2 :
1:2008/09/21(日) 18:37:22 ID:xwfr8w4p0
おっとgame13のままだった、申し訳ない。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 19:58:06 ID:Ki/+OVtu0
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!バコーン!ビュー!
ぼくのかんがえたどらくえ
バコーン・ビューはかなり前から粘着してる馬鹿なので気にしなくていいです。
気にせず議論続けてください。
やらないとは思うが、DQ9で没になったアクション戦闘を導入してみたらどうかと思う。
特技にMP消費がイメージ的におかしいというなら、ターン制だってイメージ的におかしいし。
ターン制はDQ1からずっと続いてるからいいんだろう
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:14:15 ID:f6C3IxJO0
ターン制って要するに素早さの早い順から攻撃して、っていう戦闘の仕方だろ。
特にイメージでおかしいと思う部分はないけどな。
それにターン制やめたら、DQじゃない感じがするしなんかヤダな。
まあターン制は残した上で、変化をつける方向で考えた方がらしいかな。
ターン開始の一斉命令じゃなくて、
素早さ順の行動時点でAIで判断させるくらいで補正できそうな感じだ。
> 素早さ順の行動時点でAIで判断させる
AIは既にそうなってるじゃん、攻撃された直後にベホマとか
「めいれいさせろ」だけが一方的に不利なのが現状
「めいれいさせろ」も順番が回ってきた時点で行動選択にすればいいけど…
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:46:09 ID:f6C3IxJO0
>>11 >「めいれいさせろ」も順番が回ってきた時点で行動選択にすればいいけど
確かにそのほうが戦いやすくはなるだろうけど、肝心なこと忘れてないか。
戦闘中なんだぜ、ハッサン正拳突き、終わったあとミレーユ回し蹴りなんて
ポケモンみたいにチンタラ命令してられんと思うが。敵の攻撃もあるんだし。
「命令させろ」は攻撃態勢にうつるまえに主人公が指示をしてるわけだろ。
けど
>>11の案だとハッサン攻撃した後に、今度はミレーユに指示出してるわけだろ。
戦闘始まってんのにそんな一人一人に指示だしてたらやられると思うけど。
>>11 うん。だから
>>ターン制だってイメージ的におかしい
ってのは根本的にシステムいじる程でもないのではと。
パターン読み要求されるよな戦闘では「めいれいさせろ」必須なんだけど。
併用で対応済むんじゃね
ターン制バトルで特技に制限がないのはゲーム的に問題ありだろ。
こうげきA 10ダメージ MP消費なし
こうげきB 12ダメージ MP消費1
こうげきC 20ダメージ MP消費なし
例えば、以上の選択肢があった場合、「こうげきC」を使い続けるのが最も合理的選択。
馬鹿か縛りプレイじゃない限り、「こうげきA」や「こうげきB」を使う奴なんかいない。
こうげきA 10ダメージ MP消費なし
こうげきB 12ダメージ MP消費1
こうげきC 20ダメージ MP消費5
ただ、こうなればどうだろう?MPを消費して強力な「こうげきC」を使うか、
MP温存する代わり、2ターンかけて「こうげきA」を使うか考えるだろ。
特技にもMP消費をするべきだというのはこういうこと。
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 08:21:51 ID:tVALZWhPO
こういうことて
言われなくとも皆わかってますがなw
ギガスラッシュやジゴスパークやビッグバンは特技でもMP消費してるんだから
わかっていてあえてそれをしないのには別の理由があるんだろ
とりあえずドラゴンのさとりはもう少し取得制限あってもいいね
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 08:44:10 ID:tVALZWhPO
あんまりいわれてないみたいだから書くけど
どう考えても使い道のない呪文や特技をもうすこしなんとかしてほしい
○ミナデイン
これをやるぐらいなら個々で攻撃した方が早い
4人縛りやるならダメージ1000ぐらいほしい
○おいかぜ・うけながし等
1人だけ適用で一回で終了じゃクソのやくにもたたない
ターンのムダ
○せいれいのうた
生き返るのが二人でも適用が次ターンでしかも失敗されたら
使いものにならない
6はこういうムダな特技呪文が多くてページめくるの大変
の辺は8でまるごと見直されているみたいだけど
リメイクでも少しいじってほしい
ページ分類もどうするんだかしらないけど
7みたいに「こうげき」「かいふく」「その他」なんていうゆるい分類やめてほしいな
その他ばっかりじゃねえかと
DQのシステムに期待するなよ
肩透かし食らうぞ
DQのシステムはパクリで作られた部分が多いから、リメ6も何らかのゲーム
をパクればいいのではないか
>>15 >わかっていてあえてそれをしないのには別の理由があるんだろ
堀井がこの辺をはっきりさせない限り、結局毎回堂々巡りに陥って、議論にはならねーって事か
>>18 オリジナル6をパクればいーと思うぞw
>>16 技には使いようというものがあってな
○ミナデイン
敵は攻撃力素早さ高いが耐性のないHP500程度だと仮定
仲間一人につき200程度のダメージを与えられるとすると
三人が攻撃しないと倒せない。その間に敵に攻撃される危険高い。
ミナデインはパーティーで最も素早さの高い奴に合わせて発動されるため
一人星降る腕輪でも装備したキャラがいれば敵に反撃されず確実に葬れる
○おいかぜ・うけながし等
おいかぜは普通に使える。一人プレイならさらに使える防御特技。
敵が使った時は脅威だということを忘れてないか?
うけながしは神。これが役に立たないとか素人だろ?
○せいれいのうた
ザオリク使える奴がみんな死んじゃったらどうするんだよ!
歌っておけばそいつを馬車に入れて、誰かが死んだ時出せばすぐ使える戦略的な特技。
まぁ運がからんでしまうがそのスリリングさがたまらない。
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 11:51:52 ID:tVALZWhPO
1人プレイて
なんでそんなマニア前提の話してんだよ
ミナデインを取得する前に確実にギガスラッシュとジゴスパークが取得できるわけなんだけど
お前の話だと敵が一体であることが前提だしどれだけ低確率なんだよw
普通にギガスラッシュ撃った方が早いわ
別に一人じゃなくても普通に使えるってば。
4人全員がギガスラジゴスパ輝く息使えればそれでいいけど、主人公しか火力がない場合も多いだろ。
とにかく、6はほぼ全ての技に使うべき状況があり、愛用するプレイヤーもいるんだから。
7は無駄だらけだけどさ。
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 12:20:19 ID:tVALZWhPO
ギガスラッシュが450でミナデインが600。残り3人で150がでないってことはないと思うよ
ギガデインのまえあたりにもってくるなら使い道もありそうだけどなあ
それと、あなたはおそらくはドラクエユーザー上位一割以内に入るコアユーザーであることに気づいてくれ
でも全特技を使いこなす人がいるってのは参考になったよ
俺は一部使いいいのを使って終わり
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 12:59:31 ID:f6C3IxJO0
ミナデインはいらない。覚えてもあの呪文ほど使う場面がないのもめずらしい。
誰が見ても開発者が元気玉的な技が作りたいと思って作ったとしか思えない。
ミナデインは廃止しろ、モンスターズでデインに変わってたのが使えないからってことを
物語ってる。
デイン→ライデイン→ギガデインでいい。響き的にもミナよりギガのほうが強そうな感じするし。
だから勇者の最終技はギガスラッシュでいい。
初出4のミナディンは命令できる感じが良かった、使え無いのは同じだけど
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:00:04 ID:f6C3IxJO0
ザコ戦では使おうと思わないし、ボス戦でも1ターンそれに費やすのはもったいない。
回復とか補助とかしないといけないし。
結果使うのは覚えたてで、どんな技なんだとエフェクトをみるのに使う1度だけ。
もしくはラスボスにカッコよくとどめをさすとかその程度。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:10:16 ID:sQQXmWgpO
実質使用MP40だもんなあ…
術者はMP0でも仲間のMPで使える、尚且つ仲間の行動を制限しない。
これくらいはないと使い道ないな。
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:18:40 ID:f6C3IxJO0
「おいかぜ」は1度跳ね返すと消えるのが使いにくいと言われる所以。
ただ2度跳ね返せると強力すぎる、「おいかぜ」さえしてれば息攻撃は完全に防げるようになるから
「フバーハ」が無用になる。
だから2度跳ね返すか2ターン経過すると消滅するようにするのはどうだ。
これなら敵が使ってこなくても自然に消滅するし、そこまで強力すぎることもない。
また敵にも味方が「おいかぜ」をしてると息攻撃はしてこないとかいう風な
戦術をとってくる奴がいたら、「おいかぜ」と「フバーハ」の差別化もできると思う。
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:30:09 ID:sQQXmWgpO
二度は強すぎる。
それならハッスルも跳ね返す、敵が使えば正拳も跳ね返す、じゃないと。
これなら特技がダメなら呪文で、て選択肢もできる。
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:49:39 ID:f6C3IxJO0
なら2ターン経過で自然消滅のほうがいいな、敵が吐いてこなけりゃまた
「おいかぜ」使用って感じで。
ハッスルで思い出したが、敵で「踊り封じ」してくる奴っていたか?
そういう行動を制限してくる敵をもっと増やしてもいいと思うが。
通常攻撃やせいけんづきには「やいばのぼうぎょ」とか。
呪文のマホカンタのように、特技や通常攻撃にもそういう牽制させるような技があってもいいと思うけど。
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:06:27 ID:sQQXmWgpO
特技はこういう対応を突き詰めると、「もうひと大系の呪文」という位置に行き着くと思う。
それはそれで良いんだけどね。
たたかう・じゅもんという二系統が、たたかう・じゅもん・とくぎという三系統になる訳だ。
しかし受けをあまり充実させると、ドラクエの売りであるテンポの良い戦闘が損なわれる危険もある。
まぁしかし…呪文にも価値が復活するのは間違いない。
やいば・マホカンタ・おいかぜと敵が持ってたら、リスクを分散する意味では三者三様の手段で攻撃する必然性が生まれるし。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:24:22 ID:f6C3IxJO0
>>31 現状の特技連発っていう戦闘のマンネリ化をこれをすることで
少しは解消できると思って出した案なんだ。
>テンポの良い戦闘が損なわれる
単純なDQの戦闘スタイルに多少の読みが必要になってくるからな。
でもそれも敵がこんな技使うのか、っていう発見にもつながると思うから
またそれはそれでいい気もする。3種類の攻撃法を考えてだすのも、特に不自然な部分ではないし。
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 17:31:31 ID:tVALZWhPO
おいかぜ使って一ターンで二度ブレス食らってから使う気なくした記憶があるんだよな…
でも確かに二回跳ね返すと強すぎるし調整難しいな
ミナデインは敵が使えば面白いと思うがそこまでやらんよな
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 17:50:19 ID:f6C3IxJO0
2ターンで自然消滅はするけど、基本は2度跳ね返せる。
1ターンで2回ブレス食らった場合は2回とも跳ね返せるけど、2ターン待たずに
その場で消滅でいいんじゃね。
要するに、「おいかぜ」自体は2度跳ね返せるが、跳ね返さなくても2ターンたてば
勝手に効果切れるでいいと思う。
2ターンの間は何度もだと、それも強力すぎるし。
確かにバランスはよさそうだけど
問題はそれを高々数行で説明しなきゃいけない点だな
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 18:17:13 ID:f6C3IxJO0
「おいかぜ」 追い風で相手のブレスを2度跳ね返す。
上の感じでいいんじゃないか、こうしとけば少なくとも2度跳ね返せることはわかるし。
2ターンで消滅することの説明は2ターン経過後
「追い風はやんでしまった。」とかで戦闘中に表示されればいいと思うし。
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 18:20:08 ID:tVALZWhPO
説明なくてもいいんじゃない?
おいかぜを
まきおこす
にしといて、あとは使えばわかると思う
それとみなさん踊りってどのくらい使う?
ハッスルダンス以外全然使った記憶がないんだけど
結構使ってるもの?
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 18:26:41 ID:f6C3IxJO0
>>37 流石にそれは簡単すぎ、使ってるうちにわかりはするだろうが2度跳ね返すくらいは
説明しておいたほうがいいとも思うが。
踊りは「メダパニダンス」「踊り封じ」くらいしか使ったことはないな。
メダパニは効果があること知ったモンスターには常に使ってた記憶が。
踊り封じは「試練その1」に1度使った程度か。
ほかは使ったこと無い、メガザルダンス使うくらいなら、普通に失敗のないメガザル使うし。
ハッスルメダパニは効率重視なら大抵の人が使うと思う
後はメガザルダンスをラスボス戦で主人公が使ったことがある位かな
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 18:35:21 ID:f6C3IxJO0
個人的な意見だが、敵にも「ハッスルダンス」「急所突き」「爆裂拳」「召喚」
あたりを使う敵がいてほしい。
「急所突き」はザキとはまた違うスリルが味わえそう、魔法で封じたりできないし。
「爆裂拳」はせいけんづき使う敵がいるから、これ使う敵もいてもよさそう。
「召喚」はザコよりも、召喚をつかうボスがいいかな。
41 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 18:52:00 ID:f6C3IxJO0
>>40続き
「召喚」は覚える時期が最後のほうだから、使えないんだよな。
ザコにわざわざ使おうとは思わないし、ボスに使うにしても覚える時期ぐらいに
でてくるボスは凍てつく波動使うし。
だから「召喚」は凍てつく波動を受けても消滅しないようにするべき。具体的には
戦闘中1度しか呼び出せない、精霊にもHPを設定してHPがなくなると消滅。
以後戦闘中に呼び出すのは不可。
精霊を回復することはできない、たとえべホマラーや賢者の石でも。
そのかわり凍てつく波動を受けても消滅はしない。
召喚は代わりにダメージ受けてくれるし多用した記憶があるんだけど
いてつく波動で消えたっけ?HPもあるよね
消費MPも大きいから何度も呼ぶのは簡単じゃないよ
ミナデインは1000くらいダメージがあっても罰があたらないと思う
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 20:31:53 ID:f6C3IxJO0
HPがあるのはしってるよ。念のため書いただけ。
凍てつく波動食らうと確か消滅だったと思うんだけど、今サイト調べてたら
「召喚」はボス戦じゃ使えないってのを見つけたんだけど、そうなのか?
だったら凍てつく波動なんか食らうこともないことになるけど、どうなんだろ。
呪文の威力が変わらないのは飽きたな。
賢さによって威力変化してもらいたい
>>44 使えないボスもいたとは思うけど、全部じゃなかったはず。
ダークドレアムに使ってた記憶がある
バズウ以外だと早くしなないかなーって思ってた
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 21:12:25 ID:f6C3IxJO0
今試してみたらデスタムーアには「召喚」使えた。
ちなみに凍てつく波動は食らったけど、消滅しなかった。ダメージくらいすぎて死んだけど。
確認もとれたしもう一度整理しようと思う。
「召喚」全てのボスで使用可能。呼び出せる精霊はLvがあがるごとに増える。
凍てつく波動では消滅しない。HPが無くなると消滅。
1戦闘で1度しか呼び出せない。
こんなもんでどうだろう。
確かデュラン、ショウカク・ズイカクはダメだった気がする
別に一戦闘一度じゃなくてもいいと思うけど。
消費MPでかいしそんなにたくさん呼ぶ余裕ないよ
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 22:21:56 ID:f6C3IxJO0
呼ぶ余裕がないんなら、結局1回だけでもいいんじゃないのか。
まあMP増えて呼ぶ余裕が出てきたときに何度も呼べなくなるけど。
どっちにしても何度も呼び出すような技でもないとも思うけど。
これ地響きでヒートギズモやドッグスナイパーが倒せちゃうのかよ…
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 00:29:04 ID:iYBX/lVn0
正直もうちょっと特技もちゃんと設定し直したほうがいいよな。
地響きに関しても空中にいる相手には、効かなくて当たり前だけど
>>50が言うには効くそうだし。
ちょっとそういう細かいところもしっかり作りこまないとダメだな。
津波も海上か海中でしか使えないとかしないと。
山に囲まれたような場所でどうやって津波がくるんだと。
山では津波は使えなかったと思うけど?
むしろ津波は海上で起きても意味ない気がするが
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 00:44:24 ID:iYBX/lVn0
フィールドのバトルでしか使えないと攻略サイトに書いてあったから
使えると思ったんだけど、ダメなのか?
海上で使うのが一番理にかなってるんじゃないの。
海の敵には効かないってのを変えればいいんだし。津波そのもののキラーウェーブには
効かなくてもいいけど。
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 10:28:40 ID:aXKC2tZqO
>>53 津波だから津波が効かないってもんなのか?
津波同士でも力関係はありそうだぞ。
津波は海で、地割れは大地で
マグマや火柱は海で使えないのは6からだっけ?
7では無理だったが。
地割れや地響きは、飛び膝蹴りのフラグ使えば
簡単に無効設定できそうなのになぁ。
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 13:31:37 ID:iYBX/lVn0
津波は海、地割れ・地響き・マグマは地上って風に徹底してほしい。
不自然にならないように。
空中の敵に地響きとかもちゃんと直してほしい。
「足払い」は空中の敵には効かないよな?
簡単に出来そうなのに、敢えてしなかったのは
設定が自然、よりもルールが簡単、を優先させちゃったのかな
俺もここは変えて欲しいが
単なる練り込み不足じゃね。
正拳突きが岩石属性で軽減じゃない方のフラグだとか、
多くのユーザーが理解してクリアしたとも思えんし。
何かしらデバッグの優先順位があったんだろうよ。
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 14:17:29 ID:iYBX/lVn0
攻撃の属性も考えてもらいたいな。「正拳突き」は岩石っていうか普通に
無属性攻撃だろ。
「稲妻」がイオ属性とかどうみてもデイン系だし。
「津波」もバギ属性とかなってるし。ラミアスの追加攻撃もエフェクトはイオなのに
属性はデインだし。
無理に当てはめなくてもいいから、ちゃんとした属性を設定してほしい。
攻略本だと、正拳突きと岩石落しは「打撃属性」ってのがあったかなぁ。
7の攻略本だったと思うけど。
じゃあ棍棒で殴るのは何よって感じだけど。
8では打撃スキルなんてものまであるしな。
津波は、「聖風属性」とかだっけ?
