今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの33
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
わざとやってるだろwww
33ほんと好きだなw
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 22:45:28 ID:f1GTiEqk0
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 22:45:37 ID:f1GTiEqk0
このスレ35として使うの?よし、こっちにはこのテンプレをくれてやる!
派閥相関図(戦闘システム編)
┌─ 強過ぎる特技を弱体化させようよ派
│ ├─ 特技の性能下げようよ派
│ │ └─ 使用時の副作用を大きくしようよ派
│ ├─ 特技にMP消費させようよ派
│ └─ 習得順を調整すればいいんだよ派
│ └─ 武闘家はいい特技覚え過ぎだよ派(アンチ正拳蹴り党)
│
├─ 弱い特技を強化しようよ派(魔法戦士普及委員会)
│
├─ 攻撃呪文を強化しようよ派
│ ├─ 単純に威力上げようよ派
│ ├─ 賢さアップで呪文威力アップしようよ派(バーン信者)
│ └─ 4段階目を作ろうよ派(禁断のバギムーチョ党)
│
├─ 転職システムいらないよ派(過激派)
│ └─ 8的スキルシステムにしようよ派(新約DQ6を作る会)
│
├─ 道具強すぎだよ派
│ └─ ふくろに薬草99個も入るのはダメだよ派
│
├─ 敵のパラメータ調整でなんとかなるよ派
│
├─ 変えなくていいよ派
│ ├─ 別にバランス悪くないよ派(6信者)
│ ├─ ギャハハ、そんなの実現するわけないじゃん派(何しにこのスレに来てるの派)
│ └─ バランスは悪い。だがそれがいいよ派
│
└─ テリーさえ強化されれば言う事はないよ派(テリーご本人)
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/13(月) 22:58:01 ID:xOHOcCXs0
バイキルトは魔法戦士だけ覚えるようにすれば魔法戦士の存在感は少しは上がる
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 02:12:50 ID:tavU0tgu0
なにこのスレタイ
気持ちワルッ
障害者かよ
アイテムはふくろじゃなくて馬車に入れるようにしてくれよ
ダンジョン入る時は手持ちに移して準備しなきゃならないように
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 11:29:00 ID:S78ktXq80
それはいいアイデアだな。
・格闘技の力依存
・賢さによる攻撃魔法への僅かな+ダメージ修正
・ステータスの平均化
・魔法剣のMP消費と威力向上
・踊り系の効果発動までに1ターンの予備動作
「ハッサンはリズムに合わせて踊り始めた」とかの
・同じく岩石落としにも予備動作
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 16:04:29 ID:YbkcH9Px0
会話システムつくだろうから、テリーがどんなキャラになってるか激しく期待。
こっちは重複スレだよ
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/14(火) 23:16:25 ID:OjEN8l0+0
あ、重複だったんだ?
>>13 仲間になった直後
テリー「フッ おまえ達が オレの仲間にふさわしいか ためしてやろう。
足手まといになるようなら すぐに ぬけるからな。
打ち解けてきた
テリー「アモスさんよ あんたは影が薄いと思っていたが
じつは なかなかの使い手のようだ。 よし 合格だ。
景品引き換え後
テリー「はぁはぁ 待ってくれよ みんな。 どうしたんだよ いったい。
ねえさん オレだけ馬車の外にいる事 みんなに教えてやってくれ!
くそう あの馬速いな。
きっと必要以上にみんなの期待通りにしてくれるよ。
ブックオフでドラクエ6買ってきたが説明書がない…セーブってどこでするんだ?
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/15(水) 15:36:43 ID:m8J7qBCa0
教会行け
オートセーブだから電源切ってみ
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/15(水) 23:08:38 ID:iOld9cw+0
オートセーブじゃねえだろw
水を差すようで悪いけど、ほとんど改良されることなくSFCのシステムを受け継いでると思うよ・・・
作戦をひとりひとり別に付けらるようにするだけでいいよ。
>>10 お、この意見はちょっといいかも知れんな
ふくろは確かに便利すぎな感じがする
>>22 FFVがあそこまで変わったので多少期待はしている
いいほうに変わるのか悪いほうに変わるのかは分からないが
転職とスキルシステムまぜちゃえよ
>>24 FF3みたいに敵が3つしか出ないなんて嫌だ
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 16:16:34 ID:f0duaDUG0
確かにそれは嫌だなw
スーファミ版テリー ドランゴ交換券
DS版テリー ドランゴ&わたぼう交換券になりそうな予感
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 17:45:11 ID:f0duaDUG0
だな。
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/16(木) 22:59:15 ID:8cWmpiys0
Yっていつごろ出るのかなー?
2008年11月と予想。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/17(金) 16:27:16 ID:nZzg7+Op0
まだだいぶ先だなー(´д`)
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/17(金) 17:43:58 ID:nZzg7+Op0
9・4・5と出た後だろうから仕方ないか(´・ω・`)
IVの方がIXより先なんじゃないか。
公式サイトがもうできてるし。
35 :
斉藤大佐 ◆R0aSYZxqgE :2007/08/18(土) 00:51:50 ID:kTK84VrP0
多分
4→5→9→6
一番テンション落ちてる時に来るんだな
DSリメイクDQ6買ったらPS2移植されたDQ6がセットで付いてくる夢を見た
なぜかPS2移植のほうをプレイしている俺
画質はスーファミと全く一緒なのにwww
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/18(土) 19:31:14 ID:0CWNRc6U0
変な夢だなw
リメ6も4と同じように上に顔グラ出るのかなぁ
戦闘中ハッサンがこっちを・・・
呪文の威力を賢さの数値で変えるのは反対。
最大MPの数値で変えるのなら賛成。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/19(日) 03:43:42 ID:VxUnKbt+0
4より5より6が楽しみだ。
というより、4と5はすでにリメイクされてるから6は普通に楽しみ
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/19(日) 08:48:34 ID:XrIvA0P+O
実際問題ほとんどのDQヲタはリメイク4・5はプレイしてるから、4・5のDSリメイクは要らないんだよな。
6を一番先にやれって感じ。
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/19(日) 09:13:43 ID:dYpgSsza0
>>44 普通に考えて、4と5のリメイクはPS、PS2版よりは劣化するだろうしな。
まだリメイクされてない6だけは新鮮にうつるだろうから、楽しみ。
3Dにするの難しそう
手は抜かないで開発していただきたい
しなきゃいい。
まあ、FFVの呪いでもかけておくか…
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/19(日) 20:49:28 ID:P5O4Ba5O0
呪いをかけるのだけはやめてほしいな…
____
/すくえに\
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとは6リメイクを先に出したいんだお…
| (__人__)' |
\ `⌒´ /
____
/すくえに\
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でも堀井たんには9を完成させてもらわないと困るんだお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
____
/すくえに\
/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だからリメイク済みで堀井たんの手がいらない4・5を先に出すお!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
つーか4と同じでいいだろ
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/20(月) 04:40:34 ID:FBIYfyEs0
だよな。
隠し要素は何かあるかね?
ミレーユのえっちい姿が見たいんだが
リメ4と同じ感じであるんじゃね
ミレーユとバーバラとターニアとハッサンにレオタードとか下着着せたら
「うっふんピンク隊」になる
称号は面白いけど、戦闘回数とか逃走回数が表示されるのは嫌なんだよな…。
まぁスゴく個人的意見だが。
最近のドラクエは逃げる機会あんまり無いよな
昔のドラクエは死にもの狂いで逃げ回ってたもんだが
逃げ全盛期は2だな
音楽がパワーupするのが楽しみ。
とくに古いh
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/20(月) 17:43:17 ID:yOaxoOOJ0
古いh???
オリジナルの6も崎元がサウンドスタッフに入ってたからなのか
他のDQよりいい音出してたから超えられるか心配だな
8でトロデーン城入った時は地獄の鎧から死に物狂いで逃げてたな
>>60 カジノの音楽も
実際に人がハミングしてるみたいで驚いた記憶がある。
6は音楽結構好きなんだよな。
というか個人的に音楽が凄いと思うのは6まで
3でも結構逃げた記憶あるな
ルーラ要因やリレミト要因死亡な上、
テリーが消えて代わりにアイテムに。
デュランを倒すと
「引換券を手に入れた!」
傷薬に化けたリフに続いて
RPG史上二番目の快挙。
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/21(火) 17:52:08 ID:ytWcVOJG0
ワロスwww
>>40 >リメ6も4と同じように上に顔グラ出るのかなぁ
DSの4は会話時などに顔グラフィックが出るの?
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/22(水) 17:38:01 ID:ehhfAiUv0
Vジャンプのスキャンによるとそうみたいだよ。
とりあえず装備でグラが変わるようにして欲しいが無理だろうなぁ…
一部の装備ならありえるかも
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/23(木) 16:29:10 ID:5uJ8sSFc0
8でも一部の装備でグラ変わったもんね。
エッチな下着、天使のレオタード、バニースーツ+網タイツ+うさ耳バンド+シルバートレイのセット、
踊り子の服でミレーユとバーバラのグラフィックが変わるようにして欲しい。
あと伝説の4武具でもグラフィック変わってくれると嬉しいな。
プラチナ4点セットやメタルキング4点セットで変化するのもいいかも知れない。
ちっこいキャラだから8程の労力はかからずに出来るんじゃないかな。
全員分とか恐ろしく大変だろうけど…。
いや、そうなるとやっぱりターニアも仲間になってくれないと駄目だな。
エロコスチューム着させられないし。
あとピンクのレオタード、危ない水着、魔法のビキニ、ドレイの服、夢のキャミソール、
シルクのビスチェ、神秘のビスチェ、危ないビスチェ、光のビスチェ、ガーターベルトも追加して
装備するとグラフィックが変化するようにして欲しい。
せっかくベストドレッサーなんてシステムがあるんだから、これを活かさない手はないだろう!
おまけでゼシカの普段着もあってもいいと思う。ゼシカいないけど。
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/25(土) 11:21:21 ID:MctdkJo50
次スレage
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/25(土) 11:42:04 ID:hm1+dAkd0
まったく関係ないんだけどベストドレッサーで最高の組み合わせって
ナンだったの?(おしゃれカジヤありで)
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/25(土) 11:42:34 ID:lYoIlvUn0
変更点とかなくていいからリメ版出ればそれでいい。
>>74 バーバラ+スーパースター+後は自分で考えろw
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/25(土) 13:03:34 ID:uaC9itjUO
あのエンジンでは着せかえに期待できんだろ
正直バーバラの活躍場所ってドレッサーしかないし
FF5のように職業でグラが変わるなんて夢のまた夢だろうか。
今さら鳥山が描きおろしてくれるわけもないよな。
19職×27キャラだし。
踊り子装備のバーバラ、はぐれメタル職のメタルハッサンとか見てみたいよ。
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/25(土) 15:25:05 ID:uaC9itjUO
じゃあ8エンジンだな。今回はDSなので非常に残念でした
確かにちまっこいドット絵には違いないが、
それでも変わらないより変わる方が圧倒的にいい。
FC版3やMSX版DQ2ではあのグラフィックでも危ない水着に興奮したものさ…
>>74 順当に行けば光のドレス・銀の髪飾り・ピンクパールの3点セットか
不思議なボレロと幸せの帽子の2点セットのどっちかだろう。
両方ともボーナス+60付くぞ。
後は盾と武器のかっこよさも考慮して自分で考えろw
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/26(日) 00:56:17 ID:9jI9PcOeO
素直に8エンジンにしてくださいと言ったらどうなんだ?あぶない水着を見たいんたろ?
あ?何様だテメェ?
なめんなよクソボケが
>>83 確かに見たい。8エンジンで見る事を当初は期待していたよ。
だがDSでリメイクされると言うのなら、当然の如くDSでだって要望するまでだ。
やはりミレーユ・バーバラはもとよりターニアは必須だな。
三者三様で装備品を変えて冒険を楽しみたい。
ミレーユはセクシー系、バーバラはカワイイ系、ターニアは妹系にコーディネートしようと
心の中で決めているんだ。
DSなんだからドレッサーコンテストの時だけでも上画面か下画面のあいてる方にリアル等身のキャラクターを映し出すことは可能だと思う・・・。
8のようなキャラクターをな。
ま、それをやるかどうかは開発会社の気持ち次第とスクエニが許可を出すかどうかだろうけどな。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/08/26(日) 23:09:18 ID:J513VVxw0
次スレage
4、5はいいから6だけに力を入れてほしい
心配しなくてもIV、Vには力を入れてないだろ。
画面をみりゃあ分かるよ。
>>85 セクシー系とカワイイ系ってのはまだ分かるが
妹系ってのがまったく解せん
ルーズソックスでも追加しろと言うのか?
っつってもそれ以外の妹系装備なんてシリーズ通しても存在しないだろ…
他に何かあったか?
>>90 放っておいてやれ。
前スレからいた、妄想全開のシスコンさんだろうからな。
>88
>49
>>91 いや俺もターニア仲間にしたいと思ってるから少々気になってな
実質35スレ目、と
会話システムつけてテリーがしゃべった場合あの容姿、ストーリーで
弱い&身内同行、というのをどう処理するのか気になる。
態度でかくても腰が低くてもネタっぽいw
でもテリーって実は雄弁なんだよな。
無口なイメージのある人も、無口キャラにされたらたぶん違和感があると思うぞ
ピサロという悪例があるだけに不安だ…
ミレーユに上手いこと扱われるキャラになりそう
>>97 普段はニヒルでクールなナイスガイ。
しかし、姉が絡むとその様が豹変する感じだな。
ミレーユ>テリーの力関係(心身ともに)は覆せない。
で、ターニアはやっぱり仲間にはいらない。
同じPT内に家族系は二つもいらない。くどい。
ターニアが主人公を兄と呼ばない完全他人的スタンスの少女だったら別に仲間になっても構わなかったが。
仲間にするならターニアよりもルビスの方がいい。
シスコンだけを対象にしたファンサービスより、DQファン全体に向けたサービスの方がまだ嬉しい。
ルビスもターニアも両方加入させりゃいいじゃない
・アクセサリー増加
・キャラクターにあった職業のマスター特権保持
テリーの天職が盗賊だとすると(一気にスタメン候補!)
・魔法戦士強化案
・追加発動効果のある武器の発動率UP
・↑が特技使用時にも発動
・新技「オーラブレード」素手時使用可能、かしこさにより攻撃力が変わる)
・文章以外の戦闘スタイル追加
敵グラフィックの上にダメージを表示(全体攻撃の時間を減らす)
・オリジナル村
余ったお金の使い道
(個人的には宿屋、教会、上下移動のターミナルとして。DQ6の町や村は使いにくい)
・超AI
うろうろして勝手に戦ってくれる。
あなたが勉強してる間にハッサンたちも強くなってるぞ!
色々追加しといて欲しいもんだな
それも攻略の早い段階で
全く同じだとフローチャート完全に頭に入っててつまらんから
エンデシリーズ全種類欲しいです
無理ならせめて鎧を強化してください
とりあえずムドーんとこの難易度が変に下がってなけりゃいい。
ムドーよりあそこ行くまでが大変。
ストーンビーストだっけ?あいつかなりむかつくけど。
ストーンビーストは補正かけられるかもな
べギラマ撃ってくるかどうかのドキドキ感が好きなんだが
ルビスがあんま強すぎると最初からお前が戦え、となるし
弱すぎるとこれで精霊か?となりいいことない気がする。
>>106 元々ゾーマに封印されてたくらいだからな。
精霊の戦闘力なんて大した事無いだろ。
マスタードラゴンみたいなお飾り的存在だと思うよ。
Yじゃないが神でさえ魔王に負けるのがDQというゲームなんだし、神も精霊より人間の方に無限の可能性を与えてる位だし。
Vと同じように石化でも食らって、それを助けると仲間に出来るというサービス的仕様ならいいンじゃない?
クリア後特典として。
ルビスに会いに行く→大魔王の魔の手でルビスが石化(魂が夢に封印)→クリアまでは救う手立てなし→クリア後夢世界に新たな場所が追加→そこにルビスの魂が→救出→仲間にできるように
みたいな感じでもオマケとして考えると充分。
追加仲間はあくまでもクリア後のオマケとして追加するべき物だからな。
ストーリー変えてまで新しいの盛り込まれても困るし。
>>106 そんなこと言い出したら7の神様なんかどうなる
「かしこさ」が死にステだけど、思い切って
「まりょく」に変えてしまうのはだめなのか。
そのほうが解り易いしさ。
かしこさがまりょくっていみでもいいんだけどね
かしこさって、仲間モンスターが言う事聞く判断に使ってなかったっけ
使ってた。確か、おどるほうせきは賢さが低すぎて、賢さの種でドーピングをしないと
言うことを聞かなかった。
>>103 俺も欲しいです。
エンデ装備だけじゃなく、メタルキングの盾やドラゴンローブも人数分欲しいです。
…そんな訳で、ここは強くてニューゲームの出番だな。
最近のFFにも入っているくらいだし、ここは是非ともドラクエにも入れて欲しい。
特に6ならば夢オチって事である程度すんなり入れられそうだし、隠しボス打倒の御褒美の選択肢の1つに入れるのが適当かな。
周回分努力すればする程個数限定のアイテムを無限に入手出来るようにして欲しいです。
やり込みする人的にもバッチグーだと思う。廃人プレイすればメタルキングの剣も全員分入手可能、とかね。
【強くてニューゲーム構想】
・いままで就いた職歴・道具・預かり所のお金・カジノのコインを引継可能。特技や呪文もそのまま。
・モンスター図鑑も、既に出会ったモンスターに関しては記載有り。倒した数も累計される(あればだけど)
・レベルと手持ちのお金は初期状態に戻る。
(1周目で使った種での成長分のみ、初期状態に加算される。)
・イベントアイテム(夢見の雫や伝説の4武具、デセオのパスや古びたパイプ、小さなメダル等)も持っていない状態に。
・イベント習得する特技のみ未習得状態に戻る(正拳・ライデイン・マダンテ。ただし職で覚えた物に関してはこの限りではない。)
・いままで仲間にしたモンスターはルイーダにいる。ダーマ復活と同時に仲間にする事が可能。
やはり職歴は踏襲するものの、レベルだけは初期状態に戻っている。
・クリア時点での仲間達の装備品や所持品は開始時点で袋にすべて入っている。
・イベントは一部の例外を除いて全てクリア前の状態に戻る。メダル王の景品・ベストドレッサー・スライム格闘場も初期状態に。
・既存の隠しダンジョンを1周目で解放していた場合、2周目ではダーマ復活後からすぐに進入可能。
・2周目以降、はぐれの悟りは洞窟には落ちていない。以降の入手方法はダークドレアムのみ。
・2週目以降は倍速機能を追加。
・2週目以降、新規追加イベントを導入。オリジナルでの謎が明らかに。
(1周目の時点でSFC版でカットされたイベントの大半を導入。より深く知りたい人のみ2周目へ)
・2周目以降に出現する追加ダンジョンあり。高難易度。
・2週目以降で新たに職に就けるのはダーマ復活以降。強くてニューゲーム開始時点では無職。
・何周もすれば、イベントに関わらない個数限定アイテムを無限に入手出来る。
ここまで書いていて思ったんだけど、この場合テリー・ドランゴ・ルーキーはどうすっかな…
いちおうイベントに関わってくるしなあ。
人間に手に負えなくなるまで神さまは出てこないだろうね。
神の偉大さを教える為にわざと人間に大魔王をけしかけるぐらい
えぐい性格じゃないと堀井神じゃないだろ
>>113 いくつか忘れてた。
・開けた宝箱も周回毎にすべて復活。
・ルーラで行ける場所は初期状態に戻る。
・船や瓢箪島も未入手の状態に戻る。
こんな感じでどうだろう。
強くてニューゲームがあれば、ライトユーザーにとっても2週目以降もっとイベントを楽しめると思うんだよね。
1周目よりも楽にクリア出来る分、シナリオを読み込む方に気を回せるだろうし。
尤も、ライトユーザーが2周目以降やろうと思うかどうかはアレだけれどね。
>>110,111
それは5の仕様じゃなかったっけ?
>>116 ごめん、そうだった。5の仕様。
6はどうなってたか覚えてないや。
>>113 すまん、ちょっと訂正してみる。
・ふくろの入手はライフコッドの村長からではなく、レイドックで馬車を貸してくれるじいさんに変更する。
したがって強くてニューゲームを開始した直後の主人公の持ち物は、周回前に持っていた道具のみ。
(クリア前に主人公が装備していた装備品はふくろの中に入る)
周回前に入手した装備品及び道具は、レイドックの試練の塔クリア後、暴れ馬を捕獲し馬車を貸し出された時に同時に入手出来る。
・主人公の初期装備は檜の棒と布の服。
よって強くてニューゲーム開始直後の持ち物は「初期装備+クリア前に所持していた道具」となる。
そして更に追加。
・1周目で4武具(ラミアスの剣・セバスの兜・オルゴーの鎧)をお洒落な鍛冶屋で鍛えていても
2週目以降は入手する度に攻撃力や守備力・格好良さが初期値に戻る。
・それ以外の装備品は鍛えた後の数値のまま手元に残る。
前スレで「ふくろがあまりにも便利過ぎる」・「馬車の無い時はふくろ使用不可にしろ」という意見が結構多かったので
ちょっとだけ修正してみた。これなら手持ちの道具を遣り繰りする緊張感は暫く残るだろう。
増え過ぎたら売るか捨てるかしなきゃならないというジレンマが生じる訳だからね。
強くてニューゲームを入れるならこんな感じにして貰いたいんだけれどどうだろうか?
DQ6はみんな特技被るし
いらない特技あるしキャラに個性がない言われるけど
FF10も同じだよね?
しかもこれは最終的にステータスも同じになるのに何故か叩かれてないよね
俺が遊んだ時は十分個性あったけどなー
>>119 どちらもキャラが無個性になるのはやり込みの領域。
ただ、FF10は敵に応じて使うキャラを変えていく必要があるのに対し、
DQ6は筋肉キャラだけでパワープレイするのが効率がいいから、
同じタイプのキャラばかりが目立ち、無個性になったと錯覚してしまう。
「キャラに個性がない」じゃなくて「生かされてない」が正解なんだろうな。
現に会話の追加は楽しみだっていう声も大きいし。
回し蹴りかハッスルか岩石か
という行動が、キャラ差をなくしてしまってるだけで。
パワータイプが目立つ、というのも一つだけど、サポートキャラもサポートキャラで
ハッスル踊り続け、という全員が同じ行動をとりがちなのが、
個性消失感に一役かってると思う。
キャラ自体は多彩なんだよな。
キャラクターが被ってる奴もいないし
チャモロが無個性すぎるけど。
漫画版のDQNチャモロ並みの衝撃が欲しいところだ
ただHPと力が高い奴が偉い、的な雰囲気はあったかもな。
誰でも殆どの術使えるんだから当たり前の話なんだがw
なんか強力なキャラ専用術でも作れば状況変わるかも分からん。
マイティガードとかウィークエネミークラスのやつ。
>会話システム
4はあんまそういう装備品なかったし5はまあ自分の嫁だからまあわかるけど
ミレーユやバーバラが主人公に言われれば唯々諾々と
エッチな下着つけてコンテストに出るってどう処理するんだろうかw
そんな極端な内容を詳しく会話しないだろ
じゃ行ってくるね、頑張ってくるね程度
7のパフパフの時みたいな、さりげなく冷たいコメントは普通につくってきそうだけどな
キャラクターの個性は耐性で十分だよ
ミレ−ユ姐さんのメダパニ耐性にどれだけお世話になったことか
アモールと試練戦だっけな
耐性で頑張ってたのはミレイユのあれとロビン2しか覚えてない
他にもダメージ2割カットとか半端なやつがゴチャゴチャ付いてたらしいけど役に立たんかった
>>47 FF3の呪いってどんなの?
敵が3つしか出なくなるとか?
そんなの嫌だ・゚・(ノД`)ノ・゚・。
耐性はミレーユとはぐれメタル(職)しか憶えてない。
ミレーユの混乱は、特定のボス限定。
はぐれは、ドレアム限定だが。
戦士は全ての剣斧槍、魔法戦士は剣槍
武闘家は爪、パラディンは剣槍、バトマスは剣斧槍爪
僧侶は杖、魔法使いは杖短刀、賢者は杖短刀
踊り子タは鞭扇、遊び人はブーメラン扇、スパスタは鞭ブーメラン扇
商人は槍短刀、盗賊はブーメラン短刀、魔物使いは鞭短刀、レンジャーは槍ブーメラン鞭短刀
みたいな感じで装備できるのを増やして欲しい。
これならグリンガムの為に踊り子になる奴や爪(せいけんづき)の為に、武闘家を最終職にする奴もでてくるんじゃねーの
スキルの剣装備可能(8のゼシカ短剣)
武器全て装備(ジョーカー)みたいなものか。
>>132 ただでさえ希薄になってるキャラ個性がますます薄くなりそう
3のように職が主でありキャラは薄い差にするか
4のように職という言葉は無いがキャラと一体化で濃い差にするか
システムをそのまま引き継げって意味ではないことは断っておく
キャラの個性をどう考えるかだよね。DQ4みたいに固定にするか、DQ3みたいに自由するか。
今度のリメイク6は二つのいいとこ取りをできたらいいのにな。
4路線だと聖剣3の転職はキャラに合ってた。まぁ6では絶対ありえないし、不自由さもある。
3路線ならFF5のようにキャラのステータス差を無くしてしまえば、好きなキャラに好きな職をあてられるので個人的な個性は作れるが
元々のキャライメージが無意味になる。(FF5は王族と冒険者なので元々の職イメージはあまり無い)
6は無個性というよりも
HPや力に比べてMPをないがしろ過ぎなところが
不満なんだとは思ってるがね。
HP・力要員と、マダンテ一発要員という分け方。
ただまぁ、装備できる武器を増やしても
攻撃力の数値以外は見なくて良い現行とは
大差無いのではと思うが。
あくまで、>爪(せいけんづき)
とさりげに書いてるみたいな
素手依存(爪のみ可算)という特技の修正があってこそ活きる要素。
他になんとなく思いつくので
・ムーンサルトを鞭のみ可算にする
・ハッスルにかっこよさ修正入れて鞭はそれが大きく上がる武器を増やす
・呪文は賢さ依存で杖で賢さアップするように修正する
あるいは、7のへんてこ斬りみたいに
ブーメランで全体化する打撃技を入れるとか
自分の理想のキャラ作るために職業レベルアップ時に
技を習得するかどうかを聴いてほしい。
特技で思ったのは多過ぎて不便。
特技の中に明らかにおかしい技がある
・ハッスルダンスでHP回復する←理不尽、DQの世界観どうなってるの?
・ひゃくれつなめ←人間キャラがこれおかしいだろ?
>>138 ひゃくれつなめは、いろんな意味でありえる技だろ。
自分の理想のキャラって書いてるんだから
変がどうかは、個々人の感性で良いと思えるが。
「あわない」ならともかく「おかしい」だったからさ。
というか、いくつか前のスレで出てた話題をふと持ち出してみただけなんだ。
マッドロンだろうと腐った屍体だろうと舐めるのは
「おかしい」って思う人、いそうなものだけどなぁ。
人間ともあるし。
いやだから、「おかしくないだろ」といいたい訳じゃなくて、「ありえる技だろ」と言いたかっただけなんだよ。
しかも「とある意味」でさ。
たのむからそんな真剣にレスしないでくれ…
おかしいと思う人も
別におかしいとは思わない人も
むしろそれがイイと思う人も居るだろうから
「明らかにおかしい」と決め付けるのは、きっと違うんだろうな
でも、
それが「自分の理想」とか「カスタマイズ」って奴じゃないかな。
自由といっても、何処までで満足なのかすら人それぞれだが。
特技を「わすれる」ように出来れば
「こんな特技を使いたくない」奴も「いやいや今まで通り使いたい」奴も無問題
おかしいかどうかは人それぞれだしね
>>146 DQモンスターズ方式か。好みでカスタマイズするにはいいかもね
でもあれも結局最後に対戦とかで使うのは
マダンテ(GB1)か五月雨剣or爆裂拳(GB2)か合体技(PS1・2)かに収束するんだよな。
FF5を参考にしろとか言ってる奴がおるが、
あれからして最後の方は英雄歌って銭投げるだけのゲームだしな。
ある程度強い特技に偏るのはやむを得ないと思うよ。程度の大小の違いはあるが
FF5はいいね。
特技コレクトシステムには、何らかの特技の制限が必要だと思うが。
既出だが、FF5でうまいと思ったのは、職システムに違和感ないような
キャラ設定が成されていること。DS版FF3も同じ。
>>138 6から世界観がハチャメチャになった。
FF厨お断り
でも、FFの方がシステム的に優れているのは事実だし。
詳細に説明しないと事実といえるかどうかわかんないよ
システムは複雑なら良いというもんでもないからな。
>>152 少なくとも、通常攻撃、魔法攻撃、特技のバランスがDQ6よりは取れている。
詳細は今まで散々議論されてきてるから過去レスを見てくれ。
俺的には、評価すべきところは
・職システムに合ったキャラ設定・人数
・コレクトした特技のカスタマイズ
の2点だな。
これらの要素で、これまで散々語られている6の問題点をうまく
解消している。
DQのFF化は避けられないのだろうか
確かにFF5は優れていた。だがFF6ではDQ6の二の舞を演じている。FFもまた6からズルズルと崩れ始めた作品。
DQではAIはともかくとしてDQ4が仲間人数と役割バランスの面では優れていただろう。某武器商人を除いて。
ちょうど馬車に入りきるだけの人数しか集まらないというのがベストな答えだったと思う。育成の手間から考えても。
逆にスキルバランス的にはDQ8が優れていたともいえる。カスタム要素を残しつつ役割分担を作ったという面で。4の正統進化か?
DQ6やDQ7のスキルバランスはガタガタすぎたからな。
仲間の人数が多ければそれでいいという物でもない。
スキルが多ければそれでいいという物でもない。
何においても
>>155が言うようにしっかりとしたバランスというのが必要になってくる。
だからこそターニア追加など不要なんだ。仮にやるとしても絶対にクリア後のおまけのみで、だ。本編で追加してはいけない。
仲間が50人います。全員カスタムできます。自由に育てられます。はい、どうぞ!
なんて言われてもどうしようもない。
それでFF6みたいに結局全員使わないと一般の人はクリアが難しかったりするとかなら尚更だ。
FF6の最終ダンジョンやそれ以外の所での複数PTを使う仕掛けは着眼点はよかったが、育成を強要する部分はどう考えてもデメリットだ。
>>156 システム的な物がある程度複雑になるという位なら許容範囲だろう。
元々DQ3,6,7の転職システムや8のスキルシステムだってそれなりに複雑なのだし、あの石版システムのようなどうしようもない物もある。
ポケモンですら技の取捨選択という要素でプレイヤー毎の自由なカスタマイズを表現している。
まぁスフィア盤みたいなのは持ってこないで欲しいがなー。
ただ、ストーリー的な物がFF手法になった時にはDQの終焉だろうな。
外伝のトルネコ大冒険とか不思議なヤンガス等でならアリかもしれないが、本編では絶対にやってはいけない。
>>146 覚えた技をわざわざ忘れる必要はないだろ。
仮にまた覚え直したいと思った時にもう一度覚え直す手間があまりにも大きすぎる。
だからこそ、ここは順当に職で培ってきた技を自由に使えるという風に持っていくべきなんじゃないか?
そしてその為には、やっぱり「特技ロック」+「特技ソート」こそがベストだと思うんだ。
>>157 カスタムはあくまで利便性を高めるためのおまけでいいと思う。
それが主体のシステムとしてももちろん結構なんだが、いくら何でも育成を強要する程の物にはしちゃいけない。
個人的に思ったんだけど、ルイーダの酒場に残ったメンバーで何かやって欲しいんだよな。
熟練度や経験値が手に入るとか、FFTの様に派遣クエストに出すとか。
結局ルイーダに残ったメンバーは成長も出来ずに放置というのが現状なんだから、もう少し何かしら出来るようにして欲しい。
まあ、移民ほど仰々しくない程度の物がいいんだけどね。
熟練度はポイントとして貯められるようにして、好きなキャラに振り分けられるようにして欲しい。
これならマスター後も熟練度が無駄にならないし、仲間になったばかりのモンスターも使えるようになる。
>>158 「わすれる」があるくらいなんだから
「おもいだす」もあるんだろう
「おもいだす」が使える条件は色々あるだろうが(例)
・その場でいつでも出来る
・ダーマでしか出来ない
・更に金取られるw
現状プレイがやりたい奴と特技習得を変えたい奴の妥協点としてはいいんじゃないかと思う
>>159 戦闘中に馬車で待機している仲間にも言える話だが、
戦闘を体験してない奴が熟練度や経験値を得るのは理屈的におかしい
>>158 ルイーダで待機してる仲間は、
有料の職業訓練学校(職業レベルage用)や鍛錬場(通常レベルage用)に行けるようにするのはどうだろう?
離脱期間は昼夜システムを復活させることで設定して
>>161 4や5では理屈的におかしくてもゲーム的に良かったが。
6では、馬車の中から盗賊や僧侶の特技が飛んで来たり
戦闘回数による職業熟練度まで入って来たりしたから、
余計に理不尽に思えるのだろうね。
フィールドとラスト・クリア後ダンジョン以外は
徹底してパーティと馬車を分離すれば、
理不尽と思うことも少なくなるのでは、と思う。
リメイク4みたいに、
戦闘中の全体回復は馬車内に届かないようにするのも
1つの手かな。
>>162 いいね、それ。
うまくすればメダル王やスライム格闘場に匹敵するシステムとして確立出来るかも知れないぞ。
手持ちのゴールドを使って養成校に行かせ、上級職ほど修めるのに時間が掛かる。
いや、まじで面白いかも知れん。
ただ、単に鍛えるだけの学校だと単純作業になって飽きるだろうから、
一定期間そこに留まる事で粗品(餞別)が貰えたりするとかどうかな。
例)
魔法使いで☆1以上履修させる(掛かるお金:200G)→餞別:なし
魔法使いで☆5以上履修させる(掛かるお金:1000G)→餞別:魔法の聖水
魔法使いで☆8ぶん履修させる(掛かるお金:1600G)→餞別:不思議な木の実+奨学金500G
みたいに。
で、途中でパーティメンバーに戻してしまった場合は商品無し、とか。
いちおう養成校という名分だけど、通わせたキャラのレベルに合わせて掛かるGが変動する、って言うのでもいいかも。
そして主人公が戦った相手を基準に熟練度を算出する。
成長させたくない場合は単純にルイーダ酒場で休ませておけばいい訳だしね。
だけど、今から昼夜システム入れるとなるとかなり難儀じゃなかろうか。
夢現実問わず、昼と夜で会話が異なったりする訳でしょう?
まあ現実世界だけプレーヤーの進行で昼夜ある、とかなら面白いかも知れないけど
さすがに夢の世界にまで反映させるのは難しい気がする。
>>164に加えて、ルイーダで休んでるキャラをバイトで稼ぎに出せるというのもいいかも知れない。
俺のイメージだとFFTの儲け話みたいな感じなんだけど、賃金と同時に熟練度も一緒に稼げるというのもいいと思う。
例えば主人公が通常戦闘で熟練度を10回稼ぐところを、稼ぎに出したキャラは
・ダーマ城フロアの掃除(賃金:200G+武闘家熟練度11回分)
・ダーマ城宿屋手伝い(賃金:200G+商人熟練度11回分)
・ダーマ城武器屋手伝い(賃金:200G+商人熟練度11回分)
・ダーマ城道具屋手伝い(賃金:200G+商人熟練度11回分)
・ダーマ城教会手伝い(賃金:200G+僧侶熟練度11回分)
・ダーマ城ルイーダの酒場手伝い(賃金200G+踊り子熟練度11回分)
・ダーマ城職業解説者手伝い(賃金:200G+商人熟練度11回分)
・ダーマ城熟練度おばば手伝い(賃金:200G+魔法使い熟練度11回分)
・ダーマ城燭台の設営(賃金:200G+戦士熟練度11回分)
・ダーマ城盗賊出稼ぎツアー(賃金:200G+盗賊熟練度11回分)
みたいな感じにしてみる。
スタメンで使わないキャラなのだから、稼ぎに出すキャラは通常戦闘より成長率をほんの少し良くしてあげてもいいかもと思うんだ。
そして職業マスターの人が就労すると入手出来る賃金が上がったり、何かしらの御褒美(種や木の実・非売品等)が貰えたりするとかね。
幾分ネタちっくになってしまったが、取りあえず本気で考えてます。
DQ6の元のテーマは自分探しだから、こういうのもアリかなーと思うんだ。
プレイする子供達に対しては就労意欲を高める事も出来るし、ニート達にとっても同じように就労を啓発する意味でもいいかも知れない。
真面目にいいと思うんだけど、どうかな。
>>163 俺もそれ賛成。
馬車からの呪文や支援はダンジョン内では届かないようにして欲しい。
(オリジナルの時堀井雄二氏はあえて届くようにした、みたいな事を言っていたけど、難易度的にもやめた方がいいと思う)
ついでにふくろも馬車設置か、銀行を預かり所に変更してそこに放り込む形にして欲しい。
オリジナル5までのように、道具は1人8個までしか持てずに場合によってはダンジョン内の宝箱開けるの諦める、
というようなシチュエーションをもっと作って欲しいんだ。
ふくろでやくそう99個も持てるんじゃ狭い持ち物スペースを遣り繰りする楽しみもなくなるし、
その分難易度も圧倒的に下がってしまっているから。
個人的にはふくろは貴重品を持ち歩く袋だけ常に必携するようにして、
それ以外の道具は預かり所に預ける形にする、という方がいいと思ってる。
あと、全体回復全般という分け方にしないで
フィールド場では賢者の石とベホマラーは届かず、
ハッスルダンスは馬車内にも届く、というように
特技によって馬車に届く物と届かない物に分けるのもいいかもよ。
DQMでは預けたやつも経験値何割か貰えていいと思った。
隔離された馬車やルイーダに経験値が入るのはいいと思う
別に敵を倒すだけが修行じゃないし。
馬車からしのびあしが飛んでくるのはさすがにカットしたほうがいいと思うが。
ただ、熟練度の管理がますます面倒になりそうだな。
ただでさえダーマを行ったり来たりなのに。
物語の中盤からはポータブルダーマ神殿があってもいいと思う。
せめて熟練度のばばあだけでも持ちはこびたい。
ダーマ通い解消には呪文を一つ増やせばいい。
ダイの大冒険みたいなルーラの亜種を。
「ダマルーラ」→ダーマ神官を呼びよせる魔法。その場で転職が可能になる。
呼び出されたダーマ神官は自身のルーラで戻っていく。
ただし、時々着替え中や入浴中の神官が飛んでくる事もあるのでくれぐれも気をつけて使用しよう。
>>167 預けている仲間はLvだけが上がり、熟練度は戦った人間だけがあがればいいよ。
つまり預けている間は熟練度が上がらない。だからやりくりを考える必要は無い。
ただし、預けている間に上がったLvに応じてそのキャラ自身が次に戦闘を行った際にいくつかの熟練度Pが得られる。それを振り分ける形式。
預けていたキャラは預けられていた間に自動で熟練度が上がることは無いが、
あらたに戦闘を行い、生きて勝利する事で蓄積されていた熟練度Pを得られるというわけだ。
この際に熟練度Pが多ければ、駆け出しから大親分のように一気に最後まで上がっていく。
余剰Pはゲーム的にするなら次職へ持ち越し可能がよいだろう。
次職になって戦闘すると余りPが振り分けられる、と。
ジョーカーのスキル・預り所制だな
モンスターズのように配合という形も無いのに
ルイーダの酒場でLvアップする必要も無いと思うのだけどね。
>>170 なら、魔物に配合を新システムで追加すればいんじゃね?
リメイクだからモンスターズ要素いれりゃいいじゃん。
>>170 預けて勝手に上がる、というよりかは
FFTのジョブポイント、みたいな感じに置き換えると分かりやすいかも。
>>168 なるほど。悪くないかも知れない。
ただそうなると現在職に就いているパーティメンバーがちょっぴり不利にならないか?
だってその場合だと、例えば何も習得してなかった奴をルイーダに置いて100の熟練度Pを手に入れたとするじゃん?
僧侶に50Pでべホイミ覚えて、魔法使いに1Pでメラミ覚えて、武闘家22Pで回し蹴り覚えて
踊り子5Pで身かわし脚覚えて残りは遊び人にでも割り振っておくか、みたいな割り振り方も出来るようになる訳だろう?
その一方で、真っ当に戦って熟練度稼ぐキャラの方は逐一転職しないとこんな事は出来ない。
効率を考えると、何だかルイーダに預けておいた方が得じゃないか?
いや、むしろパーティメンバーにいない分、戦っていない奴らのメリットを大きめにした方がいいのか…?
