>>942 できることはできるんだけどオートセーブ切れないからここでもかよってとこで勝手にセーブされちゃうでしょ。
データ一つしかないのに自分の意思と関係ないとこで上書きされまくる今の状態だととてもお手軽にできるとは言えんよ。
ロードできるようにしてオートセーブ枠一つ、手動セーブ枠一つくらいは用意してほしい。
個人的にオートセーブなんて宿屋とリムの時くらいで十分だ。
ならオートセーブのONOFFでいいんじゃね?」
ファミ通見たが、マイナーチェンジ程度で終わりそうな感じだったな。マップも三倍でモンスターも三割増しで箱庭も強化されてなんてスケールアップは無さそうだ。こりゃ新作買いは様子見かな
しかも地下世界がメインっぽい
地下とか洞窟とか暗いとこは嫌いなんだよ
明るい青空の下で旅したい
じめじめした広くて暗い地下世界を徘徊するゲームか
ベイグラントストーリー思い出すわ
>>945 最近出たダークソウルみたいなもんだろ
ドグマに地下ダンジョン追加して日本語化しただけ
地下世界メインってだけで魅力減だなぁ
そんなもん作ってないでいきなり2にかかって欲しかったが
次世代機に持ってく気なんかな?
マルチに
次回作だから誤解したわ完全版だなこれは。ナンバリング出るのかは知らないけど、出すならオープンワールドは強調しない方がいいな。それで反発きたんだし。OW風味のアクションゲーとして特化していけばいい。広げずに地下世界に潜ったのもその決意表明だろ
ほんと下手するとデカイダンジョンがひとつあるだけのDLCレベルかもしれん…
>>951 それはないって言ってたが…。
自裁にプレイしてみればわかるとも言ってたな。
>>951 だから、お前が持ってるドグマにデカいダンジョンが追加されて日本語化されただけだって
追加のダンジョンは少しストーリーが進んだらすぐに行けるようになる
キャラメイクで会心の出来の女キャラができたんだけど
最初のイベント始まったら、全て夢だったんだって思い知った
キャラメイクの時に試しに表情つけてみたときから、嫌な予感はしてたんだ
>>952 迫っ苦しい構造じゃなく空間の広いダンジョンって程度の意味じゃねえの
島の外観からして屋外の広大なフィールドはほぼないだろ
俺はダンジョンと戦闘が豊富ならそれだけでいいけど
一回クリアしたらやる気のなくなる構造はやめてほしいよな
入るたびに構造が変わったりしたらいいけど、それだと安っぽい感じもする…
短期間で開発して、ちゃんとボリュームのあるものって言ってるけどさ
何回も遊べるようなものにしないと、すぐに飽きられそうな予感がする
演出やら何やらを凝るのもいいけど、そういった点にも力を入れて欲しいよね
>>917 ポーンもしゃべるらしい
「しくじりましたー!」
スナップショットのあと
カメラ位置、角度の調整できるとか、
あとDD装備は本編に持ち越せないなんちゃら
・電撃
・DAのまちがい
ポーンが日本語で喋ってくれるのはにぎやかで良いとして
ダンジョンなんか嫌じゃー地下になんか潜りたくないー
ダークな雰囲気は嫌いなんじゃー
黒呪島なんかじゃなくて常夏島に行きたいわい
ゴブリンです!ずぶ濡れです!
この手のゲームの日本語吹き替えってセリフが硬い
ハードだと経験値上がってるよなこれ。
どんだけレベル上げさせてヌルゲー化させたいんだ?
要望 DAでは開発のボンクラすぎる脳味噌を修正してほしい。
ハードとタイムアタックってクリア後は
全部開始前の状態に戻るんじゃなかったっけ?
経験値だけじゃなく巨大金袋も出やすいみたいだけど
ますますニューゲームでのチャレンジ推奨モードだよなぁ
ウォリとかの近接はいいとして皿とかの後衛のポーンはどうにかならんの?
何でアイツら物防弱いくせにレンジャーの俺よりも前にでんの?
普通魔法職は後方で回復や支援攻撃じゃないの?何で態々ドレイクの咆哮に突っ込んで行くの?
おかげで戦いにくくて仕方ないんだけど。こっちは遠くのゴブリンを狙撃したいのに
アイツらが突貫して交戦するせいで標的のゴブリンが動き回っちゃって狙いにくい事
この上ない。それに影討の効果も切れて泣きっ面蹴ったり
もう解雇しようかな?
ジャスパーとフラビアンにミュート機能つけてくれねえかな
近く通るたびにクソうるさくてしょうがねえ
ヘイゲー ギェイゲイ!
