主人公:A
特別に高いステータスは無いが全体的にステータスが高く専用装備も強い。
さらに特定の上級職1個で勇者になれるので常にスタメンを張れる
ハッサン:A
たくましい良い男。力・HPは常に高く成長も早い。
基本的に6は力とHPがあれば強キャラになれる仕様なので強い。
加入も早く転職でも当然有利なのでハッサンを使わないのは最早制限プレイだろう。
ミレーユ:B
主人公が前衛向けのバランスならミレーユは後衛向けのバランス
特に弱点は無いしレベルでいくつかの補助呪文も覚えるので変な職に就けてない限り活躍できる。
素早さが高めで絶対に混乱しないので一部の場所ではとても頼りになる。ハッサンと同じで転職も有利
チャモロ:B
タイプとしてはミレーユと似たような感じ。
ミレーユと比べると素早さは低めで特別な耐性も無いが、素早さ以外のステータスは全体的に少し高い。
ザオラルを自然習得してくれるのは有り難い。転職も有利なので便利キャラだろう
バーバラ:D
MPは人間キャラでダントツに高い。しかし致命的なほど脆い。ムドー前で一時的に外れ↑4人とレベルが離れると特に酷く感じる
一応グリンガムを持てば賢者状態でもバトルマスターテリーレベルの攻撃力を上回るが「だからどうした」というレベル
その攻撃力を戦士系として活かしたりMPを使ってマダンテ砲台にしたりと「使おうとすれば使えるキャラ」(贔屓無しでも使えるのがB↑のキャラ)
裏ダンも考えての効率プレイをするなら預けられないと言う欠点を逆手にとって遊び人☆2(口笛とメタル殺しの遊び)と
レンジャーの下積みをさせておくのが最も良いと思われる。熟練度でも有利だし
アモス:C
ハッサン的キャラクター。ハッサンと似たような感じで育てれば普通に強い。ヘルクラウドまで問題なくスタメンで使える
ただし、ハッサンの方が強いのでドランゴ加入と共にルイーダや馬車に送られる事が多く最後まで使えるかというと微妙。
それを考慮すると薬箱やいざと言う時のメガザル要員として使えるパラディンがベスト?
ドランゴ:A
加入が遅い。しかしそれでも圧倒的な能力を持つ。防御に関しては全裸でもフル装備テリーとほぼ同等である。
最初からドラゴン職なので隼斬り・魔人斬り・メタル斬り・ザオリク・凍える吹雪(職)・灼熱・輝く息(職)を自然習得すると考えていいだろう
ハッサンと同じく使わない手はないだろう。
ルーキー:E
格闘場を制覇したスライムが既に居るので基本的にいらない。能力が高い訳ではないのでスライム4匹とかしたい人専用のキャラ
テリー:E
ドランゴ引換券・プラチナヘッド配達係・資金調達要員(ドラゴンメイル・シールド)
装備の差とはいえ、バーバラに攻撃力が劣る戦士なんて要りません
●リップス
【早】夢・山肌の道の付け根東(一番出現率が高いが、ファーラットが邪魔)
【楽】夢・川の抜け道(邪魔がない。出現率は↑の約0.6倍)
●泥人形
【早】現・夢見の洞窟周辺(一番出現率が高い)
●腐った死体
【早】現・ムドー島溶岩部(一番出現率が高い)
【兼】現・モンストル周辺(ホイミスライムも狙える。出現率は↑の約0.9倍)
●ウインドマージ
【早】現・ホルストック周辺(一番出現率が高い)
【兼】夢・クリアベール周辺(爆弾岩も狙える。出現率は↑の0.8倍)
●爆弾岩
【早】現・運命の壁内部(一番出現率が高い)
【兼】夢・クリアベール周辺(ウインドマージも狙える。出現率は↑の0.5倍)
【早】【兼】夢・ロンガデセオの階段上った周辺(ダークホーンも狙える上、一番出現率が高い)
●キメイラ
【早】夢・グレイス城周辺(一番出現率が高い)
【兼】現・フォーン城周辺(ダークホーンも狙える。出現率は↑の約0.3倍)
※魔術師の塔は【早】の約0.6倍
●ダークホーン
【早】ゼニス城南東の祠周辺(一番出現率が高い)
【兼】夢・ロンガデセオの階段上った周辺(爆弾岩も狙える。出現率は↑の約0.9倍)
【早】【兼】現・フォーン城周辺(キメイラも狙える上、一番出現率が高い)
●キングスライム
【早】夢・スライム格闘場周辺(出現率はロンガデセオ・ペスカニ周辺と同じだが、合体スライムの分だけ高い)
●はぐれメタル
【早】現・アモール井戸周辺(一番出現率が高いが、ダークホーンが邪魔)
【楽】現・ザクソン周辺(邪魔なし。出現率は↑の0.75倍)
【兼】現・天馬の塔4〜7階(キラーマシン2も狙える。出現率は【早】の0.25倍)
※キラーマシン2は【兼】の部分でしか仲間にならない
●ランプの魔王
【早】夢・裏ダンジョンの溶岩部(一番出現率が高い)
参考リンク
ttp://marine.yu.to/DQ6/index.html
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/22(水) 14:38:59 ID:5Yg0OtKDO
ランプの魔王は強キャラ
テンプレももっとみんなで考えなきゃなあ。一応一個人の見解だから
議論に参加するほど知識は無いので申し訳ないが・・・
仲間の強さを評価するスレだったのに、
モンスターの強さ比較がテンプレになってないうちに
スレタイ変えてホントに良かったの?
それとも、「仲間キャラ」の中に
「仲間モンスター」は含まれてなかったってこと?
仲間モンスターにはA〜Eランクの基準も書いてないし
仲間モンスターにA〜Eの格付けしたテンプレが無い
このふたつが気になった
>>8 一応ある。次スレの話題が出るのが遅すぎたな。テンプレがちゃんと練れなかった。
スライム:D
ステータスも耐性も低く、仲間にする価値はない。職歴の優位性を加味してみても、人間キャラを越えるメリットはない。
高い素早さと、スライム系である事が数少ない利点か。愛情を注げる人はそこをうまく生かしていくといいだろう。
ファーラット:E
スライムと同じく、特に仲間にする意味はない。高いかっこよさも、装備の都合でドレッサーコンテストで生かせない。
呪文を覚えはするが、やはりこれも生かしどころがなく、ある意味スライム以下とも言える。
リップス:C
Lvカンストするまではすべてにおいてバーバラを上回る、強化版バーバラといったところ。
力は低いものの、高い身の守りと装備で身を固め、莫大なMPで強力な補助ができるので一軍も張れるが、
ルイーダへ預けられないバーバラにいずれは抜かれるので、仲間になりにくさを考えると、無理に狩る必要性は薄い。
偶然仲間になれば、心強い味方になるだろう。
ホイミスライム:B
劣化版チャモロといった感じ。愛され度ではおそらくNo.1だが、思い入れのない人には「チャモロでええやん」となってしまいがち。
しかし高い素早さとベホマラー・ベホマズンはチャモロにはない利点なので、うまく生かせばチャモロ以上に役立つ存在になれそうだ。
ただし、ドラゴンの悟りを使わないと格闘場制覇は難しいかも知れない。
くさったしたい:A
ハッサン以上のHPと力、バーバラ以上のMPを持つ、文句なしの最強キャラの一角。
序盤で仲間に出来るので職歴でも有利、おまけにグリンガムのムチも装備可能、といい事ずくめ。
やや仲間になりにくく、身の守りも低いが、仲間になるまで狩り続け、優秀な防具を優先して回してあげるだけの価値は十二分にある。
レッサーデーモン:C
バランス型。そこそこの強さを誇るが、特に可も不可もないキャラなので、人間キャラに取って代わるだけの強みはない。
攻撃呪文やルカナンに耐性がある点は地味に便利ではあるので、要所要所では役に立つ。
後半の強い仲間が加入するまでの中継係としては悪くない。
スーパーテンツク:C
ミレーユ互換キャラ。バランス型だが特に素早さが高く、先攻してメダパニダンスが繰り出せるのは非常に頼もしい。
どんな職業もこなせるポテンシャルを持つ。パラディンにして前線で活躍させるもよし、賢者で補助に徹するもよし。
しかし加入時期が中途半端に遅いので、ステータスでミレーユを追い越す見込みがないのには注意。
スライムナイト:B
DQ5の頃よりは劣化しているものの、早期の格闘場制覇、そしてドレッサー制覇には欠かせない重要キャラ。
ただしクリア後は極端に成長が遅くなるので、格闘場を制覇した後はあっさりルイーダ送りさせてしまっても問題ないだろう。
ダークホーン:C
素の力や身の守りは高いものの、序盤のHPはバーバラ並に低く、おまけに成長が超遅い。そして装備品が特殊で苦労する。
後から加入するドランゴに思いっきり負けてるので、育成に挫けそうになる。
しかしそこを乗り越えればかなりの強さを誇るので、それまで我慢して馬車で連れ歩ける忍耐強い人向け。
ボストロール:A
アモスの強化版。加入が遅く、職歴で不利なのは否めないが、それを補ってあまりある力とHPを誇る。
素早さの低さを利用して、バイキルト後に攻撃が出来るのが便利でいい。
実は
>>9を書いたのは俺なんだが、
全てのモンスターを評価した訳じゃないからテンプレ向きじゃないのかなと思ってた
できれば残りのモンスターも同様に評価してくれる人を待ちたいところ
>>10 まぁピエールについては戦力よりも格闘場&ドレッサー要員という点も加味して
上方修正してみたんだけど、必要なかったですかね?
確かに戦力はアモスと同等ぐらいだったような記憶があるからCでもいいか
LV HP MP 力 早 守 賢 格 EX
アモス* 25 205 *72 *91 *77 *82 *70 *26 132120
ピエール 24 196 *72 *78 *89 *62 *58 *21 121711
テリー* 23 216 *76 *76 110 *56 *80 *38 120752
アモス* 30 230 *81 110 *83 *89 *77 *28 271677
ピエール 33 264 *97 *98 101 *75 *75 *27 256331
テリー* 30 230 *90 *90 118 *60 *85 *41 251397
アモス* 38 326 *85 131 *93 *97 *78 31 *718430
ピエール 41 301 112 116 117 *98 *98 32 *732802
テリー* 40 310 110 116 118 *62 *88 43 *700787
アモス* 48 432 114 160 105 113 *90 38 1900460
ピエール 47 332 138 131 129 114 114 35 1909038
テリー* 50 390 166 146 128 *75 110 50 1871606
>>9d
いちゃもんつけるとすれば
ベストドレッサーはスミスでも賢者の石手に入るので、
ピエールは格闘場の活躍しか取り柄がないと思う
しかしその格闘場での活躍も、
ダーマ後にすぐ仲間にしたホイミンと比較するとあやしい
ピエールの熟練上げしてる間にホイミンも育て続けるとしたら
バトマスコースで育て続けたホイミンはバトマスマスター
そしてメダパニダンスや甘い息、火炎の息あたりを覚えたら
ピエールより強いんじゃないかなあ、と思ったり
ホイミンのHP成長度や呪文耐性を失念したので
なんとも言えないけど
加入時期のハンデがあっても
大体Lv20~30のスライム族の中で、ピエールのHPと力は圧倒的
格闘場は上の二つが物を言うので、ホイミンに劣ることはないだろう
スミスでドレッサー制覇というのは?
プラチナセットはピエールの特権よ
スミスの場合おしゃれな鍛冶屋で叩きまくらないと勝てないんじゃなかった?
そんなに金使うなら素直にピエール使った方がいいという結論だったはず。
簡単に仲間になるしレベル上げもいらないので、ドレッサーならほぼピエール一択、
入れて損することはないと思う。
格闘場は微妙だな。確かに一番有利けど、格闘場のためだけに一枠取る価値があるかどうか。
他の場面ならホイミンの方が全然役に立つし。
このゲームじゃ5と違って後天的にベホマラー覚えられるし慰安婦のベホマズンは必要ない。
山彦ベホマラーもある
スミスでドレッサー苦労した記憶は無いなぁ。
格闘場もメラゾーマ覚えたらホイミンでもいけるし。
ピエールをわざわざ入れる枠が勿体無い気がする。
スミスでどうやって勝つの?
どうせホイミンも交代させるだろうし、最初からピエール選んでる
主人公ハッサンミレーユチャモロのパーティは鉄板
>>14 ピエールLv30にするのって、どのくらい経験値必要なの?
その経験値を稼ぐ間にホイミンはレベルいくつくらいになるの?
ホイミンって、そんなにHP低いの?
俺もデータを持って来てないけどさ、
具体的な値なしに感覚で言い合うのは不毛じゃないか?
スミスベスドレは
>>15の言う通り
きせき(鍛)、しんぴ、ドラシル(鍛)、メタル兜、星降る腕輪
ならランク7をクリアできたはず
たしかに鍛冶屋出費は痛いが
プラチナシリーズより早く揃うというメリットもあるよ
もうそこまできたら、好みで、でもいいんじゃね
ドラゴン職になる前提だったら誰でもOKって結論出てるみたいだし
無理やりまとめるならば
最速でメタキン盾だけ取りたかったら中盤強いピエール(ドラゴン職もいらない)
いつでもいいなら将来性のホイミン、と
>>21 ランク7に挑む時点でプラチナシリーズは全部揃ってるんだから
スミスの装備の方が先に揃うというメリットはあまり意味がないんじゃないか?
スミスドレッサーについて自分も攻略サイト見て調べたけど、
奇跡の剣 38
神秘の鎧 55 ボーナス40
プラチナ盾 40
プラチナ兜 42
あみタイツ 40
これで255。あと5。スミス本人のかっこよさはL20で3しかないが、
うつくしそうちょっと与えるか、奇跡の剣叩くか、一工夫でクリアに届く。
あみタイツがでかいな。
ピエール入れた方がいいかどうか微妙になってきたな。
スミスのあみタイツってネタでしかないと思ってたのに…
まさかそんな実用性があるとはww
>8
いかんせんモンスターは仲間になるかどうかが運だから評価が非常に難しい。
「仲間になればこの程度の活躍はするよ」って意味のランク付けは良いかもしれんけど1/32とか64の場合
中々仲間にならなくて他キャラのレベル・熟練度が上がって相対的に弱くなったりもするしね。
>>21 Lv30のピエールはHP250・力92・Ex201186
Lv30のホイミンはHP193・力62・Ex260724
・HPで勝るには
Lv44でホイミンはHP254・力82・Ex1523352
・力で勝るには
Lv48でホイミンはHP278・力94・Ex2045776
まぁ、格闘場のみピエール圧倒的有利なのは確実
>>22 確かにそうだなw
しかもピエールなんて1/4で苦労せずとも捕まえられるし
仲間モンスターの評価って人間キャラは抜きで、純粋にモンスター内だけでの評価なのか?
そこんとこはっきりしといたほうがいいと思うんだけど。
>>23の言ってることが確かならピエールでなくともドレッサーはパスできるってことは
単に格付けするだけなら仲間になる時期早い、ステータスも申し分なし、職歴も十分の死体が
圧倒的なんじゃないのか。
転職も鍛冶屋も美し草も不要で勝てるピエールと
この内のどれかを必要とするスミスじゃ
どっちが優れてるかなんて火を見るより明らかだと思うが
といっても、スミスは踊り子に転職しても元のかっこよさが低すぎて無理だから
鍛冶屋で金かけるか、美し草を消費するか、どちらかになるが
>>25 仲間になる確率はどうしようもない。1/64でも1回で仲間になる場合だって理論上は有り得るし。
統一するのであれば1/64のモンスターなら64回目で仲間になるとかにしないとラチがあかない。
そのほうが評価はしやすいし経験値や熟練度の量も換算しやすいと思う。
>>26 圧倒的って程でもないよ
結局、ベホマとブレス習得するって前提条件は他のスライムと一緒だし、相応に時間もかかる
前提条件満たしてればスライムでも危なげなく普通にクリアできる。
特にピエール好きでもないプレイヤーに
必須イベントでもない格闘場クリアの為だけにキャラ1体を育てるのって
あんまりオススメできんと思うが…
>>26 同じレベルで比較するんじゃなくてさ、
モンストルから育て続けてる分の経験値と
ピエールLv30に必要な経験値を足した経験値での
ホイミンのレベルやステータスが大事だと思うよ
つまり
・モンストルでホイミン仲間にしたらピエールいらない
・モンストルでホイミン仲間にしてもピエールの方が格闘場で使える
どっちなのってこと
HP50力30くらいの差では、圧倒的に強いとも言いきれないと思うし
経験値20万と熟練度を稼ぐより、早期にホイミン仲間にする方が
効率的かもしれないし
>>30 ピエールに追いつくのには10倍の経験値が必要だが、圧倒的とも言えぬ差なのか
スライムやホイミンだとHP不足で格闘場制覇は困難だよ
ただでさえ装備で劣るのに、ステータスでも勝てないってのは辛い
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/22(水) 21:51:44 ID:cQViTyG10
>>28 だからピエール仲間にするよりも早くパスできるってのが利点なんだろ。
手間をかけても早く手に入れるならって話だし、手間なしでの話ならピエール一択なのは当たり前。
まあそもそもドレッサー自体がストーリー上ランク3通ればいいだけだし、その後をクリアするのを
評価に入れてるってのもまた別の話って気がするけどな。
戦闘においての活躍これありきのモンスター評価だろ、正直ドレッサーで使えるなんてのは
ただの負け惜しみにしか聞こえないな。
格闘場もストーリーには関係ないし評価対象にいれるかどうかは微妙だが、これはスライム限定の話だしまだマシか。
>>32 俺が言いたいのは
ピエールでやれば難易度は下がるけど、難易度下げるまでもなくスライムでも普通にクリア可ってこと。
わざわざ明らかに参入の遅いピエール薦めるはどうかと。
格闘場クリアの特典はメタキンと悟りとルーキーだけど、
無くてもどうってことないし。
>>31 流石にモンストルークリアベール間でそこまで大きな経験値は入らないだろう
ピエールに追い付くために必要なEx200万と言ったが
ここまで育てている場合、主人公はLv51以上になっとる
普通に進めて、ピエールに追い付くことはまずないだろうね
>>33 コンテストに出場するためにマーメイドハープが必要
マーメイドハープより先にベッド(ピエール入手権)が手に入る
ベストドレッサーランク7の前には賞品としてプラチナヘッドが手に入る
時期に差はない
>>34 だからピエールは格闘場の為だけに生まれた男よ
スライムでクリアできる自信あるなら、スライムで挑めばいい
格闘場有利なピエールを育てるか、実用性のあるホイミンを育てるかは
6プレイヤーがよく葛藤する場面だから
>>35 じゃあ仮に、クリアベール後にピエールを仲間にして育て、
ピエールとホイミンがLv30になるのがほぼ同時期だとして
格闘場ではピエールの方が圧倒的に上のランクまで行ける?
HP50力30の差は、格闘場においてそこまで違うの?
追い付く必要あるの?
>>35 そうなのかそれは知らなかったな、色んな書き込み見てたらランク7クリア自体は
死体のほうが早いって思って。結局ランク7のときにピエールがプラチナ状態でいるのなら
死体の出る幕はないな。
一つ思ったんだがスライムやピエール、ホイミンを格闘場で使う場合は職業を格闘用に調整しなきゃならんし
そうなると普通の戦闘時には使い物になるのかな?
必要な特技はベホマと息だろ、となると僧侶マスター後、ドラゴンの悟りを見つけるまではなるべく余分な職には
就かせられない、そんなモンスターは普通の戦闘で利用できるか?
>>38 ピエールとホイミン同時育成とは・・・新しいな
でも、ピエールの方が上に行けるだろうね
HP50の差に加えて、装備の関係上吹雪に弱いから
かなり響くと思うよ
まぁピエールが有利かホイミンが有利かの話だから
流石にホイミン有利とは思えないでしょう
>>39 まぁホイミンの場合、回復系統を自力で覚えるから問題ないだろうけど
ベストは賢者ルートなんだよなぁ。格闘場を考えると魔法使いには就かせられない
ピエールが微妙といわれる大きな理由の一つにパーティ枠の問題があるけど、それはどう?
人間6人とスミス・ホイミン入れたら空きはない。
ドランゴ加入後ならなおさらだ。
他のキャラを抜いてまでピエールを鍛える価値があるかどうかが問題なのだけど。
ホイミン賢者にして格闘場突撃したら
オルテガ状態に陥り涙目になったのはいい思い出
モンストルからバトマスコースで育てれば、格闘場でもピエールとタメ張れる
という思いは拭いきれんが
よく考えたら馬車タンクとしての価値が下がるし
前衛職は適職が他にいるし
無理してホイミンを格闘場に出すのは得策ではないよな
俺の場合を話すと
主・ハ・ミ・チ・バに加え
アモス・スミス・ホイミンが初期メン
アモス→ピエール
ピエール→ドランゴ
で、最終的なメンバーにしてる
ホイミンを賢者にでも魔法戦士にもできるし。オヌヌメ
さらに言えば格闘場制覇のためにクリア前には貴重な悟りを使うことは
評価としては加味されないのか?その後恐らく使い道はないであろうモンスター達に。
そういったところも考慮したほうがいいと思うな。
上記のモンスター評価は個人的なものだろうけど、議論してきてわかったが格闘場・ドレッサーと
ストーリー上関係のない評価は無意味だと思う。現にピエールの評価なんかその二つで持ってるようなものだし
逆に言えばそれが考慮されないなら評価するところなんて何もない。
>>44 Hまでクリアするなら悟りは必要だが
メタキンまでなら、ピエールは僧侶だけでいける
まぁHクリアすればドラゴンの悟り戻ってくるけど
育成期間が面倒だから、俺は僧侶だけでメタキン貰ってる
>>44 モンストルゴールデンメンバーが揃うと、他の仲間が使われる可能性は0に等しくなるから
その中でも「使われる」機会があるだけ、他の奴らより評価が上なのは妥当でしょう
そもそもホイミンを仲間にするのに粘らないからモンストルで仲間にならなかったらスルーだなぁ
1/16って思ったより来ないもんだ
1度戦闘のみでの評価だけのを見てみたいな、装備品の良さや耐性、仲間になる時期での活躍などだけを評価したものを。
それだけで評価したほうが圧倒的に結論はでそうだけどな。
もっともここの住人が結論を求めてるならの話だが。堂々巡りもいいかげん終わってもいいと思うし。
商人、魔物使い、盗賊の弱い職業にして戦闘参加→商人、盗賊をマスターしてしまったら酒場
というふうに入れ替えるとスムーズ。
スミス、ホイミン、ファーラット、レッサー、スライムナイトなどが有効。
その後トビーやキングス、アンクルといった晩成型キャラに切り替える。
俺はずっと人間2人+モンス6匹という構成なので(ドランゴは名誉人間なのではずす)、
この手段はさらに有効
>48
5はピンポイントで仲間になってくれれば主人公・ピエール・ゴレムス・勇者より活躍してくれるモンスターってのが多数居たけど
6だと人間に合わせて「ちょっと強いよ」程度にしか耐性持ってないのばかりだし、ステータスも微妙なのばっかり。
加えて、熟練度と言うアドバンテージが人間にあるから同程度の能力値ではどうしても人間キャラより評価が低くなる(弱くなる)
正直「より使えるキャラ(しかも確実に仲間に居る)を制限して使った場合」の評価しか出ないのばっかりだと思うよ。
5はそうでもなかったのに6はかなり馬車が狭く感じる
これもバーバラのせいだろうか
余計な争いが起きないように
>>22で話を終わらせようとしたのに
おまいらと来たらw
ホイミンやスミスで格闘場とドレッサーに勝てるのは判明したんだから
ピエール入れたくなかったら無理に入れなくてもいいんだよ
>>45 そうそう、悟りが必要なのはあくまでHランクで、メタキンまでだったら
悟りはいらないってことにみんな気付いていないんじゃないかと思う
実は前スレ586を書いたのも俺なんだが、ホイミンとピエールを最速で仲間にして
同時に育てた検証もしてるんだよ(その時はピエールに軍配があがった)
まぁ職歴が違うから単純に比較できないけど
もしかしたらホイミンをバトマスコースにしたらピエールより早くGを抜けるかも
知れないが、今から試すのは面倒だなぁw
>>50 仲間モンスターのみの話な、そこ明確に言ってなかったな。
例えばスライム・ファーラット・リップス・泥人形・レッサー・死体・ホイミンは
時期的にはほぼ同時、この中でその時点での装備品や耐性、技や有効な転職で評価した場合に
戦力になるかどうかの評価をしたらどうなるのってこと。
次スレも立てなかったくせにウジャウジャと集まってきてうぜぇな
つーかこのスレ2、3人くらいで必死こいて回してる感じ
ピエールの評価についての話題は何度も出てるけど、
結局「ホイミンとピエールは最低何レベル(熟練度)で格闘場勝てるのか」という肝心な部分が
はっきりしてないからいつまでも水掛け論になるのだと思うんだよね。
ピエールの方が強いことははっきりしてるが、差がわからないから評価があいまいになる。
前スレ探ってみたところ、
ピエールLV27・僧侶マスター、武闘家★7最強装備で、
Gランクを4,5回に一回勝てる強さらしい。(ちなみにハンデ戦の勝率は不明だが、勝つことはできるとか)
ホイミンの記録は見つからなかった。が、とりあえずLV28・魔法戦士★5では無理らしい。
メラゾーマ取得でどうなるかだが…
ホイミン派の人の攻略記録があれば是非聞かせて欲しい。
…て、書いてからちょっと待った。>52。お前が586だったか。
あのあとホイミンはどうなったの?メラゾーマ覚えたら勝てたの?
おお新スレが立ってると思ったらスレタイは変ってるしこんなに伸びてるとは
スミスでドレッサーコンテスト割とハードル低く勝てそうなのは今まで知らなかったよ
(でもうつくしそう2個使うなら魔物使い用意して確率1/4のスライムナイトを
捕まえてくるのは一瞬だと思う)
格闘場はGを1つ勝つならピエールの方が早いかもしれないけど
2つ勝つならドラゴンのマスターが必要そうだしHも勝って
コンプリートと冒険全編トータルで考えるならホイミンにドラゴンの悟り使うのが
一番堅いんじゃないかと
自分はホイミンに心中派(ドラゴンの悟りも命の木の実も全部突っ込む)なので
スライムナイトの使い心地は主張できない
>>56の検証は今伝説の装備2つ揃えたところで放り出してるデータがあるんで
してみたいね
俺の記録だと
G:ピエールLv30/僧侶★7
H:ピエールLv25/ドラゴン★8・僧侶★7 ピエールLv41/バトマス★8・僧侶★7(ドラゴンなし)
ピエールはHをドラゴン抜きなんてことがない限り、武闘家は詰ませない方がいい
奇跡の剣で斬った方が効率いいから。隼斬り持ってるし
Gの一回戦は運が必要。マホトーン連発するので、メガザルロックにすぐ効くか
皆殺しがこちらに当たらなければ、確実に勝てる
ちなみにHをホイミンLv25にドラゴンマスターさせたが敗北
ドラゴンになると、HP差が更に深刻になるんだな
キングスに守りの種4個使えば初期レベルでデュラン戦前にメタルキングの盾2個取れる
>57
細かいつっこみだけど、
うつくしそう2個の方が一瞬だろJK。スミスホイミンの黄金パーティなら、
誰かルイーダにあずける→魔物使いに転職させる→ピエール入れる。
→ベストドレッサー→逆の手順で元に戻す
まあ、一手間も二手間もかかるな。うくつしそうが余ってるならスミスを選ぶべきだろう。
減るもんじゃないし、物臭せず捕まえろよw
うつくしそうは減るものだ。その5個分はミレーユに与えるよ
どうせドレッサー終わったら無意味になるんだから、むしろ使いどころだと取るべきじゃないの?
まあ個人の好みの範囲かもしれないけど。
>53
愛着(真面目に育てる気)があればリップス・モコモン・ホイミンはバーバラのマイナーチェンジみたいな感じで使える。
全クリを目的とするなら後半化けるリップスとベホマズンのホイミンに対して急成長もグリンガムも一芸も無いモコモンはちょっと辛いけどね
ついでに仲間になった直後は馬車である程度の成長を待つのがほぼ必須と言うのも同じ
レッサーも使おうと思えば普通に戦士として使える。
早解きじゃない全クリを目安にするならハッサン・アモス>レッサー>テリーみたいな感じ。(テリーの職歴は無視)
というか「テリーが早期に加入したらこうなるんだろうな」って感じのキャラ
死体は説明不要だけどジミーは使ったこと無いから分からんなぁ。
ドレッサーコンテストのラストを最速で取るにはどういう組み合わせが最適なのか把握してないので
うつくしそうはとりあえず全部手元に置いてある
貴重品という解釈もできなくはない
>>56 えっと、ちょっと前の話なので、Gランクハンデ戦の勝率は覚えてないけど、
メタキン盾のおかげで1回目より若干ラクだった気がする
俺の記憶だと、1回め勝ってから回復&セーブして、
レベル上げも熟練度稼ぎもせずにすぐハンデ戦に挑んだかと
悟りを使いたくない理由はたった1つで、時間がかかりすぎるから
本当にさっさとメタキンだけ欲しかったので、特攻してリセット繰り返したのよね
で、ハンデ戦も取っちゃったんで、結局ホイミンは試せなかったんですわ
しかもメラゾーマ覚える前にラスダン着いて、ムーアにボコられて以来放置w
やり直すモチベーションも上がらん…
>>63 自分なりの感想とその意見とを考慮してでた結果はこんなもんかな。
死体>>>リップス=ホイミン>レッサー>>泥人形>ファーラット>スライム
リップスは仲間のなりにくさがネックかと、ただクリア前までなら十分活躍できる実力がある。
ホイミンは職に寄らない回復がかなり評価が高いことでだいぶ助かってるかと。
同じ評価にしたのはリップスのなりにくさと、ホイミンの回復以外の評価がないのを考慮して
このくらいが妥当かなと、あくまで俺の勝手な評価なのであしからず。
>>65 なるほど
本編クリアとどっちが先になるかって話にもなるよね
自分もおそらく同じ状況だ
ホイミンで格闘場を勝ち上がるには(今賢者になりかけ)命の木の実を
全部突っ込んでも火力が足りない
イオナズンとかないと厳しいけど覚えてれば1回目とハンデ戦の2回目も程なく勝てる
問題は覚えきる前に冒険本編の方がどんどん進んでしまうこと(下手すれば終る)
ここら辺は解法としてあまり美しくない
>>50 これじゃ全然答えになってないけど
モンスターの格付けで言うと
A.弱くとも高確率で仲間に入る強みを生かしてその場しのぎに、または一部イベントでの傭兵に
B.幾分確率は低くなるけどゲームバランスに影響及ぼす力があるので主戦力としての期待ができる
C.数字ではとても強いけど、出てくるのが遅い、確率が低い塔の理由でクリア後のお楽しみの域は出ない
D.弱い、もしくはクリアになる確率が低すぎる
この分類かな
Aはスライム、ファーラットあたりからスライムナイトまで(ドレッサーコンテストにしか使わないと仮定)
Bはホイミスライム、腐った死体、スーパーテンツク(ちょい微妙)あたり
Cはキングスライム、ボストロール、キラーマシン2、(はるか次元を越えて)ランプのまおう
Dはそれ以外、つまり論外
こんな感じ、だから仲間モンスターに関してはほんの数体分しか語ることないと思う
異論があったらどうぞ
レッサーデーモンは自力でザラキや稲妻を覚える分やるかもなあと思ったけど
本人が堅いわけでもないのに盾を装備できないというショッキングな作りに引いた
なにが「解法として美しくない」だボケ
だってボス倒す後でボスを倒すのに役に立つ盾をもらってもあまり嬉しくないじゃない…
そこら辺は順番合う上で最短経路で回って取っていけるようにしないと
日付をまたいだら勢いもぱったり止まって寂しい…
>>68 なにか勘違いしてると思うんだけど、レッサーは確かに序盤は盾はドラゴンシールドしか
まともな装備はない(それもカジノ入手)が終盤は炎の盾・エンデの盾・オーガシールドと
盾の性能としては十分なレベルの盾を装備できるんだが。
もっとも終盤までメンバーに使うならの話だけどな。
とりあえず盾が装備できないわけじゃないということを指摘したかった。
さすがに…そのあたりまでは心得てるです
ただそれらの盾が入るあたりが能力の切れ目別れ目でして…
よって評価は狙って捕まえにいくまでもない最低レベルでいいかなと
前のスレから見てきてはいたが、正直使えるモンスターは数いれど真に使えるモンスターというのは
案外少ないもの。現実的に見た場合仲間になりやすさが一番ものを言うだろう。
1/64までいくと狙わないとまず無理、1/32までが現実的と呼べるレベルだろう。
そう考えれば加入時期が早く仲間になりやすいモンスターが使えるというのが自然。
いくら強いと言っても加入時期が遅い、なりにくいでは話にもならないからな。
活躍の場が少ないのはそれだけ評価が低くなるのは必然。
能力的に優れていても転職で融通の利く6じゃ加入が早いほうがいいに決まってる。
現実的に見るなら死体・ホイミンその後は分からん、ステータスは低いが仲間になりやすい時期が早い奴か
仲間になりにくく時期も遅いが能力的に優れた奴か。
どれかなんてのは決められない、まして一時的な活躍まで考慮すらなら尚更な。
今更ですまんが、スミスでベストドレッサーの話
奇跡の剣を鍛えるのって、たった1600Gだろ?
この程度ならロスってほどにはならないし
そもそも、最速でランク6まで勝つためには、奇跡の剣を鍛えるのは必須のはずだ
ついでに、
>>23の装備と数値も実際に確認してみたから
スミスがいるのなら、ランク7のために別のモンスターを用意する必要は無いってことにる
何かうだうだ言ってるが
ピエールは無償で。スミスは努力次第で突破できますよと
これ以上のどんな回答を求めてるんだ?
スミスでよけりゃ勝手にすればいいだろう。優劣で語るなら無償のピエールが最高に決まってる
>>77 ちなみにツンツンの場合も無償でクリアできて仲間にできる確率も同じだ
その上仲間にできる時期が早いから、最高はツンツンだろうな
装備はスミスの場合と同じな
・スミスがいるのなら、ランク7のためだけの他のモンスターは不要
・同じ条件で比較するのならツンツン≧ピエール>スミス
仲間にできる時期って、両方マーメイドハープ入手前に勧誘できるが
ベストドレッサーに出場させる為だけなのに、少しでも早く捕まえる理由はないだろう
んなこと言ったらロンガデセオに網タイツ取る手間まで考慮するのかね
マーメイドハープ入手直後に神秘の鎧が手に入ってる状況は考えにくいな
攻略サイト見なけりゃいつになるかも分からん
そういった意味でも即効性を持ち合わせているのは寧ろピエールだと思うが
そのほかの条件は一緒なのだから、厳密に優劣を付けるのなら
別の要素で比較するしかないだろうと思ったが
だとすれば格闘場でも使えるピエールのほうが上になるかな
これは訂正する
ただ、ランク6で310点出すためにはデセオのパスは必須だろうし
最速ならパフパフの+5も必要だろうから、網タイツ入手はロスにならない
>>80 神秘の鎧ボーナス使わなきゃ、ランク5に勝つのは相当遅れると思うんだが
男装備で他にボーナス入る組み合わせはまともなのが無いから
プラチナヘッド(テリー)加入までお預けじゃないかな
ちなみに、マーメイドハープ入手直後に行ける範囲のメダルを全部取ると
70枚を超えるから、余程取り逃しても問題ないと思う
>>80 ちょっと待て。
そもそも神秘の鎧なしでランク7行けるか?
奇跡神秘で進んでも、ランク5には詰まるな
結局急ぐとセバスを磨かされる羽目になる
まぁセバスは最後まで使えるから磨いてもいいんだけども
おお、計算してみたところ
ゾンビキラー鍛 62
ドラゴンメイル鍛 72
ドラゴンシールド鍛 47
鉄仮面鍛 35
デセオのパス 45
で、レベル20の主人公(格好良さ24)だと、280超えるな
パフパフ+踊り子だと、10以上余裕があるから
ドラゴンシールドの代わりに力の盾でもいける
ただゾンビキラーとドラゴンメイルを買うのはかなり金かかるな
シルバーメイル鍛(70)のほうがちょっと安いが、わざわざ買うのも勿体無い
ランク6にプラチナフルセット+デセオでも37届かないから
主人公Lv25として、格好良さ27
パフパフや踊り子・うつくしそうがあるからまず問題ない
最低限、素の格好よさが37あるとして、控え目にランク5に勝つなら
ゾンビキラー改+精霊の鎧+プラチナ盾+鉄仮面改+デセオ で280突破
>>83 ランク5は
奇跡の剣鍛、神秘の鎧、プラチナシールド、鉄仮面鍛、デセオのパス
の主人公でいける
ランク6は、プラチナセット+デセオのパス+パフパフ+踊り子で
更に美し草つぎ込めばギリギリ、ってところだな
ランク5の装備を炎の盾鍛orドラゴンシールド鍛、プラチナヘッドに変えれば
もうちょっと余裕がある
>>85 ゾンビキラー+精霊の鎧でボーナス30入るんだな
精霊の鎧の格好良さは35しかないけど、高い鎧買うよりは便利だ
話を戻すと、ドレッサーのためだけにピエール入れるとなれば、
ランク7をピエールで行くかスミスで行くかにはっきりした優劣はないということでFAだな。
好みで選べばいい。
もちろんピエールを連れ歩く場合ならピエールでいいだろうけど。
>>87 その通り。
なんべんもスミスで苦労せずとれるって
言ってたのに。
前スレでは笑われたし。
ピエールの評価にベストドレッサーはわざわざ入れる必要が無い。
格闘場は評価にあたいするね。
ホイミンは魔法戦士マスターしなきゃなんないからね。
>>12 力だけならアモス圧勝だが、MPが伸びないんだよな…
身の守りも高いけど終盤にはピエールに追いつかれるし
パラディン系でいくにしても盾役にはなれるが回復役としては微妙
今回ハッサン外してスタメンにしてるが、ドランゴが入ってくると厳しいなあ…
>>87-88 スミスは結局かっこよさ微妙に足りてないんだろ?
