今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの45
すぐ上にあるがな!
代行ありがとうございます。
しかしあの依頼をしたすぐ後に立てられてしまいましたね・・・
このスレは残しておいて46スレとして活用しようかと
いやはや、申し訳ないです。
普段は重複見てるんだけど、今回うっかり。
必要なら削除依頼を出すけど、次スレとして使ってもらえるなら保守しておきます。
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 10:00:15 ID:d+bTjXsOP
age
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 16:38:04 ID:d+bTjXsOP
うめ
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/03(水) 17:37:39 ID:d+bTjXsOP
うめ
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/04(木) 00:05:14 ID:LGvlZaNm0
どうせ、めんどくさがって誰も立てねーんだから
保守しようぜ、またすぐ喧嘩し始めてすぐ埋まるだろうからw
ターニア万歳!な俺が保守
今回は誰と結婚できますか!?
ミレーユと結婚したい私ですよ
別スレの方に中々香ばしい奴が来たようです。
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/06(土) 23:08:26 ID:v15LsxEUP
うめ
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/07(日) 20:20:16 ID:j283buFXP
うめ
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 05:25:40 ID:TIz+OOGpP
うめ
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 14:41:40 ID:TIz+OOGpP
うめ
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 17:10:38 ID:TIz+OOGpP
うめ
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/08(月) 23:02:14 ID:TIz+OOGpP
うめ
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 09:33:42 ID:0dhcmq0+P
うめ
埋めなくていいじゃん
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 17:11:30 ID:0dhcmq0+P
次スレとして使うか?
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/09(火) 23:23:42 ID:0dhcmq0+P
うめ
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 10:56:38 ID:mwJWZ7HbP
うめ
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 11:35:40 ID:Hot2wOR/O
こぶ
25 :
フローラ:2008/09/10(水) 12:03:55 ID:wfWxHBlt0
まあドラ糞信者の教養のなさは特筆すべきものがあるからな
シェークスピアもスタンダールもルソーもトルストイも夏目漱石も恋愛物語なのに
反面勇者が魔王を倒すなんてアニメか少年マンガしかありえねえもんなあ
DQ信者は北米Dragon Warrier 17万本。
この結果とともに沈んでください
ま 俺が言いたかったのは DQ信者は哀れで盲目でかわいそうな廃人だったということだよ
DQに良い所ってあるの? 狂信者は怖いですね 大して面白くも無いクソゲーを脳内補完しながらプレイしてると思うとかわいそうで涙が出てくるね
さーて俺はMDSでFF4でもやってくるか お前ら何やるの?また船が到着しない糞ゲーで必死になるんだろうな
MDSwww
27 :
テリー:2008/09/10(水) 16:27:44 ID:y4DViczX0
そりゃあそうだよなあ 世界中で最強最大の名を誇るFFと日本だけでしか売れないフンゲーだもんなぁ
このスレ一通りみたけど ドラ糞信者が汗かいて惨めなほど頑張ってるのが分かるね
まあ君達 D糞が劣悪品というのは世界中で認知されてるから必死に汗かかなくていいよ
あっ劣悪品のパクりDQなんかと比べられる最強最大絶対無比のFFは可哀相ですねえ
ドラ糞信者も一刻も早くドラ糞なんていう糞ゲーを卒業して 最強最大の神ゲーであるFFに乗り換えた方がいいですよ
ドラ糞なんか必死にプレイしても時間の無駄にしかなりませんので(ホッホッホツ
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 16:53:44 ID:dy7awaTI0
とにかくあの糞BGMをどうにかしろ。
あれで萎える。
熟練度稼ぎがだるいのも改善しろ。
魔物使いがパーティに居ないと仲間にならない仕様も改善しろ。
それから一番大事なのはテリーさんの強化。
これを忘れてもらっちゃ困るね。
29 :
テリー:2008/09/10(水) 16:56:45 ID:y4DViczX0
>>28 お前は事の本質をよく理解してるな
まさにその通りだ
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/10(水) 17:42:33 ID:mwJWZ7HbP
うめ
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 09:24:33 ID:vPJ6BVrLP
うめ
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 09:39:06 ID:5CcGJYZDO
テリーはドランゴとの引き替え券に過ぎなかったからね
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 17:31:57 ID:vPJ6BVrLP
うめ
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/11(木) 23:06:06 ID:vPJ6BVrLP
うめ
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 10:22:14 ID:jsjUri+HP
うめ
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/12(金) 17:08:46 ID:jsjUri+HP
うめ
今日うちの田舎で雨がふったら特技は
回 数 制。
バトマスマスターで正拳突き30回とか。
適職に就いてないと使用回数少ないとかそんなの。
書いてて思ったけどクソかも(笑
こっちは何を語るスレ?
職歴?
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 12:03:15 ID:CMBGK+qwP
うめ
新キャラ登場してほしいな。
テリーを師匠と慕う少年剣士。
実はテリーより強い
テリー少年
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 14:28:04 ID:sXfR3ihWO
>>39 転職育成・特技呪文・戦闘関連以外何でもおk
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/13(土) 23:17:36 ID:CMBGK+qwP
うめ
>>43 これもシステムのうちに入っちゃうかもしれないが
洞窟や塔で、馬車のメンバーの呪文が使えちゃうのはどうなんだろね。
DQ4・DQ5に準拠してスタメン4人のみ使用可能にするか、
現状のままなら「まんたん」コマンドを馬車メンバーからでも有効にして欲しい。
今は中途半端のような気がする。
FCDQ3のころなど、道具も仲間と別れれば使えない状況があった。
地球のヘソに行く1人はカギ持っていかないと、
後戻りするハメになった。
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 09:46:28 ID:dKVazpmVP
なんかこっち寂れたな。
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 09:58:17 ID:DZl8NdbmO
ドラゴンクエストY 幻の大地 発売日決定のお知らせ
2009年3月20日
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/14(日) 09:59:19 ID:DZl8NdbmO
ドラゴンクエストY(DS版) 幻の大地 発売日決定のお知らせ
2009年3月20日
なお\は2009年5月頃を予定
というか
分ける必要無かったんじゃね?
向こうは激しく盛り上がってるな。
こっちはテリーの件とかストーリーの追加・改変要望とか
リメイク用新規要素とか語ればいいんじゃね?
前スレでも言ったが主人公を選べるようになればいいな。
賢者二人も選べるとさらに良い
テリーは何度か語られてきたが
2回攻撃(AI時のみ)追加がいいなぁ。
加入レベル関係なしにテリーの存在感がでる。
最初ははやぶさ切り含めて4回攻撃ってことになるけどな。
ほぼ同時に加入可能なドランゴは
前スレにあったように初期ステータス下げる→晩成型にする案に一票。
加入して即パーティの戦闘に躍り出るようなステータスにする必要があるのかはなはだ疑問。
システム面の話ばかりでシナリオ面の話がしづらいという理由で分割されたが、
結局、求められているのはシステムの改善だったってオチだな。
まあ、ここでは追加シナリオの妄想でもすればいいと思うよ。
あと、AIが賢すぎて、敵のHP少なく瀕死状態の時に
しょぼい特技(冷たい息とか)でトドメをさすのが未だに違和感がある。
「これで終わり」というサインにはなってるけど、なんだかなぁ。
ザコ戦なら別にいいけど、中ボス・大ボス戦ぐらい派手な技でトドメを刺してもらいたいものだ。
そこは倒せる攻撃の中からランダムで選ぶようにしてほしいよな
なんでスレ分ける必要があるのかわからん。
スレ番どんどん重ねていけばいいし、今までシステム以外の案がスルー
されていたわけでもない。
別れちまったものはしょうがない。
そのうち合流するでしょ。
まあその間にシステム以外の部分で
開発側に一言いいたいこと書きなぐっておけばええ。
本気で採用して欲しかったら、もう時期的にも遅い頃だと思うし。
海底MAPの迷子っぷりには困る。初回プレイの時もかなり苦労した。
いまどきネットや攻略本で見れば解決するのだろうが
やはりゲーム内でもうちょっとケアして欲しい。
海底用マップ導入するか、タカの眼を海底でも使えるようにするか。
頼むから、上・下・狭間の移動はルーラで出来る様にしてくれ
あと、上のアモールは北の洞窟クリアしたらルーラで行ける様にしてくれよ
ピエールが不憫だろ?
なんで上のアモールはルーラ載らないんだろね。
ほしふるうでわの取得を遅くするため?
あと、スライム格闘場あるんだから
スライム系の仲間モンスター増やしてくれ。
できれば全種類。
うちゅうヒーロー(笑)
何で最上級の称号だけ急にスーパーサイヤ人なんだよ
文字数の都合じゃね?
「うちゅうのゆうしゃ」だと9文字で入りきらないとか
堀井のネタだろ
初プレイ人向けの施策・改善も当然だけど
SFC版既プレイ者向けの仕掛けもちゃんと盛り込んでくれ。
壺・タルのアイテムの配置は全部変えるとか
スライム格闘場の敵を変えるとか
メダル王からもらえるアイテムを変えるとか
門番のマジンガ様が4体編成になってるとか。
キラーマジンガ2、キラーマジンガ3は当然出ます
それぞれ通常マジンガの2倍、3倍の性能
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/15(月) 11:38:15 ID:Vo3RL3VnP
うめ
>>68 「うめ」などとスレの存在の否定をするレスをしておきながらその実、
スレの進行速度を高め、さらにはageて盛り上げようとする
ツンデレですねわかります
>>66 門番マジンガ4体は相当キツイぞw
ゆとり仕様にならないことを望む程度でいいかと!
6はモンスターの「動き」を最初に取り入れた作品だよな、そういや。
DS5は使い回しもあったがうまくやってたように感じた
ムドー後、PT一時解散
ミレーユ弟探しへ、「【ついでに】貴方の肉体手がかり探してあげるわね☆」
ハッサン素直になれない親子、サンマリーノ
チャモロ挨拶なし村に戻る、薄情者
バーバラ行く当てなし、堂々と城に居座る、悪女
主人公、夢のターニアの所に入り浸る、シスコン
その後、数ヶ月の時がたち……
ある日夢のライフコッドからランドやジュディの姿が消える
「大変、お兄ちゃん! ランドやジュディがいなくなっちゃったの!!」
これをきっかけに世界は再び闇に包まれていく
現実のライフコッドも気になり、調査を始める事にする主人公
我が物顔で城に住み着いているバーバラを再度仲間に
両親が眠り病になったハッサンも再度仲間に
一緒に再び船を借りに行くが、チャモロはとても嫌そうな顔をする
「もうそろそろお城の船も再建できてるんじゃないですか?」的な顔
そこへ再度お告げが! しぶしぶ船とともに同行するチャモロ
途中でアモスと出会い、彼を救い仲間に
さらに世界を回り、ついに見つけた元凶ジャミラスを退治
ジャミラスによって封じられていた
せめてこれ位は盛り上げて、堀井さん
ムドーの後はさっぱりさっぱりすぎて酷すぎる
全員同行するなら同行する為のイベントが必要
DQ7のキーファもそうだけど、盛り上げどころを盛り下げまくるのが堀井さんの悪い癖
それの反省を踏まえたのがDQ8のドルマゲス戦後のゼシカなんだろうな
あんだけ分かりにくい話なのに、ムドー後キャラがまったくと言っていいほど喋らなくなるからな。
いや、もともと大して喋らないけど・・・
とりあえず会話システムでうまく各キャラの目的にスポットライト当てて欲しいものだ
どう設定してくるか、不安でもありすごく楽しみでもあるな。この辺は
個人的にオニオーンとダンスキャロットでを仲間にしたい
あと二種程野菜モンスターが追加されて野菜オンリーPTを組むという妄想が
野菜パーティ素敵だな
とりあえず7からナスビナーラ移植を希望
オニオーン グリンガムのムチ
ダンスキャロット ラリホーマ
ポイズンキャロット もうどくのきり
じごくのたまねぎ やけつくいき
DQ6はムドーまでがDQ4イメージ、ムドー後がDQ3イメージだから調子が悪い
序盤キャラ主導の物語をやっておきながら、中盤以降はキャラが殆どしゃべらなくなるプレイヤー主導方式に変わるからな
これを改善するには全編DQ4方式にするしかない
ムドー後もキャラ主導の物語を貫いていくわけだ
ミレーユの体の話は、章仕立てなら入れられたんだろうなと思うと惜しい
クリア後特典でもいいからミレーユの章とテリーの章を用意してほしい、主人公と合流前の話
会話システム導入するなら、主人公も喋らせた方がいいと思う。
仲間が喋ってるのに主人公が黙ってるのには違和感を感じる。
>>79 たしかに、ドラクエシリーズは主人公が無口な印象になるな
しかし主人公にセリフがあると、制作者側が考えた主人公の性格設定を
押し付けられちゃうから、少なくともリメイクではやってほしくない
新作で主人公が喋るようになるってことなら受け入れられるが
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 00:41:57 ID:0ZpP1XAu0
便利なことは便利なんだがふくろは微妙だったな。後のDQにも受け継がれてるが…。
これからは貴重なアイテムや装備品を入れられるだけにして欲しい。
消耗品は入れられないか、入れられても一つだけのほうがよかった。
あと馬車なしダンジョンでは持っていけないとか。
主人公喋らせるんなら、方言システム採用してくれw
俺が標準語喋ってたらおかしいから。
>>81 草分け期のRPGはダンジョン攻略全体を楽しむゲームだったのに対し
DQ6あたりからはRPGは必殺技を使わせることや
ストーリーを見せることを重要視したゲームになってるよね
それがダメだとは思わないが、FC世代からするとヌルく感じるわな
DQ6の場合は、
ダンジョンの外からホイミが飛んでくる
ってのがふくろより違和感(笑)
>>83 ああ、そういえばダンジョンの外からホイミも勘弁だわw
でも6のゲームデザインって一つ一つの戦闘に緊張感や迫力を出させるように
していると感じるね。草創期のRPGとはもう違うものなんだよね…。
2はダンジョンだけでなくフィールド移動までサバイバルだったから面白かったのになぁ。
スレ違いかもしれないがMPなんて無限もしくはフィールド画面ではなくして戦闘終了後HP全回復とか(戦闘中はもち有限)でいい気がしてきた。
>>84 8はマップがだだっ広くなったためかまたサバイバル思想に戻ったね
全力バトル思想は6と7だけ、6と7はイレギュラーなりに楽しむしかないね
>>85 いや、持久戦の概念は3あたりから崩れ始め、4の馬車システムで完全に瓦解した。
だから2を持ち出してきたんだけどシステムに一貫性を持つ、
という点ではシリーズでは1、2、6、7が優れていると思う。
8はサバイバルという点ではやっぱりヌルイ。
マップと言えば、ムドー後の一本道は酷いよな
だからこそハープ入手後にワクワクできたのかもしれないけど
フォーン城の水門廃止して、夢の世界に人魚の集落、ペスカニ追加
ひょうたん島…人魚の集落に行ける
ベッド…上ペスカニに行ける
2つの場所で何らかのイベント起こすことが下ペスカニのイベントのフラグ
魔法の鍵はカルベローナと沈没船に侵入するためのアイテムにする
こんな感じにしてもバチは当たらないと思うんだけどな〜
そういやダンジョンに入ってない馬車待機の仲間にも経験値が入るんだよな6は
唯一の例外は船待機のバーバラか
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 05:10:42 ID:J6uKXbua0
ドラクエ6は絶対に買います
ストーリーの記憶を完璧に忘れてるから、俺にとっては新作になります・・
だから、あまり思い出さない方が良いですよ、つまらなくなりますから
なんかシステムスレと分かれた途端寂れてきたな
これはシステム以外は特に改善する必要は無いってことか?
いやそんなわけないよなシステム以外は十分満足なデキだったなんて感じたことないし
まあみんな細かいストーリーやバランスのことなんてもう覚えてないってことだろうな
万一6リメスタッフがこのスレ見て「システム以外は特に改善する必要は無い」なんて思われたら嫌だな
とゆうことでおまいら頑張ってくれ
>>90 DQ6の評価の低さはシステムが最大要因、とは思わないけどね。
発売時期も悪かった。SFCの末期も末期だし(ダビスタブームの後ぐらい)
すでにプレステもサターンも発売されていて、次世代ゲームとも比較された。
FF6はたしかPS、SS発売前に売りぬけていたような。
一緒に育ってきたリアルタイム世代も、社会人となってゲーム離れが進んでいたし。
それでも、当時大学生だった俺の周りはやっていた奴は多かったけど
システムうんぬんよりも、ストーリーにつまる奴がほとんど。
特に、グレイス城への入り方(じゅうたん)とスフィーダ盾のダンジョンで詰まる人が結構いたなぁ。
まだネットもケータイも普及していない時代、夜に電話かけるのも気がひけた時代に
詰まったら翌日まで待って詳しい奴に聞くか、なんとか連絡とれる人に電話して聞くか、
自分でなんとかするしかなかった。
ストーリーの行き詰まりは、今の時代ネットで簡単に解決できるから
DQ6初プレイの人でも途中で投げ出す人の割合は減るだろうな。
それでも、ゲーム内で謎解きのヒントや物語の説明をもうちょっとうまく説明すべきだとは思うけど。
逆に、SFC版をプレイした人にとっても"新たな"謎解き要素を追加して欲しい。
こっちは難易度高かろうが全然OK。
会話システムをうまく使えばその辺は改善できそうだな
しかしそうなると自由に入れ替えできるのがネックか・・・
>>92 まあ、SFC版がそうであったように
初回プレイぐらいは主要人間キャラ中心に進める人が大半だから
いきなりハッサン/ミレーユ/チャモロを外すような高度な人向けにケアする必要もなさそう。
ただ他のリメイク作のように、馬車にいる限り話せない、という仕様はちょっと危険かな。
バーバラあたりの話を聞き逃しそうだし、入れ替えのストレスを感じる人も多いだろう。
リメイクDQ6に限り、馬車メンもお話できるようにして欲しい。
そもそも、DQのDSの移植が決まった時に
二画面を生かして勝手に会話してくれる仕様を妄想していた。
チャットありのネトゲのような感覚ね。
街が近づいてきたら、別画面でバーバラ「あ、街が見えてきたよ〜」とか言ってくれるような。
>>93 自己レスだけど、
>リメイクDQ6に限り、馬車メンもお話できるようにして欲しい。
街中はちょっと無理あるな。
いっそ、馬車も街中までは入れるようにして(DQ8最初の街のイメージ)
家の中とか階段あがった先だけは4人にするとか。
>>91 時期悪かったってのは同意。
SFC時代はRPGの黄金期で各社からそれこそ腐るほど出てて、良作も多かったし
格ゲーブームや次世代機もあった。
そんな中でDQブランドとしての期待は相変わらず高く、要はハードルだけが
高くなっていたって状態。
内容に関しては。
キャラ薄い。数だけは(無駄に)多いのに、DQ4のように各章の主人公として
少しずつ導入するとか、FFのようにサブキャラ用のエピソードで積極的に見せ場を
作るとかしないから、加入した後はほとんど居るだけ状態になってたりする。
これに関しては、会話システム導入(多分されるだろう)で、ずいぶん
印象は変わると思う。
デザイン的にも、鳥山の全盛期はとっくに過ぎていたと思う。
強引に連載を続けさせられていたDBに嫌気がさして連載終了したのが
DQ6とほぼ同時期だったような。
最悪のタイミングだが、これは仕方が無いな。
シナリオに関しては、サブは結構地味に良かったりするんだが、
もう少し本筋の盛り上げも考えてほしかったな。
ムドー後が急にダレるってのはよく言われること。
といって5のように強引な展開にされてもそれはそれで困るわけだが。
それと、いまさら言っても仕方が無いことだが、ユーザは「天空編のシメ」
的なものをやっぱり期待していたはず。そういう意味で見るとやはり
肩透かし感はある。
>>95 ああ、確かに鳥山明の神通力が通用しなくなった頃でもあるね。
DB終了も含め、ジャンプ→マガジンに勢力が移った頃だし
リアルタイム世代は青年誌などにも移りジャンプ離れ自体が起こっていた。
>ユーザは「天空編のシメ」 的なものをやっぱり期待していたはず。
プレイの最初は天空の物語に繋がるかどうかもわからなかったけど
結果的にはそうだねぇ。話はなくはないけど、中途半端というか演出不足というか。
最後なんか、「未来が産まれるよ!」とユーザーに想像を委ねたい気もわかるが
ド派手にマスタードラゴンが飛び出してきてもよかったのでは。
>>96 ゼニスの城と卵だけだと寂しいんだよな
3の展開が完璧だっただけに、それに比べてしまうんだよ、どうしても
>>95 >キャラ薄い。数だけは(無駄に)多いのに、DQ4のように各章の主人公として
>少しずつ導入するとか、
>加入した後はほとんど居るだけ状態になってたりする。
DQ4のキャラって加入後は基本居るだけだった気がするんだが。
特にライアンとトルネコ。
そりゃちゃんとした理由と目的があるもの
>>98 加入後はその通りなんだが、加入前の時点で章立てして丁寧にキャラを描いてるから、
十分キャラが立ってるわけよ
ライアンとトルネコなんて、主人公っすよ?
その分台詞もないが、思い入れさせるには十分でしょう
6はそのへんが弱い
じゃあ6は章仕立てにすりゃいいんだな なんだ簡単じゃん
>>101 いやいや、キャラの弱さは会話だけでもかなり補完できる
流石に章立ては別ゲーすぎるっしょ
やるにしてもエピソード作る方向のほうがいい
例えばガンディーノとかのさ
ところで
>>90の疑問についてだが、
単純に、システムスレばかりが盛り上がるのは、システム以外の部分は
具体的な案を出しにくいからだと思う
他は、やれるとしても超大雑把な話にしかならない
>>100 ライアンの章ってそこまで思い入れさせる内容だったっけ?
それと加入後のキャラ立ての話じゃなかったのか?
>>103 > それと加入後のキャラ立ての話じゃなかったのか?
単に「キャラが立っているかどうか」ってだけの話だよ。
> ライアンの章ってそこまで思い入れさせる内容だったっけ?
ま、すぐ終わるけどね。
それでも、丸々一章分単独主人公としてのスポットを浴びる、なんて栄誉は
DQ6のどのキャラも受けていないでしょ?
加入前加入後に限らず。
>>104 >それでも、丸々一章分単独主人公としてのスポットを浴びる、なんて栄誉は
>DQ6のどのキャラも受けていないでしょ?
DQ6どころかDQシリーズでもそんなの4だけなんだが。
>>105 確かに、章立てしてるのなんて4だけだからなw
しかし、あなたは俺の揚げ足取りをしているようにしか見えないんだが、
気のせいか?
俺は4のようにしろといっているのでないし、
キャラの薄さは会話だけでもかなり改善されるだろうと思っているが。
>>104 テリーはもっと栄誉ある立場になったけどなw
後付けの話だけど
>>106 純粋に疑問に思った点について質問してるだけなんだが。
>>108 すまんすまん。俺の説明が悪いのだろう。
例えば
>>104についてだが、そりゃライアンのようなスポットの当て方は
4でしかあり得ない。だが、スポットを当てる方法はそれ一つじゃない。
なんらかの工夫は必要なんじゃないですか?という話ね。
ロト編までは、パーティキャラが固定であることによって、全員が長い冒険の
苦楽を供にすることになる。それによって、自然にキャラに愛着がわくように
なっていた。つまり、パーティが固定なら、そんなに工夫は要らないともいえる。
4でのスポットの当て方は説明した通り。キャラが増えた分、そのままでは
ロト編と同じことは成り立たないが、章分割によってそれを工夫している。
5はまたちょっと違うんだが、「選択型」ではなく、「入れ替わり型」なので、
実は4に近いと言える。そして、ベラやヘンリーのような一時参入キャラにも
印象的なエピソードが用意されているから、あれでキャラが薄いと思うプレイヤーは
いないだろう。最終的には家族だしな。
ピピンあたりは流石に地味だが、あれはオマケのようなものだ。
6もパーティが多いんだが、4型とも5型とも違い、特に大したフォローも
行っていなかったでしょ。そこが問題だったのでは、という話ね。
7→8と、堀井はキャラ人数絞る方向に動いたよね
結局は、ドラクエとしてはそうしたほうがいい、と思ったんでしょう
馬車も色々と批判の元だったしな
キャラが空気というのはチャモ公の事だよな?
あいつ船のおまけで着いてくるだけで、ストーリーに何の必要性もないじゃん
チャモ公よりアモスをメインキャラにしてくれたほうがまだ良かったわ!
>>85 いや、8はマップの縮尺率が変わっただけで、むしろ世界の広さは6の半分以下だぞ?
