1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
DQもオンラインになっていいじゃないか
つう事でDQオンラインを妄想すれ
以上
略してドクオ
エルフとか他種族が使いたい。
◎キャラメイク
名前:
種族:人間・エルフ・ホビット・魔族
性別:男・女
顔グラ:
髪型:
体型:痩・普・太・筋肉質
肌:白・黄・褐色・黒
8のキラーパンサーのような地上移動用の乗り物が欲しいな
徒歩の2倍と4倍の2種類があればいいな
大陸間移動は定期船でいいな
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/03(土) 16:45:33 ID:VkEPimaJ0
もちろんスキルシステムだよな?
・ゲームスタート(倒されると)は町人かスライム
・ダーマの神殿で転職できる
・モンスター職を極めた人がいろいろな魔王に転職できる
・魔王に倒されたモンスターは部下になる(魔王に拒否されることもある)かゲームオーバーかの選択が出来る
・人間は家や店を売り買いでき王様にもなれる(店のない商人なんかは砂漠のバザーや旅の商人)
・部下モンスターを格闘場で戦わせ、ランキングが高い魔王が好きなダンジョンを所有する優先権を持つ
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/03(土) 20:31:47 ID:0zyf/hHLO
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/03(土) 20:37:43 ID:AhOyD8if0
スライムが、スライム→スライムベスとかスライム→メタルスライムならいいけど
スライム→がいこつ剣士とかあると萎えるな
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/03(土) 20:42:37 ID:pF7ykyUAO
まーにゃシネ
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/03(土) 21:29:09 ID:karX3KUh0
ドラゴンクエストオンライン エスターク戦記
天空編の6と4の間に起きたといわれている
マスタードラゴンとエスタークとの壮絶な戦いが舞台
天界サイド マスタードラゴン 種族 人間 天空人
・ダーマ神殿で転職が可能
魔界サイド エスターク 種族 魔族 モンスター
・進化の秘法によるクラスチェンジ?
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/04(日) 21:19:07 ID:qdlPInuv0
オンライン化するとブーメランとかムチの扱いが難しくなるな
ブーメランは攻撃対象を選んで、そいつに当たるまでの間にいる敵にもダメージでいいんじゃねーの?
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/06(火) 22:56:09 ID:p8fxwm1/0
>>7 キラパンは8の主人公だと合うけど他ではきついからな
無難なとこでは馬だな
モンスターだとキラパン以外だと乗れそうなの思いつかんな
この手のスレはだいたい
実際にネトゲをやってる奴とやってない奴との間で
認識がズレてまとまらなくなるな。
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/08(木) 19:06:41 ID:esWpLQaC0
人間:全てのパラが平均的に上がる。
エルフ:賢さとMPが上がりやすい。力とHPがあがりにくい。
ホビット:力とHPが上がりやすい。素早さとMPがあがりにくい。
魔族:素早さと賢さが上がりやすい。運のよさがあがりにくい。
種族差はこんな感じか?
それなんて指輪物語?
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/08(木) 19:20:50 ID:8R3+vh7hO
リングだよ
DQはやっぱ人間メインでないと… そのぶん職業や年齢を幅広くして欲しい。
エルフやホビットが前面に出てくるDQなんてDQらしくないよ。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/09(金) 01:21:43 ID:NzFsiZyy0
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/10(土) 13:17:17 ID:HEDitsz80
>>21 職業はともかく年齢は顔グラの選び方でいかようにもなるだろ
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/10(土) 14:23:58 ID:EeC/j6Xr0
DQ6や7のように、レベルや熟練度を上げるだけで何でもできるってのは簡便
ベホマは僧侶専用、戦士の攻撃呪文のダメージは通常の50%以下など、職業ごとに差別化をするべきだと思う
そうなるとFFみたいにジョブ差別がでちゃうんだな。
時間をかければ弱ジョブも挽回できるほうが良いとオモ
FF11はゴミジョブは何してもゴミのままだから
(ゴミなりにちゃんと見せ場があるしいらない性能のジョブ等ないが、流行の場に向いていないのが癌)
例えば遊び人レベル99のプレーヤーがいたとする。
そんな奴がパーティーやボス戦に誘ってもらえると思うか?
魔法使いが居たとする。
そんな奴がメタキン狩りに誘われると思うか?
戦士が居たとする。
ごく少数の勇者のがベホマとか性能良いのにそんな奴誘うか?
システムを考えるのなら、DQがネトゲになるのではない。
ネトゲにDQが入ってくるのだ。
という思想がまず必要だと思うよ。
一人用のゲームとネットワークゲームとの差は、それほどまでに大きい。
同じRPGと言っても、設計思想的にはまるで別ジャンルだからな。
それを踏まえた上で俺がDQOを作るとしたら
・なんだかんだ言って軸は戦闘に置く、生産はサブ。
・レベル制は維持、影響はほぼステータスのみ。
成長パターンのカスタマイズは…良い案が浮かばないな。
DQだから「やり直しが利く」ようにしたいが、それはレベルアップによる
ステータスカスタマイズとは根本的に相反してしまう。
種族案のように最初から分けてしまえばDQらしさも失われないわけだが、
それでは結局数パターンだけなので付け焼刃にしかならない。
・職業はレベルと別で、熟練度制。
もちろん制約は必要だが「後からでもやりなおしが利く」DQらしさも必要なため、
UOやMoEのスキルに似た形態を取る。
すなわち熟練度の総数に限界を設け、限界到達後も職業レベルを上げたい時は
他の職業のレベルを下げればできる、という事。
・外見の変化は基本的に8に準じた方がいい。
すなわち武器と盾のグラフィックはどれもすぐに反映されるが、
鎧兜は特殊な組み合わせ以外変化しない、というパターンだ。
鎧兜を外見に反映させるのはリアリティがあるし、組み合わせの楽しさもある。
しかしその反面、無骨なキャラの量産や性能と外見の制約から来る窮屈感もあり、
ゲームの雰囲気を損なう可能性もある。
全身を鋼鉄の鎧で包んだ人がたくさん歩いているのは、DQ的には好ましくない。
とりあえずこれぐらいはほぼ確定事項にするだろうな。
DQだからオンラインになっても主人公は喋らない
これ必須!
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/10(土) 15:36:35 ID:YCXlSnaL0
ドラゴンクエスト・ネットゲーム略してDQN
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/10(土) 15:57:48 ID:HBU4//3/O
普通、ドラゴンクエスト・オンライン(DQO)だろう。と、釣りにマジレス
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/10(土) 17:13:44 ID:gEsLF7HJ0
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/13(火) 09:17:36 ID:uN7ZVDWM0
オンラインになったらロトの剣も天空の剣もないんだろうな
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/15(木) 15:42:48 ID:ZwoBH1LQ0
今話題のXBOX360に出せばすごい事になるよ
俺はレベル&熟練度のがいいな。
レベルさえ上げればどの職でもレベルが同じって感じで。
熟練度が足りなければ特技や呪文が少なくて弱いが、最低限の役割は出来る。
あくまでプレーヤーは装備を揃える事で個性を出せば良い
ステータスは種をうまく使えば、個性を出しつつDQの「やり直し可」が実現できるかもな。
レベルアップの時に特定のステータスを伸ばしていけるのは他のMMOと同じだけど、
種を使えば少しだけ能力値を削って、他の能力に再振りできる、と。
運の良さ0のキャラが蔓延しそうだけどな
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/17(土) 11:55:43 ID:Cm3pKTyL0
ドラゴンとかギガンテスは見上げるくらいデカイくらいがちょうどいい
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/17(土) 11:59:57 ID:GJ7+uEmPO
もしでたら俺だけが勇者がいいな
オンラインの場合は勇者は職業じゃなくて称号になりそうな気がする
41 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/18(日) 11:37:38 ID:hiw+9RVY0
オンラインだとルーラやキメラの翼は廃止になるんだろうか?
