究極のサカゲーを

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1なまえをいれてください
実況WSシリーズが死んでしまったので
個人戦術を再現できるサカゲーがなくなってしまいました。
WEはよく出来ていますが、グループ寄りのゲームです。
ものたらないので要望、仕様をお願いします。

どこのメーカーでもいいからこんなサカゲー作ってほしい。
俺たち実況難民を拾ってください。
2ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 18:24 ID:2G0ylI6w
名前忘れた
3ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 18:24 ID:d1aZA/Yo
パス32方向
ドリブル16方向
ターン8方向

キック(モーション途中でキャンセル可)
ゴロ 1m〜30m 10段階
1 3 5 7 10 13 16 20 25 30

ロブ3m〜60m 10段階
3 5 10 15 20 25 30 35 45 60

スタミナ:
 有酸素スタミナ:試合中に減りつづける
 無酸素スタミナ:激しい運動中に急激に減る
         ただし有酸素スタミナの残量に応じて回復
4ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 18:25 ID:2G0ylI6w
移動:
ウォーク(有酸素微減、無酸素スタミナ回復)
ジョグ (有酸素減、無酸素減らない)
ラン  (有酸素減)
ダッシュ(無酸素スタミナ減)

トラップ:ボールを任意の方向へコントロール
ストップ:足元へ止める

効き足レベル
5段階(レベル5の時ラボーナ発動)
5ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 18:25 ID:2G0ylI6w
フェイント
切り返し
カット
またぎ
マシューズトリック
インサイドワーク
インサイドフック
アウトサイドフック
キックフェイント(キックモーションをキャンセル)
 ランウィズザボール

特殊機能
 予備動作(一度相手に体をぶつけて懐を空ける)
  サーチパスの前にやると効果的

パス&ゴー(ウイイレのワンツー)
 フリーランニング
  ダイアゴナルラン
  ウェーブ
6なまえをいれてください:01/09/07 18:26 ID:nOgnAL1M
武田監修のサカゲーがGBである。
7ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 19:19 ID:2G0ylI6w
クロスオーバー
8ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 19:22 ID:2G0ylI6w
オートチェック:
 自分がカバーリング
 CPUがインサイドカット+アタック

オートカバー:
 自分がアタック
 CPUがカバーリング+ルーズボールケア
9ani ◆HQN/Dv4k :01/09/07 19:24 ID:2G0ylI6w
コーチング:
 ターン、マノンの声がする。
10なまえをいれてください:01/09/07 20:02 ID:doUUoYnY
前に他の掲示板に書き込んだことですが、
いかがでしょうか?

味方・敵のポジショニング思考について
例えば、敵選手のポジションが山の頂上だとして、
地図にあるような等高線図を作成します。
(ディフェンス能力が高いほど山は高い)
そして、味方選手(CPU)は常に
高度の低い方へ移動します。
11なまえをいれてください:01/09/07 20:03 ID:doUUoYnY

動き出し開始時間と移動スピードは、
選手の能力値ということになります。
このような、能力差を設けることにより、
第2,第3の動きが可能になります。

味方選手の動きについて、詳しく説明すると
まず1番動き出しが早い選手が移動することにより、
等高線図が更新されます。
そして、更新された等高線図を元に
2番目に動き出しが早い選手が移動を開始します。
上記の行動は実際のサッカーで言うところの
スペースメーキングにあたります。
12なまえをいれてください:01/09/07 20:04 ID:doUUoYnY

例えば、中山がスペース(高度が低い方)へ移動します。
敵選手もそれにつられて移動し、
等高線図が変化します。
そして、中山が作ったスペース(谷間)に
森島が飛び出します。

敵選手の行動も同様に
常に高度が高い方に移動します。
13なまえをいれてください:01/09/07 20:04 ID:doUUoYnY
あと、
・オフサイドラインとサイドラインを考慮
・役割とポジショニングの指向性
・デフォルトの等高線図はゴールに向かうほど低くする
等の調整が必要になりますが
さほど難しくはないでしょう。
14なまえをいれてください:01/09/07 20:05 ID:X73jVIbk
ディフェンス能力の高さに応じて、一定の確率でクリアミスをする。
パス能力の高さに応じて、一定の確率でパスミスをする。
なんてのはどうでしょう?
15なまえをいれてください:01/09/07 20:12 ID:cQ1BDSF.
ミスと疲れをどう入れるかは難しそうですね
リアリティを追求すると爽快感は失われがちになりそうですから
16なまえをいれてください:01/09/07 21:23 ID:k7WBocbY
個人戦術とはなんぞや?
17なまえをいれてください:01/09/07 21:25 ID:4OcgvyNk
キャプ唾いいよ
18なまえをいれてください:01/09/07 21:34 ID:wu5YKG6U
>>1
君がサカゲーつくればいい
19なまえをいれてください:01/09/08 01:13 ID:HwLwd8W.
期待age。
20なまえをいれてください:01/09/08 11:58 ID:otqjJeyY
>>10 - >>13

うんうん。すごくいいよ。
2列目がボールを持ってラインを超えたくらいから
前でポジションを動かしてる雰囲気が伝わってくる。
21ani ◆HQN/Dv4k :01/09/10 10:33 ID:jaIdIELc
>16
ボールを受ける際の体の向きやら
攻撃時、守備時のプレーの優先度やら
プレーヤー個人レベルでの戦術です。
22ani ◆HQN/Dv4k :01/09/10 10:34 ID:jaIdIELc
>10
いいですね。
攻撃方向、守備方向に偏った等高線の描き方で
チーム全体の特性も作れそうです。
2310-13:01/09/10 13:05 ID:wpIS276E
調子に乗りまして
「プレスによるミス誘導システム」について
これは卒研の「人間の歩行行動の挙動」を流用

ボールプレーヤーがパスを出す場合
以下の計算式で影響度が決まります。

影響度=Σ(K・cosθn/Ln)

 θn:パス方向と敵選手nとの角度
 Ln:敵選手nとの距離
 K:調整値
 Σ:敵選手11人分
2410-13:01/09/10 13:06 ID:wpIS276E
簡単に言えば
敵選手との距離が近ければ近いほど影響度が高い
ということですね。

実際のサッカーで言うところの
プレスをかければかけるほどミスの発生率が高くなります。
今までの実況はどんなにプレスをかけても
クイックフェイントで間合いを開けて、
サーチパスを出せば、かなり高精度のボールを供給できることが不満でした。

上記の「プレスによるミス誘導システム」を導入すれば、
COM対戦でも、GKを超人にすることなく得点率を下げることが出来るでしょう。
25むむ:01/09/11 01:52 ID:24oA4z02
なんとなく期待age
26なまえをいれてください:01/09/11 02:49 ID:eUUyeZ76
なんだか理系っぽいスレで理解できないのでsage
27なまえをいれてください:01/09/11 08:41 ID:sb.oLEJ6
あz
28ani ◆HQN/Dv4k :01/09/11 09:12 ID:XPxnmqkY
ある程度シンプルでいいと思うんですよね。
蹴ると走るがタイムラグなく出来れば。
実況に対しての不満だったんですが、
ゴロ球蹴った後に硬直するのが凄く気分悪いんですよね。
キックダッシュなんて技を追加しなくていいから、
サーチ無しゴロ球>走る
ってのがスムーズに出来るようにしてくれよって思ってました。
29 :01/09/15 16:34 ID:3o1.QQT6
このスレでソフト作らないなら終了しろ
30ani ◆HQN/Dv4k :01/09/17 10:14 ID:Evx.dccM
軽く作ってるんですがね。
コントローラ問題が困ります..。
31なまえをいれてください
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