今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの47
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/31(火) 17:06:31 ID:4lX/vjT20
ルドマンのように、妹の相手はオーディションで厳選すべき。
で、妹に嫌われる。。。
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/03/31(火) 17:32:31 ID:RnhcarLN0
妹を2,3人増やしてほしい
はやくリメイクしてくれ〜
妹の名前が人によって違うのは良くないからゲバンの選択肢に始めから無いってのはどうよ
>>5 人によって違うんじゃなく、自分の答えによって違うんじゃなかったっけ
>>6 うん、そういう意味なんだけど伝わらない文章でごめん
人をプレイヤーの選択にすればよかった
ラスボスはデザインを一新してほしいくらいだ
第一形態も第二回形態も
いや、三つだったっけ。
どれもイマイチなデザインだった
本当にリメイクしているんだろうか・・・・
昔は、大々的に広告しているから万が一の事は無いと思っていたのだが
最近心配になってきた・・
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/04(土) 22:57:42 ID:L+LPs70o0
age
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/04(土) 23:38:04 ID:oQSM0KfnO
>>10 4や5と違って6は初リメイクだから時間がかかってるんだろう。
6を先にリメイクしてほしかった
カジノで当たる確率をマシにしてくれたら何も望むまい
テリーを強くしておくれ
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 13:47:17 ID:+jiV/ucJ0
以下、テンプレというか論点指標(まとめ)
これを忘れると話題が無駄にループ
論点が定まらない、など問題が生じるので
次スレからは忘れないようによろしく頼む。
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 13:48:13 ID:+jiV/ucJ0
前スレなどで議題として挙がった内容の一覧(何度も議題になったものも含めて)
特技・呪文編
・強力特技の消費導入(MP・HP消費または使用制限やデメリットの導入)
・呪文の威力向上(賢さ依存・敵の耐性の見直し)
・重複特技の統一、使いどころのない特技の見直し(出番を作る)
・「正拳突き」「回し蹴り」「即メラミ」などの威力・習得時期調整
・「魔法剣」の威力向上
・8のスキルシステムのような、装備にあった技仕様
・特技「忘れる」追加によるカスタマイズ制の向上
・特技の参照ステータスの多様化(LV依存、力依存、かっこよさ依存、HP依存等)
転職編
・技習得のための転職という概念の見直し
・職毎の濃さをより強調する(ステの増減幅を上げる・職固有のスキルを全職に)
・熟練度システムの変更(DQ3のレベル式など)
・どこでも転職ができるシステム、もしくはアイテムの導入
・魔法戦士・スター・レンジャー職の強さの見直し
・勇者条件の見直し(どの上級職でも可能)
・職による装備の変更
・上級職廃止で下級職のみにする、上級に就くのに強制的に下級をマスターさせる仕組みの変更
(ツリー式転職システムの見直し)
・人間、モンスターでの職業テーブルの差別化(人間は人間職、モンスターはモンスター職)
・DQ9のようなLV制への回帰(職業別のLV管理)
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 13:50:00 ID:+jiV/ucJ0
キャラ編
・キャラ毎の特徴・個性をもっと
(職業の規制・職業内のキャラによる習得技の多様化・固有技の有無・独自の耐性など)
・キャラ専用装備(主人公の伝説武具のようなものを全キャラに)
・レベルで覚える技の追加(特に主人公・ハッサン)
・テリーの強化、ドランゴの弱体化
・仲間モンスターの成長の見直し
難易度編
・ムドー戦後の敵の強さの底上げ、4魔王の強化
・回復呪文の低コストの見直し(消費を多くする)
・回数無制限アイテムの効果の見直し、もしくは禁止(☆の欠片は混乱耐性、ゲントは30回復、賢者は廃止)
・馬車回復、特技「寝る」の廃止
その他
・モンスター仲間率の見直し、ピエールの加入場所の見直し
・ドロップアイテム率の見直し
・カジノのポーカーの仕様の見直し、スロットの見直し
これでテンプレが変わるの何回目だw
元々テンプレを作る趣旨は「ここに挙がったことはもう過去に散々やったから、ね」
だったはずなのだが「いや俺はまだ参加していない」で再度始めるのがオチだから
結局、貼られても貼られなくても、ループするのは宿命なんだよな。
しかし今度こそ、テンプレに挙がっていない(ループしない)案が出てくるといいな
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 14:50:16 ID:+jiV/ucJ0
>>19 まあ話題自体がループしても、
既存の問題点を解決するのによりよいアイデアがあるのなら、
議論するのもまた建設的だろうと思う。
議論済みの事が必ずしもFAがでてるものばかりってわけでもないし。
ただ、このテンプレを観ることなく、しかも狙いも添えることなく
一行で○○はこうしてくれ だけレスするようなのは発展性に乏しいね。
>>18 難易度編 に
・袋の廃止も入れるべきでは
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 15:55:56 ID:+jiV/ucJ0
>>21 袋の廃止で難易度を上げられると共に、
ダンジョンなんかの緊張感も保てるのは良くわかるよ
でもさ、それに伴うデメリットも凄まじい
袋がまだなかった時代に比べて、イベントアイテム、装備アイテムの種類、
さらにはPTの人数もモンスター含め飛躍的に増えてるわけで、袋なしでこれらを管理しようと
思ったら、想像を絶する面倒臭さになる。
ことある毎に預かり所を往復させられるのは目に見えてる。
袋を無くすメリットよりもデメリットの方が明らかに大きくなってしまうよ。
>>22 よく挙がる議題とかでテンプレにしてるんだし別に追加してもいいと思うけど。
それにメリット・デメリットでテンプレに入れるか否かを決めてるわけでもないんだし。
議題の指標としてテンプレを置いてるわけだし個人の主観だけで作ったんじゃ
>>19の言う通りだぞ。
いや、議論するまでもなく袋はアリだろ
最初からその立ち位置じゃ議論として何も発展しないだろうに。
誰もが「それで良いな」で納得するんじゃ議論じゃ無いし、賛成・反対両方存在して
初めて議論たり得るのだから。
袋につては前スレで、長老から袋を渡された時にそれを受け取らない選択も取れる(後で貰いにも行ける)ってのが比較的支持されてた様だから、
・袋の非所持を選択可能に
にしたらどう?
それと同時期話題になったことで、町中の壷やタンス漁りについてがあったけど、あれについては
最初の町のチュートリアルにて、探索が必須でなく無視してもいいと説明させる
現状では量が多すぎるから、町中のオブジェをもっと減らそう
あたりの意見で落ち着いた?
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 17:11:12 ID:+jiV/ucJ0
>>25 同意するよ
でもなんでもかんでもここに加えるわけにもいかないわけだし、
ある程度、取捨選択を迫られるのは仕方ないとはいえ、
それが俺の主観で行われたと判断したならそれは悪かったよ。
加えたければ次スレから加えてくれ。
ただ 上にも書いたけども、
袋の廃止のアイデアは目的だけをピンポイントで摘んでいて、
それに伴う問題を考えていないよ。
それでも尚 そのアイデアを押すなら、廃止に伴う問題を考慮した上で
また、プレゼンというか アイデアを提示して議論を促せばいいのでは?
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 17:20:15 ID:+jiV/ucJ0
>>26 その袋談義はチェックしてなかったな スマン
>>27 まあ俺はあくまで前スレで袋の話が伸びてたからとりあえずテンプレに足しておいても良いと思っただけだ。
次スレの時は
>>26の意見を交えてテンプレに入れればいいだろう。
以前のテンプレは、案に対する反論もちゃんと書いてあった気がするのだが
というか、今まで反論の出なかった案なんてあったっけ?
テンプレ化されたという事は、もう好き嫌いのレベルまで咀嚼されたものだと
思ってたけど、最近は新案が出たら全部テンプレ化なのか?
だとしたら、テンプレ化するほうが余計に収拾が付かなくないか
袋廃止に伴う不便を軽減する方策
・イベントアイテムは多くのRPGで見られるように、『大事なもの』として通常アイテムとは別枠扱いで容量は圧迫しないようにする
黄金のつるはしみたいに必須アイテムを倉庫に預けてて取りに戻る面倒を無くする
・小さなメダルは入手した時点でメダル王の元へ強制転送でアイテム枠を圧迫しないようにする
・預かり所の利便性を上げる、1つ預ける度に店員とのやりとりを排除 他RPGには幾らでも便利な倉庫あるからそれを参照にする
アイテムのまとめ買いは恐らくリメ6でも利便性の面から実装されて、回復アイテムのまとめ買いが楽になるだろう
そうすると馬車からの回復魔法禁止しても、袋の薬草やアモ水が無尽蔵にあるようでは意味が無い
袋は廃止すべき、…でないと耐久戦というゲーム性が甦ることは無い
>>31 >袋は廃止すべき、…でないと耐久戦というゲーム性が甦ることは無い
>>26で言ったように、前スレで「そう思う人は袋を持たない選択もアリにする」って折衷案が出たんだけど、それは無視?
あと薬草やアモ水を無尽蔵に買えるほどお金が貯まる頃には、これらじゃ回復が全然追いつかないから気にしなくてもいいんじゃないか?
どうせそれぞれ99個までしか袋に入らないんだろうし、回復量から考えて終盤戦じゃ薬草99個なんてすぐに使い切るだろ
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 20:40:28 ID:+jiV/ucJ0
>>31 利便性の問題もあるけど、他にもゲームデザインに関わる問題もある。
残MPを常に気にしながら、残りの薬草の数を気にしながらの耐久戦を
懐かしむ気持ちもよくわかるけど、
それは裏を返せば、「常に節約しながらMP消費を極力抑えて戦う」
というのが基本スタイルになるっていう意味を持つよね。
実際 袋が実装される前は、ここぞというときにしか呪文は使わないように戦っていた。
ところが6では数々の特技、呪文の多様化で「たたかう」以外で戦闘を行うのが基本デザインだ。
雑魚戦でも、それらを駆使しながらの、ある程度「本気」で戦うのを前提にしているように思う。
袋廃止により節約を必要以上に気にしなければいけないデザインになると、
結局、多くの特技や呪文を結果的に生かせず、
ここら辺のゲームデザインとも根本的にぶつかってしまうような気もする。
ましてや、それらの特技に呪文とのバランスをとるべく消費をつけるべきというのが、
概ね支持されてる考え方だし、尚更相性が悪いのでは。
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/05(日) 20:41:33 ID:+jiV/ucJ0
というか、別に袋の問題点を回復アイテムの無尽蔵供給にのみおいているのなら、
単に意図的に補給しないようにするだけで解決するのでは。
袋があろうが、中身がなければ一緒なわけだし。
耐久戦の緊張感が過去作に比べ薄れてるのは、実は袋の有無はそれ程関係なくて、
単にエンカウント率の低下や馬車回復、戦闘バランスに起因するものだろうと思うぞ。
何度か出てる案だと思うけど、袋を馬車に据付にするってのはどうかな?
馬車からの回復もなしにすれば、ダンジョンの中と外でのメリハリも出る。
前スレ埋めようぜ
難易度が上がるっていうより単純に不便なだけだと思うんだけど・・・。
仲間の数(アイテム所持数)だってプレイヤーによって一定でないんだし。
バイオとかみたくやりくりを楽しむゲームじゃないと思うし。
アイテム自体はそこまでゲームバランスぶっ壊すものないと思うから、
アイテム数制限しても良い意味で難易度アップになるとは思えないな。(特に中盤以降)
せっかくあんないっぱいアイテムの種類あるのに。
どうでもいいが、長文の内容を投下してるやつは、できるだけまとめてほしい。
もっと簡素にできるだろって意見が、ここのところ多すぎる
>>37 袋を無くせば難易度も上がるだろうけど、それ以上に低難易度たらしめてる要素は他にいくらでもあるしな。
袋廃止するのはそれらの要素を改善してもまだ低難易度だった場合でいいだろう。
>>38 こういう議論では、結果結論を簡素に書くだけじゃ誤解を生じるだけだし、
なにより、なぜそうなのかを示すのが重要。
ある程度長文になるのは仕方がない。
>>40 長文を否定してるんじゃない。だらだらしてまとまってないのが多くないか?
加えて、読みづらいのが多い。
理解して貰えるように詳細に説明してて長文になるのはまあ仕方ない、それでも簡潔に纏めるよう努めるのは当然だが。
なかにはどうでもいいことや相手を馬鹿にする為に長くなってる場合もあるから
そういうのに関しては厳しくする必要はあるな。
耐久戦的要素を出すなら、袋、馬車からの魔法、寝る、無消費回復アイテム、回復特技等
…は極論だがまとめて廃止するのが手っ取り早い
耐久戦とかいらねーよっていうなら、極論だが全ての魔法の消費MPを0にした方が手っ取り早い
寝るとか祈りの指輪とかめんどいだけだ
何ゆえに、そう極端に走るのか?
袋と同じように利便性を追求してるから
耐久戦ってのは如何にボスまで温存するか?ってことなのに温存させる為の要素があまりにも多い。
耐久戦的要素であるならもっとMPを使わざるを得ない状況を作り出すのが耐久戦要素をより盛り上げる。
特に無消費特技のほうが呪文より強く、更に回復も無限アイテム・馬車回復・消費0回復などが使える、
これらは耐久戦要素としては限りなくバランスが悪いと言える。
6の戦闘は耐久戦と言うよりはサガ系のように1戦闘を毎回全力で戦うという戦闘形式に近い。
ただその割には敵も強くないし戦闘後自動で回復することもない、フルパワーで戦うのに戦闘後
毎回馬車からの回復コマンドを選択する面倒さだけが残る非常に中途半端な戦闘。
フルパワーってMP消費ゼロの攻撃と回復で十分強力なのに
フルパワーって何だろうと
袋にしても同じアイテムは20個までという風に持てる数を減らす必要がある。
キャラ単位で戦闘時に持てるアイテムの上限が決まってるのに、袋で99個も持てるんじゃ
キャラ単位で所持制限をかける意味が殆ど無い、戦闘後に袋から移動させる手間がでるだけ。
MP温存を気にするまでもなく温存できてしまうのはもはや耐久戦要素でも何でもないだろう。
単純な話で言えば、逐一アイテム使うのめんどくさくね?袋から使えるようにしたところで何度もアイテムつかうのが面倒くさくて、結局ベホマラーあたりで済ますんだが。
馬車から呪文は廃止すればいいし、慣れたプレーヤーじゃないと回復アイテムため込みなんて面倒くさくてやる気しないと思うぞ
最初は喜んで買いためようとするんだが、次第にどうでも良くなる…ベホイミのMP消費がカスのようになるのってYだと結構はやいしな
>>49 ベホマラー使えるようになったらそりゃそっち使うだろ普通。
それに終盤はダンジョンの奥にボスってのが天馬の塔とムーア城位しか無いから温存する必要も無い。
全体的に消費とかが控えめ+回復手段が豊富だからボス以外で全滅することは稀。
そうだよな、どうせ満タンコマンド使って全快させて先に進むんだから
ロマサガと一緒で戦闘後自動回復にすればいいよな、手間が省ける
・面倒なだけ
・面倒だけどその手間を楽しめる
人によって感じ方は変わるからなぁ。
>>52 その手間が面白さに繋がる手間であるなら残すという選択肢もあるが、
ただ手間なだけの要素なら廃止するに越したことはない。
逆に便利であっても面白さを損なう要素であるなら、手間を残したままにするというのも1つ。
DQはもうMP削りゲーを卒業した(堀井が飽きた)
代わりにコレクトゲーになった
ということか
>>53 >ただ手間なだけの要素なら廃止するに越したことはない。
それをどう感じるかは、当人次第。
中には、薬草1個1個飲ませる事に、興奮するやつだっているかもしれん。俺は面倒に思うが。
>>55 手間と感じる奴が多ければ廃止というだけのこと、手間好きに合わせる必要は無い。
アイデアってもんは多数派の要望に合わせるのが常。
>>56 「多数決で全てきめる」だったら、こんなスレいらなくなる。
いいと思うところ、悪いとおもうところをそれぞれ抽出して、「なぜそう思うのか」っていう意見を出し合わないんじゃ、
このスレに価値ないよ。「考える」スレなんだから。
>>57 様々なアイデアを出して「なぜそう思うのか」を主張しても結局、必要としない奴のほうが多い、
デメリットと感じる奴のほうが多いと詰まるところ多数決と一緒。
このスレ見てきた奴ならわかることだ。
>>58 結論づけたいなら、他所でやってほしい。ここはあくまで「考える」スレ。
他人を批判する事も、考えを押し付けることも筋違いじゃないか?
5人が意見を出し合って、ABCDは「α」がいい、Eだけは「β」がいい、となったとしても、
「β」案を批判する必要もないし、考えてはいけないという事もないだろ。
なぜ「○○」がいいのか、その理由は? それで別にいい話だと思う。
なんで相手の意見を「封殺」しようとするの?
>>59 別に俺が他人の意見を封殺しようとしてるんじゃなくこのスレがそういう流れで動いてるって言ってるだけ。
前スレをもう一度見直してくれば俺の言ってることが理解できるよ。
だから俺が封殺するレスをしても文句言うな
なんだこの流れ
どうすればよくなるかを考えるスレなんだから、
欠陥のあるアイデアは否定されるべきじゃないか?
そうでなきゃただのチラ裏になってしまう。
否定するということは、なぜそこがいけないのかということの整理でもある。
そこから、「じゃあどうすればいいのか」が発展してより良いアイデアに昇華するもんだと思うぞ。
このスレがなぜ40以上も続いているのか考えたら、
如何に自分とは違う意見、相反する意見が多いかわかるだろう
結論を出すスレなら数スレで終わってる
相手の主張を批判しなきゃ議論なんて始まらないさ。
ただ最近は何かにつけて多数派という概念で物事を捉えようとする流れがある。
上に出てる袋の話や、難易度の話なんかもいつも最後は「普通の奴は」とか「大半の奴は必要としない」など
多数派の意見で締めくくられてる傾向が強い。
結局そういうのしか認めないということになると議論の内容も自然と同じ繰り返しになるのも当然。
突っ込んだ内容の話になると多数派〜の意見で封殺されてしまうのだから。
6の全開戦闘って楽しいか?
無消費強力特技でガンガン攻めれる爽快感が6の醍醐味だって言う奴はいるな。
俺は考えながら戦って自分の計画通りに戦闘が進むことに快感を感じるタチだから
考えなくても簡単に殲滅できる6の戦闘はあんまり好きじゃない。
特技ゲーであるロマサガでも特技が無消費だったらつまらなくなりそう。
SP消費しない特技も一部あるが、ダメージが通常攻撃と変わらなかったり、
回避系特技だったりするので、著しくバランスを崩すものではない。
FF8だって特殊技が常時使えたら緊張感の全くない戦闘になるだろうな。
でも、それをやっちゃったのがDQ6なんだよね。
昔のテンプレとやらを貼ってみる
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の存在意義など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」「8みたいなバランスで」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備・勇者関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
これに従えとは言わないが、
とにかく色んな考えの奴が居て、場合によっては、
ある奴の改善主張が、ある奴にとっては改悪になる。
相反する主張が存在するのが当たり前の世界だ。
最初は「良い・悪い」で議論をしていても、
そのうち「面白い・面白くない」「好き・嫌い」の話になり
自分と違う考えの奴の人格攻撃に陥ってしまうのは
このスレではよくあったことだ。
議論するのはいいが、結論を出そうとすると途端に荒れる。
ある一部の派閥の考えこそが正義であって
他の奴のプレイスタイルや面白いと思う事を否定する事になるからだ。
荒れないように結論を出すのなら、過去テンプレのように、両論併記。
それぞれの考え方の奴を尊重してやる事だと思う。
誰かが過去スレで言ってた言葉だが「ここはスクエニの会議室じゃない」
各自マイベストDQ6について、思いっきり妄想をぶちまける場と言えよう。
本作に反映して欲しければ、各自勝手にスクエニにメールでも何なりすればよい。
決まっているのは「DS版ドラゴンクエストVI」という事だけだ。
最後に横から割り込んですまなかった。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/06(月) 20:06:26 ID:JhVV5pvc0
モシャスのキャラの全技のモーションを作るのが一番困難な作業なんだろうなあ
時間がかかるわけだ
ゲント(祝福)の杖とかハッスルダンスとか賢者の石とか瞑想がある時点で
耐久戦なんて無いよ
ハッスルは、ザコ戦では役に立つが
その調子でラスボス戦に挑むと痛い目見る、味のあるフェィク技
スキル+転職の両方使用で、って思ってる俺は何派?
>>73 ラスボスでもハッスルは役に立つだろ、ハッスルだけを回復の要と思ってなけりゃな。
>>74 9派だな、9はそういうシステムらしいし。
ハッスルだけで足りなくなったのはデスタムーアの最終かなぁ。
フバーハ足したら余裕で間に合うけど。
ベホマラーは山彦付きでドレアムに使う程度か。
回復呪文のMPがアホみたいにコスト易いよな。
ルーラもだけど。
魔法使いは増えたMPを何に使うんだろうっていう。
MP最大値の高さはマダンテ放つ時有効利用すればいいよ
特技はHP消費で繰り出すことにしてMPの消費量も今より増やすってことにすれば各職にもっと個性を出せる気がするな。
戦士では呪文は満足に使えない代わりにHPが高いから特技がバンバン使える。
魔法使いではHPが低いから特技は使えないがMPが高いので呪文が使える。
魔法戦士はどちらもそこそこ使える職でそれはそれで需要がある。
特技HP消費にすれば強力な特技ほど消費するHPも増えるから現状のようにそれだけ撃ってれば良いみたいなことも避けられる。
一応諸刃斬りがあるんだけどね
要は呪文は色々デメリットがあるのに対して特技にデメリットが無いのはどうなんだってこと。
特定の技単位ではデメリットがあるが特技全体として見た場合そんなものは無いわけだし。
隼の剣は威力が低いとは云えデメリットは無かった。
吹雪の剣はデメリット無かった。
諸刃の剣や破壊の剣はデメリットがあった。
魔神の金槌は会心とミスの二択だった。
複数攻撃武器は、会心の一撃がでないのと威力が低いのがデメリットかな。
それから何も考えることなく照らし合わせたんだろうけど。
あまりに酷すぎる差が武闘家やドラゴンによってできてしまったんだよね。
メガテンやペルソナシリーズなんかはその辺ちょうどいいバランスなんだよなあ
物理特技にちゃんと消費HPが設定されてるし
真女神転生1では、特技無消費で魔法のみ消費有だったけどね。
メガテンシリーズ、睡眠弾ばっか使ってたから、特技とか詳しく覚えてないが…そんなバランスよかったっけ?
全体的に大味だった気がする。
ペルソナはわからん
>>82 隼の剣は1発の威力が低いから2発目がミスると普通の武器より弱いってのが一応のデメリットかな。
吹雪の剣とかは持ってるとメラ・ギラ・炎なんかのダメージが増えるとかでもいいかもしれないな。
複数攻撃武器はそもそもいらないな、これで全体攻撃できるから呪文を節約してしまって
呪文の活躍場面も奪ってると思うし。呪文しか複数攻撃できなくなればそれだけでもだいぶ価値が上がる。
特技は何かを消費しない方がいい。
ただの呪文化にしか見えないから。
>>85 バランスは別にそこまで良くは無かったけど、HP割合消費だから
ノーリスクでは無いから、安易に連発するのでなく通常攻撃と使い分ける必要があったよ
>>86 逆に通常武器は一発目がミスるとノーダメで終了だけど、
隼はもう一発が当たる可能性があるのがメリットだな
>>87 俺は、MP消費は絶対勘弁。ただHPならありかもしれん…
が、ハッスルはどうしたらいいんだろうか?
特技…消費がないから連発できる
呪文…MPを消費するが、その分強力。
ぐらいに住み分けられればいいんだけどね。
ハッスルダンスは、無消費のカッコよさ依存で(低すぎると逆にダメージ……とか?)。
カッコよさを意識した装備にしないといけないってのは、ある種のデメリットになりうると思う。
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/07(火) 20:02:36 ID:OAGqqsTA0
DQ9のブログで1〜4の主人公のドット絵がFCとSFCそれぞれあるけど
つぎ5〜ということは6の主人公だけでも見れるんじゃないか
ハッスルも踊って体力使うと考えればHP消費でいいんじゃない。
回復量はカッコよさ依存で使用した当人は回復できないなら十分ベホマラーとの差別化もできるし。
カッコよさ次第では回復量がベホマラーを超えるとかすれば尚良いかもね。
攻撃特技は外す(効かない・効き難い)敵を増やせばよい。
ハッスルは難しいな。
ただ個人的には覚える時期と回復量考えたら、今ぐらいでもいいと思うけど、
何ならもっと遅く(覚えるまでの職を増やす)してもいいかも。
>>94 >攻撃特技は外す(効かない・効き難い)敵を増やせばよい。
それも選択肢の1つではあるな、けど根本的な問題の解決にはなってない。
そればっかりだと結局この敵にはこの技ってな具合になって、使ってるというより使わされてるという気になる。
似た感じでいうと8のエレメント系の敵はテンション溜めないといけないみたいなもんかな。
有効な手段ってのとはまた全然変わってくるからなこういうのは、これが多すぎるとどうしてもストレス感じてしまう。
ハッスルは回復量を不安定(30〜80ぐらい)にすればいい
下手するとホイミ程度の効果しかないなら、大事な場面でアテにはされまい
特技については格ゲーのコンボゲージみたいにしてはどうか?
8のテンションみたいに、溜める→増える
っていうのではなくて
ターンを経過するごとにたまっていく感じで、
1ターン目:ゲージ0
2ターン目:ゲージ1(属性攻撃、補助的な特技が使える)
3ターン目:ゲージ2(ハッスル、真空波など)
4ターン目:ゲージ3(ギガスラ、灼熱など)
・特技を使うとゲージ減少
・職業によってゲージボーナス有り(スパースターはゲージ1でハッスルダンスが使えるなど)
こうすると、極めた職業に就き続ける意味も少しはできてくるし
魔法(いつでも使える)と特技(強力だけど使い辛い)の
使い分けもできそうでいいと思うんだけど?
回復手段は限られてるし、わざわざ調整する必要なくない?
DQとしての難易度考えてもさ
>>97 別に使い難くする為に特技の調整の話をしてるわけじゃないからなあ。
その案だとターン経過しないと強力な技は撃てないわけでしょ?
ボス戦はともかくターンのかからない雑魚戦で無駄に時間かかる気がするんだが。
雑魚戦だと1ターン目に強い技で頭数減らしたり致命傷与えて、2ターン目に「たたかう」なんかで処理って
感じだと思うんだけど、この案だと全くその逆だよね。
敵のHPが残り少なくなってから強力な技撃ててもしょうがないと思うんだが。
>>83-85でメガテンシリーズの話が出ていたが、
シリーズが進んでいくごとにシステムが洗練されているのがよくわかる。
真1では弾丸や特技は無消費で使い邦題だったのが、
真2では特技に消費がついて、その次は弾丸も消費するようになった。
一応、ソウルハッカーズで従来のターン制の完成形を見ることになる。
その後はプレスターンやらアクション戦闘やらと変化球が続いているが。
>>99 そこで攻撃呪文の出番なんだと思うけど。
何故特技?
>>101 そこまでしなきゃ呪文の出番が出せないような案なのか君のは?
百歩譲ってそれで呪文を使う理由が出来ても特技が今度は使い難くなってたらそれはそれでどうかと思うぞ。
理想的な形ってのは状況に応じて自由に臨機応変に呪文と特技を使い分けるってものでしょ。
状況に応じてって部分も無理矢理使い難くして呪文の出番を作ってるに過ぎないし、
自由と臨機応変に関してはそんなもの殆ど存在しないだろうこの案じゃ。
>>102 また全否定からかよ…
よっぽど自分の意見しか認めたくないんだな。もうチラ裏以外書き込むなよ。
>>103 可能性として有り得る問題点を指摘してるだけなんだが?
それを全否定と勝手に被害妄想してるだけだろ、共感できる部分があれば素直に良いねって思うさ。
否定されるってことは第三者から見た場合その案に欠点が存在するってことだ。
煽りにきただけで議論する気が無いなら帰ったら?賛同もしない批判もしない案も出さないなんて奴は
スレの流れ切って関係ない話にもっていくだけの迷惑なだけの存在でしかないからさ。
>>104 指摘じゃなくて、くさしてるだけだろ。
「魔法はMP消費で自由につかえる」「特技は無消費だけど、自在に使えない」
(自在に効果は選べないが)FF7のリミット技に似ているところもある
いい点・悪い点を指摘するならともかく、自分の好みにあわないからって、
「百歩譲る」とか、勘違いもはなはだしい。議論をしたくないならくるな
ここはお前のノートじゃない。100人いたら100人の意見があってもおかしくない掲示板だ。
お前の案だけですべてをきめるな。
106 :
101:2009/04/08(水) 00:11:51 ID:Nv6ctfeJO
>>102 俺は特技に何らかの制限が有っても良い派だからなぁ。
1ターン目から岩石落とし出来なきゃヤダヤダな人には問題点だろうけど。
>>105 結局こういう流れにしかならないんだよな、だからやめようぜこういうのが一番無駄って分かってるだろあんたも。
話を
>>97の案に戻すけどこれのメリットって特技を使えるようになるまでの繋ぎとして
呪文を使うという意図を生み出せるってとこだよな一番のポイントとしては。
その代わりに1ターン目から特技は撃てないってデメリットを背負ってるんだよな。
それに関してはどうなんだ?呪文を使えるんだから仕方ないってことなのか?
何か急に特技が使いにくくなってる気がするんだよなあ。
ここまで制限かけなきゃバランスとれないほど今のシステム破綻してるか?
>>107 >こういうのが一番無駄
無駄も何も、スレを根本から勘違いしてるようなやつには、いい加減勘弁してほしいんだけどね。
勝手に理想をうたって決め付けてるような、ようは自分の視点からみた物事しか考えてない上に、無用に煽ってるしな。
「それほどの案なのか?君のは」とか。いったいどれだけ自分中心なんだよ、と
「ゲージ」に関しては、一考の余地はあると思うよ。使い分けのやり方としてはありだと思うし。
個人的なところで言わせてもらうと、「いつでも使える」っていう気軽さがなくなるのが、好みじゃないかな。
ので、「ターンを重ねないと使えない」よりは「使用→ターンを重ねる事に強くなる→任意で発動」みたいなほうがDQらしい気がする。
ある程度、ターンを経ないと、発動しても弱いまま。
やった事がないと申し訳ないが、「俺の屍を越えていけ」の術の併せみたいな感じで…。(但し、ソロ)
(例:灼熱 1ターン:5 2ターン:30 3ターン:150 4ターン:500、みたいに)
>>109 全ての特技がそれだとバリエーションに乏しいから特定の特技のみ使う度に威力上昇とかのほうがいいな。
回し蹴りとか五月雨斬りとか、息系は敵のほうが使ってくるからそのままのほうがいいな。
ターン開始時に30の技ポイントが支給されると仮定して、
キャラによって特定の特技の消費ポイントの増減、
更に職業によってその職業で覚える特技の消費ポイント減とか。
色々な差別化にはなるけど、ややこしくなるのがアレだなぁ。
強力な特技ほど発動に時間がかかるってのは良い制限になってるけど、DQのシステムとしては複雑というか。
同じ発動時間にしても「気合い溜め」のように1ターン消費するとか「精霊の歌」のように
効果が出るのは次のターンとかみたいな感じのほうがわかりやすいと思う。
技の発動がそのターンの最後など「疾風突き」の逆バージョンみたいなものとか。
特技全体で一律の制限を課すよりも技単位で個別に制限なりをかけるほうが良いと思う。
>>108 真空破・岩石落とし・灼熱・輝く息がMP消費。
炎・吹雪の耐性はギラ・ヒャドと同じで輝く息のダメージは180前後に下げる。
どっちかをすればいいかな。息は。
あと、酷いのは正拳突きと回し蹴りだな。
正拳突きと回し蹴りは素手の攻撃力でダメージ算出とか。
武器の攻撃力を算出しない。
威力を正拳1.5倍、回し蹴りは0.75倍から減衰にする。
五月雨斬り同様に岩石耐性でダメージ減らす。
正拳なら命中率を耐性によって100%/50%/20%/0%程度にする。
正拳ならメタル斬りみたいにバイキルトでダメージ増えない仕様にする。
この辺のを1つか2つかな。
なんか、威力の話になってるので、ちょっと質問を。
現状の戦闘バランスで、威力面での問題って感じる?
個人的には感じないんだ。与ダメも被ダメもいいバランスだと思ってる。
ダメージソースが偏っていて、「同じ技の連発」になるのは変えてほしいんだけど、
ただ単純に弱くしたり、MP消費つけたりして、使いづらくするだけなのは、何か違うと感じるんだけど…どうだろう。
>>116 同じ技の連発=極端に使い勝手の良い技が存在する→消費が少ないのに威力が高い等。
つまり使い勝手が良すぎるのを調整するには
1 敵の耐性を見直す
2 技自体の性能を見直す
といった調整がほぼ必須なわけだ、他にも習得時期の見直しなんかも必要だろう。
同じ技の連発を防ぐにはその技だけで殆どの局面を乗り切れるようなのは好ましくないってこと。
使いづらくと感じるのは現状があまりにも使い勝手が良すぎたから。
初めから相応の消費なり威力なりが設定されてしかるべきと考えれば別段おかしくはない。
>>117 ・性能をみなおす
これはわかるけど、別に威力を弱くする必要はないと思ってる。
むしろ、上であがってるような、「発動条件を厳しくして、強くする」っていうパターンもありだと思う。
なぜか技の(威力の)話になると「弱くする」方法しか出ないのが、ちょっと気になった。
技の威力はそのまま、呪文をもっと使いやすくするのも、相対的に特技の乱発防ぎに繋がるとも思う。
>>118 >「発動条件を厳しくして、強くする」
そういうのも当然アリだが、調整の仕方として特技自体を弱めるほうが調整しやすいということじゃないか?
あんまり制限かかるのはややこしいし単純に敵によって技を使い分けるのほうが色んな特技を使わせられるだろう。
まあどの程度の発動条件かにもよるが、耐性だけ見直すとか技を弱くするだけじゃなく多面的な調整はあっていいだろうな。
極端にこの調整だけしてれば済む話なんてのは存在しないだろうし。
>>116 自動でダメージ上からを選ぶAI使っても感じるし、
まともにダメージ計算式と算出式とにらめっこすれば分かる。
正拳の性能は、バトルマスターの最後に習得してもいい程度に壊れてる。
そもそもが力依存のが上限500になった時点で壊れてる。
ダメージ計算式の都合で守備の伸びに比べて倍で補正かかってるんだし。
イオナズンの倍ダメージのビッグバンは確かにあるけどね。
武道家で爪系の武器だけは加算されるとか
>>118の方にもレスをするなら、
これも各々のダメージを鑑みれば分かるが
バイキルト正拳突き以外の単体攻撃特技は、それ程酷いバランスじゃないんだ。
確かに力500になったら呪文を越えるけどね。
だから正拳だけを弱くすると全体のバランスが取れる。
グループ攻撃と回し蹴りの関係も同様。
こっちは、正拳程はぶっ壊れてないけどね。
>>122 それは、正拳のバランスを除けば、特技・魔法含めていいバランスだったって事かな?
それとも、ダメージソースとしてみて、正拳だけが突き抜けておかしくて、
特技・魔法のバランスはまた別問題だけど、それ以外はいいバランスだったって事?
技の威力だけ見れば正拳だけがずば抜けてるように見えるが、バランス悪いってのは何も威力が高いってことだけじゃないからな。
それこそメラミのように習得時期が明らかにおかしかったりってのもあるから、正拳だけ直せば済む問題ではない。
とてもじゃないが特技と呪文のバランスが良かったなんて思えなかったよ。
>>123 最終的なダメージソースで見た場合でおかしいのもあるし
習得時期でもおかしい。
>>124 即メラミは忘れてたよ。
炎の爪とゲントの杖と袋とアモールの水も外道過ぎなんだけどね。
袋があるなら何度も使用できる回復アイテムや消費0の回復手段なんてのは本来不要なものだよな。
需要と供給という基本的な概念が疎かになってる。
宿屋以外で全回復できる場所が存在する、教会でなくタダで蘇生できる場所がある、
袋があるくせにダンジョンの途中に回復ポイントがあるなんてのも変。
逆にもうそんな耐久・温存といったスタンスでやってないと言うのであれば
1戦闘毎に全力で戦えるよう戦闘後自動回復といったものを導入すればいいのにそれも無い。
システムとして中途半端な要素を含みすぎてるのがバランスの悪さを強調してる。
なんか最近極端な主張が多いなあ。
0か1しかないというわけでもあるまいに。
そして「0でも1でもないが故にバランスが悪い」というのも違うと思うけどな。
特技は一度の戦闘で1回しかつかえないことにすれば?
バランスいいと言われてるのは1〜5までに比べて敵HPが高く設定されてるのもある
体感的に「え、こんだけ叩いてまだ倒れないの?」な敵が多く、そういうのを掃除するのに強い特技が必要
で、そのぶん従来通りのダメージソースにしかならない呪文の影が薄くなってる、そんな印象
ストーリーをもっとちゃんとしたらかなりの良ゲーになりそう
>>129 >「え、こんだけ叩いてまだ倒れないの?」な敵が多く、そういうのを掃除するのに強い特技が必要
逆だ、それじゃ敵のHPを高くしたから特技を導入したになってる、特技を導入したから敵のHPを高くせざるを得なかっただけ。
6のバランスが良いなんてのは嘘、無駄に敵のHPが上がってるだけ。
5までのほうが呪文とかとの兼ね合いがうまく作用されててバランス的にも過去作のほうが上。
6は無駄にインフレして自らバランスが悪くなってるだけ。
>>131 いやだから俺が言いたいのもそういうことだよ
特技があまりに強すぎたから調整で敵のHP高くしたんだろうなと思ったの
そうやってバランス取った結果呪文が空気になってるってこと
ついでに言うと俺自身はバランスがいいとは思ってない
特技と呪文のバランスがちぐはぐにも関わらず、バランスがいい(悪くない)と思われがちなのは
そうやって敵のHPでバランス取ってたからってことね
そういうやり方は個人的には悪手としか思えないんだけど
>>133 それは失礼した。結局のところ特技の存在はMPを消費しない呪文って位置づけでしかないからなあ。
仮にそういう位置づけであっても消費ありの呪文のほうが強いってなら問題ないけど
実際は完全に呪文を喰っちゃってるからな、バランス悪いのも当然といえば当然か。
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/08(水) 18:58:39 ID:DIbv+YlG0
特技にもMP導入すればいいだけの話だと思うんだよね 変に呪文と差別化する必要ないよ
物理攻撃がMP消費ってのに違和感を感じるかもしれないが
>>133 文面読み取るに、バランス悪いと感じてるのは「魔法・特技」の習得やタイミングだけじゃなくて
実際の戦闘面での話しのようだけど、具体的にはどこらあたりでそう思う?
敵が固すぎて時間がかかりすぎるとか?それとも逆に、技が強すぎてすぐに沈むから?
>>135 MP消費にしたら特技である必要性が無い、呪文と差別化しないならバランス崩壊招くだけの
余計な要素でしかないのだからそれならいっそ特技なんてなくしたほうがマシ。
一部特技(魔法剣や召喚)なんかはMP消費でもいいだろう。
そもそも呪文とは違う要素というので特技を導入したのに、呪文と差別化する必要ないとか有り得ないから。
スクエニもリメイクじゃ正拳の威力は見直すだろ
7だと威力1.5倍になってるから、開発陣もさすがにやりすぎたと思ったんじゃないかな?
8じゃ更に厳しい縛りが科されてるし、他の特技も含めてちゃんと考えてくれてると期待しよう
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/08(水) 21:05:20 ID:bOX+gzxP0
正拳は必ず後発になるとかでいいような
パラレルワールドの仕組みは良く出来てるがやりこみ要素はダルイ
>>137 呪文だって特技の一種と考えられるわけだが。
それに通常攻撃との差別化はどうするの?
>>137 当たり前だけど、
呪文とは魔力を用いた特殊攻撃で
特技とは主に心技体を駆使した特殊攻撃 という「概念」であり
この時点で既に「対」の存在として区別できているよ。
その実行にどんなポイントを使うかはまた別の話。
呪文と同じようにMP消費だというだけで、単なる邪魔要素に成り下がるってのはいいすぎかと。
>>137 >そもそも呪文とは違う要素というので特技を導入したのに、呪文と差別化する必要ないとか有り得ないから。
これは攻撃手段の多彩な表現方法という観点の方が大きいと思うよ。
魔法キャラは「たたかう」の他に様々な呪文を使うことで、攻撃手段の幅やキャラクタの特徴を、もともと表現できたが、
非呪文キャラは「たたかう」しかなく、表現方法が極端に乏しく、また不自然だった。
こういったキャラが特技により、様々な特徴や本来の色を出せるようになった。
ここに特技の大きな意義がある。
そしてこの意義は、仮に特技がMP消費になったからといって、揺らいでしまうものではないよ。
>>141 5と違い呪文と特技をあえて分けてる以上、同じものという考えはもとから無いだろう。
通常攻撃との差別化だが通常攻撃が何の消費も無いというだけではダメなのか?
特技に何らかの消費なり制限なりを設ければ、何のデメリットも無い攻撃という差別化ができるだろ。
温存の為に通常攻撃で戦うという選択肢も作れる。
>>143 >これは攻撃手段の多彩な表現方法という観点の方が
俺の言いたいのも一応そういうことなんだけどな、呪文以外の手段ってこと。
ただ俺が言いたいのは特技もMP消費にしてしまうと正直呪文が増えただけという印象でしか無い。
「しんくうは」なんかMP消費にしたらバギマとバギクロスの中間の呪文みたいなもんだし。
簡単な話MP消費じゃ面白みが無い、特技と呪文で項目分けてるんだから
それぞれにちゃんとした意図があると示して欲しい。
呪文と同じでいいのであればそれこそ5のようにすればいいのだから。
俺は、そんなにバランス崩れてるとは思えなかったから
そんなに変えない方がいいと思う
オリジナルでガンガン出来たのがリメイクでチマチマになったら、
それはそれで嫌だ
でも多分、正拳は1.5倍になりそうだけどね
5はモンスターが使うものが特技で
人間が使うものが呪文、
さらにモンスターも移動中なら呪文になってたような。
バギマとバギクロスの中間で増えても面白くないという意見は的外れだな。
それだと、メラ・ギラ・イオ・炎を属性分けたことも面白くなかったのかとなる。
ジゴスパークやビッグバンなんて、ジゴデインやイオグランデみたいなもんだし。
特技はMP消費で良いってのは結局それが調整するうえで一番楽だからだろう。
俺はどうせなら呪文と特技で違いをちゃんと出してほしいし、MP消費にして呪文と何ら変わらないものになる
くらいなら今のまま無消費で十分、その分威力は呪文より下ってのは絶対条件だけど。
まあMP消費ってのは一番調整が楽だろうけど逆に一番面白くないよ。
呪文と特技の差なんて無いでしょ。
少なくとも6は無い。
>>149 だからそれをちゃんと付けてほしいってことだよ。差が無いから別に何でもいいってことにはならないんだし。
あえて差というのであれば現状じゃ消費するかしないか程度の差しかないけど、
それでも特技も呪文もMP消費にするよりはだいぶマシ、こっちはその差すら存在しないから。
どっちも同じなら特技と呪文でわざわざ項目分けることないし、どっちかに統一すればいいだけ。
それはビッグバンやジゴスパークは特技じゃないって言ってるようなもんだぞ。
マダンテが何で特技なんだとは思ったが。
だいたい、話の流れからしてケチの付け方がズレてる。
特技も呪文も攻撃手段の一つとして見た上で、
特技と名のつくものの一部が壊れてるから是正してくれという意見なわけで。
逆に、火柱・追い風なんかは強化して欲しいくらいだ。
それに対して、
特技と呪文という名前の設定も6はグダグダだから何とかしろというのは
反論になってはいないぞ。
>>151 俺はあの手の技は呪文のほうがいいと思ってる人間だから、むしろ何で特技なのって思ったくらいだよ。
ギガスラッシュはともかく、グランドクロスとかその辺の特技はMP消費なら呪文でいいだろと感じたし。
だからリメイクで呪文に変わってくれても全然構わないし、特技のままであるならMP消費でなく、
無消費にして威力大幅低下か別の消費なり制限かけてほしい。
追い風は、全体化してほしいねぇ
>>147 横レスで 長文ですまんが、
>バギマとバギクロスの中間で増えても面白くないという意見は的外れだな。
俺はそうは思わないな。俺も下手に数だけ増やされても困るという印象
>それだと、メラ・ギラ・イオ・炎を属性分けたことも面白くなかったのかとなる。
そもそも、メラ・ギラ・イオに分かれたのが3の時代。かつ、それぞれダメを与える範囲が違った。
で、メラ・メラミ・メラゾーマのようにみた場合、その覚えるLVに応じた重要性があったし。
6の場合は、3や4と違って覚える順番が(人によって)ランダムだから、初めて覚える人以外、どうしても重要性が薄れがち。
(ハザマやクリア後ダンジョンで今更ベギラゴンを覚えても…って経験がある人は少なくないと思う)
そんな中で、似たような効果の技が同じようにMP消費で付け加えられても、「○○の類似か」としか思えないんだよね。
ジゴスパやビッグバンは、「〜みたいなもん」だと思うけど、まだ威力で救われてるだけじゃないかな。
これが中間LVの技だと、ますます救われない事になりそう。
どの技がどうこう…っていうわけじゃなくて、「類似の技が多すぎる」ってなりそう。
>>152 何もズレてないけどな、何か一人で勘違いしてるみたいだけど。
俺は一部の特技のバランス崩壊の話をしてるつもりは全く無いし、今俺が言いたいのは
呪文と特技で分けてるなら何らかの差別化をしてほしいということ、ただそれだけ。
元から俺は
>特技と名のつくものの一部が壊れてるから是正してくれという意見なわけで
こんな話をしてたつもりは無い、あんたが勝手に一人でそう思って議論してただけだろう。
>>155 下手にでも増やさないと、6の転職・特技・馬車システムにあわない。
例えばモンスターズみたいに耐性から全てカスタマイズできるなら別だけどね。
あるいは7のように、レアな特技を凄く習得させ難くするとか。
>>156 他人の意見を無視って喋りたいだけならアンカーも付けるなよ。
>>157 勝手に自分が勘違いしてたのを他人のせいにするなよ。
初めから特技と呪文の差別化の話してたのに、いきなり特技のバランスが云々って話すりかえたのはそっちだろうに。
それを無視したいならとか被害妄想も甚だしいな。
>>157 >下手にでも増やさないと、6の転職・特技・馬車システムにあわない。
現状でもうまく機能してないのにただ増やすなんてのはただの愚行。
今必要なのは取捨選択して一度綺麗に整理すること、追加するのはそれからだ。
ただやみくもに追加したところで何の解決にもならない。
>>157 >下手にでも増やさないと、6の転職・特技・馬車システムにあわない。
そうは思わない。
俺は6に足りないのは「バリエーション」だと思ってる。
魔法や特技を「威力・MP」だけでなくて、そのほかの面でのバリエーションを出してほしい。
そして、転職・馬車システムにはそれがもっとも似合うとも思ってる。
・デメリットを付加する(ハッスルで敵が回復したり、正拳うつと次の行動まで無防備状態になったり、)
・発動条件をつける(特定職じゃないと発動不可、仲間に特定の職がいないと発動不可、装備している武具で…)
・威力のばらつきを増やす(
>>96案に近い感じ。ハッスルだと0〜60とか)
別に全部の案を、という訳じゃなくて、こういった方法でのバリエーションの出し方もあると思う。
無論、MP消費にしたほうがいい特技もあると思うけど、それだけに拘る必要もないと思う。
>>158 じゃあ
>>148のレスが唐突過ぎる。
>>159>>160 ・下級と上級を無くす。馬車8人の職8つみたいな。
・一人の持てる特技を減らす
こういった是正もあるかと。
MP消費は、無論一つでしかないだろうね。
ただ、参考元でモンスターズや8を考えてしまうので。
>・下級と上級を無くす。
俺もそれが良いと思うんだよな、ただ現実的なこと考えるとそのまま残る気がする。
下級職を☆8でマスターでなく☆16でマスターにでもして☆8で上級への転職が一応できるとかにして
下級のままでいるか、上級に転職するかの選択なんかが出来ればそこそこマシかなあと思ったり。
現状はマスターするのが上級への条件だから必然的にマスターした後は上級になるしかない。
それが職選択の自由を狭めてるんじゃないかな。
☆16は、擬似的に見れば、☆9以降という新上級職の追加に相当するな。
バトマス(従来)。就ける条件 戦士☆8&武闘家☆8。
上級戦士(仮名)。就ける条件 戦士☆8。
擬似的にみれば、上級戦士☆8が戦士☆16に相当するという。
上級職への転職条件を星5つに緩和する、とかどうだろ?
