1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
批判、改善策など
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 19:53:40 ID:LOhtPfVp
まぁ、
糞スレだな
とりあえず、他スレのコピペ(2レス分)
ここで複数回行動案(二回行動くらい?)
敵だと複数回行動でも適当なことしかしないけど、
プレイヤー側だとかなり戦略性が増すとおもう。
例)ちからため→攻撃
簡単な例だけど、もっと複雑にもできるはず。
これによって、補助系の需要が上がると思う。
ターン制でも今より高度なAIを使うこともできるしな。
また、職業や装備によって行動回数が違うのもいいかと。
盗賊とかは三回行動。
戦士は一回だけど、そのかわり一撃が重いとか。
1、複数回行動による素早さ
一回行動すると、二回目は半分、三回目はさらに半分で計算する。
例えば、A(素早さ120/三回)、B(素早さ40/二回)だと
A(120)→A(60)→B(40)→A(30)→B(20)
のように行動する。
ただ、敵味方が入り乱れると複雑になりすぎるから、
FF10みたいにそのターンの順番を表示。
もちろん、ピオリムやしっぷう突きなどで順番は変化。
2、表示
MP0の攻撃系特技は「こうげき」から選べるようにする。
武器などで変化して、一度に五種類くらいから選べるようにする。
また、特技や呪文で同じ種類は「○○系」と表示。
ベギラマを使う場合は、じゅもん→ギラ系→ベギラマ
これで見やすくなると思う。
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 20:13:15 ID:wWIQf+uw
よく聞く批判としては
・魔法弱い
・8はテンポが遅い
など
ターン制バトルは「ドラクエらしさ」に含まれる要素だから
なかなか変えづらいね。
このターン制バトルのマンネリの改善が
これからのドラクエの大きな課題の一つだろうね
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 20:38:58 ID:BJROsZKA
>>6禿同、個人的意見としてはあえて変えない方が良いと思う。
お、こういうの立ってて欲しかったんだよなー
現状のままでいい。終了
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 21:06:20 ID:45k8MrQV
どんなに変わろうが俺は買い続ける
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 21:06:29 ID:wWIQf+uw
スレ立てた者として、スレタイ通りに考察してみる。
最近の戦闘システムは、「コマンド入力したら即行動」が多い。
例えばFFだと、ATBでもCTBでも「一人だけ入力→行動」となる。
CTBはよく考えるとターン制に近いものがあるが、ドラクエのシステムとはここが大きく違う。
「ターン制」のゲームでも、即行動のシステムの場合がある。
その時その時の入力がすぐに反映されるので、多少リアルタイムのような感じがする。
それに対してドラクエは、最初にパーティー全員の行動を決め、そして結果を見るという流れ。
即行動より臨場感に乏しく、最近は廃れてきているシステム。
しかし、全員の行動を決める時には、次の展開を予測しなければならない。
その点が、ドラクエの戦闘システムを変える鍵になるのではないかと思う。
その上で、
>>4を読んで欲しい。
予測が面倒だったり難しいと思うのなら、AIに任せて主人公の行動だけ決めればいい。
また、即行動のシステムではAIはあまり使われていない。
ドラクエとして個性的な、そしてもちろんバランスの取れたAIにしてほしい。
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 21:14:55 ID:+AAAKGDN
ターン制にしたFF10はカス
>>11の補足
「
>>4のように複数回行動にしなければいけない」という意味ではない。
「予測する」ということを感がえると、複数回行動がいいのではという意味。
新しい特技とかも「予測する」ことを踏まえたものにしてほしい。
失敗して、無駄な特技が増えそうな気もするけど。
ターンとは関係ない話でもいいのかな。
DQ8みたいに装備武器によって使える技が変わるシステムが
今後も引き継がれるのなら、以下の改善をして欲しい。
〜DQ8の場合〜
・装備している武器で使える技は選択できる
・そうでない技はグレーの文字で表示され、選択できない
〜改善版〜
・装備している武器で使える技は選択できる(ここはもちろん変わらず)
・そうでない技でも、その技を使用できる武器を持っているなら選択できる。
その場合、自動的に武器を持ち替えてくれる(※)。文字色も変えてくれると尚いい
・上記に当てはまらず、どうしても使えない技は8のようにグレー表示で選択不可
※同種の武器を複数持っている時は攻撃力の高い順とか、まあ適当に
いろんな作品があった方がいい
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 21:32:33 ID:AGPh5umG
>14それなんてロマサガ?
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 21:33:34 ID:bjWukxB1
ターン制を変えないで他の所で新要素を試みるドラクエが好き。
ターン制を不思議とマンネリとは感じないし、あの落ち着いたスリル感が俺にはたまらない。
もちろんFFはFFで好きだ。
>>16 スマソ、ロマサガはやったことない。
ただ、いちいち武器も持ち替えなくちゃいけないのが
あまりにも面倒臭かったから
ドラクエの戦闘システムのよさ
・リアルタイムな要素は一切存在しないので、ゆっくり考えて行動が決められる。
慌てずにまったり、落ち着いてプレイができるので安心感がある。
・すべてのコマンドを選択すると、色々とランダム要素が入れられて結果が表示される。
これはサイコロ遊びやカードゲームに近い感覚で、将棋でもスポーツでもない。
・原則的に1キャラ1行動で、過度にシステム的なスキルもない単純な構成。
ゆえにあまりあれやこれやと情報を集める必要がなく、思索に専念できる。
>>4みたいにいきなり妄想に走るのは感心せんな。
まずはオリジナルの良さをきっちり認識する事から始めないと。
戦闘バランスが取りやすいターン制だけど、行動順がわからないと
もしくは決められないと戦略性は出しにくい
1ターンに〇回行動って雑魚敵相手にはコマンド選択すんの
面倒臭いんじゃね?一気に3ターン進むようなもんだし
敵が、特にボスが3回攻撃だと取り返しの付かない事になりかねなく運要素が強くなる
行動選択後すばやさの値より遅い順番なら行動順を決めれれば
戦略性は増すけど、もっと面倒臭くなるし
行動順決められないならサガフロの連携みたいなのやVPみたいな
攻撃HIT数で威力上がったり
ゼノサーガみたいなメーター?みたいなのがあってそれを溜めれば、同じ技の使用は不可だが
一人でバギクロスで敵を浮かし空中にいる敵をメラゾーマで追撃し剣で斬り地面に叩きつける
ていう連続攻撃が出来たり
…てかめんどくさいから書くのやめる
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 22:23:17 ID:ZnFX2B2B
>FF10みたいにそのターンの順番を表示。
FF10のパクリと叩かれるぞ。却下
順番は表示しなくてよい
ただ、複数回行動出来るキャラはその回数分コマンド入力しなければいけないってことになるよな
それはめんどくさいだろ
天外なんかは一人コマンド決めて即行動だったな。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 22:25:35 ID:YFqBoorv
>>1ふざけるな!
俺のじいちゃんもばあちゃんもプレイしてんだぞ!
複雑にしたらプレイ出来なくなるだろうが!
とりあえず開始直後のたたかう連打しかない戦闘はどうにかしてほしい
ダルくてしょうがない
それが伝統と言われたら何も言えないが
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 22:46:35 ID:ZnFX2B2B
まあ堀井氏自体変えるつもりはまったくないのだけどな
インタビューで言ってた。
あの戦闘がいやならやめればいいと思う
25 :
ハウルの動く田代 ◆nN5.Dp67LI :2005/11/09(水) 22:46:36 ID:cGOKyL2t
>>22 ダーマ神殿でピチピチギャルに転職しようとしたら止めろよ
なるほど、複数回行動は否定的な意見が多いな。
それはまあ、それでいいか。
ただ、テンションシステムを取り入れたくらいだから、
なにか新システムを使おうという意図は見えるんだよね。
ドラクエらしく簡単で、それでいて斬新なシステムは無いものか…
ちなみに、スレタイの「ターン制」は「ドラクエはターン制」というだけで特に深い意味は無い。
呪文・特技、成長システムとかの話もいいと思う。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/09(水) 23:21:22 ID:ZnFX2B2B
ターン制は変えないだろうが、でも実際の評判はどうなんだろう?
ターン制を変えるつもりはないとのことなのだから
それに対する不満は多くないってことだよな。
個人的にはそろそろターン制も変えたほうが良いと思うが
みんなはどう思うの?
>>27 ターン制を変えるとしたら、
堀井、鳥山、すぎやまの三本柱が崩れた後の「新ドラゴンクエスト」的なものだと思う。
ターン制に変わるドラクエらしいシステムがあるかどうかは知らんが。
俺は
>>19に書いたように、ターン制は"DQらしさ"みたいな惰性ではなくて
システムとして良いと思っているので、変えなくていい。
ここを変えるのならDQはタイトルを変えた方がいい。
8のテンションにしても、システムを根底から変えようというのではなくて
ちょっと別な味付けをしてみました、というのが目的なのは明白だろう。
基本は変えちゃいけないと思うが、だからといって全く変化なしでは面白くないからな。
というか、ターン制バトルが嫌だという人はDQの何に惹かれたんだ?
派手なアクションが目を惹きつける中、何が面白くてDQにハマったんだ。
俺はあのつまらなさそうな戦闘が、やってみたら楽しくてたまらなかったんだが。
世界を歩く感覚もよかったけど、まあそれはスレ違いだから置いといて。
俺もターン制は変えて欲しくないな。
あの戦闘が完全に停止してじっくり作戦を練られる時間が好き。
アクションゲームじゃないんだからせわしなく行動選択を迫られるのは好きじゃないな
>>29 システムとして良いのは同意。
良いから戦闘システムの基本のような扱いを受けてるわけだから。
ただ、製作側が"ドラクエらしさ"みたいな惰性にハマってる気がする。
そのせいでシステムを生かしきれず、別方向に力を入れてる気がする。特技の数とか。
>>30 それは何かわかる。
テイルズとか他ジャンルのゲームとかをやった後に、やたらドラクエがやりたくなる事がある。
ドラクエ『らしさ』のいいところだけ抜きだすと、クロノトリガーという神ゲーになってしまう件
鳥山明、主人公話さない(プレイヤーの投影)堀井+■流の戦闘システム(ATB)
8のテンポの悪さは痛いな
オノ無双のモーションイラネ
8の戦闘はコンマ数秒の感覚でテンポ悪いんだよな、それでも初回は十分楽しめたけど
テンションとかスキルとかは個人的には蛇足だったから今まで通りシンプルなのがイイ
と言うかPS2版の5が「演出やグラフィック=作品の質」ではないコトを改めて教えてくれたよ
何だかんだ言ってドラクエはシンプルなのが一番
意見の分かれる所だろうけど
個人的にはキャラの個性を活かしたいから6とか7の転職システムは無くしてほしいな
個性の無いシステムは6、7だけなんだよな(3は微妙)
FFの場合、ジョブ、マテリア、GFなど結構多い。
だけどリミットなどで辛うじて個性を失わずに済んでいる。
ドラクエ(6、7)の場合は、装備とステータスくらいしか違わないからな。
まあ、はぐれメタルの耐性やキラーマシン2のAI二回行動とかあるけど、普通のプレイだと仲間にしない。
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/10(木) 18:43:34 ID:uEqYb7zg
ということは個性の無いシステムに固有技をつければそれでいいってことか?
8ってそんなにテンポ悪かったか??
3Dになったから、多少は仕方ないよ。
>>36 「辛うじて」はそういうことになる。転職システムを使う場合はね。
ただ、固有技となると他で代用できなくて印象的なものがいい。
リミット技みたいなのはドラクエでは使わないから、難しいと思う。
職業システム自体が不人気だから微妙だけど。
ちなみに、6で職業で覚えない固有技は
メラ、ヒャド、イオ、ルカニ、ベホマズン、変身、思い出す系、忘れる、だそうだ。
個人的な意見としては、テンションみたいなのでキャラ固有のコマンドがあればいいと思う。
例えば、合体魔法(完全にロト紋のパクリだがw)
これなら、伝統的な呪文の威力を変えずに、「魔法が弱い」という批判を解消できる。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/10(木) 19:32:49 ID:F2Dzu/Hk
転職システムってそんなに個性失われてるのか?
ステータスだって固有だし、初プレイで
ラスボスまでに全職マスターするなんてこと普通しないだろう
散々言われてきたことだが
AI不要論
あ〜微妙だね、このターン制は
敵味方の行動順を決めずランダムで1ターンに全部ブチ込むから
細かい計画が立たない
「ほしふるうでわ」って目安を作れる要素があるけど
逆に言えばそれしかない
・腕輪+おたけび
・腕輪+メダパニダンス
・腕輪+バイキルト
etc
って感じでワンパの発想しかないのよ
>>39 それはサマルザコスとかテリーザコスとかクリフトザラキスとかと同じで、
年月がたって現物の記憶が薄れて単純化されてるんだと思う。
で、便乗する奴も出てきて脳内化がすすむと。
6・7はシステム的な問題というより威力・バランス的な問題っぽいな。
呪文でもメラミ・メラゾーマは普通に強いだろ。
でもギラ系なんかは燃費悪いし軽減されまくるしで、使いにくい事この上ない。
ぶっちゃけ特技なくても使わん。
転職システムを嫌ってるのはニートだけ
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 01:29:47 ID:u0XAKaEi
新しい戦闘システム考えた
ターン制なんだけどコマンド決定の際にあらかじめ予想攻撃順序が
表示されているというもの。
その流れに応じて戦略を練ればいい。
無論多少のランダムと、あとはパラメータ変動による変化がある。
もしくはすばやさ高いキャラは攻撃回数多いってのはいい案だとおもうから
天外みたいにキャラごとにコマンド設定するようになるってのもいい
ドラクエの改善すべき点はターン制よりもまず、
主人公を喋らせろ。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 01:53:40 ID:u0XAKaEi
>>45 それは駄目だろ。
しゃべらなくても違和感ないように話を作ればいい
とはいうものの難しいな
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 02:01:05 ID:u0XAKaEi
うーむ
リアル頭身でストーリー重視で作る場合
たしかにしゃべらないと違和感はあるかも。
とはいえそれはDQがやってはいけないタブーな気がするよ。
だがDQ8だって煉獄島や雪国などのイベントの演出を
うまく作ればよかっただけではないかな?
そうすれば今ほど叩かれなくてすんだと思う
49 :
ハウルの動く田代 ◆nN5.Dp67LI :2005/11/11(金) 02:03:27 ID:HRbc5NCT
一周めはそんなに気にならなかったがなぁ>DQ8
>>40 ボス戦以外ではAIは必須だぞ。
あんなに楽なことはない。
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 02:11:46 ID:u0XAKaEi
うーむ、だが
正直ストーリー重視でやる場合、主人公は喋らせないと
破綻が出来てしまうのは事実だな。
大体主人公が喋らないってのは堀井の信念だが、
だったらそのくせストーリー重視で作るなって感じではある。
どうしても違和感が生じる
主人公が喋らないだけじゃなく、自由度が高くないと
やっぱ自分=主人公にはなり得ないよあ。
その点堀井はちょっと勘違いしてると思う。
ストーリー重視にしたいのなら、やっぱ主人公は喋らすべきなのかもな。
DQのストーリー自体はかなりの出来のよさなので支持はするが
歴代主人公が喋ったセリフって、
「き、気持ちいい・・・」
「メラサム!」
だけかな?
やっぱりFF10の戦闘が一番良かった。ドラクエももっと戦略性のある戦闘にすればいいのに
仲間が喋るから不自然になったんだと思うよ
前までは味方は誰も喋らないから、シナリオの中心にはならない
誰かの、または一つの事件のストーリーに突然現れ介入する形だった
それで解決してあげたり感謝されたりってゆう展開だった
つまり主人公のストーリーってのは無かった。だから違和感が無かった
でも仲間が喋ってしまうと主人公(仲間)がストーリーに強く関わってしまう
そこで喋らないから不自然になる
DQ3までのDQが前者、DQ4からのDQが徐々に後者になっていった
戦闘そのものに戦略性を求めると
単純なレベル上げ作業が苦になる
レベル上げ大好きだから、そういうの止めて欲しい
戦略性って、戦闘そのものじゃなくても
例えば戦闘準備から始まってるんだよ
レベル上げ、パーティ編成、装備、回復アイテムetc…
勝手なことベラベラ喋られても萎えるから
メッセージ無しで、うまく喋ってるように見せてくれりゃそれでいい。
プレイヤーの数だけ主人公像があるのがドラクエだろ?
この先ドラクエは時代の流れに身を任すようになるのか・・・
それともあくまでターン制、無口な主人公とDQクオリティを貫くのか・・・
AIキャラが、ターン始めではなく現時点の戦況を認識して行動するのが気に入らない。
これは便利すぎるし、ターン制を否定してると思うんだが。
59 :
ハウルの動く田代 ◆nN5.Dp67LI :2005/11/11(金) 02:34:56 ID:HRbc5NCT
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 02:36:45 ID:H/aNf9ol
あれ?FFVのバッツって喋ったっけ?
>>60 FFは喋りまくりだろ。たしか4からよく喋るようになったんだっけ?
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 02:45:31 ID:u0XAKaEi
DQって戦闘に関しては1時代遅れてるよな。
PS2で他RPGはPS時代よりもいろいろとシステム凝り始めてきたのに
DQに至ってはPS2なのにPS1のころのはないちもんめだからなあ。
それともそれがDQなのか?なんか違うよなあ。
DQはかつて先端いってたものだが・・・
次世代機のDQでは、これぞ次世代と言う戦闘にして欲しいものだが・・・
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 02:53:07 ID:u0XAKaEi
まあ無理だろうな、今の多くのDQファンは先端より昔ながらを好むのだろうな。
だから堀井もそっちの意見を取り入れるのだろうな。
>>55のような意見もあるし
いや確かにPS1のポリゴン性能はしょぼすぎて
ポリゴンでのキャラには向いてなかったが
だがDQ8もあのフィールドとキャラ絵に関して言えば
先端だと思っているから捨てられないよ。
確かにゼルダに影響を受けたんだがな
ドラクエ8のフィールドはマジで凄いと思う。よくあんなの作ったよ。
おかげでこっちは色々歩き回ってたら、しょっちゅう迷子になった。
「じゅもんせつやく」復活
テンションシステムのおかげで魔法の出番が増えたのは良かった。
今後も取り入れてほしい。
個人的には特技が多すぎるのを除けば転職も嫌いじゃないが
スキルシステムも悪くなかったな。
ただゼシカがスキルによっては万能すぎるというか強すぎるというか。
あと特技の消費MPはもっと多くていい。
>>65 あれ、便利すぎるからって理不尽な理由で削除されたんだよな
AIって、もともと学習する事が売りだったのに
今やただのオートバトルになってるのがどうも気に入らない
ファミコン版IVのおバカな仲間達が
次第に賢く戦うようになっていく過程が楽しかったのに
学習能力なんてあったのか。FC4のAIが学習するとか全く知らんかったんだが
箱の裏に「学習能力のあるAI!」とか書かれてただけじゃないよね
元々手馴れた雑魚を相手に手間を省くためのもんだと思ってた>AI
>>62 一時代どころか数世代(10年以上)は遅れてる。
1作目から根幹部分が変わってないからな。
wiz戦闘をパクってそのまま、というかwizの方がその後まだ進歩している。
古き良きかなってその遅れてるシステムより劣悪なシステムがいっぱい
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 07:31:32 ID:u0XAKaEi
>>69 いやでもターン制という根幹を使うのは悪くないのではないかな?
