ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
弱すぎるぞ、おい。
2名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:46 ID:5mj+q5yp
うんぬ
3名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:46 ID:cU5v1yyc
そーでもねーよ
4名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:47 ID:uCC3Fcbq
2get
5名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:47 ID:FwsqU9dQ
マダンテ!!!!!!!!!!
6名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:49 ID:mPDNoRT1
まったくだ。5でもしゃくねつ、輝く息の方が全然つえぇ
7名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:55 ID:HHP5NoKn
弱点属性付くとダメージ2倍とかないし単体か全体にダメージ与えるだけで特殊効果もないから
DQの攻撃魔法うんこだよ。DQ3あたりは使えたんだが
8名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 22:58 ID:qgj1YfyI
DQの攻撃魔法はゆとり教育の一環
9名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 23:26 ID:mPDNoRT1
>>7
ギガデインはめちゃ強かーたね。
でも、他のシリーズは攻撃がやたら強い
魔法は敵を複数攻撃できることが利点だったんだよね。
今はブーメランとかで全体攻撃できたりするけど。
4までは魔法万歳だったね
魔法及びMP消費型の特技・・・攻撃型は、敵の属性を考慮しなければ100%あたる。
MP消費しない特技・・・敵の防御属性に関係なく、失敗する場合もある。

こうすればよろし。
特技が無駄に多いのが問題。
属性切りや魔人切りみたいな特徴的なものだけに絞ればいいのに。
魔法を使わないことこそ、わざわざあるMPという存在を無駄にしている
15名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/25 21:15 ID:Ztk7H5D/
4は、雑魚戦で、イオラ。盗賊バコタ・ピサロナイト戦で、ライデイン。
スモールグール戦には、ギガデイン。ビッグスロース戦では、イオナズンと、
ギガデイン。結界を守る敵にギガデイン。メラゴーストにヒャダルコ。


5は、中盤のレベル上げで、ピエールと王女のイオラ、王子のライデイン。
終盤には、幸福の帽子被った王女のイオナズン。



結構、攻撃呪文は、使ったなあ。



>>11
4は打撃万歳
17名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/26 19:09 ID:zDJZoIlA
むう、5では娘のイオナズンと嫁のザラキにいつもお世話になって、
ミルドラース戦も主な攻撃手段がイオナズン&メラゾーマだった俺は異端ですか?

まあ、エスタークはまだ倒していないわけだが。
攻撃魔法はFF8、FF9、FF10-2、DQ4〜
DQ5まではいいバランスだったよ
6以降はクソ
20名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 00:15 ID:WTpghzqi
幸せの帽子を被れ


                            終了
21名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 00:17 ID:7mOHpBlV
ギラ系弱すぎ
しあわせのやまびこぼうし」なんてあったら魔法ももっと陽の目を見るだろうに。
ドラクエの魔法は4までかなぁ?
5でも娘のイオナズン、マヒャドにはお世話になったけど、それは幸せの帽子を取ってからで。
ベギラマとかイオラとかまったく使わなかった。
通常攻撃に耐性のあるモンスターを数多く出すべきだったな。
そんなモンスターを魔法で屠ってこそ魔法の価値が分かるってもんだ。
呪文によってだいたいのダメージがきまってるからな。
キャラの魔力によってダメージが変わるのが普通だろ。
26名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 18:58 ID:GtQTWWXR
転職議論スレでも出てたけど。
攻撃呪文が弱い事で魔法使い系が煽り食らって弱くなってんだよな

魔法使い系の長所
MPが高い(ノーコストで同等の価値を叩き出せる特技の存在で価値が低下)
賢さが高い(死にステータス)
上記と引き換えの装備や耐久力の低さ、物理攻撃が弱いって短所ばかりが目立つ。
完全に前衛キャラの劣化キャラと化してるからな。

MPを消費して、それが無くなれば完全なゴミと化すリスクを背負って戦ってる以上
呪文効果は少なくともノーリスクの行動よりは数段上の効果であるべきだ。
5の頃はまだボス戦では攻撃呪文のほうが全然強かったな。
メラゾーマとかギガデインとか。やまびこの帽子もあったし。
28名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 21:16 ID:EtfuUywe
おまいらDQでは魔法とは言わない
呪文ですよ呪文
つーか呪文で回復って変だなぁ
29名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 21:24 ID:kph4Lx5S
のろいか・・・
祝文
31名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 21:29 ID:oGQfspdK
DQ3の時点で
メラゾーマ(180)>勇者のバイキルト攻撃(160)=イオナズン>勇者の通常攻撃(80)

DQ7の時点で
アルテマソード(500〜600?)>>>>最強呪文すら思いつかない
注:マダンテはあくまで特技、デイン系は一人当たりに換算するとカス
32名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 21:35 ID:GtQTWWXR
>>27
まあそれでもやりこむと嫁と娘は酒場で留守番だから
呪文自体は今マシだけど魔法使い系のキャラは弱かったんだけどね。
3332:04/04/27 21:44 ID:GtQTWWXR
訂正
>呪文自体は今マシだけど
呪文自体は今 よ り マシだけど

ですた、スレ汚しスマソ
34名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 21:48 ID:zvOuJ+W7
アルテマソードつおいね。
7のイオラは普通に強い。6のメラミも強い。
36名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 22:26 ID:zk3afADq
6のメラミにはビビッタ
37名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 22:35 ID:o2mubrWs
ドラクエの魔法は名前から属性が分かりにくいね。 それに火属性のものばかりあるような気がする。爆発も火も同じようなもんだし・・。 もっと地、水、光、闇など、いろいろあっていいと思うんだが、堀井雄二は考えつかないんだろうか。
分かりにくいんじゃなくて考えさせるのがいいんだよ。
   .〃´ \ 、  〃   il
   .li    ヽV/-‐--|| 、
   .!|  ,. '  `.´   !l   ` 、
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         ヽN/´ _ /`ヽ、|. l. /レ !
        /| ` ̄ /     \レ’
40名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 23:17 ID:J8FPHse+
>>37
メドローアは?
逆に言えば6なんて最初に全員メラミ覚えさせたら終わりなんだよ( ´∀`)
あとは賢者の踏み台。7も似たようなモン。
魔法の復権キボン(;´Д`)
8じゃメドローアとフィンガーフレアボムズくらい使わせろゴルァ
42名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 23:35 ID:f1KO+9w4
6っていきなりメラミ覚えらるからバランス崩れる
>>41
なんつーか、フィンガーフレアボムズは名前がイカし過ぎる
1のギラとベギラマって使えた?
45名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 12:34 ID:PvGfZprK
メラミもイオラも中盤呪文じゃん。

ミナデインとか、全員のMP消費して全員の行動拘束してる上
敷居がアルテマソードは勇者じゃない分楽だし、ギガスラッシュより覚えるの遅いのに
両方より使えないってのはどういうバランスかと。
46名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 16:04 ID:MWVl+vGK
俺発見━━(・∀・)━━!!

女性キャラだけが使える水属性最強呪文

『  オ  ナ  ニ  ズ  ン  』

使用すると女性キャラが絶頂に達します。
47名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 16:14 ID:B/Jf5aTg
>>41
ベタン、モナー
女僧侶は潮を吹いた!

7になると剣の舞が強すぎたな。
爆裂拳でも強かったのにそれの上。
踊り子と戦士という基本職で覚えられるのもすごかった。
>>32
かいしん抜きでの平均的なダメージなら、一応ゴレムス+はやぶさの剣よりメラゾーマ×2のほうが威力あったんで嫁いれっぱなしだったよ、SFC版で
5はまだ呪文は強い
52名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/28 21:22 ID:5445zfBx
肝心のやまびこがリメイクではカットされた訳だが。
それでも強い
>>46
( ´_ゝ`)
ボスにイオナズンきくのか・・・。
初めて知った。単体攻撃の呪文しか確実に当たらんと思ってた
>>53
強くは無いだろう・・・
強かったら嫁、娘が酒場送りとかにはならんはずで。

特技がモンスター専用、そのモンスターを仲間にするのに手間がかかってたから
呪文が弱くてもバランスとれてたけどな。
強いぜ。
酒場送りになってないし。
嫁と娘弱いな。
まだ酒場送りにはなってないが攻撃呪文使う機会がない。

賢者の石使ってるかドラム叩いてたりとか雑用がほとんどだ。
雑魚一掃はブーメランとかで十分だし
楽したいから娘&嫁は使ってる。特に何も考えずにイオナズン連発してればそこそこいけるし・・・
というか仲間モンス&息子娘封印旅の最中なので嫁大活躍
サンチョは役に立たんしピピンは弱いし・・・
いっそ主人公、嫁のみでミルドとエスタークころしてみようかね・・・


イオナズンなんてクリアするまで覚えなかったぞ。
61グレープフルーツ ◆mCkCDSRZn2 :04/04/29 09:27 ID:9oIaFzEZ
1では大さそり系に使える。
2では結構重要だったような気がする。
3と4ではまあまあ使えたと思う。
5では全体攻撃の武器や一部モンスターの特技の登場で微妙になった。
でも特技覚える奴は少ないから強力な呪文はまだ使えたと思う。
6と7では存在意義が序盤しかない。
中盤から転職で全員が強力な特技を覚えられる。
だから中盤以降はMP消費なしで使える強力な特技だけの戦闘になる。
昔は「打撃ばかり、たまに攻撃呪文」って感じが
今は「特技ばかり、たまに攻撃呪文」に変わった
だけで攻撃呪文の使用頻度自体は
昔からあまり変わってない。
特技の敷居が低過ぎるんだよ、魔法使いのハイリスクハイリターンに対して
低リスクハイリターン。格段呪文より覚え難い訳でも無いし。

戦士が呪文(とほぼ同等の効果を持つ特技)が使えるってのは本来勇者の特権で、
魔法使いは物理攻撃と防御力低いままなら、そりゃー弱くなるってもんで。
魔法使いキャラが戦士キャラ並の攻撃力と防御力得れるなら別なんだけど。
64名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/29 22:13 ID:qe3HJ7C3
「ここで呪文を使えば、ボス戦でMPがキツくなる、しかし・・・」
くらいの自分との駆け引きができるくらいの、攻撃呪文、MPの価値が欲しいな。
65名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 01:59 ID:rRcP1Tg6
>>64
そりゃあるな。

勿体無くてでボス戦まで取っといて
結局使わないってオチが多い。
おまいらはスライムタソ10匹出てきて
全体呪文使わないで攻撃しかしないの?
>>66

攻撃しかせんだろ。
既出だが、ブーメラソ系の武器の存在が攻撃呪文の価値を下げておるのだよ
>>67

俺だったらイオナズン使うぜ!!!!111111111
>>67
漢ならメガンテ。

>>69
経験値入らないやんw
>>62
1行目は合ってるが2行目は間違ってる。たまに使うこともないんだよ!
おまいら、回復と補助呪文の存在忘れてませんか?
ベホマ、スクルト、フバーハ、バイキルトはかなりお世話になると思われ。
少なくとも敵がそこそこに強いうちは
スレタイ読もう!
>>72
スレタイ嫁
ぶっちゃけ勇者は攻撃魔法するくらいなら打撃中心の回復したほうがマシだからなぁ。
どっちにしろDQはMP回復法が少ないから温存するしかないのが悪い。
フィールドやセーブポイントならどこでもテントが使えたり、
高価でも序盤からエーテルが入手できるFFのほうが魔法が使いやすいのは確か。
補助魔法はFFよりDQのほうが使用頻度高いんだけどね。
>>66
にげる
6・7で呪文が最終的に使えなくなるってのはわからんでもないが、
中盤から特技ばっかりで呪文が使えなくなるって嘘だろ・・・
6やったけど、序盤から中盤までメラミ、イオラ、ベギラゴン、バギマ
終盤イオナズンともれなく役にたったぞ。そういうこと言ってる香具師は
数値だけ見て実際に6・7やったことないか、やったことあっても
忘れてるか、序盤で延々と熟練度稼ぎやってたかのどれかだろ。
78名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 11:01 ID:lmlQKec0
>>77
いやいやいやいや
メラミとイオラはとかその辺はともかくベギラゴンとかイオナズン覚えるころにゃ
しんくうはだのだと6だと岩石落し7ならムーンサルトとか誰かしら覚えてないか?
賢者なんかは、ベホマラー、ザオリク覚えるからmp保存傾向で進むし
少なくともオレのプレイスタイルではmpを攻撃呪文にまわす勿体無い真似はしなかった。

自分は普通で呪文が使えないって言ってる奴=コアな奴って定義したいみたいだが、
特技の取得難易度と呪文の取得難易度自体はたいして変わらないよ。
>>77
ベギラマくらいの頃に「まわしげり」が大活躍する
直接的な攻撃手段じゃないから省いたけど
メダパニダンスなんて凶悪な物も序盤で割と簡単に覚えられる。

攻撃呪文を使う必要自体少ないんだよ。
>>78
ベギラゴンは魔法使いマスターで使えるからかなり役に立つ。
がんせき落としなんて弱すぎて使ったことない。全体に60程度で効かない敵もいるし。

せいけんづきとかが強すぎるのは確かだけど
魔法使いとか僧侶に就いてるキャラなら必然的に攻撃呪文は使うだろ。
82名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:35 ID:Nhjb+aDo
てかメラミだけあればいいよ、うん
83名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 12:37 ID:NYFo/pQA
極端だな、
耐性の事言いはじめたら呪文系圧倒的なのに。
耐性があろうと攻撃力依存の特技に対して、
耐性で軽減しかされない呪文は魔法使い系のリスクを考えると理不尽
>>81
だから全く使わない とは言ってないだろ(;´Д`)
コストとリスクに対して効果が見合ってないって言ってるだけで。

に、しても岩石落し普通に使えたがなあ。
85名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 13:22 ID:DMjAg0Oy
6・7は特技ばっか使ってたなぁ
呪文好きなんだけど使わないな
8では3・4みたいに
特技無くして呪文だけにしてほしかったんだが
特典映像でギガスラッシュとかふつうに使ってたな…
やっぱ6・7みたく特技マンセーになっちまうのかなぁ
今一度呪文マンセーのドラクエがでてほしい
強くなったら呪文は役立たずなのがDQじゃねえか。
87名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 13:57 ID:/fxb1x4+
DQ5今やってるけど裏ダンジョンのエスタークって
倒すとなにかあるの?
>>85
ギガスラッシュはMP使うけど、それでも特技だと嫌なのか?

あと3・4ってそんなに呪文強かった?序盤の呪文とギガデインとかイオナズンは確かに強いけど
それ以外は役に立った記憶が無い。なんか「きかなかった」ばっかりだった気が。
4はAIでこちらの意図してない呪文を使う、
攻撃呪文が炎系のマーニャとヒャド系のブライに分かれてしまっているので
汎用性が低く、他のドラクエに比べ使いにくいため殴った方が良かったが
3は強いだろ。

HPの7〜8割は持っていけるし、魔法使いが素早いから魔法で削り、打撃でトドメがきれいに決まる。
じごくのハサミやキラーアーマーなど硬くて強い敵が集団で出てくることも地位向上に一役買っている。

ブーメランや鞭が合って敵が軟らかくなっているリメイク版は勘弁な。
>>87
パパスの色違いが仲間になる。
モンスターズみたいに覚える特技の数に制限つければいいんじゃないかなぁ・・・と思ってる
そうするとキャラが完全に役割分担しなければいけないけれどある程度は単調な戦闘を回避できるかも
いっそのことキャラが覚えられない特技とか設定してしまえ、とか思うんだが
それだとマリベルをバトルマスターにしたりとかガボをスーパースターにしてニヤニヤなんてプレイ出来なくなるからな
結局は特技の効果見直しが一番重要なのかな?
>89
3は強いというかあれが妥当。
魔法が効かない確率もあったしな。
岩石落としはバトルマスターlv7。
イオラは魔法使いlv5。
どこが習得難易度同じなんだよ・・・
中盤から打てるイオラと、終盤にならないと使えない岩石落とし
強いのは岩石落しだけど、ゲーム全体を通しての使い勝手
は間違いなくイオラが上だろ。岩石落しを覚えるころにはイオナズン
やベギラゴンだってある。ダメージ40〜80の差はでかいだろ。
いくらMP使うって言ってもさ。
>>93
岩石落としもやり方によっては後半に入るあたりで使えるようになると思うが。
6
途中で送信してしまった
6の敵はそもそもバラバラのグループで出てくる頻度が低い
ブーメランもあるしイオラを使わなくても何とかなってしまう
>>94
クリアするころって上級職一つくらいじゃない?
どっちにしろ、岩石落とし覚えるころにはイオナズンがあるし、
ベギラゴンは魔法使いマスターだけで覚えられる。
ボスに挑むためにMP節約するから雑魚戦で呪文使えないって言うけど、
それは5以前もそうだし。
>>96
イオラ覚える頃には、刃のブーメランなんて弱すぎだろ・・・
アモールで手に入る物だぞ。本当に6やったのか?
問題は岩石落としのリスクが無い事だと思う。
100名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 19:22 ID:bm/UMUt7
問いたいんだが、やり込めば魔法使い系が酒場入りするのは何故だ?

>>97
逆に言うとイオナズンある頃には岩石etcがあんだろ?一人で旅してる訳じゃあるまいし
出番無いじゃん。とくに大ダメージ与える必要の無い雑魚戦において
掃討技のダメージが少量違うくらいじゃノーリスクの行動とった方が効率的だ。

単体攻撃の呪文は>>81も言ってるが攻撃呪文の出る幕はないし。
そもそもスレタイ読める?5以前と同じにしろって言ってる訳じゃ無いだろ。
>>100
・・・なんでそうなるんだ?
終盤なら、雑魚とはいえ60から80くらいじゃ足りないし、
戦闘が長引いて回復する分のmp考えれば攻撃呪文使ったほうが
いい状況だってあるでしょ。
物理攻撃>攻撃魔法である理由
1、特技は消費MPが無いか少ない
2、力の上昇と共に威力が上昇する特技が多いのに対し、
  魔法は相手の耐性によって威力が下がる事しかない
3、物理攻撃は反射されない
4、総じて物理攻撃の方が威力が高い

魔法使いは戦士よりもHPと防御力が大幅に劣るかわりに複数攻撃ができる。
にもかかわらず戦士が複数攻撃をできるようになってしまったので利点を奪われた。
リメイク5は攻撃魔法の価値無し。やまびこが消えて更に弱体化。
103名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 19:56 ID:NYFo/pQA
雑魚掃除は強い必要無いんだよな
最低限倒せるダメージをより多くの敵をこちらの被害を抑えた上で与えられれば。
(メダパニダンスも最小限の被害で敵を一掃する分に、ダメージこそ無いが非常に有利)

その点で雑魚掃討にはいくら威力あろうとも、MP消費する以上呪文は不利。
そして、より多くのダメージを要求されるボス戦でもアルテマ、ギガスラ、舞に羊。
これらにかなわない。
弱いってひとくくりにするからアレだが
つかえないよ、攻撃呪文。
多分消えても何も問題無くゲーム進められる
4のギガソードくらいなら納得できるんだがなぁ・・・
6,7の特技はインフレ・・というかバーゲンセール?つうくらいお得だしな・・・
6、7で転職可能後でもいいから攻撃呪文無しでやってみれば
>105
5〜7は余裕なんだが。何を今更。
107名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/30 20:41 ID:lmjPE28R
>>101
一人で考えるなよ。4人で戦ってるんだぞ?
一人で複数攻撃して全滅させる必要は無い。

特技はレパートリー豊富だし、ブーメランとか鞭とか装備も雑魚掃討用は豊富なんだよ

ここまで効率厨化する必要も無いが、極端な話し
ベギラゴンでmp10消費して1グループに100前後のダメ与えるより
mp消費5のベホイミで80×2回復したほうがよっぽど効率的。
>>98
俺やいばのブーメラン以降は破邪の剣とラミアスしか使ってないんだけど・・・
変かな?
ラミアス取るまでずっと現役だったよ
破邪より使用頻度が高かったぐらい
でも特技が強くても別にいいんじゃない?
6のモンスターなんか、せいけんづきとか真空波の
強さを考慮してHP高くなってるから、けっこう苦戦するし。
だから6では以外にザラキが役に立つ。
5でレベル80近くだけどベギラゴンとか使った記憶がないな。。
111名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 21:25 ID:Twgq+2Df
>>109
特技が強くとも別に構わないんだが、呪文より弱いのはバランスとして変。

魔法使い(系)は装備が前衛より弱い物しか装備できないし、ステータスも不利、
MP無くなれば肉弾系より確実に弱くなるってリスク背負って戦ってるのに
かたやリスクも背負わず余裕で魔法使い(系)より大活躍できてしまう。

6、7のシステムにおいて
肉弾系成長を遂げるキャラ>魔法系成長を遂げるキャラ
な、バランスは結局魔法系は肉弾系の劣化キャラにしかならない現状。
ココがおかしい。
>>111
訂正(;´Д`)
>特技が強くとも別に構わないんだが、呪文より弱いのはバランスとして変。

→特技が強くとも別に構わないんだが、呪文より強いのはバランスとして変。
113名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 22:08 ID:tPY8pM1j
>>110
5のべギラゴンは弱すぎるからなぁ。歴代最弱だと思う。
まず覚えるキャラが少ない。
仲間になりにくいはぐれとヘルバトラーを除くと嫁、まほうつかい、アンクルホーンぐらいだろ?
まほうつかいはステが低い。
嫁とアンクルが覚える頃にははげしいほのおや娘のマヒャドがある。
同じくらいの威力のマヒャドが消費12、全体なのに、こっちは消費10、グループって・・・いじめですか?
なんつーか、6で魔法を使うか否かはプレイスタイルの差なだけが気が
正直6やってて、序盤に魔法使いに転職した記憶ないし
確かに魔法使いは弱い。
でも6、7の場合、その弱い魔法使いをマスターすれば賢者になれる。
賢者の補助呪文は後半の攻略で非常に役に立つ物ばかり。
だから呪文が弱くても、魔法使いは使われる。

結論はつまり
攻撃呪文と魔法使いは弱い。でも魔法使いは賢者になれる。
そして賢者は攻撃呪文が弱くても強力な補助呪文がある。
その補助呪文が魅力だから賢者は使われる。
その賢者が攻撃する時は攻撃呪文を使う。

むしろ攻撃呪文はこのくらいの強さで良かったのかも。
強力な補助呪文を使える賢者が、強力な攻撃呪文まで
使えたらちょっと強すぎないか?
むしろ6のバトルマスターイラネ
賢者一つで攻撃呪文全体を否定されるようじゃかなわんわ
というか、武闘家になっておけば強力な単体攻撃から便利なグループ攻撃まで揃ってしまうからな。
わざわざMPを消費する攻撃魔法を覚える必要性が薄れてしまった。
>>118
攻撃呪文はいらなくても補助呪文はいるでしょ?
フバーハとかザオリクなどの補助呪文を使えるのは賢者。
その賢者になるためには魔法使いをマスターしなきゃいけない。

論点がズレてる気がするけど
攻撃呪文はいらなくても魔法使いの存在は重要ってこと。
魔法使いには「賢者」っていう大きな見返りがあるんだから
攻撃呪文が弱くても十分なんじゃないか?
というか>>14が真実
121名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/01 23:30 ID:P38LgaKs
ダメージ固定だから使わなくなる
かしこさによって多少補正がかかってもいいのになぁ。最高2倍くらいで。
魔力っての作ればいいんじゃない?
呪文にも会心の一撃を作ればいいんだよ。
>>123
魔力=かしこさってのは駄目かね?
いや、かしこさは3から馴染みがあるのでね。
例え3信者と言われようと、できるだけ馴染みのステータスが活躍してくれるのが嬉しい。
126名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/02 00:16 ID:jSMuTOgW
5は、攻撃呪文の需要、高いよ。特に、イオ系とデイン系は、よく使う。
エルフの飲み薬もあるし。幅広い戦闘で、役に立つ。
5はベギラゴンの例が上に出ていたが
ギラ系は総じて悲惨
ギラは幼年期でしか使い道がないし
ベギラマは消費6と割高なわりに弱い。
何より5は敵のグループ構成がひどすぎる、一種類の敵が1体ずつ3グループとかザラにある。
6は魔法使いまくりだよ。
魔法使いまくり、「寝る」使いまくり
>127
ベギラマ覚える頃には破邪の剣がある。
バギ系も覚える頃には役に立たない。
使えるのはビアンカのメラと娘のマヒャドくらいじゃね?
メラゾーマとイオナズンはクリアするまでに覚えない。
ギガデインは魔法使い用じゃないから除外。
5はSFCの時は攻撃呪文それなりにつかったけど
今回のリメイクはホントに使わなかった。
パーティ4人制になったことで戦闘が楽になりすぎた。
4人になったから楽なのではなく、ただのバランス調整不足かも。
ホリー談ではかなり優しく作ったらしいが、この偏り方までは調整する気にならなかったらしい。
>>119
MPを消費して行動している。MPが無くなれば使えなくなる。
以上、攻撃呪文も強く有っていいと思うぞ、有限なんだから。
使えば使う程その強い補助呪文が使えなくなるかもしれない以上、等価値であるべき
そしてその呪文を得意とする成長を遂げるキャラが
強い装備や、ステータスの不利を背負って戦ってるから尚更な。

>>126
5はまだバランス取れてると思うけど、エルフの飲み薬はカジノをある程度やるって前提だろ?
幅広い戦闘でっつーかイオラかマヒャドとかで雑魚掃討が関の山だと思うが。
(SFC版はやまびこあったからメラゾーマ強かったんだけど)

>>128
いちいち寝る使うのマンドクサイから漏れは使わないで特技使った。
6、7はパラディンが強すぎるな。使える特技一人占めしすぎ。
せいけんづき、まわしげり、真空波
ベホマ、ザオラル、ザラキ、メガザル
ステータスも無職からのマイナスが一切無し。

これじゃ攻撃呪文どころか
バトルマスターや魔法戦士も不要だ。
>>133
攻撃呪文が弱いからこそ、力とHPが高くMPも回復と一部補助以外そこまではいらない(一部仲間モンス除く)分
バトルマスターは結構強いと思うぞ。

マァ、結局ドラゴンの悟り買えたらイラネーとか魔法戦士はどっちにしろイラネーとか言われればそうだと思うが。
DQはバランス崩壊しとる。
まあ、攻撃魔法が弱いのは昨今のRPGでは普通だけどな。
多段HITする乱舞物理攻撃マンセーの風潮。

FFなんかはダメージ限界突破できるのは攻撃魔法だけで良い気すらする。
でもまぁ転職にしばり入れたら結構いいバランスだと思うな
全キャラ職業全部マスターとかってなったら個性はクソも感じられないけど
キャラごとに有る程度絞って転職していればそれなりにバランス取れると思う
というかそうしないと戦闘が作業になってしまうので自分はそういう風にしている
ガボに精霊の歌なんて似合わないと思うし、剣の舞はアイラ専用状態
マリベルがせいけんづきなんて考えられん
138名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/03 19:16 ID:9362iSZH
でもだな、制限によっては誰の記録を見ても同じような成長の仕方とかにならないか?
>138
そういう問題もあるけど戦闘に心地よい緊張感が欲しいと思うから
かなり偏った制限入れてるなぁ・・・
マリベルは賢者オンリーだしガボはモンス職業以外は付けさせない
アイラはスーパースターと戦士しか付かせない、メルビンは魔法戦士とパラディンで終わり
主人公は海賊とバトルマスター、勇者の心で勇者にさせる

これで丁度いいくらいの難易度かな?と思ってます

6は・・・・
主人公 バトルマスター→勇者でストップ
ハッサン レンジャーでストップ
ミレーユ スーパースターと魔法戦士で終了
バーバラ 賢者でストップ
チャモロ パラディンで終了
テリー バトルマスターの後魔法戦士で終了

アモス 酒場へ直行
ルーキー酒場行き
ドランゴ ドラゴンだけで終了
ピエール 全職業マスター(闘技場要員のため出番終わり次第酒場)
転職中心の話題は荒れるから専用スレですれ。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/
だんだんトピから離れて行くし。
>>138みたいにトピと関係ない癖に上げるのいるし。
いかなる状況も想定してバランス取るのがプロ
風呂敷広げるだけ広げて畳めない
客に畳んで下さいってのはおかど違い。
(ユーザー自信で制限かけろってのな)
スマソ向こう逝って来ます
FFはセーブポイントとテントがあるからザコ戦でもそこそこ全力で戦えるけど、
DQはダンジョンでは節約が基本になるから、MP消費する呪文は使いにくい。
しかも、ベホマが消費MP少なくてHP全回復の効果だから、
HP・防御力が高く、MPを消費しない戦士系を戦わせて、
魔法系は馬車の中で回復に専念させたほうが効率がよくなる。

特技とのバランスも大事だけど、今のシステムだと
回復呪文のコストを上げない限り、攻撃呪文は使いにくいままだと思う。
ベホマはコストパフォーマンス良すぎな気がするね。
結局MP使うなら攻撃呪文より回復呪文に使用した方がどう考えてもお得
というかですね、賢さって本当に死にステータスですか?
どのシリーズか忘れたけど、MP=賢さ*2なのは確認した事ありますが
回復呪文のコスト上げたら
ますます攻撃呪文使わなくなるんじゃない?

