2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 04:43 ID:YbtgI0Yq
FFのジョブシステムのパクリだもんなあ。
もうちょい独創的なの頼みます。
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 05:02 ID:a5zt2LDu
3?
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 05:10 ID:+OW9/a/X
ウィザードリーのパクリだろバーカ
5
>特技便利すぎ
>魔法の軽視
この2点には激しく同意だし、改善を切に願うが、
>個性抹殺システム
これは同意しかねる。
普通に進めばラスボス時点で、せいぜい上級職を1個極めるかどうか、というところかと。
やりこめば最終的にはそうなるが、一般的には当てはまらないだろう。
カジノは今回の5のようにいきなり最強レベルの武具が手に入るのはどうかと思うが、
7のように、現時点よりちょっと強めのアイテムが手に入るぐらいなら全然OK。
ふくろは普通に便利なシステムだと思うが?
少なくとも、FF等のような、戦闘中、随時「ふくろ」状態よりはよほどマシ。
やりました!
シルヴァラントを救うため、胸の鼓動が天を衝く!
コレットレイヤー、シンフォニアスレに2GETで参上です!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
'⌒⌒ヽ + ,,,,,== ◎
/((从从) + ,,,,,==''''''==,, ,,,,,=='''
ノノリ゚ ヮ゚ノノ ,,,,,==''''' =''' ,,,,,=='''''
+ (((⊂iフ天i⊃'''''' '''==,,,,,,==''''
+ く使ノ +
+ (/(ノ +
+
>>1 お願いです。私
>>1が居てくれないと不安です。
>>3 ダメです! そんなことをしていては豚にされてしまいます!
>>4 チャクラムは人を殺傷する武器です! 人に向けないでね!
>>5 頭を丸めレミエル様に土下座するべきです!
>>9 あなたのお部屋に個人的に参上! お風呂入ってもいいですか?
>>10-76 サブリミット・エスカレーション!
>>77 あっ、やぁ! ひっ、痛い!
>>78-999 ビート・エンド・エスカレーション!!
>>1000 正義の勝利です! これが天使になるって事なんですね。
魔法は強くないとMP消費してまで使う意味がなくなる
あと全キャラ回復呪文使用可能とかあんまり好かない
FFのジョブって力30%アップとか、ダッシュ装備するやつだろ?
ドラクエの転職は魔法の亜種を覚えるだけで、wiz6のサムライマジックとかの流れだが。
まぁ、ドラクエとFFの信者が分家したのは最近だから、FFのイメージが強いのかもな。
個人的にドラクエ信者と言うのは、5の後にFFの素晴らしさに寝返り、
FF8についていけなくなり、最近のDQ復刻で懐かしくなって戻ってきた連中を指す。
ふくろか
便利なんだが薬草を沢山持てることによる序盤の難易度の低下と
MP回復アイテムが簡単に手に入る場合非常にゲームが簡単になるのが問題かな
あと6以降の馬車も問題だな
ダンジョンに入るときその場にいない仲間が魔法を唱えられるのは
いくらなんでもヌル過ぎだと思う
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 08:04 ID:VWGurBDg
袋による難易度低下というよりも、そもそも薬草を大量に買い込む事自体、ドラクエらしく無い気がする。
やはり、あとホイミ10発しか打てないから、洞窟の序盤では少し魔法我慢しようとか、そういう戦略性が必要
とりあえず、リメイクXの 薬草999個持てる は狂ってると思う。
ウラ技じゃなくてデフォで999かよ。実質無限じゃん。
ホイミ封印プレイが出来るじゃん。
そんなの考慮する必要ないんだけどな。
>>10 あれはやばすぎっつーか、ぬる過ぎだわな。
むしろ馬車システムなくして欲しいくらいだ。
MP多い仲間が、ただの回復タンクはアカン。
ふくろは回復系アイテムを持てる個数を低めに制限
馬車はHP回復のみ
かな。
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 10:41 ID:T3bqhMy6
結局立ったんだね、次スレ。
いらないと言いつつ、立てば覗いてしまう・・・
なんか地味に続きそうだね。
>>6 個性抹殺は言い過ぎかもしれないけど、
職業に付かないと呪文、特技が貧弱すぎだとは思う。
テンプレの>>目指す所は万能キャラ
コレは相当やりこむ人じゃないと当てはまらないでしょ。
まぁ前スレのテンプレまんまだから、次があるなら変えましょうか。
その時は
・ループ上等!
も加えて欲しいw
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 10:54 ID:2TPjsApz
6・7の転職はキャラによって戦士なのに剣が装備できなかったりして、
ただの特技教室になってる。3のシステムに戻せ。
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 11:00 ID:VWGurBDg
万能化肯定派は現状のシステムで満足なんだろ?
もう分かったからイチイチ書き込むなや。
>>17 確かに。装備関係なしに特技出すのもかなーり違和感。ムチではやぶさ斬りとかどうやって出すのかと(ry そもそも斬ってねーし。
かといって3のがいいってわけでもないけどな・・・最終的に賢者であらかた呪文覚えてから好きな職に戻る、って感じだし。
結局、DQに転職はいらんってことでFA?
>>18 万能肯定=現状満足じゃないよ。
万能は肯定するが、現状でまだまだ足りない部分はある。
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 11:41 ID:VWGurBDg
>>20 なるほど、面白い事言ったな。
さっそく、それを書いてくれ。
じゃないと議論が進展しねーんだよ。
DQシステム・バランス議論スレにすればよかったのに。
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 11:44 ID:00pobapu
>>10 >あと6以降の馬車も問題だな
Y以降の馬車??? Zに馬車はないから、Y以降っていうかYだけじゃんw
(CHの馬車は意味合いが違うし。)
っていうか、俺の意見結構書いたんだよな。前スレでも。
細かいカスタマイズができるようにしてほしいとか、
特技を忘れることができたら良いとか。
多くの戦闘を経て習得したものを忘れるってのはストレスが溜まるな。
それなら使用できる数を制限される方がいい。
>>25 それは、職リセットと合わせて、
最修得ができるようにしたり。
AIに使わせたくない特技とか、忘れさせたいんだよ。
冷たい息とか正拳突きとか。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 11:55 ID:sR2iciJa
つーか万能化したいっていってる奴等。
種集めればどの作品だってそれなりに万能になるじゃん。
回復できない?薬草とか使えよ。
万能にできるから!って6、7には賢者の石だってあるじゃんか。
別に特技無くたって十分万能だろ。
グループ攻撃にはブーメランとか鉄球でも使ってろ。
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 12:00 ID:VWGurBDg
種による万能化はドラクエのウリだから、容認せざる得ないが、リスク無し万能化転職システムは問題だ。
>>26 それは使用できる特技の数を制限して
使える特技を選択すれば問題ないんじゃ?
>>29 まあ、それでも良いんだけどね。
それだと縛りが弱いかな と思ったんで。
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 12:17 ID:VWGurBDg
使用できる特技の数を制限したらさらに没個性化が進むぞ。
モンスターズのように最終的にはビジュアルしか違わなくなる。
>>31 そりゃ万能化してきゃそうなるでしょ。
数の制限があろうとなかろうと。
>>31 そうかね?
例えば10個しか特技、呪文が使えないとして
わざわざハッサンにビッグバンやマダンテ持たせたり、
バーバラに正拳突きや回し蹴り持たせたりするかね?
ベホマやザオリクは全員に持たせるかもしれないが。
モンスターズはパラメータが簡単にALLMAXにできたからな。
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 12:34 ID:VWGurBDg
>>33 なるほど。
つまり特技とパラメータの相関関係を考えれば、パラメータを極端にするほど持つ特技に幅を持たせる事が出来るわけだ。
パラメータをキャラ事に極端にするというなら賛成だ。
転職が駄目にしたというより、
ダーマ神殿の再利用化がドラクエを駄目にしたのだと思われ
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 12:40 ID:VWGurBDg
あとはパーティの中で現職が勇者の人は一人までとか。
誰かを勇者にする場合は誰かが止めなければならない、みたいな決まりを作るとか。
勇者はパーティーのリーダーと考えれば、それほど不自然じゃないと思うんだけど。
「勇者の心」がないと勇者になれない
使ってもなくならないがこの世に1個しかない
→パーティで使いまわす(勇者は常に誰か1人)
というのはどうか
>>33 ハッサンにマダンテ(威力がMP量に依存)は持たせないかも
しれないけど、10個枠があればかなりいろんな方面の強力な
特技を入れられるよ。ベホマラーorハッスルなんか全員に
持たせるんじゃない?
ポケモンみたいに4個枠なんかだったら何を持たせるか悩み
どころかもしれないけど、さすがに窮屈でしょ。
万能化や没個性化の防止が目的の場合、特技の数を制限
はあまり効果が無いというか逆効果の可能性もあると思う。
重要なのは特技の数よりも種類・系統だと思われ。
今後のDQでは「勇者」って職業なくしゃいいと思うんだけどな。
元々、1〜4とかその辺までは「勇者」ってのは特別なものだったわけだが
それを他のゲームと同じように「単に職業の一つ」ってところに持ってきたから
いろいろ言われるようになったんだろうに、ねぇ。
「主人公=勇者」というのを無くすのはシナリオ的に仕方ないかもしれないけど。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 12:51 ID:VWGurBDg
>>38 なるほど。
一見、キャラ別職業制限に見えるが実は違う。
キャラ別職業制限だと、個性を強要されるわけだが、この案は「パーティの中で誰でも勇者になれるが一人のみ」って事で個性強要じゃないわけだ。
さらに俺が提唱している、「打たれ弱いキャラと打たれ強いキャラをパーティに混在させる」という条件も満たしている。
あとは設定上の不自然さをいかに払拭するか
>>40 数の制限をしないことがすることよりいいと?
しない方が個性が出ると?
>>40 そうでもないだろ。
対マホトーン対策の瞑想や、凍てつく波動も持たせなきゃいけないし、
キアリーやキアリク、補助呪文だって必要。
移動用便利呪文のしのび足や口笛だって。
10個じゃ完全な万能キャラは難しいよ。
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 13:02 ID:VWGurBDg
いっその事、職業事に持てる特技を制限するのも良いかもしれん、
賢者→呪文10個、特技0。
戦士→剣特技3個のみ。
盗賊→移動特技3個、低位呪文2個。
とかな。
制限枠を圧迫する特技とそうでない特技を設定すればいいんじゃない
回し蹴りは2とかギガスラは3とか
魔法・特技を10個ぐらいの属性に分類して
こっちの属性の技を覚えてる人は、あっちの属性の特技と魔法は覚えられないとか。
覚えられても使うことができない、でもいいし。
あまり属性ごとに制限は付けて欲しくないな。
たとえば回復系を一切排除した攻撃一辺倒のキャラとか作りたい人がいるかもしれないし、
回復系だけを覚えさせたい人、いろいろ万遍なく使わせたい人だっているだろうし。
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 13:14 ID:sR2iciJa
>>45 呪文がよっぽど使えるようにでもならんと
特技が一番つけられる職3人と最低限のサポート魔法使えるの一人とかになりそうだ
>>49 特技が一番付けられる職がスーパースターとかだったらどうする?
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 13:29 ID:HM4kphZM
ゆせそま (そ→け)
でしかクリアしたことないへたれ
>>44 全員に持たすと強力な技って限られてるでしょ。
そうじゃない技は4人で分配すればいいわけで。
その分配の部分が個性だというならそうだろうが、
ハッスルorベホマラー・しんくうは・せいけんづき辺りの
系統が4人とも使える時点で十分万能的だと思うのよ。
まあ、自分の万能の定義が広すぎるってことだろうけど。
>>50 DQの呪文や特技の効果ってある程度固定だしなあ。
職毎じゃなくて装備もキャラ毎だし。
スーパースターでも別に構わんと思うけど、漏れはな。
>>52 んで、数の制限をしない方がそうならないと?
万能化と没個性化が連動してるってことになっていることに違和感を感じるんだけど。
万能キャラは主人公が毎回そうだし、別にいてもいいんじゃないかな。
で、没個性化っていうのは私見だけど特性を縛ることによって出てくること
場合も実際にかなりあると思うんだよ。
昔のように単純なゲーム性ならば役割分担というのも悪くないんだけど、今は
呪文だけじゃなく特技もあるし、役割分担そのものが曖昧になっている。
このときに制作者側から縛りを入れることによってどうしても越えられない
キャラの強弱が出てきてしまうわけ。
またはそれを補う為にどのキャラを使ってもそれなりの強さを発揮させようとして、
その結果攻撃方法が違うだけの金太郎飴状態が実現する。
これは今まで以上に戦闘方法の定石が決まってしまい、戦闘のさらなるルーチンワーク化の
危険もはらんでいることもある。
ってことで制作者側から定められた役割分担制にするくらいなら転職自体なくせばいいと思う。
>>54 いや、数は制限してもぜんぜんOK
10個枠くらいなら問題無いしそれも面白いと思う。
万能化や無個性化の解消にはあまり寄与しないと
思うだけで。
>>56 ついでに数の制限による逆効果を教えてくれ。
>>57 制限しても使う特技が大して変わらないので余計単調感が増大する。
>>57 数が制限されることによって、
より、特定の強い技を集めようとする志向が高まる。
ドラモンやポケモンなんかはその傾向が強い。
まあ、これらは対戦ゲームだからという面が大きい
とも思うけど。
まあ、ポケモンは属性の概念等により万能タイプは
作りにくくはなっている。
>>59 それが制限がないよりも悪いと?
使えない特技を無制限に覚える方がいいのか?
むしろ他と比べて明らかに使えない特技や呪文を減らす方が重要と思うが。
>>60 ごめん、考え方が根本的に違うみたいだ。
あなた>使えない特技や呪文を減らすことが重要
自分>使え過ぎる特技についてなんとかしたい
使えない特技に関してはむしろどうでもいい
>>60 ドラクエに限らずRPGは基本的に積み上げ型の成長方式が多いからしょうがない。
確かにメラは使えないかもしれないけど減らすなんてとんでもない。
まあ、メラのこと言ってるわけではないと思うので置いとくとして、
使えない特技でもその職業の雰囲気を出す為にそういうものは使われてるので
キャラの個性を強調する為に必要なものと同列としてみれば良い。
つまりトルネコのはぐれなだめと基本思想は同じなんじゃないの?
まあ、その辺は7のゲームの基本コンセプトと大きく絡んでくるので、
例え8にシステムが継承されたら大分スマートになると思う。
減らすっていう言い方が悪かったな。
明らかに使えないのを使えるようにするって言うことだ。
というより一長一短にすべきということか。
もっともそうなったとして制限がない方がいいとは思わないがね。
全ての特技・呪文が最後まで十分使えるって訳じゃないからね…
>>63 >明らかに使えないのを使えるようにするって言うことだ。
>というより一長一短にすべきということか。
了解。ここに関しては おおいに同意。
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 14:46 ID:2TPjsApz
キャラによって成れる職業を限定したほうがいい。
ハッサンは戦士とかには成れるが、魔法使いは無理とか。
そして、主人公だけ「なんでも成れる」とやるとありがたみがでる。
「敢えて」ハッサンを魔法使いとかにしてみたいヒネクレ者(俺)にとっては
冬の時代の到来だな、そうなったら
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 15:26 ID:KjXjEzvm
とにかく、ムダに大規模にしすぎ。
特技のほとんどが、以前モンスターが使ってた呪文の延長だし。
それで、消費MP0で呪文と同じ、もしくはそれ以上の効果を持つなんて
呪文の意味を消してるようなもんだしねぇ。
それ以上に、ドラクエ6なんて呪文のアニメーションが長すぎて、
強くても使う気にならん。後半は、アニメーションの少ない、正拳突き連打とか
息吐きまくりになるし。
個人的には、特技いらない。
ゆるせるのは盗賊の特技くらいかな。
リメイクの3が転職のギリギリラインだとおもうな。
ちなみに、FC版は、勇者、僧侶、魔法使い、魔法使いでやってました。
全体攻撃の特技はいらんと思うね。
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 18:18 ID:00pobapu
ブーメランやムチこそいらないね。
ブーメラン、ムチあってもいいが序盤で手に入るのはすごくゲームバランス崩してる。
リメイク3はギラとか使わなかったし。攻撃力をもっと低くしてもいい。
全体攻撃の特技は1ターンのタメ、「おおきく息を吸い込んだ」などにすれば、じゅもんとのバランスがとれそう。
せっかくMP使うわけだしなんらかのメリットがないと魔法使いの立場が。
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 18:50 ID:lY/xnCfA
転職システムで3のを引き合いに出すのを止めないか?
あれは転職っていうよりも別キャラに変わるじゃないか
物語の登場人物である主人公達にそんな転職を求めるのは酷だ
>>71 いや、後半に出てくる方がバランス崩れないか?
5の破壊の鉄球はちょっと強すぎると思ったよ。愛用しちゃったけど。
クリア後のおまけじゃないの、破壊の鉄球は。
75 :
73:04/04/10 18:57 ID:XCc77HCc
あ、でも5の破壊の鉄球はクリア後だったしそんなに問題無いか。
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 19:21 ID:dQDz8Y+X
中途半端にキャラの個性とキャラのカスタマイズの多様化を結びつけるから変になる
キャラのカスタマイズを多様化させたいなら3みたいにすればいい。
世界観とかキャラの設定を重視したいなら4とか5みたいにすればいい。
八方に手を出し過ぎるから収集つかなくなる。
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 19:26 ID:dQDz8Y+X
>>76 そんなに戦闘時間が煩わしい、一掃したいってんなら
もう雑魚戦無くなってもいいと思うが。
ADVでいいよ、もう。
>>76 んなわきゃーない。
単におもしろそうだから入れてるだけだ。
FF5のジョブシステムがあまりに傑作過ぎて、6以降のDQの転職システムのお粗末さがより浮き彫りになるんだな。
堀井にメール送りたいんだがどうすればいい?
FF5のジョブシステムは素晴らしいが、
アビリティの習得のためという感が強いのが残念な点。
ジョブに長くつくことによるメリットがあればもっとよかった。
すっぴんにはつかないジョブレベルによる能力ボーナスとか。
あんなぜになげて薬調合してみだれうちすればいいゲームのどこがいいのか分からん。
ハッスルダンスやら何やらを超えてるだろう。
ゲームバランスが重視されてないFFだから許されるんだろうな。
4の頃のFFの戦闘バランスは好きだったな。
前衛と中衛、後衛の役割がしっかりしてて、ラスボスも歯ごたえあったし。
まあ、固定メンバーだからバランス取りやすかったのもあるんだろうけど。
FFで言うなら魔法のみダメージ限界突破でいい気がする。
なんか最近やたら乱舞系最強な風潮強過ぎるからな。
DQも剣の舞で微妙にその傾向入ってきたけど。
>>83 そんなつまんない遊び方しかして無いんですか?
キャラ万能強化派と役割分業派の両方を満足させるには、DQを二つ出せばいいんだよ!
ドラゴンクエスト・ファイアーレッド…無制限に転職化。難易度ゆるめ。
ドラゴンクエスト・リーフグリーン…転職不可。そのかわりにモンスターを仲間に出来る。難易度高め。
ストーリーは同じなので、どっちか買えばOK
んー俺って頭いい(σ≧▽)σ
>>84 FF4に「中衛」なんてあったか?
ロマサガと混同してない?
FFが話題に出てるみたいなんで言うが、
実はFF10の戦闘バランスはかなり神の調整入ってる。
いや、ドライブをAPにを使わず進んでいけばと言う条件付きなんだが。
興味深いのは馬車システム(戦闘中のメンバー変更)が採用されてる点とか、
成長の方向性は一応決まってるけどカスタマイズ性もある点とか、
希少なアイテムで成長の方向性が変えられるとか、
最終的には全員同じ万能キャラになると言うところとか。
何か参考に出来そうな気もするのだがどうか。
発想の転換じゃないが、魔法使いになったからメラやギラが使えるんじゃなくて、
メラやギラを覚えたから魔法使いを名乗れるようにするとか。
都合のよい特技ばかり習得させるとフリーター、あるいは器用貧乏の称号がついて、
ちからやMPなどのパラメータが異常に下がるようにするとか。
パーティ全体で戦士系や魔法使い系など役割を分担して育てるか、
器用貧乏でもまんべんなく育てるかは個人の自由なので、
個性重視派も万能派もそれなりに満足できるのではないかい。
90 :
◆GABILdxSDI :04/04/10 22:35 ID:p9H2ggTJ
確かにFF10の戦闘バランスは結構良かった。
自由度、育て方による個性、キャラ元々の個性が全て両立しているスフィア盤システムや、
行動内容による行動順の変化で、強技と弱技の一長一短。
戦闘以外はRPGとして問題外に感じたが、
戦闘だけをみればドラクエより上。
システムのFF、バランスのDQも昔の話になりかねない。
ドラクエも、もう少しシステム面強化しないと・・・
と、珍しくFFをひいきしてみる。
コンニャク
ドラクエ3のぶどうかの会心の一撃がよかった
今じゃ剣の舞と息しか使わない
92 :
◆GABILdxSDI :04/04/10 22:48 ID:p9H2ggTJ
>>89 それ良いね。
万能化を、あえて転職システムで調整するの。
しかし育て方によって職が変わるにしても、
「育て方」をどうやってコントロールするかが問題。
種に頼るのもきついし、FF2の熟練度とか、
新しいシステムを追加しないといけない。
コンニャク
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 23:06 ID:TOTQwllW
おまいら批判ばっかしな
そこまで言うならどういうのが良いのか行ってろや。
実際に作ってみろや。
否定だけすんならガキでもできんぞ
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 23:07 ID:TOTQwllW
「言ってみろ」だ
消費者が商品を批判するのは正当な権利ですが
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 23:28 ID:6Q+KfdxE
ああ
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 23:37 ID:pVeEpnm7
税込み価格は困るね。
980円と1029じゃ全然違うからな。
MP消費せずに全体攻撃する技が便利すぎるのが嫌だな
回し蹴りや五月雨剣は廃止
さらに敵に固有の回避率を設定することで
ブーメランや鞭の利便性も落とすのはどうか。
SFC3でもはがねのムチ・ドラゴンテイルが強すぎたな。
しかし制作者側も今更廃止するかね?
自分達のやったことが間違いだと思ったら
間違いを正す勇気も必要じゃないか?
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 01:38 ID:Vd8KJerc
やはり特技を無制限で引き継ぐから、全員似た性能になんだよ。
だから引き継ぎに制限をかける。
例えば賢者の特技一つしか引き継げないとしたらどうか。
まず賢者は重要な呪文二つ持ってるわけだ、「フバーハ」と「ベホマラー」。
でパーティに賢者二人作っても、普通それぞれ違う特技を引き継ぐだろうから、まったく違ったキャラが出来上がる。
今までは職を経れば経るほど、万能化、没個性化が進んだが、この案だと逆に、個性化に至る。
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 01:54 ID:asRzuVgZ
・・・・まだやってるし
元より戦術に頭なんて使うゲームじゃないだろが?
ここまで粘着に叩くほどの激変かよ
ま、あくまで拘るなら昔のドラクエやってろ
それで全て解決
新作の方の会話にネチネチ噛み付いてくるな
特技にもMPとは別の消費ポイントつければいいだけの話じゃない?
火を吐いたりぱふぱふしたりすると
人間としての尊厳が減っていって
エンディングに影響するとか。
呪文は引継ぎ
特技は職業固有
とかどうよ
特技・呪文の数を制限ってのも考えたがな
一人何個っていうのじゃなくて、パーティ全体で何個って感じで
ベホマなら4人まで、ベホマラーは2人とか
俺は今まで特技の派手な戦闘バランスが気に入ってて、転職肯定派だったんだが
リメイク5をやってひたすら賢者の石と馬車交換を繰り返しつつ、チマチマ攻撃で80づつ削りながらミルドラースを倒した時に
「ああ、時間がかかるだけでつまんねぇ・・」って痛感した。
(攻撃呪文がライデイン・マヒャド・メラミくらいで役に立たない)
ハッスルダンス「だけ」駆使して、低レベルで進めると確かに戦闘がつまらないかもしれないね。
上級でハッスル覚える頃って、ベギラゴンと真空波とかボスには通用しない特技しかないし
[はグラフィックの関係から転職は無いだろうな。
戦闘のシステムに新鮮味をつけるとしたら合体技あたりか。クロノみたいな。
>>103 考え方は人それぞれ。
ここで結論を出すわけじゃないし、
各々が自分の思った事を言い合うのに何か問題でも?
>>107 そんな意見出すのは、はやいんでは?
5は、もともとヌルバランスだし、
ミルちゃんが殺る気ないパターン(3パターンのうちの一つ)だったかもしれんし。
馬車をラスボス戦に持ち込むシステムが悪いともいえる。
つーか、リメ5って賢者の石で何とかなるのか。
オリは、瞑想のせいで、攻撃重視にしなきゃならん記憶があったが。
残りMPに怯えながら戦って。
112 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 10:43 ID:Vd8KJerc
>ミルちゃん
キ、モっっ!!!