別に先端ならなんでもいいってわけじゃないし
ターン制の味付けがまずいと思う
ターン制でもいいから次作では何らかの変貌がほしいな。
おなじようなはないちもんめじゃなくて
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/11(金) 07:38:45 ID:u0XAKaEi
ターン制がだめなんじゃなくて
ターン制の見せ方がだめなのかも
リアルタイム性とかアクション性を取り入れるのではなくてね。
その点じゃFFのほうが進んでるな。言いたくはないけど
ターンで成功してるサガって例もある。
原因はスキルシステムじゃないのかな
サガは使ってる武器や技で速度がある程度想像できるし、順番も指定できる。
ドラクエのスキルシステムは実質レベル固定で育つルートが固定されてるようなものだから
プレーヤーが個性を出せない
今のターン制が不味いと思いつつ古いからダメって風にも思えるし
スタンドベースになりそうなRPGシステムって他に思い当たらない
下手に今風にしてしまうと
僕、DQだけはやるんですよワクテカ
DQ特有のシンプルさが失われ非ゲーマーの団塊DQ世代は離れていくだろうし
”売上に関係なくファミ通の人気投票でDQ<FFな事から結構多いと思われ”
何でも通の好みそうな物ばかりにするってのは業界を衰退させる一因だと思う
通好みのゲームをやりたければFFやSOで良い
なので超保守派な俺
>>68 学習はホントにするよ。
例えば有名な「デスピサロにザラキ」も、そのうち効かないことを覚えて使わなくなる。
とは言え勝てば全クリだから学習内容は記憶されないし、
負ければ多くのプレイヤーはリセットするだろうから、
結局大抵のクリフトはザラキマシーンとなるw
しかもどうやらデスピサロの場合、
形態が変わるごとに別敵として認識しているらしいのでなおさら厄介
いろいろやろうぜだけはホントに意味不明だった。
RPGの基本戦術は「叩く」+「回復」
これに「+α」という形になるのが魔法だと思う
2〜4は魔法は複数攻撃が特徴的だった(一応、メラゾーマも特徴的)
5の特技は各モンスターの特徴だったから違和感が無かった
ブーメランやモンスターの特技は「+α」ではなく、「叩く」の亜種だと思う
(とりあえず補助系は考えないでくれ)
強力な魔法を使うキャラが、代用となる「叩く」を使えなかったしな
鉄球やドラムはオマケだし、たぶん問題は無い
で、6以降では「叩く」の亜種がインフレを起こし、「+α」並となった
よって魔法は「+α」から「飾り」へと退化していったわけだ
また、伝統的な呪文はいじれないので、MP消費型特技が「+α」の補強となった
他にいじりようが無いせいか、回復の方はベホマ、ベホマズン、ザオリクが主軸のまま
例えばマリオがフラワーマリオになると火が強くて通常のジャンプスタンプがいらなくなるわけだが
そういう方向性なのが特技なんだと思う。
8で完全に名前が違うだけの呪文になっちゃったけどw
別スレでこんな意見を投下した事があるが
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1129819842/185-186 6以降はやっぱり、特技が強いんじゃなくて呪文が弱いんだよ。
2のギラ3のヒャドも4のヒャダルコも、使い方としてはダメージ呪文というより
ザラキに近い撃ち方をする人は多かったはず。
(もっとも6でも、メラミなんかは同じように使えたりするが)
複数攻撃がとりえだった、というのも俺は半分以上は嘘だと思うね。
呪文を使いたいと思うのは前述の通り一撃で殺せる(か、それに近い)敵か、
守備力が高くて打撃が通りにくい敵を相手にした時がほとんどだったはずだ。
全的に嘘といえないのは、2に限っていえばそういう使い方もアリだったから。
しかし3や4においては複数攻撃の方が軸だったとはあまり思えないな。
魔法使いを仲間に入れない人はそう思うかもしれないが
実際はそんなことはない
>>79 ザラキ的ねえ…よく覚えてないや
とりあえず、自分がいつ呪文を使ってたかを考えてみた
・戦闘が面倒なときにAI任せ
・(上に似てるけど)レベル上げで「ガンガンいこうぜ」
・ボス戦でこうげきよりダメージ多いし、やること無いからとりあえず
・隠しボスでのメラゾーマ要員
あ、何か思い出してきた。
イオナズンで削ってから他がこうげきで数を減らす。で、次のターンで残りを倒すと。
5とかだと、ブーメランとかと一緒に使って殲滅とか。
…あんまりザラキ的な使い方はしないと思う。
ターン制の中でも工夫のしがいはあるはず。コピペだけど、こういうのはどうだろうか。
110 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ 投稿日:2005/08/01(月) 15:01:44 ID:ZzF5v+iG
そろそろ新しいターン制を採用して欲しいので、個人的に「チームターン制」というのを考えてみた。
これは自パーティーと敵パーティーをそれぞれチームとして考え、野球のように攻撃を交代する。
自ターンになったら、最初に攻撃順と内容を決め、それに従って行動する。
これのメリットは効率的な攻撃が出来、合体技(2人以上で同時に行う特技)も採用しやすい事。
例えば、8で(ク)タンバリン→(ゼ)タンバリン→(ヤ)兜割り→(主)隼斬りと行動できれば、
最初にタンバリン2回で2段階テンションを上げ、ヤンガスが攻撃と同時に防御力を下げ、
最後に主人公が隼斬りで防御力の下がった敵に連続ダメージを与えることが出来る。
>>77 呪文が使えないのは、呪文や特技のコストバランスが取れていないから。
また、DQではモンスターに耐性はあっても目立った弱点がないので、
呪文でガンガン弱点を突くという作戦も取れない。
他のRPGだと、通常の数倍ダメージとかもあるのに。
ドラクエで弱点を突いた記憶は竜神王戦しかない。
まあ、弱点があるおかげでダメージ五桁が可能らしいけどね。
>>84 確かにDQの戦闘システムには属性の概念が薄いね。
FFやメガテン辺りは属性を理解しないとクリア不可能だが、
DQはとりあえずMP消費量の高い呪文を使っておけば
より多くのダメージを与えられる感じだ。
かといってメラは植物やゾンビ系の敵に効き、
ヒャドは爬虫類系に大ダメージとかやっても今更感が漂うし、
DQのシンプルなシステムには合わない気がする。
呪文体系だけでなく武器防具まで弄らないといけないから。
>>86 でも、防具相性に炎に強いとか吹雪に強いとか呪文に強いとかあるから、
大きなシステム変更は強いられないと思うのだが。
それか、攻撃呪文は全体攻撃のイオ系だけにして他をなくしてしまうとか。
吸収回復がないんだからダメージ倍増もない方がいいし
今のままでいいんじゃないかな
>>89 文面を見る限り、プレスターンとは違うと思う。
プレスターンは速パラメータで攻撃順番が決められてしまうけど、
>>83は攻撃順番もプレイヤーで決めて、
全てのコマンドを入力してから行動するパターンみたいだから。
それに、プレスターンは属性を明確にしなければ成立しない。
ミンサガの行動順選択みたいなもんだろ。
敵味方の行動が入り混じらないと、恐ろしく単調になりそうだが……。
超サイヤ伝説のほうがドラクエよりおもろい
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/14(月) 21:22:08 ID:+r2kgfJy0
8アンチスレみてみると
ターン制の戦闘システムが時代遅れって評価はあまりみないな。
俺はもうあれは時代遅れだと思うが。
すごろくや七並べに時代遅れという概念はない。
対人と対コンピューターじゃ全然違うよ
>>93 >>83も書いてるけど、ターン制の中でも工夫は出来ると思う。
ただ、今の戦闘システムは「運」の要素が強すぎて戦略性に欠ける。
将棋みたいに「戦略」のみになると面白味も半減してしまうけど、
麻雀のような「運」と「戦略」のバランスを取って欲しい。
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/14(月) 22:40:59 ID:cNQR/neFO
システム変更はいらないでしょ。つか、漏れはリメイクドラクエ5がグラフィック的に丁度良かったと思う。
なんつーか、進化すれば良いって訳じゃないかなと。
戦闘中にトイレ行けなくなるのも困るしな。
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/14(月) 23:03:50 ID:qba81VDF0
頭のよいAIを出してください。
戦闘中ベギラゴン一発やるより戦闘後にベホマ一回やった方がコストパフォーマンスいいのが問題
回復>攻撃・補助っていうのが定着してザコ戦では殴ってMPは回復に温存するばかり
回復・補助・攻撃でMPを分けられればいいのに。そうするとFF3のような回数制が良いのかな
100 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/14(月) 23:08:55 ID:5j9YuakHO
もう格ゲーみたいにコマンドいれようぜ。
↑↑↓↓B…まダンテみたいに
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/14(月) 23:11:33 ID:qa9iI/Cp0
じゅもんせつやくを復活してくれればいい。
バッチリがんばれはいらない。
AIの使う魔法をえらべればいいんじゃねテイルズみたいに
とりあえず、MP0の特技は「こうげき」から選べるようにすること
バカみたいに横一列でモンスター登場ってのも廃止
奥行き出して一列目二列目、上空地上と範囲を広げれば戦略も増す
呪文や武器のレンジなんかが効果的に使われるようになる
だいたいメラゾーマなんてあんなデカイ火の玉ぶち当ててるのに
ほんの数メートル隣のモンスターにまったく被害が及ばないなんておかしい
ビジュアル上、奥行きなどがあった方がいいってのはいい案だけど
直接システムに関わられるとうざったく感じるな
>>104 メラゾーマを拡散攻撃にすることはないと思うけど、前衛後衛の概念の導入には賛成。
呪文使い系のキャラを後衛にして直接攻撃を受けないようになれば、利用価値が上がる。
隊列といえばサガやメガテンには攻撃範囲が前列全員とか貫通して前後の相手に
ダメージを与える攻撃があったな。あと拡散攻撃も。
隊列の案は悪くないと思うけど今まで通り主観視点ぽいカメラアングルのままがイイな
あと演出に関してはリメイク版5くらいでとどめておいてほしい
8も悪くなかったけどメラゾーマとかイオナズンとかの演出時間が微妙に長く感じた
あと、戦闘の話じゃないけどせっかく合併したんだから
技術面システム面はFFに任せてドラクエにはシンプルさを通し続けてもらいたい
今以上戦闘に新要素を加えられると別のゲームになっちゃう気がする
>>108 技術面とかは外注だからeは関係なくね?
戦闘で奥行・上下の概念が加われば8で初登場の弓が役立つ
トベルーラ(5ターンの間飛行状態)
ベタン(全体に50〜60ダメ&素早さ低下。空の敵に1.5倍&5ターン地上に降ろす)
空飛ぶ靴(永久トベルーラ
飛行中は敵からタゲになりやすいとか某竜騎士のようにベホマラーを逃すとか
空にワラワラいるホークマンをベタンで叩きつけて料理するしてー
うはwww夢が広がリングwwwww
>>110 クロスボウとかビッグボウガンとかが前からありますよ
wizなんか1作目から前後列の概念あるし、FFも2作目から。
DQがそれをこの期になってもやってないという事は、それをやらないという
意思表示してるようなもんだろ。
複雑なゲームやりたいなら他ゲーやれと。
ライトユーザーでも手軽にやれるってのはやっぱり大きいよ。
ドラクエで余計なことゴチャゴチャやられたら困る
8をああ作った以上、過去作品の流れに戻るのは厳しいと思うが
それでも
>>113のような意見はもっともだな
シンプルさもドラクエの魅力のひとつ
8のスキルは全部100にできないのはまだしも
振りなおしもできないのは、少なくともDQとしては不親切だと思う。
気軽に2回やれるような長さのゲームでもないし。
スキル自体はいいと思うんだけど。
後半は使う武器が固定されちゃうからブーメランを上げまくった俺は負け組みかも……
>>115-116 使った武器の使用状況に応じてスキルポイントが得られるようにすればと思う。
例えば、剣を装備して1回攻撃をすれば剣スキル1ポイントとか。
それイイかも
何か聖剣伝説2思い出した
ロマサガとかグランディアに似てるな。
変にいじるとすぐ「パクリだパクリだ」って言われるからなぁ
てか同じ会社から似た作品が出てるならいじる必要ないか
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/19(土) 16:00:20 ID:S6hJ2ZGE0
私も戦闘システムをイジるののは反対・・・。隊列も必要ないかと・・。
でも魔法が弱いのは苦しいので、ステータスやレベルによって威力が上がるようにしてはどうでしょう・・・。
例えばメラは10程度ですが・・・、最大で50程度まで出るとか・・・。メラミは70〜140 メラゾーマは160〜という風に・・・。
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/19(土) 16:08:37 ID:hvRqPUor0
エンカウント率が高くイライラする
魔法が弱い
マジックポイントが少なすぎる。
フィールドでもセーブ出来るようにしてくれ。
テントとか欲しいな
召還獣が欲しい
仲間にできるモンスターももうちょい強くして
個性を持たせて
そもそも基本的にバランスの良いシステムなんだから、この上ストーリー責めで拘束するのは止めて欲しいかな。
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/19(土) 17:48:12 ID:Dx3kN5gw0
ドラクエ7途中までやってるんだけど全然呪文使わないよww
その変わりに道具使うよ
しゅくふくの杖とか奇跡の石とか天罰の杖とかいかづちの杖とかほのうのツメとか、、、、、
界王拳みたいなのが使えて一定時間強くなれるが後は普段より弱くなる
8やったことないからわかんないけど
なにを食らってるのかわかりやすくしてほしいよねぇ
メダパニとかラリホーとかマホトーンとか毒とか麻痺とかバイキルトとかスクルトとかルカナンとか・・・・
あとライブラ的なものが欲しいよね
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/19(土) 19:26:26 ID:S6hJ2ZGE0
あとさ・・・パーティー4人制ってのはそのままでないとダメなんですかね?
5人制はどうかと思ってます。
4人だと勇者、戦士、僧侶、魔法使い、ていうVからある枠にハマってしまうと思います。
5人だとあと一人を選択できるようになって面白いと思うのですが・・・。
5人じゃコマンド選択が微妙に長くなりそうじゃない?
俺はXが一番好きだからあの流れで作って欲しいな
メンバーは3人でも4人でもイイけど特技は無くしてほしいよ
特技は4つまでしか覚えられない
4つ覚えてる時点で、新しい特技を覚えようとすると、覚えてる特技どれかを忘れる必要がある。
とか…
パクリだな。
でも、1vs1なのにポケモンが流行ったのは、この辺のバランスが良かったからだと思う。
ポケモンは入れ替えがあったからな。
一対一だからテンポがいいし、パーティー6人のような錯覚に陥る。
クロノクロスとか、あの人数で3人制とかよくわからんかった。
ゲーム自体は好きなんだけどね…
あと、ポケモンはやっぱり属性重視なところが大きいかな。
弱点二つなら4倍だからな。目に見えて効果があるのは印象に残るから。
初心者とか、同属性の技を使うと1.5倍とかはあまり気にしなさそう。
入れ替えで思い出したんだが、
SFC5は入れ替えを駆使してほしいから3人制だというのをどこかで読んだ。
FF10でも戦略的な戦闘にしたくて入れ替えしやすくしたらしい。
どっちも、入れ替えはあっても無くてもそんなに変わらんけどね。
どうしても入れ替えなければならないシステムやバランスにしてほしいところだけど、
ドラクエとしてはイラネ。
敵の弱点をつくともう一回行動できる。
攻撃がミスすると二回分の行動になる。
反射されたり吸収されると一気に敵のターンになるドラクエ
>>133 それなんて夜想曲?DQ5でやってくれれば、雰囲気と共に楽しいかもしれないけど。
どんくさいうちのオカンでもプレイできるように、
下手な技術介入度の引き上げは勘弁してくれ。
ちなみにオカンはFFのATBが無理な人です。
あと呪文が弱いって問題は、呪文の威力と成功率を
かしこさ依存にして、杖にかしこさを設定すれば
いいんじゃないかなぁと。
賢さ高いとベホイミでも150回復とかね。
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/20(日) 15:17:21 ID:NL3yeHJ90
>>135 逆にそうしないとかしこさの意味がない。
5なんかは20以上あればもうあげる必要はなかったし。
8の攻撃呪文はかしこさで威力が上がるよ
でも8では呪文を使う人は1人だけだし、転職などでステータス(賢さ)の伸びを上昇させれないので意味がない・・・。
Vの様に転職、性格などでそれが適えば育て甲斐もでて面白いのですがね・・・。
レベルが上がったときに好きなパラメータを伸ばせるようにすればいいと思う。
そういえば、レベルアップ時のスキルポイント振り分けなんだけど、
自動戦闘防止かなあって勝手に納得してた
確かにレベルアップ時に得点つけるなら
スキルポイント制よりパラメータボーナス制のがイイかも
マリオRPGみたいな
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/21(月) 13:04:21 ID:6b+EVdwkO
なんかDQって書いてなかったらS-RPGの要望に見えるな
やっぱDQはそういう方向へ煮詰めるしかないのかな
DQらしさ?てかとっつきやすさ?をキープしつつって考えると
ソレもまた難しい
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/21(月) 13:33:31 ID:uh4sWIymO
とにかく特技が(゚听)イラネ
最終的に敵グループに効く攻撃呪文はまわしげりでいいし、全体ならムーンサルト…など
代用できるから呪文の意味がない。
7で後半はぐメタ狩れやすすぎた。
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/21(月) 13:34:45 ID:eJPMDgS40
俺はATBよりターン制のほうが好きだが・・・・
私も回し蹴りとか・・・魔法の効能を奪うような特技は不要と思う。
だけど、今更特技を外すと・・・ブーブー言うヤツ等が出てくるから・・・どうしましょ
どっちかって言うと特技自体じゃなくて職業システムに反対かな
似た効果が多すぎるし、何よりキャラの個性が無くなる気がする
個人的にはWとかXみたいな馬車の旅がイイな
「うわ、敵がグループで出てきちゃった。ひとまずゴレムス戻して王女出すか」みたいな
と、言うか次回作はXのシステムを基準にしてくんないかな?
それなら特技も呪文も活躍するしキャラの幅も広がるし
馬車は役割分担させるためのシステムだから、
そのキャラごとの役割を自由に変えられ、増やせる職業システムとは相性が悪すぎるんだな。
馬車があるなら、一人でできることは少ない方がいい。
なるほど、つまり7の馬車廃止は正解だったわけか。
スキルシステムの場合は、馬車が生きてくるな。
いや、転職する時も普通は役割分担を考えてやるもんだと思うが…
一人で何でもできるとか、またクリア後の話か?
そういや7では似たような技が一気に増えたが(6ではほとんどなかった)、
これは馬車をなくしたのである程度の基本はどのように転職しても
身につくよう配慮した結果なんだろうな。
それにしたって休み系の多さは目に付く感じだが、効果ではなくて
名前や見た目といった雰囲気から違いを感じるようにしているようにも思える。
>>145 特技は5のように仲間モンスターだけが所持という風にすればいいのでは。
まあ、特技の存在よりも特技がコストなしで使える方が問題のような気がするが。
モンスターのブレス系特技以外のグループ、全体特技がいらない。
前衛の特技は単体に高ダメージを与えるための物と割り切るのがいいかと。
全体に攻撃できるのは後衛の特権にするのがいいと思う。
あとマダンテイラネ。
8で登場したテンションはMPの様な概念にしたらどうでしょうか…。
戦闘が始まった時点で一定のテンションを持っており、特技はそのテンションを消費して使う。
例えば疾風突き・・・5消費。魔人斬り・・・20消費。ギガスラッシュ・・・50消費などという様に・・・。
テンション0で戦闘不能というような思い切ったことをやっても良いと思う。(死亡ではない・・・)
ダルくなるだけとおも
微妙にクロノクロスを思い出す。
てか、それだとテンション主体のシステムに変わる。
スパロb
テンション自体はいらないと思うけどなぁ
アレのせいで後半戦はいてつく波動されまくりで補助呪文も役に立たなくなっちゃうし
そもそもスキルとか職業がある時点で仲間の入れ替えはいらないよね
てか映像技術とか演出は求めないからリメイク版Xくらいのレベルで作ってくれ
仲間モンスターがいるかいないかは別としてスキルと職業には反対
テンション、職業、スキルを要らないと考えるのは理解出来なくもない・・・。
だが、リメイク版V程度の演出ってのはどうかと・・・。[の3Dフィールドは絶対必要と思います。
それと、宝箱、スカウトモンス、町から町への道則が合わさって歩き回る楽しさがあったと思う。
158 :
156:2005/11/23(水) 06:00:41 ID:JjtN1n4b0
>>157 説明不足スマソ
俺の言う演出は戦闘だけに関してのことね
ここは戦闘システム考察スレだしさ
いや、いちいち説明しなくても普通はわかると思うけどね。
テンションというシステムは別に悪くはないんだが、空気みたいで存在感がないな。
凍てつく波動の話については全消しがやりすぎなだけで、問題の重点としては
システム的な面よりもバランス的な面の方が大きい。
補助が消されまくりというのも毎度の事だし、承知の上で使うものだろう。
しかし仲間モンスターもスキルも職業もなし、つーと4時代まで退化するのか?
それだと紛れもなく懐古世代専用のソフトになってしまうな。
まあ、とはいえ3のキャラメイク・転職はシナリオが必要な現代には不似合いで、
6・7の職業もどのキャラクターでも平等という点において実は古典RPG的で、
昨今のキャラ色が濃いゲームには向かない事から、再度の採用はないと思う。
といって8のスキルも強制割り振り・地雷の発生など欠点が目立つ仕様で、
時代には合っているかもしれないが二度三度と使いまわすのはご遠慮願いたい。
という事で次回作では、また新しいシステムを出してきて欲しいところだね。
古臭いと言われればそれまだが
戦闘に関しては新要素なくてもファンは気にしないと思うんだけどなぁ
>>159 凍てつく波動で消されまくるのはいいけど、途中で効果が消えなくして欲しい。
ルカナン等で弱体化された効果を消す特技か呪文も欲しいところ。
あと、マヌーサを治癒する方法が殆どないのは辛いな。
>>158 失礼しました。別のスレも読んでて勘違い・・・。
ドラクエ6、7の特技の数は糞だった。無駄に多すぎ&バランス悪すぎ。
モンスターズみたいに覚えられる特技の数に制限があれば楽しそうだが。
>>163 それイイかも
ひとつのパーティで覚えれる特技の制限数とか設けると面白いかもね
過去のシステムに戻せないならそれこそスキルポイントの活躍どき
ドラクエはやっぱりターン制を続けて欲しいな。
死にかけてる仲間へ『敵からのトドメ』が先か『ホイミで回復』が間に合うか、
みたいなドキドキ感がいいなと思ったし。
こんな場面こそ『素早さの高い武道家からの薬草』が重宝したんだよな。
そんな感じで、ターン制は各キャラのステータスによる個性が成り立つと思う。
まぁ、それもゲームバランスしだいなのかな?
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/25(金) 11:09:40 ID:qoS/XEwN0
特技合成。
右手からバギ、左手からギラ(逆?)
でバギラとかw
>>165 DQはターン制にこだわって欲しいという意見に同意。
ただ、行動順がバラバラなのは勘弁して欲しいとは思う。
せめて、素早さ順とかパラメータに従って欲しい。
>>166 どう見てもポロンです。
本当にありがとうございました
……が、呪文弱いと言われてる中、合体魔法は救済措置になると思う。
それにロト紋の合体魔法はギラ系が優遇されてる気がするから、
1からあるギラ系の威厳が保たれるかもしれない。
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/25(金) 18:43:07 ID:gmG3gzjm0
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/25(金) 19:46:35 ID:AFIBEAsYO
くだらん心配しなくても
ターン制がなくなるなんてことはないと思われ
>>170 一応素早さ順だが、ほとんど順不同だ。ヤンガス>主人公なんてしょっちゅうあった気ガス。
素早さに2倍の開きがあれば確実に先に動くけどね。
173 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/25(金) 21:56:50 ID:gmG3gzjm0
>>172 なるほど。
つまり必ずしも素早さ順じゃなくて
そこにランダム要素も多少介入する訳か。
>>173 いや、ランダム中心で素早さ要素が多少て感じ
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/25(金) 23:36:26 ID:gmG3gzjm0
いや、適当に言ってるだけだろ。
ドラクエが順番固定だったらつまらんぞ。
先行動後行動の確率含めて色々考えるからいいのに。
>>52 亀レスすまそだが・・・
DQ1のエンディングにて。
「治める国は自分で探したい」とか何とか。
DQ3(FQだけかも)の2回目のカンダタ戦の直前。
「さあ、早く逃げなさい」とか何とか。
DQ6&7ハッスル
「そーれ、ハッスルハッスル!」
178 :
177:2005/11/25(金) 23:55:13 ID:/0TdeWOn0
訂正
FQじゃなくてFC
攻撃順番は固定でなくてもいいけど、ランダムが大きすぎる気がする。
攻撃役はボス戦になるとほとんど関係なくなるし、素早さの重要度は低いと思う。
俺がすばやさのシステムを利用したのは、
ピオリムをかけまくったときとか、
アモスに魔人のよろい装備させて賢者の石役にしたくらいかな。
あと、ランダム要素はメタル狩りの時にちょっとうれしい。
……あんまり無くても変わらないか。
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/26(土) 22:13:50 ID:ySPfeR1l0
マンガの肉w
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/26(土) 22:25:32 ID:cNlId81MO
しかしピンチの時のベホマとか妙に素早く行動しない?
変える必要性全く無い
テンションは魔法だけに採用すればいいんじゃないか?