下手すると3分の1くらいの狭い狭い世界だ
あんなもんでサバイバルとかどれだけお手軽サバイバル気分だよw
仮にもPS2なんだからせめてFF11位はやってくれなきゃな〜
つーか8こそ全力思想だろ? そのためのスー○ーサイ○人投入じゃないか 賢さ魔法威力アップもそれに通じている
>>111 いや、単に労力を削りたかったのと、
あの頃の堀井の思想が「無駄を省く方向」に傾いていたからだ
(用意する要素を出来るだけ少なく絞ろうとしていた)
自由度を生み出そうとしている(らしい)今度のDQ9とは真逆の方針だったわけさ
DQ6は中途半端に自由度を生もうとして失敗した作品
転職を入れるなら、ムドー以後はルイーダの酒場で仲間を集うDQ3方式に転換するべきだった
ハッサンその他は何らかのイベント時にDQ7のようなNPC扱いでキャラ特有の職についた状態で仲間になればよかったんだよ
DQ5の入れ替えに近い感じな
8のマップが狭かったのは、3Dのためじゃないのかな
3Dで6マップを実現しようとしたら大変なことになると思う
最上位呪文の習得もうちょっと早くしてくれないかな。
職システムが今とあまり変わらないなら
メラゾーマ→魔法戦士★6か★7
ギガデイン→直後に覚えるギガスラッシュよりだいぶ前に
(勇者★2か★3、またはギガスラッシュを遅く)。
イオナズンとバギクロスは今のままでもOk。
空気すぎるマヒャドは魔法戦士か新職転向で★5までに。
シナリオ、設定の追加に関する議題っつーかテーマっつーか結論みたいのは
6アンチスレのテンプレでまとめられてるよ
以下転載
9/25:名前が無い@ただの名無しのようだ[]
2008/09/16(火) 08:23:01 ID:KJCsonEb0(11)
6の説明不足なところ
・ムドー戦後の主人公達の旅の動機が曖昧
・ハッサンが石になったのに主人公が生身のままだった理由
・黄金竜の正体
・黄金竜(バーバラ?)とルビスの関係
・黄金竜(バーバラ?)とムドー島の関係
・なぜ黄金竜(バーバラ?)がムドー島でタクシーしなきゃいけないか
・バーバラがEDになっても記憶を取り戻しきれていないこと
・ミレーユが知ってる黄金竜の伝説の内容
・ミレーユと主人公達のもともとの旅の馴れ初め
・ミレーユの当初の旅の目的
・なぜミレーユは主人公たちに色々と黙っていたのか
・天空シリーズとどう繋がるのかの材料があまりにも少ない
・未来の卵が重要な存在なのにやたら登場が唐突なこと
・チャモロの存在そのもの
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 17:48:53 ID:gNHlRsU00
ムドー後のシナリオを考えてみた。
ムドー撃破後パーティーは解散。
ミレーユ「私には弟を探す目的があるの、でもこれは私達兄弟の問題。あなたたちを巻き込むわけにはいかないわ。」
ハッサン「今まで親に迷惑かけっぱなしだったからな、実家に帰って親孝行の1つでもしてみるか。
でも何かあったら呼んでくれよな、すぐに駆けつけてやるからよ兄弟。」
チャモロ「ムドーが滅びた今、世界は平和になりつつあります。でもゲントの癒しを求める人は
まだたくさんいます、私は村でゲントの教えに従うつもりです。」
バーバラ「私は帰る場所も、目的も無いから○○の自分探しについていってもいいよ。」
しかし、これは自分自身の旅だからとバーバラの申し出を丁重に断る主人公。
1人で自分探しの旅に出る主人公、ゲントの船を借りてアークボルトへと向かう。
アークボルトの兵士と戦い魔物退治を任される主人公、洞窟の奥で剣士テリーと出会う。
魔物はテリーに取られたものの、洞窟が開通しさらに旅を続ける。
カルカドについた主人公、町の噂を聞き不信に思った主人公は夢の国に向かう。
夢の国でジャミラスと対峙するも、圧倒的な力の差に負けて町の人同様石にされる。
城で主人公の帰りを待つバーバラは妙な胸騒ぎを覚える。時同じくしてミレーユも
グランマーズの家で主人公が危機に陥っていることを知る。
ここからミレーユを操作します。主人公を助けるためかつての仲間を探しに旅立つ。
サンマリーノでハッサンを、レイドックでバーバラを、ゲントでチャモロと合流し旅立とうとするが
船は主人公が乗っていったため、手段がない。急遽レイドックの船を修理することになる。
大工仕事といえばといわんばかりにハッサンが活躍、船はものの2日で出来上がる。
各地で主人公の足取りを探すハッサンたち。旅の青年がカルカドへ行ったと言う情報を聞く。
カルカドに着き、主人公らしき青年が夢の国に向かってから帰ってこないという話を聞く。
夢の国へ向かうハッサンたち、主人公を元に戻すためジャミラスに勝負を挑む。
死闘の末、倒すことに成功し主人公は元に戻る。
続き
10/25:名前が無い@ただの名無しのようだ[]
2008/09/16(火) 08:24:21 ID:KJCsonEb0(11)
旧不人気スレのまとめ1
・キャラ描写修正
ハッサンくらいに夢と現実の葛藤をメインのメンバーには付ける。
主人公は合体前に自分が不完全な半身だと印象づける。
ミレーユには笛の入手や合体イベントなどを加える
初期3人にいたころからも、魔王退治参加の動機も加える。
チャモロにはパーティに入る動機を見せるイベントを加える。
バーバラは外せるようにするか、より掘り下げるイベントを随処に加える。
会話システムを導入する。
・シナリオ修正
ストーリーで没があった(?)のを追加する。
骨格となる大筋と、サブとの差をきっちりと付ける。
例)サブイベントを自由選択とする
ルビスやゼニスといった導き手の声を多く入れる
ムドー後の大きな目的を明確化させる
メインが自分探しなら、各キャラの葛藤や過去をきっちり見せる。
メインが魔王倒しであるなら、ムドー以降の魔王達を倒すことを
しっかりと明記する。
天空の始祖としてを天空城(=ゼニスの城?)以外でも掘り下げる
例)マスタードラゴンやエスタークの誕生
あるいは その切欠を匂わせる
>>116 すごく面白いしつじつまも合ってるが
ドラクエ的に主人公が抜けるのは抵抗がある
前に誰かが書いた
ねむり病が各地で蔓延し始めて、異変の原因を探るべく再集結
って話の方がしっくりくるかな
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 18:02:21 ID:Wo447dpN0
シナリオとかストーリーを改悪する必要はないよ。
脳内オナニーで楽しんどくべき。
システム以外で6でいじるとこなんてないわ。
結局、もうすこし説明してほしいな〜程度だろ?みんな思ってるのは。
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 18:03:53 ID:gNHlRsU00
>>116続き
元に戻った主人公、さらなる邪悪な影が存在することを知りなおも旅を続けようとする。
旅の途中で謎の剣士を見かけたことをミレーユに話す。
ミレーユ「待っていてもテリーの情報が入ってくるわけないわ、○○私も旅に付いてゆくわ。」
ハッサン「俺もなんかウズウズしてたところだ、付き合うぜ兄弟(やたらと兄弟と言いたがる)」
チャモロ「凶悪な影がまだ存在している以上、平和な世がくるとは思えません。及ばずながら
私も協力させていただきますよ。」
バーバラ「また今回みたいなことになったら大変だしね、それに城で待ってるだけなんて退屈だよ。
今度はダメっていっても付いていくからね。」
再び5人で旅を続けることを約束し、主人公一行はそれぞれの目的と、平和のため
旅を続ける。
個人的には、アークボルトの主人公1人旅と、石にされてからの主人公を助けに向かう
仲間たちの部分がストーリーに深みを増してると自分で思ってます。
>>120 ハッサンに妙なキャラ付けしないでくれw
とはいえハッサンが一番、パーティに加わる動機が弱いんだよな
大工の記憶戻っちゃうし
ツンデレ親父が魔王のことを知り、ハッサンをけしかける
みたいな展開なら俺は燃える
>>116 今俺が書きなぐってるのと同じようなネタだw
びっくりした。
いま完成したので、そちらがひと段落したら貼るわ。
ムドー城突撃の際にミレーユが吹いた笛についてのエピソードがほしかったな
いきなり何の前触れもなく出されてもいつ手に入れたんだって思うわ
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 18:48:19 ID:gNHlRsU00
>>121 まあハッサンのキャラ付けは冗談だ。ただ書き込むにはこのくらい書いといたほうが
突っ込んでくれるとおもっただけだし。
確かにハッサンは動機0だもんな、主人公と違って肉体も元に戻ってるし。
でもまあそこはレイドックの試練からの付き合いで、仲間の中じゃ1番古い付き合いだしな。
そういう意味で特にハッサンには理由はいらないのかもしれないな。
>ドラクエ的に主人公が抜けるのは抵抗がある
気持ちはわかる、主人公=プレイヤーだしなDQは。
ただDQ1っぽい一人旅の雰囲気と、仲間へのスポットを当てるって意味でいいと思ったんだが。
あとこれは個人的な意見だけど、アークボルトの戦闘はテリーは1人で戦ったのに
主人公たちは4人で戦うってのが気に食わないんだよな。
代表で誰かとかならわかるけど、4対1は流石にな雷光の騎士も負けるよそりゃ。
上の理由もあわせて、ジャミラスまでは1人旅にしたんだ。
んじゃ俺書いたの貼るわ。妄想にすぎないが
DQ6のキャラが弱いのを逆手にとって
真ムドー後にパーティ解散のシナリオを考えてみた。
ハッサン/チャモロ/ミレーユは終盤のお助けキャラ的な位置づけ。
1.真ムドーを撃破し目的を失うPT。ハッサンは一端実家へ
ミレーユはマーズの元で修行、チャモロもゲントの村へ帰る
バーバラのみ行くあてもないので、主人公の自分探しに付き合う。
2.ダーマ開放。まものつかい選択可能によりモンスター中心のPT編成に。
DQ5の奴隷解放後同様に、ここからしばらくバーバラ+初級モンスター育成の旅を楽しむ
バーバラと行動を共にし、「はなす」機会を増やし、後のエンディングへの複線とする。
3.モンストルでアモスイベント。SFC版どおりイベントで仲間になるが、
リメイクでは裏をかいてアモス失踪ルートで、アモスゆかりの女戦士が仲間になる。
この女性はアモスの嫁・妹・娘・門下生・妹弟子などの設定で
キャラグラはアモスが置いていった青い兜と鎧を着用。
4.モンスターを育成、または初級→中級と入れ替えながら自分探し/伝説の武具探し。
この期間はかなり長い。
5.テリー・アクバー撃破。ミレーユがいないので、眼を覚ましてくれた恩返しに
人間キャラ・テリー(戦士・まものつかいマスター、バトマス★3、AI2回攻撃)獲得
中級モンスターやアモスとの比較でテリーTueeeeee!!!!を味わう。
5.早ければここでドランゴ(ドラゴン★1)獲得。
初期ステはすでに仲間になっている中級モンスターより微妙で晩成型にする。
続き
6.この時点で「はざまの世界に行って悪を退治せねばならん」と命題を与える。
手持ちのモンスター(ドランゴ含む)+テリー+バーバラ+(アモスor女戦士)のみで
そのまま→10.へ向かってもいいが、かつて共にムドーと戦った面々を仲間にするルートも設ける。
7.ガンディーノにてイベント。テリーと義理の両親との確執、ギンドロ団とのいざこざを経て
テリーvsギンドロの娘(実はオノの使い手)との格闘場風タイマン勝負。
勝った時点で、ミレーユがマーズの修行から帰還。姉妹と両親と和解し
ミレーユ(まほうつかいマスター、そうりょ★5、スーパースター★1)仲間に
8.サンマリーノにてイベント。初心者救済の意味もこめて
ふたつ返事でハッサン(ぶとうかマスター、商人・遊び人★3)仲間に。
9.ゲントの村にてイベント。チャモロを訪ねるが、チャモロを案じる長老が拒否。
「私を倒してみよ」という長老(マヒャドの使い手)とバトル。超強い。
勝ったらチャモロ(僧侶マスター、魔法戦士・賢者・パラディン★1)が仲間に
10.はざまの世界へ。女戦士ルートの場合、
ぜつぼうの町にアモス(戦士・武闘家・盗賊・魔法使い★5)出現。
女戦士がPTにいれば仲間に。ここから、上級モンスターも仲間になりはじめる。
11.以降同じ。
ここまでの人間キャラの取捨については、バーバラ以外は完全にユーザーまかせ。
ムドー後の人間キャラの存在を弱くして、
初級モンスター・中級モンスターの育成に光を当ててみた。
相変わらず読むのに時間がかかりそうなスレだあな
>>119 そのオナニーをここでみんなに公開するのがいいんじゃまいかっ・・
俺のオナニー見てみんなはどんな反応してくれるだろうか・・想像しただけでたまらないぜっ・・ハァハァ
あ、俺今日は何も書いてないや
>>124 アークボルトの一騎打ちは素直に感心した
よく考えとるなお前さん
やたらと「兄弟」と言いたがるハッサンの性格は
馬車イベントのときから強引キャラだから違和感てほどでもないんだけどね
>>125-126 まず一番気になるのが、再加入時の職業が決められてること
そういう風にするなら転職システムは意味をなさない
次に、ムドー後の離脱メンバーが多すぎる
バーバラと二人旅では、ライトなプレイヤーは海を越えられない
つまり魔物使い半強制ということになり、これも転職システム否定してる
俺がコピペした
>>115,117のシナリオ説明不足を解消する案ではなく、
完全オリジナルストーリーになっているのも受け入れ難い
デュランをアクバーと言ってるあたりを見ると
お前さんはストーリー改変を考えるレベルじゃないよ
>デュランをアクバーと言ってるあたりを見ると
>お前さんはストーリー改変を考えるレベルじゃないよ
これは手痛い・・・
さらなる精進を目指してオナニー活動に入ります
ジャミラスの演説をもっと派手に聴きたいなぁ。
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 20:32:41 ID:gNHlRsU00
>>116>>120を書いた者だが、俺のだとストーリーは書いてあるが転職については
完全にスルーしていたので、それについて追加を。
解散後、ダーマに転職はできる。ただでさえ一人なのに無職だと厳しすぎるので。
魔物使いは転職はできるが、この時点では仲間にするのは無理。この期間は
あくまで主人公の1人旅としてストーリーを進んでるので。魔物使いにはなれるのに
なぜ仲間にできないの?というのはそういうことだと割り切ってください。
職に関してはいくらでも熟練度稼げるは、自由すぎるので職2つマスターまで。
もっとも1人旅の期間はそこまで長くないので、2つもマスターすることないかもしれないけど。
でジャミラスですが、DQ4のキングレオイベントと同じと思ってください。
基本は負けイベントだが、レベルを上げまくれば勝てないことはないって感じで。
ただ勝っても扱いは負けと一緒です。
集結後の仲間たちですが、彼らも転職は可能。けどマスターできるのは職2つまで。
主人公との差がでてはいけないので。
あとモンストルもスルーしていますが、これはアモスが倒すはずのモンスターが来ていないと考えてください。
ジャミラスイベントの間にアモスが退治して怪我を負うという流れです。
必然的にアモスイベントはジャミラスの後になります。つまりモンストラーもかなり強めになります。
でアモス加入になるわけですが、熟練度差があると思うので、アモスは戦士職はマスター状態です。
こんなところですかね。妄想ストーリーなので変な部分はあると思うけど、見逃してやってくれ。
指摘は自由にしてくれて構わん。
戦士系一人、魔法系三人の打たれ弱そうなパーティーで
ジャミラスにひーこら言わされるのも一興だな
アモス戦士マスターはちとやり過ぎだとは思うけど
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/17(水) 21:18:29 ID:gNHlRsU00
>>134 まあその辺はあまり考えずにお願いします。素でべホイミ・べホマ使えるキャラいるし
転職で多少戦力も強化できるので。
それに強制メンバーでチャモロ・バーバラが戦闘にでることにもなって、常に馬車メンってのも
解消されるかと。
アモスは、他キャラがジャミラス倒すころは職1つくらいはマスターしてるかなと思って
戦士マスターにしました。☆5くらいでも構わないです。
136 :
ドラゴンマスター:2008/09/18(木) 17:46:13 ID:KhvjZHZ50
昔あった予告風のを参考に少し考えてみた
ムドー撃破後、仲間は解散
チャモロとハッサンは故郷へ戻り、ミレーユはまだ見ぬ弟を探して新たな大陸へと旅立っていった
バーバラは主人公の両親の好意もあり、記憶が戻るまで城に滞在する事に
そして色々とひと段落つき、報告も兼ねて久しぶりに妹に会うためライフコッド村を目指す主人公
バーバラも暇なので一緒についてくると言い出す
村に着いた二人が目にしたものは、村人の多くがしあわせの国へと旅立ち、すっかりさびれてしまった村の姿だった
「おかえりなさい、おにいちゃん あのね、ランドもジュディも、みんな村を出ていっちゃったの……」
同じ頃、ゲントに戻ったチャモロ、サンマリーノへ戻ったハッサンも、続々増え続ける眠り病患者に疑問を抱きはじめる
そしてミレーユも弟を探しながら各地で起きている異変の調査を始めていた
立ちふさがる現実の壁
彼らがそれぞれの思惑で動き、その道が再び交差する時
そう、迫りくる闇に立ち向かおうと決意した時、彼らの前に新たな道が開かれる!
「ここはルイーダの店 旅人たちが仲間をもとめて集まる出会いと別れの酒場よ」
「ダーマ神殿とは、おのれ自身を見つめなおしこれからの生きかたを考える神聖な場所じゃ」
新たな仲間、そして転職という新たな力を手にした主人公たちは、敢然と闇に立ち向かっていく!
今、空前怒涛のボリュームで展開される新章・ジャミラス編
その衝撃の結末に、君は涙する!
「あれは今流行のねむり病ではないですかね、そのまま死んでゆく人が少なくないみたいですよ」
「ばかなお父さん! しあわせの国へいけば、きっと私の病気をなおせるクスリがあるって……」
「たとえムドーがほろびようとも、このジャミラスがいるかぎり魔族はほろびぬ!
見よ! この哀れなる人間どもを!
おのれの欲望のままに生き、しあわせの国などという甘言にやすやすとまどわされるおろか者を!」
「どこかに行ったらしあわせになれる……やはりそんなことなかったんですね
今の生活から逃げるのではなく、今の生活のなかからしあわせをみつけてゆく
人がどこかに用意してくれたしあわせなんてニセモノにきまってますからね」
ぼくのかんがえたどらくえ
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/18(木) 22:27:06 ID:evGCH1IH0
9は年明けか。6はそのあとかな・・・
6スレに張り付いてたら
9の新情報逃してたよw
9のほうが先になりそうだね。これは予想外
9なんて全然テンション上がらねーよw
先に6出しゃ良いのに…
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 02:22:23 ID:OEZTKyBDO
あと半年くらい延びて良いから、6は新型DSで出してくれ
DSで出すって発表したけど、DS繋がりで新型の方に出してくれないかな。
>>141 諦めろ。
半年以上伸びて、普通のDS。
それがドラクエスタイル…
公式ページまだできてないのか。
こりゃ年内発売の期待は持てねーな
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 13:28:57 ID:w2a9hRiT0
ムドー後の旅の目的は主人公の体探しだろ
チャモロは長老から世界旅してこいって言われてるし
ハッサンとミレーユは手伝い
バーバラは解散しても行く当てが無いだろ
お前等ちゃんとやってないくせに偉そうに文句垂れるなカスども
おまえも家事くらい手伝えよ
レイドック城北の端の学者
「おや、あんな北の方向のかなたの山の奥に煙が見えますよ」
これは現実ライフコッドのことを言いたかったのか、
それともげんとの村のことを言いたかったのか。
まあゲントのほうだよなぁ常考。
さすがにレイドック城からライフコッドは見えまい。
>>144 ムドー後の評価がどうして低いか
それはストーリー面から見ると目的が明確ではないからというのが一番大きい
(魔王退治が「ついで」になっているため、危機感に乏しいわけだ)
そしてムドーまでで生きていた仲間のキャラ性がそれ以後は死んでしまうところにもある
肉体探しをするにはするでいいが、魔王というエッセンスをもっと上手に活かすべきだったんだよ
>>116からの流れで出てきている改善的要素をいれたほうがまだマトモな作品になっていたと思う
(全部入れろとは言わないがな)
例えばチャモロが世界云々というのも、主人公が船を使い続けるために持ち逃げ防止でついてきているだけだろ?
それなら一度船は接収されてチャモロも村に戻る
しかしグラコス編でどうしても船が必要になり、再度船とともに彼の力を借りにいく
こうした方がストーリー的にも自然な流れが出来上がったはずだ
ミレーユにしても自身の目的を放り出してまで主人公につきまとう理由がない
彼女がもっとも優先すべきは弟の安否を知る事なんだからな
そもそもバーバラにしても最初の合流動機自体がおかしいわけだ
何故主人公についてくる必要性があったのかということ
記憶探しという最大の目的を放り出してまで何をしているんだってことだ
ついてきても自然なのは、合体前のハッサンと合体後も未だ親と和解に至っていないハッサン程度(まだサンマリーノには戻りづらいしお前の合体までもうしばらくついてくわ的な感じ)
これにまぁバーバラ位を加えたPTでモンストルをクリアでアモスを加え、場合によっては魔物使いで魔物を加えつつそのままジャミラス撃破が自然だったと思う
チャモロはメインキャラにする必要性がないし、ミレーユはムドー撃破後に自身の目的を最優先しないと違和感が出てくるからな
彼女は最初ついてきててもアークボルト後で一時離脱が自然な流れだと思う
(例の剣士が弟であると気づかせる必要がある 気づかないのは姉として薄情すぎる)
ミレーユやチャモロが仲間になりっぱでいいなら、DQ5でもピピンがメインキャラはれたはずだしDQ7でもキーファその他は抜けなくてよかったはずだろ?
DQ6だけその辺があいまいすぎるんだよ 良くも悪くもムドー後は中途半端なんだ
メリハリがないんだよ、要するに
自由度があるかと思えばガチガチの一本道だったりとか、そういうのもあるしな
「導かれし者」だからってだけでついてくる4の連中よりはマシ
>147
熱く語るのはいいが、主観が強すぎる。
6は人によって評価や感じ方が大きく変わるゲームだということをもっと理解したほうがいい。
>>148 確かに。
ライアンなんて、最初から居なくても話成立するし。
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 22:49:07 ID:XVGzi66k0
ライアンに関しては勇者を探すという目的で旅してたはず。見つかってからも勇者を守るために
旅に同行するのは自然な流れ。
むしろ居なくてもいいのは武器屋のデブ。勇者と旅する目的は0のはず、
奴がストーリーで必要なのは牢屋イベントだけ。
>>151 船はどうするんだ。
3は王様、5はルドマン、6にいたっては神の船だからな。
一般人にはとても買えないものだろう。
2と7のならそこまで厳しくなさそうだが、馬車が乗れるくらいの船となると基準は5か6になるしな。
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/19(金) 23:43:54 ID:XVGzi66k0
トルネコの船の横にも船なかったっけ。灯台を元に戻してくれたお礼とかで
使ってくれとかでも別に良かったんじゃね。
馬車が入れるとかはあまり考えてもしょうがないかと、だって馬車がベッドに乗ったり
じゅうたんに乗ったりもできるし。
それを考えりゃ船のほうが余裕でのるでしょ、8でも普通の大きさの定期船に
馬車乗れてたし。
デフォキャラの仲間になった理由
ハッサン 勝手に兄弟分
ミレーユ 勝手にグランマーズ
バーバラ 勝手に記憶喪失
チャモロ 勝手に神の声
アモス 勝手に恩返し
ドランゴ 勝手に待人
ルーキー 勝手に押し付け
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 00:03:54 ID:EQXDdj8u0
>>154 下3匹に関しては仲間にしなくても先すすめるけどな。
要するに一緒に旅する理由が、もうちょっとはっきりしてればいいんだがな。
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/20(土) 00:45:48 ID:jq1yK+at0
>>154 ミレーユに弟がいたような気がしたがそんな事はなかったぜ
トルネコが同行するのは、天空の剣が見たいとか勇者の手助けがしたいとかじゃなかったか
>>157 それならハッサンやミレーユだって似た様なもんだろ。
じゃあそれでいいじゃないか
>>159 少なくとも、それじゃ納得できないって連中が居るみたいだが。
冷静に考えてみるとおかしいってやつの一つかな?5の結婚イベントみたいに
ゲームだと違和感軽減されるけど、直してもいいところ
>>160 ライアンやトルネコは目的のために同行しているからおかしくはないが、
自分の目的が別にあるのにそれを放り出してついてくるのはおかしいと思う
DQ6ではミレーユやバーバラがそれにあたる
また特に目的もなくついてくるのも論外
これはチャモロとテリーにあたる
お告げとか長老の言葉や、敗北した結果か知らないが、自分の意思という者がいい加減に扱われている
お前ら、さっきからあーだこーだ言っておるが、
おちついて考えてみろ!!
海にでればキラーウエーブにあばれうみうし。
城の外にはアロードッグにヘルビーストにポイズンキャロットだぞ!!
ひとりひとりでバラバラに行動することの危険さにくらべたら以下略
6の揚げ足を取るスレがあると聞いて飛んできました。
ここでみんなが納得する答えが出たとして、なんかあるの?
>147>154>162
こいつらが同一人物どうかは知らんが、うざいんだが。
6に文句つけたいだけならよそでやってくれ。
>>162 トルネコ→天空の剣を探す
ミレーユ→テリーを探す
前者がよくて後者がダメな理由は?
あと、マーニャとミネアも勇者についてくるのは
ハバリアの祠のお告げからだからチャモロと同じく論外だよな
テリーを探すことが6主の目的に沿ってないからじゃね?
ミレーユが一緒にムドーを
倒しに行こうとした動機が何にも出てないからなぁ
トルネコは天空の剣を手に入れた頃には、デスピサロを倒さなきゃ天空の剣は譲って貰えないだろ
姉妹は自分の目的は敵討ちで、主人公と同行することの延長線で目的を果たせるから同行したんだろ。その後は父の生んだ進化の秘法の後始末
ハッサンは旅の目的が見えないし、ミレーユは自分の目的と合ってないのに同行するのは不自然。
まあこれも会話システムが出来たら解決されそうだけど。
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 17:27:11 ID:hTtvA6yW0
なんにしてもムドー戦後、パーティーが解散するのは自然な流れだと思うがな。
そこからのパーティー再結集の理由如何で、リメイクの質も変わりそうだな。
もっともリメイクでそこまでストーリーを変えないことは目に見えてるが。
DSの4も5も変更というよりは、ただの追加程度で終わってたし。
でも初リメイクだし6はけっこう派手に改良してくれてもいいけどな。
ジャミラスグラコスがもっと大暴れしてくれれば良いんだ
ムドー没後の領地をめぐって戦争始めるとかその位でっかい事してくれれば主人公達に明確な目的が出来る
ストーリーを変えないっていうか
主人公の片割れ探しに付いて行く動機みたいなのは
会話システム内で語るようになるかもな
主人公の合体イベントもそうだが、
主人公というキャラの持っている勝手な記憶や意識を
プレイヤーに妄想させることに頼り過ぎてるんだよなぁ
ハッサンやミレーユとの絆とか。
せめて、まわりのキャラの会話でフォローしないと。
173 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 17:46:36 ID:hTtvA6yW0
ムドーをなぜこの3人で倒しに行くことになったのかも不明だしな。
ミレーユにいたっては主人公達との出会いすら描かれてないし。
キャラ毎のイベントやストーリーへの組み込みがはっきりしてなさすぎ。
謎な部分が6は多すぎる。
>>167 天空の剣は勇者しか装備できない、勇者がこれを探すであろう事は明らか
さらに魔物に命を狙われているので守ってもらう戦士が必要だった
よってついてくるのは自然
テリーは主人公の仲間ではない
そして主人公はテリーなど探さないし顔も知らない
よってついてくるのは不自然
姉妹は復讐を果たせなかった
復讐を果たすためには強力な仲間が必要だった
よってついてくるのは利にかなっている
バーバラが記憶を探すのにムドー退治は必要ない
ムドー後も主人公についてくることが記憶探しになるとはいえない状態だった
(結果的に出自が明らかになったとはいえ、これは結果論だからな)
よってついてくるのは微妙に不自然
「主人公肉体探し>その他探し」になっているから非常に不自然なんだよ
>>170の言う様に順次解散後再集結が自然だと思うわ
ミレーユはアークボルトでテリーを追いかけて離脱が自然だろう
チャモロは船が必要なくなった時点(ムドー終了)で船ごと村に帰っておくのが自然だわ
その後もう一度船が必要になるグラコス登場時点で再度仲間になるのが自然
このときに海の水位が上がった的にして浅瀬消しておけばどこへでもいけるわけだし?
>>171 ジャミラスはまだ頑張ったほう
しあわせの国への拉致を夢世界全体からの描写に(あらゆる夢世界の町や村から人が消えている)
そして眠り病も同じく現実のどこでも起きている描写を強めればジャミラスはばっちりだ
グラコスは・・・
DQ7と被るような感じになるがああいう系統でいく 水位を上げる事で脅威を示す
それか人魚の王国を作ってそこを支配している描写にする(ポセイドンを強く絡める)か、かな
ただ寝てるだけじゃ・・・なあ?
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 19:04:03 ID:OVS3MhPL0
バーバラの例の設定もゲーム内では説明されていないからな
関連商品で説明するとか反則だわ
会話システムがあればだいぶ印象も変わるんだろうが。
少なくともEDでも冒険中でもいいが6が天空編たる理由を入れて欲しいな。後はムドー後の冒険理由を強く入れてほしいかな。
キャラクターの基本的印象については会話システムでどうにかなると思うからあんまり気にしない。弄くられてキャラクターゲーにされても困るし。
何故仲間として付いてくる理由づけなんて欲しいんだ?
現実で仲良くなったりする人間同士でも、別に理由もなくただ気に入ったから
とか、なんとなく縁で一緒にきたとか、そんな感じも多いだろ
178 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 20:28:28 ID:hTtvA6yW0
魔王を倒すのに集まった仲間がただ何となく気に入ったから、馬があった、
なんて理由じゃ、そんなゲーム誰もプレイしようとは思わんだろ。
現実はあんたの言う、そのくらいの理由で構わないけど。
ゲームだし、そんなとこリアルに表現せんでもいいでしょ。
だからオリジナルは特に理由づけ無いんだし、そのままでいいのでは
ただなんとなく気に入ったからずっと一緒に旅して寝食を共にするの?
説得力皆無なんだけど、本気で言ってる?
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:13:13 ID:hTtvA6yW0
>>179 だからゲームだっていってんだろ。
理由付けがないままか、ちゃんと理由があるほうか、どっちのほうがプレイするうえで
楽しめるかってことだよ。純粋にどっちがいいかなんか考えなくてもわかるだろ。
少なくとも上のほうで議論してた奴らは、その辺をはっきりしてほしいと思ってる奴らなんだ。
別にあんたがそのままでいいと思うんなら、わざわざ水を差すようなマネはしないでくれ。
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:18:30 ID:hTtvA6yW0
>>180さんよ、
>>179にそんなこと言ってもまともな意見は返ってこないと思うよ。
なにせゲームと現実を混同して考えるような、ちょっとズレた危ない奴だろうから。
そうですね。
まあ取ってつけたような理由ならいらないと思うけど。
まあオリジナルで脳内設定で不満だったあたりが
会話システムで補われりゃいいわな。
若干「俺のイメージと違った!」って意見も出てくるのは仕方あるまいが
うまいこと加減してくれると在り難い。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:25:19 ID:pp7/FUzF0
>>174 バーバラがムドー戦後ついてくる理由は
記憶が戻ってないし
知り合いも主人公たちしかいない
主人公はまだ旅をつづけるなら一緒についてったほうが
一人で自分探しするよりマシってことでおかしくないのでは?
会話システム入れるのなら、主人公も喋ってもらった方がいいな。
DQの主人公はプレイヤーの分身だみたいなことを言う人もいるけど、
天空編以降はそうとは思えないし。
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:38:46 ID:hTtvA6yW0
まあ主人公についてくるというか、旅をするなかじゃバーバラが一番理由としてはあるわけだしな。
ハッサン 肉体戻った→ムドー倒した→その後付いて来る必要無し→大工継げ。
ミレーユ ムドー倒した→テリー探すのに旅→1人で探せばいい。
チャモロ ムドー倒した→村帰る→治療しとけ。
バーバラに関しては主人公と同じく、自分が何者なのか見つけるのに旅に同行。
まあ付いて来るのに一番不自然じゃないのはコイツだけだな。
個人的にはDSの6はリメイクつーより「移植」に近い形でいいんだけどな。
次期据え置きハード辺りの配信ソフトとして出される時に、
レベル、特技制限含めた難易度調整や仲間にできるモンスター増員したプラス版があってもよし。
189 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:43:51 ID:pp7/FUzF0
>>187 ミレーユは占いばあさんから
主人公についてけば探し物が見つかるとか
いってもらえればついてく理由になると思うわ
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:51:04 ID:hTtvA6yW0
>>186 >DQの主人公はプレイヤーの分身
DQ作った当初はそういうスタンスでやってたのかもしれないけど、最近の作品は
主人公=プレイヤーって感じは全くしないわ。あそこまでキャラのデザインとか決まってて。
デザインも自分で作れるってなら、そのキャラに自分を投影できるけど。
8なんか=プレイヤーなんて図式はもう考えてないと思ったけどな。
開発側はその伝統を重んじてるかどうかはしらないけど、正直もうプレイしてる奴は
そんなこと別に考えてないと思う。
仲間キャラが話してても、しゃべらないわけだし仲間からすればシカトされてるようなもんだ。
話すっていっても「はい」「いいえ」だけだし。
8では表情からある程度は判断できたけど。どっちにしてもいいかげんこの図式はすててもいいと思う。
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 21:56:54 ID:hTtvA6yW0
>>189 それでも付いて行く理由としては物足りない気がする。
できればミレーユ自身の考えから、旅に同行するほうがいいな。
ババが言ったから付いてきてるって風になりかねないし。
みんな目的とか、自分の意志からムドー後も旅に同行してるほうがいい気がする。
>>191 オマイの場合そーいう風にカッチリ脳内補完の展望あるんだったら
下手に公式設定の会話システム抜きの方が楽しめるの部分もあるかもな。
193 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 22:14:10 ID:hTtvA6yW0
いやいや、きっちり製作側がしっかりストーリー補完してくれるんなら
俺はそれでいいんだよ。今言ってるのはこういう設定もいいんじゃないかって言ってるだけで。
会話システムはあったほうがいいんだ。はじめて7やったとき、これいいなって思ったくらいだし。
会話システム導入は今の流れからほぼ確定でしょ。
大体、主人公の肉体探しが主題になってるとも思えないんだよな。
それもあくまで「主人公が旅立つ理由」に過ぎないのであって、
その後の旅はそのためだけの物って訳じゃないと思う。
あの時点での手掛かりなんてミレーユやバーバラと同程度だし。
そんな暗中模索の状態で共に旅をする事がそこまで不自然か?
結局当てが無いなら人数が何人だろうと変わらん訳だし。
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/21(日) 22:54:35 ID:pp7/FUzF0
まあミレーユとバーバラは当てもないし目的も主人公の旅のついでにできるし
ついてきても不自然ではないはな
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:05:46 ID:f6C3IxJO0
>>195 >主人公の肉体探しが主題になってるとも思えないんだよな
そうかな、旅立つ理由は肉体探しでいいと思うけど、魔王の使いを
倒して元に戻るまでは、平和のためっていうよりは肉体探しじゃないか?
ジャミラス後は完全におつかいイベントの連続だし(ホルス・ベッド・カガミ姫)
魔王の使いを倒して父親から、世界を救う旅云々に行けみたいなこといわれるし。
本格的に魔王を倒すために旅するのはそこからじゃないかな。
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:08:56 ID:91p8eUDw0
「曖昧な部分が多いから俺は納得できない」だけなのか、「曖昧な部分を修正すればもっとよいゲームになる」なのか、論点が曖昧に感じるなぁ。
>>197 何か勘違いして無いか?