>>41 キメラの翼 … セーブ地点までワープ
ルーラ … 上記同様
or 術者が記憶しておいた所まで数人がワープできるゲート召還
(記憶ポイントには数や場所などの制限がつく)
他のMMOに従って考えると、これぐらいが妥当
勇者はあれだよ、FF11のヒーロー職と同じで(ry
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/19(月) 12:14:12 ID:9PHbV+p+0
アルブレード!
え、ヒーローはヒ−ローでもゲームが違う?これは失礼しました
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/20(火) 14:52:07 ID:sKJ/RqYR0
まぁ普通に考えて勇者は称号だよなぁ
(町名)の勇者とか(大陸名)の勇者とか
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/20(火) 19:09:48 ID:boTWenBO0
もしでたらおれは絶対魔物使いやる。めっさ強い相棒のブラウニー育てるんだ。8の動き見て虜になっちまった。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/22(木) 03:21:06 ID:exgXu0Bn0
矢張りルイーダの酒場とダーマ神殿ははずせないっすね。
魔王を倒して終わりってのは無さそうなんで、
魔王が倒された後の世界が個人的に希望。
魔物使いになってほしふりの大会みたいなの優勝目指すとか。
配合だと折角育てたモンスターと別れるのが辛いので、
転身のシステムの方を採用して欲しいと思います。
ところで職業はどんなの希望?
上級職でキャラバンハートの「メタルハンター」やりたい。
キャラバンハートの職業含めると結構あるんじゃない?
のんびり「釣り」するのも楽しそうかも。
DQO実現にあたって最大の問題点
100万人単位で廃人が生まれたら日本が沈没する。
災害と変わらん。
堀井初心に戻る
まずFCでのDQ1のように、
ユーザにオンラインRPGがどんなものなのかという事を理解させる
そのために内容は非常にシンプルにする
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/22(木) 16:56:54 ID:64uwyxCB0
>>26 時間が経てば全てのステータスが最大値、全ての呪文や特技が使えて最強装備
そんな個性もなにもないプレイヤーが大勢いるゲームが楽しいですか?
・戦士 …斧、鎌、槍、ハンマー、人情
・騎士 …剣、短剣、槍、弓、騎士道
・武闘家 …格闘、爪、鞭、ブーメラン、肉体美
・船乗り …斧、剣、短剣、ブーメラン、冒険心
・魔法使い…短剣、杖、鞭、
・僧侶 …槍、短剣、杖、格闘、信仰心
・盗賊 …短剣、鞭、ブーメラン、弓、いけない手癖
・商人 …斧、ハンマー、弓、短剣、商魂
・踊り子 …扇、短剣、魅力
・遊び人 …
・
つーか、魔法使いをさらに2つの職業に分けてもいい気がしてきた。
こんなスレあったのか
以下俺の妄想
職業ごとに覚えられるスキルが決まっており、スキルシステムは8と同様。
スキルポイントはレベルアップごとに振り分け可能。したがって転職後はレベル1。
更に一定値までスキルポイントを振ってなければそのスキルは覚えられないようにする。
>51のスキル表を借り一定値を50と例えると、戦士で
斧100 鎌0 槍60 ハンマー0 人情40
の状態で魔法使いに転職した場合
ポイントを振れるスキルが短剣、杖、鞭 の他に斧と槍にも振れるようになるとか
レベルカンスト時のスキルポイントが全員同じなら覚えるスキルを選ぶ楽しみもあるし、
いくら転職してもレベルによって限界があるから6や7みたく全部の呪文特技覚えたりはできない。
と言うだけなら簡単だけど実際バランスとかすっげぇ大変だよなぁ。駄妄想スマソ
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/25(日) 14:47:50 ID:GFxG3+Bk0
>>51 攻撃魔法が得意な魔法使いと、
ラリホーやメダパニのような補助呪文の得意な《呪術師》なんてのはどうでしょう
>>53 それだと攻撃型魔法使いのメリットがあまりなくね?
ブーメランや鞭の存在がネック
55 :
52:2005/12/25(日) 16:48:22 ID:vQMr6FbC0
各職業3種類くらいのスキルでいいと思う
戦士 …剣、槍、斧
武闘家 …蹴り、拳、気功
僧侶 …回復呪文、補助&攻撃呪文(バギ系)、鎌
魔法使い …杖、攻撃呪文、補助攻撃呪文
盗賊 …ブーメラン、短剣、盗賊
商人 …ハンマー、商売、アイテム知識
旅芸人 …歌、踊り、扇
魔物使い …鞭、魔物使い、魔物知識
特技にもMP消費するとか、なんらかの制限つければ攻撃呪文も十分強いんじゃない?
ブーメランとか鞭は攻撃力低めに設定すればいいし
基本職に色んな種類を持たせて欲しい。で、武器により攻撃の範囲が決まってるとかどう?
両手剣はリーチが長いけど盾が持てなくなるとか、短剣は攻撃速度が速いけどリーチも短く威力も低いのが多いとか。
基本職は戦士、修道士、盗賊、商人、魔法使い、武闘家、魔物使い、剣士、騎士
さらに上級職があって、ダークサイドか天界サイドかで転職できる職業が違う。
例えば騎士は天界サイドだとパラディンに転職。魔界サイドだと黒騎士に転職。
さらにここからマスタージョブに転職可能。
パラディンはペガサスナイト、黒騎士はドラゴンライダー。
剣士は天界サイドだと魔法剣士からソードマスターに。
魔界サイドだと侍から武神に…とかダメかね?