6以降は燃費のいい特技が幅を利かせて魔法は存在感が無い。
打撃の攻撃力アップは従来通りため系やバイキルトだけ。
魔法はテンションが上がると威力も上がるが、消費MPも増えるようにしてバランスを取る。
↑良い案かも
>>184 それでも呪文にメリットを感じないな。
テンション上げるぐらいなら、特技を連発した方が良さそうだ。
やはり、特技の燃費が良すぎるのがバランスとして悪い。
物理系特技にはHPを消費させ、魔法系特技は呪文と同じ扱いにして、
特技にもそれなりのコストを消費させてもらうべき。
あと、
>>163にもあるように、覚えられる特技の数を6〜12ぐらいに制限した方がいいと思う。
>>186 HP消費にすると、回復呪文がより重要になって
勇者や賢者系だと攻撃呪文をさらに使わなくなる気がする。
特技はテンション消費(テンションによるダメージ上昇はなし)にするのはどうだろう。
代わりに、普通の攻撃や防御でたまにテンションがたまる。
特技連発は避けられるから、呪文が使える場面が増えると思う。
>>187 グランディアがそれに近かったような気がする。
あと、呪文に有利性を持たせるには、モンスターに明確な弱点属性を持たせることだな。
>>187 PSのポポロクロイス物語がその戦闘システムだな
確かに特技は覚えられる制限数をつけれるとイイかも
でも ホイミ → ベホイミ → ベホマ みたいな進化法はやめてほしいな
ちょっと傷治したいのにベホマしか使えないのとかMP消費激しすぎだろうし
ちなみに戦闘中に素早さ順で行動しない時があるのは
各キャラのステータスが微妙に変動してるから
ドラクエのステータスは“だいたいこのくらい”って目安らしいよ
>>187 GTO思い出したよ。あれほど防御したRPGは初めてだった。
特技数に制限つけると
マヌーサやラリホーみたいな確実性のない補助魔法は選択されなくなるんだよね。
キャラの最適化が推奨される形式になってしまう。
特技に制限かけるだけで
呪文は従来通りレベルアップ時に習得って形にすればイイんじゃない?
193 :
192:2005/11/29(火) 09:52:57 ID:lvVcj/iy0
俺の言う「従来」はXまでね
それ以降は転職とかスキルがついちゃったから別モノとしてとらえて
特技:覚える個数制限(満タンの時に新しい技覚える時は、既存の技一つを忘れるか、新しい技を諦める。)
呪文:制限無し。
いや、いっそ……
特技:HP消費
呪文:MP消費
そうえいば8からはかしこさの重要度が上昇。
けど、すばやさは5以降重要度下がってない?
今はすばやさって戦闘の順番に多少影響する程度。
昔みたく防御にも影響して欲しい……
他に素早さが高いほど、攻撃力が高くなる特技とか。
どうせドラクエには回避の概念なんてあってないようなものなんだしさ。
すばやさが回避率に関係したら ボミオス系が生きてくるかもしれんと妄想
ピオリム多重がけ最強説。
星ふる腕輪の価値が跳ね上がるな
まあ待て、おまいらメタル狩りはどうするつもりだ?
200 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/11/30(水) 05:22:34 ID:MU6A9Qku0
おお・・・私の提案した特技テンション消費制が再び上がってる!
>>199 確かに問題かも
簡単に倒せちゃうメタルスライムなんて嫌だもんな
(2)ローレシア君
(3)勇者、武闘家
(4)勇者、アリーナ、ライアン
(5)主人公、ゴレムス
ドラクエのまともなダメージ源ってブン殴りばっかだろ
2ですら攻撃魔法がまともに機能してるのはレベル稼ぎの時くらいで
別に特技が悪者って訳ではないから
お前らあんま特技を憎むな
特技があるとラリホー、マホトーンすら使わなくなっちゃうよ。
>>202 >ドラクエのまともなダメージ源ってブン殴りばっかだろ
呪文で弱点突いて大ダメージとかないから、そうなってしまう。
また、特技が便利すぎるので、ますます攻撃呪文を使わなくなる。
だから、呪文を廃止してアイテムで代用してしまうはどうか。
>>201 ああ、違う違う。
すばやさで回避率うpっていう話があったから、
メタルの回避率がとんでもないことになって、攻撃当たらないなぁ。
と、いうわけ。
>>205 「ミス、ダメージを与えられなかった」を廃止にすればいいんじゃね?
どんなに相手の守備力が高くてもダメージは1にする。
んで、すばやさによる回避率を設定すれば、メタルの倒しにくさは今と同じぐらいになると思う。
あと「きようさ」というパラメーターを採用して命中率をつくるとか。
同じ戦士系キャラでもハッサン系戦士とテリー系戦士、
両方の個性を尊重しつつ両方を強くできる。
どこのネトゲだよ
攻撃呪文の位置は2と6で対極になっているような気がするな。
片やザコ戦で強力な効果を発揮する一方、ボスにはてんで効かない。
片やザコ戦ではあまり効果がない一方、ボスにはめちゃくちゃ有効。
>>206 命中率と回避率はまとめて素早さに影響するようにすればいいんじゃないか。
新しいパラメータを作ってまで、わざわざ別にする必要はないと思う。
あと、レベルアップで力・素早さ・身の守り・賢さの中から好きなのを伸ばせるようにすると、
自分でキャラを作れるようになって面白いと思うのだが。
209 :
201:2005/11/30(水) 20:32:14 ID:Z/vlFh6f0
>>205 スマン、勘違いだったね
>>204 呪文廃止はちょっとやりすぎじゃない?
確かに「弱点」って要素はないけど使う機会がないワケじゃないっしょ
殴るのがダメージ源って言われても、殴るより呪文使う方が得意なキャラもいるワケだし
特技の存在をひとまず忘れるにしてもグループ攻撃とか全体攻撃とか呪文の利点もあるよ
グループ攻撃で思ったのだが、同じモンスターが別グループになるのはどうかと思う。
同じスライム8匹でも、スライム8匹が1グループになるのは納得できるけど、
スライム○匹+スライム△匹のようにするのなら、グループの意味がないんじゃないか。
8では個別指定も出来るようになったのだから、グループを全体に格上げしてもいいと思う。
それはだめ
微妙な要素だな
あってもなくても気にならなそう
でもアレがあると「○○はブーメランで攻撃して△△は鞭でBグループを攻撃しようかな」
みたいな楽しみができない?まぁ前半だけだけど
Xとか、アルカパでブーメラン買うと小さな感動があるよね
特技のせいでMPに意味が無くなったってのは見当違いな批判だ
むしろ逆
特技の普及で一番被害を受けたのは実は武器だったりする
物凄い勢いでラスボスにギガスラッシュ撃ち込んでるそのラミアスの剣
別に銅の剣でもダメージは同じなんだよ
気付いてるか?
攻撃魔法を使い続けてるのと同じ状態だって事に
武器はどうしたって、無くならんだろ。
別に効果が無くたって、雰囲気で武器購入するしな。
「たたかう」が出来ないのは有り得んからなぁ
伝統的な呪文を変えることはできないので、
MP消費の特技という形で代用しただけ。
特技の問題点は、MP0でも呪文の代わりとして使える点にある。
>>208 好きなパラ選んで成長させるタイプだと、力or身の守りに一点集中させるか否かで
難度が天と地ほどの差になってゲームバランスが崩壊するから、
8のスキルポイントみたいにレベルごとの上限が必要だな。
同じレベルでもキャラのタイプによってその上限値が違ったりするといいかも。
>>213 だったら、物理系特技の威力は力と武器の攻撃力に影響されるようにすればいいのでは。
攻撃呪文や魔法系特技の威力も賢さに影響されるようにすればいいという意見と同じように。
8は6や7みたいに「特技コマンドしか使わない」ってことがなくて
後半になっても普通に武器攻撃もするし、呪文も使ってた。
大半をMP消費ありにしたこと、呪文の存在理由が皆無になるようなバカ強いのがなくなったこと、
そして「物理攻撃に属性や追加効果をつける」など呪文ではできないことメインにしたのが大きい。
8の呪文と特技は、どっちも同じくらいの重要度がある、いいバランスだと思っている。
もちろん8も文句なしの大絶賛ではなく、あれはあれで問題も存在するが、
まずは6〜7の「特技インフレ」の流れを断ち切る姿勢を見せてくれたのが個人的に嬉しい。
こんな調子で、是非呪文も特技も活躍できる次回作を作ってほしい。
8のメラは中盤でも重宝する。
ゼシカの通常攻撃よりも強い場合があるし、MPが極端に低いときのテンション攻撃技とか。
俺のDQ8は前二人が隼斬りと盗人刈りか兜割りを繰り返して、
後ろ二人は補助系+妖精の矢か杖の自動回復で永久機関でしたが
>>218は何の8をプレイしたのでしょうか
俺は
>>218のプレイもありだと思うよ。むしろ納得できる
逆に○○を繰り返しとか△△しかしないってのはゲームの魅力を活かせてないんじゃない?
基本パターンっていうのは普通あるもんだろ?
俺は8はMPですらも貴重品ではなくなってしまって、
なんかけだるい感じがしたけどな。
ボス戦でも「はいはいザオリクベホマラー」ってやってても
いくらでもMP補給手段があるし、緊張感も消耗感も無い。
それに勇気コースで覚えるライデインは強いらしいが、
剣コースで覚えなかった俺は攻撃呪文が強いと感じた事はなかったぞ。
ザコには相変わらず攻撃呪文よりも補助呪文の方が効果的だし、
ボス戦でもメラゾーマテラヨワスで双竜が馬鹿みたいに強い(覚えたのはかなり後だが)。
杖スキルを取っていたからこそ「どうせ回復するなら」と使っていたが、
取ってなきゃほとんど使う必要なんてないんじゃないか?
ターン制自体は悪くないと思うが、ヌルいと醍醐味があんま出ないんだよなー。
あと、ブーメラン、双竜、剣の舞みたいなノーリスクハイリターンな攻撃方法があると、攻撃面での戦略はまず必要ない。
考えるのは回復のタイミングだけ。それもハッスル覚えるまでだけど。
だから単調でマンネリな戦闘になるんじゃないかな。
かなり私見だけど、67も転職前の方がバトル自体は駆け引きがあってデキはいいと思う。
すんごい地味でジリジリするけど。
1.モンスターに明確な弱点属性を持たせる
2.特技にもHPやMPを消費させる
これをやるだけでも呪文と特技のバランスは良くなると思うんだけどな。
通常攻撃で50ダメージしか与えられないけど、メラだと200ダメージ与えられるとなれば、
このモンスターには火炎攻撃が有効だとわかり、積極的に使うようになると思う。
ドラクエの敵にも一応効く呪文、効かない呪文って区別はあるよ
弱点って言うより抵抗値みたいな感じで
バギ系はダメージ16とかでもギラ系だと80、みたいな
>>225 それは一般的に言う「耐性」だね。
DQの一部のモンスターにも弱点はあるにはあるらしいけど、それが誤差の範囲内で気付きにくい。
だったら、元々の呪文の威力を通常攻撃の2倍ぐらい持たせればいいんじゃないかと思う。
昔はDQシステムスレがあったんだが、
8が出たら議論が下火になって消滅したんだよな。
8の方向性はそれだけ不満を解消したんだろうな。
いや、それはどっちかというと話題が他のスレに移ってしまった+
発売直後のスレ立てラッシュで消滅、の方が正しかったと思われ。
システム周りの意見自体はあちこちで出されていた。
システムスレずっと見てればどっちが正しいかはわかるな。
DQ1がARPGになるらしいけど、成功したらDQ9以降はこの方向性になるのかな?
>>230 何ソレ?
疑ってるワケじゃないけどソースを聞かせてくれ
ソースになってないし虚報だし
昔あったテレビの前で剣振り回して遊ぶやつじゃないの?
ターン制という根幹はこれからも変わらないでしょうし、
現実的な路線としてさくせんを強化すべしと思う。
AIを4以来の人工知能化、学習機能化さしてほしい。
もちろん擬似的な人工知能でね。
攻撃の可否、効果の可否でどんどん枝分かれしていく感じ。
詳しはく分からないから適当w
とにかく今のさくせんは画一的過ぎると思う。
ある程度ランダム要素、幅を持たせて欲しいね。
AIを育てていく感じが出れば、仲間への愛着も深まるし。
途中で経験豊富なキャラが仲間になったときなんか
そいつが戦略的な思考をしたりしたら、「おおっ」て実感できるし。
まあこれは4で目指してたことらしいけどね・・
いまじゃ単なるオート戦闘って感じが否めない
俺としては、呪文・特技を一つ一つ使用するか決められるようになってほしいな。
テイルズではかなり前からやってるし、簡単なはず。
>>235 基本はマニュアル操作なんだから、作戦は不要だと思うけどね。
デビルサマナーのような事をDQでやる必要はないよ。
238 :
名前がある@ただの名有りのようだ:2005/12/07(水) 16:34:38 ID:EFsDs8nk0
ハッスルダンスが長い。
DQでメガテン3のブレスターンバトルを採用だ
普段スルーされる属性魔法に脚光が当たるし、防具の耐性もポイントになって戦略性アップだ
なんか時々やたらとプレスターンにこだわってる人を見かけるな。
そこまでDQにパクリをさせたいか?
スレを読まず書きまして、すみませんね
ただ良いなぁと思ったから
もし、プレスターンになったらマヌーサが恐ろしいことになるな。
ブレスターンがどういうものかさっぱりわからないわけだが
ちょっとぐぐって調べてみたら「弱点覚えゲー」という単語があったんだが…
賢さによる呪文の強化をもっと明確にすれば呪文は全然役に立つようになりそうだな。
最終的にイオナズンがビッグバン超えるくらいで良いかも。低燃費高出力。
耐性って5からできたんだよね。4までは効くか効かないかだった
けどそのほうがよかったな、上限は同じなんだし
>>243 アバタールチューナーというのをやってみればいい。
メガテン3で導入されたシステムだが、元FFスタッフも関わっているらしいから、
この板の住民にはメガテン3よりアバタールチューナーの方を勧める。
248 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/08(木) 16:20:48 ID:j8pqMI35O
バイキルトを無くして欲しい。
バイキルト、攻撃力を2倍じゃなくて…
力を2倍とか、算出されたダメージの結果を2倍とかにすれば多少弱体化してバランスとれるかも
> 算出されたダメージの結果を2倍
既になってるんだけど
確かにバイキルトの効果は調整したほうが良いと思います。
ただ、2倍にならなければ"バイ"キルトの名称に矛盾が起きてしまう罠。
まあ、違う呪文名に差し替えればいいだけのことだが。
DQの戦闘って結局3の劣化コピーなんだよな。
もう20年近く経つのに。
FC4は違うゲーム性を模索してて好感持てるがデキが悪い。
5のモンスター仲間システムは中途半端。
67は新しいことしてないくせにバランス崩壊。
8はちょっと持ち直したけどスキルシステムの底が浅い。
そろそろもっと思い切ったことしてもいいんじゃないかなあ。
よくDQはゲームらしいゲームって言われるけど、実はゲームとしてはあんまおもろくないと思う。
ストーリーと音楽と惰性でやってるけど。
ゲーム性としては面白くないな。
やる人間の立ち回りで戦況を変えられることが少なく
レベルや装備、特定の強い特技でゴリ押しパターンばかりになる。
キャラクターが強くなったという実感はあっても
プレイヤー自身がうまくなった感触が得られない。
バイキルトは、FCの4まではダメージ2倍だったな。
確かに最近はゴリ押しできる傾向が強いけど
下手なRPGよりよっぽどしっかりしてると思わない?
「この戦闘すごく面白い!!」って思ったことないけど
「この戦闘すごくつまらん…」って思ったこともないよ
むしろ変らないことがドラクエの持ち味だと思うんだけど
ごり押し「できる」のかごり押し「してる」のかは微妙なところだけどな。
少なくともレベルを上げずに攻略している限りは、何も戦術を考えずに
ごり押しで進められるDQはなかったと思うが。
(難易度が特別に低い5あたりだとできなくもなさそうだが)
レベルを上げてごり押ししているのなら、それは「できる」ではなく「してる」んだ。
いくらでもレベルを上げられる以上当たり前の事だし、そもそも1の開発中から
「初心者でも進められるように」と配慮された結果なんだから、今更言う事じゃない。
>>257 FC時代はめちゃくちゃなRPGが多かったから、
初心者にもわかりやすくというコンセプトは大正解だったと思う。
それに当時、家庭用ゲームは子供がするものという時代だったし。
だが、今となってはDQで出来る戦術の幅が狭いと思うようになった。
色々なものを付け足して複雑にすることはないが、試行錯誤できるようなシステムは望みたい。
でもDQ8の特技ってMP消費しない?
DQの特技ってのはいわゆる呪文と同じような位置づけだと思うよ。
>>254 でもそれってマニアの意見だと思う。
DQはあくまでもライトでもできるのが持ち味のRPGなんだから
やる人間の立ち回りで戦況云々はDQは採用しないだろうなあ
8一作で判断されてもなぁ。
本来は通常攻撃の延長だろ。
それからDQでもプレイヤーによって立ち回りは違うよ。
上手い下手でクリア効率も全然変わってくる。
でなきゃ極限低レベルクリアなんて成り立たない。
補助系でもスクルト、バイキルトあたりなら使う事があっても
ラリホー、メダパニは扱えないというプレイヤー層は結構いそうだしな。
>>259 そこなんだよな…戦闘批判してたクチだが
初代からさほど変わらないのはシステム自体の完成度が高くなおかつゲームあまりやらない人でも
手軽にルールを飲み込めるからだし、それがドラクエだと思う。
>>261 賛成だな
難しさとか奥深さを求めないのがドラクエのイイ点だと思うし
何か求めるなら今は他のRPGもあるし……ってのは結論にならないか
何にせよ。
ドラクエとしての進化が欲しいところだな。
難しさは要らないけど、奥深さは欲しかったな。
単純なのに奥深くて面白い遊び(テレビゲームに限らない)って結構あるじゃないか。
DQはその路線を目指して欲しいと思う。単純で奥深いRPGはなかなか無いし。
エゴ丸出しを承知で言うと、全作初心者OKな必要はないんじゃないかと思う。
初心者向けは1・2に役割を担わせちゃっていい。
てか、初心者救済措置なんてレベルアップによる成長で十分では。
それが一番てっとり早い。
本当なら低レベルで進めると熱い駆け引きが楽しめるようなシステムが理想なんだが・・・。
まあそれは無理にしても、心者救済措置自体も単純にヌルくしてあるだけなのはどうかと思う。
力押しって批判も納得できる。
戦闘も育成も戦略性がなさすぎる。
誰でもプレイできるようにするためにゲーム性を損なうのって本末転倒じゃないかな。
ちょっと安易な手法だと思う。
>>265 初心者対策は難易度設定を付けてやればいいと思う。
EASYは被ダメージ量を減らしたり、先制率を上げたりする。
逆に、HARDは被ダメージ量を増やしたり、先制率を下げればいい。
力押しにしたいためには、物理攻撃が効かないモンスターを作ること。
呪文でしか倒せないモンスターがいるだけで、従来の力押しがきかなくなる。
エレメント系とか実態のないモンスターは物理無効でもいいんじゃないか。
さて、何故ドラクエは属性を重視しないのか?
理由はMP回復が容易ではない(なかった?)から。
たとえば、ダンジョンの奥で呪文しか聴かない敵が現れたとしよう。
FFならMPが尽きてもエーテルを使えばいい。しかし、ドラクエはそうもいかない。
そもそも、回復道具の最大所持数も少ない(少なかった)から、MPは無駄に使えない。
もしかしたら、ドラクエはダンジョン攻略そのものが戦闘のような立場ではないだろうか?
敵が少なくなってからコスト無しの回復をしたり、先を想定してMP配分を決めたり。
テイルズとかのように、一回の戦闘を楽しむようなものではない。
…まあ、バランスが微妙なことには変わりは無いがw
この発言は結論にならないけど
他のRPGに要素が多すぎるんじゃない?
たまにドラクエを古臭いとかヌルイとか言う人がいるけど根本的な視点が違う気がする
あくまでドラクエ単体で評価するなら順当に進化してると思うし大きく道を外れてもいない
けど他の作品と混同して考えちゃうから考えに差ができちゃうんだと俺は思うよ
アクション要素とか育成要素を絡めないシンプルなRPGとして見れば十分高水準なゲームじゃないかな
>>265に反発するワケじゃないけど
戦略性がない = ゲーム性を失う ってのとは違うんじゃない?
ドラクエの戦闘システムはゲーム性云々とかじゃなくもっとシンプルなトコにあると思う
ドラクエは自由度の糞高いスゴロクなんだよ。
ミクロ的にもマクロ的にも。
>>267 ロトの時はMP回復アイテムは高価な祈りの指輪しかなかったし、アイテム所持数も少なかった。
だけど、今は比較的安価な魔法の聖水もあれば、アイテムがいくらでも所持できるふくろもある。
DQのウリがストーリー中心なのは分かるが、RPGである限りゲームとしても楽しみたい。
1プレイヤーのワガママだが、日本を代表するRPGだからこそ要求も大きくなってしまう。
個人的にはDQは成長がメインで、力押しで勝てるようになるのがいいけど。
だんだん強くなるのが分かるのが、世界を旅してるDQには合ってると思う。
逆にFFは話がどんどん先に進んでプレイヤーを引っ張っていくタイプだから、
LV上げを必要とせず、1度負けても対策を立てれば2度目は勝てるバランスになってるんだと思う。
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/14(水) 00:04:18 ID:t1RwF0e3O
サガフロ2みたいに行動順と、パーティー内での役割(サガフロではロール)によるステup等(例えば役割が司令塔なら自分以外のキャラの攻撃力25%up、切り込みなら自分の素早さ50%upとか)があれば戦略性は増える気がする。
なんかターン制の進化についてはここを見てるとサガやS-RPGがほとんどやっちゃってる感があるな
-FF11とFF12ではランダムバトルの観念から離れています。ドラゴンクエストは深く伝統的なものが根本と
なっていますが、その先には同じことをされないのでしょうか?
堀井 : 実際、ドラゴンクエスト8ではゲームの序盤からプレイヤーが仲間にできるモンスターは、フィールド
上で見つけることができます。ドラゴンクエストをもっと面白いものにするアイデアが浮かんだときにはいつ
でも、その要素をゲームに加えます。伝統的なスタイルにこだわっているわけではありません。僕は自然に
新しいスタイルに移行したいと思っています。
http://blog.livedoor.jp/stay_silver/archives/50449477.html 注目発言?
堀井氏がその発言を常に意識してるならシリーズの低速発売も納得できるな
ゲームを作る早さなんて分からんけどドラクエは丁寧な作りしてると思う
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/15(木) 05:50:51 ID:LuiBZdjYO
つまり堀井は1〜8の間たいしたアイデアが浮かばなかったって事?
そうじゃないでしょ
Vのパーティ編成とかXの主人公がモンスター使いとか
似たのはあってもかなり新鮮なシステムだと思う
YとZは開発元が変わっちゃったから先に話題になった【特技】の問題とか出たけど
[でまた開発元を変えたから持ち返してきたじゃない?
ここまで話しといてなんだけどここは戦闘考察スレだね
つまり、結局「特技」の存在があまりよろしくないと僕は思うんだ
どうだろう?
その職業についてない場合、特技の能力が大幅に落ちれば問題ないのでは?
