1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
マンネリ・伝統、様々な意見が飛び交うDQの戦闘システムを色々な意見を出して
議論するスレです。
議論の際のルール
・○○のゲームのパクリじゃん、のような書き込みは禁止
突き詰めれば似通ったシステムはいくらでもあるのと、既に採用されてるシステムを
除外すると、アイデアが限られるため。オリジナル案は歓迎。
・批判する際はなぜ賛同できないかをしっかり書くこと
単なる荒らしを抑制するのと、議論を円滑にするため。
この2点は最低守ってくれ、他も著しい誹謗中傷は避ける。
良い案がでることを希望する、以上。
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 18:34:11 ID:zIcGxf8OO
定期乙
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 18:57:25 ID:csVXA9l10
既存の戦闘システムの一部
・ターン制
いわずもがなDQが採用してるシステム。コマンドを入力するだけという
シンプルな形。初心者にもプレイしてもらいやすくと導入されているもの。
そのためか初心者には受け入れられてるが、ゲームを頻繁にプレイする人や
飽きてきたというDQファンからは評価が低い。
・リアルタイム制
FF・テイルズなんかに使われている方式。俗にいうスピード感のあるバトルが売りで
一瞬の判断が要求されるなど、初心者には少し厳しい。
ただ慣れると緊張感のあるバトルが楽しめ、工夫のしがいがあるシステム。
・3D制
スターオーシャン等に代表される、戦闘フィールドが3Dのシステム。
一部FFやテイルズにも採用されている。この3Dは上記のリアルタイムと
ほぼダブルで採用される傾向がある。
広いフィールドで自由にキャラを操作できるのが最大の売り。現在のアクションRPGでは
ほぼ必須の戦闘システム。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 20:56:19 ID:csVXA9l10
本人が案を出さないことには始まらないので、1つ自分が考えたのを。
結論から言うと、俺の案はFFのアクティブタイムバトルを導入する。
説明するまでもなく、ゲージが溜まってコマンド入力開始という流れ。
「ピオリム」や「ボミオス」はヘイスト・スロウの効果に変わったりして、
素早さの数値に関しては、回避率にしたり、もしくはゲージの溜まる速さに変えたりと。
DQの戦闘をタイムバトルにすると、いろんな可能性が導き出せると思う。
従来のコマンド入力も残して欲しい人のために、戦闘システムを選べる仕様にして。
FFだとコマンド入力中は時間が停止するのを選択できるように、従来のシステムと
FF式と選べるようにする。
とりあえず現状のターンの最初に全員分コマンド入力するんじゃなくて
ずばやさ順というか行動可能になった順にコマンド入力する方式ってのがいいな
ターン制とリアルタイム制の中間的な
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 21:17:18 ID:1zwHjcC5O
ターン制で良くないか?
FFのでも悪くないがじっくり考えてもいいじゃないか
製作スタッフに考えさせとけよ。
ターン制というのならグランディア3みたいなのがいい
今更変えられてもなぁ
別にそんなの他のゲームとか派生作品でやればいいじゃないかって思うよ
DQは基本が変わらないからいい
・戦闘に位置の概念を取り入れる
ロマサガのような陣形システムを導入して、
弱いキャラが有利に戦えるようにしたりできるシステム
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 21:56:43 ID:uYv0FuUxO
もう長くはならないでほしい
99までレベル上げるの疲れるから
戦略性に特化させるならさ、
FF10みたいに行動順を晒すシステムって
けっこういい気がするんだよね。
もちろんもろもろの要素はそれようにカスタムして。
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 22:58:47 ID:csVXA9l10
>>10 戦闘の立ち位置を導入すると、シュミレーションRPGに近くなりそうだな。
>>12 行動順を決めるってなるとターンの最初に指示を出すって感じか?
それだと結局スピードのない今のシステムと変わらない気がするんだが・・・
上でも述べたが、とりあえずゆっくりじっくりのシステムだと、従来と変わり映えが
しなくなる。従来のシステムの悪い部分はテンポが悪い、単調になりがち
緊張感がないだから、ゆっくりじっくりだとそれが解消されないと思う。
戦略性とテンポのよさは合反しやすい
その二つを上手く両立させてるゲームってシレンぐらいしかしらないね
まあ、テンポのよさ云々を置いといたって
一般的なRPGで戦闘が楽しいソフトなんて皆無だと思うけど
ドラクエ9の初期案でアクションバトルぽいのがあったが
結局従来型に戻ってたな
その時の状況を詳しく知りたいw
そのうち暴露話とかしてほしいな
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 23:34:58 ID:csVXA9l10
>>14 戦略を考えようと思うと、どうしても思考するための時間が必要になるからな。
一方テンポの良い戦闘になると、その場その場の判断が問われるからどうしても
戦略性が薄くなるのは分かる。
ただ今のDQに戦略性が無いのは確か。ただコマンドを入力するだけで終わるし。
シュミレーションじゃない限りRPGの戦闘で戦略性をだすのは難しいな。
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 23:39:50 ID:V+rfitl00
FC版DQ4のAIシステムの改良版出せよ
ドラクエがターン制やめちゃったらユーザーの棲み分けできなくね?
ターンのドラクエ、RTのFF、3Dのテイルズでいいじゃん
難易度、戦略性についてはレベル制度でカスタマイズすりゃいい
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 23:52:08 ID:csVXA9l10
>>18 それを言ったら元も子もない。それにユーザーの棲み分けをする必要もあるのかどうか。
>>4でも一応書いたがタイムバトルにするのと、ターン制にするのと選べる仕様。
ターン制がいいと言う人のために既存の戦闘システムは残すつもり。
ただ違う戦闘システムがしたい人用にも、タイムバトルがあるって感じ。
オプションの機能で戦闘システムが選べるようにする。
2つの戦闘の種類をプログラムに入れるのは無理があるかもしれないが、あくまで
考えるスレなのでプログラム的に無理というのは除外する。
議論のルールに付け足しといたほうがいいな。
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 00:05:25 ID:csVXA9l10
議論の際のルール (改訂版)
・○○のゲームのパクリじゃん、のような書き込みは禁止
突き詰めれば似通ったシステムはいくらでもあるのと、既に採用されてるシステムを
除外すると、アイデアが限られるため。オリジナル案は歓迎。
・批判する際はなぜ賛同できないかをしっかり書くこと
単なる荒らしを抑制するのと、議論を円滑にするため。
・プログラム上無理がある、著作権が関係する等の意見もなるべく避ける
単に考えるスレなので、現実的な問題に関してはスルーしないと意見がでにくい
状況が生まれる可能性があるので。
・既存のままのシステムで良い、変更しなくていいという類はタブー
スレの内容上、何らかの変更を前提としているので現状維持の意見は
無意味になるので書き込まないこと。
議論の妨げになるようなことが起これば随時、ルールの改訂をしていく
つもりです。円滑に議論できるようにするため、相手を挑発したり、貶す意見は禁止
穏やかに議論しあいましょう。以上
普通に今まで通りのでおk
嫌な人は派生作品にでも期待してください(笑)
上から踏めば倒せるようにする。
ドラクエは長寿作品だけあって、高齢のファンも多い。
おれの60過ぎた親父もゲームはめっきりやらなくなったがドラクエだけはやってる。
ドラクエのためだけにDSも買った。
定番の戦闘やお決まりのパターンがわかりきってるからこそ、爺さんでもゆっくりじっくり
プレイできるからドラクエがいいんだそうだ。
ドラクエがアクティブな感じになったら爺さんは付いていけない。
じいさんとか将棋好きだしな
やっぱ基本ターン制でいいと思うけどな
低レベルクリア目指すと結構戦略性あるし
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 01:01:59 ID:kK8A+yDA0
>>23 確かに今の単純なシステムのほうが、年配の方にはわかりやすくていいかもしれんが
ここは変更するならこういうの、ってのを言うスレなんだろ。
従来のもいい点はあるが、マンネリ化してるという意見も少なくは無い。
爺さんの言い分も分かるが、少しは変更があってもいいと思う。
変更がないのが「DQらしさ」なんだろうが、変更しない分、他のゲームに
遅れを取ってる感があるのも否めないし。
ターン制だけでも十分戦略性を生み出す事は可能だ
特技をもっとJOJOっぽくすればいいのだ
ボスクラスはもっと緻密にそれらの特技を駆使するようにすればいいのだ
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 01:26:16 ID:kK8A+yDA0
DQの戦闘システムで戦略性なんてたかが知れてると思うが・・・
戦略ってもどの攻撃にするかしかないんだし、あとは補助・回復のどっちか
だけだし、まあそう言い出したらRPG全部そうなるけど。
どちらにしろターン制は売りと言える部分が無い、これ致命的。
他ゲームがアクションやリアルタイムで色を出そうとしてる中、ただコマンドを
入力するだけのお手軽戦闘は華が感じられん。
ターン制であることの利点が、初心者や年配者にも受けるしかないって悲しすぎるわ。
既存のシステムを壊さず、新たな試みみたいなことはできないものか。
ターン製に問題があるんじゃなくて単純にドラクエの戦闘がつまらんだけ
そもそもドラクエの戦闘って、敵味方が交互に行動を起こす
一般的にターン製と呼ばれるシステムとは別物だし
てか、戦略性ってものを考えるなら
むしろ、一般的なターン製を採用した方が繰り返し遊べていいと思う
それとリアルタイム戦闘に関してだけど、アクション式なら作業的だし
コマンド式ならリアルタイムの性質上、似たようなものしか作れないってことで
あまり魅力を感じない
もし戦闘をリアルタイムにするのなら
誰でも遊べるアクションパズルのような(ゲーム性の)ものを期待したい
これはドラクエに限らずの話しね
主人公がたたかうを選んであとはAIにまかせて終わり
これを楽しいとか思ってるドラ糞信者はアホだよなほんとw
やるなら根本的に変えるんじゃなくてAI戦闘とか特技とかテンションとか追加的なので十分です
というか考えなおした結果今までのが一番って考えもあるわけだからスレタイは
システムを変更するスレ、とかにすれば良かったね
ドラクエ8のスキル制をちょっと変えて、
全ての特技、呪文に一定のポイントを振り込めばそれを覚えられるとか‥
と、これは戦闘システムに直接関係ないか。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 09:00:25 ID:3RWTj0Ku0
リアルタイム制よりもターン制が劣っているかというと
必ずしもそうではない
ターン制故の緊張感ってものがある
瀕死キャラへの回復が間に合うかどうか、補助魔法が間に合うかどうか
敵の攻撃を先読みして事前行動をとるとかな。
これらの楽しみはターン制ならではのものだ。
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:14:09 ID:kK8A+yDA0
>>32 >ターン制故の緊張感ってものがある
あるにはあるだろうけど、言うほどの緊張感はない。1ターン毎に思考するための
時間がかかるから、少ない時間で考えてという瞬間的な判断が要求されないため
タイム制より緊張感が少ないのは当然。
>回復・補助魔法が間に合うかどうか
ターン制でもこれらは確かに存在するけど、落ち着いた状況で判断できるため
読みが比較的容易。
ただタイム制だと同じ間に合うかどうかでも、コマンド入力に手間取ったり
限られた時間での咄嗟の判断が重要になるから、緊張感という点では
こちらのほうがシビアで難易度は高いだろ。
>>32 闇ゾーマ戦とかだと、そういうのあるよね。
あえて素早さの低いキャラで挑んで、敵のローテーションを読みつつ、
『必ず』後手で行動するのが重要になってくる。
下手に間に合ってしまうと、掛けた補助がいてつくはどうで消されて、
モシャス無効化されたり、こごえるふぶきを連続でまともに受けてしまったりとか、
万が一の時はほしふる腕輪を装備してベホマズンを掛けたりとか、そういう緊張感のある戦闘だった。
ああいうのがドラクエの戦闘の醍醐味なんだよなぁ。
FF12のガンビットみたいなのがいいと思うな
アリーナ:ベホイミ
目の前の敵:ザラキ
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:34:42 ID:kK8A+yDA0
>>28 >ドラクエの戦闘って一般的にターン製と呼ばれるシステムとは別物だし
あのシステムをターン制と呼ばずして何と言う。一般的なターン制ってのが
まずどういう物なのか説明してもらわないと。
そもそも戦闘において作業的な要素がでるのは当たり前、RPGなら尚更。
自分にとって最善の手段を選ぶんだから、自然と同じコマンドになるのは仕方ない。
現状のDQの戦闘では、ハプニング要素が起こることがまずほとんど起こらない。
不確定要素がないから、緊張感もないし単調になる。不確定といえば痛恨の一撃くらいしかないし。
ハラハラする展開がないとどうしても、作業感は拭いきれないし単調になりがち。
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:39:12 ID:etetfTa30
戦闘システムを変えるんじゃなくて、
呪文や特技、敵の性質を変えたりするだけで大分違うだろ。
>>35 アホクリフトの完成だなww
味方のHPが減る:ベホマ
敵の耐性が強い:スクルト、いてつくはどう
>>36 ま、改善の余地はいろいろありそうだね。
ターン制も俺は捨てたもんじゃないと思うけど。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:46:51 ID:T6EM4HD50
戦闘システムそのものを大きく変えてしまう必要は全く無いし
たとえばスターオーシャンみたいなアクションバトルにしてしまったらそれはもう別のゲームだ。
しかしシステムの進歩が6まででほぼ止まってしまっているのが残念だ。
7はプレイしていないが8ではむしろ退化した。
考え直すとしたら6のシステムをべーすにキャラごとに「使わない特技リスト」みたいなものを設けて
そこに登録したとくぎは戦闘中は表示されず使えないとかにすれば(特技も覚えてない特技は空欄とかじゃなくつめて表示)
コマンド入力時に特技を探すわずらわしさから開放されて戦闘のスピード感が少しはアップするだろうし
AIの行動もある程度コントロールできる。
あとせっかく8で3Dになったのに相変わらず横一列に並んでるだけの敵モンスターたちもどうかと思う。
前列、後列や上空という概念があってもいいと思う
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:59:49 ID:kK8A+yDA0
とりあえずターン制とタイム制の話で議論が展開されてる感じなので
それぞれのメリット・デメリットを整理してみた。
ターン制
メリット・じっくり考えられるため戦闘自体の難易度は低め。システム的にわかりやすい。
デメリット・ターン制ならではの緊張感はあるが、じっくり考える余裕があるためそれほど。
コマンド入力ミスが出にくいため、戦闘に浮き沈みがないため単調になりがち。
タイム制
メリット・常に時間を気にしてコマンド等を入力しなければいけないので難度としてはターン制より上。
こちらが手間取ると、敵の行動が次々とんでくるから瞬間的な判断が必要とされる。
ただそれが戦闘にいい緊張感を生み出している。
デメリット・慣れるまでが難しい、じっくり考えてというのができないから
ターン制に慣れてるプレイヤーにはつらい。
タイム制の疑問点だが、
「常に時間が流れてる」という点について、
確かにそうなんだが、これってメニュー画面開いたり、
魔法のコマンド開いてたりすると時間が止まるから、瞬間的な判断とか要らなくないか?
これが出来ると緊張感とかほとんどなくなると思う。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 11:17:21 ID:kK8A+yDA0
>>41 FFの話になるけど、俺がやった作品では魔法選んでる間も敵はバンバン攻撃してきてたぞ。
道具選んでる間も。
確かFFだと初心者用に、魔法・道具コマンド開いてる間は止まるとかいうのがあったけど
それのことを言ってるんじゃないか?
それはあくまで初心者用の救済措置だから関係ないと思うけど。まあもしタイム制にするなら
初心者用にそういうのは導入しそうだけどDQは。
このスレって反対意見が出たら一人か二人で必死に反論してないか?
つか単純にシステム変えろっていってる奴は
FFかテイルズのシステムでドラクエ作れって
言ってるようにしか聞こえないな
そういうの妄想して俺スゲーっておもってるのかもしれんが
意見まとまったらしっかりスクエニに送れよw
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 13:02:39 ID:3RWTj0Ku0
>>40 リアルタイム制のゲームの多くは
「じっくり考えずに行動をとってもそれなりの効果があらわれるように」
調整されているためターン制ほど攻略の変化をもたせられていないのが実情かと。
したがって、必ずしもタイム制の方が難易度が高いわけではない
それに早く入力することが要求される以上、
じっくりと考えなければいけないような深い戦略とは相性が悪いのは当たり前
リアルタイム制の緊張感とは、ただ「あせる」「せかされる」緊張感であって
ターン制のそれとは別質のもの。
ターン制の醍醐味でピンとくる緊張感と面白さといえば
(適正のLV強さで挑んだ場合の)6のダークドレアム戦。
ターンのはじめにPTの残りHPをじっと睨み付け、 馬車の入れ替えを駆使しつつ、
先読み、運、が絡み合い、命令の一つ一つが戦況を左右する白熱戦。
リアルタイム制じゃあれは演出できない。
ターン制を複雑化させて行くと世界樹、メガテンになり、
アクティブ制に持って行くならFFになる
いずれにせよ、ドラクエからはかけ離れるな
ドラクエは初心者用と言う事もお忘れ無く
なんかターン制をタイム制にしろって意見がやたら多いな
もっとターン制を煮詰めるとか新しい制度を考えるとかそういう建設的な意見を出すスレじゃないの?
個人的には特技、呪文のコストパフォーマンスを考え直してロト紋みたいな合成魔法システムとか取り入れるとかなりよくなると思う
>>36 いや、だからドラクエのターンって
同ターン内に敵と味方がジャンケン的に同時に行動をおこすでしょ
それだとどうしても読み合いの要素が強まるし戦略性は薄まるんだよね
そういったターン製のシステムと、敵と味方が完全に交互に行動をとる麻雀や将棋、
シレンやカードヒーローなどといったゲームが採用しているターン製を
同列に語るのはどうかなと思ってね
DQは行動順のランダム性が高すぎる気がするな
もう少し素早さで差ができた方が計画が立てやすくなって、戦略性は高まると思う
現状だと先読みが難しいから、強敵には運任せかひたすら回復する戦法をとるかしかない
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 13:23:38 ID:XlbD5U0hO
いや別にターン制でいいだろ
それより3の転職制4のキャラの個性5のモンスターが仲間になるっていう3つをバランスとれないかな6や7はそれを失敗した感がある
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 13:28:44 ID:rNyHfVaW0
ターン制が駄目なんじゃなくてドラクエが糞なだけ
このゲームに戦略を求めるのがアホ
勝てなきゃレベル上げるのが戦略w
>>42-43 そうか、そういえばウェイト、アクティブの選択があったな。
まぁタイム制も悪くない、FFは時間制限的な戦闘も多いし(カウントダウンしてくる敵)。
ただテイルズはタイム制だけど全然緊張感ないな。
ただ出来ればターン制のがいいと思う、DQの持ち味だから。
個人的にDQ8のシステムは悪くないと思う。
スキル制である程度育成方針を変えられる自由度があるし、
装備変更によって使える特技、使えない特技があるとかも基本ながら良質なシステム。
かしこさで呪文の威力が上がるのはおk、もうすこし目に見えて威力が変わるとなおよし。
テンションは意見が分かれるけど、これは節約、威力増大の意味も含めて使いやすい。
ただいてつくはどうを使う敵には使いづらいんだよな。
ベギラゴン、マヒャドとかの呪文には麻痺とか凍結の効果があるとどうだろう。
麻痺はそのターンの起そうとした行動がキャンセルされる。
凍結は2ターン持続でその間のダメージが1.5倍とか。
あとはドラクエの中盤〜終盤の難易度上昇、DQ8よりもテンポのいい戦闘を、
前衛後衛を分けるのもいいけど、それだとwizっぽくなってしまう。
なら武器にタイプをつけるとか 斬、突、射みたいな。
それぞれ敵や防具によって耐性を変えておくとか。
それくらいすれば色々変わるんじゃない?基本的な部分は変えてないけど。
システム自体がダメだから
読み合いがただの運にしか感じられないのが今のドラクエかな
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 14:21:52 ID:kK8A+yDA0
>>50 >3の転職・4のキャラ個性・5の仲間モンスター
これを全て組み込むのはまず無理。3つとも導入しようとするとそれぞれの
良さをつぶしあうだけになりそう。
仮に導入すると仲間モンスターのシステムは5の劣化、モンスターがいることによる
人間キャラの個性の低下(4の劣化)さらに個性をなくす転職システムと
どれも中途半端な出来になると予想される。
あんさんの言うとおりそれを全て導入した6・7はいまいち人気がない。
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 14:25:48 ID:XlbD5U0hO
>>54 そうなんだよな
3つともいいシステムだと思うんだけど
お互いが合わないからなぁ
なんとかならないものかなぁ
7に仲間モンスターなんか居たっけか?
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 14:40:15 ID:kK8A+yDA0
>>55 仲間モンスターに関しては、スカウトモンスター的なシステムにすれば人間キャラの
個性を潰すことにはならないと思うが、仲間にしたい人は人間キャラとの入れ替えで
モンスターを使いたいって意見なんだろうし難しいところだな。
スカウトみたいに決まったモンスターだけじゃなくて、エンカウントで出会う普通の敵を倒すと
ムクッと起き上がり仲間に、仲間になったモンスターはLv上がったりで成長はせず
仲間になった時点の強さで固定。
そのかわり同じスライムでも仲間になる度に、ステータスが違う。(ポケモンみたいに)
HPが30の奴もいれば、50の奴もいるみたいな感じで。
その仲間モンスターでバトルロード的なものを戦うってのは?8のは決まったモンスターしかなくて
どのプレイヤーも同じになって変わり映えがないし。これなら色んなモンスターも仲間にできるし
同じのでもステータスが違ったりと楽しめると思うんだけど。
まあこの案は戦闘にはモンスター出せないし、単純にバトルロードのシステムを
改良しただけなんだけど。
>>39 5だと飛んでる敵は上に表示されてずれて重なったりとかやってたのにな
6で戻った
>>50 ・人間は転職可。モンスターは不可。
・人間は4のように最初は専用職についているが、ゲームが進むと3のように転職できる。(別の職についてる間は専用職で覚える呪文や特技は覚えないので、同時に習得できる6・7の無職とは違う。3で勇者も転職できるようになった感じ)
・転職は6の熟練度制じゃなくて、3のLv制。
これだけだと仲間モンスターが置いて行かれそうなので(特に序盤のモンスターほど)
・モンスターのLvも共通で99まで上がるように。
・モンスターにも転職の代わりに、上位種に変化とか融合(スライムナイト+メタルスライムでメタルライダーとか)みたいなものがある。
・人間は4・5人で。
こんなんやりたい。
>>56 仲間モンスターはなくてモンスター職があった
これは一応6から改良しようとしたんだろうな
人間が多すぎてモンスターまで育てないとか
転職で万能になる上に特技も覚えるから人間とモンスターで差別化しづらいので初期からいる人間有利とか
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 15:31:08 ID:kK8A+yDA0
>>59 >上位種に変化とか融合
言いたいことは分かるが、「メタルライダー」以外に上手く合致するようなのが
あるかな?メタルライダーに関しては全く違和感ないけど他のはグダグダになりそう。
なんでこの組み合わせでこのモンスターになるんだって。
転職を残すなら人間キャラは少ない方がいいのは確か。多すぎると職被ったりが多くなるし。
3のLv制はやったことあるけど、あんまし好きじゃないな。
せっかくLvあげたのに下がるってのがちょっとな。
メタルライダーは融合の例で変化の方は「ドラキー→メイジドラキー」みたいなことじゃないか?
融合は一定レベル以上のスライム2匹でキングスライムとかもアリじゃないかな
まんまモンスターズだが
お前ら素人が考えた意見が採用されたら今より何倍も酷くなるのは間違いないな
>>63 酷くなるかどうかは分からんが、間違いなく大批判喰らうな。
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 18:31:15 ID:XlbD5U0hO
モンスターはいっそテリーみたく配合すっか
>>46 世界樹なんて最もシンプルなシステムだろ。
>>29=
>>51 俺はドラクエ派だけど同感。
今のドラクエはAI戦闘が主流だから、ターン制の戦略など皆無に等しい。
回復しながら打撃で敵を倒すだけならAIで十分なのがドラクエ。
その面では、ドラクエはFFやテイルズの足元にも及ばない。
テイルズはないわ
俺はドラクエ派だけどドラクエはFFやテイルズの足元にも及ばない。
俺はドラクエ派だけどドラクエはFFやテイルズの足元にも及ばない。
俺はドラクエ派だけどドラクエはFFやテイルズの足元にも及ばない。
テイルズ厨がドラクエ派を騙り、FFを隠れ蓑にドラクエ叩きとは笑わせるw
テイルズなんてOPアニメくらいしか見所がない。
比べること自体、DQとFFに対する冒涜だな。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/29(月) 11:36:40 ID:18o+PcNY0
お前ら叩くだけならほかのスレでやってこい、議論の邪魔だ。
どっちが優れてるとかどうでもいいから。もっとスレタイに関係してることで
議論しろ。
DQは総じて難易度が低いから、難度を高くするだけで面白みが増すんじゃないかと思う。
今のままだと力押しでの戦いが一番効率がいいから、それだけでは通じない敵を増やすとか。
力押しでは防御力が高すぎる敵とか、魔法攻撃でないとダメージにマイナス修正が掛かる敵とか
そのエリアでは異常に強く、様々な補助系魔法を駆使してようやく戦えるような敵を出すとかな。
それと鞭、ブーメラン、賢者の石など便利アイテムの廃止
これだけで大分印象が変わるんじゃないかと。
とりあえず戦闘をパターン化させないために
戦闘開始時に何らかの不確定要素を入れるべき
それだけで作業感も大分薄れてくると思うんだけど
何故かそれをやってるRPGは意外に少ないという
あとターン製じゃなくてターン制だったね
これは恥ずかしい
>>73 不意打ちの類ならやってないRPGの方がめずらしいと思うが?
そもそも毎回出て来る敵が変化するのは不確定要素では無いとでも言うのか?君は。
否定したいだけの馬鹿は議論の邪魔だから出て行ってくれ。
>>74 言葉が足りなかったね
戦闘開始時の不確定要素っていうのは、敵側に対してじゃなく味方側に対して
簡単に言うと、カードゲームのような行動を制限するような不確定要素
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 13:23:07 ID:oW7wOrZs0
DQはターン制が悪いわけじゃないが、毎回戦闘に変化が無いのがイマイチかな。
8でテンションがあったけど、個人的にはこれは無いなと思った。
マダンテ以外でダメージ1000以上はなんかDQじゃないっぽい。
DQに関しては限界値は999にしてほしいな。6でマダンテ出たときも初めはスゲーって思ったけど
よく考えりゃDQで4桁ってインフレしすぎって思ったし。
話がずれたけど、ターン制でやっていくんなら戦闘に工夫をしないとだめだろ。
その1つが
>>72の言ってる内容。効率のいい方法で戦うという案。
ボス戦以外でルカ二・スカラってほとんど使ったこと無いし、マホトーンに至っては
ボスには効かないって思い込み前提で戦うこともしばしば。
そういうのを戦闘に組み込めば、退屈なターン戦闘にも少しは刺激がでると思うな。
個人的にはタイム制おおいに結構。マンネリしてきてるのも事実だし、何より一風変わったDQが
してみたいという気持ちもある。
単純に難度上げるだけでターン制のままでも面白くなるね。
WIZは完成され尽くしたターン制戦闘システムだけど、敵が最大で30匹ぐらい出るし
前衛・後衛の概念があるし死亡時のペナルティとか強烈だしね。
あれをそのままDQに導入はできないのかね。
とりあえずオートセーブにして全滅したら装備全部消滅とかにしたらどうよw
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 14:42:06 ID:oW7wOrZs0
>>78 >オートセーブにして全滅したら装備全部消滅
それは不思議のダンジョンに近いな。普通のRPGでそれは厳しすぎないか?
また1から装備買わなきゃならんし。
まあ難易度を上げるのは、そういうシビアなシステムにしなくても敵の強さを
上げればいいと思う。敵が強くなれば戦い方も意識するし、退屈もせんだろ。
今のDQはボス以外で全滅することは稀だし、ザコ戦でもそれなりの戦い方しないと
全滅するとなれば、ただのザコ戦も気合いが入るってもんだ。
そのシステムだとローグかな。
ドラクエでいうトルネコの不思議なダンジョンと同じになる。
さすがに本編で必要以上のペナルティは敷居を上げてしまうのはどうかと思う。
全体的な難度を上げるなら、宿屋での料金上昇。例(レベルによる料金上昇 平均Lv×10)
全滅時のペナルティはゴールド半分だけでいいかな、全滅のメリットがなくなってしまう。
呪文の消費MPの一部上昇
ホイミだと4 ベホイミ8 ベホマ15 ザオラル25 ザオリク50
ルーラ8 リレミト8 ベホマラー32 ベホマズン64くらいか
ダンジョン内の回復ポイントは廃止、カジノなどの強力アイテムは序盤には持ってこずに終盤近くに
モンスターはサイズに合わせて最大4〜12体まで出現、経験値は今よりやや控えめに。
レミーラの呪文の復活、トヘロスの効果上昇、アストロンの使用機会を増やす、床バリアなどを多めにする。
それと
>>72のものを合わせると結構難易度高くなるんじゃないかな。
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:32:42 ID:oW7wOrZs0
>>80 消費MPの量以外は同意。ホイミ系は3・8・15、ザオラル系は12・30
ルーラ3、ベホマラー系20・40くらいかな。
ルーラに関しては利用頻度が高いので、上げすぎると不便かも。さらに宿屋の料金アップと
相まってかなり上昇しすぎるかも。
緊急的な呪文に関しては消費は多くてもいいかもしれないな。そのほうが
ありがたみがでるし、最後の手段って感じがするし。
メガザルが全MP消費なのも、まさに最後の手段なのと効果が絶大だからだし。
ところでレミーラってどんな効果だったけ?