つくづく思うんだが
この板って想像以上にネトゲ経験者少ないな。
武器の攻撃範囲云々以前の問題として
まずは戦闘システムどうするかだと思う。
最近エンカウント制のも増えてきてるから
ドラクエらしさを残すためにはそっちのがいいと思うんだが
と、エンカウント制ネトゲをまだやったことない俺が言ってみる
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/31(土) 00:03:40 ID:qHtt8e5M0
保守age
さっそく登録しますた。
とりあえずルイーダの酒場に行けばいいんでつね。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/31(土) 22:38:20 ID:pajCO6gB0
>>61 最初のうちは酒場で仲間さがしよりレベル5くらいまでソロで上げたほうがいいよ
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/04(水) 15:01:43 ID:vMEHDUD80
能力はレベルアップではなくて、店で買うか敵の落とすかして手に入れた種でしかあがらない
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/04(水) 17:10:38 ID:Q1qKFcCS0
キャラバンハートのように料理人や地図士など、戦闘よりも冒険に役立つ職業があってもいいと思う
基本職を極めて上級職への転職システム
基本職 → 上級職
戦士 バトルマスター
舞闘家 ゴッドハンド
僧侶 パラディン
魔法使い 魔法戦士
盗賊 天地雷鳴士
商人 魔物使い
踊り子 スーパースター
遊び人 賢者
・武器
主人公側:M16A2、M249、M203、M4A1、M24、M82、M870、スーパードラゴン、ジャベリン、スティンガー
敵側:AK47、AKS-74U、AKM、RPK74、SVDドラグノフ、VSS、RPG-7
・乗り物
馬車→M2ブラッドリー
魔法の絨毯→UH-60ブラックホーク
船→タイコンデロガ級イージス巡洋艦
マーメイドハープの代わり→シーウルフ級攻撃原潜
ラーミアの代わり→F-16ファイティングファルコン
天空城の変わり→C-17輸送機
>>65 一方向性じゃつまらんだろ。
やっぱり6に準じた方式で、総熟練度数に制限を設けた形の方がスマートだ。
で、強さ的には上級職をやや強めにして、不満が出る程度にしておく。
それぐらいの方が基本職かじり歩きと上級職特化で住み分けができるからな。
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/04(水) 22:33:01 ID:CbKDDtTE0
パラメータのあがり方が
基本職→上がり易い:中、上がり難い:小
上級職→上がり易い:大、上がり難い:最小
総合的なパラアップ→上級職>基本職にすればいい
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/05(木) 19:27:01 ID:0y1ZbxMX0
上級職とかいらんよ。
あとパラメータ上昇は職業関係無しの方がいい。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/05(木) 22:40:59 ID:0y1ZbxMX0
つまりだな、素早くて非力な戦士や力は強いが賢くない僧侶とか作りたいわけだよ。
あと装備はパラメータによって装備できるものが決まるほうがいいな。
力18以上・体力15以上で大かなづち装備可能とか。
そこで性格ですよ、3と違って万能タイプはなしで
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/05(木) 23:18:08 ID:0y1ZbxMX0
オンラインで性格は無いだろ。
会話できるんだし。
軽戦士と重戦士の差別化きぼん……
素早さを活かしてみたい
FF11の要素は取り込んでいいものか否か。堀井氏もFF11をプレイしているようだけど、
ネ実で語られてるようなジョブ叩き、優遇不遇の論争、設定された能力に対する嫉妬、勇者思考、一部ジョブによるネガティブキャンペーン
前衛後衛の二極化、EXPの数値化による効率主義、システムからの金吸出しによるインフレーション。
俗に廃人と呼ばれる者たちによる、ボスクラスのモンスターの独占。敵の強さが原因の、ソロ(一人で行動する事)活動の難しさ。
距離の概念を消してしまったことで、遠隔攻撃クラスの存在意義が減少。移動力に長け、戦闘も強いシーフクラスによる宝箱の独占。
高レベル者による、低レベルモンスターの乱獲。パーティによる、ソロ専用クラスに対する非難。
回復魔法至上主義。MP回復魔法。命中率至上主義。無意味なアビリティ、魔法。SPWS導入。レベル補正。
ジョブに向かない種族に対する救済の少なさ。GM(ゲームマスター)の無意味さ。世界の単調さ。言い出せばきりがない。
あの世界では、忍者がナイト(重装甲の騎士)を超える盾として、ずーっと君臨してる。逆に言えば、盾以外はさせて貰えない。
狩人は最近までずーーーっとゼロ距離射撃をしてた。しないようになったら弱くなった。もちろん動物なんか呼べない。
魔法剣士でもある赤魔道士は、魔法剣で切りつけることは許されない。後ろでずーーっとケアル。もしくはリフレシュ(MP回復魔法)。
召喚士はサポートジョブ白魔道士をつけて、ずーーーっとケアルしてる。ほんとケアルだけ。召喚しようものなら罵声の嵐。
オフラインじゃ考えられない運用方法が、「選択肢の一つ」ではなく、「メインの運用方法」としてまかり通ってる。
氏がFF11をプレイする背景には、いずれDQオンラインを作るにあたっての、参考でもあるが
反面教師としても存在しているのだと信じたい・・・
>>71 元のDQのゲーム性から考えると、装備はLVと能力に依存した形にすれば
成長するとともに装備も変わっていく事となり、DQらしい成長ができるだろう。
同じようなシステムのネトゲも既に数多くあるしな。
制限のつかない装備が高額で取引されているような場合もある。
ただ上級職はどう考えてもあった方が面白い。
特化する事で力が得られるというのは選択肢を広げ、差別化する事ができる。
各プレイヤーにいかにして個性を与えるか、というのはネトゲでは重要な
要素だから、これはとても大きい事だ。
ステータスはLVアップのときにプレイヤーが任意で振れるようにしておけばいい。
後で修正したい時は種を使って、能力を上下できるようにしておくとなおいい。
オフの時とは違ってアップしっぱなし、というわけにはいかないからな。
>>74 軽戦士と重戦士で分かれていてなおかつそれぞれに役割が振られているのは、
既存のネトゲでいうとROとMoEあたりだろうか。
ROでは体力は主にHP量とアイテム回復量、状態変化耐性などに関係し、
素早さは回避率と攻撃速度などに関係している。
そして体力型の騎士はほぼ無尽蔵にヒールが受けられるパーティプレイで
壁となったり、大ダメージ魔法や状態異常攻撃の激しい対人戦で活躍したりしている。
一方で素早さ型の騎士はソロプレイで回復を使わずに高い効率を出している。
パーティや対人戦で活躍する事はあまりないが、素早い剣速にロマンを見ている人もいる。
MoEでは「着こなし」というスキルを上げる事で重装備を身につけられ、
「攻撃回避」というスキルを上げる事で回避率を上げられる。
重装備には回避率ダウンの効果があるため、両者は背反する関係にある。
そしてこの世界では任意で発動できる「盾」のスキルが非常に強力な
防御効果をもっているため、ザコ戦では重装備型が有利になっている。
盾に回避率は関係ないし、守備力が低いとダメージが突き抜けてくるからだ。
しかし対人戦では、身軽に動けて予期せぬ攻撃にも対処できる回避型の方が有利。
それぞれ正反対な内容になっているが、まあ要するに重装型と軽装型は
対ザコと対人で住み分けるのが合理的って事だ。
他にもいくつかこういう感じのゲームはある。
…でもDQに対人を取り入れるのはいかがなものだろうか。
DQはHPや力優遇…… というよりは素早さ軽視なんだよね。
素早さの半分が守備力になってた頃はバランス結構良かったけど…
ステータスはDQ3型の守備力=防具+(素早さ÷2)で、
あとは装備品や特技で軽戦士と重戦士の違いを出していけばいいんじゃないかな。
しっぷう突き、隼切り、メタル切りなどの技術が要求されるような特技。
まじん切り、気合ため、仁王立ちなどの大味な特技。
欲を言えば重武闘家と、軽武闘家も区別きぼん
前者は正拳突きやすてみ。後者はかまいたちや、ばくれつけん。
魔法系職業も何種類か欲しいんだよなあ
>>78 守備力が素早さ依存だった時の方がバランス良かった、というのは
奇特な意見だと思うけど…
星降る腕輪で守備力がバカ増えたり、軽装な盗賊が高守備力なのが
バランスいいと言えるのか?
