みんなの力でオリジナルドラクエつくらないかPart2

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128
前スレが落ちたので新スレを。
開発のために必要なログは取ってたので大丈夫だったけど。

前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1144204936/
システムまとめページ作りました
http://crion.client.jp/dq1_8/
2名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/24(水) 20:34:08 ID:QLd9L9viO
2ゲット
3名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/24(水) 22:19:19 ID:RrgpfbqC0
433:2006/05/25(木) 00:20:26 ID:pbeUnydI0
>>1
乙です。

俺が言ってた計算式なんかは、前スレに貼った2つのサイトに書いてあることなので
もし余裕があれば必要なとこだけ目を通して参考にしてほしい。

シナリオはまだ出来てないけど、途中経過という意味で今週末あたりに書き出す。変更を前提で。
というか、シナリオが面白いかどうかなんて自分じゃ判断つかないので、そこで意見を聞きたい。
3章と5章はほとんど手を付けてないし、他もまだ微妙だけどね。

ところで、海を浅瀬などで「内側」と「外側」に分けるのってどう思う?
それで4章の行動範囲を狭めようかと思ったんだけど、作為的なのがイヤだと思う人もいるかも。
そのあたりの意見をちょっと聞きたい。
528:2006/05/25(木) 01:20:38 ID:r3h1oCyn0
>>4
シナリオ案発表ですか。
個人的には5章が全く書かれていないので、どう考えてるのかが気になるところ。

海を内外に分けることは、問題はないと思う。5,6もそうなので。
そうでない作品はどうしても船で残りの大陸1個(ないし2個まで?)を攻略といった感じになるが、
分けるなら、残りの大陸を3個ぐらい用意できるので、話のボリューム感が出せると思う。(自由度はやや狭まる?)
それに外側に出る(ここでは5章での船)ことが話の区切りだとはっきりプレイヤーが認識できるので。

もしくは、逆に4章で船を入手してもあからさまに世界が広がってない印象を与えて、
(5で水のリング入手の為だけに、船を使うような感じ。)
5章で本当に世界が広がった感じを出すのも手なのかなとは思う。
しかも5章ならどこでも使える船みたいな案だったと記憶しているが、
そうすれば、地図上のあらゆる場所に行ける開放感がいいかも。
あえて、作為的な性質を利用すればこれも効果的かもしれない。(一般受けするかは分からないが…)

個人的にはゲームをやる立場として、内外に分けるほうが好み。
ただ、別にこだわりって程ではないのでどちらの形でもいいとは思う。
6名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/26(金) 01:14:31 ID:+N++1gnO0
保守
7名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/27(土) 11:01:33 ID:6uBAtCNt0
保守
833:2006/05/28(日) 02:57:06 ID:IhpoPttg0
前スレが落ちちゃったから何か投下しないと、と思ったから投下。
はっきり言って、変更する可能性は高い。かなり未定ばっかり。
オーブが「8つ」というのもやっと昨日決まったことだし。



世界に8つあるオーブ(か紋章か何か未定)を探すのが目的。
それを海底にある神殿あたりに納める。
すると、封印されてた海底の偉い人(未設定)が復活する。

重要キャラ(敵)紹介
・ラスボス(未設定)
人々の絶望や苦痛を糧に生きる。
海底の偉い人を封印し、海や大地の記憶を都合のいいように改変しつつ具現化。
ラスボスの化身(未設定)が世界で動き回っている。

・精霊(未設定)
海底で具現化された世界を絶望に染めないようにしている。
ただし、実世界が絶望に染まりつつあるのでラスボスが力を蓄えているため
海底世界も絶望に染まるのは時間の問題。
そこで、何とか海底の偉い人の封印を解こうとしている。
精霊の御使い(ターニア?)やオーブを介して話しかけてくる。

・海底の偉い人(未設定)
かなり未設定。この人の力で、船が空を飛んだりもする。

・竜王
ラスボスに具現化された記憶。
世界中では、竜王が世界征服を目論んでいるという認識。
竜王の城にオーブのひとつがあるので、その力でラスボスの思い通りにならないことも。
933:2006/05/28(日) 02:58:42 ID:IhpoPttg0
完成しやすくするため、町などはなるべく増やさないようにしたつもり。
そのかわり、同じ場所に何度も来たりすることが多い。
そのため、ダンジョンなどでは2回目以降はショートカットが出来る仕掛けが多くなる。
1、2章が他に比べて作りこまれているのは、単純に1章から考えてたから。

・序章(主:竜王のひ孫)
竜王の城の玉座に竜王が座っていて、部屋の入り口あたりまで吹っ飛ばされる。
そこに、竜王討伐に来たオルテガ&パパスが入ってきて竜王と対決。
竜王が三人を城の外に吹っ飛ばす。


・1章(主:オルテガ、仲間:ピサロ、サブ:ロザリー)
序章で吹っ飛ばされたオルテガはロザリーヒルで目が覚める。
ロザリーが誘拐されて、わずかに魔力の跡が残っている。
ここでピサロが仲間になる。
  ↓
近くの洞窟にあるダンジョンに祭壇があり、そこに聖水をしばらく放置。
すると聖水が変化し、輝く聖水(仮)となる。
この聖水により、魔力の跡をたどることが出来る。
・ダンジョンはしばらく離れた場所にある。
・このとき、店などで聖水を手に入れて持っていかなければならない。
・聖水を忘れたときの救済措置として、祭壇近くに商人がいる。(ただしボッタクリ価格)
・伏線として、祭壇の中にはオーブのひとつがあり、この力で聖水が変化。(→4、5章で回収)
 4、5章のために、ショートカットの仕掛けがほしい。
  ↓
魔力の跡に輝く聖水を振り撒き、足跡が輝きだす。
フィールド上で途切れている場所があるので、そこを調べると隠し階段を発見。
すぐに部屋があり、盗賊数人とロザリーを発見。盗賊と戦闘後、ロザリーが仲間に。
その先に進むと、洞窟と森が入り乱れたダンジョンに。
最深部にある部屋で、空飛ぶ靴を入手。
・隠し階段は、町から0〜1回くらいのエンカウントで行ける距離に。
  ↓
1033:2006/05/28(日) 02:59:19 ID:IhpoPttg0
空飛ぶ靴で近くの崖に行くが、鍵がかかっている扉しかない。
仕方なくロザリーヒルに戻ると、道具屋で盗賊の鍵を販売開始。
購入してもう一度行くと、中にドラゴンがいて戦闘。
その後、部屋の奥にある旅の扉に。
・この崖というのは、4章以降で徒歩でロザリーヒルに来るためのダンジョン。
 この崖は空飛ぶ靴以外では4章以降でないとこれない。(崖崩れなどで)
 また、崖を飛び降りるとフィールドに戻れる。
・道具屋で鍵を販売した理由は、前に洞窟にいた商人から仕入れたため。
 この時、装備品などの商品も追加されている。
・この旅の扉はラスボスが一時的に作り出したもので、4章以降には消滅。
 ドラゴンがいる理由は、旅の扉から竜王が支配しようとしているから。
  ↓
旅の扉の先は、いきなり竜王がいる部屋に。
戦闘に勝利して、部屋を出ようとすると(玉座が画面外に出ると)
倒したはずの竜王に声をかけられ、再び戦闘に。
一回目より格段に強く、全滅イベント。
旅の扉から逃げようとするものの、消されてしまう。(なんとかロザリーだけは逃がす)
城の外に吹っ飛ばされて、1章終了。
・ここまでにラスボス関連の情報はほとんど出てないので、竜王=首謀者を印象付ける。
・竜王は記憶の存在なので復活できる。(させられる)
・竜王が所持しているオーブの力のせいで、竜王は止めを刺すことができない。(だから吹っ飛ばす)
・「吹っ飛ばす」とすれば、5章で仲間できる場所などで融通が利くはず。
1133:2006/05/28(日) 03:00:45 ID:IhpoPttg0
・2章(主:ターニア、仲間:マルチェロ、サブ:ランド・ジュディ)

ライフコッドの村長の下に、マイエラの聖堂騎士団が訪れる。
竜王の野望を阻止するために精霊の儀式を行うので、精霊の御使いに来てほしいと言う。
そこで、次回の祭りで精霊の御使い候補だったターニアが行くことに。
魔物による危険もあるため、ランドとジュディも同行。
  ↓
マイエラに到着するも、マルチェロはいない。
  ↓
ラダトーム城下町で、呪いの研究をしている老人とマルチェロが会話中。
このときマルチェロが賄賂として、宝剣を受け取る。
その後、仲間に。
・この宝剣は、2章終盤で使われる。
・ラダトーム城で、ローラがさらわれたことを知ることができる。
  ↓
港に行くが、魔物が活発なので船を出せないと言われる。
このとき、難破した船の乗員が必ず打ち上げられるという、不思議な砂浜の話を聞く。
その砂浜から、海底世界へ。
  ↓
海底世界の詳細はまだ未定。
中継用の町があるか、なにかイベントを用意するかもしれない。
とりあえずは、ある程度の範囲の海底を自由に歩ければと。
  ↓
1233:2006/05/28(日) 03:01:44 ID:IhpoPttg0
信仰の塔(仮)に着き、儀式を始める。
儀式中に、いきなりマルチェロが大神官に斬りかかる。
この大神官は魔物が化けた偽者で、力を封印するために宝剣で斬りつけた。
ここで戦闘し、儀式は中断する。
後日、改めて儀式を行う。
精霊が降り、海底世界やラスボスの話が垣間見える。
ところが、途中で精霊にラスボスが干渉し、中断される。
無理やり中断されたため、ターニアの意識が戻らなくなり、2章終了。
・偽代神官の目を欺くため、賄賂という形などを利用していた。
・信仰の塔(仮)について。
 1階(または1〜2階?)は部屋や店など、とりあえず町のような機能はある。
 2階(または3階?)は祭壇。儀式などはここで。
 それより上は、関係者含め全ての人が立ち入り禁止。
 最上階にオーブがあり、それまでの階には魔物が住む5章のダンジョン。