ダンジョン内を明るく照らす
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:47:29 ID:oW7wOrZs0
>>82 解説ありがと。あってもいいとは思うけど、全てのダンジョンで使用するのは
面倒だな。特定のダンジョン・特定のフロアで使うのがいいな。
戦闘システムだけに手を加えると全体のバランスがおかしくなって
くると思うので、キャラクターの数値の調整が必要。
プレイヤーの戦える人数を最大6人までにする。前衛3人後衛3人として、2つのグループに分ける。モンスターのグループと同じ。
前衛は直接攻撃を受けるが後衛は受けないが基本(受けにくいではない)。
モンスターグループとの接触の形を増やす。対面、乱戦、背面とモンスターのグループごとに接触の形を決める。
対面=今まで通り
乱戦=入り乱れての戦い。後衛でもダメージをしっかり受ける。
背面=バックアタック。後衛が直接ダメージを受ける。
スライム2匹のグループ・・・乱戦
ドラキー1匹のグループ・・・対面
となった時、スライムからは前衛後衛関係なしに通常のダメージを受けてしまう。ドラキーからは、前衛のみが直接攻撃を受ける。
既存のシステムに多様性を持たせれば、戦略的な物になると思う。
85 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 12:19:45 ID:j+KmVPEZ0
>>84 システム的にはなかなかおもしろいとは思うが、そもそもターン制を変えるなり
新しい戦闘システムにする理由が戦略性を入れたいからなのかはっきりしてないよな。
RPGの戦闘としてはアリだとは思うけど、DQとして見るにはあまりイメージに合ってない気がする。
プレイ層の広いDQで複雑な戦闘システムは微妙だと思うな。
するんならDQタクティクス的な外伝モノのほうがいいんじゃないか。
>>84 面白そうだが、面倒そうだなw
たたかう連打以上。
眠りかぶりながらでもおkって奴の方がいい。
だから現状のままでおk
単純にタイム制とかアクション制とか他RPGであるようなものじゃなくて、
本当にDQ独自の他で見たことのない新しい戦闘システムを開発するならそれでやってほしいと思う。
でもそうでないなら現状のままがいい
>>84 現状後ろの仲間を狙う敵とかいるから、そのシステムは複雑にしただけだな
消費MPの話だと、リレミトは20くらいあっていい
うっかりリレミト分のMP使っちゃったぜor吸われたぜ がもっとあっていいと思うんだ
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 16:27:27 ID:j+KmVPEZ0
昔のシリーズに比べて最近の作品はMPの消費が少なくなってる。
冒険しててMP足りねえヤバイ、って危機感がなくなってる。
DQ3のベホマズンほどにはしなくてもいいが、全ての呪文の消費MPを
軒並み上げて欲しい。昨今のゆとり仕様じゃまず有り得ないだろうけど。
90 :
84:2008/10/02(木) 17:10:57 ID:oNBE/N6T0
>>88 うんそう。現状の先頭ほどダメージ受けやすいというランダムでの
判定をモンスターとの接触と位置を少し明確にしたことで
どうなるかという判断をプレイヤーにさせようという試み。
A連打の力押しでも大丈夫なんだけど、均衡したモンスター相手だと
考えなくちゃならなくなる。そこにもう一苦労して貰ったら
色々な戦術をこらすようになるかな?って思ったの。
システムを付加するのではなく簡略化しているシステムに
少し手を加えた方が、従来のになれた人でもすんなり入れると
思うんだよね。
ドラクエでモンハンやりてえ
世界樹の迷宮みたいなのがいい。
DQのようなスタンダードRPGを目指して作られただけあって、シンプルなのに面白い。
一方、DQの方はAIだの特技だの無駄なものばかり追加してグダグダになってる。
ここは原点に返って、FC版DQ3のようなシステムで新作を作って欲しい。
>>89 ルーラの消費MPが1とかリレミトが2とか狂ってるからね。
それぞれ10ずつ位がちょうどいい気がする。20じゃ流石に多い。
あと特技もそれぞれMPを消費するようにするべき。8の時より多くてもいい。
まあ昨今のゆとり仕様じゃ(ry
ルーラの消費MPが多めな理由が説明してあるのを、どっかで見た
その設定を無視する少量消費というのはどうもね…
ルーラ8 リレミト8 ホイミ3くらいが絶妙だと思う。
3の時の消費量が一番良いような。
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 13:44:58 ID:HxTR/pcB0
リレミト・ダンジョン探索に欠かせない。全滅必至の危機的状況から救ってくれる頼もしい呪文。
ルーラに比べて使用率は低いものの、その利便性は高くMPも見合うだけ消費する。
ルーラ・いわずもがなの超便利呪文。過去作ではリレミトとほぼMP消費が同じであったが
近頃の作品では消費量が1や2とかなりお手軽になっている。
フィールド専用リレミトと言ってもいいぐらいの利便性なのに、手軽さを優先した低消費に変わった呪文。
リレミトより使用回数の多いことを考慮してか、低消費に変わったルーラ。
コストパフォーマンスは確かに上がったが、冒険の緊張感を無くした感は否めない。
FCの1や2ではルーラで行先指定ができなかった
当時のルーラは「移動」ではなく、
>>96の言うように「撤退」
リレミトと同じMP消費なのも頷ける
だが、最近のドラクエはマップ拡大・旅の扉廃止なども兼ねて
ルーラが「移動」として使われることが増えた
だから、必然的にMP消費を抑える必要があったのだろう
ルーラの消費MPが減ってからドラクエはつまらなくなった
消費MPの低下は冒険の緊張感をなくすだけの愚行
近頃のドラクエは何も分かっていないゆとり仕様
3の頃が一番バランスが良かったな
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 15:40:35 ID:HxTR/pcB0
キメラの翼の存在価値ナシ。消費1のルーラと25Gのキメラ、ルーラの消費が多ければ
MP温存してキメラを使う可能性もあった。
習得時期が遅ければまだ価値は見いだせたが、Lv7程度で覚えるんじゃそれもない。
5のイベントで習得が懐かしい。
100 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 15:40:45 ID:E3/rkiST0
冒険の緊張感っていうか、好きな場所にビューンって行けちゃう凄い呪文のはずなのに、MP1かよ、みたいな感じで
プレイヤーの想像力を奪っちゃった感はあるよね
これはあくまでゲームなんですよ、ほんとに冒険してる訳じゃないんです、って言われてる気分になる
なるほど、そう言われたらそうだな。。。
今まで何も考えずにルーラしていたが、FCのDQ3の時は
最低1つはキメラの翼を所持するようにしていた気がする。。。
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 15:57:55 ID:HxTR/pcB0
ルーラの消費量低下は確かに便利にはなったが、その分ゲームとしてのおもしろみは薄れた。
一部のめんどくさい、手間がかかるといった意見を受け入れたがために起こった弊害の1つだな。
なんでもラクにできるように改良しちゃイカンってことだな。
多少の不便さがあるほうがバランスはとれる。
DQ3だと、大体いつも薬草やキメラの翼は10個以上持っていたな。
特にキメラの翼は有用だったな。ダンジョンに行く時は必ずこれを使用してたし。
祈りの指輪も良かったな、結構高額で壊れやすいからいざというときに
壊れませんようにって願掛けしながら使ってるのが良かった。
DQ5でそれが割と序盤でMP全快できるアイテムが出てきた時は萎えた。
今のDQはそういうところがぬるすぎる。
ダンジョンでの回復ポイントなんて要らないし、エルフの飲み薬とかも必要ない。
世界樹のしずくとかは一個で十分。
昔のDQは呪文の使用できる回数とか、ボス戦を備えて節約しながら進むのが
楽しかったのに、今のはMP消費も低すぎるし昔みたいな緊張感が無さ過ぎる。
なんかあれだな
ロマサガ1では移動のために毎回バカ高い船賃払わなきゃならなかったのに
ロマサガ2・3ではマップからお手軽に移動できるようになったせいで
全然ロマンシングじゃなくなった、という議論を思い出した
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 16:23:04 ID:HxTR/pcB0
>>103 DQ5は確かにそういうののオンパレードだったな。エルフ薬・ファイト・ドラム
世界樹の葉もカジノで無制限にとれるし。
戦闘メンバーが3人ってことで、難易度調整のために入れたのかもしれないが
効果が強力すぎ。
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 17:28:26 ID:QPywufp3O
スライム4匹・ドラキー4匹が出現した場合、
我々が攻撃を選択できるのは、スライムを攻撃するか、ドラキーを攻撃するかだけだが、
スライムDを攻撃するとか、ドラキーAを攻撃するとかみたいに、グループではなく個体を攻撃できるようにしてほしい。
まぁ一番ムカつくのは、スライム2匹・スライム6匹が出現した、みたいなケースだが。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 17:31:31 ID:HxTR/pcB0
>>106 8ではお前さんの言う仕様になってたはずだけど。そこは開発側も改良したんだろ。
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 17:41:15 ID:QPywufp3O
>>107 ですな。ウッカリしてました…。
できればDQ6にも導入してほしいなぁ。
DSの4,5は個別に敵を選べる仕様だったような気がするが。
>>105 5はそれでなくてもぬるいのにな。敵が弱すぎな上に強制レベル上げシステムを搭載してんだもの。
レベル上がりすぎが嫌ならリセットしろ?何で稼ぎを水泡に帰さなきゃならんのだ?
仲間集めず先に進め?自由なPT編成がしたいんだよ、俺は。ずっとピエールだけとかつまらん。
あの難易度、SFCからの新規を取り込む目的と、ストーリーを見せる為に、
難易度は障害にならない様にしたと聞いたことがあるが、正直これでは本末転倒も良いところだ。
ゲーム性を棄てたゲームに何の価値が有るんだ。
ルーラの消費MPが増えても、
キメラの翼を何個かストックしておくだけでプレイに何の影響も及ぼさないと思うけどなあ。
街を行き来するのに宿屋に泊まらないといけなくて、面倒になるだけ。
宿屋やキメラの翼の代金が気になる頃は、そもそもルーラを覚えていないし
リレミトにしても戻る目安のMPが違うだけで、不思議な踊りなどをしてくる敵が出てこない限り変わりがない。
こっちはそう頻繁に使うものでもないから、消費が多くてもいいとは思うけど
開発側は、ゲーム的利便性とシステム的利便性を混合しちゃってる
ところあるね。1の頃の話す(東西南北)コマンドとか
取るコマンドを無くしたり、便利ボタンで会話や調べるを統一したり
とかはシステムとして素晴らしいのだけども、ルーラの消費量削減や
便利な回復アイテムとかは、楽になるだけで便利ではないんだよね。
実際、旅の扉を移動した時や遠出をして橋を渡った時の
ドキドキ感やワクワク感は冒険の醍醐味。ルーラで楽々移動
しちゃったら、そういった醍醐味も薄れちゃうね。
アイテムも1の頃みたいに薬草や魔法の鍵は6つまでみたいに
個数制限して、冒険には必要不可欠なアイテムを増やせば
いいんだ。何を持っていくか?って悩むのが楽しい。
袋システムなんて入らない。
DQ5は難易度に問題があるな。
ただえさえ温いのに、仲間集めるために戦闘する必要があるから
どんどんレベルが上がっていく、そのせいで本編の敵はほとんど雑魚と化す。
はじめパパスが居るんだから、青年期に入ったらもっと難しくしててもよかったはず。
ただえさえオラクルベリーで強力アイテム手に入るんだから、
ラインハット辺りくらいで2段階くらい敵を強くしとくべきだった。
どうせそれまでにスライムやブラウニーのレベル上げしてるんだから問題ないはず。
>>109 天空編以降はストーリーを見せるのが目的のFFと一緒になった。
しかも、ムービーゲーと揶揄されるFFの方がゲーム性が高いという始末。
DQ6のシステムとか演出の派手さを好むFFのスタッフの方が好きそうなのにな。
ドラクエは今後コマンド制を廃止してオブリビオンのようなゲーム性へ進化して行ったら面白いと思う。
例えば、街道を歩いていたら旅人がさまようよろいに襲われていて、でも旅人も必死に応戦していて
プレイヤーや別の旅人も駆けつけてみんなで撃退したりとか 、
森の中を歩いていたら木こりとアローインプが戦ってるところに出くわしたりとか、
ごうけつぐまに襲われてる大きづちを助けたら懐いたりとか、
坂の上から爆弾岩を転がしたら、下から襲ってきた別のモンスターにぶつかって爆発したりとか、
宿屋に泊まったら仲間の戦士が勝手にコッソリ抜け出して、尾行してみたらバーで一杯引っ掛けてたりとか
ムービーや仕組まれたイベントではなく、AIの働きによって自律的・偶発的に出来事が起こるというような。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 22:24:09 ID:HxTR/pcB0
>>112 敵を強くするのもいいが、取得経験値を下げてもいい気もする。5はシステム上
どうしても戦闘回数が多くなるし、敵を強くしても結局レベルが上がることには変わりない。
むしろ敵が強くなって戦闘のテンポが悪いという意見が出そう。
取得経験値が少なくなれば戦闘を重ねてもレベルは上がりにくくなる。
レベル上げたいときはみんなどうせ「はぐれ」を狩るから問題ない。
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 00:59:29 ID:Tc3pGhvu0
正直あの方式の仲間モンスシステムはつまらん
いくら何でも簡略化し過ぎだ
一方で、よりメガテンに近付けたモンスターズのシステムは良く出来てると思うよ
あれなら配合素材とかで、無駄なモンスにも使い道は出るし、何より仲間獲得作業が苦痛じゃない
獲得が大変だから愛着がわく?それじゃあ能力的に見込みの無い様なモンスは、獲得して終わりだ
俺は育てたいんだよ
レベル上限みたいな訳分からんモンの為に、気に入ったモンスを切らなきゃいけないとかマジで勘弁
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:48:17 ID:YehI+PqQ0
まあ本編に組み込んでも特に問題はないと思うけどな配合。
ただ圧倒的に違うのは仲間モンスターの数だな。モンスターズは全ての魔物を
仲間に出来るが本編ではまず無理。となると配合を組み込んでも組み合わせが限られてくる。
それだと配合の持ち味が上手く引き出せてないことになる。
へたすりゃやれ劣化だ、やれ中途半端だと言われる可能性もある。
どっちにしても配合の持ち味を存分に発揮するにはモンスターズが1番ということだ。
てかこのスレって戦闘システム議論なのにどんどんずれていってないか?
モンスターズの完成度はかなり高かったな。
5も個人的には悪くないが、難易度の低さとモンスターの仲間のしづらさ、
それとレベル上限が気に入らなかった。
呪文の消費MPを可変にすればいいんじゃないか
ルーラ
町付近:1~4
町からほど遠いところ:8固定
リレミト
ダンジョンの浅い層:1~4
ダンジョン最下層:8固定
ホイミ系
残りHPがわずかな時のホイミ・ベホイミ・ベホマ:4・8・14
残りHPが多い時のホイミ・ベホイミ・ベホマ:2・5・8
ベホマラーやベホマズンは仲間全体の残HPの比率によって可変
それと、7にあった職の組み合わせによる特技取得も活用するといいよね
俺が考えてるのは職と特技(呪文)の、それと使用度による組み合わせ
ベホマラー+さそうおどり=ハッスルダンス
ホイミ何回か使用+僧侶職=ベホイミ
ベホイミ何回か使用+僧侶極=ベホマ
ふしぎなおどり+まわしげり=マッスルダンス
ベホイミ+みかわしきゃく+賢者の石所持=ベホマラー
ベホマ+ハッスルダンス+マッスルダンス=ベホマズン
低コストで使いやすい技ほど取得が困難でわかりにくいようにすると尚いい
まぁDQ8の鎌金に近いか
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 17:08:28 ID:YehI+PqQ0
>>119 理にはかなってるけど、いかんせんわかりずらい。ルーラならどの辺までなら
消費はどのくらいなのか、リレミトは階層で分けるからまだわかるけど。
MPの残りを考えながら進むことを考えると可変にされると計画が立てにくい気がする。
>>120 単純に7の職歴技でいいと思う。あと組み合わせで技をつくるなら、既存の技を
組み合わせで覚えるより新しい技を組み込んだほうがいい。
とりあえずこの手のシステムは組み合わせを複雑にしすぎると、攻略本必須になると
思われる。特にアイテム所持などが混ざると。8の錬金に近くしたいなら
それこそヒント的なものを配置するとかな。
例えばベホマラーと△△で「ハッスルダンス」が覚えられるって情報をくれる人がいるとか
本棚調べたら組み合わせが書いたメモが挟んであるとか。まんま錬金と一緒だけど。
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 17:26:30 ID:YehI+PqQ0
>>120が言ってた技の使用度をヒントにこういうのはどうかな?
呪文・特技はいままで使用した回数に比例してパワーUPする。例えば
ホイミ HP30回復。が100回使用後は→HP60回復にUP
べホイミ HP80回復。→HP120回復にUP
ベホマ HP完全回復。回復量をUPすることはできないので消費MPが減少とか
補助呪文なら、ラリホーは使用回数が増えると成功率が上がったり、ラリホーマになると
効果が敵全体とか、完全耐性の相手にも2割の確率で成功するとか(一部のボスは除く)
攻撃呪文は軒並み威力が上昇するとかすれば、陰の薄かった呪文や、べホイミを覚えても
ホイミの使用回数が高いとべホイミ使うより経済的ってのができる。
呪文の復活にも多少貢献できると思われる。
職歴技はいいけど
各特技間の性能差のバランスを取らんと7の二の舞
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 17:54:09 ID:YehI+PqQ0
>>123 剣の舞 通常攻撃の0.5倍のダメージでランダムに4回斬りつける。
爆裂拳 通常攻撃の0.5倍でイオ属性のランダム4回攻撃。耐性ナシにはダメージ増加、
耐性アリにはダメージ減少
爆裂拳は、漢字表記ならたぶん爆裂だろうと思い、イオ属性の攻撃にしてみた。
これなら差別化はできないかな。
爆烈だと思うけど、ちなみに烈(はげ)しいという読みもできる
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 18:14:20 ID:7LvFo7gM0
前後列制
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 18:26:55 ID:YehI+PqQ0
>>125 まあそっちでもいいんだけどね。単にイオ属性にしてみたってことが
言いたかっただけだからさ。
>>122 ホイミ系呪文は今でも十分健在だと思うが。
攻撃呪文は、威力を上げるよりも、敵の耐性による軽減率を下げる方が実用的だと思う。
どんなに威力を上げたところで、耐性で軽減されるのならば大したメリットにならない。
特技にも代価をつけてやれば今のままの性能でもいいと思うけどね
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 19:51:54 ID:YehI+PqQ0
>>128 まあわかりやすく説明するのにホイミ系を例に挙げただけ。
敵の耐性下げるのもあってしかるべきだとは思うけど、耐性ってのは他の呪文や特技を
使わせるために存在するためのもんでもあるんだし、耐性下げることが実用的かどうかは微妙。
例としてベギラゴンとマヒャドしか覚えてなくてヒャド系60%耐性の敵がいたら
ベギラゴンを使うのが普通なわけだし。
一応耐性の説明をしてるだけだから、効果範囲が違うとか消費が違うってのはひとまず置いといてくれよ。
要するに耐性ってのは他の呪文や特技の機会を与える為にも存在してるってこと。
仮に耐性をもつ敵が少なくなったら他の呪文の出番もそれに比例して減るようになるし。
その点とりあえず威力を上げれば軽減は確かにされるけど、他の呪文の出番を
潰すようなことにはならない。まあこれ以上ヌルい仕様にはしてほしくないってのもあるけど。
そうでなくてもDQは元々難易度は控えめなんだし。
>>130 これ以上ヌルい仕様にしないようにするためには、
呪文ではなく、特技にもデメリットを付ける必要がある。
ドラクエ8では、特技にもMP消費が入ったが、この程度ではぬるすぎる。
特技は、MPでなくテンションを消費するようにすべき。
強い特技ほど、高いテンションを必要とし、発動するまでにひたすらため続けなければならない。
MP消費では甘すぎる。
強い特技を使いたければ、ターンを消費させるくらいのデメリットを与えるべき、と俺は考える。
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 20:26:41 ID:YehI+PqQ0
>>131 特技にもなにか消費するものがいるってのは賛成だけど、あんたの案は
敵の強さとか、味方の強さの調整で難易度を上げてるっていうより
単にシステム面を不便というか使いにくい仕様にして難易度調整をはかってるように思うな。
難易度を上げるのは別にいいけど、逆にまた別の問題を引き起こすようなものであっては
ならないと俺は思ってる。デメリットをつけることで難易度を上げるのには賛成しかねるな。
火炎斬り→植物系に2〜3倍のダメージ、確率50%
マヒャド斬り→すばやさを下げる+敵を一体氷属性にする、ノーダメージ
闘いの歌→自分の守備力を味方に分配(スクルトとの差別化)
みかわし脚→回避率80%、ただしダメージはあたえない
こんな感じならOK
確率50%とかイミフ。
使い勝手が悪すぎる。
ドラクエの特技に関しては、通常攻撃の代りに常に何かを使うものってイメージ。
その上で、MPを消費する呪文に、それなりの価値を持たせるバランスにすれば良い。
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 23:17:16 ID:YehI+PqQ0
>>133 マヒャド斬りとみかわし脚の効果が意味分からん。ノーダメージとか、ただしダメージは与えないとか
もともとみかわし脚って攻撃技じゃないし。
OKって説明不足すぎ全くもってわけがわからん。戦いの歌に関してもスクルトとの差別化って
言ってるけど単にスクルトの劣化にしかなってないし。両方に使い道があって初めて差別化になるんだけど。
なんてバランスの悪い改善案だ、いや改悪かもしれんな。
今の火炎切りは
ダメージが1.25倍になる代わりに
かいしんのいちげきが出ないって事だっけ?
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 00:36:45 ID:eJrmRfAK0
>>136 会心の一撃はどうだったか忘れたけど、ダメージは1.25〜1.3倍とか
そのくらいだったはず。どっちにしても威力不足な感じはするな、しかも耐性がない敵のみ
ダメージがあがるだし。どうみても使う気にはなれないな。
っていうのも全て正拳突きが悪いんだけどな、普通に2倍のダメージとか調子乗りすぎ。
各呪文にLv制導入はどうよ?
ホイミ Lv10とか
上位呪文取得するためには下位呪文で取得条件の前提Lvまで上げる
キャラのLv上がる毎にポイント獲得して自由に割り振れるとかにすれば
育てるタイプが人によって違いが出て面白そうだが
メラ極めてメラゾーマ取得とか、ギラの前提まで取得しておくかとか
俺はシーフ系呪文網羅してアバカム取得するぜ、とか
>>138 それは良いな
基本効果+基本効果×(Lv×15%)とかで
低位魔法の詠唱時間は短くて済むとか設定すると
ターン内で回復の位置も調整できるし、Lv99でも色んな魔法が使える
ありゃこんな叩かれるとは・・
メリットとデメリットの両立の例を挙げただけなんだが・・
>>134 いや・・結局通常攻撃いらなくなるじゃんそれだと
いまの特技はメリットだけってのが多すぎる
それに確率50%で3倍のダメージだぞ。使い勝手悪いか?
>>135 闘いの歌はMP0なんだからスクルトの劣化でいいだろと・・
みかわし脚は攻撃だと勘違いしてたww
火炎斬りとかメリットが見出せないのは
多分、敵が圧倒的に強くて
一気に30体以上出現できたり、たかが1匹でも悪魔のように強かったりする敵が出たり
なんせunknownの状態で出てきて推測しながら戦ったりしなきゃいけない状態が毎回だったりすると
知識で切り抜けたりできるから有効だったりすると思う
いっそのことパクリとかじゃなくて元になったwizのシステムを30年弱も変えずに
ここまでやってきたっていう自負をもって
許可をとってあの辺のシステムを取り入れたら、さまざまなシステムが生きてくると思う
なんせ今のままだと生き延びるために工夫する=さまざまな技呪文を使う
っていう工夫が全く必要ないから
たとえば敵が1グループ3体〜2グループ6体程度出現するとして
大抵これを1から3ターンで確実に殲滅できる敵がでてくる、お決まりだよな?
ここで確率50%3ターンで、平均すると1回か2回
通常攻撃なら確実に3回でいけるのに
8回に一回は3回連続失敗16回に一回は4回連続失敗
素直に3ターン通常で3倍ダメージの方が確実にさっさと戦闘を終了させられる
死のリスクを常に考えなきゃいけない戦闘なら絶対に通常3回を選ばないといけないし
簡単すぎて面倒だったらなおさら連打で終わり
ボスとかで延々名栗続けるなら1.5倍って計算も成り立つけど
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 02:04:47 ID:eJrmRfAK0
>>141 火炎斬りなどにメリットが見いだせないのは、そんな難しい事じゃなく単に
使う機会がないからなだけ。追加効果もないダメージも低いじゃ誰も使わなくて当然。
弱点の敵には2倍とかにしとけばミスの出やすい正拳突きとの差別も少しはできたはず。
正拳が現状のままある以上この手の特技を使う機会はほぼないだろ。
ドラクエって弱点属性って概念あったけ?
耐性で半減されたり、無効にされたりはあったけど
火炎切りはキーファ専用
>>144 ない。元々DQの攻撃呪文は回避率の高い敵や
複数の敵を一気に攻撃するときに有効な手段だったので、
メガテンのように弱点突いて大ダメージという考えがない。
ところが、鞭・ブーメラン・特技の登場で攻撃呪文の役割は
これらに置き換えられてしまった。今やDQの攻撃呪文は無用の長物。
DQ6の時に呪文廃止してもよかったんじゃないかと。
>142に関連するか解らないけど
エブリパーチィ641本でおなじみの岡本さんがどっかのインタビューで書いてたな
シミュレーションRPGで命中率50%の弓使いがいるとしましょう
本当に乱数計算で50%なのは一回目だけなんですよ
最初の攻撃が命中してたら、50%だから次の攻撃は外してもストレスたまらないでしょ
だから45%になってるんだよね、画面の情報は50%だけど
逆に最初の攻撃をミスしてると、2連続で外すとユーザーのストレスが溜まるから
50%って書いてあっても60%とかになってるんだよね、2連続で外すとに三回目は80%とかに
するし
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 10:02:09 ID:eJrmRfAK0
呪文の場合耐性がないとダメージが軽減されずに済む、耐性があると軽減される。
これが呪文が使えない理由の1つ、現状では耐性がないのが弱点と呼ぶには無理がある。
耐性ナシは大ダメージ、耐性アリだと軽減、耐性普通を基本ダメージにすればいいんだよ。
今の状態は耐性ナシが耐性普通の状態だから呪文が使えないようになってる。
鞭・ブーメランは通常攻撃のバリエーションを増やすのに俺はいいと思う。
ただそのときに呪文のことも考慮すればよかった、それこそよく言われる賢さの数値を
加味するとかすれば、呪文の便利さを失わずにすんだ。鞭・ブーメランが導入されれたのも
呪文の数が急に増えたのも確かDQ3からだったはず、その時から呪文の不遇を危惧する必要があったな。
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 10:14:50 ID:Jji/UqxCO
アレサをぱくってパノラマバトル
つまり最大スライムで36匹
その空中にドラキー36匹まででるってこった
ばくだん岩で言えば20匹だ
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 11:03:34 ID:eJrmRfAK0
とりあえず呪文の復活をするのであれば賢さ導入が一番手っ取り早い。
敵の耐性を弱めるなんてしても単に難易度がヌルくなるだけだし、それは呪文が強くなったのではなく
敵が弱くなっただけ。賢さで威力が上昇すればこまい事しなくても単純に呪文の威力が上がったのが
肌で感じられる。それに伴い敵の攻撃呪文も敵の賢さによって威力が変動するようにすれば尚良し。
同じベギラマでも使い手で30と50とダメージが変われば戦闘の難易度も上昇する。
この賢さ導入が呪文の復活をするには最適の手段だろ。手の込んだ複雑なのより
数倍わかりやすい、ただ賢さが高ければ威力が上がるってだけだし。複雑にして使い勝手が悪いと
復活の邪魔になる恐れも出てくるし、システムなんてものは本来単純なほうが
クセがなくて好まれやすいし。
ドラクエも単なるゴリ押しから抜け出すべきだと思う
弱点属性とかポケモンでもあるから小学生にも分るレベルで全然複雑だとは思わないのだが
ドラクエ8では呪文の賢さ変動してたけどどうなの?