「そういう世界なんだ」といえばそれまでだけど、俺はおかしいと思う。
あと、素早さを軽視しているのはシステム構成ではなく、プレイヤーの方だ
という可能性もあると思うぞ。
ザコ戦では先手・後手の違いで攻撃回数が丸々一回変わってしまうし、
ボス戦では総ターン数が多いので攻撃回数の違いは問題にならないとしても、
敵の行動を見てから次のターンで先手を取って対処できるのは論理的に強い。
攻撃役だと相手がどんな行動を取ろうが関係ないが、補助・回復には大事だ。
まあだからといって、従来のDQとまったく同じ比重では素早さに振る意味は
あまりないのも事実だろうね。
他の能力値と同じように振れるようにするのなら、強化は必要な処置だろう。
で、特技で違いを出すのはちょっと難しいと思う。
特技を何で覚えるかというとやっぱり職業だろうし、そこに能力値も絡めると
ごちゃごちゃしてしまい、DQらしいシンプルさ、スマートさに欠ける。
普通に「軽戦士はバトルマスター向け」「重戦士はパラディン向け」みたいな
住み分けでもかまわんと思うし。
一方で装備品ははじめから条件をつけるのも現実的だし、難しくないだろうね。
Lv30以上、素早さ80以上でないと装備できない隼の剣、とかね。
>>79 守備力はそのまま『硬さ』を表すものではないよ。
身のこなしによるダメージ軽減も守備力に含まれる。
逆を言えば、素早さ255の人間が相手の攻撃を全然回避しないのもおかしいでしょ?
DQ3はそういう広義の意味の『守備力』だった。
3以降は守備力=硬さになっちゃったけど。
星降る腕輪で防御力が上がるのは、素早い身のこなしで大きなダメージを防げるため。
軽装な盗賊が高守備力なのも同じ。ただそれだけだと盗賊が強くなりすぎちゃうから、
盗賊はHPのほうを下げるようにしてバランスをとればいい。
>>80 いや、それは分かってるんだけど、行動順とは分離した方が
明らかに合理的なシステム構造じゃないか。
って事を言いたいわけだが。
6のアモスとチャモロとテリーなんかがいい例だな。
遅くて守備力が高いのもいれば、素早くて守備力が高いのもいる。
素早めで回避率も高くても、守備力は低いようなのもいる、みたいな。
これらの設計思想を解釈すると、アモスは単純に体が丈夫だからってのが大きそうだが
チャモロの守備が高いのは身のこなしが巧いからだろうし(体は硬くないだろう)、
テリーは動きに気を取られてガードが甘くなっているのでは?等と考えられる。
この中で3以前のシステム思想と適合した特性を持つのはチャモロだけだが、
他にもいろんな特性を持ったキャラクターがいる事で、その個性が際立っている。
これはゲーム的にも設計思想的にも、面白い構造だと思うんだけどね。
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/06(金) 12:53:03 ID:/E19Vs9j0
守備力=防具の守備力+身の守りの半分+素早さの半分にすればいい
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/07(土) 14:23:31 ID:8waBlui00
体力が多ければ重い装備を装備できるようにしてはどうか?
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/07(土) 22:16:15 ID:QpPRuTxZ0
すばやさが命中と回避に影響してないのが問題。
85 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/08(日) 15:08:40 ID:gFWrxCE70
まとめるとこんな感じか?
力 :攻撃力に影響する
賢さ :呪文の威力に影響する
身の守り:防御力に影響する
素早さ :行動順・命中・回避に影響する
体力 :装備に影響する(高いほうが重い装備が装備できる)
装備品の体力は必須と推奨に分かれてると面白いかも
必須:この値に達してないと装備できない
推奨:この値に達してないと武器なら命中、防具なら回避が低くなる
>>85 俺としてはこうかな
力 : 攻撃力に影響する
(攻撃専用の能力。ゆえに若干優遇)
賢さ : MP量と呪文の威力に影響する
(攻守回復万能の能力。ゆえに若干弱めで)
体力 : HP量に影響する
(もっとも基本的な防御能力)
身の守り : 守備力に影響する
(そのままでは打撃専用で効果は薄い。装備条件への関与を大きく)
素早さ : 行動順と回避率に影響する
(基本的には先手を取る能力。回避アップは補助的な役割)
運のよさ : 呪文の耐性と成功率、回避命中率、会心率などに影響する
(基本的には実用性の低い遊び要素で。イレギュラーな楽しみを提供)
装備 : 条件はいずれかのステータス
(力200以上で破壊の鉄球、賢さ150以上で山彦の帽子、運のよさ150以上で光のドレス、
体力15以上身の守り25以上で鉄の鎧、素早さ60以上でみかわしの服、
レベル70以上で神秘の鎧など…それぞれのステータスの価値にも関わる)
命中・回避を細かくするのはDQ的には反対。
従来どおり命中率は基本固定でもいいと思う。
あと装備に関しては、その分類で言うと全部推奨でも構わないんじゃないか?
前述のMoEなんかでもそんなシステムだったはず。
グラは3風ということでおk?
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/08(日) 18:13:15 ID:GG0QEO4uO
今まで出たシリーズ全てのちゃんぽんだろう。
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/09(月) 14:25:23 ID:GlDQPlur0
回避に種類があったほうがいいな
ひらりとかわしてダメージ0
かわしたがかすってダメージ1/4
かわしたが直撃しダメージ1/2
クリーンヒットだけかわしてダメージ3/4
クリーンヒットしてダメージ1/1
みたいな感じで
>>86 そのパラ設定だと上のほうで上げられていた軽戦士と重戦士の差別化がうまく出来ないと思われ。
>>89 それだったら最初から回避率を高くした方が、DQらしくていいんじゃないか?
いや、気持ちは分かるんだけどね。
最終行に関しては、例えば有効な装備に
・ 隼の剣・改の装備条件を「素早さ200以上」
闇の衣の装備条件を「素早さ180以上」にする
・ バスタードソードの装備条件は「力120以上、体力50以上」
ギガントアーマーの装備条件は「力50以上、体力80以上、身の守り150以上」
・重装備は力と身の守りと体力が条件になっているのが基本
といった条件を加えると、色々と変化してくる。
これだと素早さ装備は一つの能力に絞られているので条件が軽く、
他の能力(例えば力や賢さ)を上げたりする余裕も出てくる。
一方で肉体系の装備は条件がごちゃごちゃしているので、余裕がない。
結果、軽戦士は素早さで先手能力と装備条件達成の二つを同時に行い、
その上で力と体力を上げてバスタードソードを装備したり呪文を使ったりできるが
装備の種類は限定されてあまり選ぶ事はできない。
重戦士は隼の剣を装備したり呪文を使ったりする余裕や自由度はない分、
装備面では自由度が高くなる。
ちなみに上の例でより具体的な話をしてみると、
闇の衣+バスタードソードに必要なステータスの総和は180+50+120で350で、
ギガントアーマー+バスタードソードだと120+80+150でやっぱり350になるが、
ギガントアーマー+隼の剣・改は50+80+150+200で、480になってしまう。
要約すると、装備条件っていうのは簡単に見えるけど、ステータスの価値にも関わる
大きなものにする事もできる、って事。
簡単だけど意味は大きい、っていうのはDQらしくて良いと思うんだけどな。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/09(月) 23:21:43 ID:5Nnji+eHO
回避の上がるみかわしの服や闇の衣を装備するのに、回避に関係するとしている素早さを上げるってのは激しくバランスが悪い
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/09(月) 23:42:00 ID:GlDQPlur0
まぁ確かに隼の剣も闇の衣もそれ自体の特性で2回攻撃だ回避アップだしてるから
装備するのに素早さ必要って言われると「何で?」と思うのもわかる話だな。
ところでみかわしの服はどっからでてきた?
