1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:22:40 ID:9rtmA9dq0
あ
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:22:54 ID:ZJyou3DW0
な
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:32:26 ID:qwfjzdLGO
る
を
爆
破
ハッサン「ウボァァァ!」
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 17:39:24 ID:aK6OQahi0
あげ
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 04:41:43 ID:VwsS3jZo0
>>1乙
いきなりだが転職する際、なんらかのリスクを持たせるべき。
リスクと面白さは表裏一体だと思う。
特技もリスクがないのに強いから面白みがなかった。
FF3みたいなキャパシティを導入するとか。
DQ3みたいにレベル1に戻るとか。
そうすりゃダーマでの転職について悩む楽しさが増える。
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 04:53:01 ID:na8ymxclO
ドラクエも1週クリアしたら難易度変えれるようにするべき。
1週目は今まで通りの全年齢対象向け、2週目以降はイージーモードとハードモードを選択可能にする。イージーモードは強くてニューゲームで、ハードモードはモンスターが強くなったり、それこそ職業等の補助システムにもっとリスクを加えるとか…
2週目以降じゃないと手に入らないアイテムとか無しで単純に何度もやるプレイヤーのためだけの強制縛りプレイみたいなの
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 05:12:09 ID:ZUD/4S120
新しい職業が出てきそうですね。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 06:20:31 ID:KU4QhXb0O
1こそ一人な分、様々な職業に付くべき。
そんで最終的に勇者になって地下に転落→ラダトームからFC版1ストーリー開始みたいな。
本格的にシステムを改革して欲しいがアルテのやる気のなさを見る限りは期待出来そうにない
やる気出さなかったらゲームも売れないだろうにな
それが売れてしまうから困る
転職できる回数を限定すればみんなバラバラな個性になる
全部職種マスターしたい人は2週3週すればいい
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 15:44:04 ID:rvBax7g20
>>11 >転職する際、なんらかのリスクを持たせるべき。
具体的にどんなリスクを背負うのか提示してくれないと議論にならん。
例えば武道家で習得した技は、武道家でしか使えないとか。武道家以外の職で
使用したら威力が落ちるとか。
最もこの案は前スレで制限がきついとかで叩かれてたが。
>特技もリスクがないのに強いから
特技の仕様に関しても前スレで、「特技のMP消費」「一部特技の習得時期の見直し」
「一部特技の弱体化」でほぼ結論に達しつつあった。
余程いい案が出ない限りはこれで決定だろう。
大まかな案は前スレで出尽くしたから、このスレからはもっと突っ込んだ内容について
議論したい。
無職から全職までキャラの育て方を許容するのがDQ6
通常攻撃より期待値の大きい特技は相応のMP消費
無職キャラ性能の平準化
システムを大きく変えなくても、これだけでもかなり良くなる。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 16:07:08 ID:rvBax7g20
>>18 >転職できる回数を限定すればみんなバラバラな個性になる
そこまでしなくてもクリアまでは職が被ることはほとんど無い。
熟練度稼ぎまくってる奴以外はな。だから個性も思ってるほど失われたりしない。
それに転職システム導入した時点で個性が希薄になるのは当然。
そもそも、転職システムが自由なキャラ育成を目的に作られてるんだし。
キャラ毎のストーリーが濃くできてるゲームなら、転職導入しても個性は消えにくいが
DQはそこまで作りこまれてもいない。
2週目、3週目を強制するようなシステムは好きではない。最初からやりこみを
狙った作品は得てしてゲーム全体のバランスが悪くなりがちな気がする。
それに何度もプレイするようなやりこみ派は、自分達で勝手に制限をつけたりするから
ゲーム自体に制限つけるのはいらん。
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:05:31 ID:rvBax7g20
>>21 >無職キャラ性能の平準化
平準化ってのは無職に利点をつけないってこと?それとも逆?
無職ってステータス変動がないことしか特徴ないからな。無職にメリットを感じないのは
技が習得できないからだろう。
ならFFのすっぴんみたいに、マスターした職のスキルがつけられるようにすればいい。
例えばバトマス時の攻撃を打ち払うスキルを、無職でも使えるみたいに。
1つだけだと意味ないからマスターした職のスキル全て使える、もしくは3つとか。
賢者の消費MP半減とか、スーパースターの敵が見とれる、盗賊の盗み、武道家の会心率UP。
全職業にマスター特典のスキルを導入、それを無職で使えるようになる。
まんまFF5になるがこのくらいしないと無職救済にはならない。
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:07:22 ID:o27nSZLY0
どう考えてもテリーは全仲間キャラ中最強クラスだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・確実に仲間になる(1/1)
・仲間になる時期がロビン2より早い(ヘルクラウド)
・魔物使いじゃなくても仲間になる(イベント)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりのバランスが良い(いずれも平均的なレベル)
・装備が豊富(オリハルコンの牙装備可)
・ベストドレッサーでも大活躍(プラチナヘッド唯一の入手法)
・HP+MPはダークホーン(850+500)、泥人形(800+550)と並び堂々の11位(750+600)
LV99におけるテリー
HP750(僧侶系のチャモロと同じ)
MP600(戦士系ののドランゴと同じ)
力330(ファーラットと同じ)
早250(スライムと同じ)
守190(ウィンドマージと同じ)
賢300(ドランゴと同じ)
好120(同じ青キャラとしてスライムと同じ)
とりあえず、ハッサンを仲間にしなくてもストーリーを進められるようにする。
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:19:09 ID:KU4QhXb0O
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:21:39 ID:o27nSZLY0
どう考えてもテリーは全仲間キャラ中最強クラスだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・確実に仲間になる(1/1)
・仲間になる時期がロビン2より早い(ヘルクラウド)
・魔物使いじゃなくても仲間になる(イベント)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりのバランスが良い(いずれも平均的なレベル)
・装備が豊富(オリハルコンの牙装備可)
・ベストドレッサーでも大活躍(プラチナヘッド唯一の入手法)
・HP+MPはダークホーン(850+500)、泥人形(800+550)と並び堂々の11位(750+600)
LV99におけるテリー
HP750(僧侶系のチャモロと同じ)
MP600(戦士系ののドランゴと同じ)
力330(ファーラットと同じ)
早250(スライムと同じ)
守190(ウィンドマージと同じ)
賢300(ドランゴと同じ)
好120(同じ青キャラとしてスライムと同じ)
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:29:44 ID:KU4QhXb0O
>>23 無職にも熟練度付けてさ、まあ普通の職の5倍くらい遅いペースでもいいからさ、少しずつステ補正がかかるってのは?
効率的には悪いけど、フルに成長させたらステ的には無職>その他みたいな。
すると最終的にはステ重視なら無職、特典重視なら他の上級職となる。
呪文や特技は使えても、上級職の特典を無職に反映はしないほうが良いと思う。
それをしたら最後は無職一択になって、それこそ個性無くなるからね。
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:38:30 ID:rvBax7g20
>>28 特技習得できないんだしペースは速くするべきだろ。覚えないわ、遅いわじゃ
結局使いにくいじゃん。
技は同じように使えるのに、ステ重視と特典とじゃ上級職があまりにも不利だ。
特典の効果だって勇者・賢者は常に効果でるけど、他のは確率だし。
こっちのほうが一択にならないか?
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:38:49 ID:TStffIZ7O
魔物使いじゃなきゃ、モンスター仲間に出来ないって面倒だよね
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 17:50:37 ID:KU4QhXb0O
>>29 ペースを早くすると職業転職の一環として無職が組み込まれるだけ(無職の職化)になってしまう。
それは避けたい。
それに最終的には上級職との兼ね合いのレベルまでの話になるから、下級と同じペースではやってられない。
あくまでも現無職にちょいと意味合いを持たせるだけ。
ステにしても、全ステ2倍とかバトマスより力が強いとかは想定してない。
総合ステで上回るといったところ。
勇者の回復が無い分ステが少し上乗せされてるとかそんな感じで捉えてほしい。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 18:04:53 ID:rvBax7g20
各職業のマスター特典一覧
戦士 剣装備時の攻撃力UP+剣技の威力UP
武道 会心率UP
魔法 賢さ20UP+MP20UP
僧侶 一撃死完全耐性+回復量UP(薬草など含む)
踊子 攻撃回避率UP+素早さ20UP
盗賊 盗み率UP+素早さ20UP
遊び 全特典からランダムで発動
魔物 魔物使いじゃなくても仲間可能
商人 店の商品3割引き+戦闘後G入手
一応基本職のマスター特典。無職ではマスターした職の特典を全部、もしくは
何個か選んでつけられる。
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 18:21:58 ID:eddVTBD50
>>32 それすっぴんが強すぎw まんまFFじゃん。
まぁ複雑化は面倒だからマスターしたらすっぴんも使えるのはいいけど、効果は半減くらいにしたほうがいいんでない?
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 18:24:27 ID:rvBax7g20
上級職のマスター特典一覧
バト 打ち払い+どの装備でも攻撃20UP
魔戦 魔法耐性UP+MP・賢さ30UP
パラ 一撃死+瀕死のキャラに自動身代わり
賢者 MP消費半減+MP50UP
レン 先制攻撃UP+逃走率UP+素早さ40UP
スパ 見とれる率UP+回避率UP
勇者 自動回復50
ドラ ブレス系耐性UP
はぐ 全呪文・ブレス完全耐性
上級職のマスター特典。レンジャーの素早さ40と盗賊の20はプラスはされない。
効果が大きいほうが優先されるのみ。
最後3つに関してはステが元々強いので特典は控えめになってる。
はぐれは基本一個だけなので特典は強いままにした。
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 18:31:41 ID:rvBax7g20
>>33 効果は大きすぎるとも思ったが、効果がちゃんと表れてるかがわかりにくいと
無職を強くした意味がなくなるかと。当然、ステがUPしてる分、敵の強さも
これに見合った強さにするわけだけど。そういう意味でこれくらいは必要かなと。
結論として、DQ6こそスキルシステムにするべき
仲間加入キャラ数が多いなら多いほどそうしていく方が良い
一人一人にある程度の幅をもたせつつ、しかし各キャラ毎に役割を分割させる方式
逆にDQ8のように4人固定でスキルシステムにするのは失敗
DQ1やDQ8のようにキャラが少ない時こそ転職システムを最大限に活かしたほうが良いからだ
そういう意味でDQ6もDQ8もシステムの選択を間違えている
ドラクエ6がスキル制になったら、確かに楽でいいけど、使われるキャラと使われないキャラの差が今よりもっと激しくなるんだろうな。
とりあえず、いくつもあるスキル候補から1キャラにつき5種類のスキルしか、上げられないってな感じにすれば、バランスとれると思うよ。
で、主人公やアモスやテリーみたく、レベルアップで覚える呪文や特技が少ないキャラクターは、レベルアップで使える呪文や特技を増やすとかすれば、バランスとれるよ。
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 18:47:02 ID:CATBgCFIO
何で無職を救済させる必要があるんだ?
転職システムは、そもそもその本質として無個性化を内包してる。
職業規制やキャラ別特典なんて本末転倒だろ。
むしろ、散々主張されてるが、クリアまでは個性が保てる現行のバランスはベストだと思うがね。
少なくとも職業に関しては。
せいけん突きなどの一部特技等のバランスがおかしいだけで。
ハッスルダンスと賢者の石は削除してくれよ
あと、これ以上ミニゲームとか収集物とか増やしたら許さない
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 19:00:10 ID:YT3ctOAp0
いっそ戦闘も宝探しも無くせば良いと思う。
デスタムーアのところまで行って説得して終わり。
実に無駄が無いじゃないか。
41 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 19:06:36 ID:eddVTBD50
ハッスルダンスはね、回復量を減らすよりも、失敗する時もあるってのがいいんじゃないかな。
>>34-35 すっぴんに適応される特典は基本職分のみって事? それなら使い分ける意味もありそうだが。
>>38に同意。せいけんづきとかハッスルダンス、各種ブレスなど強すぎる特技を調整すればいい。
DQ6は自分探ししながらフリーターみたいに職をふらふら転々と移すシステムだからいいんだと思うぞ。フリーター=自由な新しい生き方だった当時(今はみる影ないけど)をよく表したシステムだと思う。
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 20:03:11 ID:rvBax7g20
>>41 上級職も適応するつもりで書いたんだが、それじゃ無職が強すぎるか?
俺は転職は技を覚えるためだけの物って思ってるから、技覚えきった後は
無職に戻ってもいいと思うんだ。その時に無職に何のメリットもないのはちょっとって思って。
バトマスは無職時よりHP・ちから・身の守りなんかは上がるけど、MPや賢さは下がるだろ。
ならHP・ちから・身の守りでは純粋なバトマスには負けるけど、MP・賢さが下がらずに無職で
バトマス気分を味わえるのも幅が広がっていいかなと思ったんだけど。
他の職も同様な感じ。
全部マスターしたら無職が最強じゃんってなるけど、それはそれでいいと思ってる。
自分を高めるために職に就いてたんだし、極め終わった後は元の自分に戻るって
いうのも別におかしくはないだろうし。
特技は1戦闘1回限定でもいいと思う
FF6の召還魔法みたいに
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 20:13:46 ID:rvBax7g20
それは特技「召喚」だけでいいだろ。1戦闘で1回しか、タッツウやバズウ呼び出せない。
全部の特技1回なんかにしたらボス戦がしんどいぞ。
38 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/09/13(土) 06:45:41 ID:o4gKyo+c0
今日うちの田舎で雨がふったら特技は
回 数 制。
バトマスマスターで正拳突き30回とか。
適職に就いてないと使用回数少ないとかそんなの。
書いてて思ったけどクソかも(笑
雨が降ったので確定になりました。本当にありがとうございました。
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 20:18:13 ID:BzCD0aSIO
バーバラとテリー強化求む
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 22:06:37 ID:p9crU6cU0
転職するときにダーマ神殿に行かなければならないのが大儀ですね。
FF5みたいにどこでも職業を変化できるようにすればいいと思う。
>>46 ポケモンみたいだな
ハッサンのしたでなめるこうげき!
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 23:48:51 ID:rvBax7g20
役にたたない特技、効果が被ってる特技が多すぎ。それ排除してもっとマシな特技入れろ。
役にたたない特技
不思議な踊り・タカの眼・石つぶて・フローミ・体当たり・津波・メガンテ・稲妻・
不気味な光・トラマナ・インパス・毒の息・追い風。
理由としては、威力が低い・犠牲になってまで使わない・1ターン消費するぐらいなら攻撃したほうがマシ。
あっても使おうという気にならない
効果が被ってる特技
「気合ため・力ため」「足払い・誘う踊り・なめまわし」「巴投げ・突き飛ばし」「ニフラム・バシルーラ」
「まぶしい光・砂煙」
転職の際の技確保に作ったとしか考えられないこれらの特技。前シリーズからあるから
削除はできないというのもあるんだろうが、流石に酷すぎ。
被ってるのも全く一緒の物だけ書いたから、効果範囲が違うだけ・呪文か特技か
などそんな物も入れるともっと増えると思う。
「足払い・誘う踊り・なめまわし」は効果はかぶってるけどひとつはモンスターの特技じゃん
職業のイメージと特技の名前はなるべく合わせたいだろ
無職を強くするな。リアル無職がつけあがるだろ。
無職期間が長ければ長いほど
かしこさ・かっこよさ・ゴールド・仲間を減らしていけ。
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 00:11:20 ID:620XYhk+0
役にたたない特技でマジでいらない物「タカの眼・フローミ・体当たり」この3つは確定。
「メガンテ」も入れたいところだが、DQ2からの名残だし仕方ない。
ダメージ量の調整で何とかなる技「石つぶて・津波・稲妻」特に津波・稲妻は上級で覚えるくせに
異常にダメージが低い。
効果の効きを改善すれば使い物になるもの「不思議な踊り・不気味な光・毒の息・追い風」
踊りは減らせる量の増加、光は呪文の効きをもっと強く、猛毒でなく毒状態でも減っていく
追い風は1回ではなく、3回まで息を跳ね返せる。
出番を多くすれば使えるもの「トラマナ・インパス」
トラマナはダメージ床のフロアを増やす+ダメージ量の増加。
インパスは人食い箱・ミミックの強さを全滅必至くらいの強さに設定する。
これで多少は使う意味がでてくるはず。
>>50 このうち、タカの眼とインパスは初回プレイで使用。
トラマナは毎回使うな。
稲妻は主人公をスーパースター路線にしたときに雑魚一掃で使う。
6の毒沼地とバリアはあんまダメ食らう印象ないけど
トラマナはちょっと覚えるの遅すぎ。とうぞくで覚えるべき。
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 00:23:39 ID:620XYhk+0
>>51 敵モンスターが使う技としては残しててもいいよ。けど人間が使えるのはどれか1つで
十分なはず。ダンスキャロットの誘う踊り、リップスのなめまわしなんかは
敵のイメージとして残して良い。ただこれと同じ効果を人間が使うのなら足払いだけで
十分なはず。空いた技スペースに、7や8にあった効果の被らない技なんかを
入れたほうがいいはず。
もうひとつ言いたいのは武道家☆4で覚える「みかわし脚」。これは
踊り子☆2でも覚えるんだが、このとき武道家で先に覚えてた場合は、踊り子☆2の時の
熟練度分はナシにしてほしい。
技もう覚えてるのに稼ぐだけとか、ただのムダにしかならないし。
フローミは今いるダンジョンの正式名称分かるから要る!
(メモ取ったり、攻略ノート作ったりする派には必要です。)
カッコよさをベストドレッサー以外で何とかできないものか。
あと賢さが高いと呪文の威力上昇したり状態異常に強くなったりとか…
>>55 >熟練度分はナシにしてほしい
踊り子は
☆2 戦闘回数4回
☆3 戦闘回数17回(4+13)だけど
この4回を短縮して欲しいってこと?
つか、適用範囲がかなり幅広いぞ。
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 00:36:31 ID:620XYhk+0
>>54 >タカの眼とインパスは初回プレイで使用
タカの眼なんか使うほどの特技じゃねえだろ、8の3Dマップなら分かるが
2Dの6じゃわざわざ使うまでもないだろ。むしろ8で何で消したんだよって思ったわ。
8でタカの眼があれば絶対重宝しただろうに、失敗してるよな。
インパスも再プレイ時は宝の中身とか分かってるから、使わなくなるのは分かるが
初回でも結局、宝箱全部開けるから使わないんだけど。
ただ使わずに甘くみたプレイヤーを、どん底に突き落とす強さのミミックを配置しておけば
ストーリー続けてる間、宝箱を見つけたらまずインパスを使わせるって風になると思う。
>>59 >タカの眼
まあその辺はプレイスタイルの違いだろ。俺は変な方角に行きたくないから使ってただけで。
つか、海底で使えるようにして欲しいわ。手元にマップがあってもまだ迷うよ。
>インパス
自分の持ち物には使わないの?
装備可否調べる、売値調べる、コメントでニヤニヤする
需要はそれなりにあると思うが。
魔術師の塔でのキーにも使われてるけど
まあ仮に無くなれば他に代用すればいいかもしれんが。
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 00:46:27 ID:u9O6iFcvO
AI時に呪文や特技を使うか使わないかカスタマイズできたらいいな
それとフィールド時にトラマナとかキアリーとか自動で使ってくれたら嬉しい
あとは呪文の配列のカスタマイズ
よく使うものを1ページ目に集められるだけでもかなり楽ちん
上のようなことが職業ごとにある程度決まってたら職業システムもいきてくるんじゃないかな
僧侶は自動でキアリー使ってくれるようにできますみたいな
賢者は呪文の配列変えられてメラゾーマの横にベホマ置けますとか
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 00:47:56 ID:620XYhk+0
>>58 >適用範囲がかなり幅広いぞ。
それだけ職同士の技の被りが多いってことだ。
それにこの場合は先に武道家で覚えてから踊り子のパターンだから4回で済むが
逆パターンだったら28回もムダに戦闘するんだぞ。それなら短縮したい気持ちも
分かるだろ。
そうか技が被らないように新しい技を入れるかだな、俺としては別にどっちでも
いい、ただムダに戦うだけなのはイヤだ。
新技入れる場合はちゃんと使える技を入れるように。「体当たり」とかみたいな
技だとそれこそ本末転倒だからな。
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 01:02:42 ID:620XYhk+0
>>60 >自分の持ち物には使わないの?
装備可否は渡すにすれば、ステータスみながら装備できるかどうかわかるし
わざわざ使わない。売値も売ろうと思うアイテムはすぐ店で売るから値段も
特に気にならない。コメントは伝説の武具や珍しいアイテムには使ったりするが
それ以外は特に。
役にたたない特技には分類したが、あくまで他と比較してってこと。
使う場面が限られるとかそういう理由。それに使わなくても支障をきたさないとか
それにインパスの一番の真価は、やっぱり宝箱判別だと俺は思ってる。
今はミミックが弱体化したからお呼びがかからないけど、全滅するほど
強いと分かれば需要も増えるだろ。
俺はこういうマイナー呪文や特技にも陽の目を浴びてもらいたいんだ。本当は。
けど今のままじゃそれはムリだから多少の改善を提案したつもりなんだ。
>>62 つまり、ぶとうか☆3から数えて
☆4が28回
☆5が28回+30回=58回(ちなみに正拳突き)
だから、28回を短縮して30回で一気に正拳突きを覚えたいってことだよな。
☆4が損した気分になるのはわかるが
俺は☆5の特技がなんであれ、やはり58回戦って覚える価値があるものだから
決して☆4の取得何もナシでも無駄って感覚はない。
被る特技呪文は、まっさきにバイキルトが頭に浮かんだけど
他にバシルーラやルーラやアストロン、
キャラ毎取得も含めたらホイミ系やザオラル、ルーラなんかもあるね。
>>50の短縮案に違和感があるのは、キャラによってマスターが早くなる職業ができてしまうこと
(例:チャモロ・ミレーユの僧侶、バーバラの魔法使い)
キャラ付けははっきりしたい派には受け入れられるかもしれないけど
職業選択の自由・公平性を求める人にはちょっと…
6に一番不要なのはモンスター仲間システムだと昔から思ってる
5の基幹システムをおまけのように付け足さなくていいよ
名無しのモンスターを仲間にするってのがキャラゲーの6と噛み合ってない印象
だからドランゴやルーキーのイベント上の固定キャラはいい
>>64 むしろ重複する特技をもっとたくさん作って
「いかに少ない戦闘階数で強い特技を覚えるか」
その効率のよさをひたすら追及できる仕様にするのも面白そうだけどな
>>65 仲間モンスターはほんと蛇足だよな・・・
ストーリー的にも人間キャラはずしにくいし。
俺も確かに仲間モンスターシステムよりも、
アモス・ルーキー的存在の人やモンスターが複数いたほうが面白かったと思う。
まあ当時としてはDQ5の人気要因もなったシステムだから
入れざるを得なかったのもわかるけど。
これもひっくるめて、せめて馬車枠をあと1〜2追加してくれれば…と願う。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 01:40:25 ID:620XYhk+0
>>64 あんたがムダに思わないのなら、別にそれはいいよ感じ方の違いだから。
でもほとんどの奴らはムダと感じると思うな、やっぱり。
キャラ付けはどうか知らないけど、そこまで自由・公平性を欠いてるとも思わないけど。
チャモロは確かに僧侶で覚える技を、ほとんどレベルで覚えるからマスターするのが
恐ろしく早そうだけど、やっぱりムダに戦闘だけを繰り返すくらいならこっちのほうが
俺はいいと思う。
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 01:57:11 ID:620XYhk+0
>>65 >>67 仲間モンスターの何が悪いのかわからん。
イヤなら仲間にしなきゃいいだけの話だし、仲間になってしまったんならルイーダに
預けっぱなしにしとけばいいだろう。
ルーキーなんかのイベント上のキャラはいいとか、スライム系仲間にしないと
ルーキーは仲間にならないし、言ってることが矛盾してんだけど。
イベントで仲間になるモンスターと、そうじゃないモンスターの違いは何だ?
イベントで仲間になるモンスターが、もし変なモンスターだったら俺はそっちのほうが
イヤだわ、絶対仲間になるんだし断れない。
それにイベントで仲間になるならいいんだったら、ダークホーンとかボストロール
とかがイベントで仲間になるのはいいってことだよな。
お前らの言ってることってそういうことだぞ。
>>68 損した気分になるってのは恐らく共通してると思う。
ひっかかってるのは、職業Lvアップを短縮すること。
チャモロの僧侶が有利ならば、ほとんどの人間が僧侶にしてしまう。
また、再プレイした時もやはり僧侶にしてしまう傾向に。
他職にするのは理不尽に制限をかける必要がある←これがイヤなんだ。
無駄ではないと思うのは、結局のところボスまで、裏ボスまでを考えた時に
そんなに職業レベルの上昇が遅いと思ってないからなんだよね。
短縮して、無駄にバランスを崩して欲しくないと思うところがある。
そりゃ、全員勇者にしたいようなレベルの人にとっては
少しでも短縮要素があったほうがいいのかもしれないが、この層は最重視する層ではないと考える。
この件の解決策として
・重複をなくす
・重複した場合は当該特技呪文をパワーアップする
・例だけど、魔法剣士のバイキルト、賢者のバイキルトの威力を変える
といった方向性のものならば、まだ賛同できるけどね。
基本的には今のままでも構わないと思ってるが。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 02:20:53 ID:620XYhk+0
>>70 ならあくまで熟練度が短縮されるのは、転職でのみ覚えられる技だけなら良いんじゃないか。
チャモロのべホマ・ザオラルなんかのLvで覚える技は僧侶の職に就いても短縮はできない。
変わりに上の「みかわし脚」なんかの転職じゃないと覚えない技は、被ってたらスルーできるってことで。
ハッサンのせいけんづきも、ハッサンはLvで覚えるのと大して変わらないから
武道家☆5の戦闘回数30はこなさなきゃダメって感じで。
これならチャモロの僧侶の早期習得もなくなって、技の被りによる短縮も一部は
認められると思うんだが。
>>69 6の仲間モンスターシステムが中途半端ってことだよ。
・対象モンスター数が少ない(DQ5からの劣化感)
・職業システムによるモンスター個性の希薄さ
・ストーリー設定上で人間キャラを外す要因がない
・馬車枠(=育成枠)が少ない
>イベントで仲間になるモンスターと、そうじゃないモンスターの違いは何だ?
ただ仲間になりたそうだったボストロール。
子供をデスタムーアに殺されたボストロール。
それぞれに対する思い入れは変わるでしょ。
後者だった場合、俺なら目的がよくわからん大工の息子外すわ。
まあ、キャラ設定路線だとまんまFF6みたいになっちゃうから
当時としては出せるわけがないけどなw
仲間モンスターシステムは、旧作に乗っかっている以上無くして欲しいわけじゃないが
上で書いたようなことを考慮してもうちょっと活かして欲しいってこと。
> ただ仲間になりたそうだったボストロール。
> 子供をデスタムーアに殺されたボストロール。
> それぞれに対する思い入れは変わるでしょ。
非常によく分かる、6に合ってるのは絶対後者
だいたい野良モンスターと心を通じ合わせるのは
5主人公の天性であって能力ではないのに
魔物使いなんて職能になっちゃってる事からしてムカつくし
だから能力も劣化版なんだろうけど
転職計画を無視して魔物使いを入れ続けなければならないのも噛み合ってないし
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 02:40:56 ID:620XYhk+0
>>72 分かりやすく書いてくれてたみたいで。
対象モンスターが少ないのは仕方ないだろうな、5はそういう能力を持ってるって設定
だったからな。6でも仲間制を導入したのは、あんたの言うとおり5で人気があったからだろう。
>人間キャラを外す要因
これはそうかもな、5と違うのは固定キャラの多さだからな。5でもヘンリーとか
べラとか嫁さんだって固定ではあったけど途中でいなくなるからな。
その点6は一度仲間になった人間キャラは、ずっと旅についてくるもんな。
馬車枠は10にしとけば良かったかもな、それなら最低4匹はモンスター連れてけるし。
人間キャラ外さなくても。
子供をデスタムーアに殺されたボストロールのイベントは、すごく気になる。
どういう経緯でそうなったのかとか
>>71 まあその程度ならリメイクのゆとり仕様路線ってことで受け入れられるかな。
方法論としては、被ってたら違うもの覚えられるってほうがアツいとは思うけど。
職業レベルアップで技が覚えられなくて損した!ってので気になってるのは
はぐメタ職特技がスカスカになってることだな。
お遊び特技やお笑い特技でいいから埋めて欲しい。
あと、魔法使い・僧侶・賢者が1レベルアップで2つ覚えるのが多すぎるので
これをバラして、新職なりに振り分けて欲しい。
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 02:49:09 ID:620XYhk+0
>>73 魔物使いが職業じゃなくてもいいってのは俺も思った。
個人的にはアモスに魔物を仲間にできる能力がついてほしい。
モンスターに変身できるようになったら、モンスターの気持ちが分かるようになったとかで。
そうすればアモス仲間にする意味も出てくるし、何よりイベントの絡みが少ない
アモスにも多少スポットライトが当たるし。
オリジナルじゃ仲間になってからは完全に空気だったからな。これを気にアモス絡みの
イベントも新たに追加してほしいな。
>>76 > 個人的にはアモスに魔物を仲間にできる能力がついてほしい。
> モンスターに変身できるようになったら、モンスターの気持ちが分かるようになったとかで。
それはいいと思う、自分も全く同じ事を思った事がある、誰もが思う事かな
7こそモンスターが仲間に出来て、モンスターはモンスター職のみ転職可能(心は不要)
だったら転職システムと仲間モンスターが噛み合ったと思うけど
6のモンスターは名無しの傭兵ってとこかな、戦力に困ってないから非常に微妙だけど
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:02:17 ID:kLLOwjev0
まずシステムが個々に個性がまるでない、腐った死体がギガデインを
使えたり、もう舐めてるとしか思えない。全員勇者になれたりドラゴンに
なれたりもう最強のクソゲー。
話もわけ分からん。全然記憶に残らないストーリー。
ドラクエ史上7に匹敵する駄作。
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:06:08 ID:kLLOwjev0
そもそも、ドラクエで一番糞なのは、馬車に乗ってる奴まで
経験値が溜まることで、これはお子ちゃまゲーに他ならない。
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:08:07 ID:kLLOwjev0
皆、同じ技を連発するから、もう転職システムは無くしてほしい、
真空波、輝く息の繰り返し、もう最高の糞ゲームだった。
ドラクエ8みたいに、真空波使うとMP消費されるようにしろ。
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:11:01 ID:kLLOwjev0
転職するとレベル1に戻せ。
>>78 俺自身は再プレイは10回以上してるけど
そこまでやり込んだ事は一度も無いから、そういう視点での糞ゲー感覚はないんだよな。
「今回こいつはこの職業で、ならばこいつはこっちの職業で」
って考えるのが楽しくてしょうがない。「あー失敗だった〜!」ってのもあったけど。
ボス・裏ボスまでだったら、毎回異なった個性を与えられるのがDQ6の楽しみ方である。
>>77 確かに7に仲間モンスターあったらよかったかもね。
キャラが少なすぎてせっかくの新転職システムが台無し。
しかも最後5人になったところで理不尽に一人外さなきゃいけないし…。
あそこはキャラ増やす方向か、ドラクエ史上初の5人スタメン採用して欲しかった。
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:12:19 ID:620XYhk+0
>>75 前スレで書かれてた新職なんだけど、っていってもFFのパクリだけど。
召喚士
1 タッツウ召喚
2 カカロン召喚
3 クシャラミ召喚
4 デアゴ召喚
5 サムシン召喚
6 バルバルー召喚
7 ドメディ召喚
8 バズウ召喚
こんなのが出てた。FFのパクリじゃなかったらこの職も面白いと思った。
やった人は知ってると思うけど、カカロン・クシャラミ・バルバルー・ドメディは
7の幻魔召喚ででてくるキャラです。
その後同名でキャラバンハートにも出てるけど。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:16:08 ID:kLLOwjev0
>>85 あんな星がついてたら、全部埋めたくなるのがユーザーじゃないか、
ドラクエ7でもそうだけど、俺の知ってる限り、全員星を全部埋めていた、
結局、皆が個性がなくなるんだよ、だから飽きる。
一つのプレイで職業選択の取り返しのつかない大事さがあってもいいと
思うんだよ。そうすればもっと何の職業につけるか皆、真剣に考えるように
なるし、そのキャラに愛着もでてくると思うのだ。
>>86 スレ違いだが、FFみたいに安易にギリシャ神話とかに頼らず、
それっぽい名前をつけるドラクエのネーミングセンスはすばらしいな。
>>81 確かに理不尽な事柄だけど
馬車メンに経験値入らないパターンを想像すると
結局4人固定の育成でいつも同じメンバーが戦ってるってならないか?
これはつまらないと思うが・・・
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:18:15 ID:kLLOwjev0
ゲマとかブオーンとかはインパクトがあるネーミングだったね。
>>87 単にわがままなだけやン。
プレーヤーのやり方しだいで、個性的にもオールマイティーにもできるのが面白いんじゃねえか。
規制は自分でしろ。
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:19:31 ID:kLLOwjev0
>>89 別に使わないのは必要ない人員なんだから、いいじゃないか、
使いたい人は使うでしょうに。それに馬車の人員なんて、結局レベルが
他と同じようにあがっても、ベホマ要因にしか使われてないし。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:21:10 ID:kLLOwjev0
>>91 規制はユーザ−にはできないんだよ、買ってきたゲームを遊びつくしたい
と思うのがユーザーだろ、しかし全員同じ特技をもってしまう虚しさは、
再度プレイする気力を奪うものだ、これはメーカーが制御させなければ
ならない、こんどは違う職業にしてみようとかね。
>>93 遊びつくすにしても限度がある。
普通のユーザーはクリアすれば満足。それ+裏ダンジョンで遊ぶって感じ。
君みたいな、すべてをコンプリートしたい、その上で個性は残してほしい、なんていうのはワガママ。
基本的に自由度は高いほうが面白いんだよ。
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:25:17 ID:kLLOwjev0
ドラクエ8のように、全員格闘系のスキルを貯めることができても、
ここによって出せる技が違うとか、そういう工夫をすべきだ。
>>95 それはよく言われてるな。
俺もバーバラのメラゾーマはカイザーフェニックスにしろと言った事あるし
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:27:14 ID:620XYhk+0
>>78 それは言っても仕方ないといい加減理解しろよ。良いか悪いか別として
転職システムが6を支えてるものなのは事実なんだし、リメイクでも消されることは
まずありえないんだから。
それにお前が言ってる全員勇者になれたりドラゴンになれたりってのは
あくまでクリア後やりこんだ奴の場合。クリア前でそれはバランス崩れてるが
クリア前は絶対そんなことは起こらない、馬鹿みたいに熟練度稼がない限りはな。
馬車だって全員に経験値が入るから、他のゲームみたいに置いてけぼりを食らわない。
それにこのシステムが直接難易度を下げてるのには直結しない。
他にどんなゲームやってんのかは知らんが、他ゲームと比較することでもない。
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:27:42 ID:kLLOwjev0
>>94 自由度なんて無いじゃん、ある選択肢は全員職業をマスターだけ。
1プレイでマスターされる職業が少ない方が必死に考えるし、他の友達と
違う能力になったりして自由度があるんだよ。
100 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:28:46 ID:kLLOwjev0
>>98 勇者はクリアしなくてもなれるだろ、ドラゴンだって、2名なれる。
>>87 この板にはそういう人の割合も多いだろうが
はたして300万の購入者のうち、どれだけがそこまでやり込むのやら・・・。
前スレにも書いたんだけど俺は「個性なくなる」ことの解消策で
それぞれ一個しか取れない、8種類の「●●のさとり」を用意するってのを提唱してる。
それぞれの職に、真空波や輝く息、ギガデインをも超越する呪文特技を散りばめる。
8人にひとつずつ振り分けるなり、4人に集中するなり、あるいは1人に集中して「超勇者」を作るなり
プレイヤーによってさまざまな個性を植えつけられるし、
全員勇者だろうがレベル99だろうが、はたまた裏ボスクリア程度のプレイヤーだろうが
それぞれキャラ個性を保ったまま楽しむことができるだろう。
問題はその「超越した呪文特技」なんだけど、バギムーチョとかメガライアーは批判多いそうでw
>>99 >ある選択肢は全員職業をマスターだけ。
マスター「しない」という選択肢があることすらわからんのか?
何度も言われてることだが、すべてマスターになるまでは普通の人間には到底できないプレー時間がかかる。
過程で十分個性が出るからいいんだよ。
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:29:55 ID:kLLOwjev0
たとえば、ドラクエ8のようにハッサンの武道家スキルと、
バーバラの武道家スキルが全然違うとかそうしないと、皆同じで
本当にクソゲーだと思うよ、それがなんで分からないのかね。
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:30:48 ID:kLLOwjev0
>>102 そんなことな、クリアするレベル40ぐらいで、上級職の
半分ぐらいマスターしているよ。
サガフロみたいに
戦闘に持ち込める特技・呪文は一人8つまで
みたいな制限をかければすむ話のような
>>100 普通にプレーしてたら、クリアぐらいだったら
主人公・勇者
他・上級職1つ+新しい下級職
ぐらいのもんだぞ。
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:31:43 ID:kLLOwjev0
上級職はせめて2つまでに制限しろ。
>>103 わかってないのはお前だ。
それがいやだったら、しなければいい、という選択肢を頭に入れてないのが間違い。
>>105 ねえよw
レベル40ぐらいなら上級職2つぐらいだ、どうがんばっても。
クリア時に上級職を1つでも極めてる奴は誰もいなかった
ラスボス直前でハッスルダンス覚えるとかそれくらい
稼ぎ嫌いなので戦闘はあまりしない俺の記憶だが間違いない
112 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:34:50 ID:kLLOwjev0
俺のセーブデータではレベル58ぐらいで、全部埋まってるぞ。
どうしても、この糞転職システムを推奨するなら、せめてレベル99で
上級職2つぐらいで、同じバトルマスターだのパラディンだのでも、
ハッサンとバーバラと同じ内容にするなよ、体格が違うだろうが。
>>108 自分でしろ。レベル上がったら他の職に就けなければいい。埋めたい奴は埋める。
自由でいいじゃないか
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:36:13 ID:kLLOwjev0
まあ、おまえら見たいな馬鹿が多いから6は一度もリニューアルされない
不人気ソフトだったんだよ、お前らが俺の言ってる意味が分かってたら
もう少し売れるゲームになってただろうがな、7も同じ意味で糞なんだよ。
なんで引きこもりの廃プレイヤーにシステムを合わせないといけないのかw
普通の一般人ならがんばって上級職二つが限界だろう
上級職制限しろとかウルセーよwww
ニートの感覚でしゃべるなwww
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:37:48 ID:620XYhk+0
>>114 ひとつ言えるのは自分の感性だけで物事を推し量って、それを他者に強要するような
あんたの言い分はおかしいよ。
俺もボスまでは一個目の上級職を極めるかどうか。
裏ダンで、遅くて上級職二つ目ぐらいだな。
職上げ、って行為はほとんどしない。
初プレイは主がレンジャー極めたところでクリアした。
ダーマでヒアリング忘れて、勇者職の存在すら知らなかったw
文句言いつつもやりこんでるのかわいい
>>112 ニコニコのドラクエ6のプレー動画見てみろ。
普通のプレーが何個かあがってるが、たいていデスタムーア倒す時点で、主人公が勇者行くか行かないかぐらいだ。
お前が特殊なんだよ。どうせレベルの上がりにくいところで熟練度稼ぎしてたんだろ。
体格にあったスキルっていうのはいろんなゲームで散々し尽くされてる。
それこそがマンネリ化につながるんだよ。
主人公はオールラウンダー型、筋肉男はパワー系で魔法は苦手、女性は魔法は得意だけど体力はない、ってね。
>>115 >普通の一般人ならがんばって上級職二つが限界だろう
だったら上級職を二つまでに制限しても問題ないんじゃないだろうかw
>>114 馬鹿なのはお前だよ。
馬鹿というよりオタク特有の思考でキモイんだけどな。
>>120 縛りプレイするなら好きにやってろデブwwwwwwwww
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:42:03 ID:kLLOwjev0
冷静に考えてみろ、6と7はドラクエ切っての不人気ソフトだぞ、
共通しているのはこの馬鹿げた転職システムだ。
>>123 ならドラクエするなきもいぞおまえwwwwwwwwww
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:43:08 ID:kLLOwjev0
ドラクエ3のようにレベル1に戻されるとか、
それぐらい強いペナルティがないと、こんな安易な転職は
個性を潰すだけだ。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:44:51 ID:kLLOwjev0
ドラクエ8では改善されてるんだから、せめて8と同じように
同じ職業でも、キャラにようて覚える特技を変えてくれれば
俺はそれで我慢しよう。
>>123 6,7が不人気なのは(6は最近見直されてきてるが)転職システムじゃなくて、
6は一部特技のバランスの問題と、不完全なストーリー。
7は一本道で長すぎるストーリーが原因なんだけどな。
>>125 お前がやりこみすぎてるだけ。
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:46:32 ID:620XYhk+0
さっきからの書き込み読んでりゃ分かるけど、聞く耳もたずで
あーすりゃいい、こうすりゃいいって言ってんのお前だけだぜ、kLLOwjev0さんよ。
結局自分の言い分が通らないで悔しいだけなんだろ。文章読むだけでいかに幼稚なのかがうかがえるな。
>>126 俺は8のシステムは嫌い。自由度が少なくてニコニコ向けじゃないからね。
好きで長時間かけて職歴埋めて個性が無いとか馬鹿すぎだろwww
ノーマルなプレイしてりゃ個性はあるんだよ
裏ダンいくために全員別な上級職目指してプレイするだろうが
そんな事もわからんのかw
義務教育からでなおしてこいやピザwwwww
>>123 評価が低いのは確かにそうだなぁ。
お前のような主張も一人や二人の意見じゃなく、さんざん言われてきたことだからよくわかる。
☆を埋め尽くすコアゲーマーのケアもしなきゃいけないのもわかってる。
ただ、大多数のユーザーは裏ボスクリアまでで終了してるし
最重要視するのはそこ。
リメイクで生まれる新規のプレイヤーの事を考慮して「落としどころ」をつくらなければならない。
できれば、意見主張は自分のプレイスタイルだけでなく、他のプレイスタイルも認めたうえで
発言したほうがいいのじゃないか。
まあ、落としどころを決めるのはえにくすさんなので、
ここでは言いたい事だけ言ってればいいんじゃね?w
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:50:30 ID:620XYhk+0
>>126 キャラによって覚える技違うんだったら、なにも職業である必要ねえだろ。
8がそんな好きなら8やってろよ。馬鹿が。
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:52:00 ID:kLLOwjev0
ドラクエ6は神竜を倒すまでがクリアと言っていいだろう、
そうすれば確実に好きなだけドラゴンの悟りは手に入る、そすると
全員、ドラゴンをマスターしたくなる、それがユーザーの心理というもの、
しかしそれを終えると虚しさしか残らない。だから詰まらない。
6は仲間多いし職業はパーティ全体で埋めれば完成という印象
すべての呪文特技を馬車含めた8人のうち誰か1人さえ使えるようになれば終了
実際隠しダンジョンの出現条件がそうだし
1人のキャラが全部極めるのは想定外
7は1人で全部極める方向性になって道を誤った印象
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:53:50 ID:kLLOwjev0
>>132 それが個性というものだよ。人によって同じ職業でも
極めれるものが違うだろ、ハッサンとバーバラが同じ技とかありえんだろ。
>>133 ドラクエ6に神竜なんていねーよwwwwwwww
おまえどこの海賊版DQ6やてんだよww
通報したからなwww
無職で縛りプレイすればいいのに
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:56:03 ID:620XYhk+0
神竜倒すとかマジで言っちゃってんの?こいつ自分で墓穴掘っちゃたよ。
>>133が適当にプレイしてたのは明白だな、間違っても全キャラ、職コンプリート
なんて嘘っぱちだな。お疲れ133
>>133 ユーザーの心理じゃなくてオタクの心理な。
そしてオタクにも、お前みたいな考えもいるが、オールマイティになりたいと思うやつもいる。
自由度を考えた場合、面白さ的にも選択して気にも後者を選ぶのが妥当。
>>135 それがマンネリなんだよ。
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:56:38 ID:kLLOwjev0
>>136 うるせーな、3と間違えたぜ、あの祭壇の奴だったな、
名前は忘れたぜ。
>>134 俺もそんな感じだったなぁ
まぁ、FF5とかもそうだけど
転職+特技システムは縛りプレイ派の受けは良くても
完璧プレイ派からは嫌われるんだよな
なにが悪いとかじゃなくて、構造的欠陥みたいなもんだ
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 03:57:42 ID:kLLOwjev0
>>136 ようするに、俺が忘れるぐらい糞ゲームだったということだ、
しかしその前の村でドラゴンの悟りはいくらでも買えることはおぼえてる
がな。
>>141 完璧プレー派って、典型的オタク思考でキモイ。
ゲームは楽しむものなのに、オタクのやってることは単なる作業に成り下がってる。
それならもっと実生活に時間を使えって言いたくなるわw
>>142 お前みたいなキモオタ思考の嗜好する作品じゃなくてよかったわw
まあ輝く息強すぎ、ドラゴン職強すぎってのは分かるが
あんなん最後の最後じゃねぇかw
7なんか序盤から剣の舞と怒涛の羊覚えてりゃごり押しでクリアできる事を考えれば
6は色々特技やらモンスターの仲間やらの出番があっておもしろい
>>141 > 縛りプレイ派の受けは良くても
別に縛ってるわけじゃなくて「普通に」プレーしてるだけなのにね
コンプできなくなる制限を望むのはコンプ厨という矛盾
普通の奴はコンプできてもそこまでしないって
ドラゴン職なんて普通にやってりゃ2〜3人くらいしか職につかねーわw(ドランゴ含む)
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:02:13 ID:kLLOwjev0
>>147 そんなことないだろ、裏ダンジョンの街でいくらでも
買えるじゃないか、あの辺も制限しないとな。
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:02:29 ID:620XYhk+0
人によってプレイの仕方変わるんだから。
>>142みたいに自分の考え一方的に
押し付けてくるような奴は最低だな。マジでうっとしい。
お前きてからまともな議論ができてねえんだよ、さっさと失せろカスが。
>>148 そういう細かい調整は必要かもしれんが、職業規制は必要ない。
第一、ドラゴンってそこまで強くないし。
好きなだけドラゴンの悟り買ってろwwwwwww
袋に99個買っとけボケがw
ていうかドレアム強すぎだから輝く息でも覚えてないと
勝負にならないよ
レベル上げたり勇者複数いたらギガスラや爆裂拳でごり押しいけるけどね
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:04:24 ID:kLLOwjev0
>>151 そういうことが簡単に出来ちゃうからこのゲームはクソゲーなんだよ。
>>153 そういうこと「も」できるから面白いんじゃねえか。
わかっとらんのー。
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:05:25 ID:kLLOwjev0
メタルの悟りが1つか二つぐらいだったが、あれぐらいでいいんだよ。
こいつ絶対日本人じゃないだろ
こういうコンプ厨って
コンプしたいからするんじゃなくて
コンプしなければならないという義務感に駆られてするんだろうな
なんだか哀れになってくるよ
次は「ドレアムがはぐれの悟り落とすから制限しろ」って言ってくるぞw
マダンテ連発でドレアム(神竜(笑))すぐ倒せるからってなwww
わかってねぇな
6はあれだけ難易度高いなかで最終決戦前に強化できるのが面白い訳よ
最後くらいパーッと派手な技使って終わってもいいだろう?