実質的には、
>>162と大して変わらないけども。
>>164 このままツリー式でいくなら、そういう処置は必須だと思う。
従来の6や7は、前提職業の星マスターという「完成型」になるのを転職条件にしてしまうから、
いろいろとまずい事が起こってるんだよな。
DQ9では条件が、LV20という「その職の発展途上の段階」なので、
色々と問題が緩和されてるよね。
マスター到達が早いのは
頻繁に転職を繰り返させようとしているんだろうな。
>>164 ☆16と長くしたのは頻繁にダーマへ転職に行くことを少しでも緩和させるのと、
技以外の項目(最大HP増加などのステUP)も習得させる為でもあるんだ。
技覚える為だけの転職システムってのもなんか寂しいし、そういうのも入れて各職の違いをだせればいいなあと。
職は技習得に特化させて、ステ変更は要らないと思う
特典は残す
>>168 そんなことになったらますます転職の意義がなくなりそうだな。
魔法使いでも戦士でもステが変わらないんじゃ転職しても何も面白くない。
HPと力だけで優劣が決まってる現状のままなら
>>168の方がいいと思う。
コンテストのみなかっこよさはともかく、
賢さやMPにも存在価値が出るような調整をする方が望ましいというのもわかる。
>>170 かっこよさは前にも出てたがかっこよさ依存の攻撃手段なんかを入れたり、かっこよさ依存でハッスルの回復量が変わるなど。
賢さは呪文の威力、MPは消費量を上げて相応のMP量が無いと全く使えないくらいにすれば価値が出る。
HPが高い職は防御を低くしたり、力がモノを言うのを是正するのにHPが高いだけのザコじゃなくて防御が高いザコや
反撃してくるザコ(攻撃力の高さを逆手にとる敵)回避率の高いザコなんかを増やす。
今思い付くのはこれくらいしか無いけどこれだけでもだいぶマシになると思う。
>>161 1日たってからのレスで申し訳ないので、まだ見てたら教えてほしい。
特技バリエーションの出し方で、なぜ下級・上級がでてくるのかがいまいちわからない…
「職業の問題で、下級・上級を」っていうのなら理解はできるんだけど、
その下の「一人の持てる〜」って事から、特技の話の続きのようだし解説お願い
>>169 その職業の時に恩恵をうけない特典を希望。
今でも微妙にあるけど、もっと職業を前面に押し出す形で…
俺はこの職に就いてるんだ!!ってのをもう少し実感できるくらい各職に特徴を付けてもらいたいな。
ステ増加であったり、職の特典・スキルであったり。現状のはあまりにも転職が蔑ろにされすぎ。
>>168 まぁ、確かに。
俺は職を決める動機付けは、やはり「この技を覚えたいっ」が主で
「このステを上げたいっ」って目的で選んじゃいないからな。
考えたんあだが、技を覚える技職と、ステを変動させるステ職を、パラレルにしても面白いかもな
まぁややこしくなるけどw
仮に技職にしてしまうなら、もうその技を覚える専用の職にしちまって
戦闘回数○○回でその技習得、目標達成。さぁ次の技職を選びましょうで切り替え。
その目的からして頻繁に転職推奨。無職はもったいない。
覚えたくない技はパスできる。好きなキャラに好きな技だけを覚えさせられる。
ステ職の場合は、職に就いた時点で目標を達成したようなもんだから
ずっとそのステ職でもいいし、気分やシチュによって変えてもいい。
頻繁転職は推奨しない。
賢者の消費MP軽減や勇者の自動回復、仲魔などの特典類はステ職側で付加。
上級の意味も無くなるかな。
あ、ステ職のステ変動は☆1は殆ど変化無しで
☆が増えていくたびに徐々に変化していくのもいいな。
>俺は職を決める動機付けは、やはり「この技を覚えたいっ」が主で
>「このステを上げたいっ」って目的で選んじゃいないからな。
現状がまずステのこと何も考えて作ってなさそうだしね、自然とそうなるよねやっぱ。
技職とステ職ってのは案外面白いかもね、技だけ取ってもステが育ってないと満足に使えないとかできそうだし。
ただ技職とステ職で別にするより職に就いて熟練度が上がったらスキルポイントみたいに
技のほうに振るかステのほうに振るかとかのほうがわかりやすいかも。
>>174の案をヒントにしてこんな感じで。
戦士職 技スキル(きあいため・隼斬り・魔神斬り等) ステスキル(最大HP20増加・40・60・80・100)
武闘家 技スキル(回し蹴り・巴投げ・ばくれつけん) ステスキル(会心率10%UP・15・20・25・30)
魔法職 技スキル(ベギラマ・メラミ・ベギラゴン等) ステスキル(最大MP20増加・40・60・80・100)
どちらかのスキルにポイントを振ることで対応した技なりステ強化を習得できる。
その職に就いてる間は両方のスキルの恩恵を受けられるが、違う職に就いた時は技かステかどちらかを選択する。
選択できるのは最後まで習得したスキルのみ。
>>174 もっと、例えばステ職と特典職を分けてもいいかも。
ステ職は、今は魔法使いはHP激減するだけだけど
☆が上がるたびにHPの増減%とかは反転させて、せめて☆8では無職状態にまで回復するとか。
特典職は、例えば消費MP軽減特典が魔法使いと賢者にあるとして
魔法使い=☆ごとに5%ずつ消費MPが減っていく。但し☆8(最高40%減)で打ち止め(おいそぎ用)
賢者=☆ごとに3%ずつしか減らない。但し☆30(最高90%減)まで可能(じっくり用)
実際は、ややこしくなるから技+ステ+特典がセットになっちゃってるんだけどね・・・・
技職の例を考えてみた。
無職からホイミ職 20回
無職からベホイミ職 40回
無職からベホマ職 80回
ホイミを覚えている者はベホイミ職30回
ベホイミを覚えている者はベホマ職60回
ホイミ→ベホイミ→ベホマを覚えるには20+30+60計110回
いきなりベホマを目指せば80回。
ステ職だの技職だのなんだよそれは。
まず目的がわからないし、
そうすることで現状の何が解決するのかも、わからない。
さらに技職だのステ職だの概念として意味不明すぎる。
すまないが、ただ無駄にややこしくしてるだけとしか言いようがないよ。
>>177 >ややこしくなるから技+ステ+特典がセットになっちゃってるんだけどね
それでうまく出来てれば全然問題ないんだけどね、実際は技にだけ比重がおかれすぎてるというか。
HPと力のステだけが極端に優遇されすぎてる、というより他のステに価値が殆ど無い。
HP・力のステの重要性を下降修正すると共に他のステの価値向上も行うのがまず必要。
そのうえで転職時のステ変化も多少極端にすれば単なる技覚えから抜け出せると思う。
>>174,177
正直な感想だけど、いくらステをいじったところで、HP以外はほとんど無意味だと思う。
力すら、威力固定の技が大量にある6では、他ステよりは必要ってぐらいで、重要性は低い。
で、そんな現状な作品で「ステ」と「特典」をわけたところで、大半の「ステ職」は不要になって終わりじゃないか?
まずは、ステの重要性をこれでもかというぐらいにあげる案がないかぎり、ただただ無駄なだけな気がする。
特技を、戦闘中に、
その職業の★の数だけ使用できるようにするとよい。
職業を変わったら、★の数の半分しか使えないようにする。
正拳は武闘家のとき最高で8発。
他の職だと最高で4発しか打てないようにする。
>>180 ならばステは何かとセットのままにして、技と特典に分けるとか。
確かにステ目当ての職選びは少なそうだけど、特典目当ての職選びは多いんじゃないかな。
それともステの重要性上げるためにステだけインフレ起こすか(冗談)
>>181 その仕様だと何か無理矢理特技を使わせないようにしてる意地の悪さを感じるなあ。
使用回数制限ってことは実質MP消費とかとあまり変わらない気がするしどうなんだろ。
雑魚戦くらいなら4発撃てりゃ十分なんだろうけど、結局あんまり何の制限にもなってない気はするな。
やっぱり制限より活用する方向がいいな、なんとなく。
>>183 これはウィザードリィのシステムと近い。
ハッスルダンス覚えてすぐ他に転職すると、
ハッスル3発しか打てないので、ボス戦で連発できずバランスがよくなる。
正拳も、「まわしげりや爆裂拳と合わせても4発まで」と制限がつくので、
長期戦になれば打撃に頼る場面もでてくる。
とはいえ、なにか中途半端か。
>>185 すごく個人的な意見で恐縮だが、現状で撃ち放題な分はっきりとした回数制限が決められるとちょっと抵抗があるなあ。
自主的に使い分けるというよりは使えなくなったら次の技→次の技って風に仕方なく使う感じにならないかな?
ウィザードリィをやったことが無いのでもしかしたら的外れな意見をしてるかもしれないけど。
それならこうすればどうだろうか。
まず職業の数を増やす。
基本職 上級職 モンスター職
を1つづくくらい加える。
こうして、熟練度の育つスピードが早くなる細工をする。
「戦闘中、ついている職業の得意技を使うと、1個よけいに熟練度が育つ」
こうすれば、職業を増やしてもちゃんと育成スピードにバランスがとれる。
戦士のときは、正拳ばかりでなく、通常打撃か剣技を1回はつかわないと、
熟練度が1回の戦闘で1しか増えないようにする。
しかし、戦士のときは打撃/剣技、 僧侶の時は防御/回復呪文 など
特定の行動を1回異常とると熟練スピードが倍になれば、
当然闘いかたもかわるだろう。
現状の高威力(高範囲)撃ち放題みたいなの野放しにしてりゃ、
他の手段なんて阿呆らしくて使わなくなって当然。
>>187 特技の回数制限に関係なくその案はあってもいいかもね。
最低でもその職に就いてる間くらいは使うことになるだろうから普段相手にされないような技を使う場面も出てくると思うし。
半強制みたいな部分(熟練度上げたいなら使えみたいな)も多少感じるだろうけど、その職に就いてるんだからその職の技使って
当然だろって押し通すのも別におかしくないしな。
問題は今の熟練度=戦闘回数に不満を抱いてる人が多いことかな。
>>187 回数制限よりは、そっちの方がいいかな。
>>189 俺は、欲しい技が複数の職に散らばってるので
常に蒐集に勤しまなきゃいけない所かな。
リソースパワーのうち半分ほどは別に欲しくない技のために費やされるしね。
一つの職に欲しいのが固まっていればいいけど
それは人により異なるからね
>>190 たったひとつの欲しい特技を習得する為に、
大量の憶えたくない特技も抱き合わせで憶えさせられるのは、俺も不満だったな。
思い通りのキャラメイキングの為にも、必要以上に仲間同士の役割分担を侵害しない為にも、
取捨選択させて欲しかった。
そこで技職・・・・・か。
でも職というより修行みたいな感じだな。
○○技の習得まであと戦闘回数○○回。
>>191 特技を「忘れる」機能を搭載してほしいって意見も出たりするな。
順番に技を覚えていくから特に欲しくない技も習得することになるんだよな。
熟練度を上げたらスキルポイントが入ってほしい技を選んで習得できるとかだと
自分の欲しい技だけ選りすぐって習得できそう。
武闘家なら 雄叫び5P・回し蹴り12P・正拳突き30P・爆裂拳40P
みたいにしてポイントを貯めて爆裂拳だけ習得するとかいうこともできる。
>>191 >大量の憶えたくない特技も抱き合わせで憶えさせられるのは、俺も不満だったな。
俺自身がこういう感想がなかったので、下のが正確な意見かどうかは甚だ疑問だけど、
「不満に思う」って事はやっぱり「職は技を覚えるもの」って意識があるからなのかな?
あくまで、「戦士」は「戦士」であって、特技はその特典の1つとはっきりしてたら、そういう考えはあまり生まれなさそうな気がする。
まあ個人的には特技を使うには、特定の装備をしてないと駄目(DQ8みたいに)するだけで
結構改善できる気がするんだけど
>>193 個人的にはそういう風になってくれると、すごく嬉しいな。
特技の他に、ステUP系の項目も含め、どのスキルをどう習得していくかを
プレイヤーが悩めるようにもなりそうだしね。
ただ、その職の最高LVの特技なんかを一直線で最短習得なんていうのを
防ぐ為に、熟練度LVである程度制限かける等の調整は必要になってきそうだけど、
調整次第では、技を覚える楽しみも、ステを伸ばす楽しみも、
同じ「職業」という概念の中で一元化できるので、
そういう意味でも、面白いかもね。
>>194 「職は技をおぼえるもの」っていう意識は正直かなり強かったね。
スキルポイントに、「技習得」以外に「ステ」を伸ばす意義をも持たす上記の案では
この問題点にもカンフル剤になると思うがどう思う?
>>195 結論からいうと、個人的には反対かなぁ。
例えば、「回し蹴り」と「正拳」みたいな場合にはあまり違和感がないかもしれないけど
「ベホイミ」「ベホマ」みたいな場合に、違和感を覚えるから。
え?ベホイミも習得してないのにベホマ使えるの
…途中送信してしまいました。すみません。
え?ベホイミも習得してないのにベホマ使えるのみたいなのが不満。
SFCでもメラすら覚えてないのに、メラミを覚えることに違和感があったし。
それに何より、PTで覚えるとすると、職が「何かを覚えるためのもの」になってしまうから。
個人的に職は、役割であってほしいから、覚えるためのものから役割をつけるものという変化を望んでる。
ので、「どう思う?」と聞かれた回答は上記の通りで。
(いいか悪いかじゃないので、そこはよろしく)
個人的な職業に関する希望案
・ステのUP系を強化。(その職についているときだけ)
・特技のステータス依存度を強める
・特定の特技&魔法はその職業の時じゃないと使えない。もしくは、消費MP増大なり成功率が激減するなりで調整を…
>>195 >熟練度LVである程度制限かける等の調整は必要になってきそうだけど
8のスキルにもちゃんと制限かかってたしな、確かにそういう制限を設けておく必要はあるね。
正拳突きを覚えるには最低Lv25になってないといけないとか、力が一定の数値までないと習得できないとか。
まああまり制限をつけすぎると逆に自由に選べるってのを邪魔しかねないから、どの程度の制限にするかは
慎重に決める必要があるだろうけど。
>>195の案は具体的には、例えばこんなかんじ。
熟練度1 素手攻撃力+10 SP5
熟練度2 しっぷうづき SP5
熟練度3 素手会心UP SP10
熟練度4 みかわし脚 SP10
熟練度5 素手攻撃力+30 SP10
熟練度6 まわしげり SP15
〜
熟練度10 ばくれつけん SP20 *SPの消費コストはかなり適当
みたいなかんじで。 上級職への転職条件は熟練度5あたりにして、
その後も基本職でいることの意義を確保し、さらに熟練度10以降まで育て続けることで、
ようやく全ての特技やステUPを習得できるようにする。
>>197 特技だけじゃなく、その職の特徴を顕著にするステUP系等を入れることで、(DQ9のように)
現状よりは「職は特技を覚えるもの」という状態から脱却できると思う。
指摘してるような同系統の特技や呪文の覚え方は、呪文名を明記せず、「ホイミ系」「メラ系」等と表記して
順々にしか覚えられないようにすれば、対応できると思う。
この案でなにが良くなるかと言うと、「特技を覚える為の職業」という感覚の改善と、
キャラメイキングの自由度の向上。そして ひとつの職に就き続けるという選択肢の確保。 長文になってしまってスマン
>>200 いやね、ステUPを入れたところで結局は、
「職業で役割をもたせる」じゃなくて「職業でキャラクターをカスタマイズさせる」でしょ?
一番最初の方向性の違いだから、どうしようもないんよ。内容に否定も肯定もできない立場って事。
俺はキャラクターをカスタマイズさせるための転職、じゃなくていわばDQ3的・Wiz的な転職であってほしいから。
>>197 僧侶なら覚えるのが呪文のみでさらに進化する呪文もあるから確かに特技と同じようにはいかないな。
ベホマを覚えるならベホイミを覚えるのが条件、ベホイミはホイミが条件ってな感じで
進化していく呪文に関しては下位呪文の習得が必須条件にすることでどうにかできるんじゃないかな。
ベホマを覚えるのにホイミから習得かよって文句言う奴はそういないと思うし。
>>201 確かに
>>200の案は職選択の幅の広さや職によるキャラメイクの多様性という点では
かなりうまく出来てると思うが、君の言う「職業で役割をもたせる」という点ではちょっと弱いかも。
職業の役割というのは盗賊なら「盗み」ができる、武闘家なら「会心がでやすい」
商人は「戦闘後G入手」こういうその職限定の特典で補うというのではダメなのかな。
DQ3の転職も役割的にはこんな感じだったと思うから。
>>203 上の案だと、例え職業によるボーナスを入れたとしても、やっぱりキャラによる役割分担から逃れられないっしょ?
今のバランスでとりあえず考えてほしいけど、正拳を覚えたら僧侶だろうと魔法使いだろうと
デフォルトで選ぶ攻撃パターンが正拳になる。
そういった状況事態が嫌なんだよね、個人的には。
あくまで戦士になった時は戦士の技が基本的に一番有用で、魔法使いの時は魔法が有用であってほしい。
DQ3は、「装備の関係」で…だけど、そうなってたと思う。
>>204 現状の正拳があまりにも使えすぎるからそういう考えに至るのも仕方ないよな。
仮に正拳だけでは苦労するという風に調整しても何らかの形でそれと同じ状況は生まれるだろうし。
まあそれ言い出したらラチがあかないからこの際無いものと考えることにして、
単純な話その職に就いてる間はその職の技が最も使い勝手が良いみたいな感じになればいいわけだ。
正拳がただの力依存の威力で、呪文が賢さ依存になればその問題は解決しないかな?
武闘家の時は賢さ高くないからダメージ的には呪文使うより正拳なりで攻撃したほうが有効。
逆に魔法使いの時は力が下がるから例え正拳を覚えてても呪文のほうが有効。
当然使用時に顕著に差が出るように転職時のステの変化はある程度極端にして。
武闘家時の呪文はあくまで全体攻撃手段、もしくは防御が固い敵に使う程度の価値。
魔法使い時の格闘技はMPが切れたときの非常用の攻撃手段程度の価値のものにして
補助的な役割を満たす程度で戦闘時のメイン手段にならないように調整する。
>>204 >あくまで戦士になった時は戦士の技が基本的に一番有用で、魔法使いの時は魔法が有用であってほしい。
DQ3は、「装備の関係」で…だけど、そうなってたと思う。
それは
>>200の案とは関連性があまりないから、切り離して考えるべきでは?
>>205の言うように格闘技の力依存と呪文や一部特技の賢さ依存や、
さらには職業毎のステ変動で対処できる気がするけど。
ただそれだけだと、武闘家時の剣技と戦士時の剣技の威力の違いのように
同系統の職業だと微妙に差が出せなくなるから、
>>200の案で言うと、ステUP系スキルの中に、
剣装備時(或いは剣技使用時)攻撃力+○○みたいなものがあればそういった演出もできるかもね。
>>205 起きたら10時過ぎてた。レス遅くてすまんす。
>単純な話その職に就いてる間はその職の技が最も使い勝手が良いみたいな感じになればいいわけだ。
技だけじゃなくて、行動全般的になるのが望ましいけどね。上であげてくれてたような、「盗む」とか「金を拾う」とか。
>当然使用時に顕著に差が出るように転職時のステの変化はある程度極端にして。
>武闘家時の呪文はあくまで全体攻撃手段、もしくは防御が固い敵に使う程度の価値。
ただ、こうまでして調整を入れて、果たして「技」を覚えて転職する価値があるかどうかというと、それはそれでまた疑問。
ようは「覚えさせて楽しいか?」って事になりかねない。
「転職させたら、覚えた技が無意味だね」っていう状況も懸念する。
覚えた技はあくまで補助…という捕らえ方も確かにありだとは思うけど、
必要な技だけを自由に覚える、いわば転職回数増大の方向性での調整でそう捕らえられるかというと、微妙だと思う。
>>206 >それは
>>200の案とは関連性があまりないから、切り離して考えるべきでは?
だから、最初にレスした通り、「職に対する考え方の方向性が異なってる」と思うんだよね。
職が「カスタマイズ」なのか「役割分担」なのか、内容のよしあしじゃなくて、方向性の違いだから、同一視は難しいと思う。
確かに複合できればそれはすばらしいと思うけど、まだ俺の頭の中では、うまく複合できないんだ。
>>207 >「転職させたら、覚えた技が無意味だね」っていう状況も懸念する。
確かにその職に就いてる間はその職の技が有効とすると他の職の技を使う機会は殆ど無くなるな。
そこを
>>200の案のようにステ強化スキルを取っていれば他の職でも十分使っていける風にするのはどうだろうか?
その分余計なスキルポイントを消費することにはなるが、他職でも習得した技が使えるメリットが出れば
敬遠されがちなステ強化のスキルを上げるという選択肢も少なからずでてくると思うんだけど。
多少面倒(ステ強化もしなきゃ戦力にならないのかよ)な気はするが、多少の制限があってこそちょうどいいバランスになると思うし。
>>207 >「転職させたら、覚えた技が無意味だね」っていう状況も懸念する。
これは嫌だ。色々転職を繰り返しても結局最後の職のだけが有効になってしまい
いやむしろ転職を繰り返す分、前職の分が無駄になるが故に
4や5の固定職と変わらなくなりそうだから。
職によるキャラのカスタマイズだけにしてしまうのではなく、
技によるキャラのカスタマイズも考慮すべきだと思う。
技の使用はその時の職に無依存で(※)。一方ステや特典なんかは職依存でいいと思うけど。
従って「技」と「職」を切り離して、基本的に職では技を覚えず、
「この技を覚えるために熟練度を稼ぐ」手段を設け
「このステになりたい、あるいは特典が欲しい」からこの職に就くのが良いと思う。
(※)
但し、覚えさせたい技が複数の職に散ってるという事が無ければ
(その辺のカスタマイズも可能になれば)その限りじゃない。
最初から「職に無依存」なのではなく、現状そのカスタマイズが出来ないから「職に無依存」
うーむ、やはり「特技は呪文でない」ってあたりを考慮しつつ職特有のメリットを潰さない
ようにしないといけないか
ちょっとスジ逸れるけど特技も基本的にMP消費ありにして固有職では消費0、他職では
消費ありとかはダメか?
個人的には
>>203の目指してるあたりが理想なのだが
あと6は転職ありとはいえ固定キャラがメインだから使い捨て、乗り換え前提になりやすい
モンスターズみたいな特技の数に制限があって取捨選択するタイプよりは
>>200みたいな
9でやったような熟練度みたいな統一基準で伸ばすタイプで蒐集していくほうが良い気が
する。あまり複雑すぎるのも良くないし
>>210 >特技も基本的にMP消費ありにして固有職では消費0、他職では消費ありとかはダメか?
恐らくそれが一番簡単でわかりやすいんだろうけどね。
ただ他のステの重要度が低いままだと特技でMPを消費するのが大して制限にならなかったりすると思う。
その職の技を使わせようとすると他の職の技に制限がかかるか、現職の技が強化されるという感じの案になりがちだよなあ。
けどそうしてしまうと
>>207の言う「覚えた技が無意味だね」という状況も同時に生まれてしまうんだよな。
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/12(日) 19:14:31 ID:2cDioWaz0
>特技も基本的にMP消費ありにして固有職では消費0、他職では消費ありとかはダメか?
これいいじゃん
魔法欄と特技欄の使えるページを制限して欲しいもんだ。
一度覚えた特技などは自由に入れ替えれるようにしてさ。
覚えすぎると選択するときに時間がかかるし、
いらない特技が増えるから腹立つ。
あと特技系に関してはロマサガ系の閃くみたいにしてもいいと思うよ
取り敢えず、特技のMP消費だけは勘弁
それさえ無ければ他は我慢する
ビッグバン消えると?
>>208 >そこを
>>200の案のようにステ強化スキルを取っていれば他の職でも十分使っていける風にするのはどうだろうか?
そうすると結局、職業の意義が薄れてしまいかねない。そこの調整が難しい…
>>211 俺も、そこらあたりがおとしどころな気はしてる。(
>>198の3番目)
加えて、ふと案なんだけど、特定のステータスに到達してないと使えないっていうのも
職業の兼ね合いもだせて面白いような気がした。
正拳付きを覚えた後、戦士に転職しても使えるけど、僧侶や魔法使いだとだめ。
LVがあがるか、また転職して、一定まで力があがったら使えるようになるとか
>>210 6が転職を繰り返さないタイプのシステムなら
「このキャラはこの職が本職で他は予備」的な扱いが出来るけど
そうではないからなぁ・・・
逆にそうするのなら、職の数を3つくらいに減らせばなんとか(笑)
転職で様々な特技取得して、結局全員が万能タイプに育てられるんなら、こんなにメンバーいらないよな
最終的には似たり寄ったりなキャラが、メイン9人+モンスターってのは多すぎる
メインにするのは主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラの4人だけでいいじゃん
他のキャラは、せめて職固定の一芸戦力にしてもいいと思うんだがな
チャモロ:船頭
テリー:倒した後はどっかでエンディングまで寝てる
こういう扱いに最初からしてれば良かっただろうけど。
残念ながら、リメイクはキツそうじゃね。
>>217 やはりどこかで妥協しないことにはうまく纏まらない感じだな。
どちらかに意義を持たせようとするともう一方で何らかのツケを払う形になるな。
結局ドラクエ6の転職は特技呪文収集の手段でしか無いよ
よく引き合いに出されるFF5の場合、
白黒時魔法なら店で買う、青魔法は敵から食らう、歌は街の住人から教わる、
という具合に実は「戦闘を繰り返す」以外の手段で習得する
戦闘を繰り返して習得するのは「別の職業に変わった時でも、ある職業の技能を行使できる権利」であって
個々の魔法なり技能は戦闘を繰り返さなくても該当する職業に転職さえすれば行使できる
(「みだれうち」や「ぜになげ」等の大量ABPを要する技能は便利ではあるがクリアに必須ではない)
だからFF5なら、「ジョブシステムは技能収集の手段では無いよ」とは言えるかもしれんが
ドラクエ6はそうは言えないかと
特技を収集して強くなっていくのを楽しむゲームなんだから
もう特技収集に特化しちゃってもいいじゃん
5が仲間モンスターに特化して、それを集めて使うことに楽しむように
同様に6は特技を集めて使うことを楽しむゲームなんだよ
職によって使えなかったりする制限は、5で仲間になったモンスターが
地域によって使えなかったりする制限と同じで、
不要というかはっきり言って邪魔だよ
変更するのは良いけど、元々あった楽しみや面白さを使えなくする方向じゃなく
活用する方向にして欲しいよ
>>223 それは理念であって現実じゃないってことでしょ。
憶えても楽しさよりも、使い勝手のいい一部の選出になるし。
戦闘に不向きなのは馬車の中に押し込むし。
むしろ、元の6ではできてないから
リメイクでこう変わってくれないかと願望を出してるのでは。
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/13(月) 11:05:29 ID:VMsq9MNQ0
>>222 たとえば魔物使いをマスターすると転職してもモンスターが仲間になる
特性を何らかの形で引き継げるとかそういうプラスαが欲しいんだよな。
魔物使いマスター者のみが装備できるアイテムがあってそれを装備すると
魔物使いで無くてもモンスターが仲間になるみたいに。
そういうのがあると転職システムがより奥深くなると思う。
>>225 7にあった「まものならし」を特技に追加すれば魔物使いじゃなくても仲間にできるってのは達成できると思う。
職の特性を引き継ぐということになると実質FF5と同じ形となりそうだな。
それが良いか悪いかは別としてその場合今でも薄れつつある職自体の価値というものが更に薄まる可能性も否定できない。
今は魔物使いでしかモンスターを仲間にできないことから、その点では魔物使いとしての価値は残っていると言える。
ただその特性を他の職でもできるようになれば魔物使いの価値は無くなる。
転職を本当にただ技や特性を得るための手段としてしか見ないのであれば問題は無いんだろうけど。
>>223 >職によって使えなかったりする制限は、5で仲間になったモンスターが地域によって使えなかったりする制限と同じで、
全然別だと思う。
そもそも現状の6は、特技の大半がタンスに入ってる薬草状態。ほとんど意味がないようなもんじゃない?
制限は5でいうところの馬車であって、「使えるけど常にじゃないよ。活用方法は自分で決めてね」のスタンスだと思う。
というか、そもそも集める事に関する否定意見はほとんど出てないと思う
どこを捉えて「いいじゃん」とか、集める事に否定意見が出てるようなセリフを発してるのかがわからない。
>>226 個人的には、職業は職業として厳然として存在しつつ、カスタマイズでいじる事ができる、っていうのが理想系だと思う
「できる・できない」じゃなくて、理想系として
それが難しいから「でいいよ」って意見はよく見るけど。「がいい!」ってのをほとんどみないしね
>>227 特技の職による制限は要らないってこと
つまり現在就いてる職に関係無く使わせてくれってこと
特技は眺める為に集めるんじゃなくて、使うために集めるんだからね
その特技を覚えたくて、せっかく苦労して覚えた特技も、
職を変えたら使い勝手が悪くなった、なんて事がないようにね
それが出来て初めて、自由に集めさせてくれる
と、言えると思うんだ
>>228 言いたいことはわかってるよ。ただ、それが現在の問題点になってるのも事実だし、
いわんや制限が5でのうんぬんっていうのは、論点ずれてるでしょ。
そして、自由に使える事が、かえって特技を使いづらくしてるというのが発端。
正拳が強すぎることが、他の特技が使いづらくなってる理由な訳だ。
そこらあたりはどう見てる?
「俺にとってはそんなもの問題じゃねー」ってのも確かに回答の一つではあるけどさ。
>>229 5の例は
せっかく苦労して使えるようにした何らかの便利な手段が
システムの都合で使えなくなってしまうって事言いたかった
>>228 力依存技は魔法系職にすると火力が下がる
諸刃斬りするとHPが少ないのですぐ死ぬ
肉弾系職にするとMPが少ないので魔法の使用回数が少なくなる
…が寝る、馬車から魔法でカバーできる
職変えたら使い勝手が悪くなるってのは現状も一緒
…が魔法系職の方が可愛そうなことになってる
>>229 あと各特技の効能の見直しと、取捨選択の方向性の見直しは、別問題な気がするよ
職によって制限をかける、という事はだ、
ある意味、そのキャラの永久就職先を決めろと迫っているようなもの
仮に使いたい技が複数の職に散らばって場合、
頻繁にダーマ行き来を繰り返すという、預かり所に似た面倒が発生してしまうんじゃないかな
もちろん袋のように何時でも何処でも転職可能になれば良いんだけど
それだったら最初からそんな制限入れない方がスマートだし
〜特技を習得する為の手段として考えている場合〜
ただ特技を集めるだけの要素だから職自体に価値を見いださない、言い方を変えるなら強い技を覚える職に価値を見いだす程度。
ステの変化や強化は特に気にせず、職による制限もない方が良いという感じ。
〜職自体にも存在価値をと考えている場合〜
特技だけが職の価値と考えずステの変化や強化なども考慮した転職システムを希望する。
その職での価値を上げるため特典の引き継ぎ禁止や技の制限なんかも場合によっては行使する。
特技を重視した場合は制限に左右されない自由なプレイが出来る反面、その職であることの意味が
ただ技を覚える為に集約されてしまい転職としては中途半端。
一方職の存在そのものの価値を重視する場合、職自体に意味を持たせることが出来るため転職としては
うまくその機能を活かしていると言えるが、強調するあまり別の部分で制限を課すことになる。
>>233 転職システムである以上は後者を目指した方が問題が少ないし、
転職の意義も見出せる。実際に9はこっちの方向性だな。
逆に前者を目指すならそもそも「転職」という概念そのものが邪魔になってきて、
根本的なゲームデザインの変更を強いられる。
職のある6とはすこぶる相性が悪い。
前者のような特技蒐集特化型は8のようなスキルシステムでやるなら、相性がいいが。
転職ゲーだからこそ、次々職を変えて上を目指す構造にしとかなきゃならんのでは。
技制限などのひとつの職に拘る要素を重視するのは、その流れに逆行するんじゃないかな?
程度問題ではあるけども。
上っていうか、
そりゃ上級職終わった時点で止まってくれるなら、それがいいわな。
パラディンと魔法戦士を廃止して特技をいくつか統廃合でもするかね。
それでも、サブ的にベホマ・ザオラル持たせようとする人は出るだろうけど。
>>233 別に、1か0かの極端に走らずとも
特技は前者で、ステータスの変動やマスター特典は後者でいいと思うよ
というかステータス変動やマスター特典については、注文は無かったんだけどね
だから特技は今の職業とは切り離してポイント制で覚えでもいいし、修行みたいに個別で覚えてもいい
キャラによって必要なポイントを変えてもいいし、それこそ就いてる職によって必要ポイントを変えてもいい
ただ覚えた以上は、職による制限は無く自由に使わせて欲しい
という事なんだ
>>234 確かにただ技を覚えるだけでいいならわざわざ転職システムでする必要はないよな。
剣装備して戦闘繰り返せば剣技覚えたり、素手で戦ってたら格闘技を覚えたり。
格闘家に弟子入りしたら格闘技を教えてもらったり、盗賊団の子分になったら盗賊の技能を習得したり。
職業としてしまったがために、盗賊なんだからとか武闘家なんだからといった意味を持たせる必要がでてきてしまう。
盗賊らしいステータス、盗賊らしい技能、そしてそれは盗賊だけが使えることで職の意味がある。
盗賊の技を使えるようにするだけなら何も転職システムである必要は無いってことだ。
結局どうしたいと喋らないで長文まくしたてるのが流行ってるのか。
その、
「特技を習得する為の手段として考える」「職自体にも存在価値をと考える」は
具体的にどんな習性入れるんだよ。
>>237 >1か0かの極端に走らずとも特技は前者で、ステータスの変動やマスター特典は後者でいいと思うよ
それはまあそうなんだけど現状ではそうなってるにも関わらず、実際は技を習得するだけという認識が強い。
仮に本来の職の意味を強めるのにステ変動を調整すると、武闘家では呪文が使えなくなり魔法使いでは格闘技が使えないという
「覚えた以上は職による制限は無く自由に使わせて欲しい」に反する、どの程度かにもよるが。
そしてこの際一番のネックとなるのはオリジナルの存在だろう、今まで出来てたことが出来なくなれば反対するのも無理はないし。
>>239 結局「こうすれば良い」と結論を出してしまうと今までと同じで他の案を完全否定する
流れになっていくだけだから、それを意識して結論をポンと出すのでなく模索してるんだよ。
それに今のスレの状態は比較的良好だし、極論の出し合いをしてわざわざ荒らす必要もない。
具体的にどんな調整をするのか?だが、少し上のほうに色々とこうするのはどうかと議論したのがあるから
気になるなら見直せばいい。見たうえで言ってるのなら君も何か具体的なことを言ってくれると助かる。
正拳を1,5倍
回し蹴りを0.75倍
パラディンと魔法戦士無くす
斬り系特技はバトルマスターでいい。
メラゾーマは賢者でいい。
ドラゴンの悟りを三倍にするかカジノにする。
馬車はダンジョンに入ると回数もなし、当然支援も飛ばない。
ドレアムへの道で全上級職星5つ必要なのは撤廃する。
>>232 亀ですまね。
>職によって制限をかける、という事はだ、ある意味、そのキャラの永久就職先を決めろと迫っているようなもの
これは制限次第でしょ。職業についてないと絶対使えない!っていうならわかるけど。
以前確かに「その職業についてるときだけ」って意見はあったけど、ここのところは出てないし。
あるのは「一部は職専用にする」「ステータスが達してないとだめ」ぐらいじゃないか?
>仮に使いたい技が複数の職に散らばって場合、
これがいいんじゃん。仲間8人を適度にばらけさせられる。全員が万能なのが問題の1つなんだし。
賢者4人旅より、戦・武・魔・僧 みたいなほうが、俺はいい。
>>243 >これがいいんじゃん。仲間8人を適度にばらけさせられる
これが良い悪いは好き嫌いの範疇だし
各人の好みは否定しない(役割プレイするなとは言わない)けど
逆に役割プレイしか許さないように
それまで自由だったものが制限をかけられるってのが嫌なんだ
>>243 あと前者に関しては「ステータスが達して」ぐらいならいいと思う
この辺りは微妙なアナログ具合だし
そこまで意固地に嫌がってる訳じゃない
>>244 >これが良い悪いは好き嫌いの範疇だし
結局は、ここなんだよな。
特技の活用法として、各技に見せ場をだす→必然的に今まで強かった技の見せ場が減る
だから、あとはその方法論の問題。弱くするのか、使えなくするのか、もしくはいっそあきらめるか。
まああれだ。個人的に思ったのは、「しちゃってもいいじゃん」てのはやめてくれ。
誘導っぽい言い方は、議論スレにあわない気がする。まあこれも好みだけど。
247 :
・:2009/04/14(火) 09:09:25 ID:XQSCPk8R0
熟練度を経験値と同様に表示するか、レベル制限を撤廃してくれないかな。
序盤限定とはいえ熟練度が上がってるかどうかダーマまで確認するのは微妙。
あとは隠しボスを雑魚モンスターの使い回し(色違い)じゃなくて新たに書き直してくれれば。
>これがいいんじゃん。仲間8人を適度にばらけさせられる
>これが良い悪いは好き嫌いの範疇だし
これは、本当に好き嫌いなのかねぇ。
仲間モンスターという要素含めて馬車で8人まで連れ歩けて
さらに転職というキーワードがあるなら、
好きか嫌いかではなく、8人フルとはいわないまでも
人数いることを活かせる形がいいと思うけど。
そもそも転職システムを導入する場合は仲間が少ないほうが何かと都合がいいものだしな。
仲間が多いならその分職も多くなくちゃならないはずだが、6は全くそのバランスが出来てない。
しかし職を多くすると今度は職同士の役割が被ったり違いを出すのが難しい。
この段階で既に6はハンデを背負っているといっても過言じゃない。
転職システムと仲間モンスターシステムを一つに詰め込んだのが、ある意味問題だよな。
どちらか片方だけなら……っても転職だけなら7、仲間モンスターだけなら5と同じになってしまうか。
>>219の案になるけど、ダーマで転職できるのはメインの4人だけにして、それ以外は専用の固定職にしてしまえば
職業のバランスは良くなると思うんだが、どうだろうか。
転職不可のサブキャラ組も、それぞれの得意分野でならメインの転職組に勝るぐらいに地力を引き上げて。
折衷案ではあるけど、好き嫌いの分かれるところかな。
>>250 メインを4人とすると
主人公ハッサンミレーユはいいとして
あとの一人は誰になるんだろう…
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 18:30:12 ID:92ELEk4s0
それはそれで批判されるだろ
単純に職業を増やすほうがいい
それも問題だろ。
意味なく水増しして薄くしたんじゃ7の二の舞だし。
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 18:46:57 ID:92ELEk4s0
選択肢は少ないより多いほうがいいじゃん
何が問題なんだ
>薄くした
これだろ。
回数の割に強力過ぎるから回数増やしたのと一緒だと思うな
多くしたところで意味がないからだよ。
戦士A 戦士B 戦士C 覚える技は全部同じです、マスターになるのに必要な戦闘回数も同じです。
違いは、☆1→2になるのと、☆4→5になるのに少し差があります。
ちょっと極端だけど、こんな感じで増やされたところで面白みもなにもないだろ。
ただでさえ意義が薄い職業を、水増ししたところで、無意味なまま。
魔法戦士もパラディンも要らないとかと同じか。
俺は、灼熱だけの輝く息だけの上級が別にあってもいいと思うがなぁ。
少なくとも、下級で正拳と回し蹴り揃うよりは。
259 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 19:02:06 ID:kYRQ2BaT0
パラメータにAP追加で特技問題糸冬了
ごめんなさい。
APじゃわかりません。
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 19:05:13 ID:7cjl9nu50
何しろ知名度が違いすぎる
スライム知ってるやつはたくさんいる
チョコボ知らんやつは多い
この差だ、うん
>>258 >魔法戦士とパラディン
増やす事で意義がでる増やし方なら別にいいとは思うけどね。
ただ単純に増やしたところで…ってだけ。
職業そのものがとがってないからなぁ、結局同じ行動の繰り返しだし、何を選らんだところで差がほとんどないし。
魔法戦士とパラディンを削る意義
下級の被りが減る。
使えない特技・職と、使えすぎる下級職という両極端が減る。
ドラゴンから、灼熱や輝く息専用相当を分ける意義
あるいは武闘家から正拳専用相当を分ける意義
強力する特技に相応の回数や悟りが必要などの枷をはめる。
マダンテとビッグバンだけ別なのと同じようなもんだね。
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 19:22:51 ID:31DVjCOrO
ドラクエのバトルなんてどれもAIおまかせの○ボタン連打なんだし、期待値高い行動の連打なんていつもの事。
キャラ毎に職業専門技習得で十分だ。
バーバラなら魔法で岩石落とし、テリーなら五月雨切り、主人公が魔神切りな具合に。
これなら全員同じ職業でも使い分けできる
あと特技のように魔法もMP消費なしにして雑魚モンスターを油断すると一発で全滅させられるくらい強して頭を使うバランスにすればいい。
MPを温存しつつ進める戦略性なんてつきつめれば戦うだけでクリアできるヌルバランスだからな
また急に極論ばかりになってきたな、悪いほうに向かわなきゃいいが。
とりあえず今より職が増えてもただの水増しになる可能性はかなり高いと思う。
増やすよりは職についてる期間を延ばして転々と職を変えるのを是正したほうが良いかも。
キャラ沢山いるんだから得手不得手をはっきりさせて馬車から出したり引っ込めたり
多少頭を使うようにすると面白いのでは?
現状馬車の外にいるのはいつも同じ4人だったりすることが多い
パラディンや魔法戦士から勇者はよく言われるけど、
ほかの上級職も転職条件をもう少し緩くして欲しいな
僧侶、魔法使い、遊び人のうち2つで賢者
(戦士or武闘家)+魔法使いで魔法戦士
あまり思いつかないけど、こんな感じで
ルートが増えれば二つ目の上級職にも幅が出るだろうし、
途中で目指す上級職を修正することもあるかも
>>266 それ昔やったことあるけど
面倒くさいだけであんまり面白くなかった。 俺的には。
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 20:28:32 ID:31DVjCOrO
上級職縛りプレイか。
確かにそれ使いたい特技のためにキャラ入れ換える手間が増えるだけなんだよな。
FF10ですら入れ替え面倒とか言い出すやついるし。
ドラクエ4も勇アラク固定で、入れ替えた奴はザオラル要員か肉盾だった
>>267 ルートが増えても終着点が同じならあんまり変わらない気もするけどなあ。
>(戦士or武闘家)+魔法使いで魔法戦士
職を増やさずに選択の幅を広げるということなんだろうけど、これなら武闘家と魔法使いで別な職業が用意してある方が
選択の幅が広がってると思うが。
職数を増やすと職同士のバランスとりが難しくなるのは承知だが、行き着く先が一緒では面白みがないというか
下級職はどっちでもいいか、戦士と武闘家なら武闘家のほうが技が優れてるし武闘家経由で魔法戦士にしたほうが
得ってことになって結局選択の幅は殆ど変わらないってことも有り得る。
キャラ毎にステータスにメリハリを付けて、
特技呪文の効果はステータスの影響を強く受ける様にする。
各キャラに3つくらい職業では覚えられ無い、
レベルアップによってのみ覚えられる特技か呪文を用意する。
モンスター職に就けるのはモンスターだけにする。
とか言ってみる。
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/14(火) 21:21:03 ID:92ELEk4s0
>>268 FF10では成立してるんだけどな
DQでは属性の効果とか射程とかないからなぁ
わざわざ入れ替える必要性が薄くなってる
DQの戦闘がそこまで考える必要の無い戦闘だしなあ、唯一考えると言えるのは回復のタイミングくらい?
弱点突くってことも無いし複雑な効果の技や敵の行動パターンも無いし。
>>272 でもFF10はいろいろと批判も多いのがなぁ
あとだしじゃんけんシステム…
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/15(水) 00:01:04 ID:ldo+88LV0
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/15(水) 00:04:32 ID:dTmk5lL+O
DQって敵に属性とか無いの?
>>276 DQやったことないのかお前は。耐性という形で一応の属性は存在するが、
他ゲーに普通にある弱点という概念は一部特技を除いてDQには存在しない、外伝のDQMJでは存在するが。
よってギラ系が弱点という敵なんかはでてこない、耐性がなければ一律同ダメージなだけ。
278 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/15(水) 00:26:53 ID:XR74kgUe0
このスレ、前からなんか転職とか含め、ゲームバランスの話ばっかしてるけど
売り上げ的にドラクエってほとんどがRPGはドラクエしかしません的なライトユーザーだろ
そんな奴らゲームバランス(笑)なんて気にすると思うか?
