【PS3/360】Duels of the Planeswalkers p21【MTG】
>>951 二色が何色かにもよるし、デッキ構成にもよって変わる。
>>952 やっぱ場合によりますよねー
それじゃ現シールド環境でこのカード引いたんなら絶対入るっていうゴッドカード的なのはないのか。。
悩むわあ
>>939 除去一枚使わせることができるって意味で優秀だから使ってる。そんで除去されようがされまいが5マナ域が強力なので問題無し
あと弱者の師二枚積みしてる理由は単純で、ウィニーがドローできるのは強いから
>>951 ありだと思うよ。変幻地とか不屈の自然が数枚あるとタッチしやすい。
自分の場合、黒緑に地震、ダングローブ主軸の緑に商売の秘訣とか試してる。
シングルシンボルで決め手になるカードだったら検討する価値あるんじゃない?
シールドやってみたけど、二枠中二つとも青黒デッキになったぜ
うち一つは墓所のタイタン二枚にルーン傷一枚出て、かなり強い
青もドローに打ち消しにバウンスにと隙がないし
赤単弱すぎなんだけど使ってる人なんかアドバイスください
>>958 600番台ぐらいで赤単の話とかデッキとか出てるよ。
そもそも、どのレベルでアドバイスが必要なのかわからんのであれなんだが、
使ってるデッキとか晒してもらえばなんかアドバイスできるかも。
そろそろ新デッキの話がでてもいいんだけど
なかなかでないね
8月に出る予定じゃなかったかな
962 :
なまえをいれてください:2013/08/16(金) 09:09:35.33 ID:TCQvnMFg
毎年9月だったような記憶がある
>>961 おまけのところにエクスパンション9月ってのが明言されている
>>959-960 ゴブリンの付け火屋 2 分解 2
火柱 2 炎の斬りつけ 1
窯の悪鬼 2 灼熱の槍 1
チャンドラのフェニックス 2
炎の大魔術氏の杖 1 硫黄の渦 2
火炎崩れ 1 炬火の炎 2
怒鳴りつけ 1 非翼のフェニックス 1
サイクロプスの剣闘士 1 ラースの灼熱同 1
チャンドラの憤慨 2 マグマのフェニックス 1
火の召使い 2 火炎放射 1
溶岩の斧 2 豪華のタイタン 1
敵意 1 インフェルノ1
炎の波1 土地26
こんな感じ、硫黄の渦とかラースを使って早めに決着を着けれたらベスト
もし長引いたら敵意、インフェルノ、炎の波で対応する。
過去レス見てみたら渋面使えるみたいなのでやっぱり入れてみようかな・・
ていうかさっきアジャ二とやって曙光の精霊に無双されたんだけどあれ
出されたらどうしようもないよね?
>>964 曙光の精霊は無理
っていうか、アジャニ相手の時点で無理ゲー臭い
相手が事故るのを祈るくらいしか手が無い
もう少しインスタント火力が充実してくれたら良いんだが。
曙みたいに打たれ弱かったら・・・っていつも思う
ラースとか先に殴り殺される未来しか見えない
>>967 ただまあ、苦手な大型クリーチャーを除去しやすく出来るのも確かなんだよね。
チャンドラフェニックスでタフネス4までと相打ちできるようになるとか。
>>964 土地多くね?単色でドローソースもないのに
俺も土地多いと思う
土地22〜23にして渋面、勘、地なりの突撃いれたりする
双頭やっているがプロも解除で大体どれでも戦えるようになってきたな
極端に弱いというのはもうない
>>964 流石に硫黄の渦と炎の大魔術師の杖はミスマッチじゃないかな。
純粋なカードの効果だけじゃなく、戦術的にも短期戦用の硫黄の渦と
長期戦用の炎の大魔術師の杖でかみ合ってない気がする。
>>964 参考までに赤の称号取るために最近ずっと使ってた俺のデッキ
溶岩使い 1 ゴブリンの付け火屋 3 分解 2
火柱 2 炎の斬りつけ 1 真紅のまどうし 1 嵐血 1
スリス 1 窯の悪鬼 3 余韻 1 灼熱の槍 1 野生の勘 1
巡礼者の目 4 チャンドラのフェニックス 2 チャンドラの吐火 1
硫黄の渦 2 火炎崩れ 1 炬火の炎 2
怒鳴りつけ 1 非翼のフェニックス 1
サイクロプスの剣闘士 1 チャンドラの憤慨 2
マグマのフェニックス 1 豪華のタイタン 1
土地23
とにかく事故が少なくなるように組んでるつもり
はんこんとドレインをケアする硫黄の渦のおかげで勝ち越せてる
974 :
964:2013/08/16(金) 22:52:09.55 ID:JHR3Tm8+
アドバイス参考になりまっす!
土地とか杖はちょっと減らしてみた、結構勝てるよになった気がするよありがよう!