「別に主人公の目的が最優先されている訳では無い」って意味だったんだが。
200 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:22:46 ID:f6C3IxJO0
>>198 ストーリーが完全じゃないから、評価が低い。要するに曖昧な部分をはっきりさせれば
評価は上がる。
正しいのは後者の「曖昧な部分を修正すればもっとよいゲームになる」のほう。
201 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 00:27:38 ID:f6C3IxJO0
>>199 ムドー後に新たな敵の存在は言及されてないし、ムドー後に自分を探すことを
目的に旅立ってるわけだから、少なくとも実体と合体するまでは
自分探しが最優先でしょ。ミレーユの弟探しなんかカスりもしてなかったし。
そーいやVでは勇者の家族と王国、ルイーダの酒場の関係の
脳内補完で頑張ったもんだがあれもそーいう面では評価低かったんだろか?
それともSFC移行になってからプレイヤー毎への設定の依存が許され難くなったんだろか…
>>201 だから、確かに主人公の目的は「自分の肉体探し」だろうけど、同時にバーバラの目的やミレーユの目的より優先されている訳じゃない。
どれも手掛かり0なんだからどれを優先するも糞も無いだろ。
っていうか、いつ「平和のため」と「自分探し」のどちらを優先云々っていう話題になったんだ?
こっちは最初から「パーティーメンバーの旅の目的」について語ってるんだけど。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 01:17:30 ID:f6C3IxJO0
>>203 >大体、主人公の肉体探しが主題になってるとも思えないんだよな。
↑
ここから話が変わってる。ミレーユはともかく、バーバラには目的なんかあったのか?
それにミレーユは付いてこなくても自分1人で、弟探せばいいだろ。
誰もついてこなけりゃ主人公1人で旅するわけだし、優先とか関係ないよな。
そもそも自分の目的くらい自分1人でどうにかしろよ。
別々に自分の目的で旅してたら、偶然鉢合わせとかでいいんじゃねえか。
結局の所「描写不足だからちゃんとしてくれ」って事だな
考察まで行くとスレ違い
堀井は曖昧好き(プレイヤーによって解釈が異なる)だとよく言われるが
6の場合容量制限とかもあっただろうから、
何処までが「故意に曖昧」で何処からが「都合により削除」だったんだろうな
まぁ今回は会話システム入るだろうから
そこそこの補完はあると思うんだけど。
6はなんだかよくわからんが冒険しとくか・・みたいな感覚がいいんだろうに。
>>205 世の中物騒なんだからどうせ手がかりがないのなら
一人旅よりみんなで行動した方が安全だろ
だからミレーユがついてきても別に変じゃないじゃん
ムドーを倒してもまだ魔物が消えないから
各地の魔物を倒すというのが仲間みんなの
共通の目的だと思うんだが。
6の曖昧さは、嫌な言い方をすれば
他のドラクエよりも
酷くて手抜きで不整合だと感じる人が多いということじゃないの。
ていうか逆に、一度は共通の目的のために「仲間」になったんなら、
その後はかえって「別れる」ってほうがしにくいんじゃね?
いっぺんつるんだら、その後もいっしょに行動だろう常考
>>208 やっぱそういうドラゴンボールみたいなノリがいいんだよなーw
あんまり細かい動機とか説明されたらFFになっちゃう。
>>212 だからこし
「一度は共通の目的」にあたるハッサンやミレーユとの
特に後者との繋がりを補完してくれって要望があるのでは?
215 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 12:40:53 ID:f6C3IxJO0
>>212 >一度は共通の目的のために「仲間」になったんなら
まずオリジナルでは仲間になった部分の説明が、ほとんど皆無。
それぞれに目的が存在してるなら、別れるのも不自然ではない。
仮に全員で旅を続けるのなら、なぜ全員で行くのかをもっとはっきりさせるべき。
現状では、ただ別れるのがイヤで仲良しグループでつるんでるようにしか見えない。
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 13:03:56 ID:sQQXmWgpO
>>215 まさに別れるのが嫌だからだろ。
特に理由がないのに別れる必要ないじゃん。
ドラクエパーティに、目的以外は関わらないぜっていう中二病みたいな奴がいると思うか?
いてもそれはテリーみたいな表面だけ強がってるヘタレくらいだよ。あぁコイツはマジで中二病だったな。
目的も無く摺り合わされてる
と思える程度にしか繋がりを書いてないのは
ドラクエでも6くらいだから違和感持ってると思うけど
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 13:39:45 ID:sQQXmWgpO
3を早い時期にやってるかどうかで印象変わるのかな?
あれって仲間の目的とか何とかは想像するしかないじゃん。
俺なんかはそれを通ってたから6に違和感はなかった。
基本的にパーティメンバーは善人(お人好し)ばかりだから何かしら問題がある→解決を手助けるってなるのが自然だし。
ドラクエてパーティメンバー=家族みたいなとこあるじゃん。知らん間に何ヶ月も旅してたことになったり。
逆にFFだと仲間でいるのに理由が必要で、別れるのは大して理由はいらないよね。
これは現実の会社とか音楽バンドとかでも同じような議論が頻出してて
結局その集団ごとの感覚の違いって結論にしかならないんだろうね。
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 13:43:31 ID:f6C3IxJO0
というか目的をしっかり描いたほうが、ストーリーにも深みが増してくるんだから
理由ナシでくっついてるよりかはいいだろ。
ゲームとしては明確にされてるほうがいいに決まってる。6のストーリーがイマイチわかりにくい
ってのもその辺を説明しきれてなかったからじゃないの?
目的以外は関わらないっていうのじゃなくて、目的があるから一緒にいるっていうのを
もっと強調しろってこと。
3と6の圧倒的な違いは、
3は全く語らないことで
6は中途半端に語りとか目的が入ることだと思うけど
全然別物
3はキャラクターの性格が描かれて無い名前もきまってないから
そのキャラに対して余計な印象を持つ判断はしなくてもいいし
また反面、自分でどんなやつか妄想するきっかけになったけど
とにかく物語の大筋にコミットしてこなかったが
6のキャラクターは喋ることで性格も丁寧に描かれていたり、その背景も語られたり
深くストーリーに関わって行くから演出の方法として3とは別物だと思うが
まあどうせ魔王を倒すという運命に導かれてるんだろどうせ感があるから
疑問はそんなにおきなかったけど
うわ被ったスマン
リロすればよかった
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 13:51:47 ID:f6C3IxJO0
>>218 3の場合は主人公以外は言ってみれば、ただの旅のお助けキャラって感じだし。
冒険するのに仲間募集してますって雰囲気だし、固定キャラはいないわけでしょ。
でも6はキャラの名前だって固定されてるし、魔王を倒すのに募集したってわけでもないじゃん。
だからそれぞれに役割を持たせるためにも、別れるのにも理由があったほうがいいし
付いてくるにもそれなりの理由があったほうがいいってことでしょ。
DQ3は意図があったというより、酒場システムが定番だから使っておいたって感じだからな
他の部分は凄いけど、勇者以外、仲間まわりのシステムに関しては
単にギルガメッシュの酒場で有象無象が集まって王様の〜ってやつ、流して良い
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:05:10 ID:sQQXmWgpO
4でも導かれし者だからとかよくわからん取捨だしな。そういうのが先入観としてあるのかも。
魔王みたいのがいればみんな率先して戦う、そういう奴らが自然と集まってるみたいな。
とはいえみんなの言いたい事はよくわかった。
ただあんまりこってり言われるのもクドいってか逆に仲間意識や繋がりの薄さに感じてしまうってか。
仲間会話とかで補完してくれるのがベストなのかな。
>>224 洋物RPGの紹介が3までのコンセプトだっけ?
>>225 導かれしものであることは、4では関係無いと思うぞ。
個々の思いは1〜4章で語られてるし。
6にはそれが無いってことを皆言ってるのでは。
DQ6の仲間達は1人をのぞき、運命で結ばれた仲間達。
ひきあう磁力があるので簡単には別れられない。
現実でもこういう関係はある。
本当のマブダチができれば、ひきあう磁力があるので簡単には別れられない。
というより、運命なんだよと妄想でもするしか無い。
その割に、
大工なりたくなくて武闘家なりたいとか、弟とか、崇める神から電波貰ったとか
中途半端に入れてるから余計に欲求不満になるんじゃね。
合体後に記憶が戻るが、
そこでのセピアイベントがハッサンは会った瞬間だけ。
しかも現在のハッサンの感想も無いし、回想も無い。
ミレーユとの出会いはスルーだし。
片手落なところをリメイクでフォローして欲しいという要望は
そんなに変じゃ無いと思うが。
>>226 そうなのか
まあパクリというより前例が少ない中、どこまで前例を定番として持ってきていいか
試行錯誤の時期だったよね
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:28:32 ID:f6C3IxJO0
ミレーユのイベントは、ガンディーノ初めてきた時に回想シーン入れるとか、
テリーが仲間になった時に、兄弟の回想シーンいれるとかすればいい。
ハッサン・ミレーユとの出会いは主人公の城での記憶の欠片を集めるところで
もっと長めに回想シーンをいれるとかでいい。
>>231 そういうのは入れて欲しいところだな
まあ、チャモロがフォローしようが無いんだけどな。
アモスの方が未だ納得しやすい。
特技とか職業バランスをこれ以上煩雑にされるよりも
ストーリー部分を増強してくれた方がやる気がでるな
234 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:42:22 ID:f6C3IxJO0
職業に関しては自分で自重すればある程度済むからな。
>>232 チャモロは加入する時点でお告げがきたってだけの理由だけだしな。
いっそのことチャモロも分離させられたでもいいんじゃないか。
ゲントの村にいたのは長老によって助けられたとかで。でチャモロも分身を探しに
ムドー後も同行するにすれば、一応理由は作れそうだし。
>>233 AIが正拳を外れるのに連発するのさえ止めてくれりゃ
あとは自分で何とかするな。
特技欄は、もっと選び易くして欲しいが。
>>234 ゲントの神のお告げをプレイヤーにもちゃんと明示して。
その上で後半にゲントの神にどこかに会えるように、
というのでもいいと思う。
ゲントの神って、どうせゼニスやルビスと同レベルだろうし。
そういや、ルビスもいたな。
ルビス自身はあの程度の扱いでいいが
ゼニスかあるいはゼニスの城の住人が少しは触れてやれと思う。
ルビスの働きかけなかったら、主人公はあのままターニアと夢の中で
まさにムドーやムーアの策略どおりに生き続けてただろうに。
しかしちょっと待ってくれ
「DQは、は、主人公自分自身なゲーム」とはよく言われる… っ
すると、主人公以外のキャラの過去をあえて掘り下げないようにするという、
これは堀井の策略かもしれん… っ
リアルで他人と冒険すれば、すべての友人の昔語りを聞けるとは限らない… っ
そうだ、これこそがリアル… っ リアルの仲間関係…… っ
他のキャラの過去はともかく
主人公の過去が掘り下げられてないぞ。
主人公との出会いっていう。
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 14:57:29 ID:f6C3IxJO0
>>235 ルビスで思い出したけど、ルビスが言ってた「ムドーの城のある土地は悪の力を呼びやすい」とか
言ってたのって1の竜王城や3のゾーマ城のことを指してるの?
ルビスって4や5にはでてなかったしそういうことだよなたぶん。
6は天空編だと思ってたけど、ロトの世界とも多少関係してるん?
>>238 そこはSFCとGBのリメイクの3のクリア後のゼニスの城程度に
適当に置いとく方がいいんじゃね
ルビスが同一かもわからんし。
6は青髮でSFCの3ではピンク髮だしな。
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:07:18 ID:f6C3IxJO0
同一人物じゃないのに同名ででてこられたりすると、やったことのあるプレイヤーは
どうなんだろって思うから、はっきりしてほしいよな。
製作者は古くからのファンにニヤっとさせたいからかなのか知らないけど、
はっきり設定も考えずにそういうことするのは、やめてほしいな。
241 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:12:28 ID:sQQXmWgpO
ルビスってほんと旅立ちに関わっただけだよな。あとは放置。
エンディングはゼニスらがメインだし。
ここから見ると時系列としてはロト→天空なんだろね。ゼニスやメダル王を見ても。
ルビスは天寿を全うしたか別世界へ行ったか…
案外4や5の海底にまだいたりしてな。
WIKIによるとチャモロにお告げを与えたのがルビスとあるんだがそうだっけ?
そうだとするチャモロがムドー後に付いてくるのもある程度納得できるんだが…
>>240 その反省踏まえたのが
7の にじいろのしずく おうじゃのつるぎ くらいに離してしまうのと
8の 私はラーミア でした のレティスなんだろうな
まだ匙加減がおぼつかなかったのかもね
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:29:15 ID:f6C3IxJO0
どっちにしても深くストーリーに絡まないんなら、変に期待させるような設定は
いらないよな。お告げするくらい別にルビスでなくてもいいんだし。
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:41:50 ID:sQQXmWgpO
6以前→ルビスら神の造った、神の治める世界
6以降→旧神は去り、人間自身の夢・希望が神となった世界
と綺麗に意味合いを持たせる事は可能だが…
実際堀井さんてどこまで読み取らせたいのかわからんトコあるよな。
構想的なものはゲーム上で出ている部分より幾らか深いところまであるんだろうが、それが果たしてどこまでなのかってのを匂わせてくれないw
まぁ流石にボカし方がうまいってか。謎を残すよね。
DQ3
A 天上界に城「よくぞ来た! わしがこの城をおさめるゼニス1世じゃ」
B 魔王バラモスの本拠地の近くなのになぜか聖なる力にまもられた一帯。そこにシルバーオーブが。
C フロア1から、上へと上がっていく形式のダンジョン。ダンジョンから出ても魔王の城にはすぐ着けない。
D 特殊なオカリナで呼ばれる翼を持つものの助けで、魔王の城へ。
E 魔王バラモスが死んだあと、ルビスの精神体が勇者にルーラをかけてくれる。
DQ6
A 天上に城「わしがクラウド城の主、ゼニスじゃ」
B 魔王ムドーの本拠地の近くなのになぜか聖なる力にまもられた一帯。そこに黄金龍が。
C フロア1から、上へと上がっていく形式のダンジョン。ダンジョンから出ても魔王の城にはすぐ着けない。
D 特殊なオカリナで呼ばれる翼を持つものの助けで、魔王の城へ。
E ルビスの言う運命を背負ったチャモロの結界で、ムドー城にルーラで来られるように。
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 15:52:15 ID:f6C3IxJO0
>>246 DQ6のほうのEの部分は、ムドー倒した後ルビスがルーラでレイドックに、なんじゃないか?
ルーラを唱えた描写は特になかったけど、倒した後すぐレイドックのシーンだし。
語られてないって言っても、その辺は比較的どうでもいいな。
だいたい天空との繋がりも薄めなのに
ロトとかルビスとか言ってる余裕は無いはず。
それ以前の本編中のキャラのことすら、という次元だし。
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 20:05:01 ID:SRozffjD0
ハッサンがムドー後に別れる場合
このパーティーのおかげで自分の体取り戻したのに
主人公ほっといてさようなら〜
とかドンだけ薄情な人間だよってことになるよな?
だからハッサンの性格上ついて来るのが当たり前
補完するならチャモロだけでいいんじゃない?
(バーバラやミレーユは上記で上がってるとおり)
転職の分岐とか専用隠し職とか
今までラングリッサー以上に転職が楽しいと思ったゲームはないな
転職はラングリッサー方式にすればいいのに
正直、ルビスだか何だか神様関係はどーでもいいというかプレーヤーはあまり有難がってないと思うんだよな。
それだけに、あまりいい加減に作られても余計いけないわけだが。
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/22(月) 23:40:49 ID:f6C3IxJO0
結局みんなの主張はストーリーの謎だった部分を明らかにして
ちゃんとストーリー補完してほしいってことでいいんだろ。
正直これ以上この話題で語っても、特に進展もなさそうだしこの話題はこの辺で終わりにしないか。
ゴミレーユ削除
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 00:03:52 ID:5d/h7Ukc0
海底フィールド拡張しほしい
キラーマジンガ?あれにふるボッコにされて
海底怖いってイメージがついた
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 00:21:05 ID:iYBX/lVn0
>>254 >海底フィールド拡張
拡張って広くするってことだぞ。マップがほしいとかそういうのじゃなくて?
海底のマップは用意するべきだと思うけど、どういう風に入手するかだな。
海底で入手じゃ意味がないしな。必然的に地上で誰かからもらうとかそういうことになりそうだな。
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 10:40:01 ID:aXKC2tZqO
海底はマップなんて要らんよ。
謎とか探求する意味がなくなる。
ここ来たっけ?来てないっけ?わからんくらいでいいんだよ。
だから逆にストーリーで必要なものは海底に配置しないでほしい(グラコスはしゃーないけど)
あくまで探求の一環として存在してほしいな。
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 10:51:10 ID:BNfR58Y5O
5の名産品みたいな追加要素の建物を置くなら海底に置くべき。
あとは海底に新カジノとかすごろくとか、上記含めて「利用しなくてもいい新しい場所」
を海底に置けば海底の存在意義が高まると思う。
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 10:52:08 ID:BNfR58Y5O
名産品→名産品博物館ね
海底って浅瀬を超えるために存在してるだけだからなぁ
260 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 13:44:39 ID:t7Wu2nnVO
名産品いらねー
名産品に意味持たせてくれたらなぁ
今はただ眺めてるだけだし
かといって名産品のグラが秀逸というわけでも無いし
ご褒美を何でも貰えるって感覚もどうかと思うがね
263 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 13:51:43 ID:md+KyRbC0
無知な俺が偉そげな事言うけど
正直DS如きで4,5みたいにあの高クオリティーで6表現する事が出来るの?
しかもSFC版に+αなんかしないといけない訳だし
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 13:56:44 ID:iYBX/lVn0
名産品は確かにいらん、あとカジノもすごろくも別にいらん。
カジノは既存の3つで十分、すごろくはどうせ賞品でドラゴンの悟りとかいれたいだけになるし
個数限定しろって言われてるのに今以上に増やすとか言語道断。
クリア前でも3つ手に入るし、ドランゴとあわせりゃ4人ドラゴンになれるし。
これ以上増やすとかアホかと。
すごろくが追加されたら、賞品に悟りがでるのは確定だろうな。追加要素は別に期待しないから
オリジナルで手を抜いた部分とかをちゃんと作り直してほしい。
カジノ自体1箇所でいい
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 14:09:27 ID:iYBX/lVn0
名産品って5のときは評価どうだったんだ?どうせコレクターアイテムなだけだろ。
そんな子供だましみたいな追加要素でプレイヤーが満足するとでも思ってんのかな製作者は。
>>265 カジノ1箇所はありえない、景品の質もゲームのバランスにかかわってくるし、
カジノは現状のままで問題ない。変えるとすれば景品に必要なコイン数か、
ポーカーのダブルUPの仕組み(高いカードを選ぶのではなく全て、ハイ&ローにする)
元々のカジノがバランスをブレイクするためのものだから。
バランス考えたら、撤廃になるんじゃね。
それか、盛大に壊せてしまっていいような気がするが。
スレ違いだが、6の特技転職も同じだろ。
268 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 14:25:10 ID:iYBX/lVn0
カジノ自体は別にバランス崩しちゃいないだろ。強制でもないし、強いアイテムが
ほしい奴が挑戦するだけだろ。
普通に進む奴はカジノに寄り道したりしないし、あくまでカジノを使えば楽に進めますよ程度だろ。
その分、時間使うわけだが。
カジノがバランス壊してるって意見はまず有り得ない。ましてや特技と一緒にすることでもないし。
強いアイテム欲しい奴が挑戦するんだし、
それには時間もかかるんでしょ。
最初っから破壊の鉄球貰えてもいいと思うんだけど。
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:10:30 ID:iYBX/lVn0
その辺はだからバランスを気にしてるんだろ。シエーナのバザーでいきなり
ドラゴンキラーが売ってたら、金は稼がなきゃいけないけど買った後は
おもしろくなくなるだろ。
ある程度のバランスは考えてるんだよ。
そりゃあんたの言うとおり、破壊の鉄球がサンマリーノのカジノにあっても
買わない奴からすれば、気にするものじゃないだろうけど。
そんな序盤から強力すぎたら、あとのストーリー楽しめなくなりますよ、っていう
製作側の配慮だろ。
というか、5じゃあオラクルベリーにメタキン剣とグリンガムの鞭があるぞ。
それでも自重できる人は普通に自重するんじゃね。
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:17:38 ID:5d/h7Ukc0
・カジノはあっても問題ない
・すごろくはいらない
・名産品は今のままならいらない
・ドラゴンのさとりはクリア前は1つくらいに制限すべき
・クリア後はおまけだから制限要らない
クリア前から、
はぐれの悟り以外の制限はあって無いようなもんだけどな
「カジノがバランスをブレイクするためのもの」
って表現は極端過ぎるが
プレイの自由度広げるもんではあるんだよな
まあそれにも調整がいるんだが
あまりに時間かけずに強力なの手に入るようではいかんと。
今度の6DS版では特にいじらんでもさほど不満はねーな
カジノのコインをもっとあたるようにしろやってレスは
何度か見かけた気もするがな
俺は別にどうでもいいかなぁと。
6のHPや特技じゃあ、鉄球もメタキン鎧の耐性も意味薄いし。
他になおすべきところ沢山あるし。
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 15:45:33 ID:iYBX/lVn0
>>275 5に関してはカジノがあるのはあそこだけだから仕方ないでしょ。
ほかの場所にも作る予定だったなら、あそこだけに強力なの用意することもなかったと思うし。
低レベルクリアとかを前提にするわけじゃないが、そういう制限プレイする人は
カジノ廃止されると文句言ってきそうだな。
景品のバランスに関しては現状のままで十分。
スロットの仕様を一列だけじゃなくて、8みたいにナナメも含めた5列にしてほしい。
今のだと当たらなさ過ぎるし、ちょっと精神的につらいものがある。
多少の問題点には目を瞑ってまでも
プレイの自由度って奴を出来るだけ優先度高くしてあるんだよ
自由度を妨げないのなら色々と変えてくるかもしれないけどね
5に比べてカジノ増やして賞品分散したのって
自由度の優先度上がってるか?
むしろ調整してるような
>>276 >景品のバランスに関しては現状のままで十分
で「当たりを増やす」ってのは
配当や出目の確立を切り下げて、博打性を下げる方向になるのかな
まあ一定の時間あたりで変更前と期待値が同じなら
さほどバランス狂う心配はねーし携帯機向けの考え方ではあるかも。
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 16:46:33 ID:iYBX/lVn0
>>279 期待値とかはよくわからないが、個人的に8のスロットはナナメ軸とか入ってるわりには
バンバン当たるってこともなかったし、倍率的にもちょうどいいくらいだと思ったから
6も8くらいの仕様にしてくれると、当たりすぎてってことも、当たらなさすぎでストレス
たまるってこともなくいいバランスだと思ってる。
とにかく現状のままのスロットの仕様じゃつらすぎると思う。
281 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:00:26 ID:U8Y3KX80O
バランス厨うざい。
制限だらけのつまんない一本道RPGにしたいのか?
色んな進め方ができるから面白いんだろが。
早めに強力な装備を揃えてレベル上げまくってボスキャラを雑魚同然に倒すのもまた愉し。
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:07:55 ID:U8Y3KX80O
Zがいい例だろ。
ダーマまでバランスは丁度よかったのかも知れんが、バランスにこだわり過ぎて
つまらなく作業的にストーリーを進める感じになってしまった。
バランスにこだわる奴は自分が強い装備や特技を取得しなければいいのであって、
それを他のユーザーにも強いるのは間違い。
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:12:14 ID:iYBX/lVn0
>>281 バランス調整なくして真のゲームのおもしろさなどありえんのだ馬鹿者!!
自由にも歯止めをかけないとどこかで歪みが生じる。そのための制限なんだ。
自由を求めるあまりバランスが崩壊し、挙句平成の糞ゲーという亡霊を生み出すのに
一役かったんだDQ6は。そんなこともわからないのか。
その昔、
種族の役割分担という垣根を思い切って取っぱらった
SaGa3 時空の覇者 というゲームがあってな
285 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:20:12 ID:iYBX/lVn0
7は石版集めて町救ってっていうシステム上、単調になるのは仕方ない。
ゲーム自体のボリュームも相まって。
それに7がバランスにこだわったとは到底思えないが。剣の舞・怒涛の羊でクリアできるゲームだぞ。
むしろバランスなんか考えてなかったろあれは。
それにお前の意見は俺強ええ、がしたい奴だけの一方的な意見だ。
お前の言い分も他のユーザーに強いている。
>>282 馬鹿か、そこある材料をくまなく使って、クリアするのが面白いんだろ
なんでわざわざ、縛りプレイしなきゃいけないんだよ
全ての要素を使って、ギリギリの難易度。これがいいんだよ。
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:34:58 ID:m802qOW40
というか、バランスと自由度は異なる要素だから相反しないけどな。
自由度の高い洋RPGはバランスが悪いかと言えばそうでもないだろ。
救済措置として長め経験値稼ぎをすれば良い
その提示として店にある新しい武器防具を全部そろえるGを
モンス狩で順当に集めたら少し標準クリアレベルをオーバーするとか
結構フォローされてるから大丈夫だろうしな
>>286 その難易度だったら初プレイのライトゲーマーは投げ出すよ
転職+特技で「全ての要素」が膨大な量になるDQ6じゃなおさらね
どの敵が眠りに弱い、幻にかけやすい、即死させると効率が良いとか
把握しきれるモンスター量×特技量じゃないからな
面倒なモンスターの処理くらいは試行するけど、この箇所が多くなるとか
ライトじゃなくてもマジ勘弁してほしい
291 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:47:08 ID:iYBX/lVn0
正直DQのゲームの難易度は絶妙だと思ってる。
普通に進めてたら新しい町に着いた時に、全員分の武器・防具をそろえるのは
所持金的に無理がある、せいぜい戦闘で主力となるキャラの装備を買うくらいだろうし。
それだと、次進むダンジョンの敵の強さは強すぎず弱すぎずでいい塩梅だし。
逆に普通に進めず、苦労してるプレイヤーはそれなりにLv上げもしてるだろうから
所持金も多い。金があるから新しい町に行っても装備も整えられる。
装備が整ってれば、次のダンジョンもそれほど苦労なく進める。
DQの難易度は初心者に優しく、経験者にもちょうどいい難しさを与えてると思う。
「俺強ええ」プレイもかまわんが
絶対制限かけるんじゃなくて負荷が増すようにしていれば
調整次第で大部分解消できると思うんだけどな。
6のカジノ景品配置と、入手目指すのに必要な時間って、
特に問題視されてなかったと思うけど281は極端な変更希望なのかね?
4,5と違って元が糞だから、リメイクも気が楽だろ。
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 17:57:48 ID:iYBX/lVn0
>>292 人によって変わるからな、それこそランダムだからすぐ777揃う奴もいれば
なかなか揃わず苦労する奴もいるし。
ただサンマリーノのカジノの稼ぎにくさは酷い。1ドルスロットしかないから777でも
1500にしかならん。プラチナもらおうと思ったら2回だしても足りない。
プラス元々の揃いにくさも相まって鬼畜になってる。
ポーカーもハイ&ローじゃないし。
>>294 いや、欲望の町はダブルアップがハイ&ローだったはず。
そのかわり引き分けの場合は有無を言わさず負けになる詐欺が行われてるけど。
>>294 もう前回のプレイ昔のことなんで記憶が怪しいが
俺は序盤のカジノは予算的にも分が悪そうだから無視してたなぁ多分。
体感的にそれで、尚且つ金と時間注ぎ込んじゃうなら落とし穴的要素だなw
まあ最後まで全部そうって訳じゃねーし、いいンじゃね?
もちょいイージーモードの方が好まれやすそうか?
297 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/23(火) 18:22:26 ID:iYBX/lVn0
>>295 サンマリーノ・ロンガデセオは、4つの中から指定されたカードより高いのを
選ぶ仕様。指定カードにジョーカー出たり、指定カードよりも高い数字が
4つの中になかったりと糞みたいな仕様。
せめてポーカーは全部ハイ&ローにして、スロットもサンマリーノは1ドルと5ドル。
ロンガデセオは5ドルと10ドル。欲望は50ドルと100ドルにしてくれれば
揃いにくさはそのままでもいい、俺は。
カジノ、特にスロットに関してぶっちゃけると
「セーブ→失敗→リセット→ロード」のプレイを想定するか否かで
仕様はえらく変わってきそうな気もしないではないw
(まぁ或いはその手の緊張感をゲーム全体で重視したのが「不思議のダンジョン」シリーズなのか?)
せっかく盗賊があるんだからメタキン系は全部盗めるようにしてほしい
オプションで復活の呪文ありで
当然「復活の呪文が違います」もあり
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:01:50 ID:iYBX/lVn0
前から思ってたが力の種や命の木の実などの、いわゆるドーピングアイテムは
なんでランダム上昇なんだ?
大抵の人は最大値が出るまで粘ると思うし、ランダムにする必要0だと思うんだが。
常に最大値が出れば何度もリセットする手間も省けるしラクなんだが。
種は常に3上昇、木の実は6上昇、これでいいだろどう考えても。
なぜわざわざ手間のかかるランダム上昇にするのかわからん。回答できる奴教えてくれ、理由があればだが。
大抵の人は最大値が出るまでは粘らないから
せいぜい1が連続で出たらリセットするかな?ぐらい
勿論相当数そういう人はいるけどそうじゃない人にとってはちょっとした宝くじのようなもん
一喜一憂できる要素は残しておくべき
スライムはどうせ仲間にするんだから1/4じゃなく1/1でいい、とはおもわないだろ?
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 00:49:24 ID:SOjMR+6v0
モンスターと種じゃレベルが違いすぎると思うが・・・
けど結局最大値が出たほうが喜ぶんなら、常に出てもいいんじゃね。
種程度で宝くじの感覚はいらんだろ、それこそその感覚はモンスターでいいんだし。
単純にどっちのほうがいいか選んだとき、良いと思うのは常に最大値だろ。
100人のDQプレイヤーに聞きました
・種はランダムがいいか、常に最大値が出る、どっちが良いですか?
