1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2かな
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 13:48 ID:PKiFlrda
全員が全ての職業になれるから個性の問題がでてくる。
DQ7の職業を採用するなら、
DQ6ハッサンは武闘家・戦士・盗賊・バトルマスターのみなれる。
DQ7マリベルは魔法使い・僧侶・笑わせ師・賢者のみなれる。
DQ7主人公は船乗り・羊飼い・武闘家・戦士・バトルマスター・勇者のみなれる。
キャラクターによって就ける職業を固定化すれば、
転職問題は解決できる。
それだと自由度が半端って不満が出ると思う
>>4 固定じゃなくて、熟練スピードの差別化の方がよくないか?
ハッサンが踊り子になりたかったら999回戦え!みたいなw
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 14:02 ID:7GbhaW9N
やるなら徹底的にやるべきであって
最終的に無個性になって経過は各々で個性つけろって方針なら
最初から魔法系成長キャラ、肉弾系成長キャラとか分けるべきではなくて
全員均一の能力であるべきなんだよ。
それをシナリオの都合か知らんが中途半端に個性持たせてるから変な事になる。
魔法向きの成長するキャラは弱く(便利な特技はMPを必要としない上、物攻、耐久が低い為)
物理系の成長するキャラは強い(MPは関係無いので、単純な魔法向きの上位能力になる)
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 14:19 ID:5p6ga+QU
6、7は転職してもグラフィック変わらなくて
数字的な成長しか見れないからツマラン
3で初めて賢者になった時の感動をもう一度
>>1の言う点を改善するなら、特技の数か転職回数のどちらか制限すればいいんじゃないかな。
例えば一人のキャラが一度に取得できるのは呪文10個、特技10個しか使えないとして
新しくハッスルダンス覚えるために仕方なく剣の舞を忘れるとか。
全部の職業に就かないと出てこない隠しダンジョン(in DQ6)は勘弁してくれ。
職業を極める気はないけど隠しボスは倒したい
自分にとって、転職=隠しダンジョンを出すための作業で苦痛だった。
まあ、それはつまり特技便利すぎだゴルァってことですね。
前は攻撃呪文は切り札って雰囲気があったんですけどね・・。個人的に。
転職の制限も、プレイヤーの脳内個性を潰しかねないと思います。
鎧を装備しない踊り子になったハッサンが真のハッサンだと信じる人もいれば、
大金槌を細腕で振り回すバーバラが真のバーバラだと信じる人もいるでしょう。
装備可能武具に職業の影響を与えるのもいいと思います。(職業別装備ではなく)
呪文が固定ダメージなこのゲームでダメージのインフレが進んでるのも問題ですね。
メラの出番なんて少なくなったどころか無くなりましたし。
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 14:42 ID:HUuuuHiR
キャラによって職業制限をかければ、万能キャラは避けることが出来るが、結局、無理矢理、個性を付けられてる感じになってしまう。
なので何度もいうが、同じ職でもキャラによって覚える特技が違うのが望ましい。
例えば魔法使いならば。
キャラ1、メラ、メラミ、メラゾーマ、ラリホー、ルカニ、マホトラ。
キャラ2、ギラ、ベギラマ、ベギラゴン、マヌーサ、ルカナン、マホトラ。
キャラ3、ヒャド、ヒャダイン、マヒャド、メダパニ、、バイキルト、マホトラ。
キャラ4、イオ、イオラ、イオナズン、マホトーン、ボミオス、パルプンテ。
ここでもピオリムは蔑ろにされるというのか…ッ!
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 14:48 ID:5p6ga+QU
>>12 ボス戦ではキャラ1か3しか使えなそうだな。
呪文の復権がなければ3(てかバイキルト)だけ
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 14:56 ID:HUuuuHiR
>>14 まぁ即興で考えたから欠点だらけは仕方ないが、一応、無価値化を防ぐために、重要な呪文は散らしてみた。
もちろんある程度重複していいと思う。
そんなややこしいことするなら転職システムじゃなくて4や5と一緒でいいじゃんとか言っちゃ駄目なの
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:07 ID:HUuuuHiR
>>16 今更4システムに退化させるのは現実的じゃないと思う。
キャラ制限職もゲームとしての骨太感が減るので避けたい。
ただ、5の仲間モンスターシステムは引き継ぐべき!
パーティにモンスター専用枠を一つ設けて、息系やその他の特技はモンスターに集約させ、設定上無理のないようにする。
もう転職は(゚听)イラネ
と思うヤシ挙手しる
( ・ω・)ノ
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:21 ID:bu0cxV1r
リメイク5やって、(゚听)イラネと思いました。
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:31 ID:HUuuuHiR
5はいるだろ。
起きあがるかどうかのドキドキ感はドラクエが発明した「楽しみ」の一つ。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:34 ID:5p6ga+QU
あった方がいいけど、そのせいでゲームバランス崩れるってんならいらないな。
どっちかってぇと
リメイク4のおまけとは言え、ピサロの鬼強さにゲンナリしたから、
先に特技なんとかしてほしいけど
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:37 ID:nvmg+uPP
まぁあれだよ、
元々の自分の職業からふたつ選べる上級職の
どちらかになれる。
まぁ聖剣3だな。
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:39 ID:Kw7Gsiqf
>>22 まぁ、一応は表のラスボスだからな、弱かったら話にならん
問題なのはピサロが強いんじゃなくて ピサロが仲間になることだろ
イベントで一時的にPT要員になるんだったらOKなんだがな
モンスターランダムで仲間になる要素に関しては
>>21と同意権
6でも仲間になるが なんか、【ドキドキ】はしない
モンスターが仲間にならなくても平気なシナリオだからな
5はモンスターは必然的に序盤必要になる仕組みだから
ワクワク強いよな
もう なんか 主人公は全員エルヘブンの子孫で続編(ry
5は雑魚モンスターを倒すのに苦痛を覚えないところが良作たるゆえん
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:45 ID:HUuuuHiR
>>23 ただ、ドラクエは骨太に出来てる為か、「やり直しが効かない」のは、なるべく避けた方が良いと思う。
取り返しのつかない選択をした場合をどうカバーするかも考えるべき。
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:47 ID:Kw7Gsiqf
>>26 自分で使わなければいいだけだろ(強力な特技覚えちゃっても)
自己抑制すればいいだけの話
せいけんづきはハッサン以外認めん
特技もMP使用にすればいいのに
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:49 ID:HUuuuHiR
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:49 ID:Kw7Gsiqf
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:51 ID:Kw7Gsiqf
>>30 転職システムや特技が強力なために起る
バランスの問題を話して居るんだろ?
それに対して こうすれば解決できるんではないか
という意見はスレ違いにはならんだろ
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:53 ID:+KFd29bC
転職システムはもう飽きたから他の新しいシステム考えてくれ
安易に4,5のシステムに戻すのは反対だな
もしそうなら買わないだけだが
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:56 ID:HUuuuHiR
>>32 変態プレイは各自ご自由にすればよい。
少なくとも、ここで語り合ってるのは要望。
ドラクエの進化の方行性の模索。
>>33 禿同
新システム導入が一番いい それが一番難しいんだけどな
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 15:59 ID:M46x87Jj
>>30 IDがノッてるな なんかイイコトあったのか?
>>34 自己抑制が出来ない子供の逃げの論理だな
難易度を調節自分でするための行動が
変態プレーってな、論理的に言い返せないからってなぁ
だったら
>>33で言っている 新システムの導入を俺は考えるかな
方向性の模索を俺たちがしたところで【どうなるんだ?】
まぁ、その模索過程を楽しむんだったら別にいいと思うんだが
少なくともお前が言ってるのは 後でこじつけた大義名分だな
ただ自己抑制できない子供が論理的発言が出来ないから
変態プレーやら 【模索しています】と開発者でもないのに
わけのわからない言い訳してるんだろ?
質問させていただくが、どういった方向性を模索しているんだ?
漠然とでもいいから方向性の種類を教えてくれ
解決策には大筋2通り。
A:特技習得自体を難しくする
B:使用条件を厳しくする(本スレにもあるけど1ターン「ためる」ことをしないと発動できないとか)
MP消費ってのもBに当てはまる。
どっちでいくんだろう。もちろん2つともやれば相当特技は縛られることになるね。
基本的に色々な意見があってもいいと思うが、
「自分で制限しろ」なんて言う厨は消えて欲しい。
万能職・強力な特技を覚える職は「悟り」や「心」がないと転職不可。
これで解決だよ。
結果的に強いキャラの数は制限されるからバランス調整もやりやすい。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:11 ID:HUuuuHiR
>>37 じゃあ、お前は現状のドラクエで満足なんだな。
なら話す事はもうなかろう、存分に縛りプレイで7を楽しんでくれ。
俺に何の関係もないし関与するつもりもない。
ちなみに俺はしっかりと案を出して模索しているし、関係者が見ている可能性も十分あると考える。
対案ならいつでも受付中。
>>40 つまり自分でプレイスタイルを持つことが出来ずに
勝手に最強を目指し強くなって後でバランス崩れた
って言っているんだろう?どっちが厨房なのかね
誰かに制限してもらって今度は難しかったら
難易度下げろ禿! か?(藁
>>39 そんなに 自分を抑制することが出来ない方ですか?
38 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :04/04/03 16:09 ID:y3++WQZW
解決策には大筋2通り。
A:特技習得自体を難しくする
B:使用条件を厳しくする(本スレにもあるけど1ターン「ためる」ことをしないと発動できないとか)
MP消費ってのもBに当てはまる。
どっちでいくんだろう。もちろん2つともやれば相当特技は縛られることになるね。
同意
だが、転職システム自体すでに使いまわしで廃止してほしいのが
本音、やはり新システムを模索する方が+になるはずだと思うがな
>>42 現状のドラクエで満足だと誰が言った?
転職システムに関してすでに怠慢しているから違うシステム導入
望んで居るわけだが、【結局は製作者側の判断】作られたゲームを
いかに楽しむかだろう
できれば、模索して 出た結果をメールとしてエニックスに送って欲しいな
見てくれれば 導入されるかもという奇跡にかけた論争なんて意味無いだろ
もし、現状のドラクエを本当に変えたいと思うなら自分なりの答えが出たら
メール化なんかで送るべきでは?奇跡にかけて無意味な話し合い?
>>43 前スレでも書いたんだけどさ、
難易度自体は制限プレイしてもしなくても「結果的に」だけどそう変化しない。
低レベルや無職プレイをしようという人は、
有効な戦術を知っていたり新たに開発するから一見弱くても進む。
逆に俺からすればずいぶん高いレベル・多くの特技を覚えた状態なのに
ボスに苦戦している人を本スレなどでよく見かける。
頭から転職システムを否定する連中は、転職という育成の自由度をどう扱っていいか
分からないんじゃないか?
ゲームをプレーすることをせずに、ゲームにプレーさせられることしかできない人たち。
能動的に楽しむことができないから、転職みたいなのがあると途方に暮れてしまう。
それで結局、「全員ゴッドハンド」みたいな全員最強に走ってしまってゲームがつまらなくなる。
全員が全ての職業になれるとキャラの個性がなくなるっていう意見は的外れで、無個性なのは自分自身じゃないのか?
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:27 ID:Kw7Gsiqf
>>45 その通りだよ
結局は「難しい」と感じるか「簡単すぎる」と感じるかも
個人の感覚な訳と君は定義したわけだね?
それなのに「難しい」と感じる人がいる中で「バランス」を考えて
「ゲーム全体のシステムを制限する」
今の現状では強い特技を覚えてRPGが不得意な人でも強くなって
進めることが出来る(逆もしかり)
結局は 自分に合うゲームの模索してその他周りの人間の
意見は無視したいわけだろ?
それなら最初から論争する必要は無く政策側にまかすべき
強くなれるし 弱いままでも勧める現状だから幅が広いと思うわけだが
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:30 ID:HUuuuHiR
>>44 ここでのカキコに意味が有るか無いかは俺自身が判断する。
ぶっちゃけ此処でカキコんでるうちに、キャラ職業制限案→同職業でもキャラによって習得特技が違う。
に考えが変わった。
俺にとっては意味があったんだよ。
で、お前の案はなに?
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:30 ID:Kw7Gsiqf
47 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :04/04/03 16:24 ID:yhQlhM88
頭から転職システムを否定する連中は、転職という育成の自由度をどう扱っていいか
分からないんじゃないか?
ゲームをプレーすることをせずに、ゲームにプレーさせられることしかできない人たち。
能動的に楽しむことができないから、転職みたいなのがあると途方に暮れてしまう。
それで結局、「全員ゴッドハンド」みたいな全員最強に走ってしまってゲームがつまらなくなる。
全員が全ての職業になれるとキャラの個性がなくなるっていう意見は的外れで、無個性なのは自分自身じゃないのか?
>>47 全同意
それで今度は 「自分に納得がいくバランス」を考え出す
指摘されればスレ違いだの騒ぎ出す
ようするに 幅がある自由度の高いゲームの中で自分のプレイスタイル
が無く自分で制限や戦い方を見つけないで 結果として強くなった後で
騒いで「周りの 人の意見まで考えていない」
お前らの考えで出た答え=バランスが幅広く自由度が高い
設定になるのか?ようは
自分の好みを言い合ってるだけだろ
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:35 ID:T1QCeRtN
>>43 昨日もスレ汚した上にまたふっかけるのもアレだが一応言わしてもらう。
没個性化に関しては、最終的に目指す所が同じだというのが駄目なんだよ多分。終着駅が一つだからそういう不満がでるわけ。
絶対的なつよさ。いわゆる万能キャラになれれば皆結局そこを目指すでしょ。それができるんなら結局同じになるじゃん、と思うわけ
そこに至るまでの過程は対して問題じゃないんだと思うよ。するかしないかの問題じゃなくて、できるかできないかを論点に語ってるんだろうからね
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:36 ID:Kw7Gsiqf
49 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ :04/04/03 16:30 ID:HUuuuHiR
>>44 ここでのカキコに意味が有るか無いかは俺自身が判断する。
ぶっちゃけ此処でカキコんでるうちに、キャラ職業制限案→同職業でもキャラによって習得特技が違う。
に考えが変わった。
俺にとっては意味があったんだよ。
で、お前の案はなに?
君にとって意味があったなら前言撤回しておく
俺の安は現状維持(職業は多すぎて居る感じがあるので技をまとめるのが個人意見だが)
現状維持では難しいという場合はやはり新システムの導入
新システムの導入は漠然的になってしまうが方向性は
転職と似て非なるものといったところか
普通にアンカーでやってくれよコピペうざすぎる
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:38 ID:HUuuuHiR
>>50 あのなぁ。。。
例えば個性重視の5から万能キャラ育成可の6になって難易度が下がったかといえば、実はその逆だ。
ゲームバランスはいくらでも調整する事は出来るし、そんな事はどうでもよい。
問題は万能キャラでのパーティ戦闘のつまらなさだ。
ベホマラー全員使える時点で嫌気がさす。
>>54 それは3(特にリメイク)でもそうだし、ベホマラーならMP使うんだから今までの流れでは問題ないだろ。
全員ハッスルが嫌なんじゃないのか?
ロマサガ2のようなゲームシステムならば、転職システムはめちゃくちゃ
おもしろいんだろうな、元のステータスと向き不向きだけ決まってて、
後は自由、育て方次第みたいな。
ドラクエでやるとキャラクターのストーリーと成長がかみ合わなくて、
誰を使っても似たようなもんになってしまうんだな。
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:43 ID:Kw7Gsiqf
>>51 つまり仮定は問題ではなく 最終的な地点を視点に議論している
ってことだろ?その最終的な地点にいくと強くなりすぎてバランスが
合わないと・・・
最終地点でそこを目指してしまうんだから結局そのゲームは
そこまでを楽しむゲームってことじゃないのか?
それ以上の楽しみを模索する上でバランスを考えるなら
転職廃止はしょせん個人意見で自由度の減退を意味するわけだ
最初から存在しなければ 万能を目指さなくていいから
って理屈ってことですか?
何気にFF11の職業のシステムってかなりバランス良くね?
キャラ毎に完全に転職できる職業を差別化してしまえばいい話では。
各キャラ毎に個性みたいなものがある以上そうしたほうが良いと思う。
DQ6でいうなら主人公とかは最終的に勇者になれるけど
それは主人公とかだから納得はいくけど
例えばハッサンとかチャモロとかがいくら修行積んだからって勇者になったら
それはおかしいだろ、って話で・・・。(ハサーンもチャモロも好きだけどね
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:44 ID:T1QCeRtN
>>55 それだったら、結局その少数の万能キャラしか使わなくなるでしょ
俺は、職業間格差をなくして有利に働く職業をなくすほうがいいと思うけどね
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:45 ID:Kw7Gsiqf
>>54 万能キャラ作らなければいいだけの話だろうってことだが
そんな単純なことも解らないのですか?
万能キャラが多いとゲームがつまらないなら 最初からどこかで
止めて置けばいいだけの話なんですけどもね
つまり 自己抑制できません ってことだろ?
Kw7Gsiqf←こいつウザイ。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:48 ID:HUuuuHiR
>>56 特技消費MPゼロは構わないと思っている。相対化されてまた面白い。
問題は誰でも代役がきいてしまう事。
>>54 だから、それはお前が全員にベホマラーを覚えさせているからだと(ry
つまりあれだろ。
「このキャラはこういう方向性で育てて行こう」みたいなことが苦手で、
「全員ベホマラー覚えてたら楽だから」って理由でやってるからだろ。
もっとゲームの楽しみ方を工夫しろ。
とはいっても、急にプレースタイルを変えることもできないだろうから、
とりあえず、万能キャラが強いバランスをやめて、特化キャラのほうが
強くなるようにバランスを調整したら、お前みたいなのも満足できるシステム
ができあがるんじゃないのか?
特化キャラ>万能キャラというバランス。
他ゲームを持ち出して悪いが、オウガシリーズとかはそうだよな。
万能に育てようとしたら中途半端なキャラができてしまう。
これなら今より多くの人が楽しめるようになるだろ。
ところで君らの言う「最終的な地点」ってどこを指すんだ?
全員全職マスターのことか?
とてもじゃないけどそこまでやってられないと思うんだが・・・
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:49 ID:T1QCeRtN
>>58 転職廃止じゃくて、便利すぎる職業を廃止することね。
そこに至るまでの過程を楽しむと言ってるけど、だったら万能キャラの必要性はなによ?ってことになるわけ。
結局あんたも、万能キャラになる以前を楽しむんなら、もともといらんでしょ。てのが俺の意見
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:50 ID:PKiFlrda
>>59 オフゲーにするんだったら、
FF11のジョブシステムはバランス取れてると思うよ。
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:50 ID:Kw7Gsiqf
>>61 有利に働く職業を消してどうなる?
そうすればゲーム全体の難易度(敵など)
が下がるだけだが
メジャーで子供向けを前提に開発している(禿が言ってる)
のに難易度上げてバランス整えるために職業減らして開発?
それって 自分はもっと難しいのがいいから それ作れと言いたい?
それとも違うことが言いたい?
ま、俺は難しいのもOKだし簡単でもOK
だがドラクエは万人向けの 自由度の高い(職により簡単にも難しくもなる)
プレイスタイルが出来るのも特徴なわけだが?
>>61 気に入ったキャラをその万能キャラにできればキャラ別転職制限反対派も満足だろ。
職業間の格差をなくすバランス調整は至難。
それに有利な特技を各職ごとにばらしただけでは
結局全部マスターして文句言う奴が出てきておしまい。
つーか途中から参戦した奴は前スレ見てから発言してな。
今ならまだ残っているから。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:54 ID:Kw7Gsiqf
>>67 もともと要らないないと思っているのなら
遣わなければいいだけの話だと思うんだが?
それを必要にしてやりたいと思っている意見は無視か
使わなく出来るものを わざわざ使って
自分で調節できるものを調節しないで
ゲームの設定自体をあげさしたいってことか? それが厨房以外のなんだと?
プレイヤーの方に制限プレイを強いて個性やバランスによる面白さが
保たれるシステムってのもどうかと思うよ。
RPGという、キャラをレベルUP等によって強く育てていくことで
なりたっているゲームにおいて、プレイヤーがより強く育てたい
という欲求は当然だと思うし、また、戦闘の繰り返し・パーティを
編成するシステム・キャラクタ毎の個性といった要素が存在する
以上、それらをできるだけ楽しみたいというのも当然の欲求。
それらの欲求をバランスよく満たす為の理想的な妥協点を模索
するのは作り手の仕事だと思うけどな。
6、7の転職システムのなにがまずいって、万能タイプのキャラ
を育てるのには強い技を持った職業をハシゴさせればいいという
、作業としては面倒かもしれないが単純明快過ぎる解法の部分
だと思うんだけど。
で、その状況を防ぐには、万能キャラに育てるにはプレイヤーの
試行錯誤が必要なシステムとバランスの構築をするか、あるいは
万能キャラが作れないように制限を設けるかしかないんじゃない?
まあ後者の場合、主人公一人くらいは自由に育てられてもいい
かもしれないけど。
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:56 ID:T1QCeRtN
>>70 職業間に格差がないほうがバランス調整が至難。という意味がわからん。
実際そうなのか?ならば説明してくれ
結局は自分で自分の制御が出来ない、だから最初から何も選ばずに済むようにして欲しいってことだろ
Kw7Gsiqf、藻前の言う事も一理あるしハッスルするのも結構だが
同意とかで全引用するのやめてくれ、読みづらいから(;´Д`)
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:56 ID:HUuuuHiR
だから「自己制御」って言ってる奴はスレ違いなんだよ。
それは各自ヨロシクやってくれ。
で別に制限プレイ専用スレ立ててそこでヲナっててくれよ。
>>64 それはステータス・装備品が違うから自然と個性が出る。
攻撃向きの奴はよほどのことがない限り回復には回らない。
素早い奴は先行回復。遅い奴は後攻回復。
耐性高い奴はパーティーの核になる。
今このスレ開いたんだが
>>1のQ A がそもそもアホだと思うんだが。
俺自身転職(゚听)イラネと思ってるクチだけど、
あるならあるでそれなりの楽しみ方を見つけた方がいいと思うんだけどな。
与えられた物を出来る範囲で楽しんでみようとかそういう気は無いの?
だから、「自分で制限しろ」とかそういうこと言い出したら、議論にならないだろうに・・・。
ちょうどよいバランスを考えるのが製作者の役目だし、このスレの趣旨なわけでしょ?
もういいかげんにしろよ・・・。
「自己」にしろ「システム」にしろ
制限制限としょっちゅう出てくるのが気になるんだが・・・
好き勝手にやるのはそんなにいかんことなのか?
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 16:59 ID:Kw7Gsiqf
>>72 まったくその通りだ 自分勝手な極論過ぎてな
だったら他のゲームしろと DQでそういったゲームがしたい
って単純にすれば言いたいわけだろ?
その自分の意見が反映されないからって騒いでるだけで
メールだの書名だの実行しないで話し合ってるお前らの
どこが厨房じゃないのか説明してくれ
それはスレ違いで あえて話し合う場所を設けたという理由なら
俺の意見はアンチ意見で 不必要プレイヤー側の問題と位置づける
6,7の転職システムがゴミな理由 3の転職システムが神な理由
6,7は1つの職の限界がすぐ。そして転職のデメリットがない。
だから【キャラの覚える技・魔法を埋める】前提の通り道・作業。
3の転職は一世一代の大イベント。
レベル24になったし転職してザオラルもちの戦士になるか、
このままレベル38まで僧侶を貫いてザオリク持ちの回復呪文のエキスパートになるか、
とか楽しい。これこそ自由であり個性。
つまり6,7は職業多すぎ→それが原因で大して役に立たない特技の水増し多すぎ
→戦闘中特技魔法使うときメニューから選ぶのめんどくさすぎ→ゴミ
>>73 だから昨日のログ見てよ。
バランス調整ネタで盛り上がってるから。
例えばハッスルダンスとベホマラーと賢者の石
全て価値が違う。それをふまえてどう配分するか?
自分で考えてみれば分かるけど難しいだろうが。
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:03 ID:T1QCeRtN
>>71 あんたがいると思ってるんならそれでいいんだよ。そういう人は他にもいるだろうし。その考えには反対しない。
だが逆に、できてしまうことが嫌な人もいるんだよ。本能的に最善のパーティーを組んでしまうからね。
それが嫌なら、しなければいいで済む問題じゃないことも理解すべきだと思うよ。
言いたいことは分かるが、自分の意見を押しつけてるのはおまえさんの方だろ。俺はただそれを分からせたかっただけ
覚えた特技全て戦闘中いつでも使用可能ってのは窓開くとウンザリするね。
FFはアビリティをセットしなければ使えない縛りがあるけど
戦闘を楽にこなすために必要なものをプレイヤーが選択する楽しさがあるよな。
まあ、オレは金払ってる以上自分を抑制してまで楽しみたいと思わないけどな。
そんな抑制しないでも万人が楽しみ安くなるなら職なんていらん。
4とか5のシステムならやらなきゃいいって言われてる事少ないみたいだしな。
別にガキでもなんでもいいよ。自分勝手な意見って分かってるし
過去シリーズと比べて6、7の楽しめなかった原因考えて発言してるだけだから。
2chなんかでマジになってどうするよ、どっちの意見があってもいいんじゃないか?
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:05 ID:Kw7Gsiqf
>>84 それが、嫌ならしなければいいで済む問題だろ・・・^^;
最善のPT選ぶ本能なんて存在しないよ
結局は自分が幼稚ですって提言してるだけだろ 押し付けてなく
事実を言ってるだけだが 俺はそれを言いたい
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:06 ID:HUuuuHiR
>>81 お前が極論だろ。
貧しい人を助けたければ、全財産はたいて助けてやれって言ってるようなもん
>>79 そりゃそうなんだがそもそも議論する意味が分からん。
あらゆるニーズに対応し得るシステムだと思うんだがね。まぁ折れはいらんと思ってるけど。
大体お前等が言ってる事はこっちが自分で制限しろよ、と言ってるのを作り手側に求めてるだけじゃん。
何が悲しくてここで愚痴ってるのか知らんが、こういう根本的な話は聞きたくないみたいだからこれ以上は言わないけどさ。
>>82 そこまで神かな?
初回プレイは通説みたいになってたけど
魔法使い(レベル20)→賢者
慣れたプレーヤーは考えるまでもなく
僧侶(全呪文マスター)→魔法使い(全呪文マスター)→戦士か武闘家
あるいは遊び人→賢者
決まり切ってると思うけど。
少なくとも俺には最善のPT選ぶ本能は存在するぜ。
だからこそ「どういう構成でいこうか?」「どのメンバーでいくのが効果的か?」
とかいろいろ試行錯誤するんじゃん。見つめる先は当然最善のパーティ。
その試行錯誤が楽しいんだ。
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:10 ID:Kw7Gsiqf
>>88 は?誰がそんなこといったんだよ^^;
例えが極論で厨房だな
>>89 だな、結局は愚痴が言いたいわけだろ?
それを指摘したらスレ違い あえて話し合いの場所ですって言うか?
決まりきった厨房パターンだな
>>78 それはあくまで6、7をやる間の仕方のない妥協であって、これからの方向性を考えるにおいては、
まったく非建設的な意見にしかならない。
それに「既にあるものをどうするか」じゃなく「これからの方向性」を考えるのがこのスレの趣旨では?
おまいらKw7Gsiqfに釣られすぎ
そんな池沼放置汁
転職システムがあれば、色々なキャラを成長させられる。
ただしみんな同じ技が使えるので、画一的になる可能性がある
転職システムがなければ、それぞれの技が限定されるので役割を明確に出来る。
ただしプレイヤーの判断によるサポートが難しいので致命的に使えないキャラも出てくる
果たしてどっちがいいんだろうな
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:12 ID:kHPhGERY
ドラクエ3(ファミコン版)の賢者は良かった、ドラゴラムで火を吐けば、メタル系燃やせてウマーだった・・・・
一周目では制限プレーをする奴はいない
制限プレーをするのは2周目をやろうとするほどそのゲームが好きでありかつ
そのゲームの難易度を熟知している奴だけができること
一周目でみんなが飽きてしまうなら制限プレー云々の話ではない
つまり制限プレーは解決策たりえないってこと(特に一周目)
制限プレーすればいいという人は
全く予備知識がない状況では制限しようがないことをわかってない
そんな奴らが「制限がきかない人は幼稚」というのは筋違い
>>90 個人的な意見だけど3でそこまでやるのはかなり大変だし俺はやってない
だけど7なんかじゃ俺にとっての普通の勧めかただとかなりの職をマスターしちゃうわけよ
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:14 ID:Kw7Gsiqf
>>91 ^^;試行錯誤考えることと本能はまったく違うわけだが
ものすごい知能だな
>>93 そもそも ここでの討論が非建設的な意見だと根本的に気づいてないのか?
お前らや俺たちが考えてどうなる メールや署名で実現させようと
がんばるなたともかくとして それを実行してるのか?
それとも話し合う場所を作りましたって理由なら
俺たちの意見も正当なわけだが スレ主旨を問う時点で厨
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:14 ID:T1QCeRtN
>>87 時間ないからこれで最後にするよ。
極論で例を挙げると、例えば3で全員が勇者・賢者になれるとする。そうすれば普通は、戦士とかがいらねー!って話になるでしょ。
そうなれば、この勇者とか賢者になれるのを改善すべきだというのが正論。
それをお前は、だったら使わなければいーだろ鼻糞野郎といいまくってるわけ
極端な話、こういことだよ
リメイク5やってて、つくづく職業の不必要性を感じた。
あんなもん無くたって面白いじゃん。職業より仲間モンスターシステムを充実させてくれたほうが嬉しい。
ホントに上手い奴はハッスルなんて覚える前にクリアしてる。
下手糞がハッスル覚えるまで熟練度上げして「簡単過ぎるぞ(゚Д゚)ゴラァ」とは笑わせてくれる。
>>85 FF5厨も多いな〜。
制限あるっていっても使えるジョブはすっぴん、ものまねし
アビリティは魔法剣+乱れ打ち(二刀流)、連続魔+召喚
他にはせいぜい時空、白魔法、調合、銭投げぐらいだろ。
使えるジョブとアビリティは決まり切っていて個性なし。
そしてFF5はいつでもジョブチェンジできてダンジョンにセーブポイントもある。
つまりボス直前のセーブポイントでセーブしておいて、
弱点・行動パターンを様子見 → やり直して万全のジョブで挑むことが簡単にできる。
逃げやすいのでボスのことだけ考えて全員黒魔などの極端な布陣もできる。
特技装備数を制限するならどこでも転職&ダンジョンにセーブポイントは必須ということ。
そんなのDQに合うか?
そりゃ制作側は万人が納得するシステムを作らなきゃいけないとは思うよ
でも実際それは不可能だし、だからこそある程度自由度がある転職システムを採用したんだろうよ
どんなシステムにしろ必ず不満はある。そこを我慢するかしないかは自分の問題
嫌ならやらなきゃいい、それでもやりたいなら我慢してやればいい
106 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:17 ID:Kw7Gsiqf
>>97 当然だろ 筋違いで だって釣りだし( ´;_ゝ`)
俺としては大漁で楽しめたよ
お前らのこと大介だよ。また遊ぼうな (゜∀゜)アヒャ
8人は釣れたな( ´;_ゝ`)まあ、俺の意見も少なからず入って居るが
さ あ 盛 り 上 が っ て ま い り ま し た
PS
愛してるよ 夢中で話し合うお前らの純粋さを
>>104 全滅したらロードし直しのFFと金半分になるだけのDQを一緒にするなよ
FFは全滅→ゲームオーバーだからセーブポイントがこまめに設置されてたんだろ
DQだったら負けても教会からやりなおせるからセーブポイントなどいらん
>>91 それは転職システムを肯定する意見ではないか?
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:19 ID:HUuuuHiR
>>92 読解力がないお前が厨だよ。
ゲームのルールを模索してる俺と、そのゲームに制限を付けて遊ぼうと言ってるお前とじゃ噛み合わないのは必須。
それが理解できないお前はただのバカ
>>103 だからそんなことはここでの論点でないわけで・・・。
ホントに上手い奴はアストロンなんて使わずにクリアしてる。
下手糞がローテ読んでアストロン+自動回復して「低レベルだぞ(゚Д゚)ゴラァ」とは笑わせてくれる。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:20 ID:PKiFlrda
(σ≧▽)σ<みなさーん、議論がループしまくってますよー!
新規参入のひとは前スレから読んでくださーい!!
>>104 FF5はすっぴんが無ければ神バランスだった気がする。
(正確には、すっぴんの「マスターしたジョブのステータス引き継ぐ」っていう能力が無ければ)
113 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:21 ID:vU5CxLd3
>>111 前スレの妄想職業&特技を考えるって流れだけは無しの方向で
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:21 ID:kHPhGERY
115 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:21 ID:Kw7Gsiqf
>>109 釣りに気づかなかったお前は馬鹿( ´;_ゝ`)
でも、そんなお前が大介だよ (゜∀゜)b
>>97 さっきから制限プレーという言い方がどうもひっかかってるんだけど
要は転職による成長はレベルアップと似たようなものなんだから
あまり深く考えてもしょうがないと思うんだけどなぁ
レベルを上げれば強くなる。当たり前の話
レベル上げで文句を言う人はおるまい?何で転職だと文句が出るんだろ
どうして制限かけなきゃならんのだろう。ガンガン強くすればいいじゃないか
>>99 最善パーティーでありたい(本能)→→→そのために転職やらパーティ編成やらで試行錯誤(行動)
「思い」あってこその「行動」だ。誰も試行錯誤することと本能を一緒にしてはいないよ。
うまいメシ食いたい→→→いろいろメニューやら材料やら試行錯誤してメシつくる
ハッスルはゲーム初心者用救済特技なんだから、
お前等ゲーム名人どもはなんとか使わんように頑張れよ。
ドラクエのような国民的RPGともなると、バランスはゲーム初心者に合わせなきゃならないんだからな。
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:23 ID:1ddyx0Ob
お前ら 暇なの?(w
本人が釣りといってもあれだけ自分でレスしてちゃ説得力がないが・・・
自称釣り師とどう違うんだ?