・3章(主:ローラ、仲間:フォズ、サブ:未定)
3章はまだあんまり考えてない。
全てダーマ神殿内なので、地形など考えなくてよさそうなので後回しに。
とりあえず考えていること。
・最初はローラ一人で、あとからフォズを救出して仲間に。
・神殿の入り口はドラゴン数匹が見張っている。(竜王の侵略という意味で)
・魔法のオーブ(仮)により、戦闘終了毎にHP・MP全回復。
 戦闘中も使用することによって、HP・MPを10〜20ほど回復。
 魔法主体のメンバーなので、この章だけ呪文を使い放題に。
 この魔法のオーブは、中に8つのオーブのひとつが封印されている。(5章への伏線)
 中のオーブと、封印のための膨大な魔力のために回復する。
・章の最後はラスボスの化身が現れ、二人とも石化されてしまう。
 祭壇の後ろにある泉が実は海底まで繋がっていて、そのまま沈められてしまう。
1333:2006/05/28(日) 03:02:59 ID:IhpoPttg0
・4章(主:パパス、サブ:ルイーダの酒場の人々)
序章で吹っ飛ばされて、アリアハンのオルテガの家で目が覚める。
アリアハン王に呼び出され、8つのオーブを探すように頼まれる。
まずは、アリアハン付近のダンジョン(未定)で1つ目。(アリアハンが管理している)
その後、アリアハン王から船を提供される。
・以後、海の「内側」を自由に移動できるが、とりあえず最短ルートを。
  ↓
山道のダンジョンを抜け、ロザリーヒルで盗賊の鍵を買う。
・4章の最終目的地はグランバニアだが、関所で兵士が鍵を無くしてしまったため。(という設定)
 鍵が無い→ロザリーヒルで売ってる、と1章のことを思いださなければならない謎解き。
  ↓
洞窟とか(未定)を抜けてグランバニアへ。
グランバニア近くのダンジョン(未定)のオーブを取に行く。
入手後、グランバニアの大臣から、そのダンジョンで話があると言われる。
国家機密のため一人で来てほしいと言われ、一人で行くことに。
実はラスボスの化身の策略で、パパスはダンジョンに閉じ込められてしまい4章終了。

4章の最短以外で行けるところ。
・ロザリーヒル近くの洞窟
 →オーブが入手可(行かなければ5章でも入手可)
・ラダトーム
 →未だローラがさらわれてることを知ることができる
・ダーマ
 →なぜか魔物がいなくなり、聖堂騎士団が調査している。
  これは、竜王がラスボスの思い通りにならないという伏線。
  5章ではダーマ神殿は元通りに機能している。
・マイエラ
 →ダーマ調査のため人が出払っている。
・ライフコッド
 →意識の戻らないターニアを確認できる。
1433:2006/05/28(日) 03:03:49 ID:IhpoPttg0
5章(主:竜王のひ孫、仲間:他7人)
まだ未定。
とりあえず、仲間とオーブ回収、海底世界を探索する話になると思う。
いろいろ伏線を張ったので、それらを回収していけば何とかなるかと。
とりあえず、オーブの場所。
4章回収
・アリアハン近くの洞窟
・ロザリーヒル近くの洞窟の祭壇
・グランバニア近くの洞窟
5章回収
・竜王が所持
・信仰の塔の最上階
・魔法のオーブの中
・ラダトーム地下
・精霊関連でひとつ(未定)
1533:2006/05/28(日) 03:09:04 ID:IhpoPttg0
なんか本当に未定ばかりで申し訳ない。
このシナリオはどうだろうね…。

それと、敵の重要人物とかもどうするか。
絵師さんがいるかどうかで、オリジナルにするかどうかなども考えないといけない。
全て既存のもので行くなら、DQ1〜8から敵キャラ一人ずつ持ってくるかな…。
その場合、シナリオ変更が必要だけど。
16名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/28(日) 08:17:26 ID:+TjVTHBcO
あんしーばーぁーいーんぐぁーすてーぁうぇい、つへぶぁーん
17名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/28(日) 22:09:53 ID:jSFEIISO0
>>16
An sea buying are star way, to heaven.
海の購入は天国への星の道です。
(´・ω・`)
1828:2006/05/28(日) 22:42:12 ID:n8x2mSMM0
>>8-14
乙です。
思っていたより長かったので驚いた。
1〜4の章の共通点をあげると、全部ドロドロな終わり方をするな。
その分、5章で竜王のひ孫を立てようという考えがあるのだろうか?
旅の扉をラスボスの道具として使うアイデアは、今までにない形でいいと思う。
3章では戦闘終了で全回復。すなわち、RPGとしてより本当にADVの要素が
前面に出る章なのだろうか?(前スレでも話してたと思う)
そうすると、戦闘バランスとして、サブキャラを考える必要はないことになるな。
ところで、盗賊の鍵を2つ手に入れなければいけないことになっているが、
(1章と4章で手に入れた鍵が合流して、5章で2つになるが)
これは売却の可否はどう考えているのだろうか?

>>15
基本的にこのスレは他の製作スレと比べて、圧倒的な過疎だからな…
体験版でも出せば変わるのかなという希望的観測ではあるが。
イマイチ盛り上げ方というのはよく分からない。
1933:2006/05/29(月) 23:25:20 ID:gcgRtjN20
長いか…。
マップ制作とかで、町とかの大半は本家そのままにすれば悩まないかと思ったが
ダンジョンとかはオリジナルばっかりだな…。
もし無理そうなら削ることも考える。

全体的に暗い話になりそうなのは、受け入れてもらえるか不安だった。
悲劇→5章で救出 のような流れで行こうと思ってるけどまだ未定。
3章は、そんな感じ。まだ考えてないけど。
サブキャラは確かにいらないかも。入れるとしたら打撃系一人くらいか。
盗賊の鍵は売却可。本家でもそうなってるのもあるし、魔法の鍵があれば不要だから。
ただ、二つも買うというのが微妙かもしれないから、4章は軽いイベントで貰えるようにするかも。

オリジナルキャラとかを絵師さんに頼れるかどうかで
シナリオにも影響してくるから、そのあたりはどうするか…。
相変わらずシナリオはのんびり考えてるから仕事は遅いけど。
まあ、クロゲだから最悪はシナリオとプログラム担当さえいれば
強引に完成させることも出来る気がする。
とはいえ、どうするかね…。
2028:2006/05/30(火) 16:11:25 ID:gle9SUw40
>>19
いや、長いというのは、一度に6件のレスが来たことに対して。
別に削る必要があるほどシナリオが長いという意味ではない。
分かりづらく書いてしまってすみません。
ところで、2週目以降のダンジョンに近道を作るということは、
一つ一つのダンジョン規模をかなり広くしようと考えてるのか?

絵師さんが来る状況を自分なりに解釈してみた。
今、協力者が来て、その後から33氏が注文していくと言う形になるのは
現実的にあり得ないと思う。どうしても趣味の範囲になるので。
そうすると、初めのうちは詳細な設定を書いてアピールしていけば、
上手くいけば来るかも知れない。
21名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/31(水) 00:47:57 ID:DPcWCuxqO
22名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/31(水) 10:53:34 ID:BHhpKGcxO
2333:2006/06/01(木) 00:30:03 ID:7WYtU5FE0
>>20
あー、そういえば近道作るほどの規模の大きいダンジョンは終盤くらいしかいらないか。
序盤のダンジョンくらいなら、道を覚えれいればそんなに時間はかからないかな。
まあ、シナリオも未完成だし何とも言えないか。

絵師さんに関しては、以下の方法のどっちかが妥当かな。
1.絵師さんを一切当てにせずにシナリオを作る。(例:ラスボスをゾーマにするなど)
2.とりあえずオリジナルキャラで作って、絵師さんの降臨を待つ。

1だとシナリオの改変が必要かな。たとえば、DQ1〜8から敵キャラを一人ずつ持ってくるとか。
主人公側もDQ1〜8から持ってきてるから違和感はなさそうだけど、ちょっとシナリオが強引になるかも。
2は絵師さんが現れないと完成しない。けど、順調に制作が進んでから宣伝すれば絵師さんが現れる可能性は高いと思う。
どっちにしろDQ8のドット化とかも考えないといけないから、2でもいいのかな…。
2428:2006/06/01(木) 22:22:10 ID:0+Z6WwFW0
>>23
それに味方が敵よりも圧倒的に強くなっている時期に探索するのなら
特に近道を作らなくても十分だと思う。
(例えば、DQ8オーブ関係で、リーザスの塔でザコ敵で苦労することはない)

1の場合、DQ8のドット絵を作らなくてはいけないのか。
そうすると>>20の考えも含めて2がいいと思う。

ところで、DQの再現には、ツクールで言うコース移動って必要か?
男の子と女の子が追いかけっこするようなアレ。
2533:2006/06/02(金) 00:28:27 ID:2Hwl6rZ00
まあ、絵師さんについては今考えても仕方が無さそうだな。
とりあえずはオリジナルで行くか。

コース移動っていうのは全く考えてなかった…。
とりあえず、現在決まっている町などを考えてみると、
1章からいきなり必要かも。ロザリーヒルのお店の老人。
無ければ無くてもいいかもしれないけど、あったほうがいいのかな。
2628:2006/06/02(金) 23:31:46 ID:DFGqh0hG0
早速、ロザリーヒルでコース移動が必要なのか。

ところで、自分は話のネタが無くなってしまったので、保守しかできない…
今度こそ、落ちないようにしないと…
2733:2006/06/03(土) 23:46:17 ID:VXhLaVp+0
やばい、早速シナリオのミスが…。
一章にロザリーヒルというのは失敗だったかもしれない。
コース移動の話で気付いたんだけど。

あのお店って、使いたい店の所に老人が来るまで待たないといけない。
DQ4ではシナリオ的にロザリーヒルを拠点とするようなことは少ないけど、
こっちでは一章は確実に拠点となるので、ストレスがたまりやすそう…。
完全再現とか目指してるわけじゃないし、一章は複数人が店番の方がいいかも。