それまでのバランスは良いわけだしね
>>157 そういうことだな。キモオタ特有の嗜好。変なところで完ぺき主義なんだよね。
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:09:00 ID:620XYhk+0
裏ボスだし強くて当たり前。むしろ隠しダンジョンで職の制限とれるようになってんだから
ちょうどいいバランスだろうが。お前らオタクは完璧主義なんだろ。
文句つける必要ねえだろ、お前ら仕様に裏ダンはつくってあんだろうが。
>>159 そういうことだね。
一部特技の強すぎる面はあるけど、基本的に6はバランスいいと思うよ。
>>152 > ていうかドレアム強すぎだから輝く息でも覚えてないと
> 勝負にならないよ
それはあった
7は各地の中ボスが強すぎて一部の強力な特技に頼ってしまった
好き勝手な転職を楽しませたいなら変な組み合わせでも勝てるヌルさは要る
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:11:40 ID:kLLOwjev0
あの特技の数々がほとんどMP0で行われる、あれも糞だった、
その点、8では改善されて、真空波を撃つにもMPを消費する。
>>163 でも7って
ほんと剣の舞と回復呪文だけでクリア出来るぜ
あれだけ覚えやすくて強い特技なかったしw
自由度も低いしね
しょうがないから縛りかけてプレイしてたよ
強いボスってヘルクラウダー(だっけ?)くらいしかいなかったな
>>164 お前は言ってることとやってる事がまたく違うなwww
はぐれの悟りが一個か二個????
何個でもとれるわwww
いまからはぐれに取って転職して全員マスターしてこいよw
ほらほら、やり残しがあるよw
ALLコンプリートするんだろ?w
こんなとこに書き込んでないではぐれ極めてこいってwww
>>164 MP議論はありだな。
ただ、兼ね合いを議論するときに威力だけでなく、便利さや入手時期といった、総括的に考えるべきなんだよな。
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:14:41 ID:620XYhk+0
そもそも一部の特技の強さが異常なだけで、その点を除けば6は駄作なんて
言われることはなかったんだよ。全員がコンプできるのがバランス崩壊とか
よく言うぜ。kLLOwjev0、お前の頭のほうが崩壊してるわ。
一部の特技つってもブレス系以外は大して強くないしな
7みたいにバランス崩壊起こす特技は終盤にならんとないよw
縛りかけたら全滅してしまうバランスw
>>168 全くもってその通り。
一部特技等のバランス再考とストーリー補完さえすれば、6はシリーズ屈指の名作になると思うな。
個人的には仲間になるモンスターと職業を増やしてほしいが。
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:17:39 ID:620XYhk+0
それに特技にMP消費なんて、お前が言わなくても既に何度も出てるんだよ。
結局その程度の改善策しか思いつかないんだろ。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:17:54 ID:kLLOwjev0
>>168 一部の強さじゃなくて、全員同じ特技を身につけてしまうことが糞なんだよ、
妥協して全員すべての職業を身につけても良いとしても、特技の内容は
個々の個性によって変えるべきなんだよ。ゴーレムなら格闘系は強力な
特技が使えて、マジシャン系は極めてもたいした特技を覚えれないとかね。
>>172 変えなくていいよアホ。
固定概念にとらわれてマンネリズムを打破できないキモオタが。
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:19:58 ID:kLLOwjev0
ハッサンが賢者とか、考えただけでありえん、ハッサンが賢者に
なるなら、ザオラルまでしか使えないとか制限しろ。
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:20:40 ID:620XYhk+0
>>169 まわしげり・せいけんづき・ハッスルダンス・メラミは十分強いぞ。
習得時期や燃費の良さで。
>>174 ありえないと思ってるのは、お前が思い込みの激しいキモオタだからだよ。
>>174 RPGツクールで好きに作ってろボケがw
俺の中でのイメージは知的なハッサンなんだけどなw
>>175 確かにせいけんづきとメラミは強いね
でも弱体化しちゃったらそれこそチマチマ攻撃しか手段なくなるしな〜
ぶっちゃけシステム変える必要ないと思う、スレ意味ないけどw
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:23:56 ID:kLLOwjev0
俺はもう寝るが、俺はドラクエを心から愛しているから、
あえて厳しいことを言ってるんだからな、同じ失敗を何度もして
ドラクエの評価を落としたくないんだよ、おまえら見たいに暇つぶし
でやってる奴とは違うんだ、じゃあな。
>>165 だからその剣の舞に頼ったわけですよ
剣の舞が無かったら相当辛かった…かどうかは実は分からない
長すぎて面倒くさくなって頭使って戦う事は途中で放棄したからw
そもそもレベルアップだけで自動的に特技がかぶってしまうんなら言いたいこともわかるよ
個性が無いってね
だけど自分で全ての職に付いといて個性云々はお門違いだぜ?
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:24:57 ID:620XYhk+0
>>174 そう思うなら賢者にしなきゃいいだけの話だろ。イメージに合うパラディンでも
やらしときゃいいじゃん。何度も言ってるがオタクしか全ての技コンプなんて
しないって。お前の悪いところはプレイヤー全員がそうするだろって勝手に思い込んでるところ。
>>175 せいけんづきはミスも多いし、ハッスルダンスは中途半端な回復量で意外と使い勝手悪くないか?
個人的には、回し蹴りを武道家レベル6、メラミを魔法使いレベル4ぐらいの習得時期にすれば解決すると思う。
あと魔法使いのHP強化で。
>>181 お前がアホだからわからないだけってことを、もう少し理解したほうがいいぞ。
メラミは習得遅くするだけでいい。
メダパニダンスも強すぎると言われるが
単純にかかる率を少しだけ弱めればいいのかな。
せいけんは・・・外す確率高める手もあるが
AIで外しまくりだとまた糞ゲ扱いになるな。
ID:kLLOwjev0は、やり残したはぐれの悟り全員分を取りにいったぞwww
>>182 剣の舞使うと本当作業ゲーだよ、縛り入れないとねw
石版見つける方がよっぽどたるかったw
6はどうだろう、やっぱキャラごとの固有特技を増やすとかかね、改善点は
鳴り物入りで仲間に入ったアモス変身だけとかちょっとがっかりはした
>>181 お前のおかげでこんな時間なのにすごいスレ速度にw
192 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:30:12 ID:620XYhk+0
結局ただの荒らしかよ、ムダにレス数使ったじゃねえか。
マジでこういう奴ウザイわ。しかも最後負け惜しみ言って、尻尾まいて帰りやがったし。
193 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:35:16 ID:620XYhk+0
>>188 メラミとメダパニはそれでいいかもな。正拳は命中率下げると使いにくくなるから
威力低下でいいよ。
特技の弱体化で押さえとくポイントは、使いにくくするんじゃなくて
妥当な威力や効果をつけることだな。
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 04:43:13 ID:620XYhk+0
ID:kLLOwjev0明日もまた来るんだろうか?
そもそも、あいつの茶番に付き合うためにここにきたんじゃねえのに。
まともな議論したくて来たのに、あいつのせいでブチ壊しだぜ。
あいつの言ってた内容なんて、前スレで既に出尽くしてたし。
ほんとにムダな時間過ごしたぜ。二度とくんな!!
>>190 FF7,8,10,12なんかもカスタマイズ次第で全員同じ性能
違いはキャラ固有の必殺技のみだし
キャラのイメージなんてものにこだわるなら固有技しかないね
正拳突きがハッサンだけの固有技になるのもそれはそれで有り
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 05:15:04 ID:mrKGmWFT0
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 05:16:33 ID:mrKGmWFT0
肉便器フローラ死ね
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 06:36:22 ID:VKxenGhC0
大体、転職は個性をプレイヤーが作るシステムなのに、
それを理解してない奴が「個性、個性」って叫ぶんだよな。
むしろ、人間キャラは全て同じ基本能力にしろよ。
どのキャラをどの職業に就かせても同じように使えなきゃ、
それは単なる人事システムだ。人事にカスタマイズ性は殆どない。
間違った配置はパーティー全体の能力を下げるだけ。
転職システムがクソなのは転職そのものじゃなくて人事システムになったところだろ。
装備品が職業別なら機能する
剣も鎧も装備できない戦士とかバカじゃねーの
それは戦士とは呼ばねーよ
キャラ毎にパラメータの差はあってもいい
重装備さえ身にまとえれば多少貧弱な女でも戦士は務まる
>>198に大方同意と
>>199に半分同意。
人事システムとは言い得て妙。
装備も変わったほうがいい。
となるとやっぱり3の転職システムしかないのか…。
でもそれじゃあもう6じゃないね。
関係ないが7の転職は一部の特技や職業を除いてほとんど問題ないよね。
職歴システムがあって個性を出せるし仲間のパラメータの偏りも少ないし、
キャラの職業イメージもハッサン、バーバラ、チャモロほど固定的ではない。
人数もすくないからキャラを管理、育てやすいのも○。
中盤なんてほとんど主人公、ガボ、マリベルの三人のみだし。
馬車を廃止したのも仲間モンスター廃止したのも正解。
要するに6の転職・熟練度システムを徹底して研いだものが7。
6はその点、不完全な転職システムのうえに色々と他の要素を継ぎ足してしまった。
転職、仲間モンスター、個性的なキャラ、馬車…これらを全部無理矢理入れて調和を取ろうとすること自体、キツイんじゃないのかな。
あんなに過去のシステム捨て、転職とった7でさえ、その転職システムにまだ問題を抱えているのに…。
もうかなり大胆に改革しなきゃ6のリメイク化けは期待できないと思う。
そんなに自由な転職を犠牲にしてまでのキャラ個性は要らない
本末転倒だ
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 11:23:13 ID:620XYhk+0
何度も言われてるが、転職システムっていうのが自由なキャラカスタマイズを
目的として作られてるものなのに、そこで個性を大事にしろっていうのは矛盾してる。
それに個性が失われてるって言うが、普通に進めてれば個性が潰れるなんてことは
ほとんど起こらない。むしろ職業のおかげで、キャラのイメージを固定することなく
自分流にアレンジできるのは評価するとこだろう。
キャラのイメージにあった職しか選ばないとか聞いたりするが、それは個々の自由。
ハッサンは武道家だろ、って思う奴はそれでいいし、あえて魔法使いにしたいと思う奴もいる。
個性とかイメージを重視したい奴は魔法使いに転職させなきゃいいだけの話
転職自体はするかしないかはプレイヤーの自由だし。
転職は個性もイメージも確保できているシステムだが、DQ4のような完全キャラ固定システムは
自由なキャラアレンジは確保できていない。この面から見ても転職のほうが
システム的には融通の利くものだろ。決して4のシステムが悪いと言ってるわけじゃない。
転職がある6で4のようなシステムを導入するとなると、それはもはや6ではないということ。
・無職の時のパラメータ差は現状維持。
・それ以外で、同じ職につけた場合は今よりは差が小さくなるように調整。
(ひとつの方法として、最初から職に就けておくというのがある。もちろん★はダーマまではなしで。
これでバーバラ魔法使いのHP問題等を解決する。)
・職ごとの装備。それが無理なら単に装備品を追加して中盤での装備差を縮める。
・特技呪文の見直し。せいけんやハッスル、攻撃呪文耐性などがよく出るが、個人的には「ベホマ」も。
回復量=賢さ×2とか、消費MP=賢さに反比例 ってくらい極端でもかまわないと思う。(僧侶は現状維持)
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 12:03:33 ID:T8U+MUSr0
特技とか、「いっぱいありすぎ」て解らん。
マジで強いか弱いかも解らん。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 12:27:26 ID:620XYhk+0
使える特技と使えない特技の差が極端すぎる。まわしげり・正拳・メラミなんかは
典型的な使える特技。逆に石つぶてとかは使えなさすぎ。
要は強いわりには比較的早く習得できるから、中盤の特技が活躍しない現状が起きている。
覚えた直後は使いやすい、威力が高いでもいいが、終盤になってくると火力不足に感じるぐらいでいい。
まわしげり・正拳は覚えるのも早いし、終盤でも猛威を振るうから強すぎる。
すなわち進行度に沿った技の習得時期をしっかり調整すれば多少強くてもバランスを崩すまでには
至らないということ。
回復に関しては現状のまま規定量回復でいいと思う、あくまで賢さの値が加味されるのは
攻撃呪文だけでいいかと。
熟練度は8も必要ないよ
5くらいでMAXにして、その分、余計な特技を減らした方がいい
正拳は飛び膝蹴りと習得時期を逆にするのもいいんじゃね
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 13:09:28 ID:620XYhk+0
>正拳は飛び膝蹴りと習得時期を逆にする
まあその辺が妥当なとこだろう。それでも威力は低下させないといけないだろうけど。
>>206 マスターまでの戦闘数を短縮するのが目的なのか、
戦闘数は同じで、ただレベルの区切りを少なくするのが目的なのかいまいちわからんが
☆5だけじゃちょっと物足りないなぁ。
まっすぐ進んだ場合にデスタムーア戦まで上級職ひとつマスターっていうバランスは
良いと感じてるので、ヘタに短縮するのもどうかと思う。
追加で
>>206が言うように
>余計な特技を減らした方がいい
ってのはわからんでもない。
いくつか削った上で、DQ8のようにHP●%アップとか、盗み率アップとか
特技コマンドに現れないような要素を振り分ける感じがいいかな。
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 13:20:00 ID:620XYhk+0
仮に☆5でも戦闘数が☆8と同じ仕様にするのなら、ひとつの技を習得するのに
かかる戦闘回数は増えることになるぞ。
そうじゃなく☆5に見合った戦闘回数にしたら、今度はクリア前に職をマスターする数
が今よりも大幅に増えそうだが。
俺も今の職の習得具合がちょうどいいと思う。別に消さなくても新しい技を追加するなり
使いにくい技をちょっと調整するだけで済むと思う。
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 13:29:56 ID:qVsmmUGH0
今のRPGは個性を大事にしないと面白くないです。
その点、ドラクエ6はキャラの個性もシステムで潰され、
元々のキャラも面白みに欠けている、ハッサンとかチャロモ
とかイケメンキャラがいないし、愛着を持ちにくい、主人公も
髪の毛が逆立ってて可愛くないし、女性人はバーバラは名前がババ臭
いし、年齢が若干低すぎる、ミレーユもババ臭い、唯一のイケメンキャラ
のテリーはチビでガキすぎる、おまけに超弱い、これでは感情移入は無理だ
。これだけキャラに愛着が持てない時点でこのゲームの不人気なのが分かる。
ミレーユは加入時の格好はいいとして
装備によって絵が変るようにすべきだ。バーバラもだが。
214 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 13:39:20 ID:Wn1ulF1X0
何周もしてて分かったんだがドラクエ6は、レベル上げ無しで突っ切ることを前提にバランス調整されてる。
レベルが低い分厳しい戦いを転職による特技やステータスの特化で乗り切るというゲームデザインなんだ。
レベルが低いし熟練度も上がらない分各キャラ無個性化することないし、テリーも時殆ど他の仲間と変わらないステータス、熟練度で加入する。
レベル上げ、熟練度上げは初心者への救済措置なんだろう。
個性が無いと言ってる人は一度レベル上げ無しプレイをオススメする、ムドー以降のボスで皆ムドー戦並の緊張感を味わえる
215 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 13:52:48 ID:620XYhk+0
>>214 レベル上げ無しが前提かどうかは知らんが、それ以外のコメントに関しては全く同じ意見。
詰まったりするプレイヤーはレベル上げたり、熟練度あげたりすれば、ちゃんと先に
進めるように設定されてるしな。
前スレでムドー戦でレベル上げすぎたから、熟練度が稼げないとか言って、
このシステムは初心者には厳しいとか言ってた、おかしな奴もいたが。
>>214 おっしゃる通り。
無個性を主張してる派は
・慎重に進みすぎ、寄り道しすぎで無駄に熟練度を拾ってしまう人
・ボスクリアまでの時間のさらに数十倍の時間やりこむ人
なんだよな。
上級職ひとつ極めるぐらいの段階なら、
むしろ戦闘用の個性は他シリーズよりはっきりしてる。
さらに、その組み合わせの自由度も高い。
しかし、だからと言って無個性主張派のプレイスタイルを否定する事はできない。
そういうスタイルも少なくないからだ。
これを解消する「何か」はリメイクに入ってなければいけないと思う。
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:15:41 ID:620XYhk+0
個性が無いと主張する奴らの意見は大概
・全員が同じ職につける
これだろ。で改善策として上級職は1人何個まで、とかそういう制限をつけてくるわけだ。
でも個性重視の意見を取り入れると、今度は転職自由派からそんな制限いらねえよとくる。
ひとついえることは転職自由派は、システム的には現状のままで良いということだ。
特技とかの調整は別として、純粋に転職自体に関しては。
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:18:28 ID:qVsmmUGH0
ドラクエ6と7はお蔵入りでいいと思うよ、これやって
今の若い子たちがドラクエ離れしてもらっても困るし。
特技の調整以外でも、パーティ分いちいちダーマに行くのが面倒くさい。
熟練度がもったいなくて、転職が急かされている感覚が嫌だ。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:20:36 ID:qVsmmUGH0
4と5がキャラやモンスターの個性を大事にしたゲーム
だったのに、6と7がすべてぶち壊した。
ぶち壊したワロタ
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:31:05 ID:Wn1ulF1X0
不必要なレベル上げをした挙げ句、無個性だ、簡単だっていうのはおかしいと思う。
呪文が弱くて特技が強すぎるのは認めるが、そこのバランスさえ調整すれば6の転職システムは
キャラごとの役割分担をよりハッキリできる良いシステムだろう。
それもプレイヤーごとにキャラクターの個性が変わるというおまけ付だ
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:34:41 ID:620XYhk+0
>>219 FFみたいなどこでも転職システムを導入しない限りはそれは無理。
けどそれ導入したら、封印が解けた時の1度しかダーマを訪れる必要がなくなるから
現実的にほぼ無理。
狭間突入後は戻るのが面倒すぎるから、狭間突入後に1度ダーマを訪れると、
神官からどこでも転職できるようになるアイテムをもらえることにすればいい。
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:34:56 ID:jRe+qnZ3O
>>216 同意
特に・慎重に進みすぎ〜の方はゲームをあまりやらないライトユーザーに多そう
置いてきぼりで議論はできないように思う
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:39:35 ID:qVsmmUGH0
あんな転職システムなら、初めからルイーダの酒場で作成した
ユニットを連れて歩けばいいんだよ。覚える魔法も特技も皆同じ
になるなら、キャラなんて必要ない。
226 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:45:43 ID:620XYhk+0
>>225 6を初めて出した時に、あんたのいう3の転職システムなら別に問題はなかったんだ。
けど3と違ってストーリーも複雑にしたから、必然的にちゃんとしたキャラを作る必要があった。
オリジナルでそういう仕様にしちまったんだから、今更あんたのいうシステムに変えるのは
もはや手遅れなんだよ。
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:48:03 ID:+DEYcFuN0
6は自由に職業を選べる!自由度があるのだ!
戦闘
たたかう
↓
とくぎ→しんくうは
↓
とくぎ→しんくうは
↓
とくぎ→しんくうは
↓
とくぎ→しんくうは
はっさんはしんくはを放った
王子はしんくうはを放った
ミレーユはしんくうはを放った
バーバラはしんくうはを放った
228 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:50:24 ID:jRe+qnZ3O
>>225 暴論すぎるが言いたい事は少し分かる
FFの場合はリミット技で個性がまだありキャラクターが立ってるがDQ6・7は…
それが良いという人がいるのは分かるが評価が高くない要因であるのも事実だと思う
メーカーも理解してDQ8で修正したのでは
せめてパラメーターに変化をつけて威力に反映させる位は望みたい
>>223 俺はやっぱ「どこでも」ってのはヤだから
FFのパクリ感もあるし、
ダーマ神殿にいく行為自体がDQらしい味のある手間ってのもあるし。
はざまの街中にダーマの出張所みたいの設ける程度でいいかな。
はざまの設定上、ダーマゆかりの人を配置するのは簡単そう。
230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:54:53 ID:620XYhk+0
>>227はただの馬鹿か?
そんなもんは全員パラディンにしない限りは起きない現象だろ。
普通の感性持ったプレイヤーなら、なるべく職が被らないように配慮するだろ。
お前の言ってるそれはクリア後、馬鹿みたいに熟練度稼いだ奴のすることだろ。
クリア前にこんな現象は狙わない限り絶対に起きねえよ。
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 14:59:58 ID:620XYhk+0
>>229 >はざまの設定上、ダーマゆかりの人を配置するのは
確かに別にいてもおかしくはないな。希望とか生きる気力とかを失った奴が
引きずり込まれる世界だし。
例えば神官の座を追われた元神官とかみたいな簡単な設定でもいいわけだし。
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:01:14 ID:+DEYcFuN0
>>230 僧侶と舞踏家のスキルは必要なものばかりなので
確実に全員にマスターさせる、真空波は、パラディンになって
すぐに覚えるから、マスターにする必要なし。
てか下級職業で、舞踏家と僧侶以外覚える価値がある職業が無い。
>>230 まあ、全員メラミってのはあるけどねw
まあ、
>>227みたいな人の為に
クリア後に取得できる、各キャラごとの超特技みたいなもの与えてあげれば
いいのではないだろうか。
ダーマで「各職のさとり」を買える っていうのはどうだろ
ダーマ通い解消、ダーマの重要さ維持、転職し放題抑制
上手くいけば一気に解決できないかな?
>>232 つか、裏ダン突入条件を考慮して
効率よく職を割り振ってプレイするスタイルを無視するのか?
これはかなり多い層だぞ。
自分のプレイスタイルを重視しすぎだお前。
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:10:02 ID:+DEYcFuN0
ここでこのソフトをマンセーしても、また同じものが発売されて
失望するだけでしょう。
>>229 FFのパクリを避けるのは構わんが、それは「より優れた方法を提示できるなら」だ
パクリを避けることを優先させてシステムが劣化するのなら意味が無い
FFの方が操作性として優れてるんなら、パクればいいんだよ
つうか、FF5以降、良くも悪くもその影響を受けたゲームは色々と出たが、
大抵は「どこでも」できるようになってるだろ
レベルアップまでの経験値を教会に行かなければ聞けないだとか、
買い物の操作性が不便(少しずつマシになっているが)とかもそうだが、
ドラクエの操作性は改善の余地がたくさんあると俺は思う
転職に関して言えば、「マスター状態での戦闘が勿体無い」感、
それとDQ7のハーメルンだかのグラコス戦前みたいに、後戻りできない状態で
ボス戦に突入しなければならない、みたいな状況ぐらいは避けたほうが
いいと思う
「稼ぎすぎ」な人が出てくる理由の一つはそれだろ
ボス戦に魔法使いとかはHP少なすぎて使い物にならんから、さっさと稼いで
転職しちまおうとか
もう少しでマスターするから、ダンジョンにもぐる前に稼いでおいて
転職してしまおうだとかさ
そういう発想をさせるようなシステムになってしまっている
>>235 初回プレイなら裏ダンの条件なんて知らないだろ
もっともパラディンルートで覚える技が強力なのも知らないけど
>>238 僧侶が有用なのは当たり前だし(特に馬車要員としてはな)
武闘家が有用なのもすぐ気づくことなので、
自然とパラディンの道には進みやすいのかもしれない
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:24:29 ID:620XYhk+0
>ボス戦に魔法使いとかはHP少なすぎて
ならボスの時だけ戦士にでもなればいいんじゃないか。ボス倒してからまた魔法使いに
戻ればいいんだし。
魔法使いでこの呪文覚えてから先に進むとか、ボスに挑むっていうので熟練度稼ぐのは
理解できるよ。
>もう少しでマスターするから、ダンジョンにもぐる前に
これも理解できるよ、でもこの程度の分を稼ぐくらいなら、クリア前に上級職が2つも3つも
ってとこまではいかないよ。
>>240 >ボスの時だけ戦士にでもなれば
いや、「ボスの時だけ転職」って無理でしょ?DQ6だと
いつでも転職できて、初めてそういう臨機応変性が出てくるんであって
どこでボスと戦うだの、どの程度の戦力がどの時点で求められるだの、
そんなのファーストプレイでは知るはずないんだしさ
>>237 DQ7のグラコス戦のあたりは確かにヒドいな。
実質転職不可で、かつ調度転職期を迎えてしまう間の悪さ。
DQ6で不便と感じるのは、はざまの世界上がってから2賢者が穴あけるまで。
あとは下の世界のダンジョン攻略中とかか。
後者はリレミト→ルーラで30秒内には行けるけど、積み重なれば面倒と感じてくる。
パーティの各メンバーがマスターに差し掛かるあたりで
例えばあと4回がひとり、2回がひとり、1回がひとりだと
熟練度がもったいないという理由でいちいちダーマに戻る(計3回)のは確かにわずらわしい。
何回かプレイしていくうちに、この場合は4回一気に戦ってダーマは一回ですましたほうが(時間的に)早いとか
残り回数が20回以上ならば、いっそ他職に転職してダンジョンの攻略を始めるとか知恵がついてきたけどね。
まあ
>>237が言うように、パクリうんぬんはもはやFFと同会社なんだから
製作側のプライド以外は気にする事項ではないような気がしてきたよ。
>>238 今回はリメイクなんだ。新作ではない。
約200万プレイヤーのうち裏ダン目的で職振り分け派がどれほどいると思う?
もちろん、裏ダン突入条件が変わる可能性もあるけど。
つか、俺は初回プレイでも振り分けたけどな。
とりあえず、全職見てみたいから。
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:34:28 ID:620XYhk+0
>>239 確かにこの2つは便利な技覚えるから、マスターさせようってのもわからんではないが
多くの人は出来る限り職被らないようにするんじゃないか?
だって初回プレイで全員武道家、もしくは全員僧侶なんて、普通の人はあんまり
考えないと思うけどな。仮に思ったとしても、それじゃみんな変わり映えしないから
1人づつ違う職をあててみようってのがまず思い浮かぶだろ。
2回目プレイ時はしんくうは使いやすかったし、まず初めは全員パラディンにするのに
武道家極めようってのもわかるよ。
もちろんドレアムのために満遍なくってのも考えるだろうけど。
テス
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:44:47 ID:620XYhk+0
>>241 >「ボスの時だけ転職」って無理でしょ?
ボス前だろうが転職なんか全然できるし。
>ファーストプレイでは知るはずないんだしさ
そんなことは言われなくてもわかるよ。それにボスと戦うのだって、
ストーリー把握してたり、話聞いたりしてりゃなんとなくもうすぐボスかも
ってのはわかるだろ。
ボスの強さがどの程度とか、そんなもんは戦ってみなきゃわからないよ。
別に初見で倒さないといけないわけじゃないんだし、負けても、ああこういう
技使ってきたりすんだなってわかって、じゃあ魔法使いより戦士のほうが
いいなって思うんじゃないのか。
デュランに関しては初見で倒せないと武具奪われるってのはあるけど、
それに関しては例外ってことで。
>>246 > ボス前だろうが転職なんか全然できるし。
いや、できないでしょ。ボス戦直前では。意味、分かってて言ってるよね?
あっボスが出たみたいだ
→勝てないかもしれないなあ
どうするの?リレミトルーラで飛んで、転職して、またダンジョンに
潜りなおしするか、戦闘向きでない編成のままでボスに挑むかの二択でしょ?
248 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 15:55:54 ID:620XYhk+0
>>247 ボス前ってボスが目の前にいるってことかよ。俺が言いたかったのは例えば
グラコス倒しに行くとする、海底神殿に行く前に戦士に転職してから行くってことだよ。
ボスの目の前で転職することを指してるなんて思わなかったよ。
説明がわかりづらいよ、そんなことは前提で話してると思ってたから。
> グラコス倒しに行くとする、海底神殿に行く前に戦士に転職してから行く
いや、それってストーリー展開全部知ってる前提じゃないと、ありえないでしょ?
ゲーヲタ以外の大多数はゲームを何度もプレイしないんだから、
そういうユーザの視点を忘れちゃだめだって
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:11:45 ID:620XYhk+0
ついでに言うとさDQ2の時のシドーみたいに、ほんとに何の前フリもなく
唐突に戦闘に突入するようなボスは6にはいないだろ。
何らかの伏線張ってあるだろうし、イベント起こればボスでてくるかもって少しは
考えるだろ、ボーっとプレイしてるわけじゃあるまいし。
>あっボスが出たみたいだ →勝てないかもしれないなあ
ならリレミトで帰るのも1つの手段だし、勝てるかどうかわからないが
とりあえず様子見で1戦交えてみるかでもいいだろ。
中ボスが際立って強かったり物理攻撃/魔法攻撃がいっさい利かないような敵が出現する
FF3/FF5みたいなものだったら、ボス直前の転職も致し方ない気はするが、
ボスが比較的ヌルいDQで直前職変更可能やっちゃうと簡単すぎるような。
ストーリーが未知であろうとなかろうと
ボスへ向かう道中の敵+ボスをひっくるめて戦略を練る(メンバー選び&職選び)のが
ドラクエらしい醍醐味だと思うのだが。
例えば、HPが低くなりがちな回復役を一時的にHP高い職につかせて簡単攻略って方向性は
あまり歓迎しないなぁ。
>>250 前フリも何も、ダンジョンに潜るんならボスが出るかもなあってぐらいだよ大体は。
潜りなおしたくないんなら、負けを覚悟で戦闘向きでないパーティでダンジョンに
挑むか、魔法使いあたりの弱職はフィールドで稼いで育てるかという話になる。
事前に情報が不可知の状況では臨機応変性のほうが有利なのははっきりしてるだろ。
「リレミトで戻ってまたダンジョン潜りなおし」なんて、ユーザから見りゃ
面倒なだけだ。
その面倒を強いるだけのメリットが一体どこにあるの?
>>251 それは逆だと思うよ
転職による幅があり、弱い職でボス戦が行われる可能性があるために、
6のボスは多少ゆるめに設定せざるを得ないって事情がある
ジャミラスあたりがムドーより後なのに大したことが無い理由は、
そういったあたりにもあるわけでしょ
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:23:01 ID:620XYhk+0
>>249 1回プレイしてるなら大体のストーリーは把握してるし、ましてグラコスは
4魔王の1人なんだし他のザコボスよりは鮮明に覚えてるだろ。
あとグラコス倒しにいくとするって書いたけど1度対面してからの話だぞ。
1度対面してお前のいうリレミトルーラで帰ったか、戦ってみて負けて
じゃあ次は戦士に転職して、ってこういう流れで書いたつもりなんだけど
説明が足りなかったみたいだな。
あと海底神殿にグラコスがいるって情報はあったはずだけど。
それにあんなダンジョン普通はボスいるかもなって、初回プレイとかに限らず
考える奴は普通にいるだろ。
>>252 >「リレミトで戻ってまたダンジョン潜りなおし」なんて、ユーザから見りゃ面倒なだけだ。
>その面倒を強いるだけのメリットが一体どこにあるの?
面倒ねぇ・・・
これこそ冒険でありストーリーであると感じないものなのかな。
ボス攻略とかダンジョン攻略とかを「作業」としてしか見てないように聞こえる。
ちなみに
>>252さんって歳いくつ?リアルタイム世代の意見ではないように見えるけど
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:27:48 ID:qNYw1TupO
DSの発売日まだ決まって無いよね?
来年かな
> 1回プレイしてるなら大体のストーリーは把握してるし、ましてグラコスは
> 4魔王の1人なんだし他のザコボスよりは鮮明に覚えてるだろ。
あり得べきゲームシステムについての論議をしてるときに、
なぜセカンドプレイで情報を得ているプレイヤーを前提とすんの?
ちょっと意味がわからないんだが
> あと海底神殿にグラコスがいるって情報はあったはずだけど
情報はある場合もある、無い場合もある
大抵のプレイヤーは、結果的にはすべてのダンジョンにおいてボス戦が
あるのだろうと想定せざるを得ない
つまり、戦闘の大半が行われるダンジョンに潜る際に「常に」ボス戦を想定した
編成を考えざるを得ないのであって、「ボス戦前だけ戦士に〜」という
あなたの言う戦術は、ちっとも現実的じゃないんですよ
ドラクエではね
>>256 6が先か9が先か未だにわからんが
個人的には6さえ早期に出してくれれば(遅くとも今期中)
9はいつでもいい。
259 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:33:44 ID:620XYhk+0
>>252 あんた言ってることが逆な気がするんだけど、潜りなおすのが面倒だから
戦闘向きのパーティーではじめから潜るんじゃないの?
じゃあ海底神殿にはグラコスがいて、その職業じゃ勝ち目ないですよ、って
いう情報があらかじめ教えてもらえるほうがいいのか?
この情報を教えてもらえば、神殿に行く前に強い職業に転職してから行くだろうから
わざわざリレミトで戻ってなんてことはしなくて済むだろうけど。
ある程度の情報は与えられてるんだし、そこはプレイヤーが自分で考えて決める
ところだろうよ。
>>259 >あんた言ってることが逆な気がするんだけど、潜りなおすのが面倒だから
>戦闘向きのパーティーではじめから潜るんじゃないの?
その通りだよ。だから、「戦闘向きでない職」は、他で無駄に稼ごうという
プレイヤーが出やすい構造になってるんじゃないか。
やっと話がもとに戻ったな。
新キャラとしてフォズを追加して連れて行けるようにすればいいんじゃないか?
途中で送信してしまったorz
フォズを連れて行けるようにして、いつでも転職できるようにすればいいんじゃないか?と言いたかった
263 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:48:27 ID:620XYhk+0
>>257 >セカンドプレイで情報を得ているプレイヤーを前提とすんの?
あんたが「ゲーヲタ以外の大多数はゲームを何度もプレイしないんだから」
って返してきたからプレイしたことある奴は覚えてるだろってことで返したんだが。
ボスを倒すために戦士とかの職業についてたら、他のが習得できないっていいたいのか?
なら魔法使いでも、踊り子でも普通にパーティーに加えとけばいいだろ。
けどあんたはそれじゃボス戦がつらいって言ってるんだ。
で、そのために転職しに戻ってまたダンジョン潜るのは面倒だって
それはあんたわがまま言いすぎだよ。あんたの都合のいいようにばっかり作りこまれてないんだし
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 16:56:54 ID:620XYhk+0
>>260 普通に踊り子とかを入れてても倒せる人は倒せるんだし、
倒せなくて戦士とかに変える人は、踊り子の分の熟練度は他で稼がなきゃならないのは
仕方ないことだと思うし。
その他で稼ぐ分が面倒だって思うなら、やっぱりボス戦でも踊り子のままで
戦ってもらわないと。
ムダに稼ごうとするプレイヤーがいるってことは理解できるよ。
でもそれはプレイヤーの力量次第なわけで、底辺のプレイヤーのためだけに
システム変更するのもどうかと思うけど。
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:01:07 ID:qNYw1TupO
>>258 どっちも来年くせーよな(泣
くっそーいつ死のう
>>264 > でもそれはプレイヤーの力量次第なわけで、底辺のプレイヤーのためだけに
> システム変更するのもどうかと思うけど。
何を根拠にたかがゲームで他人を「底辺」呼ばわりするのか知らんけどさ
DQ7のグラコス戦前に弱職で挑み、転職も不可能なお陰で苦戦した人が
いっぱいいたのを知らないのか?
システムを変更することのメリットは今までさんざん説明したが、
現状の優位性は何なんだ?
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:05:42 ID:o8kE2c0i0
イメージ的におかしな部分は改善してほしい。
杖やブーメランで剣技使えたり
剣装備して格闘技の威力が上がったり
スライムがまわしげりしたり
人間キャラが毒の息やひゃくれつなめをしたり
もうメチャクチャ。
苦戦するほうがゲームとして楽しいし面白いジャンwww
それともノーダメージで戦闘サクサク進んでボスも瞬殺でストーリー追うだけのRPGがいいのか?
そんなのDQじゃなくてFFでもやってろカスwwwww
>>267 そこは8で改善された。
見た目の問題もあるけど、すっきりした。
>>267 もっとイメージを養うんだ。
あと、武藤敬司や加藤鷹はメチャクチャでもない。
>>269 「8では」改善されているが、それを「DQ6のリメイクに」取り込むべきかどうかという
点で、一応議論の余地があるのでは
>>269 改善された、とあるのはスキルシステムのこと?
それともグラフィック?
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:18:24 ID:620XYhk+0
>>266 DQ6の話をしてるのに、7の話を引き合いに出す必要ないだろ。
それにあれはどうみても製作者側のミスなのは明らかだし、それに6で
そんな転職が出来なくなるなんて現象はなかったはずだが。
今のままのシステムなら、特に不便なところはないだろ。あんたがわがままを
主張してるだけで。
仮にあんたの言うとおりFFの「どこでも転職」を導入した場合は
どこでも転職できるっていう利点ができるが、逆にダーマの存在価値も
なくなってしまううんだよ。
274 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:21:35 ID:zWNiim6d0
このスレタイがフリーザ口調に聞こえるのは気のせい?