4までは僧侶の攻撃呪文はバギ系ザキ系のみって区分けがあったから
あまり気にならんかったのだが
5は戦士系が僧侶を兼任してるのがなあ。
6以降は(ry

ベホイミとベホマの間にもう一つ作るとしたら
回復量150ぐらいで消費MP8ってとこか
んでベホマは消費12ぐらい?
つか、勇者以外の戦士系から複数同時攻撃を全て排除すれば済む。
しょうがないなぁ
じゃあ、特技をMP消費するようにして、攻撃呪文はMP消費なしにしよう
堀井雄二?
151名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 09:46 ID:r7QGs1br
>>72
スクルトは、特にボスの時に使うね。
バイキルトは、メタルスライム・はぐれメタルが出現した時とかボスの時に使う。

ベホマは、覚えているけど今のところあまり使わない。
フバーハは、まだ覚えていない。
152名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 09:49 ID:r7QGs1br
>>82
いや、メラゾーマ・マヒャド・バギクロス・イオナズン・ベギラゴン・ライデイン・ギガデイン・ミナデインでオケイ!
更にメドローアがあれば言うことなし!!
攻撃魔法の基本消費量を 2 に統一
レベルアップにつれて相対的に弱体化した攻撃魔法は 1 ないし 0 に変更
154名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 10:39 ID:dInS3RDQ
空中の敵にはバギ系だ!きかなかった・・・イラネ
>>135
7以降のFFに比べりゃ月とスッポンくらいマシだが
156名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 10:46 ID:dInS3RDQ
獣系にはメラ系だ!きかなかった・・・イラネ
157名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 10:51 ID:9HeS5BMx
特技が導入されてから益々必要性が無くなった
まあでも、寝るとか幸せの帽子とかエルフの飲み薬とか。
方向的にはFFみたいに通常攻撃として呪文使えってくらいMPが安くなってるよな。

それでも特技の使い勝手には敵わないからやっぱ攻撃呪文はMPの無駄なんだけど。
回復や補助呪文と等価までには持ってくべきなんだよなあ。同じMP消費してんだから
俺Vの時は勇 戦 武 僧(賢)
Wの時は勇 クリ アリ ライ
だったから呪文はつかわねー
160名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 11:28 ID:cSSliMPu
なんだかんだ言っても最後は肉弾戦だよな

回復系しか意味無し 魔法
既出だがギラ系悲惨だな
メラミ・メラゾーマはボス戦で使えるし、全体攻撃のイオラ・ライデイン・イオナズンは雑魚戦で一気に倒すのに便利。
しかしギラ系はグループ攻撃というのが実に中途半端。
鞭や回し蹴りなど他の攻撃手段が充実しておるし・・・。
しかもバギ系に比べてコストパフォーマンスが妙に悪いような気がする・・・。
>>161
中盤のメラミはともかくメラゾーマが5(PS2)、6、7で使えるとは思えないけどなあ。
いや、ギラが悲惨なのは同意だけど、1から有る伝統呪文なのに(;´Д`)
脳筋と対決するスレはここですか?
8のディスク見たらベギラゴンが強くなってた希ガス。
165名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/04 12:11 ID:pxGic0B5
攻撃は常に単発にすべきなんだよね結局

ある手間ソードとかはむしろ魔法使いの特技であるべきなんだよ

人間が炎を吐いてはいけないと 思います
166   :04/05/04 12:12 ID:pxGic0B5
隼の剣に感激していた昔が懐かしいぜ
今は戦士が強すぎる ルカニとスクルト役でしかないからな 魔法使い
6、7ではギガデインを全体攻撃に戻せば
ギガスラッシュとのバランスも取れてたのにな。
ライデイン:敵全体
ギガデイン:敵グループ
ギガスラッシュ(ギガソード):単体
ミナデイン:敵単体
これくらいのバランスがスバラシイとおもうのだが・・・
ついでにミナデインは2人からでも使えるようにして
つかったMP分だけ威力上がるとかしてくれるといいねぇ・・・
普通に4人でバラバラに攻撃した方が強いからミナデインの価値ないしな。
呪文は終盤の耐性豊富な敵とか出て来ると、どんどん使い辛くなるしな。
>>166
特殊効果の稀少武器の有り難味も薄くなってるな。
3の頃とか雷神の剣とか見つけると嬉しかったけど。

>>168
つーかミナデインは全員の行動を拘束しなけりゃそれでいいんだけどね。
それでもアルテマとかあったら使わないだろうけど。
ダメージ+麻痺の攻撃呪文とかがあったら結構使う、かも・・・
173名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/05 05:09 ID:yy0265Yy
FF6のエドガーも「きかい」を何のリスクもなく使えたな。
しかも序盤で攻撃力30くらいの武器しかない時点で
攻撃力128で全体攻撃のオートボーガンが使えるもんな。
これもある意味特技重視、魔法軽視だよな

>>155
7はバランス崩壊してない。8は不親切だがDQ6、7よりはマシ
ダイ大ではギラ系はものすごく優遇されているのに実際のDQではどんどん冷遇されていった
5のギラは悲しいほど使えない…威力が1.5倍になってくれれば…
4はベギラマとか結構使ったんだがなぁ…。
でもアルテマとナイツオブラウンドのせいでFFは魔法が強く見えてしまう罠。
DQ6はムドーまではストーリーも難易度も
呪文と攻撃のバランスも、すべて最高だったんだが・・・
雑魚掃討呪文は利便性、コストパフォーマンスが求められ
対ボス呪文は瞬間的な爆発的攻撃力が求められる訳だけど
DQの攻撃呪文って一部の中盤呪文以外どっちも特技に追いついてすらいないし
回復、補助呪文に対して、同じ媒体使ってるのに攻撃呪文が駄目過ぎるんだよな。

>>173
FF6のは
エドガーしか使えない、 敵に弱点属性がある、魔法の攻撃力がキャラ依存
な、分まだマシだったんじゃないかな。ティナがトランスしたらもっと魔法強いし。
それでも最後は二刀流、皆伝の証とかつけると滅茶苦茶だけど。

>>176
ナイツはともかくアルテマ強いかぁ?(´Д`)
乱れ撃ちやらリミット技等多段HIT手段には何も勝てないって感じが。
まああっちは割と簡単にダメージカンストしちゃうのが原因だけど。
「6の」アルテマと
「7の」ナイツオブラウンド
だろう
FF6のアルテマは「全員が使える&消費MP1でバカみたいに最強」ってイメージが強い。
そこまで持っていくのが他のゲームと比べて断然お手軽だったから。
181名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 04:02 ID:ss9dZHut
FF6は序盤はオリジナルコマンドばかり使って「たたかう」コマンドを
ほとんど使わなかったな。その点では6以降のDQと一緒だよ。5に比べて
クリティカルも出難いし機械は言うまでもなく必殺剣もゲージを魔法のアニメ中に
貯めればいいし必殺技やスロットも慣れれば簡単だしな。ただこのゲームは
最後はアルテマ連発かアルテマウェポン皆伝の証になるのがDQと違う点だけど
バランスが無茶苦茶という意味においてはもっと最悪かもな
正直、ミナデインはダメージ1000くらいあっても微妙。
負うリスクと与えるダメージが全く噛み合ってない。
なんであんな設定にしたんだろ…?
呪文の威力と消費と範囲が各系統毎にバラバラなのに
属性みたいな感じで区分けしてしまったのはかなりアレだと思う。
あとメラが効くのにギラは効かないとかもあってもう意味不明だし
イオとかバギあたりなんて効くかどうかの判断がサッパリできん。
試行錯誤するヒマがあれば殴った方が早いし…
ドラクエも弱点と弱点見破るシステム導入したら?
敵にインパスとか?
火→メラ系・ギラ系・イオ系(?)
氷→ヒャド系
風→バギ系
雷→デイン系

ギラを雷で、イオを風にでもすればバランスとれるかな。
なんか違う気もするけど。
ドラクエユーザは、弱点をつくと2倍ダメージ与えられたり、
属性によっては吸収されるような戦闘は好きじゃないのかな?
186名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 07:47 ID:muOBY7ny
ダイの大冒険だと、ギラ系最強っぽいけどね
ポップなんて、最初からメラゾーマ使えるのにハドラーのベギラマにビビリまくってたし
あの世界は余のメラゾーマがあるくらいだから…
もうイオ系とメラ系だけでいいよ
189   :04/05/06 08:11 ID:8B+FOfbE
メラゾーマ180の大打撃 ベギラマ2〜40程度の中級呪文
のはずなので違和感があるよな?
ダイの世界はメラ系の威力は使用者の魔力に比例して変わるんでない?
191   :04/05/06 08:20 ID:8B+FOfbE
ポップのメラゾーマは10程度のダメージしか与えられないのかも名
強さ談義スレより転載。

>◆ ダイ世界呪文威力草案10版
>-  メドローア
>S  ドルオーラ
>AA メガンテ (カイザーフェニックス)
>A  ギガデイン
>B  ベギラゴン イオナズン フィンガーフレアボムズ
>C  ベタン バギクロス マヒャド ライデイン (ドラゴラム)
>D  ベギラマ イオラ ヒャダイン メラゾーマ
>E  イオ ヒャダルコ バギマ ギラ メラミ
>F  バギ ヒャド メラ
193名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 08:27 ID:lCwsdAWF
地水火風の4元素で分けて(雷は風)、各属性毎に範囲と単体を作る、ってのは賛成。 でもFFほど属性の扱いを顕著にしてしまうと、それはそれでDQぽくない気も。
194名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 08:37 ID:lCwsdAWF
>>173 そうだな、FF7は良かったな。リミットブレイクと魔法のバランスもいいし、つよくあって欲しいものがちゃんと強かった。
属性耐性あっても弱点無いのが今のドラクエだしな。
マホカンタとか魔法に対する耐性だけはやたら豊富だし。

呪文の大幅強化、もしくは呪文の強化とある程度の特技の制限が必要だな。
転職スレに前有ったけど特技は

しんくうは、岩石落し → 地形と相性の良い時のみ使用可能
アルテマ、せいけんづき → ダメージのムラが激しい、アルテマなら100〜400とか。
回し蹴り、ムーンサルト → 武器を装備していない状態の攻撃力
ダンス系 → 敵や味方にも効果を及ぼしてしまうかもしれない、もしくは発動自体がランダム

特技のノーコストはもう特色になってると思うし、
個人的には安定性の呪文に対してランダム性の特技になってほしい。
個人的に呪文強化は反対。
これ以上インフレが進んだら、.ドラクエじゃなくなる。
特技の弱体化+不安定化は賛成。
5中盤でのピエールのイオラは神
マホトラもあるし


イオラっていうよりピエールかな
使えるのは

リメイクだと萌え盛るほのおが強くなってるorz
バランスが崩れても許されるFFと許されないDQ
DQは補助魔法効かない奴多すぎ。手軽に使えないくせに。
200名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 13:05 ID:LYjn/D9t
FF2のアルテマ程、使えない魔法はない。
おぉっと!!先に言っておくがFC版のオリジナルだぞ!!おまえら
4のリメイク版だったかな・・・わすれたけど
ベキラマが「バグか?」と思えるほど強かった。
>>198
ドラクエの面白さの中には、「戦闘の面白さ」も高い割合で入ってくるから、戦闘が面白くなくなると困る。
ギガデインの全体化&ダメージ300。
ハッスルダンスの回復量50前後。
ミナデインのダメージ1000。

これでも呪文の効果としては弱いくらいだし特技の効果が強すぎ。
呪文はMP消費
特技はHP消費
これでいいのだ!!
>>204 瞑想は?
>>204
そもそも、MP回復手段がレアでHP回復手段だけやたら多いんだから
んな事したら、ますます呪文使いは回復だけしてろって事になる。
息攻撃のときは、
息攻撃選択→大きく息を吸い込んだ(一回休み)→次ターンで息攻撃

おどり系は「かっこよさ」に依存するようにすれば面白そう。
ミレーユのハッスルダンスなら80〜くらい回復
ハッサンなら20〜程度とか。

死の踊りとかメダパニダンスも「かっこよさ」が高いほど
成功率が上がったり。
209名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 18:42 ID:muOBY7ny
ドラクエ6の攻略本に呪文の威力は賢さに依存するみたいな事書いてあった
と思うんだけど…実際は全然変化なかったような…
ギラ系は普通の炎で、メラ系は火の玉、イオ系は爆発。
この中で、真ん中に何もなくて、火だけで出来た火の玉って現実にはないと思う。
だから、メラ系は魔法の火なのだ。たぶん、だからギラより強いんだ。
211名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/06 20:32 ID:lzzAZ9V8
まぁギラ系は「閃光」だけどな
>>208 じゃあうちのハッサンはどうですか?

ミレーユ:かっこよさ170前後
ハッサン:かっこよさ250前後     ウホッいい男・・・
テリー:かっこよさ142
かしこさ、うんのよさ、かっこよさ。

死にステータスが多過ぎるな。
DQ6公式ガイドブック上巻より

かしこさ 頭のよさを表す。数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる。
ダイの大冒険のベギラマが強いのは
あの世界では複数ではなく単体に向かって撃った場合、複数の合計分のダメージが行くからです。

ベギラマ・・・1グループ(約3体)に40のダメージ。単体に160のダメージ。閃熱が大きいので当て易い。
メラゾーマ・・・単体に180のダメージ。応用は利かない。

よってベギラマ>メラゾーマ。

同様に、

イオナズン・・・元々大爆発で全体を攻撃しているので単体相手でも威力は変わらない。常に140。その代わり非常に当て易い。

よってベギラゴン>イオナズン>メラゾーマ

と脳内補完してました。

実際のドラクエでもギラ系はただ威力上げるのではなく、こんな感じにしたらどうかなあ。
合計値が決まっていて敵の数で割った値がダメージ。
約3体→約4体。
後で訂正しようとして忘れてたorz
>>207
それだと誰も使わないw
覚えている息のうち一種類が出る
レベルが高いほど強い息が出やすい。

敵は何故か火炎の息と激しい炎を使い分けたりするので
味方もこれくらい制限つけた方が良いだろう。
2ターンかかったり、地域限定ぐらいなら、
呪文とのバランスがもう少しはとれそうな気がする。
あとは一部の特技を削って、
呪文でしか恩恵にあずかれない効果を増やして欲しい(特に補助系)。
特殊能力持った武具も、もうちっと手に入りにくくてもいいと思う。
いまやほしふる腕輪とか破壊の鉄球とか、交換やら購入やら
頑張ればいくらでも手に入るしな。

反対に、3みたいに超レアドロップの隠し装備とかもあっても良さそうなんだけど。
221名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 13:36 ID:bihPO3LX
レアドロップいいね。昔のRPGには必ずあった要素だけど、最近、あっても存在が薄い気がする。運だけがきも、ってのがプレイヤーに嫌われたんだろうか。
5以降はレアドロップの代わりに仲間モンスターをレア化したからかもな。
移民とかカジノとかで最強武器手に入るよりはレアドロップのほうがいいよなあ
ダイの大冒険の世界持ち出すのはまずいだろ。

「メラ一発」でギガンテスやらゴーレムの混じっているモンスター軍団がやられてるし。
最早それ以外どうしようもないくらい特技が強過ぎって話なんだが。
強い武器やバイキルトで簡単にダメージ上昇するしよ。
モンスターのHPの高さを見ると、特技の強さは妥当。
特技が強すぎるんじゃなくて
モンスターのHPに対して攻撃呪文が弱すぎるんだ。
MPを消費するのに威力は打撃より少し強い程度。
それだったら特技で攻撃して、MPは回復かもしくは
補助呪文に使った方がいい。

でも、攻撃呪文もそれなりに使うのは事実。
まったく使わないわけじゃない。
モンスターや場合によっては特技より強力な場合もある。
227名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 21:02 ID:DTJzfyda
攻撃呪文っつーかイオラとメラミ使うくらいだと思うんだが。
これってそれなりってとこまで行ってるのか?
相応の特技覚えさえすれば攻撃呪文は趣味の域くらいにしか思えん。
終盤の敵は耐性持ってたりするのも多いしな。

>モンスターや場合によっては特技より強力な場合もある。
パっと思いつかないんだが、かなり限られてるな。
それを判断する前に適当に特技使ってりゃ終わる気もする。
雑魚掃除は強い必要ないしな。
強いに越したことはないけど、MP減るし。
単体攻撃もメラゾーマ使うより、バイキルトかけて戦うした方が効率的だし
(アルテマは更にその上を行くが)
229名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 21:37 ID:Xo3L35gV
なあ、ブレスは 標準ダメージ×現HP/最大HP にして、仲間モンスター限定でどう?
今回5の燃え盛る火炎にはちびった。
特技が強すぎるだけで別に呪文は弱くは無いと思うんだがな。
後になるほど、いのりの指輪も手に入れやすいし。

帽子の無いリメイク5でもふしぎな帽子があれば
湯水のようにイオナズンやらメラゾーマやらマヒャドが放てる。

7でも、寄り道しなきゃ賢者マスターへの道のりは
アルテマソードやギガスラッシュよりもずっと早い。
また、普通にプレイしてたらダーマで転職出来るのが
LV15前後だから、パネルの強武器が無けりゃギラでも普通に使える。

まあ、パラディン優遇は激しく同意なわけだが。
231名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 22:41 ID:DTJzfyda
>>230
呪文が弱くないとしても、攻撃呪文に比べて補助と回復呪文が神性能だから
仮に特技のバランスを見直して呪文=特技までにしても
結局、補助と回復にMPまわした方が効率的で、やっぱりスレタイの通りになると思われ。

メラゾーマは結局ボス魔法だから歩きまわって回復できない分、あんま幸せは効果無い。
エルフがぶ飲みすればそうでも無いんだろうけど、あれカジノ前提だし。
イオナズンもマホカンタ最初から貼ってる敵とか耐性持ちで使う敵も限られてる。
(マヒャドとかベギラゴンとかよりはマシだが)

7で比べてるのがアルテマソードだが賢者じゃ有力な単体魔法覚えないし
(メラゾーマは魔法剣士だしな)
雑魚掃除は上でも上げられてるけど敵を倒せれば強い必要無いから
回し蹴りだのメダパニダンスしてればいいしな。こっちのが敷居低いし。
補助、回復呪文にかなわない
特技にかなわない

それは弱いって事だ
俺は今回のリメイク5で攻撃呪文をバシバシ活用しまくった。
短気だから戦闘をさっさと終わらせないとマンドクセ。
特に仲間勧誘は何度も闘うから、サンチョの口笛→主力全員総攻撃の繰り返し。

例えば、ヘルバトラー2〜3匹を1ターンで瞬殺するとき。
主人公:バギクロス
勇者:ギガデイン
ライオウ:ギガデイン
リンガー:バギクロス

グレイトドラゴン3匹も次のようにして1ターン瞬殺。
勇者:ギガデイン
娘:イオナズン
ケンタス:イオラ

他にも、仲間にならない奴でもメタルドラゴンとかイオ系使いまくり。
魔界ではとにかくイオナズン&ギガデインの使用頻度高杉。
234名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/07 23:22 ID:Xo3L35gV
補助呪文もゴツイ敵には効き難くて、味方にかけても波動とのいたちごっこになるから
ターンごとに効果が弱まるようにしてはどうだろう?
最強呪文を魔法系キャラはデフォルトで使えるようにするのはどう?
覚えるのは終盤辺りでMP節約や回復できたり山彦があれば使われそう
後、ロト紋やダイの合体呪文が更に追加は、耐性面二重が制約
俺は攻撃魔法はまったく使わない
ドラクエ1から現在までそれでOKです
237名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 01:03 ID:pOinENTJ
今週の土曜日、午前1時頃に我が家の便所に入りたいと思います。
愚鈍な2ちゃんねらー諸君…止める気でいるなら頑張りたまえ
なお、ほぼ同時刻にウンコを便器に投下する
DQMの重ねがけを本編でも採用しよう。
あれ地味にイイ。
239名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 06:05 ID:L9a14IG8
>>233
だから5までは攻撃呪文使うんだって。特技は仲間モンスターしか使えないし
覚える特技も8つくらいだし。それに君の言ってるのはレベル上げ、モンスター集めの場合じゃん。
普通にダンジョン行く時は攻撃呪文のMP節約して回復に回すだろ?って話してるんだよ
>>235
どうも君の言ってる事はよくわからない。デフォルトとか言いながら覚えるのが終盤って言ってるし。
耐性面二重が制約って何?

山彦の帽子と幸せの帽子があると呪文はかなり素晴らしい。
5までは力が255までしか上がらないので呪文の価値は大きい。
6以降は凶悪な特技と力が500以上で山彦つけてようやく使えるレベルといったところか。
あと賢者のマスター特典に幸せの帽子効果と同じMP自動回復つけるとかいうのはどうだろう。
賢者は極めればMPが半分ですむしこれに山彦かぶって自動回復効果があればダンジョンでも
MP切れ考えずにガンガン呪文使えるとおもうのだが。
スーファミ以降は呪文つかうと、こぎれいなエフェクトかかってウザイ
戦闘をさくさくするためには、打撃系が一番
これはむしろFFにいえることかもしれんが
>>241

MP切れを考える必要がなくなった時点でそれは結局特技と同じなのだよ。
限りあるMPをどう使用するかを考えるのが魔法使いの楽しみなのだよ。
段ジョン内では基本的に打撃中心で進んで行きながらも、
攻撃力の高い敵が出た場合や大量に敵が出た場合に呪文で速攻で片付ける。
このメリハリが面白いのだよ。
今のDQはMP消費なしで大ダメージもしくは全体攻撃可能な特技が存在して
常に最強クラスの攻撃を繰り出せるのがつまらないのだよ。
244名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 08:24 ID:/8jEDGMI
ダークドレアム戦ではホイミンに山彦ギガテイン連発させてたけど・・・。
呪文と特技の関係って、モンスターが使う側に回るとこれと全く逆の面白い現象が起こるんだよな。
プレイヤーがスクルトや装備品でがちがちに固めて、相手の攻撃・特技を10〜50程度に抑えていても
呪文で150のダメージを与えられたりする。

固定ダメージのというのが、単純にキャラを硬くすれば攻略できるわけではないという面白い要素の一つになってる。
>245
でも6とかだとはぐれマスターの仁王立ちでどんな敵でもほぼノーダメージで倒せるけどな
クリア後の話をされても
>>240
>山彦の帽子と幸せの帽子があると呪文はかなり素晴らしい。
敷居高い前提だよなー、MP消費してるのに。
呪文って特技と並ぶまでに終盤の終盤にならないと駄目な上に
山彦も幸せも稀少品だから使えるようになるのは一人か二人。

>>243
それはあるね。
MP無いも同然にして通常攻撃として魔法を使えってのはFFのスタイルでもあるけど
あっちも魔法弱いしなあ。弱点ついてやっと物理攻撃とちょっと上くらいだったし。
そういう自分との駆け引きみたいなの欲しいよね。

>>245
モンスはMP無限とも思える程持ってる上に人間は基本耐性持ってないからな。
特技感覚で使ってこれるんだよな。

>>247
クリア後も大事だと思うが。クリア後なんでもOKならアルテマの存在も有りな気がするし
やっぱゲームの最後を飾る部分まできちっとバランスとってほしいよ。

主に「強すぎる特技」と言われる特技ってのは
どれのことを指してると思えばいいんだ?

