VR対応して2016年辺りに出してくれ
エロさとグロさ
生活観をきちんと再現すべきだと思う
一本道直進してるだけじゃ現実感無いから
逃避行にも探索にもならない
エロさとグロさはいらないと思う
どんどんスタイリッシュになるだけだから
もっと淡白で無機質な空間をうろつけるようにした方がいい
その空間は生活観が再現されてるからいっそう淡白で無機質
それが怖さの源かと
一つの部屋をきちんと再現して物色できるようにすべきだと思う
前スレを埋めずに放置したまま次へ移行するのはこのスレの伝統なのか?
>>7 次スレ関係なく埋め立てようとする奴の抑止だよ
あいついなきゃもっとマッタリ進行で980ぐらいで動いてたよ
何か敵は積極的にこっちに襲って来ないと恐怖を作れないと思ってる人が多いと思う
でも実際は襲って来たら恐怖は飛んでしまう
離れた場所にゾンビがいる・・・
それを見ている
→ この先どうなるか分からない → 怖い
ゾンビがどんどんこっちに襲い掛かって来る
→ 考える猶予は無い、倒す事だけを考えろ → 全て対処して一安心
敵が強ければ
→ 難しい 殺されすぎて怖いと思えない
敵が弱ければ
→ 簡単すぎて怖いと思えない
ちょうどいい強さなんて無いのに強さの上下で怖さを演出できると思ってる
無理やり襲って来る事が恐怖だと勘違いしてる人が多い気がする
何も起こってない時は、まだどうなるか分からない、何にでもなりうる状態で、そういう時に怖いって感じる
戦いだしたらもう勝つか負けるかしかないんだから
仮に戦った時簡単にやっつけられても、まだどうなるか分からない状態が作られ続ければ怖さが持続する
いる(ゾンビが)のを頭で知ってる事や考えてる事が怖い
「敵は倒すものだ」とか「戦うものだ」と言う思い込みから抜け出す事は必要かと
怖がりたいのに敵に闘争心持ってもらったら困る
いるのが怖い → 次の部屋を開けるのが怖い 開けずにためらう 開けずに逃げる
強い敵がいる → 勝てるようにしないといけない こうしないといけない
もう少し埋めとかないとスレ落ちるよ
>>12 黙れよ荒らし
そもそも保守するのに埋める必要ないし
保守なんて適当に数ヵ月に一発無言ageで充分
家ゲー板の保持力なめんな
まあお前がいくら埋め荒らししようと無駄だけど
>>12 読んでる人もいるんでどんどん書いていこう。
戦うとか逃げるとかは、自分が具体的にする事(自分がする内容)がはっきり見えてる状態
自分がする事を心得ていれば淡々とそれをするだけだから
後はそれが出来るか出来ないかだけで、答えの見えてる問題
だから先が見えないと怖い
自分のする事を心得ていないから、手探りで何をすれば良いのかを探し続けてる状態
それを探し続ける間も常にその問題が迫り続けている(気がする)
今すぐ外に出たい時にどうしたら外に逃げられるか分からない中でそれを自分で探すのは怖い
進んでいればそのうち出れると分かっていればそうでない
生態の分かってない存在といつどこにいるかも分からないのに向き合うのは怖い
硬いけど弱点が示されていてここを狙ってこう倒すと言う方程式が分かってる相手の相手をするのは難しいか簡単かだけ
弱ったな〜困ったな〜って状態をどれだけ維持できるかだと思う
困った中で解決できない不安要因、不安因子だけをどんどん積み上げる
不安因子を積み上げるだけで直接攻撃は避ける
不安要因を気にするのに疲れて気にするのをやめて立ち止まった時だけ殺してやればいい
そうしたらずっと考え続け悩み続けないといられないから
今のバイオは倒す気満々だからな
恐怖なんて微塵もない
倒すのをまずはやめた方がいい
「戦う(接触する)」と言うのはイレギュラーな事態だって前提に戻った方がいいと思う
触るのがいやなはずなのに積極的に戦う
狭い空間でいろいろ触れて脱出もいいけど、オープンワールドのような広い空間でゾンビから身を潜めて逃げゲーが好きかな。ストーリーなしで、あるのは
出会う人間(NPC)たちとのコミュニケーションとその選択による岐路。シナリオも何もないからゲームクリアというものを廃止。ゾンビに殺される、あるいは病死、事故死、
ゾンビ以外の人間に殺される・・・などでゲームエンドという形で終わる。ゾンビに近距離で見つかれば殺される確率は高い。が、見つからないための対処もある。
隠れ家を探し、生き延びた人々と出会い、また単独でも複数でも自由に行動でき「生活」しながら、脅威のゾンビの存在から生き延びる。
まだメタルギアの真似してたほうが今より遥かに面白い
>>21 ゾンビは一人ならやっつけられるけど、大勢いたら絶対無理と言うのは?
>>22 敵陣に自ら突っ込むのもイレギュラー
ぱっと見前にゾンビが見えたらそこには触れずにおきたい
ゾンビがいるところに突っ込んでゾンビに見つからないよう進むって怖がってないと思う
部屋を空けてゾンビがいたらもうその部屋にいるのもいやで外に出たい
そんな感じがバイオ
>>23 今の流れでレオンやクリスがステルスゲーを始めたら違和感しかないけど、特殊部隊の隊員とかの設定が全くない一般人の新しい主人公でそれだったら面白いかもね
無理しないでいられるって部分は大切だと思う
敵を突破する為に入らなきゃいけなかったら一皮向けないといけないから
難しい場面でもこなすより、無理なところは通れない弱い人間でいた方が怖い
ゾンビがいっぱいいたら通れない、強い怪物がいたら通れない
今のバイオもゾンビ系ゲームもゾンビは通れない存在じゃないから
26 :
なまえをいれてください:2014/05/01(木) 21:57:59.68 ID:Ad67lBds
敵に向かって進むって作りはそもそも恐怖物として軸がずれていると思う
ゾンビがいたら、倒すでも、隠れて進むでも、何で敵がいたらその中を直進したがるんだろうと思う
ゾンビ(怖い物)がいたらそこは通れない、避けたい、それが恐怖を感じる人の自然な行動
だから、本当はゾンビがいたらそこは通らないで別の道を探そう、とかそのゾンビがどっかに消えるまで通れないとか
腰が引けてないといけないと思う
27 :
なまえをいれてください:2014/05/01(木) 22:12:09.61 ID:xgzkvSVJ
バイオはホラーの原点に戻れって意見は分かるんだけど。
そういう人でゾンビU遊んだ人ってどれほどいるんだ?
あれこそ、数人のゾンビに襲われて悲鳴上げるゲームなんだけどな。
あくまでもバイオハザードってタイトルが付いてないと興味が沸かないのか?
そりゃあブランドで判断しすぎと思うなあ。
ゾンビを銃で撃ちたいっていうのも、ゾンビの中を隠れながら進んで出し抜いてやるっていうのも、それに自慢の足でゾンビを開始してやろうっていうのも
ゾンビに対する同じ挑戦的な気持ちだと思う
ゾンビをどう出し抜いてやろうか?
そんな気持ちでいたら恐怖は生れないと思う
ゾンビを見つけたら関ろうとは考えず一目散にその場を離れるような、ゾンビは名実共にただの怖い物という記号として描かれるべきかと
>>27 強いゾンビと交戦状態に陥るって部分はやっぱり違うと思う
悲鳴上げてるのは戦って強いからで
気持ちを振り絞って戦ったらたいした事は無いけど、戦いもしないで尻尾巻いて逃げようとするような
恐怖からの悲鳴ではない
どうでも良いけどキャラがどんどん変るのは感情移入できないと思う
みんな思ってることだけどゾンビ出せ 銃持つゾンビとかいらん
ゾンビはのろのろ歩きで噛み付いて来るだけでいい
銃で撃ってもひるみながら直進する
銃が効かないのがゾンビの醍醐味=何をしても無意味
プレイヤーのスキルで何か変るのはだめ
何をしても同じって部分こそ醍醐味だからこの敵はこんなに強いからこういう倒し方だったら効果的って言うのはだめだと思う
だから広いオープンワールドがいいんだよ。狭い空間なら「脱出しなくては・・・」とプレイヤーもゾンビに対して勇気を持たないといけない。
勇気じゃなくてゾンビから「逃げたい」っていう気持ちを開放できるだけの広い空間のほうがいい。
34 :
なまえをいれてください:2014/05/02(金) 11:27:45.86 ID:gPHPPzwU
死体からウイルスの力で蘇ったのと生きたままウイルスに感染した敵とで分けられてるだけな。
最低限の知識のある一般人+ゾンビ+大きな都市でのバイオハザード発生
アウトブレイクの進化系で遊びたい
キャラメイキングからスタート出来る疑似MMOアウトブレイクとかワクワクすぎる
一般人は真実に辿り着く事なんて到底不可能なのだから生存から脱出が目的でいいのだ
銃や弾薬なんてそこら中に落ちてるわけ無いんだから普通の人が最低限の打撃武器持って逃げ切るシナリオを一つぐらいは作ってほしい。変異体とかBOWとかは無しで純粋にゾンビ発生源から脱出するという感じで。
逃げられない印象を与える空間と実際逃げる事の許されないシステムなのとは違うと思う
逃げられないと感じるからこそ必死に逃げ場所を探す事が出来る
どこにいっても逃げられない空間から一筋の抜けられる道を発見する、と言うのは恐怖物の王道だと思う
要するに「逃げて良いんだよ、でも逃げるには逃げ道を探し出さなきゃいけないよ」って事
戦いなさい、とは
それと、脇に道が見えても逃げ道を探す権利を与えず、目の前にいる敵を倒して欲しさに、倒す事を強制するのとは違う
この考えは根本的に敵と言う存在の考え方が逆だと思う
敵は倒さなきゃいけないと言う見方をしていれば敵をどこに行っても出て来る事でそのどれかの敵を倒しなさいって言う意思表示になるけど
敵は相手する物じゃないと言う見方をしていると、敵の存在は進む事の出来ない行き止まりになる
ここは敵がいて進めない、別の道を探しなさい
一見逃げ道が無いからこそ逃げ道を探し出す楽しさを作れる
恐怖と相反する感情は安堵や安心だと思う。今のバイオは恐怖をうたいながら爽快さを与える作り。
ゾンビ(敵)をバッサバッサ「倒せる」作りじゃなく、※倒せないから「逃げ(れ)る」ことで安堵を与える作りのほうがいい。
※「倒せない」というのは、武器で解決をみない、という意味。
敵を出した時の意味合いは二通り
敵がいます、敵は脅威ですが、その奥に進まないといけないので、その敵を倒してでも進みなさい
敵がいます、ここは通れないので、別の道を探しなさい
上の考えが変化すると、どんどん敵を倒して進む話になる
正常な上の考えでいたら、仮に敵と戦う事になって敵を倒して進んでも、その行動は本来戦うはずではないイレギュラーな事が起こっただけなので、次は逃げたいと言う気持ちに戻る
下こそ基本的な心理状態
恐怖と安堵や安心とは裏表の関係ではないかと思う
恐怖心を持つと言う事は安堵や安心を同時に持ったり持とうとする
爽快さを与える作りは安堵や安心とは相容れないと思う
恐怖と安心と違って、脅威に対して無頓着だったり無関心で、やりたいようにやれる
理想なのは脅威に対して恐怖と安堵を繰り返す事かと
「何か起こるんじゃないか(恐怖)」「今回は大丈夫だった(安堵)」
>敵がいます、ここは通れないので、別の道を探しなさい
でもこれだと、「目的」があるかのように見える。目的が脱出なら空間は小さいほうがいい。しかし恐怖への圧迫感だけ。これが受け入れられるか、という問題がある。
>>41 恐怖心からの開放が大事だと思う。
>理想なのは脅威に対して恐怖と安堵を繰り返す事かと
まさにそうなんだけど、
>「何か起こるんじゃないか(恐怖)」「今回は大丈夫だった(安堵)」
運不運ではなく、恐怖と、それから開放されていくそのプロセスが大事か、と。そのために「逃げていく」過程に徐々に恐怖から開放される瞬間を堪能できる。
そのためには広い空間がいい。「脱出」ではなく「生存」する。オープンワルドで生きること。
倒す事が出来ないから逃げるより、(倒す事が出来るか?と無関係に)怖いから逃げる、になった方が良いと思う
初期のバイオのゾンビは簡単に倒す事は出来るけど、逃げる、逃げたい、気持ちは出て来る
それは怖いから
今のゾンビ物は「逃げるしかない」というのに物理的な理由(システム)をつけるけど
逃げなきゃいけない理屈を理解したから逃げたんだったらそれは戦略的な撤退になりますよね
>>42 広い世界でも良いと思う
ここにはゾンビがいて通れない、ここは入れる
>>43 恐怖物で理想なのは、「徐々に恐怖から開放される」より、「自分は逃げているんだけど事態はだんだん悪化したり、または変化しなかったりしてどんどん追い詰められる」
でも、中盤から終盤でそれを何とかする答えを見つけて、それを実行して達成すると一気に全面解決、開放に向かう
見たいな流れかと
徐々に恐怖から開放されるのは冒険物でやるといい感じになると思う
深い底からスタートしてだんだん地上の明かりが見えて来る
見たいな
足掻いてもそれが反映されないのは大事だと思う
手ごたえや実感が得られず追い詰められ焦燥感を感じられる
何をやっても何も出来ない逃げるしかない(物理的に逃げると言う意味ではない)
それが特定の要になる場面で解決に必要な情報を得られる(ゲームの場合はこの情報を得られない事で「バッドエンドにする」と言う事ができる)
後はその条件を達成する事で全面解決
勿論その解決直前には最大限の妨害が起こったりする
>>44>>46 「宇宙戦争」でエイリアンの攻撃で壊滅寸前の街から逃避する感覚。「徐々に」とはそういうことです。逃げ切った、とプレイヤーが思えるか・・・が大事で。
しかし決して解決はしてない。ひとまず安心、といった感情。脅威からの緊迫感から開放されても静かな緊張感は残っている。
>「自分は逃げているんだけど事態はだんだん悪化したり、または変化しなかったりしてどんどん追い詰められる」
おそらくこれだとゲーム通して圧迫感だけかと。ここまで来たらとりあえず安全、とプレイヤーにはわかるほうがいいと思う。しかしオープンワールドの広大なマップの
あちらこちらでゾンビは徐々に増殖を続けている。
>中盤から終盤でそれを何とかする答えを見つけて、それを実行して達成すると一気に全面解決、開放に向かう
シナリオは必要ないと思う。ここまでくれば何かが起こるとか、何か答えがある、とか、主人公が問題を解決するヒーローになることはないと思う。
プレイヤーの目的は「生きる」ことだけ。問題を解決する主役になる必要はない。それを実現するには自分で何か解いて脱出するゲームならOK。狭い空間のほうが向いてる。
目的は「生きる」事でも、逃亡できて解決できる結末とか
問題解決してヒーローになるようなのは今のバイオだけど
本当は問題解決は個人の問題の解決でヒーローではないと思う
事態は深刻化を増していくだけ。その中でどこまで生き続けられるか、というゲーム。だからゲームクリアで終わるのではなく、ゲームエンドで終わる。
>>36 打撃武器は無謀じゃないかと
もし普通の人の前にゾンビがいたら打撃武器だけで挑もうとするかどうか
一般人こそ銃がないと何も出来ないと思う
だったら銃や弾はどこで手に入るか、見当をつけて見つけるような内容にすれば良いと思う
こういうゲームで、見当をつけるって言うのは大事だと思う
見当つけられないけどランダムで手に入ったり、特に意識しないで適当に配置したらプレイヤーは考えて見当をつけるって事を出来ない
警備員のロッカーに銃が入ってるっていうのはいいけど
適当に進んだら銃を手に入れたじゃ緊迫感が無いと思う
なし、です。結末があるようであればそこを目指します。道筋を探します。だからはじめから結をなくす。あるのは刻々と変化する状況だけ。
彼ら(ゾンビ)から「さぁ逃げてください」と、それだけ。でもそこには自由があります。生き残った人々との交流や自生生活など。当然コミュニケーション機能も充実させ、
それにおけるメリットデメリットもある。昼夜の時間軸が流れます。生存日数が記録されます。どこまで生き残るか、しか評価対象がない。
話が前後してごめんだけど
一般人はもう銃がないと本当に話にならないと思う
強い武器が無いとだめ=強い武器が無いと怖いのが普通の人だと思う
今もってる武器の弾が切れたらどうなる?この強敵をもやっつけられる武器の弾が切れたらどうする?
そんな心配
それに沿って弾はきちんと探し出さないと手に入れられない
警備員のロッカー、倒れてる警察官
市長の机の引き出し
引き出しの裏・・・
見たいなのがバイオらしいバイオだと思うけど
そこらからとってきた角材とか鉄パイプで挑もうと出来るのはむしろ銃で戦う人より強いと思う
不慣れでも拳銃を使って何とかやっと、進む事ができる・・・そういうのが怖いのでは?
逆の言い方すれば、拳銃を使えなかった人たちは殺された=ゾンビになった
拳銃を使えてかつ、今生きてる主人公のプレイヤーはたまたま生き残れて運がよかった
普通の人は助からなかった
そういう絶望的な世界からの生還
そのためにプレイヤーは探索して何でもしますよ
開かない扉を開けるために部屋中探したり、行きたい場所に入る為それに必要な部品を探したり組み立てたりします
銃器も拾うし、銃弾も拾う
役に立ちそうなものを何でも物色する
たぶん今のスタッフの考える物色と方向性が違うんだと思う
今のスタッフの考える物色は角材やパイプを拾うとゾンビに殴りかかる
見たいな
一般人は真実に辿り着けるのは不自然か?といえば不自然ではないと思う
もともと主人公のレオンたちも一般人として参加して深層にたどり着いた訳だし
お話の構成としては何も知らない一般人として巻き込まれ、生き残って探索を進めると(場合によって)深層にたどり着いて生還すると言うのは自然だと思う
それを何かのエキスパートとして参加して自分も重要人物の一つで自分たち身内だけで世の中回ってるみたいな構成にするからおかしいんだと思う
>>54 その他にも色々評価対象は出そうです
何人の仲間を作れた
何を達成できた(どこを隠れ家にする事が出来たとか、どの施設を使えるようにした)
何人の仲間を守れた
どんなサバイバル技術を習得したか
何体のゾンビを倒したか
今までに撃った弾の数
達成した成績によって侵入できる場所が増えたら面白そう
達成すると自然現象で今まで入り口をふさいでいたものが壊れたり、新たな入り口が見えるようになったり
そうすると記録達成の面白みも増える
>>60 生存日数+&の評価項目としてあり、ですね。
ゾンビはマップを覆うようにそこらへんに溢れているのではなく、集団で行動してます。そして徐々にその集団の数も増え全体を侵食していきます。プレイヤーは
できるだけゾンビから遠ざかるほうが安全、ということになります。行く先々でいろんな人々と会い、彼らを仲間にしてともに行動するかは自由。NPCとのコミュニケーションは
充実すべきでしょ。ウォーキングデッドと同じやり方がいいかと。いろんな人間がいます。頑固で一辺倒な人間、従順な人間、いい加減な人間・・・会話次第で人間関係が悪くなったりもします。
一緒にいることのメリットは食事や隠れ家の提供、など、デメリットは仲間の身勝手な行動でゾンビに見つかる危険も・・・また仲間には犯罪者がいるかもしれません。プレイヤーは
会話を通じて人間像を察知することもできます。プレイヤーが仲間と一緒にい続けることができるか否かの判断もしなくてはいけません。仲間たちは遅かれ早かれゾンビになる運命です。
仲間が襲われゾンビになるのを遅らせるのもプレイヤー次第。
身勝手とか身勝手じゃないとかどういう行動?