279 :
a:2005/12/15(木) 20:18:33 ID:71JhXbD80
いい加減 呪文=固定ダメージはやめてほしい
メラゾーマ=約190ダメージ
呪文攻撃 呪文防御とかに分けて
キャラやモンスターなどに弱点耐性をつけてほしい
例えばこいつはメラ0.5倍 ヒャド2倍のダメージをうけるとか
強い 弱点
ダメージ 無効 0.3倍 0.5倍 1倍 1.5倍 2倍 2.5倍
すでに呪文は固定ダメージじゃないんじゃ。
Evils World4はDQ式でありながら戦略性はかなり高かった
ボス相手にはガチガチなパターン構築が要求される
素早さを上げるなどして行動順を操作する(確実ではないが)
またはその効果の切れ目を狙う等等
低レベルやりこみはシステム上不可能だがFF5のそれと張れる
>>279 そうですね。
転職でキャラ差がよく分からなくなるのもいけませんよね。
だから魔法には明白な弱点を設ければ何を撃てばいいのか明白ですし
キャラにも固有の技とかつけとけばいいですよね。
そうすればプレイヤーはなんとなく「個性あるなぁ」って納得してくれますよね。
ほらFF完成。
職業でMP消費量減少とか会心の一撃発生率アップとか
一応個性化は多少はされてたんだけどね
それでもパッと思いつく案はほぼFFに使われちゃってるし
一気に変えられないだけんなんじゃない?
とは言えテンションシステムは微妙だったけど
どこまでシリーズが続くか分からんけど
次回作をPS2で出すかPS3で出すかが意見の分かれ目かな
攻撃呪文は全体攻撃とするだけでも使い勝手は良くなるんだけどな。
DQの使えない攻撃呪文でも、全体攻撃のイオ系だけはそこそこ使えた。
使用頻度ってギラ>>>>ベギラマ、ベギラゴンだよね。
ほんと3の全部の攻撃魔法をほぼ満遍なく使うようになってる戦闘バランスに驚く。
>>284 だよね
次世代機が出てもPS2ソフトはまだ大分需要あるだろうし
変に映像に凝りすぎて開発費よかかかっちゃうようなのじゃ話にならんしね
>>286 そりゃほとんどの攻撃呪文は3で出てきたんだから当然だろう。
3の戦闘バランスに合わせて呪文の威力を設定したんだよ。
それ以降は呪文の威力は3の威力を前提としているから、使わないものも出てくる。
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/19(月) 22:04:23 ID:Rqi0RAPO0
DQの戦闘のセオリーってどれぐらいあって、どれぐらいの人が認識してるのだろう?
・スクルトフバーハバイキルトはボス戦の必須呪文
・フィールドを歩く時はできるだけ平地を通った方がいい
これぐらいはまあ、大体の人が認識してるレベルだよね。
・ラリホー、メダパニなどの状態異常はザコ戦で絶大な効果
・防具は耐性を意識して身に着けると全然違う
この辺はライト層だと理解してない事もあると思う。
・敵の攻撃も計算に入れて、後回復ができるようになれば一人前
・物理計算式は攻撃力/2−防御力/4なので、防具より武器の方が重要
この辺まで来ると割とヘビーなプレイヤー層になってくる。
・攻撃対象のランダム性から、先行回復の重要性を論理的に理解している
・一部の敵にはパターンがあるので、それを読んで行動すれば楽勝
ここまで来ると立派なマニア、信者。
アクション性のないDQのターン制は単純だけど、任意に動けるFFあたりと
比較すると戦略的には考える事は多いように思う。
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/19(月) 22:55:45 ID:1yeV1rKY0
てか一般人とかは各パラメータの意味すらろくに理解してないだろ
とりあえず、Lvが高い=強いって認識だけで
プレイしてる人達が多い気がする
戦略性がどうこう言ってる奴がいるがドラクエのウリは初心者に優しいことなんだから
システムを複雑にする必要はないだろ。ライト層はすぐ投げ出すぞ。
防具の耐性を表示してないのに効果が大きいのは不親切だな
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/19(月) 23:20:51 ID:quLEmNI70
>>291 俺が消防のころSFCの3やったけどそのときは スクルト、フバーハ、バイギルトは使ってた 賢者の石での先読み回復もしていた けれどマホカンタなんてつかってなかったな。
バラモスエビルや天の門番に補助魔法もつかってなかったし。マホカンタで楽になるボスも多いし、神様戦ではマジックバリアが最重要なんだけどね。
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/20(火) 00:28:37 ID:/HcfY6SCO
てか特許あるからFFみたいにできないだろアホ共 あぁ外出だなこれは
じゅもんせつやく
じゅもんをケチれ
じゅもんへらそう
じゅもんやめよう
じゅもんつかうな
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/20(火) 01:20:46 ID:Iz11YVbZO
じゅもんせつやく
↓
定率減税廃止(賢者から転職)
↓
じゅもんつかうな
先生レスになるが
>>292 さすがにそれは一般人じゃなくて馬鹿の域だと思われ…
だいたいドラクエって、システムはシンプルだけど難易度は低くないし。
>>293 昔から良ゲームの基本は「シンプル」かつ「奥深い」こと。
DQはそれを一般的な範囲で十分に、バランスよく満たしていると思う。
シンプルさについては言うまでもないと思うが、奥深さについても
行き過ぎるとライト層は段々ついていけなくなってしまう。
その点、DQは浅すぎず深すぎずを上手く守っているのではなかろうか。
>>295 先読み回復って言うのは、減ってるHPは30ぐらいなんだけど敵の攻撃を読んで
ホイミではなくべホイミをかけておく、みたいな真似ができるかどうかが境目だと思う。
賢者の石はノーコストだし、先読みというより保険と言った方が近い感じ。
何も考えずに毎ターン連打してるって人も多そう(別にいいんだけど)。
回復の重要性と回復手段の乏しさも問題だな
>>296 スクエニなったんだから、FFのシステム使ったって問題ないよ。
何度も言い古されていることだが、属性による強弱をもっとはっきりさせるだけでも変わると思う。
以前見た、パーティーがチームとなって攻守を交代する新ターン制は面白そうだと思った。
パーティーが一緒になって戦っている感じが出て、ストーリーにも厚みが出る。
上でだれか言ってた前列後列システムって3年ぐらい前のDQ8情報にあったな
あれは結局なくなったんだな。まあなくして正解だと思うけど。
305 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/20(火) 20:52:56 ID:OiGauJ/k0
ドラクエはゲームに詳しくないおっさんとか、超ガキとか、お姉さんも
プレイするから簡単な今のままでよい
俺のじいちゃんは80だけど、ゲームはドラクエなら唯一出来るんだよな。
家ではドラクエ7、8もじいちゃんが買ってきた。
変わらないから安心してプレイできると言ってたな。
まぁ…俺はアクションゲ-ムの方が好きだからやらないけど。
あぁ。ちゃんとプレイ出来てるみたい。
俺はフィールドで酔うかと思ったけどアニメみたいなトゥーンだし、色彩も暗くないから他のゲ-ムと比べてもプレイしやすいらしい。
戦闘中も、トイレに行ったりお茶が飲めるみたいだから、大丈夫みたい。
このくらいでちょうどいいらしい。
>>308 すげぇ、お爺様のお話もっと聞かせて下さい。
80ったらアメ公と戦った世代だろ……
ガセネタだったが、DQ1のアクション戦闘はやってみたいと思った。
でも、基本的にDQはターン制を貫いて欲しいと思う。
ギラを何度も何度も唱えると、いつのまにか消費MP減(慣れる)。そのうち0に近づく。
敵HPが50くらいの時期でもギラ消費0の人にはギラ連発が美味しいかも。
でも覚えたばかりの敵一掃ベギラマはMP消費大きくてとっておきの時しか使えない。
これでMP消費0特技に並ぶかな?
ってな訳で各呪文に唱えた本人の”慣れ”があって成長の個性になって
消費量や威力に反映できたらどうだろ?
>>311 呪文を使えば使ったほど成長するシステムは、FF2での失敗があって以来
ほとんどのRPGで敬遠されるようになった。
だから今さらドラクエでやるとは思えない。
それを覆すような素晴らしい改革がなされれば別だが。
>>313 バランスは悪かったけど、FF2のシステム自体は好きだったな。
グランディアのシステムもそんな感じだったか。
欠点は熟練度上げのために必要のない呪文を使わなければいけないところだが。
プレイヤー側で消費MPを選択できる(もちろん、消費MPが大きいほど威力も大きい)
システムも思いついたが、DQでやるには面倒すぎるか。
ターン制だと素早さがかなり重要になってくるよな
ボス戦なんか先手取れないと、倒すの苦労するし
素早さが足りないと、回復する前にとどめをさされてしまう。
戦闘システム自体はあまり大幅な変更はいらないから、
敵(特にボス)の行動パターンの戦術性(あるいは個性)を上げてほしい。
ラスボスの行動パターンが大体
いてつく波動、吹雪、炎、めいそう、念じボール、あやしいひとみ、マダンテ、あと適当な強力攻撃
で固定されていてゴリ押しの攻撃しかしてこないってのは飽きた。
せめてドン・モグーラの芸術スペシャルとかドルマゲスの3体分身くらいに
個性の強い行動をするボスといっぱい戦ってみたい。
>>314 そうだな。面倒では無いのがDQの良いところかもしれん。
毎回細かい数値や動作指示がいるのは面倒だ。
でもやりたい時(ボスとかメタルとか)は綿密な指示が可能。
5でSFCになってから十字キーとLボタン+AIで、要するに左手だけで
最低限の操作が出来て、雑魚相手とか経験値貯めは
右手でカレーライスを食いながらでも一日中遊べるようになった事を思い出した。
あれは嬉しかった。インターフェースとシステムの関係の問題まで波及してくるかも。
>>317 個性を広げるには大賛成。でもボスだけじゃなくてザコにまでもっと個性を広げて欲しい所。
8で、1ターン顔洗っているだけのネコとか、パペマペのパクリとか、よかった。
プレーヤーはクリアの過程を楽しんでいるのであって戦闘は楽しみの一つ。
戦闘はクリアの障害でもノルマでもない。楽しみの一つ。ここで苦しみたくない。
(かと言ってヌルくても面白くなくなるんだが)
戦闘の苦しみ辛さ、難解さが快感に感じる人にはロマサガを薦めて業界を住み別ければいいし。
>>317 AIを仲間でなくて敵の方に適用したら面白いかも。
戦えば戦うほど相手も戦術的に強くなっていくので、飽きが来なくなると思う。
>>317 固定と言っても、そのパターンは6〜8だけだからなぁ。
しかも初出の6は第二形態はスカラバイキルト回し蹴り大防御と超武闘派だし、
最終形態は3つに分かれてザオリクまで使ってくる。
7は形態変化に応じて混乱攻撃とか猛毒とか、小技を駆使してくるし、
肉片を飛ばして手下を作ったりもするよな。
8はあんまり工夫してる感じではなかった、というかボスの強さ自体が
明らかに弱くされていると思うんだが、これは未だに意図が良く分からない。
3のゾーマが弱かったのは光の玉効果、と言う事で納得できるんだが、
8のラプソーンの場合はどうもそれでは片付けられない感じがする。
>>320 それは敵の種類がレベルによって変わるのと同じで、レベル上げの喜びが薄れる。
サガみたいなゲームだとそれでも構わないけど、DQには向かないよ。
>>321 戦術的に強くなると言っても、HP等の基本的な能力が上がるわけではないので、
レベル上げの価値は無くならないと思うのだが。
スライムがいくら効率的な攻撃をしたところで、LV40台のパーティーに勝てるわけないし。
>>322 ステータス的にはそうだけど、戦術的には同じことだろ。
最初はイカに蹂躙されていたのが、ラリホーザラキが効くと分かれば楽勝になる。
レベルアップするのはキャラだけじゃない、プレイヤーもなんだ。
その喜びを減らすような真似はするべきじゃないんじゃないか?
もっとも本当の意味でのAIがFC4以来、二度と採用されていないのは
RPGの「次々と新しいところを攻略して先に進めていく」要素が
AIの「体験に基づく学習」と根本的に合ってないところにあると思うので、
AIを使うなら仲間以外の、学習が生きるところに使ってほしいという気持ちはあるけどな。
ただ、それはDQで使う必要性はあまりないようにも思う。
敵にピオリム、ボミオスもしくはそれらの単体版を持たせるだけでも大分違うと思うんだが
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/23(金) 23:59:01 ID:idyaUfxb0
最近のAIは、主人公が知らない戦術を、なぜか仲間は「知ってる」んだよね。
確かに「体験に基づく学習」ではないわな。
仲間に攻略本の知識が備わってるって状態だもんね。
後は、ボタン入力の省略か。
つーか、FCIV以外全てそうだ。
「体験に基づく学習」をするAIは、ザラキバカを経ないと使い物にならない。
でもRPGは同じ敵を相手するわけではなく、常に新天地を求めて行くから
そういうAIは常にザラキバカになってしまってほとんど使い物にならない。
一部のやりこみプレイヤーの楽しみでしかなくなってしまう。
そうなるよりは、自由にコマンド選択ができなくて不安もある一方で、
回復のタイミングがばっちりでプレイヤーの知らない弱点も突いてくれる
今のオート作戦の方が、DQのスタイルには合っている。
…という判断が4〜7の間でなされて、AIは今の形に落ち着いたのだと思う。
なぜ落ち着いたのが5や6ではなく、7なのかというと、今のそういうAI形態に
合わせた説明が公式ガイドで初めてなされたのが7だから。
6までの公式ガイドにはまだ「AIは学習する」といったような事が書かれていた。
それが7では学習の文字はなく、その代わりにAIの行動の状況適応性・柔軟性を
具体例つきで説明されるようになった。
まあそういうわけで、別物と思えば今のAIにも不満はないな。
むしろ命令させろとのバランス関係が面白くて、良いぐらいだと思う。
魔法系弱い、補助魔法系役に立たない。
これらの改善案を考えた。
1.全体攻撃系の特技はすべて排除。
2.魔法、補助魔法は馬車の中から撃てるようにする。
3.補助魔法は戦闘が終わっても一定時間効果が継続する。
4.MPは歩くたびに自然回復する。
補助は役に立ったような。
役立つどころか最重要。
その案は改悪だな。
AIで思い出したんだが、VIIのAIってかなり馬鹿じゃない?
Vでは賢者の石とかいかづちの杖とかちゃんと使ってくれたのに
VIIの連中は祝福の杖もってベホイミ使うしなんなんだあれは。
それでも俺はAI好きだけど。
VIIIはやってないけどどうなんだろう。
[もそれなりに頭悪い
勝手な解釈だけどテンションとか装備によって特技の使用可・不可が変わるとか
不確定要素が多くなってるからじゃないかな?
ガンガンいこうぜ、でボス相手に盗人切りとかするぐらいだし
もう、仲間のAIは要らないと思う。
その代わり、予め決めておいたコマンドを繰り返すオート戦闘を導入すればいい。
オート戦闘案賛成。
ついでに主人公もオートにできた方がありがたい。
ドラクエはどうも「主人公=プレイヤー」をこれでもかってほど自己主張してるせいか
主人公は常に自分でコマンド入れる形オンリーになってるが、慣れてくるとこれが一番めんどい。
7以降は馬車がないから主人公を馬車に押し込めることもできないし。
ドラクエに「魔法攻撃力」(魔力)という観念がないのが
やはり一つの問題だと思う。
誰が唱えても威力は一緒、魔法道具なら誰が使っても一緒、
というのでは結局、呪文を覚えている、いないか、MPの量
位しか魔法に関するキャラの個性の差がない。
魔法の弱さ、というのもこの問題と関係しているような
気がする。
賢さがいくつ以上で使えるとか、
賢さを○ポイント消費して覚えることが出来るとか、
強い呪文を使うための条件に明確な基準があれば、
威力固定でもいいんだけどね。
「きようさ」
「せいしん」
をステータスに足すべきだな
呪文が弱いというより、魔法使い系キャラの力やHPが理不尽なほど低いことの方が問題な気がする。
例を挙げるなら、戦士系キャラの打撃で80ダメージ程度与えられる敵に対して、
その戦士系と同レベルの魔法使い系キャラの打撃で30〜40は与えられるようになってほしい。
現段階だと10〜20、ひどいと1桁ってことがあるバランスだから、
呪文は効かないことがある→結局打撃が一番いい→打撃の弱い魔法使いは役立たず、って図式になる。
>>335-337 パラメータの意味をこうすればよい。
力:攻撃力に影響
素早さ:命中率・回避率に影響
身の守り:最大HPや防御力に影響
賢さ:最大MPや魔法攻撃力に影響
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/25(日) 14:28:31 ID:bcXgbfS30
>>339 ちょっと改良
力:物理攻撃力(武器攻撃・特技)に影響
身の守り:物理防御力・HP上昇率に影響
素早さ:攻撃順・回避率・命中率に影響
賢さ:最大MP上昇率・魔法攻撃力・魔法防御力に影響
それだとはぐりんのHPが大変なこつにならないか?
>>340 正直魔法防御はいらない気がするんだが…
大体の防具に少しずつ魔法耐性付けるとかでいいんじゃないか?
>>338 戦士の欠点は複数攻撃できないことだったのに、
鞭系武器やブーメラン系武器がその欠点を埋めてしまったんだよな…
>その戦士系と同レベルの魔法使い系キャラの打撃で30〜40は与えられるようになってほしい。
それって逆効果な気が。
通常で30〜40与えれても、硬い敵に出会うと結局無力。
普通の敵だと戦士の攻撃力にはかなわないが、かなり役立つ攻撃力だと…
呪文の意味がなくなってしまうわけよ
344 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/25(日) 18:47:25 ID:bcXgbfS30
>>341 >>342 力:物理攻撃力(武器攻撃・特技)に影響
身の守り:物理防御力に影響
素早さ:攻撃順・回避率・命中率に影響
賢さ:魔法攻撃力に影響
・各防具に魔法防御値がそれぞれ設定されていて、
それの合計値が最終的にキャラの魔法防御力になる
こんな感じ?
A:Bにバイキルト
B:攻撃
こう入力した時にA→Bの順で行動されるとうれしかったな
そう考えるとやっぱり今のままがいいと思う
連携攻撃とか・・・は最近の流行りだし、クロノトリガーがあるからなあ。
>>344 魔法防御力は普通の防御力にまとめてしまってもいいと思う。
その代わり、防具は属性に対する耐性や弱点を持たせておけばいい。
はいはい FF FF
そこまですると「防御力はヒドいけど魔法にはほぼ無敵」みたいな装備が出てきて
初心者には判断が難しくなってくるんじゃない?
いつまでも初心者初心者言うのは良くないと思うけど
「普段ゲームしないけどドラクエは一応プレイし続けてる」って人は多いと思う
>>349 防御×耐魔法○みたいな装備があっても
使わなくても普通にクリアできれば初心者だろうと問題ない。
「知らなくてもいいが知っていれば得をする」くらいならね。
属性の話が出ているが、メラ・ギラ系と火炎息、ヒャド系と吹雪息は同属性でいいと思う。
メラ・ギラが普通に効いて、火炎息には耐性があるというのもイメージ的に変だし。
属性はいらなくないか
>>351 例外だが、鏡系の魔物や魔法使い系の魔物はそうでもない。
それは、呪文、ブレス、踊りなど、また別ジャンルでの分類だな。
>>355 いいサイトありがとう。やはり、DQには「弱点」という考えがないのが分かった。
それに、属性の数が多いと思うので、このあたりはまとめてもいいんじゃないか。
物理:攻撃・格闘・軍隊
火炎:メラ・ギラ・火炎
氷結:ヒャド・吹雪
神経;毒・麻痺
精神:1回休み・睡眠・混乱・幻惑
魔力:呪文封じ・踊り封じ・MP攻撃
補助:守備力ダウン・素早さダウン
爆発(イオ)・風(バギ)・電撃(デイン)・即死(ザキ)は単独と考えれば、
23種類が11種類まで絞ることが出来る。
流れをぶった切るようで悪いが、特技と呪文に関しては、MP消費のベギラマを覚えるレベル付近でMP消費0でギラ程度のダメージ特技を覚えるようにすれば差別化しつつシンプルにできないか?
>>356 流石に「補助:守備力ダウン・素早さダウン 」は不味いと思われ。補助体制は個別にあったほうがいいと思う。
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 02:00:23 ID:Ix90nD0+0
DQ戦闘システムの歴史
http://www3.tokai.or.jp/fujigabo/game/dqhistory.html DQ1:1対1の戦闘。必ず主人公と敵が交互に行動する。会心の一撃がミスるときがある。
DQ2:パーティ制導入。敵も複数で出現。敵味方の行動の順番はランダム。「毒」のステータス登場。
DQ3:行動順に「すばやさ」の概念を導入。パーティアタックが可能になる。隊列の概念も導入された(前ほど攻撃を受けやすい)。
「こんらん」「マヒ」のステータス異常が登場。全員マヒで全滅。さらに戦闘中でも武器の持ち替えができるようになった。
DQ4:AI 戦闘が初登場(学習型)。馬車によるメンバー入れ替え戦闘導入。
DQ5:4の作戦に、「めいれいさせろ」が登場。敵の呪文耐性が防御型に変化。オートターゲット導入。複数攻撃武器登場。
DQ6:戦闘中に防具の装備のし直しが可能になる。
DQ7:キャラ個別に作戦が設定可能になる。
DQ8:敵を逃げさせるための[おどかす]コマンドが登場。攻撃対象を選択するとき、グループ単位ではなく単体単位で選択が可能になる。
「テンションシステム」が新登場。
3でほぼシステムが完成して7まで使用され、8で新境地を開いたという感じか。
しかしよく考えてみると、3の呪文の威力が7までほぼ変わらなかったというのはすごいな。
6・7じゃ、ステータス限界値すら違うのに。
素早さが行動順に影響するのは2から
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 08:54:38 ID:Ak9LsH4YO
2は最高レベルでもスライムに先制攻撃されます。
FC版ね。
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 09:02:59 ID:FN0zzqOW0
ドラゴンボール並に速い展開が欲しいな。
コマンド制は撤廃して各種ボタンに呪文割り振って
基本AT攻撃で「WRYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!!!!!!!!!!!」
って感じで。
メラはもちろん連打可能、溜めでメラゾーマ。
間なんていらないハイスピードバトル。
>>362 一息ついて落ち着いて駄目なら病院行きなさい?
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 09:25:57 ID:66Iw6nja0
結局、DQの戦闘システム(FC版3を典型例とする)は完成度が高い。
時代遅れっていうけど、何年前のゲームだと思ってるんだ?w
システムの根幹を変えるならDQじゃなくて別の名前にすればいい。
戦闘に過度のリアリティを持たせなくていい。ゲームなんだから。
いっきに全員のコマンドを決めてしまうのも、現実的に考えると??だが、
そういうゲームなんだ。そこを間違えるといけない。
行動順番が読みにくいから戦略が立てにくい、というが、
そのランダム性にひそむ法則を読み取って、なんとか戦略を立てていくゲームなんだよ。
リアリティではなくゲーム性こそが古典ゲームの真髄だったはず。
もちろんハードの性能などの制約はあったが、そこを忘れてはいけないと思う。
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 09:33:03 ID:FN0zzqOW0
>>363 病院池に代わるつっこみねえのかよw
つまんないって冷めさせる作戦か?