99人が後者を選ぶだろ常識で考えて。
確かモンスターズは種3実5で固定だったよな
本編もそれでいいじゃん
モンスターズなら配合で種無しでも強いが
人間キャラはまた別だからね
カジノみたいに、当たりと外れを作ってるんじゃないの
外れがあるほうが、当たった場合より嬉しい
俺はそういうのが嫌だから使わないけど。ランダム成長もやめてほしいわ
>>303 まあ8割は最大値を選ぶだろうね
ただその手の質問は仲間モンスの場合も同様で
キラーマシン2やランプの魔王が確実に仲間にはなって欲しいって人は少ないだろうけど
今のままと今の4倍位の確率とどっちがいいかって聞いたら後者の方が多いと思うんだ
まあ好みの問題だから相容れない考えだろうねw
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 01:47:22 ID:SOjMR+6v0
ランダム要素のメリットより、ランダムだから起きるデメリットのほうが
圧倒的に強いから。
ランダムであることに対するメリット→宝くじの感覚・ドキドキ感
ランダムで起きることのデメリット→最大値でない→リセット(以下でるまで繰り返し)
上を見ればわかると思うが、どちらが多くのウエイトを占めてるかは一目瞭然。
少数派は淘汰されるという心理は好きではないが、効率化をはかるなら当然の結果かと。
「最大値」ってか「定数」だよね
変数でも平均値は想定されてるわけで
それと関係して拾得個数等があるから
比に応じて後者を変更すれば全体のバランスは崩れんわな
309 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 02:32:58 ID:SOjMR+6v0
種ごときにわざわざバランス考えるのもめんどうだろ。
それにこの案出したとき、俺はまさかこんなに議論するとは思わなかったよ。
てっきり「そうだよな、俺もそう思ってた」とかその程度で終わると思ってたし。
ランダム上昇を残してほしいという考えは、俺には理解できないから別にもういいや。
仮に改善されてなけりゃ、リセットしてがんばるさ。
DS版では勇者の鎧を鍛えても耐性下がらないようになることを祈る
>>309 "ごとき"に"めんどう"??
俺はそれ如きに平均に期待どころではなく
>>最大値でない→リセット(以下でるまで繰り返し
を行うらしいこだわりなお方を少なくとも一人は知っているのだがw
「全部1でいいから3倍くれ」とか言わないところが賢そうだよな
なぜ種のアップ率が一定でないのか。
それは「人間を道具にしないため」だろうな。
ファミコン時代からDQを、セーブ場所自由にしなかったのもそうだろうし、
DQ6でやたらと仲間モンスターの加入率を下げたのもそうだろう。
ゲームボーイモンスターズでは番外編ということもあり、
その要素が少なくなっている。
システマチックに仲間モンスターを配合・飼育していくイメージ。
そういう人間くささの少ないイメージを堀井は嫌っているのだろ。
314 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 11:36:18 ID:yQZ4m1h00
わかるわ。
UOでも利便性を高めると同時に人間臭さがなくなっていって、無機質なゲームになったしな。
堀井さんという一人の人物が一貫して構想を練ってる利点はそこだね。
315 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 11:48:44 ID:SOjMR+6v0
効率化ばかりを重視すると味気なくなるという感じはわからんでもない。
でも種でそこまで「人間くささの少ないイメージ」を考えてるとも思えんがな。
ほかの部分手抜いてたりしてるし。
なんぞ抽象的な話になっとるが
正拳突きと火炎斬りの強弱の関係は
自由度でも何でもなくバランス悪いと思うが
堀井「DQ6は‘とくぎ’のデビュー作ということもあり、
特技の圧倒的な利便性を打ち出すために、
あえて正拳をあの強さにしました。魔法剣はFFでもあるので、
ついでな感じに設定。アイアンタートル戦やランドアーマー戦などで
ピンポイントで活用できる仕様です」
とかいいそう。
自称普通プレイヤーの人達曰く、
火炎斬りのような上級職特技の修得はクリア直前か後らしいがね
それと「とくぎ」のデビュー作って5じゃね?
選択できないのを含めると、3ドラゴラムや4ドランからかも。
320 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:08:21 ID:SOjMR+6v0
>>317 一瞬ほんとに堀井がそうコメントしてたのかと思ったぜ。
ピンポイントじゃなくてもいいけど、その手段のほうが効率がいいってのは
考慮すべきだな。現状だとどの敵にもほぼ正拳突きだし(当たらない敵を除いて)
どっちにしても、特技の調整はストーリー補完と並んで最優先事項だと思うな。
321 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:21:07 ID:6bdbRw4AO
わからんのだけど
魔法戦士の属性切りって使うか?普通にせいけんづきじゃないか?
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:33:55 ID:SOjMR+6v0
>>321 現状ではな。ただ敵の耐性、正拳突きの威力低下、属性剣の威力増加を
検討すればリメイクではいろいろと使うようになるんじゃないか。
魔法戦士の冷遇ぶりは何故なのかよくわからんよね。
どれも中途半端な特技だし、勇者の道にもつながらないし、ステータス的にはまあ良いが。
どの上級職でも4つマスターすれば勇者になれる、でよかったと思う
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:57:59 ID:SOjMR+6v0
>>323 魔法戦士・パラディンでは勇者になれないのもおかしな話、他と何が違うんだ。
主人公は上級職どれでも1つマスターで勇者になれるでいいと思う。
現に魔法戦士にして、魔法戦士じゃ勇者になれないの、ってのを味わった人いるみたいだし。
他のキャラも上級職3つマスターくらいで勇者でいいと思う。
7ではそうだったし。
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/24(水) 12:58:29 ID:6bdbRw4AO
6が5までと決定的に違うのってレベルあげる楽しみが5までに比べて
明らかに低すぎることだよね
それがいいかどうかはさておきプレイヤーは5までの感覚でやるから話がおかしくなる
5までとは違うのにレベル上げに便利なメタルは置いてあるわ
それを殺さないために熟練度のレベル制限をゆるくするわで中途半端
しかも6のシステムを続けるには5までと同等もしくはそれ以上に
テンポのいい戦闘速度が要されるにもかかわらず
それができないプレステの7で6の上をいくシステムを作り上げた
まさにグダグダの集大成
7の頃は、大容量とやりこみが望まれてたから
あんなもんだと思うがな。
同時期のGBCDQ3のメダルを考えてもね。
フリーズとムービーは勘弁だったが。
特に前者は長時間プレイするゲームには不向き。
6の頃は、カスタマイズとか
自分探し意味不明シナリオみたいなのが流行ってた。
それにしても語らな過ぎだったのを、
リメイクでは会話システムや回想で補ったり。
あるいはカスタムといいつつ正拳を皆でする状況が
リメイクで是正されないかと思うわけで。
フリーズが向いてるプレーヤーって居るのか?
プレイヤーじゃなくてソフトだけどなw
PS1の頃はロードもフリーズもある程度許容された時期だっただけ。
当然、褒められたことじゃないがね。
>>323 名前が格好良さそうだから
敢えて中身を落としたんじゃないのかな
ギラとヒャドの耐性が不遇なだけで
ポテンシャル的には高いと思うけどね。
魔法戦士。
冷遇なのは勇者になれないことかな。
堀井「DQシリーズって、SFCDQ5→リメSFCDQ1・2→SFCDQ6と着てるでしょ。
DQのキャラの魅力って、単に‘強い’ってだけじゃダメなんです。
引き立て役というか、中途半端なキャラがいてこその‘華のあるキャラ’なんですよ。
そこでSFCDQ6を開発してて思ったことは、『上級職で、引き立て役がほしい』
ってことでした。
それで、SFCDQ1・2を見てみると、サマリトリアの王子の職業を『魔法戦士』にしてた。
これに目に入ったんです。もうこれっきゃないなと感じましたね。
サマルのサマルたる要因。それを『魔法戦士』っていう職業に集約できればなと思い立ちました」
とかいいそう。
勇者になれなくしたり、上級職特典なくしたりネチネチいたぶってたからな。
言わないだろ。
SFC以降のサマルは万能キャラだし。
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 18:09:45 ID:ceRr17nIO
ドラクエ6の魔法戦士は今のままだと使い道ないと思うのだが。
属性切りやるならせいけんづきやったほうが早いし。
FFの三属性みたいに強いアクセントつけたりするなら面白そうだけど、
三桁では限界あるしな
もういっそのことザラキ切りとかルカニ切りとかやったら?
334 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 18:14:32 ID:i9GQQyAjO
ハッスルダンスが何気に鬼だと思う。
あれが有るとまず全滅しない。
ザラキ斬りは急所突きやライトニングデス
ルカニ斬りは兜割りだな
6は終盤のボスにルカニ耐性多いから
8ほどに兜割りが有用じゃなさそうだけど
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 18:28:57 ID:ceRr17nIO
兜割りかそういやそんなもんあったね
ともかく属性切り以外でなんか作った方がいいと思うが。
魔法戦士ってハッサンはなりにくいと思うし、力ないキャラがなると呪文撃った方が早くなるし。
>>334 一回の回復量と習得までの職業考えるとベホマラー頼りよりも
むしろ進めてくには遠回りな感もあるんだけどね。
むしろMP消費なしって魅力で、序盤から習得目指しちゃって
ついLVの方も上がりがちになってる人は多いかも。
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 18:37:05 ID:ceRr17nIO
スーパースターってあそびにんとおどりこ経由になるから馬車の外に出せないだろ
上級職何個もきわめることが前提になるよな
>>338 スーパースタールートの奴は、踊り子を先にしてメダパニダンスを
習得させれば十分役に立った気がするが
つうか、混乱が効く雑魚が多い場所ではむしろ主力
あそびにん1人いたところで全滅するほどシビアじゃない
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 19:01:36 ID:i9GQQyAjO
つーかハッスルダンスはMP無しだからオートコントロールで鬼畜になるんだよね〜。
つーか賢者がベホマラー覚えるより収得早いんじゃない?
342 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 19:06:35 ID:ceRr17nIO
メダパニダンスはなるほどとは思うが
賢者のベホマラーより早かろうがベホマ覚えたいしザオリク覚えたいし
しょうかんだって覚えたいよw
>>341 習得早い遅いの比較っていうより、
必要な職歴とそこでの他の特技含めた攻略での効率の話なー。
うーん仮にハッスルにMP消費1つけたと仮定すると
「命令させろ」だと、さほどバランスに影響ないだろけど、
「じゅもん使うな」が基本になってるとプレイ上相当違ってくるし
イメージ的にもベタ移植志向派からは非難轟々だろなぁ
やっぱりハッスルダンス消費なしはぬるいかな
賢者の石の価値がガタ落ちだし
メダパニダンス、あまい息、ハッスルダンスあたりは確かにヌルいんだけど
MP消費なしで撃てるってのが存在価値だからなあ
MP消費するぐらいなら、最初から賢者コースに進めば補助回復系全部揃うわけで
結局は、戦士系・魔法系みたいな「王道」のコース以外の職の
生かし方の問題になってくるよな
どうせクリア後には全部の星要るし
347 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/25(木) 20:25:08 ID:hP7o4sXN0
スーパースターはいつもバーバラが就いてたな。ムドー後レベルが低いから
遊び人を馬車で極めさせて。ハッスル覚えてからはボス戦でマダンテ撃って
撃ち終わったら、毎ターンハッスルの流れだったな。
>>346 役にたたねーけど裏ダンに行くためだけにコレクトさせられるって
かなり最悪だと思うんだが
役に立つようにできないのなら、いっそ切り捨てたほうがいい
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 08:11:33 ID:iirsv0i4O
主人公がスーパースター⇒勇者はかなり良いと思うけどね。
戦士系を二人以上スーパースターにしてハッスルダンス覚えさせると全滅しなくなる。
受け流しも有るからマジンガ様もなんとか出来る。
とにかくハッスルダンスが一番の鬼。ここ変えないなら本質的には変わらない。
議論するだけ無駄だ。
変える必要ないけどね。6はオリジナルで充分バランス良いよ。
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 08:27:45 ID:6AQ5msraO
本質って何をもって本質と言ってるのかわからんが
戦士系を二人以上スーパースターって、スーパースター単品で使うのか?
上級職二つ以上極めるとかいうなよ
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 09:09:55 ID:taQr9lIsO
マヒャド斬りなら、マヒャドのMP消費してマヒャド+通常攻撃を1ターンで与えるとかじゃないと魔法戦士の使い道ないよな。
ただしMP消費低減は魔法剣には対象外と。
MPさえあれば単純な攻撃力は魔法戦士>バトマス、だけど消費も早い。
ヒャドと吹雪を同じ耐性にするだけでいいような気もするけどね。
安定して1.3倍とかダメージ出る機会が増える。
稲妻斬りはデイン属性とか。爆連斬とか、ジョーカーにはあったけど。
それと、呪文耐性と種族特攻だと
流石に後者の方が倍率的に強い方がいいんじゃないかなぁ、と。
6は終盤のギラ・ヒャド耐性が異常だから、魔法戦士イジメになってるが。
最初に是正すべきは武闘家>バトマス≧魔法戦士 みたいな状況だろうしね。
戦士のもろば斬りくらいにリスキーならいいんだけど。
353 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 10:34:30 ID:iirsv0i4O
>>350 別に単品で大丈夫。
つまらないけど通常攻撃で頑張るw
要は一番バランス崩してるのはハッスルダンスだって事を言いたい。
正拳突きや廻し蹴り等の攻撃系特技より鬼。
堀井システム
ドラゴン勇者はぐれ以外の上級職のグループ分け
上級職A.パラメータ補正強い。特技もなかなか便利 バトマスパラデン
上級職B.パラメータ補正そこそこ。特技はマニア向け 魔法戦士レンジャー
上級職C.パラメータ補正弱いけど、超便利な呪文特技がある 賢者スパスタ
初心者は、打撃役に上級職Aをあてがい、魔法役に上級職Bをあてがうとよいだろう。
ふつーに直球のパーティーとなり、初心者向けの特技を活用して進むこととなろう。
上級職Cには、余ったキャラをてきとーにあてがえ。万年馬車だがどうせ初心者は活用できまい。
上級者は、打撃役に上級職Bをあてがい、魔法役に上級職Cをあてがうとハンデになる。
ハンデばかりではなく、マニアックな特技も含まれるので面白いバトルとなろう。
余ったキャラは、上級職Aにさせてパラメータ補正。ときどき戦闘にも出せる。
マニアは、打撃役に上級職Cの奴を混ぜて、戦闘にさらにバラエティを持たせる。
魔法役には上級職BやCをさせてふんだんにキャラのスペックを引き出す。
余りキャラも上級職はいろいろ。自由気ままにやるがいい。
〜販売されてから〜
堀井「しまった〜 賢者のHP補正が弱いので、初心者が魔法役に、
賢者よりパラディンを選ばせてザオリクフバーハが活用できなくなっちゃった〜!
ドランゴが一応ザオリク覚えるけど、ちゃんと初心者は賢者も活かして冒険してくれるかな〜」
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 11:55:24 ID:taQr9lIsO
ハッスルダンスは残してほしいな。放置上げが出来なくなるし。
まぁダンス系は(というか無消費特技は)三割くらいミスるってのでバランス的にはオールオーケーだと思うけど。
せいれいのうたやひばしらだってミス率高いから棲み分け出来てるんだし。
ハッスルは今の仕様でいい
>>352 ジョーカーの話はやめて下さいおながいします
寒い呪文思い出してサブイボが立ちます
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 14:13:37 ID:iirsv0i4O
誤解してほしくないから言うけど、ハッスルダンスは俺も残して欲しい。
ただ難易度を一番下げてるのはハッスルダンスだって言う意見なわけさ。
ハッスルダンスは命中率をもうけるより
回復幅を広くするほうがおもしろいかも
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 17:26:56 ID:6AQ5msraO
ハッスルダンスは確かに使えるがそこまでごり押しするもんかなあ
僧侶のベホマの方が鬼だと思うがね
戦士系がみんな僧侶でベホマ取得→パラディンでメガザル取得はどうかと思う
ベホマは賢者にもっていくべきだろ
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 17:50:18 ID:6AQ5msraO
ハッスルダンスもそうだけど6って回復軽視の傾向にあるな
賢者☆8 しょうかん ザオリク
☆7 イオナズン ベホマラー
ぐらいでいいと思うのだが
何せ袋が導入されたドラクエだしな。
薬草が山とある。
ゲントの杖の入手時期をやたらと早いしなぁ。
>>359 「全員のHPを約80回復」のところを
「全員のHPを40〜90回復」とかにするわけか
平均値に関数使うかどうかも含めて。
ステータス依存要素入れても役割分担になるかもな。
それ、今の仕様なのか?
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 20:01:48 ID:rueqiu5e0
ハッスルダンスは ランダムにベホイミ×4みたいな仕様にするとか。
ここのじゅうにんのかんがえたどらくえはすごくつまらなくなりそう(わらう)
だってどらくえ6にえふえふ5のしすてむをくっつけただけだもん(わらう)
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/26(金) 20:39:21 ID:taQr9lIsO
俺もそう思う
リメイクで出るかは別として
ひそかに期待してるのはデボラみたいな新キャラが登場すること
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 18:16:26 ID:csVXA9l10
>>371 ないない。転職のある6で新キャラ出しても個性も何もないキャラがまた
増えるだけ。増やすくらいならアモスをもっと強調するさ。
・転職システムの見直し
・仲間モンスター増加
・テリーに出番、アモスに個性を
・ターニア連れて歩きたい
他は?
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 20:27:03 ID:pq+WTbDmO
すまん
転職システム以外いらん
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 20:32:59 ID:STh8mrMzO
早く発売しろ早く発売しろ早く発売しろ
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 23:16:00 ID:7XxIgqHk0
>>371 6のシステムでは、キャラが増える意味はない。
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/27(土) 23:30:15 ID:Xzv2fMCKO
まーマジンガは仲間になるだろうね。
ならんよw
1回しかチャンスないじゃないかw
379 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/28(日) 10:34:42 ID:BoE1XCn00
>>378 海底の宝箱なら2回あるよ、
後多分、裏ダンジョンで出るんじゃないかな?
年内に発売して欲しい…
>>377 キラーマシン2はどうするんだ
個人的には大賛成だけどw
リメイクDQ6が新型DSのローンチになるってマジか?
ゲハが祭りなんだが新型DS発表フライング記事で
それこそゲハの方が情報早そうな話題な気がするが。
あんなところの伝聞情報なんて毛程にも信憑性無いけど。
ゲハのリークで真実だったのって、DQ7の件とあともう一つくらいしかないぞ
9割方はガセだ
会話システムでアモスはおちゃらけキャラになりそう。
あんまり引っ張り役がいないな。
ミレーユもチャモロも大人しそうだし、バーバラはおこちゃまだし、
ハッサンやアモスも基本的に真面目キャラっぽい。
こう考えると、マーニャやデボラのような存在は、
会話システムにとっても好都合なキャラっぽい。
387 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/29(月) 00:17:18 ID:18o+PcNY0
>>386 ハッサンはともかくアモスが真面目とは思えない。現状でのアモス一連イベントの
ときの奴の言動は真面目キャラではない。どうみても3枚目キャラの言葉だぞ。
まあリメイクでどうなるかは未知数だけど。
テリー「.....。」
>>387 正義感も勇気もある根はしっかりしたキャラだと思うけどなぁ。
まあそれを「真面目」という表現で言ったのは、語弊があったかも知れないが。
3枚目ってのは当たってる気がする。
言動は結構面白そうだね、アモっちゃんは。
390 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/29(月) 02:28:47 ID:T+97TViy0
真面目だけどそれゆえにズレてるってキャラなんだろうね。
でもリメイクだと単なるおとぼけお茶らけキャラにされそうな気もせんでもない。
てか6に会話システムなんて要らんけどなぁ…5でモンスにすら会話があったから6でも導入自体は確実か。
今までの傾向から、堀井さんの細やかなキャラ設定は望めず、単純なステレオタイプに分類されそうな予感。
ハッサン→多分脳筋タイプ。
ミレーユ→当たり障りのないタイプか、根暗タイプ。
チャモロ→スネ夫タイプ。
バーバラ→下手したら(コ)ギャルタイプ。
アモス→おとぼけタイプ。
ドランゴ→5モンス準拠。
ミレーユが一番イメージ変わりそうだな、自分の中で。
そもそもミレーユは「無口」なイメージだったから、
逆に言えばスーファミ版のまんまでOKかなとw
それが喋るとなれば、何を喋るんだろう?と興味津津。
テリー「‥‥。」
頼むからピピンみたいな寒いボケ連発する様な奴にだけはならないでくれよアモス…
チャモロはオボッチャマンだな、個人的には
Y主人公「やべっ、鋼の剣を買うのに鎧売ってスッピンだわオレ」
ハッサン「オレのステテコパンツでも使うか?」
バーバラ「やだ!汚〜い!不潔よアンタ達!」
テリー「 」
チャモロ「でも装備を買うゴールドなんて無いでございます」
ミレーユ「余ってる装備も無いわ。私の下着でも着てみる?」
テリー「 」
ハッサン「やっぱステテコ使えよ」
個人的にアモスはマスオさん
俺はミレーユは無口って感じはしないかなぁ
気さくに日常会話するけど
過去や目的を話さないタイプな気もする。
主人公達との出会いが描かれてないから何とも言えないが。
実は弟を探してたんですよ、とかプレイヤーに発覚したの何時だっけ。
アークボルトでテリーはスルーして、
ザクソンの洞窟では感嘆符出るだけで一言も無く、
次はデュラン戦後で寝てるテリーに話しかけてるけど。
ミレーユ「私を見れーゆ」
5が会話システムになって、サンチョやピピンまで各地へ連れ出してえらい時間かかったな。
4みたいに会話だけ追加した移植っていうのは勘弁
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/29(月) 23:06:14 ID:jRidh4lZO
4はこれでもかというぐらいの手抜きだったからな
PSの5ほど力入れない気がするんだよな〜orz
4はPSの時に、バランスをかなり見直したんだよな。
クリア後はシナリオもバランスも死んでるけど。
代わりに、売りである本当に学習してるAIは無くなったが
その出来は評価したい。DSのはアレだったが。
5は4人になったり序盤即戦力なアプールやマッシュとか
DSではクリア前で役立つアクデンや
物理系嫁であるデボラとか、結構面白い追加があった。
PSの4や、DSの5のような
追加とバランス調整を巧く組み込んだのが欲しいもんだ。
>>403 > 代わりに、売りである本当に学習してるAIは無くなったが
今となっちゃ、数戦わせるだけの4の「学習型AI」なんてのは
ファミコン時代の化石でしかない
時代に見合った形に大幅に変更するのでなければ、無くして大正解
>>403 バランスうんぬんはさておいて、リメイク作品である以上、「1回目をプレイしている人がいる」のを前提に作ってほしい。
無論、やってない人がいる事も含めて。
その点、DS4もDS5も個人的にはがっかりだった…。わかりきったストーリーをなぞるだけで。
ダンジョンの構造が違うとか、SFC2の「一時サマルが抜ける」みたいなミニイベントの追加とか、そういう方向でも頑張ってほしい。
>>404 詳しい事がわからないんだけど、「本当の学習型」なら戦う回数とは無縁じゃないか?
いろいろ試していくうちに覚えるんだろ?
『1回目:メラ → 2回目:ヒャド 結果ヒャドのが効くからヒャドをメインにする』とかそんなのじゃないの?
>>405 学習が「ゲーム」として成り立つには、ワンダープロジェクトJみたいに
プレイヤーの意図を介入させて指導する方法がなきゃだめだと思ってる
他の方向性としては、プログラマブル/スクリプタブルな
カルネージハート/FF12のようなものもある(DQ的であり得ない選択だが)
そして言うまでも無いことだが、海外のRPGならもっとずっと高度なことを
AIでやっている
今更FCDQ4レベルじゃ何のウリにもならないってことさ
>>406 すまん、4のAIの詳しい事がさっぱりわからんので、なんともいえないが
「学習型」と「数こなすだけ」と、どこに相関関係があるんだろうか…
確かにFC版だと自分で命令できない以上、数をこなすに近くなるのかもしれないが、
リメイクでは「命令させろ」があるのは確実だし、「学習型=数をこなす」っていうのは的外れな意見じゃないか?
>>407 俺が言ってるのはオリジナル4のAIの話だよ
リメ4のは、5以降と同様の、一種のオート戦闘
オリジナル4に関しては、数をこなすことによって、その敵に対する習熟度が
上がり、より適切な戦法を取れるようになるというものだと思っている
(元のプログラムを見たわけじゃないからただの想像だが)
つまり、その敵と「戦いまくる」=「数こなす」以外に教育の方法が無かったんだよ
そんなものは今時ウリにも何にもならないでしょ、
という
>>403へのツッコミです
>>408 FC4が、実際どういう風に習熟してるはわからない上で…とは上でレスした通りなんだけど。
で、もし実際の4が
>オリジナル4に関しては、数をこなすことによって、その敵に対する習熟度が
>上がり、より適切な戦法を取れるようになるというものだと思っている
だとしても、これは「命令させろ」がないことからおきた害であって、「FC4のAI」とは無関係じゃね?
システムとしての「AI」っていうのを指してるなら、話はまた別なのは分かるけどな
ただ
>>403のいう「学習型AI」ってのは、そういう意味で発言したのではないんじゃないかと、個人的には思った
・2でサマルが抜けるはFC2にも有った気がする。
・賢くならないのをAIと呼ぶのは正しいのかなぁ?
・ボス戦でザキ・ザラキ使わない緑の人ってどの位で作れるの?
> ・賢くならないのをAIと呼ぶのは正しいのかなぁ?
AIということばの定義にもよるけど
ゲーブプログラミングの分野では
いわゆるCPUの思考ルーチン的なものは全て「AI」と呼ぶようだよ
一方本来的な意味で人工の「知能」と言えるようなプログラムなど
未だかつて作られたことが無いでしょう
今のFC4は8ターンぐらいたったら次の戦闘からは最良になる
もし そういう意味の学習型AI にしたら、できることの少ない4なら、マーニャがメラ>ギラ>天罰の杖とかやって5ターンくらいで最良に
6でそうなったら、無数の技をためして数十ターンかけて最良に
>>410 人のような振り(振る舞い、行動)をするのがAI
学習するかどうかはまた別問題。
>>409 俺は403はゲームシステムとしてのAIに見えた。
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/01(水) 01:26:24 ID:ttQwlJ6s0
>>410 FC2には無かったよ。
SFCからのイベントだよ。
で、9の発売日が決まった訳だが・・・・・・・・・・・・
あと1年はかかりそうだな、6発売まで。
発売日じゃなかった、時期だった・・・・
てっきり6も4や5のエンジンかと思ってたが
9のエンジンになったりするのかねぇ。
モンスターズジョーカー見てると分かるが、
特技のバリエーションによるモーションの数なんてのも、
不自然さ無く減らそうと思えば減らせるしね。
人間が大口空けてブレス吐くのくらいかな?
9の発売時期決まったのか?
6を先に出して欲しいんだがなぁ
FCDQ4は、8ターンくらいで最適になったかぁ??
ライアンひとりでデスピサロ倒すってのをやったが、
ちゃんと戦えるようになるまで20回全滅しなければならなかった。
ドラクエって本来、全滅は不自然なことのハズ。
なのに何回も全滅することを前提としたようなAIシステム(ボス戦の場合はだが)
が問題。かみあってない。
ドラクエは全滅考慮してゲーム作ってると思うけど。
銀行とか。
まあ、4のAIは戦闘回数でなくターン制なら良かったとも思う。
421 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/02(木) 22:23:46 ID:PkNZ6euN0
422 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/03(金) 01:49:02 ID:yo2b30O00
421 名前が無い@ただの名無しのようだ New! 2008/10/02(木) 22:23:46 ID:PkNZ6euN0
>>418 はあ?
一々晒すことでもないだろうに。
ドドリアザーボンよりは強いな
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/04(土) 12:44:36 ID:6Id3CS8HO
だがフリーザには遠く及ばない
凄い地味な事なんだけどさ
戦闘画面に切り替わる時、SFC版は専用MEが入って徐々にブラックアウトだったけど
DS版はやっぱり4・5に倣っていきなり戦闘音楽開始なのかな。
あの低音の「トトトトトトトトトトトトトトトトトトン」って音しながら画面切り替えは結構違和感覚えそうだ…
前段階であのMEが入ってこそDQ6って感じだから変えないで欲しいなあとも思う。
428 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 00:10:18 ID:nsMO8pv30
たしかあのSEは後から追加されたとか聞いたことがある
俺はなくてもいいような気もするが
そこは戦闘曲のアレンジ次第でどうとでもなる
アレンジを嫌がる人もいるだろうけど、リメイクってのはそういうもんだし
あのSEは明らかに曲の一部ではなくて、独立した効果音だと思う(SFCDQ3でいうと
戦闘に入るときのサーーーッていう音)けど
オケ版ではあれが戦闘曲のイントロになってるんだよな。
他のDQではこういうのは無い
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 01:00:07 ID:OY+8UabR0
戦闘曲って言うとムドー戦の曲を隠しボスとかで流してくれると嬉しい
あんなにいい曲ムドーだけとかもったいないし
ジャミラス、グラコス、デュラン、アクバーで流してやればいいじゃん
ムドー同様ムーアの腹心だろ?
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 01:25:02 ID:OY+8UabR0
そう思ってたけどそれだとクリア後きけないから何度も戦えるやつで
データ取っておくにも中断いれて4つしかないし
まあそれだけ好きなのさあの曲が
434 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 01:28:06 ID:SOjZsjgl0
あ
YでもXみたいに三人目の女キャラ作ってくれ
魔法系とスピード系は既にいるからパワータイプがいい
436 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 04:43:52 ID:wH0Q6g3nO
期待するだけ無駄
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 05:16:04 ID:EH1SRIiw0
このゲームいつ出るんですか?