CHからなら相当あるな
釣り師
剣士
騎士
メタルハンター
医術士
狩人
地図士
料理人
占い師
ギャンブラー
転生士
剣士いいなぁ
MMOはお隣の国のものの影響のせいか、クリックげー、ストーリー皆無が常識になってる。
もしドラクエオンラインするなら、
「エンカウント、コマンド戦」「明確なストーリー」
ってところだけは、残しといてほしい。
>>94 もうFPSでいいじゃん。ストーリー付けやすいし
DQ8では結構素早さ重要だったと思う
回避率にも影響したみたいだし
>95
FPSってことはアクション性が高くなるって思っていいのかな?(その辺よく分かりまないのですまん
あくまでクリック系なんちゃってアクション戦と比べるとだけど
エンカ戦のほうが熱くなれると思う。戦術性は高くなるし、
戦中に間や戦闘音楽があるおかげか、特にボス戦いではピンチ感みたいのが伝わる。
ちょっと前までエニックス時代からスクエニが運営していたディプスファンタジアの後期と
クリックゲームからの経験を元にしての考えですが。
>>91-92 まあ、例はあくまで例だからさ。
でも闇の衣なんかは元のゲームからして、軽装キャラしか装備できなかっただろ?
それを再現している部分もあるわけだよ。
回避関係にしても
>>86ではステータスの関わりは薄い、としている分
装備によって特徴付けるのも一つの手ではないかと。
回避狙いなら極化していくのは基本でもあるしな。
(回避率20%→30%と80%→90%では後者の方がずっと効果が大きい)
だから構造的には別にバランスは悪くもないと思うが。
>>94 ストーリーはいるか?
個人的には3の船入手後がデフォ、みたいな状態がいいと思うが。
それとなくプレイを促すクエストがあちこちに散らばってる感じで。
エンカウント戦には同意だが、ちょっと想像はつかないな。
ディプスファンタジアがどんなものだったのかは知らないが、
従来のDQから考えるとテンポ悪そうで微妙だ。
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/10(火) 23:23:51 ID:cAhrUlqq0
>>93 転生士とか地図士、料理人辺りは使えそうじゃないな。
無理すれば使えるんだろうが。
100 :
東別院:2006/01/11(水) 09:54:49 ID:4yGcWK3Q0
鰈に100get!
>>53 えらく亀だが。
攻撃系と補助系で分けるのではなくて、呪文効果の正負によって分ける
のはどう?4のマーニャとブライを元に考えてみた。
正魔法使い→熱、火炎、爆発、加速、硬化、混乱等々の呪文。
負魔法使い→冷気、氷、減速、軟化、催眠、即死等々の呪文。
あ、硬化と軟化は入れ変えたほうが良いかな?物質の原子の運動を考えると。
って事は魔術師のスキルを、
メラギライオ系、ヒャドバギ系、補助魔法、杖
にすれば職業を増やさずに、
細分化できるって事?
個人的にダイ大好きな自分としては、
メラヒャド系はベクトルが違うだけで、
同じと思うんだが。D&Dみたいに。
軽戦士、重戦士はキャラバンハートから、
剣士、騎士をもってくれば良いと思いますが。
軽戦士、重戦士は職業じゃなくて装備や能力の話だと思うが。
それに剣士だと斧とか槍を装備した時に具合が悪い。
チャット会話だけに終始しそうな悪寒…
ん、いや、折角キャラバンハートに職業があるんで、
装備や能力以外にも、って考えたんだが、
余分だったね、すまん。
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/12(木) 16:17:27 ID:A29utguVO
いっそのこと
魔法使い→攻撃魔法全て+移動魔法全て
僧侶→回復魔法全て+補助魔法全て
としたら良いんじゃないか
>>101 分子間力が強まると考えれば正でもいいと思う。
レベルアップでポイント獲得→ポイントをパラメータに任意に振れる
レベルは99が最高、能力は999が最高
エナジードレイン(トルネコでいうとこの不思議な踊り)使ってくる敵有り
こうすりゃあレベルが最高になっても振りなおせるから長く楽しめるな
>>108 オンラインでレベルダウンはいくらなんでもないだろ…
既出だが、振りなおしは種でやるのが合理的でいいんじゃね?
パラメータ以外でレベルが気にならないシステムならありだと思うけどなぁ
ここの話では職は熟練度制らしいし
種で上げ下げもいいんだが、アップ系の種が手に入りにくいだろう
そうなると能力を変更したくても出来ないプレイヤーが出てこないか?
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/12(木) 23:55:52 ID:Qf3z3F7MO
種は課金しないと手にはいらないよ
DQのオンラインなんてFFよりスベルからやらないほうがいいと思うがね。
まぁ、妄想の世界ならどんどん話の展開進むし、
ここの連中好みの良い作品ができると思うよ。だから応援してるw
>>110 例えば力の種なら、食べる時に力の代わりにランダムで他の能力が下がるか、
選択ウインドウが出てどれを下げるか聞かれる。
みたいな形にすればスマートだし、問題ないと思う。
レベルが気にならないシステムにするのもまあ一つの手ではあるが、
やっぱDQに「レベル上げ」は外せないっしょ、という事で。
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/13(金) 20:39:57 ID:MV2qdT0RO
それならパラを振り分ける用に新しい種を作ったほうがよさげ
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/14(土) 18:41:52 ID:qG0HYmN70
オンラインだと勇者はないだろうが、デイン系はどうすんの?
魔法使いが高レベルで覚えるとかにすんの?
デイン系無しでいいよ
もしくは最初に選ぶと転職不可な勇者系職業を作って、その職業ならデイン系習得できるとか。
一部モンスターが使えて、PCでは実質魔物使いだけが発動できるとか
ありそうだが激しく反発を招きそうな設定
雷鳴の剣があればライデインなら使えるな。
あとは使うとギガデインの効果の消費アイテムがあってもいいんでない?