メイルシュトロムやコーラルレインもそれだったかな。
モンスターズみたいな「水属性」でいいと思うんだがね。
「稲妻」がイオなのは、5のDSリメイク考えるとそのままかもなぁ。
「稲妻斬り」もイオ。
こっちも、7はイオでモンスターズはデイン属性だったか。
ラミアスのエフェクトは、変わるかもしれないな。
オチュアーノの剣みたいなのに。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:03:48 ID:iYBX/lVn0
>「稲妻」がイオなのは、5のDSリメイク考えるとそのままかもなぁ。
そうなのか、もうきっとそんなことをわざわざ考えてくれるようなプログラマーも
いないのかもな。めんどくさいんだろな、くだらん新要素とか考えるヒマあるなら
オリジナル見直したりすればいいのに。リメイク作る時とかって自分でプレイしなおしたり
しないのかな。すごい愛着もってゲーム作ってくれる人って今はもういないのかな。
いいゲーム作るより、単純に売り上げだけ気にして作ってるんだろな。
ブランドの力でゲーム自体作りこまなくても、買う奴いるだろとか思われてるとしたら
腹がたってくるな。リメイクばっかつくってるのを見るともうマジメに作ろうとする気なさそうだし。
ちょっといじり直して出来上がりって感じで。
稲妻斬りがデイン属性になってくれると
魔法戦士がかなり強くなるんだけどね。
殆どの敵に安定して1.3倍撃。バイキルトで2.6倍撃。
しかも炎の剣の追加や、隼の剣・キラーピアスの2回攻撃も付くっていう。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:38:27 ID:iYBX/lVn0
あらためて思い直すと、DQの耐性って弱点があるんじゃなくて
その属性に対する耐性がないと大ダメージってことなんだよな。
FFだと弱点属性って感じで大ダメージだけど、DQは弱点ってのはないんだな。
あくまで耐性がないと軽減できないってだけなんだな。
それって単純に軽減されずにダメージがそのまま入るって感覚でしょ。
耐性があるだけじゃなくて、弱点属性もあるようにすればいいんじゃないか
ジョーカーにはFFみたいに弱点、無効、吸収とあるんだけど
本編では採用されなさそうだ
稲妻斬り=デイン属性 (現状イオ系)
火炎斬り=メラ属性or炎属性 (現状ギラ系)
マヒャド斬り=吹雪属性 (現状ヒャド系)
これは是非調整してほしい というかするべきだ
かわりに魔力を剣にこめてるわけだから
消費MPは1か2あってもいいけどな。
あるいは、中盤以降、敵の耐性がほぼ鉄壁な最弱属性のギラヒャドを
軒並み下げるという調整でもいいが、イオはさげるとゲームバランスが
おかしくなりそうだから、どのみち稲妻斬りのデイン化は必須か。
ジョーカーではあるよ。〜に弱い、という特性。
例えばキラーマシンはイオ属性で1.5倍くらう。
ただ、ドラクエの耐性や呪文は特技の充実する3までに大成して
その後にちょこちょこ付けたしながら
まさに6で一気に増えてモンスターズである程度整理されたってところ。
しかもダメージは力が255→500となってるのに
武器の数値や呪文のダメージは据置だったり。
そういう齟齬は、その都度にあると思う。
リメイクで修正するかは知らんけど。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:53:00 ID:iYBX/lVn0
>>65 ジョーカーにはあるのか。弱点・無効くらいは本編でも導入してもよさそうだけどな。
吸収は回復ってことでいいのかな、流石にDQで攻撃して回復は抵抗あるな。
イオが弱点の敵にはダメージ増加、弱点も耐性もない奴には基本ダメージ、耐性がある敵にはダメージ減少。
別に不自然じゃないし、このほうが戦闘にも幅がでそうな気はするけど。
DQMのシステムが最も理想的だと思うんだけどね。
DQMは対戦要素があるからDQ6みたいになると
ビュービュー合戦になってしまうからだろうな。
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:00:09 ID:iYBX/lVn0
モンスターズから導入すればいいと思う要素。
1 特技のMP消費
2 モンスターの系統別、さらに系統別の大ダメージ特技(ドラゴン斬り・けもの斬り)
3 モンスターズで新たに追加された特技の導入(やいばのぼうぎょ等)
4 系統別の特徴(物質系→吹雪・ヒャド系に強い等)
5 呪文の重ねがけによる威力上昇
こんなものかな、本編に導入してもバランス崩さず、幅を広げられるのは。
○○斬りはMP消費してもいいと思う。
剣に魔力を込めている感じで。
てっこうまじんは いなずまぎりを はなった!
しかし MPがたりない!
てっこうまじんは かえんぎりを はなった!
しか(ry
デイン属性ははぐれ習得のジゴスパーク以外ゆうしゃしか使えないからなあ
そういうこと考えるといなづまやいなづまぎりの属性はそのままの方がいいんじゃないか?
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 21:44:53 ID:JCK/kNiy0
ザオリーマとか言うフェニックズ的な呪文はつけてくれ
まあチート使うからしなんが
>>73 吹雪とヒャドみたいに
いなづま属性とデイン属性をわければいいじゃないか
>>71 ちょwwwwwwww余計に誰も使わないwwwwwwwwwwwww
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 23:11:28 ID:THjHk2Bt0
特技でMP消費にしたらレベル上げめんど臭くなるだけだろ
制限つけてもめんどくさくなるだけだから現状維持でいいよ
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 23:15:06 ID:iYBX/lVn0
>>77 なんでめんどくさくなるんだ?熟練度稼ぐのだって十分めんどくさいぞ。
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 23:35:58 ID:iYBX/lVn0
レベル上げとか戦闘がダルいとかいう奴ってRPGやってる意味あるの?
戦闘だってRPGの重要な要素だぞ。それがダルいとかRPGすんなよって思うわ。
ストーリーが楽しみたいだけなら小説でも読んでりゃいいんだし。
この手の奴はポケモンでも通信でもらった強いポケで、自分のポケ育てずに
ストーリーだけどんどん進めるタイプの奴だな。
単純に他の調整要素を全く行わずに、特技にMP消費つけて
んでプレイまでも全く同じにやろうとすると、人によっては単に宿屋への往復増えるだけだろうが、
特技効果、敵強度、経験値、熟練度取得についての見直しも含めるとまた違った事になるわな。
数十万本とか売れるソフトだとヌルゲー派から熟練者まで
それなりに対応しなけりゃならんってのはやっぱなかなか大変だw
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:08:40 ID:DI9nv7hwO
特技が強すぎるっていうけど、普通に進めてたらそこまで特技習得することなんてできないよ
ラスボスで上級職一つマスターしてるかしてないか位だし、ドランゴだってドラゴンすらマスターしてないよ
これくらいだとハッスルダンスは便利だと思うが、一人しか使えない上、回復力が悪いから普通にベホマラー使う
輝く息なんて習得してないから、岩石落としが主力だったり
呪文も普通に強いしね
別に縛りを入れてるつもりもないし、普通に進めてたらこれ位だと思う
ちゃんと操作すれば、ボス戦で死ぬこともないし
ラスボスらへんで、主人公勇者マスター、全員上級職3つも4つもマスターしてれば、そりゃ強いのはあたりまえ
ましてや全員ドラゴンマスターとかやっちゃったら簡単になるの目に見えてるし、他のDQだって全員最高LVまであげたら、DQ2以外簡単だろ
普通に進めれば、SFCのDQ6で良いバランス取れてると俺は思う
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:13:00 ID:SOjMR+6v0
いつも見てて思うがなにかしら案がでると、すぐ制限がどうとかいう奴ってなんなの。
転職回数が決まってるとかは、現状から考えるときつい制限だが
特技にMP消費導入することがそこまで制限、制限っていうほどのことか?
その程度で自由がなくなるって言ってる奴はなんなんだ。オリジナルのシステムに固執しすぎ。
特技の調整の為にしようとしてるのにしなくてもいい、とかじゃあオリジナルやっとけばって感じだし。
とにかく何も変えなくていいよとか言ってる奴はオリジナルやっとけよ。
制限のない自由度満載のオリジナルをよ。
>>79 最初に貰ったポケモンだけでエンディングを迎える僕は、DQ6に例えるとどんなタイプですか?
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:51:32 ID:SOjMR+6v0
>>83 手に入れた種・木の実は全て主人公に、強い装備は優先的に主人公に装備って感じかな。
>>79 中には効率プレイ派もいる
つまり、レベルを上げて、アイテムやスキル等を揃えて、ラスボスを倒すという一連の目的を、
いかに通常のプレイより少ない手間で達成できるか、
そのプレイ時間の短縮具合に喜びを見出すってタイプのプレイヤーね
この手のプレイヤーにとっては、ストーリーも戦闘もバランスもあんまり重要じゃない
ただ、抜け道みたいな進め方や稼ぎ方を発見して、実践することがRPGをプレイする目的なわけだ
ここに書いたのはちょっと極端な例だけど、誰だってこういう指向は持ってるもんだよ
だからはぐれメタルみたいな、少ない手間でレベルを上げられる敵キャラに人気があって、
はぐれメタルみたいな抜け道がないDQ6の熟練度システムは、面倒くさがられやすい
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:59:55 ID:DI9nv7hwO
>>82 単純に特技強すぎるからMP消費付けるってのはアホすぎるわ
ただ単に、MP消費付けたら難易度はかなり上がるし、ボスより雑魚戦がかなり辛い事になるぞ
ただでさえDQ6は雑魚敵のHP高く設定されてるのに
RPGを作るので一番大変なのは、物語考えたりグラフィック作るより、バランスを調整するのが大変なんだよ
何度も言うけど普通にオリジナルのバランスでちゃんとできてると思うぞ
温く感じる奴は、LVや職業を鍛えすぎなんだよ
無職でも余裕でクリアできるというのに
制限を入れるなら個人的に
ダーマ〜伝説の装備取るくらいまでは、上級職にはなれない
専用のイベントでもいれて、その後上級職に上がれるようになる
又は
一人一人専用の職業に就かせられる
主人公 戦士、武道家、バトルマスター
ハッサン 武道家、僧侶、パラディン
ラスボス撃破までこの他の職業にはなれなくて、裏ダン突入前に全解放とか
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 01:05:21 ID:SOjMR+6v0
>>85 言いたいことはわかった。けど1つ解せんのがこの1文
>抜け道みたいな進め方や稼ぎ方を発見して、
これはすなわち自分で発見なり工夫するなりしてってことだろ。なら
>はぐれメタルみたいな抜け道がないDQ6の熟練度システム
これに関してもこのシステムの中に自分なりの創意工夫を見つければいいんじゃないのか?
あらかじめ抜け道が用意されてるのは、この人たちからすれば自分で工夫してプレイって部分とは
矛盾してるんじゃないか?
既存のシステムの中で自分なりのプレイスタイルを確立するのが、この手のプレイヤーなんじゃないの。
>>87 逆にききたいけど、
DQ6の熟練度稼ぎで「自分なりのプレイスタイル」を確立するだけの、創意工夫の余地があるもんかな?
どんな敵と戦っても、一回の戦闘で熟練度は1しか稼げない
できることといえばせいぜい、戦闘で使えない職は馬車で鍛えるとか、
弱い敵と戦って戦闘時間を短縮するとか、その程度
ある条件を満たせばマスターするまでの熟練度が減るとか、
ある条件を満たせば一回の戦闘で熟練度が2も稼げるとか、
(まぁ、こういう例は極端だけど)
そういう工夫ができる余地がないでしょ
創意工夫に対する短縮具合のコストパフォーマンスが低すぎるんだよ
だからこの手のプレイヤーはやる気が出にくくなる
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 01:20:44 ID:SOjMR+6v0
>>86 俺の言ってることと少し論点がズレてるな。特技にMP消費を課すことが
そこまで制限というほどのレベルかということ。
>MP消費付けたら難易度はかなり上がるし
かなりも上がらんし、何も20も30もMP消費するわけじゃないし。
それに今までMP消費してなかったのを使うだけだろ、もともと使わないMPなら
消費したところで問題はさほど起こらんだろ。
難易度を言うなら、ダンジョン内でも馬車から呪文を唱えられなくなるほうが
難易度としては大幅に上がるよ。
あと個人的に考えたというその案、これならバランスは問題なくプレイできるのか?
当然この辺も考えて書いてるんだろうな。
>>86 ん〜単に「ヌルイ」と批判して6に難度修正を求める人は極々少ないんじゃないか
「特技のMP消費」については呪文の復権と、二軍特技の有効活用、
どっちかというと戦闘の多様な戦略性に志向が置かれた人からの意見なんじゃないかねぇ
モンスターズで行われた特技、属性の再整理等はまぁDS6リメイク版じゃなくても
いつかナンバリングにもフィードバックしてやってもらえたらと言う期待はあるかな。
オマイの言う職業制限は「キャラ個性化」要望の人には頷かれ易い内容だとは思うよ
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 01:35:20 ID:SOjMR+6v0
>>88 俺はその手のプレイヤーじゃないから聞かれても困るが、どんなゲームにも
「自分なりのプレイスタイル」が及ばない部分は存在するだろうし、
それがDQ6の場合、熟練度だったということ。
工夫しようにもしようがないなら、その部分は妥協するしかないだろ。
それに工夫の仕方にも色々あるだろ、そこに書いた以外にも。
転職は各キャラ1度だけとか、全員同じ職だけでクリアとか、ここに書いたのは
熟練度短縮の案ではないけど。
とりあえずその手のプレイを前提としたゲームの作りは恐らく有り得ないだろ。
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 01:58:11 ID:DI9nv7hwO
>>89 上がるとは思うけどな
ムドー戦で、せいけんづきや、とびひざげりに消費MPが付いたら、当然使える回数は制限される
炎の爪の方が強いって意見もあるけど、盗賊の鍵を取り忘れたら、その段階では取れない訳で
つかムドー戦でハッサンMPそんなにあったか?
輝く息でも、威力などを考えるとジコスパークに近い威力があるから20前後は確実に消費すると思われる
そんな消費量で裏ダンの高HPの敵と戦ってたら、高LVじゃない限りたどり着く前にMP無くなってしまうよ
>>90の言うように呪文の復権は大事だとは思うが、消費がついた所で使わない呪文や特技は元々使わないし
使える特技は使える。使えないのは使えない、でも個人的には良いと思うけどな
そうでもしないと全て横並びになるし、熟練度の上がり易さからやり直さないといけないんじゃないか?
属性ってか弱点の要素はおもしろそうだが
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 02:18:54 ID:o70fYwuSO
俺は何もかえないでいいぞ
早く発売してくれりゃ
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 02:19:18 ID:SOjMR+6v0
>>92 まったく上がらないとは言ってない。特技にも何かしら消費するものをつけるのは
自然なこと。8でなぜ特技のMP消費が導入されたのかを考えればわかること。
既存のイメージを残してるからだろうな、ムドー戦がどうのってのは。
確かにオリジナルをやった人間からすれば、多少は強く見えるかもしれんが
初めてプレイする奴は、このボス強いなって感じる程度だろ。
初プレイの奴は特技が無消費で撃てたことはしらないわけだし。
威力を考えればジゴスパークに近いのに、ジゴにはMP消費が20くらいある。
一方輝く息は消費0ってのも今思えばおかしいってことだよな。
そもそもMPがなくならないように考えて戦うのも醍醐味だろ、戦闘の。
テリーにチーズ食わせて火吹いてもらえばいいんだよ。
>>92 「全て横並び」ってのはどういう状態を指すのかな?
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 02:46:03 ID:SOjMR+6v0
>>92 あんたが
>>86で言ってた
>無職でも余裕でクリアできるというのに
という文章であんた自身、たとえ特技にMP消費が導入されても難しくならないってことを
認めてるんだけど・・・
要するにあんたの言ってることは矛盾してんの。
無職でも余裕でクリアできるんなら、特技にMPがついた程度屁でもないわな。
使える技としては無職プレイより多いんだし。
結局MP消費にしても言うほど難易度上がらないってこと。
>>94 >>そもそもMPがなくならないように考えて戦うのも醍醐味だろ、戦闘の。
まったくその通り。
「ここは多少つらくても節約しながらいかないと後で大変なことになる」とか
「MPを大きく消費するこの特技より こっちの特技でいっとこう」とか
「そろそろ新しい町につく MP気にせず最大火力でいこう」等、
選択肢に幅ができるしな
上手く調整すれば色々な特技が使われる機会が増える効果もあるし、
(消費がなければ、オリジナル6のように無消費強力特技一辺倒のごり押しを助長する)
それに、冒険をする緊張感、楽しさの演出のひとつにもなる
8とDQMJで、「様々な特技に消費をつける」という回答を
スクエニ自身が出してるわけだし、これでFAだろう。
今更議論の余地もないかと思う。
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 06:26:43 ID:DI9nv7hwO
>>96 敵に効きやすい等もあるけど、全ての特技や呪文が消費MP等を導入してやり直すと横並びにならないか?
ジゴスパークでも輝く息でもどっちでもよくなるって事
イオナズンや灼熱とか
こうなると最終的にエフェクトだけで選ぶようになるんじゃないか?
>>97 余裕って言い方が間違っていたが、転職無くてもクリアはできるって事が言いたかった
当然難易度はかなり変わってくる
転職をして、もし特技に消費MPがあろうがそっちの方が簡単だけど
でもLV30代無職でラスボス倒してる人もいるし、LVさえ上げれば他のDQ同様クリアは余裕
でもこれじゃあ6の醍醐味もあったもんじゃなくね?
後、何度も言うけど特技にMP消費は反対って訳じゃないから
あっても良いと思うけど、一応DQは大衆向けゲームなんだから下手に難易度上げるのもどうかと思う
特技MP消費、LV40代、裏ダンでドレアムまで行くのかなり難しいと思うぞ
難易度の問題を言うなら、敵のHPを下げたりするなどの調整でいい。
真相は不明だが、特技導入でゲームバランスが緩くなりすぎたから
HPを単純に2倍にしたなんて話も聞いたことがある。
全体のバランスを考えずに、目先の調整だけでごまかすからこうなる。
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 07:38:18 ID:rNaogilqO
歴代のドラクエボスを倒せる部屋がほしいです。
埼玉県 フリーター 32歳
上で出てた工夫ってどれくらいのこと指すんだろ
勝てないボス戦にはリセット前提で補助呪文かけてみたり
ボス戦前には魔法キャラは無職や戦士にするくらいはみんなやるよな
戦闘の楽しさってこういうやりくりだと思う
それとレベル上げのだるさって別じゃね〜?
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 08:31:46 ID:6bdbRw4AO
何度も言われているが戦闘回数と熟練度をリンクさせたものだから
メタルが死ぬという現実をどう回避するかもしくはそのままにするのか
これは楽しみだな
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 08:39:32 ID:6bdbRw4AO
連投すまんがいまさら気づいたので
これもしかしてメタルが死ぬから割と早めにレベル制限なしの青天井にしたのか
でもこれやっちゃうと早めかつひたすらの熟練度上げが可能になるし
8みたいなポイントせいにするしかないのかね
デイン系のジゴスパーク、消費25、威力200
こおり系のかがやくいき、消費23、210
ほのお系のしゃくねつ、21、220
ギラ系(笑)の超ベギラゴン、19、230
仮にこれくらいでもジゴスパークは使われます、最強の属性だから。
横並びになどなりません。
実際に導入した場合は消費と威力を比例させるだろうからなおさら横並びにはなりません。
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 09:15:29 ID:SZL/LoJS0
とりあえず無職時のパラメータはマスターした職業のMAX値にしようぜ。
さらに、職業特典も無職につくようにしようぜ。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 10:30:14 ID:XDSF1ZcOO
別に熟練度を稼ぎたい奴は稼げばいいんじゃないの?
はぐれ狩りするのとなにが違うのか。
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 11:18:14 ID:SOjMR+6v0
>>107 単純にレベル上げは、はぐれメタルのように高経験値のモンスターがいるが
熟練度上げには、その手のモンスターがいないからだろ。
どの敵を倒しても等しく1回戦闘回数が減るだけ。
モンスター毎に熟練度も設定したほうがいいのかもな。仮にそうするなら
モンスター図鑑の導入を押したいな。図鑑をみればモンスターの持ってる熟練度が
見れたり、熟練度稼ぎの制限レベルが見れたりするし。
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 11:31:58 ID:XDSF1ZcOO
>>108 だからこそ、はぐれ狩りより真っ当だろ。
レベル制限すら要らんと思う。
まあレベルに応じて入手熟練度が増えるのでも良いけどさ。
制限をなくす方向でシステムを考えてる奴はいないのか?
呪文の消費MP下げるとか上級に転職し易くなるとか。
稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう
という方が問題なんじゃねぇの
ちょっと前の本スレでもあったが
「それは稼ぐオマエが悪い。ドラクエ6様は悪くない」というのは
どうかと思う
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:03:09 ID:SOjMR+6v0
>>109 熟練度と経験値を比べる奴は大概、熟練度を稼ぐのが面倒だと思ってる奴。
レベル制限に関しては序盤で稼ぎすぎたら、強くなりすぎてゲームとしての
面白みが薄くなるぞ、っていう会社側の配慮だろ、たぶん。
それにこの程度自由を制限してるとはそこまで思わないし。自由を主張する奴は
いつも思うが無理な注文をしすぎてる気がするな。
RPGってゲームに自由を求めすぎるのもどうかと思う。内容がストーリーに沿って
話を進めていくタイプのゲームだし、自由にしすぎてもバランス悪くなるだろうし。
>制限をなくす方向でシステムを考えてる奴はいないのか?
いないことはないが、失くすくらいなら現状のままでいいと思うからじゃないか。
正直特技なんかの調整だけでシステムに関しては、特に不便だと感じることもなかったし。
熟練度に関しても、ああこれだけ稼がなきゃ覚えられないんだって思っただけだし。
てかそもそもラクしようとしすぎ、苦労の見返りに強力な技覚えられるんだしちょっとは我慢しろ。
正拳や回し蹴りは苦労少なく見返り大きいけどね
火柱やマグマはその逆かな?
ドラゴンもクリア前はきっちり制限されてると主張する人もいるが
労力に対する見返りは凄いもんだと思うが
113 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:13:37 ID:SOjMR+6v0
>>112 だからその辺は調整すればいいだけの話、威力落とすなり、習得時期遅らすなり
MP消費させるなり、調整の仕方はいくらでも存在する。
>稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう
これはなんか問題あるのか?出てきた敵を倒してる程度なら稼ぎすぎることもないと思うけど。
まあ迷いすぎて時間かかって稼いだってのもあるだろうけど。
稼ぎすぎたら面白くない→稼ぎすぎるのが悪い
→稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう
→これはなにか問題でも?
