2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 21:59:16 ID:Thlv8xixO
2
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 22:01:23 ID:ffwFFs9n0
DSとのことで、上下の世界を上下の画面に振り分けて表示希望。
どっちの世界かわからなくなる。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/01(土) 03:06:34 ID:/+c1ZygT0
前スレなどで議題として挙がった内容の一覧(何度も議題になったものも含めて)
特技・呪文編
・強力特技の消費導入(MP・HPまたはそれに代わる新たなPの導入)
・呪文の威力向上(賢さ依存・敵の耐性の見直し)
・重複特技の統一、使いどころのない特技の見直し(出番を作る)
・「正拳突き」「回し蹴り」「即メラミ」などの威力・習得時期調整
・「魔法剣」の威力向上
・8のスキルシステムのような、装備にあった技仕様
転職編
・技習得のための転職という概念の見直し
・職毎の濃さをより強調する(ステの増減幅を上げる・職固有のスキルを全職に)
・熟練度システムの変更(DQ3のレベル式など)
・どこでも転職ができるシステム、もしくはアイテムの導入
・魔法戦士・スター・レンジャー職の強さの見直し
・勇者条件の見直し(どの上級職でも可能)
・転職回数の制限、職による装備の変更
・上級職廃止で下級職のみにする、上級に就くのに強制的に下級をマスターさせる仕組みの変更
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/01(土) 03:31:15 ID:/+c1ZygT0
キャラ編
・キャラ毎の特徴(固有技の有無・独自の耐性など)
・キャラ専用装備(主人公の伝説武具のようなものを全キャラに)
・レベルで覚える技の追加(特に主人公・ハッサン)
・テリーの強化、ドランゴの弱体化
・仲間モンスターの成長の見直し
難易度編
・ムドー戦後の敵の強さの底上げ、4魔王の強化
・呪文の低コストの見直し(消費を多くする)
・回数無制限アイテムの効果の見直し、もしくは禁止(☆の欠片は混乱耐性、ゲントは30回復、賢者は廃止)
・馬車回復、特技「寝る」の廃止
その他
・モンスター仲間率の見直し、ピエールの加入場所の見直し
・ドロップアイテム率の見直し
・カジノのポーカーの仕様の見直し、スロットの見直し
多分に主観が入り込んでる部分もあると思いますが、参考にして貰えればと。
テンプレとして使っていただけると誠に恐縮です。
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/01(土) 04:29:01 ID:qza7jJhwO
なんでもかんでも禁止や廃止ってまるで野田聖子だなwww
難易度高すぎてとっつきにくいRPGになるんじゃねーの?DQなのにw
改善案を出すと「こんなのDQ6じゃない」って叫ぶ奴いるよな。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/01(土) 08:06:04 ID:yEhKbvYq0
否定も肯定も程度問題だろw
>>7 野田聖子なら自分の周りは禁止しないぞw
>>4 転職回数の制限かけて、四大魔王倒すごとに緩くなっていくのもいいかもね
ムドー戦後は最初の職一回のみ
ジャミラス倒すともう1回転職可能になって、グラコス戦後は下級職のみ制限なし
デュラン倒してようやく上級職に転職可能
クリアまでに勇者になるの難しくなるけど・・・
ジャミラス倒すとふわふわ浮かんでくるメダル王の威厳の無さは異常
でも有用なのは確か
>>1乙
あと、
>>4-5もわかりやすいまとめ乙
>>7 調整を考え、一部に制限をかけるのがマンナン側(例:高齢者・お子様には食べさせないでください)
何も考えずに「反対」するのが野田(例:そんなのDQ6じゃねぇ、そんなのいらねぇ)
たまに現れるバカ(例:詰まらせて死ぬガキが、単に弱いだけ。おまえらこんなとこで言い合ったって、どうせ実現しねぇよ)
>>3 フィールドの画面や音楽で上にいるか下にいるかぐらいすぐ分かるだろ
>>4-5 乙です
>>8 「これがあるからこそDQ6」って部分は人によってバラバラだから。
そこを変えられたらそいつにとってDQ6じゃなくなるのはむしろ当然。
魔王倒す事に職業解放でいいんじゃね?
まるでFF5のように
>>8 まともにどこが良くないって指摘できないバカは無視しとけばいいよ
それか「原作だけやってろ」で一蹴すればいい
>>14 別に転職自体を廃止しろだの仲間モンスターシステムを廃止しろだの極端なことは誰も言ってないだろ
気に入らない意見が出る度にいちいち「自分にとってのDQ6」なんて振りかざされてもねぇ…うっとおしいだけなんだが
FFの場合はクリスタルに宿る力を解放して新たな力を得るって感じだから特に違和感ないけど
魔王倒して職業解放って、別に魔王に職の力を制限されてたわけじゃないし
なんで魔王倒してバトマスになれるの?っていわれたときの理由付けがきつくない?
そもそも自分を高めて成長することで職に就けるわけだし、
神官に「ジャミラスを倒したか、ならバトマスにもなれるようにしよう」て言われても
え、じゃあ強さを示して許可貰わないとなれないの?って感じになるしさ。
主人公だけは伝説の武具集めたら勇者に転職できればと思う
ダーマ神殿に試練ダンジョンを設けて、基本職は転職自由だが上級職は試練をクリアする度に一つずつ解放していくのはどうだろう(もちろん勇者・ドラゴン・はぐメタは試練なしで現行のまま)
これなら上級職に就くのに基本職を極める義務から解放される
ダーマ解放以降簡単に上級職マスターされない様に各試練とも最後の鍵必須みたいな工夫は必要だが
ムドー ダーマ神殿を封印
ジャミラス メダル王の城を封印
グラコス 魔法都市を封印
デュラン 天空城を封印
各四天王の封印はこんなんだっけ?
「ムドーを倒しただけでは封印は完全に解けない」「各魔王を倒せば、封印された職業に就ける」
でも特に違和感ないかな
>>3 もっと上下の世界が複雑に絡めはそれも面白いと思うけどね。
>>14 そう思うのは自由だし、思うなとはいわないが、逆に押し付けるな…ってのがあるんだよ。
叫ばなかったら、別にいいけどな
○「俺はそこは〜だから、こうしてほしい」「そこは変えてほしくない」
×「そんなのDQ6じゃねーよ、おまえの脳内でやってろ」
みたいな感じか。
以前、「スキル制もあいそうだよな」って意見の奴をアンチ6呼ばわりした奴もいたしなぁ…
>>19 ちょっとずれるけど質問。上級職のどこら辺がいや?
転職するのになりたくない下級職にならんといけないところ?
前から疑問だったんだよな、上級が叩かれるわりにあまりその原因が言われなくて…
>>17の続きなんだけど、例えば魔王倒す毎に上級職解禁にするとして何かメリットがあるかって言うと
何もないんだよね。ジャミラスでバトマス・レンジャーが解禁になるとして
その時点では普通に進めても上級職にはまず就けてないだろうし(レベル制限で稼げないはず)
となると次の上級職解禁はグラコスまで待つことになる、スラスラ進める人には関係ないが
苦戦する人(迷ったり、ボス倒せない)などで熟練度を稼ぐ人は上級になろうにも
バトマス・レンジャーにしかなれないとキャラの職が被る可能性が大。
結局何が言いたいかというと、魔王で職解禁は問題なく進める人には関係ないが
苦戦する人にとっては職が制限される事態を招く恐れがあるということ。
さらに解放の順番によっては序盤・中盤と選ぶ職が限られるという問題も発生する。
上記の理由から職解放案はしないほうがいいと思われる。
>>22 下級職を極める手間もそうだが、その苦労に見合わない特技や呪文しか身につかんところ(勇者や賢者はまあ納得できるが)
特にレンジャーは3職も極めてるのに覚える特技がショボ過ぎる
あと下級からなれる上級職の幅が狭すぎることが不満
例えば戦士からだとバトマス目指すか魔法戦士目指すかしかない
この程度ならわざわざ下級職を経なくてもいいだろと
>>23 逆に言えば、「上級職じゃなくても勝てる」ってことなんだけどね
ブレーキが無いからどこまでも稼いでしまう
>>22 あとこれは俺の意見ではないが、上級があるおかげで下級が上級に行くための踏み台みたいになってるのが不満だって人もいたな
要するに上級職廃止論ってことだが
もしくは上級を残しても下級に居続けるメリットがほしいって言う人もいた
まあ魔物使いや盗賊は場面場面では戻る価値はあると思うが、それ以外の下級職は極めたら確かに用済みだしなあ…
ほとんどが無職と比べるとステータス落ちるしね
>>25 そのブレーキを制作側に勝手に決められてると、それはそれでやりにくいんでないか?
問題なく進む人は稼ぐことがないからうまい具合にストーリーを進めることができるだろう
だが逆に全く進めない人にとってはブレーキが無いほうが都合がいい。
熟練度稼ぐことで強化できるからな。
厄介なのはそのタイプに当てはまらない人、ボスも苦戦せず進めるくせに俺tueeeeがしたいから
熟練度を稼ぐというタイプの人。敵が弱い・極めたら一緒と言う輩が恐らくこの人達だと思う。
正直このプレイスタイルに関しては対処のしようがないんだよな。
>>24 苦労に見合わないって事は…もしそこが改善されたら、上級職はいまのままでもいいのかな?
下級で覚える技と、上級で覚える技にもっと差が出るとか…なら
個人的には、なにかとなにかで上級ってシステムそのものは嫌じゃないんだよね
何度も言ってる話で申し訳ないが、もっと職業毎の差は出してほしいんだけどさ
>>27 個人的には、フリーに冒険したい。
敵が弱くなるのは別にかまわないけど、○○しないと次進めないよ、っていうタイプのものは少ないほうがうれしいなぁ。
これはストーリーもそうだし、転職もそう。
ただ、敵が弱いのはいいんだけど、作業化はやっぱり勘弁なんだよね
やりこんだら、ハッスルハッスル息息 みたいな流れが…
難易度に関しては、馬車回復「寝る」が使えないだけでダンジョン探索においての
難易度は体感的にかなり違ってくると思う。
さらに回数無制限アイテム、これも仕様を変えればいい。
あとは呪文のMP消費量、特に「ベホマ」は効果絶大・早期習得・消費は効果の割に控えめと
正拳・即メラミなどの影に隠れてはいるが、これもバランス悪くないかと指摘する者も少なくない。
難易度の調整に関しては敵の強さを上げるよりも、これらの部分を調整するほうが
比較的容易であり、敵の強さ調整のように調整したことでまた歪みが生じる可能性も低い。
というか恐らく四大魔王は弱体化しそうな予感が…特にムドー
弱体化ムドー
常時1回行動 氷の息→燃えさかる火炎に変更・正拳突きは外れない
とかになったらせっかくの戦闘曲も台無し。最悪2戦連続じゃなくて1回しか戦わないなんて
可能性もでてくるかも。頼むから最近のヌル仕様にはしないでくれ。
>>28 幸せの国とか魔法の鍵とかベッドとか水門の鍵とかのことですね
わかりますとくに中盤でよくわかります
>>28みたいな、やりこんだコトを前提とした作業感を語るやつがうぜえw
>>33 アホ?
やりこんだら作業になる。→やりこんでも作業にならない。
こうしてほしいだけなんだけど?
どこに問題があるのかちゃんといえよ、クズ。
熟練度のレベル制限と、
起きあがる確率の低い仲間モンスターシステム。
この2つの相性がちょっと悪すぎるのではないか?
というか、なかなか起きあがらないモンスターを狙うと、
それまでの作業のせいで職業の熟練度に差がついてしまい、
より新加入モンスターを使いにくくなってしまう。
特技が命なこのゲーム、★の数で差がつくと後期加入キャラはより不利になる。
テリーが使えなかった理由も、そこでより大きくなっていよう。
DQ6では、「職業熟練度システム」「仲間モンスターシステム」「特技が強いシステム」
の3つのうち、どれか1つ。あるいは2つを削るべきだったのでは?
>>35 同意。熟練度のレベル制限がもし無かったら、たとえばスライム1匹でも稼げるようになる。
開発側からしたらその状況は好ましくない、てなわけでレベル制限設けましたよってことなんだろうな。
レベル上限に引っかかっても3回分戦闘すれば1回分稼いだことになるとかなら
主人公・ハッサンのムドー後のレベル制限が軽くなると思う。
ただこれだと人間キャラ同士の熟練度差は埋められるが、モンスターに関しては何も変わってない
どころか実質レベル制限がないわけだからモンスターを仲間にする際にモンスターとの熟練度差は
開く一方ということになる。
結論としてはモンスターとの熟練度差を危惧するならレベル制限があったほうが良い。
モンスターを仲間にするのにレベルが上がり、人間キャラが制限にかかるのが嫌なら
レベル制限の撤廃、もしくは緩和する案を導入するべき。
あっち立たず、こっち立たずという感じだな。
誰がプレイしてもキャラ同士の格付けが全く変わらないのも地味に問題だな。
キャラメイクって本来は強キャラのカスタマイズ以上に、
弱いけど気に入ってるキャラの救済であるべきなのに、
どうプレイしたってテリーバーバラ終盤アモスはハッサンドランゴに劣ってる。
ここにレベル・熟練度システムの雑さが見られる。
キャラ個性とキャラメイク要素が中途半端なのがよくない。
職業システムのキャラメイク要素がある作品は、キャラ自体の性能は平坦にすべき。
DQ3FF3FF5とかはそうだろ
>キャラ自体の性能は平坦にすべき
今更それも無理だろうしな、ハッサンとバーバラの力・HPが同じだとか
どう考えても有り得ないし。
個性つけつつ転職で同じようなキャラメイクにならないような調整が必要だな。
DQ4から、堀井はドラクエの新要素追加を少々、
いそぎすぎてるのではないか?
FCDQ4で命令不能にしてみたり、
SFCDQ5で3人パーティーにしてみたり、
SFCDQ6で 特技命のシステムに変更 転職追加 仲間モンスター入手困難
ことごとくいらないことだったりしないか?
せめてDQ6では、
●転職は可能として、特技を強くしすぎなくし、
あくまで転職の重要ポイントはパラメータ変化のみだとしてみたり、
●特技は命だけど転職システムはないとか、
●仲間モンスターはイベントごとに自動的に1匹づつ仲間になっていくとか、
どれかならまだバランスとれただろう。
はぐりんは仲間になりにくいわりにはそんなに強すぎでもないし、
カダブウはドレアム20ターン後のオマケとして加入させればよかった。
このようにすべきだった。
ルーキーやドランゴと同じく、仲間モンスターはイベントで加入するようにする。
ただし居場所を見つけられなければ加入しない。仲間モンスターは発見の難しい場所に潜んでいる。
ふと夢ライフコッドの山肌の洞窟を通ってみるとファーラットがコソコソ隠れていたり、
トルッカの小屋に行ってみるとスライムがさらわれた娘を心配してプルプルいってたり、
祭りの後のシエーナでリップスがオカマ小屋で茶を挽いていたりする。
ダーマーのシスター「これまでに戦ったモンスターの中で気になったものがいれば、
その出現地あたりをうろうろしてみると、善良なモンスターがいるかもしれませんね。
パーティーに魔物使いがいれば、仲間にすることができるでしょう」
転職システムは 戦士 武闘家などとひととおりあるが、
戦士だと★1〜★8までで、徐々に「ちから」や「みのまもり」が上がっていく。
HPは最初から高くなり、★の成長と共にパラメータ強化がされるシステムにする。
ただし職が変わるともとのパラメータに戻る。
武闘家だと「ちから」がそこそこ、「すばやさ」がそこそこアップする。
特技はあまり強いのを覚えず、そのぶん敵のHPの設定を下げる。
職業についているときの特殊効果は残す。武闘家だと会心の一撃が出やすく、
パラディンだと即死攻撃ができるなど。
>>16 >>22 いや、マイDQ6を皆に押し付けたら、それこそ何も変えられなくなるじゃないかw
よく「なんで変えたらダメなんだよ」って理由聞いてくる奴居るが
それの答えとして「それ変えたらDQ6じゃないだろ」ってのもアリだということ。
俺的には「まったく変えない」から「まるで別作品」まで、あくまで意見としてはアリだと思ってるが
(というか、昔から見てるけど相反する意見が出ないほうがおかしく見えるぞ)
それへの反論として「それ変えたらDQ6じゃない」ってのもアリだと思ってるって事。
>>30 確かにムドーは弱くなるかもしれないが、グラコス辺りはどうだろう、逆に強くなるとか
ムドーが強いと転職前にレベル上げ過ぎるケースが増えるんだよね
魔法戦士に上級職固有の特殊能力つけるとしたらどういうのがいいかねぇ
特能無しでステ補正を高めにするってのも悪くないかな?
魔法耐性1/2とか魔法剣ダメージ2倍とか。変わった案としては通常攻撃に呪文の効果が付与される。
通常攻撃→追加でラリホーの効果とか、要するに眠り攻撃・マヒ攻撃みたいなものかな。
てかFFの魔法剣○○になるなこれじゃ。
すべての職に悟りの書が必要なようにする
戦士の悟り 武闘家の悟り 魔物使いの悟りなど
上級職も下級からなれず上級職の悟りの書が必要
ムドーを倒したご褒美に基本職の悟りの書は各一つずつもらえる
ほかは宝箱やモンスタードロップやカジノ
仲間モンスターは最初から自身のモンスター職についてる(スライムならスライムのモンスター職についてる)
そうすれば新加入モンスターをとりあえずそのキャラ固有の職極めるまでは育てようって興味もでる
まあ、モンスター職で憶える特技や呪文も7みたく人間職と被るの多いんだけど
>>46 どんなに職を被らせないような案を出しても無駄
やりこみ人間は、たとえ悟りの書が1/4096のドロップだとしても全員分そろえて個性が無いって言うwww
女を政治活動に組み入れるとダメになるように、やりこみ前提人間を組み込むと色々狂ってくる
>>46 前々スレに全く同じのが出てた。ムドー後に基本職1式の悟りの部分も
仲間モンスターは最初から自身の職に就いてるってとこも、モンスター職で覚える技と
人間職と被るのが多いって部分も何から何まで一緒なんだけど。
もしかして引っ張り出してきた?それとも全くのオリジナル案?オリジナルだとしたら
ここまで全く一緒の言動には・・・
その案に1つ付け加えるとするなら、モンスター職はマスターするとそのモンスター職の悟りが
手にはいるってところだな、もちこれは前々スレの案に書いてあったものだけど。
魔法戦士の職業特典
案1 打撃した敵の呪文耐性を下げる
つまり、ぶきみなひかりを打撃した敵に与える。
強い敵にはだいたい効かないので、あまり意味はないが……
案2 打撃した敵の打撃を1ターンマヌーサ
つまり、まぶしいひかりを打撃した敵に与える。
強い敵にはだいたい効かないので、あまり意味はないが……
案3 打撃した敵の動きを1ターンとめる。
つまり、おたけびかあしばらいを打撃した敵に与える。
パラディンの特典を考えると、これくらいしてよいかも。
案4 呪文を唱えると、ときどきちからをためる。
呪文だけでなく、打撃もしたくなる。チャモロでもモコモンでもつい打撃してみたくなる?
案5 呪文を唱えると、ときどき敵にしっぷうづき程度の通常打撃をついでにする。
ベギラゴン +打撃 とか、 メラゾーマ×2 +打撃 が出たら熱い。
>>48 いや、オリジナル案だけど
前々スレ見てないし…誰でも思いつくことなんだな…
>>48 前スレで大体特定できてるからわざわざ言うが
君が前スレで出したのと同じ案も過去には一杯出てるんだぜ
既出を気にしてたらこのスレでは何もできない
既出案は出すなと言ってるわけではないのでご了承を。
ただほんとに似てたからさ、この案は結構俺もいいんじゃないかなと思ってた案だから
印象に残ってて。
>>50 オリジナル案ということで、気分を悪くさせて済まなかった。
俺もむかし、悟りの案を出したことがあるな。
そりゃ「ドラゴンの悟り」に「はぐれの悟り」があるんじゃな。
言いたくもなろう。
俺の考えだと悟り案では、
仲間モンスターシステムをとるなら、下級職は悟りなしでもなれるようにする。
上級職は、特定の下級職マスターか、悟りの入手でつけるようにする。
いわば、悟りなしでも上級職などにはなれるが、悟りがあれば下級職マスターなどがいらない、
という仕様にする。
こうすれば、テリーバトマス職内定の理由が説明でき
>>47 そこまでするのは「自分の意思でキャラ個性を消したんだから当然」と言い切っていいと思う。
「万能なんて要らないからキャラ個性を保ちたい」「キャラ個性要らないから万能にさせてくれ」
の両方を完全に実現するのは無理なんだから、普通に進めたらキャラ個性。やり込んだら万能。
ぐらいにしないと収拾がつかなくなりそうだ。
>>33 アホ?
やりこんだら作業になる。→やりこんでも作業にならない。
こうしてほしいだけなんだけど?
どこに問題があるのかちゃんといえよ、クズ。
キャラの個性についてだけど
どの上級職になるにも悟りの書が必要なシステムにして
ストーリーが進むと手に入るようにするってのはどうかな
ボスが宝箱で落としたり
イベントで手に入ったりするようにする
デスタムーア戦までに↓くらい手に入るようにすれば個性が出ると思う
バトルマスターのさとり、2個
魔法戦士のさとり、2個
賢者の悟り、2個
パラディンの悟り、2個
レンジャーのさとり、2個
スーパースターのさとり、2個
キャラ固有の特技と職業の特技がかぶるのは仕方ないとしても、職業間での特技・呪文かぶりは何とかしてほしいな
色んな職に就くメリットが薄れる
みかわし脚とかは踊り子だけでいいし、アストロンも勇者だけでいいだろ
だからと言って名前だけ違って効果は一緒の特技を増やされるのも困るが
すなけむりとまぶしい光なんて何も違わないもんな
>>44 魔法戦士の特典は敵からの呪文を一定の確率で弾く(無効化orはね返す)とかは?
イメージ的には剣に魔力を込めて身構えてる感じでそれを巧みに使って弾く、みたいなの
ただの魔法だけに特化した他の職業にはできそうにない芸当だと思った
つまり見方からの呪文ははね返さない光のドレス装備状態かな
>>44 魔法戦士は一定の確率で通常打撃と呪文の2回攻撃
そしてたぶん誰も思いつかない
商人のこれぞという特性
商人は従来通りの戦闘後のゴールド多く獲得に加え、2や5のゴールドカードみたいな割引能力がほしいな
商談で安く買い叩くみたいな
パーティーに1人いると1割引き、4人商人にしてると最大4割引きぐらいでいいと思う
特に水門開放後はバカみたいに商品の値段が上がるからこういう能力があると重宝するんじゃない?
新しい町を作る、だろw
ちょっと上の方で終盤に仲間になるモンスター(とかテリー)が現パーティーとの職歴に差ができ過ぎる
って話題があがってるけどちょっといいこと考えた
例えばパーティーメンバーの一人が武道家をマスターしたら他の仲間が武道家になった時に
通常よりも少ない戦闘で熟練度が上がるようにする
二人いればさらに少ない戦闘で済む・・・
ってな感じにすれば終盤の仲間も育てやすいのでは?
武道家としてのコツを仲間に教えてもらったっていうイメージ
>>62 3みたいに商人にしたバーバラかテリーを新しい町に献上できるんなら賛成するが…
全員商人でしかも他の職業で覚えた特技魔法を使わずに(レベルで覚えたものは可)ラスボスを倒したら
テリーの不思議なダンジョンがプレイできるようになる
>>61 買い物の時だけ商人に転職すればOKですね
>>63 その仕様だと「少ない戦闘で熟練度が上がる」の影響を現パーティーも得られるな
キャラ1:遊び人→踊り子
キャラ2:踊り子→遊び人
この形で進めてると2職目の作業量が減る
プレイヤーによっては現状よりも大きな差がつく可能性もあり、
途中で加入する仲間の急財措置になるとは限らない
仲間モンスターに関しては、
主人公が稼いだ職業ポイントの○%をランダムに割り振る形が案が、
プレイヤーの数だけドラマが生まれるって点では良かったかな
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 11:06:50 ID:1d+ZHJq00
力とHPがあれば他は大して意味がないっていうステータスに問題あると思うんだけどなあ。
それぞれのステータスにもう少し意味を持たせるなら、このくらいしたほうがいい。
身の守り 敵の攻撃力を上げる
素早さ 素早さが高く、攻撃が激しい敵を作る(敵を素早く倒すことが要求されるため、
攻撃高くて遅いキャラより、敵より先に攻撃できるキャラが必要になる)
賢さ これは呪文ダメージの威力に関わるでFA、バーバラ・チャモロの賢さが高くても
現状じゃ何の意味も成さない。
MP 特技のMP消費導入で少しは意味のあるものになるはず、これが高くないと特技だって
乱発できないわけだし、それにMP高いキャラは呪文も特技も撃ちやすくなるというメリットも生まれる。
素早さは序盤疾風、中盤星降りでメイキングできるし
MPも特技無しでさえ道具が強いから全然消費しないな
身の守りもなあ
敵だってどうせ終盤は特技攻めになるんだから耐性のほうが大事だぞ
あと
>敵の攻撃力を上げる
これやったところで一人だけ固めて仁王立ち、で対処できちゃうし
>素早さが高く、攻撃が激しい敵
これにはフロストギズモやメイジキメイラが充分該当すると思うんだよなあ
あえて技を被らせたい時もあるから、
技を被らせる事がシステム的に出来ない
って制限は駄目だと思う。
被らせる事も出来る、被らせない事も出来る。ならいいけど。
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 11:47:07 ID:1d+ZHJq00
現状のまま考えるからそう思うだけじゃない?
回数無制限道具も現状より効果薄めにしとけば問題ないし。敵の攻撃手段も特技ばっかりって
こともないだろう。
敵の攻撃力って書いたけど通常攻撃だけって意味ではなく、多彩な攻撃手段とかもってこと。
単純に通常攻撃だけの相手ならスカラ仁王立ちで対処できるけど
呪文や息系ならそうもいかないだろ。
素早さだがそれくらいしか該当しないんだし、とりあえずHPと力だけがモノを言うみたいな
造りが芸がないと思うんだよな、馬車あるのに敵によってキャラ入れ替えするって
機会が全くない、なんのための馬車ってならない?
ドラクエ6は他のドラクエに比べて敵の攻撃力高め、素早さ高めだと思うけど。おかげバーバラやメルビーがすぐ死ぬ。
スカラ仁王立ちなんて相当やり込んだやつかシステムに詳しいやつじゃないとやらないし、気にしなくていいだろ。気にするならボスに全体固定ダメ技持たせるとか。ブレスや呪文ははぐメタ★8で防げるから。
>>72 俺馬車でキャラ入れ替えってあんまりしたこと無いなあ
4でさえAIのおかげで肉弾メンバーに固定されがちだし
5は能力的にイベントキャラと戦闘キャラが二分されちゃうけど
「敵によって入れ替える」わけではないし
馬車自体に「静かな所で育成」「救急箱」ぐらいのイメージしか持ってないんだ
こと戦闘に絞ったら
HPと力、あと装備の充実度でメンバーが固定されるのってのは
多かれ少なかれ傾向としてあるよ>4以降
身の守りは戦闘中に上下するものだし
素早さは敢えて遅くすることだって戦略のひとつだ
うーん下から四行目「の」がひとつ多いな
批判レスばかりになってしまってるわけだけど
6は数値を弄るだけじゃRPGとして上手く立ち居かないと思うんだよね
DSでそこまでシステムを突っ込めるかというと難しいんで
こっちのスレにいるんだ
DQ6の敵の攻撃力は確かに高めだし、
HP低いキャラの改善を前提にしないとかえって遊びの幅がなくなりそうだ
クリア後前提のはぐメタや
DQのメインターゲット的に「仁王立ち」ありきでゲームバランスを考えるのはつらいと思う
仁王立ちについてはゲーム内で誘導することでどうにかなるかもしれんが
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 13:33:35 ID:U/Jt2O9R0
素早さは重要でしょ
疾風のリングも星降る腕輪も数が限られてるし
ミレーユですら装飾品無しだと中盤格闘パンサーやフロストギズモみたいな素早い敵に先制される時があるし
ピオリム復活してくんないかな…
防具を固めても速攻で倒す作戦が取りにくいから、ザコ相手に一戦一戦マメに回復しないといけないのがつらい
要らねえwww特技が増えて、そういう
重要な呪文が削られるって、理不尽だよな
素早さ重視する人あんまいないからな。3以外本編でボミオス出てないしね。てか6以外は戦士以外敵に余裕で先制できるからピオリムいらない。
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 16:29:09 ID:1d+ZHJq00
素早さが重視されないのはゴリ押しで戦っても何とかなるからじゃないかな。
多少のダメージ喰らっても後で回復するし別にいいやってなる。
この辺は回復呪文の低コストがそう思わせてるのかもしれない。回復呪文の消費量が増えれば
スクルトでダメージ減らしたほうが消費少なくて済むってなって補助呪文の価値も上がると思う。
素早さが高く息系を使ってくる敵には、星降るミレーユで先手フバーハを使うとかになれば
特技ゴリ押しのつまらん雑魚戦もちっとはマシになるんじゃないか。
回復呪文のコスト上げたら不満出るだろうし、スクルトやフバーハはボス戦必須なのにこれ以上価値上げてどーするんだ?大体雑魚にもMPガンガン消費しなきゃいけないバランスがドラクエに求められているのか?
それが戦闘がつまらん理由だろ、たたかう連打、特技連打の戦闘システム。
それにボス戦以外にも使う場面があっても問題ないと思うけど。
雑魚戦にもガンガンMP使うかどうかはプレイヤー次第だろ。敵によって効率のいい戦い方が
設定されるとバランス悪くなるのか?むしろ逆だと思うがな、戦う連打・特技連打で勝てる
戦闘のほうがバランス以前の問題だろ。
FF→ボス戦前で回復できる
DQ→ボス戦までいかに温存するか
>>83 毎戦闘スクルトやフバーハを使うようなダラダラ続く戦闘シーンで熟練度を上げる気がおきません
戦闘時間だけで膨大になりそうだw
特技でサクサクサックリ雑魚を倒し熟練度をあげたいです^^
使いたくないなら使わなくていいんじゃない別に、ダメージ覚悟の特技ゴリ押しで戦えば。
戦闘中のコマンド入力と戦闘後の回復に費やす時間たいして変わらないと思うけど。
戦闘時間はめんどくさいけど、熟練度稼ぎに戦闘するのはめんどくさくないの?
やれ戦闘のテンポが悪い、呪文のエフェクトが長いって言うんだろうなあんたは。
めんどくさい、時間がかかるとか、ならゲーム自体やらなきゃいいんじゃないの?
>>86 そんなにID真っ赤にしてふぁびょらないでください^^;
長文多いので三行以内にまとめて下さい^^
まぁ、DSのリメイクみた感じテンポ良くなってたからその辺は大丈夫でしょ。
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 19:45:36 ID:Mg9bOOgTO
特技の存在が邪魔だよなぁ
MPを使うのがバカらしくなる(回復以外)
そんなこともないぞ
特技の火力(装備してる武器にもよるが)が弱いうちはザキ系やスクルトは重宝する
死の踊りは成功率低過ぎて使いものにならんからな
ルカニ・ルカナン・バイキルトも特技の威力を増すためには必要だし
全員がひゃくれつなめとか覚えてれば要らないかもしれんが
攻撃呪文でもイオ系・デイン系は耐性のある敵が少ないから使い勝手がいい
ハッサンタイプの力ゴリ押しキャラじゃなければ攻撃呪文も使った方が早く戦闘が終わる
>>85 はざまの世界の敵にさほど苦戦しないレベルであれば
フォーン城のあたりで戦ってればサクサク上がると思うぞ
>>90は言ってることが何かズレてんだよな、結局それを使うまでもなく特技やたたかうで
事足りるということだと思う。利かなくて1ターン無駄にするザキより、ほぼ確実に利くダメージ技を
撃ったほうが無駄にならないし大抵それでケリがつく。バイキルトも覚えるころには
ザコに苦戦することもない、よってボス専用技になる、加えてラミアス効果。
イオは使えるかもしれないが全体攻撃手段は他にいくらでも存在する、MP消費する分もったいないと思うのが
殆どじゃないか。
加えてデイン系が使えるのはドレアム後でも実質主人公1人しかいないから話にならない。
ダメージ段違いのギガスラッシュや無消費でほぼ同等ダメージの息もあるし。
6をやった人が言う意見には見えないな。
>>90の意見は。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/03(月) 00:53:57 ID:A9fkN3kU0
やっぱ力が最重要ステータスだよな
5の仲間モンスター評価スレでも
耐性や力以外のステータスがキラーマシンと同等以上の
ライオネックが力のみ低いというだけで
低い評価になってるし、実際使ってて微妙
そう考えると賢さ依存での呪文威力変動は妥当だと思う。
ハッサン・ドランゴの力の強い奴は従来通り、特技や通常攻撃で最大威力を放つ。
バーバラ・チャモロ・ミレーユなんかの魔法タイプは、賢さを強くし呪文で最大威力を
狙うようにする。力やHPのステータスはそのままキャラの強さに直結するからなあ、
とりあえずテリーと魔法戦士は強くして欲しいな
全部じゃなく一部特技は消費制にした方が良いかもね
バーバラ・チャモロ・ミレーユの魔法タイプは3人もいらんよなあ
違いはあるんだろうけど、自由に呪文覚えさせることできるわけだし
むしろ戦士系を減らしてほしいわ
実質7人しか枠ないのに主人公・ハッサン・ドランゴだけでメインパーティーには充分過ぎるし
その上アモスやスミス、トビー、ロビン2まで加入してくると尚更絞り込みに迷う
4のマーニャ・ブライは同じ魔法タイプでも覚える呪文で差別化できてたからなあ。
6だとみんな同じの覚えられるし、ステータスで差別できるっていっても実感するほどの
差は生まれないしな。
差別化のために各キャラにひとつ固有のスキルをもたせる。
主人公は剣、ハッサンは格闘、ドランゴは斧、アモスは槍、バーバラはムチ、ミレーユは弓など
職業Lvも8までじゃなくて99まであげれるようにして、ステータスの上昇率が大きく変わるようにする。
たとえば、戦士はHPと力が上がりやすい。武道家は素早さと力。魔法使いはMPと賢さ(呪文威力は賢さ依存)
転職は職業Lv20以上で可能。上級職は廃止か悟りの書で。主人公は最初にダーマ神殿行ったときに強制的に勇者の職になる。
FF7のマテリアシステムと
DQ6の職業システムを融合させればいい
ラミアスの剣には
上級職の穴が2つ、下級職の穴が2つ付いてて
そこに勇者とスーパースターと僧侶と武闘家をセットして
最強主人公のできあがり
チャモロやテリーやアモスにもパワーアップの機会がほしいな
こいつら何だかんだで馬車要員か下手するとルイーダ送りだから
転職にこだわらないなら、スキル制にするのが
それなりのカスタマイズ性と個性を両立出来ていいと思うんだが
さすがに職自体廃止するのには抵抗ある人が多いのかな
全職にさとりを用意するという案が出てるけど、それに加えてもう一つ
さとりを消耗品じゃなくて装備品みたいな扱いにして手に入る数を減らすってのはどうかね?
転職すればアイテム欄に返却されて、他のキャラがその職に就けるようになる、と
これなら必然的に職の被りは少なくなるだろう
上級職も特定の下級職★5(板についてきた)x2と対応したさとりで転職にすればいい
無論やりこみ派のためにカジノその他で2個目以降の入手ルートも用意しておいて
やろうと思えば複数キャラを同じ職に就かせる事も出来るようにしておけば問題ないと思う
DQ6では、ちからゴリ押しでいくと苦戦する敵が何種類かいるぞ。
そいつらと戦おうと思ったら、けっこうやりかたを工夫する必要がある。
難易度中
対ウインドマージ 対キングスライム
対メイジキメイラ 対ブルサベージ
難易度高
対ヘルゼーエン 対こうもりはくしゃく
対ぶちスライムベス 対ラストテンツク
対ボーンファイター
>>104 別に消耗品で良いと思う。消耗品なら職の被りは装備品扱いより少ないだろ。
最もどれだけ手に入るかにもよるけど、あと「転職すれば」返却じゃなくて
「マスターすれば」返却の間違いじゃないか?転職しただけで返ってくるなら意味ないし。
消耗品にすると初心者は失敗して詰まるって言う奴たまにいたりするけど
初めから失敗ナシで進まなきゃならない訳でもないし、失敗って言ってもストーリー
進められないような致命的なものでもない、転職の仕方で多少苦労する程度にしかならないし。
>>105 ウインドマージ・キングスライムは特に有効な手段はこれといって無い。
マホトーンで呪文を封じるくらいだが効かなくて1ターン無駄にするくらいなら
攻撃したほうがいい。明治キメラは出現場所が少なすぎ、何度もプレイしてるが全く印象に残らないから論外。
こうもり伯爵もメイジキメラとほぼ同様、ヘルゼーエンはHP低いからヘタに小細工するより
瞬殺のほうが余計なダメージは喰らわないで済む。まねまね持ちは戦い方は多少特殊ではあるが
1度戦えば感の良い奴ならすぐに対処法がでるはず(道具で攻撃するとか、一撃で殺せる単体技を使うなど)
>>106 返却の条件をマスターにしなかったのは、前情報不足による転職ミスのリスクを減らすためと、
上級職への条件を仮に★5としたため、★5で止めて他の職に手を出せるように、との意味
その分、マスターせずに転職した場合は、その後再びその職に就いた時に
7のように一定数戦闘して勘が戻った状態にしないと熟練度が上がらない、当のペナルティを課せばいいかと
それから前半部分の消耗品でいいという意見だが…
消耗品にすると完全にその時点でその職に就ける人数が固定されてしまうわけで、
返却制にすればそのキャップは外れて、じっくり育成しようと思えば全員に特技、呪文を行き渡らせられる
要は、システム面での制約はあってもいいが、やりこみのための間口は広げておきたい
難易度やバランス調整のためにプレイスタイルまで狭めてしまうのはどうかと思ったんだ
その代わり、ここまでするんだからやりこんどいてヌルゲーだ何だとわめくのは無しだぜ、と…
でも言う奴は関係無しに言うんだろうなぁ('A`)
あぁ、もちろん入手数その他のバランス次第では消耗品でもいいと思うよ
>>104 2個目以降の入手が困難だと
中盤:上級職6+基本2
終盤:上級職6+勇者・ドラゴン
ってな感じになりそうだな
>職の被りは少なくなるだろう
「同時に同じ職業に付くキャラがいない」ってだけじゃ、
同じようなキャラになるっていう根本的な問題を解決できないと思う
普通に進めていたプレイヤーからは職業選択の自由度が少し減って、
稼ぎプレイするプレイヤーは大きな影響が無い
>>107 メイジキメイラは出現場所増やす方向で考えようぜ
DSでストーンビーストの出現場所が大幅に減ってたら悲しいだろ
そういう難易度の上げ方もありだと思うんだ
>>108 悟りの案ってのは就ける職の数の制限のための案じゃないのか?
いくらでも稼げる、稼ぎすぎてキャラ個性がなくなるのを抑制するための案だと思ってたけど
そうじゃないの?そのための案なら職に就ける人数が固定されても、それは当初の狙い通りで
いいと思ってたけど。まあカジノ・ドロップで入手する方法があれば消耗品であっても
キャラやり込みしたい人の要望も実現できると思う。
>>110 ストーンビーストは減ってもいいだろ、中盤まで引っ張りすぎ。
強敵と感じるピークは地底魔城・ムドーの城への洞窟くらいだろ、そのあとは
脅威でもなんでもない。
>>107 ウインドマージは、素早くおたけび連打が有効。
ただし、しょうにん★5のおたけびを素早く撃つには、
ミレーユやスラリンや疾風リングチャモロに、商人→盗賊コースなど進ませねばならず、
多少は寄り道となる。マホトーンは効かない場合もある。ウインドマージはHP高めで、
ゴリ押しだけでもバギマ4〜5発もらって宿に直行となる。
キングスライムはメダパニ系とラリホーマが有効。どちらも打撃で醒めるので、
キングスライムを削る場合にはまわしげりのゴリ押しではやや時間がかかる。
真空波が使えればいいが、ないなら命令でかまいたち連打。
一匹づつ減らしたほうがかえって手早く済む。
メイジキメイラは対処法忘れたが、ふつうに戦うとムチャクチャうざい。
たしかラリホーマが効いたような。ラリホーに打撃削りはイケナイので、ベギラゴンなどが有効になる。
こうもりはくしゃく、ヘルゼーエンにもラリホーマが有効。
削りにはまわしげりを使わず、かまいたちや攻撃呪文などが有効。
ブルサベージには、素早いラリホーマ×2からの、猛毒の霧がよい。
その場合、まわしげりやムーンサルトはできるだけ使わない方向で。
グランドクロスやマヒャド×2や、ビッグバンやギガスラッシュでの削りが有効だった記憶。
まわしげりなど打撃でいくなら、痛恨とマホトーンを覚悟しなければならない。
>>111 むぅ、
>>109でも言われてるが、稼ごうと思えば稼げてしまうのが俺の案
ただし、従来のような安易なパーティ強化は抑制できると思う
例えば全員にベホマを覚えさせる場合、従来は全員を僧侶にして129回戦えばよかった
しかし1職1キャラ制なら4倍の516回もの戦闘が必要になる
でもそれはもうやりこみの域で、普通にプレイするならキャラごとに転職ルートを想定して、
それに沿って進めたほうが早い→結果としてキャラごとに職歴・習得技能のバラつきが出て個性となる
それなら消耗品でいいじゃないかと言うだろうけど、
516回戦ってもいい!俺は全員ベホマ使えるようにしないと安心できん!って人から文句が来るだろう
プレイスタイルの選択肢は残しておきたい、冒険の書は冒険したその人の物だからね
強いと感じていた敵を難なく倒せるようになる
それが実感できる場所まで出現を引っぱることは
不自然でもなんでもない
システムに含めて良いのか悩むんだが
6って敵の出現範囲も非常になおざりなんだよ
頻繁にウロウロする割には全然別の場所で似たようなのが出てくるし
特定のダンジョンでしか見ないような奴もいるし
せめて上下の世界でキチンと分けろと
>>113 僧侶4人同時とか仮定からして通常のプレイとは外れてる
全員ベホマが「安易なパーティ強化」の例として上げてるが、ベホマだけが目的なら無駄すぎる
そもそも、普通にプレイしていても
僧侶→魔法使い→賢者
魔法使い→僧侶→賢者
武闘家→僧侶→パラディン
戦士→武闘家→バトルマスター→僧侶→パラディン
みたいな形で段階的に増えていくし、
クリアする頃には「全員ベホマ」「似たり寄ったり」なプレイヤーが多いのが批判されてる点だと思うが
>>107 俺はぶちスライムベスはベギラゴン以上の火力の呪文覚えるまでは、おたけびで反撃封じてからザラキで仕留めてたな
ラリホー系ややけつく息はあまり成功率が高くないし、失敗した時の反撃が恐いからな
おたけび・ザラキ覚えるまではハッサンやアモスの捨て身とか諸刃切りでちまちま倒してたな…なまじ数が沢山出るから面倒で仕方なかった
不思議なもんでMPないくせに呪文で反撃してくるからマホトーンが効かないんだよな
何でも無消費特技の火力押しだけじゃ勝てないいい例だな
ぶちスライムベスには外道技ライデイン。
もしくはマグマの杖。とか正拳連打。
結論言ってしまえばぶちベスだけで出てきた時は相手にしないで逃げるのが
1番楽なんだけどな。攻撃強くないし逃げるの失敗しても「様子を見ている」
「身構えている」で攻撃すらしてこない場合がほとんど。
一撃で殺せる全体技を覚えるまでは完全スルーだな、経験値もさほどないし。
コマンダーモード
通常のコマンド入力とは別のスタイル
1人のリーダーと1〜4人のファイターで1ユニットを編成するモード
個々へ細かい指示は一切出来ず、リーダーが発する「号令」のみが戦闘中の指示となる
リーダーが倒れたらGAMEOVER
[号令]
「先制攻撃」全員がターン開始に物理攻撃を仕掛ける。ただし守備力は全員0
「威力攻撃」全員が持ち技のなかで最大威力の技を順番に発動していく
「防衛体制」全員が防御状態になる(最大HPの半分回復:ST異常から復帰)
「回復体制」全員が最大HPまで回復、戦闘不能も含めた全てのST異常から復帰
「連携攻撃」特定の条件を満たしていれば数人で一体の技が発動する
例)剣使い二人 → エックス攻撃
剣使い四人 → ダブルクロス
鞭使い二人 → ストライクテイル
ブーメラン使い四人 → ブーメランストリーム
「退却命令」普通ににげる
ロマサガ3w
もういっそドラクエとかそんな枠超えて直接ゲーム作ったらどうだw
なかなかいい物ができるかもしれないぞ
ぶちスライムベスってそんなに強かったんだ。
名前も憶えてないや。
逃げた記憶も無い。
忍び足で戦わなかったのかなぁ。
別に強くはないだろ。ただ初見で戦う時はグループで集団で現れたら
誰でも全体攻撃で反撃ってのに引っかかるだけで。
まわしげり喰らわせても力低いので返すとかだな。
ラストテンツクもだが、なまじ力依存ではない攻撃をするのはNGか。
バーバラは じめんを なぐりつけた!!
