FFDQにハードモードとかいれたらどうよ

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
最近のFFはぬるいだのDQVIIだるいだのおまえら好き勝手いってくれるが、
作る側からしてみれば万人にあわせるなど無理なことだ。

そこでだな、FFDQにライトからコアまで満足できるよう、
ハードモードやイージーモードをいれてみるんだ。

ノーマルモードを従来のFFとして、
それで難しいという超ライトのためにイージーモード、
ものたりない香具師のためにハードモード、
ネットなどを駆使した挙げ句に「簡単すぎ」とかほざく糞野郎、
もしくは寝る間も惜しんでやりこむ馬鹿のためのいじめとしか思えない難易度、スーパーハードモード。
こんな感じで、おまいらの考える要素を書いてほしい。


FFVII
イージーモード  手に入る経験値が1.2倍で、マテリアの値段が四分の三
ハードモード  手に入る経験値が0.8倍で、リミットゲージがたまりにくく、敵が強くなる(特にセフィロス)
スーパーハードモード  手に入る経験値、ギル、AP0.8倍で、加えてハードモードをさらに強化した形
2名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:29 ID:77TLXDqx
俺屍でもやったんか?
そのシステムは、俺屍だったからこそ面白かったんだよ。
3名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:29 ID:UnW9GQIT
2
4名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:29 ID:dmTTgnxZ
ストーリーが短いのならあってもいいけどな
52:03/03/08 21:31 ID:77TLXDqx
ごめんね。
よく考えたら、2getしたの初めてかもしれんよ。
6名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:36 ID:UnW9GQIT
FF[
イージー:初めからファイア、サンダー、ブリザド、ケアル100個所持
     HP半分から特殊技使用可能
ハード:ドロー失敗率増加、敵のレベル+2、特殊技発動率低下
スーパーハード:ドロー不可、敵レベル+5、特殊技発動率大幅低下、ラスボスがオメガウエポンになる
7名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:43 ID:MboPd7Vc
スレたてられたことに少し感動した。いつもはじかれたのに…

>>2
やってみなければわからないだろ。
「これは!」と思うのがあるかもしれない。
「ナイスバランス!■に採用してほしい!神!」そんなのがきっとあるはずだ。

>>6
ハードモードは適度なむずさだな(ストレスは感じそうだが)
スーパーハードはクリア不可じゃないのか(w
精製てにはいるまでどうやってしのげばいいんだ。
イージーモードはマジで簡単そうだな。
ドローに着眼点をおくなら、ドローの成功率より個数に重点をおいたほうがおもしろいかも?
でもそうすると難易度あがりすぎかな。
8胡麻騎部下 ◆uoTtg7yYHo :03/03/08 21:53 ID:707Rj0Y2
難易度設定同意
ただハードモードとかは難易度が高いだけじゃなくて
ハードモードオンリーのアイテムとかあったらいいなぁ
それと一度クリアーしたときにハードモードクリアーの勲章とかもらえたら(゚д゚)ウマー
9名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/08 21:55 ID:T1WuCLL4
DQ3
イージーモード:敵の経験値1、5倍 魔法習得Lv平均2ぐらい減る ブーメラン等の全体攻撃武器追加
ハードモード:敵の経験値0、8倍 魔法習得レベル3増える レベル30以上じゃないと転職不可
スーパーハード:敵の経験値0、8倍 魔法習得3増える レベル50以上じゃないと転職不可。 遊び人→賢者への転職不可 とかかな?
>>8
ハードモードオンリーのアイテムいれると、
ハードモードのほうが簡単になってしまう可能性が…
例えばVPとか。
そのへんのバランスも考えて、絶妙なアイテムをいれるならよし。かなり(・∀・)イイ
>>9
そんな感じ。

魔法修得レベルと転職に着眼点をおいた感じだね。
1.5倍だと簡単すぎかも?でもイージーはこれくらいか。
ハードモードは、転職できるのが遅くなるあたりでむずくなりそうだね。
でも後半はあまり影響力がなさそう。レベル低いのがきつそう。
レベル上げしなかったらなかなかにハードだ。
スーパーハードモード、転職するなってことか。
これはきついな。でもレベル上げさえ怠らなかったら激ムズってことはなさそう。
12胡麻騎部下 ◆uoTtg7yYHo :03/03/08 22:06 ID:707Rj0Y2
>>10
ハードなんでアイテムと言っても有利にならないアイテムでいいんです。
あくまで他モードとの差別化という意味でハードモード特有のアイテム欲しい。
使うと屁をこいて1ターン損するアイテムとか(w
FF4イージーって後から出たよね
純粋に敵が強くなるだけというのはダメか?
敵の能力が上がる、敵の数が増える、敵の特殊技能が強くなる、諸々。
やっぱり2ndプレイでやる人が多いだろうし1stのノウハウをそのまま使えそうな気がするが。
ただ難しいだけじゃなくて「頭を使わされる」感じがベストなのかな?
>>12
そのアイテム名はクースカンでケテーイだな。
そういうのだったら(・∀・)イイね。
アイテムの効果の表示をなくすっていうのも、実はやられると難易度があがる。

>>13
でてたね。ファイラをファイア2と表現してたのがおもしろかった。

>>14
そう、ただだるくなるだけじゃなくて、
「ちょっと頭を使って戦法をたてるのが必要になる」とかだと非常に(・∀・)イイ
しかし個人的にはネタも見てみたい罠
スーパーハードモードを頑張ってクリアした人はえちぃCGが見れるとか
189:03/03/08 22:56 ID:T1WuCLL4
いっそのことDQ3のスーパーイージーには転職1回きりにするとか。
それに力の種、ラックの種みたいな能力上がる種を無くせば難易度かなりあがるかな

何気にマターリとのびてくスレになりそうだな 応援
DQ5
イージー:仲間が死んでも戦闘終了後HP1で復活。会心の一撃確率アップ
ハード:敵に与えられるダメージが減る。敵がガンガン特技を使ってくる
スーパーハード:ホイミ系、メラ系、ヒャド系、バギ系、ギラ系、イオ系、デイン系以外は覚えない。
 それ以外の呪文はアイテムの特殊効果で代用しなければならない。当然ハードの条件も継承。


アルティメットハード:記録が消える可能性3倍増
20名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/09 14:11 ID:vD8CJnbK
「DQの高難度バージョンを作ってみたい」とは堀井が昔から言っている。
作れない理由は言うまでもないか。「時間的余裕がなくて」
21名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/09 14:23 ID:FMZ6YK4i
>>19  アルテミットモード  w
>>19
アルティメットモードワラタ
モード設定かい。無双3のやりすぎじゃねの。
>>18
スーパーイージーなのに難易度あげてどうするYO!

>>19
イージーはなんかほんとにイージーって感じでいい。
でも与えるダメージアップとかあったらもっとイージーっぽかった。
ハードとの関連もあるし。
スーパーハードはきつそうだね。
アルティメットは電源切らなかったら無問題(w
オメガモード・・・壱時間に一回、10%の確率でフリーズ
>>24
うお 素で間違えたww
スーパーハードの間違い スマソ
FFV
イージー:アビリティ修得に必要なABPが低い。味方の与えるダメージ、各種技の成功率が高くなる。
ハード:敵の能力値が上がる。手に入る経験値が0.9倍。
スーパーハード:アビリティ修得に必要なABPが高い。ジョブチェンジにキャパシティが必要。手に入る経験値0.8倍・ABPが1少ない。
              敵の能力値が大幅に上がる。一部ボスがレベル5デスや祝福のキスなどにも耐性をもつようになる。

これなら猛者もそう簡単にはクリアできない…はず。
>>20
ハードモードは期限を遅らせてもいいんじゃないの?
二・三ヶ月とか(w

取り敢えず良スレハケソ
良スレといわれてる割には書き込み少ないな
>>27
FFVは抜け道の宝庫といわれてるからな。
そのへんをなくすことも難易度アップに重要そう。

っつーか、単純にチュートリアルをつけるだけでもVは難易度かなり下げられそう。
ほす
>>27
キャパシティはやっぱ要るよなあ。
いっその事アビリティもキャパシティ制導入すればいいんじゃ?
>>32
Vは自由なジョブチェンジが醍醐味だったからキャパシティいらんと思う。
難易度を上げるためなら、ちょっと厳しめのキャパシティをいれるときつくなるかも。
Vのおもしろさを半減させるおそれもあるが、キャパシティを楽しめるようにできるなら…

IIIはキャパシティが常に満タン状態だったからあんまり意味無かった。
34名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/17 01:54 ID:KA7TjnaA
確かに簡単過ぎるよね。
6で言えば、英雄の盾やアルテマを持ってかないとクリア出来ない位スパルタンにして欲しい。
全部集めてからケフカと戦ったら弱い弱い。
アイテムは殆どかき集めてからじゃないと。
35名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/17 02:07 ID:ZtL9ZLLd
DQ7
スーパーハード:セーブ不可
DQ2のハードモードなど考えたくも無いな。
まあFC版=ハードモード、SFC版=イージーモードなのかもしれんが。
正直、ウィザドリィ方式はどうよ。
灰になったら、二度と生き返らない。
戦闘中も自動セーブでリセットもきかない。
禿しく緊張感のある戦闘が楽しめるね。
スーパーハードよりエキスパートって名前にしてくれ
>>34
それだ!!
DQ1
イージー:敵の経験値1、2倍
ハード:装備なし
スーパーハード:装備なし 敵のHP2倍

DQ2
イージー:敵の経験値1、2倍 ロンダルキアにセーブポイント。
ハード:敵の強さが増す 物価が上がる
スーパーハード:↑+ローレシア王子以外AI

DQ3
イージー:敵の経験値5倍w
ハード:仲間3人まで
スーパーハード:仲間2人まで

DQ4
イージー:敵の経験値一、2倍
ハード:魔法習得レベルが上がる
スーパーハード:馬車内の仲間には経験値が入らない

DQ5
イージー:モンスター仲間になる確率が2倍
ハード:主要な仲間モンスター弱体化
スーパーハード:ボロンゴ以外仲間モンスター無し
41名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/18 00:19 ID:g4JXXMOo
>>34で言った事少し修正しなくちゃならないかも。
「ボスをもっと強く」でした。
FF5の話だけど、ザコで物凄く強いの居るでしょ。
ドクロイーターとか、城の地下に出る変な敵とか(名前忘れた)。
確か城の兵士が「〜に出会ったら逃げた方が良いな」って言うのあった気がするんだけどな。
誰か教えて下さい!
ガルキマセラだな。
ウォルス城にでてくる奴だ。
43名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/18 00:23 ID:A7eYEbZP
>>41
ガルキマセラだったかな。
44名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/18 01:02 ID:K64t0+nx
>>42-43
有難うございます。
レベル5デスで倒しても殆ど得られなかったような・・・・
なんであんなに印象が強い敵の名前だけ忘れたんだろう。

そういえば、普通のボスより召喚獣の方が強く感じるな。特に「ダイダルウェーブ」が。
それとかカーバンクル。ラストのエクスデスはあっさりさくっと倒したのにな〜
>>35
クリア不可能。
>>45
ヒキやオタクなら余裕でできるぞ
俺は無理w
47あああああああああ&rlo;:03/03/20 01:05 ID:syZDY98V




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ラグナロクオンラインゲームマスターが出演し、ゲームの楽しさを紹介します。

テレビ東京 25:25〜25:55
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みなさん是非見てくださいね!
http://www.ragnarokonline.jp/bar/media/02.html  
 



 
 