>>108 俺は3やwizの転職システムは肯定してるよ
じゃあさ、始めに難易度選択がありゃみんな満足?
イージー ハッスルあり、真空波あり、息系有り
ハード ハッスル無し、ていうか特技無し
>>97 >>98 ここで普通に初回プレイした場合の話が出てくる。重要だ。
本来の遊び方としては
進めるところまでどんどん進む
↓
その過程で自然にある程度はパーティーが強化される
↓
それでもダンジョン・ボス戦などで詰まる
↓
初めてパーティーの強化
↓
繰り返し
じゃないかな?
そうやって6・7とも遭遇した雑魚とほぼ全て戦っても
ラスボス直前で上級職になるかならないかというところだった。
(転職可能後の戦闘回数およそ300回)
124 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:27 ID:Kw7Gsiqf
>>118 万人に納得できるバランスは難しいが、それでもより多くの人間にとって
ちょうどいいバランスになるよう努力する必要はある。
何もFC版2のような難易度にしろとかそういうことを言いたいわけでない。
ただ、ハッスルは標準的な見方からしても、お世辞でもバランスいいとは言えない。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:31 ID:HUuuuHiR
釣りとか言ってる時点で厨の証しなんだよな
>>112 いや俺も好きだけどねFF5
でも『すっぴんの「マスターしたジョブのステータス引き継ぐ」っていう能力が無ければ』
っていうのは特技が引き継がれるのがクソと言ってるのと全く同じでは・・・。
ようは「DQ3、FF5にもしっかり欠点があります」ということ(テンプレ推奨w)
>>125 それをどう感じるか(ぬるいorちょうどいい)は人によって違うだろ。
お前等みたいにいらねーよ、と思ってる奴もいれば
あったらあったで便利じゃん、とかあったら凄く助かる( ´∀`)という奴まで様々。
ちょうどいいバランスなんてものはありえない
何を使うかはセルフサービスでいいじゃないか。
129 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:32 ID:PKiFlrda
>>116 レベルを上げて強くなったり、複数の職をマスターして強くなるのは当たり前だと思うし、
で、今問題になっているのキャラを強くして行く過程で没個性化していってしまうのはどうなのってこと。
わかり易く言うと、
のび太がしずかちゃんと結婚しても、ジャイ子と結婚しても
2代後にはセワシ君が生まれてくるということだよ(・∀・)
>>125 自分は間違いなく標準的な価値観を持っているって認識は止めた方がいいぞ。
まず、このスレでこうやって議論している事自体、一般的レベルじゃない。
131 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:33 ID:Kw7Gsiqf
( ´_ゝ`)bYES 厨房です
>>126 お前は釣られまくったな(藁
顔が真っ赤だけどそんなにムキニなるなよ 可愛いなぁ (゜∀゜)
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:34 ID:PKiFlrda
そーれハッスルヽ(゚∀゚ヽ)三(ノ゚∀゚)ノハッスルー
133 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:34 ID:Kw7Gsiqf
ハッスルヽ(゚∀゚ヽ)三(ノ゚∀゚)ノハッスルー
みんなが長文書いて真面目に討論してる横でアホが踊ってますね。寂しいのかな?
6,7って職業に重みがないんだよねぇ
>>125 まずハッスルを覚えるという段階に至るまでが相当長いと思うが・・・
6の頃はそんな初出の技がここまで使えるものだとは知れ渡っていなかった
で、7なら踊り子と笑わせ師と吟遊詩人の3種を極めなければならないし
おまけにこういう回復系を使わせるのに向いてると思われるマリベルの戦線離脱というオチがつく
初回プレイで多くの人がハマッたパターン
没個性化させるためにも相当な労力がいると思うよ
あと、色々技を覚えさせても、こいつは攻撃系、こいつに回復を任せるとか
そんな組み立ては出来るはず。制限とかそういうことじゃなくてさ。作戦
137 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:36 ID:Kw7Gsiqf
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:40 ID:11viL/If
>>123 自己レスで補足。
初回プレイの時点で相当数の職マスターしちゃってる人は
明らかにゲームの進め方が「うまくない」からで
そういう人は「万能キャラなしではそもそもクリアできてない」んだから
それを根拠に万能キャラ(゚听)イラネと言うのはお門違い。
個性重視とか転職制限があったらお前クリアできてないだろw
このスレでの「万能キャラになれることの是非」はクリア後の例に限定したいんだが。
139 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 17:44 ID:Kw7Gsiqf
( ´_ゝ`)
6,7って転職のデメリットがないから
「次にどの職に就くかの選択」はあるけど「転職するかこのままの職でいくかの選択」がない。
いや、もちろんあるんだけど俺にとってはない。
ようするに転職が前提のゲームであり転職を繰り返すゲーム。
6,7は転職ゲーム。
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:46 ID:HUuuuHiR
>>138 万能キャラ反対派はゲームバランスに嘆いてるわけじゃねーんだよ。
何回言わせんだよ
>>117 俺が言いたかったのは、
「最終的に最強が全員すっぴんの一択」ってのがちょっとつまらんってことね。
もしすっぴんが無ければ(いくつかに絞られてはくるとはいえ)最強パーティがいろいろ考えられただろうから。
ハッスルダンスとか回し蹴りとかせいけんづきとかをどうにかしてほしいね
転職によって魔法を沢山覚えてもMPは無限じゃないがこいつらは無限だからなぁ
6はもういっそのこと”こうげき”コマンド無くしてもいいんじゃないかと思ったよ
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:49 ID:vU5CxLd3
万能といっても全てをマスターすることを差してるわけじゃないだろ。
攻撃技も防御・回復技もそこそこ持ってればそいつは万能なのだから。
いつでも何にでもなれる転職システムがあれば
意識して育てない限り万能的に育ってしまうのが普通じゃないのか。
>>130 >自分は間違いなく標準的な価値観を持っているって認識は止めた方がいいぞ。
誰もそこまで言ってないじゃん・・・。
それを言ったら、「ハッスルがちょうどいいというのは本当に一般的なのか」、
という議論にもなる。
そうなったら、どこまで行っても不毛になるだけ。
>>138 俺もそういいたいが、今度は「クリア後は考慮するな」ということを言われ始める・・・。
>>140 それはそうだろうね。
3はまず職業ありきでそれを基礎にしてキャラを作るタイプだけど
6・7はキャラを基礎にしてあとから職業を付加させていくタイプ。
主体と客体が入れ替わっているのだから、違う感じになるのは当然
>>143 それは転職の問題ではなくて、特技の問題ではないか?
関係がないわけではないけど、特技が便利すぎというのは5の時点で既に兆候が見えていたから
必ずしも転職との直接の因果はない。
覚えるのは従来どおり、いくらでも覚えられるけど、
戦闘で使える技の数が限られてるってのはどうだ?
5つまでセットできるとか
せいけんづき ドラゴン斬り ギガスラッシュ かえん斬り ハッスルダンス
とか
>>147 セットするのがめんどくさい。好きに使わせろや
という批判が出るのは目に見えてる。アイデアは悪くないと思うけど
>>141 万能キャラ・強力職を廃止したいの?
それ以外なら
>>41のように
なれる条件をキャラでなく有限アイテムで制限すれば解決。
イメージ重視でも何でも好きなようにできる。
>>142 レス番ミスかな。
「すっぴん抜きの最強パーティー」程度の自由度なら
モンスター職もある7なら同等に存在してるでしょ。
特技セットって制限じゃなくて選びやすくなるだけのようが気がするけど
上級職は悟りの書のみってのが良いのかもな。それも数が決まってる。
ドラクエ3は遊び人が賢者になれると解かるまでは賢者の価値が非常に高かった。
特技は全部一回ずつしか使えないってのはどうよ?(宿屋に泊まれば回復)
これなら効果が被ってたり明らかに劣化版な特技も無駄にならないし。
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 17:59 ID:vU5CxLd3
これでどうだ?とか解決策を聞かれても困る。
俺らがドラクエ作ってるわけじゃないからな。
それとも嘆願書でも出すつもりか?
俺らにできることは
転職システムがドラクエというゲームの枠に適したものであるかどうか
議論し続けることだけ。
>>152 おーいいかもね!すげーいいぞ!!
魔神転生2みたいだ。
>>151 それは面白いかもしれないな。誰に悟りの書を使わせるか考えるのも楽しそうだ
・・・あー、でもやり直しがきかないとかになると辛いな。
全滅したら教会行きに代表されるように、DQは基本的に何度でもやり直せることを軸にしてそうだしな
>>149 7なんてどの職業でも全特技使えるんだから全然違うじゃん。
うまく説明できそうにないからもういいや。
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:03 ID:JUS0NHGG
>>155 基本的に数は決まっているけどモンスターが落とすこともあるってことで
アカイライって悟りの書持ってるよね
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:04 ID:HUuuuHiR
>>149 すべての職を「要アイテム」にすれば、職を極めたときに次の転職アイテムがなければ無駄な戦闘回数が増えてしまう。
7のように人間職はアイテム不必要、モンスター職は必要。にする事は実は利にかなっている。
俺が問題だと言ってるのは、例えば全員がベホマラーやザオリクを覚えてしまう事。
最終的に堀井の掲示板とかに書き込めば意見が通る可能性あり。
実際DQ5とかは開発中の画面に対するクレームのおかげで本編が改良されている実績がある。
ユーザーの声は意外と尊重されるから議論することは無駄ではないよ。
まぁ、基本は単に「ドラクエ」という話題で盛り上がって楽しんでるだけだけど。
それを忘れてしまってはいけない。
>>151 だろだろ?
勇者は主人公だけが転職可。
一つしかないアイテムを使用することによってのみ転職可能。
ゴッドハンドの悟り
スーパースターの悟り
パラディンの悟り
打撃が軽視されてるから転職してもいまいち使えないバトルマスター、
ちゃんとMPを使う賢者、不遇な魔法戦士、
なるのが大変なくせにいまいち使えない天地雷鳴士(レンジャー)は制限なし。
161 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:06 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ世厨房( ´_ゝ`)
ゲーム序盤〜中盤で初めて転職ができるようになった時点で
全ての職業に就ける(熟練度さえ稼げば)ってのは良くない
強力な上級職はゲーム後半〜終盤にならないと出てこないようにしたほうが良い
>>157 ・・・・・・な、なんだってーーーーーーーーーーーー!?(AA略
素早さの種じゃなかったっけ?
それはともかく最初に遊び人→賢者を発見した奴は神だな
>>157 でもそうしてしまうと、結局7のモンスター職と同じになるんではないかな
なかなか落とさないことと、手に入ったら入ったで結局画一化してしまい不満が出る、と。
うーん、堂々巡りか。面白いと思ったんだけどな
8プレミアムDISCを観たけど、戦闘中に主人公が、
”ドラゴン斬り””ギガスラッシュ”を放ってる描写があったが、
8も転職システムを採用するのだろうか? 6や7の転職システムは勘弁
して欲しいな。3の転職システムが一番ゲームバランス的にも良好だった。
>>160 > 勇者は主人公だけが転職可。
これは反対。俺はバーバラやテリーも勇者にしたいんだよ。
ついでに主人公は全職極めさせたい。
>>162 いや、普通上級職になれるのはゲーム後半だろ。
どんだけ熟練度上げしてんだよ、オイ
168 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:09 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ世厨房( ´_ゝ`)
>>146 >6・7はキャラを基礎にしてあとから職業を付加させていくタイプ。
それは理解している。
ただ、6・7はあまりに自由にカスタマイズ出来すぎて、その基礎の部分が
あやふやになっている気はするんだよ。
別に自由にカスタマイズできる要素を取り入れるのは否定しない。
それぞれのキャラの基礎の部分にもう少し明確な枠組みが欲しいだけ。
人によってはそれはステータスのパラメータのみでいいという人もいるだろうけど、
やっぱり専用職や専用特技を多少用意してもいいと思う。
>>158 前スレでもこのスレの最初の方でも言ってるんだけどな( ゚д゚)
全員ハッスルやベホマラーしてたらいつまで経っても戦闘が終わらないだろ?
実際の戦闘ではステータス・装備品が違うから自然と個性が出る。
攻撃向きの奴はよほどのことがない限り回復には回らない。
素早い奴は先行回復。遅い奴は後攻回復。
耐性高い奴はパーティーの核になる。
あと誰かと勘違いしてないか?俺は全ての職に要アイテムとは言ってない。
例えば
>>160みたいにしたらどうかと言っている。
>>163 FC版の説明書ににおわすような事書いてあったような,,,
172 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:13 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ世厨房( ´_ゝ`)
>>158 全員がベホマラーやザオリクを覚えられるのはダメなのかな?
DQMとかはみんな覚えられるけど。
いや、DQMが覚えられるからドラクエ本編のほうでも覚えられることが問題ないというわけじゃないけど、
キャラによってMPの上がり方は異なるわけだから(7では)それは問題ないんじゃない?
ベホマラー覚えられても1発でガス欠になったりするようにすることでバランスは取れると思う。
>>166 まあ一つくらい勇者の心があってもいいけど。
でも勇者は一人がイイ派もいるからね。
それについてはその人と議論して欲しいところ。
俺の案の場合に主人公が全職極めたいなら悟りを全部投入してくれ。
>>165 生憎だけど、今となっては3のシステムは時代にそぐわないと思う
ダメという意味じゃない。3の転職は3の設定だからこそ輝く
ちょっと上でも書いたけど、3のシステムはまず職業ありきでキャラ自体に明確な個性がない
だからレベル1に戻すとか装備がガラリと変わるとか、そんな荒行も可能
明確かどうかはともかくキャラに一定の方向性が出来始めた今の作品には多分合わない
俺は職業は条件さえ満たせば全てなれる。
でも職業では決して得ることのできない固有技がそれぞれにはある。
という風になってくれれば大方納得できるかも。とかいいつつ今後もグダグダ色々言うだろうけどね
まあ、普通に考えて、
全キャラに全職(モンスター職含む)極めさせるまでプレイして
「個性が無くなった」と嘆く人は極少数だと思うよ。
自分が望んで極めたんだから満足するでしょ。普通は。
177 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:16 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ世厨房( ´_ゝ`)
俺も3のような無個性のキャラはだめだな。
ちくちくパラメーター上げてくのが好きな人にはたまらんだろうけど。
179 :
◆GABILdxSDI :04/04/03 18:20 ID:1SqdGWF2
全職悟りの書必須にするなら、少し抜け道を残して欲しい。
IIIのようなリスクを負うことで、悟りの書免除とか。
ダーマ神官「そなた、悟りの書をもってないようだが・・・
どうしてもいうならなれないこともない
すべてをいちからやりなおすかくごはおありか?」
▼はい
いいえ
ってなふうに、
それと、転職を制限するアイデアより、
新たなシステムを加えて、キャラの個性を
転職以上に引き立たせる方法の方が
既存ファンが喜ぶと思ふ。
要するに引き算的でなく足し算的発想。
それができたら苦労しないけど。
コンニャク
>>158 あ、追加だけど
>>160に加えて賢者も悟りがなくては転職できないようにすればいい。
それでザオリクは三人、ベホマラーは二人まで減る。
そもそもゴッドハンドが両方覚えるのがおかしいんだけどね。
181 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:20 ID:HUuuuHiR
>>170 よほどの事がない限り回復には回らない。
とは言うが、いざとなったら回れるという救済はいらない。
ベホマラー使える奴はパーティに一人か二人が。
でも打たれ弱い。ってのが良い。
そこから戦略性も生まれてくる。
182 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:21 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ世厨房( ´_ゝ`)
>>175 7は固有技が少な過ぎた&初歩的なものばかり過ぎたんだよね。
ほとんどの特技と、強力な特技は職業で習得するような仕組みだった。
この、職業につくことで覚えられる特技と、各キャラがレベルによって覚える固有技との
バランスがもっと取られていたらよかったのかも知れないね。
>>176 >全キャラに全職(モンスター職含む)極めさせるまでプレイして
>「個性が無くなった」と嘆く人は極少数だと思うよ。
そもそも誰もそんなことしてないし、そういうことを問題にしたいわけでもないと思うよ。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:25 ID:PKiFlrda
新しいPT編成システムを思いつきました(゚▽^*)
「キャラトレードシステム」
戦闘でモンスター達を倒すと稀に、
今まで戦っていたモンスター達のリーダーから「キャラトレード」を要求されます。
で、主人公PT所属のキャラとモンスターPT所属のモンスターを交換するわけ。
交換で手に入れたモンスターはこの先PTの一員として一緒に戦うことになり、
等価交換した元PTメンバーは次回から敵キャラとしてエンカウントします。
主人公達「勝って嬉しいはないちもんめ」
モンスター達「まけーてくやしいはないちもんめ」
主人公達「スラリンが欲しい!」
モンスター達「ハッサンがほしい!」
主人公達「相談しましょ!」
モンスター達「そうしましょ!」
こうして、スライムのスラリンLv1が仲間になり、ハッサンは主人公達の敵に回りましたとさ
おしまい
3で言うなら最強を目指すにしても
勇者→ずっと勇者
仲間
賢者→ずっと賢者or盗賊
僧侶→武道家
というように答えが一つに落ち着かない
また完全にLV依存だからはぐれ狩による近道が可能 楽しい
だが6・7は職業自体の特徴が希薄で
最強→万能キャラ
しかもLVではなく戦闘回数で強さが決まるから
とにかくつまらない作業だけ 近道は許されない
>>181 回復役の弱体化・制限は前スレでとっくにがいしゅつだけどね(俺も出した)
>>180で君用にレスしてるが
そこからゴッドハンドはザオリクとベホマラーは覚えないことにすればいいだろ。
それで強力な回復は
賢者ベホマラー・ザオリク、勇者ザオリク、スーパースターハッスル
だけになる。
188 :
不毛のテスト ◆ZBX4/MobdY :04/04/03 18:25 ID:Kw7Gsiqf
お前らの妄想が膨らんでスレが膨らんでも
無意味 無駄 愚か なんだって気づけ厨房( ´;;_ゝ`)
>>183 ガボの狼系特技は個性という面ではよかったんだがなぁ・・・。
せめて他の連中にもそういうのを用意してくれれば・・・。
>>186 3は応えが決まってるじゃん。
全呪文極めた盗賊が最強って。
まあ不思議の木の実でMP上げた武道家でもいいけど。
>>191 オリジナルのドラクエ3には盗賊はいないから。
>>186 はぐれ狩りとクレージュでスライム狩りするのに差なんてあるか?
それにその程度の自由度なら7のがもっと自由だよ。
バランス型なら勇者、エビルエスターク
打撃ならギガミュータント、ブドゥ、ゴッドハンド
守備ならプラキン
呪文系なら天地雷鳴、ダークビショップ
キャラの個性が希薄ならいっそのこともっと早くダーマの神殿行けるようにして欲しい
>>しかもLVではなく戦闘回数で強さが決まるから
あぁ〜コレは俺も思ってた。
ホント単調だよね。
隠しダンジョン行くのにすべての職業を
熟練度5以上にする必要があった6なんて
まじで作業だった。
メタル→レベル上げの時間短縮に貢献
???→熟練度上げの時間短縮に貢献
なんか欲しいよね・・・
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:34 ID:HUuuuHiR
>>187 例えゴッドハンドが覚えなくても、他の職が覚えるなら意味がない。
どのルート、過程を経ようと、それは個人の自由。結局、最終的に一キャラがすべての特技を覚えてしまう事が問題。
>>195 そこは心狩りとパーク・図鑑完成じゃないの?
熟練度をやめて、アビリティポイント制にしちゃえばいいんでないの。
もう合併したんだから問題もないだろうし。
>>167 162の書き方じゃそう言う風に見られてしまうね。自分が言いたかった事は全く逆です。
下級職を2つ3つと極めないと上級職になれないのは非常に面倒
そこで
下級職を育てなくても上級職になれる
ようにしてほしいと思った。
でも、ゲーム序盤から上級職になれるならバランス崩れるかな、と思い、
上級職はゲーム終盤にしか出てこないけど、出てきたらすぐに転職できる
ようにしてほしいと思い、162のように書いた。
最後だけでいいから、楽して強くなりたいんです。
>>196 アチャー、アホのお出ましだ。
レス番たどってみ。
俺の解決策では賢者は「任意の」「一人」しか作れないから。
悟り制にするとせっかくの転職が気軽に出来なくなるのが痛いな。
つい取っときたくなる。
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:43 ID:HUuuuHiR
>>200 お前の考えはキャラ別職業制限案か?
まとめろよ
203 :
◆GABILdxSDI :04/04/03 18:43 ID:1SqdGWF2
万能キャラにできなくする・・・でなく、
万能キャラに出来にくくするのが良い。
普通に、転職した時のステータス修正を大きくして、
戦士、武道家はMP2分の1、戦士は防御、武道家はすばやさが1.5倍、
ってな風にすれば、万能キャラは出来にくくなる。
戦士をマスターして、その上級職に就くと、
さらにステータスがかたよって、最強のちからバカになるとか。
ここで問題になるのはキャラの個性だけど、
あくまでも転職による修正前の数値はキャラ別の個性を持たせ、
ステータスの上がりも職でなくキャラの個性に依存させる・・・と。
あまり変わってないな。
コンニャク
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:43 ID:PKiFlrda
>>196 最後に追加だけど。
悪いが回復役は一人か二人って議論は昨日やり尽くされましたw
俺もそれぐらいのバランスに賛成だけど、今のみんなの論点はそこじゃない。
前スレでもそうだったけど、攻撃的な奴多すぎ。
数人の人間で煽り合ってるだけでスレ伸ばすなよ・・・
207 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:46 ID:Kw7Gsiqf
(´_ゝ`)
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:47 ID:Kw7Gsiqf
ここで論争しても無意味だって解っててループし続ける馬鹿多すぎ
無意味で愚かって気づけよ ↓以下書き込みした奴全員 小学生
昨日やったと言う奴が多いが
過去ログ見なきゃ参加できないのか?
見たほうがいいか?
>>201 取って置いてもクリア出来ないことはない。
バイキルト打撃、メラゾーマ、賢者の石などを使えばw
>>202 日本語分かるか?俺の案は
「有用すぎる職業」は「任意の」「一人(アイテムが一つしかないから)」しかなれない。
>>203 おまえら大変でも「出来る」限りは万能キャラにするくせにw
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 18:53 ID:HUuuuHiR
>>210 それじゃぁ駄目だな。
二週目を前提にしてないドラクエにおいて「やり直しがきかない選択」は避けるべき
読んでる間に明日になりそうだし既出ならスルーしてくれ
ベホマズンやマダンテのように職業で覚えられない
(数が限られてる)技なら文句がないところをみると
やはり職業で覚える技は基本技にとどめたほうがいいってことか
例
しんくうは→召還したNPCや変身後のNPCしか使わない
輝く息→ドラゴンの悟りが売られてなければ
ベホマラー→ミレーユ、チャモロのみ
正拳突き→ハッサンのみ
ダンス→バーバラのみ全体化 他キャラは単体効果でなら行使可
岩石投げ→ハッサンのみ全体化
ムーンサルト→テリーのみ全体化
ザオリク→チャモロのみザオラルがザオリク扱い
メガザル→ミレーユのみメガンテがメガザル扱い
ギガスラッシュ→剣でのみ行使可能
要は職業で禁止技を習得できると
一人が複数の禁止技を覚えたり (万能化)
複数人が禁止技を覚えたり (全員ベホマラーorザオリク)
いろいろと不具合が生じるってこった
214 :
203 ◆GABILdxSDI :04/04/03 18:59 ID:1SqdGWF2
>>210 まぁ程度によるけど、
クリアして裏ダンジョン潜って、裏ボス倒す・・・あたりでやっと、
一人万能キャラが作れる・・・ぐらいならOKだと思ふ。
むしろほど良い万能化対策をした方が、
逆にやり込み派を刺激して良い結果がだせそう。
コンニャク
>>212 当然210に書いたとおり悟り必要職がなくてもクリア可能にするけどね。
やり直しをくり返すことで万能キャラが存在することは避けられない。
君は「ベホマラーは一人か二人」の繰り返しだけどw
具体的にどうするわけ?転職反対キャラ固定制か?
別にそれも好きだけど、少なくとも転職に関する議論にはならない。
>>214 6・7ですでにそうじゃないか?ま意見は人それぞれだからいいけど。
やり込みを刺激って言うけど7はすでに辛すぎだろw
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:04 ID:HUuuuHiR
>>213 それだとチャモロ必須じゃん
そんなのはいらね
>>217 あ、それか。前スレ・類似スレでもあったね。
それはバランス取るのが難しいよ。(バランス調整については前スレで議論あり)
失敗すると4・5で問題になる「決まった奴しか使えない・使わない」でもめる。
それさえうまくいけば結構いいと思うけど。
つまり君が議論すべきは「好きなキャラを強くしたい」派だ。
なんで○○じゃベホマラー覚えないんだよ!とかw
もうこれしかない。
呪文・特技は全キャラで共有で同じ呪文・特技は二人以上使えない。
レベル5は転職に代わる面白いシステムを考えてくれればそれでいい
俺は転職システム嫌いじゃないけどもう飽きてきたから
転職支持派でもそういう人は結構多いと思うし
>>220 そうだよねw
万人に受け入れられるシステムは無理だよ
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:18 ID:HUuuuHiR
>>219 またバランス言ってるよ、、、。秋ねぇなループ厨。
バランスなんざいくらでも調整できるんだから、そんなもん問題でも何でもないんだよ。
要は如何に重要な特技を散らして、キャラ無価値化を防ぐかだ。
その職業についてるときしか特技が使えないようにすりゃいいんじゃないの?
たとえば賢者になって熟練度あげてベホマラー覚えても、ゴッドハンドに転職したら使えなくなるとか。
ただし賢者以外でもベホマラーを覚える職業に転職したときは使える。
>>223 >
>>219 > またバランス言ってるよ、、、。秋ねぇなループ厨。
> バランスなんざいくらでも調整できるんだから、そんなもん問題でも何でもないんだよ。
> 要は如何に重要な特技を散らして、キャラ無価値化を防ぐかだ。
なんかもう必死でしょ。
バランスなんざいくらでも調整できる……ってのはあんまりさ。
でもってしつこく持論(プ を主張するばっかりだからループするんじゃないの?
言いたいこと言ったらもう退場していいでしょ。
自分で育てといて「強すぎてバランスおかしい!」って人は頭おかしいと思う。
227 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:26 ID:HUuuuHiR
持論を持たない奴が退場するべきなのはリア厨でも分かる
>悟りの書だとやり直しが効かない
>キャラ固定だと○○必須じゃんイラネ
ふむ・・・
賢者の石を装飾品にしてベホイミが全体化される
世界樹の葉を消耗品兼装飾品にしてザオラルがザオリクになる
これなら誰でも使えるし、やり直しが効く
賢者の石は2個までしかないとか
世界樹の葉は一度に一枚しかとれないなら問題なし
>>224 万能キャラ化はそれで防げるけど
全員ベホマラー化は結局、悟りの書で制限しないと防げないっぽい
そうするとやり直しが効かないし・・・
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:28 ID:HUuuuHiR
つーかべホマラー、べホマ、ザオリクは全員が覚えられるにしたほうがいい
覚えにくいとか何人かまでしか無理(アイテムがいる)の処置はしてもいいと思うけど
打撃・魔法・回復を全てこなせてしまうキャラが複数できてしまう
のが一番の問題っぽいので、
職業を打撃メイン・魔法メイン・回復メインの3つの職業群に分けて、
基本的に職業群を跨ぐ転職を不可にするというのはどうだろう。
職業群の中身は、基本的には群に沿った内容の職業と修得技にして、
ただし、打撃メイン職業群の中にも多少回復をたしなむ(ベホイミまで
とか)職業があったり、回復メインの職業群の中にもバギ・ザキ系だ
けは覚える職業があったりみたいな多少の例外を許すことで職業の
バリエーションを作って。
そして、職業群を跨ぐなんらかの手段(主人公のみ可とか入手困難な
アイテムによってとか)を用意するようにして。
これだと、賢者とかどの群に含めていいのか微妙な職業がでてきて
しまうのと、各群のバリエーションがどれだけ作れるかっていう問題
が出てきてしまうんだけど。
あ、賢者は万能だから別枠で要悟りってことでいいか・・・
4で言うならミネアとクリフトのバランス考えれば良いってことなんじゃないの
そんなにこのキャラが嫌だっていうなら
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:35 ID:ynRccQ2K
現行システムのままで、AIで個性出すってのはどう?
ハッサンは魔法使いになってもせいけん付きしまくったり
バーバラは戦士になってもMP切れそうでも魔法使いまくったり
ミレーユは回復とか自己犠牲とか補助とかをメインにするとか。
要するに、「こいつはこの職業じゃなきゃ生きねーな」みたいな感じにする。
PS版4のクリフトが出来たんだからできるはずだ!
>>232 俺はぶっちゃけこのキャラが嫌とかはないからどうでもいいだけどね
けど回復魔法を制限すると不満が出まくるのは目に見えてるからw
べホマかべホマラーないとクリアほぼ無理だからね
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:49 ID:PKiFlrda
>>233 それは転職のメリットをまったく生かして無いと思うよ
「転職」と「AIバトル」は相性悪し(*゚∀゚)
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 19:56 ID:JUS0NHGG
就職試験を導入してはどうだろう
モンスターの心みたいに、モンスターが「職業の心」を落とすというのはどうかな?
7といいキャラバンハートといい、心システムが好きな人はあまりいないかもしれないけど、
もっとこのシステムは磨けないかな?
戦士タイプの敵を倒すとたまに「戦士の心」を落として、それを持ってダーマの神殿にいくと
誰か1人を戦士に転職させることができる。
職業の心同士の組み合せで上級職の心を作ることができる。
戦士の心+魔法使いの心=魔法剣士の心みたいな。
もちろん、このシステムをもってしても全員ベホマラー化を防ぐことはできないけど、
無条件に転職ができるわけじゃないから、モンスターが職業の心を落とす確率次第では
困難にすることができるんじゃないかと思う。
ただ、あんまり率が低いとゲーム進行上ストレスがたまったりするので、最低限の心は
ボスが落としたりストーリー進行上手に入る。
つまり、転職ができる回数は基本的に決まってる。
でもそれを超えて、もっと転職したい!もっと特技を覚えたい!っていう人のために、
モンスターがときどき心を落とす。
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 20:07 ID:PKiFlrda
>>236 面接官「あなたの特技をおしえてください」
ハッサン「イオナズンです」
面接官「イオナズンじゃと…おぬし面接というものをなめておるのか?」
→はい
いいえ
あくまでも万能・打撃・魔法(攻撃+補助)・魔法(回復+補助)の4タイプをデフォとして
+αの特技やアイテムで戦闘が有利になる程度に散らせばいいんじゃない?
たとえばすばやい魔法(攻撃+補助)キャラに賢者の石を持たせることですばやく全体を回復できたり、
打撃キャラに世界樹の葉を持たせてうたれ強い最後の砦にすることもできた。
懐古的に考えるなら新しいシステム自体不要。まぁそれじゃ元も子もないんだけど。
新しいシステムとしてはベホマ覚えてると魔力が上がる代わりに力が-3、ベホマラーで-7、ザオリクで-10とか、
特技がステータスに影響を及ぼすってのもありかも。ギラとかベホイミ程度ならデメリットなし。
ただ、それだと辛いから着脱式にする・・・ってFFか。
いっそ転職あり、なし両方選択できるのも面白いかもな
なしだとバランスよく覚えるけどありだと転職しないと何も覚えない
途中できれた・・・
まあ新しいシステムになるのが一番いいんだけど
243 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 20:17 ID:HUuuuHiR
>>237 たしかに転職にをアイテム必須にして少し裏システムっぽくしたらゲームに深みがでて面白いかもしれない。
さらに俺の案(同職でもキャラにより覚える特技が違う)にして、キャラの無価値化、万能化を防げば完璧
恐ろしく伸びてるな。
前スレからちょいと
>「個性付けは自分でやれだけ」(これも個人的に疑問の余地はあるが)というだけでなく、
>「難易度調整まで自分でしろ」というのは破綻しきった論理だというのはそろそろ気付いた方がいいよ。
どちらも強制するものじゃないし、強制してる奴はいないだろ?いるかもしれんが。
個性付けも難易度調整も自分で色々試行錯誤可能だぜって話だ。
ゲーム本体が神バランスで、さらに試行錯誤して遊べるのが最高だが、
ゲーム本体は、俺らには変更不可能だからな。
俺的には、DQ3wizはnot転職プレイが最近の好み。
キャラに個性があるタイプだと、キャラの個性に合わせて育てるか、
キャラの個性の逆方向に走らせるかは、その時の気分。
難易度調整だって、レベル上げを特にしないで進むのが好きで、
倒せないBOSSが出ると、レベル上げるか、倒せる方法を探すかの2択で楽しめる。
それと、転職可能なゲームだと、
プレイ時間が増えるほどキャラの個性が消失していく。
これはDQもFFもwizも、プレイヤーキャラクターに個性のあるなし関係なく同じ。
その中でもDQ67とFF5辺りは激しく転職ゲーなので、個性をつけるのも中々難しい。
しかし、キャラに個性があって、転職システムもあって、それでいておいしー作品って少ないのかな。
転職から一部を抜き取って別に特技呪文装備の概念を入れるとか。
6,7の転職は、特技及び呪文を覚えるための教育期間でしかない雰囲気なので。
万能化、即ち全ての職業を兼ねれば、能力の低下補正を受けサマルトリア状態になり、
全てを捨てれば「たたかう」のみに生きるローレシア状態。
今までお蔵入り決定だった魔法使い(特に女性キャラ)には、
キャラ固有に高度の呪文を覚えさせ能力の低下修正を受けずに高度な呪文を使えさせれば
「使えないキャラ」を出させない調整もやりやすいと思います。
っていうかピオリム・・・( ゚д゚)
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 22:36 ID:T1QCeRtN
どうでもいいが、意見をだしたからには反論にはきちんと答えることにしたほうがいいんじゃないか?
このスレの最初の方でも、固有アイテムでなれる職業をつくるとか主張してた奴から答え返ってきてないし…
自分の考えを言うだけの厨房が多いな…
呪文より特技が強い問題について
相当レベル上げない限り、山彦付きのイオナズンやメラゾーマがMP使わない特技より弱いなんてことないし、
呪文が最終的に打撃より弱いってのはダメージ固定なんだからしょうがないだろうよ。
ハッスルダンスだってMP使わなくても対して回復しないんだからボス戦じゃベホマラーの方が有利だし、
基本的にはMP消費する呪文や特技の方が使わないものより強くなってると思うよ。
もう一つ全員にベホマラーやハッスルダンス覚えさせる問題について
別に止めはしないけど、その間遊び人や魔法使いばかりで攻略するの大変じゃないのか?
転職システムの都合上多数の人が回復呪文使えるくらいのゲームバランスを取ってあるって面もあるけど。
そこは戦士系のキャラのMPの低さでバランスは取ってあると思うけどね。
反論が無いならそれで終わり、でイイじゃんか。
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 22:41 ID:T1QCeRtN
>>249 反論がないならいいんだけどね
俺なんて、見てくれと言われたから読んで問題点を指摘したら放置だよ…
これからはそんな厨房が減ればいいんだがな
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 22:52 ID:T1QCeRtN
ID:Kw7Gsiqfはしょうがないよ
あれは話にならないから
ID変えてまたこんなかに混じってるんじゃね?
>>252 凄い厨房っぷりだな……。
月曜日から新学年だろ!
落ち着いて対処することを覚えよう!
あとsageることも覚えよう!
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 22:55 ID:T1QCeRtN
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 22:58 ID:T1QCeRtN
>>254 反応したら落ち着いてないと思われるのか…それが2ちゃんねるのルールなのかな?
ルール無視して悪かった。ことからは気をつけるよ、ねらーの先輩さん
固定キャラでレベルマックスの個性出すのはどんなシステムでも無理。
埋められない格差が出てしまうか攻撃方法が違うだけの金太郎飴問題に直面することも考えて欲しい。
言いたかったことはどんなシステムにしても最終状態(極まった状態)を論じるのはナンセンスなんだから、
とりあえずのゲーム目標であるラスボス撃破までキャラクターの個性が出るように調整するのが
より多くの人が納得できるんじゃないかってこと。
ってことでおれは転職システムの基本的なところは気に入っているので折半案として、ラスボス撃破までは
なれる上級職を1つか2つぐらいまでに制限して、その代わり個々のLVアップで覚える特技や呪文を多くして
個性を尊重しつつ、ラスボス撃破でリミット解除ってことで。
>>ID:T1QCeRtN
煽りに反応してんじゃねーよ、厨房w
259 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 23:04 ID:T1QCeRtN
まあ、俺はもうこねえけどね。
最後にいっとくと、皆もっと実質的な問題が解決できる案を提案したほうがいいんでないかい。
例えば、特技の数を制限とかいう案でも、結局は限られた特技しか使わなくなるという問題は解決しないでしょ。
もっと問題の本質を見たほうがいいよ。じゃあね
昨日もID:T1QCeRtNみたいに一々反応してるやついたよな。
100パーセント同一人物だと思うけどさ・・・
>>まあ、俺はもうこねえけどね
まぁ最後に笑わせてもらったから許すか。
261 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 23:07 ID:T1QCeRtN
>>258 悪かった。ごめんな。もう来ないから勘弁してくれ
これからは、また元のお前にとって楽しい2ちゃんに戻るから安心してくれ。じゃあこれからもたのしんでな!体に気をつけろよ!
262 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 23:10 ID:T1QCeRtN
>>260 こんなんで笑えて羨ましい…やっぱ俺には2ちゃん向いてないのかな…
やっぱお前みたいなのが向いてるんだろうな。じゃあな!思う存分楽しめよ!
2,3年前の2ch見てるみたいだな
ちょっと、ID:T1QCeRtNがかわいそうだなぁと
思ってしまいました。
こういう日もあるさ。
これに懲りず、また2chに来ておくれよ……。
このスレに来てくれとは言わないからさ。
暇なんで昨日のMVPの好プレー集をどうぞ↓
635 名前が無い@ただの名無しのようだ New! 04/04/02 11:55 ID:l0fTPVoE
>>634 お前があほだよ微痴愚疎
676 名前が無い@ただの名無しのようだ New! 04/04/02 13:09 ID:l0fTPVoE
いい加減、転職システム・強すぎる特技の問題・弱すぎる呪文の問題、をごちゃまぜで語るのはやめろ。馬鹿が
731 名前が無い@ただの名無しのようだ New! 04/04/02 14:25 ID:l0fTPVoE
>>729 どうしようもないのはお前だよ。馬鹿
828 名前が無い@ただの名無しのようだ New! 04/04/02 16:19 ID:l0fTPVoE
>>824 これ以上いてもスレ汚しになるからもう消えた方がいいよ。俺も消えるから
2日連続MVPオメデトウ!
>>257 でもそれってほとんどの人がDQ6・7で上級職1〜2程度で
クリアーしてるにも関わらず不満を言ってるんだよな
まあこのスレで不満を言ってる人はクリアー後のことを言ってるかもしれないが
>>206 禿堂 そしてオマエモナー
>>266 悪い、入れ食い状態なんで調子に乗った。
268 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/03 23:24 ID:T1QCeRtN
>>264 いや、別に懲りたとかそういうのはないんだけどね…もともと昨日で消えようと思ってたから
>>265 …楽しいか?まあ楽しいならいいんだが…わからん…
>>266 すまん。調子乗りすぎた。反論にはすべてレスするのが礼儀だとおもってね。
今度こそ本当に消えるね。スレ汚してこのスレの人皆にあやまる。すまんかった
なぁ、もうID変えてから来てくれよ、
腹イテェよw
もしかして俺が釣られてるのか?
6・7の転職をベースになんとか面白く出来ないかと案を考えてみた。
まずキャラ特性として覚える技(呪文、特技の総称)について、
6・7のような転職可能になるまでのつなぎという位置付けではなく、
もっと高レベルのものまで覚えられるようにするとともに、
キャラ固有の技もいくつかつくる(ギガデインを主人公専用のキャラ固有技にするなど)。
で、転職それ自体は自由にできるが、
「ボス打倒などストーリー上のチェックポイントをその職でクリアする」ことをマスターの条件に加える。
チェックポイントをクリアしていない職は熟練度4〜5あたりで頭打ちにし、
その状態では強い技を習得できないようにする。
(ベギラマ可、イオラ不可くらいが妥当か?ベホイミはどっちがいいだろう?う〜ん)
このとき上級職への転職条件およびチェックポイントの位置は公開情報とする。
チェックポイントの数はバランス調整の範疇だが、
最短経路で職を選んで最後にやっとゴッドハンドになれるくらいが妥当だろうか。
個人的な好みをいうと、背景設定のあるキャラが着せ替え人形のように
職をころころ替えること自体嫌いなのだが、
自分なりに模索した妥協点として、こんなのはどうだろうか?
>>268 釣り・・・かなぁ。まあいいや
消えるならさっさと消えないと往生際が悪いし。手遅れかもしれないが
まあ、消えると言っても明日になればIDも変わって
何食わぬ顔で入ってこれるのだから、消える宣言をすること自体意味がない
とりあえず意味があることを覚えよう。いい加減sage使え
>>269 ブロードバンドでIDってどうやって変えれば良いんだ?
電話回線なら切って繋げば簡単なんだが。
>>270 上の方は同意。主人公専用の固有技等は歓迎
でも後のほうのチェックポイント制は少々無理がある気がするな
どうしてその職にしなければいけないのか
それでなければクリアすることができないというれっきとした根拠がなければ
成長の楽しみを途中でそがれるだけで、プレイヤーを納得させることはできないと思う。
どう考えてもわからんのだが、
少なくとも6ではラスボス撃破時どころか裏ボス初撃破時くらいまで
上級職は2,3個しか覚えてない=十分みんな個性的で、
「あいつがあの技を覚えてればぁぁぁ」と言いながらやってた記憶がある。
つまりそこまでは十分バランスが取れているということだ。
あとは単なるおまけだから万能になってもまったく問題ないと思うのだが?
まさか「最初は全員僧侶、あとは全員でスーパースターを目指す」
なんてやってないよね?
>>270 最初のキャラ特性については激しく同意。
でもその転職システムだとゲームバランスを取るのが逆に難しくなっちゃうんじゃないかな?
そうするとゲーム下手な人は熟練値上げによるゴリ押しプレイができなくなっちゃうから。
ってことを考慮すると全体的な難易度を下げざるを得ないことになっちゃうかも。
それに対応してレベル上げ過ぎてと次のミッションで熟練値上げらんねーというプレイヤーも
出てきてしまう可能性もあり、縛りが強すぎな感が否めないかも。
経過はどうあれ、最終的に無個性になるのはやっぱりイカンのだな。
ここにはラスボス撃破後の方がプレイ時間が長かったりする香具師が
多いからだろうなぁ。
やっぱり特技は職業固定で!
呪文は持ち越し! イェー
>>273 >>チェックポイントの位置は公開情報とする
俺も少し強引かと思った。
これは町の人に
「あそこの洞窟のモンスターを倒さないと魔法使いは極められんそうじゃ」
とか言わせるのかな?
ちと難しくない?「消え去り草をもってるならエジンベアにいきなよ」
クラスの強引ヒントになるんじゃ・・・
キャラ特有の特技、魔法を増やすというのは異論なし。
そして
>>276の言う通り、特技を職業固定にすればかなり良くなる。
>>272 あと数分で変わるよ。
278 :
270:04/04/04 01:17 ID:HcsmYwPF
>>273 >>277 >どうしてその職にしなければいけないのか
>「あそこの洞窟のモンスターを倒さないと魔法使いは極められんそうじゃ」
チェックポイントは職ごとに専用のものがあるのではなく、シナリオ上に存在するポイントを、
戦士でクリアすれば戦士が、賢者でクリアすれば賢者がマスター可能になる。
例えば7でいうと世界を1つ開放するごとにそのときの職がマスター可能になるようなイメージ。
(この例だとマスター可能になる職が多くなりすぎるけどね)
なので「このポイントは戦士用だから戦士でクリアしてね」ということにはならない。
チェックポイントを公開情報にすると情報提供が強引になるのは確かだけど、
非公開だと育成プランが立てられなくなる以上公開するしかない。
まあ、レベルや熟練値の上昇に必要な戦闘回数、経験値と同じように
占いやお告げの結果として伝える形になるんだろうね。
>>276 >でもその転職システムだとゲームバランスを取るのが逆に難しくなっちゃうんじゃないかな?
うん、難しくなるだろうね。
でもそれは「どうやってもバランスなんて取りようねーよ」ってレベルでない限り
スタッフの腕の問題で、ここで議論する際の前提になる類のものじゃないでしょ。
>ゲーム下手な人は熟練値上げによるゴリ押しプレイができなくなっちゃうから。
俺、強い技に頼ったごり押し(全員灼熱&ハッスルダンスとか)については否定派なんで。
そんなのが前提のバランス調整さえしなければ、レベル上げと装備で充分ごり押し出来るはず。
>レベル上げ過ぎて次のミッションで熟練値上げらんねー
これは、高レベルでも熟練値があがるようにすればいいだけ。
チェックポイントを通過していなければ頭打ちになって強い技を得られないんだから
このあたりは少々緩めても大丈夫じゃないかな。
DQ6,7は一回クリアーしたが、個性のなくなる転職、
便利すぎる特技がつまらなく感じ、
二周目はやっていない。
一般人は一回クリアーすれば二周目とか、やりこみPLAY等はやらない。
多くの人を満足させる為には、
転職はキャラ別職業固定でいいと思う。
本編での個性の問題が解決する。
これで一般人は満足する。
やりこみ派の為に、
本編クリアー後に全てのキャラが全ての職業に就けるようにする。
(勇者だけは主人公限定)
つーか最初から選べるようにすりゃいいんじゃねーの?
転職なしだと普通に技覚えてさくさく進むけど最強キャラは作れない
転職ありだと最強キャラは作れるけど時間がかかる
これならあり派もなし派も両方満足できる
まあプログラム的に多少ややこしくなりそうだけど
あ、もちろん転職ありのが難度は高めな
物語の最初に選べるようにして
ありえなさ杉
>一般人は一回クリアーすれば二周目とか、やりこみPLAY等はやらない。
やり込まないんなら個性は消えないんじゃないの?
>>268 もう来ないといいながら居座ってぐちぐち言うのは厨房の基本ですね。
前スレ985に概ね同意なんだが、特に
○魔法系のキャラを魔法系の職に就かせると
ただでさえ攻撃系に比べれば低いHPが余計ダウンして使いづらい
力などはやむなしとしても、せめてHPだけは現状維持できるようになれば・・・
には激しく同意!
最近6を途中までやったんだが、転職前段階ですでにステータスに差をつけてるってのに、
転職してキャラに合った職業(ハッサン→武道家、バーバラ→魔法使い)にすると、
HPで150−50くらいの差になる。
もうね、アフォかと。
オレの6はムドー討伐時で無事エンディングを迎えますた。
>>82 誰かも言ってたが
・3の職業=職業
・6の職業=アルバイト
ホント、こんな感じだと思う。
6の転職なんて、3ほど悩まないし、一世一代のイベントでもない。
転職なんて名前じゃなくて「フロムA]とか「ガテン」にしてほしいよ。
>>266 問題は、エンディングの前に激しくレベル上げして、
個性消失させちゃってる事かもしれん。
そーゆー奴らは、普通のプレイなら個性消失前にエンディングを迎え、
自分のやりこみプレイによって、個性消失させちゃってると言う
自業自得状態に気づいてない。
また、やりこみプレイヤーは、自分のプレイが普通だといつのまにか思ってるかもしれない。
>>283 個性がなくなる〜って文句を言うのは、一般人じゃないからね。
上に書いたやりこみ型の人でしょう。
また、一般人はドラクエのバランスなんて考えたりしないと思う。
あと、雑誌にもFFの記事だかで個性がなくなるって書いてあった記憶が。
お前それでもゲーム雑誌の記者かプロかと、小一時間問い詰めたかった。
まぁ、ゲーム雑誌の記者だけあって、やりこみ型のプレイヤーなのかもしれんが。
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 09:54 ID:bcB7QouB
>>286 時代を反映しているんだって
課長「戦士の仕事をやめたいというのは一体どういうことかね?まだ二日目だぞ」
ハッサン「なんつーかね、ぶっちゃけ、やってらんねwwwwwwwwwwwwwwww」
>>287 オレはやり込みなんて全くしない(その点で一般人に近いと思う)が、
6なんか、没個性的だと思ったよ。
キャラも糞転職のせいで没個性的になっちまう上に、
キャラ選択もHPが高い香具師というワンパターンにならざるを得ない。
糞転職のせいで誰だって同じ能力を得れるから、HP高い香具師が有利なのは決まってる。
HPの多寡のみが個性なんて終わってるよ。
バーバラなんて使った香具師いるのか?
ボス戦なんか、わざわざ職を辞めにいかなければならないわけわからん難易度だし。
職というより、特技を得るために一時的に就くだけのただのアルバイトだ。
制限反対派がいるが、制限はあった方がおもしろいんだよ。
特に6なんかは、誰でも何にでもなれるって糞転職システムが、
わざわざメーカーが設定したキャラの個性を崩してしまうというどうしようもない悪循環。
ただ、制限がありすぎてもおもしろくない。
ここら辺のバランスが難しいわけだが、「キャラによってなれる職業が限られる」でいいじゃねーか。
リアル人間だって向き不向きがあるんだから、個性つけたゲームキャラに向き不向きがあって当然じゃん。
>>290 俺ってすでに6の記憶が抜け落ちてるからなぁ。
>>ボス戦なんか、わざわざ職を辞めにいかなければならないわけわからん難易度だし。
個人的にはそれぐらいが嬉しいんだが、ドラクエの転職って職業案内所までもどらなあかんしなぁ。
FFのジョブシステムは結構好きだった。
>>HPの多寡のみが個性なんて終わってるよ。
MPが多いキャラは、馬車の中で回復魔法なんだっけ?
もしそうなら馬車システムもだめぽの一環かな。
どのシリーズか忘れたけど、馬車の中から回復魔法が届くダンジョンとかなかったっけ?
>>291 個人的にはなれる職業は全部OKで、職についてからの伸びが違ったりする方が嬉しいかな。
ただ、ドラクエ67のアルバイトシステムは止めて欲しい。
アルバイトシステム+なれる職業制限ならいいかもいいかも?
ドラクエ3ぐらいヘビィな転職で、ハッサンに魔法使いとか賢者とかやらせてみたい。
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 10:27 ID:hJovIgAM
>>290 オレはバーバラは使う。
自分が そうだからって、みんなそう思っているはず、という考えはいけない。
>>285の
バーバラを魔法使いにするとHPが・・・については
それも個性だと思う。
HPだけじゃなく、一応各能力値に差はある。
バーバラは強大な魔力を潜在させていても、身体なんか絶対鍛えてないだろ。
HP低いのは仕方ない。むしろ平均以上ある方が萎える。
>ボス戦なんか、わざわざ職を辞めにいかなければならないわけわからん難易度
そーでもない。やりようによっては弱い職でもいける。
実際、ずっと無職でもEDまで なんとなかるし。
まぁ、>職というより、特技を得るために一時的に就くだけのただのアルバイトだ。
は同意。アルバイトでシネマの星なんかになったら、その道のプロがキレそうだが・・・
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 10:41 ID:cMtJqH8T
6の転職システムがアルバイトだから嫌だ?6はキャラに職業を付加させていくだけだからそういうシステムなんだよ。呪文・特技を覚えたり、上級職になるための通過点だろ。
3みたいなら転職システムいらねえだろ。3はキャラと職業を当価値にしたシステムだから、6・7のとは根本的に違う。
比較して考えてる馬鹿が多いな
>>295 >リアル人間だって向き不向きがあるんだから、個性つけたゲームキャラに向き不向きがあって当然
この点についてはどう思う?
あと、個人的には上級職って激しく厨房臭くてイヤなんだが。。。
とってつけたような職業ばっかりだし。
>>294 すでにキャラとしてHP/MPに差をつけておきながら、転職によりさらに差をつけた意味があるのかって話だよ。
特に6みたいにアルバイト転職(特技覚えるためだけの転職)なら、
能力値の変更なんて必要なかったんじゃないか?
あれでは、ザコキャラを一層使いにくくするだけだよ。
>ボス戦なんか、わざわざ職を辞めにいかなければならないわけわからん難易度
そーでもない。やりようによっては弱い職でもいける。
実際、ずっと無職でもEDまで なんとなかるし。
そうか、オレには無職プレイが向いてるのかも知れん。
これなら楽しめそうだ。
ただ、キャラ固定の呪文ってどこまで強いの覚えてくれるんだ?
チャモロ→ザオリク・ベホマラー
バーバラ→メラゾーマくらい覚えるのなら、やってみたい( ´∀`)
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:02 ID:2u9zkIvV
>>296 キャラ別職業制限は個性をプレイヤーの意に反して無理矢理付けさせられてる点が問題。
理想はあくまでプレイヤーに選択支を用意しつつの個性化が望ましい。
僧侶になってるのに政権好き使えるのとかおかしいから
職業によって使える技制限したり
>>297 チャモロはベホマ・ザオラルまで
バーバラにいたってはベギラマ止まり
(マダンテ覚えるけど常用する呪文じゃないしね)
つまり、職業につくことを前提としたバランスかと・・・
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:10 ID:cMtJqH8T
>>296 向き不向きは制限でつけるんじゃなくて、ステータスの差で決まるようにすればいいだろ
制限つける意味がわからん。
>>299 それは必須だろうね。
ていうか、職業&装備で制限。
ところで、誰かが言ってたが、確かに6の職業ってFF5と何も変わんないな。。
リアル当時は気づかんかったよ(;´д`)
だが、FF5はかなり楽しめたのに、DQ6はクリア断念するくらい糞だと思った。
この違いは何だろう?
でも、1つだけはっきり言えるのは、FF5は転職しても「つけられるアビリティは1つだけ」という
制限があったことだ。(例外ですっぴんは2つ付けられたが)
この制限が戦略性を増していたと思う。
念のため言うと、オレはFF信者じゃないから、その点は誤解しないでいただきたい(;´∀`)
7では全員にハッスルダンスを覚えさせました
全滅のしようがありません
>>301 ある程度の制限がゲームをおもしろくするという前提に立っているからだよ。
この根本的な部分でスタンスが違うと到底議論が噛み合わないわけだが。。。
1.キャラで職業制限or職業廃止
2.特技の劣化&呪文の強化
3.装備に合わない特技の使用不可
4.人間離れした特技のモンスター専用化
とりあえず、これだけは譲れない。
ていうか、これするだけでも相当おもしろくなるはず。
その制限のつけかたをステータスで表現する事も可能ではないか?
上にも書いたが、HPが多くてMPが少ないキャラばかりだと、本来回復ようのMPが枯渇する。
が、馬車システムで馬車内のキャラのMPを回復に使える上に、
MPを消費しない回復特技が存在する。
これじゃ、HPが個性〜な声が出てもおかしくないなぁと思ってしまった。
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:28 ID:cMtJqH8T
>>304 職業を制限する意味があるのか?しかもクリア後に解除するなら、結局6・7と変わらないし。
308 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:31 ID:bcB7QouB
>>302 前スレでも書いたけど、
FF5のジョブシステムはジョブをどんどん変えていって、
アビリティを組み合わせて使うように最初から設計されているから上手くいった。
FF6からジョブは廃止
FF7からはジョブを細分化して特技(アビリティ)を付け替えるシステムに
全員が同じアビリティを覚えて言っても、
一度には使えないように制限しているからうまくいってるんだと思う。
6とか7はあんなに装備あるんだから
職業ごとに装備できるもんがちがう
とかそんなのだったら楽しい希ガス
310 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:35 ID:bcB7QouB
>>304 そのスタンスの違いがこのスレのメインテーマなんだけどね
ジーレーンーマーはーおーわらーなーい♪(・∀・)
>>307 クリア後に解除云々はオレじゃないが。
それに、オレはクリア以降はやらん。
真シナリオでまともなのを用意してくれさえすればそれでよし。
ていうか、クリア後についてはどっちでもいいよ。
遊び&おまけとして制限解除ならそれはそれでいいし。
>>306 ステータスで付けるならそれでもいいよ。
ていうか、原点はそこだし。
でも、6は(7は忘れた)すでにキャラで相当差があったのに、
職業で更に大幅に変わったからね。。
そして、MPなくて本来回復不可能なはずのキャラがハss(ry
転職システム廃止して新しい成長システムを考えた方がいいね
でも俺はマテリアとか魔石システムみたいなのしか思いつかない・・・・
>>302 FFの場合、戦闘スタイルが複雑でバラエティに富んでいたから
多少おおまかなバランスでも楽しめたっていうのも有ると思う。
ATBがあったり属性の数が多く結構重要だったりと。
サイドビューで自キャラも表示というスタイルが戦闘スタイルの
多様性を生み出した一因だと思うけど。
ドラクエの場合戦闘スタイルが(FFに比べると)かなり単純で、
いろんな理由で複雑にしにくいってのがあると思う。
だからこそ戦闘バランスの方にこだわるプレイヤーも多いのかなと。
特技に関しても無理やり数を捻出している感があるし。
>>302 FF5制の方が戦略性が増すというのには同意。でも戦略性とキャラ個性はまた別問題だからね・・・。
うーん、じゃあ、特技に片寄りを持たすとか。
戦士系のジョブを進めていくと、魔法使い系の特技を忘れていくみたいな。
あとさ、転職した時点で職業補正が付くってのは痛いね。
ずっと魔法使いで育ったバーバラと、戦士から転職したばっかりのバーバラが
同じパラメータなのは変。それが余計にバイトっぽくなってんだよな〜。
>>310 うん、わかってるw
でも、シナリオ派には制限なしは受け入れられないと思うんだが?
どう考えても、設定されたキャライメージぶち壊しの職業に就けるシステムなんて反対だろ?
制限なし派は最強厨だと思っているのだが、この認識は誤っているのだろうか?
最強厨が制限を要求しているみたいなことが言われているが。。。
ちなみにオレはシナリオ&マターリで制限あり派。
>>313 うん。
DQの場合、無理やり感が強いよね。
ネタ切れですって感じw
316 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:42 ID:2u9zkIvV
結局、制限否定派は、全員ベホマラー使えるパーティに対して嫌悪感が沸かないのかと疑問に思う。
317 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:46 ID:cMtJqH8T
>>311 クリアまでしかやらないなら何故キャラによって制限にそんなこだわるんだ?
6でも、ハッサンは魔法使いに、バーバラは戦士にしたら不利になることから考えても普通はある程度おさまると思うんだがね
つまり
・どいつもこいつも全特技・呪文覚えさせて最強にしたい→制限なしキボンヌ
・シナリオ重視。イメージぶち壊すような転職(゚听)イラネ→制限ありキボンヌ
みたいな。
>>317 ストーリーを破綻させてるシステムそのものに嫌悪を感じるからです。
モンスター職とかね、アフォかと。
まあ、制限ありもそうだが、現行の転職システムそのものに強い不満を抱いてる。
賢者とかいらねーから、僧侶でザオリクまで覚えるようにしてくれよ、とか。
>シナリオ重視。イメージぶち壊すような転職(゚听)イラネ→制限ありキボンヌ
これなら転職システムより聖剣伝説3のクラスチェンジみたいなのがいいと思う
モンスター職は意味不明だったな…
基本職(?)で酷い物だとどうでもいい特技2,3個しか覚えなかったり
マスターするとフィールドでだけモンスターの姿になるなんて微妙な特典があったり。
321 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 11:58 ID:cMtJqH8T
>>318 お前馬鹿だろ?
制限否定派全員=万能厨と考えてるのか?まあお前と話すことはないね。もう意味なさそうだし
>>321 いや、違うスタンスもあるのはわかってるんだが、いまいち掴めないから聞いているわけだが。。。
そういう風に文章書いたつもりだが。
キャラで職制限するのもありだとは思うが、
リメイク6や7ではやって欲しくないな。
新しいドラクエならそれはそれでうけいれられると思うが。
クリアまでで終わらせたり、やり込みをしなかったりといった
スタンスでも、
僧侶→武道家(武道家→僧侶)→パラディンで
せいけんづき、ベホマ、しんくうはを覚えるし
僧侶→魔法使い(魔法使い→僧侶)で賢者になれるし
これらがどのキャラでもできてしまうあたりが、キャラ個性派と
戦闘バランス派からするとどうもねってことの1つでしょ。
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:08 ID:cMtJqH8T
>>322 自分の案を書かずに混乱させたのは悪かったな。すまん
俺は、現状で満足とか自分の意見を言いたいわけじゃなくて、あんたの制限案に対して反論しただけね
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:08 ID:2u9zkIvV
カードゲームなんかあんま詳しくないけど、万能カードはデッキに何枚まで。ってなルールがよくある。
デッキを万能カードでいっぱいにしてしまったら戦略性が生まれないしツマラナイ。
例えば強力なカードがあっても、特殊な状態じゃないと発動しないとか、そういう個性的なカードが望ましい。
ドラクエでいえば、ミナデイン、マダンテなんかは非常に面白い特技。
強力な技は制限を付けるが吉
>>325 アンタは「自分で個性つけるから制限なしでいいよ」派?
何にしても反論にすらなってないと思うんだが。。。
(反論するのに無価値だと思うならそれで結構)
3みたいに6や7で個性付けるにしても基本職が微妙だから難しいくないか
結局3の魔法使いや僧侶で覚えるのが賢者にならないと覚えられないし
>>326 そのカードゲームのたとえはかなりシックリくるかも
330 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:12 ID:bcB7QouB
>>315 >制限なし派は最強厨だと思っているのだが、この認識は誤っているのだろうか?
>最強厨が制限を要求しているみたいなことが言われているが。。。
どうなんだろうねぇ?
自分は制限派だけど、制限派の人は
古典的な冒険者PT(戦士、魔法使い、僧侶〜)好きな人、ゲームバランス重視の人、
キャライメージ重視の人(人間が火を噴いたり、ハッサンが魔法を使ったりするのが嫌な人)
あたりじゃないかな?
無制限派の人は…よくわかりません'`,、('∀`) '`,、
メラゾーマが魔法戦士じゃないと覚えられないのはどうかと。
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:16 ID:fvURp5bL
プロ野球の外人選手は2人(3人だっけ?)まで、みたいなもんか?
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:16 ID:2u9zkIvV
>>329 例えば万能カードはドラクエでいえば、ベホマラーやバイキルト、ザオリクだったりするわけだから、カードゲームに例えるなら、デッキに何枚までってな話になるわけで、、、
334 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:18 ID:cMtJqH8T
>>327 現状には不満で、他の解決策が必要だと思ってる。
まあそれはいいとして、ただあんたの制限案に意味がないと思ったんだよ。
じゃあさ、転職以外でさ、技習得するにはさ
何するのがいいと思う?
制限なし派に言いたいんだけど、制限ってのは確かに一面では自由度を狭めるんだけど、
他面ではゲームを面白くする効果があるんだよ。
例えば、手を使っちゃいけないってので生まれたのがサッカーというスポーツ。
これのみならず、ファウルの禁止やオフサイド、交代3人までなどの制限が加わることで、
より戦略性とゲームとしての妙味を生んでいった。
制限ってのはそんなに悪いもんじゃない。
むしろ、ゲームとの親和性は強いと言える。
>>334 意味がないという根拠を述べてよ。
アンタが
>>301でいうステータスの差すら崩壊してるというのに。。。
>>335 転職以外だったら、キャラ別のオリジナルだろうね。
LVに応じて覚える、ってヤツ。
それかイベントかなぁ?
あるイベントで技を覚えるが、それを覚えられるのはパーティに1人だけ(あるいは固定キャラ)。
誰に覚えさせるかで戦略性は高まるが、一方でイメージに合わない香具師に覚えさせられることもできる(かも?)
ただ、1パーティ1つということで、バランスはそんなに崩れないかも。
転職を繰り返りオールマイティなキャラを作れるのもどうかと思うが、
普通の人はそこまでやりこまない。
制限をつくる必要はあるだろうけどね。転職は一回だけとか、
基本的にアフォな奴が魔法使いに転職しても強くならんとか…
キャラの没個性化になるという人もいるけど、イメージは自分の脳内
で作ってたから自分の場合全く問題ない。
むしろ逆に感情移入できた…
転職というより、モンスター仲間にするのいらない。
使い捨てにするモンスターにあまり感情移入できない。
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:29 ID:2u9zkIvV
>>338 キャラよりモンスター愛着が沸くのは俺だけか?
スライムナイトとか好きだし、グレイトドラゴンなんかカリスマすら感じる。
俺は仲間モンスターシステムは引き継いでほしい
>>336 ゲームを面白くするための制限なら俺もOKだぜ。
だれも触ってくれなくて悲しいが、馬車内の仲間を回復タンクに使えるシステムは
ちょっと間抜けだと思わないかい?俺だけかい?
ちなみに、俺はおもしろければなんでもアリ派。
制限をつけた場合、つけない場合、どちらも違ったゲームデザインが必要になるんだろうね。
更にモンスター転職は好きだったんだけど、モンスター担当をマリベルにしたからさぁ大変。
マリベルしばらく帰ってこないーよorz
しかも、マスターしたらモンスターの姿になれるってどーよ。
マスターしたら次のモンスターになりたいんだよ?
せめていっぱしからモンスターの姿にしてくれと、声を大にして言いたい。
>>324 それをあえてハッサンさせるのかお前は。
果たしてクリアーまでにハッサンに賢者をマスターさせるメリットなどあるんだろうか。
素早さとMP低いハッサンに賢者やスーパースターをマスターさせるよりバトルマスターで
戦闘力アップさせたほうが戦闘で全滅しにくいだろうよ。
このように、なれるからって即没個性につながるはずはないよ。
職業に向き・不向きがある時点でそれが個性だとは判断してくんないのな。
戦闘バランスはさ、6についてはHP400のブースカ3匹が凍える吹雪×3を打ってくるようなバランスなんだよ。
つまりある程度どのキャラでも回復手段や蘇生手段を持っていることを前提としたバランスが嫌いなだけでしょ。
制限派=古典的役割分担推進派なだけで、それはバランス重視ではなく単なる好みってのも自覚して欲しい。
>>338 モンスは初期のヤツ限定にして、LV99まで上がる、なら、
それはそれでおもしろかったと思うんだけど。
何にしても、個性がある点で個人的に6よりは満足できた>リメ5
コイツは次何覚えてくれるんだろう(ワクワクという楽しみがあった。
ただ、使い捨ては使い捨てで新たなモンスを手に入れる喜びがあるから一長一短だね。
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:35 ID:7dhrIIfa
>>339 そんなことはない。5ならね。
6は仲間に出来る魔物が16〜18種類ぐらいしかいなかったんだよ
しかも微妙なのばかりだし
>>338 >基本的にアフォな奴が魔法使いに転職しても強くならんとか…
俺もこの部分が大好きだ。
ハッサンを魔法使いにしても、10回魔法使ったらMPキレルーな感じがいい。
俺の脳内でハッサンが「やっぱ俺、魔法使いムカネー」なんて喋るかもしれない。
加えて、ハッサンが魔法職マスターするには、バーバラの2倍ポイントが必要とかだと最高。
>>339 5のモンスターは愛着湧いたけど、6はどうかな・・・。
モンスター+転職というのが相性悪いのかも。
>>338 俺もイメージと逆の職業付かせて苦労させるの好き。
転職に制限つけるとこういうことできないんだよね〜。
これだと会話システムでキャラたてるしかないのかな。
ハッサンが「俺は戦士じゃないとヤだー」とか言うとか?
346 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:39 ID:bcB7QouB
>>339 仲間モンスターシステムはDQMで本格的に使っているから
本シリーズではあんまり使えないんじゃない。
>>341 だったら、キャラ設定などしないで、全員無個性のたまねぎ剣士にでもすればいいんじゃないか?
その方が一番しっくりくると思うが。。。
何で孤高の剣士が(ry
マッチョの大工息子が(ry
ゲント族の(ry
なんか、いろんな話がごっちゃになってないか?
制限あり派、制限なし派、キャライメージ重視派、戦闘バランス重視派
みたいに分けてるけどそれは間違ってるんじゃないか?
漏れはどちらかというと制限なし派だけど、キャライメージはとても重視するし、
戦闘バランスも非常に重視する。
それは、全キャラが全職業につけるからこそ、「このキャラはこういうイメージだから
この職業につかせよう」と自分で考える楽しみも生まれてくる訳で、全キャラが全職業に
つけるから、戦闘バランスが悪いというのもまた別の問題だ。
たとえば、もともとの設定が戦士タイプのキャラはMPが0もしくは二桁までしか伸びない、
だったらベホマラーやバイキルト、ザオリクを全キャラが覚えることができても問題は少ないよな。
>>336 制限はたしかにゲームとの親和性は強いけど、数ある選択肢の中から自分で考えて選んで行く楽しみも
ゲームとの親和性は強いと思うぞ。
戦士系の奴が魔法使い系マスターするにはには通常の3〜5倍以上戦闘回数がいるとかでいいんじゃねーの?
元々マスターするのに200近く掛かるんだからこれならアホ以外は個性的になるだろ
まあ転職は秋田から他の面白そうなシステム考えて欲しいんだけどね
>>347 そこがいいんだよ。
マッチョの大工息子を「あえて」魔法使いにする。
そこでちょっと想像力を働かせると、
タイプA
大工息子「俺魔法使いやってみたいぞー」
仲間「マジかよ、お前魔法覚えられるのか?」
タイプB
仲間「おい、お前次魔法使いな」
大工息子「ちょ、ちょっとまて、なんで俺が魔法使いなんだよ」
仲間「いいから、ちょっと試して見たいだけなんだ」
面白くない?
>>341 自分の好みだってことくらい自覚してるよ。
そもそも、〜派って多かれ少なかれ自分の好みに立脚してるんじゃないの?
ハッサンを踊り子にした時とかな。
想像すると笑える。
>>348 それもその通りなんだけど。。。
ただ、シナリオ重視のDQには、制限はあった方がいいと思うんだよね。
特にメーカー側の方でキャラを細かく設定しておきながら、
それを崩壊させる職業システム。
これがオレには我慢ならない。
そこで、基本の主張はこれ。
1.キャラで職業制限or職業廃止
2.特技の劣化(&呪文の強化)
3.装備に合わない特技の使用不可
4.人間離れした特技のモンスター専用化
仮に1なしだとしても、2〜4は実現すべき。
酷すぎる。
>>350 でも、みんな全く同じ条件でなれちゃうわけじゃん。
覚える魔法も魔法系と同じだし。。。
キャラの個性もへったくれもない。
キャラによって苦手な職は熟練度2倍かかる
くらいの制限がいい。
不可までかやられると、いろいろ不満も出るんじゃないかな。
>>354 それくらいでちょうどいいかもね。
職業に関しては。
それならどっちの論者にも受け入れられそう。
じゃああれだ。武器防具はキャラ別だから、それらを装備すれば
技を覚えるとか。(ドラゴンキラー装備してドラゴン斬りなど)
FFT-Aの種族で職業縛るイメージ?あれをキャラごとにやればいいの?
358 :
万能キャラ否定併せてキャラ別職業制限否定:04/04/04 12:54 ID:2u9zkIvV
勘違いしてほしくないのは、万能キャラ否定の根拠はゲームバランス云々ではないという事。
例えば6、7は万能キャラ育成可能だが、難易度が下がったかといえば逆に上がったわけで。
つまり何が不満かというと、全員ベホマラーが使えるという気持ち悪さ、戦略性がの無さを嘆いているわけで。
ゲームバランスなどは、そのシステムに合わせて調整すれば良い話。
あと、熟練度を戦闘回数じゃなくて経験値のような数値にして、
モンスターによって違うのがいいっていうのには賛成。
>>354 俺もそう思う
主人公は通常で
他の奴は得意な職業は2倍上がりやすい苦手な職業は逆に上がりにくい
こうするだけでかなり違うと思う
>>359 ていうか、経験値をそのまま使えばいいんじゃないの?
熟練度に関しても。
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 12:56 ID:BFfFpStM
レベル制限なんてどうよ
基本的にLV18〜25の間しか就職できないの
ちょっと生生しいかな?
>>358 でも、キャラ別職業制限否定しちゃうんじゃ、全員ベホマラーが使えるという
気持ち悪さは払拭できませんよ。。。?
>>361 同意。転職するとレベル半減とかにして、経験値で覚えるようにして欲しいかな。
DQ7でレベルを上げたくないが為にメタルスライムから逃げたのはちょっとしたトラウマだ……。
>>364 今、リメ5で同じことしてるわ。
メタりん・はぐりんから逃げまくってるw
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:01 ID:BFfFpStM
>>361 それだとちょっと問題あるかも。
低レベルの時と高レベルの時で職業のマスターする難易度が大きく変わってきちゃう。
ちょっと話が違うかもしれないけど、「全員ベホマラー使えると気持ち悪い派」は、
ドラクエモンスターズとかはどう思ってるん?
あれは転職はないけれども、全員ベホマズン、ザオリク、だいぼうぎょを覚えられるし
それ前提のバランスだよね(対戦は)
有効な特技も、まじんぎり、さみだれぎり、しっぷづき、マダンテetcとほぼ限定されてるし。
1.あれはモンスターだからあり
2.ドラクエ本編じゃないから関係なし
3.あれも気持ち悪い
4.あれも全員ベホマズン、ザオリクを使えないようにするべき
レベル上げたくないからじゃね?
まあそこまでしなくても勝手に逃げると思うけど
リメ5のメタル系すぐ逃げるから
>>367 ちゃうちゃう、職業における熟練度うpも一定数の経験値に応じてにする。
LVとは無関係で。
>>366 LVの話です。
371 :
368:04/04/04 13:05 ID:i1zEQp0j
スマソ・・・
3と4は同じだ。
× 4.あれも全員ベホマズン、ザオリクを使えないようにするべき
○ 4.その他
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:06 ID:BFfFpStM
つまり、レヴェルが高いと戦闘が簡単になり過ぎてつまんないから
あえて、メタルを逃がすわけか。なるほどねー。確かに「5」は一番バランスが緩いよな
>>370 例えば戦士をマスターするのに10000の経験値が必要だとするだろ。
レベル10の時は戦う敵も弱く経験値も少ないのでなかなか大変だけど、
レベル50くらいの時は敵も強く経験値も多いのであっという間にマスターできることになる。
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:09 ID:2u9zkIvV
>>363 何回も言わしてもらうが、同職でもキャラにより覚える特技が違うのが持論。
例えば全員僧侶にしても
キャラ1、ホイミ、ベホイミ、ベホマ、ザオラル、バギ、バギマ、バギクロス、スクルト。
キャラ2、ベホマ、ベホマラー、フバーハ、ザオリク、スカラ。
キャラ3、ニフラム、ザキ、ザラキ、スクルト、フバーハ、ベホマズン。
一見2が使いやすそうだが、終盤では3がいいかも、とか。
ポイントはいかに重要な呪文を平等に分配し、キャラの無価値化、万能化を防ぎ、個性をだすか。
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:11 ID:bUldHtPz
いらない職業を窓から投げ捨てる
つーか8は転職あるのかなあ
いい加減他のシステムにして欲しいけどね
安易に1〜5のシステム戻すのは論外だけど
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:13 ID:+ei0BwQr
他のシステムにしてもどうせ文句言うんだろここの奴らは。
>>373 それでいいんじゃねーの?
強い敵と戦ってハードな戦闘してるんだし熟練度が上がりやすくなっても特に問題ないと思う。
上級職の熟練度うpのための経験値を増やせばいいだけだし。
たとえ戦闘回数に応じてにしても、ぬるぽな敵と戦って上がるようじゃ同じだと思うし。
熟練ポイントを別個に作るのでもいいけど、それだとホントにFF5w
>>377 当然だろ
文句の出ないシステムなどないw
つーか文句が出るってのはある意味いいことだと思うけどね
>>374 ああ、アナタでしたかw
でも、それだと、事前にキャラ別で覚える呪文を告知してないとアンフェアだよね。
ザオリク覚えさせるために僧侶にしたのに、LV50にしても覚えませんでしたじゃ、
ユーザーがブチ切れそう。。。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:23 ID:bUldHtPz
ゲームシステムなぞ単純で良い
呪文・特技を覚えるタイミング、モンスターの配置
等を工夫すればいくらでも楽しませる
微妙な調整ができない作り手がゴチャゴチャとしたシステムに走る
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:26 ID:2u9zkIvV
>>380 確かにそれは問題かもしれん。
最初から覚える特技分かるようにしたら、職への探求心がそがれる可能性もあるし。
まぁどっちかというと事前に覚える特技を知らせるか、町人から情報集めたりとか
得手不得手の差はあっても結局同じ魔法や特技を使えてしまうのでは
意味がないと思う。
キャラの特性によって習熟度に差が出るというのもいいと思うけど
だったらそれぞれに取得魔法・特技に制限をつけた方が
よほどはっきりしていいんじゃない?
例えばハッサンは戦士系(魔法なし)は全部覚えられるけど
魔法系は一定レベル以上は覚えられないとか。
>>382 いや、6の説明書み隠し職以外は何覚えるかきちんと書いてあったよ。
7にもクリア前後くらいまでに覚えられるであろう特技は全部書いてあった。
今確認したので全然問題ない。
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:30 ID:2u9zkIvV
>>381 確かに。
3が色あせないのは、ゲームとしての「型」を完成させたから。
それにうまく肉付けしていけば良かったんだが、6、7の職業システムで、その「型」を否定してしまった。
既出かもしれないけど、
就職(転職)条件を力や素早さ、賢さにゆだねるってのはどうだろう。
ハッサンタイプを魔法系の職に就かせるにはかなりレベル上げや
種ドーピングが必要とか。
ところで、制限反対派の方々はDQ4、5のシステムでは物足りない
と感じているのだろうか?
自分は制限派で、6、7システムと4、5を比べると4、5の方が好きな
人間。
ある意味5も完成されてると思う。
モンスターごとに覚える特技が決まっていて、それがちゃんとモンスターの個性になってる。
特技の数も厳選されているし。
5システムが1回でオシャカになったのは惜しいね。
GBの方で引き継がれているみたいだけど。(GBやらないし)
これがなぜモンスター職なんて方向に逝ってしまったのは甚だ謎だが。。。
あと、モンスが転職できるなんて、ねぇ。。。?
388 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 13:59 ID:2u9zkIvV
>>387 確かに5も完成されてる。
戦闘という作業(苦痛)→戦闘後起き上がり(楽しさ)でうまく消化してしまう。
モンスタの起き上がりシステムはドラクエを構成する記号(効果音やコマンド)にしてしまっていいと思うぐらいの発明品。
要望をいえば、パーティに強制的にモンスター枠を一つ取って、純粋に5のシステムも引き継いでほしい。
新たな転職システムとともに
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:00 ID:8ZXiURDE
>>377 変えたって良いシステムができるとは限らないだろ。
論理的に破綻した意見だぞ、それは。
390 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:07 ID:KFukkwq0
5の良さはあのゴールドの後の▽がすごくどきどきして(・∀・)イイ!
はぐりんやバトラーとかすげえ緊張する。
3と5は呪文や特技を覚える点では完成してると思う。
3のように転職を冒険の大きな楽しみにさせるか、
させないなら5の個性が表にでるのがいいな。
5のようなシステムなら転職しなくても楽しめると思いますがね。
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:08 ID:+LaUVtqN
DQは6から駄目になった
>>388 モンスターズのように「肉」などのアイテムに頼れない分だけ、DQ5のレアモン
スターが起き上がった時の喜びは相当なものがあった。あれは大発明だったね。
それに対して、DQ7のモンスターパークなんてまったく酷い。戦闘に参加できな
い魔物なんていくら集めても面白くないという罠。
6はムドーまではよかったんだけどなぁ
>>394 最近ムドーまでやったw
ムドー撃破。
そしてリメ5へ。
転職が面白かったゲームと言えばFFTぐらいなもんか・・・
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:15 ID:2u9zkIvV
>>391 いやいや。
別にモンスターを転職させるような邪道はしようというのでは無くて。
もちろん転職は人間のみ。
息とか人間らしくない特技等はモンスター専門特技にしたほうがいいと思う。
とにかく人間の特技はMP消費型にするべき。
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:18 ID:2u9zkIvV
補足すると、モンスターは強制AIにすれば個性がでて楽しいかも
>>397 >とにかく人間の特技はMP消費型にするべき
これはどうかな。
少なくとも、肉体系特技はMP消費しなくていいっしょ。
ハッスルとか歌系ならともかく。
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:19 ID:t7+lFn52
DQ3の転職は秀逸
8は3のようにすればいいんじゃないの?
なんでわざわざ6や7の特技とか入れるの?
>>398 それもいいね。
少なくとも、命令ありでもかしこさが20になれば一律言うこと聞くというのには反対。
賢さに応じて、言うこと聞く確率が増す方がおもしろいと思う。
DQ5のモンスター仲間システムは面白いね。
モンスターに個性があって。
DQ6の仲間モンスターは、
転職と便利すぎる特技のおかげでつまんなかった。
DQ8に馬車があるという事は、モンスターも仲間になると思う。
DQ8が駄作になるか名作になるかどうかは、
転職・特技が重要な鍵を握っていると思う。
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:23 ID:2u9zkIvV
>>399 まぁそうやね。
ただ特技に個性を付けるのも大事。
MP消費ゼロは何らかのリスクが必要。
発動条件規定、発動後リスクなど
>>401 おそらく、8は職業固定(というかキャラ固定)てな風になると思う。
ムービー見た感じでも。
キャラごとにいちいちいろんなアクション作るのは面倒だろうからね。
その点では、個人的には嬉しいわけだが。
制限は一部の強い特技だけでいいんじゃね?
つるぎの舞とか羊とか
>>404 その点、特技には一定の確率でミスあり、ってのがおもしろいと思うんだけど。
このリスクがあるなら、特技有利の現状にも歯止めがかかるし。
408 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:27 ID:2u9zkIvV
何か語り尽くした感がでてきた。
あとは堀井が降りてくるのを待つだけか、、、
>>407 もうそれはすでにあるよ
ないのもあるけど
5の仲間システムは、使えるモンスターと使えないモンスターの差が大きすぎて、
使いたいモンスターを使えないストレスがあったぞ。
>>397 それ、面白いかも
6のヤツはモンスターも転職できちゃったのでモンスター獲得の
モチベーションが5に比べて下がっちゃったけど。
修得技の組み合わせの妙やモンスター専用技、特性(2回攻撃・
打撃の追加効果・極端な呪文耐性等)でいかに転職キャラに負け
ない魅力を出せるかがカギかな。
>>410 でも、ピエールとゴレムスを除いて
使えるモンスターは仲間になりにくいから
バランスとれてたと思うが。
>>410 そこはそれこそ好みの問題ってことでいいんじゃねーの?
弱いの好きで使いたければ使えばいいだけだし。
ただ、LV制限が自由度を妨げているが、LV上がっても育たないのであれば同じだしなぁ。。。
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:33 ID:2u9zkIvV
>>410 確かにモンスターに優劣を付ける以上その問題は払拭できないな。
いかにモンスターに個性を付けて、無価値化、万能化を防ぐかが、制作者の腕の見せ所
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:37 ID:t0SLj3a1
5、良いんだけど魔法系が弱いのだけが残念だったな。
嫁とか娘とかマーリンとかさ、散々ガイシュツだろうけど。
呪文だとホイミと補助の呪文覚えるのが強いって感じだったからなぁ
>>340 モンスターだけじゃなくて、転職でも姿かえてほしいよ。
8からは装備で見た目変わるみたいだから必要ないけどさ。
リメイク6、7辺りでは転職したら姿変わって欲しい。
>>413 いや、弱いのが好きなんじゃなくて、好きなモンスターが弱いから使えないんだよ。
合理性を取ると、結局パーティメンバーはスライムナイトやゴーレム、ホイミスライムになる。
弱いと分っていて使うってのは、ある意味縛りプレイのようなもんで。
それは職しばりや低レベル攻略と同じようなもんでしょ。
でも、序盤使えるが中盤以降使えないとかも個性だからなぁ。。。
成長早いが、止まるのも早い、みたいな。
アプールとかマッシュとかいい味出してたし。
ただ、やっぱり、成長差はあってもどれを使っても最終的には何とかクリアできるってのが望ましいけどね。
>>417 全てのモンスター強くしたら個性もなくなるんじゃねーの?
やっぱ弱いモンスターも必要だよ
>>417 まあそうだけど、オレはそれを2週目の楽しみにする。
1週目と2週目で違う楽しみ方ができるし。
ただ、これは愛着があるモンスターだからできるんだと思う。
職業とかだと、あえてそんなことしたいとも思わない。
3もラストは個性なかったよ。
勇者賢者3人だったし。(初めの頃の3は神だけど)
やっぱ転職はだめだよ。
422 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:43 ID:2u9zkIvV
てか堀井じゃなくてもいいから誰か関係者は作ってくれよ。
間違いなく500万本は売れるんだから
例えばクックルー一匹でエスターク倒したいとか、
そういう願望が無いワケでも無い。
>>417はたぶん、自分の好きなモンスターが弱いってのが
嫌なんだと思う
エスタークもビックリですなw
スライムみたいにレベル上げまくれば強くなるなら良いけど
途中でレベル止まるとなんかなあ
でも、弱いから愛着湧くってのもあるんじゃないか?
ちなみに
>>417の言うお気にモンスターって何ですか?
クックルー
クックルーだけでパーティー組んで戦いたいくらい。
クックルかぁ。
今調べたけど、確かに成長止まるの早いなぁ(;´д`)
こういう基本形キャラこそ終盤も使えるようにしてほしいけど。。。
ちなみに6ではファーラットで戦僧魔踊パーティが好き。
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 14:56 ID:2u9zkIvV
もう議論も槍尽くしたし、あとは転職自体否定及び新たなシステム派を残すのみだな。
とりあえず、新たなシステム派は有意義な議論の為にももう少し掘り下げるべき
成長が止まって戦闘から引退したモンスを愛でる施設とかあったら
いいなぁ。7のモンスターパークみたいに。
ライオネックあたりと戯れたりするのは微妙だけど。
なんかチョット和やか進行になってきてるね。
スレの主旨からはちと離れてる気がするけど(笑)
434 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 15:14 ID:t7+lFn52
もう一度、システムをウィザードリーに戻せ
435 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 15:18 ID:Ffx08zb3
このスレ、伸びるな。皆、リメイク6に期待してるのか?
8に期待してまふ
自分も8(と、それ以降)に期待。
6はある意味カッチリ作ってあるように思うし、弄りにくい気がする
なあ。仲間モンスター追加と仲間会話システム導入くらいか・・・?
仲間会話はそれで面白くなるかは未知数な感じがするけどね。
しかし単純に転職をなくすだけだと、8は6を薄めただけになってしまうがそれでいいのか?・・・
いまさら固定でドラゴン切りやギガスラッシュ覚えても6以降の特技ブランドに貢献するだけで不愉快なのだが
特技をいろいろ覚えるようにすると、初めて自キャラの攻撃が可視化された8では、
そのキャラのその特技のモーションをいちいち作らないといけないから、
転職はない、と期待したい。
薄めただけか否かはストーリー次第。
ビジュアルも大幅に違うので、全く新しい感じになると思うが。。。
ロールプレイ思考な俺は、強いモンスターがいても最後まで人間キャラメインで進めた。
就ける職業も、実用性より似合うかどうかで決めてる。
だからハッスルダンスはバーバラの特技だし、ハッサンがスターになるのはセーブが消える直前ぐらい。
でも、6は好きだし、6の転職システムも好きだ。
シナリオとゲーム的な部分を脳内でうまく分離できているからかもしれない。
人間が息吐いたり、武器もって飛び膝蹴りの威力アップというのは確かに変。
でも、それを「ゲームだから」で済ませられるのが鳥山絵であり、6のキャラの雰囲気だと思う。
こういうノリも、面白くていいじゃないか。
ドラクエはシリアス一辺倒な話じゃない、「武器は装備して使え」なんて町人が言うゲームだ。
ちなみにどうしても改善するなら、武闘家系特技は力やレベル依存で攻撃力アップ(武器関係なし)。
斬撃系は脳内変換で何とかなると思う。
鞭だって刃はついてるし、ひのきの棒で火炎斬りも魔法なんだから燃えないようにできるんだろう。
特技はHPを消費するようにすればいい
これで完璧
ドラゴン切りとギガスラッシュが出てる現時点では
8に転職が存在することは間違いない
しかしそうでなかったら
・エイトのみが覚える固有技
・転職に変わる新システム
エイトは戦士 ククールは僧侶キャラですか そうですか・・・
しかし特技はどうにかして欲しいな
ほとんどの特技が何の制限も無く使えるのって
今のRPGではドラクエくらいじゃないか?
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 18:34 ID:EjAXTune
>>440 >ハッスルダンスはバーバラの特技
魔法使い系って結局自分の能力を活かさないとこで役割あてはめてるよな。
5でも賢者の石とか持たせるのもっぱら嫁か娘とかだし。
呪文弱いから妥当な特技でひたすらサポートする役目
>>441 魔法使い系はますます回復しかしなくてよくなるな。
HPはホイミで回復できるが、MPは手頃な回復手段ないし。
>>440 >でも、それを「ゲームだから」で済ませられるのが鳥山絵であり、6のキャラの雰囲気だと思う。
いや、むしろ自分は違和感ありまくりでしたが・・・。
>>442 >ドラゴン切りとギガスラッシュが出てる現時点では
>8に転職が存在することは間違いない
さすがにそれは早計すぎ・・・。
なら魔法がなきゃ勝てんようにするがいい。
敵の耐性が打撃にめっちゃ高いとか。
せいけん付き?ハァ?効かねーよ という状態にする。
相対的に魔法の価値が上がるけど。
447 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 18:43 ID:xSkrPQSK
呪文と特技のバランスはさんざん言われてるが、
同価値にしたところで魔法使いの能力にハンデをかされてる限りバランスとれないね
今のままなら呪文>特技じゃなきゃならない
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/04 18:47 ID:EjAXTune
アルテマソードとかコストパフォーマンスが最高の特技も微妙だよな。
例えば呪文の効果が引き上げられてメラゾーマが同程度のダメージだせるようになっても
コストの面でメラゾーマは使わなくなる訳で。
一部の特技は生半可な呪文の強化じゃ=にすら持っていけない性能もってるからな。
勇者(一人だけの場合)のみの特技とかだったらまだ理解できるんだけど。
何度も出てるけど、自分で個性を作っていくのだろう
素早い人を賢者にして回復とか、力ある人は強力な攻撃技覚える職とか、
自分で考えてやるもんでしょう。
それでクリアして他に何もやることなかったら全員極めさせようか〜みたいな
気持ちでいいんじゃないすかね?
シリーズで3が一番(?)人気あるのも最初からハッキリした個性があるからだと思う。
転職あるけど、6ほどじゃないからね。
ノーコスト特技は、1回の戦闘で使える回数を抑えるとか出来てもいいな。
あるいは、FF11みたいだが、3ターンに一回しか使えないとか、HP満タンじゃないと使えないとか。
面白い制限をつけるとよさげ。
>>450 ハッスルダンスは回復量を0〜100ぐらいばらつかせるとか
〜の息はHPを消費するとか
8で、たくさん特技を出したいけどモーションを全て作る暇はない
といった矛盾を解決するため、剣を振っているモーションでなぜか飛び膝蹴りを繰り出す
とかやるんだったら特技を消滅させたほうがよいだろうな・・・
特技は回数制にすればいいんじゃね?
例)
口笛 ∞
気合ため 50/50
火の息 30/30
火炎の息 15/15
激しい炎 8/8
灼熱 3/3
マダンテ 1/1
サガみたいでいいな
リメイク5やった
息系とかはモンスターに限定、人間の特技はMP消費
キャラによって職業極めるのにどうにかして差をつけるってのは絶対必要だと思った。
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 01:56 ID:jhDWjqy4
ドラクエ3の職業システムはキャラメイクシステムとセットだから生きるのだ
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 01:58 ID:tzkB8UFc
正直転職システムなんざいらんよ。リメイクXしたけど
キャラの個性は固定でいい。この方がずっと楽しい。
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 02:28 ID:mYBVUhiM
ストーリーを惹き立てるのはキャラが必要で
何度でも遊べるシステムの3のように職業でパーティを選ぶと
ストーリーが薄くなる。バランスが難しいね。
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 02:34 ID:geCd+Zx2
転職システム無くすのは構わないが。
転職システムに変わる「レベル以外での成長要素」は絶対必要だろ。
今時成長がレベルだけってのは受けない。
転職システム反対派はこの辺考えたことあるのか?
昔見つけたレスを脳内からコピペ
あなたは戦士になりました
力でゴリ押しするタイプですね
あなたは戦士になりました
華麗な技で魅了するタイプですね
あなたは魔法使いになりました
でもメラ系しか使えません
あなたは魔法使いになりました
でもヒャド系しか使えません
あなたは僧侶になりました
HP回復魔法専門ですね
あなたは僧侶になりました
補助系魔法専門ですね
こんなかんじで行こう
賢さが高くても何の役にも立たん
8では呪文の威力を賢さ依存にしてほしい
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 02:57 ID:H+WwagBn
理想的な転職システムを作ろうとすると、結局FF5やFFTに行き着くことになる
(つまり、アビリティの貼り付け。貼り付け個数に制限あり)
キャラのカスタマイズは後期FFのお家芸で、FFのほうがずっと洗練されてるからなあ。
いっそのこと、一度「転職」から離れたほうがいいと思う。
463 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 02:59 ID:H+WwagBn
>>461 それは同意。
「呪文が弱い」とか「強力な特技がMPなしで使える」というのは
転職システムの議論と切り離して考えるべき。
流れ読まずにカキコ(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャ
リメイク5やってつくづく名作だと感じたねえ。
7は転職できる前にぶんなげちゃったのにね。
8でもまあ、転職あり、モンスター職あり、特技>呪文って傾向は続くでしょうな。
実際のところクリエイターの立場からすりゃいまさらシステムを退化させるなんて
恐ろしいこと出来るはずもない。
FF9の失敗を業界の人は恐怖に感じてる。
結局は俺の望んでるドラクエは多分出来ないわけで、
その意味ではすでに「ドラクエ」に固執する意味はなくなってきてるのかもね。
FF9って売り上げがやばかったんだっけ?
それとも中身が激しく不評だった?
売り上げなんて、FF9の中身をどうがんばってもFF9の売り上げはあまり変わらないよ。
FF9の売り上げは、FF9以前のシリーズの総評みたいなもんだからね。
つまり、FF678でFFに愛想尽かす人が増えて、
その結果FF9の売り上げがやばい事になるわけだ。
>>462 だーから、なんでそのFFの10ではDQ6・7と同じ特技・魔法コマンド式システムを採用してんだよ。
9まではアビリティ対応だったのに、10じゃ無限に覚えられるばかりか、
能力値まで全員同じにできるシステムになってたが。
インターなんて転職システム以上に無個性化しやすいし
FF10は必殺技が違うだろ。
それ以上に性格やビジュアルなどを引き立ててあるから無個性化しない。
ドラクエは個性を前面に出す事に関しては淡白だ。
それは決して悪い事じゃない。
だが能力まで全員同じではプレイヤーキャラとしての魅力が無くなってしまう。
>>467 FF10インターは極めると無個性化しやすいだろうが、
極める前は自由度いっぱいでサイコーだぞ。
いわゆる、アーロンがケアル使いまくりとか。
極める前から無個性化させると、それはそれでマゾいプレイだけどな。
基本的に、こいつは戦士系、こいつは魔法系で育てないとやってらんねだろ?
なんていいながら、FF10インター遊んでねーけどな。
名詞が英字なのが許せないんだ。
頼むから英字じゃないverだしてくれorz
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 07:26 ID:H+WwagBn
>>465 >>467 FF5やFF7、8ではアビリティの貼り付けが制限されており、
覚えたアビリティは無制限に使用できるとは限らない。
FF6はカスタマイズ要素が魔法習得であり、覚えた魔法は制限なしに使える(MP消費は別)。
「DQ6、7で全員がベホマラー、ザオリクを使える」というのと同じ。
FF6の場合、ほぼ全員がある程度共通した魔法を覚え、キャラの優劣はオリジナルコマンドで決まる
傾向が強く、使えるキャラと使えないキャラの落差が激しい。俺的にはこのシステムは良くない
(余談だが、FF6では「戦闘ユニットとして優秀なキャラ」=「ストーリー上で重要なキャラ」
=「ビジュアルやキャラの性格設定的に人気のあるキャラ」という構図が成り立っており
キャラクターの二極分化が大きい。FF6のこういう点は嫌い)。
FF5は好きだが、FF7はマテリア育成ゲームだから嫌いだ。
育成したマテリアをキャラに貼り付けてるだけ。
FF8も好きじゃなかったんだが、微妙に覚えてない。
FF5は、キャラクターにアビリティを覚えさせる方向だったからいいけど、
マテリア育成ゲームはどうしても好きになれない。
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 07:57 ID:Dz8wR8S+
結局理想的な転職システムを作ろうとしたら、FF5やFFTに行き着く事になるんだ?
アビリティ張り付けなんて愚行をドラクエがするはずないし、もしすればバッシングの嵐だよ。
てかアビリティは装備品に付加させて、カスタマできる現行のシステムで十分じゃないか。
>呪文の威力は賢さ依存にしてほしい。
マジ勘弁
>>472 ブロック遊びのように作って壊してをくりかえす、
FF78みたいなアビリティを組み合わせて遊ぶって発想は結構好きなんだけどねぇ。
ただ、DQには別のカスタマイズの方向性を模索して欲しいかな。
FFとDQが同じ方向に向かうのは(・A・)
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 08:07 ID:H+WwagBn
>>473 転職にこだわり限り、キャラ育成という面ではドラクエはFFに絶対に勝てないのだから
全く別の発想を考案すべきかと。
>>474 ブロック遊びと考えるとイメージ変わるなぁ。
RPGだからどうしてもキャラクターを育成したくなるんだけど、
最初からマテリア育成ゲームだって分かってたらFF7嫌いじゃないかもしれない。
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 08:28 ID:Dz8wR8S+
>>475 >転職にこだわる限り、キャラ育成という面ではドラクエはFFに絶対勝てないのだから
勝てないってのが、よく分からない。
例えばFFは特殊能力をアビリティという形で集約してしまい、その習得方法を一元化してしまったのが問題。
レベルアップの喜びを皆無にしてしまった。
ドラクエのように、能力習得方法を装備品や職業育成、職業ボーナス、レベルアップ時と、うまく散らしたのが見事。
>>477 DQはレベル上げを楽しむゲーム、FFはスキル(アビリティ)習得を楽しむゲーム
FFはレベルアップの楽しみがなくなってしまったかわりに、
アビリティをうまく使って低レベルクリアーとかのやり込みができるようになった。
DQは5までは確かに
>>477氏の言うとおりだと思うけど、
67の職業は、キャラクターLVと職業熟練度が別々になっているため、
キャラクターのレベルを上げても特技・呪文を覚えない。
逆にレベルを上げすぎると熟練度が得られなくなるため、
キャラの強化を妨げてしまう本末転倒な結果になってしまった。
安易に転職できるためキャラの個性と職業特性が乖離してしまい、
DQ本来の「レベル上げの楽しさ」を奪ってしまったってところかな。
>>475氏が言いたかったのは、
×キャラ育成→○キャラカスタマイズのことだと思う。
転職・ジョブチェンジによってキャラに特技を自由に付加していく方向で行くと、
どうしてもFFと同じタイプのシステムになっちゃうからね。
>>478 転職の存在意義は「レベル以外の、プレイヤーが選択できる成長要素」。
だから、レベルと別々なのは当然。
>逆にレベルを上げすぎると熟練度が得られなくなるため、
そこまでレベルが"上がってしまう"奴なんて滅多にいないと思うが。
「雑魚でも上がるから雑魚ばっかと戦ってる」って人がいるぐらいだぞ?
(これはこれでレベル上げと変わらん気がするのだが)
またレベルの重要性は実際には変わってない、特技ほど目に見えて分かるものではないだけだ。
同じ戦術でもLvを10変えて戦闘したら、これまでのシリーズ同様ものすごく楽になる。
特技も呪文も、それを使いこなす基盤たるレベルがあってこそ活きるんだ。
俺はレベル上げが面倒でしないんだが、だからこそ逆に6・7ではレベルアップもうれしく思えた。
もし十分に強い状態にしてから進むタイプだったら、何も感じなかったかも知れない……
それぐらい地味だが、意味はちゃんと十分にあるんだよ。
だからレベル上げが楽しいかどうかは、この意味を発見できるかどうかにかかっている。
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 10:01 ID:Dz8wR8S+
>>478 全く説得力なし。
>低レベルクリアーのヤリ込み
そもそも、そのような前提でシステムを作り上げる方が問題。
>レベルを上げると熟練度が得られなくなる為、キャラ強化を妨げてしまうという本末転倒になってる。
本当にドラクエプレイしたのか?
俺はそんな不満は無かった。
さらにドラクエの「レベルアップの喜び」は依然としてある。
それはドラクエの能力数値がゲームバランスと絶妙に絡んでいるから。
FFのそれとは違う。
最後に
転職システムを突き詰めればFFに行き着く理屈が分からない。
アビリティ張り付けなんてドラクエにはあり得ないんだから
コストがど〜こ〜で特技習得を叩いてるコメントをよく見るな
バランスがどうとか・・・昔はそんなに絶妙なコストを設定してたのか?
それに攻撃魔法は元よりカスだろ?
ついさっきXクリアしたけど全然使えなかったぞ
実用的なのは補助魔法ばっかだわ
ひたすら殴る、殴る、殴る・・・・
>>481 リメ5で、さっき敵からベギラゴン・バギクロス喰らったんだけど、50前後しか喰らわないでやんの。
多少の耐性はあったと思うが、それにしても弱すぎ。
でも、3(FC)だと敵のベギ(ryでも、80〜100位は喰らってなかったっけ?
恐怖を覚えたもんだが。。。
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 10:25 ID:I6gmjDLI
>>449 >>7 >>469 FFみたいにシナリオ重視でキャラ設定に凝りまくってると無個性でも個性が見えるけど
DQみたいに世界観重視だとどうしてもな難しくなっちゃうな。
FFXの最終的な無個性も、最初も無個性からはじまってるから成り立ってる。
(位置と方向はある程度意図して誘導されているけれども)
DQは成長固定だからな、呪文が圧倒的に弱い今、魔法系の成長のは弱いままになる。
まあ、FFも魔道士弱いんだけどね。
テンプテーションとか召喚よりも物理連続技OD技とかのが使えるし。
>>482 気のせい。
味方の呪文ダメージ耐性は3の頃にはあったよ。
全体140前後のイオナズンで80前後になったはず。
ついでにいえば3にベギラゴン使ってくる敵はいない。リメイクは知らないが。
攻撃と魔法のバランスも大事だよね。
wiz8なんてすごいぞ。
終盤魔法まるで使えないからorz
あの無駄にたくさんある攻撃魔法はなんなんですかーと開発に問いたい。
>>484 勘違いでしたか。。。_| ̄|○ スマソ
サタンパピーが使ってきたのもベギラゴンじゃなくてメラゾーマだったっけかな?
忘れてますね、申し訳ない。。。
あと補助魔法使うって概念は上手いプレイヤーが思いつくこと。
俺が消防の頃はそんなもの一切使わず殴る・攻撃呪文・回復呪文のみで戦ってた。
それでもクリアできるバランスこそ万人向けRPGたる所以だよ。
消防でもバイキルトやスクルトぐらい使おうぜ
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 11:04 ID:Dz8wR8S+
FFの問題点は、
キャラ強化をアビリティ張り付けシステムに合理化させてしまった事だと思う。
その結果、7の武器は単純化してしまい10の武器では攻撃力の概念を外してしまった。
キャラ強化をいかに多様化するかが、ゲームを面白くするポイント。
ドラクエの強化方法はレベルアップや職業鍛錬、職業ボーナス、特殊能力付加装備品、小さなメダル、カジノと多岐にわたる為、ヤリ込みたくなるように出来てるのが味噌
攻撃魔法、リメVでも使えたけどなあ。
具体的にはマヒャド。
補助魔法っていっても、ラリホー・マホトーン・メダパニ以外は雑魚相手で使わんだろ。
この辺が効かない相手には攻撃魔法が便利。
ボブルの塔・大神殿では幸福娘がマヒャド→打撃でトドメ、が黄金パターン化してた。
491 :
478:04/04/05 11:52 ID:DB87IYf/
>>479-480 DQはFC版1〜4、SFC版3、SFC版5〜6、PS7、PSリメイク4まで
FFは1〜X-2まで、全部リアルタイムでやってるよ
文章の書き方が悪かったね。
別にDQ67がつまらなかったと言いたいわけじゃないよ。
DQとFFでそれぞれ別の進む道があるんじゃないかってことさ。
×転職システムを突き詰めればFFに行き着く
○DQ67の転職システムを突き詰めればFFに行き着く
DQ3の職業はWIZと同じタイプで、職業別の熟練度みたいなものが無いから
キャラのLVアップと職業技術習熟度が同期している。
DQ67の場合、キャラのLVと職業のLVが別々の経験値によって上がっていく。
これはFF5と同じタイプだよね?
職業特性(ジョブ特性)を呪文特技(アビリティ)単位に細分化・合理化して、
キャラを自由にカスタマイズできるようにするとFFと同じ道をいくことになるんじゃないかな?ってことさ
DQとFFとでは土台になっているシステムが違うから全く同じにはならないけどね。
このスレでなんでFFの話が出てくるか理解不能
ちゃんと切り離して考えようぜ・・・
もうその時点で、転職どうこうの問題じゃないよw
FFのジョブ・アビリティを例に出しているのはあくまで議論の参考にってことさ
DQの転職システム=キャラカスタマイズについて語るスレだから、
全然関係ない話にはなってないよ。
まあ、FFを例に出すと嫌がる人もいるだろうから
↓次の話題どうぞ
だからその考えが(ry
(σ≧▽)σつぎいってみよー
春だな・・
497 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 13:10 ID:oYueJgB8
>>490 5の呪文は特技はモンスターのみだったし6、7に比べて使いやすいけどね。
前スレでも出てたけど消費MP減ったし、エルフの飲み薬取るのも楽だし。
あくまで雑魚掃討程度にしか使えないのがな。
ボスではバイキルトして適当にルカニして賢者の石連射とかっしょ。
MPを消費して、MPが無くなると呪文キャラは物理攻撃も耐久的にもうんこになる。
ってリスク抱えてる以上、呪文はもうちょい使えてもいいと思うな。
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 13:22 ID:sjGdiJyK
>>497 最近は女神の指輪というアイテムが出てきて、そういうリスクが少なくなってきた
FFのアビリティシステムはダーマのような「覚悟」が必要じゃないからなぁ
ドラマチックになりづらい
エルフの飲み薬使ったことないなあ。
回復ぐらいしかMP使わないしどんどん仲間になるからそんな必要性感じなかった
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 13:33 ID:Wv7zZHv7
かけ引きがほしい。
ここでMP使えはば後が辛い、いやしかし・・・みたいな
>>498 リスク少なくなっても結局最後は2軍だろ?
そういうこった
>>501 そもそも「寝る」がある時点で6,7はMPを温存しつつダンジョンを攻略するっていう
バランスでは作られてないし、ロンダルキアみたいな突破型ダンジョン自体あんまりない。
だいたいのダンジョンの最後にボスが出てくるっしょ。
その代わりボスの攻撃を激しくしたり耐久力を高くしたりしてMPが満タン状態でも途中で
すっからかんになるくらいにバランスが調整されている。
だからかけひきの部分はどうダンジョンを進んでいくかよりもどういうパーティ編成で、もっとわかりやすく
どういう職業編成で挑むか、に集約されているってこと。
7は転職や特技云々以前にダメ要素が多すぎる
504 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 14:15 ID:+2dZsZ/w
7は転職うんぬん以前にあまり面白いと感じなかったのは俺だけ?
とりあえず何で面白くなかったのか具体的に書いてみれ。
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 14:34 ID:Dz8wR8S+
7はあれでいいんじゃねーかと思う。
ちゃんとドラクエしてたし、裏切りなかったし。
まぁ不満がある奴は何に不満があるか何となく分かるけどね。
てか8の方が問題だろ。
あんな戦闘画面にしたら、ドラクエ本来の「想像する楽しみ」が無くなってしまう、、、
神様よりあとの精霊のほうが弱かったのが少し嫌だったなぁ
それ以外は特にダメと言うものではなかった(むしろ面白かった
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 15:14 ID:oYueJgB8
>>502 >6,7はMPを温存しつつダンジョンを攻略するっていうバランスでは作られてないし
そもそもMPを使って攻略するってバランスでも作られてない気がする(藁
ボス戦で総力戦バランスっつっても便利特技でMPすっからかんになった覚えもないしな・・・。
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 15:16 ID:r8IZLJbn
5初めてやったけど主人公なのに糞技しか覚えないししょぼすぎ
技数が少なすぎて個性云々とかいう話じゃない
おぉ、あなたバギクロスをショボイといいますか!
オメーはDQ2をやる必要がありますな、
主人公「打撃」オンリーだぞ。
それでもそれなりに楽しいんだぞ。
おぉ、あなたバギクロスをショボイといいますか!
オメーはDQ2をやる必要がありますな、
ザオリク係がザラキで死ぬんだぞ。
それでもそれなりに楽しいんだぞ。
おぉ、あなたバギクロスをショボイといいますか!
オメーはDQ2をやる必要がありますな、
三人目の仲間がマンドリルの攻撃一発で死ぬんだぞ。
それでもそれなりに楽しいんだぞ。
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 16:07 ID:+2dZsZ/w
しょぼいというがあれだけいいもん装備出来る上にあれだけ力があればベホマ覚えりゃ十分だ
ふむ
そう考えてくと
転職367を抜かした場合
最強主人公は4なのかな?
3主人公は転職できんぞ
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 16:22 ID:+2dZsZ/w
呪文なら間違いなく、4最強。(3勇者のギガデインも威力ではいい勝負だがMP消費がデカい為、連発出来ないという弱点あり)
打撃なら3勇者の方がやや強いかも。
7のいやな所。
無職時代が長いのがうざかった。
石版システムって石版たくさんあるけど、いけるのは一つずつなんだね。イミネージャン
全部の石版で表裏両方見ろってか?だるいな、おい。
あのまったりした風貌の息子に「元気だな!」とか言われても説得力ナイシー
マルベル返せ!
キーファ王子の顔がでかい。
キーファ王子の子孫の女戦士…キーファ顔はやめてorz
とりあえず、そんなのありかよ系のキャラばっかは飽きるな。
ほとんど転職関係ないじゃん。
転職なんて只単に特技や呪文覚える為のものだろ
スキルポイントってのが必要だとおもう。特技使ったら消費されるみたいな。
あれだな。
67の転職システムも悪くないけどさ、
「あと何回戦えば職業熟練度があがるか?」をステータス画面で見させてくれ。
ダーマでしか見られないのは勘弁。 せめて教会で見せれ。
例えば、
長いダンジョンに挑んだら、一回目の戦闘で、一人のキャラが職業マスターになってしまった…
こういうときって、このあとの 戦闘のぶんが もったいないから、転職させてから 出直すハメに…
こんな事態は、むなしすぎる。 冒険のテンションが、職業システムのせいでダウンする例。
それと、「弱い敵と戦っても、職業熟練度は上がらないルール」の、
「弱い敵」の基準を具体的にしてくれ。
・敵にレベルを設定するとか、
・戦闘終了時に、「スライムを やっつけた!ハッサンの職業熟練度は このたたかいでは あがらなかった!」
と表示するとか。
この敵って、弱いのかな? そこそこ苦戦してるけどなぁ… っていう微妙な相手と戦ってたら、
案の定、弱い相手認定で、まったく上がってなかったり…
この2点だけは、イヤすぎたよ。改善の余地ありすぎ。
>>521 もういっそのことFF5みたいにすりゃいいんだ
スライム倒したら職経験値が1たまる
だけど強いサタンなんたらたおしたら10たまるとかな
ダーマでなくてもメニューから転職は化膿、そこでいろいろ
職ステータスの管理が出来る、みたいな。ダーマイラネ
まあとかいいながらどっちかっつーと俺は転職イラネ派なんだが
一戦闘=一熟練度、というのは確かに弊害が多いんだよなぁ。
もっとも、俺の場合その弊害を受けたためしが無いので実感が湧かないのだが。
「苦戦してるけどこいつ弱いのか?」みたいな敵にも遭遇したことが無い。
ていうか、6なら転職可能になってまずする事は、どうせ後で集めるし、リップスを仲間に
しにいく事なんだが・・・
それの最中で熟練度が上がっていくんだよ。
リップスだぞリップス。シエーナ周辺。序盤も序盤。
こんなところで熟練度上がっていいのか?って思う。
レベルはよく覚えてないが、チャモロはザオラルを覚えてたはずだ。
これだけ強弱のラインが下にあるのに、ひっかかる奴って信じられないのだが。
例えば、スライムと戦って得られる熟練値を
レベル41〜 の時 1
レベル31〜40の時 2
レベル21〜30の時 3
レベル11〜20の時 4
レベル01〜10の時 5
みたいにするとか。
逆にもうちょっとインパクトが欲しいのが5の特技だった。
正直、このスレ見るまでは5に特技あるの気付かなかったし
はぐれ仁王立ちやマジンガ受け流し、軍隊呼びみたいなFF並に面白い戦術が取れる特技だけ増えれば嬉しいんだけどね。
バイキルト+気合+正拳or??切り黄金コンボは個人的に大好きなんだが
マドハンドで経験値を稼げるが
あのやり方で熟練度があがったら、凄くつまらなくなりそうだな。
そこら辺は考えないとな。戦闘回数との兼ね合いも大事だ。
で、そういうのを詰めていくと、普通の経験値並のバランス調整が必要になる、と。
堀井の毛がなくなるな。
まあそこで職システム廃止あqwせdfrtgyふじこlp;@:「
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 17:58 ID:cXnqS29J
>>521 まったく同意。その辺を明確にすべきだね。
あと俺が思うのは、職に関わらずモンスターを仲間にできればよかった。そうすれば、モンスターと戦い続ける作業にも意味がでてくる。弱い奴狙ってたら意味ないけど
530 :
521:04/04/05 18:00 ID:n30V9t4G
>>523 「そこそこ苦戦してる相手なのに、職業熟練度が上がってなくてビクーリ!」
って思ったのはYじゃなくてZのほうな。
たしか山奥の塔?だったかな?
公式ガイドブックに載っている「攻略推奨Lv」より、
3レベルくらい高い状態で行ったんだが、それでもうアウトだった。
つまり、戦闘回数(職業熟練度UPの対象になるもの)ってのは、
「苦戦する相手」じゃなきゃダメなんだろ?
それからはレベル上がるのがイヤで、メタル系からは もちろん逃げまくってたよ。
レベルが上がるよりも、戦闘回数こなして職業レベル上げたほうが 実質つよくなれるしな。
同ランクの敵でも、戦闘一回は一回なわけで、
低経験値>高経験値
一匹>複数
今までのシリーズとは逆に、ニフラムとかバシルーラみたいな、
経験値は入らない呪文の価値は高くなったんだな。
ていうか、このシステム「変」じゃないか?
キャラの無個性化・特技便利すぎ とかそういう理由じゃなくて、マズイとオモタ。
今までのようにエリアでわけ、戦闘回数とレベルと両方を考慮する。
例として、ドラクエ6の魔術師の塔をあげると、
今までは
レベル10でも99でも1回の戦闘で得られる熟練度は1
これを
レベル10の時は1回の戦闘で5、レベル99の時は1
とする。
狭間の世界なら、
レベル10の時は10、レベル99の時は3
夢の世界のライフコッド周辺なら
レベル1の時は3、レベル10以上は0
>>526 アリだと思うな
工夫次第でパっと育てられるのを否定されると疲れる
単純に戦闘回数ってのはかなりの人が「?」と思ってるハズ。
メタル系を倒したら、戦闘回数100回分とかどうよ?
職があるとレベルの意味が薄くなるんだよ・・・
レベル五あがんのと真空破とか輝く息覚えたりした方が
圧倒的に強くなれるわけだし。
更に追い討ちでレベル上がっても「力が3上がった」とかじゃ意味無いし。
このゲーム(シリーズ)自体のバランス?を根本的に火炎と。
>>534 メタル系を最後に仕留めたらボーナスとして×5とか。
「灼熱とか輝く息とか強すぎる特技のせいで
攻撃呪文の存在価値が薄くなった」
ってのはよく聞くけど、
もっとワリを喰ったのはやっぱり「武器」だよな。
例えばドラゴン斬りがあればドラゴンキラー買うのは金の無駄なわけで。
Yでは、武器は買わないプレイの人多かっただろうね。
ちなみに、DQMの特技は、しっかりMP消費するんだよな。
ハッスルダンスも瞑想も輝く息もMP消費する。
だったら、マヒャドと輝く息が別々に存在する意味ってなんなんだろうね。
>>535 まあ強力な技覚えても圧倒的に強いのは雑魚戦だけで、
ボス戦とかの長期戦になると、レベルや最大HPなどの基本パラの方が重要になるから。
つーか7の場合アホほど武器、防具高かったな
普通にやってたらほとんど何も買えない状態
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 18:31 ID:b6ptlXP1
まっ転職システムのおかげでZの神1ターン殺しとかのやりこみも可能なわけだが。
>>537 ドラゴンキラー×ドラゴン斬りは2.25倍だから十分価値はあるかと。
例として言うなら、
「回し蹴りがあるからムチ系はいらない」とかの方が適切だな。どうでもいいことだけど。
あのちょっとマゾい武器防具の値段好きだった。
あとラストダンジョンだけ〜な雰囲気で、なんか高い防具でてきたー!
金の稼ぎ甲斐があってよかった。
つーか7の場合、装備はちょっと我慢して進めば何も買わなくても拾えたような。
最後になるまでほとんど何も買ってなかったよ。
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 18:51 ID:UW1FN8Yk
定期的にWP導入しるのロマサガ房やHP減少で特技のスターオーシャン房が沸きますね。
どっちも結局術士劣勢、脳筋マンセーのゲームじゃん。
545 :
◆GABILdxSDI :04/04/05 18:58 ID:eHR1GF/b
ピッピッピッピッピッピッピッピッ
ピロン ドゥクシッ!
ピロン ドゥクシッ!
ピン バコシッ!
ピロン ドゥクドゥクシッ!!!
ピロン バチビッ!バチビッ!バチビッ!バチビッ!
ペロピロピン ブゴーッ・・・バコシッ!バコシッ!バコシッ!
ザッザッザッ!
ザッザッザッ!
ピッピッピッピッピッピッピッピッピッピッ
ピロン ドゥクシッ!
ピロン ドゥクシッ!
ピレェァァァァァン!!
・・・・・・ピッピッピッ
タラタタッタターッ!
ピッピッピッ
ごめん。
別に意味は無いです。
コンニャク
よく魔法弱い、弱いって言ってる奴いるけど
DQっていつも魔法弱いぞ、術士はバイキルトのためにいるって感じじゃん
>>543 売ってる装備品のが断然強いけどねw
まああの値段なら当然だが
たまにいい装備品もあるけど
>533
逆に俺は、戦闘以外でどうやってあげるの「?」って感じだがねw
>531
余計分かりにくい。しかも99になってるなら普通熟練度も上げ切ってる。
>>544 術師劣勢、脳筋マンセーはドラクエもそうだろ
そしてほとんどリスクなしで特技を放てるドラクエのゲーム性は
それ以下ということですね
549 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 19:10 ID:Dz8wR8S+
確かに「職業経験値」として経験値のように直接数値にして貰う方が分かりやすくて利点が大きいね。
で、
>>536のようにモンスターの倒し方によってボーナス(×二倍)が付くのも面白い。
例えばマドハンドなら一気に倒したり、動く石像一ターンで倒したらボーナスとか(ボーナスの時は倒されるモーションが変わる)。
モンスターに個性が付けられる上、戦略性が加味される。
ポイントは少し「隠しシステム」的な感じにする事。
水着キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
乳首透けてる━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>547 アホか?ギャグのつもりか?釣ろうとしてんのか?
わざと曲解してゴミみてぇなレスしてんじゃねぇよ。
>551
は?間違ったこと言ってないし思ったこと言っただけですが?
春だな・・・
改善案はいいけど、どれもなんか方向がドラクエしてないぞ。
職業経験値は合理的な考え方ではあるが、安易だと思う。
根本的にふつうの経験値と一緒じゃん。
成長線が2種類あるから、ドラクエの転職はよかったのに。
またその経験値が入る量もレベルで判断するなら、誰のを基準にするんだ?
今までどおり個々で判断する方式なら、8人全員分表示するのか?
ダルいぞそれ。
単純に戦闘回数じゃ疑問に思う人がいるって言ってんだろ、
だから例えばFFのアビリティポイントみたいな職業の経験値みたいなのがあればって話でしょ
って俺は釣られてるのでしょうか
>逆に俺は、戦闘以外でどうやってあげるの「?」って感じだがねw
この辺りが非常に釣りだな
釣り人が勝負をしかけてきてたのか…
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 20:18 ID:Dz8wR8S+
職業経験値の利点は二つ。
戦闘回数制では強敵、雑魚どちらと戦っても同じ労力がかかるし、どれくらいの雑魚と戦ったら成長しないかが分かりにくい。
その点、数値にすればプレイヤーが非常に分かりやすい。
二点目はモンスターの多様化、経験値は持ってるが、職業経験値は全然持ってない敵、などなど。ドラクエしてない点に関しては個々のドラクエ感で変わると思うが。
俺自身、違和感はあるものの嫌悪はない。
賢さ依存呪文威力アップなどはさすがに認められないが。
ハッサンなんかは武道家を極められるけど、バーバラとかは武道家を半分も極められないとか、
攻撃力が同じでもハッサンが正拳突きした場合とバーバラが正拳突きした場合ではバーバラの方が
威力が幾分か落ちるとか・・・なんてね・・・ハハ・・・
回数制のほうがいかに簡単に倒せる敵を探すかが面白いけどな
>>546 単純なダメージの問題っていうより、
最近のDQは特技や範囲攻撃武器(ブーメラン等)をつかって
戦士系がノーコストでグループ攻撃をしているのがまずいんだろうね。
昔(DQ3まで)は魔法でしかグループ攻撃が出来なかったから、
雑魚戦で敵を一掃出来るギラ、イオ、ヒャド系は貴重な魔法だったんだけどね〜
今は完全に補助魔法要員やからね。
パラメータによる個性をもっと極端にすればいいんじゃないの?
ドーピング無しだと、ハッサンはレベル99でMP400までしか上がらないが
もっと極端に、最大値200くらいにしちゃうとか。普通のクリアレベルで100そこそこ。
バーバラはちから280まで上がるけど、これも最大値150程度にする。
職業によるパラメータ補正はなし。実質、合った職業でしか使い物にならない。
それでもハッサンを賢者にしたい、バーバラをバトルマスターにしたいという酔狂な奴はやればいい。
特技は、いらないものは徹底的に整理。
強力・便利すぎるものはなんかしら制限かけたり弱体化する。
(効きにくくするとか、効果のバラツキを多くするとか)
逆に魔法はもっと威力・確実性を上げる。
MP消費で安定の魔法、消費なしだがギャンブル性の高い特技。
ありきたりだけど。
キャラの個性を活かしつつある程度好きなように育てることが出来る
ってのはある意味矛盾した要望だからなー、どうしてもどっちかに偏る。
アルテマソードやギガスラッシュとかはMP減るし、覚えるのも大変だから
まだいいけど羊やつるぎの舞みたいなのはどうにかして欲しい
564 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 21:11 ID:Dz8wR8S+
職業補正を無くすなら、職業の存在意義が皆無。
完全に特技を覚えさせる為だけにある。
その時点で新しいシステムを考えるべき
やっぱ特技は回数制が良いな。
回数制なら似たような効果のが複数あってもどれも死に特技にならないし。
566 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 21:13 ID:Z4goUdVH
ハーッ!ハッスルハッスル
567 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 21:21 ID:Dz8wR8S+
特技は回数は反対。
もっと個性的に、使ったら何ターン休むとか、普段役立たないけど、特殊な条件下で大きな効果を発揮するとか、、、
そっちの方が戦略性が出そう
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 21:21 ID:kSxwx53s
ていうかコロコロ職を帰れるようになって我慢強さをうしなったな。
ハッスルダンスを一定確率で失敗するようにするだけでも
いざという時に頼れない特技になるんではないか
ハッサンがハッスルするとなぜかマッスルダンスになってしまうとか
「チャモロは あしがもつれた!」とか
じゃあ逆転の発想で
MPなくして呪文もただで撃ち放題にしちゃうってのは?
マダンテは知らん
MPみたいな特技ポイントつけろよ。
TPみたいなかんじで。
現在のシステムからのマイナーチェンジによる改良案
全ての特技はMP消費する
その上で
同じ特技でも現在の職業で消費MPが変わる
(例)
・現在の職業がスーパースターの場合:ハッスルダンスでMP24消費
・現在の職業がスーパースター以外の場合:ハッスルダンスでMP48消費
そして
キャラ固有の特技をいくつか作り
・キャラ固有の特技はどの職業でも同じ消費MPで使える
ハッスルに関しては回復力を賢者の石程度にすればいいんじゃねーの?
基本職をもっと使えるようにしてくれ、賢者にしないと魔法覚えられないのいやだー
次の転職システムは耐性値もつけてほしい。
マダンテ◎とか
〜斬 = 剣、ナイフ装備時のみ
〜息 = モンスター、魔物使いのみ
正拳突き、回し蹴り等 = 攻撃力ではなく力のパラで変化
あと、魔法じゃなきゃ倒せない敵つくるとか
577 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 22:08 ID:HlEotQhE
>>576 持ち物装備だらけになって武器持ち変える手間増えるだけじゃない?
通常アイテムなんてふくろにいくらでもしまえるし。
やくそうとかなんか本当の序盤以外つかわんしな
578 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 22:10 ID:HlEotQhE
>>570 魔法使いが、能力的にハンデついてるから呪文使えない状況なのが問題なのだから
単純にハンデ無くせば別に今のままでもいいのかもな。
ハッサンと同じ力とHPのバーバラとか(・∀・)
もうFF5みたいにしろよ。
580 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/05 23:22 ID:Wv7zZHv7
TPやHP消費だとなんも変わらなくない?
肉体派はもとよりHP高いし、TPもMPと反対の位置にいるなら肉体派が高いんだろう。
連発できなくなるだけで結局頭脳派は弱いままなんだよな
単純にこんな感じでいいと思うが
例)職業バトルマスターの場合
戦士+武道家+バトルマスターの特技や呪文だけ使用可能
もちろん職業ごとに覚える呪文や特技をバランスよく配置することが前提の話だけどな
まあ、アリーナに転職できれば魔王の1匹や2匹
エスタークなんて寝てる間に
583 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 01:03 ID:323Lf7YA
アリーナに転職したハッサンって強そうだけどきもい
とりあえず、6と7において転職システムという言葉は使わないでいただきたい。
非難の意味も込めてアルバイトシステムと呼ぶ方がしっくりくる。
DQにおける転職は3のみ。
同じ転職システムという名前でも、3と6,7とで内容が違うという点は同意。
言ってみれば転職システムAと転職システムBといったところか。
だからこの2つを比べて、どっちがよかったとかいうのはちょっとズレている気がする。
ターン制とATBを比べるようなもんだ。
だが、どちらも転職システムだ。
それは堀井やエニクスが6,7のシステムについても「転職」という言葉を使っているからだ。
だから
>>584みたいなのは、「○○シリーズは○作目まで。これ以降はドラクエとは認めない」
と言ってるバカと同じだ。
お前が認めるとか認めないとか、そんなことは関係ない。
メーカーが決めたことが全てであって、お前が線を引くことじゃない。
(゚听)クダラネ
次スレはいらねぇな、なんか語りつくした感がある。
(今でもそうとう緩めだけど、あるというだけで不安を煽っている)
熟練度LV制限なしと
使えない特技の整理、
使えすぎる特技の弱体化か
攻撃呪文の大幅なコストダウンすれば、
大分変わってくると思うんだけどなあ。
なんにせよ、数が多すぎる。
[のビジュアルで、「ぐんたいよび」とか「どとうのひつじ」は楽しそうだな。
俺としては、ゼシカたんにステテコダンスを覚えさせたい。
7が発売されるまでドラクエファンはどうしてたんだろうね。
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 10:49 ID:zgwxm3YI
>>588 >攻撃呪文の大幅なコストダウンすれば、
リメイク5でやってない?それ。
FFが先行してやってるけど結局通常攻撃で魔法使うようになるだけで
ボスでは使い物にならないし、結局劣化前衛になるんだよな。
コストそのままで攻撃呪文の威力の大幅の強化のがいいような気がする
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 11:32 ID:zh2Qef11
魔道士の問題は
・物理攻撃系とダメージがそう変わらない、のにMPを消費する。
(全体攻撃の特権も、特技他ブーメランとかで皆無に)
・能力的な劣勢でMP無くなるとゴミになる
(物理攻撃弱、耐久性低、重装備もできず)
この2点が大きいのかな。
呪文の価値が低下してるから、それに伴ってMPの価値が低下して
結果的に魔法使いが弱くなってるんだよな
呪文が効かない敵もいるし、マホカンタなんかで跳ね返されるというリスクもあるのに
攻撃とあんま変わらないしね
特技は格ゲーのゲージみたいにすれば?
攻撃したり受けたりすると溜まっていく。任意で「ためる」も可。
溜まれば溜まるほど威力上昇。一定以上溜めないと出せない特技もあり。
…DQにはそぐわないかな
魔法はもう単純に威力2倍でいいじゃん
インフレになるが仕方ない
その代わり敵の魔法威力も2倍(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
>>594 それがFF7のリミット技だったわけでして
596 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 12:19 ID:cHeRPzTZ
てか新システムを考えるのは構わないが、それがはたしてドラクエなのかが重要な訳で。
確かに合理性や便利さを求めれば、色々容易に思いつくけど、それでドラクエの「型」を壊すなら意味がない。
もちろん「型」に縛られて前進出来ないのも、問題だし、保守的なドラクエといえど少なからず進化はしていくわけで、
要は新システム導入が、その進化の範疇に収まるであろうと誰もが共感できる事が大事。
攻撃魔法の基本
メラゾーマ → 即座に出る最高の威力スゲー
全体魔法 → 複数に戦士系並の攻撃スゲー
実は6・7でも通常攻撃を基準にすると、この辺は大差ない。
ただし
即座に出る最高の威力 → 山彦前提、そうでなければ強化打撃(正拳突き等)の方が強い
7では単体相手だと剣の舞が最強・・・
複数に戦士系並の攻撃 → 回し蹴りがそのまんま。他にムーンサルト・剣の舞など。
また山彦らない限り輝く息・灼熱などといった上位互換的なものも存在
と、特技がでしゃばりすぎてるんだよな。
山彦でかろうじてこれまでどおりの地位を確保できるが、7の剣の舞はそれさえぶち破る
強さを持つ上に基本職の職暦で覚えられてしまう。
これは失敗だと思うな・・・。
俺新しい転職システムを考えた
・各職業レベルは99まで
・職業レベルは職業経験値を集めることで上がっていく
・各職業で覚える技・魔法はDQ3のようにレベル40くらいまでの間に散らばらせる
・上級職につくのに必要な職業レベルがある
(例:バトルマスターになるには、戦士からならレベル20、武闘家からならレベル30など)
・上級職で覚える技の中には基本職で覚える技と同じものもある
(例:バトルマスターは戦士と武闘家の技の一部とバトルマスター固有の技を覚える)
・ある一部の職業につくにはアイテムが必要
(例:賢者になるには悟りの書。勇者になるには勇気の書。など)
・キャラごとの他に職業ごとにも装備できる武器が限られる
(例:ハッサンが踊り子になったら、装備できる武器防具がほとんど無くなるとか)
俺としては基本職の地位向上を目指したい
魔法の強化が出来ないなら、特技通常攻撃の弱体化だろうな。
特技もMPなり使用制限なりでリスクを持たせればいい。
同じ職業でもキャラごとに覚える技が違えばGood
やっぱ全員スクルトべホマラーフバーハを使えるなんてつまらないな
緊張感無くなるし
602 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 13:31 ID:NvHf4Zak
>>596 進化するのはいいが変化しては駄目という事?
604 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 13:39 ID:CVrFB5vY
ていうかあんまり攻撃呪文使わないな。ボス戦までMP節約しときたいし。
やっぱMP消費なしの特技は必要。
605 :
あんこ:04/04/06 13:46 ID:zLc9S3sJ
特技用MPみたいのを取り付けるのはいかが??ポケモンのPPみたいなのか新たにMPをつけるか。。キャラによって魔法用と特技用のMPどっちがあがりやすいかとかを設定すれば瞑想とベホマ。とかも差別化されて個性も出るだろうし。
「こうげき」ならMP消費しないよ(・∀・)
ドラクエの賢さって意味あんの?
呪文の威力が上がるわけ出もないし。MP増えるだけ?
と、3しかやったことのない人が素で質問してみる…
呪文はMP消費するからツカエネ
ってのは、UやVにも言えることじゃないか?
いかずちの杖 や 力の盾 が便利すぎたり。
もう、すべてのキャラが万能系でいいんじゃないか?
体力はないけど、魔法は強い なんてキャラはもういらないのだ。
それは=無個性に繋がるだろうか?
609 :
あんこ:04/04/06 13:51 ID:zLc9S3sJ
もういっそ「疲れ」っていうステータスをつくって特技に宛てちゃおうよ。。疲れがたまると受けるダメージがでっかくなってく。。ギガスラッシュなんぞ使っても敵が生きてたら、「あ、負けた」的な・・・だからボス戦でも普段は魔法。とどめに特技みたいなの生まれるんちゃウ?
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 14:18 ID:NvHf4Zak
>>607 Wまでは意味あった。
賢さによって呪文を早く覚えたり、遅く覚えたりした(呪文の習得LVが不安定だった)
Xからはもう習得LVが固定されてしまったので意味なしになった。
あえて意味をつけるなら仲間がいう事聞くようになるぐらいか
611 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 14:33 ID:rqtmv//U
なんかスレを見てるとドラクエの戦闘システム自体が時代遅れな感が否めない。
にも関わらず6・7のような転職システムや特技のせいでバランスがおかしくなって来てるのでは。
ドラクエはドラクエらしさを追求して欲しい。
安易に最近のRPGの要素を取り入れるのは間違ってると思う。
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 14:43 ID:cHeRPzTZ
俺も同職キャラ別特技でいいと思う。
例えば6でいうと
ハッサンとチョモロを僧侶にしてもそれぞれ覚える特技が違う。
ハッサン→スクルト、メガンテのみ。
チョモロ→ベホイミ、ベホマ、ベホマラー、フバーハ、ザオラル、ザオリク、マジックバリア。
ハッサンは僧侶に向いてない為ほとんど特技覚えないけど、唯一ハッサンしか覚えられないようにすれば価値が下がる事はない。
後は従来通り転職後全特技引き継ぎ制でいいと思う。
これで十分個性出ると思う
呪文の威力は今のままで、
山彦のような魔法強化装備をいくつかを用意すればいい。
装備可能なのは魔法使い系だけにして。
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 15:15 ID:+QGttpJn
>>610 なあ、スレチガイで恐縮だけどさあ
3,4でLv1で種使って賢さMAXしてからLvあげしたら物凄い勢いで呪文覚えるわけ?
誰かやったことある人いる?
>>614 呪文ごとに最低限必要なレベルが設定されているため、賢さを上げても低レベルで全部覚えるわけではない
…はず
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 15:20 ID:NvHf4Zak
>>614 覚えるのが早くなるといってもLV1〜4の違いしかないので賢さ最大にすればブライがマヒャドをLV10ぐらいで覚えたりする訳ではない
逆に、低レベルで体力や賢さを上げ過ぎると
レベルアップで上昇しなくなる→HPやMPが増えなくなる
という弊害があったような気が。
619 :
セト:04/04/06 15:37 ID:Z04fLUvv
うんこ
若いうちに筋肉つけすぎると身長伸びなくなるようなもんか。
>>611 安易にとは失礼な。
多分あれでも必死なんだよ。
でもそうするとどんどんシステムが近未来っぽく(?)なっていく
FFとかに置いて狩れるわけで
まあ↑の近未来っつーのはごちゃごちゃしてて1時間ぐらいゲームしない
と理解できんシステムのことだが
別にシステムが複雑化する必要は無いんだよ
ドラクエは間口が広くとっつきやすいのも売りの1つなんだから
ただもうすこし特技と魔法のバランスや、職業のバランスをとって欲しいわけで
特技と魔法のバランスで問題なのは、魔法の弱さもしくは特技の強さ。
転職そのもので問題なのは、回復・移動・補助魔法が誰でも使えるようになること。
意外(?)にも転職で問題なのは、特技じゃなくて呪文にある気がしてならない。
呪文の威力・効果をあげりゃいいんじゃないか
もしくは賢さでダメージがきまるみたいな
特技の爆裂拳とかは攻撃力があがれば威力もあがるけど
呪文はどんなに強い装備をしてもレベルをあげても威力は同じ
使われないのも納得できる。
だってダメージの成長の楽しみが無いんだから…
とふとオモタ
山彦の帽子を終盤に40000Gくらいで買える販売アイテムにすれえばいいんだ。
今までは隠しのダンジョンのオマケアイテムだったけど。
>>624 そうだね。
特技>魔法の問題と転職問題は別に考える問題だね。
特技>呪文に関しては、特技の威力抑制や半呪文化(MP制)で
すれば転職システムを弄らなくてもよさそう。
転職システムで問題なのは2つ、
1キャラであらゆるタイプの技を覚えられること(万能化?)と
全てのキャラが同じ技を覚えられること(没個性化?)か。
この2つが同時に可能なことが一番の問題かな。
魔術師全員が山彦装備っつーのもなんかな…
「呪文よえぇよ」の根本的な解決になってないとおもう
てか転職スレなのに呪文に話がずれてきたな
629 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 18:55 ID:o+boejQp
前スレからどっちかってえと特技と呪文の話しだったし。
>>625 呪文は威力固定の段階方式(etc.メラ・メラミ・メラゾーマ)のままで
いいような。威力を今の値から変更するか段階を増やすかする必要は
あるかもしれないけど。
攻撃力に依存する技も、力のパラメータのカンストと武器の攻撃力に
よってダメージ量に限界があるはずなので、それとバランスを取って
呪文の威力を設定すれば問題ないかと。
>>625 呪文はMP消費するから問題なの。
AIキャラはバカみたいに呪文唱えまくるし。節約ってものをしらねえ。
だからって打撃だけだと戦闘時間かかりすぎだし。戦闘時間短縮にもMP消費なしの特技は必要だわな。
呪文の威力を賢さに比例させるなら
つよさの値に魔法防御力を追加する必要があるね
そうしないとモンスターが使う呪文も威力が上がりまくるわけだから
悪魔神官のイオナズンとか耐えられなくなるよ
関係ないけどダイの大冒険は呪文の威力は賢さに比例する世界だったよね
大魔王バーンのメラ>ポップのメラゾーマ って描写があったよね
>>631 戦闘中L2ボタンおしたら無料で敵が全滅するようにすればOKだな
>>631 それは特技によって解決しない方がいい問題だと思うよ。
ダンジョン攻略までにMPが持つようなバランス調整と
プレイヤー側のAI作戦の使い分けや逃げるの使用での解決が
いいように思う。
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 19:27 ID:59XonA/S
>>631 エンカウント無しのアビリティ導入で解決だね♪
637 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/06 20:13 ID:BJnpJ4NU
ステータスによって魔法の威力を変えるって聞いて「ダイの大冒険」のポップとレオナ姫のマヒャドの威力の違いを思い出した。
懐かしいな。
リメイク5のおまけディスクの8映像で
全員に「ためる」があったような・・
つーか使用者によって呪文の威力が違うってのはDQ以外じゃ普通なんだよな
唯一ステータスに関係するのはマダンテか?
マダンテって呪文?
なんか特技のイメージがある…
すまん、正確にはマダンテも特技なんだな
なんかDQ式の究極呪文ってイメージがあった
戦闘中に4人で特技を連携させないとコンボダメージが出ないようにすればいい。
単独技を弱くして4人連携だと3倍近く跳ね上がるアンリミテッドコンボ
6からの戦闘のコンセプトは、おそらく「常に全力で」だよな。
だから、デメリットがない特技が登場したと。
なまじ、呪文なんか残すからおかしくなったんじゃないかなあ。
ボツ個性に関しては、ただ単に育てすぎという事で。
漏れは、今までボツ個性になったことは無いぞ。
ボツ個性とは違うが、勇者はその宿命と戦ってナンボというのがあるので
誰でも勇者になれるは許せなかった。職業じゃなくて生き様だろと。
YとZって、職業みたいなのが2つ(厳密には3つ)あるじゃん?
「さすらいのけんし」「スーパースター」「シネマのほし」
って具合に。
「勇者」ってのは、これでいうと、「さすらいのけんし」のところに
こなくちゃいけないんだよな。
それが、「スーパースター」のところにきてるから おかしいんだよ。
勇者はもういい
とりあえず6で勇者が誰でもなれる職業になったのが激萎えだったな。
魔法戦士(剣士)もFF5で強かったから期待してたのに弱い弱い。
と思いきや7だと勇者よりゴッドハンドの方が強かったり。
648 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 01:23 ID:oxV8B7f3
てか転職後レベル1に戻す方が明らかにヤリ込み度が増しそう。
あとレベル1で強い敵と戦って一気にレベルあがんのが好きなんだよなぁ。
上級職には制限がほしい。
バトルマスターになったら賢者になれない、とか。
魔力というステータスを作ったらどうだろう。それがかしこさでもいいんだけど。
ちから+武器=攻撃力だから
魔力(かしこさ)+魔法=魔法の威力
メラでもハッサンとバーバラでは威力が違う
かしこさの役割が希薄なんだよなぁ
3ではMPの最大上昇値
5ではモンスの命令
あとはよく知らん
652 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 02:19 ID:oxV8B7f3
「呪文威力かしこさ依存」ってのは、もうお話にならない。
ドラクエとは何かという考察が足りない。
釣りなのか?
653 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 02:21 ID:rETpPght
>>652 そういう案が出てくるほどまでに呪文の地位低下が著しいということ。
耐性0の相手の場合の威力順
メラゾーマ>弱点斬り>正拳突き>通常攻撃≧集団魔法>回し蹴り
ぐらいだとバランスがいい のか?
呪文は相手の耐性でダメージ減ることはあっても増えることはないから
特技に比べて余計しょぼく感じるんだろうな
656 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 02:37 ID:oxV8B7f3
確かに打撃系特技が幅をきかしてるのは分からんでもない。
だからといって、かしこさ依存呪文なんてのはドラクエじゃない。
ドラクエをもっと根幹の骨組みから理解しようとしないから、小手先だけいじった安直なシステムに走ろうとするんだよ。
黙れ、職安ねえと困るだろうが
特技と攻撃魔法のバランスが悪いゲームって昔からよくあるけど
それが糞ゲー化する致命傷になるかといえばそうでもないよね。
ドラクエの場合3で呪文体系・ゲームバランスがほぼ完成してしまっていて
攻撃呪文のダメージ量もほとんど変わってない。
そこにノーリスクで呪文以上の威力を持つ特技が入ってきたから
土足で踏みにじられたような気になってるんだろうけど。
前スレで既出だが、呪文が弱い=魔法使いが使えないという問題は、
(魔道士の杖とか裁きの杖とか)杖自体に呪文を強化する機能を追加すればかなり解消できると思う。
これで魔法戦士のメラミと、杖を装備した魔法使いの「威力の高いメラミ」とで違いが出せる。
特技が使えすぎるという問題も同様に、
「MPを消費しないハッスルダンス」か「MPを消費するが強化されたベホマラー」かで使い分けできるようになり、選択の幅が増える。
ドラクエらしさを保ちつつ理屈的にも筋が通っていい感じだと思うのだが。
つか、鎧や盾にはダメージを軽減する耐性があるのに、武器にも逆のバージョン(ダメージ強化)があってもいいと思う。
しかし、同じような意見がグルグル回ってるが、誰かどこかにまとめたら?
だいたい呪文別に弱くないし。
今6やってるけどイオラとメラミ使いまくりなんだけどな。
あと主人公のライデインめちゃ強いね。
特技が呪文より役に立つようになるのってクリアー後くらいじゃないのか。
ハッスルダンスは回復量が足らないから戦闘中はベホマラーの方が強いし。
特技は楽に打てる分、基本的に呪文の方が強いし。
強い特技は基本的に覚えるの遅いのでバランスは保ってるはず。
まあ羊と剣の舞は覚える条件を厳しくするか、攻撃回数ランダムにして弱体化させる方がいいと思うけど。
炎の爪>メラミ
いなずま>ライデイン・イオラ
ということが問題なんじゃない?
>661
炎の爪は基本的にハッサンが装備できるので、使うか殴るかの2択になってる。
いなずまよりライデインの方がダメージあるしイオラは早く覚えるし、さらにいなずまは
スーパースターで覚えるので使える為の条件がイオラより厳しい。
よってゲーム中ではどっちが使えるかと言うとライデイン・イオラの方。
おれは別に特技より呪文の方が強くなければ駄目だとは全く思わないって立ち場だけど、
最終状態よりもプレイの過程でどれだけ使えたかの方が重要。
呪文に対して特技が強すぎるって言う人の気持ちは分からんでもないけど、ヒャドより
メラミの方が強いって文句言うのと本質的には大して違わないと思うぞ。
私的には6のメラミとかまいたち、7の羊と剣の舞などの強さと習得しやすさのバランスが
とれてない特技や呪文を問題にするなら納得なんだけど。
単純な強さだけの問題か?
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 08:20 ID:FW7V1jyE
ダーマの神殿に行ける=転職できるようになる をゲーム終盤(またはクリア後)に持ってくる。(Lv40くらいの頃。)
メラ系・ギラ系・ヒャド系などの呪文は、各キャラ固定で、レベルアップで覚える。(特技は覚えない。)
こうすれば、ゲーム終盤(またはクリア後)まで、呪文は重宝される。
で、ダーマで転職、覚えられる特技は強力便利なものばかり。
呪文はまったく必要なくなるが、序盤で役に立ったんだから良し。
MPがいらなくなる? MPはマダンテ用と割り切ればよい。(マダンテは特技です。)
これでどうよ? 完璧な案じゃないかな。
つまり、ゲームの大半部分を、
ドラクエ2や4のシステムですすめて、
終盤(またはクリア後)に、ついに特技解禁。
呪文もしっかり役に立つし、ドラクエらしいし、
便利な特技がなくなることもない。育成やりこみ派も満足。
ドラクエUのロトの剣や、Xのパパスの剣だって
中盤は使えるが、後半以降は 全く必要なくなる。
これと同じ事だよ。
「トルネコ2」の「剣技」は、ゲームクリア後に初めて使えるようになる
というのにヒントを得ました。
さらに上級魔法をつくるとかモンスターズ2みたいに
合成呪文でヤヴァイダメージあたえれるようにするとか
特技やらなんやらとにかく弱体化は嫌
ここであーだこーだいったって、きっとドラクエのシステムは変わらないのが悲しい
だろうなぁ…
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:11 ID:oxV8B7f3
メラはダメージ10なんだよ。
これはもう10なんだよ絶対。
誰が何と言おうと10。
ギラは一グループに20ダメージ。
もう絶対に絶対20ダメージ。
ほんでもってメラミは80ダメージ。
これらは、すでにドラクエを構成する記号の一部になってるんだよ。
それをFFに脳みそ乗っ取られた厨房が「呪文威力はかしこさ依存で」とか言い出すんだよな。
マジ勘弁してくれや
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:26 ID:wLFSih0o
(^Д^)ギャハ!↑みなさん、この人のレスどう思いますか♪
なんてありきたりなんでしょうね♪
誰もが皆、一瞬つけてみたくなる発想のレスです♪
しかし、賢明な人はその自らの短絡的思考を野放しにする事を嫌がり、
こういうレスは控えます♪
しかし、この人はしてしまったのです(^^;ワラ
「誰もが思い付くような事」を堂々と♪
この人にとってこのレスは何なのでしょうか♪
このレスをしている間にも時間は刻々と 過ぎ去っているのです♪
正にこの人のした事は「無意味」「無駄」でしかありません♪
ああ・・・何ていう事でしょう(^^;ワラ
図星で泣いちゃうかも(^^;ワラ
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:29 ID:wLFSih0o
l/ , '" / ヽ `丶、 ヽ
/ / / i ', \ }
, ' , ' f | l ', ヽ. ,' __ノヽ、_ノヽ
. / ./ {. { j , } .! / )
,' ,' i ヽ、,\-┘ '-y、 i |, ' <
! , ! ! ./,, ==ゝ、 _ノ__,ヽノ 丿 i ! !
>>663糞レス書くな、蛆虫、氏ね。
t | t ヽ、/ '' 〃_)i. ` ´ rf´)iヾ,ヽ/ 丿ノ 丿
. \ t. ゝ-v’ { i、リ! |f_j| ,'_ / ´ ∠__
` ‐- !ゝf ‐、 -‐‐' ヽ .ヒタ .fノ ヽ,.-‐- 、,. -‐-
', l } .:::::::::. ,〜-┐ .::::::. }| ヾ、
l ゝ、_` / l ,.' ! }.} 、
ノ _. \ { ,' , イ ヽ ノノ 丿!
t ‐--‐' / `/"ヽ` 、 ヽ - ' _,-'⌒!`` =' '‐-‐' l
` ‐-ッ' ./ { .∧ ` ー ',-' !`i ヽ ノ
ヽ ̄ { /´\ { ', / ! t i ー<,,.イ
` ‐ ', i. \l , ヘ ノ | ノ
威力の高い便利特技って大体は結局覚えるのかなり後半になるだろ?
それまでには呪文使うんじゃない?
特に力弱くて肉弾特技の苦手なキャラは。
・・・・別にFFが代表って訳でもないがw
ま、普通に考えて固定ダメージじゃMPとかのコストを設定する価値もないかと
その上属性の運用も中途半端だからわざわざ術で攻撃する人はあんま居ないだろ?
結局は暴力姫とかメタ剣で殴る殴る殴る・・・
面白味を感じたのはマダンテくらいのもんだな
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:36 ID:wLFSih0o
今、
>>1を殺してきた。つまらない屑スレを立てた罪を泣いて悔いていたが、後悔は地獄でしてもらうことにした。
柄の長さが90cmはある大きな斧を振りかざし、
>>1を部屋の隅に追い詰める。
>>1の引き攣った醜い泣き顔から完全に血の気がうせたところを見計らって一挙に
>>1の
両手両足を切断。柄を通して斧の無骨な刃が肉を裂き骨を断ち切る感触がズンと伝わる。
切り口から噴出すコレステロール過剰の鮮血。すかさず焼き鏝で傷口を焼いて止血する。
慈悲からではない。
>>1の苦しみを長引かせるために。
>>1の断末魔の苦しみだ。防音した小部屋に咆哮が殷々と響き渡る。
>>1は自業自得だが、
さすがにこちらの鼓膜が辛い。この間にシャワーで返り血を洗い流し、ついでに斧を
研ぎなおした。作業が終わっても
>>1の叫びは続いたが、次第に途切れ、醜く肥えた腹が痙攣するのみ。
それでは仕上げ。
>>1の首を刎ね飛ばす。絶叫が止み、残った鮮血がひとしきり噴出する音が続いた。
転がった首、おまけにぶち割ってみた。中はやはり予想通り生き腐れだ。
>>1よ。地獄で苦しめ。これはお前が自ら望んだ結末なんだ。
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:38 ID:wLFSih0o
サルでも ( (
,,.r'' ゛~~` ''ッ,, 立てねーぞ ) )
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. こんなスレ ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
.ミ / i: / `^^ \ ." 〃 ミ
.ミ.:/ / / i: v ! ,, \ 、 〃 ミ
:i; .i: w !! ミ!: ミ \\( ⌒ヽ
:i; / i: !! .ミ キ , ⌒`、_ ) )
:il .i: ! w! ミ .:i. (_ ( _,ノ ) ,
:il ! i: ! ,〃゛ キ ゞ、 __, ノ ,
.:il ! /~~````` " '''' = ‐- 、ミ _,,,,_ミ, il ` ー ´
:il ´ ―  ̄ - ,,. -‐‐-、、 ヽ. ヾ、 ゞ、 ` 〃
ゝ、wx.mn.!!++ナ'~ ヾ~ヽ、 ヽ、 ,, ~^^}´
彡 〃 〃 }} /〉.〉〉〉i''" 〃
彡、 {{ 〃,__!////l | 〃
X,, 》. ≪.__`‐'.' '´,Uwwvw'、...,,,___
^^^^ !wニこ)こ)二)`) (_,,,..- 、...二⊃_).)
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:48 ID:UHoAxWmF
山岡「今日は『最強のメニュー』を食べさせてやるよ」
栗田「ここは吉野家ね。わぁ、すごい人。全然座れそうにないわ」
客A「よーしパパ、特盛頼んじゃうぞー!」
客B「ワシは大盛つゆだくで」
山岡「まったく、情けない連中だ。150円引き如きで普段来てない吉野家とは」
客B「何だと!? 失敬な!」
山岡「150円やるから、その席空けてくれないか」
栗田「山岡さん!」
客B「ワシは大盛つゆだくを頼んだんだぞ」
山岡「アンタはそれを本当に食べたいのかい?」
客B「うっ・・・」
山岡「単につゆだくって言いたいだけじゃないのか」
客B「な、ならお前は何を注文するつもりだ」
山岡「まぁ見ててください。親父、大盛りねぎだくギョクだ」
栗田「えぇ!?」
山岡「ねぎだくというのは、ねぎが多めに入ってる。そのかわり肉が少なめなんだ」
客A「バカな・・・そんなものがうまいハズがない!」
客B「牛丼の主役はあくまで牛肉、ねぎは脇役に過ぎないということを知らんとは」
栗田(お客さんたちの言う通りだわ。それも大盛りギョクだなんて。。。山岡さん、どうしてしまったの?)
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:49 ID:UHoAxWmF
山岡「ご高説は十分です。まずは食べてもらいましょう。」
客B「まったくバカバカしい。。。(もぐもぐ)。。。こ、これは!!」
栗田「山岡さん、おいしいわ! これが最強の牛丼なのね!」
客A「おどろいた。。。これが同じ牛丼なのか?!」
山岡「最強だが、これを頼むと店員にマークされる危険も伴う諸刃の剣だ。まぁ素人にはお薦め出来ないね」
雄山「これが最強の牛丼だと? 士郎、お前はどこまで情けないやつなんだ」
山岡&栗田「海原雄山!!」
雄山「お前は今、重大な過ちを犯してしまった」
山岡「何だと!?」
雄山「いいか、お前は150円やるからその席ゆずれ、と今口にしてしまったではないか」
山岡「はっ・・・まさか」
雄山「吉野家の醍醐味は、隣の奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
刺すか刺されるか、そんな殺伐とした雰囲気にある。
そこで実際に席をゆずるように持ちかけるとは言語道断。」
栗田(確かに海原雄山の言う通りだわ。本当に言ってしまえば、
Uの字テーブルを囲むお客さん同志の微妙な均衡が崩れてしまう・・・
それに私たちも一応カップル、この場にふさわしくないのかもしれないわ・・・)
山岡「くっ・・・では雄山、お前の言う最強のメニューとやらを言ってみろ!」
雄山「まだわからないのか、士郎・・・
最強のメニューとは海のものと山のものの取り合わせが基本なのだと」
山岡「まさか、雄山・・・!?」
雄山「店主、牛鮭定食を頼む」
山岡「牛鮭定食!?そんな素人の食べるようなものが最強だと・・・!?」
栗田(2ちゃんねるであんなに叩かれている牛鮭を頼むなんて、一体どういうことなのかしら?)
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 09:51 ID:UHoAxWmF
雄山「みなさんは牛鮭定食を食べたことがあるかね?」
山岡「ふざけるな!!そんな素人料理食べてられるか!!そんなのここにいるみんなが分かってる!」」
雄山「まだ分からぬか!!士郎!お前も2ちゃんねるとかいう便所の落書きを信じているとは
最強の料理も所詮その程度のものか。。。」
山岡「く・・・こんなもの(ぱく、もぐもぐ)、、こ、これは。。。」
一同「こ、これは美味い、(ばくばく、もぐもぐ)」
栗田「ほんとにおいしいわ。私たちは匿名掲示板のいうことを鵜呑みにしてありもしない中傷
を信じてしまってた。。。」
雄山「ハッハッハッハッハ、士郎!お前も2ちゃんねるなんか卒業して仕事を真面目にしたらどうだ!」
山岡「くっ。。。。。。」
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 10:09 ID:Wi9OxR6F
(´-`).。oO(変なのに目つけられたみたいだな・・・)
>>671 ようするに後半は魔法系はゴミ箱へでOK?
>>678 いや、そういう意味では・・・
メラゾーマやイオナズンの代わりになる特技なんて数えるほどしか無かったと思うが。
ブレス系の強いのはドラゴン職じゃないと覚えないし。
勇者は主人公以外は上級4つだから、主人公以外が勇者技使えるようになるのは相当後半、もしくはクリア後ぐらいのはずだ。
あ、6の話ね。
ドラクエの呪文って4以降では意外と運用難しくて、頭使うと思うのは自分だけか。
呪文はMP消費があるから、ばかすか撃ってるとなくなるし、勿体無がると使えない。
使い時をしっかりと見極めなければいけない。
これは他のゲームでも同じなんだが、ドラクエほどシビアに感じられるものはもう少ないと思う。
つまりダンジョンでの耐久戦だな。
ドラクエは休憩ポイントがまず存在しない。
そして4以降は肉体系+回復のメンバーでも進められるわけで、面倒だから(魔法使いの)呪文パスが成り立つ。
上手く扱えれば相変わらずとても便利にも関わらず、だ。
という、6・7以前に実は4の時点から魔法あんまり使ってないという人、他にいないか?
「特技強すぎ!」はいいが、その実本当は魔法の使い所が分かってなかったという。
自分は最近プレイしなおすと、魔法の価値を再発見する事が多い。
まあ、やっぱり不安感もあるんだけどな、魔法使いながら進むのは・・・。
回復系と違って、MP消耗がダイレクトに伝わるから。
特技はその点、強さが分かりやすい。
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 10:44 ID:Wi9OxR6F
>>679 数える程でも有る事は有るんだよ。
しんくうはとかイオナズンとかよりよっぽど楽に覚えられるし。
魔法使い系成長をするキャラは、物理系(攻撃力、防御力、装備)リスクを背負ってる。
MP無くなればゴミだ、うんこだ。そんなわけで同価値(ダメは低くてもノーリスク)な
特技が存在する事自体、問題だと思うが。
682 :
110:04/04/07 10:44 ID:w721YvWV
味方の攻撃の威力もそうだけど、
敵の攻撃を対策無しではオニにして、
耐性強化とかの知恵をしぼれば強敵にも勝てる!
みたいなシステムを作っておいてほしい。
リメイク5のエスターク帝王で、耐性の良さを痛感した。
WA3とかならミーディアムってのに いくつかの耐性をアビリティとして付け、
それにレベルに応じたポイントを振り分けて耐性を付けれた。
レベル20なら合計20ポイントまで使えて、
炎4ポイント、風4ポイント、状態異常眠り3ポイントっての。
転職スレだとは知っているが…
ごめん、110じゃねえや
684 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 10:50 ID:2HPCctgq
まず、ラーミアみたいな行動範囲の広い最終的な乗り物を入手し、
自由に行けるようになることが前提で、転職システムはオマケ要素。公にせず
世界のどこかにマップに載らない小さな小島がある。
そこで、希少なモンスターが出現。メタル系同様、すぐ逃げる割りに倒しても経験値、Gは低め。
また、戦うにはレアアイテムで呼び寄せるしかない。そうすることにより、
なにか特別なモンスターであることをプレイヤーににおわせる。
と同時に連射、ボタン固定による自動戦闘回避。
そいつはハグレメタルを仲間にするよりも更に低い確率で「〜の書」を落とす。
使えるのは勇者(主人公以外。)
仲間や仲間モンスターに使用可。1度使うとなくなる。
「〜の書」の職業の種類は、大きくバランスが崩れることを防ぐため、DQ3と同程度のレベル。
(もしくは勇者と同程度か微妙に弱い程度のレア職業を追加)で、
中でも「賢者(賢者レベル)の書」はとくにレアで、転職するにはかなり面倒臭く根気が必要にしておけば、
プレイヤーの自由ということにならないかな?
プリンプリンセスやスティングレー臭いけど(W
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 10:58 ID:Wi9OxR6F
>>680 使い所もなにも、雑魚戦は特技、ブーメランで一掃できるし
ボス戦は能力依存の強い特技がいっぱいあるからそれサポートしてた方が効率いいし。
ハッスル覚えれば回復に回すMPすら必要なくなる。
余裕有る時にメラ系使うくらいじゃないか?(他に有効な攻撃方法を取得してなかった場合)
他ステータスが低いもののMPが高い、賢さが高い、が特権のはずの魔法使いが
両方の価値が殆ど皆無になってるのが問題。
HP、力、体力が高いのは物凄く価値があるのに対してな
>>681 しんくうはってこういう時よく出てくるが、パラディンで覚えれる呪文・特技じゃ
終盤乗り切れないだろ。
その点、イオナズン覚える賢者は他にも使える呪文がズラリで、MP消費のリスクはあるものの
雑魚・ボス両面で活躍できる。
また魔法使い成長キャラは、素MP量が高い事で実質的にはMP消費が軽減されている。
攻防搦め手なんにでも使える呪文が低コストで大変お得になっているわけだ。
MPなくなればゴミってそりゃ当たり前だが、簡単になくならないから魔法使いキャラなわけ。
とこんな風に考えれば呪文ってそんなに弱くも無いのかもしれないと思えてくる。
使い方再発見すべく、またDQ6やってみようかな・・・(セーブ消えたままなんだよ)
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:06 ID:2uOAdbT1
賢者なんかよりスーパースターのが実用的だと思うが
いなずま、ハッスル、ムーンサルト、せいれいのうた
ほぼノーリスクだし
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:15 ID:Wi9OxR6F
>>686 パラディン一人ならな。パーティだからのりきれないなんて事ないし。
揚げ足取るかもしれないが、
>しんくうはってこういう時よく出てくるが、パラディンで覚えれる呪文・特技じゃ終盤乗り切れないだろ。
は
>>671の発言に矛盾してると思うんだがどうか。
MPが簡単に無くならないのも超実用的な特技が出揃っていて
MP消費する物の使い所がないだけじゃないのかね。
>>685 ブーメランで一掃できるのってかなりの序盤だけだし、ハッスルを覚えるのはもうかなり終盤になる。
その中間で大回転するのが呪文で、それなりに高頻度で唱えていけるのが魔法使いキャラ。
またハッスルを覚えてもベホマの価値は下落せず、ベホマラーだって回復量は約1.5倍もの
差がある(しかもまず別キャラ)ため、使う価値は十分にある。
第一スクルト・フバーハ・バイキルトのような強力補助魔法は相変わらず呪文の特権。
それからイオナズンのような魔法は雑魚戦に使ってこそなんだが、それを
「特技だと消耗しないから」とケチっていては呪文の真価は出ないだろう。
またボス戦での呪文攻撃は出ているとおり、メラゾーマが十分なスペックを持っている。
魔法強いじゃないか。
(・・・自分でもいくつかおかしい点気付いてるが)
690 :
688:04/04/07 11:17 ID:Wi9OxR6F
>>687 さすがにその意見は無茶がある。
賢者の覚える呪文はザオリク・マジックバリア・フバーハ・バイキルトといった
ものすごく重要な呪文が多い。
このスレでよく言われてる「特技強すぎ・呪文弱すぎ」というのは主に攻撃面での話。
回復・補助面ではまだまだ呪文は圧倒的に強い。
あとせいれいのうたって使えたか・・・?
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:26 ID:Wi9OxR6F
>>689 なんで魔法覚えるのが早くてハッスル覚えるのが終盤なんだ?(;´Д`)
スーパースターLv6で覚えるのと、ベホマラーを賢者lv5で覚えるのってそんなに違いあったっけ?
ベホマラーがハッスルの1、5倍の効果だと言うのなら
何度も言うがハッスルはノーリスクだ、価値自体はそう変わらん。
補助系と回復系は使えると思ってるよ。
魔法使い系が持つリスクに見合わないと思ってるだけで。
精霊の歌は全員に「(ザオラル+ザオリク)÷2」のような効果だな
HPは全快するが失敗もある
そしてMP20消費(重要)
>>692 ハッサンダンスはノーリスクかもしれんけど、
回復量が違うって結構大事だぞ。ボス戦とか。
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:31 ID:2uOAdbT1
個人的にせいれいのうたは好きな特技。
あーゆー、賭けの方向のリスクで特技調整しつほしい
魔人斬とかナ
>>692 いや、魔法覚えるのが早いのってベホマラーの事じゃないんだが・・・
(第一、ベホマラーとじゃハッスルのが早いぐらいだったと思うし)
例えば魔法使い一直線だったら、マスターのべギラゴンなんか割と早い段階で炸裂する。
重宝した記憶があるよ。
で、今調べたら7と記憶が混同してたらしく、ハッスルは80でベホマラーは100か。
まあ、大した差ではないんだが、終盤のダメージは80〜100あたりが多いので、
この差も意外と馬鹿にならないぞ。
また既に言ったとおり、まず間違いなく使うキャラも違うし、山彦すると二倍になって大差になる。
ボス戦では選択肢は多いほうがいいし、十分に使える。
まあストレートにラスボス戦に連れて行くと即死しそうな勢いのバーバラもどうかと思うが。
>>694 重要性じゃなくて価値の事言ってるんだが。
ボス戦でベホマラーが使えるというなら、雑魚でハッスルをmp気にせず踊りまくれる。
MP無いキャラでもできる事だしな。
MP消費してるくせにほぼ同価値はどうか、って思うんだよ。
つけ加えると、
何度も言ってるが能力的に劣勢の今、
MP無くなるとゴミになる魔法系がMP消費して唱えるベホマラーと、
MP無くなっても十分使い物になるキャラのハッスルが同価値なのはおかしいと思うんだよ。
699 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:43 ID:2uOAdbT1
散々ガイシュツだけど呪文は耐性持ってる敵が多いのもイタイね
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:46 ID:oxV8B7f3
まぁハッスルは雑魚戦、ベホマラー山彦はボス戦って事で
>>697-698 ベホマラーの役割は初登場の時から変わってない。
すなわち「緊急回避」。
ハッスルダンスは前までの賢者の石とまったく同じ。
すなわち「パーティの耐久力向上」。
回復量は大差ないかもしれないが、ハッスルダンスしかできないスターと他もできる賢者では
そもそも前提からして違う。
それにHP20の差って、ドラクエではいつまでたっても生死を分けかねない差だし。
HP150だと生き残れそうだがHP130だと死にそう、とかしょっちゅうあるしな。
>>697 重要性がある事自体に価値性を見出せるし
呪文正直弱いと思ってる人なんて2ちゃん以外で見たことねぇし
このスレの意見アホすぎじゃね
前スレから進歩してねぇ
大体、呪文至上主義必死すぎ
弱くねえし
所詮は自分の主観でしか語れぬやつばっかだな
まあ厨房は、そんなもんか
704 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 11:55 ID:2uOAdbT1
まあ、普通に進めてても
毎ターン石かダンスしてれば、あんま緊急事態なんて無い訳だが
そしてその役割を担うのは大抵魔法系成長キャラだったりする(笑
なんでこのスレはすぐ呪文をどうする特技をどうするって話になるんだ
お前らはそうやってゲームバランス考えるのが楽しいのかもしれないけど、
同じ話題をループさせるんじゃないよ、結論を出せ
>>705 結論だせるほどの思考力持った奴いねぇんだよ
それくらい悟れ
主観をただブチまける事しか出来ない奴しかいねぇ
前スレよりLV低いしな
・・・で話は変わるが6の場合、明らかに壊れてるのに何故か今までほとんど触れられて無いものが2つある。
ダーマへ行った直後のメラミと、ラスト突入まで大活躍のメダパニダンスだ。
こいつら明らかにおかしいと思うんだが、結局このスレは極めた状態が前提なのだろうか?
6しようと思ったがその前に冷静に考えたら、前のプレイも前の前も主人公はムーア城突入まで
ずーーーーーーっとメダパニダンスを踊り狂っていた事に気付いた。
ボス戦さえなんとかすれば、あとはこれでほとんど凌げるんだよな。
そのせいで途中で呪文がどうとか全然記憶にない。
MP使ってまで必死に攻撃する必要ないし、延々と混乱させながら数減らしてくだけ。
ハッスルダンスはベホマやザオリクの価値を大して下げないのに対し、これは他の呪文・特技
全ての価値を下げてる気がしてならないんだが、どうか。
まぁたまに混乱しないやつがいると、気合入れて倒してたが、あんまり覚えてない。
>>706 メダパニダンスは殲滅速度が遅いが確かに強いな
ま、ザコはどうせLV少し上げたら苦戦しなくなるような難易度だし
岩石とか連発のが早いし安定
ボス以外回復すらあまりいらねえよ
709 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 12:12 ID:x3hZr1Qz
710 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 12:14 ID:EsaJzAjV
呪文がしょぼくなったのは、特技のせいもあるかもしれないが
ブーメランやムチや破壊の鉄球などの複数攻撃できる武器が便利すぎるのが原因だと思う
あと、攻撃呪文のエフェクトが長いのも原因かな
712 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 12:19 ID:SqZJ13Vb
でもまあMPのことを考えると、
呪文はボスぐらいでしか使わないTお。
っていうか結論なんて永遠に出ないよw
今のままでいいって奴も改善しろって奴もたくさんいるんだから
>>709 なんだかんだいって山彦呪文・息・強化打撃特技・複数打撃特技・ハッスルなどなど
色々飛び出す究極状態はこれはこれで意外と調和できている。
じゃあと過程に目を移すと、それら強力呪文・特技が出てくる前の楽しさがあってしかるべき
なのに、メダパニダンス(と即メラミ)でおかしな事になっている。
ハッスルダンスより正拳より呪文より、メダパニダンスのがよっぽどやばくねぇ?って事。
めちゃめちゃ単調だし。
メダパニダンスってそんなに使えるのか。初めて知った。
>>713 個人としてのマトモな結論すら出ていないのが
問題なんだよ
自分の意見を完全にマトメきれてねぇ奴ばっか
スレを無駄に消費することしか出来ぬ輩がほとんど
さて そろそろ消えるか
ダンス系の成功率や回復量は、かっこよさに依存するってのがいいと思う。
かっこよさってあんま意味無いし。
結論
DQだし期待せずこのスレで妄想を繰り広げるのが一番。
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 13:12 ID:pdMN/kmI
生きるか死ぬかの真剣勝負なのに
ダンスって・・・ アホか
最終的にどうなろうが育ててる最中は楽しいし個性も出せるじゃん
俺はDQ7初回プレイで知らずに主人公を船乗りから海賊にして
ストーリー上でその辺の話が出てきたときには結構おもろかったが。
他のやつらもキャラの設定とか見た目で最初の職業それぞれ違うやつにしてるし。
もちろん6でも主人公は最初戦士でハッサンは武闘家で・・・って
いわゆるスーパースター極めて最短で勇者!な道は選ばなかったし。
ただ全員まほうつかいで一回戦闘してメラミは覚えさしたけどナー。
721 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 13:28 ID:FW7V1jyE
上げる意味のないパラメータ。
かっこよさ(ベストドレッサー出場者以外は要らない。)
かしこさ(20以上になったらそれ以上は同じ。)
うんのよさ(何の意味が?)
何とかしる!
別に上げても意味のないパラメータがあってもいいと思うが。
「上げても意味が(ほとんど)ない」ってユーザーも分かってるんだし。
うんのよさは全ての行動の成功確率に関わってくるんだろ、一応。
かしこさは究極的にはAIの賢さに関わらせる予定、ってことで。
じゃあ作るな、という結論に
3のかしこさはMP成長に影響してた。かしこさ×2≒MP。
ちなみにたいりょく×2≒HPね。
4であまり関係なくなって5だと完全に無関係になった。
ちなみに5でたいりょくが消滅、その代わりみのまもりが登場。
それまではすばやさ/2が防御力基礎値だったのは周知の通り。
で、かしこさだけが無意味なパラメータとして残ってるというのが歴史的背景。
何かしら意味を持たせたくて7でかしこさランキングとか作ったのかな
そこから話が膨らんでエテポンゲイベントができたと
個人的にエテポンゲイベントは良かった
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 16:17 ID:FW7V1jyE
ちから
すばやさ
たいりょく
かしこさ
うんのよさ
みのまもり
かっこよさ
やせい
やせい…
730 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 20:17 ID:Wi9OxR6F
魔法使い系は死にステータスばかりが高くて
生きてくるステータスが低いんだよな。
弱いわけだ。
ステータスで魔法や特技を覚えて行けばいいんだよな。
既出だけど。
そしたら意味のないステータスもなくなるだろうし、転職システムがあっても
ハッサンは戦士が強くて賢者は弱いということも可能になる。
魔法タイプのキャラだとLVそこそこで覚える特技、魔法でも、戦士タイプのキャラだと
LVをかなり上げないと覚えられなくなるから。
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/07 23:52 ID:rETpPght
伝統的に呪文の威力が弱いのがドラクエの欠点。
3では僧侶と魔法使いの呪文を全て覚えてから戦士か武闘家に転職するのがセオリーだった。
FFと違って、魔法系職でありつづける意味が薄い。
職でベホマラーやハッスルダンスを覚えられないようにすれば良いのでは?
ベホマラーは主人公がLv○○で覚えるだけ、他の誰も覚えられないって感じに。
それは「差別」ってわけじゃ無いっしょ?
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 00:33 ID:vw4j00+N
メダパニダンスってそんなに使えるのか。
知らなかった
前どこかのスレでも言ったが、
他の職に転職しても残る特技と他の職に転職すると消える特技
の2種類に分けたらすべて解決すると思う。
例:僧侶
他の職に転職しても残る特技・・・ザラキ、バギクロス、フバーハなど
他の職に転職すると消える特技・・・ザオリク、ベホマラー、メガンテ
例:勇者
他の職に転職しても残る特技・・・ライデイン、イオラ、アストロンなど
他の職に転職すると消える特技・・・トヘロス、ギガデイン、ベホマズン
魔法使いはパルプンテ、羊飼いは怒濤の羊なんかが消える特技とする。
こうすると、とりあえず特技を覚えられるだけ覚えたあと
どの職に就けさせるかで個性が出てくる。
というガイシュツ覚悟なネタでも書いてみる。
737 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 01:20 ID:87O7c330
>>734 方行性はとりあえずそれであってんだよな。
それを踏まえてあとは如何に「使えないキャラ」を出さないかが重要。
とりあえずドラクエ攻略必須特技がベホマラーにザオリク、バイキルト、フバーハ、スクルト。
これらを上手くキャラに分配し、そして、キャラ事に長所、短所を明確に。
これらがドラクエのゲームバランスの骨組み、根幹になるんだから。
使えないってのも個性なんだよ
サマルたんは激弱だけど愛されてるだろ
>>739 彼は、戦闘では、イマイチだが、
冒険補助魔法のスペシャリストだから。
>>738 戦士は魔人斬り、魔法使いはバイキルト
賢者ならベホマラーとイオナズンどっちも!(ただしザオリクバイキルトなし)
こんなんでどうだ?
>>737 >ドラクエ攻略必須特技
マジックバリアも必須。
>>742 戦士の魅力がいまいちだな
はやぶさ斬りもつけたほうがいいんじゃないか
後半のボス戦ってほとんどパターン決まっちゃってるよなあ
ライトユーザーにはそれでいいかもしれんがRPGたくさんやってる人には
コマンド式戦闘にしては戦略性とかが物足りないんじゃない?
意外な弱点があるボスなんて面白いかもしれない
メチャ強いけどニフラムが効いたりとかさあ。
でも、光の中に消し去るとレアアイテムを落とさない罠とか
それじゃあFF。
好き嫌いあるだろうけど、個人的には弱点を突きまくって終わるボス戦は楽しくないな。
攻め手は色々あるけどどれが決定的ということもない、というバランスが一番好きだ。
そもそもダンスでHP回復っていうのが全くもって意味不明。
回復手段はホイミ系or薬草・賢者の石等アイテムでいいじゃん。
>>747 その攻め手がパターン化してると思うんだが
防御は言うに及ばず
750 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 02:19 ID:87O7c330
3が何で完成したかというと、
魔法使いはバイキルト、団体攻撃魔法、。
僧侶はベホマラー、ザオリク。
戦士は力、タフ。けれども単体攻撃、、特技がいっさい無いといった欠点がある。
これらの決まりで絶妙なゲームバランスを確立させた。
けれども転職システムによって戦士も団体攻撃出来るようになり魔法も使えるようになった。
リメイク5についての印象−
エルへブンを筆頭にダンジョンレイアウトが大幅に変更されてしまった。
山頂への道など、分岐が多少あるだけの一本道のようなマップになった。
8もそうだが、2D時代のような迷宮は影を潜め。FF10系のシンプルダンジョンデザインになっている。
これはフィールドにも言え、地図を見ながら一本道に進まないと非常にストレスがたまる。
リアルな3Dになればなるほど2D時代の操作の柔軟さが失われていく。
ドラクエ5は固定呪文や特技を持つモンスターたちをとっかえひっかえ育てるという内容だが、
今回の移動フェーズが弊害となり、ルイーダまでのパーティー編成やダンジョン攻略・成長管理にストレスを感じた。
宿屋への移動にもストレスがたまる。
ここまでリアルにするなら洞窟でテントくらい使えと不満が出てしまうのだ。
ここで思った感想は、3Dにおいてならキャラに蓄積型の転職の方がプレイしててストレスがないと言う事
752 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 02:56 ID:2sfqlp67
>>743 マジックバリアはネーミングがいかん。
呪文の名称は5文字以内に収めるべきだな。
まじばり
マバリア
755 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 03:21 ID:Cyy6S/nZ
ていうか、
FCのドラクエVの発売前、
ファミマガに載ってた情報で、
「新呪文登場! その名も『マホテスマ』!
敵の呪文をはじき返す事ができるぞ!」
って記事知ってる?
画面写真もあったぞ!?
リアル消防だった俺たちは、
「マホテスマごっこ」をしていた。「ギラ!」とか言って投げるボールを
「マホテスマ!」と言ってはじき返したりするのだ。
その後、「マホテスマ」は「マホカンタ」に名前が変更されたけど。
この板の住人なら知ってるのだろうか?
俺は、マホテスマのほうがカッコイイと思っていた。
今でも、たまにマホカンタをマホテスマって呼んじゃうんだよね。
>>755 うん知ってる
でも語感で効果がわかりにくいから変えたんだろうな。
カンタのほうが「カウンター」って感じだし、「カン!」って音にも合ってるし。
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 08:34 ID:87O7c330
スレッド違い。
別に全然かまわないんだけどね
マジックバリアの名前は「マリア」にしちゃおう、そうしよう。
それはともかく、
>>736はいい感じかとおもた。
それと、現在のノーコスト特技には
MP消費1とか2とか超微妙なリスク付与もいけそうな。
消費は少ないけど、バンバン連発してると意外とMPなくなるなーみたいな。
呪文は今まで通りレベルアップなり職レベルなりで覚える
特技は誰かに「伝授」してもらったり「奥義書」みたいなアイテム使うなりしないとで覚えられないってのは?
かしこさ依存の魔法攻撃力だが、
かしこさ100毎にカクンと威力アップとかはどうだろう?
かしこさが100にならないハッサンみたいな奴は永遠にお察しください。
早期に100になり後半200に到達するキャラはドッカーンみたいな。
特技も使える数に限りをつければいいと思う。それが魂システム。
1人二つか三つまで魂を装備できる。
戦士の魂→魔人斬り、しっぷう突き
魔法使いの魂→メラ、ギラ
勇者の魂→ライデイン、ギガスラッシュ
当然モンスターの魂もある、まれに敵が落とす。
スライム→スクルト、ニフラム
アークデーモン→イオナズン、はげしい炎
これらをうまく組み合わせることによってより個性的なキャラが作れるというもの。
>>761 ○○の心をそれにしちまうといいかもな。
職業マスターしたら○○の心を会得。
で、同時に解放できる心は2個まで。
これと
>>763を組み合わせるといいかもかもかも。
別に魂でもいいんだけど、ドラクエ的に既出な心にするといいかもと思っただけ。
モンスターの心で転職+マスターすると心を会得。
モンスターの心解放でモンスターの姿に!
あと、装備より解放の方がドラクエの雰囲気に会いそうなんだが、
「かいほう」にすると分かりにくいし、「解放」だとなんかいかついし。
>>762 いや、職業は廃止してこの魂(心)システムのみでいく。
ステータスの変動はあり、つまり戦士と魔法使いを組み合わせてもあまり意味がない(HP,MPともに中途半端になる、力もマイナス補正のほうが大きいため弱い)。
またモンスターの魂(心)にはステータスだけでなく属性耐性がある。
例えばだが炎の戦士の魂を装備すれば炎の攻撃が全く効かなくなるなど。
DQMシリーズの、メラを覚えて、その後メラがメラミに成長するシステムどう思う?
つまり、ホイミとベホイミを同時に持てないんだよね。
俺は、かなり好きだ。
ギラ・ベギラマ・べギラゴンを覚えている香具師は、ギラなんか使わないわけだし、
ドラクエ7みたいに、呪文特技多すぎで、どこだっけ〜? と探す手間もなくなる。
>>761-762みたいに、特技を心で一定数装備するシステムなら、↑を取り入れるのは必然だと思うが。
>>764 でもそれって
魔力の調節が出来ない、常に全開でぶっ放すってことだよね
システム云々は抜きにして、魔導師のイメージではないなあ…
多すぎて探すの面倒、については
>じゅもん
>メラ系
ギラ系
イオ系
>メラゾーマ
メラミ
メラ
にすればいいと思う
ボタン押す手間が1回増えるが
雑魚的相手になつかしのギラやバギなどを使って手加減する感覚が楽しいのに・・・
>>736とか
>>761とかはいい感じだと思う。
全部とは言わないが使えすぎる特技、呪文だけどもね。
ただリメイク5やったばかりなので
モンスター職はなしで普通にモンスター仲間にさせて欲しいが
モンスター仲間システムは好きなんだが
5だと種類多すぎて個性が埋もれてるというか…
SFC時代でも多いと思ってたのにさらに増えたし。厳選してほしいな。
エビルアップルとガップリンとか、プチ系とコロ系なんか
どっちかでいいじゃん…
序盤しか使えない奴が多いし(終盤は用無しになる)
イメージとしては新桃太郎伝説くらいの個性派揃いだといいかな…
>>769 種類が多くて個性が埋れるならポ○モンはどうなる
ポケモンとかは育成があるんだが、5だと息を使えるからって理由できのこ仲間にしてもうざいだけっつうか
パーティーの容量に対し、モンスターの個性のメリットが少なすぎる。
3Dになったせいで移動が不便すぎて、ますます転職で少数に厳選してもらった方がラクに感じてきた。
いっその事全モンスター仲間にしよう。
+育成要素をいれよう。
理由は一つ、好きなモンスターをとことん育てたいだけ。
クックルとか、クックルとか、クックルとか…
ポケ○ンは収集自体が目的だからな。
まあドラクエもそうだとも言えるか…
でもそのへんはDQMに任せてもいいと思うんだよな
ていうか、だったらいっそ全種類仲間にできるようにしてもいいと思う
個々にパラメータや特技設定するのが大変なら
戦士タイプ僧侶タイプ魔法タイプとか大まかな系統作って
さらにその中で堅実系や一発系とか作って一応個性出す。
同系統の奴がいっぱいできるが、その中から好みで選べばいいし
レベルは全員99まで上がるように。
好きな奴が終盤使えなくなるってのは悲しいんで。
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 14:20 ID:87O7c330
新桃は神ゲーだからなぁ
長文書いてたら一部被ったな…
今のところ自分が良さげだと思った案
>>4 自由に転職させたい派には息苦しいかもしれないが・・・。
>>12 キャラが少ない場合(仲間モンスター無しとか)は面白いかもしれない。
魔法職で強い技を覚えるキャラは戦士職ではあまりいい技を覚えない
等の調整が必要か・・・。
>>213 例については”?”な部分もあるけど、なかなかいいと思う。
職業で覚えられる技をどこまでにするかのバランスは難しいところ。
あまり制限すると転職自体のうまみが失われるだろうし。
>>736 転職することと職を固定することの両方にメリットができていいかも。
各職業の職固定時のメリット・デメリットのバランスを調整して、
固定職が特定の職業に集中しにくいようにする必要ありか。
で、自分が出した案
>>231 基本的な考え方は
>>4 と同じ。
やっぱり自由転職派には窮屈だろう。
ポケモンは属性があるから。
例えば炎系で超強くても、水系にあっさり負けたりする。
だから他にも草系モンスターなどいろいろな種類のモンスターを必要とする。
ドラクエの場合、強さのベクトルが1つしかないから、
必然的に使えるモンスターの数が限られる。これはDQMでも同じ。
DQMキャラバンハートの、「馬車重量システム」は、
かなりイイ線いってると思う。
強いモンスターを作ると、その分おもさも大きいから、
馬車に乗り切らない。
これをドラクエ本シリーズにも取り入れて、
強い特技を覚えると、重量オーバーになるってことにすれば?
ただ、「おもさ」という表現はどうかと思うけどな。
DQMchで、
「重さ=体重ではないのだよ。
だから、私より 私の妻の方が体重が重いというわけではないんだよ!」
という意味不明なテキストがあったな。
CHは育成を間違うと後半が地獄になる、子供向けとは思えない難解ゲー
で、その「おもさ(キャパシティ)」案。
・例えば、主人公のキャパシティが200あり、
ホイミは「5」ベホイミは「7」べホマは「20」
ハッスルダンスは「40」
かがやくいきは「40」
くらいに設定する。合計200までしか持てない。
・便利すぎる特技は、おもさ数値が高くなっている。
・ピオリムやボミオスなど、地味な呪文は、「2」とか、軽くする。
・「強いけど軽い」というのもいくつか作る。デイン系など。(強いけど軽い「わたぼう」のように。)
・ギガスラッシュは、かなり重く、「70」も喰うが、主人公だけは「10」で持てる。
・ホイミとキアリーをセットで持つと、いくらか軽くなる、のように、
組み合わせで軽くなるパターンを用意する。
・せいけんづきとかまいたち、セットで持てば軽くなる。のように設定すれば、
必然的に、回復役には回復系とくぎで固めるし、攻撃系には攻撃系で固める。
・特殊な条件を満たせば、キャラのキャパシティが増える。
自由なキャラ育成もできるし、万能キャラは作りにくい。
担当分担もはっきりするし、没個性にもならない。
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 14:53 ID:87O7c330
とりあえず転職時に特技全部引き継ぐってのが、とても気持ち悪いんだよなぁ。
じゃあ単純に職事に引き継げない特技を決めても、なんか型にはまった感じでつまらん。
俺的希望は「ある条件を満たせば引き継げる」線でいってほしい。
その条件は、パラ、アイテム、金、イベント、職歴、と多種多様に。
別に何でもいいんだけどね。
とりあえず特技引き継ぎには制限は必要だなぁ
>>781 転職したら、突然スキルが失われるのも変
おまいがプログラマから吉野家に転職したからってプログラムが組めなくなるわけないだろ。
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 14:58 ID:87O7c330
あーーーっ!!
ピコーン来た今!ピコーン!!
つまり「キャラ別に引き継ぐ特技を作る」
これでいいっしょ!
うおーー
俺は特技が強すぎるのは受け付けないけど
引き継げないってのはなんか転職システムではない気がする
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:02 ID:87O7c330
>>784 しかし、つるっとマルマル引き継ぐシステムにしたお陰で、どうなったよ?
魔法使い弱体化、戦士万能化にという、最悪な結果を招いたわけだ
魔法使い弱体化って、
ドラクエ6では素早さが高く山彦が装備できMPが高い
バーバラやミレーユの方が、ハッサンやアモスよりも強いよ。
いっそのこと実装できる特技の総数を決めちゃえば?
例えば1キャラにつき魔法5つまで特技5つまで計10個までとかさ
それかキャラのレベルが上がるごとに増えていくとか
1〜10 1こ
11〜20 3こ
21〜30 5こ
31〜40 7こ... とか
プログラマから吉野家に転職してもプログラムスキルが失われるわけではないが
そのスキルを有効に使える場面はものすごく減るわけだ
これをゲーム性と絡められないかなあ
>>787 案は なかなかだが、
例の数が少なすぎ。
特技1こ じゃやってらんねぇよ。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:21 ID:87O7c330
>>786 6はあんま覚えてないけど、山彦って装備品だよね?
職の魔法使いと何の関係が。。。
>>788 けどよ・・・
ハッスルダンスもまじんぎりも用は戦闘で使うスキルだろ?
吉野家で接客するのにプログラムスキルを使用する機会が無いのは
プログラミング自体をしないからだ
けどDQでは転職したからって冒険の目的は魔王を倒す事(=戦闘)だろ?
そりゃあ冒険止めてBARのマスターになるっていうエンディングがあったら
おまえの言うようなシステムも採用できるが・・・
793 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:24 ID:87O7c330
特技の数を制限した所で、没個性化が進むだけのような気がする。
ドレアム戦では
lv50ハッサン正拳+バイキルト+気合ため2ターンで600〜800ダメージ
lv1〜99バーバラメラゾーマ+山彦で1ターン400ダメージくらい
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:30 ID:87O7c330
>>794 魔法使い弱体化、戦士万能化を勘違いしてないか?
例えば、魔法使いの職についた時しか山彦が装備出来ないなら、アンタの言ってることは筋が通ってるが
俺、FFは全くやらないからよく知らないけど、
魔石システムとかいうのがあるんでしょ?
魔石アイテムをキャラにセットして、一定回数たたかえば、その魔石によって、
いろいろな呪文・特技を覚えられるんでしょ?
「ドラクエ6・7の転職」って、つまりこれとほとんど同じだよな。
そのFFは、ゲームバランス的にどうだったの?
魔法使い系キャラと戦士系キャラで比較したから。
職で比較するなら、例えば賢者マスター特典のMP消費半分はすごい魅力的だし、
バトマスよりも遥かに使える職だと思うけど?
798 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:37 ID:87O7c330
>>796 万能化から脱却すべく個性化への方行性を模索してる中で、そんな都合の良すぎるシステムなんて今更いらない。
799 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:41 ID:87O7c330
>>797 普通MPより、打たれ強さを取らないか?
MP自体なんの効果もない以上、玉切れだけ気を付ければいいだけで。
ギガスラッシュやビッグバンなどの強力な特技は
MPを大量に使うから、オレ的にはMPの方が重要だなぁ。
防御は補助呪文で補えるし。
>>788 そこら辺詰めて行くと、熟練度システム+使わなかったスキルを忘れていく事に。
いわゆるUOですな。
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:56 ID:87O7c330
>>800 つーことは打たれ強くてMPあればいいって事だろ?
あるやん。
その時点で魔法使いなんて特技を覚えたら用なしなのは必然。
全特技引き継ぎ制を肯定するなら
803 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 15:58 ID:ZJa0rzck
特技もMP消費すればいいんじゃないの?
ハッスルダンスが8消費したり
まわしげりが4消費すればいいのでは。
一般的には魔法使いの標準装備であろう杖が、
ドラクエでは「装備品」として意味をなしていないのが悲しい。
ドラクエ史上最強のドラゴンの杖でさえ、メタキンに劣って形無し。
攻撃力いらんから唱える呪文に影響させるとかもっと特典つければいいのにな。
下級職はレンジャー系以外はすべて用無しだったはずだが・・・
個人的にドラゴンが強すぎ&安すぎでバトルマスターなどを否定してしまうので廃止して欲しい。
ドラゴンステータス&ブレスが強すぎるせいで、輝く息&ハッスルダンスしか使えなくても良いキャラができてしまう。
リメイクではドラゴン弱体化だけで十分個性が復活する。
>>802 バトマスはMPが半分近く落ちるんで、
賢者のしかもMP消費半分と比べるとかなり少ないといえる。
ビッグバンとか連発したらあっという間に無くなる。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 16:06 ID:87O7c330
ではとりあえず転職時にいったん特技を忘れるが、戦闘を重ねると確率で思い出すみたいなのはどうか(思い出したら以後ずっと覚えてる)。
戦闘後の楽しみの一つになるかもしれない。
もちろんキャラ事に思い出しやすい特技とそうでない特技がある
確率はもういやん。差がつきすぎる。
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 16:10 ID:87O7c330
>>806 書き方が間違えたが、つまり打たれ強くてMPもってる職があるだろ?と聞きたかった。
あるじゃん勇者。
>>780 面白いけど結局は全キャラがベホマラー&輝く息とかばかりになりそうだ
キャラバンハートも最終的にはそんな感じだったような、、くわしく覚えてないが
特技を忘れていくのは個人的に好きじゃなかった
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 16:33 ID:ZJa0rzck
モンスターズは確か息もMP消費したような・・
魔法熟練度システム!
熟練度があがると追加効果などがつく!消費が下がる!その他色々!盛沢山!
ファイファン2を思い出して鬱になる
結局のところ、みんなが同じ便利な特技使えたらつまんない。
職が同じでも、キャラによって覚えられる特技を変えるしかないと思うんだけど。
もしくは覚えることができない特技がある、のほうがいいかも。
あとは、職業につくのにステータスの条件をつける。
戦士になるにはちからが○○以上、最大HPが○○以上とか。上級職はもっとキビしくして。
そうすれば、戦士タイプと魔法使いタイプのキャラが賢者になろうとしたら
魔法使いの方が低いレベルで賢者に転職できる。
これなら個性がでるとは思うんだけど。
815 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 16:57 ID:2sfqlp67
転職に縛りをつけられるのは萎える。
職をやり込む事で個性が深まる方が良い
キャラ自体に属性をつけてみるとか。
雷属性の主人公・炎属性のバーバラ・風属性のハッサン
同じ技繰り出してもメラミならバーバラの威力が高くなるとか。
しんくうはが得意なハッサン。
変か。
>>736の案って何気によくない?
ちょっと上で魔法使いの弱体化なんて言われてるけど
この案だと、もしイオナズン、メラゾーマなんかが使いたくても
この2つが転職したら消えるっていう方の特技だったら
最低魔法使いが1人いないと使えないわけでしょ
転職で消える特技で使えるものを各職業にバランス良く持たせれば
けっこう面白くなる予感
ボス戦向きは戦勇僧賢、でも洞窟探索時(ザコ用)には魔も1人欲しいな・・
なんて悩んだりしそう
上級職を無くせ、と言ってみる
そうすれば基本職一個をマスターするのにかかる時間が長くなるだろうから普通のプレイでは万能を容易に作れまい
それか上級は全部悟りの書系が必須にするとか
まあそれ以前に特技と呪文のバランスを修正してほしいが
>>796 魔石で覚えるのが魔法だけだったから…
そういえば、ハッサンに魔石つけて魔法覚えさせてるようなキャラがいたよ。
>>803 効果量固定の呪文と効果量が変化する特殊攻撃ではMPのバランスが取りにくい。
(メラと火炎斬りの消費MPが2だった場合、序盤はいいが
LVが高くなったとき同じ消費MPでも威力が大幅に違ってくる)
LVごとに消費MPを増やすかMP消費なしでデメリット
(命中率低、ターンの最後に攻撃、弱点以外の敵には通常攻撃よりも弱いなど)を追加するのはどうだろう。
822 :
821:04/04/08 17:45 ID:nfNw/ltD
いかん、転職とは関係なかった…
>>822 気にするな。
特技魔法のバランス調整もけっこう語られてるから無問題だ。
824 :
◆GABILdxSDI :04/04/08 18:06 ID:RB32iNHO
>>780 キャパシティの上限=かしこさ
ってのは?
筋肉バカ型キャラは、特技の威力が強いが、あまりたくさんは覚えられない。
貧弱頭脳型キャラは、特技の威力が弱いが、たくさん覚えられ、(魔法に関しては)万能キャラ。
これはこれで、より個性が出そう。
コンニャク
キャラによって転職で覚える特技を変える。
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 18:19 ID:87O7c330
魔法使いの弱体化ってのは表現の誤りだな。
正確にいえば戦士の万能化の結果、相対的に魔法使いが弱くなった。
例えば3の戦士は鈍足、単体攻撃のみ、特技無し、なのだが、それでも利用価値があった。
それは「打撃力、打たれ強さ」という武器があったから。
それほどドラクエでは打撃とタフさは重要なわけだ。
けれども6、7転職システムによって戦士の欠点(特技なし、単体攻撃)が補完され万能化した。
そこで思うわけだが、此処のスレでよく話されてる万能化=万能攻撃ばかり注目されてるが、「攻撃」だけではなく「防御」面にも目を向けるべきではないか。
例えば6でいうと最終的に勇勇勇勇のパーティになる、攻撃の万能化と同時に防御も万能化されている。
これは問題だ。
やはり打たれ強いキャラと打たれ弱いキャラをパーティに混在させる事が戦略ゲームとして大事である。
と考えるならば、打たれ弱いというリスクを負ってでもパーティに入れなければいけない動機付けが重要。
つまり課題は魔法使いの優位性の確立だ。
職業合成!実に多種多様な職業!
魔法剣士でも炎剣に特化したやつ風剣に特化した奴!
その種類は軽く数百種類!
勇者勇者勇者勇者までやりこむなら多少万能になってもいい気がする。
レベルでいうと50〜60(普通のラスボス行くくらい?)までに万能キャラが出来ると萎えるけど
まあでも勇者はひとr(略
>>827 なんかね、言ってることが矛盾してるんだよ。
打たれ強い打たれ弱いってのはゲームプレイ中の過程で起きることで、
どのドラクエでも最終的には皆打たれ強くなる。
で、6の全員勇者なんてラスボス手前どころか、クリアー後かなりレベル上げしないと
なし得ない状況をやり玉に挙げるのは筋が通らない。
ちなみに6は魔法使い地位向上派が口を揃えて言っているように、魔法使い系キャラ特に
バーバラのHPの低さは致命的だ。
ちなみにバーバラのHPが圧倒的に低いのは実はレベルが他のキャラと比べて5〜6低いせいだ。
終盤レベルが追い付けば豊富なMPでベホマラー、イオナズン、メラゾーマ、グランドクロス辺りが使い放題で、
さらに最終兵器のマダンテが使えるのでむしろ強いんだけどね。
もっというとバトルマスターハッサンより賢者になったミレーユやチャモロがいない方が
デスタムーア倒すの難しいと思うんだけど、それでも戦士キャラの地位のほうが高いと言えるの?
というか、魔法使い系の重要性を忘れて戦士系ばかりが強いと言っているのは間違い。
>>827 同意。
転職システム再導入にあたって、戦士系に色をつけ過ぎた感がある。
育てる過程で技を覚えないのでは魔法系に比べて味気ないという理由
もあったんどろうけど。
で、解決方法として手っ取り早いのは戦士系をできるだけ昔の様に戻す
ことだけど、これは嫌がる人もいるだろうね。
逆に魔法系の防御面での優位性を上げるひとつの方法として、
魔法防御力を今よりも目に見える形で導入するのはどうだろう。
新たなパラメータを導入するか賢さ依存で、戦士系と魔法系で
魔法によって受けるダメージの差をもっと大きくする。
今ある、呪文の系統ごとの耐性とどう折り合いをつけるかが考え
どころだけど。
>>824 それいいね。6や7だと、
かっこよさの低いキャラ=肉体派キャラだったから、(ハッサンやガボ)
そいつらは、たくさん特技を持てない。
逆に、ミレーユやマリベルなど、あまり体は強くないけど、
かっこよさの高いキャラは、とくぎを多くもてる。
かっこよさの高いキャラは、より華麗な戦いができるってワケだ。
どうでもよかった「かっこよさ」が、成長システムに絡む案は新しいな。
833 :
832:04/04/08 19:31 ID:Cyy6S/nZ
間違えた…
かっこよさじゃなくて、かしこさか…
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 20:17 ID:87O7c330
>>830 なんで読解力がねぇんだよ。
よく読め。
戦士も重要、魔法使いも重要、こんなのは当たり前なんだよ。
問題は全特技引き継ぎ万能化システムだと言ってんだ。
魔法は強力だが、それらを戦士もしっかりと引き継げる事が問題だと指摘してるんだ。
しかも魔法は固定ダメージだから馬鹿が唱えてもいいわけだ。
つーことは後はMP玉切れ問題さえカバー出来れば、もはや魔法使いなど、、、
835 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/08 20:20 ID:Jn6dHDb8
もうドラクエは見限った。
DQ5以降は駄目だ。
チャモロって、セルの頭に似てる
>736
転職したら、それまで重宝してた呪文が消えるから痛い。
>>834 6やったけど、デスタムーア戦までに使える呪文を覚えた戦士系キャラなんてできなかったぞ?
どのキャラも上級職一つ極めるぐらいだったんだが。
魔法使いの弱体化なんて、よっぽど熟練度稼がないとおこらないだろ。
つか、メラゾーマだのイオナズンだの覚えたバトルマスター(戦士でも同じ)なんかができて、
かつMP切れをカバーできる段階のバランスまで製作者も責任もてないって・・・
やはり魔法が特技で簡単に代用できるのが問題でないの?
万能になるのがイヤというが6はそんな簡単に万能にならんかったぞ。
ハッサンなんか呪文系職業にほとんどつかせなかったし。
せいぜい主人公が勇者含め上級職3つぐらいで、他のメンバーは上級1つか2つ。
全員勇者とかにできるようになったのはとっくにクリアしてレベル60超えるぐらいだった。
MPみたいに特技ポイントでも作るのが一番手っ取り早いけどな。
当初とくぎはMPを使わない技のことを指していた
しかしマダンテやギガスラッシュなどの
魔力(MP消費)を伴う技が登場し
呪文=マホトーンで封じられるMP消費が必須の技
特技=マホトーンで封じられることもなくMP消費も必須でない技
あきらかに呪文の位置付けが不利
特技封じくらいつくれよ 頭悪いな
特技ポイントをわざわざつくる必要はない
特技のMP消費を必須にするか、さもなければ
MPすくないなら特技多めのキャラ
MP多いなら呪文多めのキャラ
モンスターと人間の対比をこれではっきりつけるべき
だからさー
無効化や反射
マホトンやらで不自由な攻撃呪文なんか
ボス戦とかでつかわんだろ?
使わないものは削除でいいじゃんか
いいよ全部特技で
人間なのに息とか吐いてりゃいいんだよ
で、もう転職とか迂遠な事言ってないで
普通にレベル上げるだけで全特技覚えりゃいいんだよ
個性?知るかボケ
世の中クソゲーであふれてんだ
もうDQもヌルヌル仕様のクソゲーにすりゃいいんだヽ(`Д´)ノウワーン
特技使うとHP消費するとか
…これSO3じゃん
特技の数を制限しても魔法使いを強くしても
ハッスルと輝く息ですべてやっていけるよこのゲーム(極論)
>>837 その痛みがゲームのバランスになるんだよ。
ハッスルはともかく輝く息なんて覚えさせるのはそんな簡単じゃないだろ。
ドラゴン職手に入るのかなり後半だし、成長遅いし。
パーティのうち複数が覚えるころには軽くクリアできるレベルに達していると思われ。
職につく前に序盤、キャラが魔法を覚えるの早くしてくんねえかな。
MPを消費するものなんだから、もっと便利すぎてもいいと思うんだけど。
いまさら覚えたって普通の攻撃の方が使えるっつーの!
って感じで魔法の活躍の場がほとんどない。
昔(発売されたころ)、マダンテを全員に覚えさせたら簡単にクリアできるから
ドラクエ6はクソだと主張していたスタオー信者がいたのを思い出した
まず、ボス戦とかで魔法が使えないとかいうのは論外だな。
普通攻撃魔法が使えなくなるぐらいまで稼いでたら、
特技がなくったって攻撃魔法より補助魔法かけて打撃が強くなる。(これは4や5も同じ)
でも、特技否定派のほとんどは、クリアまでの過程を問題にしてるわけじゃないみたいだからな・・・
「最終的に」魔法の価値がなくなってしまうことに議論の焦点絞ったほうがいいんじゃないか?
854 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 09:32 ID:ZR6h+XtE
>>840 結局お前さんの主張は「万能化肯定、自制プレイ強要派」と変わらないんだよ。
俺の言いたいことは、「魔法使いのベホマラー、バイキルト、フバーハ、ザオリクは強力だから、それを使える奴は打たれ弱いというリスクを負わせるべきだ。」という事。
つまり「打たれ弱いが魔法が使える」という基本原則を、ご都合主義転職システムがブチ壊してるのが問題なんだよ。
>>850も同じ。
息を使えるのは終盤だから良い。と安直に結論してるが、
俺的発想なら「息はドラゴラム時のみ、仲間モンスター専門」って感じになる。
>>854 俺は、やり込んだ結果個性がなくなるのは別にいいんじゃね?派。
そうだな、50時間ぐらい個性が保たれていればそれでいいかな。
いいじゃん万能化。何がいけないの?
とにかくキャラを強力に育てるのが至上の喜びって奴もいる。そういう奴の嗜好は無視するわけ?
万能化したら確かに戦闘は楽になる。
その代わり、そこまで達するまでの膨大な戦闘回数という「苦労」を背負ってるわけじゃん。
プレイヤーに戦闘か育成、どっちで苦労するか選択が与えられてるわけだ。
万能化可能なら、万能肯定派も楽しめる。否定派は勝手に自制すればいいだけ(「制限強要」とか言われてるが)
万能化不可能だと、否定派「しか」楽しめない。万能派は枕を涙で濡らすしかない…酷い話だ。
呪文の地位が下がった これの何がいけない?
いつまでもベギラマやイオナズンが最強じゃなきゃイヤなのか?
ハッスル強い、せいけんづき強い、れんごく火炎強い、大いに結構。
>>857 バランスとして面白くないねって話だろ。
お前みたいに気にしない奴もいるけど。
>>856 >そこまで達するまでの膨大な戦闘回数という「苦労」を背負ってるわけじゃん
禿同
そもそも自制というのがおかしい言い方だと思うんだが。
6なんかは普通に進めてりゃクリアするころは上級職一つ、多くて二つぐらい。
そうやってクリアした人のやりかたを自制って言うのは間違ってるだろ・・・
逆で、皆あるいはHP高いやつがベホマラー使えて嫌だって人の方があまりにも鍛えすぎてるんじゃないか?
無個性&万能化肯定派の最終目標パーティ=
勇者ハッサン勇者ハッサン勇者ハッサン勇者ハッサン
(馬車の中)勇者ハッサン勇者ハッサン勇者ハッサン勇者ハッサン
こんな感じ?
>>860 まあ究極的にはね
俺はハッサン1人であとバーバラがいいけど
勇者になれるのを主人公だけにしろ、ってのも納得いかないんよね
なんで主人公だけが特別な存在でないといかんの?
ハッサンやバーバラやガボやスライムが勇者になりたくてものすごく頑張っても
その努力は一生報われることはない…
そんなのは俺は嫌だ
打たれ強い戦士系が魔法使いの呪文も使いこなす!
っていうのが転職システムの醍醐味なわけだよ。
万能タイプ育成を否定したら何も残らん。
もしくは3のように全て極めるにはクリアする以上に労力を必要とさせるしかない。
3ほど無駄な労力を求めるならそれはもはや別物であって
転職システム自体否定することとほとんど変わらないが。
それとも「クラスチェンジ」だけ残してほしいとか?
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 10:46 ID:lNRdfSWo
なんか職の問題、特技と呪文の関係のバランスを混同してる奴、
一般プレーと極プレーを混同してる奴で滅茶苦茶になってるな。
全部ひっくるめてバランスだと思うから別に構わないけど。
やまびこあるから呪文強いっていってる奴いるけどさ、
消費も2倍なんだぞ?強くて当たり前ジャン。MP無くなればカスになるのは変わらん。
まあ、やまびこあってもやっと特技の実用性と並ぶって程度のような気もするけどな。
個人的に特技は賭けみたいなリスクを追加してほしいな。
ハッスルは回復しない事もある(精霊の歌みたいなもん)
ギガスラはダメージのムラが激しいとか。
864 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 10:49 ID:ZR6h+XtE
だから万能化否定の根拠がゲームバランス云々じゃないと何度言えば分かるんだ?
万能化の問題点は、一キャラがすべての特技を使えてしまう為に、パーティ戦闘の本来の意味を忘れ戦略性が欠如していく事。
俺の理想は、
・打撃力、防御力が優れているが団体攻撃が出来ない。
・打撃力は極端に高いが打たれ弱い。
・魔法が得意だしMP豊富だが、打たれ弱い。
・器用貧乏。
どれだけ極めても最終的には上の4タイプいずれかに属しているのが望ましい。
この基本原則を骨組みとして多様性をを追求していってほしいわけ。
とにかく打たれ弱い奴をパーティに混在させるリスクを負ってでも、入れたいと思わせる動機付けを作ってほしい
865 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 10:50 ID:lNRdfSWo
>>862 万能を見越してるなら、最初からキャラ特有の成長方向の個性も無くすべきだろ。
そうすれば途中経過は個性でるし、極めきってもキャラの強弱が無くなる。
魔道士系成長キャラは死にステータスが多過ぎる。
「誰でも勇者になれるのが気に入らない、勇者は主人公ひとりだけにしろ」
ってレスを見かけたが、
そういうヤツって、ガンダムを複数出すな、仮面ライダーを複数出すな
って他板で言ってるんだろうな。
俺の理想は
打撃力・防御力が優れていて団体攻撃もできて魔法も得意でMP豊富な器用富豪。
せっかく極めるんだからホントに究極までやらせてくれって話よ
まあその過程で魔法系の価値が相対的に低下してるのは同意
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 11:11 ID:ZR6h+XtE
だから前にも言ったが、カードゲームで万能カードのみでデッキを組んで果たして面白いかどうかなんだよ。
俺はつまらんと思うわけ。
確かに多少の万能キャラ化はプレイヤーの選択権、満足度や、ゲームの多様性の為に必要だが、最終的にはハッキリとした長所短所を持たせる事も大事じゃないか。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説IIに
「魔法使い=貧弱というイメージが嫌で身体を鍛えているマッチョ魔法使い」
というキャラがいて、俺はいたく共感したわけだ。
こういうのも「キャラ個性」だよね
だからそういう風にも自由に育てられるシステムがいい。俺は。
もちろん、それなりの苦労は厭わない。
全員勇者とかは極端だが、やりこみの話だからな。やりこみの余地もくれってこと
言っとくけど俺も6の表クリア時までは王道パーティーでやってたよ。
勇者主人公、BMハッサン、パラディンチャモロ、賢者バーバラ、スターミレーユとかで
↑戦略性を楽しみたい奴はそうすればいいだけ。
871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 11:30 ID:ZR6h+XtE
>>869 3だと、力押しで戦武勇僧と組んだり、大局的にみて、武勇遊遊にしたりするよな。
パーティを組むにも個性が出るわけだ。
万能化転職システムではこういった個性も殺してしまう。
やりこみ云々の件だが、俺の持論とやりこみ要素は矛盾しない相殺しない。
やりこみ要素なんていくらでも新しく構築する事が出来る
魔法使いが戦士に転職すること、それは短所を埋め合わせるためのことでもあるんだよ。
アビリティ蓄積型転職システムという形をとっている以上
万能タイプが育成されていくことは仕方のないことだ。
それを防ぐには1つの職業を続けることに大きなメリットを持たせるか
上級職へのクラスチェンジ条件をもっと厳しいものにするとか。
例えば1つの職業を極める前にクリアしてしまうくらいのバランスでな。
戦士になった途端に呪文がほとんど使えなくなる、なんてのは
アビリティ蓄積させる意味がなくなってしまう。
万能化「できるけどしない」のと「したくても出来ない」のでは大きく違うんだよね。
俺は「したい」人だから。
パワプロとかでも苦労して万能キャラ揃えて
普通のチームに圧勝することに喜びを感じる人だから。
育成に手間がかかればかかっただけの見返りが欲しいんだ、俺は。
>>871 だから極める前までは6や7でも個性は出ると何度言わせんだよ。
3だって最終的には勇盗盗盗とか勇賢賢賢とかになるだろうが。
>>871 だからなぜ6、7の転職システムを否定する時ばかりなぜ違う
前提条件を提示して比べるの?
お前が3についていくら個性的で6、7のキャラが無個性と主張しようとも、物語初期の
段階では今の転職システムは十分キャラの戦闘力の個性はあるし、極めレベルまで達すれば
3は能力値がカンストしやすい分6や7以上に簡単に無個性化する。
3のレベル20で転職。するとレベル1になるってやつは
序盤はものすごい制約だけど、クリアする頃になるとそれほどでも無くなるな。
レベル20で魔法使い・僧侶を賢者以外に転職させてしまった場合
いわゆる器用貧乏が出来上がるわけだがな。
878 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 11:59 ID:ZR6h+XtE
>>875 アホか。
3も万能化出来るが転職に制約がある分、6、7、よりはマシだってこった。
そりゃぁ最初から万能化出来たら苦労ねぇわ。
最初から万能化出来ないのは当たり前なんだよ。
つまり過程、ルートなんてどうでも良いんだよ。問題は最終的に究極的に行き着く先はみな一緒。ってのが問題なんだよ。
3だって最後に行き着く先は一緒だぞ、と
とりあえずもう少し自分の発言を見直せ
とりあえず3のは転職っていうよりもメンツの入れ替えに近いだろ
装備できるものまで変わるんだから
>>878 6だと、力押しでバトルマスターやパラディンを量産する為に戦士や武闘家に多くのキャラを付けたり、
後半楽に進めるように、戦闘は少し辛いがスーパースター量産したりするよな。
パーティを組むにも個性が出るわけだ。
見ての通りこれはお前の
>>871を6風味にしてみたわけだけど、
もう一度自分の書いたことを見直せ。
そして、お前がどんなに>871で過程を重視しているかを再確認して欲しい。
もしそれでお前が自分のダブルスタンダードに気が付かないのならただの3マンセーくん認定するだけだ。
881 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:26 ID:54vO+yg5
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:27 ID:ZR6h+XtE
だからなぁ。
3マンセーなんざ言ってねぇ。
3では魔法使い→戦士だとMP成長しない事やレベル1に戻るなどのリスクがある分、6、7よりマシだと言ってんだ。
あと3の戦士は単体攻撃、特技無しという欠点があっても存在意義がありゲームバランスに深く関わってる。
そういう意味で3をよく例に出すんだよ。
ぶっちゃけ3の万能化も認めてねぇよ。
勘違いするな。
3の転職なんてリスクでもなんでもないだろ。
レベルなんてすぐ追いつくんだから。
煩わしいだけ。
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:41 ID:ZR6h+XtE
>>880 俺が二枚舌使ってるように見えるのはお前の読解力の無さや認識不足からくる誤解。
3は転職リスクを踏まえてパーティを構成するわけだ。
その場合過程も考慮すべき重要な問題だ。
6、7のそれとは違う
キャラの万能化がイヤな香具師は、Vさえダメなんだから、
ドラクエUかWでも、永遠にやってろよ。
自由なキャラ育成ができないRPGなんて、もうこの先でないよ。
お前は6,7をやったことあるのか?
本当に転職システムにリスクが無いと思ったのか?
そうだったらよっぽど暇なんだな、お前は
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:48 ID:ZR6h+XtE
>>885 馬鹿か?
理想の転職システムを考えてる奴だけカキコみゃあいいんだよ。
お前みたいな奴は7でもやってろや。
無意味だからイチイチカキコむな。
888 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:50 ID:ZR6h+XtE
何度も言うが
万能化可能=万能化する権利あり、しない権利もあり
万能化不能=万能化する権利はなし、しない権利はあり
不公平じゃん?後者は。
万能化「したい」人の気持ちも少しは考えておくれ。と言っている。
なんなら
ものすごく万能化しにくくて、ちょっとやそっとのやりこみでは出来ない
とかでもいいから…
891 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 12:55 ID:ZR6h+XtE
>>889 曖昧な答えになるのは、お前自信深く認識してないからだ。
曖昧でもなんでも無い
お前は3の転職はリスクを伴うから計画的になると言ったな
そのリスクってなんだ?能力が下がるだとかレベルが1になるとかだよな
そのデメリットはどうやって解消するんだ?
経験地を稼いでレベルを上げて取り戻すんだよな?そのために「時間」を使う
6の転職にはリスクは無い?
だったら無計画な転職をしても問題無いのか?
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 13:02 ID:20hSU0eb
3の転職のミソってLV1に戻る事自体よりも、
LV1から育てなおす事によっておこるステータスに個性がつきやすい点じゃないの?
リメイクは盗賊ってお手がる万能職が追加されちったけれども
種使って頑張れば万能にもできるけどナー
もまいらおちけつ。
ZR6h+XtEの言いたいことは判るけど、相手の言うことをただ否定し自分の意見を貫いてたら先に進まない。
相手が何を言わんとしているか理解し、正面から追突せず柔らかく行きましょう。
君の勿論で言うなら、完成型は同じだが3はハイリスクハイリターン、6はローリスクハイリターンだと
そういうことが言いたいのでしょ?(違ったらスマソトリア)
彼を否定する皆は所謂成長期の期間においてはそのキャラが辿った職の持つ技能しか持たない、
すなわち完全な万能化はありえない、編成の楽しみは失われていない(これも違ったらスマソトリア)
あまりにも無計画な編成にすると苦戦するのは両者共に同じ。
ただ言える事は、このバランスにおける問題は転職とは別の原因があると私は思いますが。
確かに全員が全ての技能を保有すると、ただの数値比べになってしまう感はありますが。
3は自身のレベル=職レベルだったが
6や7は違うからな
このあたりに違和感を感じる奴はいるだろうな
もうなんだ、アレだ、ものすごい極端な案になるが
職レベル上限なし
ってどうだろう
単なる思いつきで細部全然考えてないけど
魔法使い極めたい奴は延々極め続けてみたり…
基本職の魔法使いや僧侶が賢者になるのが当たり前みたいなのが嫌
僧侶だけでザオリクやべホマラー覚えさせてよ
6や7で言うなら、もっと細かいカスタマイズがしたいな。
覚える、覚えさせないは自由だが、何かを覚えるために
いらない何かを覚えなきゃいけないってのは嫌だ。
職リセットと特技や呪文を忘れる機能があったら使うだろうな。
職レベルが上がったとき
特技を覚えるか否か決められる
もしくは複数特技のうちどっちかしか選べない
とか
スルーしたやつも後でどうにかすれば覚えられるようにして
いつの間にか特技と呪文のバランスじゃなくて、万能化の話になってるのね
>>866 俺が誰でも勇者になれるのが嫌なのは生まれながらの勇者という重荷を
背負う主人公の苦悩に脳内で萌えるからだったりする。
職極めるだけで勇者になれるんだったら、ちょっと違くね?と思ってしまうのだよ。
たとえ全キャラ全特技習得しても個性が出るようにすればよいのだとしたら、
装備品によって特技に変化をつけるとか。
例えば、
炎のアミュレットを装備したキャラはメラ系、ギラ系、火の息系が強力になるとか。
水のアミュレットを装備したキャラは水系の技(津波やコーラルレイン)が強力になるとか。
同じ技でもキャラ(装備)が違えば効果が変化するみたいな。
そうすれば、全部技を極めてもみんな全く同じにはならんと思うが。
転職システムばかりに囚われんでもと思うのだが、
ここ、そういうスレだからなあ。
>>890 万能化反対派の多くは
万能化可能→パーティ内の役割分担の希薄化→戦闘の単純化
を問題視しているのだろうから、
万能化可能下における万能化しない権利は無意味だと思う。
制限下において理想的なパーティ編成や戦闘スタイルを模索する
楽しみは、自分で制限する方法では得られないから。
そして、こういう嗜好の持ち主はどちらかというとドラクエで言えば
IV・Vのシステムの方が向いているのだと思う。
そこであえて、既存の転職システムの改良(?)あるいは新システム
の導入によって、上に挙げた楽しみとキャラクタ育成の自由度による
楽しみを両立できる方法はないかと考える流れができていると思うの
だけど。
最終的には万能化も可能な案もちらほら出てますよ。
万能化に関しては、単純なやりこみではなく試行錯誤によって
なされるのが自分の1つの理想
少し冷静に考えろ。
特技と呪文のバランスが悪いから糞ゲーなんて聞いたことないぞ。
大した問題じゃないんだよ。
>>898 二択システム(あるいは分岐システム)とかあったら面白いかもしれんね。
熟練度レベルがあがると、ベギラマかヒャダルコかどちらか一方だけを選択して覚えるとか。
ハッスルダンスを取るかメダパニダンスを取るか、とか。
それだと気に入らない特技は選ばずに済むな。
アイラにボケツッコミいらんとか、マッスルダンスいらねえよとかな。
全部覚えたければもう一度職に就き直せばいい。
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 14:28 ID:ZR6h+XtE
俺の主張はこうだ。
「戦士万能化が問題だ」
ドラクエにおける呪文は固定ダメージ固定効果。
つまり戦士のような馬鹿が唱えてもいいわけだ。
という事は魔法使い→戦士にすれば、ある一点の問題をカバー出来ればあらゆる面で万能化出来る。
その問題点とは何か。
MPだ。
しかし勇者でその欠点を補完出来てしまう。
つまり突き詰めれば焦点はMPになる。
そこで3をみたらどうか。
魔法使い→戦士したらどうなるか。
まさにその問題のMPが成長しないのである。
おまけに敵は不思議の木の実を落とさないときたもんだ!
俺の言いたいこと分かったか。
>>901 万能化の話なんだけど万能化は6、7に限らずどのシリーズでも起きるし、能力値インフレがある限り
ドラクエだけに限った話じゃないんだよね。
役割分担の話なんだけど、実際にはどのドラクエでもレベルがあほみたいにあがれば回復の頻度が下がるので、
全員が攻撃して時々回復っていうローテーションが一番効率がいいという無敵化は起きる。
この無敵化は本質的にキャラの個性の希薄化を当然招くが、それは当然レベルを上げ過ぎたことによるものである。
これはキャラの万能化がもたらす結果となんら変わりない。
で、万能化に対して文句を言っている人は無敵化に文句を言っているようにみえる。
自分はずっと6、7の転職に対する擁護をしているんだけど、万能化が特に好きだからってわけじゃない。
レベル99状態ではバランスが崩壊するのは当たり前なので、その状態でバランス云々を問うのはナンセンス。
クリアー奨励レベルまでいかにキャラの個性を保ちつつその中で転職の自由を楽しませるかが制作者の考える
ゲームバランスであり、そこまでに無個性化が起こってなければゲームとしてはケチをつけないのが俺の考え。
>>904 その前にMPを消費しないハッスルダンスと輝く息をどうにかしてくれ
>>904 うん、わかった。
だから6、7で勇者にするのは3で戦士のMPを上げるのと同じくらい大変なの。
3の話を話すときは過程を重視して、6、7の話をするときは勇者になる過程をふっ飛ばして
文句を言うのが2枚舌だってことを理解できてないのね。
908 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 14:44 ID:6F29BjwS
>だから6、7で勇者にするのは3で戦士のMPを上げるのと同じくらい大変なの。
そうなの?
「戦士=馬鹿」ってのは勝手なイメージ、レッテル貼りだよね。
一度は魔法使いとして修業を積んで呪文を覚えたわけだし。
まあそれはいい。
ではなく、職の特性として、戦士の修業積んでもMP上がらないってのは、俺は別にいいと思う。
でもアイテムドーピングは有りにしてほしいが。
魔法使いには命の木の実や力の種があるんだし。
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 14:47 ID:ZR6h+XtE
>>908 そうじゃない。
馬鹿だから相手にすんな
>>905 自分もクリア推奨レベル(?)に到達するあたりから万能化・無個性化
が進むのは構わないと思う。
ただ、武道家→僧侶→パラディンでも
せいけんづき・ベホマ・ザオラル・しんくうは、と覚えるので
かなり万能タイプだと感じるし、このくらいの転職はクリアの
結構前に達成できてしまう(個人差もあるだろうけど)。
まあ、この辺は転職システムそのものに手を入れなくても
調整でなんとかなりそうだけど。
あと、自分の場合は転職システムを全否定するつもりは無いし
6・7も十分楽しませてもらったと思ってる。
その上で、自分や自分の嗜好に似たプレイヤーがより楽しめて、
かつ、6・7の転職支持派もなるべく納得できるようなシステムは
できないものかと妄想している次第。
だから、転職システムがドラクエをダメにした、とは思っていない。
>>902 大した問題じゃないんだけど、バランス取ってくれたら最高だぜ。
>>908 MP高い戦士を作るって意味だったら同じくらい大変だぞ
戦士の職のままMP上げるなら別だが
全員万能化しても戦略は残るだろう
全員の残りHPが少なくて次のターンで敵に攻撃されたら死んでしまうから
適より早く行動できるすばやさの高いやつにべホマラー唱えさせよう。
と
HPはたくさん残っているが敵の攻撃力が高く息系使われたら全員瀕死だろうから
敵の攻撃も終わって全員のHPが減ったターンの一番最後に回復できるよう素早さの低いやつにべホマラー唱えさせる
とか。
つか
>>1に書かれてる自分で縛れ→勝手にやれマゾとか
時勢プレイ強制とかで文句言う方がおかしい気がしてならない
このスレで議論されてる不満は全部
「与えられているものが自分には必要ない」って勝手に言ってるだけなんだし
そろそろ次スレのことを考えなくてはならない時期が来たね。
次スレ欲しい人いる?要らないような気がするが、
結構伸びてるからどーなんだろ?
俺はいらないと思う。
次スレを立てるなら
新しい転職システムを妄想するスレ
とか
転職に変わるシステムを妄想するスレ
とか
にした方がいい気がする
現状肯定派と変更希望(妄想?)派がいくら言い合ったところで
話しは永遠に平行線だと思うし。
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 16:45 ID:ZR6h+XtE
まぁ次スレはいらんだろうな。
万能肯定、現状満足派がいちいちシャシャリ出てきて議論が深まんねぇし。
まぁ俺的持論をまとめると、
1、同職キャラ別特技のすすめ。
2、モンスター仲間システムの引き継ぎ。
3、袋は馬車がないと使用不可。
4、呪文性能いじくり反対。
こんなところか。
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 16:57 ID:HwBHb2Kz
特技や呪文を人間が持ち歩けるからいくない。
職業特性にでもして職業毎に特技やら呪文を設定すれば良い。
もちろんその職業の現在就いていないと特性の恩恵には与れないと。
職歴で特技が一つくらい増えるのも良いんじゃないか?
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 17:00 ID:GvsV0zF1
FC3みたいに凄いアホな程やりこんだ結果万能化するのは文句無いが
個人差あるだろうが6、7とか割と簡単に万能化できるのはどうかと思う。
万能化したい奴等、種集めろよ。
921 :
920:04/04/09 17:06 ID:GvsV0zF1
万能化できるのは廃人だけーとか噛みつかれそうなので補足。
極端だけどハッサンが魔道士やっても万能だしバーバラが戦士やっても万能になる。
悪く言えば中途半端だけど、万能が簡単に成立し過ぎなんだよ。
万能が有りならキャラの成長方向も無個性化するべき。
FCはともかく、SFC3はバラモス・ゾーマの後にもむかつく神竜がいるし、
リムルダ−ル上げも簡単だから、即効で賢者盗賊が完成するんだが。
3スレでもバラモス勝てねーから僧侶戦士増やすわとか平気で言い合ってるやん
どの職にもアルテマとかギガスラなみの威力の特技、呪文があれば
いいんじゃない?
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 17:35 ID:20hSU0eb
結局ノーリスク特技マンセー
魔道士成長キャラ?消えてね(プゲラ
でFAですか?
とりあえず、FFみたいに育てれば一撃でラスボス撃破とかにはならないでほしいな・・・。
せっかくたまに面白い案でてきて楽しめたのになあ
>ZR6h+XtE
良かったね、たくさん釣れて。
転職活動が俺をダメにした…OTL
遅レスだが・・・
>>899 1・2・4・5なら選ばれし勇者の苦悩ってのもわからないでもないが、
3・6・7だと?なわけで。そもそも勇者それ自体はDQでも特別な存在じゃない。
特別なのは「ロト・天空の血を引く」勇者。1や3では主人公以外にも多くの勇者がいる(いた)。
6や7の転職で勇者になれるのは間違いでもなんでもない。
つかこのスレ、肯定派も否定派も自分の好みを言ってるだけだからな。
結論出るわけない。
みんなの好みで転職システムとか特技と魔法とか万能化とか語るスレ?
ハッスルがバランスを崩してるってよく言われるけど、
「寝る」の方がよっぽど問題だよな。
>>929 他にも勇者と呼ばれる人がいたかもしれないけど
世界の危機に「ロト、天空の血を引く勇者」が現れて世界を救うという物語に萌えてる。
よって3に関してはロトの始祖っていうのがまた(゚∀゚)イイ!わけですよ。
で、6に関しては天空についてもちっと語って欲しかった。
7はもう別の物語だからそれはそれで納得してる。
まあ俺が大河的な話が好きだし、競馬ファンだしってのもあるのかな。
これに関しては完全に自分の好みの話なんで聞き流してください。スマソ
>>932 俺は逆に、がんばれば誰でも勇者になれるぜイェーイd(’’
な6が好きだ。
ハッサンを踊り子とか魔法使いにするのも好きだし、
ロマサガでは主人公臭いキャラは迫害するし、
主人公馬車に突っ込んでAIだけで戦闘するし、
そんなわけで、単なる天邪鬼だ。
>>932 CHによれば、「ロトの勇者」ってのは、
ロトの子孫、血縁関係者だけということではない。
簡単にいえば、正義の心を持つものなら誰でもロトの勇者になりえるってことだった。
CHって何?
CH=キャラバンハート
DQM=ドラクエモンスターズ
キャラバンハートかな
ダイの大冒険でもダイがノヴァに
「勇者は1人じゃなくたっていいじゃんかYO!」
と言ってる
>>934 だったらなんで今まで血を重視した物語を創ってきたんだか
正直出来の悪い後付け設定にしか思えん
一応、ロトは「称号」だから。
次スレは無しの方向でいきましょう>>みなさん
工エエェェ(´Д`)ェェエエ工
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/09 21:08 ID:PxmRaxLW
>>940 (´∇`)ノいいよー
じゃあ次回は、
同じような駄スレが立ったらそこに集合ね♪
いやぁー、コテハンで別の板に来るのは初めてだなぁ
つーかモンスターズやったことないけどそういう設定鵜呑みにしていいのか
モンスターズはパラレルワールドの話と捉えていたのだが
俺の中では、
DQM(含むCH) →ドラクエシリーズ。
剣神・スラ盛・あるくんです →ドラクエのパロディ。
トルネコ1〜3 →ドラクエのキャラを使っただけの 別の作品。ドラクエの絵が描いてあるだけのトランプと同じ。
モンスターズは、ターンエーガンダムみたいなものだと思う。
>>946 おいおい(;´Д`)
モンスターズまで正史に組み込むなよ〜(気持ちはわからんでも無いが)
キャラ、アイテム、モンスターは共有していても、設定は個別のものだぞ
モンスターズとかはドラクエシリーズではあるけど分家だよな。傍流というか。
だからその辺で作られた設定はあくまでそっちの設定でしょう。
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 18:27 ID:fsY4PYNG
ドラモンは正史なんだよ!
テリーとミレーユは昔、モンスターマスターやってたんだよ。
いくら恥ずかしい過去だからって真実を抹殺するのはいくないな。
テリー信者さんよ。
>>938 出来の悪い後付設定だが、それを言いたいがためにわざわz
>>938 出来の悪い後付設定だが、それを言いたいがためにわざわざ2のその後の世界にした気がする。
>>952は誤爆ね。
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 20:01 ID:00pobapu
俺は、DQMは正史だと思っている。
テリーは星降りの大会で優勝した、名マスター。
だから、ドランゴが なついた。
キーファは、CHでキャラバンを仕切っていた過去がある。
だから、DQZでユバール族のことを他人事だと思えなかった。
フォズはCHで転身の方法を学んだ。
だから、DQZで、ダーマの神官になれた。
ドラクエ本編をいい具合に補完してくれていると思うが。
ちなみにトルネコシリーズは論外。ドラクエ世界と違いすぎる。
いたストは… 微妙。
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/10 20:26 ID:Bqe2z2S3
>>954 トルネコやったことありますか?
論外とまでは行かない気がするけど…
>>954 トルネコは作中に「むかし勇者と一緒に冒険をした」としっかり表記してあるわけだが…
まあ、システムが全然違うから正史に入れたくない気も分かるが。
DQMを正史にすると、トルネコも正史(後日譚)として認めないと阿寒罠。
どっちも、パラレルストーリーってことでいいじゃんヽ(´ー`)ノ
958 :
954:04/04/10 21:14 ID:00pobapu
>>955 ・商人トルネコが「泥棒」をする。
(ウラ技としてではなく、ゲーム中に ちゃんと泥棒のやり方を教えられる)
・「ガイバーラ」など、シレンシリーズのキャラがでしゃばる。
・「弟切草」「妖刀かまいたち」など、
ドラクエ世界に似つかわしくないアイテム。
・ロトの剣を装備できるトルネコ。
・「なんとなく素質があったから」、モンスターを改心させられるポポロ。
そのほか、挙げたらキリがないほど。
ドラクエ本編の設定を無視しすぎ。 論外です。
トルネコが×でいたストが△ってのはいかがなものか。
トルネコが×ならいたストも×だろ、もともとスライムとアレフガルドMAPで遊べるくらいだし
トルネコはロトの子孫
DQ4のNPCはレベルアップしないことからもわかるが
ただの武器屋がLV99まで成長するわけがない
ただの武器屋がなぜ選ばれし者たちなのか?
以下、
トルネコの大冒険シリーズの
チュンソフト公式ガイドブック、ゲーム雑誌 等の、
中村光一インタビューでの発言。
「このゲームシステムは、非常に取っ付きの悪いものです。
でも、プロモーション的に、知名度の高いドラゴンクエストの名前を使えば
敷居を高く思わせないことができるかな、と。
「商人が他人様の店から泥棒をするとは何事だ!という意見もありました、
でも、今度のトルネコ2では、平然と泥棒をやってたりしてね。(笑)
まぁ、泥棒することの面白さ(笑)は、シレンで証明されていますから、
許されると思うんですよ。
「不思議のダンジョンシリーズは、オリジナルキャラで行きたいかな、って。
トルネコとシレン、2つのラインナップで行くというよりは、
「トルネコ」シリーズで、お客さんを増やして(笑)ライトユーザーは入りやすいですし。
「シレン」シリーズで、本来やりたいこと… ゲーム性を追及していく、それが理想ですね。
「『弟切草』『妖刀かまいたち』『ガイバーラ』etc…に、GOサインを出したのは僕なんです。(笑)
ドラクエの世界とはちょっと違うかなって思うんですけど、
やっぱり、自分の過去の作品が可愛くて。まぁ、親バカですけどね。(笑)
トルネコをナメんな。
これをドラクエとは認められないです。外伝でもないです。
>>961 別にいいんじゃないの?
引用して叩くほど滅茶苦茶な事は言ってないと思うけど。
モンスターズもそうだが、厳格につながっているとは言えないけど
一応そのキャラの本編前後のエピソードを補完しているという点では外伝としてとらえていいと思う。
964 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/13 03:48 ID:U6H0VnbK
age
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/16 18:11 ID:sf912+Xz
ume
966 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 10:16 ID:akfxHDm0
以前に出た「魂システム」の改良案。
極めた職業の「魂」がそいつに宿り、その「魂」を解放する事によって
転職しても、その職業の特技が使えるようになる。
ただし1度に解放できるのは、基本職・上級職ともに1つずつ。
967 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/18 13:34 ID:qix+ijzD
オタ臭い
test
すぐ発動する上に強烈なのが問題なんだよな。
ハッスルダンスとかだったら
1ターン踊った後次のターンで回復が発動とか
なんらかの制約つけないと便利すぎ
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/20 06:04 ID:a9gSxQRq
あげ
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 06:10 ID:QHvqmdGk
age
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/22 06:42 ID:Ywi9Iytm
>>966 かなり問題が多いが最大の問題は面白くないことなので却下
トルネコは4でも盗みが得意だったし、
4にはロトの装備がでてこないので、トルネコがロトの子孫でも矛盾はしない
なにもロトの子孫は美男美女じゃなくてはならないってこともないだろうし、トルネコは能力的にもただの商人の枠を超えている
この辺にケチつけてるのは4やったことあるのか疑いたくなるな
FC版DQ4のトルネコの盗みって2回ぐらいしか見たことねー
レベル99まであげたのに…
ウチでは結構いろんな物をパチってくれてたな
あと、ピサロ転ばせたり笑わせたり
このスレより先にPart3が1000逝った訳だが。。。
お、おまいら。こっちも埋めてやれYO!!
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/04/27 19:10 ID:nbnLKoV1
だったらあげろよ
あと22か
ちょっと多いな
新スレなんかいらなかったな