>>65 一人で作れって言われたからここに来る必要も無くなったんでしょ
67 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/10(土) 23:42:47 ID:KhTjQKXH0
現在は体験版作成の為のマップの作成や、
属性などデータ設定に取り掛かっています。
>>56さんのいわれるように、
他の作者さんたちの情報を色々と交換してみるのも面白いかもしれませんね。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/15(木) 00:50:07 ID:NmcDk/1OO
保守上げ
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/16(金) 02:03:53 ID:1g04r/6K0
轟世剣ダイ・ソードのパクリストーリーね。
闇の神=最初に立ちし者 といったところか。
動機までそのまんま。
70 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/16(金) 02:27:53 ID:qVsCWQG40
>>69 というかその名前をはじめて聞きました。
確かに最後のボスの設定は似ていますが、
それは偶然に過ぎず、パクリとは異なります。
けれどここまでレス読んでくださりありがとうございます。
71 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/16(金) 02:50:04 ID:qVsCWQG40
自分が「闇の神」の設定を考えたのは、
「完璧に支配するにはどうしたらいいか?」ということを考えた時、
「自分で全てを作り上げてそれを支配下に置くことだな」と思ったんですね。
で、その意味から考えれば、「天界」「魔界」の争いすら不要で、
それらを上からじっと眺めているだけで十分なわけです。
全ては自分の掌の中で起こっていることですから。
ただ、それだと「主人公がラスボスを倒す」という動機につながらないと考えたので、
ゾーマっぽい「闇を食らう神」の設定に至ったわけです。
けど確かにダイ・ソードの「初めに立ちしもの」と設定は似ていますね。
特に「世界を創造した」「その世界を常に混乱に陥れようとしている」という部分は。
話全体でみると、ダイ・ソードとは大きく異なりますし、
「闇の神」と「初めに立ちしもの」も異なる部分は色々とあるのですが、
けれどラスボスの設定の特徴だけを見たら、
「ダイソードのパクリやんけ死ね」
と言われるのは止むを得ないな、と思いました。
わざわざご指摘してくださりありがとうございました。
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/16(金) 20:15:52 ID:1g04r/6K0
>>71 別に死ねとは一言も言っていないんだが。
つか、色々とつじつま合わせを考えているようだけど、
それなら、造物主を持ち出した時点で色々と破綻が生じてしまうので、
逆に難しい方向に突き進んでいるのでは?
いっその事、つじつま合わせに使う労力を転用して、もう一ひねりして、
さらに高次の不毛な戦(ビックリマンチックだが)を設定するとかは?
造物主の数だけ対立圏が存在して、その各々の狭い枠の中で憎悪と破壊に特化した
生命が成長し血で血を洗う淘汰の末生き残り、その力を造物主に利用されるとか。
73 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/17(土) 02:12:19 ID:JcCybO+m0
>>72 「造物主」という設定を考えたのはいいんですが、
自分の考えた設定の場合、
「闇の神」の思惑は100%成功している事になります。
つまり、天界の神(本来は神ではない)も、人間も魔物も皆、
闇の神の掌の上で踊らされている事に気づかず、
お互い争いつづけているわけですから。
しかしこれだと主人公はいかにして闇の神の思惑に気づいたのか、
という問題が出てきます。
誰も闇の神の存在を知らない状況にあるのにどうやって知るんだ、と。
そして自分の設定の場合、この問題をクリアできない可能性があるのですね。
闇の神の思惑が成功しすぎていて。
ともかく今回のご指摘を受けて、
闇の神の設定については改善の余地が十分にあるな、と思いました。
もう少しわかりやすい悪役にするほうが良さそうですね。
>しかしこれだと主人公はいかにして闇の神の思惑に気づいたのか、
>という問題が出てきます。
>誰も闇の神の存在を知らない状況にあるのにどうやって知るんだ、と。
滅ぼされた神の生き残りがいて、その神に教えてもらうのはどうですか?