外国重視で作った本編で外国壮絶爆死で
次は日本語吹き替え入れましたので買ってねエヘエヘ
日本は単なる滑り止め
失敗した時だけカバーしてね!!
何か嫌なことでもあったのか?
ウォリは不憫だよね、せめて物を担ぎながらでも片手で大剣が振れるとか敵をも投げ飛ばすとかパワー系の恩恵が欲しい
例えば瀕死の仲間を抱えながら敵を薙ぎ払い、覚者の元に送り届け「こいつを頼む!」とか言い残しまた敵陣に斬り込んで行くとかされたら惚れる…
BIO6でAIが良く出来たんだから、あそこまで完璧とはいかなくともしっかり作って欲しいよな。
そもそもポーンがあんなにたくさん雇えるのだから、難易度をもっと上げてもいいと思う。
ガードが重要で、するとしないとではダメージが天地の差で、ポーンへの指示ももっと細かくわかりやすいものにして欲しいわ。
第1第2までは見えるのに、なぜそれ以降が見えない?wおかしいだろ。
ウォリアーはなんで3つしか技つけられないんだよ・・・
以前に誰か書いた気が、奴ら本当はベルセルク嫌いなんじゃ?ってw
ウォリアーは通常攻撃で十分強いというコンセプトなんじゃないの。
スタミナの伸びが低いあたりも傍証かと。
ウォリアーの強みは体力だと思うよ、基本盾役だからね。
でも、それにしてもヲリは不遇だと思うw
魔女の家で仲間と宴会とかしたい、てか引っ越したい
天下の覚者様が流浪の宿屋巡りとか使えない私室とかないわ…
まず最初にに回避と盾以外にガードが無い時点で違和感があった。
ガワがスカイリムで中身がチョンゲーアクションって印象。
エイムは楽しいけど近接の差し合いが単調で物足りない。
あと勝手にレベルが上がるので2周目の意味を失ってる。
ここらへんはデモンズソウルのが遙かに上。
実質、聖剣LoMの頃の古いタイプのARPGなんだね。
メタルギアやDMCを経た今、この対物アクションでは味が薄い。
散々言われてるシステム、世界観、ストーリー周りは一から作り直す必要があるね。
978 :
なまえをいれてください:2012/12/24(月) 04:09:36.83 ID:yG58ctpP
まず、探索で徒労感を感じさせないこと。照明範囲拡大や地図拡大、移動時重量1ランクダウン+筋力スキルは戦闘スキルでは無く、アイテム(或いは覚者LVみたいな?)ですると良いかと。(せっかく作っても使われないんじゃ、無駄だしね)
礎と飛石は、序盤から中盤までには必要かと。
街やイベントは何処だろうって、熱中して歩き回った人ほど報われない仕様になるからね。未知のクエストはどこにあるか、MAPに表示が欲しいかな。一度開いた宝箱は、何らかの形でMAP表示が欲しいところ。
ポーンに好感度が欲しいところ。今回のヒロイン勢?は関わりが薄い、ポーンの方が一緒に旅して、色々な反応があって情が移ってたし。例えば親しくなれば手を繋ぐ、お姫様抱っこ出来るとか?
(アクション中は+体力、スタミナ回復速度上昇、ポーンの重量加算なし)
979 :
なまえをいれてください:2012/12/24(月) 04:14:19.11 ID:yG58ctpP
続き
今のポーンは味気ないかな。個人的にはドラクエの話すコマンドがお勧めかな?覚者・ポーンの状態、物語進行具合、場所によって台詞が多彩に変化すれば面白そうだし、プレイヤーから話しかけるから無駄が少ないし、状況に合った台詞が出来るし。
(ワンボタンで。音声は全てつけるのは無理だから、色々工夫する必要はあるだろうね)
シナリオの出来は、言うまでも無いでしょうね。ただ幾つか挙げるとすると、主人公の目的・動機が薄い
(無個性な分、アクション+掛け声などで喜怒哀楽を表す工夫が必要)
敵との確執が薄い。カルトの親玉・領王・界王とかね(はやい話、敵対する動機ですね)
物語を進めれば進めるほど、主人公が報われない構成は止めた方が良いでしょう。
(諸刃の剣な上に、少々邪道ですからお勧めできませんね)
後は、DAのデスって名前ですが安易すぎませんか?(死を)齎す者とか(生を)刈り取る者とか(死の)運び手とか?