>>273 > 特に不便なところはないだろ
いや、どこでも転職できる、FFなどのゲームに比べれば、明らかに不便だよ
それは「制限」なんだから
そして、FFタイプのほうが主流派であることを忘れないように
不便さに冒険の価値があるというのなら、もっとDQは不便にすべきだな
転職だけにこだわるのは意味不明だ
> ダーマの存在価値
ダーマをストーリー的に意味づけることは、別にどうとでも可能だろうよ
「ダーマでなければ転職できない」システムでなければ
ダーマの存在価値がゼロになってしまう、というのは
ちょっと極端過ぎるんじゃないのか
>>267 どうでもいいけど杖やブーメランで剣技使うのってかっこよくない?
277 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:34:17 ID:620XYhk+0
>>275 なんでそう他ゲームと比較するかな、比較すりゃ他よりも劣っている部分や
優れてる部分がでてくるのは当たり前だろ。DQなんだからDQらしさを
追求しててもいいだろうが。いいところばっかで寄せ集めしたゲームなんて
そのゲームのオリジナル部分無しでただのパクリゲーになるだろうが。
>ダーマをストーリー的に意味づけることは
可能なんだったら例えば1つでもいいから案をだしてみてくれよ。
たかが転職のシステムのためにストーリーまで変更すんのかよ。
>>277 大筋では同意する面もあるんだけどな、
・現実的には、どんなゲームであれ、ユーザに色々な面で他のゲームと
比較されるのは当たり前だ、ということは認識したほうがいい
エンカウント率やロード一つとっても、体感的な快/不快を、ユーザは
それまでのプレイ経験との比較で判断する
・「DQのオリジナル性」に正直俺はさしたる意味を見出していない
元はといえばWizとウルティマのパクリ、6の特技だってもともとFF5の影響が
大だ
ドラクエがシステムのオリジナリティをウリにしたことなどなかったはずだが
下の段については、俺も今のところ何とも言えんが、それを理由に
転職方式案の一つを検討もせずに排除する理由としては、弱すぎると思うぞ
ダーマ到達時点で転職できるようになる、それはいい
その後の何らかのタイミングで、どこでも転職できるような方法論を
導入すればいいだけんじゃないのか
それこそ↑でも出ていたように、神官を連れてくるとかな
>>275 はざまの序盤以外はお前がいうほど不便とも思わん。
リレミト→ルーラ→井戸だけですむし。
ダーマはもともと上下世界切り替えの扉でもあるし
宿屋もルイーダも銀行も完備した拠点のひとつ。
ファーストプレイでも、「ダーマに行く」という作業を体が覚えるのは早いはず。
「どこでも転職」は、どうしても嫌悪してしまうなぁ。
ボス手前で転職可能なんて、ヘタにゲームを簡単にして欲しくないし。
まあ仮に採用されたとしたら、「リメイクのゆとり仕様路線」で甘受してしまうレベルではあるかも。
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 17:49:40 ID:07k1JgvTO
話は変わるが、俺のアイデア聞いてくれないか?
俺は上級職のために下級職の選択肢が実質一つか二つになってしまうのが固定的でつまらないと思ってるんだ。
最初に戦士をマスターしたら、大抵の人が次に武道家か魔法使いを選ぶだろうし、踊り子なら遊び人しか選ばない、っていうのがね。
この固定性を改善するために、基本職すべての組み合わせで上級職になれる、っていうシステムはどう?
戦士+僧侶とか武道家+魔法使いにも上級職を与える。
ただし、現行の下級職9つだと、上級職が36個もできてしまうので
下級職は、戦士、武道家、魔法使い、僧侶、遊び人の5つとする。
これなら上級職は10パターンになり、下級職+上級職の総数が現行の数と一致する。
盗賊(戦士+遊び人)、商人(僧侶+遊び人)、魔物使い(魔法使い+遊び人)、踊り子(武道家+遊び人)は上級職に繰り上げで。
(この組み合わせ、結構名前のイメージにあってると思うんだけど、どう?w)
スーパースター、レンジャーは前述した戦士+僧侶、武道家+魔法使いで。
(ただし名前のイメージにあわないので、それっぽい職に変更するということもあり)
こうすると下級職の選択が固定的にならなくてより面白くなると思うんだけど。
感想求む。長文スマン。
>>279 > ボス手前で転職可能なんて、ヘタにゲームを簡単にして欲しくないし。
ゲームの難易度ってのはバランス調整次第であって、
システムデザインをどうすべきか、とは独立した話だろ
他の条件がまったく同じと仮定すれば、便利になればそれは当然簡単になる
が、ボスの強さを検討するときに、転職の自由度だとか、パーティが
最適でない可能性だとかを検討されていないとでも思っているか?
勿論検討されているからこそ、現状の6のボスは踊り子がいようが実際には
戦える程度にヌルいバランスになっている
システムが違えばバランス調整からして変わってきて当然だ
現にリメ4のボスは、「めいれいさせろ」の導入によって
再調整されていただろ
いつでも転職可能とかにするとボス戦だけ体力のある職にするとかもできるようになって
それはそれでバランスが崩れてしまう。
7みたいに大洪水になって帰れないとかにならないなら
夢ダーマにルーラ一回で行けるようにする程度でいい。
そんなことよりもっと根本の欠陥を直した方がいい。
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:04:00 ID:620XYhk+0
>>278 ゲームには、そのゲームに合うシステムがあるわけだから、他ゲームのシステムを
そのままDQにも導入するのは、パクリと言われるかもしれないし、劣化と言われる
かもしれない。
俺が言いたいのは導入するにしても、なにかDQらしさを織り込む必要があるってこと。
>「DQのオリジナル性」
突き詰めれば確かにそこに行き着くのかもしれないが、そこからDQを作る際に
なにかDQらしさを追求したはずだ。
システム面とは別かもしれないが、例えばデザインに鳥山を起用してるのは
DQのオリジナルにはならないか。モンスターだけど、どこか愛嬌が感じられるし
これはDQの売りっていってもいいと思う。
あと苦し紛れの回答になるけど、馬車を使ってるのはDQだけだし、
単純明快なストーリーやシステムも、DQらしさだと思う。
変に改良をしすぎないところもプレイヤー層の広さを物語ってると思う。
>>280 確かにいいとは思うが
そんなに職があって、差別化できるのか?
>>282 > いつでも転職可能とかにするとボス戦だけ体力のある職にする
いや、それは想定範囲
今だと、同LVでもHPの振幅が大きすぎて、ムドー戦後のボスがあまり凶悪な攻撃は
できないようになっているだろ
いつでも転職可能なら、プレイヤーが高HPで挑むことを前提に
もっとハードな(ムドーのような)バランスにすることも可能になる
ダンジョンには強い職で挑みたいから弱い職を育てるために稼ぎ行為を行おうだの、
熟練度の無駄が勿体無いだのと、考える必要が無いし、
一切の想定が効かない初プレイの初心者が念を入れて無駄に稼ぎまわる必要も
ずいぶん少なくなるはずだが
洞窟内のボスをイメージした時に
ボスまでの過程とボス戦そのものとは違った性質のパーティが求められる。
旧作6では、ボスまでの過程+ボスの両方を考慮した構成が求められるのに対し
どこでも転職可能採用では、それぞれが別の構成でもいい。
ほんの一例なんだけど、踊り子+ぶとうか+僧侶+魔法使いで道中進んでいるのに、
ボス戦にHPや守りを高めるために、突然ぶとうか×4の構成に変えて挑むのに違和感ある。
安易というか、なんとういうか。(しかしFFではよくある光景)
簡単にして欲しくないというのは、ボスの強さ調整うんぬんではなくて、
DQ6の職選びの楽しさ・難しさを奪われてしまうことなんだ。
ボスまでの過程+ボス戦という異なる性質のミッションがあるからこそ
職選びの楽しさの幅があると思うんだがな。
リメイクで多少は職も追加されるんだろうがあまり増えてほしくないな
今ですら特技が微妙な職が結構あるってのに
とりあえず試してみんことには使える職かどうか分からんからなあ…
>>287 職の追加といえば、IIIの盗賊があるが
あれは強かったな。
>>286は
>>281へのレスね。
>>280 それほど悪いとは思わないけど
裏ダン突入条件が今のままだと
デスタムーア撃破時にだいぶ残りそうだな。
あと、下級職選びの時に、旧作からの劣化感がちょっと残るかも。
強すぎる特技を後に追いやる意味ではいいかもしれない。
290 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:19:53 ID:07k1JgvTO
>>284 基本職と上級職の数が変わるだけで、総数は変わらないよ。
>>286 言いたいことは分かった。
戦闘ではあまり役に立たない盗賊やビショップを連れて行くからこそ
Wizは楽しいと言いたいんだね。
同意する面もあるんだが、DQ6の職運用とあわせて考えるとちょっと俺には
しっくり来ない面がある。
DQ6はDQ4のように固定の個性のあるパーティの適材適所での運用・取り回しを考える
ゲーム「ではない」し、
WizやDQ3のように転職が重く、かなり長期にわたって、結局↑に似た
運用戦略を採ることになるゲーム「ではない」と思っているのだが。
馬車も考慮に入れると、さらに話はややこしくなる。
>>291 馬車メンがいるからこそ、転職の敷居がちょっと高くないと困るってのもあるかもね。
ミレーユをその場で魔法使い→ぶとうかに変える位なら
最初から馬車で剣構えて待っているアモスやピエールを使ってくれないと、って感じ。
なんのための8人パーティなのかわからなくなるし。
>>290 ごめん。途中までしか読んでなかったwww
ええと、でも下級職は最初に無条件で転職できる職だから
5種類だとちょっと少なくないか?
ホラ、VIはダーマの時点で5人いるし。
頼むからアモスにもうちょっと固有で技・呪文覚えさせてやってくれ
デフォでホイミと変身しか使えない上、レベル上げても一切覚えないんだぞ
ドランゴ・ルーキー以下なのは我慢しても、他の仲間モンスターよりも覚える特技呪文が少ないって…一応町の英雄だぜ
グラは現行通りその他大勢でいいから頼むよ
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:32:46 ID:07k1JgvTO
>>289 裏ダン突入条件はバランス次第で変更してもいいと思うな。
確かに唯一の欠点として、最初の職選びが、9つから5つに減ってしまうというデメリットはあるけど、
それ以降の過程が圧倒的に選択肢が増えるっていうのはかなり面白いと思うんだけど。
職の総数は変わらないままで。
あなたのおっしゃるとおり、強すぎる特技を後に追いやるというメリットもあるし。
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:33:02 ID:620XYhk+0
戦士や武道家は確かに戦闘用の職業だし、盗賊や商人なんかは冒険を円滑に
すすめるための職業って感じなのは認める。
ただ冒険中はちゃんと活躍してるのに、いざボス戦ってなったらサヨウナラってのは
ちょっと悲しい。もちろん戦闘能力が低いから外されるのは仕方ない。
けどやっぱり武道家×4とかはDQっぽさが無いようにも思う。
FFみたいに敵の弱点ついてっていう戦闘のタイプとは違うし、パーティー全員で力を
合わせてってのがDQの醍醐味だと思う。
297 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:38:11 ID:07k1JgvTO
>>293 うん、それは唯一の欠点。
それに対する考え方は
>>295のとおり。
基本職を6つにするのもいいかな、って思ったけど、そうすると総数が5つ増えてしまうんだよね。
5つはいくら何でも多いかなって。
ちょうど5人、って考え方もなくない?w
>>295 多数いるであろう旧作プレイヤー向けに
裏ダン突入条件ぐらい変えて欲しいものだけどね。もしくは条件追加とか。
EDのテリーの探してる場所が違ったり、はぐれのさとりじゃなかったりとかも。
ある程度のサプライズは散りばめてほしい。
>>297 そう……。
話は変わるけど、魔物使いが上級職になるってことは
モンスターを仲間にできるのが終盤になっちゃうってことでしょ?
それに踊り子や盗賊を上級職にした場合
その条件の下級職を極めてまでのメリットが何かないと
職選びに失敗したような気にならない?
まぁ、その代わり他の上級職に軌道修正するのは
従来のシステムよりはしやすいけど
でも、特別に稼ぐ気がない人は大きな出遅れになると思う。
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:53:37 ID:620XYhk+0
基本職の数は今のままで、新しい上級職の数を増やすことはできないのか?
正直、僧侶+遊び人で「商人」とか無理やり感が否めない。
無理にそこまでこだわらなくてもいい気もする。
基本職どの組み合わせでも職ができるのは魅力だが、無理やりこじつけてまで
することじゃない。
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 18:58:45 ID:620XYhk+0
魔物使いは職業じゃなくて、アモスの固有能力でいいよ。
アモスがモンスターになれる特性をただ特技の「変身」だけにしておくのは
もったいない。モンスターになれることを利用して、モンスターの気持ちを理解できるとか
で仲間にできるってのがいい。
そうすれば影の薄いアモスも少しは活躍の場が見込める。
人間は人間職に、モンスターはモンスター職にしかつけないシステムにしてほしいな
人間が灼熱や輝く息吐いたりするのはどうもね…
半獣半人のアモスやドラゴン・はぐれのさとりをどうするかが問題だが
アモスに関しては
>>301の案もいいと思う
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 19:05:11 ID:T8U+MUSr0
何で特技の威力を減らさなきゃいけないんだよ。上級者は死ねよ。
お前らみたいなのに合わせてゲームを作るから、面白くなくなるんだよ。
格ゲーなんか、コンボゲーになってジャンルそのものが死んだぞ?
ただでさえプレイ時間が長くてウザイのに、爽快感のない様なものを、何時間もやれるか。
304 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 19:08:38 ID:620XYhk+0
RPGの戦闘に爽快感を求めるのは酷というものだ。
DQの戦闘なら尚更のこと。
爽快感が味わいたいのなら、レースゲームでもやってろ。
威力は維持しつつ、覚える順番を遅らせるとかHP/MP消費制を導入するとかしてバランス調整すればいいんじゃないの?
弱体化ありきの議論はどうかと思う
MP消費は嫌だな…
通常攻撃の発展系だというイメージがあるから
上級職を増やしても、また全部★を埋めないと気がすまない人が
必ずでてくるし、裏ボス撃破まで含めると絶対そういう人が増えるから
レベル99で上級職をやっと3つぐらい極めれるぐらいにしないと、
職業が安易すぎることになる、職業は一生の問題だと思うから、こんなに
コロコロ変えれるべきではないと思うのです。
308 :
280:2008/09/14(日) 20:51:55 ID:yIqxlhyI0
>>299 うん、魔物使いの存在を忘れてたw
それに対する解決策は、
・遊び人の変わりに魔物使いを入れる
・魔物使いを含めて下級職を6つにする
・モンスターが仲間になるのは、職業ではなく
>>301さん案のようにアモスの特性にする
という案があるけど、さっきは職が増えるから反対、と書いたが2番目がベストだと思う。
1番目は、それこそ
>>300さんの言うとおり、無理やり感が否めなくなる名前が増えるのであまりよろしくないし、
意見をいただいたように最初の選択肢が5つというのはやや少ない気がすると思うようになった。
3番目の案は、アモスを常に仲間に加えている必要がある。
2番目は、確かに職の総数が5つ増えてしまうが、その5つ分のうち2つをドラゴン、はぐれメタルにするというのはどうだろう。
戦士+魔物使いでドラゴン、遊び人+魔物使いではぐれメタル、というように。
もちろん、他の上級職と習得条件が同じになるため、バランスを考慮して弱体化させる。
そうすると、残りの武道家+魔物使い、魔法使い+魔物使い、僧侶+魔物使いの組み合わせの3つになる。
ただ、旧作のはぐれメタル的職業もほしいと思うから、
「魔王のさとり」で「魔王」(結構みんな考えたことあると思うw)になれる。(例えば、やで)
これなら総数が4つ増えるだけ。
4つなら許容範囲だと思うな。FF5アドバンスでも増えたジョブ4つじゃんw
こうすることで、総数をある程度抑えた上で、下級職の組み合わせすべてで上級職になれるという面白さができる。
はじめの選択肢が6つというのも5つに比べるとかなり好印象。
309 :
280:2008/09/14(日) 20:56:19 ID:yIqxlhyI0
>>299 >それに踊り子や盗賊を上級職にした場合
>その条件の下級職を極めてまでのメリットが何かないと
>職選びに失敗したような気にならない?
もちろん、踊り子や盗賊、商人は上級職にふさわしいように、いろんな面で質を上げる。
>>307 まあ何かしら転職のデメリットはほしいとこだよな
ステ変化だけでは弱過ぎる
こういうと自由度派がまたブーブー言うんだろけどな
いちいち全職マスターしないと気が済まない感覚が分からん
311 :
280:2008/09/14(日) 20:58:46 ID:yIqxlhyI0
>>300 >正直、僧侶+遊び人で「商人」とか無理やり感が否めない。
商売は卑しい存在であり、宗教的な場でのみ許されていた、っていう歴史があるよ。
むしろ遊び人と僧侶のイメージにぴったりだがw
312 :
280:2008/09/14(日) 21:03:09 ID:yIqxlhyI0
>>301 さっきも書いたけど、そうするとアモスを常に入れておかないといけなくなるよ。
アモスはあくまでサブキャラクターなんだし、影が薄くていいと思うが。
>>302 それがいいと思うんだけどな。
>>312 常に入れておかなきゃいけない程でもないでしょ
>>301の案でも主に仲間モンスターコンプ要員でしかないわけだし
そういうのに興味ない(常駐モンスターはいてもドランゴ・ルーキーくらいでいい)人はアモス仲間にしないかルイーダ送りにするだろうし
一部の特技が強すぎとか言われてるけど、息系は最後の最後にならないと使えないし
やりこんで時間をかけただけのご褒美としては普通にアリだろ
メタル狩りに必要なまじん斬りにMPがいる8はやっててめんどいだけ
せいけんづきは命中率下げるとかすればいい(ザキ系みたいにならないように調整は必要だが)
6は通常敵もやたらと強いし特技に制限かけるなら、敵の強さにも制限かけるのは必至
いっそレベルアップ時のステ成長も職業依存にしたらいい
こうすれば育成の要素が増すから安易な転職は防げる
もちろん特技も呪文も全部ステ依存にする
これならずっと戦士・武闘家系で育ててきた人と間に魔法使い系挟んだ人とでは正拳の威力に違いが出たりして育成に幅が出るだろう
316 :
280:2008/09/14(日) 21:27:58 ID:yIqxlhyI0
>>319 コンプってほどじゃなくても、モンスターを仲間に入れたいというのは多くの人が思うことだと思うけど。
だから5から続いたシステムなんだろうし。
道中で、仲間になるモンスターに出会った時に、アモスがいるのといないのとでもったいない感が全然違うな。
モンスターを育てたいのに、アモスが入ることでパーティーの空きが少なくなるという矛盾も起きる。
そこまでアモスに感情移入する必要がわからん。
あくまでアモスは固有グラフィックがない、仲間にしてもしなくてもいいサブキャラクターだぞ。
そこまでアモスの重要性をあげたいなら、モンスター使いとは別の、違った形で調整すればいいと思う。
317 :
280:2008/09/14(日) 21:29:24 ID:yIqxlhyI0
>>315 それはFF6みたいな弊害が出てくるから、
少なくともDQ3式の転職システムにするのでなければうまくいかんだろう、という
意見が多かったように思う
>>316 アモスについては同意。
それにテリーという魔物使い界の大御所さしおいて
アモス=魔物使いの特権はちょっとな。
>>318 なら原作のまんまだな
転職は特技呪文を覚えるためだけの手段に過ぎないことになる
それに対する異論も多いだろう
だから転職関係の議論は熱いわけで
>>315 DQ6にレベルはいらない気がする。
その代わり、★取得でステータスアップすればいい。
これならFF6みたいにやり直しがきかないってことはなくなるし。
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 22:41:33 ID:bd2ORKIw0
上の議論を見てて思ったこと
商人の特技「大声」でダーマの神官を呼べるようにしたら全て解決するんじゃね?
ならばミレーユに「おねーさんはここよー!」って叫んでもらって
テリーも召還してもらわないとな。
>>321 レベルなくなったら
ムドー前までどうすんのさ。
レベルは現状まま。
★取得で、職に応じたステータスUPはどうかね。
ぶとうかならちからUP、まほうつかいならかしこさUPとか。
職歴によるステータスの違いも出る。
全部極めるレベルなら同じになるが。
または、現状はマスター時のみ与えられる職によるステータス補正を
★取得で徐々に取得してくとか。
スーパースターならかっこよさ+20
パラディンならHP+20っていうのを★取得の段階的に与えていく。
こっちはPSUと同じ感じかな。
魔王倒す毎に職業解放でいいんじゃん?
ジャミラスまでで既存の基本職、グラコス、デュランで上級、アクバーで勇者ドラゴンはぐれが解放。
解放とは言ったけど従来通り戦士、武道家を極めればバトマスになれる。
解放後は必要な基本職一つ極めれば上級職につけるみたいな感じで。
こうすれば新参のモンス達への救済にもなりそうじゃないか?
ただ問題ははざま以降の敵の強さをかなり底上げしなきゃいけないところだな…
それ、面白そうですね。
>>322 いいね
熟練度婆さんもセットで呼んでほしいな
328 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 23:34:04 ID:zWNiim6d0
そのおおごえはまあまあいいですね。でも、確実じゃないといやだ。
おまえらの望んだDQ6(笑)
転職はダンジョン内でもどこでも可能(まるでFF5だ)
特技はキャラにセットしないと使えない5個までとか(まるでFF5のアビリティのように)
戦士バーバラは剣や鎧装備可能になったりする(FF5)
上級職のボーナス特典は無職に引き継がれていく(FF5すっぴん参照)
FF5でもやってろカスwwwwwwwwwwwwwwww
大声は現状だとMP消費15とでかいので
3くらいにして宿屋の代わりにダーマにすれば割とバランス取れそうだがどうか
最後に寄った店、教会、ダーマの3拓なら分の悪い賭けではないだろう
DQ7は輝く息の習得がかなり難しかったな。
ギガミュータントだし
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 00:03:53 ID:LX3P7dCy0
そうですね。消費MPがでかいなと前から思ってました。
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 00:05:20 ID:CPOGV1w/0
>>330 別に宿屋も入っててもいいと思うんだけど。
それにランダム選択にわざわざする必要あるのか?
自分で選べるでいいだろ。さっさと転職したい時は1発で出せるほうがいいけどな。
直接ゲームのバランス壊してるわけじゃないし、そこに制限を設けて公平さを求めなくても。
もしくは2の復活の玉みたいに確実にダーマ呼ぶアイテムを用意してもいいかもな
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 00:19:02 ID:CPOGV1w/0
あと「大声」で呼び出した教会はセーブもできるん?1度も使ったことないし知らないんだ。
できないのならセーブできるように変更してほしいな。
DSっていう携帯ゲーム機でリメイクするんだし、時間なくてすぐセーブしたい時も
それで教会呼べばセーブできるんだし。
宿屋を呼んだ場合は、宿屋の値段は町とは比較にならないくらいにしてほしい。
宿屋呼ぶ場合は恐らく危険な状態なんだし、命には変えられんって感じで。
そうだな、キャラのLvに見合った分の高額料金を請求されるくらいで。
どこでも転職とかどこでもセーブとか本当にゆとり達はクズだな
どんだけDQを簡単なぬるま湯ゆとり仕様にしたいのかw
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 00:31:35 ID:CPOGV1w/0
>>337 DSはプレイしたことはない。もしかしてDSには中断セーブみたいなのが
あらかじめ組み込まれてるとか?
GBシリーズにもあっただろ。
中断セーブ。
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 00:35:49 ID:CPOGV1w/0
携帯ゲーム機のドラクエ作品は、モンスターズしかやったことないんだ。
すまん。据え置きタイプなんだ俺。
なんか
>>329見てたら大本のシステムはオリジナルのまま変えなくてもいいような気がしてきて来ちゃった。
ちょこっと修正するだけであとはぶっ飛んでていいような気すらしてきた。
それがDQ6というゲームなんだよ。きっと…。
>>340 マップ上での中断セーブもあるし
DSのフタを閉じれば多少電源食うがそのまま中断になる。
下はDSのゲーム共通
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 01:03:26 ID:CPOGV1w/0
モンスターが仲間になっても熟練度の関係で、パーティーに組み込みにくいって話を
よく聞くのでそこでひとつ提案。
モンスターは人間職には就けないけど、代わりにモンスター職に就ける。
ってまあここまでは何度もでてたけど、本題はここから。
まず仲間モンスターは、仲間にできるモンスターの種類分の職につける。
25種類仲間にできるなら、モンスター職は全部で25種類ってことね。
仲間にしたモンスターはまずは自分の職に就いている、泥人形なら泥人形職みたいに。
そこから他のモンスター職になるには他モンスターの悟りを入手する。
入手方法は2つ存在する。1つはそのモンスターが落とすのを狙う。
2つ目は仲間モンスターがLv20になったときに、悟りがもらえる。
例えば、泥人形がLv20になった、泥人形の悟りをゲットてな感じ。
とりあえず大体のシステムはこんな感じになる。
当然、問題点やなんかも出てくるから、それについても考えている。
長くなるので、とりあえずここで止める。
>>343 かなりいい感じかも
ドラゴン・はぐメタも人間キャラが就けない仕様になるのもいい。
二つ目ってのがレベル20よりそのモンスター職マスターで手に入るってほうが
自然かも。(極めたのでさとりの書がかけるみたいな)
クリア前はそんなに能力インフレおこらなそうだし
(育っておらず複数のモンス職も取得できにくい)
モンスターの入れ替わりが期待できる。
また、人間キャラを外せる気分になれるクリア後のお楽しみにちょうどいい。
この場合は馬車の枠を1〜2枠増やしたほうがいいかも。
よく悟り何個とか転職できる数制限とか言ってるけど、制限つけると、
ある程度の必勝パターンみたいなのが出て来て、とてもつまんないと思う。
FFとかの攻略法が決まってるボス戦のような感じ。
自分は即メラミ×4とかやったことないし、自由な方がいいな。
346 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 01:36:40 ID:CPOGV1w/0
>>343続き、ここからは問題点についての対策案を書く。指摘があればしてくれ。
・技はどうするか。これは人間職が☆8で8個技を覚えられるから、モンスター職にも
8個技を入れるつもり。技についてはそのモンスターがLvで習得する技をそのまま
職技として使う。LvUPで8個も技がないモンスターには追加する。特にスライムはLv90の
灼熱しか覚えないので7個追加する必要がある。
・モンスター職のステータス調整。これはそのモンスターのイメージにあった調整を考えてる。
スライム職は素早さが上るが力は下がる、ボストロール職はHP・力は上るがMP・賢さは下がるみたいに。
あと耐性もそのモンスター職の耐性が加わる、さらにマシン2やカタブウのAI2回行動も加わる。
自分的にはこれが一番のモンスター職の魅力だと思ってる。
・人間職との技の数の違い。基本的にはほとんど個数は変わらない、ただ一部の特技はモンスター職では
覚えられない。「盗賊の鼻」「あそび」「大声」「タカの眼」「フローミ」「ミナデイン」等は無理。
ほとんどが冒険用の特技だから、覚えられなくてもあまり意味はない。
・装備品に関して。装備品は元々の種族が装備可能なものだけ。スライムがキラーマシン2職に就いても
剣などが装備できるわけじゃない。あくまでスライムが装備できるものだけということ。
とりあえず今思い浮かぶ部分だけを書いたが、他にも何か気になることがあれば
構わず意見してくれて構わない。
>>345 ちょっと言ってる意味がよくわからないんだけど
ドラゴンの悟りを2個に制限すれば
輝く息×4の必勝パターンを防ぐ事になるってのはわからない?
また、その制限にひっかかる頃には攻略を楽しめるボスが何匹いることやら・・・
てか旧作基準だとダークドレアムしかいないだろ。
転職制限は、やり込み派の人が「(やり込んでも)キャラ個性を出したい」
と言ってることに対する一案だろ。
つか、やり込み要素を大幅に削る提案なので、これが受けいれらるものなのかも疑問。
俺はやり込み派じゃないのでどうでもいい話。
提案されてる制限設けられても、とてもそこまでいかないわ。
>>343 モンスター職をモンスターの種族分だけ用意するのは、やりすぎのような
いくつかの職はかぶらせるほうがすっきりするんじゃない?
たとえばホイミスライムとベホマスライムは同じホイミスライム職(仮名)にする
☆で覚える特技は同じだけど、レベルアップで覚える特技は違う、みたいな
同じ魔法使いでもハッサンとバーバラじゃ違いがあるのと同じような感じで
もちろん、はぐれメタルとか一職業一種族のレア職も当然アリ
なんでこんなことを言うのかというと、
仲間になる全モンスターに職を用意するとなると、モンスター職が膨大になってとっつきにくくなりそうだから
仲間にできるモンスターの種類をそこそこ用意したいなら、少しは体系立てて整理しておいた方がいいんじゃないかな
ただこれをすると、仲間にできるモンスターが似通ったやつらばっかりになりそうなんだよね・・・
スライム系、腐った死体系、ドラゴン系、みたいな
>>346 モンスターなんて所詮オマケなんだからそこまで拘る必要なくね?
なんて身も蓋もないこと言ってみる
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 01:55:59 ID:CPOGV1w/0
>>344 >ドラゴン・はぐメタも人間キャラが就けない仕様になるのもいい
自分もその仕様にしたほうが良いとは思ってるんですが、オリジナルでは人間キャラも
ドラゴンやはぐメタになれたんだから、別に変えなくていいよって意見が出ると思いまして。
モンスター職なんだし人間がなれるのもどうなんだって感じだし。難しいところですね。
>レベル20よりそのモンスター職マスターで手に入るってほうが
マスターで入手でもいいかなとも思いました。ただそれだと熟練度稼ぎまくってゲットしまくる奴が
でるかもって思って。言われてみりゃLv20まで上げるのもかなり時間かかるし
面倒だなって思ってきました。
>馬車の枠を1〜2枠増やしたほうがいいかも
そうですね、せっかくモンスターが使いやすくなったのに、枠が少ないままだと十分に
活かせませんもんね。固定キャラ6人にモンスター4匹の10枠くらいが妥当でしょう。
>>346 >・技はどうするか。
モンスターズ等の下地があるからそれほど問題ではないだろう。
人間職とかぶってもなんら問題はない。
もちろん、モンスターならではの呪文・特技は必須だけど。
>「盗賊の鼻」「あそび」「大声」「タカの眼」「フローミ」「ミナデイン」等は無理。
この辺もあって構わないんじゃないか?
ミナデインはさすがに勇者専用にして欲しいけど。
俺はパッとクリア後の楽しみが頭に浮かんだが、もっと極端な遊び方として
クリア前の早い段階で離脱可能な人間キャラ以外は
全部モンスター育成に費やす、といった遊び方も提供できる。
旧作プレイヤーも楽しめる、リメイクの新要素として申し分ない。
今まで大して育てる気もなかったようなモンスターでも
さとりの書取得目的に育成する気になって
次から次へと育てたくなる。非常に興味ある妙案だ。
352 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 02:06:47 ID:CPOGV1w/0
>>348 現在の仲間モンスターの種類が18で、それに7種類プラスで25なんですよ。
正直リメイクでは7種類くらいは増えないですかね。
25種類にした場合はモンスター職は当然25種類になるんですけど、そうすると
人間職が16種類なんですよ(ドラ・はぐ抜きで)。流石にそれはヤバイので自分としては、人間職も増やしたい
わけなんですよ。せめて20種類には増やしたい。
仲間モンスターはドランゴ入れても19種しかいないから別に各種に対応した職業用意してやってもいいと思う
その代わり上級職は無しにすればいいだろう(もちろん人間の上級職にも就けない)
というかそもそも種族がかぶってんのって大雑把に分けてもスライム系だけだし
>>347 んと、悟り何個っていうのは、ドラゴンの悟りじゃなくて、
他の職業の悟りを出して制限云々・・・に対しての事で、
やり込み制限に対してでなく、ストーリー攻略中にある程度
必勝スタイルが固定されてしまうのでは・・という事です。
>>352 例を書くとこんな感じかな
10人PTとして
・主・ハ・ミ・チャ・バ・テリー 人間6人それぞれ人間職育成中
・スライムナイト (スライムナイト+ファーラット職マスター、くさったしたい職育成中)
・スーパーテンツク(スーパーテンツク職マスター、ウィンドマージ職育成中)
・ドランゴ (ドラゴン職育成中)
・ばくだんいわ(ばくだんいわ育成中、マスター後に他のモンスターと入れ替え予定)
アモスを入れる、モンスターの数を増やすの判断はプレイヤー次第。
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 02:21:48 ID:CPOGV1w/0
ちなみに7のモンスター職が何種類か調べてみたところ、34種類もありました。
7と比べるのは筋違いとも思いましたが、これに比べればまだ25種類なら
許容範囲かなあと思ったりもしてます。
人間職ですが、7の船乗り・吟遊詩人・海賊あたりは導入してもいいかなって思ってます。
ただ船乗り・海賊は対になるけど、吟遊詩人は組み合わせが作れないんですよね。
7の時はスーパースターになるのに必要だったけど、6は既に踊り子+遊び人でスターになれるし
そこにわざわざ増やしたら2つでよかったのが、なんで3つに増えるんやって言われるだろうし。
なにか吟遊詩人の使い道、もしくはそれにとって変わる職業無いですかね
無理に馬車枠増やさなくても人間預けりゃいいだけだろ
どうせ引換券なんざドランゴ仲間にしたらお疲れ様なんだし
>>354 ああ、ごめん。もっと手前での制限の話か。
さすがに採用されるとは思わないが。
制限あろうがなかろうがあなたが言うような必勝パターンは
生まれてしまうのでは?
>>357 その引換券が12年の時を経てプラチナチケットになるんです!
あれ、同じか。
主人公の髪の色変更システムがほしい
あの色はありえない
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 02:33:57 ID:CPOGV1w/0
>>357 まあ人間キャラは外したくないってプレイヤーもいるし、テリーだって強化されてるだろうし。
それに枠が増えれば今までモンスター使わなかった人もパーティーに組み込むかもしれないしさ。
たぶん、あなたが危惧してるのは10人も連れて行けるようになったら難易度が下がる
ってことも考えてるんじゃない。その点は敵の強さを上げるとか調整すれば解消されると思う。
けど何かあると調整すればっていうのが多いよな実際。
363 :
マロン名無しさん:2008/09/15(月) 02:36:22 ID:+wn1hjFc0
>>361 >>355を書いてて、9枠でいいんじゃないかと思った。
DQ4で最後にドランorピサロで9人PTになるけど
どうぐ受け渡しのアイコン画面が「ふくろ」含めて
ぴったり10個になるからしっくりくる。
>>361 難易度の危惧はもちろんだが、何つーか人間キャラにいてもらいたいために馬車枠拡大って考え方がさ…
別に主要キャラでも要らない奴等もいるじゃん
>>356 このモンスター職案だと、すれちがい通信のネタとしてもいいかもね。
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 02:44:50 ID:CPOGV1w/0
>>364 それでもいいですね確かに。ステータス画面の場合も一番下の「ふくろ」に
あたる場面が「ぜんいん」ですもんね。
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 02:50:27 ID:CPOGV1w/0
>>366 モンスター同士を交換させるのはもちろん、職をマスターしたモンスターを送ると
そいつの悟りが相手にプレゼントされるとか?
>>368 さとりの書だけでいいと思う。
モンスター自身の交換は、モンスターズがあるから禁断の手かとw
モンスター交換はやめようぜ
絶対、「劣化ポケモン」だの「ついにポケモンやる層にまで媚びた」だのいらん誹謗中傷を受けるのは確実
さとり交換ぐらいが落としどころ
371 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2008/09/15(月) 03:00:18 ID:CPOGV1w/0
>>369 強すぎるモンスター交換してもらって楽々クリアとかされるかもしれないしな。
372 :
280:2008/09/15(月) 03:00:42 ID:5WzB45Rn0
俺の意見も聞いてくれるとありがたいなw
要約すると、
基本職は戦士、武道家、魔法使い、僧侶、魔物使い、遊び人の6種類。
「すべての組み合わせで上級職になることができる。」
戦士+武道家=バトルマスター 武道家+魔法使い=レンジャー☆ 魔法使い+僧侶=賢者
戦士+魔法使い=魔法戦士 武道家+僧侶=スーパースター☆ 魔法使い+魔物使い=?
戦士+僧侶=パラディン☆ 武道家+魔物使い=? 魔法使い+遊び人=?
戦士+魔物使い=ドラゴン☆ 武道家+遊び人=踊り子☆
戦士+遊び人=盗賊☆
僧侶+魔物使い=? 魔物使い+遊び人=はぐれメタル☆
僧侶+遊び人=商人☆
+勇者
+旧作のはぐれメタル的ポジション(?例、魔王)
総数23。旧作より5つ増えた。(さっきは計算ミスで4つとか言ってすいませんw)
> 魔法使い+魔物使い=?
> 武道家+魔物使い=?
> 僧侶+魔物使い=?
吹いた
> 戦士+魔物使い=ドラゴン☆
> 魔物使い+遊び人=はぐれメタル☆
この2つも滅茶苦茶バランス崩壊してるし
結論、魔物使いイラネ
374 :
280:2008/09/15(月) 03:19:17 ID:5WzB45Rn0
>>373 ?は俺がきめる必要ないと思ったからね。案は当然あるよ。
もちろん、ドラゴンとはぐれメタルはバランス考慮するために弱体化させるよ。
そうすると旧作のはぐれメタル的職業がなくなっちゃうから、それはつまらないと思うので
「魔王」なんて新しい職業を出したわけ。
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 03:27:30 ID:CPOGV1w/0
>>372 全ての職の組み合わせで職ができる、ってのは評価できるけど、不明部分が多い。
さらにオリジナルでは基本職だったのを上級職にする、上級職への組み合わせが変更されてるなど
前作プレイした人からは苦情が来そう。
これの一番ヤバイところは、ドラゴン・はぐメタが悟りも無しに上級職扱いされてるところ。
あれだけの威力の技を上級職程度で覚えられるのは、バランス考えてなさすぎかと。
あと勇者と魔王?とかいうのの組み合わせはどうするの?
正直この意見に賛同するのは無理があるかと。不確定な部分が多すぎる、もうちょっと
確定してから、また案をだしてくれ。
376 :
280:2008/09/15(月) 03:36:10 ID:5WzB45Rn0
>>375 不明部分はわざわざ俺が書くまでもないかなって、思っただけ。
例えば、僧侶+魔物使い=悪魔神官とかモンスター職っぽい名前にすればいい。
>さらにオリジナルでは基本職だったのを上級職にする、上級職への組み合わせが変更されてるなど
>前作プレイした人からは苦情が来そう。
前作からの先入観はあるけど、バランスはきちんと調整するよ。
>これの一番ヤバイところは、ドラゴン・はぐメタが悟りも無しに上級職扱いされてるところ。
>あれだけの威力の技を上級職程度で覚えられるのは、バランス考えてなさすぎかと。
バランス調整する。
>あと勇者と魔王?とかいうのの組み合わせはどうするの?
勇者は前作と同じ。
魔王は、前作のはぐれメタル的ポジションで、希少で強力で独立した職業。
説明不足だったかな・・・いわずもがな、わかるとおもったんだが・・・
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 03:47:23 ID:CPOGV1w/0
>>376 >前作からの先入観はあるけど、バランスはきちんと調整するよ。
技の威力調整はできるだろうけど、前作との変更点のバランスって例えばどういうこと?
あと職業の数が増えるってことは、当然技の数もそれに見合った数
新しいのが増えるんだよな。
効果が重複しないでこれだけの職をカバーできる技なんかあるのか?
その点で見てもやっぱりこのアイデアは無理があると思うんだが。
378 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 03:52:33 ID:MSriW79Y0
転職なんて、下級職2つ、上級職1つをレベル50でやっと
マスターできるぐらいが妥当だ。ドラクエ3なんてそんな感じでしょう。
ドラクエ6とか7とか、職業が軽すぎるんだよ、ここまでいくと
職業とは呼べない、バイト。
379 :
280:2008/09/15(月) 03:58:19 ID:5WzB45Rn0
>>377 >技の威力調整はできるだろうけど、前作との変更点のバランスって例えばどういうこと?
単純にステータス調整、特技の入れ替え、特殊能力などだよ。
>効果が重複しないでこれだけの職をカバーできる技なんかあるのか?
例えば、今までレベル8が最高だったのを6にすれば十分カバーできるな。
そもそも俺は、そこまで重複が駄目だと思わないし。
力ためと気合ためがあっても良いと思うからね。
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 04:01:23 ID:MSriW79Y0
あと、可愛らしい女性をパーティに入れてほしいね、
バーバラとミレーユには、4のアリーナ、マーニャ、ミネア
5のビアンカ、フローラ、デボラ、8のゼシカみたいな花がない。
7にもマリベルというキチガイ女しかいなかったし、パーティに花が
ないとやってても面白くないんだよな。
・戦士…バトルマスターと魔法戦士から戦士系の技を移植
・武道家…バトルマスターとパラディンから武道家系の技を移植
・魔法使い…賢者と魔法戦士から魔法使い系の呪文を移植
・僧侶…賢者とパラディンから僧侶系の呪文を移植
・盗賊…商人とレンジャーから技を移植
・踊り子…遊び人とスーパースターから技を移植
基本は上記6つのみ、他は廃止、それぞれ職3つ分を1つに統合してる
職業ランク(☆)を32段階くらいに上げて上級職だった分までのたくさんの技を徐々に覚える
・魔物使い…廃止(誰かの個人能力にするか、モンスターはデフォで仲間になる可能性があるようにする)
・勇者…主人公がイベントで
・はぐれメタル、ドラゴン…悟りの書
1度決めた職業を突き詰められるように、2度は転職しなくてもいいように、シンプル化した
>>380 マリベル最高じゃん
お前は4と5が好きなだけだろ
職業ランクが上がった時の特典は技を覚える以外にも
パラメータ補正の強化(HP増加とかの)もいいな
使い込んだら徐々に強くなっていく快感
これなら☆が99まででも256まであってもいい
>>381 「メラゾーマを覚えるには戦士をマスターしなければならない」とかに対する解決策にもなってるね。
これに加えて従来の遊び方(クリアまでに数回転職する)もできるように、
組み合わせで技を早く覚えられるといいかも。(組み合わせ限定の技は入れない)
例:火炎斬りは戦士の☆20で設定されているが、
戦士☆10と魔法使い☆7の組み合わせでも覚えられる等。
また、このとき同時に(メラファイター)の称号も獲得 何かボーナスが付くと嬉しい。
一部の技を早期習得できる代わりに、それでは手に入らない技(メラゾーマやまじんぎりなど)は
寄り道した分習得が遅くなってしまう。
職歴技みたいに試すまで分からないという問題はあるが、感覚を取り戻す手間は無いのでマシか。
場合によってはダーマに習得時期(技名は?で伏せておく)のリストを用意して解決。
>>380 戦士系の男キャラが多いので
アモスが女だったらちょうどいいかな〜って思ったことがある。
ちょっと抜けてる美人町勇者、そろそろ結婚を気にするお年頃、みたいな。
まあ、性別かえるわけにもいかなそうだから
アモス的な立場の戦士系新規女性キャラをひとり追加してくれるといいかな。
ドラクエって戦士系キャラの女性少ないよなぁ。
仲間だとアイラだけじゃないの?