それに、何かの職に就いている状態でルイーダで預かって貰っている場合は、やっぱりその職で成長していないとおかしい気もする。
しかし転職のためにダーマ通い続けなきゃいけないとなるとやっぱダルいわな。
もうダーマの神官とルイーダと熟練度おばば全員仲間にしちゃって
一緒に冒険していれば自由に転職可能や仲間変更可能、必要な熟練度がいつでも見られるとかにしちゃえよ、と思いたい程だ。
>>171 それは駄目だろ。
仲間に出来るモンスター数も少ないし理に適ってない。
確かに仲間に出来るモンスターは増やして貰いたいが、全部仲間に出来て配合まで出来るようになったりすると煩雑になりすぎる。
>>172 もちろん預ける方がデメリットがあるようにすればいいんだよ。
メインPTメンバーの戦闘回数分のポイントが溜まるのではなく、
預けられた本人がLvアップした分に応じたポイントが溜まる事になるから、自然とそうなるけどな。
仮にLv1スライムを預けてLv50になったら50P溜まっていたといった具合。
Lv1スライムを仲間にしてぶちスライムから熟練度を育てた場合とは雲泥の差がある。
ただ、いきなりLvが10も上がる場所で戦わせる事を思えば、預ける方が得になるという具合にしておくのがいいと思った。
一気にLvを上げて本体を強くするか、それとも熟練度重視でコツコツ育てるかというのはDQ6の命題の一つだと考えたから。
そして割り振り率も一律1Pで一つの職位を上げられるわけではない。
下級職序盤は1P、後半は2P必要。上級職序盤は2P、後半は4Pが必要になるという感じでポイント率を変更する。
そうすればこの場合だと下級職8段階で11P、上級職8段階で22Pが必要になってくる。
(※注意:段階は8段階だが、転職時に1段階目に自動で振り分けられるのでLvアップは7段階である)
この場合、Lv50でやっと下級職×2に限った上級職一つ分のポイント+αがたまる仕様になる。
普通に仲間にいれて戦闘しているメインメンバーの方が強くなるのは当たり前だし、そうでなくては意味が無い。
彼らはLvアップ時にポイントを貰っているのではなく、戦闘回数毎に熟練度が一つずつ上がるのだから。
先のスライムの例のように、考えようではLv20で上級マスターも可能だ。
だが、現状のサブメンバー(預かり組)に何もないという状況から脱する事で、少しでも使い勝手を上げてやろうという形の救済措置を求めた。
※あくまでもLvやポイント数値などは一例なので、この通りが正しいというわけではないだろう。
よりよい数値やシステム改良点などがあるのならば、どんどんそれを提示してもらいたい。
>>173 確かにそれ自体はそれでもいいと思う。
ただちょっと脇道に逸れるけど、預けた奴ら全員熟練度やレベルが勝手に上がってしまう、って言う事態にはならないようにした方がいいかも。
この場合はルイーダに預けたキャラ全員成長する、っていう想定なんでしょ?
中には預けたキャラはレベルも熟練度も上げたくないって場合の人もいるだろうしさ(そんなに大勢いるとも思えないけど)。
一律に全員上げられるようにしてしまうってのも、それはそれで問題がありそうな気がする。
せめて上げるか上げないかをプレイヤーに選ばせる事くらいは出来るようでいて欲しいかな。
もちろん、自分は上げられる方を選ぶけれども。
直接の意見に関係なくてすまそ。
ついでに、パーティに加わらなかったキャラなんだけど、
単に熟練度や経験値が上がるだけじゃなくて、何かもう一押しって言うのが欲しいんだよね。
俺の
>>164-165も一例に過ぎないけれど、養成校を作ってそこに通わせる事で何かアイテムが貰えるとか、
移民の町よろしく預けたメンバーで町を作ってみたりするとか、何か独立したシステムに昇華出来る物だといいような気がする。
リメ4や7の移民みたいなのは単に作業をやらされている感が強すぎて好きではなかったけれど、
パーティに加わらないキャラ=2軍落ちっていうイメージを改善する意味でも
何かしらパーティに加わらない奴らで別個の有機的なシステムを作ってくれるといいな、と思っているんだ。
盛り上がってるところに申し訳ないが、育成じゃないドラクエなので
冒険「で」盛り上がるシステムにしてほしい。
ルイーダでLVあげの手間省くとか、キャラに愛着のかけらもわかなくなるよ……
やっぱ冒険してこそでしょ!DQなんだし
ハッサンにハッスルダンス踊られたってチャモロしか回復しねえよ
>>175 しかし現状で職システムは最早育成の域にまで達してると思うんだが…。
膨大な特技は既に存在するんだし、それがDQ6の味である以上安易に削除するべきだとは思えないし、
だからこそルイーダに預けられた側に何のメリットも無く蔑ろにする訳にはいかんだろう。
まあ、ルイーダ酒場の面々もパーティと一緒に戦ってくれるとかっていうんなら話は別だが
難易度的にもシステム的にもそんな事は無理じゃないか?8みたくチーム呼びとかならいけるかも知れないが。
それにいまの状態ではスポットライトが当てられているのはパーティ側だけなんだから、
テコ入れすべきはまずルイーダに預けられている人達だろう。
2軍キャラを何かしらで活用する方法を考えて欲しいね。
戦闘を伴わないサブミッションを用意して、ご褒美が貰えるようにするとか。
さらに、一部のサブミッションをクリアするには攻撃呪文が必要になれば、
特技に埋もれて使えないとされる攻撃呪文の活用場所が出来る。
>>175 「冒険」しているのはメインメンバーなので、
その間置いてきぼりをくらって何も無いサブメンバーの状況を打破する方法について語られている。
手間を省いてなどいないんだよ。
メインメンバーが経験値を得ない限り、預かり組にも経験値は入らないんだから。
しかもメインメンバーの何分の1かの経験値しか入らないなら問題は無い。ジョーカーのように。
メインメンバーだけでサブメンバーをLv50にしようと思えば、通常Lv50になる分の2倍3倍とメインメンバーが戦闘で経験値を得なければいけなくなる。
正直後半にLv1スライムをつれ回したら、ダークホーン等後半モンスターで一気にLvが上がるわけで・・・。
明らかにそちらの方が育成は楽であるし、冒険ですらない。強い仲間でゴリ押して一気に上がるのだから。
同じダークホーン相手でも預けたら経験値が何分の1かに減少する。その分戦闘回数は増えるんだよ。
少しでも差が縮まれば意外な発見があるかもしれないし(DQ5のスライムLv99みたいな。99は特異すぎるけど)、
使える上級職を複数使いたいときに入れ替えが行われる可能性も出てくる。
仲間を多くできる分、より多くの仲間を使ってもらいやすい状況を作っていけるといいなという話だ。
色々な仲間で冒険を楽しめるようになった方が、冒険で盛り上がるんじゃないだろうか?
もちろんそれで楽は出来ないようにと、ある程度は考えられている。
その為のポイント制という話だね。
>>177 現状のシステムは、育成というより単なる収集な気がしますが…正直。
HPと力が高い奴を前線で戦わせて、他のキャラは馬車にほおりこんでおけば、勝手に特技を覚える…という
で、この有り方が「?」といわれてるのに、それをさらに推進するような方針も
受け入れられるとは思わないんだけどなぁ…正直。
金がかかるとはいえ、自分で育成する訳じゃないしさ
どういうことかというと、現状のシステムより、より収集性を強めるだけで、
キャラのカスタマイズや個性からは遠ざかってるってことね
モンスターズシリーズで、預けっぱなしだったモンスターって愛着あった?
俺はなかった。単なる素材としてしか見れなくなる。もしくは図鑑埋め用。
逆にルイーダに預けられたキャラにもなにか!というよりは、
今はルイーダに預けてるけどこいつも育てるんだ!といふうに「キャラ」を味付けするほうが、いいと思うけどな。
スライム闘技場まであからさまでなくてもいいけどね。
>>179 >「冒険」しているのはメインメンバーなので、
>その間置いてきぼりをくらって何も無いサブメンバーの状況を打破する方法について語られている。
言いたいことはわかる。
けど、置いてけぼりメンバーがある程度強くなったからといって
使われる状況は果たしてくるのか?
メインメンバーと同じように強くなるのだったら、結局入れ替えは行われない事のが多いだろうし、
(だからメインからはずしてるんだろうし)
メインメンバーより預けてるほうが弱くなるのでは、さらに使われなくなる…
かといって、メインメンバーより預けてるほうが強くなるのでは、本末転倒…
>使える上級職を複数使いたいときに入れ替えが行われる可能性も出てくる
とはあるけど、もともと馬車には8人入る訳だし、数人かぶったところで、あまり痛くもない…
どちらかというと逆に、ある種強引にでもキャラを引っ張り出す形のがいいと思うんだ。
シナリオ毎に、○○がいないとストーリーが進行しない…みたいなのか、○○がいないと入れないダンジョンとか。
あまりやりすぎると、自由度低い!と文句もとぶだろうけど、
逆にそのキャラでのストーリーを作る事で、個性も若干は補えると思うし。
(その前に本編充実させろってのは、いいっこなしな。)
レベル上げないで職業レベル上げたいよな
そういえば俺のムーア戦初挑戦の頃は、結構メンバー使い果たして
最後に青い人がトドメさしたなぁ。(仲間モンスターは居なかった)
青い人大活躍させる事なんか、これっぽっちも思ってなかったのだが
それが逆に必死に戦う彼の姿を見てちょっとクるものがあった。
>>182 メタルのような高ゲインのレアモンスター?
(メタルはレアじゃなくなったけど)
>>181 >シナリオ毎に、○○がいないとストーリーが進行しないetc...
それをやるなら、より一層サブへの救済が必要になってくる気がする。
ここでは
>>157でFF6が例に出ているけど、使わなければダメとなると、どうしても育てないといけなくなってしまう。
つまり強制力が起こってしまうんだよね。
でも、そこで育成補助がなされてなければどうなるだろう?
もしもDQ3で商人を預ける時に、Lv20〜30まで上げないとダメだったら?
DQ4が馬車内に経験値がいかないシステムだったとして、それでもトルネコをLv50まで上げないとクリアできないゲームだったら?
メイン削ってでも上げ続けないといけないわけだから、クソゲー容認されてしまう危険が出ると思うんだ。
こういうのって、実は育成や冒険云々では片付けられない「無駄」って部分になっちゃう気がするんだよ。
サブキャラクターを使わないといけなくなっても、出来ればメインメンバーは落としたくないというのが一般人の感覚だと思うんだ。
メイン封印してサブキャラクターを無理矢理育てさせられたら、そこでかなりの苦痛を伴うと思うよ。
人によってはハッサンの筋肉がキモイから酒場直行な人もいれば、人間全てを酒場行きにしたいという人もいる。
そういう自由性を阻害してしまう状況での特定キャラ必須状態は危険なんだよ。
かといって、馬車に放り込んでおけばLv1でも何でも必要条件を満たすというのもおかしいよね?
DQ4の投獄しかり、DQ3の商人しかり。
あれと同じなら、今度はそんなイベントは別に無くてもいいものになっちゃう。
だから、もしも特定状況を用意するなら育成補助要素も用意した方がいいんだ。
これなら強制力が減少するので、まだマシになるというわけ。
その特定性はキャラクターだったり種族だったり性別だったり職業だったりと、色々幅広く考えられるね。
上手く噛みあえば良作とよばせる事が出来ると思うよ。
>>182 主人公達は無理だけど、Lv1で仲間になる魔物たちはそれに近いやり方ができるよ。
Lv1の敵からコースをずっと辿っていけば、一切戦闘回数を無駄にしないでよくなる。
正直ポケモン以外で戦闘中の面子入れ替えという行為がうまく行ってる例を知らない。
そしてあれは一対一で、かつ相性しだいで「こうかがぜんぜんない」状況までありえるから
必要性が出る。少なくともDQが真似出来るもんじゃない。
言っちゃ悪いが転職制と馬車システムは最悪に相性が悪い。
同じ作品に突っ込もうとしたのが信じられない。
かなり能力差別があった4でさえ(亭々の状況で一番強い)
アリーナライアンクリフト固定だった人がほとんどなのに。
よっぽど根本的なシステム変更をしないと補正しようがないと思う。
スタメン4人は1軍
馬車のメンバーは2軍と育成中の現時点では戦力外の方
3軍以下はルイーダ送りとなるのは仕方ない
モンスター村
戦力外通告を受けた者が住む村
解雇時の職業の状態によって村での役割が決まる。
きちんと役割配分しないと村の状態が赤字になり
お金減りまくる。
村をうまく運営してるとルビスさんから褒美がもらえる。
テリーが送られそうだな
モンスター村の村長テリーとかはまり過ぎてて笑えるな
>>184 細かい文章の差異で申し訳ないが、
「使わなければ進まない」じゃなくて「いないと進まない」なんだ。
まぁ使いたくない人もいるだろうから、馬車メンでも…って捕らえかたね。
さすがに育ててないキャラがいないと進行しない…じゃあまりにもあんまりだしさ。
ただ馬車メンでもいれておけば、ある程度は育つ訳だし。
つか、人間系で一時的であれ、「このキャラを使わないといけないからクソ」とか言われたら、
序盤のストーリーとかどうするんだって話だと思うけどね…
FF6の場合は、同時に全員を動かす必要があるからやたらと面倒だったけど、
3人がメインメンバーで1人をはずす…だったらそこまで文句はでないと思うよ?
DQ4でルーシアを仲間にするイベントでの文句って、聞いたことないし
で、加えて補足すると、これはあくまでサブキャラに対する捕らえ方の一つとして受け取ってほしい。
ようは、使いもしないキャラを特技のためだけに、放置して「強くなりました」ってのは勘弁してほしいんだよ。
単なる収集以外の、何者でもないよ?だって強くしても活躍する場面がないんだもん。
>>185 FF10は…半強制的に必要だったような…
つか、転職と馬車が相性が悪いんじゃなくて、
特技を覚える以外意味のない職業というシステムと、馬車の問題だと思う。
職業毎のメリット・デメリットを大きくしたら、逆に必要になるかもしれんぐらいだと思う。
確かに馬車交代は危なくなったキャラを下げてベホマズンとかにしかつかわなかった
ダークドレアム2ターン撃破のためにも使う。
>>190 放置して強くなりましたを勘弁して欲しいって言うけど……。
自分で
>さすがに育ててないキャラがいないと進行しない…じゃあまりにもあんまりだしさ。
>ただ馬車メンでもいれておけば、ある程度は育つ訳だし。
って言ってるじゃないか。馬車は許容しておいてルイーダ育成パターンはダメなのか? 言ってる事が矛盾してないか?
馬車こそDQ6における放置育成の最たる例じゃないか。単なる収集以外のなにものでもないよ?
放置育成を云々言うなら、「馬車でくつろいでいるだけでLvが上がって上級職に!」なんてありえないとは思わないの?
>強くしても活躍する場面がないんだもん
そのキャラを入れて戦闘なども行うようなイベント状況を想定すると、サブキャラもある程度は自動で育っている状態が望ましいって事だ。
ある程度は活躍できるようなイベントを作ればいいって事。
その場合、場面が無いから育成補助はいらないではなくて、場面を作ってやるから育成補助もあればいいなという状態だよ。
既に書いたけど、Lv1でもいいからとか言われたら、いちいちルイーダに戻って入れ替えるのが面倒なだけになる。
大体冒険で盛り上がるどころじゃ無くなる。仲間をただのアイテムのように扱うだけになる。まるで仲間配達イベントだよ。
そんなイベントの何処に楽しさがあるのかな? 本当の意味でただのお使いフラグイベントにしかならないよ。
DQ3の商人配達イベントみたいな練りこみ不足の必須イベントはいい加減勘弁して欲しいよ。
イベントに特定キャラが必要だっていう発想はありだと思うけど、そのやり方は難しいんだよね。
DQ4みたいに8人以上仲間にならなくて馬車にも経験値が入るようなシステムだと、必須イベントも上手く機能するだろうけどね。
Lv1でも可→仲間がアイテムになっちゃう。
Lv○○必須→そこまでの育成を強制される事になる。
Lv制限はないけど敵と戦闘を行う必要があるのでそこそこは戦闘力が必要とか、そういう感じのを何か上手いこと考えないといけないと思うよ。
>>193 >って言ってるじゃないか。馬車は許容しておいてルイーダ育成パターンはダメなのか?
>言ってる事が矛盾してないか?
ぶっちゃけて言えば、個人的に馬車はまだ許容範囲。なぜなら冒険してるから。一緒に戦ってるから。
本音で言えば、Exp半減とか、熟練度があがるのがランダムになるとか、制限はほしいところだけどね。
ただ、一応冒険はしてる。
一番言いたいことは、【それですら問題視】されてるのが現状ってこと。
なのに「より推進するシステム」を導入して、いいの?って事さ。
それに対する回答がほしい
(そもそも、戦闘訓練ができるところがあるなら、冒険してるメンバーもそこで鍛えろよ!ってな世界になるよ?)
>そのキャラを入れて戦闘なども行うようなイベント状況を想定すると、
どういう状況?現状はないよね、そんなの。
それがあるから…ってならわかるけど、今はない…。なんの為のサブ育成なのか、目的が見えない。
>場面を作ってやるから育成補助もあればいいなという状態だよ。
って、すでに目的と手段が逆転してるじゃん。なんの為のサブ育成なのか、もう一度レスをみてほしい。
さらに「サブキャラが必ずいないとダメ」っていうイベントは、あまりよろしくなく思う否定的な意見のが多いと思うけど?
俺は、1人までならありだと思ってるけどね。DQ4のルーシアを上であげたとおり。
イベントに特定キャラがいないとダメってのも、そうは難しくないと思う。
「大変だ!今日中に、屋根を直さなきゃ!あなたいい大工を知らないか?」とか
酒場で「あと女性が二人足りないんだ!」とか街の人にいわせりゃいい。スタートフラグで誘導すればいいだけだし。
>大体冒険で盛り上がるどころじゃ無くなる。仲間をただのアイテムのように扱うだけになる。
>まるで仲間配達イベントだよ。
この危惧は理解できる。ので、やってもせいぜい1人だろうな…と思う。1人を守るぐらいならまだね。
しかも配達だけじゃなくて、その後も育成できる。
LV30の仲間にかこまれてりゃ、10〜15ぐらいまではあっという間だしさ。
>>194 >一番言いたいことは、【それですら問題視】されてるのが現状ってこと。
俺はいいと思ってるので一概には言えないだろう。
賛否両論あるものは、あんまり決め付けない方がいいと思う
>>194 ある程度育つようにする事で仲間のアイテム化を防ぐことが出来る部分はある。
預けっぱなしでLv1の場合や、仲間になった時にLvが明らかに劣っているなら使おうとも思わない事も多いが、
そこそこ追いついてきているなら使える職業などを発見した時に、それについていたキャラを引っ張ってきたりもできる。
また、特定キャラとの絡み(会話システムやイベントなどで)を楽しむ為に引っ張り出そうと考える場合もあると思う。
そういう入れ替えを、よりスムーズに行いやすくするという部分ではアリだと思うんだよ。
現状では馬車がその役目を担っているわけだけど、ルイーダにもその役目を含めていいと思うんだ。
馬車がありだとするなら、ルイーダ育成を否定する根拠も薄れる。
馬車メンバーは入れ替えしない限り冒険はしていても戦闘はしていないんだからね。
かといってFF10のように毎回戦闘時に全員入れ替えるというのもアレだ。
現状の馬車が問題視されているのは、メインメンバーと全く同じ経験値&熟練度が入るせい。
例えば馬車が経験値&熟練度半分になり、ルイーダは基本経験値4分の1でLvアップ時に熟練度1Pという感じならどうだろうか。
控えキャラは馬車の方がLvは上がりやすい。だが、考えようによっては熟練度はルイーダの方が多いというバランスが確立される。
Lv優先で育てるか熟練度優先で育てるかの余地を残しつつ、サブの成長がある程度抑制される。
預けっぱなしで楽して得をとる事はできないが、全く旨みがないわけではないという位がちょうどいいんじゃないかな?
元々育成補助話の中で、それよりもサブキャラ必須イベントを入れてはどうかという意見が出たので、
それが入るならより一層サブ育成の充実が必要ではないかとなったわけだ。
別に目的と手段が逆転してはいないよ。
馬車とメインにレベル差をつけたら本気で
べホマズンのための肉の壁になり下がると思う。
オレもルイーダ育成賛成だな。
反対派は一緒に冒険する仲間というイメージが大事なんだろう。
でも、職業や特技の改善と併せて役割分担のバランスをもうちょいシビアにすれば、
各キャラに出番を作るのは可能なんじゃないの。
馬車で寝てるだけの仲間より親近感わくと思うが。
メリットがデメリットを上回ると思う。
もちろん何を重視するかは人それぞれだが。
たまに置いてったメンバー専用の簡易クエストがあるとかどうかね。
毎回それだと意味ないだろうが。
「ホルストックの王様が王子の護衛を探しているらしい」みたいな感じで。
んでいつもの自動成長よりちょっとおいしいとか。
馬車と差をつけるのは、オレも二極分化を増大させるだけだと思う。
そういう意味でも、金で解決ってのは結構良い案なんでは。
>>195 いや、問題視されてるのは事実っしょ?
その回答が「思い切ってあきらめて、さらに育成な戦闘を省くための案だ」っていう回答なら
その回答には納得するって。そこまで視野狭窄なつもりはないし。
ただ、回答がないから、そこはどう思う?って聞いただけ。人によって違うからさ、そこは。
で、個人的にはそこが問題だから、そんなシステムには反対だって事。これは最初から。
>>196,198
>反対派は一緒に冒険する仲間というイメージが大事なんだろう。
少なくともおれはこれ。勝手に育つのは、正直DQMで飽きた…
というか何もしてないのに勝手に育つんじゃ、バカバカし過ぎる気がするんだよ。
強い特技を覚えたから、いきなりメインメンバーです。戦闘デビューは、挾間の世界です。
って、なんか他のキャラを育てたのが悲しくならない?
+アルファで
>でも、職業や特技の改善と併せて役割分担のバランスをもうちょいシビアにすれば、
>各キャラに出番を作るのは可能なんじゃないの。
職業の役割分担をシビアにするのは賛成。
でもそのたびに、いちいちルイーダまで戻らないといけないのはちょっと…な気がする。
ああ、あとDQ6はLVより熟練度が優遇されてるシステムだから(必要とされてるというべき?)
LVあがらないのに特技だけ全部覚えてるとかにしたら、
それこそ全員ルイーダのほうが効率よくなりそう…という危惧もある。
無駄にLVあがって、熟練度あがらなくなるから、メタルでてもうれしくねーよ、改善汁
って意見は見てるでしょ?
>なんか他のキャラを育てたのが悲しくならない?
手に入るキャラ数>つれ歩ける人数
である以上どっかであとからきたやつと入れ換えたほうが得
と判断させなきゃシステムの意味がない。
ポケモンなんて最終的に最初の一匹すらリストラ対象
>>201 少し話題がずれてる気がする…。
上のレスは「大体同時期に仲間になった奴らが、戦闘経験0でハザマデビュー」って事だったんだけど…
「転職できるようになったと同時に仲間にしたスラリンを、ハザマデビューさせました!」ってのは、
育てた他キャラがって事。
カダブウやテリーと同じタイミングで仲間になったやつは、そりゃデビューがハザマでも仕方ないし。
で、こっちの話題にレスを返すと
無条件に後から来たほうが絶対強くある必要はないと思う。
かといって、テリークラスだとちょっとあれだけど…
「あー、こいつ育てると強そうだな〜。でもメインと代えるとしばらくつらいよなぁ…」
って悩むぐらいがぐらいが理想じゃね?
そういう意味でも、ルイーダ育成は反対かなぁ…。
「んじゃほっぽっといて後からつかおう」ってのが、当たり前になるから…。
なんか長文だらけになってるが
どこかの二人がやりあってるのか。
俺はルイーダでの育成手段があるのは賛成だな。
弱いキャラを強くさせる手段は戦闘に出す以外にもあって欲しい。
差が開き過ぎるとそれこそ酔狂でしか使ってやらないし。
でもただ酒場のメンバーが強く出来るだけではどっちみち使い道がないだろうから、
チーム呼びで呼び出して戦ってくれるとか他の仕組みが必要なんじゃないか?
詰まるところ、パーティメンバーしか成長させても戦わないし意味がないって言うのが
現状での問題なんだろう?
>>203 多分違う
>>203 文体読めばわかるが
例によって2人の長文君
長文書きゃいいって問題じゃあねぇ
>>204 まあなんていうか…今のままのシナリオだったら、わざわざ追加しろとまでは思わない。
つかイメージ壊れるし邪魔。
サブを活躍させるような追加があるなら、その内容次第…ってところだな、結論としては。
>>194 「このキャラを使わないといけない」というイベントは、それこそクリア後にタンマリ入れればいいだろう。
何もそう言うのを本編で必須にする必要はないよ。
単純に収集を推進するなんて事にしなければいいだけだ。
それに、放置して幾分強くなりました、というのがあったとしても
使う機会が存分に与えられるなら文句は無かろう。
練り込み不足イベントは絶対に駄目だが、クリア後のお楽しみとして各キャラを使うイベントを入れる分には問題あるまいよ。
どっちみちバランスの調整が為されればそんな事にはならないと思うんだが。
>>207 そうだね。
ただ、サブを活躍させる追加自体も視野に入れて考えてみないか?
SFCで大幅にシナリオカットされた事を鑑みるに、今のままのシナリオで留まると言う事はまず無いだろうし。
>>205 文体って言うか、内容みれば一発で分かるな。
とにかく元の6が気に入らない、自分の妄想最強って事で動かないから。
あと連投。
>>209 サブを活躍…というより、ともに行動するようになった途端、空気化する仲間をなんとかしてほしい…。
アモっさんはともかくとして…
>>211 セリフ大幅追加や個性、固有特技の導入…まあ方法はいろいろあるがな。
でもよく考えてみてくれ。現状でサブに回せば誰しも活躍しないのは周知の事実だろう?
これは仲間になった途端空気化する人間にも同じ事が言えるんだよ。
だからこそ、要はコイツラに活躍させる機会を与えよう、という事でもあるんだ。
空気化させないためにも、サブに何か必要だろうという流れにもなるだろうさ。
>>213 や、だからメイン以外にスポットを当てる事に反対はしてないじゃん…
そんな突っかかってこなくても、ちゃんと読んでるってば。
ただ、「活躍の場を与える=何もしないでLVがあがる」
ってのを勘弁してほしいってのは変わらないけどね。
活躍させたいために追加があって、追加を考えるとLVをあげたほうがいいって言うなら
それは目的が違うから、ありだと思う。
>>214 そうか、それはすまなんだ…。
いちおう今まで語られて来た事に関しては、
みんなそういった追加も視野に入れての発言だったんじゃないかな。
って個人的に解釈している。
どっちにしろ「活躍の場を与える=何もしないでLVがあがる」、なんて事にはならないと思うぜ。
レベルが上がるだけで活躍の場が与えられたなんて安易には考えないだろうし、
そんな単純な追加だけを望んだりは誰もしないと思うしさ。
おそらくはみんなそれぞれにその追加要素のイメージを持っているんだろうと想像する。
みんな妄想言ってみようぜ。理に適った物なら、きっとみんな支持してくれるさ。
>>198 >たまに置いてったメンバー専用の簡易クエストがあるとかどうかね。
これいいね。
ホルストックの王子にかしこさの高いキャラを家庭教師に送るとか
魔法使いを宮廷魔道士に送ったりとか
戦闘に役に立たないパラメーターが活躍
一時的なイベントで二軍を救済したって根本的な解決にはならんだろ
>>199 >>200 まず特技が増えただけで強くなるわけじゃない事を念頭に置いておこう。
別ゲームのゼルダでも奥義や特殊アイテムが増えただけで強くはなれない。
逆に言えば特技が増えただけで強くなるというのはおかしい気もする。
そして流れの中で例として出ていたLv50で熟練度49P(正しい計算式だとこうなる気がする)程度の割合ならせいぜい最速パターン主人公達と同じかちょっと下の職歴になるだけだと思った。
あの例なら預けっぱなしでも熟練度Pは最大98Pどまりだと思うけど?(Lvは99までしか存在しない)
この場合、例に出てた割り振り率だと最大で上級職2つと余りP10程度が限度になる。スーパースターを作るともっとキツイ。
それ以後の熟練度は自主育成が必要になる。馬車に組み込むなりメインにまわすなりで。
∴この例では預けっぱなしで「俺様最強」or「特技全部習得」はありえないという答えが返ってくる。
経験値比率もメインより落ちる計算でいくとすると、
やはり楽して得とれ状態にはならないだろうと推測される。
目くじらを立てるほどバランスブレイクな案ではないと思った。
で、
>>202を読んだ時にはほっぽっといて後から使おうというのは今でも同じ事が行われているのでそこを理由にしてはいけないとも思った。
馬車育成でいきなり後半の敵にスライムを連れて行って強いメンバーで倒して一気Lv上げとかあるし。
熟練度無駄になるからあんまりやらないと思うけどそっちの方が問題視するトコだと思った。
後、どうもDQ6ではLvが上がらなくても特技が増えるだけで「俺様最強だぜ!」になると勘違いしている人が多いような気がするんだけどどうだろう?
やはり消費0問題のせいなんだろうか?
だったら何度も出てるがそこをまず改善しないといけないのでは?
そもそも転職システムと馬車システムの食い合わせが致命的に悪いからどうやっても問題は残る。
じゃあ開き直って馬車からも戦闘参加可能にする。
馬車は攻撃されない反面当然肉弾戦は出来ないブレスも届かない。
呪文と一部の特技のみ。
ついでに戦闘中一々主人公が命令を下すことが出来ない。
こうすれば魔法も使われるだろw
>>217 や、むしろ二軍を成長させることに主眼があるんだけど。
勝手に成長したら味気ないならイベント仕立てにしたらってこと。
>>216 かっこいい仲間しか入れない「おしゃれな洞窟」とかな。
テリー大活躍。
でもこりゃボツだなw
>>221 おしゃれな洞窟に不覚にも笑ってしまった。
>>221 ドレッサーコンテストに戦闘要素を加えれば良いじゃん
一定のかっこよさを満たさないと参加できない武術大会とか
3人パーティーまで可能とかなら、色々バリエーション組めて面白いかも
スレの流れと全然ずれてたらスマン
単独お使いシステム
ロックマンXコマンドミッションのシステムに似ているが
ベンチの奴をミッションに出していろいろ成果(アイテム入手や経験値獲得など)をあげさせる
で、元から使われる要素の薄い二軍を強引に引っ張り出して、ゲームは面白くなるの?
面倒が増えただけで、かえって評判落としそうな気がするけどね
>>225 だから面白くしようとみんなで考えているんだって。
使われる要素を上げてやり、何らかの方法で2軍等がいる事で楽しくなる、或いは役に立つシステムは必要だと思うよ。
単純に面倒に思わせない方法だったらいくらだってある訳だし。
>>221 お洒落な洞窟か。そう言うのもアリだな。
かっこよさや他のパラメータを有効利用するのはいいかも知れん。
ハッサンやドランゴとか、主力キャラが入れなくて涙目になるのも計算に入っているのか…。
>>223 いや、その発想は面白い。
ただドレッサーはドレッサーだからなあ。別にそう言うのを作るって訳だな。
>>225 で、メインとサブの間が開くだけの状態でゲームは面白くなるの?
使いたいときに使いたいキャラクターを使えなくなるだけで、かえって評判落としそうな気がするけどね。
面白くなるよ
>>225 面白さの意味は違うかもねぇ。
4人以外は、僧侶と盗賊が馬車にいればよいゲームと
8人を入れ替えながら戦うゲームは違うし。
面倒になったと思う人には、
面白くなくなりそうだな。
面白くなるかどうかも、結局は人それぞれという事で。
>>227 LV UPした瞬間が好きだから。オートでLVがあがるのがつまらん。
(PAR使いにはわからん感情かもしれんけどな)
俺の中で、このシステムはPARとなんら変わりがなく見える訳。
そもそも
>使いたいときに使いたいキャラクターを使えなくなる
具体的にどういう状況下をさすのかkwsk。
SFC版の特定イベントで○○を使いたかった!なんて意見、想像もできない。
バーバラはずしてぇ、ムドー城につれていきてぇ…はきいたことあるが
>>226 >何らかの方法で2軍等がいる事で楽しくなる
だから、これを先に論じないといけないんじゃないか?って事よ。
まずはこれがあって、システムはそのあとだろ?
今の流れは「2軍強化→意味あるの?→じゃあ意味を考えよう」って流れだから、面白さが議論されてないじゃん。
例えば追加案が、【メンバーがハザマに行った時に、イベントで出撃する】だとする。
こういうのだと強すぎるとかえって萎える。
勝手に育ってるなんてな。だったら全員最初からそこで戦えよ。街の人間全員きたえりゃいい。…という世界観
それよりも、上記のような出撃イベントだすなら
出撃メンバーのLV&職歴で敵が変わるダンジョンを用意するほうが楽しめると思わないか?
おお、2軍活躍!となる。LV差も考慮しなくていいし。(まぁ2軍がいない場合は、成り立たないイベントだけど)
あと、今ふと思ったんだが、馬車放置の熟練度解消に関しては、☆5までしかあがらなくすりゃいいんじゃね?
パーティーメンバーのレベル平均値で出現するモンスターを変えちゃえばいいんじゃない?
>>232 それLV上げを根本から否定しとる
FF8が既にやっちまっているが
>>232 DQMみたいに途中で遭遇するモンスターマスターだけレベル変動というのなら問題は無さそうだけれど、
DQ6ではやめた方がよさそう。主人公に合わせて敵が強くなるというのは条理に合わないし。
ところで1つお願いがあるんだけど、誰か俺の代わりに「今こそDQ5のDS版リメイクを本気で考えますよの1」
という名のスレを建ててくれないかな?
もちろん本当なら自分が建てる所なんだけど、もうずっとホスト規制でずっとスレを建てられないんだ。
いちおう姉妹スレと言う事で需要はあるだろうし、平行していろいろ考えが及ぶ事もあるだろうから
そういうスレが欲しい。
取りあえず建ててくれるだけでいいんだ。テンプレとかは無くても。
どなたかお願いします。そして、URLも貼って下さい。
リメイク内容予想スレならともかくリメイク考案スレならDSをわざわざ入れる必要は無いと思うのであるが
>>236 DSでの販売が決定しているから、一応このスレでもDSっていう文字が入っていたりするんだよね。
いちおうこのスレの姉妹スレという位置づけになるだろうから入っていていいんじゃないかな?
発売まで間がありそうだし、あわよくば制作者達も何かしら参考にしてくれそうだしさ。
そんな訳で、スレ建て頼みますよ。
二軍を活かすというのは
馬車の存在意義を何とかしたいという思いだと
思うけどねぇ。
4や5に比べて、回復呪文と盗賊の鼻みたいなの以外は
意味が無さ過ぎるし。
まあ7や8で戦闘中入れ替えなくなってるようなもの。
6では割り切っとけってので良さそうだと思うが。
>>233 FF8のようにするなら、瀕死にならないと特技が使えないようにするとかはいいかも。
いやそこまで真似せんでも
バーバラにはヴァリーがお似合いだと思うけどさ
242 :
235:2007/09/02(日) 22:06:44 ID:Stbhac8O0
>>238 スペシャルdクス!
ただスレタイに「本気で考えますよ」の文言だけは入れて欲しかった…
スレタイに入っていないと、たとえ
>>1に書いてあっても適当な事書く人が多いからね…
>>239 馬車の存在だけではなく、ルイーダに預けられている味方全員に対しても言える事だろう。
仲間として存在しているのなら、冒険の一助になるよう何らかの方法で主力メンバー達を助けてくれ、
ないしはそこまで行かなくても、何かお遊び的な物を入れてもっと楽しませてくれ、という事をみんな考えているんじゃなかろうか。
現状では主力4人と馬車スタンバイ4人以外は、基本的に必要のない存在となっているからなぁ。
結局強い奴8人(主人公とバーバラ除いて6人)選んで連れていけば事足りるってなっちゃう訳だし。
>>242 ルイーダが不要になってしまってるのはそのとおり。
仲間モンスターを預けた際の、余剰メンバーのゴミ箱。
3というか原典たるウィザードリィさながらに
本当にキャラメイクが主であれば意味はあるのだけど。
サマルやククールは弱くても使う。
テリーは弱いから使わない、ということにも繋がるかな。
しかしまぁ、今更メンバー削除はできないからなぁ。
ある程度、諦め無いとダメな気も。
>>231 だったらまずは馬車廃棄or馬車には経験地0を訴えないといけないだろ。
勝手に育つ部分を完全消去してから、そういう2軍育成案を叩き潰そうとしてくれ。
馬車は許すが……なら矛盾しすぎ。本末転倒だ。
後はLvは常に1ずつしか上がらないってのも発案するべきだろ?
Lv1のキャラではぐれメタル狩りとかしたら勝手に育ちまくるだろ。
メタルでなくても一気に10〜20になってしまう。オートで育って何の感動もないわ。
現状のシステムのほうがPARとなんら変わりがなく見える。
ある程度抑制された状況下での2軍育成がPARだなんてどう考えても思えない。
実は戦闘そのものでレベルが上がってるのではないのです。
倒したモンスターの血肉を食らうことでレベルが上がるのです。
だから馬車にいても分けてもらえばOKです。
とりあえずリメイクされるだけでも有難いと思うことにする。
据え置きでリメイクされなかったのは大いに不満だがタイミングや人気からして仕方ない。
オレは4や5より6のほうが好きなんだよ。だからかなりその部分は悔しい!
まあ、リメイクに望むのはストーリーの補完くらいかな。テリーはいじらなくていい。
あと前半の難易度も下げないで欲しい。ジャミラス様もヘタレのままで良い。
平均的な難易度は確実に下げて来るだろうなぁ
ムドーの稲妻+氷の息はなくなるかもな
ストーンビーストのベギラマがギラになったりして
呪文が賢さ依存になることでバランスが変わったりしてな。
ストーンビーストは賢さが低くなれば威力は下がる。
ムドーは攻撃呪文無いので変化は無い。
2軍の扱いは、6では諦めるしかないだろ。
馬車もルイーダも回復・盗賊特技以上には有効活用できんよ。
キャラ削るか特技集め転職を大きく変えるかしなければならないし。
そこまでやっても、敵を余程強化しない限り、
結局はメイン4人で十分なバランスのままだし。
>>243 そこで諦めちゃ駄目だ。
削除を考えるまでもなく全員を活かしきる方法が何かしらある筈だよ。
確かに、6ではキャラメイクをやらせようとして失敗しているようにもとれるんだよね。
(主な原因が転職システムにあるとする人も多い)
だからこそ、それを克服するための案は結構出されてきたんだ。
各キャラ毎に会話を増やしてやり、彼らが常にどんな事を思っているのかが分かるなら
他のキャラも引き連れて冒険してみたいと思わせる切っ掛けになる。
加えてAIで個性を表現するべきという意見も出た。この2つは程度問題こそあれ反対は出なかったから、
この2つを押し進める事での解決は共通で望まれている、としてもいいだろう。
次いでキャラメイクの側面が無い故に、たとえば
各キャラ毎の個性や固有特技を追加して色づけするべきじゃないか、という意見も今まで出続けている。
俺もこれは尤もだと思う。反対は多いけれど、現状ですべてのキャラを使いたいと思わせる要素が存在しないからね。
ただ、仮にキャラメイクが上手くいったところですべてが上手くいくかと言ったらそうじゃない。
スタメンに選ばれるキャラがいれば、一方であぶれるキャラがいるのが現状のシステムなんだし。
だからこそ、ルイーダで遊んでいるキャラ(馬車待機組もそうだが)を何とか出来ないかと言う事がこのスレでは語られている。
前の方で出た疑似移民の街や各キャラ派遣ミッション、専用ダンジョン、或いはチーム呼びみたいな事が出来るようになれば
全員を(現状よりも)活かせるようになるんだし、預けっぱなしの状況も解決できると思うんだ。
リメイク5を見る限り、難易度は下げない気もするが。
ただ、調整はしてくるかもしれない。
ムドーは弱くするがムーアは強化する、みたいに。
序盤は簡単で除々に難しく、終盤はボス強いという難易度へと。
>>244 馬車の扱いの変更ならともかく、なんで「即・撤廃」とか極端な意見になるかなぁ
馬車はともに冒険してるから、許容できるっていってるじゃん
制限はあるほうがいいと思うけどね。
馬車面子は、ピンチの時に入れ替えられる可能性がある
これは世界感的に見て、って話なんだけど、外は危ない訳さ。
激しい炎やら、輝く息にさらされてるんだよ。温室育ちじゃないんだよ。
きっと、ファルシオンも頑張ってよけてるんだよ!…まぁここは100%妄想でしかないが…。
2軍というか、加入した時点で弱いメンバーの救済をというか、日の光を・・・というのはわかるけど、
やり方が単なるコレクションにしか見えない、これが反対の理由。
>メタルでなくても一気に10〜20になってしまう。オートで育って何の感動もないわ。
メタルは抑制でなくて、金払うのは抑制ですか…ここは理解できね、
V
_____
/::::::::::::::::::::::::::\ _
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ /  ̄  ̄ \
|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ お前はもう口を動かすな
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 |
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
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::::::\ ヽ ノ\ O===== |
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ / |
連投スマソ
2軍のメンバーがルイーダで…っていうのは、コレクションを極めたがる人じゃないと必要ない要素だと思う
まずモンスター仲間にしなかったら、ルイーダってかなり必要のない要素だし
で、それでも強くしたい…というのは、一緒に冒険をしたい…ではなく、仲間にした以上、ちゃんとマスターしたい。
これが前提にしか見えない。「単純に強くしたい」というふうにしか
元から一緒に冒険したいなら、最初からつれてけやって話だし
それでもはずされるのは、単純に弱いから、使えないから…だと思う
だから、単なるコレクションにしか感じとれない
「2軍も容易に強くなるシステムを入れました」→「でも2軍の活躍の場は、今までと変わりません」
じゃ意味がない
「1軍と同等に戦えるようになりました」でも意味がない(1軍が入れ替わっただけ)
まず必要なのは、2軍に入れられる、ルイーダに入れられる仲間そのものの変更じゃねーの?