制限のある3の転職よりは
自由度の高い6の転職の方がいい。
って6のアンケート葉書には書いておいた。
6の転職システム > 転職の無い1・2・4・5 > 3の転職システム
ってね。
まぁプレイスタイルってのは人それぞれだから
3のシステム(あるいは制限のあるシステム)が
気にいっている人に噛み付く気は無いが
逆に、6のシステムを3システムで塗りつぶして欲しくないな。
3ファンも次のリメ3(?)が6システムになったらイヤだろ?
で、いままで出た最高の意見はなんなんだよ
ちからとか以外に呪文、ブレスとかに個々に依存する新たなパラメーターを作ってほしいな。成長するものでもしないものでもいいから。 とりあえず最近のシリーズはイオナズンが肩身せまい。
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 11:59 ID:Vd8KJerc
>>113 お前は6のシステムで満足なんだな。
幸せな奴だ。
特技はランダム性と固有性で呪文と住み分けしてほしいな。
ハッスルは精霊の歌のように回復する事もあればしない事もある。
アルテマソードとかはダメージのムラを極端に(100〜400とか)
しんくうはとか岩石とかは地形にあった場所でしか使用不可。
〜の息とかはモンスターしか使用できない。とか
後は攻撃呪文の大幅な効果引き上げを希望
魔法使いもボス戦で攻撃的な選択肢が増えてもいいと思うし。
118 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 12:05 ID:4OdEgulE
7のモンスター職なんかはただのやりこみ要素でしかないしな。
DQではないけど真・女神転生3のマガタマシステムみたいなのはどうなの?
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 12:56 ID:Vd8KJerc
あれはカードバトルなみにバランスが整ってるな。
氷系のモンスターにメラ系呪文でダメージ+100とか
呪文に関してだけ弱点補正を大幅に引き上げる
呪文ダメージがかしこさ依存ってのはやめたほうがいいと思う
上位の呪文を作った意味がなくなるでしょ
かしこさ(あるいはその類のパラメータ)がある程度の数値に達したら、
グラフィック、消費MPと名称がランクアップとかでは駄目だろうか。
カイザーフェニックスとか。
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 13:47 ID:Vd8KJerc
>>122 もっとドラクエの呪文とは何かを考えた方がいい。
メラは10のダメージ。ホイミは30ポイント回復。
バイキルトは攻撃力倍増。
これらはすでにドラクエを構成する一部なんだよ。
かしこさ依存など笑わせる
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 13:52 ID:MJfytNZw
sageてない奴はみんな春厨
>>123 たまにかしこさ依存はドラクエに非ずな意見が沸いてくるが。
>もっとドラクエの呪文とは何かを考えた方がいい。
とりあえず教えろ。
>>111 話題になってるが、PS2のミルちゃんは迷走はなしなのだ。
だから魔界以降も賢者の石で粘れば低レベルクリアがしやすい。
(それの最大の原因が、リメイク5は弱い敵が多いというバランスなので、
終わりのターンの賢者の石で大抵回復が追いついてしまうのだ。)
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 14:41 ID:Vd8KJerc
ドラクエ呪文とはドラクエを構成する記号の一つなんだよ。
「効果音」「スライム」「カジノ」「コマンド」「銅の剣」「賢者の石」これらの記号と同じで重要なものだ。
それをFF厨が、呪文性能をかしこさ依存でイジろうとするからかなわん。
消えろボケ
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 14:53 ID:Vd8KJerc
かしこさの意味などいらん
またMPの上昇率と関連付ければいいんでない。 >かしこさ
あと、マヌーサとかザキとかの確率呪文の成功率と関連付けるとか。
>128
つってもなあ。その呪文の内容だってシリーズごとに結構違うし、
あまり頑なになりすぎるのもどうかと思うが。
だいたいメラは10ダメージとか言うけどそれは3からの話だろ。
1・2と3で全然別になったギラの立場はどうなるんだ。
スクルトだって毎回微妙に効果違うし、
ヒャド系なんて対象がコロコロ変わるぞ。
そもそもホイミがケアルになるってんなら兎も角、
「メラで火の玉が出て序盤の攻撃よりちょっと強いダメージ」
ならばまずドラクエのイメージを損なってるとは思わなんのだが。
そんなに10じゃないとイヤなのか?
まあここは呪文スレではなくて転職スレなんで考えるが、
問題になってるのはMP消費無しの特技に比べて魔法が弱すぎるって事なんだろ?
でも今までのDQでは呪文の威力は固定(イヤ、バギ系とかアレだが)だったし、
いきなりかしこさ依存になってFFみたいになるのは抵抗がある、と。
まあその気持ちも分からなくはない。
折衷案だが、現状の魔法ダメージを最低値として、その上に賢さによる補正を加えるってのはどうだろう。
戦士がメラ使うと10ダメージだが、魔法使いは20とか。
メラゾーマは150と250くらい?
で、レベルが上がるごとにかしこさの差は大きくなるから、
最終的には(レベル99とかで)戦士はメラ20、メラゾーマ250、
賢者はメラ40、メラゾーマ400位まで出るようになる、と。
ややインフレしすぎか?
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 15:26 ID:iEo9wDNS
しかし、人間キャラが灼熱の炎出したり、毒の息だしたり…。
覚えなきゃいい話ではあるけど…
無理して賢さに意味を持たせることもないんじゃない?
確率系の呪文の成功率に連動させるくらいならしてもいいかもしれないけど。
あと、呪文が弱いとか言っている人はこのスレではたくさんいるけど別に弱くないし。
今も昔もイオナズン覚えりゃ相応の活躍するし、レベルを上げすぎればお払い箱になる。
ジゴスパークやビッグバンみたいなMP消費特技の方が輝く息よりちゃんと強い。
こいつらはギガデイン、イオナズンのパワーアップバージョンみたいなもんでしょ。
かしこさはAIの頭の良さにするとか
136 :
132:04/04/11 15:48 ID:FH+1nobV
>133
馬鹿野郎、世の中にはどう考えても毒としか思えないような口臭を吐いたり、
ウォッカを飲んで火を吐いたり、
鼻の穴にドライバーを刺し込んで柄をトンカチでブン殴ったり出来る人もいるんだぞ。
人間のポテンシャルを舐めちゃイカンよ。
>134
んー、そう言われるとそんな弱くないかもなー、呪文。
やっぱメラミと同時期にかまいたちを覚えちゃうとかのバランスの方が問題なんだろうか。
でも現状かしこさはほぼ死にステ−タスな訳で、
魔法系のメリットがMP多いだけってのはどうかと思う。
3・4の頃ならそれでも良かったのかもしれんが、
特技が増えて、また戦士系でも比較的簡単に魔法が使えることによって
魔法(及び魔法職)の価値が相対的に下がってる以上、
もう少し色付けてあげても良い気がするのだが。
>89の意見がいいと思ったがDQじゃなくなりそうだな・・・
まぁ、堀井も年だし引退前に冒険してみる気になってくれればこのスレは非常に有意義だと思う
>>134 136も言ってるがかしこさが死にステータスである以上
MPが高いだけってのは劣化前衛キャラでしかないんだよ、ろくな装備もできないしな。
そもそも無消費特技の存在でMPの価値自体殆ど無いようなもんだし。
>ジゴスパークやビッグバンみたいなMP消費特技の方が輝く息よりちゃんと強い。
強さだけ見るなら確かに強いが、使い勝手は同格だろ。
結局、覚えてるなら無消費の輝く息を使う。
特技が呪文に比べて格段に覚え難い訳でも無い。
やり込み馬鹿だけが呪文が弱いって言ってる訳でも無いと思うぞ。
1 2 転職なし
3 転職あり
4 5 転職なし
6 7 転職あり
8 ・・・・・・
>>128 >「効果音」「スライム」「カジノ」
>「コマンド」「銅の剣」「賢者の石」
これらすべてがドラクエを構成する重要な記号?
賢者の石ってそんなに有名だったのか…。
俺、FC時代から、リメイクも含め、ドラクエは全作品やっているが、
賢者の石なんぞ まったく印象に残ってない。
今回のリメイク5で、ネット(最近はじめた)で情報を仕入れて、
はじめて賢者の石がすごいものって知った。
(ていうか、SFCでやったときは、数回使うとなくなるアイテムだと
勘違いしていた。1回も使わなかった。)
で、ドラクエ本編しかやってない香具師と、DQMもやった香具師では、
「特技」に対する思い入れが かなり違うだろうね。
(「2/7」 と、 「6/11」 の違い。DQMをやった人から
すると、特技が出る作品のほうが多い。)
本編では、6・7にしか登場しないハッスルダンス等の便利特技も
DQM1・DQM2ルカ・DQM2イル・CHと
毎回登場しているもんな。すっかりおなじみだ。
俺のなかでは、もう ドラクエになくてはならないものだ。
「便利特技でMPが無価値」ってすごい極端な考えだと思うんだが…
>>138 >MPが高いだけってのは劣化前衛キャラでしかないんだよ、ろくな装備もできないしな。
んん?6と7に関しては装備は職業依存じゃなくてキャラ依存だよ?
> 今回のリメイク5で、ネット(最近はじめた)で情報を仕入れて、
> はじめて賢者の石がすごいものって知った。
> (ていうか、SFCでやったときは、数回使うとなくなるアイテムだと
> 勘違いしていた。1回も使わなかった。)
残念ながら君が鳥頭+天然なだけと思われる・・・
別に象徴的なアイテムとも思わんが普通に覚えてるし
>>141 別に無価値とまで言いきってないじゃんか(;´Д`)
でも極端でも実際そういう傾向じゃないか?価値と言えば回復、サポート系くらいで。
ラスボス倒すのだってハッスルとか便利特技覚えてれば
MP0軍団だって別に勝てると思うし。
>>142 ああ、漏れはバーバラとかマリベルとか魔法使い系キャラの話ししてたから。
>>138 MPの高いキャラ及び呪文はゲームの流れで言うと敵の攻撃が激しくなる中盤から
ラスボス撃破くらいまでのポイントで重要な位置付けなんだよ。
究極的には前衛キャラが無敵状態になるから下位互換キャラに見えるかもしれないけど
魔法使いキャラは前衛に負けないだけの重要な役割がある。
あと、 > 強さだけ見るなら確かに強いが、使い勝手は同格だろ
輝く息よりビッグバンの方が強いし、敵の耐性的にもビッグバンの方が効きやすいんだから
ほぼ同格の輝く息とのトレードオフがきちんと成り立っていると言えるんじゃないかな。
>>136で132が言っているように覚える時期含めたコストパフォーマンスの良すぎるメラミや
かまいたちのバランスはかなり問題だと思う。
>>144 ところで、昨日レベル35でスーパースター上がりのむら勇者でデスタムーア挑んだんです。
第二形態で突進と灼熱の前にハッスルじゃ回復間に合わないよ。
受け流しでねばったけど結局灼熱で焼き殺された。
で、第二形態に限ってだけどメラゾーマとかバギクロスかました方がダメージ通るような気もする。
呪文の価値は、
対ボスクラスとの戦闘においては相変わらず大きいと思う。
バイキルト、ルカニ、スクルト、フバーハ・・・。
その一方で、対ザコ戦での呪文の価値はやはりかなり下がって
いると思う。特に攻撃呪文は。
もともと、ダンジョンではより先に進む為にある程度MPを
節約しながら進もうとするはずだけど、呪文を使わないと
戦闘がキツイというジレンマがあり、これがバランスを
作っていた側面があると思う。が、特技の登場でMP節約が
容易になった為に、ザコ戦で呪文を使う理由が弱くなって
しまった。
呪文とMPの価値を取り戻すにはやっぱり、
呪文以外のグループ・全体攻撃の手段を少なくし、威力も
同時期に覚える呪文よりかなり低く設定するのが一番わかり
やすくていいと思う。呪文より少し劣る程度だと、MP節約の
為にも特技の方を選びやすいと思う。
ちから(攻撃力)のパラメタに依存したグループ・全体攻撃技、
あるいは武器はあまり無い方がいいと思う。
呪文が弱いのがドラクエだ
それ以下でも以上でもない(?)
個人的に特技側のバランス調整するなら
>>117みたいなのがいい。
呪文側調整するなら単純に攻撃魔法の効果upかな、相応のmp消費で。
個人的に魔法とか呪文とか好きだから両方やってほしいけどな。
まあ、後者はアルテマソードとかコストパフォーマンス最高な特技が残る限り
結局あまり日の目を見そうにないけど。
>>148 ドラクエってか魔法が弱いのは最近のRPGの風潮だね。
滅多切りする乱舞系マンセー。
ファンタジックな超常現象のが強くあってほしいんだが(´・ω・`)
俺も賢さ依存は違和感あるなぁ…
ダメージ3桁のメラなんてちょっと想像できない。
152 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 18:09 ID:MJfytNZw
>>150 5以降、特に7以降のFFは完全に連続攻撃の独壇場だからなあ
そもそも
ドラクエTからして、
レベル20くらい過ぎたら、トへロスとベホイミしか使わない。
竜王の城のザコ相手にベギラマなんか使わない。
打撃マンセーなんだな。
全体、グループ攻撃はほぼ魔法だけにするっていうのは簡単に魔法の地位をあげることにはなるかな
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 19:06 ID:asRzuVgZ
>>132 そんなことは、どうでもいい。
もっと。ボミオスを!
>>154 そしたら今度は特技の必要性が薄れてしまう。
戦闘のテンポも悪くなるかもしれないし、その辺のさじ加減は難しい…
とはいえ、今更「原点回帰」とか言って特技が無く、呪文だけのドラクエだと物足りない気がするけど。
戦闘のテンポといえば、他のゲームもこれくらいのテンポを保ってほしいな。
そもそも特技の起源はトルネコなんだよなぁ。
当時はコケて会心の一撃だしても、商人軍団呼んでも気にならなかった。
トルネコという個性の範疇だったし、そもそもAI限定だったし。
DQ7の特技呪文って、全部で193もあった。
はっきりいって多すぎ水増ししすぎ(呪文と特技で同じような効果のものも多いし)
50〜60個ぐらいは削ってもかまわんとおもう(同時に職業の種類も減らす)
>>159 トルネコよりも、V遊び人が先じゃないか?
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 20:10 ID:UVb8gfRq
職がどうだろうが、特技がどうだろうが
魔法使いが終始普通で最終的に弱いのは変わらん
ここをなんとかしろ
魔法使いが弱いのは3から弱かったな。
大体途中で賢者にするか呪文全部覚えさせて僧侶にしてた。
>>112 (´Д`;)
>>127 ただ、固いだけの敵に成り下がったのか……
瞑想は、脅威と同時に、
姑息さもかもし出していたのに。
シドー以来の回復技使う個性すらも奪われて
株、大暴落だな。
>>164 リメイク5のミルドラ、アニメーションでよく動くせいで、
こちらの攻撃くらうと、激しく痛がってる(押されてる)んだよな。
ラスボスって、どんな攻撃にもビクともしないイメージだったのに。
戦闘アニメーションが凄くなったことの弊害だな。
…って、スレ違いか。
転職回数を制限する
1.キャラごとに転職回数固定
2.転職ごとにレベル上限もしくはパラメータ上限が減少
3.転職しないメリットを付ける
1、キャラによって転職できる職業を限定する。
2、職業によって装備できる武器・防具を変える。
転職ネタ
PT全体で、それぞれの職につける回数に限りがある。
例
魔法使いになれるのは先着5名さま
上級職も同様
169 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/11 22:14 ID:dLNX8Klz
>>163 3の魔法使いが弱い?
わかってないな
・バイキルト、スクルト等の強化魔法を使うのが魔法使い
・リレミト・ルーラ・トラアナ等の便利魔法を使いこなすのも魔法使い
・武道家に次ぐ素早さ。素の守備力が非常に高い
・呪文・ブレス耐性の両方の兼ね揃えた光の鎧に次ぐ最強防具水の羽衣は魔法使い専用
確かに賢者よか弱いけど、冒険には欠かせない人材なんだよ。
もし、パーティに僧侶と魔法使いのいずれか一方しか入れられない制限があるなら
俺は間違いなく魔法使いを選ぶ。
でも、補助呪文を使いこなせずに攻撃呪文を打つだけが魔法使いと思っている香具師
には魔法使いは糞なんだろうな。後半は攻撃呪文が効くとは限らないからな。
>>145 >輝く息よりビッグバンの方が強いし、敵の耐性的にもビッグバンの方が効きやすいんだから
>ほぼ同格の輝く息とのトレードオフがきちんと成り立っていると言えるんじゃないかな。
そうか?
それを踏まえても、やっぱりMP消費ゼロはあまりにもノーリスク過ぎると思うが。
ギラはグループに攻撃できるからメラの倍MP消費するわけじゃん
ザオラルはザオリクに比べてHP半分だし確実じゃないからMP消費半分なわけじゃん
単純に考えれば、効果が大きいからMP消費するんじゃん
全体攻撃でダメージもほぼ同じ攻撃がMP0でできたらやっぱヘンじゃん
じゃんじゃん
転職システムがダメなんじゃなくて、万能職マンセーな所がダメなんだろう
Wiz8なんかは基本職でも上級職に劣ると言う事はほとんど無いぞ
最終的に個性がなくなるって言うのは、
やりこみの範囲だから除外すべきだと思う。
それに、転職回数に制限をつけると、
ドラクエの持つ安心さが損なわれる。
1、攻撃呪文の消費MPを0に。
2、(今も結構いやらしいと思うけど、それ以上に、)
使いがってのいい特技を
入手しにくい位置に設定する。
3、特技、呪文の整理
こんなところが、落としどころだと思うが。
>>174 >1、攻撃呪文の消費MPを0に。
そこまでしたらもう無茶苦茶。
特技を今のようなノーリスク状態にとどめる必要があるのか?
>>170 確かにノーリスク過ぎるけどドラゴンレベル8で覚えるのはかなり面倒だし条件きつい。
モンスターの耐性考えればビッグバンの方が輝く息より敵を選ばない利点もある。
MP消費と覚えやすさ除けばビッグバンの方が輝く息よりダメージが2倍近く勝っているんだから
使い勝手で輝く息にしないとむしろ輝く息の利点がなくなるよ。
これはドラゴンは悟りが必須って条件からバランスとしてはかなり高ランクの強さ、
イオナズンより強くてしかるべきって前提で話してるから。
ドラゴン極めるっていう代償(苦労)に対してノーリスク全体ダメージ200は
ご褒美としてあってもいいんじゃないか。
まあ、輝く息が強すぎるかどうかは好みのわかれるところでござろうよ。
>>175 戦闘タイプは、次の二つに分けられると思う。
1、6以降のザコ全力戦
2、4以前のザコ消耗戦
1だからノーリスクな特技があるんであって、
2に戻すのなら自然と特技は消える。
1の状態を維持するんだったら、
攻撃呪文のMPリスクをなくすべきだろう。
ただでさえ、能力的なリスクを負っているんだから。
という意味での提案。
>>176 ビッグバンはドラゴンの悟り以上に入手困難なはぐれの悟りで習得することを忘れてないか?
それ考えれば、覚えるまで困難さなどは両者で差はないし、考慮する必要はない。
>>177 >1、6以降のザコ全力戦
>2、4以前のザコ消耗戦
>1だからノーリスクな特技があるんであって
これの意味が分からないんだが。
耐性とかダメージの点でも輝く息>ビッグバンになったら、もはやお話になんないよ。
それを踏まえても息系のリスクが少なすぎるから、問題になってるんであって・・・。
>>178 ビッグバンの方が輝く息よりに圧倒的に強いとおれが思ってるのは分かるでしょ。
それに対して輝く息の利点がノーコストと覚えやすさでビッグバンとのトレードオフを
成立させていると言ったのが
>>145の話。
で、170がそれでも輝く息の方が使いやすいと反論したので、それに対してのさらなる反論が
>>176の2段落目で、実は一段落目は145を反復しただけ。
170は輝く息自体強過ぎってことを言いたいんだと思う。
それに対しておれはドラゴンの職マスターの対価として輝く息のコストパフォーマンスは
十分ありと言いたかった。
おそらくそこの考えの違いで食い違ってるのだろうね。
それ以前に人間が火を吹いたりするのってどうよ?
ハッスルダンスなんかもちょっと許容範囲越えてるな、漏れは
回復量を30全体ぐらいにして
死ぬか戦闘終わるまで踊りをやめないとかならまだ可愛げがあってダンス程度ならこんなもんかと思えるんだが…
死の踊りなんかは成功率低いからあまり気にならなかったし。
DQはMP消費制より回数制のほうが合ってると思うなぁ。
マグマという特技があるが、
あんなのしかなかったら誰も使わんと思う。
自分の感覚では、
ブレス系の威力はその時点での最強呪文の半分以下くらいの
威力でいいと思う。
イオラ>ダメージ25くらいまでのブレス
マヒャド>ダメージ40くらいまでのブレス
イオナズン>ダメージ60くらいまでのブレス
それ以上の威力のブレスを覚えるのはもっと後で、
覚える方法も限られてくるような感じで。
そもそも息系全般的にリスクが低すぎる。
燃え盛る火炎や凍りつくの息とかでも、べギラマやヒャダルコのポジションを奪ってしまうし。
覚えるまでの過程が辛かったら、覚えた後どんなにバランスが崩れてもいいってモンでもないと思う。
187 :
132:04/04/12 01:39 ID:oQFKqEFm
>182
上の方でも言ったんだけどさ、
地球上には火を吐ける生物は人間以外いないんだぜ?
対してDQ世界には火を吐ける生物が結構色々いるわけだ。
しかし何で吐けるのか? と言うことを考えてみてもどうも良く判らない。
結局ウルトラマンの怪獣図鑑みたいな事になっちゃうしな。
まあドラゴンだから吐いてもおかしくないだろう、
とか何となく納得してるわけで、これはもうファンタジー世界の積み上げられた伝統の強さだよな。
でまあ、DQの人間キャラというのはそう言う世界の人間なんだから、
まあ何か物凄い修行とか悟りとかすれば火ぐらいは吐けるんじゃないのかね、
と俺は思うのだが。
個人的には、ドラゴンに転職中のキャラはダイの大冒険の竜魔人モード
みたいな外見になってるように妄想してしまうのだがどうだろうか。
アレぐらいなら火とか氷とか吐いてもおかしく無さそうだろう。
何、魔物使い? あれは身体の一部が式神になっていてだな(略
>>181 >それに対して輝く息の利点がノーコストと覚えやすさでビッグバンとのトレードオフを
>成立させていると言ったのが
>>145の話。
それはあくまでビッグバンの消費MPが30くらいの場合、輝く息の消費MPが15〜25くらいだったとしたらの話。
輝く息の消費MP消費MPをゼロにまでしてしまったら、連射性含めて圧倒的に輝く息>>>ビッグバンになる。
>それに対しておれはドラゴンの職マスターの対価として輝く息のコストパフォーマンスは
>十分ありと言いたかった。
覚える困難さではビッグバンの方がずっと上。
それでもビッグバンには消費MPという形でリスクはあるんだから、
ブレス系にもそれを課してもいいわけでしょ?
189 :
132:04/04/12 01:44 ID:oQFKqEFm
あと、ハッスルダンスはそれこそかっこよさ依存でイイと思うんだが。
かっこよさ0で10回復、最高で100とかどうよ。
つってもこのスレには数値固定派の方が多いみたいだけどさ。
しかし諸君、本当にハッサンのダンスとミレーユのダンスが同じ効果で良いのか?
同じダンスなんだからどっち見ても良いよ、とお前らは言えるのか?
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 01:47 ID:U0ELt69/
・「転職回数制限」
駄目。
ヤリ込みが阻害される可能性がある。3のキャラ量産制なら、まだ話は分かるが。
・「キャラ別職業制限」
これも駄目。
個性強要であり、4、5に逆戻り。プレイヤーに選択権を与える事も重要。
・「呪文MP消費0」
意味分からん。
例えばメラゾーマ覚えるために戦士にならなきゃならないってのがなんか嫌なんだよな
攻撃魔法のエキスパートになるためには回復呪文と剣技も覚える必要があるし。
融通の利かない自分にはその時点で個性が壊れていると感じてしまう。
>>189 踊り系がかっこよさ依属ってのは俺も賛成。
剣の舞だったら命中率はかっこよさに依属しても良いと思う。
ハッスルダンスとかって裏ボス戦くらいまでくるとほとんど使わんぞ。
回復量も山彦ベホマラーと比べるとはるかに落ちるし、
ハッスル要員2、3人使うよりも山彦ベホマラー要員1人を選ぶしな。
移動中には使えないし、MP消費0は妥当だと思う。
難易度を考えるなら、今よりもう少し後で覚えるくらいのバランスにすればいい。
>>188 この話は個人の感覚の問題なので食い違ってもしょうがないと予防線はっといたんだけど。
主観で性能差を数値化してみると、性能差がそもそもダメージで150P、耐性は圧倒的にビッグバンで、
ビッグバンの方が10馬身くらいついてるぜ。
それに対して覚えやすさと量産しやすさとMP0で輝く息が圧倒的に勝ってるのは分かるつもり。
ただ、MPについてはバーバラとか高いから覚えさせるキャラ選べば連発しても気にならないんだよね。
だからおれにとってはビッグバンは十分輝く息と同程度か、むしろビッグバン有利の使い勝手だ。
一応7のこと言っておくと輝く息(たしか230くらい)がすんげー覚えづらくなったので
おまえの言ってることは正しいとも言える。
おれは輝く息覚えた時満足してドラクエ7止めたくらい条件厳しかった。
>>193 命中率だと計算しづらいしストレスたまるから攻撃回数をかっこよさ依存にしよう。
だいたい2〜5回くらいで、かっこいい方がたくさん攻撃できる確率が上がる感じで。
>>190 >個性強要
何が悪いんだ?