387 :
280:2008/09/15(月) 11:54:25 ID:5WzB45Rn0
わかりにくかったようなので修正版をあげてみる。
「基本職6つのすべての組み合わせで上級職になることができる。」
戦士+武道家=バトルマスター 武道家+魔法使い=レンジャー☆ 魔法使い+僧侶=賢者
戦士+魔法使い=魔法戦士 武道家+僧侶=スーパースター☆ 魔法使い+魔物使い=(例、ダークビショップ)
戦士+僧侶=パラディン☆ 武道家+魔物使い=(例、ゴーレム)魔法使い+遊び人=(例、天地雷鳴師)
戦士+魔物使い=ドラゴン☆ 武道家+遊び人=踊り子☆
戦士+遊び人=盗賊☆
僧侶+魔物使い=(例、悪魔神官) 魔物使い+遊び人=はぐれメタル☆
僧侶+遊び人=商人☆
+勇者
+旧作のはぐれメタル的ポジション(例、魔王) =合計23。
※例、は主にDQ7からの引用。確定ではない。
※☆は旧作からあったものの習得方法を変えた。(パラディンまで変えたのは、なんとなくイメージの問題)
よって当然バランス調整をする。盗賊、商人、踊り子の強化。ドラゴン、はぐれメタルの弱体化。
その他、スーパースターやレンジャーの強化など、全体のバランスを整える。
388 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 12:21:02 ID:CPOGV1w/0
>>381 圧倒的に職の数が減ったな。まあ覚える技は従来どうりで習得時期とか、覚える職が
少し変わったって程度だけど。これを採用してまず思い浮かぶ利点は、頻繁にダーマに
訪れる必要がなくなることだな、1つの職を完全に極めるのに今までの3倍近くかかりそうだし。
逆に問題になりそうな点は、キャラの固定化が起こりそう。今までもそんなことは
あったが、如何せん職が減っていることがさらに拍車をかけてるかと。
モンスターとの熟練度の差もかなり開くと思う。上に書いたモンスター職案を同時に採用するなら
それは防げるだろうが、採用しない場合は差が開くのは必至だな。
もっともモンスターなんて、ただのオマケだろくらいにしか感じてなかったら元も子もないけど。
ドラゴン(はぐメタ)の熟練度回数はそのままになるのか?だとするとこの2つだけやたらと早く習得できることに
なるぞ。技も強力だし。たぶん調整はするんだろうけど。
他にはテリーが加入した時の習得具合とかそんなところか。
職の数が少ないから、職業固有のバリエーションがなくなりそうだな。
例えばバトマスのマスター特典の力20UPとか打ち払いとか。
その辺は☆ランクが上がると付いたりするのか?それなら特に問題はなさそうだけど。
ドラゴン・はぐメタは、存在自体抹消した方がいい
モンスターのつもりになるって笑えるw
>>360>>362吹いた
ドラゴン、はぐれ廃止しろとは思わないが
>>387みたいに簡単に上級職として転職るのは絶対ダメ
基本職の組み合わせパターンを増やすというのは同意
前々スレくらいに組み合わせを考えたやつがいたんだけど
誰かコピペ持ってないかなぁ
391 :
280:2008/09/15(月) 13:01:04 ID:5WzB45Rn0
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 13:06:29 ID:CPOGV1w/0
>>387 現在の職業数が18種類で技の数が144個(変身・ベホマズンはアモスとモンスターのみ習得)
結局職業で覚えられるのは142個になる。現状は☆8で技が8個習得可能。
例外として魔法使い賢者などは2個習得することもある。他にも技が重複してたりもするから
全てがこれにあてはまるわけではない。
あなたの場合だと職の数が全部で23種類、単純に考えて技が40個増えないと成り立たない。
魔法使い・賢者の2個部分を1つにして、余った分(12個)を他に振り分けても残り28個足りない計算になる。
組み合わせがせっかく多くなっていい感じなのに、技は重複してばっかだとせっかく職の
バリエーションを増やしたのにもったいない。解決策としては7とか8から
技を拝借してもいいと思う。もちろん妥当な技をだけど、強過ぎるのはいらん。
ドラゴンはぐれはクリア後ダンジョンの攻略に大きく貢献するものであるべき
隠し職業というワクワク感、それに見合う強さ
はぐれはクリア後の隠しダンジョンのフラグ立て
この2つを犠牲にしてまで弱体化させて簡単に就職できるようにするのは絶対ダメ
新職業の例としては
戦士+踊り子=聖戦士
盗賊+商人+魔物使い=レンジャーを廃止して
魔法使い+魔物使い=レンジャー
盗賊+遊び人=ゴロツキ
武闘家+盗賊=忍者
魔法使い+商人=錬金術師
遊び人+商人=セレブ
あたりは受け入れやすいんじゃないかな
新特技も考えやすそう
394 :
280:2008/09/15(月) 13:13:44 ID:5WzB45Rn0
>>392 すべてに特技を覚える必要ないと思うし、何個かかぶってる技があっても良いと思う。
395 :
280:2008/09/15(月) 13:15:49 ID:5WzB45Rn0
>>393 そのために「魔王」なる職業を提案してるんだが。
ドラゴンはクリア前から習得可能だし、べつにいいだろ。
396 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 13:22:00 ID:CPOGV1w/0
>>391 そもそも人間がドラゴン・はぐメタ職になぜ就けるっていう問題。別に就けてもいいだろって言うのはこの際ナシな。
あれだけ強くて特殊な職は、むしろ就けるキャラが制限されてるのがちょうどいい。
ドラゴンはドランゴだけ、はぐメタははぐれメタルだけって風に。
輝く息×4っていう現象も、人間も就けるっていうことが招いたもの。使えるキャラが1人ないし2人程度なら
別に今のままの強さでも問題は無いわけよ。
はぐメタに関しては裏ダンの条件にもなってるから、はぐメタ仲間にしてない人はいけなくなるって弊害がでるから
はぐれの悟りに関しては1個のみ入手で人間にもなれるでもいい。
弱体化させればって言ってるが、具体的にはどういう仕様にするんだ?
>>396 誰でも何にでもなれるというのが、むしろ6のテーマだったのでは?
5みたいに、いろいろ使える特技や呪文があるのに、
そのモンスターしか使えない、で、結局使えるモンスターが限定されてくる…
その反動で、限定っぷりを解除したんだと思うが。
そうすれば、好きなキャラを自分なりに強く育て上げる事が出来るじゃない。
俺としては、ほどほどになら同一特技修得もアリ
ただ、
>>394みたいな考え無しに同名特技を容認してはダメだな
高確率状態異常とか、各属性の単体攻撃とか、
特技のバリエーションを増やす余地は意外とあるんだよ
高確率マヌーサ=目潰し
高確率睡眠=妖しい瞳
高確率マヒ=金縛り
単体デイン属性=落雷
とか、案は色々出るはずなのに考えないってのはチョットね
新隠し職業魔王ってのはアリだと思うよ
ジゴスパークとかハマりすぎるし、黒い霧とか煉獄火炎とか修得させるもよし
399 :
280:2008/09/15(月) 13:32:51 ID:5WzB45Rn0
>>396 強力すぎて1人か2人しか使えないなら、それこそパーティーメンバーが固定するだろうが。
誰でもなれるから、他の要素でキャラを決めれるので十人十色のメンバー構成になるんだろ。
何度も何度も言われてることだと思うが、旧作で輝く息×4なんて相当やりこまないとできないわけよ。
過程で個性があればいいんだよ。結果に個性が出ると、強力なのから順にパーティーが固定されてしまうんだから。
>弱体化させればって言ってるが、具体的にはどういう仕様にするんだ?
輝く息は覚えない、息系はHP消費、ステータスダウン、など。
400 :
280:2008/09/15(月) 13:34:18 ID:5WzB45Rn0
>>397 >そのモンスターしか使えない、で、結局使えるモンスターが限定されてくる…
>その反動で、限定っぷりを解除したんだと思うが。
>そうすれば、好きなキャラを自分なりに強く育て上げる事が出来るじゃない。
その通りだね。何でこいうことがわからないんだろう・・・
401 :
280:2008/09/15(月) 13:36:10 ID:5WzB45Rn0
>>398 別に考えてないわけじゃないぞw
頑なに、すべての特技の効果を差別化させる必要はない、って思っただけで。
>>399 前半部分は6の醍醐味をわかってるって感じで同意だが
それならなおのことドラゴン簡単就職弱体化の案が理解できない
お前はドラゴンに転職させたっきにワクワクしなかったのかと
輝く息は誰が覚えるの?
息特技のHP消費はどのくらいの値を設定するの?
ステータスダウンは何を何%にするの?
403 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 13:43:40 ID:CPOGV1w/0
>>394 >すべてに特技を覚える必要ないと思うし、何個かかぶってる技があっても良いと思う。
それはあんたの価値観の問題だろ。せっかく熟練度稼いで☆ランクも上がったのに何の技も覚えないとか
多くの人はただムダに戦わされたって思うだろ。LvUPしたのにステータスが全部0のままだったらイヤだろ、あんただって。
ふざけんなよって気になるのが普通だよ。
そもそも技も覚えない、重複ばっかりだったら職の数増やした意味が全く感じられない。
キャラ同士の職の被りを失くすために数増やしたんだろ、けどこれじゃあ称号が違うだけで
中身は別に何も変わってないじゃないか。
賢者・悪魔神官・ダークビショップとか書いてるけど、この3職が覚える技に違いが出るとは
到底思えないし。数増えても中身が変わり映えしなきゃムダに極めなきゃいけない数が増えるだけ。
それなら俺は数は少なくても
>>381のほうが遥かに作りこまれてていいわ。
何度も言うけどあんたの案は曖昧な部分が多いんだよ。指摘されたら、そこはちゃんと調整する、って
言ってるけど、その調整をしっかり答えてくれないからイマイチ取っ付き難いんだよ。
もっと細かいところまで考えてからにしてくれ、大雑把すぎるよ。
>>392 メラ、ヒャド、ルカニも限定技だった気がするけどどうだっけ?
魔法使い☆1〜2あたりで覚えさせりゃいいのにと思ったことがある
いや、感服してるんだ
呪文特技の総数とか考えたことないし、
このスレでも(さすがに既出だろうけど)
そこに目を付ける意見は少ないから
たしかに賢者、ダークビショップ、悪魔神官は被りがひどいだろうね
405 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 13:57:03 ID:OYLSyhZAO
ボッツ
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 13:57:45 ID:CPOGV1w/0
>>397 >誰でも何にでもなれるというのが、むしろ6のテーマだったのでは?
それは確かにあなたの言ってる通り。けどその点は全員が勇者になれるってので成立できてると思うんだが。
なにもムリして人間がドラゴンになって息吐けるってところまで、何にでもなれるを当てはめなくてもと俺は思う。
>>399 >強力すぎて1人か2人しか使えないなら、それこそパーティーメンバーが固定するだろうが。
それは現状のままでの話だろ。賢さ依存を取り入れるなり、敵の耐性の強化とか、ドランゴの強さも見直すなりすれば
息耐性が強くて、呪文のほうが効く敵がでたら、ドランゴじゃなくてバーバラにキャラ変えたりもするだろ。
敵の強さとかキャラの強さの見直しをすりゃ、完全なパーティーメンバー固定にはならないだろ。
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:01:23 ID:O/MKHyW1O
>>402 ドラゴン転職にわくわくしたよ。でもそれは他の上級職も同じだね。
輝く息は、魔王が覚える。
ステータスはHPと攻撃力のアップ率減少
このスレ見てると一部の特技の威力見直し以外しなくていいと思える
409 :
名無しさん@九周年 :2008/09/15(月) 14:03:52 ID:Vq1abJK00
>>387 俺は意外と良いと思う。
攻略本とか見ずに、魔法戦士にして失敗した。
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:07:23 ID:O/MKHyW1O
>>403 そりゃ、しょっちゅう特技を覚えなかったらげんなりするが、下級職の一部だろ。
かぶってる技も、普通に進めていれば習得時期がずれるように計算されてる。
この程度のバランスなら問題ないんじゃねえの?っていうのが俺の主張だ。
すべて差別化した特技がちりばめられてても、使わない技なんていくらでもでてくるしな。
>>406 呪文威力を賢さ依存にするって案はよく聞くが
お前さん的にはどのくらいがいいと思うの?
俺も賢さ依存は賛成
元の威力+元の威力×賢さ÷500
なら最大でも元の威力の2倍程度だから許容範囲かと思う
あと、ラリホーとかルカニとかは賢さ200越えると成功率がワンランクうp
など別の補正をかけてほしいかな
基本的に低確率な、補助系の特技と差別化できるし
412 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:15:57 ID:CPOGV1w/0
>>409 >攻略本とか見ずに、魔法戦士にして失敗した
それはよく聞くけど、お前が悪い。ちゃんとダーマで
「特別な人はバトマス・パラディン・賢者・スターから勇者になれる」っていう情報は
ちゃんとある。気付くかどうかは別として、というかRPGで人と話すってのは初歩。
っていうか
>>387の案だと勇者にはどうやってなるんだ?
前に聞いたときは条件はそのままとか言ってたが。前は上級職だったのが上級じゃなくなったりしてるし
全くもって条件がわからないんだが。教えてくれよ
>>387。
413 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:17:15 ID:O/MKHyW1O
>>406 別に人間がドラゴンになれてもいいだろ。
そういう固定概念がマンネリズムでつまらないんだよ。
敵や味方の強さを調整したって、スタメンが入れ替わるだけでパーティー8人の固定化は変わらないな。
便利ななのを機械的に順に入れていけばいいだけ。
何度も言うが、結果に個性なんていらないんだよ。
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:19:30 ID:O/MKHyW1O
>>412 いや、ほぼそのまま。
主人公はどれでも上級職一個マスターで。
他は上級職5つマスターで。
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:24:53 ID:O/MKHyW1O
賢者、ダークビショップ、悪魔神官は、
賢者は攻撃魔法と回復魔法
ダークビショップは特殊攻撃(召喚など)と補助魔法
悪魔神官は回復魔法と補助魔法
って言う感じで差別化していけると思うが。
その上で、いくらかかぶるのはいいと思うがね。
7は特技・呪文かぶりって結構あったっけ?
まあ元から使える特技と転職で覚える特技があまり被らないようにしたら、
そのモンスター(や人間)の特色が出て面白いかもね。
だけど、ここまでモンスターの種類が豊富だと、そんな上手い事
覚える特技を散らばらせるのはほぼ不可能に近いだろうがな。
よほどそのモンスター限定の特技を無理矢理作らにゃw
それこそ「スラ・ストライク」とか。
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:33:59 ID:CPOGV1w/0
>>410 >普通に進めていれば習得時期がずれるように
技を増やすアテもないのに、習得時期がずれるってだけでバランスがとれるとは思えないんだが。
結局重複してる部分は変わらないんだから、既に覚えた技の熟練度分はムダになるだろ。
前にもでた議論だが、踊り子☆2の「みかわし脚」と武道家☆4の「みかわし脚」
今のこの状態はあんたのいう習得時期がずれてるって状態だ。
仮に踊り子で先に覚えてしまった場合は、武道家の☆4の戦闘回数がムダになるってのはわかるよな。
俺が言いたいのは正にココの部分。
技が増えてないのに時期をずらすってのは、この状態が多く発生するようになるってこと。
しかも職業の数が増えてる分、発生率は今の比にならないくらいになる。
ここまでの調整考えてはなかったんじゃないか、書き込みを見る限り。
>>415 つまり今まで賢者が覚えてた呪文特技を分散させるってことね
職業の数が増える、組み合わせが増えるのはすごく同意できるが、
新技は増えないってのはツマランと思うよ
魔法職は新技増やしにくいし、
ここは俺が考えた、ゴロツキ、忍者、セレブあたりの方が良いと自画自賛しておく
新職業はナースとかメイドとか巫女とかネコミミとかでいいよ
パラディンから勇者にはなれん
キャラのステータスに差をつける。
今就いている職業で覚える呪文・特技については最高の性能で使える。
その他の職業で覚えるものについてはステータスに依存する。
こうすれば重複する特技についても、
最高の性能で使えるものの組み合わせが職業で変わるからおk。
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 14:57:17 ID:CPOGV1w/0
>>415 >その上で、いくらかかぶるのはいいと思うがね。
いくらか程度じゃ済まないよ。回復呪文ひとつとっても覚える職業が
僧侶・賢者・悪魔神官って3つもあるんだぞ。6の回復呪文がどれだけあると
思ってんだ。ホイミ系5種・キアリー系2種・ザオラル系2種のこれだけだぞ。
僧侶だけでホイミ系下位3種と、キアリー系2種・ザオラル覚えるんだぞ。
あとの呪文どういう風に振り分けるんだ?攻撃呪文に関してもほぼ同様。
パラディンでバギクロスだし、魔法戦士でメラゾーマ。
結局、賢者で覚えるのはマヒャド・イオナズン・ザラキーマで特に変わり映えしないし。
改めて見直すと、呪文の被りが特に酷い。百歩譲って被りには眼をつぶっても
職毎のステータス変動はどうする?
どれもHP・力・身の守り・なんかは下がって、MP・賢さが上がるってのは
3つの職どれもそういうイメージにしかならないと思うぞ。
個性が死ぬ、個性が死ぬって言うが
初回でハッサンを賢者にしたりバーバラをバトルマスターにした奴いるのか?
まわしげりとせいけんづきしか使わないのを死んでると言うのは分かるが
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:03:27 ID:CPOGV1w/0
はぐメタとかドラゴンとか職業じゃなくて、種族だろ
俺は人間をやめるぞって、DIO様ですか?
マダンテとかビッグバンとか輝く息とか使いたかったら別の職種に振り分けるか
まともな職名の新職種作って、その職の習得技にした方がいい
428 :
名無しさん@九周年 :2008/09/15(月) 15:06:11 ID:Vq1abJK00
>>412 特別な人ってのが誰のことか確定できないだろ。
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:06:32 ID:sf5r+ahH0
>>425 ハッサンがイオナズン、バーバラがイオラっていう人いましたよ。
すごく違和感がありましたが。
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:07:42 ID:Vq1abJK00
>>418 無駄になっても別にいいじゃん。
攻略本を読んで、やり込むような奴でもなきゃ、別に気にしないぞ?
最終的に勇者に成れればそれで良いんだ。
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:10:36 ID:CPOGV1w/0
新職業はこれでいいとか言ってる奴ら。
職が増えても技が増えないことには
>>387となんら変わらないんだぞ。
それちゃんとわかった上で書いてんだろうな。
>>412 俺の場合ははその話をきいたが、
「この4つは上級職だったよな。
魔法剣士パラディンが挙がってないのは
単に文章が長すぎるから省略しただけなんだな」
ていう判断を下して、その結果涙目になった。
こういうプレイヤーもいるということで、参考までに
>>431 俺はわかってるよ
新職業に対する考え方はお前と似てると思う
新特技を考えやすいような職業を
>>393で提案してるつもりだし
>>398で具体的に新特技も一例として提案したし
>>387の案で上級の魔法職が被りすぎなことを指摘するお前の意見は
的を得ていると思うよ
ところで呪文賢さ依存の具体案について
お前の意見が聞けてないんだが
>>411に答えてくれないかな…
呪文の賢さ依存は昔からのファンからすると違和感あるかもね
なんかFFっぽいシステムだと感じる
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:26:07 ID:CPOGV1w/0
>>430 攻略本持ってない奴でも、熟練度稼いだのに何も覚えなかったら、
「あぁ、また既に習得した技かよ」ってのはわかるだろ、よっぽどの馬鹿じゃない限りは。
だいたい、やりこみ派とか関係なしに気にする奴はするんだよ。
お前のものさしで物事をはかるんじゃねえよ。
それに習得時期をずらして極めるための過程に差をつける、って言ってたくせに
そこ指摘されたら最終的に勇者になれたら良いとか、言ってることコロコロ変えすぎ。
矛盾してんだよ。
>>434 たしかにFFっぽさは否定できないが
正拳、回し蹴りなど攻撃力依存の特技が多いのと
真空波、岩石落とし、輝く息みたいな強力な固定ダメージの消費0特技のせいで
ドラクエ6では攻撃呪文がゴミになってるのが問題なんだ
旧来のドラクエだと呪文は切り札的存在だっただろ?
攻撃呪文がゴミになるのも違和感あると思うぜ
あと、ギラ耐性、ヒャド耐性のある敵が多すぎるのも問題だったな
438 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 15:49:05 ID:CPOGV1w/0
>>434 賢さっていうステータスが存在してるのに、オリジナルじゃ存在してるだけで
なにも影響を与えないパラメータでしかなかったからな。元から存在しなかったのなら
それはそれでいいけど、あるんならなにか意味のあるものにしろよ、ってこと。
>>411もとい
>>433へ
他の意見に構いすぎて忘れてた、すまない。
賢さの値に関してだが、まずキャラ毎に賢さの値が簡単にグループ分けできる。
まずミレ・バー・チャの高いグループ。次に主・テリーの真ん中グループ
最後にハッ・アモスの低いグループ、この3つにわけられる。
呪文の標準ダメージは真ん中グループを基準とする。
例えば主人公の使うイオナズンが、イオナズンの元のダメージの150ってな具合に。
そこから高いグループのキャラは150より上にあがる、低いグループのキャラは
150より下になるってこと。
ちょっとわかりづらいから、具体的な計算は次に書く。
>>438 なるほど賢さの高さでグループ分けか
色んなデータ持ってて感心するわ
計算式期待しとくよ
6の売りである転職システムが
良い要素がある一方で、すごく嫌われる要素も含んでいるから難しいね。
6の転職システムは
ライトユーザーにはおおむね好評、
コアユーザーには不満が残る内容、
というような感じがする。
懐古厨な俺としては
転職システム、特技を全部取っ払う。
キャラ毎に覚える呪文が決まっている。
4みたいな感じで作り直してくれたら戦闘が最高に楽しそう。
賢さで呪文のダメージが変わると、キャラの差が大きくなりすぎて職が固定化されてしまう気がする
MPですでに差はついているのだから、これ以上は必要ないような
呪文の威力を上げるにしても、魔法使いや賢者の熟練度が上がると威力アップとかでいいのでは
>>441 たしかにそうだな
ハッサンを魔法職にする人が減りバーバラを魔法職にする人が増えるのは
目に見えてるから、今度はそっちで不満が出るかもね
俺はバーバラウマーにしたいという理想が強すぎたのかもしれん
反省するわ
だが、呪文は威力上昇の方向で補正してほしいとは思う
メラゾーマとかベギラゴンとかイオナズンとかのお馴染みの強力呪文が
正拳突きとか回し蹴りとか岩石落としとか真空波とか灼熱とかのせいで
霞んでしまう現状は受け入れにくいと思う
呪文威力上昇を望んではいるが
イオグランデとかバギムーチョとか出てきたら枕濡らすよ俺は
モンスターズやったことないから食わず嫌いなだけかもしんないけど
こうしたらいいんじゃない?
呪文→高威力だがMPが必要、イオナズンで敵全に150程度のダメージ
MP不要特技→呪文には劣るがMPを使わずに使用できる、輝く息で敵全に120程度
MP必要特技→呪文より高威力だがMP効率が悪い。ジゴスパーク、ビッグバン等
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 16:38:10 ID:di4TuiYp0
かしこさ依存の特技か魔法を新しく作ればいい
波動弾みたいな奴を
結局、MP不要特技ばかり使うことになりそう。
447 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 16:42:23 ID:di4TuiYp0
いいこと考えた
ボスとかが使う2つの玉を投げる技を賢さ依存にして習得可能にすればいい
MP消費6くらいで
>>444 俺と違って、呪文威力上昇より特技威力減少したいってことね
それもいいんだけど、裏ダンジョンの敵のHP下げないと戦闘がダラダラ長引くよ
呪文はMP消費があるけど高威力でズバズバ敵をやっつける、って爽快感が欲しい!
ビッグバンやギガスラは、呪文のさらに上をいく
高威力のMP消費特技という位置付けには異論は無い
あとは敵の耐性の問題
ギラヒャドイオ耐性が強い敵が多いままだと、高威力の呪文があっても
ビッグバン(メラ属性)ギガスラッシュ(たしかデイン属性)が通りやすいままでは
呪文がビミョーなことに変わりないからね
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 16:55:03 ID:CPOGV1w/0
>>439 キャラ毎のグループ分けは前に書いた(
>>438参照)のでこっちは計算方法を。
まず、プレイヤーによって個人差はあるが、ラスボスクリアの標準Lvは40ってところ。
有り得ないですが、全員Lv40だと仮定しています、計算しやすいように。
この時のチャモロの賢さが115。主人公が90です。2人の差は25。
呪文の基本ダメージは主人公を基準としているので、
主人公 イオナズン150
チャモロ イオナズン150+25(主人公との賢さの差をプラスするってこと)
とまあこんな感じですが、これでは賢さ依存の案が十分に発揮されないので
本番はここから。
キャラの賢さの差をプラスしたダメージ値に、さらにキャラ自身の賢さの値の半分をプラスする。
主人公 イオナズン150+45(Lv40時の賢さ90のの半分)=195
チャモロ イオナズン150+25+58(これもLv40時の半分)=233
と最終的にはこうなる。ラスボス時でこの呪文の威力は特にバランスは悪くないかと。
もちろん敵のHPや耐性も強化される場合もあるが。
ちなみにLv99時の威力だが、
主人公賢さ330、チャモロ450とかなり差がでる。その差120。計算すると
主 イオナズン150+165=315
チャ イオナズン150+120+225=495
とまあアホみたいに強くなるが、それはLv99までがんばって育てた人へのごほうびってことで。
それとバーン様が言ってたように、同じ呪文でも魔力が多ければ下位呪文でも強くなったりとか
言ってたし。それにこれはLv40時と99時だけを例にあげたから、すごいダメージが
上がってるように見えるだけで、本来は徐々に上がるだけだしご心配なく。
この計算式の場合は、山彦の帽子はゲーム中には存在しませんのであしからず。
それでも8のテンションのダメージに比べたらマシだと思っております
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 16:55:06 ID:+wn1hjFc0
>>441 どっちみち攻撃のほうは力に依存してるんだから、
魔法が賢さ依存でもいいよ
その中間が特技って感じにすればいい
強さ的には、賢さ依存で強化した魔法>特技やバイキルトで強化した打撃>特技
ぐらいのバランスにすればいい
単純に攻撃呪文の消費MPと威力を倍にするだけで結構バランスとれる気がするが。
山彦がデフォって言いたいんですねわかります
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 17:08:03 ID:CPOGV1w/0
>ハッサンを魔法職にする人が減りバーバラを魔法職にする人が増えるのは
賢さ依存を導入するには避けられない問題だね、それは。
しかし、そこはプレイヤーの判断に任せるしかないな。その傾向がでるのは仕方ないが
そこは個性も多少配慮しましたよってことで。転職の制限自体は無いわけだし
あくまでイメージ通りの型にはまりやすいなってことで、自由を主張する人の意見も
全く無視ってわけでもないし。こうしなきゃ現状を変えられないのも事実だし。
ID:di4TuiYp0
俺お前好きだわ
2つの玉を投げる玉は通称「念じボール」かな
もっと新特技色々考えてよ!
>>449 長文乙
計算式は
元の威力+そのレベルの主人公の賢さとの差+賢さの半分
てことだよな?
イオナズンだけ考えるとバランスは良いけど
メラとかイオとかが強くなりすぎない?
イオのダメージ範囲は忘れたが、全体に25くらいだよな?
それでレベル40のチャモロがイオ唱えると
25+25+58=108
レベル40の主人公だと
25+45=70
俺の案だと
レベル40チャモロイオナズン
150+150×115÷500=188
レベル40主人公イオナズン
150+150×90÷500=177
で10しか違わないからこれも没っぽい
レベル40チャモロイオ
25+25×115÷500=32
イオがべらぼうに強いという事態を回避しようと思ったんだけどね…
今のままでも最終的には山彦ギガデイン山彦メラゾーママダンテ等、呪文が最強になってるんだけどな
魔法を賢さ依存で、魔法剣とかはどうするの?
これも賢さ依存?
そうすると、力が強い人も賢さが高い人も、どちらもメリットがあるみたいな…
そうなってくると、全ての特技になんらかの依存性を付けたくなるな。
武闘家系の技だと、素早さが考慮されるとか…
ますますキャラによって特定されるか…
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 17:17:51 ID:CPOGV1w/0
>>452 いや、すこし違う。正確には山彦の帽子は失くすってことで。
山彦装備だとイオナズン150×2の、300ダメージになるけど
俺の計算ではそこまで強くはない、クリア前までの話だけど。
極端だがLv99で、チャモロのイオナズンは500の威力になるのは見てもらえばわかる。
500×2=1000は流石に、極めたにしてもやりすぎな気がしたから。
賢さ依存で呪文のダメージUPができるなら、山彦は必要ないってこと。
むしろ山彦のかわりに、知力の兜とか、装備すると賢さが上昇する装備を新たに導入すれば
いいと思ってる。
賢さで呪文の威力UP
やまびこ廃止
ふたつとも賛成。どちらか片方だけとかは反対。
SF版でも職業に向き不向きはあったよ。
MP少ない、力多い、武器強い→戦士系向き
MP多い、力少ない、武器弱い→魔法系向き
ただ攻撃方法がMP不要で高威力の特技の一択では
ステータスの違いが大した意味を持たないんだよね。
>>456 キャラによって得意技が違う、ってこと自体は悪くないと思うよ
どのキャラが使っても強い特技が存在すると
同じ特技エフェクトばかり見るはめになるし
ある特技を使える奴が明らかに強いと
メンバーが固定になりがちで面白さが減るんだと思う
力が高い奴は山彦装備不可能だからバイキルト攻撃すりゃいいし、魔法系キャラは大体山彦装備可能だから呪文でつえーできる
だから今のままでも十分特技と呪文で差別化されてるんだが?
ランプ魔王は別格だけどあいつはどうでもいい
>>461 バイキルトの習得時期とやまびこのそれでは釣り合わないよ。
山彦はクリア後のお楽しみ程度のものだから
クリア前のゲームバランスに関しては影響ないね
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 17:33:57 ID:CPOGV1w/0
>>454 >元の威力+そのレベルの主人公の賢さとの差+賢さの半分てことだよな?
その通りです。
>メラとかイオとかが強くなりすぎない?
その点も危惧してはいた。ただ賢さが上がった終盤のメラやイオは確かに
普通のメラ・イオに比べてダメージが大きくなるのは仕方ないが、敵のHPの量
耐性もリメイクでは強化されてると考えれば、そこまで強くもないかと。
それに賢さ依存を導入した時点で、呪文の固定ダメージ値に関しては脱却する必要があるかと。
もちろん基本ダメージありきの、賢さ依存なわけだけど。
それに賢さ依存で呪文は強くなったわけだし、MP消費量も増やしたりする必要が
出るのは必然かと。でないとオリジナルの特技が呪文にとって変わっただけになるしな。
とりあえず、あくまで大元のステータスが変わらないってのが問題だな。
気軽に転職出来る…って意味でやったんだろうけど、
ステータスに累積されないから、ホントに特技を覚えるだけの道具って感じ…
レベルはある程度戻っても良いから、その職業に合ったステータス面での成長が欲しい。
>>454 ありがとな
このままスルーされるのかと思った
ちょっと上で魔法剣の名前が出てて思いだしたんだけど
炎の爪の追加メラあるじゃんああいう武器をもっと増やして(7のオチェアーノの剣みたいな奴とか)
その追加のメラの部分を賢さ依存にするとかどう?
あとは山彦の帽子をカルベローナで1つもらえるようにするとかしか解決方法思い浮かばんな
>>464 消費MP0の特技より消費MPのある呪文の方が高威力
というだけなら、特技より呪文を優先することは少ないんじゃない?
現状の、消費MP0の特技の方が消費MPのある呪文より高威力
ってのを解消すべきだというスタンス
呪文にはマホカンタのリスクもあるしね
同じ賢さ依存でも、賢さから導かれる値を元の威力に「足す」のがお前の案
「掛ける」のが俺の案
狭間の世界でイオが100近いダメージ、メラミが150近いダメージだと、
お前の危惧するように力依存の他の特技の活躍が大幅に減る
だから低級呪文は弱いままの方がいい
狭間でのイオの威力を考えて消費MPを増やすとなると、
今度は覚えたての頃のイオの使い勝手が最悪になる
呪文の威力は不変のほうがしっくりくる。
それよりも特技の弱化、特技の数を減らす方向での呪文の復権を望む。
力のルビー系の呪文威力アップ装飾品があればいいよ
>>466 通常攻撃にも日の目を充てようという心憎さに感動。
ただ、炎の爪他、追加攻撃のある武器は主に戦士系のキャラ用だから
パラ依存にする意味はあんまりないと思う…
魔法剣については、賢さ依存があってもいいよね
山彦って、守備力があまり高くないから
魔法系キャラの救済になりきれてないんだよね
だから入手時期を早めるのは良いと思う
呪文賢さ依存と山彦早期入手を両立させるとバランス面で不満出そうだけど
>>468 敵のHP修正があればいいんだけどね
特技減らすとなると、職業も減るのかな?
ダメージ量インフレでビミョーな気持ちなのはよくわかるよ
>>467 賢さに関しては、現状の賢さをそのまま当てはめるとどういう計算式でも
いいバランスにならない気がする
もともと意味の無いパラメータだったから、値はかなりいい加減に設定されていると
思うし
現状だとチャモロLV45で130程度、一方賢さの最大値は500なので、
後半のインフレが激しすぎて、逆に通常クリアレベルではほとんど差が
出ないという状態になってしまう
つまり、賢さを呪文威力に影響させるんなら、ステータスは再調整必須と
考えてよいかと
474 :
280:2008/09/15(月) 18:31:31 ID:5WzB45Rn0
>>418 >仮に踊り子で先に覚えてしまった場合は、武道家の☆4の戦闘回数がムダになるってのはわかるよな。
だから、普通の人間は武道家と踊り子を連続して就かないんだよ。
上級職があるんだから。最短でも上級職をはさんで技が10個ぐらい覚えてからかぶるんだよ。
それぐらいのバランスなら良いんじゃねえのか?っていうことだ。
で、俺の案だと確かに、旧作以上にかぶるのが増えるね。確かにこれはまずいと思う。
ただ俺が言いたかったのは、何もすべての特技に独自性を持たせる必要はないってこと。
>>470 そうなんだよねー
俺的には扇系や杖全般に打撃後の追加ダメージつけてあげてもバチは当たらないと思うんだ
扇はミレーユしか装備できないのがネックだけど
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 18:35:15 ID:CPOGV1w/0
>>467 一応、低級呪文の強さを制限する方法はある。
イオ・イオラ、メラ・メラミなどのいわゆる低級・中級呪文に関しては
どれだけ賢さが上がっても、ある一定のダメージまでしか与えられない。
イオ 基本ダメージ30→限界ダメージ60まで
メラ 基本ダメージ10→限界ダメージ30まで
こんな感じで、どれだけ賢さが上がっても限界ダメージまでしか入らない。
最上級呪文に関しては制限はなく、賢さが上がれば上がるほどダメージは増加する。
これなら低級呪文のMP消費をあげることもなく、燃費のわりにダメージが高いってのも
解消できるかと。
477 :
280:2008/09/15(月) 18:38:26 ID:5WzB45Rn0
>>419 魔法じゃなくて、特殊攻撃系を増やすとか。
>>424 例えば、回復については、賢者はベホマラー、悪魔神官はザオリクだけにする。
>どれもHP・力・身の守り・なんかは下がって、MP・賢さが上がるってのは
>3つの職どれもそういうイメージにしかならないと思うぞ。
それがいいんだって。微妙な差のほうが、プレーヤーの個性が出るから。
賢さに依存させて呪文のダメージを変動させたい人は何が目的なの?
>>475 ミレーユ専用武器はともかく、杖の追加攻撃はしっくりくる
ダメージ計算式の調整は面倒そうだが、
魔法系キャラの通常攻撃での活躍も期待できるという程度だろうし
バランスブレイカーではなさそうだ
>>478 攻撃力依存やレベル依存で後半ダメージ量が跳ね上がる消費0特技に対抗して
呪文にも賢さ依存で後半のダメージ増加を期待していいんじゃないかという考え
基本的にはお前と同じく、呪文の復権が目的だけど
特技の威力減少させるか呪文の威力上昇させるかって違いかな
>>476 >限界ダメージ
それだ!やっと納得できたよ
最上級だけ限界ナシってのが素敵だ
やり込み心をくすぐられる
特技によるダメージのインフレに対抗して呪文もインフレさせていくのはナンセンスだと思うんだ。
もともとシリーズを通して呪文のダメージ値はほぼ固定されているしわざわざそれを変えることはないよ。
>>476 この方式だと、基本的にはDQ8に近いが、最上級呪文だけ青天井ってことかな
俺もそれは以前考えたことがあった
まあ、賢さ自体は要調整だろうね
呪文はMP消費する上にバイキルトもクリティカルもないし、耐性で軽減されるから、
一見かなり強めに設定しても問題はないと思うよ
>>481 6ってステータスMAXが以前の255じゃなくて500になって、素の殴りで
メタル系殺せるぐらいになるよね
さらにバイキルトやクリティカル、特技があるわけだ
それに対してMP消費する呪文のダメージは以前から据え置き、
耐性によって軽減もされて
強化手段と言えるものがクリア後の山彦帽子のみってのが
バランス的に割に合ってないんでは
肉弾系キャラに比較して育てがいもないしね
現状維持が一番いいなやっぱりw
呪文って回復も補助も攻撃もできるじゃん?
賢者になるだけでオールマイティになれるだろ?
呪文が息より弱くてもそれ以上の事を呪文でできるし
それに1キャラに複数の上級職つかせる人なんて一般人以外やり込みマニアだけだし関係ないよ
それでスーパーキャラ作っておいて強すぎるとかまったくイミフだしな
>>481 特技弱体化派と呪文強化派は、目的は同じでも相容れない存在なんだ
察してくれ
突き放すようで悪いが、
特技弱体化派同士で、どの特技をどの程度の威力にするかを議論してればいいと思う
俺は、結果的にバランスの良いバトルが楽しめれば
それでいいので、特技弱体化も悪いとは思わないが
呪文強化、特技拡張の議論の方が熱いし妄想しやすいし
そっちの方で考えるってスタンスなんだ
リメイク6の呪文を強化して戦闘のバランスが良くなるとは思えないね。
あと強化するだけの発想でゲームバランスとかは考えてないよね。
システムを本気で考えてるとは思えないんだけど。。
今こそスーファミ版6を封印するべくやっておく、最後のチャンスですよ!
賢者単体で見れば、
バイキルト フバーハ マジックバリア ベホマラー ザオリク
このあたりの魔法を取得するために賢者になるわけなんだが、
こんなに便利な呪文をもってるのにさらに攻撃呪文を攻撃特化職に負けない威力を望むの?
攻撃呪文の威力を高くすると、それこそ賢者が最強になっちまうよw
召喚すれば攻撃しながら回復もできるし、今でも十分魔法系は使えるよ
>>486 特技でMP節約しながら戦っても悪くないバランスだったんだから、
呪文の威力が上がったところで1ターンキル頻発とかは無いと思うよ
呪文強化はバランス崩壊するほどのもんじゃないってこと
今よりバランス良くなるわけでもないけどね
>>488 呪文にはMP消費とマホカンタのリスクがあるのに、
消費0の特技より元の威力が低いのと耐性持つ敵が多いのが許せないのさ!
お前が批判する、
呪文は切り札であり必殺技であってほしいというような願望
はもちろんあるよ
あってはいけないのかね!?
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 19:38:52 ID:CPOGV1w/0
>>486 >呪文を強化して戦闘のバランスが良くなるとは思えないね。
それはどうかな、なら何を持ってしてバランスが良くなると考えてるんだ?
呪文の強化ではバランス保てないと言ってるが、それは特技に関しても言えることだよ。
特技の弱体化しただけではリメイクしたとは言えないんだしさ。
それに呪文を強化するのには、ちゃんと理由も揃ってるんだし。
ゲームバランスっていうけど、それは特技を弱体化した場合も敵の強さの調整は
しなきゃならないんだぜ。そっちは考えてるのか?
攻撃魔法系と回復魔法系の差別化はできてないよね。
チャモロ:魔法使い→僧侶→賢者
バーバラ:僧侶→魔法使い→賢者
これでは個性も糞もないなあ。
>>489 呪文威力上げたらマホカンタで全滅しちゃうねw
最近のドラクエの呪文の役割って補助がメインだと思う
攻撃呪文する暇なんて強いボスとかにはほとんど回ってこないや
フバーハバイキルト回復呪文で手一杯だよ
いてつくもされるし
MP消費なんて賢者になれば消費MP少なくなるし、元々MP多いしたいした問題じゃないけどな
ワンターンキルといえばザキと急所突きって即死率同じなの?