ぶちスライムベスAは じわれに すいこまれた!!
ぶちスライムベスBは じわれを ジャンプして よけた!!
ぶちスライムベスCは じわれに すいこまれた!!
ぶちスライムベスDは じわれを ジャンプして よけた!!
ぶちスライムベスBは やりかえした!!
ぶちスライムベスDは やりかえした!!
ハッサンは じわれに すいこまれた!!
主人公は じわれに すいこまれた!!
チャモロは じわれに すいこまれた!!
バーバラは じわれに すいこまれた!!
レッサーは じわれに すいこまれた!!
ミレーユは じわれに すいこまれた!!
ツンツンは じわれに すいこまれた!!
ピエールは じわれに すいこまれた!!
むしろまねまね以外に反撃技をもっと増やしたら?
特技インフレに歯止めがかけられるかもよ
>>126 面白いけど反撃するモンスターを増やして特技乱発を抑制ってのはちょっとFF的じゃ…
まねまねに似てるのは、7だと笑わせ師が覚える「つっこみ」とマリベルの「しっぺ返し」があるね
しっぺ返しは全体攻撃も返せるんだったかな?
まねまね以外の技増やさなくても、まねまねを使う敵増やせばいいだけだろ。
魔法はマホカンタで反撃できるし、息は追い風で返せる、まねまねはその全てを返せるから
まねまねだけより、こういう技を使う敵を増やせばいい。
個人的には魔法の出番を増やすのに「やいばのぼうぎょ」はいいと思ってる。
一行目と二行目以降が噛み合ってないがそういうことだな
他にもマジンガのような常時マホカンタな敵、場所が増えても良い
(マジンガのカリスマ性はちょっと薄れるが)
空中のダンジョンなんか常時おいかぜとかにしたら難易度上がるぜ
まねまねと似たような技を増やすくらいなら、まねまねを使う敵を増やせばいいということ。
ただそれだとつまらないから何でも返せるまねまねより、ピンポイントな技しか返せない反撃技をいれたほうが
変化に富んでいて面白いからな。説明が足りなくて申し訳ない。
空中のダンジョンではないが、空中繋がりで1つ納得いかないことがある。
ヘルクラウド戦はどうにかならないものかな、どう見ても城と戦うのは無理があると思うのだが。
そもそもどこで戦ってるのかも微妙だし。
ハッサンは「とびひざげり」を放った、って効くわけねだろと。
ヘルクラウドなあ、あいつ6の中でも特にDQらしくない敵だよな
中の魔族が操ってるのかと思ったら乗りこんだ途端不審顔するし
そもそも伝説の武具の封印を解いてさあこれからって一番盛り上がる所で
あんなんにケンカ売られたら誰だって( ゚д゚)ポカーンとなるわで
ストーリー的にも戦う意味があったのか微妙
デュランまでの連戦にも含まれてないしいっそ削って欲しいな
城じゃなくて普通の敵なら問題はなかったんだけどな。例えば
封印解いて城を呼び寄せる、すると主人公達が城に招待される前に城から
1匹の魔物が現れる。封印を解いた奴が何者か下見に降りてきたって感じで。
敵「デュラン様の命で封印を解いた奴がどんな奴か見に来たが、ほうそこそこ出来そうだな。
まずは俺と戦って貴様らの強さがどれほどのものか試させて貰おう」で戦闘後は
敵「ふ、伝説の武具を集めるだけのことはある。いいだろう付いてこいデュラン様に会わせてやる」
で初めて城に招待される。
世界を行き来できる階段・大穴、ひょうたん島、空飛ぶベッドみたいに、
夢の世界、目を疑ってしまうような光景を作りたかったとは思うんだよね
階段でフィールド上るのは、まあ目新しかったな。
ドラクエしかやってないからかもしれんが。
ただ、すぐ慣れる程度だが。
大穴は別に。
ひょうたん島や空飛ぶベッドは、扱いがタクシードラゴンと同程度だからなぁ。
それを使って世界を旅するわけじゃないし。
マーメイドハープは、FF5で潜水艦が出た後だし
FF3のノーチラスなんてのもあったし。
>>134 世界中の人間の夢と想像力で構成されるにしちゃあ
貧相な世界だと思いながらプレイしてました
>>135 >扱いがタクシードラゴンと同程度だからなぁ。
>FF5で潜水艦が出た後だしFF3のノーチラス
これからみると、「空飛べる、海底に行ける」って驚かない と言ってるように見えるけど、
そういうことを言ってるんじゃなくて、RPGでありきたりな項目(船、世界の移動)をDQ的に奇抜なものに置き換えて、
デスタムーアによって実体化した夢世界を描いてるって話
後、マーメイドハープは例に上げてながったがな
そもそも、アレは夢の世界の物じゃなかったと思う
>>136 DQって元々がファンタジー世界だからな
マーメイドハープの件もそうだけど、夢のインパクトが薄れてしまう
>>137 DQ的でも奇抜さ足りないよ
俺はそう感じた
>>138 だから、「作りたかったと思う」「インパクト無い」って言ってるわけで
>>139 作りたかったが全く成功してないというのは同意する
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 12:02:41 ID:HtoVHhxO0
そんなこと考えながらプレイしたことないな。正直ひょうたんもベッドも寒いとは
思ったけど。まあ文明の発達してない世界だからあんなモノなんだろうけど。
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 12:10:24 ID:rEB21FInO
ベッドは寒かった。システムとは関係ないが無理やり詰め込んだ感ありすぎの世界が・・・浅瀬多杉
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 12:30:03 ID:HtoVHhxO0
乗物多いわりには入手した時点で行ける場所が少ない。せっかく世界が広がるってところで
制限箇所が多い。浅瀬は確かにいらない。
ヘルクラウド戦は面白い。
城を呼び寄せた時点ではまだ、
「クラウド城は味方に違いない」と初回のプレーヤーには思わせていた。
そこを裏切って、城自体が襲いかかってくる。
名前にヘルとついている。こりゃどういうこっちゃ?
というのがミソなんだろ。
これまでは天空の城は例外なく味方だっただけに、新鮮だった。
俺の希望としては、とびひざげりや斬り技など、ほとんどの攻撃を
効かないようにしてほしかったこと。
正拳と攻撃呪文しか効かないような仕様なら、リアリティがまだあった。
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 15:41:44 ID:HtoVHhxO0
>>144 面白いとか以前に何で城と戦うんだ?ってことが適当すぎだろ。初回プレイに味方だなんて
思った奴なんかいるのかよ。そもそも天空シリーズとの繋がりがあるなんてこの時点ではまだ
判明してないし、伝説の武具も名前が違うしこれが天空装備だと気付く奴も少ないだろ。
6が天空編と関係あるってのはクリア後になんとなくそうなのかな?って初めて思う奴の方が多いだろ。
初回プレイでそこまでの読みは普通できないよ、何回かプレイしたあとだろ。
あと「とびひざげり」や斬り技効かなくて、正拳は効くって仕様が意味わからん。
技のリーチとしては一緒だろうに、正拳効いたらリアリティ0だよ。
ヘルクラウドのキャラ付けが全くなされていないのが問題だな
説明なしでいきなり戦闘だし、その後に語られることも無いし
ストーリー面から見れば現状では戦う必然性が一切無い
城に敵も味方も無いなぁ。
襲って来たけど、ふーんって感じな気がする。
格闘技に武器の威力を反映させない
せいけんづきはディレイアクション(ターンの最後に発動)
人間キャラのブレス系はドラゴラム中にのみ発動(どのブレスを使うかはランダム)
ダンス系は2、3ターン踊り続ける
149 :
名無しさん:2008/11/05(水) 19:39:26 ID:kTFQQvH90
8みたいにスキル導入すると、職業とスキルあるから複雑になると思う。
150 :
名前が無い@親がいないようだ:2008/11/05(水) 20:06:59 ID:kTFQQvH90
最初からみんな職業に付くってどう?
だって普通、生き物って役割が何かしら決まってるだろ。
ハッサンだったら武道家等になったまま仲間になる。
ダーマ神殿まではその職業のまま。
スライムなど何回も仲間に出来る奴はみんなバラバラの職業にする。
(くじみたいな感じ)
これだったら序盤あんまり苦しまないと思う。
※テリーとか後半仲間にする奴はどうするかが問題だ。
旅の武闘家って設定なのに、初登場時は無職ってのも確かに変だよな
ただデフォで職に就かせた場合、主人公の扱いが難しいな
最初から勇者では序盤にライデイン覚えてバランス崩壊するだろうし、基本職だと合いそうなのは戦士ぐらいだけどそれも微妙…
>>143 でも浅瀬なくすとムドー倒していきなりマーメイドハープ・魔法のじゅうたん入手→伝説の武具集めになってしまうからな…
もうちょっとデスタムーアまでの伏線がほしいところじゃないか?
だからと言ってベッドや水門開放でいいとは思わないが
ひょうたん島入手時点で、徒歩でクリアベールまで行けるようにしたらどうかな?
クリアベールとホルストックのイベントを好きな順に攻略できるようになれば、少しだけ自由度が上がる。
>>150 俺は賛成だな。
転職システムを採用するならキャラの能力に差があるのは望ましくないし、
最初から職に就いている形ならダーマまでにキャラ能力差がある理屈も説明できるし。
主人公→?
ハッサン→武闘家
ミレーユ→?
バーバラ→魔法使い
チャモロ→僧侶
主人公とミレーユの初期職が思い浮かばないが、
ムドー倒すまでのメンバーだとこんな感じかな
>>154 ミレーユは踊り子でいいんじゃない?
主人公は微妙だが、バランス的には戦士でいいと思う。
最初山下りて民芸品売りに行くわけだから主人公のデフォは商人でもいいかもな
ダーマ解放までは商人とゆかいな仲間たちのムドー討伐の旅になるが
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 22:56:24 ID:HtoVHhxO0
>>151 フラグ立てるまでは行ってもイベントは起こらないようにすればいいんじゃないか?
ロブのイベントはミラルゴ倒さないと起こらない、イベントの順番は変えられないが
先の町に進んで装備を整えたりはできる。DQで自由度求めるのなんて大抵そんな理由だし。
4とかでも船取ったら一応どこでも行けるけど、ストーリーは特定のイベントこなさなきゃ進まないし。
>>154 主人公の職業はゲーム開始時に選択、とか。
もしくは、リメイク3みたいな心理テストで適正診断。
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 23:09:07 ID:HtoVHhxO0
別に初めから職就ける必要は無いな、もともとハッサンは武道家、チャモロは僧侶みたいな
イメージ出来上がってるし。
>ダーマまでにキャラ能力差がある理屈も説明できるし。
同じ人間じゃないんだから違いがあるのは当たり前だし、理屈もなにもいらないだろ。
初めから職就いてたらダーマ到着後、ハッサンは僧侶→パラディン・チャモロも武道家→パラディン
バーバラは僧侶→賢者・みたいに固定パターンになりそうだな。
>>159 キャラ能力に大きな違いがあったら職業システムが死んでしまうんだ。
ゲームなんだから、ゲームの都合ってものを考えるべき。
>>158 まあ主人公ぐらい最初から職選ばせてもいいかもな
>>160 >キャラ能力に大きな違いがあったら職業システムが死んでしまうんだ
逆なんじゃない?違いがあるほうが同じ職に就いても全く一緒にはならないから
ギリギリ個性が出るんじゃないの。キャラ能力に違いがなかったらぜーんぶ一緒のキャラになっちゃうよ。
>>160 キャラに個性があるから酔狂な事も出来ると思うんだ
魔法使いハッサンとか
キャラの個性を生かす方向なら、呪文にかしこさ依存が欲しいな。
あと、踊りにかっこよさ依存も。
魔法使いハッサンは結構使えるんだぜ、全体攻撃の無いハッサンに魔法を覚えさせると
ザコ戦が楽になるし。それにハッサンは魔法使いでも他キャラのように簡単には死なない、
攻撃も正拳・すてみがあるからちゃんとMP無くなっても十分戦える。
賢者ハッサンはなかなか使いやすい、というのも素早さがあまり高くないから後出し回復もできる。
回復のみならずバイキルトやフバーハなんかの補助も凍てつく波動のあとに出たりで使いやすい。
戦士バーバラや武闘家バーバラは決して使えないけどな
というか
>>163に対してそれはただの混ぜっ返しでしかないだろう
>>152 賛成
というか
フォーン城くらいまでは船入手でいけるけれど
マウントスノー以降ひょうたん魔法ベッド水門ハープ全部ないといけないような
そんな極端なバランスでも良い
あれらは2の紋章みたいなもんだ
キャラ能力差と個性という言葉だけを捉えりゃ別だが。
実際、「個性」という言葉を特技集め転職による
特技・呪文の品揃え程度でしか実感できず
能力については基本的なHPと依存能力が豊富な力が重視され
素早さがあれば嬉しいってくらい。
こんな特技集め転職において、集めた特技で個性を付けるなら
キャラ能力の差は少ない方が良いということだろう。
ただ、馬車で8人連れて行くゲームでは無理な話。
再三あるような、MPや賢さの意義を高めたり、
馬車から洞窟内に盗賊技能が飛んで来ないとか、
力依存で武器特殊効果も意味無い正拳突きの是正といった修正の方が
8人パーティを4人パーティにするよりは現実的。
>>165 それこそ、HPとMPを比べた時のHPの優位性の象徴。
個性というよりはハッサンが一方的に強い構図。
バイキルトやフバーハやスクルトには
MPも殆ど不要だしね。
呪文による複数攻撃も「MP無くなっても十分戦える」と言うように
無くてもいい範囲のもの。
その「一方的に強い」状況の是正が
リメイクの範囲でできないかってことでしょ。
転職導入してるくせにハッサンとかミレーユとかキャラ付けしっかりできてるから
個性って言い出すんだろ、3のようにただ冒険するだけの名無しの仲間にしとけばキャラの能力差なんか
気にする必要なかったんだよ。それをキャラ作ったりするからおかしくなった、いまさらハッサンと
ミレーユの力が同じにしようなんてどだい無理な話だ。
特技でしか個性を感じられないってのもおかしな話だけど。
>>165 しかし、ハッサンを魔法使いや賢者にすると、
その分、打撃力の総合力が落ちるので、
その減った分を補う努力をする必要性に迫られがち。
アモス・主人公・レッサー・ツンツンあたりを複数バトマスコースにして
埋め合わせしたくなるとか。
やはりそこそこ、バランスよくはできてると思う。DQ6。
俺的には、キャラ数の少なさが問題だったんではないかと。
序盤から 格闘パンサー・デビルアーマー・シールドこぞうなど、
打撃力がハッサン並みの設定のキャラをもっと作っておけば、
「キャラの能力差を考えるくらいならパーティー組み替えるわー効果」
が出て、不評が少なかったんではないかと思う。
でも結局は、他のキャラで補助・回復した方が効率良いし
ハッサンは攻撃以外の行動をさせることが無いんだよな
>>168 HPとMPではどうみてもHPが重要なのは明らか、直接の強さに繋がるんだし。
MPが重要視されないのは呪文の火力不足・低コスト化に問題がある。呪文はMP消費しても
それ以上に強い特技が多いからまず使う気にならない。あと低コストになったために
たとえハッサンであったとしても十分に呪文を使用することができる、使うとしたらの場合。
キャラを作るならそのキャラにあった成長をさせるのが妥当、ただ6でそれをしてしまうと転職の際の選択が
限定されてしまうところが厄介な部分。
>>170の言う序盤というのがどこを指しているのか分からないが
ムドー討伐直後ならまあアリではないかな
シールドこぞうは流石にありえんが
ちょうどその辺りに尖ったキャラが皆無なのも6の悪い点
海底行くまで印象に残る敵がろくにいないな
ハッサンを賢者コースにしてもさほど苦しくない、すぐにアモスが仲間に入るし
戦士なり武道家なりさせておけば打撃力は言うほど落ちない。主人公もバトマスコースを
歩ませればいいしチャモロかミレーユのどちらかを魔法戦士コースにすればいい。
それに便利な道具も多いしハッサンの打撃力低下はそこまで響かない。
モンスターはいらない、初めからな。システム的にお荷物になってるし相性が悪い。
>>169 キャラの数の割にバリエーション少ないな。
その2人だけなら、力と素早さという分担はできるだろうけど
馬車8人なことを考えると厳しい。
特技でしか個性を感じられないというよりは
代替要素が簡単に豊富にありすぎるから優位性が浮彫になるデザインだと思う。
個性が無いことは無いが、薄い。
>>172 既存の6でも「十分」とするのと「不足」とすることの違いでしょ。
極論に持って行かれても困る。
>>169へのレスとも被るが、全くMPに優位性が無いわけじゃないのは確実。
ロビン2くらいにMP低いのが終盤来られても、ちょっと困る。
でもAI2回とか耐性・身の守りという個性を感じるから。
4のような感じの完全固定の成長システムでいいよ、そもそも6の転職って穴だらけだし
完成度低すぎ。転職で覚える技を各キャラに振り分けて4みたいな感じにしてくれたほうが
バランスにしてもシステムにしてもそっちのほうが面白い、自由な育成はできないけどもともとたいした転職システムじゃないし
なくなっても問題ない、それにこのほうがキャラ毎の違いをつける理由も生まれるし
ステータスの違いでも習得する技の違いでも個性出るでしょ。
穴はとくにないだろ。進めると「面白くなくなる」だけ。
不具合もなければ、詰まる事もないし。
少なくとも、下級職2個目を選ぶぐらいまではwktkできる。その先はちょっとあれだけど…
かといって、今更完全固定にしたところで、「つまんね」だしな。
正直、今更すぎて飽きる。
6の転職を変えるとするなら、やっぱ「個性=職業」の図式を崩すことだと思うけどなあ
俺は転職よりは仲間モンスターを廃止してほしいけどな
どうしても人間キャラとある程度個性がかぶるから、馬車での扱いが冷遇されるし
残すとしてもテリーの八百長が絡むドランゴと、格闘場が絡むスライム系(スラリン、ホイミン、ピエール、キングズ、はぐりん)を魔物使い不要のイベントで仲間にするだけでよい
ルーキーは格闘場制覇後のおまけだからこれも要らん
バーバラルイーダ送り&馬車枠拡大で仲間モンスターは残すっていう案も前にあったが、拡大すればする程ぬるくなるから、バーバラは放出できる様にしてほしいが馬車枠8人は今のままでいい
馬車でMPだけ育ててマダンテの一発だけで引っ込めるっていう
新種の爆弾岩としては面白かったよ>バーバラ
モンスターなんて戦闘力的にはそれ以下の個性しか持ってないし
そのくせ滅多に仲間になるわけでもないから
ほとんど使われないんだよ
下級2個目もなぁ。
上級で被るのがあるからな。
カスタマイズのできるドラクエ
3 5 6 7 8と持って来て、
一軍メンバーの数と職の数で
6だけが一軍メンバーの方が多いんだよな。
しかもトドメかのように馬車から盗賊やら僧侶が飛んで来るし。
なんというか、
他のドラクエより被り易いとか無駄じゃねぇのと
思わせ易い作りになってしまってる気がする。
すまん
5は無いな
えっとすまん
職の数は18で下級だけでも9だよな
一軍メンバーは馬車に乗ってる8人のことかい?
>>182 上級になった時に特技が被ってないこと前堤だ。
それと勇者は単独ではなれない。
ドラゴンやはぐれメタルを、下級無しでやったとしても
戦士・武闘・僧侶・魔法使いの上級から2つ
レンジャー スーパースター ドラゴン はぐれメタル でようやく6個。
>>179 ドラゴンクエスト6実写映画化決定!
キャスト
バーバラ:宮里藍
ばくだんいわ:宮里藍
メガザルロック:宮里藍
>>177 穴だらけですよ、極めたら一緒ってのはシステム上仕方ないとしても他の部分の作り込みが甘い。
1 キャラ数と職数がかみ合ってない、これが職被る要因。
2 職業毎の強さがマチマチ、差がありすぎる(ステ・習得技含め)
3 熟練度システム
4 仲間モンスターとの相性の悪さ
5 職業が占める特性の薄さ(技を習得するために就いてるだけ、職業ならではの売りが全くない)
ざっと見てこんなものですかね、探せば他にもアラが見つかるかもしれないけど。
融通が利かないとか、転職じゃなくてもできそうとかそんな感じがしますね。
あとは作った割にはシステムとしてのウエイトを占めてないといったところかな。
アイテムがちょうど255種(なし、と合わせて256種)になる点は評価すべきだと思う
エンデを全部入れて255?
DQメインユーザがどれくらい不満に思ってるかだよな
1 2〜3職目辺りで職が被ることに一般ユーザは不満か?
2 強職業・弱職業がでて不満か?
3 熟練度システム ? 理由すら書いてない
4 仲間モンスターは扱いが難しく、一般ユーザには不満大
5 「技習得だけに職業に就く」これを不満に思うか?
それ、よくあるお題に対する感想だよな。単なる。
何でメインとか一般とか入れるの?
俺も職業案を考えてみた
>>150の最初から職歴案とモンスターズの特技成長を元にしてるんだが
まず下級職は今より極めにくくして半永久的に小〜中威力の技を覚え続けるものにし、
上級職への条件は「あるカテゴリの特技を複数覚える(蹴り技幾つとか、回復技幾つとか)」とする
上級職では下級職で得た特技がランクアップするようになり複数の上級職を極めると勇者になる
つまり「下級職→特技集め、上級職→特技育て」と割り切って、
特技を増やすか、ほどほどで上級でのステータスアップを目指すか、中盤はある程度考える必要が出てくる
最終的にストーリー中には初期メンバー全員が勇者へ帰結するぐらいを目標に考えてみた
上級職の条件を緩くすれば個性的な勇者が作れるし
仲間が最初から取得している技や職、後から仲間になるメンバーも無駄にならない
やや特技の少ない主人公は現行の上級職優遇制度を採って早めに勇者にできる
特技と職の互換を考えるのに事前情報が必要なのでそれはダーマ以降の住民の話にばらまくこととする
こんなところでどうだろう
上級職を、選択制にすればよかったんでない?
下級職の数はあれでいいとして
・戦士+武闘家でバトマス
・武闘家+僧侶でパラディン
・戦士+魔法使いで魔法戦士
・魔法使い+僧侶で賢者
・魔物使い+商人+盗賊でレンジャー
・踊り子+遊び人でスーパースター
のうち、他の組み合わせの上級職も用意し、
ダーマ復活後すぐ転職するときに上級職のパターンを選べるようにする。
・戦士+僧侶で???
・武闘家+魔法使いで???
・戦士+盗賊で???
・武闘家+魔物使いで???
・踊り子+戦士で???
・武闘家+遊び人で???
などなど作っておいて、それらの中から上級職7つほどを決める。
「条件:すべての下級職を、最低1回は使って組み合わせを作ること」
>>189 穴はとくにないと発言した奴がいたので、改善の余地もしくは廃止してもいいだろうというものを
書き連ねただけ、不満に思うか?ではなく、実際不満として挙げてる奴がいることを知っていますか?あなたは。
まず職が被るより被らないほうがいいのは当たり前、それに2〜3職ではなく2職目でほぼ確実に被る可能性が十分ある。
レンジャー・魔法戦士・スターの冷遇ぶりはよく言われてますよ。
熟練度システムはどれを倒しても等しく1回にしかならない、序盤のレベル上限の問題、また魔術師以降ほぼどの敵を倒しても
稼げるという仕組みたとえLv99であろうと、婆の言ってることと矛盾している(レベル上限は序盤の問題を引き起こしているだけ)
技習得のためだけに、というのは結局職自体に存在価値があるのではなく、職でしか技を習得できないから就くというだけの
価値しかない。
いわゆるCC制が良かったんじゃね? というのは
前から何回か出てる。
気になる分岐を補うために仲間モンスターという意味でも。
>>186の5は、上級職や盗賊・魔物・商人以外にも何か職業特典をつけろってことなのかな?
試しに、ざっと考えてみたけども。
戦士:剣装備可能(装備できる武器がちょっとだけ増える)
武闘家:格闘技強化(武闘家じゃないときは格闘技の性能が落ちる)
魔法使い:呪文強化・魔(攻撃呪文に賢さ依存のボーナス)
僧侶:呪文強化・僧(回復呪文に賢さ依存のボーナス)
盗賊:盗む(これまで通り)
魔物使い:魔物を仲間に(これまで通り)
商人:お金を拾う(これまで通り)
踊り子:踊り強化(ダンスの成功率にかっこよさ依存のボーナス)
遊び人:なし(思いつかなかった)
あと、今の星8つの上にもうひとつランクを設けて、そこまで極めると職業特典を引き継げるようにするとか……(必要な戦闘回数は多めで)。
上級職への転職は今まで通りの星8つでできるようにしておけば、今の職を最後まで極めるか、次の職を目指して転職するかで、多少の選択の余地が生まれると思う。
>>190 区分しとかないとダメだろ
例えばモンスター仲間とか、
「○○は使い勝手が良い」「○○は仲間になるのが遅いが〜」みたいに語ったところで
大抵の人には、使い勝手の悪い印象しかないし
>>196 なんでオマエさんは客観的に区分できるの?
って意味ですが
>>193 論点がおかしいみたいだが
>レンジャー・魔法戦士・スターの冷遇ぶりはよく言われてますよ。
そういうのは理解してるよ
ただ、普通のユーザがそれを不満に思ってないんじゃないって話
例えば冷遇職についても、馬車含めて8人もキャラがいるんだから、
使えない職業が数職沸いたところでゲーム自体への影響が無い
>>195 5の項目に関して端的に言えばそういうことです、とりあえずどれかの職に就いておけばいいという
適当な考えでなくて就くことにもっと意味を持たせたい。例えば守備力の高い敵ばかりが出るダンジョンなら
魔法使いに転職して進むのが好ましいとか、エンカウント率の高いダンジョンなら盗賊(エンカウント低下の特性持ち)
で進むのが良いとか、そういったエッセンスを加えるだけでも、ただ技を覚えるためのものという観念を少しは解消できる。
>>199 それを、魔法使い経験済みの体力あるキャラに任せたりしのびあし一択するのが
6のプレイだよな
言い忘れてたが
>>183 ありがとうね
連続でスマンが
>>194のCC制についても説明をお願いしたい
>>199 >守備力の高い敵ばかりが出るダンジョンなら
>魔法使いに転職して進むのが好ましい
そういうダンジョンが出てくると、習得呪文の関係から
挑むダンジョンによってメンバーを変更するとか生まれそうで良いな
>>198 普通のユーザーとはどういう定義をもとに言っているのか分からないので、コメントは不可能だ
現在の冷遇ぶりを不満に思ってない人は使いやすくなろうと、その考えは変わりはしない。
普通ユーザーはこれらの職が使いやすくなったから不満になった、なんてことにはならないだろう。
だが不満を持つユーザーからしてみれば使いやすくなれば、その不満は解消されるのだから
改善することになんら議論の余地は無いのではないか?
>>200 最初に職業を選択する
→途中で上級職になる
これ以外の転職が無い形
>>203 ……ああ、ClassChangeね!
テイルズに同名の制度があるようだから混同してしまった
そうね、兎に角6の転職はとりとめなく見える割に帰結が同じだから
一本の方向に伸ばしていくやり方の方が良く見えるな
>>1が反対ばかりするなと言うので
>>191で案を挙げてみたのに
全然触られなくて寂しいぞ
>>204 >>191のは、何となくわかるけどしっかり想像しにくいから
コメントしにくいんだと思うぞ。
下級で特技憶えて上級でそれのランクアップ
(かまいたち→しんくうは とかだろうけど)するのは
モンスターズに通じるところがあるし
正拳が火炎斬りより圧倒的とかいうことも防げるとは思うが。
・戦士+僧侶→クルセイダー しんくうぎりやゾンビ斬りやフバーハ
・武闘家+踊り子→マッスルムーチョ ムーンサルトやうけながしやまねまね
・魔物使い+盗賊→レンジャー
・商人+盗賊→エクスプローラ お宝ドロップパワーアップ
・魔物使い+盗賊→魔物ハンター 魔物仲間率さらにアップ
・魔物使い+商人→魔物商人 魔物や仲間を売って金に替えられる
>>205 それはこっちの表現力の問題だな、反省する。
俺は使い勝手の善し悪しとかで、せっかく就いた職が無駄扱いされるのがイヤなんだ。
剣士なら属性切り覚えるし、魔法使いなら属性呪文覚える。
これらをミックスさせて上級にいければ、無駄足を踏んだことにならないだろ。
いろんな職で見られる技効果の被りを逆手に取れるし、
正拳みたいな強い特技が急に出てくるより、段階を踏んで強化される方が手応えあると思うんだ。
ホイミスライムならホイミ持ってるし回復系の上級職を目指そうとか、キャラメイクも考えやすいし。
下級で技を集めれば、現行のバトルマスター→魔法戦士より、上級同士の転職にも活かしやすい。
技のメイキングに力を入れる分、勇者に就いたら能力をアップさせてやればいい。
「みんなが勇者になれる」6なんだから、個性ある勇者を作りたいじゃん。
>>198 魔法戦士、レンジャー、スターの不遇
レンジャーはWizでいう盗賊ポジションなのでは?戦力的には微妙だがトラマナないと困る、みたいな。下級の盗賊のしのびあし、盗賊のはなも無いとかなり不便だし。
スターは戦闘回数のわりにハッスルダンス・ムーンサルトなどの強力な特技があるから不遇かなぁ?
魔法戦士はリメイクでせいけん調整すれば魔法剣に意義が出てくると思う。
>>207 特技ごとにスキルにしたほうがすっきりしそうには思うが。
職って言葉を残すなら悪くないと思った。
>>208 盗賊ポジションだが。
罠は床だけで、物も盗めず、洞窟の中までトラマナを飛ばせるのが6。
レンジャーの活躍どころはたしかに少ない。
しかしこれは、初心者がレンジャーをなかなか育てない間にムーア戦までいってしまっても、
致命的に不便なところが出てこないように配慮した結果じゃなかろうか?
俺は初回プレイでは、盗賊商人はつまみぐいしかしなかったので、
トラマナも覚えていず、レンジャーなしでは進みにくい展開ならかなり困っていた。
ダーマの燭台の件で後で育ててレンジャーを極めたが、ムーア打倒までは困らなかった。
マジレスすると盗賊と魔物使いの方が特性の関係でパーティに入れる
>>209 Wizも六人パーティーだから戦力的にいらない子を入れれるんでしょ。弱い職でも馬車からトラマナやしのびあし飛ばせるから有用なわけで。
4人パーティーが主流の今のRPGでは前衛2人、僧侶、魔法使い入れたら盗賊みたいな職は入る余地ないか、盗賊を前衛出来るくらい強くするしかない。
6って他のシリーズと比べてバリアーのダメージ少ないね。レンジャー育ててなくても致命的に困らないようにという配慮かね。
レンジャーは今のままでも、
盗賊+魔物使い+商人の特典が使えるなら別にいいよなwww
ダメージ5とか10のダメージ床があればトラマナも昇格するし。
ようするにレンジャーはバランスも糞も無い要らない子。
でもクリア後要素には必要ですってこと。
これを、単に擁護するか
リメイクで何とかなってないかと考える差がある。
マジレスすると盗賊の利点は「鼻」しかない。特性が活かされるのは落とすアイテムが判明してから
サイト・攻略本必須じゃないと盗みは役にたたない。
同様に魔物使いも、どれが仲間になるかわからない以上常にパーティーに駐留してもいられない。
レンジャーは商人・盗賊・魔物使いの3つの特性引き継げばだいぶマシになるだろう。
現状、レンジャーだったら無職の方がマシだなあ
盗み
拾得金増加
魔物が仲間
逃走確率うp
これだけついてれば上級職の癖に能力下がりすぎ、とか
三職極めたのに特技弱いとか言われる心配もなくなるかな?
強さは大して変わらないだろうけど、つなみ・じわれ・マグマはレンジャーが覚えるようにしてほしい
自然を使った技はレンジャーの特徴らしいし、賢者や魔法戦士は呪文を使えばいいから
その辺の技含め、覚えるのがほとんど確率特技なのも敬遠される所以だろうなあ
>>191の案を出したのって、回り道の極みであるレンジャーからの脱却も理由なのよ。
下級の三職には見るべき特技もあるのだから、覚えたいものだけ覚えて
ラリホー、甘い息→ラリホーマ、眠り攻撃みたいに昇華させた方が使い出がある。
三職の職業特典は確率依存だから、職業レベル自体を青天井にして、
熟練度が上がれば上がるだけ成功するようにすればいいし。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 16:48:24 ID:pTsx8lYN0
>>218 まったくそのとおりだ。
なんで つなみ じわれ が賢者、 マグマ が魔法戦士なのか。
>>217 現状、レンジャーのアドバンテージは、「レンジャーの★が上がる」ということ。
ダーマの燭台は各職★5まで必要だからなーっ!
かまいたち は 武闘家で
しんくうは は パラディンだぞ
自然の力借りるなら、しょうかん もレンジャーか?
>>186 なんか誰が発言してるか非常にわかりづらくなってるところに申し訳ないが、振ったのは自分なので一応レスしとく。
俺は、転職システムそのものに穴があるとは思ってない。
職業よりキャラの数が多かろうと少なかろうと、直接的な関係はないと思う(理由は後述)
完成度にしても、「転職」という枠で見た場合は、そこまでひどいと思わない。
ただ、物足りない部分は当然ある。これは「穴」ではなくて煮詰めの不足だと認識してる。
「穴」という言葉の捉え方の違いかもしれないが、抜本的に見直さなくても、何かを追加するだけで十分面白くなると思う。
(穴…ふさながないとどうしようもない。 煮詰め不足…足りないのがあるので追加で変化可能 という別認識なので)
個人的に感じる煮詰めの不足点は、キャラによる差が全くといっていいほど機能してないこと。
昨日誰かが発言してるが、魔法使いハッサンと魔法使いミレーユで別の愉しみをもっと出してほしい。
同じ職業でも、就いたキャラによって別の職業のように扱えるぐらいにする。こうすれば、職業が被ったところで、何の不満もなくなる。
やり方としては、何度も言われてる「特技魔法のステ依存・デメリット制」の追加といったところか、「発動条件」とかだろうか…
いわゆる個性も生める。
繰り返しだが、もし上の不満点をさして穴だと言ってるんなら、無視してくれ。
それは単に「穴」という言葉の認識の違いなので。
モンスターに関しては「転職」が問題じゃなくて、それによって覚える特技がない状態で仲間になるのが、
「いらない」と言われる理由。これは明らかに「転職」の穴ではなくて別問題。ごっちゃにされると困る。
例えば、仲間にしたときの魔物使いのLVに依存して☆を持ってるような内容なら、そこまで問題になるだろうか?
レンジャーの話で思ったがキャラにしても職にしても「戦力としてのバランス」だけで考えてないか?DQ3や4で商人やトルネコがいた意図はなんだよ?こいつらがいればドラクエがはじめての人でも
「〇〇はぬののふくをつかった!しかしなにもおこらなかった」
とかする必要なくかんていではじゃのつるぎは道具としても使える、みなごろしのけんは装備するとヤバそう、とわかるわけで
堀井が戦闘をガチムチ優遇にするのも魔法使い・僧侶は戦闘以外にもルーラ、リレミト、ラナルータ、レムオルみたいな戦闘以外でやることあるからじゃないのかな?戦闘以外役に立たない戦士や武闘家と違って
>>224 インパスもルーラも主人公が持ってるしなあ
商人軍団とか転んで会心とかあったぞ
トルネコは
レンジャーにしろマダンテにしろ
馬車でのサブで十分だろという人は確かにいるがね。
それで十分だと思ってる奴ばっかりなら、
レンジャー弱いなんて誰も言わないな。
>>222 所々に足りてない部分のことを単に「穴」という風に置き換えただけで、言葉自体に深い意味はないんだけどね。
キャラの差を転職に反映させることに俺は賛成。ただそれでも職が同じだとさほど違いが感じられないって奴もいるんじゃない。
同じ職でもどれだけの違いを出すかにもよるけど。
モンスターに関しては職歴が無いのも問題の1つだが、仲間にするのに戦闘を重ねないといけないのも問題なんだ。
中盤以降はレベルの上限が無いとはいえ、仲間にするのに戦闘を重ねる必要がある。
上限が無いからいくらでも職歴が稼げてしまう、仲間にはしたいが熟練度はできれば稼ぎたくないという奴もいるのを考えると
このシステムでは具合が悪い。それに魔物使いのLv依存と言ってもまた不具合が生じる、
簡単に仲間になるモンスターは魔物使いのLvがかなり上がった状態で仲間にしたら何もせずに
大量の☆を所持した状態で仲間になるのはいささか問題アリな気もする。
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お前らなんだかんだ言ってレンジャー大好きなんじゃん
>>224 そういう楽しさがあるのは否定しないが、
・恩恵にあずかる箇所がすくなすぎる
・魔法を(馬車で覚えて)転職、で覚えるだけなので、結局職業としては活躍していない
という2点からかと。
余談だが、トルネコはエニクス刊の4コマ漫画ですら、いらない「物」あつかいされてたのがなんとも…
死のタコツボとか力の箱みたいにアイテム化すればいい。w
>>227 >所々に足りてない部分のことを単に「穴」という風に置き換えただけで、言葉自体に深い意味はないんだけどね。
了解。ま、そこは行き違ってたという事で、勘弁してくださいな。
>モンスターに関しては職歴が無いのも問題の1つだが、仲間にするのに戦闘を重ねないといけないのも問題なんだ。
これは「モンスター」に関しての捕らえ方しだいだろうね。
あくまで「おまけ」っていう風に制作側は考えてたのかもね、わからないけど。
個人的には、どこでも熟練度はたまればいいと思うし、それで解決もできると思う。
はぐれがいるように、熟練度たまりやすい地区(楽に敵を倒せる地区)があることで、バランス崩れるとは思えないし。
雑魚で熟練度かせいでも、結果EXPもGoldも貯まらないしね。
魔物使いのLV依存は、問題かなぁ…ランダムで割り振られてもいいと思うが…
実はそれ以上にやってほしい事は、魔物つかいのLVで「DQMJの特性」がいろいろ割り振られるように…
あれは、個性だしには最適だと思うんだよな、何度も言っててうざいだろうけど
無論、LVが高い時に仲間になったときほど、いい特性がつきやすくなる…って感じなら、魔物使いも報われるかもしれん。
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 17:35:59 ID:UjYDNVzD0
レンジャーなんてやってられんじゃー!
>>231 6の仲間モンスターはモンスターって感じがしないんだよな、そもそも。
5のモンスターって覚える技とか違っててモンスターらしさが消えたりはしなかった。
けど6は転職で差が作れない、モンスターとしての特徴を壊してるんだよな。
人間と一緒のことするならモンスターである必要はないし、その辺も6には仲間モンスターは無くていいって
言われる理由なんじゃないかな。
どうもこのスレで、
「仲間枠が8人なのに、上級職が6つなのでカブりが出るのがだめ」
という意見があるようだ。
はっきりいうとそれは言い過ぎ。
たとえば上級職をふつうに進めるキャラが8人のパーティーなら、
カブりも出るだろうけど、
実際にそうなることは少ない。
ハッサン:バトマス 主人公:スパスタ スミス:魔法戦士 ミレーユ:パラディン
チャモロ:賢者 トビー:武闘家 キングス:遅れて賢者コース バーバラ:レンジャー
とこのようになる。たいていは後期加入メンバーが上級職就職が遅れるので、
同時期には上級職はかぶらないのだ。
でもしカブるとすれば、それは上級職の就職に偏りがある。
パラディンばっかり3人とか、賢者ばっかり3人とか、そんなとこだろう。
そういうパーティーは、特定の敵との戦いで苦戦するので、
長い目で見ればうまい育てかたとはいえないのだ。
職業ごとの特性を明確にし、上級職を基本職の上位互換にしない
戦士は剣技の攻撃力1.5倍
武闘家は格闘技の攻撃力1.5倍
バトルマスターはうちはらい発動
これなら基本職に留まる理由もできる
>>234 武闘家とパラディンとバトマスで
めっちゃ被ってるがな
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 17:56:26 ID:V5O56Qjv0
>>234 たぶん被りが出ると言われてるのは上級ではなく下級のほうだと思う。
あなたの例でも戦士が2人、魔法使いが2〜3人、武道家3人、僧侶2人と被ってる。
上級職へのなりかたの選択肢が少ないから被ることになる。賢者とパラディンのどちらも僧侶経由しなきゃならない
他も同様にそういうのが多い、これが被ると言ってるのだと思う。
職数を増やして組み合わせを増やせば、下級の組み合わせもばらけて被りも少なくなると思う。
まあ、あるいは下級の特技が
上級特技に比べて終盤は使えないものにすればいいんだがね。
ホイミを下級、ベホマを上級みたいな。
これが
>>191の案でやりたいことだと思ってる。
>>236 上級職が存在するこのゲームで下級職にとどまる意味を作る必要あるの?リメイクFF3みたいに上級職って概念なくしちゃうならまだしも
>>238 べつに戦士・魔法使い・武闘家・僧侶でかぶってもいいと思うけど。
僧侶はスクルトベホマザオラルがあるし、魔法使いはメダパニマホカンタがある。
持っておくと助かるブツがめじろおし……
ということを言ってるんじゃないよな。「なんでハッサンが弱い魔法使いとか僧侶にわざわざならじゃならんの?」
ということを言いたいんだろうな。そういわれりゃそのとおりだが…
ちがったっけ?