>>364 そんなのつまんねえって話なんだよ。
今めんどくさいゲームは売れないだろ。
だから俺が推奨するシステムが求められる訳よ。
非現実なのはどんな場合でもあたりめえじゃねえか。
古いシステムに固執するから8みたいなどっちつかずな
中途半端な呼吸のシステムになる。
まぁいずれ俺の言うとおりになると思うぜ。
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 10:04:01 ID:Yn8cEoMYO
キミはマイノリティ
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 11:27:36 ID:Ak9LsH4YO
3から導入されたすばやさによる行動順の確率。
どこかのサイトでみたが、確か、
すばやさaのキャラが、すばやさbのキャラより先に行動する確率X(%)は
X = 100(a-b)/2b + 50 (0≦X≦100)
という計算式で算出されると思った。
つまり、aはbの2倍以上あれば確実に先攻できるということ。
今にしてみれば、これが絶妙だったと思う。
すばやさによって完全に順番が固定では面白くないし、かといって完全に
ランダムでも戦略性が取れない。
適度にランダム性を混ぜつつ、すばやさの影響も取り入れるいいシステム
だったと思う。
つーか今の戦闘システムでいいよ
今更変えられても困る
厳密に言えば、行動順に素早さが影響するのは1からだな。
1では、敵に先制されるかどうかの判定に素早さが使われてるはず。
>>361 1レベルと50レベルでは、スライムが先に動く確率が僅かながら違う。
バグか、調整が及ばなかったのかは知らんが、
重要性が低いだけで、2でも素早さの影響はある。
「素早さの影響が明確になった」のが3。
行動順における素早さの影響は、呪文の威力のように3で再調整されたものであって、
隊列やパーティアタックのような新しく導入された概念ではないよ。
確かに昔のRPGはターン制とコマンド制が標準だったことを考えると
そのシステムを一向に変えないドラクエは多少古臭いかもしれないけど
>>362のシステムでターン制は無理がある気がする
じゃあターン制を変えればイイってワケにもいかないでしょ?
それじゃブレスオブファイアかキングダムハーツだよ
ドラクエである以上ターン制とコマンド制は戦闘システムの軸として考えるべきじゃないかな?
オレはシステムはおもしろきゃなんでもいいや。
てかゲームがシステムマンネリ起こしてどうすんだって思う。
堀井がシナリオ書いて鳥山がモンスター描いてすぎやまが曲書いてりゃOK。
DQはスタイルに固執しすぎなんじゃないの。
まあ
>>371が妥当なとこだろうけど。
ノスタルジーで買ってる人も多いもんな。
実際にはなんも変わらない可能性大。
それでも売れるからリスクを犯す意味がない。
完成度の高いシステムなのは認める。
それゆえにAIにほとんど意味がないとも思う。
ゲーム性にどう活かしたいのか不明。
既出だが現状ならオートで十分。
DQは古いシステムでもいいのだが、FF3ぐらいまでは望みたい。
魔法の属性や攻撃範囲が体系化されており、わかりやすくてシンプルだ。
FFも3まではターン制だったわけだし、DQ風にアレンジして流用しても、
複雑になったり難しくなるわけではないと思う。
>>372 >堀井がシナリオ書いて鳥山がモンスター描いてすぎやまが曲書いてりゃOK。
極論だがなるほど。
おれら素人が考えるよりそれでイイかも。
(これを言っちゃえばこのスレの意味が無くなるが…)
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/28(水) 00:44:46 ID:M5dqKHnr0
DQだって3の時点で十分に魔法体系は分かりやすくてシンプルだろ。
属性の概念は希薄だが、メラ・ギラ・イオ系は攻撃範囲で系統化されているし、
それを埋める形でヒャド系があり、職業別にバギ系、デイン系もある。
FFの属性概念はクリスタルの存在と相乗して綺麗にまとまっているからなあ。
DQにそれを持ち込んでも・・・。
>>371 >>362の意見に賛成するわけではまったっくないけど、
ヴァルキリープロファイルのシステムに手を加えれば
近いことは出来そうな気がする。
戦闘よりセーブのダルさとか
ふくろの見難さを何とかしてくれよ
この辺にストレス生まれるの知っててわざと残しやがって
こんな伝統いらねんだよ
ふくろを種類別に整理しても区切りが判りにくいからなあ
アイテム名の横にアイコンつけるくらいはしてもいいんじゃないかな
セーブのダルさはそれがいい。
セーブがダルくないと全滅が怖くなくなっちまう。
FFとの差別化のためにも必要なことかと。
ふくろはイラネ。預かり所復活希望。
ふくろのおかげで、やくそうの今まで以上の持ちまくりが可能に。
一度に購入できる個数も9個になったし。
序盤の難易度下がりすぎだろう。
別にキャラにいっぱいいっぱいやくそう持たせるだけでも、十分難易度下がると思うのに。
ドラクエの場合は全滅すること前提だからな。
ただ最近では他のゲームのように回数カウントされるんでのびのびと戦えないのではって気もする。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/28(水) 14:40:59 ID:ilO9WwJ5O
ターン制は基本的に変わらないで欲しい。+αはあってもOK!とりあえず呪文をもっと使いやすくして欲しい。あと職業はいらないかな。あっても良いけど、Zみたいなのは勘弁。グラフィックはリメXが理想。仲間は固定じゃなくて、選べる方が良いな。
ドラクエ3SFCは、ふくろのせいで序盤は僧侶要らずだからな・・。
>>379 確かに不自由さもゲームバランスの1つだからなあ。
セーブは今のままでもいいけど、ロードコマンドが欲しい。
失敗したときにリセットして立ち上げ直す時に時間が掛かる。
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/28(水) 22:26:11 ID:LPiMY5bK0
ドラクエの戦闘システムで特筆すべきは「モンスターの自動回復」
これがなんと微妙な戦闘バランスを実現していることか。
ターン制RPGは個人的には好き。
1ターンのみしか効果の無いなめまわしなどの技をいかに早く繰り出せるかが勝負の分かれ目になるとか。
敵の攻撃を防ぎきってHP完全回復といった芸当ができるのもターン制ならではの醍醐味。
追加でほしいのは呪文による会心の一撃。
普通の武器にはあるのに呪文に無いのは不公平。
通常10ダメージのメラが会心の一撃で20ダメージ当たるとかすると呪文の価値もぐっと上がるはず。
あとはMPの自動回復とか。
毎ターンMPが1ずつ回復するだけで呪文の使用頻度はぐっと上がるはず・・・
あと道具のメリットもほしいね。
道具を使うと通常のコマンドより早く順番が回るとか。
「めいれいさせろ」はすばやさが下がるとか
>>380 全滅回数とか逃げた回数とかカウントするの辞めて欲しい
0回にしないと気が済まないんだよ・・・
>>387 同意、のびのびとプレイできるのがDQのいいところなのにねぇ
無駄なところだけFF化してるよね
>>385 呪文を使ったダメージが戦士の通常攻撃の2倍ぐらいあったら価値も上がるんだけどな。
>>387 その気持ちわかる。ゲーム上必要な情報ではないけど、気になって仕方ない。
ダメージに関する問題は、最近のに実装されてないからよくわからんけど、
山彦の帽子とエリアレベル以下の打撃ダメージ低下でバランス取れてる気がする。
8だってゼシカが鞭を使えないか力がもっと低ければ良かったと思ってる。
全滅回数や逃げた回数も含めて、戦績表示ってのは悪くないと思う。
絶対に必要かと問われれば、削っても良いけど。
戦闘とは違うけどFF化ということなら、ミニゲームやクリア後の要素が
無駄に多くならないかって方が心配かな。メダルとカジノに
移民・双六・バトルロードの内の一つっでバランスは良いと思ってる。
追加で、幸せの帽子があればMP回復手段に困らなかったかな。
何歩で敵が出るから、ヒャダルコ一回使えるとか計算してた思い出がある。
移動中に幸せの帽子、戦闘中に山彦の帽子に変えれると強すぎるかもだけど。
攻撃呪文使いの魔法使いだけが幸せも山彦も装備できて、
ベホマ・スクルトの僧侶は山彦しか装備できないとか。
既存システムで特技に制限さえ付ければ呪文キャラの復権はいくらでもできそうかと。
敵のグループはスライム×4とかじゃなくてスライム×3・ドラキー×1みたいな
数種類の敵が混ざってるほうがいいと思う。もちろん1種類のグループもありで。
そのほうが自然。・・・なんだけどようがんまじん・ひょうがまじんグループとか言われたら
属性のあるグループ呪文が本格的にいらなくなるんだよなー。絶対ベギラゴン使う機会なくなる。
>>376 俺も
>>362を見た時はヴァルキリー思い出した
でもそれ前提に考えるとトライエースが製作に選ばれそうじゃない?
そしたらコンボとか攻撃する距離とかアクション性がかなり重視されそう
まぁヴァルキリーも次回作はトライエースらしいし
同じ会社から似た作品出しても得はないからないんじゃないかな?
>>387 8ではモリーさんの所でモンスターが負けた数を
全滅数にカウントされるのは嫌だった。
そんなことしらずパーフェクトで行ったつもりが
いつものまにやら。
>>392 グループで不満と言えば、同じモンスターが別グループになること。
だったら、グループ要らないじゃんと思ってしまう。
>>395 逆に違う種類のモンスターが1グループになってるのもいいかもしんない。
>>395-396 だったら、グループを廃止してもいいと思う。
その代わり、攻撃呪文の範囲をFFみたいに単体・全体を選択できるようにすればいい。
>>395 同じモンスターが別グループででてくるのは、想像をかき立てられたけどな。
勇者一行を遠目で発見し、二手に分かれて挟み撃ちで待ちかまえる魔物たち。
そこへ別のパーティーの魔物たちまでもが合流し、勇者達を取り囲んでの大混戦となる……
ちなみに、DQ3のシャンパーニでカンダタ一味がバラバラででてくるのは、
全員で打ち合わせして四方に散らばり、
じりじりと囲いを狭めていく歩兵隊列作戦(変速ファランクス)を採っているためだと脳内補完。
同じく。
>>387 私は回数が記録されるのでわざと逃走を繰り返しました
ゲーム時間の表示も止めて欲しい。
少なくともドラクエでは。
付けっぱなしでしばらく放置とかできなくなる。
>>402 本当に放置していたらトロデ王に「電源つけっぱなし君」とか言われる。
そんなの、途中で用事を言いつけられたら仕方ないだろって言いたい。
>>403 用事を言いつけられるって・・・
小学生じゃないんだから。
何だろう。
ドラクエだけはそういうデータによる束縛を気にしないで、
気兼ねなくプレイできるゲームであって欲しかったというのがあったな。
後、時間が進むと町、洞窟などが変わってしまって、
アイテムを二度と変えなかったり取れなかったりするのも嫌だな。
タスダンに突入すると、もう後には戻れないとかってのもDQらしくないよな
ルカニやルカナン等の効果を無効化するパーティー向けの凍てつく波動や、
マヌーサを回復させる呪文か特技が欲しい。
ラリホー回復特技もほしい。
つーかザメハ復活してくれよ
あと、『おいかぜ』は自分だけじゃなくてパーティ全体に効果希望
それだと強すぎるってのなら、バギ系呪文も併用してるとかいう理由でMP消費つければよし
俺は敵グループだけじゃなくて、AとかBに細かく指示がしたい
413 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/07(土) 19:47:25 ID:1pJXKfLG0
PS3で発売されるであろう9は、
グラフィックはSFC版3→PS版7程度の進化で良いから、
DQ8を基本に7並のレスポンスの速さが欲しい。
あと部分的に採用されていたシームレスな部分を
縮尺の異なるマップの切り替え以外はやって欲しい。
戦闘はPS2版5の超鬼テンポをやって欲しいな。
マヒャドの氷エフェクトが残っているうちに次の攻撃!みたいな。
で、そのエンジンで各作品リメイクして欲しい。
あとDSあたりでSFC版3のエンジンみたいな感じで1〜7までリメイクして欲しい。
戦闘シーンだけ7エンジンで。(街はドット絵の方が良い。)
通常行動時でのテンポ改善は必要だろうな。
60時間プレイしても8のシナリオは4以降では一番短いからねぇ。
逆に7は8方式なら300時間とか行きそうだな…量も膨大なら密度も凄まじいから。
8の出来映えを受けて9の戦闘に望むこと。
・シームレス
暗転なしでマップそのままで戦闘に突入するようにする。
うまくすれば臨場感がアップし、テンポも良くなる。
読み込みを始めとして色々と苦しいのは分かるが、是非とも欲しい。
・バトルスピードの選択
7までのメッセージスピードの選択と同じ感覚で。
1にするとダメージが出た後、戻り時間を待たずにすぐに次の人が動き出し、
入り乱れるような感覚が欲しい。
8にした場合は1だと次の人に移るタイミングで▽が現れ、ボタンで進めていく形。
・エフェクトのオン/オフ、もしくは簡易エフェクト
目標は一人の行動時間二秒。
・特技選択→武器選択、もしくは武器選択→特技選択の追加
8同様、武器と特技を関連させるのならぜひ欲しい機能。
「そうび」「選択」「とくぎ」「選択」は面倒くさい。
「とくぎ」「選択」「装備選択」か「そうび」「選択」「特技選択」にするだけでも
テンポは大幅に改善される。
格闘系を選んだ時も、そのターン限定で自動的に素手にして欲しい。
・カーソル記憶の復活
基本的な事だが、7ではよく記憶していたのに8では戦闘ごとにリセットされる。
面倒。
最近、武器の「どうぐ」効果が強すぎない?
いかずちの杖が早期に手に入ったり、ベホイミ系杖があったり…
6のラミアスの剣はいくら伝説武器だからといっても強すぎ。
MPの温存が容易になって、ダンジョンやその先のボス戦であまりヒィヒィ言うことがなくなった。
>ベホイミ系杖
これも早期に手に入りすぎって意味ね。
DQ3でらいじんのけん、おうじゃのけんを強くしすぎてしまい、
失敗したなと感じた堀井はFCDQ4で道具の弱体化を図った。(天罰の杖はのぞく)
が、喉元すぎれば熱さを忘れる。再び道具インフレ熱が再燃し、
今度は手がつけられない末期症状にまで・・・・・・
らいんじんの剣は隠し武器だしいいんじゃね?
効果の強い道具は祈りの指輪のように壊れるリスクを負わせればいいかも。
むしろ商人専用アイテムとか強力なの作ってほしい。
バクチ度が高い遊び人専用武器とかな
銀のタロットキタコレ
>>417 6はどうもインフレするように設計されているようなふしがあるなぁ。
・チャモロのゲントの杖
・ムドーの城の炎のツメ
・メダルで手に入る奇跡の剣・神秘の鎧・メタルキングヘルム
・地味にスライムアーマー
・伝説装備ーズ
・海底宝物殿のグリンガムのムチ
ここまでくるとワザとだろ。
道具の効果が大きくても、それに見合うバランスだったら問題はないけどな。
VIは道具が便利でもきついバランス。
流れ無視した発言になるけど、ノクターンのシステムが理想的だと思った。
あらゆる物を付加するやり方が多い中、逆に削ってシンプルにしたのが新鮮だった。
また、ここに出ているような不満の多くも解決できるみたいだし。
ノクターンの戦闘システムは個人的に神だが、それをドラクエに採用するのはダメだと思う。
根本的な戦闘システムはもう変える必要な無いんじゃないかなあ。
1:タイマン
2:3人パーティ、敵の複数体出現
3:4人パーティ、キャラ作成、転職
4:馬車による入れ替え、作戦(キャラ作成、転職の廃止)
5:モンスター、命令させろ
6:転職によるランクの蓄積、特技(転職の復活、モンスターの廃止)
7:転職システムの複雑化、個別作戦
8:スキルの割り振り、武器ごとの特技の追加、スカウトモンスター(転職の廃止)
とまあ、ランダムエンカウント、ターン性戦闘など根本的なところは変えてないし。
ドラクエ独自の戦闘システムは作戦システムかな。
今でもやるRPGが少ないのにFCの頃からやり続けているのはスゴイ。
パターンはどんどん複雑化しているというのに。
要らないという意見も多いだろうが、作戦によるテンポに慣れるとDQ3とかやると違和感がある。
普段はどうせ戦う連打だし。
作戦によって敵の弱点をプレイヤーが覚え、いざというときには命令させろでバッチリ決め、
レベル上げのときはガンガン行こうぜ、
回復のタイミングなど作戦独自の利点を生かしたいときは上手く運用し監督気分、
これがFC版DQ4(この頃は微妙だったけど)からPS版DQ4までのスタイルだったのに、
PS2版DQ5のAIがバカ過ぎてまるで使えなかったのにはショックだった。
で、DQの今後は作戦をもっと独自の利点を出せるような方向性が欲しいと思う。
ターン性の不自由さでもある回復のタイミングを作戦時のみ上手く回復してくれたり、
弱っている敵を進んで倒してくれたり、プレイヤーの知らない敵の弱点をつくような。
例えばヤンガスとククールを組ませると普段以上の守りを主体にした行動や特技をしてくれるとか、
ヤンガスとゼシカを組ませると普段以上の攻撃を主体にした行動や特技をしてくれるとか。
その代わり個別命令のときのような小回りは利かないとか。
>>429 他に
3限定 … 道具の使用者制限(杖系は戦士に使うことはできないなど)
5限定 … 3人パーティ、立体構成のモンスター(上にドラキー下にスライム)
5〜 … 集団攻撃武器、攻撃エフェクト、馬車システムの改良、特技、
属性ダメージが命中率から軽減率に変化
6 … ふくろ、モンスターアクション
特技は「人間キャラへの適用」もしくは「本格化」と書いた方がいいと思う
7 … 馬車・仲間モンスター廃止
7限定 … 戦闘中に会話
8 … テンション
特技は「武器制限の追加」と書いた方がいいと思う
などなど…まだありそうだが。
キャラメイクや転職、仲間モンスターなんかは独自、限定要素と捉えた方が正確。
あと転職は「復活」といっても3と6・7では全然ゲーム性も意味も異なるわけだから
別物として扱った方がいい。
358 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/12/27(火) 02:00:23 ID:Ix90nD0+0
DQ戦闘システムの歴史
http://www3.tokai.or.jp/fujigabo/game/dqhistory.html DQ1:1対1の戦闘。必ず主人公と敵が交互に行動する。会心の一撃がミスるときがある。
DQ2:パーティ制導入。敵も複数で出現。敵味方の行動の順番はランダム。「毒」のステータス登場。
DQ3:行動順に「すばやさ」の概念を導入。パーティアタックが可能になる。隊列の概念も導入された(前ほど攻撃を受けやすい)。
「こんらん」「マヒ」のステータス異常が登場。全員マヒで全滅。さらに戦闘中でも武器の持ち替えができるようになった。
DQ4:AI 戦闘が初登場(学習型)。馬車によるメンバー入れ替え戦闘導入。
DQ5:4の作戦に、「めいれいさせろ」が登場。敵の呪文耐性が防御型に変化。オートターゲット導入。複数攻撃武器登場。
DQ6:戦闘中に防具の装備のし直しが可能になる。
DQ7:キャラ個別に作戦が設定可能になる。
DQ8:敵を逃げさせるための[おどかす]コマンドが登場。攻撃対象を選択するとき、グループ単位ではなく単体単位で選択が可能になる。
「テンションシステム」が新登場。
DQは6までしかやったことないからテンションとかよく知らないけど
やっぱベースはDQ5くらいがいいと思う。
転職は廃止、特技は仲間モンスターのみ(例外として魔導師系モンスターは魔法を覚える)。
基本として魔法を覚えるのは人間のみ(魔導師系ry
作戦の方もガンガンいこうぜといのちだいじにとめいれいさせろくらいで。
あとはステータスがもっと深く戦闘に関るように。
すばやさが高いとターン終了直前にオートで通常攻撃することがあるとか
かしこさで魔法の回復量及び威力アップとか、もしくは消費MP減少とか。
でも行動順なんかはいままで通りでいいかな。
ベホマ間に合わずに主戦力がやられてうわああとかもおもしろいし。
他にはモンスターの特技も全体に渡るものは威力低めに設定する。
雑魚戦では特技≧魔法だけどボス戦では魔法>特技とか。
>>434 そこまで邪険しなくてもイイんじゃない?
>>433 威力変化はあってもイイかもしれないけど
戦闘によって能力が変わったりってのはちょっと厳しいんじゃないかな
Xをベースにするならモンスターが呪文使えないのはかなり痛い
スライムナイトとか激弱なキャラになっちゃいそう
特技が弱くなるとドラゴンキッズとか、前半の仲間モンスターの個性がなくなっちゃうしさ
>>435 >戦闘によって能力が変わったり
どこに書いてあるの?
>>433 ドラクエでなければデフォでありそう
ドラクエだから批判の声が出そう
ドラクエって、どこまでがアリなんだろうね
その辺の読みが難しいから
テンションなんてものが出てきたわけだな
437 :
435:2006/01/10(火) 23:40:23 ID:Yz28lyHr0
いっそ、呪文も特技に組み込んで、まとめて扱ってしまえばいい。
439 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/11(水) 22:36:27 ID:/S7ngwdT0
呪文はレベルアップで覚えるよりも
呪文屋で教えてもらったり、アイテムを手に入れて覚えるほうが面白くないか?
