1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
自ら2げとorz
聖剣技を弱体化
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 19:21:10 ID:fdtyDM400
聖剣技や算術はすぐ弱体化案が出るねぇ・・・
何でそんなに技自体の差をなくしたいのかわからん。それじゃジョブがたくさんある意味ないだろ?
敵の弱さを改善する方が遥かに良いと思うんだがな
聖剣技は序盤から使えるには便利すぎるでしょう。
てか強い技がないとジョブの差別化できないなんてことはないよ。
>>5 アグリアスは攻撃力自体はそれほどでもないから、まだ良い方だと思うよ。
まあ、もうちょい低くしてもいいとは思うけど。
ただ、雷神様はどうにかならんかねぇ。爺様なんだから、攻撃力低くても良いんじゃないかと思うんだが。
聖剣・全剣・算術はCT0ってのがバランスを破壊してる。
逆に魔法の詠唱時間が0なら釣り合いは取れるが、チャージタイム制の特徴を殺してしまう。
だから、弱体化の話がでてくるんだよ。
そういう意味では拳技の地烈斬も要修正かな。
敵の弱さはレベル、スキルをラムザのレベルに対応させれば解決する。
それと、必ずチョコボ1匹を参戦させれば完璧。
アグリアスとメリアドールの技が逆なら良かったかなぁ、
あれもストーリーパートでは極悪かもしれんと思わなくもないが、
対象が一人で人間だけ、ってだけでも聖剣技に比べれば極悪さはまろやかに思う。
雷神様は論外。
拳術や刀気解放もオウガのスペシャルのようにHP消費ぐらいあっても良かったんじゃないかと思う。
俺にとっては、相性とかブレイブ/フェイスはただめんどいだけで、いらなかった。
他のTRPGと差を付ける為に取って付けたような設定にしかみえんし。
特に、十二星座の相性なんて複雑すぎていちいち敵ユニットヘルプ確認とかしなきゃならんし
味方にまとめてプロテスかける時は一人だけほぼ毎回ミスになるのがいてイライラさせられた、しかも終盤まで原因わからなかったし
こんなの無しでシンプルにやりたかったんだけど・・・ダメ?
星座は正直いらんと思ったけどブレイブとフェイスはそうは思わんかったな
話術で調節してたのが懐かしい
>>7 いやいや、聖剣技が誰でも使えるなら弱体化もありだと思うよ。でも
仲間で使えるのは腕力低いアグと終盤加入のシドだけだから、あのくらい良いでしょう。
算術もさ、6つ位だっけ?下級ジョブやる数。それでやっと出てくるジョブが
頭使わなきゃいけない上にCT長げーよ・・・になったら誰も使わんでしょ。
そもそも算術にCTあったらCT指定が全く使えなくなる。
あと、メインシナリオの敵がこっちのレベルに合わせてくるゲームほど
つまらない物は無い。RPGの醍醐味の一つ、味方を強くする楽しみが失われる。
俺としては聖剣技より銃の弱体化をしてほしい。
あるいは超強化してものまね士なみに使いにくいジョブにするか。
少なくともアイテム士は装備できなくするべきだし、弓との差別化もほしかった。
タクティクスオウガではガンナーはかなりリスクを伴うジョブだったはず。
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 05:02:47 ID:6kUyzdhnO
序盤のシビアな難易度がよかった
剣技は誰でも使えるなら弱体化しなくていいだろ。こっちが食らうリスクも毎回出てくるんだし
算術はMP消費&算術使用魔法装着必須ぐらいでいいんじゃないかなあ
上位ジョブアビリティなんだしあんまり弱くしすぎてもつまらない
CT付けて命中率をシビアに判定するだけで他のアビと大差はなくなると思うが
使えるのは攻撃力がさほど強くないアグリアスだしそこまで厨性能じゃないと思うな。
命中率100%なのは便利すぎかな。
それより剛剣の強化だろ。攻撃力を聖件技以上にしてモンスターに効くようにしてやっと追いつく
シドは削除で
剛剣は装備ブレイク後または装備の破壊できない敵・装備のない敵は
代わりにマジック・スピード・パワー・マインドを破壊しつつダメージを与える。ぐらいでいいかな。
で、剛剣の範囲が1マスに対して範囲攻撃が可能というアドバンテージ分聖剣技のコストを重くする。
>>17 剛剣は装備がない敵でもダメージを与えられる程度で良いんじゃね?
100パーセント能力ダウンじゃ、ちょっと強すぎるんじゃないか?
>>18 風水の追加効果ぐらいの確立だとちょうどいいかもね。
聖剣技弱体化するとアグリアスが弱くなるから嫌、
って奴もいそうだな。
まあチャクラが自分のみ回復だったら拳術はOK
聖剣技は無双稲妻突きが強すぎたような気がする
垂直方向の射程無限は反則だろ
剛剣は対象の限定され具合であんまりそんな感じがしなかったが
剣技全てに多少のチャージとMP消費がつけば無問題。
算術も同上。
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 21:13:11 ID:NC0/TwsQ0
やっぱりネタ切れ気味だな・・・てか逆にさ、弱すぎて使えなかったジョブを
強くしたら良いんじゃね?ものまね士とかものまね士とか・・・・
DSでのリメイク発表されたね
この時をどれほど待ち侘びただろうか
ご冗談を
>>24 マリーアントワネット乙
こういう時はFFTの台詞でなんていうんだっけ?
画面を正面から見られたらよかった
キャラのドットはちゃんと正面や真後、真横のも用意されてるんだよな
オプションで45°回転可能にしてくれりゃ良かったのに
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 22:00:48 ID:XeQ4LcDW0
データ持ち寄って対人戦したいなぁ。
って昔は思ってた
FFのCGはリアルよりレゴ風にすればよかった
>>27じゃ無いけど、これのことだろ
「パンが無ければお菓子を食べればいいじゃない」
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 23:13:07 ID:XeQ4LcDW0
>>33 なるほどね・・・じゃあシンプルにこれだな
>>27そ、それは暴言でございましょう!!
つーかさぁ、このまま前スレの繰り返しじゃ100も行かずに廃れちまうぜ・・・
何で松野辞めちゃうかなぁ。DS移植版くらい出してくれれば
多少盛り上がったかもしれないのにな。
>>27 アルガス「パンが無ければ、豆スープでも飲んでろ 家畜共め!!」
こうですか?わかりません><
>>27 「ナイトとホーリーナイトの間にどんな差があるっていうの!? アクションアビリティが違うだけじゃないの!」
「攻撃が届かない思いをしたことがある? ハイト差のせいで回り道をしたことがあるの?」
「なぜ私たちの成長が遅れなければならない? それはホーリーナイトが奪うからだ! 経験地のすべてを奪うからだッ!」
ホーリー:
600jp
消費MP56
ダメージ=50
CT=17
魔法回避無効
フレア:
1000jp
消費MP60
ダメージ=46
CT=15
魔法回避可
これも直したほうがいいかと
・リアクションアビリティ
「反撃タックル」180→150
「ハメドる」1300→1000
「魔法返し」800→300
「ダメージ分配」300→500
「見切る」400→1000
「矢かわし」450→200
「白刃取り」700→1200
「潜伏」1000→800
「耳指ガード」300→200
「瀕死クイック」800→500
「Speedセーブ」900→600
「MAセーブ」500→600
・サポートアビリティ
「消費MP半減」1000→500
「両手持ち」900→700
「防御」50→200
「装備変更」0→50
「盾装備可能」250→200
「自動弓装備可能」350→200
「斧装備可能」170→200
「銃装備可能」800→400
終盤のバトルが固有ジョブとかルカヴィみたいなボスっぽいやつばっかなのが嫌だ。
序盤の凡用対凡用が一番楽しかった。
クレティアン戦、バルク戦は敵の全滅でよかったんじゃないか?