>>435 ドランゴ
人間じゃなきゃ嫌なんてワガママは聞きません
初めてあのSEを聞いた時はなんともまぬけな感じがしたもんだよ
440 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 10:14:12 ID:eJrmRfAK0
>>435 この手の要望は実現しそうだから恐い。雑誌とかでリメイクでは追加要素でなんと謎のキャラが
仲間に!!とか掲載されそう。ただでさえキャラが弱い6にさらに拍車をかけるようなマネすんなよと。
どうでもいいアモスポジションのキャラ増やすくらいなら、既存のキャラメイクにもっと
労力注げと。とにかく新仲間モンスは別にあってもいいけど、新人間キャラはいらね。
>>435 アモスの存在意味が微妙だから
そこらへんで調整されそうだけどな
各キャラを 男/女 でチョイスできるようにすれば解決だろw
主人公男 / 主人公女
ハッサン / ハッサコ
ミレーユ / ククール
バーバラ / オレンジのテリー
テリー / シルバーのバーバラ
チャモロ / チャモコ
アモス / アモコ
テリーに負けるドランゴ♀ / テリーを倒すドランゴ♂
443 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 10:43:22 ID:eJrmRfAK0
>>442 キモすぎ、絶対いまより駄作になること間違いなし。もはやギャグゲーと化してる。
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 13:15:34 ID:Xbex5MX8O
延期かよ
>>442 その場合女のドランゴはドランコにすべきだ
447 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 14:51:19 ID:2GPiERIaO
>>417 例えばモンスター転職すると、モンスター姿になるとかすれば
魔物使いも息を吐くし
遊び人は舐め回すし
このペースだと発売は1年後ぐらいになりそうだな
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:12:50 ID:eJrmRfAK0
人間が使うのにイメージ的におかしいだろって技はモンスター専用技にすればいい。
それが嫌って言うんなら甘んじて技のエフェクトなんかは受け入れるべき。
舐め回しなんかは同じ効果で人間が使ってもおかしくない「足払い」や「さそうおどり」
があるからモンスター専用で十分だと思う。
くさった死体に舐め回しなんか誰がするんだと。
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 15:17:59 ID:kvrjlMzn0
ほんと9なんて後でいいから6出してほしいわ。
百裂舐めは同じ効果の特技無いんじゃないかなぁ
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/05(日) 18:54:13 ID:r0LUuPuc0
>>450 いや違うぞ、
ドラクエ3みたいに、仲間に対して攻撃できるようにするべきだ。
ミレーユが仲間に対してパフパフしたり、バーバラが仲間に対してなめ回したりするべき。
>>440 新仲間モンスターか。SFC版でも種類少ないなあって思ってたからいいと思うけど
希望としては魔法使いタイプがもう一種類とカガミ系でモシャス唱えたいところだな
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 07:44:49 ID:oQ4Pdf01O
すべての武器防具が装備出来、二刀流も出来るマジンガとかどう?
仲間になった時点取っ手だ攻撃力512越え。
もしくはマジンガの悟り。
5を見てると、
プリズニャンやアークデーモンのように
他シリーズ体験者(この場合は8)を引き込むためというか。
プレイしてて6のモンスターばっかりじゃ思い入れ少ないだろうと
そういう配慮から新規モンスターで追加されるんじゃないかな。
マッシュやアプールみたいな高パラメータ即戦力というのを作っても
5と違って特技重視だから使いにくいし。
6だとスミスくらいな成長で限界だから、数が要らない。
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 11:21:12 ID:MMp9Az4gO
とりあえず
馬車が狭ぇんだよ。
馬車を、
20人まで仲間を引き連れられる戦車にして、
戦闘に出せるキャラを8人、
外で戦うのが4人というシステムで、このゲームはちょうどよい。
戦闘が作業なんだから、これくらいバラエティ楽しめてトントンだよな。
6はムドーからハザマの世界までが、なんか平坦。
なので、ムドーを倒したときに近くの街で
人が死に、まだ世界は平和でないと明確にして
カルカドのジャミラスと対決するときに
「ムドーを倒した。」
「あんな奴、大魔王様の家来のひとりにすぎんわ」
とか、ムドーは四天王の一人で最弱とか煽って欲しい
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 12:47:27 ID:a/Jlfux60
まあ実際はジャミラスよりムドーのほうが苦戦するんだけどな。
ムドーが格下かはどうでもいいけど、
ムドーもジャミラスもさらに上の存在の尖兵でしかないとするのは
悪くないと思った
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 13:54:24 ID:6Vc+CJovO
くそったれがぁ
>>460 素であればどっちもどっち。
ジャミラスがほぼ楽勝ムードに近いのは転職あってこそだから。
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 17:37:45 ID:a/Jlfux60
>>463 転職ナシでもムドーのほうが強いから。ジャミラスは全体攻撃は火炎の息のみ
ムドーは稲妻・氷の息とあるからあきらかムドーの方が強い。通常攻撃はどうせ
スクルト限界までするし関係ないし、単純にジャミラスが勝ってるのはHPだけ。
ムドーには強制睡眠もあるし。むしろジャミラスは転職したほうが苦戦する場合もある。
ムドーのほうが強いのは一目瞭然。
ジャミラスの負けパターンって職についてHP下がったところにメラミで回復役一撃死だよな
敢然と立ち向かうを別の場所でも聞きたい
俺は個人的に
イベントバトルみたいなあの曲はあんまり好きじゃなかったり
8の大空で戦うくらいにアレンジが欲しかった
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/06(月) 21:33:39 ID:4uQ8zcbE0
ふと思ったんだけど、折角インパスしても、
戦いの中で使うと、特別な効果がありそうだとしか言わないじゃん?
それって意味あるの?
存在価値無くね?
もっと詳しく耐性とか言えよ。
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:23:34 ID:ZKnBgSjJ0
6のインパスってカギ開けるのと、4武具のしるしを見るのに使ったくらいしか
記憶にない。どっちにしてもインパス自体が使用頻度の低い影の薄い呪文だしな。
>>470の言うとおり詳しく耐性なりを言ってくれれば少しはマシになるかも。
戦闘でも使えるようにしてFFのライブラみたいに、モンスターの情報が分かる仕様にすれば
インパスの株もだいぶ上がるんだけどな。
DSの5は商人に「みせる」かわりにインパスって表示になってる。
敵はともかく、装備の耐性はインパスで分かるようになってると思う。
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:33:38 ID:ZKnBgSjJ0
>>472 見せるって、5じゃなくて4じゃなかった?トルネコの得意技。
DS5はやってないから知らないけど5の商人ってどういうこと?
>>473 5は元々「みせる」が無かった。3や4と違ってね。
それをインパスという形で導入したってこと。
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:38:25 ID:ZKnBgSjJ0
なるほどそういうことか、納得。
戦闘でルーラ使えたんだし、インパスだってやってやれないことはないはず。
実現すれば一気に使える呪文へと変貌するはず。
インパスすると図鑑が詳細になる、とかかなぁ。
俺のイメージ。
戦闘中に
メラに弱い ギラを無効 ヒャドを軽減 …
毒に強い 眠りに弱い 魔封じを無効… と20個くらいやられたら死ぬ
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 17:50:35 ID:ZKnBgSjJ0
>>476 確かにそのほうがいいかもな、となるとモンスター図鑑ありきの話になるな。
戦闘でインパス使う。スライムに使うとすると戦闘中に
「スライムの情報が図鑑に記録された」こんな感じなら戦闘中にダラダラ長い文読む必要はなくなるな。
で戦闘終了後、図鑑を見ると耐性が詳細に載っているって寸法。
一回しか戦えないボスの弱点はわからないではないか
図鑑にあるボスのドロップアイテムを考えてみれば分かることでは
ボスはわからない、でもいいし。
全滅してor2周目始めて分かる、でもいいと俺は思う。
>>477 モンスター図鑑は、まずあるんじゃね?今までの流れから言って。
欲しくなるのは、AIとの連携だな。
今の『最初から何でもしってます』式から、図鑑依存にするとか…。
>>478 1回しか戦わないボスなら、倒した時点で全データが記載される…でいいんじゃね?
どうせもう戦う事はないわけだし(そのストーリーでは)
481 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 18:51:01 ID:ZKnBgSjJ0
ボスは分からない方が自然なんじゃないか?倒したら一応図鑑には載る。
>>480 >今の『最初から何でもしってます』式から、図鑑依存にするとか…。
それ良いな。図鑑に載るまではとりあえず最適な行動を選ばず、インパスで
情報を得てから戦うと、弱点を突く感じの行動をとると。当然AIで楽に戦おうとするなら
インパスで情報集めないといけないが、逆にやり込みっぽい感じもするし。
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 19:23:34 ID:WLQJ5hxRO
ボスは倒したら図鑑に載るが、インパスで判明もありのほうが良いだろ。
二回目に戦う時少し楽になるし、ボス戦で全滅してもそれなりに意味が出来るし。
ドラクエの全滅≠ゲームオーバーのシステムにも合ってると思う。
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 20:33:01 ID:ZKnBgSjJ0
>>482 詰まる人への配慮という意味ではあってもいいかもしれないな。
1つ問題なのがインパスでどこまでの情報が掲載されるか。ボスもザコも
同じように載せるとするならばHPは表示されないのは決まりだし、単純に
その敵の耐性だけ載せるのか?使ってくる技とかも載せた方が良いのか?
使ってくる技に関しては載せるとすれば、その敵と言えばコレって感じの技を
1つだけ載せるとかそんな感じになるんだろうな。
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 22:03:40 ID:GzwYl1IJ0
>>481 敵を20匹倒す or インパスなら良いんじゃね?
あと武器防具の細かい耐性や効果も、インパスで解るようにするべき。
あと、モンスター図鑑は、戦闘中に見れるようにしたら?
女神転生やペルソナのデビルアナライズは便利だ。
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/07(火) 23:30:05 ID:ZKnBgSjJ0
>>484 いやここはあえてインパスのイメージを強くするためにも、やはり情報はインパス使用オンリーにすべき。
それにインパスで情報が載ることがわかれば、20匹倒す間にインパス使うだろうし。
アイテムの効果は細かく表示されるのは、8で軽減する数値が防具の説明欄で30P軽減とかでてた
から少しは期待できるかもなDSの2作品はどうか知らないけど。
戦闘中に見れてもいいけど、テンポが悪くなる気はするな。戦闘中に耐性を確認できるのは
便利だしその点では十分入れるには値すると思う。
商人の鑑定も入れてやろうぜ?情報濃度は商人<<インパスで
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/11(土) 23:28:46 ID:Hs/kL0H60
>>486 モンスターの情報はインパスで、
武器防具の詳しい耐性は商人の鑑定で良くね?
耐性が解ったり、魔神の鎧や、破滅の盾のマイナスポイントが解るだけでも、
商人の鑑定の価値がぐんと上がるぜ?
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/13(月) 20:18:37 ID:QAK/JPFq0
エンディングでアモスを出さないのなら、仲間にする必要無くね?
超可哀想なんだけど。
馬車の枠も1つ開くし、アモス要らないよ。
あとバーバラって、エンディングで魔法の修行をするとか言ってたけど、魔法使い系の職業になるかどうか解らないじゃん?
ミレーユとバーバラは、説明が少ないと思う。
じゃあ、しなきゃいいだけじゃないの?
モンスターと同じだろ。仲間になるかどうかわからないから、EDには出てこない。
490 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/13(月) 20:33:25 ID:QAK/JPFq0
>>..490
それ言い出したら、他の仲間も全員分岐の必要がでてくるだろうが。
モンスター主力にしてて、仲間全員ルイーダの奴だっているんだぞ?
その場合もあれか?モンスターは出てこないからかわいそうって?
とてもやってられんだろ、そんなの。
EDなので、(一応)物語上の主要キャラを全面にだす、それだけの話じゃん。
アモスなんかキャラグラだってそのへんの戦士と同じだし、出してもしょうがないだろ。
特にストーリーに関係してくるキャラでも無いし、さらに言えば仲間になること自体無くてもよかったんだし。
リメイクでちゃんとイベントもあって専用グラも用意されたら、EDでもでると思うが。
>>490 分岐しろっって言ってるけど、仲間にしなかった場合にEDで登場なんかしたら
誰だコイツってなると思うんだけど。
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/13(月) 20:52:29 ID:QAK/JPFq0
>>492 仲間にしなかった場合は、登場しないENDで良いんじゃねえの?
仲間にした場合は、登場するENDに分岐すればいいだろ。
>>493 イベントも無い、グラだって固有じゃない、そんなキャラのEDいらないだろ。
なら聞くがどんなEDにするつもりなんだ?
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/13(月) 22:08:06 ID:QAK/JPFq0
DQ1ですら分岐するのに何言ってんだ?
要らないのなら仲間になる選択肢もいらんだろ。
舞踏会に参加しててくれてもいいかなとは思う
>>495 パターンが多すぎるだろ。モンスターまで全部のパターン用意するのか?
かといって、クリア時につれていった奴のみ参加(DQ3式)だと
物語上の主要キャラをはぶる事にもなりかねないしな。
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/13(月) 22:35:23 ID:QAK/JPFq0
>>497 モンスターは要らないとは思うけど、
連れて行った奴ぐらいは、ゼニス城で、バーバラの横に並べるぐらいしたらどうかとは思う。
>>498 主・モンスターx3でクリアする、俺のような奴はどうなるんだ?
そもそもバーバラすらイラネって思ってるんだが…
PS2とDSの5だと
ミルドラース倒した瞬間の前から3体とキラーパンサーは
グランバニアでの晩餐の席にいるエンディングになった。
キラーマシンが肉食ってたり酔ってたりしても気にしないこと前提だが。
ただ5は仲間モンスターは仲間だが
6はどうかっていうとなぁ。
個人の感想はともかくね。
アモスとドランゴとルーキーくらいは、レイドックのどっかに配置してもいいと思うが。
>>499 バーバラは外したいね
チャモロがエビルプリーストになるきっかけのシナリオ追加してほしい
どっちにしてもアモッさんがエンディングにでたいなら、そのカッコをどうにかすべき。
あとは若手芸人みたいにどんどん自分からストーリーに絡んでこい。
努力せずに出して貰えると思うなよな。テリー以上の脇役なんだし目立った行動とらないと
出して貰えるはずがない。現状のままならアモスは出る資格ナシ。
ピピンもキラーパンサーも汎用じゃね
ていうか、ED長すぎ。
はぐれのさとりのために何度も見るEDなんだから、
もっと簡略化しろ
はぐれのさとり取るためだったら
エンディングに入った時点でリセットだろう。
初回以外は見ない。
エ、エンディングさいごまでみなくてもよかったのかー!!!!?
初回は見るだろうけど
何度も見ないでいいだろ
ドレアムから悟りを奪った場合
エンディングを見るはめになったら失敗だぞ
おまいらそんなにED連呼してるとサッカーの神様がやってくるぞ
アモッさんはDQ7のはじめの女戦士程度の個別グラはあってもいいのにな
いまさらだが、ID:HZCyJfFb0が何のためにエンディングを何回も見てるのか、非常に気になるんだが…
>>508 Yでも若ジーナとかの女戦士グラはなかなかカッコいいのに
男戦士グラはあまりにも汎用的だからなあ・・・
>初回以外は見ない。
これって、DQ6の一回目のプレイという意味ではなくて、
ファイルで一回目のクリアのEDという意味なのか。
それなら俺も、そのファイルの一回目のクリア時以外はEDは見ない。
しかし、2周目や3周目のファイルで、
一回目クリアのEDだけは毎回見ている。
いちど、テリーのはぐれのさとり発見シーンに入る前にリセットしたら、
はぐれのさとりがダンジョンに落ちていなかったことがあった。
またムーア倒しなおしたよ。トホホ。
512 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/16(木) 23:39:45 ID:P2ihPJdxO
6主:リメイクはいつ位と読む?
堀井:恐らく お蔵入りだろう
6主:お蔵入りか・・・
堀井:・・・君をリメイクしたいんだ
6主:僕はリメイクされんよ
堀井:俺は君をリメイクしたいんだ!
6主:・・・
堀井:それが無理ならせめて君の不安を受けとめたいんだ
俺が受けとめたいんだ・・・
6主:ホリィ 僕に不安はないよ ただ・・・
・・・すまん
ただ・・・無念だ
アメ〜ィジ〜ングレ〜♪
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/16(木) 23:59:33 ID:0TN1R52f0
細かいことだがまたメインメンバー以外は斜め向きグラ用意されないのかな
9エンジン利用した場合は3Dだから
斜めって問題は無くなるだろうけどな
6こそ8エンジンでやりたかったわ
大穴から見える大地や天まで伸びてる階段とか
城が襲ってくるとか考えただけで勃起もんだわ
>>515 分かる、7までの上から見下ろす感じのフィールドは迷うことはないけど冒険してる感が薄い。
8式で作った場合にどんな感じになるのか想像すると鳥肌。
まず8の3Dフィールドのいいところは探索ってのが全面に押し出されてるところがいいな。
迷ったりはあるけどそれは「タカの目」の特技で解消できると思うし。
個人的に8のフィールドは大好きだが、いかんせん6を8の3Dフィールドにすると
3つの世界を作らないといけないからプログラム的にそれができるのか微妙だな。
プログラム的に頑張らないとスペック的に厳しいという奴か
8のようにするならロト編が先だろうと言われるのは
その辺だろうな
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/17(金) 16:22:36 ID:xqrQJuRs0
>>515 せめてそのシーンぐらいムービーいれてもいいと思う
世界を結ぶ階段はあれじゃ普通の階段といっしょだし
ヘルクラウドもプオーンみたくせまってきてほしい
519 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/17(金) 18:33:29 ID:bK+yrwIlO
ムドー弱体化の予感がビンビンするぜ
2chじゃあドラクエ5のPS2版リメイクでも
大幅に弱体化したことになってたしな。
そういう意味でなら、ほぼ確実に弱体化するだろうな。
>>517 PS2だとDQ8のような3Dを表現できるのはDQ2までという話を聞いたことがある。
DQ8のような3Dだったら、Wiiでゼルダ風DQ1がやりたい。
子供の頃に思い描いていた世界をそのまま体感したい。
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/18(土) 15:27:48 ID:Fi15z42c0
>>521 ゼルダの評価って高いけど、俺はあんまり好きじゃないな。
マリオなんかも、テキストが一切無くて、演出とかで、世界観を表現しようとしてるけど、
ドラクエらしさとは違うと思う。
ゼルダらしいドラクエってのは、成立しないんじゃないの?
任天堂のは、任天堂の個性が強い。
ドラクエをアクションにするのは賛成だけど、〜風というのは駄目だと思う。
ドラクエはドラクエらしさを基本に考えて、ドラクエらしいアクションにするのが良いよ。
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/18(土) 15:29:33 ID:Fi15z42c0
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/18(土) 15:32:50 ID:GsF6IjjF0
ドラクエらしいアクションを作ってみた
魔法を使った、魔法は効かなかった
いつまでたっても通常攻撃しか使わないでユーザーの不満が爆発した
エニックス全員首、DQシリーズ終了
ざまー
>>523 DS5のぬわーっとかはムービーじゃなかった?
あれはそこまで変に感じなかったけど
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/18(土) 15:52:59 ID:Fi15z42c0
>>525 いや、7のムービーが酷かったからな。
ムービーが無くても、ドラクエはドラクエだ。
>>527 それはわかるが、あってもいいだろって話しだよ。
7は確かにひどかったけどさ
ていうか本音を言うと
DQ8みたいなハッスルダンスを
ミレーユ、バーバラ、ハッサン、ドランゴ、引換券で観てみたい。
9のほうが先に出るってことは、リメイク6に9の新モンスターが出てきて、そいつが仲間になる可能性もあるかな
仲間モンスター増やしてもあんまり面白く無いんだよねぇ。
元の6のままだと。
魔物使いの仕様を変えてくれないと仲間にならない。
スライム系は格闘場があるから、狙って動けるだろうけど
ぶちスライム狙って戦闘し続けた人とかいるのかな。
素でも仲間になるようにする。
魔物の餌だかハートゲッターに相当するものをダーマで持てればいい。
その上で、魔物使いがいると確率アップ。
レンジャーにも特性引継。
加えて
肉変わりに「まものならし」を追加して7と同じ仕様で仲間になるようにする、
というのも考えたんだが。
ただ、この場合は仲間になり難いのかならないのかが分かり難いか。
7やモンスターズみたいに、全種が仲間になること前提での仕様だし。
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 00:46:10 ID:VsqhnmsL0
>>531 2週目は、仲間になりやすくすればいい。
1/2か、1/4ぐらいで。
そうすれば1週目は人間キャラで解いて、2週目はモンスターでとくと思う。
誰が仲間になるか分からない点の方が問題だと思う。
ずっとパーティに魔物使いを下級でマスターのまま入れ続けるのは
かなり奇特な人かと。
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 12:16:20 ID:VsqhnmsL0
>>533 魔物使いをマスターした後、転職しちゃうよね、やっぱり。
そこら辺のバランスがなあ。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 13:01:41 ID:JbvyAR3gO
6は新モンス導入しても、どうせ要転職の無個性さんになるからなぁ。
モンスは5の仕様の方がいいんだけどな。
魔物使いでのモンスター仲間化制度を廃止。
イベントクリアごとに特定の仲間モンスターが自動的に増えていくという、
シャイニングフォース形式を希望。
そして戦闘は12人パーティーとし、
全員同時戦闘で敵をフルボッコする。
>>535 そうなんだよな、新モンスター追加自体はどっちでもいいけど結局そうなるのは目に見えてるし。
仲間モンスターが活きるのは4や5みたいな完全固定成長のシリーズだけだと思うな。
仲間の仕方はとりあえず魔物使いマスターすれば違う職に就いてても仲間になるでいいと思う。
魔物使いじゃないとってなるとただめんどうなだけだし。
538 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/20(月) 17:35:54 ID:T7SY2DbMO
>>536 12人戦闘にする
→その分だけ敵を強くせざるを得ない
→敵が強くなった分と一ターンに12人起用する分一回の戦闘時間が延びる
いいことねーよ
12人以上だが、その戦闘なら既にキャラバンハートがある。
12全員が転職で万能になる6では全くあわないけど。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/22(水) 09:26:31 ID:5CrAutx2O
また延期かよ
延期も何も発売時期すらまだ発表されてねーだろ
まぁどんなに早くても来年の夏だな
来夏か…
楽しみなのに受験生な俺はどうすれば\(^o^)/
>>540 発売日情報でたの?
つか、前から出てなかったろ?
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 01:08:28 ID:QnTKq2g/0
4,5エンジンでもいいけど呪文とかのエフェクトだけは
使いまわさないでほしいな
SFCのを派手にするだけでいいし
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 01:31:17 ID:55Qn0TRxO
俺は何の根拠もないが来年の秋から冬にかけてだと思う
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 01:45:23 ID:KcqcNr7B0
俺様の独断と偏見により
ウィンドマージの攻守強化を命じる。
理由:見た目カッコヨス
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 01:47:47 ID:w1ZhMdplO
早くて来年の夏だな
9が3月だからな
来年の春までに出る可能性は無くなった
ある程度の間隔を開けるのは間違いないし
夏って、速すぎだろ。ドラクエ1〜3じゃあるまいに。
5のPS2リメイクと8の間でも8月あるんだぞ。
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 17:40:39 ID:5m7/B1VVO
3月に9がでるのに夏に6出したら売上食い合うだろうから出さんだろ
早くて来年の冬と予想
再来年もありうる
夏で売上を食い合うってそんなにロングスパンでドラクエ9が売れると思っているの??
俺は夏休み前に6発売だと思っている。
つーかGW前も十分あるとも・・・
>>551 いやそれは無い
そんな短い間隔でDQを連発するわけねーだろ
某乱発RPGじゃねーんだから
>>551 せめて過去のデータくらい見ろ
予想は希望じゃない
555 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/24(金) 11:29:31 ID:fxa7cwg90
でも9が順調に延期続くとしたらさすがに間延び感あるからな。
6を先に持ってくるのも有り得なくはないと思うよ。
今期中に出なかった場合は
むしろドラクエ6のリメイクを3月に持って来ないとやべぇんじゃないの?
スクエニは死に体だし。
その線で考えてそうな気はするなー
もし9が延期するとしたら、6はGW頃じゃないか?
今期にはつっこまない気がする。
俺のSFC版のDQ6はすぐ消えるんだ・・・
ラスボス手前で消えた時は泣いたねwww
やる気もそこでなくなったし
だから9より6を先にリメイクしてくれると嬉しいな♪ という希望
初リメイクだから気合入れて製作中だと好意的に考えていいのだろうか
DSの4から8ケ月刻みで出てるから
時期の調整だと思うぞ
6のリファインというか作り込みは
9発売後からだろうし
マリベル→ゲルダ→デボラ→
6は人間増やしてもアピールにならんだろ。
職でも増やす方がそれっぽい。
ただ、これ以上
ならないといけない上級増やすのは勘弁なんだけどな。
まさかないとは思うが
『やっぱり6出すのやめます』と
いうのもあんのかね?
あんまりネガりたくはないけどさ。
PS2で出しとけばヘルクラウド戦を壮大なスケールでプレイで来たかもしれないんだけどな
DSだとちっこい城とちまちま戦闘しか期待できない
容量的にDSソフト1枚で収まるのかな
前編後編ってならないとは思うけど
567 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/24(金) 20:34:23 ID:rT9KEeRM0
余裕で収まると思うぞ
DSのFF4とかの方がよっぽど容量使ってそうなのに、ちゃんと納まってるし
569 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 01:53:56 ID:lLfseNHdO
DSで出しくれるのは嬉しい
なんで「よの」?
リメイクの4はもともと7がベースだし、6のリメイクは割と作りやすいと思うんだけどな
7の転職の瞬間のメロディは気に入ってるので、6でも入れてほしい
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/27(月) 05:05:23 ID:m7uW4kn10
むしろ7をDSで(ry
7はまだいいよ
まずは6をちゃんと作りこんで欲しい
9を挟む以上、まだまだ待たされるんだからさ
9発売後だろう。6の作り込みとか始まるの。
DSの4と5は間が8ケ月。
DS4の後に、堀井がインタビューで5の追加要素について意欲を語ったわけで。
6についても、9後の何時に発売になるかで
おおまかな作り込み度合が分かると思う。
6と9は作ってる会社が違うんだから、情報が出ないだけで開発は進んでいるんじゃない?
基本的な部分は済んでいるだろう。
後はパラメータの細かな調整、そして最後に
会話システム辺りのデバッグや検査が大変なんじゃないかと
量が膨大だしね
会話は6では一応新要素になるから、堀井の注文も色々と入るかもしれん
ダーマ解放から水門の鍵手に入れるまでが苦行なんだよな
行動範囲が狭すぎてつまらない
引換券強化あるの?ヤだなあ
どうしても強化するならひとつのパラだけ集中的にしてほしいとこだな
個人的には素早さを大幅に上げると本来のイメージに近づくと思う
>>579 >引換券強化あるの?ヤだなあ
より強力なドランゴに引換出来ます。
引換券そのもののデザインは変わっておりません。
だったりして。
nice 引換券.
4でラスボスが仲間になり、5で花嫁が一人増えたとなると
6だと妹が12人になるとかそんなんじゃねーの?>新要素
12人は大杉だろwww
シスプリかよ!w
大地が追加
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 04:47:55 ID:TRN+bnxh0
裏ボスの後に何かを追加してほしいよな
5のPS2版でも一応追加要素はあったわけだし
希望は新職追加と新ダンジョン
転職するといちいち容姿が変化するというどーでもいい新要素をつけそうな悪寒
キラーマジンガの強化と仲間入りを希望
よくトラウマモンスターとして名が挙がる彼だが
実際は言うほど強くないのでキッチリ強化してほしい。今更初見のDQルーキーを叩きのめしてほしい。
仲間入りはカダブウの半分くらいの確率でおk
はぐれメタルやドラゴンをマスターすると見た目が変わるという7仕様は
入るかもしれないと思ったり
ロビン2でも十分強いのに、マジンガはどうしろと言うんだよ
それこそカダブウ並にしないといけないじゃん、チートキャラは増やさなくていい
あと敵の時は十分強いよ、雑魚だとトップクラスだし
これ以上強化したら最強の雑魚モンスターになっちまう
最近のリメイクの傾向だと寧ろ弱体化しそうだが
>>589 実際は言うほど強くない(笑)宝物庫でボロ負けしたことあるくせに強がるなって。
そりゃビビッってレベルあげしまくったなら弱くて当たり前だよな。
Lv30で裏ダン行ってみろって軽く死ねるからさ。
それに強化されたりしたらまたレベル上げしなきゃならなくなるから、今のままのほうが
いいんじゃないあんたには。
おーおー好き勝手言いなさる…
まあ、自分で書いといてなんだが強化なんて無いから安心しる
DSで出るって時点でマジンガはおろかムドーすら弱体化、劣化は必至だろう。嘆かわしい事だ
仲間化については、別にバランスとか無視で夢を見たっていいじゃない。
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 16:31:08 ID:yvVVETA50
ならチラ裏にでも書いてりゃいいじゃん、ここはお前の夢を書き込む場所じゃないし。
チラ裏スレでチラ裏池なんて予想すらしていなかった
>>594 ごめんね、何でそんなにムキになるのかわからないけれど一応謝っておくね
頼むからこれで終わりにしてね、もう書き込まないからね
二人とも乙!!
そして夜が明けた。
チラ裏スレでチラ裏池なんて予想すらしていなかった
>>594 ごめんね、何でそんなにムキになるのかわからないけれど一応謝っておくね
頼むからこれで終わりにしてね、もう書き込まないからね
>>587 隠しダンジョンは新ネタとしてあってもいいとは思うが、
DDより強い裏ボスとして一体誰を出せばいいんだ?あの黄金竜か?
殺意の波動に目覚めたテリー……のちのエスタークである
テリーなんて何に目覚めようが姉さんの一言で元のシスコンに戻るよ
チラ裏スレでチラ裏池なんて予想すらしていなかった
>>594 ごめんね、何でそんなにムキになるのかわからないけれど一応謝っておくね
頼むからこれで終わりにしてね、もう書き込まないからね
>>599 黄金竜は「タマゴ」の中身とも言われてるぐらいだからボスとして出すには難しいと思う
考えられるのは、ムドーの再利用だな
ブロス・ゾンビを経て、「ムドー・ザ・ファイナル」
たとえば仲間キャラで、
イベント扱いで絶対仲間になるキャラ
ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ テリー
イベント扱いで条件しだいで仲間になるキャラ
アモス ドランゴ ルーキー
戦闘で仲間になるモンスター
18種類
ということになっているが、
これをシステム変えしたらスッキリするんではないか?
>>604 どういうふうにシステム変えるのか
何がスッキリするのか
ぜんっぜんわかんないんだけど
何が言いたいわけ?
>>605 聞かれたら答えようと思っていたのだ。
システムをこう変えればいいんでは?
イベント扱いで絶対仲間になるキャラ
ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ テリー
イベント扱いで条件しだいで仲間になるキャラ
アモス 夢テリー ドランゴ ルーキー
そのほか、仲間モンスターの中でもそこそこ強めのやつ
戦闘で仲間になるモンスター
仲間モンスターの中でも弱めのやつとムチャクチャ強いやつ
スミス先生やレッサー、スラリンかホイミンなど、
ほぼ必須の仲間モンスターは、自動的に容易に仲間になるようにして欲しかった。
そしてイベント扱いの仲間キャラは、あらかじめ熟練度がいくつかついてるような仕様にすべきだった。
ドランゴやルーキーやテリーは、最初から★などアドバンテージを持っていただろう。
あの感覚。
マニアックな仲間モンスターのみ、★のないやつを戦闘で仲間にできるようにすれば、
熟練度で、後期加入の必須仲間キャラと差がついて困るということがなかったのだ。
>ほぼ必須の仲間モンスター
別に全然必須じゃないわけだが
主要キャラだけでも十分クリア出来るよ?