>>26
過疎ってるから、俺もついついのんびり考えちゃうしな…。
忙しくて何日も何も考えてないってのもあったり…。
ところで、プログラムってどのへんまで完成してる?
もしかしてシナリオ待ちとか?
28名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/03(土) 23:51:13 ID:IXJtIDqw0
\
2928:2006/06/04(日) 01:35:04 ID:jIjWB7jq0
>>27
実はシナリオ待ちだったり… それを期待しつつ、少しづつ戦闘システムを作っている。
一口に言っても漠然としてしまうので細かくに書くが、こんな感じ
戦闘−デザイン
・ドラクエ風のウインドウの枠で表示。DQ6が基準。(+アイテム解説付き)
・フォントは普通に、MS ゴシック(等幅)。
・敵キャラ画像、背景画像表示
戦闘−導入コマンド
・たたかう⇒個別コマンドへ
・にげる⇒暫定的に成功か失敗かを選べる。後には敵レベルに応じて確率を決める予定。
・未実装…いれかえ(未実装である旨を伝えるだけ)、さくせん(〃)
戦闘−個別コマンド
・攻撃、防御(ダメージ軽減はまだ)、どうぐ(一覧と説明。使用はまだ)
・未実装…じゅもん(何も習得してない旨を伝えるだけ)、とくぎ(選択不可)、そうび(〃)

移動・イベント
・PCの移動は出来てる(一人の時のみ。複数人での移動はまだ)
・コマンドは「はなす」のみ(便利ボタンはまだ)
・マップの上下左右を連結するオプションが可能...無限ループになる(船はまだ作ってない)
・イベントの最中に、PCやNPCを強制移動させるのはまだ(必要だと思われるので列挙。)
30名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/04(日) 01:56:30 ID:lU2tmYbW0
ハリーポッターをドラクエ風に語るスレ

http://life7.2ch.net/test/read.cgi/lifesaloon/1149042124/l50
3133:2006/06/04(日) 23:31:26 ID:RZ9rEWGb0
やっぱりシナリオ待ちか…。
あんまりのんびりすぎると、プログラムの方のモチベーションに影響しちゃうよな。

大枠から決めてったから(ラスダンや海底世界など)これ以上劇的な変化は無いと思う。
あとは、ストーリー全体を通して何か大がかりな仕掛けとかほしいけど、
思いつかずに時間だけ過ぎるくらいなら、きっぱりと諦めようかな。

とりあえず、絵師さん必須なのでなかなか言い出せなかったネタを言ってみる。
主人公は竜王のひ孫なんだが、何らかの理由で人間の姿に変えられてしまう。
(さらに人間に変えられる前の記憶は無い)
で、主人公の正体はストーリー上では直接語られない。
仲間8人の中でDQ2のキャラがいないのと、プレイ中にそれっぽいヒントを出して、
わかる人だけがニヤリとする。わからなくてもストーリー上は何も問題は無い。
…というのを考えてみたんだが、どうだろう。
3228:2006/06/05(月) 01:11:03 ID:nsPVZwHT0
なるほど… 一見すると普通の人間(オリジナル?)だが、
竜王のひ孫と言う設定は、分かる人のみのネタにするのか。
隠し設定のようなものだな。
別のことを考えると、いかにして竜王のひ孫で1〜4章のキャラを救出するように
動かすのかとは思ったけど、そういう形にしたらいいのかな。
それにしても、シナリオの完成度に主人公の動機付けが重要だと思う。

ストーリーを体験できない体験版。29で書いたことの参考。
ttp://hest.hp.infoseek.co.jp/mdq010.lzh
33名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/05(月) 23:33:23 ID:dsnswQ4b0
age
34名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/06(火) 05:53:20 ID:yJhrkKzE0
ドラオエで十分
3533:2006/06/07(水) 00:15:42 ID:7UgbRw8P0
>>32
乙。
だけど、なんかエラーで開けなかった。

#Error 1
-->内部エラーが発生しました(1)

とメッセージが出た。

主人公の動機付けに関しては、竜王討伐でいいと思う。
まだシナリオ出来てないから変わるかもしれんが。すまん。
3628:2006/06/07(水) 15:45:35 ID:PP5Kzy/U0
あれ?当然ながら自分は起動できるが…
エラー1だとHSPそのもののバグが要因になるので、自分のプログラムの仕方が原因には成り得ないはず。
ダウンロード失敗か、動作環境が原因かな?(Win95だとダメらしい)
とりあえず、原因と考えられることをヘルプから引用してみた。

HSP3.0ヘルプより
「インストールガイド>動作環境」より引用
  Microsoft Windows 98 / Me
  Microsoft Windows 2000、XP ( NT4.0以降を含む )

  ( Microsoft Windows 95 上で動作させるためには、InternetExplorer4.0以降がインストールされている必要があります。)

  HSP3.0は32bitアプリケーションの動作するほぼすべてのWindowsで動作します。
  640×480以上の解像度と、256色以上の表示が可能なディスプレイが必要 になります。必要なメモリ量は表示する画像サイズなどで変化します。
  HSPは単体で動作します。それ以外のDLLやランタイムをインストール する必要はありません。

「基本使用ガイド>4.HSPの基本動作概念>エラーメッセージ」より引用
   1 "システムエラーが発生しました"

    通常は表示されないエラーです。ファイルが破損している場合や、
    予期しない事態が起こった時に表示されます。
3733:2006/06/07(水) 23:59:02 ID:7UgbRw8P0
こちらのミスなのか…。
3回ほど再DLしたけどだめだった。
一応XPなのでちゃんと動作するはずだけど。
今までのはちゃんと起動したから。

ところで、内部エラーとシステムエラーは同じものなの?
HSPはよくわからない。すまん。
38名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/08(木) 00:47:50 ID:UC436mfr0
>>37
自分も同じエラーが起こってる。
上げた時に壊れたのではないかな?
3928:2006/06/08(木) 01:09:03 ID:PmFaT3tB0
今までのと言ってもver2.x以前のが一般的で、今回はver3.0で作ったからな…
なので、3.0で作られたものは、あまり出まわってないと思う。

内部エラーと言うと、HSPだけで通用する言葉。
システムエラーと言うと、PCそのものに通用する言葉で、広い意味の言葉になる。
(例えば文法エラーはシステムエラーではないが、モジュール違反はシステムエラー)
つまり>>35で示してる#Error 1ってのはも予期しない事態と書かれているように、
原因不明のエラーであることを示す。
(文法ミスなら、文法が正しくないと出してくれる)
うまく説明できないが、こんな感じで。

ところで、手間のかかることを要求してしまって申し訳ないが、
HSP3.0と体験版ソースをDLして、エラーが出る直前の行を調べて欲しい。
dialog か stop 命令を使って。(プログラム経験がないと難しいかも)
強制はしないので、無理そうなら無理と言ってくれ。
どっちみち他の言語で組みなおしたほうが無難なのかな…


体験版ソースファイル
ttp://hest.hp.infoseek.co.jp/mdq010_source.lzh
HSPTV!(MAKE>その他のダウンロード>ver3.0インストーラorアーカイブ)
ttp://hsp.tv/
4028:2006/06/08(木) 01:13:28 ID:PmFaT3tB0
>>38
UPしたのを再DLして実行したが、動作した。
ちなみに自分の動作環境は Win95SE。最新PCだとエラーになるのかな。
新しいバージョンのHSPだから、潜在バグが多いのかも…
4133:2006/06/08(木) 01:38:56 ID:OLxap5nL0
そのままコンパイル+実行したら

#Error 1 in line 948(hsptmp)
-->システムエラーが発生しました

と出た。
この前にdialog"1"、後にdialog"2"を入れると
1→2→1と表示されて、同じエラーで終わる。
4233:2006/06/08(木) 01:40:25 ID:OLxap5nL0
「この前」っていうのは、948行目の前のことね。
4328:2006/06/08(木) 17:09:46 ID:gfj2wVjI0
自宅に環境がないので、満喫でデバグしてきた。
そうしたら、バグの原因は自分の書き方にあった。orz
で報告までしてくれて、すみませんでした。

不具合修正バージョン
ttp://hest.hp.infoseek.co.jp/mdq011.lzh

ここからバグの詳細を書くが、難しいならスルーすればいい。
バグの原因は空行を読み込んだ時の動作の違い。
Win98SEだと、noteget で読み込んだテキストファイルに
無い行を指定した時に空のデータを読み込むが、
XPだとそれをシステムエラーと表示することにあった。
それで空行を読み込まないように書き換えたら、解決できた。
4433:2006/06/08(木) 23:05:45 ID:OLxap5nL0
わざわざ自宅外でのデバッグ乙。
結局は仕様の違いってことか。
それなら気付くわけ無いな。
内容の方は順調そうだね。
45名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/10(土) 20:15:23 ID:Nm6UHDZx0
保守
4633:2006/06/11(日) 00:57:15 ID:X5om+uZt0
シナリオも出来てないのにすまないが、
システム関連についていろいろとまとめて投下。

前に不採用にしたけど、やっぱり職業の初期熟練度は必要だと思う。
いろんな視点から見ても利用価値があるんだが、
一番大きいのは「独自のシステムであることを早々に明示」すること。
ドラクエファンの中には、5章でいきなり独自のシステムだと
少なからず裏切られたと思う人も出てくると思う。
また、5章より前で「これは何かあるな」という期待を持たせることもできる。
ま、プレイ前から知っていれば意味が無いことなんだけどね。

以下の文章には、少なからず初期熟練度を前提とした内容がある。
もちろんこれは俺が勝手に考えたことだから、
やっぱり初期熟練度は却下ということになったら考え直す。
まあ、それ以前にただの案なんだけどね。