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 12:20:18 ID:eJrmRfAK0
>>152 8でも採用はされてたが反映されてるかがわかりにくい。というのも完全にテンションの陰に
隠れて賢さで威力が上がってるかが実感できない。+8の賢さ依存は覚え立てのベギラマよりは
今まで使ってたギラのほうが初めは強いとか、そんな感じの賢さ変動だったと思う。
どっちにしても完成度が高いと呼べる代物ではない。てか8のテンションはバランス壊しすぎ。
正直テンション溜めれるかどうかの運ゲーになってる。
>>140 通常攻撃は別に無理に使わなくても良いと思うけどな。
まあ特技は現状のままで、呪文と敵のバランスを調整すれば、
別にそれで良いと思うけど。
ただ6とかは、全ての人が全ての呪文や特技を覚えられるから、
結局使い勝手の良い特技ばかりに走ってしまうというデメリットはあったと思う。
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 13:29:57 ID:eJrmRfAK0
>>154 呪文を強くすれば、特技と呪文の差別化はできるけど、特技は現状維持だと
同じ特技内での差別化ができないから、多少の改善はどう考えても必要。
上の火炎斬りがそのいい例、使い勝手をよくするまではいかなくてもいいが
ピンポイントで使える位は最低でもしないと。現状ではピンポイントですら
使い道がないんだしさ。
弱点付くだけの一方的なジャンケンシステムが面白いか?
ポケモンとか振り返ると、常に弱点を付いていた
正直言ってつまらなかったよ。相手が水系なので電気を出しなさいと半端強制されてる感じが
じゃあ弱点付くなよって?わざわざ不利な手出すのもストレス溜まるだろうが
だったら最初から弱点なんてなけりゃいいんだから
ポケモンは捕獲・調教・通信が面白いだけで
戦闘は別に何も面白くないよ。
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:06:05 ID:eJrmRfAK0
弱点と言えばそうだが単に効果的な技を選択してるだけ。敵と戦うのにわざわざ
効果の薄い技を繰り出す馬鹿はいない。相手に1番効き目のある選択肢を選ぶのは
自然なこと、それをつかまえてつまらないや面白くないなんていうのはおかしい。
相手に1番効く攻撃がその相手の弱点ってなるのは当たり前。弱点は戦闘をマンネリさせないために
必要なシステム。ポケモンで弱点の概念がなくなるとどのプレイヤーも1番ダメージの高い技を
だすそんな状態のほうがゲームとしてつまらない。プレイヤー毎のオリジナリティなんか皆無だし。
DQも一緒弱点や耐性がないと、輝く息・正拳突きしか使わないゲームで終わる。
こんなこと考えるまでもなく分かることだろ。
「弱点」なんて露骨なものでなく、「攻略」をして欲しいわけ
ドラクエ2では、マンドリルは攻撃力が半端じゃないから総攻撃でやっつける
鎧ムカデは守備力が高く毒を使うから、惜しみ無くギラを使う
ドラゴンフライは集団で火炎を吐く強敵。だからサマルにいかづちの杖を持たせて、バギと絡めてやっつける
攻撃呪文を受け付けないキラーマシーンはルカナンと剣で叩き潰す
首狩り族にはラリホー、キラータイガーにはマヌーサ、ブリザードにはマホトーン
「弱点」なんてものがなくても、昔のドラクエはFFやポケモンより遥かにレベルの高い戦闘ができたんだよ
160 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:42:25 ID:eJrmRfAK0
>>159 その「攻略」の延長線上にあるのが「弱点」なんじゃないの?
ラリホー・マヌーサ・マホトーンなんてのは弱点を攻めてるのと大差ないだろ。
効く攻撃ってのは=弱点ってこと。ブリザードにマホトーンするのはザラキを防ぐためだろ。
それはザラキさえ封じればとりあえず恐くないから、相手からすりゃ弱点攻められてるのと同じ。
相手の最適な手段を封じるのも「弱点」を攻めてるのに違いないってこと。
ただそういう考えさせられる戦闘は個人的には好き。
それは「将棋」と「後だしジャンケン」を同列に語ってるようなもんだ
どっちが楽しいかは言うまでもないがね
今のドラクエは「挟み将棋」だがね
耐性=弱点ということは
ドラクエの場合、序盤の敵はほとんど弱点しかない敵ばっかり
例 スライムなどほとんど耐性を持ち合わせていない
逆に弱点がない敵 闇ゾーマ
はぐれメタルも耐性自体は完璧だが、HPが低いという致命的な弱点がある。
163 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 16:03:42 ID:eJrmRfAK0
>>161 うまく例えをだしたつもりか知らないが、はっきり言って例えが今ひとつわからん。
詳しく説明してもらえるとありがたいんだがな。
最適手段を事前に知ってて実行するなら後だしジャンケンと変わらん。
>>159の例だって同じじゃねーか?
>>163 やっぱり分からなかったか。スマン
「将棋」ってのは戦局に応じ一手一手考えて付くものだ。ドラクエ2の命のやり取り
「後だしジャンケン」とはポケモンのことだ。敵が水(パー)ならこっちは電気(グー)
「挟み将棋」は最近のドラクエ。単に退化した、という意味で捉えてくれ
弱点も攻略もどっちもあればいいじゃん
その上でバランスをとる
なぜどちらかに偏らせようとする?
パーにグー出したら負けるな
おじさんジャンケン苦手なんだ。スマン
>>164 弱点は「付く」もの
最適手段は「探る」んだよ
169 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 16:20:43 ID:eJrmRfAK0
>>167 「将棋」の要素はどんな戦闘にもあると思うけど・・・その要素が強いかどうかだけで。
「ジャンケン」に関しても
>>164が言ってる通り事前に知ってて成り立つ理論だし。
ポケモンも初見の時は何タイプか明確には分からないし。まあグラフィックで分かるモンスもいるけど。
初見では君の言う「攻略」はまず成り立たない、戦って苦労して見いだせるものだな。
その「攻略」要素は普通に存在してる。特に新モンスターなんかが出ればその状況になるんだから。
>>168 その程度なら敢えて区別する必要はないように感じる。
要は、「弱点を突くこと=最適手段」を見つけるまでの過程がある程度あればいいってことでしょうが。
ここで言うところの弱点は、初見ではわからないものを指していると思うよ。
>>169 大正解。攻略は学習しないと成り立たない
ローレシア大陸で力任せに剣を振るっていた勇者が
初めてぶち当たる壁が鎧ムカデ
守備力が高過ぎて攻撃が通らない。毒を浴びてキアリーにMPが嵩む
そこで次の戦闘からギラを使うようになる
ムーンブルクで出会ったマンドリル。桁違いの腕力で全滅させられる
早く倒さないとヤバいので、ローレの打撃とサマルのギラで早急に倒すようになる
また、マンドリルの経験値の少なさに気付き、戦う相手と稼ぐ相手を選ぶようになる
ムーンブルク大陸最強の鋼の剣を手に入れると、鎧ムカデもマンドリルも一撃で倒せるようになる
この学習が大切
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 16:35:55 ID:eJrmRfAK0
>>170の意見を踏まえたうえで考えを述べると、
「攻略」とは最適な攻撃手段を見つけるまでのこと。
「弱点」とは最適な攻撃手段を見つけてからの戦闘の形のこと。
ってことになるんじゃないかな。最適手段を見いだした結果、相手の弱点がわかったってことで。
>>170 岩のジム、水のジムとか明ら様な中で「初見で分からない」なんてことがあるのかい?
おーっす未来のチャンピオン!の人もいるし
「弱点」は頭使わせないだけ。戦略とは程遠い物だよ
>>173 ポケモン?はやったことないんだ。
言いたいことはわかったからもういい。
ただ、それは新モンスターが出てきたときには普通に成り立ってると思うよ。
このスレで言うまでもないような気がする。
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 16:49:17 ID:eJrmRfAK0
>>173 ポケモンは確かに弱点がわかりやすいけど、それもポケモンが受けた要因の1つ。
幼児でもわかりやすいような単純なシステムが成せた業。
それにDQでの弱点をポケモンと同じに考える必要はない。炎のモンスターだからって
ヒャドに弱いって決めつける必要ないんだし。ヒャドすら溶かす炎ってことで
耐性が逆に強くてもいいんだし。とりあえずDQ板でポケモンを話題に盛り上がるのは
そろそろやめにしないか。
どうせ、Xznxo9KZOは攻略本や攻略サイトを見ながらプレイしているんだろ。
>>174 新モンスターでタイプが分からない
容姿から適当に見当付けて弱点攻撃する。どう弱点付いても効果は「ダメージ二倍」
弱点と違って、最適手段とは状況において変わるもの
ギラしか通じなかった鎧ムカデも鋼の剣が手に入れば「通常攻撃」が最適手段になる
マンドリルもムーンが加われば「ラリホー」が通じる
ドラゴンフライも3匹以下なら通常攻撃で仕留め、後からホイミが最適手段だ
なんか引っ掛かるなと思ったら、トンでもない勘違いをしているようだ
確かに「弱点」は「最適手段」である
しかし、これは「最適手段」の中に「弱点」があるだけだよ
つまり「最適手段」は「弱点」ではない
178 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 17:15:08 ID:eJrmRfAK0
>>177 言うねえ。「最適手段」の中に「弱点」がある、か。更に言えば最適手段が変われば
弱点も変わってくるってこった。ここまで議論してきて気付いてると思うけど
DQでの弱点導入はポケモンのそれとは全く違うということだ。
弱点突くだけの一方的なジャンケン状態にするには、相応の戦闘をこなさないと
そんな状況には陥らないってこと。
ドラクエは多数vs多数だからね
ポケモンとは勝手が違うよ
しかし、言われてみれば確かに
ドラクエ2の戦闘ってかなり知的で高尚なやり取りだな
その難しさからシリーズ難易度No1とまで言われているが
「ダメージ倍」とか、安直な弱点を作らなくても
全盛期のドラクエはここまで作れたわけだ
だが、今の汚れまくったドラクエでは
それは無理だろうな・・・
とりあえず弱点導入くらいしないと、呪文の尊厳保てないレベルだから・・・
まぁ確かに、それは2だからこそ出来得た神業であって
何でもかんでも増やしまくった今のドラクエには不可能だろう
だが、見本にすべきなのはFFでもポケモンでもなく
過去の自分であること
ドラクエは凄いゲームだったんだよ
今更、増やした特技呪文を減らすことはできないだろう
だが
敵のパラメータ、呪文のタイミング、武器の威力で昔は十分バランスが取れたじゃないか
敵のHPが二倍近くなっても、呪文の威力は変わらないとか馬鹿なのか?
もう一回本気でバランス取ってみろよ。ドラクエ!
7から8にはだいぶスリムアップしたよ
それでもまだ無駄が多いけど
昔のドラクエは本当に無駄がなかった
シレン、トルネコにしろ複雑と奥深いを勘違いしてるよ、最近は
DQ2みたいなキャラメイクの自由度が無いゲームは神バランスが成立しただろうけど
スキル取得順が変動する転職orスキルゲーになるとそうもいかないよな
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 17:46:20 ID:eJrmRfAK0
転職システムのない作品にするならば、特技を大幅に減らすことは可能。
呪文を減らすのはたぶん無理、特技以上に歴史があるから。
DQに関しては転職のないシリーズはなぜかバランスが悪い気がするな、3は除いて。
というか転職が悪いのではなく、特技が悪いんだろうなきっと。
特技の性能もそうだが、熟練度システムが悪い。
成長はレベルに一元化したほうが強さのバランスを保ち易い。
186 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 19:39:36 ID:Ldx9rcil0
ここまでブリっとスレを読んでみた
魔法の個性化はあっても良いかなと思う
ある一定確立でメラなら継続ダメージ ヒャドなら凍結みたいな
あんまり効果が強すぎると補助魔法の立場が無くなるからバランスが必要だけど
今のグループ分けは個性があるから継続しても良いかも
隊列に関しては7、8とやってないから分からないけど6まではある程度反映されてたね
武器や魔法に特性を見出すなら3列ぐらいの隊列を作っても良いかも
スキル取得はLv制も面白いかもね
メラ10〜14が10〜16とか上限を引き上げるぐらいならバランスも崩れないと思う
魔法は「かしこさ」で覚えられる上限は継続かな
特技は魔法の存在と被るからHP消費型にしてデメリットを強調して効果を強めにしても良いかも
ただ、戦術性が増すことによるテンポの悪さをどう消化するか
テンションの高いボス戦は楽しめても
Lv上げ、アイテム回収、モンスター捕獲と言った作業とも言える状況ではマイナス要素
解消する為にはエフェクトのON/OFFやチームワーク制度と言ったものを強化する必要があるね
特技はキッパリ「通常攻撃の代わり」にすればいいと思う
○隼斬り、火炎斬り、五月雨斬り
×甘い息、輝く息、ジゴスパーク
特技を「攻撃力依存」に限定し、「MP無消費」で使えるようにする
その上で基本的に通常攻撃に劣るが
「限定的に」「目に見える強さ」を発揮するようなバランスにする
まぁドラゴンにドラゴン斬りとか
完璧に「弱点を突く」形になってる物は工夫して欲しいがね
魔人斬りや隼斬りみたいのはいい特技だ
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 21:08:11 ID:eJrmRfAK0
>>187 呪文のことを考えるなら、確かにそういう単体攻撃の特技だけにしたほうがいいのかもしれないが
ちょっと寂しいなそれだけじゃ。6や7ほどもいらないが8くらいの特技の数なら
ちょうどいいかな。全体攻撃もある程度はいれて。どっちにしてもいらない特技は
一度整理する必要があるな。
>>187 通常攻撃の代わりというなら、通常攻撃を選んだときにランダムに特技発動にするのがいいな。
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 21:47:34 ID:Ldx9rcil0
武器を装備した時点で特殊攻撃とも言えるけどね
威力増強や攻撃回数増加と言った物理攻撃なら有りかもね
今のステータスにまんま埋め込むとバランス崩壊しちゃうから
ステータスそのものを変更するか特殊攻撃をするに当たって
デメリット(威力増強なら攻撃順が遅いとか攻撃後の守備力が落ちるなど)を取り入れないとね
エレメント属性を持った特殊攻撃にはMP消費をすれば住み分けも出来るのでは
気を使った技能ってまだだよね?
6で上級職とか作ってしまったせいで技を無理やり増やした感があったからな
7だと更に職歴技、モンスター職だからな
7は移民だのモンスターパークだの図鑑だのランキングだの色んな要素つぎ込みすぎた感がある
GBのドラエモンが好きな若いファンを取り込むために
モンスター技とか仲間モンスターを不可欠にしてしまったから
8じゃ召喚魔法に成り下がったんだろうね、すっきりさせるために
>189
もういっそsagaみたいに武器に特技を付けて
攻撃前に使う武器を選ばせるとか
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 00:20:55 ID:a/Jlfux60
FF9のように装備品に特技や呪文の能力を付ける。
装備した状態で決められた回数だけ戦闘をこなすとその技を習得できる。
はやぶさの剣 はやぶさ斬りを習得できる。
魔神の金槌 魔神斬りを習得できる。
まふうじの杖 マホトーンを習得。
ドラゴン斬りはドラゴンキラー、ゾンビ斬りはゾンビキラーって風にイメージにあった
武具で習得できるようにする。
防具でも同様に装備した状態で一定回数戦闘すると習得できる。
ステテコパンツ ステテコダンスを習得
みかわしの服 みかわし脚を習得
ミラーアーマー マホカンタを習得
ミラーシールド マホターンを習得
メガザルの腕輪 メガザル習得
こんなのも結構面白いと思うんだけど、どうかな?
じゃあ俺も新案
レベルアップでスキルポイント獲得
スキルポイントで魔法屋で魔法のもとを買う
魔法を自分にセットすればその魔法習得、剣にセットで特技習得、防具にセットで新しい防具になる
魔法のもとは魔法屋で取り外し、売却可能(売値は買値の半分)
例 メラのもとをスキルポイント6で買う
自分につける→メラ習得
剣につける→火炎斬り
魔法の鎧につける→炎の鎧
呪文は今までどおりMP消費でいいとして、
>>186の言ってる「特技でHP消費」はいいね、メガテン風システムだが。
ちょっと考えたんだが、特技と装備を関連付けるってのはどうだろう?
例えばせいけんづきやばくれつけんはナックル・爪系武器を装備していると威力が上がる、
炎の剣で火炎斬りをすると相乗効果で切った後にベギラマ発動、
ダンス系特技は扇、自然操作系特技は杖を装備していると成功率が上昇、とか。
…まぁ、こおりのやいばで火炎斬りしたら溶けちゃうんじゃね?という
くだらない積年の疑問から思いついたシステムなんだけどね。
HP消費はただの諸刃斬り
俺は>187の言う完全に「通常攻撃の代わり」にするのがいいと思う
要するに、真空波・輝く息・甘い息みたいな特技は廃止
「剣技」「格闘技」だけを厳選する
ドラクエの打撃系特技のバランスは悪いから調整して
術Pとは別に技P作ればいい
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:16:13 ID:a/Jlfux60
特技のHP消費は微妙だな。HP消費ってのは戦闘システムに力を入れてるゲームだと合いそうだが
単純なDQには合わない気がする。といっても俺はメガテンやったことないからどういう戦闘なのかは
しらないんだけど。HP消費で技を出すって感じのゲームでやったことあるのはSO3くらいかな。
戦闘にアクション要素が入ってるゲームなら、HP消費も無理なく導入できる。
というのも敵の攻撃を任意で避けることができるから。仮に技使いまくってHP減ってても
自分に避ける自信があれば、そんなにリスクはない。でもDQのように必然的にダメージを
喰らうような戦闘スタイルだとリスクがでかい、もちろん消費量にもよるが
強力な技ほど大量にHPを消費するなら、ボス戦では思い切った行動が取りにくい。
無論、戦闘の難易度に関しては飛躍的に上昇すること間違いなし。
そもそも特技HP消費という概念を入れようと思えばDQ8でできたはず。それをしなかったのは
DQに合わない、やったところで同じシステムを採用してるのと比べた時にきっと負けると
制作側が思ったからじゃないのかな、推測だけど。
デメリットを上げることで面白さを見いだすより、DQの持ち味を活かす方向でなにか良い案がないものか。
200 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:44:29 ID:ilGIeVKQ0
別にシステムとかは今のままでいいが
ユーザーに対してもっと配慮しろよ
スクルト等の補助魔法やら全体回復呪文やら使うと
ダラダラ一人ずつ表示してうざすぎる
SFCDQ3はサクサク表示されてその点神だった
DSのDQ4もDQ5はバトルじゃメッセージ速度最速でも最遅でも連打を強いられるし
連打用のボタンとか設定しとけよボケ
エストポリス伝記2じゃLボタンで連射だったし
>>199 >>197の言うようにメガテンのHP消費攻撃とか諸刃斬りとたいして変わんないよ
最大HPのx%消費して技を繰り出すだけ
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 12:17:49 ID:j//PMH86O
ぱふぱふは、きちんとおっぱいを丸出しにして見せること。
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 12:34:21 ID:a/Jlfux60
>>201 解説ありがと。要するにHP消費にしてしまうとほぼ全ての特技が諸刃斬りになるって
ことだな、そんなんじゃまあいらないわな。やっぱMPが無難ってことか。
>>196で述べてる武器と技の関係についてなんだけど、威力が上がるよりも
技にあった装備してないと威力が下がるのほうがいい気がする。装備してりゃ
元々の基本ダメージをたたき出せるって感じで。
剣技なら剣装備じゃないと威力さがる、全ての特技にそれを導入しなくてもいいけど
あくまでわかりやすい特技のみこれを追加する。
細かい設定嫌う人も居るから
呪文を使うときはMPを
特技を使うときはTP(テクニカルポイント)を使う
メガテンのように特技は1人5つまでとか
特技あってもいいけど職業で習得は無し、各キャラ・モンスターで固定の方が良い
MPも少ないしろくな呪文覚えてないけどせいけんづきが使える
→その一芸のためにPT入りするか葛藤
というのもあっていいと思う
んで呪文は職業で覚えられるようになれば、魔法使いの価値も多少生まれるのでは?
6や7の武道家がズルいのはステータス面で大きなデメリットが無い癖に強力な特技覚えまくるから
魔法使いみたいに極悪なデメリットがあっても敢えて選択する旨みが星井
207 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 19:06:25 ID:a/Jlfux60
>>206 呪文は職業で覚えられるなら結局、正拳突きとか強い固有特技を持った奴が
呪文も特技も覚えて最強、って形になるんじゃないの?MPが少ないっていっても
そんな極端じゃないんだろ。結局魔法使いとしての価値を見いだしたいなら
特技しか使えないキャラ、呪文しか使えないキャラって風にしなきゃたぶん無理だよ。
戦士・武道家にデメリットを付けるなら、戦士・武道家職の間は一切の呪文が使用できないに
すればいい。同様にバトルマスターの時も。現状じゃMPのステータスが下がるだけだから差が出る。
職に就いてる間、他の職で覚えた呪文が使えないならそこそこのデメリットになるんじゃないか?
それでは転職のメリットがなくなりそう
寧ろ魔法使いのデメリットをマイルドにした方がいいんじゃないか?
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 20:06:02 ID:LD6WS6000
>>207の発想だと魔法戦士やパラディン(本来なら武道家よりも戦士だと思うが)と言った
ハイブリットな職業が消えてしまうな
まぁ、上級職自体無くして自分で魔法も使える戦士などを育てた方が好みだけどね
一見自由度がありそうで無いのが上級職の難点だね
特技と魔法の住み分けやメリハリをしっかり決めてからじゃないと題材がループするな
魔法を今まで通りのシステムとして過程すると
特技って何?って話になる
身体を活かした特技はモンスター
武器や格闘技は奥義としてカウント
モンスターの場合、魔法も含めて3種類所持してるタイプも居る
奥義は奥義ごとに様々なデメリットがあれば良いんじゃないかと
自由度に関しては3のように勇者以外が名無しであれば問題ないけど
4や6のように固定されてると制限が付いてくるね
4は個人に自由度はないけど編成の自由度があった
同じ馬車制の5はモンスター仲間制度で自由度ありそうに見えて、
1軍と2軍の差がありすぎて入れ替えの自由度がなかった
自由度をあげるとバランスが崩れやすくなる
2のバランスに3のシステムが最強だろう
呪文形態は3のままでいいんだけど
一部強力な呪文は修正
論外に強いバイキルトは魔法使いの最終呪文で消費MP36
ルカニ・ルカナンは守備力1/8減で元の半分までしか下げられない
スカラ・スクルトも同様
ベホマラーは36消費。ザオラルは20、ザオリクは60
死に重みを持たせる
それ呪文を使いづらくしてるだけだろ。
>211
6でたとえると
ハッサン 戦士やバトルマスターや魔法剣士とか肉弾系だけの転職
ミレーユ 僧侶、パラディん、踊り子とかだけ転職可能
主人公だけ何でもなれる
これなら戦略性とバランスを維持しやすいか
とりあえず絶対に入れて欲しい新システム
今、どの補助呪文が掛かってるか。フバーハとかピオリムが効いてるかいつでも確認できるようにして欲しい
>>212 補助呪文は7以降の制限時間で効果消滅にすればいい
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 21:20:32 ID:a/Jlfux60
転職は3のシステムに戻せば別に特技があっても、そこそこバランスは取れるはず。
まあキャラが主人公だけ決まってること前提だけど。新作で転職入れたいのなら
そうするべき、ルイーダで仲間を集める3方式で。
魔法使い・僧侶のように戦士や武道家もレベルで特技覚えて。上級職も3の賢者のようにするか
いっそのこと上級はナシにするか。転職するとレベル1に戻るのも同様に。
転職を入れるならキャラは作らない、レベルは戻るにしなきゃバランス取れない。
実況動画とか見てるとみんな結局ダンジョンでは戦闘は打撃、戦闘後回復の繰り返しになっちゃうんだよなぁ
日本人特有のもったいない主義というか・・だからザコ戦は作業になっちまう
呪文とか特技は回数制にしたほうがいいんじゃないだろうか?
かといっても魔法を回数制にしてもボス戦に備えて強力魔法温存、薬草大量持込になっちゃうだろうし
雑魚戦も楽しめて、ボス戦も楽しめるようにするには一戦闘毎にそれぞれの使用回数が一増えるとかどうだろうか
使わないと損した気分になるし、使いすぎるとボス戦でやばいし
あと袋廃止。トルネコみたいに持ち物の取捨選択も楽しめるように。
戦略性よりも爽快感を重視するライトユーザーの視点で意見してみた
特技・呪文をその職固有の物にしちゃえばいいんだよ
上級職は固定で下位職の特技を部分的に使えるようにしてさ
(魔法戦士なら魔法戦士固有の特技・魔法/戦士特技の一部/魔法使い呪文の一部)
これならとりあえずホイミ覚えとけメラミ覚えとけまわしげり覚えとけみたいなことは無くなるだろうし
使いどころのなかった攻撃魔法も攻撃系の特技使えないキャラが使うことで少しは日の目を見るのではないだろうかと
ただこのシステムでいくと転職ルート固定されちゃいそうだから
上級職(というか中級職)増やして欲しいんだよな んで職業に段階をつけて欲しい
たとえば僧侶にも@AB段階あってザオラルまで覚えたければB段階までマスター
ベホイミレベルまででいいなら@段階マスターまで
んで上級職に進みたい場合、賢者なら魔法使いと賢者合わせてD以上あれば転職OK
パラディンの場合は武闘家はマスターしとかないとダメとか個々に設定してほしい
ただ頻繁に職変えることになるから移動中でも職変えられるようにならないとなー ダーマ神官拉致るか・・・
>>217 戦闘後の回復は仕方ない
打撃一点になる点は
やっぱり「さっさと倒さないとヤバイ敵」を作らなきゃ駄目だな
先頭が3発で死ぬ程度の攻撃がベスト
それでいて、こっちが最大火力なら1ターンキルできるHP
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 23:09:55 ID:LD6WS6000
職バランスを考える前に基本的な部分を明確にするべきかな
戦闘参加するのは4人として考えるべき?
シナリオ形式だとだんだん増えるから初期のバランスはまた変わってくるね
3形式であれば回復役が数多く設定できるから馬車は入れない方が良いだろうし
逆に4形式であれば馬車で多くのキャラを引き連れても構わない
戦闘もターン制だとして
先行後攻で闘うのかステータスに影響を受けて順番が決まるかで
それまでのバランスも変わってくるね
個人的には、すばやさ+かしこさ+乱数な感じが望ましいかな
>>219 回復が回数制だからあまり使えない→ダメージを受けないようにする→強力魔法を使う
っていうのを誘導させたいなぁと
っていうか8の逃げ率かなり高かったな
逃げ失敗しても敵全員が攻撃してこないし
最後のダンジョンなんかも逃げ→回復だった
もう少し逃げづらくするべきだな。戦闘どうこう以前の話
まぁ戦闘が面白ければ逃げないんだが・・
>>221 回数制にしなくても
要は攻撃呪文と回復呪文のMPが分かれてればいいわけだ
ドラクエ3だと僧侶・魔法使いと使用者を分けることで、同じことになっている。転職や賢者なんてのもあるが
ヌルゲー仕様で攻撃呪文に価値持たせるとしたら、これくらいしかないよなぁ
単純に敵の攻撃対回復にかかるMPを考えて、早く殲滅した方が効率いい敵を作るのが一番だと思うけど
現状、ヌルイ敵が多いから逃げ放題なわけだし
回り込まれたら壊滅的になるくらい敵に凶悪さがないと
回復を制限するなら、思い切って呪文を廃止するのも1つの方法かと。
呪文がなくなれば、回復手段はアイテムか戦闘中の特技のみとなり、
出来るだけダメージを受けないようにする方法を考えるようになる。
極端過ぎる奴多過ぎ。
6や7のシステムも、バランス次第でもっと生かせると思うが。
>>223 最後に敵を1体だけ残し、回復と防御で全快にして戦闘を終える
みたいになるのが目に見えてる
何度もやると苦痛になりそうだ
じゃあもういっそのこと戦闘終了後にHP全快にしようぜ
ただし戦闘中何度も死ぬとロスト
228 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 11:48:32 ID:xlO4pMGhO
DQ6に関して言えば、呪文特技は1人につき10個まで。
みんなが勇者になっても、回復系勇者とか打撃系勇者みたいに
棲み分けはできると思うがどうだろう。
全員ベホマ使える、ってのは避けたいな
4の8人でも、勇者はベホイミ止まりでいい
制限をつけてもみんな結局使い勝手のいい特技、呪文になっちゃって個性化できないもんだよなぁ
やっぱり転職より8みたいに自由度と個性化を両立した方向がいいと思う
>>224 転職・特技はどう考えてもゲーム性を損ねている害悪に決まってるだろ
池沼みたいな発言してないで、どうすればドラクエが健全化されるかを熟考しろよ
持論押し付けんなよ
どう思うかなんて人の勝手だろ
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:06:28 ID:ZKnBgSjJ0
転職型にして個性化はまず無理だって、全員が同じ職に就ける現状のままじゃ。
かといって全員同じ職に就けなくすると、転職としての醍醐味なんてなくなる。
4のような完全固定化にしないと個性なんて出やしないって。転職は自由に
キャラ育成を楽しむシステムだから、もともと個性なんて建前だけで実際はそんなもの
存在しない。転職を導入してるのに6みたいにキャラを作るから個性も必要になってくる。
転職いれるなら3のように勇者以外はその他大勢でいいんだよ。
はっきり言って6の作りは個性も中途半端、転職も中途半端だからゲームとしての
評価が低い。どっちかに統一してればそこそこのゲームにはなってたはず。
6は転職、上級職、モンスター仲間、馬車、キャラ個性化、モンスター職とをごちゃごちゃに混ぜて収拾がつかなくなった印象
何か1つ核となるシステムでバランスをとってくれれば十分
あれだけシンプルなのに面白い4を見習って欲しい
戦闘システムで重要なのはボリュームとかなく何よりバランスだと思う
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:31:03 ID:ZKnBgSjJ0
過去の作品からの良い部分を集めて作ったのが6。良い部分だけを寄せ集めて
逆にその良さが互いに反発しあうという現象を6は招いた。単に良い部分を組み込めば
良い作品が出来る訳じゃないという良い例。もうちょっと絞れば良かったな6は。
戦闘に必要なのはボリュームではなくバランスという意見には同意。
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:51:44 ID:TaoHH3NlO
回復魔法を無くせばおK
>>236 極論と思われがちな意見だが、一理あり。
ドラクエのベホマは強力すぎる。
俺はドラクエ3の改造を扱っている。
その中で、ベホマについては効果を変更し、1ターンで全回復というわけにいかないようにした。
これだけでも、戦闘の緊張感は増す。
そもそも、転職なんてメインシステムじゃないだろ
WIZもDQ3もやり込み・おまけの類だった
ところが6は上級職設置して転職前提になってるのが間違ってる
239 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 18:39:57 ID:ZKnBgSjJ0
回復は必要、でもベホマが強力過ぎるのは同意。ホイミ30・ベホイミ80
とくればベホマは150くらいだろう、全回復にしないのであれば。
同様にベホマズンは全員200回復くらいで。正直敵の攻撃だってラスボスのマダンテでも
200オーバーくらいのダメージしかくらわないし、ほんとにこんなのでいいと思う。
正直DQってベホマ覚えたら全滅する可能性極端に低くなるし。
ザオリクも強力だな考えてみりゃ、ザオラルは失敗することあるしそれでバランス取れてるけど
ザオリクは成功率は100%だが、ザオラル同様HPは半分で蘇生で十分。
もしくは成功率50%だHPは完全で蘇生か。どっちのほうがバランス的にはいいかな?