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 16:45:51 ID:xgw4sh0d0
編成画面でキャラの並び替えを自由にできればそれでおk
単純に
パーティー人数・出撃人数を増やして戦闘中セーブ追加
16枠じゃ顔キャラだけでほとんど埋まっちゃうし
そのくせ4〜5人ずつしか戦えないのは意味分からん
他のFFでもバトルは無味に少人数制だけど
タクティクスだからこそもっと多くてもよかったんでないか
爺さん(名前忘れた)が強すぎ
メリアドールさんもっと強くすべき
Tやってから、他のS-RPGで5人以上動かすのがだるくなった・・・
まあ、大抵のSRPGでは実働3〜4人で、後は保険みたいなものだけどな
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 18:14:20 ID:iYMCV2m3O
くらうどは使えるのか
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 18:16:07 ID:YpUchaPsO
源氏シリーズをもっとぬすみやすくしてほしかったな。
確かに、盗めるようにして欲しかったな。
二週目以降にクラウドほかFF7の味方キャラ、敵キャラ全部だせばいいじゃない。
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 18:55:00 ID:xgw4sh0d0
二週目はキャラクターを全員FF7にすればいいな。
ディリータ→セフィロス
ムスタディオ→バレット
ボコ→ナナキ
完璧すぎる
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 23:51:17 ID:8VfI3VWV0
それFF7Twwww
面白そうだな。しかしナナキカワイソス
タクティクス=戦術級のはずなんだが、敵味方のレベル差がつき易いんで変な感じ
東京魔人学園の螺旋洞みたいな相互レベル固定の戦闘とかあったらよかった
レベル固定のキャラと一定数のJP、ギルを渡されて
「これでアビリティ、装備を整えて敵を撃破せよ!」みたいな
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 01:37:42 ID:X/3DwVnZ0
>>56 せっかく育てたのに!ってなることもあるよね。
東京魔人学園やってみるかな。
>>46 名前だけなら二文字なのに!(爆笑)>じいさん
つ〜かさ、ヌルいとか言ってる奴は自分で縛りいれればいいだけなんじゃねぇの?
ゲームなんか小学生だって遊ぶものなんだから、ヌルめのバランスになるのは仕方ないと思うが。
まさか「自分が稼ぎに走ってしまってゲーム自体を楽しめないのは簡単に稼げるからだ!」とか思っちゃってんの?
60 :
富田派:2006/10/12(木) 10:46:38 ID:M4l7BwUT0
>>59 タクティクスオウガとかオウガバトルに比べて、ってことじゃない?
聖剣技ごり押しゲームだったし・・・
俺はそれでよかったから別にいいんだけど・・・
>>59 縛りによる難易度の維持なんて前提からして論外。
稼ぎとか関係なく一部のアビリティが特出しすぎてバランス崩壊を起こしてるのは明らかだろう
まあ剣聖の削除と算術弱体化だけでも大分よくなりそう
つか稼ぎしようがしまいが先に進むに連れて簡単になってくのがなあ
おれは縛ってるから段々難しくなっていくけど
普通にプレイしててもそうなれば良かったのにな
ゲームに慣れてない時期のチャプター1が一番高難易度だからなあ
>>60 TOは中盤以降楽だし、伝説は死神作れば最初から最後まで簡単
FFTは序〜中盤まではなかなかの難易度
死神を例に出しながら、算術は無視するこのフェアさ加減はどうだ!w
>>61 >>66 あのねぇ…算術士を稼ぎバトル無しで、序盤・中盤に出したやつがいるの?
もしもいるならもう何も言わないけど。
算術は万能性はあるけどその反面、狙った敵だけに当てられなかったり
味方を巻き込んだりするリスクがちゃんとある。
実際問題、明らかに突出しすぎているのはシド&エクスカリバーによる聖剣技だけ。
アグの方は少なくとも、ラグナロク等が手に入るまで強すぎるって事は無かった。
なんか1回目の戦闘で死んだんだけど。
敵の数多すぎ!
魔法系の集大成たる算術は、あれで良かったと思う。
(敵が使いこなせてないのを除けばだが)
使いこなすのも、ちょっとだけ面倒な分だけ、決めたときの爽快感はぴか一だしな。
普通にやってれば、CTのお陰で魔法が使いにくくなった頃に覚えるものだと考えると悪くない。
わざとLvの低いキャラを殴ったりして育成しない場合は、
算術師やってる時間分成長率分弱くもなるし、
FFT好きだからこそ強く感じてしまうだけだと思う。
まぁ、固有キャラの剣技シリーズに関しては、俺もどうかとは思うんだけどな。
一般ユニットの戦士系は極めて行ってもイマイチ強くならないし
蛇足だが…
もしも、自分で調整するなら弄りたい所はいっぱいあるんだけどな
・職毎の成長率を統一して職補正を大きく
→英才教育で敵との能力差が更に開くため
→成長率を気にせずに気楽に戦術を練れる
→LvUp Downの鬼強化の防止
→SRPG素人にも優しい。育成要素はスキルだけで充分
・SP成長速度を今の半分以下に(変わりに職補正は大きく)
・魔法のCTは半分程度に低下
・一部のサポート/リアクションスキルを職の固定装備化(習得不可)
→スキルを覚えるだけでなく、その職である意味があるように
・算術の発動対象表示を削除。消費MPは発動対象数に関係なく*2
(算術師だけ、対象表示および消費MP半分に)
→現状は計算ミスが殆ど無いのでカンニングしてるみたいだ
・剣技は全てMP消費に
・剣聖のMA/MPはナイト並に低下
・チャージはAT追加を加速度的に上げる
(ドンムブ→チャージのコンボ意味を持つくらいに)
職のアビリティバランスはいじりたい部分多すぎるな…
こんだけ書いておいてなんだけど、現状でも結構満足してる。
この頃の■は、今に比べるとまだしっかり物作ってたしな。
シドは強いだけならまだいいんだがアグとメリーのほぼ上位互換なのが……
全剣技が本当に全部の剣技使える必要ってどこにあったんだ
全魔法だって一部の魔法しか使えないのに
>>67 ごめん、一度も稼ぎ無しで作ったことなかったから
死神が序盤中盤で稼ぎ無しで作れるとはしらなかったんだよ。
で、どうやって作るの?
算術は威力がでかすぎる
算術士以外では威力半減とかの枷が必要だ
あと、「チャージ+○○」のアビリティを使う時、発動のタイミングを行動順で確認できるようにしてほしい
「ジャンプ」は発動時の行動順が判るのにな…
逆
算術は威力がでかすぎる
「ジャンプ」は発動時の行動順が判るのにな…
あと、「チャージ+○○」のアビリティを使う時、発動のタイミングを行動順で確認できるようにしてほしい
算術士以外では威力半減とかの枷が必要だ
こうか?
チャージはいつ発動するか分かるじゃん
ラストのクレティアン
<アビリティ>
全魔法
算術
MPすり替え
防御UP
MP回復
全魔法:ダークホーリー、アレイズ
算術 :各種ガ魔法
<装備品>
鯨の髭
閃光魔帽
黒のローブ
魔力の小手
天才貴族はこんぐらいがちょうどいい具合の強さ
算術はチャージつければ無問題。
敵の思考レベルを調整すればほとんどの問題解決
それと関連するが、
敵のメンバー構成と装備スキルもな。
おまえ等の言ったことは殆どがFFTAで解決されてる。
FFTAはゴミ
いやFFTそのものであった上でバランスを、という話だから。
FFTAでいいなら俺らはそっちで盛り上がってるわけで。
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/13(金) 21:20:38 ID:qQTTG8aB0
Lv上げ下げで強化防止とか言ってる奴いるけど、そんなのやらなきゃ良いだけの話だろ
基本的に裏技みたいなもんなのに
>>84 最強のベクトルを分けて欲しいってところがあるのよ。
強さは求めたいけど、行き着くところ同じになるってのはいや。
味方の特殊職強すぎです
汎用使えばいいんじゃね?
て事はレベルダウントラップも撤去の方向で?