それに「神秘の鎧なしでも勝てる」状況が証明されたから
ハープ直後に入手するのが困難な神秘必須なスミスやツンツンは
ピエールに劣っていると言わざるを得ないだろう
戦闘員(人間)の極端な適性を言えば、
ハッサン→バトマス(MP使うのを諦める)
アモス→パラディン(ハッサンよりはMPがあり、ハッサンと違い技がかぶらない)
主人公→賢者(MPがあり、HPが高い賢者。チャモ、バーと違い基本職の技がかぶらない)
ミレーユ→パラディン(HPを上げるため。MPを生かしたグラクロ多用)
チャモロ→魔法戦士(僧侶にすると技がかぶりまくるため)
ただし実際には主人公は道中で戦闘中道具を多用するので、
ステータスだけでは賢者がいいとは言えない。各個作戦指示できるであろうリメイク版ならぜひ。
>>90 ドレッサーだけに限ってみればな。
ただ総合評価をする上で、ピエール以外だと
ドレッサーが苦労するような感じで書かれているからさ
ピエールのドレッサーの優位は
わざわざ総合評価に入れるほどのものでも無いだろう。
ってこと。
格闘場を僧侶★7で取れるのを評価対象に入れるのは納得出来るが。
>>92 ならスミス、ピエール、ツンツン以外で勝てる?
ドレッサーに関してはピエ使えば楽なんだろうけど、この場合、レベルを上げる必要はないから
役目を終えた後、ルイーダ直行という選択肢も当然あるわけで、
「ピエ使えばドレッサーが楽=ピエ強い。高評価」にはならんってことなんじゃないか
ドレッサーだけなら初期からスパスタ目指せるモコモンで十分勝てる。
>>90 神秘の鎧なしだと、ゾンビキラー18000G+3200Gが必要なんだぞ
武器なんてほかにたくさんあるのに、わざわざ買わないだろう
神秘の鎧があるなら、奇跡の剣を1600Gで鍛えるだけでいい
それにハープ入手直後ではデセオのパスが手に入ってないからどの道無理だ
少なくともパフパフができる状況まで進めなければ、神秘の鎧なしでも勝てないわけだから
この話はあくまで「小さなメダルを無視していても勝つことは可能」というだけだ
5,6枚くらい取り逃していても神秘の鎧は既に手に入ってる
まぁパフパフはなくてもうつくしそうと踊り子で何とかなる
飽く迄、なるべく急いで取る場合の話だよ
そりゃ金かけずに突破するのが理想に決まってる
ちなみにモコモンで計算してみると
ウォーハンマー鍛 50
光のドレス 61
魔法の盾鍛 38
鉄仮面鍛 35
ピンクパール 40
で、ボーナスが15点入るから、合計239点
モコモンはレベル20で格好良さ22あるから、260点は超えられる
ネックはウォーハンマー12000G+1000Gが必須という点くらいだな
あと、
>>95が言うようにスーパースターをマスターしていると
素の格好良さは40以上にアップするが
装備品は変えられないのでまったく意味がない
モコモン…モンスタードレッサーだけを265点でキッチリ勝てればいいのさ。
他はミレーユ・バーバラ・主人公辺りで楽勝出来るんだから、無理して高得点を出しても
それ以降、何の評価も上がりませんwあくまでもサブゲームだし…ランク8を勝つための
通過点です、ハイ。
>>97 美し草は、ハープ入手前までには5枚
主人公レベル25でも格好良さ27で、踊り子で10%アップしても+2
ランク6まであと3足りないから、「なるべく急ぐ」場合だと
ガンディーノの2枚と会場の1枚が必要になるけど
それまでに小さなメダルを全部集めていたら、ギリギリ60枚くらいだ
更にロンガデセオ+ポセイドン城+格闘場でも回れば+10枚だから
多少取り逃していても神秘の鎧はもらえるだろう
時期的にはそんなに変わらんよ
例外は、デセオのパス入手直後に主人公がスーパースターをマスターしていて
金が21200G以上ある場合だけな
>>99 ランク7の基準は260点な
それに他のキャラだってギリギリのラインで計算しているし
問題は「ランク7の賢者の石はどれだけ早く取れるか」という点だと思うんだが
ランク8はラスト付近まで行かないと取れないから特に考える必要は無い
>>93 なんで、スミスとツンツンが足されてるの?
俺はドレッサーがピエールだけの特権じゃないと
言ったんだが?
モコモンでも取れるみたいだし。
>>94 まさにその通り。
言いたいことはそれ。
こっちのスレになってから話題が格闘場とドレッサーにしかなってない。
どっちの話題もせっかく結論がでたのにわざわざ蒸し返すなよな。蒸し返したところで
すでに何度も言われてることの繰り返しだけだし。
結局ドレッサーに行くのに必要なハープ取るときにはピエールも仲間に入る。
ランク7の前にはプラチナピエールが準備出来てる→何もしなくても勝てる。
それ以外だと多少何らかの手順を踏まなきゃ勝てないんだろ。職に就いてるとか、装備鍛えるとか
うつくしそう使うとか、受ける時期にはどっちにしてもピエールがいるんだから
プラチナだけで勝てるこっちのほうが楽なだけ。
ただ別にピエールいなくても装備とかの調整をすればピエールでなくとも突破できる。
これが結論だろ。
せっかくだから他のモンスターでも考えてみるか
ピエールと同じ装備ができるリップス、ロビン2は無条件でOK
スミス、ツンツンと同じジミーも問題ない
モコモンと同じ装備のメッキーは、レベル20くらいで可能だけど
ロッキーは素の格好良さが低すぎて、オーガシールド鍛か黄金のティアラ
もしくはスーパースターマスターが必要
スライム系の場合
カルベロビュート鍛+マジカルスカート+力の盾+鉄仮面鍛+ガラスのくつで
ボーナス20含め合計243点
スラリンならレベル20、ホイミンならレベル9で
キングス・はぐりんなら初期レベルでクリア可能
カルベロビュートを使わないのなら、奇跡の剣鍛と魔法の鎧鍛で合計230点だから
スーパースターマスターかドーピングが必要になる
レッサー、トビーの場合は
ウォーハンマー鍛、ドラゴンメイル鍛、炎の盾鍛、鉄仮面鍛、蝶ネクタイで
合計252点で、トビーは初期レベルでいけるけど
レッサーはちょっとのドーピングかレベル20は必要
あとすげー金かかる
残りのメルビー、アンクルは
ゾンビキラー鍛、魔法の鎧鍛、炎の盾鍛、毛皮のフード、ピンクパールで
合計221点、レベル50〜60くらいが必要
鍛えたギガントアーマーがあれば+16点で
更にスーパースターをマスターすればなんとか、という最も不遇な結果に
ただしカダブウなら初期レベルでいける
いつまでも、無理目にチャレンジしなくてもいいじゃんw要は、綺麗な絨毯と賢者の石が
需要アイテムだから。。。
ピエールが仲間になる頃は、仲間、其々の育成の方向性は決定づいてる、それを崩して
までピエールをドレッサーに向わせるかどうかは疑問なんだよね。
ところでスミスにぱふぱふって効くの?
もし効くならドレッサー楽勝だけど。
スライム:B
耐性は低いが、貴重なステータスである素早さが高い。ミレーユと並んでおたけび、メダパニダンスをさせるのに最も向くキャラ。
レベルの数も多く、かまいたちや真空波の強さはハッサンと並んでトップクラス。パラディンにすればスライム格闘場用のチューンも同時にできて強い。
スライム格闘場のレベルGを最も早期に制覇でき、メタルキングの盾を手に入れやすい。
冒険中期には、スライムアーマー・力の盾・スライムメットで守備力がきわだって高くなり、安価なカルベロビュートで攻撃力も安定する。
が、 や っ ぱ り い ら な い 。
スライムがBってAAA〜Cまでのランク付けとかになりそうだw
賢者の石はできるだけ早めにほしいところではあるので
自分はマーメイドハープ手に入れた時点で海底、最後の鍵が必要になるところなど
行けるようになるところを全部回って、その後デセオのパスまで手に入れた時点で
ドレッサーコンテスト一気にランク7まで勝ちに行く
今作では何人もハッスルダンス覚えて結局存在価値がなくなってしまう
微妙な品でもあるけれどね
スラリンやモコモンはかまいたち・しんくうはの威力が最高とは言うが
主人公と比べて5ダメージくらいしか違わないから注意だ!
主人公に近ければ上出来。一度知ればドランゴの息以外のモンスターの攻撃って期待
しにくくなるから。素早さが遅いと感じたら、レンジャー★8で行けばいいし。。。
>>112 あなたはなぜさっきから的確にずれたことばかり言うの?
>>106 何でそんな大事に至るんだ
初期レベル・持ってる装備で勝てるんだから
ドレッサーに出して酒場にポイでいいだろ
なんか仲間の評価よりドレッサーの小技・豆知識スレみたいになってる気がする
主人公はアモスが強いうちに遊び人をやらせて
戦闘はスミス・ハッサン・アモス・チャモロに任せる
クリアベールくらいからアモスに初期程の魅力がなくなるので
ピエールと交代。戦闘では主人公が踊り子になり、アモスに代わる
ドレッサーや格闘場で活躍して貰い、ドランゴが加入と共にピエール解雇。スムーズ
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 17:10:17 ID:MR1hYw4GO
書いてる奴は楽しいんだろうな。ドレッサースレでも立てて下さいって感じだが
>103
何度も言われてることじゃないよ。
前スレまではスミスではドレッサー困難→ドレッサー用の仲間が必要
という話でFAだった。
ところが、スミスでもわずかの投資で十分突破できることがわかった。よって、
ドレッサー専用キャラを調達する必要性がなくなった。>23の新情報のお陰で議論が動いたんだよ。
で、ドレスのためだけにピエールをスカウトする手間と、スミスにうつくしそう2個与えるとの2択だが、
それにはっきりした優劣はない(好みで決めてよし)という結論でいいと思うけど、
約一名それで納得できない人がいるみたいで、議論が長引いてるんだな。
>>118 美し草よりも奇跡の剣を1600Gで鍛えたほうが確実で
ランク6以前も勝ちやすくなって便利だよ
それからピエールは1/4の高確率で仲間になる上に
格闘場のメリットがあるのを忘れちゃいけない
そこで並べるのなら同じ確率・装備のツンツンのほうだろうな
>>118 見えない自由が欲しくて 見えない銃を撃ちまくる♪
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 17:36:35 ID:MR1hYw4GO
働けよ無職共ゲームに興じてんじゃねえよ
>>108 > レベルの数も多く、
どうも「レベルの数」という表現がしっくりこないのだが。
何か他にいい呼び方はないものか。
ドレッサー云々はもう聞き飽きた、すでに結論でたのによくやるよ。
ここまで結論に達してんのにまだしつこく言う程のことかよ。
終わった話なら無視しときゃいいじゃん
異論があるから話題が続くんだろ?
そもそも評価の指針となるものがはっきりしてないからややこしい。
とりあえずどんな事の評価でもいいってのが曖昧すぎる。
加入時期でモンスターくくるとか、自力で覚える技で優劣つけるとか、そういうくくりで
評価しなきゃ結局個人の感想の域をでない。
オナニーの応酬見せられてもつまんねぇんだけど
>>123 結論ってのは、ピエール最高、ってただそれだけか?
ドラクエ6の仲間モンスターシステムの場合だと
どのモンスターだって偶然仲間になる可能性は殆ど無いんだから
ピエールがいない場合の考察をしたって構わないと思うんだが
それともこのスレは、オンリーワンを決めるのだけが目的なのか?
ドレッサーに関しては
ピエールなら確実に勝てますよ。工夫凝らせば他でも勝てますよ
これが結論。はい、終わり
>>129 はいはい、もうそういうことでいいよ別に。そういうこと言いだすから流れがまた
もとに戻るってことにいいかげん気付けよ。せっかく収まってきたところなのに。
大して変わり映えのしない持論ぶつけられて飽き飽きしてる奴もいるの。
書いてる本人は言いたいこと言って満足だろうが、見せつけられる奴からすれば「またかよ」ってなるの。
>>117の言うとおりドレッサースレでもたててそっちでやれよ、これだけ各自言いたいことがあって盛り上がるんだし十分やってけるだろ。
じゃあせっかく立てたこのスレでは何すんの・・・?
これで終了?
ここからはウインドマージについて語るスレになります
ID:ZtUias850は極端な考えしかできない馬鹿だからもう相手にしなくていいよ。
>>134 だってどんな話題だって、「もう見飽きた。終了」って言われればそれまでじゃん
どうすんだよ
>>136 腐る程話してまだ物足りないのか?
1スレ毎のループならまだしも
10レス毎のループは耐えられんよ
答えが出てるなら具体的にここをああしてどうすればいいときちんとまとめれば
話題のループもまとまると思うよ>ドレッサーコンテスト
このスレの約7割がドレッサー談義、2割が格闘場、残りの1割がドレッサーもういい、こんな感じ。
スレタイみなきゃ見に来た奴はドレッサースレと勘違いしてもおかしくない。
それだけ無駄に消費してるってことだ、結論のでた内容にたいして変わり映えのしない意見を。
>>138 たぶんまとめたところで変わらないと思うけどな。誰かがまとめた意見に対して
またウダウダといちゃもんつけ始めるだけだろうし。またそれで復活されたりしたらかなわんからな。
このまま自然消滅待ってるのが得策な気がする。
流石に発売されてかなり年月流れてるしまだリメイクもないしで大体評価も固まってきてるんだよな
なんか目新しい発見が無いものか
>>139 あなたの発言も、代わり映えのしない個人の意見に見えるんだけど
それは無駄じゃないの?
>>66とかさ
スミス・ホイミン・ピエール以外は正直使いどころに困る
ツンツンはスミスの代用、マリリンはホイミンの代用
スラリン・レッサーは拘らない時の穴埋め
トビー・ロビン2は補充要員
メルビー・アンクル・キングス・カタブウはクリア後のお楽しみ
はぐりんは空気
モコモン・ジミー・ロッキー・メッキーは帰ってよし
>>143 話題が違うからまだマシなんじゃないか、少なくともドレッサー談義ほどレスを消費してないし。
きちんと管理してないといつの間にか乗っ取られてトップページがウイルスとか
あまり人様には迷惑かけられないし>wiki
ドレッサーコンテストのまとめだけでもこのスレにまとめればいいかと思ったけど
ランク8の答えが正確に書けないので困ってる
>>144 ジミーとロッキー ステートで仲間にしてみ?ロッキーは不思議な木の実前提だが。
ジミーはHPが大量にあるので自然に使える。ジミーはHPの上がり方がバブってる。
このHPが高いというのは痛恨や息、呪文の影響を受けづらいということなのである種の耐性と言える。
力、MPもそこそこで装備もギガントアーマー、オーガシールドが装備できるので身の守りもカバーできる。
似たキャラのツンツンに負ける要素はないし、
少なくとも使いどころのないモコモンやHPが低く装備に難有りなメッキーと並べられるような格ではないだろう。
>>146 もう結論出てるしまとめなくていいよ
ランク8はプリンセスローブと黄金のティアラがあればいけるけど
別に幸せの帽子はいらない
寝るのほうが性能いい
>>147 エミュ前提で語るとむちゃくちゃになるぞ
>>147 ジミーはスミスでええやん
しかもステートとかイクナイ
プリンセスローブ+黄金のティアラ+α以外の勝ち方がなければ
攻略サイト見れば大体分かるってことでいいな
もっと早く勝てる別解はなさそうかなあ
>>148 ドラゴンシールドだってそうでしょw
>>149 スミスと違って長期的な職業選択ができる。種の使い甲斐もあるといえる(守り、素早さ)
DQ6の可能性を探るならステートも必要。
というか、ID:D3StogTj0はループループ騒いでるけど、ちゃんとスレ読まずに叩いてるだろ。間違いなく。
確かにひっぱり過ぎの感があるが、はじめて出たような新情報もいくつもでてるぞ?
スミスで突破する話確かには前スレでも出てたが、現実性や具体性が無くて相手にされてなかっただろ。
それに、
ぶっちゃけループを無駄に叩きすぎると、過疎の危険がでるんだぜ?
ループ叩きの自治厨が暴れた結果過疎に陥ったスレなんていくつもあるだろ。
とりあえず、少なくともドレッサーは、
>>66よりは全然話題性があったことは認めるべきだな。
研究用に使うならともかく遊ぶのにステートはずるいよw
>>151 レベルなんか50も上がれば十分だし
HPとMPは高いけど力も素早さも低く山彦装備もできないキャラって使い道がない
>>153 そうやって仲間にしたモンスターで遊ぶのだよ。そうするとツンツンやホイミンはまっ先に外れるだろう。
プレイヤーがいかに仲間率でモンスターを語っているかが分かる
いやそりゃ普通にプレイしたら仲間率で語るだろう
>>151 ドラゴンシールドってサンマリーノのカジノのことか
確かに入手には非常に根気がいるが別に必要ないだろう
そろそろ改造板行きお願いしますね
>>154 モンスターの能力を語るなら成長余力は考えなくては。
職業はパラディンにすればよい。メガザルもある
>>156 普通というか早解きだろうね
>>157 改造もなにもあり得ることを語っているだけ
>>152 >>現実性や具体性無く相手されなかった。
俺だ。
正直現実性や具体性を出して貰って嬉しい。
うんうん
>>23みたいに具体的に示されると説得力があってありがたい
>>152 ループしたけりゃ勝手にしてりゃいいけどな、一応言いたいことは十分言ったし。
これ以上話題にするなという気も失せた、議論の中身がそれなりのものになるまで
しばらく様子見させてもらうとするよ。
っつーか遠い将来を想定して、スミスに代わり能力も仲間率も劣るジミーを育てたところで
キングスやアンクルを引っ提げて、8人枠にジミーが入る余地あんのかよ
数字持ってこないゴミレスばっかの流れどうにかならないの?
とりあえず近いところで言うと
ID:Qp7EdmGp0 ID:85AGyEKc0
あたりのレスは説得力が全くない
ジミーの成長性を見てみたが、レベル20でHP270もあるのか
その時期は、主人公はようやく200越えたところだな
もっとも同経験値のスミスはHP300でちからは+30
すばやさはジミーが上回っているとはいえ35対24
MPと身の守りはほぼ同じで無意味な賢さはジミーのほうが60も多い
スクルトとまねまねを覚えるのが僅かな利点か
まあスミス先生と比べるのは可哀想か
ちなみにお望み通りツンツンと比較してみると
左からレベル、力、素早さ、身の守り、賢さ、格好良さ、HP、MP、経験値
ツンツン 23 77 94 66 75 22 176 78 88832
ジミー.. 20 53 35 23 93 18 270 84 97393
タイプが全然違うのに負ける要素が無いってどういうことだ
>>158 スターとかレンジャーとか言うかと思った
パラディンの売りの半分以上は正拳突きと回し蹴りでしょ
力がないのにパラディンなんて・・・
まとめ管理人になってくれるひとはいなかったか。残念。
スレチの小話題を話し合う場になったり、次スレ立てがうまくいかないときの避難所になったり、
いろいろ便利なんだけどなー
仲間モンスターの総合的な評価についてざっくり書くと
1.弱い
2.仲間になりにくい
3.仲間になるのが遅い
このどれか1つを満たすだけで大体評価外(確実に仲間になる人間が基本的に強いし)
ムドー前の5人とアモス、ホイミスライム、腐った死体いればドランゴと誰か入れ替えるまで十分
これは数字出さなくても感覚で大体分かるんじゃないかと
一気に人がいなくなったな
昨日まではなんなんだったのかという
人間6人がほぼ鉄板で2人しか空きがないのがホントつらいな
初登場の4は最大10人だったというのに
寝るを使うと戦闘に入ると困ると思うんだが、いい使い方ってあるの?
画面が切り替わると解除されるので、階段の多いとこならけっこう使いやすい。
アストロンとキアリクで睡眠は解除される
スミスもホイミンも強いけど仲間率がな
人によっては1/16さえ苦痛。というか、ホイミン微妙に出現率低い希ガス
そんなときはレッサー・ツンツン・ピエールの高確率組も悪くないよな
仲間率1/1のテルリ使えんじゃん
>>122 レベルの数 というか、
「同時期でのレベルの数の絶対数」だな。
主人公のレベルの数が30のときの、各キャラのおおよそのレベルの数を考えてみればわかる。
ハッサン31 スミス31 スラリン31
主人公 30
モコモン29? ミレーユ29 チャモロ29
アモス 29? レッサー29? ツンツン29?
ホイミン27? バーバラ27? ジミー27?
マリリン26? メルビー25?
このあたりで、レベル絶対数が上位のキャラは、モコモン以外はみな真空波以外の使い道がある。
しかしモコモンは使い道が少なく、真空波役とするにはもってこい。
ペスカニでのキングスライム狩り・魔術師の塔の修行などでは真空波はもっとも使える特技なので、
これらを考えるならモコモン 捨 て キ ャ ラ 起 用 は考えてよい。
真空波を覚えさせ、魔物使いで固定。役割ごめんでポイ。
ちなみにレベル絶対数が多いキャラは、召還も有効。バズウやサムシンが早々に呼べるようになる。
すばやさも高いし、真空波役ならスラリンだろう
真空波役をだれにするかは、むずかしいところだ。
ホイミン バーバラ マリリン ジミー は真空波が弱く、バギクロス連打のほうがまだ使えた。
ハッサン スミス ツンツン は打撃が強いので真空波はもったいない。
主人公に真空波だと、勇者就職が遅れて不利。
スラリンはもっとも真空波に向くが、攪乱役にも使える素早さだし
真空波を覚えるとスライム格闘場で逆に不利になる局面がある。
むしろパラディンにしても、★1までで止めておくのが俺的にはおすすめだったりする。
アモス レッサー に真空波は安定するが、
パラディンコースだとランプの魔王狩りの時期で攻め手に困り、その点では不便。
途中までの捨てキャラとするならよい。
というわけで、ミレーユ チャモロ のうちのどちらか。
そしてスラリンかモコモンに真空波とするのが安定する施策だったりする。
ペスカニか魔術師の塔での連戦を予定にしているなら、真空波キャラ2人の体制はとても有効。
まあ真空波キャラはひとりでもじゅうぶんだが。
モコモンをパラディンコースで最後まで連れていくと、
パラディン★8→賢者コースを進ませつつ、エビルフランケン戦でグランドクロスを連打できるので
有利。デスタムーア戦でもグランドクロス連打があれば有効。覚える前に決戦かもしれないが。
格闘場でしんくうはってデメリットになるのか?
俺はいつもパラディン☆2で、ベホマ・正拳突き・しんくうはで戦ってたが
しんくうは→ラストテンツクがまねまね→そして伝説へ
そっかランクHに奴がいたか
いつもはメタルキングの盾まで取って
ランクHは修行後の楽しみに取っておいてるんだ
あのさあ。
>>176はどういう状況・前提での話なんだ?
普通は真空波覚える前にドランゴその他強力な仲間が加入してしまい、
モコモンは出番がくる前に出番がなくなるというオチになるけど。
>>179 ランクGでも、メガボーグ・キラーマシン2・じごくのたまねぎ・メガザルロックに、
えんえんと真空波で削り続ける場合がある。
よく覚えてないが、じごくのたまねぎやメガザルロックを一発で倒せる攻撃力がないなら、
集団の削りを優先するAIの悪い癖だったと思う。
アックスドラゴン×2もそう。ホイミンなら仕方ないが、スラリンは一匹すつ敵を減らすスタイルが有効なはず。
>>182 >どういう状況・前提での話なんだ?
レスに書いてあるが、真空波が最高に使える場所は、ペスカニと魔術師の塔。
レスに書いてないが、次点で使えるのがロンガデセオ・フォーン・運命の壁・下クリアベールか。
なのでキングスライム狩りとキメイラ狩り、ダークホーン狩りなんかで真空波は時間短縮に使える。
「キングスかメッキーかアンクル」と捨てキャラを交換する気なら、
捨てキャラに真空波モコモンというのは有効なチョイス。
ときどき、魔物使い随行で100回以上倒しても仲間にならない仲間モンスターがいるからな。
信じがたい事だが、キングスやメッキーがそうなったことがある。なぜああなったのかいまだ謎だ。
モコモンよりスラリンの方が優秀
キングス加入のために真空波を捨てキャラに使わせるなら
スラリンの方がお得だな。格闘場はそのキングスに任せればいい
>>183 どう考えてももっと他に使えるキャラがいくらでもいるだろう。
とりあえずお前が相当なモコモンマニアだということは理解した。
強いキャラばかりのパーティーだと、楽すぎてつまらないので、
適度に苦戦したい。で、その中でも特技など有効にやりくりして楽しみたい。
そんな判官贔屓にしてマゾプレイ嘆美派の俺は少数派か。
>>182 俺はモコモン仲間にしたあと、モコモンを僧侶職にしつつ、ジミーやメルビーなど
マニアックなのを仲間にしにいくので、そのときの戦闘回数でクリアベールまでに
モコモンに低めレベルで真空波が身につく。特殊な状況かもな。
>>184 キングスは、仲間にしてからランクGを勝てる強さにするまでに意外と時間がかかる。
たぶんだが、スラリンがもっとも早くランクGを勝ち抜け、つづいてピエール。他は遅れたような。
>>185 モコモン・メッキー・メルビー・ジミー・ロッキーなどのやっかいなキャラを、
最低2匹はさらって連れていく俺はれっきとした変態。
>>186 てかそういう事ならこのスレの趣旨に沿ってないでしょ…
>>178で他に弱いキャラだけ並べてあれば元からそういうレスだとわかるけど
AやBと評価されるキャラと並べたらそもそもモコモンを使う理由がなくなってしまう
スラリンが最も早くランクGを勝てるってのは、どういう状況を想定してるんだ?
スラリンとモコモンを仲間にしたらまず試練の塔に篭って上級職まで鍛える
とか言わんよな?
>>187 しかし、真空波の使い捨てキャラとするなら、
やっぱりモコモンは全キャラの中でもそこそこ有効なことにはかわりないと思う。
ペスカニで真空波させるのは、ハッサン スミス ツンツン ミレーユ チャモロ スラリン
レッサー アモス モコモン の順番で使える。9位なら悪くはない。
いや悪いか。
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/24(金) 16:31:53 ID:kXB/LVElO
一応まとめウィキ作ってみました。
http://www28.atwiki.jp/dq6chara/ 初めてまとめウィキ作ったので不備などあるかもしれませんので何かあったらご指摘願います。
形式は5のまとめウィキを参考に作りました。
評価やオススメ勧誘場所は全てこのスレッドからの転載です。
あとAからEまでの評価基準を載せた方がよいと思うのでそのあたりここで話し合ってみてくれませんか。
よろしくお願いします。
>>188 どういう状況か… いくつか基準を出してみるか。
基準A(高速) ハッサン 主人公 アモス ツンツン ミレーユ ホイミン スラリン バーバラ
→ミレーユをキングスに。アモスをドランゴに。
など、仲間化に戦闘回数をさほどこなさなくてもいい駆け足パーティー計画。
基準B(快速) ハッサン 主人公 スミス レッサー スラリン ミレーユ チャモロ バーバラ
→チャモロをキングスに。 レッサーをトビーに。スラリンをロビン2に。
など、仲間化にそこそこ戦闘回数が必要だが、でも駆け足なパーティー計画。
基準C(中速) ハッサン 主人公 ツンツン レッサー スラリン ミレーユ モコモン バーバラ
→ミレーユをメルビーに。 モコモンをキングスに。 レッサーをトビーに。
など、仲間化にそこそこ戦闘回数が必要で、それほど駆け足でないパーティー計画。
「基準D」でもっとマニアックなのもあるけど、標準的な簡易度のパーティーはこのくらい。
Aは大簡易パーティー、Bは簡易パーティーくらい、Cはふつうだと思う。
基準Aだとスラリンでも特技が充足せず、格闘場で勝つのも大変。キングスのほうがむしろ早いだろう。
でも基準Bくらいのパーティー組み替え計画でいくと、記憶ではスラリンのほうが格闘場Gランクの制覇は
けっこう早かった気がする。
基準Cぐらいだと、レッサーを溶岩洞窟で仲間にするには魔物使いの★がけっこういるし、
運もあるがメルビーキングスを仲間にする間にかなり戦闘回数がいるので、やっぱりスラリンに経験値がたまる。
パラディン★1でスラリンはランクGいけたと思うので、これだとかなり早かったのでは?
スミスは確かに強いが、確率がやや低めなんだよね
ツンツンやレッサーは強さそこそこ、確率は高い
まずはポイントで評価して、最終的に総合評価という形がベストか
総合評価が必要かどうかは疑問だがな
なんか、真空波を使わなきゃいけないみたいな話になってるのが気になる
「弱いキャラでも真空波なら高ダメージたたき出せますよ」というだけであって
あたかも真空波を使うことが目的みたいになってるのは本末転倒もいいとこだ
「仲間モンスターはスライム系のみ」縛りで格闘場タイムトライアル
(ただし、必要以上の熟練度稼ぎ・寄り道自重)に挑戦してみたいが、
最初からやらないといけないのが面倒くさいな
もしやる場合、各キャラの職業は何がいいかな?全員パラディンコースでもいいけど
奇跡の剣を有効活用させるために武闘家にはさせないというのも手ではあるか…
僧侶と戦士のみとか?
それならずっと前に在住していたコテハンがやってくれたが
何スレも前
>>190乙
テキトーにランキング基準
A…ある程度特技覚えたらハッサン、ドランゴと同格
B…ある程度特技覚えたらチャモロ、ミレーユと同格
C…バーバラ的ピンポイント活躍の場面あり
D…テリーと酒場で語り合う
E…マニア専用
個人的には
A…デブ
B…機械
C…ピエ様
D…スライム
E…もっこり
196 :
141:2008/10/24(金) 18:08:32 ID:i+UoDD320
>190
でかした。約束通りいろいろ協力させてもらうぜ。
ありがとう
懐かしいな。良コテだった
>>201 >197のリンクから読めるじゃん。513にあったけど、残念ながらそこまで詳しいデータじゃない。
格闘場、どれくらいのレベルで勝てるか計ってるんだけどさ
ピエールLv25(主人公Lv30) 僧侶★7ドラゴン★8
ギガントアーマー メタキン盾 メタキン兜 金のブレスレット
これで勝てた
ホイミスライムが妙に勝てないのだが・・・
何故だ?今Lv37(主人公Lv41)
水の羽衣を装備させているのだけれど
514 : 株価【230】 [
[email protected]]2008/01/28(月) 10:47:51 ID:ozV5bFpQ0
あ、メタキン鎧にしたら余裕で勝てた
・・・吹雪耐性がないのが痛かったのか
これだけだ。
現行のテンプレもそうだけど
これって1人がつけた評価で、みんなの総評じゃないよね
みんなで練りに練った評価を、テンプレなりまとめの内容にしたいのだが
みんなで話しに話しあったとして、
「練れる」んだろうか。
平行線になる可能性もある。
>>205 かといって一意見をドーンとテンプレにするのはよくないだろう
一応は「話し合い」の真似でもしておくべき
>>203 過去スレにも結構いいネタあるのな
312 : 株価【206】 [
[email protected]]2008/01/23(水) 18:45:40 ID:oRLQvu4J0
今スライム格闘場を考察しているのだけど
とりあえず、インチキなしでスラリン・ホイミン・ピエール・キングスを仲間にして育てた
ドラゴン職は禁止という条件で
スラリンLv33 パラディン★8
ホイミンLv29 魔法戦士★8
ピエールLv30 パラディン★5
キングスLv12 パラディン★1
無職時は、ピエールのHPが圧倒的。スラリンと100の差。ってか、地味に主人公より高い件
ホイミンとキングスは同じくらい
力はピエール=スラリン>キングス>>>ホイミン
MPはホイミン>キングス>ピエール>スラリン
素早さは250越えならまず心配ないが、腕輪装備でクリアするのはスラリンのみ
次にピエールが早く、ホイミンでも200は越える。キングスはスライムとは思えぬ遅さ
とりあえずピエールが一番いい線いってた
しかし、真空波ってメチャクチャ地雷だな・・・ラストテンツクのまねまねorz
それも何度か越えられたけど、ブースカ・ランドアーマーで積む
ランドアーマーに回し蹴り連発。時間切れorz
どうにかならんものか。デーモンキング以前の問題だ
315 : 株価【230】 [
[email protected]]2008/01/24(木) 02:07:40 ID:kqlBISFu0
度重なる挑戦により、パラディンは★1以上に進めないことが有効だと分かった
つまり、真空波は覚えさせない
全体攻撃を持ってると、そっちが優先されて回復が疎かになる
とりあえず、その後の2戦が鬼門なので、1戦目は確実に勝ちたい
一つ前のデータで真空波を覚えさせず進めたが、今度は回し蹴り
頼むから正拳使ってくれよ・・・
その後、攻撃力が257以上で正拳を使うことが発覚(真空波を覚えている場合、もっと高くなる)
メタキン剣・パラディン補正でレベルにすると41
地味に高いんだよこれが
はっきり言って裏ダンに挑戦していいくらいのレベルだからなぁ
悟り使えば余裕だから、この攻略法はどうしてもって場合だけだね
ちなみに、やはりピエールが適任かと。力が一番早く到達するし、HPも一番高い
>>206 >>9とか特に意見でなかったから住民的に異論があるほどではないんじゃないの
物言いあったの直後のスライムナイトはCじゃね?ってレスだけだぞ
キングスライムの仲間に出来る時期って、(早)格闘場周辺ってなってるけど、
ベッド入手直後に夢・ライフコッド北東の祠周辺で仲間に出来るから、
実質ピエールと加入時期が同じなんだよね。
レベルが上がりにくいから、熟練度稼いで主人公以外で勇者最速に向いてるけど、
格闘場はやっぱりピエールの方が早かった。レベルが上がりにくすぎ。
>>208 俺も異論あるって程でもないが、1人の意見だと何か隔たってるように感じるんだよな
>>209 テンプレの【早】は「一番出現率が高い場所」だぞ
【早】く仲間にできる、【楽】に狩れる、【兼】ねて仲間にできる
ドラゴンのさとりなしで行った場合、
個人的には、一番早くランクH越せるのがスラリンとピエールで、
ホイミンとキングスはものすごく遅れる… と感じていたのだが、やはりそうなのか?
あと、ランドアーマーは猛毒の霧かメダパニダンスがあれば楽に倒せるんだろうけど、
使ってくれるんだろうか、あのAIが。
あとはメラゾーマがあれば多少は使える。
イオナズンもちょっとは使えそうだが、集団呪文主体で行くとブースカのベホマスライム呼びがヤバそう。
とりあえず評価基準を決めたいんだけど。
初代スレ
>>1には立派な基準があったな。これを根底にすえて問題ないと思うのだが。
1、ダークドレアム戦までの強さ、活躍を主な評価の対象とする。
(ランプの魔王やはぐれメタルは極めれば強いが、このテンプレでの評価は低い)
2、熟練度稼ぎ、レベル上げは基本的にしないものとする。
3、仲間になりやすさや加入時期による転職特技の多さも評価の対象。
4、つまりこれからDQ6をする人が、誰を使えば冒険を楽に進められるかという観点からの評価。
・なぜ2スレ目以降消えたのか。
971あたりで修正案が出た。微修正ですむ雰囲気だったのだが、KYな連中がテンプレそっちのけで
別議論に走り、テンプレが練れなくなった。とりあえず後回しということでひとまず
>>1から削除され、以下そのまま。
基準自体に問題があったとは思えない。
というわけでこれを基準での評価文でいいかな?
──────────────────────────────
それを踏まえた上で、
上の基準では微妙でも、プレイスタイルによっては(早解き・縛りなど)使えるキャラもいるだろう。
その時での評価は、まとめサイトに専用のページを作って分けてはどうかな?
要は基準によって評価が変わるなら、基準ごとに別ページで評価を書けばいいという発想だ。
簡単に案を出せば、
・早解き評価
・じっくりレベル上げ評価
・極めプレイ評価
・無職評価
・弱小縛り限定評価
・純粋な強さ評価
などなどページを分けると。
とりあえず書く。書いてから議論する。ダメだったら消す。
それがwikiクオルティ。
というわけでとりあえず書こうと思ったら、まとめサイト管理人しか新ページ許可してないのね。
困ったw ページ作ってほしい…
>>171 寝るの使い方はなぁ・・・うーん
ムーアの城や裏ダンなど、8人で行ける場所で使うことが大事。
寝るをしたキャラはフィールドを歩かせる。馬車の中に入れると回復しない。
このへんなんかおかしい。馬車に入れても回復にすりゃよかったのにな。
戦闘開始と同時に、寝てるやつを馬車に押し込む。
その戦闘は、そのキャラは使わないようにするか、
キアリクアストロンをやりくりして覚醒させる。
ゴールド稼ぎってマスター商人とマスター盗賊、あなほり
どれがいいの
>>214 そんなことしないでも敵に出会う前にこまめに画面切り替えりゃいい
>>215 条件指定しないのならスロット放置かオート戦闘じゃないの
じゃ商人のオート戦闘最強か
>>209-210 【早】ってのは少し誤解を招くかもね
自分も最初は加入時期のことだと思ってたから
出現率がいちばん高いのなら【多】とかにするのはどうでしょう
それで、最も早く出会える場所を【早】とか【初】とかにすれば分かりやすいか?
本当ならこれも全モンスターの情報があるといいんだけどね
おお、勇気ある人が手を上げて嬉しいよ
自分もできれば貢献したい
過去スレはhtml作れるからそれをwiki内に割り当てた方がいい?
また仲間モンスターの項は五十音順じゃなくて一括1ページでいいと思ったけど
今の状態では直せなかった
まあ自分もこのwikiの使い方すら分かってないから今後に期待したい
あと重箱の隅をつつくと
キングスライムはダーマ神殿から南東ちょっといった一マスで
口笛を吹けば…なんてあったりして(実際挑戦してみたことはある)
マドハンドが呼ぶダークホーンも早い。
下ライフコッドのイベントのボストロールが仲間になったらバランスブレイク(ならない)
>>182 育て方の問題。試練の塔でモコモンがLv10になるまで特訓すれば大概の特技は覚える。
まぁ、仲間になりやすさでは双璧の2匹だからなぁ。
何で試練の塔で鍛えるの?