どいつを2軍落ちさせようか、迷うような内容&システムが、俺はまずほしい。
それを無視して、単純に強く…は、世界観を壊すだけに見える。
「誰でも魔王と戦えるほど強くなる・学校」なんて
2軍にスポットをあてた結果として、強くなるほうがいいんじゃね?なら反対はしないけどね。
例えばさ、スライムが5で仲間になるとするだろ?
「しゃくねつのほのお」を覚えさせるのにそれこそレベルを90近くなんてふざけた数値を上げるわけよ、
で、しゃくねつを覚えた時に、「育てきったぞ!!」という感慨があるわけよ。
6はとっ捕まえたら速やかにドラゴンの悟り使わせれば90も立たずにしゃくねつ覚えるじゃん?
つまんねぇジャン?
DQは魔神斬りとハッスルダンスがあれば楽勝
ムドーも強いけど、ストーンビースト、あときりさきピエロとそれとでかいカバみたいな羊のやつがむかつく!
まあ、そのむかつきさがまた良いんだけど・・。この辺難易度下げられそうだよね。
てか、オレはカジノで頑張っていつもムドー戦はドラゴンシールド×2(主、ハッサン)、精霊の鎧(ミレーユ)、プラチナメイル×2(主、ハッサン)と装備ガチガチにしていくからカジノはいじらないで欲しいな。
テリーとジャミラス様のヘタレっぷりはあれはあれでそのままにすべきだよ。あのヘタレっぷりがいい味出してるんだよ。
あとキラーマジンガの凶悪さはそのままでお願いします。
カジノももう少し効率よくコインが稼げたらなぁ
ゲームをもう一種類位増やしてもいいのでは
金貯めて穴掘ってコインに替えてまた穴を掘るのには疲れた
仲間モンスターシステム廃止してモンスター職システムを導入
(後の作品のシステムを持って来るのはありえないことではないはず)
そして現場二軍組しかモンスター職にはつけない。
>>261 ミニゲーム「いたスト」をお待ち下さい。
インサイダーで、メダルがっぽりです。
____∩_∩
〜/ ・ ・\
( ∀ ) お腹空かない?
\/\/\/\/
>>262 おまいは前スレ全部読んでこい。
オリジナルで既に出来る事を損なう形で切り崩して改変するのは駄目だという意見で決着が着いてる。
だからこそ、今出来る事の延長上にある物を考えて足りない部分を補完するのがリメイクとしていちばん望ましい。
何かを廃止するという事は、オリジナルで出来たよい部分まで削ぎ落とす事になるんだからな。
だから他の作品のシステムを持ってくるのは勿論アリだが、既に仲間に出来る物を廃止するのは駄目だ。
実質的にモンスターに転職できることとモンスターが仲間になることの違いがあるだろうか?
最低限話の中で仲間になった人間キャラがいらなくなるストーリーの破綻をかなり
回避できるメリットがある。素で炎を吐いたりひゃくれつなめ噛ましてるんだから
イメージが崩れるも何もあるまい
これだけ待たされたんだから6から発売してもらいたいよ。
4や5はもういいってば。
4や5の方がリメイクの要望が多かったとは
何処かでは聞いたがね。
眉唾なのか、どっかにソースがあるのか知らないけど。
>>266 モンスター職にした場合は、ネックはスライム格闘城かねぇ。
スライム・キングスライム職マスターの人間が出場、
ちょっと締まらない。
まあ、イベントでルーキーを先に貰うってすれば解決かもね。
主 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ アモス
テリー ドランゴ ルーキーの9人か。
奇しくも4と同じか。
>>266 モンスター転職と、仲間が増えるのは全然別物だと思う
○仲間が増える→手ごまが増える
○モンスター転職→使える特技が増える
覚える特技の中身が一緒って…というか、
人間・モンスター問わず、誰を育てても最終的な使い勝手はほぼ一緒ってのはわかるけど
中盤から狭間を考えるとやっぱ別だろ。使い分けという面でみてさ
なにより、大半の職業に意味がなかった7みたいなシステムは6以上に勘弁
あと元々ストーリーに人間はほぼ関係してないに等しいんだから、
破綻のしようがないし(いなくても困らないっていうのは破綻とは別)関連付けするには無理がありすぎ感が…
仲間のストーリー深堀&モンスターと仲間それぞれに個性!!という面を期待したいよ、俺は。
戦闘バランスと手駒の数は変わらないと思うけどなぁ。
主 ハッサン ミレーユ バーバラ チャモロ アモスで、
メイン4人+馬車内盗賊で動かさないし。
アモスの有無で僧侶が馬車内にいるかどうか。
パラメータの強弱は当然あるけどね。
リップスや腐った屍体みたいな中盤までの強モンスター。
でも、6は入れ換えなんて殆どしないけど
馬車からの特技・呪文がダンジョンでも飛んで来るゲームだし。
そこは変わらないよ。
正直仲魔消すの止めて欲しい
単純に好きだから
好きな人以外にも進んで使ってもらうためには、
って話だと思うけどね。
それは無理だから外して職にしたら? というのも一案。
俺は、スライム格闘城をモンスターバトルロードにでもして
3vs3でモンスター全種可とかではどうかな、って思った。
リアル側にスライム大好き爺さんとかがいたら(記憶不鮮明)、
台詞を相応に変える必要があるけどね。
彼は人間が最強無敵じゃないと我慢できないんだろ。
7みたいに職で耐性付けて攻撃弾きまくる感じで。
>好きな人以外にも進んで使ってもらうためには、
>って話だと思うけどね。
>それは無理だから
…なんという…
>>274 まあ日本語に拘るなら、
「意味の有るシステムにする」か
「根本的にシステムを変更しないと無理」になるだろうけど。
仲間モンスターの位置向上という
目指してることが変わらないなら
同じ土俵で話て良いと思うよ。俺はね。
FFのエッジとか調合とかジャンクションとかでもそうだが、
使ってない奴ほど「意味がない」とか言うもんなんだわ。
んで後でどっかの攻略サイト見て使い方知って
引っ込みがつかないから
「こんな厨性能のやつは今すぐ消すべき!」とか言いだして議論無茶苦茶にすんの。
大多数がつかわない(気づかなくても支障がない)+使い道に気づけば厨性能=
存在しないほうがいい
では?極論ひとしこのみと同じポジションって事だろ
278 :
名無しさん:2007/09/04(火) 14:17:32 ID:???
こういうのは自分で試行錯誤繰り返して解釈立てる行為に価値があるんであって、
ポカ〜ンっと他人の出したデータとアルゴリズム眺めて
「これ、バランスわりいぃ〜」
ほざいてるバカの取り組みなんか最初から相手にしてない。
転職システムについていろいろ意見を言って来たが、いざ、リメイク発売を発表されると
やっぱり各キャラかぶらないように転職しようと思うよな。1週目は。
どんな追加特技・呪文・職業がまっているかもわからんし。
賢さ依存が無さそうなら、即メラミはやりそうだと思うけど。
まあ、ここは流石に習得順番変えて来るでしょうけど。
ここに来るような人は、自分のプレイスタイルできてるだろうから
人それぞれなんじゃないの?
その縛りを自分なりで思いつくのが良いゲームだと取るか。
縛らなければ楽しくないようでは悪いゲームだと取るか。
他のドラクエよりは、情報により
圧倒的に楽になりやすいのは確かだし。
即メラミよりも即ホイミに助けられたなぁ
全員に覚えさせれば洞窟で二軍メンバーを救急箱として使えるし
俺は、袋に薬草一杯というのに助けられたなぁ。
特にゲントの杖まで。
アモールの水までは、旧作プレイしすぎたせいか
頭が回らなかったが。
俺は詳しい事はよく分からないが、そんなに改変しなくちゃいけないほど
6ってメンドウな作り?
まあ、肉弾系のキャラが魔法系のを無理してやらなきゃ
職業コンプ無理なのはやり過ぎな気もしなくは無いが。
(「クリアに関係無いからやりたくなきゃやらなきゃいいじゃん」はさておき)
主人公に関してはドラクエ1みたいに「実は成長パターンが4つある」とかで
なんとかなるんじゃい?
袋を戦力的に活用したことは無かったな
単なる便利な物入れ扱い
それだから、袋廃止には抵抗がある
あのゴミ袋ないと一個一個ゴミを処理していく作業が必要になる
やってらんね
てか、キャラ別のアイテム管理自体要らね
あれ結構メモリ食ってるだろうし
その割に別に面白くないし
インターフェイスも悪くなってるし
■青の塔
青いキャラしか入れない。
キラーマシン×2、キングスライム×2
駄目だ…
■貴族館
多額の献金をして、なおかつかっこよくてかしこいキャラのみが入れる。
駄目だ…彼は教養がないから駄目だ…
■テリーの館
某雷の戦士がルイーダから奪い取った館
テリーの職業レベルまではテリーが育ててくれるぞ!
バーバラはテリーのホの字だからテリーの館なら預ける事ができるぞ!
これはいける!
そんなにバーバラ預けたいのか貴様ら(ww
ミレーユがヒロインで良いよ
突き詰めると「最大HP無い奴は死ねやwwww」って世界だからな
バーバラが邪魔になるのは仕方ない
転職の無茶苦茶な戦力を叩き潰すパワーを敵に与えてんだから当然の事なんだが
7ではその辺の問題を考えたのかレベル40ではHP最大の主人公と最低のマリベルでも40しか差が出ないようにしてあるな
ちなみに6だと一応隠しみたいなドランゴを抜いてもレベル40で最大のハッサンと最低のバーバラで170もの差がある
ちなみにドランゴとバーバラだとHPの差が200を超えてしまう。
これに職業の補正が入るともっと大変なことになるわけだ
話の流れ無視してでも同じ話を延々と垂れ流したいのか…
何処にループじゃない話題があったのかが疑問だが。
HPが正義ってのは確かにSFC6であった要素で、
それでバーバラがワリを喰ってるのは
ループしても良いくらい大事なことだと思うんだが。
ループは構わんが…まあ開き直るなら何を言っても無駄か。
それで、バーバラは極例っていうのも何度も言われてる事だし
HP低くてもミレーユやチャモロは重要じゃんっていうのも何度も言われてないか?
そもそもどこで、話の流れが無視されたと言いたいのかがわからんな…
つか、ミレーユやチャモロが重要ってのも、少なくともこのスレでははじめてじゃねーの?
袋廃止に抵抗あると言ったけど、
「倉庫」(ダーマに設置)と「倉庫の壺」(袋の代わりに最初から所持)を設けてくれるなら廃止でもいいや
>>294 いや、俺としてはループじゃなかった話題ってのが
どれか興味あるんだけど。
ミレイユは試練戦のメダパニ弾けるし、素でスクルト持ってる
チャモは素でベホマ持ってる
ってところか
これ以上こいつらの価値思い付かん
最初からいて★が多くなりやすい、というのは
かなりの長所だと思うけどなぁ。
パラメータ的にも、バーバラに比べれば使いやすい。
モンスターと言っても、
誰が仲間になるかの予想とか
知っていたとしても確率抽選なんだし。
素早さとMPは普通に武器になるんだが、あえて無視してるのか何なのか。
ならんな
開幕キルできるほど甘い雑魚じゃねえ
あ〜でも雑魚一戦だけ処理できるかな?
カルベローナの奥義で
ハハハw
>>301 …参考までに、どんな編成でどんな戦い方してる?
ザコとボスで違ってたらそれもちゃんと分けて解説お願いしたいが。
正直、素早さもMPも意識しないでDQやった事なんてないぞ。
6を例外にする理由も無いし。
開幕って、
素早さはメダパニダンスとかラリホーマとか
先攻回復だと思ってたよ。
ドラクエ6は殲滅攻撃は、それこそマダンテくらいしかないでしょ。
あとはノーリスクハイリターンな特技と回復手段でじわじわ。
>>303 ごめんなさい。
6はMP考えたことありません。
いや、考えてはいるのかな。
道中でゲントの杖と馬車回復以外は使わない、とかは。
って、こりゃ触っちゃいけなかったか
>>304 ザコ戦はそうだな。
ボス戦はスクルトフバーハ、そして何より回復呪文をある程度安定して先に使えれば
段違いに戦いやすくなる。
相手の行動を見てから動くには先攻するしかないしな。
>>303 周回の度に全然違うし
んな下らん事でオナニー長文打つのもアレだし
ただ、傾向としてやっぱHPと力重視の面子になってる
仲間内で行動順位付けるのは指輪と腕輪で処理してる
>>305 自分でラリホーマを挙げておきながらそれでは、筋が通らんぞ
MPの価値をやたらと低く見てる人は、ナチュラルに呪文禁止プレイなのか?
でなければ少なからずMPは意識するはずだが。
2みたいなMPが生面線になる世界じゃねえし
それよか一戦辺りの生存率上げる方が重要になってる
賢者はほぼ馬車置きの薬箱
攻撃術→要らね
補助術→別にそんな燃料食わね
回復術→要る
って事で体感的に回復コスト以外殆ど掛からない。
これドラクエのシリーズとしての特徴だろ。
まあ、この6主人公だけは例外だけどな
いくらMPが高くても、殺されたら呪文は使えない
>>308 いいか。
YとZはある程度育てば確実にMPなしでもやっていける世界だ。
価値を低く見ているのではなく、MPの価値が叩き落された世界なんだよ。
毎戦闘で一人(うちは主人公)は必ず「ハッスルダンス」、場合によってはも一人で賢者の石。
そして攻撃はバトマスの無消費特技と賢者「じわれ」かスター「死の踊り」または普通に「ムーンサルト」。
そのムーンサルト要員が補助に回る時は「メダパニダンス」。
本当に回復の必要が無いときは主人公は特殊効果武器で攻撃か、普通に殴る。
ほら、MP使わない。
時々エフェクトが見たいときだけ魔法発動という位置づけだよ、この作品。
>>313 本当にそれだけでクリアしたというのなら、ごり押しプレイもいいところなわけだが。
レベルや熟練度を上げまくった上でな。
ある程度どころじゃ済まないぞ。
もう大部分のプレイは忘れて、イメージで語ってないか?
>>308 ラリホーマあげたけど、
残りのMPを考えなくても充分過ぎるドラクエと。
残りのMPと消費MPを計算しないといけないドラクエがある。
そういうことなんだけどね。
まあ、6擁護のための揚げ足取り「だけ」を
リメイクに全く関係なくする人は
前からいたけど。
揚足取りってわけでも無かろう。
6のMPが他ドラクエより軽いのは確かとしても
それで充分だと思うか、思わないかの違い。
確かにMPの重要度が上がれば
バーバラの地位は上がるかもしれないが。
あのHPじゃあどうしようもない気も。
多少だけHPを挙げておいて、
それでも好きな人は使えというのが
リメイクとしては楽だろうな。
>>296 それならゴールド銀行に付設するのが妥当じゃね?
オリジナルの5まではそうだったろ。
俺は袋は貴重品袋にして貴重品のみしか入れられないようにして貰いたいな。
マーメイドハープ・夢見の雫・ゲントの杖とか
やくそう持て過ぎるのはあまりにもヌル過ぎるぜ
>>298 成長グラフとかを見るとミレーユはバランス型だって分かるけど、どうも器用貧乏なんだよな…。
それでもイオとヒャドが使えるのが序盤としてはかなりのメリットかな
ところでバーバラの話が出たからちょっとだけ話したい事があるんだけれど、
山彦の帽子を装備していると極低確率で2回山彦発動したりしたのを見た事があるんだ。
これが起こるのってバーバラだけだよね?他のキャラでなった事無いし。
攻略サイトとかでもほぼ見掛けないんだけど、誰か知っている人いないかな?
2回連続発動となると、3回攻撃?
聞いたこと無いなぁ。
見間違いじゃないかな。
バグってことはあるかもしれないけど。
>>318 いや、見間違いではないはず。
俺自身が体験した上に1箇所だけそういう記述があるサイトもあったよ。
誰に聞いても知らないとしか返ってこないんだけれど…。
本当に見た事ある人いないか?
相当確立は低いみたいだけれど、確かに2回山彦(3回攻撃)を見たんだ。
キャラデータ公開してるサイト見たけど
バーバラだけ番号の違うのは
名前と役名(家出娘→カルベローナの子)ぐらいだった。
山彦の帽子の効果の欄でも、特にそういうifは無いようだ。
俺には、これ以上は分からない。
>>316 流れちょっとそらしてすまんが、(しかも他人の話題に横レスでさらに申し訳ない)
「MPを気にしない」っていうのを「MPはいらない」と読み取るのはこじつけが過ぎると思うんだけど…
豊富なグループ攻撃で攻撃呪文の立場ダウンしてるからMPを使う機会が減ってるし、
非消費アイテム&ノーリスク特技で回復も余裕。
これは特に1や2をやってるやつには分かりやすい内容だと思うが、
気を配る必要がないんだよ、残量に。減る事のデメリットが感じ取れない。
考えたことがないってのはそういう事じゃねーの?
個人的に、魔法の立場と共に低くなったMPの立場もリメイクで修正してほしいと思ってるから
あえて突っ込んでみる。
>>316 俺は十分だと思う
もし即メラミならぬ即ハッスルだったら、違ったろうけど(笑)
>>321 「MPを気にしない」と「MPはいらない」の違いは、
まあ何となくはわかる。
ロトの頃とは言わなくても
せめて8くらいには、MPに気を配るように
リメイクがなっていて欲しいというのも、わかるが。
具体的にどうすれば良いのかがね。
今のままでいいんだよ
2みたいにコスト圧迫しまくって逃げゲーになってもらっても困るし
困るのか?
多少は
>>323 気にしてない、っていうのを、いつの間にか「呪文禁止プレイ」に置き換えて表現してるのが気になっただけさね。
「ラリホーマ使うのに、MPを考えてないのはおかしい!」とかの言い方は、ちょっとアレだろ。
最近、人の意見を自分の中で思い込みで捕らえてレスしてるのをよく見かけるから…
て、横道はいいや。
まずはリレミトの消費MP増加じゃないかな…次いでルーラか。
あと、MP回復アイテムはカジノから店売りにしてほしい。
ただし、ものっそい高く…中盤で5000Gとか…。下手するとカジノでバカみたいに手に入るし。
回復手段が容易ってのと、メンツ交代、さらに寝るっていうのが、悪循環を生んでると思う。
冒険中は、基本MP回復なしってのが、まぁ無難な案?
>>324 2が逃げゲーなのは、ローレシア以外の仲間がひ弱すぎて、倒すのに時間がかかるのと、
ザラキの恐怖もあると思う。
倒す手段が豊富な6なら、MPコストでそこまで逃げゲーにはならんと思うけどどうかなぁ…
FC2のロンダルキア状態には今更しないだろう多分
今のライトユーザーから糞ゲー認定されかねない
ロンダルキア状態といってもなぁ。
ザラキやベギラマやイオナズンをバカスカ使えて
力の盾が無料で手に入って自分以外に使えて
しかも馬車に控えが同数いるなら。
また、違うゲームになるとは思うね。
人間、少々の難易度は慣れるしクリアすると思うけどね。
レベルを上げるドラクエになるだけで。
その上限が99あれば。
FCのドラクエ今やるとつまんねえからな
街の周りグルグル回転して稼ぐ時は攻撃魔法に燃料ドボドボ注いで、遠征は逃げ一拓で回復だけに燃料注ぐ、とか
燃料で行動縛るとやる事が限定されてくる
とりあえずローコストで殲滅し続けるよりは
緊張感あるけどな。
というよりもドラクエ8でスキル配分を
事前情報ゼロでやれば、人によってはそうなると。
MP放出か温存かは各個人の楽しみ方なんだから聞いててもおもしろくないな。
そういうのがメンドクサイやつはレベルをガッツリ稼ぐかどうせコードでいぢるんだろ。
ただ航続距離伸ばすだけの作業よりは狩りゲーの方がマシか
狩りって
ドラクエは冒険だと思ってた
そもそもリメイクなんだから逃げだろうが真っ向勝負だろうが緊張感とかないだろ。
ほとんどの人が通った道なんだから。
忘れてても「ああ。そういればここつええな。ちょっと稼ごう」とかすぐ思い出すだろ。
別に航続距離の算段もいいけど、
手段がキャラ鍛えるだけってのは余りにもつまらんからな。
その発想ならなんか他のアプローチやらんと。
どういうスタンスでスレにいるかも人それぞれだろうけど。
ネットで情報を集める人が多数の御時世で
新規ユーザーの人に楽しんでもらうには、という人が多いと思ってた。
だから自分の昔プレイした時の不満を思い出し、
それの解消方法を考える。
>>336 ドラクエは、その鍛えるだけに終始する
シンプルさが良いと思うな。
経験値と金を稼いでフィールドやダンジョンを進む。
最大HPは勿論としても、
MPも大事という部分を復活させることができれば、という。
まあ面倒事を増やすだけで
面白くなんてならないというのも、なくはないけど。
その「他のアプローチ」よりも経験値に連動してるから
シンプルにできてると思うなぁ。
>>333 長すぎても短すぎても、問題なんだよな。
短すぎると2、長すぎるとSFC6(?)に近くなるって事じゃね?
そのバランスのとり方が難しいんだろうけどさ…
>>336にもあるとおり、やり方もいろいろだし。
>>335 移植ならともかく、リメイクでどうなるかは全く予想できないと思うが…
SFCでつらかったところは簡単に、弱かったところは逆に強くなってる可能性はありえるわけだし。
…まぁ経験則的に、総じて簡単になってそうで、個人的にはいやなんだけどさ
リメイクの流れとしては、
システムの何処かを弄っても難易度は変わらないように
してきてると思うけどなぁ。
それでも簡単に感じるのは、純粋に2回目だからだと思うけど。
>>340そう?
2のリメでは、サマルに装備できる武器防具が増えて、ダメも敵にちゃんと通るように。
3では、盗賊&全体攻撃の追加、4は個別の命令させろ、リメ5は…ごめん記憶にない…
けど、総じてプレイしやすくなってる気がする。
まぁダンジョンの構造をある程度把握してたり、ボスがでるシーンも把握してるから、
そういう点で簡単に感じてるところがないとは言わないけどね。
けど、何回やってもムーア倒した直後のドレアムは強敵。それなりに鍛えないとダメ…。
やっぱあいつは、強いって感じる。そういう強さもほしいと思う。
リメイクなんだから、ダンジョンの構造を思い切って変えたり、
ボスの出現までの長さを変更してもいいと思うんだ。
スフィーダの盾とか、進み方まで同じだと、全く意味ないと思うしさ。
>334
そもそも、最近のRPGに求められているのは「雑魚を虐殺すること」と「ボスとの決闘」。
「ダンジョンを冒険する」事は主ではない。大体イメージ的にダンジョンのおくにこもって
部下に削ってもらってからようやく勇者と闘うってのがあまり敵としてかっこよくない、
と言うわけだ。
とくにDQみたいに延々と長いだけの迷路ダンジョンは大概の場合単なる作業とみなされる。
DQ自身ボスの前には全快ポイント用意することがおおいだろ、最近は。
MPの重要性増したいならボスのHP一万オーダーにして消費MP100ダメージ1000位の
呪文追加すれば良い。デスタムーアみたいにパーツにHP設定すれば集団呪文も意味が残る。
特技使わない縛りでも個人個人ですればいいだろ。
だが用意されている便利なものを自分だけ使わないのは損した気分。
という人、良く考えてくれ。
世の中小学生幼稚園だって改造改造だぞ猫も杓子も。しかもレベル上げより簡単に。
改造せずにDQをやってるってだけで縛りプレイだろ。
自分だけ改造しないのは損。とは考えないだろ。自身もって特技不使用縛りをすればよい。
1〜3は勇者が世界を救うためにする冒険
4〜5、8は大きな目的のためにする旅
6と7は秘密や不思議を解き明かそうとする好奇心でつき動かされるような探検
こんなイメージだな
>>343 幼稚園児相手に、角・飛車・金・銀・桂馬落ちでやる将棋と、
同じ程度の強さの奴相手に、ハンデなしでやる将棋が、同じ面白さだと思うの?
>345
おまえがドラクエで全力を出しているとは知らなかったんだ。スマン。
うまい例えだな。
そしてくだらん揚げ足取り。
所詮、相手にしてるのはプログラムだし
正解出したら「ピンポーン!合格!おめでとう」サッサ敵が消えた方がいいんだよ
残MPだの何だのジリジリ削り合うだけで熱くなれるのは、
3で衝撃を受けて涙を流したとかいうジュニアオヤジだけだろ
このスレはじめて来たが長文だらけでワロタw
面倒くさいんで帰ります
同程度の相手っていっても自分でバランスとってるだけだろ。
好バランスと名高いムドー戦だって攻略本推奨レベルよりレベル2個上げればバランス崩壊じゃね?
結局は気が付いているのかいないのかは別にして自分でバランスとってるんだよ。
DQ3のゾーマじゃねえけど、特技に対してなんらかのペナルティを課しても
第二・第三の「お得なバランス崩壊特技・呪文」がでる。
リメイクってだけでどんな追加特技・呪文・職業があるかわからねえだろ?
あるかも知れないしないかもしれない。
バランス変更してるかもしれないししてないかもしれない。
リメイクではみんな一週目は転職も特技・呪文もキャラもテリーでさえも満遍なく使うだろ?それでいいじゃねえか。
「バランス」はバカのキメ台詞
いきなりローソン着いたら店員がなんか言ってるから
聞こえないから「なんだよ?」って言ったら
いきなり窓あけやがって「すみません、からあげ君ありませんか?」
って言ってきやがったから
「知らねーよ。てかいきなり開けんなよ」って言ったら
慌てて閉めやがって、ぱんの袋が挟まったから
「何してんだよ。てめー!ふざけんなよ!」って言ったら
肉まん入れる時に手がガタガタ震えてて笑ったw
正直くだらないレス消費はもういい加減にしてくれ。本当にスレ荒らしの魔物のようだぞ。
卵やその他に色々な説があるように断言できない部分では色々な可能性が存在する。
片方が片方を叩き潰そうとするから荒れるんだといい加減わかれ。
自分の説が絶対普遍の正義でなければ気に入らないというなら、自分のサイトを作ってそこで勝手にやってろ。
他人の意見を受け入れることも出来ないようでは議論に参加する資格はない。
これは誰にでも言えるが、ゲーム脳に侵された独りよがりの妄想をまくしたてるのが考察や議論ではない!
あるシステムの事例に
不満があるなないかのニ択。
それを議論じゃないと言うのなら
スレ要るか?
ここで議論するだけでもみんな、人の意見をあまり取り入れないのに、
製作者がユーザーからの意見を受け入れるとは思えないな。
消費者どうしと
消費者と生産者となると、違うだろうけど。
まあ、このスレで書いてることが
生産者に届くとは思ってないが。
まあおれが言いたいのは「前作はバランスがクソ改善すべき」とか「あのエンディングは遺憾。もっと語るべき」とか
辛らつな意見を述べていてもみんな結局リメDQ6は楽しくプレイするんだよな。
これを今はやりの言葉を借りてツンドラとでも呼ぼうか。(15点。)
みんな、これがこうなってたら(なってなかったら)絶対リメ6プレイしない!って要素ある?
>>357 >これがこうなってたら
無いと思う。
とりあえず発売日か、その週末には買う予定。
リメイク4と5のエンジンというか音楽というかが
惨澹たるものだったら別だけど。
このスレの要望が一点でも入ってたらやらね
>>359 単なる煽りだろうけど
データとかはそのままで
グラフィックだけ変えろという要望まであるから
絶対にプレイできないと思うよ。
こういう気持ちわりい奴が喜ぶ内容だったらやらね
2レスで随分譲歩したなw
リメイクでバランスが劣化した作品:3
リメイクでシナリオが劣化した作品:4
〜馬車メンバーを活躍させる案〜
・遊び人の特技「寝る」をリメイクでは、
馬車内であれば誰でも使えるようにする。
・変わりに遊び人の職特性として、
「回復大」「戦闘中目覚めやすい」「馬車内に居ると勝手に寝る」など。
「馬車内でしか使えない」+「誰でも使える」 という点で
積極的に馬車メンバーとのローテーションを促す案です。
>>354 流れも読まずに、しかもネガティブな話題を掘り返して申し訳ないが、
正直リメイクが決まってから、議論になってない事がかなり増えてる気がする。
A:特技って魔法に比べて強いよな。
B:デメリットあってもいいよな?
C:魔法は以前から微妙だったんだから、弱くていいんだよ!問題ないんだよ!
みたいな意見の押し付けとか(前スレぐらいかな?)
A:2軍強くしたいよねー。ルイーダで経験値入るってどう?
B:でもそれじゃ、馬車問題をひどくしちゃわない?俺は反対派だわ。
C:馬車はOKでルイーダは反対とか、矛盾してるんじゃねーよ!!
みたいなのとか…(このスレの200前後だよな?確か)
議論である以上、反論があるのは当然だと思うが、
相手の意見に対して反対をするだけで、内容は全く吟味してない。
ただ自分の考えを述べてるだけな気がするぞ…
しゃーねーだろ
普段RPGとの会話しかやらんキモヲタなんだから
>>365 DS決まる前から出てた話な気が
まあ確かに人は増えたと思うがな
>>365 鏡見て言って欲しいところだが
その例も都合のいいように極論化してるし、そもそも「弱くてもいい」とかの開き直りは別にしても
あって然るべき反論だ
まあ俺も夏になってから議論になってないと思うが、それは
>>308のような確認的なレスを
>>327で置換えと捉えたりするような
酷い曲解が蔓延ってるからだな。
コミュニケーションが取れてない。
自分のレスをさして曲解されてるってフォローも
どうかと思うけどなぁ。
それは人に伝わってないんじゃなかろうか。
レス見てる全員が日本語不自由だってことも、
無いとは言えないがね。
4月の後半辺りから惨くなった気がす
>>369 長文を自己弁護して「曲解だ」とか言うのは書き手に問題あるケースもままあると思われるが
この程度の文章で曲解が生じるのでは読み手に問題がある
と、ある程度自信を持って言えるから自分のレスでも遠慮なく言えるのさ。
でなければこんな怖い事しないよ。
>>368 あのさ、もう君自身日本語が弱いって事をいい加減に自覚しなよ。
>
>>308のような確認的なレス
といってるけど、自分で「ラリホーマをあげておきながら、筋が通らない」って言ってるよね?
でも筋は通ってるんだよ。気を使わないだけで、MPを使わないとは言ってない。
「筋が通らなく思う」なんてい意見は
「MPに気を払わない」っていう意見を「MPいらない」という意見だと思わないと出てこない言葉な訳。
理解できる?
>>309,310,315
みんな同じように、「MPを気にしないで進める」と理解した文章をレスしてるだろ?
「注意を払ってない」=「いらない」と理解したのはあなただけ。
でさらに言うとな、別に間違えるなとはいわんよ。
けど話が繋がってないな?と思ったら、相手に意思確認ぐらいしなよ。
第3者がみて「繋がってないなー」って思われてるんだぞ?
ふくろ廃止
テリーは1人旅の時にふくろを入手。
それはテリーと契約しておりテリーでしか使用不可
>>372 発端の
>>305を読み直せ。
どこにそんな事が書いてある?
まあ「気を払わない」とも読めなくもないが、
それまでの話の流れからするともっと否定的な意味に読み取れる。
だから確認したんだろう。
それから
>>308と
>>327で対比してるのは下の段というのも分かっているだろう?
なのに上の段のみ突っ込むのは揚げ足取りと言わざるを得ないと思うがね。
>>373 袋は馬車オンリーってのも良いと思ってた。
6って個人の持てるアイテム量が多めだし。
商人は二行とかにしても良いんだけど、
そこまで活かしきるダンジョンとかは無いだろうなぁ。
>>374 >まあ「気を払わない」とも読めなくもないが、
>それまでの話の流れからするともっと否定的な意味に読み取れる。
だから、それが問題なの。みんな別の意見によみとって、貴方だけが取り違えてる。
これが現状。
そもそも「考えてない」を「いらない」と結びつけるあたりが、異様なんだと気づいてくれ。
ちゃんと
>>303-304でどういうプレイをしてるかも、例示してくれてるじゃないか。
ここを読んでおきながら「矛盾してる」と先に考えるのが問題なんだよ。
さっきもいった「反論のための、文章」にしかなってない。
で、それを踏まえるとだな、下の段…とか言ってるけど、既に前提が間違ってくる。
この「ナチュラルに呪文禁止なのか?」っていう質問(確認)は、
「気を払わない」=「呪文いらない」と読み違えたのが「前提の」質問な訳だ。
「勘違いによる決め付け」前提の問題では、「揚げ足取り」にはならないぞ?
377 :
376:2007/09/05(水) 21:12:29 ID:4GjKt3IH0
>>374 連続でごめんよ。ちょっと補足させて。
先にも話したけど、読み違えはもう仕方ない事だと思う。
でもな、そこで「矛盾してるだろ!」と突っ込みを入れるんじゃなくて、
「矛盾してない?」と相手に問うてみなよ。
相手の意思確認をしないで、思い込みのまま意見をレスするからおかしくなるんだよ。
相手がまともなやつだったら、ちゃんと「いや、そこはこういう意味だ」ってレスしてくれるはず。
すくなくとも俺は、レスしなおす。
>>308でも、
「MP考えないと、ラリホーマ使えなくないか?」と一旦引いた聞き方をしてるなら、
俺もここまでいわないさ。
いっちゃん最初にいったのも、そういう議論になってないよな、って事だよ
ビョーインは何やってんだよ
サッサこいつら回収しねえと何やるか分からんぞ
379 :
374:2007/09/05(水) 21:13:24 ID:dtULhjN40
おっと、
>>372の下の段は別のレスかと思ったら俺宛か。
…それはお前さんのレスを受けて、ではなく俺のレスを受けてのレスだと思うんだが
(
>>308を挟んで上下同じIDだしな)
どちらにしても直列のレスではないんだから、例としては不適当だと思うが。
>>376 まず言っておくが、実のところ
>>308に対するレスとしては
>>315で十分なんだ。
ここまではちゃんとコミュニケーション取れてる。
内容的には言いたい事はあるが、それは別として「MPいらないと言ってるわけではない」
という確認は取れたのだから。
時間的に
>>315にレスは出来なかったがね。
ここまではいい。というか最初から触れてないし、関係ないと言ってもいい。
ここまではいいが、その後で変に話を曲げてきているのがよろしくない、と言っているのだ。
>>379 >…それはお前さんのレスを受けて、ではなく俺のレスを受けてのレスだと思うんだが
そうだね。貴方のレスを受けてだ。でも、ここで言いたいのはそういう事じゃない。
みんな「MPいらない」と勘違いをしてないよ?って事だ。その文意はとれるよな?
あと確かに、その後の
>>308と
>>315で話は繋がってる。
というか、
>>315が繋げてくれてるのさ。
>308では「筋が通らない」と決め付けちゃってるのも事実だよな?
だから
>>315でも「そういう事なんだけどね」という文章がある。
「間違えて捕らえられてるんだな」と気づかないと、そういう文章にもならない。これもOK?
ようは、
>>308は取り違えをしてる(少なくともしてるように見える文章な)んだよ
それを決め付け風に話をするのはよくないぞ…と、そういってるわけ。
>>377,380
…ここは2chだ。
丁寧に喋って欲しかったら他いけ。
というか
>>308程度で決め付けになるんだったら、それこそまともに議論できねーよ。
普通に弁明すりゃ話が進むところだ。
このスレ面すれー(^ω^;)
>>375 せっかくアモールの水ってのが6にはあるんだから、
金とアイテム枠で回復役を担う商人、っていうのもあって良いと思う。
まあ一々回復アイテム買い貯めたりとか面倒かもしれんけど。
>>381 はいはい
>普通に弁明すりゃ話が進むところだ
あくまで、「相手が悪い・俺は悪くない」な訳ね。
日本語が理解できないゆとりは大変だね。
曲解?間違えて話といてキレてるなよ。
頑張って人に伝わらない文章を書いてくれ。
>>384 乱暴に喋れ、罵倒しろと言った覚えは無いぞ
話戻すと、
>>376の下段の話だが「ナチュラルに呪文禁止らしいな」とか言った上で
それを前提とした話をつらつらと続けていたのなら、それはその通りだろう。
しかし
>>308は御丁寧にも"?"まで付けた疑問文。
おまけに次の行では「でなければ」と前の行を否定する事を前提とした話を続けている。
なんでこれを読んで本気で「こいつは呪文禁止プレイ前提にしている」となってしまうのか、
俺には理解に苦しむんだよ。
多分、他の人はちゃんと読めてると思うんだが…
仲間モンスターにどくろあらいとユニコーンきぼん
>>385 >乱暴に喋れ、罵倒しろと言った覚えは無いぞ
>>381で自分がモロにいっちょるんだが…。俺がどうしゃべってもいいっていう事なんだぞ?
「丁寧にしゃべってほしかったら他いけ」っていうのは…
でだ。なんども書くが、
>しかし
>>308は御丁寧にも"?"まで付けた疑問文。
>おまけに次の行では「でなければ」と前の行を否定する事を前提とした話を続けている。
>>308の「MPの価値を〜なのか?」っていうのは、「呪文禁止でやるの?」と問うてる訳だ。
誰も、「呪文禁止でやる」とは言ってないのに、「呪文禁止でやるの?」と聞いてる。
そういう文章になってるんだよ。
だから308以降、必要だけど意識しない、って答えてるわけだ。さらに、315ではそういう事は言ってないよ、と
返答まで返されてる。
だから文章が繋がってない、議論になってないと言ってる訳。
「でなければ少なからず〜はずだが」じゃなくて、意識してるんだよ、ハナっから。
「MPに、全く気を払わないわけじゃないけど、ほとんど注意しない」という意味の文章は
>>303-304で出てるでしょ
なのに「意識しないの?」って聞いてるの。おかしいと思わない?
そこが、自分の意見ありきで、他人の意見を見てないって言ってる訳。
テリーは死んでしまった!
どくろあらいがテリーをシャレコウベにしてしまった!
のろいの音楽
テリーは二度と生き返らなくなったしまった!!!
>>387 >>304を出しておいて
>>306を出さないのはフェアとは言えないな。
で、俺の意図としては改めてMPの重要性を考察する為に話題提起、意識喚起したかったわけだが
それはひとまず置いといて、話を戻す。
論点はあくまでも
>>327あるいは
>>321時点からの明らかな曲解。
お前さんも言ってるとおり
>>308以降「必要だけど意識しない」等の話が増えてるし
呪文禁止プレイって言葉に変な反応をしている人もいない。
(
>>313は「呪文禁止プレイ?余裕っすよ」って反応だが、読み違えはしてない)
その是非はともかく俺の意図はちゃんと通じているわけだ。
ID:4GjKt3IH0以外にはね。
それを
>>327ではあたかも俺が
>>308で極端な置換えを行ったかのように言い、
さらにそれをもって人格批判まで行っているわけだ。
こんな印象操作をされたらまともな議論なんて、望むべくもないだろ。
>>389 >>306を出さないのが、なぜ「フェアじゃない」になるんだ?
304をうけての、「貴方」の回答だ。
論点である、
>>308時点での「捉え違い」には、何の影響もない。
『明らかな曲解』ではなく、現実問題として、捉え違えてるではないか。
それとも、捉え違えてない!とでもいうつもり?
>>315で「呪文禁止する訳じゃないよ」と否定されてるけど、それは無視?
否定されてるってのは、「貴方の言ってることは間違ってるよ!」と言われてる訳だけど?
>>308以降も、「呪文禁止プレイ」に反応してるんじゃないんだよ
「MPを意識して戦わずにすむ話」をしてるんだよ。
>>300以降の流れを、もう一度みてみなよ
>>308の時点で捉え違いをしてないというなら、してないという客観的な証拠(レス)でも提示してくれ。
自分の意見だけで議論はするもんじゃないんだから、ちゃんと他人のレスで提示してくれ。
俺は
>>315のレスをもって「捉え違いされてるから、そういう回答がレスされてるんだ」と提示する。
>>390 …
>>385でも分からんか?