後は渋面を上手くつかえるように頑張ろうかな
こうしてみると1枚指しばっかりでとてもデッキとはいえないまとまりのない紙束だな
ほかのデッキは強いカード3枚、4枚当たり前なのに赤単は4枚積みできるの巡礼者の目だけ
怒鳴りつけ4枚で超☆強☆化
俺のチャンドラも晒してみる。叩き台にしてくれ。
山24
分解2
渋面2付け火屋2火柱2炎の斬りつけ1
真紅の魔道士2嵐血の狂戦士1松明の悪鬼2炎歩スリス1灼熱の槍1余韻1最後の賭け2野生の勘1
チャンフェニ2チャン吐火1硫黄の渦2突撃の地鳴り1火炎崩れ1炬火の炎2怒鳴りつけ1
火翼1サイクロプス1チャン憤慨2
火炎放射1
業火のタイタン1
結局長期戦になればジリ貧になるのが目に見えてるので一気に削りきる覚悟でプレイしてる。
一応、勝率5割以上いってるけど勝つときはいつもギリギリ。負ける時はいつもボロボロ。
窯の悪鬼は白単黒単にほとんど攻撃が通らないんで入れてない。
>>975 どんなに組み方工夫しても弱いからな。槍四枚とかショックとか稲妻とか追加した所でバランス狂う程のもんでもないのに何故糞クリーチャーとデッキに2枚も入らないカードばかり追加するんだか。
教区の勇者3町民の結集4
が許されるなら
焼尽の猛火3灼熱の槍4
くらい許されるだろ常識的に考えて
今回の赤マジどう組めばいいか分からんわ
重たいクリーチャーはタイタンだけにして入れられる火力は溶岩の斧だろうと全部入れてるが微妙だわ
NPCジェイス相手に炬火の炎で1:3交換して遊ぶ時ぐらいしか使わんわ
>>975 >>978あたりと俺も感想は全く同じだな
カードプールそのものが弱くて、尖らせようが無い
相手に何かさせる前に焼き切らないと死ぬけど、スピードもパワーもない
今、俺が試してるのは5マナは溶岩の斧2枚のみで6マナ圏全切りの、
4マナまでで勝負するデッキ。
デッキっつったけど、まぁ多分だいたい予想付くと思うが使えそうなカード
ブチ込んだだけ。
プレイング的に積極的に本体焼きにかかる、ってのに変えた部分のが大きい
まだ試験中でそれが良いとも悪いとも現時点では何とも言えないが、これでも
勝てないことはない。強いとは口が裂けて言えないが。
俺もチャンドラ6マナ切りだわ
釜の悪鬼、スリスあたりで序盤削れればラバマンや渦で
なんとかなるんだな
結構リリアナとか序盤ブロック要因が出てこなかったりするんで、
そこに漬け込めば勝てなくもない
堕落は気合で避けてる
[悲報]マグマのフェニックスに横から不滅飛んできて死ねなかった
983 :
なまえをいれてください:2013/08/17(土) 17:02:50.65 ID:vvEpo0pb
>>971 そうかな?
なんかどのデッキでも万遍なく勝てないけど・・・
青黒で思考掃きを入れている人が妙に多いんだがあれはどういう意図だ
多分作る方は騒がしい鼠とのコンボとかを狙ったんだと思うが
そんな風に使っているのを見たことがないし
他の1〜2マナ帯に入れたいカード特にない(そもそも選択肢があんまりない)し
とりあえずカード引けるから入れてる…
俺は基本的に自分に撃って、土地が2枚落ちたりだとか 古術師で拾えるカードが落ちたりだとか、そういう効果を期待してる…
>>985 カード引けるっつってもこれがなかったら最初から別のカードが入っているわけだから
カードアドバンテージはないし逆にテンポアドバンテージで損している
墓地参照もまともなのはリリアナデッキの方にそろっているし
>>984 思考吐きは標でクリ拾うのに使ってる
エルドラージとかアヴァシン、ガラク、ジャンド相手のときは結構いいの拾える
ゾンビとかアジャニ相手のときはさすがに自分に使うけど
思考掃きの代わりに入れたカードがいつでも欲しい時に来てくれるならそれでいいけど、そうはいかないし
その点思考掃きは土地が欲しい時は土地に、除去が欲しい時は除去に変わってくれる可能性があるから…
あと青黒って全体的に重たいし軽いカード欲しいし、思考掃きは唯一1ターン目から起こせるアクションだし…
>>984 テンポ削ぐわけでもないので57枚で構築できる感覚でまず入ってる
バンチュー、巫女の牽制
強いわけではないが、安定した仕事をしてくれる
・・・双頭だと、隣がぶっぱして再活性しちゃうんですけどね
>>986 思考履き入れないなんてありえないわ。
標はもちろん、多人数だと始源体にも使えるのに。
つーか1マナドロー=デッキ圧縮にも繋がるのに。
変わりに何入れてんだか。
>>990 テンポが落ちるというのに
ディミーアの起動能力その他を見ても基本常にマナ不足というデッキだ
アドバンテージが取れるかどうか分からないのにデッキ圧縮も糞もないだろう
>>990 相手に利用されるリスクもあるから嫌う人がいるのは仕方ないだろ
かつてのデルバーみたいに、積極的に墓地利用できるならともかくね
個人的に意味不明なのは思考掃きいれてるのに60枚オーバーしてるやつだな
それ抜けよと
この理論は誤りであることが数学的に証明されている。
>>994 キャントリップをプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。
長くて理解しにくいかもしれないが、数学的に、は
土地を2対1で減らせる、という部分にかかっている
>>992 俺なんかチャンドラやリリアナ使ってて思考掃き撃ち込まれたことが有るぜw
フェニックスやゾンビ回収美味しいです。
「土地を引く確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで土地事故は減らせる」ってのがゼロックス理論
数合わせの弱いカード云々はこのゲームだから起こる理論でゼロックスとは関係ない
>>998 キャントリップをプレイするためのマナと引き換えに、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなることが利点である。
チャンドラのデッキいくつか見せてもらったけど、火の召使いあまり入れてないんだな
潰されること多いけど火力大幅に上がるから入れてる
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