無制限にしてしまったから、今の状況があるんだろうに。
無制限がいい、という人もいるってことだろ。
そのぐらいも分からないで議論とかしてるわけ?
少なくとも、今のような状況の無制限が一番いい、とはお世辞にも言えない。
>>190-191 ある程度の制限と個性付けとカスタマイズの折半だと
付ける上級職の種類でなく付ける数を1か2くらいに制限すればいいんじゃないのか?
そうすれば見た目上個性をカスタマイズしつつ強い特技は一人占めできない。
これでラスボス撃破したときにその制限も取っ払っちまえば、後はやり込みの範疇なので
見た目上個性がなくなると批判する人も少なくなると思うんだが。
いっそマスターに戦闘回数2000回とかにしてしまうのはどうだ?
クリアするあたりまでマスターできないようにしてしまう。
5以降勇者の地位が下降線だし
もう世界を救うのに勇者なんて要らないでしょ
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 02:46 ID:U0ELt69/
まさか個性強要を否定したら、無制限、万能化マンセーになると思ってるのか?
そういう単純脳だから議論が深まらないんだよ。
1、なんでもあり万能化はもちろん駄目。
2、個性強要も駄目。
この二点を踏まえた上で理想のシステムを模索してんだよ。
今のところ俺が出した案は、「同職キャラ別特技案」「特技引継制限案」の二つ。
ところで、ノーリスクノーリスク言ってる香具師がいるが・・・
ノ ー コ ス ト の 間 違 い じ ゃ な い の か ?
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 04:58 ID:Or1qbhrm
同感。
3の魔法使いは、武闘家の次にすばやい。
この点を活かして、初めに敵を呪文でへらすこともできた。
あと、個人的には、攻撃呪文メインに使ってたけど、
相手の弱点さえしっていれば、後半でも十分攻撃の要でいける。
3は呪文がまったく効かない敵が少ないからね。
自分は、勇者、僧侶、魔法使い、魔法使いパーティだけど、
スクルト×2は脅威だし、
パルプンテ×2もいい。(笑)
あと、FC版は防御戦法があるから、防御のひくさもカバーできる。
って、これはちょっといんちきか。
>>204 Vの魔法使いは本当に魔法使いだからな
バイキルト・スクルト・ボミオス・ルーラ・リレミト
ただ攻撃するだけでなく、補助にも役に立つから使い勝手がよかったな
攻撃呪文を覚えるタイミングも3レベルぐらいでいいタイミングだったし。
Y・Zは敵のHPが増えてるから現状の魔法ダメージだと厳しいですね
>>203 厨がおおいので我慢してください
ハッサン
戦士LV4気合ためLV8魔人斬り
バーバラ・ミレーユ
戦士LV4しっぷう突きLV8はやぶさ斬り
チャモロ
戦士LV4諸刃斬りLV8ゾンビ斬り
主人公・テリー
戦士LV2気合ためLV4しっぷう突きLV6ドラゴン斬りLV8魔人斬り
アモス
戦士LV4皆殺しLV8魔人斬り
キャラごとに技の個性をつけるならこんな感じか、戦士の場合。
チャモロのような戦士のセンスなさそうなキャラには諸刃斬り(自分もダメージ)。
転職自体はいいんだけど特技がどんどん増えてくから
戦闘中に目当ての特技を探すのが激しく面どくさい。
空白が多いしなあ。あれ詰めてくれればいいのに。
つーかいらない特技は忘れられるようにしてほしい。
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 08:17 ID:U0ELt69/
「キャラ別特技引継」も良いかもしれん。
賢者→別職業
バーバラ、召喚、イオナズン。
チョモロ、ベホマラー、フバーハ、ザオリク。
レミーユ、ベホマラー、マジックバリア。
ハッサン、ザラキ。
テリー、マヒャド。
まぁ個性強要な感はあるが、万能化防止になるし上で言ってるように「特技がごちゃごちゃ多すぎて探すのがメンドイ」という問題点を解消出来る。
ゴッドハンドが呪文使えたりするとめちゃ萎える
回復は瞑想だけ覚えればいい
ゴッドハンドはえぐかったねえw
べホマラー、ザオリク、ギガスラッシュ、アルテマソードだろ
後岩石落としとかいうイオナズンクラスの全体攻撃もあったな
しかも比較的簡単になれるし
こういう職業はもっと条件厳しくしたほうがいいね
>>150 そんなあなたにTOD2。
ついでにオウガ64も。(←最近と言うにはちょっと微妙か)
とりあえず、最近はモンスターに耐性を付けすぎる。
「あからさまに火に強そう(炎の戦士とか)」というような外見をしているヤツ以外は耐性無しでいいよ。
ただでさえコストパフォーマンスで特技に劣っているのに、
ダメージ軽減された日にゃ、そりゃ攻撃魔法の存在意義を疑いたくなりますよ。
でなければ、やはり特技にもよほど効果の低いものを除いて何らかのコストを設けるべき。
呪文同様MPでもいいし、HPでもターンでも回数制限でもいい。まあ、どれも既出だが。
あと
>>206の案に賛成。
同じ職業でも覚える特技がキャラごとに異なるのは、簡単に個性が出ていい感じ。
特技はコストがないから便利に見えるが、無効化される敵も結構多いぞ
(別に効く属性特技があるから気付きづらいが)
結局魔法使い系のキャラが弱いのって、
ステータスと装備にハンデがあって、MPが無くなればただ弱いだけの存在になるのに
そのMPを活かせるのが一部の呪文でそれでもやっと特技と同格の性能しかない点だよな?
(MP消費してるのに)
そして敵は属性耐性持ってるどんどん敵が多くなる、と。
「戦う」とかは敵の防御力にあわせて武具と力で対抗できるが、呪文はそれができない。
仮に特技=呪文がなりたっても、これじゃ結局物理系に比べて魔法使い系は弱いままだな
特技と呪文のバランスとか職がどうだこうだとかじゃなくて
物理系キャラと魔法系キャラのバランスの話しなので、あしからず。
やっぱり万能キャラが便利すぎるのがいかんのじゃないか?
万能にするとサマル化するとかのデメリットつけた方がいいと思う。
そうしないと、魔法職ばっかりのヤシとか戦士系ばかりのヤシとか不利になるし。
あとはやっぱり職業と特技の整理。
>>212 最近特技と呪文の話しだと息とかに話題が集中しがちだけど
特技は物理系特技も多いわけで、お構い無しなのも多いけどな。
剣の舞とか羊とかアルテマとか。
味方にかける物、例えばハッスルとか追い風も関係無いし。
特技もダメージ固定にすればいいんだ。
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 12:20 ID:U0ELt69/
サマル化ってどゆいみ?
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 12:29 ID:O+aVeloH
名前が無い@ただの名無しのようだってやつ書き込みしすぎ
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 12:34 ID:vj+iN4Zo
息もMP消費するようすればいい
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:18 ID:5WA2Qtzb
久々に6やってみたが魔法が弱い弱いって言ってるけど
ハッサンとアモス以外は物理攻撃ではほとんどダメージを与えられなかった
ハッスルダンスは全クリしても覚えてなかったし結構バランス取れてると思う
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:26 ID:7Qa3hYpw
俺さ ドラクエ 1,2,3 を やってない奴に
ドラクエかたって欲しくない22歳なんですけど。
おかしいですか?
特技はすべてパラメータに依存にして欲しい
アルテマソードとかギガスラッシュは攻撃力依存
息やいなずまとかはかしこさで
今時すべて固定ってのは味気ない
>>224 ドラクエ123ってもなぁ。
オリとリメで大分違うがそこんとこどーよ?
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:36 ID:DR+HPDFT
6をバランス良いと言う人は結構いるけど7をバランス良いって言う人あんまいないよね
やっぱ7はバランス悪いのか?
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:39 ID:U0ELt69/
ファントムブレイブ厨がまざっててうざっ
何それ?
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:44 ID:U0ELt69/
>>228 普通にバランスは取れてんじゃね。
からくり兵団の所なんか手分けして、打撃、打撃、補助、行動封じ、な感じの戦闘になるし、一歩間違えれば、誰か死ぬから、けっこうバランスは絶妙
ドラクエモンスターズの特技の個数制限を
うまく転職用に改良してもってくるといい
とにかく特技がインフレすぎる
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 13:48 ID:U0ELt69/
>>232 なるべく具体例だしていこうぜ。
スレ暗黙ルール
各職業のレベルを99までにして、戦闘回数でなく経験値でレベルアップするようにする
全職業のレベル合計が本人の総合レベルで、次までの必要経験値は総合レベルに依存
にしたらどうかな?
上級職は基本的になしで。
魔法使いLv40の奴を育てるのと
戦士15僧侶13魔法使い12の奴を育てるのが同じ手間。
でも後者は明らかに器用貧乏で使い物にならない。
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 14:13 ID:U0ELt69/
その案は初めて聞いた。
なるほど、なかなか面白いな。
強力な特技修得レベル80辺り設定したら良い感じ。
ただし失敗キャラが出ても良いように、3のようにキャラ量産制にするか、5のキャラ発掘制にする事が前提。
80?
高すぎだろw
その頃になると覚えても意味ねー
そこら辺のレベルになると通常攻撃だけで余裕だし
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 15:06 ID:JSChPVBS
DQ6でバランス良いって言ってて特技擁護してんのは同一人物。
ご褒美としてレア特技はあっても良さそうだけどね
戦士20+踊り子20で剣の舞とか
職業は
戦士(剣技少々)・武闘家(体術少々)・僧侶(僧侶呪文全て)・魔法使い(魔法使い呪文全て)と
盗賊(主に戦闘以外の特技を取得、リメイク3ほど強くない)
踊り子(歌・踊り:失敗しやすいとか効果のバラツキとかのギャンブル性あり、戦闘能力は弱め)
遊び人(無職)役立たず
くらいあればいいかと
なんでもいいから俺はDQ3の、クソ強いゴリラ?が出てくる辺りでベギラマを
覚えたときの快感をもう一度味わいたい!!
あと話はかわるが、誰がなんと言おうがDQは5まで!
ラスボスでメンバーチェンジしながら苦労して戦う(ミルドやエスタークみたいに)のが
いいんだ!6の馬車なんかいらねーよ!つか職業なんか廃止だ!
>>237 よっぽど話の流れを妨げたいみたいだなw
241 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 15:45 ID:JSChPVBS
>>240 図星でしたか、ID変えてまでの必死な主張ご苦労様です(´,_ゝ`)
>>234 これ今まで出てないけど面白そうだな
職業ごとに魔法特技はそれぞれレベル20〜25くらいで極めるようにすれば
レベル60くらいまで個性つけられるだろう。
これと仲間モンスター加えれば結構いい感じかも。
固定キャラはデフォでいくつか特技魔法覚えるように設定すれば失敗も減るだろうし。
各職業の最大LVが99ってことは、総合LVが100越えるのか
やりこんでもすべての職業マスターできないってことでしょ
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 16:07 ID:9Ppf9xxi
合計ではなく平均値では駄目なのか?
固定キャラだと、やり直しができるようにしないと不満が出る。
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 16:19 ID:U0ELt69/
>>236 強力な隠し的な特技は80ぐらいでよかろう。
上限レベル99だとして一つの職が30とかで極めれたら、三マタ四マタ出来て万能化しすぎ、浮気せずに、その職一筋で頑張ったら80ぐらいでご褒美あってもいい。
>>247 30はあれだけど40〜50くらいでいいよ
大体クリアするのに30そこそこでいけるゲームなのに80はどうかと
隠しも50あれば大体いけるしな
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 16:41 ID:U0ELt69/
やっぱり極める職は最終的に一つに搾りたいから、少なくとも50以上がいいな。
まぁそれよか、この案は今のところ完璧だ。
例えば魔法使いの強力な呪文の修得レベルを60にしたとする。
当然みな極める為にその呪文を取りにいく。
そしたらいつの間にか純粋な魔法使いの出来上がり。
これこそ万能化されてない打たれ弱い呪文のエキスパート。
もちろんプレイヤーが自ら選ぶわけだから個性強要じゃない。まさに理想。
あとは上級職が無いのは今のユーザーは認めないだろうから、上級職もなんらかの形でシステムに組み込みたいな。
>>243-245 まー思いつきなんであんまり深く考えてなかったけど
総合100越えても別にいいかなと(平均でもいいかも)
ただし次レベルまでの経験値はウンザリするほど膨大とかね
昔、ほぼ同じシステムでドラクエのパクリなRPG作った事あるけど
その時の上級職は
僧侶Lv20魔法使いLv20以上で賢者に転職可
とかにしてたな。
総合レベルはやっぱり100越えちゃうけど。
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 16:52 ID:U0ELt69/
>>250 いや上限99というのが実はものすごくミソ。
俳句とかでも制限の枠内でいかに美しい詩を書くか。
それと同じ。
上限99の枠内でいかに自分にあった理想キャラを作るか。
それが実は面白い。
一つの職極めるもよし、適度に使いやすい万能化キャラ作るもよし、僧侶と魔法使いでオリジナル賢者とか。
あとは失敗キャラが出ていいように3のキャラ量産制でフォローすればよい
253 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 16:57 ID:B1LTdC0g
オウガバトルの成長システムにちょっと似てるね
>>252 なるほど、やはり完全万能化は出来ない仕様のほうが工夫のしがいはあるか…
しかし総合99まで育てて「失敗したー!」とかだと目も当てられんな、代わりがいたとしても。
(そこまでやってやっと失敗に気付くアホもいないか?)
それって、基本は3のシステムと何ら変わりなく、
転職してもLVが1に戻らないというだけのような気がするが…
つっこみスマソ。
>>255 3を基本に6を混ぜてみただけだからね
パラメータ変化どうするとか
装備どうするとか、問題は色々と…
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 17:08 ID:U0ELt69/
>>255 微妙に違う。
この案の方が3より厳しいシステム。
例えば。
僧侶のレベル60でベホマズン。
戦士のレベル60で魔神切り。
この二つを同時に修得する事は不可能。
隠しアイテムで特技覚えたり、レベル上限を増やす救済もあっていいかも。
僧侶なら僧侶でLV60まで全部呪文覚えたら、
結局は3みたいに、最終的にはちからとHPの高い戦士に転職して落ち着きそうな気がする。
そのシステムって、1つの職を極めるメリットは大きいけど
逆に転職するメリットが小さ過ぎない?
みんな最初に就いた職から転職しなさそう。
6や7の転職もせめてキャラ毎に何らかの軽い制限でもつけるべきだったかもな
例えば主人公を基本として
ハッサンなら戦士・武道家等は主人公より熟練度が上がりやすく
魔法使いは上がりにくい(主人公の3倍くらいの戦闘回数が必要とか)
そのうえでMP消費0の特技に何らかのリスクをつける
特技は成功率があり失敗時には自分がダメージを受ける…とか
>>258 そこまでやるなら別にいいだろw
やる奴が悪い
262 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 17:25 ID:B1LTdC0g
>>259 そこはエナジィドレインを使う敵を出すことで対応する
えっ、ドラクエには厳しすぎるって?
>>261 いや、だから最終パーティ戦士ばかりじゃ
結局戦士至上主義は変わらないなあと思っただけで。
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 17:42 ID:U0ELt69/
けど6や7みたいな転職システムにしないと強い裏ボス出しづらいんだろうな
1〜5みたいなシステムだとレベル99でも神様倒すのは無理だろう
>>264 でも3と違ってMP要らないハッスルや輝く息があるからね。
…議論してたらキリないっすねこれ。水差しスマソでした。
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 17:46 ID:2Dud4PzY
>>263 戦士や武闘家でレベル上げしてる間はMPは一切上がらないよ
MP豊富な僧侶専門職とか
力もそこそこ強い僧侶戦士?
やっぱ後者の方が使えるよね
誤爆したうえ持ってかれた
もう死ぬ 今死ぬ
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 17:50 ID:2Dud4PzY
なんだ。ID変えて平静装って再度書き込んだのかとオモタ。
特技、呪文は職で覚えるんじゃなくて一定のパラに達したら覚えるようにしたらどうだろう?
職で変わるのは上昇率と職特典だけ。レベルリセットは無し。
そもそも転職システムはプレイヤーに自由な育て方の選択を与えることが目的だった。
だがプレイヤーは当然だが最善の育て方を選択したがる。(二周目以降は別として)
故に、もしベストな転職パターンを知ったらば、それを選択するのは当然のことであるが、それはもはや自由とはいえないだろう。
3はまだマシだったかもしれない。だが6、7に至っては隠し設定ですらない上級職の存在で、自由など皆無に等しい。
装備可能アイテムなどから自然と転職方向は決まってしまう。(二周目以降は別として)
3にしても、最初に「せんし、そうりょ、まほうつかいがバランスいい」などと言われたら、多くの人はそのパーティーにしてしまう。(二周目以降は別として)
何が言いたいかというと、制作者は選択の道標を与えすぎだということだ。最善の方法でプレイしたら誰だってその簡単さからゲームバランスに疑問をもつ。
攻略本やネット情報を使う輩にバランス等々をとやかく言う資格はないが、それらを駆使せずともゲーム中の余計なヒントに束縛される人は少なくないはずだ。
6を例にして上級職の存在が知らされなかった場合を想像してほしい。難易度も転職の自由度もそれなりのものである。
特技と呪文のバランスも、攻略情報なしにプレイしたらあんがい優れているものだ。
職で覚えることはできても一定のパラがないと使えない、とかどう?
特技・呪文個々に必要レベルとか必要パラが設定されてんの。
それもキャラによって違ってて、
ハッサン系がベホマ使えるにはレベル30が条件でチャモロ系なら10とか。
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 18:17 ID:U0ELt69/
273は、上級職とかのヒントをなくすべきだったと言ってるんだと思う。
細かいことはともかく、おおまかなヒントは必要だよ。
そうでないと初心者に近いプレイヤーは戸惑う。
278 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 18:35 ID:U0ELt69/
あぁ。
最善ルートが分からんから手探りになって、それがほどよくゲームバランスと調和するって事ね
総合Lvも99でうちどめなんだけど、そこに達しても職業Lvは上げられるがパラメータは上がらない(種でのUPはあり・転職による変化ははなからなし)とか
>>275 高校のころ現代文の授業で習ったろう!
筆者の言いたいことは、その文章内に何度も出てきている言葉だ。
で、何度も出てきている言葉を探すと・・・
>(二周目以降は別として)
大体予想つくものが6通り(ヒントあり)
予想出来ない隠し扱いが4通り(ヒント無し)
な感じでいいんじゃないか?
上級職自体いらない、
魔法使いや僧侶なのに呪文全部覚えられないっておかしいよー
賢者になるの前提なんだもん
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 18:44 ID:U0ELt69/
隠しルートが3でいう遊び人→賢者ってとこか。
隠しを入れると隠しは見つけにくい分、強くしなきゃいけなくなるんじゃない?
3の賢者みたいにさ。
隠しなのに普通の職業なみの強さだと、今度は「隠しのクセに使えない」みたいに
言われるでしょ。
上級職があるのに、そのうえさらに隠しがあったりしたら職の強さが、
隠し>上級職>普通職
と3段階になってしまって、ますます最終的に到達する職業の単一化が進むぞ。
そもそも隠しって作者のいたずら心だろ?
ユーティリティなんて必要ないと思う。無論あってもいいけど。
>>282 確かに、職業が細分化され過ぎて1つの職業のありがたみが
ちょっと低いね。
魔法使いはベギラゴン、僧侶はフバーハ、ザラキくらいまでは
覚えて欲しいな。
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 18:59 ID:U0ELt69/
>ユーティリティ
ワカンネの俺だけじゃないはず!
スマした顔で知ったかぶってんじゃねーよ
(´_ゝ`)フーン
たしかにいらんかもな<上級職
設定されている職になるより、普通職の組み合わせによるカスタマイズの方がより自由度が高いわけだし。
となるとやっぱり3の転職システム+6からの特技抜粋がシステム的には最善かな?
あとは特技、魔法、攻撃のダメージバランスをなんとかすれば
個人的には
魔法=個、グループ、全体に攻撃より強いダメージ、MP消費のリスクあり
攻撃=個に対して安定ダメージ、例外要素として会心の一撃、武器による弱い全体、グループ攻撃リスク特に無し
特技=魔法、攻撃より弱い個、グループ、全体への攻撃。ただし、混乱眠りなどのステータス異常あり、リスクは技によってMP消費あり
な感じが理想、長文ごめんなさい。
自分としては上級職の存在自体微妙なんだが。
隠し職業を実用性じゃなく、単に遊び心で入れるというのなら、
転職とゲームバランスとの関係を語っているこの流れでは、隠しを
語る意味はなくなる。
そして隠しを一般職と同じ強さにするのなら、「じゃあなんで隠しなんだ?」
ということになって、これまた隠しである意味がなくなる。
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/12 19:12 ID:U0ELt69/
>>290 まぁ3は普通に良く出来てるから、バランス壊さない程度に色付けていけば、面白くないはずはないからな
てか、隠しってどういう意味だろうか。みんな知ってるじゃん。
>>290 リスクじゃなくて コ ス ト だろう。
「MPを消費するリスク」だと「基本的には消費しないが、運が悪いと消費することもある」
みたいな意味になってしまうぞ。
コスト=犠牲
リスク=危険、おそれ
全然関係無いけど「グラップラー刃牙TCG」のコストに相当するものは
リスクという名称だったな。
まあ見方を変えればコストもリスクも同じものだけどな。
>>117のバランス取りが好き。
特技のノーコストは殆ど特技の個性になってるし。
>>298 その場合は「リスク」でいいようなW
てか何げに
>>274いいような気がする。
「ミニデーモソはイオナズンをとなえた!しかしMPが足りない!」てな感じで?
DQぽいよね。
最終的に全員魔法戦士になっちゃうような…
使える技と呪文は違っても役どころが同じじゃな。
あと例えばフバーハとベホマとかは使い手が同一人物だからこそ
戦略に影響したりするわけで
便利な呪文や技が2・3人にばらけてしまうとかえって楽になるんじゃないかな?
>>300 でもそれは転職を否定する事にならない?
今のドラクエのような形の転職は、否定されているんじゃないの
ほとんどのRPGはキャラによって役割分担がされるのが主流
サガフロのような万能キャラが作れるRPGでも、戦闘で持てる技術の数には制限があるし
キングスやベイグラは万能キャラだが一人で旅をするし
まあ何が言いたいかというと、今のドラクエの戦闘関係は
つまらない上に時代遅れだということだ
単に否定派は役割分担の決まってるRPG(昔のDQ)が好きってだけだろ。
いいじゃん、2人そういう呪文を使うやつがいること前提のバランスなら。
3人以上便利な魔法が使えるように育てれば安定するけど与えるダメージが低くなる、
逆に1人にして、残りを攻撃役に育てればダメージは大きくなるが回復役がやられるとやばい、
そこはプレイヤーの好みで決められるとこだろ。
どっちを選んでもメリットとデメリットがあるんだから。
そこら辺は3も6も大して変わらないよ。
6、7も十分役割分担がなされていると思うが。
というか、役割分担しないとやってられない。
万能キャラができるのは相当やり込んだ場合。
普通にストーリーを追っていけば、ラスボス時点で万能キャラが誕生しているなど、
ちょっと考えられない。
ラスボス倒す時点でいったいいくつの職をマスターしてるのか。
最終的に同じ特技・みんな万能だとか言ってるやついるけど、
レベル40程度でみんながみんな同じ職業をマスターしてるとは思えないがね。
転職システムなら、そりゃ最終的には同じ特技・呪文使えるけど
そんなのやり込む域に入ってるんだから
普通にストーリーを進めてクリアするには全然問題ないだろ。
本編をクリアしたあとのキャラのバランスまで考える必要なし。もう敵がいないんだから。
>>305 そうなんだよね、だけどここの住人は
クリア後の個性と、やりこみ万能化で大騒ぎなのさ。
ドラクエ67は、転職をぽこぽこさせて楽しむゲーム。
この状態だと今のノーコスト特技にMP1〜2orTP消費などの
軽いコストを与えるのが一番よさげ。
ブーメランやムチもMP1or威力低下が欲しいね。
あと、馬車システムはもうやめてほすぃ。
せめて馬車内の仲間は育たないとか。
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 10:09 ID:l81zjX/Z
バカ万能化肯定派は議論が一歩遅れてんだよ。
ゲームバランス云々はあんま関係ないの。
現に6、7で難易度上がってると何度言えば分かるんだ?