48KAM:03/03/20 18:48 ID:wBc+H942
DQ3
ハード
光の玉がない

DQ7
スーパーハード
「復活の呪文」制度
DQ共通
ハード:全滅しても教会or王様のところに戻らない。
スーパーハード:ハード+メタル系モンスターの逃走率2倍
DQ共通
エクストラ:神父・王様がいない
>>48
光の玉ってなくてもクリアできるんだね。しらなかった。

>>49
スーパーハードになってもメタル狩りしづらいだけであまり嫌な影響はないと思う。
全滅しなけりゃいいだけだし、あまり難易度は高いってこともないと思う。

>>50
その手の別の意味での難しさはかなりがいしゅつかと。
52名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/24 23:12 ID:wwAYc++D
DQNの方はボスをメタル系の防御力にするって事で。
他のパラメータは変動なしで良いかな。
53名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/24 23:14 ID:wwAYc++D
FFはどうしたものか・・・・
魔法は全てラーニングしないと使えないとしたら少々厄介かも。
特技だけで頑張ると。
イージー
経験値・お金4倍
毒・麻痺が一定ターン(歩数)で解消
戦闘不能は戦闘終了後HP1で復活

ハード
Lv上限30
MP消費量1.5倍
転職不可
アイテム所持可能数-1〜2
(FFは同一アイテム所持可能数20)
所持アイテム数減らせ。

アレイズ(?)だっけ。無くせ。
DQならザオリク無し。復活は全部HP1で。
状態異常を治すアイテムは店売りしてないようにしたり。

ダンジョンセーブポイント無しで。

中盤までほとんど武装強化できないとか。

ネトゲのFFXI風に死んだらEXP激減、レベルダウン有りとか。
つうか、FFXIのウザイ仕様片っ端から実装しちまえ。

…とテキトーに連ねてみる。
最近のFFDQやってないから魔法とか変更入ってたらスマン。
>>53
終盤だけ簡単になりそうだな。
っていうかそれはバランス悪すぎだろう、さすがに。

>>54
4倍を甘く見てるな。4倍ってものすごい数だぞ。
イージーなんてもんじゃない。
しかしそのハード条件はFFIIIorVのみ激むずですな。
っていうかクリア不可っぽい。

>>55
セーブポイントなしはやめようぜ。
っていうかXIっぽくしたらそうとうにうざくなりそうだな。たしかに。
57名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/29 16:10 ID:AZynHKdx
先生、2をネトゲでやってみたいです
58名前が無い@ただの名無しのようだ:03/03/31 19:29 ID:QUc+dW9z
FF5
・フェニックスの尾、エーテルが店で買えない。
・チキンナイフは無し。ブレイブブレイドのみ
・Lv系青魔法はFFTと同じく「対象選別」のみ。
・魔法剣の追加効果を確率発動にする。・魔法剣アスピルを魔力、攻撃力依存にする。
ゲームを簡単にしている要因は何と言っても「知識」。
よって、禁止事項だらけでがんじがらめにしなくても、
通り一遍のセオリーが通用しないものを作ればそれでOK。

もっとも、それができりゃ苦労は全然ないわけだし、
あまり難しくしすぎると今度は糞ゲーの烙印を押されるからねえ。
ゲーヲタってば贅沢なんだから、もう(はぁと
FF5
スーパーハード
・薬師なし
・詩人なし
・敵の行動回数二倍
・連続魔なし
・「すす」なし
FF2
Sイージー
 熟練度、ステータスが上がり易い
 装備による魔法の威力低下なし
 装備による回避率低下なし
イージー
 熟練度、ステータスが上がり易い
 盾だけ装備による魔法の威力低下なし
ハード
 ブラッドソードなし
 行動をキャンセルしての熟練度上げ不可
 即死魔法の成功率低下
Sハード
 ハードモード+デスライダー、クアール、皇帝の攻撃回数が16回
62名前が無い@ただの名無しのようだ:03/04/02 23:33 ID:SGncXI4j
>>61
それじゃスーパーハードでも楽勝

真・スーパーハード
Sハード+アンデッド・デスライダー・クアール・ラミアクィーン・皇帝は回避率無視
皇帝は複数回攻撃可能&アルテマ16(こちらが使う場合と違ってレベル相応のダメージ)使用

これくらいでどうよ?
こうていの攻撃がブラッドソード属性なのを知らず、吸収されまくりながら
いつまでも終わらない戦闘を延々と繰り返した昔を思い出してしまった...
正直、ドラクエは全滅後に自動セーブにして
しかも戦闘中はリセットすらできない状況になれば
かなり難易度が上がると思われ。


と思ったら、>>37でがいしゅつだった。
難易度自体はそれほど上がらない罠。
全滅したら金が0になるとか
ゴールド銀行が使えないとか
絶対逃げられないとか
そりゃあ、全滅する可能性を高くしないと意味ないのは分かってる。
だけど、ただ単にロンダルキアみたいな運頼みになるだけじゃ
難易度は上がらないのよね。
めんどくさいのと難しいのは違うぞ。
全滅すると難しくなるのはあれだし、といって全滅するようにしてしまうとただの馬鹿げー…むずかしいな
ほす
からage
良スレ発見。

DQ1
イージー
*主人公の全パラメータと全装備・呪文の効果量がノーマルの1.2倍
*敵の全パラメータと呪文の効果量がノーマルの0.8倍
*ロトの鎧装備で状態異常を完全防御
*魔法の鎧装備で敵の魔法を完全防御
*水鏡の盾装備で敵の呪文跳ね返せる
*呪いのベルト・死の首飾りがない
ハード
*主人公の全パラメータと全装備の効果量がノーマルの0.8倍
*敵の全パラメータと呪文の効果量がノーマルの1.2倍
*ロトの鎧・魔法の鎧のヒーリング効果なし
*ロトの鎧のバリア無効化なし
*呪いのベルト装備で反ヒーリング1ポイント
*呪いのベルト・死の首飾り装備で反ヒーリング2ポイント
*新でも復活できなくてゲームオーバー
DQ2
イージー
*主人公の全パラメータと全装備・呪文の効果量がノーマルの1.3〜1.4倍
*敵の全パラメータと呪文の効果量がノーマルの0.6〜0.7倍
*バリアは15ポイントの青いやつ1種類のみ
*エンカウント率がノーマルの0.6〜0.7倍
*ロトの鎧装備でヒーリング1ポイント
*水のはごろも装備でバリアを無効化
*あぶない水着(装備してると時々敵が攻撃してこない)がある
*ロトの鎧・ルビスのまもり・ロトのしるし装備で状態異常を完全防御
*魔法の鎧装備で敵の魔法を完全防御
*光の剣使用で状態変化を無効化
*メガンテがイオナズンの1.5倍の効果量のダメージ魔法
*ザラキがない
*悪魔のしっぽがない
ハード
*主人公の全パラメータと全装備・呪文の効果量がノーマルの0.6〜0.7倍
*敵の全パラメータと呪文の効果量がノーマルの1.3〜1.4倍
*バリアは30ポイントの茶色いやつ1種類のみ
*ロトの鎧・水のはごろものバリア無効化なし
*力の盾の回復効果なし
*不思議なぼうしのMPヒーリングなし
*祈りの指輪の使用回数1つにつき1回
*悪魔のしっぽ装備で反ヒーリング2ポイント
*サマルトリアの位置がFC版開発中と同じ
*新でも復活できなくてゲームオーバー
>>73
エンカウント率をさげるなら、経験値もあげなきゃだめだと思う。
レベル上げが必要になったらエンカウントさげたいみなくなるし。
あと、さすがに1,3倍とか0.6倍は逝きすぎかと…
せいぜい1.2倍、0.8倍がいいとこでは…
そのハードは正直スーパーハードにしてしまっていいと思ふ
>>74
ハッ(;´Д`)
いわれてみればそうしないとキツそうだわ・・・<経験値
あるいは好きな時に敵と戦えるといいかも(くちぶえみたいなので)

あと、これ間違いね。
×ロトの鎧・水のはごろものバリア無効化なし
○ロトの鎧・水のはごろものバリア・毒の沼地無効化なし
んじゃ>>73はスーパーハードつうことで、あらためてハードを考えてみる。

ハード
*主人公の全パラメータと全装備・呪文の効果量がノーマルの0.8倍
*敵の全パラメータと呪文の効果量がノーマルの1.2倍
*ロトの鎧のバリア無効化なし
*力の盾の回復効果なし
*不思議なぼうしのMPヒーリングなし
*悪魔のしっぽ装備で反ヒーリング1ポイント
*サマルトリアの位置がFC版開発中と同じ
*新でも復活できなくてゲームオーバー
ノーマル:普通 画像重視
厨房:システム重視 情報量異常 画質低下
むしろ逆だとおもふ
良スレage
ノーマル:兵糧の概念が無い。武器防具に耐久力等のパラメータは無い
ハード:モンスターは滅多に金を落とさない代わりに肉を落とす
金は得たアイテムや肉を街で換金、装備してないアイテムにも重さが。ボスも逃走する,
テントや治安の悪い街の宿屋等で休憩してると寝込みを襲われたり盗難に遭ったりする。
風邪等自然の病がある、ダンジョンの罠はランダム。俺屍の健康度
Sハード:モンスターの肉は不味いので換金率が低い
モンスターは地面に置いていればアイテム袋を狙い,すぐ逃げる。転職に資格や金時間がいる、
トイレ中にも襲われやすい、使わない能力は徐々に低下
DQ1 イージーモード 世界の半分取るとクリア
82sage:03/04/20 22:03 ID:WfcUYvD0
良スレage
83みかえる[覚醒後]:03/04/20 22:52 ID:cDHgS8D/
DQ全部共通
イージー モンスターの全パラメーターが0.75倍 経験値とお金が1.5倍
ハード モンスターの全パラメーターが1.25倍 店と宿屋でいるお金が1.3倍
スーパーハード モンスターの全パラメーターが1.5倍 店と宿屋と教会でいるお金が1.5倍
セーブするのにお金がいる 場違いに弱いモンスターを消滅 激ムズ隠しダンジョンの追加
84名前が無い@ただの名無しのようだ:03/04/21 08:31 ID:dX9qHRq1
ドラクエに限っていえば、敵の行動パターンを変えるだけで難易度アップと思ふ。

