NightCry (Project Scissors CLOCK TOWER)part2 [転載禁止]©2ch.net
1 :
なまえをいれてください:
2 :
なまえをいれてください:2015/01/05(月) 04:13:23.70 ID:A73LEZnz
前スレ落ちてしまったので立てました
3 :
なまえをいれてください:2015/01/07(水) 22:29:38.79 ID:hGJxxdRl
上げておきます
4 :
なまえをいれてください:2015/01/07(水) 22:42:15.19 ID:hGJxxdRl
5 :
なまえをいれてください:2015/01/11(日) 03:02:03.33 ID:9VCZsTfM
6 :
なまえをいれてください:2015/01/11(日) 03:02:44.48 ID:9VCZsTfM
なんで精神的続編とかいう逃げ口上を使うの?
正統な続編で出してファンを満足させる自信が無いの?
それともカプコンが版権押さえているとかいう下らない理由?
それなら糞カプが引っ込め。全ユーザーがクロックはカプの物だとなんて思ってない
8 :
なまえをいれてください:2015/01/12(月) 00:14:01.86 ID:p7NnY9hU
カプコンが手放さないと正当な続編を出す事できない・・・
そういえばデメントのレビュー読んでると『カプコンの作ったシリーズ「CLOCK TOWER」と共通点が〜』と言う下りの文章が何度もいっぱい出て来るけど
いったいどういう思考してるんだろう
ユーザーはカプコンのシリーズって事にしたいのかな?
ヒューマンだと思ってるこっちから見ると違和感すごいけれど
単なる勘違いだろ
むしろお前の方がどういう思考してるんだ?
10 :
なまえをいれてください:2015/01/12(月) 01:11:28.31 ID:p7NnY9hU
そういえば今回精神的な続編作る為に一二三カプコンに許可を求めにいったそうな
11 :
なまえをいれてください:2015/01/12(月) 01:13:02.40 ID:p7NnY9hU
>>9 でも結構そういうレビューが続いてた
今でもたぶん見れると思うけど
12 :
なまえをいれてください:2015/01/15(木) 22:48:06.70 ID:m/3J0z1K
挙げておきます
今度こそ落ちないように
13 :
なまえをいれてください:2015/01/23(金) 22:06:39.73 ID:ZHDnGGwg
挙げ
15 :
なまえをいれてください:2015/01/24(土) 00:32:39.28 ID:dcygHjFZ
楽しみ
PC版のスクショだから本物はもう少しクォリティが下がるだろうね
少し不安なのが建物の雰囲気がアメリカっぽいこと
CT2の図書館やリックの家みたいな北欧っぽさが好きだったから
錆びた地下下水道や廃墟ホテルみたいなアメリカン建造物にしないでほしいわ
17 :
なまえをいれてください:2015/01/24(土) 04:39:45.57 ID:dcygHjFZ
やっぱり2が好きですね
2の感じ再現して欲しい
でも久々に怖いなって感じする
最近出てるゲームって物理的にどうこうだから
同じ逃げるでも理論的にどう逃げるかを競争する感じ
「どこにいってもいる物から逃げる」っていうのとはまた別
最近のゲームそういうところ分かってないと思う
こっちを探して来る物理的な物から逃げるのと、どこにいっても逃げられないものから逃げようとするのとはまた別だよね
19 :
なまえをいれてください:2015/01/25(日) 16:27:15.39 ID:Xnlbrf9W
クロックタワーの元ネタのフェノミナが
見たいんだけど
レンタル出来ないかな…
TSUTAYAとか行けばあるんじゃね
少なくとも俺が20年近く前にCT2をプレイして同じこと思った時にはあった
今でもあるかは知らんけど
シンプルなスマホ向けゲームかと思ったら
想像以上にマジに作っててビビったわ
22 :
なまえをいれてください:2015/01/26(月) 04:33:00.49 ID:BGmUhBDQ
スクショの時点で怖い
期待してる
シェーダー古いの?
なんかライティングが前時代的
24 :
なまえをいれてください:2015/01/26(月) 21:46:01.38 ID:M9DA5VHV
むしろそこが個人的にはいい味だと思うけど・・・
最新の技術・・・進歩するたびに変になってきてると思う
こっちの方が怖い
あんたの不自由な日本語の方が怖い
このスレで悪目立ちしてるよ
26 :
なまえをいれてください:2015/01/27(火) 00:31:21.49 ID:ecKworDU
実際最新のバ○オとかこれじゃない感が強いけど
最新の○べレーション○2とか
27 :
なまえをいれてください:2015/01/27(火) 00:37:39.82 ID:ecKworDU
技術の進歩で作ってる人の表現したい表現を表現する力が退行してる気がするんだよ
CT2とかあの雑過ぎるポリゴンが逆に妙な味になってたのは事実だけど
だからといって技術否定するのは違うような
不必要な伏せ字って痛いからやめた方がいいよ
読みにくいだけだしね
NightCry
夜、泣き・叫び
何となく母親の育児放棄で夜中泣き続ける赤子の孤独感的なものを想像したが
ティザーPVで速効シャキンされた母親は普通に優しかったな
PVの子供は始め天井の染みを見ていた
するとそこからシザーマンが出てきてウワァァァになった
つまりそういうことだな
天井の染みが人の顏に見えて怖いとか、もっというと猫が何もない所に威嚇しているとか、
感受性の高い幼少期にしか見えないもの、感じないものがある
そんな時は母親に泣き付いて、母の体温を感じればこの世に戻ってくることが出来る
夜の闇が無性に怖くて仕方がない時は友達に電話するとか電気付けて寝るってのも同じかな
他者を感じることで人は闇を意識から忘却して生きていけるのかもね
だけどそういう夜に母が居なければ?これはそういうゲームだな
32 :
なまえをいれてください:2015/01/28(水) 01:04:43.28 ID:Z9toZa89
>>28 雑っていうのはちょっと違う気もする
見方を変えればPS1時代のゲームの方が丁寧に見える
何だろう、時代が進むにつれてやれる事が減少してる気がするけど
そう感じないですか?