例えば全員僧侶にするだろ。
そしたら一回戦闘しただけで全員一斉にホイミ覚えるわけだ。
当然ゲームバランスに何の影響もない。
何が嫌かというと、全員がホイミを使えるという違和感や気持ち悪さなんだよ。
なんつーか、全員がいろんな絵の具でグチャグチャした汚い色になってく感じだな。
キャラ事にメリハリがなく、ゲーム全体がひき締まらない。
この感覚が理解出来ねぇと話にならんし、馬鹿だと思ってしまう。
だから、全員ホイミ覚えると気持ち悪いから、全員にホイミを覚えさせないように
考えて転職をさせる、って前スレから何度も何度も出てるだろうが。
だからどこが万能化なのかね。
ストーリーを進める上で万能になんかなれないわけだが。
なれるのはクリアしたあとだ。
それに全員僧侶なんて極端な例だし。
最終的に〜とかしか言えないんだろ?
>>307 いや、全員ホイミ覚えたら気持ち悪い奴も、気持ち悪くない奴もいるだろうよ。
自分の感覚を理解できない奴を、馬鹿呼ぶかこんにゃろ。
>>307 まじ禿同
違和感おぼえないやつは感覚がくさってんだろうね。そいつらは死んでいいよ
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 10:29 ID:l81zjX/Z
何でクリア後を重要視せず、最終的に出来る事を軽視するのか理解できん。
万能派は理解しがたい事ばっか言うな。
もっと対局的な視点でゲーム全体を見据える事が重要だぞ。
�まあ、肉弾系キャラにパラディンやらせようと思ったら
僧侶通らなきゃいけない訳で。「全員ホイミ化」はまぬがれないかも。
でもホイミ系くらいは全員覚えててもいーじゃんと思う。
4だってク、ミ、勇と3/8人ベホマまで覚えるんだし。
万能化の問題点は1つはキャラの無個性化
確かに役割は分担されるんだが、危機感がなくなるんだよ
DQ3だと生き返らせられるのは、僧侶と賢者しかいなかった
この二人が死んだときの緊張感のようなものを感じられない
あとは自分一人で何でも出来るためパーティーを組んでる意味が薄れること
パーティーを組むのはお互いに足りないところを補うからだと思うんだが・・・
>>313 だから全員がホイミを覚えられるという可能性が用意されてるのに何で違和感を覚えないの?
316 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 10:40 ID:l81zjX/Z
ほら
>>314がなんか言ってるぞ。
ちゃんと聞いとけよお前等
ここで言ってるいわゆる万能派のやつらは、
「わーい、特技がいっぱい覚えられる!」
「転職ってすばらしいなー」
「おれ6からしかやってないけどやっぱいろんな技を覚えるほうがいいなー」
っていう馬鹿しかいねーんだろ。
マジ死んだほうがいい。
つーか、しね。
懐古厨氏ね
319 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 10:45 ID:l81zjX/Z
万能化マンセーは消滅してくれ
ニフラム!
転職システムをどのように変えてくかを意見出し合ってるのに
そのものを否定して文句ばっかいってる懐古厨は消滅してくれ
ニフラム!
>>310 禿同
ところで、否定派はしきりに極めた後のことを言うけど、
極めた後の万能化って、そんなこだわるほど問題があるのか?
役割分担が決まっていた4だって、6・7で有用な呪文・特技を全員
が覚えるのと同じ時間をメタル狩りに費やせば、もう戦術も何もないだろ。
そんな段階で、役割が決まっていることがそんなに大事か?
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 10:49 ID:l81zjX/Z
万能化肯定=エテポンゲ
気休めかもしれんが称号システムを取り入れれば面白いかもね。
現パーティの職業の組み合わせなどを判断して与えられる。
例えば僧侶ばかりのパーティなら、エクソシスツとかなんでもいい。
称号によってはボーナスやペナルティを与えるとかな。
ホイミ使いばかりがいやでも多少は気はまぎれるかも知れんぞ。
どんな称号目指すかも個人の自由だしな。
むしろ何故クリア後を重要視するのか理解できない。
一般的には、RPGはクリアしたらゲームとして終わりなわけで。
オレもキャラ毎の個性はあったほうがいいと思うよ。
でもそれはクリアするまでの話。
6、7はそれができていると思うから、その辺については何の不満も無い。
個人的には6、7の不満というと、やはり「特技>>魔法」な点に集約されるな。
>>314 6、7だとザオリクなんてクリアまでに覚えてるのは一人くらいだろ…。
大体パーティの複数が輝く息覚えるころにはとっくにクリアしてるって・・・
普通にやってりゃ万能化するのはクリア後。
あと6なんかは敵のHPが全体的に高いから、
特技ぐらい無いとスムーズに敵倒していけない。
>>314 ていうかね、万能否定派の意見借りちゃうと
全員僧侶になればみんな蘇生呪文使えるんだよね、ハハハ
ドラクエ6でいうならパラディンが強すぎる。>不満
328 :
313:04/04/13 11:06 ID:JkxY5ZcN
>>315 つまりは、パラディンや魔法戦士みたいな、
職業自体が「万能キャラ」みたいな職は廃止すべしって事?
6・7でいうなら上級職廃止で、基本職だけでザオラルやイオナズンまで覚えるようにするって事か。
それでもいいけど。俺は結構、魔法戦士とかの中途半端職好きなんだよね。
2のサマルみたいな。まあ好みの問題。
329 :
313:04/04/13 11:08 ID:JkxY5ZcN
>>327 それはあるかも。中途半端キャラはそれなりの弱体化が欲しいかな。
少なくともバトマス>武鬪家>パラディン>僧侶くらいの力のバランスがいい。
>>328 魔法戦士は無職の状態よりも全体的に弱く、MPが増える程度なのでまだましだけど、
パラディンは無職と比べると弱くなる部分がない。
これは一緒にはできない。
>>321 大事だろ
RPGというのはそもそも役割を演じる遊びという意味なのだから
みんなが主人公と同じ役割が出来てしまえばキャラクター性が薄れてしまう
ガンダムの世界に例えるならガンタンクやジムが無く、全てガンダムみたいな
332 :
315:04/04/13 11:18 ID:MY11YkYx
>>328 前半は違う。後半はまま同意
転職システムによってユーザーの自由度が増したなんてどう考えても理解できない
否定派が言ってる「自分でバランスを考慮しつつそれぞれ趣旨に見合ったパーティーを構築すればいい」
っていうのも理解できる。というかそれは言わずもがな。
前にも述べたがおれは上級職云々がイヤなんじゃなくて、皆が皆似通った呪文特技を
覚えられるのが嫌いというか、気持ち悪いんだ。
てか2やってんだ?だったら分かると思うんだがな。
パラディン強いか・・・?
6、7の不満点ってあれだろ。底が見えないこと。
職業をマスターしたキャラが複数いれば、ダンジョンでの危機感がまったく無くなる。
これに尽きると思うな。
たとえば、PT全員ベホマ覚えていたらダンジョンに1時間でも楽勝で篭れるしな。
>>333 > たとえば、PT全員ベホマ覚えていたらダンジョンに1時間でも楽勝で篭れるしな。
だからその例えがほぼクリア後の話になってんじゃん
普通に物語を進めてくとき、全員ベホマを狙ってるわけでないならそんな状況にはならないって
>>334 馬車の外から魔法となえられるから、馬車のメンバーはすべて僧侶にしておけば
ダンジョンでの苦労はほとんどなくなってしまう。
開発側の想定するゲームバランスを、職業システムを駆使することで抜け道作れてしまうから
不満があるんだと思うよ・・・もちろんゲーム的には面白い試みではあったと思うけど。
>>333 強い。
バトマスとか賢者も強いけど、MPだったり力やHPが激減するようなデメリットがある。
でもパラディンはそれがなくメリットしかない。
勇者も無いけど、まあ勇者は特別だから許せる。
>>335 それって極端じゃん。普通はやらないって。
それに馬車が入れない洞窟に入るときはどうすんのさ。
>>315 だから人によるって。
俺みたいに肉体派に魔法覚えさせたくなるような天邪鬼は、
色々出来る可能性があるほうが嬉しいし楽しいぞ。
WIZで言うと、ドワーフに魔法使いやらせるような。
とりあえず旦那は
「キャラのイメージに合わない物を覚えられるシステムに吐き気がする」タイプ
だな?
>>337 67ってD外の馬車から魔法を届けられるステキシステムじゃなかったっけ?
>>339 え?そうだっけ?覚えてないや。
そうならすごいステキシステムだね。
袋は便利だけど・・・
アイテムは装備品を含めて8個まで(もしくは12個)ってのがスリルあって楽しいんだけどね。
(馬車ごとは入れれば)馬車の中の人も考慮して全体の持ち物を考えてダンジョンに突入する・・・
転職は否定しないけど制限つけてほしいね
よく、ファンタジーの世界であれば魔法使えるのはその人に特性があるからってやつ
転職ではなくて、特性をちょっと付加する感じ。
戦士も簡単な傷の回復くらいはできるようにホイミくらいは覚えられるけど、
MPはどんなにがんばっても15位までしか上がらない。
何らかの制限があったほうがキャラに魅力を感じるしな。
「こいつだけは絶対死なせるわけには行かない」って感じで。
6でも、(基本的に)バーバラだけがマダンテ使えたからバーバラの印象は強いな
「ハッサンは どの職業になりたいのじゃ?」
>まほうつかい
「まほうつかいじゃと…おぬし 本気で言っておるのか?」
>はい
「おろかものめっ! ハッサンは一生まほうつかいのままじゃ!」
♪デロデロ デロデロ…
すんげー話題がループしてる気がしてきた
345 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 11:43 ID:nAwNAiKh
普 通 は 普 通 は
自分を基本として考える奴ばっかだなこのスレ。
(自称)通常プレイヤーで無個性上等派も、無個性イクナイ派も。
>>325 特技覚えるの前提のバランスになってるじゃん。
特技覚えなくたってスムーズに敵倒したいですが?
>>315 >>206208の案で多少解決できるんでないか。
不平不満もいいが、アイデアや解決案なども織り交ぜてくれるとありがたいのだが。
愚痴ばかりじゃ話が進まんよ。
>>345 転職システム否定して敵の強さも否定してると
はなしのしようがないんですけど
>>313 まぁ、そんなとこだ。
核心をついてくれたのは
>>307だな。
画竜点睛、俺の言い得ない心の靄が晴れたな。
まぁ、人によると言われればそれまでだ。
6、7マンセーには好き嫌い以前に2〜5の未経験者が多い。経験上な。
そういう奴は懐古厨とほざく前に4やれと言いたい。
>>348 うわ。すごい決め付けだな。
>経験上な。
お前の経験ってなんだ?2chか?
>>346 バランス、個性の保ち方なんぞどうでもいい。言わずもがなと言ってるだろ?
6,7の暴走転職システム自体に不満があるんだ。
俺はシリーズ全部リアルタイムでやってるが
6・7システムを別に否定はしない。(不満がないわけではないが)
「DQはこうあるべき!」てのは勝手な思い込み・押し付けであって
同じDQという冠がついてても中身は別のゲームなんだから
いろんなパターンがあっていいと思う
FFなんか最初からそんなだけどな。俺は7で脱落したが。
>>348 リメイク4ならやりましたが。
なんか呪文が効かないときが多いから、打撃攻撃一辺倒になったが。
まぁ個性っていうか地味というか。ブライなんか使わなかったが。
チマチマと、ボス戦は詰め将棋的な面白さはあった。
で?
RPGにおいてキャラを選ぶ楽しみってのは残してほしいな、やっぱり。
FF7、8もDQと同じく万能キャラゲーだったし。
リミット技だけで区別してたよ
つーか単純にシリーズ物の新しい作品だから古いのは未経験って人が相対的に多くなるのは事実だよ
FEとかFFとかみんなそうじゃん
>>354 逆に新しい物はプレイしてないって人もでるけどな。
じゃなきゃ、売上は上がる一方ですよ。
>>347 別に転職否定してませんが? 特技=転職なんですか?
オレは攻撃呪文の弱さと特技の利便性のバランス。
魔法使い系成長を遂げるキャラが脳筋キャラに比べ相対的に弱体されていく現状。
これだけ直してくれれば万能でも個性でもなんでもいいよ。個人的にはな。
>>349 お前の経験の話はしてない。
俺の周りの連中でだ。
>>351 >「DQはこうあるべき!」てのは勝手な思い込み・押し付けであって
>同じDQという冠がついてても中身は別のゲーム
人にはそれぞれ趣味志向があるということか。
それならそれで仕方ないな。ただ、ドラクエという名で続いている以上、
前作を対象に比較されるのは仕方ないぞ。
>>357 ワラタ。
お前の数少ない友人連中が、旧作未プレイでドラクエ6,7をマンセーしてたからなんだっつーのw
>>352 ブライをつかえ。バイキルトという武器があるだろう。
何のために馬車があるとおもってんだ?
>チマチマと、ボス戦は詰め将棋的な面白さはあった
脳みそ使えねーやつはそー感じんのか。
>>360 なんでお前に遊び方決められなきゃならないんだ?
他人に理解してもらえないからって、暴言ばっか吐いてんじゃねえよ。
転職システムの面白さもわからないくせに。脳みそろくに使ってないんじゃないの?
自由度が高いと何したらいいかわかんなくなるタイプですね。
>>361 じゃあ聞くが転職システムのおもしろさをいってみろ。
3→6でどう面白いんだ。自由度を履き違えたカスが吠えんな。
肯定派vs否定派の煽りあいの激しい時期と
システム案の出し合いの時期とが交互にくるな
今日はハズレの日か
もういいや、話になんねえし。
自分で好きなように育てられるのがいいんだよ、カスカス野郎。
まったく、転職によるあらゆる可能性を重箱の隅をつつくようなことばっかいって否定しやがる。
お前のIDはあぼーんしたから相手してやんねえよ。
途中から暴言になっていったのは悪かった。
ただ転職によるあらゆる可能性とやらを述べる前に、カスカス野郎とだけ言い残してくのも
またどうかとは思うが。あぼーんならもう意味ないな
他のスレの住人の人、汚してすまんかった。
311 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:04/04/13(火) 10:28 ID:MY11YkYx
>>307 まじ禿同
違和感おぼえないやつは感覚がくさってんだろうね。そいつらは死んでいいよ
途中からねぇ
ばれた?
最初は参加するきなんてなかったんだ。
悪い悪い。もう消えるから安心してくれ
まあねえ、7は「人は、誰にでもなれる」だっけ?このサブタイからわかるように、
転職システムの為にあえて個性をなくした節がある。。。ような。
魔法専門キャラにするぞ!っていうのはマリベルだけだし。
主人公は万能化するのは宿命として、じゃあ誰が戦士キャラなの?と思うと謎。
アイラは戦士であり踊り子という設定、
メルビンは元勇者=万能?
ガボは???
キーファが残ってたらそうなってただろうけどねー。
>>368 なんか訳分かんないサブタイだと思ったらそんな意味もあったのね。
シナリオ上では何か意味あったっけ?そのサブタイ。
エンディング迎えた時の俺の頭は「はぁ?」でいっぱいだった。
7のサブタイは「エデンの戦士たち」だ
「人は誰かになれる」は煽り文だな
まあ、エデンの戦士も劇中にあんま出てなかった気がするけど
7のサブタイは「エデンの戦士たち」だ
「人は誰かになれる」は煽り文だな
まあ、エデンの戦士も劇中にあんま出てなかった気がするけど
372 :
368:04/04/13 14:40 ID:JkxY5ZcN
>>370 ごめんごめん。そうでした。
そう思うと6のがまだキャラ設定で成長の方向性決められたから
個性的と言えるかも。7に比べたらだが。
5-6-7と、システム重視かキャラ個性か模索してるような、
だんだんシステムに重きを置いてるような印象。
6とかはどっち付かずだけどね。
8はどうなるやら。。。個人的には新たな道を見いだして欲しい。
>101
それはごめんだ。覚えたものは総て引き継ぐのがいいんだよ。
エデンの戦士たちってのは
神の庭で踊る人間達って意味じゃないのか?
文字通り神に遊ばれたシナリオだし、あれ。
>まあ、エデンの戦士も劇中にあんま出てなかった気がするけど
アルス、キーファ、マリベルたちがエデンの戦士たちだろ…。
劇中に出てないも何も、主人公パーティじゃんか。
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 18:53 ID:l81zjX/Z
>>373 厨は話にならん。
個性ってのは大事なんだよ。
あの糞FFでさえ、キャラ固有技があるだろ。
ただのプレイヤーの殻に閉じ隠らんで、もっと大きく、多角的な視点でゲーム全体を見据える事が大事だぞ。
まだ結論でてねぇのか
>>369 理解力が低いのか、或いは「エデン」を知らんほど教養がないのか。
>>375 エデンと言うフレーズがあまりゲーム中に出てこなかったって意味だろ
前の方に書いてあるけど、自由って言ったって結局は上級職とかキャラごとの装備可能アイテムにしばられて、
キャラの方向性は決まってくるんだよなあ。キャラの外観も相成って。
だって初回プレイでハッサンをいきなり魔法使いにする人ってほとんどいないだろ?
そういう観点からすればこういうのが個性とは言えないか?
>>380 中途半端で曖昧にしてるから、バランスも取り難い。
自由、にするならそういう装備の制限とか成長の方向とか撤廃すべき。
個性、を重視するなら中途半端にカスタマイズ要素を加えない。
今みたいに〜派とか派閥作っちゃうくらい賛否両論なら
どっちかに徹底すべきだと思う。
>>381 いや、それは人気作品の宿命だろ。より多くのプレイヤーにたのしんでもらおうという試みがその中途半端さを生みだし、
結果的に前作に深く惚れ込んだプレイヤー等を落胆させてしまう。ある種の因果関係だ。
もっともそうさせないことがドラクエレベルには求められるのかもしれないけどな。
>>331 DQみたいな演出で、クリア前に簡単にそうなったら俺もどうかと思うが、
クリア後はストーリーから外れてるんだし、そうこだわるとこでもないと思うんだが。
そんな厳しいこと言ったら、4だってマーニャの力とかどうなのかと・・・
まあ、好みの問題って言ってしまえばそれまでだが。
結局万能化はこだわりを失わせるんだよな…
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 20:42 ID:l81zjX/Z
>>381 言ってることが極端で、浅くて、抽象的なんだよ。
今求めてるシステムは個性強要ではなく、あくまでプレイヤー自信が選択しながら個性を出していくようなシステムを模索してんだよ。
全員揃ってホイミ使えるような気持ち悪いシステムは不要。
>>385 プレイヤー自身が全員にホイミを覚えさせるという行為をしなきゃいいだけの話。
逆に僧侶マニアなら全員に覚えさせればいい。
それこそ好みでどうにでもなる話じゃないか。
そういうレールは製作者側に要求しないくてもいいと思う。
> 今求めてるシステムは個性強要ではなく、あくまでプレイヤー自信が選択しながら個性を出していくようなシステムを模索してんだよ。
これ思いっきり今の転職システムでいいような気がしますが
>全員揃ってホイミ使えるような気持ち悪いシステムは不要
こんなのあんたの好みだろうが。嫌なら覚えさせるな。
自分の好きな育て方ができるのが転職システムのいいとこなんだから。
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 20:51 ID:l81zjX/Z
だから万能化も駄目なんだよ。
前提なんだよ。
自制プレイ強要も駄目。
それ言い出したらキリねぇよ。
> だから万能化も駄目なんだよ。
あくまでプレイヤー自信が選択しながら・・・
> 自制プレイ強要も駄目。
あくまでプレイヤー自信が選択しながら・・・
>>381 同意。
バーバラを戦士にすることもできるけど戦士にしても弱くて使えませんよ
ってのが6のやり方だけど、これはとても中途半端だ。
どうせなら戦士として役に立つ強さになってくれ。
てかさ、自分で万能キャラにしといてなんで万能化に対して文句を言うんだ?
○○○並に理不尽だぞ。
自分で個性を作れるのが転職というシステム。
自分が個性あるキャラを作れないのをソフトのせいにするなよな。
>>389 全員ハッスルフバーハベホマラー以外の遊び方・育て方は全て自制プレイか、
おめでてーな。
つか、勝手に前提つくるな。
プレイヤーが自ら選択して万能化キャラに成長させることが駄目で
万能化キャラに成長させなかったら、
それは自制プレイ強要で万能化に敢えてしなかったことになり・・・。
自分の首締めまくってますね。矛盾しまくりだな。
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:01 ID:l81zjX/Z
もう駄目だ。
完全に脳ミソやられてるよお前等。
もっとルールとか制約とかゲーム全体のデザインとか、そういう大局的な視点が、このスレでは重要だ。
現行のシステムで大満足してるなら、それで結構。
キモいからいちいち出てくんなや
釣りってことでFA?
転職システムがある限り万能化は避けられないだろ
万能化否定派は転職システムの廃止しかないんじゃない
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:08 ID:l81zjX/Z
万能化に出来ないシステム=プレイヤーに選択支が無い。
って言ってるみたいだが馬鹿か?
そういう極端で単純な思考パターンだから、話が通じないんだな。
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:10 ID:l81zjX/Z
万能化は一つの選択肢だろ。
何故それ以外が自制プレイになるのか納得のゆく説明を。
言えるものなら言ってみろ。口だけでルールだあーだこーだしか言えないアホが。
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:12 ID:l81zjX/Z
>>396 おい、テメーがいったい何した?
持論も持たず煽る事しか脳のない厨房が、笑わせる。
無意味だから出てくんなや
煽り全てが自分(l81zjX/Z)に対して言ってるようで笑えるw
結局万能化になるからイラナイ
↓
いや、普通はならないって
↓
なるよ
↓
ならないよ
↓
なるよ
↓
ならないよ
↓
なるよ
↓
ならn(ry
7での話だが、漏れはマリベルは魔法系に育てたかったから、
魔法使い→僧侶から賢者にして、さらに上の天地雷鳴士にしたくて
必要な職業をマスターさせていった。
アルスはまず海賊を目指し、それから勇者を目指した。
ガボは魔物ハンターを目指させ、極めたらあまったクリアまでの時間、
バトルマスターを目指させた。
ガボが魔法を使うイメージはあまりなかったから、MPを使わない職業に
したいと思ったからだ。
アイラは(ry
・・・というのは漏れの例えだが、言いたいことは「キャラのイメージ」を
持ってプレイしたら、「全員ベホマラーザオリク、全員アルテマソード」
みたいなことにはならんということだ。
そしてこれは「自制プレイ」か?違う。
転職に制限しないほうがいい派の漏れだって、全員ベホマラー覚えてたら
気持ち悪いよ。
でも、転職に制限を設けないことと、全員がベホマラーを覚えることは別じゃん。
「全員がベホマラーを覚えられる」ことと「全員にベホマラーを覚えさせる」のは別。
そしてこれは自制ではないということ。
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:17 ID:l81zjX/Z
>>400 >万能化は一つの選択支だろ
誰が決めたよそんな事。すべてのRPGのキャラは万能化できるって事か?
うましか
>>406 頭大丈夫?転職のあるドラクエでは万能化は一つの選択支だよ。
自分が無能側になる釣り師っていたいたしいぞ。
408 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:21 ID:l81zjX/Z
>>405 クリアまではまぁ良かろう、そっから先だ問題は。
クリア後もより個性に磨きをかけていきたいんだよ。
>>408 お前の言う「万能化」は全ての職をマスターしたことか。
> そういう極端で単純な思考パターンだから、話が通じないんだな。
そっくりそのまま返してやるよ
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:24 ID:l81zjX/Z
>>407 ほぅ。
では万能化出来ない転職システムは存在し得ないという事か。
はいはい分かったよ。
もうその発言で此処のスレとは関係なくなったんだから、もう来るなよボケ
411 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:26 ID:l81zjX/Z
勇者って上級職3つ極めるんだろその時には仲間もかなり万能化してるんじゃないのか
例がコネー
>>410 だからキャラによって覚えられる技変えるとか忘れるとか意見出し合ってるじゃんかよ。
一体何が不満なんだ?
>>408 なんだ、ドラクエ大好きなんじゃんw
クリアしたらゲームやめる人も多いだろうのに、キミはクリア後も全職マスターするまで
やり込むほどのドラクエ好き。
だったら、少しはキミのほうからもドラクエに歩み寄ってやれ。
8で転職があるかどうかは分からないけど、これからもドラクエシリーズのどこかで
転職システムは出てくると思う。
んで、それがキミを100%満足させるものとは限らない。
だからキミのほうからもドラクエに歩み寄って、気に食わないシステムでも受け入れる努力や
好きになる努力をしておいたほうが、キミのためにいいと思うよ。
そう毛嫌いせずに。
>>412 勇者ができるころには(6主人公除く)
もうクリアしてると思われ。
隠しはそれぐらいを前提にバランス組んであるんだから、
いいんでねーの?
>>331 >ガンダムの世界に例えるならガンタンクやジムが無く、全てガンダムみたいな
ああ、ガン種ですな
まあ、これが今の流行なんだろうね。
基本職にメリットってなんかある?