というのは、どうかと思うぜ
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:31:23 ID:SOjMR+6v0
>>114 稼ぐ度合いにもよるだろ、クリア前に上級を3つも4つもマスターしといて
ラスボス弱いって言うのは、流石に稼ぐのが悪いと思うだろ。
ラスボスの強さはそこまで稼ぐことを前提とした強さじゃないだろうし。
>稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう
何度も言うがこの程度なら稼ぎすぎに陥ることはないって。極端すぎだ。
迷って迷ってしてりゃ、稼ぐ数も多くなるかもしれんが、それも人によって度合いが
変わってくんだろ。
仕方なく稼ぐことになったなら気持ちはわかるが、明らかに稼ぐ目的でやってたくせに
あとでバランス悪いって言うのはそいつがいけないんだろってこと。
ドランゴもドラゴンマスターしちまうよ。
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:37:46 ID:6bdbRw4AO
ラスボスが弱いのには同意できないが
魔術師の棟やカルベローナでザラキ撃ってれば稼げるんだから稼ぎたくもなるわ
これなら適度で楽しいなんてプレイ出来るかねぇ。
二周目以降で自分で縛る以外に。
ドラゴンはクリア前縛りきいてるけど、
今まで育てて積み重ねてきた上級職種が可愛そうなことになるのが…
ドランゴと小さなメダルとムーアの城があれば十分だけどね。
武闘家+ドラゴンで、
バトルマスターのパラディンも魔法戦士も特に必要無いって思う。
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:52:55 ID:SOjMR+6v0
稼ぐのは自由だが、稼ぎすぎたのは自分なのにあとでバランス云々は言うなってこと。
小学生のガキじゃないんだし、強くしすぎればあとあと面白くなくなるってのは
容易に想像できんだろ。それでも強くしたかったから稼いだんだろ、なら文句言っちゃいけねえよ。
稼ぎすぎるという意見が多いから試しに主人公が勇者をマスターするまでの戦闘回数を調べてみた。
1番早く勇者になれるスーパースターで調べた。
踊り子119回 遊び人154回 スター219回 勇者149回
合計で641回、ムドー倒してからムーアまで641回も戦うと思うか?
仮にレベル上げ入れても700いくかってくらいだと思うぞ。
それにこれは最短で勇者になる場合だから、他のルートならもっとかかるんだぜ。
これみりゃ稼いでる奴がどれだけ戦闘してるかわかるだろ。これみても
まだ稼ぎすぎるのが悪いって言う意見が暴論だと思うか?
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 13:23:06 ID:yQZ4m1h00
経験値はメタル以外だと収束しちまうからな。
次のレベルまでに必要な数と、1回の戦闘での数で。
戦闘回数の方は、エリアレベルではひっかかるんだが
1戦闘の経験値が増えて行くわけじゃないんで
より、稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう。
やっぱ呪文の3段階ってのが難しいんだよ。
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 13:56:29 ID:SOjMR+6v0
>>123は稼ぎたい派なのか、そうじゃないのかどっちなの?
文面見てる限りじゃ稼ぐタイプのプレイヤーには見えないんだが。
>稼ごうとしなくても稼いだことになっちまう。
こう言ってるってことは少なくとも自分から稼ぎまくってるとは思えないし。
仮に熟練度が地域やモンスターで数が変われば、今以上に稼ごうと思わなくても
稼いでしまうって状況に陥ると思うんだが、それはわかってる?
稼ぎたい側からすれば熟練度が変わるってのはうれしいだろうけど、
稼ぎたくなくても結果的に稼ぐようになるってプレイヤーからすれば
今のままのほうが被害が少なくていいんじゃないの。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 13:58:14 ID:yQZ4m1h00
>>123 同じところで何回も戦ってりゃ稼いでるのと同じ事じゃん。
経験値稼ぐのも熟練度稼ぐのも同じだよ。
だいたい、そんな稼ぎすぎたなんていうような強さになってるんならとっとと進めれば良いじゃん。
>>126 迷った結果って話でしょ。
迷いすぎたオマエが悪いというのでは駄目ってこと。
迷ったところで、経験値の方は収束するが、
戦闘回数は収束しないというお話。
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 14:06:45 ID:yQZ4m1h00
>>127 それは転職初期にレベル制限があるから現状問題無いんじゃないの?
まー個人的にはレベル制限は要らないと思ってるんだけど。
加えて、リメイクでの修正って具体的に何よ? ということになると
1.レベルアップでの特技をちゃんと設定する
2.戦闘回数すくなくても持てる下級職特技は弱くする(ex.正拳 ベホマ)
あるいは修得に必要な回数をちゃんと多くする
こういうことになるでしょうな。
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 14:09:00 ID:SOjMR+6v0
>>127 では具体的にどうしろと?あんたの言ってるのは文句ばかりで
問題の解決になる部分が全くかかれてないんだけど。
>>128 レベル制限にひっかかるまでレベルが上がってる時は、
経験値的な稼ぎでも「上げ過ぎ」に到達してるんじゃない?
しかも、その直前までの伸びはレベルと違って衰えないし。
何を以て経験値稼ぐのも熟練度稼ぐのも同じと主張するのか分からんが
特技の方がメタル系を相手にしない(=意図的に稼がない)場合では
よりたまり易いという違いがあると俺は思うけど。
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 14:14:26 ID:yQZ4m1h00
>>131 別にメタル狩りをしなくても普通に進めりゃ普通にラスボスまで問題無く進むバランスになってるじゃん。
経験値はいつまででも稼げるけど熟練度はそこで打ち止め。
迷って稼ぎすぎ〜とかいうのならどの時点でレベル40超えてしまうかわからんぞ。
実際5とかではモンス仲間にしてたらレベル40になって簡単すぎた、とか文句言う奴もいるしな。
あるエリアでレベルが上がりすぎる→次のエリアでもすぐレベル上限に達する、という連鎖になるし。(個人的には嫌いな点)
>>132 経験値とレベルはそうなってる。
熟練度は、打ち止めに合うのはどこまでかって話。
エリアレベルの制限も魔術師の塔あたりから外れ始めるというが、
それ以前からエリアレベル上限に到達を果してするだろうか。
到達までで、それこそ稼いだと貶される程に勝手にたまってしまうのでは。
エリアレベル制限を逆にギリギリにすると
呪文・特技が増えずに詰まる事態が起こるだろうけど。
それはそもそも、職特技集めの強制により
レベルアップによる特技・呪文を削った弊害だし。
(まあゲントの杖に、ミレーユとチャモロのスクルトあればクリアできるけど)
これら考えて、俺は
>>129みたいな修正案になったんだけどね。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 14:21:39 ID:SOjMR+6v0
レベル制限は俺もいらんと思う。あっても俺みたいにサクサク進むプレイヤーから
すれば全然関係のない話だし。今まで何度もプレイしたが稼ごうと思ったことも
なかったし、今度はこのキャラをこの職にとかそんな感じでプレイしてるだけだし。
レベル制限廃止しても特に不満なんかないだろ、特に俺みたいなプレイするような
人には。
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 15:18:51 ID:JA2jppIM0
完全にLV制限を無くしてしまうと序盤の崖MAPで
ぶちスラを延々と倒しまくって勇者とかになれてしまうわけだし
それはさすがにどうかと思う
キャラのLVによって熟練度が加算されるかどうかじゃなくて
「LVによってもらえる熟練度の合計値の上限を設ける」のが
一番いいと思う
こうすれば、とにかく熟練度を稼ぎまくりたいというTUEEユーザは
LVあげに勤しめばいいし、メタルに出会ったときのワクテカも復活する。
逆に稼ぎたくないユーザーでも従来どおり普通に進めればいい。
さらに1戦闘1ポイントというのをやめ、序盤の敵は少なく(1〜2P)
終盤になるにつれ多く設定(10P前後)
星LVと必要熟練度をもっと極端な右肩上がりの曲線にする
星LV1=15P
星LV4=80P↑
星LV8=500P↑ 上級職はさらに二倍程高めに設定
(具体的な数字はテストプレイしてみないと分からないので
あくまでそういうシステムはどうかという主張だけ聞いてほしい)
これでなにが解決できるかというと
まず、LVをあげすぎると困るんだというジレンマから開放される
当然メタル系も素直にウマーな敵に戻る
そして、ストーリー中盤以降に仲間になるモンスターやテリー等が職歴による
ビハインドを取り戻しやすくなり、ライトユーザでも色々なキャラを
使えるようになる
長文スマソ
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 15:35:03 ID:SOjMR+6v0
>>135 >ぶちスラを延々と倒しまくって勇者とかになれてしまうわけだし
稼ごうとしないプレイヤーはわざわざそんなことしないし、逆に稼ぎたいプレイヤーには
むしろ喜ぶしいいんじゃないか。
>さらに1戦闘1ポイントというのをやめ〜終盤になるにつれ多く設定
こんなめんどくさいことしなくても、熟練度にもはぐれメタル的な位置付けの
モンスターを用意すりゃ済む問題。
経験値ははぐれメタルで稼げるけど、熟練度は等しく1だから不便に感じるんだろ。
なら熟練度にもそのシステムを導入すればいい、たくさん熟練度がもらえるモンスターってのを。
そうすりゃメタル同様の、ワクワクが熟練度にも感じられるだろ。
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 15:35:24 ID:yQZ4m1h00
>>135 ぶちスラ倒しまくるのも経験値稼ぎまくるのも同じような事だと個人的には思うけど、言ってる内容はよくわかる。
でもちょいと複雑になる気もするけどどうか? ポイント性自体は一番解決に近いんだろうけどね。
現状になるべく沿わせるなら、レベル制限のレベルを職業レベルにすればどうだろう。
星4つまではこのエリアで稼げるみたいな。
>>137 エリアレベルにより職レベルに制限をかけるのは悪くないかも。
ただ、例えば★4まで稼げるエリアで迷ってたりすると、
下級の★4までの特技がパーティ内で増えすぎる可能性がある。
あくまで、正拳のように下級で★少なくても強い特技・呪文を
ある程度是正した上でということになるかな。
修得時期遅くしても、威力を下げるでもいい。
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:02:08 ID:JA2jppIM0
>>136
>>熟練度にもはぐれメタル的な位置付けのモンスターを用意すれば済む問題
そんなことはない よく考えてほしい
そういうMOBを用意するということは敵ごとにもらえる熟練度を
変えるってことには賛成なんだろうけど、そういうボーナスモンスを加えると
同時に弊害もでるんだよ
具体的には、効率を重視し、「そのモンスしか倒さなくなる」
これは効率的はいいけどゲームを物凄くつまらないものにする
他の様々のモンスの存在を否定してるようなものだから。
端的には経験値におけるメタル狩りもそうだけど、他のモンスは逃げて
あれだけでLVあげるというのは面白いとはいえない
これはドラクエの伝統のようなものだから仕方ないけど
さらにそういうプレイスタイルを推奨するようなモンスを追加するのは、いただけない
>>137 個人的にはそれでもいいと思うけど、それだと
序盤からTUEEしたいプレイスタイルの人から反発がきそうな?
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:12:15 ID:SOjMR+6v0
>>139 経験値と熟練度で公平感がないからこういう議論になってんでしょ。
ならはぐれメタルの件は、両方廃止か両方導入でいいじゃないか。
伝統だからで片付けてちゃ何の解決にもならんと思うぞ。
現にはぐれの出現地域がわかれば、以後レベル上げはそこでしかしなくなるだろ。
それは伝統だから許すってかなり都合のいい意見だな。
熟練度稼ぎモンスタ用意するのは
レベル制限の撤廃の代案でしか無さそう。
稼ぎすぎる・過ぎないの解決には遠すぎるというか
関連無いな。
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:21:36 ID:SOjMR+6v0
>>137>>138 >例えば★4まで稼げるエリア
これをどうやってプレイヤーに教えるんだ?普通にプレイしてたらここが☆何個まで
稼げるエリアかなんてわかりっこないぞ。
レベル制限はモンスターで決めればいいよ。例えば、ぶちスライムではレベル15までしか
稼げないとか、15以上は戦っても無意味ってすぐわかるだろ。
あんた達のは今以上に熟練度をややこしくしてる。
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:24:55 ID:SOjMR+6v0
>>141 >稼ぎすぎる・過ぎないの解決には遠すぎる
それはそうかもな。まあこれは稼ぐ奴用への救済案ってのでだしたから。
はぐれメタルだって存在意義としてはこれと同じだぜ。
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:32:01 ID:JA2jppIM0
>>139 都合がいいとか悪いとかいうより、
今更メタルモンスを撤廃するなんてできるわけがないだろう?
あれはドラクエとは切っても切れない存在だしね。
それに、なぜそこで熟練度と経験値を同じ土俵にのせなくてはならないのか?
完全に別の概念なわけだし、必ずしも同じ物差しで計る必要性はないんじゃないかな。
LVは終盤になれば効率的に稼げるけど、熟練度はそうはいかないっていうのは
安易にボーナスモンスに頼らなくとも、135の案にはその解決策も用意されてるよ。
とはいうものの、そのボーナス具合によるよね
他モンスの10倍以上も熟練度がもらえるようなら、ゲームの癌にしかならないし
2〜5倍程度なら、ほどよくワクテカもあるし「そのモンスだけしか戦わない」状態には
ならないだろうし、存在してもいいかも知れないね。
ドレアムのご褒美に
「この職をマスターにしてくれ」とか付けりゃいいんじゃねw
寝るとマダンテでさくさく育つぞ。
146 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:46:32 ID:JA2jppIM0
ちょっと熟練度周りの問題点を整理して
議論しやすくしよう
・熟練度をもらえる判定がエリアレベルになっていて、
LVをあげすぎると、熟練度がもらえなくなるケースがある
・1戦闘一律1ポイントな為、後発組が非常に不利である
・魔術師塔以降 半永久的に熟練度を稼げる為どこまで稼ぐかが
完全にプレイヤー任意で、ついやりすぎたプレイヤーからぬるいと不満
・ダンジョンの途中などでマスターになると、戦闘回数等を無駄にしてる感覚が
でてしまう 人によってはリレミト→ダーマ
他にある?
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:48:49 ID:XDSF1ZcOO
>>142 現状の一定レベルからは熟練度稼げないのと同じことじゃないか?
どこらへんがわかりづらいんだ?
ばばぁの説明すら同じでいけそう。
148 :
144:2008/09/24(水) 16:51:37 ID:JA2jppIM0
アンカー間違ってた!
139じゃなくて
>>140ね スマソ
>>146 >ついやりすぎたプレイヤーからぬるいと不満
迷ってしまったり本意でなくても簡単に稼げてしまうという方が
より重要な気がするけど
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 16:57:56 ID:XDSF1ZcOO
>>146 エリアレベルの話だが、熟練度の制限を経験値によるレベル依存にしてるのが歪みの元だろ。
だからそれを総熟練度か職業レベル依存にすれば解決する。
というか制限いるのか?
逆に考えればあるエリアでは一定レベルに達したら経験値稼げなくなるっていってるようなもんだろ?
無駄に自由度奪ってる気がする。
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:00:55 ID:XDSF1ZcOO
>>149 迷う奴がそんなにいるとは思わん。
仮に迷っても、その後の一本道のイベント群をすいすい進めばいずれかで求められる推奨レベルが追い付くし。
>>150 制限は、上級の方が強い特技を修得できるようにするということよりは
優先度は低い修正事項だとは思う。
>>151 ダンジョンや次行く場所で迷うのと
戦闘で敵強くて詰まるのは、
「すいすい進む」とかじゃ無い気がする。
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:11:17 ID:SOjMR+6v0
稼ぎすぎなのが本意か不本意かはわからんが、稼ぎすぎを抑制するのが
今のところレベルの上限しかないのが問題なんじゃないのか?
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:12:14 ID:XDSF1ZcOO
>>152 まあ習得順の入れ替えはあってしかるべきだと思う。他作品のリメイク具合をみても、まんまってのはないだろうな。
すいすいってのは、例えばそこのボス、次のボスくらいまでは迷った分楽に倒せても、そいつらをすいすい抜ける分その次では苦戦するだろうと。
何だかんだ言ってもドラクエはそこらへんのバランスはいつもうまく取れてると思う。
迷う(苦労)→すいすい(楽)→普通に戻るみたいな。
トータルで見ると破綻するようなとこはそんなにないような。
>>154 いや、ダンジョンで迷うと戦闘回数が増えて特技が沢山になるわけで。
そうするとボス戦がヌルくなるわけでしょ。
その速度がレベルや経験値で呪文・特技を修得するより加速するし。
当然、下級で強いものが揃うなら万能化や無個性化、
あるいは役割分担の無さといったことに繋がるわけで。
雑魚戦でも、回し蹴りを何人もが打ち込むとかになる。
まあ確かに。
これも、強い特技をちゃんと修得遅くしたりとかすることで
対応はできるだろうけどね。
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:17:56 ID:XDSF1ZcOO
じゃあ最低保障というのはどうか。
オリジナルと同じレベル制限だが、星4つまでならレベルに関わらず熟練度が入ると。
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:22:43 ID:XDSF1ZcOO
>>155 何人かが回し蹴りしても(これは是正するとしても)、それは普通に進めても2つ先のボスくらいではそういう状況が想定された訳だ。
つまり強い特技ですいすい進めば2つ先のボスで難易度は追い付くじゃん?
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:25:03 ID:SOjMR+6v0
>>155 ならもうダンジョンでは熟練度があがらないようにすればいい。
熟練度が溜まるのはフィールドとボス戦のみ。
こうすればダンジョンで迷っても、稼ぎにならんし安心して迷える。
さらに上にあった、ダンジョン内でマスター→ダーマに戻らないとムダにしてる気が、ってのも解消。
これでもう稼ぎ過ぎなくて済むだろ。
それによる熟練度の上がりにくさは、はぐれメタル的なモンスターをフィールド限定で出せば解決。
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:25:16 ID:JA2jppIM0
>>150 制限がないとどういう事が起こるかというと
序盤の超雑魚で稼げてしまう為いわゆる「ついやりすぎてしまう」
プレイヤーが続出すると思うんだ。
やりすぎるとつまらなくなるからと自重できる人ならそれでも問題ないけど
はっきりいってそういうタイプの人は一部だと思うよ。
かといってそれはプレイヤーが悪いと切り捨ててしまうのは
ドラクエ的じゃないだろうし。
ある程度でやめさせるようなシステムの方がいいんじゃないかな。
>>157 特技が強くなったところで
ダンジョンやフィールドで迷うのは…どうだろ
あんまり早くならない気がするんだけど
強い特技が、本当に簡単には手に入らないなら
それでいいと思うけどね
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:35:46 ID:XDSF1ZcOO
>>159 なぜ制限なしを言うかてーと、レベルが上がるほど熟練度稼ぎにくいって矛盾があるからなんだよね。
だからその制限の基準を熟練度自体に求めるか、ある程度までの熟練度を最低保障するなら制限あってもそれで良いとは思うよ。
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:38:00 ID:XDSF1ZcOO
>>160 物語進行の為の迷いなら、むしろレベルが上がってレベル制限に引っかかり、熟練度上がらなくなる問題のほうが大きいと思うけどな?
163 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:50:25 ID:SOjMR+6v0
>>162 そもそもレベルの上限で熟練度上がらなくなることってそんなに起こるか?
それが起こるのはムドー〜ジャミラスの間くらいだろ。
レベルだってそんなに上がりやすくもないし、迷うって一体どれくらい迷ってんだよ。
手詰まりで1週間も足止めなんてザラに起こらないだろ。
ちょっと話が大袈裟すぎやしないか。
>>84 手に入れた命の木の実と守りの種と強力な装備は全てハッサンに回すタイプですが。
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 17:57:48 ID:XDSF1ZcOO
>>163 大袈裟じゃないだろー何のために製作側が制限かけてると思うんだ?