ましてや無個性になるほどキャラを育てたりするわけがない
最近ライトに媚びまくりで広報が命のスクエニのことだから、
ゲームバランスの調整は、テレビや雑誌で見栄えがするような、おそらく人間の新キャラ追加、
職業も追加、無線LAN通信でしか手に入らないアイテム、こんな感じの
お前らの期待の正反対を行くものになると思うぞww
まず3行に要約しろ
またわけのわからん馬鹿が現れたな。
戦闘中に使える呪文や特技の種類は制限するべきだな
現状だと覚えれば覚えるほど、引き出しが増えるから職マスターしたままでいるのがもったいなく感じる
FFみたいだが、使える種類に制限があれば主要の呪文や特技覚えたらずっと能力の高い職でいても損した気にならない
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/15(水) 00:49:11 ID:e0HqqJvWO
FF10のはディレクター曰く、弱点もアドバイスも全部見れるようにするから攻略する習慣をつけようよって意味らしい。
戦う連打して倒せばイイみたいな考えは許さんとか言ってて、
FF13では魔法はMPなしで撃ち放題にするからコンボや連携を発生させないと経験値はやらんみたいな事言ってる。
特技MP制限して戦う連打主体に戻そうとしてるこのスレと対極の考え
DQにそういうのは無用だからな。変に弄るよりは伝統を守って欲しい
特技にMP制限を課しても別に「たたかう」連打にはならないだろ。
そもそも「たたかう」と特技に殆ど差がないから「たたかう」連打になってるだけで
特技を使わなきゃ苦労するような作りになってれば制限があろうとなかろうと関係ない。
「たたかう」なんてコマンド入力するのが面倒とか、特技を使うほどじゃなくなった敵への
手段くらいに捉えておけばいいんだよ、変に意味を持たせようとしたりするからおかしな話になる。
連打ではなくても、「たたかう」自体はFFのほうが使う
FFはたたかうを基本にして技はあくまで幅を広げる感じだけど、DQの特技は上位互換
DQのほうが成長を意識しているゲームだし、良し悪しでなくタイプの違いだけど
どんどん強い技を覚えていくほうが、DQらしいと思う
特技調整案
1:MP消費
2:HP消費
3:ダメージ調整
4:特技発動ターン時は、防御力が下がる
5:その他
選びなさい
>>282 ムービーゲーと揶揄されるFFの方がゲームとしてはしっかりしているのが皮肉だな。
よく、ムービーゲーはゲーム部分がなおざりになっているなんて言われているけど、
DQの方が余程ゲーム部分がなおざりになってるよ。(ロト編は除く)
ドラクエ3は職業の区別がはっきりしてるからいいな。
FFは8みたいな失敗扱いも間に持ってるし
6はFFもDQもキャラの数とバランス? というのは同じ気がする。
両方共、源流が同じだから当たり前と言えば当たり前だしなぁ。
6のリメイクにFFの良い所を参考にできないかと思うのはいいが、
他のDQはそんなに劣ってるとは思わんかな。
>>286 特技全般に同じ制限・消費を課してしまうから何となく結論が出る形になって嫌だ嫌だの応酬になるんだろう。
各特技によって受ける印象やなんかが変わってくるんだから、同じ制限でいけるわけがないことを理解すべき。
全ての特技に同じ制限を設けるなんてのは下策でしかない、種類に応じた制限をかけるのが理。
>>288 3は少数精鋭といった具合にうまく統一できてる感じ。
キャラの数も勇者は転職できないから実質3人で転職システムとの兼ね合いも申し分ない。
職数もキャラ数と良い具合の数に抑えられてるし、職数が少ない分各職がしっかり作られてる。
3と同じようには当然できないだろうけど見習うべき部分はかなりあるだろう、転職に関しては3のほうが優秀。
3もリメイクのほうはあんまりバランス良くないけどね
特技に使用制限は要らない
覚えた以上は、他の要素を意識する事なく自由に使えるべき
もしどうしても変えたいのなら、使用した結果の方を変えればよい
ハッサンの正拳は、大抵のモンスターが吹っ飛びそうなイメージがあるが
バーバラやチャモロの正拳は身長差もあって、よほど小さいモンスターで無い限り効くようには感じられない
ハッサンはベホマを唱えた。しかしHPは回復しなかった
ミレーユは腰を落として、深く敵をついた。しかしダメージはなかった
なんの為に特技を覚えるんだよ。職につく必要すらなくしてどうするんだ?
それも使用制限だよなぁ
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/15(水) 15:05:09 ID:Qp5wu17n0
使用制限とかアホか。
制限欲しけりゃ自分で勝手に設定してやってろ。
制限設けること自体は問題じゃないんだよ、本来そういうものであるはずなんだから。
煽りにきてるだけの馬鹿はオリジナルやって満足してろ。
FFとDQの違い
ストーリーがある・ほぼなし(ユーザーに想像させる)
ラスボスが絶対悪かそうではないか
主人公がイケメンであるかないか
恋愛要素があるかないか
キャラに個性があるかないか
>>296 そう思うならゲーム卒業した方がいいな。
すでに言われてる事かもしれないが、職業の差別化に関しては
職業ボーナスの明確化と特技のステ依存で十分だと思うけどな
賢者 →全呪文の消費MP-2
魔法使い→魔法使いの呪文の効果1.1倍
僧侶 →僧侶の呪文の効果1.1倍
こうするだけでも賢者いれば魔法使いイラネって事にはならないし
っ【魔法戦士の間だけは、すべての敵の魔法耐性を1段階下げることができるようにする】
っ【ただし、耐性最高のはぐれメタル(敵)などはいつもと同じ】
っ【魔法剣の威力がかなり使える水準に】
ギラとヒャドの耐性は全部1下げていいよ。
もしくは、炎・吹雪にあわせるか。
イジメだろ。あれ。
技習得手段と、ステ・特典を変える手段を分けるのは賛成
どっちを職にしても良いけど、まぁ後者が職でしょうね
仮に職業では技は習得せずステの変化や特典の恩恵等を得られるとした場合、技の習得法はどういう感じにすると面白いかな。
色々と思いつくけどどれも他のゲームにあるのと似たようなものしか出てこないなあ。
レベルで憶える
技の習得に関してなら、キャラ別に覚える速度変えたり
習得可能なレベル制限設けたり、
例えばレリミトなら「このダンジョンをクリアしてから」みたいな
制限があってもいいと思うけど
使用に関しては制限なんて無いほうがいい。
5のルーラがそうだよな、イベントをこなすのが覚える条件になっている。
技の習得は、ちょっと前に出てた技専用職とか、なんらかのポイントとかで
1個1個チョイスできる形がいい。
いわゆるホイミ→ベホイミ→ベホマみたいな同系統なものに関しては
これ3つで一まとめでも構わないけど
これもちょっと前に出てたけど
今の習得はコース料理なんだよね。別に覚えたくないものまで一緒に付いてくるという。
だから各人バラバラに選べるのがいい。
で、一方職業の方は、技コレクションから解放されて
ステの上下と特典の付加に特化。職のレベルで上下量・特典量も変化させ
もちろん特典は他の職に持ち越せない。
あ・・・ でも一つ前くらいまでなら持ち越せてもいいかな・・・・
それとも各キャラ1職分だけは(弱めの)特典を持ち越せるとか・・・
やっぱり持ち越しは要らないかな。うーむ、この辺りは微妙
簡単に言えば
・技の使用には制限は要らない
・技の習得は技ごとに行いたい
その理由や補足は
>>306
それって単なる初代DQMじゃね?
極めるまでやらなくても、効率だけ優先されて、みんな同じキャラ。
今より特技連打ゲーって非難されそ…。
「チャモロさんってお仕事は何をなさってる方なんですか?」
チャモロ「はぐれメタルです、前はドラゴンやってました!」
ヒソ( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )ヒソ
とりあえずテリーは仲間にした時はべらぼうに強くあるべき
命令なし、転職なしでいいから
終盤かやりこみあたりで、主人公達がテリーと強さをならべるくらいのバランスでいい
このスレでも何度も出てるけど
スキル等による特技や呪文の個別習得は是非導入して欲しい所
あと行使するのに制限はいらない
8は武器制限あったけど実際、
武器を持ち替える手間だけが増えてつまらなく感じたし
武器を装備させることでAI操作だと思ったが。
6だと隼の剣とキラーピアスくらいでしかできん。
>>306 特技呪文を覚える時に制限
というのは面白いかも
1回はレリミト無しでダンジョン探索させるとか
割と遠くの町に行かないとルーラが使えないとか
格好良さコンテストの商品がムーンサルトとか
(審査員の一人に教えてもらう)
デセオのイベントで盗賊系、教会のイベントで回復系、などなど
>>312 特技毎の装備変更は表現がリアルに近づいた分実装したって印象があるな。
変更の手間さえかからないような工夫をしてくれれば、辻褄があう要素だからあっても全然いい。
ボタン一つ(LやR)で所持してる武器を変更できれば俺は十分。
一部の特技は、
「特定の装備品を装備していないと使えない」
ようにすればよいのだ。
ちょうネクタイでムーンサルト。
金のブレスレットで正拳突き。
いかりのタトゥーでばくれつけん。
まじんのかなづちでまじんぎり。
はやぶさのけんではやぶさぎり。
>>314 それはあえてそうしてるのかマジで勘違いなのかどっちなんだ?>レリミト
特技や呪文を覚えるのをただレベル上昇で覚えるより、そういうバリエーションに富んだ習得法はいいかも。
その技習得自体をサブイベント的な扱いにすることもできそうだし。
>>316 それだと使えるキャラが限られるし、技の行使にも制限がかかると思う。
「特定の装備品を」的な要素を入れるなら転職することで装備できるものが変わるというのもいれるべきだと思う。
それを踏まえたうえで2つの案を提案してみる。
>>316の案の派生みたいな感じだが、対応する装備品をつけて戦闘をすることで装備に対応した技を習得する。
隼の剣を装備してる間は隼斬りが使えるが装備を変更すると使えない、ここまでは同じ。
ただ装備した状態で隼斬りを指定回数使い続けると他の武器でも使えるようになる。
もう一つは装備した状態で戦うと戦闘後確率で隼斬りを習得できるというもの。
まあどっちの案もよくある感じの案ではあるけど。
なるほど。
仲間モンスターがランダムで起きあがるのと同じように、
修得技も、特定の装備をつけて闘うとランダムで覚えられるようにするわけか。
そういう特技があっても問題なさそうだ。
それなら、ゾンビキラー、ドラゴンキラー、まじゅうのつめ、
グラコスのヤリ、ゆうわくのけんなど、
影の薄い武器でも使って闘わなければいけない理由付けができ、
武器戦闘に厚みが出る。
>>306 >いわゆるホイミ→ベホイミ→ベホマみたいな同系統なものに関しては
>これ3つで一まとめでも構わないけど
これは一まとめにして下位呪文から順番に習得するようにした方がいいと思う
何故なら、任意で呪文を覚えさせられるFFTでは先に上位呪文覚えさせれば下位は
死にスキルになってしまったという例があるから
モンスターズだな
>>318それなんてFFTA?
系統の件は
ドラクエ4の勇者もホイミ覚えずにいきなりベホイミ使えるからいいんじゃね
>>317 >それはあえてそうしてるのかマジで勘違いなのかどっちなんだ?>レリミト
まああれだ。制限いやだと言ってるのが、「このスレで何度もでてる」じゃなくて、一人で「何度も提案してる」と暴露しただけだ。
そっとしておいてやろう。
>>320 ベホマ覚えても、ベホイミが用済みになる事はないし、
スカラ・スクルトは使い分けいると思うよ。モンスターズではなぜかスカラ→スクルトでかき消されたけど。
モンスターズで上位技に変更されていったのは技スペースの確保とゲーム性の問題だな。
対戦のことも考慮して作られてるわけだから習得できる技に制限がないとゲーム性が崩壊する。
それに本編と違って成長率とかも全然違うしLv99全ステMAXは当たり前だし。
モンスターズと同じ理屈は本編では通用しないと思う。
>>324 最初に名前を間違えてしまったのは悪かったが、314は俺じゃないよw
>>320 まとめた方がいいかな?いきなりベホマ目指すのもアリかなと思ったけど。
>>325 まとめない方がいいかな。もちろんホイミ(単体)とベホマラー(全体)は別系統扱いだけどね。
その他にも、あなほりはGで買えるとか、
ブーメランばかりで攻撃を繰り返すと真空波覚えるとか
カジノのある当たりでパルプンテの効果が増えていくとか
効果はともかくグラがえっちな技はメダルで手に入れるとか、
でもメダルの場合は、手に入れる個数が問題になるな・・・
4みたく交換ならいいんだけど、5以降の達成で褒美になってからだと。
>>326 いきなりベホマは選択の自由度は高いけどバランス調整の放棄ともとれるんだよな。
他の特技に関してはステに依存するものがあるから序盤で習得できてもレベルが上がらない限りは
そこまでバランス崩壊にはならないと思うけど。あとは上位があるものに関してはやっぱり
下位から習得するのが妥当だと思う。
あとメダルだが5も交換だからな。5以降だと5も含まれるからこの場合は6以降とかかないと。
選ぶ特技の数というか欄はDSなら頭捻って欲しいところだな。
>>327 なるほど。例えベホマ習得にそれなりのコストが必要だとしても
それまで薬草と宿オンリーというのは大変か。
二人で覚えるのなら、片方順当コースで、片方ベホマコースなら大変じゃなくなるが
バランス考えたらベホマ習得コストを高くしなくちゃ、になりそうだな。
技を覚える一人目と二人目で習得条件を変えるとか
三人同じ技を覚えていれば、四人目はコストを高めにするとか・・・
段々分からなくなってきたw やっぱ同系統は順当に覚えるほうが分かりやすいかな。
>>328 やはり空白は止めて欲しい。
表示位置の「固定」「よく使うものを前に」の切り替えくらいは
あってもいいと思う。
>>329 そもそも覚えたくない技まで習得しなきゃならないのことへの改善策でこの案が出てるわけだから
ベホマ欲しい奴は別にホイミから習得しなきゃいけなくても文句は言わないだろ。
あくまで単品の呪文や特技に関していらないなら習得しなくていいよという認識だったが、俺の中では。
回復魔法はそこまで問題なさそうだけど
攻撃魔法でメラやメラミスルーして、いきなりメラゾーマを習得できたら
メラやメラミは死にスキルにならないかな?
>>321 モンスターズみたいに特技だけは覚えてられる数に上限つけてしまうのもありでは。
消費量で差をつけられる呪文と違ってMP消費0だとどうしても上位互換技が増えるから
呪文以上に習得が進むほど使用価値が無くなる特技増えるんだよね。
特技は消費なしで便利な替わりにスロット数に上限ありのモンスターズ式、呪文は消費
ありだけど制限無く全て覚えられる従来式という混成型はどうだろか。
8ではステータスボーナスも特技の枠に入る形式でアトラス作品などによくあるやり方
なんだが特に違和感なかったし、そうするとそれ系のいわゆるパッシブ型の特技も取り
入れやすくなるし。
>>332 確かに高位先だと、スルーされる技が増えそうだ
>>330 そういわれれば、今でもホイミやバギやメラが重宝される期間が存在するのだから
下位から順でも問題なさげな気がする
あ、メラは違ったかw
コンプリートはできなくて不要な特技・呪文と空欄に悩まされる。
ここはどうにかしてほしいなぁ。
>>334 不要排除は、技習得専用職で好きなのを選ぶ事で
空欄は、表示の問題だけなので、調整のみで
コンプは、上限を最初から設けない、あるいは上限を設けても途中で撤廃するイベントを
で、どうだろう
つか、技を取得する・しないを設けるメリットってどこにあるのかを教えてくれないか?
個人的には、同じ特技ばかり使いすぎる問題に拍車をかけるだけで、
かつ、今以上に職をころころ変える事で、「面倒」になりそう。
ステータスの依存度を高めたら、わざわざ「技」を選んだにも関わらず、その特技の価値が薄れそうだし、
なにが目的なのかいまいち見えない。
単純にAIで使われたくないなら、不要な特技を封印、じゃダメなの?
>>337 どういう意図があって言ってるのかは人それぞれだと思うけど、俺の場合はこんな感じ。
習得する技を選べることで自分の思うようなキャラメイクができるし、キャラのイメージに合わない技は避けさせることができる。
まあ他にも技を職で習得するのをやめることで転職はステの変化や特典といった転職本来の目的を強調できる。
俺がメリットと思うのはこんなとこかな、人によっちゃ感じる部分は変わるだろうけど。
あと同じ特技ばかり使うことの問題に拍車をかけるとは思わない、むしろ習得できる技を細かく自分で
設定できるんだから、それでも尚同じ特技ばかり使うってことは効率ばかり求めてるから。
それで同じ特技ばっかりというのはただのいちゃもんだろう。
>>337 俺の場合の解釈だが、技取得手段を職とは別に設けるのは
>かつ、今以上に職をころころ変える事で、
これを逆にしたいという部分がある。
>不要な特技を封印、じゃダメなの?
昔は技を「忘れる」って案もあった。(ちなみに今の「忘れる」はセリフの消去)
そういう
・自由にキャラに技をセットしたい(これは覚えて、これは覚えない)
というコンストラクション性の効率化に加えて
・技の多くは職で覚えるので、覚えたくない技まで熟練度を
稼がねばならない事への抵抗(セット販売パターンが自分に合わない)
・取得手段と職と切り離す事により、職が技コレから解放される。
この職で続けていきたいのに、この技も覚えたいから泣く泣く転職、がなくなる。
切り離された職は、ステと特典に特化。従ってころころ変える意味が無くなり
完全に職を好みで選べるようになる。ある意味、ステ変化が無い無職にも意味が出来る。
魔法や特技の選択欄を自分で並べ替えできるようにしてくれるだけでもいいよ
使用頻度の高い呪文・特技を前列に持ってくれば選択の手間が省けて便利
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/17(金) 21:40:21 ID:nEtQQvDD0
なんか訳の分かってないアホが多いが(中かと思うような書き込みがあるが)
DQ6単体はすでに完成されている作品で、
弄れる点があるとすれば難易度設定の向上とやりこみ要素だけ
これ以上システム改変をするとゲームとして成りたたなくなるぞ。
そんなことよりいつ発売するんだよ
3作移植を売りにしてたんだから
ちゃんと4や5と一緒のグラフィックで作れよな
呪文・特技をスキルに変更
変身・ベホマズン以外は習得可能
スキルはセットしないと使えないが8個まで装備できる
スキルにはそれぞれコストがかかる
CPを超えてスキルのセットは、できない
職業ごとにCPは変わる
LVupやイベントで覚えるスキルのコストは0
なんてコトにはならないし、ベタ移植なんじゃないの?
とりあえずフォーン王をランドじゃなくしてほしい
同じグラっつーと、サリィ、ジュディ、・・・・え、と、もひとり居たな
あくまでメモリが足りなかっただけだとすれば、固有グラになる可能性大だな
ハッスルダンスを覚える為にスーパースターになるには踊り子と遊び人の習得が必要になる。
しかし遊び人になるとぱふぱふを覚えるためキャラによっては不毛な特技を覚えてしまう。
要約するとハッサンのぱふぱふはいらんが、バーバラのぱふぱふはいると言うことだ。
とりあえず今の転職システムは全く面白さを感じないから、オリジナルを汚さないようにとか
妙な気遣いせずに原型止めてなくてもいいから面白いシステムを作り直して欲しい。
現状のシステムはほんとに悲惨だから。
>>346 ハッサンのぱふぱふか
DSならアクショングラ無いだろうが
セリフが気になるなw
>>347 そこまで嫌うのなら無理してファンと争わず
素直に別シリーズに行った方が幸せになれそうだw
>>348 6のストーリーとか他の部分は好きなんだよ、それだけに転職の出来の悪さが残念なだけで。
終始ただ戦闘するだけのシステムだった気がする、転職したけどその面白みを理解できなかった、
というより面白い部分があったのか甚だ疑問だ。
>>338 >まあ他にも技を職で習得するのをやめることで転職はステの変化や特典といった転職本来の目的を強調できる。
勘違いだったらゴメン。今でてる話って、職業についてて、☆が一定に達した時点で、技を取得する・しない じゃないの?
職で習得するのをやめるってのがわからん。見落としてるんだろうけど、具体的な覚え方をアンカくれないだろうか…。
あと、ステの変化や特典という事だけど、ステがほぼ無意味な現システムだと意味がない気がする。
ステあがる→関係なく特技で一蹴 な流れな気がする。
>それでも尚同じ特技ばかり使うってことは効率ばかり求めてるから。
>それで同じ特技ばっかりというのはただのいちゃもんだろう。
それを言い出したら、今のシステムも問題がなくならないかな?使い手が選んでるにもかかわらず、同じ特技な訳だろ?
効率がバラけるない限り、一生つきまとう問題だと思うんだけど
>>339 >この職で続けていきたいのに、この技も覚えたいから泣く泣く転職、がなくなる。
これ、より一層特技重視だよな?MP1/2賢者でありながら、息連発…みたいなパターンがより一層やりやすくなるだけじゃない?
まず、特技連発が発生する原因を考えると、解決になってないと思うんだ。
で、ステがHPと力以外はほぼ無意味な状況だと、
それを重視する職について、必要な補助技を覚える技職につくスタンス以外いらなくなると思う。
確かにカスタマイズ制は高まるかもしれないけど、モンスターズみたいに結果はみんなやる事同じ、ってパターンに陥りそう
>>350 >>職業についてて、☆が一定に達した時点で、技を取得する・しない じゃないの?
多分違うw それは「忘れる」と一緒。
技(特技・呪文)を習得する手段、 と
ステータス変化や特典を得る手段
が、今は職という一つの選択肢のみに依存してる。
という部分を、前者と後者に分けて
技(特技・呪文)を習得する手段を選ぶ職 と
ステータス変化や特典を得る手段を選ぶ職 の2つに分けてしまおう
という案
前者の技習得手段は、特定の技を覚える職に就いて一定条件を習得したり
スキルみたいなポイント制にして、それを技に割り振ったりして習得する等。
で、後者が本来の職となり、ステータス変化や特典を得る。
メリットは338と339参照。
特技連発は「良い/悪い」じゃなく「好き/嫌い」だから、
それについては個人の好みという事で少なくともこの話では触れられていない。
>>350 >具体的な覚え方をアンカくれないだろうか…。
以下、技習得の案を提案してるアンカ。
>>238 >>306 >>314 >>316 >>318-319 ステに関してもっと依存させる形をとる、現状のステの重要度の低さを改善するのはもはや
スレ内でもほぼ暗黙と思ってたもんだから、勝手な思い込み失礼した。
職ステを重視することで戦士では全く呪文使えなかったり、魔法使いではちから依存の特技は効果薄いといった調整ができる。
>それを言い出したら、今のシステムも問題がなくならないかな?
効率の良いプレイをすると同じ特技の選択になるのは避けられないよ。
だから俺は別にこの案が同じ特技を選ぶことの改善になるとは言ってないよ、どんな案にしてもこの問題は無くならないからね。
ただ覚える技を自分で選べたら効率の良い技選択にするかは個人の責任になるから
強制的にその技を使わせてるわけでもないのに同じ特技でつまらないって文句言うのはいちゃもんだろってこと。
>結果はみんなやる事同じ
それを少しでも解消したいがために
せめて今のセット販売になっている部分をなんとか出来ないかな→分ける→賛否
が、大体174-246辺り
今の6は「あえて全員同時同職プレイ」出来るなど自由度は高い。
だからといって、同じ特技ばかり使う事自体が問題じゃなく、
「そういうことをしたくないプレイヤー」も「そうなってしまう」のが問題なのであって
逆にあえてそうしたいプレイヤーなら、リメイクで出来なくなってしまえばむしろ改悪になってしまう。
だから、その自由な部分は残しつつ「同じようには習得したくない」プレイヤーもセット販売がゆえに
「セットが要因で同じように覚えてしまう」事に対する対策として、
じゃぁ、最初から違うように育てる手段を設けようという流れ的な一種の歩み寄り案。
だと、俺は思っていたんだけど、違うかな。
>>353 いやそれで合ってると思うよ。
現状のはそうしたくなくても強制的にそうせざるを得ないという作りだからね。
俺の場合はバーバラにメラゾーマを覚えさせたいけどそうなると剣技も覚えさせることになるとか
チャモロにバギクロス覚えさせたいけどそうすると武闘家を経由しないといけないとか。
テリーには剣技だけ覚えさせたいけど岩石落としとか覚えなきゃいけないとか。
これと同じようなこと思ってる人はたぶん俺だけじゃないと思う。
基本職と上級職の区別をなくせば、一つ一つの技はともかく大体の方向性での不満はなくなるんじゃない?
>>351 てっきり
>>200がメインなのかと思ってた。勘違いすまん。
ちなみに、前者と後者にわけた場合、両方に同時に就けるの?それともどちらか一方?
後者だとすると、ステータスを得る職に比べて特技が有用すぎる気もするけど
>特技連発は「良い/悪い」じゃなく「好き/嫌い」だから、
なるほどね。いわゆるDQ6における不満点の一つだから、それは無くす事が前提と思い込んでた、すまん
>>352 アンカサンキュ。これらが職わけが前提と気づいてなかった。てっきり、新案に近い形なのかと。(単発かと思ってた)
>職ステを重視することで戦士では全く呪文使えなかったり、魔法使いではちから依存の特技は効果薄いといった調整ができる。
ただ、これを職を分けるのに取り入れてしまうと、特技とステにわける意味も薄くなる気がする。
戦士系につく→魔法使い系はほとんど意味がない→戦士系の技ばかり習得。
と、コースが固まらないかな?
カスタマイズ色を強くするなら、どう選んでも、それなりのメリットがほしいと思うんだけど、どうだろう。
同時に、DQでそこまで面倒なのが受け入れられるかっていうのもあるんだけど
>ただ覚える技を自分で選べたら効率の良い技選択にするかは個人の責任になるから
いや、覚える技が限定されるからこそ、今以上に(自分で覚えた)同じ特技の連発になると思うんだ。
今ですらそれで批判を受けてるのに、それを余計に加速しないか?と。
人によって自然に使う特技がばらけるのが、望ましいと思うんだよな。
DQ8のスキルは、賛否あるけどそれなりに分かれてたと思う。(主人公がブーメランをのばすかどうか…とか)
>俺の場合はバーバラにメラゾーマを覚えさせたいけどそうなると剣技も覚えさせることになるとか
>チャモロにバギクロス覚えさせたいけどそうすると武闘家を経由しないといけないとか。
メリットはなんとなく理解できた。ただやっぱり、自由度が高いようにみえて、固定化しそうな気がするんだわ。
結局、戦士は戦士、魔法使いは魔法使いになりそう。
まあ、一個人の感想という事で
>>356 >前者と後者にわけた場合、両方に同時に就けるの?それともどちらか一方?
ステ職は、職の概念を持っているけど
技職は、技取得に特化した手段だから、無理に職というフォーマットでなくてもいい。
(戦闘回数ポイント制など)だから回答としては両方就ける、つまり前者になる。
あと今思いついたけど、分けることで、状況によって職を変える事も出来るようになるな。
6の転職の大抵はステや特典目当てにしてるんじゃなく技目当てにしてると思う。
だから状況による転職は殆ど無視された状態にある。
7の例だが、洪水になって現代に帰れないのがあっただろ。
でも覚えたい特技パターンにそって転職して、たまたまステが悪い職に就いてたら悲惨。
まぁあれは騙まし討ちみたいな所があったけど、そうじゃなくても
仮にこれから危険なダンジョンが続く、となれば安全性を重視したステや特典に変えたい奴
逆に安全なフィールドでレベル上げなら、防御より攻撃力重視でガンガンいきたい奴
別にそういうのを意識せず、マイペースで状況によって変えない奴、色々居ると思う。
でも技コレ要因で職が決定されると多分そうもいかない。どうしてもそちらに足を引っ張られてしまう。
だから、例えは悪いが、濃い連中を別スレに隔離して本スレをマターリとさせるように、
新規に用意した技習得手段に技コレ要素を隔離させる事で、
職を解放させ、本来なりたかったステ変化・特典を享受させてあげるようにする。
もちろん今は死にステ・無視ステも多いから、「本来なりたかった」というのが無いかもしれない。
だからステの有り難味を享受出来る等の調整は要ると思うけど。
あ、ステだと難しそうだから、誘因としては特典の方が向いているかな?
>>357 >仮にこれから危険なダンジョンが続く、となれば安全性を重視したステや特典に変えたい奴
>逆に安全なフィールドでレベル上げなら、防御より攻撃力重視でガンガンいきたい奴
いったん突入してから、戻ってダーマで転職って考えただけで萎えた
それに、どこでも転職が可能になったとしても、FF3みたいに職を半ば決められるのは、勘弁だな。
敵の攻撃がきついとHP高いの有利とか、魔法に弱い敵が多いとか、そういうのはやめてほしい。
>>358 そういうのがあると思ったので敢えて3行目を入れたんだがw
>>359 3行目?
>(戦闘回数ポイント制など)だから回答としては両方就ける、つまり前者になる。
これ?それとも2段目からの
>だから状況による転職は殆ど無視された状態にある。
これ?
どちらにしても、そもそも職を状況のための職じゃなくて、成長のための転職って俺は思ってるからな。
進行補助のためのシステムにしてほしくない。
詰まった→じゃあ転職 よりも 詰まった→どの手段をとろう てあってほしい。
あ、ゴメン3行目ってのは
>別にそういうのを意識せず、マイペースで状況によって変えない奴
これの事
引用されたのが上2行だけだったので、3行目と言ってしまった。
解り難くてスマヌ
で、357は、あくまでそういう事に利用する事も出来るというのを思いついただけで
プレイスタイルの一種だと思ってくれれば。
「状況で職を変えること」を前提にバランスを組まれるのは俺もイヤだ。
>>356 >戦士系につく→魔法使い系はほとんど意味がない→戦士系の技ばかり習得。
ただ戦士になっても魔法使いとしての働きもできるんじゃそれこそ技習得と職を
分けた意味がなくなってしまうと思うんだけど。戦士で魔法使いの働きができるということは
ステの変化があまり出ないということになると思うんだが、それだと職に意味をもたせるこの案に
少なからず反すると思う。
言う通り固定化になる可能性も十分ある、ただ俺としてはやっぱりここまで分けたからには
職の差はキッチリ出るようにしてほしいとも思う。どれ選んでも一緒というか違いが出ないと
結局今のシステムと一緒でただ強い技を習得して職は特に関係ないってことになると思う。
>>356 >>362の続きだが、そういう場合の為に魔法戦士の職やパラディンといったどちらも使える職と
いうのが活きてくるくるんだと思うんだ。現状は魔法戦士はどっちも出来るというより
どっちも中途半端という半端者でしかなかったが、職業が技習得から解放されステの変化が
極端なものになるこの案ではだいぶ使いやすい職に変貌すると思ってる。
あるいは職業をマスターするとステの変化や特典の一部を他職でも引き継げるといったのを
設けるという案も前に出てたが。まああまり引き継げるとその職である必要性が薄れるから
どの程度引き継げるかで変わってきそうだけど。
6の転職システムってせいけんづき等の多少の弱体化とMP消費と「忘れる」の追加だけでぶっちゃけよくね?
6やった後に今、DQMPSやってるけど全然このシステムでいいじゃん
違和感無いし、何の問題もない
特技覚えすぎるのが嫌だったから、DQM式の「忘れる」が採用されたら非常に助かるわ
制約ん中で特技絞り込むのでどれ消すか迷って楽しいし
あんま全然違うシステムにしたら6の良さもなくなる
良い風に多少の改良くらいでいい
>>364 全然良くないと思う、そもそもモンスターズに技数制限があるのは対戦があるからなだけ、
対戦メインのゲームなら技スペースが全て強力な技で占められても誰も文句は言わないが
本編ではそうもいかない。覚えられる技の数が決まれば誰だって効率の良い技しかいれなくなる、
強い技があるのにあえて入れないなんて普通の奴はまずしないしな。
特技が多すぎて困るのはスクロールが面倒だということくらいだし、
それだったら自分で整理できる機能をつければいいだけ。
>>365 >本編ではそうもいかない。覚えられる技の数が決まれば誰だって効率の良い技しかいれなくなる、
だからこそ、「自分で技選択」方式こそ、いらない追加だと思うんだけど?
「技とるのに時間がかかります」ってなった時点で、必要な技のみとるのは目に見えてる。
まあ、そもそも
>>364は数の制限なんて一言もいってないし、どうエスパーしたのかも気になるが
数制限はまぁどうでもいいが、忘れる機能があれば凄く便利なのよ
6なんか膨大な数覚えるからメラゾーマ覚えに行ったらいらない特技を山のように抱えざえるをえない
DQM方式だと例えばそうだな
「風使い」みたいな自分でオリジナル職を作れたりするんだよ
特技欄にはおいかぜやすなけむり、かまいたち、バギクロスとか風に関する特技だけで統一したり
いらない特技消していけたらこうゆうことも出来てオリジナリティなんかも出せたりする
ロマサガ2以降の封印みたいなのを想定してるのだったら
忘れる方式ってのは、どこでもセーブとかリトライし易いゲームならありだけど
DQ6みたいなダンジョンの外まで戻される方式だとボスと戦って傾向と対策を練って
特技の再編集ってのが難儀
>>365が言うように自分で整理できる機能をつければいいだけ
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/19(日) 15:25:51 ID:Tzxnc9BDO
技が多いのが不満なら5までのDQやってろよ。
たくさんの技の中から選ぶ楽しみもあるんだよ。
何この文盲^^;
痛いな
俺はバーバラとかの性格が糞コギャルにならないかどうかが
心配でならない。ドラクエ6の仲間キャラはテリー以外みんなまともであると
信じているのでマーニャやデボラみたいな奴にしないで欲しいな。
転職システムに関してはおそらくどう転んでも賛否両論になるだろうなwどんな
システムになっても俺は楽しむつもりだが。個人的には人間がブレスとか、飛び膝
に武器補正とかあんまりにも不自然な所が修正されると良いんだけど・・・
とりあえず他を貶すところからスタートするのが癖って人がいるな
俺は特技に何か消費とか回数制限とかが追加され無ければ別にいいよ・・・
使うために色々手間掛けて覚えてるのに、無理に特技を使わせないように誘導するってのが無ければね・・・
>>366 まず自分で選択できるようになれば無駄な技を覚える手間が解消できるだろ。
「忘れる」でも自分の選択した技だけにすることはできるが、どうせ使わない後で消す技の為に
熟練度を稼ぐために何十回と戦闘繰り返すのはただの二度手間。
どうせ捨てるつもりの技のために時間かける気にはなれないよ俺は。
あとどう見ても
>>364はモンスターズと同じ特技数の制限を言ってると思うけどな。
DQM式の「忘れる」と言ってて、さらに「制約ん中で特技絞り込むのでどれ消すか迷って楽しいし」とも言ってる。
技数の制限いらないと思ってるならこんな言い方はしないよ。
まあそんなことはどうでも良いから聞き流してくれて構わないけど。
モンスターパークはお預け?
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/19(日) 19:48:22 ID:6Uc2sTtO0
7ではモンスターパークのためだけに大量のモンスターのドットを書き起こしたのか
無駄な努力にしか思えない
378 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/19(日) 19:50:39 ID:6Uc2sTtO0
6はおまけ要素の追加とかいいから本編をしっかりやって欲しいわ
あっルーレットは欲しいかも
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/19(日) 20:17:33 ID:BaySmmQbO
おまいらこんなチラシの裏で参考にもされないオナニーして気持ち良いか?
ということをわざわざ書き込む方もどうかと思うが。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/19(日) 22:07:58 ID:gvgGUUaw0
おまいらこんなチラシの裏で参考にもされないオナニーして気持ち良いか?
ということをわざわざ書き込む方もどうかと思うが。
ファルシオンがペガサスになったときに尻から飛び立って尻から着地するのを逆にして欲しい
絶対おかしい。
>>383 おかしいと断言出来るお前はペガサスを見た事が有るのか。
>>377 まぁ結果的には無駄だったが、新要素はどれも冒険だよ。
実際にやってみるまではなぁ・・・
コレクト要素は何かこう「欲しいっ!」と思わせる動機付けが要るしね
・・・あれ? という事は次作に続いた移民は好評だったのかな。
>>385 賛否あったと思うが
そういう場合は堀井やスクエニの偉いさんの好みで決まるのかも
移民にしろパークにしろ、施設の発展という意味では好評だったんじゃないかな。
7の時にはメモリーカード使ったコピー人間が沢山で
PSの4の時の時にできなくなって、
DSの4になってイベント進行でしか進まなくなったけど。
施設を成長させて最終的な報酬としてレアアイテムがあるのは好評だが、
カジノとかに比べて面倒過ぎたサブのミニゲームになってると駄目。
バトルロードなんかは、結構良いところ行ってたと思う。
簡単に強くなれるのも駄目だけど、ミニゲームならそれは許せということなのかもね。
DSで出すならぷよぷよみたいな暇つぶしにやりこめるパズルゲーム付けてくれw
名づけて「スラスラ」色の違うスライムが落ちてくる落ちゲー
爆弾岩揃えると爆発して連鎖とかさw
通勤の電車でそれだけで遊べるし、多少は中古対策になるだろw
移民もパークも作業になるだけだからいらない、やり込み要素ってのはプレイヤーが勝手に考えてやるもの。
開発者がやり込み要素といってシステムに組み込むのはやり込みじゃなくてただのやり込ませ要素だろう。
6でミニゲーム的なものを追加するならカジノにラッキーパネルを追加するのと
スライム格闘場をバトルロードに変更するくらいかな。1回クリアしたらそこで終わりにならないように
賞品もランダムにして出てくる相手もランダムにしてくれればいい。
>>389 >開発者がやり込み要素といってシステムに組み込むのはやり込みじゃなくてただのやり込ませ要素だろう。
だったら、ストーリーも全部やりこませだな。
どうプレイするかは最初からプレーヤーの自由だし、移民もパークも好きなようにすればいい。
別に「こうしないといけない」なんてのも全くない。自分で勝手にプレイしといて「やりこませ」って。
その後に隠しボスとか、
それの武器を使わないと隠しボス倒せないよ、とかだったら
やり込ませ要素だな。
ドラクエだと、一番ヤバいので3リメイクの神龍くらいなもんだろう。
これだってなくても大丈夫な範疇だと思うがな。
>>390 >だったら、ストーリーも全部やりこませだな。
意味分からん、ストーリーとコレクション要素の違いも分からん馬鹿か?
>>391 GB3のモンスターメダルや7の移民もやり込ませだな。
イエローオーブ取るために商人の街に入るというのがかつてあったわけだろ。
かわきの壷を取るためのパズルなんてのもあった。
それと、移民の街Lv8の石版と
さらに狙った移民の街でとった装備がないと倒せないボスとがあったとして、
全部同じなのかどうか。
GBCの3の銅メダルも、7移民も交換という手段が残ってるし。
結局は程度の問題だと思うがね。
GBCのDQ3の銀メダルだけは、厳しい。
>>395 やらなきゃ進めないという点では同じだと思うけどな。
ああいうのはやらなくてもいいよという前提でしてほしいと思ってるから、
そこでしか貰えないアイテムとかやらなきゃ貰えないとかってのはやめてほしいな。
移民でいうならちゃんと集めてる奴は他より安くアイテムが買えるとか、
強い装備が早い段階で買えるとかそんなもので良い。
限定的なものを入れるとやらざるを得ないと感じる人だっているだろうしな。
結論:すごろくは要らない
リメイクしたら人物のグラフィックが7仕様になるんだろうな。俺は6のグラフィック
が思い入れ強すぎて、あまり変えて欲しくないんだけど。ソルディとか、一般兵とか、
じじいもばばあもあのままが良い。。。
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 18:52:38 ID:bJKt8qvR0
じじいばばあはどうでもいいけど赤髪のおにゃのこはそのままであって欲しい
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 18:54:49 ID:bJKt8qvR0
リメイク版のサンマリーノやロンガデセオは迷いそうだな〜
いっその事テイルズみたいに固定カメラにして欲しいわ
>>395 >結局は程度の問題だと思うがね。
結局はここだよなぁ・・
よく考えたら、ボスを倒すためのレベル上げも、ある意味やりこまされ要素。
延々と戦闘の繰り返しを要求される、立派な「作業」
紋章だって、オーブだって、石版だって、ただのフラグ要素。
別に集めたからといってゲーム上何かのメリットになるわけじゃない。
でも、冒険をしていくうちの自然なレベル上げである程度こなせるし
(レベル上げがまったく不要というわけではないが)
フラグもクリアするために詰まるなんて事もあまり無かった。
6で言えば魔法の絨毯があるが、あれも要求ランクが低いから良かったのであって
最高ランク取れ、とか言われたらやり込まなきゃ無理だろうw
人によって違うだろうが、自然とクリアできそうな程度かどうかが分かれ目なんだろうな
ただ、クリアに不必要なものでも、昔は簡単に手に入ったのに
リメイクでは移民の街を完成させなきゃ手に入らないなんて
アイテム(特に武器防具)が出てきたらちょっとイヤだなぁ・・・
>>398 あれもモンスターの使い回しだっけ?容量節約のための。
オルテガの件があるから、ソルディは個別グラになりそうな気が・・・
>>399 ジュディとサンディとサリィだっけ?
とギンドロ娘とエリザはどうだったんだろ
>>401 やり込み要素を作るのは勝手だが、せっかく作ったからやらせようみたいなのはやめてほしい。
それならいっそやり込み要素じゃなくシナリオの一部にしてくれたほうがいい。
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/20(月) 22:00:29 ID:bJKt8qvR0
兵士はさすがにドット書いてくれるでしょ
4リメイクの時はちゃんとあのダサい兵士だったし
アモスさえ固有のキャラグラにしてくれれば他はどうでもいいよ。
僕はアモスやピピンはあれだからこそいい派
ドレッサーコンテスト以外で綺麗な絨毯取れるならいいな
>>403 だからそれは受け止める側の勝手な理屈。
モンスターパークだって移民だって、人によってはご褒美があるから「やらされてる」ように感じるかもしれない。
けどそれとは逆に、結果としてもらえてラッキー、と感じるかもしれない。
用意してあるから「やりこませだ」なんてのは、ゲームそのものが用意された舞台だって事に気づいてない、視野狭窄な意見。
どんな要素だって、やりこみっていうのは、とどのつまりどれだけその舞台で遊んでるか、って事なんだから、
それを開発者が用意したものであれ、想定してなかったものであれ、舞台の中で遊んでることにはなんの変わりもない。
「やりこませ」じゃなくて、「やらないといけない強迫観念にかられる」だけだろ、実際のところは。
>>408 その強迫観念が「やりこませ」なんじゃん。限定アイテムやイベントを用意するから
「やらないといけない強迫観念」=「やりこませ」に繋がるんだろ。
だからやらなくても何の支障(限定アイテムもイベントも)無いようなものでないとダメなんだよ。
限定とかって概念が入ると面倒だけどやらざるをえないと考える奴はいるからな。
それが結局「やらせる為の要素」=「やりこませ」と変化するってこと。
たとえば、PSDQ4とかの移民なら、
通常で最終発展させたなら普通。
意識して集めて最終発展させたなら「やりこみ」だろう。
>>409 だから、それはおまえさんの勝手な理屈。「用意されてる=やらなきゃいけない」と感じるか感じないかは、受けて次第。
それを「やりこませだ」なんていうのは、一方的な思い込み。やるのも自由、やらないのも自由。
やらされてる!なんて考えるのは、「別にやらなくてもいい」という考えの否定。
そもそもやらないといけない事、でもなんでもない。おまけなんだもん。
「用意されてるからとりたい!」っていうのは、数ある遊び方の1種でしかない。
ましてやそれが「用意されたらやりこませ」「自分で見つけたらやりこみ」なんて。だったら縛りプレイでもなんでもすればいいのでは?
【アイテム1万種用意しました】に対して「自分で集めるならやりこみ」「アイテム図鑑・コンプアイテムが用意されたらやりこませ」なのか?
やってることは共に同じって事に気づけないの?
>>411 やるも自由、やらないのも自由であるなら、やった場合のみだけ何かあるというのはおかしいだろ。
何度も言うがやらなくてもいい要素であるならそこでしか手に入らないものとかはナシにするべき。
やってもやらなくても一緒なら「やらなきゃいけない強迫観念」にかられることはないからな。
要するにダークドレアムの存在自体はやりこみではないが、ダークドレアムを
できるだけ少ないターンでクリアしようとするのはやりこみという感じか。
もしもダークドレアムを5ターン以内に倒すと何か起こるとなれば、もはや
5ターン以内で倒すことはやりこみではなく、攻略だけどね。そしてそれはやりこませ
ではなく、単に煩わしい追加ストーリーだろう。
簡潔に言うと、やり込み要素に褒美はいらないってことだよ。
褒美が貰えるなら誰だってやらなきゃ損って思うのが普通だからな、けどその時点でそれはもうやり込みじゃなくて
ただやりこませる為の要素にすり替わってるんだよ。
俺はそもそもシナリオに影響するイベント、アイテムが発生するものがやり込みだとは
思わない。立派なシナリオの一部だと考えている。たとえば、6においてベストドレッサー
の景品きれいなじゅうたんまではシナリオ。それ以降どれだけ高得点を狙うかはやり込みでは
なかろうか?また、7におけるメダルと移民はやり込みではなく鬼畜シナリオだと考えるw
全ての敵と戦って初めて終わりと思っていたから、やらされてるのではなく、攻略中といった感じ
だったな。
俺はやりこみ要素には限定アイテムをつけて欲しい派
ご褒美があるからやりこみにも気合いが入る、それが無けりゃタダの作業だしね
カジノの景品みたいに、興味ない人は無理して取ろうとは思わないよ
結局のところ、やり込ませ要素のミニゲームが面白いかどうかだな。
褒美といっても中身次第だろう
>褒美が貰えるなら誰だってやらなきゃ損って思うのが普通だからな
どう考えても「普通」じゃない、と思うw
普通は、その褒美の内容と作業の程度を計りにかけた上で
「やらなきゃ損」って思うか「やらなくてもいいや」て思うかのどちらかだと思う
更に褒美の内容も、
それが例え便利アイテムだとしても内容次第では「大した事無い」と思うかもしれないし
逆に単なるフラグ(Mメダルとかね)でも「欲しくて仕方ない」かもしれない。
作業の程度も「スラリンを仲間にするのすら面倒くさい」人から
「カダブウを仲間にするのさえ苦にならない」人まで様々だ。
第一、褒美が貰えるのが全てやりこませ要素になるのなら、
レベル上げてステータスアップさせる作業も「やりこませ」要素になってしまうぞw
どこまでレベル上げするのも自由、しないのも自由だが、
レベル上げをした以上、ステータスアップという褒美がある方が、ごく普通の事だと思うぞ
例え必要以上にレベルを上げる行為であっても、
それはどうみても「やりこませ」じゃなく「やりこみ」だろう。
>>412 >やってもやらなくても一緒なら「やらなきゃいけない強迫観念」にかられることはないからな。
だからそれはお前の理屈
確かにやらないと損した気になる。それは俺も同じ。
だけどそれを「メーカーが俺に押し付けてる」とは言わない。
これが「やらないと損した気になるけど、作業になってしまう。でもやらないのもなんか嫌」という内容なら同調できる。
ただそれを「メーカーが押し付けた」というから、それはおかしいと言ってるだけ。
メーカーは一言も「やれ」「やりこめ」とは言ってない。
ましてやそれを「やりこまされてる」なんてのは、自分勝手甚だしいにも程がある。
「おまけを単調じゃなくて、もっと仕掛けがある内容にしてほしい」だったら、大いに同調する。
隠しボスも要らないんだけどね
隠しダンジョンとか、隠しボスとか、そういうクリア後にやり込み要素を入れるのは、
ぶっちゃけ中古対策から始まった(ユーザの要望より営業の都合が優先される)んだろうから
また別問題(開発側が別に入れたくないと思っていても、どうしようもない)なんだろうけど
DQのやりこみ要素って大体ツマンネ&作業量膨大って感じで印象悪い
ある意味その辺で突き放しすぎてて最初からやる気にならんってのはあるけどね
7は言うに及ばず、5のモンスターあたりから既にコンプする気なかったし
FFのチョコボレースとかブリッツボールぐらい凝ってるんならいいけど
DQミニゲーはミニゲーとして「遊ばせよう」って気合が感じられない
ゲームなんだからさ、やってて楽しくない物はダメなんだよ
8のモンスター格闘場はDQのミニゲーとしては珍しく「アリ」だったな
>FFのチョコボレースとかブリッツボールぐらい凝ってるんならいいけど
俺はイラネ。
それが無いと取れなくて長時間かかりますよってネタだろ。
>>419 とりあえず一番の問題はやってて面白くない、作業要素が強すぎるってことだ。
そのやり込み要素をやらせる為の工夫が限定アイテムを餌にしてるだけってとこが問題。
やり込み要素としての面白さでやらせようとしてるんじゃなく、餌で釣ってるに過ぎない。
プレイヤーに作業を感じさせないようにするといった工夫が見られない。
内容自体のつまらなさも手伝って作業をより感じる。
>>422 >ある意味その辺で突き放しすぎてて最初からやる気にならん
「営業の罠に引っかかるな」という開発側のメッセージなんだよw
という冗談はおいておいて
逆に面白そうな要素なら、本編に入れて来るんじゃないかな
クリア必須要素として
上手くいけばそのシリーズのウリに出きるかもしれない
そうじゃない、これじゃ一部の人しか楽しめそうにない!