俺は1週目はアモスも仲間に出来なかったから、主要キャラとドランゴだけでクリアした
ていうか夢テリーってなんだよw
もしこの先の宝が
ほしいなら
私を倒してゆくがいい
△
▽△▽
△▽△ |丶
(二) ノ |
|| ∧⌒∧ 丶 |
||ヘ_亅|| L/| ‖|
(EO、 ∧  ̄ ∧ 丶‖|
Θ_(<[○]>Lノ‖|
\三三/\[Oヨ)
<)-◎-(>
/>―<>
(ニ(
\ニ丶
/| )ニ|
←(ニコニノ
丶|
>>607 厳密に言えば「必須」までいかないけど、
‘あまりマニアックでない仲間モンスター’という程度の意味。
スミスはDQシリーズでいうと「戦士」のポジションだし、
ハッサンの「武闘家」のタイプとともに、
初期だけは「勇者タイプ」のアモスやレッサーと並んで使える立ち位置。
わりと正統派に近い性質を持つキャラ
スミス(戦士) スラリン(盗賊) ホイミン(回復タンク) ピエール(ふつう)
レッサー(アモスと同じ) メルビー(HP低すぎるが魔導士タイプ)
メッキー(HP低すぎるがブレスキャラ) キングス(僧侶タイプ)
ドランゴ(強すぎるが勇者タイプ) トビー(強すぎるが戦士)
こいつらは、自動的に仲間になるようにしておけば、プレーヤーは
一周目は基本キャラメインでクリアし、二周目はこいつらをかなり使うだろう。
仲間モンスター自体がおまけ的なもんだし、厳密に言わなくても必須では無い。
>>609 転職と仲間モンスターが相性悪いなんてのは周知に事実、仲間モンスター入れたのだって
5でできたのに、6でできないだとクレームくるから入れただけ、オマケでしかない。
別に仲間の仕様は今のままで十分、むしろシステム周りとか転職の問題点をスッキリさせたいなら
仲間モンスター廃止のほうがいい。
訂正>周知に事実→周知「の」事実でした。すいません
>>609 上で他の人も言ってるけど、転職システムがある6では、
特定のキャラに色んな職業を極めさせるスタンスが基本
多くのキャラを使わせようとする必要性はあまり無い
5のように呪文特技の個性があるわけでもないし、
人間キャラが豊富だからモンスターの必要性自体が薄いからね
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 23:40:59 ID:tXXSqAsT0
もし4,5で容量満パイだとすると6では何かけずられるだろうな
個人的には呪文特技グラは犠牲にならないこと願う
無理して序曲オケやすれちがいなんかいらねーんだかんな
容量満パイとかお前は何県からやってきたんだよ
ハッサン・・・DQ6人気ナンバーワンキャラ!いじる必要はないだろう
ミレーユ・・・バーバラと共にフラグをいくつか立てて、別EDになるように
バーバラ・・・はなす等でのツンデレ分をさらに強化させる
チャモロ・・・影が薄いので、むっつりスケベ設定追加 イラストからしてエロそうだろw
テリー・・・仲間になった時のステータス強化、あのがっかり感は異常
いやテリーは成長率だってば、特に素早さの伸びは異常(無論悪い意味で)
初期ステは寧ろ高いよ?同LVの主人公なんて目じゃないくらいだ
アモスってMPの成長曲線が変だよね
50あたりまで全然増えないから切ったけど
99まで育てると主人公に匹敵するくらい強いじゃん
別にアモスに限ったことじゃないけど、終盤に伸びが良くなられてもしょうがないんだよね。
50から伸びるって言われても50くらいならもうドレアムも倒してるし。
それ以降ステが伸びて主人公より強くとか匹敵ってなられても、誰と戦うのってなるし。
50までに伸びる、のほうが役に立たないキャラも救われると思うんだがなあ。
まあこういうのはモンスターに多いな。
今更無理だろうけど正直、職業&転職は人間のみの特典にしてほしい。
モンスターは転職不可の代わりに基本能力の強化と、レベルで覚える独自の呪文や特技の増加って感じの方が雰囲気出るとオモ
人間が猛毒の霧を吐く世界で雰囲気も糞も・・・
能力の強化とか言うけど、人間だって十分能力は高い
転職不可なんて制限つけたら、只でさえオマケであるモンスターが雑魚になるだけなんだが
制限するくらいなら、モンスターイラネ
一応企画時のコンセプトだと魔物のオーラを纏う事によって様々な能力を云々…
ってもっともらしい説明がついてたんだけどもはやああなるとわけがわからないな
623 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/03(月) 14:28:34 ID:RVWUQLA50
結局、ダーマが使えるようなったときに、ハッサン、ミレーユ、バーバラ、チャモロが
いて、この4人は継続してつかうから、3人しか枠がないんだよなー。
625 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/03(月) 17:28:38 ID:PDldADmJ0
うちゅうヒーローってカッコわるいだろ
キングレンジャーよりマシ
コスモヒーローよりましだろ
バギムーチョだけはやめてくれよ
花井隆平殺す
魔物の扱いを変えるのに、こんなのどうだろう。
*魔物は一部の職にしか就けない。
(モンスターによって異なるが、主に下級職とモンスター職)
*魔物はまものつかいが最低一人パーティにいないと制御出来ず、
NPCとして勝手に戦闘してしまう。
絶対命令を聞くアクセサリも一応存在するが超限定アイテム。
*アモスは自分がモンスターに変身出来るだけあって、例外的に
どんな職業についていてもモンスターを制御出来る。
ただしステータスは今よりも劣化し、モンスター使いに
しないならあまりパーティに入れる意味がない。
*テリーは当初からまものつかいの職歴あり。
アモスと違い、まものつかいでない場合の特典はなし。
そのかわりステータス的には満足な出来。
*ドランゴはテリーがパーティにいる場合のみ命令を聞く。
テリーの職業は関係なし。
テリーがおらず、他にまものつかいがいても無視。
*ルーキーは主人公が預かっているので、必ず命令を聞く。
これで魔物を使うのにそれなりのハンデが生じる。
また、テリーは単なるドランゴ引換券ではなくなるし、
アモっさんも独自の味が出せるようになる。
却下
だから何でハンデが必要なんだよ
制限やハンデなんかつけたら魔物が雑魚になるだけだっつーのに
・魔物にはレベルがない
・魔物には職がない
・魔物には人間のような装備がない
・技能もパラメータも完全に固定
「○○の魂」
敵から奪った魂でパラメータ、特性、戦闘技能をカスタマイズしていく
投入可能な魂は3個まで
それでプレイヤーの好きな戦力を作る
・人間はモンスター職に就けない
・職に就いて無くても魔物使いの熟練度が達していればモンスターは仲間になる・魔物使いが居れば起き上がる確率は上がる
・モンスターの種類によっては就けない職業が有る
・はぐれの悟りはスライム系が唯一使える
・悪魔、死霊系モンスターは攻撃時、一定確率で麻痺や毒、呪い等の状態異常付加
・キラーマシン2は炎系以外高耐性、二回攻撃
とかまぁ、こんな感じならモンスター使うやも。
でもややこしくて面倒か。
ぼくがかんがえたさいきょうのDQ6
>>633 制限に見合うだけのメリットがあれば雑魚にはならんだろう
コマンダーモード
通常のコマンド入力とは別のスタイル
1人のリーダーと1〜4人のファイターで1ユニットを編成するモード
個々へ細かい指示は一切出来ず、リーダーが発する「号令」のみが戦闘中の指示となる
リーダーが倒れたらGAMEOVER
[号令]
「先制攻撃」全員がターン開始に物理攻撃を仕掛ける。ただし守備力は全員0
「威力攻撃」全員が持ち技のなかで最大威力の技を順番に発動していく
「防衛体制」全員が防御状態になる(最大HPの半分回復:ST異常から復帰)
「回復体制」全員が最大HPまで回復、戦闘不能も含めた全てのST異常から復帰
「連携攻撃」特定の条件を満たしていれば数人で一体の技が発動する
例)剣使い二人 → エックス攻撃
剣使い四人 → ダブルクロス
鞭使い二人 → ストライクテイル
ブーメラン使い四人 → ブーメランストリーム
「退却命令」普通ににげる
<装備品の効果変更および新装備について>
ラミアスの剣 → 敵全体への斬撃、追加発動ライデイン、道具使用でバイキルト
オルゴーの鎧 → 敵味方問わず全ての呪文の発動を完全に中和する(アイテムの効果は影響なし)
スフィーダの盾 → 敵味方問わず全てのブレスの発動を完全に中和する
セパスの兜 → 敵味方問わず雷撃で踊りを妨害する
ビッグボウガン → 17発の矢を一気に撃ち込む、敵が少ないほど一体あたりへのダメージは大きい
グリンガムの鞭 → 全体攻撃
魔女の魂 → バーバラ専用アクセサリ、攻撃ヒット時に相手のMPを全て破壊する
ぼくがかんがえたさいきょうのDQ6
<新職業>
[呪い戦士]
通常攻撃に自身が帯びている呪いが乗る職業特性がある
例えば皆殺しの剣を一振りすると敵は全員守備力0になる
「錬金術師」
通常攻撃で殺害した敵が金に変わる職業特性がある
またアイテムを調合して戦う
例えば毒消し草とアモールの水を組み合わせると敵全体に猛毒を付与する
よし、俺もかんがえた
新職業:無敵戦士
特技の無敵を使うと敵が全滅して味方のHPとMP全回復する
ボスも死ぬ
僕もかんがえたよ!
超術師
全ての敵を消し去るスパーダークバーンという呪文を覚える
効果は唱えれば全ての生き物が消滅し惑星を消す事ができる
まあ、何やっても改悪言う奴は出るだろうな
モンスターや職業なんぞに容量使うくらいなら
ストーリーのほうに使って欲しい
容量というよりは堀井の手間だろうけどなぁ。
まあ、今回は既存メンバーの会話システム用のだけでも
手一杯な気がするが。
ストーリーは会話システムでの補充で十分だな、今更どうでもいいストーリー追加されても
しょうがないし。容量使うならいっそのことモンスター廃止して新職追加のほうが
嬉しいな、人数多いから職の被りは深刻な問題だし。まあ使いもしないような特技やバランス崩壊の特技入れるなら
無いほうがいいけど。
十分になるかはできてみないとわからんなぁ。
会話システムは一言だからいいのであって、
あんまりダラダラ喋られてもねぇ。
回想シーンとかは、増えてもいいかなぁ。
会話システムは後のストーリーの伏線をしゃべったり、とかそれぞれのキャラの気持ちを
しゃべらしたりとかがあるとストーリーに深みが増しそうだな。
前にハッサンが言ってたのはこういうことだったのか、とストーリー進むと判明する感じで。
主人公とハッサン・ミレーユの出会い、テリーとミレーユの過去とか、この辺りは回想シーン入れてきそうだな。
そんな会話システム聞くこと前堤で念入りに作られてもなぁ。
それだったら、ちゃんとサブシナリオにして欲しい。
必要・不必要の節目が欲しい。
どうでもいい会話するくらいならそのほうが良いだろ。別に聞くこと前提ってわけでもないし
会話してればよりわかりやすいってだけで。サブシナリオとか作られた方が強制的に見せられたり
見ること前提な作りになると思うけど。
そもそも念入りに作られてもって、片手間で適当に作られるほうが困るわ。
DQのストーリーでそんなに説明的にされてもねぇ・・・
会話でちょっと語らせるくらいがちょうどいいよ
どうでもいい会話だから選択で小さくあるのが良いのであって
まあ、そんな会話を期待してたら
多分裏切られると思う。
まあプレイヤーに想像させるのも悪くないが、それを押し出しすぎてストーリーの内容が
曖昧だったのが6だからな。オリジナルした奴からすれば会話システムとか
追加イベントとかはその曖昧にした部分の補完を期待してると思うよ。
良い方に転がるかどうかは堀井の匙加減一つで決まりそうだな。
想像する材料すら容量で削った不具合満載のシナリオなんだっけ。
追加するな、じゃなくて
そんな大事な要素だと思うなら会話システムで済ませるな
なんだけどね。
……不具合?
追加シナリオ案
アークボルトの南の岸に小さな教会が。
居候のおっさん「この教会の南の海に、人魚の住む岩場があるそうだな」
シスター「つい先日、テリーという旅の戦士が来てこの教会で泊まっていったのですが、
ある夜、急に不思議な光に包まれたかと思うと、眠ったまま目を覚まさなくなったのです。
これが眠り病というものかと思い看病していたのですが、
それから三日三晩がたち、昨日の夜、真夜中に空に巨大なものが現れたのです。
そして次の日、テリーという戦士は目覚めてここを去っていきました。
いったいなんだったのでしょうか」
急に不思議な光→レイドック王が喰らったのと同じ、精神と肉体を分けるムドーの呪術。
真夜中に巨大なもの→クラウド城 テリーに暗黒のパワーを送っていった。
テリーは寝ている間に精神体を分離され、夢の世界に落ちていった。
そして肉体は寝たままだったがデュランの魔力で力を与えられ、
ムドーが死んだこともあってテリー復活。肉体だけでアークボルトに旅立っていった。
デュランの魔力によって、生身より微妙にパワーアップしている。
これでドランゴに勝てたことにも説明がつく。
そして夢の世界のどこかに、記憶をなくしてさまよう夢テリーを配置できる。
テリーを仲間にする前に、夢テリーを仲間にできる仕様にする。
夢テリーは、後に仲間になる現実テリーよりかなり弱くする。
いつの間にこんなカオスなスレになったんだ
>>659 どうせ考えるならもうちょっと辻褄が合うようなシナリオ考えろよ。
テリーとデュランの関係とか何も語られてないし。
会話システムや補完のための要素を入れたら2枚組になっちゃうよと言ってみるテスト
663 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 00:15:32 ID:Ozmwf/dp0
テリー戦におけるテリーのグラフィックをなんとかしてほしい。
すごくがっかりした覚えがある。せめてDQMみたいに・・・
それは大丈夫かと
DSIVのマネマネがモシャスしたときに、専用のグラに変化した
引換券よりバーバラに容量使って欲しい
中村憲二が加入
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 14:02:36 ID:wi88+3zg0
会話システムあったらその話も思い出すの対象にできんのかな
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 22:42:38 ID:nSmDgvlb0
6の戦闘曲ってなんかチープだよな
街とか城とかは音厚くてなかなか聴き応えがあるんだけどね
「敢然と立ち向かう」の格好良さがわからんのかね君は
ムーア戦を「敢然と〜」にしない意味がわからんかったよな
EDでいきなりバーバラのフラグたってたけど
その辺も補完してほしい。
バーバラの本体のこととか
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 22:25:56 ID:keek0hCS0
こんかいはスレちがい通信どうすんだか
>>673 好評ならやれば良いと思うんだがいまいちピンとこないなあれ
上の世界って街やダンジョンが少なくてちょっと寂しいから
WやZみたいに移民の街とか作ってみたらどうだろ
場所はダーマ神殿とゼニスの城の間あたりがいいかな
新しく入る(であろう)仲間の会話だけがDS版の最大の見せ場にならないことを祈る
追加要素をいろいろ入れるとなると、2枚組になるような気がする
コストの面やユーザビリティ他に大きい差がでるから最低限のボリュームが
決定されてる過去作のしかも4、5と前例のあるリメイクでは絶対にやってこないから大丈夫
いくらDSの容量がアレだとしても余程の要素を無理にねじ込まなければ2枚は必要ない
ボイス、ムービー、歌まで入れたFF4が収まったんだから、6も余裕で入るよ
ボイスとかってかなり容量食うんだぜ
DQはそれらが無いから余裕
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/09(日) 00:37:01 ID:LtpcJkOo0
むしろそれらがないのになぜここまで開発がおくれるのか
遅れてるのか、単純に経営的な問題で(9の関係で)遅らせてるのかは、
SE関係者じゃないとわからんだろ
ボイスとムービーと歌には時間かかって
テストプレイやらデバッグに時間かからないとでも思ってるのか
9より先に出して欲しかったのに・・・
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 14:30:57 ID:7E7JeEZk0
流れきって申し訳ない 要望とアイデアをば。(主にキャラメイキングの問題点と改善について)
物理攻撃キャラは戦士系と武道家系で棲み分けできるようにしてほしい
同じように呪文キャラも僧侶系と魔法使い系とで棲み分けできるようにしてほしい
あれだけ仲間多いのに棲み分けできずに同じようなキャラに
なってしまうのが悲しい
バトルマスターの格闘技はパラディンか武道家に移動
バトルマスターは純粋に武器で戦うスペシャリストにする
賢者の上位攻撃呪文と魔法剣士のメラゾーマは
新職業 大魔道士に移動
変わりに魔法剣士には適度に強い攻撃特技を設ける等 その穴埋めは調整して。
バトルマスターになる為に武道家を経由しなきゃいけないのなら意味がないから
上級職になる条件も変える。 下級職1つマスター→該当する上級職でいいだろう
こちらも一つの職業マスターの道のりは長くして調整
追加要素の新職業としても、大魔道士なら違和感なく溶け込めるだろうし。
いかがだろうか。
これで仲間同士の下級特技のかぶりの問題も緩和でき
棲み分けもある程度できるようになり一石二鳥じゃないか。
上級職自体を廃止という意見もあるけど
これならば、そこまで大きなメスを入れなくても
同じような効果を期待できる
684 :
683:2008/11/10(月) 14:32:16 ID:7E7JeEZk0
ごめん誤爆した システムスレと間違った
このスレ、カス設定だらけだな・・・
まあたまに名案が砂金みたいに混じっていないといえないことも無いが
×カス設定
○自分が気に入らない設定
カスとは言わないが、独りよがりな設定だらけなのは確か
どうせ実現するわけないから、妄想を爆発させてるだけだろうけど
どうせ叩きたいだけの奴にレスしても意味ないと思うが、
スレが分かれてから、設定らしい設定なんて、ほとんど出てないと思うが
バーバラは歴代DQ女キャラ中ナンバー1なんだから、キャラデザには力入れろよな
7や8みたいなダサダサの絵だったら買わねーぞコラ(´・ω・`)
もしバーバラのキャラデザに
力を入れてほしいなら
私を倒してゆくがいい
△
▽△▽
△▽△ |丶
(二) ノ |
|| ∧⌒∧ 丶 |
||ヘ_亅|| L/| ‖|
(EO、 ∧  ̄ ∧ 丶‖|
Θ_(<[○]>Lノ‖|
\三三/\[Oヨ)
<)-◎-(>
/>―<>
(ニ(
\ニ丶
/| )ニ|
←(ニコニノ
丶|
>>590 それ、イヤだな・・・
7の悪いとこを引き継がないで欲しい
せっかく、7エンジンの綺麗な街並みという素晴らしいものを引き継いだんだからさ
(個人的には7エンジンの表現こそがDQの完成形だと思ってるので)
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 02:03:12 ID:lfO+ioh90
>>676 無理に削るぐらいならマジで2枚組みにしてくれって感じだ
マジで初リメイクなんだから頼むからケチらないで最高のものを作ってくれ!
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 02:15:29 ID:Pyl4M9F10
人間が口から炎を吐き出したとかちょっと想像したくないので
なんとかしてくれないかな
剣先から衝撃波や雷の塊出せたり
手から出す風圧だけで相手を切り裂いたり
楽しげに踊るだけで皆を回復出来たりするんだから違和感ないない
そこでまさかのスタンド(幽波紋)登場。
ミレーユの横からキラークイーンが出て火炎の息を!
ハッサンの横から魔術師の赤が出て猛毒の霧を!
バーバラの横から黄金龍が出て真空波を!
なんて展開になったら寝込むわ
696 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 13:36:38 ID:Pxg+hFQ7O
メッチャ個人的な願望だが、
普段は7のグラでイベントだけ9並みの3Dにするってムリなのかな。
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/18(火) 16:53:05 ID:5Dokg/Sd0
皆さんが熱い議論を交わしてる中、真に申し訳ありませんが、
今回発売されるDS版DQ6について、このスレで議論されている様な
調整作業等は、一切行う予定はありません。
その代わり、リメイクDQの集大成として、
・モンスターメダル収集
・すごろく
・移民
・名産品博物館
・DQ7の新職業、モンスターの心追加
・テンション、錬金釜、バトルロードの追加
・新仲間モンスター、コロシリーズ、プチシリーズ、プチドレアム等
を予定してます。お楽しみに! スクエニ広報
普段は1のグラにすれば、ぱふぱふのシーンだけ9並みにできるだろう
ここで語り合って何か意味があるのか?
HPなんかENTERすら出来ないんだぞ
何事にも意味なんか見出してちゃ人生つまんないよ
マジで
>>698みたいなのだったら
買うのをやめたくなるな
モンスターメダルは個人的には気に入ってる
隠しダンジョンの条件でさえなかったらだけど
6は職業だな職業
自由に見えて全く自由でない職業システム
自分で縛って魔法特化のキャラを作ろうとしても
メラゾーマを取得するためには剣士を極めないといけない職業だな職業
アモスに固有グラフィック追加くらいかな
5のピピンが固有グラフィックになってたし
ラスダンに強化復活したムドーとジャミラスとグラコスとデュランがいて
全員倒さない状態でムーア倒しに行くとムーアが強いってのはどうだろ
スクエニになったんだから、ガラハドとアイスソードくらい追加しろや
>>707 テリー『ねんがんの、雷神の剣を手に入れたぞ』
ハッサン「殺してでも奪いとる」
ミレーユ「殺してでも奪いとる」
チャモロ「殺してでも奪いとる」
712 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/24(月) 23:56:32 ID:g2w4RfMV0
アモスの新能力『きりとる』
仲間にしたモンスターをアモスと一緒のパーティに入れて戦闘し、この特技を選択すると
アモスが仲間モンスターの脳ミソを切りとり、その『仕組み』を理解することにより
そのモンスターが持ってる耐性、特殊能力、覚えてる特技などをそっくりそのままパクることができる
何種類でも吸収可能で、コピーした耐性や特技は蓄積されてくが、
これを1回やる毎にアモスのLvが半分になってしまう(Lv30でやったらステータスもきっかりLv15時の状態に戻る)
※尚、コピーされたモンスターは死んでいなくなるがまた仲間にすることができる
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 00:04:14 ID:g/tvvQSLO
>>712 なんだそのXIとレクター博士を足して2で割ったような設定は
元ネタでもあるのか?
ぼくのかんがえたさいきょうの特ぎ
なまえ ミナダンテソード
こうか みんなで力を合わせて使うさいきょうの特ぎ。味方全員のMPをすべて使い、その合計ち×100のダメージをてき一体にあたえる
今度発ばいするドラクエ6に登場する予定です
とてもがんばってかんがえました
感そうおねがいします
>>712 レベル半減になるんじゃ誰が使うのかよと思ったけど、
DQ6の場合だと熟練度が稼ぎやすくなるメリットがあるんだよな。
>>715 ネタのつもりだろうが、ミナダンテソード導入の代わりに
ボスのHPを10万にするのがDQ6のバランスの取り方なんだよな。
実際、特技を導入するためにHP2倍にしたなんて話もあるし。
>>実際、特技を導入するためにHP2倍にしたなんて話もあるし。
これってよく聞くけど何に書いてあるの?
今天馬の塔でイベントでランプのまおうと戦うよね。
そこで仲間にしようとねばってるんだけど、無理なのかな?
無理
クリア後の隠しダンジョンでなら出来るよ
だよね。ありがとう!
>>678 DSFF4って何Gぐらい容量食ってたんだろう
DSのROMって最大容量が2Gなんでしょ?
722 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/26(水) 22:32:51 ID:hR7yAwIb0
2Gだったはず
まあそれはあくまで今のところの最大だし問題ないっしょ
2Gでも普通に大丈夫っしょ
死して尚、恐ろしいキラーマジンガの強さ……ゆっくり味わいながら、死ねえ!
まもののむれは こちらが みがまえるまえに おそいかかってきた!
キラーマジンガ. 1匹
ガーディアン 1匹
キラーマジンガ. 2匹
宝物庫で会った時のキラーマジンガは強過ぎたw
>>723は敵PT見る限り宝物庫だよな
デュランより前にあんなのが同時に襲ってきたら無理だろw
熟練度上げまくってるならいけるかもしれんが・・・
マジンガ様は物理攻撃しかしてこないから、スクルトでガチガチに固めてしまえば、後は呪文反射にさえ注意すれば打撃と回復のみで勝てるんだけどな
ただ初戦は手の内が分からんから対策できないまま切り刻まれて死ぬわな普通
スクルトする前に死ぬんですがどうしたらいいですか
>>729 ひたすら戦闘重ねるのが一番
ロマサガみたいに進行度ないから面倒臭がるな
>>730 レベル上げりゃいいってそれは解決になってるようでなってないw
前もって高HPキャラにうけながしを覚えさせておき、
マジンガ戦で連打。
これでいける。グラコス戦前にグリンガムで最強
伝説の武具を全部揃えた辺りならマジンガとも五分に戦えるだろ
ラミアスがあると楽
ハッサンにスカラ、ハッサンはグラコスの槍で自分にスカラ、
後はハッサン仁王立ち、がマジンガ戦の王道じゃないのか?
なんにせよ
>>723は不意打ち戦闘だからな・・・
ミルドラース倒せるPTじゃないとキツかろう
マジンガはみかわしきゃくで運ゲー
うけながし、みかわしきゃくで運ゲー状態にしても勝てることは勝てるが、
普通に戦って勝には伝説の武具そろえたぐらいじゃないとダメじゃなかろうか
初めて海底に行ったときに戦っても、スクルト、仁王立ちは焼け石に水じゃないかと思う
悪けりゃスクルト使う前に死ぬ
スクルトの前に死ぬ
↓
スクルトかけても殴り殺される
↓
回復で手一杯
↓
攻撃が通じない
これだけのハードルを全部越えないとな。
リメイク5みたいにほしふるうでわを量産し放題とかやめて欲しいな
基本的にリメイク5がヌルゲーになってたから、6はSFCと同程度の難易度を維持して欲しいな
ただ、破壊の鉄球だけはどこかのイベントで一つ手に入るようにして欲しいなー(6のカジノは当たらなすぎる)
アモスを最初に仲間に出来なかった場合、狭間の世界の絶望の町でもう一度だけ仲間にできるチャンスがあり
そこでアモスを仲間にすると破壊の鉄球装備してるっていうがいい
仁王立ち役のHPが250くらいで防具が整ってるなら
スカラ2回でマジンガの弓4回に耐えられる
具体的には
神秘鎧、炎の盾、メタキン兜、金ブレ装備の戦士ハッサンレベル25前後
まったりプレイならハープ入手時のレベルは25前後だし、
装備はグラコスや武具入手の前に揃えられる
1ターン目を凌げばあとは炎の爪でチマチマと。
神秘とゲントで持ち堪えるターンもあるから、
ベホマのMPもそれほど心配しなくていい
つまりやろうと思えば受け流し無しでも倒せる
海底宝物庫のマジンガ戦は、下準備が必要ってことには変わりないけどね
>>740 ヌルゲー化は免れないだろうよ
ただ、カジノの難易度の落とし方を間違えたら
サンマリーノでドラゴンシールドとプラチナメイルが入手しやすくなり、
ムドー前の神バランスが超ヌルゲーになる
とりあえずAIをまともにして欲しい
今思えば、FC4のAIが学習するし一番理にかなってたな
今は個別に違う作戦を指示できるようになったから
あまりまともになると便利すぎるような。
>>743 だからこそ、イベントの進め方次第でひとつだけ入手可能にして
カジノの難易度はSFCぐらいのままにしとくのがいいね
>>741 アモス強いし、ファンも一定数居るから大丈夫でしょ
>>746 アモスはモンストル辺りで仲間になるなら強いけど
絶望の街で仲間になっても微妙。
そりゃあ補正はあるだろうけど、デュラン撃破時点で仲間になったテリーが
あのレベルと職業履歴じゃアモスにだって期待は出来ない。
主人公達より一回り小さいレベルで戦士とバトマスマスターしてるのがせいぜいだろう
最初に仲間にならなかった場合、とあるから構わんだろう。
スライムやモコモンを
クリア後から育てるみたいなもんで。
狂人向けに、固定敵に専用レアアイテム(1/256位)を落とす要素が欲しい
勿論、入手出来なくても問題なく進められるようなアイテムで
>>749に補足
専用レアアイテムは、ドラクエ好き向けに歴代ドラクエのボスとかを連想させるようなのが良いと思う
せめて序盤にミレーユ辺りにトラマナを
習得できるようにしてほしいな。(他はレンジャーでも構わん)
ムドーの島〜城が一番活躍する所だし。
確かにダメージは小さいけど
対処しようがないのはなんか嫌だったな。
真ムドーでドラゴンシールドがあっても気休めにしかならん。
いなずまは軽減できないし、ミレーユとチャモロは装備できないから。
いい加減ドラクエも難易度選べるようにならないのかな
ドラクエは普段ゲームをしないライトユーザーからヘビーユーザーまでやるわけだし難しくても、簡単過ぎても文句が出るのは当たり前
俺は後者なので、ムドー戦までのバランスは最高だった
でもあまりゲームやらない人にとっちゃ難しいとは思う
戦闘のバランスに関しちゃ6,7は結構良かったと思うけどな、バランス崩壊技さえ除けば。
正直レベル上げればどうにかなるようなゲームなんだし、もう少し歯ごたえのある難易度にしてくれてもいいとは思う。
商業的には万人がクリアできるゲームのほうが売り上げが上がるから、難易度上げてゲーマー狙いの戦略はしないんだろう。
仮に難しくてもとりあえず買わせれば儲け入るんだししてもよさそうだけどな。
FCの1とか難易度選択あったような
>>755 メッセージスピードと勘違いしてないか?