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:44 ID:l81zjX/Z
>クリアまでに個性が出ればいいんじゃない?
なぜクリア後を軽視するのか分からん。隠しダンジョン等を楽しみにしてるプレイヤーなんか居ないって事か?馬鹿?
>転職システムを採用してる限り万能化は防げない。
考え方によって防げる。氏ね。
2日見ない間にメチャクチャスレのレベル下がったな
現状で構わないっていうならスレ見るなと。
せっかく今の転職システムにちょっと足りないところを、
ちょっと面白く出来るシステム案ってのが楽しいから見てるのに。
転職はやっぱり3みたいに勇者以外のキャラが無個性だからこそ面白かったんじゃない?
キャラがそれぞれ個別に作られている6,7みたいなのだとこういう弊害が出る。
別に現状で構わないとは誰も言ってないだろ。
ID:l81zjX/Zの意見が極端だと言ってるだけだ。
3と6,7の転職システムを比べるのも、ちょっと違う気がする。
名前こそ同じ「転職」だけど、6、7のはどちらかというと装備品に近いでしょ?
より強い装備(職)が手に入るまでのつなぎ。
強い職になれるようになったらどんどん装備を変えていく。
キャラも3は特に設定なし、6,7はそもそものキャラ設定がある。
だから、並列に比べてどちらがどう、とかいうのはちょっと違う気がする。
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 21:57 ID:l81zjX/Z
俺が極端だと?
ぎゃ、く、だ、ろ、ぎゃ、く!
テメーのオツム腐ってんじゃねーの
OK、NGワードに指定するから好きにやってくれ
肯定派はよく現状で構わないわけじゃない、っていうけど
どこに問題あると思っているかは言わないね。
仮に、どんなに内容がマトモだったとしても
煽り口調の香具師の意見は読む気がいたしません
レベルアップ時に職業ごとに
パラメータ(無職時のベースとなる値)に成長ボーナスが付くようにすれば
極めれば極める程個性が出るんじゃない?
武道家を続ければ素早さが増えるとか。
>>424 クリア後も個性が大事な奴もいれば、
クリア後の個性は別にどうでもいい奴もいる。
暴言吐きながら他人の考えを否定するお前が
極端だと言われるのは当然だと思うが。
>>428 基本職がただの下積みでしかないこととかには不満はないんだ?
職による率での能力値修正とか、職ではなくキャラ毎の固定装備とかその点は特に問題じゃないと?
杖や鞭で稲妻斬りはまずいよなあ
前スレでも提唱したんだが、職業を装備するようにすればいいと思う。
1人につき二つまで職業の心を装備できる。
戦士の心 →魔人斬り、きあいため
魔法使いの心 →メラ、ギラ
僧侶の心 →ホイミ、ザオラル
当然モンスターの心もある、戦闘後、まれに入手できる。
スライムの心 →ニフラム、スクルト
マネマネの心 →モシャス、みかわしきゃく
炎の戦士の心 →かえんの息、ギラ
などなど。
これによりそれぞれが万能化することなく個性がだせるというもの。
勇者の特技である、ライデイン、ギガスラッシュ、などは主人公がレベルアップで覚えるようにすればいい。
まあ裏ダンジョンで勇者の心が1つくらいはあってもいいが。
>>432 特技便利すぎるとかは思ったけど、そういうのは特に思わなかったな・・・
能力修正とか、固定装備なんかは
6・7の世界では転職っていうのはそういうものなんだって思って納得したかな。
基本職については、「基本」職だし。上級職と同等だったらむしろ変じゃないか?
うまく改善できるなら、それに越したことないけど。
>>433 杖装備のキャラは稲妻斬りじゃなく、別の名前になるってのはどうよ?
>>435 同等である必要はまったくないけど。
レベルの上昇が職業によるものではないから成長が早いということもないし、
成長が職によるものでもないから一部の能力値が伸びやすいということもない。
装備もキャラ固定。習得した特技は他の職業でも使える。
職による能力は基本値に一定率をかけるだけだから長く職についても意味ない。
本当にただの下積みだよね。
職による多様性ってのはたいして考えてないんだろうな。
冷静に考えると、僧侶から盗賊、盗賊から僧侶
気軽に聖職者と犯罪者(?)の間を行き来できるってのも変な話だ
しかも両方いっしょに熟練度マスターを保てるときたもんだ
装備はキャラによって決まるんじゃなくて、
職業によって決まるようにしてくれ。
でなきゃ、戦士のバーバラとか弱くてかなわん。
>>436 かもね。昔はこいつをこの職につかせてこの呪文を覚えさせて、
あいつはあの特技を覚えさせようって感じで、いろんな組み合わせを
やってみるのが好きだったからな。(今もそうだけど)
まあ、その問題を解決したいなら、
>>430の案がいいんじゃないか?
>>440 戦士系はそれでいいかもしれんけど魔法使い系はあんまり能力値が伸びても意味なかったりする。
賢さは意味ない数値だし、MP高くても強力な呪文覚えないと意味ないし。
職によって覚える呪文に制限がある現状では長く続けるメリットがない。
戦士系も長く続けることによってボーナスが大きくなっていく、ぐらいやらないと駄目とは思うが。
色々考えてみたんでまとめがわりに書いてみる。
・キャラLVと職業LVを別々に設定。ステータスはキャラの能力値+職業補正。
基本職は誰でもなれる。上級職は1キャラ2つまででキャラによってなれるものが違う。
メイン職LV+副職LV(副職は3つまでがよさそう)=キャラLV
例1)キャラLV40=戦士20+僧侶10+魔法使い10
例2)キャラLV40=戦士30+盗賊10
ステータスはメイン職の影響を強くするorメイン職しか影響しない。
魔法は職業LVに依存+普通にLVUP時に覚えるキャラごとの魔法
例1は補助呪文を使えて便利だが例2と比べると直接攻撃・防御の面で劣ることになる。
各職業LV自体はキャラLVまであげることが可能。
・キャラ毎の固定装備はあるが半分ぐらいはどのキャラ、職業でも装備可能。
力の値×2(商人だと×3)=持てるアイテムの重量合計値。
戦士20以上、力40以上などの装備条件をつけた武器も欲しい。
杖に魔法の威力UPなどの特殊効果が欲しい。
杖などは両手武器なので盾は持てない。
・〜斬りや回し蹴りなど特定の特技は発動条件を設定する。
剣を装備してないと駄目、回し蹴りは装備重量が〜以下など。
・特技はそれぞれにTPを設定して特技のTP合計値<キャラLVの範囲に収まらなければならない。
使えない特技は忘れないが使うには技道場みたいな場所で特技の設定をしなければならない。
全ての特技はMPもしくはHPを消費する。ハッスルダンスは自分のHPを削って仲間を回復など。
書いてて思ったがこのシステムにしたら初心者には受け入れられそうもない。
ってかドラクエじゃなくなりそうな気がしてきた。
ただ1つ特技を覚えるたびに、新しい町にいって武器、防具をかう時に色々悩めるってのは個人的に好きだな。
443 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 02:12 ID:bbDJ84Pz
個人的には万能化の問題点は今の強さであると思う
万能は強さの調整次第でありだと思う
例えば
TRPGでハーフエルフ(女)を戦士やシーフにすれば何でも出来るが弱い。
4のミネアは万能キャラだがそんなに強くない。
で転職システムもありだと思うが今のは緩過ぎると思う
そして特技は強すぎる
個人的にはキャラの個別化の含めて以下のシステムを提唱してみる
1各キャラは其々レベルアップで覚える呪文と特技と基本ステータス成長率がある
2転職はしてもレベルが下がらずレベルアップにしたがってそのレベルに対応する
呪文又は特技を覚える。又基本テータス成長率を職業によって微妙に変動させる事が出来る
又一度転職すると一定期間転職できない
同じキャラ
魔法使いLV10ボミオスLV15でHP55+盗賊に転職LV20でHP75
僧侶 LV10ザメハ LV15でHP65+盗賊に転職LV20でHP85
つまりこの2つを一人に覚えさす事が出来ず同じキャラでも経歴でステータスが違う
こうすれば面白くなると思う
上級食は無しだが隠しは有にした方がいいと思う
精霊使い=魔法使い10レベルアップさせた後レンジャーで10レベルアップさせるとか
3特技にも制限を付ける
サガフロみたいにMPと別の何かポイントを作りそれを消耗させる
こんな感じでどう?
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 02:14 ID:QIjknscm
俺は前々スレから参加し、万能化や、個性強要を否定し続けてきた。
そして巡り会ったのが
>>234の案だ。
万能化せず個性強要もない、まさに完璧な転職システムだ。
で、この案をベースに色を付けていこうと思う。
・まず一つの職業を極めるのにだいたい40レベルくらいにする。
でその職業を極めたら、職業ボーナス(自動回復、盗み、消費MP半減など)を引き継ぐ。
キャラのレベル上限は99なので理論的に二つの職業まで極める事が可能。
・上級職はレベル50あたりからなれる。
だいたいクリアして少しやり込んだあたりか。
・能力上昇値は職業依存。
・職歴システムを豊富にし、ルートを多様化する。
・失敗キャラが出て良いように、クリア後、レベルリセット可能。
こんな感じか。
じゃあ、結論が出たみたいだから終了?
>>445 よく読め、結論じゃなくてまとめだろうが
というか、
>>430のシステムはあって当然だと思うんだが。
今までなかった事に唖然…
他人のオナニー見て唖然としてるアホどもの巣はここですか?
確かに職業に依るレベルアップ上昇値の変化ってのはありそうでなかったよな。
>>448>>450 そんなことをしたら、最終的にパラメータの低いキャラが出来あがったりして、
取り返しがつかなくなったりユーザーが後悔することになるかもしれないからだろ。
ドラクエが取り返しがつかないことができるだけないように、と作られていることは
前提として理解しているものだと思っていたが。
堀井がそういうスタンスでドラクエを作っている以上、レベルアップ時に職業ごとに
ボーナスパラがつく仕様を求めるのは無駄。
ドラクエ3みたいにキャラの個性がそもそもないドラクエがまた発売されたら期待できる
かもしれんが。
>>446 上の人が「完璧な転職システム」とか言ってたから、ちょっと皮肉ってみただけ。
最終的にパラメータ低くても、そいつらは特技を豊富に覚えてるわけで。
それに全員魔法使いで行くとか極端なことしない限りはそうそう取り返しのつかないことにはならんだろ。
成長ボーナス以外の案を出してみる。
能力修正は(基本的に)廃止、他の特典をつける。
魔法使いについていると攻撃呪文の威力UP、僧侶は回復呪文の効果UP
戦士だと直接攻撃(と、物理系特技)で受けるダメージ減少、
武闘家は今までどおり素早さUPか会心率UP。
賢者は7みたく消費MP減少、勇者も7みたいにHP自動回復
・・・な感じで、基本職は威力UP、上級職はちょっと変わった感じのものを。
単純な他の職業のバージョンアップみたいなのは避ける。
で、特技自体の威力を減らした上で、特技威力UPの特典を持つ
職業は無しにすれば、魔法使いや僧侶の出番も増えるのでは?
これだと、戦士系のキャラにMP補正をかけることもできないし、
後で取り返しがつかなくなることもないと思うが、どうだろうか。
>>444 いくら何でも、1つの職を極めるまでに時間がかかりすぎかと。
40って言ったら今までのDQから考えると、ラスボスを倒せるレベル。
それだとドラクエ3のシステムとほとんど変わってない印象を受けるのだが。
LV99まで上がるったってそこまで鍛えるヤツなんて現状ではほとんどいないと思うぞ。
上級職にLV50辺りからなれるとは言っても、上級職自体すでに隠し扱いなのはどうかと思うし、
その上、極めるのにはLV90まで上げなければならない。
そこまで上げるのはもはや苦痛でしかないのでは。
仮に極めたとしても、その頃には敵がいない。
そのために極悪な強さを誇る敵を作るにしても、全体の1%にも満たない少数のプレイヤーのために
隠し要素を充実させるくらいなら、本編をもっと作り込めって話になりそう。
個人的に
>>442みたいな細かい設定は割と好きなんだが、やっぱりドラクエらしくないかなぁ。
キャラごとに上級職を固定するのは良さげ。
>>443も面白いとは思ったが、たまたま全員違う職に就いていたせいで重要呪文を取り逃した時が怖い。
フバーハとか、ベホマラーとか、ザオリクとか…。
逆に言うと狙ってさえいれば、これらの呪文を簡単に全員に覚えさせることができるのが問題か。
これらと同時期に覚える他職業の特技や呪文をよほど重要なものにしないと、逆に個性が失われていきそう。
>>453は上の3つのような完成形ではなく、職業特典についてのみの新案だな。
個人的には、地味だけどいい線いってると思う。
何となくドラクエっぽいし、「賢者>>僧侶・魔法使い」と絶対的には言えないところが気に入った。
レベルアップボーナスとも組み合わせれば、さらに個性が引き立ちそう。
ただ同時に、賢さをもっと意味のある数値にしてほしいとも思う。
と、長々と偉そうに他人の案の批評をしてみたが、別に新案があるわけじゃないんだ。
気を悪くした人がいたらすまぬ。
DQのクリアレベルが40くらいってのはもはや慣例になっているが、別に毎回そうである必要はないわな。
バランスの取りかた一つだろ。
もっとさくさくレベルアップするようにすればもっと高いレベルを基準にしてもいいわけだ。
まあシリーズ通してきてると違和感あるかも知れないが。
リメイク6では転職したらキャラグラフィック変わってほしい。
戦士系ならちゃんと無骨な格好になって、魔法系ならローブと杖の格好
勇者ならサークレットつけたりさ。
>>439 まあバーバラは無個性になる頃には賢者にしても弱いんだけどな。
攻撃系魔法は結局便利特技取得までの繋ぎにしかなってないし、補助魔法は使えるが
あの程度のmp消費なんて魔法のエキスパートじゃなくてもへでもないし。
転職システムがどうかとか無個性化とかの前にMPと魔法使いの地位向上してほしい。
ここでMPを使ってボスで苦労するか、ボスまで我慢して爆発させるか。
こんな簡単な駆け引きとかできるようにさ。
MP消費なしの特技がダメな人は
2から出てきた「使うと呪文効果がある装備品」についてはどう?
際限なく使えるが。あれくらいならOK?
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 11:43 ID:QIjknscm
>>454 なるほど。
非常に的確でバランス感覚ある指摘だな。
正直、叩き台にしてもいいとすら思ってた案だが、欠陥がまだあるな。
確かに40で極めるなら、最短ルートを通れば、転職しない事になってしまい、遊んでもらう為の転職システムが何のためにあるのかという話になってしまう。
システムの作りがヤリ込み派を意識しすぎて、一番肝心な「本編クリアして隠しを少し嗜む程度」という大多数の層を蔑ろにしてしまったわけだ。
ただ職を極めるレベルを20、30にしてしまうと、三つも四つも職業ボーナスを引き継いでしまい、自動回復もでき盗みもし、消費MPも半減的な反則キャラが出来上がってしまうのが問題なんだよな。
最終的には職業ボーナスの引き継ぎを2つまでに抑えたい気持ちはある。
良い方法はないものか。
職歴特技をわりと強力にして、個性的なルートを通ってもらい、たくさん転職しながら遊んでもらうのが希望なんだがな。
上級職のつけるレベルが高いというなら、これは下げても問題ない。
そうだなぁゲーム中に勢いがついてくる20〜25あたりが妥当か。
DQ3みたいに「装備できるキャラじゃないと使えない」ならアリ。
装備もできないヤツが道具として使えるのはかなり違和感。
>>234の意見もいいと思うけど、それとは別の方向で改善案を出してみる。
まず、キャラごとに覚えられる呪文・特技を増やす。
その上で、職業によって覚えられるものを減らす。
残すのは、キャラ固有のものとかぶらないようにする。
(マスターまで8段階だったのも減らして、マスターまでにかかる
戦闘回数を減らす)
その上で、今までにも出てたけど、転職によって覚えた特技は、
戦闘中に使用できるのは4つくらいまでにする。(自分で選ぶ)
これに
>>453を足す。
キャラに個性持たせたいなら固有魔法や特技としてレベル35あたりでベホマラーやアルテマソードを持たせればいい。
職としての特技としても習得できるけれども、かなり習得難度高くして容易に習得できなくする。
レベル35でアルテマソードは強すぎかもだけど元々戦士タイプなやつなのでMPが少なく連発出来ないとかにして
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 12:12 ID:QIjknscm
>>460 戦闘中に使える特技を4つに絞ると、攻略必須特技優先になってしまい、個性がなくなりそうだぞ。
>>457 あくまで個人的にはだけど
殆ど唯一品である事が多いし、その上で効果も呪文の劣化版だったりするから
あの辺は許容範囲。
装備品じゃないけど、賢者の石はやり杉な希ガス
>>462 いや、アルテマソード(俺はそもそもこんなのなくしたほうがいいと思うが)
みたいなのは
>>461がいうようにMPが低いやつが相当高いレベルで覚えるが
職業では覚えられないようにして、
職業で覚えられるのは、魔神斬りやマホステみたいな、クリアに必須ではないけど
あると便利なものを中心にすればいいんじゃない?
465 :
464:04/04/14 12:31 ID:E9gGSudH
もう少し言えば、メラゾーマやイオナズンのような
最上級の魔法もキャラ固有にして、それ以下の魔法を
職に割り振ればいいと思う。
確かに職業で覚えられるものは見劣りするけど、
各職業自体は
>>453で最後までどれも使える、と。
>>463 6、7に限って言えば賢者の石はあまり役に立った記憶がないなぁ。
ベホマラーの半分くらいの回復量しかないので、ハッスルダンスにも劣ってる。
6、7は雑魚戦でも受けるダメージが結構でかいので、
賢者の石程度じゃ回復が間に合わないことが多い。
3のは強かったな〜。ベホマラーと同等だっけ?
リメイク版じゃ2つ目手に入るし。(クリア後だけど)
キャラ修得技+職業修得技・職業特典でキャラ能力を構成する
考え方はかなりいいと思うけど、
キャラ修得技>職業修得技 は、やり過ぎると転職して修行する
楽しさを削ぐと思う。
ベホマラーやイオナズンの修得はキャラ固定ではなく人数制限、
もしくは人数制限+キャラ固定もありの方がいいと思う。
例)
ベホマラー→要悟りの職で一人か二人修得
イオナズン→バーバラが修得、要悟りの職でもう一人くらい修得
みたいな感じで。
縛りは悟りの書方式以外にいい方法があったらそれでもいいし。
最上級呪文は5のルーラやパルプンテみたいに失われた呪文扱いにして
イベントこなすと「メラゾーマの書」みたいなのが(有限で)手に入るとか
取得には「魔法使いレベルいくつ以上」とかの条件を設ける
達してないと「しかしハッサンには理解できなかった」とか
あっ
取得条件にかしこさを加えれば
かしこさの意味が出るような気が
>>468 そんな感じでもいいね。
>「しかしハッサンには理解できなかった」
このセリフもなかなかいい。
なんかかしこさに意味を持たせようとすると
かしこさ依存はFFみたいでどうのこうのって五月蝿い輩が出てくるよ。
本来ドラクエはあーだこーだ、呪文はどうたらこうたらうるせーったらありゃしない。
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 14:20 ID:QIjknscm
呼んだ?
FFみたいにするなら「魔力」かなあ(最近のはどうか知らんが)
賢さ不足→「しかしハッサンには理解できなかった」
レベル不足→「しかしハッサンには使いこなせそうにない」
とかだと意味合い的には理にかなってそうだけど
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 14:34 ID:QIjknscm
>>473 それは別に問題なかろう。
かしこさ依存呪文威力アップは話にならないが
うん別に威力は固定でいいかと。呪文そのものが持ってる力ってことで。
あくまで取得(使いこなす)力量の問題
まあでも、呪文の基本ダメージは固定値+幅の方が判りやすくて
いいと思うよ。
呪文を受ける側の耐性で実際のダメージは変動するし、
基本ダメージ自体が変動したら相手の呪文耐性も計りずらくなる。
逆に、かしこさが自分の受ける呪文ダメージの軽減度に影響する
っていうのはどうだろうか。これは今でもすでにやっているのかな?
魔法系キャラの方が呪文ダメージが微妙に小さい気がするし。
ただ、脳筋キャラはもっと受ける呪文ダメージが大きくてもいい気が
する。
バランス崩してるの挙げてみる。
とりあえず6。
まわし蹴り
メラミ
ハッスルダンス
がんせき投げ
さみだれ剣
ドランゴの息全般
このくらいか?
あとALLMAXになるランプの魔王とw
で、7は
つるぎのまい
ハッスルダンス
1人ハッスル3人つるぎのまいで
ヘルクラウダーとか楽勝だった・・・。
むしろラストまでこれだった。
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 14:53 ID:QIjknscm
どれもバランス崩してるとは思えんが
回し蹴り・岩石 避けられやすくする
さみだれ剣 威力減少・回数ランダム
ハッスルダンス 失敗あり
メラミ 取得レベルうp
ドラゴン 成長を極度に遅く
とかどうだろ
あと個人的にはメダパニダンス
これはたまに味方にもかかるようにするとか
怒涛の羊強すぎる
DQシリーズの一部で特技、呪文の習得をかしこさ依存にしてなかったけ?
思い違いか?
単体で強過ぎる・便利過ぎると思われる技に関しては、
>>480 のようにケースバイケースで対応すればいいと思う。
>>484 そうだったっけ?覚えてないけど、サンクス。
>>485 いや、俺もわからんw
そんな呪文や特技があったかもわからん
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 15:21 ID:bbDJ84Pz
>>482 3だよ
因みにFC版はヒャダインよりマヒャドのが早く覚えるw
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 15:36 ID:eV2Y14WR
特技に習熟度を付けて、習熟度の合計値にMaxを設ける。
Maxはレベルによって上がるが最大でも最熟練技能を数個持てる程度。
これによりどの特技を極めていくかがプレイヤーごとに変わるかと。
UOのシステムなんだけどな。
あとはレベルアップごとに特技ポイントを得て行って特技を取って
いくタイプ。重複して取ると強いが必要ポイントも増えて行く。
下位の特技を取らないと取得できない上位特技も用意する。
D&D(3rd)のシステムなんだけどな。
特技覚えられる個数を決めた方がいいよね
最大8個までとかね
極限攻略ってカウンターやけにまわってねえ?
深夜でも1秒9回〜なんだが。
491 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 16:47 ID:hGeFZmvG
TOD2なんて魔法が強すぎて( ゚д゚)ポカーンだがな…
打撃や必殺技は魔法の詠唱時間を稼ぐ役割になってるし(;´Д`)
まぁこんな極端なのもどうかと思うがw
職業につくための条件が、
基本職は無し、上級職は必要な基本職を極めるだけど、
もっといろんな条件にしてみるのはどうだろう?
例えば船乗りになるためには船で一定の距離(歩数)旅している、
海賊は海で一定回数戦闘している、
魔法使いはMPと賢さがある程度必要、賢者は悟りの書、みたいに。
>>492 そんなんおもしろいわけないだろ。
なんだよ、船で一定の距離旅するって…
盗賊は引き出しやタンスを漁りまくってるとか?
…普通にみんななれそうだな
・・・やっぱだめか。
ステータスが条件って方はどうよ?
上のほうでも、特定の呪文習得のために賢さが規定値以上必要
って案が出てたけど
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/14 17:48 ID:g76EaRLG
タンスあさりは問題だよな
カオスフレームを導入すればいい
特技は
>>117とか
>>480みたいな感じでいいと思うんだが。
がんせき、しんくうは羊とかはFFで言うふうすいみたいな感じ。
岩石落しは洞窟系ダンジョンでしか使えないし、羊は平原とか町の近くのみとか。
MP尽きて一か八か!とか、
通常戦闘は余裕あるから運がよければ良効果に期待して。
みたいな位置ってどうかな。
メラミは消費MP上げればいいんじゃないかね。
あの世界の風習ははイヌイットみたいなもんだから。
結局上級職とかいらないんだよ。勇者は主人公固定で良いし。
転職することで複合的能力を持たせるわけで
上級職なんてつくったせいで返って転職の意味がうすくなってる。
特技とかでそれぞれの職業に特徴を出すのはいいけどね。
勇者・戦士・僧侶・魔法使い・武闘家・盗賊・遊び人・商人・賢者
にあえていうなら魔物使いを加えれば十分。
特技数の制限案は没個性化の解消には至らないと思われ…
>>499 確かに上級職いらないよなぁ。
ゴッドハンドなんかもうみてらんな(略)
称号システムみたいな感じでいいんじゃないの戦士と武道家マスターしたら
バトルマスターって称号に変わるとか、意味はあんま無いけど
コストと効果は今のままで(というか今の自由な転職に慣れてるし)
キャラごとに熟練度到達に差を付けたらいいと思う。
たんす漁りをなくすなんて論外だな。
今の職業マスターの先が欲しいねぇ。
上にでてた99まではいらないけど、
上級職になるための条件が☆8、マスターは☆16とかね。
上級職が手軽過ぎてダメだorz
かしこさで魔法威力アップがダメなら、
ちからと武器の強さで打撃系特技の威力アップもだめじゃないか?