仲間は何をするの?
64 :
なまえをいれてください:2014/05/04(日) 21:43:03.49 ID:cTjK3QKN
茶でも飲んどけや
とりあえずもうキャラで売るのやめたら良いんじゃないかな
あんな糞みたいな脚本でシリーズの人気キャラ出すって安売りってレベルじゃない
6のレオンとかクリスとかあんなの誰得なんだよ
性格も行動もわけわからねえし旧作と比べても別人過ぎる
>>63 問いかけても無言とか、止めても聞かない、単独で行動する、など。
仲間はゾンビがいない時は協力します。出会う人々は親子や兄妹、友人同士、その他見知らぬ生き残った人々の集まり、だとかそれぞれの人間関係を持ちます。
プレイヤーが生き残った人々と出会っても、プレイヤー中心には動きません。自由に動きます。仲間を統率するには「リーダー」にならなければなりません。
そのためには率先した生活物資の調達などをやって「信頼度」を上げていく必要があります。
>>65 怖がらすゲームからやっつけてスカッとするゲームに変わったので。キャラは一新すべきでしょう。
主人公がアルバート・ウェスカー。
実はウェスカーがアンブレラと無関係な善人。
いままでのバイオに出てきた悪いウェスカーは全部アレックスで
アルバート・ウェスカーはウェスカー計画で誕生したけど何も知らされずに一般家庭で育って
アンブレラに経過観察されてた設定で本人なのはバイオ1の冒頭だけ
ラクーンシティで猟奇事件が発生して
アークレイ山でケルベロスに襲われて洋館に逃げ込むけど
ゾンビの襲撃でクリスと離れ離れになる
自分そっくりな顧問研究員のA(アレックス)・ウェスカーに捕まって自分に成りすまされて悪事を働かれてしまう
なんとか洋館を脱出
クリスに自分は悪人だと誤解されてる状況で
どこぞのバイオハザードを解決する為にウェスカーが奮闘する。
なんで設定まで考えてんだよ
>>66 リーダーで命令するっていうのは向かないのでは?
ただ偉ぶってるだけになりそうな気がします
自分は手を汚さず、部下にやってもらうって事でしょう
支配する側
(止めてもいう事を聞かない⇔いう事を聞いてもらえるのが当然 問いかけても無言⇔問いかけたら応えなければいけない)
と言うより
支配される側
(やって欲しい事が欲しければ頼む⇔応えるかは相手次第)
と言う頼む側の方が面白いのでは?
恐怖を感じるなら自分は弱者の方が良いと思う
>>70 指示に従いやすくなるということ。あくまで「やすく」です。はじめから高慢な態度(コミュニケーション)を取れば仲間からそっぽを向かれます。
良い関係を築くことが大事です。
>>72 立場は自由に取れます。コミュニケーションの取り方は方向キーで、矢印で四つの選択から選びます。その相手の答えに対しても常に四つの選択があります。
こちらの答えに対して相手の返答も変わります。弱者でいたければ指示する内容を選択しなければ、相手のほうから指示を受けたりします。逆も然り。
指示をしてもそこに至る会話プロセス次第で応えてくれるかわかりません。
生存者にはいろいろなグループがあります。大所帯で隠れている人々からたった一人で隠れ家に住んでいる者まで。知らない者同士でいたり、親子や兄妹もいます。
繋がる生存者次第で支配する側、支配される側の判断をつけられます。彼ら生存者との「生活」も常にゾンビの存在に神経を尖らせながら送ることが肝心となります。
油断禁物ということ。ゾンビから遠ざかっていてもいずれ・・・そこにもやってきます。それが昼なのか夜なのかわかりません。警戒を怠らないこと。一度死んでしまえば
ゲームは振出しから再スタートです。だから安心の中にも緊張感はあります。なぜならゾンビの姿が見えてから恐怖が始まるわけではないからです。見えなくても怖いです。
>弱者でいたければ
弱者でいるかどうかを選べたら弱者じゃないんじゃないかな
弱者ははじめからなめられていて、はじめからどんな態度をとっても自分の受ける待遇は変化するとしても
立場の関係は変りはない
どうしてもいう事を聞いて欲しければ対価を支払う
選んで態々弱者になっても面白みに欠けると思う
弱者の状態で、そこから脱却しようとするけど、弱者はやっぱり弱者でしかない
だから、怖い人の顔色を伺い、親切な強い人に頼るしかない
そういうのが弱者の立場を楽しむメリットでは?
振出しから再スタートはやめた方が良いと思う
安全な位置から恐怖を体感するのに、再スタートを恐れるっていうのは現実世界を人質に取っていて安全ではないって事だから
下手だったら同じ場所を何度もやらされる
失敗しても良いように作った方がいいと思います
ゲーム外は安全だけど、今そこにいるのはただただ怖い
>>75>>76 まず生存者にはいろんな人間がいる、ということです。そしてプレイヤーが操る主人公は基本的に「無個性」です。主人公の性格を形成付けていくのはプレイヤーになります。
生存者との関係は極端に強者か弱者か、ではないです。生存者には「性格」が決められているから。コミュニケーション次第で自分の指示を聞いてくれ「やすく」なる、ということ。
しかし全ての生存者にそれが通用するわけではないです。中には傲慢な人間もいれば無鉄砲な人間もいます。そういう人間と一緒にいるメリットは行動的で生きていく物資を
調達してくること。デメリットはゾンビに見つかる危険性もある、ということ。生存者と繋がるのが嫌ならプレイヤー単独で行動することもできます。しかしインフラ壊滅、
自力で隠れ家を探し生活物資を調達しなければなりません。
>>77 明確な弱者という立場を取るならvsゾンビだけでいいと思います。スタミナ無尽蔵で人間を見つけたら追いかけてくるのゾンビに対し、
主人公は逃げるために「走り続ける」ことはできません。はじめはダッシュできますが徐々にペースダウンします。スタミナが切れれば歩くことしかできません。
また食料、水を摂取しないと生きていけません。その上、スタミナや免疫力にも影響が出ます。スタミナや免疫力は時間軸の上で回復向上します。
食事をしたからといって瞬間的に回復はしないということですね。
弱者であるが故に、プレイヤーは賢くないといけません。そのために他の生存者もいるんです。
>>78 >下手だったら同じ場所を何度もやらされる
失敗しても良いように作った方がいいと思います
そういうゲームは謎解きで脱出ゲーやガンシューゲーのほうが向いてると思います。難易度依存ですから。難しいところはすぐに何度もトライできますよ、と。
これは「生存」ゲームと呼んだほうがいいかもしれません。日々、ゾンビに遭遇して生き抜くゲームではないから。狭い範囲で隠れ続けるゲームではないから。
広大なマップのなかで、彼らから逃げ続けるゲーム。できるだけ遠ざかるゲーム。シナリオがあって何かをしなければ「次」に行けない、というゲームではないんです。
生きるためのことをやり続ければ自由な行動ができます。一つの地域に長居することもありません。ただし時間の経過に伴い、徐々に難易度が上がります。
ゾンビは侵食を続けているからです。
>>80 人間に対しての弱者です
人間相手になめられる食料を恵んで欲しかったとしても恵んでもらえない
主人公は他人に指示できると言うのはおかしいと思います
主人公が仕切れる立場で無いなら
自分がどうしても何かに困窮した時、助けを求め頼むと言う事は出来ても
それも何度も頼む事なんて出来るはず無い
何度も頼むなら見返りを要求されても仕方ない
食料は柄の悪い集団が独占していて欲しければ何か要求される
何も払えなければ殴り殺される
強い親切な人と仲が進むと柄の悪い集団を追い払うかもしれない
返り討ちにされるだけかもしれない
柄の悪いチームは別の柄の悪いチームと抗争してる
見たいなのは?
頑張ってきて失敗したらやる気が消えるのでは?
失敗してもやり直し出来るようにすべきかと
詰まない限り
詰んでも前のデータからやり直し出来る
ゲームオーバーになった時の評価が気に入らなければ続けられる
徐々に上がった難易度は 条件で下げられる
それで半永久的に続けられるようする
「走り続ける」事はできる様にした方が良いと思う
プレイヤーはまだ走れるのにキャラ側が勝手に走るのをやめてしまっては問題です
プレイヤーが走り続けようとする限り走り続けられるようにすべきかと
走り続ければ簡単に逃げられる
でもプレイヤーは指に乳酸が溜まりますからずっとは走れない
プレイヤーが疲れてもいないのに勝手に逃げるのをやめるのはどうかと思う
プレイヤーが逃げるのをやめた時に喜んで殺してやれば良いのでは?
ただ、その分スタミナを消費して食料が必要になる程度はいいかも
家畜飼育できるの?
>>82 主人公を弱者と決め付けることはすなわち、生存者とのコミュニケーション機能を十分に活かせないことになります。
>>79で言ったようにいろんな人々がいます。
柄の悪いグループもいれば、気の弱い友人で集うグループ、二人だけで生き延びた母娘、ジジイと孫、夫婦、等。そういった生存者と上手くやっていくには
どんなコミュニケーションを取るか、どんな行動を取るか、で対応が変わったほうがいいかと。そうすれば指示に従い(やすく)なるということ。
>何度も頼むなら見返りを要求されても仕方ない
だからプレイヤーは行動を取る必要がある。食料を調達して(または持っていた物資を)分け与える。そういうことを繰り返すことで信頼度があがっていく。
>柄の悪いチームは別の柄の悪いチームと抗争してる
見たいなのは?
インフラ壊滅した無法地帯なのでそういうのもありだと思う。しかし生存者が全てそれだと困る。ラストオブアスのように出てくる感染者も人間も「敵」扱いでは
プレイヤーは安心感が得られない。究極の敵はゾンビに限定したほうがいいと思う。基本は自力で生きる、ことであり、仲間と一緒にいることは+&のメリットがある。
もちろんデメリットも。
>>85 それはゾンビに見つかったあとの話で、見つかれば主人公は体力に限界がありますよ、ということです。見つかってから逃げることはリスクが伴うということ。
だからゾンビに見つかる前にプレイヤーが先にゾンビを発見することが大事。その場合、見つからないように速やかにその場を離れること。
見つかっても走り続けることで簡単に逃げられるのなら、ゾンビがいない時の緊張感も軽減されます。見つかったらヤバいからゾンビが近くにいないと判断してても
緊張感を保てるのです。MGSVをプレイしてればわかるのですが、近くにいないと判断してても意外と敵に視界の中に映っていることがあります。
またスネークはダッシュはできますが、あれが延々とできるようで、あれには違和感があります。MGSの敵は飛び道具(銃)を使うのでそれでいいと思いますけどね。
>>87 主人公の対応でも程度変っても基本は主人公の見た目で判断された方が良いのでは?
自分の腕次第でどうにかなるって分かってるうちは腕を使う事ばかり考える
自分の腕じゃどうにもならないって感じは出た方がいいのでは?
無力感
操作する側の人間の話か、操作される側の人間からの脱却の話
操作する側だとそこ存在する全てを手玉に取る前提で進める訳ですよね
>>89 プレイヤーの体力と主人公の体力が別に存在するのは主人公とプレイヤーを別々の存在として認識するのでは?
プレイヤーにも指に体力は存在する
全力で逃げてる感じを出すのに、指を離したら終りだって状況は効果的だと思う
指を離したら殺される状況で指を離す事は許されない指を離してはいけない状況
指には乳酸が溜まって、話すと言う行動も一切許されない
もしも走りこむとスタミナが増えるなら、プレイヤーの育てたプレイヤーの一部に認識できると思います
勝手に疲れるのはやめた方が良いような気がします
>>84 だったら数時間前か一日前の同時刻からやり直しというのは?このゲームにはシナリオがないので、基本的にそういうリスタートは
おかしいと思うんですけどね・・・死んだら全て終わりのほうがいいと思うけど。
>>86 免疫ゲージがあります。常にFullの状態ではないです。歩いたり走ったりで下がり続けます。食料、水を取ることでなだらかにFullへと近づいていきます。
ゲージの色は雨に打たれたり川の中に入ることで青へと変化していきます。逆に日照りの中で行動すると赤へと変化します。
色は体温を表してます。どちらも長時間、その状態でいると動かなくともゲージは下がり続けます。ゲージが下がった状態では病気になりやすいです。
風邪、感染症、怪我の治癒力低下、など。当然、体力低下により走れる距離も短くなります。
家畜は、考えたことがない。
>>90 生存者にはいろんな人がいます。全ての生存者に通用するわけではありません。「いろいろな人がいる」という点が味噌です。つまり測ったようにはいかないということ。
>>91 プレイヤーがいかに主人公と同一化できるか、です。プレイヤーの指にも体力があっても実際は息切れはしません。実際に走ってみればわかりますが、息切れがします。
特にダッシュしたあとはひどいものです。それを繰り返すと走行距離はだんだん短くなっていきます。これは広大なマップの中を走り続けることは不可能、という意味でもそうあるべきだと思う。
主人公へプレイヤーが別々の存在と認識してしまうのは、ある意味、仕方のないことです。それはゲームだから。主人公がゾンビに殺されてもプレイヤーはピンピンしてます。
あるのは精神的な問題。やられた・・・という。全力感を出すのは指を離さないということも一理ありますが、指を離さない限り走り続ける、というのにも違和感があります。
どちらかを選べ、というのなら全体的に走り続けられない、のほうがいいかと。それであってもプレイヤーは必死になれます。
>>92 走り込むとスタミナ(免疫)は落ちます。そのまま放置していても回復は望めません。回復させるには水、食料摂取。リアルでは十分な睡眠も必要ですが
ゲームなのでそれは省き、走り込みと食事摂取の繰り返しがスタミナアップというのはいいかも・・・しかしゲーム的にどうなんだ、というのもありますが。
>>94 プレイヤーの指が疲れればそれは実際の疲れと感じます
でも、プレイヤーは疲れていないのに画面上の主人公は疲れるというのは自分は疲れてないのにと思うと思います
実際は指を離さないのは想像以上に苦痛です
試してみると分かると思います
指を同じ状態で固定して左右に動かすと言うのは結構走り続けるのと同じ程度持つかどうかの状況だと思います
殺される時に差が出ます
自分の体力(指)がぎりぎりで殺される時は自分が本当に追い詰められて殺されるのと同じです
けれど、プレイヤーはまだ動けるのに主人公は勝手に止まった為殺された場合はシステムに殺されただけです
雨や川は安全なんですか?
変なウイルスで汚染されていたらむしろ危険なのでは?
免疫ゲージについて。
プレイヤーが主人公を何も操作せず動かさなくてもゲージは減り続けます。生きることは消費することだから。良い状態(Full)に近い状態でいるには
水と食料を補わくてはいけない。減少が続きそのままにしていると免疫力低下で病気になりやすく、さらに下がり続けることで病気でなくても
ダブルビジョンや視界がボケるといった症状が現れる。そのまま放置すれば「死」が訪れます。
では何でも口にすればいいか、というとそうではなく、栄養価の高い食事と適切な量で回復値とそのスピードも変わります。少ない量と栄養価の低い内容では
大した回復は見込めません。
インフラ壊滅により生もの等の食料はほぼ腐敗、ガス電気による加熱調理も無理、の中、食料・水の調達はプレイヤーにとって重要な課題の一つになる。
>>98 もちろん入ってみないとわかりません。少なくとも免疫が下がった状態だと良くない結果が待ってるかもしれません。
雨については長時間、打たれるといろいろと体調面に問題が出てくると思います。その時間も免疫力によって変わります。
どちらにしても体温は下がるので平温の中にいるより、免疫力が落ちます。
>>96 走り続けられないから、逃げられなかった、にはならないと思う。見通しの良いところをゾンビをバックに逃げる、ことをすれば
最終的には捕まります。走ることと歩くことの繰り返しで逃げきれる場所へ向かうことです。ジャングルの中とか。ゾンビの視界から
消えれば逃げ切るチャンスはあります。プレイヤーは走り続けるのが無理とわかってるので、そのぶん場当たり的でも必死に頭を使います。
落ちますね。
>>93 殺されたら終了するのはそういうモードを作ってやりこみ要素としておけば良いのでは?
通常は半永久的に続けられる方が良いと思う
>>99 太陽光発電の施設では電気が使えると良いのでは?
ガスボンベをつけてる施設ではガスも使える
サバイバル間を出す為には無い方がいい?
プレイヤーと無関係に主人公キャラの視界変えると言うのはやる側には不快になるのでは?
プレイに差し支えないレベルにした方が良いと思うような
バイオ2のダメージを受けると足を引きずる程度だったらよかったけど
>>101 出来たら、見通しの良いところをゾンビを後ろに逃げ続けられるようにした方がいいと思います
走り続けてもゾンビは必ず付いて来るから逃げられない、でも走り続けていればつかまらない
通常直線的に逃げるなんて無いから色々逃げる時に曲がったりどこに逃げるか考える
そういう部分で人は判断ミスをする
プレイヤーの殺される由来をプレイヤー自身にした方がよいと思います
どんなに逃げ続けられ持て、むしろ逃げ続けられるからこそ、場当たり的に何とかすると思う
走ってさえいれば追いつかれないなら、考える余裕を持てる
でももし走っても一時的にしか逃げられないなら色々な事を考えられない
最初からこういう場合はどうするか計画を立てるか、今走ると言う力での解決をしようとしてるそれで無理やり逃げ延びるか
人はピンチになると限界以上の力を出すそうです
それなのに勝手にキャラが通常の限界を感じて走るのをやめるからシステム的になってしまう
指で押さえ切れなければ反対の手の指を継ぎ足して
そのぐらいの気持ちでいた方が良いかと
>>103 ノーマルとハードで分ければ問題ないですね。ノーマルは近間からリスタート、ハードは振出しに戻る。
>>104 そういう施設や住まいがあってもいいと思います。しかし主人公はゾンビから逃避しながら放浪してます。着いた地域では後から入ってきた他所者扱い。
そういう便利なものは既に先に入居してる者がいる、と。ただそういう施設や家は稀でいいと。
>>105 当然、病気や怪我もビジュアルに反映されます。足を引きずる、腹をおさえる、コントローラを動かさくても主人公の挙動に変化が出ます。その場合、ゲージの色にも
変化があります。出血→ゲージが部分的に赤くなる 中毒→ゲージが部分的に青くなる 骨折→ゲージに白い線が入る(骨折の数により線の数も変わる) など。
しかし内面の問題は視界に訴えたほうがいいかと。血圧や血糖値の低下で頭がボーっとするなどは良い例。視界をボカすといっても継続的にではなく、
断片的でいいと思う。ただそのまま放置してると「餓死」が待ってるのでそれに近づくにつれ、それにダブルビジョンを加え一層ひどくなっていく。
ゲーム性が別物になってしまいますから
ノーマルとハードというより、完全に別モードにした方がいいのでは?