ラナリオン+デイン = ライデイン
っていう合体技でないかな
DQ6,7の転職方式なら勇者もありだろ。
全員勇者を一直線に目指すギガデインゲーになりそう
デイン系が効きにくい敵がいれば、皆が勇者を目指してもしょうがない、ということになるだろう。
東別院死ね
ギガスラッシュとジゴスパークすらも効かない敵も量産しますか、そうですか
呪文の威力・範囲はオンライン用に設定しなおした方がいいかもわからんね
>>124 誰にでも効くってのも面白みにかけると思うぞ
>>125 そりゃそうだけど、勇者専用呪文が効かない敵がゴロゴロいるってのも…
勇者のありがたみに欠けるよ。
そもそもよっぽど勇者耐性を持つ敵がいないと、今現在の勇者過剰優遇は回避できない。
あと話題変わるけど、冒険者だけでなく町の人々にもなってみたい。
城の兵士とか。
仲間の兵士とともに、数百・数千の魔物から町を守る――なんてクエストをやってみたいよ。
兵士の人数が足りなかったら、それこそ冒険者をスカウトして。
戦術は今までのDQで十分楽しめたけど、今度はDQの世界観で戦略を楽しんでみたい。
オンラインRPGにした上で、プレイヤーこそが主人公、主人公こそが勇者っていうドラクエの理念を貫くには・・・
難しいな、やっぱり職業勇者を作成して、
他職業にも十分な性能と能力を持たせるしかないだろうか
魔法使いが勇者でもいいわけだしな
いや、別に主人公は勇者じゃなくてもいいと思うが
とりあえずは例外的存在という事で、考慮外にしてもいいんじゃないか
勇者が100も1000もいるのは勘弁してもらいたい。
やっぱりDQの勇者は特別な存在だから。
自称勇者ならいいけど。
自称・勇者ってのは面白そうだな
>>127 オンラインゲーには信長の野望みたいに所属する国があるものがあるから十分に可能だな
DQに所属国や勢力といったものは合わないと思う。
RvR(勢力戦)はもちろん、PvPだって基本的には無しの方がいいだろうし。
国家はあくまで背景的なものでいい。
いや、DQで国と国との戦争的なもんは合わないけど、
人間対魔物の戦争はアリだと思うぞ
そこでエスターク戦記ですよ
魔物までいってしまうとどうだろう?種類が多すぎる
ピサロみたいな人型魔族限定とかならありな気がするが
モンスター使いも実質、「勇者」みたいな職業じゃなくて称号みたいなもんだよな
だから戦士プレイヤーと魔物プレイヤーが対決して、
戦士が勝ったら魔物(魔物プレイヤーが仲間になりたいと思った場合)を仲間にできる
とかでもいいんじゃね
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/18(水) 15:47:00 ID:ielXv/QIO
それはちょっと違くないか?
魔物使いってこっちで言うところの猛獣使いだろ?
特殊な技術が必要だろうから、称号ではなく職業だろう。
俺が希望する武器
・自動車爆弾
・桜花
・回天
・「アッラーアクバル」としか言わないファービー
・ボストン発ロサンゼルス逝きボーイング767
・ガスパン用ライター
・エイブラムスを蹂躙するためのT-72
・イーグルを蹂躙するためのMiG21
・AK47、74
魔物使いって技術とかじゃなくて、心が通じ合うかどうかとかそんな気がするぞ
鞭持って「仲間になれオラァー!!」的な魔獣使いとは違うだろ
まあ理屈はともかく、職業能力の一つである事は間違いないだろうな。
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/19(木) 19:45:17 ID:NG95IJu+0
どっちでもいいから倒したあとに起き上がるのはやめてくれ
ナウシカみたいに「ほら、怖くない」とか言ってる方がまだ理解できるわ
最も豪傑熊やキラーパンサーにそれやったら死ぬと思うけどな
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/20(金) 02:02:10 ID:Xxao/2i8O
むしろ餌付けして仲間にするようにすりゃいいんじゃね?
最も仲間といってもFFの召喚みたいな感じになるんだろうけど
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/22(日) 19:44:02 ID:Y/juSStM0
その場合は割合になるのか?
干し肉なら5%、骨付き肉なら15%で仲間になるとか見たいな感じで。
最初から読んだが、どうやら普通の経験値のほかに職業用の経験値がいるな。
>>94 亀だがエンカウント制ってのはいいな
FFと差別化がはかれる
エンカウント制ってシンボルエンカウント?
8でも一度は配置してみたらしいし、それが現実的なんじゃね?
他のネトゲも大体はそうだよな。
定期的に食事したり水を飲まないと餓死するシステムが欲しい。満腹指数とかあって。
あとはトイレかな。
>>150 そんなゲーム楽しいか?ハイドライドやってから言え
DQ信者にMMOは向いてないってことがこのスレ見てるとよくわかるな・・・
勇者になりたい奴、Lv99目指す奴は普通のRPGやってた方がいいと思う
ネトゲの醍醐味を味わえるのはトルネコタイプや5主タイプじゃないかな
職業システムはUOみたいに上限制がいいだろうね
152 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/25(水) 23:44:34 ID:E/TzHLW10
たまごっちでもやっとけ
>>1 世界展開できないゲームだからオンライン化なぞ無理。
世界展開とオンラインなんて別問題だと思うがな
むしろ複数国が共存するとろくな事にならん気がする
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/27(金) 23:57:10 ID:nxg6xajM0
アホばっかしだな
いやいや、君には負けるよ
店で替える最強の装備って
剣:バスタードソード
槍:たけのやり
ブ:炎のブーメラン
斧:キングアックス
槌:ウォーハンマー
杖:復活の杖
鞭:鋼の鞭
弓:ビッグボウガン
爪:パワーナックル
か?
槍ワロス
でも鉄の槍やホーリーランスを忘れているぞ。
杖は英雄の杖、ムチはカルベロビュートなんてのもある。
槌は一応6では魔人の金槌が販売されているし、
ツメも悪魔のツメまでなら7では売ってたはず。
斧はアレフガルドでまじんのかなづち売ってたな
まちがえた、まじんのオノだった
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/01(水) 09:33:24 ID:E/NyjznnO
デーモンスピアも槍だよね?
ここで出てる意見は総じて温いな
オンラインゲームは少しでも寿命を延ばさないといけないんだから
パラ再振りなんて進化の秘法とかのレアアイテムが必要とかにして
相当制限つけないといけない
基本は新規別キャラだろう
廃人向けに系統樹的にあらゆる転職を繰り返した後に
勇者なんて職業も有りかもしれない
月1で公式勇者決定戦とかやって
ロトシリーズ貸し出しとかも盛り上がるかもしれないけど
対人が無いゲームは廃れやすいけどDQOやるような層だと
オンラインゲーに付き物の厨房に耐えられない人が続出しそうだ
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/01(水) 11:00:37 ID:sE9pXpozO
商人とか楽しそうだな
転職でレベル1からってのも素敵だ
女賢者でネカマやってるんでよろしく^^
DQはあえて廃向けでなくライトゲーマーにもやってもらえるようなバランスがいいかと
その上で廃御用達のダンジョンやら装備用意するのがいいんじゃないかな。
今のネトゲの大半は基本的に廃じゃなきゃ楽しむことすらままならない状況になってると
聞いたことがあるので(やったことないから知らないけど
勇者はイベントでチェンジできるようにすればいいかも
で、それまでに覚えた特技・呪文は忘れると。
強いけど戦術が制限される勇者と多彩な戦術で戦える汎用キャラの二択にすれば両方立たない?
>>163 数値上限をHP・MPは999、各ステータスは500にした場合、
一度に2か3ぐらいしか再振りできない種系はそんな問題ないと思うよ。
そもそも再振り可能なオンゲーは既にいくつもある。
これぐらいの設定ならむしろキツイといえるぐらいではないかと。
あと勇者云々は廃人主義過ぎて賛同できないね。
既存オンゲープレイヤーからは「ヌルい」と批判を受けるぐらいでいい。
DQのメインプレイヤー層はもっとライトだからな。
廃人に対するご褒美は強くなったキャラそのものと広がる狩場ぐらいでもいい。
それぐらいの方がゲーム全体がピリピリせず、和やかな雰囲気になる。
そしてこれも既存のオンゲーで近いようなものはちゃんとある。
寿命の短いゲームでは困るが、だからといって廃対策ばかり考えるのは
本末転倒だよ。
特にDQのようなライトが集まってくるブランドではね。
既存のオンゲーでは基本的に集まってくるのはヘビープレイヤーだから
廃対策中心でも十分に回ってくれるが、DQだと根本的に客層が違う。
だからといって廃対策をおざなりにしていいものでもないが、方針としてコレは重要。
廃人向けに不思議なダンジョンを付けとけば?