だめじゃないか?なんてね。
俺的理想では、かしこさで魔法ダメが底上げされるのがよさそう。
かしこさ1のイオナズン「100〜280」の威力
かしこさ100のイオナズン「200〜300(多少はボーナスを」の威力
かしこさによる呪文のダメージよりも、全体的なダメージバランスをもう少し抑えればよいかな・・なんて。
今の世の中派手じゃないと受け入れられない雰囲気があってそうも行かないかなぁ・・。
いろんな案が出ているけど、シンプルなのもドラクエの利点ではないかな?
特技関係は装備依存という意見が出てた気がするけど、
D&Dのファイター・シーフなんかは装備制限がはずされたシーフで戦闘もそこそここなせるが、
重い金属鎧を装備することでシーフ技能が使えなくなる。
こうすると「そうび」コマンドも生きて来るんじゃないかな?
>>505 基本的にこのスレの人は魔法・特技のステータス依存を嫌うからなぁ…
俺はそれぐらいの参照ならかしこさの意味も強まっていいと思うけど。
打撃系特技は普通に攻撃力依存なのにね。不思議なこっちゃ。
特技でしか職歴をあらわすことが出来ないし、
かつ上級職につくにはほとんどの場合決まった職をマスターしないといけないから
代り映えのしないのが出来てしまうな。
職歴ではなく能力値で転職できるほうがいいのでは?
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 04:51 ID:RMv4j48b
age
ところで全然出てこない召喚についてはどう?
個人的に仲間+1になるから普通に便利に使ってたが。
あれもバランス崩してると言えなくもない。しかも微妙。
バランスはともかく、転職あるとクラスで盛り上がるんだよな。
「テリー、バトルマスター極めてねぇぞ!」
「パラディンいると便利だぜ」とか
7の時はスルーしてたが転職の話題はやはりモンスターゲームの次くらいに多かった。
1位モンスター、2位転職、3位ロボットって感じで
そういった一過性のブームを起こせる意味で捨てられないのかもね。
一般人はキャラ萌えの話なんてしないし
3はルイーダの酒場で
「連れて行くなら戦僧魔がいい」とか「遊び人は役立たずだ」とか
はっきり教えてくれるんだよね。
「それ前提でバランス取りしてるから、無視して苦労しても知らないよ、自己責任だよ」という
堀井のメッセージだろう。
6とかも
「ハッサンはまず戦士か武闘家として修業を積むといい」とかアドバイスする人が出て来て
従えば効率よく、ひねくれて無視すれば苦労するようなバランスになってれば
良かったんじゃないのかな、と思う
6システムで「無視→苦労」にさせるには…
やっぱキャラ別特技制限しかないか?
設定上、ハッサンは「旅の武鬪家(大工の息子)」、バーバラは「魔女の末裔」
ってなってるんだからそれでわかるでしょって事なんじゃん?
2周目で、いきなりハッサン→僧侶 バーバラ→戦士 チャモロ→魔物使い
てな感じにしたけど、普通に辛かったよ。
ハッサンのMPすぐ底ついて。
ハッサンはともかく
バーバラは「いえでむすめ」
ミレーユは「なぞのじょせい」
1周目じゃどういう人物かわからんよ(まあ、だいたい予想はつくが)
キャラによる特技制限と書いたが
もっと言えば、習得レベルに差をつけるべきかな。
元々メラを使えるバーバラが、魔法使いレベル1でメラミを覚える。これは問題ない。
でも生まれてこのかた魔法なんか使ったことのなさそうなハッサンが
魔法使いになって1回戦っただけでいきなりメラミ。
これはどうかと。
>>516 別分野の話し持ち込んで悪いんだけれども。
はやく覚えようと、遅く覚えようと最終的に覚える物が同じなら、
結局最終的にバーバラ(魔法使い系)は弱い存在にならないかな?
装備とステータス上の不利な点を補える要素を魔法使い系キャラに加えてやってほしい
>>517 最終的に同じにしなければどうか
例えば
バーバラがメラミ・ベギラマ・メラゾーマ・ベギラゴンと覚えるところを
ハッサンはメラ・ギラ・メラミ・ベギラマまでしか覚えない
とかね
加えて、ハッサンは魔法使いのスキルが上がりにくいとかにすれば
「向き・不向き」という意味での個性はより濃くなるかと
それでもハッサンを魔法使いにしたい天邪鬼はどうぞご勝手にってことで
519 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 11:43 ID:JZpDxW64
ハッサンに対する差別だ
ハッサンには魔法なんかなくても
溢れんばかりの肉体美があるじゃないか
あるじゃないか
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 11:52 ID:ZF6R022Z
>>515 ミレーユは何気に万能系だから何やらせてもOKでしょ。
どこかで聞いた話だけど、最初の転職でたいていの人が
主人公の職業は戦士か魔物使いを選ぶそうだ。
戦士→典型的な主人公のイメージ
魔物使い→前作の主人公のイメージ
(俺は主人公をまず魔物使いにした)
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 12:20 ID:VrAF0arn
>>522 肉体美(ry
それはそうと
次期大魔女と大工の息子がまったく同じ魔法使えちゃうのは
設定上でも不自然じゃないかなあ
現実でも、いくら頑張っても無理なもんは無理ということもあるしね…
職業によって呪文と特技制約しちゃえば?
一度魔法使いになってメラミ覚えても、戦士に転職すると使えない。
でもメラミそのものが特技から消えるわけじゃなくて、また呪文系の職業に戻せば普通に使える・・・とか。
ていうかね
個性強要っていうけど、6や7ではそもそもメンバー強要されてるわけですよ。2とか4と同じく。
それぞれのキャラに生い立ちやエピソードも用意されてるわけですよ。
それでいて、ハイ職業だけは完全自由ですよ、と言われてもなあ。
個性強要って言うけど直接攻撃向きのキャラと呪文得意なキャラとかいるけど
これは個性強要ではないのか
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:25 ID:zCJbapdD
肉体的に負担が大きい特技は「HP」を消費する、
というのはどうでしょうか?
そうすれば、
瀕死の状態で大技を出せば命を落とすとか、
回復させながら戦士系の仲間に無理をしてもらうとか、
戦闘に、より臨場感が出るんじゃないかと思います・・・。
呪文はMP、それ以外の特技はHPを消費する!
これで負担の軽い呪文の価値を保てるのではないでしょうか。
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:28 ID:zCJbapdD
あ、転職システムについての板でしたか!
失礼しました。>↑
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:34 ID:VrAF0arn
まぁキャラがすべて無個性というのも問題だが、あまり個性で固めてしまうのも、そのキャラの可能性を狭べてしまう。
とにかく極端に走るのは良くない。
俺的個性化の許容範囲は、パラと装備品ぐらいまで。
特技までキャラ別で縛ると、なんか作り手側の用意したイスに無理矢理座らされてるようで気持ち悪い。
まぁ俺も「同職キャラ別特技」を言ってたから人のことはいえないが。
あの頃は若かったよ。
リメ5やって改めて思ったけど、
5あたりがやりこみとキャラの個性のバランスが一番よくない?
あと武器や防具の「おさがり」で思案するのが楽しいね!
やっぱ転職必要ないよ。
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:43 ID:VrAF0arn
>>527 特技は普通に消費0で、それぞれ特徴付けていった方が戦略性の幅が広がり良い感じ。
息は残りHP依存、剣の舞はミスったり、回数ランダムにしたり。
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:49 ID:JZpDxW64
レアカードは強くて当然
同様に熟練度をためてゲットした特技が強いのは当然
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 13:50 ID:VrAF0arn
>>530 おぉ!
分かってるなおぬし。
昔のRPGはおさがりが普通だったが、最近じゃぁキャラ個別装備品で多様性がないからな。
もはや「おさがりシステム」と呼んでいいぐらい、ドラクエに欠かせない重要な要素なんだよな
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 14:04 ID:NbLz+cH9
>>527 MPに比べてHP回復する手段は圧倒的に優れてる
「MPあるのは回復だけしててね。」
って状態にますますなりかねない
今の特技の利便性だとね
>>532 呪文も同じくらい熟練度上げないと覚えられないわけで
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 14:21 ID:JZpDxW64
>>534 逆転の発想でHP回復手段が希少でMP回復手段は豊富な
R・P・Gがあれば結構新鮮に遊べるかも
ダメージを受けないようにMP使って速攻で敵を倒して
ダメージ受けたら即宿屋ですか
せわしないゲームになりそうだ
MP消費は回復・治療・蘇生・移動呪文だけでいいじゃん。
攻撃呪文は使い放題。これでようやく打撃と呪文がいい勝負になりそうだが。
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 14:38 ID:siFuu1DP
自分で個性つくるもの
終了
転職はなけりゃないでいいんだよな。
転職があると、あーだこーだ考えちゃうだけで。
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 15:51 ID:kDdOdv6H
転職のおかげで仲間モンスターの利便性が減った
>>538 FFなんてそんな感じだね。
消費MP減らしまくって、回復ポイントも多くして
通常攻撃として攻撃魔法使ってください。っての。
まあ、それでもルールー弱いけどなw
通常攻撃がやっと同等になったくらいで耐久性低いし
そもそも通常攻撃と同じ扱いなら魔法である必要n
>>541 6のこと?
そりゃ仲間モンスターが主体の5と比べたら活躍度は落ちるが、
利便性が減ったと思うのはどうだろう?
逆に言えば、人間キャラの利便性が増したとも言えるし。
それに耐性まで考えると、モンスターはあいかわらず強い。
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 16:40 ID:kDdOdv6H
>>543 たしかに人間キャラの利便性はかなり増したよ。しかし仲間モンスターの勝ってる点が耐性以外ないってのも仲間モンスターのありがたみが薄れるっつーか…
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 16:55 ID:LTjhMX3w
6はモンスター仲間になっても
一から転職しなければならないから
もうすでに転職を極めてる人間キャラの方が強いんだよね。
ランプのまおうもクリア後だし、仲間にするの大変だしな
漏れはスライム系しか使わなかった
特技の話ばかりだけど、DQ6,7で中盤にならないと転職できないのは
皆さんどう思っているのですか。
自分は「無職」の状態が長く続くのに違和感があります。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 18:02 ID:VrAF0arn
>>546 「ため」みたいなもんだろ。
ジラしてジラしてためてためて勢いよくバネを放つみたいな感じ。
ジラしたぶん転職出来たときに嬉しさが倍増する。
そういう心理をついてるわけだ。
7の序盤で初戦闘まで長いのも、そのジラし技
とりあえず最初から何らかの職業についてれば
(ハッサン=武道家、チャモロ=僧侶とかで)
転職ができない時点でも熟練度稼げるから無駄がないんだけどね。
>>540 同意するよ。転職なしもいいよね。
ローレシアの王子とかアリーナみたいなキャラって久しく見てない。
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 18:12 ID:VrAF0arn
転職にかわるシステムでも発案してくれ
>>547 そうは言いますが、中盤になってギラやイオを覚えても嬉しくないですよ。
その頃は、ブーメランや鞭で攻撃してますし。
まだ装備が充実していない序盤から転職ができれば、
このスレで言われるような「呪文の地位向上」に一役買うと思うのですが。
>>546 6・7は一応「ダーマ封印」というシナリオ上での理由があるからな…
もし次以降転職ありならいっそ「スタート地点がダーマ」てのもアリかも
(別にダーマでなくてもいいが)
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 18:25 ID:VrAF0arn
>>551 転職出来るまでも低級呪文はキャラ事にある程度使えるよ。
なんつーか、結局、楽しませる為の工夫なんだよ。
マンガなんかでも、ためてためて一気に見開き2ページコマで感動させる手法と同じ。
7でも、ずっと3人でわざと頑張らせて、ジラしてメルビン仲間になった時に嬉しさ倍増するのも同じ手法。
>>542 > 通常攻撃がやっと同等になったくらいで耐久性低いし
> そもそも通常攻撃と同じ扱いなら魔法である必要n
魔法、特定属性しか効かない敵や魔法しか使えないダンジョンを設け、単体攻撃
とグループ・全体攻撃を分けている(いない場合もあるが)FFでは、魔法の存在意義
をはっきりとさせることができていると思う。
魔法と効果が変わらない特技や、ブーメラン等の武器を導入しちゃったDQでは、
MP消費特技を魔法と呼んでいるだけで、魔法というカテゴリーでくくる必要性に乏しい。
魔法、もうちょっとなんとかならんかねえ。
転職無くしてレベルごとに技・術がおぼえれるようにしたほうがよくないか?
ロープレの基本であるレベル上げも楽しくなる
1あがっても力が3あがったとかじゃレベルアップ=戦闘が楽になるの実感がないから。
1あがってライデインを覚えたりすれば一気に戦闘が楽,幅がでるし。そっちの方が
おれはいいな
>>553 クリアに100時間も掛かるのはその手法を使いすぎたからですか?
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/15 18:39 ID:VrAF0arn
>>556 100時間はかからんが、長時間かかってしまうのは、マップの使い回しのせいだな。
復活した島に行って、ツボ割って話してツボ割って話してという作業はマジ疲れる
転職はともかく長時間プレイは
我々が求めたことだから偉そうなことはいえない。
短きゃ短いで「短すぎ」って意見は必ず出るしな
ただ7はやっぱり冗長だったきらいはあるかもな。俺はボリュームあって楽しめたけど。
7は長いというか話の芯の部分が、石版探しに埋もれちゃってたから余計長く感じた気がする
自分が何してるのかわからなくなるんだよね(まあ石版集めてるんだけどさw)
一つ一つエピソードがそこそこ出来が良いだけに余計埋もれてしまってた
7に関しては、短編ストーリーが続く、最後の短編がラスボス倒しという記憶しかない。。。
>>511 うんあれもバランス破壊要因の一つだよ。
ただ、召喚が使えるころには、
主人公達が激強になっているのであまり目立たないけどね〜
あと、FFとか他のゲームと違って、職業レベルアップで勝手に覚えるから、
地味な印象だわね(WIZ系の召喚魔法に似ているかな)
DQ8ではどうせなら、
タッツゥとかバズゥとかサムソンと(隠しボスとかで)戦えないかねぇ…
今日は当たりの日ですね?
自分は前スレ736の案が好きだ。
転職しても残る特技と消える特技を区別するってヤツ。
転職や特技の制限はつけないで欲しい。
変えるとすれば、熟練度が上げるスピード。
適性のあるキャラは早く上がり、
適性のないキャラは全然上がらない。
ハッサンとバーバラが同時に魔法使いになったとして
バーバラが★8になる頃でもハッサンはまだ★4とか。
オーソドックスな進め方も、イリーガルな進め方も
万能キャラな進め方も、プレイヤー次第で出来るのは
DQ6の長所の一つだと思う。
転職してすぐ特技が消えるのはちょっと辛いかも。
いたにつくと同時に前職のカンが鈍るってのはどうだろう。
一回盗賊になったらしばらく僧侶になれないとかどうだろう
呪文・特技の習得を能力値によるものとすれば
そのキャラの伸びにくい能力を必要とする特技や呪文はなかなか習得できないようになるんでは。
職業選択の自由 アハハン
転職条件に縛りをつけるのはやめて欲しい。
それなら、転職など作らない方が良い。
一部特技の弱化と、パラメータ依存での呪文の強化および転職可能時期を早めることで
たいていの問題には対応できるでしょう。
転職に金がかかるようにするってのはどうだ?
下級職でも10000ゴールドぐらい
転職システムも仲間モンスターもいらないから
8以降では新しいシステムを期待したい
>>570 それじゃ根本的な問題は解決されないだろ
>>569 転職の事ははともかく、魔法使い系キャラと戦士系キャラのバランス、
特技と呪文のバランスを取る上では一番手っ取り早いね。
もっと打撃攻撃の命中率下げればいいんじゃね?
正拳突きぐらいに。
そうすりゃ嫌でも呪文使うでしょ。
戦士系がまともに当てれなきゃどうしようもないだろ。テンポも悪くなるし。
職業や装備武器によって命中率に補正かけるってのなら良いかも知れないけど。
576 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/16 18:39 ID:gAURFB5c
とりあえず戦士に必殺技は必要無いんだよな、かたいし通常ダメも優秀なんだから
2 ローレシア、3 戦士、4 ライアンと別に特技使えなくてもバランスとれてた訳で
(というかそれぞれボス戦でも補助かけてメインアタッカーだったよな)
この強さに特技なんて必殺技足した時点で、
魔法使いの完全サポーター化は予想できるな。
敵の属性もっと強くしてみたらどうか?
例)ブリザード万は炎系攻撃以外ではダメ半減するとか(通常攻撃でも)。
578 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/16 18:45 ID:uZTrN6qh
打撃は単体攻撃、呪文は全体攻撃。
これが一番バランスがとれてる状態。
所が打撃全体特技で戦士が万能化してしまい、相対的に呪文の価値が下がってしまったのが問題。
どうすりゃいいのやら
特技が強いままが嬉しい奴に合わせると、
魔法も強化になっちまうな。
上級職マスター時に「魔法威力アップ消費MPアップ」
その代わり魔法系の職業のMPを大幅アップ、
肉弾系はMP大幅ダウン。
極端すぎるな。
>>578 本当は単体でも呪文のが攻撃力ある方がバランスとしては成り立つけどな。
MPを 消 費 してる分とステータスと装備のハンデの分。
まあDQは昔からバイキルトかけた戦士系の通常攻撃のが
効率的に良かったから今更だけどな。
戦士なんて素早さが遅いんだからむしろ弱いだろ。
そりゃ、アリーナみたいな攻撃力があって素早さもあるような奴が、
全体攻撃使えたら強すぎだけど。
582 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/16 20:16 ID:QrBzNTyt
素早さ低いのって何か問題かあ?
DQみたいなターン毎に全員行動のシステムで
タイマンだったら影響あるかもしれんが
攻撃に特化してるなら良いけど
補助攻撃の使い手にもなれるシステムだった場合
素早さ低いのはかなりダメキャラに成り下がるんじゃないかな…
ラリホーやスクルトやメダパニなんて先手取ってなんぼだし。
いや、別にサンチョに文句があるわけじゃないんですが
補助魔法「も」使える時点でサンチョ強いと思うが
たんにそれ以上の実用的なモンスがゴロゴロいるってだけの話だろ
>>582 雑魚戦だと素早さの早いキャラしか使わん。
ボス戦とかは素早さに応じて役割を与える。
場合によっては遅いキャラに回復や補助を使わせたりもする。
俺にとって素早さは速いにしろ遅いにしろ、攻撃力と同じくらい重要。
特に特技によって力の差が無くなった感のある今のドラクエでは、素早さの速いキャラの方が強い印象がある。
戦士系は身代わりとかで盾として使うくらいだ。
5は576で言う必殺技の使える前衛が仲間になるからな。
使えない前衛が見劣りしちゃうのは確かかも。
まあ、モンスター固有の技である上で仲間になり難かったりでバランスとってるけど
やっぱ最終的には嫁と娘は酒場で留守番だからな。
勇者と主人公は回復と補助で生き残れるが。
>>585 おまいも言ってるが素早さ事態は重要であっても
速いか遅いかはさほど問題無いんじゃん。
むしろ遅い事利用して回復もしてるみたいだし?
遅いのもそれなりに利点になってるんじゃ
力の差が無くなったと言うが攻撃力依存の特技がある以上そんな事無いだろ
それに身代わりだろうが盾だろうが使えるだけマシだ
誤字必死漏れ(;´Д`)
事態→自体ね
職業によってパラメーターダウンを混ぜ込むとか
魔法使いなら賢さは大幅アップだが力や身の守りをダウンさせる。
戦士なら力アップ、賢さダウン。
専門職を育てるなら一箇所に特化するし、なんでも屋を育てるならステータスもそこそこになる
もちろん下げ幅は低いほど少なく、高いほど大きくする
最大が512だとすると、序盤では戦士でも上がるが
魔法使いを極めた賢さ500のキャラが戦士になると1段階に30ずつくらい下がったり
>>578 回し蹴りとか五月雨剣とか、全体攻撃特技の内容を変たらどうかな。
2番目ダメージの敵には、1番目の10%位のダメージとか。
複数に同じダメージを与えられる、呪文の需要が増える。
今までみたいに基礎パラに何%アップで
無職になれば元に戻るんなら大してかわらないんだけど
転職によって、元の数値が変化しちゃうと
その先のゲームバランスが人によって激変しちゃうんだろうなあ。
>>592 それほどでもないと思うよ。
パーティ4人いるわけだし。
全員魔法使いとか極端なことは普通しないわけだし。
それに厳しければレベルを上げればいい。
なんかうまく言えないが
職業の特性によって逆に個性がスポイルされている部分もあるような気がする
例えば、戦士と言えばどうしても
「ちからは高い、すばやさ・かしこさは低い」
みたいなイメージがあると思うけど、戦士全員が全員ともそうってのもおかしな話で。
すばしっこい戦士とか頭のいい戦士だっていて良さそうなもんだと思うんだが。
そういうのも個性のうちに入らないかな?
それをどうゲームに取り入れるかは思案のしどころだけど。
>>594 キャラ毎の能力成長をメインとして、職業で能力の伸びにボーナスをつければ
少しはそんな感じになるんじゃ?
強力特技にHPやターンなんかのコスト付けて、
攻撃呪文の威力を賢さである程度補うようにすれば無問題。
でなければ、さらに上位の呪文作るとか…。
例)メラ→メラミ→メラゾーマ→ドメラゾン(仮)
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 09:58 ID:1N5824nD
確かに戦士系と魔法使い系のバランスを整える事が転職システム云々より重要だし考えておかなければならないな。
上の方でも誰か言ってるように2、3、4までは戦士系というのは特技なし、単体攻撃のみ、だった。それによって魔法使いとのバランスがとれていた。
所が67で戦士系特技が台頭してきて相対的に呪文が弱くなってしまった。
もちろん補助魔法がある限り魔法使いの価値が一定以上下がる事はないが、それでも剣の舞などの打撃系特技が優位に立ちすぎた。
では呪文を強化すればよいか?
否だろう。
かしこさ依存呪文威力アップはドラクエの基本原理に反するし、上位魔法の追加もキリがない(ビックバン、ジゴスパーク、グランドクロス、すでに多い)。
ならば、打撃系特技をイジるしか他ない。
かといって今更、打撃系特技を単体のみにしたり、特技数を減らしたのではプレイヤーが納得しないので、結局は、特技の高リスク、高コストが望ましい。
>特技の高リスク、高コスト
これも、結局
>プレイヤーが納得しない
に陥ると思うよ。
上ではプレイヤーと一くくりにしてるが
結局、特技スキーと呪文スキーに分かれていて
それぞれ自分達の好きな方が弱体化する事を嫌ってるだけかと(当たり前だけど)
呪文スキーの気持ちは分かるが、対策として出てくるのが
いつも相手(特技)の弱体化では、堂々巡りに陥るような。
敵の強さとか特技が増えても
攻撃呪文の威力や効果範囲が3の時代のでほぼ固定されてるってのがアフォすぎ
マヒャドとかライデインとか変化があったのもあるけど…。
601 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:24 ID:1N5824nD
>>599 好き嫌いではなくゲームバランスを話してるわけよ。
四人剣の舞で1ターン16回攻撃。
しかもコストなし。
無茶苦茶と思わない?
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:29 ID:rV/FQgVJ
好き嫌い以前に普通に考えればバランスとして変だろ
MPが無くなればステータス、装備的に劣るのに
そのMP(ある意味魔法系の価値自体)を消費して
特技と互角前後の効果しか期待できないなんてさ
装備、ステータスの差別が無いなら別に文句無い
>>600 呪文効果が変わるって案、定期的に出てくるけど
呪文スキーも一部否定してるのがあれなのかなぁ・・・
呪文 特技
1 ☆
2 ☆☆
3 ☆☆☆
4 ☆☆☆ ☆
5 ☆☆☆ ☆☆
6 ☆☆☆ ☆☆☆
7 ☆☆☆ ☆☆☆☆
8 ? ?
>>601-602 言われるまでも無く、特技の方が便利だと思うよ。
両者に差は確かにある。
ただどちらが正しいとかなると、
呪文が絶対(基準点)とはいえないとも思うよ。
特技の効果が無茶苦茶に見えるのは
どうしても(同じ効果を持つ)呪文を基準に考えているからじゃない?
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:42 ID:1N5824nD
そう。
装備とステが劣って、おまけにMP消費する魔法使いは、戦士系よりも優れてないといけない。
3までは複数対象の攻撃魔法によって優位が保たれていたが、それ以降は、、、。
俺的バランス感覚でいえば、打撃系特技は、ボス戦の切り札として2、3発使える程度でいいかと。
まぁここらへんの微調整は各々好みになるが
>>599 んじゃなんだ、呪文の復権=呪文スキーなら
特技スキーの君としては特技強い攻撃呪文弱い。の現状維持がいいと。
>呪文スキーの気持ちは分かるが、対策として出てくるのが
>いつも相手(特技)の弱体化では、堂々巡りに陥るような。
これと何処が違うってんだ?