からこそ、おまけのやり込み要素に放り込まれたと
コレクトアイテムを餌にしてね
まあゲームである以上、メインであれ追加要素であれ面白いにこした事はないけど、
自分でプレイしておきながら、「やりこませだ」なんてのは勘違い以外の何物でもないな。
やりこみというか、単に用意されてる素材ってだけだし。「こうできますよ、はいどうぞ」って感じでな。
で、あれだ。メダル集めや特技・魔法収集はどうすれば面白くなると思う?
個人的には「7の本」みたいに、次第にありかがわかっていくような謎解きも加えてくれれば、おまけとしては十分うれしいんだけど
隠しへの道で必須なのはとりあえず止めるべきだね。
それを考えれば、ドラゴンの悟りを無理に取る必要も無くなれば
無理に使う必要もなくなる。
だからやってもやらなくても同じにしとけばいいだけなんだって。
移民の町最終形態にしても特別なアイテムが貰えるとかがなければ、やらなきゃ損って考えも出てこないから。
で、そんなにやらせようと思うなら初めからシナリオの一部にしといてくれるほうがマシ。
やるもやらないも自由ですよ、そのかわりやらなかったらコレ貰えませんけどね、みたいなのがあるのが半強制的な感じになる。
そういう観点で作られた名産品博物館に
何か報酬頂戴という人もいたけどね。
くだらねーこと言い争ってるのな
どっちも必死と言うかなんと言うか
長文で揉める程のことかよ…アホくさ
くだらねーこと言い争ってるのな
どっちも必死と言うかなんと言うか
長文で揉める程のことかよ…アホくさ
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/21(火) 15:20:47 ID:dp1P7bdjO
>>430 いや、数字の遣り繰りゲームて観点から見れは下らないように思えるだろうが
購入者に満足感を与えるという「娯楽」という観点からすれば
ある意味重要だろう
両立できない2つの意見が出てきてるし
片や
>>416みたいにやりこみ達成したからには褒美寄越せ、という人がいる
もう一方で、褒美となるレアアイテムが手に入らない事による欠落感から褒美不要という人がいる
漏れ個人としては
>>416のような人に対して
「登山家はなぜ山に登るのか?褒美や景品が貰えるから登るの?」
と言いたいけど
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/21(火) 15:51:48 ID:g+L5EaWf0
「ふくろ」と「預り所」を、併用した方がいいと思う。
・預り所から、ふくろに20個程度持ち出せるようにする。
・キーアイテムは、別枠にする。
6って最終的に輝く息連発すれば裏ダンの敵すら1,2ターンで倒せるんだよな。
裏ダンの敵を有り得ないくらい強化して欲しいな、どうせ裏ならね。
>>434 そりゃ輝く息連発できるくらい強けりゃ裏ダンの敵も余裕に感じるだろうな。
そんな一部のやり込みゲーマーの為にアホみたいな強さにされたんじゃたまらんよ。
普通に進んでる分には十分苦戦する良いバランスだよ裏ダンは、だから弄らなくて結構。
輝く息の連発は、当然できるだろ。
せめてドラゴンの星が5つないと入れないダンジョンなんだし。
>>436 普通に進めてりゃクリアまでにドラゴン職はドランゴ1人くらいだよ。
多くてもあと1人くらい、それ以上輝く息を使える奴がいるなら間違いなく熟練度の稼ぎすぎ。
熟練度を稼いだプレイを基準にバランス説かれても困る。
6での熟練度稼ぎはあくまで初心者の為の救済措置みたいなもの、普通に進んでる分には
そこそこ敵が強く感じられる良いバランスだよ、一部特技のバランスを除けばな。
流石にクリア後は、なんでもありの世界でいいと思う
というか隠しボスがラスボスを勝手に倒してしまう時点で、なんでもありなお遊びの世界だよw
4や5とも時空が繋がってるっぽいしね
ドランゴを使うのか。
俺はドランゴ無しでムーア城のと小さなメダルだったが。
>>437 ついでに、もう一つなんだが。
ドランゴとムーアの城のと小さなメダルのとがあって、
はぐれメタル職を星5つまで貯めなきゃ駄目で
輝く息二人以上いちゃ駄目って厳しくね?
>>434 ドレアムを倒すたびに、どんどん敵とダンジョンが凶悪化されていくわけか。
それはそれで面白そうだ。
>>441 俺は別に何でもありがいいとは言ってないんだが、裏ダンの強さは普通に進めてる分には余裕と言えるほど
弱くないからそのままでいいってことを言ってるだけ。
>ドランゴとムーアの城のと小さなメダルのとがあって
それはドラゴン職の強さがプレイ済みで分かってるからだろ。他の職に就いてるのに
わざわざ中断してドラゴン職ばかりにしたりするかな。
仮にはぐれ☆5の分同じように稼いでも輝く息使えるキャラがそんなに多くなるとは思えないけどな。
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/21(火) 18:31:58 ID:w8zUO7MT0
商人は戦闘中もふくろの道具使えるようにしてほしい
>>443 何が普通なんだよ。結局。
上級職は、はぐれ含めて8つ。
勇者やはぐれしてる時は、レンジャー以外は終わってそうに思うがね。
>>445 「普通」なんて、考えようがないと思うが…。
スライムナイトの罠にはまって、夢見で下級職1個半ぐらいマスターした俺は、
「稼ぎすぎ」は稼ぎすぎだろうが、プレイの仕方が異様だとは、絶対に言われたくないぞ?
>>445 はぐれで☆5になってる時に輝く息を習得してる奴なんて初めからドラゴン職のドランゴだけだよ。
はぐれになれる時に上級職終わってもそこからはぐれ☆5になる前に輝く息覚えてるとは思えないけどな。
それにドラゴン職ばかり就かせるプレイをするのが普通とは思わないし。
だいたい息連発できる状況なんて稼がないとまず無理だから。
俺TUEEEEEの基地害まで相手すんなよ
スルーしとけ
そうゆう奴はどんなあれでも文句つけてくるから
>>446 思いっきり「育てすぎ」って使ってるじゃん。
>>449 いや、育てすぎは育てすぎだけど、
罠にはまったプレイも、別に珍しくない「普通のプレイ」じゃないかな?ってこと。
やり方って人それぞれだから、「○○が普通」なんてやめようぜって事だよ。
>>447 稼がないとまず無理ってことは
やっぱり「普通」があるってことか?
何が言いたいんだって、結局は
6はバランス良いから弄らなくて良いというのと、
6はバランスが崩れ易いから何か考えてリメイクしろというのと
どっちになるかだろ。
俺はドラゴンは規制が必要だと思う。
>>451 まず「普通」ってのがまず間違ってたな、「普通」でなく「基準」だなこういう場合は。
普通になると人によってプレイの仕方が変わるから特定のしようがないけど、基準ならだいたいこの程度っていうのがあるだろ。
例を上げるならムドー戦でLv20ならまあちょっと余裕な気はするがまあ適正レベルくらいだろ。
けどこれがLv23とかになるとレベル上げすぎってことになるだろ。
だから普通のプレイではなく基準のプレイという点で話をしなきゃダメなんだよ。
>>451 >6はバランス良いから弄らなくて良いというのと、
>6はバランスが崩れ易いから何か考えてリメイクしろというのと
何度も言われてるが技の威力や習得時期の調整、回復手段の制限をすれば大幅な調整をしなくても
バランスはかなり改善できると思う。
それさえすればあとは稼ぎすぎたプレイをしない限りはバランスが悪いなんて事態は無いと思う。
息連発とか個性が無いとかよく聞くが、それらは全て稼ぎすぎが原因。
稼げば強くなるのは当たり前、けどそれは本来初心者でも熟練度を稼げば先に進めるという為の
救済措置で普通に進める人が稼いで強くなりすぎバランス悪いってのは仕方ないことなんだよ。
元々できる人の為に作ってある仕様じゃないんだから当然なんだけど。
クリア後のおまけ要素って
5は、本当におまけだった。
6は、お遊びだった。
7辺りから、本編の一部になってきた感がし始めて
リメ4で、確実に本編の一部になった気がする
リメ5、8で、また一服して
9では・・・・
>>422 なんつーか、好きな奴は無茶ハマるし、嫌な奴は完全スルー
そんな万人向けじゃない感じはする
万人向けじゃないからこそ、おまけ要素になったんだろうけど
>>452 >だから普通のプレイではなく基準のプレイという点で話をしなきゃダメなんだよ。
なぜそう、「なになにじゃなきゃだめ」というのが基本スタンスなんだ?
なんかもう、とあるやり方やとある方式以外は、絶対認めてないな、レス抽出すると。
「Aもあるが、Bもある」という、場合わけを全く考えられてないんじゃないか?
>>454 8に関しては、あれこそ本編の一部だろ。
主人公が呪いにかからなかった秘密とか出生の秘密とか。
あと、リメ4は本編の一部とはいえない気が(パラレルワールドだから、時間軸でみて別の世界だし)
普通と基準の違いは、本人は分かってるんだろうなぁ。
そもそも稼ぎすぎのプレイを基準にバランス悪いと言われてもどうしようもないよな。
クリアまでにLv50まで上げてラスボス弱いと言ってるのと変わらん。
自分で俺tueeeしたくて稼いだくせに敵が弱すぎて話にならないとか、どれだけ自分勝手なんだよ。
そのレスの中で、必ず稼ぎすぎているという基準が入ってる時点でアウトだろ。
人の振り見て我振り直せっていう。
>>458 なぜ基準が入ってるとアウトなのかわからん。
何らかの基準が無いと何を指標に議論すればいいのかわからなくなる。
勝手に設けた基準に比べて育てすぎる人が想定できない。
その程度な基準を勝手に設定するからだな。
つまり、プレイヤーが全員同じように動くことを想定してる。
6のような転職の形でありながらね。
>>460 そんなシステムのものであっても何らかの基準は存在するよ、でないと開発者もゲームバランスを決められない。
開発者が決めたゲームバランスを完全に知ることはできないからこれぞ基準と決めることはできないが、大体の予想はつく。
それにこのシステムは強制的に稼がされるものじゃないし、自分で調整できるものだ。
難しいと感じるなら稼げば楽になるし、簡単と感じるなら稼がずに進むことで適度な難易度を味わえる。
これを理解せずにバランス悪いとかいう奴はこのシステムの原理をわかってない。
自由と責任は表裏一体
キャラがどのように育ってしまったかの責任は
そのような選択肢を選んだプレイヤーにある
ただ6は強制セット販売という問題点はあるけどね(そして職と技を分ける話に続く)
これ以上憶えると面白く無いはずだから無職に戻ろう。
これ以上憶えると面白く無いはずだから転職止めよう。
それが普通で自己責任だと主張するのは勝手だよね。
>>463 俺tueee厨はいい加減もう黙ってろよ、さっきから何が言いたいの?
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/04/22(水) 14:25:08 ID:H45GQkP5O
つーかおまえらぜんいんうぜぇ
>>464 6は簡単に強くなり過ぎる。
だから、強い特技に相応の規制を必要として欲しい。
代表的なところで、正拳突きはバトルマスターの最後で習得。
ドラゴンの悟りは売らないか、カジノの破壊の鉄球の位置。
自由に育成というのなら、隠しダンジョンへの扉で
全職を経験しなければならないという条件は撤廃して欲しい。
クリアした後に、はぐれメタル職のためにする戦闘は
強制的な稼ぎ以外の何者でもない。
>>466 特技の習得時期や威力のバランスは確かにおかしいと思うが、ドラゴン職になるならないはまた別問題だろ。
別にドラゴン職になれと強制してるわけでもないし強くなるのに時間もかかる。
強いと分かってて戦闘がつまらなくなると思うなら職につかなくてもいいんだし。
まあクリア後のはぐれは確かに強制だしそれに関して文句言うのは別にいいけど。
ドラゴン職なんかよりも、魔法使いで戦闘一回で覚えられるメラミのほうが酷い。
超ローリスクハイリターンじゃないか。
>>466 簡単に強くなりすぎるというか、ふらふらしてたらいつの間にか強くなっちゃってるんだよな。
ムドー倒して船とって、いろいろ行ってたら熟練度あがってたり
海底でうろうろしてたら熟練度あがってたり。
バランスをとるのに従来通りの「進行度」で取ろうとしたのが間違いだよな。
LVと熟練度(☆の総数)を元に、敵の強さそのものを変動させるほうがいいと思うわ。
特技の規制はまた別として
>>469 >ふらふらしてたらいつの間にか強くなっちゃってるんだよな。
そうならないためにレベル上限を設けてたんだろうけど殆ど機能してないのが残念だな。
しかも全く機能しないならまだしも、転職始めの時だけその制限が出るもんだから
人によっちゃムドー戦後に熟練度が上がらないとか時々聞くし。
意図せず稼ぐことになった場合の強さの歯止めが利かないのは問題かもしれないな。
FF13でMPがなかったり、主人公以外がAIで動いたりと、
システムがDQに近づいているなと思った。
チャンプ強化
エンデ装備コンプ可
現実の世界のシエーナ(つっても町はないが)で移民の町
ハッスルダンスでMP消費
マジンガ様の強さはそのままで
こんだけやってくれりゃいいや
>>470 楽しめる範囲が狭いんだよ。LVという職がかせになって。
このスレでも、他のスレでも「ムドーまでは神」といわれるのに、それ以後がぱったりなのは
システム的な事もさることながら、それ以降のバランスのとり方が変だからだろうな。
稼いだらだめとか、そんな中途半端な旧世代的な基準が、問題なんだと思うわ。
LVはExpの取得量である程度、進行度と比例するだろうが、
戦闘回数は絶対そうならないからな。
6おもしれーよな いきなりボス戦とか始まりも変わってていい グラも今やっても十分だし
キャラも立ってるし、4に近いくらいキャラ立ってる テリーの扱いには失敗した感しか否めないが
でもさ、キャラ立ちすぎると転職システムとの相性悪くね?
7よりも職や特技少ないからまだいいけど
7くらい膨大になるとへービーユーザーしか受け付けねーだろ
やりこみ派しか歓喜しねーだろあんなもん
あれどう考えても多過ぎ
多ければいいってもんじゃねーじゃん?もっとシンプルなもんでいい
あと、攻略本のパラディンの絵 ハッサンはやめてくれw
あれの印象強過ぎて俺のパラディンのイメージが根底から崩されたのもいい思い出
俺もあの攻略本のおかげでパラディン=ハッサンだわw
DS版ではテリーは強化されてるんだろうか…
7くらい膨大になってもクリアする人はいるだろう。
職をコンプリートさせる人はいないけど、
時代的に、時間がかかるコンプリートがもてはやされた時代だったからなぁ。
6みたいに隠しダンジョンの条件になってるわけじゃない。
不要な職というなら、魔法戦士とパラディンは無い方がスッキリする。
それと、魔物使いの位置づけも微妙なんだと思ってる。
7でいう魔物のエサ、モンスターズキャラバンでいうハートゲッター。
そういうアイテムでなくても8のモリーのようにイベント後は無条件な方が良かった。
必ず魔物使いを前衛に入れるというのはねぇ。まさにやりこみ派(笑)
FF5でラーニングがアビリティになったような、
DQ7ではまものならしという特技ができたような、そういうやり方でもいいんだけど。
レンジャーに必要下級職3つの価値が無いしな。
>>473 結局のところ転職解禁になるムドー以降は育て方や進み方が人によって変わるから
バランスのとりかたが難しいんだろうな。ムドーまではどのプレイヤーも成長の仕方は一緒だし
殆ど差は出ないようになってるからバランス調整もしやすいんだろう。
熟練度稼いで俺tueeeeができるのもこのシステムの醍醐味と言えばそうなんだが、
俺tueeeeをしようと思ってない人でもストーリーに詰まってウロウロしてる間にいつの間にか稼いでるってことも
あるからそれさえどうにかすればバランスに関してはいいんじゃないかと思ってる。
人によって育て方が違う以上、基準となるバランスを設けてもそれから逸脱した人からすればバランス悪いと思うだろうし。
職業熟練度を戦闘回数制からポイント制にすれば、多少は緩和されないかな?
弱い敵からは少ないポイントしかもらえないとすれば、少々うろちょろしてもそう極端に熟練度は上がらなくなるし。
それでも多少なりポイントは入るから、全くの無駄にはならない。
後に仲間になるキャラも、後半の強い敵でポイント稼いで熟練度を素早くあげられれば、今より若干使いやすくなる。
>>478 だいぶ緩和されるだろうね、ただ緩和にはなってるけど問題の本質の改善にはなってない気がするから
ポイント制にしたうえでもう少し何らかの工夫が必要だと思う。
規定ポイント数貯めたら自動で技習得するんじゃなく、技習得に必要なポイントが定められていて
自分で貯めたポイントを任意のタイミングで技習得に割り振るのほうがいいかも。
これならいくら戦闘を繰り返してもポイントを振るまでは別に強くはならないから
勝手に強くなりすぎるということも防げるし、現状の俺tueeeeができなくなることもない。
ちょっと前に出てた技と職を分けて考えるという案ともうまくやっていけると思う。
>>478 >>479 FF12みたいにライセンスポイントを溜めて、職業に応じてポイント消費して転職するようにできないかな?
あれ、いいよね。自由度高いし。
FF12でやるなら、特技が職習得に直接じゃなくて
職で特技の習得資格
特技自体はイベント進行に応じて入手だな。
ポイント制にするなら就いてる職と無関係に割り振れると嬉しいな
ポイントは特技の習得やステ強化(職のステ増減とは別)に使用。
職はステの長所をさらに伸ばすもの、就いてる時のみ特定のスキル効果を発揮できる(バトマスの打ち払い等)
また職に就くことで装備できる武器が変わる、職を極めていくと別の職でもその装備が使える
(戦/剣・武/爪・魔/杖・僧/槍・踊/扇・商/重武・盗/短剣・魔物/鞭・遊/ブーメラン)
こんな感じでキッパリ職と特技は分けて考えたほうが余計な問題が出にくいと思う。
>>483 何らかのポイント→ステは
全シリーズ共通の「種や木の実」が既に有るから
ポイントは技専用でもいいんじゃないかな
>>484 技だけだと何か寂しいかなと思ったから一応そういうのもあってもいいかなと。
プレイの幅も増えそうな気もするし、種とか木の実だと個数決まってるからもったいなく使わないままとかいう人もいるし
ステ強化も成長システムの一部に組み込めばステの重要さもわかってもらえるかと。
ポイントでステとか技とかイラネ
同じようなシステムのネトゲが腐るほどあるが、どれも「個性化」には繋がってないし、結局は「バランス取り」の放棄だし
考えて進めないと面白くならないゲームじゃなくて、
進行する中で少し考えるポイントがあってそれが面白さに繋がるって方向がいいな。
※あまり考えずに技を取ったとしても、つまらなくならないようにしてほしい※
DQらしさとしてあると思うし、大事にしてほしい。
それ言い出すと、6の転職は6が出るまでドラクエらしくなかったと思うぞ。
>>486 個性化できないのは効率のいいプレイの仕方しかしないからじゃないの?
転職みたいなシステムって自分好みのキャラにできるってのが売りなわけだから
個性を活かすも殺すもプレイヤー次第。バランス取りの放棄になるかはそのシステムの出来次第。
別にこういうシステムが全て個性を作れないってわけじゃないし。
キャラに完璧な個性を求めるなら4みたいなのじゃないと成立しないよ。
バトルマスター パラディン 魔法戦士 賢者ってパーティで個性が何処まであるかだなぁ。
バトルマスター 賢者 スーパースター レンジャーで、
どれかから勇者ってなら、まだいいんだけど。
>>489 現状の転職自体に技を覚える以外に意味が無いから個性も無いんじゃないかな。
バトルマスターになるとMP0で呪文使えない、パラディンは呪文は回復呪文しか使えない、
魔法戦士は呪文は攻撃呪文しか使えない、賢者は特技は使えず呪文しか出来ないが全ての呪文が使える。
肉弾戦の強さとしてはバト>魔戦=パラ>賢者くらいにして。
装備品や特技や呪文の引き継ぎを気にせずってのも6の良いとこかもしれないが
個性という点では逆にそれが足をひっぱてると思う。
>>487 どこに「らしさ」を求めるかだと思う。
俺は「システム的に」DQらしくないって事がいいたい訳じゃなくて、「スタンス」としてDQらしくないと思う。
ここらへんはうまく説明できる自身ないんだけど、DQって「受身でもできるやさしさ」があると思ってる。
「これこれこうなったけど、どうする?」と問いかける感じ。
先の事を考えさせる訳じゃなくて、今こうなってるけど、どうする? という感じといえばいいのかな。
無論、PT編成とかMP消費とか、先の事を全く考えなくていい訳じゃないけど、
「今、起きている状況に対して、どうする?」とさりげなく誘導してくれる。ここがDQらしさと思うんだ。
8のスキルも、LVがあがった時しかあげられなかったのも、そういう理由かなと、個人的には思ってる。
>>488 でもそれを言い出したら、現行の転職システムでも、「正拳強すぎ・ハッスル強すぎは個人の問題!」で片がついちゃうでしょ
効率だけを求めなくても、わざと手間のかかるプレイをする人は稀だろうし、それを当たり前にするのもどうかと思う。
そもそも「好みのキャラをつくる」と「バランス取り」は全く別だと思う。
「どう育てても、育てたなりのバランスで遊べる」ほうがゲームとして成り立ってると俺は思う。
できあがったあとしかどうにもならんな。
>>491 正拳もハッスルも1人や2人が覚えてる程度なら個性が無いとまではいかないと思うけど。
効率求めてそれを全員に習得させて個性が無いというのは違うと思う。
>「どう育てても、育てたなりのバランスで遊べる」
程度にもよるがどう育ててもいけるってのはそれこそ個性化とはほど遠いと思うが。
現状がまずそういう感じだよね。
>>493 >効率求めてそれを全員に習得させて個性が無いというのは違うと思う。
違うといわれても困るな。俺は全員覚えさせても違うのが普通だと思ってるから。
すごい極端な話、DQ3や4、5の共通の戦法「たたかう」は、キャラによって差があったろ?
俺は、特技もそういう風になってほしい。
>程度にもよるがどう育ててもいけるってのはそれこそ個性化とはほど遠いと思うが。
DQ3や、Wiz、世界樹とか見たらわかると思うけど、どういったPTを組んでもそれなりに進めるだろ。
そして、PT毎に違った苦労がある。俺はDQ6もそうなってほしい。
3でも武闘家優遇やセクシーギャル最強だったし
仲間モンスターも、使えるのと使えないのが同居してたように思う。
今までのドラクエを振り返るとアタリ・ハズレがあるのこそ実はドラクエなんじゃないか?
と、最近思うようになってきた
(1ですら名前によって2パターンの当たり外れ成長変化が用意してあったよね)
8でもスキルが「どれ選んでも一緒」には見えなかったし(俺だけか?)
>>483 >>484 特技嫌いって人向けに、習得コストの振り分けが出来るようになるってのはメリットかも。
特技はなんか消費して使い勝手が悪くなる(使わせないように誘導する)よりも
使いたくない(覚えたくない)人には、技を覚えない代償にステをupする方がいいと思う。
>>485 なるほど
>もったいなく使わないまま
確かに俺も
後で考えようとして、そのまま溜め込むタイプだったわ
>>486 >どれも個性化には繋がってないし
別に個性化を最終目的にしている訳じゃないんだから、若干方向性が違うような
「個性化」も「最強化」も「あえて無個性化」も出来る部分が6の良いところなのに
「個性化こそ正義」で修正しちゃったら、ただの4/5化になっちゃわないかな
>>496 いや、ポイント制は育成の自由度をあげる(個性化)がさすがに目的になってると思うが…
>「あえて無個性化」も出来る部分が6の良いところなのに
それはないだろ。ダメ固定の技、消費なしの特技がある時点で、「あえて」じゃなくても無個性
無個性のキャラをあえて、個性があるように「使用」する事はできるけどさ
>>491 よくわからないが、成長の幅は認める。でも極端な幅は認めない。かな?
それとも、3で言えば勇遊遊遊を認めない、そういうパーティ編成はシステムとして許さない、かな?
少なくとも6はキャラが違うし、覚えた技は一緒でも、ステなんかは違うわけだから
例え同職歴の主ハミバでも、勇遊遊遊よりは個性のあるパーティだと思うんだがなぁ
これも認めないとなると、6の育成の自由な所が殆ど無くなっていくようにも思えるし。
3はリメでもっと酷くなったからなぁ
武道家も装備が不遇という面がかなり解消されてしまったし
5のモンスターの性能差が酷いのも歴然としてる
まぁ、アタリ・ハズレがあるのはドラクエだけに限った話じゃないけど
個性を維持しつつ、極力アタリ・ハズレの差がでないように努めた方が良いと思う
>>497 育成の自由度を上げるってのは
どのようにも育てられるようにしよう
って事じゃないの?
このようにしか(制作者が想定したキャラの個性を保つようにしか)育てられない
ってのはむしろ自由化じゃなくて固定化なんじゃないかな
>>494 >DQ3や4、5の共通の戦法「たたかう」は、キャラによって差があったろ?
それなら6でも普通にある、キャラによってステは違うんだから。
6や7の転職のような自由成長と4や5みたいな固定成長の違いは個人的にはこうだと思うんだ。
・転職 最終的には違いが無くなるがその過程を自分で選べる
・固定 最後まで個性は残るが何度プレイしても基本同じ
どっちが良いかはこの際関係ないが、6は前者なわけでそこに個性を求めても限界がある。
4や5と同じ個性は出せないし、出すと転職システムである必要がなくなる。
あと6も基本はどんな編成をしても進めるぞ、ただそれらの作品に比べて職の違いが無いから
転職としての面白みは少ないけどな。
転職はプレイしてる過程で自分で個性を作っていくものだと思ってる。
個性が無いというのはシステムの作り込みが甘いか、単にやり込みすぎて個性が無くなる域にきてるかのどっちかだろう。
で、ポイント制や技習得と職の分割案とかってのはその個性を出来るだけ出していこうという案だと思う。
再起動したので、ID変わった
>>500 >育成の自由度を上げるってのはどのようにも育てられるようにしよう
なんか、何を言いたいのかしらないけど、俺は自由度があがるのは嫌だとはいってないぞ?
そのやり方としてのポイント制が嫌だといってるだけだ。
推奨パターンができやすくなってしまって、結果個性化に繋がりづらいし。
>>501 >それなら6でも普通にある、キャラによってステは違うんだから。
確かにあるにはある。が、それが機能してないのが問題だと思わないか?
>・転職 最終的には違いが無くなるがその過程を自分で選べる
>・固定 最後まで個性は残るが何度プレイしても基本同じ
2〜7まで、上記の通りだと思う。その上で俺は、「転職 過程ごとに特色が出るので、その時の状況で個性が変わる」がいい。
いわば新しいタイプか?ようは指摘してる通り、転職の面白みを出してほしい。カスタマイズではなくて。
職を、カスタマイズの材料とするんではなくて、役割の定義付けにしてほしい。
結果、その過程で若干カスタマイズされるぐらいであってほしい。
理由はさっきレスした通り、「受け身でプレイできる」から。
まずは、こうして…でその後はこうして… ってなんか違和感があるんだよな
ポイントとかFF12がどうだとかだとかんなの新作でやれよ
6のリメイクで的外れなこと言ってんなよ
「僕の考えたDQ6」かよ
全く違う6になってんじゃねーかよ
もっと既存システムから微改改良案出して盛り上がった方がおもしろいんじゃないの?
現実的な観点から見てもさ
>>504 大きく変えようと、既存のものを変えようと、どっちも「僕の考えたドラクエ」ですから。
お察しください。
極論を言えばどっちも確かにそうだが、全くシステムが違うのと既存のシステム改ではまたちょっと違うでしょ
言葉遊びしないでそういうのはニュアンスでわかって下さいw
>>506 そういう事をいってるんじゃなくて、
ここがそもそも「僕の考えたドラクエ」論を楽しんでるところなんだから、「現実的」とかどうでもいいって話
>>504 はっきり言うと既存のシステムをちょいと弄るだけの案なんてのはもう今まで何回もやって
正直出尽くしてるからしたってしょうがないのよ。
まあそんな文句言うくらいなら「微改改良案」の1つでも示してくれるとありがたいんだがな。
今までにない斬新で且つ「僕の考えたDQ6」でない案をさ。
>>503 「推奨パターンが出来やすい」というが、現時点では「推奨(固定)パターンしかない」んだから。
現在、とある職に就いたら、戦闘回数による育ち方は常に固定で一定だ。
しかし技と職の分割は、、同じ職のキャラでも、技習得による育ち方を変えることが出来る。
たとえ推奨パターンを持っていてもあくまで推奨。現在の固定よりは自由度がある。
この「変えられる」というのが大事だと思う。
更に分割されることで、職が技コレから解放される。
特技を覚えるという推奨コースを進むがために、職を変えるしかなかった
6同様、自由な3も推奨パターンはある。勇遊遊遊という「あえて無個性」は明らかに非推奨に見えるが、
決して禁止されていない。ここが大事なんだと思う。
そして何より「推奨パターンを無くせ」というのは、ポイント云々は関係なく、
結局アタリハズレを無くせと主張しているように見える。
確かに極端なアタリハズレの存在は推奨が固定化するだろうが
6に限らずドラクエである以上、ある程度の推奨パターンを持つのは自然な事だと思う。
そして推奨パターン通り進めるか、あえて反抗してみるか、わが道を行くか。
6はそういった選択の自由を楽しむゲームだと思っていた。
>いわば新しいタイプか?
新作ならともかく、さすがにリメイクでは、ゲームのタイプまでは変えて欲しくないなぁw
6のキャラ育成は、山のような玉石混合の選択肢の中から、自分の好みで好きなものをチョイスする
そんな形であって欲しい。
しかし今までに無いタイプのドラクエなら、寧ろ新作向きではないかな?
リメイクがオリジナルのゲームタイプを大事にしてくる割には
新作は、割と冒険してくる場合が多いように思うし。
>>509 もうちょっと要点をまとめてくれ
>新作ならともかく、さすがにリメイクでは、ゲームのタイプまでは変えて欲しくないなぁw
ポイント制はおもいっきりゲームのタイプまで変えてると思うが?
あと俺は、ベースを今までのDQのように「職=役割」にしてくれ と言ってるだけだぞ。いわば3式に近づけてほしいと。
>>511 なんだっていいよ。それが、今までのDQじゃないのは明らかだろ?
俺の意見は
>職を、カスタマイズの材料とするんではなくて、役割の定義付けにしてほしい。
>結果、その過程で若干カスタマイズされるぐらいであってほしい。
これ以外なにでもない。
そして俺は、分離性に反対だから、そのレスをしてるだけ。
それとも何か?出てる意見に賛成のやつしかレスしちゃいかんとでもいうつもりか?
反対は結構だが、なんか論点がズレているような気が
3方式という割には、勇遊遊遊みたいな殆ど一緒的なパーティはダメみたいだし。
そして何より推奨を作りたくないといってる時点で
「実は育成の自由度があっちゃダメ」と言いたいようにも見えるしね。
>なんだっていいよ。それが、今までのDQじゃないのは明らかだろ?
いや明らかに6じゃんw 技と職を分離しているだけで。
少なくともシステムの小幅な変更だと思うぞ
>>513 >3方式という割には、勇遊遊遊みたいな殆ど一緒的なパーティはダメみたいだし。
誰もそんな事は言ってない。
「カスタマイズが効きすぎる(技の個別設定からすテータスまで)」のが嫌だと言ってる。
理由は2つ。らしくないのと、成長が固定化しやすいから。
「回し蹴りとるぐらいだったら、力とったほうがいいよ」とかそういった内容のレスが飛び交いそう。
>そして何より推奨を作りたくないといってる時点で「実は育成の自由度があっちゃダメ」と言いたいようにも見えるしね。
もう、さっぱりわからない。
推奨ルートを作りたくないのは、個々人の考え方が反映されやすいようにだよ。どうエスパーしたらそんな内容になるんだ?
例えば上で出てるポイントでステボーナスがもらえるシステムで仮定すると
「HPあげたほうがいい?それともMP?」みたいな場合に、現状だと「MPいらん。HPにしとけ」でほぼ決まりだろうが、
それが意見が5:5にわれるようなシステムがいい。
>いや明らかに6じゃんw 技と職を分離しているだけで。
それが一番重要だろ…。しかも覚えるかどうかを選ぶなんて、過去・派生シリーズのどこをみてもないぞ…。
唯一あったのが、数制限で忘れるだろ。
>>514 話に寄らせてもらうが、とりあえずDQらしさとか現状の6とは別物ってのは言ったところでしょうがないから
そういうのはやめようぜ、無駄に長文になるし終わりが見えないからさ。
>「回し蹴りとるぐらいだったら、力とったほうがいいよ」
この通りになるかは別として推奨パターンは恐らくどんなシステムにしようと出てくるわけよ、
ましてなるべく大幅な変更をしないという前提でシステム練るんだから尚更。
つまり推奨パターンになりにくくするためにポイント制や技/職分離案を挙げてるわけだ。
少なくとも今より内容が細分化される分パターン化はだいぶマシだ。
>>515 いや、だったら最初からないほうが俺はいいと思う。ようは、ステそのものは基本固定。技も職業で固定。
プレーヤーが選ぶのは、「どの順番で覚えるのか?」でいい。まあ、今の6そのものなんだけどね
>>516 君はなぜこの分離案が出ることになったのかをスレを遡ってみたほうがいい。
この案の立案者(まあ派生案も含めて何人もいるけど)は現状の、転職による自由度がほぼ皆無なことを
嘆いてこの案を出してきたわけよ。
単純な話今のままじゃほんとにどの職に就くか?くらいしかない、いや推奨パターンがあるから
正直どの職を選ぶか?すらほぼ固定。はっきりいうと固定成長となんら変わらないよこれは。
最初にライアンになるかアリーナになるかの違いだけ、そしてアリーナのほうが使えるからアリーナを選ぶという。
>>517 今更見るまでもないよ、ずっと見てるから。
で、なんかこの案(分離案)に固執してるけど、これもまた案の1つにしか過ぎない。
というか、「転職による自由度」の定義が人によって違いすぎるから、まとめようもない。
俺は「技を自由に覚える」なんていうのは、何度もいってるが既にDQじゃない領域だと思ってる。
だから、最初から意見も一貫してるだろ?(
>>486)
個人的なところでは、もう何度もでてるが
1:特技、魔法の威力のステータスの依存度をもっと強くする
2:特技、魔法の使用に制限をかける。(転職したりしたら、使えない状況があってもいい)
3:転職で装備可能なものも変わる
4:職業に就いてる時だけに得られるボーナスをもっと明確にする
こっちにしてほしい。ただ、それだけの話。
無論、受け入れられない奴がいるのも承知してる。特に2とか。
それと同様に俺はポイントなんてのがDQとして受け入れられない。
そして俺はこっちのほうがDQらしくて、プレーヤーの選択の幅が広くなると思ってる。
>>518 >今更見るまでもないよ、ずっと見てるから。
その割には要点をイマイチ理解してないね、ちなみに俺がこの案に固執してるのは
こっちのほうが育成の幅も広がるし多様なプレイの可能性を秘めてると思うから。
少なくとも分離案のほうは君が挙げた4項目も別に何の支障もなく導入できる、というより
むしろその項目前提のうえでの技の習得の自由化やステ強化の案だから。
こっちのほうが更に深く掘り下げてる分どう考えても選択の幅はこっちのが広いと思うけど。
あとポイントはDQとして受け入れられないと言ってるが8でスキルポイントってのがあってだな、
言うなればアレと殆ど大差ないんだよポイントを割り振るという点では。
それとDQらしさなんて君が言った「転職による自由度の定義」と一緒で人によって違うから何の説得力も無いよ。
>>519 >その割には要点をイマイチ理解してないね
そうやって他人を誹謗中傷するのはやめたほうがいいと思うよ。
どこか間違った解釈でもしてるか?少なくともあがった点は理解して、それで反対をしてるだけ。
>こっちのほうが育成の幅も広がるし多様なプレイの可能性を秘めてると思うから。
ここらあたりは、実際にやってみないとどうしようもないと、実際にどうなるかはわからないけどね。
とりあえず俺は、「特技に優劣がある以上、同じ特技の連発が発生する」のは避けられないと思う。
故に、「それ以外の特技を避けてもっといいものを取得できる」事は、結果として「多様なプレイ」が有名無実状態になるとシミュレートしている。
今だって、一度覚えたら無条件にいろいろ技が使えるのに、連発連発と言われている。
それが、いらないのをパスして、かわりにキャラ強化する道ができたら、技の選別がよりいっそう激しくなるのは想像に難くない。
>こっちのほうが更に深く掘り下げてる分どう考えても選択の幅はこっちのが広いと思うけど。
自由が効いてしまう結果、一度有利不利が発生するとみな有利に流れてしまうのもまた事実。そこはどう捉えてるの?
>あとポイントはDQとして受け入れられないと言ってるが8でスキルポイントってのがあってだな、
>言うなればアレと殆ど大差ないんだよポイントを割り振るという点では。
まず第一に、あれはキャラ毎に覚えられるものが別れてるから生きたシステムだと思う。
すべてのキャラがすべてのスキルを得られるとなると、それはまた別。
そして俺は「ポイント」というものが受け入れられないんじゃないぞ。よく読んでほしいが「後々までを考えないと駄目なシステム」が嫌なんだぞ。
>それとDQらしさなんて君が言った「転職による自由度の定義」と一緒で人によって違うから何の説得力も無いよ。
そんなことは百も承知。だから「嫌な理由」としてあげてるだけで、同意しろとは一言も言ってないぞ。あくまで俺が嫌な理由ってだけだ。
なぜ反対するのか、その理由がわかってくれればそれでいい。
長くなってしまったので、簡単なまとめというか補足。
例えば、ポイント制で自分で覚えたいスキルや特徴を選択できるようにしたとする。(
>>200式)
【魔法使い 5Pでラリホー 10Pでメラミ 10Pで魔法防御UP 15Pで最大MP10%UP】 とかだったとする。
熟練度が☆8まで行っても合計25Pぐらいしか手に入らなくて、それ以上はもっとためないと駄目…みたいなシステムだと仮定する。
…仮定ばかりで申し訳ないがこんな場合、
魔法をいろいろ使える魔女っ子ハッサンが作られる確率は今とどっちが高いと思う?俺は今のほうが高いと思う。
俺のいう、「結果としての自由度が減る」っていうのはそういう事。
>>520 とりあえずもう少し纏めろよ。
>いらないのをパスしてかわりに〜技の選別がよりいっそう激しくなる
一応前にも言ったが、この案は別に特定特技の連発の改善をするための案ではない。
覚えたくない技まで覚えさせられることへの打開案というのから生まれた。
当然強力な特技ほど簡単に習得できるわけじゃない、大量のポイントを要したり一定のステに達してないと覚えられない等
バランス崩壊を招くのを防ぐのに何らかの制限はを設けるというのも対策の話も既に出てる。
>一度有利不利が発生するとみな有利に流れてしまう
自由が効こうが効かまいがそれは結局のところ同じ、有利不利を無くすならそれこそどの技も同じ威力・効果で
どの職もステの変化が同じにでもしない限り100%発生する。
質問を返すようで悪いが、君の言う案にしたところでこの問題は付いて回ることは自覚してるか?
有利不利が出てもそれは不可避なものだと俺は思ってるから、その分自由に成長過程を選ばせることで
補うべきだと考えてる。
>>521 >魔女っ子ハッサンが作られる確率は今とどっちが高いと思う?
今のほうが高いというのは、今のシステムが簡単に何の制限もなく就けるというだけの話。
それに現状だと魔女っ子ハッサンを作るメリットがまるで無い、作れるというだけで作る必要性は無い。
考えても見ろ、現状なんかキャラにあった職選択をしなきゃその職に就かせてる意味すら出ないようなものだぞ。
自由度が減る以前に自由度すら無い状況だ。
ポイント制にすればそのまま肉弾戦コースを突っ走らせることもできるし、
工夫次第ではタフな魔法使いを作ることもできる、結果的に自由度減るってのは有利不利ってのと一緒だろ。
技を習得する手段と職を分離する案について。337辺りからのまとめ
職に就く事でステ増減及び特典の恩恵を受ける。
技習得手段を選ぶ事により、技を習得していく。
方法はポイント制そのほか、技覚え用の職などが出ている。
技は職に依存しない。職は技に依存しない。(一部あるいは全部依存する案もあり)
今まではその職に就くと、覚える技のパターンは決まっていた(固定)
分離案では、どの職に就いているかに関係なく、覚える技のパターンを自分で決める事が出来る(自由)
おまけとして「覚えたくない技」を最初から覚えない事が出来る。
技コレクション要素が独立したおかげで「○○の技を覚えるためにこの職に就く」が無くなり
完全にステ増減と特典内容のみ考慮した職選びを行うことが出来るようになる。
また要らない技のために熟練度を稼ぐという自体も避ける事が出来る。
但し、現状で技に比べてステ増減と特典のパフォーマンスが小さいため
効果を上げるためには、ステの有り難味と特典のバリエーションを増やす必要はあると思われる。
最適解を選べば魔女っ子ハッサンが作られなくなるのは
現状では当たり前じゃないのかね。
6は、ステータスや装備は3のように職依存ではなく、
キャラの出来合いの「個性」として決まっている。
「魔女っ子ハッサン」云々はそこらへんが原因で、ポイント制は関係ない気がするよ。
ところで、ポイント制って8風の奴じゃなくて、買い物みたいにポイント払って
好きな特技をゲットするような奴を言ってるんだよな。
悪くないとは思うが、調整難しそうってか、バランスは壊れやすそうだな。
6でも即メラミを全員に覚えさせるようなプレイヤーはそれなりにいるだろうが、
そういう類の効率良くパーティを強化するプレイがしやすくなるわけだろ。
が、ドラクエである以上、プレイヤーがそう効率を追究するとは仮定できんから
あくまで初心者が解けるバランスで組まざるを得ないわけで、そうすっと、
このスレとかにいる連中にとっては単純にヌルくなるんだと思うぞ。
ポイント制
というか、技と職の分離は、根本的な変更というよりはちょっとした変更なんだから
(出発点は忘れるの延長だし)
今ある問題をなんでも解決する万能薬じゃないよなw
ただ無いよりはあった方がいいみたいな
結局の所、効率のみを追求してしまえば
ポイントであろうとなかろうと、分けようと分けまいと、必勝パターンが出来てしまうし
「効率派」「最初から最強目指し派」「慎重に安全策派」「魔女っ娘ハッサン派」など
色んなのプレイヤーのスタイルに対応できるメリットは大きいように思う
>>526 だよな
ポイント制って結構危ないよ。特に前提無くポイント貯めるだけでメラミ取れたりすると
いわゆる極振り最強になって更にバリエーション狭める、みたいな状況は他でも良くある。
その辺は踏まえての8のスキル制だろうし。
というか、そもそも自由な順に技や呪文を覚えられるという自由度が、プレイ時に感じる
自由さに繋がるかというと甚だ疑問なわけだが。
3は4人パーティーだがフリーキャラを自在に転職させて強くしていく、
4は固定キャラで能力決まってるけど馬車入れ替えでカバーしていく、
5は基本は4と同じ+少数の固定キャラを自由に仲間モンスターで補う選択の自由さ、
と、うまく調整されている。
これらは3なら転職にによる成長のさせ方の順番、4,5ならそもそもどのキャラを使い、
育てるかしか、プレイヤー側が出来る「準備」としての自由度はないけど、それで戦闘
が窮屈で不自由に感じることはないなあ。
そんなことよりもある程度想定された自由度できっちりバランス調整されてたほうがずっと
いい。
「そのレベルまで」で覚えた呪文や揃えた装備の性能だけでやりくりするのがDQっぽい。
前の方のレスにもあったけど固定キャラとコンプリート型の転職システムと馬車と仲間
モンスターがそれぞれ噛み合わずミスマッチするというのは確かだと思う。
6みたいに全部ぶっこんだらいいってわけでないわ。
そもそも経験値と乖離した熟練度がガンであるように思うぞ。
ステータス上の能力と使える特技がプレイスタイルによって大きく変わるから調整が凄く
難しくなるし。(3の転職はレベル1からな上、一回賢者にしたら育てきる前にクリア目前
くらいだから転職を幾度もするのが普通の6とは相当異なるが、仮に3で熟練度システム
があったらバランス崩壊してたと思う)
>>527 現状の技習得までに必要な戦闘回数と同じ程度の手間をかけるようにすればいいだけの話。
なんかポイント制だったら簡単に手に入ると勘違いしてる奴が多い。
どの戦闘も一律1熟練度と違い各敵にポイントを設定(FFで言うところにABP)すれば終盤のキャラでも容易に追いつける。
それに現状は終盤に仲間になったら同じように上級になるのに無駄な戦闘や技をいちいち習得していかなきゃならない。
ポイント制なら自分で必要なものだけ取っていけるから即戦力にもできる。
>>528 んー微妙に言ってることが矛盾してないか
>なんかポイント制だったら簡単に手に入ると勘違いしてる奴が多い。
と
>ポイント制なら自分で必要なものだけ取っていけるから即戦力にもできる。
ね。
後参入キャラを即戦力にできるってことは、
つまり「簡単に手に入る」ってことなんじゃないの
>>529 序盤と終盤じゃ入るポイントも変わってくるからそれは仕方ないよ。
終盤でも入るポイントが変わらないと今抱えてる問題の解決にはならないし。
終盤に挽回できるような仕様にしておかないと後発キャラの出番無くなって
結局序盤からのメンバーしか使わなくなるだろ。
取捨選択というシステム自体による簡単化
ポイント取得バランスによる困難化
のさじ加減って所か
>>527 >そもそも自由な順に技や呪文を覚えられるという自由度が、プレイ時に感じる
>自由さに繋がるかというと甚だ疑問なわけだが
その人次第だろうが、俺は感じるぞ。
なんだか
>>527の主張を見ていると、「あっという間に高効率な技がドンドン手に入って
つまらなくなる」という勘違いをしているように見えるが
自由になるのはあくまで手に入れる順番だけであって、そのタイミングはシステム側が調整するんだからな。
>>529 上は「低威力・低効率の習得コストは低く、高威力・高効率の技は習得コストが高い」
下は「覚えさせたい技へ近道が出来る(というか寄り道をせずに済む)」
だと思うから、矛盾じゃないように見えるが
>>530 最後はその辺のバランスに落ち着くんだよな。
今までも、メラミと正拳を後ろにというのは見たことあるけど
習得コストってのが意外と大事なんじゃないかなと思えてきた。
この案の良い所は、あんまり習得順考えたくない人向けにデフォルトコースでも提案させておけば
従来の6と同じ習得順で覚えていく事も可能なんだと思う。
リメイクである以上、もちろん「DQらしさ」も大事だが「DQ6らしさ」はもっと大事だからね。
つまり小幅な改変が故に、効果も限定されるが、副作用も少ない、と。
コースの提案は、職説明の神官にでも。
ポイント制や技習得と職を分けることである程度思い通りのキャラメイクができるのが良いとこだな。
現状のように強制じゃなくなるからキャラの個性も作れるから覚えてる技が同じなんてのも無くなる。
効率だけ求めれば特定の特技だけになるかもしれないが、これを禁止すれば今できることができなくなるというので
反対する人もいるだろうから、むしろそんなプレイもできるという選択肢の広さとも捉えられる。
個性個性って言ってる奴は具体的にどんな役割分担させたい訳?