まずは、初期熟練度による自由度の低下への対策。
大抵の初期熟練度は1〜2ぐらいにとどめておく。
シナリオ的に、主人公一人(初期熟練度無し)の状況で転職可にして、
仲間増える前に、熟練度2くらいまでなら簡単に上がることを印象付けさせればいいかと。
それでも初期熟練度のある職業を選ぶ可能性が高いけど、
それはRPGが苦手な人への救済措置として考えていいと思う。
4733:2006/06/11(日) 00:58:12 ID:X5om+uZt0
次に、副業は職業レベル5以上、または初期熟練度のある職業のみにする。
このように副業に制限を設けることで、レベル5と8という2点のポイントを作る。
これによって5までは副業として使えないので、ちょくちょく転職する手間を減らせると思う。
それに、プレイ中にある程度の目標が見えて来る。(5で止めるか8まで行くかなど)
作る側としても、この2点に目玉となる呪文などを持ってくればいい。

次は、上級職(仮)について。(「仮」を付けたのは本家とは違うものだから)
「○○のこころ」系などの装飾品を装備すると本職として転職できる。
SFC以降のDQ3にある性格を変える装飾品のように、装備中のみ効果がある。
これによって、全員が極めることが可能になるけど、同時には無理。
副業以外でダーマを介さずに転職する方法としても、何かしらの利用ができるかも。

で、次は表示に関すること。
できれば、転職時とメニューのつよさでは職業別に特性や呪文などを表示してほしい。
本家で「呪文・特技の付け替え」が無いので、その部分への配慮として。
例えば、ホイミが使えるキャラがホイミを使える職業に付いたとき、別々に表示してほしい。
実際に呪文などを使うときはいらないと思う。

と、ここまでが職業に関すること。以下はそれ以外の話。
4833:2006/06/11(日) 01:01:01 ID:X5om+uZt0
まずは、道具の引継ぎについて。
考えられるのは以下の方法。
・サブキャラは道具入れ替え不可にして、最終メンバーが全て持ち越す。
・5章で町などにサブキャラを配置し、話すことで返してもらう。
 (この場合だと重要アイテムなどがあると、返してくれることに気付かないと先に進めなくなる)
また、最終メンバーとサブキャラの違いを明確に示したほうがいいと思う。
考えられるのは以下の方法。
・サブキャラは道具入れ替え不可。(引継ぎの案とかぶる)
・サブキャラは初期熟練度が無い。
他にも方法があるかもしれんが、これらはどの方法がいいと思う?
道具入れ替え不可だと一発で解決だけど、どうだろうね…。

あと、ちょっとシナリオについて。
3章のサブキャラはスラリンにしようかと思う。

それと、4章はちょっとしたプレイ時間なのに、
わざわざDQ3キャラ全員の中から選ばせるのは過度に期待を持たせすぎてしまうかも。
楽なのはメンバーを固定してしまうことなんだけど、誰を選ぶかで悩んでしまう。(戦僧魔が無難か)
前の方で言った、選んだ職業がパパスの5章での初期熟練度ってすれば、選ぶ意味も出るかな。
それと、主人公以外で4章だけ名前を決めさせるというのもどうだろう…。
最初はネタから形にしてったから、何か大幅な改変が必要かも…。
49名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/11(日) 02:08:22 ID:mqRF/PWeO
ライクアローリングストーンage
5028:2006/06/11(日) 04:16:52 ID:XjcpL9iS0
>>46
と言うことはゲームバランスよりも、
システムのアピールが主な目的になる?
初期熟練度1〜2で与える影響は、大したことないと思うし。

>>47

転職のための装備品というのはいい案だと思うが、
そうすると上級職(仮)に転職するために欄を埋めてしまい、
通常の装備品が生きなくなるのでは。こころを装飾品と仮定した場合だが。

>>表示に関すること
了解。
文章では分かりにくいので画面を作ってみたが、これで正しい?
ttp://2sen.dip.jp:6740/cgi-bin/upgun/up1/source/up1192.jpg
(ゲーム画面を加工しただけなので、プログラムはまだ作ってない)
1枚目:上段、キャラ固有呪文
中段、職業(モデルは僧侶)
下段、副業(なし)
2枚目:誰かが僧侶を6段階極めた状態の画面。
右の欄を9列作ってしまったがミスです。
本当なら最後の列に職業特性の説明。
(例:MP+50)
足りないなら、欄を広げてもいい。
5128:2006/06/11(日) 04:17:58 ID:XjcpL9iS0
>>48
サブキャラにアイテムを持たせられる場合にしたとき、
最終的にサブキャラを不幸に巻き込めないのではと思ったが、
読み返したらうまく巻き込まないように出来てるな。

考えたのは、1〜3のサブキャラには道具入れ替え不可にして、
4章には便宜を利かすというのはどうだろう。
1〜3章は短期的なシナリオだが、
4章になるとやや長くなって、仲間がいっぱいいるのに、装備がパパスしか変えられないというヘンテコな事が起きてしまう。
渡したアイテムの引継ぎは、ルイーダでアイテムを預かっているとのことで。
ただ、そうするとメインへの期待を持たせてしまうことになるのかな…
それだったらいっそ、全章サブキャラのアイテム交換は可能の方が一貫性があるが…
5233:2006/06/12(月) 00:35:55 ID:0mWozt+J0
>>50
初期熟練度は、まあアピールが主かな。
仲間になる順番とかでの調整とかもあるけどね。

上級職(仮)は勇者、賢者、隠し1〜2種類くらいと少ない予定なので、
装備欄を潰してまでも転職するかどうか、というゲーム性を持たせようかと思う。
で、この案を書き込んだ後で、ひとつの欠点に気付いた。
それは、装備品だと戦闘中に転職が出来てしまうということ。
まあ、数が少ないからやり込みや上級者向けに残してもいいかと思うけど。

実際の画像についてはあまり考えてなかった…。
1枚目は、むしろキャラ固有と職業でページを分けてしまっていいかも。
2枚目に関しては、職業の特性の説明はDQ8のスキル特性みたいなのを考えてたんだが…。
どうなんだろう、文章を短く出来ればいいのかな…。
ステータス関連だけは別にするっていうのはどう? 上昇値だけでいいから。
曖昧なレスですまん。

ところで、職業特性に装備可否を絡ませるとややこしくなりそうだから、
武闘家の攻撃力が減るようなやつを防具にも付けようかと思う。
具体的には、武闘家と踊り子が重い防具を装備すると、身の守りと素早さが0になるとか。
5333:2006/06/12(月) 00:46:34 ID:0mWozt+J0
>>51
やっぱり道具は入れ替え可の方がいいかもしれないね。
で、なんとか4章までに重要アイテムが手に入らないようにシナリオを考えてみる。
5章で話せば返してもらえるようにすればいいかな。

あとは、4章サブキャラの名前をどうするか。
完全にDQ3もどきと割り切ってしまうってのも一つの手だけどね。
または、反感を買いそうだけど名前を固定にしてしまうとか…。
どうするか…。
5428:2006/06/12(月) 02:03:02 ID:Ev4eQmmH0
>>52
装備するだけでは転職したことにならず、本職だったらダーマ神殿にいく。
副業ならフィールド中に、コマンドで選択しなければ
転職したことにならないというのはどうだろう?(こうするかと思ってた)
または、戦闘中に職業装備は外せない、もしくは外したら職業も解除されるという方法。
それか、FC版DQ4の馬車システムみたく、装備を変更するのにターンを要するようにするとか。
いずれにしても、無駄に本家システムを大きく変えてしまうような方法になってしまうのかな…

2枚目の画面だが、Enterキーを押すたびに、習得呪文⇔職業特性と切り替わるようにすれば、
解説のためのスペースが広く取れるかな。
>>53
今思い出したが、DQ5の幼年期のように、
重要アイテムを主人公しか管理できないようにする方法もあるな。
そうすれば、重要アイテムを登場させてもいいことになる。

4章だが、1〜2章…普通、3〜4…特殊という区切りで考えると、
DQ3もどきでもいいと思う。
ただ、DQ3もどきでいくと、仲間に喋らせようとすると、
職業によってセリフ回しを変えなければいけないという面倒があるな。
それ以外にもいろいろと手間がかかることは間違いないが、実際に採用するかは、
DQ3もどきに対する思い入れがあるかどうかで考えるといいと思う。
5528:2006/06/12(月) 16:16:48 ID:CY6hxbgR0
>>54で言うDQ3もどきとは、キャラを自由に作るシステムのことね。
絶対に採用したいなら採用だし、ただ単に軽いネタでここまできたのならキャラ固定でいい。
プレイ側としては前者の方が自由度が高いが、作る側としては後者の方が楽。
56名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/13(火) 01:47:55 ID:B7fGzyni0
職業は最初から就いているんですか?
5728:2006/06/13(火) 23:44:07 ID:3NSuwAyA0
最初からは就いていない。
ただし、開始直後に副職を変えることは可能なので、実質的に最初から就くことは可能。
5833:2006/06/14(水) 00:46:01 ID:zhbcxPz/0
>>54
装備後にダーマに行くのは二度手間だし、装備を外した時の処理を考えないといけない。
装備を外しただけで職から外れるようにしたら、操作ミスなどで外れた場合に絶対にストレスがたまる。
俺が考えてたのは、前にも言ったけどDQ3の性格を変える装飾品のような感じ。
具体的には、

本職:戦士
副業:僧侶
 ↓
ここで賢者ようの装飾品を装備
本職:賢者
副業:僧侶
このように、装備した瞬間に転職する。
副業にはできないってことにもなる。
 ↓
ここで装備を外す
本職:戦士
副業:僧侶
というふうに、元の職業に戻るだけ。
つまり、装備してるか否かだけで判断するってこと。

装備でいきなり転職してしまうのは不親切だと思うけど、+α程度の数しか用意しな予定なので、
むしろ「え?」と思わせるような演出になると思う。通常の転職を親切にしとけば問題ないかと。
終盤に理解してれば、すばやく本職を変えられる唯一の手段として便利だと思う。
戦闘中に関しても、DQ8で装備を変えることの延長線と考えてもいいかな。
5933:2006/06/14(水) 00:55:56 ID:zhbcxPz/0
Enterで切り替えいいかもしれないな。
というか、表示はあんまり考えてなくてすまん。