レベルアップ・ダウンの能力値変化にジョブ補正つけなきゃ解決する。
多少へんな経歴のキャラでも、ジョブを変えればそれなりに使えるのがFFTの魅力だと思う。
武器はギリギリ許容範囲だが、
終盤の防具のバラエティーが乏しすぎる。
突出して1、2個あるものの頭に至っては皆シーフ、シーフ、シーフ。しかも最強の帽子が店売り。
FF6、9の終盤くらいもっと種類増やして欲しい。
Lvup時のジョブ補正って微々たるモンじゃない?どっかのサイトで
一回のバトルで大幅にLv上げると、小数点以下まで無駄なくとか何やら書いてたけど。
戦士系で育てたのと魔法系で育てた汎用、たいして差が付いてなかった気がするんだけどな
>>92 まあ、実用レベルで役に立つ差はスピードだけだな
忍者と算術士で70レベル位上げ下げすると1〜2の差がつく
成長率の違いで微妙な能力バランス差が出てくるのは好き
だけど特定ジョブでの上げ下げで全能力底上げ出来るのがなー
こちらを立てればあちらが立たず的な調整にして欲しかった
そして剣聖はもっと成長率低くていいよ爺なんだし
全剣技の中身も
【不動無明剣・星天爆撃打・暗の剣・マインドルーイン・ショック!】
みたいに各剣技から一個ずつとかにしとけば
強さ大して変えずにアグやメリーと差別化出来たろうに……
アグ =不動
アグ加入=不動+聖光
ウィ前半=北斗
ウィ後半=北斗+乱命
ディリ =無双
メリ =剛剣全部
シド =北斗+乱命+無双+星天+強甲
剣技は個人個人に1つとか2つで差別化すればよかった
算術士はいらない
算術士のアビを分ければいい
チャージ無しでいろいろな魔法→赤魔道士
レベル5デスみたいな対象数字魔法→青魔道士
でいい
ていうか既存のFFでいいのがあるんだから使うべき
FFTAみたいに
97 :
富田派:2006/10/15(日) 07:26:36 ID:DUEgzX3u0
算術師は別にあのまんまでいいんじゃないかなあ・・・
使わなかったけど別に平気だったし・・・
FF12みたいに要らん伝承されてしまうから無くしてくれ
>>96 それこそ、そんな赤魔道士はいらない。
青魔道士もモンスターの技を覚えると言う特性から、
モンスターが仲間になるこの世界にはいらない。
数値系だけ覚えるなら、そいつは青魔道士じゃなくて算術師だ。
(術毎に条件固定の算術師ならありだな)
算術が強いからって、別の職業をってのは、流石に浅はか過ぎ。
調整するとしても、算術は算術として考えるべき。
いろんな意味で、その時点の既存のFFと全然違う方向性を出したゲームなんだし。
算術士にジョブ特性「ノンチャージ」をつけて、算術にCTをつけるってのはどうだろう
算術士じゃなきゃ使いづらいアビリティになる
もしくは、本を装備していないと使えないアビリティにするとか
とりあえずラスボスはモンスターと同じでこちらのレベルに合わせた能力値に…とかして欲しかったなぁ
ラスボス前の雑魚モンスターとの戦いの方がよっぽどしんどかったってのは…orz
>>100 そういや算術士自体はそんなに強くないんだっけ
悪くないかもしれん
>>100 それ、いいかも。
あとはリフレクと同様に吸収・無効・半減等も無視するとか。
さすがにこれじゃ使えないかw
>>103 これ逆に使えるようになるんじゃないか?
算術は魔法使い系の真上の上級職なのと誰でもなれることを回避してくれれば、
おまけとしてあってもさほど文句はないかな。
逆に、弓使い・風水士・竜騎士・侍・忍者のアクションアビリティはもう少し見直して欲しかった。
>>104 全員カメレオンローブ着て算術ホーリーとか
全員百八の数珠付けて算術トードとかができなくなるよ。
最低限、敵のボスクラスはジョブ特性として無効化してくれないと困るが。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 20:20:25 ID:8K4l9Ui30
弓使いの存在性がほとんど皆無なのは痛かったなぁ
でもFFTAみたいな能力を付加すると逆にバランスぶち壊し。
矢かわしがあるんだから弓はもっと強くて良かった気がする
しかし、あまり強くするとドーター級の難所が増えてしまうな
威力強化よりつかえるアビリティを考えた方が良さそうだ
銃の出現が遅いから別にいいんじゃね?
早いか遅いかで言えば明らかに早いよ銃
威力は控えめだけど
弓使い強化案
・「白刃取り」は弓・銃に無効
・弓使いは「弓」に限り攻撃力×2のジョブ特性(「両手持ち」と同等)
強すぎるかなーと思ったが、「矢かわし」で無力化できるからいいかな
あと、弓使いっぽい能力でこんなのもいいかも
・「Jump3」→「Jump4」
・ムーブアビリティ「樹上移動」(樹の上で移動・停止・行動可能)
保守
剣聖削除 ついでにエクスカリバーのヘイストも削除
算術弱体化(CT有り MP消費 威力補正等々)
白羽取り弱体化(Br/2くらいにする。弓・銃に効かない
見切る弱体化(回避×2はやりすぎ
村雨・清盛弱体化(白魔法と比べて明らかにインチキくさい
テレポ削除かjp 2~3000に(○○無視移動 高低差無視 壁抜け 全てかね添えてる
削除とか弱体化しつつそれのつよいバージョンの敵をわんさか出すとか
テレポは普通に魔法にすればいいと思う
算術に関しては、ボスは算術無効とかにすれば良かったんじゃないかな
雑魚散らしには使える と
ただ、そうすると戦闘開始早々に相手をボス一人にできちゃうから
今と大差ないんじゃなかろうか。
算術士は魔法系を極めたおまけと考えれば、>100くらいでいいと思う。
算術士でも育てれば超速にできるけど、
そこまでやりこめば文句なしに強いってのも必要じゃないかな。
やっぱシナリオバトルもこっちのレベル対応にするのが簡単明瞭。
それとアビリティの装備を実戦に耐えうるものにすれば十分でしょ。
FFってことはそんなにマニアックな難易度にはできないわけだし。
味方のレベル(または能力値)が上がるにつれて
白刃取りや見切る、精神統一、ダメージ分配、メンテナンス等をつけた敵がたくさん出れば
なかなか白熱した戦いができると思うよ。
一度クリアしたらハードモードが選べるってのでもいいか。
ルカヴィ、デーモン系のフェイスを0にすればいいんじゃないかとふと思った。
テレポは、単に自分が移動する魔法じゃイマイチだし、
周辺1マスのキャラを巻き込んで移動とかが良いな。
成功判定は基準距離を決めて今まで通りで。
まぁ、好きな対象を選んで飛ばすとかでも良いんだけど。
算術は、低確率で「計算ミス!」とか出てきて、
条件も使用魔法もランダム変更とかあったら、
面白い事になりそうだ。
(算術士は職特性で計算ミス無しでOK)
あとは、個人的には吸収系の装備は無効に変更でいいと思う。
装備が吸収して回復って何ですかって感じだし。
吸収をモンスターの特権にしてしまえば、個性にもなるしな。
属性半減・無効・吸収はFFらしいポイントだからなぁ
算術対策で解決しそうな気もするけど
戦闘中のスピードの変化は上限があったほうがいい
各ジョブの基本値×1.5位までに
「エール」強すぎ
強力なジョブ、手段があるのが問題なんじゃなくて
敵がそれらを的確に使ってこない事が本当の問題だわな。
だからこそ「拳技」「聖剣技」を使いこなすウィーグラフ戦は苦戦する人が多かった。
敵の思考パターンを改善すれば、弱体化などは最小限で済むんじゃないか
特定のユニットだけが使える強力特技もどうにかした方がいいよ。
折角多彩なジョブとアビリティあるんだからさ。
>>122 ウィーグラフは買い物や稼ぎができないポイントで出てきたから苦戦したんじゃないのか?
手持ちの装備・アビで切り抜けなきゃいかんから、ラムザを術系で育てていると致命的になるし
要は、一部の装備・アビの組み合わせによる力押しが有利な現状を変えたいってこと
敵の強化なら装備・アビ・初期配置をいじれば、思考パターンを変える必要は無い
ディープダンジョンの敵ぐらい白刃取りとか見切るとか二刀流とかMPすり替え+MP回復移動とか
強力なアビリティがんがん使えばいいのに。基本的に雑魚はアビリティがヘボいし。
あるいは強力なのは取得JPを2000ぐらいにすればいいのに。
白刃取りが700なのは破格すぎるだろう?