作戦をキャラ別に決められるだけじゃ駄目なの?
>>534 作戦をキャラ別に決められるのは個性でも何でもないだろ。
というか現状は育ててる過程で役割が被ってしょうがない。
>>535 だから攻撃役に「ガンガンいこうぜ」、
回復役に「命を大事に」じゃ何か駄目な理由でもあるの?
>>536 別にそれで良いと思う人はそれで良いんじゃない?
ただもっと深く個性を追求したい人はいるだろ、ハッサンには格闘技しか覚えさせたくないとか
バーバラには攻撃呪文しか覚えさせたくないとか、そこまで個性を追求したい人はいると思うよ。
>>537 それでいいなら役割分担はもう出来てる訳だろ?
いくら剣技や格闘技や魔法みたいな違いがあったって攻撃には違いないんだから。
「剣技と格闘技が被ると何か問題がある」ってのならともかく。
そういう拘りレベルの話じゃなくて、
もっと何か技の種類まで個性を追求しなくちゃならない理由は無い訳?
>>538 >そういう拘りレベルの話じゃなくて
何で拘りレベルじゃ駄目なのかわからないな、ただの役割分担でいいならこんな話にならないわけで
その役割分担からさらに突き詰めていってこういうキャラを作りたいってことだろ。
個性を追求する理由なんてそれで十分だろ、俺はこういうキャラにしたいって理由で。
>>539 つまり「個別に作戦決められたら現状のでも問題は無いけど、どうせならキャラの個性を限界まで突き詰めたい」って事でFA?
>>540 微妙に違う、個別に作戦を決めるというのは何も悪いとは思ってない。
俺が言いたいのはキャラ育成の面で自分好みのキャラが作れないということ。
で、ポイント制とか技と職の分離案はそれがやりやすくなるから良いってこと。
>>534 その他
>作戦をキャラ別に決められる
それもいいんじゃない? 俺はそれも賛成。
別に相反する案でもないのに、なぜA案賛成の奴はB案反対で、
B案賛成の奴はA案反対になっちゃうのかな?俺はA案もB案もいいと思うよ。
作戦キャラ別案というのは1回の戦闘をスパンとした場合の、AIの行動パターンの種類を
今までは、全員=1パターンだったのを、各メンバー別に変更出来るようにするという話で
分離案は、1ゲームをスパンとした場合の、キャラに技を覚えさせるパターンの種類を
今までは1職=1パターンだったのを、各キャラ別に変更出来るようにするという話で
どちらもキャラの差異を作ろうとする手段だけど、軸が違うよね。技とステみたいに。次元が違うとも。
あえて言うならキャラの「行動」の個性と「ポテンシャル」の個性の違いかな。
>個性を追求しなくちゃならない
個性を追求するというより、今の1職=1パターンのセット内容が不満って方が大きいんじゃないかな。
まぁこれは、個人個人の趣味が出やすいし、万人納得のパターンは作れないだろうし。
俺はもう一つ弱い理由があるけど、ここでは略
久しぶりに見たら、長文が多くてよく分からないことになってる……
ここはあえて流れを読まず、低レベルで熟練度を稼ぎ過ぎた結果、全員が万能化して無個性化するなら、
8のスキルみたいに熟練度にレベル縛りの上限を設けたらどうか。
たとえば熟練度の★はレベル×2までしか得られないとしたなら、レベル20なら★は上下職合計で40まで、
つまり5職マスターが精一杯になる。
上げられる熟練度に限りがあるなら、プレイヤーはキャラそれぞれに別の職を割り当てることになるでしょ。
>>536 確か7が、6と同じようなシステムでキャラ別に作戦を指定できたと思うけれど
7がキャラ別作戦にしたから役割がはっきりしたかと言うと
あんまり関係無かった気がする
むしろ6と7の違いは別の要素の方が大きかった気が
でも、キャラ別作戦と、技と職の分離って同時にやれるじゃん
なんか、片方だけじゃ駄目なのか?みたいな聞き方してるけど
逆になんで両方やっちゃ駄目なの?
>>544 キャラ別作戦は既に存在していて確実に取り入れられるであろうシステム、
その確実な奴だけで十分じゃないのか?って疑問。
そして、それで足りないというなら何が足りないのか?って話。
>>545 十分じゃないと考える人がいるからこういう案が出てるわけだろ。
>>544が言ってるように
7で実装されてるにも関わらず特に何の意味も無かったんだし、だったら十分じゃないじゃん。
>>543 現状で無個性化して困るのは稼ごうと思って無いのにストーリーで詰まってウロウロしてる間に
勝手に強くなってるって場合だけだと思う。
俺tueeeがしたい人もいるし現状はそれが出来る、けどその制限を課すとそれが出来なくなるわけでしょ、
今できてることができなくなるってのは結構批判多いと思うんだ。
改善するならむしろ勝手に強くなってしまう問題のほうをどうにかするほうがいいと思う。
>>547 いや、よく読むと、熟練度制限をLvに依存させているだけだから
Lvさえ上げればTsueeは可能っぽい。
そうじゃないかな?>547
>8のスキルみたいに
俺もこれ見て最初は、目的地一方通行かと思ったけどw
ただLv x 2はちょっとキツめかなとも思う。
プレイヤーによる遊びの幅を考えたら、縛る(出来なくする)以上もうちょっと緩めのほうが
結局のところ熟練度を戦闘回数に依存させてるのが問題なんだよな。
まずこれをどうにかしたほうがいいと思う。
550 :
543:2009/04/25(土) 23:30:01 ID:91MLhFHT0
>>548 その通りです。ちょっと書き方が分かりにくかったようですね。
レベル×2というのは、主人公以外の勇者マスターが最短でレベル56、全職マスターが72で、
やりこみプレイヤー向けならこれぐらいでいいかと思ったところでした。
ムドー撃破時点でも既にある程度のレベルはあるだろうから、転職初期でもその気になれば
Tsuee可能程度には割り振れるんじゃないかと。
……よく考えたら、後で仲間になるレベルの上がりにくいモンスター達が割を食っちゃうな
>>549 勝手な想像だが、LvがExに依存した成長だから、
多分、Ex以外の何かの要素に依存した成長要素を作りたかった。
で、別のポイント考えて全モンスターに設定するのは大変(笑)だったので
単純に戦闘回数になったのかなーと。
仮に別の依存要素を考えるとしたら何がいいんだろう・・・
・各モンスターに独立した熟練度ポイントを割り当てる。
(熟練メタルのような敵シリーズが出てくる)
・倒した(ニフラム系除く)モンスターの数や種類(マドハンドで大量)
・ランダム(なんかストレスたまりまくりそうだ)
・モンスター側に依存ではなく、味方の何かに依存。
例えば、Lv、職、装備、かっこよさ(ぉぃ)、仲間相性。
・倒した方法に依存
職の特技で倒す。単体攻撃。先制や最終。会心でボーナスp
>>551 一番上が無難かなという気はするな、調整の仕方自体は経験値と同じなわけだから
クリアまでにこれくらいの経験値が必要というのと一緒でクリアまでにこのくらいの熟練度ポイントって感じで。
2つ目と3つ目は実質同じだよな、ランダムってのは一番バランス調整が難しいと思う。
4つ目5つ目は一番上のと同時に採用すれば面白いかもしれないな。
>>551ならば
後続組みの鍛え方がグッと楽になるな
基本後半の強敵ほど取得熟練度Pを高目に設定すればいい
熟練度Pメタルみたいな抜け道もいてもいいけど
あまり話にでないけど実は装備品がレベル成長による特技(主に旧作なんで呪文)習得
の対極にすでにあるんだよな。
各キャラごとの経験値に対するパーティー全体でプールするゴールドを戦闘その他で
得てそれで装備品を購入、装備の充実は実質ステータス上昇と同意義で中には特殊効
果つきのものもあったり。
呪文の習得はレベルの制限を受け、装備品はイベント進行(新しい町に着いたり)とかの
制限を受ける、といった具合に経験値とゴールドの役割はきっちり分けられててそれでい
て共存してると思う。
そこに第3の要素として熟練度か…と考えると戦闘回数で決まるとかはやっぱ無いわ。
少なくともクリアまでは経験値ゴールドと歩調合っててくれないと。
クリア後のやり込みでTuee出来るのは別に構わんけどね
>>553 それはあるな。
経験値とそれによるレベルは、両方とも(得るのも必要になるのも)累進型。
しかし、戦闘回数と熟練度とは、熟練度は累進なんだが回数はそうじゃない。
で、実はゴールドとアイテムも累進なんだよな。
熟練度だけが累進じゃない戦闘回数依存で、そのため後半がなんだか苦痛に感じるような気がする。
後半ほど多く貰える仕組みとして、もちろん個別設定も面白そうだけど
後半ほどボーナス(+5とか、x2とか)がつきやすい。しかも二重三重にかかるとかでも
>>554 >呪文の習得はレベルの制限を受け、
>装備品はイベント進行(新しい町に着いたり)とかの制限を受ける、
前半の意味がちょっとわからないので教えて。
戦闘により後半累進な経験値とGを得る。
経験値はレベルに化け、Gは装備に化ける。ここまではいい。
でも、レベル自体が呪文や特技を覚える要素になってないかな。
Gの場合「たとえ装備を買えるだけのGを持っていても、売ってる街に街にいかなきゃ買えない」んだけど、
経験値の場合「レベルが上がるだけの経験値を得られたら、レベルが上がり自動的に呪文や特技を覚える」
むしろレベルが上がっても覚えない等の制限を受ける「かしこさ」とkなら未だわかるんだけど。
>>556 ご存知か分からないが、
DQ3は既定のレベルにあがっても賢さが既定以下なら呪文覚えない。
レベルがある一定以上の呪文は賢さ制限がある上に覚える確立50%なんてのになってる。
熟練度ポイント制はポイントを割り振るという部分がミソだな。
割り振るという手順がなく勝手に加算だと、結局ウロウロしてる間に強くなるって問題の解決になってないし。
自分で好きなタイミングで振れるなら仮にポイントを稼ぎすぎても使わなければ強くなりすぎることもない。
あくまで可能性としての案だが、こういうのはどうだろう。
キャラによるLvUP時のステータス値はあまり差がないようにして、というよりLvUP時のステの上昇は必要最低限の値に抑える。
そうすればポイントで得られるステ強化や職のステ変化がメインになり敬遠されがちな能力値も重要になり
ポイントを振ったり種や木の実も使おうという思う人も出てくると思う。
ポイント制とか、カスタマイズ強化の方向はなんか違うと思う。
DQにおける職って、元々役割の為の職だと思う。自分で「こう強化しよう」とかいらない。
ステータスの自己強化も、一回戦士のコースに乗っかったら、戦士としての強化になって、
転職する意味が薄くなるし、テンプレートパターンもできそう。
カスタマイズはネトゲだけでいいよ。もっと気軽に職業を楽しみたい。
現状が気軽にできすぎて転職が適当な扱いになってるんじゃないのかな。
>一回戦士のコースに乗っかったら、戦士としての強化になって
本来転職ってそういうものだと思うけど、3にしてもこういうものだったじゃん。
Lv20までいかないと再転職できないし、そうコロコロ職変更するものじゃなかったし。
3より人数多いのにコロコロ転職できるようにしたから役割被ったり個性無くなったりしたんだと思うけど。
長文ダルすぎ3行で頼む
>>559 4や5なら方向性として間違ってると思うが
6や7なら方向性として合ってると思う
与えられた成長パターンを楽しむタイプと
こう育てたいって思いを実現するタイプは
楽しみ方が違うと思うから
>>560,562
何が「本来」なのかはわからんけど、少なくともDQ6は(個人的には7も)そういうスタイルじゃないと思うわ。
むしろ「ばしばし転職してください」だと思う。
ダーマにいる爺さんのセリフでも、「転職してもLV下がったりしないから、とにかく職につけ」みたいなのがあったし
勇者の条件が、下級職全部やらないとダメとかさ(主人公のぞく)
>>563 まあ単に転職ってのから受ける印象が違うだけの話だけどね。
ただ「ばしばし転職してください」が没個性の要因の1つではあると思うけど。
>>564 まず俺としては、ばしばし転職ができるようであってほしい。それと、没個性の要因は、転職よりも職での制限のなさだと思う。
3だと戦士系だとMPがのびない、みたいな制限がない事。
GB3で、メダル集めやってたら全員全部の特技を覚えてしまったけど、それでも役割は存在してたし。(全員LV60以上で)
加えて、武具の装備のできる・できないでも個性はだせるんだろうけど、特技強すぎであまり機能してないし
>>562 俺のレスちゃんと読んでる?
ばしばし転職するのっておもいっきりカスタマイズじゃん
職業のよるステータス変動を大きく設定すれば、ある程度個性付けに使えないかな?
呪文の賢さ依存、踊りのカッコよさ依存などの能力依存を実装する前提で。
ただし、HP・MPは逆に変動幅を狭める(魔法使いバーバラとか、実用に耐えないHPになりそうだから)。
戦士、魔法使い、踊り子がそれぞれ同じ呪文・特技を持っていたとして、
有効に使える特技がそれぞれに違えば、そりゃ職業の個性じゃねぇかなぁと思うのだけども。
>>559 何が言いたいのか、ちょっと解らないが・・・
>テンプレートパターンもできそう。
効率だけを求めたらテンプレパターンが出来るのはどのゲームも一緒。
効率だけを求めないプレイをするために選択肢を幅を広げるのが転職だろう。
>DQにおける職って、元々役割の為の職だと思う。
そりゃそうだと思う。だけれどもあくまで「役割」であって「役割の差」じゃない。
「役割」とはそのキャラの個性や成長方向性のようなもの。
「役割の差」とは、そのパーティ内メンバーの「役割」の違いの程度。
要するに4・5化しろという事なのか?でもそれじゃ転職とは方向性が逆だぞ。
例えば、固定職である4・5は役割が決まっていて変えられない。。
だから仮に4・5で「役割の差」が無かったとしたら、多分みんな怒るだろう(笑)
つまり「固定職(無転職)システムなら、役割の差が無ければならない(つまらない)」なら解る。
だが、転職を入れる事で「役割の差」という制限から解放されて、自由に設定できるようになる。
3で言えば、勇戦僧魔なんかが「役割の差」があるパターンだな。
でも勇戦僧僧に変える事も出来る。「役割の差」は減ってしまう。
更に勇僧僧僧に変える事も出来る。「役割の差」は最低限に減ってしまう。でもそういうプレイも可能。
パーティ内の役割を好きなように組み変えられるのも転職の特長の一つだと思う。
おっと566は563宛だった
間違えてごめん
>>566 転職する≠カスタマイズ。(例えばDQ3参照。ととものでもいい)
そりゃ、ある程度「自分がこうしたい」って思いは入るだろうけど、成長要素の要にする必要は全くないと思う。
そして転職は役割分担の担い手で、カスタマイズ要素でなくていい。
>>568 >効率だけを求めたらテンプレパターンが出来るのはどのゲームも一緒。
カスタマイズはよりその可能性を助長する。
>効率だけを求めないプレイをするために選択肢を幅を広げるのが転職だろう。
非効率を求めるプレイは稀だよ。はぐれメタルをあえて逃がすようなプレイは、まずしない。
効率が分散する(あるときはAがいいけど、あるときはAじゃないほうがいい)なら転職の意義はあると思う
「効率を求めない」とか言ってる時点でナンセンス。個性や役割は、もともと分散が目的だろ?
>要するに4・5化しろという事なのか?でもそれじゃ転職とは方向性が逆だぞ。
4・5のどこに転職があった?気軽に転職がしたい。妙なカスタマイズ要素いらない
戦士に転職したら、戦士としてプレイして、そこから魔法使いになったら、気軽に魔法使いになりたい。
戦士になって力をがんがんあげたあとで、僧侶になるプレイは稀。
戦士は戦士で力をあげて、僧侶役のやつに回復を得意とさせるだろ。結果として、最初に選んだものに特化パターンになる。
>3で言えば、勇戦僧魔なんかが「役割の差」があるパターンだな。
役割の差とかじゃなくて、「勇戦僧魔」も「勇戦僧僧」も「勇僧僧僧」もやりたいって事。
カスタマイズはその特性上、最初めざしたものに、特化する方向になりがち。
戦から僧になる意義が極めて薄い。
そしてカスタマイズを取り入れたら、戦→僧になったところで、役割が戦士のままになりかねない。
>>570 そもそも、カスタマイズカスタマイズと言ってるが、何のカスタマイズだ?
各キャラの覚える技か、職によるステ変化もしくは特典か、あるいはポイントによるステ変化・特典か、全部か。
技なら、どの職にどのくらい修行させたかの程度で変わってくる話だと思う。
ある職で十分鍛えて、次に変わった段階では、前職の影響が強いのは当然だろう。
両方とも同程度修行すれば、最初が強く出る事など無いと思う。
ポイントステなら、それこそ後も先も無い。種や木の実と一緒で自分好みの配分になる。
特典は、今のところ継続させないという方向なので、転職は関係ない。最後に就いた奴のみ有効だ。
職によってキャラごとの役割がちゃんと生まれることが
カスタマイズじゃないの。
それするなら、ムドーまでばっさり削除して
魔物使いも無にして馬車も無にしてっていう
3や7に近いものにする方が早そう。
>>570 それを聞いても転職という手段は、カスタマイズの一環だと思うがなぁ
決して≠じゃなく
> そりゃ、ある程度「自分がこうしたい」って思いは入るだろうけど、
結局はその辺の感じ方の差か?
「どの程度まで変化させたいのか」という
でもそうならなおのこそ「方向性が間違い」じゃなく個人個人の感じ方の違い(趣味の領域)じゃないのかなぁ
俺は仲間の人数が多いからこそ頻繁に転職を繰り返すのは愚の骨頂だと思うんだがなあ。
頻繁に転職繰り返せば当然仲間内で役割が被るだろ、転職に役割を求めるならなるべく仲間内で
被らないようにしたいと思うのが心情でしょ。
頻繁に転職をさせることはキャラ内での役割の重複を招くし、頻繁に転職させるにはキャラ数と職数のバランスも6は合ってない。
単純なクラスチェンジじゃない、
複数職の合同による上級職は役割分担とは違う発想だろうな。
>>575 その分下級職が適当に扱われ転職ルートもパターン化してしまったけどな。
上級やってからまた下級に戻るとかいう妙な図式もあるし。
クラスチェンジとは違うってしたかったのかわからんが、クラスチェンジのほうが余計な問題なくて済んだ気がするよ。
無理に縛って一番被りを無くすなら
主人公が下級の一番多いレンジャーから勇者
バトマス(武闘家)をテリーにして
賢者・パラディン・魔法戦士・スーパースターを適当な4人へ割り振りつつ
ドラゴンとはぐれメタル職のキャラは他の職を一切しないとかになるのかね。
そんな理想的で先を見越した分担状況をプレイヤーがすると想定したとは思えんから
カスタマイズなんてさせる気は無かったってことなのかね。
>>577 というより職を分担させるのも全員同じにするのもプレイヤーが勝手にしてくれってことだったんじゃない?
個性無くなるとか役割被るとかってことは特に問題にもしてなかったんじゃないかな。
個性は3と違って固定キャラだからあるし、役割も同じ職でもキャラによって微妙に違いが出るから大丈夫とか思ってたとか。
いや単純に特技を習得させた後のことを見越してなかったんだろ
FF5だとDQ6みたいに習得した特技をいつでも使えるわけではなくて
アビリティ枠は限定されてるから、その時々で役割分担が必要になる
FF5は敵やダンジョンに応じてアビリティを選択する形式だから、
育成というよりは戦術的カスタマイズだな
そういう視点はDQ6にはほぼ無い
といって育成面でのカスタマイズに優れているかといえばそうでもないのが困る
覚えた職や特技について消したり
キャラを簡単に抹消できるなら、それでもいいけどね。
なんつーか転職がしたかったんじゃなくて特技を導入したかったから転職も付けましたって感じがするんだよな。
だから転職自体に何かシステム的な面白さがあるわけでもないし、ただ技習得の為のものでしかない。
職と技の分離案は、そういう「職業を技コレクションから解放する」という動機もあったんだけどね
もともとは「技を忘れる」という所から来た発展延長だし
>>578 >個性無くなるとか役割被るとかってことは特に問題にもしてなかったんじゃないかな。
そりゃ、そうだろう。
問題なのは、プレイヤーの思い通りに育てられない事であって、
勇僧僧僧みたいな役割被りも、プレイヤーが望めば可能にしてあるんだから。
でも現状は「別々な役割にしたいのに、その気が無くても最終的に同じになってしまう」
という問題があるわけで
>>581 あくまで特技を覚える手段として用意したシステムだから、むしろ「転職」という言葉でなくても良かったんだろう。
恐らく3で既に使って慣れてるから「転職」にしたと。あくまで言葉だけ借りてきたから中身は3とは別物。
>>580 >>582 「忘れる」が出来れば、例えば同じ僧侶でも、覚えているのが違う、
つまり(同じ僧侶だから似てはいるんだが)別の個性を持つ僧侶が出来ると。
それを更に推し進めて、消すのを付け加えるように変えれば
4で言うと、ブライとマーニャ、クリフトとミネアくらいは、同職で違うタイプのキャラ作りが可能になると。
>>583 >あくまで特技を覚える手段として用意したシステムだから
本当にこの通りだとするなら別に技を習得する手段は転職でなくてもいいわけだから
分離案ができないわけじゃないよな。
現状、転職で覚えるようにしたことで色々問題出てるんだから変更されないとも限らない。
まして9の後に出るわけだから9と同じシステムでくることも有り得るし。
>>584 >本当にこの通りだとするなら
〜
>分離案ができないわけじゃないよな
確かに想像の範疇だが、そう思った理由は、「技取得の手段」としては、ちゃんと使われているのに
「職(ステ変化や特典)を変える手段」としては、ほぼ機能していない状態だから。
これも想像だが「転職」という言葉が好きなんじゃないかな。
9も「転職」という言葉を使っても多分3や6とは微妙に違うシステムだろうし。
>まして9の後に出るわけだから9と同じシステムでくることも有り得るし。
5の後に出たリメイク1・2、
6の後に出たリメイク3、
7の後に出たリメイク4、を振り返れば
直前のを真似するとすれば、システムじゃなく操作性とか、グラとかじゃないかな。
いやむしろグラはDSの4や5と同じ感じか。
逆にマネされるとすればモンスターとかじゃねーかな。
5に1・2のモンスター、6に3のモンスターが出ていたから
9に6のモンスターが大量ゲスト出演する可能性が。
あ、難易度は下がるだろうね。確実に・・・
586 :
570:2009/04/28(火) 22:00:51 ID:9zXKRHwp0
遅いレスですまん。一応アンカもらってるので返答。
>>571 >何のカスタマイズ?
わかりづらくてすまん。技・職分離の話で、キャラのカスタマイズ(プレーヤー毎の育成方針よる変化)の話。
あげてくれてる、ステ変化や特典、全部って奴。
>ある職で十分鍛えて、次に変わった段階では、前職の影響が強いのは当然だろう。
3式だと、そうでもない。なにせ戦士系から魔法使いになっても装備できないのが多すぎる。逆は逆でMP少ないし。
あくまでSFC6に比べて…だけど。あと3式だと、その職業で進めるにつれ、その職業の色が濃くなる。
カスタマイズ式は、カスタマイズ(プレーヤー)の色は当然強くなるけど、反面職業の色はどうしても薄くなる。
>ポイントステなら、それこそ後も先も無い。種や木の実と一緒で自分好みの配分になる。
最初に付いた職に影響されやすくなるでしょ、どうしても。
例えば力をメインにあげてたら、職業がなんであれ力押しのキャラになりがちじゃないか?中盤以降も
>>573 >「どの程度まで変化させたいのか」という
転職でどう変化しても、SFC6は違いは技でしか出てこない。どう育てようと、同じ職業を選ぶとパラメータは同じ(種除く)
ところが、「ポイントでステボーナス」などになると、プレーヤーの意志が介在する事になるし、
それをメインにする必要はないと思うって事。
>>585 >直前のを真似するとすれば、システムじゃなく操作性とか、グラとかじゃないかな。
SFC3の時みたく、「根幹は同じにしつつ、その作品にあった新しい要素の追加」を期待したいなぁ。
性格システムが3に合ってたかどうかは別にして、6に合うシステムの追加って事ね。
上級から下級に戻る妙なルートも嫌だし、いっそ職は捨てて特技集めに徹した方がよい
>>586 >「根幹は同じにしつつ、その作品にあった新しい要素の追加」
根幹でモメそうだがw、基本は俺もそうだなぁ
技と職の分離については、収束したっぽいものをまとめてみた。
(1)案。キャラが覚えた任意の技を「忘れる」事が出来るようにする。
(2)案。技と職の分離を行う。技を覚える手段(技専用職等)と
ステ変更や特典を司る手段(いわゆる職)を違う要素にする。
技を覚えていく種類と順番は、決められたパターン(固定)
(3)案。(2)案に加え技を覚えるパターン(セット販売)を止め、覚える技だけ自由に選べるようにする。
(4)案。(3)案に加え技を覚えなかった場合の余剰ポイントを、ステ増加や特典負荷に交換可能にする。
分離案とは別に途中で出てきたのが
(a)熟練度(技習得のポイント)稼ぎを戦闘回数から別の方法に変える。
(b)装備を職に依存させる。
もちろん、分離案の前提について、ステや特典の有り難味を上げなきゃとか
使え過ぎな技と使えなさ過ぎな技をもうちょっと均一化させるとか(でも当たり外れはDQの伝統?)あるけどね
>>586 カスタマイズできるとむしろ色々な可能性が出ると思うけどな。
現状はこのカスタマイズ以上に成長も固定だし何度やっても結局同じだが、
カスタマイズならいつもと違う育て方をしてみたらこっちのほうが実は良かったってこともあるかもしれない。
後は後発キャラの育成がしやすいというのもメリットだな。
後発キャラはLvが低いからステも低い、地道に上げる手段の他にこういう近道があればだいぶ楽だろうし(特にモンスター)
例を挙げるならトビーなんかは技にポイント振らなくてもHPと力のステ強化に振れば十分活躍させられると思う。
こういう点もこの案の良さだと思うよ。
>>586 >カスタマイズ式は、カスタマイズ(プレーヤー)の色は当然強くなるけど、反面職業の色はどうしても薄くなる。
ここで言っているカスタマイズというのは、ある意味「職」のカスタマイズという奴じゃないかな。
つまりプレイヤーが新しく色を作るという事。濃くしたいのなら濃く、薄くしたいのなら薄く。
だから「どうしても薄くなる」とはちょっと思えないよ。
4の例でいえば、与えられた魔法使いという職に対して
いわゆるブライっぽい成長とマーニャっぽい成長をするパターンをカスタマイズする
カスタマなし 魔法使い職
カスタマあり ブライ職、マーニャ職
を可能にしようという案だと思う。
魔法使い職というのは、ここではブライ職とマーニャ職を合わせたような職。だから
魔法使い職よりも、ブライ職・マーニャ職の方が「職業の色が薄い」と言えるだろうか。
薄くなるとすれば、予めシステム側が用意した技セットのパターンに沿う割合だと思う。
もともとはそういう要望(システムが用意したセット内容が気に入らない)から始まっているからね。
でも予めシステム側が用意したデフォルトのパターンを否定している(制限している)訳じゃない。
色を濃くも薄くも変えない事も可能。むしろそれを出来なくしてしまうのは「カスタマイズ」じゃないだろう。
ここでは魔法使いが例だったけど、魔法使い+僧侶の場合だと、4つにパターンが増えるので
ブライ+ミネア、ブライ+クリフト、マーニャ+ミネア、マーニャ+クリフト
と、色は更に増える事になる。混ぜる割合も考慮したらもっとパターンは増えるだろう。
カスタマイズとは「色を増やす」という変更であって、決して「色を薄くする」のではないと思う。
>>589 >カスタマイズならいつもと違う育て方をしてみたらこっちのほうが実は良かったってこともあるかもしれない。
上のまとめを見たらわかると思うけど、1〜4のどれを採用したとしても「こっちよりこっちがよかった」は発生しずらいと思うよ。
というか、複数回数プレイを前提にするのが、もはやおかしな考えだと思う。例え1回のプレイしかしなくても、その事を楽しませないと。
>例を挙げるならトビーなんかは技にポイント振らなくてもHPと力のステ強化に振れば十分活躍させられると思う。
現状みる限りわかるだろうけど、技覚えないキャラはカス以外のなにものでもないよ。
何故後発組がドランゴ以外虐げられてるのか、はそこが問題なんだし。
>>590 >ここで言っているカスタマイズというのは、ある意味「職」のカスタマイズという奴じゃないかな。
職業そのものを変更するんじゃなくて、職業を「利用」してキャラを思い通りに育てる。
職のカスタマイズというよりは、「カスタマイズ手段としての職」だよね。
まあ俺は、その方式と(現状の)DQでいう職業は相性が悪いと思うだけだ。
何度も言ってるけど、戦士になった奴が僧侶になったとしても、僧侶としての機能は落ちる(僧侶として働かない)から
システム(カスタマイズ)のよしあしの話ではなくて、DQとしていらないって事。僧侶になった以上は、僧侶として活躍してほしいのさ。
>カスタマイズとは「色を増やす」という変更であって、決して「色を薄くする」のではないと思う。
職業を個別に見るだけじゃなくて、そこに転職を絡めないと。
ブライをLV30でマスターできたとして、そこからライアンになった。では、その後はライアンとして機能する?それともブライ?
カスタマイズありだと、どうしてもブライが色濃く残ってしまう。それが嫌。ライアンはライアンとして戦ってほしい。
>>591 >複数回数プレイを前提にするのが
別に前提というわけで違う育て方といったつもりじゃないんだけどな、それだけ選択の幅があるということが言いたかっただけ。
>現状みる限りわかるだろうけど〜
現状とは違う案の話をしてるのに何故そこだけ現状のままで話をしようとするんだ?
ステの重要度や技のバランスも変われば当然現状と同じ状況にはならないよな。
>僧侶になった以上は、僧侶として活躍してほしいのさ
何度も言ってるが別に僧侶は僧侶らしくできないわけじゃないだろ、そういう特化育成も可能だし
ただの僧侶とは一味違う僧侶も作れる。
>>592 >別に前提というわけで違う育て方といったつもりじゃないんだけどな
いやいや、複数やらないと「こっちよりこっちがいい」にはならないでしょ。
人から聞いたりして、「そっちのほうがいいかな?」と思っても、その時点では想像できない違いがあったりするし。8のスキルみたいに。
本題とは関係ないからどうでもいいけど。
>ステの重要度や技のバランスも変われば当然現状と同じ状況にはならないよな。
とすると、今のボストロールを引き合いに出したところで、どうともいえないさ。他のやつの影にかすみやすくなる可能性もでかい。
(ステータスをある程度任意でコントロールできてしまうから)
>何度も言ってるが別に僧侶は僧侶らしくできないわけじゃないだろ、そういう特化育成も可能だし
何度も言ってるが、できる・できない、じゃなくてデフォルトで決まってないのがおかしいと思うって話。
カスタマイズでできても、それはDQらしくなく感じるんだよ。カスタマイズはモンスターズシリーズでいい。
ナンバリングタイトルは、プリセットで決まってるようにしてほしい。1〜5までそうだったし、6〜8も基本はプリセットだと思ってる。
(8のスキルも、決められた中からどれを先に伸ばすか、というものでしかないと思ってる。LVで上限があるぐらいだし)
別に、「カスタマイズは悪いシステム」だといってるんじゃない。
悪い面も当然あるが、いい面があるのも承知してる。ただ、DQらしくないと俺は思う。
そして最初から(
>>486から)ずっと俺は「DQらしくないから嫌だ」としか言ってないぞ?
だから、「いらん」とは言っても「つまらない」とも「クソだ」とも言ってないだろ?
>>593 DQらしいとからしくないとか言ってもしょうがないと思うけどな。
そう思うのは勝手だが宣言されても「だから?」って感じだし。
同じ反対されるならそういう好みの問題より、その案じゃこういう問題が出るからとかいう反対意見のほうが議論しやすい。
>>594 議論の中で、ある意見に対して反対意見をいうのはおかしな事なの?
「反対意見」から「じゃあこれならどうだろう」って場合もあるだろ?賛成意見だけで議論は成り立つものじゃないしね。
それに、反対意見の中でで俺は「これこれこう思うから嫌だ」って事と「こうなる事を懸念する」って事は言ってるよ。
その流れがずるずると続いちゃってるだけさ。
>>595 誰も反対意見を言うのがおかしいなんて一言も言ってないだろ、むしろ無いと議論として発展しないから困るよ。
ただDQっぽくない、らしくないから反対ってのはただの主観だから言われてもどうしようもないだろ。
しかも最終的なシメはいつもこの「らしくない」だし。
>>596 だって、嫌だと思う根源的な理由が「DQらしくない」だからしょうがないっしょ。
同意できない人には申し訳ないけど、「転職なくせ・モンスターいらね」的な案に「それはDQ6じゃないよ」って返すのと同じようなものだから。
それに、別にそれで締めるつもりはないよ。意見を勘違いして取られる事が多いから、補足で付け加えてるだけ。
(なんで駄目なの?といった感じで言われるから)
>>593 議論されるべきは6に不足している、
・リターンに見合う「リスク」
・戦略を導き出す「制限、不完全性」
・冗長煩雑を避け、不要な要素を「削ること」
を如何にするかを吟味することだと思う。
だから自分にはカスタマイズできるとかさせないとか自体は細けぇことなんで、まずはDQ
らしさとは何か?を突き詰めて考えてもらったほうが話になると思う。
>>597 だからそれは勝手に自分で思っておけばいいだけの話でしょ。
「嫌だと思う根源的な理由が」って時点で、仮に誰もが納得するような案がでても
「らしくない」だから反対、って議論をするうえで凄くナンセンスだと思わないか?
誰だってこの案はDQらしくないなとか思ってるだろうけど論点はそこじゃないってこと理解してるよ。
もうすこし建設的な意見を言おうよ。
>>598 個人的には、基本は
>>518の1〜4って事で。
DQらしさは、個々人の影響というか、考え方が強いからかえって難しくない?
むしろ、「これこれがどう思う」って内容を提案してくれたほうが、みんなくいつきやすいと思うな
>>599 いや、だからね、まず第一として、
「何度も言ってるが別に僧侶は僧侶らしくできないわけじゃないだろ、そういう特化育成も可能だし」
こういう意見を出されたらしょうがないっしょ?だって的外れなんだもん。
だから、「そうじゃないよ、こういう事だよ」って言ってるだけなの。
>>600 どっちが的外れだよ。
>>593の
>デフォルトで決まってないとおかしい
デフォルトで決まりきってるからこういう案が出てるんだろうが。
デフォルトを決めたらそれこそ固定化するじゃん。デフォルトってことはそれが一番で他の選択肢は
効率が悪いと言ってるようなもんだ、そんなの誰が選ぶんだよ。
僧侶は僧侶としてしか機能しないとDQらしくないって言いたいだけだろ結局。
>>593 >できる・できない、じゃなくてデフォルトで決まってないのがおかしいと思うって話。
DQ”らしい”か“らしくない”かは、そもそもDQらしさの定義が曖昧なのでさておいて、
成長要素全部決めるのは面倒くさい、簡単にしたいという理由なら解る。
変更自体は構わないが、デフォルト(既定値)が決まってないのがおかしいって話なら
デフォルトコース用意するだけでいいんじゃないかな?
>>532で既出だが。
成長の方向をプレイヤーのみに委ねるんじゃなくてシステム側に委ねる方法もありと。
戦闘時の選択だって、AIによってシステムに委ねてしまう方法と
あくまでマニュアルで選択する方法があるんだから
別に難しい事じゃないと思うし。(インタフェースがどうかはまた別の話だけど)
で、成長パターンが固定で変えられないのは、戦闘に例えていえばAIしかない戦闘。FCの4だね。
だからFC-4の「AIしかない戦闘」を「マニュアルしかない戦闘」に変えるんじゃなく
「AIもマニュアルもある戦闘」にすればいいんじゃないかな。
これで現状のDQ6とまったく同じに育つようなキャラを楽に作ることが出来る。
>>601 中途半端に抜き出さないでくれよ
>デフォルトで決まってないとおかしい
おかしいじゃなくて、「おかしいと思う」って言ってるの。「思う」。わかる?これは俺の感想なの。
>デフォルトを決めたらそれこそ固定化するじゃん
そうとも限らない。
一例として8のスレや各種ネトゲを見たらわかるが、
自由度があるが故に「こいつは、こうするのがいい」みたいな、パターンが生まれてしまってる。俺はそれが嫌。
上記でいうと8の場合も、「主人公スキルのこれはここでとめたほうがいいよ」とか「ヤンガスのこれはいらんわ」とかたくさんあった。
これもある種の固定化。
だったら最初から、「僧侶はこれしかできない。そして、これを覚える」と決まってるほうがいい(と思う)
「僧侶は、杖系しか装備できません。覚えるのはこの魔法です」のほうがいい。
僧侶でも、「場合によっては剣が装備できて、戦士顔負けの攻撃力を発揮します」なんてパターンは、俺はいらない。
そして、逆説的だが
>デフォルトで決まりきってるからこういう案が出てるんだろうが。
決まってないからだよ。現状決まってるのが、「特技」に左右されすぎると思わないか?
これも何度もいうけど俺は、「職業」で左右されてほしい。
>>602 デフォルトのコースっていうんじゃなくて、
もっとシステム作成者に『も』主張してもらいつつ、プレーヤーが選択できる…とでも言ったらいいのかな?
話がかみ合ってなかったら非常に悪いんだけど
DQ3みたいに、自由に役割を(プレーヤーが)決める事ができて
DQ8みたいに、システム側で幅をもたせつつプレーヤーの意思もある程度介在できるように…という感じが理想?
単純にシステム側で成長をというのではなくて、プレーヤーに遊び方を自由に提供させつつ、
その提供方法を「お好きにどうぞ」ではなくて「この中から選んでください」としてほしい って言えばいいのかな?
(DQ3のパーティのパターンが数えられるように、
「たくさんある中から、好きにしていいよ!ただパターンは選べるけど、その種類は限られてるよ!」みたいなイメージ)
>>603 それだったら転職じゃなくて4みたいなキャラ固定の成長でいいじゃん。
誰がやっても僧侶は僧侶としての働きしかできないなら転職である必要ないんだし。
それにパターンが生まれてしまってるというけど初見でそのパターンが分かるか?
お前の言うようにしたらパターンも何もそれしか無いわけだからそれ以前の問題だよな。
お前のほうこそ複数回プレイした後や攻略情報見た上での話前提じゃん。
>>604 スマンがよくわからない。
キャラの成長がプレイヤーの自由にならないのなら、そいつと現状の6との違いって何?
職の種類を増やせって事?
>>605 >それだったら転職じゃなくて4みたいなキャラ固定の成長でいいじゃん。
だから、最初からそういってるでしょ。「僧侶に転職したら、僧侶として働いてくれ」と。繰り返させないでよ。
>誰がやっても僧侶は僧侶としての働きしかできないなら転職である必要ないんだし。
そして、俺はこれを強化してほしいんだよ。僧侶ハッサンと、僧侶チャモロは別キャラであってほしい。
両方ともに、確かに僧侶として機能する。だけど、チャモロが僧侶の時と、ハッサンが僧侶の時は、確かに別のキャラである…という感じが。
>それにパターンが生まれてしまってるというけど初見でそのパターンが分かるか?
わからんと思うよ。だけど、俺はそういった事象が「生まれる事」自体がいやなの。そういった内容になる事そのものが。
8スレでもう見飽きた。そうなる事「そのもの」がいや。だから、その「可能性」そのものを減らしたい、というか無くしたい。
最初からなければ、(僧侶は僧侶であれば)1回とか2回とか複数回とか、そもそも考える必要すらなくなる。
>>604 もうなんかお前の言ってること支離滅裂すぎて何が言いたいのかサッパリだわ。
今までは単一のパターンが良いとか言ってたくせに、急にパターン選べるようなのとか言い出すし。
結局何が良くて何が悪いと思ってるのかできるだけ簡潔に纏めてくれないかな。
主張は変わるわ、どうでもいい意見で話をかき乱すわ、分かりにくくてしょうがない。
>>606 キャラの成長というが、SFC6は「パラメータは基本固定(但し職で変化する)」で「特技・魔法のみ、プレーヤーの意思で変化する」でしょ?
極端な話…すごい極端な話、
「特技や魔法を使うには、特定の武器を装備してないといけない。でも、武器の装備の可否は職業で決まる」だったりしたら、
成長の度合いはプレーヤーに依存させつつ、その状況?をシステムにも決定づけさせられるでしょ?
そういう方向性にしてほしいって事。
>>607 だから支離滅裂なんだって1つ目の主張と2つ目の主張が。で2つ目と3つ目もちぐはぐだし。
パターンが生まれるのが嫌って言ってる割にはチャモロとハッサンで違いがでてほしいとか
違いがでる時点でパターン生まれるだろうが、ハッサン僧侶にするくらいならチャモロにしたほうがいいって具合にさ。
そもそもパターンを無くしてほしいって無理難題にも程があるよ。
「最初からなければ〜」だってそれなら転職じゃなくていいって何度も言ってるし。
>>608 カスタマイズは、プレーヤーに応じたパターンがある。(発生してしまう)
そうではなくて、システム側で「これか、これか、これか」みたいに提供してほしい。それだけの話。
関係ないアンカを追わないでくれ。頼むから。
メインの主張としては
・プレーヤーによって「キャラが変わる」カスタマイズはできない。
・役割はそのとき就いてる職で決まる
これだけだよ。
選択肢(パターン)は選べるけど、その選んだパターンの「内容」は同一(おまえさんのいう単一)であってほしいって事。
>>609 それだと単に職による技の使用制限にしか見えないんだけど
今の「何かの職に就いたら技を覚える順序は固定」よりも更に自由度が減るって事?
>>610 だって、チャモロはチャモロ、ハッサンはハッサンだろ?
俺が言うのは、AというプレーヤーとBというプレーヤーが遊んで、
どういう経路を経ても、中間地点
614 :
613:2009/04/30(木) 01:46:32 ID:ORMBiKWj0
ごめん、まちがえてエンターキーおしてしまった。書き直し。
>違いがでる時点でパターン生まれるだろうが、
チャモロとハッサンの違いはほしいけど、AというプレーヤーとBというプレーヤーの違い(カスタマイズ)は必要ないと思う。
「経路」はどうあれ、ある程度(100%ではなくても)同じような活躍しかできないよう、システム側で制限してほしい。
パターンが生まれるのが嫌って言うのは、「これこれはこうだよねー」っていう、いわば定番の状況が生まれる事を指してるわけだ。
今でいう「正拳最強」みたいな。
>>611 >システム側で「これか、これか、これか」みたいに提供してほしい
現状がまずこの状況だろ(職選択に関して)、でそれだと決まり切ったパターンが出るから
さらにシステムを細分化してそのパターンの発生の可能性を低くしようというのが技と職の分離案やポイント制。
別にパターン化が無くなるとは一言も言ってない。
あんたの言う「選択肢は選べるけど〜選んだパターンの「内容」は同一であってほしい」
これは結局どの選択肢を選んでも変わり映えせずシステム的にパターンを選ばせる意味が全く無い。
むしろパターンは色々あるくせに中身は一緒で面白くないと言われるだろう。
>>612 うん、減ると思う。今の特技乱発は、その自由度の高さが招いた弊害だと思ってるから。
だから、自由度を減らしても制限して、「が〜〜〜、この状況ではどうしたらいいんだ?」的な状況を生んでほしい。
>>615 >さらにシステムを細分化してそのパターンの発生の可能性を低くしようというのが技と職の分離案やポイント制。
だから、その細分化が「DQらしくない」と思うから、思い切って制限をかけてくれって事だよ。
>むしろパターンは色々あるくせに中身は一緒で面白くないと言われるだろう。
だったらDQ3〜5だって「みんなキャラ一緒だから面白くない」って言われるさ。
3は、どう転職しても、戦士・武道家はMP増えないし、魔法使いは剣を装備できないだろ?