75 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/18(日) 13:05:18 ID:iijKs8SQ0
>>74 それも考えたのですが、
問題はどこで闇の神の存在を知らせるかでして。
自分の考えている案だとなんか最後にパッと闇の神が現れるような感じがあり、
これだと5のミルドラースのようにあまりインパクトがないな、と。
ひとまずこの設定については再考してみようと思います。
そしてSaGa2完成
かみはばらばらに(ry
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/19(月) 20:43:55 ID:v3buxx/q0
それぞれの異空間の勇者同士が何かの事故で巡り合って陰謀に気付くとか。
ルドラの秘宝第2部みたいな感じでいいんジャン?
1部ボスを倒して闇の神の存在が明らかになるが、ここですぐ戦わなければぽっと出のボスではなくなる。
むしろ、俺たちの戦いはこれk
保守
期待
hosyu
82 :
1 ◆MuQYPIbsNA :2006/06/25(日) 18:22:36 ID:GJx5m38w0
>>77 それだとなんか「のび太戦記」みたいですねw
>>78 ドラクエ3もそんな感じですよね
今は地味な基本設定を進めていっています。
「闇の神」については最初に考えた設定を生かしながら、
新しい設定を考えるつもりでいます
1さんへ
俺も現在製作中ですが、いろいろな設定や大まかなストーリー、登場キャラなどは、
次から次へといくらでも思いつくのに、肝心の中身やつながり、細かいイベントなどが、
なかなか思いつかなくて悩んでます。前者を考えるのは楽しいのに、後者を考えるのはつらい・・
1さんも最初にラスボス設定などを決めてから、帰納的にストーリーや細かいイベントを考えてるようですが、
俺もそうしてます。そうやって作られたゲームを参考にしながらやるといいかも知れません。
俺が参考にしてるのは「エストポリス伝記2(SFC)」ですね。
前作のオープニングで、神と戦って死んだ主人公夫妻の冒険を詳しく描いた作品です。
この物語には、旅立ち〜結婚〜伝説の剣入手〜ラストバトル(死)ってアウトラインがあって、
その間に結構コミカルなイベントを挟んで繋いでいる、といった感じですね。
単なるゲーム紹介になってしまって、あまり参考にならないかも知れませんが、
ドラクエ以外のゲームも参考にしてみたほうがいいってことです。(パクリはダメですけど)
それではおたがい頑張りましょう!!
保守
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/10(月) 00:29:09 ID:iJYxHzAI0
dsjhgkadfsllaksdh
完成したら公開するの?
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/10(月) 01:17:47 ID:hxzzJRGc0
>>1,56
時間かかるだろうが完成楽しみにしてるぞ
hosyu
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/16(日) 16:15:40 ID:YZvhAGUc0
クレイジークレイジー、フェンレン!!
長くカキコ出来ずすいません。
>>83 色々と参考にしながらいかに面白く完成させられるか、ですよね
>>87 もちろんそのつもりです
>>88 ありがとうございます
主人公達が魔物退治とか、世界を平和にしようと行動していって
主人公達は憎しみを消していくから地上の掃除屋みたいで
憎しみがほしい闇の神には主人公が邪魔だから、
手下でそれを潰そうとして手下を送って、
始めは主人公達は魔物だと思うけど、手下の言動で
管理者みたいな存在を意識していって
闇の神の存在に気付いてくとか。
闇の神がパッと出るのがいやだったら、
主人公達がいる世界に闇の神が自分の像を作ってて、
主人公達は何の像だろう気味が悪いわとか
で何かわからない存在だけ知らせておくとか。
92に書いたやつ読み返したらなんかその場の抗争なだけな気がするから
予言とかそういうドラクエ4みたいな感じを取り入れるとか。
完成するまで保守しないとな
もし落ちたらまた立ててくれよ
マンドクセ
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/30(日) 00:55:07 ID:kjKcoRX30
qazwsxedcrfvtgbyhnujmik,ol.p;/@:\[]
あwせdrftgyふじこlp
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 13:33:09 ID:YXwKj0vq0