成長のさせがいがある
DQは複雑にしちゃ駄目だよ
シンプルで分かりやすいけど、奥深いってのがベストだと思う
難しいけどね
>>440 いや、レベルアップよりも完全にタイミングを制御できるから、
むしろバランス取りはしやすくなるだろう。
でもそういうシステムは他のゲームであるし、DQでやる必要がない。
3・6・7の悟りや心は似ているところがあるけどな。
特技、呪文ごとに素早さを付ける。
例えば回復魔法は他よりちょっと発動が早いとか、バイキルトは他よりちょっと発動が早いとか。
結論:うちらは批判して脳内オナニー
>>440 >>439はFFで使われているので、ゲームバランスを取るのはそれほど難しくないのでは。
>>441 DQはわかりやすいけど、奥深さに関してはいまいちだからな。
スポーツで言えば、とにかく身体を鍛え(レベルを上げ)れば、
戦術なんて考えなくてもいいというスタイルだし。
>)445
それも一種の特徴だと思うけどね
ドラクエの戦闘スタイルって全体的に地味だけど気軽にできるし
やられたら教会に戻って復活ってのもイイよね
最近のRPGって負けるとロードからやり直しってのが多くてレベル上げ直すの面倒だしさ
レベルアップは救済手段として設けられている一面もあるから、
それを前提にして「戦術がない」と結論付けるのはどうかと思うけどな。
レベルを上げずに進んでいくのであれば、戦術は鍛えざるを得ないし
実際そうする事によって3以降の作品はクリアまでいけるんだから、
戦術に意味があるのは明白だしな。
ざっくりスレ眺めてみたところ、
呪文の地位をどう考えるかに論点を絞ったものが多いようで。
とりあえず誰が唱えてもダメージ幅が変わらないのはどうにかしてもらいたい。
レベル30賢者の唱えるメラは「メラミの手加減」との考えが拭いきれんのだ。
MPをガソリンのような燃料と考えると
メラはメラ、メラミはメラミという発想に行き着くのだろうが
そうすると最低位の攻撃呪文がゲーム後半に存在意義を失ってしまうわな。
「精神」だの「魔力」だのがドラクエらしくないならば
この際レベル依存でもいいから呪文威力に成長の余地を与えてほしい。
問題はエフェクトの矛盾をどう解決するか。
メラのエフェクトなのにメラミ並の威力だったり
派手なメラゾーマのエフェクトが高レベル者の唱えるメラミと同威力だったりと
直感的な視覚効果が失われるのはやっぱりマズイわけで。
>>447 戦術がないという印象が出るのは自分が決められる領域が狭いからでは?
特に、攻撃順等で味方の行動が読めないので、戦術が組み立てにくいというのはある。
>>448 DQの攻撃呪文って射撃に近いような気がする。MPは弾丸で、誰が射っても威力は同じ。
ダメージが呪文攻撃>武器攻撃の時は攻撃呪文も結構役に立つけど、
呪文攻撃≦武器攻撃になってくるに従ってコストのかかる攻撃呪文が使われなくなる。
つまり、攻撃呪文の地位を上げる手っ取り早い方法は単純に威力を上げればいい。
思い切って、同レベル戦士の武器攻撃の2倍ぐらいにしてもいいと思う。
エフェクトに関しては、DQ8でテンション上げてのメラはメラミ並の威力があったわけだし、
細かいところまではあまり気にしなくてもいいと思う。
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/12(木) 07:50:23 ID:pdWuhajF0
戦術って言ったって、ボス戦が
バイキルトなどの強化呪文→たこ殴り
スクルトなどの強化呪文→回復回復
な流れしかないのがいけないんじゃねーの?
8はテンションあげる→たこ殴り
の要素が入ったかもしれないが。
>>448 少なくとも8には「かしこさアップ→呪文威力アップ」があったよね。
だからレベルが高いと主人公のベギラゴンよりゼシカのベギラゴンの方が強かったりする。
もうちょいかしこさと呪文威力の関連性を際立たせればダメージ幅一緒という問題は解決
されるのでは?
今まで散々「死にステータス」と言われていたかしこさの地位向上にもなるし。
>>447 メダパニダンス+正拳突き だけの雑魚戦は「戦術がある」とはいわんと思う
>>291みたいなのを並べていくと、戦術性がないとはいえないと思うんだけどな。
行動順が読めないといっても素早さによる影響はあるんだし、
ランダム要素にどう対応していくかも含めて戦術のうちだろう。
確かにセオリーは決まりきっている面もある。
ランダム要素は思い通りに動けなくて俺コンボみたいなのも決めにくい。
でもこの二つの要素が絡み合うからこそ、状況判断、戦術が問われる場面も
出てくるんじゃないのか?
というかいちいちこんな事言わなくても、ボス戦で全滅しながら何度も挑みかかって
攻略法(戦術)を開発していった経験のある人なら、分かると思うんだけどな。
プレイした後になって「はいはいバイキルトフバーハベホマベホマ」と言われて
反論できなくなるのも分かるが、実際にはそうでもないはず。
・Tでの戦闘は打撃orベギラマ
通常攻撃は打撃、防御力が高く打撃で倒せない敵にベギラマ
・Uではパーティ構成になり敵も複数に呪文は攻撃・回復以外にも種類が増えた
打撃・攻撃呪文・回復呪文を三人の各キャラに割り振って、間接攻撃呪文などの登場で戦闘に少し幅ができた。
・Vではパーティが4人になりパーティ構成も自由に組めるようになり呪文も増えた。
転職などプレイヤーの戦略に則ったパーティが組めるため戦闘自体を楽しむ傾向になった。
・Wではあらためてストーリー展開重視、さらにクリアを易しくできる配慮がされた。
・Xでは戦闘バランスの再検討、Uのように打撃・攻撃呪文・回復の三人パーティが最高バランスだと定義された。
ただモンスターを仲間にするシステムでUより戦闘の幅を広げようと試みられたが、AIシステムの導入など戦闘自体を省略する傾向が始まった。
・Yでは職業システム、転職システムにより呪文以外に特技が出現、より戦闘が簡易化される。
戦闘はほぼレベルUPのためだけの手間と化す。
・Zも
・[は絵で魅せようとがんばった かんどうした
IVはAI未導入でしたかそうですか
つーか語るわりには8もやってないの?
>>451でもいっているように8ではかしこさが呪文の強さに比例するぞ。
それとも比例の影響が少ないとでも言いたいのか?
あと戦術性に乏しいと言っているヤツはレベルを上げすぎているんじゃないのか?
確かに成長させることも楽しみの一つだが、RPGなんだから際限なく成長させれば難易度が下がるのは当たり前のことだぞ。
縛らなきゃ楽しめないというレベルの話でもない。
少なくとも新しい街に着いて、武具を一通り買い揃えるようじゃ簡単になるのは当たり前。
バイキルト、スクルト、ピオリム、フバーハなども昔と違ってターン数で効果が切れるし、
凍てつく波動をやってくるボスも増えた(ような気がする)ので補助魔法強すぎだとは一概には言えん。
8は練金アイテムが便利過ぎるが、攻略サイトを見ない限り、所見では有効活用も難しいし、
6、7も極端な職業選択をしなければむしろ難しいくらいだ。
AIと馬車忘れた
戦術を駆使しても戦えるが使わなくても問題ないのがDQ
作品によっては戦術部分をAIが担当してくれるしね
そこで低レベル攻略ですよ
個人的にはランダム要素を少なくして、出来るだけ自分で決めていきたいと考えている。
これは考え方の違いだけになってしまうので、どちらが正しいとか言えるものではないが。
>>441 例えばここのに4の章制度があると思う。
初めてRPGを体験して複数パーティーの戦闘はキツイ。
1章でIのような1人で戦闘経験をして、二章で3人入り乱れに慣れる。
以降NPCのような特殊戦闘になれて最後に難しいAIだね。
俺の周りでは日ごろゲームをしないけどDQの新作だけはする人が結構いる。
こういう人にロカサガとかヘビーユーザー向けは耐えられないんだよ。
操作は簡単ながら新しいコンセプトも入れて旧ユーザーの満足も新ユーザーの
入り込みも容易にする。 設計者側が一番苦しんでいる所じゃないかな。
「国民的RPG」としてのシステムの基本形はやっぱり現在のがベストなんだろうな
戦術性を強要するシステムはマニア向けだよ
現在のシステムでもマニアは戦術性を見出せるだろうし
ところで話は変わるけど、9の戦闘画面はどうなるのかねぇ?
今更7以前の画面にはもどれ無さそうだが
せめてON、OFFは出来る様にして欲しい
ずっとやってるとテンポの悪さが気になってしょうがない
どうでもいいが低レベル攻略以外はつまらんみたいな言い方する奴はやめてほしい
新しい街に着いたらそこで売ってる最強の武器防具を買いそろえる主義の奴もいるんだし
新しい呪文や特技覚えるのが楽しくて必要以上にレベル上げまくる奴だっている
低レベル攻略デフォにドラクエ作ったら、マニア以外楽しめない最強のクソゲーになる
別にテンポの悪さは全てが画面のせいじゃないから。
アニメをするようになってから、旧作よりテンポが悪くなったが、
PS2版5はSFC版5より速いし。
8は行動の一つ一つに間があるから遅いの。
メモリが豊富なPS3なら速くなるんじゃない?
ドラクエなら増えたメモリ分を演出にまわすことはとうぶんしないと思うから。
8は劇的すぎたね。
>>463 そんなことはどこにも書いていないぞ。
ドラクエは簡単で単純で単調だからクソという自称上級者の意見に対して、
際限なくレベルを上げられるRPGに対して何を言ってるんだといってるだけだぞ。
育成に楽しみを見いだせるなら、そこにとことんこだわればいいが、
それで簡単と言われるとちょっと違うと思うし。
攻略法を知らなきゃどんなに強くても倒せないというやり方は、
ドラクエじゃほとんどやらないと思うし(万人ウケを狙っているから)。
空中の敵と、地上の敵って概念を導入して欲しい。
これなら『ベタン』が!
スレタイにもあるがターン制は貫いてほしい。
ターン制の極致を極めて☆
ターン制でいまだに関心するのが銀河の三人だ
>>464 俺もドラクエはあんまり演出にこだわらないでほしいな
8は気にならなかったけど
あれ以上呪文とか特技の演出こだわると本当にテンポが悪くなりそうだ
結構前に挙げられた「前後列の導入」とかはシンプルだしイイと思う
そもそも味方への全体攻撃のダメージが隊列の順番によって減少しないのもおかしいよな。
そもそも隊列の概念って擬似的に前列・後列を表現したもんでしょ?
後ろの人間ほど攻撃が当たりにくい――っていう。
471 :
469:2006/01/14(土) 21:51:23 ID:lwjxL4dj0
>>470 そう言えばそんな概念があったか
ところでそのシステムを前提にして考えると
旧作のZまではともかく、アングル次第で戦場全体がカメラで収められてる[のキャラ達が
敵 ●●●●●●
味方 ○○○○
って並んでる構図は微妙な矛盾を感じるな
そこでいっそのこと“位置”の概念を加えてはどうかな?
グランディアとかスターオーシャンみたいにコマンド(操作)で“動く”んじゃなくて
ターン終了後に“配置される”感じ。例えて上から見ると
1ターン目開始時 ターン終了 2ターン目開始時
● ● ● ● ● ○
● ● → ○ ● ○
→
○ ○ ○ → ● ○ ●
○
位置の概念によって「攻撃する(される)向き」的な要素などが加わる
攻撃の届くまでの距離や間隔で「素早さ」「グループ選択」の存在問題も解決するし
移動する行動を演出からカットすれば旧作までの戦闘スタイルを変えずに済む
操作自体には旧作と違いがないのでライトユーザーには問題にならないし
ヘビーユーザーは位置を考えての戦略性が増える
「足が遅いキャラが遠くの敵を攻撃すれば順番をわざと遅れさせられる」とか
「このタ−ンでベギラマを使えば2グループまとめて攻撃できる」とかね
これならRPG素人も玄人も違和感なく受け入れられるんじゃないかな?
あくまで急ごしらえの設定だからみんなで意見出し合えばもっと味付けできそう
bimyo-
>>471 シンプルにしても結構複雑にならないかな
日頃からRPGやったりしてないときついと思うんだけれど
474 :
471:2006/01/15(日) 12:07:51 ID:HeYMTRuk0
俺もゲーム製作のプロってワケじゃないしな
スレタイ通り考察してるだけだからみんなで意見出し合って盛り上げていこうぜ
>>471 ちょっと複雑そう・・・
俺は単純に前列、後列追加でいいと思う
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/15(日) 23:21:20 ID:IeW7pYiJ0
>>428でノクターンの戦闘システムがいいと書いてあるけど、
同じメガテン系ならソウルハッカーズの戦闘システムの方がいいと思う。
DQと同じ昔ながらのターン制だから馴染みやすいし、何よりも戦闘バランスがいい。
また、こんな感じで前後列の概念もある。
前列:どんな武器でも使えるが、敵からも直接攻撃を受ける
後列:近距離武器は使えないが、敵からの直接攻撃は受けない
近距離武器:剣・斧・打撃・鎌・短剣・鞭・杖・鉄球
遠距離武器:槍・ブーメラン・弓
ちなみに、ソウルハッカーズは前3後3の6人パーティーだが、
DQなら前2後2にするか、FFみたいに選択できるかのどちらかにすればいいだろう。
それなんてウィザードリィ?
>>477 確かに俺の案よりシンプルやね、前列後列も直感的に分かりやすいし
でもそれだと敵が直接攻撃しかしてこない種類の場合は味方の後衛はノーダメージ決定なの?
>>479 魔法があるし、普通に後衛に届く特技もある。
あと前がいない場合、強制的に前に詰めさせられる。
一部攻撃には対象とその隣接マスに有効というような範囲の概念もある。
コマンド−ターン式で煩雑にせずに改良するならこういった方向性が安定だな。
おまえらはカービィをゼルダにしようとしているのかwww
ルドラの悲報って見方の順番変えられるんだよな
ああいうシステム導入するのはいいと思う
敵がどう動くかはわからん方がいいが
こっち側は仲間内で示し合わせて行動
ソウルハッカーズのシステムを使うなら、是非とも「モンスターとの会話」をやりたい。
堀井さんの作った会話パターンなら、会話が面白いと言われる本家を上回りそうだ。
最初、DQ7の「はなす」が登場したときはついにモンスターと会話できるんだと思っていたのに、
話しかけてきたのがマリベルだったときはorzものだったな。
まあ、説明書をきちんと読まなかったのが悪いんだけど、
DQ5・6と仲魔システムが採用されただけに過剰な期待をしてしまった。
>>484 どの気持ち分からないでもないな
でもZの会話は完全に蛇足だと思ったよ
戦闘に関して喋るならまだしも「アイツ変な顔ね!」とか「はんっ!ザコねザコ」って何だよ
タンガギナッツ方式にすりゃ一番いいと思うが…
ドラクエのおまけ要素を語るスレってないかな?
モンスター格闘場とか、ベストドレッサー、すごろく場、移民とかを語る総合スレ。
個人的にはリメイク5の民芸品とかがクソ。
明らかに「ゲームをやらされてる」感があって。
そういうのはメダルがあるからもうやめてって感じだし、
メダルのほうが景品もらえるからまだマシ。
ベストドレッサーはけっこう好きなんだけど、ショーの時間が長いんだよなぁ
>>487 ここでやってもいいんじゃないか。
あと、リメイク5の民芸品は必要性を感じなかったのには同意。
ゆうじいから配当金がもらえるけど、民芸品を集めるコストを回収する程度だもんな。
どうせやるからには、レアアイテム入手とかのメリットが欲しい。
レアアイテム入手こそやらされてる感になりやすくない?
ミニゲームどれもおざなりで好きじゃないなあ。
まあオマケなんだからいいっちゃいいんだけど、
新作出るときに「今回はなんと・・・!」とかやられると萎える。
なんだ、またなんか集めてアイテム交換?みたいな。
んなヒマあったら本編力入れてくれよ、と。
んでつけるならそれこそ徹底的に練りこんでほしい。
シレンのおまけダンジョンとかは良かったなあ。
やるならあんぐらいやってほしい。
名産品はおそらく、移民の町の発展形じゃないのかな。
移民の町でよく批判された作業感を完全にイベント化してランダム要素をなくし、
集め方によって形態が変わるのはそのままで変える方法を単純化・簡易化して、
またごほうびにも大したものを出さない事でプレイヤーを煽らないようにした。
行く先々で何かに遭遇して何かを集めていく、という構造はそっくりなんだよね。
確かに名産品は必要性を感じないし、まだまだ改善の余地もあるけど、
方向性としては俺は嫌いじゃないな。
ロールプレイングゲームこそ、やらされてる感になりやすくない?
自分も名産品に関しては
>>491に同意。
ご褒美にレアアイテムを用意したりすると、みんなそれ目当てに同じ集め方するだろうし
それなら大した物出さないで完全にプレイヤーの好きにまかせるって主旨が気に入った。
普通に評価を上げようと頑張るのもよし、ひねくれて最上階にしょぼい名産品飾るのもよし、
同じ物ばっかり飾るのもよし、ジャンルや色で分類して飾るのもよし。
そして、このシステムが気に入らなかった奴のために、まるっきり無視しても痛手がないようにしたのは偉い。
もともと5は嫁選びとかで個人の好みを大切にさせるゲームのはずなのに、
「ビアンカの方が好きなんだけど、フローラの方が有利だしなぁ……」とか悩む奴も多かったから
有利不利を無視して好きに遊べる要素を入れたことは個人的に非常に評価している。
みなさんごめんなさい。
実はリメイク5はやったことがありませんでした。
民芸品面白そうですね。
4のカジノのコイン25万枚というのはなかなかいい商品じゃないか?
そのカジノが作りにくいのは問題だったが。
名産品をただの飾り物だけじゃなくてさ、付加価値を与えれば面白くなるんじゃないかな?
・名産品自体には特殊能力があって持ってれば普通にアイテムとして使うことができる
例えを分かりやすくあげるなら「幸せの靴」とか「戦いのドラム」とか
・名産品には見えないレアポイントが設定されていてじいさんに渡した分だけポイントがたまる
・価値の高いものほどレアポイントも高くなり、貯まったポイントに応じてじいさんがご褒美をくれる
ってのだとどうかな?
つまりは「小さなメダル」ノシステムを枚数制からポイント制にしただけなんだが……
名産品自体には特殊能力があるものもあるよ。
カカシとか。
>>498 あと、装備可能名産品も結構ある。詳しくは攻略サイトで。
リメ5の改善案。
・AIをSFC版程度に強化しろ。
・双六廃止。(元々3の特色。同じものは定番を除けば2つもいらん。)
・石化イベントをSFC版準拠にしろ。(PS2のは呪いの重みがSFC版より軽い。)
・マーサが死ぬシーンがコントにしか見えない点を改善しろ。(ゲマのメラゾーマは要らん。)
・時の砂と山彦の帽子
・フィールドを見易く。
・名産品はあのままでもいいが、プラスαが欲しい。
・レスポンスはPS版4、7並に、階段は全方向から昇らせて。
・クリア後、過酷条件でいいから干し肉(だっけ?)をくれ。(さすがにランダム依存は辛い。)
・子供を勇者1人にして性別ランダムにする。現状だと勇者じゃない方の子供の必要性がない。
・ビアンカはストーリー、フローラは金とアイテムと能力、という歪んだ差別化方法をやめる。
・レベルアップ時の能力アップ表示は6〜8準拠にする。1行ずつ出るのは鬱陶しい。
・生オケのBGMなんかいらない。読み込みが遅くなるだけ。
・会話機能もいらない。ビアンカもフローラもバカップル丸出し、娘も泣き虫で捨てたくなる。
>>500の言う最後のアイテムは超しもふり肉だな。あれは確かに欲しい。
8で新たに入ったテンションシステムだけど、俺としてはもっとこう
戦略性の出るシステムだと思ってたんだよなぁ・・・
俺が当時妄想してたのはこんな感じ
攻撃でテンション小UP、魔法攻撃でテンション中UP、ためるでテンション大UP
防御又は補助魔法でテンション小DOWN、回復魔法でテンション中DOWN、道具はテンション変化無し
テンション消費で特技使用(テンション0では特技使用不可能)
テンションは100くらいまで溜められる、波動で消されない、100の時に「ためる」でSHT
SHTは攻撃力3倍、特技いくらでも使える、効果3ターン、SHTの時に凍てつく波動喰らうと消される
これなら面白かったんじゃないかと思うんだけど、ちとFFっぽいシステムだなぁ・・・
テンションは死亡以外では消えず、命中率も100%でいいよ。
SHTも100%発動でいい。(発動条件を分ける必要性が分からん。)
それ以外は変えなくていい。
今のままのシステムだとリターンよりもリスクのほうが大きくて、ギリギリの攻防では絶対使えない。
どんなに頑張ってもランダム要素で、何ターンも犠牲にして溜めたテンションがあっけなく消えるから。
結局余裕のあるときに遊びで使うか、チーズやドラムなど、半ば反則的な確定要素があるときしかまともに使えない。
ザコ戦でのテンションの扱いは今のままでいいと思うけど。
1段階テンション上げて一気に倒さないと、手痛い反撃を被るとか。
8でのテンションはザコ敵の攻撃パターンのバリエーションを増やす役割には、大いに役立ったと思う。
テンションは、もっと能力強化率を低くして
代わりに凍てつく波動で消されないようにするべきだと思ったな。
SHT+バイキルト+双竜打ちで後半のボスクラスの敵まで一撃ってのは強すぎるし
凍てつく波動の有無でボス戦の厳しさが天地ほども違ってくるのはやっぱり問題ある。
そもそもバイキルトという呪文自体が強すぎるよな。
消費MPをもっと莫大にするか、効果を1.2〜1.5倍程度にするとかじゃないとダメだ。
8はMP自動回復があるから、
ちょっとやそっと消費MPを多くしたところでどうにもならないけど。
>>505 スクルトやルカナンみたいに重ねがけが出来るようにすればいい。
その代わり、バイキルトという呪文名を変えた方がいいと思うけど。
攻撃力2倍をダメージ2倍すればまだやわらぐかな。
つーか3からそうじゃないか?
というよりこのスレにいて何で知らないんだって感じ
バイキルトは厨呪文ともいえなくないけど、このままで良いと思うよ。
ドラクエなのに玄人仕様にしすぎてもね。
>>502と似たシステムがスクウェアのクロノクロスで採用されとるね
ドラクエには最近ダメージが大きくなってるから昔みたいな地味な数値にしてほしいな
テンションはいらない、とは言わないけどダメージが1000とか越えるとドラクエっぽくないし
「スクエニの攻撃!」
「ボスに86のダメージ!!」
くらいの地味さに戻してくれないかな
双竜打ちってあれって攻撃力の設定ミス?
>>512 DQはインフレが少ない方だけど、段々とラスボスのHPが上昇しているからな。
>>501 それだとDQ5というものじゃなくなるだろ…
リメイクどころの話じゃない
双子だからこそ5だ
会話最高でした
>>516 同意
ドラクエのシンプルさを壊すことなくキャラに色を付けた成功例だと思う
このスレで、すでにあるストーリーの中身について言われてもという気がする。
DQ5で光の教団に手を貸してマスドラに戦いを挑むルートなんてあったら、
個人的には嫌いじゃないけど、DQ5とは別物になってしまうのだから。
呪文に関してだけど、も少し属性の概念を強くした方がいいかも
モンスターごとに弱点となる属性を設定して
その弱点となる属性の呪文で攻撃するとダメ1.25倍&50%の確率で1ターン行動不能とかね
(「○○はもだえ くるしんでいる!」←弱点つくとこんな感じに表示するとか)
逆にHP吸収もいれるとかね。今までは無効化どまりだったし
あと前列後列の概念を入れて、後列の敵には呪文しか攻撃が届かないとかするとかいいかも
これだけでも呪文の価値が増すと思うんだけど
ドラクエでは敢えてやってないんだよ。
現時点で十分攻撃呪文は強い。
個人的には、8のダメージカットシステムを物理系の特技と通常攻撃に作用させ、
呪文はそのままダメージが通るという敵をいれても呪文の価値が増すんじゃないかと思う。
ファーラットみたいなもこもこの敵ならできるはず。
ターン制云々よりもまずレベルうpまでの経験値をステ画面で
確認できるようにしてほしいと思うのは俺だけ?