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:46 ID:1N5824nD
>>601 ただ無茶苦茶だと思考停止するのでは好みの問題でしかないよ。
6で強すぎた特技のほとんどは7で弱体化または覚える時期を遅くしてバランスを取っている。
剣の舞と怒濤の羊はコストパフォーマンスが高すぎるのは特技好きの人間も認めていると思う。
剣の舞は7で言うならバトルマスター+スーパースター職歴くらいのコストバランスならありかと。
覚えるための条件のきつさや使用コストも考えて使える使えないを議論しないと
呪文弱すぎも特技強すぎもただの好みの問題になってしまう。
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:48 ID:1N5824nD
あっ、
ちなみに俺は呪文は固定ダメージで絶対基準にするべきと思ってる派
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:52 ID:rV/FQgVJ
>>604 んじゃ、呪文の効果アップや上位呪文の追加(相対的特技の弱体)
か、
リスク付与やコスト付与、効果自体を下げる。
どっちにしろもまえの言う特技の弱体に繋がると思うんだが
両方活かせるってのあるんだったら頭の悪い漏れに教えて下さい
611 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:53 ID:1N5824nD
>>608 だから俺的バランス感覚は、打撃系特技はボス戦の切り札として2、3回使えるぐらいがいいかと。
魔術師の装備を強化
メタルキングガープとかメタルキングの指輪とか
…メタルキングしかでてこない自分に打つ
>>608 オレは
>>480みたいに特技はランダム性高める方向が良いと思う。
ダンスは敵にもかかっちまう恐れがあったり、
剣の舞はミスが多かったり、アルテマはダメージのムラが激しかったり。
岩石、しんくうは、羊とか自然系?のはその地形でしか使用できなかったり。
ブレスはモンスター(職)しか使用できなかったり。
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 11:58 ID:1N5824nD
結局は打撃特技と魔法のバランスが崩れているのは誰もが認めるところだな。
で問題は、特技弱体か魔法強化だが、どちらが好ましいか。
俺は魔法威力は固定ダメージで絶対基準にするべきだと思うんだがなぁ。
615 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 12:03 ID:Dxzwoxje
その前に、特技の名称をどうにかしろよ。
何だよアルテマソードって?w
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 12:05 ID:1N5824nD
確かに名称も厨房化が進んでるな
>>608 剣の舞って職歴技でしょ?職歴って隠しじゃなかったっけ??
漏れ、攻略本見て知ったような。
あと怒濤の羊もミスしやすかったり、
そこで指摘されてるのはとりあえずクリアしてない?
>>613 おれも480みたいにするのがいいと思う。
ただその例に文句を付けるとしたらハッスルダンスをランダムにしてしまうと
回復ミスというトラナナの悪夢がよみがえるので良くない。
回復を60程度にすれば単体としてはベホイミより弱く、
さらにベホマラーの方が圧倒的に強くなるのでボス戦では呪文有利になるって感じで。
>>617 期待値で考えると高い。
剣の舞は出鱈目だな。
ハッスルダンスはベホマラーの半分以下でいいな
ハッスルダンスがそこまで弱くなるとスーパースターの存在価値が無くなる。
スーパースター?イラネ
効果半分→2ターン連発してやっとベホマラーと同じ効果。
MP消費無しなんだし、そんくらいしないと便利すぎるだろ。
624 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 12:29 ID:1N5824nD
賢者の石があるっぺ
ハッスルダンスはゆうぼんのお気に入りなんで、そのままだと思う。
便利なのは確かだが、回復量を減らすと戦闘じゃ使えなくなる。
ベホマラーは山彦ありで回復量200近くいくから、ハッスルなんかよりもはるかに使う。
627 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/17 12:42 ID:rV/FQgVJ
まあ、その山彦がリメイク5では削られた訳だが。
更に一応コストも二倍だからな
山彦の消費MPは1回分だよ。
今試してから間違いない。
>>617 剣の舞は説明書に書いてあったよ。
剣の舞はばくれつけん強化版なのにばくれつけんより早くに覚えられるのが問題かと思う。
怒濤の羊は基本職マスターで覚えられる特技なのに上級職マスターレベルの破壊力で、
しかもダメージはLV依存なので失敗率を考慮しても強すぎる。
まあつまりは両方とも転職してかなり早い時期に覚えられるのに
最後まで対ボス用の主力として使えるのはちょっとまずいんでないかと言ったところ。
剣の舞は個人的には好きな特技なので、なくさずにもう少し覚えにくくして欲しいかな。
個人的には期待値でいいダメージ与えられる特技は習得条件が厳しい方が好みのバランスだ。
禿は舞とかダンスとか大好きだな。
>>628 山彦はきちんとコストも2倍くらいだと丁度良いんだけどな。
まあ、なんにしろ。呪文>特技にしないと
魔法系成長キャラは装備とステータスが不利な分、バランス取れないな
有限な分、高性能で良いと思うんだけどね。攻撃呪文も。
かしこさの意味がこれ以上ないくらい薄いしね
今更魔力なんてパラ作るとも思えないし
FC4みたいに「命令させろ」なしにして
かしこさはAIの賢さ・学習能力に直接影響するとか
おれは以前、呪文と特技を「装備制」すると良いのではないかと考えた事がある。
「覚えた呪文や特技は忘れないが、装備しないと使えない。戦闘中は装備した分しか使えない」
という感じの奴。呪文も特技も個数が決まっており、仲間内で「これだけの数しか装備できない」とかすると
差別化可能なのでは?と思ったんだが・・・駄目かのう?
>>609 俺は、その場合打撃系特技も固定ダメにした方がいいと思う歯
あのレベルが上がったときのドキドキをもう一度…
特技弱体より呪文強化の方向で。インフレ化上等。
魔法使いも僧侶も戦士系職業に負けないくらいタフにしよう。
FFのアスピルみたいなMP回復呪文を作ろう。
マホトラやマホキテのことは忘れられてるのか
今、良い案を思いついた。
剣の舞とかハッスルとか怒濤の羊とかはそれっぽい職業につかないと真価を発揮できないようにする。
剣なら踊り子orスーパースターでないと3回攻撃にするand威力が減る。
羊なら発動率低下and3回攻撃にする
ハッスルなら数値低下とか
真空波と岩石と息系統は1グループ技にし威力を減らすとか。
魔法でも、魔法使いor賢者なら威力up。戦士なら威力down。
特にスーパースターとか羊は職業としても弱いから丁度良いし
勇者やパラディンやバトルマスターやゴッドハンドはその数をかなり限定し
ドラゴン、はぐれメタルは死ぬほど制限
賢者や天地雷鳴士は逆にどんどん増やすとか。
あと個人的には炎の爪の効果を敵単体のベギラマに戻して欲しい。
7の炎の爪は便利すぎた。
ラッキーパネルでいくらでも手に入る上にMP無しでメラミ。
中盤はコレばっかりで便利だったけどつまらなかったな。
>>597のシステムはまあまあ面白いかも。
必ず先制を取れるとか、強いけど一番最後になるとか。
そのターン攻撃を受けなければ威力アップとか…
技を増やすなら只の攻撃技だけじゃなくてギミックに凝った技も作ってほしい。
あれだ、クロノトリガーをぱくって、魔法と特技の連続発動で変な技が出るとか。
メラミ+正拳突き=メラメラアッパー!
>>597 最後のはドンドコドーンがいいと思う。
>>640 素人印象だが
プログラミングが大変になるんじゃない?
>644
職と行動の組み合わせごとに補正をかけるか、全ての組み合わせを用意しておくか
どちらにせよ、作る分にはたいした作業じゃないと思う
問題なのは恐ろしく膨大なデータのバランス取りの部分…
結局それがうまく行ってないからこんな事態になってるんだろうけどね。むしろ悪化しそうだな
>>644 それに関しちゃユーザー側が気にするこっちゃないでしょ。突き放した言い方だけど。
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 09:19 ID:VoszBlxO
増やせば増やす程バランス取り難しくなるのは当たり前。
新職新職って一気に増やし過ぎて、モンスターまで職業にして
それに伴って特技も作りまくって
そして、出したからにはあとでひっこみがつかなくなって。
とりあえず追加してから調整しようとしてどうしようも無くなって
批判食らってる某オンゲーを見てるようだ。
正直プロとしては浅はか杉。
バランスよりもインパクトが大事な時代なのかねヽ(´ー`)ノ
>>647 >バランスよりもインパクトが大事な時代なのかねヽ(´ー`)ノ
これはそうだろうね、残念ながら。
DQも同じ道を辿る事になるのか…
649 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 10:08 ID:T8amcAWn
転職出来るのを3つの職業までにするのはどうでしょう?
650 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 10:13 ID:XLpa9Soi
まぁまぁイヤホンやるから落ち着け
(・∀・)⊃☊
651 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 10:13 ID:LK/8Jkj1
ていうかお前らアホドモがRPGを何でもかんでも引き篭もってやりこむから、
こういう方向に行ってんだろうが。
すまん。前スレに誤爆った……。
以前に出た「魂システム」の改良案。
極めた職業の「魂」がそいつに宿り、その「魂」を解放する事によって
転職しても、その職業の特技が使えるようになる。
ただし1度に解放できるのは、基本職・上級職ともに1つずつ。
>>652 ん?わかりにくいけど、要するに魔石と同じって事?
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 10:32 ID:LK/8Jkj1
オンラインゲームになるなら、
転職システムがあったほうがいいから今のままでいいよ。
似たような感じ。
これなら、そう易々と万能にはならないと思うんだけど。
もうお前ら転職システムの悪い所は出つくされてるんだから
たまにはイイ所もあげてみろよ。
ドラクエ9がオンライン専用になる確率>はぐれメタルが8体出て1ターン目に1匹も逃げない確率
>>656 それも既出じゃん。
万能にできんんだろ?キャラを好きなようにカスタマイズできんだろ?
出てくる対策が、いつもいつも特技の制限では
多分採用されないと思う。(個人的主観だが
いちいちダーマに行くのがめんどい。
FF5みたいにしてくれ
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 17:07 ID:hai0dG79
>>660 上位呪文の追加とか呪文の効果upとかでてんじゃん。
他に特技の制限以外で解決する方法あるなら教えてください。
>>660 ぶっちゃけた話、特技制限か呪文の地位向上しかないと思われる。
後は特技も威力固定にして、「たたかう」が最後には最強になるとか。
というか特技制限なんて他のゲームじゃ当たり前なんだよな。
ノーリスクで高威力の技が使えるドラクエが異常。
「ノーコスト」だろ普通。
666 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 22:02 ID:BuB0Naam
個性は自分でつくるもの
これ以上説得力ある説明できます?
自分で作る物なのに、成長方向とか装備は固定されてるからな。
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 22:05 ID:BuB0Naam
転職の話なのに
なんで装備が出てきてんだか・・w
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 22:18 ID:fz/9UmCf
>>668 藻前がふった個性の話しと繋がってる話だと思いますが?>装備
>>665 社会人で会社に勤めるようになれば解るが
コスト(≒料金、代金ほか)・時間・危険など
デメリットになるうる物を総称してリスクと呼ぶんだよ。
広義での"リスク"の中に"コスト"も含まれる。
MPを消費するというだけではなく
マホカンタでの跳ね返りやMPが切れた後の回復ができない、など
付随する項目を考えると、ノーリスクと言うほうがしっくりくるかと。
ていうかMPをコストと呼んでもリスクと呼んでも意味は通じるし。
以前からノーコストって言葉にこだわってるのって一人じゃないのか?
マダンテクラスまで行くとアレだけど、やっぱりバランス取りには強い呪文増やすしかないのかね。
消費30で敵一体に400ダメージのフィンガーフレアボムズとか、消費100で敵全員に600のメドローアとか。
どっちでも言わんとすることは同じだからいいでしょう。
特技は
・何かを消費するようにする
・現在の職業によって使える特技を制約
・装備している武器によって制約
・地形、場所によって制約
ぐらいすれば丁度良くなるんでないかな。
あと数が多すぎるからちょっと減らして欲しい。
>>673 リスク:確率によって発動するコスト(例:怒涛の羊
コスト:必ず発生するコスト(例:呪文全般のMP消費
あたりを提案したい。ゲームやる上で、ジレンマを起こすのは
常套手段だしな。
特技のグラフィック効果をだるいぐらい長くすれば万事OK
キャラによって装備可能な武具があって、
転職によって装備可能な武具があって、
どらちかを満たしていれば、装備可能とかどう?
呪文や特技を生まれつき持ってる香具師がいるが、
転職によって身につけることも出来る、の変形。
>>677 だから、そういう物理的に使えないようにしちゃ意味無いだろう
FF6の魔石に、習得制限をつけたのがFF9の装備システムだ。
特技=アビリティで仮定すれば
ここでよくある意見とまさに同じ改善だが、あまりおもしろさとは繋がってない気がする。
結局
>>675辺りで落ちつくんだよな、
特技が何か消費するってのは個人的にあまり好ましく無いんだけど
(呪文と位置が殆ど変わらなくなるし)
ノーコストだけどハイリスク、でもハイリターン。こんな感じで一つ。
これでやっと特技=呪文くらいだから、
魔道士系ステータスと装備のハンデが続くようであるならば、
この上に攻撃呪文の性能アップが必要だとは思うけど。
>>680 FF9は魔石に装備制限付けたほうが良かった気がする。
>>681 攻撃呪文の性能アップか
そういえば呪文を強化する特技や呪文ってないよな
あれば少しは攻撃呪文の地位向上につながるかな
マホキルト(仮)とか?
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/19 12:30 ID:y5+2D/5q
1ターンの間敵味方全ての呪文が山彦化する特技とかあったら面白そうだなー
永続だと強すぎるし、リスクもあって一人の行動が潰れるこれぐらいがちょうどいいと思う
まだ相当強力だけど
・・・オナニーは1人でやれよ
呪文強化より特技弱化を考えたほうがいいと思うけどね。
強化ばかりしてるとFFみたいな虐殺ゲームになるだけ。
特技は補助だけが理想かなぁ。踊りは精霊の歌みたいに次のターンに発動で。
魔法使い系以外の職業が呪文覚えるの気持ち悪いと思うの俺だけか。
盗賊のフローミ、海賊のレミラーマ・トラマナとか。
コーラルレインとかメイルストロムって何。
特技扱いなのかもしれんが、MP消費するし、見た目も魔法っぽい。
盗賊はもっと泥臭いというか、魔法とは縁遠い職業だと思うのだが。
>>683 それはいいかも。
山彦効果は強すぎるにしても、数ターン、指定した系統の呪文の威力が数割アップするとか(その分消費上昇)。
直接的な地位向上につながらないにしてももうちょっと「使ってみよう」と思える仕掛けは作ってほしい。
○○の杖を装備するとギラ系の呪文の攻撃力が10アップとかそういうのはどうだ?
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/19 16:17 ID:F9BpvQSu
693 :
◆GABILdxSDI :04/04/19 17:40 ID:fKbxxT8R
歴史は繰り返される。
前スレが見られないから仕方が無いけど。
コンニャク
>>581 まあ、どうでもいい遅レスだけど
武道家には「回し蹴り」って特技を搭載している訳で。
・呪文の威力が変わるのを極端に嫌う奴。賢さ依存なんてドラクエじゃない!
なんか勝手にドラクエを確立させちゃってます。
じゃあ、個性を出すにはどうしたらいいか具体案出してみたら。
>>123等。
・万能になるのを極端に嫌う奴。「最後には」「最終的には」が口癖。
クリア後の、やり込んだ視点での万能からしか考えられないアホ。自分の考え以外は決して受け入れない。
極端な意見ばっか。全員ホイミが気持ち悪い?へー。
・ほかのRPGじゃあ・・・が口癖な奴。そういう奴に限って、ドラクエらしくないとか言う。
・ノーコストだろ、としつこい奴。どうでもいいしスレ違いだから消えていいよ。
・転職システムそのものを否定する奴。キミも否定しかできないなら消えていいよ。
転職システムを変えようという気があるなら消えんな。
・転職・特技等に制限をつける案が出ると個性強要だ!とか言う奴。
被害妄想激しいだろ?喪前も極端すぎ。いい方向に物事を捉えられないのか。
・何かにつけて「万能化」「没個性化」を挙げて文句する奴。マジでしつこいから。
サンチョしか口笛吹けないのを不満に思ってるクセに。
・やたら極端な意見だす奴。大まかな案に文句ばっかうるせえよ。
大まかなんだから幾らでもおかしい点はあるにきまってんだろ。
>・転職システムそのものを否定する奴。キミも否定しかできないなら消えていいよ。
スレタイ嫁
職業と特技の数を絞って欲しい。
数を倍にしても、転職回数が増えるだけで、
戦闘自体の楽しさ、戦術が倍になるとは思えない。
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/19 22:47 ID:y5+2D/5q
>>695 力むなって、ウンコ漏らすぞ。
とりあえずお前の案を出せYA
699 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/19 23:02 ID:qWIgM2CX
とりあえず[は転職システムをどうするのか気になる
1.Zのような同じパターンを持ってくる
2.職業固定
3.新しい職業システム!?
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/19 23:04 ID:ZGi6axM4
とりあえず特技っぽいのはあるみたいだけど。
なんか普通に6・7系になりそうな気がする……(汗
転職2回続いたから、固定職にしてくれないかなぁ。
6・7系だったら
ヤンガスを魔法使いにしちゃうだろうな俺
ハッサンもガボも魔法使いにしたしねー
>>702 ナカーマ
やっぱキャライメージと転職システムがあると、天邪鬼に走っちまうんだよね。
いや
でもリメイク4、リメイク5ときているわけで
固定職制がみなおされてるんじゃないかな
6リメイクは4のスタイルでやってみたいんだけど
無理だろうなぁ シナリオにダーマが深く入り込んでるし
今さら5までのようなレベルアップのみで強くなるタイプのドラクエなんかしたくないが。
そもそも上級職というのがつまらなくしてると思う。
>>652のシステムをまた少し改良さしてもらって…
一度に使える魂は1人二つまで
上級職なし、というよりも戦士と武道家の魂を組み合わせればバトルマスター的なキャラが作れる、といった具合。
ホイミスライムと僧侶を組み合わせれば回復万能キャラ、といったように。
ただしこちらは特技(じゅもん)が多数かぶる、がホイミスライムはザオラル系使えない、僧侶はベホマズン使えない、しかしMP補正が大きい
など、結構悩む。
このようにすれば個人個人で色々なキャラが出来上がり、最終的に誰がやっても同じ万能キャラはできない。
707 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 06:08 ID:plNmwy75
>>705 俺もそれと似たシステム考えてる。
その魂を宿すと職業ボーナスも身に付くんだよね?
だったら賛成。
タネ集めに「盗み」や、ボス戦用に「自動回復」、「MP消費半減」。
打撃役に「力アップ」やマダンテ役に「MPアップ」とか。
二つまで組み合わせると面白そうだ。
ただ手軽に宿したり、外したり出来ると、融通が利きすぎて問題かも。
魂を手に入れにくくしたり、宿すときに何らかのコストか制限がかかるとバランスとれそう。
>「盗み」や、ボス戦用に「自動回復」、「MP消費半減」。
それじゃFF
>>708 能力付け替えシステムにしたら、どうあがいてもFFもどきの謗りは免れない。
でもやっぱりFFっぽいね。魂解放システム。ナマエガチガウダケー
710 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 06:46 ID:plNmwy75
>>708 職業ボーナスはドラクエにもある。
二つまで付けれることで多様性を求めてるだけ。
俺の理想のシステムは3のような感じで、転職してもレベルが1に戻らない案(発案者じゃないが)。
一つの職を極めるのにレベルが30ぐらい。
極めたら職業ボーナスを引き継ぐってやつ。
レベルが1に戻らなくて上限レベルが99なので、かなりリスキーな転職システム。
FFのような、手軽にカスタマイズ出来るわけじゃない。
成長の方向性を明確にもち、ゲームクリア後にさらにヤリ込んで、やっとこさ職業ボーナスが2つ付けれる感じ。
ムチは羊使い・魔物使い、
モーニングスターは僧侶・賢者、
ブーメランは狩人・レンジャー等、
グループ・全体攻撃できる武器は特定の職業専用にしてほしい。
やっぱ戦士はタイマンで戦って欲しいよ。
破壊の鉄球はバトルマスターやゴッドハンドが使えても良いけど。
特技は覚えた奴から8or16or24つを選択して、
それのみを戦闘中に使えるようにすればいい。
713 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 07:53 ID:plNmwy75
特技数制限は実はあまり意味がないんだよな。
使える特技はある程度限定されてしまうから、制限があっても多様性は出せない。
特技数が多いと錯覚してしまうのは不要な行動封じ技が多いからだと思う。
とりあえず、呪文、特技の整理化求む
今のままよりは数の制限があった方がまし。
715 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 08:07 ID:plNmwy75
いや無意味。
特技を付け変える手間が増えるだけ
無意味と言ってるのは前から一人しかいないね。
717 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 08:23 ID:nkpyteAL
FF10の成長システムはよく考えられていたな
やろうと思えば万能もOK、ただし普通にクリアするだけなら絶対無理
転職は普通に「なし」でいいだろ
718 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 08:25 ID:nkpyteAL
それよりも「モンスター仲間システム+性格」を頼む
性格により成長率、覚える特技に補正が入る
ちなみにあとで変える事は不可能
PSP版5リメイクはこれな
俺も使える数の制限には賛成。
何ページにも渡る中から使いたい特技を探す手間も省けるし。
現在職で覚える技は固定+残りは自由に選択みたいな形にすれば。
枠は狭ければ狭いほど、攻撃中心にするか補助主体にするか、プレイヤーによって選べる。
ギャグ漫画みたいな技が増えすぎたし
そろそろ固定成長メインのシステムに戻ってみるのも悪くないとは思うが…
吹雪の剣で火炎斬り
炎の剣でマヒャド斬り
ムチや杖で〜斬り
清き僧侶がぬすっと斬り
確かにギャグ漫画だね
>>708案に以前賛成意見書いたが、それに加えて
特技が使わないほど消えていくってのは良い案だと思うけどね。
モンスターと性格は欲しいなあ、あとはピエール喋らせてくれw
残りHPを特技の発動条件にしてみるのはどうだろうか?
(発動条件の例)
・足払い:条件なし
・隼斬り:使用者の現HPが150以上
・剣の舞:使用者の現HPが300以上
・岩石落とし:使用者のHPが満タン
・アルテマソード:使用者のHPが満タンかつ400以上+固定MP消費
・捨て身:使用者が瀕死(表示が黄色い状態)←この場合「受けるダメージ2倍」の効果はない方がいいかも…。
上の条件だと剣の舞を低レベルで取得したとしても、当分は使うことができない。
使えるようになっても、HPが300を切った時点で使用不可となるので、
コマンド選択→敵の先制攻撃を受ける→HP300切る→剣の舞不発
というリスクも負うことになる。
AIなら残りHPに応じた最良の特技を使ってくれるので、上記のような事態は起こり得ない。
また、上記の例でも、使用者の番が回ってくる前に仲間が回復してくれれば剣の舞は発動する。
という訳で、良いか悪いかは別として、このシステムは二次的な効果として、AIの地位を向上させる。
あんまり複雑なのはドラクエらしからぬ
単純に特技は1回の戦闘で1度しか使えない、にするだけでいいんじゃないの?
とっておきの必殺技って感じになるんで、呪文より強力でもおかしくない。
呪文はMPさえ消費すれば何度でも使えるから棲み分けになるし。
726 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 08:43 ID:nkpyteAL
どう考えても4、5やFF9みたいな固有能力性の方がいいよな
8が転職性だったら中古町だ
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 08:50 ID:nkpyteAL
ただ、ある程度の自由はやっぱ欲しい
FFなんかはそこらへん(ゲームとしてはともかく)上手いと思う
一緒のパーティで戦っているとミナディンみたくな合体技を編み出すとかでバリエーションを増やすとか
或いはテイルズみたく使っている特技によって次に覚える特技が変化するとか
ただやっぱドラクエだし単純がいいしと難しいな
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 09:04 ID:plNmwy75
>>716 だから何だ?
一人だから何だ?