重要アイテムは、各章終了時には持たないようにすることにした。
大体の目処は立ったので問題ない。

DQ3もどきにするかどうかっていうのはゲームバランスとかの話ではなく、
1〜5章全体の流れから考えて、4章だけ名前をつけるのはどうかと思っただけ。
まあ、DQ1〜8から一人ずつという時点で、ほとんどDQファンばかりがプレイするだろうから、
そのままDQ3もどきでもいいか。


>>56
キャラによってはそうなるかもしれない。ただし副業のみ。
この副業システムだと熟練度は上がらないので、さほど問題無いと思う。
実際に熟練度を上げるには5章でダーマ神殿に行ってから。
6028:2006/06/14(水) 01:59:27 ID:3IC71aPG0
>>58
転職用の装備は、本職が切り替わるようになるのか。勘違いしてた。
上級職に変えた時に基本職の特性が消えるってのがポイントだな。
ゲームバランスの関係で、なるべくこういった側面を用意しておきたい。
いつでも転職によって、有利になるばかりでは良くないので。
(ただ、転職によって強くなると言う面ではすばやく変えられるのは気分的にはいいな)

・基本職…最大HP+100 → 上級職…効果消える。HP頭打ちで削られる可能性も。
・基本職…守備力+50 → 上級職…消える。その間に蛸殴りの可能性も。

そうすると、職業特性が消えないということに関しては副業のほうが有利だな。
基本職と上級職の効果が一致すれば関係ないが。

ここまで考えてみたら、戦闘中の転職について、
ゲームバランスの均衡を保つ意味では影響を与えるほどのものではないかも知れない。

>>59
論点がずれてた。すまない。
DQに鈍いプレイヤーはやらないだろうという前提で、
そのままのDQ3ならプレイヤーをニヤリとさせることは確かだな。
61名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/15(木) 15:46:45 ID:Q8otYht9O
62名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/15(木) 20:33:44 ID:IXuRCM0AO
63名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/16(金) 23:13:16 ID:9i3P7YVW0
保守age
64名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/16(金) 23:22:29 ID:bnakgTlr0
>>722-723に同意。
2のスレはたまに出て来るなそういう心の狭い人が。
「リメイクが好きなんだ?ふーん」くらいに流せよ。わざわざ荒れるようなレスすんなっていいたい。

・・・あ、これ俺の「主観」なw

6528:2006/06/18(日) 21:47:54 ID:Ikvll0Sz0
過疎ってるので、ちょっとしたことを。
タイトルが決まってなかったので体験版では"Dragon Quest 1〜8 (仮題)"と
書いてしまったが、実際にはどんなのを考えている?
それと、セーブデータのファイルの構成を考えていく上で、気になったことが。
4章のDQ3もどきだが、登録できる人数の上限はどうする?
それに合わせてセーブデータのスペースを取らないといけないので。
66名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/19(月) 15:26:41 ID:mLrZw4UMO
67名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/19(月) 15:44:16 ID:hqPk/17f0
うひ
6833:2006/06/19(月) 23:54:36 ID:PyymXz3+0
>>65
タイトルは何にも考えてなかった…。
まあ、完成までに候補を考えておくことにする。

4章は、どうするか…。
4章だけだからそんなに多くなくてもいいと思うけど。
正直なところ、固定しちゃった方がいろいろ楽だよな。戦男、僧女、魔女あたりで。
というか固定が一番現実的のような気がしてきた。

それから、1章のパパスと4章のオルテガは入れ替えるかもしれない。
DQ3もどきをオルテガにするっていうサービスと、その他バランスなどから。

シナリオに関してだけど、あんまり進んでない…。すまない。
一応今考えてるのを言うと、海底世界のオリジナルの町は4つになると思う。
商業の町、闘技場の町、墓場の町、酒場(カジノ?)の町。
海底世界は記憶っていう設定なので、各々に喜怒哀楽の一つをテーマにして、
やや偏った感じに個性を出そうかと考えてる。
69名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/20(火) 20:48:07 ID:4G38jfYJ0
DRAGON QUEST EX 〜(サブタイトル)〜
70名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/21(水) 14:01:19 ID:cup27g1tO
DRAGON QUEST ORIGINAL 〜導かれしサブキャラたち〜
71名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/21(水) 18:01:03 ID:dxLOITXJO
PCのRPGつく〜るに結構面白いのあるっぽいよ
72名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/21(水) 19:01:39 ID:nDqpJRZB0
DRAGON QUEST GAIDEN 〜歴代偉人集結〜
73名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/21(水) 21:06:29 ID:HMFQ109s0
DRAGON QUEST EX 〜想いが沈む海〜
74名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 01:18:27 ID:Y8t7nuUI0
7533:2006/06/22(木) 22:53:36 ID:R8Tosknp0
なんかタイトル案を出す流れなので俺も考えてみた。

DRAGON QUEST θ 〜深い底に住まう者〜

スレタイを尊重するならORIGINALとかになるのかな。
それと、サブタイトルに海っていれるのは若干ながら直接的な
ネタバレになりそうだから個人的にはあんまり良くないと思う。
76名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:02:27 ID:hQ97oaJQ0
職業にスキルシステム乗っけたら面白そうだな
職毎に幾つかのカテゴリがあって、職を極めた時点で得られるスキルポイントはカテゴリの半分を極められる位

戦士 【突き】 【斬り】 【払い】 とか
魔法使い 【メラ系】 【ヒャド系】 【イオ系】 【杖】 とかでカテゴライズ

呪文に関してはベースで覚えられるキャラだと習得する呪文が被る場合があるので
その場合は、例えば【ヒャド系】をベースで習得するキャラが
魔法使いの【ヒャド系】のスキルを上げると【ヒャド系】魔法の威力上昇、あるいは消費MPが減る
などの効果を与えれば、イマイチ使い物にならなかったヒャド系にも日の目が当たる…かも知れない
これで更に差別化が図れる
ちょっとごちゃごちゃしそうだけど
7728:2006/06/25(日) 01:45:33 ID:+QH3PMt30
>>75
θか。θという言葉自体に意味は無いかな?
ORIGINALの場合だとタイトルが長くなって、簡潔さに欠けてしまうかも。

>>76
ややこしいな…
それに大量に人数がいるわけでもないので、そこまでの考慮はいらないと思う。
仲間モンスターシステムがあれば、面白い試みかも知れないが。


シナリオに直接関係ない話題ですまないが、
今はレベルアップするシステムを作ってる。
レベルアップした時に伴う効果が多いので、色々と考えなくてはいけないので大変。
それと、関連するシステムも作らなくはいけないし。(熟練度アップ⇔ダーマ神殿とか)

ここまで書いていて一つ気になったことが。
結局、副業をつける条件はどうするべきだろうか。
自分が考えてるのは
「移動中のコマンド(さくせん)の、副業コマンドで変更」
だがこれで決定してもいい?
7833:2006/06/25(日) 23:50:58 ID:QAbRHNLj0
>>77
言葉自体の意味としては、θはギリシャ文字で八番目の文字ってことくらい。
DQ1〜8のキャラが出るから8という数字には意味があるかと。
それと、略称(DQ○の形)のときに他のクロゲなどと被らないものと、
なるべく簡潔なものというのを心がけたつもり。
一番重要なのはドラクエらしいかどうかだけど、俺だけじゃ判断できないな…。

副業はさくせん欄でいいと思う。俺も最初から、さくせんかつよさあたりだと思ってたから。
DQ8でも新要素(錬金釜)はさくせんにあったから違和感は無いかと。
ただ副業は頻繁に使うだろうから、さくせん欄の一番下あたりに入れたほうがいいかな。

>>76
申し訳ないがスキルシステムは乗せない方がいいかと。
というのも、ドラクエはわかりやすさ重視なので、
個人的に副業+装備転職でもかなりギリギリな線だと思ってる。
それに、職業数×スキル数だとかなりやばい数になりそう。

ちなみに、ヒャド系は賢者専用にする予定なので差別化は図れる。
戦士は特技無しでHP上昇を非常に高くする予定。
7933:2006/06/25(日) 23:54:13 ID:QAbRHNLj0
まだうまく纏まってないけど、海底世界と5章に関して少し。
前にオーブ8個を集めるって書いたけど、石を4つに変更。
この石は「○○○のいし」で、○○○には海底世界にある4つの町の名前が入る。
各町には石を置くための台座が隠されていて、それを探し出さなければならない。
4つ全ての石を台座に置くと、海底世界にある神殿(仮)の扉が開く。

それと、海底世界の地形について。
ある程度は海溝などで行動を制限したい。
この場合、ゲーム終盤であわあわ船などで海溝を無視して自由に移動できた方がいいかな。
また、地上と同じように平地、森、山などがあるといいかと。
ただし、町(正確には石を置く台座)を中心に記憶の具現化が濃いっていうのを表現したいので、
ある程度町から離れたところはDQ6の海底みたいに何も無いようにしたい。


ところでふと思ったんだけど、ジョイパッドって使えるようになる?
無理だったり、可能でも大変だったら別にいいんだけど。
8028:2006/06/26(月) 21:51:04 ID:pAjERUxX0
>>78-79
θで、初めに三角関数を連想して分からなくなった。8番目という意味だったのね。
サブタイは、個人的には>>72がいいかも。(ストレートすぎて含みが無いが)
でも本家のサブタイはストーリーをほのめかしているのが多いから>>75もいいかなと思う。

オーブからいしに変更と言うことは
>>8-14のオーブの部分を読みかえればいいのか。(一つは自動的に回復の石に決定だな)
これだけ数が減ると、2の紋章集めみたいな規模になるな。本家はイジワルだが。

ジョイパッドからの入力を認識するDLLを探したらあったので比較的簡単にできそう。
ただ、ジョイパット(実物)を持ってないので自分自身でテストができないが。机上の理論。
8133:2006/06/28(水) 23:37:18 ID:ih4IaL1A0
タイトルとサブタイはまあ、他にいいのがあればそれでもいいし。
今のところ、俺の案はこれくらいしかない。