>>241 正拳が強いのに被っちゃ駄目だろ
何のために個性って言ってると思ってた?
>>242 俺は被ってもいいと思うよ。
「就いてる職」「キャラ」で、威力や成功率が変わるなら…の条件付で
>>241 ハッサンが魔法使いでもそれはいっこうに構わないけど、違う上級職になりたいのに
パラディンと賢者じゃどちらも僧侶になって回復呪文とか覚えると役割分担がみんな同じになりそうだす。
できればそういうのをばらけさせるようにしたほうがいいと思うということ。
強制的に僧侶をマスターしなきゃいけんし両方の職業とも。
245 :
大学生テリー:2008/11/06(木) 19:23:50 ID:A5MEESn00
DS版DQ5です。
どうしてもエスタークに勝てないんですが、どうすれば良いんですか?
ちなみにパーティーは、
主人公Lv38
息子Lv36
ゴレムスLv21
アクデンLv17
フローラLv35
娘Lv35
ピエールLv36
ホイミンLV34
です。
自分もシステムを考えてみた。個人的に散々言われてるがキャラによる個性が薄いのが一番痛いと思う
なので同じ職業でもキャラによって覚える技が違うというのが面白いかな?と思った。
後全部の職業にはつけないようにして
ハッサン→バトマス、パラディン
テリー→バトマス、魔法戦士
ミレーユ→魔法戦士、スーパースター
バーバラ→賢者、スーパースター
て感じでなれる職業を縛った上で同じバトマスでも
ハッサンは単体特化、テリーは複数攻撃主体
等で差別化すれば馬車システムなんかも生きてくると思う。
そのシステムは転職システムよりもスキルシステムに近いな
個性個性って連呼する奴がいるけど、
そんなに個性が大事なら職業システムはなくした方がいいと思う。
どう考えても職業システムと個性は相反する要素だ。
間をとったとしても8のようなスキルシステムがいい。
>>239 フォローありがとう
最初から職歴というのにも意味があって、
ムドーを倒した後、実は職に就いていたことが分かる→
どの職で今までの技を得たかある程度分かる→
他の職の特技と組み合わせて上級職へ行けることを知る→
いろいろ下級職を試す→いろいろ道が開ける→新人の編成の肥やしになる
……というのをやりたいんだな。
現状は技を覚えたらそこで終わりだけど、この案だと持っている技と相談しながら
職を決めることになって、さらにパーティ全体のバランスにも頭を使える。
>>249 批判するわけではないがシステムの良い所だけを都合良く書いてるだけの感じが否めない。
例えば複数の特技の組み合わせで上級職に就ける、アイデアとしては面白いが結局バトルマスターになるには
戦士技と格闘技のいくらかを覚えて就くことができるってするなら現状とあまり変わらない気がする。
他にも複数の特技の組み合わせを見つけることが前提になると頻繁にダーマに立ち寄る必要がでてこないか?転職するのに。
上級職への過程の技を色んな職にばらけさせるとそういうことになりそうだと思う、逆にばらつかせず上記のように
バトマスは戦士・武道家の技でってするなら現状とあまり変わらないという状況になると思うのだが
その辺はどう考えてる?
>>250 技の組み合わせは、「○○蹴り+○○足」のような名前繋がりや、
「メラ+炎の息」のような属性繋がりみたいに、できるだけ直感で分かるものにしたい。
で上級職はバトルマスターのような長丁場を排して、メラファイターのように細分化された、
その分極めるまでが短期間な上級職になる。
当然任意の二つの下級職からも、複数の上級職に就けるようにする。
……としたいのだけれど、我ながら把握するのに煩雑なシステムだとは思ってる。
いずれにせよ、下級同士で頻繁に転職しなければならないだろうしね。
そしてダーマに頻繁に通う問題は俺も悩んでたんだが、
結局船やカルベローナ、ゼニスの城の中に新しく神殿を作るとか、
レベルアップ時に「もっているとくぎから ○○しょくを おもいついた!」のようにアナウンスして、
任意で上級転職させる(極めたらオートで下級に戻る)ぐらいしか思いつかなかった。
もうちょっと頭捻って考えてみるわ。
でもそこまでするなら本音は、マップ自体をダーマから四方に旅立てるようなものに作り替えたい。
中盤以降の町がダーマを中心に広がるような感じで。
ダーマに行く手間とか気にならなくね?
ルーラ使ってないの?
ハロワに通った俺に謝れ!
>>252 下の世界のダーマも復活してるなら苦にはならないが井戸入って戻るってのが
もうちょっとなんとかできないものか。
あと現状はそこまで手間じゃないが、あくまで
>>251の案を導入したら頻繁に行くことに
なるからそうなると結構めんどくさくなるんじゃね。
とりあえず仲間にした直後は全員下級職に就いているので、
>レベルアップ時に任意で上級転職させる
これだけ導入すれば、いっぺんだけ転職するだけで何かしらの上級職にはいける。
上でも言ったけど下級職はレベルが青天井なので、下級→下級をリレーしていければ
現状より少ないダーマ来訪数で勇者までいけると思うのだけれど、
それには転職のタイミングを見切る必要がある。これも俺の案の欠点だな。
ダーマのこと考えて思ったけど、下の世界ってあまり神殿になりそうな場所がないよね。
転職先が行く先々に都合良く置いてあると嬉しいんだけど、神の船じゃダメかなあ。
転職先→転職施設(ハロワ)ね、スマソ
>>251 このシステムだと結局全員でせいけんづきやハッスルダンス、ベホマみたいな優秀な特技使える上級職狙い、みたいにならないか。特に上級職が細分化されてるなら元の6のシステムより修得しやすいだろうし。んでみんなでせいけん連打。
>>257 そういうプレイも、否定しないようにしたつもり。
ただ細分化した分、厨特技に必要な下級職の特技を非常に遅い時期に持ってきたり、
上級職に就いたときの能力値を悪く設定したりすることが可能。
ハッサンがせいけんに、チャモロがベホマに特化するのは
必要な特技を先んじて覚えているから問題ないが、
そうした特技を0から覚えさせた頃には誰かしら勇者になってるような、
要するに鍛えすぎと言われるくらいの熟練度のバランスで対応したい。
連レスだが、6は中盤がだれるので、そこに俺は比重を置きたかった。
全員の暫定終着点を能力の高い勇者にした上で、そこに至るまでの道筋に個性を出せないかと考えてみた。
すると元から持っている特技は個性なので、それを活かしていろんなタイプの勇者を扱えたら良いじゃないかと。
しかも、特技呪文の強弱はSFCである程度理解されてるので、それに即した修得までの手間を設定できる。
雑多複雑になったぶん難易度のバランスが取りづらいけど、
よっぽど変な編成をしても、そうそう死なない。
中盤の難易度なんかもっと起伏つけても全然平気、道具も強いし。
終盤頃には全員勇者に進めて、ドレアム前に特技強化→勇者再就職すればSFCの再現はできる。
今日は終始構ってチャンですまなかった 寝る
使える特技を上級に、
使えない特技を下級に、
その他の仕様は変えないで。
>>248 俺も多数の職業を習得すると個性なくなるのが残念派。
技大杉になって面倒くさくなるし。
キャラのイメージの面からブレスやぱふぱふ等を習得させるのに抵抗が生じる場合が多かったりする。
でも職業システムは好き。
そこで、単純に特技をわすれる機能があったらどうかなと。
メニューで使用、表示をONOFFするだけの簡易機能でもいいけど
ダーマの神殿で行うほうが雰囲気出ていいかな。
再び思い出すにはダーマの神殿でゴールド払わなければならないとか何らかのペナルティーがあってもいい。
それでキャラごとの個性を習得技によって作りこんでみたい。
ロッキー:アストロン、スカラ、スクルト、地響き、地割れ、マホキテ、仁王立ち、岩石落とし
みたいなことができるとうれしい
このスレがまとまらないために、開発が遅れています。
>>261 別に必要なシステムじゃないな、いらない特技覚えてもイメージ大事にしたいなら使わなきゃいいだけの
ことだし、そんな一部のコアユーザーのためにわざわざ導入するほどのものでもない。
技が多くてコマンドから選択するのが面倒とは思うが、しっかりジャンル分けなりしてくれればそれで十分
7のときみたいに。あとは効果一緒で技名だけ違うような数合わせ特技を排除すれば
ページスクロールの手間も多少楽になる。
あのさ、前から気になってたんだが、そこまでして守りたいイメージって何だ?
キャラ立て的な意味だったら、少なくともゲーム中では大失敗だったと思うぞ。
ゲームキャラ=ゲーム部分に不必要な設定+台詞+ゲーム的なクセ
クセ=パラメータ+要る技+要らない技
↑このほとんどが不確定要素なのがDQ6だぞ?
キャラのクセは雪ダルマ式の技追加のせいで進めるたびに不明瞭になっていくし、
台詞はダーマ以降一気に減るし、そのくせ設定ばかり奇形的に凝るし。
ゲーム製作者から与えられた人物のパラメータや技、使えない物まで含めて出るクセ、
そこからイメージが湧いてくるのが、ごく普通のゲームキャラだろ?
つまり、現状システムのままキャラを立てようとしたってどだい無理な話なのさ。
仲間モンスター廃止論も、根本にはその諦念があるんだよ。
6はイメージを伴ったキャラクター設定が最初の五人にしかないような、
それだって消そうと思えば簡単に消すことのできる、完全な傭兵育成の作品なんだってことを理解すべき。
そう考えれば、みんなでせいけん連打することも不自然には思わなくなる。
イヤだろ? 今の転職システムを残すっていうのは、そういうことだ。
人物ばかり立てたキャラで、練りが大甘な育成を強制されたら、雑に思うのは必然。
じゃあなんとかしようよ、というのがこのスレの存在意義なわけだ。
まあ人物設定を薄くするのはファンの一番嫌がることだから避けたいし、
そしたらシステム自体に手心を加えなきゃならんと思うぜ。
……と、こう考えたら、
「○○弱くしよう」「被る特技消そう」「××の数値にも依存させよう」「武闘家バーバラしたいんだよ、どうせ使わないけど!」
とかそういう小手先の考えには、絶対至らないはずだよね。
それは全部現システムのせいで生まれた不満なんだから、解決するのは後で、まず新しいシステムからだよね。
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/08(土) 11:05:14 ID:9QvcQu080
>>265 新しいシステム考えずとも既存のシステムを見直すだけで十分改良できるとは思わんのか?
システム一新しましたなんて言ってほんとに良くなるとでも思ってんの?
賛否両論になりそうな新システムより、既存のシステムを調整したほうがリスクないだろ。
新システムになってもどうせ「俺が考えてたのと違う」とか「前のほうがまだマシだった」とか
言うんでしょ。
だいたいここで言われてる内容のほとんどは、既存のシステムを少し調整したりすれば
実現できる程度のものだよ。それなのに新システム導入なんてしたら失敗するの目に見えてるし。
既存のシステムに改良するほどの価値はないよ。6が批判される根本には、
「DQほどのメジャータイトルが、不出来なシステムで発売された」ことへの不満がある。
だからここでも、「それはもうDQ6じゃない」と言われるような案が続出するんだよ。
DQ6のシステムが、それだけのリスクを負う価値もないシステムと思われてるのさ。
具体的には、特技改良案の行き詰まりだな。
技の最強や最弱を削ったら残った中から新しい最強が生まれるだけ、被り技の枠に新技入れるのも同じ。
そうやって角を刈り込んでいくうちに、こじんまりとした中型威力の技ばかりが揃って爽快感が失せる。
こう考えれば技被り、技の格差の無間地獄からは調整で抜け出せないことが分かる。
さりとて敵の特性を強化しようとすると、今度は「FFじゃないか」とここでも非難囂々。
何より全員入念に強くしてから挑むスタイルへの調整、特技が均一化されるのにパラメータ差が残るので
使用キャラが一部に固まるという最大の問題を考えることは、端っから放棄されてる。
大多数が納得いかない所なのに思考を放棄するってことは、
システムに限界があるからだって、ちょっと考えれば分かることじゃないか。
ま、調整レベルで見直した程度で製品化に堪える物になるならとっくにリメイクされてるしね。
不細工なシステムなりにバランスは取れてるから、そういう小手先調整のほうがむしろ失敗するのさ。
キャラ個性については、そんなに求めては居ないからSFC版程度でいい。
というか俺的にはSFC版でも結構キャラ個性持ってる。
フラグ的(パラメータや習得物)にだけプレイヤーの自由に。
まったく新システムは別ゲームでたっぷりとやってくれ
文句は言わないから。
>>267 なんか、技の強さを直線的に考えすぎてないか?
正拳が有効な局面、属性斬りや種族斬りが有用な局面、呪文の方が役に立つ局面……ってのが、それぞれにあればいいんだと思うけど。
で、現状だと正拳が多くの局面で有効に使えすぎるから、調整しようって話なんだと思うが。
使用キャラが一部に固まるのは、戦闘に有用なパラメータが一部に偏ってるからじゃねぇかな?
ちからやHP編重だから、ハッサンやドランゴなどのキャラの使用率が高くなる。
賢さ依存、かっこよさ依存の呪文や特技が導入されれば、いくぶん緩和されると思うけどね。
君が今指摘してる事柄は、部分の調整でも対応できそうなことのように思える。
新システムを考えようってのは別に構わないが、既存システムを元に調整しようって意見を否定する必要もなかろうよ。
例
ハッサンの正拳突→今まで通り
バーバラの正拳突→毒針みたいな効果
みたいに、キャラ・職業・ステの何かで効果が変わるようなシステムを追加したら、
根本は今まででも十分に個性はだせるわな
246だけど確かに既存のシステムで個性を出すのはかなり無理があるな。
DQ6と7が特に不人気と言われてる理由は微妙な転職システムと6は中盤内容の薄さが意見としては多い訳だよね?
エンディングがあれだけ感動重視なんだから、ストーリーはもっとムーアを全面に出す。
システムは転職廃止。スキルシステム導入。
でいいんじゃないだろうか?まあ要はバーバラ使えるようにしてってことです。
正拳をバギ属性にすればすべて解決
>>271 中盤の問題はさ、デュラン討伐時よりもっと早くデスタムーアの存在を匂わせとけばいいだけじゃね?
ムドーが倒される直前に、「私を倒したぐらいで世界は平和にはならんぞ」とか言わせて更なる巨悪の存在を匂わせとけば、旅の目的が自分探しだけじゃなくなるし
で中盤にデスタムーア一味に滅ぼされた町(カルベローナと違い、最初から町自体はある)の一つでも用意しとけば中盤の冒険に筋ができる
グレイス城があるじゃんと言われそうだが、あれは勝手にムーア召喚した王様の自業自得だからな
>>273 っ【現実ダーマ】
っ【現実メダル王の城】
いいスライム「いいことを教えてあげるよ。この城もとっくの前に滅んで、
現実の世界ではなくなった場所なんだよ。ひとびとの心の中に残っていたから、
こちらの夢の世界で存在していられるんだ」
>>274 現実ダーマはムドーが滅ぼしたもんだし、現実メダル王の城はジャミラスが滅ぼした上に現実世界には廃墟も存在しない
もっと分かりやすくデスタムーアの脅威を示した方が旅の目的が明確になるだろ
>>267 上のほう文章では出来の悪いシステム云々言っておきながら、最後の1行では
バランスは取れてるって結局どっちだよ。
>不出来なシステムで発売された
小手先調整のほうが失敗するとか、そういう小手先の調整をおろそかにしたから
不出来のままで発売されて不満がでてるわけだろ、なら小手先の調整はまず1番に考えるべき問題だろ。
その部分をしっかり調整すりゃ大幅なシステム改良なんかせずともバランス取れるんじゃないかと
まず考えると思うけどな。
>>269も言ってるが新システム考えるのは結構だが、システムを根底から変えなきゃ
もう無理だろみたいな考えは浅はかすぎるよ。
>>273 グレイス城はムーアじゃなくてドレアムじゃねーの?
確かにムーアが狭間以外で出てくるのは少ないな
カルベローナの長老を雷でパシンと天馬の塔に刺客送り込んだくらいだし
・・・このスレって「ぼくのかんがえたさいこうのDQ6」を2chの総意(笑)にしたい一人がやたらがんばってる印象を受ける。
いっそのこと3のバラモス→ゾーマみたいにしてもいいんじゃないかと思う。
3も初めはバラモスを倒して終わりと思わせてたみたいに、6もムドーが魔王というのは
ストーリーの初めから分かってるし。ムドー以外の魔王は3のゾーマの前座の奴らみたいに登場させればいい。
ムーアも存在がはっきりするのはゾーマと同じくらいなのに、ゾーマほど人気がないのは
たどり着くまでに魔王級のボスが何体もいたのが1つの原因じゃないかな。
ムドー倒すまでを今のデュランくらいまで引っ張って、ムドー倒す→ムーアの存在がわかる→狭間の世界へ、みたいにすれば
3のバラモス→ゾーマの存在→アレフガルド、みたいになって面白いんじゃないか?
ジャミラス倒した後に、メダル王にムーアの情報を喋らせるというのはどうか?
メダル王「ムドーの上にデスタムーアというのがいて、ジャミラスもソイツの部下だったのじゃ。さらに、そいつ等よりもっと強い部下が、あと2人いるらしい……」
って感じに語らせれば、引きにはなるかな、と。
あからさまに存在を示唆するのはちょっと・・・
ジャミラス倒した時点で判明しても実際たどり着くまでかなりの時間かかるし
いつになったらムーアとかいう親玉出てくるんだろう、ってなりそう。
そもそもムドー倒したあともストーリー上は平和になったって感じで進むけど
閉じてない大穴がまだ存在してるだろってプレイヤー知ってるし、3のバラモス倒したあとみたいな
達成感ないんだよな。それにムドーまでが早いから「まだまだ黒幕いるんでしょ」みたいな雰囲気でまくりだし。
当初の目的であるムドー討伐が噛ませ犬程度にしか思えないのがな。
まあ、数値依存の変更まで否定したのは、流石に言い過ぎだったかもな。
だが例えば大概が使ったであろうバイキルトなんて、どうやって数値反映させるの?
炎の爪は使用者によってダメージ変わるの?
呪文依存パラメータ(ex) 賢さ)の高い奴に持たせたら、MP消費するメラミは使わなくなるよね?
SFCの時点で、終盤の敵パラメータを弄った事実を思い出せば、
数字遊びだけで現状より良くなるなんてのはそれこそ浅ましい考えだと気づくはずだぜ。
>>276 >結局どっちだよ
馬鹿だなあ、根幹システムを決めて次に数値を調整して完成するのがRPGだろ。
転職システムの構想が荒すぎたけど、序盤終盤重視のストーリー展開と
数値調整の嵐で辛うじてドラクエになってるのが6。
その逆が2だよ。
終盤にバランスの調整不足があったことはよく知られてると思うが、
反面
>>269の言う局面が多様になるように作られてて、それに応じて戦略の幅が生まれ、
しかも個人個人の役割が見失われないという高度なパーティプレイを完成させている。
パーティ戦が新システムとしてキッチリ嵌ったから、調整不足も良い思い出に昇華された。
小手先が疎かで数値調整を考えるべきゲームってのは、こういうのを言うんだよ。
で、6のシステムがこのくらい洗練されてるかと言えば……
攻撃呪文→そもそも3以降増やしすぎたのが悪い。全部覚えるシステムなら6で再編成すべきだった
役割分担→誰でもできる、何でもできる、どんな局面になってもできるため個性が皆無。
なまじムドーまでの分担が良いだけに、なおシステムのデメリットが浮き彫りに
捨てキャラ→たとえパラメータ差を考慮に入れないとしても、職歴の有無が如実に性能を表すので
どうしても捨てキャラは出る。同時加入か、何らかのレベルリセットがないと無理
パーティ性→(最強攻撃)×(人数)
これを荒いシステムと言わずして何と言うよ。
>>282 バイキルトについては、今まで通りダメージ2倍でいいんじゃない? 全ての呪文を賢さ依存にする必要もないかと。
賢さ依存で効果が上げられそうなのは、攻撃呪文、回復呪文、あと補助系呪文(ラリホーとかマヌーサとか)の成功率、ってトコロかな?
ホイミ、ベホイミの回復量が賢さで上がるなら、べホマの習得時期はもう少し遅らせてもよさそうだけど……僧侶でベホマ覚えないってのも、寂しい気がするな。
道具使用の呪文についても、これはダメージ固定でいいと思う。現状でも“誰でも使える”っていう利点があるしね。
あと、最後の行についてだけど……。
単なるバランス調整だけでも、“現状よりは”良くなるんじゃないかな?
それで十分かどうかは、異論があるだろうけども。
>>283 まずバイキルトの数値反映?意味が解らないんだけど、2倍じゃダメなの?
炎のツメ、使用者によってダメージが変わる?賢さ依存にしてるんだからむしろメラミを使うだろ。
役割分担は熟練度稼ぎすぎなけりゃ、全員が全員何でもできる状態にはならない。
下級職が被るのは認めるがそこはリメイクで職数増やすなり上級職への条件を変更するなりすれば済む。
捨てキャラは主にバーバラとテリーを指してるんだろうが、賢さ依存入れれば魔法タイプのバーバラだって
活躍する場面は出るよな、敵の強さ・特技の調整したりすれば。テリーにはしっかりと職歴を付けるようにすれば
問題ないと思うけど、あとは本人のステ強化と同時期に入るドランゴのステを控えめにすればマシになるんじゃない。
そもそも転職とかみたいにみんなが最終的には同じになるタイプのシステムじゃ
みんなが最強の技を繰り出すなんてのはある種仕方ないんじゃないの?
制限設けたりしたらそれこそキャラ毎の差がでて捨てキャラと1軍キャラとかが決まっちゃうんじゃないの。
まあもともと6は転職するには向いてないってのは誰が見ても明白だけど。
ふと思ったけど、特技って存在がなかったら、呪文は(3と似たようなものだし)別に変更する必要ないんだよな。
全員が覚えたところで、そこまで目の敵にはされない。
無意味パラの賢さ依存で、攻撃にちょっと味付けぐらいはあってもいいと思うけど。
やっぱ問題は、特技の存在か?
>>286 全員がイオナズン・ベホマ・ザオリク唱えられるなら6と一緒だと思うけど、本質的には。
まあ3は神だとか崇める奴が多いから6ほど否定的な意見が出ないだけでしょ。
特技だって使い道とか調整とかしっかりやってれば大丈夫だったんじゃない。
確実に特技>呪文ってのが出来上がったし、呪文の価値を下げてしまったのは明らかだけど。
うまいこと調整さえしてれば呪文とは違った手段として評価されてたかもしれないな。
全員同じ技覚えるところに行き着く過程がつまらんのだな。6は。
特技と呪文のバランスも取れてないのは言うまでもないし。
そもそも、DQのシンプルな戦闘システムで特技と呪文の差別化なんてできるのか?
呪文と通常攻撃だけの3くらいの分量でほぼ限界っていうか。
特技を呪文と別のものとして意味を持たせるようにするには、戦闘システムそのものを
根本から改変しないといかんのでは?
>>284-285 OK、じゃあ後出しだがここできちんと示しておこう。
俺は6について、「育てすぎても育てなさすぎても詰まらず攻略できること」
これを最大の美点だと思っている。
良くも悪くもパーティバランスの崩壊しやすい転職型のRPGで、常に総体的な戦力崩壊が起きず、
最弱育成でも最強育成でも、ごり押しという同じ戦法で必ずクリアできるようになっている。
無職でも特技全滅でも、無茶すればムドー直後の戦力でも問題なくラスボスまでいけるし、
固有呪文とか特技とか、装備とか追加仲間とかの最低限物資が強力だから、
パラメータの低い連中ばかりでパーティを組んでも、絶対に詰まらない。
無論鍛えに鍛えて戦闘に臨めば鍛えないより楽にクリアできる。
これはゲーム全体を見通した、バランス調整の賜物だと思ってる。
システムを知ってようが知るまいがクリアできなきゃ話にならんのであって、
育て間違ってクリアできないというのがあり得ないことにDQ6の素晴らしさがある。
クリアできる以上、縛りプレイの良さも俺tueeeeの良さも、誰にも否定することはできない。
いわんや今まで傭兵制やCCでそれをやってるRPGは数あれど、積み上げ育成型で成し遂げたのはDQ6ぐらいのもの。
クリアが保証された、人それぞれの育成スタイル。これこそ、万人向けのRPGたる証左ではないか。
だからこそ、最低限物資である装備や道具の威力を弱めたり、
数値を複雑に調整することで詰まらないという最大の美点が崩れるのはイヤ。
どっちもクリアできることの基準値であって、それを安易にとっぱらわれるとどこかでハマリを起こして収拾がつかなくなる。
だから変えるなら、根本システムから変えて欲しいわけ。
>>287 極めたら一緒なのかもしれないけど、それでも戦士・武道家はやっぱり攻撃
魔法使いは、魔法のほうが有利にできてなくないか?MPと攻撃力の関係で。
6はそこらあたりの調整が不十分なのと、加えて特技が問題なんだと思うんだけど…
やっぱシステムに不備…じゃなくて、調整不足って感じるわ。
>>288 デメリット制と、ステータス依存で十分に差別化できるだろ。
>クリアが保証された、人それぞれの育成スタイル。これこそ、万人向けのRPGたる証左ではないか。
社長さんもどっかのインタビューではっきり言ってたが、現状子供が一番に触れるRPGという
立ち居地はポケモンに奪われてる。ポケモンより簡単なシステムであることの意味は今や全くない。
初めて触れるRPGだからこそシンプルなシステムで数値調整の妙を見せるという
ニッチはもはや存在しない。
ポケモンでさえ相性しだいで攻撃の完全無効や4倍以上にダメージが増えるくらいの調整がある。
冷たい息連打でいいなんてもう小学生や幼稚園児でも受け入れない。
そのくらいの子供でもポケモン何とかクリアしてんだから。
育てすぎて詰まらないのは当たり前だし、育てなさ過ぎて詰まらないってのはただのクソゲーでは?
実際DQ6が無職でレベル上げしないで拾ったアイテムだけでクリアできるのかどうかは知らんけど。
少なくともそういう観点で製作者は作らないと思うけどね。
・小手先の調整例
せいけんの威力下げて、回し蹴りを岩石属性にして、岩石耐性持ってるやつ増やせば、せいけん、岩石落とし、五月雨剣、回し蹴りが弱体化する(五月雨、蹴り、岩石も威力落としたらいいかも)
せいけんの威力が落ちれば種族剣、魔法剣、諸刃、すてみに出番が出てくる
しんくうは、ブレスをMP依存(しんくうはは威力低下、ブレスは敵の耐性持ち増加でもいいかも)
特技の威力を下げた分敵のHP減少、これで呪文の威力が相対的に上がる。ハッスルダンスの回復力を減らすorMP消費でベホマラーの出番も増える
こんなもんかな?これで一つの特技に頼りきり、ってことはなくなると思うが
>シンプルなシステムで数値調整の妙を見せるという
これはむしろオッサンがDQブランドに対して抱くものだろう。
俺はドツボに嵌ることがないのを称賛してるだけであって、売りにして欲しいとまでは言ってねえぞ。
しかも俺は一貫してシステム変更派で、このスレの連中だって別にそんな妙に見せられちゃいねえよ。
大体なんで子供が出てくるのか意味不明。SFC版の発売はポケモン以前だし。
DS版ドラクエは手軽さがウケてるみたいだから
難易度あがる調整はなさそうなんだよなあ
経験値熟練度が同時に入るシステムで、熟練度0でもやっていけることにはクソゲー以上の意味があると思うがな。
熟練度は機を逸したら取り返しの面倒なものだから特に。
無限メダパニ無限ベホイミ無限メラミ無限スカラ無限バイキルト無限マホターン無限ライデイン無限ベホマラーは便利だぞー
>>280 ジャミラスは死に際に「・・・・・・さま」と言ってて
カルカドで「なんとかムーアって言ってたような」みたいな
セリフを言う村人がいるからこれで充分だと思う
まず6は転職プレイ前提で作ってるのは明らか、クリア前に上級1個マスターが
標準なプレイだろう。その上で詰まるプレイヤーには熟練度を稼ぐことでキャラの強化をはかり
戦闘を楽に戦えるようなシステムになってる。無限アイテムも詰まるプレイヤーへの手助け用として
存在しているとすればおかしな部分は何もない。
少なくとも開発した奴らは無職でもクリアできるようになんて考えてなかったろう。
たまたま無職プレイする上でクリアできるだけの要素が存在していたにすぎない。
そんな偶然の産物を持ち出して、どんなプレイをしてもクリアできるからすばらしいバランスだとか
聞いてて呆れるな。
豊かな妄想はこのゲームのメインテーマでもあるはずですが
そもそも詰まることがそんなにゲームとしての評価を落とすほどのものか?
詰まる→簡単にクリアできない、だが歯ごたえがありクリアした時の達成感はある。
詰まらない→誰でもクリアできる、だがゲームとしては物足りない。
万人がクリアできるゲームが必ずしもいい評価とは限らない、まあクリアできないと
糞ゲー扱いするような時代だからな仕方ないわな。
その物足りなさを払拭するための要素が何かしら必要だってことだろ
俺は詰まるより詰まらない方がいいからその方向で考えたいだけ
>>301 ならいいかげん既存のシステムに変わる、美点のある新システムを披露してくれないかな?
あんたの既存システムへの長ったらしい不満は聞き飽きたんだよね。
論より証拠、ここまでシステムを根底から見直さなきゃダメだって言うのなら
まず見せて頂かないと、誰もが詰まらずクリアできバランスの取れた新システムとやらをさ。
既に披露済みだったりするわけなので過去スレ含めて読んできたら如何かと
誰もが詰まらずクリアできバランスの取れた新システムはどこかに埋まっていますよ
>>303 要するに自分では何も考えてないけど批判はしたい、これでOK?
ダラダラと不満ぶちまけてるから何か改善案の1つでも出してくれると思ったが
結局批判するだけしかできないということか。
この分だとダラダラ書き綴ってた内容もイメージとか表面だけ見てとっただけのようだな。
つうかよ、聞き飽きたもなにも何遍やったよこの流れ
すでに解決案は出尽くして十何回目かのループに入ってるんだよ
数値調整派やデメリット制論者は具体的な数字出さねえし
キャラ使わせたい連中はどう弱体化させるのかから先に進まねえし
新数値依存を唱える奴は計算式すら作らねえし
おまけにそれらに対して意見加える人間が一人も機能してねえときたら
ただの痰壺になるのは当然だろうが
論より証拠だとさ 全員でとくと拝聴しろ
>>305 聞き飽きたのはあんたみたいにただ批判するだけの意見を聞き飽きたと言ってるんだ。
そんなこともわかんないの?不満に思ってる部分がどの奴らも共通してるんだから
話題がループしたって当たり前。
少なくとも批判だけして喚き散らすような奴より、過去にでた話題でも振ってくれる奴のほうが
だいぶマシだよ、ちゃんとした議論に発展するからな。
>>305 ようは、新しいやり方はいえないって事ですね。
で、既存案の変更は細かい「数値」がの提示がないと反論もできない…と
何か荒れてきたな
>>279 ムドー登場を遅らせるのはいいがデュランまで引っ張ると、残り3人の魔王の出番がやたら後に詰まるからそれはどうかと…
登場の順番を変えるとストーリーが狂うしねえ
>>308 まあストーリーは初めから狂うの承知で出したんだけど。
旅にでたころはムドーが親玉みたいに言われてたのに、そのあとポンポンとムドー以上の実力を
持つものが前触れもなくあらわれて、どれも印象に残らないなと感じたから、それなら
いっそのこと魔王はムドーに絞って残りはムーアの前座にしてもいいんじゃないかと。ゾーマ前の3連戦?みたいに。
>>309 アクバーも前座にしちゃうのか…終盤大変だな
ま、現実世界の魔王はムドーだけでいいのかもね
表立って世界に恐怖をもたらしてるのはムドーだけだしな
後はせいぜい海底で暴れてるグラコスくらいだが、ムドーに比べると大分スケール小さいもんな
ムドー以外の魔王は出現が唐突すぎる、ジャミラスはひょうたん島で連れてかれて
初めてその存在が明らかになる、それまではジャミラスのジの字も出てこない。
他の魔王も同じように存在が確認されるのはそいつに会ったときが最初、ムドーほど
その正体を示唆する要素が何もない。
ムドーを倒したがそれ以上の実力をもったものが存在するというのを表現したかったんだろうが
事前の情報とかがないから印象が薄い。
堀井がデスタムーアの存在を知らせることをギリギリまで後に引っ張ったのは、
あきらかにワザとだ。
ムドー後→ムーア感知 までのそれまでの期間、
「世界道中ぶらり旅」「半永遠の日常」「道のないところに発見を見いだす」
という、オトナの人生経験(?)を
見つけてほしかったんだろう。
「自分探し」を皮肉った部分もあるだろう
俺的には好きなキャラに好きな技を覚えさられる部分こそがDQ6なので
キャラの個性 → パラ成長、呪文特技
職の個性 → パラ変動、呪文特技
↓
キャラの個性 → パラ成長(主人公とバーバラのマダンテだけは例外)
職の個性 → 呪文特技
に変更。これで武闘家ハッサンと魔法使いバーバラのパラ差が現状よりは縮まるはず。
ワザとって言う程ひっぱったか。
>「世界道中ぶらり旅」「半永遠の日常」「道のないところに発見を見いだす」
意味不明にも程がある。
魔王クラスの敵が多くいすぎだから大魔王としての威厳が損なわれてるのかな?
まあ存在が明らかにされるのが終盤も終盤だからってのもあるんだろうけど。
ムドー以外の魔王にももう少しスポット当ててくれたらいいんだけどな、なんか数あわせにしか
感じられないんだよなあ。
317 :
正真正銘の大学生テリー:2008/11/09(日) 16:34:42 ID:471SgA6l0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使ってる奴は初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はパラディンテリー>バトルマスターハッサンだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦の帽子を装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニ?ww
女性プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
デスタムーアの威厳なんて
ドレアム君にポンっと殺されるところで無いだろ。
まさに「堀井はこう表現したかったんだよ!」的に言うなら
デスタムーアは小者にしたかったんだろう。
>>318 あんなのただのお遊びだろ、それにしちゃ悪ふざけしすぎだけど。
あのイベントはほんとにいらなかったよ、言うとおりムーアの威厳は無くなるわ
こっちの志気も下がるわで、俺らとやったときにも本気だせよって思うし。
6以降のクリア後のイベントってしょうもないものばっかだし。
堀井はくだらないイベント考えるの好きだな。
ダークドレアム様は至高の存在で
プレイヤーが闘った時には本気出さなかったんだ、というのもな。
本気を出していなかったとすると
プレイヤー的には最後の敵がしっくりこない。
本気を出していたらとすると、
本編がさらに道化になる。
まあ、それも堀井が狙ったんでしょ?
>>315 堀井のDQ6に関する、発表当時のコメント見たか?
「僕は今回のDQ6のテーマを『発見』にしたんです。
プレーヤーは自分で自分の道を『発見』してほしい。そんな思いをこめました。
でも『最終的に魔王を倒す』これは残したいなってことも思ってて。うんたらかんたら」
自分で自分の道を『発見』するには、いちばん邪魔なものは「決められたレール」だろう。
でも『最後に大魔王を倒す』というレールは残したかった。
じゃあどうすれば両方をプッシュできるか。問題はそこよ。
うんたらかんたら含めて
自分の解釈混ぜてるだろ。それ。
DQ6のテーマは『発見』ってのは俺も当時聞いたことある。ソースなんて手元にないけど
テーマが発見だから
こう解釈した、んだろ。
前者は否定しない。
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 14:34:13 ID:7E7JeEZk0
流れきって申し訳ない 要望とアイデアをば。(主にキャラメイキングの問題点と改善について)
物理攻撃キャラは戦士系と武道家系で棲み分けできるようにしてほしい
同じように呪文キャラも僧侶系と魔法使い系とで棲み分けできるようにしてほしい
あれだけ仲間多いのに棲み分けできずに同じようなキャラに
なってしまうのが悲しい
バトルマスターの格闘技はパラディンか武道家に移動
バトルマスターは純粋に武器で戦うスペシャリストにする
賢者の上位攻撃呪文と魔法剣士のメラゾーマは
新職業 大魔道士に移動
変わりに魔法剣士には適度に強い攻撃特技を設ける等 その穴埋めは調整して。
バトルマスターになる為に武道家を経由しなきゃいけないのなら意味がないから
上級職になる条件も変える。 下級職1つマスター→該当する上級職でいいだろう
こちらも一つの職業マスターの道のりは長くして調整
追加要素の新職業としても、大魔道士なら違和感なく溶け込めるだろうし。
いかがだろうか。
これで仲間同士の下級特技のかぶりの問題も緩和でき
棲み分けもある程度できるようになり一石二鳥じゃないか。
上級職自体を廃止という意見もあるけど
これならば、そこまで大きなメスを入れなくても
同じような効果を期待できる
そもそも何故上級職が上級職なのか理解してる奴って居るのか?
武器と格闘技両方極めたからこそ『バトル(戦いを)マスター(極めし者)』なんだし、
2つの魔法職を両方極めるからこそ『賢者』と呼ばれるようになる。
複数の職業が組み合わさった職業だからこそ上級職な訳で…。
>>326 賢者を目指すとなると魔法使いと僧侶を習得して攻撃も回復もできるようになる。
そうじゃなくて攻撃魔法のスペシャリスト、回復補助のスペシャリストみたいな感じにしてほしいってことかな?
まあ今のシステムは上級職に就くための下級が被ってるから役割が被るって問題が起こってるのは事実。
それぞれに特化した職を作るのには異論はないが、魔法使い・僧侶と戦士・武道家くらいしか
特化した職ってのは該当しないんじゃないか?
手間だけを考えるなら下級職のみにするほうが圧倒的に楽なんだが、下級のみにすると
職数自体が減って被りがでる可能性が高くなるしなあ。
あと新職業の「大魔道士」は現状の、魔法使いの☆8の称号になってるから
新たな職業の名前としては・・・良いネーミングはないもんか。
329 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 16:06:37 ID:7E7JeEZk0
>>327 一部の上級職の概念が そのような「統合型」であるが故に
様々な問題が生じているから、そこにメスをいれたい
特に賢者なんてのは癌そのもの。
ドラクエ7を思い出して欲しいんだけど
ゴッドハンドって職あったよね あれが上級職を「統合型」のデザインにした場合の終着駅で
一人でなんでもできてしまい仲間との差別化がなくなる典型モデルだよね
こんな言葉使いたくないけど、糞以外のなにものでもなかったよねあれは。
当然仲間との役割分担や個性づけなんてのとは対極の方向にある。
こういった統合型の職というのは、仲間の多い6とは、尚更相性が悪い。
>>328 特化職業を設けるというよりも 役割分担や個性つけの癌とも言える
「あからさまな統合職」を失くしたいと言った方が近いかな。
なので他の上級職については現状維持で問題ないとおもう
>>329 >下級職1つマスター→該当する上級職でいいだろう
上のようにするとしてバトルマスターは戦士の上級という位置づけにして、
魔法戦士はどうする?魔法と付いてる分、ただの戦士マスターで就けるのは流石に問題あると思うし。
かといって魔法使い+戦士で就けるだと統合型になるから避けたいわけでしょ。
パラディン・賢者なんかはそのままでも無理なく通るだろうけど、流石に魔法戦士は統合にしないと
きつくないか?
魔物使い+魔法使い → 召還魔法使い (仲間の魔物とツープラトンできる召還魔を呼ぶ)
踊り子+僧侶 → ヒールダンサー (集団補助・集団回復が得意技)
商人+僧侶 → 医者 (倒した敵を治してやり、金を取ることがある)
商人+魔法使い → コインメイジ (コインから魔法を呼ぶ)
盗賊+魔法使い → 闇魔法使い (敵のステータス減魔法を得意とする)
魔物使い+僧侶 → サタニスト (仲間の魔物を強化する召還魔を呼ぶ)
遊び人+魔法使い → 幻魔使い (敵の攻撃力減退魔法を得意とする)
僧侶+遊び人 → てんねんボケ師 (さらに使えない遊びを覚える)
盗賊+僧侶 → フランシスコ・ピサロ(素早い回復呪文+強烈にお宝をドロップさせる)
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 17:20:26 ID:7E7JeEZk0
>>330 魔法戦士もそのままで問題ないと思うけどな。
戦士→魔法戦士でもいいし、 魔法使い→魔法戦士でもいい
システム的な観点じゃなく、理屈として違和感があるんだとしたら
修行を重ねて「応用を利かせられるようになった」と解釈すれば不自然ではないしさ。
上級職は廃止というか組み合わせで新たな職に就くというのをやめて、基本職の数を増やして考えるほうが
問題が少なくて済むと思う。幸い職業に関しては7やキャラバンハートからアイデアを借りてくるという手もあるし。
個人的に使えそうな職は7からは船乗り・吟遊詩人、キャラバンからは騎士・医術士・占い師あたりかな。
船乗り 網縄・津波・追い風・ハリケーン・コーラルレイン・メイルストロム
吟遊詩人 ○○の歌なんかの特技を習得、戦いの歌・精霊の歌など
騎士 大防御・やいばの防御・身代わり・仁王立ち・アストロン・マホカンタなどの防御特技など
医術士 状態異常を直す特技を習得、キアリー・キアリク・シャナク・ザメハ・マヌーサやメダパニの効果を直す技も作る。
最終的には全ての状態異常を直す「光の波動」が習得できる
占い師 敵の耐性やHPが調べられる、特技は自然の力を操るものを覚える、真空波・マグマ・稲妻・地割れ・津波など
ステータスの差をつけるのが結構難しいから、固有の特性などで差別化をはかる。
また特技も増えると思うが効果が被らないよう似たような特技でも少し効果を変える。
ゴッドハンドはまだ最上級の名目を
アルテマソードとザオリクで持ってたけど
(それでも剣の舞にレベル上げすぎると負ける)
バトルマスターとパラディンは正拳と回し蹴りをフォローする
高い力のための職になってるからなぁ
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 17:27:52 ID:7E7JeEZk0
と 自分で言っておいてなんだけど
ちょっと詰めが甘いな
そうすると武道家が格闘技を使わなくなったバトルマスターになれるのもおかしいし、
商人や盗賊なんかの下級職にもレンジャー以外の上級職分岐が必要になるな。
途中まではよかったんだけど。
ちょっと考え直してくる
話が盛り上がるとどんどんドラクエから離れていくよな。
もういっそおまえらRPGツクールとかで自作してみればいいんじゃね?
