続編をプレイしてガッカリする事って多くありませんか?
例えば戦闘機のフライト・シミュレーターの続編で前作に比べて…
(1)処理速度が速くスピード感が向上した…プログラマーが頑張った
(2)グラフィックが綺麗になった…グラフィッカーが頑張った
(3)戦闘機やミッションの種類が増えた…アシスタントデザイナーが頑張った
しかし、プレイヤーがやる事は相変わらず「敵をロックオンして
ミサイル発射」で前作とやっていることは一緒。「デザイナーは一体
何をしてたの?」って疑問に思う事有りませんか?
ここからが本題
「続編製作にあたり、デザイナーが最も力を注ぐべき事は何でしょうか?」
#####プロの方教えて下さい######
素人の意見も勿論歓迎します。
ストレスを感じさせない作り。
4 :
なまえをいれてください:2001/08/16(木) 06:58
かといって下手にゲームシステムいじくると
失敗する可能性も高くなるような気がしないでもない
>>3さん
どのような時にストレスを感じますか?
もし良かったら押して下さい。
因みに私は「待ち時間が長い」が最もストレスを感じます。
6 :
なまえをいれてください:2001/08/16(木) 07:00
>>6 私はそう言う方が萌えるのですが。
でも最後は見せて欲しいですね。
ムービーや声をスキップ出来ない。
RPGなどで戦闘エフェクトをoffに出来ない。
頻繁にアクセスが発生する。
デザイナーって続編の担当しない事ってないの??・
>>8 そう言うゲームって多いですよね。
デザイナーの自己満足に付き合わされるのは
辛いですね。私も待ち時間が長いゲームはダメです。
11 :
なまえをいれてください:2001/08/16(木) 07:20
フライトシミュレーターってデータ多いんですかね?
まあ当然プログラマーとかは頑張ってるとは思いますが・・・
ロードの長さとかなんとかならないんでしょうか?
>>9 それは無いと思います。デザイナーの指示(仕様書)無しには
下のライン(プログラマー等)は動けませんから。
シリーズのウリを殺さず、改良をすること。
例えば前作がストーリーがウリのRPGだったなら、
続編ではより感動的なストーリーに、
そして不満が多かった戦闘システムは直すって感じ。
これを勘違いしてストーリーを捨ててグラフィックに走ったりすると、
ゲームとしては面白くなってても、続編としての出来は最悪に。
皆さん色々な意見ありがとう御座います。
テレホ時間(23時)にまた書き込みさせて頂きます。
>>15 出入りの激しい業界なのでそれはよくある事だと思います。
うーん、上げとくか…。
間違えた…。
名作の続編は前作と同じスタッフでやってほしいところ。
人が変わると作品の風味も変わってしまうし。
一応上げておく。
再上昇
漠然としてて語り難いと思われ。
23 :
なまえをいれてください:2001/08/18(土) 05:21
たとえばおおむね好評だったのに戦闘システムだけ不評だった、という場合などは
改良すべき点がはっきりしてるので直す。
逆に不満店がなかったり、不満点の指摘が明らかに的外れだったりしたときは
大幅なデザイン改変はなされない。
開発者もとっくに一番変化を望まないのはユーザーであるということに
気づいてるので、売れたゲームの続編には大幅な改良は加えません。
FFシリーズなどはどんなに不評でも、絶対に次の続編も買ってもらえる自信があるので
次々に開発者主体の変更が加えられるのかもしれませんね。 おしまい。
24 :
なまえをいれてください:2001/08/21(火) 11:35
rrr
>>23 それはプロデューサーの視点であって、
デザイナーの視点とは違うと思いますが。
26 :
なまえをいれてください:2001/08/22(水) 04:50
>>25 とんでもない。 立派にデザイナーの視点でしょ。
プロデューサーは「修正? 元のプログラムに改良が必要? 時間がかかると
金がかかるから変更はすんな!」
プロのデザイナーはユーザーの満足度に常に照準を合わせてるもんでしょ。
ユーザーがどう言おうが俺が変えたいから変える!! ていうのは同人向き。
>>23 私はそうは思いません。
「開発者もとっくに一番変化を望まないのはユーザーであるということに
気づいてるので、売れたゲームの続編には大幅な改良は加えません」
28 :
なまえをいれてください:
テストプレイしてないゲームは糞