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 20:01:20 ID:7D4pV+go0
そんな絶対的な存在でも認識することのできるような
超能力者っつーか預言者のようなものを入れればいいんでないの。
もしくはこの世界の外には何か介入者がいるのだ、と気づかせるような
世界の矛盾というか、ロジックを導入するとかね。
後者はドラクエらしくはないけど。
実は超楽しみだ
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/12(土) 22:29:11 ID:u2Q1i2dR0
「世界を旅する」というテーマなら恐らくロードムービー的な
展開になると思うんだけど、それなら主人公の人数は4人にして
ドラクエ8みたいに
最初から最後までメンバー固定にしたほうがいいと思う。
パーティーと一緒にプレイヤーも旅をしていくわけだから
あまり目まぐるしくメンバーが変わってしまうと
キャラに愛着がわかなくなるし、「旅をしているんだ」
という実感もわきにくくなると思う。
もし主人公を十人前後にするのであれば
メインキャラ四人、イベントに応じて参加するゲストキャラ六人に
分けたほうがいいと思う。
お久しぶりです。
皆さんご丁寧なレスありがとうございます。
>>92-93 闇の神の存在についての伝説などを色々な人物に語らせることで、
伏線を張ることはできるな、と思いました。
>>94 落ちたら…ですね。
>>99 超能力者じゃなくても、例えば敵であるはずの魔族の王子などに、
「何も我々は人間達と戦をしたいと思っているわけではないのだが、
何者かが我々に戦をさせようと仕向けているようだ」
と疑問を持たせたりする事から、
闇の神の存在を徐々に浮かび上がらせることも出来ますよね。
>>101 人数については実はすごく悩んでいるんですね。
これはパラメーターや成長の問題との兼ね合いもあるのですが。
まず考えないといけないことは6以降豊富となった特技や呪文との関係。
個人的には特技は残したいとは思いますが、
6などのように「タダで使いたい放題」というようなものではなく、
大量にMPを消費する必殺技のようなポジションに持っていったら面白いかな、と。
魔法使いらの攻撃呪文が戦士系の通常攻撃の役割を担うのだとしたら、
戦士系の特技は、決め技である、と。だから簡単には繰り出せない、と。
そうする事で、特技と呪文とのバランスを維持できないかなと思っております。
問題はですね、その特技、呪文を何人のキャラに習得させるか、でして。
4人パーティーにすると、
特技・呪文両方OKな勇者、
特技のみの肉弾系、
特技も回復呪文も使える魔法戦士(僧侶)系、
攻撃呪文のみを扱える魔法使い系
と大きく分けられるのですが(8っぽい感じですね)、
ただし、色々なパーティーを組ませる楽しみが生まれない、と。
個人的に今考えている8人パーティーの場合だと、
特技・呪文両方OKな勇者、
特技のみの戦士系・武道家系、及び一部呪文も扱える魔法戦士系各一人ずつ、
さらに回復呪文を扱える僧侶系2人と攻撃呪文を操る魔法使い系2人の、
計8人とかも考えていますが(4っぽい感じですね)、
この場合パーティーを色々と組ませる楽しみは生まれますが、
特技・呪文を各人分散させるので、
個人個人の能力は4人パーティーに比べると劣る事と、
何よりもデメリットの高いメンバーは使われなくなり、
結局4人固定になってしまう可能性があって、
キャラを増やした意味がなくなる可能性もあります。
あとツクールの作業を考えた場合、
4人パーティーで作る方が入替のイベントなどを作成しないで済むので、
楽だ、というのはありますね。ドラホコも比較的作りやすくなります。
もしかしてまったく作り始めていないとか
いや、やってますよ
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/22(火) 20:41:01 ID:4mbbMbbUO
というかドラクエまったく関係ないな。
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/23(水) 10:51:54 ID:FG9aqTClO
厨スレ終了
〜再開〜
体験版ウプしたら人がくるかも
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 01:30:52 ID:M1UcNPztO
上げげげげげ
作者に迷惑だからやめれ
(;^ω^)
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
糞スレ晒しあげ