「呪文禁止プレイ」というのは最初から否定される事を前提として引き合いに出しているんだよ。
意訳すると「まったく呪文使わないわけじゃないだろ?じゃあMP使うだろ?」って事だ。
もっと言うと、俺は「MPをどれぐらい意識するか、価値があるか」って話をしようとしていたわけだ。
だから極例を出して軽く煽った。
というか
>>389でも言ってるだろ。
「呪文禁止プレイって言葉に変な反応をしている人もいない」って。
変な反応って言うのは、お前さんみたいに真に受けたりする事だ。
というか
>>308ってそんなに分かりにくい文章か?
こんな真に受けられるような文ではないと自分では思っているのだが、
真に受けて誤解してしまう要素があるなら言って欲しい。
下から二行目に「違うだろ?」とでも入れておけばよかったのだろうか。
しかし普通には冗長な気がしてならんな。
この国語教室はいつまで続くの?
>>314 一般的なプレイスタイルであれば狭間で上級職マスターくらいはしている。自分はスター×2とバトマスと賢者がメインだった。
で、人によっては勇者を作ってから大魔王に挑む人だっているだろ。自分はそれ。
でも、それを稼ぎすぎとかいうのはどうかしていると言わざるを得ない。
主人公は上級1個で勇者なんだから、製作者も主人公が勇者の状態を想定して作っているとも考えられる。
寄り道やその他の冒険をしないような最速プレイばかりしているから上級職にたどり着けないだけじゃないのかな?
そもそも職をたくさんマスターしても増えるのは特技だけだし。
職特典が蓄積されるわけではないよ。特技が増えるだけでは強くなれはしない。
こちらのLVが上がっているからこそ特技を活かせるようになって強く感じるだけ。
どうも特技が増える=強くなると勘違いする人間が多すぎ。やっぱり特技の消費が0なせいだとおもう。消費問題改善も必須かもな、これは。
>>342 むしろそれはアクションRPGの方向性だと思えた。RPGは冒険や探索が主軸。FFのような物は映画もどきシナリオが主軸。
>>343 考える事を放棄するな。
バランスが悪いゲームもユーザーがバランスをとれば良バランスになるから良作だ、といっているのと同じ事だぞ。
おかしすぎる、それはさすがに。
>>348 典型的な改造マニアのパターン思考だね。勝負事をマジメにやった事が無いんだろう、きっと。
>>365 >>377 矛盾した意見を出せば叩かれるのは当たり前。反論する際の基本中の基本だよ、矛盾を突くのは。
それがおかしいと言われたら議論にならない。
例えば勝手に育つのはNGだからルイーダはNOと言いつつも、同じように勝手に育つ馬車はOKだと言い出したら、結果としてNOの前提条件に一貫性が無くなってしまう。
そんな意見からは信憑性も説得力もなくなってしまうんだよ。だからそこを追求されてしまうんだ。
盗みをするなんてとんでもない! だからこそ強盗は許せない。でも万引きは許します。なんて言ったら絶対突っ込まれるだろ?
それと同じ事なんだよ、矛盾のある意見というのは。
>>392のみじゃなくて、Allにすまん。これを最後にする。
>>391 レスを読んでないのはよくわかった。
>>387で答えてるが、再度。
>意訳すると「まったく呪文使わないわけじゃないだろ?じゃあMP使うだろ?」って事だ。
これが既におかしい。最初から何度もいってる。
「魔法使うけど、MPコスト意識しないよなー」ってやつに
「まったく呪文使わないわけじゃないだろ?じゃあMP使うだろ?」などという文章で返してどうする。
そんなのは煽りでもなんでもない。単なる文盲でしかない。
そもそも
>>305の時点で「ほとんど考えてません」って言われてるだろ。そのレスに対して
>俺は「MPをどれぐらい意識するか、価値があるか」って話をしようとしていたわけだ。
などとこじつけもいきすぎ。
第一、
>>305がMPの価値を0じゃないと認識してる事がわかってるなら、「筋が通らない」などとはいえないだろ。
>>393 >例えば勝手に育つのはNGだからルイーダはNOと言いつつも、
>同じように勝手に育つ馬車はOKだと言い出したら、
>結果としてNOの前提条件に一貫性が無くなってしまう。
補足しとくと、BからCの流れに、Bが「馬車をどう考えてるか」の追求がないままに、
Cは「馬車OKで、ルイーダNGはおかしい」と思い込んでのレスがあった。
これはよろしくないだろ。なぜなら、下記のパターンが考慮されてないから
@Bが考える馬車とCが考える馬車の位置づけが違う可能性
(Cは戦闘面子固定で考えてたが、Bは面子交代のプレイを想定していた。
後者の場合、明らかに放置場所のルイーダと予備軍待機の馬車は別物たりえる)
ABは、別案で馬車にメスいれも考えてた。
(ルイーダ?んなもんNGだよ。馬車だって制限かけろよ!という案があったかもしれない)
この可能性をぶった切ってるんだから。
自分の考えてる内容と、相手の考えてる内容が一緒であるとは限らないんだからさ
朝鮮人はDQ6が大好きなんだよ
あれ、
>>374のクソ長文が
180〜200辺りの奴と被って見える
中途に放り投げると間違いなく再発すると思われるが
>>394 >>390では捉え違いを問題にしているからそれに答えたのに、
なぜ文意に問題を摩り替えるんだ。
この話題の発端は
>>368で(よく考えるとこれは論点ではなく論題だったかもしれんが)、
そこから話題は切り替わってないにも関わらず
>>390では「論点は捉え違い」と言うし、
その舌も乾かぬうちに、その捉え違いすら関係のない文意を責めようとする。
自分自身が口にした論点すら維持できていない。
…これでは俺を貶したいだけではないか。
どちらにせよ、文意の方向性はどうあれ正しく伝わっているのなら、今の議論上は何の問題も無い。
「捉え違い」であろうと「曲解」であろうと、今は正しく伝わらない事を問題視しているのだから。
最低限の反論だけしておくと、
>>308の時点でそんなに流れは確定してないし
そもそもお前さんと二人で話してるわけじゃない。
現に後の
>>313などは呪文使わないって話をしている。
後、もし自分にアンカーがついたから自分のみに答えている、という風にでも取っているのなら
それは勘違いだ、と言っておく。
>>398 @あなたは他人の文章、…文意を読んでいない。
だから、相手がいおうとした事と違う事を、「こいつはこう言ってる」と思い込むふしがある。(例
>>308)
A相手の文章の内容を無視して、自分の言いたい事しか言わない
(例
>>380に対する
>>381,385、
>>387に対する
>>389、ほかたくさん。
どれもアンカーをつけてるだけで、前の文章の内容を受けてない)
B相手に自分の意見を間違って捕らえられても、「それはこういう意味だよ」という説明もなく
「悪意ある曲解」と思い込んで、相手を攻撃している。(例
>>368,369)
以上3点から、いくら話したところで、意味が通じてないから無駄。
捉え違いが問題?ちがうよ、議論になってない事が一番の問題なんだよ。最初からそう言ってるのに。
文意が取れてない・意味の捉え違いってのは、その理由にすぎない。それには気づいてる?
ある一つの問題に関して、話すべきポイントが一つとは限らないんだよ。
補足しとくと、
>>390時点での論点ってのは、捉え違え…ではなく『
>>308時点での「捉え違え」』を受けてる言葉だから。
ここは若干誤解されやすかったかもね。
…最後と言ったにも関わらず、申し訳ない。これで本当に最後にする。
荒らしの定義は本人にその気があるかないかではない。
>>375 > 商人は二行とかにしても良いんだけど、
イイ! 袋は現状維持でも廃止でも馬車のみでもなんでも構わないけど、これはいいよ!
アモールの水や爆弾石を持ち歩く少年カコイイ!物を沢山持てるって、トルネコのビジュアルにもあってる!
× 少年
○ 商人
予測変換が…。爆弾石やファイト一発とかチーズとか、使い捨てのアイテム増やしたらいいのに。
>>395 個人の感覚の問題でもあるが、
全ての人間が必ず全戦闘で交代させるわけでもない以上は、馬車内でくつろいでいても育つという部分を否定はできない。
ここが馬車を問題視する人の根幹にある部分ではないだろうか? 寝てても育つ馬車、のような感じで揶揄されるのもわからなくはない。
なので@は揺らぐ。勝手に育つ部分を問題視するなら、同じように育つ物を放置していいとはならないからだ。
これは後述のA部分にも繋がる。
また、ルイーダで交代要員を育て上げる事を否定も出来ない。
交代要員が馬車内4人でなければならない理由がないからだ。
そう、つまり結局は個人の人数感覚の違いになってくるんだ。4人までかそれ以上かの。
つれまわせるのは馬車人数までだが、交代要員は数多くてもいいと考える場合もあるだろう。
この場合、Cはルイーダも含めた全てを交代要員としてみていたと考えるのが妥当だ。
そこへ片方だけを否定する人が登場したから、何故片方はOKで片方はNOなのか、矛盾してないかとなったのかもしれない。
Aの場合はルイーダを否定する際に馬車へのテコ入れも同時に書き記しておけばよかったのだろう。
入れ替えて戦闘に参加しないと経験値がもらえないとか、馬車内では経験値だけで熟練度は入らないとかそういう感じの何かを。
そうしなければ根幹の同じ物を片方はOKで片方はNOというちぐはぐな意見にしか見えない危険がある。
特にそういう書き込みがなければ、コイツは矛盾した考えの持ち主だと判断される危険度が急上昇する。
強盗と万引きの例を参照してくれればわかるだろう。万引きを許す理由すら書かれてない状況では、コイツは矛盾しているとしか捉えられないはずだ。
なぜなら、語らなければ思っていることは相手に伝わらないのだから。
以心伝心などは所詮まやかし。言葉こそが全てだ。
相手に自らの考えをキチンと伝えるのは非常に難しい。
だからこそ長文になってでもいいから思っていることをしっかりと伝えるように心がけるべきなのだ。
それでも伝わらない事も多いのだから、そこで言葉をケチってしまうようでは絶対に伝わらないのではないだろうか?
>>402 ますますトルネコだなw
商人はゴールド以外にも
薬草や爆弾岩を拾うことがある、ということにするかね。
それを売れば金になるし。
穴掘りが簡易的に、それに相当するのかもしれないが。
一戦闘後に数回は穴が掘れて有用なアイテムとなると
キャラバンハートの猟師や釣り士も思い出される。
しかしリメ6で入れるには、ちょいと強化しすぎかな気もする。
9の商人に組み込む仕様として、
その前振りという位置付けならいけるかな?
>>403 >個人の感覚の問題でもあるが、
>全ての人間が必ず全戦闘で交代させるわけでもない以上は、
>馬車内でくつろいでいても育つという部分を否定はできない。
全くもってその通り。
が、「馬車内でくつろいでる」というのは片方の考え方でしかない。
同様に、「馬車内はくつろいでない」という考え方も存在する。
片方を否定することはできない問題がこれ。
「馬車は放置プレイで育つのに、ルイーダ放置を認めないのは矛盾してるだろ」というのは、
後者の考え方を無視した、前者の意見の押し付けでしかない。
詳しくは
>>231,244を見てくれ。
>>244でものすごく一方的な論理展開が行われてるから。
>>405 言っていることは理解できるけどな
>>244。
>>393が例にあげた強盗と万引きなら、強盗だけ検挙して万引きは完全放置になっていたら意味がないわけだ。
片方を滅しようとするなら、同じ問題点を持つどちらも滅さないと結局根本的な解決にはならない。
馬車は放置育成状態になる人がいる事もわかってるのに、馬車はOKでその他育成法はNOだけを言うと曲解されるといういい例だ。
しかも自身が馬車をどのように考え捉えているかも示さないまま、その他をPAR扱いしている所はタチが悪いと言えるだろう。
また、結局放置しても育つシステムだからこそ
>>231が言う以外の馬車や何かもPAR扱いしても構わないはず。
放置しても育つからといってPAR扱いしているのだから、現状放置しても育つ馬車もPAR扱いするのが筋というものだ。
それを無視して片方だけを蔑視するのはどうかと思うが。
入れ替えないと経験値が入らない仕様の某FFとは違うぞ、馬車は。
入れ替える人だけが経験値を得られるのと放置してても経験値が入るのとはわけがちがう。
プレイヤー毎にPARにするかしないか決めてくれ、なんて理屈は通らない。
「入れ替える人がいるからこれは放置育成にはならないんだ」なんて意見は、現実を直視していない妄想論だ。
そして
>>231の街の人間全員きたえりゃいいという辺りの理論もものすごく一方的な論理展開だな。
君は
>>244だけを悪者にしたいみたいだが、言わせて貰えばどちらも同じ穴の狢だ。
>>406 君だったのか、もういいよ。好きに理解してて。
あまりにも日本語が出来なさ過ぎて、みてるこっちが恥ずかしくなる。
スタンスの認識も出来なければ、言葉も正しく使えてない。
曲解という言葉の意味も知らないとは思いもよらなかったよ。
それでおまえら二人とも自分の思い描くようなDQ6じゃなかったらプレイしないのかよ。
楽しむか文句いいながらもプレイするくせに。ツンドラだなあ。まったく。
>>407 また自分に読解力がない事を認識出来ずに他人を貶す君か。
もっと国語力を養おうよ、みんな。
いつもここは文章理解しようともせず相手自身を貶すパターンに入ってんじゃん。
もういいかげんにしなよ(*´Д`)=з
(*´Д`)=з
いいね
大まかだからはしょった部分も多いが。
ルイーダ育成案発令
↓
馬車はいいけどルイーダは却下
↓
馬車を放置しておくのにルイーダ育成案は叩き潰そうとするのは矛盾してないか?
↓
馬車は冒険してるからいいんだよ。
↓
いや、戦闘はしてないだろ。経験値は戦闘報酬だ。
↓
ルイーダ育成なんてPARだよ。ルイーダ育成を入れるんだったら街の人間全員きたえりゃいいだろ。
↓
同じように放置で育つ馬車もPARと同じじゃないか?
↓
そんなの一方的な論理展開だろ。
入れ替える人がいる限り馬車は放置育成にはならない。入れ替える人の考え方を無視するな。入れ替えるから育つんだよ。
↓
おいおい放置育成になりかねない現状を無視するなよ。
入れ替える人しかいないわけじゃないし、入れ替えない人にも経験値は入っている。だから問題視されている部分なんだぞ。
そもそも町の人間を育てろとかそれこそ一方的な論理展開じゃないか。結局どっちも同じ一方的な論理展開だろ。
↓
日本語できない人間はこれだからな、HAHAHA!←今(
>>407)、ココ
明らかにある一定の状態になると人格攻撃に移る人間がいるんだよな、このスレッド。
そして少しでもミスや間違いを見つけるとここぞとばかりに貶して馬鹿にする。
嘆かわしい限りだ。
文章の上手い下手は確かにあるが、話が平行線になりかけながらもある程度しっかりしたやり取りが出来ている時もあるんだ。
けど、もうそれで全部台無しになる。
それはそれでいいんだけどさ。デュランっていいケツしてるよな
ハッサンとペア組んでマッスルダンスでも踊ってなさい
>>412 よくまあそれだけ、都合よくはしょるね。しかも、
言ってないことまで捏造して…
2行目…馬車はいいけど、ルイーダは却下に関しては
>>194よめ。
考え方の差。そして、それどころか馬車に制限がほしいとも言ってる。
馬車はいいけど、なんて誰がいった。
6行目…ルイーダはPARだよ。に関しては、俺の考え方。俺がどう捉えようと、俺の勝手。
そう読み取れ、と押し付けるつもりもない。
なのに「馬車もルイーダも同じだろ、同じように感じろ」とは押し付けられてる。
というか、片方の考え方・捉え方を無視して議論ができると思ってるやつが、
どれだけいるんだ?このスレには…
「こう感じないと変だろ!」って押し付けには辟易してるんだが…
>>415 もっと前からみないと。
都合のいいレスだけだしたら有利になるじゃん。どっちも。
ルイ却下も自分が気に入らないからじゃん?
放置×だけど放置にもなる馬車許容してるのも確かじゃんか(*´Д`)=з
そこツッコミ入っただけの話じゃん。
やりあってる相手を意味なくバカにすることはないべ?
まずソコ反省しね〜と。
読んでると押し付けもお互い様に見えるよ(*´Д`)=з
馬車入れ替えとおんなじで
ルイ入れ替えプレイ考え方もありよ。
それわかってんのかな(・_・;)
そういう人だっているべさ。
>>412 まったくその通りだと思うよ。
議論する上で人格攻撃する人間は、要するに荒らしじゃないか?
スレタイにも議論にも関係ない話題を唐突に持ち出してくるのもそうだと思うけれど。
話がどんどんズレていってるから、大元の話に戻そうぜ。
事の発端は、ルイーダに預けられている人間が何もせず、熟練度も経験値も得られず成長もしない、
そして何の活躍もしないからこれをどうにかするべきだろう、という所から始まったんだと思う。
イベントを入れる、と言う事の付帯状況としておまけ程度で成長させてみたらどうか?という話だったんだよ最初は。
(しかも経験を得られるか得られないかの選択も自由に出来るのが望ましい、という意見だって出ていたんだ)
まずはルイーダにいるキャラを何とかすべきじゃないのか?となった理由をはっきりさせよう。
何でルイーダに預けられているキャラをテコ入れする必要があるのか?って事だ。
イベントを追加してキャラ毎に活躍させるためか?戦闘でも彼らを使えるようにするためか?
どっちにしろ、単純に手間を省くだけのシステムなんてハナから望まれてはいなかったじゃないか。
使わない奴等に焦点を当てよう、その上で何らかのやってて面白くなるシステムを入れて欲しい、そこが原点だったろ?
じゃあ馬車は?っていうのは今の時点では直接関係ない話題だぜ。
仮にルイーダのメンツを成長させるのであれば馬車の成長率も考慮に入れた方がいい、ってなってくるだけで、それは遥か先のステップだ。
>>416 そうよ、俺は、「ルイOKの考え方」は否定してない。
ただ、実装はしてほしくないと言ってるだけだ。
意見に対して、反対を言ってみたり、反例をあげたりはするけど、
その意見の「否定」はしてないだろ?
否定してないって事実は
>>207を見てほしい
議論ってのはそこが一番大事だと思うんだ。
意見に反対はしても、否定はしちゃいけない、という事が。
俺は
>>405で、両方考えられるよね?片方しか考えるのはよくないよね?といってるのに、
>>406はなぜか、片方しか見てない…
最初から、「馬車と、ルイーダは別物に見える」といってるのに、「同じに見えるとすると」という前提から、
話が始まってるんだ、そこを理解してもらえるとありがたい
「和菓子と洋菓子、どちらがうまいか?!」みたいな結論のつけられない問題にたいして
「洋菓子なんてうまい訳ないだろ」というのは、議論じゃないと思う。……まぁ2chらしくはあるが…
ここは僕の考えた理想のDQを語るスレではない。
ルイーダ育成もばしゃ面子に経験地が入らないも率直に言って
リメイクで実装されうる範囲を超えている。
>>419 それこそお前さんの勝手な意見だ。
多くの人が真に望んでいるのならリメイクに実装されて然るべきだし、
そのために望むべく物を各々が主張するのはある意味当然だろう。
多くの人に望まれながら実装されていなかったのなら、
それこそリメイクスタッフの力量が不足していると言わざるを得ない。
そんな訳で、ルイーダと馬車の話は原点に立ち返るべきだ。
元はルイーダで使わない奴等を活かす方法を考えようって事だったんだぜ?
ID:tfo5h7fn0
こっちが変な例え話する方だったか間違えてしまった。
>>420 >多くの人が真に望んでいるのならリメイクに実装されて然るべきだし、
ここはさすがに違うだろw
ユーザの意見を取り入れる取り入れないは
最終的には製作者の判断であって、望むユーザの数ではない。
「実装されて然るべき」なんて言葉をユーザ側が主張するのはまるでミザリーだ。
>リメイクで実装されうる範囲を超えている
これも、だけどね。
誰が判断することなのかを
完全にはきちがえたってことになるのかな。
所詮、
>僕の考えた理想のDQを語るスレではない
これでしかないってことに帰結するように
俺には思えるのだがね。
仮に全特技と全体グループ武器が消えても攻撃呪文は使わねえだろうな
逃げるだけだ
回復用の燃料をドバドバ撃ち込む馬鹿なんかいない
>>418 人格攻撃をした時点で貴方の言葉から説得力の大半が消えました。
人格攻撃というのはそれほど危険な物なんです。貴方は意見の否定はしなかったとしても、あれで相手そのものを否定したんですよ。
そんな事をする人の言葉には重みがなくなってしまうんですよね。
>>416さんが言うように、まず反省してこれからは出来るだけ気をつけてくださいね。
ルイーダOKを否定していないなら、個人的な感想でもPARだなんて言うべきではありませんでしたね。
この言葉は人によっては完全な否定に捉えられると思いますよ。PARその物への感覚の違いによって。
そして貴方は馬車がPARだという個人的な意見を言われて「一方的な論理展開」と感じたのですよね?
ではそこで、貴方のルイーダはPAR発言によって相手も同じように感じたのではないかな、とは思いませんでしたか?
PAR発言の上に「(PAR使いにはわからん感情かもしれんけどな)」このような発言もありましたので、それがより一層そういう感情を刺激した可能性もあります。
もしそう思えたなら、PAR発言を撤回して仕切りなおして議論を進めるべきだったでしょうね。
そう思えなかったなら、他人への配慮が少々足りなかったようです。以後気をつけましょう。
そして馬車仲間を入れ替える人がいても、入れ替えない人がいる限り馬車育成は放置(可)システムと呼ばれる現状は変わりません。
それはルイーダにも言えます。入れ替える人がいても入れ替えない人がいる限りルイーダ育成は放置(可)システムなんです。
ここで片方をPAR的だと仮定するなら、変化がない限りもう片方も理屈は同じなのでPAR的だと言ってしまってもよくなります。
放置「でも」育つ、という部分に変わりはありませんからね。
FF10だかのように馬車メンバーを入れ替えないと経験値が入らないのなら、たとえルイーダ育成をPARと仮定しても馬車育成をPARだとは言えなかったでしょうが。
>>420 然るべき、ではなくてどちらかというと「望ましい」程度ではないでしょうか?
仮にユーザーの大半が望んでいる事なら、それが実装される方が望ましい。
こんな感じの方がやわらかめでいいかなと思いました。
>>425 そこは馬車メンバーとの入れ替えを上手く使えれば解消できるのでしょう。
あるいは思い切って魔法の聖水でしたか? MP回復薬の入手難度をもっと下げる方法もあります。
とはいえ、現状のままではMP温存になるのは変わらないでしょうね。
ある意味それがDQスタンスなのかもしれませんねー。
以上、連投ご容赦ください。
では失礼いたします。
今日一日がみなさんにとって良き日でありますように……。
>>422 いつの時点の誰と勘違いされたのか知らないけど、それはいいや。
以前に話したレスを使うと、
「特技と魔法の強さの関係」では大別して2種の意見に分かれる。
Aは「特技は魔法と同じで、職業で得るものだから、同じように消費する何かがほしい」という意見
Bは「もともと魔法は、特に攻撃魔法は補助的な位置づけだったから、肉弾戦主流のDQではこれでいい」という意見
両方とも真っ向から対立するけど、片方が片方を「おかしい、それは間違ってる」とはいえない。
どちらもありえる考え方。
その中から、よりよい方向を話して見つけていくのが、このスレじゃないの?
相手の矛盾点を探してつぶすのが目的じゃないだろ?明らかな矛盾はともかく
少数派の意見でも
「だがそれがいい」という思いを否定はできないだろって事。賛同はできなくても
以前、「ターニア」を仲間に、って人がいたときは、みんな(どういう目かはおいといて)温かく見てたじゃないか。
>>427 望ましいというのも違うと思う
ぶっちゃけ
堀井の作りたいDQ>ユーザの望むDQ
であって
我々は、意見や感想をすくえにに言う事が出来るだけ
それが望ましいか望ましくないかは、堀井が判断する事だ
いや。そもそもこのスレでよりよい話し合いを見たことがない。
たいがいどこかで意見の潰しあい・矛盾点のほじくりあいが始まる。
例えば、リメ6で特技がMPなりHPなりの消費になるとか
自分らの予想が当たったときは
「ほらみろ!おれの言ってた通りになったじゃないか!」
っていうんだろうな。
まあそれで楽しいならいいけど。
>>428 言いたいことは理解した。けどもうやめとけ。
「人格攻撃するな」と人格攻撃をするやつらしか、もう残ってない感じだし
おそらくまともに話せるやつは、6の話題じゃないとなかなか出てこないと思うよ?
素直に6の話をしようよ。
>>430 激しく同意できるな・・・・
そもそも「素直に6の話」が出来ないから、今の状況があるんだろ
レスは増えてるけど、雰囲気的に人は減ってる感じもするし
数スレ前まではまともに話せてたんだけどなあ
どうせ堀井がここ見て作成するわけ無いんだし各々妄想を垂れ流してればいいんだよ
ドラえもんのOPみたいにな
妄想にいちいち喰ってかかるからおかしくなるんだ
>>429 もしユーザが望むDQが作られなかったら、いずれFFの様に凋落の運命を辿るかも知れない。
DQ9だって、アクションRPGにした事のあまりの反対意見の多さに堀井神が凹みまくって
戦闘画面から作り直し、結果発売延期の憂き目に遭っているらしいじゃないか。
事実はあなたの言う通りだと思うが、望ましい、というのはおそらく正しい。
既にそれだけ多くの人々の支持を得るRPGになってしまっているのだから、
この期に及んで堀井氏が多数派ユーザを無視して意を通すのも難しいと思うよ。
>>431-432 まともで無い意見には耳を貸さなくていいんじゃないか?とも思うけれど、
それでは建設的な議論が出来たもんじゃない。
不特定多数のこういった掲示板なのだから、まず流れとしてはまともな意見を大筋として取り纏めるべきだと思う。
何らかの意見があって単純にスルーした場合だと、真に良いアイデアだから皆が同意して書き込まないのか、
あまりにもまともじゃないからスルーされているのかが分からない(勝手に推測するしかない)から、
その違いを明らかにするためにも正しい意見の基盤が必要だと思うんだ。
そこでwikiを作っていままで出たアイデアを取り纏めたいんだけれど、
どうかな?テンプレとしてアイデアの総意が基盤にあれば、それを主軸に話を進められると思う。
罵り合いになるのも、総意としての基盤がない状態でスレ毎に取り留めのない話を語るからだろう。
少なくとも、今回の場合はそうだ。ルイーダを改善するのは何故?と言う事の本質が見えないままに議論していたのだから。
基盤さえあれば、状況は遥かに改善する。
>>433 それでは駄目だ、結局罵り合いになる状況は何も改善されない。
すべての人にそれが出来るとは思えないし、自分に合うアイデアがあったとしても何ら建設的に語り合う事すら出来まい。
>>432 程度問題はあっても「その考え方はおかしい!」なんて言い方もどうかと思うけどね。
リメ決定が流れてからだと思うが、なんか妙に「俺マンセー」が増えた…
据え置き派と携帯派の争いですら、ここまでひどくなかったぞ
という事で、強引に流れを戻してみる!!
2軍育成の件だけど、ルイーダを前提にしちゃうと、どうしても「仲間モンスター」を捕まえないといけなくなる。
けど中には、「イベントみるためだけに、捕まえるのはなぁ…」って人もいるかもしれん。
そこで、逆に馬車メンツの扱い、それこそ馬車の存続から話してみるのも面白くないか?
そもそも個人の好みが絡むようなものに対して
「正しい」とか「〜するべき」とか普遍的な価値観を決めようとするから話がおかしくなって荒れる
自分の心の中にある「正しい(あるべき)DQ」を、そのまま世の中の「正しいDQ」にしようとするから、永遠の罵り合いが続くのもある意味必然
そこにあるのは「気に入る」「気に入らない」であって、決して「良い」「悪い」ではない
余計な煽り合いを止める為にも、まずは自分の価値観を相手に押し付けない、
具体的には「正しい」や「〜すべきなんだ」といった言葉を使わない事から始めてはどうだろうか
>>435 いや、それでは元の流れに戻るだけだ。
このままでは同じように罵り合いが起こり、同じように取り留めのない話に終止するだけだ。
同じ様な状況にさせないためにも、ここは手を打った方がいい。
だからこそ、wikiを作ってみんなの総意を取り纏めたい。みんなが同じ土俵で話し合う基盤が必要だと思うから。
wikiがあるなら不必要な話題のループも避ける事が出来るし、
より多数の意見を取り入れて正しくない意見は淘汰、いい意見はより磨かれるはず。
そして総意がいつまでも残る分、無用な罵り合いをする事なく建設的に語り合えるはず。
1人の1レスでは、たとえ真っ当な意見が為されたところですぐに忘れ去られてしまうからね。
少なくとも俺が取ってあるログのまとめくらいなら俺が出来るよ。
>>436 もしそれがみんな出来るのならば、ここまでの罵り合いにはならなかったと思うんだ。
あと、大部分は「気に入る」「気に入らない」の問題だと思うけれど、
大多数にとっての「良い」「悪い」が確かに存在する事も忘れちゃいけない。
たとえば戦闘のマンネリ化とかね。こういうのはおそらく万人に望まれない物だと思う。
>>437 >同じ様な状況にさせないためにも、ここは手を打った方がいい。
反対はしないけど、正直難しいと思うよ?
例えで申し訳ないが、特技のスキル制を例にあげると、
以前だったら、ちゃんと考慮されてたし、反対意見はあってもちゃんとテンプレにまで載った。
今その意見をいったら「それはDQ6じゃない」と考察もされないまま封殺されてる…
自分の意見と異なる意見を、「叩く」事からスタートしてるんだもん。
まあそういう状況をもって、「以前はここまでひどくなかった」って言ったんだけどね
あと、Wikiを作るなら、少数派の意見も組み入れたほうがいいと思う。
多数が「それは悪い」と思ったからと切り捨てるんじゃ、多数派意見の押し付けになっちゃうよ?
住人の総意?
まず無理だと思うけど
俺みたいに最小限の改変で済ませたい人もいれば、
徹底的に作り変えたいという人もいるわけだし
リメイクに対する要望や予想のwikiって聞いたことないな。
ほんでもってDS6がそのwikiの答え?
おまえらDS6の内容見て納得できるのかよ。
例えばDS6特技がまたノーコストだったとしたら
「コストかけようといっていたオレが間違ってた」
って思えるのかよ。
思えねえだろ?それがリメ6の答えなのに。
製品が出ても「納得いかねえ。」ってことになるのに
言葉で納得できる方法があるわけない。6を100回リメイクしたってダメだろ。
>>438 勿論難しいと思うけれど、少なくとも同じように繰り返される状況は改善出来るよ。
だから出来うる限りやってみる。
テンプレだけに留めるのでは、情報量があまりにも少な過ぎるし
本当に主題しか語られていなかったからね。数スレ消費して議論されても結局何も残らなかった。
それから、みんなに謝らなければいけない事がある。
特技のスキル案を封殺させたのは、実は他ならぬ俺なんだ。
って言うのも、オリジナルベースで上位互換にする事が何より望ましいと考えていたから。
オリジナルベースの進化形として組み入れるなら良くても、オリジナル要素を撤廃しての導入ではヘビーユーザを切り捨てるだけ、
それは万人に望まれるドラクエではないと。(ちょっと言葉足らずだったかも知れない)
でも気が付いたんだ。
或いはオリジナルを上回れる可能性がある以上は、アイデア自体を封殺させてはいけないんだと。
(オリジナルの上位互換がベストというのは今のところ揺らいでいないけれども)
それから、もちろん少数派の意見も組み入れるさ。
wikiに纏められさえすれば、そういう意見があり、そういう流れがあってその意見が進化した、
だけれどこっちの意見の方が現在出された案の中ではよりふさわしい、
というのが目に見えて分かるようになる。これはやらない手はないだろう?
そしてふさわしくないと思われる案に関しては、議論されていく上で自然と淘汰されていくだろう。
アイデアが出続ける限り、可能性は無限だからな。
おそらく膨大な量になると思う。だからみんな、協力してくれないか?
俺も出来うる限りの事はするよ。
>>441 まあ人次第なんだけど。
賢さ補正なりなんなり入れて、
MP消費した呪文が無消費にものよりダメージ大なら
納得する人もいるんじゃない?
今、特技にコストをかけるべきと言ってる人であっても。
もっとも、リメ5は4人で簡単になったということを連呼し
敵の防御力なんて無視して書き込む人も多いわけで。
充分に有り得る反応だけどね。
>443
そんでDS5で3人に戻ったりしたら「家族パーティ組めねえ」とかいうやつもいるんだろうな。
それより単なる妄想を進化とか言うな恥ずかしい。
妄想Wikiよりもおまえらのそのアイデアを理路整然とまとめてスニクエに提出してみろ。
読まれもせずに廃棄されるから。
もしくは真・DQ6とかいってツクールででも作ればいいじゃねえか。
このスレは妄想で良いと思うがねぇ。
俺は。
そうやって発売まで喋るのが楽しいっていう。
必要なのは、適度はスルーを学ぶことだと考えるが。
>>439 確かに多様な意見があるだろうけれども、万人の共通項という物は確かに存在する。
ここがこうだったらよかったのにな、というのはすぐに言葉に出来なくてもプレイ中に浮かんだりはしたはず。
そういうのを思い出す切っ掛けにもなるし、アイデアが出たら出たでよりよい物に磨き上げる事が出来る。
そういったアイデアが多く出れば「ちょっとだけ手直しすればいいや」と思っていた人でも
「やっぱここはこの方がいいな」と思う事もあるはず。
>>440 そうあるべき、と言う事になる。
勿論結果は違った物になるだろうけれど、
少なくともこのスレの2ちゃん住人にとって望まれている(いた)物、という総意にはなるはずだ。
ライトユーザはあんまりこのスレに来なさそうだから「ヘビーユーザから望まれる物」、という気色が強くはなるだろうけれども。
>>441 状況に依る。自分は絶対こっちの方が面白いと思っていたが
実際やってみたらこっちのが面白かった、という状況だってあり得る。
それに、完全に自分の意にはならなかったとしてもいくらかは出たアイデアで支持出来る部分がある筈だ。
完全に納得出来る物ではなくても、良い部分はよりよく拡張出来るよう議論するべきだろ。
1つの意見じゃ妄想でも、多くの人が望めばそれはもはや妄想じゃない。何も恥ずかしい事じゃ無かろう?
>>437 良い悪いは、数の問題じゃないんだ
誰しも心の中に「DQ6の此処が良い悪い」を持ってるだろう。それは自分の素直な感想だ
しかし、それを外に出した場合、価値観や前提条件の違う人から見れば「素直な感想」は「自分と違う考えの押し付け」へと変わってしまうだろかう
例えば「○○という要素が好き」な人が、正反対の価値観の人から「〇〇は悪いんた、変えるべきなんだ」と言われたら
どんなに理屈を並べられても、それは単に「〇〇が気に入らない人が、反対派を煽ってきた」としか見えないだろう
些細な言葉使いの違いかもしれないが、意見を自分の外に出す(特に反論する場合)時には、自分の価値観を一旦ニュートラルにして、「正義」から「一意見」にまで噛み砕いて、余計な罵り合いを避けようと努力するのも、
議論においては大事な事だと思う
全会一致(一人の例外も無い)なら、良い悪いで決めても、その場は文句は出ないかもしれないけどね
大多数意見をまとめてなんになる?
それぞれが納得できる部分と納得できない部分とどっちでもいい部分を含んだ大多数意見がなんになるんだよ。
現状とかわらねえじゃねえか。
「みんなで作ろう!ドラゴンクエスト6」
みなさまからのアイデアをお待ちしています。
とか募集してるわけでもあるまいし。
まあ仮に募集していたとしても世の中堀井のDQ6がやりたいっていう意見が「大多数」だとおもうぜ。
いやみとか別にして。
>>447 なるほど。
ならば、自分の意見が通るべきだという「根拠」を提示するよう取り決めればいい。
理に適った根拠があるならば、気に入る・気に入らないは別としてそういった価値観が存在すると認められるべきだし、
多数・少数に関わらず議論をする上での一派として双方の発言権は認められるべきだ。
根拠が述べられなかった物に関しては、いちおうwikiに書き込んでおいてペンディングにでもしておけばいい。
他の側面で必要が生じた時にその意見が再び引っ張り出されて鑑みられるだろうし、
他に洞察力のある人が代弁して根拠を付加する事も出来るはず。
自分の意見を外に出す場合に関しては、まさにその通りだと思う。
こういった取り決めは、議論される前にしっかり為されて明示されるべきかも知れない。
最初から自分とは異意見や少数意見を受け入れる心構えがあるなら最初から受け止めてあげればいいじゃん。ここで。
「理に適った根拠を言え。納得してやるから。」って。
>>448 まず、議論をする上で個々の事象で何が問題になってるのかが明らかになる。
問題がより明確になるから、直接関係のない話題で脇道に逸れたり罵り合ったりする事は無くなるはずだ。
要するにテンプレ拡大版みたいな物で、議論する上での明確な指針になる訳さ。
もういやだろ?不毛な議論を延々と続けるのは。
意見が纏められたならば、現状と比べて議論が大幅に改善する。
そして、メーカー側に認識されるべき事実としての結果が残る。
2ちゃんのヘビーユーザ達が何を求めているのか、どこにバイアスを掛ければよいのか、
ライトユーザーとの兼ね合いはどうするべきか等、
そういった事を相手に認識させるだけの材料には十分なる。
あと一応言っておくけれど、結果はいつでも混在している状態で残る訳じゃない。
議論されている時には混在していても、問題点が分かるにつれ意見は切り分けられてくる。
納得出来る部分が多く含まれるのはどこか、納得されにくい部分はどこかというのは分かるようになってくるんだよ。
議論が進められれば多くの人が改善を望む部分がどこで、残して欲しい部分がどこか見て分かるようになるはずだ。
>>449 屋台骨の部分に関して言えば堀井神のドラクエをやりたい、というのはみんなにとって勿論の事だと思う。
だが、細かいシステムとかの枝葉の部分については
彼一人で全てカバーして万人に認められる物を作れる訳ではあるまい。
纏めがあるなら、そういった補完されるべき部分を各々が提示する事が出来るだろ。
大筋は堀井神が作ったものがやりたくても、細かい部分に関しては不満な部分だってあるだろうしさ。
枝葉の部分も堀井の信頼しているスタッフにまかせたいけどな。
wikiを作りたいということは自分自身がどうしても通したい意見があるということ。
さきほどの正義やらニュートラルをくれぐれも忘れないようにがんばれ。
メーカー側に認識されなくてもいいんだけどな、個人的には
別にメーカー側への提言は望んでないし
みんなの意見を取り入れ続けたシリーズと言えばあれだ
ファイアーエムブレム
たぶんゲーヲタの言葉にまともに耳貸したらあんな風になるんだろ
>>450 根拠必須にすると
今度は「そんなの根拠じゃない、認めん!」「いいや、立派な根拠だ」で揉めそうな感じがするね
とりあえずダーマ神殿復活までのゲームバランスは神ってことで
>>450 根拠って、「俺はこういうほうが好きだな」って単純な感想から
一番かけ離れてるものだと思うんだけど…
「俺は特技が好きだから消費0で打ち放題がいい!」って意見は、根拠ないから…否定?
なんかなぁ…
とりあえず、他人の意見の否定だけは、やっぱ勘弁。それで話ができればいいや。
って、
>>365の意見のままなんだけどね。2日かけて出た答えって。
一旦、スレの方向性を仕切りなおしたほうがいいのかな?という気もした。
「俺は○○が好きだから」ってのは、ある意味最重要な理由付けじゃないかな
辺に理屈捏ね回して「パラメタが数値が確率がどうのこうのだから」といっても
「じゃぁなぜそれがいいの?」って話を噛み砕いていけば
結局は「そういうのが好きだから」って所に落ち着く。
議論がそこまで来てしまったら、それ以上やりあうのは
相手の嗜好や価値観への攻撃になるから、
そこまで噛み砕けたのなら、そこで引くってのも大事なんじゃないかな。
同様に「そんなのDQ6じゃないから」ってのも。
「この要素こそDQ6の真骨頂・アイデンティティだ!」な要素は
人によって違うだろうし、それが壊れたらその人にとってもはやDQ6ではなくなる。
>>458 特技が好きで特技をガンガン使ってザコは一掃したいって人なら
消費0にしろってのは理に適ってると思うよ。
意見と理由(単純な感想でも可)に整合性があれば、根拠などなくてもそれは立派な意見だと思う。
ところで、DQのシステムを決めているのって堀井なの?
基本的に堀井はシナリオライターだから、
戦闘をゲームじゃなくてシナリオの一部として捕らえている気がする。
そう考えると、特技撃ち放題な理由も理解できないわけではない。
もし、DQ6が映像作品なら「たたかう」中心で戦闘をするよりも、
様々な特技を繰り出して戦闘する方が派手さが演出できるわけだし。
ただ、DQ6を買う方は「ゲーム」として買っているのが大半だろうから、
ゲームとして見た場合、システム的なバランスが無茶苦茶と捉えてしまう。
DSでリメイクが出るんだってね。
4→PS 5→PS2 ときたから、6はPS3でも出るといいんだけどな。
とくぎは別にいまのままでもいいかな。
なんだかんだで回復魔法とかでMPは空になるし。
AI戦闘にまかしている身としてはマクロ機能を搭載してほしい。
あと道具として使える武具を使ってくれ
あれはとくぎと同義だろ?