ザラキと死の踊りも気になる
>>491 普通かどうかはしらないけど、チャモロを賢者にするならバーバラは魔法戦士にするわw
裏ダン目的の為にもなるべく職は被らないように育てるよ
個性個性言うけど、クリアするまでなら無個性になる事なんてまずないぞw
きちんと役割分担はできる
クリアまでに職歴を★で埋めまくって個性が無いとかそういうのは、レベル99まで上げといて敵が弱いって言う奴とかわらんぞw
>>492 >マホカンタで全滅
ホンマや・・・
なんでこんな簡単なことに気付かなかったんだろ
後だしで悪いが、
跳ね返りの呪文は敵の唱えた呪文の威力になる
ってシステムにしないとうまく回らないだろうね
>>493 急所突きの確率は知らないが
ザキ=ザラキ>死の踊り
ってデータをどっかで見たよ
今PC使えないのでソース貼れないのが残念だ
>>492 ボス戦だとそうだな
6もたぶん最近の潮流で、リメでは強化魔法はターン制限ありになるのだろうし
ただ、魔法を補助回復オンリーに限る必要は無いと俺は思うんだがな
>>488で上がってるリストを見ても、要は「ボス戦用」だろ
4で言ったらクリフト、ブライは要るけどマーニャあたりはさようなら、
というイメージ
呪文の強さを変えないで以前のようなバランスにするんなら、敵のHPも
ステ上限も以前並(255)にして、かつ特技を大幅に弱体化するしかないんじゃないの
力だけ500まで上がるってのは、肉弾だけメドローアみたいな厨インフレ呪文が
導入されてるってイメージだよ
裏で入る山彦帽子みたいなチートアイテム一つでバランス取ってるってのは
正直苦しいものがあると思うんだが
マホカンタで全滅はあっても俺は面白いと思うけどね
あんまチートでもつまらん
>>496 あえて攻撃呪文については書かなかっただけだ
後半にイオナズンとかマヒャドとかは雑魚敵に対してHP削り目的で十分なくらいの威力が現状ある
決して呪文は弱くない
力500の攻撃力とかそれはそれでいいじゃない?
ハッサンがバトルマスターになったとして攻撃以外にやる事ないんだからその攻撃が弱かったら涙目だ
しかも力500ってレベルいくつだよwww
なんでみんなはクリア後のキャラ育成を前提にバランスを考えてるわけ?
使えるとわかっててもついついMPを節約するのがドラクエなんだよな
特に1週目だと先が読めないから雑魚戦に攻撃魔法はついためらってしまう
>>498 500は極端にしても、力が上がるシステムになってるんだから、そこは考慮すべき
なんじゃないの
実際、呪文ダメージは据え置きだけど、肉弾系の攻撃力が大幅に上がってるから、
雑魚も全般にカタくなってるわけでな
> 後半にイオナズンとかマヒャドとかは雑魚敵に対して
> HP削り目的で十分なくらいの威力が現状ある
いや、以前の「イオナズン」から比べりゃ、見る影も無いって
↑のことも影響してるが
確かに全然使えないということはない、それは言えるけどな
>>498 後半の敵のイオヒャド耐性はひどいよ
雑魚戦の削りでも、確実にダメージ与えられる、
正拳、回し蹴り、かまいたち、メラミ
に圧倒される
MP消費を考えたら、貫通力の高い火炎の息にすらマヒャドは劣るよ
ポイントは、マヒャドイオナズンが基本職特技に劣るということ
呪文に文句垂れてる奴は一度魔法職につかないでDQ6クリアしたら?w
回復はハッスルダンスと賢者の石で、蘇生は葉っぱとかつかえばいいんじゃね?
特技強いんだろ?
なら特技だけでがんばってくれw
場面ごとの取捨選択を楽しめるように
リメイク案を妄想してるんじゃなかったのか
極論はツマランよ
ダーマ潰せとか言ってる奴よりはマシだけど
呪文UPだってダーマですぐやまびこ取得していきなり2倍とか言ってない
中盤だっていまよりすこし強くなるくらいだ。極端なこというなよ
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 20:27:21 ID:CPOGV1w/0
>>491 賢者は、魔法使い+僧侶ではなく、魔法使い+○○にすればいい。
僧侶の知識が無いから、回復呪文は覚えられなくなるしいいと思うんだが。
「賢者」は高等攻撃呪文の使い手で、賢者に扱えない攻撃呪文は存在しない、とか
説明づけして。
同様に僧侶も新しい職との組み合わせを作ればいい。
僧侶+道術士で「ネクロマンサー」って感じにしたりして。
生と死は表裏一体のものであり、それを司る「ネクロマンサー」は回復・死の呪文の
エキスパートですとか説明づけて。
これなら、攻撃は「賢者」回復は「ネクロマンサー」ってな感じで差別化ができると思うんだが。
ボスまでの道中は特技メインで乗り切って、ボス戦は思う存分MP消費の呪文を使う
これじゃダメなのか?
まじに攻撃呪文の威力上げたらバランス崩壊するってw
それよりも、馬車入れないダンジョンとかで、馬車キャラが呪文使えるのはやめて欲しい
経験値と熟練度は10000歩ゆずって上がってもいいけど呪文はおかしいだろw
これもまた役割分担を否定するシステムだよな
>>502 あんたが言ってる意味も分かるよ
呪文は必要悪的に重要だから、攻撃のみの特技を強くしているのだと
確かにそれはそれでバランスの取り方ではあるんだろう
ただ、呪文救済ってのは、「呪文」自体の救済って意味だけじゃなく、
呪文のほうが得意なキャラの救済って意味もあると思うんよ
バイキルトやスクルトなんて、別にハッサンでも使えるけど
バーバラに殴らせても弱っちいだけだろ?
まあ、肉弾系キャラは山彦帽子は装備できんのは大きな違いだが、それだけで
バランス取ったことにしていいの?というね
508 :
381:2008/09/15(月) 20:30:41 ID:ySHInyzK0
>>384 > これに加えて従来の遊び方(クリアまでに数回転職する)もできるように
転職でレベル1に戻るわけでもなく元の職業に戻せばまた前の続きから育てられるし
職をコロコロ変えるのも否定していないつもり
>>388 > キャラの固定化が起こりそう。
まず装備品は職業依存にする、これは絶対、そうすれば誰がどの職業になっても使える
それでもハッサンを戦士か武道家にしそうなのが問題、って事なら
それはイメージにこだわるプレーヤーの責任なので知ったこっちゃない
職業の少なさ故に同じ職業のキャラが複数できるのが問題って事なら
ウィザードリィみたいに戦士が3人いてもいいじゃんって考え
回復系を覚えるのは僧侶のみだから僧侶が2人いてもいいし
> ドラゴン(はぐメタ)の熟練度回数はそのままになるのか?
ドランゴがいるのでドラゴンについてはちゃんと考える必要があったね
まず魔物使いを削除すると書いたのでドラゴンに魔物使いのブレスを移植して特技倍増
あとは遊び人・商人・レンジャーから人間らしくない技はドラゴンに移植していいかな
これで足りそう
はぐれメタルはただのおまけなんでぶっちゃけどうでもいい
個人的にはマダンテはバーバラ専用技でいいと思ってるほうだし
だとしたらはぐれメタルの技はビッグバンのみになるから何かの職業に移植すればいい
> テリーが加入した時の習得具合
戦士と武道家が途中まで育った状態で現在の職業は戦士、でいいんじゃない
> 職の数が少ないから、職業固有のバリエーションがなくなりそうだな。
仮に魔法使いが☆32で全部の呪文を覚える、でも☆99まで育てる事が可能、だとすると
☆32以上も育て続けてパラメータ補正で賢さや最大MPがどんどん増えていく事を狙うか
あるいは他の職業で新たな特技を集めていくか、そういう遊び方が出来るといいなと
>>505 俺もヒーラーとアタッカーは分かれてたほうが好みではあるが、
その問題を言い始めたらDQ6の転職方式全部に当てはまる気がする
戦士と武闘家が一緒になっちゃうのはどうなん?とかさ
>>505 「君はまさか…賢者?」
「大魔道士・・そう! おれを呼ぶなら大魔道士とでも呼んでくれっ!」
これですね
まぁ、リメで職業は増えるだろうけど賢者は今のままでいいだろ
やまびことかいう糞アイテムは消えてマジで。
5では良いアイテムだったから消さなくてもよかったのに…
>>507 なんだ、ハッサンを賢者にしてるのかw
なかなかやるじゃないか
>>506 現状維持で十分なのはわかるよ
だから俺も極端な威力上昇ではない補正を提案するんだ
>>454に具体的に補正の数値出したが、このくらいならお前でも許容範囲だろう
クリア後のマニアックやり込みをする人も燃えられる
俺も馬車ホイミはイカンと思うね
ハッスラーがいれば戦闘中の回復は十分で
戦闘後はダンジョン外からホイミが飛んでくる
とかおかしいよな
馬車キャラが経験値熟練度取得不可にすると、ますます魔法職冷遇されるから
経験値熟練度取得は100歩で譲ってやるが
>>488 これらって味方を補助する役割が多いなあ。
終盤は呪文が補助専用になるのはいいとしても、中盤までは物理を
圧倒する威力が欲しいね。
どうもイオナズンやマヒャドなんかをかなり早めに習得可、にすれば
いいんじゃないかと思った。
>>510 ずいぶん懐かしいネタをw
現状維持でいいとか言いながら
メドローアが使えるようになったら、お前喜ぶだろ!
>>514 習得タイミングの変化とか、耐性の調整とかは、即メラミの破壊力を考えれば
かなり効いてくるだろうけど、
これ以上「早く」ってどうやんだ?
イオラの前にイオナズン習得させるわけにもいかんだろしな
馬車ホイミは俺もいろいろイカンと思う
もっとも、馬車ホイミでの回復役という位置すらなかったら、
バーバラは本当にただのマダンテ一発屋でしかないが
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 21:11:02 ID:CPOGV1w/0
今更だけどマホカンタの話、仮に呪文の威力が上がっても最高威力のイオナズンでも
ダメージ500だよ。それにこのダメージはLv99時の賢さから算出したから
HPも相当な量になってるから即死→全滅にはならないと思うけど。
それにマホカンタは術者のみに跳ね返るんじゃなかったか、イオナズン撃ったからって
4人全員には跳ね返らないはず。
話のコシ折って悪かったな、言いたかったのはそれだけ。
>>516 イオナズンは早すぎるかもしれんけどマヒャドは魔法使い☆8で習得
くらいが丁度いいんじゃないかと思った。
・・・いや、イオナズンも魔法使いでいいわ。
そもそも賢者って魔法使いと僧侶の呪文が両方使えるってイメージ
だったと思う。魔法使いは魔法使いで最強クラスの攻撃呪文が使えても
いいんじゃないか。
上級職というのはステータス面でより強化される、というバランスに
変えてくれれば
>>518 あと、呪文は割合耐性の防具も多いしね
とはいえ、自滅とまではいかなくとも壊滅的ダメージだよ
呪文が強いからって調子に乗って連発すると、
無傷の敵に反撃されてひどいことに
まぁ、それが逆にスリリングで楽しいって意見もあったから
前向きに考えることもできるな、とは思う
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 21:23:14 ID:CPOGV1w/0
馬車が入ってこれる洞窟なら別にいいけど、明らかに4人しかいないもんな。
これが難易度を下げてるのは間違いないな。
これのおかげでボスまでMP温存しほうだいだもんな、もっとも使い勝手のいい特技を
使うから、結局MPは使わないんだけど。
やっぱり特技もMP消費にしなきゃダメだな、書いてて思ったけど。
特技もMP消費にしたらボス戦までの道にでてくる、ザコ戦もMPの量とか
意識しだすから、いい意味での緊張感が生まれる。ボス戦・ザコ戦問わずに。
なるべくボスとは万全の状態で対峙したいと思うけど、その状態に持ってくのは
プレイヤーの腕次第って感じがするし。
>>519 俺も、魔法使いの最強呪文がベギラゴンなのは悲しいと思ってたクチだが
マヒャドやイオナズンを魔法使いの修得技にしてしまうと
メラガイアーやらイオグランデやら寒い呪文が賢者の修得技に採用される恐れが…
>>522 いや、それらのジョーカー呪文追加がなくても、それこそ
>>488が挙げている
補助系が取得できれば賢者は価値が十分あると思う。
>>519 > 上級職というのはステータス面でより強化される、というバランスに
> 変えてくれれば
何気に見たことが無かった案だなそれ
下級職=特技・呪文コレクト。育成用
上級職=特技や呪文は習得しない。腰の落ち着け先。戦闘用
ってことか?
全般にそうするんなら、下級のうちにむちゃくちゃ強い技を習得しすぎる
んじゃないの
DQ3ぐらい最初の職をひっぱるんならともかく
525 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 21:33:49 ID:CPOGV1w/0
>>520 >自滅とまではいかなくとも壊滅的ダメージだよ
だろうな。今まで500ものダメージ敵から受けることなんか無かったしな。
痛恨でも300オーバーくらいだもんな。
まあ未知の敵に対して魔法を撃つかってところだな、様子を見るのもいいし
撃って跳ね返されたら、それは教訓として後で活きてくるって風になるし。
魔法は強いけど、こんな目に遭うかもしれないぞって感じで。
魔法にもカウンターがあるんだし、通常攻撃や特技にもそれっぽいのが欲しいなあ。
「やいばのぼうぎょ」はモンスターズでは影薄かったけど、導入したりできないかなあ。
ザコ戦でも、ボス戦でも、通常攻撃・特技ばかりの攻撃じゃマンネリするし
攻撃呪文の参加チャンスにもなると思うし、アクセントには良いと思うんだけど。
>>523 もちろん、
>>488の呪文だけで賢者の価値は十分なのはわかるよ
召喚の特技も強いしね
空いた枠にヘンなモノ入れないでほしいという願望なのさ
なんというか、蛇足だから
>>524 いや、書き方が悪かったかな。
そこまで明確に下級と上級の役割を分けて考えてはいない。
あくまでも正拳突きや回し蹴りみたいな無消費強力技は後半(上級職)で
習得、という風に考えている。
つまりこうなるか↓
下級職=主に消費ありの特技呪文習得(強力なのも含む)
上級職=ステ大幅UP。無消費強力技を覚える
>>525 >やいばのぼうぎょ
そんなのがあるのか、モンスターズには
スピンオフ作品ってだけで毛嫌いしてたが
技がたくさん出てくるという点では似てる部分もあるから
受け入れるべきなのかな?
それでもイオグランデは嫌だ!
イオナズンじゃなきゃヤダヤダ!
>>522 イオグランデは良い方だろ。
あとはダメだが。
シャドーみたいな物理攻撃に強い敵を増やせばよくね?
そういや、ベギラゴンの上だけ出なかったんだな。
あの感性だとどういう名前になるんだろうか?w
「ベギラダイン」とか?
>>532 まともだなw
俺はベギラッぺリヨンとか、そんな変なのしか思い浮かばなかったw
物理攻撃は守備力で軽減される
呪文は守備力に相当するパラメータがない
敵の守備力を上げれば呪文だけ有利になる
呪文を賢さ依存にするなら賢さ軽減もセットにすべき
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 21:51:06 ID:hWeSRyb9O
マヒャドが魔法使い最強ってのはいいんじゃない?
ブライのお陰で魔法使い=氷ってイメージも僅かにあるし。
強いイメージと決して最強過ぎない良いバランスの呪文だと思う。
>>534 呪文は耐性が守備力に相当するでしょ
ギラ耐性とかヒャド耐性とか
現状ではむしろ耐性=守備力が高すぎるくらい
>>534 呪文は耐性が守備相当だけど……
「魔法防御」というパラもあったほうがいいってことか?
>>529 名前はともかく、イオナズンより格上ってことに拒否反応が出てしまうんだよ
ちなみにマヒャドの上は失念した(思い出したいというわけじゃないけどねw)
>>530 採用。お前天才
俺がツボにハマる提案ばかりしやがってコノヤロウ
>>533吹いた
>>534 呪文には属性耐性ってのがあるよ
もちろん、真空波や岩石落としや正拳突きにも
バギ耐性や岩石耐性が絡んでくるけどね
>>527 なるほど、理解した
配置の仕方はいくらでも考える余地はありそうだね
細かいバランス調整に近い話になってしまうが
ぶっちゃけ回し蹴りも岩石属性にして
敵の岩石耐性を全般に強めるだけでもずいぶん印象は違うかもしれん
>>541 自分もそれは思ったが
ヒャダインを忘れてしまうのはかわいそう
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 22:00:56 ID:CPOGV1w/0
>>528 ジョーカーはやってないから知らないけど、モンスターズの技って意外と本編でも
使いまわせるの多いと思うよ。モンスターズが初めてモンスターの系統別ってのを
だした作品だったはず。
モンスター毎に、スライム系・ドラゴン系・植物系とかそんな感じで。
でその系統別に有効な技ってのがモンスターズには存在するんだ。
6のドラゴン斬り・ゾンビ斬りみたいに特定の種族に大ダメージを与える技のことね。
モンスターが何系統とかは、モンスターズやったことなくてもモンスターの見た目で大体わかるし、
ドラゴン斬り・ゾンビ斬りがあるんだし、特に導入してもいいと思うんだけどな。
バトルマスターが習得できるようにして。
シャドーは鏡の塔の時点でヒャドでギリギリ殺せるか殺せないかの強さ(守備めちゃ高いから物理があんまりきかない)
これくらいのバランスがムドー後にも欲しいところだよな
バギ系なんて話題に出ないほど空気呪文だからな
どうにかなんなんかね?
かまいたちと真空波をなんか弱体化必要な気がする
こいつらのせいでバギ系がほんと空気
空気を切り裂く呪文なのに空気になってどうする
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 22:07:08 ID:CPOGV1w/0
>>530 それもいいな。8のエレメント系モンスターみたいだな。テンション上げないと
と全くダメージ入らない奴。テンションはいらないけど、硬い敵はいい。
通常攻撃に強い敵がいるなら、やっぱ呪文耐性が強い敵も必要だよな。
公平性を求める意味でも、戦闘にメリハリをつける意味でも。
耐性をやめて特効(弱点を突いたらダメージ倍とか)にすりゃいいんだな
発想を逆にしろって事で
>>543 種族ごとに大ダメージ与える特技を増やすのはアリだね
戦士やバトルマスターでそういう特技を増やして
代わりに受け流しは廃止、岩石落としはレンジャーあたりに
>>544 2周目以降、シャドーは全逃げですた
ホイミのMP切れるんだもん…
バギクロスは確かに空気だ
かまいたち、真空波を弱体化しつつ敵のバギ耐性を下げないと
報われない、やっかいな呪文だよね
こうげきの価値を無くさないためMP消費無し特技は欠点ありのほうがいいな
まじん切り(会心の一撃かミスか)
はやぶさ切り(通常攻撃の半分の威力を2体の敵に与える)
まわし蹴り(通常攻撃の3分の1か4分の1を全体の敵に与える)
ねむり杖(弱い攻撃だが50%の確率でラリホーの効果、ラリホーを覚えた10レベル後に習得)
などなど
>>544 バギ系は僧侶が覚えるからアンデット特化というのはどうだろう
他では威力が弱くてもアンデットに2倍ダメージとか
メラは1.5倍で
>>548 リスクらしいリスクが見当たらないんだが…
というか、特技に武器属性を持たせたら?8みたいに。
そうするだけで、かなりいろいろと限定される。
キャラによって装備出来ない武器に関しては、
その職業を極めると装備できるようになるとかね。
ゼシカの短剣スキルで剣が装備できるようになったやつあるじゃん、あんな感じ。
>>551 ますますFF5に近づいていくねw
いや、俺としてはそれが悪いと思うわけじゃないんだ
DQ6でFF5みたいなシステムはハマると思うが
反対意見も多いだろうね
FFのパクりみたいでくやしい、でも(全年齢板につき以下自重
>>552 ますますFF5って言うけど、あくまでドラクエ8のシステムの延長だからなぁ。
まあFFの話は抜きにしても、どんな装備でも一緒くたに特技が使えるのはおかしい…
というような事は、この板でも前から言われてたと思うけど。
火炎斬りとか、仮に杖装備してても使えるわけでしょ?
更に素手でも…手刀か?
疑問しか湧かねーw
554 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 22:58:46 ID:CPOGV1w/0
技を使うのに武器を変えるのが、ちょっとわずらわしい。8の時も一閃突きが
したいのにヤリいれてなくて使えないってのがあったし。
それなら剣技の場合だけど、剣装備時は剣技は威力が落ちないとかにして
それ以外の装備の時は剣技を使っても、多少威力が落ちるとかのほうが良さそう。
これなら技自体は使えるし、装備品の属性も多少ではあるが考慮できると思う。
6の技は、8のように武器に対応したつくりにはなってないからイマイチしっくりこない。
別にどれを装備してても使えるって感じの技ばっかりだし。
装備品にあった技って剣技以外あまり思いつかない。
上位呪文、ネーミングが嫌われてるのか?
全然受けいれらるけどな。バギムーチョだけちょっと抵抗あるけどw
思えば俺は3のときの「ベギラゴン」がヤだったな。「ゴン」てなんだよって。
今は全然気にしてないけど。
あと下位のデインも本編(ナンバリング)で取り入れて欲しいんだがな。
リメイクDQ4勇者がメラ・ギラの変わりにデインでもよかった。
ドルマ系もモンスター職用として入れてもらってもOK。
8の特技が武器依存はロマサガだったな
道具欄で武器を装備し直すんじゃなくて
ロマサガと同じように毎ターン武器を選ぶようにしないと面倒だな
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:04:57 ID:CPOGV1w/0
ジョーカーやったことないから、知らないんだけど、ドルマ系って何?
呪文?モンスターの系統?
呪文なら何属性になってんの?
なんか聞いてばっかだけど、教えてくれない。
>>554 確かに武器の付け替えはメンドーだよな。
それに8よりも特技の数も多くなるし、ますます入り乱れるか…
そこで、8の錬金釜も採用!
武器を合成して、武器の属性も付加させていく!
そうすると、合成を繰り返すたびに、その武器は剣でもあり、斧でもあり、槍でもあり…
やり過ぎだな、ごめんw
特技の使い勝手の良さ(コストパフォーマンス)は下げないでほしい
呪文は好きにしてくれていいけど
>>553 すまんすまん、否定してるわけじゃないんだ
・DQ8のシステムの延長
・FF5のアビリティシステム
どっちにも解釈できるような感じだと思っただけなんだ
杖で火炎斬りもそうだが、攻撃力依存の正拳突きもおかしいよな
聖剣突きと無理矢理解釈しても、装備は鞭なんですが、とかね
火炎斬り
→武器に炎の力を乗せる攻撃の総称であり
刃物で斬るということを表現しているものではない
正拳突き
→武器自身に肉体の攻撃力を高める魔力があり、
武器の攻撃力として表示される数値は武器そのものの威力ではない
脳内解釈で補っている
>>557 地獄の雷
デイン系(ライデイン)とかの裏にあたるもの
ドルマ
├ドルクマ
├ドルモーア
└ドルマドン
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:16:30 ID:hK35VUV+0
輝く息とかMP0でいいと思うのだが、
誰でも使えることに問題がある、あれはドランゴか
一部のモンスターだけにするべきだ。
皆同じになるというのが本当に嫌だ、
やりこみすぎるからそうなるとか言うが、結局裏ボスを
何ターンで倒すと、特典があるとかあるから、
絶対すべての職にすべてのキャラをつかせてしまう、
それですべて同じ特技をみにつけて、なんの個性もない。
>>562 ドランゴとメダル王の一個だけでいい。
店売りとか、格闘場で配布するのはやめて欲しい
564 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:21:05 ID:hK35VUV+0
俺はハッサンはバトルマスターでクリアしたとか、
俺はパラディンにしたよ、とかそういう会話がないもん、
皆、会話は全部職埋めた?とか。☆埋めゲームかよ。
>>560 だけど、そもそもモンスターズでは、武器無しでいろんな特技を覚えるしな。
多少その事による名前の変更もあるみたいだけど…
でも、ああいうものだと思えば、別に不思議ではないかもね。
>>555 気にならなくなるもんかなあ…
俺はFC3から入ったクチだからベギラゴンに抵抗ないだけだったのかも
俺の場合は、ネーミングセンスではなく
最上級が変わることに抵抗がある
>>564 んなもんネットの中だけだろ。
特にこの板はそういう輩が集まり安い。
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:22:54 ID:hK35VUV+0
ドラクエ3の頃は、賢者ばかりのパーティの奴とか
特異な奴もいたのに、ドラクエ6と7とかのシステムになってから、
全部☆を埋めるだけのゲームになった。
>>560 ふぶきのつるぎで火炎斬りを繰り出すのはどうしても納得できないw
>>562 ドラゴンの悟りを減らして使えるキャラを限定する
キャラごとに有効な技が違うようにすればいい
どちらも輝く息ゲーにしない解決策になるよね
後者の方が妄想してて楽しいと思うけどな
素早さ依存のムーンサルトとか
賢さ依存の念じボールとか
欠点は、ステータス依存だと別ゲームっぽく見えなくもない
というくらいじゃないか
>>566 ネーミングの好き嫌いなんて言い出したらキリないけど
一気に呪文が増えた3の時は結構あったな。個人的には3に限らず挙げると
「メラ」「ベホマズン」「マジックバリア」「ザメハ」「マホカンタ(マホテスマ含む)」
「メダパニ」「シャナク」「マジャスティス」「ギガジャスティス」「バイキルト」など。
俺はそのまんま系が嫌いらしい。
イオグランテ等は、DQシリーズの中で確立されてしまった以上、
上に挙げたの同様に受け入れるしかないって感覚。
>最上級が変わることに抵抗がある
DQ6において、って意味では同じかな。
ただし、リメイクなんだからクリア後のお楽しみ程度で
導入してくれたほうが楽しいと思ってる。
クリアまでは、やはりイオナズンやメラゾーマが最強であって欲しい。
>>569 つまりこういうリメイクを望むんだな
テリーは かえんぎり をはなった!
デロッデデロッデデロッデ…
(冒険の書が消えるときのメロディ)
おきのどくですが
ふぶきのつるぎは とけてなくなりました
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:39:23 ID:CPOGV1w/0
モンスターズの話もちらほら出てるみたいなので、6にも使いまわせそうな特技を
ピックアップしてみた。
系統別大ダメージ特技
スライム叩き・けもの斬り・つばめがえし・こうらがえし・えだはらい・悪魔斬り・だいせつだん・すいりゅう斬り
これらはドラゴン斬り・ゾンビ斬りが既に6にあるので導入することに抵抗は無いはず。
あるとすればネーミングくらいだけど、それに関しては変更すればいい。
その他の特技
「やいばのぼうぎょ」特技や通常攻撃への牽制にもなり、呪文の攻撃参加も検討できるようになる。
「息を吸い込む」ブレス系の技の威力増強をはかる技。1ターン消費するが威力は2倍になる。
輝く息のMP消費を多少改善できるようになるかも
(普通に2回使うと2回分のMPを消費するが、1回分のMPで2回分のダメージが入る)
当然敵も使うから脅威にもなりうる。
これらの特技は6に導入しても遜色ないと思う。
このスレではよくムチを装備して火炎斬りはおかしいとか
剣を持つと回し蹴りの威力が上がるのがおかしいとか議論が出るけど
俺はもうドラクエ6に関してはそれでいいと思ってる
だって空飛ぶベッドに馬車が乗っちまうような世界だぜ?
ビジュアルの面は妥協してゲームのバランス調整にメスを入れる方が現実的じゃないか?
576 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:47:22 ID:CPOGV1w/0
>>575 >だって空飛ぶベッドに馬車が乗っちまうような世界だぜ?
それはタラちゃんが、いつまでたってもタラちゃんなのと一緒。
要するに言っちゃダメってこと。
まあ、今CMで大人タラがでてるけどね。ごめん関係ないよな。
>>574乙
系統別特技、意外と多いんだな
>息を吸い込む
気合いためも
〇〇は大きく息を吸い込んだ
って表示されるけど、表示に違いはあるの?
表示に違いが無ければ無いで、敵が使う分にはスリリングで面白そうだけど
輝く息ツエーのDQ6では味方が使うのはビミョーかな
578 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 23:59:08 ID:CPOGV1w/0
>表示に違いはあるの?
「息を吸い込む」を今の気合ための表示に変更。
「気合ため」は○○は気合を注入している、とかは流石にムリかな。
輝く息の弱体化・MP消費ありきと考えてください。
>>578 なるほどね、使うとしてもまだまだ改良の余地がありそうだ
輝く息の弱体化、MP消費については俺は消極的だしね
今日は1日楽しかったよ
じゃあの
ノシ
580 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:08:14 ID:ERoKNbSB0
輝く息はべつに超強力でいいじゃんか、
あれを皆が誰でも使えるから問題なんだよ、ドランゴとか
限定してれば個性が強く出てよいじゃないか、ドランゴ嫌いな
奴は使わないければいいいだけだし、そういうのが個性なんだよ。
自分でドラゴン職になっといて300回近くも戦闘こなして「輝く息強すぎ修正しろ!」とか馬鹿ジャネーノwww
ドランゴ限定だとまたドランゴしか使えるモンスターがいねーw
とかなっちゃうから、せめてモンスター限定とかね。
それなら別にありかも知れない。
FFの話だが、それまでファイガとかのガ系が最強だったのに
FFTではさらに上級のファイジャとかのジャ系が出てきた
だが批判はまだ聞いたことがないな
584 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:21:37 ID:PSsaPodk0
使えるのがドランゴだけとか、ドランゴと悟り1個分だけとかなら
特に弱体化する必要はないよ。
ただ全員が使えるのなら、やっぱ調整はあったほうがいいよ。
585 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:22:36 ID:ERoKNbSB0
たとえばだよ、ドラクエ8みたいに
ヤンガスは格闘スキルで真空波や爆裂拳を覚えるけど
ククールは格闘スキルを最大まで上げても真空波や爆裂拳は覚えない、
しかしククールは格闘スキルを上げるとヤンガスが覚えないムーンサルト
や大防御を覚える。
これが一番ベストだと思うね。やはりハッサンとバーバラが同じことを
覚えるのは違和感がある。
586 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:24:17 ID:HUQ9K7tB0
>>585 8は自由度が少ないけど、バランスが取れてたよな。
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:32:05 ID:PSsaPodk0
>>583 FFの魔法はファイアとかの「ア」の部分を「ラ」とか「ガ」にただ置き換えただけで
ネーミングに捻りがないから。
DQもメラ・メラミ・メラゾーマと後ろにちょっと付くだけだが、FFよりかは
多少捻りがある。
ちなみにDQの呪文をFF風に置き換えると変になる。
ギラ・ギラミ・ギラゾーマ。イオ・イオミ・イオゾーマ。
FFの魔法はつまりこういうこと。捻りがないように思うだろ。
あとDQに批判があったのは、明らかに遊んでる感があったから。
その代表がまさにこれ
「バギムーチョ」 誰だって吹くぜ、DQファンなら。
バギムーチョはギャグだし、メラガイアーは真剣にやってるんだとしたら、
そのネーミングセンスのダサさに…
ベギラゴンにしてもイオナズンにしてもメラゾーマにしても、
それなりにカッコ良かっただけに、こんなの並べんな!というのは、ぶっちゃけ思ったな。
まあバギ系はある意味存在感出たから良いとして、
メラゾーマの上位は、メドローアっていうので良かったと思う。
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 00:57:00 ID:PSsaPodk0
>>586 けどシステム的にはイマイチだったよな。Lv99までいっても全スキル100にならないし。
武器いちいち付け替えたり。終盤SP8ぐらいもらって全部1つのスキルに
導入しても何も起こらなかったり。
100にしなくても10でよかったんだよ、どうせ10個しか技とか攻撃力+とか
なかったんだし。
Lv1上がるごとにSP1でよかったのに、でそのSP1でスキル1つ覚えられるで良かったんだよ。
Lv10くらいになってからSPがはいるようにして。そうすれば全スキルマスターに
Lv60でなれる。そこからはステータスしか上がらないけど、普通の人はやってもLv60くらいで
やめるんだからさ、それ以上はやり込む人だけやればいい。
とにかく、全スキルマスターできないのは中途半端すぎ。
>>575 同意だな
8のようにいちいち武器を装備し直さなければならないのは面倒くさい
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 01:03:10 ID:swfsi1oeO
だから一人がホイミ覚えたらあとの仲間は覚えられないようにすればいい
ザオリクもパーティーの中で誰か一人
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 01:04:12 ID:PSsaPodk0
>>588 あれを導入したことでなにか意味はあったのか?どうせ呪文の威力確保のために
作ったって程度だろ。
DQの歴史を潰してまですることかよ。この呪文考えた奴マジで死んでくれ。
DQもいい笑いものだぜ、こんなクソ呪文が出たせいで。
593 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 01:15:03 ID:PSsaPodk0
>>591 仮にそうするなら、職業である必要がない。Lvアップで覚えればいい話。
それに誰かが覚えた後は、何も覚えられないならただステータス変動のために
職に就いてるだけってなる。
元から職業はステータスだけのものってなら大丈夫だが、技も覚えるとなると無理がある。
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:21:31 ID:ERoKNbSB0
>>589 レベル99になっても、全スキルが埋まらないからいいんじゃないか、
全部埋ったら、やりこんだ人間は皆同じになるだろ、なんでそういう
考えになるのかな。人それぞれ違う育て方があるから面白いんじゃないか。
595 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:24:15 ID:ERoKNbSB0
>>590 ムチでメタル斬りとかできるほうが無茶苦茶でしょう
ちゃんと装備しないとできないのは正しいと思うよ。
596 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:27:13 ID:xKOeGOuuO
転職システムは、その本質としてキャラメイクの自由度を楽しむもの。
個性を追求するのは本末転倒で、転職システム及びドラクエ6そのものを否定してることになるんだよ。
そして、個性は過程で十分担保されている。
最終的に全員が同じ技を使えることはいいんだよ。
レベルに応じて転職制限するとかは駄目か?
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:36:10 ID:ERoKNbSB0
>>596 それでは皆同じになる、自由ではない。本当の自由は
最終的に全部同じにならないから、人それぞれ違う育て方になる。
人それぞれ違う形になる、それが本当の自由だよ。
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:42:23 ID:xKOeGOuuO
下級職すべての組み合わせで上級職になれる
という
>>280さんのアイデアはかなりいいと思う。
ただし、他の方から指摘があったとおり、職の総数が増えると特技の重複が増えるので
>>280さんの最初の通り基本職は戦士、武道家、魔法使い、僧侶、遊び人の5つでいい。
魔物使いの件は、ダーマ以後の主人公の特性にすればいいだろう。
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:46:35 ID:ERoKNbSB0
裏ボスを短いターンで倒すと、特別なシーンが見れるとか特典
があるからこのゲームは、やりこむやつは馬鹿とか言っても
絶対にやり込むんだよ、そうすると全部職が埋るから、友達の
奴も俺の奴も皆同じでまったくもって面白くない。
601 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:47:42 ID:xKOeGOuuO
>>598 みな同じになる、と自由ではない、が=ではない。
自由なのは過程の話。
最終的にみな違ったら、便利な順に機械的に選んでそいつらを育てるだけ。
キャラの固定化。
最終的にみな同じになるから、それまでの過程に自由度が生まれるんだよ。
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:48:53 ID:ERoKNbSB0
>>601 いや、過程がどうあれ、最終的に皆マスターできるという
緊張感の無さが問題なんだよ。職業ってそんな軽い物なのか?
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:52:54 ID:xKOeGOuuO
>>600 ドレアム20ターン以内に倒すレベルなら他に相手はいないだろ。
たった一匹のために個性が必要なんて馬鹿げてる。
逆に、ドレアム一匹のために個性が必要だとすると、
それこそ攻略パターンが確立されたら、パーティーが固定化する矛盾
604 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:55:01 ID:xKOeGOuuO
>>602 最終的にみなマスターすることがどうして緊張感をなくすんだ?
FF6みたいなシステムにしたいのか?
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 02:56:08 ID:ERoKNbSB0
>>595 ムチでメタル切りってかっこいいだろ
なんか達人は獲物を選ばないみたいでさ
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:01:39 ID:ERoKNbSB0
>>606 ドラクエ8は剣とヤリとムチとそれぞれ違うスキルなのに、
全部のムチで同じ特技使えたら、意味ないでしょう。
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:03:21 ID:xKOeGOuuO
あと、大胆なリメイクだけど、ストーリーに自由度がほしい。
例えば、ムドー戦以降は、ジャミラス、グラコス、ブーメランパンツを倒す順番を自由にしたり、
伝説の武器防具をえる順番を自由にしたりとか。
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:04:24 ID:ERoKNbSB0
なんでも装備で特技使えて、職業も何でもマスターできて、特技は
MP0で使い放題とか、何でも簡単にしすぎるから
つまらなくなったんだよ。
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:05:37 ID:xKOeGOuuO
>>605 適当じゃないだろ。
裏ダン突入条件を知っていてもいなくても、普通はバランスを考慮してばらばらな職種に就かす。
611 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:05:40 ID:Pq2WGpeS0
新呪文入れるなら、メラミとメラゾーマの間とかそういうとこに入れてくれれば良いのにな。
上級呪文には「上級」ってイメージが付いてるんだから、それより上とか入れたら違和感出るに決まってるのに。
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:06:38 ID:ERoKNbSB0
>>610 たとえば、ドラクエ3では、レベル1に戻されるし、
再度転職するにはレベル20まで上げる必要があった、しかし
このゲームはいくらでも気軽にやり直せる、だから緊張感が無い。
友達のデータを見ても、皆同じで面白みも無い。
613 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:09:09 ID:xKOeGOuuO
>>609 何でも使えるから簡単になったんじゃなくて、強すぎたり、習得時期が早すぎたり、リスクがなかったりするから簡単なんだよ。
バランスの問題。
DQ3もリメイクで盗賊が追加されて転職のリスク無くなったな
物理攻撃系のくせに最大MPが増えるなんて万能すぎ
呪文を全部覚えて盗賊にするのが唯一の正解みたいな
神竜には当たり前のように盗賊と賢者で挑んだ
615 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:10:50 ID:ERoKNbSB0
>>613 いや、頭の問題でしょう、
特に考えなくてもいいようになってるんだよ、
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:15:01 ID:xKOeGOuuO
>>612 3の転職だって緊張感なんてないが?レベルをあげたらいいだけじゃん。
単なる労力の問題。
6の個性がなくなるほどまで戦闘する労力とどう違うのか教えてもらいたいね。
617 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:18:21 ID:xKOeGOuuO
>>615 反論になってないが。
別にドラクエに頭なんてたいして使わないし。
使うとしたら、みずから制限を科して、新たなやりこみをしてるときだ。
普通にクリアする分にバランスは昔のままで十分だ
昨今の低エンカウント化やプレイヤー自信が戦闘を避けたがるという流れから
ラストダンジョン前で上級職1つマスターしたくらいになると思われる
リアルタイムでやった俺はラストダンジョンでメンバーのLvが35くらい上級職一つマスター+上級職に就職中てな感じでバランスは非常によかった
6の転職と8のスキルを融合すればいいんじゃないのぉ?
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:37:57 ID:Pq2WGpeS0
ある程度は熟練度は経験値に比例すべきだ。
はぐれ倒しても熟練度1じゃ、レベル上限が定められている以上、歪になって当然。
FF5じゃないけど、モンスごとに経験値に対応して1〜5くらいの幅で熟練度に差がないとバランス悪い。
ただシステムバランス上はそうだけど、
初期の弱いモンスと戦う意義が全くなくなるのがさみしい、何か弱いモンスとも闘う意義が欲しい
みたいな事をどっかで堀井さんが言ってた気がするんだよな。
そうであるなら弱いモンス相手に熟練度稼ぐのも、はぐれで経験値稼ぐのと同様の行為と見られているのかもしれない。
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:39:16 ID:Pq2WGpeS0
自分で
>>620書いた直後だが、よく考えたら弱いモンスと戦う意義が欲しいならレベル上限なんか設定しないわな。
堀井さんの発言は俺の勘違いだったかもしれん。
初めて開いた俺に言われたくないかもしれんが
もっと建設的な議論をしたら?
