1 :
名前がない@ただの名無しのようだ:
自治スレに依頼ありましたので立てました
かつて
これほどヲタク臭のするスレが
あっただかろうか
ドラクエ世界における攻撃呪文のヒエラルキー
【デイン】 ← 神
/\
/ \
/ 【メラ】 \ ← 王者
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ 【イオ】 【ザキ】 \ ← 貴族
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ 【ヒャド】 【バギ】 \ ← 平民
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【ギラ】 ← ゴミ
>>2 なに保険つけて糞スレ立ててんだよ。
自治スレも乱立荒らしとかわんねーじゃねえか。
ゴミ
>>5 お前も某スレに受け入れられたと勘違いして板違いのことばかりやってる荒らしじゃん
8 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 16:18:33 ID:xx+6wNuC0
立てて貰って直ぐに荒らされとるw
さて本題(前置き)
味方の体力を効率的に最大に保ちつつ(回復は戦闘終了後でも良い)
少ないMPで戦う事を目的として効率を計算してみた
ただし、攻撃を集中して敵を1匹づつ仕留める事を想定している
今回は敵の能力はPT単位で一律、味方の能力も一律としての計算
また、基本的に後手に回る事を想定している(先制攻撃効果は後で補完する)
それと、攻撃魔法の効率はオーバーキルが発生すると低下する
9 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 16:22:18 ID:xx+6wNuC0
次に計算式を書いてみる(計算結果は即ち戦闘の総合被害軽減量に等しい)
文字の意味は後で補足説明する
単体攻撃魔法
全体数×威×危
グループ攻撃魔法
[{全体数+(全体数−対象数+1)}/2×対象数]×威×危
全体攻撃魔法
{(全体数^2+全体数)/2}×威×危
単体足止め
時×成功率
全体及びグループ足止め
時×成功率×対象数
防御UP
{(全体数^2+全体数)/2×耐}×減量
攻撃力UP
[{(全体数^2+全体数)/2×耐}×増量]×危
回復魔法
回復力そのまま
10 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 16:23:04 ID:xx+6wNuC0
続き
そして、各種MP無消費行動の効果
単体1回攻撃(通常武器による通常攻撃)
全体数×威×危
単体2回攻撃(特殊武器による通常攻撃)
全体数×(威×2)×危
グループ1回攻撃(特殊武器による通常攻撃)
[{全体数+(全体数−対象数+1)}/2×対象数]×威×危
全体1回攻撃(特殊武器による通常攻撃)
{(全体数^2+全体数)/2}×威×危
防御
全体数×被攻撃率×危×減率
見れば分るように
MP無消費行動も魔法効果と同様の計算式である
最後にMP効率の計算式
(魔法効果-MP無消費行動の内最善の物の効果)/消費MP
これを戦闘終了後の『MP1消費辺りの回復量』と比較して判断する
魔法キャラは素早さが低いと駄目です
12 :
メダパニスト:2008/07/22(火) 16:43:05 ID:dRNtpwtb0
Medapanizm
【メダパニ主義】
DQにおいて「最強の攻撃補助呪文はメダパニである」として
他の呪文はその補佐に過ぎないものだ、とする主張。
混乱は敵の耐性が軒並み低く、一度かかってしまうと治りにくく、
また攻撃にも転用できる事から有用度は非常に高いとされる。
そのため特にゲームの中盤において、メダパニはザコ戦を支配する事ができる。
しかしその一方で、対象が単体であったり(3・4)、習得キャラクターのMPが軒並み低かったり(5)、
上級職になるには遊び人のような役立たず職が必要だったり(6)、
もしくは弱い職業を長く経なければいけなかったり(7)、
より単純に消費MPが高かったり(全シリーズ)するので、万能ではないとする反論もある。
また、DQIIIにおいてはぐれメタルを狙う際に
「ドラゴラムピオリム」「毒針で一刺し」「武闘家で会心の一撃」
といった手段よりも「ダースリカントにメダパニ」を優先する思想を指す事もある。
しかしほとんどの人は複数の手段を併用するため、用法は限定的となっている。
回復呪文>移動呪文>補助呪文>>>超えられない壁>>>攻撃呪文(笑)
2のみ
攻撃呪文=回復呪文>補助呪文>移動呪文
14 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 19:31:02 ID:xx+6wNuC0
数式に使った、文字の説明をしてみる
全体数:生き残っている敵の数
威:威力。相手へのダメージの事
危:敵の攻撃の危険度
対象数:グループにおける攻撃対象の数
時:持続時間。持続ターン数の事
成功率:補助魔法の成功率の事
減量:敵の攻撃1回辺りでダメージを減らした数。何%か(割合)ではなく何ポイントか(絶対値)
増量:この文字の意味以前に数式に計算ミスがあるっぽいので、文字の説明は数式の修正の後になります
回復力:何ポイント回復したか
被攻撃率:敵に攻撃される確率
減率:敵の攻撃1回辺りでダメージを減らした数。何ポイントか(絶対値)ではなく何パーセントか(割合)
15 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 19:42:43 ID:xx+6wNuC0
訂正
数式の訂正
攻撃力UP
[{(全体数^2+全体数)/2×耐}×(増率/1+増率)]×危
文字の訂正
威:威力。敵へのダメージの事。何ポイントかではなく何ターン分かで考える。ただし、1ターン分とはPT全員が最高威力のMP無消費単体攻撃を行った場合のダメージとする
増率:1ターン辺りでPT全体の火力が何ターン分増えたかを指す
16 :
トリップテスト ◆WGXnFuF4CA :2008/07/22(火) 19:54:17 ID:xx+6wNuC0
先制行動効果やオーバーキルの説明は、また今度にします
乙
ありがとうございます
なんだこのゴミスレ…。
自治の糞どもに立てて貰った糞スレか
要するにヒャダイン最高
20 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/22(火) 21:24:51 ID:7oyMjgm30
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/ff/1206128163/600 またDQ3信者の発狂スレかw
DQ3信者完全論破テンプレ
Q.DQ6の呪文って使えないの?