経験値も悪いし他の者に熟練値が入らないじゃない
>>223 個別に鍛えるには絶好の場所だからさ。他の場所へ行くと敵のレベルが高過ぎて熟練度の
天井が来るのが早くて(運命の壁でLv29上限)、1Lv上げるまでに覚える特技数が圧倒的
に少ない。先に人物キャラより有効な特技を覚えないと、ワザワザ人物キャラを外して前衛
に入れる気は起きないでしょ。特殊なイベントや目的を持った仲間モンスター意外は…
それは要するに「弱い」ってことでは…
>>225 そりゃ、ダーマまでは無職で強制進行だもの、そこまででLv18〜Lv20の差があるんだから
仕方ないさ。
でも…ドランゴを試練育成で鍛えると…とてつもなく強くなるぜw
Lv5〜Lv6でドラゴン★8・バトマス★8・パラディン★8・レンジャー★8ぐらいまでは行ける
かなw
Lv10ぐらいでドラゴン☆4、5のドランゴ(いきなり魔術師の塔育成)と、どっちがいいかなw
おっと、Lv5〜6は言い過ぎ…Lv10までだな。
おまいさんのモコモン愛は伝わったが
特別に鍛えて「こいつは使える」ってのは違うだろ
普通に進めた上で強くなくちゃなあ
しかもモコモンは所詮スラリンの劣化品
格闘場はピエールに任せればいい
現状、愛以外でモコモンを使うのは難しいんジャマイカ
>224
ハッサン・ミレーユ・チャモロ・アモス・レッサー・ツンツン・マリリン・ホイミン等をルイーダに預ければ
モコモンは2匹入れても良いぐらい強いぞ。
ってのと同じ理論じゃん、それ・・・
「テリーは弱くないよ、LV99で全職マスターすればLV20無職のハッサンより使えるんだぜ」
ってのと同じようなもんだよね
つーかこいつの言ってることは全く意味不明だよな
熟練度の天井がくるのがイヤなら魔術師の塔行けばいいし
モコモン以外のメンバーが強くなるのがイヤならルイーダにでも預ければいい
ドランゴが試練の塔で上級職4つマスターするのと魔術師の塔でドラゴン★5まで育つのとでは
かかる時間が天地ほど違うだろ、この2つを比較するのはおかしい
俺、ダーマ復活直後にバーバラ・スラリン・モコモンの三名を
ライフコッド周辺でひたすらぶちスライム1匹を狩り続けて
勇者になるまで育てたら、すげー強かった!
だからこの三名はAクラス!
>>212に「基本的に稼ぎはしない」って書いてあるんだがよ
別のスレで見かけたが、DQ3が2の後の話だと思ってるくらいだから
ガチで天然なんだろうなwまぁ許してやってくれ
特殊なプレイ前提ってのは無しにしよう。
結局、「○○プレイなら××は高評価」ってのは信者の暴走だろ。
たとえば人間禁止プレイならハッサンはE評価だし、
メッキー一人旅ならメッキーはA評価になる。キリがない。
無しというか、特殊プレイは特殊プレイで別に分けて考えたらいいんじゃない?
基本
>>212でいいけど、特殊状況での評価も考えたらおもしろいだろうし。
分けて考えないからおかしくなるのだと思う。
5のwiki見てきたけどそれほど事細かに分けてるわけじゃないな
> ・早解き評価
> ・じっくりレベル上げ評価
この2つくらいでいいんじゃない
>>228 人物キャラ+仲間モンスターであれだけの数が出て来るんだから、育て方等が多々
出て来るのは当然の事。
普通に進める?なら、転職・熟練度否定の人物キャラだけの無職プレイで十分じゃんw
闘技場もクリアには直接は関係ないしw関係あるはドレッサーできれいなじゅうたん貰う
時だけだし…
ダーマ到着時で人物キャラと初期仲間モンスターのLv差が18〜22も離れてるんだから
仲間モンスターを鍛えなきゃ使えないのは当たり前だって。特に塔等の主人公とバーバラ
のLv上がりを止めつつ、他のキャラの経験を上げられる場所じゃないと、Lv差は絶対に
詰まらないシステムだから、魔術師の塔(馬車メンの経験値も上がるから)だと使えな
いんだな。まぁ、縛り無しならどのキャラをどう使うか、育てるかってのはは全くの自由って
事さ。
それぞれのキャラを評価するんであって弱キャラをどう使うか考えるスレじゃないから・・・
それに試練の塔であげたりするぐらいなら人間+普通に使えるキャラ全員ルイーダでいいじゃんて話
238 :
モコモン厨:2008/10/25(土) 16:02:13 ID:0nnW9cRa0
おいおい、昨日のモコモン厨と今日のは別人だぜ。
モコモンを「ごく普通」に連れていくとすれば、まあ使えないだろう。
あるていど不自然に無理な稼ぎをせずにモコモンを使えるとしたら、
このようなケースだ。
*モコモンを仲間にした後、マリリン狩りをする。
30回〜100回は戦うので、レベル6以下のキャラ… バーバラ・スラリン・モコモンあたりは特技が育つ育つ。
*モコモンを仲間にした後、ジミー狩りをする。
100回〜200回は戦うので、全員レベル18になるくらいまでは特技が育つ育つ。
これでモコモンをそこそこに強くできるので、こうする。
プラン1→スクルトまで覚えて、ブラストやジャミラスなどボス戦で使う。
ミレーユやチャモロがスクルト覚えていなくてもモコモンが使う。モコモンは装備がこの時期に旬。
(バトルアックス・銀の胸当て・魔法の盾・鉄仮面・金の指輪)
プラン2→しのびあし・レミラーマなど、盗賊の特技を最速で覚える。便利。
プラン3→真空波
このレスで書いた内容は、いわばグレーゾーン。特殊プレイともいえ普通プレイともいえる。
組み合わせで強さが変動する場合もあるよな
マリリンやメルビーがいればホイミンの重要性は下がるし
スミス・ツンツン・ジミーは重複すると強さが発揮されない
「基本的な評価」と、「その他の評価」と、分けてまとめに書くというのはどうかな?
★ジミー ジミーは、スミスと組むなら賢者にするべき。
グリンガムはスミスが使えばいいし、圧倒的HPで死ににくい賢者は欲しい。
ベホマラー、ザオリクは素早さが低いほうが有利なことが多いのは、あまり知られていない。
MPは低めだが、ムーア以降でかがやくいきまで覚えれば、ザオリク使えるブレス砲台に。
>>237 弱キャラってどんなキャラwモコモンやスラリンは育て方に拠っては…他の人の例でも
早目に勇者まで育てれば超強くてAランクって言ってるじゃん。って事は…出来るだけ早く
全職を極め、勇者★8になれる可能性のあるキャラって事なら…低レベルで出来るだけ
早く仲間になり多くの特技熟練度を積めるキャラって事ことなら、モコモン・ケーコ・スラリン
当たりは優秀ってことで、決して弱キャラではないって事になるなぁ…
>>242 237の言う弱キャラとは、
標準的な作戦コマンドのテクニックなユーザーが、
主人公レベル35くらい・各員上級職1つ程度の★でムーア戦に行くような、
そのくらいのペースで進んだ場合に、『パーティーの中でお荷物になることの多いキャラ』
のこったろう。
DQ6はとくに、HPと力と耐性が重要なゲーム(と思われている)だから、
スラリンやモコモンの評価はとても下がってしまう。
だがまあ標準的なユーザーにとって真実なので、それはそれでよいだろう。
適当に作ってみた。
評価1・初心者おススメ編…最も標準的と思われる評価
A・主人公・ハッサン・腐った死体・ドランゴ・ボストロール
B・チャモロ・ミレーユ・ホイミスライム
C・アモス・スーパーテンツク・スライムナイト
・キラーマシン2
D・バーバラ・スライム・レッサーデーモン・ダークホーン
・キングスライム・リップス・はぐれメタル
E・ファーラット・爆弾岩・ルーキー・泥人形・テリー
・キメイラ・ウインドマージ
・ランプの魔王
・仲間になりにくいキャラは低めの設定。
評価2・早解き編…稼ぎなし。慣れた人の通常プレイ?
A・主人公・ハッサン・ドランゴ
B・チャモロ・ミレーユ・ホイミスライム・スーパーテンツク
・腐った死体・ボストロール・スライムナイト・テリー
C・アモス・スライム
D・バーバラ・レッサーデーモン・ファーラット
・キラーマシン2・ダークホーン
E・爆弾岩・ルーキー・泥人形
・キメイラ・ウインドマージ
・キングスライム・はぐれメタル
・リップス・ランプの魔王
・仲間になりにくいキャラはさらに低評価
評価3・極めプレイ編…L99当たり前、種使い放題の究極(廃人?)プレイ。
A・ランプの魔王・キラーマシン2・はぐれメタル・ホイミスライム
B・バーバラ・チャモロ・ミレーユ・ダークホーン・ウインドマージ
C・主人公・スライムナイト・スーパーテンツク・泥人形
・爆弾岩・キメイラ・レッサーデーモン
D・テリー・腐った死体・アモス
E・ファーラット・ルーキー・スライム・ハッサン
・ボストロール・キングスライム・リップス・ドランゴ
・全ステMAX前提なので、2回攻撃・山彦ギガデイン・耐性などが評価の基準。
>>244 稼ぎなしのプレイなら
1/32どころか1/16さえマンドクセでスルーだろう
人間や1/4のメンバーが主力になる
たとえばメルビーやアンクルを仲間にするとして、
何回もそのためにホルストックやフォーンで戦えば、
それだけ他の仲間キャラに★と経験値が貯まる。
(妙にすぐに仲間になる場合もあるが)
その『他キャラ強化分』も足して、
アンクルだのキングスだのメルビーだのの強さは測定するべきなのか?
確率の分だけ評価を下げないと、あまり意味がなくなるな
足すんじゃなくて引くんだろうね
うーん、稼ぎありでシミュしてもアモスとスラリンがいるからモコモンってあんま入れる余地ないような…
スライム闘技場は後のドランゴが入る枠にピエール入れて進行しながら稼げばいいだけで
ドランゴのドラゴン職はそれまで他の奴が熟練度稼いでても関係ないメリットだし…
素早さNo1のスラリンにもなれず
能力上位互換のレッサーに耐性も劣る
モコモン・・・
レッサー忘れてたな
MPなら…と思ったがそこも無理だったか
おまけに装備も最弱タイプ
終わってるスリー
1:モコモン…レッサーの下位互換&貧弱装備
2:ジミー…スミスの下位互換&低確率
3:メッキー…ピエール・レッサー・ツンツンetc...の下位互換&貧弱装備&低確率&紙
>>244 極めプレイでキングスの評価がそんなに低いのかよくわからん
耐性もまあまあだし山彦も装備できるのに
そもそも低レベルクリアではキングスはエース級なのに
その辺は全く考慮されないのね
普通プレイだと成長期に入らず、弱い部類だからな
みんな、まとめウィキ誰でも編集できるようになってたから行ってみたら?
んで評価の方法だけど5みたいな時期別に分けて考えればいいんじゃない?
そうすれば職歴とかたまりやすい早めに仲間にできるキャラは、クリア前までなら若干評価は高くなる。
この場合評価1の初心者オススメ編集にあたるかな。
で、クリア後の時期なら最強パーティー目指す人用の評価(評価4か評価7)にすればいいから、
カダブウ、ロビン2、キングスなんかの評価も高くなる。
こうすれば評価1と4と7あたりは一緒にできると思うのだけどどうかな。
どうやって時期わけるかは、
1、プロローグ〜ムドーの城
2、ムドー城〜ゼニスの城
3、ゼニスの城〜クリア 4、クリア後
って感じでよいのでは。1の期間は仲間選択の余地はないから抜かしてもいいかも。
あと2の期間は長めだからここをもう一区切りしてもいいかもしれない。
反論は大いに認めます。
普通にプレイしてもMPは高いし山彦装備できるしザオリク覚えるしHPもそんなに低くはないんだけどな
まあ仲間になりにくいのは事実だが
>>257 いやぁ、でもニトロやアプールみたいなポジションがいないし
クリアレベルか、最終レベルか、でしか分けられないと思う
>257
時期別はいらんと思う。5と違ってクリアまでに限界レベルに達するキャラがほとんどいない。
一番早いスミスですら、L50になるまでにドレアム20ターンまで行ってしまうからな。
分けるとしても、
・ドレアム20ターンまで
・その後
くらいじゃないの?
>>259 確かに。
ゼニス城で区切ったのはここを境目に強力な仲間を仲間にできるようになるから、という理由。
ドランゴ、トビー、ロビン2など。あ、一応テリーも入るか。強力とは言い難いがw
強力なメンツが入ればそれだけそれ以外のメンツの評価が下がりやすくなったりなどの影響もあるかな、
と思ったんだけど、そこまで考慮しないでいいかね。
加入時期を書き留めるくらいでいいと思う
前スレでこんなの見たんだけど、実際の感覚から見てどうなのかな。
できればまとめに載せたいとこだけど。
1/2・1/4→勝手に起きる
1/16→狙えば起きる
1/32→根気が必要
1/64→日にちを跨ぐ
1/256→精神崩壊
DQ6チックに
1/2・1/4→勝手に起きる
1/16→職業レベル2つ分
1/32→職業レベル4つ分
1/64→職業1つマスター分
1/256→勇者になるまで
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 23:28:31 ID:3NZ8knJB0
>>9 はぐりん、ロビン2、ランプの魔王、キングスなどの上位陣の分析は無いんすか?
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 23:53:09 ID:k8E1E5xiO
時期別はクリア前・クリア後以外はいらないか…。了解。
あとついでに
>>212の純粋な強さ評価って何?
>266
仲間率と加入時期(職歴・レベルの差)を除外した強さ。
いままでの評価では主にどれだけ役に立つか、が評価のメインだったので、
それとは別に純粋に強さによるランク付けがあったほうがいいといとおもって。
確かにたまたま仲間になったときこいつ使うかどうかの指針としては純粋な強さは便利だよね
項目別に分ければいいだけだと思うが
・強さ(純粋な強さ)
・加入時期・確率(減点)
で、たまたま仲間になった場合には
上の項目だけ見ればいいわけだ
5と違って6は“魔物使いが戦闘に出ている”という限定的な条件なので「たまたま仲間になった」ということはないと思う
271 :
11:2008/10/26(日) 01:02:50 ID:g3PjpZtY0
>>265 過去スレで
>>9を書いた者です
これらは実際に仲間にした上で体感した評価であり、
それ以外の低確率キャラは仲間にできていないので評価していません
リップスは何とか仲間になった、というかかなり粘ったんだけど
レベルも熟練度も大して上がらなかったので
ストーリー進めるのにバランス崩壊せずに済んだというだけかな
ちなみにその後、ロビン2が運良く仲間になったので、空気を読まずに追加してみる
キラーマシン:B
高い素早さと身の守り、優秀な耐性、充実の装備、2回攻撃、などなど、単純に戦力としては呆れるほどに強いが、
とことん仲間にならない。延々と狩る労力を考えると、トビーで妥協したほうがいい気もする。
MPがほとんどないので攻撃一辺倒になりがちだが、スーパースターの道を歩ませれば
補助や回復もできるオールマイティキャラになれるかも知れない
Bじゃだめかな…
>>270 パーティーにも縛りをかけてある程度やる気を持ってないと駄目だな
(ちなみに盗賊と違って複数人出していても確率は累積しない)
で、仲間にするのに時間がかかるごとにほかのメンバーと職歴に差がつくリスクが大きくなる
>>264の例でいえば性能と天秤にかけて我慢できるのは
1/16ならホイミスライム
1/32なら腐った死体、
1/64ではキラーマシン2かな
あとはダークホーンやキングスライム等いると思うけど趣味や好み
>>271 こういう評価って一度書いてくれたものにあれこれと加筆修正するような突っ込みを入れればいいかな?
それとも自分ではこのようになりましたという通しでの意見を書き連ねた方がいいかな?
>273
まとめサイトに書くときの話? うーん、自分の意見を言うと、
基本的に下に書き足していく形がいいと思う。
消すときはみんなに聞いてからの方がいいと思うけど、
書き足しは遠慮なくやった方がいいと思う。
さまざまな角度からの意見が並べてあったほうがいいだろうし。
消すとき辛いから、ここで色々討論して
それで追加するってのが好ましいかな
しかしテリーの項目とか酷いな・・・w
いいとこだけ書くと初心者が困惑するから、弱さを伝えることは大事だが
何が弱いのか書いてないから、ただの誹謗中傷にしか
>>271 いくらなんでもBはないと思う。
仲間率込みしたとしてもAじゃないかと。
純粋な強さで言えばカダブウSSならロビン2はSという感じだし(勝手にSとか作ってごめんw)。
てか、仲間率は別にページ作ってくれた人いるから最初に見えるところの評価には加えなくていい気がする。
>>269みたいにいっそ純粋な強さをページの最初のとこに見える位置に記載してもいい気がするんだよね。
まあ職歴は程度の差こそあれ縛りプレイしてない限りは絶対につくから加味してもいいかもだけど、
仲間率はそれこそ一回で仲間になることもあれば延々狩っても仲間にならないこともあるわけで、
あまりにもケースバイケースだから評価に加味するのきついんじゃないかな…。
5の評価スレでも仲間率は加味されてないし自分的にも除いた方がしっくりくるんだよね。
加えるにしても段階評価には加えないで、
総評のところに「仲間になりにくいので勧誘時には覚悟しましょう」みたいな注意書き入れとけば済むことかな、と。
仲間になるのがかなり遅め(真打登場)、レベルが低い(熟練度稼ぎにいい)、熟練度が低い(育てる楽しみがある)
能力があまり高くない(玄人向け)、ステータスがあまり伸びない(能力が完成されている)、人間なので豊富な装備
最強クラスのドランゴを仲間にできる、かっこいい
こんなとこだな
バーバラより攻撃力の低い戦士(打撃要員)
ここが致命的な弱さって事じゃね
>>277 なんにしても現時点は別項目で分ける前提で語ってるんだから
今は「純粋な強さ」は別評価として語るべきじゃない?
正直ロビン2は強さ加味してもB〜Cでいいと思うぜ
リップスがクリア前評価でCなんだし
どうしてもAだってのならそれでもいいけど、注意書きは「覚悟しろ」じゃなくて
「ちょっと戦って仲間にならないと感じたらその場で諦めて先に進んだ方がDQ6を楽しめます」
くらいきつく諦めることを薦めた方がいいだろね
加入時期、確率、強さ、それらの総合評価
全部分ければモーマンタイ
実際リップスやキラマは確率無視すりゃ最強クラスだしな
ランク付けは基本的にA〜Eでおk?ランプのまおうは特例でSみたいなw
Sとか厨臭い
284 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 03:18:02 ID:l6sDA/+RO
>>280 んー、なんか根本的に仲間率込みの評価がおかしい気がするんだよね。リップスにしても。
仲間率考えるならスライムとかファーラットとかスーパーテンツクとかかなり評価上がってもいい気がするけど
加入しやすいモンスターは全般的に加入しやすい分だけ高評価になってるようにも見えないし、
加入しにくいモンスターだけが全般的に妙に評価が抑えられてるように見える。
>>282 過去スレでは強さ的には
カダブウ>(越えられない壁)>ロビン2>(越えられない壁)>ドランゴその他
ってレスがあったけど概ねこれには異論なし?
そうならAをどこからにするかが論点になるね。
あと、
>>235とかまとめサイトのトップでも意見として出てるけど、
「〇〇編」って項目が多すぎるって意見が出てるけどそれについても議論した方がいいね。
>>284 あらかじめ言うと個人的な考えですので「別に他の人はそう思ってないだろ」くらいに思ってね
・まず始めに今の評価がドレアムを20ターンで倒す所までを目標にしてる事
DQ5で言うならエスターク15ターンで倒す時にできるだけ速く達成できる仲間は誰?って評価みたいなものなので
「序盤限定で使える」とか「極まった時の強さ」は評価に大して影響しない
(ピエールのBはメタルキングの盾が入手から最後まで戦力向上につながるから?)
・次にDQ6がDQ5と決定的に違うのは
6は人間の仲間&ドランゴが熟練度や職業を考えても大半のモンスターより強い事
5のエスターク15ターンを必ず入るキャラのみで達成しろとなると相当鍛える必要がある
…というか普通に厳しいので耐性とかある仲間は当然人間より評価が高い
でも6は居るメンバーをそのまま鍛えれば新しい仲間を勧誘しなくても問題なくドレアム倒せるのがでかい
>全般的に加入しやすい分だけ高評価になってるようにも見えないし、
ということで仲間にしやすくても人間より弱い、もしくは入れ替えるほどではないモンスターは評価が低い
強さを考えてスミス(仲間になりにくいが味方の誰よりも強くなり時期も早い)、トビー(1/16でハッサン並)くらいしかAがいない
で、ロビン2は確率1/64とその後の冒険に貢献できる時間が釣り合わないのだと思われる
まぁロビンと同時期のトビーもスミスがいるのであれば前衛の数的に勧誘しなくていいかもしれんけど、
スミスの1/32もかなり大変だし実用性で考えればやっぱAかな
あと絶対評価ならAの範囲を広く取ってカダブウとロビン2の2匹がAでいいんじゃね
残りは最大レベル・理想の職業・特技で判断してB〜Eまで割り振ればいいと思う
…はぐれメタルが評価割れそうだね
ついでに連レス
絶対評価ではドーピングは基本なしだよね
使うの仮定しても命の木の実は10個まででよろw
命の木の実10個を誰にどう使うかは数少ない攻略バランスを崩せる
プレイヤーのセンスが問われるところだと勝手に思っているがどうだろうねw
ロビン2はBじゃないか?
仲間率が低いし特別な稼ぎ無しだとムーアに対して決定打みたいな物がない
(命令させろだとロビン2の長所を生かせないしAIだと他のキャラが・・・)
ドレアム相手にするぐらいだと息も使えたりグランドクロス無効だったりして文句なしに強いけど。
そこらへんはwikiにまとめる前に答え合わせしてみたいねえ…って
こんな真夜中に何シコシコ寸評とか書いてるんだろう俺w
>>286 ん?
>>212によると
「ダークドレアム戦までの強さ、活躍を主な評価の対象」として、
「これからDQ6をする人が、誰を使えば冒険を楽に進められるかという観点からの評価」
ってあるから、ドレアム戦に限らない活躍でも評価の対象となるし、
誰ならドレアムを20ターン撃破を最速でできるのかっていうのとは違うと思ってたのだけど…。
どこかでそういう基準が出たんだっけ?
>>290 >>287が言ってるのは
ランプのまおう>(越えられない壁)>キラーマシン2>(越えられない壁)>ドランゴその他
の不等号を5段階で表したときの強さじゃない?
293 :
286:2008/10/26(日) 07:15:59 ID:mUAfk4q60
>>292 ごめん、言い方すごい間違えてたと思う
> DQ5で言うなら>エスターク15ターンで倒す時にできるだけ「速く」達成できる仲間は誰?って評価みたいなもの
↓
DQ5で言うならエスターク15ターンで倒す時にできるだけ「勧誘&レベル上げに手間をかけずに」達成できる仲間は誰?って評価みたいなもの
って意味です
書いてみると全く違うね…マジすまんかった
ドレアム20ターンも含めてドレアム戦かと思ってたのでそこも勘違いかもしれない
>ドレアム戦に限らない活躍でも評価の対象
てことで限ったわけじゃないけど誤解されてもしょうがなかった
DQ5は物語全体にわたってその時その時のモンスターの強さに戦力を依存してるけど
DQ6のモンスターは一度連れたら代わりが入るまではラストまで連れ歩くという形のゲームなんで
今されている評価はちゃんと転職(魔物使い)〜ドレアムまでの総合評価になってると思うよ
まぁ序盤のスラリン、モコモン、レッサーとかの活躍については
メインキャラがなってないこの職業でこの特技、呪文を覚えてくれれば誰でもいい程度というのが実情かと
モコモンやメッキーやジミー、そしてメルビーなどは、
パーティーの特技の穴を狙って育てる用のキャラだろうな。
モコモンにメタル斬り→キラピメタル斬りで はぐれ狩りのエース
モコモンにグランドクロス→エビルフランケン対策
メッキーにメタル斬り→モコモンと同じ
メッキーに真空波→真空の効かない敵に吹雪、吹雪の効かない敵に真空波という2択
ジミーにザオリク→死ににくいキャラの最遅のザオリクは強い
ジミーにドラゴン職→ちからいらずの高HP砲台。レベル99まで成長可。
プリンセスローブがミレ、バーしか装備できないのが惜しいな…。
逆にミレは装備で優遇されてるとも言えるんだけど。
ローブがスライム系、小柄系(ロッキーなど)、魔術師系(メルビーなど)にも装備できたらよかったのに。
>>295 やっぱりジミーが一番強そうに聞こえるw
>>296 ロッキーはおうごんのティアラを装備できたりする
ところでザオリクって、
最遅で出せると一番便利だよな。
魔人の鎧装備可能キャラと素早さ激遅のキャラが輝く瞬間。
>>295 スラリンでもキラーピアスは装備できます
それにキラピメタ斬り3回当てるのと魔人斬り3連発だと
魔人斬りの方が期待値は高いんです。残念ながら
しかも魔人斬りは戦士マスターで誰でも使える、片やキラピメタ斬りは・・・
>>299 スラリンは格闘場出場があるので、たいていはメタル斬り修得より
ベホマを優先しないといけないはず。
あと、はぐれメタルを1匹狩るとして、
まじんぎり3連発だと倒せる確率は多分60%程度。
キラピメタル斬り3連発だと、倒せる確率は100%だったはず。
キラピメタル斬りは3連発もする必要がなく、
キラピメタル斬り1人+メタル斬り2人 とか、
キラピメタル斬り1人+メタル斬り1人+どくばり1人
でもはぐれは倒せたはず。記憶はあいまいだが
はぐれのHPは4~6で、まぁ大体5
キラピメタ斬りと毒針3つで、逃げられなければ1匹狩れるな
まぁ魔人斬りなら手軽さもあるし、1匹以上狩れる見込みがあるから
一概にどちらが優れてるとは言えないな
余談だが気合い魔人でも確実に狩れる
でもモコモン適任ってのは果てしなく微妙
素早さが高い分、他の分野でもモコモンよりスラリンの方がバトマス向きかな
格闘場はピエールに任せればいい
はぐれ狩りは、1ターン目ではぐれの行動前に狩れれば最高。
つづいて1ターン目の最後に狩れる場合。
そして2ターン目がそれにつづく。
攻撃力515を越えたキャラができれば、しっぷうづきで最高だが、
それ以前であれば。
はぐれ お宝ドロップも期待して、
最速マダンテ→メタル斬りなど→はぐれハント というのがもっとも効率がよい。
即逃げられなければ100%狩れる状況は作りたい。
DQ6の場合、経験値よりもはぐれ退治成功の戦闘回数のほうが貴重な気がする。
なによりも回数をこなすことで、はぐれ仲間化の確率がアップするため。
それには、スラリンかモコモンかメッキーかロッキーをバトマス一直線で育て、
キラピメタル斬りをさせるのがベスト。テリーや主人公などで はやぶさメタル斬り でもよい。
気合い魔人では、2ターンかかったんでは?
最初に仲間になったモコモンに活躍の場を与えたいだけなんだ。
チャモロ・テリーに活躍の場を与えない。
はぐりんをベッド入手後すぐ仲間にしたい人は、キラーピアスもメタル斬りもないから辛いね。
現在3周目で前回は簡単に仲間になったけど、今回は大苦戦だ。なるべくレベル上げたくないから、5匹倒して仲間にならなければリセットしてる。
はぐれメタルから、しあわせの帽子 ドロップで手に入れたとして、
しあわせの帽子 2つあって、役に立つの?
ムーアの城入り口からムーアの部屋にいくまでにMPが20弱回復する
オルゴーの鎧の、
HP回復量と、しあわせの帽子のMP回復量は、どっちが上だったんだっけ
アンクルってそんなに強いの?
少々強いとしても、確率1/64でしょ。 (あまり悪く言われてないので、もっと高いかと思ってた。意外だった)
ロビン2でも無理して入れる必要はないという意見もある状況で、さらに他に使えるやつもたくさんいるのに、
アンクルを入れる価値なんて果たしてあるの?
99前提なら強い(無論2回攻撃組は除く)
ただし普通にクリアするまでは弱い。
それがアンクル
ムーア戦前後の時期でのハッサンの戦闘力を、
ちからA 素早さB 身の守りC HP高 耐性低 MP低
とすると、
アンクルの戦闘力は
ちからA 素早さB 身の守りA HP中の上 耐性高 MP中
くらいになる。
耐性を考慮すると、ムーア戦での死ににくさはハッサンと同程度に感じた。
魔法戦士ならやまびこメラゾーマが期待でき、
賢者なら呪文でのタフネスな戦闘補助キャラとなり、
スーパースターならハッスルダンスでムーア戦をサポートする高耐性キャラとなる。
魔法戦士アンクルの欠点は、正拳も覚えると寄り道が長くムーア戦で有効な攻撃が打撃がなくなること。
正拳を覚えなければメラゾーマかバイキルトが間に合うかもだが奇跡の打撃のみのキャラとなること。
賢者アンクルの欠点は、雑魚戦での攻め手が少ないこと。
スーパースターアンクルの欠点は、ムーンサルト修得前なら使いにくく、
ムンサル修得後に武闘家職などならメタキン剣を使わせたいので武器を喰うこと。
狙ってなかったのに運良くすんなりとアンクル仲間にできた事があったが
ようやく人間キャラと比較できるような所まで育ったなと思ったらムーア戦だった。
それまでが長い。
レベルも熟練度もじっくり上げないと気がすまない自分でこんな感じ、耐性込みで考えてもどうだろう?
初心者に勧めるという主旨からすると、やっぱアンクルは完全にNGだろうな。
鍛えても圧倒的に強いわけでもないし、ほかに使える仲間が何人もいるんだし。
1/64組で狙う価値があるのはロビン2くらいだろう。あとはマニアの楽しみ。
普通に進めると、ムーア戦前で
HP:ミレーユ以下
力:主人公並
素早さ:ハッサン以下
身の守り:アモス以上
こんな感じだが
装備は貧弱・吹雪と呪文の耐性が自慢
それを踏まえて、強いか?アンクル
なんかダークホーン、どこの攻略サイト見ても仲間率1/16(ファーラットも1/4)になってるんだけど
解析したら実は1/64だったとかそういう事なんかな?
>>314 !!
たしかにどこのサイトも1/16だ。さてはまとめサイト管理人のミスか。 直してくる…
話は変わるけど、評価方法を一度見直したいのだけど。
2ch推奨のテンプレを作るのがこのスレの主旨だよね?ならば
キャラの個別評価にこだわるよりも、(それも大事だけど、)
まず推奨のパーティを考え、それで誰がどう活躍するのか考えて評価すべきだと思う。
5は仲間の数がやたら多い上に、常時魔物使いがいるから、偶然仲間になる→どう活用する? という話によくなるけど、
6は偶然仲間になるということがかなり少ない。
だから個別にAとかCとかつけても、意味合いが薄いような気がしてならない。
どんなパーティを組むかという方が重要だろう。
もちろん理想のパーティがひとつに決まるとは限らないし、個人の好みで使いたいキャラも人それぞれあって
いろいろだろうけど、
つまり、個別評価よりもまずパーティを考えるべきだということだ。
キャラ個別に使い方や転職プランを考えたのでは、どうしても統一感のない話になると思う。
もっとも推奨パーティは人間6人+スミス+ホイミン+(ピエール)→ドランゴ+トビーorロビン2
というところで大体妥当とされているけど、常に理想とは限らないだろう。
そして中にはモコモンやアンクルなどを使いたいという人もいるだろう。そういう人に特に言いたいのだが、
モコモンの有用性を語るよりも、モコモンを使うにはどういうパーティを組むべきなのかということを
もっと語ってもらいたいと思う。
長くなって失礼。
>>304だけど、はぐりん仲間になった。
他の仲間になりにくいモンスターにも有効だと思うから、5匹倒して仲間にならなかったらリセット試してみて。意外と簡単(?)に仲間になるから。
>316
確かに個別評価だけだと不十分だと思う。特に6は職業システムと裏ダンの条件があるから、
だれをどの職につけるかというのが重大問題となる。
だからパーティ単位で考えるというのは大切だろう。
まず黄金パーティでいくと、
主人公 スパスタ→勇者
ハッサン バトマス
ミレーユ 賢者
チャモロ 魔法戦士
バーバラ レンジャー
アモス パラディン
ホイミン 魔法戦士
スミス パラディン
ドランゴ ドラゴン
トビー ドラゴン
(ピエール 僧侶?)
これでだいたい妥当だろう。(バーバラ賢者でアモスレンジャーの方がいいとか異論はあるだろが)
何が言いたいかというと、
やっぱ6は職業配分が大事な欠かせない要素だということだ。
普段使われないキャラの使い方を考えるなら、代わりに誰をリストラするのか、そして職業配分の代案を
どうするのか、というところまで考えないと議論にならないと思う。
ランク付けより、どう使うかの方が大切だということだ。
普通に進めるとクリア時点で上級職になれるのはスターだけなので
ハッサンはクリア後すぐはぐれに転職するためにスター
普通に進めると主人公でも勇者になれるのはクリア後なので
勇者に求められるのはドレアム戦でのギガシュラッシュ連発だけ
よって主人公は賢者マスター→勇者☆6→賢者でドレアム戦
>319
考え方にもよるけど、
どうせ熟練度を上げないと裏ダンにいけないのだから、わざわざ稼ぎを後回しにするメリットはないと思われ。
全員上級職で主人公も勇者になってからムーアを倒したほうがいい。
具体的いうと、勇者★5は戦闘59回、はぐれ★5は49回。
だから勇者★2(町勇者)の状態でセーブし、ラスダンに行くのが理想。
ステもだいぶ上がるし、凍てつく波動も使えるから戦いやすいだろう。
ちょっと前にエミュやステート云々の話が出てたけど
それ使って今こんなパーティーで、これくらいのところまでこれくらい攻略できますみたいな状況を
キャラクターのステータスをSSアップすることでなんとか表現できないかなあ
きちんと揃っていればゲームのプレイ例としてそのままwikiにアップもできるし
ドレアム戦ではぐれマスター(299回)が必要
勇者は☆6(89回)でいい
スター☆6(ムーア戦でハッスルダンスくらい必要)→はぐれマスターで681回
賢者マスター→勇者☆6で696回でほぼ同じ
>320の通り、勇者で戦闘数10まで稼いでおくのが理想育成だとして、
スパスタ勇者だと482回、
バトマス勇者だと607回
賢者勇者だと617回となる。
ところで、レンジャー★5はどうか。432+109。はぐれ分引いて482。偶然だが一致である。
(もちろん死ぬなどの諸事情によりずれてしまうだろうが)
つまり、スパスタ勇者で総戦闘回数482にしておけば、
クリア後はぐれ★5・レンジャー★5・勇者★5がほぼ同時に誕生し、裏ダンが開く。おそらくこれが最短。
ところがバトマスや賢者コースだと100以上余計に戦闘回数がいるわけである。
だから悪いというわけじゃないけど…
って書いてたら興味深いデータ(>322)が出てるな。また考えてみる。
その前に…
>318の一例を考えてみたので貼っておく。
前に「1/16ですら勧誘はめんどくさい人もいる」という意見があったので、その人向けの推奨パーティを考えてみた。
主人公 スパスタ→勇者
ハッサン バトマス
ミレーユ 賢者
チャモロ 魔法戦士
バーバラ レンジャー
アモス パラディン
レッサー パラディン
ツンツン パラディン
ドランゴ ドラゴン
ピエール 僧侶
・格闘場は当然ピエール一拓
・レッサーとツンツンはピエールとドランゴが入るまでの使い捨てキャラ。
・ただ育つまでにお役御免になりそうな気もするのだが…(やってみたことはないのでわからないけど)
・ピエールは馬車回復と格闘場以外出番はない。でも連れて行くしかない。
すまん、>323の5行目訂正。
はぐれ分引いて482→492
スパスタ勇者だと、どうやらレンジャーが最後に★5になるらしい。
>>316の通りパーティー全体を一つの評価基準と見て
「おれがかんがえたさいてきなぱーてぃー」を発表し合うのは有用かもしれないねえ
不毛になることもすくなさそうだ
これなら条件分岐が多くなっても現実的にまとまるんでないかい?
そんなわけでストーリー1つ分リアルタイムで進めているよ
いやむしろこの場合、悪く言ってしまえばキャラクターはその駒にすぎず
クリアまでの攻略想定シナリオといった方がいいかもしれない
俺も今かなり適当なプレイで久々に再プレイしてるとこです
>>324 >「1/16ですら勧誘はめんどくさい人もいる」
実際のところ、初プレイの人がスミス仲間にしようとしたら(その人の運にもよるけど)
ハッサンあたりがモンストルのレベル上限に引っかかる可能性ありますねー
(攻略法知らないなら自分のよりもムドー前で相当レベル上げると思うので)
魔物使いも下手すると★7まで行っちゃうかと
まぁ同じ場所に踊る宝石も出るから資金面の増強にももってこいなんだけど
初プレイの人に推奨できるプレイなのかは少し疑問だったかな?
ここから少し進めばツンツン出るしスミススルーで進む事を薦めるのもありだと思った
つか最後までスミス起きなかった('A`)
>>321 テンプレサイトの進行順レベル表みたいのが
正にステート使った場合のステータス
本来なら、はぐりん仲間にした日には主人公Lv30じゃ済まないからな
>>328 正直、1/32は結構辛いんだよな。それだけの価値はあるんだが
スミスがいて「楽に進める」ことはあっても「いなくて厳しい」場面はそうないから
ツンツンで代用する手もある。ツンツンはスミスとは別の強さもあるし
寧ろ「初心者・万人にお勧め」「お手軽さ」はスミスよりツンツンだろうな
うーん、>322を元に考えていたのだけど、凄いことになってきた。
仮にドレアム撃破に、はぐれマスター仁王立ちとギガスラッシュが必須だとしよう。
そこでこの二つを同時にするのが理想だとすると、勇者★6の299回前で最終セーブが理想となる。
スパスタ勇者だと★6まで561回、-299で262
バトマス勇者だと686回、-299で387
賢者勇者だと696回、-299で397となる。
で、どうなるのか。
賢者勇者コース(397回)だと、レンジャー以外すべてのキャラが上級になる。
詳しく書くと、
・バトマス…★2まで、ゾンビ斬りが使える。
・魔法戦士…★4まで、バイキルトが使える。
・パラディン…★1。ムーア城内で真空波習得?