それにそんなに迷わないっていうなら、それこそ熟練度稼ぎすぎたりしないだろ。
とにかく経験値と熟練度という別のものの制限基準をレベルに委ねてるのがおかしいんだよ。
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:03:31 ID:JA2jppIM0
解決策の方向としては
1LVがあがっても熟練度はあがるようにする
2迷いに迷って特定のエリアで戦闘回数を重ねてしまっても
不本意に強力な特技を覚えてその後ぬるくなるのを抑制する
1に関してはいくつか解決策うかぶけど
2は主に武道家の特技についてだろうし、不本意といってるあたり
好きでその職についてるわけじゃなく、上級職の条件で就かされてる場合では?
職につく条件等も問題があるし、ちょっと熟練度周りだけの梃入れで解決できる問題じゃなさそう
(習得時期の入れ替えといっても正拳と回し蹴りをバトルマスターにもってくのも釈然としない)
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:04:59 ID:JA2jppIM0
とりあえず1の問題についての解決案
150も言ってるように
エリアレベルと熟練度の関係性については
制限のかける媒体をLVじゃなくて熟練度自体でかけるという
方向性で間違いないと思う
ただ、それだけだとダーマ直後に勇者になるというトンデモプレイが
できなくなるという事にもなって、今までできたことができなくなると
反発する人もいそうだから、その両方をかなえるべく考えたのが
135でもだした案なのね
基本的には総熟練度で制限をかけるんだけど
キャラLVをあげる事によってその制限を任意でゆるくすることが
できるっていう。
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:09:35 ID:yQZ4m1h00
ちょっと疑問なんだけど、今までだってダーマ直後に勇者とかなれなかったよね?
制限レベルの関係で。
その辺抜け道あったのかな。
169 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:11:17 ID:SOjMR+6v0
>>165 >それこそ熟練度稼ぎすぎたりしないだろ。
いや、だからそんなに稼げるもんなの?ってことが言いたいわけで。
レベル制限なくせば、ぶちスライムで稼ぎまくれるって言うし、制限があれば
迷って熟練度稼げなくなるって言うし、ワガママだな俺たち。
基本職に関してはレベル制限無視ってのはどう。上級になるくらいにはどうせ
魔術師の塔みたいな、レベル撤廃の地域に進んでるだろうし。
>>168 やり用によってはできるよ。
ただ、それは逆にやりこみって評価される側だろうけど。
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:17:32 ID:SOjMR+6v0
>レベル制限はモンスターで決めればいいよ。例えば、ぶちスライムではレベル15までしか
稼げないとか、15以上は戦っても無意味ってすぐわかるだろ。
↑
この案を
>>142で出してたんだが見事にスルーされてしまって、これは話にもならないなって
ことでみんなスルーしたのかな?
特に不満に感じるところは自分的にはないんだけど、どうなのかな。
できれば回答してくれるとうれしいんだが。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:17:42 ID:6bdbRw4AO
そんなことしなくても8みたいにレベルアップでスキルポイントにすればいいんじゃないの
悪いが6と7のシステムはドラクエでやるには無理があると思っているので
大きく変えるよりは無理があるまま強行する気がするよ
173 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:21:13 ID:yQZ4m1h00
>>171 ちょっと確認とかが複雑になるんじゃないかな。
改善するにしてもなるべく現状から違和感なくってのが基本になってくるんでは。
その例でいくと、全モンスターにそれぞれ制限レベルが設定される訳だよね?
おい、引きこもりニート共!!
おまいらが何を騒ごうがエニックスがシステム全て決めてしまう。
>>172 1人あたりに注ぎ込める職の数にも依るけど
クリア後ダンジョンへの突入仕様から変える必要がありそう。
1つの解決案ではあるだろうけど
Lv15、人によってはLv20くらいまで一切振らないポイントを持ってるのは
どうかと思う。
そもそも熟練度が戦闘回数というのも
わかり易いけど大雑把な感じなのも否めないんだよな。
グレードポイントみたいに細分化して
現在の職業特技の使用等で取得が違ってくるなら
戦闘に変化も生めるかもしれない。
もちろん合わせて他の調整も必要だろうが。
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:32:29 ID:SOjMR+6v0
>>173 複雑さはそんなにないと思う。あとこれを導入する場合は必然的にモンスター図鑑も導入されるつもり。
図鑑を見れば確認できるって仕様。全モンスに設定はするけど細かく設定する必要はない。
基本、モンスの配置は同じ強さのモンスが同じ地域に配置されてるし。(ストーンビースト除く)
レベルの上限はあまり変わらない。
ただすぐに確認できるから、気になったときに開いて15以上だったら
「もうこの敵じゃ無理か」ってわかるし、15以下なら開いたときに「あ、まだ大丈夫だな」
って風に確認できて便利だと思うんだけど。
178 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 18:42:29 ID:6bdbRw4AO
>>175 そうかな
別にレベル20まで持ってていい(ダーマ神殿復活の際にまとめて付与でもいいし)とおもうけど。
ムドーを倒すのにレベル抑制なんてつまらんことしなくてもすむし。
あと6は8と違って捨てキャラ作れるからダンジョン突入もどうとでもなると思う
179 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:00:19 ID:yQZ4m1h00
>>177 うーん。図鑑を頻繁に開くってのがな〜
システム自体は良いと思うんだ。問題はインターフェースだろうね。
地図のように、なんかワンボタンで図鑑開く仕様にするとか。
あと戦闘後にすぐわかるように、じゅくれんどがあがった!みたいな表示が欲しいかな。なくなったらすぐわかるし。
ただレベルの問題が一つ残って、ハッサンは熟練度もらえなくてチャモロだけもらってるって状況が生まれるよね。
これはオリジナルからそうなんだけど、その辺をすっきりさせたいな。。
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:30:52 ID:JA2jppIM0
>>171 その案は、現状のエリア毎にLV制限をかけるっていうのと
ほとんど構造的に一緒なので、抱えてる問題点も全く一緒なのでは。
>>146に上がってる問題点のどれに対処しようとしたのかがわからない
図鑑にでて一目で確認できるっていう点はいいと思うけど。
エリア別にレベル制限たってムドーの島の洞窟・ムドー城以降洗礼のほこら辺りまでは大して変わらんのだろ?
敵がかぶりまくってるし
そのせいでハッサン・主人公辺りは熟練度が伸び悩む
モンスターの配置にも問題あるよ
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:45:09 ID:6bdbRw4AO
いろいろ言われているが
堀井の意図をできるだけ汲んで話をしないとおかしくならないか?
・キャラの成長を楽しんでほしい
・早いうちに強くなりすぎるのはよしとしない
(ゆえに、初期のモンスターの経験値は低く、話を進める必要性を打ち出した)
・ボーナスとしてメタルを置いた(付加価値を高めるためににげまくることとした)
>>181 制限レベルが1違えば
次の場所では20〜30回くらいは戦えるとは思う。
システム的なものを知ってるからできる話ではあるが。
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:53:36 ID:yQZ4m1h00
じゃあこんなもので…
レベル上限制限なし
☆7つまではいくが、マスターには出来ない。(もともと上限が設定されてたところまで)
メタルは熟練度も4〜5くらい入る。
後で仲間になるモンスは、こっちの熟練度に応じてそれなりに☆持ってる。
>>183 2〜30回程度だと、前の場所でレベル上がっちゃってる可能性も高いのでは。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:56:03 ID:6bdbRw4AO
制限はかけたいんだろうから制限なしって話をしても実を結ばないよね
ついでにメタルも生かしたいとなると6と7のシステムは無理があるよな〜
186 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 19:56:21 ID:SOjMR+6v0
>>180 >現状のエリア毎にLV制限をかけるっていうのと
システム的にはね。ただ現状と違い確認できる(熟練度が上がってないのがわかる)
ってことが便利かなと、問題点の対処には対応できてないね。
ただ俺は現状の熟練度システムで特に悪いと思わないんだよね。
>>179 ワンボタンはあっていいな、そのほうが手間少なくなるし。
>ハッサンは熟練度もらえなくてチャモロだけもらってる
レベル差による熟練度の制限のことだな。これはハッサンにも熟練度が入って欲しいのなら
強いモンスのとこで戦ってもらうしかないだろうな。
熟練度の戦闘回数もステータス画面で見れる仕様にすれば、ダンジョンでマスターってのも
防げると思うんだけど。それはどう?
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:01:12 ID:yQZ4m1h00
>>186 基本的にはオリジナルと変わらないような…
携帯おばばになるって事だよね。
ダンジョンの中でマスターになるのを避ける事にはあまりならないような。
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:06:06 ID:XDSF1ZcOO
>>185 経験値と熟練度を切り離せば問題ない。
レベル制限はないが星いくつまでって制限は作る。
あるエリアでは4、次のエリアでは6。
レベル制限の代わりに星制限。
極端な特技習得のバランスを取るのも簡単だろう?
やり込みなんてのはシステムに依るもんなんだから、やり込みの為にシステムを作るなんてのは論外だ。
>>183 いつまでベギラマビーストだのらりほーんだの引っ張るんだよと思わない?
そりゃ初めて遭う頃は強敵だけどさ…
まあ初登場ですらニフラムで消えるから恐くないどれいへいしとかもしつこく引っ張ってくるが
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:07:51 ID:SOjMR+6v0
>>187 もうちょっとでマスターできる、ってのがステータス画面で確認できれば
ダンジョンに入る前にマスターして、転職しなおしてから突入ってできるし
多少は解消できてると思うけど。
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:10:56 ID:yQZ4m1h00
>>190 うん、それはわかるけれど、オリジナルだってダーマでおばばに聞けばわかるでしょ?
192 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:13:33 ID:JA2jppIM0
熟練度が1戦闘毎に自動的に蓄積されてくんじゃなく、
蓄積された熟練度ポイントを任意で振るシステムにすれば改善できるけども。。
後発組も適度に熟練度ポイントを持った状態で加入させれば
後発組不利の問題も改善できる
しかし! ドラクエらしくないっていうね・・・
いっそダーマ婆もチャモロみたいにルビスのお告げで旅についてきたらいいんじゃね?
で馬車枠も2人くらい拡大すりゃいい
>>184 迷って次の場所に辿り着きはしたが、
やっぱり上がらないぜって状況か。
まあ、レベルアップによる修得充実さえあれば解決すると思ってるんだけどね。
>>189 それはモンスターのバリエーションの話であって
今の流れとは関係ないような気がする
195 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:14:44 ID:SOjMR+6v0
>>191 その手間がめんどくさいからステ画面で確認できればいいなって話でしょ。
おばばに聞くでいいのなら、何の解消にもなってないし、それこそ。
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:17:02 ID:yQZ4m1h00
>>193 まぁドラクエって味方のおばぁさんキャラいないからね。面白いかも。
>>195 それはインターフェースの改善であって、システム的な問題じゃないような気がするんだよ。
もちろん良い案だとは思うけどね。
>>192 ジョーカーが、その間くらいだよ。
レベルアップでスキルポイント取得。
任意のタイミングで好きなように割りふれる。
配合でスキルポイント半減しつつ
子供に繋げられるからこそのシステムだけど。
6で、レベル1に戻すのはちょっと厳しかろう。
モンスターズ自体が3ベースだから仕方ないけど。
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:23:45 ID:SOjMR+6v0
>>196 まあ便利であることは確かなんだし、あっても特に弊害を生むものでもないし
採用してくれてもいいとは思う。
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:26:27 ID:JA2jppIM0
後発組の救済と稼ぎすぎによる難易度低下は密接な関係があると思うんだ
それは、後発組に使いたいキャラがいた場合、
即戦力にはならない
→下地になる下級職くらいはマスターにしておこう
→結果として先発組のスキルがさらに充実してしまう
→難易度低下、さらには意図しないかぶりによる無個性化
こうして考えてみると後発組みの救済は意外に必要性が割りと高い
これも踏まえて考えていこう
>>188 でもそれだと後発の救済にはならないな
☆6制限のところで☆4までは早く上げることができるとかにするのか
>>199 まあ、ドランゴとトビーに武闘家・ドラゴンをマスターさせ
あとは補助役に賢者1人と勇者の自分ってパーティもできるけどね。
この場合は、武闘家が同一パーティ内に2〜3人いてしまうが。
こっちはプレイヤー知識による無個性化なのかもしれん。
後発の救済は不要は考えなくてよくなるけど。
そういう意味では下級やドラゴンでお手軽強いというのも悪くないのかもしれないが。
やっぱり、上級職の方が下級より特技強い方がいいとも思うんだよなぁ。
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:33:28 ID:SOjMR+6v0
熟練度を稼ぐためのモンスターと、稼げないモンスターに分けるのはどうだ?
シールド小僧は熟練度がはいるが、オニオーンは入らない。
入らないモンスターは入るモンスターに比べて経験値が高く設定されてる。
熟練度が入るモンスかどうかは戦闘後に、「熟練度が入った」と表示されるよにすればいいし。
レベル上限による制限は無し。
これなら今より稼ぐこともなくなる気がする、混合で出現した場合は熟練度は入る。
レベルアップによる特技の充実というか。
各種族ごとの特技さえ充実すれば、
後発の弱さは軽減できるかなぁ。
スミスは力とグリンガムが一番の注目点だけど猛毒の息みたいな。
ピンポイント過ぎるかね。
後発追っかけやすくするのが重要なら、単に3式にするか、8式にするか
熟練度をポイント制にして、思いっきり傾斜きつくするか、
ぐらいしか思いつかんな
ラスダンではぶちスライムの100倍ぐらいは熟練度が入る
★ランクが上がるごとに/下級よりは上級のほうが、加速度的に必要熟練度が高くなる
とかそんな感じだろ
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:47:29 ID:JA2jppIM0
>>203 ちょっと言葉足りなかったかも
×後発組の救済→○後発組の熟練度的な救済
いくら元の特技を充実させても、上級職になる条件が下級職マスター
っていうデザインである以上 熟練度的に救済しないと
結局加入直後稼ぎに入ることになってしまうと思う
後発がおっつかないおかげでテリーさんが雷鳴の剣で引換券ですからね
>>205 レベルアップ特技を充実させるとは言っても、
万能型にさせるのはやりすぎで。
充実してるカダブウやドランゴも稼ぎに走ってしまうのが人情かもね。
そういう意味では、確かに無理かも。
仲間モンスターは引換券みたいにデフォで何らかの職に就かせてやれば多少後発組の救済になるんじゃね?
もちろん後で仲間になるモンスターほど★の数は多い状態で加入
たとえばこんな感じ
スライム:魔物使い★×1
ホイミスライム:僧侶★×2
キングスライム:商人★×5
引換券さんあれじゃあ足りませんよ
雷鳴の剣ひっぺがされちゃいますよ
>>208 キャラバンハートの移民思い出したな。
数パターンから選ばれて、微妙に個性があるって感じかな。
俺的には結構良い。
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 20:55:32 ID:JA2jppIM0
>>204 そう思う
個人的には8式が選択の自由と個性を両立してる一番スマートなシステム
だと思ってるけど、6の職業システムとはどうしてもシンクロしない。
そうなると、やはり<<熟練度をポイント制にして、思いっきり傾斜きつく〜
それが一番いいんじゃないかと思うんだけど、どうだろうか
>>211 スキル制は個性とカスタマイズという自由の両立には成功してるが
1人あたりでのスキル数は限りあるからねぇ。
職数の多い6では厳しいな。
熟練度ポイントの与え方次第かなぁ。
経験値同様に、後程多く貰えて多く必要とする形なのは前堤で。
>>211 自分で言っといて何だが、傾斜きつくするのもメリットばかりじゃない
傾斜がきついと、転職しまくって安めの特技を拾い集めるスタイルに
ユーザを誘導しやすいだろうから
>>213 安い傾斜で修得できるのは
最後までは使えないものにすればいいんじゃね。
ホイミ ベホイミ ベギラマ ヒャダルコ とか。
それでも、スクルトくらいは無理だろうけどさ。
6にスキルは合わんと思う
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 21:25:25 ID:JA2jppIM0
>>213 そうだな・・・うかつだった。それは大問題だ
その問題は、職単体で考えずに
星の総数で傾斜をつけて行けばいいんじゃないかな
そうすると今度は色々な職に就くほうが後々デメリットになるので
ちょっとベホイミまでは覚えておこうとか、メラミだけ覚えておこうとか
そういう事がしにくくはなるけども。
もちろんその傾斜も職三つマスターの星24個くらいからは天井で、
その後は一律にするとか。
自分でいっといてなんだけどダメだなw 質が悪い
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 22:01:20 ID:SOjMR+6v0
仮に8のスキルシステムを6に当てはめるとこんな感じになるかな。
主 無職・戦士・魔法使い・魔法戦士・勇者
ハ 無職・武道家・僧侶・パラディン
ミ 無職・魔法使い・僧侶・賢者
バ 無職・踊り子・魔法使い・スーパースター
チ 無職・遊び人・商人・レンジャー
テ 無職・魔物使い・盗賊・バトルマスター
こんなものかな。無職はとりあえず幅広い技を覚えられる。
>>216 マスター時に傾斜を緩めるのはどうか。
僧5 魔5 武5 あたりまでかじった時点で傾斜がきつくなってくるが、
ここでどれかの職をマスターすれば傾斜が緩和されるという感じ。
過度ないいとこ取りは抑えつつ、一つずつマスターさせるやり方でも傾斜の恩恵を受けられる。
まぁ複雑すぎてワケワカメなんだがなw
傾斜を付けるとするなら、ゲーム進行と共に
経験値のように上がっている熟練度版経験値だと思ってたんだが。
職のほうでは、現状の戦闘回数参考にすればできそうに思う。
現状の6にそのまま入れたところで
正拳・回し蹴り・ベホマの蔓延がさらに加速するだけだがね。
対メタル用の魔神斬りもだろうな。
このスレ勢いある時と過疎ってる時の差が極端だな
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 02:51:38 ID:pP9gCCXo0
熟練度の話が暗礁に乗り上げたようなので、話題変えさせてもらうけど
意図しなくても味方同士でキャラ特性がかぶる問題をなんとかしたいよな
具体的に特に問題だと感じるのが、
・剣士系と武道家系を完全に差別化できないこと(ex前線キャラ全般)
・魔法使い系と僧侶系を差別化できないこと(exバーバラとチャモロの関係・魔法キャラ全般)
これは、上級職になる条件が既定の下級職マスターとなっているのがひとつ
さらに、上級職のバトルマスターや賢者がいわゆる「統合型」の職業であるというのが諸悪の根源だと思うんだ
例えばバーバラを攻撃魔法特化、チャモロを支援特化等、差別化できるようになれば
キャラ特性もでて、育て概もひとしおなんだがな。。馬車を含めたベンチワークもさらに生きるし。
現状イオナズンを覚えれば、難易度低下に直結するザオリクやベホマラー等余計なの覚えなくてはいけないし、
メラゾーマが欲しければ、覚えたくない剣技等を覚えなきゃならない
「忘れる」コマンドでもあれば少しは融通きくようにはなるけど、
スクエニはその辺わかってるのか凄く不安だ。
9
パーティー内を同じ系統で固めたい奴も居るだろうし
差別の強制化は嫌だな
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 15:04:39 ID:pP9gCCXo0
>>223 強制化じゃない 差別化「も」できるようにして欲しいんだよ
現状じゃ、しようと思ってもできないから。
あれだけのPT人数で同じような特性のキャラを量産してもなぁ・・・
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 15:50:32 ID:taQr9lIsO
現状では、下級職は存在しないというシステム解釈。
あくまで上級同士の一部が重なっているだけ。
だから僧侶⇔魔法使いはどちらも賢者に過ぎない、という訳。
チャモロとバーバラが被るのは、どちらも同じ賢者という職業の修行過程に過ぎないから。
賢者とパラディンだとしたら被るとは言えない、て事かな。
4のミネアクリフトで言えば下級にあたるのがホイミやベホイミ、上級にあたるのがベホマラーやメガザル。
>>221 下級→上級の転職形態もそうだが
分担を明確化したいんなら、戦士系、魔法系の実質的な種類を増やす
しかないんじゃないか
ありきたりだが、
戦士系は獲物の種類で分けるとか(装備の職依存が前提になるが)
呪文を細分化して種類増やすとか(FFだと青だの時だの召還だのあるよな)
現状そもそも「剣士」と「武闘家」というタイプの異なる戦士系の個性が
立たないシステムになってる
が、そこを弄ろうとすれば大改造は必至だな
それと、馬車あり大人数パーティでちゃんと役割分担を活用して欲しいんなら
馬車はどこでも連れていけるようにすべきだと思う
現状の馬車は中途半端で、無いなら無い、あるならあるでどっちかにして欲しい
馬車が常にあるのなら、雑魚戦向き、ボス戦向きPTで分担しての
二面運用が普通に成り立つ
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 17:30:24 ID:pP9gCCXo0
>>225 チャモロバーバラの例で言えば、例えば被らないようにチャモロをパラディン、バーバラを賢者にするとしよう。
そうすると今度はチャモロとパラディンハッサンが被る。そうならないようにハッサンをバトルマスターにすると、
バトルマスター主人公と被る。
こういったことが至る所で起きている。
そして、上級職自体が被ってなくても、下級職を無駄にマスターさせるデザインな為、
あらゆるキャラが下級職の特技を持っているという自体に陥っている。
(ex1前線キャラなら剣技も格闘技も両方使える
(ex2呪文キャラなら攻撃呪文支援呪文が全員使える
そして↑の例にでているクリフトとミネア、マーニャとブライのような、習得呪文による差別化は不可能
職の数を増やせば解決するかというと、そうでもないと思う
「上級職になる為の条件」を変えた方がいいと思うんだよね
そうすれば遍歴によっても差別化するというアプローチもできるし。
というか「上級職」という概念そのものが癌なのかもな
いいこと考えた
職で新しい特技を覚えても一定のレベルになるまで使えないっていうのはどうだろう
例えば「ハッスルダンス」を覚えてもLV30になるまで使えないとかすれば熟練度だけ稼いでもあんまり旨味はないから
稼ぎすぎの防止になるとおもうんだけど
そしてキャラごとにそのLVを別々に設定すれば個性も出ると思う(最終的には無個性だけど)
ミレーユはベホマをLV15で使えるけれどハッサンはLV30必要みたいな
バーバラや仲間モンスターみたいなどうしても他のメンバーとLVに差ができてしまうキャラは設定レベル低めにするとか
こうすれば全員メラミとかも防げるしな
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 17:42:30 ID:rueqiu5e0
>>227 結論には納得・同意。
ただ前半部分は、クリフトとミネアのベホマまでの回復、マーニャとブライの補助呪文みたいなもんで、被ってるのはしょうがないんじゃないのか。
その例はバトマスと賢者であって、パラディンと魔法戦士を除外してるじゃん。
まぁパーティ人数と比べて上級職の種類が少ないとは思うけどさ。
でもメインは6人だろ。 バトマス、パラディン、魔法戦士、賢者、レンジャー、スーパースターと、一応分けられてはいるけどね。
自分で縛って上級・下級を縛らせないでやってるね。
実際。
まあ、1周目にはまずしないけど。
下級が被るのが仕方ない、というか。
パラディンと魔法戦士が無ければ
殆どの人がバトマス・賢者・スーパースター・レンジャーってパーティなんじゃね。
3の勇者・戦士・僧侶・魔法使いじゃにけど。
攻略本での推奨パーティが1種類だけ(ちなみに3のは4つのパターンを提示)
バトマス・パラディン・魔法戦士・賢者ってことを考えると
スーパースターとレンジャーは、馬車から口笛・忍び足を飛ばす
便利グッズ扱いに思えなくは無い。
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 18:10:27 ID:pP9gCCXo0
>>229 上級職の種類が少ないのもそうだけど、それ以上に
下級職の遍歴により似たようなキャラを量産させられてるって事が問題なんだと思う
>>63-66 稲妻斬りがイオなのは、以下のせいではないでしょうか。
DQ3 で稲妻の剣を道具で使うとイオラ
↓
稲妻斬り→イオ属性
DQ5以降の記憶が抜けているので適当ですが・・・
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 18:21:39 ID:pP9gCCXo0
メインPT人数がアモスと格闘場要因加えて8人
下級職の数が8つ
そして上級職になる為に下級職を最低二つはマスターしなければならない
つまり、下級職のそれぞれで少なくとも二つ以上被ってる計算。
こんな下級職の強制バーゲンセールをしてる状況が
キャラ特性の差別化と大きくぶつかり合っている。
234 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 18:24:17 ID:pP9gCCXo0
>>232 王者の剣をふりかざすと、
とどろく雷鳴が ってメッセージと共に
バギクロスが発動するのがDQ3だが
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 18:40:12 ID:pP9gCCXo0
となると 考えられる対応策としておもいつくのが三つ
1、無駄に下級職特技を蔓延させるようなシステムをやめる
→上級職になる為の条件を変える
2、同じ職歴を経ても覚える特技に変化をもたせる
→DQ8のように「格闘スキル」に振っても覚えられた特技がキャラによって違ったように
同じ職業でもキャラによって覚える特技が違う
3、プレイヤーの任意で特技のカスタマイズをできるようにする
→特技「わすれる」の追加
どう思う?