A.山彦の帽子があればイオナズン、ギガデイン、ベギラゴンあたりは最強クラス。
また、魔法使い転職直後に覚えるメラミなど、攻略中も強力である呪文も多い。
Q.MPを消費する分特技のほうが使えるって?
A.DQ6にはMPを回復できる寝るやMP回復アイテムの魔法の聖水があるので、
従来のシリーズほどMPをケチる必要がなく、MP消費はそれほどネックにはなりません。
Q.DQ3の呪文ってそんなに強いの?
大して使えません。攻撃呪文にはグループ・全体攻撃くらいしか用がありません。
単体は隼の剣で殴ったほうがいい。どうせ最強考えると勇賢賢賢なんだし(FC版)。
船入手直後から手に入るいかづちの杖でベギラマ使い放題なのでそれで十分です。
終盤は稲妻の剣でイオラも使えるし。
武器で全体攻撃できるSFC版以降はもっと必要ありませんね。
このスレは、ドラクエ、FFに関する真面目な考察スレだ、とだけ言っておく
つうか、そもそも攻撃呪文なんて2以外じゃ使えん。
2はガチで殺るか殺られるか。だからMP消費してでも敵を倒した方が効率良かったりする。
後のシリーズは全部、そのキャラのマトモなダメージソースが攻撃呪文しか無いか、脳筋で固めてベホマで充分ってバランス。
2は補助呪文が妙に効きにくいから攻撃呪文に頼らざるを得ないんだよね。
マヌーサかけても半分くらいが外れて、マヌーサかかっても半分くらいは攻撃当ててくるからなあ。
スクルトも1/8でほとんど効果ないし。
消費MP効率最強マホトラ、次点アバカム
>>4 ゲームじゃないが、ダイの世界ではギラ系優遇されてたな
DQ攻撃呪文の歴史
1:大さそりにギラが唯一無二の使い道。
2:魔法使い二人が非力なのと、今と比べると回復呪文のコストが高く攻撃呪文のコストが安く、
また多くの敵に対して補助魔法より信頼性が高かった事から、最善手として機能した。
最初から最後まで攻撃呪文が実用的な、最初で最後のDQ。
3:序盤こそ使えるが、中盤以降の魔法使いは補助役であり、攻撃魔法は使わなくなった。
また賢者に転職すると、コストの上がった攻撃呪文は安いままの回復呪文に立場を奪われる。
リメイクでは神竜にメラゾーマ(かドラゴラム)が"必須"になったが、これは悪需要。
4:学習型AIと相性最悪なため、実際の威力云々以前の問題で使えない。
AI登場前の2章・4章では使えるが、5章では勇者もほとんど使う事はない。
リメイクではAIが学習型でなくなり、命令もできるようになったので使えるようになった。(よく知らん)
5:中盤そこそこ出番があるが、序盤終盤は基本的に使わない。
が、そこで最後に登場するのが山彦で、以降は前準備なしに放てる必殺攻撃として機能する。
ところがリメイクでは山彦消滅。戦いのドラムは健在で、完全に脳筋化した。
6:ダーマ直後の即メラミがバグ強く、制限をかけてプレイする人もおり、リメイクスレでも問題視されている。
それ以外では様々な要因で使われない。理由は個人によって見解がかなり分かれるので割愛。
山彦入手後は5同様、前準備なしに放てる必殺攻撃として確かな地位を築く。
7:メラが強く見える唯一のDQ。開始時のメンバーが丸腰なため、普通に威力が高い。
中盤以降は補助系、特に道具が強力だったりマリベルが離脱したりで、使われない。
山彦を入手すると強いのは5・6同様だが、敵からしか手に入らない。
8:やはり補助系が強いため、必要性は低い。MPが余ってしょうがない場合に使う。
MP自動回復をはじめとしてMP回復手段が異様に充実したため、消費攻撃としての側面を失った。
今回は山彦はなく、双竜のような壊れ技も入ったため、最終的にも不要。
27 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/23(水) 16:20:25 ID:N2gYCtMm0
まず、昨日の数式についてだが
防御UP魔法と攻撃UP魔法は、補助だけかけて後は殴り+回復で計算してる
さらに、防御UP魔法と攻撃UP魔法を併用した場合も計算外
一応、防御UP魔法と攻撃UP魔法を併用した場合
負の相乗効果が発生して、上の数式より効率が悪くなる
(負の相乗効果を計算に入れても補助魔法は有効な場合が多いけどね)
