【考察】DISSIDIAキャラランク議論スレ9【格付け】
そうだね
極端な話有利化不利かわかればいいんだし
有利不利だけ決めてから細かくするべきだよ
有利か不利かでした
途中からでも基準決めて数字でやってりゃこうはならなかった
あくまで記号に拘った連中は最後まで責任持ってやれよ
どっちにしてもgdgdだと思うが
数字にしても○△×にしても評価の判断がバラバラだし
>>950 は?元々こうだったんじゃないの?
こうじゃないんならwolの×は全部△になるじゃねえか
勘違いしてたわ
今までは5.5:4.5で△とかじゃないっけ?
>>957 wolが決まった時期は5.5:4.5が△だという共通認識がなかったからだったと思う
今までは
「6以上の差がある場合は○×、それ以外は△」
だろ
明確に有利不利が付く場合だけ○×がつく
テンプレでも
>・その完成後は○-×についてはその有利・不利の程度の数値化を、△についても5:5かそれ以上の差があるかを検討することになります。
の一行見た感じ△に5.5含んでるんじゃないのか
もっというとダイヤ出てこないから敵キャラのダイヤに数字合わせただけのキャラが数名いるし
このダイヤ信用して俺TUEEEEEしない方がいいよってことだな
5.5:4.5のまともな定義を一度も見たことないんだけどな
言っとくが「不利だけど腕の差でカバーできる」は6:4だぞ
別に格ゲのに当て嵌めなくてもいいんだが…
達人同士では5:5でも中級者以下での対戦では不利が付く、でもいいわけだし
要するに「この人が上手いから」や「対戦相手が下手だから」ってのは▲以下はありえないというわけです
964 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/25(水) 20:19:35 ID:PODso6c30
wolが決められた頃は4・5:5・5は×の時代
wolはそればっかりだから過小評価になるな、って話だったし
他にもいるんじゃね
こういう奴
>>962 格ゲー基準が絶対だとは思わないがこれ以外に納得のいく区分けが存在しないのが現状
ただでさえ曖昧で主観が入りやすいのに達人・中級者なんて更に曖昧なものを追加してどうすんだよ
WOL信者には我慢してくれとしか言いようがない
WoLアンチ必死だな
>>965 納得がいってるの、ひょっとしてお前だけじゃね?
次スレの時期になると加速するのはもはや伝統なのか…
このスレの500レス近くは酷い論争だったな
>>967 今まで流れは大抵
>>6の目安でランクをつけてきたわけで
細分化されて判断しづらくなるっていうデメリットを負ってまで5.5:4.5を導入するってのなら
明確な定義とそれが適用される状況例くらいだせよ
次スレ立てれるかどうか行ってくるね
テンプレあればお願いします
うん無理でした・・・
申し訳ない orz
>>947 元のランクたたき台にしてフリオとかゴルベーザ考察したみたいに
逐一反映する方が良いだろ。
数字として高すぎて、文句が出てるからなんて変更案からじゃ
たたき台にもならんだろ。
>>970 今までの流れで5.5:4.5を考慮した例がいくつもあったのだから
お前の言っている事には何の説得力もない
>>948 アルテマの隙は考慮すべきじゃないと思う。
使う側もあんな隙でかい技
よっぽど距離離れてるか絶対決まると確信しない限り使わないし。
あとフレアスターの隙っていうのも難しい。
バーストエナジー、ストライクエナジーからの三択、振り向き怖いから回避で精一杯。
相手がぶっぱしない限り決まんないんだけどできるもんなのかな?
移動しながら攻撃できるっていうのが大きすぎる。
自分はシャントット不利だと思う。
このスレを余りよく利用しないから質問なんだけど
アルティミシアが多少上位に居るのはやっぱり時ハメの存在がデカいのかな?
そうでも無い?
>>979 ハメはこのスレの取扱じゃないので考慮されていない
・EX弾きに影響されない
・ガークラ技がある
等
詳しくは過去ログ、過去スレ
>>979 ミシアはすべての技が高性能だからじゃない?
ダッシュ狩りの剣中距離の牽制小斧撒いとくだけで強いガークラの大斧
いやなタイミングで来る溜め矢に置きアポカリにアトラクターと事故率の高いHP攻撃
時ハメは考慮してないよ
>>978 いや、フレアスターを見てからバインドで刺さるってことじゃ?
HP攻撃さえもらわなければ負けないんだしクジャ厳しくないか
なるほど確かにEX弾きに影響されないって強みが有ったっけな
技もクセは強いけど強力って事か
どうもありがとう
このスレはミシア信者とトット信者に依存されてるな。
最初はミシア信者がミシアあげてトットさげてた感じだったが、
今はトットの信者の反撃って感じだなw
まぁオレはその中の一人ですw
>>942には完全同意
>>978 わざわざ隙に撃たんでも、殆どの技に差し込むだけで打ち勝てるのが現実なんだが。
バインドは相手に重なって動くから、移動しながら攻撃できるのは考慮してもしょうがないと思うんだ。
「ほぅら、ぼk『バシン』」なんてこともしょっちゅうだしね。
アルテマは発生前に入力できれば発生保証でHP攻撃来る前に消せる。
なんか色々落ちてくるのに当たるけど、本命弾の前にバインドが刺さりスタン確定だから意味ないしな。
フレアスターも同様の理由。
至近の同高度で撃たれたバインドを避けたところにフレアスター位しか決まんないんじゃないかな?
突進攻撃を持たないクジャにバインドの存在は大きすぎる。
ところで、クジャに限らずバインド当てた後ってシャントット様は何するの?
真上真下でバイオ撃って、レトリかエアロ・・くらい?
立ててみる。減速ってかお話STOP
ダメだったory
>>986 遠ければウォータ、地面に近ければウォータ→サンダー、もしくは上下軸をずらしたレトリでガード貫通追撃、
バイオとバインドを無意味に連射、エアロ、たまにはブリザド。
コア取りに行ったりするのもアリかな。
とりあえずセフィロスとかは速めにウォータ撃っとかないと獄門で無敵化するのでバイオ撃つ。
>>986 バインド決まったら
HP攻撃確定だろ
ウォーターからの方が入りやすい
てかバイオ絡めたらどうせ避けきれんし
>>988 クズどものおしゃべりもとまらんし、話もぜんぜん進展しないし
もうこの
>>1000で終了するのが無難だぜ?
うん、もう終わりでいいよこのスレ
意味無いし
埋め
2get⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡
>>991 >>992 同じ文体で同じ意見で煽る人が必ず二人ずつ、wol以降度々見受けられてるんだが偶然かね?
自演乙とでも言うしかない。
どっちでもよくね!
終了でーす
1000げっつ!
今度こそ1000ゲットだぁぁぁぁ!!!!
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