【システム/バランス】DQ・FFの改善案 第5弾【シナリオ/演出】
>>340 DQはネトゲーじゃなくていいよ。
ネトゲーにしたとしても、PSOとかFF11みたいに
しなくてもいいと思う。
戦闘時のコマンド入力が各自に任せられればそれだけでオンライン
にしてる意味はある。
また、別に他人とパーティ組む必要もないんじゃない?
自分のパーティと他人のパーティを戦わせるとかでも。
>>340 ネットゲーの話だったのかよ!!!!!!
それなら知らん。
>>342 それはホントにネトゲーの必要がないよ。オフラインのままでも
メモリーカードの使い方を工夫したゲームにするだけでいいもん。
ネトゲー本来の楽しみ方には、ターン制は足を引っ張るだけだよ。
むしろあせって
チャットしながら戦闘しなくてもいいからターン制の方がいいと思うが。
346 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 03:07 ID:qr6n4tOw
>>344 「ネトゲー本来の楽しみ方」って何じゃい
DQオンラインは、EQやFF11よりも、クロスゲートの画面構成を
パクって欲しかったり。
ネトゲーとターン制はあんましカンケーなかったかな?
ターン制だと、4〜5人パーティーでは時間がかかりすぎると思ったんだけど。
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/19 03:11 ID:qr6n4tOw
ネトゲーになったらプレイヤー同士でパーティー組まなければならない。
ということもないでしょ。
>>348 それなら一度の戦闘で得られる経験値を多くしたり
して一度の戦闘の重みを大きくすればいいと思うが。
長い戦闘時間に見合うだけの重みにすれば。
ともかくFFもDQも、この先出すならもっとカタくして欲しい。
>>348 その長い戦闘がネトゲーでは参加者の負担になるバヤイも。
>>348 ネトゲだと、一人が回線不調のためプレイヤー全員が
えんえん待たされる…とかなっちゃうからね。
東風荘やってて相手待たせるのは気まずいぜよ
DQの戦闘は容量軽そうだからネトゲに向いてるんじゃない?
>>341 ギャンブルは、狭義ではゲームじゃないよ。
ギャンブルの面白さは、金をかけることで発生するもの。
ギャンブル要素は家庭用ゲーム、しかもDQのようなRPGの戦闘で
ゲーム性に関わるものじゃない。
運だけでしか進まないTVゲームがあったとしたら、そんなもんはクソゲー。
>>355 >>315で説明終わってんじゃん。
話をデカくするより、目的のないジャンケンはつまらないって
言い直した方が伝わるよ。
運はポケモソやDQMの対戦では結構大事だったりする。
>355
そそ。
ジャンケンもギャンブルも言葉っちゃゲームだけど
この場合は野球とかの「試合」って意味のゲームなんだなあ。
考えて、作戦練って、油断したら負けてしまう、そっちのゲーム。
とはいえ運が全く無いとパズル・クイズになっちゃうからね。
ゲームの中に運の要素をどれくらい入れるか、そこがゲーム製作のさじ加減とも言える。
>>280,
>>285 君たちはいいこと言うなあ。
RPGの原点はキャラになりきって楽しむことだと思うです。
>>287 わからなくもない。
例えば3で、ロマリアからカザーブに行くのではなくアッサラームに向かう。
で、橋を越えたあたりで猿を相手に経験値稼ぎ。
何度も全滅するけど勝てれば結構な経験値が入る。
自由度が高いとこういうことができていいよね。
仮にルビーのある洞窟に中ボスがいて、倒さなければ先に進めないとしたら、
カザーブあたりの弱めのモンスター相手にひたすらレベルをあげなければならない。
でも「うまく戦略を立てれば勝てる」とすればいいのかな。
ま、猿と戦うのも「レベル上げの為のレベル上げ作業」には違いないが。
>>359 言いたいことはわかるが、
普通にシャンパーニュをクリアして、エルフの隠里へ行けば無駄なレベル上げなど不要だな。
忘れてた>シャンパーニュ。
いつもカンダタは2回連続で倒すから。
それにダンジョンでレベルをあげるという習慣がない。
>>360,361
つまらんつっこみだがシャンパーニだぞ。
ドラクエはレベル上げをしなくてもクリアできる難易度だよ。
レベル上げをしてるやつって相当ヘタレなヤツだと思う。
限りある戦力でどう戦うかが面白いのに
結局チカラ押しだからね。
age
シャンパーニュは実在の都市の名前。
ワインで有名。
>358
>ゲームの中に運の要素をどれくらい入れるか
その点で、AIに任せてれば1ターン内で受けた瀕死のダメージも
同ターン内でAIキャラが治してしまう という動作は、助かるも萎える。
もっと私(PC)に考えさせろ〜!
>>366 それはあるね。
次のターンの攻撃順が予想でしかない以上、
瀕死状態の仲間に安全策で2人に回復呪文かけさせるか
それとも敵より早く連続で攻撃さえすれば終わるか
ってのを頭の中でシミュレートして、賭けに出る。
読みどおりの展開になった時の達成感はターン制ならではかもしれない。
>>366 >もっと私(PC)に考えさせろ〜
マニュアル戦闘にしろや。
保全
370 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:02/05/22 18:56 ID:ABhNwfbs
ターン制でももっと面白く出来るけど、ついてこれないからターン制にしてるだけ。
結局、DQのシステムでネトゲは無理だぞ、と。
>>371 ディプスファンタジアとクロスゲートやってから物を言え。
最近あまり見かけないな・・・洋芥子ラゴン氏・・・。
ラゴンは最近はフラッシュスレにばかり湧いてる
粘着荒らしがいついたからだろ。
戻ってきたら荒らしも戻ってくるかもしれん。
あいつの話はおもしろかったのに。
ラゴンきぼんぬ
ラゴンヌ
ラゴンヌ
>>374-375 そして今度はフラッシュスレに叩きの標的を絞った模様
よっぽど好きなんだなw
たしかにフラッシュスレでさんざん叩かれてますな
ラゴンって人気者なんだなあ
6のスレでレスしたリメイクした時の各職業の特技案。ちょっと改良してレスしてみる。
戦士
レベル1 見習い ―――――
レベル2 修業中 力ため
レベル3 一端 疾風突き
レベル4 ベテラン ゾンビ斬り
レベル5 凄腕 ――――――
レベル6 達人 ドラゴン斬り
レベル7 剣豪 隼斬り
レベル8 ソードマスター メタル斬り
武道家
レベル1 薪割り ――――
レベル2 修業中 気合いため
レベル3 初段 足払い
レベル4 黒帯 飛び膝蹴り
レベル5 師範代 ――――
レベル6 師範 回し蹴り
レベル7 免許皆伝 正拳突き
レベル8 格闘王 爆裂拳
魔法使い
レベル1 見習い ギラ、ラリホー
レベル2 使い走り イオ、マヌーサ
レベル3 覚え立て メラミ、ルカニ
レベル4 一人前 ベギラマ、リレミト
レベル5 妖術師 イオラ、ルカナン
レベル6 魔術師 ヒャダルコ、マホトラ
レベル7 魔道師 マホカンタ、メダパニ
レベル8 大魔道 ベギラゴン、ラリホーマ
僧侶
レベル1 見習い ホイミ、ニフラム
レベル2 修業中 キアリー、スカラ
レベル3 神官 バギ、マホトーン
レベル4 司祭 ベホイミ、キアリク
レベル5 高司祭 ザキ、スクルト
レベル6 僧正 ザオラル、バギマ
レベル7 大僧正 ザラキ、ベホマ
レベル8 法王 ザオリク
踊り子
レベル1 土座回り ――――
レベル2 前座 誘う踊り
レベル3 ステージデビュー 不思議な踊り
レベル4 バックダンサー 受け流し
レベル5 おひねり ―――――
レベル6 拍手喝采 身交わし脚
レベル7 トップダンサー 踊り封じ
レベル8 神の踊り手 剣の舞
盗賊
レベル1 駆け出し ――――
レベル2 下っ端 タカの目
レベル3 一丁前 フローミ
レベル4 腕利き インパス(宝箱の判定のみ)
レベル5 凄腕 盗賊の鼻
レベル6 神業 トラマナ
レベル7 親分 忍び足
レベル8 大親分 レミラーマ
魔物使い
レベル1 スライムマスター ――――
レベル2 アニマルマスター 口笛
レベル3 ゾンビマスター ――――
レベル4 メタルマスター ――――
レベル5 デビルマスター しっぺ返し
レベル6 トロルマスター ――――
レベル7 キラーマスター ――――
レベル8 ドラゴンマスター 雄叫び
商人
レベル1 丁稚 ――――
レベル2 使い走り 見る(アイテムの鑑定)
レベル3 店番 穴掘り
レベル4 番頭 ―――――
レベル5 暖簾分け 寝る
レベル6 旦那 ―――――
レベル7 大旦那 大声
レベル8 大富豪 軍隊呼び
遊び人 遊びを覚える為、特技はナシ。「ぱふぱふ」「まねまね」「石つぶて」
「砂煙」「突き飛ばし」「体当たり」「一発ギャグ」などがランダムに出る。
バトルマスター
レベル1 ジュニア級 ――――
レベル2 フェザー級 真空斬り
レベル3 ライト級 峰打ち
レベル4 ミドル級 諸刃斬り
レベル5 ヘビー級 魔神斬り
レベル6 無差別級 巴投げ
レベル7 チャンピオン 急所突き
レベル8 ゴッドハンド 五月雨剣
魔法戦士
レベル1 メラファイター 火炎斬り
レベル2 バシファイター バシルーラ
レベル3 デインキラー 稲妻斬り
レベル4 スペルキラー マホターン
レベル5 ブリザーダー マヒャド斬り
レベル6 バイキルター バイキルト
レベル7 マグマソード メラゾ−マ
レベル8 フォースロード ギガスラッシュ
パラディン
レベル1 ブロンズナイト 身代わり
レベル2 アイアンナイト 捨て身
レベル3 スチールナイト バギクロス
レベル4 シルバーナイト マジックバリア
レベル5 ゴールドナイト 大防御
レベル6 クリスタルナイト 仁王立ち
レベル7 キングスナイト メガザル
レベル8 ホーリーナイト グランドクロス
賢者
レベル1 ウォーロック マホキテ、ベホマラー
レベル2 ハイウォーロック フバーハ
レベル3 ビショップ マヒャド
レベル4 ハイビショップ ザラキーマ
レベル5 ウィザード イオナズン
レベル6 ハイウィザード メガンテ
レベル7 アークウィザード ドラゴラム
レベル8 スペルエンペラー パルプンテ、召還
スーパースター
レベル1 付き人 ゆりかごの歌
レベル2 レッスン中 目覚めの歌
レベル3 デビュー 魔封じの歌
レベル4 ニューフェイス メダパニダンス
レベル5 アイドルスター ハッスルダンス
レベル6 演技派 死の踊り
レベル7 アカデミー賞 ムーンサルト
レベル8 シネマの星 精霊の歌
レンジャー
レベル1 シロレンジャー 稲妻
レベル2 キレンジャー 津波
レベル3 アカレンジャー 地響き
レベル4 アオレンジャー ハリケーン
レベル5 クロレンジャー マグマ
レベル6 パワーレンジャー 地割れ、追い風
レベル7 メガレンジャー 火柱
レベル8 キングレンジャー ジゴスパーク
勇者
レベル1 村勇者 ルーラ
レベル2 町勇者 アストロン
レベル3 島勇者 トヘロス
レベル4 国勇者 ライデイン
レベル5 大陸勇者 ギガデイン
レベル6 世界の勇者 モシャス
レベル7 真の勇者 ベホマズン
レベル8 宇宙ヒーロー ミナデイン
とりあえず、強力すぎる特技(岩石落とし、真空波)や
人間技じゃないもの(皆殺し、なめまわし、百烈なめ、不気味な光、猛毒の霧、
息系の特技)は削除。
効力が呪文を被る特技は覚えるレベルや職業を呪文より上(後)にしてみた。
後、魔物使いは「モンスターを仲間に出来る事が最大の特技」なので、
戦闘や移動に使える特技は少な目に設置。
盗賊、商人含めて攻撃用の強力な特技が無い代わりに、
レンジャーで強力な特技がバンバン使えるように。
反対に戦士、武道家、バトルマスターは、特技が均等になるように。
そして、魔法戦士も意図的にパワーアップを計ってみた。
これで、特技になんらかの規制を加えれば、イイ感じになるんじゃないかなー?
>効力が呪文を被る特技は覚えるレベルや職業を呪文より上(後)に
個人的には、特技を先に覚えるが単体にしか効かない方が好みだな。
たとえば、ザキ→死の踊り(単体)→ザラキ→ザラキーマとか。
で、3体以上のグループ敵をたくさん出し、単体で出る敵を減らせばよい。
キャラに属性を持たせるというのはどうだろうか?
7の主人公は水属性のキャラという風に。
例えば水属性のキャラがメラゾーマを使用した場合、
敵1体に180〜200のダメージを与えるが、火属性の
キャラの場合は230〜250にまで威力がアップする。
"気"属性を持つキャラ(戦士向き)がドラゴン斬りを
使用した場合、ドラゴン系に1.5倍のダメージだが、
"気"属性を持たないキャラ(魔法使い向き)の場合は
1.2倍にしかならない、という感じで。
この方法だと、MPを使用する呪文に比べてMPを使用
しない特技が強力過ぎるという問題と、全キャラに
全呪文・特技をマスターさせると個性が無くなって
しまう問題の2つが解決できると思うが。
>>388 クロノトリガーみたいに全キャラに属性つけるんだね
モンスターにも属性つけると面白いかも。
スライムナイトのホイミより、ホイミスライムのホイミのほうが強力とか。
優良スレ上げ