ジャベリンでエスカッションを矛盾が起きるくらいの威力にすればおk
で、って何だ。
よし、FFTA買ってやってみるか。間違ってFF5買うかもしれないが。
このスレに触発されて久しぶりにFTTやってみた。おもしろかった。
主人公はレベル17、あとのメンバーはレベル99。ちょっとやって
セーブしようとしたら
「正しくセーブできませんでした。データが破損してる可能性があります。」
Orz
「白刃取り」は刃物のみ有効にすればいい
ナイフ、剣、騎士剣、忍者刀、刀限定なら違和感が無い
「見切る」は「精神統一」があるからそのままでも良さそう
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 11:52:21 ID:9DZ0nlov0
稼ぎを縛るだけで十分楽しめるヌルゲーマーの俺は勝ち組 orz
スマンageちまった orz
取得JPの改善
バトル中の中断セーブ
聖剣技はMP消費かHP消費
シドは消去か寿命付か弱体化
味方モンスターに装備かアビリティを
白刃取りは直接攻撃のみ発動
源氏装備を盗めるようにする
算術は算術師の場合のみCT0
召喚獣を時間制限付ゲストキャラにして黒魔と差別化
忍者、竜騎士、侍のアビリティの充実
キャラの確保数を増やす
装備アイテムを増やす。特に防具
終盤のボス強化
ディープダンジョンを100階に。
2週目以降データ引継ぎでハードモード
ラムザに完全アルテマを
キャラクターの順番を自由に変更可能にする
ラムザ専用ジョブにカッコイイ名前をつける
134 :
|||||||||||||||||||||:2006/10/19(木) 15:04:13 ID:TvuakqKD0
五十年戦争編のタクティクス出たら面白かったのにな
主人公はバルパネスで
仲間に若くて血気盛んなオルランドゥなんてのもいいな
ルカヴィさえ出なければ獅子戦争でも十分面白かったと思うw
まぁ、事実上イヴァリースの負けである五十年戦争の負け際というのも面白そうであるが
五十年戦争の爪痕が残る森とかあるからな
しかし、同じライターの手に掛かっては結局ルカヴィ関係の裏話になってしまうのでは…
松野がイヴァリースの話をやることはもうないだろう
というかイヴァリースの話自体FF12RWで終わりっぽいし…
俺も2年ぶりくらいにプレイしてしまった。
おもしれぇ。9年前のゲームと感じさせるのはムービーくらいか。
即時発動のリミットつえぇ。
FFT、グラフィックだけ変えてリメイクして出してもそこそこ売れると思う
今やってもグラフィックに全然不満がわかないのがすげえ
顔キャラの代わり映えしないグラフィックには不満があるぞ。
踊り子のアグタン(*´д`*)ハァハァ
ラファとマラークに愛の手を・・・。
(裏)真言の有効な使い方、あったら教えてほしいよ。
召還獣(ボソ
あと声をつけて欲しいな。いまやってるけど、声がないとちょっと物足りない。
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 18:34:45 ID:sXN1e5dH0
アッー!
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 18:38:44 ID:FE+xgJD3O
顔キャラは固有ジョブ固定でも良かったかもしれん
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/21(土) 15:04:15 ID:Oz9Mxnx/O
>>154 銀髪鬼のジョブにはジョブ特性でメンテナンスがついてるらしい。
その証拠に、ヤツには必中で装備破壊のはずの「剛剣」が通用しない。
他にも誤記や誤植が満載なので、大全は皮肉も込めて「黒本」と呼ばれてる。
おk?
明らかに釣りだろ
ageてるし
ほっとけ
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/21(土) 15:30:29 ID:Oz9Mxnx/O
うけるww
レスの早さもww
佐賀県
>>157 本気だとしても釣りだとしても、かわいそうだろう。
真面目に答えてあげないと。
160 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/21(土) 16:07:45 ID:sIedNKf20
とりあえず防御力の概念が欲しかった。
星座相性なんて属性あるから要らんだろ。
あと・・・人外な敵との全面戦争になるのがちょっとなぁ・・・
FFとして見るよりも当初からTO系として期待して買ったから
処刑場辺りくらいまでの人間ドラマな感じは大好き。
ファンタジー面でワクワクしたのは
サブイベント類だけだ・・・
>>148 それいいかも…音楽のリメイクを希望する
だとしたらアルガスの声優はだれだろう?
ある意味見せ場だしw
星座相性はこのシステムの売りだろう
そうじゃなきゃ汎用の存在意義がなくなる
汎用が顔キャラに勝ってるのってためる使えるくらいか
声なんぞいるわけがない
OP、EDのアズラムは喋ってもいい気がする
ラテン語あたりで
ミルウーダにも主人公になれる選択肢がほしいな。
汎用の魅力は挙がってる通り「ためる」とコスプレだな。
ちょろちょろいじってプレイしてたがためるが欲しい場面が多かった。
1章からずっと固有ジョブの格好も途中で飽きる。
というわけで固有ジョブもコスプレすればいいんじゃね?
でもTOは喋ってなかった?
ハメどる使えネ
ためるって稼ぐときに便利すぎるんだよな
投石トレーニング
溜めた後の石は弾丸を軽く超越
八頭マット級の敵があと10体は欲しい。
メテオとゾディアークのCTをもう少し短くしてほしいよ
ジョブ特性として算術士にノンチャージ、に加えて召喚士にショートチャージでどうだ。
さらにショートチャージをサポートにセットして乗算で4分の1になるようにしてもらえば実用速度か?
召喚使わなかったからわからん。
召還魔法はCT短かったらもっと積極的に使おうとしたのにな。
召還は敵が密集してるとこ狙っても詠唱長くてバラバラに逃げられるしね
明らかに引き出すの方が便利だからなあ
女のアイテム士にシャンタージュつけてオートで戦わせたら全員ゴルゴ状態で面白い
>>176 それなら、召喚は消費MPを倍にしてCTを半分にして、
消費MP半減をジョブ特性にすれば良いんじゃないか?
こうすれば更にショートチャージ付ければ更に半減する。
その仕様にしたら、召喚士はCT1/4状態で算術使えることになる。
そもそも、魔法は殆どCT半減するくらいで良いと思うんだけどな。
特にガ・ジャ系は。
>>179 引き出すは破壊率50%くらいにすればおK
召喚は忘れた頃にやってくるってのが魅力だと思うんだけどな…
あと「引き出す」は装備中の刀のみにすれば、威力もそのまま
破壊率も低くていいんじゃない?装備変更しつつ使うって方が理屈に合ってるし。
他ジョブにセットするには刀装備必須なので
サポートアビリティが犠牲になるという弱体化…
てか「装備変更」もサポートアビリティだったわ…
これじゃ他ジョブで使えなさ過ぎるか。
>>154 大全のP214も読んでみるといいよ と 亀レス
いや亀レスとか以前に……
うん、大全はもういいでしょう
>>181 何でもかんでもジョブ特性ジョブ特性と馬鹿の一つ覚えに言うな。
魔法もCT終了時に範囲指定出来ればいいんだが
>>188 陰陽師のサポートアビリティぐらいにあるといいかも
寧ろ魔法は射程∞で
後半CT無しの攻撃方法が充実しすぎるんだよな
魔法はそのジョブのアビリティを全部覚えたらマスターになって、CTが0になるってのはどうだ?
>>191 FFTAではそれで普通の攻撃と大差なくて少しがっかり
というかそんなことしたら最初っからなくせって話になる
寧ろさらに敵が雑魚になるだけか
あとマスター特典って何のDQですか?
FF5やったことないんですか><
>>193 だがFF5よりもDQ6,7よりだよな?