近間からリスタートのモードは主に探索して無限に続けられます
振出しに戻るタイプは生きられたタイムを競う内容なので目指すものも違うかと
>>106 そこはゲーム的に考えていいと思います。すティクを押し続けることにより捕まらない、というのはプレイヤーの個人差がでてしまいます。
またスティックを離した瞬間、ゾンビに捕まるというのも不自然。ゾンビは猛スピードで追いかけてくるんですか?
ゾンビはゆっくり歩いてますが、人間を見つけると早歩きで向かってくる、程度がいいと思う。逆にプレイヤーは走れるけど、
操作を誤り壁などへ接触すると怪我や横転がある、鋪装されてない道では石ころにつまずいて転倒する、などのアクシデントの要素を
入れたほうがいいと思う。
>>110 たしかに評価対象も変わりますね。モード別でいいと思います。
>>108 限界をゲージで表してますが、限界以上もゲージの中で表現することは可能です。しかし人間なのでやはり走り続けることは無理。
そこは人間的なところをいかにゲージに表現させるか、だと思います。
例えば空腹だとゲージはFullではありません。例えば50%だとして、万全の状態ならfullゲージいっぱいの走りができますが
走ることはその半分しかできません。しかし歩くことでまた走ることができます。違いは、50%とfullでは同じ時間で移動できる距離が
変わるということです。
プレイヤーにとって逃げる場合大事なことは、ゾンビからできるだけ遠ざかる、ということです。近くにいても身を潜めて隠れていれば
何とかなる、というわけではないです。ゾンビの視界から外れても逃げた方向へは追ってきます。移動して距離を離していくことがポイント。
その際、ゲージの状態が万全か否かで大きく左右される。
>>111 指を離した瞬間つかまると言うより
指を離すと追いつかれ距離が縮まる
走ると一定距離まで再び離れられるけどそれ以上は離れられない
追いつかれてかつそのまま立ち止まればつかまります
程度を想定してます
>>113 人間の感じる部分プレイヤー自身に依存した方が良いのでは?
キャラをどうするよりプレイヤー自身の感覚に依存
>>116 ゾンビは歩いて追いかけてきます
のそのそ
ゾンビは集団でいたら逃げられないのでそれで良いと思います
徐々に迫って来るスローさが良いのでは?
スローに迫って来る、でも避けられない
スローで考える余裕は残ってる
その時何を考えるのか
プレイヤーは
プレイヤーに余裕とゆとりを与えて考える時間を与えて
それでもこれから起こる事を避けられない
そういうのが怖いのでは
>>117 そこは好みの問題になるんですよね・・・
たしかに切迫感、緊迫感はそちらのほうだと思います。しかし、リアルに沿ったものはこちらか。と。
自身という意味でも、・・・感覚はあります。走ることはゲージの減少を早めるし、かといって立ち止まれない、動き続けないと危険。
ゾンビが視界から消えても、また見つかってしまえば再び走り始めないといけない・・・ゾンビは執拗でこちらには限界がある・・・
だからゾンビが見えなくなっても動き続けよう・・・と。結局、逃げるために使った労力がそのままゲージに反映する。逃げて生き延びたとしても、
失ったものが大きい。
ちゃんとどう迫ってきてるかまで殺される側のプレイヤーから見て分かる
>>120 ゾンビから隠れられたら動かず隠れて見つからないように祈るみたいな
緊張は怖いと思う
見つかるか見つからないか
陰で息を呑む
>>118 それは不自然で違和感。のそのそ追いかけてくるゾンビでこちらは走れるのに、逃げきれない、というのは。例え集団であってもそうでしょ。
それでも避けられない、というのは違うのでは?狭い空間でなら、恐怖を表現するという意味でわかりますけどね。
>>122 逃げ場がなくて、ならわかります。隠れて「祈る」
>>123 実際はそういう状態は頻繁に起きます
プレイヤーは人間でコンピュータではないので判断を間違えます
典型的な例ではプレイヤーは、恐怖の対象から逃げて右に曲がった
でも、右は行き止まりだった
戻ろうとするとそこにはもうゾンビが来ていて戻れない
その他にも、逃げて入り込んだ先に別のゾンビがいた
広場でプレイヤーは進む道を間違えて直進した後に曲がったらゾンビは斜めに進んで追いつかれた
色々
円状になっている場所で延々と周回しているとゾンビを引き連れながらずっと回れる
でも指は徐々に疲れて来る
色々
>>124 ゾンビから逃げ切れて隠れてる
でもゾンビはまだそこらにいて見つかってはいないけどそこにいる
どこかに去るまで祈る
見たいな感じ
外から見ていると"物理的に"追い詰めない限り、プレイヤーはゲームオーバーにならないと考えるけど
プレイヤーはコンピュータではないので必ず最適な答えを出す訳ではないので
実際はどう100%の力を出す事も出来ずに殺されるか?を追求したものが怖いゲームだと思う
必ず最適な判断をする前提で作ると、詰めて考えるから無駄も無い、プロ的な思考になると思います
追い詰められていればい追い詰められている程人は適切な判断も出来ないし100%の力も出す事は出来ない
怖さを追求するなら、全力を出した時の前提で全力を出す事の出来る環境で物理的に抑えるより
全力を出したらとても簡単だよ?でもこの空間では人は全力を出す事は出来ない
どう全力を出す事も出来ない環境を作るか?を考えた方が良いと思います
この空間では容易に全力を人は出す事は出来ない
それが怖さ
>>125>>126>>127>>128 そのためには狭い空間、建物の中とかの。そういう条件なら理解できる。
まずノロノロとスローなゾンビに全力でスティックを押して「走って逃げる」ことに違和感があるんです。っスローなゾンビにプレイヤーが
冷静な判断ができないのもおかしい。スローなのだからプレイヤーはまず「追いつかれない」と考える。それにミスもおかすことはすくないでしょ。
あるのは油断です。油断というのは大丈夫と甘い考えで起こるもの。そこに緊張感はないと思います。
プレイヤーに全力を出させるには、ゾンビの追いかけてくるスピードは重要です。ノロノロ、じわじわのスローでは緊迫感がない。
かといって猛スピードで追いかけてくれば難易度が高くなり恐怖を感じる余裕をなくす。早歩き程度が一番いいと思う。
しかしこれが狭い空間の中なら、ノロノロでも迫り来る恐怖は理解しますよ。
>>128 >ゾンビから逃げ切れて隠れてる
でもゾンビはまだそこらにいて見つかってはいないけどそこにいる
どこかに去るまで祈る
見たいな感じ
これは実現できます。こういうケースはゲージの消耗度が激しく、もう走ることができなくなった状態で可能。
また病気や怪我で、体力を使うことが危険な場合。
さらには、まだゾンビに見つかってない状態で、近くにいる時。今、その場を動けば危険・・・と判断した時。
見つかれば襲ってくるので、その場から逃げるしかないです。
>必ず最適な判断をする前提で作ると、詰めて考えるから無駄も無い、プロ的な思考になると思います
プロ的な思考は全くないです。ゾンビに遭遇したら何を考えるか、ということ。素人ならできるだけ彼らに会いたくない、できるだけ
遠く離れたい、と考える。近くにいてうまく立ち回ろうとか、巧く対処しようとは考えない。だからできるだけ遠くへ逃げる、ことへ
どれだけ緊張感を維持させるか、の作り。その逃げたい、遠くへ離れたい、というプレイヤーの気持ちを開放させる。そのプロセスに
緊張感を持たせる。そのためには走ることへ「限界」があることも知っておかないといけない。走っていればゾンビとの距離は広がり
歩くと距離は縮まる。
>>130>>131 空間作りは大事ですね。閉塞的なのか開放的なのか。そしてどんな作りなのか。
足の早い人の能力が活かされるのは広い空間です。逆に狭い空間だと活かされない。追い詰められ感も狭い空間のほうがあります。
ミスもおかしやすい。狭い空間ならやはり「脱出」という目的があったほうがいいと思う。
>>132 一手間違ったら詰むなら冷静な判断出来ないと思います
ゾンビは集団で移動している
広かったとしても広い通路でも数匹いたらその横を通るのは難しいと思います
早歩きでも猛スピードと同じで考える時間がない
難易度が変るだけで
必要なのはスローでも逃げられないように作る事かと
>>133 出来れば無傷のうちにそういう状況を作るべき
傷を負うと恐怖は消えるので
傷ついた人はこれ以上傷を受けないけど、無傷の人は傷を受けるのは怖い
大切なのはプレイヤーを追い詰めない事
追い詰めれば怖がるように見えるけど心理的に見ると追い詰められると傷を受ける事を気にしないでどうでも良いと感じます
安全な場にいて自分の命が脅かされる事が一番恐怖に繋がる
死を覚悟した人に殺すと脅しても怖がらない
>>134 プロは適切な判断をしようとします
勝てない相手には逃げる
場を把握してて勝てるか勝てないかきちんと見極めて行動するのはプロ
どうなるかまるで分からない素人は支離滅裂な行動をとります
プロは物理的に詰む事でしか殺す事はできない
素人は別に詰んでなかったとしても勝手に自ら泥沼にはまる
逃げた先にゾンビがいて引き連れるゾンビを増やしたりする
ゾンビがどういう事するか的確に判断して生き残るのは緻密なプロの仕事
このスレ3人くらいのレスしかないよな
>>136 スローという前提ならまさに
>『必要なのはスローでも逃げられないように作る事』 ですね。
>広かったとしても広い通路でも数匹いたらその横を通るのは難しい
通路の多い立屋内ならわかります。
互いの描いてる前提(舞台環境)が違うんだと思います。
実際に怖いゲームはたいていプレイヤーより敵のスピードが遅い
ゾンビが物理的に主人公を捕まえるから勝てない → 難しい
ゾンビにつかまったら殺される(ゾンビが物理的に捕まえる訳ではない) → 怖い
迫っているだけで怖いのは迫っているのが物理的な物ではない「死」そのものだから
物理的に強い相手には、相手に技術でこっちが上回れば決して怖い訳ではない
用は勝てばいいのだから
物理的に迫っているのは物理的な問題というだけで、その問題を対処すれば済む
実際に怖いゲームはたいていプレイヤーより敵のスピードが遅い
ゾンビが物理的に主人公を捕まえるから勝てない → 難しい
ゾンビにつかまったら殺される(ゾンビが物理的に捕まえる訳ではない) → 怖い
迫っているだけで怖いのは迫っているのが物理的な物ではない「死」そのものだから
物理的に強い相手には、相手に技術でこっちが上回れば決して怖い訳ではない
用は勝てばいいのだから
物理的に迫っているのは物理的な問題というだけで、その問題を対処すれば済む
物理の通用しない相手にはどんなに技術で物理的に逃げても逃げられるものではないし勝てるものでもない
物理の通用しない相手を作り出すなら?
まず物理的に追い詰めるのをやめる事
物理的に追い詰める→物理的にどう対処したら良いか適切か考える
これを突き詰めるとプロ
ちょっとコントローラーを触れば離れる事逃げる事は簡単だよ
でも万に一、つかまったら殺される
それだけで怖いし
そう作る事こそ怖さに繋がれると思います
それはどこにいってもいるし、逃げられない
全力で挑んで来る相手より、余裕に見えて本気を出していない相手の方が怖い
本気を出していないのに殺される
敵が強い程、敵が本気を出す程、敵の底が見える
その結果それを乗り越えてしまうと敵の底の浅さを見る事になる
>>137 >出来れば無傷のうちにそういう状況を作るべき
これも狭い空間なら十分に考えられることです。
なぜ広いオープンワールドでサバイバルするか、ということ。怪我や病気になることはゾンビに襲われなくても、死ぬことがあるから。
全ては生存すること、に直結してるんです。その中でゾンビは最大の障害です。どんなに元気にしてても一瞬で殺されるからです。
だからプレイヤーは自己管理することと常に警戒を怠らないことが重要。
懸命に逃げる途中で怪我をしたら走れなくなる可能性もあります。しかしゾンビの姿はもうない・・・じゃーもう安心かというと
そうでもないかもしれません。走れない状態で最後に身を守る手段は「隠れる」こと。そういう状況にもなることもある。
必死で逃げる際で一番起こるのがアクシデントです。
恐怖はプロを怖がる素人のただの弱者にする事が出来る
持っているその殆どの力を発揮できず、恐怖の世界に陥れる
日常世界ではプロでもこの世界ではただの被害者
そういう作品が怖い作品
逆に言ったらそう作れないから最近の作品は恐怖が無いのでは?
「自分が殺されるのは物理的に勝てないから」と言う考えは捨てるべきかと
自分の殺される理由は、恐怖の世界に支配されているから
その世界では物理的に何をやっても無駄
恐怖の世界からの脱却だけが自分を助けられる
>>140 大きな公道での話です
オープンの世界と言っても道路やビルは依然としていっぱい存在するはず
ゾンビに追いかけられてきて逃げた先にまたゾンビがいたら
うに逃げられない
>>145 元気でもそれは同じかと
元気にしてても一瞬で殺される
それなのに怪我をした時だけ隠れるのはおかしいかと
>>139 汁男優な
それにしても精液の量が酷い
ぶっかけAVも真っ青
物理的によりも勝手にプレイヤーが自滅するように作るべきかと
それとサバイバルも両立
色々考えてサバイバルするのは面白いと思います
でもそれだけでは恐怖は余り無いのでは?
恐怖心をもっていたらプレイヤーは能力の1%も出す事は出来ない
何故なら震え上がっているから
主人公は震え上がっていてなんも出来ない
そんな中でのサバイバル
プレイヤーが敵をきちんと見て、自分の状態や健康もきちんと見て活動するサバイバルだったら完全なサバイバルになります
そこはゾンビのいる世界と言うだけで
ゾンビに対してはただ恐怖するだけで何もできず、ひそひそ自分の出来る事をする面でサバイバル
そのためには何必要?
純粋なサバイバル(ゾンビ世界での)もそれは面白いと思うんですけどね
恐怖も入れるなら
とりあえずジルちゃんを使わせてくんろ。あと本編もっと長くして。
5とか6とか2日や3日でクリアしちゃったから。
156 :
なまえをいれてください:2014/05/07(水) 22:04:24.86 ID:3l9W02p1
本編を引き伸ばすより、一つの問題を解いてる時間を延ばす事や、謎を解かなきゃいけない時間のかかる部分を増やすべき
158 :
なまえをいれてください:2014/05/09(金) 00:14:43.40 ID:n9G0XG1h
いつ発売予定?7
>>150 オープンワールドの広大なフィールドでゾンビの危険を回避しながら生存を続けるというゲーム。だから物理的な距離を取り続ける。
しかし昼夜の時間があるので、夜は怖いです。
全体的にはそちらのほうが恐怖による心理的圧迫感があると思います。
演出をもっと怖くして下さい
ステージも閉鎖的な方が恐怖感も出ると思う
ヌルヌル気持ち悪い敵も一杯出して下さい
後、弾は拾うのを限りなく最小限に抑えて、火薬等を集めてタイプライターの部屋みたいな所で作るみたいな感じのサバイバル感も欲しいです
サバイバルホラーには謎解き、サバイバル感がもっと欲しいです
どちらかと言ったらゾンビと言ったら昼のイメージですけど
夜いても良いけど、その場合はゾンビは昼夜無休で動き続ける感じ
ゾンビの昼のイメージと言えば、砂っぽいところに違和感な人間
その人間は、ずーっと立ってて、目はうつろで、粘液みたいなよだれをたらしてる
夜の場合は都会で街灯に照らされてずーっと立ってる
で、近づいても特に無反応、話しかけても無反応・・・
でもそれで安全かと言ったらそうではない、何かのきっかけで突然襲い掛かって来る
不安定な物
でもバイオのゾンビはそこまでじゃない感じ
最初から襲って来る
バイオは弾は多目で良いと思う
ただ弾は探さなきゃ手に入らない
弾は引き出しとか、机の書類の下とか、死体からとかめぼしい場所を物色して探して見つける
見つけられなきゃ一発も手に入らない
ぐらいでいい・・・
もちろん弾は隠されているので全部手に入れて進むなんて遊び方は想定していない
隠された中から生き残るのに必要な分量だけは見つけ出して進まないといけないと言うだけ
進行する時に進行に沿って自動的に弾が手に入るから多いと感じるんだと思う
一つ一つ探し出さなきゃ手に入らないなら幾ら拾っても足りた気持ちはしない
そろそろビリー、レベッカ、バリー、カルロスの日蔭キャラ主人公お願いします
火薬で弾を作ると言うとミリタリー色強い
サバイバルするならもっとゾンビを倒す事さえ出来ればいい感じに仕上げたい
火薬探すより弾や武器そのものを探した方が見つかりやすいと思う
武器を作りたいなら銃弾の形状をしたものを作るより、厨房から食用油を持ってきて食用油に火をつけるような戦い方の方がサバイバル的だと思う
またはゾンビの進路上に油を引いてゾンビは転んでこっちに来れないとか
それも食用油をいつも必ず使えば良いって言うんじゃだめでその場その場で手に入るものを臨機応変に使う
プレスする機械の中に牛追い棒で突き落としてやるっていうのだって
その場で何でも考えなきゃいけない
同じ倒し方を繰り返し安定的にシステム的に使うっていうのはサバイバル的じゃない
火炎放射器やマシンガンを使い捨てる形で手に入るっていうのはよかったと思う
マシンガンって言うと当たり前の武器の一つに聞こえるけど
そういうのがさも特別な物に見えるように作るべきかと
そんなのハンドガンやショットガンが食用油や洗濯棹の面白武器に変わるってだけの話じゃん
広い場所、ぞんび大量、その辺の道具色々使える系なら
カプコンにはデッドラがあるからなあ・・
安定的に使えるっていうのがサバイバルとしてだめかと
その辺の武器何でもじゃだめだし、定期的に弾や火薬が手に入るのもだめ
本当は武器なんて一見なさそうなところから、こね回して武器になれる物を作り上げるってところがサバイバルなんだよ
何も無い事が前提で
銃みたいなもともとの武器でも、お手製でも、本当は武器なんて無い所から探り当てる
どこに行ってもそこらに置かれてる棒切れを拾って殴るのはだめだし、道なりに進むと定期的に弾が補充されるのもだめ
武器は自分で考え自分から手にいれなきゃ一つも手に入らない
そこらに置かれてる棒で戦うってただの格闘家だからサバイバルだったら安易な行動は出来ない中で使えるものを無から見つけ出さなきゃいけない
一見何も無いところから使えるものを見つけるって言うのこそサバイバルの醍醐味だと思うんだけど
調理用の油と、実験用の薬剤から見事お手製の爆弾を作りました見たいな感じでもいい
「自分で探し出す」って部分こそサバイバルには必要
探さないのに武器は手に入るっていうのはなしで
何かを作り出す専門的な知識をもってなかったとしても、使えそうな物を自分の足で見つけ出して使えるか試してみるぐらいは必要かと
>同じ倒し方を繰り返し安定的にシステム的に使うっていうのはサバイバル的じゃない
安定的になるかはプレイヤーにノルマを与えて、システムを利用するというのは悪くないと思う。問題なのはそのシステムにどれだけ自由な選択肢があるか、ってこと。
自由な選択があればプレイヤーの個性が出る。みんな同じような戦い方になることもない。
ガンしゅー前提で話してるけど。ガンシューサバイバルとしてね。
>>168 自分で「探し出す」ことを、自分で「買う」。買うには努力する必要がある、銃が欲しければそこそこの課金が必要。食用油は安い。薬剤も安い。ただ組み合わせができる、でいいじゃん。
金の概念いらね
>>169 システムを利用する=はじめからそれが出来る事を分かってる
ドラム缶を銃で撃てば爆発する周囲にいるゾンビを巻き込んで一網打尽にすると言う一連のシステムが出来上がっていて、ところどころにドラム缶が配置されていてそれを利用すると言うのはサバイバル的ではないと思う
自動車か何かに積まれているドラム缶を発見しそこにはガソリンが入っている事を見つけて、それを「使えるな」と思ってひとつ運び出して、それを必要な場所に設置して爆破するって言うのはサバイバル的だと思う
利用できるものを自分で開発したり発掘する事は大切かと
個性はそんなに必要ない
隠されている生存のキーを見つけられるか?発見できるか?それがサバイバルだと思うけど
発見できなければ生存できない
だから発見しようとする
それを楽しむゲーム
>>170 買うというのと自分で発見するのは全然違う
武器に困窮している人が武器になるものを無から探そうとする
武器はどこに行けば武器として使えそうなものを手に入れられるか見当をつけて
でもそこには無かった・・・ではどこを探したらいい
もしかしたら手に入れられない
それに何が手に入れられるのかも分からない、そこで使えるものを臨機応変に
お金で買うんだったら、最初からもうどこで手に入るか分かってる
大体爆弾やガソリンが無いから代替物として食用油を見つけたいのに自由に買える場所で食用油を売る必要も無い
お店もインフラだから
それを手に入れるまでの道筋が見えないからそれを探して手に入れる
そして手に入れたものを実際に使えるか試す
そうやって生き残るのがサバイバルだと思う
どうやればいいのか最初から答えが見えてて、後はその通りやってればいいって言うんじゃサバイバルじゃない
武器を売ってる どうすればいいのか分かるし
敵を倒す弾を落とす これもどうすれば良いか分かってる
進むと道なりにたるや箱が置かれててその中に武器が入ってる これもどうすれば良いか自分で考えない
身近に置かれた鉄パイプや棒は何でも武器になる これも自分で考えない
こうしたいけど、直進したらそれは出来ない、困ったな
どうすればいいか自分で考える
考えて答えを見つけてそれを試してみる
それは通用するのかどうか
そう考えるのがサバイバルとしての面白みではない?