5は、いろんなキャラがいるけど、装備できる武器は固定だし、覚える特技も固定だろ
>>616 うーん、それだと「技と職の分離案」ってやつが、
そもそも「技習得パターンのセット販売が気に入らない」からもっと自由にしてくれって所からスタートしてるから
これとはまったく無関係に「こんなDQが欲しい」ならば良かったんだろうけど
「技と職の分離案」への反論としては全然関係ないというか的外れな感じがするね。
そもそもパターン化を消す案じゃないよ、分離案は。
>>614 AとBのプレイヤーで違いがでないようにしてほしいと言ってるのに定番の状況は嫌だって矛盾してるよ。
違いがなけりゃ定番の状況になりやすくなる、というかそれしかなけりゃそれが定番なんだから、それはいいのか?
別に技に限ったことじゃなくあらゆる面で最適パターンってのは生まれるよ。
でずっと言われてる分離案はそのパターンをできるだけ回避しようというものだってこと。
まずそれを理解して議論してるか?
>>618 いや、その「スタート地点が」ってのは至極納得できる論だよ。
俺も俺でようは「(この案のスタート地点がどうあれ)技習得と職を分離するのはいやだな」ってだけの意見がスタートなだけで、
そもそものスタート地点がずれてるのは承知してる。
それを言ったら、「どうして?」といわれて、「俺はこうなると思う」って反論しただけなんだよね。
>>617 >だから、その細分化が「DQらしくない」と思うから
ほら結局ここだろ「DQらしくない」それ言い出したらどんな案も議論も無に帰すんだって。
締めてるつもりないよって思いっきり締めてんじゃん。
後半の部分は相変わらず何が言いたいかサッパリだし、何で今ここで3や5の話が出るのか。
>>619 だから「カスタマイズ」はいらないと言ってるの。「違いそのもの」がいらないと言ってる訳じゃないよ。
キャラ(チャモロとハッサン)での違いはほしいし、それまでに経た過程で(プレーヤー毎の)多少の違いはあってもいい。
けど、今が僧侶なら、僧侶であってほしい。
・チャモロの場合は回復が有効になりやすい
・ハッサンの場合は補助が有効になりやすい
といったパターンをシステム側で組んでくれてもかまわないから、僧侶の時は僧侶らしい行動が「有効になりやすいようにしてほしい」って事。
いらないのは
・「俺のハッサンはこう育てたから、この場合はこれがいいな」
・「私のハッサンはこう育てたから、これが有効だわ!」
って状況。
同じ僧侶のハッサンなら、ある程度「俺のハッサン」も「私のハッサン」も同じような行動が「有利になり『やすい』」ものにしてほしいんだよ。
無論、プレーヤーがいる以上、100%そうならないのは理解してる。けど、カスタマイズはそうなりやすいから、避けてほしいって事。
>>620 まぁそこのスタート部分の誤解は解けたとしてw
>>616の問題として、仮にこれが新作なら、ぶっとんだ案もいいと思うんだけど
リメイクである以上「オリジナルでの遊び方(選び方)」は出来るようにしなきゃいけないと思うんだ。
もちろん、選んだ結果は変わって良いと思う。
某特技のダメージ量とか、某特技が効かない敵とか。まぁそれは別の話なので略。
で、そこん所は変えないようにして、如何に問題点を潰していくかって時に
分離案が「こんなのどうだろう」で出てきた部分があると思う。
>「俺はこうなると思う」って反論しただけなんだよね
こうなるも何も初めから「らしくない」しか言ってなかっただろ。
根源的に嫌だと思ってるから理解しようともしない、理解してないから随所に的外れな意見が出てる。
反論でも何でもないただ「俺はこんなの嫌だ」としか言ってない。
>>6210
>締めてるつもりないよって思いっきり締めてんじゃん。
締めてねえ…
俺は「これがスタートだ」って宣言してるんだから、最初からきくな!!!!
きかれたら、答えるしかないだろうが!
締めるじゃなくて、そこが「スタート」だ!
>>622 結局どの程度違いが出るかという程度の問題なわけだろ?だったら最初からそう言えよグダグダ御託並べてないで。
まあ俺はカスタマイズも出来る方がパターン化になりにくいと思うからこれが良いと思ってるんだけどな。
なぜそこまで各プレイヤーに違いが出ないほうがいいことに拘るのかは知らんが
ここまで来たら単に好みの問題だな、なんか色々考えるのが苦手だから嫌ってるような感じだが。
>>626 >結局どの程度違いが出るかという程度の問題なわけだろ?
ぜんぜん違います。
>>625 とりあえず「らしい」とか「らしくない」とか言っても無駄ってことがこれで分かったろ?
結局お前の言い分は終始それに尽きてるんだからなんら違わないだろ。
>>627 もうほんとに意味がわからなくなってきた。
キャラでの違いまでは欲しいけどカスタマイズまでして違いはいらないってことだろ。
それはつまりどの程度の違いかってことなんじゃないの?
>>629 全然違う。
カスタマイズしての違いというのは、AかBかをプレーヤーが選べるという違い。
同じ過程を経ても、同じキャラ(例えばハッサン)がプレーヤーによって状況が異なる。そういった違いはいらない。
(例えばポイント制で、☆8まであげると、爆裂拳か正拳かどっちかしか選べない…だとそうなるでしょ?)
そうれはなくて、それまで経た過程の違い(前職が戦士だったか、武道家だったか)というのはプレーヤーによる違いだけど、
キャラが同じ過程を経たら同じ状況になる、としてほしい。
但し、同じ過程を経たとしても「ハッサン」と「チャモロ」は別であってほしい。
これは、カスタマイズうんぬんの問題ではなく、システムとしてって話。
程度なんか、全く関係ない。0か1しか存在しない。
カスタマイズ出来ようが同じ過程を経れば同じ状況にはなるだろ。
そんなに全員同じにしたいなら全員同じカスタマイズにすればいいだけの話なんだし。
違いが出るようにしてほしいでも同じでいてほしいって、結局どの程度まで違いが出てどの程度同じに止めるかだろ。
それって結局程度の問題じゃん。
まず0か1しか存在しないという理論は議論向きではないね、しかもあんたの言う主張だと0か1のどちらかなわけだから
違いも欲しい、けど同じがいいは相反する主張だよ、0か1しかないと断言する以上は。
0か1かの状況から如何に0でもない1でもないものを模索するのかが議論だろ。
初めからそんな風に決めてかかってたんじゃそりゃ主張もデタラメになるよ。
育てたハッサンとチャモロが別の用途に感じるか感じないかという0 1の判断。
6の場合はむしろ、力が強い方が必ず上という意味で
別キャラと分かってしまうあたり問題だと俺は思ってる。
別の用途にするしないを自分で決めれるのがカスタマイズの利点。
ハッサンとチャモロで全く同じにもできるし全く違うようにもできる。
現状ではそれが出来ないことへの不満でこの案が出てるのだから、何らかの形でそれが改善できないと意味がない。
まったく同じにするには力の種が30個くらい必要かな。
ドラゴン職で500のキャップかかるなら、減るかな。
>>620 一連のの主張がわかりにくい部分ってのは2つあって1つは
・キャラのカスタマイズとパーティのカスタマイズを別々なものとして捉えている。
・「ある要素は自由にして欲しい」「ある要素は固定にして欲しい」という矛盾に陥りやすい点がある。
だと思う。
・初期は無個性(メンバーは自分のみ)パーティに個性を追加するメンバー編成は結局、
有限のキャラ(個性)の組み合わせだ。
・初期は有個性(他のキャラとの差有)キャラに個性を追加する転職は結局、
有限の技(個性)の組み合わせと、有限のステ変更パターン(個性)の組み合わせだ。
はミクロで見れば違うけどマクロで見れば同じに見える。
キャラを育てていくというのは結局パーティを育てていくという事だからね。
AとBのプレイヤーでパーティに違いがあって欲しいと言いつつ
AとBのプレイヤーでキャラに違いがでないようにして欲しいと言ってるのが
「なぜ矛盾している事を言ってるのか」という疑念を持たせる要因だと思う。
特に「初期個性は持ったまま」という部分がよりそうさせているかと。
意見を持つ事自体はいいんだと思うけど、出来たらなぜ一見矛盾にみえるような主張になってしまうのか
つまりどうして(ランダム配分を除いて)キャラ成長の方向に差がないのがDQらしいと感じているのか
その辺の感じ方を聞きたいとは思う所
もう一つは、俺はそんなカスタマイズしたくない。まではいいとして
「他人にもそういうプレイをして欲しくない」って言ってるように見える部分。
上記の要望もそりゃ好みの問題なので、そういう要望を持つ人も居るだろう。なので、
・キャラの成長差があった方がいい
・キャラの成長差が無いほうがいい
というある意味同居できない主張があるが故に、
じゃぁ自由にした上で、デフォルトパターンを用意しましょう、としたのだが
それも気に入らない。仮に他人も自由にキャラを育てていくのが気に入らない、となると
「何言ってんだコイツ」となるんじゃないかな。
デフォルトパターンに関してはインターフェース(誘導)だけの問題だと思うんだけどなぁ
発表からリメイクにこれだけ時間掛けてるんだから、相当システム練り込んで調整もしてあるんだろうな
FF12無印ぐらいの完成度にしてないと怒るよ
>>636 単にアレコレ考えるのが面倒だからだろ、元々のキャラ性能差は自分で考えなくても制作者がやってくれるから、
自分で何かするわけじゃないからそういう違いはあってもいいと主張してる。
けどカスタマイズとかになると自分で色々考えるから面倒、だからいらないと主張。
まあ推測でしかないが枝分かれしてるようなのが嫌なんだろう恐らく。
それしか無いならそのレールに乗っかるだけで何も考えなくても済むからな。
AIみたいに、自動も可、マニュアルも可にしたらいいのかも。
自動にしたら、指示しなくても勝手に覚えていく。
マニュアルにしたら、一つ一つ覚えるのを指示する。
さくせんの項目の中にも仕込んでおけば、どっちの人にも対応だ
俺的には転職をメインにして個性や違いは各プレイヤーで作れるようにしてもらえるのが一番ありがたい。
今って殆ど違い無いしあんまり転職してるなあって気にならないんだよね。
同じ様なキャラばっかり量産してるイメージだな、モンスターも含め。
>>635 時間がたってしまったので、もう今更あれだけど…
というか、全部にまっとうに答えるととても長すぎるので、箇条書きで失礼。
>AとBのプレイヤーでパーティに違いがあって欲しいと言いつつ
>AとBのプレイヤーでキャラに違いがでないようにして欲しいと言ってるのが
・カスタマイズ…キャラを変える事ができるのが嫌なのではなくて、与えられるものは一定であってほしい。
・PTとキャラの違い…PTの職の違いは役割として機能できる。キャラのカスタマイズは、「状況に応じて変更できない」
特に後者は重要。
ともあれようは、「誰がやっても同じ結果が得られる」という作品であってほしいんだ。DQには。
>特に「初期個性は持ったまま」という部分がよりそうさせているかと。
全キャラが同じである必要はないと思う。例えば
「魔女っこハッサンは、単体攻撃魔法は強いけど、複数攻撃魔法には弱い」「バーバラは、どれを使っても強いけど、MP消費が激しし」
と、いう風に。
自分で選んでそうするのと、元からそうなってるのは全く別だろ?
繰り返しだけど俺が言ってるのは、与えられる条件は同じであってほしいという事でしかないから
>もう一つは、俺はそんなカスタマイズしたくない。まではいいとして
>「他人にもそういうプレイをして欲しくない」って言ってるように見える部分。
もしそう見えたとしたら申し訳ないが、俺は
「職、すなわち戦士はとにかく戦士として戦えるように…かつ転職したら、その職として戦えるように、システムを変貌させてほしい」
というのが、なによりも念頭にある。
ところがカスタマイズ、「この特技はいらないや」っていうのは、その対極に位置する内容。
戦士のくせして、【「魔人切り」を覚えるためだけに転職した】なんてシステムにはしてほしくない。それが一番大きな理由。
ようは、俺は「こう遊びたい」なんだけどね。
元々のキャラ性能の差は無いほうがいいんだけどな転職システムとかの場合は。
自分でそういう差を作っていくようなものだから同じ成長をしたら全く同じでないと。
こういう違いがパターン化や効率化を促してると思う。
システムよりも各キャラの「はなす」が楽しみ
>>641
>与えられるものは一定であってほしい。
これは初見の人が見れば、固定職にして欲しいといっているようなもの。
ローレは戦士、サマルは魔法戦士、ムーンは魔法使いという感じにね。でも
>キャラを変える事ができるのが嫌なのではなくて
と転職を許容している部分があるので、ここが矛盾に見える。
あくまで、説明の話なので「矛盾」じゃなくて「矛盾に見える」なんだけど。
イチゴショートのイチゴ以外の部分が好きという嗜好もあるんだから。
>キャラのカスタマイズは、「状況に応じて変更できない」
言葉の確認だけど、「変更(A→B)」とは「追加(+B)」と「削除(−A)」の合成。
キャラカスタマは「状況に応じて追加」なシステムで「状況に応じて削除」が出来ないという事だね。
れだと分離案に加えて「忘れる」の追加で「キャラから技を剥奪」出来ればいいという事かな。
前職の覚えた技を好きなだけ削除して新職に臨む。これでキャラカスタマも役割として機能できるかと。
まぁ2週目とかで、キャラの最終目標が決まってて最初からそれを変えない人には不要な機能だけど。
でも、これは「与えられるもの」とはまた別の話っぽいけど・・・
>もしそう見えたとしたら申し訳ないが
という事は他人がカスタマイズするのはOKなのかな。
何かを「出来るシステム」と「出来ないシステム」は同居できないけど、
普通に進めている分には出来ないように見えるシステムなら作れると思う。
どちらかというとインタフェースの問題だと思うけど。
・職とは別に設けられた技を得る手段によって技を追加する事でキャラを自分で作っていく。
但しやり直し(失敗or状況)可能なように削る事も可能
・「与えられた(制作側が想定した)パターンをなぞりたい」プレイヤーのために、デフォルトを用意しておく。
デフォルトの方法は未論。
>>644 デフォルトは神官の説明で補えば十分だろう、あえてデフォルトコースみたいなのを用意しなくても。
戦士にならHPと力を上げればいいとか、魔法使いならMPと賢さを上げればいいとか今更説明しなくてもわかりそうな気もするが。
>>644 >ローレは戦士、サマルは魔法戦士、ムーンは魔法使いという感じにね。でも
なぜそうなる?誰をどの職に就けるかは、プレーヤーの好きでかまわん。
しかし、「同じ職にいるなら同じ技を覚えろ」
>と転職を許容している部分があるので、ここが矛盾に見える。
転職は許容ではなく 「もっと色を出せ」 と最初から言ってる。許容ではなく、推進。
プレーヤーが勝手に職をつくるな。システムで決めうちにしてくれ。 それだけの話だぞ、曲解しすぎ。
>言葉の確認だけど、「変更(A→B)」とは「追加(+B)」と「削除(−A)」の合成。
そう。あとはタイミングの問題。「いつでもできるのか?」「制限はないのか?」etc、etc
そして、それを「プレーヤーにいじらせるな」「変化は常に一定量で行う(例えば魔法使いはMP+30%とか)」であってほしい
※例外として、「忘れる」は許容範囲。自ら使わないのと同じだから。
同様に、「覚える事ができるけど覚えない」なら、まだぎりぎり許容範囲。忘れる程度で勘弁してほしいけど。
嫌だといってるのは、「どちらかしか取れないような状況」「片方を取ったら片方の取得に制限がかかる(遅くなったり)する状況」
>という事は他人がカスタマイズするのはOKなのかな。
他人が「これでやりたい」、ってのは否定できないでしょ。好みの問題だもの。モンスターズ系なら俺もOK。
本編(ナンバリング)とは性質上あわないと思ってるだけ。
カスタマイズは、どうしても最終形をイメージしながらやってしまうから。
カスタマイズは単調な成長に多様性を持たせるためのシステム、最終的な形がどうであれそれは現状でも同じこと。
むしろ様々なパターンを模索できるからあえて効率を求めないようなプレイもできる。
現状はどうやっても最終的には皆同じという面白みが無いシステム、それは何故かというと
システムで制御されすぎているから、プレイヤーが介在する余地がないからそういう状況になっている。
カスタマイズと一口に言っても程度によるよね。
キャラ設定や役割分担・存在意義を食い潰し合うくらいの
広く、自由すぎるカスタマイズなら反対。
(そういうのはキャラありきの6には合わない)
「超えられない壁」のある、あくまで限定的なカスタマイズなら賛成。
育て上げた後に、キャラという素材がないがしろになってしまうようなのは嫌だな。
なんでもできてしまうと、詳細な事前情報とよほどの計画性がないと
コントロールされたキャラメイクはできないからね。
>>647 >システムで制御されすぎているから、プレイヤーが介在する余地がないからそういう状況になっている。
逆じゃない?俺はむしろ、制御なさすぎで何でもできるからこそ問題が起きてると思う。
力にしか依存しない正拳、戦闘回数こなせば吐ける灼熱。
効率を求めないプレイこそ今でもできる。むしろ、効率を求めてもよくできないほうがいいと思う。
効率が悪くなるのではなく、あちらを立てればこちらがたたず…という状況に。
ドラゴンになったら炎ははけてHPも高いが、MPが-90%になる、という風に。
>>646 >プレーヤーが勝手に職をつくるな。システムで決めうちにしてくれ。
キャラに対して色んな属性を付ける。その方法としてAは推進。だがBはダメ。
見ていると「言いたいのはそれだけ」等、詳細な説明を省いて結論を急ぎすぎている傾向があるから
相手は「何がいいたのかよくわからん」となりがち、なんだと思う。
>※例外として、「忘れる」は許容範囲。
>同様に、「覚える事ができるけど覚えない」なら
分離案は「忘れる」の発展系なんだけれどね。
例えば分離案で
キャラ1が、A職の(a1)(a3)(a5)という技を覚え、
キャラ2が、A職の(a2)(a4)(a5)という技を覚え、
キャラ3が、B職の(b1)(b2)(b2)という技を覚える。という場合。
これは「忘れる」でも可能。一旦覚えてから忘れるか、最初から覚えない技はパスするかの違い。
まぁ、この違いが
>>646には大きく感じたということなんだろうけど。
あるいは、いわゆるマーニャ職とブライ職のように上記でA職を2つに分けて
Aa職=(a1)(a3)(a5)を覚える(Aa職で覚える技はシステムで固定)
Ab職=(a2)(a4)(a5)を覚える(Ab職で覚える技はシステムで固定)
としても、結果的には同じ効果が得られる。
そしてそれを推し進めて、(a1)だけを覚える職、(a2)だけを覚える職という風に分ければ
職=技となり、職を選ぶという行為は技を選ぶという行為になる。
だから結局は「システムで固定」も「カスタマイズ」もパターン数だけの問題じゃないかなと俺は思ってた。
>性質上あわないと思ってるだけ。
まぁ好みの問題なら、それはそれでクローズしたほうがいいのかもしれん。
俺的には、セット販売などと言っていたが、正直「抱き合わせ販売」にしか見えない部分ってあったんだよね。
>>645 あ、いや、ステ変更や特典に関する職の方はそれでいいと思ってるのだが
分離案で、技習得を自由にした場合、
「さぁ、どれでも好きなのを選べ!!」と言われても
「俺はコレとコレとコレを習得するぜ!」という目標のある奴とか、ネットで調べる奴はいいんだが
「何を選べばい−かさっぱりワカラン」な奴のために・・・
習得コスト情報を開示すれば低コストのものから選んでくれるかなぁ。
>>650 >見ていると「言いたいのはそれだけ」等、詳細な説明を省いて結論を急ぎすぎている傾向があるから
正直に話すと、プレーヤーが自由にカスタマイズできる事と、転職をごっちゃにしてる時点でどうかと思う。申し訳ないが。
α:コース式のメニューで、AかBかCの好きなコースを選ぶレストランと、
β:バイキング形式で、どれでも好きなものを選べる(但し追加コストを払わないと高い物は食べれない)レストラン
ぐらいの差があるのに、βを否定したら
γ:コース1種類しかでてこないレストラン
を推奨してると勘違いしてるんだもの。確かに俺の説明に悪い箇所もあったんだろうが、
>>559あたりで、気づいてほしかった…
つか、「カスタマイズ否定=2・4みたいなキャラによる固定」 って考え方がそもそも俺想像できてなかった。
どうしてそういう誤解が起きるのかすら、不明だった。気づいたのが最近だよ。
>分離案は「忘れる」の発展系なんだけれどね。
ここは、すごく重要な箇所だと思うけどね。戦闘のバランス面で考えた場合。
・忘れられるけど全部とれるシステム。
・とらずに進行したら(我慢して進めたら)、後でよりいいものが手に入りやすくなるシステム。
後者の場合は、その職業っぽくない働きになりやすい。前者はあくまで自分の都合でしょ。
繰り返すけど、「職業で役割を分担させてほしい」が大前提。
自分で選ぶ事を前提にするカスタマイズは、自ずとその意義がうすくなる。
だから、
>キャラ1が、A職の(a1)(a3)(a5)という技を覚え、キャラ2が、A職の(a2)(a4)(a5)という技を覚え
これが、A職でSFC6と同じようにa1・2・3・4・5を全部覚えられる事が前提であるなら、
その中で忘れられる分には、俺も反対意見は唱えない。但し、「a1をとるとa3の取得に影響が出るパターン」は認めたくない。
>だから結局は「システムで固定」も「カスタマイズ」もパターン数だけの問題じゃないかなと俺は思ってた。
パターンの問題というよりも、いじる事を前提に考えると、戦闘のバランスも変わっちゃうでしょ。そこがちょっとね。
これはまだ発言してないけど、そこに間違いなく影響を及ぼすのが嫌なんだよな。
SFC以上に効率のいい技ばっかり選ばれるようになるのが、目に見えてる。
カスタマカスタマ連呼で討論に熱くなってるようだが
>>652はつまるところ
>SFC以上に効率のいい技ばっかり選ばれるようになるのが、目に見えてる。
あたりを主題点としててその説明のため例を挙げてるって認識程度でいいんだよな?
カスタマの人も落ち着けよ
そもそも6議論の出発点において多いパターンは
「ムドーまではよかったけど転職解禁されてからは自由度上がったのになんか大味」
であって、バランス破綻に繋がり易いカスタマ要素ありきでカスタマの詳細についてだけ
の話進めるってのは例えカスタマありでバランスをとる良い処方があったとしても注意
深くすべきだろ。話の詳細以前に「おまえはムドー前ムドー後どう感じた?」かが気にな
るわけよ。それによってはただのマゾゲーマーやカスタマ厨で話しても「DQとして」の話
にならないかもしれんから「DQらしさ」みたいな単語が登場したりもする。
自分はカスタマ詳細の議論にのめりこむ気力はないっていうか、とくぎとか別にイラナク
ネって意見。あったとしても職業に固有の組み込みの特殊効果でコマンド選択もない
ような、例えば舞闘家は会心がでやすいとか程度でいいと思ってる。わざわざ「会心こう
げき」とか特技欄から選択したりしたくないっスヨ
言葉だけのコミュニケーションでは
なかなか真意が相手に伝わらない事もあるんだな
という事は良くわかった
>>652 ごっちゃにしては居ないが、似たようなものだと思ってた。その感覚の違いなんだな。
その例は非常に解りやすいよ。これだとspYovvfZ0 氏も解ってくれたんじゃないかな。
ちなみにこの日の俺は2x3BikGK0 だったが。
で、方向性としては γ(1種) <--> α(十数種) <--> β(数多)じゃん。
「ここでγよりαが選べるので良い」と言われると「じゃぁより多いβも良いんだ」と
思ってしまう訳だ。で、話が咬みあわなくなると。
>パターンの問題というよりも、いじる事を前提に考えると、
>戦闘のバランスも変わっちゃうでしょ。そこがちょっとね。
バランスは今回は議論にならなかったけど(多分荒れる/笑)
いわゆる製作者が考えた固定のバランスに、幅を取り入れるだけで十分かと思ってる。
だから幅の真ん中を歩く分には、
>>652の望む「いじらない事前提のバランス」だけど
幅の端っこを歩けば、(真ん中を歩く人にとっては)バランスが壊れたように見えるプレイも可能。
そもそも最適な戦闘バランスも人によって違うのだから、歩く人が満足する事が重要だと考えている。
(他人から見れば特技連発な)極端プレイをも可能にした自由度の大きさこそDQ6のDQ6らしさだと思う。
だが現状は、別に目指したわけじゃないのに特技連発になってしまっている。
そこをなんとかしようとしていたわけだ。
>>653 流れを読んでもらえれば解るが、出発点はムドー云々じゃなく、覚えたくない特技まで覚えさせられるという点。
従って、分離案は一部の問題である「思い通りに育てられない」を解決しようと出てきたのであって
「誰が遊んでも連発回避」の案じゃなく「プレイヤー次第で連発回避」の案。
これも一連の流れで既出だけど、特技を削除したりなんらかの消費したりして「特技を使いにくくする」案では
後ろ向きな気がするし、なによりオリジナルの遊び方が出来なくなるので、俺個人としては反対。
オリジナルの自由度は確保しつつ、「別に目指したわけじゃないのに特技連発になってしまった」人を
なんとかしようとする案だ。
>>655 >「ここでγよりαが選べるので良い」と言われると「じゃぁより多いβも良いんだ」と思ってしまう訳だ。で、話が咬みあわなくなると。
とりあえず伝わったみたいなのでよかった。
多ければいい…ではなくて、コースはコースでしっかりしてほしいという思いだったんだ。
和食・フレンチ・洋食・中華、自由に選べるバイキングではなく、自分でコースの中からチョイスできるスタイルでもなく、
コースそのものは選べるけど、コースの中身はシェフに吟味してほしい。うん、こういう事。
あと気になるのはこれかな
>分離案は〜「誰が遊んでも連発回避」の案じゃなく「プレイヤー次第で連発回避」の案。
個人的には、これがものすごく後ろ向きに見える。そういうのは、プレーヤーにやらせるな…と。
個々人のもつキャライメージで「覚えたくない!」って意見があるのはわかるから、「忘れる」はまだわかるんだけどさ
>>656 >>分離案は〜「誰が遊んでも連発回避」の案じゃなく「プレイヤー次第で連発回避」の案。
>個人的には、これがものすごく後ろ向きに見える。そういうのは、プレーヤーにやらせるな…と。
それは
>>351、
>>356でもあったけど
特技連発は「良い/悪い」じゃなく「好き/嫌い」だから、
「大味になろうが、最高の効率で進めたい」「全員でガンガン進めるのが快感」っつー奴も居るわけで
一方、連発がDQ6の最大の不満点な奴も居るわけで
連発するかしないかは、プレイヤーに選ばせようとした訳だ。
個人的には、連発問題は「一部特技は、効くモンスターと効かないモンスターを区別する」という方向あるいは
「一部特技は、キャラ(orステ)によって威力を変える」という調整の方がいいように思う。
オリジナルと同じ遊び方は出来るが、結果は同じではない、と。
>>657 >「大味になろうが、最高の効率で進めたい」「全員でガンガン進めるのが快感」っつー奴も居るわけで
でもそれって、突き詰めたらLVあげすら不要って事だよね?
そうではない以上、システムでの制限はなにかしらの形で存在する。
ようは、その制限をどう設定するか?で個別に考えたほうがいいと思う。
最高の効率を意識できるのは終盤か二周目じゃないの。
AIがバトルマスターでもパラディンでも最高効率の武闘家特技を選ぶのは問題だが。
長文控えてもっと簡潔にしてくれ、自分の中じゃ理解できてるのかもしれんが他人が見たらサッパリだ。
ダラダラと書き連ねるから結局何が言いたいのか意味不明なんだろ。
妙な記号や料理のコースに例えたりして何が何だかわからんわ。
俺は連発だなぁと感じたのは狭間からだな
それまでは今のバランスでもいいと思う
>でもそれって、突き詰めたらLVあげすら不要って事だよね?
そりゃ極論だろ、どんなシステムでも突き詰めりゃそれと同じようなことになるんだし。
今できてることをシステム的に制限して出来なくするのはあまりよろしくない。
特技の威力のバランスとかは調整してしかるべきだが、この職でないと使えない技みたいな制限は余計だな。
>>662 >そりゃ極論だろ、どんなシステムでも突き詰めりゃそれと同じようなことになるんだし。
使えない制限かけたら、同じような事にはならないでしょ。
>今できてることをシステム的に制限して出来なくするのはあまりよろしくない。
使える・使えない、という意味での制限ではなくて、どういう風に調整するか?で考えたほうがいいと思うという事。
はなから、「プレーヤー任せ」にするんではなくてね。
個人的、使えすぎる特技は単なる威力調整のみならず、使いづらくしてくれてかまわないけどな。
DS4でアリーナの会心が出にくくなったといっても、やっぱり強かったし、均一化は必要だと思う。
>>663 だからその使えない制限は余計だっていってるの、制限かけりゃそりゃ調整だってやりやすいさ。
>>664 どこまでを余計と思うかは、個々人の問題。別にそうしろと言ってる訳じゃない。
ただ、手法の一つとしてはありえる。
俺がいいたいのは、プレーヤー任せにするなってこと。論点変えすぎ
最後の文の頭に「そもそも」が抜けてた。追加してくれ。
>>665 論点は変わってないよ、俺は初めから制限課してバランス取るのは望んでないって言ってるし。
それにシステム側での自由がなさ過ぎたが故にこういう改善案の話が出てるんだし。
特定特技の連発自体は自由すぎたから起こったようなものだと思うけど別にそれが必ずしも悪いとは思ってないし。
むしろそれはシステムの欠陥よりは調整不足が招いたものだと思ってるからシステムで制限する必要は無いと思ってる。
>>667 うーん、多分違う考えを持ってるとは思うけど、レスだけ追うと「自分で制限つけて縛り
プレイすればいいじゃん」と言ってるように見えるんだが。
システムの欠陥よりは調整不足、と言ってるけどシステムの調整不足の問題でもある
のは間違いないんでは。
「プレーヤー任せ」でいいなら転職制限プレイ+テリー起用で現状でもそこそこ熱い。
>>668 特定特技の連発は威力や時期とかの調整不足だよ。君の言うシステムの調整不足ってのが何を指してるのかはわからないけど
極端に使えすぎる特技が無ければ特定特技の連発は起こらないんだし、システムの問題ではないと思う。
>>658 >でもそれって、突き詰めたらLVあげすら不要って事だよね?
>>665 >俺がいいたいのは、プレーヤー任せにするなってこと。
665については横レスごめん。
プレイヤー任せというのは微妙に違うと思う。
その言葉には、制作側が成長パターンを考えるのを放棄しているように取れる。
放棄と許容は違うと思う。同じ「プレイヤーが選択する」という行為にしても
決して制作側が考えた固定成長パターンを無視してるんじゃない。
制作側が考えた固定成長パターンじゃない成長も出来るようにしろ、という事。
>>655で言えば、道の真ん中がどこかというのは、制作側が決めてもいい。
プレイヤーがこのラインを通る事を想定してますよ、という白線を引いてもいい。
ただ、プレイヤーの意思によって道の端を通る事も許容してくれ、という事。
「どのプレイヤーも白線以外を通る事を禁止する」という事を止めてくれという事。
>>670 現状では「プレイヤーが選択する」というのは、いつ、誰を、何の職に転職させるかしかないからな。
決めた後はみんな同じ、戦士になったらみんな同じ戦士でそこに違いは無い。
これが個性も失う、自由度も皆無といった原因なんじゃないかな。
プレイヤーに選択させる要素が少ないからパターン化が起きやすい。
>>667 >論点は変わってないよ、俺は初めから制限課してバランス取るのは望んでないって言ってるし。
何もかも制限なしってのは、魔法もMP消費なくして、特技も☆関係なくとれるようにする?
勇者にいきなりなれるのもあり?それもシステムでの制限なんだし。制限が「不要」ってのはそういう事だぜ?
そうじゃないでしょ。ようは、調整の範囲を「制限をどこまでにするか」なんだから、それがきついかゆるいかの違いで。
>>670 >プレイヤー任せというのは微妙に違うと思う。
>その言葉には、制作側が成長パターンを考えるのを放棄しているように取れる。
いわゆるカスタマイズ方式で、「特技連発は、嫌ならやらなきゃいい」は、制作側の成長パターンの放棄だと俺は思う。
「俺はこう育てたい」は、忘れるでも実現可能だし。
カスタマイズ方式で自由に育てられて、かつ特技連発が防げる+のアイディアがあったら、ぜひ投下してほしい。まだ出てないと思う。
どんなシステムかというより
揚げ足取り会場だな
揚げ足かなぁ
俺としては、現状「特技は時速300km・魔法は時速100km」みたいな制限がかかってるので、
それをある程度均一にしてほしいというのがある。特技は使いづらくして、魔法は使いやすくor威力をあげて。
その方向性や内容は人によって違うだろううが、「制限全部なくせ」はやりすぎじゃないの?と思うし、
「制限について全く考える必要がない」もどうかと思うし。
>>672 繰り返すが、放棄と許容は違うと思う。
>制作側の成長パターンの放棄だと俺は思う。
制作側は成長パターンを考えてくれてもよい。もちろんプレイヤーがそれにそっても良い。
ただ押し付けるなという事。それ以外を禁止するなという事。
AI戦闘でも、公式ガイドブックと想定到達レベルもそうだ。
プレイヤーが各キャラの操作が出来ないAI戦闘もよいが「めいれいさせろ」を排除するな、という事。
想定到達レベルを考慮した敵の強さバランスでよい。ただ他のレベルで到達する事を禁止するな、という事。
>「特技連発は、嫌ならやらなきゃいい」は、制作側の成長パターンの放棄だと俺は思う。
俺はそうは思わない。放棄などせず、制作側が成長パターンを考えてもらっても一向に結構。
そしてプレイヤーが、制作側が成長パターン通りに進めるのも結構。
自然に遊んでいる分には、そのパターンに陥るのでも結構。
ニュアンスの違いを言うのなら、「嫌ならするな、ではなく、やりたい奴だけやれ」
>>655における、白線が引かれた道の真ん中には特技連発はもってこなくてもよいが白線以外も歩かせてくれ
制作側が放棄せずに考えた成長パターンをプレイヤーは参考にする事は出来ても、
「それ以外は出来ない」という事態は避けてくれという事だ。
3でもそうだ、仲間が全員僧侶が嫌な奴は、仲間を全員僧侶にしなければよい。
システムで仲間全員僧侶を禁止してはいない。
仲間が全員遊び人なんてのもバランスが壊れていると思うが、それが嫌は奴は全員遊び人にしなければよい。
バランスが壊れるからといって、システムで仲間全員遊び人を禁止してはいない。
繰り返すが、特技連発は「良い/悪い」じゃなく「好き/嫌い」だから
「嫌い」な奴が「育てているうちに自然に連発になってしまう」部分を変えようとしているのであって
「嫌い」な奴の理想だけを追求した「連発禁止」だと「好き」な奴にとっては改悪になってしまう。
>「俺はこう育てたい」は、忘れるでも実現可能だし。
もちろん「忘れる」でもよい。これも繰り返すが分離案は「忘れる」を改良・発展させたものだから。
>>674 特技については、使いづらくするより、単純に一部特技を弱くする方がバランス取りやすいような。
主に正拳とか正拳とか正拳とか。現状の2倍撃から、1.5倍撃ぐらいに。
もしくは、呪文を大きく強化、他の攻撃系特技も若干強化して、高いトコロでバランスを取ってしまうとか。
その分敵も強く、特に守備力を高めに設定しなおせば、守備力貫通の呪文の価値が相対的に上がるのではなかろーか?
正拳1.5倍には、おそらくされるだろう
Y以降のシリーズでは1.5倍にされているように、リメイクでも調整されると思う
Yは戦闘が特技重視になった最初の作品だから、まだ調整不足な点があったんじゃないかと
チャモロやバーバラなんかは1.5倍でいいが
ハッサンだけは2倍で
ビッグバンとジゴスパークを呪文のうちにふくめるなら、
呪文もそこそこいけるぜー
>>678 本人が素で覚える特技と職業で覚える特技が被ったらパワーアップ、ってのはどうだろ?
元々正拳突きを覚えるハッサンが武闘家を極めたら、正拳突きが強化されて超正拳突き(仮)になる、とか。
呪文の場合も、同条件で消費が減ったり、威力が上がったりするようにして。
>>680 俺はそういうのは嫌だな、使えるキャラと使えないキャラやそれだけ使ってりゃ済むみたいな技が出るだけだと思うし。
キャラの優劣や技の優劣はできるだけ起きないようにしてほしい。
単純な話ハッサンとバーバラのステも殆ど差が無いようにして装備品とかも職に依存でいい。
個性は会話システムやイベントとかでカバーしてくれればそれでいい。
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/05(火) 00:16:49 ID:GX78nR1p0
「忘れると」「おもいだす」これつけてくれ
ダーマで名前神みたいに神官追加でさ
「本当に忘れるんじゃな?」
→はい
いいえ
思い出したくなったらその逆で
これでいいだろ
忘れたくないやつらはダーマの神官スルーすりゃいいだけだし
特技・呪文欄、整理&カスタマイズさしてくれ
モンスターズくらいに俺はキャラ別に特色出してシンプルにまとめたい
>>681 俺はキャラ毎に戦闘寄りや魔法寄りといった、大まかな傾向がある今の方が好きだな
全キャラ能力均一にして、スライムとボストロールの力が同じとかになると違和感あるし
俺も例えどんな育て方をしても、
素材(キャラクター)毎の違いがでるようなものの方がいいな。
二人のキャラが戦士に就いた場合、ほぼ同じ戦士Aと戦士B(単なるテンプレ戦士のコピー)
になってしまうようでは、キャラありきの作品には合わないと思うし、好きじゃない。
あくまで戦士○○と戦士○○という違うキャラクタであってほしい。
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/05(火) 03:05:44 ID:KKZ+WBwj0
ふつうに職業数大幅増加でいいじゃん。
職業が少ないからみんな同じ特技ばっか覚えてしまう。
魔法使い系のキャラが戦士系の職業に就く余裕が無い
くらいに魔法使い職業を増やしたりすれば。
既出かもしれないけど、職業数を増やさないなら転職回数の制限をした方がいいと思う
はぐれとドラゴンは一つ
これだけでも大分押さえられるはず
やりこみ度は落ちるだろうから他で補うとして
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/05(火) 04:45:38 ID:6Gr4zbF9O
本気で妄想してガチで語り合ってるおまえらにワロタ
是非参考にするぜ
>>684 その違いを自分で出すのが転職の役目だと思ってるから元々のキャラ差は無くていいと思ってる。
元々で差が決められてるとその性能がモノを言い過ぎるからあらゆる面で優劣が付きやすい。
あらかじめシステム側で違いを確保しておくんじゃなくて、プレイヤーにその過程を委ねるほうがいい。
職で個性付けるのは3に任せれば良いと思う。
職で育て方に幅が出る。
但し最初の技を覚える前の出発点は3のようなニュートラルじゃなく、キャラ個性がある。
初期(製作者)個性+後付(プレイヤー)個性という感じで
そもそも転職にこだわる意味ってあるのか?
個性を残したいなら8のスキルシステムの方がスマートだと思うんだが
>>688 そういうのは3や9のような汎用キャラゲームじゃないと合わないよ。
さらに、仲間8人+モンスターというDQ6の大所帯PTとは相性が悪すぎる。
6は予めキャラ設定のある作品。それを殺さずに、生かす方向性でないと。
>>690 問題はそれをどのくらいの比率にするかだよな。
俺は、
(キャラ本来の個性):(プレイヤー次第の個性)=7:3
くらいあってもいいかな。
どうあがいても、ハッサンのメラゾーマはミレーユのメラミに勝てないくらいの意気込みが欲しい。
カジノのポーカーで負ける仕様をどうにかしてほしい
3がでてUP選ぶと2が出るとか。
完全ランダムにしてくれ、頻発するから困る。
>>693 それだと、ハッサンを魔法使いにしたがる奴がいなくなるのでは……。
個人的には、魔法使いハッサンのメラゾーマ=戦士バーバラのメラゾーマ、ぐらいが理想かな?
逆に、魔法使いバーバラのメラミ=戦士ハッサンのメラゾーマ、ぐらいの差はあってもいい。
もちろん、魔法使いバーバラだと通常攻撃はボロボロになるだろうけどね。
魔法使いハッサン、戦士バーバラならそこそこ戦える。戦士ハッサンはもちろん鬼強い。そんなバランスで。
ライト層のことも考えてあげたら?
メラゾーマとメラミで混乱するよ
DQはマニア向けじゃないからシンプルな方がいいよ
あくまで意気込みなw
DQは魔法ダメージがある程度決まってるから、
>>693みたいなことはありえないんだけどさ。
同じように強かったりすると、なんかなぁ…
>>695くらいでもいいから差つけてもらえんかね。
>>695 主人公→勇者をマスターすれば毎ターン200回復+職業ステータスで全て15%UP+全呪文系、息系の攻撃耐性-50、状態異常の完全無効化など他のキャラより特典を大幅強化し差別化
ハッサン→夢の世界の意識体と合体したら、通常攻撃のみ1.5倍の威力
アモス→変身の効果をHP/MP以外の全ステータスが1.5倍+バイキルト&スカラの効果
(プレイヤーで操作不能で通常攻撃と特定の特技しか使えないけどLv上げて賢さが高くなると操作可能。戦闘終了まで解除できない、波動でも解除不可)
バーバラ→カルベローナ復活、マダンテ習得後にバーバラのみ魔法の威力が1.5倍になる
ミレーユ→Lvに応じて敵からの直接攻撃をかわすorミレーユのみ自動でおいかぜの効果発動(Lv50以上なら1/2、Lv20以上なら1/3、Lv20以下なら1/5などで調整)
チャモロ→毎ターン終わる毎に最大でべホマラーの効果を自動で発動(Lvによって回復量増減、Lv50以上で50程度回復、Lv99でべホマラーと同等の回復量、MP消費ゼロ)
テリー→仲間にした直後から『めいれいさせろ』で2回攻撃可(テリーはもともと主要ステータスが低いので、コレぐらい許してやってくれ。ステータスはそのままで)
ドランゴ→元々のステータスが高い上に、自力でかがやく息も覚えるので修正なし
699 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/05(火) 18:37:11 ID:T7ZIrlv9O
何この厨設定…
チラシの裏ってレベルじゃねーぞ(苦笑
魔法は基本ダメージを決めておいてあとは賢さの程度によって威力が伸びるにしてほしいな
賢さ完全依存だと覚えさせる意味がなくなるキャラが出てくるし
リメ4、5やったけどリメ6も何の変更もなく移植と変わらないと思う
可能性としてあげるならオリジナルよりもっと難易度が低くなるてことかな
色々妄想していざプレイして落胆するお前らが目に浮かぶよ
>>701 俺は実現性皆無なことはなるべく書かないようにしてるけどさ
たぶんそんなことはここの人たちは織り込み済みでしょ
DS版が発売されても対象が増えるだけで続いていくと思うよ、いつあるかわからないリメイクに
>>701 現実では、ベタ移殖キホン(難易度下)なのは百も承知だし、別に落胆はしねーってw
このスレだけはムーアが実体化させた夢の世界なんだよw
発売されたら現実に帰るよ
転職のシステム根幹から変えることはないと思うけど、
まんま6の発展系だった7で変更されていた点と、
7でまた発生した問題点のフィードバックぐらいは多分行うと思う。
正拳とか魔法使いのスキル取得順とかは7に準拠するんじゃないだろうか。
個人的にはゾンビ切り的な特効剣技を全種族分作って戦士に覚えさせてくれて、
追加効果付きの刀剣類増やしてくれれば凄い嬉しいんだけど、まぁそこまでは。
あとテリーとミレーユはいちゃいちゃすればいいと思う。
ハッサンがぶち切れてテリーとマジバトルがはじまるぐらいいちゃいちゃすればいいと思う。
キャラがあるから個性を強めてほしいってなら転職システム自体を廃止したほうがいい。
どっちも入れようとすると結果的に中途半端になるのは目に見えてる。
仮に転職も個性も残すなら同じ戦士でもハッサンとバーバラで覚える技が全く違うとかにしないと無理。
個性って言ってもどうせステの違いだけだろお前らが言ってるのって。
まあそもそも両立させるには無謀すぎるシステムなんだがなこの2つは。
キャラありきのゲームで転職入れようとしたのがそもそもの間違い。
FF5みたいなキャラならいいけど。
>>706 まあキャラありきと言ってもまともに仲間と会話してるのはムドーまでくらいなもんで
それでキャラがあると言われてもって感じだが。
結局6のキャラって固有のグラってだけだからな、4ほど個性無いし。
6は初期個性と追加個性を楽しむゲーム
逆に言うとこれを楽しめない人は(略
>>675 空気読まずに、亀なレスですみません。
>ただ押し付けるなという事。それ以外を禁止するなという事。
そしたら、LVもHPもMPも各種ステータスもすべて自分でいじれるようになるよな?上でもレスしたけど。
そうじゃないんだろ?システム側での制限はどうしてもある程度は必要になる。ようはその線引きの問題。
そしてその線の引き方として、「職業」と銘をうつなら、システム側で制限が必要だと俺は思う。
「自由度がないから、もっと自分の思うとおりに育てたい」これが根幹ならわかる。(同意はできない、納得できるという事)
けど、それとは別の理由で「プレーヤーが難易度を決められたらいいんだ」っていうのは、放棄以外の何者でもない。
そしてこれも繰り返しだけど、「職業」という言葉のイメージが3以降つきまとっている以上
「ホイミを(最初から)覚えない僧侶」なんていうのは、とてもDQらしくないし、制作サイドできっちり決めてきてほしい。
それこそ今みたいに「魔法戦士微妙」とかそういうイメージを払拭して、「テリーと魔法戦士の相性最高!」「バーバラとの相性も悪くないぜ?」と
職業をしっかりと見せてほしい。
>>709 ステータスはともかく覚える技の取捨選択くらいできても悪くないと思うよ、
てか元々そういう主旨での案であってステの変化とかはそれだけじゃ寂しいからって感じの追加案程度だったはず。
>「ホイミを(最初から)覚えない僧侶」
「DQらしくない」は別として要はみんなが覚えることが問題なんじゃないか?
同じ道を辿ればみな同じことができる→個性を養えない。
でもプレイヤーに取捨選択出来る自由があれば同じ僧侶でも任意で個性を付けることもできる。
もちろん従来通り同じようにすることもできるし、両者の言い分を損なうこともないと思う。
>>709 ステータスを自由にいじれるなんて誰も言ってないかと。
ステ変化はパターンでも、技(特技・呪文)だけは、自由に覚える。ある意味それが線引きかと。
従来通りの覚え方で進めるプレイも出来るんだったら、相当な妥協に見えるけどね。
>>710,711
>ステータス〜
いや、この話の趣旨は「制作側が制限するのはおかしい」って事に端を発してるから。
制作が一切制限をしない事はありえないでしょ?という例え。
制限の範囲をそこらあたりを緩めてほしい、というのなら上でもレスしてる通り納得してる。同意ができないだけであって。
>「DQらしくない」は別として要はみんなが覚えることが問題なんじゃないか?