あと、能力UP魔法両方と攻撃及び足止め魔法の間にも負の相乗効果がある
それ以外の組み合わせには特に負の相乗効果はない
28 :
トリを忘れてた ◆WGXnFuF4CA :2008/07/23(水) 16:27:39 ID:N2gYCtMm0
さて、それでは先制行動効果について書いてみる
まず、先制行動効果が発生するのは次の二つ
・敵を倒したとき
・補助魔法を使ったとき
そして、敵を倒したときの先制攻撃効果は
『1(ターン)×倒した数×危』で表せる
次に、補助魔法を使った場合だが
足止め系で先手を取った事で1ターン多く足止めできるなら
『1(ターン)×対象の内先手を取れた相手の数×成功率×危』
防御UP系で先手を取って1ターン多く、敵の攻撃を軽減した場合なら
『1(ターン)×先手を取れた数×減量』
29 :
◆WGXnFuF4CA :2008/07/23(水) 16:36:28 ID:N2gYCtMm0
次にオーバーキルについて
オーバーキルとは、敵の残りHPを大きく上回るダメージを与える事で
基本的にこれが発生するのは効率が悪い
なぜなら
1ターン分のダメージで倒せる相手に3ターン分のダメージを与えても
2ターン分のダメージが無駄になってしまうからだ
(Aターンで倒せる相手にBターンのダメージを与えても(B-A)ターン分無駄と言う事)
オーバーキルを想定しなければ
最も効率的な攻撃手段は常に一定になるところなのだが
オーバーキルを想定するのであれば、平常時の効率で劣っても
オーバーキルになりそうな時は消費MPの少ない技の方が効率的な場合があるので
オーバーキルになりそうな時はそのつど効率計算をしなおす必要がある
ちなみに私はDQ7をやっていて
『イオナズン×2ターン』だとオーバーキルになるので、敢えて『マヒャド×2ターン』を用いた時期がある
(確か中盤辺りだった、あの時期はべホマラーよりマヒャドやイオナズンの方が効率が良かったっけな)
30 :
◆WGXnFuF4CA :2008/07/24(木) 19:45:31 ID:5LCpX2Un0
訂正
単体足止め魔法
時×成功率×危
全体足止め魔法
時×成功率×対象数×危
HP回復魔法(数式ではないが)
MP消費量の多い蘇生魔法を使わなくて済むようになる
31 :
◆WGXnFuF4CA :2008/07/24(木) 20:05:28 ID:5LCpX2Un0
以上を踏まえて、どういう局面でどの魔法が有効かを大まかに確認します
『危:敵の攻撃の危険度』が高い場合
→攻撃魔法や足止め魔法が有効。全体や単体は敵の数で使い分け
『全体数:生き残っている敵の数。全て』が多い場合
→攻撃魔法が有効。単体、全体は敵の数で使い分け。グループ魔法は敵の数が多いグループがある時に
注意が必要なのは、敵の数を減らした後は通常攻撃に切り替えた方が良い場合が多いこと
『耐:敵がこちらの攻撃何ターン分に耐えるか』が高い場合
→攻撃力UP魔法や防御UP魔法が有効
(ただし1ターン分とは全員が、最高のノーコスト単体攻撃を使った場合のダメージの事)
他には
『MP無消費行動の効果』が極端に低いときも魔法を使うべきだろう
(相対的に魔法の効果が高いと言う事なので)
例を挙げると、こういう場合
『通常攻撃』でダメージが期待できない『硬い敵』の場合(MP無消費行動の代表例)
→攻撃魔法が有効
32 :
◆WGXnFuF4CA :2008/07/24(木) 20:13:16 ID:5LCpX2Un0
・・・そう言えば
防御UP魔法の計算式で『減算式』しか想定してなかったが、『確率式』も想定すると
『危』が高い場合に、『一部防御力UP魔法』も『有効』になってくるな
33 :
◆WGXnFuF4CA :2008/07/24(木) 20:52:57 ID:5LCpX2Un0
おっと、書き忘れ
『各種魔法の有効度』が低い場合
→通常攻撃など+回復魔法
熱意はわかったが
長々と俺理論を書き連ねられても読む気もしないし反応する気も起こらない
そもそも何をしたいんだって風味
まあチラシの裏オナニーなんだろうけど
>>25 メラゾーマはポップくんが最初から使えたんだっけ?