>>237 今更「全回復」から「大回復」には変えられないと思うし
そこは人数で絞るしかないな
4人パーティで1,2人ってところか
アレだな
HPの基本値が上がる一方で
ホイミ・ベホイミのHP回復力が変わらず
ベホマが全回復のままだから、より強力に見えるんだな
242 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 19:03:40 ID:ZKnBgSjJ0
>>241 どっちにしてもベホマが強力なことに変わりはない。ベホマの仕様も単純に
昔からそうだから何となく全回復から大回復に変わるのは変な感じがするからだろ。
ジョーカーで上の呪文を作ったくらいだし、この程度の変更は可愛い方だと思うけどな。
あれだって昔からの概念を見事にぶっ壊したんだし。
ベホマ強すぎるの解決案
ベホマ自体を改造
・消費MP増やす
・全回復から大回復に
周りを調整し相対的な価値を下げる
・最大HPを軒並み下げる
・使用可能者を減らす
・敵の攻撃を激しくする
ベホマは便利なのでそのままがいいです^^
全回復はそのままで良いと思うけどもっと消費増やせばいいと思う
15くらいあっても良い
魔法・僧侶キャラじゃないとMPの関係で中々使えないという仕様に
あ、それはいいかも
賢者よりも魔法使いの使う魔法使い呪文、僧侶の使う僧侶呪文の方が消費が少ないって設定ならなお良し
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 21:09:38 ID:ZKnBgSjJ0
>>246 結局それじゃ便利すぎるという状況を何も変えていない、むしろ更に便利になってないか?
もちろん僧侶にならないと、ってのは生じるが。
便利と便利すぎるって近いけど結構差があるもんだ。ベホマに関しては後者になるわけだが。
そもそも「めいそう」で500もHPが回復することを考えればベホマが全回復である必要はないんだし
やっぱりベホマは大回復にするべきだと思うな。Lv99までする人はそんなにいないんだから
普通にプレイしてる人は、500も回復すれば十分全回復になるだろうしさ。
ドラクエ8は地味にバランスいいよな
キャラの個性があるし、キャラのカスタマイズもできるし
システムはいいがバランスは決して良くない
裏ボスはかなり燃えたが
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 23:39:55 ID:ZKnBgSjJ0
8は他のシリーズと比較せず、8単体としてだけ見ればシステムとバランスは十分評価できる。
個性はありつつもどのスキルを上げるかで自由も確保はできてる。
ストーリーは一本道でありきたりではあるが、システム面とは違うので割愛。
惜しむらくは戦闘面、テンションのせいで戦闘自体が大味になりすぎている。
テンションがなければラプソーンに関しても歴代最弱と言われることは無かったかも。
8は売りにしてたテンションが逆に仇となった気がする。プレイしてみれば
わかるがテンション未使用プレイをすると難易度もそこそこ良い感じになって
楽しめるぞ。
テンションは呪文ダメージのインフレを狙ったのかもな
テンションのせいで気合ためがなくなったのがすごく残念。あれ好きだったのに・・
呪文の価値を上げるためにも合体魔法とかほしいな
1ターン目右手にバギクロス、2ターン目左手にマヒャドでマヒアロス!!氷塊が降り注ぎ、敵を貫く
想像しただけでロト紋ファンの俺としてはフル勃起
勇・戦・僧・魔はDQでは一般的なパーティだけど、それに固定されているのは8だけ
バランスはよくて当たり前ともいえる
6,7に比べて攻撃呪文を使うなんて言われたりもするけど、
それはゼシカが基本的に攻撃力が低くて回復呪文も使えないから。
仲間も4人だけだから戦士系を並べて戦闘後回復、なんてことも不可能。
スキル制にしても、固定能力に+α程度で、自由度はそれほど高くない
完成度を高めるために無難なシステムにした印象がするな。よくも悪くも普通な感じ
まぁ6、7のようにバランスが悪くなるよりはマシだな
そりゃあボリュームが多くてバランスがいいに越したことはないが、今の開発陣の力量では無理だろう
昔のチュンソフトなら複雑でも絶妙なバランスを・・と期待できたが
「最終的に同じ物が作れちゃう」 3・6・7のシステムか
「個性は保てるけど自由度は低め」 4・5・8のシステムか
願わくば9は「個性を保てて自由度も高い」ドラクエであってほしい
DQ式の順番こ戦闘は 雑魚でもボスでもたいして変わらず時間がかかるのがたるい
特に雑魚相手だと作業感イッパイ たたかうコマンド連打のみはもういい加減変えて欲しい
高齢者のファン 既存の鈍いファン 子供女性 を理由にアクション要素をどうしても嫌うヒトが多いみたいだけど
別にARPGみたいにすれば全てが難しくなるわけではない クロノみたいなのになってくれたらもっと楽しめると思うのだが
モンスターの変化すら嫌う頑固なファンが多いため シリーズどれをやっても同じ作業をしてる気にしかならない
それが 「良さ」 というのは単に他を知ろうとしてないだけ
もっと爽快に楽しくするための提案を多くのヒトがしてるのだし そういうヒトの意見にももっと既存ファンは耳を傾けて欲しい
8のテンションシステムも現行方式だと更に時間をかけるだけのものにしか感じなかった
物理攻撃でも相手の並び方によってはまとめて敵を一掃できたり
魔法攻撃も範囲をはずれるとうまく当たらなかったり
スキルシステムにしても、3D要素をちょっと入れるだけで
高低差や距離を利用して攻撃できる弓使いとか意味が生まれ 転職にしてもかなり実用性が生まれると思うのだが
ただこのシステムはシンボルエンカウント前提必須ではあるけど
現行方式に拘る限りもはや何をやってもマンネリでしかないと思う(もしくはペルソナ丸パクくらいか)
おまえらが求める自由度って何よ?
選択肢がほしい
結局 剣 持てば最強なんでしょ…ってのやめてほしい
260 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 05:25:57 ID:R/ZZ7gHMO
ロマサガしろ
8は武器固有技制だったから比較的武器間の個性があったな
これでスキルシステムと転職とを混ぜると7の二の舞になるんだよな
263 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 13:01:49 ID:2YMPLSFx0
戦闘の際の隊形が敵も味方もただ横並びってのは芸がないよな。8でせっかく戦闘フィールドの
カメラワークが立体になったんだし
>>257の言うような位置関係の概念を盛り込むのも面白いはず。
隊形もスターオーシャンみたいに何パターンか選べるみたいにするとかさ。
プラス選んだ隊形も地形によって少し変わってくるとか。呪文の効果範囲も変わるようにする。
空飛んでる敵に通常攻撃するときはブーメランでしかできない、槍を装備してるときは
槍の間合いにいる直線上の敵全てに攻撃できるとか。かなり戦略性が増すと思うが。
>>257はシンボルエンカウント前提と言ってるが、必ずしもそうでなくても大丈夫。
森でエンカウントすれば木が障害物の役割を果たすなり、山地なら他の地形より
段差が多く起伏が激しいとか、海なら敵が潜って攻撃を回避したりとか。
ランダムエンカウントでも全然実現しようと思えばできると思うのだが。
>空飛んでる敵に通常攻撃するときはブーメランでしかできない
序盤のドラキーでパーティ全滅ですね、わかります
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 13:18:56 ID:2YMPLSFx0
>>264 その辺は調整するに決まってるだろ、最初の町にも当然ブーメランは配置しとくし
魔法もメラ位は序盤でも覚えるようにするし。それにドラキーで全滅でも別にいいと思う。
空飛んでる敵にはブーメラン・魔法なんかしか効かないってのをプレイヤーに教える意味でも
全然アリだとは思うけどな。それこそ町の人に、「空飛んでる敵には剣などでは攻撃できない、
魔法やブーメランといった武器で攻撃するんだよ」とでも話させれば解決する問題だし。
攻撃できないじゃなくて、攻撃できにくいとかにすればいいのではないかな
適応した距離で無いと命中率が下がるとか、ダメージが減少するとか、弱体化の方がよいのではないかな
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 13:47:27 ID:2YMPLSFx0
>>266 空飛んでる敵も地面に降りることもあるって感じにすれば、地面に降りてる間は
剣などでも攻撃できる、地面に降りてるときはダメージが増加とか、そんなのなら
できると思う。あくまで空を飛んでる間はやっぱブーメラン・弓・魔法なんかでしか
攻撃できないほうがいいと思う。
というのも現状では弓なんかは攻撃としては剣と同じ効果でしかないから(単体狙いってことね)
それなら別に弓は無くてもいいんじゃないかってなるから、ただ攻撃のモーションが違うだけで。
それではもったいない気がするから少し役割を持たせたいって思って、対空攻撃というポジションを
狙ったつもりなんだけど。それなのに剣でも攻撃できるようになるとそのありがたみも薄くなるし
ここはストイックに対空攻撃は弓・ブーメランってことにした。
5はバランス悪いとか言われるけど、それが故に縛り入れるといくらでも難易度上げられるのが魅力だと思う
そしてどんな縛りでも割とクリア出来る難易度設定なのは素晴らしい
縛りのバリエーションも豊富だしね
7とかはもう転職前提の難易度だから縛りプレイが広まらないんだと思う
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 14:09:12 ID:JPG2lf1u0
攻撃呪文は威力低いし、MP消費するし、エフェクト長いから存在意義が皆無
距離の概念があれば、呪文じゃないと届かないとか呪文なら安全に攻撃出来るといった事も可能なのに
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 14:24:30 ID:2YMPLSFx0
>>267の続き
現状では敵にもほとんど特徴ないし、戦闘も通常攻撃でごり押しってのが戦闘を作業に
してる要因の1つでもある。だから単純な通常攻撃だけでは倒せない、手こずるように
なると思って案をだしたわけなんだが。敵の特徴にもアイデアを出していきたいと思う。
動く石像・ゴーレム・爆弾岩などの物質系のモンスターはウォーハンマーや
大金槌のような武器でないとダメージが入りにくい。剣や弓ではダメージが軽減される。
こういうなのもっと何か無いかな?
>>268 ゲームの評価というのはまず普通にプレイした上での評価が大前提。
制限プレイでの評価は+αでしかない。制限プレイでの質が良くても普通プレイのバランスが悪ければ
評価が低いと言われても仕方ない。
>>269 今述べてる位置関係の概念を導入すれば、その考えも実現は可能と思う。
まあDQが今の戦闘システムを捨てる可能性は限りなく低いけど。
>>270 別に通常プレイでも評価は低くなくね?
バランス悪いって言ってるのは何周もしてる奴らだし(ピエールゴレムス強すぎとか)
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 14:48:15 ID:2YMPLSFx0
>>271 ちょっと前にも5のバランスが悪いという話がでてた。5がバランス悪いと言われる
一番の理由はモンスターを仲間にするのに、どうしても戦闘回数が増えるから。
仲間にしようと戦闘を重ねる内に、知らず知らずレベルが上昇していく、結果到達レベルを
大幅に超えてしまい難易度がヌルくなる。これがバランス悪いと言われる理由。
エルフの飲み薬・ファイトなどの超便利アイテムもあるしな。
これ以上この話を引っぱっても意味がないのでこれで終わりにしようぜ。
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 14:56:55 ID:JPG2lf1u0
リメイク5で山彦の帽子は削除されたのに、戦いのドラムはちゃっかり残ってるあたりも
武器攻撃優遇、呪文攻撃不遇を物語っているな
DQのコマンド入力をもっと簡単にしてほしい
いちいち十字キーの上下を押し決定ボタンで選択するのは面倒だ。
似たものとしてはFF6の簡易コマンドの様な感じ
十字キーの方向それぞれに「ぼうぎょ」「たたかう」「アイテム」「まほう」などの役割が与えられていて
魔法やアイテムは妥協するとしても防御と攻撃だけは一回押すだけで行動できる
ただでさえ経験値によるLvupが重要視されているゲームなのだから
戦闘をより快適に行える方向に特化しても良いと思う。
ターン制の是非について語っている人も多くいるようだが
水戸黄門をアメリカのドラマのようなテンポにしても面白くはないだろうし(見てみたくはあるけど)
そもそもDQをやりたくて買っている人からしたらクレーム物だろう
従来の物を求める人の為にウェイトとアクティブを分ける事ができればいいんじゃないかと思うが。
FFと同じ戦闘形態にしてしまったらFF・DQを分ける必要もなくなってしまう様な。
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 14:59:26 ID:K7MoqvAg0
確かに
>>255 DQ5のモンスターを「全部集めて限界まで育成できるのが当然」として語られてることからも判るように、
個性を尖らせることと自由度は両立できない。
もっと分かりやすいのはDQ3かな?
複数系統の呪文が全部揃ってる時点で育てすぎなんだが、その育てすぎ状態を前提に没個性と叩かれる。
転職してない魔法使いがメラゾーマ覚える頃には、もうクリアが視野に入ってくるゲームバランスなのに。
呪文コンプリート前提での育成なんかしてたら、難易度が低くなるのは当然。
また逆に言えば、そこまで育てた以上は簡単になってくれなきゃ困る。
277 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 15:26:47 ID:2YMPLSFx0
進み具合にあった適正レベルが決まってる以上、それ以上のレベルがあれば
簡単になるのは仕方ないんだよな。ほんとに適正レベルどうりの進み方ができれば
DQは難易度のバランスに関してはかなり高いし。
そこを引き合いにだしてバランス悪いと言われたらどうしようもなくなるよな。
>>274 ワイルドアームズのコマンドウインドウ配置がそんな感じだったな
四方向だけでなく、ニュートラルも含めて5種類基本コマンドが選べた
レバー一回、ボタン一回でコマンド選べたから楽だった
魔法・特技に関してはFF4の並べ替えができるのが便利だったな
使用頻度の高い魔法・特技を上の方に集中して並べるだけでカーソル移動の手間が大分省けた
>>272 やめようと言ってるところ悪いんだが、モンスター集めをする前提ってのは、既にやりこみの域へ片足突っ込んでるはず。
5ってよほど絶望的なレベルでプレイヤーのリアルラックが低くない限り、戦闘に必要な程度の面子は自然と仲間になるようになってるから。
普通は攻略の過程で「ちょっとレアな」モンスターも、少しは拾ってるものだし。
育てがいがないとか使えないとかいわれてる連中も、進行上の適正レベルで拾ってればその場の頭数としては十分に役に立つ。
そのうえ「絶望的に不幸な」プレイヤーのため、人間だけでも攻略可能な面子が揃うようにまで配慮されてるわけで。
さらに言えば本来はどいつが仲間になるかわからない以上、モンスター回収だけのため戦闘を繰り返すプレイ自体が
素のプレイとしては想定されてないと思われ。
要するに君達は
「たたかう」連打の現状を打開したいわけだろう?
その為にシステムを複雑にするのは、効率の悪いやり方だと思うがな
「ヌルくて面倒」って連打ゲーより最悪じゃないか?
シンプルさを保ちつつ、「連打じゃ死ぬ」バランスにするのがベストだ
敵は自分達と同じ、またはそれ以上の強さ
プレイヤーが有利なのはステータスではなく思考力
数多くの選択肢からよく考えてコマンドを送る。そしてコンピューターに打ち勝つ
どうしても勝てないなら、一つ前の町に戻り経験値を稼ぐ
レゲーはみんなこんな感じだった
呪文攻撃不遇はTからの伝統
Uの主人公は脳筋だしVだって最終的にものをいうのは腕力
Wに至っては魔法使いタイプは完全にお荷物
ブーメランや息系攻撃が登場したXでは全体攻撃呪文の存在価値すら疑問視され
強力な特技が腐るほどあるY・Zでは攻撃に呪文使う奴は周りから池沼扱いされる始末
[のゼシカも終盤はムチぶん回してるだけだし・・・
武器攻撃最強や!呪文攻撃なんて最初からいらんかったんや!!
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 15:50:23 ID:2YMPLSFx0
>>279 モンスターを仲間にできると知って、仲間にするために戦闘を重ねるのがやりこみになるか?
君の言ってるようにどのモンスターが仲間になるかわからないから、必然的に仲間にするために
戦闘を繰り返すんだろ。5の最大の売りがモンスター仲間システムなのに
仲間にするのに戦闘を重ねることが素のプレイとして想定されてないのは逆におかしいんじゃないの?
それを想定してないってことは開発側のミスなんだしバランス悪いだの、評価低いって
言われても仕方ないんじゃないの。
>>281 4は普通に魔法使い使えたと思うけど
ブライは2章限定だけどマーニャはラスボスまでずっと安定したダメージリソースだし
デスピサロ戦でのメラゾーマの重要性はガチ
>>282 今みたいにネットで簡単に情報が手に入る時代じゃなくて、
攻略本買うかごく小さなコミュニティ内でしか情報共有出来なかった時のゲームだってことをお忘れなく
みんながみんな仲間になるモンスター知ってたはずないし手探りで攻略してたんだよ
あんたはなんか単に5を叩きたいだけにしか見えんわ
>>282 別に悪いとは言ってないし、そういうプレイをした結果貴方がバランス悪いと思ったなら、それは仕方のないことだと思う。
でも誰がプレイしても同じように大量のモンスターが仲間になり、それを前提にいくら戦っても成長しない経験値配分になってたりしたら、
それこそDQ5はクソゲー扱いされてたと思わないかな。
多くのモンスターを集めたことは、それ自体が勲章なんだよ。もちろん尊敬されるだけの要素でもある。
FF5なんて盗めるアイテム落とすアイテム青魔法全部コンプしてたら
狭間行く前に全ジョブマスターしてたなー
しかし普通にプレイしてるだけなのにラスボスのあの弱さは拍子抜けしたわ
本当FFってバランス悪いよな
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 16:11:45 ID:2YMPLSFx0
>>284 いやそんなこと普通に分かってる上で意見してるんだけど。あんたこそちゃんと
俺が書いてる内容読んだ上で意見しろよ。
情報が無いからどれが仲間になるのかわからない、結果どんなモンスターを
仲間にできるのか試すのに戦闘回数が増えるって言ってるんだけど俺は。
そうなるとレベルが次第に上がるのは避けられないんだよ。そこんとこ分かってる?
通りすがりでロクに人の書き込んだ内容も理解しない奴に、叩きたいだけだろなんて
言われたくないわ。
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 16:25:14 ID:2YMPLSFx0
>>285 そりゃまあプレイスタイルは人それぞれだから、上で書いたスタイルが5をプレイする上での
正しいスタイルだとは言わないよ。ただ仲間にするのに戦闘回数を重ねることを思えば
経験値の調整はそれに合わすのが妥当かなと思うけど。もしくは仲間になる確率をもう少し下げるとか。
経験値に関してははぐれメタルがあるから、そこまでとやかく言うことでもないでしょ。
経験値ははぐれ頼みだけってのもどうかとは思うけど、どのシリーズやっても
レベルを上げるってなった場合はぐれを狩るのは共通だし。
要するに5はその辺の調整が大雑把すぎた気がするんだよな。
必死だなぁ
せめてsageろよ
レベル上げるのは物語を進める上でサクサク行きたいからでしょ
それに対して上げすぎとか何とか言うのは何か違うよな
縛りプレイして途中で死んで やり直し食らっても心が折れずに何度もやれるのはよほどの暇人かマニアしかいないだろ
レベルさえ上げれば勝てる んじゃなく 勝ち方に様々なパターンを用意すべきだと思う
個人的には3D要素を入れても面白いと思うんだがなぁ
それにコマンド戦闘を変更したらどうのこうのにしても そしたら今の戦闘スタイルは楽しいのかどうか聞きたいわ
そうだな、一時からずっと張り付きID真っ赤にしてる人からしたら通りすがりの俺の意見なんてどうでも良いよな
というかこのスレ最初から見返すと、ageてる奴は悉くID赤い件(同一人物か?)
いや今日の俺も赤いから言えたこっちゃないんだがw
バトラーとロビンとはぐりんを仲間にした時点で99になってしまった自分としては
>>288の言う事はまったくわからないでもないが
一方に偏ったプレイを重ねればそれなりに偏った結果がでるのは当然だと思う。
戦闘を重ねてLv99まで上げなくてもモンスターをたくさん集めなくても
あくまでも「クリアができる」ゲームがDQ5なんだろう。
そこを重視して作ったためにウリである仲間モンスターを集めに奔走する人にとっては
結果的にバランスが悪くなってしまったんだろうね。
集める人向けにそのあたりの調整を考慮してくれれば
もっともっといいゲームになったんだろうなとは思う。
ただ、もし自分が製作者だとして「全然Lv上がらなくて進まないクリアできない」ストレスと
「モンスターを仲間にする上でLv上がり過ぎで敵が弱すぎ、しかもなかなか仲間にならないストレス」
どっちがゲームをプレイしてもらう上で危険かと言われたら
間違いなく前者が危険だと思うしそれを指摘する。
ちょっと頑張れば誰にでもクリアできる・幅広い層にプレイして貰う事を前提に作っているゲームでは
前者のストレスは致命的であると思う。
また、前者のストレスを抱えたままモンスターが仲間になっても
正直モンスター集めを前提にしてる人とマゾくらいしか嬉しくないと思うぞ。
レベルあがらないんだから。
クリアするためにはぐメタばっか狩り続けるのもストレスになるだろうし。
はぐメタ狩ればいいよ以外にこの問題の具体的な解決案が
>>288にはあるのかな?
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 17:41:44 ID:2YMPLSFx0
>>293 冷静な意見ありがとう。言うとおりage過ぎだな、これを最後に少し自重するよ。
で具体的な解決案だが、正直みんなが納得する案は出てこないな。
ただ経験値の調整ってのはやっぱり必要だと思うし、それからヒントを得て考えた案は
仲間になるモンスターに関しては経験値を他よりも控えめにすることくらいかな。
当然どのモンスターが仲間になるかわからない状態では、そんなに意味がないんだけど
どのモンスターが仲間になるか情報を知った場合には活きてくるんじゃないかと思う。
ロビンが仲間になることを、友達なり雑誌なりから得た場合に優先的にキラーマシンを
倒すようになれば、仲間モンスは経験値が低いからキラーマシンを狩り続けても現状ほどの
レベル上昇にはならないかなと。
俺の意見はここまで、しばらく冬眠することにするよ。騒がせて悪かったな。
毎度ID赤くてメ欄空なのって
>>1なんじゃないの?
別に隠す必要ないと思うけど
凝ったシステムにしたいならやはりSRPG型orトルネコ型だな
戦略性、自由度、わかりやすさの点でこれに勝るシステムは思いつかないんだが
エンカウントしたら
7×7くらいの箱型フィールドにランダムに敵、味方配置
剣は前1マス、鞭は周り8マス、槍は前方2、3マス
ホイミは隣接相手(敵、味方)に回復。
イオは3×3マス範囲指定でダメージ(敵味方関係なし)
ギラはトルネコの火柱みたいな効果とか
ただ戦闘が長引くからテンポは悪、飽きがきそうだから各ダンジョンエンカウント数固定するとか工夫が必要
そんなドラクエやりたくねぇ('A`)
ドラクエには属性が足りない
>>297 だな
やはり俺もドラクエには今のようなさくさくのザコ戦闘、緊張感のあるボス戦のバランスが一番だと思う。
とりあえずAIはダメだな
ヌルゲーの象徴みたいなもんだ
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 18:35:40 ID:MjJsq7c+O
とりあえず、ブーメランにも会心の一撃を。
個人的にはブーメランイラネ派なんだが
序盤から通常攻撃で全体攻撃ってなんかアレだろ
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 18:42:11 ID:MjJsq7c+O
だからといって全ての武器が単体攻撃だとバトルに幅がなかろう。ブーメランやムチ大好きだわ。
だったら槍とか弓にも個性くれよ、距離の概念が欲しい
戦闘以外の「ドラクエらしさ」みたいのが分からないとな。
逆に戦闘だけドラクエのDQMが成立しちゃってるわけだしさ。
個人的には「殺伐としてない雰囲気」がドラクエらしいと思うので、それを戦闘にも
取り入れて欲しい。
モンスターを倒すんじゃなくて接待するゲームとかさ
武器の変わりに「まごのて」とかを装備して、それでスライムを撫で回す。
喜んでくれたら戦闘終了みたいな。
ドラクエはシンプルさを極めて欲しいな
距離とか複雑化する必要はない
幅広い世代がやるから、チュートリアルなし・説明書にも一切の記述なしで分かるような戦闘を
>>305 昔のドラクエはかなり殺伐としてたぞ
馴れ合いのゲームなんかじゃ燃えないだろ
7,8あたりからやたらコミカルになったから結構叩かれてる
なんというか
村人との会話とかのノリを戦闘に持ち込んだのがよくなかったのかな
6:ぱふぱふなどのネタ技追加
7:仲間と話す機能
8:パペットこぞう等ネタ敵増加
そのうち敵モンスターが話しかけてきたりしてな
ラストバイブルみたいにw
まぁ、リアルタイムでやってきた人と7、8から入ってきた人のドラクエ観が違うんだろうな
DQのシステムの理想を追い求めていくと世界樹の迷宮に行き着いてしまいそう。
誰にもわかりやすいシンプルなシステムながらも、ゲームとして面白いものになっている。
>>298 属性の数ならめちゃくちゃ多いぞ。
世界樹の迷宮ってやったことないけどよく聞くな
トルネコとは違うの?
>>312 一言で言えば和製wizだな。
今ならワゴンで買えるだろうし、RPG好きならおすすめするよ。
俺もやったことない
特別なシステムとかあるの?