せいけんづき、しんくうは、まわしげり
この3つでいいのか?
弱ベホマラーをMP0で使えるハッスルダンス。
4回攻撃の怒濤の羊。割とミスるけど。
4回攻撃の剣の舞。4回攻撃のばくれつけん。
単体に400とか与えられちゃうアルテマソード。MP消費するけど。
あとは輝く息とか灼熱の炎とか。
メダパニダンスも凶悪だな。強いとは別だけど。
アルテマはコストパフォーマンス最高だからMP消費しても
別に魔法使い系じゃなくても連発できるのがアレだね。

しんくうは、まわしげり、ギガスラ、がんせきおとし、ムーンサルト
とかもかね。
252名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 13:40 ID:QJdwEfaY
星を見る人おもしれーぞ
戦闘が毎回命がけだ
敵に全くダメージを与えられなかったり
よく呪文が失敗したり
そんなだから 一回の戦闘で勝つと喜びがスゲえ ほっと安心もできる
きみたちもやってみたまえ おすすめだっ
魔人切りは強くないが便利
仁王立ちもはぐれやマホカンタと組み合わせると強い
非戦闘系だと「ねる」とか「しのびあし」とか「おおごえ」とか
魔人切りとかは魔人の金槌とかの存在価値をも皆無にするからな。
毒針の価値も無くすな。
>>255 なあ、5みたいに耐性無視の毒針ってすげーよな?
100%発動じゃないからそうでもないと思うんだが
ハッスルダンスは遊び人と踊り子っていう弱い職業を
極めないといけないから、この便利さは妥当。

6の場合、武闘家とパラディンの特技さえ
弱体化させれば結構バランスは取れる。
他の特技は覚える手間を考えると実はそんなに卑怯なほどじゃない。
そうだね。6はまだバランス取れてる。
やはり7が糞だな
260名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 23:10 ID:YeJb3fmT
直接的な強さじゃないが
メダパニダンス、ねる、くちぶえ
結構良い特技持ってるし
装備がまともなキャラならそんな大変じゃない

まあ、仮にスーパースターの敷居が高いとしても
ハッスルは異常
>ハッスルダンスは遊び人と踊り子っていう弱い職業を
>極めないといけないから、

一人で戦うわけじゃないし、馬車があれば戦闘に出さなくて成長するから大した制約になってないよ
262名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 23:27 ID:H0zCbS6X
今、SFC3プレイ中。 単体魔法ヒャド、グループ魔法ギラ、全体魔法イオ、魔法使い、つええ!
MPが「消耗品」に見えるのが問題かな。
消耗する以上なるべく強力で、一番効率がいいものだけが使われて後のスキルが封印されてしまう。

例えばテイルズシリーズなんかは、MPに当たるSPは戦闘のたびに少量回復するから
魔法=通常攻撃の感覚で使える。
ドラクエは特技=通常攻撃、魔法=消耗品だから攻撃呪文の出番なんて無いしな
昔のマイナーRPGだが、HP、MPの他にTPと3つのパラメータがあるタイトルがあった。
HP、MPはドラクエと同様だが、TPは魔法以外の必殺技で消費するポイントだった。
おかげで、必殺技も魔法と同様に大事に使っていく必要があった。

結局、特技も呪文と同様にMPを消費するようにすればバランスが取れるはず。
実際、モンスターズCHでは殆どの特技でMP消費するようになっている。
歩いてると少しずつ回復していくシステムにしれ。
その方がリアルだろ
>264
神仙伝ってマイナーRPGは確かTPてのあったな。エンカウントに問題ありで
俺がやった当時のRPGの中では最低だったな
>>265
DQMは歩いてると少しずつ回復するよ。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/08 23:51 ID:H0zCbS6X
ドラクエはダンジョンの奥深くでMPが尽き、HPも残り僅かになったときの逼迫した感じが好きなので、歩いて回復には、ほんと僅かにしてほしい。でもそれじゃ意味がないんだろうな、この場合。
ドラクエはMP回復手段がほとんどないからな。
そこがいいんだけどね。
直接ダメージを与えるなんていう戦士にもできることは戦士に任せて
魔法使いは魔法でしかできないことをやろう、っていう事なんじゃないの?
>>261
十分だと思うけどな。7なら馬車も無いし。

逆にスーパースターからハッスルダンスを
取ったらただの役立たずになると思う。
スーパースターなんてHPも低いし、ロクな攻撃手段も無いんだから
あれくらい魅力な特技が1つくらいあってもいいだろう。
272名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 01:11 ID:w7gYEmaw
3の地獄のはさみみたいな敵が多かったら呪文の価値出るんだけどね
ドラクエ6の魔法なんてまだまだマシ
ロマサガ3の魔法なんて存在意義は無いよ
地獄のはさみはスクルト使われたら序盤は相手にできんな、まともに与えられるのが
ヒャドくらいしかなくなる。
っていうかもうメガテンみたいに、物理攻撃反射とかの敵とか出していいよ。


>>271
いい事を思いついた。スーパースター辞めたらハッスルダンス忘れるようにすればいいんじゃないか?
つか転職をFF5方式ではなくDQ3方式に戻せ
なんかスレタイとズレてきてる気がするんだが。
特技強杉、っていうよりは攻撃呪文弱杉って話しだろ。

まあハッスルは賢者の石みたいに全滅の可能性極端に減らすから
個人的にはあんま好きじゃないが。
マダンテのはぐれくらいスパースターの敷居が高ければ文句無いけどね。
>>271
ムンサル、精霊。どうとでもなる。
っつーか、スーパースターって強くなくちゃいけないのか?
キムタクは強いのか?
特技を覚える為の職業ってのも疑問だ。
てか職のバランスはスレ違い。オレモナー

>>271 >>275-276
スレ違いだったな。
共に転職スレいこうや
転職スレもこっちも、住人も考えもも似てそうだから、
次からはドラクエ・システムスレとか、ゲームバランススレとかで統一したら。
>>279
転職スレ1とか2の頃は呪文の事とかも語ってた気がするんだけど
新システム案だのバランス考だのぐちゃぐちゃになってたから統一する必要無い希ガス
特技にMPが設定されてないってのがそもそもいかん
灼熱の炎なんて50くらい消費すべき
特技は前衛も使えるノーコストって所が魅力だと思うから
消費ではなく>>195みたいな感じでバランスとってほしいな。
ブレスはモンスターしか使えない感じで。
特技の存在自体がイラン 
ひたすらに安っぽいだけ

魔法についても、MPの自然回復なんてもってのほか
284名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 12:42 ID:A6AuH5EC
良スレage
285名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 12:49 ID:pFpQ9htF
>>281
MPに加えて特技用のSPとか導入するのは?
SPとか設定したとしても、前衛はMP低いかわりにSP高いんだろ?
現状と結局あんま変わらない、攻撃呪文はMPの無駄は動かなそうだよな

魔法使いは回復とサポートだけしててね、みたいな
俺も確率/制限の特技、MPで消費で安定の魔法、という路線に一票入れるかな・・・。

地形、装備、事前動作、仲間の動作、そういうので制限掛けるのが特技で、
特技で発生するダメージは、同じレベル帯にあって、
通常攻撃<特技攻撃<魔法くらいの範囲で変動するようにして欲しい。
一部ばくち要素の強い特技では、当たるか改心の一撃かどっちか、とか、
0<特技<魔法2倍のダメージとかにして。

地形による制限は面白いな。
ジャンプ系の技とかはダンジョンで使うと高く舞い上がったときに頭ぶつけてダメージ食らうとか!

でも、それを言ったら魔法も地形の影響を受けないといけない気もするな。
水中でデイン系は敵味方全員ダメージとか。
「つなみ」は洞窟や森じゃ使えないっていうのがあるみたいだけど
ただでさえ弱いのにそんな制約を付けられても・・・・
海でも絶対成功するわけじゃないし。
>>280
そっかー。
なんか、呪文だけ・転職だけに限るのももったいない気がしたから。


それはそうと、7の呪文と特技の比率ってどれぐらいか知らない?
6では呪文60種類に対して、特技93種類だったけど。
7は呪文はほぼ変わらず、特技が大幅に増えたイメージがあるけど。
強さのバランスだけじゃなくて、数もバランスが悪い気がする……。
290名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 13:28 ID:pFpQ9htF
>>289
あと呪文と効果かぶってたり、特技同士でも似たようなやつ多いから製作者に小一時間(ry
>>288
仮に地形制限が一般化したとして100%発動とかにすれば問題ないべ。
バランス変えるとしたら全体的に見直すんだろうし。
上で挙がってんのは極端な特技だけっしょ。

逆転の発想で、しんくうは、がんせき落しとかも失敗するようにしてもいいかもな。
ノーコストでもいいけどノーリスクではいけないよ、やっぱり。
検索で引っかかった、VIIのサイトで調べてみた。
あってるかどうか知らないけど。

火:メラ系、ギラ系
水:ヒャド系
風:バギ系、デイン系
地:
闇:ザキ系、メガンテ
光:イオ系
(分類は個人的な趣味で4属性+光と闇)

で、

単体魔法:
 メラ、メラミ、メラゾーマ
 ヒャド、
 ザキ、
 ミナデイン
グループ魔法:
 ギラ、ベギラマ、ベギラゴン
 ヒャダルコ
 バギ、バギマ、バギクロス
 ギガデイン
全体魔法:
 マヒャド
 イオ、イオラ、イオナズン
 ライデイン

なんか分類がなー。属性と範囲でまちまちなんだよな。
火系魔法がメラとギラでかぶっている。
範囲ですみ分けるとしても、じゃあ、他の魔法はなんでそうしてないの、という感じ。
火系の全体魔法がないのもなんかいまいちだし。

火狭中広
強○○×
中○○×
弱○○×

水系魔法は成長するに従って、範囲も広がるタイプ

水狭中広
強○××
中×○×
弱××○

風(真空)系は全てグループ、風(雷)系は成長に従って範囲が狭くなっていく(ミナは微妙だけど)

風狭中広
強×○×
中×○×
弱×○×
風狭中広
強××○
中×○×
弱○××
闇は順当に範囲が広がっていく。光(爆発)系は全て全体魔法。

闇狭中広
強○××
中×○×
弱××◎<含、メガンテ

光狭中広
強××○
中××○
弱××○

なーんかしっくり来ない気がする。気にするなといわれればそれまでだが、なーんか。
ヒャドは氷の刃、ヒャダルコは魔法使いの手から吹き出る凍結波、マヒャドは吹雪、ということで、
それぞれ範囲が違い、イオ系は押しなべて大爆発だから、全て全体範囲、という理屈はなんとなく分かるんだが、
それでも。

ゲームとしては、それぞれの選択肢は欲しい気がする。
あんまりこだわると、FFぽくなって、それはそれで反感かいそうだけど。
でも、魔法の数を無意味に増やすよりは、そういうバランスの意味も含めてだして欲しい木がする。
295名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 15:52 ID:1zRxJ1bu
DQ2で、ムーンブルグの王女がバギを覚えたときの感動。
DQ3で、魔法使いが覚えたてのギラで敵グループを一掃したときの感動。

もうこういう感動は味わえないのかもしれない・・・
296名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 16:18 ID:pFpQ9htF
メラミでダメージ80もカンドーしたけどな・・・
イオラには大抵のシリーズで感動してるが
>DQ2で、ムーンブルグの王女がバギを覚えたときの感動。

これわかるなあw。 よろいムカデ一掃できて爽快だった
やっぱり、灼熱とか輝く息は個人的には便利だから残してほしかったりするなぁ。

ただし、覚えるのは仲間モンスターのみで5みたいに弱いスラリンや全クリ後、または直前にできる奴がレベルをあげてやっと覚えるってぐらいで。
まぁ、クリア後の特権(ラスボスがゴミになる強さになれば覚えるが)みたいな感じにすればいいんじゃないだろうか。
覚えるまではイオナズンやらメラゾーマも役に立つだろう。
6〜に出来た「特技」はとりあえずギガスラッシュみたいなMP超消費以外いらない
ブレスを転職で覚えるなんてもってのほか、というより転職自体要らない。

そして、自分で書いててメダパニ状態になってきた俺
特技の強さが呪文並に落ちたところで
回復と補助魔法>攻撃魔法のうちは結局無駄なんだと思う。

最終的に魔法使い系の成長遂げるキャラが物理系に見劣っちゃう状態、
なんとかならんもんかなあ・・・。
もう特技は回数制限つけていいよ
要は1人で攻撃呪文も回復呪文も使えるのがいけないということ。
4のように役割分担がしっかりしていれば、消費MPによる呪文間の格差は生じない。
8は映像を見る限りその辺はしっかりしてそうなので期待している。
DQの場合、補助魔法と回復魔法が他のRPGと比べてかなり使いやすいからね。
スクルトやフバーハで固めてバイキルト打撃で殴るだけ、みたいな戦略が大抵のボスに通じるし。
回復はベホマのコストが低いのが大きいな。ハッスルなんかが手に入ればさらに楽。

じゃあ武器に使用回数を設ける。
100回殴ったら壊れるとか。

・それほど強くないが使用制限がない武器
・強いが修理不能な武器
等々も織り交ぜる
305名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 21:59 ID:Edrmy35Q
武器に使用回数付いたらまんまSaGaって感じだね。
漏れはあのゲームからRPG始めたから馴染深いけど。
>304
すべての武器に使用回数制限または壊れる確率をつけて街の鍛冶屋なんかで修理できればいいかも。
強いけど壊れやすい武器とかなかなか壊れない武器とか。伝説の武器だけは特例で絶対壊れない
とかすれば主人公優遇措置にもなるし。
さらに鍛冶屋によってはレベルがあって強い武器はレベルの高い最後の方の街の鍛冶屋でないと
治せないとか。さらにクリア後の裏マップ中の街ではすべての武器が直せる鍛冶屋もあるとかね。
307名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/09 23:00 ID:ibKe0p/S
>>306
ただめんどくさいだけだと思う。
オンラインゲームなら絶対必要だが、コンシューマではどうかな<武器の回数制限
サガの武器使用回数制限は良かったぞ
おかげで魔法の価値も上がってたしな
強力だが回数制限があり値段も高い重火器と、宿に泊まれば使用回数が戻りなおかつ魔力を上げれば威力も上がる魔法
さらに剣などの腕力依存武器やモンスター固有技などがあってバランスがとれてた
途中何作か回数制限無しになったけど、なんか物足りなかったし魔法(術)の価値もダウン

そういえばサガは逆の発想で魔法が役に立ったんだな
ローリスクの魔法とコストがかかる武器・重火器
要するに転職がなくてモンスター達が固有の特技を覚えていく、X的な世界ならそれなりに問題ないんだが…。
みんながみんな同じ技覚えられちゃつまらんよな。

>>309
後半の金余りも解消可能?
ただ今の子供に回数制限は受け入れられないとは思うw
ていうかなんで、補助&回復魔法>攻撃魔法が嫌なの?
攻撃は味方に任せて、戦況を有利にするために立ち回る魔法使いってのもいいじゃん
313名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 00:29 ID:WbYqIdEh
>>273
ロマサガシリーズの術の弱さは半端じゃないねw
普通の武器攻撃なら何も消費しないのに術は消費が多い割に
武器攻撃より弱いしね。しかも武器には必殺技もあるし。
何を考えてるんだろうね?まあ補助系だけはかろうじて役に立つかな?
シャドウサーバントとか。分身が攻撃してくれるし。一人は玄日で
敵攻撃の盾になれば分身は消えないしな
>>312
MPを大量に消費して一気に敵を殲滅させる魔法使いのほうがカコイイ
戦況を有利にする役は僧侶とか盗賊あたりにやらせとけ
何はともあれ全体・グループ系の武器は廃止せにゃダメだろうな。
316名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 00:40 ID:WbYqIdEh
>>276
FF5方式ですらないよ。あれはアビリティという制限があるし。
最終的にはすっぴんになるがそれでも2つしかアビリティは付けられない
>>277
マダンテのはぐれくらいって何?
>>290
力貯めと気合貯めとかな
やっぱり魔法を使える間は最強で、MPが尽きた途端
ただのお荷物になるのが魔法使いじゃないとな。

2、3ではそうだったけど、4からは魔法使いの
魔法はそこまで必要じゃなくなったからな。
魔法使いの攻撃でもソコソコくらうようになったし。
MP回復手段を増やして魔法使いの出番を増やすって意見もあるけど
そうすると今度は魔法使い同士の格差が広がってしまうんだよな。
何より回復重視に傾いた方が便利になってしまいそうだし。

あとやっぱり魔法はいつかガス欠を起こすからこその便利なものであってほしいな。
MP回復手段は希少にしてほしいと思う。
幸せの帽子やエルフの飲み薬が割と簡単に手に入る現状だけでも使い放題の感はある、殴った方が強いが。
まあ魔法使いは毒針でシコシコ削ってろってことだ。
>316
ハッスルダンスを覚えるために「スーパースター」の職に就くのが、
マダンテを覚えるために「はぐれメタル」の職に就くのと
同じくらいの敷居の高さ(=難易度?手間??レア度?)ならば、
俺は納得するよ。

という意味に読み取った。俺は。
最近のガキは生まれた時から豊かな癖に貧乏性が多いな
貴重アイテムに回数制限があるとケチって結局使わないとかさ
>>321
それはガキだけじゃないと思うぞ
特技は確かに強い、5はSFCなら山彦があるからイオナズンとかはけっこう使ってたが、
リメイク版では4人PTになり存在しなくなったため、使う攻撃魔法はスパークくらい。
後は鉄球と灼熱、輝きオンリー。
でも5はSFCなら灼熱、輝きは使えるモンスは極少数だし、リメイク版もターク、ブオーン
とか使えるのは増えたけど、こいつら相当Lvあげないとツカイモンにならねーし、5は
バランスは悪くないと思う、ただ鉄球店売りとかはヤリスギだが。

6,7はばくれつ等のスキルが強すぎなんだよな、明らかに。
隠しボスはそういう特技を使うのを前提の強さに設定してるとは思うんだが、
特技強くてLvUPが楽→簡単にLv上がる→隠しボスよわーって印象があるんだよなあ。

で、俺は強い特技を覚えるには秘伝書とかを手に入れないと覚えられなくしたりすると
いいと思う、手に入れるにはドロップのみで確立を500〜2000分の1とかに。
これだと探してる間にLvがカンストして作業感が増えてしまうと思うので、Lv70以降は
一気に必要EXPが増えるとかにすれば解決できる。
LV90になると90→91には100万〜200万くらいのEXPが必要とかな。


324名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 10:27 ID:mxY1cTjP
回復アイテム 長くて無限回廊でMP切れ起こしてもさらにはるかな道のりがまっていて
         というときくらいしか使わない 家帰ってねりゃいいし。
攻撃魔法  通常攻撃かったるくなり「イオナズンくらって詩ね!!」みたいなテンションじゃなきゃ使わない
>>312
バランスとして見て変じゃん。同じくらいのMP消費して効果に格段の差が有る。
脳筋はたたかうだけで十分、必殺技なんつー玩具は必要無い。

ようするにパラ、装備的な不利とMPが有限である限り
前衛キャラ(特技)よりは魔法キャラ(呪文)が
MP残ってるうちくらいは全てにおいて優れてるべきだと主張したい。(耐久力除く)

>>318
回復手段を増やす。だと元々MP低いもんでも十分活躍できるから
結局、魔法使い系の成長するキャラが不利なのは変わらないしな。
攻撃呪文はレベル上がるごとに消費MPが減るようにして
最終的には0で使えるようにすればいいよ。
だから、昔みたいに僧侶系キャラと魔法使い系キャラを分ければ問題なし。
4の時はそれでも上手くいってた感じだけど
5は最終的には嫁、娘がどうしても見劣りしてくるんだよな。
徹底的に極めればキラーピアス強いらしいけど、それは魔法使いとして強い訳でもないしな

やっぱ特技がジョーカーになってんのかな。
329名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 21:54 ID:23vY/6r6
FFみたいに攻撃魔法は皆、単体か全体に変えられるようにする
属性を明確にし、苦手の敵にはダメージを大きくする

まずはここから
330名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 22:26 ID:U/0pKCmE
特技(゚听)イラネ
イオラよりも強力な岩石落しや真空波が
あるからいけないんだよ
属性がどうのって言ってる人って、四大元素を基準にしろってこと?
メラ系、デイン系、ヒャド系とかじゃなんでいやなんだろう。
地水火風じゃなくてもいいのに。
ていうかDQが四大元素を取り入れるのは合わないと思う。
ぶっちゃけボス戦まで「じゅもんつかうな」で行くのは、ボス戦での
回復呪文とMP使う強力な特技のため。
333名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 23:22 ID:HcYqulBL
そう考えると2でよくみられる突破型ダンジョンのほうがいいかもね。
334名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/10 23:57 ID:7jupdPSB
まわしげり・ばくれつけん・岩石落とし・しんくうは・アルテマソード
を消滅あるいは大幅に弱体化

ハッスルダンスの回復量は全員40程度、または一定確率で不発

にすれば相当良くなる。守旧派と言われるかもしれんが、魔法に
威厳がないゲームはロマンに欠けると思う。FF6みたいに異様に
強い必要もないが
>>331
すでに7で土水火水関連のイベント出てきちゃったけど
今更だが違和感あったなあの時は。
336名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 00:27 ID:bPUzmlhe
土水火水……、ってバイトのローテじゃあるまいし。
>>331
いや、消費と効果のバランスが悪いこととか
ギラ系が極端に弱いこととか
そもそもある敵にこの系統の呪文が効くか効かないの判別が全くつかないことが不満なわけで

別に四元素を取り入れてほしいとは思ってない、俺は

とりあえずFFでいうところのライブラみたいな呪文を実装させるか
モンスター図鑑とかで系統別耐性を見られるようにしてほしいと思う。
338名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 00:36 ID:a+UPzc3M
DQのモンスターは呪文に対する耐性がきつすぎる。
イオ系はメタル系を除く全モンスターに一定のダメージを与えられるとか
ギラ系は炎の戦士には効かないがブリザードマンには倍ダメージとかにしてくれないと。
弱点をつけないのがDQの呪文の悪いところ。
339名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 00:42 ID:8eaVQTCe
2倍(もしくは1.5倍)・通常・3/4・1/2・1/4・0くらいにする?
それを嫌う人がいるんだよ。そんなのドラクエじゃない!って。
話にならん。
341名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 00:49 ID:8eaVQTCe
>>340
まじっすか!?じゃあ昔みたいに100%orミスのがいいと?
ふと思ったけど、ポケモンだと相性によっては最大12倍のダメージが与えられるんだよね。
さすがにそこまではやらなくていいけど、DQも1.5倍くらいなら全く問題無いんじゃないかな。
魔法使い二人連れてDQ3やってみた。
役に立った攻撃魔法は
ギラ、ヒャド、ベギラマ、ヒャダルコ、ヒャダイン、イオナズン、メラゾーマ
これくらいだった。
3でも最終的に敵のHPが結構あるし、後の方の敵は無効化が多いから、
アレフガルド以降は打撃がメインになってたな
炎の戦士とかブリザードマンみたいに「いかにも〜系は効きません!」
っていうほんの極一部の敵とメタル系以外には魔法は必中&軽減なしにしてほしい
その辺の見た目普通の動物な奴がメラゾーマ喰らわないとか違和感ありすぎ
>>341
とにかく呪文の性能を変えるのを頑として嫌がる頭のお堅い懐古さんがいるんですよ。
メラは10ダメージって決まってんだ!ってね。
ブーメラン・ムチ系武器、強力特技の威力抑制または廃止

攻撃呪文の積極使用により要回復の機会が減り、結果として
MP節約に繋がるような消費MPバランスの徹底

ボス戦手前の回復エリア、MP回復アイテム等の効果的な
配置やボス再戦時の為のショートカット設置によって
探索・ザコ戦とボス戦の切り分けを徹底し、プレイヤーの
MP節約傾向を抑制

以上のことをやれば今よりはだいぶ攻撃呪文の利用価値も
MPという概念の存在価値も上がるように思う
347名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 01:09 ID:8eaVQTCe
>>345
濡れも解雇されたがよりよいゲームにするための改善はやむなしとみる。
主のいうような奴がいると議論以前の問題ですな。
348名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 01:13 ID:ipkYoBiC
特技に回数制限を付けるというアイデアが非常に気に入りました
349名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 01:14 ID:bPUzmlhe
というか、前から思ってたんだが、属性による弱点、って、ゲームを面白くしてるのか……?
耐性の概念があれば弱点の概念は特に必要ないと思うけど。

耐性持ちがやたら多いと不快感に繋がると思うのでそこは
注意してもらいたいけどね。
351名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 01:15 ID:8eaVQTCe
戦略的要素の一環にはなるんでは?
352名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 01:16 ID:oy33KnMw
ドラゴラムが一番問題
メタル系に効かない昨今はマジで使わない
ドラクエは固定ダメージは固定ダメージで結構いいところあるんだよ。
魔力で威力上がらないからモンスター仲間化システムと相性がいいしキャラに覚えさせる呪文だけでうまく差別化させれる。
(魔力があると魔法使い系以外が強い魔法覚えてもあまり意味なかったりして帰って差別化が図れない。属性分けて同じ威力の呪文を全員に覚えさせるのもアレだし)

呪文それぞれに個性がもててるのも大きい。
ドラクエの魔法は氷や炎が全て同じ威力の物として扱われて無いところが面白いところでもあるのだと思う。

ただし、よく言われるようにこのままじゃ弱すぎる。
ドラクエの場合、無理に属性や魔力依りでダメージ増加するよりも、山彦帽子の様な一律ダメージ増加を考えた方がよさそう。

例えば魔法使いなら攻撃魔法威力一律1.5倍とか、僧侶なら回復魔法一律1.5倍とか。

さりげなく山彦を視野に入れた上でのドラクエ5は特技とのバランスがうまく取れてると思う。
物理攻撃はレベルアップで強くなるから不公平なんだよね。
「ちから」を廃止して物理攻撃力は武器依存にしてしまえ。
正直>>353の言ってることがちぐはぐで
何を言いたいのかよくわからないんだが、
誰か翻訳してくれまいか。
>>355
私も思いました。
すまん、自分でも書いたあと、これはよめねーわと思いました。
読みやすく書き直してみました。

ドラクエの固定ダメージは固定ダメージで結構いいところあるんだよ。
魔力で威力上がらないからモンスター仲間化システムと相性がいいし、キャラに「覚えさせる呪文だけ」でうまく個性を差別化させている。
(魔力があると魔法使い系以外が強い魔法覚えてもあまり意味なかったりして、帰って個性の差別化が図れない。魔力依存を優先させて属性ごとに分けて呪文を同威力に作り直した上で、同じ威力の呪文を全員に覚えさせるのもできるけど、詰まらなくなりそうだし)

また呪文それぞれに個性がもててるのも大きい。
ドラクエの魔法は「氷や炎が全て同じ威力の物として扱われて無いところ」が面白いところでもあるのだと思う。

ただし、よく言われるようにこのままじゃ弱すぎる。
ドラクエの場合、無理に属性や魔力依りでダメージを増加するよりも、山彦帽子の様な一律のダメージ増加を考えた方がよさそうだ。

例えば魔法使いなら攻撃魔法の威力一律1.5倍とか、僧侶なら回復魔法の威力一律1.5倍とか。

さりげなく、山彦帽子を視野に入れた上での「ドラクエ5」は特技と呪文とのバランスがうまく取れてると思う。

これでも読めなかったらスマソ。スルーしてくれ。
[のゼシカは今の所、映像見る限りではメラヒャドギライオを制覇してる上に他の呪文が一切無い
補助・回復>攻撃呪文が前提となってるが、いっそ攻撃呪文しか持たないという方向性から
攻めてみるのも一考かと思った、他にMPの使い道無い訳だし
ドラクエの魔法が、属性や魔力等にとらわれていないのは
魔法の敷居を低くしていてこれは「いい点」である
って事だな。

例えば「僧侶のベホマは強いけど、勇者のベホマは弱いから使えない」ってのは
面白くなる制限とはいえないって感じだね。
>>358
でもゼシカ鞭でグループ攻撃してたね…。
>>360
Xの嫁娘、Yのバーバラ、Zのマリベルと
この系は鞭装備しても序盤と終盤のグリンガム装備時以外は
使い物にならない攻撃力だからまだ許せる
>>360

MP切れ→役立たず化防止の為だろうね。

ムチは彼女のトレードマークでもあるっぽいし、
攻撃魔法とムチで対グループ・全体攻撃を彼女が一手に
引き受けるとかならそれもありかなと思う。
ギラと鞭に差が無かったら意味ないなぁ
そこは工夫して「魔法で一掃!」って感じを出して欲しいな
呪文は勇者・後衛キャラのみ
特技は勇者・前衛系のみ

特技は『(種族)斬り』等、特定の種族の敵には威力増加だけどその他大多数の敵には
効果なし、ってやつのみに絞る。前衛は基本的には『たたかう』メイン
全体的に特技の数は少ない

呪文はいままで通り、種類豊富
敵の呪文耐性をちょっと甘めに設定

威力は
後衛『たたかう』<前衛『たたかう』<呪文<弱点突いた時の特技

ってな感じでいいんじゃないの?一昔前のRPGみたいだけど・・・
6とか、特技覚え出すと「たたかう」すら使わないのもなんか間違ってるよな。
AIだと奇跡の剣もたせても意味ないし
>>357
概ね同意だが、威力に上乗せよりはMP優遇の方が現実的かとは思う。
息攻撃も習得したからといって笑わせ師がしゃくねつをMP0で吐けるのは大いに疑問。

7のアルテマやギガスラッシュはMPコスト良すぎだしな。
ゴッドハンドでもMP30〜40が妥当でしょ、ありゃ。羊飼いなら3倍位にしる。
漏れは兎に角、鞭とブーメランと鉄球の廃止を最優先してほしいね
これだけで魔法の価値が大分昔に戻るだろ
368アルテマの剣:04/05/11 04:24 ID:ywpbWD8H
>>329
FFの真似が嫌というDQ至上主義が多いからなここは
>>338-339
弱点をつけば2倍とかもいいけどFFみたいで嫌だという奴が多いからな。
まあそれよりも呪文は基本ダメージ(メラなら14-8ダメージ)から
耐性に応じて3/4・1/2・1/4・0に減るのみなら思い切って基本ダメージを
上げるしかないだろうな。3から基本ダメージ全く変わってないし。
賢さの意味もわからないし。それにDQはMPが少な過ぎる。
だから攻撃呪文をケチるんだよ。しかも洞窟の最後にボスがいるならなおさら。
>>341
100%かミスじゃなく弱点を突くって事だと思うよ
攻撃魔法の消費がでかすぎるな。
いのちだいじにとかやってると仲間がラリホー使いまくるが
あんまりMP減らないのに、攻撃魔法使い出したとたんすぐ底をつく。
370アルテマの剣:04/05/11 05:29 ID:ywpbWD8H
なんか2ちゃんでは匿名の癖に長文書いたりレスに返事書いたりすると
ウザいとか氏ねとか言われるんでハンドルネーム付けて書きます。
ちなみに由来はアルテマソードとFF最強の魔法アルテマをDQっぽく名付けただけ

>>343
イオラとメラミは?しかしアレフガルドの敵ってそんなに呪文効かない?
>>344
それはやりすぎのような。要は呪文は軽減されたりはね返されたり封じられたりするのに
打撃を跳ね返す敵(FFではかなり多い)が少なく守備力が高い敵もルカナンがメタル系以外には
かなり通用するから打撃中心になるんだろう。FFはアクティブタイムバトルだから
早く倒さないと危険、エーテルやアスピルで回復できるからケチるより全滅を避ける気持ちの方が
強い(時間の経過とともに攻撃が激しくなるわけではないが)から攻撃魔法や召還魔法(ムービーが
長すぎるという批判は多いが)の地位は高いまま。DQは早く倒すより洞窟の奥にいるボスのために
温存しとかないと全滅してしまう。結果的に早くクリアするために呪文を節約しないといけない。
呪文威力 256+(賢さ/2)/256 きぼんぬ。 こうすれば息と張り合える。
ムチは魔法使い系の装備だからいいけど
ブーメランは戦士系が装備できるから問題だ。
8では外見がかっこ悪いから無さそうだけど。
完全に個人的な好みかもしれないけど、呪文は特別であるべき。
序盤で言えば、バギ、ギラ、中盤ならベギラマ、イオラ、メラミ
終盤ならイオナズンやギガデインのような、
放てば通常戦闘はそれでほぼ終了するような位置づけが好ましい。
正直、MPの消費を抑えられて特技と同列にされてもあんまり嬉しくない。

特技は地形制限や威力で、同時期に覚える呪文よりは弱めにして欲しい。
その代わり、消費なしで。一部の特技は廃止せざるをえないかもしれないけど。
あと全体・グループ攻撃系の武器も、もう少し調整したほうがいいかな。威力や命中など。
374アルテマの剣:04/05/11 05:57 ID:ywpbWD8H
>>346
いいね。なんでテストプレイでそういうバランスにしてくれないんだろうね
>>352
MP18も使ってダメージ80じゃ萎えるよな。使えない攻撃呪文でさらに使えないのがあるんだよな
>>357
魔法使いや僧侶の威力が1.5倍とかにするんなら賢さ(魔力)依存でいいような。
魔力依存の呪文ばかりにしなければ他の職業にも呪文使う価値はあるし。
それよりもベホマが消費MPの割に便利すぎるから攻撃呪文が使われないような
>>364
ドラゴン斬りやゾンビ斬りはわかるが火炎斬りやマヒャド斬りって意味あるの?
>>367
鞭やブーメランは3人パーティー(幼年時代は2人)だから役に立ったんだろうね
スライムナイト6匹とか出てくるし。無いと辛い。
ブーメランとか強すぎる特技とかは
初心者救済のため、仕方ないのかもしれないな。
漏れの意見としては
・勇者を除いた戦士系のグループor全体攻撃の撤廃
(特技は単体攻撃のみに限定。)
・職業ごとに最大パラメータを定める
(戦士は力が255までだが魔法使いは120までとか)
・ザキ系の廃止

正直メラ系が効かないボス戦はつらすぎる。
そういった意味では他の属性の威力が高い単体攻撃呪文もほしいな。
賢さでダメージが増減ってのは
魔法戦士タイプが(勇者のことだが)戦力ダウンなので反対。
特技を連続で使うと失敗しやすくなるってのはどうだろ?

