★ベーマガ90年5月号と6月号★

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1なまえをいれてください
に、ドラクエ4(当然ファミコン版)についての、山下章と堀井の対談が
掲載されている。山下が感想を述べ、堀井がそれに答えていく、という形。
読みたい人いる?いたらアップするよ。ただし少しずつね。
俺も久しぶりに読んだんだけど、リメイク版プレイ後だけに面白かった。
いろんな意味でね。いまじゃ通用しない話(AIとか)もあるし、
ためになる話もあるしって感じで。面白いよ。
2名無しさん@LV2001:01/12/01 22:01 ID:???
3ちたん:01/12/01 22:02 ID:3T2r4fbl
☺.。oO( 2..... )
4名無しさん@LV2001:01/12/01 22:02 ID:6V0+N9Hu
読みたい
5名無しさん@LV2001:01/12/01 22:02 ID:???
>>3
可愛い!
6名無しさん@LV2001:01/12/01 22:03 ID:Xr1Ali0M
読みたいから全部書き写してアプしてくれ>>1
7名無しさん@LV2001:01/12/01 22:03 ID:???
飲みたい
8名無しさん@LV2001:01/12/01 22:03 ID:???
電脳遊戯考に転載されてるけどな
9名無しさん@LV2001:01/12/01 22:03 ID:???
正直、読みたい。
10名無しさん@LV2001:01/12/01 22:04 ID:???
11山下:01/12/01 22:05 ID:???
どうも、お久しぶりです。「ドラクエW」、たいへん面白く遊ばせていただきました。

−−−つづく−−−
12堀井:01/12/01 22:06 ID:???
ありがとうございます。

−−−つづく−−−
13名無しさん@LV2001:01/12/01 22:07 ID:???
よく10年以上昔の雑誌持っていたよね。
自分もいえないたちばだけど・・・。
14名無しさん@LV2001:01/12/01 22:08 ID:???
(1990年3月19日 アーマー・プロジェクト応接室にて)

−−−終了−−−
15名無しさん@LV2001:01/12/01 22:27 ID:???
てめ〜〜〜〜〜〜〜〜〜も〜〜〜おわりかよ〜〜〜!!
               ズドドドドドドドドドド!!!
                    ゜ヾ´      ″
     マックノーウチ !   =―≡ ̄`:∵∧_∧´‘<<1
          _  Λ_≡―=', (    )∴∵゛、゜¨
        , ≡ ) ( ゜Д゜r⌒)  _/ / ̄    _
      ´∴‘≡く / ∧   | y'⌒  ⌒ ヽ _Λ(  ≡―=‥、,、
     ″″    \/  Λ_|  /    | | ゜Д゜ )`=―≡―∞
     “         ( ゜Дー' |   |ヾノ   //
             =―≡ ̄`:, | ,  | ( ̄=―≒‥,,
         ,゛“=―≡―=',/  ノ )∵`=≡―=
                ∴/´/ / |  | ,'ゞ       マックノーウチ !
              ゛〃/ / / \|  |   ヾ
                /(  |  (  |
               /  |  |  |\ \
              / / |  |   | ヽ/⌒〉
             (_  「 _) (_〈_/
16その1:01/12/01 22:33 ID:f4B7M42M
なんか、知ってる人もいるみたいだね(笑)
でもまあ、マイペースでアップします。

山下:どうも、お久しぶりです。「ドラクエW」、たいへんおもしろく遊ばせていただきました。
堀井:ありがとうございます。
山下:さっそくですが、今回ボクが一番うかがいたいのが、AIシステムについて
なんですけど、具体的にどのようなことを行っているのでしょうか?
堀井:なかなか、それは企業秘密でね、あんまり答えられないんですけど(笑)
山下:そこをなんとか、さわりだけでも(笑)。まず、プレイヤーキャラが戦闘経験を
積むことによって、コンピュータは学習しているわけですよね。
堀井:うーん。ホント言えば、一個一個のモンスターについて、プレイヤーが
行ったことに対するすべてのリアクションを憶えていれば理想なんですけど・・・。
ファミコンのS-RAMっていう少ないメモリに、「冒険の書」を三つも持ってしまって
いるから、セーブできる部分がほとんどない。だから、すべての戦闘経過を記録
することはできなかったんですよ。
山下:とすると、学習っていうのは・・・?
堀井:ええ。それに似たような現象を起こすことはできないかということで、会議を
かさねまして、ひとつのアイデアを思いついたんです。少ないメモリで、学習機能
らしきものを見せられるという・・・これ以上は言えないんですけど(笑)
山下:ということは、「ドラクエW」では、コンピュータはプレイヤーが行った
すべてのことを憶えているわけではなくて、擬似的に学習機能のような効果を
だしているわけですか。
堀井:とらえかたにもよりますが、立派な学習機能といえると思いますよ。
17その2:01/12/01 22:52 ID:j7YcSDZK
どーでもいいけど、これって著作権とかに引っかからない?(笑)
まあいいや、続き。

山下:とすると、AIというのも、なんらかの擬似処理なんでしょうか?
堀井:いや、AIのほうはちゃんとAIをしてますよ。モンスターが
どういう行動をとるのかという予測値を立てて、それに対して自分が
どういう行動をとると、どうなるかというのを予測して、一番最良
だろうとする行動をAIが判断して、その行動を起こすわけです。
山下:それは「さくせん」コマンドとどのように関連しているんですか?
堀井:たとえば、相手に与えるダメージを一番評価するのが「ガンガン
いこうぜ」。「じゅもんをせつやく」は、与えるダメージとMPの
バランスで、MPの価値をちょっと高める。「いのちをだいじに」は、
受けるダメージが最少になるのを評価する・・・という具合ですね。
「さくせん」コマンドは、何に価値を見出すかをプレイヤーに選ばせて
いるわけです。
山下:なるほど、そうした何種類かの評価値を各キャラクターごとに
計算しているわけですね。
堀井:まっ、そのへんのところは実際にAIをプログラムしたチュンソフト
のプログラマーに聞くほうが早いと思うのですが、かなり複雑な計算を
やって、キャラクターの行動選択をさせていると思います。
山下:学習によって、そのモンスターの弱点・・・たとえばギラ系の呪文に
弱いとかを知っているかどうかで、当然その判断は変わるわけですよね?
堀井:ええ。そういうふうにプログラムされているはずです。たとえば、
初めて会ったモンスターについては、AIは予備知識がないので、
効かない呪文ばかりを唱えるかもしれませんが、そのモンスターとの
戦いのターンを重ねるごとに、モンスターの弱点を覚えていくわけですね。
そうなると最終的にはAIは、そのモンスターに有効な呪文しか
唱えなくなっていきます。だから全滅してもリセットはやめてね・・・と(笑)
18名無しさん@LV2001:01/12/02 00:15 ID:???
終わりなのか?まだ続くのか?
                   _ _     .'  , .. ∧_∧
          ∧  _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ '     (    ) ←>>1
         , -'' ̄    __――=', ・,‘ r⌒>  _/ /
        /   -―  ̄ ̄   ̄"'" .   ’ | y'⌒  ⌒i
       /   ノ                 |  /  ノ |
      /  , イ )                 , ー'  /´ヾ_ノ
      /   _, \               / ,  ノ
      |  / \  `、            / / /
      j  /  ヽ  |           / / ,'
    / ノ   {  |          /  /|  |
   / /     | (_         !、_/ /   〉
  `、_〉      ー‐‐`            |_/
19:01/12/02 00:21 ID:???
とりあえず今日は寝ます(笑)
20名無しさん@LV2001:01/12/02 16:04 ID:???
☺☻☼☽☾☿♀♁♂
♃♄♅♆♇♈
21その3:01/12/02 23:20 ID:WSj1vhhA
山下:なるほど。お話をうかがっていると、「ドラクエW」のAIというのは、
将棋ゲームの思考ルーチンに似ているような気がしますね。それぞれの駒ごとに、
すべての手順の評価値を計算して、最善の手を打たせるという・・・。
堀井:そうですね。実は当初考えていたのは、4人が共同で一番いいバランス・・・
つまり、4人の行動の組み合わせの中からベストなものをとるという方式なんです。
ところが、一人につき24とおりの行動パターンがあって、怪物も8匹。組み合わせを
考えると、24の4乗×・・・という数式になって、なんと1ターンの計算時間が
6分ぐらいかかってしまう(笑)。
山下:そりゃ使えない(笑)。
堀井:そこで実用化したのが、自分のターンのときに、自分のできる行動の中から
最良のものを選ぶという方法でして・・・それなら24とおりを考えるだけで
すむわけです。やってみると、ある程度はパーティ・プレイっぽく見えるように
なっているんですね。
山下:そうした戦闘における価値判断だけではなくて、たとえば味方に死んでいる
人間と弱っている人間がいたら、弱っている人間へのベホマを優先させるというような
処理は、専用の思考パターンとして入れてあるわけですか?
堀井:そうです。ただ、キャラクターによってちがいます。一人ずつ別個のAIを
持っていまして、死を一番いやがるのが僧侶系統だとか・・・。
山下:たとえば、マーニャが究極に成長すると、メタルスライムやはぐれメタル系
が現れたときに、ドラゴラムを必ず唱えるようにはならないんですか?
堀井:特殊処理で組めば簡単にできることなんですが、そこまでやっちゃうと・・・
あまりにも思い通りに動きすぎてしまうでしょ。
山下:やはり不自由な部分はあえて残しておきたいと。
堀井:ある程度はドラゴラムを唱えるようにはなっていると思うんですけどね。
山下:すいません、あまりマーニャを仲間にして戦ったことがないもので、
そのへんは確認してません(笑)。
22その4:01/12/03 23:20 ID:iUr1lz93
山下:ボクがプレイしていて感じたのは、AI戦闘というのは、「ドラクエV」までの
戦闘とは見た目は似ているけど、根本的には異なるものだということですね。「V」での
パーティ・プレイというのは、戦略性に重きが置かれたもので、4人の行動を指定して
敵との駆け引きを楽しむものでした。それに対して「W」の戦闘は、いわゆる監督業で、
必ずしも命令どおりには動いてくれないパーティのメンバーを、いかに自分の意図する
方向に導いていくか・・・まだ使っていない呪文があったら、どうすればそれを
使わせられるか・・・を客観的に観て楽しむゲームだと感じるんです。
よくユーザーの人から、「W」に関しては、AIとマニュアルの切り替えをつけて
ほしかったという声を聞きますが、ボクは必ずしもそうは思いません。マニュアル
モードをつけたら、それはそれで面白くはなったでしょうけど、結局「V」の面白さと
一緒ですよね。やはり「ドラクエ」にはRPGとして進歩してほしいという期待が
ありますから、今までのシステムから脱皮しようとする姿勢に共感するんです。
堀井:いや、これも本当は、もっとこのシステムならではの特徴をだしたかったん
ですが、ジレンマがありましてねえ。実を言いますと、「いれかえ」と「さくせん」を
キチンとやらないと倒せない敵を用意したかったんですよ。そうした敵のデータを
用意するのは、それほどむずかしいことではないですから。ただ、それをやっちゃうと、
解けない人がでてくるんじゃないかと。このパーティで、こう入れ替えないと
いけないという戦闘がいくつもでてくると、つらいんじゃないかと。レベルさえあれば、
とにかく倒せるようにしようというのが「ドラクエ」の方法論でしたから、そういう
点でイマイチ「いれかえ」と「さくせん」を生かしきれなかったんですよね。
山下:たしかに最後のボスも、べつに「いれかえ」「さくせん」にこだわらずとも
倒せちゃいますからね。
23名無しさん@LV2001:01/12/03 23:33 ID:???
ほうほう
24名無しさん@LV2001:01/12/04 02:22 ID:???
期待age
25名無し異端者@LV2001 ◆3ELRAMZA :01/12/04 05:47 ID:???
懐かしいなぁ。。。

僕も実家探したら、これ出てくるかも。帰省したら探そう。
26その5:01/12/04 23:00 ID:OcIdMLTF
堀井:中ボスについて、よく、やたら強くて倒せないっていう意見と、これぐらいの
レベルなのにラクに倒したっていう意見を聞くんですが、実はそれは、こちらで
仕込んであるんです。たとえば、ミネアとマーニャのかたき討ちの相手であれば、
その2人がパーティに入ってないと倒しづらいようにしてあるんですね。ミネアと
マーニャの使う呪文が有効で、クリフト、ブライの呪文はほとんど効かないと
いうように。
山下:えーっ、それは全然気づかなかった!
堀井:意外とみなさん、ひとつの固定したメンバーでゲームを進めてしまうようで・・・。
中ボスクラスでもわかりづらいのに、ましてや一般のモンスターでそんなヤツがいたら
たまりませんよね。
山下:ボスといえば、例の「にげる」を8回行えば以後すべて会心の一撃となる
ワザを使えば、すごくラクに倒せるヤツもいますが、あれは解けない人のためへの
サービスなんですか?
堀井:いえ、特に意図したわけではありません(笑)。でも逃げるを8回もやって、
そのあいだ中ずっと敵の攻撃を受け続けるわけですから、すごくラクに倒すためには、
本来その敵を倒せるレベルよりかなり高いレベルでないと、そうなる前に全滅して
しまうかもしれません。だから皆さん、やらないでねっ(笑)。
27その6:01/12/04 23:13 ID:fnKBF1lx
山下:「ドラクエW」の売りのもうひとつが馬車システム・・・8人パーティから
4人を選んで戦わせるというヤツなんですが、このシステムはどのようにして考え
だされたんですか?やっぱりファミコンではスプライトの関係で4人パーティが
限界だと言われるのが、くやしくてやったとか(笑)。
堀井:いやいや。AIっていうのが最初から決まってましてね。ゲームがマニアックに
なってきたんじゃないかという反省もありまして、はじめての人でも、簡単に
とっつけるような戦闘にしようと思ったんです。で、マニアの人にもそのAIで、
だれをどのように使うかでちがった遊びかたをしてもらおうと思って、戦闘中に
メンバーの入れ替えはできないかと。そんな発想から馬車システムが生まれたわけ
なんですね・・・ルイーダの酒場を引っ張り回そうという。
山下:なるほど。そういう部分で、初心者とマニアの両立を狙ったわけですね。
ただ、先ほど話していただいたように、「いれかえ」と「さくせん」において、
マニア対象というか・・・より思考を必要とさせるゲーム内容に、今ひとつ
踏み切れなかった・・・。
堀井:そうですね。そのへんの話は、機会があれば、ぜひとも生かしたいところ
なんですけど。
28名無しさん@LV2001:01/12/04 23:55 ID:???
全部、FC版オンリーの話ばかり……。
5以降はAIじゃなくて自動戦闘システムになってしまったからなあ。
29名無しさん@LV2001:01/12/04 23:57 ID:???
ベーマガってベースマガジン?
30名無しさん@LV2001:01/12/05 01:23 ID:???
>15
スマソ、すげーワラタ!!!
31名無しさん@LV2001:01/12/05 21:08 ID:???
32名無しさん@LV2001:01/12/05 21:52 ID:???
>29
ベーゴママガジン
33名無しさん@LV2001:01/12/05 22:07 ID:???
その6でおしまい?
34その7:01/12/06 00:01 ID:/lJ3IrpU
山下:ストーリー面から考えると、今までと大きく変わったと思うのが、最後のボスの
キャラクターづけをうまくやっているなということでしょうか。「U」や「V」では、
大魔王のハーゴンやバラモスはどんなヤツなのかというのはほとんどわからなくて、
ただ悪くて強いヤツだからってんで戦うことになる。それに対して今回は、人間の
イジワルさを見せられて、コイツが悪の道に走っちゃうのもしかたがないと思わせる
ようなシーンが入れてあるのがイイですね。
堀井:そろそろコンピュータ・メディアでも小説を書くようなこともやってみたいと
思いまして、今回のはその試作みたいなものです。「ドラクエ」の方法論の上で、
お話を書いたらどうなるかという。ただ、このへんがむずかしくて、ストーリー性を
高めれば高めるほど、プレイヤーの自由度がなくなっていくんですよね。
山下:ええ。
堀井:逆に、自由度を広げれば広げるほど、こんどは何をしたらいいのか、わからなくなる・・・。
山下:最近、何人かのゲーム・デザイナーのかたが「私はコンピュータでお話を
見せたかったので、とりあえずRPGという形をとってみました」という意見を
述べているようですが、堀井さんはRPGというのは、ストーリー性と自由度の
どちらが重視されるべきだと思いますか?
堀井:一番いいバランスをとりたいとボクは思っているんですけどね。ストーリー性を
追求するなら、結局は小説や映画のほうがラクに読めますし、より凝った設定が
できるのは明らかです。ゲームである以上は、プレイヤーのいろいろな行動を
受け入れなければいけないという宿命がありますよね。だから、ゲームとしての
自由度を残さなければ、いくらいいストーリーを作っても、コンピュータ・メディア上の
作品とは言えないと思うんですよ、ボクは。
山下:そこがやはり、ゲーム・デザイナーという職業に、小説家や他の業界の
人たちが簡単には入ってこれないポイントなんでしょうか。
堀井:やっぱり、プレイヤーが、ただ引っぱり回されるだけのゲームではツライですよ。
理想を言えば、プレイヤーが自由に好きな行動をしているけど、実はそれは
デザイナーが気づかれないように引っぱり回していて、話としても面白いというのが
最高なんですけどね。
35名無しさん@LV2001:01/12/06 02:11 ID:???
苦痛になるぐらい引っぱり回された7………。
36名無しさん@LV2001:01/12/06 02:29 ID:???
だからFFはつらいのか(藁
37その8:01/12/06 23:48 ID:e42jCwPX
山下:話は全然変わるんですけど、前回の「V」が終わったあとに行かれたスペイン旅行、
あれは「ドラクエW」のなかでどのように生かされているんですか?テレビの番組で
予想をさせられたボクとしてはぜひ知りたいんですが(笑)。
堀井:どこに生きてるんでしょうね(笑)。
山下:やはり、踊り子の姉妹ですか?
堀井:そうですね。あと、スペインでカジノへ行ったっていうのもありますね(笑)。
山下:えーっ、スペインにカジノなんて、あったんですか!?
堀井:タクシー飛ばして、やたら遠いところにあったんですよ。バルセロナから
1時間半ぐらいのところだったかなあ。
山下:テレビのディレクターも、そこまでは堀井さんたちの足取りをチェック
できなかったんでしょう(笑)。それにしても、「ドラクエW」のカジノはうまく
できてますよね。ふつうのギャンブル・ゲームだと、ただ「はい、あなたはお金持ちに
なりました」で終わるんですけど、「ドラクエW」では景品がかかってますから。
堀井:やっぱりそれだと思ったんですよ。というのは、「V」の格闘場のときに、
もっと倍率やオッズ(賭け率)とかを上げたかったんですが、ヘタにお金を与えすぎると
ゲームのバランスを崩してしまう。どうしようかと考えまして・・・で、コイン制を
思いついたんですよ。コイン制であれば、いくらでも倍率を上げられますし。でも、
ただコインを増やすだけではつまらないんで、手に入らないアイテムを置いておけば、
これは燃えるぜってことで、ああいう形になりました。
山下:うまいですよね。ところで、例のコインの枚数で・・・というのは、やはり
バグなんですか。
堀井:ええ。でもあのバグは知らないほうがプレイヤーは幸せだと思います。せっかくの
カジノが楽しめなくなりますから・・・。
山下:カジノと同じようなニュアンスで、特殊なアイテムを手に入れるために、
「ちいさなメダル」を探すのも燃えると思うんですけど・・・これは何枚ぐらい
あるんですか?
堀井:それはまだ秘密です(笑)。
山下:ボクらの周りで32枚まで確認されているんですが・・・。
堀井:ああ、いい線行ってますね(笑)。
山下:よーし、もっと探さなくちゃ(笑)。
38その9:01/12/08 00:06 ID:Qpt+dfsM
山下:ドラクエ・シリーズっていうのは、回を重ねるごとに難易度がどんどん低く
なってますよね。
堀井:そうですね。やはりプレイする人全員に最後まで行ってほしいですから。ただ、
謎解きを設定する上でむずかしいのが、レベルをどこに設定するかということです。
あまりにも簡単すぎるものばかりでも、ナンですから。とは言え、引っかかる謎も
問題ありますし・・・。ですから、わりと今回は、むずかしそうな謎のところには
必須アイテムを置いてないんですよ。
山下:具体的にどういうところですか?
堀井:たとえば、ガーデンブルグ三つ目の地下室とか・・・。あと滝の洞窟で
必要となる渇きの石のある場所もちょっとむずかしいかなと思って、滝の洞窟の
奥にも必須アイテムは置かなかったんです。
山下:なるほど。とすると、たとえば「ドラクエU」のラゴスの謎なんかは、
今にして思えば、あまり良いものではなかったと考えていらっしゃるわけですか?
堀井:いや、ボクはあれは簡単に見つかると思ったんですけどね(笑)。
山下:いやいや、かなりむずかしかったですよ(笑)。
堀井:黒い壁を押すのは「T」からやってましたし、黒いところはあそこぐらいですし。
最初のバージョンではあまりにも簡単すぎたんで、テーブルを1個置いたんですよ。
そしたら、いきなりむずかしくなっちゃったみたいで(笑)。
山下:読者から送られてきた質問ハガキの量を見ると、ラゴスがドラクエ・シリーズで
最高にむずかしい謎解きだったかもしれないですね。

・・・と、このあといよいよボクが「ドラクエW」をプレイして引っかかった2,3の
点について述べていくことになるわけなのだが、誌面の都合上、つづきは次号でと
いうことにさせていただく。読者のみなさんの中で、「ドラクエW」への意見が
ある人がいたら、ぜひ編集部まで送ってほしい。鋭いものは、次号のこのページで
使うかも?
                               (つづく)
39名無しさん@LV2001:01/12/08 00:59 ID:???
これ単行本で読んだ事あるよ。
懐かしい〜。
40名無しさん@LV2001:01/12/08 20:42 ID:???
>>38
ドラクエ2が難しいって言われたのにはそういうわけがあったのか。
いままでしらなかったよ。
何でドラクエ2が難しいっていわれていたのかわからなかったし。
41名無しさん@LV2001:01/12/08 21:06 ID:???
>>1さん

とてもありがたいが、

機種依存文字もつかわないでほしい、、、、
42名無しさん@LV2001:01/12/08 21:07 ID:EogpTQxT
>>40
いや、それもそうだが、FC版は戦闘バランスがえぐい
最後の方の敵なんかメガンテ使わない奴居るのか?というぐらい

ラスボスはシリーズ唯一ベホマとなえるしヽ(´Д`;)ノ
43名無しさん@LV2001:01/12/08 21:18 ID:???
ドラクエ2のラゴスとルビスとハーゴン城の邪神の像は
トラウマになるほど苦い想い出だ
44その10:01/12/08 23:41 ID:UOTxZEkD
山下:非常におもしろかった「ドラクエW」なんですけど、まだいくつか改良の
余地が残されているのではと思ったんですが・・・。
堀井:そういう意見は今後の参考になるので、どんどん聞かせてください。
山下:まず、物を買うときに、まとめ買いをできるようにしないのは、なぜなんですか?
たとえば、薬草を6個買いたいときに、「かう」「やくそう」を6回繰り返さなければ
いけないのは、ちょっと面倒くさいような・・・。
堀井:これについてはシステム的に統一されたものなので・・・。「やくそう」と
入力したあとに「いくつ買いますか?」とでると、プレイヤーの入力が1ステップ
増えることになりますよね。で、「どうのつるぎ」を買うときにも「いくつ買い
ますか?」と表示しても、まさか複数買う人はいないだろうってことになって。
薬草のときだけ「いくつ?」ってでるのも変じゃないかというのもあったし、
システムをそこだけ変更するのも困難だったし・・・。
山下:同じように、お金を預けるときも9000ゴールドがMAXで、それ以上を
預けたいときは「あずける」を何度も行うことになりますよね。それから、教会での
復活も、今回はパーティのメンバーが多いだけに、7人が死んだ状態のときに一人で
それを復活させるのは、少々シンドかったです。
堀井:そのへんのあまりに面倒くさいと思われる点は、今後どんどん直っていきます。
反省会で、みんなで不満点をだしあってますから。
45名無しさん@LV2001:01/12/08 23:42 ID:???
>>41

マカ?
46その11:01/12/08 23:42 ID:UOTxZEkD
山下:あと、すごく便利なトルネコの鑑定能力も、いざ使おうとすると、操作が
まだろっこしかったような・・・。通常のウィンドウ・システムが格段に使いやすく
なっているだけに、目についてしまったんですけど。
堀井:それはすでに、ボクらの間でもでている意見です。「みせる」コマンドを
用意しておけばよかったな、と。「どうぐ」「だれの」「なにを」のあとに
「みせる」とやれば、トルネコが勝手に見てくれるという具合にですね。
山下:道具といえば、今回はモンスターとの戦闘でしか手に入らないアイテムが、
「V」に比べると、非常に少ないような気がするんですが。
堀井:カジノと「ちいさなメダル」に回っちゃったんです(笑)。
山下:「てつのきんこ」ってアイテムがありますよね。第五章に行くと、どうして
トルネコの持ち物の中からなくなってしまうんですか?
堀井:なくなってないんですよ、実は。あれは預かり所になってるんです。だから
預かり所にいれておいたお金は、主人公が死んでも半分にならないという・・・だれも
わかってくれませんでしたけど(笑)。
山下:げげっ。トルネコの奥さんが、「てつのきんこ」を使って商売をはじめていた
わけですか。
堀井:メッセージを入れておけばよかったなぁ(笑)。
47名無しさん@LV2001:01/12/09 02:23 ID:???
みせるは実現したね
48名無しさん@LV2001:01/12/09 06:21 ID:???
>>47
まとめ買いもね
49名無しさん@LV2001:01/12/09 06:34 ID:???
買い物の話とかのユーザインターフェイスについては驚くほど進歩したね。
FC版の4でアイテムの持ち換えとかやろうとすると今のユーザインターフェイスのありがたみが身にしみる。
だいたいユーザインターフェイスについてはSFCの3でほぼ完成したと思う。
50名無しさん@LV2001:01/12/09 06:35 ID:???
>>49

進歩してるがFF臭い感じがした
51名無しさん@LV2001:01/12/09 06:39 ID:???
>>50

なわけねーだろヴォケ
52名無しさん@LV2001:01/12/09 18:31 ID:???
1は神だー。
それにしても、パーティーアタックできなくなったのが残念。
あれは残してほしかった。
53名無しさん@LV2001:01/12/09 18:38 ID:XFDvnMEI
パーティアタック欲しいよね。
キングレオ戦とか、「どうせかなわないなら…」なんて言って
自害したりしてたよ。リメイク版では銀のタロットの即死カードで
代用した。そういや、FC版3の時、クラスの嫌われ者H君の名前で
遊び人をつくってパーティアタックで懲らしめるというのがクラス内で
大流行した。
54その12:01/12/09 23:56 ID:4HnOvl+Y
山下:ゲームマニアでない人たちを対象に考えると、時間がかかるRPGタイプの
ゲームって、避けられない問題がありますよね。プレイヤーの中には、1ヶ月や2ヶ月かけて
「ドラクエ」を解く人がいるわけです。そうすると、時間がたつと忘れちゃう部分って
いうのが絶対にあると思うんですよ。まあ、前のほうの町の人が言っていたことを
ここで受けているのか、という程度のエピソードならまだしも、謎解きに関するものを
忘れられてしまうとツライのではって気がします。現実に今回の「W」でも、ボクの
大学の友人が、イムルの村で見た夢の内容を忘れてしまって、ロザリーヒルでつまって
しまうということがあったんです。
堀井:うーん。「V」ではそのへんに気を使っていて、その日に聞いた情報は、たいてい
その日のうちに解決できるような構成になっていたんですけど・・・。ただ、そのために
一個一個のエピソードがぶった切れの感じがするんですね。そのへんの不満が多かった
ので、今回はストーリー性を高めようということになったんですが、伏線のレベルが
高くなっちゃった。これまたジレンマだなあ。
山下:長いシナリオをプレイヤーに憶えさせるためには、堀井さんだったらどうします?
堀井:強烈にリフレインすることでしょうか。たとえば、重要な登場人物については、
何人もの人々に、そいつの噂話をさせるとか、その人物にまつわる印象深いイベントを
用意しておくとか。
山下:なるほど、Wでも、かなりの重要人物が、そういう手法で確かに印象づけられて
いますね。たとえば2章の武道会などで・・・。
堀井:ワハハハ。それ以上いうと、ストーリーがバレちゃいますよ(笑)。
山下:おっと、そうでしたね。では話を元にもどして、長いストーリーをプレイヤーに
忘れさせないために、こんなのはどうでしょう。たとえば冒険の書にそこまでの
データを記録しているわけですが、その冒険の書を「みる」と、今までのストーリーが
ダイジェストで見れるとか・・・作るほうは涙が出るほど大変でしょうけど(笑)。
55その13:01/12/10 00:11 ID:LYIQdxze
堀井:以前に、セリフを憶えられないという人たちのために、「てちょう」
コマンドをやろうかという話もあったんです。どこどこの村のだれだれが
どういうことを言ったと、手帳に書き込めるという。ただ、ひとつ
書き込むだけで5バイトぐらいかかるんですよね(笑)。
山下:バカにならない量ですね。
堀井:5バイトを50人分でも、250バイト。とてもそんなメモリは
食ってられないということで、あきらめたことがあるんですよ。
山下:ファミコンのカートリッジに入っている、データを記録するための
S-RAMっていうのは、どのくらいの容量なんですか?
堀井:あれは記録するだけではなくて、2キロしかないファミコン本体の
RAMをカバーするために、マップの展開やAI戦闘用にも使っているんです。
「ドラクエW」では、セーブ用のRAMとして2キロちょっとしか確保
していないというプログラマーの話ですから、冒険の書1個につき
800バイトぐらいでやっているんですよ。
山下:S-RAMのサイズを拡大すると、コストがガーンと上がるらしいですね。
堀井:ええ。S-RAMを一個増やすと、売り値で2000円近く上がって
しまうという話です。「ドラクエW」はすでに2個積んでますから、
これ以上はちょっと・・・。
山下:ふつうのゲームでは1個ですよね。「ドラクエW」の値段が高かった
理由の一つは、そのへんなんでしょうね。
56名無しさん@LV2001:01/12/10 00:18 ID:???
>>55
今じゃ、その100万倍(5バイト→5Mバイト、2キロ→2Gバイト)ぐらいで
ちょうどいい話だなー。
57名無しさん@LV2001:01/12/10 00:21 ID:???
>>56
アホか
2Gバイトもメモリ積んでるゲーム機がどこにある?
ハイエンドのPCだってせいぜい512MBだ
58名無しさん@LV2001:01/12/10 00:48 ID:???
6で「おぼえる」ことが出来てよかったねホリイさん
59名無しさん@LV2001:01/12/10 00:50 ID:???
しかしそれも7と4ではまたできなくなった
PSはSFCより劣る点が多い
60名無しさん@LV2001:01/12/10 01:37 ID:ZV7BPNOF
>>59
ROMカセットでは、メッセージのID番号かなんかを記録しておけば、
メモリー上のどこからでも呼び出せた。
CD-ROMだと、ひとつ会話を思い出そうとするたびに、
CD-ROM上にバラバラに配置されたデータを
読みこみにいかなければならなくなる。
それだけのことだ。
61名無し:01/12/10 23:56 ID:CySENd+r
山下:「ドラクエV」のときにボクが本コーナーでいろいろ勝手なことを書かせていただいたんですけど、
指摘していたいくつかのことが「W」で直されていたのは、うれしかったですね。
堀井:はははっ。
(以下はベーマガ88年6月号に掲載された、「ドラクエV」についての山下の文)
・・・また、アリアハンは旅の扉によってのみしか他の世界と行き来できない隔離された
国であるはずなのに、「アリアハンから来た勇者が世界を救う」という情報がどうして
流布しているんだろう?伝説のようなものなのか(だとすると、伝説の前の伝説ってことか?)
それともだれかが船でアリアハンにやってきてその情報を得たのか?ましてや、その情報が
ある程度広まっているとするのなら、にっくき魔王バラモスを倒して世界を救ってくれようとする
勇者に対して、どうして商売なぞできよう?
「ウィザードリィ」の場合なら、たくさんの冒険者がワードナを倒すのに挑戦していくわけだから、
ボルタックのお店が商売をしているというのも納得がいく。しかし、「ドラクエV」はちがう。
主人公は世界に一人しかいない、バラモスを倒すために選ばれた勇者であるはずだ。その人に対して
なぜ武器屋や宿屋、教会が金を取るんだろう?
それにもうひとつ、××××がどこからラストの城に入ったのかという疑問も残る。
「ゲームだから」と言ってしまえばそれまでだけど、あとに述べるように「ドラクエ」が
マス・メディアをめざす以上、こうした矛盾はキチンと解消しておかなければいけないと思う。
もしも小説などがこうした矛盾点を持っていたら、けっこうキビシク追求されるからだ。
以上、かなり重箱の隅をつつくような指摘だったかもしれないけど、・・・
山下:一人しかいない勇者に対して、世界を救ってもらう立場の人々が商売をするのはおかしいと
書いたんですが、「W」ではちゃんと他のパーティが出てきますよね。悪を倒そうとしている
“勇者”がたくさんいるから、それに対する商売が成り立つ・・・これなら納得がいきますね。
堀井:でも、意外とみなさん気づいてくれないようで。思い入れを持ってプレイしている人には
わかっていただけるんですけど。単にゲームを解いているだけの人の多くは、謎解きに関係の無い
セリフは飛ばし読みしてしまうみたいなんですよ。ちょっと寂しいですね。
山下:ボクはブランカの王様が「そなたもまた世界を救うために旅をしているのであろう」と
言ったときには感動したんだけどなあ。
堀井:けっこう目が点になってくれるんじゃないかと思って入れたんですけど、意外に
そのへんのリアクションがないという(笑)。
62:01/12/10 23:58 ID:CySENd+r
しまった、名前を「その14」にするのを忘れた(笑)
63名無しさん@LV2001:01/12/11 00:01 ID:???
いつもお疲れさまー。
64名無しさん@LV2001:01/12/11 00:11 ID:cCq/rDz7
昔の雑誌記事を貼り付けてるだけなのにどうしてこんなにオモシロイ!?
ありがとう1
65名無しさん@LV2001:01/12/11 00:13 ID:???
>>59
サターンならできたのにな(藁
66名無しですか?:01/12/11 00:14 ID:???
>>64
僕もそう思う。読んでて面白いよ>>1!!
続けておくれ
67名無しさん@LV2001:01/12/11 00:16 ID:???
それだけ、山下のツッコミが的確だったってことなんだろうなー。
6867:01/12/11 00:19 ID:???
なんにしても、あのころのベーマガって輝いてた気がするよ。
それが今では……。
69ペリーヌ・パンダボアヌ:01/12/11 00:36 ID:???
90年5月といえば森高千里の「くさいものにはふたをしろ」
が発売された時期だったと思うが。
70名無しさん@LV2001:01/12/11 18:44 ID:???
skがりす
71その15:01/12/12 00:27 ID:O6rr6OVt
山下:ここまできたら、当然「ドラクエX」なんてのも作るんですよね?
堀井:それについてはノーコメントです(笑)。
山下:一人のユーザーとして、「ドラクエ」はずっと残っていてほしいシリーズだと
思います。ただ、「T」「U」「V」とくるときに、パンパンパンとシステムアップしてきて、
「W」でもチラリと変わってますよね。「X」を作るときにも新たな何かを導入しなければ
いけないと思うんですけど、かなりそれがツライ状況になってますよね、今後は。
堀井:そうですね。方法は二つあると思うんですよ。システムはまったく同じでシナリオだけ
変える方法と、システムを進化させちゃう方法と。でも、「ドラクエ」がここまできたのは、
やはりシステム自体が進化したからこそと思うんです。ただ、それをあんまりやりすぎると、
新しいユーザーが入ってこれないんじゃないかと。だから「W」では、あえてシステムの進化度を
落としているわけです。章立てで1からやり直せるようにもしてありますし。
山下:たとえば、スーパーファミコンで「X」をやるんでしたら、スーパーファミコンの性能を
使えばここまでできる、というのを見せつけることによって、システムはそれほど変えなくても
1作はイケちゃうんじゃないかという気もしますね。
堀井:スーパーファミコンでやった場合、一番変わるのはグラフィックですよね。たしかに
それにまつわるイベントで、おもしろいものを起こせるかもしれないなあ。
山下:作り手のほうは、ますます時間がかかってしまいますね。ところで堀井さんは、
RPGのシステムはまだまだ進化できるものだとお考えですか?
72名無しさん@LV2001:01/12/12 00:41 ID:???
5のグラフィック、FCみたいって叩かれまくってたな・・・
73その16:01/12/12 00:43 ID:D5JSs9XN
堀井:容量さえ増えれば、もっといろんなことができる可能性が増えてくると思うんですよ。
毎回「ドラクエ」を作っていて、最終的には3分の1を削ってしまうわけなんですが、
メモリ容量さえあれば、さっきの(前号の)自由度うんぬんというのも、単純にわき道を
もっと用意することによって、向上させることができるんじゃないですかね。
山下:今回のトルネコの章みたいに、ほとんどがわき道で、戦闘を一度も行わなくても
解けちゃうシナリオなんてのができるわけですね。
堀井:理想を言えば、魔物を倒すという目的が一応あるんだけど、別に倒さなくてもよくて、
俺はこんなことをやりたいよと言って、好きなことをやってもゲームとして成り立っている・・・
そんなRPGがあったらすごいと思うんですけど。それには問題があって、たとえばいわゆる
マルチ・エンディングで、5本のエンディングがある場合、一つを解いたからって
他が残っていれば、終わった気がしないと思うんですよ。
山下:言えてますね。
堀井:で、別のエンディングを見るために、同じ部分をやり直すのは、ツライんじゃ
ないかと。また、逆にいきなり最初からのマルチ・エンディングですと、これは全然
別のゲーム5本なんですよね。1作の中に5本のゲームを入れるよりは、1本をしっかり
作ったほうがいいということになりますし・・・。むずかしいところですよね、これって。
山下:たしかに。過去の「マルチなんとか」というのは、成功しているとは言いがたい
ですからね。
74(´∀`):01/12/12 01:13 ID:NfJ2ia99
オモロイ!(・∀・)y-~~
続けてください >>1
75名無しさん@LV2001:01/12/12 01:37 ID:???
7はPS(CD)になったおかげで容量の問題は解決したけど
今度はローディングが問題になっちゃうんだよな
76名無しさん@LV2001:01/12/12 03:08 ID:???
>>75
かなり速かったと思うが何か?
77名無しさん@LV2001:01/12/12 03:18 ID:???
>>76
いや、速かったのはたしかだけど、あれだけ速くするためにどれだけの犠牲を払ったかということだ。
メモリカードは半ブロックしか使ってないし、そのためにモンスター仲間システムがモンスターパークに縮小され、一度に大量のデータを読み込むのを避けるために世界は細切れ、仲間を増やすこともできずにキーファをいれても6人。
78その16:01/12/12 23:54 ID:qIt+8SbE
山下:「ドラクエ」とはちょっと離れた話になるんですけど、堀井さんはコンピュータ
ゲームというものをどのように捉えていらっしゃいますか?
堀井:コンピュータという媒体を使った新しいメディアだと思いますね。紙に書くのが
小説で、フィルムに撮るのが映画。で、現時点ではコンピュータ上に描くのがゲームだと
言われていますよね。
山下:リアクションのあるメディアだとも、よく言われますね。
堀井:ゲームがここまで受けたという理由は、そのへんもあると思うんですよ。教育とか、
いろんなものがマス(MASS)になってしまって、1対1で答えてくれるものが
なかなかないというのが現状ですから。その原点を考えれば、コンピュータ・ゲームには
まだまだいろいろな可能性があるんじゃないですか。
山下:そうしたリアクションをさらなるものとするために、人工知能がカギを握っていると
思われるんですが、はたして人工知能というのは、実現できるものなんでしょうか?
ボクは完璧なものは、まず無理だと思うんですが・・・。
堀井:そうですねえ。データを蓄積しておいて、こう言えばこう答えるというような
擬似AIみたいなものは、作れるとは思うんですが、実際に思考させたり、感情を持たせたり
するというのは、ちょっと・・・。あることを言われると、「怒り」のパラメータが
上がっていって、コンピュータが怒った状態になる・・・そういう方法しかないのかなって
気がしますね。
山下:人間の思考や会話を、すべて数字とロジックで置き換えるということ自体に
無理を感じますからね。そういう意味で、ボクは「ドラクエW」のAIシステムに
すごく興味があったんです。
堀井:なるほど。でも、「ドラクエW」のように、戦闘という限られた範囲での
AIだったら、工夫しだいで何とかなると思いますよ。とは言え、「W」のAIは、
予想よりはかなり賢くなったんですが、まだまだ改良の余地があるんですけど。
山下:そうしたAIシステムのいいところを他のメーカーさんにも吸収してもらうと、
コンピュータ・ゲームの可能性が広がっていきそうな気がしますね。
79名無しさん@LV2001:01/12/13 00:13 ID:???
DQ自体がAIを放棄したからなあ……。
80名無しさん@LV2001:01/12/13 00:17 ID:???
人工知能の格言
AI技術は実現した時点でAIではなくなる
81名無しさん@LV2001:01/12/13 00:53 ID:EKQCDpw3
つーかみんな、AIを誤解してるよなぁ。
試行錯誤の学習タイプも、
全部対処法が決まっていて、条件判断で的確にこなしていく
エキスパート・システムも、
すべてひっくるめてAIなんだけどね。
8279:01/12/13 01:04 ID:???
>>81
ただの自動戦闘システムをAIとは認めたくないが、そうなのかー……。
83名無しさん@LV2001:01/12/13 02:43 ID:???
4で
NPCの戦い方は ひどかった

AIがすごく賢く思えたよ
84名無しさん@LV2001:01/12/13 03:10 ID:???
まあいずれにせよ、ユーザはどこかしら人間臭さを求めるわけだ、計算機にさえも。
85名無しさん@LV2001:01/12/13 03:26 ID:???
ていうかRPGのストーリーは基本的に人間の物語だよな(w
86名無しさん@LV2001:01/12/13 04:07 ID:???
ドラゴンウォーリアー1のCM映像。
http://www.gaming-age.com/specials/adspecial/dragon.mpg

海外版ドラクエ1のCM画像です。
日本版ドラクエ1と絵が少し変わっていますね。
FFドラクエCMスレが無かったのでこちらに書かせていただきました。
87その16:01/12/13 23:53 ID:7vrl5quu
山下:堀井さんはゲーム・デザイナーとして先駆け的な存在だと思うんですが、現状では
そういう立場でメジャーな人って、非常に少ないですよね?
堀井:ソフトハウスの中に入っている人が多いですからね。
山下:ゲーム・デザイナーという職種の人をもっと業界として育て上げるためには、
どのようなことが必要だとお考えですか?
堀井:やがてでてくると思うんですよ、ボクは。ある意味では、マンガ家や小説家と
同じなんじゃないかと。ただ、むずかしいのは、ゲーム・デザイナーっていうのは、
たとえばRPG一つを作るときでも、文化系と理科系の知識の両方が必要なんですよね。
山下:プログラムのことが全然わからないようじゃ、ゲーム・システムやシナリオを
作るのはツライでしょうからね。
堀井:今の子供たちが大きくなるころには、文化系・理科系の両方に才能を発揮する人が
現れても不思議じゃないでしょう。
山下:そうですね。今の子供たちは、明らかに育つ環境が違いますから。生まれたときから目の前に
ゲームがあるというのが、どういうことなのか・・・正直言って、ボクらにはわかりませんもの。
 最後に、ゲーム・デザイナーになりたいというベーマガの読者の人に、ちょこっと
アドバイスをお願いします。
堀井:そうですね・・・文化系・理科系にまたがる知識に加えて、なんと言っても、
忍耐力がゲーム・デザイナーには必要です。というのは、アイデアはけっこう浮かぶんですが、
それをシェイプ・アップして地道に紙に書くという作業は、かなり根気を要求するものだからです。
山下:具体的に、ゲーム・デザイナーとしてデビューするためには、どうすればいいでしょう?
堀井:方法は二つあると思います。まず、どこかのソフトハウスに入る方法。プログラマーなどを
経験して、いろいろなノウハウを憶えてからゲーム・デザインを手掛けてみる・・・これは
けっこう手堅いですよね。もう一つが、自分でゲームを作ってみて、いきなり持ち込むという
方法。というのは、今のゲームというのは、企画書だけではよくわからない部分というのが
あると思うんですよね。だから、自分の持つアイデアをある程度の形にして、アピールしてみる・・・
ちょっと冒険ではありますが。ベーマガ読者からも素晴らしいゲーム・デザイナーが
生まれることを期待していたいですね。
山下:そうですね。お忙しいところ、今日はどうもありがとうございました。
(1990年3月19日アーマー・プロジェクト応接室にて)
END
88:01/12/13 23:54 ID:7vrl5quu
ゴメソ、「その17」でした
89名無しさん@マカー用。β:01/12/14 00:12 ID:A/YQR4X8
虹色ディップスイッチに収録されてたっけ?
90名無しさん@LV2001:01/12/14 00:19 ID:???
おつかれー>1
91名無しさん@LV2001:01/12/14 23:26 ID:???
保全sage
92名無しさん@LV2001:01/12/15 01:16 ID:???
終了? 乙カレー >>1
93名無しさん@LV2001:01/12/15 02:30 ID:???
itiouagetoku.
94名無しさん@LV2001:01/12/15 22:52 ID:???
 
95名無しさん@LV2001:01/12/16 17:30 ID:???
96名無しさん@LV2001:01/12/17 20:43 ID:???
97名無しさん@LV2001:01/12/17 21:11 ID:???
このスレはもう役目を終えたんだから上げなくてもいいだろ
98名無しさん@LV2001
このスレ、このまま保全しつづけるのと、
さっさと過去ログに落としてhtml化するのと、どっちが良いんだろう?