PS1の頃のゲーム、"体感的"に3D空間を歩いてるなって感覚になるけど
最新のゲームでは何か違う
きれいだけどね
でも違う
考えたら淡白感、無機質感、こういうのも技術の発達と共に無いよね
そういば、昔のは四方を壁に囲まれた空間で何か脱出する手がかりは無いのか?って目に付いたもの全てを探して調べたけど
今では作った人の指差してるものは何だ?って空気を読む事ばかり考える
微細に描きこまれているけど殆どお飾りで実際に出来る事はといったら何も無かったり
何か余り分からないけどPS1の頃が芸術的
3Dの中をいじってるって体感的に本当に感じられる
33 :
なまえをいれてください:2015/01/28(水) 01:09:21.07 ID:Z9toZa89
34 :
なまえをいれてください:2015/01/28(水) 01:15:11.06 ID:Z9toZa89
資金集めって日本語音声追加の為だったのか
どういう声優が来るのか気にならなくもないけど
それで発売が先延ばしになるとしたら字幕で出してくれた方がいいなー
>CAMPFIREでのゴール達成と、同時にアメリカで行っているKICKSTARTERでのクラウドファンディングキャンペーンでPC版の制作が確定した後は、
>支援いただいた金額を全世界で合算し、PC版ふくむゲーム全体のクオリティアップやボリュームアップの目標にチャレンジをしたいと考えています。
>新感覚の恐怖を体験したい皆さん、是非支援をお願い致します!
ややっこしいことを
それにしても製品版もらえる支援額2500円って高いよ
普通1500円くらいで製品版より安くする
キックスターターもだけど
38 :
なまえをいれてください:2015/01/30(金) 17:24:38.28 ID:5AkqBMbS
資金が無事集まるといいな
39 :
なまえをいれてください:2015/01/30(金) 17:26:34.84 ID:7RLGnf+i
ぬるぽ
40 :
なまえをいれてください:2015/01/30(金) 18:51:21.48 ID:5AkqBMbS
がっ
41 :
なまえをいれてください:2015/01/31(土) 16:58:58.65 ID:NP+2sE9z
>>35 クロックタワーは字幕のイメージだな
ただ映画なんかだと最近の若者は字幕が苦手って話もきくね
俺も洋画や海外ドラマ見る時は吹き替えだけど
クロックは字幕の方がいいわ
ゲームだからそこまでセリフ多くないし雰囲気出る
44 :
なまえをいれてください:2015/02/01(日) 00:21:18.76 ID:wY37mc/3
私はしゃべる台詞の音声も必要も無いです
無言かヴーヴーヴーとかぴぴぴ・・・って音に字幕だけが付いてる方が雰囲気出る気もします
無言でジェスチャーだけしてるところに字幕だけでると用件だけきちんと読めて
それが次起こる事に向けて意識を集中できるからいいのです
でも作ってる人の直感を信じます
資金集め伸び悩んどるな
46 :
なまえをいれてください:2015/02/01(日) 02:10:55.04 ID:wY37mc/3
もうちょっと知名度上がって欲しい
知らない人も多いと思います
何とか資金集まって欲しいところです
20年前のタイトルだし最近の若いのは知らんだろこれ
当時中高生だった連中はとっくに30過ぎのオッサンになってて
子供とかいて家でホラーゲームでもないだろうし
48 :
なまえをいれてください:2015/02/01(日) 05:37:37.54 ID:wY37mc/3
当時好きだった人も今製作してるって事知らないと思います
サイトや同盟運営してた方結構時間たってるのにちょっと前までいましたけど
49 :
なまえをいれてください:2015/02/01(日) 05:38:56.09 ID:wY37mc/3
どっちかというとこれから新たな人を取り込める作品になると思います
動画見たけどモーションもグラフィックも何世代前だよ感すごいな。ハードの問題じゃなくてセンスが古すぎる。
ずっとスマホの2Dゲーム作ってたからね……
>>45 一二三は「逃げるだけのホラーゲームがなくて」云々言ってるけどそういうゲームがインディーで散々リリースされて「そろそろ次の段階を模索した方がいいよね」という段階に来てるところで
「クロックタワーのネームバリュー使って最近はめっきり見かけなくなった逃げるだけのゲーム作ります!」って言われてもね
特に海外ではそういうゲームも知られてるわけで
でもインディーズの逃げゲーってほとんど一人称視点なんだよね
あの仕様だとどうしてもお化け屋敷みたいな表現に頼りがちだし
そういう意味ではクロックタワーのようなシステムのホラーゲーは多くはないと思う
54 :
なまえをいれてください:2015/02/02(月) 18:50:58.75 ID:zjE7m0PY
>>50 今までそっちの方面に進化してきて失敗してるので戻すのは同然の処置じゃないかな
スタイリッシュになりすぎてだめなんだよ
技術が低い方がいいという拗らせすぎた懐古厨はたちが悪いな
自分の意見が絶対だと思うなら壁にでも書いてれば?
読解力のない子はこれだから
日本人ユーザーはグラ否定とか技術否定とかする奴多くて
枯れた技術の水平思考とかゲームはアイディアが全てグラやスペックに拘るのは逃げみたいな
任天堂のポリシーを盲信しすぎた結果が
今の国内ゲームが世界に3周遅れにされてる惨状の元凶なんだけど?
そんなんじゃないよ。
ただ単に日本の金かけたゲームが海外で売れなくなっただけだよ。
出たw海外コンプ
>>52 この逃げるゲームってbio3から始まってると思うけど
bio3が創始
○mnesi○ the d○rk descentで完成してる?