リメイク4をやって、敵の一回の出現数がめちゃ多なってる・襲い掛かって来たり回りこまれたら敵全員が絶対攻撃してくる、など、結構難しくなってると思た。

よって、上記の設定+更にエンカウント率を上げるだけでかなーりしんどくなるのではと。

6・7辺りでこれをやっていたら恐らくクソゲー扱いされてたかも。

85名前が無い@ただの名無しのようだ:03/04/21 09:13 ID:c2ZLNrbI
エンカウント・敵HPだけ上げてもタルイだけ。あと経験地下げてもタルイだけで別に
難しい訳じゃない。
難しく感じるのは敵パラUPでしょ。
86名前が無い@ただの名無しのようだ:03/04/21 09:37 ID:VduYFBFt
装備に耐久力をつける。耐久力は武器屋で回復可能。
料金は装備の売値の半分。ゼロになると壊れる。アルテマウエポンや
天空の剣のような装備にも適用。なんてのはどう?
そしてジョブさえあれば材料と、場所または魔力で同じ事ができたり
遠距離先制:距離が離れているのでお互い退却率高い
弓等射程の長い攻撃でのみ先制出来る、敵にやられて追っかけた場合
気合を溜めた他の敵が待機してる場合がある
イージー:主人公のかっこよさが高い
ハード:主人公のかっこよさが低い
Sハード:主人公がキモオタ
神モード:ヒロインが腐女子
91名前が無い@ただの名無しのようだ:03/04/28 18:34 ID:hJ68hSew
耐久力をつけるってのはいいかもね。
ただ、どれくらいの耐久力にしたらいいのかとかも考えなきゃならんけど。
相手の硬さとか加えた力とかで微妙に減って・・。剣でガードした時も
93名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/02 22:50 ID:MhZDw0Dl
剣でガードって謎だ
ワールドヒーローズのジャンヌは剣でガードしてるぞ。
FFだったら剣でガードはあるだろう
ディフェンダーとかマインゴーシュとか
両方に刃がついてる剣だと相手に押され負けた場合困る
97 :03/05/05 06:11 ID:hzU2+TYx
おまいらゲーム性と言うものを全く考慮してないな
話を戻すが、1の提案。
ヴァルキリープロファイルを想像するのは漏れだけか?
っていうか、経験値を少なくするとただ単にレベルアップに時間がかかるだけのような気がする。
個人的には、敵の攻撃を多彩にしてほしい。たとえば、アームライオンなら通常2回、だがハードでは3回攻撃、と。
それとハードは賛成だが、イージーはいらないのでは?最近のRPGはノーマルでも十分ヌルイと思うのだが?
ライトには辛いのか?
最近カキコ少ないので、age
>>98
超ライトのためって書いてるじゃん
>>100
スマン、よく読んでなかった。
>98 神速でクリアしたい時とか
103名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/08 17:42 ID:wFpU7I+o
ボスは特定の攻撃しか効かない。
バリアチェンジをもう少し謎解きっぽくした感じはどう?
俺は10−2にハードいれたらかなり楽しめるゲームになってると思う
正直天地取るのはアイアンとった後だしさ
もうアイアン、天地、きぐるみを武装したら正直もう余裕とか言うレベルじゃないんだよね
だからハードモードで難しくして、さらに上のレベルで全敵HP5倍、能力3倍とかにしてさ
そのマニアモードみたいなの出す条件は5週以上クリアしてる、アイアン、きぐるみ、天地を持ってる、100%、見たいなのにしてさ
それでクリアするとティーだEDが見られる、見たいなのにしたら最高だったのに
なんか新境地って感じでいいな。
ますます批判増えそうだけど。
刀で2,3回斬ると血でぬめって切れ味落ちるらしい
矢は拾わないと弾切れ起こすしブーメランは戻ってくる保証はないと
>>106
さすがにそれは耐久力なさすぎだろう。
ゲームだぞ。
水洗いして・・
110ななしッ子:03/05/15 11:17 ID:qHZYCoyy
これでもやっておちつこうや
http://www.v-gene.com/rescue/otatataki/otatataki.cgi
>>109
水洗い?
112トレマ:03/05/20 17:20 ID:MCbOabaS
死ね
113T.sakura:03/05/20 17:46 ID:1hcrB6W3
                         .  ) (  、
                       ; (    )  '
               o___, . (、. ' ⌒   `  )
               /      ~ヽ (. : ) ,  ( '  
              /    / ̄ ̄; ) ( . ⌒ )
              /    / FFDQ`‘| ' ` ”, ) 
             /    |   板  /    /  
             /     \__/    /   
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  └.─.─.─.─.┘
114名無しさん@LV2001:03/05/20 17:55 ID:21khjrow
うにうに><
115パイナップル Ver 1.1 ◆yGAhoNiShI :03/05/20 18:39 ID:vQzpPdSF
  ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧   ∧_∧     ∧_∧
 ( ・∀・)   ( `ー´)  ( ´∀`)  ( ゚ ∀゚ )    ( ^∀^)
 (    つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂     つ
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 (__)_) ┻━━━━━━━━━━━━━━┻ (__)_)
116T.sakura:03/05/21 15:12 ID:jMDWt0Fg
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  └.─.─.─.─.┘
DQ7

ハードモード:クリアまで500時間
118名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/21 15:37 ID:4mHhhuL+
DQ5
イージー
*かしこさの低い魔物でも言うことをきく
*主人公がザオリクとベホマラーを習得
*敵の攻撃によるダメージ三割減
*即死魔法、ステータス異常の成功率減
*魔物を仲間にしやすくなる
ハード
*「めいれいさせろ」の廃止
*敵の攻撃によるダメージ三割増
*ダメージエリアによるダメージ増
*装備使用による特殊効果減
*バイキルト、スカラなどの効果減
*レベルアップによる成長減
*即死魔法、ステータス異常の成功大幅増
*魔物を仲間ににくくなる
*痛恨の一撃発生率増
*見えないトラップの追加

ハードでなら理不尽な全滅ができるでしょう
119HHHH「:03/05/21 15:47 ID:1dL+b2bP
氏ねやおめーらハードモード
激むずかしいので無理だ
120T.sakura:03/05/21 15:59 ID:3zMaV4vV
                         .  ) (  、
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121名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/21 16:05 ID:4mHhhuL+
>>119
118で書いたのって無理かな?普通の難易度にしたと思うんだけど。
122名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/21 16:06 ID:4mHhhuL+
↑はレトロゲーでの普通な。
123孫悟空 ◆yGAhoNiShI :03/05/21 17:49 ID:jMDWt0Fg
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!

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   ⌒ ⌒    ....::::::::::.:::.::;: :::... .:::: :::.  ..::  :::::::: ;::::::;:;.;:;,;,.,,; ...::⌒
  :;;;:::;::;: :::;:;;:::::::..::::::::::::::::;::::::::::::::::::::::::::::::::::::.  :; ..;::::::;::;: :::;:;;:;:::::;: :::;:;::
と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
124名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/22 02:43 ID:RExzKnU0
DQ3
イージーモード:冒険の書が絶対に消えない
ノーマルモード:それなりに消える
ハードモード:ストーリーが進むとあぼーん率アップ
125名前が無い@ただの名無しのようだ:03/05/22 04:25 ID:zlVO0rrk
↑つらいよママン・・・・
>>118
イージーはひとしこのみ状態にすれば良いかと。
DQ
イージー :入手経験値、ゴールドが1.5倍
ノーマル :キャラデザ、設定が柴田亜○
       (男は子供かマッスル、ヒロインは可愛い/綺麗だがオカマ)
       (ラスボスは変身するかわりに脱ぐ)
ハード:キャラデザ・設定が初期の漫☆画太郎 ストーリーがドラゴンボール外伝
ハード:画面がアスキーアート
DQ6
ノーマル:村を旅立つとき、ターニアが「お兄ちゃん、辛くなったらいつでも帰って来てね」と言ってくれる。
イージーモード:村を旅立つとき、ターニアが「お兄ちゃん、大魔王倒したら結婚しようね」と言ってくれる。
ハードモード:村を旅立つとき、タワラが「お兄ちゃん、大魔王倒したら絶対結婚しようね」と言ってくれる。
DQ2
イージー:復活の呪文が30文字
ノーマル:復活の呪文が52文字
ハード:復活の呪文が80文字
スーパーハード:復活の呪文がない
ハードモード:雑魚キャラがいない。
ハードモード:時代劇方式。ダンジョンの奥で雑魚からボスまで一気に相手する
>>133
時間めちゃくちゃかかりそう
イージー:ダンジョン内にセーブポイントがある
ハード:ATBを採用
>>135
ATBが必ずしも難しいとは限らない
イージー:2D
ノーマル:3D
ハード:体感
Sハード:ゲーム中の出来事すべてを五感で実感
ハード:外人が外国語をしゃべる
Sハード:画面が暗い
ho
140名前が無い@ただの名無しのようだ:03/06/16 20:41 ID:RF6qw0PM
ウルトラスペシャルハイパーハード:ゲーム中で氏んだらプレイヤーも氏ぬ。
呪文とか経験値に制限かけるのではなく
敵の能力が上がる方が個人的にはいいと思います
FF6のアルテマウェポンのHPが50000くらい
143名前が無い@ただの名無しのようだ:03/07/14 15:08 ID:8AY1QAU4
スーパーハード:全滅するとメモリーカード爆発
みんな難易度=戦闘バランスやレベル上げの手間なんだな。
それもいいんだけど、ストーリー進行上の情報やヒントの制限とかってだめかなぁ?
ダンジョン難しくしたりとかもいいな。
簡単にクリアしたくない人が1回目からハードでやるの。
>>144
それだとただの糞ゲーにならないか?
ダンジョンの難易度をあげるならともかく。

チュートリアルなくせばそれだけで難易度あがるだろうけど…。
146144:03/07/18 13:11 ID:2HHlulAL
きびしめでやりたい人だけハードでやればいいんだから、別に問題ないんじゃない?
2プレイ目を厳しく遊ぶためのハードじゃなくて
1プレイ目で悩んだり悶絶しつつ遊ぶためのハードモードってことで。
ゲームのストーリー上そりゃ都合良すぎるだろって部分も多いでしょ?
そのへんを突き放してリアルにするというか。
147144:03/07/18 13:12 ID:2HHlulAL
まーFFDQじゃなくてもいいな、これだと。
つかFFやDQじゃ絶対できそうにないな・・・
まーとりあえず>>137のハードモードがDQで現実になってしまったわけですが。
まだおちないんだなー
普通に・・・
イージー:敵の攻撃力、アイテムの値段1/2
ハード:武器屋品揃え悪し スタート地点にラスダンの敵出現
スーパーハード:初期最大HPノーマルの1/2 敵の攻撃力ノーマルの3倍+ハード
PE2より
>>150
それクリア可能なのか?
しかもイージーやたら簡単だし
152あぼーん:あぼーん
あぼーん
153名前が無い@ただの名無しのようだ:03/08/15 14:11 ID:uMQmmb6X
>>150
FCの悪魔くんならそのハードモードが体験できまっせ、だんな。
>>1
アソパソマソ ( ゚д゚) カッ!!
イージー:ダンジョンで一定時間迷うとエンカウント率ダウン
ハード:ボスの弱点が無くなる、敵がこちらの弱点を突いてくる
Sハード:ボスの弱点が復活するが弱点でしかダメージを与えられない
微妙かつ地味だけど辛い程度のハードモード一例

DQ1
スライムベスのHPが4多い
死神の騎士のベギラマダメージ1.2倍

DQ2
デビルロードとブリザードのエンカウント率相対的にUP
はかぶさの剣ができない

DQ3
マドハンドが2回攻撃
やまたのおろちのHP2倍
バラモスエビルのエンカウント率相対的にUP

DQ4
カメレオンマンのHP2倍
アイスコンドルが仲間を呼ぶ

DQ5
レッドイーターとブルーイー(ry
「かべのなかにいる」導入
>>157
トラウマあるからやめてくれ〜
呆然としてるうちに「全滅した」が消えてしまった・・・
まあ、とりあえずffのハードモードはまずオートターゲット廃止だな。
>>159
それだとFCのFF1とFF2はハードでもなんでもないですやん。
WSCでもオートターゲット廃止設定できるし。
しかも慣れれば別に辛くないし。不便なだけ。
161あぼーん:あぼーん
あぼーん
162ASh:03/09/01 18:27 ID:S0Yd/kkd
ドラクエ3

Sハード:最初から弱い装備、薬草30個、世界樹の葉5個などのアイテムを所持。
     道具屋などでの売り買いは不可(店がない)宿屋も不可。
     イベントによる自動回復も無い。
     初めから職業にあわせた呪文を全て覚えているが
     魔法は使用回数が決まっていて、序盤〜中盤にかけていかに節約できるかがポイント。
     ギラなどの低級魔法は30回くらい使えるが
     ギガデインなどの上級魔法は2、3回しか使えない。
     特定の場所で新しい装備を調達でき、そこでのみ装備を変えることができる。
>>162
それって無理だろ、クリア。
MPの回復手段ねーし。
むー、こういうあまりレスのつかないスレだとほとんどスレとして機能しなくなるなー。
●イージー
最初から消費アイテムいくつか所持(例・ドラクエなら薬草10個、キメラの翼3個とか)
敵が凶悪な特殊攻撃(一撃死など)を使ってこない。
敵のHP半分、攻撃力なども弱体化。
戦闘終了時に毒などのステータス異常完治。
HP0でも戦闘終了時にHP1で復活。
経験値・金が1.2倍獲得。
ストーリー中盤くらいで一応完結してエンド(例・DQ3ならバラモス倒して終わり)