馬車からダンジョン内に飛んでくるのを止めりゃあ
とりあえず1人はレンジャーキャラ入れたくなるだろうし。
まずはソレって思うなぁ。
クリア後ダンジョンの全職星4つ(5つだっけ?)の仕様を止めれば
さらに変えて良さそうな所増えそうだが。
ここは変えない気がするんだよなぁ。
職歴なんかは、ステータスの上級職用下級選びと
職歴技の下級複数取得キャラみたいな分け方ができて
「職の組み合わせ」の個性が出せる。
これは下級の数が少なくても、生み出せる個性の数が増やせる手法だが、
上級職がクリア後要素に必須となっては無理な話だし。
>>236 とりあえず「わすれる」はあっても既存のシステムに影響与えないし、いいんじゃないか。
根本的な対策ではないが、それ故デメリットと言うほどのもんもないし。
「わすれる」は確かに嬉しいな
なんぞ強硬に反対する人がいたが、
その人達の言分も忘れたな。
>既存のシステムに影響与えない
という
>>238の見解に同意なんだがなぁ。
わすれるだけだと、大部分の人が躊躇して使わないと思う
消す場合でも、後で後悔する人もでてくるはず
導入するとしたら、技を思い出すのもセットにしたほうがいいかと
戦闘中の特技欄で表示されないとか、AIで使わないように出来るとかのほうがいいと思うけどね
躊躇して使わないだけなら
あっても何の問題も無いんじゃないか、ということだけど。
戦士の特技忘れたら、もう一回戦士で戦闘回数重ねれば取れるとかは
必然的に付いてくると思ってた。
特技選ぶのも面倒だしなぁ。
個人的には欲しいけど、
やり込むような人しか必要としないようなものを入れるのは、DQらしくないと思う
ゲームバランス的にはあってもなくても同じでも、
それだけプレイヤーが覚えたり考えることが増えるわけで、ただ入れればいいわけでもないだろうし
やりこむっつーか。
5リメイクの名産品博物館や福引みたいに
プレイヤーがやらなくてもいいことって別にドラクエでもあるんじゃね。
SFCの5の時なんて、命令させろ以外の命令の存在意義が無いって奴もいたし。
6だと、「おれにまかせろ」とか。
個性を重視して育てたい人にも
とにかく最強万能にしたい人にも
相反する要望に対しては「忘れる」は有効だな
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 21:31:41 ID:pP9gCCXo0
>>242 >やり込むような人しか必要としないようなものを入れるのは、DQらしくないと思う
やり込む人ではなく、バランスやキャラ個性にこだわる人かな
覚えたくない特技ってあるからね(キャラメイク的観点からも、ゲームバランス的観点からも)
かといってその特技を回避すると、その上位にある欲しい特技群ごと回避せざるを得なくなったり、
あるいは就きたい職につけなかったり。
「忘れる」があるのなら、当然「思い出す」もあると思っていた俺は少数派なのか‥
テイルズシリーズもアクションってシステムなこともあって
オートのキャラの術技は簡易に使用不使用設定できるようになってたな。
「深いキャラメイクには(良くも悪くも)干渉しないが、実戦闘上では同様の効果が期待できる」
ってなところだろうか。
「わすれる」式と択一にするか、あるいは併用してもいいだろか?
俺は「わすれる」後の特技再取得については、就職しなおして「勘を取り戻す」形を想定してたな。
それにかかる戦闘回数は別の議論として。
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 04:37:18 ID:F4mYYKgI0
つーか忘れなくてもとくぎ使わなきゃ済むだけだろ。
なんでわざわざ覚えた特技を忘れるコマンドまで付けるのか。まぁ有り得ないけど。
習得特技が最大何個とか決まってる訳でもないし。
それなら素直にFFみたいに選択性にすればいいじゃん。
システム的に完全に遠回りで且つ無駄だよ、「わすれる」なんてのは。
>>249 AIを使いたい人が不満なんだろう。
あと、スライム格闘場とか。
251 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 11:46:26 ID:k5dRqUGA0
>>249 お前さんにとっては無駄なのかも知れないが確実に要望はあるぞ
・AIを使う上で問題
・キャラメイク的な問題
・難易度調整的な問題
「わすれる」だけで上記の三つの問題に対処できるのだから
遠回りで無駄だなんてことは全くない。
「わすれる」→「思い出す」なら仕様にもよるがほぼ選択制と同じ。
(実際は不使用を決める選択になるだろうが)
無駄ってのは、「わすれる」が再取得に手間がかかるよな設定で
尚且つ使用の選択もできる場合、当然機能が被るので無駄が多い
まあ「ふくろ」もあって売却もできるのに、
一応残ってる「すてる」コマンド程度のもんだと思うけどなw
FFだと、アビリティは
買い物と同じように「買って、装備する」ものだよな
金ではなくAPで買うという点が違うだけで
で、FFの場合は買う時点と装備する時点で選択がある
選択制って、どっちの選択のことを言ってるんだか分からないが、
「忘れる」と同じではないんじゃないか
FFのアビの場合、買い物と同じなので、要らないものには金を払わない自由が
ユーザの側にある
例えばチャモロを僧侶にした場合、FF式ならスカラ、スクルト、ザラキだけ
取って終了だろうしな
遊び人の「ねる」があると、MPは無限にあるようなもんなのが少し素っ気なかった。
これと回復呪文あれば永久回復タンクと化す。
ダンジョンで緊張感ナッシング
255 :
253:2008/09/27(土) 12:31:18 ID:1S4yCuXX0
あれ?APで買うのはFFTだけだっけか?
なんか最近やってねえからうろ覚えだわw
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 15:22:10 ID:csVXA9l10
スターオーシャンは紋章術を使うキャラは、術のオン・オフが任意で選択できたな。
キャンプ画面で設定して。スタオーは自分が操作するキャラ以外は完全AIだから
このシステムはかなり便利だったな。
>>251の述べてる要望の「AIを使う上で問題 」はこれで解消できるはず。
AIで使ってほしい技以外はオフにできるし。
「キャラメイク的な問題」は自分で使う技の選択ができるからこれも多少は解消できてる。
最後の「難易度調整的な問題」は「忘れる」があるとなぜ対処できるのかわからんのだが?
何で?
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 16:37:21 ID:k5dRqUGA0
>>256 なりたい職、あるいは欲しい特技群までの道程に、
難易度を大きく左右するような特技がある場合、これを回避することができる
主にそれを感じるのは、回復系の呪文や強力な全体攻撃特技が該当するね
特にパラディンを目指す過程のベホマザオラルや
賢者において最上級攻撃呪文取得を目指す場合のベホマラーザオリク。
これらは覚えてしまうだけで大幅に難易度を左右してしまうので、
忘れるがあれば、そういう不本意な難易度低下を調整できるといった具合。
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 16:53:56 ID:csVXA9l10
>>257 解説ありがと、意味はわかった。けどせっかく覚えた技を忘れる必要があるかな?
熟練度は苦労して稼いだんだよね。それをわざわざ無に返すようなプレイは
大抵の人はしないよな。
導入してなにかデメリットが起こることはないけど、万人受けしそうなシステムではなさそうだね。
まあ制限プレイや、ゲーム難易度を味わいたい人用へのシステムって感じかな。
別にあってもいいシステムだとは思うよ。
もし導入されたら自分も少し試そうかなって思うかもしれないし。
特技・魔法の並べ替えが可能ならそれだけで充分、ウインドウを何枚もめくるのが面倒
>>258 そそ。
>>238にあるように既存のシステムや特技効果、AI、敵属性等を再調整せずに
プレイにあたって意識もってやる人向けの補助的なアイデアだわな。
あちらを立てればこちらが立たずで賛否に大幅な個人差ができがちな
「システム全体の変更」に比べるとデメリットがほぼないというのはとにかく大きい
意見の相違があるなら再取得条件じゃね?
仮にメニューで即変更可能な「忘れる」→「思い出す」にすると
スターオーシャン等の術技オン・オフと近い形になるわな。
レス番が 100 近辺で、特技を消費MP制にしたらとあったが、
女神転生シリーズみたいに、HPを消費するようにしたらどうだろう?
強力な技は、HPを半分以上使うので連発が難しいとか、
大ダメージを食らわせてくる敵と戦うときは、こっちも強力な技を使うと
HPが少なくなり、そのときにダメージを食らいたくないので
使うタイミングに気を使う、など。
>>258 あくまで忘れたい人向けだから。
システムとして消しちゃうと、今度は残しておいて欲しい人の不満が増える事になる。
消すか残すかはその人の趣味の範疇だから正解は無いし、
消したい人だけ消せるようにするシステムなら、
その辺の「相反する要望」への対策になる。
賢者は遊び人をマスターでなるべき
ああ、そういうゲーム中では提示されない本来とは別のルート(隠しルート)みたいのが
他の上級職でもあったらいいかも。
つーか、どの基本職の2つの組み合わせでも必ず上級につながるようにしてほしいわ。
そのために上級職を多く追加して基本職は逆に減らしてもいいかも。
盗賊は特性の役立ち度からして上級に移行でも良さそう
つまり、魔法使い+武闘家、僧侶+戦士で、隠し職と。
隠しなんだから、何か別アイテムが要るとか、
普段ならスルーされるような本筋とは関係無いイベントが要るとか
とりあえず個別作戦指示は欲しいな
お前は命大事にで動かないで殴れよハッサン
……と思ったことは多々
隠し職じゃなくて職歴技でいいじゃん。
クリア後ダンジョンのこともあるし。
正拳突き強すぎというのなら、
武闘家+何かの職歴技にするのもありかなぁと思ったり。
>>233 その点、DQ7はメンバー5人しかいないのに、
職業はDQ6より多いから重複することはなかったね。
>>266 PSのDQ4はできたから、導入されんじゃないかな、たぶん。
AI2回行動のロビン2が使い易くなるな。
AIがどうなってるかというのは
かなり大事な要素だけど。
6はインターフェイスがかなり大きなネックだったし。
このスレ、タイトルに「リメイク」の四文字が無いな。
次スレ立てるなら入れてもらいたい。
>>271 リメイクスレなら別にあるし、ここはリメイクに限らずシステムを考えるスレってことで。
覚えた特技をつけはずしできたらどうだろうか
それで特技にレートつけて 各キャラにキャパシティをもうけて、その範囲内まで特技をつけられる
個性をだすために ハッサンはじゅもん系のレートが高く 肉弾系は低い バーバラなどはその逆
また、付いてる職業によってレートが変動する
レートがめんどくさそうなら スロット制でもいいかもね
ハッサンは 呪文5個 特技10個
バーバラ 呪文10個 特技5個 までつけられるとか
なんかもうドラクエぽくはないけどね・・
レートとキャパシティというのさえ無くせば
普通にモンスターズだね
FF9みたいなのにすればいいかも。
FF9ってFFよりもDQっぽいんだよね。
職歴技は攻略情報待ちなのがなぁ、ゴミ
7で気付かず取り逃して、取り直しに二度手間とか本当に糞
説明書に職歴技は書いてなかったか?
どの職歴技が強いかまで書いてあったけ?
剣の舞が例示されてたが、
職歴システムの紹介はあっても、
何れが使えるというのは、無くて普通だと思うぞ。
ドラクエ6で
レンジャーは弱いって説明書に書くか?
剣の舞は6のせいけんつき以上のバランスブレイカー。
性能を考えると取得条件はもっと難しくするべきだった。
まあ職歴技というのは隠し要素みたいなもんだけど、それでも
情報が広まれば普通の特技と変わらないし
281 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 13:42:57 ID:oW7wOrZs0
職歴の存在をそれとなく教える人物がダーマにいれば済む問題じゃないか。
各職業の説明をしてる奴に職歴のことも説明させれば。こんな風に。
「才能のあるひとは、職の組み合わせで独自の技を生み出すことができるそうです、それが職歴技です」
とかなんとか説明させてさ。
で職歴技にそのキャラ限定の技を仕込めば、個性も出て一石二鳥。
とりあえず7を悪く言いたいだけの奴がいるってことか
>>280 別に使いたくなきゃ使わなきゃいいだけだろ
職業をマスターする過程で覚える技と違って
職歴技は特定の組み合わせやらなきゃ覚えないんだし
とはいえ、剣の舞>爆裂拳なのは確かに酷いとは思う
あの取得難易度なら爆裂拳と剣の舞の威力は逆が妥当か
その上にゴッドハンドが控えてるバトルマスターと
簡単に比較できるとも思わないがね。
まあ、7を悪く言うことが主眼だろうけど。
285 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 14:36:18 ID:optdnY9B0
もうひとつのほうで散々書いたけど、最大のバランスブレイカーはハッスルダンス。
だけど残して欲しいという意見が大半だった。
バランスブレイカーだからイラネっていうのはおかしいと思う。
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 14:49:06 ID:DPjf9kYh0
実際はハッスルダンス覚えるのが面倒で、
その戦闘回数分を別の職業につぎ込んだほうが良いから、馬車メンバーが覚えがち
回復量的にもべホマラーやベホマ、ザオリク辺りを覚える僧侶・賢者方面の方に分があるし
つうかハッスルダンスはずしたらスーパースター(笑)の価値が一気に薄れるな
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 14:54:03 ID:oW7wOrZs0
>>285 ハッスルを現状のまま残してほしいという意見がよくわからんのだが。
単純に考えた場合、使いやすいかどうか聞かれれば、100人が使いやすいと答えるだろ。
ってことは残してほしいって言うのは、単に使いやすいからってだけなわけだろ。
バランス壊すからいらないってのも意見としては極端すぎるけど、使いやすいから
残しとけよってのも極端すぎないか?
よく比べられるベホマラーはMP消費もいるし、封じられるリスクもある。
その分回復量は多少多いけど、ベホマラーがバランス悪いとは言われないのは
その辺のリスクとメリットが保たれてるからなわけだし。
そう考えればハッスルにもなにかしらリスクをだせと考えるのが妥当なんじゃないのかな。
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 14:59:14 ID:DPjf9kYh0
>>287 覚えるのが面倒で十分だろ
スクルト、ベホマ
フバーハ、バイキルト、ベホマラー、ザオリク、マジックバリア
僧侶・賢者だけでこんだけ便利スキル習得するのに、ハッスルにリスク増やしたらスーパースターが惨め杉だって
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:01:19 ID:optdnY9B0
消費MP無しはそれでも魅力だろ。
即効で戦士系キャラに覚えさせたら全滅なんてまずしないぞ。
マジンガ以外ではww
290 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:05:28 ID:DPjf9kYh0
>>289 そもそも戦士キャラは攻撃してなんぼって感じだし、
回復してる暇があったら殴れよって感じだな
俺的に全職極めれるのはなくしてほしいんだよな
結果的みんな全職極めて回復系賢者後は勇者ってどうよ?
主人公がせっかく覚えるライデインも結局他のやつら覚えるし、
それなら
戦士+武道家→バトマスおまけでドラゴン&はぐメタ(主人公のみ勇者選択可)
で、その中でしか職変更できない方がいいわ
これならハッスルがいいだのベホマラーがいいだの言わなくて済むんじゃね?