5章を考えてる上で、1〜4章の内容も変わって来てる。
大筋はだいたい同じだけど。
石っていうのは、海底世界の町に意味を持たせるために考えた。
これなら大したイベントが作れなくても意味が出てくると思う。
ちなみに、5章の仲間集めも探索の一部になりそうだから、
それと石集めを合わせた探索重視のシナリオになる。

ジョイパッドが簡単に出来そうなのには安心した。
82名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 19:26:13 ID:KCNeS7Kd0
保守あげ
83名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 23:06:29 ID:ORjNmwog0
とりあえずラスボスの化身案
ロトの紋章でムー帝国が出てきたけど
それに対抗した大国で退廃と背徳にあふれ海の神の怒りを買い滅びた
アトランティス帝国の皇帝というのはどうだろうか

ラスボスが当時栄えていたアトランティス帝国の皇帝ウルマン
(これはアトランティスの皇帝という歌劇を書いたヴィクトル・ウルマンから)
の身体を乗っ取り暴政を開始、ムー帝国に戦争を仕掛け
イシス、ロマリアなど各地を征服、民はそれによりもたらせる
膨大な利益により堕落し退廃と背徳が支配する(ローマ帝国末期みたいに)
世界に災いをもたらす。これに怒った守護神ポセイドンは
ウルマンとの激しい戦いの末これを封印
その戦闘によりアトランティスは海の底に封じられる。

数百年後復活したウルマンは人々の憎悪や悪意を集め
ポセイドンを逆に海の底に封印し
アトランティス帝国を海から蘇らせる。

ドラクエって皇帝がラスボスってなかったから考えてみた
取り合えずチラシの裏として見て下さい
8483:2006/07/01(土) 12:06:19 ID:Y+zAtNBi0
妄想ついでに
現在に復活したウルマンは最初の内は
表向きはある国の大使として活動
各国に竜王の危険性を呼びかけ同盟を作ろうと訴える
誠実で有能な若き大使として登場。
主人公達やマルチェロとも親しく語りかけ
依頼を頼んだりする。
しかし物語が進む内にかれのどす黒い面が見え始め
彼の配下の者(正体はモンスター)が
ウルマンの名に疑念を覚えたイシスの女王の暗殺を企んだり
各国の情勢を不安に陥れたりするにつれ
主人公達は真の敵が竜王ではなくウルマンだと気づき始める
そして竜王との決戦の中で真実が明らかになる

こういう感じはどうでしょうか
85名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 17:59:41 ID:ZWNHjWJL0
捕手
8633:2006/07/03(月) 01:24:40 ID:RgfWrwwM0
>>83-84
ラスボスが皇帝か…。帝国とかってのがFFっぽいのはともかく、
ドラクエはファンタジー的要素が強いからどうだろうな…。
少なくとも、人間が真の悪役っていうのは違うと思うんだよね。
すまないけど、あんまり良くないと思う。
8733:2006/07/03(月) 01:25:54 ID:RgfWrwwM0
とりあえずシナリオの現状報告。
まずは1〜4章の変更・追加から。
(細かい変更についてはまだ未定の部分もあり、今回は5章の説明が主なので省略)

第一章
・主人公がオルテガ→パパス
・章終盤でオルテガとピサロは石化させられ海底世界に飛ばされる

第二章
・船が出せない理由は海賊が出るから
・海底世界には酒場(カジノ?)の町がある

第三章
・サブキャラとしてスラリン加入
・スラリンは祭壇の後ろにある泉が海底世界に繋がっているのを知っている
・章終盤の流れ(まだ詳細は未定)は、スラリンの誘導で海底世界に逃げようとする。
 このときにローラだけ取り残されてしまい、敵に捕まってしまう。
 その後、海底世界の墓場の町に監禁されてしまう。(これがわかるのは五章)
・当初に予定していた石化は無し

第四章
・シナリオ大幅改定。主人公はパパス→オルテガに変更。
 まずはアリアハン近くの洞窟で海底世界に関する書物(古代語なので読めない)を入手。
 アリアハンの学者に渡し、グランバニアのあたりに石の一つがあることがわかる。
 船でグランバニアに向かうが、関所で足止め。関所の鍵を盗まれてしまったから開かない。
 海賊のアジト(離れ小島にある)に乗り込み、関所の鍵を入手してグランバニアへ。
 グランバニア近くの洞窟で一つ目の石を入手。その後、グランバニアが魔物たちに襲われてしまう。
 このとき、オルテガが石ごと石化されてしまう。
8833:2006/07/03(月) 01:27:00 ID:RgfWrwwM0
ここから第五章。

五章で強制的に仲間になるのは主人公、オルテガ、ローラの三人。
それ以外は仲間にしなくてもストーリーを進めることができる。
最後の闇世界イベントでは、どこでもいいから二ヶ所の町でイベントを起こせば進めるようにするので、
このために最低二人は仲間にしなければならない。そのために強制的に二人は仲間になる。
石は信仰の塔、ダーマ神殿、ラダトーム近くのダンジョン、オルテガが所持(四章で入手)。

主人公は海底世界の墓場の町で目覚める。
この町で墓の一つを調べると石を置く台座がある部屋に行ける。
この部屋にローラが閉じ込められている。
このときに仲間にしなくても、結局は台座に来ないといけないので必ず仲間になる。
 ↓
海底世界・墓場の町エリア。
このエリアからは、ダーマ神殿、ロザリーヒル、信仰の塔、グランバニアに行ける。(墓場の町に近い順)
ダーマ神殿では転職可能。フォズが普通に職務をこなしていて、この時点では仲間にならない。
ロザリーヒルでは盗賊の鍵購入可。グランバニアは石化したオルテガがいる。
 ↓
信仰の塔。ここでマルチェロを仲間にすることができる。
このときに信仰の塔最上階へ行くことが出来るようになる。(ただし、この時点では敵が強すぎる)
 ↓
海底世界・酒場の町エリア。第二章でも通る所。
途中で小屋が一つだけある小島に行くことができ、ダーマ神殿の先代大神官が住んでいる。
この先代大神官をダーマ神殿まで連れていくとフォズが仲間になり、代わりに職務をこなしてくれる。
 ↓
ラダトーム、マイエラ、ライフコッドのある大陸。
ラダトーム城下町で呪いの研究をしている人に、ロザリーヒル周辺で輝く聖水(仮)を入手して渡す。
すると石化を解く道具(未定)を作ってもらえる。(この時点でオルテガが仲間にでき、持っている石も入手可)
ラダトーム近くのダンジョンには石があるが、要魔法の鍵。
信仰の塔最上階で精霊と話すことができ、その後にライフコッドでターニアが仲間に。
(この時点のレベルでも信仰の塔攻略は厳しい)
8933:2006/07/03(月) 01:28:06 ID:RgfWrwwM0
 ↓
マイエラの奥にある墓場から隠し通路を通ってダンジョンへ。
ダンジョンの先は海底世界。
 ↓
海底世界・闘技場の町エリア。
闘技場の町近くの森あたりで石化したピサロがいる。(石化を解除する道具を貰っていれば仲間に)
闘技場の町の中では、石化したパパスが闘技場の景品となっている。(この時点のレベルでは勝てない)
また、このエリア内には沈没船がある。
 ↓
沈没船。ただし、記憶の具現化によって立派な船。
ここの船乗りたちは、魔物に利用されて海賊をしていた。(2、4章の海賊)
魔物を倒し、記憶の船(仮)が使えるようになる。
 ↓
船で行けるようになる主要な場所は、アリアハンと4章の海賊のアジト。
アリアハンでは、主に情報収集。ここまでは「石はグランバニアにある」としか言われず、
ここで初めて石が4つであること、海底世界の町にある台座を探すことがわかる。
(4章時点では書物の解読が全て終わってないという設定)
 ↓
海賊のアジトで、入ってすぐの所に盗賊の鍵が必要な扉がある。
ここから先が新たなダンジョンとなっている。
ここでは、海底専用の魔法のじゅうたん(名称未定)が手に入る。
(魔法のじゅうたんが無理なら考え直す。また、海底専用なのでできれば赤よりも青っぽいほうがいいかも)
これで、エリアを無視して海底を移動できるようになる。
 ↓
海底世界・商業の町。ここでは魔法の鍵入手イベント。
道具屋で買い物をすると空白欄があり、それを選択すると最後の鍵(偽物)が100Gくらいで買える。
どこかで扉を開けようとして「偽物だった!」のような表示を出した後、再び道具屋へ。
道具屋は姿を消していて、町中を探すと見つかり、お詫びとして魔法の鍵の有りかを教えてもらう。
町の近くあたりで(未定)魔法の鍵を入手。
9033:2006/07/03(月) 01:29:09 ID:RgfWrwwM0
 ↓
石集め。
信仰の塔最上階、ダーマ神殿地下(要魔法の鍵)、ラダトーム近くのダンジョン(要魔法の鍵)。
このあたりには、ターニアとパパスが仲間になってもいいころ。
 ↓
石を各町に設置し、海底にあるダンジョン(未定)の扉を開く。
このダンジョンは地上まで繋がっていて、そのまま地上にある塔へ。
塔の最上階に行ったら落とし穴で一気に海底に戻り、海底の偉い人(未定)と話す。
その後、船が空を移動できるようにしてもらう。
 ↓
空から竜王の城へ。
入ってさほど進まずに竜王→ラスボスの化身と連続戦闘。その後化身は撤退する。
実は竜王の城はすでに滅ぼされていて記憶の具現化だったので、
化身が撤退した後は、滅ぼされた城の姿になる。
滅ぼされた竜王の城に黒い旅の扉が残り、そこから闇世界へ。
 ↓
闇世界・竜王の城。
実世界と違い、ちゃんとした長いダンジョンとなっている。
最深部で竜王のひ孫(白黒)と戦闘。その後、最後の鍵を貰う。
 ↓
海底の偉い人(仮)に再び会い、闇世界の海を渡る方法を聞く。
沈没船のすぐそばを調べて、隠し階段からダンジョンへ。
闇世界で船を呼び出せる道具(未定)を入手。
 ↓
前に書いた闇世界イベント(二ヶ所)を起こしてラスボスが居るダンジョンへ。
そしてエンディング。
9128:2006/07/03(月) 21:40:53 ID:rimd7IQz0
64 :33 :2006/04/10(月) 19:33:16 ID:o5XJl/bV0
思いついたラスダンを書いてみる。
基本的には8の闇の世界だが、8みたいに一部じゃなくて全部。
ただし、人は一切いない。教会も機能しないのでセーブ不可。
つまり、闇の世界の探索そのものがラスダン。