>>520 >>477のRPGがそれ近い。
弱点ついて行動不能はないが、氷結で凍らせたり、電撃で痺れさせたりは出来る。
>>524 反対するワケじゃないけど
「セーブするついでに軽く確認しとくか」みたいにお告げ聞くのが好きだったからそのままがイイな
確認できるのも便利だとは思うけどドラクエってそこまでレベルに気を使うゲームでもないしさ
画像は粗いけど、戦闘リズム比較の参考にどうぞ。
苺4878:ノクターン戦闘画面
苺4879:DQ8戦闘画面
529 :
イケ:2006/01/23(月) 19:10:58 ID:oNEpGjch0
すみません!皆さんに質問なんですがドラクエ3(SFC)の
はかいの鉄球の場所、入手方法を教えてください!
その他情報もあったらぜひ教えてください!!お願いします!
>>528 ここで尋ねるより、攻略サイト調べた方がいいよ。
呪文の威力はこのままでいいが、打撃系特技をなくすとか
>>532 打撃系特技を廃止するとそれはそれで批判が出るんじゃないか?
やっぱり特技廃止より呪文の威力を調整するほうがいいと思う
>>534 呪文の威力強化と物理系特技のHP消費で呪文の価値を上げた方がいいと思う。
バランスを調整するうえで、通常攻撃の価値もちゃんと考えてほすぃ。
バランスを調整すると、通常攻撃の価値が減じるのは必然なんじゃないの?
でないと特技を覚える意味がないし。
>>538 そりゃわかるよ。
通常攻撃のような「コストなし」で特技が激強なのが問題。
特技が強いですね、んじゃ魔法も強くしましょう――で終わる問題ではない。
そもそも通常攻撃の威力を「弱い」って捉えるところがおかしくね?
通常攻撃は「ふつう」であるべき。
そんなに強いか・・・?特技って。
会心の一撃は出ない、場合によっては武器の追加効果も出ない。
通常攻撃のほうが使える場面は多々あるはずだが。6・7の話じゃあるまいし。
何だか会話の内容が似た部分でサイクルしてないか?
いっそのことちょっと視点変えて「転職システムは必要か」みたいな一部を取り上げて話し合ってかない?
それで俺の意見なんだけど、転職はいらないと思うんだよ
Vの頃ならまだしもYとZにはもう転職に個性とか無い感じがするし
前々から言われてるみたいにどう見てもインフレ起こしてるしさ
Yはモンスター仲間に出来たけど、転職があるからXと比べてモンスターの価値観が大暴落してるし
俺はXが好きだからそれ中心で語ってるけど、転職システムはバランス崩すだけと思わんか?
6で言えば基本職程度でいい
上級職を出すと強力な呪文・特技を全員覚えられてしまうからな
基本的な呪文・特技は全員使えてもいいけど、大技はそのキャラ固有にすべき
ドランゴじゃないと息系は無理とか、主人公じゃないとディン系、ギガスラッシュは無理など
>>542 3は転職するとパラメータ半分でレベル1からやり直しだから、
頻繁に転職できないというのがあったけど、6や7は何もないからな。
転職システムをやるなら、FF3やFF5みたいにした方がいいと思う。
実は6の仲間モンスターはかなり使える。
そりゃ、いまいち使えないのもいるけれど。
DQ6でいうと、格闘ゲームみたいなメーター制を導入して、
通常攻撃や呪文でメーターUP、
特技でメーターを適宜の長さ消費とするようにしておけば、
そんなに細かい数値にとらわれずにバトルが楽しめると思った。
スト3でEX技を適当に出していくときの感覚。
6は仲間の数が多すぎて転職システムと合わなかったと思う。
8みたいな入替不可の4人固定なら転職システムも活きたと思うが。
ぶっちゃけ、8が出た以上今後転職システムが6や7みたいになることはないはず。
というのも、8でそれぞれのキャラが装備できる武器の種類や特技が限定されてたのは
戦闘シーンでの動きを作らなきゃいけないのが理由。
例えばゼシカが槍を装備できるようにすると、槍で攻撃するゼシカや
槍の特技を繰り出すゼシカの動きを作らきゃいけなくなって、容量がバカにならない。
あそこまで進化したグラを今さら退化させることはないだろうから、結果的に
誰でもどの特技でも覚えるようなシステムになることはあり得ないと思う。
>>548 容量の理由だったのかも知れないが、結果的に転職システムを廃止したのは正解だと思う。
>>548の言うことにも一理あるけど
YとZは[と違う会社の開発だからってのもあると思う
実際T〜Xまでのチュンソフトは似た流れだったけどYから開発会社が変わってゲームの空気も変わった気がする
[は3Dレタリングで評判の高かったレベル5の製作だけど
インタビューでも堀井氏が「安定した映像技術と若手の意気込みを買った」みたいに言ってるしね
何か反論してるみたいに見えるけど
>>548の考えにも同意
進んだ以上は戻るワケにいかないし、次にどう出るかがドラクエの明暗かもしれんね
HPとMPのほかにもうひとつ数値つくるとか
FF7のリミットゲージぱくろうぜ
それならテンションをリミットっぽくしたらどうかしら?
自分で貯めるんじゃなくて敵からのダメージで貯まるようにして
貯まった時点で発動→パワーアップ、みたいな
もういっそのこと、ドラクエを格ゲーにしちまえばw
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/28(土) 00:50:37 ID:ODKBWnUb0
DQの次にしてほしいシステムは練金釜の改良版。
もっと合成アイテム増やして、敵から得られるアイテムの幅を増やしてほしい。
それこそFF8のように戦闘はアイテム奪取が目的みたいな感じで。
確かにアイテム少ないかも
合成素材っぽい役割のアイテムがあっても良いね
ベホマラーや賢者の石を使うと馬車の中の仲間まで回復するのは余り
良いと思わない。余りに使い勝手が良過ぎるから、回復するのは戦闘
に参加しているメンバーだけでいい。賢者の石なんてMP消費しないん
だから回復量はもっと少なくするべき。
散々言われているが、特技によって魔法の有用性が薄れているのは確
かだと思う。それについてはもっとどうにかすべき。特技は一回の戦
闘につき一回ずつしか使えないなど、何かしらの制約を設けた方がい
いと思う。もし、特技が一回ずつしか使えなければボス戦などの長期
戦で魔法が大いに役立つだろうし。
あと、特技の強さをもう少し見直して欲しい。特技が強すぎる気がす
る。
ドラクエはどんなにすばやいキャラでも遅いキャラでも1ターンで
それぞれ1回しか動けないのが前々からギモンだった。
まぁわかりやすくていいんだけど。
なので、もし戦闘システムを見直すとすれば、ターンの消費を
変えてみるとかはどうだろう?
たとえば、通常攻撃や道具、呪文などのいわゆる普通の
攻撃は1ターン消費。1ターンに1回行動。
でも武闘家の攻撃は0.5ターン消費で2回攻撃が出来る。
特技「まじん斬り」は2ターン消費で、使うと次のターンは
スキップされる…とか。
で、余ったターンは次のターンに持ち越せる。
消費ターンは細かくしすぎると折角のドラクエのわかりやすさが
損なわれるので0.5単位まで。
こんな感じにすると、ドラクエの戦闘の持ち味も残しつつ、
もう少し先のことを考えながら戦う必要が出てきて面白く
なるかなぁ…とか思ったりした。どうかな?
DQ1をアクションRPGにするの面白そう、完全シームレスで
それは置いといて、特技用の消費Pを新たに作るべきと思う。デメリット無しは流石に贔屓杉
>>559 だったら、CTBでいいんじゃないかと。
特技にもMP消費を追加、8のような武器制限、全体的な威力と効果の見直しでいいよ。
呪文の効果をもう少し上げてもいいけど、インフレしそう。
特技と呪文の明確な違いが欲しいなら、メガテンみたいにHP消費とか回数制限でもいいかも。
5のように、転職無しシステムで仲間モンスターがあるのなら、特技はモンスター限定でいいんだけどね。
7のシステムなら、キャラごとに転職できる職業を限定したほうがいいと思う。
主人公は勇者系、マリベルは魔法系とか。
モンスター職は廃止でいい。(他の職業とかぶっている特技が多いし。)
>>563 キャラごとに転職できる職業を限定しちまうと、何のための転職なのかわからなくなるぞ。
「結局主人公は最終的に勇者にしかなれないんじゃん」とか
「素早いガボを僧侶にしたかったのに」とかって奴が出てくる。
自分は、8で全員に格闘スキルがあってもそれぞれ覚える特技が違ったように
同じ職業に転職してもキャラによって覚える特技が違うというのはどうだろうかと思った。
例えば7でそれぞれのキャラを魔法使いにしてみたとき、
主人公はギラ系のみ、メルビンはヒャド系+補助呪文、
魔法向きのマリベルはメラ、ギラ、イオ系全部覚えてくれて、
逆に向いてないガボとアイラはいっそ各系統のベギラマクラスまでしか使えないとか。
確かに特技はちょっと使い勝手良すぎだよな。
だけど、だからといってどういうシステムなら今のドラクエ層を減らすことなく良くしていけるかは正直解らんな…。
結局堀井の閃きに任せるしか無いのかもな…
別に良いんじゃね?
特技の使い勝手が良くても。
呪文って言うのは頭を使わないといけないものなんだよ。
どうでもいいけどこのスレはFF臭がするのであまりまともに話す気がしないな。
DQがDQである事を忘れた意見の多い事。
呪文全体、特技全体でひとくくりにしてる時点で間違ってない?
特技強すぎとか言ってる奴は8プレイしてないんじゃないか、と思う
特技強すぎといっても一部だけだしな。
8もしかり。
強すぎるというか便利すぎるかなと。
>>562 あくまで「ターン制」にこだわるのがいいかなと思ってね〜。
CTBだとドラクエでもなんでもなくなっちゃうし。
6、7の特技が強すぎるだけで、8の特技は一長一短だよ。
でも8の方法をそのまま6、7に採用してもダメでしょ。
武器制限、MP消費はむしろ必須かもしれんが、
8は数を絞ったからバランスが取れたわけだし。
とはいえ、6、7も予備知識無しで普通にやれば、
さほどバランス崩壊はしないんだけどね。
6は何気に呪文も道具も強い。
威力だけなら呪文のほうが勝る部分も結構あるしな。
あと、補助呪文は特技なんか比べ物にならんほど強いよ。
DQはバランスだけで言えば、そんなに崩壊はしていないと思う。
ただ、運を天に任せるような要素が多すぎる点が不満かな。
575 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/28(土) 23:34:51 ID:ZcDIWNV1O
つまり、そのままで十分だってことで。
6,7の特技は、数が多いのも問題だった
一周しか遊ばない奴には、それぞれの特技の特徴もつかみきれずに
クリアした奴も少なくないのでは?
覚えた特技を使ってみて、たまたま無効だったからって
使えない技とレッテルを貼り、二度と使わない奴もいただろうし
その点で8の、特定の武器を装備時に攻撃力が上がる系の特技はよかった
他のゲームでは昔から普通にあるものだけど
初回プレイ時は回し蹴り、正拳突きの強さが目についたくらいかな
ギガスラはMP使うから素直に強さに感動した
逆にグランドクロスはなんじゃこりゃ
AIがやたら使いまくるので輪をかけて脱力
一応ギガデイン並の威力なのにカワイソス
正拳は詳しい仕様を知ると思ったより強くないんだよな。
回し蹴りも補助との兼ね合いを考えると意外と微妙なところがある。
特技のせいで呪文の価値が下がったとか思われてるけど
全然そんなことないよな。6でもメラ系、イオ系、補助系
は相変わらず強いし。ハッスルよりもベホマラーの方が回復量は高いし。
7ではマヒャドとイオラか
>>579 特技のせいで呪文の価値が下がったと言うよりも、
元々DQの攻撃呪文の価値が低いと言った方がいい。
攻撃呪文なくして、回復と補助だけにしても問題ないぐらい。
>>581 それってレベル上げまくって、常に武具を最強にした、初心者向けプレー前提の話じゃないのか?
そもそもレベル上げないと強力な攻撃呪文は覚えられないぞ。
>>579 6は長い間ベギラゴンが大活躍できる、珍しい作品なのを忘れないで。
6のベギラゴンは使えるね
グラフィック、効果音も爽快だし
VIIで魔法戦士呪文になったから、再び使えなくなっているけどな。
そして8でまた活躍。
覚えたあと、次の目的地が雪国だからな。
確かに。
アイスチャイムに主人公とゼシカのWベギラゴンで抹殺した。
それにくらべてベギラマときたら・・・2では恐ろしいほど強かったが
>>589 2のベギラマが恐ろしいほど強いのはリメイクだけ。
FC版は逆に恐ろしいほど弱い。
バランス調整しようとしたら逆方向にバランスが悪くなったっていういい例だな。
2、5〜7のベギラマ弱すぎだよな。
2のベギラマの弱さはバグと聞いたが
説明書にも50前後のダメージとか書いてあるし
糞弱いベギラマが主力になるサマルテラヨワス
味方のベギラマは弱いが、敵のベギラマは超恐ろしい
敵の全体攻撃はドラクエでは脅威だな
最近はハッスルダンスとか回復・補助特技が大活躍だが
何だかプレイヤーの行動パターンを開発側に操作されてるみたいでちょっと億劫
>>594 一旦、攻略法が編み出されると、攻撃がパターン化するのは
コマンド式RPGの宿命みたいなものだな。
俺はダメージ喰らう量を抑えて、ザコ戦はゲントの杖と賢者の石であくまでも回復するスタイルだが。
ドレアム戦でももっぱらベホマラーやまびこ×2のみを使う。
ハッスルはあえて使わない。
初心者専用特技を敬して遠ざけ、渋好みの戦略を行かして戦う俺は立派な厨。
というか、ハッスルだと回復が追いつかない。
確かに
つか段々フバーハ使う機会が減ったような気がするんだが
>>598 終盤のボス戦には必須だと思うけどな。7では雑魚戦でも結構使ったような覚えがある。
VIIはラスダンの雑魚敵が灼熱を吐くほどの狂いっぷりだかっらな。
無理もない。
灼熱はあんま覚えてないが、ウールガードを使いまくった記憶はあるな。
特にドラゴンコープス戦では死活問題だった。
フバーハ、スクルト、バイキルト、ルカナン、ラリホー、ザラキ、ピオリム無しじゃやってけませんよ、正直。
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/30(月) 23:00:39 ID:EMXIZNTS0
7といったら煉獄魔鳥の煉獄火炎
Zと言えば最初のスライム戦までの謎解きだな
最初の戦闘までに1時間くらいかかった
行動順にバラつきがありすぎるのが萎える。もっと素早さに忠実になってくれないと戦略が凄く立てづらい。
素早さに100くらい差があるのに行動順が逆転するのは勘弁してほしいよホント。
ただでさえシンプルすぎるにもほどがあるような戦闘システムなのにランダムで行動順変えられたらやる気しねえよ。
>>605 7は忘れたけど、8は割と忠実だよ。
ピオリムもあるから、行動順調整そのものが戦術になっている。
8は色々な点を改善してくれたのだろうけど、もっと突き進めて欲しいな。
8が一番素早さが信用できないと思ったが。
なんか順番変わりやすいんだよ。
変わったな
俺は補助系統が便利なゼシカの素早さを常にメンバーで一番にしてたのに
ククールの呪文の方が先立ったり主人公の攻撃の方が先立ったりした
ラプソーンが1番最後に攻撃してきたり逆に1番最初に攻撃してきたりした。
611 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/31(火) 19:36:43 ID:6oFlAwKk0
1は交代制
2はほぼランダム
3以降は
すばやさAのキャラが、すばやさBのキャラより先に行動する確率X(%)が
X = 100(A-B)/2A + 50 (0≦X≦100)
という計算式で算出されると思っていたが、8はまた違う計算式
なんだろうか?
すばやさの差が2倍以上あっても逆転されるし
とりあえず。
『特技を無くす』
ブーメランが来た時点でドラクエは終わった
>>612 特技はあってもいい。但し、特技の威力に見合ったHPかMPを消費させるべき。
例えば、火炎斬りなら5HP消費とか、火の息なら4MP消費とか。
>>614 むしろ そうすると 呪文と変わらん
だから 一度の戦闘中で繰り返し使うたびに威力が激減していく仕様にしたらどうだろうか
>>615 特技も呪文と一緒の扱いでいいと思う。わざわざ別にする必要性もないし。
魔法剣は今よりも威力を多少上げて、そのぶんMP消費を希望。
というか魔法剣でMP消費しない今までのほうがおかし過ぎた。
あとさらに、魔法剣使うと行動順が最後になる――とか希望。
618 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/31(火) 23:44:37 ID:fwmS5XZY0
619 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/01/31(火) 23:46:23 ID:yEXOLwif0
初期のドラクエの戦闘は最低だったな。
メラしても相手は燃えないしやたら遅いし
そしてなにより攻撃標的にしてる奴が先に誰かに殺されたら
次の攻撃は無意味になっちゃうし
初期のドラクエにメラなんてあったか?
回数制いいかもねえ。
MP消費で呪文と扱い同じじゃ寂しいし、
MP消費無しじゃ優遇されすぎだし(弱体化させてバランス取るのも寂しいし)、
HP消費じゃ死に直結するリスクがドラクエとしてはちょっとアレだし、
回数制なら分かり易さ、差別化ともにいいかもしれない。
なんで回数限定されるんだよって感じだから反対。
回数制のこじつけとすれば「短時間に何度も出すと体に相当負担が掛かるから」だろうな
>>621 例えば、ギガスラッシュと火炎斬りが同じカウントってのもなんだかなぁ…
そこでチャージ制なんかはどう?
開始時は1ポイントある状態で、1ターン毎に1ずつ増えて最大3まで。大抵の特技は1消費、使い勝手に合わせて2〜3へと増やす。
1消費の特技は実質使い放題だが、連発していると2以降の大技が使えないデメリットがあるなど、我慢も大事。
あんまりポイント増やし過ぎると(5とか)ボス戦ですら使う暇ないかもしれないので、3位が妥当かも。マダンテなんかは5+全MP消費でも面白いけどね
>>624 それって、コナミのゴッドメデイスン(GB)のシステムに似てる。
めでたくとか意味不明…or2
申し訳ぬるぽ
>>625 あったんだ、知らなかった。
やはり素人如きが、他と被らないシステム作るなんて夢のまた夢だな(´-ω-`)ー3
>>624 ターン開始時が0で、ターン進むごとにポイントが
増えるのはメジャーなゲームでも結構ある。
ミンサガとかタクティクスオウガとかもそうね。
1ターンに1ポイントっていうのはあまり聞かないけど。
そしたら今度は特技の回数制限についてもめそう
使う人は終始特技ばっかり使うし、使わない人はまったく特技コマンド使わないしね
特技回数制(最も特技依存率の高いDQ6を基準とする)
★8までで、★1の特技には回数9、★2の特技には回数8、★3のそれには回数7とそれぞれ回数を割り当て、
その職業でいるときはその回数分だけその★のクラスの特技を使えるようにする。
★8だと回数は2になるが、一度使い切った特技は宿屋に泊まれば回復する。
そして職業を変えると、各★の特技の回数は半分となり、
★1の9回→4回に ★2の8回→4回に ★3の7回→3回に 〜 ★8の2回→1回に
という回数となる。
基本をこれとして、「戦闘で何らかの行動をとることで、特技の回数が
ランダムで細かく回復することがある」ようなシステムにする手もある。
たとえば『敵にダメージを与えた合計数値に比例して、減った特技の回数が適当に回復』という隠し要素など。
こういう案を見ると言いたくなる
DQって何?
>>631 ココはそういうのも含めて話し合うスレだよ
>>631 DQとは堀井がシナリオを書き、鳥山がキャラデザインをし、音楽を椙山が作曲するRPGである。
他のシリーズものに比べて明確な定義があるので、これはDQじゃないとかという争いは少ない。
モンスターが仲間になる方法変えてほしい。
例えばホイミスライム入れようとして
ラーの鏡がある塔で戦ってぜんぜん仲間にならないと
偽大后倒す前にもうラスボスを倒せるレベルまで上がって、バランス崩壊しやすいと思う。
最近はモンスターが仲間にならないから
今後の作品でモンスターが仲間になるとしたら、モンスターズみたいにアイテムが出てくるのかな。
なんか8のグラ、アクションRPGみたいだから
ターン性が窮屈に感じた
>>634 そこで、モンスターとの交渉ですよ。
◆僕ホイミン。もしかして、仲間になって欲しいの?
◇はい
◆ん〜、仲間になってもいいけど、僕お腹ペコペコなんだ。10Gあったら買えるんだけど
◇渡す
◆あと、友達のスラリン君が怪我をしちゃったから、薬草があったら欲しいな
◇渡す
◆スラリン君はしょっちゅう怪我をするから、予備の薬草も欲しいな
◇渡す
◆ごめん。今からスラリン君と遊ぶ約束があったんだ。これあげるから許して
◇薬草1つを手に入れた
某RPGのインスパイアとか言わない!
最後の一行を読むまでツッコムべきかどうか迷った
HP減らしてから捕らえるポケモン式
>>638 今の中高生クラスがポケモン→DQと移行してる年齢だから、
パクり云々以上の問題になるんじゃない?
てかそれだと仲間にしやすそうだな
Xは3匹目が変な名前のヤツ多くて戦闘頑張った思い出があるよ
「スラぼう」とか「しんじ」とか
てかドラクエモンスターズがそれに近いから被っちゃうじゃん
連投スマヌ
仲間にする訳じゃないけど、FF5のとらえるもポケモン方式だよな。
>>636のネタになっているシリーズの新作もポケモン方式だ。
ポケモン方式は強引に仲間にするような感じがするので、
ストーリーの展開次第では違和感のある方式になるかもしれない。
DQ5だと、交渉で主人公の人柄に惹かれて仲間になる方がしっくり来るし、
DQ6だと、魔物使いという職業だからポケモン方式でも違和感がない。
>>642 FF5の方が5年ぐらい早く出てるんだからポケモン方式って言うのはおかしいな
だんだんスレ違いになってる気もするが
ポケモンの方が認識されてるしイイんじゃない?