・賢者…★2まで。フバーハが使える。あと10でバイキルトなのでなんとか覚えたい。
・スパスタ…★6まで。ハッスルダンスが使える。あと10でムーンサルト。
うーん、ザオリク以外は欲しい者はだいたいそろっている感じ。
慣れた人なら十分ムーアに勝てるだろう。
しかし凄いことになるのはここからである。
次、スパスタコース行きます。
続き。
スパスタコース(262)だと、なんとスパスタ★2! 他はドラゴン以外上級職なしという凄いことになる。
(ちなみに2番目に早い魔法戦士でも66回も足らない)
ついでにスパスタは補正が弱いので、技習得前のスパスタなんて、下級職と大差ない。
なるほど、これではムーアに勝てないから、スパスタ勇者は意味薄というのが>322の主張だったか。
しかし…実は勝てる。前スレ(249〜260 および 713〜752)にある。
慣れると上級職なしで普通にムーア到達してしまうので、そこから稼ぎなしで勝てないか?という
話になったのだが、勝てることが判明した。
その方法とは、まさかのテリー起用である。勝つには先攻ゲント役が必要なのだが、(いないと死者続出する)
その適任者=HPと速さを備えたキャラはテリーしかいないのである。最初からバトマスなのがでかい。
しかしその時は、どうせ裏ダンのために熟練度稼ぎするから、上級職なしでムーア倒しても意味ないだろ、
と言われて終わった。
だが、もし〉322の言うとおり、はぐれを極める前に裏ダン空けてドレアムに到達しても意味ないとしたら、
上記の「上級なしムーア攻略」は、価値あるプレイ方法とみなされるのではないか?
まさかのテリーの価値急上昇の予感がしてきたぞ…!!
それは相当な早足プレイじゃない?
早足プレイ(低レベル)ならまさかとか言わずに普通にテリーは1軍か準1軍キャラ
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/28(火) 03:27:23 ID:70cN+zU1O
ちょっと聞きたいんだけど、
まとめウィキの「評価1・初心者オススメ編」ってメインのページに載ってる評価とは違うの?
>>212のテンプレは初心者オススメな感じがするから同じようなものかと思ったんだけど。
同じならウィキの方まとめちゃっていい?
あと極めプレイ編と純粋な強さ編って同じような評価になりそうなんだけど分ける意味あるの?
>333
まず、評価1・初心者オススメ編=212でいいと思う。
あと、
極めプレイ編…全ステMAX、全ステマスターでの評価。
純粋な強さ編…同じレベル・職歴・種無しでの比較。
まあ話題が尽きないように項目を多めにしたけど、時期尚早だったかも。
極めプレイの方消してもいいと思う。
理想のステになるまで種で補強するとかまで行っちゃうと
メンバーを自分で選ぶくらいできないと完遂できそうもないからな…
では>331の具体的なパーティ案を考えてみます。
ドレアムを(無理しない範囲で)最短攻略するパーティです。
○ダーマ直後 ○デュラン後(200) ○ムーア後(262) ○ドレアム戦(591)
主人公 踊り子 → 遊び人 → スパスタ → 勇者 勇者★6
ハッサン 僧侶 → 武闘家 → はぐれ はぐれ★8
ミレーユ 僧侶 → 魔法使 → ルイーダ → 賢者 賢者★5
チャモロ 魔法使い → 戦士 → 魔法戦士 魔法戦士★8
バーバラ 魔物使い → 盗賊 → 商人 → レンジャー レンジャー★5(魔法使い)
アモス 僧侶 → 武闘家 → パラディン パラディン★5
レッサー 僧侶 → ルイーダ
ツンツン 僧侶 → ルイーダ
ピエール 僧侶 → ドラゴン ドラゴン★8
テリー バトマス → ルイーダ
ドランゴ 武闘家 → ドラゴン ドラゴン★8
・レッサーとツンツンはただの人数あわせ・馬車回復要員です。
・カッコの数値は予定戦闘回数です。
・ドレアム戦は、チャモロ(山彦メラゾーマ)・ドランゴ(バイキルト正拳突き)・ピエール(輝く息)が基本。
MPが尽きるまで主人公のギガスラッシュ、マダンテも使います。
そしてミレーユはスカラなど補助。ハッサンはもちろん盾。アモスはヒマ?(道中の回復役)
・格闘場は、奇跡の剣隼斬りとベホマでメタキン盾を目指します。ステ強化のためドラゴン★1で望みます。
…ってやってるとピエールは勝手に主力級になってしまいます(笑)
・さてめんどうなのが職歴そろえです。実質無職のピエールが馬車枠を食うので、調整に難儀しました。
取得の遅いレンジャーははずせない、魔法戦士のメラゾーマは必須、ドラゴンもできればマスターしたい、
よって消去法でミレーユとテリーを交代でパーティに入れます。これでなんとかバトマスと賢者が★5に届きます。
これで裏ダン通過とドレアム撃破に十分な職歴がそろいます。
ほんとうにこのスレは気持ち悪いのが定期的にわく
>>332 前スレで概出だけど、慣れた人がより道せずに進めば上級職なしでラスダン到達は普通に起こりうる。
通常プレイとそこまでかけ離れたプレイではない。
しかしテリーの地位がどんどん上がってるな。
すげえな
よく考えるものだ
俺とかクリア後になっても魔法戦士やレンジャーだけいなくて稼いでるのに
チーム透明人間は全員勇者だな。ドランゴは早さ強化でレンジャー。
ムーア城で無駄な戦いはしないで行くなら、レンジャー特性で逃げ捲くる。
テリーは…交換券、それ以上でもそれ以下でも無し。
スレとは関係ないかもしれないけどピエールが格闘場のGクラスをレベル21でクリアしたんで報告
僧侶★7、ドーピング無し、無職に戻してから挑戦
装備は奇跡の剣、魔人の鎧、エンデの盾、メタルキングヘルム、金のブレスレット
HP169、MP63、攻撃172、守備290
1,2回戦は運ゲー、3回戦までにMP28残っていればなんとか勝利
ハンデ戦では最低どの程度鍛えれば勝てるのか試してみるよ
魔人よりギガントアーマーの方が・・・
一人で盛り上がってテリーの価値急上昇!とかテリーの地位がどんどん上がってるとか
テリー乙して欲しいのか、本気だったらキモすぎるぜ
評価上がってるのはお前の中だけだから
あと問題になるのは、
「自分がDQ6をやるのは、DQ6の何を楽しむためなのか」
だな。
低レベル低い手間で進みたい人ならそこそこ早足なプレイもいいだろうけど、
特技を適度に使って有効な手段を撃つことを楽しみたい人なら、
ふつうにそこそこ稼いで進んだほうが楽しめる。
>>344 低レベルクリアならともかく、早解きでも稼ぎ手段、稼ぎどころを押さえることは重要になるけどね。
DQ3のタイムアタックならガルナの塔でメタルスライムを倒しまくり、魔法使いにバイキルトを早く覚えさせることが重要になる。
早解きは創意工夫が求められるから、やり込みの中で一番クリエイティビティがあると思う。
LV99にしたら誰が一番強いとか、1/256の仲間とか、忙しい現代人には馬鹿げた話だ。
忙しいなら寝る間やゲームやる間にお仕事を進めてくださいw
>>346 ヒマ人の方ですか?
私は私の優れた情報処理能力によって余った時間でゲームしてるだけですがw
Gクラスのハンデ戦突破したよー
レベル23で正拳突き覚えさせて盾をメタルキングに交換、能力値は割合
ギガントアーマーはお金無くて買えなかった・・・
どうせルイーダ送りなのでドラゴンの悟りやお金掛けずにクリアしたかったから
あえてあり合わせの装備で済ませた感じなところもあるけど
戦い見てて思ったこと
正拳突きがあれば戦いが早く済むので、MPの消耗も少なくて済む
HPが高くないので回復はベホイミで足りるんじゃないか?
ザキ、ザラキの使用はMPの消耗がかなり大きい
もしかしたらベホマ単体より正拳突き+ベホイミの方が低いレベルでも勝てるのかも
まあEx11万で盾取れるので何かの参考にしてください
ギガントアーマーは最終装備として人間にも使えるがな
というか、魔人の鎧は厳しいだろ。実際
あと隼斬りがLv25だから、結構微妙な時期に挑んだね
はやぶさぎりを覚えると、
かえってよわくなる局面ってない?
守備力の強い敵には、正拳。
効かなければ通常打撃や魔法剣のほうが強かったような。
理論上、自分の攻撃力以上の守備力にはダメージが低くなるが
それもちゃんと判断して使ってるから大丈夫
>343
そうか?ほとんど馬車入り・スタメン機会のないキャラと、
やりようによっては必須になるキャラと、どっちが上だというのか。
テリーの元評価がEだということを忘れていないか?
それに、そんな特殊プレイの話をしているわけでもないぞ。
ちょっと慣れた人なら、上級職に就く前にでムーア城到着は普通にできる。
そこから稼ぎなしで勝つにはどうすればいいかというだけの話だけど。
ああテリーの活用法思いついた。
裏ダンに行くためのバトマス星稼ぎに使えばいい。
これでバトマスにするはずだったキャラを先にパラディンや魔法戦士にすることができる(バトマスより戦術の幅が広がる)。
>>352 独りよがりな持論展開して、同意の声もないのに「評価急上昇!」と自ら叫んでる様が
どうも臭かったものでな。まぁ実際やってみればテリーさんの微妙っぷりが分かるよ
>>354 まあテリーはゲントや賢者の石やハッスルダンスの回復役としてなら、まだ使える部類だろうよ。
アンクル=ジミー>>レッサー=アモス>>テリー=キングス=チャモロ>ミレーユ
>>353 たしかにそれならテリーは使えるが、
テリー以外バトマス0人ってふつうあるか?
戦術の幅も、バトマスは爆裂拳にはやぶさぎりができて、メタルぎりも期待できるからなぁ。
>354
とりあえず前スレ開いて、テリーゲントがどう有用なのか、なぜ否定されたのかってあたりを
よく調べてきなさい。(まとめサイト行けば過去スレが読める)
「ゲント」でスレ内検索すればいろいろわかるだろう。
話はそれからだ。
>>355 >バトマス0人
そういう状況を、狙って作るんだね。
はやぶさぎりとせいけんづき&ばくれつけんは、どちらかはなしでも済ませられるだろう。
メタル狩りは最後期まではどくばりやまじんのかなづちなどを利用すればよい。
ドランゴ・トビー・ロビン2を全て仲間にするなら一時的にテリーで星稼ぎするしかない
爆裂拳・隼切り・メタル切りなんかなくてもいい
まあテリーはDでもいいんじゃないの?Eにしては使い道がある。
まとめの評価文も考えなおさないとな。
>>353 前スレでも出てたな。バトマスをテリーに任せてパラディン二人にする案。
バトマスは厨職ドラゴンとポジションがかぶるのが不幸だな。
苦労してバトマスになってもドラゴンにあっさり負ける。
まとめのは低レベルとか考えてないと思うんだが…
テリーが必要になるプレイが初心者向きとは思えんし
初プレイだと大体はジャミラスか試練3でまず熟練度稼ぎするだろうから
そこで決定的な差がつくと思うよ
そこ以降はステータスとか闘技場とか特別なことで勝負できるタイプじゃないと起用は無理でしょ
代わりに低レベル攻略時の評価でAつければおkでないかな
そうだな。
話は変わるけど、格闘場でメダパニダンスとか使えるかな?
動く石像さえなんとかすればGクラスはなんとでもなるだろう。
普段AIがやってくれる行動なら格闘場でもやってくれるんじゃないの?
メダパニダンスが発動すれば勝てるか?という質問なら、わからない
ところで、格闘場で勝つのにLVいくつで倒せたぜという話はよく聞くが
プレイヤーにとって興味深いのは、実は「ストーリー進捗具合」じゃないかな?
そりゃもちろんとっくにクリアもして充分強くなってから適当なの仲間にして
即刻ベホマと輝く息覚えさせたら、いくらでも低LV制覇に挑戦できそうだけど、
それじゃあそこまで辿り着くのに時間もかかるし趣がない
あくまで普通に進めて、如何に早い段階で高ランクを抜けられるか、というのは
自分はとても興味あるが、どうだろう?
例えば
>>348はストーリーどこまで進めてただろうか?
上でちょっと出てた、ベストドレッサーランク8最短だけど
デュラン戦前までのバーバラ使用で
カルベロビュート鍛 70
光のドレス 61
魔法の盾鍛 38
銀の髪飾り 25
ピンクパール 40
光のドレス+銀の髪飾り+ピンクパール 60
で294までは行く
残り66、バーバラをスーパースターマスターまで直行させれば
届くような気がするんだけど、微妙だよな
そこまで幸せの帽子欲しくないし
>>363 バーバラレベル20+美し草10+パフパフで
さらにスーパースターをマスターすれば66に届くが
美し草とパフパフは主人公じゃないとそのレベルではランク6に勝てないので
バーバラのレベルを38近くまで上げる必要があるな
いや、主人公もスーパースターマスターしていれば問題ないな
そこまでする価値はまったく無いとは思うが
というか格闘場のメタルキングの盾・ドラゴンの悟りは入手できれば非常に強力だけど
ドレッサーは賢者の石までで良いでしょ。幸せの帽子なんてゴミも良い所。
風の帽子の方が遥かに安上がりだよな
魔術師系、小柄系、スライム系に必要だろ。
MP回復もあるし捨てたもんじゃないよ
格闘場はハンデ戦の方が楽だな。メタキン盾ある分
6は録な盾が拾えないから、狭間世界で一気に取り揃える必要がある
最終段階で一番消費するのは盾代。そして一番戦力アップが見込めるのも盾
エンデに加え、戦力となる盾が2枚手に入るのはかなり嬉しい
あと使える盾と言えばプラチナシールドくらいかね
兜は一番いらねーな。耐性のない守備力なんざ必要ない
武器も拾えるのが相当優秀だから、本当に鎧か盾なんだよな
>368
スライムはスライムメット
魔術師・小柄は風の帽子。小柄系は使い古しの鉄仮面とかも有り(多少防御力は劣るけど)
5の時(1歩1回復)はホイミ系スライムに持たせればバランスブレイカーといって良い位強かったけど
6は16歩で1回復と言う「守備力が低かったら地底魔城ぐらいであっても良いよね」ってレベルの物だよ
しかし6って盾の差別が酷いよな…。多い奴と少ない奴で二極化。
多い奴
主人公&ハッサン(16/18)
テリー(15/18)
アモス(13/18)
人間型モンスター(11/18)
剣士型モンスター(10/18)
少ない奴
チャモロ(8/18)
パワー型モンスター(6/18)
小柄型モンスター(6/18)
スライム型モンスター(5/18)
魔道士型モンスター(5/18)
ミレーユ&バーバラ(4/18)
それでも全員強い盾は1つはあるから救えるんだが、それでもこの差は酷い。
特にミレーユなんてお鍋の蓋ボロボロになるまで使い古さないと次の盾が無い。
これじゃハッサンの仕事が多い訳だよな…。
パワー系を例外とすると戦士系と魔法戦士・魔法使い系だけなような?
むしろ最終装備は全キャラ(メッキー・ロッキーみたいにどうやって持つのか疑問な奴らすら)強力な盾が持てるのなんて6ぐらいじゃ・・・
パワー系ってのもレッサー・ドランゴ・トビーだからレッサー以外は困る事なんて無いしね
キャラ自体が少ない7・8でも持てるけど
実際鍋蓋なんて気休めだよ
耐性があるわけでもなし
実際なべのふたはあっても実感ないというか
薬草6個聖水1個を2セット買ったほうが確実に体感できる気がする
テリー…イベントでアレだけの強さを見せ付けておきながら、仲間になると何?この低能力、
低武装…ドランゴの凄さ(能力・成長力)を知ってしまった→2度と使えないな。
俺も
>>362と同じこと考えてた
>>348はギガントアーマーの話出てるから、
少なくとも絶望の町クリア以降になるよな
メダル90枚目のある天馬の塔より前に
Hクラスをクリアするような攻略法に興味津々な今日この頃
まあ、普通プレイでは早期にGやHは攻略しきれないだろうけど
早いに越したことはないが
デュランなんかなくても苦戦しないからなぁ
アクバーやムーアに間に合えばOK
まとめのテリーの評価文をこう書き換えたいのだけど。(元はちょっと適当すぎるので)
肩書きは剣士だが、腕力が低いため打撃に向かない。正拳突きや回し蹴りを覚えてないのも致命的。
おまけに成長度が低いので、育てれば育てるほど他のキャラに引き離されていくという始末。
普通はパーティに入れる必要はないだろう。
まとめのテリーの評価文をこう書き換えたいのだけど。(元はちょっと適当すぎるので)
肩書きは世界一の剣士だが、実態の強さはスライム格闘場に参加できないスライムナイト。
正拳突きや回し蹴りを覚えていないため奇跡の剣の回復頼りにシコシコがんばるわびしいキャラ。
おまけに力が低いので、仲間からもバイキルトをかける価値なしとされかけてもらえない。
成長度も低いので、育てれば育てるほど他のキャラに引き離されていく。
まとめのテリーの評価文をこう書き換えたいのだけど。(元はちょっと適当すぎるので)
肩書きの剣士の名にふさわしい正統派キャラ。正拳突きや回し蹴りを覚えていないため、
DQシリーズ伝統の通常打撃のアドバンテージをいかんなく発揮する。
バイキルトをかけた奇跡の剣で通常打撃できる状態にすれば、HPをこまめに自分で回復しながらも
ハッサンやドランゴのまわしげりで削ったキャラを確実に一体づつやっかいな敵から葬ってゆける。
力の適度な低さがその役割に有利に働く。力が強すぎるとまわしげりに好適なキャラとなり、
まさしく『比較優位』という概念を体現したインフレ知らずの良キャラ。
素早さも高めなので、回復役にブレス砲台に雑魚殲滅役と、ゆくゆくは重量級キャラではできない役割を軽々とこなす。
ドランゴやハッサンと対になる対敵適性を持つ前衛中衛キャラとして、ぜひぜひ連れていきたい存在。
なんなんだお前は
・ほぼ逃げない、忍び足は使わない
・できるだけイベントをこなしつつも稼ぎはなしで(はぐれメタルも何回か遭遇したが1匹も倒せなかった)
そんな具合で早解き編の一つに該当するかなと今デスタムーア城前まできています
パーティーは
主人公(レベル32):スーパースター★7(マスターまであと戦闘回数60回)
ハッサン:パラディン
ミレーユ:スーパースター
チャモロ:魔法戦士
バーバラ:レンジャー
スミス:パラディン
ホイミン:賢者
ドランゴ:ドラゴン
アモス:バトルマスター→酒場
ピエール:ドレッサーコンテスト→酒場
テリー:即酒場
(職業ランク一部除き割愛)
こんな状況
最初はデスタムーア城逃げ回りながらお宝だけ回収
二度目はまっすぐ進んで対デスタムーア制してクリアできるか(ここが一番自信がない)
本編をクリアできればハッサンをはぐれメタルマスターにして(略)の部分は一本道のはず
ドレッサーコンテストはランク8が残ってて、ミレーユに
>>363っぽいことをやらせても
スーパースターをマスターしてないので多分勝てないと思う
プリンセスローブがらみのボーナスに合わせてもう少し稼いでスーパースターを
マスターしたボーナス分が必要かもしれない
スライム格闘場はホイミンが賢者なだけじゃ手も足も出ないので保留です
GもHもクリアは本編クリア後になりそう(はぐれメタルマスターさせる道中で
ホイミンにドラゴンをマスターさせられそうだから)
早解き編と銘打つに一番の懸案はデスタムーアを確実に倒せるまでに
(道中を進んでいく間の)稼ぎをどれだけカットしていいかってことかなあ
長文すいません
早解きで忍び足使わないのはおかしくないか?
忍び足使ったらどれぐらいになるんだろうなぁ
自分は改めて始めてるんだけど
スミス仲間になりづらいような……1/32(3.125%)だから
当たり前かもしれないけど。
ホイミン仲間になるまではモンストル、それ以降はムドーの島なんだが
ミレーユが僧侶マスターしたのに愕然とした
仲間になるのを粘ってるうちに稼ぎになってしまわないかな、これは
忍び足は体感的にはエンカウント半分くらいのような気がする。
386 :
348:2008/10/30(木) 04:18:52 ID:E5q/g6gQ0
実は自分も
>>362と同じこと考えてた
私のプレイ時は稼ぎ無しで天馬の塔攻略後にレベル21僧侶★7くらい
正拳突き覚えるには魔術師の塔で稼ぐ必要があるんだ
>>341ではプラチナシールド(守備力255)だと1回戦も通らないっぽい
職や装備を工夫すれば早い時期にGクラス突破できそうなんだけど
ちなみに同時期まで連れてたホイミンがピエールの倍MPがあり且つ力以外もほぼ互角
武闘家★5、僧侶★3ぐらいで通る可能性もあるかも
もう少し試行錯誤を重ねてみるよ
仮にきせきのつるぎとしんぴのよろい両方を装備できるスライムがいたら格闘場で回復呪文は要らないのだが・・・
スライムナイトが神秘の鎧を装備出来ないのは驚きだよ
>>388 まさに。
ロッキーが装備できてヤツが装備できない理由を問いつめたい
5では装備できたな
格闘場であまりにも強くなりすぎるから、禁止されたんだろう
ついでにロビン2も強くなりすぎる。
神秘の鎧はバランスブレイカー。
しかし、守備力耐性が低くHPの高いスミスやジミー、ハッサンにとっては福音。
>>391 どうだろう。
ターン終了まで生き残れなければ回復の恩恵は受けられないわけで、
耐性のないキャラにはギガント、魔神、ドラゴンローブのほうがいいように思う。
>>392 A 素で耐性の少ないキャラに、耐性はスルーして他の効果のある防具をつける。(ミラーアーマー・魔人の鎧・神秘の鎧など)
B 素で耐性の少ないキャラに、耐性を補う。
C 素で耐性を持つキャラに、耐性のない防具をつける。
D 素で耐性を持つキャラに、さらに耐性のある防具をつける。
「耐性はないが特殊な効果のある防具」「耐性を持つ防具」の2つがあるとして、
A B C D のどれでいくかというのは、案外むずかしい問題。
たいていのプレイヤーは、
B+Cで平均的耐性のパーティーにするか、
B+Dで耐性重視のパーティーづくりをしたがる。392もB+Dを採るようだ。
だが俺はA+D方式が好きだ。その理由は……
>>393 ベホマラー、ハッスルじゃなく
ベホマで済ませたいんでしょ?
なにげに耐性が関係する攻撃は
全体が多いからね。
>>393 そのB+CやB+Dのパーティは全体回復(ベホマラーなど)でHPを揃えやすいっていうメリットがあると思うんだけれども、
A+DはAが損傷甚大、もしくは死んでしまった場合に、
(主に)損傷軽微なDがベホマやザオリク(これも広義の全回復)でAを全回復できて、その結果HPを揃えられるから?
>>394 >>395 いや、まったく違う。ベホマよりハッスルやベホマラーのほうが経済的で手間が少ないと思う。
ザオリクなど全回復は、使わないにこしたことがない。俺にとってはあくまで非常手段。
A+Dにする理由は、DQ6が馬車のパーティー戦闘だから。
打撃がメインの敵との戦闘の時、主にAを使う。
逆にデススタッフなどブレスがメインの敵の時は、Dで固めて戦う。
全体攻撃の敵のときAを出す場合は、戦闘最初に出して、
キズついたら馬車に引っ込める。ハッスルやベホマラーで治ってきたらまた出す。
とはいえ、Aのキャラにも、耐性のある防具がつけられるならつけるにこしたことはない。
だが重視はしない。ミラーアーマーの一発や神秘の鎧のほうが有利に働きそう。
逆にDのキャラに徹底して耐性を強化すれば、「馬車を頻繁に出入りするスタメンA」「粘る中継ぎB」という役割分担ができるし、
デススタッフ×4などと戦うときも、ロビン2とアンクルのみでまねまねを2ターン → 敵殲滅で被ダメージ超低減
といった特殊な役得がある。これがおいしい。
>>397 テクニカルだね。
ただその方法だと特定のダンジョンや、
馬車の仲間が弱い(だが就けなければならない)職業(魔法使い、遊び人、はぐメタ)のときは困りそうだ。
神秘の鎧はいざという時の仁王立ちのためにハッサンに着せとくのが私流。
>>398 >馬車の仲間が弱い職業のときは
そのときは、状況に応じてA+DからB+Cにシフトしてもいいし、
その弱いキャラが弱すぎるなら馬車に入れて使わない。
まだすこしは使えそうなら、「1ターン敵に叩かれても死なない戦闘のとき」にピンポイントで出す。
ランプの魔王残り一体のときとか、ダークサタン×2なんかのときに馬車から出して、
ベホイミ一発だけとか、かまいたちとかを使わせる。
むしろ控えキャラも少しはキズついたほうがいい。ベホマラーがまわってきたとき満タンのうえに回復じゃ損した気分になる。
ともかく、Aに該当する場合のあるキャラは、
ハッサン スミス ツンツン トビー ジミー スラリン ホイミン モコモン メッキー
(ピエール テリー アモス レッサー バーバラ ミレーユ)それとカダブウ。
先発で出してダメージがたまったら引っ込め、中継ぎ陣がねばり強く戦いながらのベホマラーで回復してきたら、
また登板させる。常にダメージを少しは喰らった状態にとどめ、戦闘が終わったら「ねる」を使ったりもする。
ベホマラーやハッスルで、ちょうど全員がまんたん近くになる回復タイミングがもっとも熟れ頃デリシャスな時。
>>382を元に、忍び足使用時の戦闘回数を計算してみる。
>>382の戦闘回数は、412。そして忍び足はエンカウントを半分にする。
ムドー撃破からムーア城まで。ボス戦は20回。(海底宝物庫込み)
忍び足習得(65回)までにボス戦どこまでこなしたかによって変わるが、仮にブラスト戦までだとすると、
331回の雑魚戦と16回のボス戦とあったことになる。
よって、65+(331÷2)+16=247
となる。上級職は誰もいなくなる。(スーパースターですらわずかに届かない)
ただし382はおそらく先に魔物使いで盗賊を後回しにしてるので、そのまま適応できない。
バーバラを先盗賊で、アモスを魔物使いにするなどの工夫をすればいいかもいれない。
うげげ、結構シビアなんだな
なんかここ数週間で随分ヲタ臭いスレになったな…
>>404 ついていけない情弱乙
本スレのぬるま湯に浸かってろ
はわわ…キモオタ怒らせちゃった^^;
408 :
328:2008/10/30(木) 20:32:01 ID:cxh8b+Pi0
とりあえず今さっきテリーが仲間になるとこまで進んだので現状報告
適当なプレイの内容
・しのびあしを覚えてからは大体使う
・基本逃げないけど、狩ってもおいしくない敵は逃げる
・メタルスライムをしとめた事はほぼない
・足を止めて稼ぎっぽいことをしたのはスミス狩り以降なし
・でも記憶に頼ってプレイしてるので無駄に右往左往した時もある
今の主人公LV28スパスタ★2(EXP150,000)
という状態でテリーと争う枠の人たちの状態
アモス…レベル25、武闘家★8、戦士★7(EXP140,000)
---------------スミス狩りの壁---------------
ツンツン…レベル22、武闘家★8、僧侶★4(EXP90,000)
ピエール…レベル20、僧侶★6(EXP62,000)
感想
ツンツンはできるだけ主要キャラと離れないうちに仲間にしてジャミラス対策で少し鍛えれば
デュラン倒した後からはパラディンに近い★+素早さ+グリンガムの火力でいい戦力になれていたと思う
アモスはドランゴと代えるつもりだったのでバトマスコースを進んだけど熟練度が27回ほど間に合わず
スミス狩りに参加していてこれだと、多分よほど稼がないと上級に届かない
ただ、バトマスが無理だとパラディンも無理なので、使い捨てなら戦力維持できる武闘家→戦士が良いと思う
とりあえず残留は将来性でツンツン&闘技場目指すピエールで進む予定
あ、
いくどと無く言われてるけどテリーが初期からバトマスに就いていることは評価の対象にしていいんじゃないだろうか?
ハッサンが僧侶呪文使えて助かった場面はかなりあったしハッサンのバトマスはもったいないと思う
ついでにツンツンを先に武闘家にしたのは大失敗だった
先に僧侶なら弱いうちは薬箱、グリンガム入手時は武闘家で使えたのにな…
ツンツンとスミス相性悪くないか?
枠も狭いことだし、どちらかでいいと思う
411 :
328:2008/10/30(木) 20:58:26 ID:cxh8b+Pi0
>>410 いや、このプレイでは散々狩ったけどスミスが起きてくれなかったんだ
初回プレイは当然のようにスルーしたからいまだにスミス仲間にしたこと無いわ
その時はアモスも残して残り1人もテリー使ったけど役に立った覚えが無いなぁ…
グリンガムも使い手がバーバラで勿体無かった
>408
アモスがその職歴なら戦闘回数320くらいだろうか。
なら主人公スパスタ★5でもおかしくないと思うけど、何かあったの?
413 :
328:2008/10/31(金) 00:36:33 ID:0wG6eNWR0
>>412 言われてみたら40回以上?は差があって明らかにおかしいな
チャモロとバーバラも若干多いみたいだから原因は上限差だと思うけど覚えが無い…
レベル上限と地域で攻略サイト見たけど、考えられるとしたら
下ライフコッドとか潜水でいける全部の地域を歩き回った時だと思う
あとは下地図を埋めたり、レミラーマ覚えてから施設回り…かな
それにしたって多すぎるけど細かい部分はちょっとわからないです
>413
熟練度限界はここに詳しいけど、モンストル周辺はL22
http://www.kirafura.com/dq/6/6-jyukulv.htm もしアモス加入地点で主人公L23なら、スミス狩のさなかに差がつくのはありうる。
けどEXの差が1万ということは、アモス加入時点で主人公L18くらいだよねえ。
ツンツンとのEX差をみてもL23ってのはちょっと考えられない。
(ところがツンツンを主人公の熟練度はほぼ同じである)
それにクリアベールでL27,それ以降はほとんどL28で引っかかる場所はないと思う。
下ライフコッドなんて99だし。
謎は深まるばかりです。
じっくりパーティ
スミス・ホイミン・ピエール
おてがるパーティ
レッサー・ツンツン・ピエール
やりこみパーティ
キングス・トビー・ロビン2
416 :
348:2008/10/31(金) 09:39:39 ID:MT8u7f4B0
ピエールで格闘場に挑んでた者だけど
Gクラス突破は次元の狭間で防具揃えなければ無理に近いみたい
レベル21で精一杯守備力固めて255
ルカナン食らうと回復する間もなくやられる
正拳突き覚えたら回復が疎かになって、逆にやられやすかった
僧侶★7のみだと石像に殴り勝てないのは確認済み
他のスライムや職業でも守備力が足りず1回戦突破も厳しかった
ドーピングすればすぐ取れるけど、後に取れるのにわざわざねえ…
じっくりパーティ
スミス・ホイミン・スラリン・ピエール・アンクル
そこそこおてがるパーティー
スミス・レッサー・ホイミン
おてがるパーティ
アモス・ツンツン・スラリン・ドランゴ
やりこみパーティ
スラリン・キングス・トビー・ロビン2
おてがる…確率1/4以上を対象
じっくり…確率1/32以上を対象
やりこみ…確率1/256以上を対象
こんなところか
おてがる
レッサー→ドランゴ アモス→ピエール ツンツン
じっくり
スミス ホイミン アモス→ピエール→ドランゴ
やりこみ
マリリン→ドランゴ スミス→ロビン2 アモス→キングス
スミスがパーティにいる前提だと
ツンツンとレッサーはどっちが優秀かな?
装備が被るデメリット込みでも
素早くてメダパニダンスを覚えるツンツンのほうがいい気がするが
ダメージ的には、レッサーの稲妻>ツンツンの鋼の鞭
ツンツンはメダパニダンス持ち
レッサーは魔法職でも威力が落ちない
ながい目で見ると、
ツンツンはスミスからいずれグリンガムを受け取って第一線に出るキャラ。
レッサーはちからが伸びなやみ、テリー級の補助役キャラ枠へと移動。
ランプの魔王戦でもうどくのきりをかけてから、
バギ耐性でバギを耐えて馬車に引っ込むレンジャーとか、
デーモンキングにしつこく魔封じの杖をピコピコ振りまくる健気なキャラとなる。
つまり役割がまったく違うわけだ。ツンツンかレッサーなら、
パーティーに他にいい打撃役がくるならレッサー。こないならツンツンを選ぶとよいんでは?
理想を言うと亜人系(装備群)最強はジミー。だが似たようなキャラが16倍の確率で仲間になることを思えばそれもあり。
レッサーのいなずまが頼りになったのは事実だが、道中の盾が如何ともし難い。
レッサーやツンツンを入れようとすると、魔物使いのために盗賊が後回しになるのが味悪いんだよな。
まずダーマでスライム1匹捕獲して、魔物使いスラリン、バーバラ盗賊で挑めばいいだろうか。
レッサーって★3がネックだよねぇ
スラリンやモコモンと違って交代前提でも出遅れる
>>425 それやる場合はスラリンを盗賊にする方がいいんじゃないかな?
バーバラは北の山とかアークボルトで自然に魔物使い★3くらいにはなるだろうから
そのままツンツン勧誘して、捕まえたらバーバラも盗賊にすれば良いかと
多分、ベッド入手してる頃にはしのびあしくらいは覚えている・・・はず
盗賊のスラリンは将来の4人盗賊編成にするときに役に立つだろうし無駄にもならないと思う
すまん、
>>426は取り消させてくれ
捨てキャラの魔物使い★8も需要あるな
ロビン2勧誘する時とかメインキャラが魔物使いじゃ入るはずの熟練度もったいないし
格闘場をいろいろ試したので報告。
挑戦回数-1回戦突破-2回戦突破-3回戦突破 の順に数字を記載
ホイミンlv21 武闘家6 踊り子5
奇跡の剣 水の羽衣 ちからのたて メタルキングヘルム ほしふるうでわ
ノーマル 47-5-3-3
ハンデ 59-7-6-3
ホイミンlv25 武闘家6 踊り子5
奇跡の剣 水の羽衣 ちからのたて メタルキングヘルム ほしふるうでわ
ノーマル 17-4-3-3
ハンデ 20-3-3-3
ホイミンlv21 武闘家6
奇跡の剣 水の羽衣 ちからのたて メタルキングヘルム ほしふるうでわ
ノーマル 62-6-3-3
ハンデ 24-8-8-3
ピエールlv21 武闘家6 僧侶8
奇跡の剣 魔神の鎧 プラチナシールド メタルキングヘルム 金のブレスレット
ノーマル 49-5-5-3
ハンデ 67-9-9-2
ピエールlv25 武闘家6 僧侶8
奇跡の剣 魔神の鎧 プラチナシールド メタルキングヘルム 金のブレスレット
ノーマル 20-4-3-3
ハンデ 14-5-5-3
>>427 うーん、スラリン魔物使いには賛成なんだが、
キラーマシン勧誘には魔物★7がいるから、別の意味で熟練度がもったいないというか、本末転倒だろう。
忍び足係にするとかなり長い間(バーバラが魔★3から盗★6まで、97回!)
スラリンが馬車枠とることになるから不自由するだろう。
それよりスラリンを魔物使いにして、レッサーツンツン加入しだいルイーダに飛ばす方がスムーズだと思う。
>>428 乙。とりあえず質問、メダパニダンスはどのくらい有効だった?
少しコメント
たまねぎに対しては、攻撃力165あたりで攻撃方法が変化する。
小さいときはきゅうしょづき、大きくなるとせいけんづき。
ホイミンはきゅうしょづきを使用するが、ピエールはせいけんづきを使う。
面白いのは、ピエールの攻撃力ではたまねぎを一発で倒せない。
ここではホイミンの攻撃力の低さが逆に有利になっているかも。
2回戦ではホイミン、ピエールいずれもジャッカルにきゅうしょづきを使用後、
バットをせいけんづきで倒す。意外とメラミのリンチを食らうことも多く、侮れない。
逃げるか、逆に仲間を呼ばれるか、の運もかなりある。
ホイミンにメダパニダンスだが、一回戦ではメガザルロックにしか使用しない。
2回戦では(メラミ、かまいたち、せいけんづきがあれば)全く使用しない。
これらがないと石像に勝てないと思われるので、わざわざ覚えさせる必要はないかも?
ホイミンlv21 武闘家6のときは、まっさきに玉ねぎを倒す。
だが、この攻撃力だと、みなごろしをくらったメガザルロックでさえ仕留められず、
結局メガボーグを倒したのち、メガザルされる、という展開になる。
たいていみなごろしを食らっておわる。
ハンデ戦では、守備力が上がるので、そうとう攻撃の手数が増えるので、
一回戦はかなり突破可能。
だが、いくらホイミンでも、lv21+ハンデではMP少なくなり、それで石像にかなり負ける。
ピエールlv25のハンデ戦では、マホトラが意外と効果あり。mp14でも石像に勝てる可能性がある。
ちなみに、ピエールlv21僧侶7では、40回やって石像到達6回
だが突破できず。(装備は上と同じ)
エンデが使えれば勝てそうというのは分かる。
長文スマソ
エンデよりまずギガントアーマーでしょ
スライム格闘場は無理して早期に挑まず、狭間到着後の方がいい
あとピエールは20~30がピークだから、1レベル上げるだけで大分楽になる
ギガントアーマー超高性能だよな
性能の割りに安いし
正直、ピエールを入れることを視野に入れて考えるとレッサーって使い道あるんかな?