>買うというのと自分で発見するのは全然違う
買うというのは戦うに至る前のプロセス。発見がないかというとそうじゃない。高価なものを発見する、探索、お宝探し、謎解きなど、マネーに換金する前に
「発見」しないといけない。つまり、あるということ。
>利用できるものを自分で開発したり発掘する事は大切かと
>それに何が手に入れられるのかも分からない、そこで使えるものを臨機応変に
根幹は変わらない。そういったものは固定されてるんだろ?いろんな選択肢があってもそれは固定されてる。つまり臨機応変といってもプレイヤーが
使えるものは固定されててそこに自由がある。こちらは利用できるものを利用して「お宝」を探す。探し当ててそれを換金してそこから自由選択がある。
即、戦いに結びつかないのがこっちの考え。
要は見た目の違い。サバイバルの表現の違い。
>>174 武器も弾薬も全て買う。ドロップなし。プレイ現場には何もない。
そっちは賢く、こっちは「力を蓄える」やり方。その違い。どっちもサバイバル。要は苛酷な環境で自分は弱いと「自覚」させること。
弱いから賢く臨機応変に何かを探して利用してサバイバルするか、
弱いから努力して自分に力をつけてサバイバルするか、
と違い。
あと、ドロップがないから補助はない。マネーで使う選択肢が間違ってた、ってこともある。力で押し切ろうとしてもできないこともある。
そうなった時、持っているものと現場にあるものをどのような組み合せで使うか、そこには賢さが必要。そうすりゃ節約にもなる。
だから敵を倒してどんどん次へ進めるんじゃなくて、倒したらその近辺を隈なく探索する。次のために蓄えを必要となる。
蓄えたものをできるだけ減らさないために賢さがある。
お金で買うようにするメリットがいまいち分からない
「プレイヤーは武器を手にする」と言う部分は共通だと思う
どう武器を手にするか?
「どこかに何かが落ちてるのをどこに落ちてるか自分で探さなきゃいけない」
「最初から全てそろってる店で買う」
探し出すと言う部分がただ簡略化されて要素が消されてるだけに見えるんだけど
自分に力をつけるとはどういう事?
>>179 ゲーム的な面白さ。
武器がある所にはある。それを探す、そういうゲームって溢れてる。ゲームパートの中に全てある。
それをちゃんと手続きを通して「手に入れる」
簡略化してるけど、でもそこに至る過程で探索がある。そこは頭を使ったりそのためのアイテム(例 鍵や何かの番号など)を探す。
>>自分に力をつけるとはどういう事?
力とは継続。つまり努力すること。探索の中の面白味を味わいながらでも換金できそうな物を探し、
武器やアイテムを充実させることが「力」をつけること。
基本はガンシュー路線よりのサバイバル。
武器はお金で買うなら探索は必要ないのではない?
鍵や何かの番号等を探して武器を手に入れるなら、直接武器を探した方が良いのでは
武器を手に入れるために別の関係ない作業で置き換える
もしも拳銃が欲しい場合は銃を探さなきゃいけないし弾を欲しい場合は弾を探し出さなきゃいけない
応急処理の道具ら薬草を見つけたいならそれを探し出さなきゃいけない
そういうのだったのを、物品で代用したらずいぶん緊張感が消えると思うけど
欲しいのは銃本体で弾じゃないのに、弾ばかり拾っても意味は無かったのを
物品だったら何でも良いって事になるって事ですよね
それと物色して売りつけるって盗品売買やってるみたいに見える気もする
確かにシューティングゲームだったら銃器そろえて進みながら敵を撃つというスタイルで良いんだろうけど
自分は今何を必要としているか考えて探さなきゃいけなかったのを
見える物を手当たりしだい取るだけで良いようにするって事ですね
ここで火炎放射器手に入れなきゃ、その後のこのシナリオのここでこの扉を開ける事は出来ない
この扉の奥には何か良いものを見つけられるけど、別に必ず入らなきゃいけない訳ではない
見たいなのは、探索する意味を表したものだと思う
何を手に入れても数値(お金)になるなら頭を使う要素をそれだけ省いてるのでは
裏要素として入れるなら話は別だけど
お話の進行はゲーム内を探索したもので基本進めるのだけど
お金も溜まる
もしもお金をためれば、ゲームでは手に入らない強力なおまけ武器を買う事も出来る
そういう感じで
それを手に入れる事でまた本編でいけなかった通路に入れる事も・・・
手に入る物を全部お金をためて買うようにしたら考える部分が全部消えると思う
お金こそ全てになるから
お金も未知の一つに過ぎない程度に
最初から全てを買えるから発展性余り無いよう感じる
何を発見する
発見すると何をやれるようになる、どこを通れるようになる
何をすると何を手に入れられるようになる、何を使えるようになる
そういうのが発展
リストから選ぶと最初からもう完成してるから
どこを通れるようになる と何と何を使えるようになる
そして何と何が手に入る
又それを使えるようになって、何を手に入れると
新たな何を〜
と連鎖的に
そうやって探索して行き着いたご褒美に欲しい銃とか武器とかを手に入れられるから面白いのでは?
最初から手に入っていたら、もうする事は無いですよね
敵の討伐?
そこはどういう銃で倒すか?のバリエーションしかもう無い
探索で探し当てたものは何らかの意図があって置かれたものだと思う。〜しなきゃいけない、そのためには○○が必要、探しきれないなら他の道を・・・
こういったものって制作側が頭を使ってもらう意味と道筋を作ってることになる。アイテムの組み合わせや個別の使い道がそれぞれあり、
それを探し使うことで「次」へと進める。こうなるとサバイバルと言えばサバイバルだけど、そこに自身の力を蓄える、というのが皆無だと思う。
弱いまま進んで頭だけを使って生きていく、ような。
>自分は今何を必要としているか考えて探さなきゃいけなかったのを
見える物を手当たりしだい取るだけで良いようにするって事ですね
見えてるとは限らないけどね。何かの額縁の裏とか本棚の裏、目に見えるようにすぐ取れるようにアイテムらしく置いてないものもあっていい。
それは次へ進むための、じゃなくてお宝のある部屋の鍵だったりとか、そんな種のアイテム。また舞台にはいろんな部屋があって
鍵が掛かってる。中にどんなものが隠されてるわからない。ドアを開く鍵がない部屋もある。そのドアを開くには「鍵」を買ってください、と。
>リストから選ぶと最初からもう完成してるから
システムはシンプル。リストから選んで買えるものを買う。しかし買うだけのマネーがあるかどうか・・・都合よくいかないと思う。都合よくいかせるには
努力と頭を使うことが重要。銃撃だって無駄撃ち、撃ち損じはできるだけ避けたい。
>何を手に入れても数値(お金)になるなら頭を使う要素をそれだけ省いてるのでは
お金(数値)を手に入れてから頭を使うようになる。好みも含めて。もちろん無駄足を踏ませるものはないけど。
大なり小なり全てお金になる。
そっちはラスアスやアウトブレイク派に好かれそう。
こっちは4が好きな人がそれなりに好むと思う。
まぁ今、提案してるのはちょっと厳し過ぎるけど・・・固定配置の弾薬があってもいいと思ってる。
金の概念が支配したサバイバル。
力を蓄えるのは同じかと
同じ武器を手に入れるためにする事が違うだけで
武器1を手に入れるためにお金をためるか
武器1手に入れるために屋敷を物色するか
その違い
自分の足で歩いて物を手に入れるか対価を支払って買う物か
購入するって言うのは好きなものだけを購入する
サバイバルだったら使えるものは何でも使う
手に入る銃器も弾も限られてるから
苦手な武器でも得意な武器でも使う必要性が出る
要らない武器の弾をどこに割り当てるか
貴重な強い武器の弾をどこに当てるか
サバイバルのゲームは何種類かに分かれると思う
一つはサバイバルのシミュレーションを楽しむ物
もう一つはサバイバルの体験を楽しむ物
シミュレーション的な体験はサバイバル感が出ないのは難点だと思う
作られた方がサバイバル感出る
これをするために、これをして、そうしたらこうなって
どんどん事実を発掘する
シミュレーション的な体験はプレイヤー視点で見て全体像をきっちり把握する事になるから
神の視点
バイオハザードは武器を探し出すゲームだと思う
それと、生息している未知数の生物を見つけるゲーム
隠された武器と未知数の生物を見つける事に面白さを持ってるゲーム
徹底的に脱出に拘っていいと思う。ただガンしゅーユーザーも捨てるわけにはいかないので路線を変えないといけない。
撃ちまくることができる。が、それで解決はみない。撃って倒して殲滅させて進むを、撃って排除しながら「逃げる」
ゾンビは無限湧き。弾薬や銃も豊富にある(有限だけど)
これが無難。
これならカプコムでも作れる。5の集会場や4の村落を再現すればいいだけだし。あとは脱出経路を複数用意して
マップを蜘蛛の巣構造にする。脱出経路によりステージ変わる。好きなところへ逃げる。もちろん脱出にはハードルがある。
緊張感を持つ意味で、プレイヤーには一撃死がある。
それだと詰むんじゃないかと?
無限にゾンビが出て来るけど、弾は無限でない
従来のバイオだと、一応敵を殲滅になってる
敵を殲滅する → 戻って来るとまたいる
見たいな要素も入れられる
「敵を殲滅しないと怖いから進めない」っていうのがバイオ的恐怖の基礎になってると思う
「敵を殲滅しないと怖いから進めない」→だから殲滅する
同じ殲滅でも「敵を殲滅しないと怖いからそこにいる敵を全部倒すしかない=殲滅」だったのを、「次々出て来る敵を倒し続ける=殲滅」にするからおかしいんだと思う
敵を殲滅しないと怖いのは一匹でもいたら殺されると思うからで
過剰反応と一緒、虫がいたら過剰に殺虫剤をかけ続ける
どこに潜んでいるか分からないし、戻ってきたらいないという保証も無い
怖いゲームと言うのは基本目の前にいる敵と戦ってる時より、敵のいない時こそ怖さを感じる
シューティングのユーザーを満足する仕様にするには銃を撃つシステムを作りこんだらいい?
銃を撃つシューティング要素と、怖さとかプレイヤーの立場とは無関係だと思う
もう銃なくても体術で殲滅できるし
狭い施設でいえばどこに潜んでるか分からない
物陰、ロッカーの中
広い場所だって物陰も、ゴミ箱は存在する
広い場所でも一匹いるだけでかなりの範囲をカバーできるはず
こっちに近づいて来るってだけでそれをよけながら進んで安心なんて出来ない
即座に来るより、来るって事は確定しているけれどなかなか来ない方が怖い
だから広い場所で一匹だけのゾンビがいて→怖い と言う理屈が成り立つ
目視できない場所にいて徐々に近づいてきてる(かも知れない)
逆に狭い場所に密集している → そこをよけて通れ = 難しい
狭い場所に密集している → 殲滅してから通れ = 怖い
狭い場所に無数にいる → 殲滅できない = 通れない
出来ない事をやれって言うととたんに恐怖は消えて難しいだけになると思う
無敵の敵をよけ続けろとか、無数の敵を全部よけろとか、強い敵を殲滅しろとか
本当は出来ない事はできないだけのはずで
無敵に敵がいる→そこは通れない(通ろうとすると殺されるだけ)
無数の敵がいる→そこは通れない
強い敵→通れない
じゃ逃げて、どうしたらいいんだろう?って悩むのが怖いんだと思う
そこは通れない、そっちも通れない、じゃどうすれば・・・
バイオはゾンビは怖いと言う記号でい続ければ
無数にいる倒す事は出来ない→怖い→通る事は出来ない
数匹だけいる倒す事は出来る→全部倒さないと自分は殺される→怖い
>>196>>197 バイオは積極的に襲ってくる敵にプレイヤーが積極的に戦いを挑む。そして殲滅できるようになってる。ガンシュー路線だし超人だし(4以降は)。
だから超人じゃなくて生身の人間である「弱さ」=「一撃で死ぬ」にして、敵への恐怖から緊張感を引き出す。
恐怖の側面はこれでOK。
何もかも怖さオンリーでは4以降のバイオユーザーを無視してることにもなると思う。だから爽快感も入れないといけない。
銃をいっぱい撃てないといけない。そのためには弾薬や武器もそこそこおかないといけない。そして無限湧きのゾンビ。弾が有限であることをわかれば
銃を撃てたとしても、武器の使い道を考える。
あとは武器を使いながらいかにしてそこから逃げるか・・・
唯一の安全な回避として「立て篭り」がある。弾薬が見つからずアタフタしてる時にはその場所へ避難、立て篭りを完成させる。
>>199>>200 ゾンビは積極的に襲ってくる前提。これまでのバイオはそれに対して積極的(いけいけ)に戦いを挑めた。無駄撃ちも撃ち損じも関係なかった。
それを改める。ゾンビパニックゲーと言おうか・・・
>じゃ逃げて、どうしたらいいんだろう?って悩むのが怖いんだと思う
そこは通れない、そっちも通れない、じゃどうすれば・・・
ゾンビが積極的に襲ってくる場合、そんなことは言ってられないので。接近が一番怖い。一撃があるから。4のリヘナやチェンが接近すると恐怖に感じたのと同じ。
でも単体は弱いのでどんどん倒して「道」を作りしかない。それまで弾薬が充実してないとそれも危うくなるけど・・・
もし弾薬も底を尽きかけていたら、目に見えるところに避難場所があればそこに避難して接近を回避するしかない。
そちらは静的な恐怖だけど、こっちは動的な恐怖。パニック性高し。
ぞんびに近寄られてもむしろもっと寄ってこいよだし
リヘにもチェンにも別に恐怖なんかしないし・・
もうバイオでは敵がなんであろうとかかって来いやという気持ちにしかなりませんね
>>200 わかるよ・・・その気持ち。あれだけ主役が強くなればね。
シリーズ物はプレイヤーのスキルと共にゲームも変わる。シューティングスキルが上がればもっとユーザーはワガママを言い出す。ならば・・・と制作側も主役に次々とアクションを加えていく。
それでここまで超人にしちまって今更弱くしてやることもできない・・・
困ったもんだな。次はクリスやレオンは超能力でも使うんじゃないか?