>>753 イージーで簡単すぎると文句が出て
ハードで難しすぎると文句が出るだけだ
6ぐらいの難易度とボリュームが一番好き
7だと長すぎて、5だと足りない
ヌル目の4辺りが万人向けなんだろうけど、自分は6ぐらいが丁度良い。
雑魚敵との戦闘ではバランス崩壊特技・回数無制限アイテムを禁止したくらいの6が良い具合。
難しいのが好きな自分としては2くらいでもいいけど、そこまではいくと万人向けとは呼べなそう。
ボスは7のがそこそこいい感じかな。
>>759 > 回数無制限アイテムを禁止
回数無制限アイテムが弱体化する予感
5で炎の爪がメラミからギラに
天罰の杖がバギマからバギになってたのは地味にびっくりしたw
>>743 なぜDSの携帯機だからといってヌルゲー化するのか
それなら9もDSだからわざわざヌルく作るのか?って話しになる
変な固定観念に捉われずに普通にリメイクしてほしい
DSで携帯機だからヌルくなる、なんて流れじゃなかったはずだが・・・
ドラクエなんて殆どの作品ヌルゲーやん
レベルあげが面倒に感じるか楽しくやれるかの違いだな。どのRPGにもいえる事だが。
こんだけスレが伸びるって事はみんな不満あるんだな
俺は仲間キャラ増やして欲しい
ピサロやデボラが追加できたんだからできるっしょ
やっぱ 主女女女パーティーができないとね
その代わり転職と仲間モンスタは無くしていい
DSなんだし腰を据えてやりこむシステムは良くないね
仲間モンスター要らない
人間のキャラが薄まる
>>766 とりあえず一言言っておこう
> やっぱ 主女女女パーティーができないとね
> その代わり転職と仲間モンスタは無くしていい
それもう完全に別ゲーだ。ドラクエ6以外にそういうのを求めろよw
6の仲間モンスターはオマケって感じだったな。
でも5みたいに猫も杓子も仲間、じゃなくて厳選された印象だった。
リメでは仲間モンスターの追加はありそう。
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンとプチコロは来ませんように
プリズニャンだけならまだしも
元々20くらいしか仲間モンスターいないのに
4体も8体も無能な似非マスコット入れられたら殺意覚えるわw
6は5と違ってモンスターはほんとにオマケだからな。結局転職させて人間キャラの量産を
してるだけだし、モンスターの個性が出てない。
5のように初めから仲間モンスターで旅を進めるというスタンスの作品でない限り
どこまでいっても結局はオマケにすぎない。
結論としては仲間モンスターはいらないからそのぶん人間キャラを重視しろ。
俺も6のモンスはオマケでいいと思う、人間キャラしか使わなかったし
ドランゴが強くて便利だしね
>>772 そうはいうが、5だっておまけみたいなものだったと思うがな。
オラクルベリー→グランバニアまでの。
SFC時代は3人PTだから、主・子供x2で旅できるし、使いたくなるのが人情だろうし、
PS2・DSだと、それ以上に会話の関係で人間キャラのが楽しいし。
6の仲間モンスターが、それ以上におまけなのは認める。
自分はPS2・DSでも別に強いわけでもないしだからといって愛着もクソもない人間キャラより
優秀な仲間モンスターたちのほうがずっと存在感あったけどなあ>5
プチはプチでもプチドレアムはありそうww
あんまり歓迎しないけど、あるんだろうな、追加ですごろくが。
>>772-775 おまけを楽しむのも醍醐味だな
ストーリー上は人間以外いらんと言っても過言じゃないが
それじゃつまらんわけで、色んな「オマケ」をスタッフは提供してくれる。
>>775 会話を全くしないならそうなるのか…な?
とはいえ、息子や娘よりモンスターのが愛着わくってのも、すごいな。
正直俺には考えられない…
プチタークみたいに、物語終盤でやることないならプチドレアム貰えても要らないよ^^
ピサロみたいにLv上げやすくて目的があるイベント付きならいいけど。
>>776 醍醐味かもしれないが劣化とさえ言われるくらいなら無いほうが叩かれる要素少なくて良かったんじゃないかとも思う。
すごろくにしてもストーリーを中断させるとたまに言われてるし。
強制じゃないからやらなきゃいい話なんだが、あればやりたくなるのが人間の性。
6のモンスターは完全に5の劣化であることは免れないし、オマケ要素とはいえ何でもしていいってもんじゃない。
実際無いならないで問題はないわけだし。
>>777 だが会話システムこそリメで追加されたオマケシステムって事を考えるとなあ。
>>779 劣化とオマケは切り離して考えてくれい。
劣化ならメインストーリー弄って劣化させる事もあるわけでオマケに限った話じゃない
むしろ劣化を心配するならヘタなオマケ付けられるよりもメインストーリー弄られる事の方が重大なくらいだろ。
ゲマ…
>>780 いや、会話関係なく。
モンスターは、コマ的なイメージがある。5も6も
>>782 道具として愛着があるのかもな。
10年以上使い続けてきた万年筆とかあったらヘタな友達以上に大事かもしれない。
正直DQのオマケ要素(追加要素も含めて)って微妙なのばっかな気がする。
3の親父復活とか、4のクリア後のイベント、5の追加モンスターとか名産品、ゲマゲマ
6の驚異的な力の見せつけとか、正直無いほうが汚してなくて良いと思うんだが、どう思う?
なんか自分らが求めてるのとずれてる。
5の嫁はしょっぼいエピソードしかないのにストーリー上仕方なく結婚って印象だったし、
子供に至ってはなんかもう本当にどうでもいいから心情的に使いたくなるなんてことはなかったかな
サンチョはそれより長い付き合いだし使いたかったけど、性能がねえww
>>784 それはリメイクの追加要素だべ。
元々存在したオマケ要素にはいうほどアレなものはないと思うぞ。
1 特になし
2 福引
3 モンスター闘技場 転職
4 カジノ メダル
5 仲間モンスター カジノ メダル 隠しダンジョン
6 仲間モンスター 転職 カジノ メダル 隠しダンジョン
>>783 それなら、6モンスも愛着でてもおかしくないんだけどね…。
ちなみに、愛着って視点では俺は変わらん。両方ともコマ。人間キャラとはちょっと別。
ただ、5は中盤進めるのに(ほぼ)必須なのに、6はいなくても全く問題ないのは事実。
コマとしてもそろえたい俺は、がんばって集めてたけど…
俺はモンスター使わなかったけれど
使いたい人が居るのなら、そのまま残してもいーんじゃ。
少なくとも6の仲間モンスターはコマでいーと思う。
>>787 いやいや…6のストーリーだと人間キャラの方に愛着でてもしょうがないだろ
5→ほとんど一人旅、幼少ビアンカもヘンリーも幼少ゲレゲレもすぐ離脱
モンスターを仲間にしていかないと、旅が続けられない、死ぬ。
オラクルベリーで仲間にしたスラリンが一番長く一緒にいるというオチ
6→序盤でハッサンが仲間になりそれ以来ずーっと一緒
ミレーユバーバラチャモロと加入したキャラは離脱することなくずっと一緒で
ムドーという大変なボスを相手に苦労を分かち合い
そしてようやくやっと転職でモンスターを仲間にできる…ってもう遅いわー!
>>786 確かにさっき挙げたのはリメイクの要素だけど(ドレアム祭り以外は)
オリジナルは全然問題は無いのよ、あえて言うなら6のモンスターが余計なくらいで。
それをリメイクするたびに微妙な要素を入れてきてるからさ、7のパークとか移民とか。
あと3,6の転職はオマケではないだろう、むしろそのシリーズでの売りの部分だし。
5の仲間モンスターもあれが1番の売りでしょ。
正直オマケであればいいのは隠しダンジョンとカジノくらいで十分だと思ってる。
メダルも集めさせなくても宝箱に褒美用のアイテムを入れとけばいい話だし。
宝箱開けて中身がメダルより、奇跡の剣とか、メタルキングの盾とかのほうがテンション上がるし。
>>789 >5→ほとんど一人旅
いや、それはないだろ。序盤の洞窟と、ヘンリー離脱から結婚までだけだぞ?
初の仲間モンスターって事で、確かにインパクトは強かった。
確かに、スライムとかスライムナイトは比較的早く仲間になるし、多少は愛着あった。
けど結婚したら、やっぱそいつを使い出すし、子供生まれたら モンスター<<子供 だし、
なにより、いらないモンスター多すぎだろ。
中盤以降仲間になっても、9割のモンスターは即じいさんいき。
「モンスターが仲間より愛着ある」とはならんなぁ…。本当に極一部だけだわ
>>791 SFC版しかやってない俺が言うのもおこがましいかもしれないけど、結婚したら使うって言ってるけど
実際使う期間ってグランバニアまでの山道のとこだけじゃないのか。嫁仲間になっても
すぐ離脱したから戻ってきてから使おうという気に俺はなれなかった(Lv差が大きい)
子供も息子しか使えなかったからなあ、娘微妙だったしオリジナルの時は。
結局モンスターのほうが離脱も何もしてなくて強いからなあ。
あと石から戻った時は子供よりも、仲間モンスターに出会った時のほうが感動したよ。
「お前らちゃんと待っててくれたのか」って感じで。
>>792 >実際使う期間ってグランバニアまでの山道のとこだけじゃないのか。嫁仲間になっても
>すぐ離脱したから戻ってきてから使おうという気に俺はなれなかった(Lv差が大きい)
LV差があろうとなかろうと使う…てのが愛着じゃないのかな?
これが「最初から旅してたから使う」ならわかるんだけどさ…
確かにそれまでの仲間モンスターの方が強い。
けど、なんていうか「強いから使う」っていうのは、キャラがコマになってると思うんだ。
愛着ってのは、使いたいから使う!じゃないかな?
なんていうか5の場合モンスターがかわいいっていうか人間がどうでもよかったのもでかいのよね、自分は
家族という特別な設定だけど、ただそれだけだし総プレイ時間のほとんどを一緒に行動してきたわけでもなく、
戦闘でめちゃくちゃ頼りになるわけでもない
そういうわけだから子供生まれたからといってモンスター<<子供になる理由ももちろんなかった
6は他シリーズと同じく他人だけど間違いなく人間メインでモンスターは完全にオマケ要素だなって思えるんだけど
>なんていうか5の場合モンスターがかわいいっていうか人間がどうでもよかったのもでかいのよね、自分は
あー、それはわかるかも。
俺はなんつうか、主人公含めて、人間はどうでもよかったりする。(モンスターも愛着ない)
DQらしさとよく言われてる、「主人公=自分」がもっとも弱い作品だと思うんだよな、5って。
で、物語もそれまでに比べると、どちらかというと受動的なシナリオで…。
んだから、6のが作品として俺は好きだ。まだ能動的だし、他人間キャラも「自分」に絡んでくる感じだし。
なので、モンスターに関しては、俺は5も6もおまけに感じるんだわ。
まあ、ここらあたりは、個人個人の捕らえ方の差だろうし、5を深くつっこんでも仕方ないし。
問題は、6のモンスターはどうしたらよくなるか…
個人的な結論としては、やっぱDQMJが如く特性でお願いしたい。
>>793 リメイクだと会話があるから人間キャラを使う機会が十分あると思うよ、けど
オリジナルは会話無かったからなあモンスターも駒なのかもしれないけど、人間も喋らないなら扱いとしては一緒だからさ。
確かに愛着ってのは強い弱いに関わらず使う事を言うんだろうけど、
それでもモンスターを使うあたりやっぱ人間よりも愛着があったってことなんだろうね、強いってのを抜きにしても。
けどリメイクでは4人パーティーになって家族4人で組めるようになったから家族を
使ってた人多かったんだろうね、そう言う意味でも会話システムも5ほどぴったりはまるの無いんじゃないかな。
武器を買い与えてレベル上げてと執着を注ぐと
モンスターはキッチリ応えてくれるが、嫁やヘンリーは突然いなくなった経歴を持つ事が
モンスターはずっと一緒にいる!裏切らない!というイメージを強くしていると思う。
ストーリー上の意味でなくリアルでプレイヤーが長い時間を費やすから愛着が湧くのかもしれん。
モンスターを改心させようと何度も闘ったりするのもね。
798 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/02(火) 20:53:20 ID:gzorckU80
5より6の仲間モンスターのが好きです
>>796,797
言いたい事はわかるけど、それは「一緒にいたモンスター」限定じゃないかな?
後半急にぽっと仲間になった奴に、そこまでの感情が持てるかっていうと、また別だと思うんだ。
ある種6のドランゴはいい対比になると思うんだけどさ
「強い・最初から特殊職業」ってのもあるけど、「テリーが弱すぎた!!!」って印象や意外性があって、人気キャラになってると思う。
5のグレイトドラゴンと比較してどっちが愛着あるかっていうとな。
そういったところを含めてトータルで見た場合に、システム的に5もおまけ的要素に感じるんだわ。
800 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/02(火) 21:03:50 ID:gzorckU80
6の仲間モンスターはドランゴといいドラゴンボールっぽいキャラ
5の仲間モンスターはシーザーといい従来通りのドラクエっぽいキャラ
「一緒にいたモンスター」の存在がでかいからこそオマケには感じなかったってことよ>5
>>799 > 後半急にぽっと仲間になった奴に、そこまでの感情が持てるかっていうと、また別だと思うんだ。
モンスターに限っては「ぽっと仲間になる」っていう表現はどうかと思う。確率でしか仲間にならないからさ。
そして、仲間にしようと粘って戦ってる時間がそのまま愛着に繋がるんだよな。
仲間にするのに苦労して、しかも強い!ってのは戦闘のコマとかでなくやっぱり愛着が湧くと思うんだ。
プレイヤーの苦労が報われたみたいな感じで。 弱かったら目も当てられんがなーw
仲間になり難くて強いモンスターが偶然すぐ改心した場合は経験がないんで分からんが。
あと、ゴーレムやアークデーモンやキラーマシンといった昔のドラクエに出てきたモンスターは
ドラクエ5という枠を超えて愛着があったりするな。単に人気モンスターってだけの話だけど。
> ある種6のドランゴはいい対比になると思うんだけどさ
> 5のグレイトドラゴンと比較してどっちが愛着あるかっていうとな。
ドランゴの場合は5で比べるならグレドラではなくキラーパンサーだろw
もしかして、やっぱりゲレゲレー!って感じで嬉しかったな、あれは。
>>802 >そして、仲間にしようと粘って戦ってる時間がそのまま愛着に繋がるんだよな。
これは、6でも同じだと思うんだけど…
>ドランゴの場合は5で比べるならグレドラではなくキラーパンサーだろw
物語後半ででてきて、比較的強力な特技をもってるキャラという事であげてみた。
というか、青年時代のチロルは正直いらない子じゃないか…な。
>>801 >「一緒にいたモンスター」の存在がでかいからこそオマケには感じなかったってことよ>5
なるほど。俺は、「勇者は自分の息子だったのか!」のインパクトがでかかったから、おまけに感じるのかもな。
メガテンやってりゃ、仲魔に愛着がわくのはよくわかる。
>>804 つりか本気か異様に迷うが、俺にとってメガテンの仲魔は単なる材料…
俺が、いわゆる「仲間モンスター」で一番愛着がわいたのは…なんだろ。
ポケモンも最初に選ぶやつは、仲間モンスターとはちょっとくくりが違う気がするし、「テリーのワンダーランド」かな?
特技・魔法が残ったり、祖先?として残ってるから、「あー、あいつの血が今はこいつに」って感じだった。
>>803 > これは、6でも同じだと思うんだけど…
うん。「青年期後半のドラクエ5」と「ダーマ神殿復活後の6」という切り方をすれば同じになるな。
つか魔物使いに初めてなれる時点でドラクエ5の後半のような状況な6ってのが問題という気もするが
とりあえず、ここでお互い異論が無くなったということにしとこう。
> 物語後半ででてきて、比較的強力な特技をもってるキャラという事であげてみた。
どっちかというとドランゴはある意味でモンスターとしては見てないからなー
まあ、お互いに納得できる該当者がないなら無理にたとえ話しないほうがいいな。
5と6で仲間モンスターの思い入れ聞いたら
そりゃ5に軍配あがるだろ
比べるのが可哀想
>>803 >>806 > > 物語後半ででてきて、比較的強力な特技をもってるキャラという事であげてみた。
> どっちかというとドランゴはある意味でモンスターとしては見てないからなー
後でよんだらなんか繋がってなかったような気がしたんで補足w
ドランゴの能力値の高さにはあまり魅力を感じていない。
それよりも昔に会った事ある奴が再登場した意外性とか面白さとか
そういうイベント的な楽しさがドランゴのイメージに強かったからこう言う言葉が出て
能力値では今ひとつ及ばないキラーパンサーの方を比較対象にした。
つか
>>799でも
> 「テリーが弱すぎた!!!」って印象や意外性があって、人気キャラになってると思う
自らこんな事言っておいて、そういうイベントが全く無いグレドラを強さだけで比較対象にするとか
1レスの中で矛盾起こしてないか…
どうせすれ違い通信の本気でどうでも良い追加で茶を濁すに決まってる。
>>808 思いっきり勘違いしてる。
俺は「仲間モンスター」は愛着がわかないと、一番最初に言ってるだろ。
中盤で仲間になる、自分の息子・娘のほうが愛着わくと言うのが、俺の意見。
(わりと最初のほうで仲間になる、スライムやピエールよりも、息子・娘・ピピン・サンチョのが愛着ある)
特に、終盤で仲間になる奴なんか、まったく愛着わかないっていう事。
「仲間モンスターは、所詮おまけ」というのが、俺の考え方。
ところが、同じように終盤仲間になる奴でも、6のドランゴみたいなやつは、キャラクターがしっかりしてるから愛着がわく。
シーザーにイベントがないから、ドランゴと比較するのはおかしいって
俺は最初から「イベントがある奴は愛着わくが、ないやつはおまけみたな扱いであまりわかない」って言ってるわけ。
いったいおまえさんは、俺が何と何を比較してると思ってたんだ?
こういっちゃなんだけど強いやつには愛着が沸くよな
弱い奴に愛着をもって使うのは一部のマニアだけじゃ
強いから愛着が沸くというか、
強いからずっと使い続けているうちに愛着が出てくる、てところだろうね
それはあるだろうな。
プチタークやブオーンとか愛着もってる奴は、少なそう。
ブオーン好きな俺が着ました。
仲間になった時のあのゆる〜いグラが可愛いじゃん。
しかもHPが高いだけ、ってのもなんとも。
>>811 それはあるな
カダブウなんて最後の最後で仲間にしたけど
全ステータス400オーバーしたあたりからイケメンに見えてきた
プチタークやプオーンは元ボスだからなぁ。
そいつに苦労した経験とかがあれば、また違う。
カダブウは、職はカルベローナ周辺の海
経験値は暗黒魔道にはぐれメタル養殖してもらって育てたから
俺の場合は殆ど思いいれ無かったなぁ。
6だと、ホイミンやロビン2が仲間モンスターの中では思い入れあるほうだが
正直なところハッサンとミレーユに比べると小さすぎる思い入れだった。
オープニングから一時分かれつつずっと一緒なのは大きい。
馬車にモンスター専用スペースでも有れば連れ歩くんだけどなぁ。
確かに馬車定員8人てのがツライな
4仕様で定員10人にならないかな〜
おまえらは、ヌルゲー化と馬車10人ならどっちがいい?
>>818 馬車定員10人もヌルゲー化してるんだけどな、突っ込ませてもらうと。
まあ馬車定員増加もヌルゲーにはなってるがモンスター枠が確保できてる分そのほうが良いけど。
820 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/04(木) 05:50:23 ID:7V4whwTfO
ダークドレアム倒したら完全なハッピーエンド、夢の世界も行き来できるままのエンディングを用意してくれ〜
バーバラや夢のターニアが可哀想すぎる
後トムも救済してくれ
タクシードラゴンやミレーユあたりのストーリー補完も頼むよエニックス
俺ならストーリーは絶対弄らね
6章の反応見る限り他人の改変を許容するようなゆとりのある人間はドラクエ信者にはいねえ
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/04(木) 07:45:26 ID:vYjvvvNeO
ストーリー補完はやってくれないと困るが、
バーバラやターニアがかわいそうだのでぬるいストーリー修正は本気でやめてくれ
823 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/04(木) 08:07:31 ID:5m24so5iO
夢世界と自由に行き来できるEDとかやったらDQ6じゃ無くなっちゃうだろ・・・
ストーリーの補完と新仲間モンスターとムドー強化とDQ4への繋がり強化を期待したいな
馬車定員が増えたって思い入れあるのは4人になりそう。
4や5と違って役割分担するシステムじゃないし。
>>821 未だに文句出てるシナリオ改変はピサロだけじゃね。
あれが酷すぎただけでしょ。
ゲマ関連も批判が多い。
「本来あそこで死なすべきだった」な話は今でもあるのでしょうがない。
大まかに、ストーリー面では、天空シリーズ発端としてもう少し分かりやすい描写
システム面では、魔法使いレベル1でメラミ習得を完全排除、せいけんづき習得はハッサンのみ、もしくはぶどうか→バトルマスターに変更
後は定番のテリー強化。
細かいこと言えばたくさんあるけど。 エスターク誕生の秘話が欲しいわな。4→5と唯一シリーズを超えて出現した大ボスであるだけあって
ゲマとピサロの破綻が同程度とは思わんがなぁ。
デボラの受け入れられ具合は異常ですね。
アモスが実はピピンみたいなお笑いキャラなら買う
833 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/06(土) 00:41:20 ID:E2RXKSFqO
レンジャーの能力強化。
魔物使いの仲間にする能力と商人のお金拾う能力、そして盗賊の盗む能力を引き継いで欲しい
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/06(土) 00:57:35 ID:2SN7FAxE0
それ良いな
まぁ間違いなく新しいキャラが1〜2人追加されそうだけどな。
過去10スレ中の改善案は全部採用しないで欲しい
なんだかんだで素人が考える話はつまらん
ま〜な
ゲームばっかやってる奴が考えるることは、製作者の掌の中の世界なんだから
逆にそんな物入れたらもう製作者でも何でもない
>>836 じゃあ、リメイクはなしって方向でとなるぞ。
転職や仲間モンスタ無くしたら6じゃないってよく言われるけど
それらが不評買ってるのになぁ
FF5のアビリティはよく考えられてたわ
バランスが悪いのが問題なのであって、システムそのものは受け入れられてるからだよ。
無くさなくていい
ただあれに執着して、有効活用しようとかPRしようとか言ってる限りロクな物にはならんと思う
仲魔はどちらかというとおまけ要素っぽい気もする。
転職はまさに6が6であるための、6の6たる部分だと思う。
馬車人数は増やしてほしい
主人公 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ アモス テリー ドランゴ スライム系 あと一匹
これぐらいはほしい
>>843 気持ちは解るけど、6の転職システムの上に馬車定員10人にしたら
5以上のヌルゲーになってしまう恐れが・・・
やはり、人間枠の主人公 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ アモス テリーで
あと1人リメイクの追加人間キャラ分合わせて8人ってのが妥当なんじゃないかな
ルイーダの定員は増大で
>>844 回復ソースが増えてしまう事は、ダメ増で補うとしても補助特技・魔法がなあ。
DQっぽくないけど、馬車は熟練度なし・EXPなし
前線メンバーは☆1個取得したら戦闘10回休まないと☆取得なし
とかなら、増員してもバランスたもてるかな?
むしろSFC5のように3人パーティーにして最終メンバーは
主人公 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ テリー の6人って手もある
まぁ無いと思うけど
スレ自体にアンチが付くとは凄いな
まあ、全部なんて言う人間は
全部には目を通してない荒らしでしかないが
本編よりミニゲーム真剣に作れ
FFのスノボとかカードみたいに妙な人気が出る可能性あるだろ
本編が再評価されるって展開はあんま想像できね
SFCの説明書や公式ガイドブックを良く見ると
かしこさ…頭のよさを表す。数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる
ってなっている つまりSFC版の時点で呪文の威力や成功率はかしこさ依存になるはずだった
でも実際は全く無関係で、賢さコンテストもないし、呪文の覚えやすさやMPの成長率にも関係ないから、完全な死にステータスとなっている
急に仕様変更になったのなら、説明書はともかくガイドブックに間に合わないって事はないだろうし、ましてや自社で出してる訳だしバグなんだろうな
パラメータ生かすつもりでつくったけど、調整がまにあわなくて
その箇所だけカットしたとかもあるんじゃね?
プログラムとか詳しくないからわからんけど
呪文の威力が上がるって記述は、
単に編集者が勘違いした可能性もあるんじゃないかな
取説の編集者はきっとゲーム開発者とは違うから、そこでまず勘違い
攻略本の編集者が取説読んで勘違い
DQ6の場合は戦闘バランスの調整にてこずって
没案になったというのも十分ありうるけどね
賢さ依存にすること自体は、そんなに難しいことじゃない
だいたいかしこさで呪文の威力があがるとかおかしいでしょ。リアルに考えて
しかしかしこさがAIの行動に影響するとか普通は気づかんな。弱点とかないからあんまり恩恵もないし。
>>851 依存そのものは難しくないだろうけど、言ってるとおりパラメーター調整でしょ。厄介なのは。
ゆえに、ごっそり削除→説明書つくる人にまで伝わらず…ってのはあったのかもしれない。
あの頃って、ROMがカセットだったからマスターアップが今より相当早かっただろうし、
アップのあとで説明書の校正できそうな気もするけどさ
MP節約のためにメラやヒャドが見直されるのかな
8でやってるから導入するのは難しくないと思うけど
855 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/08(月) 01:48:59 ID:UDZSfdD20
てかSFC版のメニューを再現したモードも選べるようにすりゃいいのに
もちもの一覧とかアイテムの表示数が少なすぎて不便だし
どうせ武器とか力で通常攻撃も馬鹿みたいに強くなるんだから
メラとかの呪文もそこそこの強さになればいいのに
メラとかヒャドってのは攻撃力の低い魔法使いの通常攻撃って位置づけの呪文だから
あのくらいで良い。転職で覚える時には全くの無駄技と化してるがそれはしょうがないし。
知力のかぶととインテリめがねを装備した賢者のメラは消費MP1で与ダメージ100超えとかありそうなんだよな
さらなる易化になるかも
「今のはメラゾーマではない、メラだ」をゲームでやってみたいんだがなぁ
スーパーハイテンションを使えば出来ないことも無いけど連発は無理だし
>>858 真空破や岩石落としは消費MP0で100越える
輝く息なら200で消費MP0
賢さ上がってHP下がるような職を入れたわりにはお粗末だったからなぁ
>>857 3までの位置づけならわかるけど、6はハッサンのようなムキムキ男でも使える仕様になってるから、
位置づけも変わっておかしくないんだけどな…
>>860 覚えた後はすげぇうれしいんだけどな、輝く息。
「うわーこれ強いわー、戦闘楽だー」って。2〜3回戦闘すると、むなしさに気づく。
どう考えても、調整不足だよな。
敵のHPとのバランスはしっかりしてるだけに、もったいない
輝く息とビッグバンだけを考えて調整すれば
そりゃHPはそれなりに丁度になるんじゃないの
増やした割には使うものが限定されるのが
逆にストレスになるんだろうなぁ
なぜそこでビックバンかわからんが、
別に息や正拳だけに限らず、いわゆるMP0特技を封印してすすめても、これが意外といい感じなんだわ。
要は、戦闘におけるバランス…という意味では、やっぱりしっかりしてる。
問題は覚える特技・魔法の仕様というか、言ってる通り使う技が限られるってところだろうな。
同じダメージを与えられる技で、片方はMP消費15、片方は0だとしたら、みんな0を使うのはわかりきってることだし
>>863 HPとダメージのバランスということで
雑魚戦でダメージを与える手段で終盤を限った時に
耐性をゆるめてMP消費するビッグバンと消費しない輝く息・灼熱。
この3パターンだけで考察すれば、
そりゃあHPとのバランス良くなるでしょってこと。
>>864 なんで、特技を限定するのかがわからないってことさ。
全体でみても決して悪くないよってこと。
特技・魔法間のバランスはともかくね
限定された使う特技で調整したからHPとダメージのバランス良いんじゃねぇの
弱い特技でも十分戦えるとか、当たり前だろう。
>>866 何を言ってるのかが、さっぱりわからない。
弱い特技で十分とか、逆にありえないだろ。おまえはメラだけでダークドレアムを倒す気になるのか?
俺は「戦闘そのもののバランス」の話をしてるんだぞ?
>>863にも書いてるが、なぜある特技にこだわるんだ?
HPとダメージを調整したという話ではないのか
多数の技でバランス取るんじゃなくて
使う特技を限定したんだろうということだが。
輝く息やビッグバンなら終盤の話になるな。
輝く息を連発する時期とも言えるが。
>>868 >HPとダメージを調整したという話ではないのか
だから、敵のHPとダメージソースのバランスがしっかりしていると、最初から言ってるんだが…
なんでそこで一部の技にこだわるのか、さっぱりわからない。
いわゆる連発されやすい特技にこだわらなくてもバランスが取れてる、って事だぞ?
連発されやすい、って具体的にどの状況のどの特技だ?
輝く息を使って萎える時期ということでクリア後を想定した。
200ダメと350ダメの特技を連発しても、
それ以外の、つまりそれ以下のダメージ特技を使っても
同様のHPとダメージのバランスになるのか?