ピエールと交代で預けたデータだとレッサーのLVが14で
いなずま習得間に合ってないみたいなんだが…
レッサーは残して、アモスと入れ替えるべし
レッサーは稲妻を覚えれば、中盤アモスより活躍が見込める
ドランゴ加入で引退
なるほど、アモスの方を預けるのか…それは全く考えてなかった
アモスってテンプレ書かれた時よりも大分価値低いのかな?
いや、テンプレの評価はなかなか的を射てるよ
どちらかというと、無難すぎてパンチが弱いキャラ
ハッサンのパワーもなければ、主人公の装備やチャモロの器用さもない
初期値はかなり高いが、成長率は若干低め。加入直後が一番強い
まぁ、遊び人時代の主人公の代理的存在だから、それなりに評価はされてる
流石に終盤になると消去法でポイされがちだが
確かにアモスのせいけんづきは途中からどんどん弱く感じていくな
奇跡の剣を持たせてもプラチナソードのハッサンより少し強い程度だったような
汎用グラなのにあの強さは相当なもんだろう
アモスはステータス十分でも武器に困る
ゾンビキラー買わないと、海鳴りチャモロに攻撃力で負けかねない
雷鳴の剣を装備する頃はラミアス、グリンガムのせいでさらに攻撃力が劣る
さらにドランゴ加入すれば居場所が無くなるのは普通だよね
スミスがいなければまだ出番もあるんだけど
>>382です
書き込みから戦闘総回数まで割り出してもらってありがとうございました
確かに
>>383の通り「それって早解きなの?」という疑問はあるかと思いますが
これくらいのバランスで冒険を通して一度も寄り道や足を止めての稼ぎもなく、
ボスも確率の低いバクチ打開にかけるようなところがほとんどなく進めたところ
(多分一番手こずったのが海底いけるようになってすぐのキラーマジンガ×2)
ですので、そこを評価してもらえるかこれを一つ(早解きか、または普通か)の
物差しにしてもらえれば幸いです
忍び足を使うとさらに戦闘回数が減るはずですが、後述されているように
上級職がほとんどいないような形で終盤戦を迎えることになり、終盤のボスは
改めて稼ぐかかなりの知識を持って戦わないと歯が立たないジレンマが生じます
>>382の状態でもそれほど楽ではありませんがデスタムーアを運によらず
確実に倒せるくらいの戦法はあると思います(というかそれを模索中)
ぶっちゃけてしまうと、ある程度までストーリーを進めたら
・ストーリーを進めるのは常時忍び足
・熟練度を稼ぐのは魔術師の塔
・経験値ははぐれメタル狩りに集中
と分業制を取るのが一番楽そうですが、これも早解きの範疇に含まれるのか、よく分かりません
補足
>>382の返事としてバーバラは
魔物使い(スミスとホイミンが仲間になるまで)→盗賊→商人→魔物使い(残りのレベル)と
転職を繰り返しました
格闘場をピエールで細かく勝つ戦法と
思い切ってアモスをレッサーに変えてみるシナリオは一考の価値があるかもしれないですね
> ピエールlv25 武闘家6 僧侶8
> 奇跡の剣 魔神の鎧 プラチナシールド メタルキングヘルム 金のブレスレット
> ノーマル 20-4-3-3
> ハンデ 14-5-5-3
これくらい格闘場で結果が出るならリセット覚悟で特攻する旨みはあるかなあ…
(負けると金が飛んでいくのでそこが心配)
レッサーとアモスは、共通点の多いキャラ。
序盤の使い道 → 主人公と同じポジション。ハッサンとほぼ同格の打撃キャラ。
ちからの伸び推移→ 序盤強く、中盤から伸び悩み
みのまもり → ドランゴやロビン2を除けばトップクラス
集団攻撃 → アモスは刃ブーメランの変身。レッサーはいなずま
耐性 → バギ耐性あり。
仲間になる時期 → レッサーは魔物使い★3必要。アモスは理性の種入手の必要アリ
中盤の使い道 → 打撃役としてはピエールやスラリン並み。中堅キャラでしかない。
終盤の使い道 → 補助キャラクラス
>>430 乙ー
ホイミン武闘家★6で突破できるのは驚きだ
これなら稼ぎ無しで目指せるし、ピエール入れる必要も無い
ホイミンに予定を入れない人にはそっちの方がいいね
メラミ覚えてる状態だとハンデ戦勝てないや^^;
でも勝率5%じゃ、素直にレベル上げしたほうが早いかもしれんぜ
ホイミン連れてたら熟練度は武闘家★6なんてもんじゃないよね(職歴的に)。
スカラや雄たけび覚えさせたほうがいいんだろうか
スカラはAIで使ってくれない気がするし一人でおたけびは何の意味もないw
しかし今までベホマとせいけんづきくらいしか考えてなったが
格闘場で有利になれる呪文特技ってどれくらいあるのかね
>>443 その方がいろんな面で効率がいい
Gの1戦目でやたらと時間かかる上に3戦目で粘った挙句負けると相当時間消耗する
運が悪いとそれをひたすら繰り返しですごく長引く
なんでメタキンの盾はデスタ前に手に入れられればそれでいいと思う
アクバー強いけどいてつく波動はないから、スクルトあれば普通に進んで大丈夫だしね
>>445 雄叫び使う状況が一人だということを失念していた…。
もしAIが使ってくれるのなら、
疾風突き、百烈なめ、甘い息などかな。
補助系の特技呪文は不利に働く場合があり、最悪はまって勝てなくなることも
攻撃呪文も消費が大きいし打撃で攻めるのが一番無難
Hクラスまで目指す予定なら初めからベホマとドラゴン職が早いんだけどね
盗賊稼ぎの効率のよさは異常。
ドラゴンのさとり30,000なら買ったほうがいい。
深海で口笛やるのがいいかも。取得ゴールドも多い。
海は良いね
戦闘の消化時間とリスクとゴールドのバランスがかなりおいしい
検証のピエール装備、魔人の鎧は酷すぎだろw
やっぱ狭間突入後が一番良さそうだな。引退期が延びるけど
>>442 しかし格闘場以外でホイミンを活かすには賢者方面というジレンマ
数がこなせる。レアドロップが狙えない深海なら商人でもいいのかもしれない。
思うに、DQシリーズで海の敵はゴールドを多く落とすが、
これは迷ったり強い敵が倒せない人への救済策なのではないか。
海底よりはアークボルト周辺で宝石狩りしてた方が金稼ぎの効率よくないか?
>>453 最初はそれがいいけど宝石は出現率低いし熟練度上げられない。
ラスダン、裏ダンの敵でもゴールドを多く落とす訳ではないので結局海産物に行き着く
格闘場では、「マホトラ」「マホカンタ」「マホトーン」が、足かせになる場合がある。
ベホマスライム戦でしつこくマホトラ合戦することがあるし、
デーモンキング戦でマホカンタしたりしなくてもいいのにしたりする。
デーモンキング戦ではマホトーンしないほうがいいのにマホトーンするし、
メガザルロックは早めに倒すなら打撃だけでいいのに、
わざわざかかるまでマホトーンを連打する。
海産物ワロタ。
457 :
328:2008/11/01(土) 21:01:37 ID:9vNNXm1V0
>>408から
ハッスルダンス覚えたはいいけど主人公を無職に戻し忘れたまま
デスタムーアに挑み3番目の形態にボコボコにされて全滅。という定番のとこまで進みました
・アクバー直前に天馬の塔で若干鍛えて主人公にハッスルダンスを習得させています
・その時にLv25に達したピエールが闘技場ランクGクリアしてトビーと交代で離脱
・トビーは1回目で起き上がりました(仲間にならなければ勇者になるまで粘る予定だったんですが…)
今の主人公Lv35 スパスタ★6(ほぼ7) EXP365,000
他、ハッサン(パラディン★3)、チャモロ(魔法戦士★5)、ミレーユ(賢者★4)、バーバラ(レンジャー★1)
ツンツンLv34 パラディン★1 EXP310,000
ドランゴLv13 武闘家★5ドラゴン★2 EXP260,000
トビー Lv14 武闘家★3 EXP147,000
進行中、合体メタルキング2匹とはぐメタ1匹をまじんぎりで狩れたため経験値が多いです
こいつらが狩れなければ経験値7万マイナスくらいで魔王戦してただろうか?
・感想
トビーは間違いなくA
麻痺させられたり、突き飛ばされたり、火柱とかで誰か事故死してもサブにトビーがいるだけでその後が安定
メタキンの剣を拾えば重量系の装備も足りるので何かを買い与えなくてもそのまま使えます
デスタムーア戦でも「HP減ったらトビーと交代→ハッスルダンスで回復」が使いやすくて良かった
Lv10以下で特技なくても問題なくメイン戦力になれるかと
ツンツンも現時点で8人の中で攻撃力最高クラス、耐久力も無職主人公には劣るけどそれなり、
レベルも高い方なんで真空波覚えたら便利そう、と数合わせとしては申し分なし
しかしHP400のドランゴよりHP高くてツンツンより力があるんじゃ
スミスが最強と言われるのもわかりますねぇ
458 :
328:2008/11/01(土) 21:22:39 ID:JVhWTPjb0
書き忘れ
ハッスルダンス覚えてからは一切しのびあし使ってません
デスタムーア城でも相当戦闘しています
>458
とりあえずIDを変える方法を教えてくれ。
460 :
328:2008/11/01(土) 21:36:08 ID:JVhWTPjb0
回線がしょっちゅう勝手に切れるので再接続してる
教えんなよw
463 :
俺的三強:2008/11/01(土) 22:49:17 ID:QmSfJv/Z0
[主人公]
とりあえず、主人公ってことでよく働く
ブーメランとホイミで序盤戦を地味にしっかり支える
何気にレア技能のルカニを持っていて、ストーンビースト、ジャミラス、ヘルクラウドなどを簡単にぶっ壊せる
賢者ルートで昇格した後は、MPハーフで狂ったにように勇者技を撃ちまくる
頑張るよお兄ちゃん
[ハッサン]
困ったらハッサンだ
そんだけ覚えとけばOK
[ホイミン]
超高性能な回復タンク
賢者にして馬車に積んどけばエネルギー問題はオール解決
エコロジー
主人公もバーバラもホイミンもみんな勇者向きで困るな
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 09:34:12 ID:YHapzbeX0
DSの為に上げとかないと
>>463 主人公は、賢者★8から勇者にして、
また賢者の戻すのか?
他の職の熟練度あがらないけど
それにしても、いてつく波動が勇者の特技って、なんか不自然じゃね?
「いてつく」ってのが不吉で、勇者っぽくない。
(それをいうと地獄のいかずちもだが)
たぶんDQ5の天空の剣の効果が凍てつく波動だから
そのイメージなんじゃない?
ところで、みんなドレッサーランク6ってどうクリアしてる?
主人公にプラチナセットとデセオでいけるかなと思ったけど、
全然足りなかった
>467
自分はちょうどさっきドレッサーやってきたところだが、
テリーにプラチナセット+デセオでクリアできた。
主人公じゃドーピング必須だろうな。
>>467 俺は大抵主人公がスーパースタールートなのでマスター+プラチナセット+デセオで
しかしラミアスの効果がいてつく波動だと思い込んではじめて使ったときの驚き
いてつくはどう と言えばゾーマ様
いてつくはどうは、
DQ5あたりで名前を変えるべきだった。
まばゆいはどう
>>467 太陽の扇(叩)+プリンセスローブ+メタルキングの盾+黄金のティアラ+デセオのパス
ランク8までまとめてクリアしてる
武器は叩いた雷鳴でも良かったけど、最終的に装備させるんで奮発
なるほど
取りあえず、何とか頑張ってテリー抜きで勝ってきた
主人公LV28、スーパースター、プラチナセット+デセオ、ぱふぱふ済
で、ちょうど310でした
ついでに序盤に話題になってたスミスでランク7も突破(うつくしそう2個消費)
あとは、ラスダン行く前にランク8を突破する方法でも考えるか…
すなおにラスダン行ってから8行ったほうがいいと思うけど、何かのこだわり?
せめてこのスレくらい検索しろよ
ランク6もランク8も話題になってる
すまんかった
>>474 こだわりと言えばこだわりだが、
如何に早い段階で、最小限の投資で抜けるかに挑戦したいって感じかな
ま、ランク8は時期にこだわるほど魅力的な賞品じゃないけど
さっき格闘場Gを奇跡の隼切りでクリアしてきた。
ピエールL25、僧侶★8、ドラゴン★1
E奇跡の剣
E魔人の鎧
Eドラゴンシールド
Eメタルキングヘルム
E金のブレスレット
みなごろしさえ当たらなければそんなに苦しい戦いにはならない。
戦闘回数129で勝てるので、早解きの方にお勧めのプランではないかと。
478 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 16:21:47 ID:bJMBvH6p0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使ってる奴は初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はパラディンテリー>バトルマスターハッサンだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦の帽子を装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニ?ww
女性プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろううな。テリー最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
追伸
さっきもう一回やりなおしてみたら、一戦目でMP尽きてたのに勝ってしまった。(メタキン盾有りで)
2戦目はほぼ回復量=被ダメージだし、動く石像もギリギリ勝てた。
奇跡の剣隼切りはけっこう強いと思う。
ピエールには無理して正拳突きを覚えさせる必要はないのではないかと。
通常攻撃すればいいときにまわし蹴り使って回復しないのも欠点もあるしね>ピエールの武闘家
481 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 16:31:27 ID:bJMBvH6p0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使ってる奴は初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はパラディンテリー>バトルマスターハッサンだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦の帽子を装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニ?ww
女性プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
私文乙
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 16:40:24 ID:bJMBvH6p0
理科大だよーん
私立ルイーダ大学窓際学部乙ww
485 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 16:46:09 ID:bJMBvH6p0
>>484 はあああああ!?俺は旧帝大だしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
低学歴乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>485 北海道大学でも旧帝は旧帝だなwwwwwwwww
荒らしが趣味の劣等生乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
487 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 16:51:25 ID:bJMBvH6p0
>>486 自己紹介乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
488 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 16:55:40 ID:bJMBvH6p0
>>486 はああああああ!?俺は北海道大学じゃないしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つーか北大でさえ理科大よりは上だろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
低学歴の嫉妬乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
スレ浄化
492 :
大学生テリー:2008/11/02(日) 17:01:50 ID:bJMBvH6p0
>>489-491 荒らし乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 17:31:53 ID:Jq15/ghw0
ID:YKTCXM2Q0
荒らしと何も変わらない。
>>493 > ID:YKTCXM2Q0
> 荒らしと何も変わらない。
同感。
クリアした後でちと思ったんだがメタキンの盾ってそんなに重要なもんなのだろうか?
アモスをスパスタコースで育てて魔神の鎧+ハッスルダンスを使えるようにした方が安定すると思う
遊び人になってもレッサーが戦力になるなら問題ないし
自分は結構稼いだ気もするけどそれでも賢者のベホマラー習得は遅いし
ホイミンを入れてたとしても本人の耐久力が気になる(←ドラゴンに就ければ大丈夫かな?)
↑主語が抜けてた
ピエール入れるか入れないかの話です
ぶっちゃけ、アモスハッスルどころか、
ドレアム以外なら主人公の勇者ハッスル一人で回復は十分。
ムーア戦だと時々回復が間に合わなくなりそうな時があるけど
世界樹の雫一個あれば十分。
勇者になれるとこまで稼ぐとベホマラーどころかザオリクも習得圏内だから
多分デスタムーア楽勝だと思う
むしろ初心者に勧めるプランとしてはちょうどいいのか
ピエールLV21=EX75918くらいなら素早さ以外全てのステータスが上なのに
なんでキングスが対象外なんだろう?
ヒント1:キングスを捕獲するとなると、他のスライムの所得経験値・熟練値は膨大
ヒント2:ピエールの成長期は20〜30だが、キングスは超晩成型
金ブが装備できないんだよね
メタルキングの盾までなら25〜30はいらんだろ
ピエールなんか格闘場とドレッサー(育成不要)以外使い道ないし
稼ぎなしの早解きでデスタムーア撃破をプレイ中なんだが、
ムーア強すぎだろ。
賢者の石とゲントじゃ全然回復がきわどい。かといってベホマ乱射じゃMPが厳しい。
防御しまくれば何とか足りるけど、それだと全然攻撃ができなくなって瞑想に悩むことになる。
ただでさえ魔人の金槌しかまともにダメージが出ないのに…
つーかテリーゲントってほんとに役に立つのかよ。単体80回復なんて気休めにしかならん印象。
ちなみに主人公L31、スパスタ★2まで。
戦力足りない時のデスタムーア攻略はローテーション覚えないと勝ち目ないねぇ…
507 :
505:2008/11/03(月) 07:55:01 ID:X3DOLo/q0
前略、なんとか攻略した。十分な勝率で勝てる方法が見つかったという意味でね。
簡単に言うと、
・攻撃はすべて魔人の金槌+気合ため。
・やばいターンはアストロンで逃げる。
・テリーに魔人の鎧・星振る腕輪・賢者の石を持たせる。
しかし苦労した。集中力を消耗しすぎるわこれ。>506の言うとおりパターンを覚えれば勝てるけど、
次の敵の行動を考えつつ、気合ため済みかどうか惑いつつ、テリーの鎧着せ替えにいそしんで…
マジで疲れる。しかも操作をちょっとでもミスればたちまち負けが迫ってくる。
アストロンや回復し忘れて、浴びてはいけない灼熱浴びて、何度死に掛けたことか…
>>336の戦闘263は「無理しない」範囲の最短じゃないかもしれない…
次は
>>330の戦闘392回コースを検証してみようか…
気づいたこと。
・テリー+魔人鎧+星振る腕輪+賢者の石はかなり便利。確実先制と確実後攻の使い分けは、安定感抜群。
正直テリーゲントよりこっちだと思う。時の砂とか世界樹のしずくとかの使用もテリーの仕事。
・アストロン駆使するならムーアは形体3,2,1の順に楽。1は瞑想使う上にパターンが難しい。
2はアストロンの使いどころがわかりやすい。強いけど。
3は、左手行動→本体行動→右手凍てつく波動→アストロン解除でフルボッコ
というハメ技が使えるので割りと楽。本体の行動も読みやすい。
というわけで世界樹のしずくは1で使ってOK
あと、ハッサンに僧侶歴が無かったことと、メガザルの腕輪がなかったのが響いたな…
あればもっと楽だったろう。
ドランゴ…魔人の金槌1号
ハッサン…魔人の金槌2号
テリー…賢者の石
主人公…アストロン&攻撃
アモス…僧侶A
チャモロ…僧侶B
ピエール…僧侶C
バーバラ…一発魔法使い
世界樹の葉3枚 メガザルの腕輪なし 主人公L31 戦闘回数263(スパスタ★2)
なんか慣れてくると石とかハッスル使わんことなってきた
雑魚戦のダメージは移動中に回復すればいいし
ボス戦だと回復量足らんし
そもそもMPが腐り余ってるし
パターン覚えればLv1でも勝てるのが現実
予備知識なしで挑まないと初心者への攻略手引きとは言い難い
初心者向け「とりあえず最初は楽にクリアできればいいだろうプラン」
・人間
主人公→スパスタ
ハッサン→パラディン
ミレーユ→賢者
チャモロ→魔法戦士…デスタムーア相手でほとんど役に立たなかった
バイキルト役はラミアスの剣を誰かに持たせておけば誰でもできる仕事なので
デュラン倒した後はトビーを勧誘してしばらく酒場行きでいいかも(スパスタの熟練度稼ぎのついでのつもりで)
ここで多少の差ができてもクリア後に必須なバトマスやはぐメタの熟練度稼ぎに合流すればメラゾーマ覚える…多分
バーバラ→レンジャー
アモス→スパスタ
・仲間モンスター
スラリン(モコモン)→魔物使いで使い捨て
ツンツン→僧侶→武闘家→パラディン
レッサー→僧侶
(レッサー)→ドランゴ→武闘家★5→ドラゴン
(チャモロ)→トビー→武闘家(ラスボス倒しに行く時には戦士に)
序盤ではゲントの杖か炎のツメ役を踊り子の主人公(アモス)に任せれば戦力面で不足することはないと思う
HPがきつそうなボス(ジャミラスなど)に対しては主人公を無職にして対処
・デスタムーア戦
主人公&アモスをスパスタ★6まで育てればデスタムーア戦が大幅に楽になります
さらにツンツン含めてメガザルダンスが3人使えるのでものすごく運が悪くても全滅はしないと思います
アモスの分余裕があるので主人公はラミアスの剣使って援護もできます
・ピエールと格闘場
ぶっちゃけメタキンの盾はパーティ編成崩してまで取った割にはそれほどまで役に立ってた気がしないので
クリア後の熟練度稼ぎと平行作業でゲットできれば十分だと思います
・ツンツンはBじゃねぇかな
終盤は先制しての正拳突きやメダパニダンス、スクルト、ザキ、マホトーンなどで雑魚戦大活躍でした
ミレーユより耐久力があってほぼ同じ素早さなので安心
ちょっとどうでもいい話なんだけど、
自分が昔始めてやった古いデータを見る機会があったんだ。
そしたらなんと、天馬の塔の時点で戦闘回数335回もかかっている!
2回目は160回ちょいでいけたのに…
ホルスでの迷走とか、スフィーダの盾探しとか、いろいろ迷った思い出はあるけど、
ここまで差があるとは思わなかった。
断言するけど、上級職なしでムーア城到達なんて難しいとか言ってる人は1周目しかやったことがないだろう。
2回目はスパスタになる前すら余裕。
しかし信じられないという気持ちはわかるわ。自分もここまで差があるとは思わなかった。
けどハッスルダンス習得には362回もかかるんだよな。
>507から+100回も熟練度稼ぎをせねばならんのか。それはそれで鬱だな…
>>512 DQ6では、なんだかんだいって、
初回ではそれなりに戦闘回数戦って、
熟練度があがるようなバランスになっていたんだなぁ
>>513 だな
最初にやった時はラスト前で主人公がバトルマスター☆3くらいだった
俺が最初にやった時はバトマスと勇者マスターしてたぜ
随分楽させてもらったわ
アクバーごり押しで勝てたし
>>382の例があるように逃げさえしなければ400回近く行くようになってんだろな
けど382は忍び足使ってないから、逃げなしでも250回くらいが妥当じゃね?
目的地がわかっているかどうかの違いが大きいだろうな
さまよってる間逃げなきゃ戦闘回数はどんどん増える
正直アクバーやズイカク・ショウカクよりキラーマジンガ×2の方が強かった
ところでキラーマジンガ戦は最速で攻略する人の場合ハープ入手直後?
受け流し戦法は勝率かなり低かった
最速で攻略する場合はグリンガムの鞭なんていらない
明らかに最速じゃないけどドランゴ加入後すぐかなぁ
グラコスの槍とゲントの杖持たせておけば他の戦力がダメでもドランゴだけで勝てるから
格闘場やマジンガ、メダルツアーのお楽しみ要素は当然こなすだろ
この場合の最速とか早足ってのは
稼ぎ行為を極力しない的な意味合いであって、TASと違うからな
>>507だけど、もう少しまともな方法で勝てたので書く。
キーマンはホイミン。駆け足攻略じゃ馬車内回復ができるのはホイミンだけ。
仲間が死に掛けたら馬車に避難してベホマラー。馬車内の仲間に回復が届くのが大きい。
これで複雑な先読みアストロンしなくても勝てるようになる。
ではムーアの駆け足(戦闘回数262)での攻略法
○基本事項
・攻め手の基本は気合ため→魔人の金槌 。ドランゴとハッサンで行う。
・右手・左手には正拳突きも有効。(2形態にはスカラがあるので、やはり金槌が無難)
・テリーのに星振る腕輪と魔人鎧と何かの鎧と賢者の石を持たせる。先攻後攻自由自在で便利。ほぼ毎ターン使う。
・よって前衛は、ドランゴ・ハッサン・テリー+誰か。これが基本メンバー。
・HPに不安があれば遠慮なく防御。あせらないこと。たまにベホマ。
・もっと危なくなったら馬車に引っ込めてベホマラー。これで安全に回復。(←今回のポイント)
○第一形態
・気合金槌でHPを削る。雷鳴の剣も有効。テリーの賢者の石を前後うまく使い分けて回復。
・猛毒は早めに回復。やばくなったら馬車要員と入れ替えてベホマラーを放つ。
ぶっちゃけこいつが最も面倒なので、やばくなったら世界樹の葉・しずくと時の砂など遠慮なく使ってよし。
アストロンは使わなくてもいいけど、とりあえず初ターンは確実に火の玉が来るので使った方がいいかも。
基本メンバー…ドランゴ・ハッサン・テリー+誰か(雷鳴の剣使い)
○第二形態
・最も脅威なのは回し蹴り+灼熱のターン。先頭はほぼドランゴ固定。HPが350以下なら遠慮なく防御。
・ルカナンが面倒&打撃が強い&波動が無いので、スクルト使いを前衛に入れて固めまくる。
・装備変更でスクルトが解除されるので、テリーは先攻仕様に固定。
・正拳は効くが、スカラ使いなのでやはり気合金槌が無難。(装備の入れ替えができないので)
全体攻撃が少ないので、防御を多用すれば賢者の石+ときどきベホマでなんとか回復は間に合う。
1と違って回復技はないので、ゆっくり丁寧に倒そう。
基本メンバー…ドランゴ・ハッサン・テリー+できるだけタフなスクルト使い
続く。
続き
○第三形態
アストロンのハメ技で割りと楽に勝てる。素早さの遅い右手が凍てつく波動使いなのがポイント。
左手行動→本体行動→右手行動(波動)→味方行動!
これで敵の攻撃を思い切り少なくできる。(素早さ順は狂うこともあるし、本体も波動使うから時々食らうけど)
手は正拳有効なので武器を剣に持ち替える。ドランゴ・ハッサンは正拳、テリーは魔人の鎧着て賢者の石、
主人公はアストロン。これで波動が飛んでくるのを待つ。左手→右手の順に倒す。
もちろん右手より先に行動すると動けないので、ハッサンは戦士に転職して素早さを下げておく。
問題は本体が波動を放った時。これだと右手の攻撃を受けてしまう。
しかし幸い、本体はパターンがはっきりしている。瞳→おぞましい雄たけび→メラゾーマ→凍てつく波動
この間2回行動はしない。つまりいつ波動が来るか簡単に予測できる。その時は回復防御耐性を整えておこう。
しかし右手は集中攻撃特性があるので、ちょっと面倒かも。
アストロン役が狙われると危ない。世界樹の葉1枚は保険に残しておこう。
※なお、実戦では勝利までアストロン25回ほどだった。MP半分しか減ってないのでまずは尽きることはないと思う。
手がつぶれたらいよいよ最後の仕上げ。
正拳無効なので気合金槌の出番。HPがある程度減るとマダンテ(威力約200)がくるのでHPには気を配る。
瞳で眠らされたらアストロンで回復。(瞳の次はおぞましい雄たけびと決まっているので防御も兼ねる)
前後自在の賢者の石も再び出番。防御を多用し、あせらずゆっくり戦えば負けることはない。
ドランゴ…魔人の金槌1号
ハッサン…魔人の金槌2号
テリー…賢者の石
主人公…アストロン&雷鳴の剣
ホイミン…ベホマラー役
ピエール…スクルト役
チャモロ…ベホマ・ザオラル役
バーバラ…マダンテ砲
世界樹の葉3枚 メガザルの腕輪なし 主人公L33 戦闘回数263(スパスタ★2)
○実戦での補足…ホイミンをどうやってつれてきたのか。
普通に捕まえてL18まで上げてベホマラー覚えさせる。あとは種をつぎ込んで
普通に最初からいた場合のステータスを再現。(実際にはベホマズンもあるはずだから、もっと楽だろう)
にしてもベホマラーは偉大だ。今まで、死に掛けだから馬車に避難させたいーしかし外に出ないと回復できないー
のジレンマだったが、ベホマラーなら安全に回復できる。駆け足攻略ならホイミンは必須だろう。
○改善案
・毒消し草買ってくればよかった。猛毒浴びるたびに僧侶陣と交代するのは面倒。
・わけあってメガザルの腕輪なくしてたのは痛かった。あればもっと楽だったろう。
・ハッサンは先に僧侶にするべきだった。前衛でベホマ使いがいればもっと楽だった。
・あとミレーユも先僧侶にすべきだった。先攻ベホマ役は欲しかったなあ。
・金がなくてはざまでは盾・鎧が何も買えなかったんだが、こんなものだろうか?ハッサンに魔法の盾なんかわたして申し訳ないんだが。
レポートお疲れ様です。
魔神の金槌[斧]はシリーズの低レベル攻略にはよく出てくる。
僧侶からアタッカー職という順序は自分もその通りだと思っていて、ベホマもそうだけどスクルトがありがたい。
デスタムーアの攻撃で痛いのは耐性や防御力関係ない攻撃だから防具はそんなに大事じゃないと思うよ
2段階目は波動ないし
>>524 乙。最後のアストロン戦法はテクニックすぎるな
そういうのに頼らず勝てれば尚良いのだが
結局左手潰すまでが勝負だから、総攻撃かけてメガザルに託す方法もある
駆け足攻略にホイミンは必須か。
ならばホイミンでできるだけ早くGランク突破する方法を探したいな。
やはりよけいな技は一切覚えさせず、戦士★7のみで
奇跡の剣はやぶさ切りで勝てるかな?
はやぶさ斬りより、通常打撃のほうがまだマシでは?
はやぶさは、敵の守備力がホイミンのちからより相対的に高ければ高いほど、
ダメージが大きく下がってしまう。
というかホイミンは、奇跡の通常打撃でもなおちから不足。
正拳かメラゾーマが欲しいと思うが考え過ぎか?
攻撃呪文持ってると惜しみなく使うからホイミンでも途中で回復足りなくなるね
解消するにはレベル上げるかドラゴン職しかないんだが
それだと低レベルだからホイミン入れてる攻略と噛み合わないねぇ
なるほど。
ピエールL25ならホイミンL27くらいになると思うけど、
その場合メタルキングの剣があれば攻撃力では劣らない。
そして
>>530の言うとおりよけいな呪文さえなければ、
MPは倍以上あるのでピエールに遅れを取ることは無いと思われるけど、どうだろう?
つまり格闘場攻略までは職歴を戦士で止めておいて…魔法戦士になるのが遅れてしまうが。
耐久面がな
HPの低さと吹雪への無抵抗さ
これがどうあっても拭えない
ちなみにピエ30くらいだと、ホイミンのレベル追い越してた希ガス
>>532の条件で考えてみたけど
奇跡の剣じゃないのとスライム族は鎧に期待できない=打撃の被ダメが多そうなので
ベホマと攻撃の繰り返しで疲れて終わる可能性があるかもしれない
スライムが疲れるのって何ターン目なんだろ
>>533 あ、ザキ使えないの忘れてた
2戦目もきついな
>>530 ホイミンが力を発揮するのは低レベルじゃなく低熟練度で全体回復使えることだろ
乙
しかし低レベル&低熟練度にすると最後は詰め将棋の様相を呈してくるなあ
でもやっぱり気合ため→魔人の金槌とアストロンが必須か
防具に金を回して炎の爪×2+雷鳴の剣で削っていくって計算は甘いかな
>534
言っちゃ悪いけどほんとに考えたの? 検証は数字で考えろとあれほど。
さて自分は
>>477だけど、
ホイミンとピエールの素の身の守りはほぼ互角。
ピエール防具は合計85+30+70+25で210
ホイミンはスライムアーマー・みかがみの盾・メタキン兜なら、195
防御力のダメージへの影響は1/4なので、被ダメ差は約4。
で、ホイミンは力が20低いけど、実は力のルビーが使える。だから攻撃力はほぼ同じにすることが可能。
結論を言うと、
ホイミンは装備しだいでは
>>477のピエールに近い条件で戦える。ただしMPは倍。
つまり
>>532の条件で十分勝てるだろうと予想。
>>539 >>524で金がない、
>>532で戦士★8の時期ってので考えてたから
俺は多分すごい変なの想像してたんだと思う
もう寝とこう…スレ汚ししまくってすまんかった
キャラ関係ないけどクリア後〜ドレアムまでの熟練度稼ぎはどこでやるのがいいんだろ
天馬の塔でキラーマシン狩りかな?
オレ、格闘場ピエール派だったんだけど、ホイミンでも十分
早期Gランクが狙える事が分かってちょっとショック…
でもなんか悔しいのでこんなの考えた
こんな人にピエールおすすめ
・ホイミンやスミスを狩るのすら面倒な人
・アモス程度の戦力が普通に嬉しい人
・スミスごときにうつくしそう与えるのはプライドが許さない人
・ドレッサーと格闘場を1匹で済ませたいエコ志向な人
で、評価はBかCかと言われると、微妙なところだが
格闘場の役割を奪われてしまったら、もはやCだよな
>541
いくつか候補を
・魔術師の塔…99エリアにしては敵が弱すぎ。
・格闘場近くの井戸の下の世界…はぐれ狩りをかねる。
・ムーア城回復ポイント…マダンテ→回復→マダンテ→回復…山彦やメタキン兜も狙える。
仲間モンスターを兼ねるというのもいいと思う。ロビン2とかカダブウとか。
>542
ホイミンを遠慮なく魔法戦士として使いたい人には、ピエールをメタキン盾の引換券として育てるのもいいかも知れない。
けどホイミンは素で覚える呪文だけで十分活躍は約束されてるし、
チャモロがいれば魔法戦士二人もいらんという話にもなるだろうけど。
しかしピエールはある意味このスレの花形だな。彼ほどこのスレで何度も話題にされ、
そのたびに評価が変わっていったキャラはいまい。
>>543 体感だがクリア直後だとムーア城では戦闘時間かかって効率悪い
丁度魔物使いがいるなら天馬の塔かな
ムーア城周辺でメタルキング狙いも適度な刺激があっていいかも
ここでホイミンをバトマスにするという奇案を出してみる。
6の攻撃呪文はあまり強くないし、格闘場ではむしろ邪魔。
素の呪文だけでホイミンは十分活躍。
魔法戦士はチャモロにまかせておけばいい。
はやぶさの剣は入手困難だし、キラーピアスメタルぎり要員を作っておくのも悪くないかと。
P Lv30(25) HP250(205) MP92(76) 攻192(181) 守304(300) 炎-30 氷-15
H Lv28(25) HP186(175) MP171(143) 攻181(177) 守266(252) 炎-55
経験値差調整済
ピエール(P)装備
奇跡の剣・ギガントアーマー・エンデの盾・メタルキングヘルム・金のブレスレッド
ホイミン(H)装備
奇跡の剣・水の羽衣・水鏡の盾・メタルキングヘルム・力のルビー
テリーも一緒に比較すべきだなw
>>546 それって仲間に入る時期の差は考慮されてるの?
調整済みと書かれているね
普通プレイならともかく駆け足だと
魔物使い★2〜ベッドまで深刻な差は開かないような気もする
かといってあえてピエール使う理由もないか
全種全投入して強いのはずばりどっち!
ホイミン
ホイミンて、以外とちから強いのな。
てっきりマリリンとかバーバラくらすかとおもってたぜ。
ちからはバーバラと大差ないよ
ルビー装備でもピエールに及ばない。ピエールも高いわけではないのに
MPとみのまもりはかなり高いけどな。HPが代わりに低いんだけど
>548-550
いや、>546はどうみても同じ経験値での比較。
自分のデータ見ると、ムドー撃破からピエール加入までの経験差は約5万。
ホイミン勧誘に1万くらい追加したとしても差は4万。(もちろん駆け足攻略の話)
つまり正しくはこうなる。
P Lv27(25) HP223(205) MP82 (76) 攻185(181) 守301(300)
H Lv28(25) HP186(175) MP171(143) 攻181(177) 守266(252)
3レベル差は小さくないだろう。
>554
ピエールL25あたりまでなら初期レベルの差でほぼ互角の力。
その時点でGクラス攻略できてしまうあたりがアレなんだけどw
同じ経験値での比較なら
ピエール25の時ホイミンは24だったと記憶しているが
30の時は確かホイミン27か26
経験値の差なんて各人違うものじゃない
俺からすればモンストルからクリアベール間4万は行き過ぎと感じるし
スミス狩ると更に開いたりする
言われてみると確かに5万はなんか多すぎるような気がした。
で、よくよく考え直してみたら、
自分は当時、アモール横でピエールに会えるのを知らなかったので、実は仲間にしたのは格闘場だった!
