んでるのは
「今までのFF+α」なように思う。
海外では支持される「オープンワールド」的な設計思想を持った12がイマイチ受け入れられてない所などを見ると
開発側はともかく、ユーザー側が、本当に新しいものを望んではいないんじゃなかろうか。
それは別にいいんだが、だったらもう中途半端に「新しさ」とか言わない方が
ゲーム内容的にもオレ的にもいろいろスッキリすると思うんだが。
保守的な日本人にホントウに新しいものはなかなかスンナリ受け入れられないんじゃないかね。
110 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 23:55:12 ID:3xvfd4+h0
↑
つまり13のデザインは旧態依然としてるな、って話です。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/28(火) 23:55:18 ID:9hdBsnS/O
12のシステムは多分PS2でやるべきじゃなかった、あれは今世代以降向け
112 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/29(水) 01:42:00 ID:F8EPPcJ20
初期のトレーラ要素が入るのかは気になるところだ
十字キーコマンド選択
左アナログ 操作キャラ移動にして欲しいなぁ。
仲間は、ガンビット的なAIシステムでもいいが。
戦闘用の音楽に切り替わるのかどうかが一番気になる。
赤・青い線出なくなって悲しい
AIは12のように細かくカスタマイズできたり手動介入できるのか?
ドラクエ式の単純AIはないとは思うが
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/29(水) 20:02:52 ID:F8EPPcJ20
いろいろコントローラーつかってない箇所多いから楽しみだね。おもしろそうだ
わ。
しかし体験版の道 狭すぎて、避けにくい。
たぶんモット避けやすい場所も出るけどな。
たぶんシームレスな戦闘もあるんじゃないかな?
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/30(木) 02:47:23 ID:eTAH558P0
ボス戦ならあるかも。パルスでのエンカウントが気になる。
>>119 トレーラー見る限りシームレスではなさそう
シンボルかは分からないけど
何かマカラーニャの旅行公司前みたいな場所で戦ってたけど、背景は戦闘用に切り替わってたように見えるし
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/01(金) 03:59:15 ID:VXqJZiwe0
まぁパルスでのエンカウントまで背景一緒にしろとはいわないし、いえないw
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/01(金) 13:47:35 ID:L0s0EPyGO
ある意味では11や12よりリアル度が下がったということか
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/01(金) 15:44:53 ID:wdEpcW++0
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/03(日) 08:31:37 ID:DlIus1KG0
基本一人旅のFallout3と違ってFF13は仲間も操作しなきゃいけないから
TPSには出来ないと思うよ。
リフレクはどうなるんだろうか?13では無くなったりして
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/04(月) 01:03:47 ID:jmgEgYkbO
10はスポーツに例えると野球(ターン制なとこや、定石踏むあたり)
12はスポーツに例えるとアメフト(各人が動きを設定しておくあたり)
13はなんだろうな
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/04(月) 01:20:50 ID:Qca7c+A7O
ボクシング3対3
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/04(月) 02:27:28 ID:FlQsZleOO
サッカー
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/04(月) 22:23:07 ID:UjAaYZK80
>>126 サッカーかな、リアルタイム性高いのと
アメフトほどシステマティックではない
131 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/13(水) 12:16:00 ID:kukRwJx+0
やべーな
あんま面白くなさそーだぞ
オンラインを念頭に置いてると思う
主人公だけしか操作できないのとか
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 20:24:00 ID:+QrGbjoXO
つか12より退化してねーか?
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/02(火) 21:19:34 ID:5eMuBEZNO
戦闘中歩きでいいから場所取りぐらい自分でできればいいのにね。
棒立ちとか言われなくなるし。
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/03(水) 00:02:41 ID:+wtEIJsGO
12はシームレスのフリーラン・フリーアタック
13はシンボルエンカウント
ゲームの進化方向からは逆行してる
完全に日本のユーザーに合わせた感じだね
戦闘ごとに画面切り替えとか、ちょっと時代遅れな感じがする
12のは単なる手抜きだろ。戦闘画面を作る手間を惜しんだだけとしか思えん。
12は戦闘した気にならなかったからな
シンボルエンカウントねぇ。
ドラクエ9もそうだし、はやっているの?
139 :
自治スレにてローカルルール変更審議中:
戦闘コマンドやhpゲージで画面下半分のほとんどが見えないところが嫌だな