【名言】なぜ「ゲームは1日1時間」になったのか 高橋名人が語る

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30やまとななしこ
限られた時間で密度の濃い娯楽を楽しんでこそリフレッシュとなり、仕事や勉強にも活かせるというもの。
痛みを忘れるための麻酔代わりに、嫌なことを思い出さないために逃げて没頭などすれば、
当然病的なものとなる。

ゲームプレイの異常なまでの長時間化が、
オンラインゲームの主にMMORPGというジャンルのゲームを中心に蔓延。
プレイ時間が数千時間、一日8時間とか10時間とかを数年続ける、
俗にネトゲ廃人と呼ばれるインターネット依存症の人たちが増えているようです。
中国で時間規制、ちょっと前もタイで夜間禁止令出てますね。

総務省の調査では、1日の生活時間の配分として3次活動は6時間28分と出ています。
http://www.stat.go.jp/data/shakai/2001/jikan/pdf/haibun.pdf

精神科医・斎藤環氏は、ゲーム脳反対派ですが、氏ですらネットゲームに例外アリとしています。
またゲーム肯定派として長めと見ても、氏の意見では「5時間まで」「個室でなくリビングで」としています。
http://research.cesa.or.jp/interview/saito01.html

もちろん、ネットゲーム依存問題に厳しい考えの、他の精神科医や教育関係者の意見は、
もっと厳しいものです。

現状のMMORPGの特徴として、ゲームシステム・デザイン・運営によって表現された、
ゲーム内仮想価値観に基いた有能感・社会心理学的欲求を報酬として、
膨大な時間のかかる単純作業的プレイをコンテンツならしめている、
と言うことが挙げられます。
「ゲームをプレイすること自体の面白さ」を追求するより、
無限に複製可能であるデータというもので作られた原価の極めて安い達成報酬を設け、
これが価値あるものであるように「演出」してプレイへのモチベーションを高め、
プレイ自体は単純作業で面白くない、安く上げたコンテンツを、
膨大な時間で薄めて消費させる仕組みなのです。
31やまとななしこ:2006/09/27(水) 00:25:56 ID:wEYwwH4b
実はこういった現象は文部科学省ですら把握済みです。
自由の国だから規制しないだけでしょう。

「インターネット依存」とは/情報化が子どもに与える影響 2003.5.31
http://www.cec.or.jp/soumu/netizon/1.pdf
この文書では、オンラインゲーム依存は、インターネット依存に含めてレポートされています。

また、文部科学省に直接リンクの張ってある、
財団法人コンピュータ教育開発センター の公開電子教材のある一つには、
アイテム課金型MMORPGを示唆するオンラインゲームに依存する少年の例が出ているのです。
http://www.cec.or.jp/net-walk/ujidx/izon.html