以下、攻略手順と演出。
各キャラが住んでたとこ(例:オルテガ→アリアハン)に
そのキャラがもう一人いる。(ただし白黒)
戦って倒すと、その場所だけ色付きになる。
その後、マップ上にラスボスの住居(?)が出現。
全八ヶ所は大変だから、どこか一ヶ所だけイベント発生させればいいかな。
キャラ毎に技とか覚えれば、全部周るメリットもオマケ要素として出てくるし。
もし絵師さんが現れたら、戦闘グラがあるといいな。なければただのモンスターかな。

以下、設定。
「大地の記憶」をラスボスが作り出した空間に持ち込み、闇に染めてしまう。
ラスボスはその世界に隠れてしまい、探し出すことに。
自分が住んでた場所の記憶は鮮明なので、その記憶を元に闇を振り払う。
それが闇の世界全体にひずみを起こして、ラスボスの住居(?)が出現する。

とまあ、こんな感じでどう?

109 :33 :2006/04/17(月) 00:50:01 ID:37K1aEA/0

ところで、ラスダンは闇世界(白黒世界)ってことだけど
いっそのこと海の上なんかも普通に歩けるようにしたいと思う。
このときの演出として、歩いた跡に波紋を起こすのって可能?
さらに言うと、その波紋だけ色付きっていうのはできる?
9228:2006/07/03(月) 21:42:57 ID:rimd7IQz0
146 :33 :2006/05/09(火) 23:34:44 ID:ERihSFpD0

ラダトーム、竜王の城、アリアハン、ロザリーヒル、
グランバニア、ライフコッド、ダーマ、マイエラのことね。
闇世界イベントのためにもこれらは必須だと思う。
これらの町以外はオリジナルと割り切ったほうがすっきりするかも。


↑ここまで、前スレで闇世界に関係のある記事。
闇世界=ラスダンという概念と言う事は、最後の鍵(本物)を
取得した状態でセーブできないということになる?
古い記事を出してしまったので、当時と考えが変わっていたらスルーしてくれ。

ところで、2章でサヴェッラ大聖堂が余っているが、これは没にするのか?

シナリオの内容をまとめてみたら、分かりやすくなったと思う。
ttp://2sen.dip.jp:6740/cgi-bin/up/source/up1994.png
93名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 23:45:36 ID:uk4J4l560
age
9433:2006/07/06(木) 01:24:36 ID:5/dY/9kQ0
闇世界についての考えはそんなに変わってない。
イベントを2ヶ所発生させるのと、船での移動が大きな違いかな。
ただ、やっぱり闇世界そのものがラスダンというのは少し無理がありそうなので、
DQ4の魔界みたいな立場にしようと思う。
具体的には、2ヶ所のイベント発生後に現れるのはボリュームのあるダンジョンとか。
あとはイベント発生後の町には(闇世界内で)ルーラで移動可能。
それと、黒い旅の扉でいつでも行き来は可能。
最後の鍵入手後に、船を呼び出す道具を手に入れるためにも戻るイベントもあるから。

サヴェッラは没。一人に一つの町などというコンセプトだから。
代わりに2章の終点として作ったのが信仰の塔(仮)。
基本的に一回目にまとめた案は見ないで考えて欲しい。
案を出した人には申し訳ないが、時の砂あたりも没。
まだ骨組みだけなので、どこかに入れられるかもしれないけど。

図による解説乙です。仕事早いな…。
ただ、俺の説明不足があって若干間違ってるところがいくつか。
まず、海底世界はじゅうたんがあれば基本的にどこでも移動可能。
(移動不可のところがあるかはまだ未定)
あとは関所と海賊のアジトは大陸としては繋がってない。
内側の海が移動可能なので、その中でのどこかにある小島。

それから、ライフコッドやラダトームから直接ロザリーヒルに行くのは無理。
5章でラダトームに行ったときに、すでにロザリーヒルには行くことができるってだけ。
それから近くの洞窟ではなく近くの崖から他の場所に移動可能。
1〜3章のみ鍵が必要なのではなく、崖の別ルートが1〜3章では移動できない。
…間違いはこれくらいかな。見落としがあったらすまん。

と、ここからは今回の変更点。ごちゃごちゃですまないが、ロザリーヒルに関して。
ダーマ神殿から海底世界経由ではなく、崖経由で陸続きの移動が可能にする。
ただし、5章でラダトームに着くまでは崖崩れで移動不可。
さらに言うと、4章ではロザリーヒルには行くことが出来ない。
9528:2006/07/07(金) 00:36:18 ID:z75B8QIw0
地図訂正版。前の地図ではつながりのみを示していたが、
今度はエリアを明確に認識できるようにしてみた。
(これが不明確なせいで、海賊のアジトが陸続きに見えてしまった。すみません。)
じゅうたんもエリア間移動を線で示したが、これも不明確だったのか…
ロザリーヒルに関する変更は承知しました。
ttp://2sen.dip.jp:6740/cgi-bin/up/source/up2005.png
9633:2006/07/08(土) 01:06:57 ID:c1qjJxGU0
乙です。
細かいところはともかく、だいたいそんな感じ。
こっちとしても考えが整理できてありがたい。
制作状況によってはダンジョン追加とかあるかもしれない。
もしちいさなメダルとかを採用する場合は、それも追加になる。

細かいイベントは後付けの予定なので、これでだいたいのマップ制作を始められると思う。
いろいろと細かい指示などがあるので、俺が作れればそれがいいんだけどな…。
俺はマップなんて作ったことは無いので、どうするか。
場合によっては俺がマップ作りに挑戦してみる。
他の人が作る場合は、後日に細かい指示を投下する。(まだ未定な部分も多いけど)

以下は、ちょっとしたこと。(スルー推奨)
本当はマイエラとラダトームの位置は逆。
また、ロザリーヒルとダーマ神殿は崖のみで移動可だった。
だけど、今の図の方がいいと思ったのでこっちに変更。
9733:2006/07/08(土) 01:14:32 ID:c1qjJxGU0
今のところのマップの問題点は、海底世界と地上との移動をどうするか。
とりあえず俺が思いつくのは以下の案。

・マップ上にDQ6のような階段を設置
・泉などの水に飛び込む(海底世界→地上は未定)

これくらいかな。
二番目の場合は、海底世界側はほこらを用意するとわかりやすいかも。
他にいい案とかあればそっちがいいかと。
98名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/11(火) 02:00:08 ID:8E5gzsPk0
ほす
9933:2006/07/12(水) 01:35:23 ID:zKNj598Q0
非常に申し訳ないが、今月いっぱいは忙しくてほとんど来れそうにない。
もしマップ制作を俺がすることになっても、制作は来月以降になる。
マップ制作ってペイントとかでやればいいのかね…。素人なのでわからん。
で、マップは誰がやる? 俺がやってもちゃんと出来る保証はない。
とにかく、俺は今月いっぱいは何もできない。すまない。

シナリオも中途半端なのでなかなか投下しづらかったんだが、
一時中断なので今のうちに職業についてちょっとだけ投下。

基本職は、
戦士、武闘家、兵士、僧侶、魔法使い、盗賊、商人、遊び人、踊り子、吟遊詩人、賢者
を予定している。各職の差別化の具体案もだいぶ固まってる。
賢者からベホマラーを排除(フォズ専用呪文)にして、遊び人極めたあとの隠し基本職にしてみた。
装備が関連するのは、武闘家、兵士、商人、踊り子。
兵士は槍装備で特技使用可、武闘家と踊り子は装備次第で能力低下は前に言ったとおり。
商人は専用装備があって、専用装備は商人以外(誰でも装備可)だと弱くなるようにしたい。

上級職は3種類がいいと思う。
2種類だと味気ないし、4種類だと「とりあえず主要メンバー全員を上級職」となりそうだから。
まず勇者は確定。2つ目はバトルマスターがいいと思う。
戦士と武闘家は特技を一切覚えさせない予定なので、
そのあたりの特技をバトルマスターに覚えさせようかと。
シナリオ的に、闘技場の町の景品なんてのが都合が良いかも。

3つ目の上級職は、思いっきり隠し職業って感じにしたい。
俺が考えた案としては、スライム、大魔道士、破壊神といったあたりかな。
どれも呪文・特技が融通が利きそうだし、マダンテ(個人的にはあんまり出したくない)も行けそう。
この中で俺が推したいのはスライムかな。
3章のサブキャラをスラリンにしたので、そのあたりのちょっとしたシナリオと絡められそうだから。
ステータス低下や装備関連などで「ただ強いだけ」というのを避けられそうだし。

もちろんまだ確定でもなんでもないし、他の案や数合わせの調整なんかもあるかもしれないしね。
10028:2006/07/14(金) 00:37:08 ID:4rgljOmD0
>>99
マップデータは、プログラム中で使用する形式のファイルを直接作るわけではなく、
マップエディタ(というより変換機みたいなの)で変換する方式をとっている。
つまり、変換前のファイルは、人が理解できる形なら何でもいい。
本格的なエディタを作ってしまえばそれまでだが、手間がかかるのでやらない。