>同じ道を辿ればみな同じことができる→個性を養えない。
個人的にはここをいじったほうが、特技の取捨選択より有用だと思ってる。
【威力が変わる、常に使えるとは限らない、効果が異なる】この3つで、個性は補えると思う。
連続ですまん。
なぜ、特技の取捨選択に同意できないのか…。
それは、いわゆるお勧めパターンが、職から特技になってしまうから。
例1:お勧めは、戦・武・僧・魔で、馬車に〜。後半になると〜。
例2:お勧めは、正拳と回し蹴りを前衛キャラに。後衛はとにかくベホマとザオリクを最優先。馬車キャラでフバーハとハッスルかな
取捨選択させると、例1から例2になりやすい。
同時に、キャラの成長パターンが固定に陥りやすいと思う。(あくまでやすいだけど)
それこそ本スレとかで、
『ハッサンに正拳って必要?→必須。とらなきゃバカ。正拳とまわし蹴以外はクソだから無視しておk。捨ててステータスUPで進め』
とか、特定パターンを薦めるレスであふれる様が容易に想像できる。
>>713 あんたの言うようにしたところで同じ問題は付きまとうと思うけど。
で別に取捨選択だけにする必要は無いし、必要とあらばあんたの挙げてる3つも取り入れればいい話。
少なくとも俺はその3つだけで個性を補えるとは到底思えない。
>>714 >あんたの言うようにしたところで同じ問題は付きまとうと思うけど。
どういう問題?具体的にお願いします。
>で別に取捨選択だけにする必要は無いし、必要とあらばあんたの挙げてる3つも取り入れればいい話。
だから、「忘れる」でいいと思うと答えてる。
が、カスタマイズを組み込んだ時点で、キャラ固定の流れは生まれる。
「組み込む」「組み込まない」ではなく、「カスタマイズをする事の不利益」が問題。
>少なくとも俺はその3つだけで個性を補えるとは到底思えない。
キャラAは武道家技しか、キャラBは戦士技しか、キャラCは僧侶呪文しか、各々使えない。(但し就職時は除く)
これは極端な1例だけど、それでも個性がないと?
>>715 >どういう問題?具体的にお願いします
威力が変わったり効果が変わるというのはこれはキャラによってということでいいのかな?
もしそうであるなら、同じ様にコイツにはコレみたいなパターンが出るから一緒ということ。
違うのであればどう変わるのか言って貰えるとわかりやすい。
>だから、「忘れる」でいいと思うと答えてる。
まあこの辺は程度の問題だから特に肯定もしないし否定もしないよ。
俺の場合はどうせ忘れるつもりの技のために1度習得してから消すという余計な手間がいらないと思うから
忘れるでなく初めから取捨選択できるほうがいいというだけの話だが。
>>716 >もしそうであるなら、同じ様にコイツにはコレみたいなパターンが出るから一緒ということ。
ああ、それは出るだろうね。正直、完全になくす事はできないと思う。
(FFみたいに)よっぽど属性をいじったら別だと思うけど。
ただ、例えばカスタマイズで(かなり上のほうにあったんだけど)「戦士☆2の取得…力+5、もしくは○○切り」
みたいなものを作ってしまうと、職業でいじる以上にその傾向が強くなりかねないと思うという事。
1体に攻撃する技を複数覚えるなら、ステータスに割り振るだろうし。
カスタマイズよりは、同じ特技を使う問題は避けられるんじゃないか?というのが俺の意見。
>忘れるでなく初めから取捨選択できるほうがいいというだけの話だが。
それぐらいなら俺も否定してないです。
反対してるのは、「覚えない」事が別の何かのメリットに働くような事があるものに対してだから。
>>717 俺はステの強化は別にどっちでもいいと思ってるからステに割り振るというのは正直どうでもいい。
取捨選択にしても現状ほどぶっ飛んだ威力の技を無くしたり、習得まで時間がかかるようにすれば
その分ちゃんとツケを払うことにはなるから特に問題になるとは思ってない。
順当に技を習得していけばその都度戦力は強化されるが、ポイントを正拳の為に温存するなら
その間は順当に覚えてる奴に比べそれなりの枷はあるわけだから、メリットにのみ起因するわけじゃない。
まあバランス次第でどっちに傾くかはわからないが、覚える順番固定よりは選択の幅が広がっていいと思う。
技だけ取捨選択で、ステは職依存でいーじゃん。
>>718 >順当に技を習得していけばその都度戦力は強化されるが、ポイントを正拳の為に温存するなら
>その間は順当に覚えてる奴に比べそれなりの枷はあるわけだから、メリットにのみ起因するわけじゃない。
それに似た形が8のスキル制だと思うけど、結局テンプレートになっちゃった前例があるし。
(ここまではこれでいい。このLVになったら○○が覚えられるから、こっちのスキルに割り振れ…みたいに)
「ポイントを○○のために温存するとその分」って言ったところで、馬車にキャラを引っ込めてポイントをためる
その間、適当に技を覚えた奴で戦う…で、結局ワンパターン化は避けられない。
職業と技を分けるメリットとして、とっても弱いと思う。
>>720 >結局テンプレートになっちゃった前例があるし
だからパターン化するのは仕方ないって、これはどんなシステムにしたって自然と生まれるもんなんだから。
パターン化を危惧するならそれこそどうやってもパターンにならないシステムを教えてくれ。
他にも言ってる人いるけど別にパターン化を無くす為の案じゃなくて、職依存の技コレを解放すると共に
技コレから解放された職業を本来の役割に近づける為の案。
で覚える順番を選ばせることで同じことができるキャラを量産しないようにもできる、もちろん量産したいなら出来ないこともない。
どうやっても同じ成長しか出来ない現状よりパターン化する可能性は低くなると俺は思う。
まあクリア前提で語る奴や攻略情報当たり前みたいな奴ならどれだけ可能性を低くしても同じだろうけど。
6は技コレ要素が強いゲームだけど
その技取得手段を職と兼用させちゃったから
ある意味職、というかステ変化や特典が蔑ろにされてるんだよな
職と技を別々にすれば、「技を覚えるためだけに転職する」という事がなくなる訳で
職はステ変化と特典を目当てに選べるようになると
>>721 >だからパターン化するのは仕方ないって、これはどんなシステムにしたって自然と生まれるもんなんだから。
だったら、分ける意味ないんじゃないのか?
というか、そもそも自由度をあげてるようにみせかけて、結局は技コレを全く脱してない。
やる事は、技コレを時間がかかって面倒にした上で、習得順に少し変化をつけただけ。結局は技コレ。
だったら俺は、キャラをメインで考えられるパターンなんかいらない。
『ハッサンに正拳って必要?→必須。とらなきゃバカ。正拳とまわし蹴以外はクソだから無視しておk。捨ててステータスUPで進め』
こんなの、みたくない。(ステータスUPでなくて、「正拳をとっとと取れ」みたいなのでも同じ)
>技コレから解放された職業を本来の役割に近づける為の案。
これ全く逆だろ。パラディンになるためだけに、僧侶の魔法を無視して、マスターのみを一縷にめざすキャラの
どこに僧侶らしさが存在する?
職業を本来の役割に近づけたいなら、「特技・魔法を思い切って専用にする」ぐらいの事をしないと、近づかないよ。
結局、役割の9割が「特技・魔法」に依存してるんだから。
それと、技のコレクションが嫌なら、そもそも職専用に使えないようにしないと、どうやってもコレクションの延長。
>どうやっても同じ成長しか出来ない現状よりパターン化する可能性は低くなると俺は思う。
覚える順番うんぬんいうなら、それは今も同じ。
>>722 特典をよっぽどその職業に即した物として新しく作らないと、「特技以上の職業らしさ」は生まれないと思う。
「魔法の威力が2倍に!」なんて特典が魔法使いにあったところで、魔法をおぼえてない戦士キャラは、所詮戦士だしな。
本気で職を考えるなら、「魔法使いは魔法以外使えない」とか「戦士はMP0」とか。
そうして技を自由に選べる事に楽しさがあるのか、俺はすごく疑問に思うけど。
>>723 抜き出すならちゃんと抜き出せ、技コレじゃなく「職依存での技コレ」だ。
そもそも時間がかかって面倒って何を根拠にそう決めつけてるんだよ。
それにパラディンだからって僧侶の呪文が使えなきゃいけない必要も無いだろ。
この技を覚えてないとパラディンらしくないとするなら、それこそ職と技を分離した意味が無い。
覚えてる技でパラディンらしくするんじゃなくて、職のステ変化や特典でパラディンっぽさを
出すからこその職と技の分離案だろうに。
>>724 >抜き出すならちゃんと抜き出せ、技コレじゃなく「職依存での技コレ」だ。
「職依存の技コレを開放すると共に、技コレから開放された」なんだから、ちゃんと抜きだしてるだろ。
>>721の文章表現だと、「技コレから開放された」としか受け取れねーよ。
で?結局、技コレから開放されるの?職業も本来の役割になるの?
そもそも時間がかかって面倒って何を根拠にそう決めつけてるんだよ。
726 :
725:2009/05/08(金) 21:05:18 ID:j9gLaL/V0
わり、ミスって送信してしまった。
>そもそも時間がかかって面倒って何を根拠にそう決めつけてるんだよ。
>>718からの流れで見ると、「目的のものだけを手に入れるには素早いが、コレクションすると時間がかかる」
そういうこったろ?
>それにパラディンだからって僧侶の呪文が使えなきゃいけない必要も無いだろ。
僧侶のときも僧侶らしくないだろ。
>この技を覚えてないとパラディンらしくないとするなら、それこそ職と技を分離した意味が無い。
魔法を一個も使えない魔法使いの、どこが魔法使いらしいのかをちゃんと説明してくれ。
>>726 目的のものだけ手に入れる分には早いだろうな、現状の欲しくもないし使いもしない技の為に戦闘重ねることを思えば。
魔法使いにしたいプレイヤーは普通にそのキャラに呪文を習得させるだろ。
魔法使いっぽいキャラにしたいのに呪文覚えさせないとかそんな意味不明な育て方は有り得ないだろ。
>>727 >目的のものだけ手に入れる分には早いだろうな、現状の欲しくもないし使いもしない技の為に戦闘重ねることを思えば。
ようは、より顕著な技コレだよな?「技を集めるだけ」
>魔法使いにしたいプレイヤーは普通にそのキャラに呪文を習得させるだろ。
すなわちプレーヤー依存。
結局、職業っぽさは「自分でださないといけない」のであって、「本来の役割」からは遠くなるんだけど?
自分で近づける事もできるだけ。
6のオリジナルは失敗作。
大幅に弄らないと
>>728 別に技コレ自体は否定してないから俺は、あくまで職依存の技コレを問題にしてるだけ。
>すなわちプレーヤー依存。
今更何を言ってるんだ?初めからプレイヤー依存だろうに。
技に関しては自分でしなきゃいけないけど、それ以外の部分では今と何ら変わらない。
現状はどの職に就くかだけがプレイヤーの選択でそれ以降は誰が何やっても同じ。
覚えたくない技まで覚えなきゃいけないし、やればやるほどキャラ同士の個性は無くなるし。
>>730 >別に技コレ自体は否定してないから俺は、あくまで職依存の技コレを問題にしてるだけ。
ちょっとまってくれ。途中から割り込んでるなら、どういったシステムを想定してるのか、ちゃんと言ってくれ。
個々人ごとにカスタマイズの定義が異なりすぎて、レス番にあった話をしても、いつの間にかずれてる。
そもそも技をどうやって覚えるつもりのシステムで話をしてるんだ?
>今更何を言ってるんだ?初めからプレイヤー依存だろうに。
だから、システム依存にしろと最初から言ってます。プレーヤーに依存させるなと、最初から言ってます。
プレーヤーに依存させる(技をプレーヤーに選択させる)=職業の意味をなくす だから。
>覚えたくない技まで覚えなきゃいけないし、
忘れたらいい、最初から覚えないでもいい。あちらを立てればこちらがたたず、は同一職の中ではいらない。
>やればやるほどキャラ同士の個性は無くなるし。
だから、ここを強化する方向を望むとずっと言ってます。
>>709であげたが
>それこそ今みたいに「魔法戦士微妙」とかそういうイメージを払拭して、
>「テリーと魔法戦士の相性最高!」「バーバラとの相性も悪くないぜ?」と職業をしっかりと見せてほしい。
というふうにね。やり方はまた考慮しないといけないが。
>>731 俺のほうが途中から割り込んだみたいな扱いになってるのは何故だ。ま、それはいいとして
俺はカスタマイズするのは技だけで良い、ステUPとかはややこしそうだから別にいらない。
だから技さえ取捨選択、というかこっちの意図と関係なく習得させられるようなシステムじゃなければ
あとはシステムに依存されてようと構わない。
欲を言えばキャラ毎の差は無いほうがテンプレパターンになりにくいと思ってるから
キャラ差を控えめにしてくれるほうがいいけど、キャラありきの6では無理な願いと了承してる。
>>732 >俺のほうが途中から割り込んだみたいな扱いになってるのは何故だ
すまん。
>>718が職依存で覚えるタイプだと思ってしまっていて、別人かと思いこんでしまった。悪い。
とりあえず、何をもって特技・魔法を習得するのがいいと思っているか、教えてくれないか?
「職依存ではない」という事は職以外だよな?
>というかこっちの意図と関係なく習得させられるようなシステムじゃなければ
ここが最大の山場なんだろうな。
俺は「DQの職業らしさ=特技・魔法」以外正直思いつかないから、「職業の色を強くする=特技魔法はいじらせない」だと思ってる。
4コマじゃないけど、「鋼のつるぎを装備してる癖に、飛び膝ばかり打つ戦士」とかは勘弁してほしい。
なんのかんの言っても、カスタマイズ式はこれの助長だと思うから(装備はいじれるとしても、特技は)
>欲を言えばキャラ毎の差は無いほうがテンプレパターンになりにくいと思ってるから
そうかな?俺は「職業毎」の差を強くすることで、テンプレパターンを抑制もできるのでは?と思ってるんだが。
まあ、特技の効果や威力、その他をいじるのが前提になっちゃうけど
>>733 特技等の習得法に関しては長くなりそうだからまた後で書くつもりだけど、とりあえず先にこっちを。
>「DQの職業らしさ=特技・魔法」〜「職業の色を強くする=特技魔法はいじらせない」
職業の色を濃く出すことには全然反対じゃない、というかむしろ歓迎。
ただイメージに合わない技とかまで習得させられたりするのだけやめてほしい。
>「鋼のつるぎを装備してる癖に、飛び膝ばかり打つ戦士」
これはどの職でも常に使えることが原因なわけだが、戦士なのに飛び膝蹴りを習得させられてしまった
避けられなかったことが原因でもある。戦士にしたいから飛び膝はパスという風に出来ればこういう問題も解決
もちろん「忘れる」でもいいんだがわざわざ覚えたのに消すというのも変、なら初めから覚えないように
してもいいんじゃないということで取捨選択。
>>733 >そうかな?俺は「職業毎」の差を強くすることで、
職業毎の差+元々のキャラ差が出ることで長所を伸ばしたほうがいいみたいな感じになって
ハッサンに魔法職就かせるなら肉弾職に就かせた方が良い、やバーバラに肉弾職就かせても無駄
とかいった感じにパターンができると思う。
>>734 >戦士にしたいから飛び膝はパスという風に出来ればこういう問題も解決
俺自身は、これが一番嫌。
結局は、「戦士らしさ」を出すのをプレーヤーに押し付けてる。
本来「戦士らしくない」のを「戦士らしくもできるよ」という逃げにしか見えないんだよね。
プレーヤー自身が「らしさ」に拘らない限り、(例えば今みたいに戦士でも正拳が一番強かったら)
「戦士で正拳バコーン」の繰り返しになってしまう。今と対して変わらない状況。
戦士らしさなんて、ちっとも出せてなくないか?見せかけてるだけで。
俺は、「習得した以上はどの職でも使える」というスタンスを残しつつ、「その職業なりの味がある」状態にしてほしい。
だから、カスタマイズなんかで「プレーヤーにらしさ」を求めるんではなくて、
最初から「戦士ってのは、こういう技を覚えるものなんだ!」でかまわないと思ってる。
そして、「技を覚えないほうが、後の技が覚えやすくなる」というのも、その職業らしさをないがしろにしてると思う。
「いずれはバトマスだけど、回復は僧侶でベホマだけ覚えよう」みたいなのは嫌。僧侶の間は、ちゃんと僧侶してほしい。
その後でバトマスに転職して、ベホマが使いづらくなる分には、一向に構わない。だってその時はバトマスだから。
>>735 >職業毎の差+元々のキャラ差が出ることで長所を伸ばしたほうがいいみたいな感じになって
今は、短所がないからね。
「その他をいじる」のところだけど、長所を設けると同時に、短所を設けるべきだと思ってる。
例えば「ハッサンは、極端に魔法に弱いけど魔法使い系ならそれをカバーできる」みたいなキャラなら
HP重視にするか、HPを弱めて魔法防御にするかで、ばらけると思う。バーバラはその逆とか。
>>736 けど今は何らしさも出てない状態なわけじゃん、でどの職でも使えるようにしておいたままだと
やればやるほど「職らしさ」が薄れていく、だからそこを自分で補強という感じだと思ってる。
技のカスタマイズは現状を変えないようにかなり譲歩した案だと思ってたが。
>>736 とりあえず「その職業なりの味がある」状態、ってのがどういうことなのか詳しく説明が聞きたい。
>>738 >けど今は何らしさも出てない状態なわけじゃん
これは激しく同意。
>でどの職でも使えるようにしておいたままだと
>やればやるほど「職らしさ」が薄れていく、だからそこを自分で補強という感じだと思ってる。
これは、どの職でも「ほぼ同じ強さ」が出せるからだと思う。
これまた極端で申し訳ないが、戦士系はベホマでHPが1/4しか回復しない、僧侶・賢者はMAX回復、
だと役割もまた違うのでは?無論、他の特技魔法でも同様にする。
「ああ、やっぱり回復の『要』は僧侶だ」って思えると思う。思えないなら戦士系の回復をもっと下げてもいい。
上記例は「ベホマ」のイメージ上、俺もよろしくないやり方だとは思ってるが、そういうやり方もあると思う。
>技のカスタマイズは現状を変えないようにかなり譲歩した案だと思ってたが。
むしろ、変わりすぎじゃないか?という気がしなくもないが…それはさておき、別に譲歩する必要はないと思うけど。
いいじゃん、他人と好みが違って反発しても。その案なりのよさはあると思ってレスしてるんだろうし。
前にもレスしたけど、俺はこのカスタマイズがモンスターズシリーズならありだと思ってるし、案そのものが悪いとは思ってない
そして、気になる点があるから、それに対して論じてるだけだし。
「職らしさ」って、元からある職業特性じゃダメなの?
バトマスは打ち払い、賢者は消費MP減、勇者はHP自動回復
特性のない基本職や魔法戦士は再検討して欲しいが、俺はこれらで十分だと思うがなぁ……
>>740 3みたいに殆ど職を変えないような転職なら「職らしさ」を出すのは簡単だったんだろうけど
6は頻繁に職を変えるのが前提みたいな作りだからな。
個人的には技と職を分離した場合には職のほうも☆8つでマスターみたいな作りは変えたほうが良いとも思ってる。
現状頻繁に職を変えるのは技を職で覚えることになってるからだと思う。
職で技を覚えるのをやめた以上、頻繁に職を取っ替え引っ替えする必要は無いんだから、
案外すんなり「職らしさ」みたいなのは出てくるんじゃないかな。
>738
転職が無制限にできる限り、やりこめばやりこむほど
らしさが失われていくのはしょうがないと思うよ。
その時点でのキャラは7的に言えば「様々な職業を経て○○に転職」した状態なんだから。
3でも全職経験済みの戦士作ってみたら神竜にコマンド?→メラゾーマな事態に陥ったことあるし。
覚えたくない技を覚えないで済むように特技魔法を選択制にっていうのは
その目的自体には最短コースかもしれないけど、弊害超多いと思うよ。
例えばドラクエやるの初めてな人がガイドブックも無しに完全自由のスキルの大海に放り出されるの想像してみなよ
ゲーム内でチュートリアルするなんて言っても限界があるでしょ。
あるスキルをとる過程で副次的に覚えてしまう技に対して神経質になっちゃうのは
今就いている職のイメージにあうとは限らないコマンドがほぼ常に最適解でそればっかになる
ことに大きな原因があるんじゃないかな?
もしそうなら戦士の職に就いている間は剣技に追加補正付けるとか、
全体のバランシングを見直すとかで、
指標として、AIにコマンドを任せた場合就いてる職業やモンスター次第で適度に行動がばらける
みたいな状態にするだけで、
「まぁいらんスキルだけど害はないし覚えててもいっか」ぐらいにストレスを軽減できそうだけど、どうだろう?
>>743 >今就いている職のイメージにあうとは限らないコマンドがほぼ常に最適解で
それもあるし、人によってはこのキャラにその技を覚えさせること自体を嫌がる人もいるだろう。
バーバラには呪文しか覚えさせたくないんだっていう拘りの人がいてもおかしくない。
だからそれだけが原因というわけではないんだろうな。
>ドラクエやるの初めてな人が〜
そうは言うけど初プレイで完璧目指すのもどうなんだって話じゃないか?
初めての人が絶対失敗しないようにって気使いすぎるのもどうかと思うよ。
6でも主人公の転職先間違って勇者になるのに時間かかったとかあるし、8のスキルは振り直しすら出来ない。
この技の取捨選択が後からやり直しが効かないものなら慎重に考える必要はあると思うけど
割り振るポイントもABPみたいに敵から無限に入手できるものならそこまで神経質にならなくてもいいと思う。
分離案にすると、「頻繁に変える」方は「技習得手段」に移行してしまうから
実は職を頻繁に変える必要が無くなる。
(逆に言うと、今は職と技習得が一体化しているから、頻繁に職を変えるわけで)
職を頻繁に変えないと言う事は、ある意味、ステ変化が無い無職にも意味が出てくるようになる。
製作者が意図した初期のキャラ個性をそのまま使いたいというケース。
キャラの成長といっても、ステ上昇による成長と、色々な技を覚えていく成長は別要素だと思う。
そう考えると、技コレ要素と職を混ぜちまったのが一番の問題だと俺は思う。
スキルも覚える順番が変わらなければ、現状と同じなので、不満点は解消できない。
分離案は、基本システムの一部しか変えていないから
現状の「職による強制覚え順」通りに覚えさせる事も可能。
故に、オリジナルと同じ覚え方も出来る。どのように進めるかはプレイヤーの好み。
速度優先で効率よく進めるのが好きなプレイヤー
能力優先で、遅くても万能キャラに仕上げるのが好きなプレイヤー
逆に最低限しか覚えさせず、難易度は上がるが少数技習得のクリアを目指すプレイヤー
プレイヤーの好みで色々なパターンが生まれる。
>744
完璧目指すっていうか、完全自由制だと、
よっぽどスキル用経験値(的なもの?)が潤沢にはいるか、
もしくはどんなスキル振りをしてもクリアできるぐらいのバランスにしなきゃ、
途中で詰んだり心が折れるぐらいのスキル稼ぎに陥ったりする人がでかねんと思うのよ。
DSででるんだし小学生もやるんだぜ?
っていうか完全自由ってのは完全自由だからこその誘導要素があるとおもうのよ。
ドラクエ慣れしてる人だって初プレイやり直しのきかないスキル自由選択で覚えられるペース未知数ってなったら
過去作から安パイでおそらく必須の呪文やら(イオ系ホイミ系フバーハバイキルトスクルトあたり)最速で確保して、
セーブロード繰り返しながら攻撃スキル使えるの探すとかのプレイになったりとかね。
>745の発言とかみてても思うけど
この分離案ってあんまりにSFC6に精通した人を前提に設計しすぎじゃない?
いったんシステム的に解放されたスキル順を好きな人はSFC版通りにとりゃいいじゃんって
そりゃすでに特殊なプレイだよ
そもそも攻略サイトか旧(になる)ガイドブックでもみないとそんな正確に再現できねーってw
プレイペースやら難易度の調整的な意味でも
大量にあるスキルから自分好みに組み立てられるような人は、
相当そのゲームに慣れてる上にRPGの上手な人だけだよ。
アレはいらん、コレはいるなんて取捨選択はそもそもDQ6の知識がないとできないんだから。
っていうかそこまでやるんなら職業自体いらなくね?素のキャラ個性で十分のような…
>>746 心配しすぎな気がするなあ何か。そもそもDQで詰むとかまず無いだろ、レベル上げれば誰でもクリアできるような設計のゲームなのに。
それに無職プレイでも進むのが面倒なだけで難易度的には大したことない、俺が経験済みだからという点を差し引いてもね。
ある程度の誘導、というかアドバイスはいると思うけどあまり説明しすぎるのも強要してるように思う。
それにやり直しが利く作りにする必要はあるけどもとさっきも言ったはずだが。
>>739 箇条書きでまとめてみた。幾つか既に見た事がある内容もあるだろうが、まあそこはそれ。このスレに居ついてしまってるので勘弁を
それと、以下の全部を入れてほしいというんじゃなくて、方法論の1つとしてみてほしい
・特技に武器依存を設けて、対応武器を装備してる時以外は、発動不可にする。ようはDQ8
(加えて装備の可・不可を、キャラでも決まるのに加えて、職業でも決まるようにする。)
・職業によるステータスの変動をもっと激しくすると共に、特技・魔法のステータス依存度を強める。
・特技のステータスによる制限。一定のステータス以下だと、使えないor威力が激減する。
・
>>741でいう職業特性をもっと強める。「魔法使いは、攻撃魔法威力2倍」「武道家は、物理回避Up・魔法防御Down」etc…
・特技を覚えた職と、その上位職の場合は威力が普通にでるが、それ以外の職の場合は威力大幅Down
ようは、ある職業Aについた時は、その職業の技が最大限に活用される状態であってほしい。
前述の通り、「戦士なのに飛び膝」は避けたい。やってもいいけど、武道家と同じでなくていい。
>>748 特技発動の武器依存に関しては五分五分ってとこかな、リアルさ重視なら当然いれないと違和感でるけど
いちいち変更する手間も出るから、ボタン1つで切り換えできるとかで手間がかからないなら俺は賛成。
職による装備の可・不可も個人的には賛成、人によっては数少ない個性が、と言う人もいると思うけど。
個人的には大体賛成だな、転職の意義が強く出るのは俺も願ってることだし。
何度も主張してることだけど技さえ選べるようにしてもらえればそれで良い。
>>748 特技を使いにくくするのは反対
8は持ち替えが実に面倒くさかった
使えないってのは覚えられないと一緒だと思う
ステータスによる制限やキャラやかしこさ等による威力の増減は良いが
職依存と武器依存は嫌だな。たびたび持ち替えたり、頻繁にダーマ行き来するのは
袋を無くして預かり所へ頻繁に往復するのと似たようないやらしさを感じる。
むしろステータスが低いうちは、習得候補(覚える事が出来る技)が少なく
ステータスが上がるたびに、習得候補がどんどん増えていく方がガッカリ感が少なくて良いと思う。
攻撃系特技を「剣技」と「格闘技」に分けて、格闘技のダメージは力に依存して、武器の攻撃力は加味されない
剣技は攻撃力依存だけどデメリット持ちや属性限定な技が多い、ってぐらいにしてもらえればいいな
753 :
748:2009/05/09(土) 23:32:52 ID:LObgJ4X20
>>749,750
強引な解決法だと、武器は全部同時に装備してたらいいと思う。
装備というか身に着けてる、か。
(コマンド:装備)武器→防具→アクセサリー→「他の武器を見につけますか?」
で、身に着けてる武器の特技は発動可能にしておけば、わずらわしさは多少解消されるのでは?
これそのものにメリットを感じるかどうかはともかくとして、人数が多く武器がそろいづらい6だと、
特技に装備依存をつけるだけで、ついている職以外の技が多少制限されるようなイメージもあるんだよな。
(サブ武器にまわす余裕がなくて、結果その武器をメインに使ってるキャラが特技を発動させる、という)
手間っちゃ手間なだけだけど。
>>751 >むしろステータスが低いうちは、習得候補(覚える事が出来る技)が少なく
これ、俺があげた3つ目と同じ意見なのかな?
これを入れたら、キャラの個性も同一特技の乱発制御も、それなりに達成できると俺は思うんだよなぁ。
>>751 >これ、俺があげた3つ目と同じ意見なのかな?
というわけじゃなくて、ステータスによる制限ってのは、別に無ければ無いで良い。
でもあっても構わない。 ただし、
「ステ基準未満の場合でも覚えられるけど使えない」よりは
「ステ基準未満の場合は覚えられない(データも見せない)」方が、
イジワル度さが低いと思って。
覚えた以上はガンガン使わせるが、基準に満たない段階では覚えるどころかデータも見せない。
でもゲームが進むに連れて「習得可能な技の欄がどんどん埋まっていく」方が
ワクワク感が上かなと思って。
>751
↓
>753
間違えた・・・
装備を切り換える煩わしさとバランス維持のどっちを重視するかというところだな。
装備を切り換えさせる手間を課すことでバランスが維持できるなら導入するだけの意義があると言える。
要はメリットがデメリットを上回れるかどうかということだな。
天秤ものは人それぞれだから・・・・
AI戦闘にすると自動で選択したスキルに最適の武器に勝手に持替えて攻撃するとかどうだろ
アイテム欄いっぱいにガチャガチャ武器抱えてドラゴン切りに火炎切りにと
自由自在に武器を操るテリーとかステキじゃね?
特技の装備による発動縛りはあった方がいい。
そのキャラが使いたいスキルに対応する別系統武器をサブで所持している場合、
特技を選択するコマンドでは半暗転で、そのまま選択可
→自動で持ち替えて攻撃。
持っていなければ暗転で、選択不可(8と同じ)
これでOK
インターフェイスの変更は必要だね
ロマサガみたいに一人で武器を複数装備できるようにするとか
武器依存にすると、テリー最強の武器オリハルコンのキバを装備した時に何の特技が可能になるのやら
まぁ複数装備が前提なら、持ち物容量をもうちょっと増やして欲しい所。
なんかドラクエじゃなくて全く違うRPGのDSリメイクを考えるスレみたいな感じなんだね…
覗いてみたものの場違いすぎた…
普通にDQ6のDSリメイクスレとかここ以外にないんスかね?
>>754 どっちがいいんだろうね。
「覚えた職業の時は常時発動可能・それ以外のときは、一定のステータスがないと使えない」だと
転職のときの悩みの種にできるかと思うんだよな。
ポンポン変わるけど、特技・魔法だけはそうはいかないよ、と。若干9(で入るらしい)テイスト狙い。
装飾品とかの補強も面白くなるだろうし
>>762 現状から殆ど変えないって程度の話は散々やってきたからな。今更そのくらいの話題が出ても
盛り上がらないというか、殆ど賛成意見にしかならないであろう話題を振ってもね。
ちょっとした改善程度の話がしたいなら本スレで十分じゃないか?そのくらいならスレ違いだって言う奴もいないだろうし。
>>762 勘違いしないでもらいたいのだが、「小幅変更」がタブーで「大幅変更」が歓迎というわけじゃない。
今まで散々やってきた事(参照
>>68>>69のテンプレ)が、また繰り返される事に対して飽きてしまってるだけ
ネタ的に目新しい内容であれば小幅でも喰い付いてくるんじゃないかと。
ちなみに実際に出るDS版6は、ほぼベタ移殖+αであろう事は殆どの人間は解っている。
そこを踏まえてあえて各自理想のDQ6を語っているだけだ。
>>762 言いたい事はわかるが、「まったく違うRPGのリメイク」って…
ロマサガ→ミンサガみたいなパターンは受け入れられないの?
>>760 現状の12個までで良いんじゃね
特技のために武器をたくさん持つか
あるいは呪文効果のあるゲントの杖や炎の爪を持つか
でジレンマを与える
>>760 俺も特技を使いにくくするようなジレンマは要らん派なので
戦闘中に袋の中のアイテムを装備可能にしておけばよいかと
>>769 そこまでやるなら現状通り、どの特技も装備に関係なく使用可のままでいいだろ
袋の中のアイテムまで装備可能にしたら、装備縛りにする意味ないんじゃね?
>>770 同感だ。
そもそも使える特技を制限することでバランスを取ろうとしてるのに、同時に複数武器装備出来たり
袋からも装備出来たりしたら結局何の制限にもなってないわけだから全く無意味。
>>771 1:威力が変わる
2:装備できない武器がある場合、発動もできない(装備できなかったり、他キャラが装備してて足りなかったりするかもしれん)
袋の中のを〜ってのは俺もいらないと思うけど、それ以外はありだと思う。
>>770 別に俺は制限派じゃないし、制限かけること前提で話されても困るが
(制限派が言ったのなら矛盾するのはわかる)
で、もちろん俺は変なア装備縛りとかは無くても良いと思うが、
749とか見てリアルさ?というか、イメージみたいなものを
重視するケースもあるかと思ったので「装備制限は無い方が良い。
入れるのなら持ち物で不都合が起きないように」という事
第一、発動可能な技の種類を減らしたら、自由にに覚える意味も半減するし
同じ技も連発されやすくなる可能性が上がる気がする
覚えた以上は色々と自由に使いたいし、そのために持ち物制限させられるのは勘弁
個人的には使わせない変更よりも有効活用する変更の方が良いと思うのだが
しかし特技発動を装備依存にしてもあんまり変わらない気がするな、逆に制限のほうだけが印象に残りそう。
それこそイメージを大事にしたいなら覚えても使わせない、何度も議題に挙がってる習得技の選択案を導入して
元々覚えさせないとかで済むと思うし。
熟練度=戦闘回数じゃなくて、ポイント制にして、終盤に行けば行くほど貰えるポイントが高くして
テリーや終盤の仲間モンスターのような、後続の仲間の熟練度稼ぎをやり易くする
ダーマ前でも心置きなくメタル狩りなどでLV上げしていいのもメリット
魔法威力をかしこさ依存にしたり、敵の攻撃魔法耐性を全体的にやや下げるなどして
攻撃魔法・魔法職・魔法系向きキャラの地位を向上させる
(山彦の帽子とのバランスは取り難いのが欠点だが、いっそ山彦自体廃止するか5のように1個しか手に入らないように希少性を上げる)
袋の廃止、寝る廃止、などで耐久戦の要素を復活させる
メラミ・正拳突きなど使えすぎる特技の習得時期を含めた性能面の調整、使いみちのまるで無い特技の性能向上など
これだけなら、全く違うRPGとはならないだろう 個人的にはこんな感じがいいな
>>774 イメージってのは、キャラのイメージじゃなくて「特技のイメージ」でしょ。
剣を装備して、回し蹴りの威力があがる不思議さの回避じゃないか?
正拳を爪系もしくは素手のみ、蹴り・ムンサルは武器依存なし(攻撃力加算もなし)、息系は牙装備時のみ
とかで考えたら、相当変わると思うけどな。
>>776 >イメージってのは、キャラのイメージじゃなくて「特技のイメージ」でしょ
それは分かってるよ、だから剣を装備してる時は他の技使わないようにするとかさ。
まあ剣装備してても格闘技は剣の攻撃力加味しないとかで問題ないと思うけど。
これなら装備はしてるけど剣使ってることにはならないんだし。
>>773 最後の行は同意
ふくろ直装備はやりすぎかなとも思うが、
まぁ持ち物容量を増やすか、装備欄を別枠にするかして、
今よりも持てる量が減少してしまうのを防止出来れば、装備制限があっても。
システム的じゃなくイメージ的に違和感、というのは、昔からあったからね。
あ、もちろん
>>758の自動装備はアリという前提でね。
逆転の発想。武器を変えると特技の名前が変わる方式に。
槍を持つと隼斬りが隼突きに、剣を持つと正拳突きが聖剣突きに。
>>777 ごめん、何が言いたいのかわからない。
「特技を装備依存にしても変わらない気がする」というが、「自ら使わない」と「どうやっても使えない」のは全然違うと思うぞ?
>だから剣を装備してる時は他の技使わないようにするとかさ。
これは、自分から使わないだけだろ?
>>778 自動装備は、2種同じ武器を持ってるときにどうするかも問題かもな。
例えば、ドラゴンキラーとゾンビキラー。2種持っててもおかしくないし。
>>780 手動装備の仕組みも残しておいてプレイヤーに交換させ、
確定できない場合はいちいち選ばせる、
あるいは、単純に上側装備とか、攻撃力の高いほう装備とか。
あまり特技を武器に依存させると、ある種の武器を装備できないキャラにとっては、それ系の特技が無意味な物になる危険があるんだよね
だから「特定の装備をしていると使える」じゃなくて「特定の装備をしていると使えない」って形の方がいいんじゃないかと
具体的には格闘系の技は武器を装備していると使えない(素手か爪系武器の時のみ)
ダンス系は重鎧を装備していると使えない(服系か軽鎧ならOK)って具合に
さすがに素手や鎧無しが出来ないってキャラはいないからね
>>780 特技を無条件に使う(つまり現状と同じ)でもイメージとかに拘る奴は
剣装備してるときは格闘技使わないようにするとかでとりあえず回避はできるだろってこと。
まあそれでも限度はあるけど。
それに剣装備中の格闘技はそんなにおかしくもないと思うけどな。剣片手に持ったまま蹴り喰らわしてるわけじゃないだろうし。
剣を納めてると思えば別に不自然じゃない、でちゃんと武器の攻撃力だけ引いておけば。
剣を装備してないのに火炎斬りとかは流石に無理だから、こっちのほうが問題だな。
>>782 >あまり特技を武器に依存させると、ある種の武器を装備できないキャラにとっては、それ系の特技が無意味な物になる危険があるんだよね
だから、職業に意味がでるんじゃね?あとキャラもたちやすくなる。
もしくは、ひのきのぼうor素手 で全部まかなえるようにするとかもありかもな。
>>783 >剣装備してるときは格闘技使わないようにするとかでとりあえず回避はできるだろってこと。
それ今と同じじゃん。それで「変わったように思えない」とか、ないわ
>>784 俺が言ってる「変わったように思わない」ってのはバランスの話ね。
装備で特技発動を制限しても結局使い勝手のいい特技を使うことになるのは目に見えてるし
それでバランスが良くなったと感じるかというと、むしろ自由に使えない不自由さが強調されると思う。
それにリメイクでは恐らく技の威力等が調整されるだろうから、今と同じ自由に使えても
別に問題は無い。特技発動を装備依存にすることで得られるメリットは違和感が無くなるくらい。
実はバイキル気合いため等を多段攻撃の二段目に乗るようにするだけで、
はやぶさ持って魔法剣が現状の正拳抜きかねんポテンシャルを秘めるようになったりとか
こまごました修正でもかなりの効果を上げられるのは多いかもしれん。
汎用スキルの倍率は低く、耐性減衰のあるもの、種族限定、リスク持ちは高くみたいな原則に従って、
ある意味当たり前な方向にいろいろいぢくるだけで、意外なほど不満はなくなるかもね。
大幅なシステム変更をしなくても
>>785 >装備で特技発動を制限しても結局使い勝手のいい特技を使うことになるのは目に見えてるし
使い勝手のいい特技が「自由に使えない」事が最大のうりじゃないの?
武器が足りなかったり、弱い武器しかなかったり、装備できないから使えなかったり。
使うことそのものに制限をかける案でしょ
炎の剣やラミアスの剣の追加にバイキルトが乗ると、
ダメージは5の吹雪の剣みたいになれますね。
ま、それでも下級の正拳以下ですが。
吹雪の剣のヒャド属性なんて耐性持ちばかりだし。
>>787 >使い勝手のいい特技が「自由に使えない」事が最大のうりじゃないの?
果たしてそれがウリになるかどうかという問題。
見方を変えるなら使い勝手のいい特技が無くなれば自由に使えても問題ないはず。
それに特技を装備で縛ると戦闘時の行動の選択肢が極端に少なくなる、8を見れば良くわかるはず。
使い勝手がいいかは別として結局それしか使ってないって状況は現状と変わらない。
マダンテの消費MPは10でダメージは最大MPで計算すれば楽しいのかって話だな。
それに特技の装備依存といっても8のように元々そういうのを考慮して作られてないから
剣と素手・爪くらいしか装備依存が無い、というより装備依存にできる特技が剣技と格闘技しかない。
あとの特技といえば自然的な力を使ったものや何に分類するのか分からないようなものばかり。
無理矢理依存させたとしてもそれらの特技に魅力が無いから殆ど意味がない。
逆に今までは自由に発動できたから活躍の場があったが制限されて使いにくくなったら誰も使わないだろう。
制限されても強ければ使うと思うよ。
強いのは枷があって当然だけど。
装備縛りは無いほうがいいな。職縛りも。
ステータスによる威力の変化だけでいいと思う。
>>789 >見方を変えるなら使い勝手のいい特技が無くなれば自由に使えても問題ないはず。
使い勝手の悪い特技しか残らないなら、はなから使われないだろ。
状況によって変わるかもしれないけど、使い勝手があるから、意味がある。全部が「毒のいき」みたいに無意味技じゃ覚える意味ないし
で、その使い勝手に変化を出そうという案がこれでしょ。
いってみれば「今は、メラゾーマがいいのかマヒャドがいいのか」みたいなもの。「今はどっちを選ぶか?」
そして、「自由に発動できない」ところに意味を見出すなら「使えても問題ないはず」なんてのは全くの検討違いでしかない。
使いたい時に、使いづらい。例えば、「このキャラだと威力弱い」「このキャラだと使えない」。
そこを選ばせるのが、主題になる。今とは全く異なった「戦術」から考える必要もでてくるじゃん。
あと、8で選択肢が少なくなるのは、装備依存より「キャラの成長が半ば固定」されてて、技の数そのものが全然違うからでしょ
とても同一には考えられない。
>>794 使い勝手のいい特技が無くなれば、ってのは正拳廃止とかそういう意味じゃなくて
威力や効果を調整するという意味だったんだが。
極端に使えすぎる技があるから自由に使えたらそれしか使わなくなるという事態が起こってるってことは
敵の耐性やら威力やコスト等を調整して極端に使える技を無くし、色々な技に出番が出る調整をしたほうが
装備で制限するよりずっと良いよ。
結局装備依存にする理由は、プレイヤーに多様な技を使わせることが主目的だろ。
なら装備依存じゃなくても場合によって技を使い分けさせる状況を作れば
現状と同じ自由に使えてもなんら問題はないよ。
むしろ装備依存にしたほうが選ぶ選択肢の絶対数が少なくなるわけだから
余計にこの技しか使ってねえなと思う状況が出てくるよ。
>>795 で?具体的にどうやるの?そのやり方の一つが「装備制限」な訳でしょ?
なんか、批判ありきで、どうしたらいいのか・どうしてそう思うのかが全く見えてこないんだけど?
あと「コスト」なりなんなりで制限かけて、いろんな技を使わせたいっていうなら、それはまたどうして?
そうすると結局自分でいってる
>>使い勝手のいい特技が「自由に使えない」事が最大のうりじゃないの?
>果たしてそれがウリになるかどうかという問題。
の問題にぶちあたりそうな気がするけど。
>>797 やり方なんざいくらでもあるだろ。正拳なら、威力を弱める・習得時期を遅らせる・岩石耐性の敵を増やすとか。
そういう調整をしっかりすればわざわざ装備制限をして技自体を使えないようにする必要はないと言ってるだけ。
さっきから君が何を言いたいのかサッパリなんだが、自由に使えないことはウリではなく問題と言ってるだけなんだけど俺は。
>>798 コストを設けろといってみたり、自由に使わせろといってみたり
矛盾してるのだけは理解した。
>>799 何も矛盾なんかしてないわけだが、ちゃんと読んでるのか?
自由に使わせろというのはコストいらないということとはまるで意味が違うんだが。
とりあえずお前の頭が悪いということは理解したよ。
>>800 自由に使えるなら、コストはあったら駄目だろ。
MP0の時に魔法は使えるのか?マダンテはいつでも自由に使える技なのか?
ましてや、技をいろいろ使わせる対策が
>威力を弱める・習得時期を遅らせる・岩石耐性の敵を増やすとか。
とか、全然対策になってない。
威力は、それこそ自分でいってるほかの技を連発されるだけ
時期は、今の息ですら批判がでてる
耐性も、同上に「灼熱」or「輝く」と同じ事になるだけ。
表面なぞってるだけで、根本が全然解決できてないんだよ。
とりあえず単体剣技格闘技のみだけど、たたかうのダメージから比較で
正拳1.5倍 魔法剣2倍〜0.5倍 対種族攻撃1.75倍 諸刃2倍 捨て身2.25倍
ぐらいに調整すれば割と選択肢がばらけると思う。
奇跡剣諸刃と稲妻切りはちょっと調整いるかもしれんけど
全体物理と息は魔法とのかねあいも出てくるからちょっとむずかしい。
ダメ調整以外のアプローチが必要かもしれん。
>>801 この話の流れでの「自由に使える」はどう考えても現状と同じを指してるだろうが、
大体初めからそう言ってるし、どんな屁理屈だよw
対策になってないとか普通に対策になってるから、それで十分かどうかは分からないけど。
この技が効く敵効きにくい敵をうまく用意すればそれだけでも同じ技の連発は多少は避けられる。
君の指摘は全くもって的外れもいいとこだよ。
議論する気があるならもう少し相手の意図を読む努力くらいはしたらどう?
>>803 だから、結局どっちなんだよ。
現状は特技にコストないだろうが。それにコストを設ける事は、自由じゃなくすって事だろうが。
>この技が効く敵効きにくい敵をうまく用意すればそれだけでも同じ技の連発は多少は避けられる。
増やしたところで、現状とカワンネって言ってるんだよ。結局は、AかBかという風にしか選ばれないから。
装備制限はやるなら、戦闘中の装備切り替えのレスポンスを良くして欲しいな
LR押すだけでサブウェポンに切り替わるとかがいいかな
>>804 特技の発動自体は現状と同じどの技も自由に発動でいいと言ってるの。
コストに関してもバランス調整で必要になるのであれば設けてくれてもいい、あくまで俺の中での自由というのは発動そのもの。
>結局は、AかBかという風にしか選ばれないから
それすら批判するようになったらどんなシステムも使い分けなんて無理だよ。
それに当てはまらず使い分けもできるような案があるというなら示してみてよ。
>>806 だから、コストを設けたら、その時点で発動に制限がかかるだろうが。
そして、それは許容範囲だっていうなら、きちんと示せ。「俺ルールではありだ」なんて通用しないんだよ、議論スレじゃ。
>それすら批判するようになったらどんなシステムも使い分けなんて無理だよ。
「最初にAをつかって、もしAが駄目ならBでいいや」ってシステムが問題なんだよ。現状は使い分けにすらなってない。
メインAで、補助でBで終わってる。
「Aの方が強いけど連発もできないし、ここはBで我慢するか」というパターンや
「Aを使うとこれこれというメリットがあるが、Bを使うとAほどじゃないけど補助的にラッキー」というパターン、
そもそも選択肢になってない現状をつぶさないと意味がないと思う。
装備に依存させるというのは、「ある技を使えるようにすると、ある技は使いづらくなる」という、最初から選択肢になってる。
それが従来のやり方とは根本的に違う。
>>807 今だって特技にコストくらいかかってるのはあるのに何言ってるんだよ。
きちんと示せも何も初めから使うこと自体は自由でいいと何度も言ってるだろ
そのうえでコストが出るのは別にいいとも言ってるし、ちゃんと人のレス読んでるの?