賢さが高いほど呪文を無効化される率が減るってのはどうだろ?
地味だが魅力的だと思う。
職業限定にすりゃいいんじゃないの。
魔法は転職しても覚えてるけど、特技は忘れちゃうとか。
それか廃止。
攻撃呪文・補助呪文・回復呪文の3つに分類して
どれか1系統しか覚えられないようにするとか
攻撃呪文の問題点。全てMPを 消 費 しているにも関わらず
 ・回復、補助魔法に対してのMP効率が悪い(消費に対して威力が見合ってない)
 ・ノーコストの特技や複数攻撃の武器で十分攻撃呪文以上の結果が得られる。
  (雑魚戦では効率、ボス戦では速攻性の爆発力が求められるが共に特技に及ばない)
 ・やっと少しは使えるようになるかもしれない前提が後半(やまびこ、MP回復手段etc)
 ・後半になればなる程耐性を持つ敵が現れ、弱点を持つ敵はいない。
  (特技や通常攻撃の方が俄然使いやすい)

上記の煽り食らうのが魔法使い系成長キャラクター、前衛キャラの劣化キャラにしかならない
 ・死にステータスが多い
  (力や体力は特性上仕方ないが、上記理由でMP価値も減少、賢さは意味無し)
 ・装備が弱い

前衛職のMPでも十分、回復、補助魔法使う分にはあまり差し支えないのも問題かな
特技と回復、補助あれば他いらんし。
別な方面から見た問題点として
・魔法使いも攻撃力が高めのために、魔法使いでさえ攻撃魔法を使う意味が無い

ってのがあるね。
魔法使い自身はパーティにスクルト要員、回復要員として入れるわけだから良いとして、
その本人が攻撃手段として特技を使っても全然問題ないのが問題とも言えると思う。
1〜4のころは魔法キャラは殴ってもあまりにもしょぼかったんで攻撃魔法の意味があったんだけど。
DQ1のバランスは神だった…。

ホイミ4
ベホイミ10
ギラ2
ベギラマ5
パーティプレイならFC版のDQ3が最高・・・
DQ6から戦闘バランスが狂ったよな。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/11 13:42 ID:bPUzmlhe
魔法職は通過点。補助と回復憶えたら前衛に転職。
特技はキャラ固有にして、魔法は職業固有にすればいい。
特技はどの職についても使えるが、あらかじめ決められた特技しか覚えない。
魔法は誰でも使えるが、特定の職業についたときしか使えない。
とにかく攻撃呪文の確実性と威力を大幅にUPさせて
特技は一部を除いてすべて廃止。鞭・ブーメラン・鉄球も廃止。
回復呪文のコストを相当高くする。

これでFAだと思うがな。あるいは特技も攻撃呪文並にMPを消費するようにするか。

しかし、炎を吐く≒メラゾーマだと思うんだよな。
人間は炎を吐けないから呪文で炎を出したりドラゴンに化けたりするんだろ?
しっぷうづきとかまじんぎりとか人間にもできそうな特技はあってもいいと思うけど、
それも通常攻撃に比べて何らかの点で劣らないとひどいことになるし。
ノーリスクの特技が使い放題で「たたかう(こうげき)」すら必要なくなるというのもおかしい。

つまり特技が(基本的にノーリスクの)打撃攻撃の範疇に含まれていること、これが問題なのでは。
特技を呪文の範疇に入れてMP消費その他のリスクを負わせれば(・∀・)イイ!
威力大幅アップは違うと思うな。
要は呪文が相対的に強くなればいいんだから、
他を下げるとかにしないとインフレが激しくなる。

もうずいぶん前だが(FFが7か8の時代)なんかの雑誌で堀井が
「DQの戦闘はHP2,3の微妙なしのぎ合い」
みたいなことを言ってた覚えがある。
999や9999当てて「すげー!俺って強え!!」というのではなく、
絶妙なバランスで「あとちょっと当てれば終わるのに」とか
「あとちょっとくらったらやばかった」というような緊迫した
戦闘が本来の姿なんだと思う。
の割にはすでに6でインフレ気味だったし、7ではさらに。

今の堀井ってどこまで制作に関わってるんだ?
前はテキストから敵・味方のパラメータや宝箱の配置まで
ほぼすべて一人でやってたらしく、
「やってて絶望的になってくる」なんて漏らしてたらしいが。
新しい人材育てたり何より歳ってのもあるだろうが、
もうちょい堀井が頑張れば少しはマシになるんじゃなかろうか。
イヤ無理言っちゃいかんな。
というか書いてたら長文になっちまったスマン。
仮に特技が廃止されて戦士系と魔法使い系のバランスが取れるのであれば
マダンテも廃止した方がいいとは思うな。
現状唯一最後まで使えるのってマダンテくらい。それも一発撃って終わる。
>>386
特技のMP消費ってあんまり個人的に好きじゃないな。
それって呪文とどこが違うの?って話で。
似たような効果なのが無駄に多くなるし。

HP消費にしろTP消費にしろ結果は現状とあんま変わらない気がするから
やっぱり特技はノーコストを前提においてほしい。問題はどうリスクを付けるか、だけど。
俺の385の案は?みんな・・・
たとえばハッサンなら正拳突きと回しゲリだけとかライアンなら魔人切りとかだけにして、
魔法は職業につけば誰でも使えるようにする。
やはり連続して同じ技を出そうと失敗しやすくなる
これだな。
ばくれつけん→どとうのひつじ→ばくれつけん→どとうのひつじ→ばくれつ・・・
剣の舞×4 ギガスラッシュ×4 アルテマソード(ry

戦略も糞もねーなw
だからブーメランとか特技の強さは
初心者救済のため仕方なく入れてるんだって。
>>394
たしかにドラクエブランド=みんな楽しめるってのがあるからな…
救済措置としては戦闘がやさしくなるeasy modeとかのほうがよかったかもね。
初心者じゃ特技だの呪文だのいろいろあると余計混乱するだけだと思うけどな。
>>396
だから打撃だけ(ボタン連打)でも進めるようになってる。
極めて最大公約数な設定で風呂敷広げるだけ広げて
あとはお好きにどうぞ、なんてプロの仕事じゃない。
絶妙なバランスに絞り込むのがプロってもんだ。
そこに制作者のセンスが反映されるんだ。
散らかすだけならガキでもできるんだから。
>>395
ドラクエ初期のバランスだって皆楽しめてたと思うんだけどな。
レベル上げりゃ、いくらでも楽になる訳で。
時間無ければ無いなりにちまちまレベリングしたもんだが。

レベル上げしたくない、でも先には進みたいって我侭の結果だな。
そしてスレ違いヽ(´ー`)ノ
400400ゲトー ◆Km1V1.HiiQ :04/05/11 18:58 ID:IoIQh1hU
とりあえず、今のインフレ路線で行くならダイの大冒険に
出てきたオリジナル呪文を入れるべきだな
インフレは他のRPGにまかせて、DQでは抑え気味でいって欲しいな。
威力がかけ離れた呪文はミナデインくらいでいい。
俺の好みだとこんな感じ↓

ホイミ・・・・・・・MP4  一人20〜25回復
ベホイミ・・・・・MP8  一人70〜80回復
ベホマ ・・・・・・MP14 一人完全回復
ベホマラー・・・MP24 全員70〜80回復
ベホマズン・・・MP48 全員完全回復
メラ・・・・・・・・・MP1  一匹6〜10ダメージ
メラミ ・・・・・・・MP4  一匹40〜50ダメージ
メラゾーマ ・・・MP9  一匹100〜120ダメージ
ギラ ・・・・・・・・MP2  グループ10〜15ダメージ
ベギラマ・・・・・MP4  グループ30〜40ダメージ
ベギラゴン・・・MP9  グループ80〜90ダメージ
イオ ・・・・・・・・MP3  全体15〜20ダメージ
イオラ・・・・・・・MP6  全体40〜50ダメージ
イオナズン・・・MP12  全体85〜105ダメージ
ヒャド ・・・・・・・MP2  一匹20〜30ダメージ
ヒャダルコ ・・・MP5  一匹50〜60ダメージ
ヒャダイン・・・・MP7  グループ60〜70ダメージ
マヒャド・・・・・・MP10  全体70〜80ダメージ
バギ ・・・・・・・・MP1   グループ3〜9ダメージ
バギマ ・・・・・・MP3   グループ15〜45ダメージ
バギクロス ・・・MP7   グループ35〜105ダメージ
デイン・・・・・・・MP5   一匹45〜55ダメージ
ライデイン ・・・MP8   グループ65〜75ダメージ
ギガデイン・・・MP15   全体130〜150ダメージ
ミナデイン ・・・MP各10 一匹400ダメージ
とりあえずハッスルダンスは要らん
アレのせいで回復にもMP使う気にならん
MP消費、2ターン消費、2回に1回発動とかにすれば問題ないが
しかし、最近の作品は長いからなぁ。
多少のインフレはしょうがないのかも。
>>402
呪文弱っ!
そんな威力のメラなんて誰が使うんだよ
個人的にはメラにもギラと同レベルに20くらいコンスタントに出せるのを希望したい
それだけでメラの地位が大きく向上するはず、原状じゃほとんどAIのMP無駄使いに過ぎない
406名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/12 13:18 ID:W/o6PUdw
>>402
まあ餅でも食おうや。ただ、
1…回復呪文のコストうp、回復量の見直し
2…補助呪文の効果がターン毎に薄まる
3…特技の制限 で相対的に攻撃呪文の価値を高めてほしい。

で、敵のHPは後半でも200-300程度で十分。
>>406
1と2はいい案だな。
魔法使いって別に魔法攻撃しても悪くないんだけど、それ以上に補助呪文が強すぎるから
攻撃魔法の使機会が無いだけだったりするしな。

3番目は、攻撃職には現状どおり…多少弱くしても良いけど爽快感は失っちゃ駄目だと思う。
ただ魔法職が特技使った時に魔法より強くなったら駄目だな。

特技…普通にバンバン使えて汎用性のあるダメージ
魔法…いざと言う時の補助と回復、汎用性のある魔法ダメージ て感じで
408402:04/05/12 14:28 ID:qVMhG3iB
>>405
書き忘れたけど、スライムのHPを2〜4程度、
終盤の敵でもHP50〜150くらいと想定した場合ね。
敵や特技のHP・ダメージを低くしておけば
相対的に呪文が強いことになるっしょ?

DQ3以前なんかは、敵のHPが急激に上昇したりしないけど
バランスは保たれてたし、ああいうのが理想だな。
呪文・特技ともに救われるとして、
唯一救われない通常攻撃。特技覚えたら使わないしなぁ。
>>407
特技の利点に爽快感ってよく見るけど、あれって爽快なのか?
一掃する分には呪文だって問題無いだろうし、
戦士系にはブーメランやら鉄球だってあるし。

爽快は良いけど、
それが当たり前に使えると、逆に大きな爽快感が薄れるんじゃないかとも思う
411名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/12 14:42 ID:W/o6PUdw
>>409
私見だが…特技を減らしてでも武道家の会心やパラデンの瞬殺、ドラゴンキラー・デーモンスピア・
魔神の金玉・吹雪の剣等、付加価値のある武器や通常攻撃の相対的地位向上をキボンヌ
呪文じゃないとできないこと、特技じゃないとできないこと、
通常攻撃じゃないとできないこと、に完全にわかれればなぁ。

呪文
・威力高い
・MP消費
・範囲広い
・敵によって効きやすかったり、効きにくかったり

特技
・地形依存
・複数ターン消費
・威力が呪文に劣る
・MP消費なし
・剣技以外武器の攻撃力・特殊能力を引き出せない

通常攻撃
・武器の能力引き出せる
・会心の一撃あり
・MP消費なし

うーん、難しい。
>>412
それだと特技が要らなくなってしまうね。
>>413
そう?MP消費しないってオレは大きいと思うけど
(MP回復手段が乏しい場合に限る)
雑魚戦ではMP温存で特技使うだろうし、ボス戦ではMP尽きたら使うだろうし。
単純に攻撃魔法の威力2倍で良いような。
山彦帽子装備した攻撃魔法は特技をちゃんと凌いでるし、結構使いやすいし。
特技なんだからいつでも使えてどの敵にも効くってのはおかしくね?
もっと対象をしぼった特技だけでいいのに。
>>416
いわゆる属性攻撃とかですか?
物理攻撃耐性が凄く高くて魔法しか効かないような敵を作る
うむ、安直すぎるな
魔法キャラが常に居るわけじゃなくて、死んでるかもしれない時もあるわけだから
あんまり魔法「必須」ってのも良くは無いな。
>>418
地獄のはさ(ry
>>420
あれは、同時に出るキャットフライがマホトーン使うから更に凶悪。
>>421
そこで戦略的撤退ですよ
特技
ミス率が微妙に高いが威力もある
全特技をせいけんづきと同じ成功率にすれば手に汗を握りそう

呪文
ダメージはそこそこで確実に当たる
回復魔法はハッスルダンスが100%する訳ではないので価値が出てくるかも
FC版3の時は確かに攻撃呪文強かったけど
効くか効かないかだから、中盤からはあまり頼りにならなかったな。
結局、中盤以降は確実にあたる攻撃の方が強いし楽だし。
せっかく呪文使っても終盤は「きかなかった」ばっかり。

序盤のヒャドとかイオはすごい強いけど
序盤での攻撃呪文が役立つのは最近の作品も同じだしね。
魔法使いは速攻賢者の候補だったしな。
ただSFC板だけど「しんりゅう」をもっとも速く倒す方法はメラゾーマの連射が最適らしいし、
攻撃魔法って別に性能が全く駄目ってわけでもないと思うんだけどなぁ
特技を使ったターンは守備力が半分になるとか。
戦士系
・打撃強い
・特技つかえる
・打たれ強い
・MPに関わらず主力

魔法使い系
・打撃弱い
・呪文つかえる
・打たれ弱い
・MP切れるとじゃま

戦士系は普通に強いんだから、
特技で魔法使い系の出番奪わなくても……。
バイキルトやルカニあるんだから魔法力上げるのもあったらどう
呪文ダメージ軽減する防具があるんだから呪文ダメージ増幅する武器(杖)があったらどう
>>429
炎のロッ(ry
魔法使い専用の特技を用意したらどうだ?(まるでFFだが)
呪文増幅(消費MP増加で威力UP)とかしか思い浮かばんが。

そもそも、DQのシステムじゃもう限界じゃないのか?
FFの真似したところでFFも魔法弱いし(´Д`)

FFの魔法のMP消費を極端に少なくして、回復するポイントもあちこちにおいて
通常攻撃と同じように使ってください。って方向あるけど
結局通常攻撃と同じ程度の威力なら魔法選ぶ分面倒なだけなんだよな。
物理効かない敵置いて無理やり魔法使うようにもっていってるけれども。

まあFFの魔法が弱いのは割と簡単にダメージカンストするから
一発で大ダメージより乱舞系の方が数倍強いって風習のせいもあるんだけど。
アルテマソードってメラゾーマの強化系と思えば良いんだよ
ちょっと思えないかも(汗
後半の敵は耐性あるから余計使わなくなるしなあ魔法
サガやテイルズみたいに戦闘終わるたびに回復って方法もあるにはあるが。
7だとボス前に回復してくれるよね
>>425
SFCの3で神竜最速ははやぶさのけん装備でモシャス+バイキルト。
攻撃呪文でなく補助呪文マンセー。
攻撃呪文も弱いけど補助呪文も強すぎるね。
ラスボスクラスが全部凍てつく派動使ってこないとバランスとれないのはどうかと思う
最近のは一応時間制限ができたけど
439名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/12 22:53 ID:W/o6PUdw
>>438
補助呪文は効き易くし、波動の使用率も下げる。ただし、フバーハだったら

唱えたターン…50%カット
1ターン目…50%カット
2ターン目…40%カット
3ターン目…30%カット
4ターン目…20%カットみたいにしたらどーよ?
スクルトも同じでいいな。守備力50%UPから徐々にダウン
バイキルトはパーティ中誰か一人にしか使えないとか
むしろバイキルトを下げろよ
>>440
俺はスクルトも物理ダメージ半減使用にしてほしいな。過剰重ねがけ防止に。

>>441
バイ斬るとも上昇率が100%,75%,50%,25%と強烈に落ちるのですよ。
>>438
耐性ありの防具を装備している場合はフバーハ無効
>>441
バイキルトは1回ヒットしたら効果が切れる
バイキルトはターンごとに
+100%→+75%→+50%→+25%→±0%→-25%→-50%→-75%→-100%
でいいよ
>>443
防具耐性も比率計算にすればありかもね。

>>443
ふむ、そういうのもいいかも。
446アルテマの剣:04/05/12 23:56 ID:tiGp8xSd
>>387
一人でアイデアを出してるから制作期間が段段長くなってるのでは?
まあFFと違って堀井一人が他の人はプログラムのみってのがDQらしいって
ことなんだろうけど堀井に逆らえないような雰囲気があるのでは?
普通は開発チームから戦闘のバランスに文句が出ると思うぞ
>>421
しかも攻撃呪文の効く確率が60-70%、べギラマじゃ死なない、スクルト使いまくり、
とかなり凶悪だよな。

タクティクスオウガの召還魔法みたいな魔法を追加。
攻撃回数とダメージを賢さ依存にして。
一応召喚はあったけど使い物にならなかった気がする。

キャットフライ&地獄のはさみみたいな
戦士系はこっちを狙って魔法使いはこっちみたいな
そういう役割分担すらなかったり、
最近のスライムx1、スライムx1、スライムx1みたいに
グループにすればギラ系使えるのに無駄にわける傾向にあるのも問題。
402のコピペさせてもらうけど、俺だったら
ホイミ・・・・・・・MP2  一人25〜35回復
ベホイミ・・・・・MP7  一人75〜95回復
ベホマ ・・・・・・MP14 一人完全回復
ベホマラー・・・MP24 全員75〜85回復
ベホマズン・・・MP35 全員完全回復 (馬車内キャラは範囲外)
メラ・・・・・・・・・MP2  一匹10〜18ダメージ
メラミ ・・・・・・・MP4  一匹70〜80ダメージ
メラゾーマ ・・・MP10 一匹160〜180ダメージ
ギラ ・・・・・・・・MP2  グループ10〜15ダメージ
ベギラマ・・・・・MP4  グループ45〜55ダメージ
ベギラゴン・・・MP10  グループ100〜130ダメージ
イオ ・・・・・・・・MP3  全体15〜25ダメージ
イオラ・・・・・・・MP6  全体40〜60ダメージ
イオナズン・・・MP18  全体130〜155ダメージ
ヒャド ・・・・・・・MP2  一匹20〜30ダメージ
ヒャダルコ ・・・MP5  一匹50〜60ダメージ
ヒャダイン・・・・MP7  グループ70〜80ダメージ
マヒャド・・・・・・MP10  全体100〜130ダメージ
バギ ・・・・・・・・MP1   グループ8〜15ダメージ
バギマ ・・・・・・MP3   グループ20〜45ダメージ
バギクロス ・・・MP7   グループ65〜125ダメージ
デイン・・・・・・・MP5   一匹45〜55ダメージ
ライデイン ・・・MP8   グループ65〜75ダメージ
ギガデイン・・・MP20   全体180〜200ダメージ
ミナデイン ・・・MP各9 一匹400ダメージ
>>432
FFの場合は弱点つけば高威力、全体化の自由みたいに攻撃魔法は使いどころ多いよ。
FFは打撃より魔法のが強い事も多いしね。召喚獣や隕石系なんかとかさ。
あと追加で道具の効果とかも・・。
雷の杖・・・45-55(デイン系)対象のデイン系耐性を中和する。
天罰の杖・・・30-35(バギ系)対象のバギ系耐性を中和する。
理力の杖・・・MPを3消費して改心の一撃の成功率を上げる。(30%ぐらい)
こんな感じにすれば杖の利用価値も上がるかも・・。

ハッスルダンスの効果を1〜60HP回復、というかんじで
バギ系みたいに数値の幅を思いっきり広げて実用性を下げるのはどうだろう。

一度旅した場所なんかで弱い敵との戦闘ならまあ使えるけど、
初めて訪れる地域や、ボスとの戦闘では、回復の目算が立たなくなり使いづらい、ということになる。

無論ベホマラーは70〜80みたいに安定で。
>>452
(・∀・)イイ!!
水系の強力な単体呪文がほしい。
メラゾーマが効かないボスだと途端に魔法使いは使えなくなる。
炎系や雷系は強力な呪文が多いのに水系はマヒャド止まりだもんな。

>>452
つうか、使用者本人のHPが回復するのは変だ。
メガザルダンスみたいに自分には効果なしにすべきだろう。(むしろ自己犠牲)
455名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/13 14:49 ID:kvOZj/Ga
>>450
弱点付くのもここ最近、物理系の攻撃力のインフレでたいして目立たないだろ。
FF4くらいん時は、弱点攻撃はとても役立ったが。FFも後半は耐性持ちも多いし、
全体化も最近のシリーズは自由にできなくなったりしてるが?

>FFは打撃より魔法のが強い事も多いしね。召喚獣や隕石系なんかとかさ。
召喚獣ってもはや魔法であって魔法で無い気がするし。
隕石強いか?っつーかメテオ自体ここ最近のFFに出てないんじゃないか?