>>314 世界樹は特別なシステムがないのが特徴。
あえて言えば、タッチペンで自作マップを作れることぐらい。
>>315 行き着くなんて言うからどんなものかと思えば
シンプルなターン制なら現状のドラクエと変わりないやん
世界樹から見習うべきなのはスキルの振り直しだな、8限定だが
ドラクエはマンネリだけど偉大なるマンネリ
変わらないのが美点のゲームに対して「システム変えるべき」っていう意見自体がずれてる
そもそもドラクエRPGに凝った戦闘システムなんて必要がない
というより最新の技術使った複雑で高度な戦闘システムにしなくても
十分ゲームとして面白くできる事を証明し続けてるのがドラクエだろ
が、DQ信者かというとむしろ逆で、DQはもう結構ですと思う
懐古臭くて少し嫌だがやっぱり3が最高傑作、5で堀井御大の才能全て出尽くして
6からはクオリティだだ下がりっていうか、ネタ切れ感満載
6の夢⇔現実のモチーフは個人的には好きだけど、別にドラクエでやることじゃないと思うし
一応ガチ殺しあいの戦闘で「そ〜れハッスルハッスル」とか、色々と急にピントがずれちまった感しかない
何よりこんな同じことの繰り返しに満足してたら停滞して頭が腐っちまうぜ
連打ゲーになるのは敵が弱いから
HP200程度あって1ターンで10くらいしか削られないから、緊張感も何もない
>>320 DQほどたいした進歩もなく売れてるゲームもそうはないよな。ただこのまま何も
変えないでいくのであればDQが今以上に売れることも恐らくないだろう。
会社からしてみれば、変に冒険せず現状のまま一定の人気を保ったままのほうが
リスクも無いし楽ってことだろう、今のままでも十分な業績を見込めてるし。
ただそれは会社の問題であって俺たちプレイヤーの意志ではない。
DQのシステムを変えろって言ってるのも、単にそのシステムに飽きたから、つまらないから
ってだけではないんだと思う。それなら他のRPGやれば済むことだしな。
それなのにここまで固執する理由はDQで他のシステムをやってみたらどうなるかって
思うからじゃないかな。それじゃDQじゃ無くなるってのは正論だよ、ただ
それを言ってしまったらお終いになるし、なによりこのスレ自体の意味がなくなる。
任天堂以外ゲームが全く売れないこの時代、確実にミリオン狙えるDQは下手な冒険しない方が良いだろ
システム大幅に変えて客が離れたシリーズなんていくらでもあるんだし
>>321 5,8とか雑魚戦でHPが1/4とかごっそり削られる局面もあるが
ちょっと気を払ってれば死なないからやっぱり気にならない
上で世界樹とか言ってるけど結局wiz回帰して一要素だけプラスしろって事だろ
って
>>324はまさにドラクエじゃねーか
問題は一要素が練りに練ったものであって欲しいって事だな
>>320のいうようにハッスルダンスとか世界観どう作りたいんだかも考えてない上に
工夫もないバランスも適当な特技連発が新要素だとか勘弁してほしい
コンセプトの魔物のオーラを纏う事によりさまざまな特技をっていうのは
文字上では面白そうだったが、既存のゲームの出尽くしアイディアの劣化どころか
いままでのドラクエのMP消費無しでテキスト改竄しただけとか
とにかく考え直すのは新しい要素を導入するんじゃなくて
まず戦闘を冗長にしてる要素を削れ
特に売れた後のドラクエで調子に乗って導入しまくった要素が糞すぎる
なんで売れてるかって自己分析ができずに
わけのわからん部分がウケてると思い込んで調子に乗りすぎ
シリアスに成り過ぎないのとgdgdにするのは違うだろ
とりあえず現状のシステムを変える気がないのなら、戦闘のバランスをもっと絶妙に
することだな。コマンド入力型ターン制というシンプルな戦闘システムで続けるなら
他社のどんなRPGよりも戦闘のバランスが良くないと評価されない。敵のステータスから
味方のステータス、技の威力・コスト、これらが絶妙なバランスであれば単純なDQでも
「システム単純なわりにはバランスがすごい取れてるんだよなDQは」って言われるようになる。
変えないつもりなら、バランスは他のどんなゲームよりも最高なものでなくてはならないはず。
だが今のDQは残念ながらそうではないんだよな。
マニアの求める針の穴を通すようなバランスも
ゲーム好きに受けるギリギリで抜けたように見せる達成感のあるバランスも
良いし、作る事はそこまで難しくないと思うよ
DQみたいにノウハウもあり時間をかけて作れる事ができるなら
ただ、もはやドラクエくらいしかやらない、やらなくなった、やる気がない層は
そういう戦闘を求めてない
バランスは最重要視するべきだけど、ユーザーを捕まえなきゃいけないゲームと
ユーザーを逃したくないゲームでは目指すべきものが違う
あれだけの売り上げを投げ出すバカもいないし
上手く外伝を出すとかそういう形でうまくやれば良いとは思うが
まあ歴史を見ていけばドラクエが保守的なゲームであることはあきらかだし
FFは二作目ですでにサガの原型みたいなもん作ってたり
外伝で聖剣生み出してたりUSAでドラクエもどきやってたりするのに対して
ドラクエはずっと同じシステムでやってきたからなあ
時代によってちょっとずつ違う会社のゲームからシステムをパ・・・つまみぐいしてるぐらいで
だからもうずっとこんな感じでやってけばいいんじゃない?って思ってるよ俺は
だから、戦闘がつまらないのは
AI使ったり、たたかう連打だからだって
シンプルなシステムを保守してきたドラクエの戦い方なら
いかに絶妙な戦闘バランスを敷くか
連打・AIでお手軽にできるのは論外
システム変更派には悪いがDQが方向性を変えることはもうないだろうな。
俺も一応変更派ではあるが、そこまで劇的な変化は求めていない。求めるとすれば
上にも挙げたバランス調整や、DQらしさを損なわない程度の変更でいい。
でバランス調整のことで提案があるんだが。ゲーム自体の難易度を固定してしまうから
初心者と並のプレイヤーと上級者でバランスが悪いという意見が出るわけだ。
だから冒険の書を作る際に、難易度を3つ選べる仕様にすればそれぞれの好みの難易度で
プレイできる。この手の難易度選択は大抵のRPGには導入されてるし良いと思う。
DQが導入したところで今更○○のパクリって言う奴もいないだろうし。
それにこれなら幅広い層にも対応できるし、2周目、3周目のプレイをする人にも
やりがいがでてくるはず。もちろんやりこみ派にも受ける要素にもなるし。
この程度なら直接DQの世界観やDQっぽさをつぶしてもいないと思うし。
>>1はageを止めた代わりに今度は変な目欄で自己主張始めたか
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/09(木) 14:01:02 ID:1r81WORpO
たたかう
じゅもん
ぼうぎょ
にげる
の欄が 毎ターン
じゅもん
にげる
たたかう
ぼうぎょ
等に入れ替わる連打防ぎシステム
Limeみてぇだなw
何作も同じのをやっても 保守ファンは
・新規モンスターほぼ皆無
・ほぼ使いまわしキャラ(弱点欠点特性 全て同じ)
・レベル上げ=時間浪費
・攻撃=たたかう連打
で、あの戦闘が面白いと思うのか?
>>333 連打→たたかうを選ぶ作業
で根本的な改善策にはならないな。ただストレスを溜めるだけ
8のドルマゲス戦やレティス戦で感じたんだが、強制戦闘の難易度がいきなり通常戦闘に比べて
カツカツに上がってしまうと、ドラクエみたいに出来る事が少ないシステムだと残された手段がレベル上げ
だけになるからツラいんだよな。
>>331 個人的に難易度はレベル制でカバーできてると思う
ライトはレベル上げをすればいいし、難易度がぬるいって人は低レベルで攻略すればいい
今のドラクエは普通に進めてもヌルい(連打)んだよ
普通に進めたら丁度いいくらいの難易度にして貰わないと
比較すればヒステリー起こすだろうけど 昔のFF4とかはバランスよかったなホント
イベントの間の戦闘も苦にならなかったし サクサクいけたしシナリオも良かった
DS版はクソみたいな仕様になっててガッカリ (デカントフラグ立て 2週目ラスボスとか)
ボスを強くすればそれだけ時代遅れの戦闘システムを使った作業が際立って苦痛になるだけ
そもそも20年以上も前のシステムを ひたすら繰り返す作業を変化させたくない懐古ファンの心理が分からない
ん?
一度クリアしたらタイトル画面に
弱くてニューゲーム
が出てレベルが永遠に1のまま呪文と特技だけでクリアを目指すゲームが出来るとか
通常の冒険ではこのスレの住人が怒る温い難易度のままで
I MI Neeee
そろそろ、RPGも難易度ノーマルとハードで分けてもいいんじゃない?
手に入る装備品とかMP消費とかを厳しくすれば無理じゃないでしょ
レベルだけでしか難易度調節できないってのは、それこそもう古いんじゃないの
>>345 そう言う住み分けは残念ながら商業ゲームより同人ゲームの方が進んでるんだよな
どうしても母数は初級者>>>>>>>上級者だし、企業としてはやはり初級者をターゲットにして
販売数を稼がなきゃいけないって土壌があるんだよね
上級者向けでのバランス調整に関しては、売り上げに囚われない同人の方が良かったりする
こんな板にきている俺らだから温くて仕方ないと思うだけで、
案外初級者的には今のDQがバランス良いと感じてるのかもしれない
>>345 メガテンとかテイルズには戦闘難易度調整できるのもあるが
ドラクエの売りは「万人向け」にあるからそういうのはやらんと思うぞ
マニアを喜ばせる為だけのシステムとかは入れようにも入れられまい
>>345 バランス調整のため延期は5回、スパンは8年とかになりそう
>>347 様々な難易度を用意することこそ万人向けになるような気が。
それに初期のDQは遊びやすかったけど温かったわけじゃないし。
時代に合わせてるんだろうけど
初期は経験値をコツコツ稼ぐようなバランスが普通だった
今はストーリーを流し見る為に、いかにサクサク進めるかだもんな
リメイクDQ1なんて、経験値3倍とか舐めてるのかと
デンデン竜とか空気よまないスカモンみたいな奴を出して
ちょっとヒヤリとさせるけど、クリアさせる気マンマンだから関係ない
呪文に特技攻撃手段が、2重3重にずらずら並べられて重複しまくり
定番だから消せないっていう理由で並んでる
でもやる事と言ったら、ブーメランとムチで殴りまくってHP高い敵は筋肉担当でトドメ
呪文担当の奴は連打の結果端っこで杖を振りまわしてる
これじゃ緊張感なんか出ないだろ
メジャーどこがやった例としては
FF10みたいに明確な弱点を用意してそこを突いた戦闘をやらせる
とかそういういのはあるしまあ連打阻止の一つの方法ではあると思うけどそれは置いといて
結局今のドラクエはどの場面でも切れるカードが多すぎるのが
戦闘が間延びする要因で
ろくすっぽ手段が無い状態から必死ですり抜けて目的達成とかいう
スリルの演出に関しては番外編でやってるし
リメイクを大きくバランスを変えて出してみるとかも今んとこ望めないっぽい
詰んだ感があるな
この路線で売れる限り売り続けるのが無難だろ
ff10は一際戦闘が酷かったな
連打防止にシステムを難解にするのはダルくなるだけ
イオに弱いとかメラに弱いとか、そういう攻撃呪文に対する弱点だけだと
パターンが固定されてまたつまらなくなるから、補助呪文が弱点ってのも多くしてほしい。
カードが多いのが問題なんじゃなくて、多い割には使う技が限られてるから
結局のところ少ないのと変わらない。多くても使う場面があるならば選択肢がおおくなり
戦闘も毎回一緒の状態にはならない、今のDQは特技多くしたけど実際使う技は半分程度しかない。
効果が強力すぎたり、重複してたり。最終的にどの敵にも効く強力な技を撃つだけで終わるから
連打ごり押しの戦闘になる。
もっと物理攻撃が効きにくくすればいいんじゃね?ストレスが無い範囲で
>>355 それも一つ。ただ全ての敵にするのではなく、あくまで一部の敵な。
現段階でもその手の敵は存在してるけど、それでもやっぱり通常攻撃でごり押しできるんだよな。
極端だがはぐれ級の守備力の敵がいてもいいと思う。通常攻撃で倒せないことはないって敵が大半だから
MPを消費する呪文などをもったいないと思って温存するんだよな。
これは出し渋ってる場合じゃないって思わせるくらいの敵がいれば、それも少しは解消できるはず。
つガメゴン
じゃあ住み分けという事で「大人のドラクエ」を作ろう。
敵は基本的に集中攻撃+最大火力の呪文を連発。
ラリホー連打みたいな極悪戦法も当たり前。
とにかくドラクエのルールが許すあらゆる手段を駆使してくる。
ランダム行動みたいなユルい事は一切やらない。
その上で、それに対処できるようにプレイヤー側も調整する。
それで18歳以上推奨で売ると。
>>345 初心者はハードモードがクリアできないor面倒くさすぎると文句を言い、上級者はノーマルがぬるすぎるorハードですらぬるい・意味ないと文句を言うだけだろう。
オマケにどっちの層からも強制的に二週遊ばされるのはたるいと不満が湧く。
住み分けるんじゃなく、あるものは全部遊べなきゃ損だって考えるのがユーザー心理だよ。
普通に進めて難しい
サクサク進めたけりゃレベル上げろ
このくらいのバランスで
>>359 >全部遊べなきゃ損だって考えるのがユーザー心理だよ
これは的を得た意見だが、2周目が全く同じ内容よりは少し違ったほうがやる気が出るものだと思うが。
初心者も上級者もワガママ言い過ぎ、ハードはクリアできないから文句言うとか
基本の難易度はちゃんとクリアできるようにつくってあるんだから文句言うなよな。
上級者もせっかくハード作ってやったのにヌルいとか、とりあえずは要望叶えてやったんだから我慢しろよ。
複雑に考えなくても現状で満足してるのは初心者だけなんだろ?このままだと上級者は満足しきれないんだし
ハードを入れれば一応は要望は通ったことになるんだし作ればいいでしょ。
ハードモードを入れたところで初心者が普通にクリアする上ではなんら問題はないんだし。
つくって誰かが迷惑するものでもないし作ればいいんだよ。
しないのであれば
>>358みたいに初心者用で難易度ハードがないソフトと上級者用の難易度ハードが入ったソフトを
別々で売るべき。
ハードモードは自分で考えるってのが方針なんじゃないか?投げっぱな気もするけど
モンスターズみたいに系統ごとに大雑把な弱点を決めれば補助呪文の需要も上がるだろうか
攻撃呪文は賢さ依存をもう少し極端にしてエフェクト短めなら今でも十分使えるな
初期のモンスターズしかやってないからよく知らないんだけど、系統毎に弱点とかってあったっけ?
むしろ逆だったような、スライム系は補助呪文に強いとか、ゾンビ系は状態異常に強いとか。
弱点ってのは種族特効だけじゃなかったか?(ドラゴン斬り・スライムたたき)
8でも賢さ依存はあったみたいだけど、正直威力が上がったって実感は無かったな。
確かにもう少し目に見えてわかるくらい威力上がっても良さそうだけど。
呪文のエフェクトってそんなに気になるかな、2chじゃよく聞くけど。
FFの召喚獣くらいなら長いってのもわかるけど、DQの呪文はそこまでじゃないし。
気にするほどじゃないと思うけどな。
それはポケモンみたいに技エフェクトの「アリ・ナシ」が設定できれば解決することだけど。
>>363 確かスライム系は行動封じに弱いとか獣系は眠りに弱いとかあった
全部が全部そうじゃないけど
>>364 そこまでは覚えてなかったな、なんせほんとにGBのテリーしかしてないから
記憶が曖昧、何年前くらいだろやってたの。
弱点は欲しいよなやっぱ、そんな感じのでもいいから。
武器攻撃が今のバイキルト、気合ため(orテンション)でラスダンで
300を超えるダメージなんだから
MP消費する呪文は、今までの威力に賢さをそのまま足して
イオナズンは全体に400くらい行かないとな
それはどう考えても高すぎるだろw
200で十分
>>358 CEROは難易度を考慮している訳じゃないんだけど。
それに、難易度に対する適応力はむしろ子供の方が高いぞ。
エンカウンターモンスターの場合
シューティングでいうところの雑魚敵なわけで
飽きてきて、レベルも上がるとA連打のごり押し。
そういった雑魚敵との戦闘をもっと重いものにする。
エンカウンターは少なめに戦闘で得られる経験値は多めに。
それをするには、レベルアップに伴った攻撃力や防御力
能力パラメータの成長による上昇の振り幅を
少なめに抑えるといいかもね。
1レベルの時に互角のスライム、強敵だったドラキーが
3レベルになっても変わらず、やや有利かな?って程度にとか。
強さだけではなく、ドラキーと戦ったことがあるという付加価値を
持たせたり、行動パターンを見切ったとか。
いっそのこと、能力値キャップ導入したらいいかもね。
ドラゴンとかの強敵はどれだけレベルを上げても強敵。
ライアンは戦士だから、力や体力の能力値キャップは高いけど
賢さや素早さは低めの能力値キャップ。つまり一定以上の
モンスターにはどれだけレベルを上げても
素早さによる攻撃順位は高確率で負ける。
>>364 ああ、そんなのあったな
弱点というより「傾向」とか「特徴」だな
スライムは補助呪文とマダンテに強い
ドラゴンは炎の呪文と火炎に強い
獣は能力低下に強い
鳥は風と雷の呪文に強い
植物はMP吸収と呪文封じに強い
虫は状態異常に強い
悪魔は氷の呪文に強い
ゾンビは即死に強い
物質は氷の呪文と吹雪に強い
が抜けた
>>354 いやそれ大半書いた事じゃん、あと
カードが多い じゃなくて
「どの場面でも切れる(便利な)カード」が多すぎる ね、悪い
ただ補助系に弱いってなるとFF10みたい無理な作りにするか
モンスター数が少なく、こっちの手段も少ない、その上レベル上げしないと
全滅も見える凶悪な敵もでるDQ2タイプにでもして
逃げる前にラリホーで眠らせないと危険だとか思いつかせたりしないと
まず敵が種類も種族も多すぎていちいち覚えてられないし
ほんと一部の赤青イーターとかデンデン竜みたいなオニを作る程度だと
フォローを常套手段に考えなくていいから結局
専用魔法か連打できないなら面倒だから逃げるみたいになっちゃうだろうし
死の危険やリスクを上げない限り結局打開できない
敵が総体的に弱ければ結局連打で良い
全部読んでないので既出かもしれんが
これだけグラフィックが進歩してドラクエも3Dになったんだから、パラメータとか
数値だけじゃなく、もっと直感的な表現のがいいと思う。
例えばスライムにヒャド唱えると「カチーン」と凍って真四角になるとか。
そこで殴ると一撃でバラバラになる(若干グロいが)
ゴーレムにルカナン唱えると、体がフニャフニャになって攻撃力がガタ落ちになるとか。
アンクルホーンにメラ系を唱えると怒り出すとか(赤いから)
ダメージも数値だけじゃなくて、スライムつむりの殻が飛んでいくと瀕死、みたいな。
なんかそういう「見た目で分かる感じ」がドラクエっぽいし、戦術の幅も広がって良いと思う。
少なくとも、女性や子供受けは確実にいいと思う。
瀕死で絵が変わるつーとFCの貝獣物語思い出す。
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/11(土) 16:15:21 ID:zoinPdJWO
マリリンはホスピピスを唱えた 以下ループ
皆ドラクエに凝った戦闘なんて望んでないだろ
ドラクエは古臭い伝統をいつまでも守ってりゃいいんだよ
Aボタン連打は伝統じゃねーぞ
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/11(土) 23:15:48 ID:NG7dqXPr0
プレイヤーの腕がかかわる使用もほんのちょっとあると嬉しいのに。
そもそもRPGというジャンルに腕なんか必要ない、というかどのRPGでも腕なんか関係ない。
あるのはそのゲームに対しての知識くらいのものだ。
知識と根気だよね。
1017 学名ナナシ :2008年10月10日 23:58 #
日本の十八番といえばRPGだが、近年技術の進化にシナリオがついていけてないからな
もうゲームクリエイターのプライドとか全部捨てて、
素直に脚本をアニメ脚本家とか漫画家とかに依頼した方がいいと思う
スーファミレベルの文章量なら本職の人じゃなくても大丈夫だったけど
近年の長編RPGの文章量はとても専門外の人に書ききれるレベルではないよ
やっぱり餅は餅屋に任せるのが一番だって
>>383 うーん、これにはちょっと賛同できないかな
言いたい事はわかるけど良い漫画やアニメを作れる人が良いゲームシナリオを作れるとは限らないし、
ファンタジーRPG、特にシリーズものには外しちゃいけないお約束というものもある
外部の人に任せるとそういうお約束理解せずに色気だしすぎると思うんだよね
少なくともDQの場合シナリオではそこまで不満に感じたことは無いのでこのまま言ってほしい
すれちがい
ゲーム、小説、漫画のシナリオは似て非なる物
小説のシナリオを漫画に持ってくると
やたら説明口調になったり、絵より文字が多くなって読み辛い
漫画のアクションは小説で表現し辛いし、文字に表現できない絵もある
ゲームは第一にプレイするのが目的なため
プレイヤーが操作できない時間は極力省く必要がある
小説のシナリオをゲームに持ち込むと、その部分が必要以上に多くなる
ゲームシナリオはその道に卓越した人でないと書けない難しい物
最近のゲームは「小説でやれ」「映画でやれ」と言いたくなるシナリオが多い
それはアレか?FFのことを言ってるのか?
ヘラクレス栄光の頃から思ってたが、野島はゲームの脚本に向いてない
やってることが映画的すぎる
スレチだが
呪文の追加効果とかの案ってたまにでるけど、そういうのってみんなはどう思う?
俺としてはポケモンをパクッてるみたいで賛同しかねるんだが。
ヒャド使うと追加で凍結効果とか、メラで火傷とかデインでマヒとか、まんま一緒だし。
それに凍結とマヒって効果被ってるし、やっぱ単純にダメージのみのほうがDQらしいよな?
>>389 >>374の事を言ってるんなら、別に追加効果の話じゃないだろ。
直感的に分かる戦闘システムにしろって事じゃねえの。
「〜に10のダメージ」みたいなのを絵で表現できるんじゃないか、って事だと思うが。
逆に、単純ダメージがドラクエっぽいという感覚のほうが分からんが。
状態異常効果は補助専門にラリホーやメダパニややけつくいきで狙う方がDQっぽい
メガテンも偉大だよな、WIZの息子達で一番進化してないのがDQな気がするな
まさに化石
だが、それがいい
一応長男だからな。ドラクエは
>>390 >単純ダメージがドラクエっぽいという
そのままの意味なんだけど・・・追加効果とか入れて複雑にするよりは、
単純なほうがシステム的に古臭いDQには合いそうだと。まあ追加効果が複雑かは分からんが。
>>392 メガテンはやったことないから知らん。ダークなRPGってイメージしか持ってないんだけど
実際どうなの?
>>395 氷系魔法に凍結効果、雷系魔法に麻痺効果がある
炎系は効果がない代わりに威力が高い
>>396 なるほどね、炎に何も無いのは何か意外だけど。
DQの話に戻すけどシリーズの初めくらいから、呪文に追加効果があったてんなら
全く問題ないんだけど、これだけ作品伸ばしてから急に呪文にそういう効果を
付けられるとなんか違和感っていうか抵抗があるんだよな。
>>397 別にいーんじゃねぇの、呪文の仕様変更なんて別に珍しくもないし
へんな伝統に縛られることより、戦闘が面白くなりそうなら色々変化を付けてみた方が楽しめると思う
実際やってみて、ヒャドの凍結以外に個性付けできるか?
デイン系で感電、メラ・ギラ系で火傷、バギ系で出血
>>400 おお、じゃあ火傷・凍結・出血・感電の効果は?
呪文に特別に付加価値をつけなくても十分個性ついてるっしょ
メラ系は単体高ダメ、ギラ系はグループ低ダメ、バギはグループ不安定ダメ
イオ系は全体高ダメ、ヒャド系は個組全の全パターン網羅、デイン系も全パターン網羅で勇者専用呪文。
これらに加えて一応属性もついてる
区別化するんだったらバギ系のダメージ幅をもっとランダムにしてギラ系と区別する
ヒャド系だけは特別な効果考えてもいいかもね
凍結=強制アストロンで火で溶かせるとかね
>>398 そのあたりは特技でやった方がいいかも。
DQは呪文廃止して特技のみにしてもいいと思うけどな。
>>403 バギは現状でも相当ムラあるぞ。80~180で100も差がある
ヒャドは炎属性でないという点で個性があるが
いつからかメラ・ギラ・イオが別属性扱いになり、その個性も失われた
お前ら考えなおすにしても、今のドラクエから離れられないのな
呪文のダメージ変えるだの、属性変えるなんていうのは見直すとはいわんぞ
ルールごと変えるようなアイデア出せる奴はおらんのか
ドラクエは変わらなくて良い、という奴は全員去れ
自分でアイデアも出せない他力本願な癖に上から目線で「去れ」とか言っちゃう人って…
お前らドラクエ嫌いなんだろ?w
システムを斬新に変えるくらいなら別ゲー作れよといいたくなるがな
DQの名を冠しただけの別ゲーにはなってほしくないわな
某12みたいに
DQファンてなんでそんなにFFを目の敵にするんだ?
どっちも楽しめればそれが一番楽しいのに
お隣さんの失敗から学ぶのはごく自然な流れだと思うけど
これを目の敵にしてるとしか思えないなんてどうかしている
いやダメな例みたいに必ず話題にされるじゃん
>>410 みたいに
>>402 面倒臭いのでDQにある状態異常で纏めてみた
>>400をちょっと変化させて 凍結→冬眠 火傷→煙雲
デイン系 感電 麻痺と一緒
バギ系 出血 猛毒と一緒 但し薬草や回復魔法で治癒される、自然治癒もする
ヒャド系 冬眠 眠りと一緒 寒さのあまり眠る
ギラ系 煙雲 マヌーサと一緒 煙にまかれる
これらの追加効果は魔法における会心の一撃のような扱いで
賢さ依存の発生率にすればいいのではないかな
>>413 俺はFF好きだが?
好きだからこそ12は自信持って駄目だと言える
>>414 結局どのRPGも追加効果ってほとんど同じなんだよな。ネーミングは違ったりするけど。
悪く言うわけじゃないがその案も特に眼を見張るほどのものでもないし。
追加効果は会心扱いってのはいいと思った。使う度に発動だと補助呪文の価値が
薄くなるし。でも「出血」はちょっと生々しい気がする。
属性や追加効果をドラクエっぽくするなら
デイン系・・・・攻撃呪文唯一の会心の一撃がある。
勇者専用呪文っぽい。
バギ系・・・・・ダメージのランダム幅が激しい。
防具によって軽減されるが、グループ攻撃。
ヒャド系・・・・寒さのあまり魔物は次のターン、ランダムで
行動不能(さむさでふるえあがっている!)
ヒャド 単体、高確率
ヒャダルコ グループ、低確率
マヒャド 全体、低確率
ギラ系・・・・・高エネルギーの壁が発生、魔物グループに
低ダメージを与えた後、数ターンの間壁が残る。
徐々にダメージは低下していく。
凍てつく波動とかでかき消される。
イオ系・・・・・爆発を起こし全体攻撃。画面の中心にいる魔物
ほどダメージが高い。主人公グループが受けた
場合も同様に真ん中が一番ダメージが高い。
魔物のグループが分散する。
メラ系・・・・・単体高ダメージ。これだけで十分な呪文。
メラ・イオ・デイン系は現状でも差別化はできてるからいいんだけど、
他のギラ・ヒャド・バギは微妙なんだよな。
メラは単体だが威力がデインを除けば最強、デイン系は勇者専用でもはや別格比べてもしょうがない。
イオはデインには劣るがそれ以外では間違いなく最強。この3つはこれだけで十分。
ギラはグループ攻撃で威力が低い、ヒャドは進化するたび範囲は広がるがこれも低威力、
バギはギラと同じでグループだがダメージがランダムで変わるから使いにくい。
ギラとバギの効果がダブってるんだよな。そもそもバギのランダムダメージってのも他に特徴付け無かったの?
って感じがするし。ヒャドは効果範囲が変わってくるのは良いと思うけど呪文自体が弱い。
呪文の追加効果を入れるなら全部入れなくても、このギラ・ヒャド・バギ系だけでいいんじゃないかと思う。
メラとギラは効果が重複しそうだし、イオもどんな効果にするか難しいし。
>>418 バギはもともと攻撃呪文ができない僧侶用の呪文だから
魔法使いとの差別化ができてるから問題ない
>>419 そう言われれば確かにそうだな。けどそのイメージが合致するのは8のククールだけだと思うな。
3・6・7の転職だと確かに僧侶で覚えはするけど他の呪文も覚えるから差別化出来てるとは思えないし。
4ではミネアよりクリフトのほうが僧侶っぽいのに覚えなかったし、5は全く関係ないし。
僧侶=バギって図式が当てはまるのってククールだけなんじゃない。
魔法使いとの差別化は出来ても呪文自体の差別化が薄いのは変わらないと思う。
バギ系は結構特徴付けされてると思うんだよな
問題なのはベギラゴンとバギクロス、イオナズンとマヒャドの関係だと思う
バギクロスは80〜180の幅でランダムといっても間を取ると130でMP8
片やベギラゴンは100ダメでMP10
バギクロスが圧倒的にコストパフォーマンスが良い
同様にイオナズンは140ダメでMP15、マヒャドは90ダメでMP12
かと言ってどちらもコストパフォーマンスを揃えると重複してね?って話になる
ぶっちゃけ無理やり増やした感があるがあるものを削ることをできないからなんらかの対処が必要
個人的には合体魔法の概念がいいんじゃないかと思う。新システムもかねて
FFのファイア・ブリザド・サンダーみたいに威力も消費も同じで弱点を突く
ってだけの呪文ならここまで考える必要はないんだけど、今更そうもいかないしな。
それを例にギラとヒャド、イオとバギあたりを同じ仕様にして弱点で使い分けるってのは
ダメかな?