そりゃあ、打撃系の力に依存した特技なら大丈夫だろうけど
だから「レベルを上げれば別」と言ったんだが。
>>870 なんかもう、ぜんぜん話がかみ合ってないからどうでもいいわ
噛み合ってなくないぞ。
使える特技が少ないから
HPとダメージソースバランスが取り易いという話。
勝手に「使える」「よく使うと言われる」をMP消費0に制限した上で
問題ないって言われてもどうしようもない。
>>781 ゲマはフリーザみたいにユーモアがあって喜怒哀楽が激しい憎めないやつだったら面白かったのにな
あれじゃ、ただの嫌なやつ・・・
「私がこれくらいで死ぬと思いましたか?」
一番ウゼェと思った台詞。思うよ!SFCじゃそこで死んだんだからw
バランスとるなら息やパンチにもMP設けるのが一番てっとり早いだろうね。
もしくは山彦の帽子を出すのもいいかもしれん。
山彦の帽子は確かに呪文の威力の強化にはなるけど、呪文そのものが強くなったという感じがしないんだよな。
あと出すとしても結局ラスダン・裏ダンにならないと出せないし、それ以前に手にはいるとどう考えてもヌルゲーになるからな。
「メラゾーマではないメラだ」みたいに単純に呪文の威力自体がキャラの魔力なり賢さなりに依存する仕様のほうが
呪文を強化したってのが純粋に感じられる気はするな。
賢さで威力が変動するとドラクエじゃない感じがしちゃうんだよなあ。
バーン様だって、本来同じ呪文なら同じ威力になるっていうのを
思い切りぶっ壊したから衝撃的だった訳で、その前提を崩されると逆に萎える。
(もっともダイ大世界じゃ魔力で呪文の威力が上がるという世界設定ではあったが)
(それでも元ネタのドラクエでは「同じ呪文は誰が使っても同じ」つーのがあってこその衝撃)
とはいえ、それももう過去のことなんだよな>ドラクエじゃない
力が強い奴・弱い奴がいるくらいだし、呪文も魔力で変動するのは自然だと思うけどな。
その辺合わせて考えた造りのほうが面白いけどな、事実大魔女のバーバラとハッサンの使う呪文が威力同じなら
バーバラの立つ瀬がないわけだし。むしろ使い手によって威力に違いが出るなんてのは本来当たり前なことなんだし
バーン様のしたことは理に適ってる。
>>878 8で呪文が賢さで強くなるのは敢えてドラクエらしくない新しい事を試みての事だろう。
8だけに有って、1〜7に無い事をそんな簡単に「新しい時代のドラクエらしさ」とは割り切れないよ。
(極論、9で何事もなかったかのように完全固定に戻るかもしれないし)
8のそのシステムを批判するわけじゃないし、これまでに縛られず新システムを出そうとする姿勢は大事だと思ってるが
それとこれとは話が別。
あと、ここでは、新作ドラクエの話ではなく、6のリメイクとしての話で賢さ変動性は反対ってのと
バーン様を引き合いに出されたっぽいので
バーン様を理由にして賢さ変動性を肯定されるのは納得いかないって事。
相手が同じ立場の2ちゃんねらーが言う事だからこそ真っ向から反論するんであって
スクエニがそういう風に仕掛けてきたなら、心の整理をする準備はある。
>>880 MJもある。
1〜7だけがドラクエで、8は新しいことを試みたから別ってのは、ちょっと強引だろ。
1〜8まで全て何かしらの要素は取り入れようとしてる。
「これはDQじゃない」ってのは、一人一人違うし、新作で「DQとして」とりいれられたのは、変えようのない事実。
>>879 > 呪文も魔力で変動するのは自然だと思うけどな。
そこは呪文の仕組みの設定によるものだからどっちが自然とも決めきれないけどな。
呪文と言うのが一種の電気回路であれば、電池が強力なほど威力も強力になるのが自然だけど
呪文と言うのが一種のプログラムであればいつ誰が使っても同じ威力になるのが自然だろう。
>>880 まあバーン様の話は賢さや魔力で威力が変わるというのは不自然ではない、ということの例として挙げてるだけ、
DQやってる奴なら知ってる話題で当てはめたほうが理解しやすいしね。
賢さで呪文の威力が変わることがDQらしくないかどうかは人それぞれでしょ。
現に今までそういうのが無かったってのが不思議と感じる人だっていただろうし。
それに上でもちょっと話に挙がってたが、賢さで威力変動は6ではする予定があった節は見受けられるよ。
なぜしなかったかはわからないけど。
あと9では攻撃魔力・回復魔力というステータスが追加されるみたいだから
呪文の威力変動は本格的に導入されると思われるよ。9のあとに出るであろう6でもそんな変動が入れられるかはわからないけど。
>>882 あくまで俺の中の呪文
「ポップ君、魔法というのは集中力ですよ」
これを見てから、賢さが高いほうが威力ある方が自然に感じる…
DQらしくないってことを言い出せば、5以降はモンスターを仲間にしたり、特技が使えるという4まででは考えられない要素が
出てきてるんだから呪文の威力変動もDQらしくないというならこれらも十分該当すると思うしな。
DQらしくないかどうかは個人の感覚だから一概には言い切れないってのが結論。
呪文の威力変動だって今までの要素同様すんなり受け入れられることも考えられるし。
賢さで威力変動ってのは、呪文の性質やなんかを理解してるから呪文を放ったときに威力に違いが出るとかいう風に解釈してるな。
文章が長くなりすぎたんで一度消したw
最初に言ってる事とちょっと変わってる気がするけど。
ドラクエはある意味で過去のドラクエに無い事をやろうとし続けているので
「ドラクエは呪文が威力固定」というのが既定概念としてあるからこそ
そこを新作で壊してしまうのがドラクエスタッフの心意気なので
だからこそ俺はこいう古臭い既定概念を(壊されるためにも)大事にして置きたい、みたいな。
なんかイミフになっちゃったかな、スマソ。これ以上はうまく言えない。
で、6での云々はただ単にリメイクでは弄繰り回して欲しくないというだけの事。
どうせ入れるなら賢さ変動性より先に導入された特技MP製や山彦の帽子の方が受け入れやすい
ぐらいのあまり深い意味合いは無い。
>>883-884 > まあバーン様の話は賢さや魔力で威力が変わるというのは不自然ではない
いやむしろドラクエ以外じゃ賢さや魔力で威力が変わる事の方が自然なくらいだから
別にバーン様出す必要は無かったと思うw
ゲームとしては1〜7のドラクエの魔法システムの方が少数派なのは俺も分かってる。
> あと9では攻撃魔力・回復魔力というステータスが追加されるみたいだから
マジか。公式でそうなるって言われると「どんな新しいドラクエになるんだろう」というワクワクしてくる。
ゲンキンだな俺もw
いや「ドラクエは呪文威力が固定なんだ」って既定概念を持ってなければ
新作でそこを崩されてもここまでワクワクしなかったんじゃないだろうかな。
呪文の威力はさて置き「賢さ」が死んでるのは問題だと思う。
>>886 簡単な話じゃね?ってかしこさ依存してほしい派の俺いうのもなんだけどさ、
ようは「DQ6は賢さに依存なんてしてなかったから、リメイクでも、同じようにしてほしい」って事じゃないか?
それに関しては、個々の思い入れもあるだろうし反対しないけどね。
俺は「依存なんてしないのがDQだ!」的な台詞(らしくないって奴)が気になったんよ。
もしそういう思い入れとかじゃなかったらごめん
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/09(火) 02:39:33 ID:kNxT5uIz0
>>833 その案に賛成、実に効率的だ。
これならモンスター仲間にするのも破壊の鉄球狙うのも金集めるのも全部一変にできて楽
なんでスーファミのときに採用しなかったんだろ。
下級職なんてどっちみちメリットないし苦労した分
レンジャーは上位互換能力を備わっててもいいのにね
リメイクでゆとり化するならこういうやり方なら歓迎だよ
攻撃呪文の威力って未だに3が基準になっているんだよな。
特技で強さのインフレが起こっているのに攻撃呪文の威力は変わらないから、
ますます攻撃呪文が使えない存在になってしまっている。
最近はあまり言われないが、即メラミを問題視する意見があったけど、
逆に言えば、それぐらい強いと使える攻撃呪文になるのを意味している。
呪文の威力は固定でいいけど、敵のHPが3のときに比べて2〜3倍になってるのに呪文の威力だけは据え置きなのが問題
6だとイオナズンで全体に350 メラゾーマで単体に500くらい出ないと釣り合わない
終盤にかけて2〜3人の呪文の威力上昇しはじめるくらいならいいが
序盤から変化するとまたバランスがめちゃめちゃになりそうだな。
呪文が弱いというよりもMP0で使える特技の方が便利過ぎなんであって
特技と比べてMP消費する価値がある程に呪文が強くなると
それはそれで?%A
なんか途中でバグった…
それはそれで今度は特技が弱すぎ役立たず化してしまいかねないと思う
どうせぬるいなら雑魚は特技でガンガン、ボスはMP使う呪文特技でガンガンみたいになればいいのに
攻撃呪文ヒャドとメラミぐらいしか使った覚えないぞ…
>>892 終盤で強くなっても同じじゃね?
どのタイミングであっても、魔法が強すぎたら強すぎたで
「いらねー特技多すぎ、ドラゴンとかなる必要ないだろ」って言われるだろうし、
特技が便利すぎたら「魔法いらねー」ってなる。
序盤は特技、後半は魔法っていうだけだと、育てる意味薄れそう。
住み分けができてないと思うよ、今のシステムのままだと。
これだけで全部バランスとれるとは思わないけど、魔法の賢さ依存はわかりやすいと思う。
初期であれ後期であれ「賢さが高いと、威力もあがる」だから。
弱者代表とよく言われる「魔法使いバーバラ」にも価値が生み出せそうだし。
後半だと力が上がる程せいけんづきや回しげりが強くなるのに
呪文は新しい上級呪文が出てこないからおいてけぼりになってしまう事へのフォロー的な意味でね
魔法使いバーバラはHPが低すぎるのと素で覚える呪文とかぶりがちになるのがネックじゃなかったかな
>>895 ドラゴンに簡単になれること、
正拳や回し蹴りが簡単に取れること
力の上限が500になったこと、あたりが問題な気がするな。
グランドクロスやビッグバンは
耐性を考えても、もう呪文にしちゃえばいいのに。マダンテも。
それってさ、結局序盤も変わらないと思うんだ。
「転職→魔法使い HPがHPなので馬車へGO!HPが高い戦士系で十分だね。回復は馬車から飛ぶし、ゲントもあるし」って。
なので、魔法を賢さ依存にして(下限を今ぐらいとして、上限は各々の呪文の上位クラス…と適当に考えてみた)
魔法使いバーバラのメラがメラミに近い威力、ギラがベギラマに近い威力で序盤からだせるようになれば、
雑魚戦もボス戦も活躍できると思うんだ。
無論、消費があるから乱発はできないし。
>魔法を賢さ依存にして(下限を今ぐらいとして、上限は各々の呪文の上位クラス…と適当に考えてみた)
>魔法使いバーバラのメラがメラミに近い威力、ギラがベギラマに近い威力で序盤からだせるようになれば、
>雑魚戦もボス戦も活躍できると思うんだ。
バーバラではなくても、魔法使い職の意味が出てくるな。
賢さの意味が無さすぎなのに、
如何にも意味ありげにそれだけ上がる職は虐めでしかない。
しかも力は上限上がってるし。
>>900 同じ職業でも威力は違うほうがいいと思ってるのも、一応追記。
魔法使いハッサンと、魔法使いバーバラのメラのダメージ、メラミのダメージに差もあるって事な。
HPが違う以上、職業だけでダメージが決まったら、結局使われるキャラ決まっちゃうしな
バランスをとるまでのつもりでなく魔法使いのいくばくかの復権ならアリかも
威力増だけでなくラリホーも効きやすくなるといいんだが
ルカナンがバーバラでないとボスにかからないて状態も面白そう
状態異常系だと、耐性の値に我彼の賢さ差による修正値を乗じるとかになりそうかなぁ
魔法使い職のステ増減の扱いがあまりにもひどかったからな。賢さとMPしか上がらないのにその2つが
全くもって無意味なステだったし。賢さ依存だけで魔法の復権ができるとは思えないけど、依存には大賛成。
やっぱキャラ毎の専用技を設定したり、多少特技の仕様の変更もして、職業のステも見直し、これくらいうまく調整すれば
バランス良くなると俺は感じてる。
賢さが高いと魔法に対する耐性が上がるなら
HPが低い事のフォローにもなるかも。
>職業のステも見直し
ステの見直しもいいけど、職業毎に得意技とか設定してほしいとか思ってる。技というか性質。
これって少数派かなぁ
戦士は、物理攻撃をなぎ払って無効化する事がある。
魔法使いは、単体攻撃魔法で10%基本値が上乗せ
僧侶は、回復魔法を選んだ時にターンの最初に発動
武道家は、先制攻撃が高くなる
盗賊は、奇襲攻撃を防ぎやすい。戦闘終了後にアイテムを盗んでる
みたいなのやつ…。
一部職業だけしかないのを、全職業に割り当ててほしいなあ
>>906 確かにそういうのもあって全然良いと思う。職の特徴とかも出るし、技覚える為の手段ってのも多少は薄れる気もするし。
余り付け足しすぎてゴチャゴチャしてもDQらしくないというか…
話題の無限ループになるから止めとこ
俺はただ単に存在意義の無い賢さと使いどころの無い呪文がDQ6に在る意味を持たせたいだけなんだがなぁ
コンプリートするために覚えましたよ、はい終わり。じゃ虚しいだけだ
死にステータスありますよと開き直ってしまうのもそれはまたアリ
贅肉落としにやっきになりすぎてもなあ
内部の計算でどうなってようとごちゃごちゃした気にはならない。
贅肉落とすというのなら、
特技集め転職が、まず合ってないからな。
敵の呪文の耐性 魔法戦士のカスさ 武闘家の異常さなんかは
内部の数値を知れば知るほどに
何考えて設定したんだが意味不明になるデータなので。
実際に、全く知識無い人間がプレイした場合だと
AIすら使わないなら正拳異常と気づかないでドレアム倒す可能性も高いだろう。
>>910 >正拳異常と気づかないでドレアム倒す可能性も高いだろう。
俺だわ。
初回プレイの時は、はずす確率が高めであたると強い特技、って認識しかなかった。
まあそんな俺でも「特技強すぎ」って思ったけどね。回し蹴りとハッスルとドランゴの息だけでも凶悪だったし
せいけんづき弱体化だけは嫌だな・・・
敵のHP上げるなり、習得条件厳しくしていいから威力は2倍のままにしてほしい
これ好きに転職していいよ、みたいな事言ってるけどさ
実際は全然自由じゃないんだよ
ヒーラー一体も作らなかった時とかそういうの全然想定してないし
こっちがフル戦力みたいなのに合わせた基地外パワーの敵がうじゃうじゃ出てくるし
明らかに技集めがクリアの為のハードルになってるの
駄目だろこんなの
自由にやらせるなら、プレイヤーがどんな事やってもスムーズに進行できるようにしとけよ
はあ?
なにこいつ
DQ6は無職でもクリア可能なくらいの設定。
魔法なくても回復可能な道具は潤沢にあるし、袋があるから息切れする事もすくない。
無職クリアとか何とか鼻息荒くしてるのは、ネットで情報漁り回してDQ6のデータを完璧に暗記してるような豚だけ
それも自分自身で出した結論ではなく全部与えられた解釈
こういう思考力の死んだキモヲタの主張は耳貸すに値しねえ
>>ヒーラー一体も作らなかった時とかそういうの全然想定してないし
この変がよくわからないんだが途中で僧侶に転職するのはダメなの?
別にマスターしないと他の職に就けないわけでもないし
>>918 結局、僧侶とかスターやるんだろ
義務的に
>>919 でもできるって事だろ。
ムドー前でゲントも手に入るし、そもそもヒーラーと呼べるキャラが最初からいる。(チャモロ)
ないとだめなんて事ぜんぜんない。
というか、各種情報が作中であたえられてるにもかかわらず
あえてうがったプレイを選んでおきながら「スムーズでない」
そんな奴が思考力とか。どこからがギャグなんだ?
そもそもヒーラー一人も作らないって、縛りプレイみたいなもんだろ。
普通にやってる限りそんな事しようなんて思いつかないわ。
というか
>>913は典型的な「自由」の意味を履き違えてるタイプだな。
「自由」ってのは確かに何をやってもよい。
しかし、相応の義務を負い、悪い事すればしっぺ返しもありえるのは世の常。
何故か「自由」は義務やリスクの免除の事だと勘違いしている奴多い。
回復役を一人も作らなければ回復面でリスクを負うのは当然だろう。
>>922 予想でしかないが、僧侶がいてもいなくても変わらないバランスだったら、
「キャラを選ぶ意味がないクソゲー」っていうんだろうな。
しっぺ返しとかそんなのじゃなくて、そもそもが「これこれの中から好きにしていいよ」って事なのに、
どれを選んでも同じになるようにしろ、とか頭おかしいだろと。なんのために選ばせてるんだ、と。
FFのパクリになるけど、職業ごとに特性は欲しいな
バーバラの魔法使いとかチャモロの僧侶なんて一見、最適な選択に見えるが
実際はレベルアップで覚える呪文と被るから相性最悪なんだよな
>>917 無職でもクリアできるなんてのは何度かプレイしてる奴なら余裕で気付く。
何度もやってりゃネットなんか見なくても自分の経験でどうしたらいいかぐらいわかる。
やりこみや縛りの話するとすぐネットで調べりゃ、なんて言うあたり本人が一番ネットで情報を集めてるということが
如実にわかる内容の陳腐さだな。
そもそも敵が強いなら回復役くらい準備して当たり前、そんなことも理解出来ない奴が何言っても説得力0です。
バイキルトを魔法戦士の★8のみにしたらきっと皆魔法戦士を使ってくれるよ
ベンチ要因としてなw
魔法戦死(笑)
上級職にはすでに特性あるでしょ、極めればボーナスもでるし
でもハッスルダンスの回復量がかっこよさの値で変動するとかだったら面白いな
スーパースターにエッチな下着つけるのが流行りそう
パラディンと魔法戦士って対極関係のつもりで作ったんだろうけどさ…
パラディン…低下ステータス無し、敵を即死させる特性有り、有用な特技や呪文多い、転職条件に必要な武道家、僧侶共に役に立つ特技や呪文ばかり
魔法戦士…下級職並みのステータス補正、職業特性一切無し、役に立つのはバイキルトくらいで、賢者も覚えられる、転職条件に必要な戦士、魔法使い共に特技や呪文が糞
泣けてくる
メラゾーマは普通に使えるだろ
それでも弱いけど
正拳突きと回し蹴りの弱体化は当たり前として
属性剣の強化もしないといけないよな
>>913 上2行だけだったら同意するよ。
HPと力の高いキャラ、戦闘職と回復職しか実戦で使えないもんな。
>>924 FFのパクリというが、そもそも職業特性はDQ3から(商人限定だが)ある訳で…
ある職業とない職業があって、戦闘に直接影響を及ぼすのが少ないから忘れられがちだけどさ
>>927 賢者とパラディンと勇者以外思いだせない…なにかあったっけ?
>>928 はぐれメタルを仲間にするため「だけ」だが、魔神ぎりには世話になった。
浪漫とかかっこよさ(パラメータではなく)補正があるんじゃないかなと思う。
戦士とか魔法戦士とかテリーはなんだかカッコいいからウケそうだけど
武道家とか僧侶とかハッサンはウケが悪そうだなあという前提で
「カッコいい職業は皆使いたがるがカッコ悪い職業は取り得がなきゃ誰も使わんよな」
という考えで調整してしまったんじゃないかと思う。
どうせクリア後ダンジョンのためには
全職強制だがな
>>933 使えないキャラを使えない職業にして馬車に押し込んでおけばいいけどな。
馬車に入れたまま一切出さないってプレイを
初回からするかってことでしょ
これほど特技と職の格差を知ってくださいっていうゲームはなかなかないんじゃね
昨今のヌルゲー仕様じゃ裏ダン突入条件に全職☆5なんてしないと思うな。
ムーア倒してフラグ成立か、はぐれの悟り入手で成立、100歩譲って全職就いた時点で成立くらいだろ。
まあ戦闘にしても何にしてもオリジナルより難易度大幅低下になることは間違いない。
特技のMP消費も無いだろうし、ヘタすりゃ正拳なんかの改良も無しかもな。
天空シリーズは十分ヌルいからそのままってコンセプトかと思ったが
>>936 DS5をやってて異様にレベル上げが簡単になったと感じたけど
別にSFCに比べて何かシステムが変わったり、敵の経験値が増えたりしたわけじゃないんだよな
なんでだろ?DSの戦闘のテンポが上がったから単に体感的に上がりやすくなったと感じるだけなのかな
SFCはもっさり感があるからなー
DS版ではグランバニアに到着する前に、あの洞窟でどくばり4人体制ではぐれ狩って
あっという間に主人公のLv70以上に出来た。
だとすると6もLv上げが簡単になるのは仕様上免れないのかな・・・
でも6は熟練度上げとの緻密な連携があるから考えて戦闘しなきゃならないからその分マシか
6はメタル狩りなんてしないだろ。
何も習得しないし。
レベルが上がりやすいくらいの方が
エリアレベルのキャップが実感できていいかもしれんな。
簡単に強くなりすぎたから。
>>938 テンポが上がったのもあるかもしれないけど、他にも目に見えないような部分で
そう感じさせるモノがあるのかもしれないな。はぐれの出現率がSFC版よりも高いとか、
遭遇しても逃げにくくなったとか、どくばりの急所率が上がったなどなど。
6ではそもそもLvより熟練度の概念のほうが占めてるからメタル狩りする機会がそもそもない。
ムドー倒せなくて夢見の洞窟でメタスラ狩ったくらいしか記憶にない。
プレイヤー自身の前知識じゃねぇの。効率は。
6の場合は、知識による効率が邪魔するけどな。
楽しむって意味では。
縛るなら可能だが。
まあ敵のHP下げて防御力上がるだけでも6はずいぶんマシになるんだけどね。
>>938 え?EXPテーブル変わってないんだ。てっきり変わってるものと思ってた。
あと簡単に感じるのは、敵が弱くなったからじゃないか?DS4やって思った。敵が弱いって。それ以外にも
・フィールドがちっこい(移動にかかる時間が少なくなる)
・エンカウントしてから、戦闘に始まるまでにかかる時間が短い。
・雑魚敵がすぐ沈む。(5は4に比べて少し強くなってる気がする)
(4のライアンが、回復なし・薬草なしでイムルまで余裕でいけたのはちょっとやりすぎだったろうと…)
ここらあたりのテンポが上がってるから、結果LVがあがるのも早く感じるとか?
941も言ってるけどプレイヤー自身の慣れだと思うぞ
仮にSFC版と全く同じバランスで出したとしても
簡単になったって言う人は必ず出てくる
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/10(水) 23:30:57 ID:ybV3HiVb0
DS5はフィールド小さくした上に斜め移動まで出来るようになったから
ダンジョンなんかスーファミ版の半分以下の時間でクリアできるよ
単に歩くのが速くなっただけのような気が
SFC版は今やると遅すぎ
明らかに与ダメが増えて、被ダメへってると思う>DS版
敵も味方もステータスはほとんど変わってないし
気のせいだと思うけど・・・
大きな違いは火炎の息の威力アップくらいでは?
DS5は、SFC版よりは一人あたりの与ダメは下がってるはずだが。
物理防御上がったから。山彦も無いしな。
バイキルとの仕様も違う。
火炎の息のおかげで、むしろ火山が難しくなったと思う。
やっぱり、テンポなんだろうな。
次のレベルまでの経験値数もSFC時代のと変わってないし
あと
>>940の例かな
確かに言われてみればグランバニアでははぐれがよく出てきたし全然逃げない印象が残ってる
それはそうと、それよりも10の製作のせいで6が丸無視されてる可能性のほうが大問題だよな
散々9を延期しまくるほど大忙しだったのに既に10の製作に取り掛かってるって・・・あんたいつリメイク6作るんだよw
テンポってのは、体感だろう。
数値でのバランス易化とかじゃなくってね。
だから言動が適当にもなる。
SFC版に比べたら、例えばモンスターは動くようになってるがね。
>>949 リメイクと本編新作は別の子会社が作ってんじゃなかったか。
堀井雄二もリメイクはそんなにタッチしてないだろうし。
>>947 ステータスが変わってなくても、内部計算式まではわからんのじゃね?
FC4とDS4は明らかにくらうダメ、与えるダメが違う。
DS5は…SFCの詳細を覚えてないんだけど、敵が沈みやすい気がする。(表示が速いからなのか、実際にかは未検証)
回復魔法を唱える回数が減ってる気もするけど、これはMAPが小さくなってるからってのもあるだろうし。
ちなみに、雑魚戦での感覚だから、魔法とか息みたいな技は考慮してない。
あと、DS4ほどぬるくないようには感じてる。
5のダメージ計算式変わってたら
低レベルクリアの人たちが大騒ぎしてるだろうよ
とりあえず、引っ張り出して調べてみる。
それが一番早いだろうから。
FC1→SFC1、GBC1
戦闘の難易度はそれほど変わらない
FC2→SFC2、GBC2
呪文や道具の効果やサマルの装備強化でヌルぽ
FC3→SFC2、GBC3
性格システム、防具耐性強化などでヌルぽ
FC4→PS4、DS4
命令させろ導入によりヌルぽ
SFC5→PS25、DS5
4人パーティーでヌルぽ
SFC6→DS6 (予想)
個別命令可能でヌルぽ
ボスの攻撃パターン弱体化ヌルぽ
馬車容量が増えてヌルぽ
職業システムが色々ヌルぽ
ルイーダでも熟練度上昇でヌルぽ
バーバラテリー強化でヌルぽ
ピエール早期加入でヌルぽ
カジノもヌルぽ
1が変わってない?冗談だろう。
>>955 6はもともと難易度高かったからPS4ぐらいの難易度に収まってくれと願う。
リメイク5になるといくらなんでもヌルすぎだわ
テリー強化は専用特技として剣の舞習得済みでいいと思う
現行のステのままでも、ちから330あって剣の舞使えれば大分強くなるでしょ。
あとはHPを800弱に底上げしてやれば戦士として箔もついて十分だろ
どんな難易度なんだか
別にドラクエ6が欠陥だから再度出し直しますという訳ではないのだから
バランスの調整や追加事項はあってもそこまで大きな改革はありえないよな
力、身の守り、最大HP
このゲームの3大パラメータが総じて大幅ダウンの魔法使いはマジひどいよな
イメージ通りにバーバラを魔法使いにした日には、更に拍車が掛かる、
更に習得呪文被りまくりだし、賢さ上がっても呪文の威力上がらないときてる
バーバラ→魔法使い
チャモロ→僧侶
本来彼らにとって天職であるはずのチョイスが、レベルアップで覚える呪文と被りまくりで相性最悪な罠
9に習って攻撃魔力、回復魔力の導入は必要だと思う
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/11(木) 15:46:09 ID:K7YurGHs0
>>962 まあ固定キャラのシリーズなのに転職システムを搭載したことによる残念な問題だわな。
この2つが如何に相性が悪いかを物語ってるな。その点7は固定だったけどうまく調整したよな
マリベルが魔法使いキャラにはなりきってなかったし。まあこの2つの組み合わせが悪いのは間違いないけど。
マスターになるための戦闘回数が他キャラより少なくて済む、ていうのもあればよかったかもな
Wiiでリメイクするのは1〜3か?
6無念・・・
>>951 DQの製作って子会社(アルテピッツアとかレベル5とか)みたいのに
堀井が考えたストーリー案や会話などをゲームとして作らせてるの?
町やフィールドの表現方法や、戦闘システムとかは子会社がそれぞれ考えてんのか?
それなら別に忙しくなさそうじゃん。頭ん中で思い描いてることをああしろこうしろ指令して、あとは別の子会社に作らせるだけだろ
なんか、『DQは堀井1人がすべてやっててとんでもなく大忙し』みたいな噂ばっかり聞くからどんだけ忙しいのかと思った
どこが大忙しなんだか。注文を手掛ける子会社が大変でも
堀井自体は構想を伝えるだけなんだから別に大変じゃないんだろ
6と9の作ってる会社がそれぞれ違うなら6も手抜きせずに作れるだろが
>>966 > 堀井自体は構想を伝えるだけなんだから
いやいや、自分の考えた事を他人に伝えるのは大変な事だろ。
友人一人に語るんじゃない、よく知らない奴何人もが相手なんだから尚の事。
それをゲームという表現方法に変換した後にズレが生じたらまた修正しなきゃいけなくて…
お前、頭脳労働舐めてるだろw
>>965 DQ1はWiiでやりたいな。もちろん、ゼルダみたいな感じで。
DQ3はDSで天空編リメイクのようなのでいいよ。
>>966 リメイクと新作は違うだろ。
原作があるリメイクは特に細かい指示は必要ないからな。
>>963 上のほうでもでてたけど、固定キャラというか、固定イメージのあるキャラに転職をさせて問題って訳じゃないと思うわ。
そもそも転職に意味がない。んだから、相性悪くなるんじゃないかな。
職業に意味が出たら(例:賢さでの魔法威力アップや、職業の補正)、逆に化けると思う。
>>967 街の雰囲気から、台詞全て(これは6までだっけか)、街から街の距離はおろか、
メッセージがでるタイミングまで指示してるって話をどこかで読んだな。
▼ がでてからボタン押して、次のメッセージが表示されるタイミングまで指示してるとか
ハッサンやドランゴは裏ダンのクリアレベルでは最大MPが100以下にしたら、魔法使いキャラを重宝したと思う。
MP0の特技があるとはいえ、ザオリク数回でMP尽きるなら戦士系だけでパーティー組もうと思わないし
無職状態のステータスに対して転職による上下変化をさせるから、
ハッサンを戦士にしたり、バーバラを魔法使いにしたりすると
極端なステータスになるんだよなあ。
一つ二つが5〜10%上がる程度で
下がるステータスはないようにすればいいのにな。
下がるステータスが無いとそれはそれで問題、戦士でもMP使いまくりができるようになるから。
☆の数が増える毎に減少の割合が少なくなるほうがいい。
魔法使いは☆1の段階ではHP・攻撃が40%くらい下がるけど☆5辺りでは20%くらいになって
減少分が減るという仕組み。熟練していってるのだから最初と全く同じというのも違和感あるしな。
上昇分は元々30%40%はザラに上昇してるから☆Lvに応じて上がるだとヌルくなるから
あくまで変化するのは減少のステの割合が低くなるだけに止める。
974 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/12(金) 01:16:05 ID:ymUFhAcMO
そんなにヌルゲー嫌か?お前らMだな
それならFCのドラクエ2でも頑張れよ
ふっかつのじゅもん書いた紙捨ててやるからw
>>974は単なる懐古野郎か、プレイもせずにFCの2が難しいという評判だけを聞いた
ゆとり野郎のどっちかだな。
>>974 普通にクリアしたぞ
はかぶさは使ったが・・・
それは普通のクリアじゃないね
まあヌルくなるって言ったところで
魔法使いはHP低いから馬車行きとか
戦士は賢さが下がってるからちゃんと弱体化でバランス取れてるとか
修正したら本当にヌルゲーになってるのかは理解に苦しむが
賢さのダメージ変化ならメラゾーマ最強だな
SFC版3みたいになる
最強になるかは上限次第だけどね
力500のバイキルト正拳と同じになるかは微妙なところだ
山彦考慮して半分か
メラと岩石の耐性考えるとメラゾーマ最強だが
MP消費するという差もある。
ただ、MPなんて意味が無いパラメータでは差がないとも言える。
Wii希望
8グラは無理だろうから、7グラのDSがいいよ。
8グラは厳しいな
世界が広いからDSじゃ表現しきれんだろ
いまいちわからないんだけどさ、世界が広いから無理ってどういう事なんだ?
もともとあった、森とか山とかを全部再現するから無理ってこと?
表現しだいでは、普通にできそうなきがするんだけど
>>984 Wiiでも8グラは厳しいと思う。メモリの多い箱○なら可能かな?
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
1001 :
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