FF5の特典て、すっぴんかものまね師じゃないと意味無いしね
確かに特典のイメージとしてはDQ6,7寄りの感じ
関係ないけど、召還魔法はマップの敵全員に当たればいいのにとか思う
威力は少し抑え目にしてね
CT無し系の攻撃はHP消費とか使用後は数十クロック使用不可とか別の制限を付ける
算術は今のままでいいから算術可の魔法をもっとしょぼいのにする
ラ系までとか赤魔道士ぐらいの初級系だけって感じで
Braveは高ポイントで安定させない為に戦い方で変動する方がいい
例えば背後から敵に攻撃されるとBrave-3とか、逆に敵の背後取ると+2とか
でも下手するとチキンゲーになりそうだから状態異常のチキンは無しで
算術は算術士の条件を魔法系ジョブオール8とかにすればいいんじゃないかな
「CT」は余計だとおもうが
算術かなんかに、サポートアビリティとして連続魔あっても良かったかもね
CTが存在するからこそ効果がありそうな魔法複数同時詠唱と時間差発動
あんまり強化しても活用するところがないんだよなぁ
ディープダンジョンを100階くらいにして、帰還したら1階からという死者の宮殿並の難易度にしたら楽しそう
201 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 22:00:21 ID:lkKa0u510
シビアなバランスを求めるなら全体的にダメージ下げたり回避下げたり下方修正ばっかだな。
地味になるけど
死んでも3ターンは蘇生可能だからシビアっていってもなぁ
敵はあんまり蘇生してこないから戦闘序盤が一番キツイシステムが…
勝利条件満たすまで無限に増援でるとか、ターン制限ありとかのほうがシビアじゃないか?
敵ユニットのリクションとサポートアビリティがもうちょっとまともに装着してあれば難易度上がるね
サブアビリティでジャンプ引き出す算術あたりも1マップに一人は居てもいいかも
二週目は敵が強アビリティでガチガチになってるとかもいいな
敵ユニットが「戦技」or「盗む」+「精神統一」で武装解除優先で来たらヤバイな
そうしたらリセット
次を作るならアビリティは7のマテリア方式でもいいかな、
細かいところになると不具合もあるかもなぁと思うが、
能力の上昇を物語をリンクさせやすそうだし、強力な能力の個数を限定できそうだし。
ジョブが巧く使えないかとはおもうけど
FFT−FF7バージョンをPS2で作っても100万本いくと思う。
もうFF7はいいだろう…
いつまでスクエニはFF7を使いまわし続けるのやら
マテリアシステムが好きなんだよ
マテリアシステムだとジョブ無しでアビリティの付け替えだけみたいな感じか?
アビリティはアクション、リアクション、サポート、ムーブの区別がバランスの肝だと思うけどな
それゆえのジョブシステムだし
黒ならフレア、白ならホーリー、時ならメテオみたいに最下段のだけでいいから
そのジョブになったときにしか使えないアビリティが欲しい
どれも算術じゃないとあまり使えないな。
算術は算術士の基本装備「算盤」を装備しないと使えない
「算盤」は他のジョブではサポートアビリティ「算盤装備可能」がないと装備できない
「算盤装備可能」は取得JPが9999
…コレくらいすればいいんじゃないか?
>>213 そこまでしてどうしてCT無しにこだわるのか分からん。
まあ俺ツエー厨だろうが。
もう一度冷静に考えてみようぜ?
算術にCTがあったらどうやって狙った敵に当てるんだ?
CT、EXP、ハイト指定は意味を成さなくなるぞ。
敵が動く前に当てればいい?動く前に発動できるほど短いCTなら
結局、算術贔屓だ!って事になって今と何も変わらないだろう。
それとも発動対象だけ点滅するまで色んなパターンをためす?
そんなもの「算術」なんて言えない。
算術にCTをつけるって事は、敵味方完全ランダム発動になるって事だ。
上級ジョブなのに(裏)真言より使えなくしてどーする。
>>215 すまん、6行目の発動対象点滅は無しで。
いくらなんでも発動までの敵の行動まで計算出来るわけ無いな…
>>215 お前さんも冷静に考えろ。
このスレで散々言われてるCTありってのは、
発動魔法と同値のCTが発生するって意味だろ?
大抵の魔法って、そんなに壮絶なCTじゃないぞ
ショートチャージもあるし。
CT短めの魔法だったら、ある程度敵が行動する前に発動できるし、
発動までに、発動ハイトから味方を逃がしたりもできる。
逆に、発動ハイトまで移動したりも出来るしな。
次の行動でのEXP入手も計算した上での算術もあり。
戦力は低下するが、戦術上の幅が出来るから使えないわけじゃない。
まぁ、さすがにCTだけは運だろうけど。
CTも自軍ユニットに当たらないように調節はある程度なら出来るな
敵ユニットに関しては運次第だけど
算術士のみメリットアビリティでノンチャージがあれば
基本はCTそのまんまでも結構ありだな、こうしてみると
失敗という概念を入れてジョブ同士の親和性で失敗しやすさを変動させるか、
装備できるアビリティを、これも親和性で変動するポイント制にして、
そこの中に算術を高得点で配置すれば「強いけど使いにくい」に近づかないかな?
算術なんぞおまけだとも思ってるので
個人的なアビリティ系の不満の大きさは算術<チャージなんだけどさ。
真言的な当たり外れありでいいから「みだれうち」ぐらいあってもええのに。。orz
・算術一つで全ての魔法が使える
・射程無視
これでも十分すぎるとはいえないか?
第一上級職っていう位置づけは良くないだろ、物真似士を見ろ
ん?
算術にCTって指定した時のターゲットに発動するような調整の方がいいだろ。
指定時と発動時でターゲットが変わったらとてもじゃないが使う気にはならないなあ。
算術にCT有りとか有り得ないだろ。今は算術が「強すぎて」面白くないが、それが
「面倒くさくて」面白くなくなる、に変わるだけだ。
「算術強すぎ」も「算術イラネ」も、ゲームとしてダメなのは変わらん。
強すぎないけどトリッキーで面白い、っつー調整が一番良い。味方を巻き込むかもしれない、
狙った相手に当たらないかもしれないリスクは有るけど、しっかり調整して狙い通り、
決まった時は絶大な威力を発揮してすげぇ気持ち良い……ってのが算術に求められてる要素
だと思うし。
それを考えると、吸収・無効装備は貫通すべきだと思う。それから、操作しやすい
「ハイト」は無くていい気がするな。代わりに「HP」「MP」とか有っても面白いかも。
何発も乱射するもんじゃないから、MPを大きく消費した方が良いと思う。
CT無し分のリスクを背負う必要とかを考えると、「本来チャージすべき時間を
MP消費に換算する」とかどうかね。
算術だと強い魔法が使えないか人数分MP消費ってだけで大丈夫だろ
つーかCT嫌いな奴多いんだな
ガ系やホーリーやフレアなんかあの威力であのSPな時点で十分強いのに
>>217 そうだっけか…なんかガ系魔法とか敵が動くからイラついてた記憶があるんだが…
どのみち「面倒臭さ」が前面に出てしまうようなのは受け入れられない。
まあ
>>221の仕様ならCTもアリだわな。
>>220 吟遊詩人、踊り子、算術士はまごう事なき上級職。
ものまね士はオマケ職。
ここらで流れを変えて…新ジョブの提案
ジョブ:予言士
アクションアビリティ:予言
敵味方ユニットすべてに効果を発揮する現象を起こす。何がおきるかはランダム
アビリティ:予言CT○○
予言後CT○○で発動する。以下発動までのCTが短くなっていく
>>225 お前はラファとマラークを無駄死にさせる気か
ランダムはダメ、絶対
算術の亜流みたくなっちゃうけど、予言で選択した魔法がCTで発動って感じかなぁ
アビリティは「300」「200」「100」「50」でそれぞれのCT経過で敵味方一斉に発動
「ケアル」セットしておいて先に敵を倒すとか、瀕死のフォローに「レイズ」をかけておくとか
しかしコレではFF5Aの予言士は再現できないな
続編でないの?PS3でもPSPでもDSでもどれでもいいから出して欲しいな。
リメイクでもいい
アルテマは変身すべきじゃなかったと思う。
>>229 それは初めから聖大天使で出て来いということか
>>230 それでも良いな。それなら、夢を見なくても済んだから……
ところで騎士剣が強すぎるのはどうにかすべきだ。
ナイトの存在意義を無くすつもりかっ!