バランスやらシステムにうるさい分、完成すればきっといい作品になると思う。
>>335 バトルマスターは飛び膝蹴り使うぞ。
種族特攻を極めたのがバトルマスターなんだろう。
ただ、正拳の威力がはっちゃけ過ぎてる上にバイキルト効くから
ゾンビキラー+ゾンビ斬りやドラゴンキラー+ドラゴン斬りでないと
正拳の方が強いだけで。耐性と命中率を鑑みても異常。
解決策としてよくある1つ目が
正拳や爆裂拳をバトルマスターに入れるってやつ。
これは種族特攻でまとめたという所には反するが特技の威力を変えない。
もう1つよくあるのが、
正拳の威力を1.5倍にするとかバイキルトを乗らないようにする。
この場合はバトルマスターが格闘成分薄いってのは対処できないが
特技を修得する順番は変えない。
レンジャーは、そもそも微妙でな。
魔物使いはまだしも、商人・盗賊踏まえて大自然の力を借りる上級になるのは。
魔法使いの方が近いだろうと。
よせ集め残りをレンジャーに詰めただけだという。
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 18:00:03 ID:7E7JeEZk0
>>337 いや
>>335は
>>326を受けての発言ね。
>>333 上級職廃止は確かにすっきりするし、
いくつかの問題を改善できるんだけど、大きくシステムを変えすぎな感があるので、
実現性が低いという意味で現実的じゃないと思うんだよな。
それと同等の効果があり、且つシステムをいじりすぎないという案はないものか。
パラディンと魔法戦士は無くなったらすっきりしそうだけどな。
ただその場合は、パーティ8人も要らないけど。
例えば…だけど
・☆をあげるのに必要な戦闘回数を増やす。特に☆5以上は顕著に。(MAXにするまでは、今の2倍ぐらいを目安…)
・ステータスの変動を、固定ではなく☆の数に依存するようにして、MAXの場合もっとはっきり差をつける。
(戦士系はMP1/10だけど、力は素の1.5倍とか)
・☆が5の時点で、上級職につく条件をみたすものとする(魔法使い5・僧侶5で賢者になれる)
・下級の☆はMAXで10、上級は8に変更 (上級の技をある程度下級でも覚えられるように)
覚える特技・魔法の変更は必要だろうが、こんなのどうだろう。
それなりに6らしく、俺Tueeもできつつ、個性も今よりはっきりできそうな気がするが。
流し読みしかしてないので、被ってたらすまん。
>>338 どのくらい変更すると現実的かそうでないかは価値観の違いじゃない。
確かに上級廃止は結構思い切った変更かもしれないけど、それで今抱えてる問題の
殆どが解消できるなら十分に検討する余地はあると思うよ、現実にそれが実行できるかどうかは別として。
まあ現実的な問題を考慮に入れて考えてる内は、大幅な改良は期待できないし
問題を抱えたまま抜け出せないと思うよ。自分達で「これ以上の変更は・・・」って制限つけてるわけだし。
プログラム的に容量がオーバーするとかなら話は別だが。本当に良い作品にしようと思うなら
思い切ったシステム変更もアリだと思う。
>>341 DQ6と銘打つなら、あくまでSFC6のシステムを残したリメイクにしてほしいなぁ。
バランス調整はともかくとして、システムの内容そのものは好きなので…
なんでもなれる転職と、仲間モンスターの2種類だけだけどさ
正拳が上級職になったらちょっと辛いと思うorz
あれが魅力でない?
でもなんか煮え切らないんだなぁ
どこまでなら残したになるかは分からんから意味が無い
そういう意味では、おそらく残らないと思ったほうがいい
>>344 書いてるじゃん
「なんでもなれる転職(制限なし)」と「仲間モンスター」って。
>>342 例えばストーリーを変更する、追加ではなく変更、これはもはやDQ6ではない。
でシステム面で6らしさといえば当然転職システム。この転職をなくして4のような固定成長に
するとなると、これも6ではないだろう。6のシステムって要するに転職だけ、それが全くなくなるというのであれば
DQ6ではないと言っても差し支えないけど、残ってるなら6らしさを損なったことにはならないだろう。
で上級廃止はシステムをなくしたというよりは単にバトマス・賢者などの名詞が消えただけ。
この程度でもこれは6じゃないと言われたら、そこはもう価値観の問題だからどうしようもない。
自分としては上級廃止も、転職条件の変更とそこまで差はないと思うけどな。
>>345 制限無しの意味が不明。
今でも上級や悟りという制限はある。
当然勇者も制限ある。
その場合は、元の6と同じって言うんだ。
極力システムを弄らない案として、
上下どちらの世界にいるかでパラメータ仕様を変える、というのはどうだ。
例えば上の世界(夢)では転職ができるわけだから、職については今まで通り。
下の世界(現実)では無職同等のパラメータで、修得技だけ使えるようにする。
これだけだと現実世界が損した気分になるので、これに加え、
マスターした職業の特典を永久に残すようにするんだ。
レンジャーマスター済みなら、逃げ率金額上昇盗み仲間モンスター加入が同時にできる。
ラストはペガサスが飛び立った世界に応じて、上下どちらかの特性を引き継ぐようにする。
これならちょっとしたアレンジで、個性と転職が両立するのではないか?
>>348 いやいや一緒一緒
「制限」っていう時点で
元の6からの更なる制限ということに脳内変換されてるだろ
とりあえず正拳は1.5倍か素手依存ってのが
一番簡単で確実
>>349 まず下の世界でパラメータ増減の問題を受け付けないなら、下の世界で魔法使いになって
戦って稼ぐのが超ラクになりそうだな、まあ下の世界でも熟練度が加算されるのかどうなのか知らないけど。
とりあえずその案のどの辺が個性を出してるのか不明、キャラステータスしか個性としてみていないなら
現状と殆ど大差ない。そもそも個性求める必要性はないんだって、どう考えてもシステムと相反してるんだし。
>>350 「どこまでなら残したことになるか」は君も彼も違うんだろうし、
「どこまで残すか」を決めるのは君でも彼でもないよ。
あと、指摘と願望を一度に書くのは紛らわしいからやめようね
>>352 違うって。単なる言葉の定義。
条件と制限の違いって語感以外の何よ?
>>353 3と比べてほしい。
3はLVが20ないと転職できなかった、これが条件であると同時に、
何度もおこなえないという制限になってた。
6は、そういうのがない。一度条件を満たしたら、好きなようにやれる。
説明不足ですまない。
>>354 それは制限の程度差であって
条件と制限を分けるものじゃないと思うがね
>>355 LVが1に戻されることで、枷になるじゃん。任意で行えないから。
これは、製作者が課した制限じゃないかなぁ…
その点6は無制限だろ?
言葉の問題だとずっと言ってる。
それが制限になってるのに、
上級職に就いたり悟り取ることが制限にはならず条件になるのは?
>>357 言葉遊びをするつもりないよ。内容で考えてくれよ。
(ダーマで)任意でできるかできないか。一部条件はあるが、満たしたら自由。
3は自由じゃない。
>>351 どう稼ぐかではなく、その過程でどんな戦いになるかの方が大事。
なにしろストーリーとしては上下を行き来して、育てながら進める部分が一番長いんだから。
なら過程にぐっとメリハリをつけるべき、そのための提案。
>>351 とは言うものの、キャラステータス=個性というのは賛成。修得技=個性でもないけど。
なので希望としてアモステリー辺りに、自分を取り戻す追加シナリオを加えてほしい。
ムドーと同じ精神攻撃をジャミラスデュランがやったって別に問題はないし。
ごめん
× キャラステータス=個性というのは
○ キャラステータス=個性ではないというのは
7は6の転職に「勘」の要素(ちょっとした制限?)を加えて30回ぐらい戦わないと勘が戻らず熟練度が増えないんだっけか
DS版で変化をつけるならば、10回戦えば勘が戻るとかにしてみればどうか
>>360 6で個性を出すのは難しいんだよな、4みたいなのは単純に覚える技が違う、これだけで
もう十分で他の個性はいらなかった。けど6はそれができない、だから個性をつけるにしても
ステータスで差をつけるもしくは各キャラのストーリーを深く描く、これくらいしか思いつかない。
ステータス差をつけるのもあからさまな差をつけると、今度は1軍キャラ2軍キャラの差が浮き彫りになってしまう。
同じ技を覚える6においてこれは深刻な問題。現状でも主・ハッ・ドラで3人はパーティーが決まってるし。
今以上に差をつけるようになればさらに拍車がかかることになるし。
個性といっても特定の固有技を持たせるくらいしかできないのが実情。
主人公はデスタムーア倒したら、ルイーダ預けられる様にしてくんないかな
バーバラもそうだがこいつらがパーティに居座るせいで使いたいモンスターが使いにくい
本音を言えば合体した時点でおさらばしたいんだが、それだと外したら引換券やデュランと戦えなくなるからな…
>>363 さんざんっぱら既出だけど、特性でいいよ。つか、つけろ。
3でいう性格に似た感じだし、アクセサリーでいじれたらなおよし。
>>363 そういうことだね。
キャラ毎に職や成長を細分化複雑化するって案も(8はこれだ)、
設定と調整に膨大な手間がかかるからきつい。もっと言うと、モンスターが邪魔になる。
本当に相立たないバトルシステムを生み出してしまったな。
5だってラストまで使えないキャラは山のようにいたけど、
途中まで連れたあと遠慮なく預けていけたから問題にならなかったわけで。
6も、強くして強くして稼いだ後の完成品キャラに個性を見出そうとするより、
その道筋にもっと着目したら、プレイヤーの心情もだいぶ違ってくるんじゃないのかと思うんだけれど、
天井知らず育成のSFC版をプレイ済みの我々にとっては、今更先入観を捨てるのも難しかろうね。
でもね、固有技はもっと用意しても良いと思うんだ。
なんだかんだ言ってハッサン正拳バーバラマダンテはみんな使ってるんだし、人間キャラは全員合体で何か覚えて欲しい。
テリーは上で剣探して下でヘタレればいいし、モンストルも上下両方にあって、片方でアモスを魔物化させればいい。
少なくともそうすることで、仲間モンスターとの区別は出来る。
>>365 昔は名前入力でステータス成長が決まってたんだよな。命名神もいるし、いっそそこに戻すか?
>>366 HP以外ほぼ無用のステータスで差をだしたところで、何の解決にもならんだろ…
MPですら、5以前ほどの重要性はないしな。
>>367 それもそうだな
でも特性だって振り方にそれなりの想定があるならいいけど振り誤ればますますドツボっぽいな
性格にしたら仲間モンスターなんか取っては捨て取っては捨ての繰り返しになりそうだ
キャラ毎に固有技を持たせる、キャラ毎に耐性をつける、この2点で十分。
あとは会話システムやストーリーの中で固有のシナリオを入れるなどで補充する。
主 デイン耐性・ギラ耐性
ハ メラ耐性・炎耐性
ミ ヒャド耐性・吹雪耐性
バ 全攻撃呪文耐性
チ バギ耐性・即死耐性
テ ヒャド耐性・吹雪耐性
こんなのでどうだ。アモスはストーリー上深く関わらないから個性はなくていいだろ。
マヌーサやメダパニ、マヒやラリホーなんかの耐性もあればいいのかもしれないけど
そこまで耐性つけなくてもいいかなって思う、イメージ付けにくいし。
>>369 結局モンスターはいらん子扱いされるし、
耐性のほとんどは装備でまかなわれるから、結局あまり意味がなくなって、
今と変わらない評価を受けそうな気がする。
>>370 だってそもそも仲間モンスターって5からのオマケでシステム上入れられてるだけのものでしょ。
余計なシステムだって言われても入れなかったらそれはそれで文句言う奴は出ただろうし。
それに個性の話だしモンスターは関係ないでしょ。
耐性があるかないかだとあるほうがいいんじゃない、少なくとも一応の個性はあるじゃんって
言い訳できるし。まあ裏を返せばその程度で個性を養ったって捉えられなくもないけど。
>>367 MP無消費の特技を弱体化orMP消費にすればMPの重要性は高まるし、6は他のドラクエより敵が速いから素早さは差別化になる。
MPがどうのってのはハッサンやドランゴが結構MPが伸びるってのもあるから、彼らのMPをスライムくらいに下げれば魔法使い系の出番増えると思うぞ。
モンスターは5並みに耐性を与えてやるのが差別化にはいいと思う。他のシリーズより物理攻撃が多いとはいえ耐性はデカイし。
>>369 人間に耐性つけるのは原作で耐性持ってるバーバラだけでいいだろ。人間は結構ステータスで差別化出来てるからバーバラのHPと青いやつをフォローしてやれば十分
>>371 個性の話だからこそ、モンスターも重要になるんじゃん。
数あるやつに個性をだせないのに、人間だけ個性とか愚の骨頂だろ。
人間には人間、モンスターにはモンスターで個性があって、初めて使い分けの楽しみが生まれるんじゃないか?
「人間には耐性があります。モンスターには耐性がありません。」なんて、手抜きといわれても仕方ないと思うぞ?
>>372 >MP無消費の特技を弱体化orMP消費にすればMPの重要性は高まるし
後付でこうすればってのは関係ないだろ。
「こうすれば高まるから、+これにしたら?」って提案ならわかるが。
>6は他のドラクエより敵が速いから素早さは差別化になる。
ぶっちゃけ、早かろうと遅かろうと、個性にはなりづらいと思う。それに見合った戦い方をするだけであって。
いわゆる「戦士と魔法使い」みたいな使い分けを「すばやさ」でやるやつは、皆無じゃないか?
>>372 モンスターに個性出したり強化する必要はないってオマケなんだから。
あとキャラの個性のために耐性の話したのに、つける必要ないって言ったら意味なくなっちゃうよね。
現状のステータスだけで個性が出てるなら、個性がないとかそんな話はでないわけで。
>>373 そもそもモンスターの個性って現状で十分できてるじゃん、耐性だってあるし
AI2回行動とかまでつけてもらってるし。数が多いから個性が出しにくいんでしょ。
仲間モンスター17匹くらいいるなかでどうやって個性つけるよ。
耐性だってそんなに数ないし、技で個性出すっていっても転職するから一緒だし。
主要キャラの個性も確保できないのに、そんな大量の数の個性つけられないだろ。
基本職はそれぞれスキルにする。
戦士スキルとか僧侶スキルとか。
戦士スキルと武闘家スキルの両方が一定値になったらバトルマスターの特技を覚えるとか
>>375 だから、「特性」追加でいいんじゃないか?といってるんだが…
>373
ニュアンスが伝わらなかったか?「こうすれば高まるから〜+αなんてなくてもステータスで差別化可能だろ」ってこと
素早さ
それに見合った戦い方をする、ってことは運用の仕方が異なるわけで個性になってるじゃんか。
あと戦士と魔法使いを速さで差別化するんじゃなくて同じ戦士同士・魔法使い同士が速さで差別化できるだろ。速いミレーユと遅いバーバラじゃ回復や補助飛ばす使い方が違うわけで
>>377 「特性」とは?上のほうで3のような性格とか言ってたが?具体的にはどういうことか
できれば詳しくお願いしたい。3のように性格でステが変化するってだけじゃないんでしょ?
>>378 1つ言わせてもらうとすれば、ステの違いを出した程度で個性が出てると思ってるなら
考え浅いよ。その程度で個性がでたって納得するようなら、こんな話にはならないんだし。
ハッサンとバーバラの正拳じゃ威力違うから個性出てるだろ、って言ってるのと一緒だよそれ。
その程度なら現状でも十分あるし、個性が出たとは言えないよ。
>>378 違うって。「こうすれば高まる〜」なんてあとづけで言うなって事だよ。
>MP無消費の特技を弱体化orMP消費にすればMPの重要性は高まるし
だったら、最初からいっとけって話。誰かの話に便乗するなら、それに見合ったレスにしろよ。
結局、「現状+ステータス」だけだと不足なのは否めないんだろ?
>すばやさ
違う違う。キャラ内での運用「方法」が変わるだけであって、それによっての使い分けとかには到底及ばないって事。
「力が高いから、こいつを使おう!」「特技がいいからこいつを使おう」「こいつが好きだから、使おう」ってのはあっても
「すばやさ高いから使おう」なんて事には、なかなかならんだろって事ね。
>>379 DQMJ(モンスターズジョーカー)にでてくるステータス?のようなもので、モンスターに与えられた、特殊設定みたいなもの…といえばいいか?
MJの場合、必ず先制できたり、AI2回攻撃だったり、そんなのがあった。
http://osho-dqmi.sakura.ne.jp/dqmj-tokugi8.htm 参照までに。
そういうのを新しく加えたら、個性に関してはかなり強化できると思う。
なんにせよ仲間モンスターは、SFC時点で手抜きだよな。
強い基準も装備、加入時期、HP、力と人間と変わらない。
前作受けを狙ったにしても5で人気あったモンスターは軒並み弱体化してるし、
格付けスレ見ててもまあメルビーやメッキーの可哀想なことと言ったら。
あとはやっぱ、何度も言われてる「人間の方が育つほどの加入率の悪さ」だね。
>>382 手抜き…なのかな?単に容量が不足してたんではなかろうか…なにかをやるにせよ。
シナリオ削ったって話もあるぐらいだし。メモリもきつかったんじゃないかと予想(星の表示バグとかから)
「足りないなら強引にいれるなよ」という思うやつも、多々いそうだが…
ただあの頃、仲間モンスターって妙にわくわくしてたんだよな、俺。なのでぜひ強化してほしい…(ステータス的な意味ではなく)
>>381 見たよ、なんかポケモンみたいだね。効果とかもFFのアビリティみたいで
DQっぽくないし。安易にこういうので個性だすくらいなら無いほうがいいかな。
それに俺自身はそこまで完璧な個性はいらないし、6のシステム的にも個性が出すぎってのも
また具合悪いんじゃないかな。
>>383 おそらく同時代人として気持ちは分からないでもない。
でも今になったからこそだが、敵やメダルをアニメさせてる余裕があったら本筋に注ぎ込めと思うな……
>>384 上の方で特製をアクセサリーにって意見もあったけど、
それやったらドロップ狩りならぬアクセサリー狩り(加入して剥いで別れる)が始まりそうだなww
>>384 内容の是非はともかくとして、
>6のシステム的に個性がですぎってのもまた〜
ってのは、どうしてかを語ってもらえないかな?
今まで、「個性を出して」って意見は多かったが、「出しすぎはよくないと思う」ってあまりなかったと思うので
>>386 転職システムみたいにどのキャラも等しく同じようにできるシステムを入れてるゲームは
キャラに違いが無くどのキャラも同じ事ができ、最高の技を使うことができるってのも
評価できる部分だと思ってる。例えば「輝く息」×4とかってのは個性の面から見れば
糞みたいな仕様だが、俺tueeeがしたい奴や極めプレイをしたい奴からすれば
大歓迎なわけだ。
何が言いたいかというと、違いがなきゃ嫌って奴もいれば、違いがなくみんな最強がいいと思う奴もいるということだ。
少なくとも現状のやり放題プレイが好きな奴からすれば、個性でその辺を変えられると困るってこった。
>>380 ハッサンの正拳〜
なんか話しても無駄な気がしてきた。理解してもらえなそう。
>>381 すばやさ
ドラクエ6がなんでそもそもHPが重視されるかというと、敵が攻撃力高い+早いってのがあって、バーバラやメッキーみたいなHP低い+遅いやつだと行動する前に死んじゃうってのがデカイ
ミレーユならなんとか先手とってスクルトとかでダメージ減らせるわけでかなり重要なステータスだぞ。まぁドラクエは素早さの重要性認識しづらいから、確かに個性というには弱い、と思う人結構おるかも。
>>386 ジョブシステム=個性あるジョブの役割分担、だからキャラの能力に個性があるとジョブ個性が曖昧になる、ってことかな?WizやDQ3、FF3・5やれと思うけど
不思議なゲームだよな。
ある人にとっての評価点が、またある人にとっては虫唾が走るような欠点であり。
当然と感じてたプレイスタイルが、「んなもん別ゲームでやれ」とあっさり返されたり。
でもなぜだかみんなDQ6をやりたがる。
してみると
>>289はひとつの極論ではあるが核心を突いてる、かもね
>>388 理解してもらえなそう?お前が痛いとこ突かれて図星なだけだろ。
ミレーユの使うスクルトとバーバラの使うスクルトと上の正拳の違いがどう違うんだ?
効果的な使用法であるかどうかってことが重要なんだろ。
職業成長では覚えられない固有技が各キャラ1つ2つくらいあってもいいよ
主人公は思い出す・忘れる系統以外にもう1つはほしいな
ルカニなんかは魔法使い★×2くらいで全員習得できる様にすればよい
バーバラのマダンテやアモスの変身も各キャラ限定ならもうちょっと個性あったろうに
変身はもうちょっと強化しないと微妙だろうが
>>391 マダンテは別の手段が正直非現実的なので自分は現状でも良いよ。
というか個性だけで見たら、マダンテ砲台としてのバーバラは十分発揮してると思う。
チャモロミレーユ辺りの固有技は難しいな、やっぱり合体して思い出して欲しいし。
ザオリーマと……あと何か?
というかこれ引換券も考えてやらなきゃダメでしょうか
>>392 ミレーユ…メガザルダンスを確実に成功する様にしてミレーユ限定に(スーパースター・ツンツンからは没収)
テリー…引換券固有呪文としてピオリム復活
こんなとこでいいよ
>>390 お前さん
>>387みたいな文章といい理性のタネ飲めと言いたくなる
キャラによって効果的な使い方が違って他のキャラが真似出来ない、しづらい使い方があるなら個性じゃないんか?
バーバラも正拳や補助の使い方で劣っても豊富なMPを使う戦い方があるならいらん子呼ばわりはされないハズだよ。HP低い+トロくてMP有効活用する前に死ぬからであって。
あなたの言う個性って何?
まぁ、こちらもちょっと言い過ぎたな。謝る。覚える特技や呪文での差別化ってのが一番ユーザーにわかりやすいから8はスキル制になったんだろな。キャラ個性と自由度の折衷って感じで
呪文の習得順も見直す必要あるよな
特に魔法使い
ギラ・ベギラマよりメラミが先、ヒャダルコよりイオラが先に習得なんてありえん
あとラリホーマ・マホトラの習得が遅すぎ
ラリホーが★×1ならラリホーマなんか★×4くらいで十分
マホトラも大して吸収できないんだから★×3〜4辺りでよい
>>394 いやだからその程度の個性で十分なら現状でも実現できてるって何度言えば分かるんだ?
そんな個性じゃ満足できないからこういう話になってんだろうが。
それを同じ技でも使い手によって差がでるなんて、言われなくても理解してるっつうの。
俺が言いたいのはもっとはっきりとした個性入れろよってことだ。
耐性設けるなり、固有技入れるなりしたほうが個性としてはわかりやすいだろ、
ステ差で個性が出てるとかいうよりは。お前がタネ飲んでろ。
転職可能な職業は、ステータスによる。(Wizに似た感じ)
例えば、戦士が力50以上・HP100以上必要とすると、
主人公はLV17、ハッサンはLV13、ミレーユはLV24で転職可能になる。
DQ6は、DQ3やWizとは違いキャラクターに個性があって、素のステータスの成長の仕方も
個々に設定されてるので、無茶な転職(チャモロをバトルマスターとか)をしようと思ったら、
それなりにレベルを上げるか、種でのドーピングが必要になる。
ハッサンにかしこさの種30個食わせて賢者にしても、それはもう自己満足ややりこみの範疇であって、
いままでのように無個性になるなどとは言わなくなるだろう。
SFC版では転職すると職業に応じて力+10%、MP-30%とかステータスが変化していた。
職業によって個性を付けたかったのだろうが、
前述の通り個性はキャラクターのほうに既に付けられているので、このシステムは廃止。
そもそも転職してMPがいきなり半減したりするのはどうもしっくりこない。
SFC版DQ3の性格による成長変化を職業に当てはめたものなら違和感なくなるかも。
まぁ、でも廃止で。
勇者は主人公専門職に(裏と表の主人公がフュージョンしたときにイベントで習得)
魔物使いの廃止。
モンスターを仲間にするためだけにしか価値がないので、その能力は誰かに最初から持たせておく。
その他、不必要な職業の融合、淘汰。
ベストドレッサーコンテストは面白くないのでカット。かっこよさの概念、鍛冶屋も同様に廃止
その分、仲間モンスターを1匹でも多く!
凍てつく波動を防止する特技か呪文がほしい
ボスの波動連発がウザくて仕方ない
>>398 馬鹿か?あれを防止する特技なんか作ったらほんとにただのゴリ押し戦闘にしかならんだろ。
スクルト限界掛け・フバーハ・マジックバリア・バイキルト、負ける要素0。
初めから勝敗決まってるようなボス戦何がおもろいんだ、ちょっとは考えてからモノ言えよ。
ゾーマのいてつく波動→いてつく波動 には何度か助けてもらったなwww
6、7の転職システムの個人的な一番の欠陥はlvが上がるワクテカの薄さ。
特技マンセーももちろん問題だとは思うが、
これが5のように苦労して仲間にしたキャラが覚えたり
頑張ってメタルを狩りまくってやっと覚えた技ならそこまで批判は出なかったと思うんだ。
1、2、4、5、8には勿論そのワクテカがあったし
同じ転職というシステムの3でもそこが最大の違いだと個人的には思ってる。
なので、根本からシステムを作り変えるのは難しいだろうから、
一部特技、呪文の数値見直しと熟練度のレベル制限を設けてほしい。
やっぱりメタキン出たらワクワクしたいしなー
レベルで制限したり、特技にMP消費つけたり、キャラごとに個性を出そうとしたり
そうやって6のギザギザした部分を削って丸くしていくと、結局8のスキルに行き着くと思うんだが…
転職にこだわるならせいぜい職業間、キャラ間の不公平さを修正する程度に留めた方がいいんじゃないかな
熟練度は一律1戦につき1ポイントってのを何とかしてほしい
どんだけ戦ってもマスターが遠い職業が多過ぎ
8のスキル制にしたって
6は馬車もあれば仲間モンスターもあるから
そのまま適応したら駄目になりそう。
カスタマイズと馬車が致命的にあってないってことになるし。
転職したらLvが1に戻るような3仕様にはしないでほしい。技覚えるのに
いちいちLv1に戻ってたんじゃめんどうすぎるし、今更そんな仕様にしたらクレーム出まくりだろうし。
>>403 熟練度は別に一律一戦につき1ポイントでも問題はない、単に戦うのが面倒なだけなら
レベル上げの作業も面倒なはずだし。1ポイントしか入らないほうがバランス壊さないで済むし、
FFのアビリティPみたいにしたら終盤に大量に入るようになったほうがバランス的には悪くなる。
悪くなるの根拠何だろ
戦闘回数だと後から入ったキャラの追いあげには不向きであり
一方で武闘家+ドラゴンで十分じゃね?というのがありということで。
後者を無くせば前者のために、
熟練度にも経験値のような勾配必要じゃないかとは時々言われてるが。
もう職業廃止して4みたいにキャラ別に覚える呪文・特技固定させちゃえば?こうしないとキャラの個性理解出来ないでしょ?カスタマイズ要素なんてあるから混乱する
キャラは増えれば増えるほど差別化が難しくなるからモンスターは廃止。ドランゴもルーキーもイラネ。戦士・勇者・僧侶・魔法使いが頭数そろえば十分
>>406 否応なしに稼ぎすぎになるじゃん、現状じゃ稼がないで普通に出てきた敵を倒してる分には
よく言われるラスボス手前で上級1個マスターくらいのバランスで進める。
それにこれは1度プレイ済みで迷わず進んだ場合のことで、初回プレイじゃ進む場所が定まらず
彷徨う間にどんどん熟練度を稼いでしまう。1ポイントにしとかないと今以上にその差がでることになる。
あと後発キャラの追い上げには1戦闘1ポイントは不向きと言ってるが、仮に終盤の狭間では
1戦闘で3ポイントはいるとして、それはテリー以外にも主人公やハッサンたちにも
同じように3ポイントはいるから差は縮まりはしないんだよ。
ああ
FF5をそのままだと思い込んでるのか
そりゃ無理だろ
>>409 実際に勾配をつけるってのはそういうことだろ。最初からいるキャラにも
後から入ったキャラにも同じぶん熟練度が加算されるなら差は一生縮まらないんだし。
そういうのじゃないのなら、どう勾配をつけるのか言ってみてよ。
>>410 一番言われてるのが経験値と同じ別のもの。
勾配を付けること。そして溜りにくくすること。
このやり方は、当然のように下級特技が最後まで使える6じゃ無理だから
下級特技はちゃんと終盤使えないようにすること前堤。
>>411 それって熟練度溜まりにくくしてテリーが加入したときに差が無いってだけじゃん。
それに溜まりにくいから、いざ稼ぐとなったら現状よりさらに面倒に回数重ねるだけだし。
溜まりにくさがどの程度か知らんが、中盤以降かなり難易度が跳ね上がりそうだな。
てか経験値と同じ別のものってそれこそFF5のと全く一緒じゃん。
さっき自分で言ってたことじゃんか、それじゃ無理なんだろ。
ああ。もういいよ。
DQ6は元のままで。
経験値の差は埋まらなくてもレベル差は縮まっていくってのを
熟練度と☆でもやろうって話じゃないのか、単純に。
加入時のテリーと差がないかどうかは調整次第としか言えないわ。
別にそんなことして一から調整しなくても、現状でもバランスは取れてるからいいんだって。
テリーだって戦士・武道家マスターしてバトマス☆5くらいなら、主人公達との差はないんだから。
ドランゴは素の強さも高いし、レベル特技も充実してるし初期からドラゴン職だから十分強い。
思ってるほど後発キャラとの差はでないよ、意図的に稼ごうとしない限りは。
現状の職業システムなら、熟練度は無理に変えなくても良いだろうね
途中加入する仲間モンスターとテリーにフォロー加える程度でいいと思う
あとから入るキャラなんて
力が頭打ちになるアモス(素早さ、身の守り、MPはハッサンより高いがユーザーは理解出来ない)、素早さ初期値120(補正込み・伸びない)しか取り柄がないバーバラに攻撃力で劣る剣士(笑)しかいないじゃん。
モンスター含めこいつらの存在消せば解決。
ムドー戦の4人が優秀+役割分担できてるんだから他はいらん。職業廃止してレベルで特技・呪文修得+他キャラ存在消去でいいよ。
そんななぞるだけのリメイクなんかいらんわ。
未経験のやつにはいいのかもしれないけどな
ポケモン以下の作業ゲーじゃん。
仲間モンスター廃止のほうがそういった問題をスッキリできるから、そのほうがいいけど
いまさら無理だしな。仲間モンスター増やすのなんかまず確定だろうし、自分で首締めてるようなもんだなスクエニ。
テリーに関してはアークボルトで加入にでもすりゃ、活躍の場も増えるし熟練度差も無いし問題解決なんだけどな。
最強の剣士を目指して主人公達と旅してる途中で、ラミアスの剣を見つけるが自分には装備できないことで
葛藤が生まれ、デュランにその野心につけ込まれて操られて主人公と戦闘。
ってのは流石に無理でしょうね。
>>417 4人にするのは一番簡単な解決方法の1つではあるけどね。
>>416 フォローをどう加えるか? で
戦闘回数じゃなくて勾配を付けよう、なんじゃないの。
フォローをどう付けるかによるが。
それ以前の問題が、
武闘家とドラゴンだが。
>>419 テリーは成長が悲惨だからどの道役にたたねーよ。最終的にほとんどのステータスがスライムに負ける雑魚。デュラン戦後そのまま死んで悲劇の剣士になった方がプレイヤーにいい印象与えるわ。
>>421 お前さっきDQ6は元のままでいいって言ってたくせに、まだ勾配がどうとか
言ってんのかよ。推奨してくるならもうちょっと具体的な数値だすなりしないと
構ってもらえんぞ。
>>422 あんたのテリー嫌いもそうとうのもんだな。
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/11(火) 13:45:56 ID:lbGUfQzdO
ID:ZWs1kXfH0またそろそろ理性飛びそうなんじゃないのw
>>424 意味が解らん。こんなこと言ってて何が楽しいんだか。
ここでよく発言してる人は妙に他の発言者に対して厳しいな
反論するか無視するか でそのあと自分の案を語り出す
議論が成り立ちにくくて
一レスぶちまければいい人以外にはあんまり居心地が良くないスレ
NGしてるからよくわからんが
まだ抽象的なこと喋ってんのかな
ここで議論っつーか言い合いになるのは
言葉の端に「6を馬鹿にしてる」と感じるとか
「6を愛してる」と感じるとか、
その程度でふっかける人だけだからな。
その割に
「既出の話題振るだけでも議論になるから喋らないよりマシなんだよ」
とか言ってる人と同一人物っぽいんだよな。
言葉尻で叩かれると分かって出たい釘もあるまいに。
現状のシステムの不平不満だけ並べてるくらいなら、既出のほうがマシなだけ。
現状のシステムに不満があるのなら既出でも改善策を提案しろよってこと。
で更に議論に発展させたいなら、数値なりなんなりだしてこいよということ。
で、その割には今出てる提案を自分の裁量でしか拾わない、と。
仕切りヅラしながら、結局自分が喋りたいだけじゃんねえ
そんなに現状維持でいいなら原作やってればいいだろ…
改善スレでこんなこと喚き散らしてる神経が分からん
いいよ、別に原作厨でも
その価値観を否定はしないから
ただここに居座る必要はないよな
提案してきた案にたいして「そんなのくだらないからいらない」みたいに一蹴してるわけじゃないじゃん。
なんでその案に賛成できないかはちゃんと理由つけて説明してるし。
自分が提案した内容に賛同してもらえなかったり、批判されただけで「じゃあもういいよ」とか言われて
勝手に終わらせられたらこっちが気分悪いし。
自分の裁量でしか、って当たり前だろ、なんで俺が他人の言い分まで代弁する必要があるよ。
仕切りヅラとか、別に仕切ってるつもりねえし。そう思うならお前が何か提案するなりして
仕切ればいいんじゃねえの。
君みたいな仕切り方して嫌われたくはないよ。
6のシステムを考えるスレである以上、問題の捉え方や方向性の違うレスが同居するのは当然で、
君はその中から自分の理解できる捉え方、方向性だけを弁別してるようにしか見えない。
というか、問題を極端に単純化、矮小化してる。
だからちょっと論が進むと、微妙な立場を否定する論調になって、すぐにこじれる。
しかも反論説明するならともかく、見てると無視してる方が多いのが問題で、
少なくともそれは議論じゃないし、議論を待ち望む態度でもない。率直に言って議論下手。
仕切るつもりがないにしても、発言するんならそれだけの数聞く耳を持てよ。
>>433 >君はその中から自分の理解できる捉え方〜
そう思うならお前らも意見してやればいいだろ、ロクに意見も言わないで
返信してる俺を捕まえて、仕切ってるだ自分の考えしか述べてないだ、って言うだけじゃん。
傍観決め込んでる奴にそこまで言われる筋合いないよ。
それにレスしまくりで仕切ってるとか言うくせに、今度は無視ばっかしてるってどんな言い分だよ。
出てくる提案全てにレス返したら「どの話題にもレス返してきて何だ此奴」ってどうせ言うんだろ。
他の案には興味がなかったり、提案してきた内容が良いと思うからレス返してないだけ。
論が進むととか言ってるがそんな突っ込んだところまでまだ言ってないし。
提案してきてる内容が元々単純なんだから返しだって単純にもなるさ。
じゃあ突っ込んだところまでさっさと言ってくれよ。
問題提起や提案で終わった単発レスが幾つもあるんだが、
応じる返しの質が論の進みを阻害してると考えたことはないのか?
以前も言われてたろうが、君の論調の方がよっぽどダラダラしとるわ。
好き嫌いの自己正当化、反論のための反論じゃねえだろうに。
まあ「お前ら」というのはその通りであるから一人一人気をつけなければいけないが、
突っぱねだけじゃ改良が進まない神経質なゲームであることぐらいはそろそろ理解しようね。
>〜だろ、〜し。(頻出の返し)
>ってどうせ言うんだろ。
>提案してきてる内容が元々単純なんだから
で、この辺りが下手なんだよなあ。
他人の意見→都合悪いのは無視、反論できそうなのは意見を極端に解釈してレスしまくって潰す→意見出なくなる→ぼくのかんがえたさいこうのDQ6をオナる
>>435 突っ込んだとこまでって提案した本人が広げてくれないと、こっちとしては
突っ込んだ話もできないわけで。例えばさっきレス返してた戦闘回数の話だけど
俺は発展させたいなら「数値出したりしろよ」ってアドバイスしてるのに提案してきた本人は
じゃあもういいよって投げてるし、これをどうしろと?話題引き取って俺が広げてけば良かったの?
主観で反論したらダメってわけじゃないだろ、好き嫌いじゃなくてシステムとしてそれじゃ問題があるってことを
指摘してるのがいけないことかよ。あとあんたの上から目線の人を馬鹿にしたような物言いも
どうかと思うよ。
>>406-413辺りだろ。話しあいながら広げたり深めたりしろよ、それが議論ってものだよ?
その議論が下手なんだってさっきから言ってるじゃないか。
>主観で反論したらダメってわけじゃないだろ、
>好き嫌いじゃなくてシステムとしてそれじゃ問題があるってことを指摘してるのがいけないことかよ。
よく見ると一文で矛盾してるからすげえよ。
「システムとして問題がある」ってのは主観で反論できるレベルのものじゃねえのに。
百歩譲ってそうしたいなら主観と客観の線引きは明確にしなきゃいけないのに、それを怠ってるし。
だいたい終着点が見えなさそうな大風呂敷を平気で広げるのもどうなのよ。
156 (Lv5) 職業Lv2
1579 (LV10)
9483 (LV15)
34102 (LV20)
86957 (LV25)
182197 (LV30) 職業Lv8 (参考DQ3戦士 必要経験値)
1回の戦闘で得られる経験値は強い敵ほど増える
>>411で言われてる勾配をつける案を適当な数値に当てるとこんな感じ?
弱い敵相手の戦闘(ゲームがあまり進行していない状態)なら
得られる職業経験も少なく、安易な職業のLVUPを抑えられて、
強い敵相手の戦闘(終盤の敵との戦闘)なら、
職業LVも上げやすく、中途キャラも追いつきやすいってことだろうか
>>438 途中で投げたID:PXiuqSfj0より俺のほうが問題あるみたいな物言いだな。
提案した内容によって起こるあろう問題を指摘してるだけだし、なんでそれに問題があるかも
しっかり述べてるつもりだけど、どこに不満がある?それでもういいって言ったんだから
あらかた納得したか、無駄だと思ったんじゃない。どっちにしてもあそこから展開していこうとしなかった
ID:PXiuqSfj0にも問題あるんじゃないの。そこまで良心的にしてやる義務もないし。
あと何も矛盾してないんだけど、システム的に問題があることなんか主観で十分に判断できるし。
偉そうに他人にここがなってないとか言うくらいなら、アイデア出すなり、出された案に考え返すなり
してから言ってくれるか。高みの見物してるあんたが論じてても説得力ないよ。
偉そうに言うならそれなりのことしてから言えよ。
>>439 経験値の数字そのものかは難しいんだけどな。
ダーマ〜クリアでLv8が上限の転職3回すると仮定。
下級2回分と上級1回の8レベル分が
同じくくらいの数値であればいいかな。
具体的な数字というか、肝なのは
・下級はちゃんと弱い特技
・後から入った奴等は下級が比較的簡単に終われる
ってあたりなんで。
その下級Lv8で20万無いとバランス取りにくいのか
それとも下級Lv8で1万でも取れるのかは俄には答え難いねぇ。
>>441 >・後から入った奴等は下級が比較的簡単に終われる
職業経験値計算式に能力値を代入するのは?
職業によるパラ変化はパーセンテージだから、
後になればなるほど高い能力値で勾配をつけやすいと思う
>>442 簡単なのが、エリアレベルのように職レベルを作って
下級1〜8をそのまま、上級のを9〜16にして(データ的に0〜15でもいいが)
それに応じて補正が入るって風にするかなぁ。
力とかの能力値に準じると、どうなるのかな。
力高いと戦士職を極め易いみたいな感じ?
>>443 最初はそう考えてたんだけど、
上級職を狙う場合極めにくい職も含めて簡単に終われなければならないので、
単純な全能力値足し算で、どの職も上がりやすさは同じ、の方がいいのかも知れない。
具体的にはバトマス賢者を量産したいのなら単体能力値基準でもいいけど、
魔法戦士パラディンが涙目かな。
>>441 職業経験値に勾配を付けると、
ある程度上級職になるタイミングを決めることが出来るけど、それはいつぐらいに考えてるの?
下級職に弱い特技が集中する分、それが重要になると思うんだが
ぼくのかんがえたどらくえ
>>445 終わる時に上級1個終わるくらい?
それに下級が弱いじゃなくて、下級は終盤使えない。
序盤にメラゾーマじゃなくてメラミを憶えるとかの意味じゃね。
というか、馬車と仲間モンスターがある6だから
後から来たキャラが追い付き易いようにということであって、
時期とかは元の6と同じくらいでいいんじゃねぇの。
勾配だから、中盤で(泡船くらい?)上級マスターは厳しいものになるかもしれんが。
>>446 ぼくのだいすきなどらくえ を けがすな
か?