これ言うと転職システムあるDQシリーズ全否定しちゃうわけだが・・・
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:18:38 ID:oW7wOrZs0
>>288 覚えるのが面倒と言ってるので参考までに戦闘回数を。
賢者でベホマラー覚えるまでに必要な戦闘回数は447。
スターでハッスルまでは382回戦わなきゃいけない。
多いか少ないかは別で60回近く差がでる。
単純に面倒なのは賢者になるが、賢者までに便利な呪文が多いのも事実。
ただリスク0を奨励するのに便利な技が途中にあるかないかだけで判断するのも
どうかと思うんだが。
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:31:37 ID:optdnY9B0
やりこんだときはすべての職業マスターできるのはかまわないと思う。
んで、通常プレーをすると、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い辺りから入って、
バトマス・賢者あたりの上級職が最初の方に生まれるだろう。
この通常プレイの場合に武闘家の特技が鬼といわれればそうだと思う。
ただ、通常プレーではないプレーやるとハッスルダンスやら受け流しの便利さがよくわかる。
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 15:40:49 ID:oW7wOrZs0
>>293 言えてるな。確かに通常プレイでは「受け流し」はマジンガには有効だけど
他はさっぱりだし。
ただ低レベルなんかの制限プレイしてみると、使い勝手のいい特技の陰に隠れてる技が
意外と真価を発揮したりするのがわかる。あと特殊効果のあるアイテムとか。
特に無職プレイしてるときの杖の良さは通常プレイでは感じられないし。
踊り子で取れる受け流しはともかく
ハッスルダンスを修得するまで育てる縛りプレイって特殊じゃねぇの
>>287 単純に「技の性能だけ」で評価するならそうなるが
ハッスルダンスやメダパニダンスは踊り子だのスーパースターだのといった
弱い職の特典なわけだろ
例えばハッスルダンスやメダパニダンスが呪文と同じようにMP消費なら
誰もスーパースターになんかにしない
賢者にしたほうがもっと多彩な呪文を使えて補助・回復に関しては
万能なんだから
ハッスルを弱体化するのは構わないが、そういうことを考えるのなら、
踊り子やスーパースターといった職に別の付加価値を与える方法を考えなければ
片手落ちだよ
スーパースターにしないっていうか
レンジャー・魔法戦士と同じ位置の職が増えるだけじゃねぇの。
6は、クリア後的に全職強制コンプだし。
ドレッサーコンテストはレベルで補える範囲だから、
最速で勇者ですよってメリットが主になるかな。
>レンジャー・魔法戦士と同じ位置の職が増えるだけじゃねぇの。
>6は、クリア後的に全職強制コンプだし。
これは「バランスがいい」状態じゃないだろ?
少なくとも職バランス的に
強制だから職を仕方なくコンプせざるを得ないなんてのはただの作業で
ゲームとしては最悪だ
バランス改良目的の話をしてるんじゃなかったの?
299 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 16:17:54 ID:oW7wOrZs0
>>296 習得までの労力、覚える技の質の違い、その他諸々ってことだな。
労力ではスターに軍配、技の質では賢者に軍配、これには異論はないだろ。
で重要なのはここから、その他諸々と言ったもののこれには様々な要素が含まれる。
1 職によるメリットの違い
2 技の使い勝手
3 消費アリにした場合の技の質
更に突き詰めればもっと出てくるけど、とりあえず議論しやすいのはこんなもんか?
人によってバランスの良い方向が違うので何とも言い難いが。
スーパースターが弱職になるのは
バランス調整ではなく仕様変更って程度に思うかなぁ。
強職と弱職の数をあわせるバランス取り、というと変だが。
やり方の1つではあるがね。
武闘家・賢者・ドラゴンが突出して強いから、
こっちを補正する方が楽な気はするが。
まあハッスルダンスはモンスターズで消費有りだったが
7でも8で無消費だから、リメイク6で消費は付かないと予想するが。
>>299 現状ですら賢者のほうがスーパースターより普通に上だろ?
はっきり言って、スーパースターはいれば便利という程度で、別に要らんもの
ハッスルダンスなんかより、むしろ踊り子の受け流しの方がピンポイントの
必要性高いぐらいだ
それに対して、回復補助全部揃えてる賢者は、普通にプレイする分には
一家に一台必須というレベルだろ
スーパースターの弱体化は、職格差の拡大にしかなってないと思うぞ
勿論、魔法戦士やレンジャーも含めて、職バランスは見直されるべきだと
思う
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 16:35:29 ID:oW7wOrZs0
まず1の職メリットの違いだが、ステータスの増減にさほど差はでていない(遊び人は除く)
それを踏まえて覚える技の質を考えた場合、職として就くなら賢者コースのほうに軍配。
2は回復量の差は30程度しかなく、消費が0のハッスルに軍配。覚えるまでの回数を
見てもそれはあきらか。
3の仮に消費アリにした場合はどんな感じにするのか?現状のそれぞれの技の違いは
ハッスル ・消費0、全体にHP80〜回復
ベホマラー・消費18全体にHP100回復
こうなってる。
回復量を変えないとするならば消費は、ベホマラー>ハッスルということになるが、
それではあまり差がでない。
だから消費をさせるんじゃなく、回復量を見直したほうがいいと思う。
現状の80回復から、50に設定するとかこの程度なら消費0でも問題はない。
まあ、ベホマラーも山彦の帽子あってこそだけどね。
灼熱炎160 イオナズン140 輝く息120って5だから
リメイクで山彦の帽子無くなっても、というところだが。
6で無くなったら酷いだろうな。
フバーハとザオリクで十分かもしれんが。
>>303 確かに山彦有り無しでは全然違うね
山彦無しで賢さ補正も無いなら、呪文はずいぶん弱体化するな
それでも賢者は呪文の品揃えだけでも有用だけど
305 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 16:41:02 ID:DPjf9kYh0
>>302 ハッスルダンス 70〜80
ベホマラー 100〜120 (ちょうどホイミ1回分の差 30〜40)
MP消費量は賢者補正(最大で半分)(ただしマスターしたらたいていの人は別職に)
306 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 17:21:22 ID:oW7wOrZs0
ハッスルダンスは無消費回復50で踊り子☆8で覚えるでもいいかもな。
メダパニダンス以外にも使える技があってもいいし、役に立つ技が少ないから
魔法使いや僧侶に流れるわけだし、踊り子にもこれくらいあってもいいと思う。
そもそも使える技が少ないのに、ステータス増減も変わらないから敬遠しがちになるんだし。
序盤の回復はハッスルにまかせて、終盤は回復量が足りないからベホマラーにそのポジションを譲るって感じで。
もちろん場合によっては終盤でもハッスル使うこともあるだろうけど。
これで良くないか?
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 17:21:34 ID:optdnY9B0
クリア後のやりこみの世界にまでバランス求めるの?
それはかなりの無意味だと思う・・・
HPが鬼のように増加するから山彦ベホマラでも足りなくて
ベホマズンが欲しくなる
一方的に力キャラが育っているのを是正するのは厳しい
賢さ補正を入れるくらいか
賢者の石の様な無償費で呪文が使い放題のアイテムは廃止すべき
ああいうのはキャラをカスタマイズ出来なかった時代の遺物
6のゲームデザインにおいては転職で身につけるのが筋
310 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 20:09:50 ID:oW7wOrZs0
>>309 その通りだな。あの手のアイテムはDQ4みたいに回復を使えるキャラが限られるような
シリーズでのみ導入するものだな。
その気になれば全員がベホマなりハッスルなり覚えられる転職がある6には無意味な代物。
ところで「時の砂」っていると思う?大抵の人ははぐれ狩りに必須って言いそうだけど
正直あれもちがう意味でバランス悪いと思うんだけど。
自分はそこまで必死になってまでメタル狩らないから使ったこと全く無いんだけど。
使うと便利って思う前に、なんかセコいってのが先にくるんだ。みんなはどう思う?
>>309 いやどっちかっつうと転職の自由度がある=転職失敗がありえる
んで、そのフォローのためのアイテムでしょ
DQ的には
固定のほうがバランスはかっちり取れるから、固定でこそそういうものは不要
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 20:19:41 ID:oW7wOrZs0
>>311 いや絶対逆でしょ。それに転職失敗ってのがわけわからんし。
別に3みたいにLv戻ったりしないし失敗する要素が見当たらないんだが・・・
職変えるのもいつでもできるし。
固定のほうが回復キャラがいなくなっても、回復できるようにっていうフォローで
必要なもんだと思うけど。
>>312 横レス失礼。
>固定のほうが回復キャラがいなくなっても、回復できるようにっていうフォローで
固定でいなくなる方が、ありえないだろ。シナリオでそうなるとかならともかく。
つか、そういうシナリオなら、ありえなくなってもいい状況に元からしておくべきだろ。7の奇跡の石みたいに。
DQでよく言われる「詰まり」のない状況を生み出すためのフォローとして、
転職式にこそ、あってもおかしくないアイテムだと俺も思う。
小学生が「戦士つえー!全員戦士にしちゃえ!」とか、後先考えずに適当にプレイしてても、なんとかなる。
転職しなおしという道があるとかいうなよ?フォローとしての考え方なんだから
314 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 20:42:57 ID:oW7wOrZs0
>>313 >固定でいなくなる方が、ありえないだろ。
ごめん書き方が悪かったな、いなくなるってのはパーティーから外れるって意味じゃなくて
戦闘中に死んだりしてってことが言いたかった。
>転職しなおしという道があるとかいうなよ?
それ言ったらおしまいだろ、議論にならん。これで終了って言ってるようなもんだ。
それにそんな適当プレイやってる奴のために考えるかフツー。
フォローのための代物ってのも合点がいかないし。詰まってもそれを打開するのが賢者の石って。
Lv上げるなり、職変えるなり工夫しろよ。そもそも6の賢者の石ってドレッサーの景品だろ。
それとるのに「詰まり」はしないのかよ。
いやだから、固定のほうが戦力分散がLVぐらいしかないんだから、
バランス調整が易しいのは分かるでしょ?
職ありは分散が大きい分、ヌルくせざるを得ないんだよ
万人向けのDQとしては
賢者の石にしろ、各種呪文効果杖/剣にしろ、DQ3で大々的に導入された
理由がそれ以外の何だと思ってるんだ
DQ6だって、ムドー以後のボスはヌルめにしてるでしょ
>>314 >死んだら
それ言い出したら、固定も転職も変わらんやろ…。転職式で覚えてる奴が死んだらどうなるんだ?って話だぞ?
>適当プレイ
それでもできるのが、DQの懐の広さだろ。
全員が全員、説明書を全部読んで攻略サイトを見てプレイしてるとは限らない。
めいめい思い思いのプレイをしてても、「詰まる」事の少なさは、DQのうりの一つだと思うよ?
敵が強い場合に、LV上げが必要になるくらいでとどめてるじゃん。
317 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 21:05:28 ID:oW7wOrZs0
>>315 確かに固定と比べると戦力の増減が激しいのは分かるけど、全員同じの覚えようと思えば
できるシステムなんだし、それが直接難易度に関係してるとは思わないが。
>>316 >固定も転職も変わらんやろ…。
大いに変わるぞ。4の例で言えば回復覚えるのは主人公・クリフト・ミネアだけ。
流石にこの3人パーティーに入れてるのは稀だし、主人公+どっちかだろ。
ならこの2人が死ねば実質回復出来るキャラが0になる。
けど転職なら極端な話馬車メンもいれて全員が回復使えるし、固定ほど絶望的にはならんでしょ。
全員戦士にする奴もいるし、全員僧侶も有り得るんだし。
ありがたみに関して言えば固定のほうが数倍上だろ。
>>317 あんまバランスギチギチにしちゃうと、逆に職編成が事実上縛られて
自由がなくなっちゃうって側面もあんのよ
3とかで遊び人一人すら入れる余地が無いのもなんか嫌だろ?
これは想像だが、6と7は多分無職でも一応クリアできることを前提に
バランス取って、テストプレイされてると思うよ
>>317 >けど転職なら極端な話馬車メンもいれて全員が回復使えるし、固定ほど絶望的にはならんでしょ。
だから、自分のプレイを前提に語っちゃダメだよ。
全員「使えなかったら」どうするのさ?LVで覚える以外に回復手段がない状況だったら?
ありがたみとか、難易度的な問題じゃなくて「フォロー」の為に必要…って事に関してレスしてるんだからさ、
論点すり替えないでくれよ。
320 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 21:21:39 ID:oW7wOrZs0
>>318 無職でも一応クリアできるんだろ、ならそこまで難しくもないわけでしょ。
当然無職の時は賢者の石はかなりの効果もたらすだろうけど。
無職プレイの時は結局固定でプレイしてるのと一緒だろ、ならやっぱ固定のほうが導入されてて
しかるべきなんじゃないの?
>>319 >自分のプレイを前提に語っちゃダメだよ。
いや自分のプレイじゃないし、それに全戦士ってあんたが言ったからなら全僧侶ってのも
有り得るだろって話。難易度的なって言ってるけどフォローに必要なら結局詰まないようにってことだろ
それは難易度のために導入してるってことでしょ。
>>320 難しいから「詰まる」事じゃないんだよ。
考えずにやって「詰まる」事を防ぐためなんだよ、言いたいのは。
行き当たりばったりで適当にやっても、どうにかなる「手段」として存在しててもいいんじゃないか?って話な。
当然、そういったアイテムの功罪が他にもいろいろあるのは承知してる。
意見として、「特技が充実してるんだから、そっちに誘導すべきだ」ってのも、理解できない思考ではないよ。
ただ、DQという作品で見た場合、「行き当たりばったり」を容認できるものでないと、また問題だと思う。
DQというブランドが出来上がってしまってる以上ね
>>320 > 無職プレイの時は結局固定でプレイしてるのと一緒だろ、ならやっぱ
> 固定のほうが導入されててしかるべきなんじゃないの?
転職ありきの6, 7を無職でプレイするのと
もともと転職が無い2や4を普通にプレイするのでは全然違うでしょうが
後者は普通にやってれば必要な呪文が揃うようになってるわけで
323 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 21:28:53 ID:aLVHyoxs0
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 21:38:41 ID:oW7wOrZs0
>>321 今までの流れから見ても「詰まる」って言ってるのは次行く場所がわからないじゃなく
ボスで詰まったってことだよな。
結局それを打破するための賢者の石なんだったら、それは難易度に関わってると考えるのが
自然だと思うけど。さっきも言ったけど、開発者も全戦士ってプレイは考慮してるとは思わないし
賢者の石の導入理由もそうなった時の対処として入れてるとは思えない。あくまで推測だけど。
>>322 >転職ありきの6, 7を〜全然違うでしょうが
そりゃそうだけど、そう言ったのはあんたが無職クリアを話に出してきたから
そう返したってだけで他に意味はないよ。
>>324 ボスのみならず、戦闘でって事な。たまに、えらく強い雑魚とかいるし。
ただ、それは難易度に起因する事もあれば、プレイの仕方によるところもある。十把一絡げにはできませんって。
世の中には「ダーマ戻るの面倒だし、転職しないでいっか」ってプレイする奴もいるんだしな
>開発者も全戦士ってプレイは考慮してるとは思わないし
どこまで考慮してるかはわからないけど、明らかに(例えばFF5と比べても)、DQは融通がきくようなつくりだと思う。
楽しませ方の違いで、考えなきゃダメなのと考えずにできるのと、どっちがいいって事じゃなくてな。
で、DQが後者である以上、その枠(融通が利くこと)をとっぱらうのはどうかと思うよ?
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 22:12:38 ID:oW7wOrZs0
>>325 どこまで考慮してるかにもよるな、導入理由がさっき言った理由であるなら
俺の意見は全く意味がないわけで。
融通は「いつでも転職」でだいぶ利いてると思うけどな。あと全員同じのに就けるとか。
取得のしかたがダンジョン入手やイベント入手なら、その手の詰まりに対処できると思うけど
6の取得法は上で書いたとおりドレッサーだしストーリー上確実入手でもないのに
融通が利いてるとは思わないな。
>>325 FF5より融通が利くって意味が分らないな
要するにレベル上げと無限使用回復アイテムだけで何とかなるということですか?
328 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 08:47:08 ID:nZwXl4150
っていうか極端なプレーをしない限りバランスは非常に良いゲームだと思ったけどね。
んで、やりこみがいも有る職業数だったし。
7はモンスター職が多い上に心が全然取れなくて嫌になった。
正拳突き・回し蹴り・魔神斬りが
殆どの上級職の攻撃特技より使いやすいのに
バランスが良いってことは無いと思うが。
ゲーム全体で見て、
ダメージ2倍の正拳を、グループ攻撃の回し蹴りと使いわけ
メタルを魔神斬りで倒しつつ、MP気にしない袋と馬車という要素での
敵HPのバランス取りをしたというならバランス良いかもね。
上級職はクリア後のために強制でやらされるオマケ。
330 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 09:49:56 ID:nZwXl4150
普通に真空波や岩石落とし使ってたよ。
回し蹴りは、これら覚えるまでの過渡期の技。
正拳突きは単体なのでボス戦用。
魔人斬りはメタル狩り用。
レベルよりも熟練度の方が重要なので、魔人斬りはクリア後までいらん。
331 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 09:52:19 ID:nZwXl4150
それに正拳突きはハッサンが実体と合体したら覚える技。
それで、どの辺がバランス良いと?
>>332 マイナーな踊り子の技にだって使用価値有るし(受け流し・メダパニダンス等)
スーパースターは上の方に書いたとおりハッスルダンスが使い勝手良すぎ。
戦士・武闘家には便利な技が豊富で王道な職業。
魔法使い・僧侶も便利な呪文が多く王道な職業。
魔物使いはモンスを仲間にしたければ使うが、モンスを使う必須性はない。
やり込みするときに使えば十分。
まあ使えない職業があるのは事実だが、それらはやりこみのための要素だ。
やりこみ時にバランスなんてもんは存在しねーものだし。
使用価値があるっていうか
「見出すことが出来る」ってところだな。
その上で、クリア後要素のためには強制的に使わされるし。
職間のバランスが取れてない、というのも1つだが。
ゲームとして、HPと力の成長眺めるだけでいいという傾向が
あまりに強すぎると俺は思うがね。
結果として得られる、ダメージと敵HPという数字だけのバランスは取れてる。
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 10:23:31 ID:nZwXl4150
あーー、魔法使い系の使い勝手がイマイチってのはあるかもしれないね。
僧侶系を使える戦士系でごり押しの方がクリアは楽だ。
でも逆にやりこむとマダンテが最強になるんだよね。
マダンテは強いけどね。
ダークドレアム相手に楽する程度だけどね。
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 10:44:45 ID:nZwXl4150
クリアまでなら、
戦士系を僧侶+武闘家⇒パラディンが一番楽にクリア出来そうかな?
個人的には戦士系キャラを全員スーパースターも相当楽だと思ってるけど。
山彦をアクセにして誰でも装備OKにするとかどうだろう?
ダークドレアムのことを考えると、
分担するのが一番楽だと思うよ。
本当にデスタムーアですっぱり切るならともかく。
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 11:07:11 ID:nZwXl4150
バランス取りをどこまでやるかって話になるのかな?
・クリアまで
・ドレアム初撃破まで
・やり込みまで
おれは正直ドレアム撃破までのバランスは取る必要ないと思う。
撃破じゃないよ。
>>338は、クリア後要素の解禁にかけるための手間の話。
そこまで職を厳選しなくてもクリアはできるっしょ。
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 11:22:31 ID:j+KmVPEZ0
職業のステータス変化が下がりすぎなのが、バランス悪いような気もする。
基本職だと身の守りは戦士以外は全て減少するし、魔法使い、僧侶は上がる
ステータスが賢さ・MPだけだが現状では賢さは何の意味も成さないから、結局
上昇してるのはMPだけ。戦士・武道家以外は弱くなるように設定されすぎ。
踊り子で力上昇しろとは言わないが、素早さしか上がらないのはどうかと思う。
他も同じように上昇しなくても、減少幅を減らすとか、変化なしにしてほしい。
主人公を戦士とか、ハッサンを武道家なら長所を潰さずに済むけど、バーバラ魔法使いに
すると打たれ弱さに更に磨きがかかって使いにくいことこの上なし。
だんだん気持ち悪いスレになってきたな
だんだん? 最初からじゃないのか?w
>>343 自分と同じ意見でスレが埋まってる時 →気持ち良い
そうじゃない時 →気持ち悪い
わかりやすいなw
6はストーリーとシステムが戦ってるよな。
仕切られたフラグと関所と浅瀬は
ストーリーには必要なんだろうけど
システムには不要な部分だねぇ
天空シリーズでも一番複雑(というか解釈を任せたというか……)
なのにキャラクターの無個性化をすすめる転職制度。
348 :
テフローラ:2008/10/03(金) 12:01:04 ID:8jYDZ8Rt0
皆さん、こんにちは
ご機嫌いかがでしょうか?
では早速で申し訳ございませんが、よろしければどなたか「おじょうさま」の作り方を教えていただけませんでしょうか?