生身の人間である「弱さ」=「一撃で死ぬ」=弱さを認めた上でのやれる事を駆使した戦い
=難しさの問題
敵の強さや性能は難易度に関係している
敵の意思は怖さに関係している
敵がこっちを殺す意思を持っていたらこっちは殺される事を感じ取るからのそのそ近づいてきても怖いけど
敵がどんなに強かったとしても主人公に殺される為にいるなら難しいだけで怖いと感じない
「一撃で死ぬ」って部分は良いと思うけど緊張感としてみると難易度になる
恐怖では迫ってきてるって言うのこそ重要でどんどん迫ってきて、こっちに到達してしまったら終りってだけで
そこに一撃で殺される意味を含んでいても、怖さを作っているのは「自分を殺す存在が迫ってきてる(迫り続けている)」って部分で
一撃の強さと言う部分ではないと思う
一撃の強さを怖さと言うと、一撃の強さをどう回避するか?に焦点を当てたゲームになると思う
そうするとやっぱり難易度の問題になると思う
怖さと爽快感は同じ軸上の正反対のものではないから両立可能かと
バイオは積極的には襲って来ないと思う(1、2)
プレイヤーに気がつかなければずっと立ち尽している
3以降は動的路線(超人)
その部分を保った上でどうシューターの爽快感を出すか
難しい敵を撃ちたい
・戦う必要の無い敵にチャレンジする
弾を気にしないで撃ち続けたい
・一回エンディングを見た後無限の弾を見つけて二週目で
やり方は色々だと思う
保ったままいけると思う
>>203 どれだけの性能か分かってる存在が正面からこっちに挑んで来るだけだから当たり前かと
どう対処すれば良いのかも分かってる
いつ襲って来るか分からないで、待ち惚けで結局こない事も
そうなるだけで大分変ると思う
銃を構えてなきゃいけないのか、探索や作業をしていいのか分からない
その落ち着かない状態こそ怖いと言う状況かと
不安な音がするので、かかって来いやと思ってる時には姿を見る事はできず、先に進もうとしたらいきなり横から噛み付かれたら
そんな感じに作れば良いと思う
ぶっちゃけどんな工夫しようがバイオはもう何も恐くないから諦めたほうがいい
>>206 難易度のゲームですよ。武器で解決できない。撃っても撃っても彼らは数を減らすことはありません。一時的に減ることはあっても
また一定数に戻ります。
>主人公に殺される為にいるなら難しいだけ
猟師が狩猟するため殺される対象ではないということです。ゾンビの数とのバランスも弾薬数で有利な立場で狩りをするのと違います。
>怖さを作っているのは「自分を殺す存在が迫ってきてる(迫り続けている)」って部分
ここが積極的に襲ってくる、というところです。でもこれまでと違うのは主人公は積極的に戦闘ができない。弾薬数が有限で敵数は無限だから。
しかし主人公にとっての救いが「立て篭れる」こと。
無限に湧き続けるゾンビを排除しながら時に立て篭り、足を使ってそのステージを脱出するゲームです。
ゾンビが殺されるためにいてシューターの的になっていればこれまでと変わらない。物理的に弾数で優位にあればこれまでと変わらない。
ゾンビは的ではなく「障害」となる。ゾンビは無限湧きのため弾数は不利。接触=死 なのでハーブや治療薬は必要なし。
こうなるとプレイヤーの意識は変わる。シューティングにもタクティクスが重要になるから。
一撃がある敵に、撃つこともまた 撃たされる、ということもある。進みたいルート上にいるゾンビを排除しながらできるだけスペースの空いた所を
走り抜け、視角になる角を曲がる時も用心しながらということになる。そこにいて飛び掛られることもあるので。囲い込まれたり隅に追いやられたらほぼアウト。
プレイヤーは彼らを回避しながらそのステージから脱出するためのアイテムを一つ一つ探して(必ず複数ある)、脱出口へ向かい脱出することでステージクリア。
脱出口は複数ありアイテム数も数多い。どのアイテムがどの脱出口に必要なのか、考える。
ゾンビ(恐怖の相手)が怖いのは「迫って来るよ、迫って来るよ、迫って来るよ・・・」
と迫り続けるところ(迫り続けるけどこっちにいつまでたっても到達しない)なので
「来るよ?来ちゃうよ?来てるよ?いいの?」ってところが怖さの元になってる
来たら本当に戦いの準備をする必要が出て来るけれど、来てないなら怠けられる
怠けてる現在もどんどん迫って来てる
準備をしてても迫って来る
迫って来るところこそ怖いので、いざ戦ったら恐怖の時間は終了
怖さを継続するには・・・戦っても簡単にやっつけちゃって次が迫って来る事かと
それか簡単にこっちがやっつけられる
何も具体的な対抗策も手段も分からないまま肝心な戦いの部分は直ぐ終了して次が始まる・・・
だからこっちに向かってるけれど、ずっと到達しないのは理想の状態ですね
ずっとこっちに近づいてきてる、着々と迫ってきてる(と迫られてる側からは感じる)
でもずっとこっちに来ないと
どう戦うか?と言うと戦術になって突き詰めるとプロ化してしまうので・・・
こっちに迫ってきてるよ?(戦術とか戦う為の具体的な戦略いついてはスルー、または準備だけする)と言う部分だけ抽出
接触しただけで殺される(可能性)けど案外接触を阻む要素が多いと怖いと思う
段差をゾンビは通れなかったり
すると、プレイヤーが自ら段差の下に下りると言う行動をとらない限りプレイヤーは死なない・・・
そういうのが怖さに繋がると思う
段差に引っ掛けてナイフでやっつける事も出来る
プレイヤーは弱い普通の人間
=戦えない
=守られてるから生き残れる+運がよかったから生き残れる
段差とか、こっちに来ないとか、環境に守られて、運がいい
戦略を練ってと言うと、全部自分の力に依存していて
自分だけで自立的にやっつけられる
弱い一般人が木の棒やパイプで的確に撃退できたら
恐怖は飛んでしまう
自分自身の実力(出来ればプレイヤーのスキルも)では何も出来ないべきだと思う
その代り、プレイヤーは守られていて安全で早々死なない
自分のミスで無い限り
銃っていうのも自分の実力ではない
銃を完全に突き詰めて使うようになったら実力かと・・・
旧バイオの恐怖について参考までに考えてるだけです
気にしないで続けて下さい
鉄格子やガラスの向こう側とか、段差の向こう側
それは自分は安全だけど、一歩先は地獄と言う状況を示してる
万一足を踏み入れたらひどい目に合う(殺される(かねない))
足を踏み入れて生き残りつつ進めるのは英雄
無限弾とか手に入れた時やってみて下さいと・・・
弾の少ない状況で危険な場所に足を踏み入れて見事生き残らなきゃいけないのは戦争系?
余裕が残ってるから足を進められるんだから
余裕を削ったらプロ化しないと生き残れない
色々問題
鉄格子やガラスの向こう側とか、段差の向こう側 と言うのは
自分から足を踏み入れるから殺されてしまうって事だから
要するに足を踏み入れたらいけない場所
ゾンビが怖いならゾンビに接触する可能性の出る場所を歩かなきゃいけない事を強制するのはやめた方が良いのでは
ゾンビに接触しうる危険性の高い場所はその通り殺される為に存在するようなところだから
そこに降りてその通りプレイヤーが殺されなければ恐怖の場所にならない
逆に難しい場所を無理にでも乗り越えないとその先には進めないなら今みたいなバイオになるはず
>>123>>214 それをどうやってゲームとして成立させるか、どうやって落とし込むかって問題。要するにそれだとゾンビは怖いけど、主人公が死ぬのは他の要素もあり、ってことになるよね?
むしろそっちのほうが多いんじゃない?ゾンビはただ怖がらすだけ。
>怖さを継続するには・・・戦っても簡単にやっつけちゃって次が迫って来る事かと
それは当然ある。ゾンビは凄く弱いです。多数で襲ってくるけど一匹は弾二発ぐらいで死んじゃう。一気に大量に殺せばしばらくは少なくなるけど、次のゾンビが徐々に湧いてくる。
そして時間が経てばまた数が膨れ上がる。少なくなってるうちにプレイヤーは脱出のためのアイテム探しと弾薬も見つけないといけない。武器もあったら拾ったほうがいい。こっちはそういう時が一番怖い。
少ないうちは安心もあるから。でも次々と湧いて数が増えつつあるのでそれを考えると怖いし切迫感がある。ただこっちは、迫ってくるのは確実で怠けてたらやられるから。
こういう焦りがミスを生む。
>接触しただけで殺される(可能性)けど案外接触を阻む要素が多いと怖いと思う
段差をゾンビは通れなかったり
すると、プレイヤーが自ら段差の下に下りると言う行動をとらない限りプレイヤーは死なない・・・
そういうのが怖さに繋がると思う
これこそが「立て篭り」。中に入って鍵さえすれば立て篭れるのではなく、ちゃんと完成させて 立て篭れます。
>>218>>219 基本はガンシューです。路線的には。ただそれに「脱出」が入ります。武器を撃ちまくるだけでは解決しない、前提のゲーム。
撃つのに弾は豊富にある。しかし一歩間違えば即死。そういう状況で脱出を試みる。あと足も使います。うまく立ち回る必要もある。
最近のバイオは静かさが足りない
BGMも敵もとにかく騒がしい
ちと考えたんだけど・・・
立て篭りそのものを基点としたサバイバルにしたらどうだろう。生き残るための拠点を作り中から補強し、武器と弾薬を集め、外には監視カメラやセンサー、地雷、遠隔操作爆弾などを仕掛け、
毎夜襲ってくるゾンビに対抗する。五日間、生き延びたらクリア。ミニゲームにすると面白いかな。
>>220 迫るゾンビ=放置(=指を離して落ち着いたら)いつかゲームオーバー
いつかこっちに来るって事ですね
次のゾンビが徐々に湧いて来る場合は簡単にやっつけちゃってでも次も来ると言うと
やっつけられない状況が続いてるって感じはちょっと強い
簡単にやっつけちゃうと言うのは一段落つけられる・・・けれど次の部屋に入ったら又きっと同じ目に合う(だろうね)
って感じのが適当かも
接触を阻む要素とはプレイヤーが余計な事を何もしなければゾンビはプレイヤーに襲い掛かる事も何も出来ないと言う仕組みの事で
何もしない状態こそ鉄壁だと言う
ガラスの壁の向こうはゾンビで溢れてる・・・
何も動いてない状態こそ一番守られている
でも万一誤って中に入ってしまったら・・・と言う状況
身を守るためには何もしないでいるのこそ一番安全
でも進む為には何かしないといけない・・・
では、プレイヤーは間違った事をしないで前に進めるのか?
何かするから綻ぶ可能性も出る訳で
でも話を進めるためには何かしないといけない
>>224 立て篭りそのものを題材にしたゲームはそれはそれで面白いと思う
>>224 毎夜襲って来るってよりゾンビは24時間営業中だけど、こっちもそれに対応して
24時間完全に篭城状態を守れる守りを構築するゲームって感じじゃない?
押し寄迫って来るゾンビの群れに対して篭城
・篭城の場所の壁はゾンビの攻撃程度で壊れる物じゃ無い
・により完全に立てこもり状態が成立する
・中は外から完全に隔離された世界
と言うのが立てこもりの醍醐味かと
勿論進入されたらゲームオーバー
中で主人公が殺されてもゲームオーバー
外は屋上や2階の窓から監視すれば良いと思う
お遊びで内側から外のゾンビを攻撃できる
武器類は全部内側を探索(物色)して手に入れる
こんな感じじゃないかな?
他に何だろう
関係ないけど面白い?設定
かまれなかったとしても空気感染する
ウイルスは空気より重いので、上にいれば安心
地下は溜まってる可能性注意
ゾンビは肉を求め地上に
地下鉄線路はゾンビは少なめで移動に最適
地下鉄の駅と繋がってるショッピングモールは立てこもるのに最適
進入経路をふさいだら安全
>>226 それはプレイヤーがミスをすれば・・・って話?その「余計なこと」
何もしないこと、は何も進展しないことだから、その(安全な)状態が保たれているわけだ。しかし何かをしないと進展がない。
何かすれば、それが「余計なこと」だったら、ゾンビから襲われたりの問題が起きる。何かをすれば良いほうへ進展し、
何かをすれば安全な状態が破られる。で、誤ったこと、とはプレイヤーの事前の判断でわかるものなのか、それともわからないものなのか、
つまり試してみないとわからないものなのか・・・
>>228 そうです。籠城してるドキドキ感。それは
>>226の言う外は危険、中は「守られてる」という感情。外が恐怖で危険であればあるほど
安全な場所にしがみつきたい、という執着心と緊張感。そういうものを(恐怖)を楽しめる面白さ。
ショッピングモールはいいですね。最適かと。ゾンビの群衆が次々と押し寄せてくる中、侵入口を補強、武器を揃え、
警戒する場所をチェックしたり、屋上や二階の窓を開けて銃撃、少しでも侵入を阻止する。モールの中も
侵入されることも想定して、一階と二階に障害物を置き、あらゆる通路を瞬時に塞ぐ手立てを考えておく。
me God not accept
233 :
なまえをいれてください:2014/05/15(木) 07:34:45.93 ID:pddkdpS3
次回作というかナンバリング外のバイオで
・キャラメイク有り(BSAAの一員?)
・オンライン4人Co-op
・オペラクみたいなステージクリア型のベルトスクロールTPS
・武器強化(強武器はなく、すべての武器に長所と短所がある)
・何かしらのやり込み要素
・極力銃撃戦は避ける
こういうバイオがやりたいです
MGSVオープンフィールド程度のステージでの立て篭りゲーム。
立て篭れる建屋は三箇所。@ショッピングモール A5階建てオフィスビル Bシアターセンター
それぞれの建屋内にある有線(無線)連絡にて軍本部へ救出を要請。連絡をした日から5日後に、連絡した建屋の屋上に救援ヘリがやってくる。
それまで生き残ってヘリに救出されるとゲームクリア。
ハック&スラッシュが受けてるんだから、もう初期シリーズみたいなのは無理だろ。
Gみつけると殺意とともにテンションがあがって殺虫剤の入手→エリミネート、てなる感覚をゲーム化してるわけだから。
あとはもう、相手がゾンビという設定をなくす。すでに形骸化しつつあるが。
宇宙生物やUMA系でもいいが、JKとかでもいいよな。
女子高に乗り込んでいって片っ端からファック&スラッシュ・・・
>>231 立てこもりはその場の障害物でバリケードするより、完全な要塞?を作ったら面白いんじゃ?
防犯シャッターとかで確実に塞き止めたり、扉を閉めたり、人の出入り口以外は溶接も・・・
モール既存の外と接する出入り口は1階と地下に複数(西側と東側)をモール内工具屋から持ってきた工具でそれぞれふさいで
後はモール内に残っている少数のゾンビを退治しながら使える物を店から持って来て立てこもる場所を着々と完成する
モールには普通なら気がつかないところにも入り口が付いててそこからゾンビが少し入って来る
>>233 入隊テストからスタートする
>>234 立て篭れる建屋?は一箇所にした方がいいのではないかと
その一つを作りこんで例えば、モールならモール一つを町一つ分ぐらいの規模で再現する
その隔離された中でゲームを展開する
仮に複数の場所を作るならゾンビに見つからず行き来できるようにしておいた方がいいと
救助を要請できるようになるにはかなり困難を越えなければいけないみたいな作りに
連絡を取るには電源が不可欠だから電源をまず復旧しないといけない、そしてそのために必要な機材も探し出してそろえないと
次に通信をする機器を探し出し、そして修理するために必要な要素をそろえる(それを発見するまで、それと発見してからたどり着けるまでの道のりも)
次に軍本部?が機能している事を情報として知らないといけない
(出来たら、軍本部に連絡を取ろうとして軍本部はもう機能しておらず、別の救助隊を探し出すと言うと、試行錯誤が増えていい)
何回呼びかけても通信できない(特定の日付以外)って言うのもいい
>>236>>237 かなり面白うそうなゲームになりそうですね・・・
>>234は籠城場が一つでのプレイのみだと同じことの繰り返しになると思い、好きな立て篭り@ABの選択肢があるという意味で。移動はないです。
>>236>>237 クリア(救助される)までにいろいろハードルがあると面白いですね。
>>237の内容はかなりいいです。そういう感じですね。モール(も含めて)を舞台にした
ゾンビゲーはデッドライジングがあるけど、あれは殺戮ゲーなので、自らをゾンビから隔離して立て篭るためと救出されるための探索と作業をする。
こういう籠城をメインとしたゲームって他にあったんですかね?
こういう籠城メインのゲームって3人ぐらいで協力するのってどうなんだろうな・・・
>>238 篭城場所を複数作るとそれだけ篭城内部が作りこめず一つ一つは狭い空間になりそうなので
篭城したらもう外には出れないと思うので、一つに絞って一つを広大に作った方がいいと思って
その代り閉じ込められた中で色々な事が起こる
モール内(仮)には武器ショップも飲食店も工具店も複数多数存在する
誰もいない店から必要な物を物色して盗んで来て・・・
出口は複数でも良いと思う
救出ヘリ以外にも、通信機を修理できなかったりした場合、装甲車を作って自分たち(NPCたち)と逃避行、モール内に隠されてるヘリを使って自力で逃亡
それにお決まりの地下鉄?
それぞれに試行錯誤が必要、装甲車を作るならベースになる車を探して来て改造する為のパーツも探さないといけない、ガソリン切れしないよう工夫しないといけない
どこの出口から出たら良いか?出る前に外のゾンビを出来るだけ一掃する為には?ゾンビを振り切るとエンディング
ヘリを見つけるにはヘリが施設内に隠されている情報をどこかで手に入れ無いといけない、燃料を調達してこないといけない
もっと複雑に出来ると思う
同時に立てこもる事になる同じ境遇の仲間はいても良いと思う
プレイヤー一人で閉じこもるも2人3人で閉じこもるも一緒なので
施設移動って言うのも良いかも知れないですね
ただし、ゾンビに見つからずに移動するルートを使って、一つ分の施設ように使う
3つの施設でモール一つ分だった要素を分割する感じ
地下道(地下鉄)で3つの施設は繋がっていたりして
その代り地下は殆どゾンビは出ない
施設@はモールで色々な物品が豊富だけど、Aは高層ビルで通信できる機器を見つけられるかもしれない
Bはヘリポートつき
必要に応じて行ったり来たりする
比較的安全とはいえ、地下道の移動は危険を伴う
ゾンビは太陽を求めて地上に出ていて、地下は比較的安全
ゾンビが太陽を求めるのは生きた人間は太陽の出ている明るい場所で生活している事を本能的に知ってるから
ゾンビは意識朦朧と生きた人間を求めて地上に出て来る
結果地下は比較的安全
地下に残っているゾンビもいる
地下は空気がとどまっているので、空気感染する可能性も
ゾンビに近づきすぎても空気感染する可能性
鈍器も使えるけど鈍器を使うのは注意、ゾンビの肉片に触れると感染の危険性大
感染してもゲームは続いて、時間と共にゾンビになる・・・ゾンビになるとゲームオーバー
ゾンビになる前にエンディング条件を満たしてエンディングを迎えるとバッドエンドになる
末期でエンディングを向かえた場合・・・ムービー:ヘリで救助されるプレイヤー・・・顔が青ざめている・・・突然救助隊員に噛み付いて救助隊員をかみ殺す、ヘリは墜落して炎上
進行の浅い段階でエンディングを迎えた場合・・・ムービー:ヘリで救助され救助された人たちのいる場所に向かいいれられる・・・そこでだんだん顔が青ざめ・・・身近な医師たちに噛み付いて、そこの全員がゾンビになる
その他・・・救助隊員に射殺される
一人乗りの飛行機でNPCを置き去りにして逃げる・・・一人エンド
適当に書いてみたけどこういうのはどうなんだろう・・・
>>240>>242 籠城する施設が広大過ぎると集中が散漫にならない?端から端まで距離があり過ぎたりとか。逆に狭いのもよくないし・・・
ショッピングモールはその規模によるけど、いい舞台だと思う。MGSVほどのフィールドであれば、3つほど籠城できる施設があり、
移動できるほうがいいかも。地下鉄で繋がってるとうのはいいですね。必要に応じて行き来するのも。
地上よりも比較的安全とはいえ、籠城してる施設よりは危険なので、早く事を済ませて帰りたい・・・という。
作り込みが大事なのはやはり籠城する施設の中ですね。その場所が一つしろ三つにしろ。
あとは、どういうパターンでゲームオーバーになるか・・・ですね。
>>244 感染は接触するということなので。立て篭りが失敗、というパターンをいくつか考えないといけないのかな、と。
中から補強するプロセスに何かプレイヤーのミスがあった場合なのか・・・その場合、プレイヤーにそれを何かサインとして伝えるのか。
中にゾンビが侵入した場合、それで終わりなのか、排除してまた立て篭ることができるのか。
>>244ゲームオーバー以外のゲームエンドのあり方はそれでいいと思う。
外部と隣接してるお店のショーウィンドウとかもろい場所が破られたりして進入される可能性は?(予め対策すると破られずに済む)
その場合その破られたお店からモール内に繋がってる場所を全部封鎖してモールから完全に切り離さないとゾンビがモール内に入って来る
封鎖するとその分主人公たちのモール内で行動移動できる範囲が狭まる
それに伴って破られる前にとっておかないといけない物も出てきそう
もっと入ってきても防災扉とかでゾンビに入られた区画を切り捨てて遮断できる
必要なものが封鎖した向こう側でしか手に入らないなら、ゾンビに進入された区画(外に比べればかなりマシ?)の中にとりに行かなきゃ行けない・・・
モール内には武器ショップもより取り見取りなので大量の武器を使えば区画と言う限られた範囲なので何とか?
ゾンビに進入された区画のゾンビを全て倒して侵入される場所にバリケード(元の壁より弱い?)を作れば区画を取り戻す事もできる?