スキルだか新システムだか知らんが、リアリティがなさすぎる
もっとあり得そうな線を狙え。リメイクでシステムをガラッと変える筈ないだろ。所詮、調整程度
むしろ転職システムが進化しないと買う価値なし
624 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 03:53:28 ID:xKOeGOuuO
単純にレベル上限をなくせばいい話だと思う。
弱い敵→熟練度は簡単に稼げるが経験値は少ない
強い敵→レベルはあがりやすいが、熟練度稼ぎにはむいていない
と使い分けれて、両方存在意義ありそうだが。
これなら低レベルクリアのやりこみパターンが増えそうでおもしろそう。
>>612じゃないが、確かにドラクエの緊張感は6の転職以降で一気に薄まったと思う
ドラクエは決してマゾゲーではないがゲームバランスがいいため一定の緊張感があった
それは回復役のバランスによる緊張感がある
3なんかは僧侶で固めたらオフェンス力が落ちるから厳しいし、
賢者が成長してからようやくパーティーが盤石になるといった感じだ
4は回復行動とれるキャラが3人とやや多いがAIによる不確実性と相まって決して安心はできない
5はパーティーが三人だから回復ばかり気にしていられないし、
モンスターは攻撃的な奴は回復を持っていなかった
6は下手すると意識しなくても8人中6人ベホマ持ちもあり得るし
ハッスルダンスまである始末
ダンジョン内での消耗戦による全滅の緊張感がちょっとうまれない
ハッスルダンスみたいな強力な特技を考慮しても
6は4とか5よりも難しいと思うが
627 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 08:12:16 ID:EHiOdeGAO
つか、隠しダンジョンとか、新ストーリ-を2つくらいいれないとつまらない。
とおもう
ハッスルダンスも回復量を50ポイントぐらいに減らす+踊ってる本人は回復しないぐらいまで弱体化すればMP消費なしでもいいとは思うがな
ここの人は無消費の特技乱発が嫌な人が多いだろうが、実際に全ての特技にHP/MP消費制が導入されたら文句出まくるだろ
なんだかんだで保守的なファンが多いからな
ハッスルダンスが強いとかねーよww
ていうか6はあのハチャメチャ振りが良いんだろ
630 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 12:32:29 ID:PSsaPodk0
このスレって午前3時〜午後5時くらいまでって、ほとんど毎日同じ議論しかしてないよな。
午後6時〜午前2時くらいは、書き込む内容も具体的で見てておもしろい。
賢さ依存の案にしても、しっかりダメージの算出方法とか書いてるし、人によって
その方法も色々で、同じ賢さ依存でも違いがあって新鮮味がある。
職業や特技の調整でも、○○職の☆5とかで覚えさせるとか、MPの消費量やダメージ量とかも
ちゃんと具体的な数値を挙げてるし。
午前3時からのグループは決まって、個性がないとか、自由度がどうだとか
いつも変わり映えのしない議論ばっか。6の転職で完全な個性なんか出るわけがないってことを
個性重視派も少しは理解しろ。転職がある時点で個性よりも自由なキャラ育成を重視した作品なんだから。
それと転職後、個性がなくなるのは裏ダンに進んでから。クリアまでは自重すれば個性がなくなることは無い。
正拳×4とか、べホマ×4とかしてるような奴に個性が無いとか言われたくない。
むしろ、そういう奴は自分で個性を潰してるんだよ。
転職で個性がなくなると言うのなら、転職せず無職のまま冒険すればいいだろ。
それならレベルで覚える技しかないし、技が被ることもないだろ。
覚える時期考えたら、ハッスルは今の仕様でいいだろう
即メラミならぬ即ハッスルなら問題だろうがw
632 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 13:04:11 ID:PSsaPodk0
>>625 >3なんかは僧侶で固めたらオフェンス力が落ちるから厳しいし、
6だって全員僧侶にしたら、オフェンス力は落ちるよ。3ほどじゃないにしてもね。
6のなかだけでみれば、オフェンス力が低下してるのは間違いない。
>モンスターは攻撃的な奴は回復を持っていなかった
そんなことはない。あんたがどんなモンスターを連れてたかは知らないけど、
使えるモンスターとして有名な、スライムナイト・ゴーレムはそれぞれ、べホマ・瞑想が
使えるし、べホマ唱えられない奴でも、ザオラルやザオリクは使える奴いたし。
それに主人公もべホマは使える。
>6は下手すると意識しなくても8人中6人ベホマ持ちもあり得るし
有り得ないよ。Lvでべホマ覚えるのはチャモロだけだし。
意識せずに全員僧侶にするなんてどこの馬鹿だよ。全員僧侶にする奴って大体、全員に
べホマ・ザオラルがあれば冒険楽に進められるなって考える奴だろ。
そうやって僧侶にする奴は完全に意識してやってるんだし。
ハッスルダンスにしてもそう、上級職だけに僧侶以上に意識しないと全員なんて有り得ない。
こんな極端な例を挙げて、個性がないとか、緊張感がないとか言うのは卑怯だぜ。
6はダンジョンの馬車ホイミ要員として
戦闘に参加しないメンバーはとりあえず僧侶って人は多いと思う。
効率的に進めると戦闘がちょっと楽になるくらいだったらまだいいけど
効率的に進めたらヌルゲーになってしまうバランスはいただけない。
ベホマは賢者技にするのか?
案外調度いいかも知れんが
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 14:23:13 ID:PSsaPodk0
>>633 結局、馬車ホイミ要因として僧侶にするのは自分がそう意識してやってるってことだろ。
Lvアップでべホマとかを覚えるキャラが、5人も6人もいれば
個性が無いとか、緊張感無くなるって主張するのはわかる。
けど実際は全員が僧侶に就くでもしなけりゃ、そういう事態にはならないんだから。
それにその事態を制限するのはプレイヤー次第だろ、ってことが俺は言いたいの。
回復要因が多いほうが楽だろ、って思ってプレイしてたくせに今度は戦闘に緊張感がでないとか
緊張感を無くしたのはお前自身だろってこと。
それに馬車にいるのは何も僧侶だけとは限らないし。遊び人や踊り子だって戦闘では
役にたてないし、馬車にいる間に極めさせたりする奴もいるだろ。
636 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 14:31:39 ID:k2stNLBY0
ドラクエ4とドラクエ5の変化の無さを見る限り、転職システムが無くなること
は絶対にあり得ないと思う。予想される変更点としては
・仲間モンスの追加(2,3匹)
・敵HPの調整
・仲間キャラの能力調整(テリー強化)
・技の性能調整(正拳突き、ブレス等)
夢を見たいのも事実だが、現実はこんなものだろう。
まぁ個人的には、取ったアイテムが袋に直行するドラクエ8のシステムが導入
されればそれで十分だよ。小さなメダルを袋に直すのが地味に鬱陶しいからなぁ・・・
ハッスルダンスは、確かにそこまで叩く要素ではないと思う。
むしろこれないとキツイだろ、6は…
638 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 14:42:38 ID:PSsaPodk0
・仲間モンスの追加(2,3匹)
・敵HPの調整
・仲間キャラの能力調整(テリー強化)
・技の性能調整(正拳突き、ブレス等)
これにプラス「馬車内からの呪文の使用禁止」も加えてくれ。
これがあるために、難易度が大幅に低下してるから。ゆとり仕様にはしなくて良い。
>取ったアイテムが袋に直行する
取ったアイテムが袋に直行するのは、「カギ」「地図」「メダル」等の
いわゆる持ってるだけで効果のでる物だけでいい。
宝箱から入手した装備品を袋からいちいちだして見るのはめんどくさい。
>>636 そう現実的なことばかり言わず、
こんなドラクエ6だったら面白そう
っていう俺らの妄想を生温く見守っててくれよ
あと、袋に直す、は標準語じゃないぜベイベー
僧侶5、6人でヌルくなるだの自己責任だのの話は建設的ではないな
お前らここに喧嘩しにきたの?
楽しくやろうぜ楽しく
パーティに同一職業が4人以上になるときにダーマ神官がひとこと
「しかしそんなにぞろぞろ僧侶を入れるのは感心しないぞい
ほかの職業を選びなさい」と言う
↑ってくらいの建設的な意見を出したまえ
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 14:58:56 ID:PSsaPodk0
いや、べホマラーとの差別化をはかるにも多少は調整したほうがいい。
べホマラー 回復量約100
ハッスルダンス 回復量約80
回復量は20しか違わないのに、べホマラーにはMP消費が18もある。
しかもマホトーンで封じられたり、マホカンタ使用してるばっかりに、回復が出来なかったりという
不便さがある。
一方、ハッスルダンスは回復量は劣るが、MP消費ナシ、封じられることもナシ、マホカンタも無効
と使い勝手が良すぎる。
これだけリスクが違うのに回復量の差が20しかちがわないのは、べホマラーが圧倒的に不利。
だからハッスルは回復量約50にすれば、MP消費なしでも良い。
たいしたダメージじゃなけりゃハッスルでいいし、ハッスルじゃ回復が追いつかないとなれば
べホマラーを唱えるようになる。これなら多少の差別化はできる。
>>636 俺もそんな感じに終わると思う。
あと、会話システムが入ってストーリーもだいぶわかりやすくしてくると思う。
思えば6の改善点ってそんなにない気もする。
6はDQがFFに押されていた時期だったから当時不評だっただけで
ここで出てる転職改善案はほとんどがFF5を目的としてる気がする。
DQ6の職業はブレスオブファイア3をやった人ならわかると思うけど
これの師事システムにちょっと近いんだよね。
もう6の職業=ジョブとかという観念は捨てた方がいいかも。
第一、職業という呼び方がまず誤解を生んでる気がする。
6の場合、戦士なら実際に戦士になるのではなく、
あくまで戦士のような生き方を選んでるってことを脳内補完したほうがいい。
>>634 賢者ベホマにすると、スライム格闘場がキツくなるぞい
魔法使い必須になって、攻撃呪文無駄打ちか増える
それを避けるためにはベギラゴンより火力のある
消費0特技を修得すればいいだけだが、
そうなると、ブレス真空岩石等の威力を下げるべき
あるいは呪文の威力を上げるべきという意見との両立が
できなくなる
もしブレス>呪文の意見を反映した上で賢者ベホマだとすると
クラスH攻略に瞑想が必須になり
さすがにそれはヲタの俺でもさすがに勘弁
袋は他のドラクエ見てると現状だろうけど
ダンジョン内でも馬車から飛んでくるの程度はなぁ
644 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 15:09:02 ID:PSsaPodk0
べホマは今まで通り僧侶でいいよ。そもそも賢者で覚えさせたらっていう意見が出たのは
べホマ×4だと戦闘に緊張感がないとか言ってた奴がいたから。
僧侶ばっかりにしなけりゃそんなことも起こらないし。それに賢者べホマにしたら
>>642みたいな
ことにもなるかもしれないし。それはあくまで格闘場の仕様やAIの仕様が従来通りならの
話だけど。
とりあえずピエールはもっと早く仲間にしたい・・・
スライム格闘場の目の前では遅いよ
>>645 余計な特技を覚えさせちゃったスラリン、ホイミンに代わる
格闘場の救世主だと俺は解釈してる
>>644 そういや、AIの仕様は考えてなかった
DS5の仲間モンスターの行動パターン見てると
複数攻撃優先、気合いため厨続出
あたりが気になる
SFC6は、初見の敵の弱点見抜くほどAI賢かったもんねw
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 15:19:50 ID:PSsaPodk0
>>645 それは言えてる。仲間モンスターはそいつが出てくる場所なら、どこでも仲間にできるようにするべき。
こっちでは仲間にならない、あそこじゃないとみたいなのだと、結局どこで仲間にできるのか
わからない、攻略本がない限りは。ゲーム中に説明がされるわけでもないし。
それにスライムナイトが夢見の洞窟で、なぜ仲間にならなかったのか未だに不思議でしょうがない。
ただの設定ミスか?あの時点で仲間になっても、特に難易度やゲームバランスに影響するとは思えないんだが。
スライム格闘場がきつくなるからべホマを賢者技にすべきではないって論理はおかしい。
それならそういうゲームバランスに合った格闘場にすればいいだけだから。
問題にしてるのはべホマ使えるキャラが複数人作るとゲームバランスがヌルくなることに対する回答が
自主規制しかないことだと思う。
緊張感がなくなったのは僧侶複数人作ったお前が悪いっていうのは暴論。
簡単な道と困難な道があったら一般ユーザーは簡単な道を選ぶのが普通だしね。
スライム格闘場は攻略に必要になるわけでもなし、ほっといてもいいんじゃ?
>>648 ダンジョン内でも馬車から飛んでこなけりゃ
とりあえずいいんじゃねぇの。
ドラクエ3で、勇者・僧侶・僧侶・僧侶でクリアするみたいな。
まあ、6の場合はパラディン*4クリアできるゲームなことは確かだけど。
真ムドーまでのゲームバランスがしっかりしてるのに対して
ダーマ後のゲームバランスがテキトーだからなおさら敏感になる気がする。
6の転職システムで程よいゲームバランスを維持するって難しいよね。
ちいさなメダルに関しては
DS版の4と5に準じて「どうぐ」扱いではなくなるだろう。
(ステータス画面に表示)
アイテム取得→即ふくろはどうだろか。
DS版4、5ってどういう仕様だったっけ?
ゲントの杖と炎の爪のある所がバランスシッカリとは言い難いかなぁ。
夢側ムドーまでな気がする。
大味だから楽しくないわけじゃないが。
ベビーゴイル、シャドー、ストーンビースト、ムドー城の敵みたく
毒気のある敵がいないんだよ。ダーマ後は
ラストテンツクとデススタッフくらいなもんだ。それも終盤とクリア後
>>651 よけいなレベル上げ、熟練上げせずに真っすぐ進めば
見事なバランスだなあと感じるのは俺だけか?
ラスボス付近できっちり上級職ひとつがマスターになるし。
656 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 16:02:34 ID:PSsaPodk0
>>648 >僧侶複数人作ったお前が悪いっていうのは暴論。
それはお互い様。べホマが全員使えるから、緊張感がでないってのも極論。
僧侶に就いてる間は、攻撃特技は覚えられないんだし、その間の戦闘は緊張感もあるだろ。
>>655 レンジャーとスーパースターのマスターに必要な戦闘回数を考えても
ごく少数意見だと思うけど
658 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 16:11:28 ID:PSsaPodk0
>>655 確かにバランス的には全然問題ない。今のままでも十分だと思う。
けど
>>654のいうことも一理ある。
ムドーまでは使える特技が限られてるってのもあるけど、それ以降もどっかで
山場と言える箇所が欲しいのも確か。
マジンガは強いけど、いかんせん一度だけだし、山場と呼ぶにはピンポイントすぎるからな。
要はすんなり進めすぎるのも、かえっておもしろくない。
まあ今のままでも十分ムズイとか言うゆとりが出てくるだろうけど。
海底のマジンガだとすると、それが強いっていうのは
スライム格闘場のHランクが強いってのに近いだろうよ。
ゲーム全体の難易度を語る上では、ちょっとなぁ。
デュランの城のマジンガ+カメは良かったとは思うが。
660 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 16:21:26 ID:PSsaPodk0
>>659 >デュランの城のマジンガ+カメは良かったとは思うが。
マジンガ+カメは確かに良かった、だけにその後の狭間の世界がイマイチに感じた。
例えばマジンガの強さを肌で感じさせることで、これからの敵はこんな強いのかってのを
感じさせられただけに、狭間のモンスターのヌルさがもったいない。
狭間の世界でマジンガ出せとはいわないけど、もっと強くしてもよかった。
仮にも大魔王が自ら統治してる世界なんだしさ。
普通の人
デスタムーアまでに余計な稼ぎ行為は行わず、レベル40前後で上級職一つマスターくらいでクリア
裏ダンジョンへ進み、上級職二つ程度で苦労してドレアム撃破
その後DQ6は放置
この板のキモデブ引きヲタ
★を埋めないと気がすまないので、ダーマ直後から熟練稼ぎに必死になる
その為、自然とレベル自体が上がっていく
デスタムーアまでに上級職三〜四は当たり前、レベルも50を超え始める
裏ダンジョンへ進み、全員にドラゴン職とハッスルダンスと勇者
十字キー固定と連射パッドで自動熟練度上げもする
全員職歴完璧でレベルも99になりドレアムも2ターンで倒す程の力を付ける
個性が無い(笑)個性が無い(笑)輝く息が強い(笑)ハッスルダンス(笑)とか板に書き込む(笑)
>>657 書き方悪かったな。
職アップのバランスではなくて敵の強さのバランスね。
ただし、中ボスに限った話かもしれない。
一般モンスターは真っ直ぐ進んでもヌルく感じる。
もっとも、俺の場合はメダパニダンス使うからだが。
>>660 上の方でも出てたが
そこ以降はラストテンツクやデススタッフがいるからましじゃね。
それ以外のモンスターはHPの多さ以外は憶えてないが。
オンディーヌがザキしてきても普通にザオラルがあった、とかが
ヌルさを感じる気がする
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 16:35:59 ID:PSsaPodk0
>>661 あんたの言ってることは正しいよ。俺も再プレイ時、馬鹿みたいに熟練度稼いで
あんたが書いてるようなことをしてた。流石に自動まではしてなかったけど。
でめちゃくちゃ強くなってムーアはもちろん、ドレアムも余裕で倒せるようになった。
こいつらクソ弱いなって思ってたけど、それは間違いで俺が強くなりすぎてただけ。
それを知ったとき、俺は自分でゲームを面白くなくしてるってことに気付いた。
やりこみすること自体は悪いとは思わない。それはゲームを最後まで楽しんでるってことだから。
けどそこまでやった奴が、自分のプレイを基準にしてゲームバランスを考えるのは変だよ。
敵が弱いのはプレイヤーが悪いんじゃないと思うけどねぇ。
PARじゃあるまいに。
>>664 しかし、そういうやり込み体質の暇人こそ
こういうスレへの書き込み頻度が高いからタチ悪い。
ゲームの知識も豊富だし。
製作サイドもこういった毛色の違いは理解してるだろうし
無視もできないだろう。
程よい落としどころを導入してくれる事を期待したい。
主に戦略(どうすればパーティ全体を効率よく成長させて強くできるか)を考えて
進めていくのに楽しみを見つけようとする人と、
ストーリーを追っていくことを楽しみにする人がぶつかってるんじゃないのかね。
前者の場合、取れる手段は全て使い最善策を常に取って勝ちに行く、
と考えるので、強力な特技を覚える体勢が整ってるのにあえて覚えない
なんてのはあり得ない、馬鹿らしい行為だ、と考えると思う。
そして考えられる最善策を取った上で、ギリギリの闘いをするのがスリリング
で面白いってことになる。
そういうバランスを求めているんだろうが、DQ6はあいにくそういうゲーム
では無いと思う。
魔術師の塔みたいな熟練度上げ救済措置はもっと後半でもよかったかもな
つーかいいこと考えた
相手よりレベルが高くなると熟練度もらえない
ってのをレベルじゃなくて職歴の星の数で判定すればいいんじゃね?
ジャミラスまでで星12個までしか上がらないみたいな
ダメか
普通の一般人がクリアするデータみたいならニコニコ動画で検索すればいくらでも出てくるよ
ここで言われてる「個性が無い」とか「強い特技を全員で連発」とかありえないからw
自分のプレイスタイルが、いかに世間とかけ離れた想定外のプレイだったって事を確認してくるがいいw
>>588 メドローアってメラゾーマとマヒャドの合成呪文じゃなかったか?
マジックバリアとかもそうだが、既存のものから持ってくるのはDQらしくないな
マホカンタなんて見事なネーミングだと思うわ
メラガイアーなんてメラとガイアを合わせただけだもんなー
とここまで書いて思ったが既にバギクロスがあったか
まーニコニコに動画上げてる人たちは
少しでも見てくれる人を楽しませようって気概があるからね
そういう問題じゃなくてさ
ゲームバランスのいいドラクエなのにメリットにたいしてリスクを全く用意してない事柄が
6には多すぎるんじゃないの
呪文は便利だがMPを使うってのが簡単なリスクの例だろ特技に関しては、武闘家の技を使うときは技発動前だとカウンターダメージくらうとか
ハッスルダンスは失敗するときもあるとかしないと単調になるのはわかるだろ
回復呪文もあれだけ簡単に皆が習得できるなら何らかのリスクはあったほうがいい
無くても問題はないが、あったほうがいいのは確か
>>669 もう散々言われてることだしいい加減煽るのやめろって
自分のやり込みが普通じゃないくらいの認識はあるだろ
それでもやり込みたいから自由度を担保してほしいんだよそういう連中は
レベル40くらいでもデスタムーアって倒せるのな…
俺は狭間に来た時点で大体全員(引換券やドランゴ除く)レベル40くらいだからな
話が長いからそんなにレベル上げなくても進めるんだっけ?
結構雑魚相手でも苦戦した覚えがある
遊び人は完全独立にして欲しいな
本当に遊びたい人だけやるって感じで
いくつかレスで「ゆとり」って目立つな
改善点を話してるときに差別用語を出すなよ、特に出す必要があるのか?
>>670 合成だけど、そもそも極大呪文がないんでしょ、メラ・ヒャド系には。
それに当たるのがメドローアなんだから、事実上それがこの両系統の最上に位置するのかなと思って。
まあダイ大を基準に考えてもいかんと思うが…
メラ-メラミ-メラゾーマ-メラガイヤー
ヒャド-ヒャダルコ-ヒャダイン-マヒャド-マヒャデドス
ギラ-ベギラマ-ベギラゴン
イオ-イオラ-イオナズン-イオグランテ
バギ-バギマ-バギクロス-バギムーチョ
デイン-ライデイン-ギガデイン-ジゴデイン
ドルマ-ドルクマ-ドルモーア-ドルマドン
ザキーザラキ−ザラキーマ
抜けてるのあるかもしれんが。
すでにDQシリーズのゲームで登場しちゃってるんだから
名前がダサイとかいっておらずいいかげん容認しろよ。
ダイの合成呪文なんてゲーム内に持ってくるほうがやだわ。
>>672 確かにデメリットの無い技多いね
なんらかのデメリット課してもいいと思う
でも攻略情報なしで初めてやるぶんには6はバランスとれてると思うよ
強力な特技なんかも知ってなきゃ意味ないしね
俺なんかアホだから初回プレイで主人公を魔法戦士にしちゃったよ
でもそれで萎えたりはしなかったなぁ
ここからちょっと話変わるけど
ドラクエ6ってネタバレされると凄く詰まらないと思う
俺は6のテーマは発見だと思ってるから
職業に関してもどの職業が強いのかとかは自分で発見してこそ面白い
だから効率重視の人が詰まらんと感じるのは仕方ないと思う
>>677 俺は主人公レンジャーだったなぁ・・・
ダーマでのヒアリングを忘れたがために。
勇者職の存在すら知らないままクリアしたよ。
>ドラクエ6ってネタバレされると凄く詰まらないと思う
つと、リメイクはSFC版プレイした人にとってはつまらなく感じるかもねw
旧作プレイヤー向けに新たな発見やサプライズも用意して欲しい所。
純粋なリメイクは久しぶりなんだな。
4,5は追加要素が微妙だとは思ったけど、大元はよく出来てたから6もまぁ大丈夫だろう
議論のポイントまとめてみた。しょっちゅう見てるわけじゃないんで追加あったらお願い
1.職業ランクアップ・1回の戦闘で1ポイントしかもらえないのとレベル制限がうっとうしい
・モンスターごとに熟練度ポイントを設定するか。または序盤・中盤・終盤・隠しダンジョンくらいで大雑把にポイントを分けるのか
2.特技・呪文覚えるためだけになってしまってる職業
・レベルアップ時のステ成長や装備もキャラ別から職業依存にするのか
3.新職業追加
・モンスター職を用意し、人間とモンスターがなれる職業は完全に分けるのか
・人間にも新たな職を追加するのか
・職業増やすと覚える特技・呪文が複数の職で恐らくかぶるがいいのか
4.基本職と上級職の関係
・上級職になるための踏み台になってしまってる基本職を何とかしてほしい(基本職でい続けるメリットがほしい)
・同じ上級職になるのにも複数のコースがあっていいのでは?現状だと職歴が固定化されやすい。上級職になる条件自体を緩くするか
5.ドラゴン・はぐれ・勇者
・さとりの扱いをどうするか(ドラゴンは終盤買い放題。はぐれは個数限定)
・勇者になれる条件が主人公以外厳しすぎる。「勇者のさとり」みたいな救済措置を設けるか
6.ダーマ
・転職の度に通い詰めるのが面倒
・下や狭間にいてもルーラ一発で行ける様にするか
・それとも商人の「おおごえ」で転職の神父と熟練度婆さんは自由に呼べる様にするか
7.特技・呪文のバランス調整
・無消費で強力な特技が多いせいで呪文をあまり使わなくなる現状・全ての特技にHP/MP消費制導入するか
・一部の特技を弱体化するか(正拳・回し蹴り他)
・逆に呪文を強化して特技以上の効果を持たせるか(攻撃呪文の賢さ依存導入など)
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 20:28:50 ID:PSsaPodk0
>>680乙
気になった部分だけ意見を言わせてもらう。
1・熟練度ポイントは現状でも良い、わずらわしいなら戦闘回数を減少させればいい。
制限レベルは現状よりもLv3分あがればちょうどいい。Lv解禁区域については狭間と裏ダンのみ。
2・職ごとのステータス成長率は同意、だが無職時のステータス大幅増加はナシ
理由は無職のステータス成長率が高いと、LvUP時のみ無職に就くことが多くなる。
職ごとの装備変更はNG。杖装備のハッサン・バトルアックス装備のバーバラは考えられない。
3・人間は人間職、モンスターはモンスター職で完全分離。覚える技の違いはほぼ無し、習得時期の違いだけ。
覚える技によっては人間職よりも早く覚えられるとかそういう程度。
人間職も追加するなら、新特技も同じように追加する。多少の被りは認める。
4・下級+下級=上級の図式を変えない限りは、下級職でいるメリットを作るのは難しい。
コースに関しては3の項目と密接にかかわってくる。ただ全ての組み合わせはやりすぎ、そこまで新職業をいれても
技の重複、職毎のステータスの違いが出にくい。
長くなりそうなので、ここでひとまず区切っておく。
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 20:47:52 ID:rbyPg27f0
>>680 7.特技・呪文のバランス調整
DQ8みたいに武器によって制限する
ってのが前にあがってなかった?
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 20:57:40 ID:PSsaPodk0
>>681の続き
5・モンスター職を導入するのであれば、「ドラゴン」「はぐれ」はモンスター専用職にすべき。
大目にみて1つくらいなら人間用のさとりを用意してもいい。「勇者のさとり」はクリア後限定1個のみ。
仮に導入するのであればの話。主人公に関しては特別扱いでOK、その他キャラは上級3つマスター。
6・「おおごえ」はいい案だが、同時にダーマの存在が薄れる。解放後ストーリーに絡むことがないし、実質1度
訪れるだけになる。ダーマ絡みのイベント追加になるなら認めてもいい。
7・全ての特技に導入はやりすぎ。あくまで使い勝手のいい特技、威力の高い特技のみ。
HP消費よりも、MP消費で統一したほうが良い。戦闘で特技使用→HP減る→戦闘後ホイミで回復。
結局MP使ってるのと変わらない+ボス戦での特技使用がためらわれる、HPが減ると。
特技の弱体化・呪文の強化は敵の強さの調整とのバランスで決める。
個人的には呪文強化は賛成。
自分の考えを書き込んでみた、指摘はおおいに結構。
684 :
680:2008/09/16(火) 21:04:07 ID:Al+TcB2GO
あああと転職のデメリットを設けるかどうかについても議論されてたんだっけ
もう一項目追加
8.転職の制限
・原作だとダーマ解放後は基本職に関しては転職の制限がないため、中盤の熟練度稼ぎの上限にさえ注意すれば特技呪文が覚え放題である→結果、正拳や回し蹴り連発を招いてバランスが崩れやすい
・上級職・下級職にもドラゴンやはぐれと同じくさとりを用意して転職には必須にするか。この場合さとりの入手時期と入手しやすさも考える必要あり
・もしくはさとりで制限かけるのではなく、DQ3方式かそれに近いレベル制限+レベル変化を設けるのか
・あるいは転職できる回数を全キャラ一律で何回と設定してしまうか
・ただし転職制限については自由度重視派の反対も多い(そもそも必要ない)
>>680と合わせて主要な議題はこんなところかな?
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 21:25:25 ID:PSsaPodk0
>>684 >特技呪文が覚え放題である
熟練度稼がなくても進む人からすれば、特にバランスは気にしないと思う。
この手のプレイヤーは自分で自重できる人たちだから。むしろここで制限を設けると
文句を言うのは、やりこみ派・初心者たちが多い。
これに関しては現状のままで良い。熟練度稼ぎは主に裏ダンで行われるから。
さとりシステムは、入手時期・入手個数の調整が特に難しい。それと、やっぱりこっちのキャラに
使いたかったとなった時に、やり直しが利かないなどでかなり制限が強くなる。
DQ3方式は逆に面倒になるだけ、特にストーリーを進むのが早い人にはLvが下がったりするのは致命的な制限になりうる。
やりこみ派には受けそうなシステムだが、そうでない人にとっては迷惑そのもの。
全キャラ一律何回は今度は逆にやりこみ派から文句が出そう。
前述のようにやり直しがきかなくなる恐れがある。これはやりこみ派でなくても不満が出そう。
ここまで書いてみてわかったが、制限をかけて生まれるメリットよりも
制限をかけたが為に生まれるデメリットの方が、圧倒的に多い。
だから、転職に関しては現状のままが一番、メリットとデメリットのバランスが良い。
>>680 1 FF2みたいにモンスターランクつけて戦闘終了したときに
倒した敵のランクの平均値ぶんの熟練ポイントが手に入るようにする
2 装備はキャラごと固定でいい。これが個性を生み出す主だったもの。
職ごとのパラメータ変更は極端にすれば特徴が出る
3 職追加はたくさんあっていい。モンスと人間で就ける職は同じでいい。
モンスターを勇者にするのも面白いものだ。特技は増えていい。
選択が面倒にならないように種類わけはするべきだが。
4 どんな基本職2つの組み合わせでも上級職になれるようにする。
職追加は主に上級。
5 ドラゴンはカジノ景品にすればどうか?SFCの鉄球並みの価値に。
ついでにもうひとつくらいカジノでレアな職のさとりが手に入るといい
3の転職に関してはあまり不満て出ないんだよな
アレは何でだろうか?
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 21:31:19 ID:gVkeOxyh0
>>680,681
>2・職ごとのステータス成長率は同意、だが無職時のステータス大幅増加はナシ
>理由は無職のステータス成長率が高いと、LvUP時のみ無職に就くことが多くなる
結局それは無職じゃなくても、結局「レベルアップ寸前に勇者に戻そう」って発想にならないか?
それにこれがあると序盤魔法使い系として長く育てた場合、後々戦士系になったときに役立たずになるだろ、
前線に立てず馬車で熟練度がたまるのを待つだけのキャラになってしまう。
それに後半で方向転換できないってのもゲームとどうよw(できないってわけではないが、明らかに劣る)
俺としては2は反対
>7・全ての特技に導入はやりすぎ。あくまで使い勝手のいい特技、威力の高い特技のみ
そうかな?DQMではそれが当たり前だったし、それにこれを導入することによって6では
後半空気と化す「たたかう」に価値がでるんじゃないか?
>HP消費よりも、MP消費で統一したほうが良い ちなみにこれには同意
683同様、指摘はおおいに歓迎です。
>>688 種をもっと入手しやすくすればいいんじゃないの?>後半での方向転換
まあ現状でも盗賊4人なら狩り放題だからそこまでやり直し利かないもんでもないでしょ
>>687 3は転職せんでも普通にクリアできるバランスだからな
下級職で最上位呪文まで覚えるんだし
ゾーマ倒すだけなら、転職するとしても賢者一人つくる程度が普通だと思う
3式にするんなら、上級職廃止するか少なくとも意味づけ変えるんでなきゃ
意味が無いと思う
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 21:51:43 ID:PSsaPodk0
>>688 職によるステータス成長は結構望んでる奴多いんだけどな。
そいつらによると、職毎の特色をもっと出したいって感じの意見だったな。
俺も同意ってかいたけど、絶対に欲しいってほどでもない。どっちつかずで悪いな。
この職業ステータス成長は自由派の意見だな。いわゆるハッサンがMP高くてもいいじゃん、とか
バーバラが力強くてもいいじゃんって風な。
自由度は転職で全員が同じ技使えるで我慢してもらって、ステータス成長はキャラ毎にしてほしいな。
そうすれば個性に関しても多少は守られるし。もちろん職による装備品制限も同じく個性を守るためにはやめてほしい。
全特技のMP消費は「体当たり」とか「石つぶて」とか弱い特技なら特に消費しなくてもいいと思ったから。
DQMの場合は特技の数が8個だけって決まってたし、モンスターのパラの成長率が本編よりも激しかったから。
威力の高い技はそれなりのMPを要求すればいい。けど「たたかう」より弱い「石つぶて」とかに
MP消費を求めるのは酷かなあと思ってたり。
それに「石」を投げるだけにMPいるかと。
3の元になってるWizもあわせて考えると、多分3式の上級下級職の位置づけは、
単純に次のようになると思う
3の上級職相当って賢者だけだよな
・下級職でもLVを上げれば上級職レベルの呪文や特技を習得する
例えば僧侶はベホマラーやザオリクを習得し、魔法使いはメラゾーマやイオナズンを
習得する
・逆に、上級職でなければ習得しない呪文や特技は存在しない
・上級職では、今の6でベースになる下級職の特技をすべて習得する
・上級職に転職するには悟りの書が必要である
・上級職のほうが基本性能が高く、成長(LVUP)は遅い
特技のHP消費ってそんなにダメかな
正拳とか回し蹴りがMP消費っていうほうがよっぽど違和感あるんだが
ボス戦じゃ使いづらいっていう人もいるだろうけど、
それだけのリスクがあるからこそ、技が決まった時は戦局が大きく有利になるわけだ
ターンごとのダメージをきちんと読めるプレイヤーなら、
残りHPを見極めながら有効に使えるだろうし
安全第一を考えるなら使わなければいいだけの話
そんなふうにプレイヤーの裁量や自由が増えるのは喜ばしいことなんじゃないの?
個人的には、回し蹴りとかの肉体技は
HP消費>現状(消費ナシ)>MP消費
の順で好ましい
現状だと上級職に続くルートが一本しかないから、
成長率が変わっても、元々のキャラの差を除けば結局は同じような能力値になるんじゃないかな。
それだと上級職の補正と変わりがないような。
基本職の順番で中盤は多少変わるだろうけど、今のシステムと大きな違いはないのでは。
>>694 ステータス成長率を「キャラ」ではなく「職」で判断するのなら、
自由度において大違いだと思うけど
ただ、3式にするのでなければ微妙な気がする
少なくともFF6的なジレンマは回避すべきかと。3式なら回避できる
個人的には転職制限は今就いてる職が★4以上になったら転職可能とかその程度の制限でいいと思ってる
こうすればメラミや正拳の乱発は大分防げるだろう
最初の職業を全員魔法使いとか全員武闘家とかバカなことしない限りは
>>696 即メラミは防げるが、ボス戦前に戦闘向きの職に転職、という戦術が
とりにくくなるな
メラミは単に習得時期をずらすのが妥当のような気がする
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 22:10:24 ID:PSsaPodk0
>>693 >正拳とか回し蹴りがMP消費っていうほうがよっぽど違和感あるんだが
まあ、それは言うとおりだな。気力・精神力って言うよりは体力だもんな。
ただなんていうか技を使うのに、HPを消費ってのがDQっぽくないなとも思う。
あとDQの戦闘でそこまで頭使うのもちょっと・・・
うまいプレイヤーは使いこなせるけど、そうでないプレイヤーには厳しい。
それに強い技覚えても、これじゃ使いこなせない人には、ありがたみとかが感じられないし
それはそれでかわいそうな気もする。習得するまで苦労したのはみんな同じだし。
やっぱりプレイヤーを選ぶシステムはDQっぽくないよ。
みんなが楽しめるRPGっていう立ち位置のゲームだし。
>>697 原作でもそんなにボス戦前の職業編成って気にするか?
FF3やFF5じゃあるまいし
>>698 「HP消費」が言うほど頭使うとも思えんが……
別に珍しくも無いシステムだしな
8では特技が武器に紐づいていたり
呪文の威力が変動したり
成長時にスキルポイントを「割り振る」という要素があったり
テンションとかがあったりしたが、
HP消費がそれに比べて何か難しいとは思えん
>>699 低レベルであればあるほど気にするでしょ
職によってHP補正全然違うんだから
まあ、実質PT固定の7と違って6では戦闘向きのキャラをピックアップできるから
まだマシだが
以前にも書いたがWIKIに反映されて無いようなのでもう一度書くが
特技を「HP消費」ではなく「HP一時減少」にするのはどうか
技を使うことが耐久力の減少に直結する事はそれはそれで不自然なので。
特技を選択したターンの間、特技に応じた数値だけ
HPと最大HPが共に減少する。
強力な技ほど「隙ができやすい」ということでHP減少が大きく
うかつにダメージ食らうと死にやすくなる、と。
703 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 22:22:44 ID:PSsaPodk0
一般に強いと言われてる技に関しては、弱体化よりも習得時期を考えるべき。
メラミに関していえば、覚えられる時期に出てくるモンスターには、70ものダメージは
でかすぎる。それで死ぬ敵もいるし、致命的なダメージを与えられる。
だから習得時期として妥当なのは、70ダメージじゃ致命傷には至らないレベルのモンスターが
でてくる時期に覚えさせればちょうどいい。
他の特技もこんな感じにすれば威力の低下を考えないで済むはず。
ただ「せいけんづき」に関しては威力低下だな。バイキルト無しで、通常攻撃の2倍のダメージだったはず。
ミスも出ることを考慮した場合、妥当な威力は通常攻撃の1.5倍がいいと思う。
>>698 ドラクエのボスはローテーションが多いし、HP消費がそんなに難しいとも思わないんだが
確かにドラクエらしくないってのはあるかもしれない
HP消費がどれくらいの消費量かにもよるだろうな
回し蹴り→最大HPの5%
正拳→最大HPの10%
イメージ的にはこれくらいかな
メラミがすぐ覚えられるのがいけなかったね。
魔法使いで50〜100戦しないと覚えられないように設定しておけば
あそこまでの問題は発生しなかった
それなら全員にメラミを覚えさせた場合は過度のレベル上げにあたるし。
真女神転生3はHP制だが、
最高クラスの全体物理特技で30〜40%程度
単体は20%前後
かな
せめて転職直後の★1だけは特技呪文は何も覚えない様にしてほしいな
原作でも戦士や魔物使いはそうだが全職そうしてほしい
何の修行もつまないで、魔法使いになった途端にメラミ覚えるとか僧侶になった途端にホイミ覚えるとかおかしいだろ
708 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 22:38:34 ID:PSsaPodk0
DQにHP消費ってのがそもそも合わないの。初めからそうしてたのなら大丈夫だけど
リメイクでいきなり、特技はHP消費に変更ってなったらどう考えても、反対意見のほうが多いと俺は思う。
それに攻略本やサイトの情報見ないで、ローテーションが見抜ける奴がいると思うか?
普通の人間はわからないよ。
基本的に俺は敵の技のローテーション仕様は反対。
ローテーションがわかったら、戦闘がつまらなくなる。不確定な要素が加わるから戦ってて緊張感が出てくるんだと思う。
どう考えても製作側の手間を省くためにしか思えない。
レベルシステム→後半になるにつれて獲得経験値が上昇。程よいゲーム難易度をキープできる。
熟練度システム→序盤の1戦も後半の1戦も同じ価値。
昔の堀井のインタビューかなんかで
倒せなくてつらいボスがいて何度挑んでも倒せない
でもそれが1レベルあげてからいくと不思議と簡単に倒せたりする
そういう絶妙なバランスを見せたいみたいなこと言ってた気がする
6の転職システムはそういう意識が抜け落ちてる
現状ではMPが魔法職でしか意味がないから、強力な特技はMP消費がいいかな
メラミは星2か3が妥当じゃないかと
魔法使い自体は死にやすいし、ギラ、ベギラマはそれほど強くないから、
メラミだけが強くてもバランスは崩れないと思う
即メラミ習得さえ防げばいい
強力な特技(全部とは言わない)を使う時はHP消費じゃなく「すてみ」みたいに防御力と呪文耐性が落ちる仕様にしたらいいんじゃないか?
>>708 ローテーションの話矛盾してるぞ
攻略情報見ないとローテーションは見抜けないといいながら
ローテーション仕様反対っていうのはおかしいだろ
緊張感が欲しいなら調べずにボスと戦闘
確実に楽に倒したいなら攻略情報を見て戦闘
これで構わないんじゃないか?
>>708 > DQにHP消費ってのがそもそも合わないの。
なぜ?理由を説明してほしい
> リメイクでいきなり、特技はHP消費に変更ってなったらどう考えても
リメイクでのシステム変更が問題だというのなら、このスレで議論されている
ことの大半は「問題だ」ということになるのだが……
はっきり言えば、直近のリメイクで大規模なシステム変更がなされるわけがないのは
皆理解してるだろ
ローテーション批判も良く分からないな
>>711 HP消費を受け入れがたい人もいるみたいだし、そっちのほうがいいかもね
強力な特技にはなにかしらのリスクやコストがあった方がいい、というのはスレの総意みたいだし
でもやっぱりMP消費だけは無理だ
>>708の言葉とかぶるけど、
拳や身体を使う技にMP消費なんてどう考えても合わない、イメージぶち壊し
それに「リメイクでいきなり特技はHP消費に変更」が反対意見のほうが多いなら、
「リメイクでいきなり特技はMP消費に変更」ってのも、反対意見のほうが多いと思う
それだったら現状のままの方がずっといい
>>711 雑魚戦は特技メイン、危険なボス戦は特技が危険なので案外素の殴りの
活躍の場が出てくるというわけか
悪くないかもしれないな
>>714 MPは「Magic Power」だからねぇ
そもそもMPってなんだ?
「MP」の扱いにどんな幻想を抱いてんだよw
通常攻撃以外の特殊技能による追加ダメージのために支払うコスト
ゲーム的にはただそれだけ、分かりやすくて一番いいじゃねーか
>>717 ゲーム的には「魔法が得意なキャラ」のMPが高めに設定されているから、
特技にまでそれが関わってくると「ゲーム的にも」バランス矛盾が起きるわけよ
まあ、賢者最強化したいんなら構わんが
そっちは呪文威力の見直しの方向で考えるべきでは
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 22:59:33 ID:PSsaPodk0
>>709 熟練度は同じ価値ってのは、わからなくもないけど、仮に狭間の世界は1戦で
熟練度が2も3もはいるのはどうなんだ。この案はよく聞くけど、実際に
この仕様でプレイしたとき、それはそれでバランス悪いなんてことは起きないか。
今の仕様はバランス悪いっていうより、ただ戦うのがめんどくさいからってだけだろ。
めんどくさいだけで、特にバランス悪いとは思わないが。これ導入したら
クリア前に狭間で稼ぎまくって、ラスボス弱いってならないか。
それに経験値と熟練度って似てるようだけど、全くの別物だよ。
経験値と同じように考えるのもおかしいんじゃないか。
強力特技はMP消費にしてしまうとバーバラやはぐりんが強くなり過ぎてしまうな
バーバラはともかくはぐりんは元から結構強いからな…
722 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:10:34 ID:PSsaPodk0
>>712 確かに矛盾してたな。逆に聞くがローテーションにする必要はあるのか?