どうぞよろしくお願いいたします。
ちなみに私はテリーさんでも荒らしさんでもキチガイさんでもございません。
どうか勘違いなさらないで下さいませ。
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 14:06:09 ID:HxTR/pcB0
6はストーリーに関しては、はっきりしていない部分を明らかにする、会話システムの導入を
すれば他に変更する必要はない。ヘタに自由度を組み込んだりすると今以上に、話の内容が複雑になる恐れがある。
問題は転職・特技などのシステム面。特技に関しては強力特技の見直しは最優先事項。
MP消費・威力の低下・習得時期の変更、これらはまず見直されると思われる。
転職は、新職業の追加・ステータス増減の変更・などが考えられる。
この中でリメイクで確実に導入されると思えるのは、会話システムくらいと思う。
他は微妙、初リメイクだからかなり真剣に作り込むことも考えられるが、DS4・DS5のように
ちょっとした追加要素で終わる可能性もありうる。
フラグ削っても内容は複雑にならないと思うけどね
単に言葉足りないだけで
複雑さなんて無かったし
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 14:34:41 ID:HxTR/pcB0
次に何処行くのか分からない状況ってのは複雑とも取れるんでないか。
352 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 14:40:25 ID:tLzlSbE40
クリアして裏ボスも倒したが
倒して仲間にできたモンスはスライム一匹だけだった
353 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 17:28:56 ID:HxTR/pcB0
>>352 意識して仲間にしようと思わなきゃそんなもんだ、単純に確率の問題だからな。
10回戦ってはぐれ仲間になる奴もいりゃ300回やってもならん奴もいる。
まものつかいが馬車の中のまま終わることもある
っつーかスライムと戦うには戻る必要があるわけで
それってスライム格闘場のために敢えて戻ったんじゃ
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 17:59:47 ID:HxTR/pcB0
別に敢えて戻らんでもスライムくらい、その辺で仲間になる可能性はあるよ。
前に訪れた場所に行くことなんか普通に有り得るんだし。
前に訪れた場所に行くことは無いと思うが。
一本道だし。
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:07:29 ID:HxTR/pcB0
>>356 ダーマ神殿に戻るのにサンマリーノにルーラで飛んだりしないか?
それにドレッサーコンテストの館にはトルッカ経由で行く奴がほとんどだと思うけど。
実際行く必要がなくても何か変化が起こってないか見に行ったりはするんじゃないか。
現にそういうイベントもあるんだし。
>>351 誘導されないと進めないような、お使いゲーにはしないでほしい…
ただえさえ一本道要素が強いのに
>>357 ダーマ神殿は、ルーラで直接飛ぶと思うが。
最初の1回は当然転職前だし。
トルッカ〜船までの間でスライムが出て、
さらにそのときに一軍に普段役に立たない魔物使いがいる確率は
普通じゃなくて、狙わないと無いと思う。
それと、過去訪れた町に戻るという作業は
例えば5の青年時代後期とかでもすることではあるけど。
ルーラで飛んで行くから、やっぱりエンカウント無くて。
さらにフィールドを歩いたとしても魔物使いが一軍に出てるかなぁ、と。
馬車内からも魔物使いの効果があればいいのにね。
5みたいに。
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:16:01 ID:HxTR/pcB0
>>358 だから別に今のままでいいんじゃないかってこと。自由に進めると結局どこ行けばいいのって
のが増えるから。
フラグ減ったら嬉しいけど
そんな手間はかけないだろうねぇ
>>360 だから、それが必要だと思うっていってるの。
次はここです→次はここです
なんてのは勘弁してほしい。
363 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:25:16 ID:HxTR/pcB0
>>359 >ダーマ神殿は、ルーラで直接飛ぶと思うが。
そう言えばそうだったな、素で勘違いしてた悪かった。
>トルッカ〜船までの〜狙わないと無いと思う。
まあその辺はどうかはわからんな。実際その逆のパターンもないとは言えないし。
仮にハッサンが魔物使いなら役にたたんことはないだろうし。
一軍にいるかどうかはプレイヤー次第だし、結局それも確率の問題。
魔物使いの仕様に関してはそれでもいいと俺も思う。特に問題も起こらんだろ。
いや、その確率は凄く低いから
「その辺で仲間になる可能性はあるよ」で片付けるのは無理があるって
言いたかったんだけど
DQ6に儲なんて居たんだ・・・。
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:31:25 ID:HxTR/pcB0
>>362 すまんがそれが必要ってのはどれを指してるんだ?
一本道は嫌ってのはわかったけど、自由度があっても結局どこに進んだらいいか分からないって
いうプレイヤーも出てくるから、それだと結局指示を出さなきゃならんってことにも
成りかねないか?っていうことが俺は言いたかったんだけど。
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:38:03 ID:HxTR/pcB0
>>364 俺もそこまで絶対仲間になるとは言って無いんだけど。あくまでそういう場合になれば
スライムくらいなら簡単に仲間になると思うって言いたかっただけなんだけどさ。
仮にあんたのいう確率が少なくても、そういう状況になれば可能性はあるよって
レベルの話ね。
>>366 >結局どこ行けばいいの
これの事。
例えばムドー倒したあとに、「モンストルへ行け」とは言われないだろ?
でも、迷うやつってそうはいないだろ。(0じゃないのかもしれんが)
指示された事しかできない、言われた場所にしか行かないんじゃなくて、
自分で行動させてくれ。自分探しの冒険なんだから
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 18:53:33 ID:HxTR/pcB0
>>368 納得。ただ現状も別にどこどこに行けってのはほとんど言われないからいいんじゃないの。
結局進む場所は大抵決まってるけど。先に進むのに関係してこない部分であるなら
その辺は自由にしてもかまわんが、先へ進むための手段を得るためのイベントなら
一本道は仕方ないんじゃないか。それこそモンストルはストーリーに関係ないから1度も
訪れる必要ないし、そういった部分での自由度しかDQじゃできないだろ。
単語入力式ADVはほぼ無限の選択肢があるが、殆どが意味なく実際に有効なのはコマンド選択式と変わらない
むしろコマンド選択式の方が単語探しの労力から解放される
>>369 先へ進むってのが、どのレベルのものを指してるのかわからんが、
例えばDQ3だと、ラーミア取得(?)のためのオーブを、集める順番はフリーだった。
主目的のバラモスを倒すって事で、そこに関しては一本道だけどさ。
(やった事なかったら申し訳ないが)ジルオールやロマサガクラスの自由度をDQに求めはしないが、
ABC→D→EFGH→I みたいな進行にしてほしいんだよね。
今は、メインストーリーは全部一本道だからさ
※ABCの3つのイベントをクリアしたら、Dのイベントに進める。
で、Dをクリアしたら、EFGHの4つのイベントに進める…と。
但し、ABCやEFGHをクリアする順は不動…みたいな感じね。
職業システムの議論が長く続いてほかの話題が埋もれそうになったから
このスレが立ったわけで、ストーリーの自由度の話題はまさにリメイクスレ向きだから
そっちでやってくれ
>>372 はっきり言うが、わけた奴がバカなんだよ。
ストーリーの自由度を語ってたんじゃなくて、元は「会話システムの追加」でストーリー補完が足りるかどうか。
会話システムは、立派なシステムの範疇じゃないの?
ストーリーとシステムは、時にお互いにかみ合う事がある訳だから、スレを分けたのがそもそも間違いだと思う。
職業システムだってダーマ無視しては語れないし、そこを語りはじめたら、ストーリーの話題だ!になっちゃうだろ
まあ、進行してる内容は確かにそれてきてるから、自重するよ
水門あけてからの伝説の武具集めはある程度自由だし
こんなもんでいいと思うけどな
これで文句言ってる人は5なんてプレイできないんじゃ?
>>374 個人的には5の方が自由な"感じ"するなあ。
6は発見の旅、なんていうくらいだから2や4くらいの自由度にしてもいいと思うw
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 22:02:56 ID:HxTR/pcB0
5が自由な「感じ」がするのは魔王を倒すのが目的の旅じゃないからだろ。
母親を探すって当てのない旅に奔放さを感じるんじゃないか?
自分の実体を探すという点では、6も当てのない旅になるけど。
6に
>>371の言ってるレベルの自由度を求めるんなら、ムドー後の封印された土地の
順番を自由にするくらいしないとダメなんじゃないか?
伝説武具集めは上でも言ってる通り、そこそこ自由だし。
>>371へ
オーブ集めは確かに自由だけど、6にはそういう集める的なものも武具しかないし
よく言われるホルス・ベッド・カガミ姫は、1つイベントを進めると先に進む為のアイテムが
もらえるって流れだし、
>>369で言った「先へ進むための手段」ってのはまさにこの一連のイベントのこと。
このイベントでもらえる魔法のカギ・ベッド・水門のカギがストーリーを進めるのに
関係ないのであれば、この辺のイベントの順番を変えることは可能だけど、そうなると
かなり改変を加えないといけなくなるし現実的に無理。
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 22:15:07 ID:1YgTUoXT0
ようするにテリーをどっかの街に置き去りに出来れば良かったんだろ?
魔法の鍵はアバカム復活させればいいんじゃね?
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 00:05:44 ID:YehI+PqQ0
>>378 アバカム復活は別にいいんだけど、そうなるとホルスイベントが何の為に存在するのって
ことにならないか?
ストーリーに関係なくするなら、イベントこなせばある程度の報酬的なものがないと
ただイベントを楽しむだけになるんじゃないかな。
例えば強い武器が貰えるとか、モンスターが仲間になるとか。
自由度上げるのにストーリーに関わらないようにするなら、面倒なイベントをこなした見返りが
ないと無意味なものになりそう。
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 00:25:24 ID:Cd5W93980
>>379 報酬はアバカム覚えなくても進める事だろ。
そんな風にナンカクレー的な事ばっかり言ってるから一本道になるんだよ。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 00:33:46 ID:YehI+PqQ0
>>380 結局その程度なら現状とほとんど変わらんな。それならアバカムなんかなくても
魔法のカギがもらえるだけで済む話だし。先に進むのにカギはなくても進める
けど各地の魔法のカギで開ける扉はイベントこなさないとあけられないでいいわけだし。
ピンポイントで使うためだけにそんな呪文入れるくらいならないほうがマシ。
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:00:37 ID:Cd5W93980
ピンポイントじゃ無いじゃん。
3だってピラミッドと渇きの壺くらいだぞ。それ取れって言えば済む話じゃん。
そうじゃなくてそういった抜け道、それがあるかないかだけで全然違うんだよ空気の通りが。
壁に小さい穴一個あるだけで風が循環するのと一緒だって。
それよりID強さスレないのか? なかなか強そうなIDが出たぜ。
383 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:16:47 ID:YehI+PqQ0
アバカム覚えてから魔法のカギもらってどうすんの?それを抜け道って言うのか?
正直そうなったらホルスイベントは何も意味無いし。アバカム覚えてからカギ貰おうなんて
物好きコレクター以外いないだろうし。
そうなった場合それはゲームとしてどうなの?ってならない。
アバカムの便利さゆえ、習得するのは容易ではないだろうし、覚えるのに時間かかるんなら
さっさとイベント済ませりゃいいかって流れになると思うけど。
まあ導入されても確実に使わない呪文ランキングに名を連ねそうだけど。
384 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:21:17 ID:Cd5W93980
>>383 意味なんて要らんじゃん。
3でだってピラミッド行く必要とかエジンベア行く必要なくなるけど、その上でアバカム欲しいって奴は欲しいって言ってんだよ。
だから君の言い草はアバカム欲しいって意見に対する反論ではないんだよね厳密には。
さっきも書いたが、意味の有り無じゃなくて抜け道回り道があるかどうかって事なんだから。
これは精神衛生上の問題だよ。
どうでもいいがさいごのカギを取らないとイエローオーブが取れないので
結局エジンベアには行かなくてはいけない
386 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:35:56 ID:YehI+PqQ0
何度も言うが魔法のカギが貰えるではなぜいけないのか?なぜそこまでアバカムにこだわるのか?
アバカムに何か強い思い入れでもあるのか?
君の意見は単純にアバカム導入を否定されたからムキになってるようにしか見えんのだが。
意味の無いことに人間は価値を見いだせないから、やはり何らかの理由は必要だよ。
387 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:43:59 ID:Cd5W93980
>>385 アバカムがあれば最後の鍵はいらんでしょ??
>>386 よくわからん。魔法の鍵はもらえれば良いじゃん? もらわなくても良いって選択肢を提案してるだけだし。
>>387 なんか、最後の鍵を取らないとイエローオーブの町が発展するフラグが立たないらしい。
これは単純にバグのような製作者のミスだと思うがね。
スレ違いだけどね。
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 01:57:17 ID:YehI+PqQ0
そもそもその辺のイベントを自由にするなんてのは、どだい無理な話だ。
作り替えるってレベルじゃなく全くの別物になりそう。
だいたい自由度が欲しいだの言う奴がいたから、こういう展開になったんだよ。
新作に対して自由度を上げて欲しいって言うならわかるが、1度出来上がってる作品に
自由度求めてもしょうがないし。
RPGなんてのは突き詰めれば一本道なんだし、どのシナリオをプレイするってのにでも
しない限りちゃんとした自由なプレイとは到底言えないだろ。
結論 ストーリーは今までのままで問題なし(こと進み方に関しては)
ストーリーの進み方は今のままでいいわ
ただ説明不足の感が否めないところが多少あるので
そこん所の補完は欲しいわ
ID:YehI+PqQ0
何一人で勝手に決め付けて、勝手に結論だしてるんだろ
現実的にできるかどうかなんて、このスレじゃ関係ないだろ。
どうぞ、スクエニ会議室でもめててください。
こちらは勝手に、自分の要望を話してますから。
>>390 軸としてのストーリーは今のままでもいいかもしれんが、何かしらでもうちょっと自由度をあげてほしい
クリアしなくてもいいけど、やると話がより深くわかるようなイベントを突っ込むとかで。
6で一番面白いと思うのは、水門のカギ〜デュラン。
そしてこの部分は自由度がある。ゆえに自由度が(適度に)増せば、
より面白くなるのではないか。……まあ、そうは思うが整合性はなかなか取れまい。w
説明不足感はまあ、もうちょっと足してもいいと思うけれど
6自体スルメみたいなものだしな、とも。俺は6信者だが、
1回しかプレイされないなら、最低評価も致し方ないと思う。
(ストーリー面で)それまでのドラクエが親切すぎたのかもしれない。
解釈も含めての「発見の旅」というのは異色であるし。
ストーリーは現状維持でも(俺は)いっこうに構わない。
もちろん、間口を広くする事には賛成だが。
393 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 10:36:28 ID:wY4r5ybk0
>>392 スルメというか、6は自分からいろいろ行動しないと分からない箇所も多いんだよな。
トム&ソルディのストーリーみたいに、断続的なものもあるし。テリー&ミレーユもそうなるのかな?
かく言う俺は、1回目からとにかく無関係なところに足を運んでたので、1回目から個人的に高評価だった。
しばらくして世間的に評価が低いのを知ってびっくりした…。(転職に関しては、最初から詰めが甘いと思ったけど)
行かなくても問題ない、けど少しストーリーが分かる場所への誘導とか、
本来行く順番じゃないけど単にいけるようになってるとか、そのレベルでもかまわないから入れてほしい。
何もストーリー進まなくてもかまわないからさ。
つか、もう忘れてるんだけど、ジョディとの婚約イベントって強制だったっけ?
もし強制じゃなかったとしたら、そういうのを増やしてほしい…って事で。
会話システムでの補完は必須だと思うけど、もう少し+αがやっぱりほしい
自由度って言うものがどのような事なのかよくわからないが自由度上げるとしたら
ムドー撃破から水門のカギを手に入れる前までにモンストルのようなやらなくても良いイベント追加するとかか?
タイミング的にはひょうたん島入手後〜ホルストックの間になんか欲しいかもな
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 20:15:05 ID:YehI+PqQ0
自由度を上げてくれって言う奴は具体的にどういうことをしてほしいのか
ちゃんと語ってほしいな。どのイベントをやらなくてもいいのかってことを。
一本道のシナリオであるからには先に進むためのアイテムとかを手に入れるイベントなわけだから
その辺もどういう風に対処するとか。
自由にしたはいいがそのツケはどう処理するのかを主張して。
浅瀬が全部無くなればいいよ。
ムドー〜デュランの殆どがフリーになる。
言っちゃあ悪いが
ムドーまでが神って感想は、以降の特技転職の酷さの裏返し。
ハープ後が素晴らしいって感想も、それまでが一本道過ぎたことの裏返しでしかない。
シナリオが複雑とか想像の余地なんてのは、
あまりに放置し過ぎただけのを脳内補正してるに過ぎない。
どれも、狙ったのか偶然なのか知らんがね。
リメイクでは、こんなフラグ無くすような調整しないだろうけどね。
>無関係なところに足を運んでたので、1回目から個人的に高評価だった
これ、ドラクエじゃ普通なんだ。結構。
>世間的に評価が低いのを知ってびっくりした
6を最初にした人の感想との齟齬だろうけど。
特に5をした場合は、大人になったり子供が生まれたりすることで、
非常に体験しやすくなってる要素でしかなくってね。
だから評価低いんじゃないかな?
過去シリーズのいい所取りをしたつもりで
それぞれ薄いっていう評価。
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 21:49:37 ID:YehI+PqQ0
>>396 もはやストーリーもなにもあったもんじゃないな。
どの辺を自由にしろっていうかもうほとんど全てだなこれじゃあ。
そこまで自由にした場合一体どうなるのか見物だな。自由にできるように作り込んでるっていうより
単なる手抜きに見えなくもないし、どっちにしてもこれはこれで批判がでそう。
RPGにそこまでの自由度を求めるのも酷だな、ましてやDQのような単純なRPGに。
ストーリーを楽しむのが売りなのにこう自由だと肝心のストーリーが印象に残らなそう。
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 21:55:09 ID:JKThuqP1O
もうドラモエ6でいいよ
アレが一番やりたい
浅瀬なくせって最初から天馬出せって言ってるようなもんなんじゃね?
自由すぎてもだめだろ
401 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 13:24:17 ID:eJrmRfAK0
自由にしろって奴は何も考えてない奴が多い。自由度を売りにしてるわけじゃないんだから
一本道でも別にいい。一本道なストーリーならそれはそれで構わん、ちゃんとしたストーリーなら。
こういうゲームなんだって割り切って考えられるし。自由にしろって奴はいちいちうっとしい。
自由にしたきゃ改造でもなんでもしてプレイすればいい。自由な要素が無いから
糞ゲーとか普通に楽しんでる奴からすればふざけんなって言いたくなる。
さっぱりわからないw
無茶苦茶言ってるなぁ。
改造でも何でもしろって言うなら、こんなスレが一番要らないw
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:29:29 ID:eJrmRfAK0
DQじゃ実現できる自由にも限界があるってことだ。売りが自由じゃないんだし
他のとゲームと比べてもしょうがない、過去作とかと比べるならいいけど。
6のストーリーでも武具集める順とかハープ取ってからの探索範囲は十分自由だ。
それを少ないと思うかはプレイヤーの感じ方次第。結局6ではこれくらいしか自由にできなかったんだろ。
過去作品みてもこれとほとんど変わらんし。
最後の一行以外は同意するがねぇ
どうせリメイクじゃあ
そんな手間はかけてくれないだろうね
誰が誰にレスしてるのかさっぱりだw
なるほど気持ち悪いスレかもしれないな
昔はゲーム内でのヒント少なかったし攻略見ずにやる人多かったし
インターネットなんか無かったから
自分であちこち勝手に歩き回ってたのが自由な感じしたんだろ。
自由なゲームがしたけりゃロマサガかメタルマックスでもしてりゃいい。
本スレから隔離されたリメイクスレの
さらに隔離されたのが、ここだからな
>>407 ・ドラクエ6に自由度が無い
は同意する
・他のドラクエにも無い
は思い違いじゃね
リメイクで変えて欲しいとか、
変えてくれたら面白そうという思いとは別に
・リメイクで進行フラグを変えると思えない
のは同意。5の天空の剣みたいに、必須イベントにした前例くらいしか無いしな。
ここで
・リメイクで変えるべきではない
ってのは全く同意できないな。
変えて欲しくない、なら構わないと思うが。
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:58:19 ID:eJrmRfAK0
>>405 DQの自由度って大体どのシリーズも船を手に入れてから行ける範囲が多いか少ないか
くらいの違いじゃないか?