>>230 むしろ骨から尻に変化した方がインパクトはあった。と思う。
>>234 いっそラスボス戦で不浄王、憤怒の霊帝、魔人、死の天使復活
しかも全員ハイレグ化とか
>>232 どうせ騎士剣はホーリーナイトか剣聖か見習いラムザかディバインナイトに行っちゃうじゃん。
裏技使えばおこぼれ貰えるけど。
>>228 PSPがいいなぁ
アドホッグで対戦とかしてみたい
ゲームシステムや難易度なんて今のまんまでもいい
シナリオ分岐でマルチエンディングにしてくれ
マルチエンディングでなくても、とにかくシナリオの充実は欲しいな。
仲間にした途端セリフ無くなる奴ら大杉。
メンバー加入後にもセリフが出て欲しいってのは賛成
でも他のゲームと違ってセリフ無くなった後もキャラに随分と存在感がある気がする
それは専用ジョブの所為だ
ボコ、ラッド、アリシア、ラヴィアンに存在感があったか?
ボコのアピールは異常
むしろ、そいつらは名前もランダムの汎用キャラで良かったと思う。
まぁ、ボコはある意味FFVからのゲストだから構わんけど。
ボコの存在感は異常
お前卵産み過ぎだっつの
ラッドアリシアラヴィアンは準固有だからなんとなく残して置いたけど
「邪魔だなあ……」としか思わなかった
そんなあなたに新展開
ボコ、ラッド、アリシア、ラヴィアンを除名すると審判の霊樹、密告者、背徳の皇帝、暗黒の雲に転生して逆襲
ボコは卵産むな、除名の時悲しい事いうな、少なくともどっちかはやめて
除名の時のメッセージは確かにやめてほしいw
毛皮骨肉店に売ればいい
狩人が表の「狩り」シーフが裏の「密漁」ぐらいのことがあってもいいのに。
弓使いではなぁ
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/03(金) 13:25:14 ID:MBW61gAXO
刑事士やスポーツ士や保育士とか作ればいいのに。球技士は技に、ダンク【叩きつける技】とかドライブシュート【蹴っ飛ばす技】とかレシーブ【飛び道具攻撃跳ね返し】とか
保育士いいね
看護士も欲しいわ
タックルのノックバック率が100%でいいと思う、突き落とすの大好き
てか装備重量でダメージとノックバック率が変わるゲームやったことある気がす
それがタクティクスオウガだっけ?
TOは確か自分より軽い相手に盾かなんかで押すと確実にノックバック出来る。
あと必殺技で100%ノックバック技ある。敵も味方も。
CTがステータスに依存して欲しい
聖剣技は、基本CT-(力+素早さ)
魔法は、基本CT-(魔力+素早さ)
ある程度強くなってくると弱いのはチャージ無しで撃てるバランスにすれば
後半も弱い技の使い道が出来たり
特殊ジョブは敵かゲストキャラ限定にすればいい
武器の分類が多い割りに特徴に佐賀少ない気がする。
追加効果とかパラメータ上昇とかいろいろ差をつけてほしい。
タクティクスオウガみたいにすればよかっTsうわyなにをするgやめ
除名した奴らがランダムバトルで復讐
除名したキャラが敵で出てくる時は、除名した時の状態が反映されたら面白いかもね。
いや、ザルバッグみたいにゾンビ化して逆襲で
ザ・ソローみたいのがいいな
んでゾンビ欲しさに再び勧誘
マジで丁寧にリメイクして欲しいと思えるのはFFTだけ。PS3で。あのリッジ7みたいに
かっちょいい写実の世界で。8頭身で。兜、鎧、マント、アクセサリ、篭手、、、全て目に見える
グラで。もうゴールドアーマー、プラチナアーマーなんてツルツルのピッカピカで。
それは微妙だなぁ
FFTはミニチュアみたいな世界で人形みたいなキャラクタがポカポカ殴り合うのがいい、
かっちょいいとか8頭身とかは良い記憶がない。
もうね、ミスリルヘルム、ミスリルアーマーなんて青緑色のオーラが立ってんの。
フレイルなんて振り回すとハイライトがきらきらしちゃって最高〜。。。なんてな。
8等身の人間が足踏みしながら行動待ちしてるのを想像すると笑える
| | || | ||
| | || | ||
.| | | | || | || | |.
.| | | | || | || | |.
.| | | | || | || | |.
.| | | | || | || | |.
.| | | | || | || | |.
| | || | ||
| | || | ||
_ _
/;;;;;;i;;;;;;\
i;;;;;;;;;;|;;;;;;;;;;i
_rヽ;;;;;人;;;;;;/h、
,(-.人 人.-)、
」_,,l |::`=´::|l,,_L|
|_゚i| |】====【i゚_|____
0=〔ill_」|| ――――――〈 >
{n}|;;;;;;;;;;;;;;/-}、 ̄ ̄ ̄
(_j/ `=-'
~~ ̄ ⌒Y⌒〜⌒Y⌒⌒  ̄~~
/ 〃 / | ヾゞ \
_ _
/;;;;;;i;;;;;;\
i:;;;;;;;人;;;;;;;:i
i;l'〒 〒'l;i
_rf人 ‐ 人h、 よお!
(-‐|::`=´::|‐-)
」_,,l|::::::::::::::|l,,_L
|_゚i| |】====【| |i゚_|
〔|i_」|:::::::::::::::|L_il〕
{ |:::::::::::::| }
{n|::::::::::::|n}
{__|;;;;;;;;;;;;;|__}
(__」] [L__)
聖石を手に入るたびにとガッツの技が増えるとか、
4章に突入したときの会話の流れでラムザが聖石の力でクラスチェンジとか、
仲間の死亡数とかでクラスチェンジできるジョブが変わるとか
クラウドのリミットをチャージ無しにしてマテリアブレイドの性能を通常剣最強にするとか、
全ジョブマスターするFF5のすっぴんみたいな奴が……
流石にそんな厨展開満載なゲームにはしないで欲しい
ffって過去作品の良いとこ取りをやらないんだよな・・・そこがイイんだけど
踊り子のグラで引き出すと陰陽が使いたかったよ
ムスタディオをやっつけるところだけ8頭身にすればいい。
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/18(土) 19:54:12 ID:GDJRyfxi0
age
OPのチョコボみたいにイベントの要所を3DCGにするのはアリだと思う
ただ、メインキャラの3Dは萎える可能性が高いから、戦争シーンとか限定で
仲間になった後のゲストキャラの放置っぷりをどうにかしてくれ
除名した固定キャラがランダムバトルに出現
ラスボス戦で突然裏切る
カオスブレイドを装備するとバーサク・ヘイスト・毒・混乱・イノセンスになるとか
クサナギブレイドは没にするべきだった
魔道師系はただでさえ打たれ弱いのに
MP消費やCTというリスクがあるんだから
終盤の魔法をもっと強くしてもいいと思う。
強さを求めると結局
戦士系>>魔道師系になっちゃうのがちょっと…
風水が便利過ぎて魔法使い時代使わない
284 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/24(金) 23:24:51 ID:7qD/tOJeO
ディリータ君が終盤に仲間になってほしかった。偽悪という言葉が合うキャラだし
>>282 半減とか無効化を除けば、属性強化や魔法攻撃力アップで300ダメージは固いと思うのだが。
魔道士系の強化よりも戦士系の弱体化のほうが。
メテオが微妙
個人的にはFF3みたいにジョブレベルでCTや威力が変わるのがいいかも。
変化はあんまり極端にしないで、例えば
CTある技ならジョブレベル1上がるごとにSP1アップ。
戦技とか盗むとかならジョブレベル1上がるごとに成功率1,5パーセントアップとか。
それならメテオも最終的にSP13になって多少は使いやすくなる。
あとは剣技と算術をある程度弱体化させて
ショートチャージとかとの兼ね合いも調節する。
CT無しの技は使ったらCTがマイナスから始まるようにすればいい
「性剣技」「全剣技」とかはCTマイナス30位、「算術」はマイナス100位から
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 14:52:03 ID:YVChzA5u0
ナイフや剣でも2マス先に攻撃できるものとかあればよかった
ストーリーはルカビィや聖石は無しにしてほしかった
一章や二章の流れは面白かった
ルカヴィや聖石はまあFFらしさを出したんではなかろうか