ミレーユがちからの盾をハッサンに使ってハッサン絶正拳突きとか
武器を買い与えられていないチャモロがほのおのつめ使いまくる。
せっかく特技というMP消費しない特殊行動ができるようになったんだから
AIに色々させたい。
「無力化してから攻撃」
メダパニダンスとかしてから攻撃
「つよいやつから倒す」
強い奴からせいけんつき
「メタルをやる」
メタル最優先
>>462 いっその事AI行動用のスクリプトを搭載して・・・
いや冗談
もう一つの画面に各キャラの行動テーブル
ハッサン ミレーユ
[せいけんつき] [メダパニダンス]
[だいぼうぎょ] [ゲントの杖]
[まわしげり] [スクルト]
[ちからのたて] [バイキルト]
これをタッチペンでポンッと選択すると次のターン
もしくは現ターン(行動終わってないキャラ)
の行動が決定。
指示しなかったキャラは通常のAI
ゲーム上の設定としては
馬車の中で戦闘のプロテリーが指示というかたちで。
ロビン2はAIの糞仕様に長所を殺された
こういった点は改善して貰いたい
個別ロックとか贅沢なことは言わない
「呪文も特技も使うな!」
って作戦入れてくれるだけでいいよ
もうドコーンだけは見たくない
据え置きでもリメイクしろ
AIはキャラ毎に差異を設ければよい。
ハッサン→格闘重視
バーバラ→魔法重視
テリー→・・・・・・。
特技や魔法の消費・威力は8をベースに組み立てなおすといいだろうね
まぁ6の前に転職がない5で一旦組み立てなおされるから、それを見ればどんな感じになるかは予想できるはず。
ルイーダが仲間をいれる袋(仲間墓場)になる問題は、やっぱりジョーカー的な育成要素も放り込んだ方がいい気はする。
今の馬車だって散々言われているけど放置育成だからね。
馬車を変更して経験値を減少または無しにするか、馬車をそのままにする分ルイーダにも還元率を設けるかじゃないのかな。
仲間墓場状態の改善はどうしても必要だと思うよ。
それは5のモンスターじいさんと馬車でも同じ事がいえるんだよね。
6も5も仲間の数を異常に多くできるから、仲間墓場が出来ちゃうんだ。
いっその事6の場合はLv用経験値だけを半分か4分の1だけ手に入れられるようにすればどうかな? かな?
馬車もルイーダも熟練度入らないの。
職業育てる為には実際に戦闘に出ないといけなくすればいいんじゃない?
それかその逆とかね。
頑なに否定する前にどうすれば上手くいけるかを色々考えるといい方法が出てくると思うよ。
最初の方ではちゃんとそういう比率みたいなのまで考えてた案も出てたじゃない?
途中でPAR発言が出た辺りからおかしくなった気がするんだよね、ボクは。
>>460 7で細かいところはアシにまかせるようになったけど、それまでは細かいシステムまで
全部決めてた・・・と思う。
ボタンを押してから、「ピッ」という反応音?とウインドウが出るまでのタイミングとか、
フィールドから戦闘に入るまでの効果とか全部指示してるってなにかで見た覚えがある。
7の街の回転方向も、一旦できあがったのを見てから「想像と逆になってた」から
やり直させたって話もあった。(ソースないけど)
それ考えると、シナリオライターだけとはいえない気がする。
>>468 だからさ、その言い方もうやめようよ。
>頑なに否定する前にどうすれば上手くいけるかを色々考えるといい方法が出てくると思うよ。
>最初の方ではちゃんとそういう比率みたいなのまで考えてた案も出てたじゃない?
こういうの。
イメージで想像する人からみたら、それだけでいやなんだろ?そう出てたじゃん。
せっかく「他人の意見は邪魔しないようにしよう」って流れになってるんだから、
「みんなでこれを話そう」じゃなくて「俺はこうしたい、でこうあってほしい」って話せばいいじゃん。
どうしてそう、スレの方向まで誘導したがるの?
連レスごめん
>>468のAIの部分、何度かでてる話だけど、その都度でるのが、成長のさせ方による弊害。
例えば、バーバラを最初「回復から育てるか」と僧侶にしたあとで、
「やべ、HPない」と武道家にしたとするでしょ?そうすると、まぁ大半はその次にパラディンにつけると思うんだ。
結果、魔法の技より直接攻撃系の技が豊富になるし、
(グランドクロスをどうみるかは別にして)そっちのほうが有利に戦闘できる。
ようは、誰もがホリイの思ってるイメージで育てるとは限らないわけで。
なので、AIを…というよりは、作戦の中のひとつに用意するっていうほうが無難で、
反対も少ないんじゃないかな?
新作戦「このみでたたかえ」
説明「それぞれのキャラクターが自分が好きな特技・魔法を使って戦います。過剰に回復するキャラクターや、
派手な魔法がすきなキャラクターなど彼らの一面がみれるでしょう」
みたいな感じで。
>>470 作戦のバリエーションを増やすって事?
そういやずっと作戦の数は6つから変わってないね
>せっかく「他人の意見は邪魔しないようにしよう」って流れになってるんだから、
>「みんなでこれを話そう」じゃなくて「俺はこうしたい、でこうあってほしい」って話せばいいじゃん。
はげど
>>471 作戦の数の増減までは考慮してないけど、
「ガンガンいこうぜ」「みんながんばれ」まで、キャライメージで拘束されたら、
効率重視派からみたら改悪になっちゃうと思う。
せっかくキャライメージを入れても
「イオナズン使う前に、がんせき使え!このクソ女」みたいに言われるのはちょっとな…。
だったら、従来のを残しつつ、イメージ系のものを追加するのがベターかなと思ってさ
せっかくだから、7以降省かれてる戦闘中の会話もあるとうれしいかも…以下妄想
雑魚戦で強い魔法を使うバーバラ
「MPがもったいない?みみっちいこといわないでよ!あたしは、強力な魔法が好きなんだもん!」
余力があるけど回復するチャモロ
「まだ大丈夫だった、ですって?何があるかわからないのですから、回復するのは当然です。」
ひたすら剣技にこだわるテリー
「………………」
キモイですね、俺。この辺でやめておきます。
作戦6個から増やしてもいいと思う
とくぎつかうな
MPつかうな(消費特技と呪文を使わない)
わざをつかうな(無消費特別も呪文も使わない)
なにもつかうな(さらに道具も使わない)
いろいろやろうぜ
とか。あとリメイクではAIも道具を使うんじゃないかな。
SFCでは特技のおひろめの為にわざと使わないようにしたらしいが、今は特技がどんなものかを皆知ってるんだし、使わない意味がない。
まぁ逆に便利すぎて強すぎるからって理由で、SFC5→PS25みたいにアホ化するかもしれないけど。
相変わらず在日が多いスレですね
こんな下らん長文打つために税金から生活保護の金が出てるのはムカつきますよ
AIで道具は使って欲しかったな
476 :
474:2007/09/08(土) 23:40:40 ID:i8q6IElO0
すみません、誤爆しました。
ふと公式ガイドを眺めていたら
オルゴーの鎧の特殊効果が空白な事に気付いた
もしかして耐性が消えるのがおかしいんじゃなくて
耐性がついてるのがおかしい、なんて事は…
だとしたら糞装備確定だが。
堀井は当たり外れ好きだから
地雷装備だったのかも知れんぞw
で、テストプレイで修正した(耐性消えるバグ付)ものの、
公式ガイドには昔の情報がそのまま
とか
先日wikiを作って纏めよう、という案を出したID:hElUNqq80です。
そんな訳でこのスレの纏めwikiを作る事にしたんだけれど、どこかみんながお薦めの場所ってあるかな?
選ぶに当たって、おそらくこれからも情報量は増えていくだろうから
場合によっては数スレ分コピペとかしても全く問題ない場所を選びたいんだ。
最初は数十ページ規模からスタートしても、スレが進むにつれページ数も膨大な量になると思うしね。
そして、それだけの情報量になるから是非とも見やすい所がいいのだけれども。
このwikiがいい、っていう場所を知っていたら教えて下さい。
それから作るに当たってなんだけど、ついちょっと前まで貼られていたテンプレがあったよね。
ひとまずあれをベースに進めて行こうと思うんだけれどどうだろう?
長らく貼られていた分骨子として要点は纏まっているし、それだけこのスレのみんなにとっても馴染みの深い物だと思うから。
(たぶんこのテンプレ自体もこれから増えていくだろうけれどね)
取りあえず、みんなの意見を聞かせて下さい。
テリーってさ敵の時は火炎斬りやルカナン使えるのに
主人公一行に負けたショックで忘れちゃったの?
>>481 レスdくす
うーん、俺も真っ先にそこを見たんだけれど、ちょっと見づらくない?
(まあ作り方次第なんだろうけれど…初心者の俺に出来るかな?まあ取りあえずやってみるけど)
なるほど、ページ毎に制限はあってもトータルでは容量制限ないのか。
ただ過去ログをそのまま載せる、みたいな事は出来そうにないな…。
そういうのも出来るといいと思っていたんだけれども。
いや、テキスト形態なら出来るのかな?
>>478 本当は鍛える前は耐性無しで鍛えた後に耐性付加だったのが
ミスで逆に設定してしまったとかだったりして
オルゴーの鎧が後の天空の鎧だよね?
ところでオルゴーって古代の勇者の名前?
あの4人の由来とかはまったく出てこないので
リメイクで出てくるのでは、と淡い期待
そもそも、それを装備していた者の名前なのか
それを作った者の名前なのかもはっきりしてないし
ただエンデの事を考えると、作った者の名前なのかなぁ
伝説装備の名前の由来は、昔2chで
ラミアス:(不明)
オルゴー:orgo(イタリア語の誇り)
スフィーダ:sfida(イタリア語の挑戦)
セバス:セバスチャンという言葉が尊厳の意味らしい
という説が出てたが…
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/10(月) 00:44:38 ID:JsLThHZ40
空気入れ替えよう
ここ10年以上のRPGは内容が戦闘してムービー見ての繰り返し
戦闘ででしかレベルが上がんない
大きくゆうとドラクエはワーネバドキドキポヤッチオ動物の森路線
RPGの戦闘の重きが他とはちがう
ただラミアスの剣が古びてくちはてて氷の中に封印されていたように、6の時代よりはるか昔にも大戦があったことを証明している。
勇者ラミアスの剣だったのか作った鍜治屋ラミアスの名前なのか由来は分からんが・・。
切れ味を増してくれるおしゃれな鍛冶屋って何者だよ
ラミアスが制作者の名前だったらラミアス涙目
おしゃれな鍛冶屋は価値観が
かっこよさ>>>>>>>>>>>>>>>>(超えられない壁)>>>能力
だから腹が立つ
炎に強いオルゴーの鎧を返せコラ
>>469 意見が出るたびに「これはダメ あれもダメ 全部ダメ」。こんな事ばかり書き込まれる方がよっぽど意味がないし、スレの無駄。
頑なな否定ってのは君が言う通りなら「他人の意見の邪魔」をしている事にもなる。
他人の意見を受け入れようとも理解しようともせず、「俺は俺は」だからね。
さらにその否定意見が矛盾していたらどうしようもないさ。
出てきた案の「ここはいい、ここはダメ、ここはこう改善するとよくなるかも」。こんな感じで話を延ばしていくの方が有意義。
下は一例。頑なな否定とまではいかないものだけど。
・放置育成になるからルイーダ育成は許せない。
・放置育成は許せないから馬車にも何かの制限をつけようよ。
↓
矛盾していない。
しっかりと自分の考えの下に議論を行おうとしている。具体例が出せれば尚よし。
・放置育成になるからルイーダ育成は許せない。
・放置育成は許せないけど馬車放置育成は許すよ。
↓
??? どう見ても矛盾している。
これでは、ただルイーダが気に入らないから叩き潰したいだけに見える。
ルイーダ「どこのライバル酒場の方ですか? ああ、ひょっとしてモンスターじいさんですか!?」
・自分が入れ替えるから馬車は放置育成にはならない。だから改善いらない。
↓
他人の状況を見ることが出来ていない。「人によっては放置になる可能性」を考慮できていない。
・馬車は放置育成になる「可能性がある」から何らかの制限も必要では?
↓
これは両方の状況を見据えた上での改善法発案例。
入れ替えする人も重視していくなら入れ替えれば経験値入手、というようにも考えていける。
そういや、ラミアスってラーミアと関係あるのかとか言われてたけど
昔は俺も「ロト編とは無関係」だと思ってたけど、8で次元を超える存在にしちゃったからなあ
リメイクで天空編にも絡めてくるだろうか
>>493 100人いたら、100の意見が存在するんだから、
>意見が出るたびに「これはダメ あれもダメ 全部ダメ」。こんな事ばかり書き込まれる方がよっぽど意味がないし、スレの無駄。
となってもしょうがないんじゃね?全部同一人物が言ってるとは限らんわけだしさ
まあ理由なく「あれ反対・これ反対」って意見はスルーしようって事ならわかるけど。
>・放置育成になるからルイーダ育成は許せない。
>・放置育成は許せないけど馬車放置育成は許すよ。
>↓
>??? どう見ても矛盾している。
俺はこの意見の前者派(馬車にすら制限がほしい)からなんともいえないけど、
ひょっとしたら、「馬車は交代の可能性と、人間キャラが同時にあがる程度が理想だから馬車のみがいい」
という意見の人間だっておるかもしれん…ので
>・馬車は放置育成になる「可能性がある」から何らかの制限も必要では?
>↓
>これは両方の状況を見据えた上での改善法発案例。
これがやっぱ理想だと思う。一番いい形だと思うよ。
その上で、ルイーダ肯定派の意見も聞くとなると、いろいろ難しそうだけどさ
(完全に正反対の意見のぶつかり合いだから)
加えていうと、矛盾だどうだなんて他人の粗さがしはどうでもいいんじゃね?
「どうすれば面白くなるか?」「俺はこうしたら面白くなると思う」その意見がでればいいと思う
他人の考え方にいちいち突っ込みいれて、否定しようとするからおかしくなる。
他人がどう考えようと、個人が「これがいい」と思う考え方は否定できないはずだし。
否定と反対は、全くの別物だという認識で話がしたい。
ある意見に対して「どうして?」と聞くのはまた別だけどね。
連投ごめんなさい
>>493 >頑なな否定ってのは君が言う通りなら「他人の意見の邪魔」をしている事にもなる。
>他人の意見を受け入れようとも理解しようともせず、「俺は俺は」だからね。
この『俺は俺は』が、他人を意見を聞き入れず何度もいうやつは、正直うざい。空気嫁だな。
けど、ある意見に対して単発の「俺はこう思う」に関しては、ああそういう奴もいるんだ、で放置なりなんなりがいいと思う。
もしくは、それを組み入れて話を発展させるか否か…
下手をしたら、反対案の否定もまた『頑なな否定』になるんだぜ?
上であげたとおり「どうして?」と聞かれて回答するのはまた別枠だけどさ。
そこは全員で空気読んでいこうよ。ダメかな?
放置育成は動く床や不思議な洞窟で
レバーとボタン固定して行う経験値稼ぎも入るの?
別にルイーダで経験値が入るのはどちらでもよいが、経験値が全く入らない場所も欲しい。
レベル1の奴をつれてってはぐメタ倒して一気にレベルアップが意外と楽しいから。
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/10(月) 16:36:24 ID:JimoHWy/O
ムドー城への洞窟で主人公死亡・キメラなしだとゲント村等に戻れなくなるのやめろや
特攻すると一応生き返るが、ムドーに殺されるし
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/10(月) 16:51:57 ID:Bal2F1JQO
金減るから嫌だよね
ルート制限したいのはわかるが、やり方が雑だよね。
バーバラ育てたいのにムドー前で強制脱退だよな。
ここで若干レベルの差がでるのにルイーダに預けられない。
伏線も大事かもしれないが大事な闘いこそ同行させたいよな。どうせ回収されない伏線だし。
バーバラと別れてもいいけど、別れた伏線は消化しておいて欲しいなぁ
>>503 6のリメイクではストーリー基盤の見直しもあると思う。
堀井さんがGOサインを出せば、だろうけど……。
そうなればバーバラ離脱の真の意味が明らかになると思うよ。
とりあえずみんなに朗報だ!
4リメイクでは顔グラフィックがゲーム内で表示される事になった。
見た感じ戦闘シーンの上画面?かなんかで各人のステータスの上に出るようだ。
今週の週刊少年ジャンプ25Pを参照しておくれ。
ということは、だ。
6のアイドル「アモス」にも顔グラフィックがつくかもしれないぞっ!!
なので4の顔グラ表示式に不満など送らないほうがいい。
アモスの全貌が明らかになる可能性が潰れるかもしれないからだ。
そしてスレ違いだが、その写真のDQ4勇者は「ソロ」という名前だった。
体力減ってきても勇ましい顔グラのままなのか?
>>505,506
(揚げ足を取るわけじゃないので、気に障ったらゴメン)
リメ決定したあとの翌週あたりにも、顔グラの記事は出てたね。
んで、コマンド選択中の敵の顔が違ったので、敵はずっとアニメーションしてるとの説が濃厚。
さらに、顔グラに関しては、状態をあらわすんじゃね?ってのが他スレでも結構言われてる。
マホトンとかマヌーサとかetc…
>>507 マヌーサは未だいいが
メダパニはどうするんだろう
ギャグ顔満載かw
>>505 あもっさんはやっぱ公式ガイドちっくな顔なのかなぁ
ルカニ:服が脱げる
>508
メダパニったミレーユやチャモロが見てみたいなあ。
ほかの人間キャラは大体想像がつくが。
>>509 それは「こんなDQは嫌だ」スレのネタか。
でも全身グラじゃなく顔グラだから、そんなに違いは無いかも>服脱げ
>>510 残念ながらメダパニったミレーユは見る事が不可能なんだ…
パルプンテでも全員混乱はないし。
顔グラあると主・ハッサン・アモッサン・チャモッサンではムサくるしいな。
体力なくても女性キャラでいくか。
仲間全員の顔が阿部さんにコラされたDS画面の改造絵が出回りそうだ
このスレで言うのもなんだが
DQ5が楽しみだな。
仲間モンスターの顔グラというのは
それなりに見てみたい。
本当に「このスレで言うのもなんだが」だな。
6にも仲間モンスいるジャマイカ。
まあ、そうなんだけどな。
5の方が豊富だし、先に発売されるだろうし。
これで5・6のエンジンが4と違ったら悲しいな
前に初めてやったときは格闘場用にスライムナイトを仲間にしただけだからなぁ
今度は色々仲間にしてみるか
まものつかいに上級職があったからな。
おれもスライムくらいだったわ。
仲間モンス必要ないっちゃ必要ないよな。
まものつかいの上級職は赤と青の小さくてキモカワイイ奴等を召喚できます
新カジノの景品
【封印の玉】
弱ったモンスターに使うと通常の16倍の確率で仲間になる。
めんどくせえ上に16倍って半端
>16倍って半端
なぜに?
この手の確率だと、しごく一般的な数値だと思うが
「一回使ったら無くなるが、最後に倒したモンスターを確実に仲間」なカジノ景品なら
5000コイン位でどうだろう
そもそも6での仲間モンスなんてコレクション要素だろ?
主力となるモンスはクリア後とかしか仲間にならんし。
そんなアイテムあるとまものつかいに誰も就かんし。
とりあえず、仲間になるモンスが場所で仲間になったり・ならなかったり…は勘弁してくれ…
夢見の洞窟…
528 :
522:2007/09/11(火) 18:22:51 ID:GgI5a4aD0
ポケモンか!的なツッコミを期待してたんだが
「必ず仲間になる」の前例は、ほしふりのオーブかな。
スライム格闘場マスタークラスで、
1〜2回まではドラゴンの悟りに、以降を星振のオーブにする、
というので甘いくらい強力では。
16倍というのは、ポケモンの数字なのだろうけど。
ドラクエ6で考えるなら、「1段階仲間になりやすくなる」で
名前はしもふり肉。これをカジノに入れる感じかなぁ。
確率は1/1024→1/256→1/64→1/32→1/16→1/4→1/2→1/1
7に倣って まものならし にするというのもあるけど。
配合で大量に必要でも無いことを考えると
確率を重複可にするかは微妙なところかな。
>>526 中盤に入る奴は中盤強い
終盤に入る奴は終盤強い
人間だけで延々とダーマの技コレクション続けるよりは効率良くできてる
魔物使いを狙ってか狙わずかパーティに入れておくのが
効率良いか否かだけどね。
将来レンジャーだし。
個人的なプレイ報告になってしまうが、
初回プレイで偶々仲間になったダークホーン。
力強いな→でも正拳も隼も無いんじゃな
→とりあえずパラディン目指して馬車に入れとくか
で、クリアまで外に出ること無かったよ。
ドランゴも知らないでテリーが前衛してた初回プレイだったけどね。
結局のところ、その効率というのは俺には分からなかった。
そりゃ最初から使う気ゼロの奴に理解できる訳無いだろ
>>532 というなら、そんなアイテム追加したら、ますます魔物使いの価値が低くなるな…
仲間いらないなら、魔物使いそのものがいらないコなんだし…
・魔物使いがPT内にいると、仲間にした魔物の能力(スキル効果も)が1.5倍に。
(ただし、馬車内に魔物使いがいる時は× あくまでも戦闘メンバーにいないとダメ)
これで充分です。
魔物使いの価値がグンと上がりますよ。
……魔物使いたい人にとっては、ね。
…それはどっちかというと、魔物の価値が下がりそうなんだが
別に基本的には今のままでいいよ、使いたい人は使うし価値も分かってる人は分かってる
そうだな
「別に使わなくてもクリアできるじゃん!?こんなの要らないよっ!」
とか言う奴は
「なんでこんなの使わないとクリアできないの!?ボクは開発者のオナニーには付き合えませんっ!」
強要しても何も変わらん
耐性とか考えれば魔物は結構使える奴なんだけどな。
使う気持ちというか、結構使えるというか。
使おうと思えばテリーもバーバラも使えるしなぁ。
当然なことで。
特技が少ないことと魔物使いをパーティに入れるというリスクに対して
中身のデータを熟慮しないと効率的と言えないものは、
何らかの修正が欲しいと思うが。
リメイクにあたって、モンスターを使う楽しさに対する
間口を広げようとは思わないのかねぇ。
熟練度がどんどんもらえるのにマスターしてしまったまものつかいのままでいるのはもったいない。
という感じない?
ダンジョン最深部で職業マスターしたときダーマへリレミトルーラしてめんどくさかったなあ。
魔物使いと盗賊の特性は換装可能にしてくれ
ってのは若干思ったかな
パラリンとかバトルマスターは強いんだが
これで殺しまくっても全然うまみがないジレンマでイライラした
アビリティシステム入れろってか?
特技が残るのは、付替の無いアビリティシステムだけどな。
ジョブ特性の一部が引継不可っていう。
魔物使いという職であることや
盗賊という職であることを重視するなら
レンジャーにすら引き継がせちゃだめだろうけれども。
仲間モンスターを使ってもらいたいと考えるなら、
まものならし ぬすっと斬り など導入をするのも一考かと。
ぬすっと斬りは仲間モンスター関係無かったな。
スマン。
盗みは別に盗賊限定でも良いかなぁって思う。
アイテムのドロップは、盗賊いなくてもするのだし。
パラリンかわいらしす
>>535,536,538
単純にパラメータだけで話しちゃうけど、基本の強さを、現行の7割ぐらいに…
魔物使いの☆の数によって、強さが変動。☆8だと現行の2割増しぐらいの強さ…
みたいなやり方だったら、両方共に価値を下げずに、魔物を楽しめそうな気がするけどダメかな?
「根本的に魔物はいらん」っていう人に対しては、説得力にかけるけど。
>>540 盗賊・商人・まものつかいの特性は、若干弱めてレンジャーに組み込むべきだと思ってる俺。
サポートキャラとしての立場を確立してほしいなぁ…
戦闘キャラとしての立場を確立してるやつらはいるんだし。
>>544 魔物使いは弱いが
仲間になるモンスターは強いって考えでも良いのでは。
例外はドラクエ5くらいなものだし。
モンスターズでは、マスターは一貫して戦わない。
だから、仲間になるチャンスを
特性引継(レンジャーだけでも良い)や まものならし 習得で
今よりも上げて仲間モンスターに触れる機会を増やしてやる。
ただ、人間が最初から揃いすぎていることや
特技の☆数という差が埋められないのでは
微々たる変更なのかもしれないが。
耐性が○○無効と分かりやすい程強いとか、
あるいは、どこかに明記するか。
モンスターは人間よりもレベル習得特技をガッツリと増やすか。
そういうのが必要かもしれない。
まあそこまでしてまものつかいや仲間モンスターにスポットライト当てる必要もないだろ。
上級職がある以上所詮通過点だし使用できるキャラが少なくてこまってるわけでもないし。
盗盗盗盗
で延々と狩りを続けて
むしろ上級職の方が通過点に過ぎないことに気付いた
どこを終りに見るかなんじゃないの?
はぐれの悟りを使うにしろ
破壊の鉄球をドラゴンに就いて装備させるにしろ
上級職のために下級職でいたとも取れるし。
まあ、6の仲間モンスターは今以上なんて期待する必要も無いと
言われればそれで終りだけどね。
耐性だけは上げとけ
弱過ぎる
キラーマシンが6のスライムナイトより脆い
ダーマ復活後すぐにまものつかいになったとして
稼ぎとかあまりしないで普通にストーリー進めてると
まものつかいをマスターするまでの間だとスライム・ファーラット・レッサーデーモンが仲間になるくらいなんだよな。
もちろん人によって前後するだろうけど。
正直使いたいモンスターいないんだよな。
使えよ
使わせるなよ
興味ない奴を無理矢理土俵に引きずり上げても無駄だろ
また色々強要して3信者の神経逆撫でするのもアホらしいし
そういう人種は正拳とハッスルだけでさっさゲームクリアさせてお引取り願うべき
仲間モンスターで3?
ちゃうちゃう。
ストーリーの流れの中で使いたいモンスがいないってこと。
言葉足らずでスマン。
※仲間モンスターはクリア後にスタッフでおいしくいただきました。
新カジノの景品
【封印の玉】
弱ったモンスターに使うと通常の16倍の確率で仲間になる。
同じ特技や呪文を使い続けるとパワーアップしていく熟練度システム
に変更すれ。
それで個別に上限が決まっていて、せいけんづきは熟練度あげても大して
威力は伸びないが、ベギラマやメラゾーマは格段に強くなるように
差別化する。
メラLV16だとメラゾーマ並みの強さになるようにしたいわけか
だったら、パラメーターへの依存度を強めたほうがいいと思うけどな。
戦士のメラも賢者のメラも同じ威力でいるよりずっと…
>>552 スライム格闘場まで露骨でなくていいから、なにかしら「使いたくなる仕掛け」は
追加してほしいなぁ…
今の状態だと、使いたい人は使ってね!の状態だから。
呪文や息系特技はジョーカーみたいな仕様になるといいかもな
賢さの影響が大きい呪文(例:イオナズン104〜236)
賢さの影響が小さい息系特技(例:しゃくねつ180〜216)
まあモンスターズは息でもMP消費する上にしゃくねつはイオナズンの2倍以上の消費MPだったりするけど
>559
ジョーカーは息系使わなかったな。
本当にあちらをたてればこちらがたたずだな。
もうどっちでもいいや。リメ6でも結局使い勝手のいいほう使うだろうし。
息:レベルも賢さも依存しない
真空破 岩石落とし:レベルに依存する
攻撃呪文(+ホイミ ベホイミ?):賢さに依存する
このあたりが棲み分けだと思ってたりする。
MP消費量(ゼロ含む)・威力のバランス取りがしんどくて
採用されないだろうけど。
>>560 ジョーカーは、息を覚えるスキルそのものが微妙だった気がする。もう既に覚えてないけど。
>>561 新パラメーター「やせい」
高ければ高いほど、
途中送信してしまった…申し訳ない。
新パラメーター「やせい」とかだしてみたり。
高いと、息や格闘技が強くなって、耐性があがるとか…
逆に、ダンス系の成功率がさがって…
>>563 >やせい
善悪に進んでクラス変わるみたいだなw
味方への補助呪文に確率は、さすがに敷居上がりそうだし。
それを要れない場合は打撃重視になりそうかな。
限界ダメージや素のパラメータと絡めた調整に
あわせて導入すると面白いかもしれない。
呪文ダメージに成長要素を盛り込むというのが
ドラクエ6からの補正としてはてっとりばやいだろうし。
何があろうと攻撃呪文は使わん
拾ったり買ったりできる武器で戦った方が面白いから
ミレーユのヒャドは誰でも使うかと思ってたが。
奇特だな。
ルカニで頑張る
6は武器厨にとっては肩身狭い世界だぜ
固定威力技が豊富過ぎる
正拳も蹴りも武器の威力が乗る世界で
肩見狭いも無かろう。
まあ攻撃力以外の個性が発揮しにくいという意味では
残念なシステムだが。
呪文は弱いというよりつまんないんだよな
6の場合ノーコストの固定威力技が来て更にそれを強く感じたんだろ
ゾンビキラーゾンビ斬りツエーとか、武器厨的に楽しいのが6だと思うが
武器と特技と敵の噛み合わせ等々を考えるのが楽しい
攻撃力しか見る所がないのはむしろ旧作だろ
面倒で分かりにくく、マニアックなのは否定しないが
本当に武器厨ならそんな欠点は気にならないはずだ
むしろ長所ですらある
>>550 俺も使うつもり無かったのに、たまたま魔物使いが居たせいでファーラットが仲間になった。
使おうか使わまいか悩んでたけど結局使わずにルイーダ送りになったな
ロマサガみたいに所持武器によって特技を閃くとかいいかも。
呪文は覚えるもの、特技は閃くものとすれば、呪文と特技の差別化ができる。
もう他ゲーネタ流用はいいよ
>>571 それ俺もやってたわ
武器を戦闘中に持ち替えて
「用途に応じて様々な武器を扱ってこそのバトルマスターだ」って今考えると厨臭いことw
リメイクでは悪魔系特効武器とデーモン切り追加希望
雑魚相手にそこまでやるのはキツいな
属性も特効もFFほどの効果ないから
主人公はレイドックから最後までずっとブーメラン放り投げてた
入力ワンプッシュで済むし
それで総合ダメージは普通の2〜3倍出てるんだし
確かに手間かかる割に有効なケースは少ないが
裏のボーンクラッシャーにゾンビゾンビ斬りなんかは
出来るとかなり楽になる。
毒針疾風突きとか隼メタル斬りとか気合ため金槌みたいなメタル必勝法もあるしな。
それから集団攻撃全般に言える事だが、確かに総ダメージは大きくなるが
互角以上の相手なら基本的に各個撃破を狙った方が安全なので
戦術的にはそこまで強くないはずだ。
メダパニダンスやラリホーマなんかの打撃で治る状態異常とも相性悪いし。
放っておいても安全な雑魚相手なら強力だが、それはそれでOKだろう。
てか中途半端に役割振るのが一番弱い
一人はメダパニダンス、一人はせいけん突き、一人はブーメラン投げ、一人はメラミ
てな感じのバランススタイルな
全員でブーメラン
全員でせいけん
全員でメラミ
とか徹底するのが強い
>>557 「メラゾーマではない。メラだ」状態か。
魔物使いが仲間にいるときだけ魔物が開眼するようにすればいいんじゃない?
魔物としての真の力を発揮できるようになる。
オリジナルのDQ5みたいにスライムLv99→灼熱使用可能とかそんな感じでさ。
後、魔物自体は転職無しでもLvが上がれば上級職並に戦える位のバランスが望ましいだろうね。
確実に後発の仲間になることはわかっているわけだしさ。
序盤モンスターはまたちょっと違うんだろうけどね。スライムとか。
覚えるスキルや能力補正、耐性補正などを調整すれば、魔物が使いやすくなると思うよ。
アモスもテリーも同じように調整しなおさないとだね。
1体目×1.0
2体目×0.8
3体目×0.6
4体目×0.5
言われてみりゃ確かにほぼ3倍出てる。
これを4人でやったら独り打撃の12倍ダメージを敵全体に無駄なく分配していくことになるのか。
こんなの思い付くような奴がドラクエやってても仕方ないと思うけど。
>>580 >こんなの思い付くような奴がドラクエやってても仕方ないと思うけど。
思い付くって言葉を捉え違えしてたら申しわけないけど、
それが当たり前になったのがDQ6じゃないの?
だから(グループだけど)回し蹴りとかムーンサルトとか、批判の声が強いわけで…
前から思ってたが
ねらーの思考って現実離れしてね?
全体武器はともかく、蹴りやらムーンサルトを実戦組みする機会なんか殆どないだろ
グループ潰したい時はグランドクロスかギガスラ辺りの威力が要るし
いつまでバランスのそこそこな戦闘をするかだな。
クリア後にそれを求めるのは酷ってもんだしな。
いちおうクリア後ってオマケ要素だろ。
回し蹴りへの批判は「呪文の地位が落ちた!」論者の根拠だったんだよ。
ベギラマとかヒャダルコとの相対評価から始まったんだが、
なぜか無消費技最強論者があらゆるグループ技の頂点に認定して、
正拳とセットで全ての敵を軽く叩き殺す技になって、
騒ぎに尾鰭が付いて、
いつの間にか最強無敵の究極奥義の地位にまで上り詰めた。
すげえよ回し蹴り。
全体攻撃ってこちらが向こうに与えるダメージ総量も多いけど
個別撃破に比べて、最初の敵が倒れるタイミングも遅いからこちらが受けるダメージ総量も多いんだな
どっちがいいかなんてケースバイケースだろうけど
当たり前だけど敵が2体以下の時やっても仕方ないよな
小粒がゾロゾロ来た時に強い
バトルマスターの力とかパラリンの即死判定使えば大抵1ターンで終る
一、二体なら正拳ドゴーンドゴーンでいいからな
588 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/13(木) 10:18:40 ID:ID6U7XqA0
なんでクソ4からなんだ
Yが沙希だろ
589 :
会員:2007/09/13(木) 10:29:00 ID:idyrhH9VO
まったくだ
6から出したらもっと4がうれねえだろ。
>>582 タイミングの問題だけど…極端でない例でいうと、
理性の種をとるタイミングで覚える技と、狭間の世界で覚える技を同一視できるあたり
すごいと思うぞ。
回し蹴りは言うまでもなく、
ハッスル覚えた回復役は、自動的にムーンサルトで戦うのが主流になると思うのだが…
(説明書みたら、たいていハッスルに走る…というか走ったよな?たぶん)
>>584 思い込みもそこまでいくとすごいな…
人それぞれだろうが
率先して蹴り使ったことは一度もないわ
稀にAIがやるの見るけど
オレは各人間キャラ上級職マスターは1種類にしてAIでプレイしたな。
ふーん。レンジャーはこういう動きか。とか。
決して強くはなかったがそこそこおもしろかったぞ。
>>592 純粋な興味なんだけど、前衛系というか攻撃キャラは職業なににして、どういう攻撃させてた?
ダーマ復活から、上級覚えてからしばらくの間ぐらいは
武闘家を使ってないならまだしも
いるのに回し蹴り使わないとか縛りも良い所な気が。
ゲントの杖や炎の爪を使わずにムドー倒すとか、
踊り子はメダパニダンス使わないとか、そんなのに近い。
遅レスだが
>>573を見て他ゲーってのはアレじゃね。
そこはドラクエ8みたいって言ってあげたい。
それと、種族特攻の重ね斬りは8でドラゴンが裏ボスで
それを経て広く認知されたように思えるなぁ。
逆を言えば、6のは思いつく人が少ない程に地味で実用性に乏しい。
>>594 テンプラ通りメラミ回収してボンボン撃ち込んで
その後暫くはかまいたちとか真空波連射だったかな
あんま覚えとらんが
本格的に殴り屋の力で戦い始めたのはレベル50超えるくらいの頃か
>>595 特技の数が数だから、強さに気づく前に…ってのもあるかもしれんけどな。
ちなみに俺は正拳が強いイメージがない。とにかく避けられる印象が強すぎて…
むしろ、1体2体の敵に対しては爆裂強すぎといいたいし。
>>596 なるほど。コスト気にしなかったら、雑魚戦でメラミって戦い方もありか…。
thx
>>597 正拳は避けられるけど、ノーコストでダメージが減らないから
強いイメージを持たれるのだと思うよ。
均一に耐性持たれて、低めのダメージが出て、
さらにコストのある攻撃呪文よりはね。
あとはバイキルトとの相性の良さもあるかと。
それに、まず正拳を試す→沢山避けられるから他を探すという
ルートを取る人も多いんじゃないかなぁ。
相手の耐性が無いなら一番強いわけだし。
そこで、耐性持ちが鬼のように多いならイメージも変わるだろうけど。
蹴りとドコーンに対してはAIブっ潰してくれた恨みしかない
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/13(木) 12:43:27 ID:aln3MSBeO
>>589 ゲームシステムを大きく変えてはこないとすれば
馬車→仲間モンスター→転職と順に追加されていくんだから
発売順の4→5→6の順通りに出して来るのは、普通じゃないかな
>>598 あ、強いと言われる理屈は理解してる。
ただ、俺の場合は、「避けられる」から爆裂に逃げたクチ。
合計値だけ見たら、純倍だしそうそう避けられないし。
バイキルトとの相性はいまいちだけどさ。
>>601 その気持ちも分かる。
俺も使えるなら隼斬りやゾンビ斬り、ムーンサルトを使ってたし。
イメージ的な部分はAIのせいということもあるんだろうな。
正拳は中途半端過ぎる
ご自慢のバイキルト乗せもボスには殆ど避けられてるし
使うなら魔人斬りか捨て身かどっちかだな
604 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/13(木) 16:23:31 ID:Ku9diUsCO
あ、うん、強くてニューゲーは良いよねw
6のリメイクってターゲットがどの層なのかによって微妙ぽいね
初プレイ〜ライトプレイヤーで2周目程度ならSFCのバランスに近くても良いような気がする
DQはシリーズ通してやったけど、攻略情報無しで適当にプレイしたんだけど
なんだか無茶な構成のパーティになって戦闘が苦痛だったのを覚えてるが
今なら消えかかってる記憶を辿ってまともなパーティを組んで楽しめる気がする
けどやりこめるシリーズな分、これじゃコアなファンは不満だろうな…
魔法は使用者のLvに関わらず定められた範囲内で一定ダメージを与えられる。補助・妨害も確実に発動(効力判定は別)。だから消費がある。
特技は使用者のLvが高くならないと安定してダメージを与えられない。補助・妨害の発動は不確実。だから消費が無い。
(例:Lv1輝く息は50P程度、Lv50になると200程度。Lvが5の倍数になる度15Pずつアップする等)
こんな感じならバランスが取れると思うぞ。数値はあくまでも例えなので気にしないように。
「Lvを上げないと、いくら強力な特技でも使いこなせない」
これが理想だと思うわ。
むしろ強乳より弱乳のほうがいいな。
「ちょwwww輝く息ダメージ二桁wwww」とかなら工夫のしがいもありそうだ。
>>607 それあるな
レベル1のままでクリアできるくらい、防御系の特技を増やして欲しい
それだと通常プレイで地雷だったりバランスブレイカーになりそうだけど…
609 :
6のデータが消えた・…:2007/09/13(木) 16:58:58 ID:5rKWzT7Y0
いっそのこと4・5・6を一緒に出来ないだろうか…(FFW・X・Yみたいに)
>>606 お願いです。
>>558のようなパラ依存も検討の材料に入れて…
単なるLV依存よりキャラ差・職業差が出せると思うんだ。
かまいたちや真空波なんかはLv依存だし、打撃系は言うまでも無く攻撃力依存。
特技の使い勝手に使用者のステータスが影響、なんて既にあるものだろ。
輝く息なんか使えるのいつ頃だよって話だし。
全部が全部にこういう依存をつけて欲しいと思うのなら反対だね。
バラエティあってこその特技だろう。
なんでもキャラ差つけりゃいいってもんでもないし、
一定だからこそ価値があるケースも多々ある。
>>612 別に均一にステータス影響させろって事じゃないだろ。
それこそ死にステの賢さやかっこよさ、行動順以外に影響できそうなすばやさとかが、
多少影響あっても、それはそれでありだと思うぞ?