この手のゲームはCTとは違うタイプだと思う
一人称とか三人称とかの視点の問題よりも物理的に迫って来る敵をどうやり繰りするか?ってゲームの部分が違う
物理的にぎりぎりまで迫ってきて自分の運動神経とかで「物理的に逃げ切れない!怖い」「物理的に見つかったら殺されちゃう、怖い」って部分を追求してるゲームで
CTっていうのはもともと逃げられる前提じゃないところに逃げようとするから全然内容が異なると思う
だから要するに開発者たちの勘違いで逃げるゲームをいっぱい作ったけどCTらしいゲームは作れなかった
何か分からないけどみんな怖いっていってるし怖いんじゃない?って感じでいっぱい作って、でも、何か違うよねだから逃げるは違うんだ、次を模索しようってなってるだけだと思う
要するに今回のはoutlastやPenumbraとかそういうゲームに対するそうじゃないでしょっていう否定の意図で作ってる
逃げるゲームって言うと普通の人はどうやって逃げるかってゲームを連想するけど
逃げるのが難しい、逃げないと殺される、目の前にいる存在に見つかったら殺される見つからないように必死に隠れなきゃ
それはfearでhorrorじゃないと思う
fearっていうのは「恐れる恐怖」とか脅威、「一般的な恐怖」
horrorは「ぞっとする」とか、「身の毛もよだつ」と言う意味合いで
だから近年出てる「逃げるゲーム」とかその近辺は根本が異なってるから厳密に「horror game」では無いと思う
PAC-MANの方に近い感じ
マリオとかでちょうど着地するところにいる亀が恐いっていうのと同じ恐い
この先扉を開けたらきっと悪い事が起こるよどうしよう怖い動けないっていうのがhorrorの恐怖
必要なものの一つは怖いもの見たさ見たいな恐怖
ベッドの盛り上がってるシーツ・・・
気になる・・・
開けてみたい・・・
でも開けてみていやな事が起こったらどうしよう、何かいたらどうしよう・・・
そいういう自分から覗いてみたいけど覗けない気持ち
昨今のゲーム開発は嫌がってる事を無理強いする事を恐怖だと思ってるからおかしい
力尽でモンスターから逃げてもhorrorの恐怖とは違う訳で
日本語の恐いと怖いの違いも
いっつも思うけど君はもっと文章を整理して書いた方がいいよ
つーかこの子
数年前にクロックスレに張り付いて妄想長文垂れ流してた子だよね
だったらコミュニケーション取れないから何言っても無駄じゃないかな
要するにインディーとかの目指してるゲームとCTの目指してる恐怖は違うと言う事で
だから伏せ字やめろ
検索に引っかからないように
検索避けなんて自意識過剰する前に文章を推敲して縮める努力をしろや
まとめてみるとCTと今出てる逃げ隠れのゲームは根本的に種類が違って
今出てる逃げ隠れゲームは、今いる目の前の敵から「どうやって逃げようか?」のゲームで
CTは何をやっても逃げられないどうしようのゲーム
何をやっても逃げられない前提のところからどうやったら逃げられるか?をこね出すゲーム
どこに行ってもいる、何をしようとしてもいる、何をしようとしてもバッドエンドになるバッドエンド前提のゲーム
逃げられる前提でその場の敵をどうやり繰りするかを考えればいい逃げるゲームとそこが違うと思う
阿弥陀のどこをたどろうとしても殺されるに繋がっていてどうやったらそれを回避できるか?を考えるゲーム
間違った選択?にどきどきするゲーム
隠れてはいけない場所、調べてはいけない場所、調べる前に手順が必要な場所、手順を間違えるとゲームオーバーになる場所、条件を満たさなきゃ最終チャプターに進めない要素、条件を満たさなきゃバッドエンドに進む要素
常に最悪の結末に突き進む分かれ道がさまざまに手薬煉引いて待ってる
逆に今作り手の考えてるゲームはトゥルーエンド(比喩)に繋がる道を邪魔する障害をどうよけるか?のゲーム
だからこのゲーム恐怖の与え方は基本やってる人にどうダメージを与えるか?を追求してると思う
物理的にどうぎりぎり迫るかというのと「振り向いたら後ろにいる」とか「開けようとしたら出て来る」とか要するに脅かし
でも基本的にやられ役なので最終的にはしてやられる
まとめてみたけど
もう一つ・・・
暗い暖炉を見つけて、何も知らずにそのまま覗き込むと引きずり込まれてゲームオーバー
明かりを照らしていればそうならないで必要な事が起こったり
とかそういうのを楽しむ
覗いたら殺されると思ってるところを覗かなきゃいけなかったりするとトラウマとしても残る
力で迫ろうとしてそれを力で何とかしようとするからだめなんだと思うけど
自分で考えたり、自分が実際にどうしようもない状況に立たされてないから
決まった道を決まった手順で進むと脅しや、やられ役(逃げられ役)が襲って来る
決まった事だけをやる一本道を直進するだけの内容
指示通り進んでいれば済むから
ブログでやってろ
長文過ぎて迷惑だってわかってないんだろう
かつて天誅やメタルギアが切り開いたステルスゲーの魅力は
どこに誰が居るか分からない敵地で全神経を集中して索敵、即時対応する即応性だったのに
いつのまにか敵の配置覚えて攻略をルーチン化する達成感が魅力だとか言われて
ステルス自体が衰退していった歴史に似ている
74 :
なまえをいれてください:2015/02/03(火) 14:53:39.52 ID:QDg+DBQk
サイコブレイクでわかった通り旧スタッフが関わってるからといって良ゲーになるかはわからないんだよなあ
一二三のゲーム開発指揮能力が落ちていなければいいんだが
アスペ君の症状がCTスレの頃より更に悪化してるな・・・
治療してなかったんかい
>>73 出発地点から間違った解釈してたからそこが違うと思う
「逃げるしかない恐怖」と言う言葉を言葉通り解釈した結果
言葉通り抵抗できない逃げるしかないと言うその解釈は逃げるか逃げられないか直接傷を与えようとするfearで
CTの目指しているのはhorrorで
言葉通り解釈したゲームはゲーム性を競争そのものに持ってきていてどうすれば物理的に対処できるか分かってる状態でどう物理的に逃げ隠れすればいいか?だけど
CTは競争や逃げ隠れそのものはとても簡単で、どこで何をしたらシザーマンが出るか?(逃げなきゃいけない状態になるか?)どうしたら無事シザーマンを対処できるか?だから
エンディングも何をしたらバッドエンドで、何をしたら最終チャプターまで進めて
今horrorだと思うのはP.T.ぐらいしか見当たらないような・・・
逃げるしかない恐怖を表現したい人の表現したい内容は、どう敵を躱すか、だからどうしたら敵を出し抜いてやれるか、それをどう難関にするか
どうやったら「ぎりぎりまでプレイヤーを殺さない程度に追い詰めてぎりぎりで逃げれる」感覚を作れるか
CTの表現したい内容はどこに行っても「それ」がいる、何をしても「結末」から逃れられない、どうしたらその粘着感を作り出す事出来るのか
要するにプレイヤーが「どうやっても逃げられない」感覚を受けるにはどうしたらいいか
根本的に目指してる向きが違う、と言うか逆だと思う
上は逃げられる事を目指してるし、下は逃げられない事を目指してる
79 :
なまえをいれてください:2015/02/04(水) 01:32:25.75 ID:td7nVMSJ
長すぎ、読む気にならん
3行でまとめろ
2chでも珍しい本物のアスペだから
コイツに張り付かれたらどうにもなりません
諦めろ
どっちかと言うとterrorだったかな?