無理やり増え過ぎたヒャダインは消えたからリストラはOKだろ
合体魔法はミナデインだけで充分です
ヒャダインはあきらかに場違いだったからなぁ
他の系統が3つでそろってるところに、しかもマヒャドとかぶってるし
さすがに系統1つをごっそり無くしたり、最上位魔法を消すとかなり劣化感が漂う
合体魔法は技高魔低を壊すためにも良いんじゃないかと思ったり
>424
DGMジョーカー
て言うか上級呪文出来ても燃費が糞悪かったら意味ないよな
やっぱり今の呪文をもっと強力にすべき
回復呪文と比べると攻撃呪文の燃費悪い気がするね
俺から言わせりゃ攻撃呪文の燃費が悪いというより、回復呪文の燃費が良すぎなだけ。
ベホマなんか15は消費してもゲームとしてのバランスは悪くはならない。
難易度のことを考えるならむしろそうすべき、現状の初心者用ヌルヌル難易度は例えボス戦であっても
全く負ける気がしない低消費全回復のせいで。
もうちょっとハラハラするくらい戦闘を楽しめるようにしてくれないと戦闘が作業になって
面白くなくなるんだよな。
敵HPと呪文威力が噛み合ってないだけ
あと敵の攻撃が温い。これに限る
雑魚敵のHPを999以上にしても良いと思うけどな。ボスは4桁までHPあるんだし
プログラム上別に無理があるようには思えないし。流石に3000・4000もあると
ラスボスみたいだからそこまでしなくてもいいけど。でもオメガ的な雑魚はほしいかも。
要するにもうちょっと敵のステータスの底上げをしてもらいたい。
敵のHPが上がれば呪文も賢さ依存をすんなり導入できて、イオナズンで300ダメとかも
出来ると思うし。味方はHP3桁で良いが、敵は4桁まではアリにしてほしいな。
冒険の初めのほうは数値が低いので回復とか残りMPとか呪文のダメージ量とか色々計算しやすかった
過度な数値のインフレはゲーム自体を雑にする
今のままでも若干高いくらい
ぶっちゃけ2桁でもいい
>>431 6のドレアム、7の神様はHPが1万超えてたけど特にインフレだとは思わなかったけどな。
むしろインフレを言うのであれば「マダンテ」や8のテンションのほうが遙かにインフレだと思う。
インフレを感じるのは敵のHPじゃなくて、むしろ味方が与えるダメージのほうじゃないか?
過度な数値って言うが4桁は過度ってほどじゃない、与ダメージのことじゃないぞ敵のHPのことな。
少なくとも現状が高いとは思わないな、まして2桁なんてもってのほか。
2桁になった場合どんなゲームになるんだよ教えてくれよ。
どっちもどっち
大して変わらん
>>432 例えば冒険初めの方は敵や呪文のバージョンアップが比較的密なのに対して
冒険の終盤になると敵や呪文のバージョンアップが粗になる
そういうところが爽快感が増すだけでシステム的には無駄だと感じる
例えば
序盤は敵のHPが1桁くらいづつバージョンアップしていくのに対し終盤は2桁とかザラ
攻撃呪文も2段階から3段階に突然異常強化
ホイミ→ベホイミとベホイミ→ベホマのバージョンアップなんかもそう
無駄なHPのインフレのせいでほとんど終盤ベホマ一択
まぁ確かに2桁は言い過ぎたな
でも雑魚敵のHPが4桁とか無駄なインフレにしか思えない
むしろ計算しづらくなって戦闘が雑になる
物語が長くなって必要に迫られたらいいけど7のような長編でも3桁に収まってる
>>434 3桁でバランスが上手く取れてるならそれはそれで構わないんだが、最近の作品だと
そうは思えない。戦闘のバランスが悪くなりだしたのは6からなんだよな。
特技が出たせいで呪文が全く機能してない。特技が強力すぎて敵が弱くて戦闘がちっともおもしろくないんだよな。
ただでさえ単調な戦闘システムなのに、敵も簡単だとほんとに作業にしか感じられない。
HP4桁ってのは敵を強くするのに考えたけど、流石に安易すぎたな
むしろ敵の集団にも回復キャラを入れて
敵もスカラやベホマを連発。
そうすれば倒す順番を考えなくちゃいけない・・・
メガざるロックみたいに面倒になるだけか
その点に関してはドラクエはいやらしい敵けっこういるから問題ないと思う
戦闘に工夫がない→敵強くしても手間がかかるだけ→それはめんどくさい。
現状のシステムのまま敵を強くしても、連打の回数が増えるぶん今以上に戦闘が
面白くなくなる。
難易度を考えるなら戦闘システム考えなおすのが一番。
今のままで十分って意見は聞き飽きた、そういう輩は来なくてよろしい。
実際こういうのってプロジェクトとか組んで実際作らないと机上の空論オナニーで終わっちゃうだよなぁ
本気で考えてる人は2chでドラクエ作ろうぜの企画に参加すれば?
今もあんのか知らないけど
素早さの信頼性をもっと上げて欲しい。
多少のイレギュラーということでランダム性があって当然だとは思うが、素早さ二倍ないと
確実に先行出来ないってのは戦略通りに行かなくてストレスになること多々。
呪文の数字をLv、最大MP、賢さ等何かに依存するようにしてもらいたい。
序盤はともかく後半は攻撃呪文はコスパ悪い気がする。凍てつく波動なんか一部の敵しか
使わないのだからバイキルトかけて殴った方が効率良いから。
6以降で出てきた特技を制限付けるなりしてもらいたい。
仁王立ち等戦略を広げると言う意味ですばらしいものがあると思うけど、こと攻撃系特技は
何の制限無しに「こうげき」「呪文」より強かったりするのがあってバランスが悪い。
「かえんぎり」とかMP使って何もおかしくない気がするというか、MP使わないで出せる方が・・・
ドラクエ1から8までやってきて個人的に不満なのはこの3つ。
>>438 連打の回数増えるってのは、ただ単にHPを高くした場合な
敵の強さってHPだけじゃないでしょ
戦闘システムを変えても難易度は上がらない
それこそ、ただ面倒になるだけだから
>>441 戦闘システムを変えても難易度が上がらない理由が分からないんだが?
試してない以上そんなことはわからないわけで、もちろん上がる保証も同じようにないわけだが。
これといった理由もなく決めつけるのはどうだろう。
>>442 例えば、距離の概念でも付けるとしようか
飛んでる敵には剣が届かない
だから弓やブーメランで攻撃する
それは今まで連打でできたものを
装備→選択→戦う→ドラキーA と面倒にさせただけだよな
これでは連打より酷い
確かに全然難易度アップじゃないな
>>443 それは難易度のことではなくただの手間の話だろ。ゲームである以上ボタンは押すのは
当たり前だし、連打自体は仕方のないことだとは思うさ。
けど今の戦闘だと戦う→攻撃で終わってそれこそただボタンを押してるだけ。
ただ距離の概念を入れた場合、あんたの言うとおり装備変えたりって手間は確かに増えるさ。
でもなんの考えもなくボタン押すだけよりは、こっちのほうが「考えて」ボタンを押すことに多少の意味はある。
面倒とか手間とか言うほど変わらないだろ、多少手間がかかっても何の考えも無く
ボタン押すだけで終わる戦闘よりはマシとも思うがな。
あぁ。だから、手間が増えるだけで難易度は上がらないよ、と伝えたかった
こいつには弓だ、こいつには剣だ、なんてシステムは
非常に短絡的で「思考」ではなく「作業」。FF10なんかがそうだったな
本当に考えさせる戦闘ってのは、また別モノ
これはただシステムを難解にしただけでは得られない
手間が増える=難易度上昇ではないのはわかってる。ただそれは弓や剣などを例にとった
場合の話。距離の概念が導入されれば当然呪文や特技の仕様もそれに伴って変わるだろう
もちろん敵にも距離の概念が生まれるから、短絡的のものになるかどうかは未知数。
それにこれを「思考」ではなく「作業」とよぶのであれば現状のシステムはそれ以上に酷いものってことだぞ。
システムが難解か単純かは別として、戦闘としての出来を評価するんなら
現状よりは良い評価が得られると思うけどな。
無意味にユーザビリティの低下させてもしかたないじゃん
結局面白いと思える戦闘システムにしなければ意味がなくて
ゲーム性を圧迫してまでリアルさを追求したり操作の単純化を防いだりなんてのは
前世紀に試行されまくった上で消えていったじゃん
距離となるとドラクエタイプの戦闘だと最古のwizでもあった要素で
(武器の射程の概念が採用されたのはDQ2が発売されたあたりの時期だったと思う
ただ攻撃が届きませんとかじゃなくて、魔法攻撃の優位性を示すのに留まらず
パーティ構成の中核をなす要素の一つだった
何故そこで悩むかといえば、やっぱり敵が強いし怖いから
結局戦闘システムだけ変えて連打を面倒にしても大して楽しくない筈
もしやるなら、敵を強くして対応するために工夫させるのが王道だろ
個人的には主人公が強すぎる(強くなりすぎる)のが一番の問題だと思うが…
まあその辺は外伝に担当させてるっていうのもあるんだろうけど
ここまで言及すると元も子もないのかもしれないけど
一応製作側はドラクエの基本コンセプトに従って調整してるわけだから
やれ難易度を変えろとか言ってもダメなのかもしれないけどさ
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/15(水) 14:33:43 ID:WbU1DtNO0
戦闘システムじゃないけど、教会で死者が生き返るってのはどうかと思うな
ゲームとはいえ、そんな簡単に人が生き返るってのは今日の社会には受け入れられないのではないか?
HP0=気絶でいいよ
あと武器の持ち変えっていうのは
属性、熟練度、消費、相性、距離等いろんな要素が絡んで
さんざん他のゲームでさんざんもういいよってくらいやりつくされた要素だから
これを以って今より評価が良くなるってのは疑問だな
面倒だといってる人は、実際そういうゲームをいくつもやった平均の感想でしょ
中には面白いと感じた印象に寄与してたゲームもあったかもしれないけど
>>449 DQ5ではリメイクでも敢えて気絶と死とわけてる事から考えて
意図的なんだろう
モンスターが邪魔要素ではなく、恐ろしいものって位置にしたいんじゃないか、演出的に
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/15(水) 14:46:48 ID:WbU1DtNO0
だがゲームの影響かは知らないが、現実社会で本気で人が生き返ると思ってる小中学生がいるらしいから困る
>>448 戦闘システムだけ変えるとは誰も言ってない。仕様がほとんど変わるわけだから
現状のDQの感覚は捨てなきゃいけないだろう。敵の強さが変わらずシステムだけ変えても
言うとおり手間が増えたり、覚えることが増えたりで恐らく機能性としては悪くなる。
ただシステムに沿った調整もしっかり行えば仮に手間が増えたとしても、ゲームとしての出来が良ければ
十分成功したと言えるんじゃないかな。
プログラム面を例に挙げて、やれ面倒だ、時間がかかる、手間が増えるだけってことだけで
ゲーム自体の評価を全面的に否定はできない。
どんなゲームでも不満な点は少なからず存在するし、完璧な出来のゲームなんてきっと存在しない。
システムが変わって手間が増えただけと感じる人もいれば、戦闘に深みが増したからいいと感じる人もきっといるだろう。
結論を言ってしまうと価値観の違いだから、一概にどれがいいとは言えないってことだな。
要するに距離や相性などの概念をただ入れるだけでなく
これらを駆使しないとクリアできないゲームバランスにしろということですね
難易度上昇のために取り敢えず袋廃止あたりはして貰いたいな
>>448の言う通り
システム面で連打を防いでも、何の解決にもなってない
それどころか覚えることが増えたりで、子供達が困惑するだけ
敵を強くしないと、戦闘が面白くなることなんてあり得ない
どういうときに、どれを使うべきか。それを悩むのが「思考」であり
飛んでる敵には弓を使いましょうなんて答えが決まってるものは「作業」
昔のドラクエみたいに、呪文を駆使して戦うのが望ましい
>>454 そういうことだな、せっかくシステム変えてもそれが最大限に活用されないと何の為に変えたんだって事になる。
ただシステム変えろってことじゃなく、それにあったバランスを用意しないといけない。
これは今のシステムにも言えること、今の戦闘でちゃんとバランスが取れてりゃそれはそれでいいけど
見る限りそうは思わないし。
袋は確かにいらん、攻略するうえで必要だけど持っているとアイテム欄を圧迫するアイテムのみ
「貴重品」と分類したところにしまえるようにすればいい。
>452
ありゃ始めに結論ありきの汚い誘導尋問アンケートだよ。
死の定義も生き返りの定義も曖昧にした上で都合よく解釈出きるような聞き方してる。
ドキュメンタリーなんかじゃ心停止後に再鼓動させた場合も蘇生って言葉
平気で使うくせに、「TVで見た」といえば「仮想と現実の区別が付かない
・ゲームと漫画が悪い」方向に持って行こうとするわけだ。
>>455 >システム面で連打を防いでも、何の解決にもなってない
少なくともただ連打してれば終わるという単純戦闘からは脱却できる。
これを無くして難易度があがるわけじゃないというのは上で書いた。
>覚えることが増えたりで、子供達が困惑するだけ
考えが極端すぎる、勉強だって覚えることは多いができないわけじゃない。
初めは困惑するだろうが、やっていくうちに慣れたり理解してくる。
>敵を強くしないと、戦闘が面白くなることなんてあり得ない
敵を強くすることも戦闘を面白くするための手段の1つだと言うこと。
誰もそれだけでどうにかなるとは言ってない。
>答えが決まってるものは「作業」
これも極端な考え。作業といってもそこに至るまでの過程が重要なんだろ。
昔のDQみたいに呪文を、とか言ってるが敵が集団だったら呪文使うって決まり切ったパターンは
あんたのいう作業そのものだよ。強い打撃しかない敵にはラリホーとかも全部答えが決まってる作業でしかない。
あんたの言い分だとな。
>>458 連打じゃ死ぬくらいのバランスにしたとして
それでも小難しいシステムを取り入れたいの?
連打をシステムで縛ると、FF10みたいな作業ゲーになるのは目に見えてる
過程が大切だとかよく意味が分からんが
弓を買ったり、対空用の特技を覚えるまでの過程かい?
昔のドラクエを馬鹿にするのは許せないなぁ
パーティの状況、敵の状況によって、使う呪文は変わる
放置して他の敵を倒したい場合はラリホー
ベギラマとイオナズンで殲滅する場合もある
敵数が少なければ呪文を使うまでもないし
ドラクエの呪文は「手段」
対空には弓、陸上では剣みたいに、決められているものではない
DQの戦闘は パン工場でコンベアの上に小豆やイチゴを乗せ続ける作業と何も変わらない
敵が出る→たたかうを押す この連続
これでも戦闘システムをいじりたくない いじろうとすれば他のゲームやれ とかホント
DQファンは脳みそ硬いよな もっと面白くするための提案だろうに
>>459 ただ連打してるだけのシステムで戦闘の醍醐味・良さがでてるのかってこと。
連打してるだけで戦闘終えられますっていうお手軽戦闘なだけだろ現状のは。
連打をシステムで縛ると、って言ってるがシステム自体が連打をさせてる状態なんだから
システムで縛る以外に他に方法があるのか?
>ドラクエの呪文は「手段」
それは距離の概念が入ったシステムでも、昔の呪文のように手段は生まれるさ。
それこそパーティの状況、敵の状況によっていくらでも変わる。
対空特技を覚えるまでは弓やブーメランだけかもしれないが、特技覚えたあとは
MP使って強い対空攻撃をするか、温存して弓の通常攻撃にするかとか。
昔のDQに愛着持ってるみたいだが、昔のシリーズが良かったんじゃなくて最近のが特技とか
出してきてバランス悪いからそう思うだけ。
RPGとしてみたらDQの戦闘は良くできてるとは言い難いぞ。
変化を拒むDQファンは作業や拷問が好きなのか?
敵が(ボスが)強い=まず前提としてHPが多い それを倒す(先に進む) には
レベル上げ=また雑魚をたたかう連打で殺す作業が必要 この繰り返しが楽しいのか?
それがオレには全くワカラン
攻撃エフェクトの種類を増やして ビジュアルで押したら?と言えば 「それはFF FF信者シネ」 だし
3D要素を入れたら?アクション要素を入れたら? なら 「それはもうDQじゃない」 だし
>>461 結論から言うと、別にシステムで縛らないでも、連打は防げる
昔のドラクエやってみ。連打じゃ普通に死ねるから
システム上、連打はできるが、ドラクエはそれをさせなかった
システムで縛ればそれは楽だろうなぁ。だが、シンプルなシステムでも
本気でバランスを考えれば、できないこともないんだよ。難しいことだが
俺は複雑化が面白さに繋がるとは、到底思えないね
面白くしようと練り込んでも、手間が増えただけで確実に裏目に出るから
バランスさえ取れば、今のシンプルなシステムでも十分面白い
それは昔のドラクエが証明している
昔のドラクエがダメだというなら、対抗馬用意してくれよ
俺としては1〜3に勝るRPGはないと思ってるから
>>463 システムで縛らなくてもできるなら、どうすれば連打防げるのか具体的に挙げてくれないか?
昔のDQも今のDQも連打してるだけなのは変わらないと思うが、システム一緒なんだし。
連打じゃ普通に死ねるとか言ってるけど、要するに連打するだけのDQの戦闘システムなのに
敵が強すぎてバランス取れてないってだけの話だろ、何言ってんだコイツ。
DQ1・・・ラリホー喰らってフルボッコ、もしくはラリホー使って敵をフルボッコ
DQ2・・・マゾ仕様のロンダルキアの洞窟、ザラキ地獄
DQ3は上記2つに比べると特に目立ってバランス悪い所は見当たらないな。
というかこんな単純な戦闘システムならバランスくらい保って当たり前だけど。
他のRPGみたいに凝ってないぶんバランス考えるのなんか容易いだろ。
言っておくが今話してるのは戦闘システムだからな、DQ1〜3のストーリーがいいとかで
勝ってるとか考えてるなら主旨がずれてるぞ。
何一人で熱くなってんだコイツ
2だと一見強すぎる敵も工夫次第で結構切り抜けられるんだよ。
集中攻撃してくる敵なら、まず全員防御して、狙われた奴だけ防御継続
あとの2人が戦いつつ回復みたいな。
一見ダメージ低くて使えないベギラマが、
バギやイオナズンと重ね掛けすることで相当用途が広がったり。
自由に指示を出せるのは主人公だけ、他のメンバーはすべてAIで
作戦によって行動パターンが変化する仕様にしようぜ
同じ敵と何度も戦うことであいつは呪文使うから最初に叩いとこうだとか
こいつは攻撃力高いからスクルト使っとこうだとかデータ収集されてってAIが強化されてくわけ
データのない敵は数種類の作戦と今までの経験だけで戦うことになるから
ボス戦やダンジョン探索に緊張感が生まれること必至!
全滅しても敵データ残るようにすれば教会復活システムにも意味が出てくるようになる
あと戦闘中仲間と話すと「もう少し強い武器があれば○○を一撃で倒せる」とか
「××がいれば戦いが有利になる」とかヒントもらえるようにしたら面白いかも
>>464 「戦う」「呪文」「防御」「道具」、時には「逃げる」を使って戦いを勝ち取るのがドラクエ
「連打」が実現できないから、バランスが悪いという理屈はおかしい
「連打」できることが、バランス悪い証拠なんだから
ロンダルキアがマゾとか言ってる時点で、シンプルなドラクエのシステムを使いこなせていない
君は恐らく「呪文」「防御」を使っていない。負け試合はドラゴン*4だけ(この場合は「逃げる」)
そんなシンプルなコマンドシステムを使いこなせないようじゃ
難解なシステムなんてできっこないと思うけどな
あんたからコイツに変わったID:gkRh/Frj0糞バロスw
まぁ、茶でも飲んで落ち着けよ
>>468 >「連打」が実現できないから、バランスが悪い
そんなこと一言も言った覚えないんだが。あんたと同じで連打になるほうが悪いって言ってるんだが。
ロンダルキアがマゾと言ったのは敵ではなく洞窟の構造のこと、まあ戦闘とは関係ないけど。
やたらと昔のシリーズを引き合いに出してくるとこを見ると最近のは未プレイなのか?
少なくともあんたが理想と思ってる戦闘システムは最近ので見事に崩壊してるよ。
当時は眼の肥えたプレイヤーがそんなにいなかったことを考慮すれば、そのくらいでよかったのかもしれないな。
ただシリーズを重ねて全く変化がないことに不満を持ってる古株ファンもそこそこいるし。
どっちにしても特徴のない戦闘じゃやっててもそれほど面白くないよ。
あとあなたが俺のRPGの腕を心配してくれる必要はないよ。
>連打じゃ普通に死ねるとか言ってるけど、要するに連打するだけのDQの戦闘システムなのに
>敵が強すぎてバランス取れてないってだけの話だろ、何言ってんだコイツ。
こう言っていたではないか
ロンダルキア洞窟は他ゲーの「ラストダンジョン」的な扱いだからな
本当のラスダンであるハーゴン神殿は、構造が簡単だし
これはボスラッシュを考慮してのバランスだろうけど
ドラクエは全シリーズやってるよ。FFも全部ではないが、結構やってる
シンプルなシステムだからこその面白さもある
さっきも言ったが、俺は難解なシステム=面白いには結びつかないと思うよ
行動の読み合いや、より効率のいい手段を編み出したり、そういう戦闘の方が絶対楽しい
今の時代じゃどんなシステムにしたって斬新にはならないし面白くもならないだろうな
現状のボタン連打か強特技1択で終わるくらいのバランスでちょうどいいんだが…
戦闘に手間・労力かけたくないヌルゲーマーはドラクエやる資格無しっすか、そうですか(´・ω・`)
俺はシステムは今のままで十分だと思うが。
全体的な難度を高くしてそれなりに優秀なAIであってくれればそれでいい。
あとベホマ関連の消費値をきつくしてくれればおk
>>471 昔のは連打じゃ乗り切れなかったかもしれないが最近のはそうじゃない。
特技も強力すぎるし味方のステータスも高いし、敵も弱すぎ。全シリーズやってるならこの気持ちは
わかると思うんだがなあ。
行動の読み合いは別に今のシステムじゃないとできないわけじゃないし、システム変わっても効率の良い手段は
また生まれるだろうし、そこまで頑なに否定する必要もなさそうだけど。単にDQらしくないって理由だけで
否定するのはまた別だと思うけどな。
あと難解なシステム=面白いは確かにイコールで簡単に結びつくものじゃないけど
かといって今のままのほうが絶対おもしろいって決めつけるのもどうかと思う。
最近のじゃペルソナ4のシステムが一番面白い
戦闘後にシャッフルタイムの楽しみもあって飽きない
>>475 そりゃ俺も最近の連打っぷりには失望してるさ
逆に聞くが、バランスで連打を防げるのに
システムを難解にする必要があるのかな
最近だと世界樹のシンプルなターン制がウケていたし
システムに凝ったゲームが流行ったのは、一つ前の時代だよ
俺もドラクエファンだが戦闘については不満がある
でもそれはあくまでバランスが悪いから
戦闘システム自体を否定しているわけじゃない
まだ現状のシステムに改善点が見られるわけだからその改善について議論したらいいんじゃないか?
それでもだめならシステム自体を考え直してもいいわけだし
バランスが悪いだけでシステムが悪いわけじゃないんだよな
いやにシステム変えたがる人いるけど
ドラクエのシステムって言ってもシリーズ毎に違うだろ
4の馬鹿AI 5の運任せの仲間システム 6・7の無個性転職ゲー
8の地雷が怖いスキル制
3までのシステムは文句のつけようも無いけど以後はどれも突っ込み所満載だからな
バトルシステム自体は一貫してるけどな
「おどかす」は正直蛇足
育成システムはかなり試行錯誤してるみたい
俺的には別にカスタマイズ要素なくてもいいんだけどな
いや3も最終的に賢者→武道家パーティであまりがバランスがいいとは言えないな
1,2はあまりにシンプルすぎる
× あまりがバランス
○ あまりバランス
行き着く場所がみんな同じってのは
俺も微妙だと思った
育成システムは変化しまくってるのに戦闘システムはあまり変わらないってのが
違和感を感じる時がたまにある
育成システムが変化したなら戦闘システムもそれにあわせて変化すべきでないのか
>484
だからDSでリメイクされたFF3は忍者賢者をHP極小、魔法使用回数皆無
にしてプレイヤーの趣味に任せたんだよね
風水師が最高にコストパフォーマンスが良くなったそうで
正直なところ本編で戦闘変えるのは無理だと思うから、せめて外伝で戦闘システムを
変えた作品をだしたりすればいいんじゃないかと思う。いきなり本編でやると間違いなく批判は受けるだろうし
本編に組み込んでもそれほど問題なさそうかどうかテストしてみるのもいいと思う。
モンスターズ的な外伝作で組み込んで、なかなかの評価が得られたら本編にも採用するか検討って形で。
たぶん外伝で良評価を得たとしたら、本編と分けた形って感じで別々の商品って感じで出すと思うけど。
ユーザーの棲み分けという意味でも。
ローグライクのトルネコ、体感プレイの剣神、アクションのスラもり、育成RPGのモンスターズと
結構やりたいことは外伝でやってるんだよね
ナンバーのドラクエでやったらボロクソ言われたな(9)
システムは変えないけど敵の攻撃パターンを増やして攻撃回数にも幅もたせて
ランダム要素増やせば無難な気がする。
>>475 昔の方が連打。6,7も強い特技覚えたら連打になるけど。
昔のは連打しつつ敵との力関係を計ってた。
5あたりはストーリーに沿って敵の強さが調整されてるのでそういう見極めの必要なくなった。
よって退屈になった。
>>489には連打でロンダルキア突破して貰いましょうか
外伝で取り入れてないシステムってやっぱり距離とか位置関係とかのシュミレーション的なシステムか?
トルネコは距離とか位置とかあるけどあれはどっちかって言うとパズル的なものだし違うよな。
そう考えると外伝なら本編とは全くの別物でもなぜか受け入れられてるよな。
ナンバリングとしての責任というか重さなのかな、そういったのを組み込めないのは。
外伝はともかく本編は伝統でいかなきゃならんのかもな。のわりには最近のよりも外伝のほうが
出来がいい気がしないでもない、外伝と本編とじゃ関わってるスタッフって別なのか?
いやトルネコとかヤンガスとかでも
イオとか正統攻撃からはじまってボミオスとかうしろむきとか
モンハウや囲まれたシーンでの切り札としての呪文(巻物杖は
よほど本編のじゅもんより機能しまくってるし距離云々の概念を
総括した上での感覚でプレイできる(あたりまえだけどこういうRPGはゴマンとあるけど
とりあえずスクエニ販売のドラクエっぽいゲームとしてあげてもこんな感じ
たぶんこのスレであんまりRPGの経験が無くて、机上の空論展開して
過去作で採用されてるようなシステムを今更思いついたかのように話してる子には
人には一度ちゃんとプレイしてみてほしいとは思う
外伝はスタッフは相当別だけどヤンガスに関しては堀井さんがディレクター
ただし難易度はかなーり低いがシステムの完成度はヌル不思議系(チョコボ、ポケモン)を逸脱してる
そもそも連打が無理なゲームなんてあたりまえだったのに
いまさら連打阻止ばっかり考えてる子は
昔の名作とやらとそれを踏襲したゲームをやるべき
僕の考えたRPGとか発表するのはスレが違うと思う
連打すると既に倒されている敵に向かって攻撃するときがありました(4まで)
それと上でも挙げたけど距離の概念なんて出尽くしの概念を
それはそれはたくさんの大人が考えて採用したしみんなやった
これに対してのアンチテーゼを唱える意味での意欲作をつくるなら
ドラクエでやるべきではないし、ちょっと僕の思いついた厨二設定に振り回されすぎ
FF1では命中率と攻撃力の兼ね合いで悩まされたり
FF2でも前衛後衛が有効利用されたし、DQでも並び順で攻撃優先度が変わるとか
もういい加減誰でもRPGのシステムを複雑化したい場合に
当たり前に前提で考えるような要素を、いかにも自分が思いついたかのように
必死に話し始める事がおかしい
このスレは DQ の戦闘システムを考えるわけだから
この辺の歴史とかは一応考慮に入ってるべきだし
あと一応描いておくと装備武器の相性で命中率が変わる3すくみシステムも
最近でも続いてるシリーズだとFEが採用してるがこれも距離的な概念が基本になって
それを応用したんだからな
ほんと僕の考えたRPGは他でやってほしい
ポケモン板とか年齢的に平均すると知識が比較的ない奴相手に披露してくれ
>>493 同意
DQ2をクリアしてない奴は(ry みたいなスレがあるが
マジでDQ2だけはプレイして欲しい
強い敵ばかりかというと、そうでもなくて
バブーンやゴールドオークみたいなカモもいるし
ダンジョンでは自分と同等かそれ以上の能力を持つ魔物が待ち受けている
最近のヌルゲーのように数値に圧倒的な差を付けて勝つのではなく
コンピューターとの頭脳戦。コンピューターと違ってこっちは学習や思考ができる
行動を予測したり、時には相手の性質を利用したりして、たっぷり時間をかけてコマンドを選ぶ
ATBとかじゃ無理だろうな。連打なんて以ての外。生きるか死ぬかの戦いは本当に熱い
>>496 うんDQ2の生き延びるためにMPを消費して逃げるとか
そういう事まで選択肢に入る、死という文字が過ぎる戦闘は本当に熱いし
でも、ATBでも今みたいに充実仕様じゃなくて
選択を間違えると死ぬとかならそれもアリだと思う
でも最近のヌルゲー批判してる人こそ
不思議のダンジョンシリーズのトルネコ〜シレンもやってみてほしい
面倒ならヤンガスでも良い
これはDQの番外としてプレゼンされたゲームなんだけど
ほんと、生きるか死ぬかって意識ができて楽しいっす
トルネコ、シレンはRPGの中でもトップクラスのシステムとバランスだからな
あれやっちゃうと他のRPGのシステムはどれも陳腐に思えてしまう
>>495 >>当たり前に前提で考えるような要素を、いかにも自分が思いついたかのように
>>必死に話し始める事がおかしい
誰も自分が思いついたなんて一言も言ってないだろw
他ゲーでは距離の概念試行錯誤するのが当たり前なのに何故ドラクエの距離の概念はいつまでWIZの亜流のままなんだ
隊列のことだけに関しても頭固すぎだろ、ブーメランとか鞭とかは武器としての個性があるのに
槍とか弓とか個性が無いから他ゲーによく見られる距離の概念組み込めば個性付けしやすいんじゃないかって話じゃなかったけ?