つまりマーメイドハープ入手後だ。
みんな申し訳ないな…考察のやり直しだ。
では実際はいくつぐらいか。
メモによると、カルカド到達でL20、魔術師の塔攻略でL23。(ホイミン勧誘=モンストルでの稼ぎはしてない場合)
推測すると試練でL21、運命の壁でL22くらいだろうか。
つまり実際の差は3万くらいではないかと思われる。
もっと正確な記録持っている人いたらお願いします。
続き
○そうだった場合の考察の変更について。
まず、ピエールはL25、魔人の鎧ドラゴンシールドで攻略するという想定だった。(
>>477)
その時ホイミンはL27で、装備しだいでは477ピエールと互角のステータスなので
ホイミンでも十分という結論だった。
しかし、経験差が5万→3万になったので、相対的にホイミンのレベルが1下がり、L26となる。
すると…結論から言うと、しかし大差はない。
L26とL27で大きな変化はない。相変わらず互角の攻撃力、守備力。
HPは3だけ下がる。MPは10も下がるが、あいかわらずピエールの倍である。
以上が経験差3万と仮定した場合の結論。
もちろんピエールは装備しだいではもっと低レベルで勝てるだろう。(477はフル装備じゃない)
しかし、ムーア戦に間に合うという意味ではホイミンもまだセーフであると思われる。
狭間でもムーア以外はなんとでもなるもんなあ
それまでにメタキン盾が間に合えば問題は無いわけだ。
ムーアの次に苦戦するところといったらヘルクラウドだが
もしデュラン戦にGラクラスクリアが間に合えばピエールを入れる価値はありそうだ。
でもいくらピエールでもそれは無理かな。
狭間行くと装備が段違いに良くなるからな
魔人の鎧とか拷問
ドランゴはレベル上がりにくいから、狭間着いてから交代でも問題ない
というわけで再び調査。
ようするに狭間以前の装備で、かつドラゴンの悟りなしでGクラス勝てばいいわけだ。
やってみたら、勝てた。
ピエールL25(主人公L29に相当すると思われる)
僧侶★8、奇跡の剣、魔人の鎧、ドラゴンシールド、メタルキングヘルム、金のブレスレット
しかし運ゲーだこれは。
簡単に言うと、ルカナンを受けるとまず勝てない。受けなければギリギリ勝つ。
ピエールはメガザルロックにマホトーン→たまねぎにザキという順序で行動する。
この間、たまねぎがずっと甘い息を連発してくれるか、皆殺しがいきなりあたるかすれば
ルカナンを受けずに済むわけだ。
けど実際たまねぎは高確率でいきなりルカナンするのでけっこう厳しいな。素早さも遅くはないし。
せめてピエールがメガザルロックをあとまわしにしてくれればなあ。
ちなみにL24だとはやぶさ切りが無いのでかなり勝ち目は薄くなると思う。
ふーむ
ピエールの方がGクラス獲るのは早そうだとしても
その後のパーティー内の使い道が微妙そうなのを見ると躊躇するなー
賞品の盾なしでもクリアが問題のないレベルなら
Gクラス2回勝つのをまとめて本編クリア後でいいかなーという感もぬぐえない
僧侶でベホマ習得するには129回戦う必要があるが
ホイミンならはぐれ26匹狩るだけでレベル30まで上がる
>>563 ベホマの書(スライムベホマズンのドロップ)を使えばいい。運次第だけど。
格闘場は地味に守備力が重要なんだよな
実際やってみると分かるが、鉄仮面とメタキンヘルムだと難易度が偉く変わる
HPも守備力も頼りないホイミンに格闘場を任せるのは微妙
しかも格闘場用に育てると、通常進行でハンデが付く
ピエールなら割り切ってチェンジできるが
ホイミンはどちらかというと通常進行で活躍させたいからな
それと進行中に挑むのも良いが、やはり勝率は低い
ムーアまで苦戦を強いられる戦いはないから、エンデ入手後が一番良い
狭間の防具が手に入るだけで、勝率はグッと上がるだろう
ホイミン武闘家★6でGクラス突破できるのは
>>500で出てる
素で覚える回復呪文を戦力にするのと、山彦をチャモロに任せれば魔法戦士を目指す必要は無さそう
ラスボス戦は適宜身代わりの後ろからベホマズン撃つだけでかなりの戦力になるよ
正直、ホイミンを格闘場用に育てたら本末転倒だろ
無理してホイミン使う理由は、シナリオ進行で役立つからなんだから
慰安婦でも弾よけぐらいにはなる
>>567 格闘場と冒険の兼用で育てるというのもありだと思うけどね。
ホイミンは例え無職でもピエールより活躍するのは間違いないし
兼用とは名ばかりで結局は格闘場用に武闘家、しかも★6で止めることになるだろう
冒険特化か格闘特化のどちらか。両刀は一番弱くなるタイプ
ピエールは即席ポイだから、そういう面でもホイミンより育てやすい
その上非常に仲間になりやすいから、素直に任せてホイミンは冒険特化に育てるべき
無理して、弱くしてまでホイミンを使う理由がない
>>570 両刀は一番弱くなるタイプだと?
ではどのくらい弱くなるのか説明してもらおうか。
あとピエール入れたら確実に通常主力とされる誰かを抜くことになるけど、そのへんも考慮して欲しいな。
追伸
ホイミンは戦士★8にしとけば格闘場もいけるし、後で魔法戦士にもできて
理想の兼用プランだと思うけどどうだろう。
奇跡のはやぶさぎりの強さは概出の通り
>>571 熟練度止めるような育て方したのと、伸び伸び育てたホイミンどっちが強いかって話だ
ホイミンの加入時期だと戦士★8なんて余裕。これから魔法使い積ませるって時に無職でいる必要がある
ピエールはアモスとでも交代させりゃいい。遅かれ早かれアモスだって結局落ちるわけだし
主人公・ハッサン・チャモロorミレーユ・スミスorツンツンでパーティは安泰
だから弱くなるかならないかじゃなくて、どのくらい弱くなるのか説明しろと
日本語読めよ
575 :
大学生テリー:2008/11/06(木) 17:36:55 ID:A5MEESn00
適当にホイミンを育てても十分勝てるしなぁ
無性に表が作りたくなったので作ってみた。
│
高│ 魔ホ
│
実│ 戦ホ
用│
性│ ドピ
│
低│ 僧ピ
│
└───────────────────
遅 格闘場 早
・解説
魔ホ…魔法戦士一直線のホイミン。メラミが邪魔なため、格闘場は遅れを取る。
戦ホ…戦士★8、ドラゴン★1のホイミン。Gクラス攻略しだい魔法戦士コースに移行。
ドピ…僧★8、ドラゴン★1のピエール。
僧ピ…僧★8のピエール。メタキン盾の引換券。
まあまずホイミンを必ず起用しかつメタ盾をとるという前提をつけると、
@魔ホのみでゆっくりとる。
A戦ホでいく。
B魔ホとドピを両方入れる。
C魔ホと僧ピを両方入れる。
とりあえずAとCで意見が割れてるようだけど、
答えを出すにはまずピエールレベルいくつで勝てるのかはっきりさせないとな。
>>574 勝手に戦闘回数でも逆算しとけ。「どれくらい弱くなるか」なんてデータは何の役にも立たん
普通より弱くなることが確実なら、俺だったら絶対受け付けないがね
>>577 運があれば20でも勝てるんだが、勝率がグーンと伸びるのは25の隼習得くらいからか
20~30の間HPが9づつ上がるから、1レベル上げるだけでかなり楽。レベルアップも早い時期
>>578 だからどのくらい弱くなるんだよ。何も考えてないのはそっちだろ。
ベホマズン要員として見れば無理に攻撃呪文覚えさせる必要はないし。
あとピエール入れた時の戦力ダウンは計算に入ってないのか。
>>579 ほぉ、そっちは何かお考えのようだ
興味ないけど勝手に話すなら聞いてやるよ。どんくらい弱くなるの?
尺度の問題かね?弱くなるのは確実なのに、嫌じゃないのか
ピエールが加わることの戦力なんて、アモス切れば主人公が入るし。何の問題もない
それよか、無理してホイミン使うことは間接的にアモスを庇うことになるが
最後まで戦えるホイミンを弱くしてまで、庇う人材かね。終盤落ちのアモスは
>>580 無職よりはたいてい強くなるし弱くなるか?
ホイミン使うからって別にアモスを使う必要もないし
ピエールマンセー派は数字出さないよな
583 :
大学生テリー:2008/11/06(木) 19:20:42 ID:A5MEESn00
DS版DQ5です。
どうしてもエスタークに勝てないんですが、どうすれば良いんですか?
ちなみにパーティーは、
主人公Lv38
息子Lv36
ゴレムスLv21
アクデンLv17
フローラLv35
娘Lv35
ピエールLv36
ホイミンLV34
です。
>>581 無職よか強くなるのは当然
普通に育てた場合よりは弱くなるよね。格闘場用に育てるなら余計な特技は厳禁だから
>>582 出てるじゃん
HP守備力共に50以上の差。攻撃力はルビー付けても及ばない。氷にも弱い
分かってるだろうが、格闘場だけで言えばホイミンがピエールより強いってことは、ない
そんなホイミンを格闘場用に育てるなら、ピエール起用時の冒険特化ホイミンに劣る
そこまでして守りたい一枠って何なのかね
585 :
大学生テリー:2008/11/06(木) 19:31:07 ID:A5MEESn00
DS版DQ5です。
どうしてもエスタークに勝てないんですが、どうすれば良いんですか?
ちなみにパーティーは、
主人公Lv38
息子Lv36
ゴレムスLv21
アクデンLv17
フローラLv35
娘Lv35
ピエールLv36
ホイミンLV34
です。
ピエールがドランゴに席を空けるためにはクリアベール〜デュラン戦でベホマ習得(129回)が必要
ホイミンが最短で魔法戦士になるためには戦士マスター(149回)までに盾を取らなければならない
アモス切ってドランゴ加入までに盾取れるならピエールを使う価値があるけど
ドランゴ加入を遅らせるくらいならホイミンの魔法戦士マスターを遅らせた方がマシだろ
魔法戦士はマスター早いしメラゾーマは山彦取るまで使わないから
>>584 別に格闘場なんてどんな特技でもいけるだろFF6のマッシュじゃあるまいし
その後もホイミスライムは馬車で大活躍だしピエールにもいえるが育てすぎて不利になるってこともない
>>580 弱くなるからダメ!では思考停止だな。
ホイミンの職歴ダウンとピエールの加入による戦力低下をきっちりはじき出してのち天秤にかけないと。
まず調査せねばならんのは1、ピエール何レベルでG勝てるのか?
と、2、ホイミンがGクリアするまで職歴はどれだけ損するのか?の二つ。
589 :
588:2008/11/06(木) 20:12:14 ID:ehQmZf8H0
まず1だけど、試してみた。
ピエールL25、僧侶★8、奇跡の剣、エンデ鎧、オーガシールド改、金のブレスレット
ぶっちゃけ勝率は低いな。まあ勝てるけど。勝利条件は3戦目にベホマ2回残すこと、
みなごろしが敵に2回くらい当たることか。でないと時間切れで負けることも多い。
そしてルカナンを防げる望みは低いので低下前提で勝負(よって星降る腕輪は意味薄)
(ドラゴン使えば楽勝だけどむろん引換券に使うのは本末転倒)
もっとレベル上げるべきか、これで行くべきか。
ここでピL25でだいたい主人公L28。ドランゴ加入に間に合うあならばピエール入れる価値はありそうだ。
次に2。ホイミンのばあいだと、いったいいくつで勝てるのかは未知数だ。
しかしホイミンには遠慮なくドラゴンの悟りをわたせる。
>>539と
>>558からするとL26でも十分勝てると思われる。
ちなみにこの時も主人公L28!(ちなみに自分の場合L27で戦闘回数160だった。)
ただしドラゴンの悟り入手の問題も解決しないと。欲望の街まできっちり拾えばメダル94だが、
個人的に、よほどなれた人でないとここでは無理だと思う。牢獄の町までいけば何とかなるか。
で、ここまで戦闘回数はどうなるか。
なれた人なら損する熟練度は50回以下程度で抑えられると思われる。
しかし初心者にはきつい相談だろう。
しかし! 続く
主ハミチとスミスがいれば、アモス切っても戦力ダウンすることはないだろうな
アモスがいた馬車枠をピエールが拝借するくらいなら、何の問題もない
>>589 エンデ鎧+オーガって何の冗談
メラミに無抵抗じゃない
それといくらホイミンでも貴重なドラゴンは使わんよ
それこそ本末転倒じゃない。傭兵ピエール雇った方がいい
ドラゴン使うなら、ハッサンかミレーユだろう
エンデの鎧www
盾以外の選択肢なんてあるのかww
そもそもホイミンの強さにこだわる必要あるの?
魔法戦士にするのを薦めてるのはホイミンをスタメンで使う人だろうか
耐久力から考えても役割は馬車内での回復を請け負うのが適任
極端な話、戦闘に出して非常時の回復に使うにしても
撃たれ強いバトルマスターや素早いレンジャーの方が向いてると思う
ホイミンはキラピメタル斬り要員か、
ランプの魔王戦やブルサベージ戦でで猛毒の斬り一発吐いて、
そそくさと馬車に引き上げるピンポイント登板役だよな
>>589続き
>>545とか593とかに出てたが、ホイミンをバトマスにするという奇案がある。
魔法戦士なんて微妙職は一人で十分!山彦メラゾーマはチャモロに任せとけ、
余計な呪文がないほうがホイミンのMPはベホマズンに遠慮なく使える、
山彦の無いメラゾーマ使うぐらいならドランゴの正拳の方が強い、
ホイミンはメタル狩りなど補助専門の道を行け!
どうせ山彦は一個しかないし(増やせないことは無いけど)
あとH攻略をにらめば結局輝く息がいるだろうから、メラゾーマを必死で覚えてもどこまで意味があるかとか。
(魔法戦士でHに勝つデータが無いけど、レベルいくつで勝てるのだろうか。)
けどHはいらんという人もいるし複雑だなあ。
Hいらないのならホイミンにドラゴンをわたす意味が薄いのでピエール入れるべきか。
もしHがいるなら、
初心者ならバトマス(ドラゴン)ホイミンか、ピエール引き換え券か難しいところだな。
ホイミンを魔法職につけたいならピエール起用は確定。
なれた人ならホイミン戦士8から何十回もかからすドラゴンにできるので戦士ホイミンでよし。
ただし慣れた人でもじっくり熟練度稼ぎながら進む人は
バトマスホイミンかピエール引き換え券か2択。
しかししかしGクラスが後回しでもいい人は…
とにかく複雑だ。状況と好みで判断が変わる部分が多いと思う。
>>590 ほんとはギガント+エンデの盾で試したかったさ!でもとりかえしがつかない地雷を踏んだのさ。
エンデ鎧+オーガ改の方が防御力は高いけどね。
>>584 これは簡単に答えがどちらかに決まるほど単純な問題ではないのだよ。
携帯で長々説明しろとは言わないけど。
疲れたので休憩。
どこかのサイトで見たけど、
ホイミンは、賢者と魔法戦士を極めれば、
ドラゴン職につかなくてもHをクリアできるのだそうな。
かなりレベルはいるだろうけど、豊富なMPでメラゾーマとイオナズンを
連発するのだろうか。
デーモンキングのマホカンタはどうするのかとか、疑問はつきないが……
格闘場向けスライムにドラゴン職与えてHランクを取るのは意味がないように見えるけど
「ドラゴン職が増えると雑魚狩りが楽になる」という”パーティそのものの進歩”がある
そんだけだけどね
鍛える分の熟練度が勿体無い気が
Hは自己満。輝く息習得する頃にはデスコッド着いてるし
>>597 しかし、かがやくいき覚えるには、
たとえドラゴン職に就いても、莫大な戦闘回数がいる。
ドラゴン職の魅力ってステータスでしょ?
★1も★6も一緒
息なしでHはキツイで実際
ロス関係なしに言うならパラディンマスターのホイミンをドラゴン★1で挑ませたらどうか。
豊富なMPでグラクロを連発してくれる。そしてマホカンタは効かない。
えっと、簡単にまとめると、
ホイミン入れる&Gとるとして、かつ基本はバトマスホイミンか魔法ホイミンか2択として、
○Hがいる場合
・初心者あるいはじっくり行きたい人…バトマスホイミンか魔法ホイミン&ピエールか2択
・駆け足攻略…いずれにしろピエール不要
○Hがいらない場合
・バトマスホイミン…当然ホイミン
・魔法ホイミン…ピエール起用決定?
こんな感じでいいのか。
ピエール加入の際の損失は、中盤働き盛りのアモスやレッサーが抜けて代わりに
微妙なキャラが1人入り込むことか。
>>589はピエールL25で主人公L28って言ってるけど、計算おかしいと思う。経験差1万くらいしかないよ…
6万の地点でピエール入れるとして、主人公L30はいく。
駆け足ではドランゴ加入までに格闘場制せる実力はつけるのは厳しいだろう。
となると主力キャラの一人のEXをピエールが数万ほど食うことになるね。
駆け足ではピエールは損が大きいかも。
だめだムリっぽい。
レンジャー火柱+ドラゴン★1のほうが現実的…
>602
と思ったら!それを解決する男がいた。
その名はいくら経験値をわたしても無駄な男・駆け足攻略のみ活躍するキャラ、テリー!
彼はたとえ8万の経験値をわたしても、HPが10増えるだけである。
つまりテリーをとりあえずはずしといて、ピエールがメタ盾を取り次第交代すればいい。
他のキャラは強さが下がってしまうが、テリーは大きな影響が無い。
よって駆け足攻略でもピエールいけるかもしれない。
しかしあいかわらず微妙な役立ち方をするなあwww青い閃光w
>>602 アモス全盛期は加入直後。どんどん落ちぶれてクリアベールくらいだと、レギュラーは難しいだろう
馬車にいるくらいなら、素直に席を明け渡した方がいい。レッサーなら迷う
最終的に主ハミチバド+スミorツン、ホイミンってな感じに落ち着くから、アモスの経験値は削られてもいいだろう
ってかキラピメタ斬りやらせたいなら、ホイミンの熟練度止めるのは尚更痛いんじゃないのか
メタル斬りは★8だぞ
>605
うーん、アモスがいつ入るかによるけど、
主人公L19で加入ならL25過ぎてもまだまだアモスと主人公は五分ってところだけど。
特に主スパスタ・賢者コースならアモス抜くと前衛が二人になってしまう。
あと勘違いしてると思うけど、バトマスホイミンなら職歴止めはいらないよ。
止めなくていいからバトマス案が出てる。
メラミを覚えると格闘場つらい→魔法使い職歴が邪魔という話だから。
>605
参考資料
主L19で加入の場合、アモスとEX差は約15000よって、
LV HP MP 力 早 守り
主25 190 80 82 68 31
ア22 190 66 80 74 77
ミ25 160 112 54 89 50
主28 208 89 93 72 34
ア25 205 72 91 77 82
ミ27 172 119 59 93 52
まあ携帯では資料集めるにも限界あると思うけどさ。
その程度で五分?笑わせんな
主人公にはラミアスがあるんだよ。ハッサンクラスのステータスじゃないと五分とは言えん
スパスタコースでも遊び人さえ修了すれば、主人公も晴れてレギュラー入り
アモスはそれまでの代理
ポジション的にはアモスはドランゴと交代がいいところかな
ほぼ上位互換だし
格闘場はパーティーのバランスや面子崩してまでGを早勝ちするなら
貯金してみかがみのたてで妥協する方がましかという気もする
早解きなら金は魔神の金槌優先かもしれないけど
>>609 クリアベールあたりの話をしてたんじゃなかったのかよww
ラミアス入手の少しあとにアモっさん抜くのは普通だろ。
レベル25ってラミアス手に入ってるだろ
いや、論点はピエール加入時期にアモスがスタメンか馬車入りかだから。
このスレ来るオレ達はLv25でラミアスがフツーだが、一般的にはまだだろ。
クリアべールあたりの主人公って武具なくて一番弱い時期な気がする。
ところで主人公ってLv45くらいの時期のMPめっちゃ高いよ。
>>614 ギガスラ賢者とかいいよね。攻撃力の干渉ないし。
レベル25だとレベル20くらいでムドー倒してるなら普通クリアベール〜フォーン城辺りじゃないか?
その頃だとアモスはスタメンにいるんじゃないかな
主人公が遊び人とか経由しているならなおさら
スミス
ハッサン
アモス
誰か
みたいな
中盤はゾンビキラー買うかアモス外すかの選択に迫られるよなww
>>610 そもそも駆け足でホイミンが入るのか疑問
駆け足なら1/4の三匹で事足りるっていう
スミスホイミンは中速
>620
今のところ駆け足攻略にはアストロンとベホマラーが必須になってる。ないと苦しい。
つまり戦闘回数262が最低ライン。
これだと多少の熟練度稼ぎが必要になるので、ついでにホイミンスカウトすればいい。
ベホマラーと熟練度を同時に取りにいくわけだ。
もしアストロンもベホマラーもなしでラスボス苦戦しない方法があるなら、もちろんその方がいいけど。
必須とはこれまた断定的な
稼ぎを意識しないでも、普通にハッスルは取れるだろ
特にアストロンを使うような切羽詰まった状況にはならない。なんだよ必須って
俺は…多少遠回りしてもスミスとホイミンがいた方がいいやw
>>512を見る意味は?俺のプレイに文句あるの?
どうせテリーの評価が上がったとか言ってた一人で盛り上がってた奴だろ。なぁにが「必須」だよ
むしろ管理人出て来い
ただのデータ班だけじゃないことを証明してみせろ
だからよ、Lv4程度の仲間モンスターに試練の塔で特訓させりゃースパスタ★8なんて楽勝
でしょ。キツイ所で熟練度上げするから上がりにくいんだよ…頭使えって。
またおまえかよ
おまえの話は誰も聞いてないからもういいよ
630 :
大学生テリー:2008/11/07(金) 12:17:14 ID:6c04nJCa0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使ってる奴は初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はパラディンテリー>バトルマスターハッサンだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦の帽子を装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニ?ww
女性プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
このスレ基地外しかいねぇな
6信者の巣窟なだけある
632 :
大学生テリー:2008/11/07(金) 12:59:48 ID:6c04nJCa0
>>631 自己紹介乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
耐性は金でも種でも買えないものだからもっと重要視したほうがいいと思うんだ
ある程度は装備で補えるけどね
>>634 どの鎧が装備できるか、どの盾が装備できるかというのも先天的な耐性の内なのかもしれない。
ただ装備でバギ系などの耐性を強めることはできない
スミスに網タイツと美し草を使ってランクGを勝つ方法
辛いのは美しそう2つ使うことよりも網タイツに3200GB取られることだったりして…
プレイしてると挾間の世界でのお金がどれだけ持ち越せるかは結構大きい
考えるぐらいならピエールでいいじゃん。
極端な話、仲間モンスターじゃなくランク7通過アイテムと思えば・・・
んー、買った覚えないけど遅くてもデュラン前に網タイツは持ってたと思う
賢者の石欲しくてミレーユにバニーセット着せてランク4越えたから
バニースーツは買ったけどね
あと、
>>608の図表は
クリアレベルが30と45と結構極端に分かれているので
その間に入る35とか40くらいのものも作ってみると比較の手助けにはなるかな
以前自分がクリアした時は40(このときは勇者はマスターしてるし
ドラゴンマスターも2人いるので圧勝だった)と35(もう少し苦戦する)
なので多少の役には立つかもしれない
>>637 自分はそういう派ですw
実は仲間にする時間より数千Gを稼ぐ方が時間がかかったりして…
>>636 つっこみどころが多すぎるんだが。
とりあえず網タイツはタダで手に入る。ロンガテゼオでな。
>>641 そこだったか
となるとデセオのパスと同じタイミングだからちょうどいいね
これは失敬
デセオのパスを入手した時点でロンガデセオ行かずにドレッサーコンテスト直行してた
それならお金の関係は不問ということに
>>638 >>608のサイトの図表は何の役にも立たんよ
仲間にするまでに得た経験値分が無視されてるから
要するに、全部ステートで一発入手した場合の表
はぐれメタル捕まえたら、主人公Lv30はあり得ないからな
正確に作りたくば仲間加入にかかった経験値や戦闘回数を平均化し、記入しないと
何の役にも立たんとはまた極端な意見だな
こうして数値を出して表にしてくれてるだけでも大いに役立つというものだ。
まず人間キャラと1/4組までならほとんどそのまま適用できるだろう(これで主力の8割はそろうし)
他のキャラも仲間加入にかかった経験値をもとめて足し算すれば役に立つデータがすぐ出てくる。
例を挙げるとホイミンを入れる場合、自分の体感的に1万〜5千くらい増えるような気がするけどどうかな?
パフパフって主人公にしか効果なかったっけ?
>647
ところが主人公しか増えてないみたいなんだ。先頭キャラを入れ替えて試したのに。
主人公L30で全部はずしてかっこよさ35
ミレーユはL28で全部はずしてかっこよさ47
もちろん無職で
ぱふぱふは何度でもできるけど
+5は最初の1回だけだよ
俺は(なぜか)キングス一人でぱふぱふやったんだけど、一人ならどうかな。
>649
なるほど。ということは主人公以外のキャラを先頭にしてる人は注意しないといけないかも知れない。
ハッサンを先頭にしてる人も少なくないだろし、ちょっとした地雷だな。
ランク6を早期クリアしようと思ったら主人公にパフパフしとかないときついからね。
職業は人によって割れそうだからね
バーバラを賢者に、アモスをレンジャーに、テリーをいきなりドラゴンにする人もいる
ミレーユを賢者にするのも十分に議論した上ではなく、早解きプレイの一例に過ぎない
攻略サイトを参考にするのもいいけど、プレイによって職選択の余地はありそう
バーバラは本当にもう少しでいいからHP欲しかったなぁ
真面目に戦力にすること考えるとHP下がらないパラディンくらいしかないような気がする
賢者はマダンテでMP0になるってのが何気に相性悪いし
>655
バーバラは魔法戦士も有効。
まず戦士で鋼のムチで戦わせ魔人斬り修得。
そのあと魔法使いを極めて魔法戦士に。
素早いのでメダパニ連打。ベギラゴンなども打てる。
マダンテ砲台か、メラゾーマ連発という2方向の使い方ができる。
パラディンだと、真空波が弱めなのでバギクロスを撃ちまくるくらいしかない。
まあマダンテを撃ったあと、ムーア戦で一発だけ攻撃を受けて死ぬみがわりという外道な手もあるが。
クリア前のバーバラはハッサンに次ぐ遅さだぞ
HPにマイナス補正かからない
グリンガムで正拳
豊富なMPで回復
滅多に使うことは無いとしてもマダンテ→マホトラ→メガザル
とかもあるぜ。あと真空波なんて他キャラと比べて誤差程度の差しか出ない。
因みに、バーバラは決して素早く無い(どちらかと言うと遅い)MPが多いと言ってもベギラゴン等を連発出来るほどは高くない。
バーバラは一つ目の基本職の間は戦士にしてもムドーの島のブランクで虚弱モンスター並と殆ど耐久力変わらない。
かなり値段が高い鋼のムチ買っても攻撃力は微妙+戦士の技なんて役に立たないのも辛い
更に致命的な補正がつく魔法使いを2つ目の基本職の時期にやるのはかなり不味い。
賢者みたいに多少の脆さに目をつぶっても他でリターン効くならいいけどね
魔法戦士は何もかもが中途半端。テリー専用職でもいいぐらいにね。
HP・素早さ(と身の守り)にマイナス補正・力補正もバーバラだったら実質無い同然。
呪文も他職のを考えるとメラゾーマしか魅力的なものも無い(バイキルトもラミアス・賢者で補えるし)
そのメラゾーマも実質クリア後の山彦の帽子が無いとイオナズンと殆ど変わらない(しかもイオナズンは全体攻撃で賢者ならMP修正もつく)
マダンテはドレアム楽勝になるぐらいまでレベル上げない限りは宝物庫マジンガぐらいでしか使い道無いと思う。
格闘場はGクラスから鬼の様に敵が強くなるな…
LV31のパラディンピエールがメガボーグの皆殺しで一撃死させられた
攻撃力が鬼畜すぎる…
>>657 そういえば、チャモロミレーユと比べるとふたまわり遅かったな。
しかし、魔法戦士になれるれべるならそこそこ… ほしふる腕輪をつければtegbtrs
>>658 >マダンテ→マホトラ→メガザル
だったら、マダンテ→敵の呪文ローテに合わせて不思議なボレロ装備→MP吸ったらメガザル
という手もある。
真空波は、修得すぐだと60ダメージしか出せない。
ミレーユなど他キャラだと75〜80くらい出る。差は大きいと思う。
・MPはかなり高いと思う。魔法戦士ならベギラゴン15発は打てたはず。
・アークボルト期に最速で鋼のムチ買えば、まわしげりの貴重な時期にグループ攻撃ができる。
・戦士職バーバラは、モンストルあたりの敵とちょうど釣り合う強さ。ホイミン・スミス狩りなどし、
そのあいだハッサンに僧侶などさせて熟成させてもよい。
・致命的な補正がつく魔法使いの間は、ホイミかベホイミで回復タンク。
魔人斬りをメタル狩り用に確保。
・魔法戦士バーバラの利点は、パラディン中心のパーティーでいくと苦戦する敵に、
ちょうど魔法戦士が戦いやすいこと。メイジキメイラ、ダークホーンに魔法戦士は相性がよい。
とはいえ、たしかに他に魔法戦士は適任なキャラがいるな。マリリンとかチャモロとか。
主人公って一番言われるのはスパスタコースで、早いし無消費の回復があるし
特にAI派ならムーンサルト=とどめより削り向けの特技が便利だったりして有利なのは間違いない。
対して主人公先頭にこだわる人はバトマスを選ぶべきだろう。
そしてもう一つよく言われる選択肢に賢者があるけど、これはどうなの?
主人公に回復特技があるのは便利だけど、山彦なしのベホマラーじゃ無消費のハッスルのほうが
断然便利だと思う。MPもそこまで高くないし。
主人公賢者にする派の人の意見を一回聞いてみたいな。
MPがそこまで高くないからこそ賢者でギガスラ連発
どうせ勇者になるのはクリア後だから目的はドレアム20ターン撃破だけ
その発想はなかった。
素のMP100とすると、
勇者MP110、ギガスラッシュ5回
賢者MP140、ギガスラッシュ14回
なるほど
別に効率ばかり優先して勇者目指す人だけではないだろ
ま、賢者コースはそんなに効率悪くないけど
ルカナン・ザキ系・ベホマ・ザオリク・マジックバリア・地割れ辺りは結構役に立つし
熟練度稼ぐのが面倒なだけ
>熟練度
今はとても上級職3つ極めるとか無理だなぁ・・・
主人公の勇者育成途中でチャモロが魔法戦士マスターしたけど賢者目指すのも面倒くさい
どうせメラゾーマ役だと思うと盗賊で育てた方がモチベーション保てそうな感じw
あ、山彦ベホマラーもあれば重要か…('A`)メンドクセ
>>382ですが、今日デスタムーアを倒すことができました
>>507みたいに(もてるレベルの範囲で)運によらず
ほぼ確実に勝てる方法の紹介と思って下さい。
ちなみに魔人の金槌+気合ためは一切使っておりません。
魔人の金槌は2本は必要になるかと思いますがその分のお金を
スミスとハッサンへギガントアーマーや水鏡の盾に回して
守備の強化を図っています。
主人公の装備は伝説装備で、ドランゴはドラゴンローブ+エンデの盾
この辺りが前線の主流です。
世界樹の葉やメガザルの腕輪はもってなかったですね
最大HPはドランゴが400弱、スミスが400強、ハッサンが300弱、主人公は250といったところ。
最大HPにマイナス修正が出る職業のキャラクターは軒並み職を外しています。
200教しかなかったホイミンに関してはステータスだけでもドラゴン職を与えた方が
安定するかもしれません(どうせマスターさせて格闘場勝つ気だし)
○第一形態
最初は必ず炎か冷気の球を投げつけてくるのでミレーユにアストロン。
次のターンで少し攻撃がゆるむので並びを
スミス
ハッサン
チャモロ(バイキルト)
主人公(ラミアスの剣)
に変えて、スミスとハッサンの攻撃力を倍にする。
第3ターン以降は次の凍てつく波動が飛んでくるまで
ドランゴ(賢者の石)
スミス(攻撃、神秘の鎧ボーナスあり)
ハッサン(奇跡載る偽とバイキルトで攻撃)
主人公(ハッスルダンス)
で安定させる。この間に1ターンにおよそ300ダメージが行くので
攻撃やいてつく波動で崩されたりするがある程度運次第で勝つ。
ある意味ここが一番厳しいかも?
○第二形態
こちらの妨害をする行動がルカナンしかないのでパーティーを
スミス(スクルト)、ハッサン(スクルト)、主人公(ハッスルダンス)、
ホイミン(フバーハ、スクルト、バイキルト)でがちがちに固めていく。
そこまで行けばスミスとハッサンの正拳突きで一応ダメージが
通るようになる。凍てつく波動はないので安心できるがルカナンを
かけられたらすぐスクルトをかけ直す。
こちらがバイキルトを使っても向こうがスカラを複数回使用すると
攻撃がほとんど通らなくなってしまう(相手はルカナン系無効)が、
第二形態は炎、稲妻、真空等に耐性がないので炎の爪(道具使用)、
雷鳴の剣(道具使用)、そしてかまいたちでなお十分なダメージが与えられる。
向こうには回復手段がないので塵を積もらせて山とする忍耐力が必要。
○第三形態
やはりアストロン戦法が確実にして効果絶大。
アストロン(確実に先頭)→左手行動→本体行動→右手行動(これが凍てつく波動)→味方行動
(この間に正拳突きor賢者の石、雷鳴の剣、正拳突きは第二形態を引き継いで
バイキルトがかかってるとなおよし)
このパターンが安定すれば左手右手本体と確実に倒せる。
凍てつく波動を持つ者の行動順次第では危機にも立ちますが
ハッスルダンスを覚えてたミレーユと最後のMPを振り絞ったホイミンに頼み乗り切ります。
>瞳で眠らされたらアストロンで回復。(瞳の次はおぞましい雄たけびと決まっているので
>防御も兼ねる)前後自在の賢者の石も再び出番。防御を多用し、あせらずゆっくり戦えば
>負けることはない。
は知らずに戦ってました。このパターン知ってたらもう少しスマートに勝てたかもしれません。
そんなところで、以上です。
あと
>>652みたいな問題ですが、どう転職させるかは
戦略が一番大きく割れるところでもあるますので
以前に書かれている分を全否定しない程度で
各論併記でいいんじゃないですかね?
変更された内容自体は結構楽しく読ませてもらいました
いつのまにかまとめサイトのドレッサー攻略記事が充実しててイイ感じ
が、ランク6についての記述、主人公のかっこよさが
どうやらロンガデセオでのぱふぱふ前提の値になってるようだ
>>666 熟練度2〜3入るモンスターユニットがあってもよかったよな
賢者とかパラディンはホントマスターまでが遠い…
>>671 あのさぁ。パターン把握してアストロン使ってればLv1のスライムでも勝てるの
知識や経験に頼らず勝たないと、意味がないかと
結局AIに頼る情弱向きの情報がほしいと
>>674 デスタムーア3のパターンは極単純だけど。
というかもっとよく読んでからレスしろと。
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 04:09:22 ID:FI2uhscOO
毎回なんだかんだで牢獄の町陥落前にレベル50越えちゃってたような俺には別ゲーの議論に聞こえるわw
>>677 はぐりんでも仲間にしたの?
はぐれメタル100匹倒してもL50はいかんぞ。
>>661 もし俺がもういっかいDQ6やるとしたら、主人公は必ず賢者にする。
・まずAIが好きだから。AIは効果的にメダパニやラリホーマを使ってくれないことがある。
・あと、一直線でラリホーマに行けるキャラが他に少ない。ヘルゼーエンはラリホーマがないとうざい。
チャモロやミレーユは素早いが、ラリホーマよりかまいたちなどが欲しかったりする。
・AIが向くのは攻撃。無駄な攻撃が少ないのが持ち味。すると主人公が受け持つと有利なのは補助関節。
・キングスライムもラリホーマがないとうざい。
・主人公は、結局どんな行動手段が必要か。(AI戦闘終始でいく場合)
1.補助道具 2.関節呪文 3.関節特技 4.打撃特技
1.は賢者の石とゲントの杖を主人公に使わせる。
2.はラリホーマにマホトーンにメダパニ連打。
3.は必要なとき、他のキャラに使わせる。
4.ムーンサルトや正拳などないけど、勇者になってからはラミアスの通常打撃で戦う。回し蹴りだけは覚える。
・主人公はパーティーでも死ににくいほうなので、ザオリクベホマラーがあると有利。
・フバーハを使うキャラは、死にやすいようだと困る。ここ一番で使えない。主人公は死ににくい。
・召還も使える。
・仲間に打撃キャラを多く入れ、主人公はラミアスバイキルトを多めに使う。
それにしても、賢者コースで賢者にしてギガスラッシュてことは、★8の状態で賢者固定ってことか。うーむ。
要は、チーム透明人間を全員勇者★8にすれば楽勝じゃん。
俺も初回クリア時レベル60とかだった記憶あるけどなw
DQ6が初ドラクエとかだとこうなる
要領がわかってないから
ミラーアーマーなんかを装備させてたあの頃が懐かしい
モンスター縛りを考えてみたのだけど
6人パーティだから裏ダンの扉開くのが大変かもしれない。
冷静に考えると稼ぎなしは意外と効率悪いんだよな
デスタムーアが鬼みたいに強いので、全滅を繰り返すだろう
サクサク進むとは言い難い
かといってLv99にするかなどと極端な例を挙げれば、時間がかかりすぎてこれも効率的でない
一番効率的なプレイはどこでどのくらい稼ぐものなのか
最初から戦闘回数360回程度を積むつもりであれば初期の方のメンバーを選んで
2人ハッスルダンス習得させれば何も考えなくても勝てるだろね
道中は適当に戦闘すりゃいいし、デュランも賢者の石があれば大して問題にならんし
でもこのスレ見てるとじじいの姿を越えられれば3段階目も何とかなるだろうし
その3段階目の右手と左手を倒すのがかなり簡単になるから、
早解きの指南+レベル&装備代を強化すればそれだけでいいような感じではある
>685
>>523-524 とか例があるけどどうだ?アストロン習得すると特に第3形態が楽に倒せる。つまり戦闘回数262回
メガザルの腕輪があればアストロンなしでも勝てるのではないかという意見もあったけど、
十分な勝率が出るかどうか確証はない。
>>684 勇者になるときに膨大な熟練度がいるからなんとでもなるような気がするが。
それとも勇者だけは主人公にさせるつもり?
モンスター縛りでもやっぱり普段使われないキャラに出番が回ることはあまりなさそうだな。
ドランゴ・トビー・スミス・ホイミン・ツンツンの5名はほぼ確定だろう。
あと一枠をピエール・マリリン・アンクル・ロビン2・キングスのどれかから好みで選ぶだけか。
ルイーダ専用枠がある奴はモンスターでもモンスターって感じがしないな
今レベル14でムドー倒したところ
弱小キャラ縛りというのを試そうと思うんだけど
主人公、バーバラ、スライム、ファーラット、泥人形、ウインドマージ、爆弾岩、キメイラ
メンバーこれでいいかな?
主人公は使っちゃいけない、スタメンは打たれ弱いキャラを使う等の制約は無いよね・・・?
>690
バーバラはいいけど主人公は普通に強いから馬車から外出禁止した方がいいと思う。
裏ダンの引換券として勇者にするのはいいけど。
スタメンは制約なしでいいと思う。
了解ー、7人で進むことになるのか…
主人公はスーパースターから勇者目指すってことで
ただの日記帳にならないようにがんばる><
主人公をレンジャーコースで育てれば、適度に弱さのバランスがとれて
いいんじゃない?