爆弾を使う場合は注意
威力の高い爆弾は壁まで壊してしまうので、壁に開いた穴はゾンビの進入口になる可能性?
壁を壊さない程度の爆弾でも自分が巻き添えにならないように
こんな感じにしたらどうだろうか?
モール内でも確実に安全な、壁で囲まれた主人公たちの拠点にしてる場所と、もしかしたらゾンビのいるかもしれない未探索で拠点外の場所と分かれていて
普段は生存者は拠点内に集まっている
拠点内からは窓から外の様子も多少見えてゾンビを監視できる
こんな構造
モール内の主人公たちの生活する拠点・・・安全(拠点候補複数?)
モール内の拠点の周辺・・・安全
モール内の一般的な場所、店・・・比較的安全(安全確認できてないのでゾンビが潜んでいる事も)ゾンビを排除して安全な場所に変えられる、探索対象、一般的なショップや施設 安全を確保補修して安全な立てこもり要塞を広げる
地下道・・・外と通じているので上より危険
ゾンビに侵入された区画・・・ゾンビの進入個体数によってはとても危険
外・・・無数にゾンビがいて、出るのは自殺行為
>>248>>249>>250>>251 ここにいれば絶対安全と確信が持てる拠点と、外に対して比較的安全そうな区画を分けて考えるのはいい案ですね。しかし、モール内にいるゾンビを排除するにも
爆弾系は無論ですが、銃器類を使う場合も外が見えるガラス張りのウインドウを直撃すると貫通してもろくなって、そこからゾンビが大量に侵入する危険性が。
モール内に大量に侵入されることで絶対安全だった拠点もヤバくなる、ような、ことでもいいとおもいます。
もし、籠城する施設がショッピングモールのみだと、ここでほぼエンドになります。しかし、他に施設があるなら地下鉄道を通ってそこへ移動できるようにすればいいかと。
移動できた場合、モール内で集めた物資はほぼ捨てる、ということになるでしょう。
あと、食料水摂取の概念は入れるべきかと。通信手段で救出要請、や、装甲車などの自力脱出のための作業が難航して、立て篭る日数が伸びればプレイヤーは衰弱していく。
またショッピングモールなら食料は十分に確保できるが、他の施設に移動したならそれも難しくなる。とか。
つまり、外のゾンビの脅威へ対しての、サバイバル要素を明確にする。
中に入ってこれないように、立て篭るためのバリケード構築と、区画別にチェック、ゾンビがいたら排除。
救出されるための、また自力脱出のための探索と準備作業。
生きるための必要な物資確保。
この三つが主なプレイになるか、と。
>>252 ガラスに穴が開いたらそこから破られると言うのはいいですね
ガラスを背にしてるゾンビに対して外すかも知れない時の恐怖感?
拠点として使える場所は複数作った方が良いと思います
勿論モール以外の施設にも
拠点に侵入されるようになったらもう助からない(ゾンビに囲まれてそこを捨てて逃げられない)と思うので
拠点周辺の安全な場所までゾンビが入って来たらその時点で拠点を捨てるか、ゾンビを撃退して拠点を守るか、考え時ですね
拠点その物は壁に囲まれていて絶対ゾンビに入られない
ゾンビに囲まれたら出れないと言うだけで
>>253 食料の概念は入れた方がいいと思います
モール内でも食料の調達は確実に安全とは言い切れない店舗を探索して調達するようにしたらどうなんだろう
飲食店の在庫を食べ尽したら、別の飲食店やスーパーマーケットを探さなきゃいけない
調理器具がない拠点では食べれない物も?
生存者の数が多いとそれだけ減りが早い?
それと、普通には入れない区画も作った方が良いと思います
例えば地上しかないと思っていた高層ビルの開けられない扉は実は地下(ビルの地下)に続いていて
その扉を開けられる手段を得たら行ける場所が一気に増える
地下にいけば調達できる食料もだけど、更に地下の発電機を使えるようにすれば今まで階段で6階までしか上がれなかったけど
電源復旧後実はエレベータで更に上の階が12階まで存在しました、とかはどうなんだろう
>>255>>256 それでいいと思います。こういうのもあり、ああいったものもいい、他にもいろいろあると思うんですが、
あとはそれをどういうふうにゲームとして成立させるか、ということだと思う。
例えば、ショッピングモールへ逃げ込んで外堀を全て補強、中にも二重のバリケートを築き、さらに安全な入れない拠点も作り・・・と
また通信手段と救出ヘリ要請、あるいは装甲車(など)で自力で離脱のための作業もやって・・・と
こういったことが「中は安全」という前提での籠城が完璧な状態になれば、事はスムースに進んでしまうのか、という問題。
立て篭りが「完璧」であればもう恐れるものはないのか?ゾンビを怖がる必要はないのか? ということです。
何が言いたいかというと、
ゾンビのいる外の世界と隔離させたモール内での籠城が「完璧」な状態になるのか?ということ。全て侵入口を塞いで外と完全にシャットアウトしてしまえば
立て篭りでプレイヤーの安全が保証されるのか、ということ。もしそうなら、あとは救出される(または脱出)のためのことをやるだけの「作業」ゲーになってしまいそう・・・
普通のゲームは先に進んでいきシナリオも展開をみます。このゲームは立て篭りなので、あるのは状況だけで、やることがある程度わかっており「次」が見えない。
もしショッピングモールで全て事が上手く進んでクリアできるのなら、他の移動ルートからの施設の必要性もないような気がします。
籠城が「完璧」になれば、プレイヤーを「追い込む」ものは何もなくなるのかな?
ガラス張りのショーウインドウはもろいので侵入される危険がある。だから補強する必要がある。そしてこうすれば大丈夫。
ほかも危険がある場合、「○○をすれば大丈夫」のようなことになるのか、と。全てにそれを施せば安全が保証されるのか、という。
対ゾンビ に安全が保証されれば、ゾンビはもう脅威と感じないのか・・・あとは中で粛々とクリアに向けてやることだけをやればいい・・・となるのか。
立て篭る、要塞を作る、そういった保護された中でゲームを動かすもの、は何もないのか・・・
>>258 モールで万事対策が進んでも、ヘリで逃げたい時ヘリポートは別の施設に行かなければ行けなかったらやっぱり移動は必要になると思います
連絡はビルから、ヘリポートは別の施設にしかない別の施設で
何かを修理したい時、別の施設の部品を持ってきて修理するとか
または、モールの生還用ヘリは故障してる、別の施設のヘリを使おうとか
一見無駄な部分だけど、必要だと思う
壊れてて使えないヘリのような、無駄な部分
屋上にヘリが見えて、鍵を探して入り口を見つけてやっとの事でたどり着いたけど無駄足だった
迷路で言う行き止まり
>>260 基本このゲームは、篭城環境を作りながら、助かる為に必要な要素をそろえて、そこから逃げ出すゲームなので
だから篭城環境を整える(バリケードを作ったり補強する)のは必要な材料をそろえる為
拠点の中は確実に安全、でも生還する為の条件は拠点の中には無いのでモールや施設を探索しないといけない
保安の穴は拠点以外の場所には無数に存在してるので完璧な要塞を作るのは生還してエンディングを迎えるのよりもずっと難しい?
(完璧な要塞を作ると言う楽しみも)
窓を補強するには窓に代る板のような物が必要
一番簡単なのはその場で手に入る物でバリケードを作る事だけど、そのうち破られる
板を打ち付ければもう少し持つ
金属の板で溶接すれば安全だけど、窓をふさぐの必要な鉄板がちょうど手に入る訳じゃなければ(最終的には手に入るけどエンディングを迎えるより難しい?)
どの窓に鉄板を使うのか?考えどころ
モールは太陽光発電で電気をまかなってる?ため電力が生きてる
生鮮食品や冷凍食品も使えば食料調達は容易
では頻繁に使う冷凍庫付いた食品店を守るのか?
それとも頻繁に通る通路を守るのか?
確実にゾンビが壊す事の出来ない蓋をすると言う条件を整えるのは非常に難しい(でも出来る、それは生還エンドとは別の楽しみ)
ので、確実に守りたい場所以外は、その場限りのバリケードで・・・
何をすればいいのか分からないでいると、どこか破られるかもしれない
見たいな感じはどうなんだろう
脆弱な場所はプレイヤーからは分からないので自分で見つけ出さなきゃいけない
ショーウィンドウのような場所にゾンビが集まっていたら目に見えて危なそうだけど
空調の穴のような一見すると分からない場所がゾンビの進入口になるかもしれない
人間がまだいっぱいいた頃自動車逃げようとしてモールのショップの壁に衝突した部分が突然破られるかもしれない
それと完璧に要塞を作っても、粛々と生還する為に何かするその先々にはゾンビがいたら良いと思う
例えば
ヘリポートは屋上→屋上に上るにはエレベータが復旧する必要→復旧には電源が必要発電機は地下→発電機を修理するには?
の過程で
地下室に行けばそこでゾンビになった人がいる→エレベータ修理してると隠れてたゾンビが出て来る→エレベータを復旧してエレベータを始めて開けるとその中に閉じ込められた人もゾンビ化してた
→屋上に続いている途中にもゾンビがいる
見たいに
隠された格納庫内のヘリや車両の座席に血だらけの人がうつぶせに倒れている、もしかしたら・・・
こういうのは初期のバイオで出てきましたよね
勿論外と比べて対処できるようなゾンビ
確実に安全な場所は拠点とその周辺の地区だけで
ゲームの中で無駄足を踏ませるというのは、いい案だと思います。必要な物資がモール内になければ外へ出る必要がある。
食料はモール内にあるので生きるためにはそこを死守するのか、武器がないと対処できないから武器屋にバリケートするのか、逃げルートを先に確保しておくのか・・・
などプレイヤーに思考させることが大事かと。プレイヤーにはそれぞれ優先順位があると思う。
どこが脆弱な場所なのか、それを考えるとモール内はかなり広いほうがいいですね。広ければ仲間がいてほしいというのはありますね。
外と中の問題。外は必要な物資があった場合、外へ出なくてはいけない。中は、まだ閉じ込められているゾンビがいるとの前提なら、
行動を起こすと同時にリスクが伴う。プレイヤーが助かるために行動を起こすと、こういう諸問題が派生してくることにすれば面白いです。
外への問題として、ゾンビが日に日に数を増やしていく。そして防壁を突破するほどの圧力が増す。というのも考えました。
だから中にいれば安全というわけではなく、窓等から一定数は射撃で排除する必要もある、と。
外圧への対処です。中は中として「問題」は残したまま。
外圧に負けない「完璧な要塞は完成できる」ほうがいいですか?難しくても。
外のゾンビ増えるのは良いですね
外のゾンビはお遊びで射撃できると言うイメージでした
それと、装甲車等で外に出る場合、モール内からゾンビを減らさないと外に出ても先に進めずゲームオーバーとか
でもゾンビが集まればガラスのような壊れやすい箇所が壊れる可能性が上がるのは確かなので
それらを上から見て除去すれば安心ですね
でも増え続けるゾンビを上の階から銃で排除しててもきりが無いと思うので、入り口を補強するのに労力を使った方が良いと思います
完璧な要塞は作れた方が良いと思います
やりこみ要素と、遊び要素として、完成された要塞でそこから、安全にいい気分で外を眺める、見たいな
場合によっては完成された要塞から外のゾンビを殆ど0まで減らす事が出来て、今まで外に出れなかったのを外をうろつけるまでに至ったり
外を攻撃するにはモールや施設で集めてきた武器を使用したり、自作の爆弾や落下物等で
今までゾンビのいた外に出れたら、いけない場所にいけた訳だから隠し要素を手に入れられるのも良いかもと
ただ、そういう状況にするにはベストエンドよりずっと困難で面倒にすべきかと
ベストエンドをとる為には別に要塞を作り上げる必要は無いけど、要塞を作り上げるお楽しみ要素も存在するって事で
プレイヤーの努力が物質として手に入るので
安全な位置からゾンビを攻撃するのは遊び
>>268 モールに逃げ込んだ時に最初からゾンビがその周囲に大群でいるというもはおかしいので、徐々に増えるのほうがいいと思います。
徐々に増えていくから、プレイヤーも一番侵入されそうな箇所からバリケートを築いていく。中に入り込んだゾンビは排除しながらでも。
だから最初は応急処置的なバリケードでもよく、とりあえず安心を得る。しかし悠長にしてられないのはゾンビはどんどん増えていき
圧力を増していくから。さらに侵入口を探して塞ぎ、補強も加えていく先に完璧な要塞を目指す。ここで完璧な要塞を築いた時点で一つの「エンド」となるの?
それとも一時の遊び要素?つまりクリアするためには「脱出」することで、その先に複数のエンドを用意してある。
>でも増え続けるゾンビを上の階から銃で排除しててもきりが無いと思うので、入り口を補強するのに労力を使った方が良いと思います
ここは一人なのか、仲間がいるのかによって違うと思う。安全な場所から射撃をしてもらえれば仲間がゾンビにやられる心配はないので、
プレイヤーは中からの補強に集中できる。もちろん武器の弾薬が減ってしまう心配はあるけど・・・
>ただ、そういう状況にするにはベストエンドよりずっと困難で面倒にすべきかと
補強する材料がモール内になくて、外にあったりとか、あえて危険を冒さないと手に入らないものがあったりとか・・・
ゲームとしては、完璧な要塞になる前に救援要請や自力脱出の準備が整った状態で、そこ(完璧な要塞)を
目指せたら楽しそうですね。
マーセ3Dの新作出ねえかな
>>270 完璧な要塞を築てもエンディング条件を満たさなければ継続にした方がいいのでは
やっと完璧な要塞を作ったのにそこで終了したら楽しめない
要塞を作ってそれからお楽しみの時間
そこから条件を満たしたらエンディング
好きなタイミングで条件を達成すれば良いと思う
要塞を作らなければ見られない要塞エンディングも用意して
>>271 外だと不自然だからモール内では良いと思います
でもそういう環境を作れるのはとても大変
例えば救援要請に必要とされる条件と装甲車に必要な条件と自力ヘリに必要な条件を全てそろえると
行けなかった場所を開けるとか
例えば、装甲車を完成する過程で手に入る関係者のIDカード、ヘリで逃げるために行う電源の復旧、で初めて扉を開けられるとか
危険を冒さなきゃいけないならそのも内の危険ゾーンで
最初は少数で徐々に増えるのはとても良いと思います
ガラスやもろい木の部分は圧力でそのうち壊れる
>>274 外ではなくモール内で全て条件に必要なものを調達ということですね。その必要なものを調達するのに「危険ゾーン」の出現があると。
例えば、非常シャッターを上げた先には閉じ込められていたゾンビがいる、IDカードで開くドアの向こうにもゾンビが、
電源室の鍵を見つけ、中に入っても・・・といったようなことですかね?
ここではっきりしないとけないのは、「隠れて」必要なものを入手できるのか・・・ラスアスみたいに。
それかできなくて射撃で倒して必要なものを手にするすかないのか、ということ。
危険ゾーンでの対処です。これは外に出たときにも言えるけど、隠れながら移動が可能なのか、ゾンビを排除しながら移動なのか。
例えば、IDカードはモール内のどこかに存在する
モールからの生還エンドを見る分にはとる必要は無いけど、モールの生還エンドに向かう際に終盤で手に入れるチャンスが出来る
ヘリポートの最終局面かなんかで脇道にそれると倒れてる人が所持していたり
別にとる必要は無いしモールからの生還エンドを見るのに必要は無い
とっても無意味
しかもそれをとるのには、ゾンビ大量にのいる場所を通らなければいけない?
また、高層ビルからの生還エンドに向かい際、終盤でエレベータを復旧する事が必要で
その際電源を復旧する事が必要
見たいに全然関係ないところにちりばめる
モールエンドを達成するのに電源の復旧までは必要ないし、高層ビルエンドの為にはIDカードを発見する必要は無い
>「隠れて」必要なものを入手できるのか
そんな危険行為は出来ない
ジョエルはプロだからそういう事が出来るので在って、弱い一般人はそんな事したら殺される
弱い一般人でも進むには、ゾンビを重武装で皆殺しにしてからでないと進む事は出来ない
一見逆に聞こえるけど、一般人こそそういう行動をとる
隠れても良いけど、システム的に隠れてやり過ごすようには出来てないですよと言う意味
ゾンビは正面だけにいる訳で無いので、初期バイオのようにどこにいるか分からない
正面のゾンビをやっつけても、そこの曲がり角は大丈夫か?
仮眠室のベッドの下は?もしかしたらゾンビから隠れる為にベッドの下に逃げ込んでた人がそのままゾンビになってるかも
人が無数に転がっていたら、その中にゾンビは?
弾数は足りるか?
携帯できる弾の数は限られる
ショップに行けば弾はもらえるけど、戻ってきたらゾンビの数も配置も変ってるかも
未知の場所に進む恐怖にはそういう要素は必要かと
>>277 なるほど。プレイヤーの目的に沿って都合よく置かないということですね。目的に向かっては無意味なものでも、その目的が失敗に終わった時、
そこで拾っておいたことが次の目的達成の必要アイテムの一つになる可能性があると。
一つ一つのエンドは厳しいものにしたほうがいいですね。今、拾ったものが何の役に立つのか、先々ひらめきで思いついたものに役立てるような。
ところで脱出(救出)クリア以外も含めマルチエンドは何通りほど考えてます?
>>278>>279 そう思ってました。ゾンビが脅威の存在だからこそ立て篭りの安堵感を得られます。
7よりもリベみたいな合間の話が見たい
生還エンドは3パターンぐらい考えてます
それぞれどう生還するか?が違う
例えば
ヘリポートから逃げるパターンは
・隠しヘリを見つけ出して逃げる
・救助要請に成功して救助に来てもらう
装甲車で逃げるパターンは
・モール正面から逃亡
それとは別にバッドエンド見たいなのはいっぱい必要だと思います
生還エンドを目指すんだから、生還エンドになりそこなうエンドは多数必要かと
283 :
なまえをいれてください:2014/05/23(金) 01:22:02.64 ID:UJFN+65z
進行に沿って都合いいと言うより、おまけとか隠し要素の意味合いが強いです
本当は要塞を完成する必要は特に無いけれど、隠された要素を全部とけばおまけとして要塞を作れる
隠し要素を集めると新たな行き場所ややれる事をおまけとして楽しめる
進行に沿って必要なものを配置はしないのは同意です
ごめんなさい上がってしまいました
285 :
なまえをいれてください:2014/05/23(金) 01:41:13.03 ID:ddWhMIn6
続編を出さない
バイオ無双。というのは冗談で...
とりあえずジルちゃん使わせてくれ。5とか6とかガッカリだったよ。リベはやってない。
あとクレアも出して。レベッカも。つまり女キャラだけのバイオを出して。
287 :
なまえをいれてください:2014/05/23(金) 02:29:22.66 ID:ddWhMIn6
エロゲーでもやってろ
>それとは別にバッドエンド見たいなのはいっぱい必要だと思います
ゾンビ以外に、安全なはずのモール内でバッドエンドとは、例えばどういったものが?