●ハード
嫌な敵が大量に追加(弱点を突かないとダメージ与えられない奴とか)
ステータス異常の種類がノーマル時よりも増える。
↑に対抗するための装備品など、新アイテム追加。(但し入手は困難)
転職やジョブチェンジ条件が厳しい(ドラクエ3なら40レベル以上で一回だけ可とか)
ダンジョンの難易度UP(構造が複雑で迷いやすく、ミミックになる宝箱が毎回違うとか)
経験値獲得0.8倍、金は半額だけ入手。
裏技的な攻略法は禁止(例・敵にバニッシュ+デスとか無効)

●スーパーハード
セーブ&ロードでやり直しは不可、トルネコの中断みたいな感じ。
主人公や重要キャラがHP0になると即座にゲームオーバー、最初からやり直し。
脇役は死ぬと復活不能、再度仲間にして初期レベルから育て直す。
上記に加えてハードモードの条件を適用。
上の続きで、ラスボスの難易度

●イージー
ノーマルでの中ボスを倒して終わり、しかも弱体化されてるので楽勝。
ただし完全に物語の最後までやりたいならノーマル以上で再挑戦すべき。

●ノーマル
通常どおり。それなりのレベル&装備で挑めば普通に勝てる。
サブイベント全部こなしてから挑むと弱くてつまらない。(と俺は思う。)

●ハード
サブイベントこなして最強装備集めてもレベル50くらいでは厳しい。
(上記に加えて最良の作戦を取れば、運がよければぎりぎり勝てる。)
最高レベルで特技とかも全部そろえてすっぴんマスターとかならまあまあ楽に勝てる。

●スーパーハード
レベル&特技&装備が全て最強で作戦が最良でも運が悪いと負ける凶悪さ。
その上、死ぬとゲームオーバーなのでそこまで育てること自体が異常にきつい。
169名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/22 17:18 ID:VGpoB9GF
全クリするごとにだんだん難易度が上がっていくのは?
黙って・・少しずつ
170名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/22 18:09 ID:02JUSjPp
要はexpがたまってもレベルアップが自動で行わなければok(新約聖剣みたいに)
たまった分だけ自分が好きな時に任意にあげることができる

そんでボス倒した時のレベルが低ければシナリオや
戦利品が変わるとか隠し要素を増やす(逆もまた然り)
倒せない奴は今までたまったexpで一気にレベルあげりゃいいし

ラスボスは弱くてもいいが裏ボスは普通にレベルをMAXまで上げても倒せない
(今まで低レベルで手に入れた戦利品の装備がないとムリとか)
DQ3
イージー
・登録キャラの初期レベル3
・登録キャラが基本装備所持(アリアハンで買える物のみ)
・入手経験値、ゴールドが1.2倍
・敵のステータスが0.8倍
・ザキ系、バシルーラ、ステータス異常の耐性アップ
・レベルアップ時の能力値上昇率がアップ

ハード
・登録キャラの種使用ナシ
・敵のステータスが1.2倍
・ステータス異常の耐性ダウン
・転職レベルは1回目は20だが、2回目以降は50
・ザオリクなし(世界樹の葉は枯れてて取れない)
・ボスが仲間を呼ぶ(そのエリアの雑魚がランダムで登場)

スーパーハード(上記にプラスして)
・勇者以外は蘇生不可(勇者のザオラルは意味なし)
172名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/23 23:47 ID:ZsH6wEBp
DQ2
イージーモード
・仲間が1人でも死ぬと他の2人が怒りで超サイヤ人化。
・犬が喋って自分の正体や鏡の事を詳しく教えてくれる。
・サマルトリア王子がわざわざ城に迎えに来てくれる。
ハードモード
・戦況が危うくなるとサマルトリア王子、ムーンブルグ王女が
 「あとは任せた」と言って逃げ出す。
・じいさんが頑固で船をなかなか貸してくれない。
・ドラゴンの角から落ちると80%の確率で死亡
スーパーハード
・一度でも宿屋に泊まると、その夜のうちに世界滅亡。
173 :03/09/23 23:53 ID:DV/QLvBY
そういえばFF4はイージーモードを出していたな・・・・
あれでも難し過ぎるという反響があったのかねぇ
>173
確かアイテムの名前も違うんだよな


ハードモードとかいう以前にセーブできなくすりゃいいじゃねーか(゚∀゚)アヒャ
175名前が無い@ただの名無しのようだ:03/09/24 14:59 ID:QhgYYo6x
トルネコ2

イージー
・ダンジョンに潜った時の初期レベル10
・初期アイテム はぐれメタルの剣・はぐれメタルの盾・ハラヘラズの指輪
・死んでも、アイテム・金の損失なし
・アイテムが全部鑑定済み

ハード
・指輪なし
・リレミトの巻物・分裂の壷・吸出しの巻物・白紙の巻物なし
・アイテムの持てる数15個
・アイテム全て未鑑定

スーパーハード(上記に加え)
・ガーゴイルの店なし
・稀にガーゴイルが普通の敵として出てくる
・アイテムの持てる数10個
・罠およびモンスターハウスの出現率大幅増加
・はやあし・とっこう・きえさり・ハラヘラズ・だっしゅつの技使用不可
・メガンテ・ザキ系・レミーラ・ラリホー・マホトラの呪文使用不可
DQ1

イージーモード
・犯人はヤス

ハードモード
・犯人は美樹本
177名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/04 17:47 ID:+8bKc+dq
レベルを上げれば(経験値稼ぎすれば)簡単になる
ってのが根底にある問題だと思うので

ノーマル:レベル99まであがる
ハード:レベル30までしかあげられない

アイテムと魔法を駆使しないとザコ敵ですらボス級の強さ
こういうのこそ 面白いハードモード だと思う。
作業が多くなるだけのモード変更に意味は無いかと。
イージー  敵を倒すと仲間になったりする
ノーマル  普通に敵が死ぬ
ハード   敵が死ぬ際、血が吹き出る
スーパーハード  敵が死ぬ際、内臓が飛び散る
1読んだだけで途中のレス読んでないがこれ(・∀・)イイ!かもな。
ハード 敵がいちいち涙ごい  
181名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/04 18:58 ID:vRWbgpM9
FF8
・イージー
 敵の強さがパーティのレベルに合わせて強くならない。
 ジャンクションアビリティ廃止(初めから好きなようにジャンクション可能)
・ハード
 レベルを上げないと魔法をたくさん持てない。(レベル7だと最大7個まで、レベル100でようやく100個持てるなど)
 レベルアップボーナス、アップ系アイテムの精製廃止
 ポケステ使用不可
ハードモード 尿意を催す
スーパーハード 便意を催す
183名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/06 16:05 ID:japfMxBm
>>181
・エキスパート
 ハード+敵が初めからレベル100
 レベルによる入手EXPの可変廃止
 忘れ草使用不可
 ジエンド弱体化
>>183
クリア不可能
全てが敵のステ上昇+状態異常耐性強化でいいと思う
186名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/08 19:43 ID:9LkNduh1
一度クリアしたら次は低レベルクリアーで2度楽しめ
FF6みたいに低レベルクリアーが最強キャラ育成につながれば
どんなRPGでも楽しくなると思うんだがなー
LVUP時の魔石ボーナスのことね 念のため

オーディンを即効でライディーンにした奴けっこういるんでないの?
188名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/08 19:58 ID:6+DzDY2q
同じことは9でも言える
イージー:常にリジェネ
ハード  :常に毒

超イージー:ほぼ常にリレイズ(一回発動すると数戦闘だけ無効化)
超ハード  :常に死の宣告
まあ、難しくてもおもしろいゲームと糞ゲーは紙一重だな。
経験値を下げるだけとかはめんどくさいだけの糞ゲーっぽいな。

>>189の常に死の宣告はちょっとおもしろそうだ。
そういえば、FFIVのデモンズなんとか、なんか迫ってくるやつ…
名前忘れたけど、そいつとの戦いとかけっこうどきどきしてたし。
SFCFFは最初から死の宣告がかかってる戦闘がわりとあったな。
デモンズは別に死の宣告じゃないが…
191名前が無い@ただの名無しのようだ:03/10/09 21:11 ID:gCnTbT2m
SFCのFFはATB、アクティブタイムバトルが売りだったからな
それに絡んだ戦い方があって死の宣告も白熱するシステムだったなあ
4ではメテオの詠唱がめちゃくちゃ長くて使えんかったしなwフレアは早すぎだが

>>190 デモンズ壁は迫ってくる前に倒さないと即死連発してくるのがよかった
>>191
あー、デモンズウォールか、思い出したよありがと
IVのメテオは長すぎたね。まあ全員に9999って当時はなんだかものすごいことに思えたから、
こんな設定になったのかな。反面バイオとか詠唱早くてかなり使えたような。

速さの目線はいいかもね。
ATBとCTBはすばやささげるだけでも相当難易度あがりそうだ。
すばやさ上がれば無敵だもんな。
単純にAIの強化でいいんじゃない?
>>193
具体的に言うとどういう風に?
弱点ついてくるとか?
DQ

イージー(スライムモード)・・・経験地・入手G1、2倍
アイテムの売り値・買い値共に1,2倍、減
モンスター仲間になりやすい

ハード(宇宙ヒーローモード)経験値・入手G0,8倍
アイテムの売り値・買い値共に1,2経、倍
ボスのHP1,2倍上昇修正
モンスター仲間になりにくい

スーパーハード(ダークドレアムモード)
ハードに加えてモンスター仲間不可
フツーのRPGの場合、経験値や金が減るのはプレイがダラダラするだけである。
うん。VPなんかは特殊だな。あれは敵の出現に制限があるし。
逆に言えば、VPなどと同じようにエンカウントの制限をしたら経験値や金を減らすのにも意味はある。
FFDQの場合エンカウントの制限だけで十分ハードモードになりうるが。
ハードモードじゃなくてハードな裏ダンジョン追加すりゃ無問題
あ〜 FF6に裏ダンか裏ボスがいればよかったのに
難易度上げて勇者とかが弱くなったらそれだけでしょんぼりだよなぁ・・・
・・・という訳で自分的DQ3難易度設定

イージーモード
・Lvアップによる吟味で常に最高の値に近いものが出る(簡単に強くなれる)
・呪文習得レベルの平均-3
・転職はいつでも出来るが、ステータスが1/4になる
・ボスは自動回復量半分
・戦闘後宝箱の出現率上昇
・攻撃魔法の威力3倍

ノーマルモード
・攻撃魔法の威力2.5倍

ハードモード
・Lvアップによる吟味で多少低い値が出やすい(弱いが、高レベル時の高MPキャラが作りやすい)
・呪文習得レベルの平均+3
・雑魚のHPが2倍
・ボスの自動回復量が1.5倍
・戦闘後宝箱の出現率半分
・回復魔法の消費MP2倍(広範囲回復魔法は除く)
・攻撃魔法の威力2倍