変わるタイミングは日付変更でしかもこのダンジョンだけ他プレイヤーを攻撃できるとか
大抵オンラインには「カス職」みたいのがいるよな。ネタとしてやるのも一興だが。
ROのアサシンとかFFのガリとか(ガリは最近の状況知らないが)。
★剣士・・・剣と槍。剣技・槍技
剣技や槍技、マヒャド斬り等の魔法剣を習得する。
パワーとスピードで火力はあるのだが器用貧乏感がする。
一閃突きがあればメタル狩りで誘われそうだがミス多発するとPTの雰囲気が悪化。
★戦士・・・斧や鈍器。斧技・ハンマー技
HP・力・身の守りが非常に高く、素早さと賢さ(呪文の威力や耐性)が低い。
破壊力だけなら全キャラ最高ランク。
対魔法系ボス相手だと誘われる可能性が低い。素早さも低いので被ダメが大きい為
ホイミ役の僧侶に負担が掛かる。
結局高性能の耐性付き防具が必要になりそうなので廃人仕様になりそう。
★武闘家・・・爪。素手技
メタルハンター。
★盗賊・・・短剣やブーメラン。盗み系・砂煙等の補助系特技
更に回避率の概念が余り無いDQに於いてはピクミン以下の扱いと化そう・・・
会心率高ければ武闘家並にメタル狩りができるか?
★踊り子・・・短剣と鞭。ダンス全般。
ハッスルダンス専用。終始ハッスルダンス。
★僧侶・・・杖や鈍器。バギ系・回復・補助系全般
ホイミ役として引っ張りだこになりそうだがステータス次第では嫌われそう。
PT組んでいる時は「バギ使うな」などと言われそうだが、ザキは狩場次第で活躍する。
★魔法使い・・・杖・短剣。メラ・ギラ・ヒャド・イオ系や魔法使い系補助魔法全般。
賢さを極限までボス狩りで活躍する可能性高。イオナズンで取り巻きを倒し、メラゾーマで止めを刺す。
オンラインだと多少なりとも属性弱点をつけないと趣味職になりかねない。
HPが低いので優秀な剣士や戦士を肉壁になってもらう。
メタル系や生産系アイテムをドロップする狩場がBOT(無人)剣士・武闘家が占拠すると思われる。
ライト層や幅広い年齢層が入ると厨も増加するし、業者が蔓延りそうだ・・・
DQのシンプルな戦闘システムだと明らかに業者BOTが出てくるだろうなあ・・・
個人的にはクラス制(3タイプ)よりもスキル制(6・7タイプ)の方が
「DQっぽさ」と「オンゲーの性質」がうまくかみあっていいと思うが、
クラス制にするなら俺はこんな感じ
★剣士 … バランス型、剣と槍とブーメラン
名前こそ剣士だが実体的には勇者タイプ。
各武器の特技を基本として、魔法剣やなぎ払い、回復呪文も覚える。
厨房御用達になりそうだがパーティでは中途半端で、ソロ職傾向にある。
★戦士 … いわゆるTank、剣と斧と槌
HPと防具に優れた壁役。
力も強いが特技は単発物が多く、ことザコ戦においては戦闘力は低い。
その分ボス戦においてはかなりの強さを示す。よって廃御用達。
★武闘家 … いわゆるAtacker、素手と爪と牙
力と素早さが高く、敵を翻弄しながら戦う攻撃役。
回し蹴り・正拳突きといった格闘技を基本として、雄叫びなども覚える。
ザコ戦では無頼の効率を誇るが、ガードが甘くソロでは消費がかさむ。
★盗賊 … フィールド系のスペシャリスト。弓と鞭とブーメラン
フィールド系+アイテムハントの便利系。
移動速度を上げたり、移動中のエンカウントを消したり、ダメージ床上で普通に戦ったり。
猛毒の霧やラリホーアローもあるので強いザコを倒しやすい。廃の日常品。
★踊り子 … 浅く広いサポート役、短剣と鞭と扇
素早さが非常に高く、浅く広く色んなものを覚える。かなり脆い。
マッスルダンス、メダパニダンス、戦いの歌、ハッスルダンスなどなど。
割合ソロもパーティもいけるが、基本的には攻撃力が低く決定打に欠ける。
★僧侶 … いわゆるHealer&Buffer、素手と杖と槌
回復&味方強化。素早さは半端か?
ベホマスクルトフバーハバイキルトマジックバリアと、強力な呪文群。
効果時間の設定によって位置が変わるが、強敵相手に必須なのは変わらないだろう。
★魔法使い … いわゆるAtacker&Debuffer、杖と弓と牙
攻撃&敵弱体化。踊り子に並んで脆いクラス。
ニフラムやリレミトなどの便利系も習得するので、潜在的な勇者が集まる。
高レベルになるほど山彦の帽子が必須になり、勝ち組と負け組が分かれる。
スキル形式を取るのならレベルアップでポイント獲得より
使用しつづける事によって上昇していくというのもアリかもしれん。
呪文や特技はホイミ・ギラ・火炎斬り程度の初級〜中級なら店で購入できるが
ザオリクやギガスラッシュ辺りになると上位mobのドロップか厳しいクエストをクリアして習得できる。
あとスキルを一定以上にすると称号を得るとか。その称号は獲得さえすれば以降好きなのに変更が出来て
何らかの+α効果が得られる。
例)
・剣スキル40以上・・・称号"剣士" 剣装備時の攻撃力+20
・盾スキル30以上+僧侶スキル30以上・・・称号"パラディン" 盾装備時ブレス攻撃を20軽減する。
・斧スキル50以上+打撃スキル50以上・・・称号"狂戦士" 斧・ハンマー装備で会心確率上昇
・魔物使いスキル100・・・称号"ドラゴンマスター" 連れていける魔物が2匹から3匹になる。
・斧スキル100+格闘スキル100+遊びスキル100・・・称号"あらくれ" グラフィックが覆面半裸になる。
装備では素早さ200以上で隼の剣装備可能みたいのが以前挙がってたけど
それを応用して武器は特定スキルのレベルが一定以上だと装備可能になり、
隼剣みたいのは剣+盗賊系スキルが一定以上で装備可能にするなどで癖をつけるのが可能。
特技や呪文も「ホイミは僧侶スキル1で使用可能」だけど「ベホマラーは70以上」
「イオナズンは60以上で使用可能」等と少し制約をつける。
問題はスキルが合計1000になると上がらない様にする等しないとバランスがぶっ壊れる可能性大。
またはダーマ神官に頼んで振りなおしができる等するといいかも。
スキルは
・剣(魔法剣や隼斬り、メタル斬り等、最終的にギガスラッシュ。100でメタキン剣装備可能)
・短剣(アサシンアタックなど。100ではぐれメタルダガー装備可能)
・槍(疾風突き・一閃突き・ジゴスパなど・100でメタキン槍装備可能)
・斧(魔神斬りなど。100で覇王の斧装備可能)
・打撃(ゴールドラッシュやマインドブレイク)
・投擲(パワフルスローやギガスロー)
・鞭(双竜打ち等)
・弓(ラリホーアローや乱れ撃ちなど)
・格闘(素手や爪系。正拳突きや真空波など)
・杖(魔法使いキャラ補助。MP自動回復や最大MP上昇など。魔法溜めで威力2倍といった効果もある)
・盾(前衛キャラ補助。HP自動回復や最大HP上昇など)
・僧侶スキル(僧侶系呪文)
・魔法スキル(魔法使い系呪文)
・盗賊スキル(盗み系の技やトラマナ、忍び足などフィールド系特技)
・踊り子スキル(踊りができる)
・商人スキル(露店スキル。上昇するとNPC商人との買い物で値引き&売値上昇ができる)
・魔物使いスキル(魔物を使役できる。ランクが上がると高級な肉を使用出来て強い魔物を仲間にできる)
・遊びスキル(ネタ)
・農夫スキル(稲や野菜などの収穫、家畜から乳を採ったりできる)
・釣りスキル(魚を釣る。高ランクになるとマーマンや豪傑熊が釣れるので戦闘系スキルも欲しい)
・料理スキル(食材で料理をする。PTで遠出をした際、非戦闘時の回復役)
・工芸品スキル(裁縫などでローブや服を作ったり、アクセサリを製作できる)
・鍛冶スキル(武具を製作できる。ランクが上がると貴重な素材でメタキン鎧を・・・)
・錬金スキル(錬金釜で工芸や鍛冶で出来ないものを合成して作る)
・・・少し多いか?