36 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 19:47:55 ID:qRZ8oeQW0
なんで、単体攻撃魔法の効果に敵の数が影響するのか解るヤツ居る?
読んでないからしらんけど、単体しか攻撃できないなら
敵が多いほど被ダメが増えるから効果的じゃなくなるとか?
39 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 12:48:25 ID:34robrEX0
>>36 敵が5体の時にダメージ3ターン分増量の単体攻撃をしかければ
敵5体を相手にするターン数が3ターン減る
敵を4体に減らしてからダメージ3ターン分増量の単体攻撃をしかけても
敵4体を相手にするターン数が3ターン減る
要は、敵4体の時より敵5体の時に攻撃魔法を使ったほうが
敵が1体多い分だけ効果的だと言う事になる
>>35 うん。描写を見る限り、ダメージが3桁いかなそうなメラゾーマだが
経験稼ぎなら単体攻撃呪文の出る幕無し。
被ダメ減なら妨害呪文か防御か逃げる方が安定性高い。
素早い奴か壁な奴が道具とか特技持ってる時点で単体攻撃呪文いらね。
元遊び人ポップみたくHPの高いマッチョな魔術師ならまあ使えるかもしれんけどね。
DQに限らず日本のRPGは攻撃魔法は効率が悪い
DQはwizardryから派生したけど、wizみたいに雑魚敵が何十匹と出る場合は攻撃呪文の値打ちがあったが
敵が数匹程度しか出ないDQ以降の日本のRPGでは効率的に合わず、攻撃魔法より打撃優先となる
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/04(月) 02:48:45 ID:o5+t3uwx0
攻撃魔法の活用できる局面は
固い敵、危険な敵、群れてる敵などなどが出た場合だよな
フバーハによるダメージ軽減が出来ない上で危険性の高い敵とかが居れば
攻撃魔法も日の目を見るんだろうけどなぁ
わらわら雑魚が多くなると、効果音とかヒットエフェクトが非常に邪魔になる
WIZみたいに文字が流れるだけならいいけど
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 11:07:03 ID:KbuJAaVV0
>>42 攻撃魔法は元から効率が悪いのに
防御系呪文との相性の悪さまであるから厳しいよな
攻撃魔法の有効度は敵の危険度に比例してて
防御呪文は敵の危険度を減らす呪文だから
防御呪文によって攻撃呪文の有効度が下げられる形になる
WIZは雑魚敵がどうっていうより、後衛が身動きとれないから
ピンチに陥る可能性のある敵は魔法で消去せざるを得なかっただけじゃね
ちょっと違うけどDQ2みたいな動機
Lv13超えてから裸忍者の間、8割フル装備で稼いでるだけの時期はさすがに魔法使ってたけど
成長中にザコと呼べる相手で魔法の使用回数減らすと、強い敵相手だと死に繋がるから
やっぱり素手で殴らざるを得ないし
魔法が機能してるといえばこの板的にはFF10みたいな例もあるけど
グループ状態異常系
[幻惑]マヌーサ:対攻撃
[魔封]マホトーン:対魔法
[睡眠]ラリホー:対全行動。ターン・攻撃により解除
[混乱]メダパニ:対全行動。攻撃により解除
[死亡]ザラキ:勝利。コストが高く、効きにくい
行動封じというのは、意味合い的に打撃と魔法を封じている
要するに、マヌーサ+マホトーン以上の効果が見込める
そのために、ターンや攻撃による解除というデメリットが付き纏う
ザラキは完全勝利の呪文であるため、効きづらくコストも高い
問題はメダパニ
仲間割れにより、ラリホー以上の効果が見込める上、ターンによる制限もない
おまけに戦力として利用すれば、死亡系より高い効果が見込める場合もある
単体呪文に戻すべきであるが、8ではこれの全体呪文も出てきて・・・
回復呪文のMP消費がお手軽すぎるんだよな。
Wのブライは容姿とその使えなさが相まって
後半はずっと馬車の中でした^^