その上でLVが影響する技「も」あるっていうほうが、膨らみそうだけどな、いろいろと。
614 :
613:2007/09/13(木) 20:16:50 ID:D43LAChB0
ごめん、初見で送信しちゃってた。同じような事書いてたんだな。失礼しました。
後半確かに同意見。なんでも差をつければいいってもんではないと思う。
…かといって、現状はあまりにも差がなさすぎ…だと思うけど
力高い奴は力用の技撃って
素早さ高い奴は素早さ用の技撃って
賢さ高い奴賢さ用の技撃って
かっこ良さ高い奴ははかっこ良さ用の技撃って
要するに全員を平等にダメージ源にしろって要求だろ
どう考えてもつまらん
ドラクエは力社会だ
皆並んで仲良くゴールのゆとりは失せろ
DQ2:ローレシア
DQ3:武闘家
DQ4:アリーナ
DQ5:ゴレムス
DQ6:ハッサン
DQ7:羊
DQ8:ゼシカ
>>615,616
現状で既に、十分なほど平等にダメージ源になってると思うが…
威力固定特技が豊富にあるし。
つか6キャラで一番強いのはドランゴだと思うんだ(カダブゥは除く)
結局誰が使っても同じ威力の技が豊富にあるし、
攻撃力依存の強力な技も潤沢。結果としてHPと攻撃力しか重視されないよりは、
戦士は○○が得意で、武道家は○○…のほうがまだやってて楽しいと思うよ?
全員でひたすらメラミ、全員でひたすら正拳、全員でひたすらまわし蹴…よりは。
Lvが上がることで特技の使いこなしが変わると、ただ弱い敵相手に熟練度だけ稼げばいいというわけではなくなる。
確実さを求めるならより一層Lvも上げなければいけなくなる。
その上で一部特技は「消費あり」にして一定の効果発動を保証すればいいと思うよ。
威力に関しては攻撃特技は特定ステータスに依存してていいと思う。
ステータス上昇するごとに威力アップ。でも基本無消費なのでLvが低いと発動率低下。
魔法は同じように賢さが上がることで威力だけが変わっていくってのも面白い。
で、消費があるものは全部100%発動させる。MPは確実に発動させる為の代償になるわけだ。
消費が無いから無限に使える分、Lvで発動判定されるのか、
消費があるからMPを代償にするが、有限な分100%発動なのか。
消費が無いことのデメリット、消費があることのデメリット、
双方共に何らかのデメリットがあるのがいいと思うよ。
>>618 論点がグチャグチャで何主張したいのかサッパリ分からんが
<肉弾戦型>
・力依存技
・固定威力技
<術型>
・固定威力技のみ
「こんなの不平等ですうぅ!」って話じゃねえの
>>620 要約すると
>>613 現状だと、
>>615が言う、それぞれに得意なのがあるような状況じゃなくて、単なる力マンセー、攻撃力マンセー。
力高い奴は、攻撃力依存うつか、威力固定打つ。
賢さ高い奴は、威力固定をうつ。
>>615ほどの分岐もなくて、ほとんど使う技固定。
だから、方向をばらけさせたら
>>616がいう「みんなが同じゴール」じゃなんてなくなるでしょ?
回復得意と、補助得意と、攻撃得意は別物だし…
という事が言いたかった。
>>619 特技はMP無消費だろう・・・・
何度ループしたかしれないが
>>621 ごめん
何喋ってるか全然わかんないわ
帰る
そうりょはわり食ってないけど
まほうつかいは死に職になってるね。
やまびこの帽子が序盤に一個手に入るだけで変わるから
メダル、ドレッサー、かくとうじょう
どれでもいいから景品に入れてくれないでしょうかねえ
MP消費/無消費は、もう双方共歩み寄れないと思うので、この辺で
息はWizみたく、吐いたときのHPで
威力が変わればいんじゃね?
HP30前後だと火の息
HP200前後だと灼熱とか
これだと、ダメージを受けやすいボス戦は
呪文>息
雑魚ちらしには
息>呪文
ってすみわけもできそうだし
>>622 横レスですまんが、まわし蹴りやら正拳みたいなものをステ依存(もしくは、他のステータスに依存)させて
今よりダメ幅を大きくした上で、
ギガスラやらグランドクロスみたいな一部の技は、MP消費で魔法のごとく威力固定…って事がいいたいんじゃね?
基本、特技はMP無消費と言ってると思われ。
特技は、MP無消費で威力がステータスに依存して、弱いときはとことん弱い。
(上でいってる発動率っていうのが、プレーヤーが使わなくなるって意味なのか、単にミスするって意味かは、
本人じゃないとわからんな。魔法の欄からみると、恐らく後者だろうが)
魔法は、MP消費で、威力が固定。だから最初から最後まで一貫する。と。
あくまで予想だけど…
>>627 や、「ミスらない特技は全部MP消費に」に見えたから
ギガスラやグランドクラスまで無消費って言ってる訳じゃないよ
>>628 >消費が無いから無限に使える分、Lvで発動判定されるのか、
>消費があるからMPを代償にするが、有限な分100%発動なのか。
他人の意見にレスしちゃってすまんが、上みたいに話してるし、MP消費なしだよ…ね?きっと。
ちなみに俺もここらあたりがいいと思う。
基本MP無消費で、まぁ一部はあり。属性剣みたいなものは。
で、今以上にステータス依存度を強めることで、使い勝手に差…
どんな局面でも、どんな職業でも使える万能タイプの特技をなくして、
特定局面では今以上に役立つって種類を(ゾンビキラー+ゾンビ斬りみたいなやつを)
増やすほうが面白いと思うんだよな〜
特技ゲーなら特技ゲーと割り切ってシステムを再構築するのも1つの方法だと思う。
ムドーを倒すまでは従来通りだが、ムドーを倒すと呪文が封じられた世界になり、
2〜3回攻撃受けると死ぬぐらい敵モンスターが急激に強くなるようにしておき、
特技の回避率を多少上げて、ほぼ確実にダメージが与えられる「たたかう」か、
中〜低確率だが、より大ダメージが与えられる特技を使うかの迷いどころが出るだろう。
従来の考えから脱却することで、特技ゲーを活かした戦闘にする方法もある。
どれが消費の有り無しとかのバランスは
8を参考に導入するんじゃねぇのかな。
まあ4人固定と8人馬車じゃまるで違うが。
バランスなんか要らん
というかバランスって、自分の願望を言語化できないバカが便宜的に発するだけの慣用句だし
どう弄っても「これバランスわりぃ〜」の一点張り繰り返す知障は消えない
まあ堀井自身がそのバランスバランス言ってる文型脳の人間だからこんな6みたいな惨状になった訳だが。
6への「不当な」バランス…というか難易度批判が、7の鬼難度を生んだ可能性も十分考えられるしな。
実際には今までのDQでも6より難しい作品は2と7ぐらいしか無いにも関わらず
特技の派手な強さを色々と混同して「6は特技あるから簡単杉」と意見を単純化して批判。
あるいはダーマ前のムドー編を褒める事であの難易度を良しとした。
その結果、7は全編ムドー戦の如き異様な難度に仕上がった。
と。
あくまで可能性の話だが、でも7の難しさはなんというか、やってて辛い感があったよ。
基本的には好きな作品だけどね。
7が特に難度高いとは思わないけどね。
ただ、従来に比べるとボスは確かに強めだったかもしれない。
バランス。
難癖付けて取ることを放棄するのは楽だけどな。
不満が少なくなるように抑えるって意味だが。
それに、自分で縛れって返す奴は何を考えて生きてるんだろ。
まあ別に生きてはいけるだろうけど。
バランス取りやデバッグやテストプレイは
キリが無いからギリギリまで練って欲しくはあるな。
リメイクでバランスの変わらなかったものも無いし
1-3に比べると45のリメイクは良いバランスだと思ってる。
そういう意味では心配してないな。
でもって、本当にバランスの事を考えるのなら
大体上級職同士で見ると価値バランスが取れている中で
山彦キャラでないと見劣りする魔法戦士、活躍の場が少なすぎるレンジャー
この辺の強化を望む事が重要だと思うんだけどね
バトマスとパラディンと賢者とスターとドラゴンとはぐメタを弱体化するより遥かに現実的だろ?
尖った部分は魅力にもなるんだし、丸めてばっかりじゃつまらなくなるぞ。
定義の曖昧な言葉を好んで使う奴はこの種の企画には向いてない
肝心の論点が意味不明だからな
>>636-638全員本人のアタマの中では美しい理論が成立してるんだろうが
「バランス」の指す内容はそれぞれ全然違ってる
このゲームバランスって言葉広めたの堀井なのかな
確かに何かの雑誌記事で見た記憶ある
要はあれだろ。
無消費なら「無消費としてのデメリット」が何がしか必要だって事だろ。
消費ありの物はデメリットがあるのに消費無しの物には何一つデメリットがないってのはバランスが悪いといわれても仕方ないぞ。
それがドラクエにおける「バランス」なのか
俺は興味ねえけど
なんか信仰を侵すような我慢できない物なんだろうな
俺的には全特技に燃料付けてくれた方が助かる
「じゅもんつかうな」で全部ロックできるから
蹴りも殴りもウザい事この上なかった
ステータスに強烈に依存する特技を作るメリットって
覚えた時点での職業ではクソしょぼいけど、他の職業ではそこそこ使えるとか
しょぼい技しか覚えないけど一部のステータスが無意味に飛びぬけてる職業が優位性を持ち得るとか
救済手段や隠し気味の2週目要素にはなりそうだな
職業別ステの差がSFCのバランスよりもっと開くのが前提だったり、穴だらけの想定だけど
>>638だが、俺はバランスという言葉の意味は明快にして使ってるよ。
職業同士の価値の"均衡"という意味で使っている。
例えば「ハッスルダンスツエー」からといってスターが最強になるわけでもなければ
他の職業になる意味がなくなるわけでもないんだから、職業間の価値のバランスは取れている。
だからこの特技は職業バランス上はそれほど問題ない。
一方でレンジャーは、ぶっちゃけた話裏の条件が無ければなる必要すらないと思う。
基本職は優秀だから死んでるとまで言うわけじゃないが、上級職としては魅力が無い。
他の職業と天秤にかけて釣り合いを見た場合、ちょっと価値がなさすぎるんじゃないかと思うわけだ。
だから均衡を、バランスを取って、実質的な職業選択肢を増やすために
レンジャーの強化は必要だと考える。
こういう意味でのバランスなら誤用ではないし、考える事も必要なんじゃないか?
ちなみに
>>640の言うとおり、少し"バランス"の指してる物が他と違ってるのは自覚してる。
しかし呪文も特技も職業で覚えるのが6なんだから、個々の呪文特技に囚われずに
職業単位でバランスを取るのが正しいんじゃないか、という意味であえて意見した。
揚げ足とってドラクエ6の話をしない奴の相手するなっての。
リメイクでは変わったことがないものなんだぜ?
戦闘「バランス」
同じデータをコピペしたことなんて無かったろ。
近年のドラクエにあわせて然るべき「バランス」になる。
その言葉が抽象的過ぎて分からないのは、そのとおりだがね。
特技のMP消費などの具体的な案を添えてるのに
「バランス」という言葉を入れただけでテンプレどおりに反発してるだけでは。
使える特技を強引に配置して、特定の職業に就く意義を無理に持たせるのは嫌だな
おいかぜ強化は来そうだけど…w
はぐメタは別にするとMP以外のステは-40%〜+40%の範囲で移動してたと思うんだけど
これを限りなくゼロに寄せるよりは、極端な数値を配置する事で
その職業に就いて戦う意義や、互いに補助(系の特技が有用になる)が必要になる方が
バランスって感じはする
ただSFC版のバランスってそんなにグチャグチャじゃないような気がするんだけどな、大幅な修正いるのかね?
効率を考えて特定の特技が欲しいばかりに無茶な職歴を辿った俺は微妙なプレイをしたと思うけど
>>647 7での特技配置変更。そして8での一部消費付加&威力調整。
システムは違うがジョーカーでの全消費制。
さらに新リメイク版DQ4&DQ5。
これらを踏まえて新たなバランスを模索してくるはず。
何も考えずに原版そのままだったらリメイクの意味がない。
それならバーチャルコンソールでいいんだから。
個人的には下級特技は消費なしで上級特技は消費あり位でいいと思うな。
その上で下級特技は少々安定性にかける位になればいいよ。
確実に使える上級特技か、無限に使える不安定な下級特技かを選べる位ならちょうどいいと思う。
強力な物が何一つのデメリットもなしに無尽蔵に使い放題なのは「?」だからな。
無尽蔵にするくらいなら、有限にして敵のHP調整をしろといいたい。
もし無駄に敵のHP増やしたから無尽蔵にしましたってなら、明らかにバランス狂ってるだろ。
とりあえず4が出るからそれ待ちだな
おいかぜとかもジョーカーとかDQ不思議のダンジョンの様子を見て書いたんだけど
その辺の新技の名前や効果は反映されつつ、DS用にコンパクトな仕様にしただけでリリースしてくると予想してる
6の戦闘バランスは決して悪くないと思う。
バランスという言葉が取りざたされてるのは、
職業間、主に特技・魔法間だと思うんだけど…。
とりあえずほんと、特技を覚えるため「だけ」の職業は勘弁してくれ。
ひとつの職に留まることによるメリットをもっと膨らますといい気がする。
特技は無消費なのが問題とか言ってる人は、前も出ていたが次の問題について考えるべきじゃないか?
「無消費の打撃攻撃が有消費のメラの威力を超えないDQはない」
あるいはいかづちの杖などの道具で考えてもらってもOK。
職業の意味云々は別に話題にするのは構わないが、あくまで好みや解釈等の問題だろう。
今話してるようなゲームバランスとは明らかに別の事柄。
ちゃんと切り分けて話さないと、話は混ざる一方だよ。
Lv1の打撃とLv10の打撃
相手の守備
複数への攻撃
こういったものを無視して、メラは弱いと言われてもなぁ。
逆に、ミレーユのヒャドがシャドーに有効というのがあるわけで。
好みで片付けちゃうのは乱暴な気が。
6は打撃特技が増えて、余計に差が拡大した。
馬車と特技集め転職により、余計にHPと力が重視された。
その状況でリメイクされる時に、8を参考にするのが好みと言われても。
むしろ、有り得るリメイクの形の想像だと思ってる。
>>653 だね。
メラは低LV…例えばそれこそLV1で、さらに無手の状態でも使えて、
武器が必要なLV1戦士と同じダメージが出せる…ただし、成長性は0。
これがDQ3のメラで、5ぐらいまでのDQにおける魔法の捉えかただったんじゃないかな…
けど、同種として扱われる特技が実装され、さらにこちらは、ものによっては成長性もかねている。
ここが問題視されてる理由だと思う。
>>652 職業の意味が明らかに別の事柄…と捉えるのはどうだろう。
問題なのが「特技・魔法」における関係であって、それを覚えるのが職業である以上、
決して無関係ではないと思うのだけど
>>653 それは特技と呪文の関係でも同じだろ。
レベル40の段階ではまだ特技系よりイオナズンやメラゾーマのほうが強い。
打撃攻撃の威力がメラの威力を大きく上回るようになったらメラはもうお役御免だろう。
メラミの登場までは打撃攻撃が主力になる番だ。
要は習得時からある程度の時期まで活躍する場面があればその技は務めを果たした
ことになる。
>>654 特技のMP消費が嫌なら、強化打撃対策に敵の守備を軒並み上げたり
真空破をLv限界で90 敵の岩石耐性を上昇させたり
ベギラゴンやマヒャドの上限120 バギクロス150にしたり。
そういう修正をかけても良いと思ってる。
もたらして欲しいものは変わらないし。
後、力依存は255→500というのも大きな差かな。
相手の身の守りも相応に上がってるのかもしれないけど。
バイキルト正拳で500とか1000とか最後は出せるのを見ると、ね。
例えば5でエスタークに対して、力255バイキルト吹雪の剣で450程度
山彦メラゾーマで360というところ。
PS2版では防御上昇に伴い、吹雪の剣は300程度だが山彦の帽子無し。
6は、余計に差が広がったのだと思える。
まあ8のは賢さ補正といっても
グリンガム双竜>メラゾーマ ではあるけどね。
テンションをかけるとダメージ差はさらに広がる仕組ではある。
>>655 結果的に差は付くだろ、というのは
余計に差が広がり易い、というのとは違うと思った。
特にメラミはともかくとして
メラゾーマは誰がどの形で何時の時期に、という制御が難しいし。
力に依存してる限りは、レベルアップの恩恵無いのは駄目だしね。
乱暴な言い方をすると
隼斬りや正拳突きは、メラゾーマまで成長するメラミって感じ。
このあたりのがバトルマスターやパラディンで習得するなら、
まだ色々言われなかったかもしれない。
DQMJではみごとにしゃくねつも輝くも埋もれたな。
イオグランデだかバギムーチョだかしらんが。(ナズンを使えナズンを。)
DQ3のゾーマのセリフじゃないけど
ダメージやコストパフォーマンスのかねあいでのお得技を調整しても第二、第三の新たなお得技が出るんだな。
はたしてリメ6の勝ち組みはどの特技・呪文だろうな。
一週目はみんないろいろ試してみるだろ?
「リメ6が出る」というだけで現状へのアンチテーゼになっているのかもな。
Lv40ハッサンは力150でバトマスマスターとして192かな
メタキン剣で+130になり攻撃力は322
ドレアムは防御が300なので、通常攻撃ダメージは86
バイキルト正拳は4倍がけで344。
ドレアムの岩石耐性を考えると命中率は218/256で
期待値としては293というところか。
山彦メラゾーマなら安定して400だね。
同じ職・装備・技・期待値で打撃が上回るのは
力が203の時かな。ハッサンのLvで55か。
丁度良いとも言えなくもないが、
HPの高さと無消費を鑑みてしまうのだろうね。
255上限ならあるいは、言われなかった可能性があるなぁ。
>>659 リメ6でどうするかは人それぞれじゃないかなぁ。
俺は、SFCの時の縛りスタイルをためして
あまりに弱すぎたから考えるという形を取るけど。
最初から、全部変わっていると認識してる人ばかりでも無いのでは。
元のままのバランスで良いという意見も根強く、
その人達はそれを信じるでしょうし。
>660
たしかに。現状6を参考にドラゴン職へ一直線の人もいるか。
それも楽しみ方のひとつだよな。
「あ。ここが変わった。あそこも。」的な遊び方ばかりがリメイクじゃないよな。
早解きもドラクエの楽しみの一つだったな。スマン。
>>661 変更点の前に、
6の詳細なんて憶えてないって人もいるだろうなぁ。
どこが変わったかななんて思い出せないと思うよ。
正拳突きが強かった、ぐらいのインパクトでないと。
さらに根本的な要素としては、新規がいるでしょうし。
あと、ドラゴンに一直前は無理w
ムーアの城で拾えるのはともかく、
スライム格闘場を早期に終らせるには、かなりの知識が必要かと。
いままでから考えて、
呪文は賢さ依存だろうし
特技は山びこみたいな、
二連続アイテムもないからそのままでいいよ。
バーバラのHPを早熟にしてほしい
敢然とをドレアム戦で、
流してほしい
グランドラゴーン的
ポジションの敵をだして欲しい。エスタークとか
新曲出るかなぁ
出るとしたら、何処だろう
ドレアム戦かなぁ・・・・
呪文と特技の優劣関係を修正するには
原則1ターン1行動という従来のターン制を変えた方がいい。
行動ポイント制にして、パーティーは与えられた行動ポイントを消費しながら行動する。
(与えられた行動ポイントをどう使うかは自由。同じキャラが何度も行動しても良い)
行動ポイントがなくなったら、敵パーティーのターンになるのを繰り返す。
消費ポイントは「たたかう」やMP消費する呪文は1ポイントで済むが、
強力な特技はポイントを多く消費するようにしておけば、手数か威力かという意味のある選択になる。
素人が考えたことだから、すでにどこかで使われているのかもしれないが、
「存在する意味のない選択肢」を出来るだけなくすことがゲーム性の向上となるはずだ。
もうちょっと現実的な案だしてよ
>>665読んで無いけど。
8で賢さ補正が判明するまでは、
一言でも発しようものならボロカスに叩かれてたけどな。
何が言いたいのかというと、
現実的かどうかなんて考えるだけ無駄。
>現実的かどうかなんて考えるだけ無駄。
そんなことないだろ。新作じゃなくてリメイクなんだよ?
特技に消費をつけるなと叫ぶ人は、何かにつけてメラより強い○○とかわけのわからん事を言い出すよな。
>>652みたいに。
きっと、もう自分がナニヲイッテイルノカもわからない状態なんだろうな……。
無消費で何もデメリットがない事の弊害というのは案外大きい物。
現状デメリットだらけの魔法と比べると特技の汎用性の高さは異常すぎる。
少なくとも上級特技だけでも消費有りにという声が出るのもわかるぞ。
後、魔法が強いという人は必ず山彦限定で考えてないか?
少し気になった。
それって「特技が無消費だから強い」と言うのと根本的に言ってる事は何も変わらないぞ。
魔法は隠しとしてジョーカーの最終魔法を入れてしまう手もあるな。
賢さ○○以上で現在の極大魔法を使ったとき、一定確率で超極大魔法が発動するとか何とか。
あのジョーカー魔法の名前を特技欄では見たくないんだ。
>>665 サクラ大戦3の真似だと叩かれるオチに3000G
実際、ターン制の廃止はプレイが面倒くさくなりそう
ダーマ神殿に「レベルを1に戻す」をほしい。
新職業「コマンダー」
マクロ戦闘ができる。
>>667 補正派も非補正派も互いに叩いてたからどっちもどっちだったかと
魔法に対して耐性ある敵が多いよな。
マホトラなんて殆ど効かんし
まあ対して調べてないけどエビルフランケンに輝く息が180いって
ヒャダルコは0,マホトラ×
何故こんなに扱い悪いのか?
山彦が無くても十分なほどの威力が欲しいね、攻撃呪文
>>672 低レベルクリアの競争が凄いことになりそうw
>>673 個人的な意見ではあるけど、システムは変えないでほしいな。
ターン制&ランダムエンカウントの戦闘や、職業・仲間モンスターっていう根幹のシステムは。
それ以外は、ホリィの好きにいじくってくれてもいいから。
やっぱりせいけんづきのインパクトはすごいよな
善くも悪くも気合いため→バイキルトで1000越えのダメージは
ドラクエじゃないような感覚にしてくれたし
すぐ飽きるだろ
肝心のボス戦で使い物にならんし
「とくぎ」を選ぶと今まで覚えた特技からランダムに発動するようにすればいいかも。
ダメージは大きくないが安定性を持つ「たたかう」「じゅもん」と、
大ダメージの可能性もあるが安定性のない「とくぎ」という意味のある選択になる。
それでも特技が強いかもしれないが。
呪文にも弱点属性には150%くらい補正があればいいのに
仮にそうなっても使わん気がするなあ
FF6もそうなんだが、全員が使える呪文で攻めるって全然面白くない
まだキャラが限定される力依存技の方がいい
単純に呪文の基本ダメージを2倍にしたって特技の優位性は変わらないと思う。
むしろDQ6は特技が優位な状態でいいと思う。
帽子がもっと早く来れば大分違うかもな
アークボルトの辺りで
WメラミとかWベギラマとか使うだろ
俺はやらんけど
山彦はあくまでクリア後の呪文強化要素であって
クリア前に持ち込もうとするのは間違いだと思うが
クリア前は山彦抜きでバランスをきっちり整えるべき。
>>680 それ特技パルプンテ。遊び以外じゃ多分誰も使わない
>>684 俺も基本的にはそう思う
>>685 おっ、なんか面白そうだ
俺もやらないけど
ラリホーとかスクルト辺りの山彦はちょっと興味あるかな
攻撃系は絶対やらね
芸が無さ過ぎる
特技が優位は結構だが
話の発端がHPや力に対してMPや賢さがカスってことでは。
ガチムチ以外に見た目で補えてる(例..バーバラ)と
無理やりに納得しても良いけど。
リメイクで導入される可能性はかなり低いが
6こそ上限255や素早さの半分が身の守りに相当という
システムが有効だったように思える。
妙にかしこさに執着する奴がいるな
あんなのかっこよさと同列のオマケパラメータだと思うが
ドラクエで意味与えるようなもんかね
意味が無いなら、さも意味があるように残しておくこと無いと思うが。
パラメタとして存在させるならばその意味が実感できるようにするのが望ましい。
>>689 今やってるのは呪文と特技の関係の話であって
「MPはカス」「HPと力マンセー」は別問題だし、
そもそもそんな事言ってる奴は一人しかいないように見受けられるが
素早さの半分=身の守りにしたいというのも何を意味しているのか不明。
ミレーユにもっと守備力を、というのなら単純に身の守りを上げればいい話。
俺もFCの頃からDQで遊んできているが、あんな訳の分からんシステムには戻して欲しくない。
星降る腕輪で一気に守備力アップとか納得しがたいものがあったし。
あれは5でモンスター扱う時に必要な数値だったっけな
「必要な物意外存在しちゃいけないんだっ!!」
って奴はずっと3でもやってればいいと思うが
いわゆる即メラミを除いても
ありがたみ高いフバーハ始め
リレミト、スクルト、マヌーサ、メダパニ、マホトーン等があるから
カスじゃないと思うがなぁ
>>692 呪文と特技の問題で
MP消費ありにしろという対案もあって
その上でMPの話は筋違いというのは
余計に違和感があるが。
力が高く身の守りが高いというキャラよりも
ミレーユやバーバラの守備が高くなれば
多少はHPの差も補えると思ったのだけどね。
あくまで、3が良いではなく
今の6キャラのパラメータを見ていると、という話なのだが。
どうにも話題になった瞬間にアンチになられて困る。
俺の場合は勇者技とかグランドクロスでバカスカ燃料使ってた
たぶんMPの消費量はシリーズトップ
賢さとかワケワカラン話に脱線させんなよ
呪文特技の話だろ
>>693 6の仲間モンスターのかしこさも
一定以上ないと言う事聞かないんじゃなかったっけ?
出番少ないけど、無意味パラメタじゃなかったような
>>696 そういう人が多いなら、良いのだけどなぁ。
グランドクロスやビッグバンは費用対効果としては良いと思ってる。
レアアイテムである山彦を付けるか否かで逆転するくらいで。
>>697 賢さで補正すれば?という声が意味なしと取るのなら
賢さの話題を排斥もできるだろうけどね。
6の仲間モンスターは賢さ関係なしに言う事を聞く。
>>694 ちょっと思い立ったので、俺の思いつく限りで「使える」6の呪文を書き出してみる
ただし移動呪文・回復呪文はちょっと除外する。
【攻撃呪文】 メラミ・ザラキ・メラゾーマ・ギガデイン (次点:イオラ・ベギラゴン・ライデイン)
【攻撃補助】 ルカニ・ラリホー・マヌーサ・マホトーン・メダパニ・ラリホーマ (次点:マホトラ)
【味方補助】 スクルト・マホカンタ・フバーハ・バイキルト・マジックバリア
こんなもんかな。
「素早さ」「高MP」「敵にかける呪文」どれも玄人向きではあるが
使いこなせれば飛躍的に楽になるのは事実だな。
その気になれば使えない呪文なんか無いだろ
あ、でもメラは流石にキツいかな
ザラキと死の踊りは、確率違ったかな。
イオラはかなりマシだと思うけど。
使うことの殆ど無い(あるいはクリア後)のデインよりも。
ルカニよりもひゃくれつなめの方が使えたかな?
依存する耐性が違うのかもしれないけど。
メダパニはメダパニダンスがあるわな。
バイキルトはラミアスの剣に気付くかどうか、かね。
まあ、その「飛躍的」が凄く主観が入ってることが
(無論、使えない側とする声も同様にだが)
呪文弱い、特技が上位でドラクエ6は構わないという声の元かと。
フバーハスクルトバイキルト
辺りの定番はドラクエ知ってる人なら誰でも使うだろうな
あとマジックバリア
他は何とも言えん
あとダーマ来る前の習得呪文は大抵コンスタントに役に立つ
>>701 俺はもともと攻撃呪文はあまり使わずに攻略するタイプなので
積極的に使う人なら「いやこれは使える」というのもあるかも知れない
が、基本的には
>>700で挙げてない呪文は使えないに近いと思う
それで、これも前から気になってたのでちょっと挙げてみる
・ダーマ前にある程度の立ち位置がある攻撃呪文
ヒャド、イオ、メラ、ギラ、バギ (微妙:バギマ)
・ダーマ後で
>>700に挙がってない攻撃呪文
ベギラマ、ザキ、ヒャダルコ、マヒャド、バギクロス、イオナズン、ザラキーマ、ミナデイン
(次点:イオラ・ベギラゴン・ライデイン) (微妙:バギマ)
この内の後者が、要調整対象の攻撃呪文一覧に近いのではなかろうか。
お前は
「あくまで私見ですが、」
って文頭に添える癖付けた方がいい
見苦しい
>>704 べギラマやヒャダルコは
魔法使いに最初に就いたキャラが使うというものでは。
攻撃手段が無いから使うという位置。
回し蹴りに対してあまりに弱いかどうかは、記憶が無い。
むしろ魔法使いのHPの低さで、使う機会がない。
ザキは効く相手が分かればザラキよりも使うと思うが、
どっちかというとラリホーやメダパニに類すると思える。
威力が上がって欲しいと思えるのは
バギクロス・べギラゴン・マヒャド・イオナズンだと俺は思ってる。
それぞれが真空波・灼熱・輝く息という上位互換がある前3つが
平均で150を超えるなら山彦付きで使う人がいるのでは。
イオナズンも山彦付きでビッグバンを超えられるくらいなら。
山彦前提にするなと小一時間(ry
たぶん堀井自身が攻撃呪文がつまんねえと思ってんだろ
殆ど敵の耐性で弾いてたもん
最終的にまともに通るのは物理打撃と習得が困難な電撃か冷ブレス
つー訳でベギラマやらバギクロスやらは製作者に見捨てられたんだわ
諦めろ
敵さんは十分活用してくれてるしな。
味方の方ではゴミでいいよ。
>>700 >6の仲間モンスターは賢さ関係なしに言う事を聞く。
おぉ、それは俺の思い違いだった。情報thx
というと、やはり6のかしこさは無意味パラメタなのか
堀井の趣味なのか、バグなのか、それとも・・・・・・
俺はリメイクの機会で、呪文の実用性が上がって欲しいと思うよ。
基本ダメージの上昇も一案でしかなく、
他にもやりようはあるだろうけどね。
例えばリメイク5のように敵の基本防御を上げるというのは
グループ攻撃武器とグループ攻撃呪文に対する補正に思えたし。
同じ属性の状態異常系も、特技に比べて成功率を上げれば存在感上がる。
作り手もSFC6と同じ思考で作るとも思えないし。
>>710 あるいは、5での賢さ依存が不評だったとか
(種与え作業)
>>708 案外、真実はそんな所なのかもね
>>708-709 そんな極端な事いうなよ。
でもイメージ優先なのは事実かも知れないな。
クリア時のステータスなんかを見ると、3以降のDQはどれも大差なかったりする。
レベル、HPMP、力等々。
呪文の威力も据え置きだ。
でも6以降の特技は有効に使えば通常より高いダメージが出るようになっている。
だからその分、呪文は素早く覚えるか威力を上げるかしないと
「旧作のようなバランス」にはならない理屈になる。
ここで俺ならこう考える。
「既に攻撃呪文は進行度毎に配置されているんだから、早期習得にすると弾切れになる。
威力を上げて、進行度毎の有効性は維持しよう」
しかし堀井はこう考えたのかも知れない。
「既に攻撃呪文のダメージにはある程度のイメージがあるのだから、これを外す様な事はできない。
ちょっと早めに覚えるようにしておこう」
(基本職の魔法使いで、曲がりなりにも最高位呪文のベギラゴンを覚える事には当時驚いたものだった)
「…でもメラゾーマとイオナズンは最高呪文のイメージがあるから、最後にしよう」
かくして威力の数値的なイメージは守られたが、ちょっと歪な習得系や威力になってしまった…と。
あくまで推定でしかないが、前調べてみたら5と6の攻撃呪文はまったく同じ数値だった記憶がある。
上限下限ともに、1の狂いもなくね。
それを考えるとありえる話だと思う。
呪文が敵専用って性質は昔からあるんじゃね?
敵に回すと恐ろしい
味方にすると頼りない
2ちゃんねらーみたいだな
オリジナルの6を作るときにこう考えたというのも結構だが、
リメイクの6を作るときにどう考えるか、については?
よもや「オリジナルを大切にする」の一点だけでもあるまいに。
8、DQMJ、9(特技欄自体ない)を見ればどう擁護しようが
「やっちまったぜ」と思ってるのは間違いないw
717 :
713:2007/09/15(土) 14:48:25 ID:/D+XN7U/0
悪い、補足。
「旧作のようなバランス」というのは、無料行動と呪文の関係においての話なので、
他の色んなバランスと混同しないようにしてもらいたい。
(ここでいう無料行動というのは通常攻撃や道具、特技の事)
んでこれは、あくまで「旧作のようなバランス」を基準にした話だから、
それが良いか悪いかはまた別の考え方があってもいいと思う。
既出の通り、そもそも攻撃呪文の立ち位置は旧作からして悪かったし。
ただ
>>713の時点では良いとも悪いとも言わず、コストバランスを維持しようとした時の話をしているので
そこんところ誤解しないで欲しい。
おそらくこんなブーブー文句出るのは女の扱いだろ
ライアンブライが最終的に微妙でも笑ってたけど
バーバラミレーユが微妙なポジションになると顔色変わる
んで呪文の価値がど〜のこ〜の賢さの扱いがウダウダ言い始めた訳よ
バーバラとブライを一緒は可愛そうだろ。
バイキルトが泣いてる。
まあ確かに、
「もう女どうでもいいや」
頭切り替えて馬車に突っ込んで代わりにモンスター入れたら急に6が面白くなった。
打撃屋にとっては極楽なんだよな。
かまいたち しんくうは がんせきおとし
この辺が無ければ苦労するポイントもあったかもしれないがね。
打撃職が顕著に攻撃、呪文はサブのみというのが
オリジナルの6ではあったな。
リメイクの3や7にも、その傾向がある。
アリーナみたいな打撃型の女出せばガラっと評価変わるんだろ
スクエニはその辺りよく検討しとけ
最有力候補は妹ということで
>>698 実は賢さはAI時に何を使用するかに深く関わっているらしい。
でも初めのうちは特技少ないし役割ほぼ決まってるし、
特技が増えてきたら増えてきたで効率のいい特技バカスカ使うしで
結局実感の無いままやり過ごして終わりだったりする。
制作者は一生懸命アルゴリズム組んだんだろうに、報われないよな…。
ミレーユはジャミラス戦、ホルストック辺りまで光ってるんだがな
やっぱ最終的にはベンチか
>>732 解析系のページ見ても見たことがないなぁ。
できれば、詳細を教えて欲しい。
レベルや職業、熟練度などにもよるが、ミレーユは最後まで使えるスペックだよ。
素早さを重視する人には最重要キャラにもなりうる。
アクセがあっても、それだけで補いきれるもんじゃないしな。
でも素早さって一番評価というか、使い方が難しいステータスだと思うんだよ。
高くても確実に先制できるわけじゃないし。
低かったら低かったで利用価値があると気づくと、さらに評価が難しくなってくる。
どうせ1ターンに1回しか行動できないし、後も先も変わらないやと考えたりもする。
だから「素早さが高い」と言われても大した魅力に感じない人もいるし、
そうなるとキャラクターの評価も変わってくるわけで…
だけど評価する人には評価されるだろうから、それでいいんじゃないか?
まあ多少の強化はあってもいいと思うが。
ラミアスとかAIの事があるから
回復補助は主人公に一任して他は全員殴り屋揃えてる
>>725 いちおう今確認してみたところだとここかな。
ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/Beowulf/dq/dq6_1.htm#party AI戦闘の思考ルーチン(優先順位)8)の所に書いてあるよ。
あとここ以外にもどこかで見たような気がする。
それと、住人のみなさんに報告。
wikiの編集をしているんだけれど、まだまだかかりそうです。
スレの住人方本当に申し訳ないです。どうか気長に待っていて下さい。
>>604 dくす。かなり真剣に考えたのに誰にも相手にされなくてさみしかったんだw
強くてニューゲーム、入れてくれるといいな。
>>722 超激しく同意。やはり妹には絶対に仲間に加わって欲しい。
ただ今までにも何度か出て来ているけれども、クリア前にターニアが仲間になってしまうとシナリオを破綻させてしまう。
ムドー戦前にラーの鏡イベントの挿入があったり、時々立ち寄った時に会話が変化していたりするのは絶対に見逃せないしね。
だからここはクリア後のおまけという形での加入にするか、或いは2周目でのおまけという形にするのが上策じゃないかな。
ただ、彼女はどうみても打撃型の女には見えないんだよね。
種をすべて彼女に使いまくって打撃型にして使う、とかならば余裕でアリだけれども。
あともし仲間にするなら現実の方か夢の方か、という問題もある。やはりスクエニにはここら辺をじっくり検討して頂きたい。
打撃系の女で追加ならばサリィはどうだろう?身寄りのない彼女ならそのまま冒険に付いて来てくれてもいいかも。
コブレの行方を捜して主人公達の仲間に加わる、とかね(悲惨な結末しか想像出来ないが…)
それと余談だけど、パノン仲間にしたいな。4の彼は仲間になるし、賑やかでいい。
どうせ、攻撃呪文が使えないんだから廃止すればいいよ。
存在する意義もない物は無駄じゃなくて邪魔だから。
堀井はもう攻撃呪文やめたかったが、えにくす(当時)がちょっと待ったをかけた。
ので、仕方なく役立たずにして自然と使われなくなるのを狙った
のかも・・・・
AIが道具を使わないのは特技のおひろめのためにわざと
敵の呪文耐性が高いのもわざと
リメイクでは道具も使うし呪文の地位もあがるんじゃないかな
どうなるんだろうね
メダパニダンスききにくくなってたら萎えるね。
ルカニとか絶対効かないのか効きにくいだけなのか
メッセージでわかるようにして欲しい。
敵しか使わないなら削除していいんじゃねぇの?
1や2では炎を吐くのは敵だけ。
ああ、つまり味方の憶える攻撃呪文を削除ってことな。
こっちの防御力を貫通したり耐性の相性が出たりで呪文の概念自体は要るんだろ。
んでここで逆ギレ起こしてるような奴の言うように、本当に実際に味方から消そうとも思ったが
それはそれでギャーギャー発狂するの目に見えてるし。
仕方ないから入れてやれ、と。
妥当な判断じゃね。
>>736 何を決め付けてるんだか。
製作スタッフの方ですかw
リメイクでどうなるか、には何の意味も無い話だし。
憶測にしても面白くも何とも無い。
ちなみに、防御貫通で相性なら
炎・ビッグバン・火柱・吹雪・かまいたち・真空波・グランドクロス
津波・地響き・稲妻・ギガスラッシュ・ジゴスパーク。
イオ系以外はもう揃ってると言ってよくね?岩石属性な呪文は無いし。
ま、呪文は削られるってことは無いだろうし
何の補正も無いってこともありえないとは推測してるが。
リメ5、8、ジョーカーとそういう傾向にあるから。
イオ系が稲妻だけといっても、
イオ系の特技が増えたりもしないだろうなw
てか普通に考えれば分かるだろ
全員が簡単に習得できる呪文が実用的になったらどうなるか
本当に味方の攻撃呪文が社交辞令のようなものでしかないのだったら
あのタイミングのメラミはありえないし、山彦の帽子なんてアイテムも出さないはずだが
使えない攻撃呪文だけでなく、使える攻撃呪文についても話してた流れを無視してないか?
それとビッグバンとかは実質的に呪文の範疇で考えてもいいと思うけどな
マホトーンやマホカンタ、山彦といった要素と干渉はするが、あまり問題にはならないし
攻撃呪文の話で最も問題となるMP消費に関しては共通しているし
山彦は5の名残でポンっと入れたんじゃね
あのタイミングで来てもらってもWベホマラーくらいしか使い道なかった
てかお前らが期待してるほど堀井は深く考えて設定してないよ。
ダーマの後の戦い実際にやったら敵がバタバタ死ぬから、
「うあ、やべえ」
慌てて耐性とかHPとか強化したとか何とかどっかで聞いた。
結果的に一番習得楽で危険な呪文が死んだ訳よ。
今の時代なら、ギラ系はともかくその他の攻撃魔法においては「れんごくかえん」に匹敵する究極魔法が存在している。
だから「れんごくかえん」は追加せずに魔法だけ究極の4段階目を入れればいいよ。
そうすれば特技は最強を誇ったブレスでも3段階目までしかないけど、
魔法は更にその上が使えるって事になって、それが大きなアドバンテージになる。
(ギラの究極名が難点だけど。あの突き抜けすぎたネーミングセンスだと……。ベギゴラーデとかになるだろう、たぶん……)
小難しい消費無消費をどうするかを考えるのもいいけど、
単純に「燃費は悪いが最終的な攻撃魔法の方がちょっぴり強い」を表現してやればそれでいいんだよ。
補助や回復、妨害魔法は燃費が悪い分特技よりも便利で効きやすく(効果を多く)すればいいし。
(メダパニダンスを単体にして、複数用の魔法メダパーニャを追加するとか)
消費があるのは消費が無いのよりちょっと上。
結局、ただそれだけで全て解決するんだよ。
まぁこういう話をしだすといつもの「メラ」君が出てきそうだけど。
>>739 オリジナル6と同じ事になるって言いたいのか?
全員が習得できる特技が実用的すぎたから今のこの現状があると?