ちょっとまて
こんなぎろんじゃ あぶないぞ
サランぶきぼうぐれんめい。
>>447 >時期とかは元の6と同じくらいでいいんじゃねぇの
転職経験値が一律1ポイントってこともあって、
元の6での上級職転職の時期もプレイヤー事に大きな差があると思うんだ
例に挙げてる「終わる時に上級1個終わる」ってのも人によって全然違うと思うし
んで、「終わる時に上級1個終わる」ってのは理解できたけど、
質問に挙げた上級職開始の時期ってのが知りたいわけ
「それに下級が弱いじゃなくて、下級は終盤使えない。」とか意味が伝わってないみたいだけど
強い特技(攻撃スキルやバイキルトやフバーハ)を習得が開始される時期のことね
「下級はちゃんと弱い特技」ベホマ上級案みたいなのもあるし、
有用特技の習得がやっと開始される時期なんだから、勾配をつける以上ある程度は決めて欲しい
とりあえずムドー後のザコの移り変わりで、だいたいの見当をつけてみないか。
最初はムドーの島に出てきたザコが北の山ぐらいまで続くんだが、
ホルストックに来た辺りから全体呪文を連発するザコが普通に出て、
HPも三桁を超えてくるようになる(ウインドマージ、ヘルゼーエン等)。
運命の壁を越えるとHPは200台に上がって(フーセンドラゴン)、
ぼちぼちブレスが鬱陶しくなってくる。より顕著になるのがフォーン城〜氷の洞窟で、
この辺りブレスを使う敵が小型化するので、集団で攻められると全体技が欲しい(キメイラ、フロストギズモ等)。
その後も海中に潜ったりあちこちいくが、天馬の塔に行くまでは目立った強化無し。
あとは狭間があるばかりだろう。
タフな敵→強い特技、集団→全体特技と考えると、プレイヤー的に上級職が欲しくなるのは、
ベッド入手後辺り、現状で言うレベル制限が取れる辺りだろうか。
そういえばホルストックで、
バーニングブレスのかえんのいき×3に殺されて
切れてリセットしたらデータ飛んだ覚えがあるな。
中盤以降の全体攻撃はときどき鬼畜
スクウェアのゲームみたい。
しかし中盤以降、単体打撃も何気に非道いぞ。雑魚。
ダークホーンの打撃の一発。
トロル・ドラゴンソルジャーの痛恨の一撃。
あと全体間接攻撃。
イーブルフライのメダパニダンス。
じゃしんぞうのやけつくいき。
メイジキメイラのラリホー。
あ、もちろん
>>450はただの印象論なので、間違いがあったらぜひ指摘訂正して下さい。
無職プレイしたばかりな上にあまり買い物とかしないんで、プレイヤーの体感によっては違う印象も持つだろうし。
自己レスだけど、
>その後も海中に潜ったりあちこちいくが、天馬の塔に行くまでは目立った強化無し。
ここで最後の鍵を手に入れ、伝説を筆頭に強力な装備が大量に入手できるので
むしろ味方の強化期間と考えた方がいいかも。
>>451 特殊プレイだが、仁王立ちゴリ押しが効かなくなるのもこの辺りだね
>>452 個人的にそこらから、一戦一戦終わったら馬車組が回復するようになった記憶がある。
4や5みたいになるのなら、今以上の個性はいらねーわ
4・5も好きだけどね。
仲間モンスターの加入システムが現状通りになるとすると、
エリアによる職業勾配案では後半加入組を引き入れるとき、
各種熟練度が上がりすぎるという現状の問題点を引き継ぐ。
仲間にしようと歩いてると戦力の差が開いてしまうというアレ。
カダブウ加入時は手早くマスターできていいという利点もあるかもだが、
ピエールで同じことを考えると……
>>452 ダークホーンの一撃は痛かったな
防具は厚手の鎧・魔法の盾とか初登場時点で買える最強装備で固めても、一撃で40ぐらいのダメージくらうからな
変身アモスの真空波や地響きも効かないから、呪文封じられて肉弾戦になるとかなり辛い敵だった
痛くても袋に薬草 手にはゲント 馬車にはザオラルと
簡単に修復できるから怖いなんて思わないんじゃないの
職業経験が後のフィールドほど増えるとすると、数値の設定が難しいな
勾配を急にすると上級職LV4→LV5するくらいなら、その経験分で下級職が余裕でマスターとかになるし
勾配が緩やかだと途中キャラのフォロー案としては失敗してしまう
実際の数値を例に挙げてもらわないとイメージがわかない
例えば下級職のLV1から8にするまでの職業経験の量と、上級職の各LVの必要職業経験のバランスとか
単純に後に仲間になる奴ほど、無職でも覚える特技・呪文が多いor最初から職業に就いててある程度熟練度積んでて特技を覚えてる設定にすりゃ後発組も不利にならなくていいんじゃないの
それが悪いとは思わないし、非常に妥当なところなんだろうけど、
それ以外に「使いたい・育てたい」と思えるような仕掛けも追加してほしいと思う。
具体案は浮かばないけど
>>461 そこら辺は職業経験のバランスというより個性の問題になってくるな
結局ロビン2のAI2回行動に代表される様な固有の特性もしくは耐性を充実させるしかないんじゃね?
メッキーならデフォで攻撃をかわしやすいとか、スラリン・ルーキーなら小さくて目立たないから単体攻撃では狙われにくいとか
>>462 会話システムはまず間違いなく搭載するだろうから、それだけでも人間キャラと比べて目立たなくなるしな
スライム闘技場のような、モンスター専用のイベントがあってもいいかも
ダーマ解放以前のメンバーと、後発組の職業経験の差を埋めたいなら、前線メンバーと馬車メンバーで一戦ごとに入る熟練度に差をつけるって手もある
戦闘中ずっと前線で戦ったor入れ替えで一時的に戦闘に参加したメンバー…2ポイント
戦闘中ずっと馬車待機してたメンバー…1ポイント
みたいな感じで
これなら後発組でも前線に置いてバンバン戦わせりゃ先発組に追いつける可能性が生まれる
>>465 そんなのはプレイヤーの育て方によるだろ
ハッサンや主人公ばかり優先して戦わせてればそうなる
逆に二軍がデフォの引換券やマダンテ娘だって愛着持って優先的に戦わせてれば、ハッサンや主人公より多く特技や呪文を覚えて差が縮まる
>>466 そうか?今より差が顕著になるだけだと思うが。
>後発組でも前線に置いてバンバン戦わせりゃ先発組に追いつける可能性が生まれる
これ言い出したら、今だって同じになる。
「後発組を前線において1軍をルイーダに預けてバンバン戦わせりゃ、追いつける可能性が生まれる」
差が顕著になるんじゃなくて
差が顕著にできるってことだろう。
ルイーダと馬車の中が同じってのは無い。
>>468 意図的に(メンツを)変えようとしない限り、1軍のみがどんどん育っていく。
結果、あえて2軍を育てようとしない限り、1軍が2軍を今以上に引き離していく仕様。
そこで新規に参入した後発モンスターや仲間を、あえて使う必要性はあるのか?って考えると、
今以上に2軍と後発ですら差が生まれるだけだろ。
差が顕著にできるというが、もともとは後発をどう1軍に近づけるかが目的な訳で…
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/12(水) 18:36:47 ID:1uf75OLR0
>>464 >前線で戦ったor入れ替えで一時的に戦闘に参加したメンバー…2ポイント
この仕様にしてくれたら熟練度稼ぎが楽になるしいいねぇ。
2軍メンバーで戦闘突入→即1軍メンバーに総替え→戦闘終了、1軍2軍全員に2ポイントずつ入る。
差は生まれないなコリャ。愛着持ってではなく愛着持たずとも差が埋められるようなのがいいね。
意図的にしなきゃいけないなら現状で愛着もってやるのと変わらないし。
愛着と妄執の差もあるだろうけど
戦闘中入換ってのはあったなぁ
逆に言えば戦闘中に意図的に稼ぐために好感しない限りは
一軍が育つからいいんじゃないのか?
>>470 愛着もないのに差を埋めようと考える意味が分からん
別にルイーダがあるんだから無理して使いたくない奴を馬車に入れとく必要はないわけで(バーバラ除く)
愛着のない二軍をそこまで一軍級にしたい理由は何なの?
自己満足じゃね?
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/12(水) 19:02:18 ID:1uf75OLR0
>>472 2軍を使いたいわけじゃないよ、ただ2軍キャラにも出番を与えるにはどういう案がいいかって
いう話だったんじゃなかったっけ?
そういう考え方なら意図して使わなきゃならない案より、気にせず熟練度の差が縮まるような
もののほうがいいねって言ってるだけっすよ。
愛着のない2軍を1軍にしたいなんて一言も言ってないっすよ。
いつまでも数値で表すから、面白くないし面倒な作業ゲーになるだよ。
転職したらスキルは全部使えるけど、使い方次第で戦闘が変る。
モンハンみたいに、ユーザーがスキルに慣れていく仕様にすれば面白くなると思う。
だからモンスターにも特性が有って、剣に強くて斧に弱いってな感じだけじゃなく、
転ばして→打撃系
眠らして→魔法
でそれぞれ威力+が発揮する感じ。
特技や魔法の力任せに成らないバランスも必須だけど、戦闘の楽しさが大事だと思う。
>>474 >>464で言ってる通り、テリー等後発組の職業経験の差を埋める案
2軍キャラにも出番を与えるという意味ではあってると思うが
>意図して使わなきゃならない案より、気にせず熟練度の差が縮まるような
>もののほうがいいねって言ってるだけ
これには当てはまらないんじゃないか?
意図的に後発組を使ってやらないと、差は縮まらないわけだし
>>475 まあ、正拳で潰して行けるのが楽しいって人もいるかな。
そういう判断はちょっと難しい。
力依存と賢さ依存にはとりあえず分けてくれっていうのは
まずあるんだけどね。
極論的な個性でないかぎり意味無いって人を除いては。
気にせず先発組と後発組の熟練度の差が縮まる様にしたいなら、
>>460みたいな方法しかないんじゃないか
後発組だけ熟練度が多く入る様なシステムは不公平だとか非難が多く出そうだし
もういっそ、酒場にいるキャラや、
まだ仲間になってないけど仲間になる可能性のあるキャラ
全員に熟練度が入ればいいんじゃね。
まだ仲間になってないキャラについて
どの職業の熟練度に割り振られるかは、キャラごとに優先順位を設定しとけばおK
>>479 モンスターズの経験値だな。
馬車ありの6だとジョーカーの方が参考になるか。
スタンバイが馬車内で、ルイーダが牧場。
例えばテリーの場合なら
戦士→武闘家→魔物使い→・・・
みたいな感じでパーティ加入前の熟練度優先順位を設定する
戦士の熟練度が8になったら武道家に以降する、て感じ
>>480 モンスターズで既にあったとは・・・。全然そのシリーズやったことないから知らんかった
>>481 特技を封印か忘れるかロックか
そういう仕様前堤ならいいと思うよ
正拳・回し蹴り大好きなキャラはAIで使い難くくていけない
>>482 熟練度じゃなくて経験値だけどな。
まあ、未来で仲間になるモンスターは入ってないけど
牧場(ルイーダ)に預けてる奴等は経験値入る。
冬眠させれば入らない。
>>483 あー、そういう問題点はあるか。
育ちすぎても却って使いにくいキャラに仕上がってしまうというのはまずいか
>>478 先発組は7のマリベルみたく何らかの事情で長期の強制離脱
ハッサンは城を建てるとか、チャモロは病に苦しむ村を救うとか、ミレーユはばあさんが倒れたとか言い出して
主人公は勇者の熟練度上げが極度に長くすればいい。★6→★7に必要な戦闘回数が349とか
バーバラは職業経験豊富でいいや
>>486 5みたいに主人公以外は仲間モンスターだけで頑張らないといけない局面も出てきそうだな(アモスをスルーすれば)
一度パーティ解散して各地に散った仲間を集めるのは中盤のもう1つの軸になりそうで面白いと思うが、バーバラは結局ついて来るのか…
>>487 関係ないけど主人公、バーバラ、アモスという組み合わせなら
これはパーティとしてなかなか面白いかも知れない
ゲスト的にどんな仲間モンスターでも組み込めるだろう
>>488 再加入のタイミングが難しいだろうね
仲間モンスターにも活躍してもらいたいなら、魔術師の塔以降にハッサン・ミレーユ・チャモロの再加入が無難だろう
でもそうすると時期的に伝説の武具集めとかぶるから、ストーリーとしてはより散漫になる
水門解放後の自由度が増すから歓迎!って人もいるだろうが
>>489 散漫さが気になるなら、離脱の動機を基本ストーリーと絡めても良いんじゃないだろうか?
ミレーユは弟捜しでいける。
チャモロはルビスやゲントの神と言った半端な設定を整理して、メタ的な語り部にする。
ハッサンは……神の船をゲントに返したことにしてムドー島の難破船を修復するとか。
マップを弄れば魔術師の塔ぐらいまでは船無くても何とかなると思うんだよな、
上でひょうたん島とベッドを駆使すれば。
491 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 01:07:05 ID:Sdo586YQ0
何かストーリー変更に話が変わってきてないか?
ハッサン・チャモロ・ミレーユの長期離脱にするなら、こいつら熟練度あまり稼げないわけだし
それなら転職自体をもっと後に引っ張ってくるでもいいんじゃね。
当然、そのままだと特技とかが少ないからレベルで習得する技増やす方向で。
転職がもっと後にくれば、それまではレベル習得技での個性も出るし、後発キャラとの熟練度差も
全然でないと思うし。
デュラン倒してダーマ復活ってな具合にすればテリーも他のキャラも条件一緒。
もしくはグラコス撃破後くらいとか。もちろんストーリーの辻褄合わせは必要不可欠だが。
でもこれじゃリメイクっつうか別ゲーかなあ。
魔物使いがいないから主ハミチ→主バアの完全固定パーティですよ。
グラコス倒した後じゃ転職まで発揮できるほどお話に余裕ないだろうし。
>>491 再加入後は引換券みたいに勝手に職に就いてそこそこ熟練度稼いだ状態で戻ってくればいいんじゃないの?
もちろん再加入のストーリー上の順番に応じて調整は必要だが
武具集めみたいに誰から再加入させてもいいなら一律同じ★の数でいいと思う(もちろん職業は異なる)
>>191>>205みたいな特技主格の成長ならレシピになる特技を追加するだけでいいから
再加入でもバランス取るのが楽だな。
ハッサン・ミレーユ・チャモ公の長期離脱案はストーリー・ステータス調整さえすればシステム改善にもなる良案だと思うよ
先発組と後発組の実力差にバランスが取れる
その上ムドー戦でお留守番させられるバーバラや、元々影が薄いアモっさんの存在感が現状より出てくるし
人間枠が減る分中盤だけでも仲間モンスターの重要性が増す
仲間モンスターなんて中盤のつなぎだけでも充分だよ
ドランゴ・ロビン2・トビー・カダブウら反則キャラ以外はほとんど中盤までで仲間になるんだし
中盤で使わないでいつ使うんだって話
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 01:44:50 ID:Sdo586YQ0
>>494 モンスターズみたいな技の進化はページスクロールの手間が圧倒的に楽になるところは
かなり便利だけど、常に最大威力の技しか撃てなくなるところが厄介だな。
例えばベホイミで済む程度の傷なのにベホマ覚えてからは強制的にベホマでしか直せないことになるし。
技の習得制限やステータス上昇率の高いモンスターズだからできたシステムってところか、技進化は。
自分的には全然OKだけど賛否両論ありそうだね。
>>496 そこは職を外して成長させないという手もあるからおkかと
>>495 >仲間モンスターなんて中盤のつなぎだけでも充分だよ
これは同意。
そもそも5の仲間モンスターだってつなぎと反則だけで構成されてた筈だし、
一番頼りになったのは親父も子供もいない中盤だった。
モンスターに一軍があるとなれば、それを求めてあちこち冒険する楽しみも増すしな。
一軍にモンスター枠があれば、とする方が正しいか
ミレーユ離脱中に引換券と会うってのも、
あんなに何度もすれ違ってるのにお互い気づかないという違和感を払拭できる
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 02:08:50 ID:Sdo586YQ0
バーバラ以外離脱という話で展開してるわけだが、一体どこで離脱するつもりで話してるんだ?
主・バ・アモ+モンスターってみたいだから、ムドー後に即離脱くらいなのか?
だとすると中盤やけに難易度高くならないか?現状でもジャミラス倒せないとかいう話聞くんだが。
ムドー倒した主力メンバーが一気に離脱、残るのは低レベルなバーバラとアモスで使える技がかなり少ないし。
それに強制的に魔物使いに就くことになりそうだぞ、これじゃ。3人で進むには厳しいし。
運良くモンスター仲間にできてもある程度育てなきゃ戦力になりそうにないし。
結構中盤きついぜこれは・・・
あと何度もすれ違っても気付かないのは成長してパッと見では分からなかったからじゃない。
別れたのはテリーがまだガキの頃だし。
>>490の案に基づいてハッサン・ミレーユ・チャモロの再加入をストーリーに絡めるなら
ハッサン…マーメイドハープに絡める(人魚を住み処に帰すのに船が要る)
ミレーユ…弟捜しに手掛かりとなる伝説の剣を追う(弟とのニアミスを防ぐなら、ロンガデセオで仲間になる方が妥当か)
チャモロ…?(思いつかない)
だけど普通に考えりゃ水門解放→神の船もう一度借りにゲント村へ→チャモロ加入の方が自然か?
ただ既視感があり過ぎるな
水門以外ムドー前と全く同じ流れでチャモロ再加入ってのは芸がないか
>>499 まあ話の流れからするとムドー討伐後即離脱なんだろう
戦闘バランス的にはモンスター育つまでは確かに厳しいね
アモスが入るまでは特に
アモス前にホイミンを仲間にできればだいぶ楽にはなるが…運が絡むな
アモスをスルーor真実を告げちゃったら中盤かなり厳しいな
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 02:27:44 ID:Sdo586YQ0
>>500 ハッサンはムドー後、実家に帰って大工の修行をしている。で水門のカギを貰ったはいいが船が無い。
で神の船を借りにチャモロのもとへ行くが、船は封印され眠りについていて使えない。
チャモロが前にハッサンからスゴイ物を作ってると言う話を聞く(ここでチャモロ加入)
共にハッサンのとこに行くとハッサンが作った船がある、ハッサン手作りの船で旅を続けるってのはどうだ。
ただ実家でニートしてたわけじゃない、ハッサンは。港町だし船作ることに違和感はないし。
まあこの設定の欠点は相変わらずチャモロの加入理由が無いところだな。
>>500 世界は平和になったのに魔物の数が減ってない、という情況に
ゲント族の次期頭領として突き動かされるものがあった、では如何か。>理由
村に戻って癒しの業を磨いてたけど、やはり知己の仲間を頼るのが一番だ、と
あと神の船を借りるのにチャモロは必要だろうが、
チャモロ自体は巡礼の旅に出てるとか、ゲントにいなくても良いと思う。
そうだなあ、水門の後、ハッサンがペスカニ、ミレーユがロンガデセオとなると、
チャモロはマウントスノー辺りにいたら良いだろうか。
ザム神官ってのがいたし、宗教的に偉い人間なら会いに行く理由は十分だろう。
>>502>>503 海底のルビスがチャモロ探しのヒントをくれるというのはどうだろうか?
もしくはルビスの城で再会という流れはどうだろう
お告げをくれたルビスに魔物が減らない世界を救ってもらおうと、ムドー討伐後チャモロはルビスを探していたというのは
>>504 海底は6には珍しく回るのが大変な領域なので
ルビスの城を見つけるのはしんどいかとも思ったんだが、
マップ見ると人魚の住み処に近いし、
ハッサンからの流れでヒントが出るならそれもいいかも知れないね
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 02:50:05 ID:Sdo586YQ0
問題はどうやって海底まで行けたかというところだな。テキオー灯を使うわけにもいかないしな。
本人不在で居場所のヒントだけでも良いわけだろ?
ところで主人公バーバラアモス魔物のパーティ時期を考えてたんだが、
ジャミラスがここで四天王として出るのはバランス的にいいとしても、
試練シリーズが少々きつくないだろうか。
その1相手には絶対防御のミレーユが抜けてるし、その3は現状でも手強いぞ。
>>505 ただ自分が提案した案も既視感は拭えんよね
結局ルビスの言われるがままにもう一度仲間になるんだから
チャモロ強化イベントでも新たに加えて再加入の動機づけをするくらいしか話のふくらまし様がない
あとルビス城で再会にしてしまうとハッサン・ミレーユと違い、再加入が必須ではなくなるという問題もある
まあチャモロ自体ムドー直前に仲間になるし、スルーでもいいくらいの存在感だが
>>507 って失礼、
>>499が既に触れてたか。
パーティは攻めはそこそこ強く、守りは男二人のホイミでバーバラを庇ってやる感じ。
生命線はバーバラの耐性、アモスの変身のタイミングで戦略性も出る。
ジャミラスはまあ、ゲントで何とかなるんじゃなかろうか。チャモロの気前さえ良ければ。
その1は通常攻撃を入れてやってくれ。それが最大の弱体化。
問題はその3だね。下級職による上積みに頼るしか手はないか……
>>509 その1はツンツンの踊り封じ習得レベルを10〜15くらいに下げる
その3はルカナン耐性があるレッサーがいるとそこまで恐くないと思う
こういうところで仲間モンスター活かしたらいいんじゃない?
>>508 どうも船と伝説武具で、いろいろなことができすぎてしまうんだよな。
チャモロはOPにいたわけでもなく、そもそも動機がかなり薄いという問題がある。
これが引換券なら別に良いかとも思うんだが、戦力になるからやはり加入させたい。
もうハッサンに惹かれて再加入しちゃえよ
EDでフラグ立ってるんだし
>>510 レッサーはデイン耐性もあるからなお強いな。
どっちも仲間になりやすいし、仲間を捜す分熟練度が上がりやすいのも
今度はメリットに働くし、それでいいか。
四人から三人になるというのがまた絶妙だね、
枠が空くとどうしても魔物使い職を入れたくなる。
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 03:17:45 ID:Sdo586YQ0
その3はマホターン使われる前にマホトーンで封じれば打撃と稲妻しかなくなって
後はスカラ固めでなんとかいける。稲妻は魔法の盾で多少軽減できたはずだし。
ただこの戦法ってオリジナルを何度もプレイしてる今だから言えるけど、新しくプレイする奴は
きっと詰まるだろうな。
514 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 03:21:36 ID:Sdo586YQ0
>>512 確かにレッサーにはデイン耐性あったと思うけど、稲妻の属性はイオ属性だから
レッサーじゃ軽減できないはずじゃ・・・
記憶が曖昧だから本当にそうだったかわからないんだけど。
>>514 ホントだーorz
マホトーン戦法はその通りだけど、HPがない分バーバラに集中喰らったら怖い気がする。
他の全体攻撃対策同様、馬車に下げるのが妥当か。
そしてミラルゴはまあ、アレだな。ごり押しが通じる。
レッサーは仲間にしてもしばらく盾が装備できない点は痛い
ドラゴンシールドが一応あるが、サンマリカジノで稼ぐのは大変だし仮に持っててもドラゴンシールドだと稲妻防げないんだよな
まあルカナン耐性と不気味な光があるから、その3との相性はいい方だが
装備のことを考えると、ますますピエールの早期加入が待たれるな。
素早さが伸びる上、レベルでスクルト覚えるのは美味しすぎる。
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 03:41:06 ID:Sdo586YQ0
マホトーン成功後は敵は打撃・稲妻のみだから、スカラで固めれば大丈夫。
バーバラはイオに耐性あるから稲妻が軽減できるし、仮に稲妻→打撃が集中しても
死ぬことは絶対にない、念を押すならスカラで固めるまでは防御しててもいいし。
レッサーは地味にみかわしきゃくが便利、スカラかかるまでかわしまくれば大丈夫。
欲をいえば泥人形のスクルトがあれば一気に上げれてかなり楽になるんだが
加入率が低いんだよなアイツ。
>>517 上アモールもルーラで飛べる様にすればいいだけなんだけどな>ピエール
メダル王の城みたいにフォーン城のイベントクリアするまでは、ルーラしてもひょうたん島がついて来なけりゃいいだけの話だし
星降る腕輪のイベントだけ原作通りベッド手に入れるまで起きない様にすればよい
>>519 対策としてはそれで十分だったよな。
スミスで事足りるとしてもピエールに憧れるプレイヤーとか、
実際に夢見の洞窟で嵌ったプレイヤーも多いわけだし、
あいつに関しては、多分DSの6でもなんとかしてくれることだろう。
>>518 なるほど、三人でもスリリングに、仲間モンスターを駆使すれば手堅く、
良いバランスでいけそうだ。
しかし三人離脱を軸に考えると、チャモロ周りさえ納得できれば、
これまで戦力、マップ、ストーリーに抱えてた中盤の問題がそれなりに解決されていくようだね。
俺は転職システムよりそっちのスカスカ感に不満があったので、こういった回答提示は嬉しい流れだ
そしてますます際立つ引換券の券らしさ
>>520 スミス先生は加入率が低いからね…
アモスを逃した時の代理戦力(救済措置)としてピエールも早期加入できる様にしとかないと主力が離脱した後は辛いだろうな
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 05:43:03 ID:TQrN2yvVO
何だかんだ言って結局、皆はマンネリ気味のシステムが大好きなんだね(笑)。
こんな水かけ論を繰り返したって、一生纏まる事ないじゃん。
ただのネタスレだよね。
>>521 テリーを早期加入させるのは?
洗礼のほこらの直後、氷の洞窟のイベントもってきて戦って仲間に
ハッサン達がいなければ活躍の余地あるだろうし
ドランゴ仲間になるのはクリア後にすれば引換券の汚名そそげるはず
ミレーユは試練シリーズの難易度考えたら洗礼のほこらまでは離脱しない方がいいかもね
で、テリーをかばってなんらかの攻撃で重症負って長期離脱
スレチかもだがDS発売日決まった?
ハミ通ずっと見てないから分からない。
>>523 地形いじって(井戸含む)、洗礼のほこら→マウントスノー・氷の洞窟(さびた剣入手・テリー加入+ミレーユ離脱)→クリアベール→フォーン城→ペスカニ(ここかサンマリーノでハッサン再加入)って流れにするの?
バランス的にどうなんだろうね
急に敵が強くなる様な…
あとデュランイベントとミレーユの再加入の時期はどういう風に考えてるの?
レベル的にはその辺りでテリー加入でもいいと思うが
長期離脱は結構だが、7は6よりも本編ずっと長いからなぁ。
仲間モンスターの仕様を、5か7のように職に関係なく来る
(魔物使いは確率アップ)ということにして、
さらにレベルアップ修得特技を充実させた上でかな。
つかそもそも、7でもあまり評判のよくなかった仲間の長期離脱を、
あえて「後期モンスター仲間&引換券」の為だけに導入する理由がわからん…かえって評判悪くしないか?
しかも、仲間モンスター自体がいつなるかもわからなければ、1体もならずに終わる可能性のあるシステムだし。
魔物使いかレンジャーがいない場合、仲間モンスターは命令を無視するというのはどうかな。
適正レベルの雑魚戦くらいなら命令無視でも使えるくらいのAIで。
熟練度は、強いモンスターに言う事を聞かせるにはより多く必要とかに変更。
魔物使いはチーム呼びを修得
魔物使いやレンジャーは滞在ターン数増
とか思いついた
8人パーティが
主 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ アモス テリー に
ドランゴorルーキー でも上級星5制覇は無理なく出来そうだし
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 12:44:15 ID:Sdo586YQ0
>>527 7の長期離脱が痛かった理由はパーティーメンバーの数が少ないのと、転職で強化してからの離脱が
原因だろ。でも転職する前に離脱するならそこまでの戦力ダウンにはならない。
むしろ問題なのは復帰したときのハッサン達と、バーバラ達との熟練度の差が生まれるところじゃね。
まあこれに関しては復帰した時点で何らかの職に就いてるいう風にできないこともないが。
中盤の話を強制的にハッサン達離脱にしてしまうと、会話システムの楽しみが少なくなるところも問題かな。
どこかしらでツケがまわってくることになりそう。
>>529 たぶんそれだったら、転職について今ほど悩まなくて済むんだろう。
6の転職システムは特に、モンスターに大きく皺寄せが来るものだから。
>>530 >>493案だな。
熟練度もそうだし、特技もある程度増えるのだろうな。
もともと離脱案は、メンバー全員のレベル特技を増やす前提で語ってるのだろうし。
会話システムは、SFC版ですら中盤の台詞が少なかったんだし、
体感的に少なくなったとは感じないだろう。
その分バーバラアモステリーを充実させてやればいい。
>>530 もし、ムドー直後に分離だとすると…それはそれでな気もするけどな。
せっかく転職ができる!って時に、人数減。それだけでも萎えるし、指摘のある復帰時点での数もそう。
中盤は人によって進行度が大きくばらけるから、一律に…ってのは今でも評判の悪いテリーの増産になりかねないし。
確かに、『後発組のバランス調整』はわかるけど、それを分離でまかなうってのは、デメリットが大きすぎると思う。
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 13:42:26 ID:Sdo586YQ0
テリーの加入時期の遅さが足を引っ張ってんだよな。バーバラも預けられない、能力低いで
使いにくくはあるんだが、賢者コースを馬車で歩ましとけば豊富なMPで回復手段には事欠かないからまだマシ。
単純にテリー加入を早めれば離脱案ほどストーリーの大幅変更しなくて済むはずなんだけど。
加入時期早めるとなるとラミアスの剣のとこが1番妥当なんだろうが(姉が正体に気付くし)
それでも時期的に少し遅いから微妙なんだよな。
>>532 >>526の言うように仲間モンスターを加入させやすい環境を作った前提で、
減った仲間を増やす楽しみは出ると思うんだ。
ムドー討伐からダーマ発見まで少しの間があるから、
レイドック城で別れれば初見の人はガッカリしないだろう。
SFCプレイ済みの人間には受け容れがたいかも知れんが、
例えば熟練度の配分をリメ3の性格みたいに前半部分で操作できれば、
あとで迎え入れる楽しみが増すのではないだろうか。
6のテーマだった自分探しを強調するには、人間キャラは少人数の方がシナリオ面で好都合だと思うな。
ハッサンミレーユチャモロは、それぞれ自分の出自を心得てる人間だし、
そもそもムドー討伐のために集まった仲間だからな。
ずっと定番メンバーがスタメンだと二軍も仲間モンスターも浮かばれないじゃん
現行だとどうしてもハッサンミレーユチャモロを最後までスタメンにするプレイヤーが多くなってる
その不均衡を解消させる為の離脱案でしょ
別に離脱キャラの転職自体は再加入後いくらでも出来るんだし、そこまで離脱が萎えるかねえ
途中参加と言っても
ドランゴ トビー カダブウ ロビン2 なら問題無い強さなんだよね。
ただ武闘家とドラゴンが簡単に強くなれるのは是正を別にするとして。
テリーを強くはなくても普通に使えると思える程度になれれば
それでいいバランスになったと感じそう。
どんなゲームであれ、今まで育てたキャラが長期間使えなくなると不満は発生する
いつになったら戻ってくるんだ?という不安と、
パーティーの戦闘能力低下によるストレスは避けられないかと
>>537 簡単に強くなれて追い付けないシステムだからねぇ。
そっちを何とかする(ちょっと前にあった勾配とか)のが駄目なら
ということだし。
4人にするとか
テリーは仲間にならないとかも手段の1つではある。
正直、仲間が途中で離脱するのは鬱陶しいな。
ドラクエだとなおさら。FF4は離脱しすぎだwww
6のモンスターはなぜかシールドこぞうとオニオーンの印象がある
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 16:56:03 ID:Sdo586YQ0
装備が棍棒じゃどっちも倒せないからな。オニオーン×5はブーメラン無いと時間かかりまくるし。
小僧は生半可な攻撃力じゃちっともダメージ与えられないし。
初めて大穴にいくまでは今プレイしてもヒヤヒヤするよ。
数が多いと逃げるとか
そういう基本的なことを4や5をプレイした人忘れたんだろうな
まじめに戦ってるのかw
逃げてれば旅人の服・皮の帽子・守りの種で+4以上で余裕だ
>>534 >ムドー討伐からダーマ発見まで少しの間があるから
6やったことないのか?討伐前にダーマそのものは発見してるぞ?
で、討伐後にレイドックの兵士から復活の情報ももらえる。
それに、ハッサンもミレーユも「討伐のため」に集まった仲間じゃないだろ。
むしろ、どうやって仲間になったのかもあかされてないし。
>>542 FF5をやってから、なぜか「逃げる」というコマンドを選びたくなくなりました。
他ゲーでもカウントされてたりするしな。気分の問題ではあるが…
>>544 ミレーユはともかくハッサンは現実世界のレイドックの主人公回想シーンで、ムドー倒しに馳せ参じたシーンがあるだろ
つーかオープニングとムドー城でのハッサンの合体シーン見ればそうとしか解釈できんだろ…
>>544 君こそやったことがないのかな?
上の世界において復活したダーマを発見するのは、下でレイドック城を経由してから。
見つけるまでは自分の足で歩かなければならず、十分な間があると考えられるが?
>むしろ、どうやって仲間になったのかもあかされてないし。
なぜミレーユが笛を持ってるのか、そしてその笛は誰が作ったのかを
落ち着いて考えれば、ムドー討伐のために参戦したことは容易に推察できる。
ハッサン?
>ハッサン「じつは ムドーののろいで
> この国の 王と王妃さまが
> ねむったままになったと聞いて…。
>ハッサン「まっ それを
> たしかめに きたっていうか……
>ハッサン「このオレが
> なんとか してやろうと
> 思ってさ。
>>545 「ムドー討伐のために集まった仲間」
じゃないだろ?結果として、作中でそうなってるだけ
「魔王を倒す」ために集まった2や4と比べて、ぜんぜん別だろ?
>>546 上の世界の壊れたダーマは途中で発見してる。
で、ムドーを倒した後に、レイドックの学者(兵士じゃなかった)が、「ダーマが復活した夢を見た」というヒントの台詞を言う。
それで時間がかかるっていうのは、どんなプレイだ?
「討伐のために集まった」とはどこにもない。あくまで結果論での話し。
何て言うか本筋の直接的なやり取りでしか、ストーリーの流れを掴めない人っているんだな…
ムドー関連は推測できる伏線がたくさんあるんだが
まあ伏線のまき方も回収の仕方も分かりにくいのかもな
>>548 俺からいわせりゃ、
>>546の台詞から「ムドー討伐のために集まった仲間だ」としかとらえられないほうが、
よっぽど想像力にかけてるけどな。
出会いは出会いであって、そのあとにどんなストーリーがあったのかはわからないし、
そこはプレーヤーにゆだねる形でいいと思う。(黄金竜はあかせよ、と思うが)
それを画一的に、「ムドー討伐のために集まった」なんていうほうが、よっぽどつかめてないんじゃね?
であった時のハッサンは、武道家になりたくて、家を飛び出した後。
だとしたら、ムドー討伐は腕試しの一貫であって、討伐そのものが目的ではないという見方もまたできておかしくない。
>>548 なんつーかゲームをやる前に本を読みなさい、と言いたい感じだ。
>>547 >上の世界の壊れたダーマは途中で発見してる。
まず、下の世界ですね。上の世界は穴しか空いておらず、
しかもヒントの台詞があって初めて下ダーマに再訪する契機になる。
そして、「時間がかかる」とはどこにもない。早合点。
>>534はあくまで転職可能になるまで場所移動というワンクッションがあるので、
そこに離脱イベントを挟む「間」がある、という話。
ちょうど都合良くオートでレイドック城に集まるので、
例えばこれから何をしようか各メンバーが王に宣言する、等のイベントが挿入可能、と。
>>550 悪い、下だったな。
ただ、
>上の世界において復活したダーマを発見するのは、下でレイドック城を経由してから。
>見つけるまでは自分の足で歩かなければならず、十分な間があると考えられるが?
こんな台詞をはいておきながら、
>そこに離脱イベントを挟む「間」がある、という話。
こんな事を言っても説得力のかけらもない。
あ〜あ、また絡まれちゃったのかな。
もうさ、相手から何か言われて、
「俺は悪くない」「俺より他の奴が悪い」「俺に言うなら他の奴に言え」「お前に言う筋合いはない」
その芸風は飽きたんだよね。
ブログでやれ
以上
ID:afKvI9Xo0が自分の頭の悪さを棚上げにして、必死に言い訳してるのがイタイ…
>>552 だったら、適当な台詞はくのやめなよ。
なんで「ダーマが復活したよ!」って(殆ど)教えてくれるレイドックでわざわざ仲間と別れるイベント追加するんだ?
「間があるからがっかりしない」って、どれだけの間だよ。城から城下町でるまでの間すら存在しないぞ?
>>553 どこが言い訳か詳しく言ってもらえないか?
仲間の事に関していえば、俺はミレーユやハッサンは、ムドー討伐のみの仲間とは捉えていないし、
別れるのは最初っから反対。チャモロならわかるけどな。
むしろ、最初に乗り込んだ3人は全員夢の世界へ飛ばされてるのに、ハッサンとミレーユだけ合体してる。
それなら、主人公が戻るまでこそ、3人は一緒にいるべきだろ…と考えてるから。
「ムドー倒したし、それじゃさよなら」ってどれだけお前ら薄情なんだ、と
>>551 要はハッサン・ミレーユ・チャモロの離脱案に反対なんだろ?
ただ聞きたいんだけど、ムドー討伐後まで明確な敵の存在やその脅威が示唆されてるわけでもないのに、3人が主人公の自分探しに付き合う必然性があると思うか?
ミレーユだけは弟捜しって言うもう一つの明確な旅の目的があるが、主人公につき合ったって会えるとは限らんだろ
少なくともムドー以前では主人公とテリーは何の接点もない
だから長期離脱って別におかしいとは思わんけどな
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 23:53:53 ID:Sdo586YQ0
ダーマ復活したところで別に全員で旅に出る必要はない。自分探しの主人公と
弟捜しのミレーユしかそのあと旅を続ける理由もないわけだし。目的であったムドー倒して
一件落着、ハッサン・チャモロ達が離脱しても別に不思議ではない。それにミレーユも主人公と
一緒に弟捜ししなくても別々に旅することも不自然ではない。
離脱イベント自体はストーリー上あってもおかしくはない設定。
要は、プレイヤーの視点からその流れに納得できるかということなんだよな。
>>537>>539みたいな考えは初見のプレイヤーでさえ普通に持つだろうし、
雑誌情報などで転職が成長の目玉として扱われたらなお肩すかし効果大。
主人公の自分探しとかミレーユの弟探しとは別に
未だに残っている魔物退治という共通の目的があるんだから
わざわざ分かれるのは不自然だと思うが
>>556 上でも書いたけど、まあまだチャモロはいい。仲間になってからの期間も短いし。バーバラも別にまだいい。
ただ、残りの2人はストーリー的に納得いかないのは確か。
理由は、前述のとおりな。特にハッサンはいわゆる「義理人情の男」風味なのに…
「3人でムドーに戦いを挑んだ」時に分離させられてる訳だしなぁ。小学生風に言えば、「家に帰るまでが遠足」って奴だ。
システム的にみた場合も、討伐後に「ダーマが復活したよ!」ってのがあるし、
そもそもプレーヤーだって討伐前から「ムドー倒したら転職できるんだ!」ってのはある程度予測してプレイしてるだろ?
そこで人数減らされたら、やっぱりがっくりこないか?「5人いた仲間が減って、初の転職は2人しかできません!」って…
なんか逆に、楽しみが削られてない?
>>558 今まで育ててきた仲間が…って言ったって、転職できる様になる前までの話じゃん
言うほどの育成なんかしてないでしょ
離脱直後は主人公とバーバラしか転職できないから肩透かしと言うのは分からんでもないが…
>>561 そりゃ転職によってどのように育成に変化が出るか熟知してればの話だよ。
例えば俺らはそうだ。
けど、そこまでの育成しか知らなければそれが経験の全てだもの、
いっぺんに取り払われたらバランス云々以前に不安だとは思うよ。
急にパーティが心細くなる例は5でもあるけど、
あれは親父の能力値的に離脱前提なのが丸わかりだからな。
そのあとは、誰が離脱しようが仲間モンスターがずっと別れずについてくる安心感。
離脱案そのものにシステム面の不満はないけど、注意深く導入しないと難しいね。
563 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/14(金) 00:12:38 ID:xqfKE30K0
ジャミラス撃破後にメンバー再会くらいならそこまで肩すかしでもないんじゃないか?
具体的に言うと、ムドー後は解散して主人公1人旅でジャミラスまで行く。
主人公負ける→メンバー招集でジャミラスに再戦くらいにしとけば、離脱期間なんか知れてるし
それに更に黒幕が存在することも判明するし、その後は一緒に旅を続けても理屈としてはおかしくない。
>>559 >未だに残ってる魔物退治
そりゃ、ムドーの影に隠れた魔物の親玉の正体が分かってりゃ一緒に行動する意味もあるだろう
だがムドー倒した時点じゃ分からないんだぞ?
共通の目的になり得るか?