>「ある技を使えるようにすると、ある技は使いづらくなる」という
使いづらくどころか使えないだけじゃん、で、使おうと思うと複数の装備品を持たなきゃならない
いちいち交換しないといけない。
結局殆どのプレイヤーは特技使うのに複数武器持つはめになり、使い分けどころか現状何の手間もかからず
できることを手間をかけさせてやらせてるだけ、これが装備依存の実態。
>>807 横レス失礼。
それって、”Aという技を使えるようにすると他のBやCの技は使いづらくなる。だから、ずっとAの技だけ使っていこう”って状態にならない?
どんな敵に対してもAの技だけ連発することになるから、戦闘がすこぶる単調になると思うんだけど……。
君が“潰さないと意味ない”といったパターンの方が、戦闘は面白くなりそうな気がするけどな。
事前にどの技を使うか決めうちするより、状況によって適宜使い分けられる方が面白そうだと、俺は思うが。
技の使い分けって、そんな感じじゃない?
>>808 >きちんと示せも何も初めから使うこと自体は自由でいいと何度も言ってるだろ
だから、MP消費したら使うことそのものが自由じゃないだろうが。正拳にMP100とか消費して「自由だ」とかいえるのか?
発動に制限がかかるんだよ。足りないときは使えなくなるだろうが。
>いちいち交換しないといけない。
その手間をどう省けるかはいろいろ出てると思うが?
>使い分けどころか現状何の手間もかからずできることを手間をかけさせてやらせてるだけ、これが装備依存の実態。
お前こそちゃんと読めな。
第一に「場合によって使えなくなる場合がでる(職業を変えない限り)」
第二に「威力にばらつきがでる。ハッサンだとAを装備してるから○が強いが、テリーはBを装備してるから△のほうがいい」とできる
装備が変わるとそれも変わる。
つか、これも手間だっていうなら、耐性を出すことも手間になるだけだぞ?
お前さんの言葉を借りると
「結局ほとんどのプレーヤーは、いろいろな特技をもつはめになり、使い分けどころか現状何の手間もかからず
できる『特技』を、手間をかけて使い分けさせられてるだけ」
って事。現状、正拳あればほとんど事足りるんだから。
>>809 俺は、"Aという技を使うには、○○という装備が必要"同様に"それをはずしたら使えない"という制限を課す事を前提としてる。
だから、装備が変わった時点で、AからBに切り替わる事をまず想定してる(結果Bのほうが強くなるから)
それと、(レスを追いかけてもらうとわかるけど)武器は職業によって装備の可否が変わる事を前提としてるから、
転職した時点で、あるAという技に頼りづらくなる事も想定してる。
(無論、敵の耐性もいじってほしい。)
ようは、現状は敵の耐性だけに頼ってる「パターン」を、もっと増やしてほしい。
今は「攻撃の威力」と「耐性」。その2種だけで行動が決まってしまっているから。
「威力強いのに、使えない」というパターンや、「あるキャラAの威力をとると、Bの威力が減る」というパターンも生めるんじゃないか?と
想定してる。
>808
スキル発動時の武器制限は付けないことのみを「スキル使用の自由」と表現している
スキルが好きなだけノーコストで「自由」に撃てるべきかとかの論点はまた別の問題
ってことなんだろうけど、yINB/zed0の人はどうしても混同するみたいだから
武器制限には反対とかストレートな感じに言い換えてあげたら?
あと>810は
特技の威力調整でバランスをとるべきか
特技に武器制限を付けることでバランスをとるべきか
を対立軸に考えてるみたいだけど、>802みたいに調整するのはどう思う?いや俺が802なんだけど
とりあえず正拳あればほとんど事足りる状態は解消できると思うんだけど
あとSFC6の装備可否はキャラクタに依存してるから
覚えたのに使えない特技が頻繁に出てくるかもね。とくにバーバラあたり
覚えたけど弱すぎ使えねーはまだ我慢できそうだけど
覚えたけどそもそも選択できねーはかなりのストレスになると思う
>>810 何ていうかここまで頭が堅い奴も珍しい。
ここまで説明しても分からないとなると何を言っても無駄だろうからもういいや、発動の自由に関しては。
装備依存マンセーしてるみたいだが、使い分けるという行為そのものが存在しないそのシステムじゃ
お前のいう理想の状態はまず無理だよ。装備依存は使い分けてるのでなく、それしか使えないだけ。
耐性を出すことも手間というのも全く意味がわからんし。どの敵に何が効くのかを模索するのを
手間だというのであれば戦闘って何も面白くないだろ。
しかも正拳だけで乗り切れるバランスがそもそもおかしいのに、それを直すのが手間とか。
>>811 丁寧に説明してもらえたお陰で、少し意図がわかった。
ただ、心情的に、
“戦闘中の装備変更メンドイ”ってのと、
“一度覚えた技を使えなくなるのは切ない”ってのがあるからな〜。
その辺のデメリットを上回るシステム的なメリットが生まれるかどうか……ってトコロ。
そもそも装備制限なんてしなくても技の調整(威力・効果・時期・コスト)敵の耐性の見直し
特技が何に依存するかをしっかり調整すればわざわざ使いづらくなるような制限設けなくとも
十分使い分けも可能だしバランスも取れるよ。
損して得取れるならする価値はあるだろうけど、損して更に損してるようにしか思えないよ>装備依存
仮に得取れても500から510程度ならする必要あったの?って感じだし。
制限の割にうけるメリットの魅力が薄すぎるよ。
>>813 アホか。言いたいことはわかってるが、混同するからちゃんと明言しろといってるんだよ。
単純に「自由に使える」だけじゃ、枠が大きすぎると言ってるの。
このスレ見てる奴、全員が全員、全部のレス見てる訳じゃないんだぞ?
>使い分けるという行為そのものが存在しないそのシステムじゃ
まず第一として、俺は現状こそ「使い分け」ができてないと思ってる。
前述したとおり、あるAが通用しない(弱い)からBに切り替えてるだけ。あくまでメインとサブの関係であって、状況による使い分けではない。
本当は、常にモスのハンバーガーが食いたいが、金がないから仕方なくマックを選んでる、そんな印象。
>お前のいう理想の状態はまず無理だよ。装備依存は使い分けてるのでなく、それしか使えないだけ。
それしか使えない状況を出すことが、使い分けだと思う。FF5のアビリティみたいなものだよ。
あれだって、基本職業1つに対し1つしか使えない。けど使い分けだろ?あれ。
>耐性を出すことも手間というのも全く意味がわからんし
現状考えなくていいものを、考えないといけないようになるという面において。
装備を変える事が手間という考えは、耐性を考える事も手間だという考えと同義だという事。
>>815 だからいい加減、どうやって使い分けさせるのかを、しっかりと明言してくれ。
威力・効果は、結局一番CPがいい技に持っていかれて、時期は、遅かろうが早かろうが、覚えたら結局それのみになるという問題が残る。
耐性を見直したところで、ある選択肢の中から選ぶというパターン、それこそ多くても3つの中から選ぶくらいなのは変わらん。
それも自動的にAIが選んでくれてさ。結局は、特技乱発・単調パターンゲーのままだろ?
>>816 全部のレス見る必要は無いけど話し始めてからのレスで言ってることくらい理解できるだろ
現に
>>812はちゃんと理解してるし俺の説明不足というより単にお前の理解度が低いだけだと思うが。
>俺は現状こそ「使い分け」ができてないと思ってる
現状に関しては俺も出来てるとは思ってないよ。ただそれはバランス調整が悪かったからであって
システムとして使い分けができないからというわけじゃない。
>それしか使えない状況を出すことが、使い分けだと思う。
それしか使えないのは使い分けじゃなく、そのまんま「それしか使えない」だけだろ。
FF5だって有効な攻撃手段を選んでるだけで、それを使い分けというのであれば
現状の制限無しでも有効な手段を選ぶように調整すれば同じ使い分けだろ。
>>816 >いい加減、どうやって使い分けさせるのかを、しっかりと明言してくれ
お前ちゃんと
>>815読んでるのか?1行目と2行目にしっかり書いてあるだろ。
>威力・効果は〜覚えたら結局それのみになるという
それはお前のでも同じことが言えるでしょ、装備制限して限られた選択肢から最適解を使うんだから。
装備依存にしてもお前が俺に指摘してる内容は変わらないの、分かる?
お前の案も「ある選択肢の中から選ぶというパターン」には変わりないの、
で、さっきも言ったけど選べる選択肢が少ないその案のほうが自由に使えるのよりよりその状況を招きやすいの。
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/13(水) 02:46:30 ID:4TpPTf7MO
まだ開発に着手してなかったらワロス
>>817 俺が言いたいのはそういう事じゃなくて、簡単に「自由に使える」というなという事。
人によっては、「MP消費(コスト制)」になる事を制限だと言う人もいる。
俺もそのコスト制こそ、「不自由さ」の最たるものだと思ってる。
(ダンジョンとかで、先を考えた場合にほいほいと使えないから。ちなみに、多少の不自由さは出してほしいけどね)
理解できるできない、ではなくて、そう簡単に「自由」というなと言ってる。
>それしか使えないのは使い分けじゃなく、そのまんま「それしか使えない」だけだろ。
それしか使えないといったって、その前に「どれしか使えないか?」の選択肢が存在するだろ。
前述のFF5は、アビリティ選択時がそれに該当する。選択したら、当然そのアビリティしか使えない。
が、その前に「どれを使えるようにするか」というのがある。そこが使い分け
>お前ちゃんと
>>815読んでるのか?1行目と2行目にしっかり書いてあるだろ。
だから、それじゃ使い分けできなくないか?と上でもレスしてるだろ?理由も含めて。
その理由に対してレスしてくれ。1個だけじゃなくて
>それはお前のでも同じことが言えるでしょ、装備制限して限られた選択肢から最適解を使うんだから。
既に一部が削除された選択肢の中からな。常に、全ての中から一番が選ばれるのではなくて、一番が選べない状況があるのが重要だと思ってる。
しかも、転職したら装備が変わったら、他の奴に使わせたいなら、で、それが「使えなくなる」可能性も当然残る。
一度覚えたら最後まで、との最大のポイントはここ。
>で、さっきも言ったけど選べる選択肢が少ないその案のほうが自由に使えるのよりよりその状況を招きやすいの。
確かに、場面毎の選択肢の枠は少なくなる。けど、枠そのものを選択する機会が増える。
「ABCDE」の1枠、「GHIJK」の2枠、「LMNOP」の3枠、という風に。最初から「ABCDEFGHIJKLMNOP」と選べるのとの違いはこれ。
しかも場合によって、人によって、1枠・2枠・3枠のどれが有効化というのに、変化を最初からつけられる。
>>820 特技に消費を設けるのは反対という奴がいるのはわかるよ、ただじゃあそのままで良いかというと
まず有り得ないだろ、消費設ける代わりに威力はそのままとか、消費は0だが威力は下降修正するといった
何らかの調整は絶対に必要、中にはそのままでも大丈夫なのもあるとは思うけど。
ほいほいと使えたらそれこそ使い分けもへったくれも無いと思うぞ。
コストとかそういうのも気にして戦略考えるのも一種の使い分けだと思うし。
オリジナルを考慮するなら「どれしか使えないか?」より「どれを使うか」のほうが受け入れやすいと思う。
あと装備依存でまず感じるのは使い分けてるなぁより、使える技少ないなぁとかそっちだと思う。
>>820 >だから、それじゃ使い分けできなくないか?と上でもレスしてるだろ?
使い分けというのは状況に応じてとる行動が変われば使い分けできてるということでいいよな。
まあ単純な例だがヒャダルコとベギラマ覚えてて敵がヒャド耐性を持ってたら
ベギラマを使うという使い分けができるよな、たったこれだけでも使い分けには違いない。
そこで石つぶても習得してたらMP温存したいからベギラマも使わないという選択肢も生まれて、これもまた使い分けになる。
後は他の仲間の行動なんかも深く関わってきたりもするけど。
使い分けというのは何も弱点突いたりすることだけが使い分けじゃないと思ってる。
装備依存は準備の段階で使い分けを考える分こういった応用力に乏しいと思う。
どうせ装備変更するなら、手間を省いて最初から全部使えた方が良い
つまり現状維持
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/13(水) 04:14:43 ID:9AaZu1UpO
結局リメイクいつ出るんだよ…
待ち疲れた…
9の後だろう
取り敢えず9発売後しばらく経って、話題性が薄れた頃に発表かな
もはやWiiと連動とかにしてくれないと割に合わねーよな。
ミレーユ人形があるってことはスレチがい通信はあるんだな。
Wii 最近になって失速したらしいな。
スクエニがあくまで普及台数に拘る気なら、当分は携帯機で出てくると言う事だな。
当初、64で出そうとしていたDQ7をPSで出すのを決めたときに普及台数を理由にしたんだよな。
PSPでもいいけど、とにかく8エンジンの6がやりたい。
PSPだと画質は綺麗で性能は十分っぽいけど鬼ロードになっちまいそうだな
WiiとPS2ってどっちが性能上なの?
>>830 8エンジンだと頑張っても2が限界ってのをよく聞く。それ以降の作品だと世界がでかすぎて物理的に無理らしい。
あとWiiとPS2じゃWiiのほうが上なはず、Wiiの前のGCでさえPS2より上と言われてたくらいだし。
プロセッサの能力だけでは語れないからね。
>>830 新しいPSPは、メディア止めてメモリ上のプログラムを実行するらしいぞ
どのくらい早いかはわからんが
>>831 物理的に無理なんじゃなくて、経済的に無理らしい
広すぎて作るのが大変
結局無理なら物理的だろうと経済的だろうと一緒だよ。
8エンジンの6かぁ、確かに見てみたくはあるが8みたいにだだっ広くて何も無いようなら勘弁。
8でさえ移動がダルかったのに遥かにフィールドがでかい6なんかでやられたらたまらん。
フィールドはともかく、戦闘がな……
8よりも遙かに人数が多くて、特技はもっと多いんだから、それらにモーションつけてられないだろうな
8での特技の武器依存はモーションの関係なんだっけ。
隼の剣を1回しか振らないって奴思い出した。
8だとキャラ別スキルだから、
正拳突きの動きを主人公とヤンガスだけ作るのと
ハッサンもバーバラもロビン2もカダブウも作るのはわけが違いそう。
ジョーカーは、攻撃特技が斬り系に随分集約されてたし
鞭のモーションは五月雨斬りと一緒だったりしてたしね。
9でどこまでやるかは未知数だが、8並はなぁ。
8の戦闘は最悪だからPS2の5の戦闘をそのまま持ってくればいい。
演出的にも別に見劣りしないだろうしテンポもかなり良い、熟練度稼ぎで戦闘を重ねる6では戦闘のテンポは最重要。
2Dの6を8みたいな3Dにするのはめちゃくちゃ大変だろ
なんか簡単に言ってるけど
新作以上にコストかかるだろうし
8エンジンでのDQは新作だからこそデザイニングできたんだろうな
地上は上手にエリア分割すれば、一度に見えるかもだが海上とか海底が大変だろうな。
キャラグラは3パターンくらいにわければなんとか?
そういえば8って6のモンスターも結構出てたよな
DQ6の正拳は、
アリーナにこそふさわしいワザだった
>>841 どうせ遠景は見えないのだから、海も海底もブロック単位でいーんじゃね。
キャラアクションも体系別に作って、レンダラで表面だけ変えれば。
ただ6を8エンジンでやって面白いかどうかは別。
海底って、俯瞰でも迷うのに自分視点だと、ワケワカンネ状態になりそう。
ただ、あの天に向かって聳える階段だけは見てみたい気がする。
正拳突きの威力は爪でもキラーピアスでも上がらんよな。
これぞ拳武器ってのは、リメイク3のパワーナックルくらいか。
グラだけ9っぽくなってたりして
ひとこと。
どちらかが定義を間違えてたら、話し合いにもならない
どちらが正しいかは周りに決めてもらえばいい
間違いなのか?
違いじゃなくて
定義が同じだったら話し合いで食い違いは出ない
あと、どちらも間違えている場合もあり得る
つーか、848が「定義」という言葉の使い方を間違ってる気が
容量の関係か、結構曲がりまくった道が多いから
8エンジンの6が初プレイだと、
ザクソンとか無限ダンジョンで迷う人が続出しそうだ
是非遊んでみたい
今すぐDSでの開発を中止してWiiでリメイクしろ
そのほうが売れる
普及台数から言えばあり得ないだろうが
DQ10はWiiとか言われると一抹の不安を隠しきれない
まぁ堂々と発表してしまった後なので、変えないとは思うけど
普及台数だけみればDSだろうけど今回の9の状況、ユーザーからの反発を考えれば据え置きに戻るのは正解。
で据え置きなら現状じゃまずWiiしか選択肢はでない、PS3が売れてればこっちという選択肢もあるにはあるが
PS3というのは国民的なイメージがあるDQには合わないし、9をDSにしたという面目もあるからそうコロコロ鞍替えは好ましくない。
6はこのままDSだろうけど10はWiiでほぼ決まり、ここからPS3の大幅逆転がない限りは。
(9に対する)ユーザーの反発って、反発してるのは一部の人間だけだろ。
余裕で300万売れると思うし、6も4と5の実績を考えたらDSのままでしょ
つか、今後の方向性は、9見てからじゃないか?
7は前評判もあって売れたけどユーザーの反応悪かったし、8は前評判いまいちだったけど、蓋をあけたら意外と反応よかったし。
これだけのメジャータイトルは、評価する分母がデカ過ぎるから
一定数の信者と一定数のアンチはどうしても出現するんだろうな
反発してるのは一部ってのもほんとに一部かどうかなんてわからんからな。
世間じゃどうかなんて全く未知数だし、DQだからとりあえず買うって層が一番多いだろうし。
ただリメイクならともかく新作を携帯機ってのは中々賛否両論だろうよ。
携帯機だから据え置きで出せと言う意見は出るけど、据え置きだった場合に携帯機で出せなんて言う奴はまあいないし
仮にいても新作が携帯機とかねえよ、って返されて終わってただろうしな。
DQだからとりあえず買うって層が多いなら、反発もなにもないんじゃないの?
そういう層は、据え置きも携帯機も関係ないでしょ。それこそ結果が全ての実力勝負になると思うわ。
つか、9は発売まであと2ヶ月なのに、なんか盛り上がってないな。
今年頭の発売延期発表の前は、販売店も盛り上げてた感があるんだが…
PVとかもうちょっと出してもいいだろうに
数年前ならともかく今は完全に携帯機が据置を喰ってるからな
ゲームと言えば据置って人が多いと思うけど今の時代は携帯機だし
それに携帯機も進化してるからDQでやりたいことは携帯機でもできる時代になってるのも大きいかな
>>858 >DQだからとりあえず買うって層が多いなら、反発もなにもないんじゃないの?
そういう層がどう思ってるかはわからないってことだよ、特に不満は無いかもしれないし
不満はあるがDQだから仕方なく買うってことかもしれないし。
一番の問題は8をやった後に9ができるか?ってとこじゃないか。
まあ良くも悪くもどうなるかわからないからある意味面白いけど。
>>860 日本語の問題だけど、不満と反発は違うと思うんだ。
「不満があるけど、DQだから買う」やつは確かにいるだろうけどね。
反発は、「DSだから買わない!」だと思う。
間違ってたらすまん
>>861 不満があるけどDQだし買うって奴もいれば、DSで出ることが不満でもういらないって奴も両方いるんじゃない。
さっきも言ったけど一番の問題は8の後ということで、あれの正統な進化を期待してる奴が
9を見てやってみたいと思うかどうかってところじゃない?
一端の芸人も、拒絶っぽい反応してたしな
>>862 いやだから、「不満」と「反発」は別物でしょ?
反発して買わない奴もいるだろうけど、9はそれなりに売れると思うし、
その後で据え置きになるかどうかは、9の前評判は無関係で、9のそのものの評判だと思うよって事
>>864 不満と反発は別物だけど、不満があるから反発が生まれるんだから関係ないとは言えない。
まあ9は当然6もこのまま携帯機だろうけど、現段階で10はWiiって言ってる辺りやっぱり
不満意見を気にしてるのは間違いないだろう。
一度携帯機で作ってみたいと言って作ったはいいがやっぱり据え置きのほうがいいと思い直したってとこだろ。
>>865 関係はあるけど、別物は別物でしょ。
反発して買わない層と、不満はあるけどとりあえず買う層を同一にはできませんよ。
ましてや、「据え置きに戻るのが正解」なんて、何が言いたいんだか。
9も10も出てから出ないと、判断できない。
Wiiでだす10が失速する可能性だって十分ありえる。最低あと5年はかかるだろうし、10出るまで。
しかしいい加減、6も何か情報がほしいぁ。9の延期でそっちに営業かけたいのはわかるが、あまりにもさびしすぎる。
>>866 別に同一とは言ってないよ、どっちの可能性もあるということだよ。
>ましてや、「据え置きに戻るのが正解」なんて
携帯機でいく気があるなら10はWiiで、なんて発言はまずしないさ。
9が出る前にそんな発言するってことは、9を携帯機で出すことで生まれた不満ユーザーを留め置く為か
開発者自身の9への自信の無さかってとこだろ。
何とも思ってないなら発売前に言う必要もないんだし、言うからには何らかの意図があるんだろ。
新作とリメイクでは求めるものが異なるから、6リメが携帯機なのは適切だと思う。
元々がSFCの作品だから、現在の携帯機で十分に表現可能なわけだし。
3DアクションRPGにするのであれば、性能の高い据置にするのも理解できるが。
>>867 >別に同一とは言ってないよ、どっちの可能性もあるということだよ。
だったら、
>>860で一緒にするなよ。層はわけて考えてくれ
>携帯機でいく気があるなら10はWiiで、なんて発言はまずしないさ。
だから、どうなるかわからない。9より10が悪かったら、また携帯になる可能性もある。それだけの話
>何とも思ってないなら発売前に言う必要もないんだし、言うからには何らかの意図があるんだろ。
アピールではあるだろうけど、「=ずっと据え置き」ってのは何も考えてなさすぎ。
不満があったやつがいたのも事実だろうけどな。正解かどうかなんて、ふたを開けない限り、絶対にわからない
>>869 だから何も一緒にはしてないって、一緒にしたがってるのは実はお前なんじゃないの?
>9より10が悪かったら、また携帯になる可能性もある。
俺は10が据え置きに戻ったのは正解といっただけで、10以降も据え置きでやっていくのが正解とは一言も言ってない。
何でもごっちゃに考えてるようだがもう少し文脈を読み取ったほうがいいよ。
>「=ずっと据え置き」ってのは何も考えてなさすぎ。
これもそう、一言もこんなこと言ってないし勝手に俺の主張をすり替えないでくれ。
俺は10が据え置きに戻るのは正解と言ってるだけなんだから。
現段階では「10はWiiで開発してる」とは言ったが「10はWiiで出す」とは未だ言ってないんだよな
もしWii失速を読めていなかったとしたら、DSへの変更もあるかも
それだけは本気で勘弁して欲しいな
9はFF11みたいなもんだと思って諦めたけどさ
>>870 DQは国内中心だから別にいい。
HD機のように海外で売れないと赤字になるわけでもないしな。
もし、世界的に売るのなら、これぐらいの変化は受け入れないと。
・ターン制(笑)なんて世界的に相手にされないからアクション化
・女子供を戦闘に出すなんてとんでもないからNPC化
・キャラデザインも海外向けに合わせる 等々
よくわからんが8は海外で50万だか売れたんだろ?
到底その三つの条件を満たしていたとは思えないんだが…
10が出るのなんて何年も先の話だろうけど、その頃にまだwiiが健在なんかね?
ってか、既にwiiで出てるドラクエソードの話をあまり聞かないな……
予想だけど、ID:Ch37zCjY0=D:+7ZTdJj50?
日本語の不自由さと、何も考えずにその場しのぎの発言を繰り返すあたりがそっくりに感じるんだが
10がDQSみたいになっても「成功だった!」とか言うのかな?
9のDS仕様の評判がよくって、10の据え置きでの仕様が「もし」悪かったら、戻った事が失敗になるって事なのに。
>>876 2chでは悪い評判が多くて、一般層ではあまり話し聞かないよね。ハーフぐらいはいったんだっけ?
実際ナンバリングタイトルがWiiで出たら、どれくらい売れるんだろう。つか1〜3をロト伝説として10の前に出してほしい。8仕様で。
しかし悲しいくらいに6の話題がない。
>>872 普通は10の話をするのなら、しかもプラットフォームの話をするのなら
「10はWiiで出します」にするか「未だ分かりません」かだよなぁ
なんでこんな、奥歯に物がはさまったような言い方をするんだろ
というかWii失速で、今一番普及してる据置機ってひょっとしてPS2?(笑)
>>875 そんなに売れたんだ。
なのに、JRPGラッシュではあまり売れなかったんだよな。
PS2と箱○では求められるレベルが違ったんだろうか。
>>878 「完成に向けて仕上げていく段階ですが、次の新しいものも考えていて、
今回が携帯機だったので次はWiiかなぁ〜と。(三宅氏を見ながら)言っちゃってよかったんだっけ?(笑)」
だから、出るのはWiiなんじゃないのかな?
FF13みたいに、方向転換する事も当然ない訳ではないだろうけど。
>>877 ナンバリングと外伝じゃ同じハードで出るといっても状況が違うと思うけど。
まあ9が売れれば話も変わってくるんだろうけど、一番困るのは売り上げだけ良くて中身が糞って場合。
売り上げだけ見られてまた10もDSみたいなのが一番最悪。
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/21(木) 07:31:14 ID:6EsfkiQL0
ていうか6のグラって明らかにDS5と6のグラよりはるかにいいよな
5のエンジン使ったら確実に劣化するんじゃないか?
今すぐDSのリメイクを中止してwiiでリメイクしろ
6ほど3D化したら映えるゲームはない
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/21(木) 07:33:07 ID:6EsfkiQL0
DS4と5だ
>882
言ってる意味がわからないのですが
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/21(木) 10:21:54 ID:Oxn6S1G3O
DSで良いよ
グラ云々言うのなら、Wiiと言わず、いっその事PS3でw
というか、3D化するなら容量の大きいPS3でしか出来ないような。
GTAとか明らかにドラクエよりもずっと広大だろ
それをPS2でできたんだからWiiでドラクエ6の3Dができないわけがない
やるかやらないかだ
やるんだ
龍が如くなんて一年に一回新作だしてるんだからリメイクくらい一年でできるだるだろ
手抜きしてんじゃねーよ
DSに不満とか反発しているのはキモオタだけだから放っておけばいい
そんな気持ちの悪い奴らのいう事を聞いたらDQが腐る
>>890 アルテピアッツァ社員乙
あんなDSのしょぼグラで満足できる方がどうかしてる
8の発売後3Dで6がリメイクされると期待したがDSでリメイクときいて6のファンはがっかりしたもんだ
それに3Dでリメイクした方が海外でも売れるしシリーズの発展にも繋がる
まあ今更変更とかないだろうけど あほなスクエニ
DSで出ることのメリットって手軽にできるってだけだからな。
それよりも4,5は初リメイクはどちらも据え置きから始まってるのに6はいきなりDSってのが解せんな。
どうも6だけ雑に扱われてる気がしてならない。
安心しろ
9なんて本編がDSだ
DSであることは、まあいいんだけど、
初リメイクがDS4・5のショボエンジンっていうのが
確かにもったいないとは俺も感じるな。
同じDSでも9エンジンなら数倍wktkできたかなとは思う。
(もちろん戦闘テンポの問題は解決したという前提で)
今更こんなこと言っても仕方ないのだけどね。
むしろ、9エンジンの方が嫌だ。
逆に、DQ9をDSリメイクのようにして欲しかったぐらい。
DS & PSP と Wii & PS3 だったら、前者の方が圧倒的に売れてるからなぁ・・
据置が不遇になったのは世の流れ
ライト向けにはDSで充分
グラがしょぼいとか、FCやSFで遊んだ世代でも気にするんだな。
変にリアル描写されたりボイス付きになったりしたら嫌だな
SFCやらPS1〜2といま売り出し中のハードの国内出荷台数をくらべてみると
現状ドラクエというビッグタイトルを受け入れるにはどの据え置き機も役者不足ってことなんだろうね
正直PS2で出すのが一番マシなんだろうけど対外的にまずくて無理で、
消去法的にDSしかないみたいな。価格帯的にもドラクエでるからハード買うみたいのは厳しいだろうし
900 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/22(金) 01:20:17 ID:ogk3nbSPO
ドラクエファンはDS大嫌いだからな。
>899
PS2はもう世間のイメージ的に過去の物だろ
数を売りたいなら、どう考えても一番普及してる現行機のDSしかない。4と5も売れたことだしな
問題はどうしても8の次がこれかよ…と思わせてしまうことだな
ナンバリングなんかせず素直に外伝として作ってりゃ
最初の仕様でも受け入れられただろうし、リメ6だって今頃には出せてたかも知れないのになぁ
あんだけ延期したんだから合間に出せたと思うんだけどどうだろう。
延期は単なる結果
マーケティング的に「9の後に出す」いうのを守っているだけかと
9エンジン流用でもないだろうにそんなことに拘る意味がわからんね。
6出したらそれより早く9出せって騒がれちゃうだろ
9よりリメ6のほうが期待してる奴いそうな気もするけどな。
むしろ9までの繋ぎに出来るから文句言うほうが少ないと思う。
俺も6リメを先に出して欲しかったと思ってる。
4ヶ月程度の延期なら、その後に予定してあった奴の前倒しは無理だろう。
5・・・2008/07
9・・・2009/03
だったとしたら間隔を8ヶ月空けていた事になる。
スクエニが間隔を8ヶ月に設定しているのかは知らないが
9がちゃんと7月に出たのなら、最低でも11月以降になるのでは。
FFとの絡みもあるともっと面倒な事に
>>909 元々の9の発売日が2007年だったからな、今となっちゃ何の根拠も無い推測に過ぎないけど
当初の予定としては9発売後にDS4→5→6ってつもりだったのかなと思う。
ただ9開発に手間取り急遽DS4を先に発売、けどそれでもまだ間を繋げられなかったから続いてDS5と。
そしてDS5発売後ようやく9発売の目処が立った、けどまた延期となり今に至ると。
♪ ∧,_∧ ♪
( ´・ω・) ))
(( ( つ ヽ、
〉 とノ )))
(__ノ^(_)
俺達に出きることは指折り数えて待つことだけだ
7月以降、9の騒動が一段落すればまた話題も出てくるさ
9叩きスレにでもなったのか
>>913 そっちのほうに方向転換したほうが盛り上がるかもなw
とりあえず前に誰かも逝ってたけど、熟練度は8みたいにLvと連動すべきだな。
スキルの合理化システムに慣れると、熟練度上げなんてアホらしくてやってらんなくなるな。
なんか上手い方法ねーかなー
レベルが上がると熟練度の上昇率も加速するとか…
同じ職業でも、たとえばLv10のときにその職についているのと
Lv30のときに就いているのとでは後者のほうが少ない戦闘回数で済むとか。
駄目だなこりゃ。
熟練度の種(使うと職の熟練度に★一つ付く)でもバラ撒くか?
単純に、敵の強さとかEXPに比例でいいんじゃないかな?
レベルなくして熟練度だけで成長させればいいんじゃないか。
551を転載しておきますね
>・各モンスターに独立した熟練度ポイントを割り当てる。
> (熟練メタルのような敵シリーズが出てくる)
>・倒した(ニフラム系除く)モンスターの数や種類(マドハンドで大量)
>・ランダム(なんかストレスたまりまくりそうだ)
>・モンスター側に依存ではなく、味方の何かに依存。
> 例えば、Lv、職、装備、かっこよさ(ぉぃ)、仲間相性。
>・倒した方法に依存
> 職の特技で倒す。単体攻撃。先制や最終。会心でボーナスp
戦闘回数で依存すればダルい
かと行ってLvと連動すると低Lv攻略などの楽しみが無くなる。難しいな。
まあ一般人は低Lv攻略などの縛りプレイなんかしないから改良すべきなんだろうけど・・・
というわけで、少し考えて見た。
Lvによって就ける職業が決まってる
Lv40まで上げれば下級職は全部マスターしたことになり
好きな下級職に就ける。Lv80まで上げれば上級職すべてマスターしたことになり
好きな上級職に就ける。Lv90まで上げればモンスター職
例えば魔法使いの職業に就いてる場合は、魔法使いが覚える特技や呪文を使えるがそれ以外の職業の特技は使えない。
ただしLvが10毎上がる度に自分の就いてる職業以外の特技を一つづつ選んでカスタマイズできるようになる。最終的にLv99で好きな職業の特技から10個
好きなキャラに、好きな特技を選んでカスタマイズできるようになる。
例えばハッサンだったら、職業バトルマスターでLv99だったら
バトマスが覚える特技以外にも
1、バイキルト(賢者からピックアップ)
2、ムーンサルト(スーパースターから)
3、アストロン(勇者から)
4、気合ため(戦士から)
5、魔神斬り(戦士から)
6、正拳突き(武闘家から)
7、ベホマ(僧侶から)
8、仁王立ち(パラディンから)
9、大防御(レンジャーから)
10、ハッスルダンス(スーパースターから)
とこんな感じで選べるようにする。最高でも1人10個しか選べないなら
1人で何でもかんでもやりたい放題特技使えるようにはならんし少しは役割分担も可能になるでしょ
輝く息や瞑想、ハッスルダンスなどは威力を固定じゃなく賢さ依存にしたりして別の方法でバランス調整する
職業に着いてることに加えて、次の条件で熟練度が溜まるようにする
戦士→通常攻撃
武道家→通常攻撃(武器を装備しない)
魔法使い→攻撃or補助魔法を使う
僧侶→回復or補助魔法を使う
盗賊→補助特技を使う(防御を含む)
商人→アイテムを使う
魔物使い→仲間モンスターと一緒に戦う(本人は仲間モンスターにカウントしない)
踊り子→踊る
遊び人→遊ぶ
上級職→なし
これなら、雑魚相手に攻撃特技ばかり繰り出してると熟練度が溜まらない設定に出来る
上は、職業に応じた熟練度ポイント+戦闘時のコマンドに応じた熟練度ポイントを獲得できるって意味で
熟練度に関しては現状の1戦闘1ポイントってのがバランス悪いだけだから、
ヘタにあれこれシステム追加してややこしくなるような調整は必要ない。
単純にモンスターそれぞれに経験値と同じように熟練度ポイントなるものを設定すればいい。
仕組みは経験値と同じだからバランス崩れる心配もないしな。
あれこれ考えたりさせられるのは御免、何も気にせず普通に進んでりゃ勝手に良い塩梅になってるようなのが一番だよ。
今でも何も気にせず突っ込めばいい塩梅になると思うんだけどなw
大体上級職一つ極めた辺りでクリアだから、よく言われる没個性化や特技強すぎ魔法イラネって事態にはならない
むしろ普通に進めたらイオラとベギラゴンが主砲だわな
あんまり熟練度が稼ぎやすくなると、それはそれで「職被りすぎる」とか出るから
案外、熟練度を稼がれないように調整した結果が現状なのかもね。
>>925 バランス的には確かに普通に進んでる分にはそれ程悪くないとは思う。
ただシステムとしては不便というか調整の仕方が杜撰であるのは確か。
>>926 >あんまり熟練度が稼ぎやすくなるとそれはそれで「職被りすぎる」とか出るから
それを懸念するならもっと他に調整の仕方があると思うんだけどなあ。
職数とキャラ数のバランスおかしいし転職ルートの少なさも問題。
>>927 職のかぶりすぎについては、ツリー式であることが大きな要因の一つだけど、
それ以上に、それぞれの基本職業を「マスター」させることを条件にしてる点が
特技や役割のかぶりに拍車をかけてるんだよな。
この条件を熟練度3くらいにゆるくするだけで、かぶりは結構軽減されると思う。
もちろんこの調整だけじゃ足りないけど、一つの手としてね。
この場合は、それぞれの職のマスターへの道を現状より長くする調整は前提になってくるけど。
熟練度に関しては後発組の事を考えると
右肩上がりのストーリー進行依存が無難かとおもうけどね。
>>928 >「マスター」させることを条件にしてる点
これは転職ルートの固定化を招いてるからなあ、見直す必要は大いにあるだろうね。
個人的には上級職自体をすっぽり無くしてしまったほうがいいと思う。
バトルマスターも戦士も同じランクの職ということにしてさ。
>>917 熟練度の種とか…www
おまえ天才か?!
まじ名案ジャマイカ
やはり熟練度ポイント制の採用だよな、まずは。
FF12のラインセンスポイントのようなもん
これならダーマ神殿に行ったりきたりせずともLvあげと同時に常にポイント溜めまくることもできて
好きな職業にポイント割り振ることもできる。
ポイントを消費して新たな職に就くのは従来通りダーマ神殿で行えばいい。
ていうか、これだけ時間を浪費してるんだからかなり調整されてないと暴動もんだろDS6
いくら堀井が9や10に忙しいとは言え、アルテピッツァのスタッフもアイデアぐらい出して考案するぐらいできるだろ。
大した改良もされず、適当なデボラやガングロギャルみたいなふざけたキャラ追加だけのまんまベタ移植とかだったら
マジでファンをコケにしすぎ
8の日野だって、色々考えてあそこまで仕上げたんだから
移民の街とか博物館とか無駄な要素取り込んでないで、ちったあ頭使えよ>アルテ
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/25(月) 08:23:45 ID:EF0hTZu10
戦闘回数ではなく倒した数にするべき
なんか効率の向上方法を自分で考えれるのがいいよな
戦闘回数だけは無い
ガレー船の漕ぎ手じゃねんだから
少しは工夫の余地くれ
934 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/25(月) 11:22:31 ID:gUlKF4vQO
久し振りに来たけど発売日決まった?
9が発売してから最低でも半年後かな
来年の今頃は多分発売してるんじゃない?w
9の出来次第で
「もうちょっと引っ張れそう」だと後ろにズレ
「こりゃもたない」ならば前倒し
かと。
出来というか売上かね。
DQ9のフォローか、FF13のフォローかっていう。
938 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/25(月) 22:07:54 ID:ac2gLKbA0
熟練度ボーナスとかつければよくない
弱点突いて倒せばとか1ターン全滅でとかで+1になったり倍になったり
属性剣も役に立ちそうだし
トレードオフのやり方でもいいんじゃね
なんか他の大切なもん犠牲にすれば簡単に大量のポイントが手に入るとか
その職に就いてる間はその職の特技を使ってれば追加でポイントとかでいいよ。
そうすりゃ多少はその職に就いてる気になるだろ、無理矢理使わせてる感は否めないが。
メタル系倒すと熟練度ボーナスでよくね?
このゲーム経験値より熟練度の方が嬉しい
アイテムとか装備品とかキャラの特性とか
他のファクターの価値を上げろ
視野広げろ
客がずっと技コレばっか夢中になってたら、ダーマ神殿のみに視点が定まるからすぐ飽きるんだよ
>>936 考えにくいが、9が避難轟々な出来だったら
話題そらしという意味で6を早めてくるかもw
もう何でもいいから早く会話付きでUI良好な6がやりたい
我慢できずにスーファミ版始めたんだがオールキャンセルすらないのに気づいて5分でやめた
945 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/26(火) 13:09:26 ID:BUA33rCDO
あんまり待たせ過ぎると売り上げ落ちるぞ
ワクワクした期間のピークは徐々に落ちはじめて「遅ぇ」って萎えてくる奴多いだろ
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/26(火) 13:49:02 ID:qbTSrc01O
発売未定なんだから期待いするな、少なくともあと3ヶ月はでないから
まぁ今出しても9の影に隠れちまうだろうな
だが6をさし置いて10発表ってなあ
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/27(水) 16:30:32 ID:jVZkcfhk0
あげ
だしぬいたように6リメイク発表報告があったりして。
…だといいなあ。
でも下手なポリゴンのハッサンやバーバラは目に毒。
ポリゴンだとしてもトゥーンシェードかけてくるだろう
level5ならその可能性はあったが、
アルテはトゥーンとかできないだろ。そんな技術ないし。
普通にDS4、5と同じような感じだろ
DSで8並のポリゴン表現するの不可能なの?
多分2Dと言うことで
>>954 それをやろうとするとDQ9みたいになる罠。
まじでDSはオリジナルのDL配信にしてちゃんと据え置きで作って欲しいわ。
時々据置でって言う人がいるけど、どんなのが希望なんだ?
携帯機で出来そうなのをわざわざ据置でやるなんて面倒なだけだし。
携帯機希望意見は昔からあるけど中身についての意見をみたことがない。
手軽にプレイするのだけが目的ならオリジナルの移植で十分じゃん。
携帯機希望意見ってあるか?
DSで出ること確定したのに。
する前の時のは、結局はまぁ8アンチというか。
今はDSアンチが叩きに回ってるが。
発表前のことだよ。
発表する前でしょ、だから。
8アンチ的なもんで
言ってみれば3Dがありえないとする意見。
FFのDSリメイクとかでもあるような意見。
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 16:53:03 ID:BNpbG8FA0
うめ
次スレ立てるの早すぎたな
いや、単に気軽に携帯機でやりたいって意見もあったんだよ。
その他に8信者の「日野は9で忙しいから6はDSで史上最低のリメイクになるだろう」
なーんてのもあった。
966 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 19:30:33 ID:2jMvCpRc0
DSの開発を中止してwiiでリメイクしろ
そのほうが世界的にも売れる
大体発表から2年もたってるのに発売日の情報すらでないリメイクとかありえないだろ
こんだけ待たせてるんだからお詫びにwiiでフル3Dでリメイクしろよ
8よりずっと広いからwiiじゃ無理だよ。本当に望むならHD機に期待するか
諦めるか。
スクエニというより和田が癌なんだよな
如何に金を掛けずに安っぽく仕上げて信者から金巻き上げるしか頭にない。
そのくせ売り上げが見込めない野村一派のオナニーでしかないFF13関連には馬鹿みたいな制作費投入するくせに
>如何に金を掛けずに
経営者としては至極当然の考え方だけどもな
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 21:05:15 ID:2jMvCpRc0
金をかけて質の高いものを作って評判を招いてブランド価値を高めるのも経営者の資質だけどな
世の中不景気なのにそんな事いってられないでしょ
只でさえゲーム業界は全盛期と比べて売上が軒並み下がってるんだし
それに時間と金かけて質の高いもの作っても評価されるとは限らない
モンハンシリーズなんか半分以上使い回しで2Gは300万越えだしな
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 21:22:12 ID:2jMvCpRc0
それに9だって世界的に見れば据え置きでだした方がよかった
せっかく8でそれなりに認知されるようになったのに9を携帯機ですることで成長を妨げてしまった
海外では明らかに携帯機ゲームはサブゲーム的感覚で捕らえられるから据え置きに比べると売り上げは落ちるんだよね
特にRPGとかストーリー性を重視するものは携帯機じゃ成功はほぼ無理
確かにDSは世界的に普及してるけどRPGをだしても売れないんだよね
日本では売れるだろうけど海外では8より売り上げを落とすことは明らか
シリーズの成長を考えるなら目先の国内の利益に捕らわれずに9を据え置きでつくってテクノロジーを駆使すべきだった
>>967 据置信者が望むようなリメイクをするとなると容量的にPS3でしか出せない。
でも、仮にPS3で出すとなれば、いくらDQとはいえハーフも売れないだろうな。
だったら、リメイクはDSでいいから新作の方に力を入れて欲しい。
974 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 21:36:46 ID:2jMvCpRc0
GTASAがPS2で入るのに容量がたりないはずがない
大体6って8に比べてそんな広いか?少し広い程度だと思うが
まあ問題は開発費用なんだろう
まあPS2の5みたいな感じでも据え置きでやりたかったが
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 21:49:20 ID:IK4a4okBO
DSでいいよ
売れるものを作らないと
金かけりゃいいというものでもない
DSのしょぼ糞ゲーなんてやってられっかよ
スクエニ社員乙
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 22:29:03 ID:2jMvCpRc0
あらゆるドラクエとハードにすら嫉妬して
6信者って惨めだな
980 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 22:56:00 ID:fMOGQXqeO
上下に狭間、深海とあって相当広いよ。
歴代DQシリーズ売上高
1位 DQ6 364億8千万 320万本 11400円
2位 DQ7 321億3千6百万 412万本 7800円
3位 DQ8 317億6千8百万 361万本 8800円
4位 DQ5 282億2千4百万 280万本 10080円
5位 DQ4 258億4千万 304万本 8500円
6位 DQ3 224億2千万 380万本 5900円
7位 DQ2 132億5千5百万 241万本 5500円
8位 DQ1 81億9千5百万 149万本 5500円
6が一番DQシリーズの利益に貢献したんだから
一番金掛けてリメイクされてもいい筈、一番オリジナルが不完全燃焼な出来で一番リメイクを望まれてる作品なんだし。
13関連が大爆死して和田が失脚して欲しい。あの金に目が眩んだ亡者
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 23:02:35 ID:G6/jqrIDO
海外しか言えないのかよFF信者は…
海外ではFFが売れていて国内ではDQが売れてる、それだけの話だけでいいだろ
原作評判良くないから大金注ぎ込んで気合入れてリメイクするの怖いというのが本音かもな
まぁ個人的には手元でサクッとできるのが一番ありがたいから携帯リメイクは歓迎してる
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/28(木) 23:17:24 ID:+/24u0Fi0
>>981 売り上げ高 = 利益とかいうのはやめてけろ。
6 が名作なのはここの住人なら知ってることだから、
おとなしく待とうや。
>>981 すっかり忘れてたが6ってそんなに高かったんだっけかw
今じゃ考えられない価格設定だなw
あの頃は発売日に三割引で買えるとか普通な時代だったけどなw
仕入れ値はどれくらいだったんだろう
>>954 DQ8はプレステ2でしょ、
DSはプレステくらいのレベル
(プレステよりは少し性能が高い程度)
問題は携帯機の小さい画面なんだよ
あの小さい画面のせいど臨場感や壮大感が薄れるんだよ
映画をちっこい画面でみてもつまらんだろ
だから8エンジンでリメイクがベストだけど無理ならPS2の5みたいなのでも据え置きでだせよってことだよ
PSPで123セットのロトシリーズコンプリートと456セットの天空シリーズコンプリート出して欲しい
5980円位で
992 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/29(金) 10:02:56 ID:fLNp02+/0
いりません
PS3だったら?
994 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/05/29(金) 15:24:48 ID:8xhGL9V7O
まぁPS3がDSより売れれば可能性はある。
1ならリアルスケールのARPGに出来るかもな。結構面白そうだ。
996ならハッサンがいい男になる
>>995 Wii発売前からDQ1のARPGリメイクを希望するスレがあった。
ume
matsu
take
ume
1000なら
今年中に発売される
1001 :
1001:
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