アシュリーにまた会いたい
バッドエンドとはゲームオーバーとは違う正規のエンディング
無事救出されてもその時ウイルスに自分は感染していれば、感染した事がエンディングとして反映されないとおかしい
エンディング到達に不手際が在ればその不手際がきちんとエンディングに反映されなければいけない
不手際が反映されたエンディングがバットエンド
やるべき事を全て満たさずにエンディング条件だけを満たした場合悪い結末を迎える
例えば救助要請をすれば救助は来るけど、もう一つの条件「自分たちが感染していない事を証明する」を満たしていないヘリからミサイル撃たれてそれがエンディングになるとか
ノーダメージでやりなさいってか?そんな難易度上げたら素人が寄り付かんぞ。
ヘリポートで待つ時、条件1を満たしていない場合、ヘリポートにゾンビが進入してきてそれがエンディングになったり
条件2を満たしていなかった場合、身内によってヘリが破壊されたり
条件3を満たしていなかった場合、そもそもヘリポートのに向かう通路で行き詰って詰んでエンディング
とか
エンディング条件以外の条件
なにこのキチガイ粘着スレ
確かにキモい
296 :
なまえをいれてください:2014/05/25(日) 08:34:09.21 ID:DPqrQdaR
妄想やべぇな
もう、バイオハザードじゃないじゃん…。
純粋に、アウトブレイクの続編かリメイクを出してくれればいいのだよ。
普通にTPSでいいよTPSで4以前の作品を遊びたい。今更昔のあの動きにくさを味わいたくない
OBはバイオではないと思う
恐怖演出は皆無だし
OBをバイオとする必要性も無い
ゾンビ系モンハンって感じ
>>298 天井に張り付いてるリッカーが自分に迫って来るのを、自分と別人の視点から見るのと
自分の視点から見るのどっちが怖い?
自分での視点だったら目の前に出て来たら銃で撃つだけだよね
第三者視点だったら不注意の自分に迫って来るのも分かる
今さらホラー要素なんて求めてねーよ友達と爆笑しながら進めるのが楽しいゲームなんだから
後退撃ちもできねー上照準も定めにくいなんて恐怖感よりストレス溜まるだけだろ
怖い方が友達と爆笑しながら進めるけど
後退撃ちとか作業感出て来る
後退撃ちなんて、言葉尻を額面通り取れるほど有効じゃないけどな
みんながみんな2のタイラントみたいにのろのろ歩いてきてくれるならいいんだろうがそうじゃないから
6は一見便利アクションになっているように見えて、その分敵の寄せも厳しくなってるので
移動撃ちなんて所詮はエイムの誤差修正ぐらいにしか使えないし
クイックターンが省略されてカメラ前方に向いたまま画面手前に走って距離取れるけど、敵も走って追いかけてくるのがデフォだから相対的にそんなに効果はない
結局は全体的な立ち回りのクオリティが充分じゃないとやられるよ
何が言いたいかっていうと、プレイヤーキャラの動作を便利にしたら必ず敵キャラの挙動も相対的に強くされるということ
ものにはゲームバランスというものがあるので、後退撃ちだけでどうにかなるなんて過信しないように。。
最初から弾数無限にしれ。とにかく俺はユルくやりたいんだ。
なんで下手糞のお前に合わせなあかんの
難易度イージーでやれ
そんなこと言ってるからソシャゲーに人とられんだよマヌケ
聞いてるかアホのゲーム開発。ゲームには最初から超簡易モード入れろ
お前はやらなくていいよ
ソシャゲーだけやってろ
お前にそんなこと言う権利はないな、それよりもなんか意見出せよ
アウトブレイクの新作はよ
アウトブレイクの新作はよ
アウトブレイクの新作はよ
アウトブレイクの新作はよ
アウトブレイクの新作はよ
過去にヒットした人気タイトルを食い潰すしか能がない保守的な現状じゃ何出しても売れやしないよ
早いとこ終わらせて新しいコンテンツで挑戦しなきゃ衰退するのみだ
企業も同じ
>>303 強い本気の敵に突き詰めた本気の戦略って言うのは一番悪いパターンでは
そのうち効率ばかり求めだす
突き詰めた強い者通しの戦い程つまらないのは無い・・・
恐怖物は、こっちは突き詰めて動いたら余裕で何とかなるはずなのに、つまずいてしまうから面白いのでは
敵との能力差で力負けしてるから殺される訳ではないのに、何度も自分が殺される場面を見るのは怖いからだけど
純粋に力関係しかプレイヤーを倒す事の出来る物が無ければ、単に勝負してるだけ
ゾンビとか化け物が出てきてると言うだけで、別にそういう化け物でそれをやる必要性もないし、敵は人で単なる戦争物でもプレイ内容は同じ
正常な判断をどう奪うか?を追求した結果、正常な判断を出来ないから殺される
と言うのはプレイヤーの内面に向けた攻撃で
正常な判断は出来るけど(むしろ正常な判断をしないといけないように作られてる)物理的に勝てないだけっていうのは内面から来る怖さじゃないから
単に押し負けているだけ
お互い負ける理由、足りない物、得るべき探すべき物、は違う
指先一つの技術でどうにかなるような発想の作り方はもうやめるべきかと
>>311 はあああ!?
だからスノモで事故らせたりハオスにラグで叩き落とさせたりイベント硬直で止まってる間にAHに殺されろってか?
意味わからん死ね
オペラク、バイオ6の糞コンボ喰らった身としては次回作は売り上げも死んで欲しい
ロスプラ3みたいに散ってくれ
また長文の粘着キチガイか
>>314 それも物理的や強制的に殺されてるだけで
心に対して攻撃をすべきでは
本当は物理的には対処するのは簡単で指先一つで出来るけど(実際は強い敵と言う設定をどうやってそうするかは開発者の腕)
勘違いや思い込みから絶対に勝てない手段を自分から選んでしまう
本当に怖いと思えば「きちんと対象を見て銃を10発程度撃てばやっつけられる」存在だけど、つい逃げようとする→するとつかまってしまう
プレイヤーは少しでも弾を拾いたい→目の前に弾落ちてる→取ろうとするとどう足がいても殺される
目の前に安全な道は堂々と開かれている
でももっと安全かに見える道に誘惑されたら人はどんな判断をするか
しかもそのもっと安全かに見える見える道の先にも道は続いているように見えるから
そう誘うのこそこのジャンルでは
>>317 抽象的な話禁止な
全部バイオの既存キャラに置き換えて話せ
あと3行で
ホラーゲームじゃないんだから面倒臭いことすんなっての長文さん
普通に操作性改善して画面明るくしろや初見だとダメージくらいやすいんだよ見辛くて
傍からみれば全員キモい
321 :
なまえをいれてください:2014/05/31(土) 19:37:49.37 ID:SZ1dAU/k
やっぱりきちんと生活観を作られてる事は大事だと思う
飲みかけのコーヒーカップとかそこから始まる謎解き・・・
今のバイオって食べかけの食べ物見つけてもただ通り過ぎるだけだから
飲みかけのコーヒーを見つけたら、その飲みかけのコーヒーが重要な発見で
その謎を解いて何かを見つける事こそが、次に進む為のキーだったりする
そういうのこそバイオらしいバイオ
別のバイオスレでもセイカツカンガーとか言ってる奴いたけど同一人物なの?
323 :
なまえをいれてください:2014/05/31(土) 19:59:50.21 ID:szV3iq7o
バイオリベ ベースじゃないと買わない 画質やらオートセーブやら改善してあと武器関連 レアタグで足遅くなるとか意味不明なとこなくせ
5みたいにメニュー画面あたりで金でアイテム買わせてくれればいいよ。好きなステージを好きなアイテムで楽しみたいし
エージェントって概念はいらない
仕事でやってるみたいな
普通仕事でやってる人や専門家は偉そうな事言うけど一番最初に犠牲になる
???
でも6のエイダ編好きやで
久々にパートナー無しの一人旅だけど、やろうと思えば2人プレイもできるんだからな。まぁ両方遊べるってのがゲーマーとしては嬉しい
イライラばかりで大嫌い
よく「こんなところに書き込むぐらいならカプコンにメールしろ」とか言う奴がいるが、そういうやつはお問い合わせメールフォームの注意事項をよ〜く読んでくることだ
カプコンは客の言うことなんて聞く耳持たないそうだ
あんなクソゲー連発しておいてふんぞり返るとか、軽く殺意沸なあ
たかがゲームで
そうだね
ゲームごときで殺意は怖いぞ
ゲームが仕事の人なんじゃねーの
cowboy bebop
brody dalleのファンらしいね
やっぱり、生活観をきちんと再現出来てないのは痛いと思う
今のバイオの小物なんてただのお飾りで無いのと同じだから
むしろきちんと表示されてるのに無いのと同じだから余計うそらしさ出て来る
通りすがりに食べかす落ちてるのを見かけるけど無視して進むのと、落ちてるお皿を調べてその中から目的の突破口を見つけ出すのとは違う
…と、書いてくれたのは東京都墨田区の「恥垢の品格」さん。
いやあ、こんな不思議な事もあるんですね。びっくりしてしまいました。
さてそれでは、リクエスト参りましょう。お聞きください。
レミオロメンで「粉雪」。
例えば食べかけのお皿を主人公が見つける
何に使うのか分からないけど、もっと観察する
すると銀で出来ている事が分かる
どこかに、金属を使って電気を通さなきゃいけない場所を見つける
食べかけのお皿を乗ってる物を捨てて洗って使えるようにして、そこに使う
するときちんとそれは動き出す
見たいなのこそバイオらしいバイオ
で、コップとか別の食器も置かれてて、その中から使える銀で出来た皿を見つけ出す
こんな感じで
で、食べかけのテーブル以外にも色々生活の痕跡が残ってるからその中から、食べかけのテーブルを怪しいと思って
更にその中から銀製の食器を見つけるとか
そんな感じ
食べかけのテーブル以外にも、付きっぱなしのTVとか、暖房とか洗濯機
それに、散らかった子供部屋とか、キッチンとかその中からだったり
そこ自体にもきちんと何かと繋がってる
^ ^生活感さん久しぶり〜
久しぶり〜
久しぶり〜
連投になりましたごめんなさい
生活感まだいたのかよ
そもそもこのスレ数人が常駐してるだけやし
ID:SZ1dAU/k= ID:b3plsE6jか
同じことしか言えないぶっ壊れたラジオだなw
徳永英明さんの壊れかけのラジオがついに壊れてしまいました
347 :
なまえをいれてください:2014/06/08(日) 14:52:01.52 ID:m5vibw+/
ラジオやないレディオや
348 :
なまえをいれてください:2014/06/09(月) 00:32:22.85 ID:W/86Hs5T
元に戻して欲しいよね
いつ自分も感染するか分からない恐怖だったのに気がついたら対テロリスト(生物兵器限定の)のプロの話になってきてる
349 :
なまえをいれてください:2014/06/09(月) 00:33:36.44 ID:W/86Hs5T
もともと何も知らない普通の人が予定外の事態に巻き込まれて焦ってどうしたら良いか考える話だったと思うけど
350 :
なまえをいれてください:2014/06/09(月) 01:24:30.95 ID:C54rVSa3
(´・ω・`)っ武器交換&弾丸交換&武器セット初期変更システム&害虫防止体術スキル
ジェイク&ウェスカーの親子マーセ槍隊
351 :
なまえをいれてください:2014/06/09(月) 01:26:40.79 ID:C54rVSa3
(´・ω・`)ジェイクのかぁ~ちゃんもマーセナリーズ に・・
パートナーいらね
6で追加されたロリ回避だのクイックドロウだの新システムも全部いらね
4か5ベースのバランスで作ってほしい
無駄に硬い、ひるみにくい敵撃ってもおもしろくないんじゃ
ああいいうのはハンター的立ち位置でたまに出てくる雑魚よりちょっと強い敵だけにしとけや
デドスペ1,2を見習ってほしいすごく見習ってほしい
オペラク、リベ、6と糞バランス、糞システムが続きすぎなんじゃ開発陣変わったんか?
あーあと一番大事なところでレーザーポインタで照準できる設定にも切り替えられるようにしてくれ
場合にもよるけど画面中央に照準あってもすごく醜くて照準付けにくいことが多い
次回作はダンスゲームにしようぜ
ゾンビと一緒にレッツダンス!
ゾンビの達人七代目
恐るべき超人レオン・クリスから逃げ惑いそして打倒を目指すゲーム。
生物災害の被害者でなんにも悪いことしてない元人間なのに、ゾンビになった、って
理由だけで、重火器と超人体術アクションを駆使して殺しにやってくる
米政府のエージェントとBSAA所属の兵士を相手に戦う羽目になったゾンビが主人公。
武器なし
戦い方は、素手で向かっていって噛み付くだけ。
戦術:影や視角になる場所に身を潜めいきなり背後から襲うことが可能。
戦略:
弾薬や武器、ハーブなどの治療アイテムは全て敵が使用するものなので、彼らが見つける前に片付けておこう。
もし4システムの場合、金目になりそうなお宝や、金そのものも隠しておこう。武器を強化されずに済む。
多くの仲間とco-opが可能。といっても仲間とは意思疎通ができないので、勝手に襲う仲間が有利になるのを待って、それに乗じて
今だ!とばかりに向かっていこう。しかし無理は禁物。敵が回復力が凄い。回復しそうな時は、とりあえず逃げる。そして次を待つのが賢い戦略。
358 :
なまえをいれてください:2014/06/10(火) 17:23:54.52 ID:MW0szkBz
レバガチャ・ボタン連打を多くする
乗り物パートを多くする
でかい敵を多くする
強制視点移動を多くする
取り敢えずQTEをなくして欲しい。
これが存在する事に魅力を感じている人っていないし。
ゾンビの人権を政府から勝ち取るゲーム
かっこつけたキャラいらん
怖くない
もっと具体的に人間と戦う様な展開があってもいいんじゃない?
ダムネーションみたいに、リッカー操れる奴がいて
リッカーから逃げながらそいつを探し出して倒す……みたいな
戦争やテロでバイオ兵器が使われてるなら、
もっとそういう描写があってもいいんじゃない?
(今までの本編は大抵使うと使った人間が、もう元の人間に
戻れないレベルで怪物化するか、当人は事故ですぐ死んじゃって、
あくまでバイオ・モンスターとだけ戦う感じだったけど)
基本、バイオは主人公が変異した人間以外を殺すシーンはないけど、
それでもバイオ3でジルがニコライのヘリを撃ち落とした場合もあるから、
まったく人殺しがNGって訳でもない。
人間がバイオ兵器使えれば、バイオ兵器を操ったり、
一時的にバイオ兵器と合体したり、いろいろ幅が広がりそうな気がする。
364 :
なまえをいれてください:2014/06/15(日) 16:13:56.50 ID:3f8sYxtG
プレイヤーはゾンビ
意識の朦朧とする中、肉料理(実際は人間)が見える
食べないとどんどん体力が低下する(ように見えるだけ)
味方を殺して歩いてる肉料理(レオン)がいる
肉料理には近づいちゃいけないんだ
肉料理から逃げるゲーム
バイオハザードなんてもう要らんだろ
カプコンには頼るものがバイオしかないからな
ゲームを作るのをサボった罰や
367 :
なまえをいれてください:2014/06/16(月) 17:26:00.15 ID:xA0FQo0w
バイオの敵は今は襲って来るけど、昔はいるだけだった
こっちに襲って来る敵をどんどん倒す(または隠れて進む?)見たいなのは恐怖にかける
ただいるだけなのをひっそり外から傍観するのは怖い
近づいて戦って倒さなきゃいけないっていうのが、近づかないで倒す必要ないになっただけで全然恐怖は違う
いつまでも前に進めずにいる(いられる)だけで
368 :
なまえをいれてください:2014/06/16(月) 17:28:31.40 ID:xA0FQo0w
もうそろそろ、主人公は戦士じゃないって気付いた方が良いと思う
なんかバイオハザードが発生して怪物が襲って来て研究所に辿り着いて爆破装置が作動して
逃げようとしたらラスボスが追いかけて来て撃退する展開
MGSVグラウンドゼロをプレイしたけど、あれぐらいフィールドでゾンビ相手にサバイバルできたら面白いと思うけどね。
MGSVは建屋内にはほとんど入れなかったけど、アイテムを入手やクリア条件のための目的のために、全ての建屋内は侵入可能にする。
侵入経路や手段は様々。
MGSのように飛び道具を持つ敵と違ってゾンビ相手に弾薬を無限に置いたら殺戮ゲーになるから、弾薬数は有限。
まぁこれぐらいのフィールドでのプレイは本編でやるのはどうかと思うから、ミニゲームでちょうどいいと思う。
バイオをオープンワールド化するとしたらOBの発生みたいに複数クリア出来る地点用意するとか
片方はそこに行けばクリアだけどもう片方は例えばアンブレラの研究施設でどこかのゾンビか死体が持ってるIDカードがないと入れない
入ってみると研究者ゾンビやBOWがいてバイオらしく謎解きやら何やらがあって簡単に脱出出来ないみたいな
メタルギアソリッドが潜入をウリにしてその路線貫いてるんだからバイオも弾薬や回復少なくて極力倒さずに進めていくかんじにすればいいと思う
今のドンパチバイオでオープンワールドなんか作っても洋ゲーの劣化になるだろうし原点回帰(2回目)してくれないかな
原点回帰ってのは敵を倒して進め弾や回復はたくさんあるぞーじゃなく
PSバイオみたいに弾薬に限りあってスルーも必要とかそういう面でのことね
オープンワールドは広大だから、ゾンビ以外のリスクも増やさないと退屈なゲームになるよ。
無限に弾手に入ってで弱いゾンビで良いんじゃない?
そっちの方が怖いと思う
ゾンビを倒すのは簡単、けどそのゾンビにプレイヤーは近づけるかと言うと・・・
ゾンビ一匹につかまれたらその遠い場所から簡単にやっつけられるゾンビに振り払って逃げるしかない
遠い場所からはただの弱いゾンビでも、つかまれたら手が出ない、だからいたら全部倒さずにいられない(全部倒すって言うのは怖がりだからで強さじゃない)
それがゾンビの恐怖では?