それに誰に指示されてるわけでもないんだぞ魔物退治は
主人公が自分探しのついでにやってるだけ
>>563 待った待った、
そもそも離脱案は「加入時期によって熟練度の埋め難い差ができてしまうので、
早期加入組の熟練度獲得機会を無くしてしまおう」という発想の元に生まれたんだ。
熟練度に関してはそれ以前に短縮案、勾配案などいろいろ出ていたんだが、
どうやらそれでも差が埋めづらいので、おそらく
>>450>>489辺りを参考にして
仮に魔術師の塔前後まで退場させることにした。
ジャミラスまでの離脱期間で、その熟練度差が埋められるかというと厳しいと思うのだが。
>>565 まあシステム的な都合では魔術師の塔前後がベターだろうが、そこら辺はプレイヤーの思惑で「早く戻ってこいよハッサンミレーユチャモロ!」って人もいるから抵抗もあると思うよ
ただジャミラスはいくら何でも早過ぎるけどな
>>566 もし魔術師の塔より早く仲間にしたいというのなら、
ホルストックの魔法の鍵やクリアベールのベッドみたいな(或いは水門の鍵も)
お使いイベント連をどれからでもできるようにして、
そこで一人ずつ離脱組を加入できる、という案はどうだろう。
この辺りは一本道と批判を受けてた所だし、一石二鳥だと思うのだが
あ、補足すると
ムドー以降、ひょうたん島→魔法の鍵→ベッド→水門の鍵→泡船という入手経緯を辿り、
そこから伝説武具の収集が始まるので、
そこまでの町を同時に入れるようにし、水門などの配置を最後のひと所に固め、
フラットになった分ザコの難易度を練り直せばシステム上の用意はできる。
あとは今まで同様、ストーリーの問題だ。
>>567 いや、個人的にはハッサンミレーユチャモロの再加入は魔術師の塔以降でいいと思ってるよ
せめてそのくらい主力キャラに離れてもらわないと、せっかくの仲間モンスターシステム(5の劣化縮小コピーとはいえ)もろくに堪能できないだろうし
格闘場はあるにはあるがクリアに必須ではないし、あれだけだとスライム系以外が冷遇されがちだから
>>537みたいな共に旅した仲間はいつ戻ってくるの?っていう不安には、
根本的な解決策にはならんが、別れ際にこれから離脱するメンバーがどこに行くかを主人公に告げておけばいいんじゃないかな
たとえばハッサンなら、「俺はサンマリーノの親父とおふくろの所に戻って家業継ごうと思う。家飛び出してからはずっと心配かけてたからな」という趣旨のセリフを加える
要するに追跡可能にしておくってことな
もちろんストーリーの都合上会いに行っても再加入フラグが立たない時もあるし、必要な乗り物をまだ手に入れてないから、完全には追えない(関連人物までしか追えない)って場合もあると思う
だがこれでだいぶ不安は和らぐだろうと
>>569 >もし魔術師の塔より早く仲間にしたいというのなら、
うん、↑は勿論
>>563の話だ。
確かに台詞だけでも追加すれば追跡可能だね、思い出すも使えて良い案だ。
ただ不安というのは、ストーリーというより、
やはり主人公だけ残して、戦力が様変わりすることじゃないかな。
これはパーティの強弱じゃなくて、使い勝手の問題。
それこそFF4で、セシルだけ固定で急にガラッと入れ替わるように。
だからこそ転職キャラメイクと、そして補助案としての仲間モンスターの敷居引き下げがあって、
実際新しい使い勝手を身につければそこまで戦力落ちないと思うんだけど、
それでも過去のDQじゃ類を見ないほどの手探り感は否めないだろうと。
せめて主人公に、ベホイミくらいはつけてやった方がいいかな。
>>570 メラミ・ラリホー・まわしげり・かまいたち
ここら辺は割合早期に習得できて使い勝手いいから(特技の習得順が変わらなければの話ね)、離脱直後主人公とバーバラだけになってもそんなに厳しいバランスになるとは思えないんだが…
まあバーバラがいるから最低ベホイミとスカラは保障してあげないと難しいか
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/14(金) 06:48:43 ID:/hEWwdYb0
DS版はいい加減Aボタン押しっぱなしで戦えるようにしろや
>>572 戦闘を完全自動化のムービーにすればAボタンを押す必要すらないな。
オートレベルアップだと思う。
6はクリア後要素に職稼ぎ必須だし。
>>571 無限ベホイミのゲントの杖様と
無限メラミの炎の爪様がいるから
どっちかというとスクルトだな。
ミレーユのスクルトが凄く大事だったから。
いや、
>>572がいいたいのは、押しっぱなし=連打と同じ になれという事だろ。
確かにあれはたるい。何回も押さないといけないのが…。
後、Yあたりによく使う特技のショートカット登録できるようにしてほしい…。
Yを押すと登録した特技の一覧がでる、選択して使用。これだけでかなり面倒くささが軽減される
FF5やFF8みたいにコマンド欄を4つにして、任意のコマンドをカスタマイズするのがいいと思う。
「こうげき」「じゅもん」「どうぐ」「ぼうぎょ」と各特技のうち任意の4つをコマンド欄に登録する。
戦闘になったら、4つのコマンドのうちから選択するようにする。
これなら以前議論になった特技のオンオフにも対応するし。
久々にプレイしてみたら発散が強引過ぎてワロタ
特技セットを付け変えるのは
この前やったキミの勇者でもやってた
専用セットもあるし汎用セットもあるし
戦士用セットと魔法用セットでも装備の可・不可があったり
DS版ドラクエって戦闘中、使ってないボタン多いのに全然活用してないよな
SFCとかPSでもそうだったが
そろそろ連打ボタンやショートカットボタンは必要だろうと
FFみたいに記憶させれるようにすれば連打ボタンだけでもいいし
Xが便利ボタンになったのって5だっけ?
ドラクエは操作憶えさせるのもゆっくりしか変えないんだよな
連打はともかく
ショートカットは地図とかで増えて行ってる
ただカスタマイズはしなさそう。
理由は色々妄想できるが。
まあ、操作性はDSの5でだいたい良かったから別にいいよ。
Lも便利ボタンに当てられてたのは片手プレイへの配慮だろうな
だがメニューの道具コマンドは間違いなく今の時代に受け容れられないので見直すべきだ
道具コマンドはさし絵とかなくていいよな
普通に文字だけのウインドウがいい
タッチペンにしようかと思いつつ対応を止めたのか
携帯機だから文字と文字の間を広く取りたいためというのも考えられる
ソートした後で
だいじなもの→ぶき→ぼうぐ→そのた
と選べるのでもいいかもね。
袋の中は
手渡しや袋の出し入れ実行しただけで
またメニューからやり直しなのは勘弁
回復呪文も
アイコンありのメニューか従来のメニューか選べるようにすりゃいいだけなのに
アイコンがあるのは別にかまわないが、みづらいのがなぁ…
小さい画面で文字が詰まってるのも見難いと思う
>>584 あれ間違えるとやり直すのが面倒くさいんだよな
どんだけBボタン連打させんのかと
ボタンのレスポンスも悪いし
その仕様って6まででリメイク3で直ったんだっけ?
何で退化させるかな
あと格闘場やドレッサーで参加してない人まで装備品以外袋に戻されるゴミ仕様を何とかしてくれ
中盤だとゲントやマグマ、グラコス辺りは装備できない人にも持たせるから
炎の爪や星の欠片、終盤だと雷鳴、ラミアスなんかもだな
場合によっては戦闘中に魔神の鎧を付け替えたりするプレイヤーもいるかも
ムーンサルトの威力=カッコよさ依存
これは実現して欲しいな
そうすれば力の弱いバーバラやミレーユなどの女性陣も魔法だけじゃなく打撃面でも活躍できる
そしてますます立場のなくなる呪文
とすると、可愛いムーンサルトも強いってことでいいのかな
FF5クリアしてから改めてこのスレ見てると、
もうシステム全部FF5から輸入すればいいような気がしてきたwww
ボス戦で経験値入らない所とかも含めて
そのまま適応できるかというとそうじゃないが、
少し前に発売されたものとして比較されてしまうのはねぇ。
今の6のシステムのままでもFF5・DQ7みたいに
4人になるだけで劇的に違うだろうけど。
皆さんが熱い議論を交わしてる中、真に申し訳ありませんが、
今回発売されるDS版DQ6について、このスレで議論されている様な
調整作業等は、一切行う予定はありません。
その代わり、リメイクDQの集大成として、
・モンスターメダル収集
・すごろく
・移民
・名産品博物館
・DQ7の新職業、モンスターの心追加
・テンション、錬金釜、バトルロードの追加
・新仲間モンスター、コロシリーズ、プチシリーズ、プチドレアム等
を予定してます。お楽しみに! スクエニ広報
6のいろいろアレだった所を昇華させたのが8だったのかな、とは思う。
不満点も有ろうが、8のシステムは過去を踏まえた良い形式だった
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/18(火) 23:56:34 ID:xZOMKIJB0
追加要素ってぜんぶ子供騙しだよな
>>598 6の問題部分を改良したというよりは単にレベルUPで技を覚える4,5のようなものに
ちょっと付け加えただけって感じだろ。ただレベル上がって技覚えるだけじゃ、
失敗のないシステムに直したと思われるだけだろうから。悪くはないが別に良いというほどのものでもなかったな。
なんだかんだ言ってアラのあるシステムだし、不満が出にくいようにあっさり仕上げましたってところか。
あの転職システムのまま続けるよりはマシって程度の物だな。
転職自体は好きだから調整とかうまく出来るならそっちのほうが俺は好きだけど。
そもそもDQ6全般が駄目駄目臭漂ってる。
・自分探し←90年代ティスト満載で恥かしい。
・表(現実)と裏(夢)の世界を行ったり来たり←似たような構造が出まくってる現代では、
ただそのまま出してるだけのDQ6は話が分散化して
印象が薄まって詰まらないだけ。
・転職システム←3で完成して、7、8で大幅に味付けされてるので、6の中途半端さはやる気が起きない。
8のシステムを逆輸入するとさらに戦闘バランスが崩れる。
・そもそも、DQ6の話自体が歴代DQの中でも目新しさが無い。新鮮さが無い。魅せる要素が無い。
導かれて仲間が集まり、勇者側が盛り返していくカタルシスの4、
親子3代の超絶大河ドラマ、結婚というインパクトあるイベント、その後、モンスターの育成が結構重要な5、
DQとしては
なら、君はリメイク出てもやらなくていいよ
>親子3代の超絶大河ドラマ、
アイタタタっ
つか、4も5も出た当初ってたたかれまくってたよな。
リメイクが出始めたあたりから、評価されてきたけど。
>>600 俺的には、職業システムでいくなら、やっぱ名無しキャラかキャラ能力個性が
薄いことが前提だと思うんだよね。
6や8のようにキャラありきでいくなら、8のシステムが方向性として正解だと
思うけどなあ。
自分探し自体は確かに使い古された感はあるが別にそれで悪いという気はしないな。
むしろ問題なのはしゃべらない主人公でそれをやってしまったことが原因だろ。
他のRPGでも自分探しとか自分は何者なのか?とか葛藤するストーリーは数あるが
たとえクサイ話であってもそこまで変かというとそうでもない。
それは主人公やキャラがちゃんと感情を言葉で表現してるから、こちらもすんなりとけ込めるんだと思う。
ただDQの主人公は一貫して無口だからそういう葛藤とかリアルな表現がしづらいんだろう。
ストーリーがしょぼく感じるのは魔王退治が目的なのか、自分探しが目的なのかが
適当だからだな、魔王退治のついでに自分発見、自分探しのついでに魔王も退治と
どちらにも取ることができる。
1〜4は初めから魔王退治(4は仇討ちとも取れるが)5は母親探しと最初から一貫してるし、
6は序盤こそムドー討伐という目的はあるがその後が曖昧すぎる。
1つ1つのストーリーに魅力がないのも事実だが。
>>604 それは俺もそう思う、キャラ作ってしまうとどうしても個性を欲しがってしまうし。
でも今の時代に3のような名無しキャラにしても評価は低いだろうな。
ストーリー見せるゲームならキャラ無しだと面白くないし。
名無しキャラでいこうと思うならストーリーも凝ったもの作れないだろう。
ほんとに悪の親玉倒すしかないような物語になりそう。
システムが一緒でストーリーが同じRPGはやりたくない
ここの意見は大概、DQ8のシステムにしろだの、FF5のシステムにしろだのいい加減にしろよw
ストーリーとグラフィク違うけど中身(システム)はまったく同じゲームなんて誰がやりたいんだよ
こんなことばっかり言ってるからスクエニがリメイク商法で楽して儲けてるんだろ
DQ6にはDQ6の良い所があるんだよ
まぁ、DQ6とDQ7はほとんど一緒だけどwww
>>607みたいな書き込み見てるといつも思うけど、現状で良いと思ってるんなら
わざわざこんなスレに来て主張する必要ないと思うんだがなあ。
総合スレとかDQ6を語るスレとか他にあるだろうし、そっちで楽しく話してりゃいいじゃん。
はっきり言うとシステム変更を語るスレで、現状維持派の書き込みはスレ違いなだけなんだから
そっちのほうがいい加減にしろって感じだよほんと。
6の自分探しは何度も言うが皮肉、じゃないか?
いわゆる自分探しと違って本当に(物質として)探してるわけだから
それぞれのキャラで、この転職出来る出来ないとかあるだけでも、だいぶシステムはよくなると思う
それこそスキルシステムにしろって話にならないか
選択肢を削って調整するよりは、モンスター職を追加するとかの方が6らしいと思う
力依存関係ないくらいに強力な無消費・MP消費攻撃を足すというのも
解決のひとつかもしれん。
HP勝負か。
リメイクで1番楽しみなのは会話システム
今更、転職に制限を設けて個性を出そうとするくらいなら全部極められるほうがいいな。
個性を出すことよりも転職の問題を片付けるほうが重要だと思うし。
散々既出だが、まずは職の被りをなくすのに新職業の追加だな、人間キャラだけでも7人もいるから
どうしても職の数と比例しない。下級職・上級職共に職を増やせば同じ職に就く可能性も
少なくなるし、まあ同時に上級職への転職パターンの条件変更も考える必要有りだけど。
モンスター職については仲間モンスター専用職にすべき、現状はせっかくモンスター仲間にしても
結局は職に就かせる人間キャラが増えたようなものだし。
人間は人間職、モンスターはモンスター職で明確に分けるべき、習得する技や時期などが
違えばモンスターの活躍場面も確保出来るし、なにより人間キャラの量産という状況にならない。
全部極められても構わんが
下級職特技が上級を無為にするのは考えて欲しいところだ。
MPと賢さしか上がらない職の意義も何とかして欲しいところだが。
>>615 現状でのバランス考えて強い特技は上級職にお引っ越しすれば問題ない。
MPは呪文の消費MPを上げて魔法使いや僧侶じゃないとまともに呪文を使えなくすればいい。
戦士や武道家は呪文にもよるが2,3回しか使えないくらいでも十分。
賢さは意味を持たせるなら呪文の威力依存しかないだろうな、AIの行動にも依存させるというのも
たまに聞くが反映されてるのかわかりづらいし。
どっちにしても現状は戦士・武道家以外は技もステータスも冷遇されすぎなのは
>>614 特技・魔法を極められることは、確かに俺も歓迎する。
ただ、全キャラ同じようなキャラになる事も、転職の問題のひとつだと思うが…
つか、今更個性を「ステータス」「特技」のみで出そうって事自体に無理があるんだよ。
ましてや、、特技の関係でステータスの意味が薄れてるし。
HPさえ高ければ、他のステータスが低くてもどうにかなるようなバランスだしな。
「MPがないときつい」とか「すばやさ必須だよ」とかも、全くない。無意味ではないが、まともに機能してない。
「賢さ・格好よさ」に関しては、全くの無意味。
DQが手本にした(?)Wizですら、職業での個性だけじゃなくて、種別での個性を出してるんだし。
キャラが増えて被る事を前提にするなら、「使用時には被らない」FF5タイプか、「被らない別の物を用意する」かにしないと
威力調整ぐらいじゃ、結局ただの力押しゲーになると思うわ
どうでもいいけど
極めるって単語自体が厨臭いよな
リメイク版ドラクエではやまびこの帽子がことごとく削除されているんだが、まさかDS版6までも・・・・
あれがないと益々呪文が空気に・・・
5は敵の守備力を上げてたけどな
ただ6は味方力の成長度合で大きく違うけど
>>617 全キャラ同じにカスタム出来る、ってのも転職の評価できるところでもあるんだが
それでもこれだけ人数いるのにメンバーの使い分けが全くないってのは面白くないよな。
もっと敵のパターンを複雑にしたりしてその場面にあったようなメンバーの入れ替えや
職の変更とかをすればいいと思うんだけど。
素早くやらしい攻撃してくる敵が多いダンジョンは盗賊や踊り子で先制して行動封じたり
打撃の激しい敵がいるところは魔法使いなんかのHPの低い職はさけて戦士や武道家で進むとか。
結局ハッサン1人でどうにかなるようなバランスだからなあ。
ただこんなのにすると何処でも転職が前提になるから厄介だな、いちいち転職しに戻ってたんじゃストレス溜まるし。
もうすこし各ステータスに意味を持たせるのは大事な事だと思う。
>>621 そういう傾向は、SFCDQ6にはけっこう用意されてるぞ。
夢の世界の井戸の中のメイジキメイラ戦では、ラリホーマ+ベギラゴンが有効だし、
不思議な洞窟のドラゴンソルジャーにはメダパニ+単体攻撃が有効。
マウントスノーのイーブルフライにはおどりふうじが有効。
裏ダンのブルサベージにはラリホーマ+猛毒の霧+集団呪文が有効。
エビルフランケンには、ハッサンのゴリ押しが相性悪し。
しかしあまりに素晴らしくやらしい敵を作りすぎると、
初心者が対策法に気づけず泣き叫んで問題化するので、
あれくらいで抑えてあるのだろう。
そんな限定した状況の限定した特技言われても厳しいだろう
>>622 確かにあるにはあるが出番少なすぎないか?裏ダンくらいしかそういう工夫した覚えないし。
裏ダンは敵が強いからそういう工夫が分かったんだろうけど、他のは出現場所もピンポイントすぎるし
それを使うまでもなく普通に倒せたりするから正直ゴリ押しで済んでしまうんだと思うし。
それに裏を返せばメジャーに上がるのがそのモンスターくらいで、あとのモンスターはゴリ押しで勝てると
いってるみたいなものだし。
攻略サイトとかいっぱいあるんだし初心者も分からなかったら調べたりするだろうし
そこまで初心者のためにしてやる必要もないと思うけどな。
有効な手段を敵毎に見つけるのも戦闘の楽しみだと思うし、有効手段が増えれば
影の薄い特技なんかも使う場面がでて一石二鳥じゃん。
そんなに難しいこと考えなくても
岩石耐性と守備力上げるくらいなら大丈夫だろう。
嫌な敵からは逃げてもいいんだし。
前スレに貼られてた↓採用すればいいんだよ
攻撃力依存 =剣技の威力
力依存 =格闘技の威力
賢さ依存 =呪文の威力 めいそうの回復量
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスルダンス等の回復量
HP依存 =息の威力等
LV依存 =しんくうは、かまいたち
威力固定 =岩石落とし、いなづま等自然系
(あげたのはあくまで例)
という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも、より意義のあるものに変わってくるのではないでしょうか?
今より難易度は上がるだろうが、システムを大幅に変えることなく豊富な特技をそれぞれのキャラに活かせる
>>626 その案自体は歓迎。
ただ、依存しすぎると結局職業が無意味になりそうなんだよなぁ。
特技を覚える手段にしかならんという。
逆じゃね?
スーパースター特技はスーパースターでないと活かせない。
呪文攻撃は賢者でないと活かせないという案だと思うが。
>>628 そうか?とりあえずデータをコピってみる。(なんとなく力とすばやさで)
主:100 75
ハ:120 68
ミ:67 100
バ:61 78
チャ:84 78
無職LV30の時が上らしい。ただ、職業補正を入れたとして、
バーバラが戦士系になったとして力技を使うかどうか…賢さ依存の魔法のが頻度高いと思わないか?
俺は、キャラ依存が強い気がする
呪文の賢さ依存に+して呪文の使用回数による変化も導入すれば、更に呪文の復権が期待できると思う。
例えばベギラマ覚えても、ギラの使用回数が多ければベギラマより少ないMPでベギラマ以上の威力をだすこともできる。
ラリホーやメダパニなどの補助呪文は成功率を上げるとか、スカラ・ルカニは増減量がアップする。
ホイミなどはベホマなどが完全回復ではなく大回復だったなら回復量アップにもできるんだが。
こういうのも賢さ依存に便乗して導入すれば、呪文を使う機会も増えていいんじゃないかな。
>>629 そりゃ違う。
賢さの高いキャラが賢い職になった時が一番呪文が強いんだろう。
ハッサンがドラゴンになった時に力の強い特技が一番強い。
そこを是正したいなら全員のパラメータを同じにするしかない。
>>626 賢さ依存以外はそれほど何か特徴がありそうな気がしないなあ。
かっこよさ依存もダンス系とかそんなのだけだろうけど、ダンス自体いうほど使わないし。
攻撃依存と力依存の違いってイマイチわからないんだけど、力に武器の強さを合わせたのが
攻撃力だったら結局剣技しか選ばなくなるんじゃないの?
あと息系はHP依存ってしてあるけどどのくらいのHPならどの程度の威力とか書いてないし分からない。
調整難しいし息系は威力固定でいいわ、もしHP依存になったらボスが使ったら死ぬよ。
>>631 言いたいのは、異なるキャラ間での話じゃないよ。同じキャラでの話。
結局、転職をしたとしても、それが影響を及ぼす差は少ない。
結果、「キャラに応じた特技」ってのは生み出せても、「この職業にはこれだな」って流れにはなりにくいって事。
そりゃ、全くないとは言わないけどね。
ステ依存に加えて、職業補正・職業特性がないと(職業らしさを出すのは)きついと思う。
魔法使いは、魔法を使うと威力が2倍になる事があるとか、僧侶は、死亡時に稀によみがえるとか…
そういう遊び方もあってもいいんじゃないかな?って事
>呪文の賢さ依存に+して呪文の使用回数による変化も導入すれば、
ここまでやるとやりすぎ、苦痛になってしまう。
攻撃呪文は今の固定威力+キャラの賢さ分を追加ダメージで調整すればいい
例えばメラゾーマ→固定180+キャラの賢さ÷2の分=ダメージ
バーバラLv99のメラゾーマだったら、180+210=390
SFC時代の各キャラの賢さパラをそっくりそのまま当てはめても上手くいかないので
その辺は新しく敵のHP増加、固さ、キャラの賢さ見直しで調整する
やまびこ装備のLv99バーバラのメラゾーマ>バイキルト使ったLv99ハッサンのせいけんづき>ビッグバン>かがやくいき>通常打撃
こんな感じで調整すればいいのに
力500のバイキルト正拳は
対ドレアムでも1000入る
期待値だと800
賢さ500メラゾーマで450くらいが
>>634の理想かねぇ
ちなみにジョーカーでのメラガイアーは賢さ999で450くらいだったり
>>634 どう苦痛なのかが分からないな、別に強制させるシステムじゃないし。
使った回数に応じて下位呪文でも使うメリットが出るし、上位呪文覚えたらお払い箱っていう
問題もなくなっていいと思うけどな。ついでに色んなプレイの仕方も味わえるし。
とりあえず賢さ依存入れるなら山彦は無くしたほうがいい気がする。
山彦装備でダメージ上昇を計算に入れてるならクリア後にならないと賢さ依存を感じないことないか?
山彦廃止なら序盤から賢さ依存を感じれるくらいに調整できると思う。
>>636 なんていうか、面倒…
うざいと、それだけでやる気なくすなぁ、俺は。
638 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/19(水) 23:34:09 ID:1SVj4bZD0
>>637 面倒も何も自分で設定したり操作しなきゃならんものじゃないんだから、
呪文使ってりゃ勝手に効果が強くなるってだけだろ。
強化したい奴が使い込むだけなんだし、面倒だと思うなら別にしなきゃいいし。
まあ一体これの何が面倒なのかマジで意味分からんが。
うざいとやる気なくすようなあんたに合うゲームなんかあるのかねえ。
>>638 気分の問題だよ。たとえていえば、DQ6の職業の数とDQ7の職業の数みたいなもの。
選択肢が広がり「すぎて」、面倒になる。
よく「ごちゃごちゃしたゲームより、シンプルなのがいい」ともいわれてるだろ。ああいう心境。
上のDQ7の職業にしても
「マスターした時に変えたらいいだけで、かえる事のできる数が多いだけ」
言葉で表したら確かにそうなんだけど、選択肢が多すぎる事で食傷気味になる。
技が強くなるってことは当然、その育成も考える必要がでるわけだし。
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/20(木) 00:00:01 ID:1SVj4bZD0
ごちゃごちゃって言うほどのもんでもないし、むしろシンプルすぎるくらいだろ。
ごちゃごちゃを言うなら上の○○依存の案のほうがよっぽどややこしいだろ。
技によって依存するものがバラバラなんだし。
7の職数に関しては4人で回すのには多すぎたってだけの話だし、それはバランスの問題で
これとは関係ないと思うぞ。
強制されるのならまだしも、俺の提案してるのはそういう類のものじゃないしあくまで+αのもの。
レベル上げや熟練度稼ぎと一緒、むしろその2つと並行してできるものだし。
したくないならしなくてもいいよって程度のもの、レベルだって99まであげること強制させてる
わけじゃないし職も全てを極めるものでもない、同様に俺の案も極める必要は別にない。
システムに色を付けるくらいのものと思ってくれればいい。
641 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/20(木) 01:52:51 ID:vcggAEn30
>>640 おまえ、ドラクエの中で8が一番好きだろ?
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/20(木) 02:33:40 ID:nCl6ibTC0
>>641 いや4や5のほうが好きだな。8はあんまり好きじゃないな、3D酔いとかはしないから町探索とかは
大丈夫だけどフィールドが面倒だな、ただむやみに広げただけって印象しかないし。
まず8は戦闘が面白くないな、武器付け替えなきゃ対応した技使えないってのは理にはかなってるけど
そのために何種類か武器所持しとかないといかんし。スカモンのおかげでボス戦の半分は
彼らがやってくれるから自分達が戦ってる感じがしないし。
終始テンション溜めゲーになってるから、戦略なんか皆無だし、あるとすれば
各種補助呪文かけて如何に溜めたテンションを無駄にせず戦えるかくらいだし。
練金はヒントが簡単なものくらいしか分からなかったし、正直微妙なシステムだった。
不満ばっかりで申し訳ないが、自分が良いと思ったところは3Dになったくらいかな
もちろんフィールド以外での話だけど。スキルシステムは可もなく不可もなくと言ったところかな。
6から変えたら全部面倒って人が巣食ってるよね。確か。
>>640 技が強化って、覚えた特技1つ1つ全てに職業と同じ☆がつくようなもんだろ?
どれくらい強化されたのか、わからないとわからないで、また「わかりづらい」って話になるだろうから、表示方法はいるだろうな。
ギラ☆☆☆ メラ☆ ヒャド☆☆☆☆☆
うぜえよ
で、実装したらまた、職業と同じような批判がでる事も想像できるし
いわく「MAXな場合、他の技を使わないと勿体ない」
いわく「MPきれたら、回復しないと勿体ない」
メラ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
バーバラ「余のメラは(ry
その後だと108式になっちまうぞ
>>644 別に☆じゃなくても回数表示するだけで十分、ギラ・ベギラマ・ベギラゴンと1個1個に
回数表示じゃなくてギラ系として換算されるようにするでもいい。
これならギラ鍛えてたのに、ベギラマ覚えてからはベギラマ鍛えたほうが得じゃんと思うこともなくなる。
ギラ系○回、って「つよさ」に表示されるくらいなら別にうざくねえだろ。
3つの呪文を換算するなら回数としては100がベストかな、50じゃ少なすぎて戦闘のバランスが悪くなりそうだし。
20回で1段階強化、40回で1段階強化、70回で1段階強化、100回で最大強化くらいで。
ついでにキャラ毎に得意な呪文は強化されるのが早いとかも入れれば少し個性も出るし。
チャモロはバギ、ミレーユはヒャド、主人公はデイン、バーバラは全呪文が早いとか。
あとのキャラはとりあえずイメージが合わせづらいから保留。
FF2式佳代
表示しなきゃいいんだよ。別に。
「何度も同じ呪文を使うと得意になるのじゃ」とか言う奴を
ダーマに配置すりゃいい
そもそも元が打撃特技と力がヤバ過ぎるってことで、
強化の仕方は色々あろう。
俺は賢さ依存だけでいいと思うが。
あとは式くらい。
>>649 しなきゃしないで、うざいぞ。まだ強くなるのかどうかもわからないんじゃ、気軽に使えない。
職業の回数がわからないのと同じだし。しかもMAXもわからないとくる。
>>647 種類別なら、まだ…ってところかね。うざさは(個人的には)許容範囲ってところかな…
ただ正直なところ、導入したからどうなんだって気がする。
依存は、特技・魔法の使用をばらけさせるところが目的なんだろうけど、これは逆に、かえってその種類に固執しちゃいそう。
今は、ギラ系を育ててるから、ききが多少悪くてもギラギラギラギラ って。
ゲージ制で超必殺技を配置。
ゲージ消費でEX技発動。
ゲージは通常技仕様でチャージ。
バーバラ「超必殺技、メラミ×5ボム!!」
ミレーユ「EX技、3倍ヒャダルコ!!」
ハッサン「EX技、20倍せいけんづき!!」
>>650 ダメージ計算式やら倍率やら
毎度、誰かの遺産であり功績だよ。
バランスを取ることがメインであって
誰でも最強を見つけ易くすることがメインじゃないと
俺は思うがね。
>>650 >かえってその種類に固執しちゃいそう
それはそれでもアリだと思う、固執するかしないかは自由だし。
鍛えるのが面倒だと思うなら特技を使えばいい。特技はMPが無くなっても戦える物という扱い。
それにムドー撃破までにメラ、ヒャド、イオ、ギラ、バギと揃ってるしそれまでに強化することで
職に就いて間もない頃は呪文を使う機会も増えると思う。
ところで1つ気になったことがあったんだが、賢さ依存の計算法は固定威力に賢さの半分を上乗せするという案が
上のほうに書いてあるんだが、それをするとかなりバランスが悪いと思う。
詳しい説明は次のレスで言う。
ジョーカーと同じ
下限と上限決めて、その間を賢さと比例で結んでくれたらいいよ
行動の内容にまで熟練度をつけると、戦闘で敵を倒すことに専念できないから面白くないと思う
LVや職をなくしてそれだけにするならともかく、今のシステムに付け加えるのはどうかと
単純に呪文のダメージが低いだけだから、賢さ依存や熟練度より元のダメージを直接いじるのが一番のような
キャラの差はMPでついているから問題ない
元のダメージ変えるのは
一つのやり方だけど一番には思えないかなぁ
修得早いと強すぎ修得遅いと弱すぎって話になるし。
賢さ依存だとレベルアップということが修得時期以外で重要になるから
バリエーション増える。
>>653続き
まず1番早く習得する攻撃呪文がLv9ミレーユのヒャドで威力は平均18程度。
これにLv9時の賢さの半分を上乗せすると18+25=43となる。習得するのが
アモール洞窟〜鏡の搭区間で考えるとほぼ全てのモンスターを一撃で葬れる。
かなり強くなりすぎている気がすると思うのだがどうだろう。
他にもLv15のイオで固定30+28=58と約60ダメージと現在のイオラ並の数値が出せる。
しかも覚え立てでこの威力は凄まじい。さらにこの計算で行けばムドーがザコになる可能性が非常に高い。
他にもチャモロのバギや、バーバラのメラ・ギラも覚えた時点ではかなりの火力を誇っており
左からバギ45・メラ25・ギラ37とメラ以外はほぼ現在の1つ上のレベルのダメージをたたき出せることが
証明できる。終盤はともかく、序盤・中盤は難易度が大幅に下がると予想できる。
終盤も呪文一撃では倒せないだけで1ターンあれば余裕で片付くバランスではあるが。
賢さ半分上乗せはやめたほうがいいと思われる、式自体は計算しやすくて便利だが。
>>655 >戦闘で敵を倒すことに専念できない
行動の熟練度と言えばFF2だが、同じような問題があったな。
リアリティと言う意味ではいいのかもしれないけど、ゲームには合わないシステムだと思う。
>単純に呪文のダメージが低いだけだから、賢さ依存や熟練度より元のダメージを直接いじるのが一番のような
特技の効果と敵のHPを下げる方がいいな。
ベギラゴンの基本ダメージは100とか染み付いちゃってるし。
>>657 単純に加算したらまずいのはみんな分かってるでしょ。
補正するなら賢さ500で+100%、5ごとに+1%とかが妥当なところ。
最大HPのインフレに合わせてベホマも消費MPを14くらいにして、僧侶または賢さ250で-50%(上限)、賢さ5ごとに-1%で。
FF2で問題ねぇ。
A・Bキャンセル推奨に乗っちゃった馬鹿のせいだな。
戦闘毎にジャッジが現れてルールを設ける、「特技禁止」「呪文禁止」「ダメージ50↑禁止」等
違反したらプリズン送り。
>>655 >戦闘で敵を倒すことに専念できないから面白くないと思う
ただ敵を倒すことだけに専念できるような戦闘システムが面白いわけじゃないだろう。
敵を倒すことにも色々工夫がなけりゃ面白くないんだし。
別にRPGに限らずどんなジャンルのゲームもやってることは全部作業だし
特にRPGの戦闘なんかは終始同じシステムなわけで、敵が変わったり技覚えたりとかそのくらい。
単純にそのシステムが自分に合うかどうかだけ。
戦闘に入るたびにFF式の戦闘、SO式の戦闘、SRPG式の戦闘とかに変わるなら作業感はないだろうけど
それはそれでうっとおしいし。
賢さに加え、使用回数まで呪文の威力に絡んでくると複雑にならないか?
提案してる人はどういう計算式を考えてるわけ?
>>661 >ただ敵を倒すことだけに専念できるような戦闘システムが面白いわけじゃないだろう。
>敵を倒すことにも色々工夫がなけりゃ面白くないんだし。
これ、両者の着地点が違ってきてると思う。
なんていうか、あまり育成に重きを置きすぎたシステムにすると、「育てる事」が目的になっちゃうだろ
そういうのを楽しむRPGがあってもいいとは思うが、
DQはそういうゲームじゃなくてあくまで冒険そのものを楽しむゲームじゃないかな、と個人的に思う。
育成そのものを目的とするのか、冒険を目的としてそれを楽しむ付加要素に育成があるのか…
>>663 DQ自体は育成を目的としたゲームではないけど、転職システムは育成をするシステムだと思うけど。
当然転職は「冒険を目的としてそれを楽しむ付加要素」的なものであるのは確か。
一応俺の言ってることもそれに当てはまると思うんだが、呪文は賢さ依存、育成は転職で
おなか一杯というのならどうしようもないが。
呪文の賢さ依存だけで呪文の復権ができるとは思えなかったから、こういうシステムも追加してみてはと思ったんだ。
まあ、どこまでが範囲になるかは個人差だよ。
だから昨日(
>>637)から「俺はやるきなくす」とはいったけど、意見の否定もしてなけりゃ、あおってもいないだろ?
「うざくないよ」って意見は否定するぞ?当たり前の話だが(個人的な見解なんだから)
だってシミュレートしてみると…
(キャラAのステータスを考える)ステータスにのっとって職業を選択(最初で5キャラ)
覚えた特技の割り振りから、さらに常用特技・魔法が選択。
転職時は、育成してる常用特技・魔法、さらには(他の)キャラクターとのバランスを考慮して決定。
こういう事だろ?なんかもう冒険を楽しむための育成って範囲を逸脱してる気がするんだよね。
前述とかぶるが、冒険中も消費MPのことより、育成している魔法に気が散って、全般的に気軽に使いづらくなるし、
戦闘も「どう倒すか」じゃなくて「どれを強化するか」って思考になっちゃうし。
「強化中だから、ヒャドが聞くけど、あえてメラ」ってやっちゃうからな…俺の性格も相俟って
で、MPが切れたら途中でもリレミト→ルーラでマーズのやかた…
>>665 そうか、意外と問題出てくるもんだな。まあ問題というよりかは受け入れられるかどうかって
いうことだと思うけど。
もう1つ提案だが「重ね掛け」はどうだろう、モンスターズにあったものだけど。
同じコマンドを選び続けると威力が徐々に上がるというシステム。
呪文の強化が目的だから呪文に限りの話だが、これは特に問題なく威力強化が図れると思う。
ネックがあるとすれば4回で最高威力に達するわけだが、ボス以外でそこまで耐える敵がいないことくらいか。
結局昔のスクウェア最高、って流れになるのが困りものだ
制限なしの技習得と、制限なしの特技発動だけ維持してくれたら良い
>>668 特技が通常攻撃と全く同じ効果ならそれでも良いよ。
>>668 (対象や使用者への)影響を考慮するのが前提なんだろうけど、
確かに「覚える事」「使用のための条件」は、俺もあまりいじってほしくない箇所だな。
通常攻撃
魔法は手堅く強力な攻撃
特技はばくちで、はずれもあるが、あたれば強力(ばくちの当たり易さと威力で、変化をつける)。
何度もでてる案だけど、ある意味一番まとまってるよな…これ。
しかし特技が弱いと職システム自体の存在意義に関わるからな
露骨に強すぎる特技だけ調整してくれればいい
当たり外れはランダム(ばくち)よりも、属性付けにした方がいいと思う。
例えば空飛ぶ敵に回し蹴りは外れ
ブチュチュンパのような敵に正拳、爆裂拳しても外れ
メカ系や表面が硬そうな敵には、真空波が外れ
強い特技は全体的に弱くするのではなく、
空属性とかやわらか属性とか付けて、
外れの敵を今までよりも増やす方向で調整して欲しい
耐性の変更には賛成。
今のままのAIだと、どうせ最良の戦術を最初から選ぶから、
戦闘の難易度自体は変わらないだろうけれど、
どの敵相手にしても同様にかがやくいき連発→つめたいいき
なんて萎える流れがなくなるだけでも十分。
>>672,673
それだと結局、魔法使わずなにかしらの特技連発
しかも妙に正確なDBもったAIが処理をするという、Aボタン連打ゲーになるだけだからなぁ
6に限らず、戦術をAIに任せるってやり方は、基本的にAボタン連打だよ
自動戦闘させりゃ、そりゃあボタン連打だけでいいだろう。
憶えたら最後まで武闘家特技連発してるアホAIなのが苦痛だから
耐性変えようってことだ。
それが本当に効率的っていうマヌケな設定もだが。
呪文を賢さ依存にして、装備品の効果に賢さアップとかあれば良いと思う
例えば「魔導師の杖」を装備してる間は賢さ+10される、みたいな感じで
そうすれば特技とのバランスも良くなりそうだし、装備をすべて賢さアップ装備にして呪文特化にしたりで、個性が際立って良いと思う
>>675,676
自動戦闘かつ、MP消費0だから…だな。耐性だけかえても、結局MP消費がないと特技連打。
かといって特技がMP消費だと、魔法の種類が増えただけ。
>>670の魔法はMP消費、特技は博打にしたら、状況に応じた使い分けができて連打を解消できるし、
魔法との使い分けも当然うまれると。
ばくち技は正拳や魔人斬りが既にあるから
モンスターによってダメージ量増減の方がいーと思う。
今まで一部の強い特技はどの敵にもそれなりに効く万能薬だったけど
これからは一部の敵に効く特効薬にすればよい。
逆に攻撃呪文は、消費MPはあるものの、どんな敵からも一定量のHPを奪う万能薬
威力はデファルトは弱くても、追加装備や賢さでフォロー
特技の魅力を奪ってしまうのではなく、見せ場の一部を他の技・呪文に譲るという方向で。
>>677 呪文を賢さ依存にして、モンスターズジョーカーにあった味方1体の賢さを2倍にするインテや敵1体のかしこさを1/4にするフールを加えてもいいな
>>678 >特技がMP消費だと、魔法の種類が増えただけ
力依存の特技なら力強いやつ(ハッサンとか)はMP少なめで、簡単なMP回復手段なくせば連打を解消できるんじゃね?
ブレス系はドラゴンの職なくしてモンスターがレベルアップでのみ覚えるようにすれば(輝く息は仲間にするのが困難な魔物しか覚えない)
>>676 DQ6のAIは優秀だぞ。優秀だからこそ、最適手段の武闘家特技連発しているだけだ。
つまり、AIがアホなんじゃなくて、最適手段が武闘家特技連発なのがアホってこと。
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/23(日) 17:05:31 ID:eMsRoN8D0
俺は
>>672の案が良い感じだと思うな。例はちょっと変な気もするが
飛んでる敵には回し蹴りが効かないとかは特技の使い分けをする上でいいと思う。
他にもシャドー系とかいわゆる実体のないガス状の敵には格闘技が当たらないとか、
呪文の出番を増やすならいっそのこと、これらの敵には物理攻撃は効かないでもいいかもしれない。
MPを消費させると言うとおり魔法が増えただけにしか思えないし、消費は無しでいいと思う。
魔法剣やグランドクロスとかジゴスパークとかは消費してもいいけど。
それ以外の格闘技や剣技は消費0で効果が強いやつのみ威力弱める、ハズレもある、特定の敵にのみ威力を発揮する
とかの仕様変更する。とりあえず幅広く色々な特技を使うようになるような設定がいい。
SFC版でも呪文の威力は賢さ依存にするはずだったんだろうな
説明書やガイドブックには呪文の威力は賢さ依存って事になってるから、バグか急な仕様変更があったのかも知れん
>>681 それが本当に効率的っていう間抜けな耐性設定は改めて欲しいな。
カスタマイズできるようにして欲しい
→特技選ぶのが面倒だろうから正拳のみでもいけるようにしてる
→じゃあ旧来の武器のみで戦うだけでよくね?
みたいな流れをよく見る。
結局、6ってチグハグな気がするんだよなぁ。
どこが問題の絡まってる元なんだろ。
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/23(日) 23:34:44 ID:eMsRoN8D0
あまりにもAIが完璧すぎるとそれはそれで問題があるってのが難しいところだな。
かといって馬鹿な行動も取るようになるってのを今更やられても困るし。
AI時に使う技を自分で設定できるってのが一番良いんじゃないかと思う。
AIの時はハッサンは格闘技しか使わせたくないとかもできるし。
まあ一番スッキリするのはAI自体を廃止することだけど。そうすれば馬鹿さ加減に嫌気がさすことも
完璧すぎて萎えることもなくなるし、かわりにボタン1回押すだけという手軽さを失うけど。
自分で1ターンで綺麗に片付けるように工夫して戦うのも結構気持ちの良いものだと思うけど、
それ以上に手間を嫌う奴が多いんだろうなきっと。
俺もAIは要らない派
もう4からの伝統だから今更どうにもならないんだろうが、格闘場は命令させてほしい
一部の特技の連発が酷過ぎて萎える
Aボタン連打するとDSが傷みそうなんで、AIは必要だ
AI要らない派はめいれいさせろがあるじゃないか
そういう意味では、相反する要望に対して双方を満足させる「めいれいさせろ」は偉大だな
AI必要派はボタン1回の短縮作業を手に入れたんだから馬鹿すぎる、完璧すぎる言うな。
ボタン1回のお手軽システムのかわりと思えば安いもんだ。
ボタン押しは面倒だ、けどAIの仕様に文句は言うわって自分勝手も甚だしい。
とまあこれがAI要らない派の俺の持論な。
落ち着け。居もしない相手を見てどうする。
特技欄の多い6のリメイクでAI廃止は愚作じゃね。
8くらいならともかく。
AI廃止は絶対ありえないだろうけど
PS2の5みたいな知障AIならない方がマシ
特技欄は、使った特技ほど上にいく配列にするべきだと思うんだ
使いもしない技が特技欄を圧迫してる。効果の重複する特技はどれか1つに絞ればいい。
例を挙げるなら「ちからため」と「きあいため」、職業の技確保のためだけのもの、どっちかでいい。
なめまわし・誘う踊り・足払いなんかは使う場面全くないし無駄。
なめまわし→ひゃくれつなめ、誘う踊り→ステテコダンス、足払い→水面蹴り、くらいに昇華すれば
技スペースの縮小にもなるし効果も変えられる。飛んでる敵には水面蹴り無効→誘う踊りの出番みたいになる。
まあこれらの微妙な特技を活用するような戦闘の難易度が前提での話だが。
昇華してもよさそうな特技を以下に挙げてみる。
「体当たり」→「捨て身」
「かまいたち」→「真空波」
「石つぶて」→「岩石落とし」
「毒の息」→「猛毒の霧」
「不思議な踊り」→「マホトラ踊り」
「舐め回し」→「ひゃくれつなめ」
火の息・氷の息などは覚える度に昇華していって最終的には灼熱・輝く息だけ特技欄に載る。
これならAI時に輝く息→冷たい息を使うこともなくなり萎えることがない。
この特技昇華に重複特技の廃止も+すれば大幅な特技欄の縮小になるはず。
また特技数が少ない時は1箇所に集めるとかもできれば「めいれいさせろ」時でもページスクロールする手間が省ける。
特技数が増えてからはジャンル別に分けるか、お好みで配置かを選べるような仕様にしてもいいし。
まあ、それってモンスターズ(ジョーカー以外)だよね。
ちなみに、なめまわしは休属性で
ひゃくれつなめは守備低下属性ね
>>697 モンスターズ仕様にすれば特技の数が膨大にならなくて済むし。
それに「灼熱」覚えてから火炎の息とか絶対使わないんだし特技欄にあるだけ無駄だろ。
昇華するのが特技だけなら消費0だし、呪文のように強制的に大量のMPを消費する最大呪文使わされることもないし。
>ちなみに、なめまわしは休属性でひゃくれつなめは守備低下属性ね
属性違うからこの昇華の仕方はおかしいって言いたいの?