思い浮かぶのは、仮に見抜いた場合にボスが弱くなるってことくらいか。
そもそもボスを弱くする意味が感じられないし。
ランダム要素があるほうが戦ってて面白いとは思わないか。
だって次の攻撃、痛恨だってわかってたら防御するだろ、それのどこに戦闘の楽しさがあるのかわからん。
>>722 ローテーションを見破ってるってことは、少なくとも一回はガチで戦って、
敗れた後だろ
苦い敗戦ではあったが、おかげで敵の動きを見切って今度は有利に戦えるということだ
アストロン、防御、大防御のようなものがそこで生きてくる
何の問題もないと思うが
724 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:15:04 ID:PSsaPodk0
>>721 仮にHP消費導入した場合、それはハッサンにも言えることだろ。
どうみてもバーバラより、ハッサンのほうがHP多いし、バーバラほどHP減ることへの
リスクはすくないだろ。
ああ、敗れてるとは限らんか
でも、最近のドラクエのラスボスのローテーションは結構複雑だと思うがねえ
モード数パターンあったりするし
1ターンの行動回数は大抵ランダムだし
単純に特技もMP消費でいいと思うけどな。
特技が多く使えるMPの多いキャラや職業の活躍の場が増えるし。
>>724 HP割合消費制の場合、ハッサンはバーバラよりより多くのHPを消費するとも
いえるのだが。
>>724 じゃあどうしろって言うんだよ
さっきから人の案にケチつけてるだけじゃないか
>>726 呪文使いを強化したいのなら、何度も議題に上がってる賢さ強化の方向で
考えるべき、というのが俺の意見
>>729 多少賢さ強化しても、使い勝手は無消費特技を超えられないと思うが。
ダメージが特技の数倍ぐらいにならないと、MPを使ってまで攻撃呪文を使う気にならない。
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:26:49 ID:PSsaPodk0
>>723 言いたいことはわかる。ただ、それはローテーションじゃなくてもいいわけだ。
敵の行動パターンまで完璧に覚えなくても、使ってくる技とかそんなのだけでも
情報があれば次またいい勝負ができる。
けどローテーションだと、何処で何をしてくるかわかってるから極端な話、勝率は100%になるわけだ。
俺個人の意見としては、RPGにはアクションゲームみたいな必勝パターンは存在して欲しくないんだわ。
あと、アストロンはともかく、防御・大防御は普通に戦ってても使うけど・・・
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:27:57 ID:7eZA3Loa0 BE:1648545269-2BP(0)
もうさ
やりこみたい人のために
与えるダメージは物理攻撃で常に9,999ダメージ
受けるダメージは普通にやったらゼロ
せいけんづきか、力の弱いキャラはギガスラッシュで頑張ってね
みたいな極端なのつくればいいんじゃないの
>>730 いやだから、MPじゃないものを消費するなり弱点をつけるなりって案が
出てるわけでしょ
今の議論の流れを読んでね
>>731 防御、大防御は普通に戦ってても確かに使うが、見切ってるかどうかで
有用性は全然違うでしょ
見切って楽になるってのは、言い換えれば対策=戦術を介入させる余地が
あるってことでもある
レベル上げ以外に、頭を使えば勝てる道がちゃんと残されてるってことだよ
「それをしたくない」んなら、別にガチで戦えばいいじゃん
賢さで呪文強化に関しては反対派がいることも忘れないで欲しい
桃伝の戦闘システムはよかったな
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:41:24 ID:PSsaPodk0
>>728 >さっきから人の案にケチつけてるだけじゃないか
それはお互い様。あんたも俺の意見に反論してきてるだろ、だから一緒。
それにこの場は議論する場なんだから、賛成・反対問わず意見がでるのは当たり前。
だから俺は反対意見こそ、述べちゃいるがあんたみたいに、俺の意見にケチつけるなとは言ってないだろ。
少なくとも文面では。
自分の意見に反対されるのがイヤなら、案なんか出さなきゃいい話。
俺は自分の案が反対されても、別にいいと思ってる。自分が出した案よりそれに対する意見のほうが
的を得てるなと思えば、確かにそのほうがいいなって言うさ、素直に。
まだ反対してるのは、あんた達の意見にまだ反論する余地があると自分で思ってるからなだけ。
俺もまだ言いたいことあるし。
それに議論ってのは賛成・反対が入り乱れていい案が生まれるもんだ。
頭ごなしに批判してるのはあんたじゃないのか
>>728
賢さで呪文強化は、魔法職で魔法系キャラが強くなり、戦士系キャラが弱くなる
特技のMP消費は、戦士職で魔法系キャラが強くなり、戦士系キャラが弱くなる
キャラのイメージ通りの職が最強になるのが前者、ある程度どの職でもこなせるようになるのが後者で、
好みの問題なんだろうけど、俺としては後者だけでいいと思う
攻撃呪文の強化は賢さと関係ない部分でやる方向で
>>737 わかりやすいまとめだね
> 攻撃呪文の強化は賢さと関係ない部分でやる方向で
これって、単純に呪文威力を底上げするか、より上位の呪文を
導入するかってところかな
>>719 >クリア前に狭間で稼ぎまくって、ラスボス弱いってならないか。
稼ぎまくったら熟練度だろうが経験地だろうがラスボスが弱く感じるのは当たり前だろ
強いラスボスと戦いたいなら稼がずそのままラスダンに乗り込むだろ
>>722 >>708に書いてある通りだ。攻略情報を見ないとローテーションは分からない
それがバレて無いのならローテーションは無いのも一緒じゃないか?
そしてどうしても今のレベルでボスを倒したくて攻略情報に頼る人はローテーションを見ることで
突破口を見出せる、これはライトユーザーや小学生向けだな
>>731 バラモスがそんなに弱かったか?
つか1ターン2回の攻撃が同キャラに連続できて死ぬとか
回復キャラが眠っただの、ローテでも起こりうるだろ。
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/16(火) 23:55:36 ID:PSsaPodk0
>>733 ローテーションわからずに戦ってたら、結局戦ってる本人からすればボスがランダムに技出してきてる、
としか思わないしな。
逆に自分で見抜けた奴は、見抜けなかった奴より効率的に戦えるわけだ。
それは見抜けたそいつのガンバリが役立ったってことだもんな。
ローテーションに関しては何となくだが納得できた、別に無くすほどのものでもないな。
ローテーションに関してはだが・・・
狭間は敵自体強いのが多いから、熟練度2や3くらいならそんなにバランス悪いとは思えんがね
狭間で稼ぎまくるぐらい別にいいんじゃないの
もう終盤なんだし
本来は特技はHP消費のほうが自然なんだけどな。
体力削って大技繰り出すってイメージで。
瀕死の状態ならば、大技出す力も残ってないだろう。
採用されたとしても違和感ない。
しかし、DQの世界ではDQ8やDQMですでにMP消費が取り入れられてしまっている。
順当ならば、現状ママかMP消費かどちらかだろう。
仮に特技HP消費採用だとしたら、上にあげたような瀕死の状態で
必要HPが足りない!という状況でも1/20ぐらいの確率で特技コマンドが入ってしまい、
HP消費ナシ+2倍の威力発動!というようなものを取り入れて欲しい。
漫画であるような、瀕死状態からの渾身の一発をイメージして。
正拳突きとか回し蹴りがMP消費だと
戦士系より魔法使い系が回数多く使えるようになるからなあ。
それだったらまだ消費なしのほうがいい。
746 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 00:06:34 ID:gNHlRsU00
>>739 >強いラスボスと戦いたいなら稼がずそのままラスダンに乗り込むだろ
もちろん、そう思うプレイヤーはそのままで良いよ。その手のプレイヤーは自分で自重できるひとだし。
俺が言いたかったのはその逆の人たち。いわゆる自分で稼ぎまくったくせに、バランス悪いとか
すぐ文句を垂れる奴ら。
つまり、こいつらからすれば狭間で熟練度2・3ポイントってのは、今よりさらに
稼ぎやすいようになってるわけで、またバランス悪いって言ってこないかってこと。
>>745 まあそれでも
ハッサンなんかは一発ダメージが大きいのでボス戦向け
ミレーユなんかはダメージ劣るが燃費がいいからザコ戦向け
みたいな個性がでてくるし、それぞれ使い分けできそうだけどな。
息なんかをどう捉えるかだよな。
純粋にチャモロ・ミレーユ・バーバラ有利にするか
何かのステータス依存にして威力を変動させるか。
>>738 魔法使いや賢者で、呪文の威力アップのスキル効果を覚える(ほかの職になってもなくならない)、
もっと単純に、呪文の習得時期や敵のHPと守備力、属性耐性で調整する、
回復呪文も使えなくてMP切れても攻撃できる魔法戦士の呪文を増やす、くらいは思いつくけど、
正直、具体的にどうすればいいかはさっぱり分からない
>>746 上級職の★増加に必要な熟練度を少し上げればいいだけの話じゃん
まあそこまでしなくても熟練度2、3くらいでそう簡単に全職マスターなんかできんだろ
考え過ぎ
DS4、DS5を見てるとどうも、リメイクでのエンカウント率の減少が気になる
エンカ率があまり変わらないなら狭間でも熟練度は1でいいと思うよ
それより、メタル系のみレベルに関わらず熟練度数倍とかにして
稼ぎモンスターとしてのメタル系を確立してほしいな
レベルが高いと熟練度上がらない今のシステムでは
メタル系倒してもビミョーな気分なんだよね
3、4、5でのメタル出現時の興奮を6にも・・・!
はざまの熟練度2とか3とか言ってる人でも
単に職ageペースを2倍3倍にしろという人と、
平行して必要熟練度も2倍3倍にして、今の職ageペースを保つ
(=弱小モンスターでも少し熟練度分けてくれ派)がいると思うのだが。
どっちが目的なのかはっきり書いてくれ。
前者なら徹底的に叩くから。
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 00:24:59 ID:gNHlRsU00
>>749 >上級職の★増加に必要な熟練度を少し上げればいいだけ
それじゃあこの案は根本的に必要なかったって話にならないか?
この案は戦闘回数の減少を狙って出されたものだろ。
それなら熟練度2とかしなくても、全部の職業の戦闘回数下げれば済むんじゃないか。
>>レベルが高いと熟練度上がらない今のシステムでは
メタル系倒してもビミョーな気分なんだよね
こういう意見があるということは、中盤以降はほぼすべての地域でLV99でも
熟練度が稼げるということを知らないプレイヤーが多いということかな
>>751 下級職に限っては前者
上級職はどっちでもいい
>>752 敵の強さに応じて熟練度に違いがある方が単に戦闘回数減らすよりも自然だと思わないか?
せめて基本職ぐらい狭間までくればマスターしやすくなったっていいだろ
756 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 00:39:12 ID:gNHlRsU00
特技にHP消費とか言ってたけど、俺はやっぱHP削るのはイヤ。
で特技はMP消費にすると、MPの高いバーバラが有利とか言ってたので
ここで1つ提案。
ズバリ、特技の使用にはHPでもMPでもない新しい、○Pを作る。
俺の考えた○Pは「バイタルポイント」通称「VP」
バイタルの意味には、心拍・体温・血圧・脈拍とかあって、体力とか生命力みたいな意味にも
捉えられなくもないはず。
例えばムキムキのハッサンはLvUP時の「VP」の上昇が高い。MPの伸びは今まで通り。
バーバラは「MP」の伸びは良いが「VP」の伸びはよくないみたいに。
これなら特技の使用回数に関してはハッサンの方が上になるし、呪文ならバーバラってなる。
これなら無理にHP削らなくてもいいと思うんだけど。
「バイタルポイント」に関してはイヤなら別なの提案してくださっても結構です。
>>751 隠しダンジョンの出現条件が変わらなければ前者
本編クリアのみで出現ならどちらでもいい
>>756 TP特技ポイント。WP技ポイントといくらでも思いつくが…。
新たなポイントを出すなら熟練度もポイント制にしたほうがいいね。
でもなるべくDQのシステムはシンプルなほうがいい。
年齢層が幅広いからね。ロマサガみたいにはいかない。
特技に関してはシャドーみたいな呪文じゃないとダメージが通りにくいモンスターを増やせば?
しれんその1とかランドアーマーなんていかにも物理攻撃きかなそうじゃん
正直これが一番現実的だと俺は思うが
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 00:56:43 ID:gNHlRsU00
>>758 特技ポイント・技ポイント、あまりストレート過ぎるのもどうかと思って。
WPに関しては他のゲームにあるし。TPもあるのか?
熟練度はポイントじゃなくてもいいんじゃね。ただでさえ1個増えるわけだし。
紛らわしくならないか?
>>753 攻略サイトを見ない限り、ダーマの熟練おばばのセリフ
「弱い敵と戦っても修行にならない
しか熟練上げに関するヒントが無いからね
子供の頃にこれを間に受けて、クリア後の熟練稼ぎは狭間でやってたよ
終盤の熟練度加算のことを知ってる場合でも
メタルスライムに関しては全然嬉しくない
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 01:01:15 ID:gNHlRsU00
>>759 それもあってもいいと思うよ。呪文耐性強い敵いるし、物理に強い敵がいても
おかしくない。むしろいなきゃダメ。
特技の使用に関して何を使用するかも、意見もらえたらありがたい。
>>760 でもその理屈だと特技ポイント的なものも紛らわしくならないか?
DQはMPを気にするゲーム。新しいポイントまで導入したら紛らわしいと思う。
2ちゃんねるにこうして書き込んでる連中にとってはいい案だと思うが
チビッコ達やご年配の方々がやるにはちと複雑ではないかと。
764 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 01:15:46 ID:gNHlRsU00
>>763 でも「HP」「MP」の延長で「VP」はいけると思ったんだけどな。
それにご年配はともかく、今のチビッコを甘くみてないか?
思ってる以上にこの手のものはすぐに順応するぞ、いまの子供は。
なんか言ってること矛盾してたりする?
特技HP消費の話が出てるが、特技HP消費は肉弾攻撃>呪文攻撃の現状を変えることにはならない
その理由
特技HP消費とすると回復の重要度が増す
最初の転職での選択は僧侶>魔法使い確定
中盤でハッスル大活躍だが、これを覚えるキャラに攻撃魔法は無い
その後すぐに賢者がベホマラーを覚えるが、もはや回復ゲーになっているので
魔法使いを経験しているのに攻撃呪文の出番は無い
特技のHP消費案は、シリーズを通して無かったシステムを導入する違和感だけが残る
少なくとも、DQ6の戦闘システムを何ら改善することはない
テンプレのまとめサイトには、いまだにHP消費案があるが、これは消すべき
>>758 てか俺が気になったのは
HP(ヒットポイント)
MP(マジックポイント)
なのに
TP(特技ポイント)
WP(技ポイント)
↑
何故に日本語?wwwww
とくだらないことにつっこんでみるww
>>762 いやー俺も特技に関してはいろいろ考えて
特技を使う度に少しづつ最大HPが一時的に減少して減少した最大HPは宿屋で寝ると回復するとか考えたんだけどさ
もっともこの案はブレスオブファイアっていうRPGのある技の仕様を改編したものなんだけどね
(因みにブレスオブファイアでは最大HPは元の半分以下には下がらない仕様になっている)
でもドラクエのリメイクでこんな複雑なシステム導入するようには思えないんだよね
結局上で俺が述べた案が1番現実的だと判断したのさ
>>764 矛盾はしてないが年配を無視してる
DQの年齢層は幅広いぞ
769 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 01:27:48 ID:gNHlRsU00
>>765 わかりやすい説明ありがとう。
確かに魔法は攻撃じゃなくて、回復するだけで手一杯になりそう。
すごい正論説かれてる気がするよ。
>>766 TP=テクニカルポイント
WP=ウェルネスポイント←少し無理あるか?
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 01:37:13 ID:gNHlRsU00
DQやってる年配者って何歳くらいなんだろう?
今調べたら1作目が1986年で22年前にできたんだ。
仮にそれをやってた人は10歳〜22歳くらいとすると、年配の人の層は
32歳〜44歳くらい、まあいっても50までだろ。
32〜44までならそんなにわからなくなることも無いんじゃないかな。
何作かプレイした経験がある人なら。
ご年配って言われたから60歳以上をイメージしてたけど、流石にそこまでは
いかないよな。
特技でHP消費したくないならバイキルトかけて打撃で戦う手もあるわけで
それにHP消費したくないからこそ特技より攻撃呪文を使う人が増えるかもしれんだろ
一概にダメとは言えない
>>764 全然矛盾してないし、君の案は「俺達みたいな連中にとって」はとてもいい、喜ばしい案だと思うけど?
ただ年齢層を考えるといかんせん厳しい。
その延長線上っていうか飛んで熟練度もポイント制にすればいいんじゃないの?という話し。
そろそろ個性派うんぬんの奴らが来る時間かな
あいつら、具体案出さないからつまんないんだよな
自分的に完璧だと思ったHP消費案を叩いた意見に反論出て
お前らとの議論の面白さを改めて感じたよ
HP消費だと通常打撃が生かせるというのは失念してたわ
>>765 なるほどねえ
>>772 タダ回復手段のハッスルダンスや賢者の石が入れば
気にせず特技を連発できるようになるが、
逆に言うと肝心のリソース消費の意味が薄れてしまうのは、きついかもしれんね
DQ6は全員同じ特技(真空波・輝く・ハッスル)できるからつまんね
個性がまったくないぞDQ6
だからクソゲーーーなんだよw
このスレって、いつもID真っ赤っかだな
778 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 01:51:24 ID:gNHlRsU00
>>773 とりあえず、ありがとうと言っておく。
>ただ年齢層を考えるといかんせん厳しい。
8もスキルシステムあったけど、特に難しいってのはあんまり聞かなかったけどな。
もしかしたら俺がしらないだけかもしれないけど。
あれが受け入れられてたのなら、これもさほど気にすることも無いような気が。
>熟練度もポイント制にすればいいんじゃないの?
まあそれだけ、のけものにする必要もないしね。その場合、熟練度はFFみたいに
「AP」にするのか?
とりあえず全然魅力ない主人公とナッパみたいな相方を変更したほうがいい
781 :
775:2008/09/17(水) 01:59:44 ID:5bpVuYgb0
書いてから気づいたが、特技消費制でハッスルダンスが「タダ回復」ってことは
ありえんか
ハッスルダンスがHP消費は流石に意味不明だから、「特技HP消費制」だとしても
これはMP消費かねえ
特技HP消費論って結局減ったHPはMPを消費する魔法で回復するだけだから
極端な話チャモロのMPを消費してハッサンがせいけんづきを打ってるってことだろ?
ハッスルダンス覚えればMP消費すらなくなるわけだ
そうなるとMPはボス戦での補助魔法とかザオリクが主な使いどころになるわけだから
特技に足かせがついただけで結局みんな攻撃魔法とか使わないと思う
これは唯の仮定だから実際はわからんけどね
俺はもっと攻撃魔法に使いどころを与えてほしいんだよね
メラミとかは使えるけど他のバギ系とかヒャド系なんて微妙過ぎるからな
つーかよ、このスレきめーんだよw
僕の考えたドラクエ6(笑)なんてちらしの裏にでも書いてろボケがw
新職業にネクロマンサー(笑)だの、僕が考えた呪文威力のダメージ計算式まで書いた変人もいるよな
決めーーーーーwwwwww-w-−ww−w−−−−−−w−w−wんだよwっををw
まじきめえええええとりはだあああああたyつよwwwwwwwっうぇwwwww鳥肌wwwwwwwww
外に出られないヒッキーの僕ちゃんの考えなんて誰もききたくねーんだよw
なにがWPだよwwwwwwwwwww
つーかよ、まじお前らってドラクエ6をFFにしたいだけだろwwwwwwwwwwww
FFやっててくれよまじでwwwwこれはDQであってFFじゃねーんだよwwwきめーんだよwww
お前らの考えた案なんて全てFFのパクリじゃねーかよwww
しねよwwwwwwwwwつまんねーーーんだよwwwwwww鳥肌門d名よww
>>778 言われて見ればそうだね。8のスキルは武器付け替えしなきゃいけないとか
結構わかりにくかったかもしれない。でも受けた。
7では職歴というヘビーなユーザーでも分かりにくいシステムがあった。
新しいポイント制ももしかしたら君の言う通り悪くないかもしれない。
熟練度のAPはさすがにまずいと思うがねw
単純に「熟練度」でどうかな。
戦闘終わる→テリーの熟練度が2あがった、とかね。
ただこれは当たり前だけど敵の数で加算式にするととんでもないことになるので
複数の敵が出た場合、一番高い熟練度もった敵に獲得値をあわすんだね。
785 :
784:2008/09/17(水) 02:11:04 ID:0ZpP1XAu0
間違えたorz
戦闘終わる→テリーの熟練度が2あがった。なんてしたら
全キャラの獲得熟練度を表記することになっちまう。
APに変わる名前ないかな。それともAPでいいかな。スクエニだし。
戦闘終わる→2の熟練度を獲得かな?
きめええええええええええええええええええええんだyをwwwwwwwww
今こそFFのシステムでDQ6を本気で考えますよ
にスレタイ変えろやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
決めええええ鳥肌wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwんdないw
787 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:15:31 ID:gNHlRsU00
>>784 ということは戦闘回数ではなく、敵の持つ熟練度ポイントを稼ぐってことかな。
敵1体づつに熟練度は設定される仕様にするか、大雑把に序盤の敵は1、中盤は2、終盤は3、裏ダンは4とか
どっちか迷うな。個人的には面倒だけど敵1体づつに決められてるほうが、手を抜かずに
作ってくれたって感じがするな。
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:15:32 ID:Wo447dpN0
結局、戦闘に参加しない、でも馬車外回復は出来る馬車メンは、僧侶系の職以外は無駄ってーか意味なくなる。
だから自然と僧侶増加→みんなベホマになるんであって。
メイン戦闘キャラ以外はとりあえず僧侶からってプレイヤーの数が大多数を占めるだろう。
その辺を何とか出来ないのかな。まぁだからずっとこの辺、馬車と職と仲間モンスの噛み合わせの悪さが言われてるんだけど。
あとチャモロがレベルで回復覚えるから僧侶職を敬遠するという微妙な矛盾。
改正案としては、
1、はぐれで経験稼ぐ=弱い敵で熟練度稼ぐって事で、熟練度のレベル上限を無くす。
2、主人公以外のキャラには初期職(ハッサンは武闘家、チャモロは僧侶)が定まっており、とりあえずそれをマスターか☆5〜6になるまでは転職できない。
3、即メラミなどを緩やかに抑えるため、ある職に付いたら転職までは2かそれに準じる☆数が必要になる。
といったところでどうでしょう。
転職しても星が消える訳じゃありません。星がそこまで溜まった職はオリジナルと同じように転職復職し放題です。
ただ職に就いたばかりの下っ端がコロコロ職を変えられないってだけ。
各キャラの初期職のバランスが保障されてるので、全員遊び人で詰まるとかそういう事にはならないはず。
もしくはやや複雑になるけど代案としては、3に関して転職は自由に行えるけど、その覚えた呪文やとくぎが他職でも反映されるのが☆5〜6とか。
>>787 そうそう。そんな感じ。
そうすれば熟練度ポイント狩り専用モンスターとか現れそうで面白そう。
どうすれば熟練度ポイントを効率的に集められるかとか考えるだけでゲーム性が増す気がする。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:26:38 ID:gNHlRsU00
>>788 仲間モンスターの救済に関しては前にいい案がでてた。これがそう
>>343 343〜371まで仲間モンスター救済でかなり盛り上がってた。興味があれば
ちょっと戻って見てきてもらっても。結構いい感じの意見が出てましたよ。
やっぱりドラクエ3の職業システムとはわけが違うな
3は4人しか冒険にはついてこないし、勇者は固定だから安全策で僧侶ふたりとかにしたら
壁が減るか、スクルト使った地獄のハサミが倒せなくなるかのデメリットも伴う
賢者にしても僧侶を転職させてイケイケなパーティーにするか
魔法使いを転職させて堅実なパーティーにするか選ばなけりゃいかんし
肉弾系も安定の戦士をとるかオフェンス特化の女武闘家をとるか悩むところ
8人パーティーは4や5みたいに各キャラできる事がある程度限られてるから
バランスが成り立つんだよな
792 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:37:14 ID:gNHlRsU00
>>789 >熟練度ポイント狩り専用モンスター
このモンスターは「はぐれメタル」みたいにすぐ逃げる、それか恐ろしく強いモンスターの
どっちかになりそうですね。
自分的にはすぐ逃げるだと、はぐれと一緒で芸がなさすぎると思うので強い方がいい。
経験値ははぐれで、熟練度は○○って感じですね。はぐれと一緒でエンカウント率は低めにして。
僧侶関係だけど。
DQは3あたりから持久戦の概念はすでに崩れてるし、ふくろなんてものもでてきた。
6の場合一回、一回の戦闘に緊張感をだしてるからロマサガみたいに
戦闘終わったらHP全回復でいい気もする。
>>792 俺もはぐれみたいのよりも強いモンスターの方がいいね。
それと倒すに特殊なコツや工夫がいる敵。
794 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:56:28 ID:Wo447dpN0
コツがいるってまんまムーバーなんじゃなかろうか。
それに強い敵は普通に経験値も高いだろうし、はぐれと比較する存在では既にないような。
6のまんまのシステムで行くなら、単純に回復呪文の消費MPを増大させるのでも良いと思う。
>>793 ドラクエ3は結構持久戦だろう
ロマリアへの抜け道、エルフんとこの洞窟、ピラミッド、ネクロゴンド、バラモス城(ボス含む)、ゾーマ城
結構気は抜けないよ
ふくろもないしね
796 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 02:59:00 ID:gNHlRsU00
>>793 1体だけよりも、例えば雲の巨人→ランプの魔神→ランプの魔王、みたいに
3体いてもいい気がする。もちろんどんどん強くなって。
どの個体もその地域ではエンカウント率が低くて、強さもその場所のほかのモンスターに比べると段違いってかんじで。
要するに、メタルスライム→はぐれメタル→メタルキングみたいにするってこと。
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 03:04:24 ID:gNHlRsU00
>>794 いや、このモンスターは確かに強いが経験値に関しては特に高いというほどでは無い。
経験値も高くすると、はぐれの地位がなくなってしまうので。
あくまでこいつは熟練度ポイント稼ぎモンスターなわけで。
強くしたのは、すぐ逃げるだとはぐれとの違いを印象づけられないから。
>>795 結構ね。でも2に比べるとだいぶ薄れてしまった。
2はにげるかたたかうかでも悩める仕様なのがたまらない。
>>796 俺は複数いたほうがいいと思う。地域ごとにね。
でなきゃ
>>794の言う通り完全にムーバーになってしまうw
まあ、俺が言ってるのは結局、FF5化なんだよね…。
本来のDQ6ではない。邪道だね。
>>798 2は大好きだが常に持久戦で且つ運も多分に絡むからな
プレイヤーに精神的な持久力がいる
800 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 03:26:49 ID:Wo447dpN0
なんとなくわかった。
強いって言っても、FFのアルケオダイノスみたいにテンで敵わないってのじゃなく
小ボス(だいまどう?)くらいの感じで頑張れば倒せるってくらいの感覚なのかな。
まぁボーナスキャラみたいな感じで。
で、思ったけどせっかくだから熟練度高い敵に限らず、こういった明らかに周りの雑魚よりも強い敵を各所に散りばめたら良いんじゃないかな。
6が回復キャラ多くて持久戦出来ないってなら、一発の戦闘でいきなり強い敵が出る緊張感を持たせたらどうだろう。
割りきった考えになるけどね。
新しい技として
敵がベホマ・ベホマラー・ベホマズンを唱えたら
敵サイドにはかからず使用者にかかるようにする特技
ってのを思いついた
敵モンスターが使う場合は、
コチラのベホマを封じるヤラシイ技となる
しかし呪文を封じてるわけじゃないので攻撃呪文等は使える
一方、味方が使う場合は、
あまりメリットがないから基本的には技コレモノ
対ベホマスライム、対スライムベホマズン専用特技
表示メッセージは
ハッサンは ベホマを まっている!
ぼくのかんがえた(ry的なのは認める
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 04:52:11 ID:BG63xrZy0
>>598 最終的に同じにする自由もあるだろ。
プレイの仕方を制限するから、ドラクエ6は、バランスが悪いって言われるんだろ。
個性(笑)
転職無しで全クリでもしてろw
>>746 君は一体誰を相手に戦っているんだ?
すぐ文句垂れる奴らといいつつ
>>719ではわざわざそれを代弁してるし
稼いだ分だけ敵は弱くなる。それが当たり前ならスルーしておけばいいのに
自分でわざわざ周りの敵意を高めて敵を増やしているぞ
>>774 そういう書き込みをするから煽りとか荒らしとか増やすんだって自覚してないのね
806 :
テリー:2008/09/17(水) 10:45:32 ID:ujfUMJW50
どう考えてもテリーは全仲間キャラ中最強クラスだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・確実に仲間になる(1/1)
・仲間になる時期がロビン2より早い(ヘルクラウド)
・魔物使いじゃなくても仲間になる(イベント)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりのバランスが良い(いずれも平均的なレベル)
・装備が豊富(オリハルコンの牙装備可)
・ベストドレッサーでも大活躍(プラチナヘッド唯一の入手法)
・HP+MPはダークホーン(850+500)、泥人形(800+550)と並び堂々の11位(750+600)
LV99におけるテリー
HP750(僧侶系のチャモロと同じ)
MP600(戦士系ののドランゴと同じ)
力330(ファーラットと同じ)
早250(スライムと同じ)
守190(ウィンドマージと同じ)
賢300(ドランゴと同じ)
好120(同じ青キャラとしてスライムと同じ)
どうだ!?テリーの実力がわかったかこのボケどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
807 :
テリ―:2008/09/17(水) 10:56:08 ID:+hq/h/eh0
どう考えてもテリーは全仲間キャラ中最強クラスだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・確実に仲間になる(1/1)
・仲間になる時期がロビン2より早い(ヘルクラウド)
・魔物使いじゃなくても仲間になる(イベント)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりのバランスが良い(いずれも平均的なレベル)
・装備が豊富(オリハルコンの牙装備可)
・ベストドレッサーでも大活躍(プラチナヘッド唯一の入手法)
・HP+MPはダークホーン(850+500)、泥人形(800+550)と並び堂々の11位(750+600)
LV99におけるテリー
HP750(僧侶系のチャモロと同じ)
MP600(戦士系ののドランゴと同じ)
力330(ファーラットと同じ)
早250(スライムと同じ)
守190(ウィンドマージと同じ)
賢300(ドランゴと同じ)
好120(同じ青キャラとしてスライムと同じ)
どうだ!?テリーの実力がわかったかこのボケどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
808 :
テリ―:2008/09/17(水) 10:57:35 ID:+hq/h/eh0
どう考えてもテリーは全仲間キャラ中最強クラスだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・確実に仲間になる(1/1)
・仲間になる時期がロビン2より早い(ヘルクラウド)
・魔物使いじゃなくても仲間になる(イベント)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりのバランスが良い(いずれも平均的なレベル)
・装備が豊富(オリハルコンの牙装備可)
・ベストドレッサーでも大活躍(プラチナヘッド唯一の入手法)
・HP+MPはダークホーン(850+500)、泥人形(800+550)と並び堂々の11位(750+600)
LV99におけるテリー
HP750(僧侶系のチャモロと同じ)
MP600(戦士系ののドランゴと同じ)
力330(ファーラットと同じ)
早250(スライムと同じ)
守190(ウィンドマージと同じ)
賢300(ドランゴと同じ)
好120(同じ青キャラとしてスライムと同じ)
どうだ!?テリーの実力がわかったかこのボケどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
自分で縛れ的な意見は暴論。
だからDQ6は評価がいまいち。
6は使える特技が仲間内でかぶっていくうちに飽きるんだよね
その頃になると先進めようってほど話も面白くないし
DQ4や5みたいにすれば良かったんだよ、というレスでしか無いしなぁ。
6のリメイクにはあんまり。
主・バトマス
ハッサン・パラディン
アモス・パラディン
ミレーユ・スーパースター
いつもこんな感じになっちゃうw
>>810 そうなんだよな。
やり込みのやつらが「個性がなくなる!」というのは
別次元の話として聞いてるけど、
熟練度高めて職業upを早める案はその危険性が「裏ボスまで」の自分にも及びそうで
ちょっと賛成しかねる。
職業レベルや熟練度に関しては、今のままのバランスがちょうどいいんだよな。
裏ダン条件が今と同じとしても、はぐメタ職の★5なんて1時間もかからず到達するだろ。
初回プレイであげてない上級職があった時でさえ、そんなに苦労した記憶ない。
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 12:53:29 ID:gNHlRsU00
>>809 >自分で縛れ的な意見は暴論。
そうでもないと思うが。6の転職システム上、あらかじめ制限を設けておくのはかなり無理がある。
制限を設けると、自分で縛れない人=稼ぎまくる人にとっても迷惑になるんじゃないの?
だってそういう人たちはキャラを強くしたいから、ラスボスまでに稼ぐわけでしょ。
それなのに制限がかかって、どれだけ稼いでもある一定の強さまでしかなりません、だと不満が出るんじゃないか?
製作側も自分達が制限を課しておくよりかは、プレイヤーの判断に委ねるほうが幅がでていいと思ったんじゃないかな。
プレイスタイル的には、稼ごうがどんどん先に進もうが構わない。
けど敵の強さに関してはどこかで歯止めをしておかないといけないから、普通の人がプレイしてちょうどいい
強さにしたんじゃないかな。稼ぐほうを基準にした強さだと、普通に進んでるプレイヤーには厳しすぎるし。
結論としては稼ぐプレイスタイルも製作側としてはおおいに結構、けどあくまで基本になるのは普通のスタイルのほうだよってこと。
稼いだ分に比例して、敵の強さも上昇するような仕組みにしておけば、たとえ稼ぎすぎた人でも
敵が弱いなんてことは起こらなかったかもね。
ばーっとスレ眺めたが
>>325みたいなのもなかなか面白いんじゃないか?
皆はこれどう思う?
816 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 13:11:27 ID:gNHlRsU00
>>815 FFのクリスタルと同じ手法だな。いつも思うがFFと比較するのは悪い癖だな。
グラコス・デュランで上級で、しかも解放後は基本職片方でなれるになると
今よりもクリア前にマスターする上級の数が増えそうな気がする・・・
徐々に取得していくバランスと、極めるまでのバランスが噛み合ってないと思う。
個性が無くなるは有り得ないな。
ラスボスまでだったら、せいぜい上級職2個くらいじゃない?
それ以上に極め過ぎてるようなら、そいつは個性が無くなっても良し!って奴じゃないかw
818 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 14:00:25 ID:BWEFUzh6O
>>817 だな。
それに色々できたほうが面白いし。
まあステータス面での個性は欲しいけどね。
つまり、ある程度3方式でやって欲しかったって事。
ステータスに関しては、最終的に就いてる職業だけで決まってしまうからなぁ…
820 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 14:27:33 ID:gNHlRsU00
もう個性の話はしなくていいよ。どうあがいてもDQ4みたいに個性が前面に押し出されるわけないんだし
システム的に考えて。個性はステータスと装備品、職をマスターするまでの過程で我慢しろ。
だからそのシステム自体を変える話をしてるんだが
このスレっていっつも自由度派(やりこみ派)と個性派で争ってんのな
823 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 15:21:29 ID:BWEFUzh6O
個性派のほうがやり込み派だろ
あいつら、自身で職全マスしといて、個性がないからつまらない、やもんw
あと、面倒だ!楽にしろ!のゆとり派も絡むよ
ゆとり派は論外だろw
職自由派(普通にクリアまで派)
vs個性主張派(やり込み派)
前者がプレイ時間50時間程度のゲームバランスを語ってるのに対し
後者はその10倍以上のプレイ時間を経過した後のゲームバランスを語るため
一向に収拾がつかない。
クリアまでに必要以上に職あげレベル上げする人も後者。
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 15:50:14 ID:gNHlRsU00
>>821 結局↑みたいな書き込みが増えるだけだから、この話はしなくていいってこと。
こんな議論よりもっと中身のある議論を求めてるの。わかってる?
>だからそのシステム自体を変える話をしてるんだが
結論から言わしてもらうと、転職システムを廃止しない限りは無理ってので解決してる。
今までのレス見てきてりゃわかるだろ。
で最終的には「そんな個性が欲しけりゃDQ4でもやってりゃいいだろ」ってことで
いつも終わってる。
転職システムがある6で個性をだそうとしても中途半端になって、結局DQ4の劣化と言われ
あげく6の自由度がなくなり、オリジナル以上に評価が下がっておわるだけ。
何かアイデアあるんなら書いてみればいいよ。たぶん散々に叩かれて終わるだけだろうけど。
あと前に出てた案を出しても、この案は既出とか言われるだろうから、本気で
案を出したいんなら、まだ誰も出してないようなのにしたほうがいいよ。
>>827 じゃあどんな「中身のある議論」をご希望なんですか?
文句言うなら新しい議題を振ったら?
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 16:03:14 ID:gNHlRsU00
>結局↑みたいな書き込みが増えるだけだから
うえってのは
>>826じゃなくて822〜825みたいなってことな。
830 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 16:20:09 ID:gNHlRsU00
>>828 >だからそのシステム自体を変える話をしてるんだが
↑みたいなことをあんたが言ってきたから、システムを変える話をするんなら
新しい案を出せって言ったの。それをなんでまた俺に質問を返してきてるのか意味がわからん。
結局あんたは、システム変える話してるっていってるけど、あんた自身特にアイデアは考えてないわけだよね。
案を書かずに俺に突っかかってるところをみると。システム変える話とか言ってるけど話にすらなってないし。
転職システムの有無とかの話ではなく、転職自体はまずなくならないことを前提にしたうえで
その転職にさらにどんな要素を+したり、現状でバランスの悪い部分の改良なんかについての議論をしてほしいってこと。
既出ではあるが「特技のHP消費の有無」はかなり盛り上がってただろ、賛成・反対意見問わずに。
この手の話題なら既出ではあっても、人によって意見がかなり変わってくるから盛り上がるの。
ただ個性云々の話は、結局
>>827で書いたような一言で片付けられるから、無駄な議論にしかならないってわけ。
少しは理解してもらえたか?
FF7のリミット技みたいなキャラ固有技でもつければいいんじゃね
チャモロやホイミンのザオリーマみたいな強力なキャラ固有技が全員にあれば面白い
強力すぎるとあれだから、色々な制約をつけた方がいいと思うけどね
>>831 自由度を維持しつつ個性も残す案としてってことか
いいと思うがザオリーマって何?
男性専用職、女性専用職、モンスター専用職を作ってほしい
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 16:46:47 ID:gNHlRsU00
>>833 モンスター専用職を作るくらいなら、別にモンスターはモンスター職に就かせればいいだけなんじゃないか。
男女職はあってもいい、ただどういう職にするかだな問題は。
>>830 あのー、
>>821ですが。
>転職自体はまずなくならないことを前提にしたうえで〜議論をしてほしい
そんなルールがあったのか…?まぁ通りすがりなんでスレのルールは知らないが
>>1には書いてないな。
一応案を出すと完全レベル制。これは散々既出だろうけど。
特技・やりこみ要素が少なくなるっていうなら8みたいなスキル制でもいい。
スキルの種落とす敵やモンスター・アイテム図鑑を作ればやりこみバランスもとれるはず。
モンスターじいさんをダーマに住ませて、主人公だけモンスター仲間能力をつけるとか。
もひとつの案はキャラの成長タイプを変える転職システム。
例えばハッサンは無職ならレベルアップ時、戦士タイプでHP攻撃が高くMP賢さが低く成長。
戦士に転職すればさらにHP攻撃が伸びるようになり、MPとかの成長はほぼ0に。
逆に魔法使いに転職させるとMPとかが微妙に上がるようになるが、HP等も微妙成長に。
ただしレベルに応じてその職の呪文・特技を使えるようになる。
ずっとその職で一定のレベルを上げるとマスターしたことになり、上級職への道も。
こんなもんか、まぁ叩くならどうぞ。
お前さんのDQ6への愛は認めるがあんまり粘着して長文書いても嫌われるぞ
あと専ブラ使ってIDの確認くらいしろ
>>835 転職なくならないことを前提ってルールは無いよ
ダーマ廃止派も転職は6の華派も
その根拠を示せないから話が面白くならない、というだけのこと
転職システムを改良する話の方が面白いと思ってる人が多いから
ダーマ廃止派は嫌がられる傾向にはあるけどね
モンスター専用職なんか作るくらいだったら、モンスターは転職不可にして
そのかわりレベルアップで十分な数のスキルを会得すればいい
最終的にやりこんだデータからしたらキャラ>>>モンスになってしまうがな、
そこはモンスターをパラメータ的に優遇するとか、モンス限定スキルを作るなりするしかないな
話は変わるが、俺は(ほぼ)全特技MP制でなにも問題は無いと思うがな
これにより、あるいみバーバラを戦士として育てるという選択肢ができるわけだ
現状では戦士としてほぼ全ての面でバーバラはハッサンには勝てないが、特技にMPが
あれば手数という面で勝てる、バーバラを戦士にする意味が生まれる
何でそこまでバーバラを戦士にしたがるのかがよく分からん
たとえ特技がMP消費になったとしてもほとんど使われないだろう
決定的に打たれ弱いし力も無いし
まあ真空波とかが大幅強化されるのならまだバーバラ戦士化の可能性もあるが
というかリメイクでは普通にルイーダ送りできる様にしてくれバーバラは
邪魔でしょうがない
バーバラ戦士はメラゾーマじゃねぇの。
ギガデインあったら不要だけど、
まあこれに行くにもやっぱり戦士必要か。
所持特技という元での個性は、
6じゃ縛るしか無理だし。
自由度も上級・下級の範囲内程度で満足するしかないのが前堤。
あとは、リメイクでどれだけ手をかけてくれるかの
要望・妄想だもんな。
俺は、特技忘れられたら嬉しいけどな。
正拳のミス連発うぜーし。
>>837 それだとハッサンが魔法職だと使い物にならないよ
>>838みたく
なんでハッサンを魔法職にしたがるの
って人もいるだろうが、
製作者が決めたステータスで適職を決められちゃうのは
転職システムが事実上無駄なシステムになるから
俺は、どのキャラがどの職業でもそれなりに使える
という感じのリメイクを考えたいな
特技のMP消費は攻撃呪文優遇のための提案でしょ?
俺は、攻撃呪文優遇するなら賢さ依存で威力アップがいいと思う
>>832 チャモロとホイミスライムが遊び人LV8の時、極稀に出すネタ技らしい
全員にザオリクがかかる(?)そうな、実際見たことは無いけどね
>>841 チャモロやホイミンにそんな隠された能力があったのか…
ゲントやりよるな
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 18:28:03 ID:gNHlRsU00
>>835 >あと専ブラ使ってIDの確認くらいしろ
それに関しては普通に平謝り、済まなかった。IDが少し似てたもんでな。
5akmMfRC0とkmTgOQ4tO
5aの部分を飛ばしてkmのところだけ見てたから、不快な思いさせて悪かった。
>そんなルールがあったのか…?