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/29(水) 05:19:51 ID:YgntPjM5O
寿命に依る死亡でBADEND
一定以上年齢が高くなるとそれ以上年齢があがらないようにして欲しかった>アグリアス85歳
新固有ジョブ「魔剣士」
サダルファスという名前に萎えるからチェンジ
297 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/11/30(木) 04:25:47 ID:97AT1uZC0
アクションアブリティ「レイプ」があったならば……
バルマを使いたい
固有アビリティ 闇魔法とか
魔剣士を使いたい
固有アビリティ「暗黒剣」
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/01(金) 18:43:40 ID:QKJPsZHz0
とりあえず、マップを広くして欲しい。
敵ユニットの出現数が常にこちらの上限の2倍近くして
戦略を求められる仕様に。
剛剣も戦技みたいにスピードetcの低下の付加効果付けて欲しい。
ダメージ低くしていいから。
労働八号のアビリティを増やすか、スピードを上げて欲しい。
ジョブにもっとヘンなの追加して欲しい。
例えば「薬士」「絵士」「調教士」「青魔導士」「猟士」とか。
それとディープダンジョンを20階層くらいに。
それと「銃装備+格闘=ガンカタ」みたく組み合わせでアビリティの
効果が変わったりしてくれれば楽しい。もちろん隠し要素として。
「各種魔法+剣装備=魔法剣」
「魔法職+銃装備=魔法弾」
「侍+精神集中=居あいぬき」
「忍者+盗む=ぶんどる」
とかとか。
後半の物語スカスカ具合からしても製作期限、資金の問題だったんじゃなかろうか。
と言ってもリメイクも続編も期待できない現状…。
剛剣に能力ダウンは要らない。戦技と完全に被ると戦技の利用価値が無くなる。
それよりモンスターにも剛剣でダメージ与える様にしてほしい。
もっと強い敵が欲しい、かな
ウィーグラフ戦以上の難易度のところがほしいな。なんだかんだいって結局エールで勝てるからな〜
たとえばナイト2人(エクスかリバー装備)+白魔道士3人(カメレオンローブ)
これで白魔道士が全員算術CT5ホーリー連発してくるとか
敵も味方も算術あるとgdgd
マップ広くして増援するとか
>>308 下手にそれするとスパロボみたいにgdgdになるからなぁ
年齢でステータスが上下するようにして
エールとかで素早さを上げると老化が早まるようにすればどうだろう
レベル上げうろうろしまくった暁に、
敵味方固定ユニット全員おっさんおばさん・・・('A`)
まぁシドはしんでいいが。
刀最強にしろ
>>302 俺も青魔導士欲しい。リアクションアビリティは「自爆」。
「絵師」はYにあったピクトマンサー?
314 :
竹石敏規:2006/12/05(火) 22:48:58 ID:JkvEOdI80
「何もしない人ほど批評家になる」
自分がバカにされないことに意識を集中する。
これが劣等意識がもたらす「引き下げの心理」なのです。
部下の行動、妻の言動、何かのコラムに批評することで
「自分の方が偉いんだ!凄いんだ!」と自分で確認しなければ、気がおさまらない。
だから、良いところより、批判することにのみ、すぐに意識が向く。
なぜ、人を誉めること、よい所を認めることにこれほど、ある人は抵抗感を持つのか。
誉めないまでも、一つの考え方としてとらえる事ができないのでしょう。
演劇や舞台の批評文ばかりを見て、あの舞台はキャスティングミスさ、
台本の流れが問題さと、退屈と苛立ちにアグラをかいて、人を批判するより、
一生懸命作っている演出家や出演者の方が人生を楽しんでいるし、心からの友達も多いはず。
何もしない人ほど批判精神ばかりを育てて、人生を孤独にする傾向があるのです。
批判ばかりがクセになると、自分の小さな行動に対しても「くだらない」「意味がない」
と自分にも批判精神は向いてしまい、自分の前向きなエネルギーまでもが枯渇します。
と、偉そうに批評するアルガスであった。
とりあえず源氏シリーズ盗めるようにして欲しかった。
なんでアークナイトにメリットアビリティとしてメンテナンスつけるねん!
意地悪だよな・・・。
確かに普通にプレイしててアイテムコンプできないって言うのも珍しいような気もする。
むしろエルムドア戦はセリア&レディ以外倒したら終わりになれば良かった。
で、トロフィーが源氏
とりあえず算術は廃止したほうがいいなww
無→ラ→ガ→ジャになるにつれてSPが遅くなるのがねぇ
一律にすればいいと思うんだが
シドは1年で士んでいい。バランス崩れすぎ
両手持ちとか二刀流の時の攻撃グラフィックをちゃんとつくる。
後10人くらいは戦闘に参加させたい
出撃人数がTOみたいに10人ぐらいだったら
チョコボを使う余裕も出るんだけどなぁ
外人枠を作れ
21世紀枠を作れ
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/11(月) 13:10:02 ID:sVfmXu0c0
味方のレベルが上がると、敵のレベルも上がっていくというところがよくなかった。
これではレベル上げの意味がない
>>326 まさかランダムバトルのことを言っているのか?
>>326 フィナス河か?
あの一点で文句言われてもな…
むしろイベントバトルの人間キャラもこっちに合わせてレベル上げてくれ
重要なのはレベルじゃなくてジョブだしな。
331 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/13(水) 13:05:25 ID:Du8pE9EgO
と、いうわけだか
枠増やせないならせめてチョコボ騎乗スタートぐらいさせてくれ
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/13(水) 20:03:26 ID:9g1Hh61T0
PSPで出るらしいな、移植か知らんが。
本スレが騒いでる。
334 :
きょうのうんこ:2006/12/13(水) 20:14:54 ID:zpIcNkXP0
このスレは置いてけぼりか?
このスレの住人の願いが叶ったのかな
移植スタッフがここを見てくれる事を祈るばかりだなw
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/14(木) 01:21:38 ID:yEztASVnO
算術士を廃止して、代わりに
チョコボ騎兵
を追加すれば良いんじゃ?
アルガスがあっけなく死んじゃったのがなあ・・・あんな嫌な奴は
ゾンビ(ルカヴィの使い魔なんてもったいない)で復活させて
圧倒的実力でまたぶっ殺す機会が欲しかった
でもって死に際の回想で例のキノコが屋敷の敷地内に生え始めてから
家が没落していったとか入れてくれたら最高なんだが・・・
移植版がちゃんと改良されてなかったら
俺ゲームやめると思う
スクエニがFFTの何処が駄目か理解してるか疑問だが
>>338 あの世界ではあれくらいがスタンダードだったんじゃないかね。
序盤は貴族VS平民みたいな流れだったし、特別扱いするほどのひどさでもないと。
ただ滅茶苦茶むかつくのは同意wwww
顔固定キャラ以外で編成しないといけない別働隊パーティがゲーム後半に欲しかった。
顔固定キャラも使いたいが、自分が育てたキャラ達の出番が終わってしまう、というジレンマが解消される。
それに松野は本当は人間同士の戦争をメインにしたかったのに、FFらしく魔王を倒す路線に変更させられたと聞いた。
だからこそ、別働隊を通し本来描きたかった表の戦争面を描いて欲しい。
>>342 悲しいなどう考えてもルカヴィなしの方が面白そうだったのに。
344 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/14(木) 20:07:31 ID:ljyESxmnO
青魔道士
ゴブリンパンチ
死のルーレット
ブラスター
臭い息
自爆
バイオ
バイオラ
バイオガ
バイオジャ
ギガフレア
アルマゲスト
暗黒の囁き
所詮妄想だけど、最強だろうねw
ものまね士なんていらないから青魔が使いたかった。
青魔法コンプという楽しみ方も増えるし。
死のルーレットなんてあったっけ??