転職があるんだから全員スキルが覚えられることは間違いじゃない。
問題は特技と魔法のバランスが悪いことと、敵との相対性だ。
あと消費消費騒いでる奴が居るが別に大した問題じゃねえよ
仮に攻撃魔法全部無消費になっても使い勝手変わらんだろ
呪文で歯が立たなくなった敵を
力依存でキャラが限定されたり習得が大変だったりする特技で倒すのは自然な流れかと。
別に現時点の6の戦いが面白いとか思わねえし
どう弄ろうと構わんが
ここのイカくせえ3信者のリメイク願望は見るに耐えん
>>744 消費にしろ消費にしろってウルサいの、1人だけのような気が
うぜえな
「消費に対する無消費のバランスっ!
わかるでしょ!?
リスクに対するリターンのバランスがおかしいの!」
とか繰り返してるヒスヲタ
おそらく同一人物だろうけど
あとかしこさ反映クンも消えて欲しい
まあドラクエ全体の方向性としては特技弱体化呪文強化みたいだけど
リメイクだから特技と呪文のバランスはリメイク前と大体同じにするんじゃないかね
なんか、どっちの方向もうざいというか、煩いだけだな…
「面白さ」がさっぱり見えん
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/16(日) 06:14:35 ID:kMytB/lh0
そんなに特技弱体化を望むなら開発する側にいけよ
今更せいけんづきの威力を下げられてもそれじゃ6ではなくなる
〜すれば6ではなくなるって意見多いけど、現状で6が不人気なのは事実。
6を6たらしめてるものって何なのよ?
そして、6のアイデンティティを保ったままで現状の批判者を満足させる
リメイクは可能なのか。
別に弄るのは構わんっつの
ただこの場合、その批判者様とやらの発想が余りにも稚拙で見るに耐えん
おそらく元以上の糞に仕上がるだろうな、と
なんか見てて気持ちわりいわ。
ボキャ貧のくせに長文打ちまくるし。
ゲーム以外の物事何も知らんキモヲタが懸命に言葉紡いでる感じ。
ゲーム性の改善を否定するのなら映像作品で良いよな。
何が善で何が悪なの?
>ゲーム性の改善を否定するのなら映像作品で良いよな。
あ〜この一文だけでキモい
ゲーム性って言葉がまともに通じると本気で思ってる
映像作品ってゲーム雑誌か何かの受け売り文句を嬉しそうに使う
>>754 >6を6たらしめてるものって何なのよ?
1.ターニアたんハァハァ
2.深読みの種がいたるところにあって深読みを楽しめる。
わしにとっては以上2点。
ゲームシステム的には現状で満足だが変更されてもかまわん。
761 :
760:2007/09/16(日) 07:43:05 ID:oseBYBR40
もう一つあった。
3.音楽。歴代DQの中で好きな曲が一番多い。
特に「エーゲ海に船出して」が神曲。
どっちにしろシステム面は可も無く不可も無し。
職業固定システムよりも転職システムの方が好きだから
歴代DQの中ではシステム面でも好きな方ではあるけど、
3よりは劣るかな。
とりあえずオートバトルを賢くしてくれ。
戦闘のテンポアップもいいなぁ…
関係ないけど
バーバラ・ミレーユ・チャモロ
スパスタ・魔法戦士・賢者
の組み合わせでいこうと思うんだがどうだろう?
>>749 逆。
改善を望む意見をたたきまくっているのが全部同一人物なんだ。
消費がついただけで弱体化だなんだとピーチクパーチク騒いでいたのもいたしな、昔。
特技>魔法でないと気がすまないやつが頑なに反対して、ついには人格攻撃まで行っているんだ。
でも大半は何らかの改善を望んでいるんだよ。
その方向性はみんな違うけどな。
ハハハ
せっかく空気作ろうとしてもこれだ
「何でこんなに呪文の地位が低いの!?」
「ルーラがMP1っておかしいっキメラの存在意義は何なのっ!?」
「仲間モンスターなんか消してよっあんなの要らないようっ」
「転職するデメリットが無いってバカじゃないの!?」
「馬車消せよっ!!遊び人にするデメリットが全然ねえじゃん」
「四次元袋はもちろん無くしますよねえ?あれのせいでゲーム性皆無ですよ?子供でも分かる事ですよお?」
全ての主張に一貫して言える事は、
アタマの中にFC3というキラキラ光った理想像を持ってて、それを根拠に出てくる欲求って事だ。
まあ本人達の中では美しいゲームが成立してるんだろう。
でも、傍から見りゃ別に全然面白くねえ訳よ。
幼稚で矮小な自分の世界に酔ってる奴眺めてるの結構不快なんだわ。
どうせこんな事書いても理解できねえだろうけど、一応ってことで。
おいおい最優先は勿論アモっさんの固定グラだろ?
それは最優先ではなく最憂先だ
固定グラだけは阻止
ふくろいらねえよ
まぁ搭載するなら最低でもリメ3仕様にしなきゃ使い勝手悪すぎ
>>765 DQの中ではFC版DQ3が最もゲームとして良かったから当然。
まあ、ゲームを求めてる俺らと、CG漫画を求めてる
>>765では
DQに求めているものが違うから相容れないのは当然かもな。
3信者だったのかよ
もうここ読むのやめる
>>765 それらを全部否定するってことは、じゃあ何も変えなくてもいいってこと?
それだとオリジナルの6の経験者の多くはわざわざリメイクをお金を払ってまで
遊ぶ動機付けが極めて弱くなると思うんだけど。
やっぱりオリジナル経験者のひとつの興味、関心として、リメイクがオリジナルと
どこがどう変わるのかという部分は大きいと思うし、変化が無いとがっかりする
ユーザーも多いと思うんだけど。
まあ、グラフィックが一新する、現役の携帯機で遊べるというだけで嬉しいユーザーも
いるだろうけど。
お〜い病院は何やってんだよ
>>764 例の彼はスルーが吉
数年前から特技反対派も、大きく変えろ派も大勢見てきたけど
4月以降現れた彼は、明らかに異質な雰囲気と文体。
(つい最近の事を昔とか言い切ってるし)
なんか自分の講釈に酔っている感じがする。
>>765を見て3しか思いつかないというのもアレだがな
FC3やFF5は好きだけど、かといってこれらの要素をDQ6に入れなくていいな
もともと方向性は違うわけだし
ドラクエは3信者
FFは7厨
この板の癌
っても、リメイクは最近のドラクエの要素が入るモンだと思うがなぁ
前例を見てると
既出だが、6は3・4・5の要素を安易にブレンドしたのがまずかったんじゃないのか?
>>778 そういう部分も無くはないが、アレはアレでそれなりにまとまってはいるんじゃないの。
リメイクは、とりあえず6があって
そこに7や8、あるいはジョーカー、ひょっとすると9とかを取り入れて
最近の子供にあわせるんじゃないのかねぇ。
どう贔屓目に見ても6の戦闘微妙だし抜本的な作り直し要るだろうけど
>>765みたいなのは無しだろ
ジュニアニートオヤジの願望満たすのが目的とは違う
ぶっちゃけその後のDQ見る限り「6や7の路線は失敗だった」
と認識されてるわけだろ。1-5のリメイクとは立場が全然違う。
そんな変更したら6でなくなるというがそれが求められてることなんだよ。
勿論、「リメイクである以上懐古需要にこたえてそのまま出します」
も一つの道。しかし何らかの調整をするなら呪文強化とくぎ弱体化の
方向で行われることは間違いない。
元のオリジナリティをある程度維持しながら、
可能な限りの改善を尽くすのが理想
元のオジナリティを軽視するのも重視するのも、
旧来のファンを置いてけぼりにする点には変わりない
もっともどういう点が元のオリジナリティであるかについては各人によって異なるから、
そこでまた犬猿並みの意見のぶつかり合いが見られるかもしれないが
訂正
元のオジナリティを軽視するのも重視するのも、
旧来のファンを置いてけぼりにする点には変わりない
↓
元のオジナリティを軽視して抜本的に改めるのも
元のオジナリティを重視して小手先程度の改善に留めるのも、
旧来のファンを置いてけぼりにする点には変わりない
戦闘中の会話システム復活してほしいな。大変かもしれんけど
7体験しちゃった後だとすごく味気ない。
ドラクエはテキストが一番重要だとおもってるので
>>781 じゃあ一作限りのキャラメイクを積んだ3も失敗作だな。
やっぱり無個性な仲間というのがいけなかった。
今度リメイクする時はちゃんとキャラクターを作ろう。
並の暴論
>>785 つ9
つーか3がキャラゲーになるなら、転職はもちろん廃止した方いいだろう。
ある方向性(ジャンル)としての良さを評価する以前に、普遍的な悪い要素というのがある。
DQで言えば、バランスが悪いとか。
そういう普遍的に悪い要素が6とか7に多かったと
>>781は言いたいのでは。
良い悪いは知らないが、最近のドラクエを多少な取り入れると思うがなぁ。
リメイクとして見れば5での敵防御力上昇や新仲間モンスター。
8での格闘技素手依存や賢さによる呪文ダメージ幅の設定、
真空破と岩石落としのMP消費(鎌鼬は無消費)
4DSみたいな画面になるだけでも、7の要素は取り入れてるわけだし。
何が採用されるかは知らないが、
6には無い何かは採用されると思えるが。
その中で好き嫌いがあるんだろ。良い悪いではなく。
特技の武器依存は出る…というか、やれるのかなぁ。
やってほしいと思うけど、装備や特技を大きく入れ替えないとしないときつそうな気もするし
なぜボウガンやブーメラン装備で体術系の特技の威力が上がるのかと・・・・
武器を分類するのが厳しそうだから、
格闘技で素手依存(爪?) にするか否かくらいかと思える。
火炎斬りは剣オンリーとかまでは、やらない気がする。
4DSを見てる限り、味方キャラは見えないエンジンなら
ビッグボウガンで正拳も火炎斬りもムーンサルトも
やっちゃっても良いんだろうけどね。
>>789 同意.。あくまでそこにあるのは良し・悪しじゃなく好き・嫌い。
ぶっちゃけ戦闘には期待してねえ
どう弄ってもダーマがある時点で物量押しになるし
つーか弄るほど無茶苦茶になりそうだし
その気になればどうにでもなるけどな
職の呪文特技が全部カスになるくらい敵を強化して新要素だけで戦わせる事も可能だから
呪文と特技以外で新要素の攻撃手段?
あんまり思いつかん。
「レベル5デスの剣」とか
属性全部弾くだけで攻撃系の呪文と特技は8割死ぬからな
不可能って事はない
ここたまに見てるけど、最近の流れでは指摘されてるように改革を望まない人間が改革を望む人間を貶したり貶めたりする傾向が多いと思うぞ。
前もルイーダ酒場関連の話題ん時に、それいらないって言ってた方がいきなり「貴方は日本語できないですねー」みたいな攻撃を始めたしな。
そういう部分、見るに耐えないし不快だわ。正直何とかしてくれ。
後
>>773みたいに誰かと誰かを全部一人と思い込んで脳内補完してしまう人間も何とかして欲しいわ。
自分と相反する意見は誰か一人しかいないと思ってるやつもたまにいるしな。
そんなんしてるから話が先に進まなくなるんだ、と言いたい。
お互いにちゃんと話し合えよ。
ここはこうした方がいいとおもうって意見がでた時に自分がそう思わないからって相手を変人扱いするとかどんな厨房行為かと小一時間ほど説教してやりたいわ。
どちらが矮小で幼稚なんだろうか、と思われるぞ。気をつけたほうがいい。
何故相手がそう思うのかや自分がそう思わないならその理由やなんかをきちんと最初から最後までちゃんとした話し合いでやっていけよ、と言いたい。
何故すぐ人格攻撃で相手を叩き潰そうとするんだろうな、本当に。
ごく一部の人間だが目に余る行為がたまに出てくるので気をつけてくれ。
リメイク自体はオリジナルから現在までの追加仕様なりなんなり全てを包括して組み立てられる。
改革を望まない人間も必ず改革を目の当たりにすることになる。
リメイクなんだからそこは諦めないといけない。
元々1画面だったゲームが2画面になるんだからな。タッチペンまでありやがる!
大幅な仕様変更がある。間違いない! それは4見ててもわかるだろ?
DQに顔グラいらないって思ってても決まった物は仕方がない。
後は細かい部分がどうなるかだ。
ここで出ているような問題点があるのなら変更される可能性が高い。
だが問題点があってもそれを放置する可能性もある。面倒だからな、調整は。
全ては製作側のさじ加減一つだ。
発売されるまで楽しみにしつつ、ここで楽しく机上の空論議論を楽しめばいいんだよ。
だからこそくだらない人格攻撃とかはやめろよな。品がなさ過ぎる。
>>799 ざっと見ただけだけど、もう少し話をまとめてくれ
冗長な文章は、自己満足と受け取られる可能性もあると思うよ?どんなにいい事いってても。
あと
>>789,793じゃないけど、
最近「どうしたらいいか」じゃなくて、「俺はこれが好き」って傾向の話が多いのは同意だ。
…で、タッチペンがどうこうに関して聞きたいんだけど、
いまのところまともに使うシステムって紹介されてたっけか?
コマンドが選択できそうってだけだよ…ね?
ソードみたいな事も不可能ではないんだよな
ペンでライン引いて斬るの
6の戦闘はボコられ過ぎてるから
堀井「もういっそターン制やめるかwwwwwwアハハハ」
ってくらいの気分で作ってもいいと思うけど
実際それが実現しちゃうと嫌だけど、なんらかの改善は欲しいよね
3の亜種にするくらいならソードの方がマシ
>>800 例えて言うと、「どうしたらいいか」という問いに
極論すると、特技スキーと呪文スキーでは目指すべき方向が違うために
「○○にすればいい」と「□□にすればいい」が相反しちゃうから、
そんなこんなで「なぜそれがいいと思うのか」を突き詰めると
色々な屁理屈を経た上で「こうするのが楽しいから」「そういうのが好きだから」に落ち着くからじゃないかな。少なくとも昔からの議論の行く末を見ていると。
そしてテンプレに相反する要望が並ぶ。
…で、タッチペンがどうこうに関して
操作性で、直接コマンドを叩くというのはありそうだよね
でも元々キー操作でも選択肢は少なかったから、さほどの不便を感じてなかったので
かえって隣の項目を誤選択しちゃう危険があるかなーとは思う。
あ、項目を正方形(円形)にして誤選択にしくくするってのはアリかもしれないね。
確かにダーマ技はつまんねえからな
耐性で潰していいよ
属性呪文もブレスも岩技も全部
連投スマ
書いてから、「おいおい、そこまでしてタッチペン使うか?」と自問してみたけど
一つ前に指示した選択肢は覚えておいて
次回以降は、変更がなければ、そのまま使えるってのはあるかもしれないね。
つまり顔画面に行動が書かれている。
次回にその行動に変化が無ければ、そのままワンボタン(ワンタッチ?)でターン操作完
不完全だけど「作戦のカスタム化」に近いものがあると思う。
メリハリは欲しいかもなぁ。
防御高い・ルカニ耐性高い・他の耐性低い、というモンスターや
メラだけ低い、ヒャドだけ低いといった感じで。
同様にラリホーだけ、メダパニだけ、マヌーサ・・・となればね。
まあ、AIで一発で看破されたとしても
全ての属性を1人でカバーしてるのは随分後だろうし。
808 :
sage:2007/09/17(月) 03:44:42 ID:AvX+W1sa0
例えばハッサンなら呪文攻撃系魔法使いになったって覚えれる数0、とかだとどうか。
ハッサンが魔法使い職マスターすることの意義はメラギライオヒャド系5ポイント減、
なんてのだと嬉しいが。
職によって覚えるものを人によって個別化しなきゃいけない面倒さがあるから無理だけど。
ハッサンならハッサン、テリーならテリーだけの特技がほしい。
すまんボケてたあげてしまった
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/17(月) 04:08:41 ID:kQvyNl8XO
転職システムは無くしてスキルシステムにすればモンスターの転職も解決するんじゃない?
転職システムなくしたらYじゃなくなる。
ハッサンだけ声付にしろや
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/17(月) 04:32:00 ID:2lU4UG1DO
呪文は賢さ依存
テリーはAI2回行動
職についてない特技は威力半減
ドラゴン、はぐれメタルの悟りはもっと入手困難に
エンディング後にバーバライベント追加
オレはこれぐらいやってくれたら文句なし
またかしこさ依存クンか
職業を簡素化すれば良いとおもうな。
その上でスキルシステムを導入すれば
良いと思うけどな。
戦士
―バトルマスター
―剣士
―ゴッドハンド
―レンジャー
全員が使える呪文特技がまともに通じたら面白くない
でも今更転職を無くす訳にはいかない
って訳で転職以外で覚える新技出せ
スタイル一新
既存の呪文特技は無力化
そんなことして面白くなると本気でお思いかい?
3信者のオナニー論よりはゼロから作り直しの方がマシ
・町の周り回転しながら攻撃魔法ドカ撃ち
・いてつく波動とバイキルト、スクルト、フバーハの追いかけっこ
団塊ジュニア用にこの辺りの戦術は残す必要があるんだろ
お前ら働きもせず何年同じ事やってんだよwwwwwwwって感じだが
特技強いのが許せない奴って新しいものを受け入れられないだけだろ・・・
バランス面、戦略面では明らかに6,7が抜きん出てるというのに・・・
8の特技なんかはMP消費になって完全に魔法と同じ代物になっただろ
新しいダンジョンではMPを温存しなくちゃいけないから「たたかう」と回復のみ
たたかうとホイミだけで攻略するドラクエに逆戻り
そもそもギガスラッシュや精霊の歌みたいな強力な特技は元々MP消費だろう
6,7の特技システムを否定してる奴はアフォすぎる
なんか急に物凄く無茶苦茶な意見がでてるが、単発だし煽りか?
最近「どうしたらいいか」の話をしてないのは、俺もその中の一人だけど
「どうしたらいいか」まで話を進めるには「何が問題なのか」を考えないといけない。
で、そこのところで詰まってしまうと、そこまで行けない訳だ。
この「何が問題なのか」の話が好き嫌いの話にも見えるのだろうけど
まともに改善を考えるなら必要なプロセスであるのは間違いない。
言われてるように
>>818や
>>819、そして
>>820も最終行であれだから一緒か。
人を馬鹿にする事に生きがいを感じているように見える。彼らみたいなのが話し合いの邪魔をしている気がする。
余計な言葉を使うとどんなにマトモな事を言っていても言葉に重みがなくなるんだよ。
よくいるんだ、他人を○○信者と勝手に決め付けたり明らかに下級の存在として見下したりする連中。
ベジータみたいなもんだぞ、カカロットを下級戦士と侮って足元をすくわれたあの情けない王子様。
>>820 それは違うだろ。
むしろ君が8での新システム(消費基準の抜きん出たスキルシステム)を受け入れられないだけに見える。
そしてギガスラッシュに消費があるなら他の強力な上級特技にも消費がつく事は異常なことではない。
消費がつくことを否定してる奴は……なんて言われて納得がいくか?
君が言っているのはそういう事だ。自分に理解できないからって相手そのものを否定したらいけない。
ここで提案。
逆に考えるんだ、消費と無消費の問題を!
「賢者(かあるいは追加されるなら賢者のさらに上級職)マスター時は全ての魔法が消費0になります!」
(ただし、山彦を装備すると強すぎるから消費MPが復活します)
こうすれば魔法弱い弱い言う人も満足。
で、特技に消費をつけないで下さいって人向けに特技の消費も特に弄らなくてOK!!
特技も魔法も0になれば相対バランスは元に戻る気がする。
ハハハ
マジで気持ちわりい
>>820 特技にMPがついて喜んでる人は、特技を呪文の延長線にあるものと考えているから
無消費な事に無条件で文句を言ったりする。
でも
>>820なんかは「呪文とは違う要素」と考えてるから、そうやって呪文化されるのを嫌う。
俺はどっちかというと後者。
でも呪文だ特技だなんて垣根はゲーム的に言えば意味が無い。どっちもただの行動選択肢だ。
その中で「呪文とは違った傾向のMP消費行動」を入れようと思ったら、特技に入れざるを得ない。
そこまで考えた上でなら特技のMP消費もアリだと思う。
ちなみに8のMP消費はそこまで考えているようには到底見えない。
MPを大事にしているのかと思ったらMP自動回復だのエルフの飲み薬量産可能だの…
なんつーか批判に迎合してるだけで、何も考えてないんじゃないのか?とさえ思ったりする。
お前の脳に合わせて8作った訳じゃねんだよ
キモブタ
MP自動回復のために割り振るスキルポイント考えれば
8は充分マシだと思うなぁ。
エルフの飲み薬は、5のカジノで取れたことを考えれば。
なんとういか、一かゼロかという極論で詰り合うのが流行ってるのか?
打撃の方が呪文よりも最終ダメージが大きいという話でも、
その差が6はより大きいとか。
MPの意味が無いのは同じといっても、6はよりマダンテ以外無意味とか。
多少の修正の声も全て極論に変えられても。
グラフィック以外と考えても
オリジナルのままで何も変わらないとは思えないんだけどなぁ。
>>818 ゼロから作り直すなら、DQ9でボツになったアクション戦闘を入れればいい。
あのまま捨て去るのも勿体ないし、DSで作ってるのだから流用可能だろう。
そもそも、コマンドターン制だから特技の無消費が問題になるのだし。
あれか
ボロクソ叩かれててワロタ
あれはあれで色んな可能性秘めてると思ったけどな
>>822 >最近「どうしたらいいか」の話をしてないのは、俺もその中の一人だけど
>「どうしたらいいか」まで話を進めるには「何が問題なのか」を考えないといけない。
他人の意見を否定したり、煽ったりしなかったら別にいいんじゃね?
「序盤の魔法が弱くなるから、かしこさ依存で強くなったらいいよねー」→「またかしこさ依存か」
みたいな意味のない煽りが一番スレをつまらなくする。俺は基本的にスルーのつもりだが…
>>827 >なんとういか、一かゼロかという極論で詰り合うのが流行ってるのか?
以前からこの傾向は強い。
「特技の無消費が〜」→「ギガスラ消費するじゃねーか!」
みたいな反論とかな…
〜呪文と特技で一つ提案〜
以前にスレに投下した事もあるんだが、使用条件を定めたらどうなんだろうか?
『他職』の呪文、特技を使うためには「職業で覚える」のはもちろん「対象のパラメーター」が一定の値にないとダメ。
例えば、回し蹴りは武道家でいる間(上位のバトマスでいる間)は、無条件に使用可。
ただし、魔法使い・僧侶などの他職に転職した場合、職業修正含めて力50・素早さ75ないと使えない…みたいな。
(数値は適当です、スマソン)
これなら、一度離れた職に多少ではあっても意義がでるし、キャラ色も持たせられる。
覚えた技の使い勝手が異なるから、「ハッサン賢者にするとつらいな…」みたいなのもあるかもしれん。
あとは、数値の調整なんだろうけど、LV50の勇者だったら全部使える…ぐらいの数値なら、
従来のスタイルが好きな奴にも最終的にはあわせられる?
特技は
・力依存技
・固定威力技
に分かれてて
更に固定威力技は
・有消費
・無消費
に分化してて
習得難度とか敵との相性を踏まえたバリエーション豊かな戦いを展開してた
が、3信者脳で見たら
「技が無消費で呪文が有消費ってど〜いうことですかあ!?」
で終わり
こんなクズどもを喜ばす価値ってあるの?
3信者脳って言うより、5以前のDQ信者脳だろう。
6を初プレイして違和感を感じなかったのは、6がDQ初プレイの奴だけだろ。
それで今のDQ6信者の大半はそのパターン。
そして、DQユーザーの大半は5以前からのユーザーだから、6は不人気な作品。
両者の間には決して相容れない壁があるようだなw
>>832 5をプレイしてたら、特技が無消費なのは別に違和感ないと思うぞ?
問題は、違和感うんぬんじゃなくて、やっててただ単純につまらないこと。
行動が全部一元化されてしまうから。
特技と呪文と言う分け方で考えるとおかしくなる。
MP消費の特技があってもいいし、無償費の呪文(今のところマホトラしかないが)が
あってもいい。
特技か呪文かによらずMP消費行動と無消費行動があると考える。
そして、基本的に、同時期に覚えるMP消費行動と無消費行動ではMP消費行動の方が
威力・効果が目に見えて大きいようにする。倍くらいの違いがあってもいいと思う。
MPが潤沢にあるうちはMP消費行動を自由に使えるからパーティは強いが、MPが
尽きると大幅に戦力が落ちる。落ちた戦力を無消費行動がいくらかフォローするが、
長い目で見た場合、拠点に戻って立て直す(或いはMP回復アイテムを使う)方が
効率がいい。そういうバランスにしないとMPが存在する意味が無いと思う。
3信者に5信者ね
特技でMP付けろとか格闘素手依存は8信者
馬車は要らないよねってのが7信者
かね?
…なんで全部信者でくくろうとするんだろ。
現行の6があってそれをいじくるスレなんだから、須らく6信者じゃねーか…
信者信者騒ぐ煩い奴が現れて、
全部既成の中のどれか「だけ」を採用しようとして、どんどんおかしくなってるな
>>834 まったくもって同意。
ところが現状は、MPが潤沢にあってMP消費行動を使うと楽に戦えたとしても
勿体無いからノーコストで戦うというスタイルが蔓延していて、
その結果「呪文使えない」などといった意見に繋がっている
…という要素もあるような気がする。
最近またやり直してんだけど、今回は積極的に呪文を使ってみたら便利なんだわ、これが。
運命の壁とかボスのいないところでまで節約して、特技&道具で戦って、苦労してたのが
バカみたいに感じられた。
数値的に「使えない」呪文もあるにはあるけど、それ以前に呪文を「使わない」スタイルの人にも
もうちょっと呪文の便利さが分かるような仕掛けも必要なんじゃないのかなあ、と思った次第。
普遍的な善悪を決めようとするから、おかしくなるんじゃないかな。
昔は例え相反する意見が出ても、最後は人それぞれでという事で、
両者共大人の反応を見せてたと思うのだが、
それは、相反する要望が現実にある以上、お互いに深く掘り下げていくと、
互いに「DQ6でいいと思っている好みの要素」を攻撃しあう羽目に陥りやすいからだと思う。
しかし、最近はとにかく相手の主張をヘコまさないと気が済まないというか、
自分の意見こそがスレ内で統一された最終意見、でないと気が済まない人が、
色々と議論を変な方向に導いている気がする。
自分と違う意見が出ると、それに噛み付いて「何故だ?理由を言え」と執拗に絡まれたりね。
言われたほうは「ここで自分の素直な気持ちを言うのは悪い事なのか?」とすら思うかもしれない。
例えば「MP消費が良い」「MP無消費がいい」これはどちらも、
その人の正直な意見なら、両者とも正解なはずだと思う。
MPに関しては二元論で語ろうとする奴自体が胸糞わりい
その発想自体を叩いても
「こいつは特技が強くないと我慢できない奴なんだっ!ボクちゃんの敵なんだあ」
とか自分の土俵で勝手な解釈してるし
>937
それはもうダンジョン構成を知ってるからとれる行動であって、
初見だったらとれるわけがない。ロンダルギア並みに
長いかもしれないんだから。ゼルダ見たく適当な所で
ラストまで書いてあるダンジョンマップを渡すならいいかもしれないが。
>>837 >ところが現状は、MPが潤沢にあってMP消費行動を使うと楽に戦えたとしても
>勿体無いからノーコストで戦うというスタイルが蔓延していて、
>その結果「呪文使えない」などといった意見に繋がっている
こういうプレイヤーは確かにいると思う。
しかし、ノーコストで戦うと戦闘が長引くはずだし、長引く分、回復にMPを割くことになって
MPも減っていくから(それとも回復もアイテムでやりくりするのか)、効率の面では
そんなにいいとは思わないんだけどね。
>数値的に「使えない」呪文もあるにはあるけど、それ以前に呪文を「使わない」スタイルの人にも
>もうちょっと呪文の便利さが分かるような仕掛けも必要なんじゃないのかなあ、と思った次第。
MP消費行動を積極的に使う場合と、ノーコストで戦う場合(或いはMP枯渇時の戦闘)で
効率の差がもう少しハッキリ分かるくらいメリハリを付けた方がいいと思う。
たたかうが特技に変わっただけだろ
むしろ手数増えたんだから感謝しろよ
ゲームって、一方的に楽になっても感謝ばかりじゃないと思うが。
>>841 >ノーコストで戦うと戦闘が長引くはずだし、長引く分、回復にMPを割くことになって
袋とゲントの杖があるからなぁ
馬車待機からの回復もあるし
6に限らずMPに対する救済処置は色々あるだろうけど
6は特に顕著なんじゃねぇの。
で、そこは何らかの形でリメイクで変わるかもって言う。
それが好みだとするか、変更点としてありえそうだと考えるかは
もうどっちでもいいけど。
バイキルトの効果を打撃時の2倍じゃなくて、魔法効力の2倍に変更するのは駄目なんだろうか?
そうすれば、無消費特技や賢者の石じゃなくて、呪文を使うという選択ができやすくなると思うんだけど
祈りの指輪が必要になるの2だけだろ
魔法使い:新特技【下がる】
物理攻撃の対象にならない。
ただしこちらも物理攻撃できない。
*自キャラ以外が生きている場合のみ
ボスキャラって全員攻撃バンバン撃ってくるから
HP低いキャラすげー死にやすい。
1スレ:知らん
2スレ:3信者の攻撃がうぜえ
3スレ:FC信者の自治がうぜえ
4スレ:ピサロピサロうっせえ
5スレ:ビアンカフローラ戦争がうぜえ
6スレ:3信者の攻撃がうぜえ
>>840 それは結局プレイヤーの性格、プレイスタイルによると思う。
どのタイミングで来るか分からないボス戦に備えて節約しながら進むプレイヤーは、
恐らく、1発でダンジョンを攻略したい(途中で引き返したくない)という考えが強い人が
多いように思う。
戦闘は出し惜しみをせず全力で戦って一回の戦闘を早く終わらせ、MPが尽きたら
出直すこともやむなしと考えるプレイヤーもいると思う。でもやっぱり少数派かな。
>>840 いやその通りなんだけど、実は中盤以降「ダンジョンの奥にボスがいる」場所っていうのは
何らかの前情報がある場所ばかりだったりもするよ。
洗礼の祠とか、魔術師の塔とか、海底神殿とか、ラストダンジョンとか。
逆にボスが居ないダンジョンは北の山、旅の洞窟、運命の壁、氷の洞窟、不思議な洞窟、古い炭鉱とある。
さらに言うとダンジョン無しのボスはアークボルト、ジャミラス、魔王の使い、ヘルクラウド、デュランと前座、
嘆きの巨人、アクバー、ズイカク&ショウカクといった皆様。
序盤だけど入り口でボスと戦い、ダンジョンの奥にはボスの居ない月鏡の塔はその両立型。
ジャミラスやデュランが実際の強さ以上に弱く見られてるのはダンジョンがないからだ
と前から思っていたけど、それ以前に6は「ボス攻略」と「ダンジョン攻略」を
独立したパートとして扱ったりもしてるのかもなあ、と思った。
まあ序盤の夢見の洞窟と北の洞窟はそんな事お構いなしに前情報無しにボスが出るわけですが
どういうこっちゃ
MPみたいな消費物はドラキュラ城のハートみたいに小刻みに補充できる方がいいんだよ
無駄遣いはできず
使わないと勿体なくで
て〜れ〜れ〜れ〜てってって〜♪
「おはようございます、ゆうべはおたのしみでしたね」
で満タンとかアホかと
MPを有する特技・呪文を連発して終らせると言っても
それが有効な場面が。
イオラが強いとは聞くけどね。
敵の数や編成には当然よるのだけど
せめてMPを使えば格段に楽に終るなら、
呪文が弱いとは言われない気が。
呪文が使えないって声が多くなったんじゃないかなぁ。
>>850 それは、ハートが出る頻度というテストプレイとバランス取りを
何度も行なうというだけじゃないかな。
極端に言うと、ACTゲームで雑魚1匹倒すごとに
体力全快か魔法力全快が手に入るわけでもないし。
レベルアップと金ためて装備揃えつつ宿屋に帰るというのが、
そのテストプレイとバランス取りに相当するだけで。
ダンジョンが長い=回復アイテムがなかなかでない、とするのも
難易度の上げ方の一つだろうし。
>>843 ゲントの杖や賢者の石は入手できる時期や数の調整で対応できるけど、
ふくろと消費アイテムは難しいね。今更ふくろを廃止する訳にはいかんだろうし。
斧対空とか
聖水ガシャーンとか
やっぱあれくらいの性能が無いと燃料使わねんだろうな
ドラクエの場合はそれが回復補助魔法なんだな
>>852 回復にMPを割く必要が無いなら
攻撃に割いてくれるかも、という考えもあるのかもしれないけどね。
そうすると、効率ではなく純粋に威力で使う価値が見出せないのか。
HPの際だって低い魔法使いを敢えて入れるというのもリスクかなぁ。
ハッサンや主人公だと、今度はMPが心配かな?
MPなんか熱心に語る事でもないだろ
上限が行動に効いてたの2くらいのもんだし
6で、呪文を使うと楽でも使わない最大の理由は、序盤にゲントの杖が手に入る事だと思う。
DQで唯一攻撃呪文が普遍的に活躍した2では、攻撃呪文を使わないと
かえって回復のコストがかかったり死んだりするケースが多々あった。
だから攻撃呪文を使わざるを得なかった。
この内の「死んだり」という部分はともかく、「回復するより攻撃したほうが安くつく」というのは
間違いなく攻撃呪文の価値を支える根本だった。
ところが6では、戦闘終了間際にゲントを連打さえしておけば、ほぼ全快状態をノーコストで維持できる。
回復コストがゼロに近くなった以上、攻撃コストもゼロが基準になる。
そこでおあつらえ向きなのが特技であり、コストのかかる呪文は選択肢から外されてしまった、と。
でもそんな6の、特に雑魚戦であっても「呪文は使える」と感じたのは
死のリスクを大きく減らせる場合があるからなんだな。
ここで分かりやすく、攻撃ではなく回復の例を出してくると
「もしかしたら今のHPで放っておくと死ぬかも」
「でも次のターンや戦闘でゲントすればノーコストだし…」という微妙な状況で
「多分1ターンは耐えれる」とリスクを冒して放置を選ぶか、
「いやベホイミだ」とコストを払って安全を選ぶか。
ここで後者を選ぶと、当たり前だけどやっぱり冒険は楽になる。
同じように「ここでイオラしておけば一掃できる」「でも回し蹴りでももうちょっとで倒せそうだし…」とか
「ここでマホトーンしておけば安全だ」「でも少し耐えれば数減らせるし…」とか
こういったシーンは結構あるわけでさ。
「多分大丈夫」で進んでいって痛手にあった事のある人は一度、惜しまずに呪文を使ってみて欲しい。
段違いの安定感にびっくりすると思う。
それこそヌルく感じるぐらい。
>>856 >DQで唯一攻撃呪文が普遍的に活躍した2では
回復と攻撃の両方の呪文の両立となると、
確かに2はサンプルとして良いのだけどね。
3や4は魔法使いという攻撃呪文オンリーキャラもいたわけで。
3のスクルトやピオリム、4でルカニもあるけど
こいつらは雑魚戦でも攻撃呪文をある程度使う必要があった。
5だと、娘や嫁かな。こっちはモンスターにブレス系特技という
代替要員があったけど、山彦の帽子や高めの防御力に
何より耐性の違いということでスタンスを保っているかと。
8だと鞭スキルを育てていない場合のゼシカ。
結局、パーティ入れ換え不可のような無茶な条件でも
攻撃呪文を使う機会が設けられていたと言える。
6のダーマより以前ではミレーユのヒャドくらいかな。
ほとんど強制的ではあるがね。
一方で、
>「多分大丈夫」で進んでいって痛手にあった事のある人は一度、惜しまずに呪文を使ってみて欲しい
これは開発者の都合でしかないわけで。しかも本当に? という感が拭えない。
理由は簡単で、代替手段である通常攻撃に特技が加わり
呪文の乗り越えるべきハードルが高くなったから。
また、Lvと力で強化され戦闘回数で種類も増えていく。
馬車を見渡せば特技で戦えそうな奴がいる。回復は馬車からでもOK。
別にオリジナルの6がそうであるのは、その時のベストだと睨んだのだろう。
伝わった人が全員とはならなかっただろうけど。
ただ、リメイクの機会に堀井が同じことを? というのが一つ。
リメイクで数値がそのままスライドしてもって来たものが無いので二つ。
後継作というのが、6にそのまま入るかはともかく、
今にあわせたニーズの形では、というので三つ。
>>848 >>849 「何処でボスに出会うかわからない」から節約するのさ。
不意にボスに出会っても対処できるように節約せざるを得ないさ、現状では。
宝箱だけのつもりでも気がつけばボスが出てる事があるからな。
みんながみんな攻略本片手にプレイするわけじゃないさ。
魔法と特技が7ではある程度解決できていた理由は、やっぱり「馬車の有無」さ。
そして6とは大きく構成が変わった技の取得順と取得数も注目。
8を基準とするか7を基準とするかはわからないけど、リメイク時には改善が施されるはずさ。
ジョーカーで増えた魔法や特技が考慮される可能性もある。
個人的には消費と無消費をそのままでいくなら、あえて最上級魔法を全部前倒しにすればいいんだと思う。
下級職最高位〜上級職最低位程度で「オリジナルに存在した最上級魔法」が全部手に入るようにするとかさ。
メラゾーマ魔法戦士序盤。マヒャド、ベギラゴン魔法使い。
バギクロス、ベホマラー僧侶。イオナズン、ザラキーマ賢者序盤。
みたいに。で、オリジナルでは覚えられなかった更なる最上級魔法や新たな補助魔法などを終盤に盛り込んで魔法の幅を広げていく。
ベホマズン、リホイミ→パラディン。メダパーニャ、バイシオン、インテラ賢者。マホヤズン→勇者。
ドルマ系やアタックカンタ、まもりのきり等をレンジャー辺りに仕込んでみるのも面白いかもしれない。
ただし4段階目攻撃魔法は没か、7みたいに上級職の上があればそれ専用にする事。
そこまでは正直いらないと思うからさ。
要は消費がある強い攻撃系魔法を早めに覚えさせることで、消費系は早くから使えるという状況を作り出すという事さ。
で、無消費は覚えるのが遅いけど強力なものを際限なく使いまくれるよう形になるわけさ。
補助や妨害は消費つきの方がちょっと便利程度にしてやればいいさ。若干効きやすいとかさ。
方法は色々あるけど、消費がある分のアドバンテージを少しだけ何かで用意してやれば全て解決すると思うよ。
それだったらイオラとかヒャダルコなど既存呪文の威力をあげれば事足りるような。
>ベホマズン、リホイミ→パラディン。メダパーニャ、バイシオン、インテラ賢者。マホヤズン→勇者。
7,8ってこんなダサイ名前の魔法があるのか・・・
6の特技もあれだったが・・・
主役キャラに専用の特技呪文をレベルで覚えさせようぜ
主人公=アルテマソード
ハッサン=正拳突き上位互換の新技
ミレーユ=隼の舞(ピオリム)
バーバラ=連続呪文(同時に二つの呪文を使用可能)
チャモロ=ザオリーマ
アモス=強化版へんしん
テリー=剣の舞
ドランゴ=れんごく火炎
同意
職技で戦うのマジつまんねえ
キャラに専用技能とか特殊効果入れとけ
>>864 ミレーユがそんなに嫌いか? なぜ彼女だけショボいんだ?
せめてピンクタイフーン位は言ってやれよ。6のセクシー担当だぞ?
連続呪文はいらない。山彦帽子があるから。
ってかバーバラは元々マダンテという専用呪文がある。だから追加は何もいらない。
アモスのへんしんはそのままでいい。
へんしん後に使える特技をLvが上がる毎に増やしてやればいいだけ。
で、へんしんだけで使える特技なんかも用意してやればいい。
テリーはジゴスパークを素で使えるようにしてやればいい。デュランの影響を残す。
もちろん勇者からはジゴスパークを抜く。勇者なのに闇系の技を覚えてどうすると……。
ジゴスパークの代わりに凍てつく波動でもハメこんどきゃいいよ、勇者は。
主人公専用はむしろDQ的にはミナデインが一番だと思うが。DBの元気玉みたいなもんだし。
もちろん威力を倍増させてな。(馬車内も含めて)全員の力を集めて約1200ダメージとかやってしまえばいい。
使用ターンに回復も何も出来ないから使いどころは重要だしな。
ミナデインが抜けた穴は勇者にギガブレイクでもいれてやればいいよ。
ハッサンはあえて烈風獣神斬でいいだろ。同じタイプだし、彼と。
筋肉と贅肉の違いはあるけどなー。HAHAHA!!
その手の意見を見るたびに思うのだが
DQってそんな個人単位で専用特技があるような厨臭い世界だっけ?