1ターン休みに守備力低下が付加されてるだけだから別におかしくないよね。
そもそもこんな特技にまで属性があるとは思わなかったよ。混乱とか眠りとかはわかるけど。
ところでAIでギガスラッシュ使ってくれないのはバグなの?
>>698 1ターン休み属性で行動不能にするのと
1ターン守備低下属性で行動不能にして守備力ゼロにする
まあ6だと雄叫びの方がずっと使えるから気にしなくてもいいかもしれんがね
>>679 亀レスだけど、博打の内容つったてっいろいろだろ?
まじんぎりみたいなあたるorあたらないのみにこだわらなくてもいいじゃん。
確率の変動(威力低いけど、はずれにくいパターン)もあれば、ダメージ量が変動(ほぼ100%あたるけど、ダメが25%〜150%と変動)したり、
威力は125%程度だけど、単純に誰にあたるかわからない(敵限定・但し1体のときは使えない)とか、
中にはパルプンテみたいな技があってもいいんじゃないか?
魔法が、同じような効果なのに消費MPで差をだしてるように、特技も同じような差の出し方はできると思う。
なんつうかDS4&5をやって思ったのが、とにかくある状況における最適解がある事が、戦闘を作業にさせてる。
大抵の状況で、それなりに賢いAIがそれなりの判断をして、Aボタン連打で戦闘が終わってしまう。
MP消費にしようと、耐性をつけようと、最適解があったらこれは避けられないと思う。
ある状況において「俺はこうする」「いや、そこはこれのがいいだろ」みたいな組み合わせ方があるほうが、ゲームとして楽しいと思う。
で、そのためには、人によって異なる判断を生み出すための土壌が必要だと思うんだ。
(何かの本で、DQはそういう仕組みを目指したいと読んだ気がするんだけどな…
俺のやり方だから、なんとかなったんだー、っていう方向を目指してるって)
6のAIは初めて戦う敵なのになぜか弱点を知ってて最適な攻撃をしてくるからな
さらに残りHPまで正確に把握してそれに応じた攻撃をするから、ボスが残りHP10ぐらいだと石つぶてで止めをさすから萎えたの憶えてる
それは5からだろ
>>701 博打技は使用場面が限られるだけだから、入れたところでどうなの?ってなるだけ
「魔神斬り」はメタル専用、「皆殺し」は1対1、もしくは1対多数でしか使わない。
さらにそういう状況になることがほぼ稀だし。パルプンテを常用手段として使わないだろ
それ1つとってみても博打技が如何に使いずらいかわかる。
ダメージ量変動の博打技も自分が不利でもなんでもない状況で使うことはまず有り得ない。
まあこれはどんな博打技にも言えることだけど。
>威力は125%程度だけど〜
使いやすすぎ残り1匹になるまでひたすらこの技使ってれば余裕で殲滅できる。
博打技を入れても単に運ゲー仕様になるだけで、それを戦術・戦略と呼ぶのは無理がある。
戦う中で色々試して有効な手段を見つけることが戦闘の妙味。
博打技になったら最適な効果が出るかどうかを期待するだけの戦闘になりかねない。
>>704 それはどうして?今までの効果でのみでしか考えてないからじゃないか?
>「魔神斬り」はメタル専用、「皆殺し」は1対1、もしくは1対多数でしか使わない。
これ以外のパターンで考える事はできないの?今まであるのは、そりゃ、今まで通りの使用場面だろうけどね
>ダメージ量変動の博打技も自分が不利でもなんでもない状況で使うことはまず有り得ない。
通常攻撃を100として、80〜115の変動率なら?90〜110の変動率なら?
通常攻撃でも多少の幅はあるけど、それより「若干大きいだけ」っていう風にしてもいい。
やり方はいろいろ考えられる。味方+敵に効果が及ぶパターンなんてのもあり。
皆殺しみたいな完全ランダムもあれば、威力は通常攻撃+アルファ程度だけど、極稀に味方にあたる…みたいな組み合わせもあり。
「消費なしで、通常攻撃を選ぶ必要がなく、絶対的に特技を選んだほうが有利」じゃ、たたかうの意味がないし
「MP消費が固定で、ダメの幅は少ないメラミ」じゃ結局Aボタン連打。
今までのパターンに加えた、第3のパターンになりえると思うけど?どれもケースbyケースだと思うよ。
>>威力は125%程度だけど〜
>使いやすすぎ残り1匹になるまでひたすらこの技使ってれば余裕で殲滅できる。
これも序盤で回復役+攻撃役、みたいな組み合わせでどちらの2回3回の攻撃じゃ倒せない場合、
その特技だけにたよるのは無謀になる。無論、1種の例だし、細かい調整は必要だろうけどな。
イオナズンとイオラが別物として使いわけれるように、別にモンスターズ式に拘る必要もない。
そもそも転職制に必要なのって、こういった、自分なりに考えることの必要性じゃないの?
何も考えずに「Aボタン連打がいい」っていうなら別だけどさ。
それなら、そういってくれよ?俺はあくまで「考えないでAボタン連打」をなくしてほしいってのが前提だkら。
706 :
705:2008/11/25(火) 00:31:26 ID:aB6T+i1j0
追記
仲間モンスターを狙うために、殺しきれる場合でも殺さずに少量だけHP残す技とかあってもいいよな。
スパロボにもあるけどさ
普通雑魚選で効率を図る対象はダメージではなく戦闘終了までのターン数だから
100に対して90-120で変動する場合、
HP90以下では変わらない(ともに確定一発)
90-100以下の敵に対しては前者が高効率。(前者が確定一発、後者が乱数一発)
101-120に対しては後者が高効率。(確定二発、乱数1発)
でも121−179まではどっちでも変わらない。(ともに確定二発)
180-200までは前者が高効率…
よっぽどピンポイントな状況かボス戦みたく数十回攻撃充てるんじゃないと意味ないんだよね。
>>707 人数が1人で考えたらそうなるけど、
力が弱いやつもいれは高い奴もいるわけで、そのキャラごとの違いもあるだろ?
一概に、どれがいいとはいえなくなる訳だよ。
同じ8割でも、ハッサンの8割は1撃で倒せる威力でも、バーバラの8割だと2撃必要かもしれない。
ところが、バーバラの2割増しだと1撃でたおせるような数値に調整されてるとか…
(これは無論、攻撃力のいじり方次第でおもいっきり変わるので、あくまで理想系としてきいてくれ)
あと同じばくち系とはいっても、ダメージにかかわるのもありだよな。
火炎切りは氷結系モンスターにのみ、2倍の威力。それ以外のモンスターには通常通りのダメージ。
ただし、つかったターンにヒャド系魔法や吹雪を使われると5割ましでダメージを食らう…とか。
>>705 >これ以外のパターンで考える事はできないの?
「魔神斬り」などのような効果の技ならそういう場面でしか使わないことになるってことだ。
>80〜115の変動率なら?90〜110の変動率なら?
博打の要素を入れるにしてはこの程度では面白くも何ともない、入れるだけ無駄。
まず通常攻撃を選ばなくなることは特技導入した時点で明らか、それに今更通常攻撃の
存在価値を出そうとする必要もない、特技導入した時点で取って変わられるのは当然だし
むしろ新しく導入した特技を使っての戦闘が6の目的というのは容易に想像できる。
通常攻撃に価値を求めてる奴なんか殆どいないだろ。
>自分なりに考えることの必要性じゃないの?
博打の要素がどう自分なりに考えることに繋がるのか全くもって理解しがたい。
最適な行動を自分で見つけることが自分なりに考えるということだよな。
博打じゃそれは成せないよ。まず博打自体が限定された状況でしか使われない時点で
導入には無理があると言ってるんだ。
>>709 >通常攻撃に価値を求めてる奴なんか殆どいないだろ。
過去スレみるだけで十分いると思うけど?
>博打じゃそれは成せないよ。まず博打自体が限定された状況でしか使われない時点で
>導入には無理があると言ってるんだ。
ばくちで大ダメージか、安定の通常攻撃か、回数限定の魔法かっていってるんだけど?
なんで博打限定?
>>710 通常攻撃の価値を求めてる奴がいようが、これだけ特技が出ててわざわざ通常攻撃を使わせる必要は無いってこと。
派手なエフェクトや、強力な効果を無視してただ殴るだけ斬るだけの攻撃は無意味。
特技選ぶまでもなく倒せる敵に、手間のいらない「たたかう」で済む、これが通常攻撃の価値だろ。
安定した威力の通常攻撃と回数限定の呪文、なんでここに博打が入る?
敵によって使い分ける特技、これで十分じゃん、好みのわかれる博打よりこっちのほうがDQらしいし
このほうが豊富な特技を使い分けれるし。
特技の仕様が何らかのリスクを背負うなんてなると気軽に使えなくてストレス溜まるよ。
>>711 簡単な話だよ。通常攻撃をなくす必要があると思ってないから。
特技は特技。魔法は魔法。通常攻撃は通常攻撃。
特技を(SFCみたいに)通常攻撃の上位互換にもってくる必要は、まったくない。
何より「Aボタン連打がいやだから」。つかこれ読んでくれてないの?これがメインだって言ってるのに。
上位互換にした時点で、存在する選択肢は、特技か魔法かになって、戦闘はAボタンから連打から変わらない。
それに
>敵によって使い分ける特技、これで十分じゃん
ぜんぜん十分じゃない。これは結局最適解が存在して、考える必要性をなくして「Aボタン連打してたら終わりました」になるだけ。
単なる連打ゲー。これが嫌だっていってるのに。反論するなら、せめて趣旨ぐらいとってくれよ。
俺がほしいのは、人によって最適解が異なるシステム。
「俺はこの場合は特技Aで攻める」「いや、ここは特技Bだろ」「いや、ここは手堅く通常攻撃で様子見だね」みたいなパターン。
そりゃ、それにともなう敵のステータスの見直しは必要だけどね。
>特技の仕様が何らかのリスクを背負うなんてなると気軽に使えなくてストレス溜まるよ。
同じような魔法は4までストレスがたまったのか?結局はバランスの問題だろ?
通常攻撃と魔法で同じようにせんめつできるなら、ストレスはたまらないよ。
>>712 >「Aボタン連打がいやだから」
あんたの言うような内容にしてもボタン連打の解消にはならないよ。
あと「Aボタン連打してたら終わりました」、これAIの話じゃん。
自分で命令してたら選択しなきゃならないんだし連打じゃ終わらないし。
最適解が存在して云々だけど、最適解を見つけるまでの過程は無視ですか?
人によって最適解が変わることが自分のプレイにどう影響するんだ?別に対戦するわけでもないのに。
人によって変わろうが自分にとっての最適解が見つかれば後はそれをひたすら選ぶことに
なるだけなんだから結局やってることは従来通りじゃないか。
雑魚戦にまで毎回そのレベルの複雑なコマンド選びなおしが
要求されるならそれだけで糞げーだと思うけれど。
下手な戦術でもレベル上げれば突破できるだろ、
というかもしれんけどそういう方向性で売れてるゲームって聞いたことないね。
一部のRPGマニア向けならいいかもしれないがDQは明らかに違う
>>712 追加説明だが
>「俺はこの場合は特技Aで攻める」「いや、ここは特技Bだろ」「いや、手堅く通常攻撃で様子見だね」
こういう読みは多少はあるよ現状でも、例えば「捨て身」ならハッサン1人で倒せるけど
ハッサンが攻撃する前に敵が攻撃してきたら危ないから2人使っても安全に倒せる方法で仕留めようとか。
息を使ってくる相手に対して追い風を使うか、それとも攻撃して1匹でも多く仕留めて
息を使ってくる確率自体を減らすかとか。
思ってる以上に最適行動を取るには考えが必要になるよ。
俺なんかは「RPGの価値の大半が戦闘」だと思ってるけど、
ここ見ていると「戦闘は面倒」と思ってる奴も結構いそうだな。
「戦闘は面倒」という価値観なら、自分で考えずにAIに任せたい、
特技は制限されずにガンガン使わせろって意見も理解できる。
>>713 >あんたの言うような内容にしてもボタン連打の解消にはならないよ。
これはどうして?
パターンというか、人によって「最適」な戦い方を異にしようってのが前提だろ?
どうして一緒になるんだ?
>最適解が存在して云々だけど、最適解を見つけるまでの過程は無視ですか?
見つけるまでもなにも、AIが頭よすぎるからな。ないよ、過程なんか。
そもそも、あれだけの数の特技の中から、使いたいやつを1回1回選ぶのも苦痛。
例えAIを少しバカにしたとしても、あんたのいう最適ってのは結局耐性のみ。
しかも、現状からだと出せたとしても、「回し蹴りがあたるかあたらないか」ぐらいなんだろ?
それともあたらしく耐性をつくるの?つくったところで、2回3回試して、結局その特技連打は連打だよね。
>人によって変わろうが自分にとっての最適解が見つかれば後はそれをひたすら選ぶことに
>なるだけなんだから結局やってることは従来通りじゃないか。
そもそもこの認識が甘すぎる。
例:戦闘中。状況は残りHP50 MP0のキャラが一人だけ。敵の攻撃で大体60くらうが、あと1撃あてれば倒せる。街は目の前」
この状況で、たたかうを選ぶか逃げるを選ぶか、どっちが「最適か」なんて答えは「ない」
こういう最初から「最適がない」状況を生み出してほしいといってる。
だから人によって迷うし、同じ人間でもケースごとに迷う。だから楽しめる。
なんていうか、俺Tueeeがやりたいならそれでいいのに。感情論で意見に反論するなよ。
求めるところが違うなら、答えも違って当然なんだから。
求めるところが違うんだから、自分の意見と違う事に反対しても、全く無意味だぞ。
>>717 >人によって「最適」な戦い方を異にしようってのが前提だろ?
>>715をちゃんと読んだ?現状でも最適な戦い方は人によって違うんだよ。
どうして一緒になるかはさっきも言ったが自分にとっての最適解を見つければ
それを選ぶだけになるから、ハッサンが「正拳突き」を覚えてからは効かない敵以外には
ひたすら「正拳」を撃つようになることと一緒だってこと。
>AIが頭よすぎるからな。ないよ、過程なんか。
あんたの博打技なり最適解ってのは自分で操作することが前提の話だったんじゃないのか?
自分で操作しないなら人によって最適解がどうとかもはや関係なくなってるよな。
勝手に決めて技出してくれるんだから自分なりの最適解を見つけるってのも皆無だし。
>そもそもこの認識が甘すぎる。
いや甘くないし、むしろこれが当たり前。
さっきからあんたの言ってることは殆ど現状でも十分に有り得る話、その例にしても。
そんな極端な例ならどっちが最適かはわからないけど思考する必要殆どないよな。
現状がほんとに人によって最適解が一緒になってるだけにしか思えないなら、言わしてもらうけど
プレイの仕方が雑、というか理解できてないよ。最適がない状況なんていくらでも存在するから。
あとちょいちょい話すり替えるのやめてくれるかな、博打に始まり通常攻撃→Aボタン連打は嫌→最適解云々。
自分の意見に反論されてムキになって妙な理屈をこねてるのはあんたのほう。
俺が言ってるのはあんたが言う程度のことは現状でもできてるし、何の解消にもなってないってこと。
バギ系呪文は、ダメージの落差が大きい。
真空波やかまいたちも落差が大きいのかはしらないが、
そういう攻撃方法もあっていいかもな。
>>718 そんな限定箇所のみで出してどうするんだよ。
そもそも前提条件がおかしい。現状で、そうやって迷うことが随所にあるなら
「正拳うつだけ」なんて批判が出ること自体がおかしくなる。
現状は、迷うことが少なくてパターン化してしまってる。だから、正拳やらハッスルやらがよく問題視される。
特技乱発ゲーと呼ばれてる所以がどこにあるのか、少しは考えてみたら?
>あとちょいちょい話すり替えるのやめてくれるかな、博打に始まり通常攻撃→Aボタン連打は嫌→最適解云々。
話それてないよ?そっちが変な方向にもっていってるから、その意見にレスしてるから、そう見えるだけ。
「通常攻撃と魔法と特技のバランスをとってほしい。」いいたいのはそれだけ。
Aボタン連打は、最適解が存在するから。迷う事のない箇所があまりに多すぎるから。だから、迷うことなく連打になる。
3者のバランスが取れてる=最適解がなくなる=迷う状況をつくりだす、必然的にAボタン連打もなくなる。
最初から言ってる通りじゃねーか。
似ている言葉シリーズ
メトロイド トロいメイド
>>719 そそ、そういう事。特技はそういう味付けがあってもいいと思う。
一口に博打といっても、パターンはいろいろ作れると思うんだ。
息系を吐いた時は、(強さに応じて)各種耐性が低くなったり、
ハッスルは、踊りつかれてHP回復量が落ちたり、
ひゃくれつ舐めは、バッドステータスもらっちゃったり…
単にMP消費にするより、選択の幅がでると思うんだけどね。
>>721 誤爆…か?
まあ熱くなりすぎず、リラックスしてゆるむがよい。
ザラキーマは、ザラキより成功率が高い呪文だそうだが、
しのおどりはザラキより成功率が低い。
しかし、一発系の特技であれば使う局面もある。
一発系ではない技で、便利すぎる特技であれば、
「ダメージ高低差を増やす」「敵に効かない率を高くする」「発動成功率を低くする」
などで弱体化させることができる。
DQの伝統として、バギ系は高低差が大きく踊りやマグマひばしらなどは発動率低く、
関節呪文はじょじょに効かない率がシリーズごとに高くなっていった。
調整されているということだろう。地味な範囲内で。
(しかしブレスは100効くうえ100%発動。ダメージ高低差も低く、反則的な特技だ)
ひさしぶりにDQ6クリアしたけど、感じたことは
・洞窟や建物のエンカウント率が高すぎる。腹が立つので低くして
・街の数が少ない、もっと増やして
・シナリオが少ない、もっと増やして
・キャラに個性が無い、職業見直して
馬車が無い洞窟や建物での戦闘なのに
戦闘に参加してないキャラにも経験値が入って
レベルアップや職業アップがあるのはなぜ?
これがあるからキャラに個性が無くなるのでは?
あと、ターニアは仲間に入ってもいいんじゃないの?
シナリオ的にはターニアが仲間になっても問題ないと思う。
>>723 >「ダメージ高低差を増やす」「敵に効かない率を高くする」「発動成功率を低くする」
>などで弱体化させることができる。
それも確かにそうなんだけど、単純な弱体化だけで終わらせてほしくはないんだよね。
一口にデメリット→弱い、成功しない じゃなくて、
付与効果でマイナス面がでる事も、ひとつの切り口としてありだと思うんだ。
今までのDQでは、あまり見かけないパターンかもしれないけどさ
かまいたち→空気が張り詰めて、他の仲間が行動できない(かまいたちそのものは、100%成功、とか。
寝る→他のやつらもつられて寝ちゃった、とか。
しのびあし→緊張しすぎて音を出してしまい、敵を呼んでしまった、とか。…後者は成功率かな?
>>720 限定箇所でしか使えないかどうかは戦闘の難易度・バランスの問題。
今ある特技を見直すだけで解決できる部分は多々ある、それを特技全般に博打的な要素を
盛り込む必要性は無い、さらに博打要素を盛り込んだところで最適解がばらけるかは微妙。
結局その中でも使いやすい特技、特定の敵にはその特技しか使わなくなるという問題は必然的に起こる。
元々コマンド入力型のDQの戦闘で連打回避はまず無理。A押す間に十字キーを押す操作が増えるだけだし。
もちろん何も考えずにA押してるだけで済む現状の戦闘にも問題があるわけだが。
君が言ってるのは博打技と言うよりは単にこの特技を使うにあたってこういう効果が現れるのが自然だろ、
という感じだな。そういう考えであるのなら同意できる。
例えば「ハッスル」は踊り系の特技なのに失敗がない、消費も0、これが強力たる所以だろう。
メガザルダンスや精霊の歌のように失敗する場合もあるなら使い勝手としては強力とまではいかない。
息に関してはそもそも人間が使えることがおかしいと思うからドランゴ専用でもいいくらい、
それなら効果が現状のままでもそれほど便利でもないだろう、仮になにか付けるとするなら息を吸い込むターンが必要で
撃つには実質2ターンかかるとかな。
似たような特技やただ攻撃するだけの特技だけでは面白くないから、色々特殊な条件や効果を
付けることには賛成する。ただ実際はDQにそんな高度な戦闘を求めてるプレイヤーが少なく
戦闘がいちいち億劫になるとう意見がでるのが現実問題として存在する。
転職はキャラごとに同じ職業でも覚える特技呪文が違うようにして
敵に属性耐性の強弱をつけて、得意な対戦相手をプレーヤー側が馬車から選択して戦う
常に同じメンバーでごり押しは敵によってはかなり苦戦することになる
転職等の関係で6の場合敵によって最適な攻撃方法を持つメンバーがいないことが多々ありそうだけど
特技呪文は固定キャラで、例えば魔法使い(賢者)の職ならイオ系はバーバラのみ、ヒャド系はミレーユのみしか覚えないとか
戦士(バトルマスター)ならハッサンは魔神斬り五月雨剣など強力な剣技、バーバラは鞭が装備できるので8にあった双竜打ちや鞭攻撃力+25を覚えるとか
ハッサンがスーパースターになっても覚えるのはハッスルダンスではなく7にあったマッスルダンスとか
個性出すために正拳突きはハッサンのオリジナル技にしてもいいいかもね
戦闘では、
・あれこれ考えるのが好き
・あれこれ考えないのが良い
双方の願いは同時には叶えられないよ。
博打特技はあってもいいよ
メガンテやパルプンテがあるんだから
特技にだって魔神斬りや捨て身みたいなのが残ったっていい
ただあまり博打特技が幅を利かせられても困るけどな
常に戦闘中メリットとデメリットの葛藤ばかりってのも面倒くさい
>>729 考えたい人はマニュアル指示、考えたくない人はAIに任せるでいいような気もする。
作戦が「めいれいされろ」以外ではエンカウントしたら全自動で戦闘すればいい。
メガンテとパルプンテって言ってもこの2つって需要ゼロでしょ。
魔神斬り・捨て身はそれなりに使うけど。結局使い道があればあってもいいんだけど
なんだかんだで微妙な使い方にしかならないと、導入しても評価悪くなりそうだしな。
とりあえず現状の特技の仕様を見直したうえで、これは博打要素いれたほうがバランス良くなりそう
というのを考えるほうが失敗がないだろうな。
遊び心は大事だぜ
>>729 一つ気になるのだけど、
>あれこれ考えないのが好き
って奴は、何が目的でこのスレにいるんだろう。少なくともSFC6はこっちだと思うんだけど。
>>730 「特技は博打式に」と言った俺がいうのもなんだけど、あくまでそういう方向性にしてほしいって事な。
魔法だって、メガンテみたいなMP関係ないだろって技や、マホトラみたいな消費0なのがあるわけで。
あくまで方向性って事で。いろいろ出せると思うんだけどね。
昨日も話してたような、触れ幅が通常攻撃より若干多くなるぐらいのものとか、大きく触れるものとか。
つかそもそも、特技を「攻撃」のかわりにする必要がまったくないと思うんだけど。
1〜5までの通り、普段は「攻撃」、のバランスでいいんじゃないかね。で、攻撃の変わりに特技があるレベルで。
「通常攻撃だと1撃ではまず倒せないから、うまくいくと倒せる触れ幅のちょっと大きな特技にしとくか。下手すると2回あててもダメだけど」
とか、そんなに面倒なシステムかな?
>>734 不確実な要素が多い特技(いい時と悪い時の差が激しい特技)が多くなるのは、嫌だって人もいるんじゃない?
特技が通常攻撃の代わりになる必要はないって言うけど、原作だと無消費でダメージ与える技はほとんど攻撃の代わりに使われてないか?
もし通常攻撃オンリーでも基本何とかなるようにしたいなら、敵のHP・防御力もしくは味方の攻撃力を大分見直さないといけないんじゃないかな
ただ断っておくけど特技は今まで通り大半が無消費ってのを前提にするなら、特技の博打要素をバリエーション含めて増やす案自体は賛成だよ
じゃないと通常攻撃・特技・呪文の差別化ができないと思うし
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/26(水) 13:10:07 ID:HuITkHNm0
ダンス系特技は全て失敗がある、誘う踊りやメダパニダンスは発動自体はできるが
効くか効かないかが博打要素として存在してるからそのままで。
息系は味方が「火炎の息」を使った後に敵が火属性の息を使うとダメージが1,5倍になるとか。
当然逆のパターンもあり敵が使ったあとにこっちが使うとこっちの息も強くなる。
相反する属性の場合、「火炎の息」のあと「氷の息」の順番になると後から使用したほうの息はダメージが0,8倍になる。
「甘い息」を使ったあとに「甘い息」が使われると2度目のほうは成功率がUPする。
これらの効果は1ターンの間に発生した場合にのみ効果を発揮する、敵→敵や味方→味方の順で息を吐いても効果は現れない。
あくまで敵→味方、味方→敵の順で発生したときのみ上記の効果が現れる。
戦闘場所によっては使えない、または限られた場所でしか使えない仕様ってのも面白いと思う。
「真空波」は洞窟内部では不可、フィールド・搭は可。「岩石落とし」は洞窟内限定。
「津波」は海上、もしくは海岸線1マスの地域のみ可。「地割れ・稲妻・マグマ」はフィールド限定。
洞窟内でイオ系・地響き・ビッグバンなどを使用すると敵味方ランダムに落石を喰らう。
落石のダメージは最大HPの1/4ダメージ喰らう、こっちが使用しなくても敵が使用してきた場合も落石は起こる。
塔では戦闘中ランダムに追い風が発生する、敵サイドに発生するか味方サイドかはランダム。
無消費全体特技の使用箇所を限定することで常にそれでゴリ押しという状況が改善されると思う。
また場所によって戦い方も多少変わるから考えが必要。補助特技などの出番も出てくると思われる。
こんなのどうすか?
地形の制限なんかは原作でもあるけど不十分なんだよな
海上では地響きは当然できないが、海底だと出来たりする
海底で地響きして水中に浮かんでる敵にどうして効くのかと
地上でも空飛んでる敵に地響きが効いたりする
地割れも空飛んでる敵まで落ちたりするのがな…
実際の地震の場合、P波(縦波)は気体・液体も通るから空中にいても揺れの影響を受ける。
S波(弾性体を伝わる横波)は固体しか通らないから空中にいれば揺れの影響を受けない。 らしい。
>>735 >もし通常攻撃オンリーでも基本何とかなるようにしたいなら、
>敵のHP・防御力もしくは味方の攻撃力を大分見直さないといけないんじゃないかな
システムを変える場合は、ここはもう言わずもがなで前提に組み込まれるんじゃないかな?
DQ5が3人から4人になった時と同じで…。各種ステータスがそのままでシステムだけってのは、まずないパターンだと思う。
単なる移植ならともかくとして…。加えて、そういう意味もあって「3者のバランス」とレスしてたつもりなんだけどね。
わかりづらくてすまん。
>>736 ハッスルダンスは無制限だし、メダパニダンスはメダパニの上位互換だし、ダンスはそのままってのはおかしいだろ。
「失敗があるから」じゃなくて、効果や他の技とのバランスが重要じゃねーの?
つかそのあとはなんか、S・RPGのシステムみてるみたい…
740 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/26(水) 15:17:09 ID:HuITkHNm0
>>739 全て失敗があるってのはハッスルも含めてってことね。ハッスルは消費0だが
成功率は50%。
メダパニの成功率>メダパニダンスの成功率にすればいい。どちらもマホトーン・踊り封じで
使用を制限されるのは同じだし、原作では敵が踊り封じしてくることはなかったけど使うように設定すればいいし。
メダパニは効くがメダパニダンスは効かない敵とかもつくればいい、メダパニは混乱耐性、メダパニダンスは踊り耐性で分けて。
このくらいしてれば上位互換にはならんだろ。
>つかそのあとはなんか、S・RPGのシステムみてるみたい
戦闘に工夫を凝らすならこのくらいしないと面白くならないんじゃない。
DQっぽくないと言われればそれまでだけど、結局DQっぽさを残そうものなら
従来通りの戦闘止まりになるし、まあどこまで変えたらDQじゃないかってのは人それぞれだろうけど。
DQ6の後継のDQ3リメイクはよく出来てたよ。
キャラや敵、街、マップ全てのグラフィックが見やすかったし
動きも良い。戦闘のテンポもシナリオ良質。
ダンジョンの作りもDQ6は手抜き感が出てたけどDQ3は完璧だったと思う。
とにかくDQ6は手抜き感を多く感じる。マップは広いのに街が少ないし
ダンジョンは狭く、敵を多くして誤魔化してる。
スライム一匹一匹動くのは鬱陶しかったがなw
ダンスに成功率ついたら誰も踊り子を戦闘に出さねーよwww
遊び人と同じく馬車の中で温室育ちしろってかw
パルプンテと同じで誰もそんな踊りつかわんわpgrww
いっそ踊りを、「精霊のうた」と一緒にいちまいのはどうだ?
1ターン目で踊りだす。
2ターン目で効果が現れる。
1ターン目で踊り出すと、
2ターン目まで本人は行動不能。
2ターン目でそのキャラがいてはじめて発動なので、
1ターン目でおどりはじめさせてから馬車に入れておけば
馬車から出したターンで発動。
>>743 誘う踊りやメダパニダンス、敵に効かなかったら失敗してるのと一緒だろ。
ハッスル以外のダンス特技は効く効かない、失敗もあるのにハッスルだけは成功率100%
バランス考えりゃおかしいに決まってる。ダンス特技の改良はメダパニダンスの弱体化、
マホトラ踊りの威力の見直し、ハッスルを失敗ありにするとかそのへんだな。
ハッスルは回復量50-60くらいにするので妥協するんじゃねぇの。
過去作で言う賢者の石みてぇなもんだが、量産が8の錬金より容易なのが問題。
もっと端的に、ラスダンや隠しダンジョンすら馬車不可というのも
ひとつのやり方だけど。
各インターフェイスやルーラとダーマなんかは当然としても、
正拳だけはどうにかなってるといいな。
マホトラ踊りは別に弱体化しなくていいだろ
マホトラ自体が無消費なんだから
メダパニダンスもメダパニとほとんど習得時期が変わらんからな…
まあ無消費な分成功率を少し下げるくらいでいいんじゃないの
つっても死の踊りなみに成功率がカスになったら要らない技になるけど
おたけびを敵1グループ技に。
メダパニダンスを敵1匹技にすれば、
かなり難易度が上がるな。
749 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 16:13:52 ID:yLQ28UOr0
ザラキーマと死の踊りって成功率同じじゃなかったっけ。
それもだけど、
ベホマラーとハッスルダンスの差が20じゃ足りないって話だと思ったけど。
40あれば、まあいいんじゃね?
>>747 マホトラ踊りは弱体化じゃなくて強化のほうで改良ってことね、一緒に並べたから紛らわしかったな。
とりあえずマホトラ自体が使わないから、出番を増やすという意味でも呪文の消費量上げるとか
敵の不思議な踊りやマホトラ踊りを強化するとかしたほうがいいんじゃないかな。
特技「寝る」が使えすぎてMP残量の心配とかないし、この特技も無くしたほうがいいと思うんだけどな。
MP消費量を現状より上げる、馬車回復の禁止、敵のMP減らし技の強化、「寝る」の廃止、このくらいしても問題ないと思われる。
仮にMPが切れたとしても消費0の特技で戦う、で特技にも色々制限なり条件を付ければ必ずしも特技>呪文にはならないと思う。
マホトラは減ったMPの回復
マホトラ踊りはミミックのザキ封じとか勝手にイメージ持ってたな
マホトラ踊りが
不思議な踊りと名前被るからだろうけど
なんでマホトラダンスって呼ばないんだろうか
7やった時も思ったけど
変身とドラゴラムの攻撃パターンをもっと増やしてくれ
特にドラゴラムは18もMP使うんだからもっと強くていいだろ
原作だと6で一番がっかりさせられる呪文だ
変身も使用者のレベルに応じて攻撃を強化してくれ(3、4段階くらい)
あと召喚はボス戦でも呼べる様にしてくれ
凍てつく波動で消える仕様でかまわんから
ハッスルは覚える時期考えたらほぼ終盤しか活躍しないし今のままでもいい
>>743 攻撃の失敗と、回復の失敗は天と地ほどの差があるからな。
攻撃は失敗しても、それを組み込んだ上で戦闘をどう進めるか作戦だてできるが、回復の失敗は、作成に組み込めない、
何せ下手したら死ぬからな。
失敗ありにしたら、途端にいらない特技になるな。
・敵も回復(回復量は、MAXHPに依存)
・踊りつかれて、動けなくなる
のどちらかぐらいが丁度いいとおもう。70%ぐらいの確率だとボス戦でもギリギリ使えるラインかな?
>>754 特技は下手したら中盤で覚えるし、覚えた上での「他技」とのバランスの問題を考えると、そのままじゃつまんね。
今でさえED後ダンジョンは、息とハッスルの2つで完全に作業ゲーと化してるし。
>>755 ハッスルは回復技を覚えない職業の技だから使いやすくしすぎるのもどうかと思う。
回復は僧侶が本職だから、あくまでちょっとした回復もできるよ程度の扱いで十分。
消費0、成功率7割、回復量50でいいと思う。回復を覚えないスター職コースだけど
それだけは使えるみたいな感じで。ほんとに回復が追い付かないときはベホマラーを使うようになるし
中盤で覚える場合でもこの程度の回復量ならバランスとしてはちょうどいいはず。
>>765 >ハッスルは回復技を覚えない職業の技だから使いやすくしすぎるのもどうかと思う。
6は転職前提のシステムなんだから、覚える職業なんか関係ないよ。
その職業でしか使えないっていうなら別だけど。
>>757 普通に進めた場合には役割がちゃんと生まれるけど、そこでハッスルが現状のままだとベホマラーの
価値が下がるからという意味だ。職の特徴を引っ張り出せてないのもそういう部分が問題なんだろう。
上位呪文を覚えるには否が応にも僧侶、魔法使いをマスターしなきゃならんところとか。
できれば回復は僧侶、攻撃呪文は魔法使いとわけてくれたほうが転職としてももっと楽しめる。
>>758 だ か ら ど う し た
特技の改善案を出したいのか、
転職システムの改善案を出したいのか、
いったいなにがやりたいんだ。
不満のべるだけなら、チラ裏にでも書いててくれ。
>>759 何を勝手に1人でキレてるのか知らんが、ハッスルの効果を見直せばいいと言ってるんだが?
その延長線上で転職のこともこんな感じにしてくれたらな、ってだけなんだけど。
それを急にそっちが絡んできたんでしょ。その程度の意見述べただけでそこまで言われるとは思わなかったよ。
>>760 きれてるんじゃなくて、あ「きれてる」
出した案に対して「それはこう思うから、こっちのがいいと思う」という俺の意見(
>>755)に対して、
自分の意見を出してきたんだろ?(そっちの意見
>>756)
で俺が(アンカーミスってるけど)それは畑違いだと
>>757で指摘してる訳だ。
それに対する
>>758は全く見当違いの事しか言ってないぞ って事。
効果の見直しは、俺も言ってるだろ。その方法論に関して、俺は問題があると思うから意見してるだけ。
>そこでハッスルが現状のままだとベホマラーの価値が下がるからという意味だ。
>職の特徴を引っ張り出せてないのもそういう部分が問題なんだろう。
こんなのは、わかりきってるからこそ、俺も自分なりに「こっちのがいいと思う」という差別化の意見を述べてるんだよ。
今更、一番最初に戻らないでくれ…
ベホマラーとハッスルじゃなくて賢者とスーパースターを比較しなきゃ意味ないだろ
メダパニダンスとかにも同じことが言えるが
>>761 ハッスルの見直しと、転職システムについて言ってることを理解してくれてるなら
それでいいよ、言いたいのはそこだから。あとの部分はまあ適当に流しておいてくれ。
ハッスルダンスは馬車内までは届かない仕様にし、
ベホマラーは馬車まで届く仕様にすればいいんでは?
>>764 それ+ハッスルの回復量を格好良さ依存にしちゃえば完璧
そうすればバーバラやミレーユなどの力や防御が弱いけどカッコよさが高いキャラにも希少価値が高まる
あとムーンサルトの威力も格好よさ依存
>>765 >それ+ハッスルの回復量を格好良さ依存にしちゃえば完璧
今より使い勝手良くなってんじゃん。無消費でベホマラー並、むしろそれ以上の回復量になるぞそれじゃ。
それはマジでありえないわ、現状より使いやすくなることは絶対ないだろ。
>>766 どこが?誰も格好よさの数値=ハッスルの回復量って言ってるんじゃないよ
イチイチ突っかかってくるなよ必死だな
おまえ、毎日ここに張り付いて誰かれ構わず必ず俺の考えが一番!みたいな我が強い性格ウザイわ
ぼく(6さい)のかんがえたどらくえ
>>767 >誰も格好よさの数値=ハッスルの回復量って言ってるんじゃないよ
ならどういう具合にするのか初めから書け。提案したなら話しやすいように自分で展開していけ。
>それ+ハッスルの回復量を格好良さ依存にしちゃえば完璧
完璧、とか言っちゃってる奴に「必ず俺の考えが一番」とか言われたくないな。
とりあえずそのハッスル格好良さ依存の内容を聞かせてほしいな。
>>769 日本語が読めない子だね、この子本当に…
「依存」って言葉の意味も知らないのかな…
>>765 ハッスルダンスはバーバラとミレーユだけがスーパースターに転職したときのみ覚える女性キャラ限定特技でいいよ
>>148 せいけんづきもまわしげりもなぜか武器を装備した攻撃力でダメージをあたえるんだよな
せいけんづきは素手or爪装備時のみ使える
まわしげり飛び膝蹴りは武器を装備してない攻撃力でダメージをあたえる(脚は腕より強いらしいから素手の1.3倍でもいいけど)
効果はそのままで、回避する敵も多くしないでほしい
せめてAIが賢くなってるといいなぁ
覚えたら正拳しか使わないとかは無いように
あと、ほかにもハッスル弱体方法はあるぞ。
ベホマラーのピロンピロン鳴る効果音の時間を短くし、
ハッスルダンスの効果音をいままで通りにする。
ハッスルのほうが、時間のかかる回復特技にする。
そうすりゃ気の短いヘビーユーザーはこぞってベホマラーを重用するだろう。
DQ6だと、真空波もリアクション時間長かったよな。いやがらせみたいに。
いろいろあるけど
フィールド以外は基本4人にした上で
クリア後ダンジョン条件をクリア後セーブっていう最近のに変えれば
大抵フォローできると思ってる。
>>773 賢いだろ。
賢すぎるから、つまらないだけであって…
正拳連続ミスを賢いとは剛毅な御方だ
>>777 そんなにミスするか?正直、記憶にない…。強すぎたイメージはあるんだけどさ
ハッスルは今までどおりでいいが
(というかこれより弱体化したら恐らくあれほど習得コストかけてまで覚えようとしないだろうし)
むしろメダパニダンスが効きすぎなのをなんとか
ハッスルは回復50程度が強すぎず弱すぎずでいいんじゃないかな。
スーパースターの職がもっと強ければハッスルも多少弱くなっても問題なさそう。
まず使える特技がハッスルとムーンサルトくらいしか無いし、眩しい光とか不気味な光とか使わないしなあ。
稲妻はデイン属性にして60くらいのダメージにしてくれればだいぶ強くなりそう。
メダパニダンスが効き過ぎなのは納得、あれって混乱耐性なのか踊り耐性なのかどっちで決まるんだろ。
個人的には、むしろ基本回復量を今よりあげてベホマラーぐらいに
+かっこよさ依存でかっこよさが高い時は、ベホマラーより回復するようにしてもいいと思う。
けど、3割ぐらいの確率で(失敗以外の)何かしらのデメリット発動とかのほうがいいな。
ファルシオンが暴れて、馬車メンツがダメージうけるとか。
メインメンバーはそのまま戦えるから、そこまで大きな支障ないだろうし。
>>780 稲妻強化したら新ムドーがきついと思うんだが
ディン系の耐性ある主人公でも40は食らうし
>>782 敵の攻撃だけ少し威力下げればいいと思う。今でも味方が使うベギラマは40は喰らうけど
ストーンビーストが使うベギラマは40も喰らわないし、25程度しか喰らわなかったんじゃないかな主人公達は。
こっちが使うときはデイン属性の60程度、ムドーが使うときは属性は同じだけど全体に45〜50のダメージくらいにしておけば
そこまで強すぎることもないと思う。それに今まではイオ属性だったから誰も軽減できなかったけど、
デイン属性なら主人公は軽減して30〜40くらいになるならちょうど良さそうだけど。
仲間は倒れたけど主人公1人だけ残って最後にトドメとかなったらかなり良い感じになりそうな予感。
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 15:59:51 ID:O+hc02tQ0
ムドー城をリレミト可能にしてくれればそれでよい
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 16:02:56 ID:gC/dutQZO
ハッスルの効果の範囲を本人以外にするとか
おどりはぜんぶこうしろ!!
1ターン目 → 踊り発動。効果が現れる。
2ターン目 → 行動不能。○○○○は おどりおわった!!
踊りもMP消費の方が楽そうだな。
モンスターズ方式
>>786 別に全ての踊りをその仕様にしなくてもいいんじゃない、メダパニダンスは効きにくく調整すれば十分だし
それ以外の踊りなんか今でも利用価値が殆どないんだし。
ハッスルだけでいいんじゃない、2ターンかかる仕様は。
2ターンにするなら威力半分でいいんじゃね
40-50くらい
2ターンかかって半分だったら、実質1/4じゃん。
必要ない特技になりそう
2ターンにするくらいならって意味だろ。
調整するにしてもスーパースターの存在意義を奪わないようにしないとダメだから難しいな。
ああ、そういうことか。勘違いすまね。
ハッスルが強力すぎるのって結局のところ、消費0で全体80回復ってところが問題なんでしょ?