意味不明
何度も声高に主張しても同意を得られてないってこった。
>>728 浮いてるよ、ってことだろ。
まぁ意見は意見だから尊重しますがね。
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 10:27 ID:plNmwy75
浮いてて上等なんだよ。
わざとやってるしな。
同意が得られてないってんなら過去ログ100満会読み返して糞して寝ろ。
同意もクソも案すら出せねぇ能無し意味無しも消えろ。
「魂解放システム」を「職人気質システム」と改名していきたい。
>>731 過去ログ見てみたが同意を得られてるようには見えないんだが。
>>733 きっと「同意なんざいらねぇぜ!!」って意気込みを
過去ログから読み取って欲しかったんだよ。
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 10:54 ID:plNmwy75
>>733 特技数制限は今までいったい何回話に出てきたよ。
その都度つぶされてるよ。
しかも内容に反論するならまだ救いがあったが、同意が得られないから駄目だ。とはどういう理屈だよ。
結局反論出来ず逃げてんだよ。
>>735 自己矛盾してたら世話ないよ…
勝手にやってろ、脳内多数派が
737 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 10:59 ID:plNmwy75
>「同意なんていらねぇぜ!!」って意気込み
これが大事なんだよ。
浮け浮けお前等。
意見をもっとぶつけ合え。
なあなあ、なれ合い、群れたがり、反吐が出んぜ
一人かどうかなんてID変えられるからワカンネし、スパーハカーなら別だが。
構った時点で同レベル。気にいらない意見はスルーしる。
>>717 10は根底に皆能力同じ、ってのがあったからね。
出発地点と成長経路をある程度誘導して個性付くようにしてたけど。
まあ、装備制限はあった訳だけど攻撃力防御力の概念無かったからあんま変わらんしね。
違うのはOD技くらいか、あっちはより多段攻撃できるのが最強って方向に向ってるから
やっぱり多段でなく一撃必殺の魔法系の地位は下がるばかりだけど。
(スレ違いだけどFFは魔法系のみダメ限界突破くらいで良いと思う)
DQも個性は自分で作る物、極めれば万能でもいいよ。って方向で作るなら
成長方向固定せずに、装備は職毎に違う。ってしてしまえば良いんだよ。
勇者なら誰でもラミアス装備可能。中途半端に個性付け(・A・)イクナイ
>>735 過去ログで同意者多数と主張したのはどっちだよ
矛盾してるじゃん
もう構うな。
人の多い時間帯に煽り合うのは余興として楽しめるが
この時間帯にやってんのは…真性?
741 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 11:02 ID:plNmwy75
>>736 お前に言われるまでもなくお前に関係なく勝手にやってんだよ。
案すら出せねぇ観客に興味ねぇし。
今日はハズレか
743 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 11:08 ID:plNmwy75
>>739 お前知恵遅れか?
同意県のやつはいくらでもいたろ?
ちゃんと100万回読み返したか?
特技数制限しても、重要特技、必須特技が搾られる以上、没個性化が進むだけなんだよ。
分かった?
>>743 ゴメン、全然分からない
賛成意見もかなり見られたし、そう一方的に主張されても理解できんよ
こういう他人の意見を聞けない奴は無視に限るよ。
好きなだけ喋らせてたら勝手に消えるから
特技数制限についての一案
例えば制限枠を16とする。
しかし、剣技系特技を使うには「けん」、僧侶呪文を使うには「そうりょ」を
その枠内に含めなければならない。しかもそれぞれ枠を4つくらい消費。
これだと、僧侶呪文専門なら「そうりょ」で4枠+呪文12個持てるが
僧侶呪文と剣技を持とうとすると「そうりょ」4枠+「けん」4枠、あとは呪文と特技合わせて8枠しかない。
(加えて、強力な呪文や特技は2枠3枠消費するのもある)
これなら万能タイプは作り難いし、全員同じ特技ってこともなくなるかと思うのだが。
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 11:18 ID:plNmwy75
>>744 内容に反論すら出来ないなら、居座るなよ。
議論が深まらないから本末転倒。
案の出し逃げ勘弁よ。
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 11:20 ID:xJ4+ytm0
煽ってる方も釣られてる方も自作自演て事で
無意味に荒れてスレ的に迷惑になる分目糞鼻糞だし
上級職は廃止。上級職が使えてた特技は全部職業の組み合わせによる連携技にする。
パーティに戦士と魔法使いがいたらマヒャド斬りなどが使える。
僧侶が2人いたらザオリーマが使えるとか、そういうのも有りかも。
これで職業の組み合わせで遊べる。
750 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 11:24 ID:plNmwy75
>>745 ちゃんと案を出してる奴には、例え口が汚かろうが受け入れる。
それは過去ログを見れば分かる。
お前のように案すら出さず仕切ろうなんざ反吐が出るんだよ。
案なければ反論も出来ず議論が成り立たないからな。
分かったらもうくんなよ
あ、もちろん連携技なんで、二人分の行動を消費する。
個々が別々に行動するか強力な連携技を使うかを選ぶ楽しみがある。
DQは前からミナデインという連携技があるんだし、他にもどんどん取り入れていいと思う。
>>746 FF7のマテリアみたいな考え方だな。面白いかも
転職有りなら転職したら「らしい格好」にちゃんとグラフィック変わってほしい。
ハッサンの露出姿で僧侶も無いだろ(;´Д`)
>>718 一部同意。性格システム復活してほしい、
とは言え、仲間にはきちんとした性格できてきてるから、主人公のみとかで。
他のプレイヤーとの違いが欲しい。
>>751 確かにDQMじゃ連携技をけっこう豊富に取り入れてるものな。
ちょっと厨っぽいけど…ギガスラッシュ×2でギガクロスブレイクとか。
後、職業によって装備可能種類が変わるのも賛成。やっぱりイメージの問題だよな。
結局特技云々はDQMになっちゃうね。
8では転職システムがどうなるのか知らんが、もし廃止するとなると
それに代わる成長システムが必要だな。
ただレベルアップのみでパラメータが上がったり特技を覚えたりする
だけの成長システムでは時代遅れなのは明らか。
そもそも簡単に職業を極められるというところに問題があるのでは。
転職システム入れるんだったら、エンディングまでに3つか4つくらいの
職業を極められるくらいのバランスがちょうどいいと思われ。
>>750 ハタから見たらお前も迷惑。さっさと消えてくれ
仕切ってるのはどっちだよ
>>755 そういう意味じゃDQMの特技システムは面白いと思う。
8つの習得制限に、レベルアップによる特技の上位進化とか…
本編に持ってきて通用するかどうかは別として。
ちょっと考えてみたんだけどこういうのはどう?
下級職、上級職は全員がつけて特技を覚えられる。
(ドラクエ6、7の熟練度システムと同じ)
下級職(戦士、僧侶等)はその職業が使える全ての特技と、その他の職で覚えた特技10個。(数は適当)
上級職(勇者、賢者等)はその職業が使える全ての特技と、その他の職で覚えた特技20個。
と言う風に制限して、1度になれる人数は
下級職は人数制限なし、上級職は同じ職は2人、勇者は1人(例えね)まで。
こういう制限を設ければ、選択肢を増やすために、あるいは気に入ったキャラクターを
好きな職業に付けたい人が転職を積極的に利用しようとすると思う。
これにさらにキャラクター特有の技、呪文を付ければ個性は出ると思うけれど。
とにかく1人が何でも覚えて何でも使える状態が自分には不満に思うので、
ある程度の制限は必要だと思う。
>>749 >>751 連携技いいねー。
クロノトリガー好きだし、8の戦闘画面なら見てて楽しそう。
ミナデインは昔からあっても、使ってる人はあまりいなさそうですが(汗
個人的には熟練度は回数固定制じゃなくて、
ポイント制にして、敵によっては効率的に稼げるようにして欲しい。
連携ってAIでやってくれるかな。やってくれるようにしてくれたら良いと思うけど。
今のAIって個人主義だから。
技はロマサガ方式にしてほしい
>>759 ミナデイン、仲間の行動拘束しなくていいと思うんだけどな。
全員がMP持ちじゃないとアウトって制限もかかってるんだし。
個人的な好みで勇者のみが使える
アルテマソードなんかよりよっぽど強い魔法であってほしい
まあ勇者に転職できる今、そんな事したら全員でアルテマソードが
全員でミナデインに変わるだけかもしれないけど。
特技・呪文は現職と前職の分だけ使えれば十分だと思うが。
一度極めた職業ならダーマの神殿不要で、就き直せばすぐに使える(あるいはカンを取り戻す)。
でもやっぱり使えるのは現職と前職の分だけ。
いちいちお告げ聞くのめんどいから次のレベルまでの経験値表示してほしい
765 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 20:47 ID:kz+oBGnW
>ALL
666
特技は武器と関連性あったら良いと思わない?
ドラゴン切りはドラゴンキラーもってやると違う技になるとか。
天空の剣は全ての特技の攻撃力が1.5倍になる特性ありとか、
ギガスラッシュは剣装備者のみで回数限定しかも瀕死で。
でも超強いとか。
DQ5に付いてた8のプロモ見てて、ふと思った。どうよ?この案。
>>766 今ターン消費しないで武具の付け替えできるからな。
アイテム欄が武器で埋まるだけの悪寒。
まあ全てのアイテム袋にいれられるから無問題かもだけど。
そういう制限面白いと思うけどね。
袋の撤廃はもう無理だろうしなあ
馬車があるときはともかく洞窟内とかでの袋使用は勘弁して欲しいなあ
6なんだけど
「どんなキャラにでも特技を詰め込める」っていうのは2chじゃあんまり評価されてないけど
「これだから6はイイんじゃあないか」ってひともいるみたいなんだよね。
個人的にこのスレに挙がってる案はどれも採用されたら楽しめそうなんだけど
それでは「リメイク出すなら転職システムには一切の手出し無用でヨロピコ派」との掛け合いを
スクエ二がどうしてくれるのかってとこだよね。
まぁ旧作をリメイクするって事は常にこういう問題を抱えてるハズ。
でもだからどうしたんだろうね。
袋はあってもいいんじゃない?
預かり所にいちいち行くのはイライラするだけだ。
リメイクのときは基本的にそのままなんじゃないのん?
5だってピエール最強のままだったし。
だいたい、「リメイク出すなら転職システムには一切の手出し無用でヨロピコ派」との掛け合いを
スクエ二がそもそも考えているかどうかも分からんし。
新作ならともかく、旧作なら「この作品はこういう作品」ってことでそのままリメイクする
可能性のほうが大きいわけだし。
773 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 22:50 ID:xJ4+ytm0
スレ違いだけど銀行とか使ってる?
ゲーム中雑魚で全滅なんてほぼないし、
ゲーム全体で見ても1、2回くらいしか全滅しないからさっぱり利用しないから無駄だと思ってるんだけど
利息つかねえしなw
だったし分からんしわけだし
銀行が無駄なのではなく、全滅しないバランスが駄目なのです
全滅しまくるバランスにして銀行の有り難みを感じられるようにすべきです
>スクエ二がそもそも考えているかどうかも分からんし
いや、そこは無視しないんじゃない?w
リメイク5でのピエールが かつてとだいたい同じポジションなのは俺も思うけど
それは部分的であって、「リメイク」されるのなら大幅な変更を期待するのは当然のこと。
キミの言いたい事はなんとなくわかるよ。
転職システムは6の顔みたいなモンだから変更は無いだろって意味だよね?
銀行はまあ保険程度にはなるだろ。
初プレイなら次行くダンジョンに出る敵とかわかんないわけだし。
今回はリメイクだから多くのプレイヤーがサクサク進めただろうが。
袋は… せいぜい1アイテム20個ぐらいを限界にすればいいと思う
あとMP回復アイテムや世界樹の葉はもっとレアか高価な品物にして欲しい。
幸せの帽子も20歩で1回復程度でいいと思う
最初に基礎の転職(戦士、僧侶、魔法使い 等)に就く。
例えば戦士になったら、僧侶、魔法使い関係の上級職にはなれない。
もしくはなり難い。なるときにデメリットが発生とか。
魔法や特技はレベルや階級ではなく、あくまでパラメーターに関与して覚える。
こうすれば、かしこさとか運のよさにかなり意味合い出てくるし
プレーヤーは、レベルが上がった時上昇値にかなり注目するだろうよ。
まあ、ちと不自由な感じにはなるけどね。
どうせならレベル制を廃してスキル製(ソードワールドのような)にするとか・・・
あるいは、レベル制(パラメーターのみ)とスキル製(呪文・特技のみ)とを組み合わせるとか・・・・
6も7も好きだけど、そろそろあの転職システムには飽きたな
レベルUP毎のステータス上昇値は
固定の方がよかもんど?
ランダムの方がよかもんど?
ランダムの方がドラクエっぽいね
固定が良いな。
ランダムだとリセットして何度もレベルアップとか面倒なことする羽目になる可能性が出るし。
それでもランダムにするってのなら
せめて全種類の種・木の実を実装して欲しいもんだ
ランダムにするならソフトリセットを実装して欲しい
ランダムなら5レベルごとに最低能力値がほしい。
その値に達してなかったら足りない分プラスされるとか。
786 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 23:44 ID:xJ4+ytm0
ランダムが良い、性格システムで補正かけたり楽しかった。
プレイヤー毎にキャラが違うと話のタネにもなるしさ
固定職にするとするとたくさんある特技や呪文をそう割り振るかが問題
3、4、5ではそれが絶妙だった
>>787 5は正直いまいちだと思うが…
SFC版は3人だからまあ悪くないと感じたかもしれないが
よし、オートセーブにしよう!
リメイク5で使った呪文
ザコ戦(レベル上げ・金貯め等)・・・回復・蘇生呪文、バギマ、バギクロス、ギガデイン
イオラ、メラ、戦いのドラム
ザコ戦(冒険中)・・・回復・蘇生魔法、魔封じの杖、マホトラ、戦いのドラム
ボス戦・・・スクルト、スカラ、マヌーサ、フバーハ、回復・蘇生呪文、戦いのドラム
やっぱ攻撃呪文使わなかった。ギラ系ヒャド系は誰が覚えだか知らないんだが・・・。
>>776 7の自制プレイになるが、レベル上げを特にしないで進行してたら死にまくりだったので
銀行はよくお世話になりました。
>>783 それがいいんじゃないか。
俺みたいに気にしない〜な人は、レベル上がってもそのまま進行。
旦那のような人は、好きな数字が出るまで必死でリセット。
というか、気に入る数値がでるまでリセットする人なんて稀でしょう。
低レベル攻略をしている人か、ステータスMAXを目指す人か。
いずれにしても2%も居ないでしょう。
レベル上げのためにザコ敵狩ってて、それをいつ切り上げるか、
どのタイミングで街に戻るか、そういう事を考えるためにこそ
次のレベルまでに必要な経験値が役に立つと思うのに、
それが教会にまで行かないと聞けないってのは不便。
おつげをきくなんて廃止して、つよさから見れるようにして欲しい。
レベルアップ時の成長率を吟味する人にはさらに切実な問題だと思う。
>>790 ドラムなんてクリア後に手に入るものをその中に入れるなよ。
それとも改造でもして初めからドラム持ってたのか?
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/21 13:58 ID:HhRnvBCD
成長ランダムがいいなあ。
別にリセットして完璧を目指すタイプじゃないけど
プレイヤー毎に戦術も変わってくれば面白いと思うし、
主人公に自己投影感の強いDQはキャラの個性だけでなくプレイヤーの個性も大事にしてほしい。
勿論、リセットしなくても普通に進める分には問題無いランダム性が大前提だけどね
主人公だけでも「性格」とか復活しないかな〜
>>794 は?は?は?はぁ?
エスターク倒すためにレベル上げで使ったんですが。
隠しダンジョン探索中にドラムみっけたので使ってたんですが。
氏ね。
test
おっと、書き込めるようになった。
成長はある程度ランダムの方がいいかな。
育ち方は、性格の他に職業にも依存するのはどうだろ。
>>281 上の台詞は多分結婚後のビスタ港で聞ける
800 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/21 16:51 ID:qEqIL1md
俺も成長ランダムがいいわ。
なんつーか、過保護にせずプレイヤーを突き放した感じがして良い。
そういう意味で3はいいよな。
強制イベント無し、パーティ人数自由、成長ランダム、性格システム、リスキーな転職システム。
なんかホントにその世界に入り込んで自由に冒険する感じがして良かった。
ぶっちゃけwizとウルティマのコピーなんだがな。
それでもDQ3はシリーズで一番好きだ。
DQ3より好きになれるDQが出るといいなぁ。
クリア後だからなんでも有りみたいな線引きする人いるけど、そうでもないと思う。
4のピサロとかなんか苦楽を共にした仲間どころか勇者さえも食う強さだったし。
所詮おまけだけど、ゲームの最後を飾る物なんだから気を配って欲しい。
803 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/21 17:11 ID:dUkMH7Tg
昔は3が一番好きだったけど
大人になった今は4が一番いい。
4は面白かった。それで燃え尽きて5をやる気力がなくなったけどね。
1回のクリアまでに、
転職が1回あるかないか程度がいいかも。
その方が「極める」って感じがしていい。
ボス対策に一時的にHP高い職業にしたり、
ある特技を覚えるためにだけ、
魅力ない職業に就いたりするのがなんかやだ。
6、7って職業が使い捨てなのが多いんだよな。
上級職廃止すればすべてが上手く行くような気がする。
特技・呪文問題は別として。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 14:03 ID:sbBhOoFx
てか止まる事の許されない転職システムも問題なんだよな。
常に何かの職に付いてないといけない、くだらない職も必ず通らないといけない、ってのがかなり疲れる。
良い方法ねぇかなぁ
じゃあ、特に職につかないシステムにすれば?
職につかない転職システム。
7の職業一覧表みたいなのがステータス画面で見れて、そこに勇者やら戦士やら
全部の職業が書いてあるけど、キャラは特にどれについてるわけでもない。
そんで、ホイミをつかえば僧侶の熟練度があがり、メラを使えば魔法使いの熟練度があがる。
各職業の熟練度が一定に達したらベホマやメラミなどを覚えていく。
そうすると、デフォで魔法の得意なキャラ(MPの多いキャラ)は魔法系の職レベルがあがり、
肉弾戦が得意なキャラは戦士系のレベルがあがっていく。
>>808 典型的な熟練度システムだな。
サガなんかがそのまんま。
熟練度と戦闘回数の関係をLvとEXPみたくしちまってもいいんじゃないかな
熟練度→職業Lv、戦闘回数→職業EXP
取得職業EXPは現在の職がそのまま貰えて、他の職も少しは上昇するように。
戦士で冒険すれば戦士の成長が一番速くて、他のも遅くはなるけど一応成長すると。
無職がよければそれもよし。全ての職が等しく経験を積むから、成長は遅いが万能キャラという感じ
現行職じゃなくても職業Lvはアップしていき、呪文他も覚えられるという構成
せんしの 戦士Lvが 6になった!
せんしは はやぶさ斬りを 覚えた!
せんしの 僧侶Lvが 3になった!
せんしは ベホイミを 覚えた!
せんしは スカラを 覚えた!
キャラごとに成長しやすい職、しにくい職なんかが設定されているとなおいいかも
LVと熟練度を統一しちゃうとか。
99回までの制限の中で万能を目指すか、一つの方向を極めるかは各々次第。
パラメーターの伸びは職依存。
途中でやり直しが効かないけど、そこら辺は自己責任で。
812 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 17:19 ID:DJSAfSDe
そんなややこしくするよりも
3みたいにすればいいんじゃないの?
3の転職って、そこまでいいとは思わなかったけど、
こうやって考えれば考えるほど、わかりやすくていいなぁと。
確かに、あんまり複雑なのは受けがよくないかもしれない。
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 17:39 ID:CqVzPZLL
なによりなめまわしが嫌だった、ひゃくれつなめってお前、
主人公達がモンスターでもないのに毒吐きちらしたり火い吹いたり
人間じゃねえじゃん
戦闘中に「ハッスル!」なんて叫ぶのもウざい、ふざけすぎ堀井
とりあえずモンスターと人間の差別化くらいちゃんとしろ
とりあえず、人間は人間職だけ、モンスターはモンスター職だけだね。
人間とモンスターで同じことができるなら、わざわざ仲間にできる必要もないし。
まぁ、モンスターは職なしでもいいけど。
ドラゴラムだけじゃなくてモンスターに変身できる呪文をもっと増やせばいいのだ。
そしたら人間でも違和感はないのだ。
FFTAでいうめたもる士みたいな感じの。
817 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 18:33 ID:sbBhOoFx
7の転職システムの問題点は、万能化。
確かにクリアする辺りまでは個性が発揮されるが、それと同時に、そこがいわゆる「折り返し地点」となり、「止まれない」悪循環も働き、ひたすら万能化へ突き進まざる得ない。
俺はクリア後も個性に磨きをかけていくプレイが理想だと思っている。
それを実現してくれるのがまさに
>>811の案。
3のシステムとは違い転職してもレベルが1に戻らない分、転職回数が有限になる。
上限レベル99の中でどのようなキャラを作るのかはプレイヤー次第。
力のパラのみに着目し、ひたすら力が上がる職に付くか、いろんな職を転々として、自分好みの使いやすいキャラを作るか。
もちろん失敗キャラが出て良いように、裏ボス撃破後の願いでレベル1に戻れるようにするのは当然。
その際、制限をかけて特技引き継ぎしてもいいかもね。
万能化しない程度に。
万能化が問題点だとは思わんな。
だってクリアしたらもうやらないし。
まあ現状よりは
>>811の案の方が良いと思うけど
あともどりできなくなるシステムはドラクエにはいらないよ
別に裏ボス前じゃなくても、
3みたいにいつでもレベル1に戻れていいんじゃない。
途中でつまるような状況はドラクエらしくないと思うしね。
wizみたくレベルの上限を無くしてまえ
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 18:49 ID:sbBhOoFx
>だってクリアしたらやらないし
まぁ個人の好みだが、俺はやるよ。
>あともどりできない
まさに後戻り出来ると書いてある。
>3のシステムでもいいんじゃない?
無限転職と有限転職の違いは大きい
転職っていうか、就職はしないとな。
プータローの分際で世界の救世主になろうなんざ甘すぎる。
DQの場合職業選ぶっていうより使いたい特技覚えるためにとりあえず職に就くっていう感じだからな。
登場人物の転職よりも
プレイヤーの就職を支援するようなシステムを搭載しないと。
「マンガで学習☆ことわざ辞典」みたいな感じでね。
楽しくゲームをしつつ、クリアする頃にはいつの間にか一級建築士の資格が取れていた
くらいがベストだと思う。
主人公引きこもり。
必死の思いでダーマの神殿に行くも、職を紹介してもらえず。
それをプレイした子供たちは、自分もこうならないように頑張らなきゃ、と思うような思わないような。
個人的に、転職システムは序盤・中盤で急成長できてしまう事が問題だと思ってる。
ダーマに着いたら全員勇者…とかは極端な話だけど、全員ベホマとかはありえる話でしょ。
で、これを防ぐために、職業の熟練度をゲームの進行で制御したらどうだろう。
熟練度が戦闘を重ねる事で上がるのではなく、ゲームを進める事で上がる仕組み。
逆に言えば、ゲームを進めなければ職業で強くなる事はできない。
こうすれば、面倒な熟練度稼ぎの手間も無くなるし、ゲーム本編に集中できるようになるはず。
転職すると、その時点での熟練度までの呪文・特技を全て覚えられる。
ただし、それを使えるのはその職業に就いている時だけで、持ち越す事はできない。
(こうしないと、転職を繰り返すだけで万能になれるから)
まぁこうしても、ゲームを進めれば全員ベホマとかになりえる訳だから、
キャラの特性によって熟練度に補正を掛けたりする必要があるかな…
チャモロが僧侶レベル8になれる時点でも、ハッサンは僧侶レベル3までとか。
>>828 あと、本編のシナリオ進行でしか熟練度が上がらないのも芸が無いから…
サブイベントによっても特別に上がるようにしたら面白いかも。
例えば、カルベローナを訪れるとバーバラだけ魔法使いレベル8になれるとか、
主人公が実体を取り戻すと、勇者に転職できるようになるとか…(これは必須だっけ)
とかとか
しかしそうすると、クリアする頃のステータスが誰でも似たような感じになっちゃうような。
それはそれで個性が損なわれるんじゃないかな?
ステータス…?すまん、詳しい説明キボン
能力値はキャラによって違うし、転職で覚えた呪文・特技は
他の職業に転職すると引き継げない仕様なんだけど…
>>831 ごめん、「誰でも」っていうのは「どのプレイヤーでも」ってこと。
ちょっと俺も意味わかんない。考えとくよ。
ところで結構イイw
ただ転職すると特技を全く持ち越せないっていうのはツラくないかなぁ。
キャラの特性によって熟練度に補正が掛かるっていうのは
「転職する際にひとつだけキャラ固有の特技が持ち越せる」っていう風だとどうだろう?
チャモロが僧侶から他の職業に転職する際にはホイミからザオラルまでの中からひとつだけ。
ハッサンが僧侶から他の職業に転職する際にはホイミからべホイミ(べホマだめ?)の中からひとつだけ。
とかとか
能力値で転職可能かどうか判断すりゃいいんじゃないの?
ついでに職のレベルも能力値基準にすれば苦手な職は伸びにくいし。
転職はFFT以上のもの作るのは難しそうな気もするが。
モンスターは職なしだが、ステ高め、固有能力あり。
人間は専用職+一般職でキャラに個性を持たせつつ自由に育てられる。
既出の意見だとLVで共有実装案が良かったかな。
個人的な意見だけど人ごとに転職や特技に制限をつけるのは良くないと思う。
理由はそれをすると自由に育てるという転職の面白さがなくなるから。
つまり転職自体がいらなくなり中途半端になるだけ。
5のような個性による選択の自由度を狙った方が全然イイ。
それくらいなら転職じゃ手に入らない専用特技を各キャラごとに用意した方がよいかと。