なるほどー
レンジャーに必要な熟練度も考慮すれば成長差の面でもバランス良さげだね
今考えてる転職の方向は
バーバラ とりあえず魔物使い
モコモン 序盤楽したいので魔法使い→魔法戦士
スラリン 素早い回復と格闘場出したいから僧侶→パラディン
ジミー ボス戦でスカラ欲しいから僧侶→賢者
モコモンは素で攻撃呪文覚えるから、パラディンの方がいいような希ガス
魔法戦士の適役は、素でベホマ覚えるメッキーか、山彦帽子かぶれるメルビーがいいかも
スターは断然ロッキーだな、で問題は誰をバトマスにするかだね
強い武器があるバーバラとか意外といいかも?ただしマダンテの威力は諦める
うん、モコモンはメインで戦いそうだしパラディンがいいのかな
主人公もレンジャーに決定するとして
ジミーって早くからスクルト覚えるんだね
ジミーをスーパースターにして、パワフルなロッキーをバトルマスターに回すと
賢者候補はバーバラメッキーメルビー、ちと脆いかな…
種は
MP→ロッキー
力、守り→ジミー
HP、素早さ→メッキー(メルビー放棄)
が最適配分ではなかろうか。
ロッキーとジミーは仲間率に難があるものの、中堅キャラといってよい強さ。
メルビーはとにかくHPの低さに苦労し、活用法が見出せなかった。
ちょっと調べてみたけど、>690の中でまともに頼りになるすばやさがあるのはスラリンだけだ。
ならばスラリンはまず踊り子にしてメダパニダンスつけとくべきだと思う。
どうせジミーやメルビー入れる段階で大量の熟練度をもらえるだろし。
あとスラリンはホイミンより腕力が高く、力のルビーがあればピエールをも余裕で上回る。
ところがMPがかなり低め。だから余計な格闘技覚えるより奇跡の剣使えるようにしとくほうが
格闘場有利かもしれない。
総合するとスラリンは僧侶だけ極めたらスパスタコース行くとかどうだろう?
素早いキャラに、甘い息、おたけび、メダパニダンスを如何に早く覚えされる事が出来るか
が肝になるな。
メルビーはコツコツ育てると…いい薬箱になるぜ、ホイミンがいなければって条件が付くけど
701 :
690:2008/11/12(水) 13:03:45 ID:bPDByDnC0
スレの意見をなるべく反映させたいと思う
スラリン、モコモンを仲間にして夢見の洞窟周辺で泥人形狩り
僧侶モコモンがベホイミ覚えた直後にジミー加入、意外に早かった
スラリンは狩りの間に口笛とメダパニダンスを覚えて僧侶に転職
主人公は余計な敵から逃げる為レベル15に上げたら盗賊★1から進まず、悲しい><
さて、バーバラとジミーをどうしよう?
夜に再開するまでに何かアドバイスあればお願いします
まぁここのスレ住人は穏和だが、日記はスレチだな
マイナーモンスターの検証にはなるか。強いの混ぜないと参考にならん気もするが
703 :
698:2008/11/12(水) 13:43:39 ID:V7kV7Vk/0
前言撤回。
打たれ弱いメッキーには鎧に難がありすぎる、ロッキーじゃないんだから(メッキーはメインじゃなかったので分からなかった)。
命の木の実と素早さの種はバーバラに使うのがよろしいかと。HPが高ければ耐性も活きてくる。
後期のバトルメンバーは
ドランゴ→ロッキー
ハッサン→ジミー
主人公
チャモロ→バーバラ
のようになると予想する。はっきりと弱いキャラは回復係など“馬車外でも使える”職業がいい。
あと小柄系が3体もいるので、最後まで装備には苦労することでしょう。
ひゅー!痺れるぜ先輩!!
>>702 おまいが過去にどんな厨房と出会ってきたのかは知らないけど、
このスレのレポーターはクオリティが高いから心配するな。
きっといいデータをもってきてくれる。
メッキーが弱いだと?炎・氷系のブレスを覚えればAI戦はお任せだろ…魔術師の塔で
如何に無駄が無いかがよくわかる。
>>685 >>686もそうだし
分かりやすい点ではもう少し先、主人公が勇者になっていてつくはどうを覚えれば
デスタムーア第2形態のスカラ+バイキルトに悩まされずにすむので大幅に難易度が下がる
(気合い金槌とかイレギュラーな作戦を使用しなくてすむ)
一番大きく効くのはそのあたりじゃないかな
「デスタムーア攻略」と各攻略サイトにあってもその内容(推奨レベル、作戦ほか)はバラバラで
しかも同記事で言ってる内容がつじつま合わないところがあったりするもので
それなりにきちっとした見解出せたら有用かもしれないね
耐性表作ってみた。
http://www28.atwiki.jp/dq6chara/?page=%E8%80%90%E6%80%A7%E8%A9%95%E4%BE%A1%E3%81%82%E3%82%8C%E3%81%93%E3%82%8C 概出だけどやっぱ6は耐性に頼るゲームじゃないな。
あっても3割減程度がほとんど。半減まで抑えてくれる強耐性は数えるほどしかない。
レッサーやバーバラが特にそうだけど、多少の耐性があってもそれ以上にHPが低いから役に立たない
という感じだな。HPの大小でほぼ耐久性が決まってしまう。
耐性があてになるのはメラ・ギラ・イオ系を半分以下におさえる爆弾岩と、
ブレスを半分以下でバギ無効のロビン2。あとは吹雪に強耐性のアンクルくらいか。(はぐりんは例外)
あとはたまに便利かもという程度の微妙耐性。
次に補助系での注目をいくつか上げると、(とりあえずはぐりんとカダブウはなしでいくと、)
まずスミスの即死完全耐性は使えると思う。メガンテも一切効かない。
逆にマリリンはザキが100%効くので要注意。
毒はスミス・トビー・ロビン2・ロッキーが完全耐性。毒がうざい時は便利だろう。
マホトーンはメッキーだけが×。呪文メインなのにどうするんだ。使えない理由がまた増えてしまったような…
補助系の耐性は基本的に人間>魔物だな。特にバシルーラ耐性は人間キャラしか持ってない。
人間よりいいと思えるのはロビン2とロッキーくらい? 魔物は混乱や休みが効きやすいのが多いと思う。
逆に耐性不優秀なのはマリリンとツンツン
マリリンは即死・混乱・眠りなど肝心なものに限って無耐性。唯一の即死無耐性は痛いと思う。
ツンツンは×のかずが一番多い。混乱も眠りも休みも毒も効く効く。
トビーもこの二人よりマシだけどけっこう悪いな。
ツンツン確かにひどいなw
目立たないのは素早さが早いからかな
自分が要点をあげるなら
・ミレーユの混乱完全耐性
・スミスの即死完全耐性
この2つかな、恩恵を実感できるのは
あとデスタムーア第1形態で毒が鬱陶しいときに
スミス・トビー・ロビン2がたくさん並んでいるかは…微妙だw
バシルーラは食らうと立て直しが面倒になるので
耐性云々より使う敵のケアをきちんとしていった方がよさそうね
(完全無効とはいかないから)
あとはだいたいHPの大小の差に埋没してしまうという…
これはDQ5の反省を生かしたってことですかね?
まとめサンクス。
どうせなら装備耐性含めた表なら唯一無二の価値が出るのに
まあ無茶な話か
ドランゴのバギ耐性、デイン耐性は使える。特にドレアム戦に。
>>701 遅レスだけど一例を考えてみた。※HP順に並んでいます
泥人形、パラディン
爆弾岩、バトルマスター
主人公 レンジャー勇者
〜越えられない壁〜
バーバラ、賢者or魔法戦士
ファーラット、パラディン はぐれメタル
スライム、スーパースター ドラゴン
ウインドマージ、 賢者or魔法戦士
キメイラ 賢者
やっぱジミーってこのメンツじゃかなり優等生だな…HP高いしMPもそこそこある。装備も強い。
やはり応用性の高いパラディンが一番か。
となるとグリンガムはジミーが持つ以外考えられんのでバーバラは魔法職。
問題はメルビーとどっちを賢者にすべしか。序盤の回復要員の加減で決めないとな。
メッキーのHPは悲惨すぎるので馬車回復要員。
ドレアムでのはぐれ要員は一番早く仁王立ちを覚えるであろうモコモンでいいかな?
しかし、ジミーにはハッスルダンサーをやってもらいたいような気もする。これは安定感抜群。
ムーア戦で回復を紙達に頼るのは怖い…
となるとジミーには気合金槌もあるし、グリンガムはバーバラ?だったらパラディンバーバラもいいだろう。
どっちがいいだろうか。
>>715 ジミースパスタはいまいちだと思う。
ムーア戦だけならいいけど、他を考えれば主力たるジミーが
攻撃力を失うのはつらい。
今の流れと全く関係ないけど早解き気味に進めた場合、
主人公以外のキャラで一番勇者に近いのってテリーなんだろうか
実質348回戦闘済みだから
718 :
690:2008/11/14(金) 06:16:31 ID:/MQfBmUX0
激しくスレ違いすまぬ…><
職選びに失敗、一度やり直してるところなのです
ジャミラス戦まで進め方をさらっと
バーバラ 僧侶でスクルト習得、魔法使いに
スラリン 魔物使いでジミー勧誘、商人で雄叫び習得、僧侶に
モコモン 僧侶でスクルト習得、武闘家に
ジミー 踊り子
主人公 遊び人で口笛習得、戦士に
まともに呪文使えるのがバーバラだけなので彼女を僧侶にしないと多分先へ進めない、かも
スラリンに雄叫び覚えさせるのはウインドマージとキメイラ狩るため、バギマ2発で3人逝くので…
スラリンは職の流れからレンジャー、主人公は適任が居なそうなバトルマスターを目指す予定
道具を駆使して戦ってるので、今は平均HPが低い以外の弊害は出てないと思う
ボス戦解説は、いらないよね?
ちょと時間無くなっちゃった、レス読んでますよーアドバイスありがとう
>717
たぶんそう
>718
>バギマ2発で3人逝く
ひええ。苦労してるんだなあ。まあ試練は頭を使えば楽に通れるし、爆弾岩がはいれば
前衛は多少ましになるだろう。
しかしスラリン魔物使いってことは火炎の息を覚えると言うことか。どうだろうか。
>>183や
>>207の通り、下手な全体攻撃は格闘場では不利を招くことがある。
果たして吉と出るか、凶と出るか…
職選び失敗ってことは、当初の転職計画が思ったほど
いい結果でなかったという事だろうか
具体的にどこが悪かったのかは興味あるな
弱小パーティの装備を考えてみる。(主人公は除外してあります。)
ジミー …グリンガムのムチ・ドラゴンメイル・メタルキングの盾・プラチナヘッド
ロッキー…メタルキングの剣・神秘の鎧・オーガシールド・スライムメット
モコモン…魔人の鎧・オーガシールド・スライムメット
メッキー…エンデの鎧・オーガシールド・スライムメット
スラリン…スライムアーマー・メタルキングの盾・メタルキングヘルム
バーバラ…プリンセスローブ・みかがみの盾・黄金のティアラ
メルビー…・ドラゴンローブ・みかがみの盾・幸せの帽子
下5名は武器は適当で…(どうせ弱いし)
・ロッキーメッキーモコモンが装備同じなのでかぶりまくりで苦労する。
・エンデはなんと鎧が最善。盾や兜じゃ装備不可キャラが多すぎてダメ。
・メタキン盾は自動的にスラリンとジミーに。こいつらしか装備できません。
スライムアーマーはもらえるし、メットは安いけど盾が金かかりすぎで困るな。
全員分そろえると12万Gは余裕で越えるので全員分は難しい?
メルビーは力の盾があるけど、他4名は魔法の盾までダウンする。うーん。
仲間になりにくい上に弱いって寂しいね
なんかジミーが過大評価されてる気がするが
HPMPは高いけどすごい非力だよ
>>721のパーティならジミーにグリンガムを与えるしかないけど
>>721の弱小メンツの中だとHPが高いというだけで貴重な存在に思える>ジミー
他はあんまりにも脆い奴が多い。
既出だけどその上MPもそこそこあって装備も強い方だし。
実際どこまで活躍できるのかは正直想像がつかないけど。
俺は自分をここまで追い詰めなくても無理なく積める先頭回数で
ボス戦で全滅打開を繰り返すよりもう少し余裕でクリアできる程度で遊びたいね
それはwikiだと「じっくりレベル上げ編」に入っちゃうのかしら?
主人公の鎧はオルゴーでよいのか
答えはノーだ
ミラーアーマーかできればドラゴンローブがよろしい
>>725 というか少ない回数でも楽に進める順序をまず確立すれば
後は各プレイヤーごとのスタイルで戦闘回数増やすだけ楽になっていくという方針なんかと思われ
…多分
いまだにこのスレの方針は明文化されてないんだよなw
前から温めていたネタだけど、タイムリーみたいなので出してみるか。
プレイヤーの腕や好みによってムーアまでに稼ぐ熟練度は変わり
攻略の仕方は変わると思ったので、重要な技を覚えるところで段階別に分けてみた。
段階1 戦闘回数155回以下…僧侶マスターすらなし。
下級職すらマスターせず進む超ハイペース。どう考えても無理な注文。というかムーアにたどり着けるのかすらry
段階2 戦闘回数155回…僧侶マスター
第3形態がきついが、メガザルの腕輪をたのみに特攻でなんとかなるか?
段階3 戦闘回数262回…アストロン取得
>>523-524参照。アストロンがあれば第3は怖くない。
段階4 戦闘回数362回…ハッスルダンス取得
ハッスルダンスがあれば回復に不安はなし。ゆっくり勝て。
段階5 戦闘回数479(614)回…凍てつく波動取得
第2形態の対策もばっちり取れる。輝く息も取得できる?
段階6 戦闘回数487回…ザオリク取得
これで死者が出てもあわてる事はなくなる。安定感極まる。
段階7 戦闘回数561(696)回…ギガスラッシュ取得
火力も充実。勇者の自動回復も効いてくる。いよいよ楽勝ムード。
段階8 戦闘回数621(756)回…ミナデイン取得
やっぱりラスボスはこれでとどめを刺したい(笑)。理屈で語れぬロマンあり。
・戦闘回数は基本スパスタ勇者でのもの、カッコは賢者勇者での戦闘回数です。
・4と5の間に、気合金槌の壁があります。
個人的に一番好きなのは段階3。つまり駆け足派。
>>690はやっぱり段階6でいく?できれば4あたりで勝ってほしい。
段階3くらいだと戦力の足りなさや乱数の切り替えの不運から全滅ってことがありそうだね
前回はちょうど段階4でクリアしたけど余裕を持って遊ぶなら段階5くらいはほしい
段階7+ジゴスパーク辺りまで覚えてれば最後は俺TUEEEEEEEEできますよw
>728の続き…その他の取得技。
段階2〜3だと、使える特技は気合ためとベホマ・ザオラルくらいか。
段階4(362)だと、他にメガザルダンス(292)、バイキルト(魔戦339)、みがわり(359)、フバーハ(352)
などが使える。ゾンビ斬り(362)も多少使えるかも。
段階5(479)だと、マジックバリア(パ470)、バイキルト(賢377)、ベホマラー(437)が使える。
段階7(561)だと、仁王立ち(512)、メガザル(557)、マジックバリア(賢547)が使える。
もう少し稼いでメラゾーマ(567)も覚えとくべきか。
段階8(621)だと、イオナズン(607)、グランドクロス(617)、大防御(571)、火柱(601)が使える。
ムーア戦について考察する参考にはなったかな?
>>728>>730 乙、これはわかりやすい
とりあえず5と6はほぼ同時期だし段階6+(主人公スパスタなら凍てつく波動取得〜)って感じでいいんでないかな
いてつく波動なくても時間かかるってだけで炎のツメとかまいたちで楽に倒せると思う
アストロンのチキン戦法どうなのよ
パターン知る必要があるし、何よりつまらなくなるから初心者には薦めたくない
>>733 みんなでせいけんづきやかがやくいきのパワープレイよりはいいと思うんだ
人を賢くするプレイスタイルだと思うし、大いに結構
>>733 そもそも段階3でラスボスにたどりつける初心者はいないだろう。JK
初回プレイからこういうスレ見る人に対しては要らない配慮のような気もするが
メンバーだけ知りたい人が必要としない情報を見ちゃうのもあれだわな
戦法とかに関しては全部#region〜#endregionで開くようにするか別ページにして
純粋にお勧めメンバーと職業だけを知りたい人用のページがしたほうが良いかもしれんね
ていうかwikiはちゃんと全部隠してあったな、すまん
>>733 アストロン戦法使わないとして低レベルで挑むとすると
カジノの賞品山ほど調達してこないと勝ち目ないだろうし
それが面白いかというとちょっと…
低レベル攻略が前提なのか
そりゃレベルや熟練度あげて
呪文や特技充実させたらアストロン戦法やカジノ景品なくても勝てるだろw
>>738見ると無理してるように見えるが
低レベルにこだわらないなら、素直に熟練度稼ぎすればいいのに
何故カジノ?
ふと思いついたんだけど、
一人旅が最も楽にできるキャラというのは誰だろうか?
やはり最速で勇者になれる主人公が大本命か。
高ステータスとザキ耐性のあるスミスもありえそうだ。
大穴としてはすばやさが高くて混乱耐性のあるミレーユとか
耐性のあるキングスライムとかはどうだろうか?
>>742 一人旅か。後期加入キャラは、仲間にしてから戻して冒険させるプランか?
スミスだと、早めにまねまね覚えて重用したら強いかもな。
カダブウは外すとして、ハッサンもいけそうだ。鉄球装備でまねまね。
あとはロビン2にドランゴか。トビーは間接に弱くて以外とダメそうだ。
あと必要な特技呪文は、
最重要 ベホマ いてつくはどう バイキルト おどりふうじ マホトーン
重要 スカラ しょうかん ルカニ まねまね ねる
かな?
744 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/16(日) 11:48:23 ID:kgLefMai0
ふぅ〜
以前あったスミス一人旅はドレアムまで行ったが、長引いても苦戦はしなかったそうな
6は道具が優秀だからね。ラミアススフィーダグラコスゲント雷鳴魔封じ
実際はベホマ正拳疾風付きくらいで良さげ
746 :
690:2008/11/16(日) 14:15:29 ID:Ws/xCzwT0
報告遅くて申し訳ない><
爆弾岩が凶悪で勧誘するのにかなり手こずった
弱小縛りはマイナーモンスターを仲間に加えることが真の戦いなんじゃないかと
攻略の予定では
>>728の段階4、でもキャラによって熟練度の差が大きいからどうなるかな
ハープ入手後までの進め方を簡単に
ジミーは以降のボス戦に備えてレベルでスクルト習得、踊り子マスター後はHPの高い戦士に
洗礼の洞窟辺りから戦えなくなってくるので逃げで進む
星降る腕輪入手後は雄叫びで倒せる敵は倒す、キメイラとウインドマージを加入
最後の鍵入手後に装備を整えてから爆弾岩を加入
叩かれがちな弱小メンバーだけどボス戦ではそれなりに活躍してくれてるよ
ジミーとモコモンのルカニ耐性はブラストと試練その3戦で有効
バーバラの熱耐性は精霊の鎧、魔法の盾と併せてダメージをかなり抑えてくれるので
試練その3とミラルゴ戦では守備力さえ上げてしまえば割と安全に、等
さて、彼らの職業の選び方に随分迷う
メルビーはMPが勿体無いから僧侶、メッキーは力の初期値が高いから戦士にしたけど
ロッキーは、えーと…
メルビーはHP低すぎるので、メガザルの腕輪つけてムーア戦でわざと死なせると吉。
メッキーも同じ。メッキーは特にパラディンに向く。
雑魚戦で真空波と吹雪の2択が強い。
ロッキーは、まねまね覚えて炎のブーメランか、
キラーピアスではやぶさ斬りか、武闘家コースがおすすめか。
なぜ俺のピエール君が語られないんだ?
格闘場の神じゃろうが
>>748 このスレの最初から読んでくればピエールが一番語られてるとわかるよ
ピエールの格闘場やドレッサーでB評価→どっちも別キャラでOK→Bは無いな
という栄枯盛衰っぷりが物悲しい
格闘場ピエール一番は揺るぎないがな
格闘場以外での微妙っぷりが仇となり
一時期でもパーティに居座ることを許されるかが問題になる
>>749 いや一人旅の流れで何で名前が出て来ないかなと思ってさ
ピエールは火力が微妙?
その通りだよ
だが器用貧乏だからまあまあ使えるじゃん
まあまあ使えるだけであって特別強い訳じゃないだろ
いい加減ピエール厨は消えろよ
〜信者とか〜厨とか言い始める奴が沸いたら、スレの終わりだと思ってる
>>753 安心しなさい。その考えは間違っている。
一人旅の転職プランってどうするのが効率的なのかな?
試練までに踊り封じが欲しい、ゲントがあるからベホイミは急がなくていい、というのを考えたら、
回し蹴り→スカラ→踊り子の順がいいだろうか。
リレミトとかもけっこう欲しいような気もするが…
>>754 たかが一キャラにムキになってるのが丸出しだろ
こういうキモイのは最高傑作スレだけで十分
お前がどのスラングを嫌うかとかどういう流れが好みかとかは知らねーけど
その程度のことでいちいち終わりゃしねーよってことだろ
俺の方が過剰反応だったか
個人的な話になるが、ビアフロ議論や最高傑作スレの空気が凄く嫌いでね
このスレは派閥や贔屓なしに考察をするスレだと思っているから
豚切ってスマンかった。続けてくれ
>>758 どちらかと言うといて困るのは信者と呼ぶ側より呼ばれる側の人間だろう。
特にこういうスレは、理性で判断できない人間が多数派になったら終わるしかない。
あとビアフロ議論や最高傑作スレは、荒れ云々を抜きにしてもこことだいぶ質が違うと思う。
あっちは結局人間の好き嫌いで判断しなければならないからね。
こっちは実践と数字が第一のスレであるべきだ。
どっちが糞とかキリないから追及しないが
>こっちは実践と数字が第一のスレであるべきだ。
要するにこれが一番大事だと思うのよ
熱くならず冷酷淡々と議論して欲しい
全面に贔屓持ち出す奴も、信者だの厨だのムキになる奴も不要
>>760 …つーかさ
>>753みたいなこと書き込むのは立派な油注ぐ行為だっていうの自覚しなさい
>>752をいさめたかったらそれこそ数値からのシミュでも
自分なりの実践データでもいいから貼ればいいだろ
いや、厨とか信者とか言う奴がいると議論にならないのは事実だと思うよ。
煽り貶しはいらん。偏ってると感じたら、それこそ数字を持って指摘すべき。
こういう輩がいると、お互いヒートアップして気持ち悪い流れになるから。
>>761 だから過剰反応だったと言っただろ
厨発言を諌める(忠告する)のに数値データが必要とはどういうことか
今回は751も752も食いつかなかったからいいけど
スレのためというかただの愚痴だからさ
あそこから燃えたらどうすんのよ(俺が釣れてるけど)
贔屓も非難も検証の元ネタ提供してくれてると思えば何とも思わんだろ?
wikiの格闘場攻略見たけど
報告が上がってる中で一番冒険の邪魔にならないのは
ホイミスライムを魔法戦士にすると決めて戦士専業から育てていった場合かな
(「つまり
>>532の条件(L27,職歴を戦士で止めておく)で十分勝てるだろうと予想。」の部分)
そのあと魔法使い少し育てても地雷になる魔法を覚えさせるまで育てなければ大丈夫そうだよね
イオラ覚えたら連発した覚えがある
実際どこがセーフゾーンなのかな
ドランゴの職業を何にするかいつも悩む…
なんかドラゴンのままにするのが勿体ない気がしてしまう
>>767 そりゃそうだ。
武闘家★5→僧侶とドラゴン職をちまちま
→パラディン★6ににおうだち修得→ドラゴン職マスター
で鉄板。
ザオリクもあるしはやぶさ斬りメタル斬りまで自分で覚える。
ある意味、初心者救済用のキャラがドランゴ。
最終的にもトビーと同じくらい総合的に使える。
何かATMなんだよなぁ…実践と数字が第一のスレであるべき…上から目線杉じゃね?
いいじゃん、ある程度、自由で…完璧目指すなら、ガイドブック通りに進めるか、全員Lv
カンストの完璧主義にすればいいんだから。。。そんなのここで一々報告する必要は無いさ。
違う意見があるからこそ議論が成り立つわけで、一方だけの主張が通ったら、それこそ、
どこぞのマンセースレと一緒だな。人間なんだもの。
ドランゴは折角だからドラゴンを
武闘家やらせてもムーアまでに正拳覚えるか微妙だし
炎の剣なら威力もあまり見劣りしない
>770
>>732でいくと、段階3以下では苦しいだろうね。段階4〜7なら十分正拳突きは覚えられる。
能力の高さだけでなく一番早くドラゴン(職)になれるのもドランゴの特権だと思うので
武闘家にさせるのはもったいない気が…
>>770の言うとおりデスタムーアまでに正拳突きを覚えないだろうし
ドラゴンのマスターを優先させたら下手するとダークドレアム前にも正拳突き覚えられないかも
ドランゴは輝く息要員1号っしょ。
いくらドランゴの力が強いっつっても、
フツーに裏ダン突破したりするなら輝く息のが使い勝手いい。素早さも最初は低くないし。
774 :
1 :2008/11/18(火) 08:48:36 ID:eIVIWqvU0
ひとつ言えることは
2chなんて肩の力を抜いて
自分が楽しめる書き込みをして楽しんだもの勝ちってことよ ( ´ー`)y-~~
そろそろ、Yの裏ダン初挑戦行ってみようかな。Xの裏ダンとほぼ同時期にw
ドラゴンにしたら力が勿体無いというより
武闘家にしたらドラゴンが勿体無い
武闘家はトビーさんに
ドラゴンで★7や★8にするのと、
武闘家で★5にするのでは後者が圧倒的に早い。
それに、ドラゴン★7とかにしてしまうと、裏ダンの緊張感が薄れてしまう。
おもしろみを確保するためにも、ドランゴブレス完備の時期は遅らせた方がモアベター。
↑
アホ
正直ドラゴン職自体はさして貴重でもない気がするなぁ
低レベルならHP+30%はすごく大きく響きそうだけど
通常プレイならピエールでもホイミンでも使いたい奴に
軽く使っていい程度のものだと思う
まぁ灼熱輝く息はクリア後に回されるだろうしな
クリア前は現職極めるのに手一杯か
息特技の主なお仕事は雑魚狩りだから
すばやいスライム系のほうが有効活用してたりするしね
781 :
690:2008/11/20(木) 17:49:26 ID:8NQcwcZq0
みんなが忘れた頃に弱小縛りの報告><
嘆きの牢獄までは意外にスムーズに進んだもののデスタムーアの強さに圧倒され挫折…
さすがに主人公は使いたいかも、デュラン戦では普通に使っちゃいました
稼いだら弱小な意味が無いけどこのまま勝てないようなら止む無しかな…
デスタムーア攻略した頃に今回のプレイでの各キャラの活躍と評価など書いてみる予定です
普通にアウト
>>781 別にやりこむスレじゃないし資料的なものになりゃいいんじゃね
HPどれくらい? 250以上のキャラが4人はいないと、ムーアの猛攻に耐えられないような気がするけど
いや250でもきついか。
むしろAクラスのキャラが混ざっている方が比較がしやすくていい。
ドランゴとかスミスは300とか400とか簡単に越えるのにね(´・ω・`)
HP200ちょっとくらいだとデスタムーアの攻撃が2つ重なっちゃうと簡単に死ぬね
弱小パーティ調査への気になる質問
・HPの少なさはどの程度ひびくのか
・バーバラは戦力になったか(あるいは使わざるを得なくなったりしたか)
・装備での悩みはあったか
・マイナーキャラの特技はどの程度役に立ったのか
・モコモンのベギラゴン・メルビーのバギクロス・メッキーの凍える吹雪・ロッキーのメガザル・大防御etc
・結局アタッカーとしては誰が一番優秀だったか。
しかし弱者は所詮弱者の間でしか生きられぬ
弱者間だけのパーティで参考に成り得るデータが取れるのか
制限プレイはチラ裏だよな
弱小キャラ間の格付けか?
弱小キャラデータは使えるだろ。
たとえば、いっつも何周してても強いモンスターしか使わない、
というのであれば、DQ6のすべてを楽しんだことにはならない。
第一、楽勝すぎてつまらないだろう。
チートが叩かれる理由もここ。楽勝過ぎるのはつまらない。
すべて楽しむためには、弱小キャラも混ぜたパーティーで適度に苦労して冒険するといい。
それなら弱小キャラのデータが必要となる。
つまり「弱小プレイ」という一つのテンプレみたいのを推進するってこと?
なら「無職プレイ」「一人旅」みたいのも作って欲しいな
792 :
きれもの大学生テリー:2008/11/21(金) 11:16:35 ID:NsI1o16D0
>>791 せめてゲーム内では就職しろよ、ニート君ww
>>790 DQ6好きな人は全員弱小プレイも試さなきゃいけないみたいな物言いするなよ
そんなの人それぞれだし、チートが叩かれるのは楽勝だからじゃなくて改造だからだろ
ここは、「如何に楽勝プレイができるか」をあーだこーだと研究するのが楽しい人たち、
が集まってるところだと思ってるんだがな
オレは、690の弱小プレイについては「チラ裏はチラ裏だけど、見たいチラ裏」と思ってる
ドランゴ…普通に上げげたら灼熱の息を覚えるの時間が掛かりすぎる。
武道家もドラゴンも一気に★8にしてしまいなよ。
ドランゴはレンジャーマスター後→盗賊がベストだと思った次第であります!
なぜに?
個人的に
>>690のチラ裏は見てみたいよ
自分がみたいと思わないケースだけに、なおさらw
>>787とか、結局レベルや職業どれだけ鍛えることになったかなんてのは興味ある
自分ももう一周してみるかなあ…
自分が次やるとしたら
339 バイキルト(魔戦★2)
352 フバーハ(賢者★2)
358 (レンジャー以外すべての職が上級になる)
359 みがわり(パラ★1)
362 ゾンビ斬り(バト★2)
362 ハッスルダンス(スター★6)
377 バイキルト(賢者★3)
このあたりかな
まあ全滅せずにほぼ1回で仕留める作戦があるくらいな
あと、いつもやってることなんで気づいたけど
ホイミスライムを連れてると
437 ベホマラー(賢者★5)
この壁のイメージは薄れがちね
ホイミスライムはもっと早期にレベル(下手したらベホマズンも)覚えちゃうから
799 :
690:2008/11/23(日) 19:45:39 ID:W5i8IcrM0
スレと関係無い内容で申し訳ない><
ついにデスタムーア撃破したよー
余計なこと書いて空気乱すのもアレなんで質問にだけ
>>784>>797 主人公のレベル30、戦闘回数はモコモンがパラディン★5なので、どのくらいだろう?
HPは職補正も入れてジミー353、主人公262、ロッキー247、スラリン213、他は175〜116
スラリンは僧侶マスター、ジミーはハッスルダンス、ロッキーは正拳突きと気合ため習得しての挑戦
攻撃回復とも充実してて弱小では無くなってしまった、勝率はとても高い
ダンサーと攻撃役が丈夫なおかげで普段のメンバーよりも強いとすら感じるかも
>>787 主観たっぷりなので参考になるかは分からないけれども…
最も苦しい序盤はバーバラ3人で戦ってる感覚、けれどモコモンスラリンは次第にHPも成長
星降る腕輪入手以降は敵の行動を妨害しつつ戦っていけばそこまで痛くなかったよ
バーバラは呪文を武器にするので攻撃力が高く、また役割が多いので
弱小メンバーの中ではスタメンの適正は高いと思う
装備が重なるのは流用が効くメリットとも取れそう、氷の刃スライムアーマー風の帽子など
最終決戦では全員に装備買い揃えるほどの余裕は無いから逆に有りかも
ジミーのスクルトとモコモンのマホカンタはボス戦のみ、メッキーの回復は道中で大いに役立つよ
その他強力と思われる特技はレベルが足りず残念ながら覚えなかったけど
以前も書いたけどボス戦ではHPが低い分キャラごとの耐性が生きる方が大きいかな
例えばヘルクラウド戦とデュラン戦ではメルビーが真空に強いおかげでスタメン入りしたりね
優秀なアタッカーは難しいなあ
普段の戦闘ではモコモンが攻撃担当、ボス戦はジミーの諸刃斬りがダメージ源
育て方を間違えたせいで使えなかったけどロッキーが最強でしょうね
今回の冒険について聞きたいことがあればどうぞ
>>799乙
デスタムーア戦の辺りもう少し詳しく書いてもらえるとありがたい
>>800 逆に言うと段階5ならどんなパーティでもクリアできるということだろうか。
段階1 ムーアに勝つどころかたどり着くのもおそらく無理
段階2 安定勝率を得る方法はない(?)
段階3 安定勝率は得られるがメンバーと転職プランがかなり限定される
段階4 高HPキャラをそろえれば大丈夫
段階5 回復役さえ頑丈ならどんなパーティでもいける
段階6 余裕の勝利
段階7 ドレアム2号になれます
アストロンをとにかく使っていく戦法で行けばあとはハッスルダンスかな、重要なのは
それと、ホイミスライムを連れているのでベホマラーとベホマズンは使えるね
自分の前のクリアはさしずめ3と4の間くらいといったところか
ドランゴ仲間にしてはぐれだけ狩れば低熟練度でもザオリク使えるよ
ドランゴにザオリクを覚えるにははぐれメタル50匹は倒さねばならない。(L25,EX約60万)
そんなに出現率高いわけではないから50戦うころには戦闘回数は200は軽く越えるだろう。
はぐれ以外逃げる作戦を取るにしても、L30いくつじゃなかなか逃げられないのでやっかい。
魔術師の塔(熟練度狙い)なら、L30程度でもほぼノーダメージ1〜2ターンで勝てるけど、
はぐれ地域ではちょっと楽勝というわけには行かない。
そもそも普通はクリア前にドランゴがザオリクを覚えることはないと言われてるし。
でもしかしザオリクを覚えさせるメリットは大きいなあ。ドランゴは耐久力あるし意外にMP多めだし
すばやさ遅いしかなりザオリクを有効に使えるキャラ。
もう少し真剣に考えてみるか。
そこでキングスですよ
690の弱キャラ縛りにプラス無職縛り
無職縛りは裏ダンに行けなくなるからつまらない。
本筋で使わないキャラで一時的に職歴稼いでから改めて無職団で裏ダン突入するんじゃないの
690に無職縛りを加えたら、もうまともな回復役は紙のメッキーのみだな。
めいそうと神秘の鎧の使えるロッキー一匹で戦ったほうがましな気がするw
ドランゴにレベルでザオリクを覚えさせる前に賢者がザオリクを覚えてしまう
キングスを仲間にして育てるうちに賢者がザオリクを覚えてしまう
よってあまり現実的なプランではありませんな
むしろ死人を出さずに戦いを進めるプランを練った方が現実的
キングスのザオリクはEX252234だよ
いやいやその前に仲間になる確率1/64が立ちはだかるから
…たしかダーマ神殿の南東1マスで口笛で呼び出せたんだよな
冒険の序盤で仲間にできたらどうなるか試してみようかな
その時点だとキングスライム自体強いからきつそうだな
愛以外でキングスを使う理由はあるだろうか?
キングスは極めた人でないと普通に弱いからな
818 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 21:06:31 ID:aXgHqaWw0
来年の為に
キングスライムは最終的にはHPMPが非常に高いとか
キラーピアスを装備できるキャラの中で最も力が高いとかマニアックなキャラだなー
最終的に強くなるが、まぁそこまで育てる奴はいないだろ
トビーやドランゴは最初っから強いんだがなぁ
ドランゴは入った瞬間に明らかに強い
トビーとロビン2はそれまでにいた仲間の熟練度と比較すると一軍には割って入れないかも
(終盤のボス戦は覚えた特技も重視されるから)
ロビン2なんかは入った直後でもAI戦闘→さみだれ剣×2なんかで強さを十分満喫できるんだけどね
ぶっちゃけるとクリアには不要のおまけ要素扱い
>>821 ムーアとかほぼせいけんづきが無意味だからトビーとかタフで殴れば強いってだけで仕事できるよ
ドレアムの頃には特技もマシになってるから問題ない
そうかなあ
ムーア戦でも第2形態、第3形態の両腕には積極的に使っていくけど
(レベルの問題もあるかもしれない)
ドレアム戦でもスミスがいればせいけんづき要因はいいかという感が否めない
あぁ…スミスいる前提ならいらんな
ニコニコにTASが上げられてたけど
意外にもハッサンはスタメン落ちでババーラ起用なのな
な なんだってー
TASだとまた評価が変わるのか。面白そうだな。
あとで見てみよう。
>825
それってどこにあるの?検索したけど未完成のやつしか見つからない…
見つかった。ドラクエ6じゃなくてDQ6で検索しないとだめなのね。
海鳴りの杖をいきなり手に入れてしまうから、バーバラの方が火力が高いと言う理屈か。
TASみてないが、TASだと素早さにおいてテリー無双になる予感。
TASを一通り見たけど、すごかった。今まで見たことない、かなり独特のキャラの使い方をしていた。
ここは仲間評価のTASバージョンを作るべきだと思った。
○前置き(TASプレイの特徴)
・基本的にボス以外の戦闘はしない。
・よって熟練度は稼げないので、転職は一切なし。
・TASなのでもちろん、攻撃はすべて会心の一撃。
・自殺目的以外敵の攻撃はすべて回避。(ただしズイカク・アクバー・デスタムーアは回避不可の行動をとるので例外)
・よって防具などほぼ不要。いるのは一にすばやさ、二に攻撃力。
・強制加入の6人以外の仲間はすべてスルー(ドランゴをつかわないのは正直意外だった)
○主人公
能力はまあまあで、最初から最後までスタメン。(イベントの関係もあるが)
追加攻撃が時間ロスを生むのでラミアスは装備しない。
ルーラ係として活躍してたような気もする。
○ハッサン
TASでもやはり最強クラスのキャラ。ただしすばやさが遅い&イベントでセリフが増えるなどの理由で
ダーマ〜ヘルクラウドまでは馬車でおやすみ。ムドーまでとヘルクラウド以降は大活躍。
マジンガの落とす奇跡の剣を振り回す。
○ミレーユ
実は一番攻撃力が低い。が、すばやさのお陰でヘルクラウドまではずっとスタメン。
ラスボスでは怪しい瞳を受け止める係…orz
○バーバラ
ムドー撃破までは空気。なんと上ムドー戦でも邪魔だからと馬車で留守番させられてしまう。
しかしその後キラーウエーブから海鳴りの杖をいきなりとってチャモロに次ぐアタッカーに昇格する。
ダーマ〜テリー加入まではずっとスタメン。あとはラスボスでマダンテ砲になるのみ。
○チャモロ
加入から最後までずっとスタメン。特にダーマ復活直後は海鳴りの杖により攻撃力最強となる。
ラスボスでも4位の攻撃力を持ち、スタメンを勝ち取る。
※ちなみに回復呪文は、ズイカク戦前(バリア往復)とズイカク戦後の2回しか使わない。
○テリー
TASではデュラン撃破時で主人公L18。よってめずらしくテリーが最強キャラとなる。
すべてのステータスが最強。(それでも攻撃力はハッサンと五分というのはアレだが…)
唯一ムーアの攻撃を2回受けて死なないので盾としても活躍する。
しかしここまでエンディングの6人がまんべんなく活躍するプレイ方法は初めて見た。
普通はテリーとバーバラが空気になるが、こんなにすがすがしいエンディングを見たのは正直初めてだww
特に誰が一番活躍したというのは決められない。
>829
テリー強かったけど無双ってほどでもなかった。
テリーの攻撃が190くらい、チャモロの攻撃が140くらいというところ。圧倒的な強さは感じなかった。
というか加入からムーア撃破までが短すぎてあまり活躍した印象がないんだよな…
賛否両論あると思うけど、自分は感覚的にこのくらいがテリーの適正な強さだと思った。
>ここは仲間評価のTASバージョンを作るべきだと思った。
なわけねーだろボケ
そろそろ”装備・道具・特技・呪文”も評価していかないか?