物理攻撃より魔法が強いのはありえない、少なくとも5以降では。
連続魔も二刀流みだれうちとか、最近のリミット技系に勝てないだろ。

尚11は除外して考えてます。
FFも魔法は特に強くは無いなFF9だとそこそこの強さはあるけど。
たいていMPを使い切るような消費の攻撃魔法が無いから、逆に通常攻撃として魔法を使っていける。
言ってみればFFの魔法=DQの特技のような感じ。

もちろん強力な魔法もあって、攻撃力も十分強いけどかわりにMPも大量消費って感じだな。
アルテマとかフレアとかホーリーとか。
>>455
そりゃ最終的な威力が、MP消費せず素早く連打できる物理>魔法になるのは仕方ないけどさ。
FF7なら最強武器ってのを除けば、大体の威力は魔法>攻撃だし。
FF10は物理が効きにくくて、基本的に魔法で戦うしかないって敵もいる訳だしね。
アーロンの攻撃≧アルテマ、フレア、ホーリー

アルテマ覚えるころにゃ、通常攻撃で十分になってるしなあ
ダメージなら前衛に負けないくらいなだけでDQの特技程利便性ないよ。
9はともかくね
>>457
>そりゃ最終的な威力が、MP消費せず素早く連打できる物理>魔法になるのは仕方ないけどさ。
仕方なくない、バランスとしておかしいだろ。
7はナイツオブラウンドとかまた極端な例があるから魔法強いってイメージは仕方ないが。

>FF10は物理が効きにくくて、基本的に魔法で戦うしかないって敵もいる訳だしね。
逆に言うと無理やり魔法に利便性もたせるためにいるようなもんだろ。
アーマーブレイク覚えてりゃいらないし。

ルールーのテンプテーションもOD技の中には弱い方だしな。
まさに>>198の通りだな。
461459:04/05/13 16:51 ID:YVgb/pBN
>ルールーのテンプテーションもOD技の中には弱い方だしな。
→ルールーのテンプテーションもOD技の中では弱い方だしな。
漏れ必死(;´Д`)

最近のFFの攻撃魔法はDQみたいにMPの無駄程では無いものの弱い。
と、いうか通常攻撃と同格くらいだから、アビだの必殺技持ってる前衛には見劣りする。
MP消費してるのにな、MP無限くらい回復ポイントあるからそれでいいのかもしれんが。

4の頃のバランスはオレも好きなんだけどね。
そしてスレ違いゴメソ
個人的には9,10は役割分担がはっきりしたのに、逆に魔法が弱くなってると思うけど、
6,7,8の全員が魔法を使える作品は弱くないと思う。
6はアルテマはもちろん強いし、八竜やラスボスにも弱点がある、ウィークメーカーで弱点を作れる。
7はマジカルやまほうみだれうちがあり、HPやMP吸収ができるから連打も可能。
8は力255のたたかうは5500程度で、初期LV・魔力にジャンクションなしのアルテマ×3と大体同じ。
魔力255のときメテオ×3が約4万。

最強状態はさすがに物理攻撃より劣るけど、クリアレベル程度なら結構使える。
6,7,8はMPが切れても、たたかうに切り替えられるから、使いやすかった面もあると思う。
アーマーブレイクがあるって言われれば仕方ないけどさ…
攻撃魔法って、物理が効きにくい敵、複数の敵、弱点のある敵に対して、物理攻撃よりも有効なんだから、
それらの状況下で魔法>物理になるというだけでも利用価値ある=無駄な技ではないと思うよ。
少なくとも、隠しを除いて一般のラスボスまでは普通に使いどころがあるんだから。
そりゃもちろん使わないでプレイしようと思えば出来るけどね。

DQは、そういう状況下で発揮する攻撃魔法の性能が、
特技の登場によりお株を奪われて、まったく使いどころがなくなってる、ってのが問題ってことだろ?
まあMPを消費している以上、最終的にも無消費の行動より効果あるべきだと思うんだけどな。
FFなんかは死にステータスとか少ないし、物理効かない敵、装備格差が少ないのも要因で
DQより魔法自体の存在意義はまだマシだけど、結局強いか弱いかって聞かれると強くは無い。
コストを考えると尚更。

んでDQの特技だけどやっぱ>>452とか>>195とかみたいに、
無消費だけど安定性は無くランダムの方向でバランスとってくれると良いな。
雑魚戦とか余裕ある時も一掃狙いで使えるし、手堅くいきたければ呪文。
ボス戦はパーっとMP使い果たして、一か八かで特技使うとかできれば楽しいと思う。
ただ調整を間違うと特技自体全く使われなくなる可能性もある。
個人的には特技自体勇者と盗賊以外は無くていいと思っているのだが。
466   :04/05/13 23:20 ID:yqdnfNEE
>>449
メラとギラが同じMPでギラの方がグループでダメージも多いの?
メラミの方がヒャダルコよりMPが少ないのにダメージ多いの?
関係ないけど、俺は3で魔法使いがヒャダルコ覚えたら賢者に転職しようって決めてた
呪文それ自体が無駄なのか、消費MPが多いから無駄なのか
FFは呪文自体が無駄な気がする
>>466
ヒャダルコ覚えれば、だいたいの敵は一掃できるようになるからな。
でもヤマタノオロチ戦とかを考えればバイキルトまで覚えさせたいところなんだよなー。
FFも回復以外はあんま使わないな
6ぐらいからみんな魔法覚えられるような気もするし
漏れは今の呪文の威力にそう問題は無いと思うな
強いてあげればメラを20、イオを30、ベギラマヒャダルコを50、ベギラゴンを120、
ライデインをグループ、ギガデインを全体程度の変更は有りかもしれない
特にライデイン、イオラと比べると強すぎる上に消費少ない、単体時代のMP引っ張っちゃダメだろう
まあ勇者専用呪文だったから。デイン系が反則なのは別にかまわない。
ただMPを消費するベギラゴンとマヒャド<<超えられない威力<<消費0の灼熱、輝く息
なのが気に入らない。特にベギラゴンはグループ攻撃だから目も当てられない。
まあ、一番お世話になるのは『くちぶえ』なわけだが。
くちぶえ HP消費10
魔法使いがイオナズン、僧侶がバギクロスを使えればいいんだ。
賢者やパラディンが覚える頃には弱いから。こんな感じに

魔法使い
1:ギラ
2:ベギラマ
3:メラミ
4:ヒャダルコ
5:イオラ
6:マホカンタ
7:ベギラゴン
8:イオナズン

僧侶
1:ホイミ
2:バギ・キアリー
3:ベホイミ
4:ザキ
5:バギマ
6:ザオラル
7:バギクロス
8:ベホマ
476名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 08:45 ID:CUV+mW7k
>>475

それだと僧侶が強すぎるYO
現状でも僧侶>>>魔法使いなんだから
あとマヒャドはどうなるの?
賢者いらないから魔法使い・僧侶の上級職を作ればいい。
大魔法使い・大神官みたいなの。

大魔法使いはメラゾーマ・マヒャド・イオナズン
大神官はフバーハ・マジックバリア・バギクロス・ザオリク
魔法戦士のメラゾーマは廃止。バイキルト・マホカンタ・魔法斬り

大魔法使い+大神官で、賢者あるいは天地雷鳴士とかならいい。

>>475
序盤でイオナズンはゲームバランス崩壊させるだけだろ。
7のイオラ・マヒャドでさえ強すぎたのに。
ドラクエの呪文が有効だったのは3まで
4は最終的にレギュラーが勇者、ライアン、アリーナ、クリフトになってしまう
マーニャのメラゾーマも捨てがたいがレギュラーにはならない

>>452
ハッスル自体が要らない
ランダム要素は戦略的にRPGには不向きだよ、特にザコ戦ならなおさら
そんな不確定要素が強いものは、すばやく終わらせたいザコ戦においてわざわざ使う必要性がない
MP消費してでも常時ホイミやベホイミを使うと思う
個人的にはベホマラーさえ要らないんだけどねw(便利すぎるから)
鬼のようにMP消費するベホマズンと、オマケ的な意味で賢者の石さえあればよい
便利すぎるからいらないと言う理由から削るなら賢者の石だろ
ベホマラーが無しで賢者の石は有りってのはじめて聞いたな。
あれかね、転職を前提においてベホマラーは誰でも覚えられるけど
賢者の石は稀少品だからokって感じ?

>>471
でもそれだと瞬間爆発力が無いから、他人がアルテマとか剣やら羊やら覚えりゃ
ボス戦じゃサポーターでしか有れないんだよな。

どっちかってえと、目的地までの過程でのMP温存の自分との駆け引きと
その温存したMPをボス戦で派手に使い果たしたい
ってのがあるから、範囲呪文はともかく単体呪文はもっと強くあってほしいんだが。

>>478は「オマケ」と言ってるのにな
文盲が多いね
クリア後とかいうことなんじゃないかね

俺も賢者の石はあった方がいいかなと思う
ベホマラーは要らない(便利すぎる)
終盤でHP30〜50前後の回復具合なら絶妙だろう(80ぐらい回復するのはやりすぎ)
もしくは使うと壊れてしまう(祈りの指輪のように)

あと素人さん救済という意味でもそういうのが一つや二つは必要だしね
初プレイ時は賢者の石は壊れるもんだと思ってたよw
世界樹の葉にしろ、しずくにしろ「使ったら無くなる」てのが
便利アイテムの常識だからねぇ・・・
魔法も「MPが減る」から使う価値があるんだよなぁ。
8の映像を見ると、戦闘のテンポという意味で呪文の有用性が高くなりそう。
通常攻撃がもっさりなのに対し、ダメージ一括表示で複数攻撃出来る呪文が重宝しそうですね。
鞭も魔法使い系のゼシカ専用みたいだし。
賢者の石は時の砂みたいにひと戦闘に一回がいいと思う。
賢者の石無くてベホマラーの方がバランスは良いと思うけど
ベホマラーはもっとMP消費してくれるんならね・・・
MP15程度で味方全員100前後回復はやりすぎだろ
MP50消費で・・・
あ、そうするとベホマズンになっちゃうかw

結論
ベホマズンしかイラネ
>>486
単純計算でもベホイミ(5MP)4人分だから20は消費しないとな。
馬車付きなら最大8人分で40MPw
しかも1ターンでそれをやってしまうんだからそれ以上の消費MPにしないと割りに合わない。
>>485
賢者の石はアイテムだからこその希少性がある。
ある条件でないと取れないようにすることもできるしね。
ベホマラーだと僧侶系になれば誰でも使えるなんてことになってしまう。
全体回復の有難味が薄れる。
俺も>>484みたいな賢者の石だったらいいと思うな。
そういう条件付きなら回復量多めでもいい。
489名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 16:10 ID:CUV+mW7k
全体回復無いと死ぬって・・・。
DQのラスボスはみんな炎とか吐いてくるんだから。
というか、そもそも回復はスレ違い。
>>489
んなこたわかっとる罠。
ただ「便利さにひき替え、消費するMPが割に合わない」
つまりバランス的にどうなのよってことだ。
どうしても敵が辛いからこそ「ここぞという時の全体回復」ってのがいい。
それには多少のリスクを払うべきだし、それがないと戦略性もない。
希少性の高い世界樹の雫を使うべきか、いや最後まで取っておくかというようなジレンマが必要。
ここでは転職があるのが前提ではなしてるんですか?
ベホマラーだって、使える人が1人だけなら全然バランス悪くないと思いますが。
あと、ドラクエでは基本的に上位の呪文の方がコストパフォーマンスが良いことになってるので、
消費MPもベホイミ3〜4回分くらいで良いと思います。
1人限定なら別にいいけどな。それなりのリスクがあれば。
でもそれなら賢者の石や世界樹の雫を1人に持たしておく方がよさそうだが。
ヒャダイン復活しる。

>>486
MP高めるんじゃなくて回復量減らせばいいだけなんじゃ・・・。

>>489
回復と補助の神性能故に攻撃呪文と価値を釣り合えてないってのがあるから
一概にスレ違いとは言えないと思うけど。
攻撃呪文にしても回復呪文にしても最近のは個性がないからな。
特技の登場でますます立場が無くなり、使いこなす奴も少なくなった。
ラリホーやバギでも昔はどれほど役に立ったことか・・・
キャラにしても呪文専用、打撃専用に別れてる方がおもしろい。
お互いの個性を引き出せるかどうかが、プレーヤーの戦法ひとつにかかってる。
そもそもボス戦はここぞの時じゃなくて常に回復使わないと駄目って感じだろ
もしベホマラー無くなるなら今度はボスの強さが問題になると思うけど
アルテマソードの威力くらいの呪文があれば別に良いよ
その場合、山彦が最強アイテムになりそうだが。
べホマラーは単に消費MP上げた方が良さそう
7なんてMP12しか消費しない
賢者なら消費MP6とかになるし、ボスも回復し放題
後、やたら覚える職業があるのも原因の一つだと思う
時間あたりのダメージさえ呪文が最強なら、呪文の出番はあるんだけどね。
DQ6でも中盤あたりはベギラゴン連射が何気に強いし、すぐ特技に抜かれるけど。
消費MPももう少し緩和してほすぃ
>>495
なんで?
ベホマやベホイミじゃ間に合わないか?
終盤なんかザオリクまであるし、まったく問題ないと思う
初心者救済で多少のバランスは改善したほうがいいけどね

と、全体回復などもちろんなく、ザオリクで生き返らせてもHP1という
今では考えられない時代を経験した漏れはそう思うんだが・・・
イベントでパワーアップして山彦効果をキャラそのものに付加してくれれば燃えるんだけどな。
あの感動を帽子で終わらせるにはもったいない。
>>494
呪文じゃないけどメダパニダンス凶悪。
一種のバランスブレイカーだな。

>>496
MPもちゃんと2倍消費してそれなりのMP消費にすれば問題無いんじゃない?
それだけだと山彦装備するまでと、できないキャラは相変わらずっぽいけど。
まあおまえら
メガテンでもしとけ
物理無効吸収反射とかでハァハァできる
耐物理とかでもダメージ一桁しか行かなかったりな
とりあえず、今のインフレ路線を何とかしろよw
まあ、今のRPGのほとんどに言えることだけど
>>499
最近のラスボスがベホイミやベホマで間に合うか?
ドラクエにシビアな難易度はいらないよ。
ひたすらレベル上げて勝てなかった敵に勝てるようになる。
その達成感を楽しむ典型的なRPG

適正レベルまで上げてもきついのは一部のロープレの仕事だろ。
それともドラクエまで難易度設定つけるのか?
コマンド式ターン制バトルの限界
507名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 20:02 ID:OClBdKkD
>>505
俺は別に難度設定できてもいいと思うぞ。easy-normalの2つ。
easyはお楽しみ要素を制限、そのかわり敵のパラメータを補正。

そうでもせんと最近の厨にはウケ悪くなるよ。ただでさえ馬鹿な質問繰り返してる奴多いのに。
このあたりの難しい要求に応えなければいけないのがドラクエ。紙芝居で許されるのはF(ry
>>505
>ドラクエにシビアな難易度はいらないよ
これは同意なんだけど、
ここ最近のは意識してレベル上げしなくてもクリアできると思うけどな。
レベル上げるのすら面倒がる人がいるから仕方ないんだけど、
時間が無いとか言訳してな。

>適正レベルまで上げてもきついのは一部のロープレの仕事だろ。
一部も何も最近こういうのも見かけないな。サガくらいか?
メガテンもか。

>>502
物理無効はともかく吸収反射までしちゃうと
それって魔法とどう違うのよ。って思っちゃうな。

DQはきっちり差別化した上でバランスとってもらいたい。
山彦の帽子とメラゾーマはダークドレアムでもけっこう使ってたけどなぁ
物理攻撃を受けつけないモンスター
物理攻撃されるとカウンターしてくるモンスター
魔法攻撃されると消滅するモンスター
などを作って魔法の出番を増やす

攻撃魔法と回復魔法を同時に覚えることができないようにする
最大MPもしくは賢さと比例して攻撃魔法の威力アップ
MPもしくはHPが残り少なくなると威力アップ
などなど
512   :04/05/14 22:11 ID:MLKNFFzv
>>477
だから魔法斬りの意味あるの?
防御力、HP、力、装備の不利とMPを消費している以上、
全てにおいて無消費の行動より効果が上であるべき(威力に関わらず)

結局かしこさに意味もたせちゃ駄目なら、やっぱ上位呪文を作るか
特技の弱体が必要なんだよな。

個人的には、溜めて溜めて溜め込んでボス戦でパーっと攻撃呪文使ってみたい。
魔法にはいろんな属性あるけどドラクエにおいては特に意味がないしなぁ
たたかう その他武器や拳での攻撃は装備で威力が上がるのに
魔法の威力はほとんど上がらない
敵のHPはどんどん増えていく
魔法を跳ね返す魔法はあるけどたたかうで攻撃してきかない敵はほとんどいない
スクルトやルカナンをもっと使えるようにしる
バイキルトなんてイラネ
516名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 22:55 ID:9ecR0VmN
ベホマラーの消費MP上げたら尚更攻撃呪文なんて使わないぞ。
特技なんて無くせ
そうすれば嫌でも使わざるをえない
ホイミ・・・・・・・MP 4  一人6〜36回復
ベホイミ・・・・・MP10  一人10〜100回復
ベホマ ・・・・・・MP24  一人完全回復
ベホマラー・・・MP30  全員4〜96回復
ベホマズン・・・MP60  全員10〜240回復
メラ・・・・・・・・・MP2  一匹8〜32ダメージ
メラミ ・・・・・・・MP4  一匹20〜120ダメージ
メラゾーマ ・・・MP12  一匹40〜320ダメージ
ギラ ・・・・・・・・MP3  グループ10〜40ダメージ
ベギラマ・・・・・MP6  グループ16〜96ダメージ
ベギラゴン・・・MP12  グループ28〜224ダメージ
イオ ・・・・・・・・MP4  全体10〜50ダメージ
イオラ・・・・・・・MP8  全体20〜140ダメージ
イオナズン・・・MP16  全体28〜280ダメージ
ヒャド ・・・・・・・MP3  一匹8〜64ダメージ
ヒャダルコ ・・・MP6   グループ10〜120ダメージ
ヒャダイン・・・・MP9  全体12〜192ダメージ
マヒャド・・・・・・MP15  全体14〜280ダメージ
バギ ・・・・・・・・MP2   グループ1〜32ダメージ
バギマ ・・・・・・MP4   グループ2〜96ダメージ
バギクロス ・・・MP8   グループ4〜256ダメージ
デイン・・・・・・・MP4   一匹32〜64ダメージ
ライデイン ・・・MP12   グループ64〜128ダメージ
ギガデイン・・・MP20   全体128〜256ダメージ
ミナデイン ・・・MP各12 一匹4〜1024ダメージ
回復呪文のMP増やすのは違うと思うけどな
敵の強さは変わらないわけだろ
いや増やすべきだろ
増やすに抵抗があるなら基本的にキャラの最大MPを低く設定したほうがよい
バカスカ使え過ぎ
最近のドラクエで「MP足りない」と思ったことがない
祈りの指輪なんて使ったことねぇ

もちろん特技を全面廃止しての話
あんなもんはゲームバランスをむちゃくちゃにしただけ
だったら2か3やってろ
>>518
それで賢さが上がるほど最大値で安定してくると。
最近て言うけど前からMP足りないなんてほとんど無いけど
具体的にバランス良いシリーズって何よ
>>521
ああ、やってるよw
マジでおもしろい
懐かしさとかそういうのじゃない
単純におもしろい
ザコ戦がこんなに楽しいのは久々
バランスいいとかも結局人に依るからね。
ゲームオーバーになるのもゲームの楽しさとして考えるか、
全滅しやすいからバランス悪い糞ゲーとみるか。

バランスいいってのは万人に受けるゲームって事ですか?
526名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/14 23:32 ID:sK5lYeEG
>>525 バランスのいいゲームってのは、お前がバランスいい! と思うゲームってことさ。
>>523
2はいのりのゆびわが無いと苦しいよ。初心者は。
特に海底火山やロンダルキア〜ハーゴン城は必須。
序盤でも風の塔やルプガナ攻略はやくそうを持てるだけ持っていかないとキツイ。

そんな冒険心を刺激するシビアさが無いでしょ。最近のDQ。
冒険してるというよりストーリーをなぞってるだけ。

でも2が万人向けではないことは百も承知だけどね。
途中で挫折したプレーヤーも多いだろうし。
だが俺の中にある基準は常に2なんだよな。アレを越えるDQを見てみたい・・・
別にこのスレは難易度上げろという趣旨ではないと思うけど。
使えない攻撃呪文を何とか汁というのが主な趣旨であって。
それに7が簡単だとも思わない。何度か全滅させられたし。
>>526
あぁ。
最近のゲームはどれもバランスいいと思うよ。
簡単すぎるとか難しすぎるとか感じたロープレはファミコン時代のFFとかDQとかのロープレ全般。
スーファミのリメイク版は難し過ぎず簡単過ぎずになってたし。

最近は難易度がどうとか感じたゲームはない。ちなみにメガテンはやった。
やっぱ特技に耐性きつくするのが相対的に呪文の強化に繋がると思うよ
直接攻撃と物理特技にも耐性3段階設けて命中率下げてみてはどうかと思う
回避しまくりのウザい敵として個性も出せる

呪文系特技もV辺りの当たるか外すかで耐性を扱って
呪文は現状のダメージ減少で扱うとか

賢者の石は一個なら十分有りだと思う
あとベホマズンもWの勇者みたいな位置付けで使うとかなり良い
勇者    物理攻撃、場合によって回復
戦士    物理攻撃
僧侶    補助魔法を唱えながら隙を見て回復
魔法使い バイキルトを唱えて後はひたすら賢者の石、調子に乗ってメラゾーマを撃つもマホカンタ

俺のラスボス戦の黄金パターン
つまりラスボスが地獄のハサミの上位モンスターを呼べばいいんだな
スクルトとマヌーサを使うラスボス。
534名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 00:44 ID:6kDP4Y/E
回復呪文の扱い是正には俺も一票。ベホマラー・ベホマズン・ザオリク・メガザルはもっと縛るべき。
そのぶん耐性による被害軽減や自動回復アイテムとかで戦略的要素を増やせば良し。
袋もいらん。薬箱(1みたいに薬草とか聖水を5,6個所持)みたいなので十分。

個人的にバランスは、戦士の打撃=マヒャド、ベギラゴン
バイキルト打撃=メラゾーマくらいでいいと思う。

1…ノーリスクハイリターンの特技を殆ど廃止
2…回復・補助系の見直し
3…インフレ防止

これでだいぶ扱い変わるんではないの?
っていうか賢さってなんの意味あんの?
536名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 00:51 ID:6kDP4Y/E
>>535
5では20超えるかどうかで少し問題になる。
3では呪文の習得速度と最大MPの伸びに関係しているらしいが、
正直死にステータス。

これの扱いに関する議論も盛んです。
3は王道パーティーだと勇者がベホマズン使えて僧侶と賢者もベホマラー使えるわけでしょ
4だって勇者がベホマズン、クリフトがベホマラーでしょ
ここらへんのバランスも不満なのか
538名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 00:54 ID:6kDP4Y/E
>>537
3では勇者のMP低く、62も消費するからいわゆる切り札でしたね。
4はクリフトがボスにもザラ(ry

でも、リメイク4のコストダウンは正直ヤバイとおもた。
>>537
Zではかなりの率でゴッドハンドと賢者とスーパースターで3人以上使えます
4人もざらです
世界樹の雫ってものすごい希少価値あったのに
その後のインフレで価値もなくなったな
3のベホマズンはそんな消費したのか忘れてたでもこれ+賢者の石もあるだろ
>>539
俺は7は若干例外って感じがするバランスいまいちだと思うし
542名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 01:01 ID:6kDP4Y/E
>>540
乱発ではなくって?

まあメガザルの腕輪の乱発も著しく価値をさげたよね。
7はベホマズン覚える頃には、もはや敵がいない。
544名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 01:05 ID:6kDP4Y/E
7はベホマズンを覚えるころ、プラチナキング+仁王立ちで
一部の防御力無視攻撃をのぞきダメージすら受けない。
8はもう呪文廃止でええやん。
だいたい魔法なんて非現実的ですよ。
>>541
3の賢者の石は自由にパーティー組めるから
変なパーティーになった人のための救済措置だろ。
4もクリフト様がベホマラー使ってくれないから、有ってもいいと思う
だから命令させろがあるリメイク4ではいらない
特技を覚えるのに最大MP消費したらどうだろうか?
そして呪文を覚えると呪文ごとに最大MPにボーナスが付くようにするとか
もちろん不思議な木の実廃止か激レアにして
つまり、特技はノーコストで使えるけど最大MPが減るというリスクを負う
呪文に関しては、使用にコストがかかるもののパラメータ的にはリスクなし、むしろ+方向で

これなら特技が好きな人も呪文が好きな人もある程度バランス崩壊しないで楽しめるんじゃないかなー?
と思ったんですが・・・
難しいね…
最近のRPGでは「増やした数値が失われる」をいうのを嫌う人も多いし。
呪文を使うキャラは呪文のみで生きていく、ってコンセプトは正解だと思う。

魔法使いが補助と同時に攻撃魔法を覚えるのは、
パーティに補助魔法要員を入れた際に攻撃力が落ちてしまうのを補うためであって、
本来は攻撃呪文の位置付けは間違っては無いはずなんだけどな。
>547につけたし
キャラは特技、呪文それぞれあわせて一定の数しか覚えられないという縛りを入れる

こうすればキャラの没個性化もなくなるんじゃないかな?

まぁDQ2みたいに打撃専門+器用貧乏+呪文専門とか役割固定になりそうだけど
それならそれで戦略も出てくるだろうし
>548
ふむ・・・そういった人対策に
>549みたいに特技、呪文の数に制限つけて
覚えた特技をつけはずし出来るように・・・とか考えていたんですが
それじゃぁロマサガやんって思ったわけで・・・
苦肉の策・・というか無い知恵絞って>547>549に落ち着いたんですよ
俺じゃぁゲームのバランスとか考えてもイイ答えはでないと身にしみてわかりましたw
>>1はレベル上げすぎ。
半分のレベルで突撃してみたら攻撃呪文のありがたみも分かることだろう。
>551
リメイクDQ5だと適性レベルでもメラゾ−マ、イオナズン、ギガデインとか覚える前にクリアする。
正直どのボスもスクルト、フバーハ、バイキルトorファイト一発で十分なんだよ。ここが問題。
ドラクエ3が1番バランスがいいな。魔法でないと序盤では勝てないという敵も出てくるし、
リメイク版では破壊の鉄球とかとれるが、それがあっても隠しダンジョンは敵が強いし、
神竜戦はメラゾーマ連発が1番効率がいいので魔法も活躍する。
やっぱ1部の特技をのぞいて(盗賊の鼻等)特技全部廃止でもいいと思うわ。

554名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 11:21 ID:6kDP4Y/E
>>553
Re3はよかったが、

1…体力廃止して身の守り導入
2…盗賊の力を少し弱める
3…複数攻撃武器は採用しても盗賊・商人・魔法士限定
4…光のドレス乱発禁止
5…戦士用に炎の鎧(守備力75)追加

これで職業間のバランスももっと良くなったと思う。
敵のHPと呪文の威力はバランス取れてたしね。
555アルテマの剣:04/05/15 11:28 ID:es6DuWWM
>>514
もし守備力が高くてもルカナンかければいいし、効かなくても
魔人斬りか毒針で倒せばいい。物理攻撃カウンターをしてくる敵は
ほとんどいないしな
>>520
特技なくしてMPを少なくしても回復呪文を使うために攻撃呪文は節約すると思われ
>>523
6と7以外は常に少ないと思う
>>549
それだとFF5みたいで嫌だと言う人が多いんですよ
リメイク3は武道家が強くなり過ぎた感があるな、装備増え杉、女キャラなら尚更。
引き続きリメイク4でもライアンが煽りを食らって微妙、ピサロの駄目押しもあったし。
かと言ってここで極端な特技を加えると、死にステータスの少ない分
今度は戦士系強杉になるんだよな。バランスは難しいね。

とりあえず呪文は死にステータス、弱装備の不利を最低限補える以上の効果が必要だね
特技もそのまんま、回復、補助もそのままでいいから、他の追随を許さない程の
大幅な攻撃呪文の価値upでも良い希ガス、インフレはもう起こっちゃってる事だし。
3・4では僧侶や魔法使いは戦士に比べてザラキに強いというメリットがあった。(うんのよさが影響していたのかもしれんが)
6・7ではザラキ受ける機会が少ないからよくわからんけど、職業によって呪文耐性が変化することがないような気がする。

魔法使い系は呪文に強く、戦士系は呪文に弱くするとか、もうちょっと魔法職ならではのメリットが欲しいな。

ちょっと話題がずれててスマソ。
もはや賢者になるのはザオリクとベホマラーを覚えるためだけです。
>>558
MP消費半減
死にステータスかしこさの使い道について考えてみた。

1.呪文の威力や成功率に影響
2.補助呪文やザキ系のかかりにくさに影響
3.AIの頭の良さに影響

個人的には2を推奨。
734 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ sage 投稿日:04/05/07 (金) 01:49 ID:KN/mNk8u

かつてのドラクエブーム後に色々糞みたいなRPGが出たが、
何を考えて作ったのかこのスレ見るとよく分かる。
シリーズ中何作が該当するのか、もはやわからないが、
消費MP1ルーラ、キメラの翼持ち歩き放題、
っていうのも大いに問題だと思う。
街から街へのルーラは消費MP0にしたほうが便利だな
>>562->>563
意見が分かれているね。俺はルーラによる時間的な世界の縮小と、
街の増加による地理的な世界の縮小が気になる。

たしか禿もインタビューで言ってたよね、街の距離が近すぎるって。
俺は無駄に広いと言われる2や6の上世界が好きで、冒険してるな〜って思う。
あと、不自然な浅瀬に区切られた海も好きじゃない。
ルーラにMP100消費してキメラの翼はレアアイテム化とか?
>>555
6は敵の攻撃がきついからすぐMPが無くなるぞ。
>>566
多くのプレイヤーが回復用のキャラ(チャモロ)とかを馬車で飼ってるから問題ない

と思ったけど馬車にいるキャラの魔法が使えないダンジョンって多かったけ?
ルーラっていつから建物の中で使うと頭ぶつけるようになったんだ
アレいらないと思うんだけど
消費MPを職業によって1/3〜2倍ぐらい変えたらどうかね
        攻撃呪文 回復呪文 補助呪文(敵) 補助呪文(仲間)
戦士       1.5      2       1.5         2
武闘家      2      1.5       2         1.5
魔法使い    1/3     3/4      1/2        3/4
僧侶       3/4     1/3      3/4        1/2
賢者       1/3     1/3      1/3        1/3
勇者       3/4     3/4      3/4        3/4
>>586
4からだっけ?
イベントにも取り入れられてたな

でもリメイク5でかなり解消されてた
8もこんな感じなのか?
571名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 17:47 ID:6kDP4Y/E
>>569
MPの増減で調整したほうがいいのでわ?