エキスパート
・Lvアップによる吟味で常に最低に近い値が出る(高MPキャラが非常に作りやすい)
・呪文習得レベルの平均+6
・雑魚達のHP3倍
・ボスの自動回復量2倍
・戦闘終了後の宝箱出現率1/4
・回復魔法の消費MP4倍(ベホマラー・ベホマズンは従来の2倍)
・攻撃魔法の威力1.5倍
>>199
FFならまだしもDQでその設定はクリア不可能と思っていいのではないか。
特に雑魚のHP三倍…
恐らくアリアハン最初の戦闘では死ぬだろう。

SOとかのリアルタイムバトルならまだしも。
>>200
エキスパートだとしても・・・
防御攻撃、僧侶のホイミ一発分、15ダメージのメラ
これらを駆使すればぎりぎり勝てるんじゃね・・・?
ただ、自由なパーティー編成などほぼ出来なくなるし、
Lv12位まではアリアハンから出られないだろうな・・・
(実質勇者の一人旅でもLv10あればお化けアリクイ*4くらいは余裕で蹴散らせるし)
経験値も上げなきゃだれそう
ようするに、最強にレベルアップしても
ようやく勝てるかどうか というのが
ラスボスであればいいと思う
ジェクトがデアリヒター並に強ければ
>>202
それは糞ゲーになる予感…。
レベル上げはだるい作業だから、
レベルじゃなくて戦略、頭、運で勝てるようなのがいい。

>>201
ゾーマとか勝てるかね?
あ、でもボスはHPは普通なのか。
じゃあやっぱ雑魚だよなあ、問題は。
なんつーか、結局レベルあげにだれるだけのような。
雑魚が強い
  ↓
レベル上げに時間とる
  ↓
('A`)マンドクセ
つまり、あれだけゴミだと騒がれてたFF8は
レベル上げがだれないように一生懸命考えて作られてたということか・・・

戦略を増やそうにも、一つの職業(黒魔術師やら魔法使いやら)が
ほぼ全部の攻撃魔法を掌握している時点で属性も糞もないしなぁ・・・
どんなに強くしても、レベルを上げて力で押すだけのゲームで戦略は出来ないや
FF5のようにレベル1でも簡単にはめ殺せるようなのもどうかと思うが・・・
>>205
FFVIIIは、うまくやろうと思うとFFシリーズの中でも一番頭使うんじゃないか?
まあその気になればごり押しでもなんとかなるけど。ライト向けに甘くしてるのかな。
VIIIは癖があるから叩かれるけど、普通の人には別に評判よかったり。
変にFFシリーズに愛着ある人は、その癖に耐えきれないんでしょうな。
その点ではFFIIもいっしょか。でもあれは昔の作品だからまだ救いがあるけど。

個人的には、FFVIIIのシステムはかなりイイ線いってると思うよ。
あのシステムで洗練していったら第二のロマサガができたり?

このスレ的にも、FFVIIIのようなシステムはある種理想的かもしれない。
バランスを厳しくしたら、ごり押しではどうにもならないわけだし、レベルあげてもしゃあないし。
FFDQ全般は基本的に力押しだからなんとも…。

FFVは抜け道の宝庫だが、これはハードをつくりやすいのかつくりにくいのか…。
知識は力 というのをやってみた感じ
208名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/08 18:59 ID:74urDg3U
FF10
ハード ボスのHP100倍(ただし飛空挺以降)
    AIの強化
    敵の攻撃力、魔力を大幅アップ
    ハードだけの隠しムービーをつける
    召喚獣の弱体化

ダメージ限界突破は凶悪すぎる。ラスボスが1,2発で死んでしまう
のは嫌だしHP100倍位になっても多分倒せると思う。  
隠しムービーはまあ、おまけだけど

    
     
召喚獣はエフェクトを弱体化して欲しいな
VIIやVIIIの馬鹿召喚獣どもは、
VやIVのバハムートのようにさっさと出てきて引っ込むことを覚えて欲しい
初めの1回目は「うぉーすげーーー!」
2回目からはだれる。
20回使った頃には、ポテトチップス辺りの袋が空いてるか、漫画を片手にやってるし・・・・
>>208
100倍はさすがに無理あると思うが。
HPが100万あったら一億か…おわらんな。

>>209
IXはショートがあったからまだマシだったけどな。
でもアークは長すぎだが…

まあ、あまり短すぎても応援できないが。
VIIはそれすらなくてうざいだけだが…。
211名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/10 21:20 ID:sF10TWaE
・能力値補正
・思考パターン
・使用する技
難易度別にこの三つを変えて欲しい。

例えばDQの裏ボスだったら
イージー
能力値0.9倍(ノーマルを1とする) 二回行動
凍える吹雪 灼熱 イオナズン ライデイン メラゾーマ など 

ノーマル
能力値補正なし 二〜三回行動
灼熱 輝く息 イオナズン ギガデイン グランドクロス など

ハード
能力値1.1倍 二〜四回行動
輝く息 ギガデイン グランドクロス ジゴスパーク 煉獄火炎 など

スーパーハード
能力値1.3倍 三〜五回行動
ギガスラッシュ ジゴスパーク アルテマソード ビッグバン マダンテ など

難易度が高くなるほどに行動パターンがいやらしくなる
スーパーハードだったらたまに一ターンで
ギガスラッシュ→ジゴスパーク→アルテマソード→ビッグバン→マダンテ
ってやってくる
みたいな。

TOEはこんな感じの難易度変化だったから
とてもバランスよく感じた。
FFDQもこんな風にしてくれれば…。
FF3
イージー
・「にげる」を選択しても防御力が下がらない
・ジョブチェンジの必要キャパシティ半分
・ジョブチェンジのレベル制限なし
・即死ポイント(底なし沼、古代の像)の前で警告メッセージがでる。
・長いダンジョンにセーブポイント
・闇の世界スタート地点に回復の泉
ハード
・一回目のバハムートがメガフレアを使ってくる
・「ライブラ」や「しらべる」で分かるのはHPのみ、弱点は分からない
・戦闘中はアレイズ使用不可能
・上級ジョブの条件レベルが上がる
(導師・魔人・魔界幻士…レベル50)
(忍者・賢者…レベル80)
・忍者、賢者になれるのはそれぞれ一人だけ(全員を忍者賢者で固めることはできない)
・暗闇の雲の波動砲は防御力無視(プロテスで防げない)
スーパーハード
・2ヘッドドラゴンが1ターンにつき二回攻撃してくる
・暗闇の雲が威力五倍の「真空波動砲」や即死効果の「滅波動砲」を使ってくる
>>212
イージーモードというより、リメイクしたらそうなりそう、って感じだ
ぶっちゃけキャパシティっていらんよな…
FF5

イージーモード
敵のレベルが調整される(中盤あたりまでボスにもレベル5デスが効いたりする)
カルナック城の制限時間が15分
海底の塔の制限時間が10分
みだれうちで一発の攻撃力が半減しない
ぜになげで減るギルが通常の70%ぐらい

ハードモード
材料が正しくても調合に失敗することがある
カルナック城の制限時間が7分
海底の塔の制限時間が5分
森に火を放たれたときに、モーグリが出てきて5秒以内に穴に入らないと焼死
クルルがガラフのアビリティを継承せず初期状態で仲間になる
チキンナイフで勝手に逃走する確率が高くなる
ブレイブブレイドを持っていると逃げられない
ラスボス撃破時に戦闘不能だった仲間はエンディングでも復活しない
215208:03/11/13 22:17 ID:ogqMtg3F
>>210 いや、訓練所のヤツとか、デアリヒターはもちろん除くけど
FF5
スーパーハード
エクスデスとの一騎打ちでガラフがHP0になるとゲームオーバー
DQ3 エキスパート
・オルテガがキングヒドラに負けたら全滅扱い
>>216はできるけどな。
DQ4
・イージー
 レベルアップ吟味不要(必ず最大値が出る)
 カジノのスロット、ポーカーでいい役が出やすい
 アイテムを落とす確率上昇
 トルネコが真面目になる
 取得経験値、ゴールドが2倍
 第6章をプレイできない

・ハード
 レベルアップ吟味がより厳しくなる
 体力が一定値に満たないとHPが増えなくなる
 賢さが足りないと絶対に呪文を覚えなくなる
 スタミナの種追加
 命令させろ廃止、色々やろうぜ追加
 アイテムを落とす確率が大幅に上昇
 敵を倒してもゴールドを落とさなくなる
 隠しダンジョン、イベント、敵追加、隠しボス追加
 全てのアイテムを99個集められるようになる
220名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/17 17:26 ID:MdEnrd56
ハードモードでは竜言語魔法は禁止ってのはどうよ?
使うとジャッジに裁かれる
221名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/17 19:08 ID:yye1yjYu
>>1>>220
おまいら真性のアフォだなw
これまでに発売された作品で考えたって仕方ないだろw
今後発売されるFF12やドラクエ8を基準に考えろよなw


ったく、おまいらはアフォだなwwwwwwwwww



以後、>>220煽りレスは禁止とする
FF2 EXモード
・最初のくろきしに負けたらゲームオーバー
>>222
クリア不可能
DQ
EASY
・味方のダメージ値が1.2倍
・味方の最大HPが1.2倍
・序盤から属性有利、耐性のある武具登場

HARD
・モンスターの攻撃力が1.5倍
・1戦闘あたりの回復呪文の使用回数に制限
・パラメータ増加アイテムの減少
・強力な特技の弱体化

MUST DIE(HARD+α)
・完全回復呪文、アイテムがない
・弱い敵と戦っても経験値が入らない
・回復アイテムのレアアイテム化
・モンスターの思考パターン強化
・開発スタッフが「星をみるひと」
FF10
EASY
・スフィアレベルひとつでスフィア盤を2つ移動
・敵のHPを3/4
・訓練場のモンスターのHP1/2
・はじめからダブルドライブ
HARD
・敵のHP2倍、攻撃力増加
・召喚獣、エボン=ジュ戦で全滅アリ
・セーブスフィアが従来より少ない
・一部を除く(シンの頭部など)ボスのHP1.5倍
・ボス戦で全シーモアのステータス増加
・訓練場のモンスターのHP2倍、攻撃力、防御力UP
・訓練場で入手できるアイテムの数を増加
・隠しボス増加
FF1
イージー
・ボスと固定敵以外確実に逃げられる
・固定敵が減少
・スーパーモンクの攻撃力がレベル×3
・ポーションの回復量が50
・リボンが四つ手に入る

ハード
・マサムネなし
・魔法効果のある武器を使用すると低確率で消滅
・リボンが二つしか手に入らない
・浮遊城のデスマシーン出現率が格段に増加
・カオスの手前にデスマシーンが固定的として出現
227名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/19 16:21 ID:I0E1kKwb
ドラクエハードモード

・宝箱の罠を導入
・スクルトの効果低下(一回で一桁しか上がらない)
・ルカナンの効力低下(一回で一桁しか下がらない)
・不思議な踊りの強化(普通に20〜50持っていかれる)
・ルーラの効力低下(最後にセーブした場所)
・即死魔法の完全確率制(8分の1くらい)
・攻撃魔法の威力の低下(敵全体50→敵全体30)
・雑魚敵が普通にメガンテを使ってくる
・2番目に強いやつの最強武器が鉄のやり
・一番よく死ぬやつしかザオリクを覚えない しかも蘇生時HP1
・戦士なのに非力といわれてる女の子にHPを抜かれるやつがいる
228名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/19 16:36 ID:jFqAmJKl
ハード:得られる経験値×0.8倍、とか言ってる人いるけど、
必要戦闘回数が1.25倍に増えて面倒なだけじゃない?
ロマサガみたいに戦闘回数で敵が強くなるなら別だけどさ。
229名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/19 16:37 ID:2tvusNsx
>>225 
訓練所のモンスターのHP2倍って
全てを超えしもののHP2000万だろ。精神的にきついって。
倒す前に召喚獣全部殺されたら、世界最後の日とかも防ぎようが無いし
そんなの倒せるのか?
>>229
リレイズ。そもそもこの条件は「敵の技の待機時間」云々は語られていないから実質的に「HPが増えただけのサンドバッグ」に等しい。
>>230
なるほど、リレイズのこと忘れてた。けどHP2000万はやっぱめんどいだろ
やっぱ精神的にきつい気が・・・
デア・リヒターのHPまで2倍だったら・・・
もはや自分との戦いだな
全FFDQ共通

敵モンスがプレイヤー並みの知力
233名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/22 17:53 ID:fgAcG8Ej
ドラクエハード
敵モンスターが職についてるあげく常に団体行動
家の中の壷やタンスあされない。
種系の能力増加1に固定
ドラクエ層の大半は町の周りをぐるぐる回ってピコピコボタン押してるだけの
単純作業しかできない中年オヤジだからな
あまり難易度変えられても意味がないな
DQスーパーハード
町などでの移動速度ダウン
便利ボタン禁止
全滅したらゲームオーバー
236名前が無い@ただの名無しのようだ:03/11/28 16:16 ID:XJQY70VN
>町などでの移動速度ダウン
>便利ボタン禁止
>全滅したらゲームオーバー

みたいに、ただ単に環境が劣悪になったり不便になっただけで
なんらおもしろくなってないネタが多すぎ
オマイラホントにそんなRPGをプレイしたいと思ってるのか

ハードモードの意味を
不便モードやだらだらモードと勘違いしてるやつら大杉
じゃあここまでの意見をチョトまとめてみる。

・レベルやアイテムなどの制限
 レベル上限設定 アイテム数制限 転職不可 禁止魔法(技・アビリティ)有り 
 復活は全部HP1 状態異常治療アイテム店売りなし 死んだらEXP激減、レベルダウン有り etc...
   それに関する意見では>>59みたいなのもある。
・操作性の悪化
   オートターゲットやダッシュの廃止など。ただめんどくさいだけという意見が多い。
・レベルを上げづらくしたり、お金をためづらくする 
   レベル上げがめんどくさくなるだけという意見が多い。敵の出現に制限があるなら一定の意味はある?
・敵を強くする
 敵のAI強化 敵の能力の変更 (HPを上げるだけなどはだるいという意見有り)
・バランス破壊技の禁止
 ABキャンセル禁止 バリアントナイフ入手不可 その他卑怯な裏技 etc...
・全滅によるハンデ
 Wiz仕様 など   全滅しなければ難易度は変わらない
・そのほか
 めいれいさせろの廃止 セーブデータが消える ヒロインが腐女子 など
 各ゲームに応じて場面場面を難しくするものも多い

あとは>>170とかの特殊意見かな。
ここまでにでただいたいはこんな感じかと。
>>219はリスクとリターンが見合ってる気がするけどどう?
では、こっちはイージーモードの方をざっとまとめてみる。


・システム関連(この手のが一番多い)
技使用条件の緩和 入手経験値増加 戦闘終了時に戦闘不能回復 など
・敵側の弱体化
能力値減少 強力な技の封印 など
・プレイヤー側の強化
魔法や技の増加 能力値上昇率アップ など
・アイテム関連
最初からアイテム所持 アイテム強化 呪いアイテム消去 など
・その他
危険な場所で警告メッセージ セーブポイントや回復ポイントの増設 など
また、イージーモードでは最後までプレイできないようにする、といった意見も。
イージーの方は大体まとまった感じだと思う。最後までプレイできないのも妥当ではないだろうか?(でないとノーマルをやる意味がなくなってしまうので)
最後までプレイできていいんじゃない?
難易度を下げないとクリアできない人のためのイージーモードっしょ?
というよりは、結局バルキリープロファイルやテイルズと似たような案なんだよな・・・
これらのはアクション性が多少あるって程度で
使っている数字(金やステータスなどのこと)なんかもDQ等と比べて似たようなものだし
だが、斬新なのを出せと言っても素晴らしいものが思いつくはずも無く・・・

ただ、「ノーマルをやる意味がなくなってしまう」ってのはないと思われ・・・
PARが発売されて、かなり安くなってきた今でもゲームを普通にプレイしている奴は多いし
あとはロマサガやFFXI仕様、なんていうのがあるね。
斬新なのっていうと、システムの根底から覆すものでないと無理でないかな?
まあ、思いつかないから斬新なんだろうけど…なんかあるかなあ…

ついでに、普通の人はイージーよりもノーマルをプレイすると思うよ。
俺はバイオハザードだけは怖くてイージーからプレイしたへたれだが(w
DQに「全滅でゲームオーバー」は
「またやられに来たのか、馬鹿なやつらだ」系統がなくなるので禁止
DQ全般

ハードモード
・家の中の壺やタンスを調べているときに人に見つかると捕まる

246名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/03 03:24 ID:0dYHEsLw
ただ長いことプレイしてる人が簡単に思えるっちゅうことちゃうん? FFは15時間でクリア(1プレイ目から)とか自分で制限付けたら? 無いことは困るが有るのは無くしてしまえばいいんじゃないか?お金を使わないとか
DQ全般
イージーモードで全滅
「おおゆうしゃよ ぶじでなによりじゃ これからもきたいしておるぞ」

ノーマルモードで全滅
「おおゆうしゃよ しんでしまうとはなにごとだ!」

ハードモードで全滅
「もういいよ おまえをゆうしゃにえらんだわしがまちがってた」
FF7ハード
・雪原で時間切れになると小屋に戻されずゲームオーバー
・メテオが発動してから七回宿屋に泊まると落下しゲームオーバー
249名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/05 01:34 ID:QkJ66+xH
よっこいせ
そんなものか
FF4はイージータイプの方が難しかった気がする
252名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/06 14:30 ID:OjsbgeL5
政権Lの鬼畜モードはただめんどうなだけだし、とりあえず敵の体力とかって問題じゃないな。パズルやっとけ
ハードモードはただ単に敵をタフにしてもプレイしてるうちにいらつくだけだと思う。
プレイヤーが頭を捻らないと倒せないようにするのが得策かと。
254名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/06 16:54 ID:7P9NfBfv
DQ2ハード
・復活の呪文を聞くときに表示メッセージが強制スクロール
・シドーの大きさ倍増で全員のステータスが見えない
・終盤のボス敵に攻撃がヒットするとポ○モンフラッシュ
他のRPGでたまにあるけど、
ハードでは主人公のLVが上がると
敵のステータスも上がるようにして欲しい。
制作時のステータス調整の手間に問題が出そうな気もするけど
ハードモードにするとただ辛いだけじゃなく、何か見返りがあったほうが良いと思う。
ハードモードでクリアしない事には判らない物語があるとか。
俺はアイテムをコレクションしたりキャラを徹底的に育て上げたりするから、
アイテムが手に入らなくなったりキャラ成長率が悪くなったりするのは勘弁して欲しいな。
ハードでの変更は>>253の意見に賛成。
何をどうすれば良いかとなると、何も思いつかないが…。

イージーは最後までプレイできないとライトゲーマーが騒ぐだろうから、
イベントの所々を端折るといった形はどうか?
物語は終わってもまだ謎のままの部分がいくつもあり、ノーマルでクリアしないと判らないといった感じで。
例えばFF10-2でイージーをプレイするとヌギバの関係が一切判らないまま終わるとかな。
あれぐらい自由度の高いゲームならいくらでも想像出来るんだが、
初期のDQはストーリーのかけらもないからな…。どうしようもないんだが。
ハードにすると、例えばその時HPが最も低いキャラを
優先的に攻撃してくるというのは?
FF6の魔法とアイテムしか使えなくなる狂信者の塔はかなり画期的だと個人的に思う。もう少し捻ればハードモード専用ダンジョンとして十分機能しそう。
259名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/07 05:16 ID:JNkMAx8L
>>258
あれもただ面倒くさかっただけでは?
リフレクトリングとリレイズしか考えなかったんだが…
>>257
パターン化が可能になって逆に難易度が下がりそうだな。
ハードモードに挑戦するヤツは真っ先にそういう考え方をするだろう。
261名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/07 05:28 ID:31rirvNY
ハードモードをクリアしてエンデイング中に表示されるシークレットPASSを
入手し、スクエニに送ると青木真由子タンがフェラしてくれます。
>>260
>>257の案も悪くは無いが、
HPが低いキャラの防御さえ固めればPTの安全が保証されてしまう
DQ2のように回復魔法を覚えたら即死魔法に掛かりやすいとか良いかも知らん
勇者+賢者*3パーティーだぜ!→ザラキで即全滅
263名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/07 10:51 ID:5epAsl3m
イージー:日本語
ハード:漢文
264名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/07 11:54 ID:/ueV90pt
DQZとかは武器等の売値を現状の半分くらいにして、するだけで結構難易度上がると思う

ただでさえ、お金がたまらなくて困るゲームなんだから
武器とかの値段を半額にすると難易度上がるのか?
下がるの間違いだろうな。
武器の値段を半額にしたところで、難易度は大して変わらないと思うぞ。
DQに慣れているプレイヤーがどんどん進むとボスにやられるが、
ダンジョン等で適度に迷ってレベルを上げると結構武器防具を買うのにも困らないぞ。
FFT
イージー
戦闘終了後敵の装備の一部を無条件で入手可能
ランダムバトル時の敵パーティー選択可能
AP取得率を25%引き上げ
剛剣をモンスターにも使えるようにする
一部の敵を弱体化
全キャラ勧誘可能

ハード
味方の聖剣技、暗黒剣、全剣技、剛剣、魔法剣を廃止
敵の魔法のCTを短縮
メンテナンスを弱体化、武器防具破損確率を低下させるのみに変更
算術に長いCTを追加
AP取得率25%ダウン

スーパーハード
ハード+吟遊詩人・踊り子等のステータス上昇、減少アビリティの廃止
NPCの装備変更不可
全ボス移動はダテレポ
密猟、キャッチ、白刃取り廃止
通常攻撃において武器破損が発生
儲け話廃止
算術の成功率を25%に下げる
ウィーグラフが二回連続行動
FFTは、敵の思考パターンをよりいやらしくすれば
それだけでハードになりそうだな。
もっとも将棋や碁のゲームからも判るとおり技術的には難しそうだが…
初めてプレイしたときは敵の頭も良いと思ったが、
慣れてくると物足りなかったな。

これやテイルズとかは、戦闘での難易度をバランスよく変えやすそうだが、
FFやDQのコマンド形式ではなかなかムズいな。
269名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/08 13:04 ID:1MPbamDb
DQ6
ハード
ハッスルダンスの回復量の半減(30〜40)
しんくうは・かまいたちのレベルによるダメージ上昇率0
(レベルに無関係で60〜70)
ギガスラッシュの効果が単体化
職業熟練度上昇の対象レベルの上昇(平均到達レベルの130%位まで)

スーパーハード
ハッスルダンス・ギガスラッシュ・しんくうはの廃止
ボスの思考パターン変更
(HP量が少ない・補助呪文効果中・後列のキャラ優先でダメージ特技を使用)
職業熟練度上昇の対象レベルの上昇(平均到達レベルの120%位まで)
絶対職業熟練度上昇ゾーン
(レベルに無関係で熟練度が上昇する地域・本編では魔術師の塔前後)
をはざまの世界以降に限定
270名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/08 13:37 ID:1MPbamDb
FF8
ハード・スーパーハード・アルティメット共通
バトルタイプ・ウェイトの廃止

ハード
10分以上のタイムミッションの時間が80%
SeeD筆記試験の廃止
レベルによるモンスターの能力上昇率を増加
出現モンスターの能力の数値に、パーティのレベルだけでなく
ジャンクション後のパーティの能力値による影響を多少与える
特殊技のHP条件は最大の20%
「連続剣」エンドオブハート
「コンバイン」ウィッシュスターの廃止
「デュエル」制限時間が4秒66に限定
「スロット」ジエンドの廃止、蓋オープン中は「やりなおす」が無効
逃走中は精神・体力の値が1/2
カードルール「オープン」の完全廃止

271名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/08 13:40 ID:kr9s8Iu4
スーパーハード
10分以上のタイムミッションの時間が60%
SeeD筆記試験、精製システム(カード変化を除く)の廃止
出現モンスターの能力の数値に、パーティのレベルだけでなく
ジャンクション後のパーティの能力値による影響をかなり与える
特殊技のHP条件は最大の10% ハードに加え
「連続剣」ハード+常にゲージオフ
「デュエル」ハード+コマンドウインドウは常にオフ
逃走中は精神・体力の値が1/3
カードルール「オープン」の完全廃止、「ランダムハンド」の強制追加

アルティメット
10分以上のタイムミッションの時間が40%
SeeD筆記試験、精製システム(カード変化を除く)の廃止
出現モンスターの能力の数値は、
ジャンクション後のパーティの能力値による影響のみとする
特殊技のHP条件は最大の5% 
逃走中は精神・体力の値が0
カードルール「オープン」の完全廃止、「プラス」「ランダムハンド」の強制追加
オメガウェポンのメギド・フレイムのダメージを9999にする
DQハードモード
男性キャラは宿屋に宿泊するたびにオナらなくてはならない。
A、Bボタンを交互に連打。仲間に見つかるとゲームオーバー。
女性キャラは生理の期間がありその期間中は混乱したり
力が下がったり動けなくなったりする。ナプキンもやたら高い。
力はむしろ上がるんでねえかな
ドラクエもFFもアイテムをほぼ無制限に持てるのを無くせば
それだけである程度難易度はあがると思う
普通に既出だけどな
>>274
ただ単純にそうすると不便だから、例えばストーリーとは無関係な、
財宝が眠っている洞窟とかで適用したら良いかも…

その際、洞窟の階ごとに特殊なルール(この階では魔法の使用不可など)
を定めて、なるべくアイテムを有効に利用していかないと奥深くまで
潜るのが難しい、というバランスにするとなお良し!?
>>276
DQ3のピラミッドの地下がそんな感じ
薬草最強
スーパーハード

HP/MP/ダメージ/アイテム名が文字化け
戦闘毎に文字が変わっている
ハード
国ごとに通貨単位が違う
>>279
監禁システムがあるだろうからあんまりハードじゃないと思う
>>279
たけしの挑戦状を思い出した
282名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/16 13:28 ID:+k1m2Ry/
ハード 目的に向かっての道しるべが一切無い スーパーハード 人間が神にかなうはずがない 旅の記録は後世に語り継がれる 筋肉痛が剣神ドラクエ並
ハード
全ボスがベホマやケアルガ(フルケア)を使う
DQ2 ハード
サマルトリア王子:ザハンで仲間に
ムーンブルク王女:ロンダルキアで仲間に

ロンダルキア以降の敵のHP1.5倍
285名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/16 15:21 ID:jxu+Lt3S
ハード:町民が全員あらくれのグラフィック
スーパーハード:モンスターの種類は500種類、なのにそのグラフィックの種類は20種類程度
クレイジーハード:文字がアラビア語
286名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/16 17:56 ID:99Shj+ES
DQイージー
敵を倒したとき経験値金が1.2倍
ザオラルが最大HPの半分で確実に生き返る。
ダンジョンの途中でセーブポイント設置
敵から即死系の技を喰らうのを低下。
>>286
適度なバランスだと思う。
後、敵が二回攻撃をしてこなくなったりするといいかと。
>>267
ウィーグラフに2回行動されたらリオファネス城かてまへんがな
>>288
IDカコイイ
290名前が無い@ただの名無しのようだ:03/12/24 00:08 ID:aAwKAJR2
>>288
ウィーグラフ戦では大地の衣を装備して
最大HPを聖剣技一発で瀕死になるようにして
リアクションに瀕死HP回復を着ければ
たとえラム座が黒魔導師だろうが2回攻撃だろうが関係ない

何度も殺され、相手を倒す工夫を考えるのが面白いんじゃないか
RPGってやつはこうでないと という人向けだな。そのスーパーハードは
FF3で、常に逃げ腰とか。

って防御を考えなくても良くなるからある意味簡単になるのか。
レベル上げてゴリ押し、ただのクソゲーだな。
移転終わった
293まあくん@どうやら管­理人:04/01/08 21:27 ID:V96LWQ/e
ttp://jbbs.shitaraba.com/study/2270/
↑の掲示板から逮捕者が
ハード:敵のHPすべて10倍
スーパーハード:敵のHPすべて100倍
DQだとスーパーハードでスライムがHP800!!
295まあくん@どうやら管­理人:04/01/08 23:50 ID:w59qjfwh
ttp://jbbs.shitaraba.com/study/2270/
↑の掲示板から逮捕者が
296名前が無い@ただの名無しのようだ:04/01/14 17:55 ID:ms8PdRYe
>>294
なめきってるな
>>294
誰がやるんだ、そんなかったるいゲーム
>>294
戦闘途中で寝てしまいそうだ
戦闘に時間が掛かる≠難しいである事を見抜けないと
(ハードモードを考えるのは)難しい
ハード・敵から受けるダメージ1,5倍
スーパーハード・敵から受けるダメージ2倍
301名前が無い@ただの名無しのようだ:04/01/19 16:34 ID:fodhB5z/
DQハード
・ボスには従来の自然治癒に+「最大HP1/10」
・職業によるLVUP時のボーナスがなくなる
転職時に能力の修正がそのつど行われるだけ(いままでもそうだったっけ?)
・通常LVUPの上昇値のブレもなくなる
・全キャラの能力万能化
使えないキャラを作らないための配慮 個性は固有技や固有コマンドや固有装備で十分
・全雑魚キャラから種や木の実を落とす確率を大幅に設定
とにかく使わないとすぐに持ち物がたくさんになるぐらいに落とす
気に入ったキャラを最強にするもよし、固有技にあわせてキャラ毎に能力を突出させるもよし
・全雑魚モンスターに自然治癒「最大HP1/2」
1ターンで致死量を与えられるLVじゃないと戦闘がきつくなる
よりスピーディに効率よく敵を倒す突出した強さが必要
・敵AIがとにかく狡猾で技にも+α
手抜きキャラや瀕死キャラへのタゲが多くなる
後半の戦闘は人数が少ないと即全滅になるような難易度になるとベター
てゆうか敵の強さだけ変わればよくね?
ボスの行動を完全ランダムにすればいいんじゃないの?
FF1ハードタイプ
・戦闘中「もちもの」コマンドは装備してる物のみ使用可
(これでジョブ制限がつくようになる、例えば巨人の篭手はモンクに使用不可)
・武器のクリティカルヒット発生率はFC版の「意図された値」に
(解らない方はFF1総合スレを参考)
・ポーションなどは9個まで(それとも持ち物の仕様をFF2式に)
・クラウダ、クエイクはダメージ魔法に。全体即死魔法はデジョンのみ
・サイレスは「魔法」のみ封じる。特殊攻撃(睨みとか)は封じられない
・なんとかリボンを弱体化(状態変化耐性のみ?)

FF2ハードタイプ
・キャンセル技無し(当たり前)
・他の、異様に効率的な成長手段(味方にアンチとか)もなんとか無くす
・回避レベルを格段に成長しにくくする
・属性耐性は武器の追加効果にも有効
(古代の剣、眠りの剣は精神耐性のヤシに効かない)
・吸収攻撃は「アンデッドに逆効果」じゃなく「死属性を吸収するヤシに逆効果」
(ブラッドソードはラスボスに効かない)
・テレポ、デジョンでやられたモンスターはお金やアイテムを落とさない
・ミニマム、トードがかかったモンスターは「倒した」ことにならない
(4以後と同様に、変化したまま戦い続ける)
味方にアンチよりも味方にチェンジ、だろ
あと一番基本的なことはバニッシュデスことウォールデスを無くすこと
306304:04/01/26 01:23 ID:y6MiiHML
>>305
指摘アリガd。そういえば本装備もすっかり忘れてしまったね。
これらが既に無くなっているリメイク版を考えてた。

そういえばFF2ってFC版とリメイク版、どちらを
ベースにするかでずいぶん変わるなぁ。つーわけで‥‥

(以上の続き)
・武器防具の魔法干渉はFC版と同じ
・FC版と同じく、武器の攻撃属性は防御属性にならない
(リボン要らずのエクスカリバーは凶悪過ぎ‥‥)
・武器レベルの成長率はFC版のもの(+10は無し)
・素手の攻撃力はFC版のもので、素手+盾は無し
・二刀流は有りだが、力による命中率修正はリメイク版の半分
(利手は力/2、逆手は力/4)
・逆手が盾であっても利手の命中率修正が半減するので、
古代・眠り・ブラッドは両手持ちしないと使いにくい
・逆手の盾は攻撃しない
307 ◆2ZqkyGNmkg :04/01/29 06:10 ID:RbwE2qwO
スラムダンク32巻発売決定キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ttp://unyuu.yoll.net/dq.html
308 ◆AzJImAB0o6 :04/01/29 06:38 ID:vRvkqiz7
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補助魔法の使用を強制しないと全滅の危険が付きまとうバランスにするってのはどう?
例えばFF8ならルブルムドラゴンのブレスを防御力無視にすればプロテスor防御がないと耐えられなくなる。バックアタックされようものなら全滅が確定するとか。
310名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/02 00:00 ID:LAV9Omyy
そういや最近は補助魔法なんて使わないな…
311 :04/02/02 04:24 ID:jeTsPow5
低レベルクリアしとけ。一人旅しとけ。


ミミック。奴らはマホトラが必ず効く。最大MPは10〜15
>>311
何の話っすか?
313名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/08 13:17 ID:7/aEj5qr
イージー:ゲームショップ・コンビニなどで5000円も出せばお釣りが来る。
ハード:成人である事を証明する書類を同封して1口10万円以上から通販可能。
男性名発送不可。
314名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/08 13:23 ID:i49mzGQU
FC版DQ2の難易度はふつーに高いと思う。
あの幻利用した武器合体を除けば。
バトルスピード1にしたら万事解決じゃん?
316名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/08 13:42 ID:jzr0T9qV
まあ正直な話
FFはウェイトからアクティブに変えれば
そこそこきつくなるからな
317名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/08 13:55 ID:wpSz5rMB
ドラクエ3

イージー レベル15まではレベルアップ必要経験値が半分、敵の落とすお金が2倍
     敵が即死系呪文を使ってこない、改心の一撃の確率が3倍、
     レベルが上がったときHP、MPも全回復

ノーマル 今までのドラクエ3

ハード  敵が落とすお金が半分、アカウント率が1,5倍
     フィールドごとに適正レベルが設定されてあり、それを超えるともらえる経験値が3分の1になる。
     ボスが強化されてる。
SO3で難易度設定ってあったような気がする
ソフトとハードの差を育成が容易かどうかだけで差別化を図るのではなく、
敵味方ともに戦闘における戦術の複雑さ(FFVの分裂や・FF]の全般)
の程度によって分けるという方がいいように思う。
プレイ時間の長い短いだけではヘビーユーザーはとてもじゃないが満足しない
難易度を考える上での必要事項

1.出来る限りテンポは崩さない(進行速度の事ではなくゲームの持つペース)
  経験値減らすだけ、みたいなのは単にダルくなるだけ。
2.あくまでも基本はノーマル。モードに凝りすぎるとゲーム自体が分離してしまう。
  システムの根幹に関わる部分の変更には慎重に。
3.特典をつける場合、それがシステム・バランス上で大きなウェイトを占めてはいけない。
  あくまで名誉の品なので、戦闘にさほど関わらない部分で遊べるようなものがよい。

まだあるかな?
>>319-320
それなら>>309が的を得てるんじゃない?
>>321
まぁ、例としてはありって感じだろうな。
となると、やはり敵のステータスはそのままで、プレイヤーを唸らせるような仕様にするのがベストか。AIを強化するのか、嫌らしい戦術を駆使してくるのか、一部の攻撃を強化するのか。
ハード限定の御褒美は大事なものリストに追加される物か、既に敵無しの状態で手に入る最強装備(FF5のラグナロクなど)がいいかも。
324名前が無い@ただの名無しのようだ:04/02/09 21:29 ID:Dn0Ae7y+
DQ5ではフローラがイージーモードのようなもんだったな
ビアンカよりも能力高いし、ルドマンが援助してくれるし
ベホイミ・メラゾーマ・イオナズンと特技にも恵まれてたからな
>>317には誰も突っ込まないんだな。
突っ込んどこうか
>アカウント率が1,5倍
アカウント???接続しまくりですか
エンカウントでは?
しかも1,5倍って…1もしくは5倍
.じゃなくて,なの?
まだあったのかこのスレ。

多分ひとつひとつの作品についてハードモードつくんないと無理そうだな。
>>304みたいに。
元々はあまりバランスがよくないゲーム
(キャラ、職業、特技などは使える(強い)ものと使えない(弱い)ものとの差が大きいゲーム)
だと、単に敵を強くするだけでハードモードを作ろうとすると、趣味で弱いキャラ(職業、特技)
を使う余裕が無くなり、その分ゲームの面白さが下がってしまう罠。

こんなゲームの場合、敵を強くするより強いキャラを弱くするのがベターだと思われ。
そうすると難易度が上がるだけでなく、弱いキャラが「比較的に」強くなり戦術の幅が広がる。
>>328
なるほど、そうだな。
具体的にはFFならIIIやVか。でもVはキャラカスタマイズあるからな…
330328:04/02/22 14:50 ID:wgahVmn1
>>329
FF5は、いくら敵を強くしようとしても祝福のキッスがある限り無意味だもんな。
レベルをいじる調合+レベル5デスや、3人わざと瀕死状態にする+かばう+まもり
というコンボもなんか反則臭い。

3はそんなにジョブのバランスが悪かったっけ?俺は主に打撃メインでやったが、シェイドとか
トードとかかなり使い勝手が良かった‥‥。一回クリア程度の経験しかないのでよく分からない。

実は5、3より1の事を考えてたんだ。あのゲームには、魔術師(特に黒)は完全に荷物だった。
(赤は使えるが、あれは「魔術師」というより「ヘイスト・レイズ・テレポを使える
ちょっと弱めな戦士」って感じ)一方、戦士は2〜3人入れた方が良いと言えるほど強かった。
>>330
Vは抜け道多すぎるけれど、その抜け道がVの楽しみであったりするわけだから、
安易にそれを潰すのもよくないしねえ。
IIIはいらんジョブとか大杉。吟遊詩人とかマジ使えない。

たしかに1の魔術師系はいらないね。白はまだしも。赤は使えるが。
MP増やせばいいんだろうか。
魔法の威力はまあまあだったし。
謎な魔法は多かったが。ってか黒魔の使うセイバー(だっけ?)って使い道あるんだろうか?
332328:04/02/23 14:07 ID:NKh0VJg/
>>331
確かに、いろんなアビリティを組み合わせて一つ一つのアビリティより
はるかに強力なコンビネーションを作るのが5の楽しみなんだけど、
祝福のキッスだけは何とかしなくては。
ある意味6のバニッシュ+デジョンよりもとんでもない裏技だ
(6はバニッシュが効かない敵がいるから)

3の吟遊詩人の事を忘れてしまったようだ。今思い出せば、使えないジョブと
一般的に(?)言われる風水師は実は一部のダンジョンで結構役に立ってくれたが、
やはり吟遊詩人は全然使いものにならなかった。
また、バイキングって攻撃回数が低すぎて実際攻撃力はシーフ以下だった。あれは何なんだ。

1は魔術師系を強くするより、戦士/ナイトの異様な丈夫さを何とかして欲しい。
長いダンジョンを一気にクリアするのが絶対無理で、MPとポーションが切れると
一旦退却して町で補給してから再び挑戦するという、初代Wizardryみたいな厳しさが実に好き。
しかし戦士が数人いるごり押し型パーティ(戦戦戦赤とか戦戦モ赤)
ではその厳しさがほとんど消えてしまう。

戦士をちょっと弱体化して、雑魚ならごり押しでなんとか勝ち抜けるが強い相手
(ボスだけでなく、ドラゴンなどといった強いランダムエンカウンターも)
だと魔法による補助(自分にプロテスやインビジ、相手にスロウやサイレス)が無いと
ホントに苦戦するようにすれば丁度良いと思うが、どうか?

あとセイバーってFC版では実は何の効果も無い。ストライも同じ。
デスペルは敵がこちらに掛けると効果があるが、キャラが敵に使うと意味無し。
>>332
Vの調合は凶悪なのが多いからなあ。
問答無用でレベル5デスとかもきいちゃうし。

風水師は微妙に使えたよ。
吟遊詩人はマジで存在意義が疑わしかった。
バイキングは無理してチトだけ使ったなあ。
シーフより弱かったのか…いったいなんなんだろうねあれ。

ナイトよりもスーパーモンクのほうが強かった気が…。
ナイト二人以上いると装備に困るんだよな。
どっちにせよ、初代FFは物理攻撃によるごりおしだったな…。
補助魔法の重要性があがるのはいいが、
やはり通常の攻撃魔法がもう少し使いやすくてもいいんじゃないだろうか。
俺の記憶だと、ファイラで一発でヴァンパイアを倒したことくらいしか…。
そっちのいうように戦士系のバランスを整えるとともに、
もう少し黒魔の攻撃魔法の利便性をあげたいな。
補助魔法なら別に黒魔である必要はないわけだし。同じヘイスト使いなら黒魔より断然忍者だし。

ハイポーション作ったら難易度一気にさがりそうだな…。
意外と面白いスレになっていくので、保守のためageたほうがいいんじゃ‥‥

ただ今FF1総合スレで話題になっているんだけど、FF1ってバトルプログラムの目に見えないところ
(主に確率に関するところ)にバグが多く、本来xxの確率に影響すべきパラメータが実は機能
しなかったりするケースが多々あるらしい。

今判明されているバグの具体的な結果を考えれば、戦士を優遇するバグや、他の職業の利点を
奪ってしまうバグがほとんどだったりする:

クリティカルヒットの発生率は意図されたパラメータ(武器毎の隠しパラメータ)じゃなく、
武器のアイテム番号そのものに依存する
 →中〜終盤の戦士用武器が異常にクリティカル率が高くなり、戦士の実際攻撃力が上がっている

本来攻撃魔法の効力に影響するはずの知性は、実は機能していない
 →黒でも赤でも、魔法アイテムを使っている戦士でも効力は変わらない。また、(おそらく)
 常に知性0で計算しているため、全般的に魔法が弱くなっている

「にげる」処理におけるバグのせいで、パーティ順によって逃げやすさが極端に違う
 →「敵から逃げやすい」というシーフの利点がほとんど無くなっている。1〜2人目は
 シーフじゃなくても確実に逃げられ、3〜4人目はシーフであってもなかなか逃げられない

バグを修正するだけで、どのくらい職業のバランスが改善するのだろうか‥‥。
保守のためならageる必要はないから、sage進行でいいかと。
地下スレならへんなのこなくてすむし(w

>>334
そうだったのか…
俺FFIはWSCでしかやったことがなかったから、
そのあたりに関してはそれほどバランスは崩れていなかったよ。
でも知力と魔力の影響はほとんどみられなかったな…。
I以外は魔力で魔法の威力が全然違うからなあ。
なんか見えてきたね。
>>333
モンクは攻撃力こそ最強だけど、ナイトに比べるとかなり打たれ弱い。
また、ナイトでも一撃で倒せるモンスターが多いのでモンクのパワーが余計だったりする。

>>335
オリジナル(FC版)をやったことの無い方は知らなくてもしょうがないけど、
リメイク(WSC版、PS版)は荷物システムの変更によってかなりバランスが変わっていて
オリジナルより楽になっているよ。

また、楽になっているだけでなく、ナイトばかりのパーティの最大のデメリット
(終盤は防具の持たせ方で困る)が消えてしまい、ある意味ナイトと他の職業のバランスが
オリジナルよりさらに改悪しているとも言える。
ノーマルで通用した戦法がハードだと通用しないボスがいるとか。

ノーマル…攻撃力は高いが単体攻撃のみ。
フェニックスの尾1枚で万事解決。
ハード…全体攻撃を使ってくるようになる。
フェニックスの尾1枚で安心してるといきなりあぼーんされる。
とか。
DQだと蘇生がもともと(特に序盤は)難しいわけだが。
>>335
クリティカルヒット率がアイテム番号に依存するというバグ(?)はWSC版でもそのままかも。

おれただ今プレイ中だけど、神秘のかぎを手に入れて戦士と赤魔の装備をブロードソードから
ルーンブレードとウィルムキラーに差し替えた時、たちまちクリティカルヒットが多くなったのを
気付いた。

解析データ(FF1スレにおけるリンク先)によると、ウィルムキラーはクリティカル率
(設定されたもの)がやや高くなっているそうだけれど、ルーンブレードはブロードソードと
まったく同じな筈‥‥
DQのスーパーハードの話だけど、ただ敵の能力とか上げるだけじゃなくて使用呪文or特技増やすってのはどう?
序盤雑魚が回復&蘇生呪文使ってきたり。
ちょっと戦闘のテンポ悪くなるけどそこはハードだから問題ないと思う。
加えて仲間の呪文の消費MPを倍以上に上げる。ダンジョンとかで結構緊張感でるはず。
DQに限ったことじゃないがRPGのハードとかは極端に進行速度を遅くしないようにしたほうがいいと思う。(店の値上げや宿屋の値上げ、エンカウント率上昇はストレスたまりそう)


FF3の忍者と賢者は、5のブレイブとチキンみたいに一方しか取れない仕組みだったら面白い
と思うのは漏れだけ?
スライムがザオリク使ってきたら新鮮っちゃ新鮮だな
ザオリク使った分だけ経験値とG稼げればいらつく事もないし。
>>338
じゃあそれはバグじゃなくて仕様扱い?(w
IIなんかはWSCになるにあたってウォールデスとか一連のバグはなくなったみたいだけど。
>>340
たしかにおもしろいかもしれない。
>>342
スライムが何匹いようとろくな経験値にも金にもならんしうざいだけだぞ。
>>343
どうやら「修正すると難易度が上がるバグ=仕様」というのがリメイク担当スタッフの方針
だったりする。WSC版FF2にABキャンセルが生存だし‥‥。
>>343
序盤だったらたとえスライムでも馬鹿に出来ない稼ぎだろ。
碌な稼ぎにならないと感じるくらいに強くなる頃にはザオリク使われる前に全滅させられるだろうし。
イージー
ボスのコマンドをプレーヤーが入力する

ハード
ボスのコマンドをスタッフが入力する(ネット必須)
コントローラーが熱くなって
ろくに操作出来ないようにする
sage