特別な位置にある勇者専用呪文ですら既に作品世界で定着した呪文特技であり
個人で勝手に編み出したとかそんなものではないはずだが。
さらに言うと"勇者専用呪文"も勇者的なイメージは残しつつも、本当に専用にはしなくなっていったよな。
3・4では専用だったが、5ではライオネックも使え、6ではドレアムが使い、7ではプチコロでネタにさえした。
堀井的には世界を狭く捉えられたくないんじゃないのかな。
たまに不満が出るマダンテがバーバラ専用でない件にしたって、こんな台詞があるんだぜ
*「大魔女バーバレラさまは きゅうきょくの呪文 マダンテを あみだされた。
*「じゃが あまりの いりょくに あつかえる者も ごくわずか。
*「いまでは わしらの長老さまが ただひとりの お方なのじゃ。
逆説的に言うと昔は他にも扱える人はいたし、習得困難なだけで一子相伝的なものでは無いという事だ。
呪文も特技もあくまで作品世界内の技術、得手不得手などの個人差はあるとしても
「その人専用」とか馬鹿げたものは無い、というのがDQだと思うがな。
リメイクWのギガソードはスタッフのお遊びかな
>>867 4や8のように役割分担がある作品ではゲーム中のプレイヤーキャラ内では個人専用呪文や特技が存在している。
5でもそう。仲間モンスターも含めてそれぞれ覚えられる呪文や特技が違う。
要するに転職における職業限定スキルと同じ事がキャラクター間でも起きているわけさ。
そしてここで言う専用特技というのも、あくまでもゲーム中のプレイヤーキャラ内での差別化をはかる為の一例であって、
ゲーム内で特定キャラ専用になっていても、普通に敵が使ったりなんなりが起きるのは構わないんだよ。
どうか専用という言葉に騙されないでくれ。役割分担やキャラ付けなんかを考えた割り振りの話だ、結局は。
あのアモスのへんしんだって仲間モンスターも使えるだろう? 結局はそういう事。
マダンテだってクリアまではバーバラ専用だし、専用であって専用でないという特殊パターンだ。
まぁミナデインを主人公専用にしたらあれは他に使えるのがいなくなりそうだけどなー。HAHAHA!!
世界観はど〜でもいい
全員があらゆる技能使えるゼネラリストの今のバトルはつまらん
つー訳で例外的な我流技入れとけよ
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/18(火) 09:45:27 ID:lgUm/L39O
スクエニをダイナマイトで
ドッカーン
ギガスラッシュは早々に情報公開されてたけど
いざ習得してバオー三匹相手に使ってみたら400ダメで唖然としたのは俺だけではあるまい。
あの瞬間、5以前との分水嶺を実感した。
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/18(火) 11:06:02 ID:BfmEvP/ZO
>>864 アルテマソードってどっかで聞いた事あるような。
FFかな?
>>44 今さらだが同意。
4、5はもういいから先に6出せよと。
実際はグラがPS4みたいな感じになるだけで、
他の部分は大差ないだろ。
どんな具を抜いても
どんな具を放り込んでも
チャンポンはチャンポンな訳で
DQ6のあの何食ってるかよく分からん雰囲気を変えるのは不可能なんじゃねえかな
大差無いと全く同じ
似て非なるものだけどね。
何が言いたいんだよ
大差ってのを何かを具体的に書いてみれば? と思うよ。
それが、自分にとって楽しそうだと思えることを
皆、このスレで書いてると思ってたし。
>>870 それで威力・効果に差があるならまだしも、全員同じ内容だからな。
そりゃ、HPと攻撃力以外、無意味と取られても仕方ないわな…。
>>874 7
先程の固有技ではあまりにもミレーユが可哀相だったので
全員にバイキルト
全員の防御50%アップ
全員の回避率アップ(1/4回避)
効果がある踊りをそれぞれ覚えれば十分強いと思う
全員バイキルトは強力だけど凍てつく波動あるし
883 :
880:2007/09/18(火) 12:33:12 ID:Smvsrx+O0
ごめん。
大差無いものを、だな。
敵のカウンターで特技を制限するってのもありじゃね?
↓こんな感じで
ハッサンはハッスルダンスを踊った
「そ〜れハッスルハッスル」
サタンジェネラルは怒りを露にした
「みぐるしいぞ!きさま」
憤怒の鉄拳がハッサンを襲う
ハッサンは死んでしまった
885 :
880:2007/09/18(火) 12:52:10 ID:Smvsrx+O0
1〜2回攻撃で、1回は必ずおどりふうじ
とかで良いんじゃないの
マホカンタで呪文潰してくるからな
特技に対してもエグい返し技あった方がいいかも
マジックバリアされたら正拳涙目ってなるのかねぇ。
命中率的に。
そういえばこっちにマホカンタ掛けてくる敵っておらんよな
回復補助封じるの割と誰でも思い付く攻め方じゃねえかな
>>888 そもそもマホカンタって自分にしか掛からないんじゃないか?
5では誰にでもつかえたけど。
8では魔法にもペスカトレやディバインスペル、マホアゲルなんかがあった。
ジョーカーでは更に増えた。
そうやって特技封じや攻撃封じ、魔法耐性弱体化などの魔法をたくさん追加してやればいいと思うよ。
そして6システムだからこその「マネマネ復活」が望まれるだろうな。
敵だけにモシャス実装だ! 育てすぎるとこっちが辛くなる場面が登場することで緊張感が生まれる。
そして敵から「セクシービーム」が飛んでくるぜ!!
特技は「武器ごと」に様々な物があった。
6で固有スキルを用意するなら、この武器ごとの追加という点に注目するといいかもしれない。
職業ではなくてキャラ毎に装備可能武器が違うのだから、8と同じようにも出来るはず。
弓スキル追加するキャラ、鞭スキル追加するキャラ、斧や鎌、扇、杖にブーメランスキルの追加でキャラ毎の差異を産めばいい。
アモスなんかは鎌だったりすると面白いかもしれない。
その他はオリジナルどおり職業から様々なスキルを抽出してこられる形のままでいいだろう。
ある程度の調整は必要だけど、7みたいに。
ただ、「皮肉な笑い」をテリーに、「冷たい笑み」をミレーユに追加するみたいにして姉弟の力関係をハッキリ描写してやって欲しい気はする。
あ、あと「セクシービーム」は必須ね! ミレーユに追加しといて!!
バーバラは「ヒップアタック」でいいよ!
そんで調子に乗ってハッサンに「投げキッス」追加だ! 即死効果つきだぜ!!
まぁ最後ら辺はともかく8の武器ごとのスキル追加を入れるとキャラ差異を描けるよ、スキル面でも。
あー、そうそう。「8のスキルポイントシステムの追加ではない」ので間違えないでおくれ。
Lvが上がる毎に自動でキャラに設定された武器のスキルをいくつか覚えていく形。自然に覚える呪文と同じだよ。
反射・カウンター・属性耐性
とかであらゆる攻撃系の呪文と特技封じたら
まあ3みたいな武器攻撃主体のドラクエに戻るんだろうな
果たして堀井がそれを望んでるかどうか知らんけど
マネマネが出ても5のジェリーマンみたいに
人間相手には失敗になりそう
>>891 あらゆる防ぎ方を同一モンスターが使うって思ってたのか?
それは誰も想定してなかったと思うが。
穴の作り方が色々あって、
特技も呪文も通常攻撃も活躍できる環境が増えると良いなって
そういうことでは。
>>893 FFみたいにポンポン兵装を換装できるシステムじゃないから
そういう使い分けは無理
こういうチマチマ育てるタイプでは万能の安定攻めを探すしかない
いや、馬車と職の幅を活用。さらにはAIでしょ?
4人パーティでも打撃以外を入れた方が、というの形。
それにマホトーンされる前に素早さでってのも
呪文しか無かった頃には良くあったわけで。
わりい
何言ってるか全然分からん
属性の使いわけはできるよ
全員が同じ技でガン攻めできる
習得難度が高いから状況に応じた使い分けはできない
こう考えると、FF6もDQ6も最悪の育成システムを搭載してるんだな
どうしてくれよう
>>898 基本的にクリアまでは各キャラ職業が重複する事は少ない。
DQ3で言う所の仲間3人商人オンリープレイみたいなのをしない限りはね。
だからスキルが被りまくるという心配は特に必要ない。
クリア後がどうだこうだ言われても、そこはまた別の話だしな。クリア後は強さを求めるだけになるし。
難度は別に高くはない。
たかだか100回や200回の戦闘ですむのだから。
>>896 例:敵が踊りを封じてきた!
↓
スーパースターを馬車に、代わりのメンバーが出撃!!
敵が魔法を封じてきた!→賢者を(以下略)
敵がアタックカンタを使用!→戦士系を(以下略)
敵がブレスを封じてきた!→ブレス系を(以下略)
こうなるだけの話。
職業の明らかな偏りがない限りは苦もなく普通に対処できるし、
各人ともに職業に関係なく一定のスキルを習得しているから職が偏っててもある程度は対応できる事になる。
魔法と攻撃が両立できてたりすれば引っ込まなくてもいい場合もある。
むしろこういうちゃんとした妨害や防御的な行為を敵がどんどんやってくるべきなんだよ。
ラプソーンのバリア的なのを雑魚が使うとか、全ての攻撃を反射するゼンブカンタみたいなのはダメだけどな。
マホトーンと同じで特定の何かだけを封じたり、マジックバリアか何かみたいに特定の何かだけを防御するってのは戦闘の幅を広げる為に必要。
ただでさえスキルがめっちゃ増えてるんだからそういう要素は必須だと思うよ。
>>899 カウンターが嫌…っていう訳じゃなくて、なんか対処療法的で面白みにかける気がする。
単なる後出しじゃんけんな感じが。
ケース毎に適解が存在する訳じゃなくて、種種のパターンでも対応できるほうが、
DQらしくて、面白いと思うんだけどなぁ…
無論カウンターはあったほうがいいと思う、今以上に。特に後半は。
でもそれだけじゃなくて、もちっと特技・魔法側、ようは主人公サイドに変更もほしいなぁ…
ケース毎に適する攻撃方法がある、というのは
Lvを上げればそんなことを考えなくてもクリアできる、という
ドラクエ基本姿勢未満ではある。
Lvを上げるということに、脳筋で叩くというのは確かに直結する。
ただ、スクルト多用する敵に攻撃が通るまでLv上げるよりは
MPが減っても呪文を使うのでは。
マホトーン・マホカンタを使ってくる敵も同様。
>>899のを、スクルト・追風と考えてもわかりやすい。
ドラゴンは強烈無比だが、ランプの魔王には輝く息しないでしょ?
AIに任せて調べるというのもあり。
とにかく間口を広げる必要があるってこと。
便利だと気付けば勝手に使いだすものでもあるしね。
>>901 ごめん、誰に対してどういう意見なのか、さっぱり読み取れない…
間口を広げるっていうのをどう捉えてるのかが、全く分からない…
>>902 レスしてるってことは自分だと分かってるんでしょ。
間口を広げるというのは、有用性を使ってない人に示すこと。
各特技が耐性や封じで万能で無ければ
あるいはAIがそれらの行動を率先すれば使う機会は増える。
最適が1つか2つか、何でも効くかというのはやり様でしょう。
プレイヤー側の選択岐を増やしてもいいけど。
すでに飽和状態の6でさらに増やすよりは、
今あるものの修正を先にする方がベターじゃないかねぇ 。
>>905 直後のレスだから、「俺でいいんだよな?」と思いつつだったんだよ。
で、
>各特技が耐性や封じで万能で無ければ
>あるいはAIがそれらの行動を率先すれば使う機会は増える。
これは、「間口を狭める」であって、広げてないんだけど…。
だから意味が全くわからなかったんだよ。
それと、さっきのレス「対処療法になるのが嫌」っていうのと全然かみあってないんだけど…
もう一度絡めて説明してくれるとうれしいのだが。
触るなよ
どう見てもそいつ言語障害持ってる
>>906 間口の意味が違うかと。
ドラクエを簡単にするための間口で想定してるようだが、
俺のはドラクエで打撃以外の
特にMP消費行動を有効に使えるようにする間口。
そのように導くシステムを、という意味。
対処療法になる、と言うが
それは難易度の取り方次第。
ドラクエなら過剰にでもLv上げれば絶対勝てるように作ってる。
そこから更に楽になるようなことに導くような敵にすることで
上記の間口を広げることに繋がる。
そこに忌避されがちなMP消費行動・呪文の有意性を乗せたり
馬車という環境で沢山の特技があることの意味にも繋がる。
>>908 だから、それは「間口を広げる」とは言わないんだって。日本語の誤用。
複数の手段がある中で、一部の手段を使えなくする事を「間口を広げる」とは言わない。
なぜなら その手段『しか』有効でなくなるから。この例だとMP消費ね。
これは、MP消費の間口を広げた…ではなくて、MP消費の機会を増やした、だけ。
半強制に近いやり口は、間口を広げる…ではないので。
で、「難易度のとり方」というけど、結局は、ある特定の技を使わないと、勝ちづらくする訳でしょ?
○○にはAの技を、○○にはBの技を…という事で。
いくらLVをあげればどうにかなる…といったところで、それはプレイのお仕着せでしかなくなる。
それが嫌だって言ってるんだけど…
カウンターのみじゃなくて、主人公サイドにも変更を…と話してるのはそのため。
>>909 戦闘という物の幅を広げるという意味では間口を広げるでもいいと思うけどね。
『○○しか』ってのはありえないし。
マホトーン食らった→たたかうor特技or道具or入れ替えetc...
踊り封じ食らった→たたかうor魔法orその他特技or道具or入れ替えetc...
DQ6では戦闘中にプレイヤー側の取れる行動がこれまで以上に多種多様になった。
だから今までのマホトーン一択ではなく、『多種多様なマホトーン』が必要になってきたという事。
ルカナン問題もそう。8でディバインスペルのような物理防御ではなく魔法防御引き下げ効果の物が出てきたのもその一環だよ。
妨害魔法が嫌なのはわかる。
今まででも「魔法使いたいのにマホトーンうざいよっ!」ってのは確かにあるからな。
だからといってそういうのが何もなしでは戦闘の意味がない。
頭を使わず力押しだけでクリアできたら、多種多様な要素の意味がない。
そこで根本的にあるのが、DQ6の多種多様になった物の中での明らかな偏りだろう。
ここを訂正して本来の多種多様な戦闘パターンにもっていくというのは戦闘スタイルや戦術面での幅を広げるという形になる。
ただ、それだけで良いのかというとNOだ。
主人公サイドの調整というのもやはり必要になってくる。
習得順や習得物の変更などが必要だろう。
既に出ている武器スキルというのも含めた各キャラ専用技の増加も考慮していいのかもしれない。
もちろん敵が使うようになると想定した新たな妨害・防御魔法を各職業に割り振る事も忘れてはいけないだろう。
レンジャーあたりにたくさん放り込んでやればレンジャー救済に繋がるかもしれない。
出てたモシャスは敵専用がいいと思うが。
さすがにモシャスでバーバラがハッサンや腐った死体になったりしたら立ち直れないダメージを受けてしまう……。
>>910 逆、戦闘の『幅』は狭まってる。やれる事が制限されるから。
その幅の制限で、パターンを多くみせる事はできるだろうけどね。葉遊びに感じるかもしれないけど、それは「間口」じゃないんだって。
間口を広げるっていうのをたとえるなら、魔法も特技も全部消費MP0にしてデメリットをなくすこと。これが間口を広げる。
それと制限=悪といってる訳じゃないよ?
不思議のダンジョンみたいに、制限があるからこそ面白いものはいくらでもある。
というか、現状の特技やりたい放題も制限してほしいぐらいなのは、激しく同意できるから…
カウンターというか封じ行為そのものは、あってもいいと思うって、最初から話してるしね。
ようは下8行。こっち側があんまり話されてないから、提案した人はどう思ってるのかな?と聞きたかった。ただそれだけ。
単にカウンターで、特技の使いどころを制限するのに加えて、
それこそ敵に弱点がある(イカ系にザラキ…みたいな)という方策もひとつだと思う。
その技に見せ場を作るという事で。
あと、「レンジャーのブレス攻撃はおいかぜの影響をうけない」「賢者だと、マホトーンに対する抵抗力が高い」
みたいなやり方も、敵にカウンターを出すならありだと思う。(見せ場という、同上の理由だな)
A:「この洞窟、魔法封じるやつ多くて面倒なんだよなー」
B:「ばっか、お前ここは賢者中心で行ってみろって。それか、パワーでごりおし。中途半端が一番まずいって」
みたいな会話を楽しみたい。
912 :
911:2007/09/18(火) 20:50:22 ID:rVTvY/UC0
だあ、推敲せずに投下してしまった…。
一部日本語がおかしいけど勘弁…。意味がとれない箇所あるなら指摘してください。直します。
>>911 下5行のような特性は下級職につけないとあまり意味ないだろうな。
上級職は簡単になれるもんじゃないし。
各攻撃系統に対する対抗技というのはすでにそろっていると思う。
対物理攻撃→スクルト、マヌーサ、みかわしきゃく
魔法攻撃→マホトーン、マホカンタ、マジックバリア
ブレス攻撃→フバーハ、おいかぜ
踊り攻撃→おどりふうじ(ラストダンス?)
あとは、効果の微調整とか、効果的なモンスターの配置の問題じゃないかな。
一つの技(正拳突きとか回し蹴り)しか使っていなかったプレイヤーに、多種多様な技を使わせる機会を増やす
という意味で「間口を広げる」といってるんだろ
どうしようがHPと防御力がないバーバラに出番はない。
DQ9で使われなくなったアクション戦闘にすれば、特技と呪文の問題は解決する。
基本的に消費はないが接近戦でしか使えない特技と
消費はあるが遠距離から安全に攻撃できる呪文が棲み分け出来るし。
918 :
911:2007/09/18(火) 22:15:56 ID:xXr6bgeA0
>>915 だから、それは「間口を広げる」という日本語の意味に該当しない。
間口を広げるというのは、「敷居をさげて(より多くの人に)わかりやすくする」という意味。
強制誘導と、敷居を下げる、は別物。
言いたい事、主張したい事はわかるが、それと日本語があっていない。そういう事だ。
>>914 その調整が一番難しいだろうなぁ…。
全員が全員、魔法・特技・補助をバランスよく取得するとは限らないしさ
「詰み」の状態をできるだけ作らない状況が望ましいだろうし…
7のグラコスみたいな状況は、かなり勘弁。
ま‐ぐち【間口】
1 土地・家屋などの正面の幅。表口。「―二間(にけん)の店」奥行き。
2 研究・事業などの領域。「商売の―を広げる」「―の広い学者」
[ 大辞泉 提供:JapanKnowledge ]
別に
>「敷居をさげて(より多くの人に)わかりやすくする」
などと限られた意味にしか用いられないわけではないんだがな
>>919 …間口と「間口を広げる」は別物なんですが…。
その2の、「商売のー」ってのがわかりやすい例だよ。
2.の例にあるのはそれぞれ「商売の分野を多くする」「研究分野の多い学者」ということであって、
「多くの人に広める」とか言う意味はまったくないわけだが。
つーか「間口を広げる」という言葉自体には
「敷居をさげる」とか「多くの人に広める」とかいったニュアンスは含まれない。
文脈のなかで「間口を広げた」結果として「敷居が下がった」とか「多くの人に広まった」
という風に繋がりはするがな
>>922 それに関しては、今俺も「そうだったっけ?」と思って調べなおしてる。
けど、強制誘導は明らかに「間口を広げる」には該当しないんだけど…
「これかこれが推奨です!」というようなやり方は。
正確な日本語とかどうでもいいだろ
少し落ち着け
>>924 すまね。とりあえず、再度投下。
特技・魔法を封じて、種類毎に見せ場を作るのもいいけど、
弱点や、職業との相乗効果で見せ場を作るってのもありだと思う。
特に、職業はなぜか蔑ろにされがちなんだよなぁ…
「この敵にはコレは駄目ですから別のいろんな技を使いなさい」
ということであって強制誘導とは言わんだろ。
敵によってNG指定を変えることで、プレイヤーにさまざまな技を使ってもらうことで
DQ6の特長である豊富な種類の呪文・特技を生かす、というのが
話の趣旨でしょ。
それを象徴することばが、(プレイヤーによる呪文特技の選択の)「間口を広げる」てことでしょ
>>924 とりあえず自重するわ
>>925 ダメージ呪文だと、FFみたいな炎系の敵に氷呪文でダメージ増加、というのはないからな。
「ドラクエらしくない」「インフレになる」みたいな反対がでるかも。
ラリホーマホトーンなんかの状態変化呪文ならこれまでにも特定の敵には100%効くというのはあるが。
どうでもいい事はないが、まあいつもの人だろうしスルー
ちなみにカウンターをやってくる敵は6の終盤には多い。
ランプの魔王の追い風、ウィングデビルのフバーハ、キラージャックの踊り封じ、
ブースカのマジックバリア、サタンジェネラルのフバーハ、エビルフランケンの追い風。
でも後者3つはともかく前者3つが目立たないのは「カウンター」だからなんだな
深手を負ったり混乱したりしてからでは手遅れ。
下手に知恵つけて判断せずにランダムで使えばもっと厄介だったかもな。
>>926 SFC:メラ・バギ・イオ・ヒャド・ギラ どれ使ってもALL OKです。
改案:メラとギラはダメね、ダメ通らないから。 バギかヒャドかイオでお願いします。
これが、誘導じゃなくて何なのか…ましてや、間口を広げるとは…。
間口を「狭めて」、特定の物を使わせようとしてる…以外の表現が俺には見当たらないんだけど。
逆にほしい要素ではあるんだけどさ。
>>928 細かい突っ込みで申し訳ないが、マホカンタと追い風以外は「カウンター」じゃないような…
で、ふと思ったんだけど、ブレスや魔法には、使った瞬間カウンター魔法を唱えるような敵っていないよな。
ダイ大のバーンのマホカンタ並の詠唱速度。
使ったら、「しかし、○○は追い風を巻き起こし、輝く息を跳ね返した」とか…
>>929 「どれ使ってもALL OK」だった結果、実際にはプレイヤーはその中で最もダメージの高い技「しか」
使ってこなかったわけだ。DQ6にはいろんな呪文特技が存在するにも関わらず。
>>929 別に跳ね返しだけがカウンターではあるまい、まあ意図は伝わってるみたいだからいいが
即時カウンターとかFFみたいな要素は要らん
でもって上の話題は触りたくないんだが、既に耐性の設定がなされていて事実上実装済みなのに
そこに何故だれも触れないのか、突っ込まないのか
>>931 メラ系ダメージ7/10とかいう具合に耐性の設定があるのは知ってるよ。
まあ、実際は耐性関係ない「回し蹴り」でオールOKだったわけで、攻撃呪文全般の出番がなかった。
正拳突きや五月雨剣にはもともと耐性(というか成功率)あるから、回し蹴りにも同じように設定する、というのが一つの解決策だな
もう話題の本質とは関係ない言葉の定義はどうでもいいよ。相手に意図が伝われば
それでいいんだからさ。
で、各攻撃系統に対する対抗手段はすでに存在する(マホトーン、フバーハ等)し、
各キャラクターモンスターの耐性や防具の耐性も対抗手段に入ると思う。
やっぱりあとは対抗手段の効果の強さやモンスター配置のさじ加減だろう。
クソ行きたくて、変なところでレスしてしまった…いろいろすまん。
>>930 そんなのは分かってるし、そう書いてる。それにたいして、使う技を制限しようといってる訳だろ?
一番最初からずっといってるが、それは
×間口を広げて、特技を使う機会を増やす(元々どの魔法・特技も使う事が可能なんだから、機会は増えてない)
○間口を狭めて、特技を使う機会を作る
>>931 後半部分
だって、今の「特技・魔法制限」に関する例題だから…じゃないの?
>>935 だから、「どれ使ってもALL OK」というのが必ずしも選択肢を増やすすなわち「間口を広げる」
ことには直結してないだろ、て事。
こっちも何度もいうが
一つの戦闘では選択肢は狭まっていても、ゲームクリアまでの全体でみて
プレイヤーがたくさんの呪文特技を使う、というのが趣旨で
それを(プレイヤーによる呪文特技の選択の)「間口を広げる」といっているわけ。
>>936 元からプレーヤーが「使用する事ができたけど、単に使用しなかっただけ」のものを
「使用するように仕向ける」事は、間口を広げるとは言わない。それだけのこと。
最初から言ってるけど
>プレイヤーがたくさんの呪文特技を使う、というのが趣旨で
>それを(プレイヤーによる呪文特技の選択の)「間口を広げる」といっているわけ。
ここの日本語がおかしいのよ。元から「使える」ものなんだから。
>>933 回し蹴りのような物理技に対する耐性ってのは元々の守備力の高さや回避率(素早さ依存?)
の高さ、スクルト、みかわしきゃく、マヌーサ等である程度表現可能だと思うのだが。
まあ、攻撃の質の違い(格闘技とか斬り技)によって守備力とは別の耐性みたいなのが
あってもいいかもしれないが。
>>934 たしかにそうなんだよな。
あとは上のほうにも出ていたが、呪文特技の習得時期とかの調整も必要あるだろうな。
つーかヒャダルコがイオラよりも習得おそいのはどう考えても変だし。
もし武器スキルが追加されたら、それらを封じてやるのも面白いかもしれないな。
「バーバラは鞭をからめとられた!」
「ハッサンの筋肉がしぼんでいく!?」
「テリーは剣を取られて何も出来ずに立ち尽くしている!!」
何はともあれ打撃一辺倒だったDQの戦闘が大きく変わるのなら、それは間口が広がったと言えるんじゃないか?
妨害系でも弱点系でもその他の方法でもな。
覚えていても使う機会が無ければ、無いも同然。
それを使わせる機会を増やす=間口を広げる
別におかしくないだろ
もういいだろ?
魔法使い☆1ギラ、☆2ベギラマ、☆3メラミ、☆4ヒャダルコ、☆5イオラ・・・くらいの変更は必要だな。
上の方でのレスをヒントにして、ベギラゴンを☆7にしてマヒャドを賢者から移植しても☆8にしてよいかもしれない。
で、イオナズンを賢者の☆6に落とすとか。
ヒャド系はパーティ全体でメラ系ギラ系と平行して覚えることが可能な方が耐性による
使い分けができていいと思うな。
マヒャドは全体化したことでイオナズンと被るから魔法使いの方に移植するのは確かに
悪くないね。
攻撃呪文は
>>704等も参考にすると
【魔法使い】
☆1…ギラ (今と同じ。ダーマ前習得呪文なので、雰囲気付け程度)
☆3…メラミ (即防止にランクアップ、威力を少し上げる。約80P→約90P)
☆5…ベギラマ (威力を大幅に上げる。約36P→約65P)
☆7…イオラ (威力を少し上げる。約60P→約75P)
☆8…ヒャダルコ (威力を大幅に上げる。約50P→約75P)
【魔法戦士】
☆1…ベギラゴン (威力を大幅に上げる。約100P→約165P)
☆6…メラゾーマ (威力を少し上げる。約190P→約210P)
【賢者】
☆1…マヒャド (威力を大幅に上げる。約92P→約145P)
☆6…イオナズン (威力を大幅に上げる。約140P→約168P)
ぐらいの調整をするといいと思う。
消費についてはあまり考えてないが、とりあえず習得表から手を入れないと話にならないのは確実。
>>944 魔法使い☆8ヒャダルコは7のがっかり感再びって感じがする
いくら威力が上がっていても、マスターでこれかよ…扱いされそう
☆8はベギラゴンのままでいいと思う
>>938 斬打突射 斬 打 突 射 ざん だ とつ しゃとかってことか
ここスクロールして吐き気した
ギラ
ラリホー
ルーラ
ルカニ・リレミト
メラミ
マヌーサ・イオラ
ベギラマ
ヒャダルコ
が7だった。
これを基準にしつつ、ベギラマ→ヒャダルコ→イオラの順番に変える。
全体魔法を最後に持ってくる。イオラの方がダメージ量が多いし。
で、最後にラリホーマかメダパーニャでも放り込んでやれば充分だ。最後は強めの補助魔法を覚える。
魔法戦士がベギラゴン、メラゾーマ、マホカンタ、バイキルト。
賢者はイオナズン、マヒャド、ベホマラー、フバーハ、ザオリクがメイン。
パラディンあたりにベホマズンでも仕込んでやれば面白いかも。
レンジャーは賢者からザラキーマでも移植すればいいんじゃない?
あ、津波と地割れは絶対にレンジャーに移植ね。
>>945 言われると思ったし、まあそれもそれで一理ある。
でもそうすると魔法使いに呪文を詰め込み過ぎ、上級職に呪文が不足してしまう問題がある…
で、ふと思ったんだけど、ベギラマ以降の習得を1ランク早くして、特にイオラは(かぶるので)2ランク早くして
☆8で覚えるのはヒャダインというのはどうだ?
ベギラゴンほどじゃないけどある程度の達成感はあると思うんだが。
>>948 別に7がいいってわけでもないし、ベギラマとヒャダルコの関係は旧作を見ると
ベギラマ→早く覚える、燃費悪い ヒャダルコ→遅く覚える、燃費良い
とヒャダルコがある種の上位互換になっている傾向にある。
イオラとヒャダインもそうだし、メラとヒャドも1MP差の割にダメージ差が激しいよな。
それは維持すべきだと思うし、第一グループ呪文ばっかり連続で覚えてどうするって話
>>949 ベギラマとヒャダルコは属性が違う。
ちょうど下級職が極まる頃と思われる段階付近の場所に
ギラ属性耐性の敵とヒャド属性耐性の敵をバランスよく配置してやれば連続で覚えても両方活躍できる事になる。
大事なのはその魔法が効くかどうか、ダメージ減少があるかどうかだから。
どうしても連続が気になるならベギラマ(7での元イオラ位置)とメラミを交換することも考慮しよう。
ベギラマ→メラミ→ヒャダルコ→イオラってのもありだ。
もしメラミ先がバランスいいなら、メラミを1個上にあげてリレミトを2個下げつつベギラマ(7での元イオラ位置)を1個あげればいいよ。
ギラ
ラリホー
ルーラ
ルカニ・メラミ
ベギラマ
マヌーサ・リレミト
ヒャダルコ
イオラ・ラリホーマorメダパーニャ
メラミ先行型はこうなる。
>ギラ属性耐性の敵とヒャド属性耐性の敵をバランスよく配置
これさえあれば習得順番はささいなことかもな。
メラ耐性持ちがモンストル以降で沢山、
さらにボスにも、となれば。
かまいたちや正拳にしても、バギ・岩石耐性の調整。
ただ、今のDQ6の敵HPで耐性だけあげると
中々倒せないだるいゲームとなるやもしれんが。
敵HPを全体的に下げればいいと思う。
元々、見方の総合的な攻撃力に合わせて単純にHPを上げたのが間違いだったと思う。
敵によってHPだったり、守備力だったり、耐性だったり上げるパラメタに変化をつければ
メリハリがつくと思う。
リメイクなら一人一人に専用の武防具や呪文特技をつけるとか、あとは追加(仲間モンスターやダンジョン等) があれば良いと思う。仲間になる人間キャラ追加は…ターニアやアークボルトのブラストさんとか!?
装備はすでにキャラ毎で専用と言って良いだろう。
他ドラクエより話題になることが少ないように思えなくもないが。
専用特技は、メラ 変身なんかとベホマズンか。
取捨選択の捨ができなくてもカスタマイズが売りだから
専用特技が増えるのはあんまり。
付けるならロビン2やジョーカーみたいな特性の方が良いかも。
追加仲間モンスターはあると思うけど
追加ダンジョンとか追加人間とかはあんまり要らないのが本音かな。
Vジャンプとかにばーんと乗せるには良さそうなネタだけどね。
戦士…………………………………ゾンビ斬り・ドラゴン斬り・メタル斬り・魔神斬り・諸刃斬り・疾風刺突・気合ため
武闘家………………………………跳び膝蹴り・つきとばし・巴投げ・急所突き・すてみ・足払い・力ため
魔法使い……………………………メラミ・ベギラゴン・イオラ・ライデイン・マホトラ・マホキテ・マヌーサ
ルカニ・ルカナン・メダパニ・ラリホー・ラリホーマ・ルーラ・リレミト
僧侶…………………………………バギマ・バシルーラ・ザキ・ザラキ・ニフラム・マホトーン・スカラ・スクルト
マホターン・マホカンタ・ベホマ・ザオラル・キアリー・キアリク
ダンジョニスト………………………フローミ・レミラーマ・インパス・軍隊呼び・大声・盗賊の鼻・忍び足
魔物使い……………………………体当たり・ドラゴラム・変身・雄叫び・大防御・タカのめ・口笛
踊り子………………………………不思議な踊り・マホトラ踊り・誘う踊り・メダパニダンス・踊り封じ・受け流し・みかわし脚
遊び人………………………………石つぶて・まねまね・ぱふぱふ・ねる・遊び・パルプンテ・穴掘り
バトルマスター………………………正拳突き・爆裂拳・回し蹴り・さみだれ剣・地響き・岩石落とし・じわれ
魔法戦士……………………………火炎斬り・真空斬り・マヒャド斬り・稲妻斬り・隼斬り・メラゾーマ・バイキルト
パラディン……………………………メガンテ・マジックバリア・フバーハ・みがわり・におうだち・ベホマラー・メガザル
賢者…………………………………バシルーラ・マヒャド・バギクロス・イオナズン・モシャス・ザオリク・トラマナ
レンジャー……………………………マグマ・火柱・稲妻・鎌鼬・真空は・津波・追い風
スーパースター………………………ムーンサルト・死の踊り・眩しい光・不気味な光・ハッスルダンス・精霊の歌・メガザルダンス
天地雷鳴士(悟りの書で転職)………グランドクロス・ビッグバン・マダンテ・ザラキーマ・召喚・いてつく波動・瞑想
勇者(6主以外は勇者の心で転職)…ギガデイン・ミナデイン・シゴスパーク・ギガスラッシュ・アストロン・ベホマズン・トヘロス
悟りの書と勇者の心は特別なイベントで入手
>>955 いいバランスと思うけど流れぶった切り過ぎw
今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの36
>>955 レスしてみよう。
勇者のジゴスパークを抜いて魔法使いからライデインを移植の方がいい。
闇系の技は勇者にふさわしくないし、魔法使いにデイン系はいらない。
あと、全体的にヒャド系中盤までの魔法忘れてるよ!! せめてヒャダルコはいれてやってくれ……。
僧侶にバシルーラとマホカンタはいらない。ちょっと強すぎる。後、ホイミとベホイミ忘れてるよ!!
バトマスの地響きと地割れはレンジャーの方がいいね。ちょっとレンジャー寂しいからな。決め手にかける。
魔法戦士にマホカンタを追加しようぜ。もう少し強化してやってくれ……。
パラディンはあえて回復をいれるならベホマズンがいいぞ、賢者と区別がつく。あるいはマホヤズンで差別化を図るとか。
あとグランドクロスを抜いたら魅力が半減になるぞ?
賢者のモシャスを抜いてメダパーニャやベホマラーあたりと変更しようぜ。
AIで女性キャラがハッサンになった時の精神的ダメージは計り知れないぞ……。モシャスは味方には無しにしとこうぜ。
天地のマダンテはいらないし、グランドクロスも抜いておこう。あとはそんな感じでいいわ。
で、勇者のベホマズンも無しでいいかな。ちょっと強すぎる。
>>957 >勇者のジゴスパークを抜いて魔法使いからライデインを移植の方がいい。
>闇系の技は勇者にふさわしくないし、魔法使いにデイン系はいらない。
ライデインは、勇者が覚える頃には有効な使い道ないから魔法使いに移植した
それとジゴスパークはオリジナルでも入ってるから別に構わない様な…
まぁ天地雷鳴士に配したグランドクロスとトレードするのもひとつの手かな
>あと、全体的にヒャド系中盤までの魔法忘れてるよ!! せめてヒャダルコはいれてやってくれ……。
ヒャダルコ以下の攻撃呪文は使えなかった記憶があるからカットした
>僧侶にバシルーラとマホカンタはいらない。ちょっと強すぎる。後、ホイミとベホイミ忘れてるよ!!
バシルーラとベホイミの件は修正し忘れ(バシルーラ消去・ベホイミ追加)
これは当方のミス
>バトマスの地響きと地割れはレンジャーの方がいいね。ちょっとレンジャー寂しいからな。決め手にかける。
両方とも肉体で発動(前者は激しい足ふみ、後者は大地を殴打)させてるからバトルマスターに移植した
>あとグランドクロスを抜いたら魅力が半減になるぞ?
パラディン弱体化は意図的
まぁちょっとやり過ぎたかもしれん
>天地のマダンテはいらないし、
はぐれメタル消したから入れた
>>959追記
プレイスタイルが攻撃優先(無消費特技・通常攻撃中心)で、
補助系はボス戦除いてあまり使わなかったことを告げておく
>>955 正直、そうやって全部羅列されても表面的な話しかできないと思うよ。
修正の目的とかも書かないと伝わらない部分も出るし。
ちゃんと目的なども併記したとしても、今度はその理由一つ一つが再考察の対象になるので
話が拡散していって有耶無耶になっていく可能性も高い。
いきなり全部を変えて途中式も出さずに結論から語りだすのは無謀って事だ。
地道に部分論から戦わせていくしかない。
俺も自分なりに考えた、今の時点での全体修正案はある程度イメージ出来ているが
キャラクターに職業に呪文特技に戦術考にと、様々な部分に自論を積み重ねた上のものだから
いきなり結論だけ出しても何の足しにもならないと考えている。
「議論などカンケーねえ!俺6の見せあいだ!」っていうのなら遠慮なく書くだろうけど。
戦闘のテンポを早くして欲しいね。
輝く息で速攻だぜ!
技エフェクト長え!まぶしっ!
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/20(木) 10:09:10 ID:Mj8/qM8fO
それよりも敵が呪文唱えたときの丸いエフェクトは残してほしい
ギラは小さいオレンジだがベギラゴンになるとかなり大きなオレンジになるのはよかった
特技は回数制にすればいい
必殺技はそう何度も出せるわけじゃないんだよ
特技は通常攻撃の延長だと思ってるから、気にせずにガンガン撃てるべきだと思うな(少なくとも従来そうだったのは)
通常攻撃の延長と必殺技の境界は何処ってことだな
ドラゴン斬り 火炎斬りなんかは通常攻撃の
ギガスラッシュ グランドクロスなんかは必殺技のイメージだが
ギガスラ、グラクロ、ジゴスパ、ビッグバン 辺りからかな必殺技は
かがやく息は、覚える時期考えたら通常攻撃の延長か
輝く息はどっちでもなくて、特典とかそういうのに近い気がする
ゴスペルリングみたいな
少なくても属性切りはSP消費制にして欲しい。無消費だとイメージが違う。
あ、DQはMPだった……。
他も何か魔法みたいな効果の特技は消費制がいいと思う。
普通に出来る通常行動の延長線にある特技は無消費が当たり前だけど、
普通には出来ない特別行動的な特技は消費があったほうがいいよ。
魔法とか特技の習得順は変えるとして、
全職業が同じ数の特技を覚えて欲しいってのがあるかな。
オリジナルだと魔法使いと賢者が物凄い数覚えるけど、覚えない職業は本当に殆ど覚えないからね。
特技蓄積ゲームだからこそ、ちゃんと足並みを揃えて欲しい。
それか特技多い職業はその分使い勝手を悪くして欲しい。
特技をとるか強さをとるかって感じ。
消費制にするか否かで重要なのはイメージより効力だろ。
今の属性切りの効果で消費MP付いたらみんな使いたがらないだろ。
逆に強力すぎる特技は通常技の延長であろうが消費がないと消費技とのバランスが
取れない。
>>970 その消費/無消費の線引きが、人によって違うんだろうな
俺は今の感じが好きだが
>>972 まあ、その辺は確かにプレイヤーごとに感じ方がいろいろだろうけど、
作り手のさじ加減ってヤツに任せるしかないな。
無消費特技は「たたかう」とほぼ同程度の期待値にすればいい。
与えられるダメージが大きい特技はミスしやすくすることで期待値は調整できるし。
>>970 じゃー、魔法だって同じじゃんか。
効力が微妙だったら消費無くさないと誰も使わなくなるよってなっちゃう。
それで消費なくなってもいいとは思えないよ。
作り手のさじ加減で適当なことやられちゃったからDQ6は色々言われる作品なんだよね、きっと。
覚える時期の問題もあるから、上級で覚えるのは下級よりも
無消費のままのボーダーラインを上げておいて欲しい
>>972 >>973 ま、確かにその辺は堀井を信じるだけだw
ぶっちゃけ、この辺って8以降で増えた分を除けば変わらない気もしてくるが
うん、呪文も同じ。消費が有る分それなりの効果が得られないと使う気なくすだろうし、
実際それで使われない(使えない)と言われる呪文も出てきているわけだ。
でも、呪文はMPを消費する前提で出てきたものだろうから、消費をなくすより、
消費に見合った威力、効果に調整する方向になると思われる。
>作り手のさじ加減で適当なことやられちゃったからDQ6は色々言われる作品なんだよね、きっと。
その通りだけど、今度のさじ加減は、プレイヤーの感想やら評判、作り手自身の反省を
踏まえてのさじ加減になるだろうから期待したい。