いや、確かにないんだが、板の傾向というか性質からかこの手の意見は盛り上がると言うよりも
荒れてばっかだからな。1度荒れると収集がつかなくなるからな。
そういう意味で言わせてもらった。
職ごとの成長システムの妄想
転職可能になると、戦闘後に敵が魂を落とす場合がある。例えば、スライムを倒したら、
「スライムはスライムの魂(HP+1)を持っていた! だれが吸収しますか?」てな具合。
魂は道具のように保管できず、出た時に誰も吸収しなければ消滅する。
また、戦士はHPと力、魔法使いはMPと賢さなど、職により吸収できる能力には違いがある。
吸収できる能力の個数には限りがあり、上限になったキャラはどれか捨てるまで新しく取れない。
このようにすると
・転職後、前の職でとった能力を捨てるか維持するかの選択が生まれる
・すばやい僧侶とか、しぶとい盗賊 みたいなカスタマイズが可能に
・レベル99や全職マスター後であっても方向転換が可能(個人的にそんなレベル上げしないしどうでもいいが)
転職でレベルが戻らない6で、3方式の成長はどうかとおもうので、
レベルとは関連付けずに何か無いかと考えたらこんな風になった。
……が、どんどんDQじゃ無くなっていってるなw
普通に種で育成のやり直し可能じゃん
仮にレベルアップ時のステ成長を職業に依存させたとしてもね
レベルが戻らないからやり直しが利かないとか大袈裟過ぎるんだよ
出たよ無限に時間のある人論
たしかに、種でのステ調整は論外だな
職業によってレベルアップ時のステータス増加量をいじる必要性がわからない
職業ごとに+〇%、−〇%という現状の何が悪いというのか
なんか、いびつなんだよなDQ6って。全体的に。
キャラ設定、転職、モンスターシステム、馬車、コストパフォーマンス、かみ合ってない。
だからいろいろgdgd言われるんだろうけど。
DQ6って今度はwiz6の転職システムを拝借したんじゃないか?
あれは簡単に転職できないべ
しかも転職直後は輝く息やメラゾーマをつかえない
851 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 20:50:17 ID:TZ2nOUWp0
確かに6は色々とバランス取れてないよね
でも、何故かDQで一番好きなんだよなー
何故かは解らないけど・・・
多分、6の主人公一味の強力で豊富な特技、圧倒的な強さで
ボスを始めた敵を危なげなく蹴散らしてカタルシスに浸れるからなんだろうかな
前作の5の主人公一味は、全体を通してかなり理不尽な境遇を強いられてたのが物語の大半だったからストレスが溜まった・・・
Lv上げても呪文と通常打撃しか無いから、ラスダンの敵も結構強く感じるしね
その点、6は誰でも職業極めればチート級の強さになるから
マジックバリアの名前をいい加減変えてほしい。
マホ+フバーハでマホバーハとかさ。
6で誰でもチート級ってことはなかろう
育てればバイキルト打撃系の威力は
ビッグバンより上になるんだから
力で序列付くし
854 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 21:28:51 ID:gNHlRsU00
>>852 だったらもう「マフーバ」でいいんじゃね。鳥山に使わせてって頼めば。
でもDQの呪文ってすごいよな、「マヒャド」とかすごい寒そうなイメージするし。
「ザキ」とかでもなんかすげー怖い感じが伝わってくるしさ。
DQはネーミングセンスに関しては神だな。FFみたいに安易な名前つけないし。
>>854 センスいいからこそ、
たまにある「適当につけた」系の呪文が気になる
>>851 シーザーとロビンと山彦もったはぐりんかフローラか娘がいれば
5もかなり余裕じゃねえ?
>>854 昔からあるやつだけだけどなw
何か感覚的に分かる名前ばっかだよな。
同意するけど
6でそれ系はマジックバリアしかなくね
858 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 21:37:34 ID:Wo447dpN0
マホールでどうだ!
てかなんでもいいんだよな。直接的じゃないそれらしい名前ってのが大事なんであってさ。
どうせ最近のゲームだとカーソル合わせるだけで説明文出たりするから分かり辛さとかそんなに考えなくていいし。
マ ホ ア ゲ ル
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 21:50:22 ID:gNHlRsU00
「マホアゲナイ」 効果 敵にマホトラされてもMP取られない。
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 22:00:57 ID:FgbiJnNKO
マジックバリアに変えてマジウケルとかでいんじゃない
マホタテとかどう
4で消えた、マホステの名前だけ借用するとか
頼むからピオリムとボミオスを復活してくれ
現状だと素早い敵(格闘パンサーとか)の対処法が武闘家や盗賊等に転職するか、星降る腕輪とかの装飾品に頼るしかないからな
865 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 23:28:28 ID:gNHlRsU00
全く話変わるんだけど、アクバーはデスタムーアの右腕って言われてただろ。
じゃあ左腕は誰なんだ?ズイカクとショウカクはたぶん違うだろ。2人で1つって感じだし。
右はいるのに左はいないの?すごい疑問なんだけど。最後だしボスが続いてもいいと思うんだけど。
ムーア城の途中で左腕登場。
左腕「私を倒さないと先へは進めないぞ。お前たちはムーア様のお膝元でこの私が亡き者にしてくれるわ!!」
みたいな登場のしかたでお願いします。
左腕はデュラン・ムドー・グラコス・ジャミラス辺りのどれかじゃねーの?
普通にテリーのおともだちデュランがその辺の地位だと思ってたが
>865
言葉のアヤに何をいまさら(ww
右腕ってのはそのとおり自分の力に匹敵する(重用されてる)ナンバー2的な意味でぞ?
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 23:45:20 ID:gNHlRsU00
>>866 なるほど、4人のどれかか。強さで言うと間違いなくデュランだろうな。
けどこの4人って仲悪そうだよな。デュランは他の3人のやり方が気に食わないって感じがするし。
グラコスはずっと海底にいて1人でひきこもってそうだし。
ムドーとジャミラスは一番仲悪そう。強さも拮抗してるし、何よりもジャミラス登場時の
セリフが物語ってる。
「ムドーは滅びた、我を崇めよ」みたいなセリフ。
とにかくこの4人は仲悪そう。
きっとデスタは信長や曹操タイプ
871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 23:50:26 ID:gNHlRsU00
>>868 いや、それくらいは当然わかってるけど。なんとなく気になったというだけで。
特にそれに該当するものがあたらないなって思って。
4人の魔王に関しては地位的なものは同じくらいかなと。
けど直接、狭間への道を封印してたデュランがやっぱり上なのかな。4人のなかじゃ。
つかデスタムーアのグラフィックはあれでいいのか?w
リメイクであれだったら、いくらなんでもみすぼらしいだろう・・・
デスタムーアの手と頭だけっていうよくわからん設定は、
その後RPGツクールGBで模倣された人気設定だぞ。
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 00:09:25 ID:KmJWeBOT0
グラコスだけ魔王のなかで一番弱いので強化を求む。
ステータスに関しては現状のままでいい、というよりHP以外の数値をしらないので。
技を強化したいと思う。
現状の技 通常攻撃・強化攻撃・なぎ払い・マヒャド・氷の息
強化の技 通常攻撃・強化攻撃・なぎ払い・マヒャド・凍える吹雪・ヤリを振りかざす(スカラの効果)
こんな感じに強化してほしい。現状だと神秘の鎧装備のハッサン1人でも倒せるそうなので。
つなみ位起こさせようぜ>グラコス
せっかくの海のボスなんだから、さ。
海の中だからつなみは無理。
むしろその辺の常識がわかってるんだよ。
877 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 00:39:18 ID:KmJWeBOT0
それに津波は威力が低い、強化するなら話は別だが、でも
>>876の言うとおり
海底で津波は違和感ある。
地形によって使えない技があるのに
武器によって使えない技は存在しないという不自然さ
ぼくのかんがえたどらくえ
880 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 00:43:55 ID:KmJWeBOT0
津波も普通なら海の上でしか使えないはずなのに、フィールドなら使えるしな。
周りが山に囲まれてても波がくる不思議。
でも8みたいにいちいち武器はずしてからせいけんづきとか勘弁して欲しいな
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 00:51:39 ID:KmJWeBOT0
せいけんづきに関しては剣持っててもできるけどな、やろうと思えば。
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 01:08:31 ID:KmJWeBOT0
>>878が言いたいのは例えば、ムチ装備してるのに火炎斬りとかそういうことだな。たぶん。
他の技ならなんとかできなくもないんだがな。
「魔神斬り」魔神のごとくムチを打った。
「疾風突き」疾風のごとくムチを打った。
「皆殺し」 いきりたって○○にムチを打った。
「諸刃斬り」危険をかえりみずムチを打った。
要は武器によって技を使ったときの説明が変わったら、そこまで違和感もないかと。
ムチで「隼斬り」した場合は「双竜打ち」でもいいんじゃない。
「さみだれ剣」は、さすがに剣を装備すら出来ないモンスターズでは、
「さみだれ斬り」に名前が変わってたな。
その理論で行くと、斬る事自体は幽白の桑原の如く、霊剣的なものなのかもな。
アークボルトの二人組をやっつけたとき「まもののむれをやっつけた!」が出るの勘弁してほしい
それを言うならデスタムーア
ところでドラクエの作戦コマンドはいつになったら細かい設定ができるようになるの?
・使わせたくない呪文/特技を個別にOFF
・最大HPの何%を切ったら回復呪文を使うか
・最大MPの何%を温存する(下回ったら呪文/MP消費特技の使用を控える)か
・どの敵を優先的に狙うか(残りHPが多い敵/少ない敵、行動順が素早い敵、呪文を使う敵、など)
念頭に置いてるのはFF12のガンビットではなくテイルズの作戦、あれくらい柔軟であれば
ぼくのかんがえたどらくえ
>>887 ドラクエでAI行動の細分化をしちゃうと
戦闘がかなりヌルくなるから今後も期待できないよ
AIの賢さにもよるけど、DSの6ではおそらく個別に命令できるだろうから
それだけでずいぶん思い通りに動いてくれるはず
ただ、DQ6は技の数が多いから命令させろ時の操作性は改良するべきだな
呪文、特技の並びのカスタマイズ機能くらいは追加してほしいところ
>>889 そういえば7で導入された かいふく、こうげき、その他 の分類はされるんだろうか。
選択するものが一つ増えるのであんまり好きではないんだけど
どうせ階層を増やすんならそこに お気に入り とか追加されないかなぁ。
魔法使い
1メラ
2ルカニ、マヌーサ、ルーラ
3ギラ、ヒャド、リレミト
4イオ、ラリホー、メダパニ
5メラミ、ベギラマ、マホターン
6ルカナン、ヒャダルコ
7ラリホーマ、マホトラ
8ベキラゴン、マホカンタ
これくらいでいいのに
>>876 グラコス城の中は海中ってわけでもないでしょ。
水門の水を流してグラコスまでたどり着いてるんだしw
グラコスがいる場所も後ろに滝が流れてるし水面上ではある。
つなみ打たれても山の中よりは自然。
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 09:26:49 ID:KmJWeBOT0
>>892 ってことは城の入り口は海底にあるけど、城内部は海上に位置してるってわけか?
城が海上に出てないと、内部に空気があるはずないんだが。
屁理屈みたいだけど実際そうだよな。
ハトヤの海底温泉は空気あるけどな
895 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 10:25:47 ID:997XdGz30
896 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 10:44:55 ID:KmJWeBOT0
コップには穴があいてないから空気が溜まる。けど海底神殿には穴がないとは思えない。
現に入り口は横穴だし。
てかそもそもなんで海底に滝が流れてんの?そっちのほうが気になる。
くだらんことばっか書いて悪いな。
魔法で空気を生み出しています
魔法で滝を流しています
こんな感じで考えとけばいいと思うよ
所詮ゲームだし
>>896 紙コップの口をつけるほうに横穴あけて
逆さに沈めてみるがいい。
また、どんな構造でも
>>897のように内部で空気を生み出しさえすれば
問題ない。
恥ずかしいレス書いてるぐらいなら学校へ行け。
できれば小学校からをお勧めする。
すごろく導入w
900 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 12:34:18 ID:KmJWeBOT0
>>898 まあそういう設定なんだということで納得しとくよ。
けど最後の2行は余計だな、相手を挑発するような書き込みは。
仮にそう思っても書き込まないことだな、荒らしに発展するかもしれんからな。
争いごとを避けるのも社会人としての知識だと思うぞ。
ライフコッドやアークボルトでイオナズンが出来るのはおかしい
レベルの議論で喧嘩すんな
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 12:54:54 ID:KmJWeBOT0
悪かったこれ以上この議論で引っ張ることはしないと約束する。
903 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 13:11:34 ID:Tp9gveuZO
まぁ「ドラクエ」的に考えるなら魔法効果か結界かガスの壷か乾きの壷なんだろうな。
そもそもマーメイドハープみたいなもんがあるし、その原理の巨大なもんだろう。
セイントセイヤの海底神殿と同じようなもんか。
ただコップ理論でも問題はないと思うが。
入り口の形状次第で普通に乗り入れられるし、城のガワタ(外壁や城壁)が閉じられているなら、内部には窓すら付けられる。
あと水棲植物が酸素を排出してる可能性とかもある。
>>890 「お気に入り」より「履歴」の方がよくね?
履歴じゃ意味わからんよ。
並び順カスタマイズできれば嬉しいけど
DQっぽくないかな。
理想の位置にはいかないだろうが
使用頻度順でもいい。
スレ違いかもしれないけど、このスレ的には過去のドラクエのリメイクはどんな評価なの?
特に3(SFC・GB)、4(PS・DS)、5(PS2・DS)辺りをお願い
良リメイクはTだけ
2→ぬる化
3→全体武器で別ゲー
4→糞6章、裏ダン手抜き
5→ランダム成長イラネ、ゴミ仲間追加
>>907 3のリメイクはグラフィック、音楽、インターフェースは評価が高い。一方、追加要素が糞過ぎ。
4のリメイクは特に大きな欠点は見あたらない。ただ、DS版はPS版と大差ないので不満な人も。
5のリメイクはPS2版の重婚ルートやDS版のデボラルートが魅力的。
パーティーが4人になったり、会話システムが導入されたりとストーリー派には良リメイクか。
一方、追加された仲間になるモンスターが使い物にならなかったり、AIが馬鹿という悪評もあり。
>>909 リメイク4には6章があるのを忘れていた。
ただ、スルー可能なので無視すればいいという意見もあるな。
>>909 PS2版の5で重婚?
そんなの出来るんだ
やったことないから分からんがよくそんなの堀井がおkしたな
>>907 俺は3〜5の初リメイクに関して言うと、一番好きなのは4だな
オリジナルはAIオンリーなんで、勇・ライアン・アリーナ・クリフトでの
脳筋プレイが鉄板だし、聖水バグでメタル狩りだのカジノバグだの、
正直あまりいい記憶が無い。
リメイクはめいれいさせろが出来て、リメ3ほどバランス壊されてもいないんで、
ヌルめではあるが古き良きDQっぽいプレイができるようになった。
会話は好み分かれるとこだろうが、俺はオリジナルに大して思い入れが無いんで
単純に楽しめたかな。
まあ、グラだの裏ダンだの7の使いまわしだし手抜きだけどな。
気合入ってるのは間違いなくリメ3のほうだが、
女尊男卑、全体攻撃、盗賊マンセー、スゴロクとかこっちは追加要素が最悪だ。
SFC版3は強さだけで言えば男使う理由まったくないもんなぁ
男は体力・力向き、女は賢さ・素早さ向きに作られてるけどな。ビミョーに
光のドレス・セクシーギャルを封印するなら、男の方が得な職もある。戦士・商人など
雑魚敵がそのままなのに、味方ばっか強くしたからリメ3は失敗した
最初の種、有利な性格、全体武器、武闘家装備、勇者強化など
4はクリア後を考えなけりゃ良リメかな。DSだと仲間が強くなりすぎて更にぬる化
5はやっぱランダム成長が気に食わない。あれが許されるのは、やむなく職が被りやすい3だけだ
>>911 面白いとは思ったけど、正直実際やってみるまでには至らん技だと思うな…
何もかもが無茶苦茶だからw
フィールドに表示されるグラフィックがハッサンだけ頭身が違うのをなんとかして欲しい
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 20:18:53 ID:Y6KohDuZ0
うんこ漏れそう
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 23:35:43 ID:XVGzi66k0
転職にも多少個性を入れたいのでこんな案はどうだろう。
バーバラの魔法使い、ハッサンの武道家のようにイメージと職が見事にマッチする職においては
職のステータス減少値が少なくなる、もしくは減少するステータスがなくなる。
バーバラは元から身の守りが低いのに魔法使いに就くと、さらに身の守りが減るという
状態をこれで解消するということです。
バーバラだけだと不公平なので、キャラ毎に得意職を決める。
上昇値ではなく減少値を選んだのは、上昇値をさらに上げてしまうと、
1度目の転職の際に確実に得意な職を選ぶ可能性が高くなるから。
この案でもその傾向はおおいに有り得そうだが、多少はキャラのイメージにあった
職に就かせると個性が残ると思うので。
それ転職システムの意味が無いし
転職回数を制限した方が現実的
規制解除はクリア後
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 01:18:05 ID:EQXDdj8u0
>>921 転職システムって言っても、所詮技を覚える為だけにしか存在してないでしょ、現状では。
回数制限のほうがムダに自由な部分を排除してるように思うけどな。
・まわしげり弱体化(ダメージ80%から減少していく、武道家☆5あたりで習得)
・とびひざげり⇔せいけんづき
・メラミ習得を魔法使い☆5
・しんくうは弱体化(ダメージ70弱固定とか)
・ハッスルダンス弱体化(全体に0〜100回復とか?)
・ドラゴンの悟りを1つにする(それ以上は神竜(笑)を倒すと落とすとかでいいや)
・炎の爪は道具でギラ
そういえばFF12ってこれの比にならんくらい無個性ゲーだったなあ
>>920 最初から職業に就いている形にした方がいいな。
>>924 最初から職業就いてる形にすると、主人公がホイミとかルカニ覚えないと試練の塔きつくないか?
>>925 主人公のデフォ職業は難しいな
でもルカニはほしいところ
ホイミは薬草で代用可能だから
>>926 どうせ試練の塔行くならネルソン倒したいじゃん
・転職は自由に
・特技はMP無消費で
・便利な特技は上級に移動
・戦士+僧侶、武闘家+魔法使いの上級職を新規で
・柔らかい敵に正拳突き、地を這う敵にとび膝蹴り、空飛ぶ敵に回し蹴り
など、イメージ的にダメージ受けづらいと思われる相手にはミス
・ルイーダの定員増
システム的にはこんなもんかな
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 12:03:37 ID:EQXDdj8u0
>>928 特技のMP無消費はまず有り得ない。それでは改善したとはいえない。
MP消費もしくは、それに変わる新たな特技用の消費ポイントを作るべき。
新たな職の組み合わせは賛成だが、結局何という職ができるのか、他職との差別化が
ちゃんとはかれるのか?
正拳突きに関しては実体のない敵(シャドー系・ギズモ系・フレイムマン系・ウインドマージ系)
には完全ミス。
地を這う敵に関しては分類がむずかしそう、スライムなんかも這う敵に分類されるかなどわかりにくい。
空を飛ぶ敵に回し蹴りが効かないとするならば、ヘルクラウド戦は攻撃が
呪文や一部の特技でしかできなくなるが、それでもいいのかなど。
ルイーダに関しては、最低全てのモンスターが入るようにはしてほしい。
あんたの要望に付け加えるとすればこんなもんかな。
武闘家+盗賊→忍者
戦士+僧侶→パラディン
武闘家+僧侶→モンク
931 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 12:14:02 ID:EQXDdj8u0
>>930 モンクってパラディンと被ってるような気が・・・
それに武道家+僧侶はパラディンだし、既に。既存のものはそのままにしとかないと
だめだろ普通に考えて。
忍者に関してはレンジャーが忍者のような存在って、ゲーム中に説明されてるし。
それにステータスの差別化がし難くないか。どっちも素早さが上昇する職だろうし。
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 12:36:40 ID:xzv0Ej9y0
むしろお前が厨房
934 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 12:48:51 ID:EQXDdj8u0
リメイクでは「ドグマ」と再戦できるようにしてほしい。ゾゾゲルは戦えるけど
ドグマは戦えないからな。強さ的には
メダパニ→通常攻撃→ザラキーマ→様子を見る→べホマラー→紫の瞳(強制マヒ)
だったから。再戦時は様子を見るを抜いて、イオナズンあたりを追加すればいい。
行動は完全ランダムで、強制マヒに関しては焼け付く息仕様にする。
できればもういちど、ゾゾゲルとのコンビで戦う。
1度目の強制負けイベントの時も、撃破できたらそのまま話がすすんで民衆クーデターイベントに
進むのでもいい。
>>929 俺的には特技のMP消費は改悪だ
通常攻撃の特殊なもんだと思ってるからガンガン打てるべしだと思う
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 13:11:03 ID:ue1TT59JO
仲間は初めから職についてるが、主人公は無職でホイミルカニくらいは覚えりゃいいじゃん。
仲間は初期職極めなきゃならんが主人公は即転職(就職)出来るからダーマ復活の意味もあるし。
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 13:12:59 ID:EQXDdj8u0
>>935 >通常攻撃の特殊なもんだと思ってるから
だから余計になにか消費するものが必要になるんじゃないのか?
通常攻撃のほうが、特技よりあきらかに弱いんだから。
特技を無消費で撃てるようにしたら、通常攻撃することなんかなくなってしまうだろ。
通常攻撃より強い攻撃だから、なにか消費するものが無いと特技一択になって
現状となにも変わらない特技強すぎになるんじゃないか。
それにこれじゃ通常攻撃の存在が意味をなさんだろ。
938 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 13:24:27 ID:EQXDdj8u0
主人公に関しては、無職で覚える技が少なすぎ。戦闘で主人公が使える技って「ホイミ」と「ルカニ」だけって。
ルカニした後、通常攻撃しかないっておもしろくない。呪文ならせめて「スカラ」くらい追加。
特技も「受け流し」「火炎斬り」くらいは覚えてもいいと思う。
あと「思い出す」系は「もっと」とか「深く」とかいらんから。
普通に思い出すでいくらでも思い出せるようにしても別にいいだろ。
いつも思うがおまえら素人さんがゲームのシステムについて語っても
何も意味ないきがするんですが
レスざっと見るかぎり個人が自分の好き勝手な意見並べてるだけで
スクエニ側がそんなめちゃくちゃな意見を採用するわけがないし
仮に採用されたらされたで嫌なんだよね。酷い出来になっちゃうから
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 13:31:02 ID:ue1TT59JO
>>939 変える必要がないって意見も出てるじゃん。
941 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 13:41:29 ID:EQXDdj8u0
>>939 このスレの存在を真っ向から否定するような意見だな。
採用するわけがないって思ってるんだったら、わざわざこんなところまできて
こんな書き込みする必要もないだろ。仮に採用されたらそんなゲームはあんたが
買わなきゃ済む問題だし。それにここの案を採用するってことは開発側も、目をつけた案ってことだろ。
それにそんな心配あんたがどうこういう必要もないし。
ただ煽りにきただけなら、とっとと帰りな。見てると不愉快だよ。
戦闘中に使える呪文・特技の種類を
予め準備した8種類位に制限して、
MPを消費するが100%発動・命中する呪文と
消費無しで撃てるが失敗もある特技って分ければいんじゃね。
>>939 改善する余地はあるゲームだと思うぞ。
やり方については納得出来たり出来なかったりだが、
それなりになる程と思う案もある。
もちろん、ここでいくら書いたからってスクエニに採用される事は決してないんだから、
嫌なら見なけりゃ良い、というか、完全にスレ違いだって事。
というかいつ発売になるんだろ?
情報が全く下りてこないから原作の戦闘・転職・特技呪文システムでしか議論の基にならない
来月くらいまでに発売日の発表なければ年内のリメイクDQ発売は絶望的か
>>935 そういう考えの人はターン制RPGやる資格はない。
「防御」以外、どんな行動をしてもMPが最低1は消費されるようにしたらどうか
ターン経過で回復
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 16:29:59 ID:EQXDdj8u0
>>946 通常攻撃も道具の使用もMP消費するのか?
それはありえない、特技だけでいいよ。まあMP消費もいろいろと苦情があるけどな。
けど8でMP消費になってたから、もし消費するのであればMPできまりだろうな。
間違ってもHP消費にはならんだろ。
948 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 17:11:50 ID:P9BLwfkq0
ジジババキャラに、昔はダーマ神殿という物があって、戦士に転職したとか喋らせればいい。
じゃあ封印する理由がないだろw
>>937 まぁあくまで俺の私見だが
通常特技の延長だと思ってるからこそ特技は無消費だと思うのだ。
高い攻撃力=何か消費だとは思っていない。
どっちかというとそれは呪文の延長だと思っている人用の推論だ。
あるキャラが攻撃力の高い武器に持ち替えたからといって、
理力の杖のようなもの以外は、何か使用の際にMP等を消費しないだろ。もちろん1戦闘1回なんて条件も無い。
それの延長なんだから、使い勝手は通常攻撃であって欲しいと思うわけだ。
もちろんそれなりの武器を買うにはG稼ぎ等のコストが要るが、それは熟練度稼ぎというコストで反映している。
システム的に記号化すれば、「特技」という名の武器を熟練度というGを対価にダーマから購入し
同時装備している感じだ。同時装備できても同時使用は出来ないがな。
もちろん8で採用されたブーメラン最後まで威力が落ちない特技みたいなのにMP使用するのは仕方ないと思ってる。
だが少なくともオリジナルの6に存在した無消費特技は無消費のままであってもらいたい。
というのが俺の要望だ。
>>939 このスレの存在意義は「リメイク6はどうあるべきか」
即ち「どのようなDQ6がマイベストDQ6か」という妄想スレであって
「変えるのが前提」「変えるのが正義」という訳ではないぞ。
俺みたく「ここは変えないでくれ」って意見でももちろんOKだ。
もちろん突き詰めれば相反する意見だけが残り、結論など出ないわけだが
まぁそこに行き着くまでの過程を楽しむスレだと思ってる。
そういや昔は「まったく変えるな」から「大幅に変えろ」まで
色々な頻出意見をまとめたテンプレがあったのだが
いつの間にか貼られなくなったな
それにしてもこのスレ長文が多すぎるな。
ちょっと前は全部呼んでたが
>>950 武器と特技の違い
1、武器は金さえあれば買えるし、金はどの職業でも稼げるけど
特技を覚えるには特定の職業についてなければならない
2、武器を戦闘中に交換しようとしても、一人が持てるアイテム数には上限があるけれど、
覚えた特技は一回の戦闘ですべて使うことが出来る
この二点をどうにかしてくれれば、特技の消費無しも納得できるんだけどねぇ
>>950 ターン制バトルの格闘ゲームなんかやってもつまらない。
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 21:56:34 ID:dNgi51c40
>>917 2頭身のハッサンなんて見たくないよ あの等身じゃなきゃマッチョに見えない
魔法戦士の属性剣とかはMP消費にして効果を強化して欲しい
あとこれはレンジャーでもいいけどポイズン斬りとか欲しい
>>953 そこは950でも言ってるけど、職業に就くことを含めて熟練度稼ぎコスト。で同時装備というか同時所持。
同時所持は単純に特技=武器ではなく
特技は通常攻撃を拡張したその延長先にあるものという感覚なんだ。
だから通常攻撃に対する優位性はあっていいと思う。
マニュアルだと選ぶの面倒くさいけれどねw
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 22:37:43 ID:dNgi51c40
毒は猛毒ってことで
スクエニってもうDQ6リメの開発してるの?
960 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 00:24:36 ID:hTtvA6yW0
>>956 武器とかコストとかそういう問題じゃなくて、通常攻撃より使えるのに何で消費するものが
ないのって話。呪文は消費あるのに何で特技だけ消費ないの?あきらか呪文よりも
強い特技もあるわけだし。あんたが無消費がいいのは、単純に強力な特技が使いたい放題がいいからだよな。
なんかもっともらしい理由書いてるけど。バランス考えてる奴は普通は特技は無消費が良いとは言わないもんな。
使い放題なんか逆にしらける気がするけどな、俺は。
MPをメンタルポイントとすれば特技のMP消費も納得だぜ!
>>960 まず意見が相反しているようなケースでは、
あんまり「普通」は定義しようとしても意味無いと思うよ。
「普通」なんてそれこそ人の数だけあるんだから。
で、武器とかに例えたのは、俺が通常攻撃の延長として考えているから。
通常攻撃はレベルが上がったり、強い武器を買って攻撃力上がってもMP消費が無いのと同じ。
通常攻撃でMP消費したらやっぱり違和感が有るという事。
通常攻撃の延長で考えるってのはそういう事なんだ。
でも逆に呪文の延長で考えるのなら、MP消費するほど高威力なのが普通。
だから、どちらの延長で考えるのかによって、恐らく感覚は全然違うと思う。
#元祖のDQ1でも仮に「ひたすら打撃でMPは回復のみ」派と「ひたすら呪文攻撃のみ」派が居たら
#MP感覚は大分違うんじゃないかと思う。
#更に「手間隙かかっても常にラダトーム戻ってMP回復」派と「宿屋でさっさと回復」派だったら
#Gの感覚も違ってくるんじゃないかな。
まぁそれこそ人それぞれという事は960みたいな感覚があってもいいと思うし、
俺みたいなガンガン派が居てもいいと思う。
考えるってのは結論を出すという事とはまた違うしね。
>>960 つまりDQMの塩梅さがいいわけだな。特技もしっかりMP消費するし
とくぎのMP不使用は5からの流れだね
5は炎吐くやつは回復できないからその点でバランスはとれてたと思う
6だとバランスとかない
正拳がMP消費になったら
元々MP低いハッサン涙目だなw
正拳突きは威力を力依存にして倍率も1.5倍程度にするだけで十分だと思うんだ
素手か爪装備時のみ使えるようにすればいい
って爪なんてハッサンやモンスターしか装備できないな
>>961 飛びひざ蹴りや突き飛ばしがメンタル要るとは思えないんだが…
どう見ても肉体技でしょ
969 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 01:45:05 ID:hTtvA6yW0
>>962 じゃあギガスラッシュとかジゴスパークとかは、どういう感覚で使ってるん?
あれに関しては誰の目から見ても、強力すぎるからMP消費してるってことだよな。
なら、正拳にしても輝く息にしてもMPは消費せにゃならんだろ。
全ての特技にMPが必要なんじゃなくて、あくまで一部の使いやすい特技だけ。
「石つぶて」とか「気合ため」とかは消費無しでもいいんだよ。
なんで呪文は延長としてみないのに、特技は延長としてみれるのかが今ひとつわからないんだが。
強力すぎる特技にはなにか消費するものがあってもおかしくないでしょ。
まああんたの言うとおり、感じ方は人それぞれだからこれ以上言っても意味ないんだろうけどさ。
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 01:50:38 ID:hTtvA6yW0
正拳突きを力依存にするってのはわかるが、正拳突きだけなの?
格闘技は全部、力依存でいいんじゃないか、もしそうするのであれば。
あと力依存って具体的にはどんな感じなんだ?賢さ依存の話してた時は
ダメージの算出方法とか書いてあったけど。
そういうなのを書いてくれたほうがイメージしやすいんだが。
力依存にすればって言ってる人、できれば書いてくれないか。
>>970 >正拳突きを力依存にするってのはわかるが、正拳突きだけなの?
ごめんミスった
>>970 >正拳突きを力依存にするってのはわかるが、正拳突きだけなの?
正拳の話が出てたからそうレスしただけで
勿論回し蹴りや爆裂拳なんかも力依存にするべきだと思うよ
>あと力依存って具体的にはどんな感じなんだ?
普通に使用者の力÷2−対象の防御力÷4でいいと思うけど
>>969 それはどっちかというと『魔法剣がMP消費無しなのはおかしい』系の議論の時に持ち出すべき話題だな。
お前はただの格闘技とスタンド技が同じ性質の技だと思えるか?
>>969 せいけんづきの威力が力依存で
MPの低い戦士・武道家向きである以上
MP消費にするといろいろな問題がでてくるな
せいけんづきは削除でもいいと思う
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 09:09:05 ID:hTtvA6yW0
特技MP消費にすると、MPの低いハッサン等は使いづらい。逆にMPの多いバーバラは使いやすくなる。
両方の良さを残すには下の案が一番堅実だと思うがどうだろ。
呪文は賢さ依存導入で、MP消費。
格闘技は力依存導入で、MPでもHPでもない新たな消費Pを使う。
バーバラなどは力が低いが、MP・賢さが高いので特技よりも呪文を多用するようになるし、
ハッサンなどはMP・賢さは低いが、力が高いので特技(格闘技)を多用するようになる。
976 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 09:11:26 ID:hTtvA6yW0
>>975続き
ちなみにハッサンやアモスなんかは、特技を使用するときに消費する新しいPはLvUP時に多く手に入る。
バーバラ・ミレーユなどは少ないが、MPが上がりやすいからこれでバランスが取れるはず。
これだとバーバラなんかは呪文、ハッサンは特技しか使わなくなるってことが起きそうだが
敵の耐性があるので一概にそうとは言えない。
この案なら単にステータスをいじるだけだし、それだけなら現状と同じで自由がないわけじゃないし
むしろステータスしかなかった個性に、キャラの得意な分野を設けることで
多少の差別化もできるようになる。
ぼくのかんがえたどらくえ
テリー「バーンナックル!」
アモス「ハリケーンミキサー!」
ハッサン「筋肉バスター!」
>>969 終わりにしようとしてたけど質問されたので。
>じゃあギガスラッシュとかジゴスパークとかは、どういう感覚で使ってるん?
>なんで呪文は延長としてみないのに、特技は延長としてみれるのかが今ひとつわからないんだが。
「感覚」の説明になるので、あくまで俺が感じた内容の話になるんだけど
例えばギガスラはなんとなく魔法剣、ジゴスパークはなんとなくイオナズンの匂いがしないかな?
ビッグバンやマダンテにしてもさ。システム的には特技かも知れないが、感覚では呪文なんだよね。
だから疑問としてはむしろ「なんでこれが特技なのさ」みたいな例外扱いなんだよね。
もっともマダンテはシリーズによって呪文だったり特技だったりするので曖昧なのかも知れない。
だから今までに言った「特技」は「殆どの特技」に言い換えても結構だ。
一方、正拳突きなんかは「ある程度修行を積んだハッサンが『通常攻撃』で繰り出しそうな技、
もしくは『通常攻撃』で繰り出されてもおかしくない技」に見えるんだ。
回し蹴りや飛び膝蹴り、爆裂拳も同様、というか大抵の特技はその職を修行して得られる
『通常攻撃』に見える。これが「殆どの特技は呪文の延長ではなく通常攻撃の延長」に感じるという事なんだ。
ドラゴンの息に関してもさ。ドラゴンが『通常攻撃』でパンチやキックを繰り出すよりも、
ましてや剣を振りかざすよりも、炎や冷気を吐いたほうがよっぽど「ドラゴンの『通常攻撃』に見える」んだ。
そしてレベルアップなんかと同様、より長く修行した方がより強いというのも俺には自然に見える。
レベルアップで強くなったのが良いが、通常攻撃にMP消費するようになった、なんてのは違和感を感じる。
だからMP消費なしで序盤で弱い火の息だった奴が終盤で強い輝く息を吐くのも自然に見えるんだ。
まぁ感覚の話なんだから「同意」はしてもらえないかも知れないけど
こんな奴も居ると「理解」してもらえたら幸せだ。
特技ごとにも熟練度付ければ?
せいけんづきを何回か使うとせいけんづき2になる。
最終的にせいけんづき16まで到達するとオリジナルと同じ性能を発揮する。
オリジナルで強すぎた特技は16まで育てると同程度の性能になり、
逆に使えなかったものは、16で倍くらいの性能になる。
イオナズン16は全体に260ダメージくらいだな
通常ドラゴンが炎を吐けるのは1日3回まで。
ドラゴンの炎が通常技なのか必殺技なのかのイメージは人によるだろうな。
ドラクエの敵ドラゴンはガンガンはいてくるから通常技な感じもするけど。
>>982 じゃあ呪文は熟練度上げると消費MPも減るというのはどうだろうか。
賢者の特性と複合されたら消費0になることもアリ
いっそ特技は消費が無い代わりに
魔神切りとか疾風突きとかメタル切りとかみたいな
特殊な効果があるのだけにして
単純に威力が何倍になるとかいうのは無しにすりゃ良いんだよ。
ごく限られた特定の敵に1.5倍とかはいいと思うけど。
グループとか全体攻撃も無しで。
で、魔法は複数攻撃できて高威力な代わりにMP消費。
炎とか吹雪とかは使い放題な代わりにモンスター固有の特技にして
一番強い輝く息で120ぐらい。
これでバランスとれるだろ。
985 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 12:20:51 ID:hTtvA6yW0
>>984 それなら特技がMP使わないってのは納得できるけど、いかんせん技の数が大幅に減るな。
職業の数も今ほどいらなくなるし。いまある技を失くすのは有り得ないな。
息をモンスター固有ってのは賛成、呪文や格闘技は習得すれば誰でもできるってのは有りだが
人間が息はけるってのは基本的に無理ありすぎ。
もう一度このスレの主な議題まとめておきます。テンプレにどうぞ
1.職業ランクアップ・1回の戦闘でボス・ザコ問わず1ポイントしかもらえないのとレベル制限がうっとうしい
・中盤はメタル狩りをするとかえって熟練度が上がりにくくなるというジレンマもある
・今現在、どのエリアなら熟練度稼げてどのエリアなら稼げないのかがゲーム上で一発で確認できない不便さ
・モンスターごとに熟練度ポイントを設定するか。または序盤・中盤・終盤・隠しダンジョンくらいで大雑把にポイントを分けるのか(必要ポイントの見直しが欠かせない)
2.特技・呪文覚えるためだけになってしまってる職業
・レベルアップ時のステ成長や装備もキャラ別から職業依存にするのか(職業の個性強化)
3.新職業追加
・モンスター職を用意し、人間とモンスターがなれる職業は完全に分けるのか(ドラゴン・はぐれメタルもモンスター限定にするか)
・人間にも新たな職を追加するのか
・職業増やすと覚える特技・呪文が複数の職で恐らくかぶるがいいのか
4.基本職と上級職の関係
・上級職になるための踏み台になってしまってる基本職の現状を何とかしてほしい(基本職でい続けるメリットがほしい)
・同じ上級職になるのにも複数のコースがあっていいのでは?現状だと職歴が固定化されやすい。上級職になる条件自体を緩くするか
5.ドラゴン・はぐれ・勇者
・さとりの扱いをどうするか(ドラゴンは終盤買い放題。はぐれは個数限定)
・勇者になる条件が主人公以外厳し過ぎる
・「勇者のさとり」みたいな救済措置を設けるか
テンプレ案続き
6.ダーマ
・転職の度に通い詰めるのが面倒
・下や狭間にいても、ルーラ一発で行ける様にするか
・もしくは商人の「おおごえ」で転職の神父と熟練度婆さんくらいは呼べる様にするか(この場合確実性と消費MPの見直しが必要)
・今現在の熟練度と次のランクまでの必要熟練度くらいステータスに載せてほしい(もしくは経験値みたいに「お告げ」で世界各地の神父にやらせるという案も)
7.特技・呪文のバランス調整
・無消費で強力な特技が多いため、呪文が相対的に弱くなり特に攻撃呪文は中盤以降あまり使われなくなる
・特技にも一部強力なものにはHPorMP、もしくは特技専用の技Pを設けて消費させるか(正拳・回し蹴り等が対象)
・一部の特技の威力の弱体化もしくは逆に呪文の効果を特技以上にしてバランスを調整する案(賢さ依存導入など)
・消費ポイントを設けない代わりに特技については魔神斬り・飛びひざ蹴りの様に呪文と効果がかぶらないものだけに絞り、差別化を図るという案(全体攻撃になったり、呪文と似た様な特技は廃止)
・何も消費しない代わりに強力な特技に関しては「すてみ」の様に使用ターンのみ防御力と耐性が大幅に落ちるという案(大技はカウンターをもらいやすい)
8.転職の制限
・原作だとダーマ解放後は基本職に関しては転職の制限がないため、中盤の熟練度稼ぎの上限にさえ注意すれば特技呪文が覚え放題である→結果、正拳や回し蹴り連発を招いてバランスが崩れやすい
・上級職・下級職にもドラゴンやはぐれと同じくさとりを用意して転職には必須にするか。この場合さとりの入手時期と入手しやすさも考える必要あり
・もしくはさとりで制限かけるのではなく、DQ3方式かそれに近いレベル制限+レベル変化を設けるのか
・あるいは転職できる回数を全キャラ一律で何回と設定してしまうか
・ただし転職の制限については自由度重視派の反対も多い(そもそも必要ない)
えにくすは ぜんしんをふるわせ つめたくかがやく いきをはいた!
ハッサンは ぜんしんをふるわせ つめたくかがやく いきをはいた!
ミレーユは ぜんしんをふるわせ つめたくかがやく いきを(ry
バーバラは ぜんしんをふるわ(ry
ないよなーそれ
何考えてんだか
990 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 15:33:25 ID:hTtvA6yW0
無いことはないが、それはクリア後相当やりこんだ奴の例。
えにくすは しんくうはを まきおこした!
ハッサンは しんくうはを まきおこした!
ミレーユは しんくうはを まきおこした!
バーバラは しんくうはを まきおこした!
えにくすは メラミを となえた!
ハッサンは メラミを となえた!
ミレーユは メラミを となえた!
バーバラは メラミを となえた!
えにくすは べホイミを となえた!
えにくすの キズが かいふくした!
ハッサンは べホイミを となえた!
ハッサンの キズが かいふくした!
ミレーユは べホイミを となえた!
ミレーユの キズが かいふくした!
バーバラは べホイミを となえた!
バーバラの キズが かいふくした!
えにくすは メラミを となえた!
ハッサンは メラミを となえた!
ミレーユは メラミを となえた!
バーバラは メラミを となえた!
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 16:01:28 ID:hTtvA6yW0
荒らすのは勝手だが次のスレの用意はお前がしろよ
>>994
仲間は今の半分で
職業は今の3分の1で
997 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 18:15:03 ID:TiPiwHTS0
きよく、ただしく、うつくしく
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1001 :
1001:
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