開発者の求めている恐怖
うわあ、これは怖い
千夏ちゃんみたいなキャラがいるね
youtubeのチャンネルに日本語字幕版も上がってるね
ショートフィルムもいつ上がったのか知らなかったけど見てみた、これってもしかして本編の前日潭?
やたらグラしょぼいって叩いてる奴が湧いてるけど
国産のVitaゲーとしてはそんなに映像のクォリティ低いとも思えないんだが
何と比べてるんだ?あいつらは
PS3ゲー辺りと勘違いしてるとか?
アフィカスの記事読んできたお客さんじゃないかね
単にこれを叩きたいだけじゃないの?
kickstarterなんて開発途上の画面で資金を募るものなのにね
>>81のなまじ予算に余裕あってグラが良いと開発もプレイヤーも創造力無くなるって面白いね
写実に信仰を持っていらっしゃる方って結局食わず嫌いだから
何でも良いからやってみればいいのに
>>92 想像力っていうより本質的な蛇足なんじゃないかと
蛇に足をつけたためそれはもう蛇ではない
特定の恐怖という一感情を伝える為に不要な要素を付け足すと豪華だけど支離滅裂に感じる
受け手に伝えたい部分をイメージどおりに伝えるにはどうすればいいのかを考えてその部分をイメージどおり再現するために労力をつぎ込む分にはプラスになるけど
伝えたいものも特に無いのにただ見た目をきれいにを目指して作った結果、伝えたいものは消えてしまって全体的にきれいな印象と受け取る
シーツを覗いてみたら死体がおかれていて嘔吐してしまう
作ってる人が頭の中で思ってるイメージをどう表現するか、どう伝えるかって部分が重要で
その再現にかかる労力は惜しむべきじゃないけれど、思ってもいない部分に力を注ぎこむのはどうかと
そうなんだ、じゃあ私生徒会行くね
ムービー見るまで期待していたけれど
全体的に明るめだし演出ショボいし怖く無いな
クロックタワー3のミュージカル版の方がまだ怖いだろ
DEMENTOを超えるゲームは出ないのか
デメントだってクロックタワー3があまりに酷すぎたから相対的に良く見えただけであって
クロック1,2のレベルには到底届いてないけどな
せいぜいGHと比較するレベル
>>95 http://www.choke-point.com/?p=15992 >プレーヤーを居心地の良い場所から引きずり出す事が重要なんだ
これは逆だよね
プレイヤーを居心地のいい場所から出られないようにする
それが恐怖の基本
この部屋から一歩外に出れば何がいるかも分からない
そこから出られない
ここを覗いてしまうと何か起こるかもしれない
だから覗けない
この扉を開けばなんかいるかもしれない
だから開けられない
恐怖を題材にした今出てる一般的なゲームに一番足りないのは、恐怖と対になってる空間や時間の存在だと思う
horrorには必ず必要なもの
日常が存在して初めて非日常は存在するし
安全が存在して初めて危険が存在する
光が存在するから闇も存在する
今出てるhorrorっていってるゲームはどれもプレイヤーにこれでもかと傷を与えようとするけどそういうのhorrorでは無いと思う
暗い画面で、常に何かが自分を狙っている、常に血が飛び散る
今明るい場所にいるから暗闇が怖いんだよね
明るい場所から出るのが怖い、暗闇は何が起こるか分からないサインだから
horrorではプレイヤーは安全な日常と非日常の境界線上をさまよってると思うけど
安全な日常にいて、非日常が顔を出す事を恐れる怖がる楽しさがhorror
だから何も起こってない空間や時間を過ごしている大前提
何も起こってない(かのように見える)空間でも、一歩踏み込むとどろどろした闇が見える
そういうのがhorrorだと思うけれど
何も無いかのように整然とした部屋
ベッドの下は?シーツの中は?トイレの個室は?
何か悪い事が起きそうな予感、鈍い不安感がずっと付きまとう
そしてその不安が現実になった時、なす術もなしに悪い結末をたどる
または、それに近い結果になる(例えば死ぬ程怖い思いをして生き延びる、殺されそうになって生き残る、次起こったら助からない)
それがhorrorだと思う
今の恐怖を題材にしているゲームは常に「殺されそうになってる状態」と言うのを維持しようとしている
けれどそれを乗り越えて次に進み続ける・・・
それは要するにプレイヤーを殺す事もできない存在に終始勝ち続けているって事で
プレイヤーが失敗した時しかプレイヤーを殺す事はできない
しかもその失敗して殺されたと言う結果はやり直して反映されないのだから怖い訳が無いと言う
horrorは基本何か悪い事が起こったら乗り越えられないものなんだ
だからその「悪い事」に出会う事が絶対いやなんだ、絶対に
が基本では
それなのに常に乗り越え続けると言う構図だから根本的に間違っていると思う
開発者の思考回路はこんな感じだと思う
常に恐怖を与え続ける為には常にプレイヤーは命の危機に直面しなければいけないんだ、安全を与えてはいけないんだ
でもそれを維持する為には殺されない程度に抑えてそれを乗り越え続ける事が重要なんだ
だから常に暗い空間にして常に何かに狙れていて常に血のようなものが描かれている、または描こうとする、どれだけそういうものを増やすか?何だよね
本当はこうだと思う、明るいから暗闇が出て来るのが怖い、何もいないから何かに狙れるのが怖い、普通の平穏そうな空間だから血が出て来るのが怖い
何事も無いように見える整然とした静まり返った部屋・・・コート掛けにかかっているシーツをとったら知ってる人の死体がつるされていた
後ろ向きに座っている人、話しかけようとしたら首が転がり落ちた
そうやって平常と緊張、日常と非日常、明るみと闇、を使い分ける
受け手のすがりつきたい平常と、受け入れるのもいやな異常
常に、闇、血、狂気、怪物を前面に押し出そう押し出そうとするから恐怖が得られないんだと思う
むしろ常にそんな状態を生き延びたならその主人公が強すぎるか、主人公を取り巻いている困難はたいした事かなったかどっちかだと思う
出てきたら生き残れないと思うからこそ恐怖になるはずかと
5行で済んでたものが気がついたらこんな長さになってごめんなさい
頼むから消えてくれないかな
言うだけ無駄
こいつは自分に都合の良いレスしか読んでないからね
そうか
コイツの病的な熱意を見る限り自分からは消えてくれそうもないし
コイツの存在の方がhorrorだよ
クロックタワーシリーズこそ将来モーフィアス対応してほしい
横スクロール形式の方が好きだったな〜
Kickstarter の方は無理げやな。日本の方は達成しそうだけど。PC版はでんのかねやっぱ
じゃkickstarterのほうに支援してみようかな
>>104 放置したら主人公は抵抗手段を持たない○mnesi○とかOutl○stと同じ様なゲームって認識にされるから
だったら○mnesi○とかOutl○stが出てるんだからもういいじゃないみたいな論調なる
もう逃げるだけと言うのは煮詰ってる次の段階を模索した方がいいよねみたいな論調も
いつもこの流れ
「CLOCK TOWER」を好きな人が逃げるしかできないゲーム「逃げゲー」が欲しいという
→抵抗の出来ない状態で逃げる事を突き詰めたゲームとして「DEMENTO」「○mnesi○」「Outl○st」のようなゲームが考案される、「BIO H○Z○RD」に逃げるしかない内容が追加される
→みんな怖いと言う→みんな満足する
→何かが出てきそうな、いるだけで怖い、整然とした明るい部屋を調べる元の「CLOCK TOWER」のようなゲームは帰ってこない(みんな暗い場所を怖いと思ってるから)
「逃げるしかないって」こういう体力や知恵で物理的に逃げ勝つ事を指してたんだっけ?
「CLOCK TOWER」以外のゲームのいってる「逃げる」はどれも物理的に逃げきるガチンコ勝負の事
「CLOCK TOWER」のゲームのいってる「逃げる」はどこに逃げてもどこに行っても逃げられない「it」から無事逃げきる事はできるのか?の事
本日のNG
ID:Tbb0Hiw8
ガチンコ勝負の「逃げる」はこう
「追いかけて来る」→「プレイヤーは逃げるまで次に進めない、逃げきらなければいけない」→「逃げ勝つ」→「逃げ勝つと邪魔が消えて次に進める」→@〜C繰り返して話を進める
「CLOCK TOWER」の「逃げる」はこう
「閉じ込められた家から外に逃げたい」→「なかなか逃げられない」
「シザーマンから逃げたい」→「どこに行っても現れて逃げられない」「隠れてもそのまま殺されて逃げられない」
「自分が惨殺されると言う結末から逃げたい」→「どうやってもその結末から逃げられない」
条件を全てそろえるとはじめて「逃げ」られる→するとエンディング
「逃げる」の意味合いが根本的に異なってる
CTもそうだし最初のころのBIOもそうだけど
昔の怖かったとされてるゲームは実は探索したり普段行動する事になる空間は実は明るかったりする
怖いと全然感じない!と言うようになってから作られたゲームは全体的に暗い、血みどろ
昔の怖いと言われていたゲームは
いい意味でグラフィックが綺麗じゃなかったのがよかった
綺麗じゃないグラフィックと雰囲気のおかげで怖くて面白い
昔からホラゲーやってて今のは怖くないっていう人は単純にホラーに耐性ついただけだよね
ホラー映画だって小学生の頃はジェイソンとか見て泣いてたけど
今見たら失笑モノだしな
大人になれば作り物のホラーで本気で怖がるのは難しい
画質がいいだけじゃゲームは面白くはならない、って理論はわかるが画質がいいせいで面白くない、って理論は全く理解できないな
ホラーゲームにしたってP.T.とか充分怖いだろ
画質じゃなくてグラフィックだな、ごめん
>>116 CTも昔のBIOも今やっても十分怖いよ
>>112 CT1は探索しない限りシザー現われないから安全圏から出たくなくなってプレイ止める者が続出して
CT2は時間制限でシザーに追い立てられるから恐怖のあまりリタイヤする者が続出したと思うのだが
その辺の待つ時間のバランスってどれくらいが最良なのかね
>>117 創造の余地の話じゃないか?
ゲーム発売直前の妄想の方が実際のゲームより面白いと言われるように
能は能で常に一定の需要がある、写実追求の歴史とは別にね
>>114 それときちんと建物と言うものがしっかり作りこまれてたよね
間取りと言うか
ここがキッチンでここが食堂でここがバスルームで、間取りがしっかりしてる
こっちは所長室でこっちは応接間で
バスルームにはバスタブがついてて、シャンプーや石鹸が置かれていて、部屋としての存在感?
で、キッチンには何が置かれていて、食堂には何が置かれていて、それはこっちの部屋で何々するのに使える
どこには隠し扉で隠し部屋に通じていて・・・
だから「この部屋にいきたい」って自分の意思で向かって探索するなり逃げるなり
犬が噛み付いてきて外に出れないから、そうだバスルームにはシャンプーが置かれてるから犬にかければ目潰しになるとか
今のはそういうのを全然感じない
常にただ一本の道を直進してるだけのような
どこに向かっているか自分の考えによう物じゃないところも恐怖と関係していると思う
指示通り進んでさえいればゴールするんだから
>>120 来そうで来ない、来なそうで来るってバランスが良いと思う
探索の時も同じで、出そうで出ない、出なそうで出る、だと思う
やってる人の体感によってもいいタイミングは色々変って来ると思う
立ち止まって考えてる時、何かをやろうとしてる時、どこどこに向かっている時
同じ部屋にとどまっていた方がシザーマンが出やすい、とか
同じ部屋ばかり何度も入ると出やすいとか
移動手段にエレベーターと何回使うとどうだとか
明かりをつけて覗き込むと何かもらえるけど、暖炉をそのまま覗き込むと引きずり込まれるだとか、そういうプレイヤーの悩むようなシザーマンの出し方が良いと思う
同じ部屋を何度も出入りしてる時に特定の場所を調べると出て来るとかも
プレイヤーの精神をきちんと見通さないと作れないと思う
うん、絶対コイツが絡んでくる話題だと思ってたよ
ほっとけばいいよ
誰も読んでないことを一人で書いてるだけだし
CT以外の「逃げる」=勝負、競争の事
体力や知力で逃げ切ると言うバトルをする事
自分の足や頭脳を駆使して自分の力で敵に打ち勝つ事
足や頭脳で押し負けると殺される
CTの「逃げる」=戦いを避ける、戦いから逃げる、逃避、逃走の事
戦うのをやめる事
逃げ場に向かう事
逃げ込む場所を誤ると殺される、調べる場所を誤ると殺される
勝負して勝つ事をさして逃げと言ってる、常に勝ってるんだから怖い訳無いと思う
勝負したら殺されるから逃げるんだよ
逃げ足や頭脳戦で勝負して勝利する事じゃないから
現実世界で技と機転を駆使してサバイバル
元軍人としてのスキルと判断力が勝負の分かれ目
屈強な身体を持ち、最後まで諦めずに手段を思考出来る者が生き残る
悪夢の世界で心を平に保ち憑り殺されないようにする
立ち止まる・ワンパターンになる・観察を怠る等は全て心の隙となり悪夢はその隙を決して逃さない
常に心揺らさず固めず水の如く在り続け危機回避出来る者だけが夢から覚められる
ところで続報マダー?
>その隙を決して逃さない
と言う部分がちょっと違う感じもします
プレイヤーの隙を逃さないっていうのは真剣に逃げ勝たなきゃいけないタイプだと思う
シザーマンは歩いて逃げ続けようとさえすれば逃がしてもらえる
そら歩けそら逃げろって逃げようともがいてるうちは殺さないよ、でも立ち止まったら殺してやる感じ(または間違った行動をしたら殺してやる)
本当はその気になればいつでも殺す事もできる完全に命をもて遊ぶ側
シザーマンが人を殺す事なんて造作も無い・・・実際に主人公に拘った人がデモンストレーションのように次々殺されていきますよね
自分だけがどう殺されないようする立場なのか、他の人も命の危機で誰が次殺されるか分からないかっていう部分も大きな違いだと思う
CTはどっちかいうとチャンスは何度でも、目の前に堂々とずっと存在してる、でもそれに気付けない、だから悪夢から抜け出す事が出来ない
シザーマンも何度でも逃げさしてもらえる
それに気付けるか
例えば魔像は回収できたか?とか間違った回避の仕方をしてないか?とか
続報に期待ですね
体感的には上は
敵たちはこういう特性を持っている、こういう習性を持っている
だから理屈としてはこうすれば逃げ切る事が出来るはずだ
それをどれだけ正確に見極めて行動できるか
音に反応するなら音を立てないとか、バリケードを作ると通れないとか
下は
敵はどこから出て来るか分からない、どこから忍び寄るか分からない
だからどうすればいいのか?なんてものはどこにも無い、ぱっと見で分からない
一つの行動、例えば目の前の箱一つ開ける時も開けたら何か悪い事が起こるかもしれないし分からない
暖炉の中の暗闇覗いていい物なのか悪いものなのか分からない
そんな中で、自分の置かれた問題を解決する為には何か行動をしないといけないと言う板ばさみ
見たいな感じかな?
分かり辛い・・・
上は、音を立てると敵に気づかれる・・・と言うルールが先に来て最初からそれを理解していて、プレイヤーはその通りいかに音を立てずに行動を出来るか?を求められるって感じで
下は、ここには音を鳴らす物体が置かれてる・・・それを鳴らすべきなのか?鳴らさないべきなのか?そこを突き止める事こそゲーム内容で
鳴らしたら敵が来るかも知れないし、来ないかもしれないし、鳴らさなければバッドエンドが確定するかもしれないし
そういうのを探索や情報のヒントとかで見つけ出す
そんな感じだと思う
音を立てるか立てないかっていうのは自分の内部の問題で自分がどうするか?自分内で完結する事で
ここで音を出したらどうなるのか?っていうのはそれだけじゃ分からない未知数で
どうすれば良いか最初から分かっててそれが実行できるか出来ないか?
それと、どうすればいいのか最初からは分からない、それを分かるか分からないか、実行そのものは簡単って違いだと思う
それだけホラーの造詣が完成しているのにプレイする側なのは勿体無い
貴方がゲームブックとか自作したらきっと面白いでしょうね
まあそろそろNightCryの話もしたいのですが、
シザーウォーカーの背中に付いてる黒いヒモみたいなのはどういう意味があるんだろうあれ
なんか蠢いてるし
造詣が深いというよりパラノイアじゃないかなコイツ・・・
だからなぜ反応するお前らも池沼かよ
今回もクリック移動?CTがどこでもいっしょのカメラアングルばかりだったのに対して
NCは立体的に見せるカメラアングルっぽく見えるからどれくらいゲームに影響が出るだろうな
バレンタイン動画だなw
プレイ動画が出せるってことはもうかなり完成に近いのかね
>>127 ごめんなさいもう一つだけ、書き残した事無視してOKです
屈強な兵士でも弱者でも直接の敵とのバトルが内容それ以外かだと思う
デメントでも弱い一般人という設定の主人公だけど内容的にはどう敵をかい潜るか
追いかけて来る敵をどう対応するか?出来ないか?って部分に内容を持ってきてるから
体感的には戦い
物理的に勝ちさえすれば良いって内容で、どうしたらこの敵をかい潜れるか?よけきれれば解決と言う内容
よけさえすれば基本的にする事は決まっていて道なりに進む一本道
CTのはシザーマンから物理的に逃げたところで何も変らない・・・
また時間がたてばシザーマンは平然とやって来るし、調べていい場所も分かる訳でもない
何をすれば今いるこの場所から外に出られるのかも以前解決できない
CTの逃げると言うのは、音を鳴らすとシザーマンが出て来る言うのを、ベッドを調べる、暖炉を覗き込む、箱を調べる、に置き換えると
暖炉を覗いても、ベッドを調べても、箱を調べても、何をしようとしてもシザーマンが出て来る=何をしてもシザーマンの手の中から逃れられない
の意味
じゃ、どうやったら無事に外に出られるのか?いつシザーマンが出て来るか分からないこの場所で・・・と言うのがCTの内容だと思う
要するにCT以外のは"敵"から逃げるか逃げられないか?の話になるけれどCTはそうではないという
シザーマンは完全に命をもて遊ぶ側ってのはさ、実際のゲーム性的にはそうなのかもしれないけど
それを言い切ってしまうと物語上は不都合が生じるよね
だって最終的にダン・バロウズは焼き殺されボビーも扉の向こうに吸われて
ジェニファーは怪人を撃破して生還した訳だから
窮鼠は何時どうやって猫を噛んだ
エルム街の悪夢シリーズ見たことある人が居たら教えてほしいんだが
あれも夢の中じゃフレディ無双の筈だけど主人公達はどうやってフレディ撃退したの
Vita以外でもPS4出そうなのか。
クロスバイ対応とか良いんだけど出してくんないかなぁ。
自分の命を別に大切にしていない?
絶対に死なない不死身の怪物
それに殺しても復活しそう
「シザーマン」ていうのは主人公の見ている悪夢そのものなんだよね
主人公に対してどうしたいか?(殺したいとか、自分が生き残りたいとか)そういう部分の無い存在
主人公から見ての、主人公が何をやっても、どこに行っても抜け出す事の出来ない悪夢
どこにいっても現れ、何をやってもバッドエンドをたどる
その悪夢から覚める為の特定の段階を踏む
だから主人公(プレイヤー)が「正しい段階を踏む」事ができれば消えてやってもいいと思ってる存在・・・それがシザーマンだと思う
逆に正しい段階を踏めなければ奈落の底に突き落とされる
悪夢そのもの・・・
または、主人公の視点から見て、そう見えるようにすべきだと思う
裏で設定が別に存在してたとしても
主人公側から主人公視点で知るべきでない全体像が見えてるのが最近の主流だと思う
主人公の体感、どこに言ってもいる、何をしても無駄
これをどう描きこめるか?にかかって来ると思う
だから「自分の命を大事にする」とか「主人公を殺そうとする」とかそれに確実性を求める整合性のようなものを主人公視点では必要としない感じ
逆にきちんと理屈をつけちゃうと、動機から行動原理から読めて把握できてしまう・・・すると悪夢の中に捉えられた身じゃない感じ
要するにどこにいってもいる、どこに行っても何をしても逃れられない悪夢・・・にはならないと言う
要するに主人公から見た体感で、何をやっても通らない程の存在だ、完全に手の中にいるって映るように作っているのか
簡単に手の中から出れる・・・むしろ手の中から出る事が体感の主になるか
だと思う
分かり辛いかな・・・
主人公の視点から見て、敵は強大すぎてどうにもならない、どこに行っても何をやっても無駄
をどう再現するか?
で
要するにどうやったら、主人公(=プレイヤー)が何をやっても超えられないように見えるように作れるか?だと思う
それが実際はどうなのか?どこまでの存在なのか?っていうのは裏で作る設定だと思う
そうでないゲームはと言うと
乗り越える為の弱点?を乗り越える(=その敵の存在を上回る)訳で
ゲーム進行上、乗り越えて進む物だと言う常識で作ってるから逆になるんだよね
要するに障害物を乗り越えて進む仕様
ゲーム的にいうと例えれば
「この敵から隠れてやり過ごしさえすればいいんだ」と言ってそのやり過ごし方を提示されたらそのやり過ごすと言うのがプレイヤーの目指す目的で
それを無事やり遂げれば目的は解決してしまう・・・
でも仮に目的が逃げる事でなかったとして、閉じ込められた建物からの外に出る事だったら
「何をやってもその建物から(生きて)抜け出す事が出来ない」「何をやろうとしてもそれが出て来る」要するに「出来ない」になる
そういうところに自分のやりたい事が一切出来ない越えられない壁
鈍いずっつ持続する不安感、恐怖を感じるんだと思う
要するに自分の課された目的を達成する事が出来ないって感じ
ごちゃごちゃ余計かな?
はいはいNGNG
選択の恐怖、払えない不安って聞けば聞くほど
自分のトラウマと一人相撲してフリーズした引き籠りの境地に聞こえてくるな
ゲームブック形式でやってみたい
NightCryはどういう形で完成しているのか楽しみだね
PS4版は450000かよ
絶対無理だな
ってか期待してる人少ないのなこれ
プレイ動画見てて気になったんだけど頻繁に後ろ振り向くのは自動?
それともプレイヤーの操作で振り向いてるだけ?
英語聞き取れる人いたら翻訳お願いしたいけど無理かなぁ
クラウドファンディングはスタートダッシュが重要だから、正直発表の仕方を誤ってる気がする。
新しい動画のコメント荒れてるな。
動画のコメント観てると低予算のインディーズなのを
知らないか忘れてるヤツが多そうだ
怨念の篭った物理的恐怖か、面白い
そして今度のPVは長いねぇ
色々気になるシーンあるけど考察する程には情報が足りぬ
>>150 ハイグラのサバイバルフィアーがやりたい人だったんだろう
心配せずともそういう批評はこれからもっと増えるんじゃない
でもホラー業界ひいてはインディーズゲーのこれからに与える影響はきっと大きい
グラフィックはモバイル向けベースだしまあいいにしても、アニメーションの酷さはスペック関係無くね?新人が作ったのか?
155 :
なまえをいれてください:2015/02/18(水) 03:22:56.51 ID:euYbb7kE
PS4版を是非出してもらいたい^^
youtubeに新しい動画が来てるね
横スク2Dドット絵バージョン出してくれたら買うわ
Kickstarterあと三日
もう無理だろ
PC版の優位性を示せなかったのも敗因
なんというのかな
解決手段が違うんだよね
何か追いかけて来る→それから逃げ切る為には→走ってそれから逃げ切る事
何か追いかけて来る→それから逃げ切る為には→シャンプーを手に入れる事
上は当たり前の事をしてるだけだし
下は全然別の事をしてる
出来ないと分かった上で、弱者の自分が弱者の自分のまま出来る事
弱者が弱者のままで出来る解決
上は解決手段は分かっていてそれを実行するのは難しいけど
下は解決手段は分からない
発見すると、今までどうやっても何も一歩も進めなかったものがすんなり進めてずっと解決しなかったひとつの問題が速やかに解決する
>>158 大体最後にまた伸びるから多分達成は出来そう。ただ、ストレッチゴールは無理だろう。
アスペ君はこんなところで誰も聞いてない持論を展開してるヒマがあるなら
10万$くらい突っ込んでこいよ
PS4版は無理だとしても死亡パターンくらいなら増やせるかもしれんぞ
162 :
なまえをいれてください:2015/02/20(金) 08:07:02.48 ID:LweHfMKN
PC版の推奨スペックはどの程度でしょうか?^^
結構大事な違いだと思うから少しだけ・・・
映画やドラマでもそうだけど今主流の考え方は解決手段が先に見えていてそれを実行すると解決ってパターンが多いと思う
「主人公たちのひらめきや思いつき」は必ず正解で、それを目指す事になる→でもそれを目指すまでの道のりが大変で険しい
この最初に思い立った行動をやり遂げさえすればいい(←その確信はどこから?)のに、それにはさまざまな障害を乗り越えないといけない
体を張って命を張ってやっとのやっとで手が届いて解決
ちょうど答えが見つかってそれが必ず正解で一対一でと言うのが教育の影響なのかな〜?
大局から見ていて判断を失敗をしない、最初から自分の能力以上の大事に命がけでトライする
もともとこのジャンル的にはこんな感じだったと思う
(試したり実際に実行したりする事になる解決手段はその弱者でも出来るような手近な試みと言う前提で、弱者が弱者のままでいられる前提で)
解決手段が何も分からない、なので主役は色々いい手を考えようとするでもそれが全然効果をなさなかったり逆効果でどんどん追い詰められる
→でもふとしたきっかけで今までの伏線やヒントから本当の解決手段を手に入れたり思いついたりする
→すると今まで何をやっても一歩たりとも進まず出来なかった事がスムーズに進んでいとも簡単に解決
(またはそれで解決する確信が出来た後、そこに体を張ってそれをやり遂げると出来なかった事がスムーズに出来るようになって解決)
本当はそういうのをさしてカタルシスっていうんだと思う
強いモンスターとかが通路に立っている
今の作品の思考回路だとそれを無理にやっつけたり、よけたりしてでも進まなきゃいけない
では何で、その道をそこまでして進もうと思ったのか?と言う謎・・・
本当は通路にモンスターがいる→ここは通れないんだ、モンスターがいなければ通ろう
どうしてもそこを通りたいならモンスターがそこから消えるにはどうしたらいい?と考える
当然のように直進して倒すのはおかしいと思うけど
そう思考すると一本道に次々登場するモンスターと戦う話になる・・・
要するに弱者が自分の能力以上の事をやってはいけないと言う
絶対失敗しない立場から無理やりにでも直進し続けられた者がゴールにたどり着けるか、人は失敗するものだと言う立場からさまざまな失敗を回避できた者だけがゴールにたどり着ける
ゴールまでの道のりは最初から分かっていて、進むのは困難を極める=敵を対処できた強者だけが生き残れるシナリオ、仮に設定だけ弱者だったとしても・・・
ゴールまでの道のりを分かっていれば速やかに解決できる=弱者が弱者のままで生き残る事の出来るシナリオ
正直2が好きすぎて2を超えられると思えない
あれはあらゆる意味で奇跡だった
GH程度の出来になってまぁ・・・可もなく不可もなく・・・くらいになりそうな悪寒
同意です
そう思う
2が本当に完成されてると思う
でも2に遊べるシナリオをもっと増やしてもいいと思うんだよね
勿論シナリオは縦に数珠繋ぎにつながない方が良いと思う
基本チャプター数は3つのまま隠れたルートとかバッドエンドになるのとか増やしてもいいと思う
特定の条件を満たさないと普段いけない場所、通れない場所、進めない隠しチャプターとかで中身自体増やす事はできるかな?
本当に2は完成してると思う
設定の背景、事件の起こりから、解決、エンディングの種類まで
本当の意味で映画みたい
カメラの使い方一つ見ても、ズームの仕方も
音楽の使い方も
どうやったここまでのものが作れるんだって感じ
Twitterで公式がcampfire残り68,000万円とかいっててわろたw
何かおかしいことある?
171 :
なまえをいれてください:2015/02/22(日) 10:55:33.95 ID:yO8FYDcs
資金が集まらなくたってPS4版は強引にでも出すべきだろう^^
六億八千万てどんな大作だよ
今の時代その程度の予算じゃ中規模作品も作れないんだよなぁ・・・
大作なんて100億〜だよ
インディなんだからそんなにかけなくていい
目標金額達成したみたいだな。
これからの出資金は合算で次世代機向けの資金にするみたいだし
PS4でもやりたいから微力ながら応援するか。
元々のネームバリューの違いもあるけど、稲船のと比べるとあまり盛り上がらなかったな。
キックスターターも皆に飽きられたのかな?
支援したい。
公式では(キックスターターに続いてキャンプファイヤでも)といっているけど
俺、キックのしかアカウントない。
キャンプファイヤでしか支援は出来んの?
キャンプファイヤでも出来るようにアカウントを作れば良いじゃないか。
って目標金額は達成したのか
PS4まで届かなそうだしPC版にするかな
CTはVitaとか小さい画面でチマチマやっても雰囲気出ない
VitaTV対応するなら考えるが
>>179 まあそうかもしれないが、同時期にあったproject phoenixみたいな完全新規のやつは1億いってるんだよね。
後一年早ければ全然注目度が違っただろうに。
なんかで読んだけど一年前とはキックスターターの規模が1/7になってるらしいよ
実際自分もキックスターターに金払ってみてわかったけど、発売まで1年以上かかることがあると、
発売する頃には気持ちが冷めてたりするんだよね。1年後の自分の気持ちとか好みはよくわからないというか。
>>177 残り15時間だけど、まだキックスターターでも支援できるはずだよ
目標額達成おめ
>>184 キックの方が早く終わるんかな。
今日、忙しいし間に合わんかったらキャンプのほうで金入れとくわ。
ありがとね
支援しようと思ったけどvita版出るならそっち待とうかな
ところで Remotheredっていうクロックタワーのリメイク版はどうなったの?
もしかしてお蔵入り?
まったく進んでなさそうだね
公式も更新しなくなったし期待しない方が良さそう
Remothredのことね
ああ、ごめん。
いいえ
はーん
楽しみすぎる
ニコ生1時間切ってるな。
どんな話するんだろ。
息潜めシステムって面白いね
未来のホラーは血圧計と連動したりするのだろうかw
>>127 屈強な人間として強力な敵たちを倒すか、か弱い人間として敵から逃げるかってみんな考えるけど
実際には、「屈強な人間のその屈強さが全然通用しない」って言う描き方こそが恐怖を作るんだと思う
表現の仕方は二通りで
@主人公自身を屈強な人間として何も通用しないところから何かをなそうとする
A屈強な人間はか弱い主人公を助けるキャラとして登場して通用しないでやられるタイプ
このジャンルでいう「強い」っていうのはやられる為の単語?
みんな強い=倒す、弱い=逃げきるって考えるけどこのジャンルにおいては逆で
強い=負ける
まず最初に何も出来ない立場を作り上げないといけないと思う
こいつのわけわからないレスが最近逆に楽しみになってきた件