モンスター仲間に出来るんだから、青魔道士なんていらんだろ。
今以上にモンスターの存在価値がなくなる。
しかし職業間の能力差はどうにか埋めて欲しいな
後は、対戦要素入れるつもりなら、レベルの上げ下げによるステータス変化もどうにかしたい。
各レベルをどの職業でレベル上げたか記録してればいけそうかな。
仕様なのかミスなのか判らんところもあるよな
サラマンダーがイフリートより上位とか
納得のいくリメイクなら歓迎だが
既存のジョブへの不満といえば、機工士のアビリティがイマイチだったなぁと。
使い勝手は良いけどあれじゃ、狙撃手って名称の方がしっくりする位だったからなぁ。
もう少し鉄巨人の強化なり、ネトゲに出る工作兵みたいに
トラップとか機械とかを製造、設置する能力があったら面白かったろうにと。
他にもそんな感じでぱっと見は使い勝手良さそうだが
実は器用貧乏……なジョブもあったら面白そうだなと。
>>319 同意見だなと。
ただでさえ技を手に入れるのに大変な目にあってるから、
使う上での足枷は比例して高くなるMP消費率にしてほしいなと。
……っそしたら、無尽蔵に使ってきそうな敵(特にルカヴィ辺り)が怖いがな。
前スレ含めてシャンタージュイラネって意見あったっけ?
シャンタージュは確かに強すぎるけど狙わないで手に入る事はあんまりないし
あれがないといよいよメリアドールの存在意義が危ういんだぜ
シャンタージュはそんなに強いかな?
>>348 デジョネーター設置し放題ってことで
>>351 死ななくなるからな
セッティエムソンはそれ以上に強いけど
ムスタディオの狙撃に「頭を狙う」というアビリティが欲しかった。
もちろん効果は即死。
「股間を狙う」
その強さの是非はなんであれ、
剣技ではシドがいるのに、魔法では誰もいないのが問題な罠。
テンプルナイトはオールマイティだから、厳密に魔法使いじゃないし。
エリディブスを仲間にしろって訳じゃないけど、
それに当たる強力魔法使いが出てもよかった様な……
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/16(土) 16:51:05 ID:ZoQ86+IM0
とりあえずエールはないだろ常識的に考えて・・・
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/16(土) 16:54:17 ID:ZoQ86+IM0
あれだなソーサラー仲間になるべきだったな
エクスカリバーだっけ?永久ヘイストついてるやつ
あれが酷いな
永久ヘイスト
吸収聖
これで算術ホーリーが無類の強さに
アクティブターンを確認してるときに、各ユニットの名前を選択したら、
該当するユニットにカーソルが動くとかして、解りやすくして欲しかったな。
いちいち名前調べるのがめんどい
ランダムバトルで遭遇するモンスターにも名前ついてるけど
あれは一体だれが名付けてるんだ?
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/18(月) 17:52:52 ID:Yu1mwb1X0
ストーリー的に、実は本物の王女様は、ラムザの妹アルマだったにする。
リメイクが決まったようだけど、松野がいない今追加ルートとかは期待できなそうだな…
今何処で何やってるんだろ松野
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/18(月) 20:31:02 ID:frN7cbJx0
タクティクスの序盤の濃いストーリーが最後の方まで続けばいいんだがな。
あとミルウーダ仲間フラグあれば個人的には面白そうだな。
>>366 っというよりも、Vジャンの白い大判の攻略本の画像にチラッと出てた
教会騎士ユニットの方が気になるなと。
フードを被ってるからローファルっぽいけど、
色はウィーグラフと同じ赤金カラーだったし
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/12/18(月) 22:50:02 ID:SvtHpoOy0
・話が進むにつれてアグリアスさんが喋らなくなるのを何とかするべき。
・ジョブチェンジすればアグリアスさんの服も変わるようにするべき。
服についてはDQ9のこともあるし、いろんな服に変えることができるように
なる可能性あるでしょ。
踊り子の新アビリティ ドレスアップ
それだけはやめてくれ…
とりあえずダイスダーグ兄さんはアビリティ的に雷神より厨設定なのに
弱すぎ。あそこはルーンナイトは伊達じゃない的、鬼設定にしてほしかった。
>>372 固まってるところを先制稲妻でまとめてアーッ!とか。
>>360 FFTAはそうなってたから、
改善されるだろうな
ストーリー分岐が欲しかったな
自分もEDを変えろとは言わないけど分岐ぐらいはさせてほしかったな。
幻水2も途中逃亡ルートを辿った上で妹死亡、親友も救えない結末
っていうのが一番自然な流れだし原作者の意図なんだろうけど
それぞれ回避する選択肢があったのがよかった。他ゲーとの比較ごめんね
ルカヴィはいらなかったなぁ
ラーグ公とゴルターナ公による獅子戦争
それを利用して政権を握ろうとするミュロンド教会
ベオルブ家が頂点に立つよう画策するダイスダーグ
全てを利用してのし上ろうとするディリータ
これだけでも陰謀渦巻きまくりで十分面白い
ラムザの入る隙がなくなります><
>>378 禿胴
魅力的な背景が空気だったのがもったいなすぎる
序盤の展開からてっきり架空大河ドラマを期待してたのに
ラムザには隠れた名武将か時代に咲いた仇花ってかんじで歴史にもっと絡んで欲しかった
ラムザは歴史の表舞台に立てなかっただけで、歴史にはかなり絡んでるだろ。
1章のシナリオで行ってほしかったって言ってる人多いけど、
実際歴史の表舞台に立ったディリータは、1章での事件がその後の行動理由になってるし、
神殿騎士バルクやウィーグラフなど貴族社会に異を唱えるもの、
力を求め、ルカヴィと手を結んだもの等の背景には、1章で語られていたテーマがある。
FFTはラムザやルカヴィたち、裏で暗躍する者達視点の物語だから判りにくいけどね。
まぁサガフロ2のギュスタブ編みたいにディリータ編入れてくれればいいんだ。
根底に流れるテーマは4章まで変わってないな
ただラムザ側のストーリーが人間関係や知謀策謀の渦巻く群像ドラマから
世界を支配しようとする化物を倒すヒロイックサーガに
完全にシフトしちゃってるのがにんともかんとも
戦ってる理由が
ラム「アルマアルマアルマアルマアルマー!」
敵方「テマ様テマ様テマ様テマ様テマ様ー!」
だし
>377
妹ではないと思われ
ナナミは義姉
仲間キャラが一部を除いて完全に空気
終盤のキャラの動機、内容の薄さ(ラストは良かった)
でもラストのほうがさらに仲間キャラは空気だぞ。
つーかいないし。
いっそラムザ以外は汎用だけ、ムスタは非戦闘要員の狂言回しにした方がよかったかも
ただ、ルカヴィに関わったキャラは表舞台から消えていないとストーリーの整合性がとれないから顔キャラは全員死亡ということに…
八頭身でもよかったんじゃねー?>キャラ
あのちっちぇのが剣で刺したり血を吹き出したり暗殺したりするのが面白いから
八頭身はいやだなぁ
ベイグラみたいな感じだったら全然おkだけどな
ベイグラ2を過去編・ラムザ主人公でいいや
391 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/01/12(金) 14:14:13 ID:drkJG6dy0
test
シドが仲間にならない代わりにベリアルが仲間になるとか希望。
ハーゴンか
本スレで言ったらスルーされたけど「草笛」のイベントでだけ
ディリータが自分を僕って言ってるのはおかしいと思う。
なんか深い意味でもあるのか?
>>394 Chapter1でのディリータの一人称は、基本的に"僕"じゃないか
基本的には"オレ"じゃね?
つ「おまえが行くなら、オレも行く。オレたちは親友…だろ?
気分によって一人称を使い分けているんじゃね?
398 :
3: