RPGの印象に残ったセリフをケテーイするぞ!

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257ぼるじょあ ◆yEbBEcuFOU
(・3・) エェー ラクリマクリスティってバンドの名前だYO
258名前が無い@ただの通りすがりのようだ:03/09/04 10:14 ID:RIBYgpSQ
「あたた・・・ボコ!きゅうにとまるな!」(FFX)
何故か物凄く印象に残っていまふ。
「生きているだけで意味があるんだ!」
「だったら俺がおまえの価値になってやる!」
「しょぼい価値だが、まぁいいか」
260名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:34 ID:cDBZDZbP
そして先述した「愛」という、ある種国内の映像作品においては、海外に比べても使い古されたネタを
これでもかと言わんばかりに、失墜させている。独りよがりな主人公と時にみんなのヒロインとして
愛され、時にワガママを言い、その実何がしたいのか分からないヒロインの行動と相まって、二人の
バランスは一切取れておらず、はちゃめちゃな展開からの恋愛を描くというTVドラマではお馴染みの
パターンすら模倣できておらず、主人公に至っては、相手にしていない態度を見せておいて突如
ヒロインへの曇りのない愛情を見せるという、どんな恋愛作品にもある、相手を思いやる、相手を
愛おしく思う気持ちに変化するプロセス(場面)が一切なく、完全に欠落している。

ただ、主人公が悩まされる事柄の中には、「大事を前に小事になやまさる」という
シチュエーションも存在し、たしかに人間であり、青年であり、それは人として全てが
完成の域に達していないからこそ悩まされるという箇所を描いたことには、ある種同感もあるが、
この部分にかんしても同社に在籍するプロデューサー松野氏が製作した「FFT」であったり、
同社に入社以前に製作した「タクティクスオウガ」ほどの、身近さは感じず、根の深さは
感じることが出来なかった。
261名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:34 ID:2Z1RBPlU
ストーリーのテーマは愛ということでしたがあれが愛ですか?
個人的には洗脳にしか見えなかったです。7よりはキャラの繋がりがあり
ドラマ性は高くなりましたがテーマを決めてそのテーマが陳腐だと約束を
すっぽかされたみたいで最悪です。システム的にも装備がなくなりジャンク
ションになりましたがこれはただ単にストレスの溜まるものにしかなりませんでした。
それと全体的に敵を倒すのが簡単になってしまいました。
少しゲームの経験がある人ならばラスボスも雑魚並みだったでしょう。
バランスが崩れてしまいました。結果今までの装備でいいと思います。
FFのゲーム性とは実にキャラを育てる楽しさ、ドラマ性のストーリーと
サブ要素の充実さだと思うのです。その中のストーリーとキャラを強くする
ということがなくなるとFFではなくなったと思いました。
あとは言うまでもなくCGムービー。これはまあ企業力の差とでも言えますけどね・・・
262名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:35 ID:Jt7gFqx7
FFはシリーズのほとんどをプレイしているが、今回の8は不満点が多かった。
まず、武器、防具の存在が無に等しくなったことで、装備をオーダーメイドする楽しみが
無くなってしまった。また、それによりアイテムの個性が無くなったような気がする。
そして、そのアイテムまでもが、ポケットステーションのミニゲームにより簡単に取れるように
なってしまっている。本編で、すごく時間を掛けないととれないアイテムがポケステで簡単に
取れるのはどうかと・・・。アイテムの存在感が無くなったことにより、RPGをやっている気が
しなかったのは私だけでしょうか?
263名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:35 ID:yQVQ5v47
ゲーム作者の独りよがりな感があって全然楽しめませんでした。
ヒーローとヒロインの強引な筋書きによるカップリングがおかしい?
途中でついていけなくなりました。安っぽいラブストーリーにやる気がうせました。
このシナリオを書いた人は自分のシナリオに酔ってる感じがした。
結論 RPGにおいて重要な物語の流れや色々なシステムを適当にして
グラフィックやムービーなどの金さえあればどうにかなる部分で勝負してる気がした。
FF史上最大の駄作と言っても過言ではないだろう。
264名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:36 ID:aWutw50N
平たくいうと、楽しくない。戦闘が面白いゲームといってもそうあるわけではないけれど、
FF8のはつまらない。作業になってしまっているからだ。
G.F.に頼りがちになり、ジャンクションするため延々とドローし続け、勝っても資金が得られない。
ボスクラスになると経験値さえもらえない。楽しさが感じられない。
ストーリーの続きを見る為に戦闘をしているわけではないはずなのだから。
265名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:36 ID:mOPFbbPl
魔法が使いにくい。魔法を使えば能力が下がる。これは困り者。
G.Fが強いわりに魔法が弱い。あれがメテオか?ホーリーとかも弱い。
はっきりいってジャンクションするためだけって感じ。
266名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:37 ID:HryGL+XK
味方キャラのレベルが上がっていくと、敵キャラも共にレベルが上がっていくので、
いくら味方を強く育てても強くなった気がしません。ボスも同じようにレベルが
上がっていくので、レベル60では勝てたラスボスに、レベル100で挑んだら負けた
ってことがありました(^_^;)
267名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:37 ID:srsIoOkr
FF8では同じモンスターでも、味方のレベルに比例して強くなる。
これは通常戦闘に手ごたえをもたせる良い工夫だ−−と思いきや、同じ場所で
ずっと戦ってレベルアップすることができるため、ゲーム中盤ですでに、主人公の
レベルが最高値になってしまったりする。
「ザコキャラ一匹がボスキャラよりも強く、倒すのにやたら時間がかかる」
という逆転現象が起こってしまう結果、本来、最も盛りあがるはずのボス戦
がひきたたない。目的地へ到着するまでのザコ戦が長引きすぎると、物語の
勢いも止まる。さらに、敵のHP量や特徴を詳しく知る魔法"ライブラ"を
簡単に使えることが、「敵をいつ倒せるかわからないスリル」「自分で試行
錯誤して攻略法をあみだす楽しさ」を薄れさせている。ザコ敵との遭遇なし
で進める方法も用意されているので、プレイヤーが自分で調整すればいいと
はいえ、もう少しバランスどりが必要だったように思う。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:38 ID:XSDcYCX0
この8が売れた(?)がために、のちのRPGに『グラフィックさえ良ければ売れる』という
神話を打ち立ててしまった点がどうしても許せません。どう考えても失敗しているのに。
これのせいでゲーム業界は崩壊の一途を辿ることになるのでしょうか?(■LA成金効果)