なら単純に回復量を低く設定するだけで十分な気がするんだが・・・
で馬車内まで回復するってのを無しにしたらいいし、これはベホマラーもそうしたほうがいい気もする。
ダメージ喰らって馬車内待機で回復って結構バランス悪い気がしないでもない。
馬車に戻るのって一時待避のためと思ってるし俺は、そこまで回復できなくてもいいんじゃないかと思う。
>>793 低くすることで出番がなくなったら、それはそれで意味がないんだよ。
ベホマラーはベホマラーで使われつつ、ハッスルはハッスルで使われる場面がほしい、と。
弱くするのは、ベホマラーの出番を増やす効果にはつながりやすいが、
それだけで終わる危険性もでかい…。
ある意味、弱くしたり失敗したりしたら逆に使いづらくなるから
習得時期を後ろのほうにもってきたのかもしれないな
それだけでは足りないから
8だと凄い後ろにしたんだろうね
ハッスルダンスは、量産し易い賢者の石。
馬車の中で遊び人育成とかができないなら、
別に今のままでも良い気がするな。
ベホマラーの救済は山彦の帽子の早期入手が手っ取り早いが
今よりさらに終盤ヌルゲーに拍車かかるからなぁ。
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 18:22:20 ID:27Y+1eT/0
ハッスルダンスは回復量45〜85見たいに幅を大きくして精霊の歌みたいに2ターン目発動で
いいんじゃない?
そりゃアモールの雨じゃね
回復量0〜80の、安定しない回復技にするとか。
手軽に使えるけど、当てにするにはちょっと頼りない、ぐらいで。
ベホマラーは馬車内回復までしないとだめだろ
魔法なんだし
踊りみなくてもHP回復するとかわけわからん仕様のハッスルは狂ってる
全体回復の覚えるまでのコスト考えると全部終盤に入手されるとしてみて
ハッスル:スーパースターで早い
ベホマラー:クソ遅い賢者で習得順も遅い
賢者の石:個数限定、ストーリー次第で入手
なんだし
ハッスル>石>ベホマラの順で取得しやすい
つまり回復量はハッスル≦石≦ベホマラでないと
最終的にベホマラーは上位互換であってしかるべき
別々のキャラで同時に賢者コースとスターコースを目指した場合、ベホマラーはハッスルを覚えてから
約70回戦った後に習得する具合になってる。ハッスルの活躍期間としてこの70戦闘の期間は十分とみるかどうかで
評価が変わりそうだな。ベホマラーが消費を必要とすることを考えれば、ベホマラーとハッスルを覚えてからは
ベホマラー>ハッスルの図式は仕方ないと言える。ベホマラーを覚えるまでの全体回復手段、覚えてからはベホマラー分のMPが無くなった時のための
回復手段と思えばハッスルとしての価値は十分ではないかと思う。
そして戦闘回数によっては中盤(グラコス辺り)でハッスルは習得可能なことを鑑みれば
やはり多少の回復量の低下は必須ではないか。またもともと回復手段が多いことも考えなければいけないかもしれない。
>>800,801
メラ→メラミみたいな、単純上級っていう区分けじゃないし、
両方ともに存在価値がある上で、TPOでどっちか選べ…というのが希望だな、俺は
単純に「ベホマラーのが使い勝手いいよ」だと、終盤が今と同じで作業になるのが目に見えてるし。
803 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 20:20:00 ID:UZ6ojaUb0
>>802 >両方ともに存在価値がある上で、TPOでどっちか選べ
確かにそれが一番理想の形ではあるな。現状ではその状況は殆ど無し、
ベホマラー覚えても消費がもったいないしハッスルで済ませてしまう、しかもハッスルで回復が間に合うってしまうからな。
ハッスル覚えたキャラが毎ターンハッスルしてるだけで勝ててしまうのも問題なのか?
>>803 >ハッスル覚えたキャラが毎ターンハッスルしてるだけで勝ててしまうのも問題なのか?
これはあると思う。
ベホマラーのが回復量は多いのは確かなんだけど、その回復量に頼らないといけない状況はほとんどないし
なので、馬車キャラは回復じゃなくて、たまにダメージになるってのが面白いかと思ったんだ。
戦闘メンバーには特に影響ないけど、HP削られて変わったあととかだと安心して使えなくなるし。
安定を狙うなら当然ベホマラー。それなりに余裕があるならハッスルでも大丈夫。
ハッスルで「ファルシオンが興奮して暴れだしてしまった。」
っていうのもシチュエーション的におかしくないだろうし。
ハッスル弱くしてセイケン弱くして難易度上げてもお前らゆとりは「難しすぎる」って言うんだろwww
攻略サイトみないとゲームも出来ないお前らゆとり君たちは現状のままが一番だよw
アモールの水はDS版は安くしてくるような気がする
SFC版は120Gだったから100か80に設定か
こうしてみると、いかにドラクエのシステムが練りこまれてないかわかるなw
パラメータの意味が明確でなかったりとか、ノーリスクの攻撃がMP消費するものより強かったり等、かなり適当
そこがいいと思う人もいるんだろうけどw
>>804 効果範囲は馬車外のメンバーのみ回復にして、使った本人は使用後に混乱するってのはどう?
もしくはハッスル踊ると確率で仲間もつられて踊ってしまうとか。
これなら気軽に毎ターンハッスルなんて防げると思うんだが。
>>807 DQ4以降はストーリー重視で戦闘はどうでもよかったんだろう。
ターン制なのにAIを導入したのは、戦闘はプレイヤーを介在しない全自動にしたかったのかもな。
ドラクエ9が転職システムにスキルシステムを採用したな
戦士にMPがあるから特技でMP消費するんだろうな
ためるは武道家の特技になってたな
もうこのスレ不要だなw
なんかFFっぽくて嫌だな、それ
8のマホアゲルといいもう少し考えて命名しろよと思う
おまえら何年間も考える時間あって何やってたんだと思う
バギ!バギマ!バギクロス!バギムーチョw
4にマホステが出てるんだから、大して違わない
こうげき魔力は呪文のダメージに関係するんだろうけど、かいふく魔力って何だろうな?
ホイミやベホイミの回復量に関係するのか?となると遂にベホマは完全回復ではなくなるってことか?
ホイミで30程度ベホイミで約80だから
ベホマは180前後が妥当だろうな
ベホマ完全回復がほんとに無くなるなら、開発陣もようやくベホマのバランス崩壊を
意識し始めたというところか・・・ほんとに無くなってるならな。
俺は完全回復有り得ない派だからそっちのほうが好都合だから良いけど。
ハッサンのベホマは130程度回復、チャモロのベホマは300前後回復となれば面白くなりそうだな
バーバラはこうげき魔力が群を抜いて高く、かいふく魔力普通
ミレーユはバランスよく
チャモロはかいふく魔力高く、こうげき魔力低い
とすれば個性も出るし
ベホマ全回復じゃなくなったらますますFF化するな。
FFは総力戦、DQは消耗戦だったのがどっちも同じになる。
DQ6は元から総力戦だと思うけど。特技使っても消耗しないんだからな。
>>818 設定は悪くないけど、こうげき魔力、かいふく魔力という名前がFFっぽくて気に入らない
それならただの『まりょく』っていう項目を新たに設けて、『まりょく』の高さ→攻撃呪文の威力に依存、『かしこさ』→回復呪文の威力依存とかにしてくれと思う
というか、こんなFFやら他のRPGじゃ当たり前の如く昔からありそうなシステムすら
今更やるDQってほんとにブランド力で持ってるようなもんだよな
ドラゴンボールの鳥山明がキャラデザ、爆発的に売れブランド力を定着させた3、4辺りの実績で食い繋いでるようなもん
FFみたいに下手にナンバリング変わる毎に派手にシステム改変しないから
ファン離れが一気に起こらないだけ>DQ
まあ、その鳥山明のデザインさえも最近急激に変化してきて昔の魅力がなくなってるけど
ベホマは完全回復だろ常考… 消費MPで差をつけてくれ。
823 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 13:48:19 ID:yASH0ywh0
呪文が弱いならディバインスペル追加
ダンスが使えすぎなら敵がペスカトレやってくるでOK
>>809 とりあえず、Wiz+ウルティマの焼き直しは3までで完結したから、何か目新しい事をしたかった。
そこでTPRGのプレイスタイルを目指して「仲間が自分の言う事を聞くとは限らない」のも
RPGの一つだと表現したかった。
当初は「面倒くさいから全自動」という訳じゃなかった。
友人が他キャラの操作を担当している雰囲気を出したかった。
でも、仲間が命令どおりに動かないのは不評だった。
さらに学習システムの「初めはバカ」が追い討ちをかけ、
当初はバカでも全滅を繰り返せば学習する予定だったはずが、
ボス戦全滅→リセットしてしまうユーザが多く、なかなか学習させられずザラキングが量産された。
故に次作では「めいれいさせろ」が追加され、AIも学習型からプリセット型に変更になった。
かつて、ルドラの秘宝というゲームにはやさしさというステータスがあって、
やさしさの値が高ければ高いほど回復力が増すというシステムがあった
語感もドラクエっぽいし、導入してみたらどうだろうか
>>824 要するに今のAIは当初の目論みとは少し違った仕様になったということか。
ボタン押しの手間を減らすというためだけに存在してるようなもんだしな実際。
こうげき魔力
かいふく魔力
わかりやすいのは凄くわかりやすい。
ドラクエは新システムや新魔法が追加されても、極力わかりやすく…
って所にポイントが置かれてるような気がする。
昔からのドラクエの親切心を受け継いでいると言えばそうかも。
戦士の攻撃魔力・回復魔力ゼロだな。
レベルに依るのかもしれんが
このスレで言う
即メラミから戦士職のHPウメーっていうのの是正は
なされてるってことかね
9が出た後に劣化転職の6がそのまま出るのはきついなw
5の後に出たリメ1・2
6の後に出たリメ3
7の後に出たリメ4
システムはオリジナル側を踏襲しても
操作性やグラフィックは直前に出たナンバリングシリーズを意識してるのかも
想像するだけでおぞましいなw>9仕様の6
頼むから壮大な実験を初リメイクの6で実行するのはやめてくれ
こうげきまりょくとかいふくまりょくの設定だけパクって
まりょくの高さ→攻撃呪文の威力に依存、かしこさ→回復呪文の増減に依存ってしてくれ
SFC版を昨日やってみたら、レベルアップ時の項目でちから、みのまもり、すばやさ、かしこさ、かっこよさと5つ並んであって
丁度あと1個ステータス欄が余ってるんだよな。だから新たに『まりょく』という項目を設けて、呪文の威力高めるステータスとして呪文復権に使って欲しい
最初はかしこさを呪文の威力依存がいいと思ってたけど、新しくまりょくのステ設けたほうが調整しやすいだろうからな
9のプレイ前から
9のシステムの子細な評価ができるとは狂人だな
>>832 実際にゲームが出て、自分の評価と違っていたら
そのゲームの方が間違っていて自分の妄想の方が正しいとか
言い出しかねんなw
9スレはそんな狂人ばかりだよwwww
ゲハ出張でDSで出たことが許されない人達ばっかりなんでしょ。
発売後もしばらくは立ち寄る気無いわ。
いや、さすがにもう何でPSPで出さないんだ!とか言ってるやつはいないんじゃね?
ゲハとか言い出すとすぐ荒れるからやめたほうがいいよ
もう最近はいないのか。
俺が見るの止めた頃は、そういう人が多かったからなぁ。
DQ9のシステムが一部公表されてからはアンチは減った(と思う)
アンチがファビョりだしたら良作の証w
9はシステムが公開されるにつれアンチはかなり減ったと思うぞ。
9の良システムの後に改善されないまま6が出てまた叩かれる可能性もあり得る。
関係ないが、VIPなんか6好き多いな。
この板だと2・3・5あたりが人気であるのに対して。
発売前が本番だもんな。ネガキャンの人達は。
9のアンチのつもりはないが、AC制のDQ9も、あれはあれでやりたかった…
しかし、9の転職は気になるな。
転職+スキル制な感じだよな?今あるSSから想像するに。
成長方向をきめる転職と、カスタマイズのスキルの融合は確かに面白そうだと思う。
一点怖いのが、全部の特技を習得できるのかどうか…ってところではあるが
6のリメイクだと全部習得できるようになってるといいなぁ。
ベホマズンという個性すら奪うのかってことでもあるが。
スレ違いだが9は、ジョーカーを下地にして8の上位版って感じだろうから
1キャラコンプじゃないような気がするなぁ。
死にステのかしこさとほぼ無駄ステのかっこよさは有効活用されないで
攻撃魔力だの導入かよ
かしこさを魔力としても
かっこよさって魔法防御ステに使うと変な感じだな
池麺は魔法効かないみたいな
どうだろう。
体力の倍がHP、賢さの倍がMPだったのが3だし。
賢さに武器やら防具やら計算式やら職補正やら当てはめての
攻撃魔力と回復魔力かもよ?
素早さの倍が身の守り
不細工→正直見ててウザい為、こいつが標的の時は本気で魔法を唱え威力うp
美形→綺麗な顔を傷つけたらかわいそうなので、つい手加減してしまい威力ダウン
上級職廃止とか理解不能だな・・・
上級職の補正がよくて
なれた時の喜びとかそういうのはないのか
>>843 基本VIPは若いからな〜
6当たりはストライクゾーンなんだろ
FFDQ板は3〜5世代が多い気がするな
6のリメイク案を見てても6のシステムが好きになれず
3に近づけようとしてる意見が多い
>3に近づけようとしてる意見が多い
あとFF5な
>>852 俺は上級職廃止は大賛成。
だから9には期待している。
お前とはずっとわかり合えないだろう。
ただ、お前の意見には同意はできないが尊重はする。
6のリメイクでも上級職廃止にしろとは言わない。
>>853 DQのシステムが3で完成されたものだから仕方ない。
6のシステムがロマサガみたいなものだったら多少は違っていたと思う。
>>855 9で上級職があるかないか、まだなんにも出てなくね?
わからないから、期待してるっていう解釈でいいのかな。
個人的には、転職+スキルをどうするのかでwktkしてるが
9は更なる職ってあるから分からんね
6の場合は、上級職が悪いというよりも
パラメータ的にやっぱり無職の方がマシかなって上級職や
得られる打撃系特技が正拳以下の上級職や
勇者条件にならない下級が他と被るパラディン・魔法戦士や
金で他の多くの職を食っちゃうドラゴンや
それら全部を体験しないと開かないクリア後ダンジョンとか
上級というシステムが悪いというよりは
扱いに拙いところがあったかなぁって思う
本編よりミニゲーム真剣に作れ
FFのスノボとかカードみたいに妙な人気が出る可能性あるだろ
本編が再評価されるって展開はあんま想像できね
>>858 俺は以下の理由により、6の上級職の概念自体がちょっと・・・って思う。
・転職ルートが固定化される
・転職しないという選択がなくなる(転職がほぼ半強制される)
で、実質的に転職の自由度がなくなるから。
(ただし、限定された悟りの書などで上級職的な職業に転職できるのはあり)
上級の概念は、クラスチェンジのようなシステムだったらありだな。
特技集めのために上級終わった後下級に即転職するのも微妙だし。
ま、だからといって6リメイクで上級職の概念をなくせとは言わんが。
FFTはFF5と違って上級職の概念あるけど
十分完成されてるし
一概に上級職=職ルート固定=自由度低い、つまらん
とはならないだろう
まぁFFは覚えた中から使用可能アビリティを選択させるから
覚えたらいつでも使用可能なDQとは同列には語れないけどね
個人的にはDQなんだしFF5とかFFTよりもDQ3のほうに近いほうが嬉しい
8のスキル性もドラクエらしくないと思った
元はといえばDQ3の賢者みたいなのを他の職でも作ってみようってコンセプトなわけだし
全部のせになるのは仕方ないと思う
ドラクエ3みたいにっていうとあれは転職の制限が厳しくて
(レベル20以上でないと駄目で、転職後はレベル1になってしまう)
ポンポン職業を変えていく6とは根本的に相容れないもんだと思うんだがな。
鍛えてもほとんど報われず敵も強いのが3
鍛えただけその分強くなれ快感を得られるのが6
DQ3とかFF5みたいにというか、職業そのものの意味をもっと出して欲しい気はする。
現状では特技集めのためにしか存在しない。
それをすると今度は無個性に……。難しい。
その特技を習得した職業、もしくは内包する上級職でないと
その特技が失敗しやすくなるとか。
DQ3やFF5のようにしてカスタマイズで個性を付けるには
6は馬車と職数がちぐはぐ過ぎるからねぇ。
それは7でやったことだし。
>>866 その要素、本来はパラメータなんだろうね。
一番簡単に言うとバトルマスターの力でないと打撃特技が弱いとか。
MPの価値とか、ドラゴンの方が強いとか、
そもそもHP低かったら意味ないとか、馬車の中だから関係無いとか
そういった要素が邪魔して分かりにくい・見難いけど。
DQ6の大きな問題点は使えるものと使えないものの差が激しすぎるんだよな。
キャラ、職業、特技等の種類だけは多いけど、
本当に使えるものは限られているから、実質上の選択肢はかなり少ない。
しかし、特技の効果なんて何種類も作れるものじゃないからな。
現状ドラクエの効果なんてダメージの大きさだけで決まってるに等しいからな
正拳突きが強いからって調整しようとすると何を使っても同じ、みたいな状況になりえる。
属性によるダメージ増減が極端になったり
状態異常系の意義が見直されたりしなければどうにもならん。
8でも当たり外れスキルあったから
当たり外れを入れるのは堀井の趣味なんだろう
5だって使えるモンスターとそうでないのの差は激しいし、
そもそも3の時点で使える職業と使えない職業の差があると思うけど
そんな趣味で糞ゲーになったのは非常に残念だな。
システムが良ければDQ6は高評価されていたのに。
流れきってすまん。
なんていうか今更だけど…
「今こそ〜(分割前スレ)」 にレスがある時はこっちはとまって、
ここの、「今こそシステム〜」にレスがある時は、あっちがとまってる。
なんかもう、まとめていいんじゃねーの?同じような内容が互いにでてるし…
>>871 5のモンスターに関してはまあ個人的な愛着でカバーできる部分があるけど、
特技とかってそういうの無いからな。
5のモンスターにしてもピエールとか序盤から終盤まで1軍だし、とっかえひっかえしていくなら
他のモンスターにも活躍の時期があったかもな。
>>872 「システムが良ければ○○は高評価されていたのに。」
○○の中にはどんなゲームでも入れることができるだろうなw
そう言えばリメ3の性格もそうだったな
>>871 戦士:重装備で攻守に優れたアタッカー
武闘家:軽装備しかできないが、素早さと攻撃力に優れたアタッカー
魔法使い:複数敵に対して同時に攻撃できるマジシャン。対メタル系に有利な毒針が使える
僧侶:回復を得意とするヒーラー
商人:イエローオーブイベントのための職業
遊び人:悟りの書なしで賢者になれる唯一の職業。大器晩成型
賢者:幅広い呪文が使えるマルチキャラ。但し、転職条件が厳しい。
使える職業と使えない職業の差はあるにはあるけど、それぞれの役割は持っている。
商人のアイテム欄を無制限にしてアイテム使いにして欲しかったとは思う。
> 商人:イエローオーブイベントのための職業
酷ぇ扱いw
>>875 システムが良くても物語が糞ならRPGとしては低評価だろ。
>>879 糞ゲー扱いうけてるゲームってシステムからして糞なものじゃないか普通。
ストーリーが電波だったりイミフでもゲームとして標準以上に面白ければそこそこの評価受けるだろ。
PS時代から増えてきたストーリーだけを眺め見るようなRPGの事を想定してるのかもしれんが。
よくよくストーリーを見てみたら電波だったりイミフだったりスカスカだったりってのはゲームではよくある。
>>877 正直それくらいの差なら6とか7の職業でもあると思うんだよな
6はキャラ性能ありきだから、職がわかりにくくなってるな。
特技集めシステムと割り切ればいいんだが。
9のスキル+職は相性がいいと思う。
6の職は特技習得システムで構わないと思う
それ以上の役割を待たせようとするとややこしくなる
中古おおいな
>>884 むしろ、新品のDQ6があったら教えて欲しい。
民家のタンス漁るのはストーリーの内に入るのかな。生真面目に考えたら電波もいいとこだよな。
そういえば普段は漁り放題なのにそのイベントの時だけは逮捕されるイベントとかあったな。
とか言うてないでDQ6に話戻そう。
>>883 同意。魔法戦士とかはメラゾーマが欲しくてなるものだったわ。
魔物使いと盗賊とパラディンの特性はちょっと大きいけどな。
魔物使いでなくてもモンスター起き上がるようにして欲しいなあ
>>836 それ以上の役割をっていうが元々持ってるだろ、役割。
ほとんどまともに機能してないステータス変化と、職業における特殊効果の2つぐらいだけど。
増やしたところで不要っていうならわかるけど、ややこしいってのはわからんな。
むしろ、この2点の変化を強化してほしいぐらいなんだけど
そりゃHPと力だけ見ればほとんどすむ現状よりは
ややこしくなるだろうなぁ。
どう調整しても。
ちょっと要素が追加されただけでややこしくなるとすぐに言い出すのは極論。
何だかんだ言ってもやってる内に理解できるし、それにこの程度ややこしくも何ともない。
内面処理はややしくてもプレイヤーからすればどうという事は無い場合多い。
……それって追加した意味がないと同義な事も多いが
そもそも俺は、なぜ
>>836などという訳のわからない場所にアンカーを打っていたんだろうか…
838とかならわかるが
>>891 追加、が面倒臭く感じるのはまだわかるが
既存で持ってるものの「拡張」で面倒ってのは、理解できんよな
>>894 あってもなくても実感上変わらん事があるだろ。
「ああ、そういえばそんなのあったね」みたいになっちゃう微妙な追加や変更。
あんまり深く突っ込むな。実例出されたら「いやそれは意味あるよ」みたいに言うケースもあるし
>あってもなくても
FF6(SFC)の回避率の事かwww
その、実感上では変わらないという手抜きな調整の集大成こそ
直してほしいところな気がするんだがな
ややこしいと感じるかは人それぞれだけど、ゲームの要素程度でややこしいなんて言ってたら
とてもじゃないが現実社会で仕事なんかやっていけないと思うんだがなあ。
>>899 まさかゲームと現実を一緒にしてないよな?
ゲームでややこしいってことは単に作る側…
あとは解るよな?バカでも
このスレは、作り手の事を考える場所じゃなくて、プレイして面白いかどうかをだな
「バランス良く調整するのが難しい」みたいな話だと思ってたんでな…
製作者側は色んな事を試行錯誤してバランスを取り直したとしても
結局は目に見えるほどの変化が無いとかなりそうというか…
例えば、魔法使いバーバラがリメイクでそんな劇的に打たれ強くなるとは思えない。
それでも製作者側は一生懸命、強さの計算式を修正していくばくかはHP上がってたりするかもしれない。
そんな感じ。
いくら数字をいじっても
>>868の問題を解決しなければ意味がないよ。
使えない特技があって当然じゃないのか?
どうかんがえても、差が激しいの方では
そりゃあ格差はあって当然だけど
下級職でさっくり覚えられる回し蹴りと正拳突きが
上級職とくぎまで通して比べても最強の部類ってのは
バランスブレイカーな感じがするな。
差が無くなれば「どれを選んでも一緒」って叩かれ
差が有れば「バランス悪い」って叩かれ
だから、激しすぎる差を是正しろってことだろ
特技それぞれに見せ場が無いというか
役割が被ってるのが多いのがな。
その上、ある程度緩いので多少効率悪い特技でもゴリ押しが利く。
ドラゴンじゃない相手にもドラゴン斬りぶちかまして倒してしまうとかな。
どこぞの迷宮みたいに有効なとくぎを見誤ったら死ぬってレベルでないと
とくぎの差別化はし辛いよ。
序盤で覚える特技が終盤まで普通に使えるところがバランス悪いな。
覚える時期が全然あってないのが多すぎる、正拳とかを筆頭に。
序盤は石つぶてでも有効な手段くらいのバランスにしてほしい。
スクルトやルーラなら最後まで使えていいんだけどね。
強化打撃で、しかも武闘家はバトルマスターの前座なのに
というのはな。
6の職は強いけど敵も強いから別に今のままでいいと思う
現状で特技弱くしたら戦闘の難度が高くなりすぎ
特技を弱くする必要はないけど、使用制限はやるべきだろ。
通常攻撃代わりに使えるのは問題あり。
使用制限されるくらいなら特技を弱くするほうがいい。呪文のようにMPで制限する程度なら問題ないが
それ以外で単純に1戦闘何回までとかってのは自由に使えなさすぎてウンザリしそう。
別にMP消費とかいらん
宿屋に行く回数が増えるだけ
MP回復なってあったら
MPの存在価値がますますなくなるな
>>916 それがバランス調整ってもんだろ。
宿屋に行く回数が増える事すら嫌がられたら
敵を強くする事もできねえよ。
というか現状じゃ宿屋行く必要殆ど無いのがどうかしてる、消費の無い特技のほうが呪文より普通に使えるし
MP消費するのって戦闘後のホイミだけ、上級者は戦闘の最後にゲントの杖使ったりするから実質MP消費すること殆どなし。
6は回復手段が多すぎ、主人公の実体戻るまではマーズのとこで無料宿屋、あと家でも無料だけど。
さらに死んだらゲントの長老の瞑想で無料蘇生、宿屋と教会涙目だぞ。
>>919 おまえをキラーマジンガのいる牢屋に放り込んでやりたい
そんな特定の状況でだけ全滅まで追い込まれても仕方なかろう。
今のMPの話は、長期に渡る雑魚戦での疲弊が6では無いという話では。
>>918 ただ単に疲弊しやすくなって、例えば洞窟や塔までちょっと遠出しても大丈夫だったのが、
LVあげたり装備買わないとできなくなるようになるのだけを、バランス調整とは言わないと思う。
敵を強くするにしても「味方の火力があがる」「回復が容易になる」「固体では強くなっても、出現数が減る」と
いろいろパターンがあるのと同じで。
俺も特技のMP消費なんて勘弁だわ。似たような技を名前だけ変えて、アホみたいに数だけ増やして、
やってる事は同じこと。
そこまで楽しようとしなくても
6以外のドラクエならやってたんだけどな
>>922 レベル足りなきゃ行けない街や洞窟あって当然だろ。
そんな不満言っててスタッフの到達想定より低いレベルだったとしたら恥ずかしいぞ
疲弊しやすくなるなら節約を考えるのがゲームってもんだわ
回し蹴り×4ごり押しパーティでもなければ特技MP制でもそんな酷い事にはならんと思うがなあ
>>924 必要以上に(宿に行く回数を)増やしたって意味ねぇって言ってるの。
1回敵と戦う度に、宿屋に戻らないといけないようなバランスにしても仕方ないし、
一回もいく必要がないようにするのもおかしい。
簡単にしろとか、一言も言ってないだろ。日本語よめてねぇのか?
「特技MP消費にしたら、宿行く回数が増える→それがバランス調整だ」なんて決めつけは変だっていってるんだよ。
あと、俺が特技MP消費が嫌なのは、宿屋うんぬん無関係の上記の通り。
難しくするなと言ってるようにしか聞こえん
宿にいく回数が増える=難しい ってどれだけ短絡思考なんだ…
MPの消費が激しいのは敵が強いから、
あるいは疲弊を余儀なくされるから。
それを考えずに宿屋に連続で泊まるから面倒なんていう思考も
ありえないと思うんだけど。
>>928 日本語読めてないようだから、教えてやる。
まずな、敵の強さや味方の消耗の程、
全部を ふ く め て トータルでどれくらいにするかを【バランス調整】っていうんだよ。
単に戻ればいいだけ、なんてのは調整でもなんでもない。
あと何度もいうが、特技MP消費が嫌なのは、数だけそろえましたが嫌いだから。
加えて俺はただ単に『宿屋にいくのが面倒』
序盤みたいに、ちまちま・ちまちま回復させられるのはうざったいだけ。
むしろ敵が強くて、ある程度考えないと進めないようなバランスにしてほしい。
考えたら進める、もしくはLVあげろ。ならわかるけどな。
だから、数だけそろえた特技が嫌いなんだよ。考える事の必要性がよけい薄くなる。
単に「敵の火力をあげましたー」は、難しくしたじゃなくて、面倒にしただけ。
そこを回避するやり方があって、初めて難易度UPだろ。
そりゃ特技MP性ってのは職間の調整も兼ねてるからな
で、いつものように他人の具体案を否定した後に
抽象的な俺のドラクエ6を持ち出して。
次はちゃんと具体案出してくれるの?
>>930 >俺のドラクエ6
いったいどこをさしてるの?
>具体案出してくれるの?
何に対する具体案?
俺は最初から「宿に行く回数が増える事のみがバランス調整じゃない」としか意見してませんが?
MP消費がいやだと、「主張」はしてますけどね
要するに難しくなる事と
単純作業を増やされる事は違うって事やね
了解、そこは俺がごっちゃになってたわスマソ
またいつもの人の案否定するだけの原作厨が暴れてんのか…
何しに来てんだか
誰も望んでないのに
>>932 なんか俺も、白熱した書き方になっててすまん。
ようは、そういう事なんだよね。
で、特技MP消費は、よりその単調さが増えちゃいそうでさ…
>>933 いや、俺デメリットつけろ厨。
意見の否定はしないよ、「俺はいや」だけど、MP消費を賛成してる奴をこき下ろしたりはしてない…よ?
してるように見えたらすまん。
なんか相手してるうちにマジで腹立ってきたんでもう1回だけ言わせてもらうぞ。
>>928 日本語読めてないようだから、教えてやる。
まずな、敵の強さや味方の消耗の程、
全部を ふ く め て トータルでどれくらいにするかを【バランス調整】っていうんだよ。
単に戻ればいいだけ、なんてのは調整でもなんでもない。
あと何度もいうが、特技MP消費が嫌なのは、数だけそろえましたが嫌いだから。
加えて俺はただ単に『宿屋にいくのが面倒』
序盤みたいに、ちまちま・ちまちま回復させられるのはうざったいだけ。
むしろ敵が強くて、ある程度考えないと進めないようなバランスにしてほしい。
考えたら進める、もしくはLVあげろ。ならわかるけどな。
だから、数だけそろえた特技が嫌いなんだよ。考える事の必要性がよけい薄くなる。
単に「敵の火力をあげましたー」は、難しくしたじゃなくて、面倒にしただけ。
そこを回避するやり方があって、初めて難易度UPだろ。
俺が危惧するのは、上級職とくぎが弱くてMP消費高とかそんなオチが待ってそうな事だな
そもそものドラクエ6でのとくぎがおかしいって事を意識しないと
MP制導入は却って泥沼な状況を招きそうだ。
何だ、わざわざID変えたのか。
せっかくNGにしてたのに。
938 名前が無い@ただの名無しのようだ sage New! 2008/12/16(火) 17:52:48 ID:FEz5yTAv0
何だ、わざわざID変えたのか。
せっかくNGにしてたのに。
>>937 例えばだけど威力が強くて…だったら、MP消費有りでもOK?
個人的な認識だけど、魔法の延長線上で特技を導入したのが、失敗だと思うんだよなぁ。
特技と魔法は、明確にわけてほしいんだ
もうロマサガのJP/WPみたいにMP/TPでいいんじゃね?
>>940 強い特技ほどMPを多く使うというのは安易だけど匙加減はしやすいので
特技の不公平感を減らすには妥当な方法かなあ、と。ベストな方法とは言わないけど。
一時期、DQモンスターズに思い切りハマッていたので
特技でも呪文でもMPを消費する事に関しては抵抗や違和感はないなー…
>>942 確かに、開発側としてもユーザーとしても、指標としてわかりやすいんだろうけどね>MP消費
俺も、モンスターズみたいな、覚えられる特技の数が限定されるなら、MP消費でもいいと思うんだ。
ただ、全部覚えるタイプの6だと、同じような効果・消費のやつが被りすぎるのがなぁ。
かといって、ポケモンやFFみたく、弱点を狙うようなバランスになってる訳じゃないしさ。
覚える楽しみが薄く感じるんだわ。
>>943 うん、そういう根本的なとくぎの意義を見直さない限りは
どこをどう弄っても大小同意になりそうだけど
根本的に見直そうとすると結構な大変更になっちゃうからなあ。
> 弱点を狙うようなバランスになってる訳じゃないしさ
むしろ特に弱点じゃなくてもごり押ししちゃえば済むバランスというのがw
しかしそこを修正してレベルが高くなっても弱点つかないと倒せないとか
それはそれでちょっとドラクエらしからぬ気がしなくもない。
大小同意→大同小異
消費0の特技に関しては呪文>特技にしないとバランス悪い、ていうか呪文の意義が無くなる。
ギガスラッシュ・ジゴスパークとかは消費アリだから呪文より強いままでいいけど。
まあバランス考えようと思うなら同じ様な特技は削除して、どんな特技にも活躍の場があるようにしないといけないな。
消費ナシのままが良いならどっちにしても威力なり効果範囲なりを考え直す必要があるよ。
>>946 かといって、
特技=通常攻撃 だと、特技の意味がなくなるし、
特技>通常攻撃 だと、その特技連発で単調になりそうだし。
変に弱点設定して、それじゃないと倒しづらいのは、
>>944がいう通り、DQらしくないってのもあるんだよな。
詰まったらLVあげでなんとか進めるっていうのは、DQ的初心者救済だろうし。
特技は種族特効(ドラゴン斬りとか)範囲攻撃(消費0の場合は呪文に劣る)特殊効果(皆殺しやみかわし脚のような呪文にない効果)
こんな感じのモノにすれば使い分けが出来ると思う。
種族特効は威力は通常攻撃よりも高くなるのはしょうがないとして、ネックは範囲攻撃なんだよなあ。
回し蹴りとか真空波とかが強すぎる、回し蹴りは通常攻撃より強く、しかも呪文より強い。
序盤の消費0のギラの代わり程度のものにでもすれば、範囲攻撃を持たない武道家の唯一の範囲攻撃って感じになって良いと思うんだが。
盗賊の石つぶてなんかも早く習得できてグループ攻撃という点では同じ様な扱いになると思う。
問題はこれらが活躍する時期があるかどうかというところだけなんだが。
好きなときに何度でも使えるって部分は残して欲しいから
俺は無消費のままでいいな
威力もそのままにして、外す敵を増やそう
正拳突き・回し蹴りには武器の攻撃力を足せない、とすると、流石に問題外な威力になっちまうかな?
大小同意ワロタwww母音同じだとたまに入れ替わるよな。
今更モンスターズ(テリー)やってるんだが、
この作品だと息攻撃1回じゃちょっと足りないんだ。耐性があったり敵HPが20残ったり。
特技は6でも敵の耐性強化が単純でいいんじゃないか。例えば
呪文はMP消費するし、ダメージもそこそこだけどほとんどの場合そのまま通る。
特技はMP消費しないし、ダメージも大きいけど一部の敵以外には効かない、とか。
山彦の帽子、賢者の消費MP減の他に、呪文の威力/成功率を上げる装備作るとか。
最大値&節約の特技 vs 期待値&安定/特典の呪文なんて構図も悪くはないと思う。
特技の話題ではないけれど
後半になって下級職になるのもかったるいので
バトルマスターとかになれるさとりの書とか
下級職を一気にマスターにできるアイテムとかが
後半の適当な所で出ればいいなあと考えていたのを思い出した。
>>950 力は500まで
ドラゴンで20パーセントアップもある
武器はキラーピアスで35
メタルキングの剣で135
2倍の正拳なら構わない気がする
中盤で武器有効な特技に負けて最後には再び抜き返すみたいな
実際せいけんづきや回し蹴りがないとこのゲームかなり難しいよ
雑魚敵のHPも他シリーズと比べて高いし同時に出現する個数も多いから一応バランスは取れてる
何が問題かっていうと弱い職がとことん弱いところ
正拳や回し蹴り弱くするなら他の呪文なり特技を強くしないとバランス取れない
敵のHP下げりゃいいじゃん。
正拳に併せて上げたのが間違いじゃね。それ。
いや、そりゃ特技を見直したら、トータルでのバランスも見直すんじゃない?
というか、そういうのは見直すの前提で、特技・魔法間の問題って話されてるもんだと思ってたけど
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/17(水) 00:19:22 ID:kduLqh/10
>雑魚敵のHPも他シリーズと比べて高いし同時に出現する個数も多いから
同意
ラスダンとかもLv99でも余裕かましてるとあっという間にHP削られる
ステMAXのカダブウLv99とかになると、さすがにどいつもこいつも紙屑のようにゴミになるけど
やはり、新たに『まりょく』のステ設けて呪文の威力アップと
格好良さのステをムーンサルトやハッスルダンスの威力に依存させるしかないな
そうすれば非力な魔法使いタイプもムーンサルトや呪文で前線で活躍できるし
力とHPだけが強い筋肉タイプのみが万能キャラになることもなくなる
力500なら他キャラでもいけるし
ブレス吐くとかビッグバンはあんまり関係無いけどな。
HP削られるって言ったってHP500以上が普通の世界だし。
色々インフレしてるけど
攻撃・回復呪文だけは何故か3のままだったもんな。
つ山彦の帽子
もしくは上級職で覚えるとくぎをまわし蹴り、正拳突きより強くするかだな
山彦って力255の5からじゃね?
その時点で、吹雪の剣の1.5倍とかあって打撃の方が最終的に強かったり。
リメイク5の防御で山彦あったら、山彦メラゾーマのが強かったんだけどね。
>>960 それは無い、現状で終盤まで余裕で使えるこの2つよりもさらに強力な技なんか出したら
バランスなんて言える状況じゃなくなってるし。
単に回し蹴り・正拳突きより強い技出すことで、この2つが最強じゃないってことになってるだけで何の解決にもなってねえ。
それならこの2つの特技を上級に持ってくるほうがいくらか現実的。
正拳を1.5倍 回し蹴りを0.7-0.8倍くらいにすれば
それでいいと思わないではない。
それだと結局、「弱くなったけど、結局やる事同じ」と言われそうな不安が
ターン数が伸びる程度じゃダルいだけだしなぁ……
>>967 なるだろ。正拳が弱くなったとて、(中盤は)それに変わる有力な代替攻撃方法があるわけじゃなし
後半は、所詮息連発だし
中盤は正拳か隼斬りだけだが
終盤に魔法剣やら種族剣と使い分けれたらいいと思ったが。
単体攻撃の話。
息連発というか、集団攻撃の方の是正をしたければ
ギラと炎・ヒャドと吹雪の耐性を同じにするのが第一段階かな。
その上で輝く息のダメージを180くらいにでも。
ムーンサルトを考えると2体いたときに0.75倍なんだから、
回し蹴りは0.7-0.8くらいでいいと思ったがな。
息攻撃やビッグバンのダメージである200-300に追いつくような
力依存特技を増やしてもいいけど。
>>969 えっと、どちらかというと、あまり一部の特技のみにこだわらないでほしいんだ。
上でも出てる通り、問題の根本ってのは「同じ特技の連発」が、ほとんどの場合において
一番効率がよくなってしまってる事だと俺は思う。
上でレスした、「結局やる事同じ」っていうのは、「正拳うつだけ」って意味もあるけど、
それが他のものに変わったところで、結局その変わった特技を打つだけになりそうって意味でもあるって事。
息には「耐性」っていう案もあるけど、今だって耐性はある訳で、
輝く息かしゃくねつかどっちかの2択的状況な訳で。
しかし、結局はとくぎの威力とかが研究されて
効率のいい特技に集約しちゃうのは仕方無い気がするけどね。
あと、回し蹴りや正拳突きが相応な程に威力が弱体化したとしても
・キャラの成長に伴って威力もあがる
・無属性みたいなもので敵によって威力がブレる事がない
こういう観点から回し蹴りや正拳突きは使われ続ける気がする。
わざわざこれの為だけに武道家になる程ではなくなるにしても。
>>971 武闘家特技とバトマス・魔法戦士特技
回し蹴りとムーンサルトでバランスを取らないか?という話だからねぇ
今のひどすぎるのをリメイクでましにしようという
案外今のシステムのままの方が良かったって事にw
974 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/17(水) 20:38:35 ID:kduLqh/10
せいけんづき弱体化は嫌だなぁー
圧倒的な総戦力こそ6の特徴だからさ・・・
8だって従来のドラクエに比べて4桁のダメージとかホイホイ出るようになって保守的じゃなくなったんだから
ここはリメイク6も弱体化じゃなく、敵のHPを底上げして帳尻合わせて欲しい
呪文の威力をステータス依存にしてバーバラLv99のメラゾーマ1発で700ぐらい入るようにして(やまびこ装備の場合1400)
マジンガとかラスダンの敵は全員HP4桁とかにしていいからさ
>>973 良いか悪いかなんて知らん。
下級の割に異常すぎる性能のを弱くするだけだからな。
>>974 個人的な嗜好とかも、あんまり関係ないな。
武闘家特技と、バトマス・魔法戦士の打撃特技の威力を調整する。
正拳連打ゲーな状況を止めるためというだけだから。
バランス悪くてもヌルゲーがいいよねってのは、また別の感想としてあるだろうし。
>>974 もうひとつ突っ込んでおくが、
8はテンションためてターン犠牲にしてから4桁ダメージだぞ。
タンバリンはあるがな。
しかも、ホイホイなんてできやしない。
だいたい、6は500上限だが7や8は999上限だし。
何の比較にもならない。
弱体化というか
武器の威力を加えない素の力が本来の回し蹴り・正拳突きの威力の基準だとしたら
丁度いい威力だという話が何度か出てるっぽいけど
…実は、そっちが本来の予定であり
武器が加算されているのはぶっちゃけバグという可能性もあるかもしれない。
武道家だけに素手の能力が基準と言うのはもっともな話だしなー。
だとすれば、バランス調整に関係なく修正されるな。
7は1.5倍で武器加算だったから
バグってことは無いんじゃね
俺も初プレイ時には、加算されなくて当然だと思ってたけど
四コマネタでもハッサンにはがねのつるぎを買ったらとびひざげり連発された、ってのあるしなw
WizとかFF1・3みたいな特技回数制のシステムにすれば全てが解決すると思った
キャラが覚える呪文は従来どおりMP消費だけど、職業で覚える呪文・特技は回数制
Lv8になった後にその特技が使える職業についていれば特典で回数が1.5倍
ちょっと複雑かもだけどこれでよくね?
うめ
うめ
今気づいたけどWizとかFFの初期というよりはポケモンのPPだな
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
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うめ
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