装備は装備枠でキャラごとに異なるからキャラの評価
特技と呪文は結局覚える職業の評価になるのがなぁ
まぁ装備の方は対応キャラが多い少ないも装備側の評価として考えられるが
特技・呪文は評価の意味ねぇと思う
否定するだけなのもアレなんで装備評価するとしたら
・数値&効果
・入手可能時期
・装備可能キャラや数値の重複の有無
・時期や他ラインナップとのコスト対効果
がポイントってとこか
「職業」がほしい
久しぶりにきたら格付けスレになってるじゃん・・・
今、可愛い仲間縛りしてるんだけど、
爆弾岩のロッキーがかわいすぎるってことを書き込みにきた
トビーなんかみてらんないよー、レッサーはあれでいいけど。
>>835 ここは2ch推奨のテンプレ作るスレです
TASはツールを使った映像記録であり、プレイではありません
さっさとニコニコに帰って下さいね
仲間と職業の相性考察とかいいかもな
お鍋の蓋って利用価値あるのかねぇ・・・守備力+2ってのもささやかというか何と言うか
100G払って手に入れようとも思わないんだけど使ってる人っている?
>>843 初プレイは騙されたしすぐミレーユが装備したからそこまで気にしなかったけど
薬草セットを2つ買った方が融通が効くのは間違いない
守備2で特殊効果無し。ドレッサーにも当然使えないという代物だからなぁ。
ミレーユに装備させるのもWizで後衛の魔法使いに杖とローブを装備させるのと同じでしょ(要は気分)
装備欄に空白があると気になるから序盤は必須だな
当然リメイク4でもはぐメタの盾はマーニャが装備
スライム200匹に集中攻撃されたとき、あるかないかでダメージが100ポイントも違うんだぜ?
守備力って4あがることに1ダメージ減るんじゃなかったっけ?
このゲームのお金は貴重なので
稀少品とはいえ役に立つとは言いかねるおなべのふたにつぎ込むより
もっと大きく数字が返ってくる武器防具を買うのに割り振った方がいいよ
効率いい冒険を繰り返し考えていくたびに、ここは買ってここは拾ってと
最小限の出費に抑える知恵が身につくはずだ(そうでないと最後本当金欠で泣く)
wikiの方は役に立つもう何体かの仲間モンスターのフォローが入れられればと思う
test
薬草セットは何回買うのがいいんだろうな
安いからつい買い溜めしてしまうけど
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/07(日) 18:28:42 ID:QjNAgkmc0
TASって何?
SASの派生だよ
ミレーユはまともな盾がない期間が長いよな…。
バーバラでも装備できる魔法の盾を使えないから無しかお鍋の蓋の二択。
ドレッサーなりポセイドン城でシルバートレイ入手出来るまでずっとだぜ。
それでも水鏡あるから5の嫁よりマシだけどな。嫁は最強がうろこだもんなぁ。
デボラは1だけ高いけど。
おなべのふたは
1.初プレイでは存在そのものが見逃されてて
2.よく見るとこれ貴重品じゃんという発見から必要以上に愛用され
3.突き詰めていくと100G出して騙されて買うものじゃないかなーという
次買うブーメラン資金とかに充てた方がよっぽど進行速いし
職業は…仲間キャラそのものとも相性ありますが
自分ルールではできるだけ武闘家と僧侶を外に出せるように配備してました(特に前半)
後半はドラゴンとか勇者とかいる分楽だね
スレ止まってるw このままDS出るまで待つか
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/16(火) 23:49:09 ID:QR01vW9J0
アモス信者の自分としてはアンクルに微妙に能力が劣ってるのが腹ただしいわ
>>857 でもアンクルは晩成傾向が強いからクリアまでの活躍ならアモスのが上かもね。
クリア後は力強くて山彦使えるアンクルのほうがいいけど。
ところで、徹頭徹尾使えない最悪の仲間って誰だと思う?俺はメッキーだな。
クリア前はステータスが全部平均以下だからまず馬車の外へは出せない。
クリア後でも魔術師系の傾向は似ていても、山彦使えないせいで他の奴に株を奪われる。
習得特技のベホマと凍える吹雪にしても、同じ時期に既に使える奴がいるのがほとんど。
装備も全般的に恵まれていない。これで最大Lvに必要な経験値が2位って・・・。
>>858 なる時期、能力、覚える技
総合的に考えたら、ルーキーだろ。
活躍しようが無い。
テリーとスラリンを足して2で割ったような感じだしなぁ。
それで、大抵はテリーより遅い加入で熟練度0じゃ・・・
6ではピエールもロビンも随分とB級ファイターに成り下がっちゃったな
ドランゴやキングス、アンクルと逝った連中のが格上
キングスとアンクルは…ロビン2よりはるか格下だと思うが
>>861 ロビン2は超絶耐性と2回行動あるだろ。仲間になりやすくもなったし。
ピエールは馬鹿なスタッフによる調整の被害者だけど格闘場が一番クリアしやすい。
ホイミンとかでやったけど力不足のせいで負けちまったりHP低すぎて死ぬ。
だからそんなに使えないこともない。というか5の活躍が異常すぎる。
グリン鞭って腐ってる人の賞味期限が切れたら誰に持たせてる?
バーバラに持たせて馬車
基本的にハッサンと主人公の回し蹴りがあるから別に必須ってほどでもない
突然話変わるけどさ、メガザルダンスと精霊の歌って、
それぞれ成功率どのくらいなんだろうか?
成功するか失敗するかの1/2だろ
お前は破壊の鉄球のドロップ率を1/2と言ってしまうつもりか
久しぶりにクリアしたけど仲間モンスターは結局くさったしたいとホイミスライムだけで最後まで用足りた
でもダークドレアムを20ターン以内で倒せたのにいまだに格闘場でデーモンキングが倒せない(泣
マホカンタを最初に使っちゃうホイミンのバカw
ホイミンで勝ち抜くなら職業はドラゴンにしないと。
確かパラディン極めちゃってるとグランドクロス連発するから
避けなきゃいけないんじゃなかったかな
6は人間キャラが濃くて良いのが揃ってたからモンスターは欲しくなかったなー
職業システムのお陰でどんな特技も覚えられるし
主人公、バーバラ、アモス、ハッサンが好きだった
>>871 レベルは34
今持ってる職歴
ドラゴン★8
賢者★6
(つくのに必要な基本職はマスター)
これに加えて道中のボスモンスターを倒すために道すがら命の木の実を全部つぎ込んである
今こんな感じ
この後どう育てればいいのか分からなくて困ってる
勝たなくても別に構わないような賞品で残ったイベントこれだけなんでほったらかしでもいいんだけど
>>873 これだと勝てそうな気がするんだけど
なんで勝てないのかね?レベルか?
ホイミンでドラゴン職なしでHクラス制覇するには、
やまびこ装備で、
グランドクロス・イオナズン・メラゾーマ があれば、
なんとかいけるのではないか?
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/28(日) 18:55:56 ID:N52f3RfV0
ビックバンは?
877 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/28(日) 19:37:44 ID:UobL+KKhO
勇者すれば余裕だろ
ホイミンlv34が魔法戦士★8、ドラゴン★8でクリアできることは確認してるぞ
デーモンキング戦でマホカンタ使うかどうかは2回戦終了時のHPによる
ような気がするが分からない
ちなみにピエールlv25で僧侶★7、ドラゴン★8の方が簡単にクリアできる
ピエールlv25で僧侶★7で狭間行く前の装備でなんとかGクリア出来たけど
30回くらいチャレンジしたわ
1回戦が運ゲーすぎる…
久しぶりに人間2人+モンスターのみで旅をしているが
ひょうたん島とった時点でダークホーンを仲間にできることに気付き
さっそく狩りに行ったのだが、強すぎて何度挑んでもフルボッコw
この時点で仲間にできた人いるかなぁ?
もっと前でもできるんじゃないか?
ファルシオンの森のところで
ファルシオンの森の北西の隅の2マス(砂漠)のことか?
あそこにダークホーンって出てくるのか?自分は確認できない。
バオーやヘルバイパーとかは出てくるけど。
ダークホーンは序盤のステ悪いから入れる気が起こらない
やりこみメンバーなら
ハッサン、ドランゴ、カダブウ達に並ぶから使うの?
ダークホーンは、耐性がよいので、
裏ダンでカダブウ狩りするときに、重量打撃キャラとして使える。
デススタッフ集団が出たら、ロビン2とアンクルのみの2人でまねまね。
マジンガ集団が出たら、先頭で奇跡の剣でまねまね。
デーモンキング戦では、奇跡の剣でバイキルトかけて通常打撃で耐久戦。
で、カダブウ仲間になったら、装備をカダブウにゆずって引退。
それ以外にも、呪いのカガミの集団との戦いでも、
モシャスされにくいので強い。それがアンクル。
へーアンクルって耐性がいいのか
でも、アンクルはダサいからアモス使ってる^^
テリーの方が見た目はいいよ
でもテリーはいいや
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/11(日) 12:15:49 ID:2BZdt3sr0
今年の4月以降の為に
DQ6では、「総力戦」というと、ムーア城とムーア戦くらいしかない。
なので、ムーア戦までにパーティー全員を「使える」状態にしておかんといかん。
でもテリーはいらない
しかしこのスレの住人の話を聞いていると、
俺が裏ダンでLV55越えでも苦戦したのと同じゲームの話題とは思えないな…
ムーアもドレアムも比較的楽勝だったが、
裏ダンのエンカウントの前にまともに戦ってると5連戦当たりで辛くなってきた記憶が。
戦闘に何かこつでもあったのかねあそこ…
裏ダンは基本的にしのびあし+レンジャーマスターで全逃げでまともにやり合わないから
とか書いちゃうと興ざめだよね
DQ3も派生スレが立ったんだけど盛り上がらなそうかな
>>892 戦闘のコツか。
1.バランス(パーティーのバランス)
2.補給(適度なHP・MP回復リズム)
3.間接(敵の動きを封じる方法)
4.コツ(特定の敵への対処法)
この4つがぜんぶ揃ってれば、低レベルでもほとんど苦労しない。
4つ中2つならそこそこ苦戦。1つしかなければかなり苦戦。
レベル55だと強力な特技で楽勝できそうだけど
戦闘後の回復を怠るとか全員基本職だったとかが無ければ
896 :
892:2009/01/13(火) 12:47:17 ID:4EplhQZo0
脳筋気味に全員勇者でギガスラッシュやギガデインぶっぱで戦ってたが、
相手の動きを封じれば良かったのか…リメイクされたらもうちょっと頭使ってみるぜ
リメイクでアモスの『へんしん』をアモスのみの専用特技にして、
賢さ以外の全ステータスを通常時の2,5倍になるようにして欲しい、その代わり操作不能(けど賢さが高くなるに連れてせいけんづきやムーンサルトも使うようになる)
898 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/18(日) 19:59:40 ID:T3Om5dG50
age
ハッサンA評価っておかしくね?
加入以来使えない場所が存在しないキャラだから一つ上のSでもいいだろ
ハッサンS評価っておかしくね?
加入以来使えない場所が存在しないキャラだから一つ上のSSでもいいだろ
ま、Aが最高でつけた評価だからね
4のアリーナとハッサンって体感的にどっちが強い?
ハッサンがAはわかるがアモスがCって納得がいかん
能力もそんなに大差ないし転職可能時期もほとんどかわらんし
〜ダーマ解放後→クリアベール期〜
ハッサン(この時期ならS評価)
ちから 100%
すばやさ 40%
HP 100%
MP 30%
ミレーユ(この時期ならA評価)
ちから 30%
すばやさ 100%
HP 60%
MP 85%
アモス(この時期ならA評価)
ちから 85%
すばやさ 65%
HP 85%
MP 30%
はぐれメタルについて個人評価
速攻クリアの場合:評価E
→驚異の耐性を活かすために「仁王立ち」覚えるには僧侶&武道家★8にしてパラディン★6にしない
といけない……それでも痺れるし、マホトーンは喰らうし、マホトラでMP取られるし、踊りは封じられるし
自力で回復覚えない。デスタムーアが天敵で、防御無視攻撃で、大ダメージ食いHP150ないとほぼ即死。
ルーラ要因としては使えるもののしかもHPも30以下……。命の木の実を10個はぐれメタルに
投入してもやっと60近くにいく程度。手に入れるにも育てるにも
手間が非常にかかり完璧に即戦力タイプではない。ただしボス以外の雑魚敵には使い方次第で
プレイヤーの采配次第で活用法はあると思う。速くクリアしたい人には絶対勧めないキャラ。
ただしダークドレアム戦には、装備を調えてあげてスカラを1回かけてあげれば身も凍る雄叫び以外は
壁になるので、命の木の実の活用如何では戦力に。
じっくり育ててクリアの場合:評価S
手間はいくらかかってもいい、はぐりんを愛しているんだ!絶対育ててやるという人に
凄く向きまくるキャラ。グレイス城周辺、マウントスノー周辺、トルッカの海周辺で
命の木の実をかりつつ熟練度をあげ、パラディン★6にし「仁王立ち」マスターしHPを200以上に育て上げれば
装備如何では、そびえ立つ絶壁に変化する。デスタムーアにもはぐりんで1vs1を挑まないのであれば
防御無視攻撃は多いが、ブレス系や魔法を遮断するので十分有効に。
はぐりんの評価は人の愛と手間による。だからS〜Eまで色々ではないかな?
場合によっては職業「はぐれメタル」抜きで評価すれば、極限まで育てた場合
は、カダブウも一目置くキャラになる。
〜はぐりんの使い方〜
●AIを使わず「命令させろ」重視でいくこと。
なのでカダブウやロビン2と一緒のパーティーにするともったいない。
●仲間になったらまず馬車に入れ、「うけながし」「ねる」を覚える。「まねまね」もあれば有利。
●「命令させろ」にしつつ守備力重視の防具を装備。星降る腕輪も場合により装着。
武闘家と盗賊にしてる間だけ、裏ダンクラスの強敵とも戦える。
●裏ダンでの使いかたの条件は2つ。『道具役にする』『強打撃の敵が出たらグラコスの槍使用』
この2つで鉄板の強さを誇る。
●あとは、魔封じの杖・賢者の石・ゲントの杖・ラミアスの剣・うけながし・まねまね・などを連打。
たとえ最大HPが5でも戦える。鉄壁の壁となってパーティーの先頭に鎮座。
●ムーア城や天馬の塔などで闘わせる時は、商人や魔物使いや踊り子など、弱い職にして育てる。
カダブウ
ロビン2
ドランゴ
トビー
キングス
アンクル
こいつら全員使うならハッサンもルイーダ行きポジかな?
つーか、全員使うならもう枠が無い件
さらなる根性でキラーマシン2の2体目、3体目をだな(ランプの魔王は仕様上無理)
909 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/27(火) 20:38:59 ID:xcMiRjHAO
俺は二体目で根性がついえた
主力
ランプの魔王
キラーマシン2 三体
━━━━━
馬車
ドランゴ
主人公
バーバラ
はぐりん
厨二病かもしれないが
最強を求めていた俺にとって
この選択肢以外なかった…
そのドランゴはなに?
俺はランプの魔王3匹仲間にしたよ
チート乙
ハッサン アンクル トビー キングス辺りは能力的に誰外すか迷うね
極限パーティーを組むなら
チートじゃねえよカス
チート乙
ハッサン 装備品多し。奇跡の剣やビッグボウガンが有効。
アンクル 奇跡の剣が強い。耐性が高いので、他の仲間に耐性持ちが少ないとき助っ人に選ぶべし。
トビー 耐性が弱いがHPと身の守りが高い。ベホマやベホマラー×2で補助するべし。
キングス 山彦と高いMPが生命線。HPも低くないので、守備力重視キャラよりHP重視キャラと組ませたい。
ロビン2 守備力重視キャラ。HPは並みクラスだが、守備力と耐性でダメージを抑える。命令よりAIが向く傾向。
はぐりん 守りは堅いが、攻撃面が弱い。AIより命令させろが向いている。
カダブウ 命令させろをしたらブチ壊し。とにかくAI任せで使うべきキャラ。
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/28(水) 15:47:05 ID:BBCiF0eU0
リメイクではカダブウAIで、1回目きあいためorちからため→2回目せいけんづき。みたいな鬼畜コンボ発動するようにして欲しいな
対ボス戦では、1回目バイキルト→2回目せいけんづき、。でもいいけど
べつに、主人公星降る腕輪でラミアスをカダブウに使用。
でカダブウ正拳×2でおなじなのでは?
主
バーバラ
カダブウ
キラーマシン2×3
はぐめた×2
カダブウ、キラーマシン2×3を馬車外に
モシャスもまずされない、状態異常は使う敵少ない、AIで最高8回攻撃
種使って能力MAXならこれが最強だろうな
主、バーバラ、はぐめたはただのおまけ
装備はグリン鞭はバーバラに
はぐめたはキラーピアス、キラーマシンははやぶさのけん
キラーマシン2を2匹とか俺には無理ゲー
でもずっと俺達のターンはやってみたい
バーバラいらねえよな
馬車の枠使うからさっさと成仏して欲しいわ
あいつ居なかったらもっと色んなメンバー使えたのに
リメイクではスライムナイトの場所の修正と
やっぱりバーバラを酒場に送れると嬉しいかな
カルベローナのイベントの時だけ呼び出してエンディングでは勝手に人間だらけになるからそれでいいよね
後オルゴーの鎧を鍛えると耐性消えるのも修正希望
エンディングでずっと一緒にいたバーバラが・・・って演出のためだけなら
まぁ正直バーバラ外せてもいいよな
テリーの立場とかどうなんだって話だしさ
無理やり押し付けられてずっと一緒に居るわけだから
愛着とかわかねえ
あれだろ
強制パーティーの解除フラグ立て忘れただけだろ?
バーバラ死なねえかなぁ
オールステータス&職業コンプリートのパーティーなら
殲滅重視:カダブウ ロビン2 ヤスケ カンカン … AI2回攻撃でガンガン。
采配重視:カダブウ はぐりん ゆうぼん スタスタ … 命令の場合は1回攻撃のためこれがbest
総合最強:カダブウ ロビン2 ヤスケ カンカン … 手間即戦力性殲滅力など掛け合わすとやっぱりこれ。
1匹ずつしか仲間に出来ないとしたら
主とバーバラ以外の6人はだれ?
>>932 1匹ずつ(ただしスカウトする手間は除く) ※あくまで個人評価。
即戦力なら:カダブウ ロビン2 ドランゴ トビー ホイミン アンクル
育成すれば:カダブウ ロビン2 はぐりん ドランゴ トビー ホイミン
カダブウ居るならホイミンいらなくないかな?マダンテ要員としてもキングスのがいいし
>>905 思ったんだが個別に作戦設定できるんじゃね?
そしたらはぐりんとロビン2が共存できれぅ
ホイミンって本当に加入する確率1/16もあるのかよ
すでにスミスとチーマーは仲間になったぞ
はぐりんの育成って種ドーピングだよな
他のキャラの育成よりさらに一段階しんどいから俺には扱えないな
個人的には
カダブウ ロビン2 ドランゴ トビー キングス アンクルかハッサン
アンクルとハッサンはどっちがいいか微妙だなあ
キラーマシン2 スライムナイト
後はテキトー
仲間になったら使う程度
それでもMAXまで鍛えるけどね
馬車内のみで
DQ6のモンスター縛りって冒険進めるの面倒だよねえ
人間キャラ計2人に枠を取られるうえに、職業の熟練度を考えると主人公を勇者にはしないと
隠しダンジョンに行くには他のモンスターものきなみ勇者になっててゲームバランスが崩れ話にならないし
しかも主人公の戦闘が強制だったり棺桶にして連れ回してても結構な回数勝手に生き返ったりする
次プレイするときはどこら辺で落としどころをつけようかと考え中
…攻略情報知りすぎてるから誰使っていくかはほぼ一直線だけどねorz
モンスター縛りをやって初めて知った
レッサーの稲妻の便利さ
ツンツンの先制メダダン&鞭による火力
DS版でもこいつら使うことにしよう
スミス先生は仲間にするの割と手間だし
モンスター縛りでも実際6枠でスミス、レッサー、ツンツン、ホイミンあたりで手堅く回していけるよね
隠しダンジョンでも勇者作る手間を考えると主人公を使うか大量に熟練度稼ぐかしないといけないから
あまり面白くならない
>>937 はぐりんでドーピングするのは主に種より木の実かな…まぁ種も力の種だけは必要だけど
命の木の実ね。5よりは集めるの楽だよ。盗賊★8を4人で1/26までの確率になる。
から1時間で2〜3個は取れる。一回も命の木の実使わなきゃ12くらいは
集まるから、ドラゴン職に転職させて……HPを7〜8無理矢理あげる。
ただ、やり直しとかすると心が折れそうになるw
リビングデッド&ホーンデッドミラー&オンディーナをどれだけ狩っただろうか………
盗賊★8を四人連れて不思議な洞窟で無限レベルアップのやり方で
戦闘させると楽に命と不思議な木の実が溜まるよ
6時間で各10個くらい
レッサーの春って短いよね
稲妻覚えた瞬間(クリアベールくらい?)からマーメイドハープ取るくらいかな?
>>944 レッサーの春はあと2度おとずれる。
more1 バギ耐性を活かし、ヘルクラウド戦〜デュラン戦を有利に闘う。
more2 バギ耐性を活かし、裏ダンでランプの魔王狩り。
more1は、打撃役より補助役をさせるべき。賢者の石やスクルトがあると有利。
more2は、猛毒の霧か魔封じの杖連打が有効。山彦が装備できないので、じごすぱーくもよい。
レッサーもツンツンもアモスもそうだけど使い捨てキャラって大抵パラディンにしちゃうわ
パラディンは馬車外で使うなら安定すぎるし
でもモンスターはレベル差のせいでかまいたちとか使いづらい奴ガイルけど
モンシャーやバーバラなど
かまいたちやしんくはが弱い奴は、
バギクロス。かなり強い。
ジミーってHPがすげえ高くてクリアまでならMPもそこそこ
後は駄目駄目って感じだと思うんだけど
なんかログ見てたら割と評価されててびっくりした
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/01(日) 21:58:11 ID:dKd+rTuaO
バギクロスかなり好きな呪文なんだけど、ダメージのばらつきが激しすぎる
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/01(日) 22:11:52 ID:Q4Bm544YO
>>943 それやってて初めは稼げたのに後になって
12時間で1個しか手に入らなくなったりしてかなり萎えた
結局はぐりんをHP999に出来ず620位でやめてしまった
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/01(日) 23:05:10 ID:8XaaSGZ5O
ジミーってHPと力はまあまあだけど素早さが絶望的すぎる
終盤ほとんどディレイアクションなんだけどwwww
後攻確定ならそれでもいい
中途半端に速いよりは使いやすい
>>952 ,. -──‐- .、
,.-''´ . : : : :.ヽ.
/ ____ : : :\
/: :,. -'''´ `ヽ、. : ヽ
〉'´ : :\ |
/: : . _, --‐‐┬‐‐-- 、 : : :\
./: : ,r‐'´/ /ニYニヽ \ : : |
〈_/ ,、 | | ト、 , \: :|
/ , 〈 /_.| | |/_,.l/ |.:|
|/| i,ヘ|/_.ト!、 /,ィ_V^レi_」/
\l ∧\{:゚iヽ /i゚:}//ソ/´
,>-ヘ  ̄ 〈!  ̄ /‐くヽ\
/ ̄''Vト.、_ `ニ´ /V^´::::ヽヽ <誰のことだか知らんが
〉 : : .: |`:‐--:イ:) ̄\:::::::::| .| まったくだよな
,r‐-┤: :  ̄ ̄ ̄\ : :イ| ̄|^V
/: : : :`ー-、 : : :/ |: : | ト、
レベル上がって攻撃力が500超えるような時期になったら
せいけんづきは覚えてないほうがいいな
AIに任せてると当たる確率50%の奴(デーモンキングとか)に
無駄に打ちまくって仕留め損ない、逆に反撃食らうパターンが少なくない
実際パーティに全職マスターのロビン2と
ぶとうか★4であえて止めた(他はマスター)カダブウがいるんだが
安定感が全く違う。勇者になれないというデメリットなんか全く感じない
せいけんづきがなくてもムーンサルト等の強力な特技が
他にあるからダメージ奪う分には困らないし
以上のことからせいけんづきはないほうがいいと思うがどうなんだろう
俺は、カダブウとロビン2には、正拳は最後の最後に覚えさせる。
まあ仕方なしに覚えるということで、本音を言うとないほうがいい。
まわしげりとムーンサルトもそう。なくてよいというのが俺の意見だ。
ロビンは はやぶさの剣 だったらなおさらだし、
初期は 吹雪の剣 か 奇跡の剣 で
まねまね はやぶさぎり があれば他はいらない。
鉄球があるなら武闘家特技があってもいが、
ビッグボウガン くらいなら、さほどのアドバンテージはない。
カダブウは 奇跡の剣 で充分。
バイキルトをかけた通常打撃のみで、回復攻撃しまくれる。
まわしげり か ムーンサルトを覚えたなら メタキン剣 に装備しかえるくらい。
なので両名は、武闘家職は最後までおあずけになっている。
なるほど
確かにまわしげりもムーンサルトも剣装備には特性上向かないしな
意見をありがとう。カンカンがルイーダ入ってるからちょっと試してくる
>>951 ジミーって力も大して高くない気がしたけど
○俺的キラーマシン2チューンナップ法
・まず馬車に入れ、うけながし→まねまね と覚える。
・次に はぐれ職 にし、守備を固めて裏ダンで前線に。
ランプの魔王と打撃のみの敵との戦いで出し最速グラコスの杖。
バギ系を殺し打撃も殺す。命令で まねまね か 道具役にして壁とする。
・ビッグバンまで覚えたら、奇跡の剣 か 吹雪の剣 か 鉄球装備でドラゴン職に。
裏ダンで鍛える。キラーマジンガ や ボーンファイター には まねまねで張り合う。
デーモンキング、ブルサベージにはバイキルト通常打撃×2かビッグバン×2。
ランプの魔王、エビルフランケンには、AIでビッグバン×2か、命令でジゴスパーク。
デススタッフには まねまね 。ブレス完備まで戦って修行。
・あとはその他の職を極めていく。順番はどれでも強い。ムーア城やザクソンなどでも戦う。
ファーラットとキメイラガチで弱いな
テリーとルーキーの後半要らない組とあわせて要らない子四天王だわ
モコモンは最初に仲間に出来る・・・と言っても
戦闘重ねる前にツンツンとか入ってくるしな
モコモンはスライムより使い道ないからなあ
テリーは魔法戦士やらせると剣技の達人みたいな雰囲気になる
全然強くはないけど
なんか気まぐれで意地張ってリセットを繰り返しながらリップスを低レベルで仲間にできた
頑張って使ってみようかなと思ったところで力尽きて今放置中
キングスライムとかも確率1/64だけど使ってみたいんだよね
個人的評価
主人公 A 専用装備が強く、勇者への転職等で優遇されており使いやすい
ハッサン A HPと力が高く最初から最後まで最前線で戦える強キャラ
ミレーユ B 素早さが高く、混乱や踊り封じ無効なので回復や補助役として安定しやすい
バーバラ D HPが低い為使いにくい、外せないのでレンジャーとして馬車で便利屋に…マダンテもあるよ!
チャモロ B 魔法系としてはステータスは高めだが素早さだけは並なので補うと良い、ベホマ自然習得が便利
アモス C 中盤の前衛キャラとして中々強く役立つが、後に入る他のパワーキャラに馬車枠を奪われがち
テリー E 仲間になる時期の割に弱い、バトルマスター☆5要員という使い方が一応ある
ドランゴ A 最初からドラゴン職な上にステータスや耐性も良い、終盤登場だが即戦力として使える
ルーキー E 仲間になる時期の割に弱い、スライム4匹プレイ用キャラ
スライム D 素早さの高さとLVアップ速度だけは良い、序盤の使い捨て魔物使い要員という使い方もアリ
ファーラット E ステータス低いし装備も悪いので使いにくい、他より秀でる部分が見当たらない
リップス C MPが異常に伸びるので呪文使い放題、クリアまでは強キャラだが仲間率1/64
どろにんぎょう C HPの伸びが良くMPの伸びも中々だが他のステータスは低い、性能の割には仲間率1/64
スライムナイト B 戦闘要員としてはイマイチな性能だが、格闘場要員としては優秀なのでGランク早期クリア要員に
くさったしたい A HP、MPの伸びが良くグリンガムを持てる強キャラでLV30以上から力も伸びていく、仲間率1/32
ホイミスライム B 全体回復を早期自然習得出来る上にMPも高いので馬車要員として優秀、格闘場要員候補
スーパーテンツク B メダパニダンスを自然習得出来る上に素早い、グリンガムを持てるので入手後は火力も中々の物
ウインドマージ D 素早さとバギ耐性は良いがHPが低い為使いにくい。
レッサーデーモン C LV15で自然習得の稲妻がなかなか強いので一時的に良い戦力になれる
キメイラ E HPが異常に低いので使いにくい、凍える吹雪を覚えるが習得時期は遅め
ダークホーン C 力が高く、山彦装備可能で良耐性だがクリアまではHPがネック、晩成型で育てればかなりの強さ
ばくだんいわ D 力とHPと耐性は中々良いが、その他のステータスが悪く仲間率1/64な為、苦労に見合わないかも
キングスライム C 超晩成型でクリアまでの性能は微妙、育て上げた後のステータスはかなり高い為やりこみ派向け
ボストロール A HP、力が非常に高く、素早さが低い、終盤登場だが仲間にすれば即戦力として使える
キラーマシン2 A’ AI2回行動可能な超強キャラ、終盤登場で仲間率1/64だが粘る価値は十分ある
はぐれメタル B 耐性は最高だがHPが30止まりなので木の実狩り必須、仲間率1/256も相俟って色々と苦労する
ランプのまおう A’’ AI2回行動可能で何から何まで最強、仲間率1/256なので根気良く勧誘するべし
はぐりんは仲間にしたことない俺の評価だけどな(´;ω;`)ウッ…
お前テリーさんEランクとかなめてんのか
どう考えてもギリギリDランクだろ
早足プレイ(ムーア戦)でのアイテム使い
が、そういうプレイは疲れるという報告もあるからE’くらいか
A’ってAより低いんじゃないか?
普通A+だと思うんだが
>>964 A+とかA-みたいな表記の方が分かりやすいんじゃないの
そろそろ次スレかあ…
たしかに普通+だよな…俺アホの子だ…
テリー以下だ…
強いっつっても使い所が無いに等しいカダブウが最高評価っていうのは
結局の何を評価してんの?って気がすんだが
>969
テリーは意外と賢さ高いんだぞw
ま、死にステなんだけどね
いまアークボルトで
主人公
ハッサン
チャモロ
ミレーユ
バーバラ
アモス
スミス
ホイミン
って入れてるけど既にリップスの居場所がないような…血道を上げて仲間にする必要なかった?
何度も言われてると思うが、
仲間にした直後なら、テリーさんの素早さは使えるよ。HPもなかなか。
ただテリーが入った時点で活躍の場がないんだよな
攻撃要員は例えモンスターを一匹も仲間にしなかったとしても
主人公、ハッサン、ドランゴ、と、3人はテリーより上の性能の持ち主だし
残りの1枠に職歴が戦士マスター程度のテリーが入れるかどうかというと…
バーバラですらマダンテという他キャラにはない
武器を持ってるがテリーにはそれすらもないしな
まあだいぶ主観入ってるけど実際使うメリットがなくないか
相当な低レベル攻略でもしない限り無いね。
強いて言うなら天馬の塔のはぐれに魔人斬りするぐらい
最近このスレつまんねーなw
リメイク版の話題もないしな
>>974 ピエール、テリー、ミレーユ、チャモロ、キングス、スラリンが、
ほぼ同じくらいのタフネスを持っている感じ。
タフネスランキング
S カダブウ ロビン2 アンクル トビー ドランゴ
A ハッサン 主人公 ジミー
B アモス レッサー
B- ミレーユ キングス テリー ピエール チャモロ スラリン(ルーキー)
C バーバラ モコモン ホイミン
D メルビー メッキー
ドラゴンのブレスを覚えさせるのにもっとも適するタフネスランクはB。
Aだと素早さがいまいちだし、Sは他に相対的に強い攻撃手段がある。
Cは補助の特技呪文を先に覚えさせたい。
なので、ドラゴン職に真っ先につけてやりたいキャラはBの中にいるということ。
そしてBの中でも、ドラゴン職に先につけてやりたいキャラは・・・・・・
テリーの話はもうこのスレで散々出尽くしたろう
何か疑問持っているような書き込みしている奴らにはこのスレの上の方読めとしか言いようがない
ドラゴンにつけてもっとも旨みが大きいのはホイミン(スライム格闘場的に)
デスタムーア戦近くならベホマズンを余裕を持って打つのに実戦的でもある
>>978 まじめに考えると混乱しないし腕力も低く僧侶にしておけば回復もこなせるミレーユか
魔法職だと専用装備のたいようのおうぎが弱くて使えんしね
B アモス レッサー
ブレスをとても活かせる。ねばり強く連発できる。
C バーバラ モコモン ホイミン
デーモンキング戦やデススタッフ戦で使うと死ぬ危険あり。
回復役として控えに残しておきたいキャラだが、ブレスを使わせてもよい。
特にホイミンは、格闘場対策にブレスが有効。
B-
ミレーユ キングス チャモロ
ブレスもいいが、攻撃は呪文のほうが有意義な気もする。
イオナズン×2やメラゾーマ×2、バギクロス×2やグランドクロスは使える。
マホトーン×2やラリホーマ×2など、テクニカルな呪文も活用したいキャラ。
しかしMPを回復に使いたいなら、ブレスもよい。
テリー ピエール
他に使い道が少ないので、ブレスを持たせるにはうってつけ。
そこそこタフなので、ホイミンやバーバラよりも粘れる。
ブレス要員の選考に最後まで残るキャラだが、残る理由がわびしい。
スラリン(ルーキー)
スラリンはブレス有効。ルーキーはかがやくいきを覚えるのでもったいないが有効。
格闘場制覇するなら必須。
983 :
_:2009/02/05(木) 20:30:54 ID:l+e8uRMy0
>>964 はぐりん、仲間にした俺。
ロビン2スカウト活動してたら偶然手に入った……
貴殿の基準にあわせるなら、即戦力ならE。命の木の実を大量投入すればA以上。
だから評価しづらい。育てていなくても、自分で采配すると面白いキャラ。
使い道も結構多く、自分で一生懸命育てたというのであれば、命令する分には最強キャラ。
リップスは微妙だな…普通に遊ぶ分には想像以上に道中HPの伸びが悪かった
大きく伸び出す頃にはもっと強キャラに枠をとられているという
テリー+ドラゴンの悟りの話題って、一つか二つしかないドラゴンの悟りを有効活用する方法じゃなく「どうすればテリーが使えるか」になってない?
ドラゴン職だと素早さマイナス付くし、「テリーでも先制無理・星腕輪使うなら他キャラでも可」になってテリーである必要性が無いと思うんだけど
使い道の少ないキャラは可能な限り酒場に送り込むに決ってるじゃないですか
あまり言ってやるなよとしか
次スレは過去スレとwikiと参考リンクだけで十分かな
これで内容網羅してるよね
乙
ドラゴンになったって即輝く息が吐けるわけじゃないし
一番にマスターするのはドランゴだし、星振る腕輪は1個しかないし
メダルでもらえる悟りはステータス目当てで使うのがいいと思うの
992 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/06(金) 16:28:31 ID:o0tPw4kI0
あ
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/06(金) 16:29:03 ID:aCnIyktp0
クソスレ
つまりスライムだな
強力なブレスは、素早く吐けるキャラが2人出ると、
戦闘がスピーディーになる。
(同時に味気なくなるが)
なので、素早いキャラ2人に、まずブレスを覚えさせる速度を上げるために、
ドラゴンのさとりを使う順番は考えるべき
テリーでもってか
テリー別に素早くない
レッサーを使い捨て前提で育てようと思ったけど
稲妻じゃほんの少しの間しか活躍出来ないから微妙な気がしてきた
998 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/06(金) 20:52:54 ID:o0tPw4kI0
あ
も
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/02/06(金) 20:54:56 ID:WDOp+F5a0
ぞ
1001 :
1001:
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