>>172 知ってか知らずかは知らないが、そのシステムはMoEというネトゲにそっくりだぞ。
スキル合計に関しては、MoEではそれぞれのスキルに「up」「lock」「down」を
任意に設定する事ができる。
最初は全部がupで、何かやるごとにスキルがどんどん上がっていくんだが
上限に達すると動かなくなる。
そこで要らないスキルを「down」に設定する事で、そのスキルを下げて
他のスキルを上げていく事が出来る。
そしてこれ以上上げたくない、下げたくない時は「lock」するわけだ。
まあレベルアップとスキルを分離するのは必要不可欠だろうな。
カス職なら遊び人が適任じゃないかなと思った
DQ8をベースにオンライン化してFF11に
街は
大国家(首都)・・・大抵の人が此処から始まる。ほぼ全ての職業ギルドがある。
城もあり、そこの王から最初に500Gと初期武器どれか1つ、布の服を貰える。
悪徳の街・・・8のパルミドみたいな町。盗賊系スキルが高い程、盗賊ギルドから
様々なクエストを請け負える。闇商人などもある。
カジノの街・・・世界最大の歓楽街。遊び人の聖地。
カジノがあり昼夜景品求めてスロットやルーレットをする人続出。
中には露店でコインを売る輩も・・・。オークション会場がある。
教会総本山・・・8のゴルドや大聖堂みたいな所。僧侶や剣士が集う。
敵帝国(軍事国家)・・・上記の大国家とは敵対に位置する国。岩山や荒地が多くモンスターも強め。
鍛冶などの金属の扱いが得意で鋼やオリハルコンなどの金属が売られている。
最初はこの位でパッチで「メダル王の城」や「最果ての雪国(キラーマシンやギガンテス大量出現)」とか
出てくる感じ。選べる街は上の5箇所から選んでスタートする。
ダンジョン
街周辺の洞窟・・・フィールドのスライムより少し強い敵が出る初心者向けダンジョン。
海底遺跡・・・邪教徒の集う謎の遺跡。浅い層にはマーマン等の海系、最下層には悪魔神官などの強敵が出現。
竜の山・・・入り口にはドラゴンキッズ等、山頂にはボスのグレイトドラゴン&バトルレックス×8が出現。
トロルの迷宮・・・トロル系全般。痛恨耐えられないと即死。ボスはトロルキング&ボストロール×8
オンラインのボスは反則的に強いから、8バランス仕様で
トロルキング HP40000 MP無限
・通常攻撃(200〜300ダメ) ・痛恨(700前後喰らう)
・地響き(広範囲ダメ+1ターン休み) ・岩石投げ ・ルカナン
・ラリホーマ ・仲間呼ぶ(常にボストロール8体)
このくらいやってほしい
転職はダーマじゃなきゃDQじゃないと思うんだ
179 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/03(金) 23:23:57 ID:0xbMRDbD0
メダル王の城で褒美貰うのに3日待ちとかありそうだなw
>>177 職業ギルド=ルイーダの酒場でいんじゃね?
DQ6にはルイーダの酒場支店が世界各地にあったし。
クエストも酒場で請け負えるようにするとか。
>>179 「2150枚あります。はぐれメタルヘルム107個いただきましょうか。」
とかやる奴が出そうだな。
ダーマがスタート地点で万全(ルイーダ等完備)
廃人が求めるアイテム一覧。
武器
覇王の斧・・・中ボス「カンダタ」のレアドロップ。
メガトンハンマー・・・覇王の斧+アトラスの棍棒+オリハルコンを錬金
メタルキング槍・・・メタルキングの剣+デーモンスピア+スライムの冠を錬金
防具
プリンセスローブ・・・マジックリップスの超レアドロップ
ドラゴンローブ・・・グレイトドラゴンの鱗とオリハルコンを鍛冶で鍛える。
幸せの靴・・・はぐれメタルのレアドロップ
山彦の帽子・・・中ボス「プラチナキング」の通常ドロップ
消耗品
万能薬・・・錬金で作成。
エルフの飲み薬・・・エルフ系モンスターがドロップ。または錬金。
材料系では魔獣の皮、蝙蝠の羽、悪魔の尻尾、金塊、オリハルコンなどが重要なポジション。
廃人御用達は斧・打撃・槍などの高威力なスキルが多いのを装備し、
各種属性耐性の高い防具に身をつつみ(ドラゴンローブ+メタルキングの盾+王者の冠など)
魔法系は山彦の帽子を標準装備。
ボス戦では常に万能薬で回復。もしくはベホマ砲台僧侶と組んでエルフの飲み薬を大量に搭載。
・・・なんつーか「廃人ボス狩り」「業者が材料アイテムを狩る」が頭に浮かぶな。
中途半端にROやマビをやっているとネガティブ思想になってしまうだ。
廃人が求める物(予想)
カジノ
150万コイン メタルキングのけん
145万コイン メタルキングのやり
125万コイン メタルキングよろい
110万コイン メタルキングヘルム
100万コイン メタルキングのたて
最大獲得コイン
スロットの777で1万コイン
ポーカーのRSFで5000コイン(DUで1万オーバーまで)
モンスター格闘場で掛け金最大50コイン(1万オーバーまで持ち越し可)
100万ゴールド あぶないみずぎ
75万ゴールド ミンクノコート
50万ゴールド きぞくのふく
10万ゴールド はでなふく
貴族の服や派手な服は高い意味があるのか?
ミンクのコートと危ない水着はわかるが。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
絹のタキシードなんかで正装してないと入れない施設とかあっても面白いかもなぁ