例えば、これは体験版もどきのフィールドマップの変換前。(等幅フォント推奨)
変換前のデータ形式なら幾らでも自由が利くので、この形式に拘る必要は無い。
例では「`山・*岩山・a草・b森・、下り階段」

`````````````*```````````````
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaabaaabaaaaaaaaaaa`
*aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaa、aaaaaaaaaaaaa`
`aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa*
`aaaaaaaaaaabaaabaaaaaaaaaaa`
(下の半分弱は省略)
101名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/15(土) 21:47:25 ID:PtnePdib0
ほーしゅ
102名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/17(月) 22:57:57 ID:R8Yh1inM0
sage
103名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/19(水) 01:23:46 ID:2HWPVWbE0
また落ちそうだぞ、っと。
104名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/20(木) 14:35:42 ID:JmPWJ2dy0
thx。ほすほす。。。
105名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/22(土) 00:35:16 ID:LM1ThgML0
水を差すようですまないが
ツクールXP使えば楽なんじゃないだろうか
10628:2006/07/22(土) 23:30:03 ID:1SIoIvQw0
>>105
悪いが、自作プログラムで発表しようという考えがあるので、ツクールは考えてない。
それに付随して、ツクールでは実装が難しい機能(戦闘中の馬車システム)を作ろうとしてるので尚更。
107名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/24(月) 03:10:48 ID:4ilETLW30
保守
108名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/25(火) 23:58:19 ID:U/Kns7k/0
109名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/27(木) 03:17:06 ID:j8OXRd/VO
110名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/28(金) 00:46:20 ID:DT/TsmOkO
11133:2006/07/31(月) 00:37:56 ID:T572vct70
復帰報告、それと現状について。

今の問題は、地上と海底の移動をどうするかっていう話。
第二章で砂浜が出てくるが、あれは移動方法が決まってないから適当に言っただけ。
だからその辺りは移動方法が決まってから変更があるかもしれない。
>>97で提案した、水に飛び込み、海底側はほこらっていうのがいいかな。
何か他に案があったら言って欲しい。

次は職業について。
プログラム上や表示上の問題で数合わせとかもあるかもしれないから、
ある程度の数などの方針はそろそろ決めたほうがいいかと思うので。
>>99の案で行くなら14種類になる。
もし各職の差別化の具体案を投下した方がいいなら、後日にまとめる。

マップ制作は名乗り出る人も居なさそうなので、俺がぼちぼち作り始めようと思う。
作ったことは無いので、ちゃんと作れるかどうかは保証できないけど。
112名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/04(金) 12:12:36 ID:PqmU9RkdO
浮上
11328:2006/08/04(金) 13:39:40 ID:tmCbodsJ0
>>111
ご無沙汰しました。リアル事情があって、ここ最近全然作れない…
地上と海底間の移動だが、自分ではいいアイデアが思いつかない
DQ7の花に乗ったら移動ぐらいしか… そのままだとつまらないけど。
職業案もこれでいいと思う。
ただ、武闘家・踊り子の装備次第で転職したらいつの間にか弱くなってしまったと
いう事態は、転職時に強制的に装備解除・特性欄で解説のいずれかで問題なしかな。

ところで、絵師待ちということで進めてきたが、大丈夫なのかな。
他のDQ製作スレも萎えてきてるような… 全体的に勢い自体ないのかも知れない。
11433:2006/08/07(月) 01:00:23 ID:z3J4xWWh0
復帰報告したにも関わらず、マップ制作はほとんど進められてない…。

装備をあえて装備可・不可ではなくステータス変化などにした理由としては、
副業はいつでも転職できるので、いちいち外れてしまうとまずいかと思ったから。
強制解除にしてしまうなら装備可・不可と変わらなくなってしまう。
ただ、装備が関連する職業が4種類というのを考えると、装備可・不可のほうがいいかも…。
その辺りは使い勝手の問題。
特性欄での解説はちゃんと入れようと思ってる。

絵師さんはある程度形になってきた段階で募集をすればいいと思ってる。
現状でも基本的な素材はそろってるから。
絵師さんのモチベーションを考ても、ある程度形にしてからでもいいかと。
ただ、周りの素材などと比べるとDQ6レベルのドット絵師さんが必要になるな…。

もし絵師さんに頼らないように進めようとするならシナリオの変更が必要。
ポイントはマルチェロの歩行グラが手に入るかどうかだと思う。
手に入るなら、オリジナル素材が必要無いように変更すればいい。それでも大幅な改変だけど。
手に入らなければ、今のシナリオは無かったことにするしかない。
どうするかね…。
115名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/10(木) 17:33:00 ID:RzaA4ekMO
ほす
116面白みが無い…ただのクソゲーのようだwww:2006/08/10(木) 17:42:52 ID:608yVaLF0
基地外共のたまり場wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
117名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/13(日) 17:26:57 ID:AttMl3n7O
失礼なヤツだな
118名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/19(土) 19:56:18 ID:UO53T0JC0
なんてレベルの低い自作なんだ
119名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 12:49:50 ID:TFgIAyYZO
続きマダー?
120名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 13:38:54 ID:K2g76of0O
ここも企画倒れ?
121名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 13:55:20 ID:wFOKc8nO0
>>120
俺ドラと同様企画倒れ
122名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 16:14:03 ID:jcY1cm2O0
なにいってんだ
俺ドラはもうかなりすすんだぞ
123名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 20:52:45 ID:BDc68ge/0
>>122
ニック乙www
あんなグダグダな流れでよく言うよw
コテのやる気も無くなって来て、もうじき解散しそうなくせにw
124名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 07:28:47 ID:T0VAuJP20
解散はしないでしょ
ただヒロがシナモンに文句言い出したのが気になる・・・
125名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 07:33:52 ID:stvSaYoA0
123それは君の願望なんだよ。俺ドラが憎くてしょうがないんだろう
無能な君が意見しても排除されまくったからw
126過疎スレだし、俺ドラスレにしようぜ:2006/08/25(金) 08:07:00 ID:uk2tdb010
ここは意見を出し合って「俺たちのドラゴンクエストを作る」スレッドです。
まとめサイト

http://sweet.dip.jp/~dqmaker/

前スレ PART10
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1151422028/l50

・part1
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1104416891/
・part2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1111656088/
・part3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1122220121/l50
・part4 
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1127908564/
・part5 (途中でDAT落ち) 
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1133059530/
・PART6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1141592998/
・PART7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1148539989/
・PART8
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1148958323/
・PART9
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/

皆さんご協力お願いします。仲間募集中〜。
次スレは>>950が立てましょう。
127名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/25(金) 08:07:37 ID:uk2tdb010
・名乗り出る時はコテを付けて名乗り出てください。
・原則として、名乗り出たメンバーはしたらばの該当スレで、議論を進めてください(混乱をさけるため)。
・軌道に乗るまで、必要性を感じない場合は本スレで議論可
・さらに小グループ化の必要がある場合は担当者同士で話し合いのこと。
・現在の進行状況等を、必要に応じて本スレで報告してください。
・各グループは、必要に応じて(決定事項が多数ある、など)リーダーを設立、名無し、コテの意見をうけ企画を進める。
 リーダーの選出は原則コテ内で相談の上、その責任を受け止め、慎重に決めること。
 また、名無し、コテ、他の役の人間より批判が相次いだ場合、その他やむをえない場合は、リーダーの交代もあり得る
128名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/27(日) 14:18:20 ID:Mx3FcPUSO
ちょw
なに勝手に俺ドラの宣伝してんのさw

人様の企画邪魔したたらメッ!
129名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/29(火) 16:15:53 ID:Skc3yvU/O
なんだここは?
みんなで作るとかいって2人で作ってる、と思いきや誰も作ってないのかよw
130名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/29(火) 16:37:29 ID:ISqBZIeT0
ここは意見を出し合って「俺たちのドラゴンクエストを作る」スレッドです。
まとめサイト

http://sweet.dip.jp/~dqmaker/

前スレ PART10
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1151422028/l50

・part1
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1104416891/
・part2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1111656088/
・part3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1122220121/l50
・part4 
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1127908564/
・part5 (途中でDAT落ち) 
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1133059530/
・PART6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1141592998/
・PART7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1148539989/
・PART8
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1148958323/
・PART9
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/

皆さんご協力お願いします。仲間募集中〜。
次スレは>>950が立てましょう。

131名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/30(水) 10:30:12 ID:D8duXyUKO
だって使われてないでしょ、ここ。
一週間ほど待っても「みんオリドラいか」の住人さんが戻らなければ
再利用しよう。ほっとけばdat落ちだし。
132名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 18:12:10 ID:JH8KmskUO
俺たちでドラクエを作ろうぜ!

まとめサイト
http://sweet.dip.jp/~dqmaker/
したらば掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/19887/

現在まとめサイト内のしたらば掲示板を中心に制作活動を行っています。
したらばでは数名のコテと名無しさん達により
シナリオの改訂作業をしています。
グラフィック、音楽なども新規募集し、完全オリジナルのドラクエ作りを目指しています。
ただ今人材募集中〜
133名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 11:56:55 ID:89kxmeegO
やはり使われてないようだ。
再利用?
134名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 12:11:27 ID:68vKRrl10
ドラクエ8の裏ボスが竜だってことは竜好きな俺にとって嬉しかった
ロト紋では竜王が最高だ
135名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 20:54:21 ID:FpjsOHwc0
以前、どこかで見たんだが、ドラクエ3をベースに、キャラはFF、
フィールドの音楽は聖剣伝説というのがあったが、知っている人います?

nes ファイルをいじったものらしいんだけど、ツクールでなければ、
「あらかじめあるものをいじる」というのも手かもしれない。
136名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 12:06:42 ID:EEgATSLp0
>>135
それドラゴンファンタジーじゃないのか?
137名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 16:50:02 ID:a4aCMdW/0
FF99だろ
138名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:30:54 ID:S3jjGMha0
>>137
分かってても言っちゃだめだって。
どうせ次は、IPSパッチだけ見つけて、
ロムください!とかこのスレで言い出すんだろうから。
139135:2006/09/09(土) 23:53:30 ID:yxvBGhrC0
>>138
だから、それをベースにするのもいいんじゃね? ということが言いたかったんだよ。
ポーシょン スロう こういうやつなw
140名前が無い@ただの名無しのようだ
期待あげ