やっつけるのは簡単だよ?でもだったら安心して近づけますか?見たいに
弱いからこそ逆に怖い、というのには基本同意。強いゾンビのほうが恐怖を感じる、というのは錯覚に近いね。
ただし弱いゾンビにするなら、武器で収束できないという大前提があるけどさ。
今のバイオは敵の強さの難易度を上げて調整、そして固定だから、プレイヤーは収束させるための計算が働く。
つまり始めからどうやって倒そうか・・・と考えてプレイをする。怖いはずがない。
弾無限でゾンビ弱いならそれこそただの的で怖さなんかない
だって弾が無限な以上無駄うちしても構わないからどんどん撃って倒せばいいんだから近付かれる要素ないよね
>>376 それはちょっと違うと思うぞ。積極的に撃つのと、撃たされる の違い。ゾンビは弱い、けど、捕まったら終わり。
しかもゾンビも無限。武器で解決できないから弾薬も同じく無限にあったとしても収束はしない。
だからゾンビは的ではなく、障害。倒すことが主目的なら標的となるが、目的が別にあり、それに立ちはだかる障害で恐怖の対象なので
撃たざるを得ない。それには弱くても一撃があるゾンビが無限で数が多いほど恐怖。
>>377 だからさ、弾無限でゾンビも無限ならどうぞ撃ってください状態でしょ
弱くてガンガン倒せるならなおのこと倒し続けて進んだ方が安全になる
弾が有限なら無駄な弾は使えないってことで倒す倒さないの選択肢が生まれてくるしどういう位置取りで進んでいけばいいかも重要になる
どうも噛み合ってないみたいだから聞くけどゾンビ無限で弾無限でも武器で解決出来ないの意味がわからない
倒しても倒してもすぐにどっかから湧いて近寄ってくるから倒したことになってないとかならそもそもゲームとして破綻してる
無限湧きって何度倒しきっても少ししたりエリア移動したら復活するって解釈だよね
青鬼をバイオハザード版ひすればいい
青ゾンビに接触すると即死
それどころか仮にゾンビは数が固定、弾数は無限でもトラウマ作れます
最初に設定として手に入れられる弾は無限だけど、持てる量は限られてる
今までのように弾は持っていると持ち物を圧迫する
一度に配置されてる弾は固定で限られていて、手持ちが一定数きったら特定の場所に最低限補充されていてもう一度取れる
ゾンビはこちらに気付いたら直線的にスローで歩いて来るので銃を連発してれば倒すのは簡単
でも万一つかまったら、重症
一匹いる分にはリロードや弾切れにならない限り大丈夫
では、もしも複数いたら、一発撃ったら他のゾンビにも気付かれます
同時に迫ってきたら、一匹撃ってる間に近づかれる
もし狭い場所だったら、距離を取れない
ゾンビは、どこにいるか分からない
死体に紛れている可能性、安置所のケースの中
ベッドの中、曲がり角、扉を開けたら
万一つかまれたら重症の敵がどこに出て来るか分からない
その状態で大手を振って歩けるか?
どこかの部屋に入って一匹のゾンビがいる
そのゾンビを銃で撃ったら、実は見えない場所にゾンビがいっぱいいて囲まれると言う事も
基本ゾンビは、一匹を倒す分には非常に簡単で弱い
数匹いても結構簡単
基本は特別な武器を使用しない限り大勢いたら絶対に勝てない(拳銃で直線的に数匹を倒す事は出来ても別のゾンビにつかまれたらもう終り)
10体のゾンビがのろのろ、こっちに到達する前に3体倒す事が出来ても残りはどんどん進行して来る訳で
ゾンビの足を極端にスローにしても数体しか倒す事は出来ないと言う部分には殆ど変化は無い
ただ、スローなのでどうするか何か考える猶予が出来るだけ
ゾンビが弱いとはゾンビと戦うのに操作する技術を必要としないと言う意味
銃を撃ってれば倒すのは簡単
377さんの言うとおり、ゾンビは障害、目的は別
なので、ゾンビと戦うようには設計しない
最低限は弾は補充されるけど、それでやっていこうと思ったらきつい
拳銃の弾が最低限所定の場所で補充されても、それは撃ち尽した場合の保険程度で、強い武器の弾を節約しながら使うのは基本
無限のゾンビは無限と言う力で押し切ると言うのは物理的な力関係になるけど、恐怖演出でどこにいるか分からないと言うのなら良いと思う
倒したはずの場所にいる、さっきいたはずの場所にいない
それだけで不安
力と力の勝負にしない事かと
>>378 >倒しても倒してもすぐにどっかから湧いて近寄ってくるから倒したことになってないとかならそもそもゲームとして破綻してる
敵を殲滅するゲームばっかりやってるからそんな解釈しかできないのよ。目的は脱出でいいじゃないですか。しかし脱出のためには何らかの手段・方法を用いる。
障害を排除しながら、そのために探索をして、その方法を用いて脱出を図る。
>無限湧きって何度倒しきっても少ししたりエリア移動したら復活するって解釈だよね
生き返るというより、どこからともなく湧いてくる。また目に入る範囲にいるとは限らないから。4の集落、5の集会場、を思い出して。
もうシリーズ終了でええんちゃうの
デッドラシリーズがあるんだしゾンビゲー競合しすぎだし。
バイオをゲームとして面白くしたのがデッドラ、
映画に近づけてつまらなくしたのが現在のバイオ。
385 :
なまえをいれてください:2014/06/22(日) 22:05:52.80 ID:GBEXG8EM
バイオ1や特に2は一番いい味で映画的だったけど
同じ映画的でも今のバイオは違うよね
臭い台詞や設定のオンパレード
どう違うのかな
386 :
なまえをいれてください:2014/06/22(日) 22:08:28.06 ID:GBEXG8EM
壮大な世界の話してるのに中心にいる人物はいつものメンバーだけ
むしろバイオ1や2の方が本物の映画に近いよね
新バイオは映画を撮ってるけど、全然映画的じゃないというか
387 :
なまえをいれてください:2014/06/22(日) 22:10:17.78 ID:GBEXG8EM
それとイベントも一方的な気もする
映画を作ろうとしてるけど全然映画らしい出来になってない
次回作を望まない
とにかくバイオハザードのゲームにはスピード感はいらないな。プレイヤーがサクサクと進めないようにするゲーム作りが肝心。
390 :
なまえをいれてください:2014/06/24(火) 19:55:40.46 ID:uNf+QlRY
ヘッドショットみたいな
弱点的なやつ
ほどほどにしてほしい
ヘッドショットで一発死を廃止。頭が吹き飛ぼうが脚と胴体だけで動き回る。
MGSVTPPは積極的ステルスになってるね。隠れて積極的に敵兵にアタックする。敵のマーキングや端末で潜入経路までも記号化、
ランディング地点設定、さらにフルトン回収によるマザーベース強化。まさにシュミレーションゲームとして面白さを追求する
方向へ走ってる。つまり視覚や聴覚での緊張感よりも面白さへ比重を置いた。
バイオはMGSの逆を行けばいいんだと思う。
レオン編の教会のシーンは好きなんだけどなあ
逃げ場の無い閉鎖空間でのカオスな状況っていうの?
敵を倒さねば! だが民間人も守らねば!みたいなジレンマがいい
民間人殺せってかんじだったけどなw
7は2015年発売って噂あったけど何の情報もないの?
MGSはTPPで盛り上がってるのに…
所詮は噂だということだ
バイオはメタルギアを見習え
っメタルはスネークが伝説の傭兵としての過去を描いてるから、シナリオに沿った英雄プレイだよ。
バイオもメタルも、変わらない主人公が「強い」の前提に立って作られてる点は同じ。
400 :
なまえをいれてください:2014/07/08(火) 21:31:18.34 ID:Op48owob
弱い主人公のどこかに立てこもるゲームはどうなんだろう?
自分からはゾンビの中に突っ込めない弱い主人公
逃げて建物に閉じこもる
401 :
なまえをいれてください:2014/07/08(火) 21:33:16.60 ID:Op48owob
敵と戦うなんてとんでもない
外はゾンビだらけだから、こもって救助を待つ
6は軍隊系すぎるクリス編以外、何の問題も感じない傑作だと思ってる。
今更皆グチグチ言ってるけど元々アクションでホラーじゃねえし。
それをカプコンに求めるのは昔の発想
今のカプコン社員にはそれ自体をマトモに企画する知性が皆無
そして現代は周りを見回せば海外の会社がいくらでもそういうゲームを作ってる
しかもカプコンが作るゲームよりも100倍は知性に優れた高クオリティな商品を生み出してる
そういうのが欲しければ洋ゲー行け
お前が望んでもカプコンには一生無理
カプコムはむしろ洋ゲーを意識し過ぎて失敗したって典型。
意識したって点では、今、盛り上がってるMGSVだって同じ。バイオは過去作に良いものがあるから
それを深化させたほうがいい。3のこと。もうホラーは受身だから何とでもなるよ。ゲーム的に面白ければ売れる。
MGSはリアリティーを出せば出すほどステルスが面白くなくなった。これは見つからない状態なのか…自分で認識
できない。教えてくれるのがBGMの変化。わかりにくいステルスは面白味に欠ける。ゲームはわかりやすいほうがいい。
3はそういう意味でシンプル。そしてゲーム的に面白かった。さらにプレイヤーに多角的に頭を使わせて深化させ「進化」する。
訂正
4だった。
>>405 だからそれをやる頭がもうカプコンにはないんだって
>>403 海外の会社も作れてない気もする
何かの劣化コピー
結局ゾンビと戦うのがメイン
自分が本当に怖がってるっているのを表現したり再現するの誰も今出来てないね
無理やり襲って来るのを無理に倒したり無理に防衛したり
そういう部分にゲーム性持ってきてる
怖い→だから出会うのはいや→だから隔離された場所にこもり続ける
見たいな図式
攻め落とそうとするゾンビの群れから守らなきゃいけない
とか、ゾンビを倒して(よけたり逃げたりしながら)進まなきゃいけないとか
強迫観念
そういう部分分かってなさそう
もう別にラジコン操作や謎解きを今さらやれとは言わない
ただもはやgdgdなストーリーというか登場人物は一新していただきたい
一般人がクリーチャーに遭遇して戸惑いながらも生き残る姿がみたいんだよ、積極的に近付いて体術で皆殺しとかじゃなくて
俺らが求めてるのは狩られる状況であって狩りにいく状況じゃないんだよな
怖くないって難易度の話でしかないでしょ。
気持ち悪いデザインの敵が猛スピードで襲って来ることで怖くすればいいだけで。
>気持ち悪いデザインの敵が猛スピードで襲って来ることで怖くすればいいだけで。
弱いゾンビでいいから無限湧きにすればいいだけ。
敵の怖さ=敵の硬さ に変換してるのが今のバイオ。
そして武器で解決できるようになってるね。そういう作りになってるからプレイヤーはクリアに向けて積極的に戦う。
あと、強いと「倒すため」に戦い方を考える。どの武器を使うか、どこを狙うのか。
ところが弱いと(あまり)考えない。弱いのが数が多いと「邪魔」なだけ。障害でいい。ただし一体一体に猛毒を持たす。
初期のバイオが怖いのは、怖いところで「怖がってもいいよ」が許されてるからだと思う
今のはバイオに限らず、怖いところだと言う場面を出すと無理やり「怖がってはいけない突き進むんだ!」を強制する
無理にゾンビは迫って来る、「全部よけろ」「防ぎきれ」とか
「怖かったら戦えないでいいよ」=「怖い」だから
でもそれだと話は進まないから、「拳銃を使ったらやっつけられるよ」(怖がる必要ない)
拳銃は怖いがりな自分でも楽にゾンビをやっつけられる道具
拳銃無かったら戦えない(予定)だけど拳銃持ってたら拳銃に頼って依存すれば簡単にやっつけられる
拳銃は弱い何も出来ない自分を弱い何も出来ないまま、でいてそのまま生き残れる事を許す依存できる何か
それを自分は奮い立って自分以上の強敵に挑まなきゃいけない、常に
と言うととたんに怖いって何?になる
拳銃と言う自分の一方的に依存できる対象を持っていればゾンビは弱い一方的にやっつけられる
でも自分自身はというと拳銃持ってるからやっつけられてるだけで自分では何も出来ない
難易度高い=主人公は困難な事もやり遂げる超人
敵は主人公に必ずやられるので力関係は
主人公>敵
必ず敵は主人公に力負けするようにしか作れない
猛スピードで追いかけて来る敵だったら、それを必ず主人公は回避できるようにしか作れない
むしろ猛スピードで敵は全力を出しているのに主人公一人片付けられない弱さばかり目立つ
難易度は高い=必ず勝たなきゃいけない訳だから
難関な敵がいる、なんとしてでもその道を突破する(何故別の道から行かない?)
難易度低い=主人公は一人では何も出来ない人間でも生き残れると言う構成
主人公は難関を通らないで弱い主人公でも出来る範囲の事しか出来ない
主人公に難しい事が降りかかった場合主人公はそこを超える事は出来ないし、超える必要も無い
自分に出来る事しか出来ない
敵>主人公
「無敵の力を持つ敵vs弱い主人公」って構図に出来るのもこっち
難易度は低い=弱い主人公の自分の弱さを認めると言う事なので無理に勝つ必要性がまず消える
弱い主人公は弱いままで、ではどうしたら良いのか考える
敵がいる=戦うのをやめよう、進入出来ない、どうしたら進入できるようになるか?別の道から行こうか?
弱いなりに考えよう
「主人公は弱い」「勝てない」「勝つ必要は無い」「勝たないでよい」と言う事まず認めるべき
「自分でも無理しないで出来る事だけすればいい」
そこを断固として認めない事が近年の過ち
今のいう「逃げる恐怖」=走って速さの勝負して勝つ事
戦って敵を打ち負かしてしまっては恐怖を感じられない
殺されるだけで自分では何も出来ないからそこから逃げるだけ、それが本当の「逃げる恐怖」
猛スピードで迫る必要性は何もない
仮に追いかけてきても足を止めたら追いつかれる程度で迫ってきてる事を肌で感じる
敵たちの得意分野でぎりぎりで打ち負かす事は直ぐ慣れて難しいだけになる
420 :
なまえをいれてください:2014/07/10(木) 01:08:54.65 ID:byBPONsg
とにかく今のバイオは全滅させないと次に進めない。全滅のくせに弾薬制限するからゲームバランスが崩壊する。全滅と弾薬制限はボス戦のみにしてそれ以外は探索とか回避主体のゲームにすればいい。
421 :
なまえをいれてください:2014/07/10(木) 01:11:58.64 ID:byBPONsg
あとリベみたいに糞トロいキャラの操作性だけはやめてくれ。操作性が悪いだけでやる気が失せる。とにかく操作性だけはサクサクで快適にしてくれ。
オワコン、その一言に尽きる
>>414>>415に補足
弱い敵で全然いいんだけど、どうせ武器で解決できない、大前提があるなら、
各ステージに硬い敵を一体、登場させてもいいね。弱いやつは排除して逃げる「道」を作れるが
強敵は「(必ずしもじゃないが)回避」する対象として。弾薬をたくさん撃ち込めば死んでしまうが、
所持数を考えれば非効率な対象。弱いものこの強いのも共通なのは、主人公は一撃死がある。
バイオ1で初めてハンターが目の前に現れた時
俺はビビって扉を閉めて逃げ出した
ああいう恐怖ってもう味あわせてくれないのかねぇ
>>424 リサ質な敵でも出して延々追い回させれば?
DVD「バイオハザードX」レンタルして初めて見たんだけど、レオンとエイダにバリーが出てんのに
笑った。映画もストーリーがとんでもないことになってるな。ゲームは次も派手派手になりそうだ。
今のクリスとレオンだったら、敵が例えゴジラやキングギドラでも倒してしまうわ
それはさすがに無理でしょ。キングコングならいける
>>426 吹き替えが森川や皆川じゃないのが意味わからんな
わざわざジル役で岡本降板させて湯屋に変えてるのに
というか何故かエイダが岡本だし滅茶苦茶
どの層に気を遣って何をしたいんだかさっぱり意味不明なキャスト
映画版吹き替えはカプコンじゃなくて映画会社(ソニー)が独自に決めてるんだろな
英語版のはエイダ役にサリーケイヒルを起用してて
ゲーム版のファンに配慮はしてるみたいだけど
431 :
なまえをいれてください:2014/07/13(日) 22:31:13.09 ID:B9zsylLF
キングギドラとかフィクションの妄想ネタにバイオの妄想ネタを重ねんなよ。
そうだな
ゴジラやキングギドラに失礼だよな
でもバイオキャラって冗談抜きでテリーマンやウォーズマンくらいなら
倒してしまうかもしれん
武器ありならな
体術だけなら無理っしょ
PS3買った理由がウェスカーの瞬間移動に魅せられたからだからウェスカーの瞬間移動をできるゲームがいい
時空を瞬間移動できればいいのにね。大元に戻ってウイルス流出を防ぐ。
438 :
なまえをいれてください:2014/07/14(月) 15:59:37.63 ID:/jd3ves4
対戦モードを作るなら弾薬制限と強武器の早い者勝ちもやめろ。対戦モードは撃ち合いの混戦になるから面白い。強武器早い者勝ちも一方的な展開になることあるからやめや。
あと相手の居場所が解らんようなマップでかくれんぼや鬼ごっこみたいな対戦もやめてくれ。
対戦モードに怯みとかもいらん。撃ち合いに怯みがあると二対一の撃ち合いで一方的な展開になって全く反撃できずに終わる。バイオ5の対戦モードも改良点は、あるものの怯みが無くて混戦できる仕様だったのがとても面白かった。
バイオ6の対戦は待ち伏せ坊がクイックショットして撃たれたら怯む→一方的に弾を撃たれる終わりの糞みたいな作りやった。
ロケラン早い者勝ちやめて最初からロケランを使えるキャラを用意しろ。単にロケランで相手を倒したら獲得できるポイントを減らすことでバランス取れるやろ。
普通にハンドガンだけで倒したら300ポイント、ショットガンなら150ポイントとかロケランで倒した場合は30ポイントとかにすればバランスは保てる。
ロケランは殺られ過ぎた奴のスッキリ仕返し武器にすればいい。
>>438 おまえが変なこと書くから止まったじゃないか
もうそろそろロボット出てきそう
441 :
なまえをいれてください:2014/07/17(木) 20:03:11.93 ID:tFox81e3
サイボーグやな。半分突然変異した人間と半分機械のな。
アンクロのウェスカーシナリオでサイボーグみたいなボスがいた気がする
二体同時に相手するやつ
レオンやクリスを半機械人間にしちゃえばいい。そしたら強くても文句言わないよ
444 :
なまえをいれてください:2014/07/18(金) 01:45:45.00 ID:TUCk79xX
009か
>>443 その二人の右半身と左半身を接合しちゃったら・・・
446 :
なまえをいれてください:2014/07/19(土) 00:05:02.06 ID:/p+ZPLYe
キカイダーか、もうウイルス関係なくなるやろw
主人公の高齢化進んでるから、ここはいっそ87歳ぐらいのジルを主人公にしたい
老婆で車椅子が無いと動けない
電動車椅子を手に入れると移動の時、両手で回さずに済む
コスは3の服、容姿は90歳よりふけて見える
近未来で武装車椅子を使える
手に入る車椅子の種類によってさまざまな武器が装備されてる
空も飛べる
グルコサミンを取ると一定時間立って歩ける
ライバルエイダ婆との車椅子格闘は圧巻
スペンサーは生きていた
スペンサーを倒したのはウェスカーの妄想だった
物語の舞台はレオン国
レオン国憲章、第18章ゾンビの人権
ゾンビは人と同等の権利を持っている
ゾンビの容姿、性格、知的障害、またはその他の理由においてゾンビを差別的または侮蔑的に扱う事を禁止する
初代大統領世界ゾンビ平等宣言署名
ジル:過去にゾンビ大量虐殺した罪で極刑判決→指名手配
Mr.ミューラー爺:ゾンビ虐殺同好会の会長を務める爺さん、政府の反逆組織のリーダー
R1+↑で車椅子から摂氏50000度もの火炎放射
L1+↑でスーパーミサイル発射
×××××で貧乏ゆすり
×××××××で激しい貧乏ゆすり
××××××でゾンビを操る電波を発する
R1+L1+×××××でTウイルス噴射
隠しコス:2のシェリーの服
そろそろ真面目にいこうか
451 :
なまえをいれてください:2014/07/21(月) 22:09:02.84 ID:cATy3Myq
つまんね
クレア出してくれあ