無職童貞 100とする
戦士 20%
武道家 20%
盗賊とか 40%
魔法使い 200%
僧侶 180%
賢者 220%
勇者 150% みたいに。
呪文の用途別に分けてたほうが職としての個性が残るっつーか。
同じ呪文覚えてて使うんでも、
それに近い職の人の方が消費量少ないんだから、役割が分担されるじゃん。
ただ最大MPだけで区別させようとしても、結局はみんな同じ呪文を覚えちゃって
打撃でも強い前衛が強くなっちゃうわけで。
魔法使いまくればランダムで最大MP増えるってのは案外いいかも
574名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 18:13 ID:6kDP4Y/E
>>572
だから俺は転職反対派なんだけどね。

>同じ呪文覚えてて使うんでも、
それに近い職の人の方が消費量少ないんだから、役割が分担されるじゃん。

これは、精度で区別するのも面白そうですね。同じ魔法でもフルに発揮できるか否か。
そこで精度=賢さという手段もあるけど、最終的に<結局はみんな同じ呪文を覚えちゃって >
状態は避けられないかもね。

だから濡れは5みたいな固有化と差別化の方がいいと桃うけどね。
>>569
勇者なんかALL*1.0でかまんよ
>>573
魔法使い込めば精度・威力が上昇…いや、これはドラスティックすぎるな。
ロマ○ガじゃあるまいし
>>564
8だと町の距離、更に近くなる気がするな。そして数自体も少なくなる
リアル系の表現だと世界が狭くなるのが残念だ。

そしてラーミアだの気球だの手に入れた時の、
世界をひとっとびできる開放感も多分もう得られないんだろうな。

スレ違いスマソ。
578名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 21:15 ID:+/YkAHzp
魔法使いだけの特殊能力-
MPが残り少なくなると攻撃呪文の威力が2倍に
HPが残り少なくなると攻撃呪文の威力が2倍に
合わせて最大で4倍の威力に
ようするに「呪文版・改心の一撃」

こういう効果を持たせれば一発逆転の切り札になる
逆にこの効果を狙ってわざとHP、MPを回復せずに戦うという戦略も可能
579名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 21:20 ID:z3Jz2Qv8
いくら切り札要素が加わっても、魔法使いは誰も使わないだろうな
とにかく使えない
580名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/15 21:23 ID:+/YkAHzp
想像してみてくれ

中盤のボス戦で、ボコボコにされて魔法使いがあろうじて瀕死で生き残っている状態
MPも残り少ない
イチかバチか、呪文で攻撃してみる
 魔法使いはメラミを唱えた!
 「ドォン!」(普段よりも派手に画面フラッシュ)
 敵に 324 のダメージ!
 敵を倒した!
プレイヤー「うおおおお!メラミ強えええええ!」
3の魔法使いは賢者か戦士に転職
4のブライは馬車の中
5の嫁は馬車かルイーダ行き
6・7の魔法使いはただの通過点
2のムーンブルクは性能的に魔法使いというよりは賢者だし
ドラクエで魔法使いが使えた試しがないぞ
>>581
ヒャダルコ・メラミ・バイキルトはガチ
単純に特技全削除じゃ何がいかんのか
>>583
ちからためと身代わりは残してほしいな。
3は攻撃呪文強いって言っても使えるのは中盤までだな。
それ以降は敵の耐性がきつくて頼りにならない。
>>583
それがいちばんいいと思うんだけどね。

(リスク・コストがゼロの)通常攻撃を超える威力・使い勝手のものであるならば、
何らかのリスク・コストを負うのが当然だろ。リスク・コストなしに強力な特技連発なんてありえない。
こういう当たり前のことをないがしろにしているから、相対的に呪文が弱くなるということ。
グループ攻撃や全体攻撃できる武器も当然廃止。
>>586
>グループ攻撃や全体攻撃できる武器も当然廃止

モンスターのレアドロップならいいんだけどね。
FC3の不思議な帽子(だっけ?)とか幸せの靴とかみたいな感じな。
SFCは簡単に手に入るから駄目だけど。
7以外は中盤まではそこそこ魔法使えると思い込んでたけどな
7は攻撃魔法ほとんど覚えないし
>>586
お前にとって罠。
勝手に特技とムチブーメラン封印プレイしてくれ。
そしたら魔法が最強。よかったね〜
警報発令
ブーメランの使い手が4人のうち1人だけとかなら問題無いだろ
鞭は力最弱魔法使い用がある程度デフォだし

出来ればFCWの武術大会の2人目みたいな
ブーメランを専用武器にしてる結構力の低いキャラみたいなのがいると良い
6、7はイオラ、バギマ、メラミ、ヒャダルコなどの
中級攻撃呪文だけは、今まで以上に強い。

イオ、イオナズン、バギ、バギクロスなどは弱い。
ギラ系は例外でギラとベギラマが弱く、ベギラゴンが強い。
593名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 00:19 ID:ci5Q/e5w
俺の意見(>>578 >>580)イイと思うんだけど、ダメかな
>レアドロップならいいんだけどね。
いくらレアでもどうせ人数分を揃えるまで皆やり込むんだからナシでいいじゃない。
でも威力が強すぎない程度でイベントで取れる限定1個だけ、とかならいいかもね。

>鞭は力最弱魔法使い用がある程度デフォだし
力ってのが気になる。種さえ掻き集めれば魔法使いといえども強くできるからなあ。
種類も全廃にすれば解決。というか種もいらん。バランスが崩れる原因。
>>594
魔法使いを呪文が霞むまで力の種つぎ込むのは正直アフォだろ
むしろそこまでやって鞭程度を強くする香具師は逆に尊敬するぞ
たかがグループ攻撃で会心も出ない威力も落ちてく鞭を
他のゲームやってると、
魔法使いの詠唱を戦士が守り、その戦士を僧侶が回復、
戦士はコンスタントに敵にダメージを与え続け、
敵も見方も弱った頃に、魔法使いの強呪文発動→敵即死/瀕死、
後は全員(魔法使い中、弱魔法)で掃討、というシチュエーションを思い浮かべる。

リスクとコストを上げて、それに見合う効果を出してくれると、
非常に燃えるんだが、さて。
>595
でも7とかでは攻撃力最強の武器はグリンガムの鞭だったよーな。
>>597
マリベルが使う分にはいいだろ
主人公やアイラが装備できるから(・A・)イクナイ!
グループと全体攻撃の武器は威力をもう少し下げてもいいよなぁ。
DQはFFのような回復ポイントがないのが普通だから
回復呪文のために節約してしまう。
店でエルフの飲み薬を500Gくらいで売ればいいのかもな。
使わないとMPが持たないくらい長くすれば貧乏性でも
使わないといけないから慣れるんでねーか。
ごめん。ダンジョン長くなるのは勘弁…
じゃあこうすればどうかね?
グループ&全体攻撃用の武器は、普段は単体攻撃が出るが、
4〜5回に一度くらいの割合でグループ&全体攻撃が出る、というのは。

これなら武器の個性も十分引き立つだろうし、
この手の武器は会心の一撃が出ないようになってるし、
会心の一撃の代用として出せば、丁度良いと思うが。
>>601
それよりかは5匹敵がいたらランダムで1〜5の敵にヒットの方がよさげ。
絵的にブーメランが5匹ともにヒットするって変だし。
ムチは魔物使い
ブーメランは盗賊
モーニングスターは僧侶
等、特定の職業専用の武器にしてしまえばいい
>>602
それよりかは単に命中率下げて(ry
武器毎に命中率を定めるのはちょっとな…
敵毎に回避率定めた方が良いんじゃない?
606   :04/05/16 03:32 ID:+aGs6xaF
>>584
力ためって役に立つか?物理カウンターないし一発でしとめる必要ないんだけど?
>>597
そうかなー?
>606
すくなくともPS版DQ5では攻撃力2.2倍だから普通に2回叩くより強いよ?
>>599
DQにはMP安くなって欲しくないな・・・
いや、「寝る」とかですでに安くなってるかもしれないけどさ。
稀少品、もしくは宿でしか回復できない貴重な物、
だけどそれだけの効果が有るって方向が個人的には嬉しい。
回復、補助はもう見合ってると思うからやっぱり攻撃呪文の効果引き上げ希望だ。

>>605
たんに魔人の金槌みたいな感じな命中率で
金槌は当たれば会心、ブーメランとかは全体に攻撃できるメリット。
でいいんじゃないの?
>>608
同意だなんだが、回復や補助もバランスが悪い
5以降、いや厳密には3以降どんどん「楽」になってるのが問題

そういえば敵でベホマラー使う奴っていたっけ?
味方にだけメリットの高い呪文が使えて敵が使えないことは難易度的に面白味が薄い
メガンテ、メガザル使う奴もばくだん岩系にほぼ限られるし
もっと敵のいやらしさを上げてもいいんじゃないかなと思う
そうすればボスまで攻撃呪文を温存なんて言ってられない
実際昔のDQはそうだったしね

もちろん特技や便利武器は廃止すべき
特技や便利武器を廃止にするよりも呪文をより便利にしたほうがいいだろ
611名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 12:40 ID:cSnlGAQp
ブーメランは敵の数が増えると一体当たりの命中率下降、っていうの、なんか理にかなってる気がするな。
TPでいいよ。
十回敵に通常攻撃加えたらギガスラッシュ一発分のTPが溜まりますた。とか。
無論溜め込み不可で最大値が低く、宿屋に泊まるとTPは逆に0pに。
楽になってるってよりももうコツが分かってるんだよね
ボス戦てシリーズ変わろうが毎回同じ感じでしょ
ブーメランは敵全体を攻撃
攻撃力は基本攻撃力/敵の数
でいいんでないの?
とりあえず、ミナデインの使い勝手をよくして欲しいな。

使ったターンは行動不可

使ったターンは自分の肉体を駆使した行動以外不可(要するに呪文駄目、アルテマとかも)
それ以外の行動は可能だが、打撃なら七割強ぐらいのダメージ

ターンの最後にミナデイン発動。敵がグループだったら一体に特大ダメージ、グループ内に巻き添えで中ダメージ

ってな感じ。明らかにギガデインの方が使いやすいからね。
全員で力を合わせるってのはナイスアイデアだと思うから、もっと使いやすく・・・

ミナデイン。
敵の攻撃激しくなってくる後半は、結局仲間の行動(回復)拘束しちゃうと使わないと思う。
「魔法はMPなくなったら使えないのが嫌」って
文句言うヘタレユーザーのせいで特技ができたんだっけ?
・ターンが進むにつれて威力(ダメージ)が上がる。
 1ターンで100、2ターンで200…(略)…10ターンで1000まで上がる。
・死んでいる仲間の人数に比例して威力が上がる。
 1人あたり200で、最大7人で1400。
・ボス戦で、あとミナデイン一発で倒せるHPになったら、演出をする。
・ミナデイン(1発で特大ダメージ)でないと倒せないボスを置く。
要は魔法職ならではのメリットと、特技のローコストをなくせばいいんだろ?
じゃあ、こうすればどう?

1.かしこさの見直し
 数値が高くなると魔法の成功率が上がる。同時に魔法をかけられたときの
回避率やダメージ減少率も上がる。

2.特技を使うとHPを消費する
 強い特技ほどHP消費が高い。消費は最大HPのX%にする。

魔法はちゃんと効いてくれる分には十分強いと思うよ、俺は。
防御力に左右される通常攻撃と違って(基本的に)常に一定のダメージを
与えられるし、かなり始めの方から複数攻撃ができる。問題なのは
鞭やブーメランといった複数物理攻撃かな。これが登場するように
なってから魔法の出番が極端に少なくなった。
しかし問題は禿がシステムを改良(改悪)するか否かだ。
多分何もしないだろう。
まぁ結局ここでグチグチ言っても反映される事は、まずあり得ないって事だな。
くやしいけどあんたの言う通り!
>>619
耐性ある奴にはさらさら効かないし、その耐性もライブラみたいなのないから調べるの大変だし。
>>619
だから上で何回も出てるけど、
特技をHP消費なんかにしたら呪文使いはますます回復だけしてろってなるだろ。
MP回復する手段に対してHP回復する手段は充実してんだから。
それこそホイミしか呪文の使い所が無くなる。
特技は全て単体攻撃にする。
あと敵の攻撃力を思いっきり上げて1ターンで勝負つけないと
全滅寸前ぐらいのバランスにしたら攻撃魔法も使える。
まずMPの回復手段をなくす。
あってもゲームクリアまでに数個しか入手できないようにする。
で、

通常攻撃。。。命中率を極端に下げる。
例えば1回の攻撃で、命中率10%ダメージ1〜30の攻撃を4回行うみたいな感じ。
これだと攻撃の3回に2回はミスになる。
会心(痛恨)は最大ダメージ(上記の例だと120固定)で。まぁ即死でもいいかも。

呪文。。。切り札的存在にする。
消費MPは最大MPの1/10程度で、威力は通常攻撃の威力が上述なら、
敵1グループに3〜90ダメージくらい。
回復系の呪文はMP消費量を多めにする。全体回復呪文は廃止にするか
極端にコストパフォーマンスを悪くする。賢者石は当然廃止w。

特技。。。HP消費にする。
HP消費量は最大HPのx%という形にして、威力は消費したHPに比例させる。
HP、MPともに回復手段が少ないので連発は無理。
敵の先制攻撃で瀕死
>>626
俺なら買ったその日のうちに中古屋へ売りに行きます
ストレスたまりまくり
>>628
糞ゲー
630名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 19:15 ID:VAEdQzQO
特技はHP消費とか言ってるのはSO房だな。
>>72
氏ね
>>631
亀レス、カコ(゚∀゚)イイ!!
ていうか、特技をそんなに覚えられなくすればいいんじゃね?
職業システムをやめれば全員かがやくいきとか無くせると思う。
ミナデインは単純にパーティ拘束やめてアルテマソード級の呪文にすればいいだけだと思う
ただし消費MPは100÷仲間の数
4人なら1人25、全員馬車に引っ込めるチキンプレイ時は1人で100
数人で連発しようものなら数ターンでMPすっからかん確実
635名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 20:39 ID:cSnlGAQp
極端に強い特技は、クリアのみのプレイでは辿りつけなくする。FFのナイツ・オブ・ラウンドとかメーガス3姉妹見たいに。
636名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 20:41 ID:sPmHPqtv
だから昨日俺が言ったアイディアが一番面白いっつーの
もう一度言ってやるからよく読め!


魔法使いだけの特殊能力-
MPが残り少なくなると攻撃呪文の威力が2倍に
HPが残り少なくなると攻撃呪文の威力が2倍に
合わせて最大で4倍の威力に
ようするに「呪文版・改心の一撃」

こういう効果を持たせれば一発逆転の切り札になる
逆にこの効果を狙ってわざとHP、MPを回復せずに戦うという戦略も可能

想像してみてくれ
中盤のボス戦で、ボコボコにされて魔法使いがあろうじて瀕死で生き残っている状態
MPも残り少ない
イチかバチか、呪文で攻撃してみる
 魔法使いはメラミを唱えた!
 「ドォン!」(普段よりも派手に画面フラッシュ)
 敵に 324 のダメージ!
 敵を倒した!
プレイヤー「うおおおお!メラミ強えええええ!」
637名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 20:48 ID:sPmHPqtv
いまさら、特技を弱くしたり使いにくくしたり全体攻撃の武器を無くしたりしたら余計につまらなくなる
プレイヤーの足を引っ張っても面白くはならない

それよりも呪文をパワーアップさせたほうがいい
呪文=玄人向け っぽい構図にすればなお良し
638名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 20:53 ID:jgOzkOVT
>>28
呪い(まじない)
>>636
「これが一番」なんてものは存在しないぞ。そりゃ君の案も面白いとは思うけどね。
「これが一番サイコー」で思考停止してしまっては、論が発展しないし面白味も無い。
>>636-637
逆だな。呪文の威力アップは導入するなら弱点属性や装備、アクセでのほうがいい。
便利特技や全体攻撃武器は大幅規制。インフレ反対。

呪文耐性は150%-100%-75%-50%-25%-0%で。
>>636
バイキルトの呪文版の方が良いよ
>>641
たとえば地形に属性を持たせて敵味方ともに呪文の威力…
いや、これはドラクエらしくないな。
643名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 21:07 ID:sPmHPqtv
>>639
そうだなごめん
ただ自信あったから、つい

>>640
規制したら最近になってDQのファンになった人が離れていってしまうぞ
かといって昔の人が戻ってくるとも思えない
弱点属性はDQっぽさが無くなりそう

>>641
それじゃ戦略性が無くなる
あえて背水の陣で挑む、みたいなことができたほうが面白いと思う
644   :04/05/16 21:09 ID:+aGs6xaF
>>626
恐ろしく難易度高いね。通常攻撃は当たらない、MPは少ないって
ダンジョンは逃げまくれってことかな?レベル上げが楽しそうだねw

645   :04/05/16 21:15 ID:+aGs6xaF
>>635
メーガス3姉妹ってFFの何作目?
>>637
玄人向けって具体的に何?
>>643
なんで呪文の威力が上がると背水の陣で挑めないんだ?意味がわからん
646名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/16 21:20 ID:hsY5kxap
>>643
規制もしくは制限することのよってレアリティが生まれるのも事実。
弱点という概念はドラゴンキラーに始まり飛び膝蹴りとか火炎切りといった形で
少しづつ浸透してきてそうだが?
戦術の基本は相手の弱点を突き、同時に自軍の優位性を発揮することだと思うが。

背水の陣、まあ2倍でもいいけど特定のパラメーターと反比例の関係にもっていっても
いいかもね。追い詰められるにつれ呪文の精度が上がっていくって感じで。
>HPが残り少なくなると攻撃呪文の威力が2倍に
ATBならできそうでも、DQのターン制なら 戦略に取り組むのは無理。
>>647
まあID:sPmHPqtvが帰ってこないと議論が進まないわけだが。
帰ってこなくていい
>>649
俺は帰ってきてほしい。
久々の電(ry 
そうだな。たまには叩きがいのある基c(ry
わざとHP減らしてダメージ上げるってか。
魔法使いだけ毒沼でHP1にしてボス戦でメラゾーマでつか。

全般的に攻撃呪文を覚えるタイミングを若干早めに設定して
単体ダメージ200〜250のフィンガーフレアボムズと
グループ400〜500のメドローア追加よろ(;´Д`)
ミナデインはダメージを勇者のレベルx20にすれ。
ここはやっぱり厨房の巣なんだという事を再認識させられたな。
まぁ妄想のループを存分に楽しめや。
そうだねぇ。自分は他の連中とは違うんだって事をアピールしたいだけの
>>653のような房が居るって事が分かったしねぇw
655   :04/05/17 03:36 ID:RZth1iM2
>>646
だから火炎斬りや稲妻斬りってどんな敵に効くの?
ドラクエには属性持つ敵いないんだけど?
>>609
6のぶちベホマラーがいる。
出るのが天馬の塔だから弱いが。
7だとキングスライム・アンクルホーン・ドラゴメタル。

>>655
確か火炎斬り・稲妻斬り・真空斬り・マヒャド斬りは斬られる対象の耐性が無ければ通常攻撃の1.5倍の威力だったような。
斬り系の技はいらないと思う。 武器の個性だけで十分だよ。
敵に弱点属性持たせれば斬り系も活きてくるんだけど、
同時に下手するとますます攻撃呪文イラネになりそうなのがな。
どうせボスだの後半の敵だの弱点無しと耐性持ちのオンパレードだろうし。

マダンテ、特技な上極端過ぎる効果持ってるけど呪文の有り方としては好きだな。
MP全消費で超特大ダメージ。
それこそ、MP無くなるからその後の活躍は期待あまりできないけど速効性は鬼。
ここまで極端な性質じゃなくてもいいけど、攻撃呪文にはMP大量に消費するけど
最低限、回復や補助と等価以上の効果を期待できる術であってほしい。
>>657
俺は武器の特性として斬り技の存在がいいと思う。
ゾンビキラーとか吹雪の剣とか。装備選択も重要な戦略ですからの。

よく言われてるが、ノーコストで全体攻撃できる武器や特技を規制した上で
耐性バランスを見直せば、攻撃呪文のアイデンティティも生まれると思う。
>>659
装備できる人が限られる
武器自体が稀少品

なら呪文を食う心配も少ないね
>>660
俺の脳内では装備可能者は殴るしか能のない愚鈍な戦士。
量産はせずにレアドロップ・景品・宝箱経由での入手といったところか。

5やってて、ドラゴンキラー・吹雪の剣・あとブーメランとかの量産は
ちょっとヤバイかもって思いましたよ。
2まではベギラマって頼りになったのに今影薄いなあ
思うにベギラマは元々電撃呪文だったんだし、今のデインの代わりにギラを勇者専用の電撃呪文にしとけばよかったんじゃないかな

グループ呪文って中途半端で使えないんだよね
メラの次にギラ覚えたときぐらいしか使わないよ
呪文は2みたいに単体か全体でいいよ
で、複数攻撃できる武器は全体なしでグループだけにするとか
イオ系最強:ビックバン
ギラ系最強:灼熱
ヒャド系最強:輝く息
バギ系最強:グランドクロス
デイン系最強:アルテマソード

で息系はMP取るようにして、全部呪文っぽい名前にかえたら良いんじゃね?
>>663
何が良いのかわからない
いや最高だし
煉獄を差し置いて灼熱かよ
>>666
そんなのもあったな、忘れてたよ

DQ7って敵の耐性がわからない上、メラ系、ギラ系、イオ系、炎系準メラ系と
炎っぽい奴だけでもこんだけもある。
まとめられない理由ってあるの?
>>667
多分メラは単体攻撃なので耐性上優遇することによって
差別化を図っているのでは?
ただ、7の準バギ系とかもう収拾つかなくなってる感はある。

炎(メラ、ギラ、ブレス)
冷(ヒャド、ヒャダルコ、ヒャダイン・マヒャド、ブレス)
風(バギとか)
雷(デインとか) 

の組み合わせでいけそうなんだけどね。問題はイオの扱いだ。
LV1:マホカンタ
LV2:かえん斬り
LV3:いなずま斬り
LV4:バイキルト
LV5:マヒャド斬り
LV6:マホトラ斬り
LV7:マヌーサ斬り・ルカナン斬り
LV8:イオナズン斬り

魔法戦士を魔法戦士らしくするにはこんな感じでどう。メラゾーマは廃止。
魔法斬りはMP消費する代わりに攻撃力UPさせる、と。
>>662
ベギラマはメラギラヒャドイオを使ってる香具師が覚えた時点では感動的な強さのはずだ
最近は下級魔法駆使して戦うってキャラがいなくて
その辺すっ飛ばすから感動が無いんだ

だから[のゼシカには期待してる
イオナズン斬りがどんなのか気になる…
というか想像つかない。
他のはなんとなくイメージできるんだが。

宇宙刑事やスーパー戦隊の巨大ロボの
決め技みたいなもの?
切った瞬間爆発するとかそういうオチだろ
炎の剣=火炎斬り
吹雪の剣=マヒャド斬り
だとしたら、ラミアスの剣がイオナズン斬りに近いかもしれんな
斬る度に剣が折れそうな技だな。
>673
ラミアスの剣の追加ダメージはデイン属性、あれは稲妻切りかと。
イオナズン切りの話題になっているところ悪いんだけど、こうすれば良いんじゃないか?

ダーマの神殿の転職システムは残す。最初からなれる基本職は全員なれるようにする。
ただし、全ての基本職をマスターしても、各キャラクターがなれる上級職は一つだけで、
さらにその上級職も各キャラクターがどんなものになれるのかが設定されている。
これで、アルテマソードやハッスルダンスの存在を消さなくても十分に呪文とのバランスが
保てる。ちなみに仲間モンスターシステムを導入する場合、モンスターはLvで特技、呪文
を習得するようにして、例外なく全員転職できないようにする。
要すると転職はいらないって事になるな
転職の有り無しは転職スレ池

>>669
つーかそんなもんいれても、相変わらずスレタイの
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
の、なんの解決にもなってないというか。
性質上、状況を悪化させそうだけど
攻撃呪文と攻撃を組み合わせて、魔法剣が使えるようになるってのはどうよ。
例えば、ベギラゴン+攻撃で火炎斬り。
単体じゃなくてグループに対して、通常攻撃+呪文のダメージを与えられる。
それか、通常の2倍のダメージ+呪文のダメージとかその他色々。

これぐらいしか、攻撃呪文の有効な利用法は思いつかないな。
ノーリスクハイリターンの特技を廃止以外考えられない
廃止に抵抗あるならリスクを付けろ
↓リスクじゃなくてコストだろ厨
メラ系とかはダメージ+燃えて毎ターンダメージ
ヒャド系はダメージ+凍って行動不能

とか追加効果つけるしかないべ
>>682
それじゃポケモ(ry
やっぱり自分のカキコなんであんまり言いたくないんだが、>>676
で出した案は少しは採用した方がいいと思う。それでもMPの無駄
だというのなら、消費MPをUのザラキやイオナズン並みのコスト
にすれば良いのでは?
メラ1
メラミ4
メラゾーマ8
ギラ3
ベギラマ5
ベギラゴン8
イオ4
イオラ7
イオナズン12
ヒャド2
ヒャダルコ5
マヒャド10
これぐらいでもいいと思うけどね。
転職関係はこっちだろ?
転職システムがドラクエをダメにした?・・・4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/

>>683
> >>676 で出した案は少しは採用した方がいいと
それは既に転職はあるという前提で、今後のDQの理想を語るって事になるぞ。
>>684
よくわからんが、どうゆう計算でだしたの? その消費MP
687684:04/05/18 17:58 ID:h4NTNzRy
>>686
一応各呪文間のバランスを取りつつ、出来るだけ消費MPを抑えた場合を考えてみたんだけど。
まああんまり深く気にしないで下さい。
何度も言われていると思うけど、呪文のMPを少し下げたとこで
ノーコスト全体系があるとなると呪文は使いづらい。

複数攻撃の武器は>>660とか
あと各特技に、今までに出た何らかのコストを追加すれば
もう問題ない?
魔法使いだけのメリットがあればいい
特技とはまた別の性能を持たせろ
ある特定の状態のときは最強になれるような性能をだ

たとえば残りMPが少なくなれば威力アップ
MP少ない攻撃魔法>改心の一撃>バイキルト攻撃>特技>攻撃魔法=攻撃

たとえば1ターンだけ魔法の威力が高まる補助魔法
覚醒攻撃呪文>以下略
攻撃にかぎらず魔法まったく使わないでクリアするような人はいませんか?
>>689
常にMPを少ない状態にする(祈りの指輪でチマチマ回復等)で、最強化しそうだが?