他人の金に手を付けた人は今日はサイフにいくら入ってるンですか?
この場で公開
まさかプライバシーの侵害だ!なんて言わないよね?
武器の種類に個性があるのは
ヘラクレスの栄光みたいな感じか
あんま面白い物じゃないな
DQ2のような昔のゲームはあの当時はあれでバランス取れてたのかもしれんが、
1つだけ言えるのはDQ=初心者用RPGという固定観念が出来上がってしまった今
DQ2のような高難易度のゲームバランスにしたら今の世代は9割方手も足もでず投げ出す
光景が見えるんだが。
昔を引き合いに出す奴はその時は良かったって感じで美化しすぎて今が見えてないんじゃないかな。
少なくともDQ2のような難易度にして本気で喜ぶ連中は少ない、購買者のほとんどが
「こんなのクリアできるかよDQも糞ゲーの仲間入りしたな」とほざくだろう。
そういうのを懐古厨という。
昔のゲームを神格視して今のゲームをヌルゲーだの映像だけだのほざく連中。
DQ2やった後だと、他シリーズの敵は遊んでるようにしか見えなくなる
DQが辿るであろう末路は3つ
1・システム変えず敵を強くなど難易度の上昇→ゲーマー層以外は離れ売り上げが落ち込む
2・システム変えて賛否両論、信者は貶すだろうが結局は買う→売り上げは未知数
3・現状のまま何もせず惰性でシリーズを重ねる、変えろ・変えるなが続く→何も面白くないが会社は万歳
だがそれも長くは続かない御三家消えたら信者も減る、売り上げ落ちるがそれまでに稼ぐだけ稼ぐ
結局俺たちユーザーには何のメリットもでない3番の状態が続くのが関の山。
悲しいかなDQ。
すぎやまが無理になるまでは3で、そうなったら2になるんかな
すぎやまさんは弟子を作るべき
DQ7以降は弟子がドラクエの曲も一部やってるんだが
ただ、完全に引退する前に堀井さんは、すぎやまさんとともにフェードアウトするつもりなんだろうが
ゲームに難易度高を求める奴ってなんなの?
そんなに難易度高を求めるんならリアルで、東大入学、国家1種、弁護士、医師、会計士は目指さないの?
ゲームに難しさを求めてるユーザーは少数なんだから企業が売上を優先させるのは当然だろうに。
そんなに神ゲーをプレイしたいなら自分でつくってみろよ。
評論家気取ってもなんも生まれんぞ。
という書き込みを見た。
ボタン連打するだけで終るものはゲームとすらいえない
シレンとかSRPG好きならわかる
難易度はゲームにとってかなり大事なファクター
DQが売れてるのなんてブランドの力のおかげ、DQがほんとにおもしろくて買ってるなんて奴のほうが少数だろ。
ファンは昔からやってるシリーズってだけで買うし、新規ユーザーが買うのだってDQなら失敗はないだろうって感じで
買うから、売り上げだけみて面白いかどうかは別、特に作品数の多いゲームの場合はな。
会社は作品の出来が良くなくても出せば売れるだろうって魂胆が見え見えなのが許せん。
そしてその策略にまんまとはまってしまうから、会社も当分の間はこれでいけるなとつけあがる。
ほんとに改変を求めるならこのままじゃ売れないぞってのをスクエニに分からせなきゃだめだな。
ボタン連打で終わってくれる戦闘は 素晴らしい
現在DQ3一人旅中にマヒで数回全滅中
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 13:05:04 ID:JbvyAR3gO
>>505 ドラえもんの映画みたいな感じで続くんじゃないかな。
>>513 言ってることが矛盾してるぞ。
このままでも売れるし。
>>516 現状でも売れるけどシステム変更派はこのままでいられると要望が通らないなってこと。
変更を希望するなら現状のシステムじゃもうユーザーは付いてこないよってことを
会社に思わせないとダメかもなって話。
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 15:11:50 ID:ZWFmjSGG0
気合ために1ターン無駄にするのは嫌だな
もっと嫌なのは相手を見て笑ったり誘われて踊るのが許せない
気合ためって玄人好みする技だよな
1ターン目気合いため、気合いためしたキャラにバイキルト→2ターン目の攻撃で大ダメージ。
こんな感じでしか使ったことないんだが他に有効な使用法ってある?
この戦法もボス戦しか使わないが。1ターン目だけじゃなくて凍てつく波動後も
これで立て直すけど。
硬い敵をルカニ→2ターン目で大ダメージってのはボスとかにもよくやるな
やったことないけどマヌーサかかって5ターン目にためて6ターン目に大ダメージとかって使い方もあるかも
ただもうちょっと8の人面蛙みたいな気合ためを生かせる敵がいてもいいと思う
テンションシステムはやりすぎ
>>520 それはよくやるね
バイキルトをかける前にかけたい奴が先に行動してしまうとかよくあるから
行動の順番を支配するって意味でも使える技だと思う
特にボス戦では1ターン1ターンが大事だからなるべく効率的に戦闘を進めたいところ
DQの名前だけ流用して、なぜ戦闘システムだけ変えるのか。
ここに答えない限りこのスレは不毛だ。
どうせなら「新しい戦闘システムを考えるスレ」か、「DQの戦闘を語るスレ」の
どっちかにすればよかった。
まあ今現在でも擁護の「あるある」レスばかりだが。
>>523 >DQの名前だけ流用して、なぜ戦闘システムだけ変えるのか。
単純にDQの世界観やイメージで戦闘変えたらどうなるんだろう?とか、
DQの平凡な戦闘に飽き飽きしてきたからとかそういうことだろ。
こんな事わざわざ答える必要ないと思うが、この程度の考え誰だって容易に察しがつくだろ。
いちいち言及しててもしょうがないし、個人で勝手に想像すりゃいいだけのこと。
そんなこともいちいち説明してやらなきゃ理解できんとは。
6では確か気合いため後の打撃が必ず当たるという効果があったから、
気合いため→魔神の金槌が強力すぎだった
>>524 その結果がこの「マジレス」と「あるある」だらけのカススレか?
わざわざ答える必要がないじゃなく、答えられないだけだろ。
卑しくも議論スレと名乗るなら、逃げてないで答えを書けよ。
あとDQの戦闘に飽きたんならDQを止めればいいこと。
「なぜDQの七光りに乗っかろうとするのか」の答えに全くなってない。
俺は荒らそうとしてるんじゃないぞ。
議論スレで真面目に答えを求めてるだけだ。
>議論スレで真面目に答えを求めてるだけだ。
真面目な奴なら答えなんて出ないことは承知だと思っていたが・・・
DQの戦闘が嫌いならやらなければいい
戦闘の面白いRPGなんてほかにいくらでもあるだろう
考え直したところでどうせ何も出来ないしな
>>526 >わざわざ答える必要がないじゃなく、答えられないだけだろ
少なくとも今まではあんたみたいに、そんなことをわざわざ問題にしてくる奴はほとんどいなかったからな。
だから答えられないのではなく、答えてないだけ。
現にその疑問をぶつけてきたあんたに俺は答えを返してる。
DQをやめればいいと言ってるが、DQで変わった戦闘システムがしたいと考えるのはおかしなことか?
誰だってここがこういう感じのシステムだったらって話の延長でこのスレが存在してるんだろ。
>「なぜDQの七光りに乗っかろうとするのか」の答えに全くなってない
これも何度も言うが七光りに乗っかるとかそんなことではなく、DQでなくてはならない何かがあるからだろう。
例えばモンスターがDQのままがいいとか、呪文や特技がDQのままがいいとかな。
これじゃあ答えにならないか?
あと荒らそうと思ってなくても結果的にスレの内容から外れてきたら、
荒らしと思われても仕方ないよ。
ドラクエの戦闘が嫌いならやらなくていいとかどんだけ一次元的なものの見方だよw
RPGって魅力は戦闘だけじゃねえだろ
音楽、ストーリー、世界観、その他もろもろ
俺は世界観とか音楽とかが好きだからやってる
戦闘ももっと面白ければなお良しってこった
ただ、このスレタイにしたら水掛け論になるのはわかりきってたことなんだから
DQの戦闘システムを妄想するスレとかにしたらよかったと思う
>>525 それは知らなかった
でも会心って固定ダメージでバイキルトとか気合ための倍効果はのらなかったんじゃないっけ?
そうなると逆にダメージ弱くなる気が・・
おまえらそんな下らないこと考えてねえで外出ろよw
【妄想】僕の考えたDQ戦闘システム
これで良いと思うな
妄想してろってんじゃなくてそういうスレタイでだらだらくっちゃべってたいって事ね
素人が考えても結局公式以下のゲームになるのは目に見えてるな
こんな浅い段階で言うのもなんだが、次スレがあるならもっと焦点を絞った方がいいと思う。
「たたかう」連打の克服、とか、魔法弱体化の改善、とか、何でもいいから。
(マンネリ脱却はダメ。それが良いと言われればそれまでだから)
何のために戦闘を変えるのかがはっきりしないから、どうも荒れる。
なぜ変えるか、から議論しようなんていうんじゃ、どう変えるか、まで至らないのは当然。
無闇に耐性作らない。敵の攻撃性を高める。敵の守備力を上げHPを下げる
これだけで万事解決
昔のドラクエは攻撃呪文で敵を一掃する爽快感があったよな
3だとギラ、ベギラマ、ヒャダルコ、マヒャドあたりは覚える時期に比べてダメージがかなり強い
消費MPも高かったし
538 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 00:09:06 ID:v2H9HztY0
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 16:18:24 ID:kxMW0wlzO
エンカウント率を下げ、取得経験値を上げて、戦闘を低回数&長期化。
モンスターの耐性を細分化(メラ系だけ効くとか)。
呪文は(既出案だが)追加効果を持たせ、例えばメラ系はダメ継続、ヒャド系は1ターン停止、ギラ系はマヌーサ効果etc
特技は「耐性なしに特効」「先制」「会心率アップ」「全体化」くらいに絞り込み。
DQは下手に新しいシステムなんか導入するよりは
DQ2やDQ3のシステムを使い続けた方が良いな。
戦闘システムが特にウリになってるわけじゃないし、
新しいシステムでクソゲー化するぐらいなら、
古いシステムそのままの方が良い。
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 21:33:22 ID:jHBWbQQF0
鞭・ブーメランの最大のメリットは、
上下キーを押さずにAボタンだけ押してればいい点にある。
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 21:40:19 ID:jHBWbQQF0
連続投下。
いくら「じっくり戦略練るのが好き」「緊張感のある戦闘が好き」ったって
それが数十回・数百回となると苦痛、苦行。
以前戦った敵で、かつ戦略が明確である場合、
同じコマンドを4人分いちいち再入力させられるのは苦痛。
今のハード性能なら上記をいちいち記憶させるとか可能だと思うが、どうか。
敵を強くして戦闘を歯ごたえあるものにする場合、同時にそういう配慮が欲しい。
>>542 コマンド位置記憶ならファミコンでも可能だな。
また、作戦をAIじゃなく、自分で作れるようにするのは良いと思う。
そこはエンカウント率で調整
FCDQ3並だと正直やめたくなるが
DQ2くらいなら余裕
PS2DQ5並になると少なすぎるという印象
良スレ
とりあえず
メラゴーストにメラをして倒せるのだけは納得いかない
ヒャドならわかる
野球選手を金属バットで殴り続けると死ぬのが納得いかない
海上自衛隊を海に沈めると溺死するのが納得いかない
ヤマダ電気の店員に電圧流すと感電死するのが納得いかない
おもしろいこと言うねぇ
>>546 「メラを唱えるゴースト」の略なんだからノープロブレム。
序盤の魔法系モンスターにだって、ギラやメラが効くだろ?
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/19(水) 01:12:06 ID:QJw/LWYX0
>>543 いや、既存のコマンド位置記憶って単に「前回の戦闘と同じ事をやる」だけで
敵構成ごとに楽できるわけじゃない・・・ドラクエAIにはそれを求めたいな。
自作作戦イイね。
>>544 口笛とかトヘロスとかって「プレイヤー毎のペース」に配慮した結果だと思うが
ゲームバランス放棄に見えなくもない。
正直なところ、普通にプレイして快適なエンカウント率って正解あるのかね。
>>550 >普通にプレイして快適なエンカウント率って正解あるのかね
まあ無いだろうな、どれだけ抑えめにしてもウザイという奴はいるだろうし
少なくしすぎるとレベル上げるのに不便と言うだろうし。
まあ敵に触れたら戦闘開始(シンボルエンカウントだっけ)ってシステムにして
口笛みたいにいつでも戦闘できる技かシステムを入れとくのが一番いいんじゃないか?
>>542 以前戦った敵で、かつ戦略が明確である場合
同じコマンドをいちいち再入力させられるのが苦痛って言うけど、
それは不確定要素で戦闘をパターン化させなきゃいいだけの話し
つか、そんなゲームである時点で、戦略性も何もないって言ってるに等しいよ
FF12みたいな戦闘システムなら最高!!!!!!!!!!!!!
554 :
541,542,550:2008/11/20(木) 00:34:56 ID:KLj2rzM80
>>551 やっぱそうだよな。
魔法やアイテムで調整できるようにするか、特定の狩場を与えるかだよなぁ。
>>552 >不確定要素で戦闘をパターン化させなきゃいいだけ
うーん、うまく言えないんだが・・・
毎回ちょっとずつ違うコマンド入力であれば苦痛じゃない、ってのは、
すまんいまいち賛同できない。
不確定要素により多少イレギュラーなコマンド入力も必要だとしても、
それでも以前一度やってうまくいった入力は、極力ショートカットしたい。
カーソル位置記憶が一つの手ではあるけど、さらに何かいい手がないか・・・
というような事を考えて発言してました。
>そんなゲームである時点で、戦略性も何もないって言ってるに等しい
ここでいう戦略とは、1戦闘だけでなく、
町を出てから町に帰るまでとかの、ある程度長いスパンになるのかな。
確かに「一度攻略法を見つけたら、以降は脅威でも何でもない」というのは
ツマランかもしれないわな・・・
>>553 FF12はシームレスだしコマンド入力も少ないので、連戦(≒レベリング)が苦痛でないし、
何より見ていて気持ち良かったw
ただ552で指摘された「戦略性も何もない」ってのが、もろにこれなんだと思う。
この敵にはこの魔法を、とかこの技を、というような多様性がなく、
HP回復/ステータス回復/戦う/一部強化魔法、をガンビットで設定しとけば
どの敵も無難にこなせちゃうんだよね。
ザコ戦の難易度の問題なのかなぁ、これって。
素人でしかも携帯からで申し訳ない…
モンスターに関しては守備力とは別に物理とルカニ耐性をつければ呪文の必要性があるんじゃないかと。あと正拳突き対策に岩石耐性のモンスターを増やしたら緩和出来そう。
あと話題になってる不確定要素って現行だと不意討ちや先制攻撃、"わしづかみにした"みたいな強打撃、素早さ、ボスのランダムローテなんかがあるけど、これだけじゃ足りないor違うってことなんかな?
ボス戦以外じゃそんなに使わないし。普通にルカニ耐性あるやついるだろ。
>>551 客観性が取れるほどの人数にエンカウントタイミングを何種もテストして
一番不快感がなかった人の率が高いデータを取れば一応正解だろ。
エンカウントのテストなんてやったら絶対に飽きるだろう。
実際のプレイに適用できる公正な結果がでるとは思えん。
個人でさえプレイ中に状況次第で多い少ないのさじ加減が変わるからやっぱり正解はないと思う。
全シリーズではないけど忍び足とかにおい袋とかでエンカンウント率は操作出来るんだし、問題ないんじゃない?
一方でザコがウザイと言い、一方でメタル系が出ないと言う。
堀井は全部知った上であのバランスにしてるんだよ。
どこでプレイヤーがつまずいて、どこで「俺すげー」って思うかまで考えてな。
ドラクエはライトからコアまでやるんだから、万人が納得するバランスは不可能
だからこそ難易度を選べるようにして欲しいな
だから難易度はレベルでカスタマイズできると何度いえry
>>561 自分でレベルを任意に上げ下げできなきゃカスタマイズとは言えないな。
普通にプレイしてれば高難易度、それが難しい人はレベル上げ
これが各クエストごとに選択できるのがレベル制
わざわざ難易度選択システムはいらないってこと
>>普通にプレイしてれば高難易度、それが難しい人はレベル上げ
それはコアユーザー向けだろ
ストーリー進行上で自然と上がるレベルでクリア出来るのがライト向け
これを最初に選べるようにしろと言ってる
だからさぁ・・
自然と上がるレベルでクリアできるようならコアファンが満足できないだろ
普通にプレイしてれば高難易度、それが難しい人はレベル上げ、適度なレベル上げで中難易度
いちいち書かないとわからないのかよ
ハードモード 普通ににプレイしてれば高難易度
イージーモード 自然と上がるレベルでクリア出来る難易度
これを選べるようにしろといってるんだが?
いちいち書かないとわからないのかよ
普通にプレイしてれば高難易度って事はザコ戦でも少し油断すれば全滅ってことだ
コアユーザーにはたまらないだろうけど、ライトユーザーにとってザコ戦で何度も全滅するのは
ストレスでしかない で、一つ前のエリアに戻って弱めの敵と戦ってレベル上げしなきゃらない
これもストレスだな だから、自然と上がるレベルでクリア出来るモードは必須
だから別にいらねえだろ、そんなの
最初っから最後まで難易度一貫とクエストごとに難易度変化ができる仕様とどっちがいいかって話だ
余計調整期間が延びるだけ
勘違いの無いように言っておくが、自分はコアファンなんだけどね
最近のドラクエのリメイクなんかだと、特にレベル上げをしなくてもクリア出来る仕様になってきている
これはこれでいいんだが、当然コアファンは物足りないわけだ
で、レベル上げたくないからわざと戦闘を避けて進めなければならない
こんなめんどくさい事するくらいなら最初からハードモードが欲しいと思っただけ
だったら、全部自然と上がるレベルでクリア出来る難易度でいいよな。
というか、実際にリメイクでも難易度がゆるめに調整されてきているし。
確かに最近のはぬるい
俺は1〜3までのあのバランスを求めてる
あのぐらいシビアだって小学生はついていけるんだよ
3は難しくなかったが。1は難しいというより単にレベルが上がり辛かったが。
俺は逆に進行上の難易度は普通でいいけどやりこみ部分で難しいダンジョンとか用意してほしいな。
5から全ての裏ダンが温い。99でギリギリクリアできる難易度にしてほしい。
とりあえず、自分で工夫もせず用意されたバランスでしか楽しめない奴がコアなんて言うな。
>>572 ほぉ・・レベル上げせずに3をクリアできるとはすごいな
裏ダンも8ぐらいでちょうどいいんだよ
そんなに難しいのがやりたいならシレンでもやれよ
普通に進めてもそこそこ難しくて全滅する可能性があるくらいの難易度に初めから設定しとけってことだろ。
まあシリーズ重ねる毎に難易度低下していってるのは間違いないけど。
難しいのしたいなら自分で縛りなりなんなりしろよという返しもおかしいと思うけど。
もっとおかしいのは難しいのがやりたいならコレでもやってろよ、と言って全く別ジャンルのゲーム引き合いに出す奴。
まあこれはただの馬鹿だけど。
>>572 99でギリギリクリアはやりすぎのような気もするが、
頭を使わないと高レベルでも勝てない裏ボスはいてもいいな。
だから高難易度がお望みなら低レベルでやればいいだろ・・
レベル99でぎりぎりにしたらライトが満足できないし、なにより99まであげるのが作業
コアもライトも満足できるように裏ボスの難易度は設定されてるんだよ
なんで自分で難易度調節できないなんちゃってコアファンがこんな多いの?
DQハードモード
・消費MPの増加
・敵のHP・攻撃・守備力の増加
・普通のモードではしてこなかった行動を敵がとる
・宿屋・道具屋・武具屋の料金増加
なかなか面白いと思うけどな、2周目する時にまた新鮮な感じでプレイできそうだし。
そこまで毛嫌いしなくてもいいと思う。
何か此処を読むと正直グラとDSと今更MMO化かぁ?というので駄目だと思ってた\が
システム的には一番需要が求められてたもんだなぁと思った。
DQMや5のレアモンスター、ヤンガスやトルネコの隠しダンジョンにとか
やりこみ以外普通に遊べる範囲だし(簡単になってるのも含め)
ぶっちゃけシンプルなコマンドでやってくれるRPGが減ってるんだから
ドラクエって名前の横綱相撲のRPGが一本あってもそれは個性にならね?
・小〜中学生でもレベル上げで時間かけてクリアでエンディングいける。
・うちのパーティの○○感覚でモンスターやルイーダの冒険者が登用可能
・エンディングのあるMMORPG的な立ち居地
は需要があると思うし、逆に他にそーいうのがあるかねぇ。
何かタッチペンだなんだでやたら手間のかかるor綺麗なCGと映画ストーリー
or超絶やりこみ鬼畜系ばっかりなイメージ。
やさしくて、子供向け、キャラゲーみたいな原作を知ってるの前提じゃないって条件で
叩かれなさそうなのってドラクエ位しかタイトル残ってない気がする。
悪い、言いたいことが全くわからない
DQ9のシステムは意外と理想に近いんじゃないかってことだろ。
実際にやってみないとバランスは不明だが、システムの完成度は高そうな気がする。
>>578 単純な話、君はそれをプレイするか?
同じ事やるのに手間が増えただけのモノを。
結局レベルで解消されるものを変えただけじゃ難易度とは無関係。
プレイヤーに問うものを変えないと。
デスペナをもっと致命的にするとか、時間制限を作るとか、セーブ制限をするとか、
キャラの能力では解消しない部分を問うてこその難易度だ。
>>582 敵の行動やステータスが変わってくるなら同じことにはならんだろ。まして消費も多くなれば
今まで取ってた戦法とは違う戦い方も要求されるだろうし。
それにセーブ制限・時間制限ってそういうのは難易度上げたっていうより、単にやりにくくして不便になっただけで
難易度上がったとは言わないの。あとプレイヤーの問うものとか言ってるけど、これのどこがプレイヤーに問うてるんだ?
こんな不便なシステムにしましたけど、あなたはプレイしますか?って問うのか。
レベルが上がって変わるのは強さだけじゃない。
習得する呪文や特技が増えることもある。
だから、単純に低レベルで突っ込めばいいという理屈は成立しない。
低レベルプレイをしてみるとね
今まで使い物にならなかった道具や呪文が有用になったりして新しい発見がある
攻略のしかたが変わるんだよね
低レベルで進めれば高レベルでは使わないようなものを使うようになるし
高レベルで進めれば低レベルでは使えないものを使う
>>583 >敵の行動やステータスが変わってくるなら同じことにはならんだろ。まして消費も多くなれば
>今まで取ってた戦法とは違う戦い方も要求されるだろうし。
どう違うんだ?
被ダメが増え、敵の最大HPが増えたら戦闘時間は長くなるし、消費MPが増えたら
回復魔法の回数も減るから活動時間が減って町に頻繁に戻らないといけない。
それに対して君はどう対処する?
ダメージを根本的に減らす方法はないし(補助魔法も消費が増えてるから使えない。
補助の消費は増やさないなんて言ってないし)回復魔法の使用回数を減らす方法もない。
プレイヤーの知識もテクも関係ない、ただ余分にレベル上げるだけ。
こんなのは難易度とは言わんといってる。
今までと違う戦法って具体的にどんなのか言ってみなよ。
時間制限やペナ増加なら、プレイヤーの工夫で回避できる余地がある。
工夫しないプレイヤーだけが喰らうから、差別化が出来る。
こういうのが難易度だ。
やりにくくて不便にするのは、差別化をするためなんだから当然だろ。
何のための難易度かそもそも分かってないんじゃないか?
>>586 ここまで極端な理論を展開されると笑ってまうわ。1つ先に言っておくけどこれハードモードがある
という前提での話だからな、これの存在意義としては普通のじゃ物足りない人へのシステムだろ。
戦闘時間が長い?頻繁に戻らないといけない?一部のファンを楽しませるための要素なんだから全員がクリアできる仕様に
しなくてもいいんだよ、戦闘が長くて面倒だと思うならプレイしなくていいわけだし。
でどう変わってくるかだが、まず喰らうダメージが増えるならスカラ使う、与えるダメージ低いならルカニ使う
この2つは現状じゃほぼボス戦専用、ザコ戦で使う特技じゃない、けどこれらの普段使わない特技も駆使しないと進めない、
こういうのを正当な難易度の上昇と言うんですよ。今まで使う必要のなかった要素を工夫して使うということに
プレイヤーの知識やテクは十分関係してくると思うんですがね。回復にしてもホイミするMPを他に回したいなら薬草を買うという
選択も出る、ルーラ覚えても消費抑えたい→キメラの翼を使用、今まで壺やタンスに無造作に配置されてたこれらのアイテムが一気に
使えるアイテムへと変貌することにも繋がる。MPの回復手段にしてもマホトラやマホキテなどを覚えたら、
それらを駆使して戦うことで戦いやすくなる、もったいなくて使わないままクリアしてしまうような魔法の聖水なんかも貴重な回復手段になる。
さらに言えば現状じゃただ戦うのが面倒だから選ぶ「逃げる」というコマンドも重要になるだろう。
出てくる敵全て相手にしてたんじゃキツイだろうからな。
ザッと挙げただけでもこれだけの違いが出てくるんだけど、逆に言えばこれだけある要素を今まで無駄にしてきてたってことだよ。
逆に質問させてもらうけど時間制限やペナ増加やセーブ回数制限をしたDQはどういう仕様になるか分かって書いてる?
確かに簡単になったのかもしれないけど、昔からやってる人は単純にドラクエやRPGに慣れたから簡単に感じてるだけとは思わないんだね
>>588 だから難易度を変更できる要素を入れたらって話になっとるんやで。
普通の人用とDQに慣れた人、両者とも楽しめるええ案。
なぜそこまでいらないと否定するんだろうね、別に自分がプログラム組むわけでもないのに。
あ、別に君に言ってるわけじゃないからね。
>>587 それって低レベルプレイのそれじゃないのか?
低レベルなら相対的に呪文コストだの所持金額だの高くなるわけだし
X 所持金額が高くなる
○ 宿代、アイテム代が高くなる
>>590 近い物はあるけどモノは別、こちらが弱いのと相手が強いのとでは話がだいぶ変わってくる。
まず低レベルは自分で意識して低いレベルで進むことを要求されるけど、これはそんな面倒なことには
ならないと思う、ただ普通に進めるだけでも難しいように設定されるから。
さらに低レベルじゃ使える要素が限られる、技にしてもLv25でクリアを目指してるならそこまでで使える技しか
駆使できない、それじゃイマイチ面白くない。
それに仮にハードモード的なモノを導入すれば、ハードで低レベルクリアってのもでてくるかもしれない。
とりあえず内容が変わるというとこが重要、低レベルは中身は別に変わらないから新しいと感じる部分が無いし。
>>590 低レベルプレイだと経験値の取得を回避しなきゃならんから、
戦闘を楽しむどころか逃げたりしなきゃならんのよ。
レベルというものを廃止して、FF10みたいな任意成長にしてもいいな。
呪文・特技は習得するけど、パラメータアップはしないというプレイだって可能だし。
DQ6とDQ7はレベルと熟練度を分離したけど、
熟練度を上げようとすると同時にレベルまで上がってしまうから、
完全に分離されたとは言い難いし。
>>587 >戦闘時間が長い?頻繁に戻らないといけない?一部のファンを楽しませるための要素なんだから全員がクリアできる仕様に
>しなくてもいいんだよ、戦闘が長くて面倒だと思うならプレイしなくていいわけだし。
日本語が読めんのか。そんな仕様じゃ「誰でもクリアできる」からダメだと言っとるんだよ。
全く逆だよ。
面倒なだけで差別化できんから難易度に貢献してないと何回言わせるんだ。
そこが理解できてないから話がかみ合わん。
その後もダラダラ書いてるが、
スカラもルカニも消費が増えれば回復を圧迫する、回復は減らん。
回復の変わりに補助で減っても意味は一緒だろ(先に言ったよね?)