6の場合はそれが船を取ってからじゃなくハープ取ってからなだけ。
6が一本道ってのも単にそれが連続で続くから、イメージとして強いだけな気がする。
閉塞感かな。
例えばドラクエ2なんか、陸のかなりの部分を
船の入手までに使ってるから広々としてるのに対し、
6は二倍以上の規模がありながら山が多くて狭い感じがする。全部テパ。
門前払いでもいいからあちこち行ける、というのが大事なのかもしれない。
ハープ手に入れてからは、その自由度の多さにうんざりしそうだ
というか、一度は迷子になるだろ>海底
413 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 17:07:30 ID:eJrmRfAK0
>>412 進めるところが増えると迷子になるのは仕方ない。何処に進んでもいい反面
結局どこに行けばいいのってなるのが自由。
ロト編の頃は洋RPGの考えがまだ残っているのか、
大まかなストーリーは用意されているだけで自由度が高い。
天空編以降は典型的なJRPGになっていて、
細やかな一本道ストーリーが基本となっている。
だから、DQ6に自由度を求めても仕方ないかなって気はする。
DQ7みたいに短編ストーリーがバラバラに存在するだけなら
自由度を高めることは出来るのだろうが。
特技でマホトラ斬り追加されないかな。
5よりは自由度あるからいいじゃん
>>411 Yって全般的にマップの広さと比べて施設の数が少ない印象があるんだよな
特に上の世界なんて街とダンジョンがもう2〜3個ぐらいずつあってもおかしくないぐらい
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 01:32:40 ID:6x5r1XBwO
リメイクで自由度上げろいわれても難しいよな
下手こくとゲームバランスとストーリーが破綻するし
悪いがそこまで手間かけるほど自由度にこだわる必要性も感じない
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 07:27:48 ID:/3HZ4cII0
5以降のモンスターデザインが気に入らんな
明らかにFF意識しすぎだろ
熟練度システムもいまいち洗練されてない印象
FF5のジョブ・アビリティシステムの完成度が高くて、それに負けてる感じ
あんまりFFを意識しないで、ドラクエはドラクエで進化したら良かったんだけど
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 10:46:46 ID:a/Jlfux60
>>418 同意。自由度考える前に他にもっとやるべきことがあるしな。
曖昧なストーリーの見直し、特技の調整とか、自由度はそれらをちゃんと改良してから
考えればいい。リメイクでほとんどのプレイヤーがストーリーの補完を望んでるんじゃないか?
自由度は2の次、3の次くらいでいいよ。
>>412みたいに
自由度と、単なる迷子との差も分かってない奴もいるしな。
もう受けない路線なんだろうね。
過去のリメイクでも弄ったことは無い部分だし。
他に修正すべきところは沢山有る。
ここはリメイクスレじゃなくてシステムスレだから、
特技の仕様がこんなのだったら面白かったのに、というのと同様に
もっと浅瀬が少なかったら面白かったのに、というレスも
ありえるかもしれないが。
422 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 10:55:30 ID:d6h+gm7h0
>>418,420
自由度とメインストーリーをくっつけなきゃダメという思い込みが先行してないか?
確かにメインストーリーの展開を変えるのはリメイクでは厳しいだろう
だけど
>>417が言うような、+αの街を作ったりダンジョンを作る方向だったら、
今のストーリーが崩壊する事もないし、自由度もあげられるんじゃないかな。
モンストルみたいな、「いかなくていい街」を作るのであれば、両立も難しくない…はず。
黄金竜と笛の関係とか、そういった追加イベントで明かしてくれたほうが、
会話のみで明かされるよりも、盛り上がるんじゃないかと予想。
>>422 双六場という施設、
小さなメダルおじさんという施設は追加されたけど
そこまで大きなイベント追加の前例が無いから。
リメイクで考えるなら、二の次三の次となりもするよ。
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:13:58 ID:d6h+gm7h0
>>423 一番大きい追加は、SFCのゼニス城…か?小さいイベントは今までもいくつかあったけど
まあ、街クラスでの追加の前例があろうがなかろうが、俺は入れてほしい。DQ6は今のままじゃ、あまりにもったいなさ過ぎる。
ベッドもじゅうたんもひょうたん島も、存在価値がほとんどない。
転職システムも、育ちすぎると作業の繰り返しで面白みがなくなる。
(敵が弱くなるのは仕方ないとして、作業になるのは勘弁してくれ)
ストーリーも、消化不良
全般的に、もったいない作品だと思ってる。どこもかしこも中途半端で。
作品としての作りこみ不足を、徹底的に見直してほしい。
クリア後の追加要素は別かと。
SFCの3のゼニス城は
クリア後ダンジョンの中間点でしかないし。
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:34:34 ID:d6h+gm7h0
>>425 クリア後だろうとなんだろうと、リメ3は関係ないからどうでもいい。
『FC3の完成度があってのリメ3』『SFC6の完成度があっての、リメ6の要望』
前提条件が、全くもって異なる。
427 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:38:40 ID:a/Jlfux60
ストーリーを進める上で関係のない町、施設くらいなら追加してくれても結構。
ただストーリー中断して寄るくらいだから、それなりのイベントを用意してもらわないと困るけどな。
単にお使いイベントじゃ納得はできない。例えばストーリーの進み具合で寄る度に
イベントが起こるとか。双六はパス、時間かかるし景品に悟りとか用意されたらまたバランスが悪くなりかねない。
個人的にはカジノに闘技場を追加してほしい、稼げる稼げないは別としてあれが
一番面白いんだよな。ムドー達4魔王の対戦とか、ズイカクVSショウカク
さらにはムーアVSドレアムとか面白いと思うんだが。
飛び入り参加でテリーVSドランゴも。倍率は想像におまかせする。
前例が無いから話題に上り難いというのはあるんだよ。
8の出る前の呪文威力賢さ依存とかね。
まあ、SFC6の完成度の低さでは
過去のドラクエリメイクは参考にできるはずもないというのなら
筋は通ってるけど。
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 12:03:51 ID:d6h+gm7h0
>>427 個人的には既存ストーリーの+αの箇所を希望 (基本路線の改変はなしで)
ミレーユが笛の謎を明かしたダンジョンだしてみるとか、マーズと出会ったシーンを回想できる街とか…
イリアとジーナのその後が聞けたりする、なんてのもありかも。
あと、海底の地図は絶対に入れてくれ…単調な地形の繰り返しは絶対迷う。
専用の地図じゃなくて、陸上MAPのどこらへんにいるのか?だけでもいいので…
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 12:44:37 ID:a/Jlfux60
>>429 ミレーユイベントに関しては絶対導入してほしいな、あの人謎だらけだし。
イリアとジーナのその後というよりは、旅続けてる途中でまた出会うとかでもいいかな。
海底の地図は便利さを重視するなら欲しいが、新しいプレイヤーに発見の楽しみを
味わってほしい気持ちもあるから、一概に導入しろとは言えないな。
長く続いた一本道から解き放たれて好きな所を探索できるという爽快感。
その爽快感をマジンガによって潰されてほしい初プレイの奴には。
てかマジンガにやられなきゃ6は成り立たない。
別に地図があっても、そこにマジンガがいるとは分らずに足を踏み入れるだろ
初見ならな
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 14:54:30 ID:a/Jlfux60
地図ありで建物探すより、ナシで見つけたときのほうがワクワクするから
無くていい。この程度特に不便と思わないし、そのくらい自分で見つけろよとも思う。
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 15:40:28 ID:N9xm1h5o0
>>429 WとXは上の画面に常に地図と現在地が表示されてたし大丈夫でしょ
海底だけ上画面何もないのは変だし
それよりも浅瀬を海底から通りぬけれるって設定はおかしい
むしろ海底MAP自体省いてもいいかも
ベストドレッサーのところだけなら
海底洞窟って思い易いんだろうねぇ
そこら中にある浅瀬を抜けるには
必ず海底って感じになってるからな
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 16:55:08 ID:d6h+gm7h0
>>430 >海底の地図
爽快感はわかる。けど、あまりにも指標がなさすぎなのが嫌なんだよな。
地上と違って、森・山・岩山 みたいなものがないから、どこにいるのか分かりづらい。
確認の為に地上に戻るって、また「ハープ→使う」 の 繰り返しだし。
最初から全部が分かってる必要もないし、洞窟も表示されてなくていいけど、(むしろいらないけど)
せめて地形とどこに行ったか(もしくはいるのか)が分かる指標だけでもいいから導入してほしい。
>>433 浅瀬は…あれは氷山みたいにでっかい岩が「浮かんでるんだよ」
と、俺は強引に脳内解釈した。
>>429-430 イリアとジーナのイベントはあれで十分だろう。
現実の二人(老人)は死ぬんだから、「また出会う」も「その後」もないしな。
夢の二人(青年時代)は悪夢の中身なんだから、解決したら消える(はず)。
それに、現実での二人の死後にある「子どもにでも戻ってさ」の一言と、
夢での二人(幼年時代)の対応こそが6の面白い所でもあるし。
イリアとジーナの話は別れた所(夢)と出会った所(現実)の2点しかなく。
間にイベント入れようも無いからなぁ。
7のメモリアリーフの話みたいに、
エピソード後日談自体は面白いかもしれないが。
本当に過去と、単なる夢で消えるのとは一緒にできないからな。
鍛冶屋の親娘のイベントも追加が欲しいな
そっけなさ過ぎる
確かにあれはなぁ……
海底に死体があるだけ、てのはなんとも。
440 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 21:12:52 ID:a/Jlfux60
コブレの死体の横に娘にあてた手紙が落ちている。それを拾って娘に届けると
お礼が貰える。
娘「わざわざ済まなかったな、でもこれでふっきれたよありがとう。
といってタンスの奥から1つの剣を出してくる。
娘「親父が最後に残していった剣だ。伝説の剣には劣るが親父の信念がこもった最高の剣だ。
使ってやってくれないか、きっと親父も喜ぶだろうから。」
こんなイベントでもいいんじゃね。
エンデのつるぎを手に入れた
コブレの死亡を確認する。
しかしそのことはサリィには告げない。
この一連の流れは容量の少なかった時代の古き良きドラクエ的なイベントだと思うよ。
ホルスを王子じゃなくて王女にしてくれ
>>442 俺は寧ろ薄情だと思うけどな
遺骨回収して奥さんと同じ墓に葬ってやりたいと思った
問題は遺体が発見されないこともある点だ。
……なんであんな奥のほうに置いたのかw
446 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 09:52:25 ID:JVpq4teJ0
>>436,437
イリアとジーナって、アモールのイベントの後、すぐ死んだっけ?
本編が進んでからじゃないと、死亡確認できなくなかった?間違えてたらすまん。
あと、別にイリアとジーナだけにこだわってる訳じゃなくて、
「以前のイベント」が時を置いてもう一回語られるのが、6にはあってると思うんだよね。
現実と夢を行き来するからか、その場のみで終わってしまうと、なんとなくイベントが淡白に感じる
ストーリー進行に合わせて変わる3の商人や、7の(例えば)メモリアリーフみたいなパターンといえばいいか?
トムの話は連続して語られるけど、ああいうのが他にもほしい。
>>446 すぐに死んだかどうかは知らんが
「余生を仲良くすごしました。」で終わりそうな程度だから
後日談はどうだろうっていう。
イリアとジーナの場合は、以後のイベントってのは作れないなぁ。
イリアがひねくれてる過程とかは見たいわけじゃないし。
サリィの父親の話は、以前とか夢とかは関係なく
イベントのその後を現代でそのままやるっていう、
6の夢という特性は関係無く入れて欲しいと思う。
以前のイベントの、さらに進行したものを語るのは
モロに過去っていう7に比べて難しいかなぁ。
サリィの話や、あるいはミレーユの笛が挙がってるけど、
夢とか関係なく入れて欲しい見たいイベントを具体的に挙げる方がいいような。
まあ、イベント(ムドー、ジャミラス!、グラコス、デュランを倒す)ごとに
キャラクターのセリフが変わるくらい細かく入れてくれたらわかりやすいかもしれんなw
会話システムで我慢、だろうなぁ。
全世界の人間のセリフとなると。
5は、かなり近いことやってたけどね。
子供が大きくなる年月があったら、そりゃまぁ。
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/08(水) 00:26:49 ID:ZvzFItNu0
理想は大貝獣物語くらいのサブストーリー
確か漫画版では、コブレは生きててゴランのポジションになってたなw
サリィは家族をかえりみないコブレを憎んだが
それでも母親なき今コブレはサリィに残された唯一の肉親なわけだ。
生きていて欲しいっていう気持ちもどこかあるわけ。
その状況でコブレの死亡を確認したからといって
それは告げない。いや告げられない。
もしサリィ関連でイベント足すなら
ラミアスの剣で魔王を倒したあとにサリィに報告するのがいいね。
これで伝説の剣のために人生めちゃくちゃにされたサリィ一家も少しは報われる
報告しなくてもわかるだろうし、
報告してもなんとも空虚な感じがするんでないかな。
はいいいえしか言わない主人公が顔を出すくらいならアリかもしれないが
報告というよりは
海底のそれっぽい死体から遺品回収して
それを届けたら一言二言台詞あるってだけで十分
俺それよりペロ関連があまりに浮かばれなくて
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/09(木) 14:00:34 ID:kQM+z8Iv0
どこらへんが?
>>455 ジョセフ・サンディ→再会
ペロ→助かる
アマンダ→諦める
町長→はざま
町長が浮かばれないんだな。w
毒喰わされるわ御主人と離れ離れになるわジョゼフは嫁しか見てないわで
犬には何の罪もないのに
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/09(木) 16:42:37 ID:kQM+z8Iv0
そんなので浮かばれないなんて…
グレイス城の住人とか、どうなるんだよ
あれはもとより黒魔術だから
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/09(木) 18:49:51 ID:kQM+z8Iv0
住人全員まきこんでおきながら「黒魔術だから」はねーだろ・・・・・
王や側近はともかく
王を盲信
ごめん
ラインハットと同じで、民が声をあげないと大変なことになるよってことじゃね
ラインハットって民何かしたっけ?
終始王族だけだったような
川辺のじいさんがなげいているよ。
だが実際はなにもできず、5主が解決した。
牢獄の町のクーデターは安っぽすぎてダメだよね
献上品の酒に眠り薬が入ってて兵士全滅とかありえんだろ
表現したいことは分かるんだけど演出や構成がひどすぎる
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/10(金) 01:11:52 ID:ytvsVPvY0
いまさら気付いたんだがYって期間限定キャラいなぃね
ホルスも王妃もついてくるだけだし戦ってくれりゃいいのにさ
まあどうせ弱いだろうが
8のチャゴスは弱かったが
7のサブキャラ達は強かったな。
4で云うホイミンやドランのようなNPCに相当するんだろうけど
HPが無いから倒されないし。
そういうのはいてもいい。
ホイミンやドランはHPあるぞ。
……それともリメイク版では無くなった、とか?
分かり難い日本語ですまなかった
7のサブキャラ達は
1.強かった
2.ホイミンやドランのようなNPCに相当する
3.HPが無いから倒されない
ってことで。
7のNPCキャラが猛毒で999喰らっても死ななかった時はびっくりした。
なぜ7になってHPが無くなったかが分からないな。個人的にはあってほしかったけどな。
命令はできなくてもいいから。正直あの強さで不死身ってのはズルイ気がした。
召喚でもHPは存在するんだし人間キャラで無しは納得いかない部分がある。
パパスみたいなもんでしょ
パパスと一緒の戦闘って最初のほうの5、6回だけだし、肝心のボス戦では仁王立ち
オンリーだから別なんじゃない、NPC扱いではあるけど。
ともかくHPが無いほうが不自然なのは確かだろ。てか6にはNPCっていないから
この話題は関係なくね?新しくそういうのを作るってんなら別にいいけど。
>>467で、そういう案が出たから
他のドラクエのを例に挙げたんだが。
475 :
テリー:2008/10/10(金) 11:47:06 ID:ubX4YZq70
そうだったな7の話に持ってったから戻そうと思って。じゃあ案を出すとしよう。
夢見の洞窟で付いてくるミレーユとか、カガミの搭のバーバラなんかも期間はかなり短いがNPCにしても
いいんじゃないか?このダンジョンって序盤の割にはそこそこ難しいし、NPC入れればちょうどいいくらいにならないかな。
あとは上でも出てたホルスだな。奴の試練なのに主人公達しかやってないっってのもおかしいし。
だからホルスは強制で4人目のパーティーメンバーに入れる。
当然お荷物にはなるんだけど奴の試練だし、でホルスが死ぬと試練やり直しってことで。
だからプレイヤーはホルスを死なせないように戦わなくてはいけない。ホルスが死んでも全滅扱いってこと。
かなり難易度上がりそうだけど・・・
ドラクエはあくまで「初心者でも楽しめる」程度でないといけない。そう思う。
478 :
テリー:2008/10/10(金) 12:10:38 ID:ubX4YZq70
7の話に持ってったのは
ほかならぬ
>>471自身だと思うけどなぁ
データ消えた
もうやだ
481 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/10(金) 18:49:01 ID:8LEyrUpY0
>>479 だから、「戻そうと思った」なんだろ?
「もってかれた」ならおかしいが「もってった」なんだから、間違ってないぞ。
>>476 ミレーユ・バーバラはあとで正規の仲間になるからNPCは変な気がするけど、
ホルスについては同意。
ホルス死んだら全滅ってのは難しそうだが面白そうだ。
>>482 てっきり付いてくるもんだから一緒に戦ってくれるのかと思ったしな、初プレイ時は。
付いてくるんなら命令できなくても戦闘には参加してもいいかなって思って。
ホルスはホイミとかイオとか、簡単な呪文が使える、HPはそこそこ。
NPC扱いだし当然命令はできないけど自分で攻撃したりもする、HPがあるときは
攻撃するが、少なくなってくると防御を優先して選ぶとかにすれば、そこまで難しくもないかなって
思ってる。
難しそうっていうか
全体攻撃の度に死にかねないキャラを後ろに持って来ても
相応に試練3体が弱体化するだけだろ
NPCでメラとホイミ使う程度でいいと思う
尤も
「戦闘中にいなくなる」のにNPCで参加されてもなぁって感じだけど
4人もメンバー揃ってるときに5人目のNPCはいらねえ
まあ6に限っては馬車から魔法飛んでくるし
職業経験値も入るし
万能っぽいキャラ3人作るのも楽だけど
せめてホルスが死なない程度のHPにして欲しいなぁ
激しい炎一発で死ぬHPで、さらにそれで全滅扱いとか。
ホルスっぽくても流石に糞ゲーだし。
しかもNPCで防御できなかったりしたら。
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/10(金) 23:54:49 ID:Ni9PUima0
話変わっちゃうけどさー
ヘルクラウドのイベントって手下テリーデュランと3連戦じゃん
あれ、入口で手下+テリー戦→テリー仲間に 王の間でデュラン戦って風だったら
テリーにも活躍の場はあったかもしれん
>>487 仮にそういう風にリメイクされたら確実にジャマ扱いされるだろうな
テリーが強制でなければいいんじゃないの
活躍の場が無いか
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/11(土) 00:18:00 ID:TEsC45WV0
テリー加入してから外でレベル上げとかできるとしても?
それはテリーを活躍させるためにすることじゃね。
特技が戦闘回数なんだから、そこは追いつけない。
後は純粋にパラメータで決まるしな。
それにドランゴ仲間になっちゃうじゃん。
強制→テリーウザい
強制じゃない→テリー使われない
ドランゴ強すぎ、テリー弱すぎ
これはもう確信犯的にテリーをネタキャラにしようとしてるとしか思えない
よってリメイクでもテリーは今のポジションを華麗にキープ
ガラハドみたいにリメイクでハゲになれば話題性UPするなw
テリーをつれてサンマリーノに行くとメタルキング鎧がもらえる
テリーをつれてガンディーノに行くと破壊の鉄球がもらえる
これで超強化される
>>495 もうテリーをカジノの景品にすればいい。
450000コインで、破壊の鉄球とメタルキング鎧装備。
テリーはキーファがユバールの守り手になって別れたように
スライム格闘場に着いたら俺はここに残るとか言って別れたらいいんじゃね?