結局、作るときに「こういうシーン入れたら格好いいっすよ!」って
ぶつ切りの気持ちよさばかり求めちゃってるみたいで、そのシーンを
どういう流れで持ってくるかとか、全体で見たときにそのシーンを見せ
ることでどういう印象を与えるかってことが全然わかってないと感じられた。
269名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/04 10:38 ID:Ah/5exYd
 あたしは、FF[やZは、やってない人にはあまりお勧めできないです。 何故か・・・
それは、ストーリー上、主人公が、あらかじめある程度の戦闘経験があることに設定
されているためだと思うのですが、それでも、ゲームって徐々にレベルが上がって、
強くなっていくことも魅力だと思うのです。しかし、Zや[は、どうもその強くなっ
たなあ・・・なんていう実感が湧かないんです。 

何か全体的に魔法といい、召還魔法といい、バランスが非常に悪い気がします。 
ストーリーはホントにありきたりで、最初から展開が読めてしまって、最後のエンディングは、
感動する人もあったようですが、正直、あたしはがっくり来ました。 

今や様々なゲームが出ているわけですから、もっとストーリーは練らないと、ファンタジーの
名にあるようなものを求める人たちにとっては、あまりに現実的で、なのに、心理的には
あり得ないようなシチュエーションの嵐、ちょっとこちらが退いてしまいます。 
ガーデンをもう一回使いたかったんだなーというセコさ以外何も感じなかった。
映画の時もそうでしたが、「素材」が少なすぎです。