「FF5式」って言って伝わる相手の方が少ないと思うぞ
攻撃呪文
・魔力などの要素が無くダメージ固定のため後半使えない
・効かないことは多々あっても大きく効くことはない
・MP消費せず同等以上の効果を得る特技や通常攻撃がある
・封じられる、跳ね返されるなどのペナルティあり
そりゃ使う理由がないな
LVが99まで上がるのに、呪文をそのうちの
1/3ぐらいまでしか覚えないのもいかんな。
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/07(火) 21:50:24 ID:NVS09E350
問題は呪文が使えないことではなく
呪文以外が使いどころを選ばないってところでは。
通常攻撃や特技(炎や雷等の属性なし)が効かない敵はゼロだし。
物理攻撃に耐性を持つ敵を出すだけでも少しは違うと思うぞ。
特技が強すぎるから呪文は使えない。
8で一部の特技はMPついたけど、それでもやっぱり特技が強い。
まあ、8の場合インチキすぎる特技は習得がそれなりに難しいから
結構バランス取れてるんだろうけど、6や7の魔法使いはちょっと醜い。
8は強力な真空波を覚えるためには貧弱な格闘スキルを上げなければいけなかったり、
ブレスが習得不可だったりして、久しぶりに攻撃呪文が重宝した。
やっぱ単純に多すぎるのが問題なんじゃないかな?
MPとか威力の問題もあるけど、まずは数を絞るのが最優先と思ふ
VIIIでだいぶ減った思うけどな。
まだ多い?
6の魔法使いは呪文だけはいいもの覚えるけどな。
むしろ武闘家だけ強すぎるんだ。
[も半端に多かった
ポイント配分で多少違いがあるのかもしれないけどね
Yは上級職に差がありすぎるのも問題かな
俺はあんまやりこみ要素求めないからダークドレアムに会うのが大変だったよ
レンジャー弱すぎるんだよな、6
8で一番良かったとこは、魔法キャラ(ゼシカ)が回復呪文を使えないとこだな。
回復にMPをまわすなんて余計なこと考えなくていいから、
攻撃にMPを使うことに躊躇いが無くなる。ザオリクはおまけとして。
655 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/08(水) 19:05:25 ID:cllhpEFZ0
うむ。
やっぱ、万能+戦闘+回復+魔法、のパーティバランスが一番いいよな。
攻撃魔法と回復魔法が分離してるから、惜しみなく攻撃魔法使えるし・・・。
ただ、3と違い8は僧侶魔法使いが普通に攻撃でも強いんだよな・・・。
>>653 でも、トラマナはレンジャーしか覚えないからな。
>>654 (スキルの振り方次第だが)MPが自動回復するというのもある。
特技は一定ターン経過しないと再使用不可にするとかどうだろう。
強力な効果を持ってるけど一定時間経たないと使えない感じ。
次のターン中敵の打撃は必ず回避できるとか、3ターンの間2回攻撃になるとか。
ただ20ターン経過しないと再使用不可と長めに設定すれば連発は不可。
長さや再使用になるまでの時間は技によって違うし、タイムラインも技別。
ここぞという場面で使うのが特技でMP消費すれば何時でも使えるのが魔法。
HPMPや状態異常の他にも、ユーザーが管理するものが増えるのはちょっとどうかな。
ゲームを複雑にしていくよりも、呪文と特技の扱いを近づけるのはどう?
呪文を封じられた状態があるように、特技は使えないけど呪文は使える状態(例:金縛り)も用意するとか。
他には、呪文の弱さをカバーする特技を用意するのはどうだろ。
たとえば呪文耐性版ルカナン。成功すると、本来は無効化される呪文が有効になる、とか。
特技には既にあるけどね… 「不気味な光」
使った覚えは無いが
8のディバインスペルは?>呪文耐性減少
マダンテのお供だったからボス戦くらいでしか使わない>ディバインスペル
全ての敵に1/2だからさりげなくボスにも効いたんだよね
ぶきみな光は知らんけど
ダメージ五桁を出すときも必須らしいね
ドラクエで5桁とかやめてほしいな
ボス戦に会心の一撃で「○○に254のダメージ!」くらいの方が個人的に好き
テンションシステムは正直バランスが崩れるから次は採用しないで欲しいな
バランスの問題だけじゃなく、
回復アイテムや特技があると体力の低い呪文キャラを使うメリットがなくなるよな。
安易なインフレと言われても仕方がない。
別にいつも5桁じゃないんだからいいんじゃない?
通常はレベル99で種で力最大で最高装備でもスライムに250くらいのダメージで、
特殊な条件下で5桁なら別にいいと思う。
>>665 まあ、普通にプレイしてたら五桁なんて無理だからな
大量のちからのたねを集める(ドロップ)ところから始めて
条件がそろっても、やり方に気づかなきゃ意味無いし
しかも、実用性は無いからなw
>>654>>655 8で萎えたのはゼシカのグリンガム双竜打
戦士のヤンガスより全然強いってのは...
ゼシカは確かに萎えた。
オレはこだわりから杖しか装備させてなかったけど。
それよりスライムの丘でレベル上げまくったらラプゾーンが封印解除から3ターンで倒せたことに萎えた
友達は「嘘つくな」って言うけど倒せたのだからしょうがない
俺以外にもラスボス前にレベル上げまくる人いるよな?
>>669 デブソーンはそんなに強くなかった気がする。無駄な行動が多かったし。
むしろ、ドルマゲスやミニラプの方が相対的にきつかった。
ミニの方はさすがという強さだったのにね
デブはもう少しラスボスらしいというか、凶悪な特技持たせてやれよ
ダメージ系ばっかじゃ毎ターンベホマズンで終わりだろ
毎ターン気軽に発動できる消費MPのベホマズンも問題あるけど
初クリア時はベホマズン覚えてなかったし
武器防具もしょぼしょぼ、レベルも普通だったから
それなりに強く感じた>デブソーン
二周目は楽勝だったけど
そんなの当たり前だし
ここのスレ住人は皆、常にsageつつ、かなり理屈っぽい所が面白い。
しかし考えてみると戦闘システムを如何なる形式にしようが、どう工夫しようが
いつまでも続けていると飽きてしまう事は否めないし
勝てるのがわかり切った相手に緊張感が無い戦闘するのがダルくなって
パスしたくなる場合もある。戦闘だけがゲームじゃないからな。
20年前、家庭用ゲーム機にRPGのジャンルがまだ根付いていない頃に
1作目の段階で既に 「トヘロス」 というものを考えていたのは凄いと思う。
後にパーティーでもこれにAIによる経験値溜めのコマンドの面倒さが無くなり
かつ、はぐメタの程よい出現率、ドロップ率で緊張感が無くならないもんな。バランスが絶妙。
>>673 通常攻撃をひたすら続けるとか、攻撃パターンをいくつか決めておいて、
その中から選択するオート戦闘があれば、面倒くささも多少は緩和されるのでは。
トヘロスとルーラはRPGの煩雑な部分を軽減させるにはちょうどいい妥協案なんだよね。
>>675 他のゲームにもあるようで無いシステムだよな
他のゲームだと万能すぎるか全然使えないモノになる所を上手く抑えてるのはスゴイ
あまり深く考えたコトなかったけど
>>673の意見もなるほどだし
このスレでもなかなか完璧な改善策が出ないのは十分バランスが保れてるからかもしれんね
>>674 デビルサマナーだとプリセットとリピートの二種類のオートがあるな。
DEFENCE指定だと回復や補助、防御を自動で使い分けたりして便利なんだが、
敵と会うと会話になるので使用頻度は微妙だった。
オート指定としてはかなり優秀だから
あれは他のゲームでも採用して欲しいと思う。
スクウェアと合併したんだからコントローラーリセット欲しい。
カジノで摩るたびにPS読み込ませるのはマジ勘弁。
あと、個人的には
「どうぐ」をもっと重要なものにして欲しい。
消耗品だけふくろに入れられないとか。
もっと「どうぐ」にお金かけたいし。
MP消費を増やして
呪文を強くして欲しい。
バトル以外の戦略部分を重要にしたほうが
DQらしくて個性的だと思う。
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 03:16:18 ID:7KhdEUjv0
あげあげ
ラプソーン強化計画
1、紫の霧(マジャスティス系をボス専用にしてみるのもありか)
2、仲間を呼ぶ(フィールドでラプソーンの周りにいたやつをオリジナルモンスターにして、仁王立ちとかさせてみる)
3テンション50上げ
4大防御
5強制睡眠がなければ入れる
強くなりすぎ?
ラプソーンにけっこう苦戦した俺は一体・・・
>>681 タイミングだと思われ
鬼のように火炎吐きまくる時もあれば3ターン連続でニヤニヤしてる時もある
8は2ぐらいの難易度で耐久戦システムだったら
神ゲーだったかも…
ラプソーン普通に強いよ。
レベル上げすぎじゃね?
そんなに強いとは思わなかったんだがレベル41って上げすぎか?
DQのラスボスって一回苦戦(味方が二人死ぬなど)して
それを立て直した後すぐに倒せちゃって拍子抜けしちゃうんだよなぁ
苦戦してる状態がもう二、三回あったほうが個人的にはベスト
文章わかりにくいけれど意味解ってください
>>655 >>667 そうかな? FF6あたりで思い始めたんだが、直接攻撃が出来るヤツが
回復や魔法ができず、これらが出来るヤツが直接攻撃が弱い必要は無いと思う。
FF6でマッシュがお気に入りになって使いまくっていたらコイツが一番魔法を覚えてしまい、
肉弾戦も強いヤツになってしまったが違和感もバランス崩壊も無かった。
DQ8の4人は勇戦僧魔とは言っていないんだし。
オレは各々が特有の得意攻撃と補助・回復をもった4人と解釈してたんで、
クックルには、はぐ剣持たせてガンガン行かせたし、ゼシカには双竜連発で。
尚且つ各自の魔法にも適時、助けてもらう。
回復や攻撃魔法を持つヤツが直接攻撃が弱くなければならないとは必ずしも思えないな。
特技系での攻撃にバリエーションが広がっている今では。
>>685 すぎとまではいかないが、高い方だと思う。
>>678 道具の重要性を上げるのなら、呪文を一切なくしてしまうのも1つの方法かと。
回復アイテムは従来通りで、攻撃アイテムも爆弾岩だけではなく、もっと充実させる。
DQでは1人が所有できるアイテムの数が限られているのだから、
どのタイミングで道具を使うかのような戦略性が高まってくると思うのだが。
とにかく「ふくろ」廃止キボン。
ふくろに名前付けたいから存続
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 23:10:32 ID:iAkC1wj20
>>686 明らかに勇戦僧魔を意識してるだろ。
ある程度なんでもできるにしても、ヤンガスより強いククールゼシカはやりすぎじゃね?
ククールは中途半端だった気が…
>>688 かなり面白そうだけどそれだとDQじゃない気もする。
将来リアル路線に走ったFFか別のRPGがやりそうだね。
>>689 廃止まではいかなくともうまく考えてほしいね。
場合によっちゃあ廃止もいいかも…
>>686の言うこともわかるな。
いくら魔法使いといっても、5の嫁や娘みたいに、どんなに強い武器を持っても
直接攻撃ではまったく戦力にならないほど攻撃力を低くするのはやりすぎ。
ゼシカもククールもあの程度戦えていいと思う。
8で問題なのは、ゼシカやククールが強いことよりもヤンガスが弱いことの方じゃないか?
RPGの勇戦僧魔で戦に該当するキャラが
他の3人と同程度かそれ以下の戦闘力しか持ってないってのはちょっと……
戦士は魔法が苦手な分だけ他のキャラより攻撃面で役に立つようにして
バランスを取る必要はあるはず。
>>685 オレは初見で36だった。
ほどよい緊張感。
俺はカジノでコイン稼ごうと思って地味に金貯めしてたらレベル68くらいになってた
おかげで発売当時の会話の波には乗り遅れたけどラプゾーンは4、5分で倒せたよ
[は他のドラクエと比べてレベルが上がりやすいと思った
それに合わせてもちっと敵の耐久力とか行動パターンを増やしても良かったんじゃないかな
ラプゾーン戦はレベル上げすぎにしても、ゲーム全体を通して1回も全滅しなかったのにガッカリした
>>694 ぶっちゃけ誰かが使えなくても関係ない
だって、入れ替え要因がいないんだもん
バランス取るのは比較的楽だよね
2のサマルだって、なんだかんだで1軍だしw
>>696 >[は他のドラクエと比べてレベルが上がりやすいと思った
攻略サイトで他のと比べてみたけど
確かに8は経験値が少なめだった
>>694 > いくら魔法使いといっても、5の嫁や娘みたいに、どんなに強い武器を持っても
> 直接攻撃ではまったく戦力にならないほど攻撃力を低くするのはやりすぎ。
非常に良く同意。そういえばIIIの魔やVの嫁娘は呪文以外はダメだからなぁ。
まだ初のプレイする立場で考えると、先行きのわからないダンジョンでは不安があるし、
しかも緊急時の脱出でMPを温存してしておかなくちゃならんし、先には中ボスもいるかも知れない状況を考えると
戦士が戦うのと同じ頻度で呪文を使っていられないからな。防御も通常攻撃もHPも低い魔を
パーティーに入れるならMP温存ばかり考えて大部分の雑魚戦が防御とか道具とか毒針とか消極的にならざるを得ない。
攻撃の度に消費を考えるか消極的な行動を取らざるを得ないのでIIIではオレは魔が好きじゃない。
(ちなみにオレのベストは勇戦武僧 Lv20で転職して勇戦武賢だな。)
8のククールとゼシカの強さは程よかったと思う。ヤンガスは純粋な戦士というより とうぞく とかの要素も大きかったHeNeArKrXeRn。
DQ3では魔法使いを転職させずに育てると
欲しいときにイオラ・マヒャド・ベギラゴンとか覚えていくから
かなり重宝はする
(マヒャドがヒャダインより先なのはデータミスだったらしくSFCでは修正されてしまったが…)
SFC・GB3ではムチ等の多数攻撃武器が導入され
魔法使いの存在意義は薄れてしまったがな…
>>698 Vは呪文使いたい時は嫁を出して
殴りたいときはゴレムス出せばいいシステムだから。
>>698 だよな。魔法使いは戦力が弱すぎる上に攻撃呪文でダメージを与えるより、
戦士や武闘家で直接攻撃した方が効率がいいもんな。
ソウルハッカーズみたいに後衛で直接攻撃を受けないようにしたり、
相性によって大ダメージを与えられるなら、魔法使いも使えると思うのだが。
>>686 >>694 >>698 >>701 ということで… 8で僧侶系のククール、魔法使い系のゼシカに
強い直接攻撃手段があっても問題がないと言うことかな?馬車入れ替え無しの
固定メンバーだとこのへんのバランスでいいのかな?
(オレはもしククールとゼシカが強い攻撃手段がなかったら8は存分に楽しめなかったと思う。)
やはりここは
>>700のいうように馬車の有無が大きいと思う。
ひ弱だけど大呪文を使える嫁と娘は必要時に引き出せばいいから。
貧弱大呪文の香具師は馬車システムなら上手く使いこなせるな。
我々が、さっきから議論しているとターン制戦闘システムについて語っているつもりが、
突き詰めて考えると馬車システムか否か、とか トヘロス、ルーラの戦闘外の設定とかまで、
考えなくちゃならなくなってきた感じ。
IIでトヘロス使って、まったりと金の鍵を探した記憶が蘇る。戦闘だけがRPGじゃないし
戦闘外とのバランスも戦闘システムに考慮しなくてはならないのかな。
>>700 >>702 同意
馬車システムなら「敵が硬いから呪文が使えるキャラを出す」とか
「敵が気合を溜めたから打たれ強いキャラを出す」とか戦闘の幅が広がるし
逆に転職システムがあれば誰でも強い攻撃法が手に入るから馬車システムはいらない流れになるし
全シリーズを考慮したターン制を考えるのはかなり難しいと思うな
とにかくテンポをよくしてほしい
8はなんでラリホーをかけられたときにいちいち
「○○はねむってしまった! ××は効かなかった! ……」って出してたのか意味不明だった
いらないだろ。見て分かるし
ヒント
っ【FFとの差別化】
そんなくだらん事にこだわって快適性を犠牲にしてるようじゃ二流三流ですよ
いや8は呪文攻撃では「スライムたちに平均××のダメージ!」と出して
テンポよくする工夫をしてたのにラリホーとかだと
>>705ってなってるから
中途半端だという話
FFとの差別化をしたいなら呪文攻撃のダメージ表記の仕方はああはしないだろう
戦闘テキスト表示は2D時代の名残だから、なくてもいいと思うけどな。
8で「主人公たちが実際に攻撃しているところを描写する」というやり方を
選択した時点でテキスト表示は事実上不要になってると思う
まあテンポを崩さない程度に残ってもいいかもしれないが
見て明らかに分かる情況描写についてはバッサリ捨てていいはず
別にFFの差別化じゃないだろ。
ドラクエは元々視覚ではなく、言語による戦闘表現が中心だった。
これは堀井がライターであったのと、FC時代の表現力を考えると当然の流れでもあるが、
堀井のテキスト表現自体、非常に面白いものだった。
その間にFFの視覚を前面に押し出した戦闘表現が表現力の向上とともに優勢となり、
RPGで一般化し、実際数字表現のテンポの良さなどはドラクエでももっと早く見習うべきだった。
特にPS2版DQ5は戦闘のテンポの良さと視覚表現の派手さがシリーズ随一(派手さは8以下だがそれまでのという意味)だが、
グラフィックを見ているとテキストが読めず、どういう状態なのか分からず、テキストに集中するとグラフィックを堪能できないという欠点が出てきた。
そこで8だが、従来のテキスト表現のほか、FFで一般化した数値表示をビジュアルと同化して見せる方法が取り入れられた。
これによってPS2版5の欠点は解消され、言語の表現力と視覚の表現力を両立することが出来るようになった。
けれどまだ不完全だと思う。
グラフィックにデータを割いた結果、レスポンスが従来より大きく低下し、戦闘のテンポが悪くなったし、
ステータス変化に関しては、全体ダメージ表現の「平均」のような工夫が必要だと思う。
だからFFとの差別化ではなく、表現の模索中。
FF的な表現をいかに吟味しDQに取り入れるかという動きなんだと思う。
レスポンスの問題もあるし、PS3に期待。
トロディーン城なんかも本当はシームレスでいきたかったんだろうけど、PS2の限界から、
要所要所で切り替えが存在するし。
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/19(日) 09:43:48 ID:cJ7YHeT30
シームレスよりダンジョンの仕掛けとかにもっと凝ってもらいたいな。
歩くだけのマップなんぞいらん
突発的なアイデアだけど数値やメッセージでステータスやダメージを表すのやめてみるのはどう?
あるいはステータスやダメージ表示のオン・オフとか
誰がどのぐらいの強さなのかは戦ってみないと分からない
どのぐらいダメージを与えたかもグラフィックから判断するしかない
毒を受けてダメージを食らうというより、たいした攻撃食らってないのに弱ってるように見えるから毒かもしれない
ラリホーで敵は眠ったように見えたけど眠ったフリかもしれない
経験値をためてLVUPじゃなく、1回の戦闘で少しずつ強くなっていく
呪文が何回ぐらい使えるかも経験と勘にたよるしかない
実現困難だけどこんな意見もあるってことで
>>713 画面切り替え式ランダムエンカウント戦闘だとそういうのは、煩雑になると思うよ。
だからといってドラクエでFF12のように戦闘までシームレスにする必要は全くないし。
>>714 ドラクエでやるようなアイディアではないと思う。散々言われていることだけど。
コンピュータゲームの場合、状態を極力デジタルな表現にして、アナログな表現を避ける傾向がある。
ハードが進化し表現力が増すにつれ、アナログな表現を挑戦するゲームも少なからずあるけど。
有名なのはバイオハザードかな。4では旧来のアクションゲーム的な表現になったけど。
>>714 むしろそれだとアクションゲーム向きじゃないかな
リアル嗜好のプレイヤーには合いそうだけど
「毒かもしれない」とか「眠ったフリかもしれない」って曖昧さが人を選びそう
テキスト出ない代わりに演出のせいでFFの方が戦闘はテンポが悪い。
DQは8で大分解消されてると思うけど。
テンポが悪いって言ってる人は相当短気じゃないの?
>>717 短気以前に、従来作と比べて明らかにテンポが悪くなっているでしょ。
DQ8とFF10を比較するのと、DQ8とDQ7を比較するのではどちらが自然か考えてみ。
まあ、そんなめくじら立てるほどテンポは悪くないと感じる。
ただターン終了後の自動回復で無駄に時間かけるのは
「これ作った奴らアホすぎ」と思った。あそこだけかなりのクソゲー。
テンポ以前に画面切り替えの遅さも歴代一番の遅さなんだよな。
ルーラした後とか、フィールドから街に入ったときとか。
7のときあれだけレスポンスの良さをウリにしてたのに、
PS2版5から若干切り替えが遅くなり始めたね。
それでもPS2版5は戦闘のテンポそのものを
アニメ導入以降のドラクエ歴代一番の速さにしてるけど。
俺は8でそこまでテンポ気にしたコトないけどな
他のRPGと比べても十分なレスポンスだと思うし
強いて言うなら呪文や特技のカメラアングルが固定だったから後半飽きちゃったコトかな
「戦闘のテンポを悪くしないように努めた」って言ってたけど
演出に関しては結構半端だったと思う
最近のドラクエって買い物の楽しみが減ってると思うんだけど、どうよ?
「はいはい、これ買っときゃいいんだろ作業作業」って感じで。
6〜7辺りがやばい。
わざわざ金コツコツ貯めて買い物しなくても、
宝箱で入手した武具でそれなりにやりくり出来過ぎじゃない?
メダルでもらえる武具とか。
思い込みかもしんないけど、DQ3やってて買い物がすげー楽しいことに気が付いたんだ。
だって、6,7は特技と呪文で対応できるから。補助系覚えやすい。
初心者だったころは金溜めて買い物してたけどな。
武器防具の種類が増えて
威力上昇がかなり小刻みになってるよな…
8ぐらい上がれば嬉しいが
2〜4ぐらい上がっても嬉しくない
>>723-725 同意
特にZは宝箱の配置とか中身が酷かった
買った装備が次のダンジョンで手に入ったり、終盤でも中身が58Gとか毒消し草だったり
Xくらいが好きだな
メンバー多いから「アイツに何を買って、その御下がりをコイツにあげよう」とか考えられて
Z以降は古い装備=いらない装備な流れになっちゃうったのが残念だわ
買い物禁止プレーでも結構何とかなるよな。
あと7はラッキーパネル効き過ぎだった。
個人的には好きだけど完成度としては
やや落ちるかもしれん。
カジノの景品は割とバランスよかった気が。
729 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/21(火) 23:17:30 ID:rlqnxwdg0
age
確かにラッキーパネルは商品良すぎだったが、運任せのスロットより断然面白い。
初期にバトルアックスあたりがきたら勃起ものだよ。
だから商品の価値を抑えて換金アイテムだけになるというのはちょっとかなしい。