>>690
シリーズにもよるが
回復系(ホイミ、ザオラルなど)と移動系(ルーラなど)を封印するだけでやる気なくす。

というか690の言い方だと、やり込みとかじゃなくて、
「普通に呪文なんか一切使わずにクリアしてる奴」って事だよな?
MP無くしてガンガン呪文使えるようにしたら全て解決ですよ
>>689だと勇者系がさらに強くなるから却下

魔法の威力を高める補助魔法はいいと思う。
>>671
 そうぞうを
 ぜっする
 だいばくはつ
コントローラに向かって呪文を唱えると発動するようになれば完璧だな。
これなら弱くても使っちゃうよ! ホイミっ!
>>695
ハッスルダンスは専用マットの上でステップを踏みつつ、マイクに向かって

「あ、そーれ!ハッスル!ハッスル!」

リアルで体力使うから連発はできなくなるだろうな
覚えている攻撃呪文のどれかがランダムで飛び出す特技を用意する
当然MPは0
>>689
>たとえば残りMPが少なくなれば威力アップ
MP少ない攻撃魔法>改心の一撃>バイキルト攻撃>特技>攻撃魔法=攻撃

まさか最近出没してる“HP/MP減った時に、メラミで324ダメージ!すげえ!俺のアイディアまじ最高!”とか
叫んでる人じゃあないよね?
>>696
近所迷惑にもなるからな。
さらに声の大きさに比例してある程度効果うp
敵の防御力上げればいいんじゃねえの
>>700
ストレスたまるぞ
6,7に比べると、明らかにリメイク3のほうがバランスが取れていると思う。
よって特技は1部を除いて廃止でもかまわない(盗賊の鼻、くちぶえ等のみ残せばいい)
リメイク3もFC3と比べるとバランス崩れてる。
グループ攻撃武器と盗賊の存在は不要。
くちぶえも3は竪琴があるんだからいらないだろ。
リメイク3は、盗賊の特技は商人につけときゃ良かったんだよな。
>>704
宝の匂いに改名?
ふつうに装備やレベル等で魔法威力あがればいいんじゃね?
敵のHPのインフレに魔法ダメージだけおいてけぼりだし
ダイ大じゃないけど強い奴が使えばメラでバカのメラゾーマ同等とか
>>706

1…ドラクエらしくないという頑固マンがいる(論外、池沼)
2…インフレを懸念する声がある
3…特技や複数攻撃武器の“ノーコスト”をどう取り扱うか

こういう意見をよく目にしますね。
>>702
盗賊の鼻や口笛こそ廃止すべきだろ
あんなもんがあるから「作業」感が増す
とりあえず新しい場所行ったら盗賊の鼻、レミラーマ・・・
レベルアップで一歩も動かず口笛・・・
こんな、お決まりの流れ作業がプレーヤーのやる気を削ぐ
「冒険心」を阻害するだけ
盗賊の鼻は要る
壷割りめんどいし
というか壷割りって何のためにあるの?
>というか壷割りって何のためにあるの?

はDQ6の頃のように覗き込むシステムに戻せって意味ね。
持ち上げて、割るという作業のため単純に考えてボタン押す回数が2倍になる
結局こういうヘタレプレーヤーの要望を聞き入れてると
どんどんクソゲーになっていく罠
>>707
> 1…ドラクエらしくないという頑固マンがいる(論外、池沼)
あまりそんな奴はいないが?

> 2…インフレを懸念する声がある
インフレ
>>387 >>404 >>503 >>540 >>640
とりあえず適当に探したやつ。

> 3…特技や複数攻撃武器の“ノーコスト”をどう取り扱うか
そらノーコストで強いのは要らんだろ、
何らかの制限を加えるかって事にせんと呪文は使わんだろ。

>>710
6:ボタン押す メッセージ「何もなかった」 ボタン押す
7:ボタン押す ボタン押す 
あまり変わらんだろ
いや盗賊の鼻は要るだろ。
6の転職システムは好きじゃないが、盗賊の鼻とレミラーマの実装は感動した。
6だと小さなメダルが分かりにくいからな。
逆に穴掘りとかはイランと思う。
>>713
穴掘りは7で無くなっているな
715名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 13:21 ID:+kAgYJ/9
スレ違いスマン
6ってPS?SFC?やった記憶があるようなないような?
5はSFCでやった
7はPSでやった
リメイク5は今やってる
誰かいつの作品か教えて下さい
>>715
SFC
便利な魔法が増えれば増えるほどつまらなくなってる現実

世界が狭くなり
アイテムは簡単に集まり
敵は相対的に弱体化

いったいRPGに何を求めてるんだろう・・・
作業効率化され便利な物が溢れる「疑似冒険」で何が発見できるのだろう・・・
718名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 14:13 ID:+kAgYJ/9
>>716
ありがとう SFC捨てたよ・・・
正直、鼻もレミラーマも要らんような気がするんだよな。
5までは、怪しいところに何か無いか、調べる時のドキドキ感があったし、
どこかに取りこぼしが無いか、淡い期待であちこち調べまくる作業も、
面倒ではあったが楽しかったと思う。苦労して見つけた時の感動ってのも、
レミラーマで探した時よりも格別のものだったと思う。

思うにFF5の物知り爺さんのように、宝箱回収率だけを
教えてくれるシステムに変えれば良いんじゃないだろうか。
そうすれば、そのデータからでは何処に取りこぼしがあるのか
直接は分からない。回収作業をどこで終わらせれば良いのかは
回収率を見れば良いし、探す苦労と楽しさが復活して良いと思うんだが。
攻撃呪文の威力上げればいいってよく聞くけど、そうすると敵が使う攻撃呪文の威力も上がるわけだから
結局その分回復呪文にたくさんMP割くことにならない?
>720
雑魚ならマホカンタで無問題。回復するよりそっちのほうが安くつく。
いてつくはどうを使うボス戦はきびしくなりそうだけどな。
>>720
呪文にはマホト-ンやマホカンタ、マジックバリア等の対策もあるし、
防具耐性を考慮した装備戦略も深みを増しそうなので
あまり問題にはならないのでは?
>>719
とうぞくのはなを、フロア内ではなく全世界にあと何個宝があるかという効果に変えてしまうとか。
鼻はクリア後限定にでもしたら?
>>723
それも良いね。
余談だけど、全世界の宝箱を臭いを嗅ぐとは、凄い鼻だな(^^;
守備力1だが呪文ダメージをほとんど受け付けないマジックバリアの鎧
すべての呪文をはねかえすマホカンタの盾
あるいは、全ての呪文を引き付けるマグネットシールド

あと、呪文と関係ないけど
炎・吹雪ダメージをほとんど受け付けないフバーハの盾(ただし守備力1)

とか、装備品にも幅と個性が欲しいな。
>>726
天空の盾とかダークシールドは使用に1ターンかかるから、
デフォで効果があると心強いね。

ぽめいさんの言うように数字と効果が両立していないと
装備戦略性が増してよろしいですの。
>>726
>全ての呪文を引き付けるマグネットシールド
これ何? 呪文版仁王立ち? それともマホキテ?

あと守備力1って別に+1する必要ないよな。 0で良いじゃん。
ああ、適当に思いついたこと書いただけなんで
細かいことは考えてないです。どちらでもどうぞ。
>>728
マグネットシールドは敵味方全ての攻撃・回復・補助呪文を引きつける、
呪文妨害効果だったら強烈だよね。
>>730
それって性質的にはFF6の魔封剣に近いな。最近のドラクエでは装備変えてもターンを消費しないから
結構重宝するんじゃないか?
>>731
マグネットシールド+マホカンタで戦場大荒れ模様。

ミラーアーマーなんかも常時マホカンタにしたらいいのに。
波動がきても再生するくらい強烈に。
死んでもザオリク反射するくらい強烈に。
wiz6みたいにスタミナとかどうよ?特技はスタミナを大きく消費するから
何回も使えないとか
734名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 19:20 ID:6E2LwZRN
>>703
別に盗賊の鼻やレミラーマも廃止でもいいけど、小さなメダルとかの要素を入れるなら
入れておいたほうがいいだろう、あとは盗賊って職業を入れるならあったほうがいいだろう、
なければ武道家のたんなる劣化職みたいな感じになるからな。
ま、とりあえず爆裂拳等はいらんっていいたかっただけなんだけどな。

確かに破壊の鉄球があればゾーマ城程度の敵じゃあっというまに倒せるが、オマケダンジョン
の敵なら、鉄球やグリンガムがあってもそこそこ苦戦するから、あってもいいんじゃないか?
バラモスエビルなんかは凶悪だし、ゾーマ倒さないと破壊の鉄球等の強い武器はとれない
わけだし、そんなので攻撃するよりも神竜にはメラゾーマ連発のほうがダメージ効率がいい
わけで、そういう意味で魔法と攻撃のバランスがとれている、という意味でバランスがとれている
と書いたわけだ。
>>712
便利ボタンで調べた場合は、なにもなかいときはメッセージ出なくなかった?
736名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 19:29 ID:cUA+8RWg
>>735
6、リメイク3では

便利ボタン
○○は 足もとを 調べた!
ボタン
しかし 何も 見つからなかった。
ボタン

ガ正解。3回押さないといけない。
738名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/19 19:37 ID:k1+e6rGP
>>735
7以降の足元はそう。
>>737-738
よく考えたら壷割りの話だな
>>735
調べた場合は何もないときもメッセージでるよ
おまいらスレ違いですよ
マダンテのつるぎ
装備者本人のMPによって攻撃力が変化。攻撃力100+MP/10(適当
理力の杖みたいなもんか
回復呪文と攻撃呪文を両方覚えることを禁止する(賢者も×)
特技にはリスクをつける(HP消費する、状態異常になる、命中率少ない、1ターン無駄にする、発動したターンは防御力が0に などなど)
複数を攻撃できる武器は極端に弱くする
もう1段階上の攻撃呪文をつくる(メラ→メラミ→メラゾーマ→メラなんとか 敵一体に300〜400ダメージ)
>>742
理力の杖を応用した光魔の杖なんてありましたね。
攻撃力は完全残MP依存、握っているだけでMP吸われる。
MPの意外な使い道として1票
>>744
・光魔の杖
ロン・ベルク作の大魔王バーン愛用の杖。
理力の杖と同じ原理を持ち、装備した者の魔力(MP)を吸い取り、打撃力に変える。
理力の杖と違い、吸収する魔力に制限が無いため絶大な魔力をもつバーンが手にしたとき、光魔の杖は世界最強の武器となる。
しかし、持っているだけで魔力を吸い取ってしまうため、使用できる時間は非常に短い。
あのバーンの魔力を持ってしても長時間その強度を保ちつづけることはできない。

なにかと思えばダイかよw
MPの上手な使い道など、どうでもいい
魅力ある攻撃魔法が欲しい
>>746
いらんよ。大体の魔法は3で出揃った。あとはその扱い方だけだ。
既出の威力変動制の採用や特技・全体攻撃武器の規制で十分。
安易に魔法増やしたりダメージ基準インフレさせるならまずヒャダインの復権をしてからだ。
呪文は使い分けてこそ
メラ系・ギラ系とかの1種類や2種類程度じゃ足りん
>>748
属性数が少ない?
それとも属性ごとの攻撃手段が少ないってこと?
かえん斬り
マヒャド斬り
しんくう斬り
いなずま斬り


イオ系がないな



マダンテ斬りとか欲しい
>>749
最近2種類程度しかデフォで覚えない香具師多すぎ
転職の時は下級魔法覚えなかったり
Vの時は魔法使い普通にメラギラヒャドイオ制覇してたじゃないか
「魔法使いは扱いづらいけど上手く育てれば最強」みたいなポジションだったら最高なんだが
普通に戦士系のほうが強いし
高レベルの魔法使いにはデフォで山びこ効果を
高レベルの賢者には合体魔法のコマンドを追加
僧侶はなんもなし
DQは5から魔法使い系の地位が下がった。
職業の「魔法使い」なんてひ弱なだけで長所の一つもあったもんではない。
5はまだ魔法いけてるだろう。初めて家族で帝王倒した時の主力は嫁と娘のメラゾーマとイオナズンですた。
つーかレベル低くて主人公と息子は回復で手一杯だっただけだが。バイキル打撃も100そこそこだったしナ。
6から本格的に魔法ウンコ。ガチで。
魔法にだけ弱い敵とか特技封じる特殊攻撃があればいいんじゃねえの
>>755
いけてるというか、選択肢として少ないだけな訳で。
有能な特技を使うには手間暇かかるから、普通に仲間になる嫁と娘はまだ使いやすい。
逆にやり込めばやり込む程相対的に弱体化されてくな。
オレの初クリアは平均34、主、息子、ピエール、嫁で嫁は賢者の石しか使ってなかった。

まあ、そういうバランスの取り方も有るんだろうけど
MP消費とステータスと装備の不利を考えると、呪文は最後まで使えて欲しいな、と。
そういえば4以降攻撃呪文ってなんか増えたっけ?
レミラーマとマダンテを魔法と取るか特技と取るか次第か?
>>758
5でヒャダイン消失、6でザラキーマ、7でコーラルレイン&メイルストロム
>759
インパスやレミラーマは補助呪文でいいだろ。コーラルレインとかメイルストロムは英語まんまで
呪文ぽくないなあ。これらはネーミングセンスを疑ったよ。個人的には特技に分類したい。
>>761
呪文ぽくない名前の呪文
 ・マジックバリア
 ・コーラルレイン
 ・メイルストロム
名前から想像付きやすいという利点もあるけど、好かんな
インパスはかまわんがレミラーマ等は冒険を作業たらしめた諸悪の根元みたいなもんだ
本来自由で楽しい冒険はずのにノルマを課されてるようで萎える
あと、ルーラ
指定制もどうかと思うが、それより
いくら「大人の都合」とはいえ不思議な力というわけのわからん物で制限すんなよ・・・
萎え萎え
いや全然
インパスはいらんけどレミラーマはいる
>>763
禿げ上がるほど同意
盗賊の鼻とレミラーマ使わなきゃ見当すらつかない位置に
メダル配置するのはやりすぎだな。
>>766
違うだろ。
レミラーマがあるからこそ、そういう位置に置いてあると思うんだが?
逆にするべきだな
レミラーマ等なんて使えば誰だって見つけようと思えば見つけられる
見つけることが本当に作業化してる
便利呪文が無くてもちゃんと「怪しい場所」をつくって落ちてるようにすれば熟練プレーヤーなら見つけられる
気づくか気づかないか、その差によって見つけた奴が見つけられなかった奴から尊敬を集め
あるいは驚きと自己満足に浸る
それがプレーヤーの醍醐味だろう

今のDQは作業を黙々とこなした者が凄腕扱いされる(すごろくをやり込んだり、レアモンスター仲間にしたり)
そんなもん暇人なら誰だってできるようなことばかり・・・
ま、時間をかけることは、それはそれで面白い要素だから全否定はしないんだがね
DQ7の魔法使いがLV4までに覚える魔法
ギラ・ルーラ・ルーラ・ルカニ・リレミト
こ、攻撃呪文はどこ?
えっギラ??

_| ̄|○
3の頃は魔法使いがギラ、僧侶がバギを同じくらいの時期に覚えて
一気に戦闘が楽になったものだけどねえ
>>768
DQは今も昔も黙々と作業をこなすことを楽しむゲームだろうが
>>771
作業は作業でも、道をなぞる作業と道を作る作業は違うだろ。

ところで、このスレは"攻撃"魔法について語るスレじゃないんですか?
7は職無しだとメラとギラぐらいだったけ覚える攻撃呪文
しかも転職時は3人パーティだから魔法使いに転職させるかと
言えば微妙って感じもするしな
>>772
それはレミラーマいらね派に言うことだろう
これだけは言っておく。

アープの塔でのヒャダルコ
囀りの塔でのヒャダルコ

こいつらはガチ
776   :04/05/21 21:28 ID:BSZU2+nP
さえずりの塔はヒャダルコないとキツイがアープの塔はなくても余裕
>>776
キラーアーマー大変じゃね?
ヒャダルコはなんでベギラマより、もてはやされる傾向があるんだろう?
>>773
Zでは自力で覚える攻撃呪文はマリベルのメラだけ。他にも回復呪文もべホイミ、ザオラル止まり。
>>778
ベギラマはMP6で40前後、ヒャダルコはMP5で50前後のダメージ

>>779
アイラはギラ
メルビンはイオ・バギマ
を自力で標準装備
このスレ住人の正体=魔法使い。

それもDQ3のじじい。
マダンテ、っていい名前だ。
なんとなく。

イオナズン! ベギラゴン!
この辺、割と好きな語感。

マヒャド。あんまりつよそうでないな。
ミナデイン。もじるな。
ギガデイン。ギガ、がいまいち。
ライデイン。らーいでぃーん。

でもまあ、そうは言っても呪文はいい! 魔法使い最高!

サーイーコール、サーイーコール、
地よりなるものは腐れ落ち、大地に帰らん!
ズオサイダル・テンデンジア!

アルザード!
カイザード!
キ・スク・ハンセ・グロス・シルク!
灰塵と化せ!
冥界の賢者、七つの鍵をもて開け、地獄の門!
ハーロ・イーン!
783   :04/05/22 10:39 ID:sgsOnWr0
>>777
いかずちの杖使えばいい
>782
懐かしいな、オイ
だが
ハーロ・イーンはちと違うくないか?

カイザード・アルザード、キ・スク・ハンセ・グロス・シルク
だったと思う・・・

23巻ようやくでたな・・・
どうでもいいが、バスタードはDQと関係ないだろ
786名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/22 22:43 ID:bte8i9ZM
ドラクエの呪文に関する関する素朴な疑問
なぜ、炎系の呪文だけ多いのか?(メラ系・ギラ系・イオ系など)
イオは炎ではなく、爆発魔法。FFで言えば、フレア。
形状かなあ、やっぱ。

メラ系=火の玉
ギラ系=火炎

イオ系は上のレスのとおりだと思う。
ギラは元々電撃だったわけだがデイン系が出来たおかげでいつのまにやら火に・・・
いや、ギラは火の玉だったけ(メラ?)
ベギラマが電撃だったか
ギラが火でベギラマが電撃だったけど、それぞれメラとデインの追加によってよくわからん立場に
そういう時はダイの大冒険でも読むんだ
ダイは参考にしちゃダメだろ
女舞闘家でオナニーしろってことだろ
属性分類すれば

炎 メラギラ計6種
氷 ヒャド 計4種(ヒャダイン含めたら)
風 バギ 計3種
雷 デイン 計3種

イオは熱+物理の複合属性かな?

いずれにせよ炎は多いが、他のRPGでも炎属性の数が
一番多く、威力もあることが多いはず。
>>783
ん?キラーアーマーにべギラマが効く確率って3割程度だけど?
>>796
バギマorヒャダルコがないと4匹組は強敵
熱は生み出す方が楽だから、必然的に炎系の呪文が充実するわけで、ヒャド系は希少な呪文なんです。
つまりそれが使いこなせる人は高位の魔法使いということになります。
ポップもメラ系に比べてヒャド系は苦手でしたしね。
ノヴァはむしろ、勇者よりも魔法使いの方が合ってた?
>>798
でも冷気は絶対零度で威力は頭打ちだが、
熱は何度でもあがるんだよ!

とバスタードで。
>>800
いくら温度を上げても絶対零度にはかなわないということでw
何度でもあがるんだよ!
って言われても10000℃も1兆℃もダメージ同じっぽい
どっちも即死っぽいし
絶対零度最強だろ。

それはそうと11人くらいレベル99まで上げてたDQ3、つまらんから消した。
武闘家レベル99×4でゾーマ3ターン?もうアフォかとヽ(゚∀。)ノ
今度は勇僧魔魔で呪文マンセーな旅をしてくる。
多分ピラミッドで落とし穴にはまったら即全滅だろな・・・。
>>803
俺ならセーブデータは消さないと思うな
強くなり過ぎてつまらん言ってるようだが、それはお前が悪いだろ。もうアフォかとヽ(゚∀。)ノ
いやもうまじでアフォヽ(゚∀。)ノ
とにかくやることはすべてやったから全く悔いはない。
神竜を6ターンで倒したところでもうどうでもよくなって
その後は裏技バグ技やりたい放題。神竜1ターンは笑った。
こうなると消したくなる。すべてやりすぎた漏れ自身が悪いのだが。

最後のパーティ(酒場組含む)はこんな感じ。

勇者♂ MP除くパラメータMAX
賢者♀ 全パラメータMAX 遊→賢(HP999)
武闘家♂ MP・賢さ除くパラメータMAX
武闘家♀ MP・賢さ除くパラメータMAX 魔→賢→武(HP999)
武闘家♀ MP・賢さ除くパラメータMAX 盗→賢→武
武闘家♀ MP・賢さ除くパラメータMAX 遊→賢→戦→武
武闘家♀ MP・賢さ除くパラメータMAX 遊→魔→僧→武
盗賊♂ 全パラメータMAX 僧→魔→盗
盗賊♀ 全パラメータMAX 遊→賢→盗(HP999)
盗賊♀ 全パラメータMAX 盗→魔→僧→盗(HP999)
盗賊♀ 全パラメータMAX 盗→僧→魔→盗(HP999)

HP999のヤシが神竜アタックメンバー。コング何匹狩ったことか・・・。

スレ違い&長文スマソ。
オナニーみっともない
まったくこのスレと関係ない話でしたとさ
とりあえず程度はどうあれ基本的に最近のシリーズでは攻撃呪文はMPの無駄
でFAでちゃってるからネタ無いね。

どう直すかも出尽くした感が。
攻撃呪文の威力上げて、特技はノーコストのまま極端にランダム性高くするってのが好きだ。
メラ系→萌えて数ターン追加ダメージ。
ギラ系→足を火傷して素早さダウン。
イオ系→体の部位が吹っ飛ぶ。腕が飛べば攻撃力ダウン。足が飛べば確率で行動不能。
ヒャド系→確率で凍りつく。行動不能。
デイン系→眩しさでマヌーサ効果。
特技廃止、呪文は現状維持

これで何の問題もないと思うが
>>809
ギラは閃光系呪文なのでマヌーサ、ヒャドは凍えて眠る、デインは痺れてマヒでいいんでね?
だが補助呪文の価値が暴落する…弱点設定するしかないのかな。
それとも賢さ一定以上で得意呪文なら、とか。
>>811
ギラは閃光系なのか。知らなかった。

修正すると
メラ系   →燃えて数ターン追加ダメージ。
ギラ系   →追加効果でマヌーサ。
イオ系  →体の部位が吹っ飛ぶ。腕なら攻撃力ダウン。脚なら確率で行動不能or素早さダウン。
ヒャド系 →確率で凍りつく。数ターン行動不能&ラリホーor体力奪って追加ダメージ。
デイン系 →追加効果で麻痺。

とかどうだ。
補助呪文を考慮すると、確率下げるとか効果時間を減らすとか。
イオ系だけ浮いてるよw
>>812
うむ、あとは呪文のクラスで効果時間や確率が変わるとか。ヒャダインは復活なるか?
マヒって焼け付く息と麻痺攻撃以外ないからデインの価値が上がって面白いかも。
ただ敵が使ってくると…(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブルだな…。条件持たせた方がよさげ?
確かに攻撃呪文の自体の価値は上がるけど追加効果の上乗せ無いんだったら

最初の一発さえ撃てれば良い→無駄に多くMPイラネ→相変わらず魔法使い系成長弱
に、ならない?

攻撃呪文はMPの無駄に突出してる6、7の転職有り前提での事だけど。
やっぱ賢さで2〜3倍の威力上昇が欲しいところだな。
メラゾーマで400とかでたらかなり使う。
マヒャドで300とかだとで輝く息とタメはれる。
魔法使い系キャラの価値もかなり上がる。
5までは特技ないから1.5〜2倍程度でいいかもね。
もう一点スマン

ボスとかの追加効果の耐性だけど、有ったら有ったでやっぱり攻撃呪文役立たずだし
無かったら無かったでボスが弱くなり杉ないかな?
まあもともとメラ系しか使わなうわなにをするやnzkほぐjqば
>817
耐性有りでも魔法使いと賢者に対しては無効にすればOK
ようするに専門なら貫通。
威力上昇はDQっぽくないから
もう1段階上のレベルの呪文を作ったほうが良いのでは
話題にもなるだろうしね
821名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/25 19:47 ID:rEDJR7r9
ウィザードリィの終盤戦のバトルが一番面白いな

生と死が紙一重で交錯しあう極限のバトル、
しかもシンプルとドラクエファンは1回やってみるべき
822名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/25 20:31 ID:aVAmdr4b
主人公はバギ系要らん。
パルプンテとイオナズンあればいいでしょう。

イオナズンはLv48で習得、とする。





しかも、ベホマズンがないのはおかしい(?_?;)
あ、バギ系忘れてた。
バギ系→服が破れて守備力ダウン
>>823
8じゃ需要ありそうだな!!
825   :04/05/25 23:39 ID:/kqL5Aou
特技もMP使えばいいんだよ!
>>810
ぶっちゃけリメイクXでもすこし寂しく感じた
ある程度特技はあった方がいい
強すぎとか便利すぎとか重複といった問題点を消していく方向で
思いつきだが、職ではなく装備してる武器の種類によって威力変わると面白いかも

○○斬り 剣装備で1.5倍
攻撃呪文 杖装備で威力2倍(装備によって倍率変化とか)
しんくうは 格闘用武器以外を装備すると威力ダウン

とか言う感じで。
まだやってんのか・・・
こんなもん解決は5文字で済む








特技イラネ
○○斬りは会心出ないから今のままでいいとして、
問題はがんせきおとし、ムーンサルト、しんくうは、息系、格闘系。
俺としては、
・がんせきおとし等→廃止
・息系→モンスター専用
・格闘系→素手の攻撃力が基本
ぐらいでちょうどいいと思う。
>>829 俺の場合

○○斬りは武器の付加価値として残す
岩石落し・真空波等の複数攻撃→廃止
息系→モンスター専用
格闘系→要らない。武道家には会心の優遇措置でいいんでは。

要は>>828みたいなもの。
>>829
スレ違いなんだけど、例えば魔人斬りなんかあると
魔人金槌とか稀少アイテムの有り難味も一気に無くなるよ。
モンスターズ1・2みたいに、同じ呪文を連続で使うと威力が上がっていくとか。
息系とかの特技にはなしで。
>>832
使い込めば精度・威力が上昇するというシステムは面白いが
ドラクエというよりロマサガにフィットしそうだね。

ドラクエでは死にパラの賢さで威力変動か
攻撃呪文を4段階にするほうがとっつき易いと思う。

まあ特技廃止とインフレ防止が実現すれば
回復・間接呪文とのバランスを取るだけでもいけそうだぎゃ。
どうでもいいネタだけど、呪文のダメージはカッコ良さ依存。
みんな必死こいてカッコ良さの上がる装備で身を固めるの。
835832:04/05/26 19:38 ID:qhh4BFS8
>>833
これは毎ターン連続で使うとその戦闘中に限り威力が上がっていくシステムだから、それとは違うような。
>>835
勘違いゴメン。
837829:04/05/26 21:28 ID:OjPz1rZf
>>830
息系はモンスター専用で意見が一致したわけだ。
まものつかいは補助系の渋い呪文覚えてほしいところだな。ボミオスとか。
あるいは5主人公に倣ってバギ系覚えるとか。
エンカウント率の調整とかできたら便利>まものつかい
金太、負けるな!
840名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 11:36 ID:g2XYqjUI
ホシュ
841名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:05 ID:BgQV8Ggg
特技はあり。なしはゲームとしてレベルダウンな気がする。
地系、相手、武器による効果の変動あり。
確率の不安定性あり。