アイテム使うと言うが、それを買う金はどこから来るのか、戦闘からしかない。
戦闘を楽にするために戦闘し、その戦闘を楽にするために戦闘し……。
いつテクが炸裂する?
貴重なアイテムだって使う必要ない、レベル上げれば同じだ。
その程度の事教えてもらわなくても予想して書いてるよ。
全部レベル上げれば解決だ。
どんなバカでも、やりこんだプレイヤーでもな。
もう要領を得ないので、シンプルに聞くよ。
その「一部のファン」とやらはなんで「やりこみプレイ」をしないんだ?
「やりこみプレイ」と「ハードモード」では何が違うのか書いてくれ。
ハードモードにしかなく、やりこみでは出来ない事ってナンだ。
それに納得いったら俺は黙るよ。
低レベル攻略ではレベルと連動して習得する呪文や特技が使えない。
>>595 理由は
>>593じゃダメなのか?
戦闘を楽しみたいという前提で、無闇に逃げずに戦う場合、
今の難易度だとイベントをこなしているだけでも十分なレベルになる。
(二周目以降などで順路がわかっていると不足気味にはなるが、
「まだぬるい」というのがハードモード賛成派の意見だろう)
そういう前提で話が進んでいるので、ハードモードをレベルを上げて
(ストーリーを進めずにレベルだけ上げるという意味な)乗り切ろうという反論が想定外。
難しくなったらレベルを余分に上げるだけ?無駄じゃん という人は普通のモードをすればよい。
ただ、システムとして用意すると、
・ハードモードにご褒美がない場合、「なんか用意しとけよ」
・ハードモードにご褒美ありの場合、「だれでもクリアできるようにしろ」
などといった意見が出てくるのも事実。
「難しいのをしたい人は低レベルなり装備禁止なり勝手にやり込みしてくれ」って意見はすごくわかるよ。
>>595 >「やりこみプレイ」と「ハードモード」では何が違うのか書いてくれ。
ちゃんと書いてますよ、
>>592で。あなたこそ日本語読めてないんじゃないすか?
>面倒なだけで差別化できんから難易度に貢献してない
面倒ならしなくて良いって何回も言ってるじゃあないすか、敵の行動パターン・強さ・こちらの戦力ダウン
これだけ普通モードと変わってるのに差別化できてないとおっしゃるんですか。
ちょっと頭変なんじゃないすか?
あと自分の言いたいことだけ言ってこっちの質問には無視すか?
時間・セーブ回数制限・全滅時のペナ増加これをしたらどう難易度に影響するのか語ってくれませんかねえ。
あとこれだとどうプレイヤーの工夫で回避できるのかもお願いしますね。
>>595 戦闘を楽にするために戦闘する、ってこれ現状でも同じ、これでいつテクが炸裂するんだ?って言うなら
現状でも何も炸裂してないことになるしねえ。
むしろ敵が強くなってるほうが効率のいい戦法取るわけだし考える分、プレイヤーの知識は十分活用されると思うんだが
>>595はどうもそれがわかっていないらしい。
装備を調えることは今後の戦闘を楽にするためなんだし、戦闘のために戦闘して金を稼ぐことになんら矛盾してない。
アイテムは使う必要ない、Lv上げれば解決できる、そりゃこんな考えでプレイしてるならハードモードの必要はないよね。
俺の言うハードモードってのはゲーム中に存在する様々な要素をできる限り有効活用しながら
プレイするという主旨に基づいてるから、Lv上げれば解決できるなんて理論は無意味なの。
勝てない→じゃあLv上げしかない、なんて無能プレイは論外。
勝てない→何か有効な手段はないか、こんな風に考えるプレイをハードでは展開したいの。
単純に勝てないからLv上げという手段しか考えられないようなら戦闘が面倒になるのは自業自得、
とりあえずLv上げりゃ勝てるだろ、という楽観的な考えが自分でプレイを面白くなくする。
>>599 それならレベルって概念はいらないな
レベル上げっていう難易度降下の逃げが存在する時点でシステム的な欠陥
バイハみたいなゲームならイージー、ハードを用意するのはわかるが
あと、レベルによる呪文習得の違いに関しては敵のパラメータ変換したものと考えることができる
たとえば低レベルではベギラマ=ベギラゴン-敵の呪文耐性
スクルトは敵の攻撃力増加など
いかづちの杖とか普通のプレイでは使えないようなものも低レベルでは使えるようになるし
高レベルとはパフォーマンス的にそう相違はないと思うけど
あと難易度ってプレイヤー、製作側によって定義が決まってないってのも障害
ノーマルなのにやたら難しいゲームとかあるし、自尊心からでハードを選ぶへたれもいるだろうし
初めてしまったら最後まで変更できないってとこが長編ものには相性が悪い
まぁ論点は外れるが一番懸念すべきは製作期間が延びること、シリーズを通しての神ゲームバランスを維持できるかってとこなんだけどな
>>600 低レベルとの違いは何度か指摘してるけど、例えば低レベルじゃ雷の杖はほぼ必須な手段でしかないが
ハードではあくまで一部の手段でしかない。低レベルではどこまで行っても自分が限界ときめたレベルで出せる手段でしか
戦闘をできないが、ハードでは手段としては普通のモードをプレイしたのと同じ手段を用いれる。
しかもその中でハードだから価値を見いだせる要素も出てくる。
まあ単純に低レベルが経験値取得や色々面倒なことを考えながら、自分で難易度を設定していくのに比べ
余計な煩わしさはハードでは体感せずに済むという時点で別物。
難易度をどのくらいにするかは難しい問題だけど、そこはある種仕方ないと言える。
事前に調べることもできないし、テストプレイを何度もして制作側に良いのを期待するしか。
制作期間が伸びても良い作品が出れば文句はでまい。
シリーズ通してのバランスは正直5以降神ゲーを維持できているとは思えない。
低レベルプレイとは極限低レベルのことを言っているわけではないぞ
手段が高レベルよりも多少少ないレベル
そこらへん勘違いしないでくれ
すぎやんもそろそろヤバイし堀井も年齢とともに想像力落ちてくるし新作のスパンはこれ以上伸ばせないだろう
まぁ確かに5以降はヌルヌル仕様だからなぁ。それでもボス戦のぎりぎりの死闘を演出できてると思うが。
4までは普通にプレイしていれば高難易度ってのもあるから
高難易度プレイがしたい人は普通にプレイ、低難易度プレイがしたい人はレベル上げっていう感じだった。
レベル上げってのもドラクエの魅力の1つでもあるからうまいこと棲み分けできていたんだな
結局、普通に進めていれば高難易度にすればプレイヤーの棲み分けも期間的な問題もちょうど折り合いがつくってことを言いたい
最近のドラクエはホントにヌルイよなぁ。
ザコ戦は通常攻撃・特技・回復だけで全然問題ないし。
自分としては、2のバランスが好き。
凶悪な攻撃を仕掛けてくる敵に対して、
ラリホー・マホトーン・マヌーサで被ダメージを抑えたり、
武器でダメージを与えにくい敵には、ギラを使ったりとか。
あと、賢者の石や強すぎる特技は廃止して欲しい。
>>598 こんな言葉通じない奴初めてだ。もううんざり。
「技がたくさん使えます」ってか。
技をたくさん使いたい奴は低レベルやらない、そもそも。
それしか長所が無いから勝手にやりこみ=低レベルに変換したんだろ。
しかもMP消費増やすって自分で言ってるじゃねえか。どっちみち使えん。
使えばMPがすぐ切れて行動範囲が広がらない、ボスも倒せん。
工夫するといっても、結局は通常攻撃→回復だろ。
>時間・セーブ回数制限・全滅時のペナ増加これをしたらどう難易度に影響するのか語ってくれませんかねえ。
>あとこれだとどうプレイヤーの工夫で回避できるのかもお願いしますね。
時間制限すればレベル上げにも時間を食うので、ゴリ押しが効かない。
同じ時間を宝箱回収に使うか、ドロップ狙うか、カジノに使うか、後々に残すか、
どう分配するかはプレイヤーの能力以外にない。
「レベル上げれば同じ」なんて穴もない。
セーブ制限とデスペナは直接プレイを変えないが、ゲームを致命的に停滞させる可能性がある。
例えばデスペナがレベルダウンだった場合、不注意なプレイヤーは死にまくって完全に停滞する。
セーブが中断セーブのみ(ロード消去)だった場合、これ以上のデスペナは無い。
両方ともどんなにレベルを上げても解決しない。
プレイヤーの知識と工夫で死なないように努力するしかない。
穴が無いから、クリア出来たか出来ないかで明確に差別化できる。
こういう「ハードモード」なら価値がある。
他の部分も支離滅裂だが、一部だけ言うと
>アイテムは使う必要ない、Lv上げれば解決できる、そりゃこんな考えでプレイしてるならハードモードの必要はないよね。
>とりあえずLv上げりゃ勝てるだろ、という楽観的な考えが自分でプレイを面白くなくする。
「ハードモードを楽しめるように自助努力してください」か。
>>592で意識しないで済むのが売りとかいってたのに結局それか。
その程度の事なら「やりこみを楽しめるように自助努力してください」で終了じゃねえか。
しかも堀井に余計な仕事させずにな。
もうちょっと話が進むと思ったが、スタート地点から全く動かなかった。
くたびれもうけとはこの事だ。収穫ゼロ。
>>604 相変わらず「ド」がつくほど極端な返ししかできないんですねえ。
MP消費増やすとはいったけど調整ありきの話だよねえ。ボス倒せん、だから何も考えずにプレイするから
そうなるんだよ、道中敵が強いからって消費増えてるのにやたらめったら呪文唱えてりゃそうなるさ。
消費が増えた→ボスまで温存するには道中の戦い方も工夫しないといけないな、それくらい考えましょうよ。
それとまたMPの回復手段抜きで語ってるでしょ、言ったことはちゃんと覚えててよ。
時間制限とかそもそもRPGで一番やっちゃいけんシステムだろ、セーブ制限もバイオとかみたいに4,5時間で終わるゲームじゃないんだよ。
しかも時間の制限はあるから素早く進まないといけない、デスペナが強烈すぎるから失敗したら一巻の終わり、
けどセーブ制限はあるから頻繁にセーブできない。1回でも全滅したら次やる気起きねえよ。
じっくり腰すえて進めるゲームでこんな要素入れても誰も喜ばないよ、ゲームの中身は何も変わらず
ただ時間を気にして失敗しないようにオロオロしながらプレイして面白いと思うか?
あとハードモードを楽しむために努力するのではなく、クリアするために様々な要素を駆使してくださいってだけ。
低レベルが如何に低レベルで進むために余計な経験値を回避するかとか、ゲームと全く無関係な要素を考えなければならないのに対し
ハードで考えるのはどうやってボスを倒すか、ダンジョンを抜けるか、考えるのは普通のプレイと同じこと。
ただ普通のモードよりもより考えないといけないだけ。
>>604 低レベルをする奴は高い難易度を楽しみたいからプレイするのであって、
技をたくさん使うことを禁止したいからプレイするんじゃないだろ。単純に技を覚えないから少なくなってるだけ
そもそもあんたの提案のどこにプレイヤーの知識と工夫で努力すればなんとかなる要素があるよ。
時間・セーブ制限、全滅ペナルティ、どれもプレイヤーの工夫や努力じゃ回避できるものじゃないよな。
知ってるか?こういうのは高難易度じゃなくて、理不尽と言うんだよ、頑張ってもどうすることもできない。
こんなのを本気で難易度上がったとか言うとは思わなかったな。
>>602 >高難易度プレイがしたい人は普通にプレイ、低難易度プレイがしたい人はレベル上げっていう感じだった。
ストーリー主導の5と8はともかく、6と7はまさにそのようになってるよ。
熟練度上げをすればしただけ難易度が下がっていくので、「先に進む」ことを前提とした
プレイをしている限り、プレイヤーごとの戦術・戦略に見合った難易度に落ち着くはず。
……まあ、流石に全てのプレイヤーに対してそこまで理想的には働かないだろうけど。
>>603 一部のボスが強めに設定されてるから、そこでレベルを上げすぎてるんじゃない?
必要以上にレベル上げをせずに、工夫して(または運頼みで)ボスを倒していけば、
6・7の終盤の雑魚戦はかなりきついよ。
まぁ結局ハードモード、ペナルティなんてなくても現状で十分なんだよ
そんなことよりもまず戦闘を面白くする工夫について議論したほうが建設的
1本余分に作れと言ってるだけ
改善でもなんでもない
その分1周目充実させろ
数字をいじるだけなのに、1本余分に作るはないだろ。
難易度設定のあるゲームなんてありふれているのに。
いつの間にか、ハードモード=低レベルになってるのな
レベル上がるのが嫌なら経験地が一切入らないモードを作ればよい
でもそんなドラクエやって楽しいか?
レベルが上がることによって、ステータスが上がり、新しい呪文を覚えることによって
今まで苦戦した敵を楽に倒せるようになるのが楽しいわけで、ずっと低いステータスで攻撃と道具のみで戦う縛りプレイをしたいわけじゃない
FC版1や2が出た頃はドラクエの名はそこまで売れてなかったからどんな難易度でも良かったわけだ
でも名が売れちゃったから、一部のゲーマーしかクリア出来ないような難易度には出来ない
万人にもクリア出来る難易度に設定するのは当たり前っちゃ当たり前だとは思うよ
だが、2週目以降限定でハードモードは有りだとは思う
単純に敵の全ステータスを25%アップとかななら、プログラム組むのは簡単だろうし
低レベルとハードモードをごっちゃに考えてる奴って違いを全く理解してない、
というより理解しようとしないんだろうな。
ちょっと考えりゃプレイヤーに感じさせる難易度の違いに気付きそうなもんだけどな。
と言うか、ドラクエ6以降での呪文とたたかうだけの擬似Vプレイ。
それじゃダメなんか? 呪文が弱い弱い散々言われてるなら丁度良いんじゃね?
>>614 低レベルなり特技封印なりってのは縛りプレイに該当するから、高い難易度を味わいたいけど
別に縛りプレイをしたいわけじゃない、ということ。
そういう小細工をしなくても敵が強くなったっていうのを感じさせるという造りにしてほしいってことだと思う。
"普通に進めれば高難易度"にすればいいだけのこと
最近のは"普通に進めれば低難易度"だから自主的に縛る必要があったけど
ストーリー主導じゃないDQは最近のでも「普通に進めれば高難易度」だよ。
低難易度化してるってことは、「難易度を下げる」プレイを自分自身が選択してるってことだろ。
いや普通にぬるくなってるだろ
6はやったことないから知らんが5、7、8はレベル上げせずにクリアしたぞ
>>618 ちょ、7,8は知らないが5と6が温いとはそりゃ失笑もんだぞ。
5と6なんて仲間モンスター多いし、無論人間の仲間も多い上装備に金が掛かるしで
金溜めもレベル上げもモンスター仲間にするのも時間掛かり捲くってたわ。
5はピエールとゴレムスとスラリン、ブラウン辺りの仲間なり易い奴ばっかりで
固めて仲間も少なくしたってそれでも辛いし
6も転職の熟練度の他にかっこよさ関係で更に装備も兼ねかかったし。
一体どんなプレイをしてたんだ?
>>618 5と8がぬるいのは否定してないよ。
参考までに、7のクリア時の状況を教えてほしい。
俺はラスダン突入時で平均LV30前後、
熟練度は主人公のみ上級職1つ(海賊)マスター、
残りは下級職を1〜3個マスターした程度だったけど、
(もしかしたらガボかマリベルのどちらかも上級職マスターしてたかも)
ラスダンの雑魚にまるで歯が立たなかったので
そこから10レベル&上級職1つほど上げたよ。
まあ、俺の場合仲間はAIオンリーなので、
全員分入力する人より戦術的にかなり劣るけど、
その分を差し引いても終盤の戦闘は充分な難易度だったと思う。
FC版2ほどではないが、7の戦闘バランスはきつめだぞ。
7は計画的な転職をしないと雑魚に殺されることもある。
最近のドラクエはホイミを消費MP2で唱えられるんだよな
攻撃呪文がゴミなのを考えると、回復呪文のコストはむしろもっと上げても良いくらいなのに
ホイミ MP4 ベホイミ MP10 ベホマ MP25 くらいでも良い
初期のドラクエは本当にレベル上げが必要不可欠だったような気がする
金も経験値も溜まりにくいし
昔は薬草も高かった、回復魔法の消費もべらぼうだった
攻撃呪文は今よりもっとゴミだったけど
>>623 FC時代の攻撃呪文は複数敵相手に同時攻撃できるというメリットがあった。
鞭、ブーメラン、特技がこの役割を奪っていったから、攻撃呪文は無用の長物になってしまった。
>>623 それ初期っていうか1限定の話じゃね?
2〜4は序盤とか一部のボス戦前とかはレベル上げが必要だけど、
きつい場所はある程度後回しにできるし(特に船取得後)、
「ダンジョンに潜る⇔やばくなったら撤退」を繰り返していれば
そのダンジョンをクリア可能なレベルまで割と自然に上がる。
あと、攻撃呪文は普通に役立つ(微妙なのもあるが)。
攻撃呪文がゴミってのはレベル上げすぎでは?
まあ時代のニーズに合わせてゲームが作られてるとすればDQのヌルゲー化も納得いくけどな。
まず効率重視、レベル上げが面倒だと思う奴がそんなことしなくても進めるように難易度を下げる。
現代の子供の詰まると投げ出すということからなるべく詰まらないように作っている。
これからDQが難しく作られることはまず無いと言っていいだろ、時代がストイック社会にならない限り。
ゲームバランスが緩くなるのはいいけど、ゲームがつまらなくなる方向に行くから困る。
DQ9はゲームとしてのおもしろさを見つめ直してくれることを期待するよ。
昔って洞窟いったり長旅すると僧侶のMPが必ず切れてたよな
登山みたいに少しずつルートを開拓していく楽しみがあったのに
6以降はもうね
攻略情報の溢れかえった時代じゃ、ルート開拓の楽しみも何もないからなあ。
情報のシャットアウトこそが究極の縛りプレイとすら言える。
据置RPGは攻略情報があることが前提となってるもんな。
携帯機RPGはそうでもないけど。
そうか?
やりこみなら別だけどクリアなら見なくても十分楽しめると思うが
っていうか初プレイはなんの情報もない状態のが楽しいと個人的に思う
>>631 ドラクエは手探りで遊ぶ方が楽しいように作ってるとは思う。
だからこそ情報氾濫時代の実態とは微妙に噛み合ってないって話じゃね?
探すよりも遮断する方に手間の要る時代だからな。
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/19(金) 23:55:28 ID:djMcpCet0
今までのゲームの流れは、戦闘が障害となり、それを越えることが経験となり
キャラクターの成長に繋がっている。しかし、その戦闘が単調になりやすく
飽きられやすくなる。ならばと、属性をつけたり、複雑化して考えさせる戦闘を
設けてきたわけだ。
そろそろ、戦闘とは、どういった物なのかを抜本的に考える必要があり
モンスターを倒して経験値を手に入れて成長していくという概念を崩す
必要がある。
戦闘システムだけを変えたところでおもしろいと思わせるゲームは生まれにくい。
全体のシステムを変える必要がある。ストーリー展開も一本道ではなく
100本の入り口と1本の出口といった形にすべき。
経験点やお金を得るのも、様々な行動によって得るようにするべき。
自由度ではなく、目的を達成するための手段を増やせばいい。
出口も一本で無くともいいだろ
SOやテイルズみたいなドラクエは勘弁
>>633 経験値による成長要素がないというのも面白いかも。
各種パラメータは装備品のみで決まり、最大HPやMPは1000で固定。
呪文や特技も装備しないと使えない。(アクセサリに関連づけるのが良いかも)
つまり、強くなりたければ良い装備を持つしかない。
糞ゲーだな
638 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/25(木) 20:02:04 ID:5p8pfS/n0
能力を装備のみで強化なんてアクションゲームでは普通だけどな。
能力の物差しが装備品だけになるので、バランスは取りやすくなる。
WIZばりにレベル上がりにくくすればいい
レベル上げに時間がかかってうざいだけ。
メタル狩して、ヌルゲーにして
俺TUEEEEEを楽しむんですねw
>>641 レベルの概念がある限り、それも楽しみ方の1つではあるな。
ディスガイアとかやれと
>>638 成長要素を楽しめないゲームはRPGらしくないんだが
つか難易度の高いゲームやりたかったら別のゲームやるから普通でいいよ。
DQ5まで低い難易度だとさすがに詰まらないが。
>>644 >>638の意見に難易度は関係ないような。
成長要素がないのはRPGらしくないというのはわかるけど。
DQ5っていうほど低難易度ではない
>>645 ああ、まあ2行目以降はこのスレがシステムうんぬんより難易度うんぬんの話が多くなってたから書いただけだ。
638に対してのレスってわけじゃない
あまりにも簡単にLV上げしや過ぎるのも問題だと思う
道に迷ってるうちにLV上がり過ぎてボスがヌルゲーになって
全く燃えなかったり、低LVで試行錯誤する楽しみも失われるし
どっちもいかんと思う その点、メタル狩りは意図してやらないとできないから優秀だと思う
LVをなくしてスキルポイントシステムを発展させた任意成長にしてもいいと思う。
戦闘で蓄えたスキルポイントを使って、各パラメータの上昇及び特技呪文を習得する。
これこそ究極のキャラメイクになるんじゃないかと。
LVが上がりすぎてぬるいと不満な人はスキルポイントを
特技呪文習得に重点的に振り分ければ実質ハードモード、
スキルポイントを蓄えたまま使わなければ実質低レベル攻略になる。
>>649 スターオーシャンみたいな感じだな、あれはかなり良く出来てるシステムだと思う。
SOのはアイテムクリエーションのLvUPにスキルを使うってものだけど、DQに置き換えるなら
各種ステータスのUP用のスキル、呪文(補助・攻撃・その他)特技(格闘・剣技)とか細かく分ける。
装備スキル(剣・槍・弓・斧・杖)ポイント振ったらその武器も装備できる、特殊スキル(会心率・回避率・耐性)とか入れたりして。
特定のスキルの組み合わせ、剣スキル+剣技スキルの両方が高くないと覚えない剣技や、MPのスキルと杖スキルが高いと消費MPが減少する特性を習得など。
こんな感じなら結構面白いと思う。
スキルポイントを溜めに溜めて低レベルでイオナズン習得、ただMPにスキルポイントを振ってないから唱えられずというミニデーモン状態を味わえるというわけか
ただ根本的な問題の解決にはなってないんだよな。
スキルPシステムにしても、じゃあどうやってスキルPを溜めるんだ?って言われると
結局戦闘で獲得するっていうことになるわけだから。
メタル狩りみたいなことは無くなるかもしれないけど、LvがSPに変わっただけでレベル上げとはなんら変わらない。
だからRPGではレベルという呼び方でなくても本質は全て一緒。
スキルPシステムは自由成長という点では良いけど、レベル上げの面倒さへの解決にはならないよな。
>>650 スキル振分けは地雷スキルに振った時の残念感が問題すぎる8もそうだった
パラ成長に自由度とかもヌルゲーマーには敷居高いだろ、
今後の展開がどうなるかも分らんのにパラ振り分けるのには恐怖感が出てくる
…とあるゲームなんか運上げてなかったら即死呪文くらいまくったり、
…とあるゲームなんか回避率上げてなかったら凶悪な状態異常付加攻撃くらいまくったりと
いびつな成長させてたんで後から泣く泣く長時間のLV上げ余儀なくされたよ
>>653 >スキル振分けは地雷スキルに振った時の〜
そこは難しい所だな、初めから何を習得できるのかが分かってるとそれはそれで面白みが無い。
で、どれを覚えてもハズレでも無いってのも面白みがない。
一番良いのはハズレと思ってたモノが実は意外な使い道がある、ってのが理想的だが。
今後の展開が分からないから恐怖感ってのも分かるが、効率的な手法が分かってても面白くない。
ゲーム中でスキルに対する説明をしっかりするとか何らかのフォローは必要だと思う。
スキルの仕様はSOと全く一緒でスキルLvがあがる毎に必要なSPが上昇していく仕様。
Lvが上がると必要なSPは多くなるがその分効果は強く出る、満遍なく上げると必要なSPは少なくて済み
多種多様なことを出来るようになるが、一点集中に比べると効果は下がる。
自由成長は上手く活用できる人もいれば、効率の悪い育て方になってしまう人もいると思う。
ただプレイする人によってそういう違いが出るのも醍醐味だと思う。
このスキル上げてなかったからこのダンジョン苦労したわ、みたいな会話もまた一興。
655 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/01/14(水) 11:30:34 ID:AKNoL8OM0
あと自由成長だと何度もやりたくなる人もいるんじゃないかな。
他にも制限プレイをしてみると普通のプレイじゃ使わないようなものが役に立ったりとかして。
人によって千差万別のプレイスタイルができるのも自由成長だからこそ出来ると思う。
656 :
百花繚乱:2009/01/14(水) 11:40:44 ID:YdgrhyRxO
お?( ^ω^)FFDQ板
ユウナの下痢便直飲み会場からの難民です
^ ^ω^)お?
(^ω^)お?(^ω^
( ^ ω ^ ) (^ω^) お?(^ω^≡^ω^)お? (^ω
^)お? ( ^ω^)(^ω^))お?(^ω^)お?(^
ω^)お
?(^ω^)お( ^ω^)お? (^ω^)…
( ^ω^)お? (^ω^)…
個人的にはスキルポイントが還元できたらいいなと思う
全部にするか半分にするかは最初の難易度選択で決めるとか
個人的にパラメータはパラメータポイントとして別につくるのがいいと思う
こっちは還元できないものとして
特技が強すぎる→じゃあ特技もMP消費するようにしよう→でも回し蹴りとか爆裂拳とかどう考えてもMP(魔力)いらないよな…
そこで、そもそもMPって表現がおかしいんだよな
TP(タクティカルポイント)に変更すれば呪文も特技も問題なくコスト設定出来るんじゃね?
特技は回数制かMPとは別にTP制にしてもいいかも
呪文と特技をもっと差別化を図るべき
そうすれば特技のためのMPを気にかけることなく呪文をどんどん使えるし
>>659 最近のDQじゃMP気にすること殆ど無いからまずこの辺のバランスも考えなきゃいけないかもね。
呪文の低消費がMPの価値を下げてるのも問題だし、もう少しMP温存しなきゃヤベーって思えるような
バランスがいいな、そうすれば特技PとMPでうまく兼ね合いができる気がするし。
>>658 TPだとテイルズと一緒じゃないか、まぁあっちはTP(テクニカルポイント)だけど
>>660 魔法の聖水や祈りの指輪の入手を困難に、DQ6〜7の寝るはNG、
DQ8の毎ターンMP回復もNG、マホトラの吸収率を低目に
瞑想・賢者の石など無消費回復道具は自重
これくらいやればいいかな
>>661 MPの回復手段が豊富なのも問題ではあるが、呪文のMP消費量が低くなってきてるのが一番の問題。
この背景には呪文を使わなくても問題なく進めてしまう難易度が原因なんじゃないかな。
MPを惜しむと苦戦するもしくは全滅する可能性もあるくらいでないとMPそのものの価値は上がらない。
その項目は間接的にMPの価値を上げてるに過ぎない、MP自体の価値をプレイヤーに感じさせるには
MPが貴重なものであると実感できるようにしないとダメ。
回復手段はぶっちゃけ一種の救済処置だろうから、別にあってもいいと思うぞ。
自発的に封印すれば済むことだ。
回復するまでもなく余裕あり過ぎるのはどうかと思うが。
>>663 >自発的に封印すれば済むことだ。
別に縛りプレイがしたいわけじゃない、MPの価値を上げることで呪文の復権も考えようということだぞ。
>回復するまでもなく余裕あり過ぎるのはどうかと思うが
それは呪文の消費量が低いから、昔のDQは考えて使わないとMPが無くなって戦闘が辛くなる。
呪文使うべきかそうでないか、呪文を使わなきゃとてもじゃないが相手にできないってのもあった。
今は気にする必要が無いほど低消費になったし、特技のおかげで呪文使うまでも無くなった。
ガメゴンとかさそりみたいな呪文が攻撃とり圧倒的に優位になるような敵をもっと増やすべき
それに自由成長システムを組み合わせれば雑魚掃除の全体魔法をつけるか、ボス戦対策に単体魔法、補助魔法をつけるか
などパーティ、装備なんかと相談して選択でき奥が深くなりそう
× 呪文が攻撃とり圧倒的に
○ 呪文が攻撃より圧倒的に