呪文の威力は全て見直し。
属性の概念はあり。また種別の概念もあり。
地系呪文追加。ギラとメラの差別化が必要。
賢さによる攻撃呪文効果の上昇、レジスト率設定あり。
レジストされなかった場合、一定の効果を保障。さらに賢さでダメージ上昇。
レジストの基本原理は、相手の種族/属性に依存。あとは敵賢さ、敵守備力、敵体力、見方賢さ、運によって補正。

あとは、えー。なんかあるかな。
メラとギラの効果逆転してほしい。
メラとヒャドが対極で範囲も威力もどっこい、ギラは閃光系で単発大ダメージ系。
>>842
混乱するだけじゃない?
特技は、連続攻撃系がいらない。ボス戦で強すぎる。爆裂拳や羊や剣の舞。
後、似たり寄ったりな物は一種類で十分、
いしつぶて、まわしげり、さみだれ斬りみたいなのは1個でいい。
魔法と違って属性みたいなのはないんだし。
特技廃止で無問題
このスレには、スレタイを忘れる香具師が多いようだ
847名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 20:06 ID:BgQV8Ggg
廃止はありえない。
プレイヤーの頭がそうはなってないだろう。
本来のプレイヤーである子供は剣士が好きだし。
剣士が弱いと、子供は張り合いが悪いだろ、きっと。
>>846
スレタイの「攻撃呪文が無駄」の理由が分らないのか?
武器固有技を特技の代わりに導入すればいい。
戦闘中の持ち物の範囲しか便利な技使えなくなるし。
武器破壊率を導入するともっと制限かけられる。
まあ実際問題、特技が全面廃止されることは無いと思うが、

爆裂拳はアームライオン
剣の舞はキラーマシン
怒涛の羊はゴートドン

というようにモンスターに固有の特技として残すという手はあるな。
誰もが安易に使えないように、モンスターは転職できないようにさせる(5方式)。
でも廃止が一番なんだろうな
特技追加前のDQと特技追加後のDQのおもしろさを比べればわかること

ま、もう手遅れだ罠
>>849
弱い武器に限って良い技が使えたりしたらいいね。

>>850
爆裂拳=アームライオン=池沼

耐性や装備、ステータスに劣る香具師に専用特技を与えるとパーティ編成に幅がでてくるね。



まあ結局は初心者救済措置として万能な武器やキャラ(ry
これすると選択の楽しみが減っちゃうんだよな…
個人的にはどちらも配置されてる5がバランスよくて好きだがな。
>>853
いや最悪だろ
5ってバランス良いのか?
5は特技の敷居を高くする事でなんとかバランスは保ってる方だけど
やっぱり攻撃呪文はMPの無駄。
代用できるモンスが仲間になれば嫁と娘はサヨウナラ。

終盤耐性持ちのオンパレードだし。
>>855
それなりに。
通常プレイなら、家族4人+ピエール・ゴムレス他が多いだろうし、
後半戦でもライディーン・バギクロス・イオナズンとかは十分使える。

問題点は複数攻撃武器の乱発、エルフの飲み残し、戦いのドラムあたり。

極めプレイをするとバトラー・ロビン・シーザー等が強すぎるが、
これはどうしようもないな、魔界の強豪だから。
複数攻撃武器が出てきたりモンスターの特技が出てきたり
便利にはなった
だが呪文が意味無くなりぎみ
耐性が極端に付きだしたし、便利な武器と特技が増えたからね
その埋め合わせか知らんがやまびこの帽子みたな便利道具が活躍するという悪循環

ヘタレプレーヤーにとってのバランスはいいんだろうな
5は息の強さのせいでギラとヒャドの価値が…敵はあまり強くないしダンジョンは短いし…
「攻撃呪文を活用しないと回復呪文での消費が攻撃呪文での消費を上回る」
というバランスを取るのは難しいのかな。
5は息子ではなく娘を回復呪文の使い手にしたらまだマシだったようなと言ってみるテスト
とりあえず5の勇者は恵まれすぎと言ってみるピーコ
8でベギラゴンが強くなってたことに期待
863853:04/05/29 22:31 ID:dxayDW8T
正確にはSFC版5な。
特技はモンスター専用名上、仲間になりにくい奴が強い特技を持ってたりするから
たまたま仲間になった奴を使うという感じでバランスよかったよ。

呪文も序盤のバギや中盤のイオラ、後半のイオナズンと使えたし、メラゾーマはボス戦の主力だった。
そして味噌なのが山彦帽子の存在で、これのおかげで嫁や娘もバトラー並に使えるよ。
というか呪文が特技を凌駕する。

180*2や全体150*2なんてレベルマックスの力系+バイキルトかメラゾーマ・イオナズンしか出ない。
ちょうどただのイオナズンじゃきつくなってくる隠しで山彦手に入るしね。

さらに戦いのドラムで攻撃系も使えたし、前後の二作よりも選択性があった上にバランスがよかったと思う。

PS2版じゃ敵の数が増えてブーメラン系がバランス壊した上に、山彦が間に合わず、代わりの幸運のおかげで良くも悪くも呪文が特技化してたからいまいち。

個人的には3よりもバランスよかったと思ってるがそこまでいくとただの5マンセーになりそうなので独りよがりだと考えている。
あえて言うならもっと敵が強ければ特技・呪文間のバランスだけでなく全体戦闘のバランスよかったと思う。
まあ6・7があるから最悪ってことはないな
>>863
5終盤山彦イオナズンやメラゾーマ使ったってのをよく聞くけど
普通に進めてたらイオナズン覚えてる頃はとっくにエスターク倒してるだろ?

ていうかドラクエでまともに攻撃魔法使うのって3ぐらいだしな
初めてエスタークを何十ターンもかけて倒す時はイオナズン
覚えてないかもしれないけど、大抵みんなレベル4,5まで上げて
10ターンとか目標にやるでしょう?
5は最初の仲間モンスターシステムだったから
結構クリア後もみんな遊んだと思うしね。
バトラーのしゃくねつよりイオナズン×2の方が利用頻度が高かった気がするな
867853:04/05/30 02:13 ID:T9eECTn7
一応当時は小学生だったから、ミルドは32〜4くらいで倒したんだが(小学生の範囲内では早い方だったと喜んでた覚えあり)、
吹雪の剣のことや仲間の耐性の事が分かってなかったから、エスターク倒すのには45〜50ほどだったよ。
小中学生なら結構レベル上げないと倒せないんじゃないかな。
5以外では序盤のギラメラぐらいしか使ってなかったな、攻撃呪文
覚えたてのメラミ、ゴチャゴチャしてるときにイオラ、ボス戦でメラゾーマ
この3つくらいしか使えないしね
イオナズンはネームバリューだけで使いたくなるぞ。
エフェクトが豪快なのもあるが。
調子に乗って連発してるとすぐMP尽きるけどな。
5で使ったのはイオラ バギマ
幸せの帽子とってからマヒャド、イオナズン、メラゾーマ
えーと、ベギラゴンは…?
ギガンテスのグループを1ターンでぬっ殺す時くらいかな・・・
6、7はイオラやバギマなど中位呪文だけは強い。
結局、呪文の効果が薄いから「山彦の帽子」なんてバランス崩しのアイテムが出てくる
破壊の鉄球やら闘いのドラムやら
こいつらは素人救済にはいいんだろうが普通のプレーヤーにとって害悪にしかならない
便利すぎるのも困ったもんだ
素人救済って違うと思うんだよな。
レベル上げりゃいくらでも楽になる。時間無くても無いなりにちまちまレベル上げれる。
30分レベル上げしてまた明日、だって良い訳だし。

一刻もはやく進めたいって我侭救済にしかなってないと思うよ。
876名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 11:18 ID:QzJFQKLb
でもまあ、商売だし、作ったからにはクリアして欲しいのが人情だろうしな。
投げ出されるくらいなら、多少は梃入れもすれかもな。

ただ、戦いのドラムなんかは素人救済って感じでもないな。
つまる様なところで、さくっと出てくるアイテムでもないし。
気がつかないままクリアするような場所/状況で入手することもある。
別に素人救済にはなってないから、そういう意味では落としてもいいアイテム。

じゃあ、何故あるのかといえば。
素人以外に欲しがる人間がいるからだろうな。やぱ。
たたかいのドラムはもう無くなったじゃん
>>876
それが害悪だと言うとる
つまらん便利アイテムを時間掛けて取れば、さらに戦闘がつまらなくなる
レアアイテムなら誰でも欲しいの当たり前
だが、単なるバランス壊しアイテムで集める魅力が無い
しかも最近は集める方法がダルいだけで暇人でさえあれば幼稚園児でも取れるカジノやすごろくときたもんだ
冒険なんか関係なし、謎解き関係なし、魔王なんか関係なし
もういいかげん隠しダンジョンとかでお茶を濁す手法は考え直さないとな
>>878
>便利アイテムを時間掛けて取れば、さらに戦闘がつまらなくなる
>レアアイテムなら誰でも欲しいの当たり前
ようするに、5のはぐれメタル見たいなやつはダメって事か。
880名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 12:26 ID:gDD8LvTg
1のべギラマはいるね。
なんか3から攻撃呪文つかえん
881名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 12:32 ID:AEwo2jgp
>>1








な!
強い武器とかなら難解な洞窟とかに置いてほしいな。
3は終盤のでは
肉弾系主力よりも、後衛に賢者二人置いてイオナズン連発の方が強かった気がする
FC版ね
>>882
2の稲妻の剣とか?
>>883
終盤なら武闘家3人並べた方が強いよ
やまびこの帽子を普及させれば威力のバランスはとれるとおもう
ただアニメーションがやたらとうざったくなるが
>>881
マダンテ特技じゃん。
上位呪文みたいなのも全部特技なのがやる気の無さを感じさせる。
もう魔法を廃止して特技に編入させればいい。そうすれば「魔法が使えない」ということにはならない。
特技の一部が使えないということにはなるが、既に使えない特技はたくさんあるから気にならんだろ。
呪文を使って輝いてたキャラを
本気出して考えてみた





ブ、ブライ?
アチャー(ノ∀`)
>>889
それは頭がか…?
破壊の鉄球とか戦いのドラムとかがバランス壊してるとか言ってるけど

じゃぁ封印してプレイしようとおもわんのかね?(特技にも同じことが言える)
鉄球もドラムも手に入るのはクリア後だから
あっても別にいいと思う。無くてもいいけどね。
クリア後に手に入るようなアイテムが素人救済ってことはないな
894名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 20:01 ID:kgI/P6D2
たまに方向がズレてくるが、バランス云々語るスレじゃなくて

攻撃呪文弱杉、それに伴って魔法使い成長キャラ弱杉なんとかしる。
を語るスレな訳で。
上にも書いたが、破壊の鉄球はともかく戦いのドラムはバランス壊していないと思うな。
あれのおかげで通常攻撃が特技最強から返り咲く。
同じことが山彦にも(ry

5は基本的に敵が弱すぎるんだよ。

あれで敵が強ければ威力的に
力MAX最高装備のバイキルト単体攻撃>山彦呪文>入手難の息系特技>バイキルト攻撃>呪文>稲妻など=ノーマル攻撃
で程よくバランス取れてるから、時々の状況に応じて使い分けれたのに。
896名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 20:06 ID:jYGVIARv
最強パーティ

素人の場合
勇者 戦死 戦士 僧侶

玄人の場合
勇者 魔法使い 魔法使い 魔法使い

これが理想
魔法使いは上手く育てればLv99の戦士を超える存在になる、
というポジションにすればオイシイと思う
ただし素人にはお奨めできない諸刃の剣
あくまでも信者&廃人向け要素
1のべギラマは通常攻撃より強い
クリア後ってラスボスさえ倒せばクリアか?
素人とはいえラスボス倒してそこでゲームやめるか?
違うだろ
まだまだクリアすべき要素はあるのは素人でもわかる
最近のはラスボスとは名ばかりで実際は中ボス程度の扱いだしな
本編のボリュームがツマラナイままで隠し要素(全然隠れちゃいないが)追加で
なんだか「お得感」を持たせようとしてる昨今の手法には萎え萎え
で、名目上は「おまけ」にみえる便利武器追加でバランス崩してさらに萎えさせる
やることといったら何百回と戦闘させて熟練度を上げさせたり
モンスター狩りのような作業を強いられたり、すごろくとかわけのわからん誤魔化し要素で冒険そっちのけ
昔のDQはそんな糞要素がなくて純粋な魔王討伐の冒険という枠の中だけで十分楽しかった
>>898
そんな下らない屁理屈はいいよ
>>898
リメイク5は新たな隠しダンジョンが無いことで批判されまくり。
各系統に新しい魔法を作ればいい。
攻撃呪文ってそもそも素人救済のための要素だと思うけどな。
DQ1と4は宿屋と呪文詠唱を繰り返せばそれなりにレベルも上がるし、
3では攻撃魔法をがんがん使うと低レベルでも楽に進める。

6,7では敵のHPが2倍近くインフレ起こしてしまったのに、呪文のダメージはインフレ前と変わらないもんだから
ただのゴミになっちゃったな。6でも山彦装備すれば呪文はそこそこ使いやすかったと思う。
>>896
なるほど、素人は棺桶を連れて行くのか…
>>902
はあ?だったらファンタジー世界である意味が無いだろ?
お前の言ってることは本末転倒だよ。
魔法無しで通常攻撃してるだけのRPGなんてふざけてるのか。
低レベルじゃ魔法攻撃ガンガン使えないでしょ
MPなくなるし
>>905
3は大体ダンジョンクリアor次の街までなら魔法使い続けてもほとんど尽きんよ。
>>896
低レベル魔法使いがLv99の戦士を上回るって事か?
まあ、確かにクリア後だからなんでも有り。は違うと思うな。
ゲームの最後をかざる物であるからこそ、最後まできっちりバランスとってもらいたい。
909名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 21:44 ID:8AKOrLQG
ゲームのクリア後のおまけ要素/隠し要素なら、見つけた時の感動とともに、
すごいアイテムであって欲しいと思うがな。

物語中ではバックストーリーとしてしか語られなかった、神々の戦いの時代の剣とか。
危険すぎて封印された伝説の禁呪とか。

で、使ってみて、確かにこれはやべーわ!と思わせて欲しいな。
FFVIIのN.o.Rとかみたく。
910名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/30 21:44 ID:8AKOrLQG
ミスった。
スペリングはK.o.Rだ。
強力な技やアイテムが出るのならそれの連打に耐えられる凄まじい敵も一緒に出してくれないと。
だから強力な特技が増えた6では
モンスターの攻撃力とHPが上がってる。
だが呪文はそのままという罠。
しかし6、7において、イオナズンやマヒャドなどを使える賢者は
ザオリクやフバーハなど超強力な補助呪文を使えるわけだからな。
今の攻撃呪文が弱い状況でも、この補助呪文のおかげで賢者は必須職業。
これでイオナズンなどの攻撃呪文が強かったら、ちょっと賢者が強すぎないか?

魔法使いの呪文の弱さも、そこから強力な賢者になれることを考えれば
それくらいが妥当なのかもしれないぞ。
回復呪文の使い手と攻撃呪文の使い手は分けた方がいいな。
少なくとも最強クラスの回復と最強クラスの攻撃は分けるべきだと思う。
916   :04/05/30 22:58 ID:lyKPoEcU
>>851
そういってまた何年ぶりかの新作買って後悔するんだろ?
>>859
5の敵は強いよ?封印の洞窟やボブルの塔は特にキツイ。
ゲレゲレの雄叫びで余裕と言う奴もいるがとっくに酒場だよ。
第一レッドイーターたちに先手取られるって
>>915
回復要員をPTに入れることで下がってしまった戦力を、攻撃呪文で補うって意味もあるんじゃないかな?
魔法使いがスクルトを覚えるのとか、僧侶がバギクロスやザギを使えるのもそういう意味があると思う。
>>914
強過ぎない。上の方でも議論されてるだろ。
MP消費している以上、装備やステータスに不利がある以上
(同時にMPが無くなったら弱くなる)
MPがある限りは全体的に強くてもおかしくない。

装備やステータスが前衛と同じという前提なら強過ぎるけどな。
>>916
王者のマントのとこだけは異常に強かったな。
>>918
いや、でもその弱さを補えるくらい賢者と、その補助呪文は強力だと思う。
ザオリク、ベホマラー、フバーハ・・・熟練度が上がればMP消費も減るし
6、7の話なら賢者になっても戦士になっても装備は変わらない。

これだけの能力でイオナズンなどが特技以上に強くなると、さすがに賢者が強すぎる。
便利な呪文知ってても1Tに使えるのは一つだけなわけだし。
トータルでの攻撃力って意味なら攻撃に専念できる方が強いでしょ。
いろんな呪文を使えて便利ってことはあるけど強すぎるってことはないと思うよ。
幾らイオナズンが強くなろうとも、HP差とかで
バトルマスターと賢者は同等程度な気がするのは漏れだけだろうか?
>>917

DQの回復呪文は強力だから攻撃力が不足するくらいでちょうどいいんじゃない?
バギ程度ならあっても良いけど、イオナズン・ベホマラー・ザオリクを同じ奴が使うのはどうかと。

>>916

DQ5はぬるいよ。封印の洞窟の敵にしてもHP低いから大したことない。ゲレゲレは漏れもとっくにじじい逝きだったけど。
自分は青年時代一度も全滅しなかったよ
>>922
いや、わかるぞ。

俺は賢者や天地雷鳴士とかのMP半減のメリットよりも、
HP20%減のデメのほうがきつく感じるからバーバーラとかは
最終的に職なしにしてるよ。
>920
マホカンタの存在忘れてね?
物理反射呪文(当然特技も反射)を追加するならそれでもいいけどよ。
>>924
バーバラはどの職業につけても弱いと悲惨だったな。
魔法使いにしたらHPが80とか下がって敵の魔法一発で死んだり、
戦士や武道家にしたらHPは150でもMPが50とかでベホマラー3回でアウトとか。アホかと。
上で言われてるような、
ただ単に特技の成功率を下げたり、発動まで2ターンかかるだけとかすると
ただ呪文ツカエネが特技ツカエネに変わるだけだと思うんだが

このスレでの問題は解決するけどゲーム全体としての問題は解決しないような
HPと攻撃力、防御力を犠牲にしてグループ全体攻撃ができるのに
何も犠牲にせずにグループ全体攻撃ができるようにしてしまった特技の存在が最悪。

要望は
魔法使いが賢者の踏み台にしかならない点を解消してもらいたい。
その手段として攻撃呪文の強化や覚えるレベルを下げたり
既存よりも上位の呪文を追加して欲しいということ。

あまり賢者が強くなりすぎるなら上位職の賢者を赤魔道師的存在にし、
導師みたいな僧侶の上級
(ザオリク、ベホマズン、フバーハなど習得)
魔法使いの上級
(フィンガーフレアボムズ、メドローア、マホカンタで反射できない新規攻撃呪文など)
も作ったらどうよ?ってのが漏れの意見。

5以降誰が見ても戦士系≒賢者>僧侶>>>>>>>魔法使いなのはわかるはずだ。
導師みたいなはFF3のな・・・
魔法使いの上級は魔人みたいな。

攻撃呪文が底上げされるならマダンテははっきり言って不要。
ずっと馬車にいて一発撃ったらすぐまた馬車の中って情けないだろ(;´Д`)
>>920
そもそもその強過ぎる補助や回復呪文と同じくらいのMP消費するくせに
効果は特技とほぼ等価ってのがそもそも攻撃呪文が弱い理由だろ。
強過ぎると言うけど2回行動できる訳では無く、
その補助、回復、攻撃と1ターンに行動できるのは1回なんだから。
(そしてMPが無くなればそのどれもできなくなる)
同程度のリスクがある以上、使い勝手は補助や回復と同じくらいの効果が筋だろう

かと言って無消費にすると特技になるし、
もっと消費を激しくして、もっと効果を高めるのがいいと思う。
6、7の話しだと魔法使い系成長をするバーバラとかマリベルのバランスだな。
>>927
そもそもノーリスクな行動なんだからツカエネくらいの制限が普通なんじゃないの?
運が良ければ使える。くらいで良いと思うけど。
リスクの少ない、ジャンルを選べるパルプンテみたいな。

このスレは攻撃呪文ツカエネだからな。
他の全体のバランスは開発者に期待するしか無いな。
敵のHP減らすなり、攻撃呪文が特技の使い勝手を上回るなり。
>>898
つまりオマケ要素のインフレ状態に歯止めがかからないんだよな。
呪文等の威力は従来通りなのに、強力な武器や防具、あるいは敵の呪文耐性が上がり
相対的に呪文の価値が下がった。
また、味方が強くなり、敵が弱くなった。
打撃のみの力業でザコは倒せるし、それならあえて攻撃にMPを消費する必要もなく、回復に専念すればよい。
極めつけは特技。息系に代表されるように、かつては呪文の専売特許だった複数ダメージがMP0で出来てしまう。
だからMPが無駄という最近の傾向はとても深い根本的な問題を抱えてることをよく表している。
お手軽さとひき替えに失ったモノは大きいね。
正直最強クラスの魔法が、メラゾーマ=火球魔法、イオナズン=爆発魔法てのはあまりカコヨクないと思うんだよね・・・。
設定的にもグラフィック的にも。
ギガデインはカコイイけど勇者専用だし・・・。
もう1ランク上の魔法が魔法使いにも欲しい。
ありきたりだけど光や闇の力を利用する攻撃魔法とか・・・。
エエェ(´д`)ェエエ

光や闇はなんかやだよ、なんかFFっぽい、新しい呪文作るにしてもいままでの系統の上位呪文でいい。
最強魔法はマヒャドのほうがカッコイイ
>933
光ならニフラム、闇ならザキ、ザラキという呪文がある訳だが。
まぁ光属性、闇属性って言っていいのか分からんが。

しかし呪文はMP消費するのに、特技はノーリスクってのは確かにいただけないな・・・。
特技は使用するのに「HPを消費する」ってのでいいんでないか?
灼熱息、輝く息はHPを100くらい消費する、とかな。
それこそ回復呪文しかつかわなくなるぞ
特技廃止でいいんだよ
いまさら廃止にも出来ないだろうから
習得レベル見直すだけでいいよ、
特技は同時期の魔法より一段下のダメージ(ベギラマ時期にギラダメージとか)
それだけで魔法の価値は上がる。
特技の威力が落ちれば多分使わないだろうな
攻撃呪文で手っ取り早く倒したい時とか

あと重要なのがエフェクト

呪文のそれは長ったらしいので億劫になる
>>939
8は通常攻撃よりむしろ呪文の方がテンポ良さそう。
リメイク5のエフェクトってかなり早くなかったっけ?
>>941
初めてマヒャドとギガデイーン使ったとき、あれダメージは?て思いますた。
エフェクトとダメージ表記が同時に進行してたんですね orz
943   :04/05/31 23:58 ID:YUYIIiCF
>>906
低レベルでダンジョンクリアならMP尽きるけど?
944   :04/06/01 00:03 ID:hBHr0Yiw
>>926
全てのステータスが弱い、レベルの上がり方が遅い、酒場送りに出来ないと最悪だったな
>>944
アイデンティティであるはずのマダンテもはぐれで覚えられるし、
ハッサンに犯られたりしてホント参ったよ…。
上位呪文
メラミゾーマ 1体600
ベギラマゴン グル350
イオラナズン 全体250
マヒャダルコ グル350
バギマクロス グル300
各系統に更に上位の呪文を追加するぐらいなら、後半で山びこの帽子手に入るようにしたほうがいいかな
948   :04/06/01 06:53 ID:hBHr0Yiw
>>945
ハッサンに犯されるって何?
やまびこの帽子で効果のある呪文の種類教えて欲しいのだが。
コーラルレインとかメイルストロムとか効果あるのかよくわからん。
ジゴスパーク、ビッグバン、マダンテとかは特技扱いだっけ。
すると、イオナズン、ギガデインは十分使えそうだが。
「呪文」の項目にあるのは、すべてやまびこの対象。
「特技」の項目にあるのは、すべて対象外。

マダンテが特技なのは、やまびこ防止のためだったんだな。
>>950
するとコーラルとメイルは効果ありそうだね。

ちょっと調べたら、やまびこ装備できるのは
マリベル、ガボ、メルビン、ミレーユ、バーバラ、チャモロ、嫁、娘
魔法使いとして優遇されるのはこのキャラだな。

3・4ではやまびこはなかったんだな、意外と。
だからブライは使えないのか…。
やまびこで効果上げたとこで、それは攻撃魔法が強くなるって訳でも無いと思うんだが。
後半でやまびこ入手までは結局アレなままな訳だしな。
それも稀少品だから入手できる個数限定。

やまびこでバランス取れるって議論されるって事は
極端に言うと基本的に攻撃呪文の効果は2倍でもバランスとれるって事だな。
別にバランス取れるとは言ってないよ
呪文の効果が薄いから投入されたのがやまびこの帽子
バランスが悪い魔法にさらにバランスを崩すアイテムで誤魔化しただけ
>952
敵も呪文を使ってくる事を考慮するとやまびこのように
味方だけが二倍に強化される方が良いかもしれない。
マホカンタがある以上敵の攻撃呪文はさほど脅威では無いかも知れないが、
メラゾーマで350〜400食らったらビビりそうだな。
>>955
敵と味方の呪文に差を付けなくても
味方側の防具の耐性を元々高く設定しておけばバランスとれるかもしれんね。
稀少防具は更に高く。
957名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 19:14 ID:UfYUGZs5
炎系の敵にメラやって効果がないのは納得できるけど
そうでもない場合に「しかし〜にはきかなかった」ばかり出ると萎える。
魔法はヒット率100%なのが魅力でもあるから。

ところでメラギライオは全部熱攻撃と考えていいの?
つーか、すでに過去の作品においても
同じ呪文でも敵と味方ではダメージ値が違うんだが
天外魔境2は特技と呪文(術)とのバランスが絶妙だったよ。

特技は使用後、防御力が下がったり、しばらく動けなくなったりするなど
のリスクがあるから、考えて使わないといっきに不利になってしまう。

バイキルトやスクルトと同じ効果の術があるけど、効果の継続がランダム
(早ければ術を掛けた次のターンで効果が切れてしまう)だから、攻撃系
の術もうまく使わないとなかなか敵に勝てない。
特に防御力が高くて、打撃や特技が利きにくくて苦戦していた相手に、
攻撃系の術を使うとすんなり勝ててしまうということもあった。

ただし、リメイク版はかなりレベルがあがりやすくなっているんで、こんな
ことを考えなくて、ごり押しでも楽にクリアできるようになっているけどね。
>>957
メラ=直接火で攻撃
ギラ=熱で攻撃
イオ=どっか〜ん

DQは同じ熱属性でも3種に分かれているから
属性の概念はややこしいと思う。
ギラ効かないのにメラ効いたりとか。

熱=メラギラ6種 冷=ヒャド4種(ヒャダイン忘れんなよ、おめーら)
熱+無属性(物理)=イオ

だったらわかりやすそうなんだが。
天外2は攻撃の術使うことなんてなかったな
見方にかける補助ばっかり。
962959:04/06/02 03:04 ID:aiHq3DSu
>>961
そう、俺は結構重宝したけど
このゲームは、レベルを低めにして進めていくとボスとか硬い敵には
打撃があまり効かない場合があるから、そういうときには重宝したけど。
力王などを使ってもいけるけど、相手によっては攻撃系の術を使った
方が倒しやすい場合がある。
まあ、人によって戦略が違うのがこのゲームの醍醐味だからね。
それでも、終盤になるといらんようにはなるけど。

ドラクエでも特技の数を絞って、何らかのリスクや制限を付ければ、
特技偏重にならずに、もっと戦略性が増すと思うけど。
慣例の呪文のダメージ量をいじくれないのだったら、特技を弱くする
しかないんじゃないかと思う。
>>946
甘い!!
マヒャダルコよりもマヒャダイン!!