ストーリー上の特別な中ボスが人型・モンスター含め、まったくと言っていいほどいないのがなぁ・・・
名前も知らないような教団幹部がいきなり中ボスとして登場したって感情移入もクソもないし
そこいらをウロウロしてるモンスターが次々と投入されるばかり
挙げ句に教主様はワイトだかリッチだかザコを投入した後、ドラゴンに踏みつぶされて退場とかね・・・
ドラゴンズドグマ=竜の教義
シナリオをこしらえる際に西洋ではドラゴンは悪魔の象徴
東洋では中国を中心に古来から水神だったり竜巻とか風神だったり、畏れ敬われてきた神だった
欧州の街角には石畳に竜のモチーフが彫られていたりします
それを踏むとご利益があるから皆で踏んで歩くんですよ、それくらい竜は嫌われている
こういう難しい設定をどう解釈してシナリオに反映していくのか、もう少し深いところで考えて欲しい
今作からは何も伝わってこなかった
だったら単純にDragon conquest(=ドラゴン成敗、ドラゴン討伐)にしないと
竜の訓え何ていうタイトルだと相反する概念が同居して本来とても興味深い物語に出来るはず
もう一度このドラゴンズドグマのストーリーのもって行き方というか方向性と帰結
開発が伝えたいメッセージとか再考しないとゲームを作って世界で売るという同じ日本人として恥ずかしい
一応次の覚者(候補)を選ぶのはドラゴンだし、ドラゴンは元覚者だし。
単に討伐対象ってわけじゃないとは思う。
やっつけ感いっぱいのシナリオからも本来違った構想があったんだろうなあ。とは思う。
というか、アクションとポーンは良かったからせめてシナリオだけでもなんとかしてちょーよ。
草キノコ食って瞬時回復では芸が無いな。
HP、スタミナ、アクション、地形の関係を真面目に計算してほしい。
なぜモンハンから劣化するのか分からん。
984 :
なまえをいれてください:2012/12/24(月) 17:59:15.57 ID:DTtOIiVY
小林の排除
まずはそれやらないとダメだわ
オープンワールド風ブレスオブファイアで良かったのに
外国でもドグマより売れたんじゃね
986 :
なまえをいれてください:2012/12/25(火) 03:45:31.08 ID:+8krvaY6
979続き
オンドラとオフドラの武器報酬は重複しないこと。オンドラの報酬判定は、
ある一定のダメージを与えるとアビス・マスク1つ・武器一つにし、さらにダメージを与えていくとマスクと武器の追加報酬、
という形が良いかと。
(個人的な感想としては、オンドラの徒労感半端ねぇ!ダメージ=報酬じゃないから、特にそう感じますね)
LV初期化(初期3ジョブ選択)+LV割り振りシステム?(1と10単位)など。
気軽にジョブチェンジが出来れば、戦闘時のモチベUP
(多くの人へ、複数のジョブを楽しんで貰える。せっかく作成したのだから、一通り遊んで貰った方が効率的かと)
・ジョブでの服装固定への不満緩和・セーブ一つへの不満多少緩和(育成失敗した…と思う人も多いかと、たぶん)
後はドラゴンが元○者という設定は頂けませんね。界王を倒してしまった以上、次回からはどうしても
竜種の神秘性(大量に存在すると?)・強大さ(竜を超える存在が多いと?)・威厳(元○者だと?)が損なわれてしまうからです。
シリーズ物を目指すなら配慮すべき要素の一つです。軌道修正が吉(バトル漫画風にいうと、常に強敵が必要ってやつです)
987 :
なまえをいれてください:2012/12/25(火) 03:48:34.74 ID:+8krvaY6
補足・報われない構成とは?(だいだいこんな感じ編)
主人公の扱いが不遇。カルトの親玉との因縁?に決着が付かず(不完全燃焼)
そもそも何故ドラゴンは絆(生贄)を攫ったのか?与えられる力とは(疑問)
ドラゴンを倒し領○崩壊(どうしろ…と?)・報告に向かうと領○に濡れ衣を着せられ(手加減したつもりは無い)
穴へ飛び込むと、仇を取って欲しいと頼まれ、石を集める。
さらに奥へ向かうと、よく分からない人に襲われ正当防衛で対応していると、よく分からない事を言い始める。
無力化するとよく分からない事を頼まれる。(早くここから出たいな)
達成すると(笑ってる)よく分からない存在になる。皆からガン無視されたのでアレを使う。(ここでの主人公とプレイヤーの心境の乖離が凄い)
愛しのポーンがよく分からない事に。その後NTR?も味わうかもしれない。
色々書きましたが、次回作は大いに期待しています。
988 :
なまえをいれてください:2012/12/25(火) 14:11:39.60 ID:8ad3Byu5
ジョブとスキルと調合とクエストの関連をもっと複雑にして欲しい
システムとして根幹になっているのがジョブでこれを中心に広げていけば良いと思う
調合→クエストにつながるように
例えばメイジ(薬草学)、レンジャー(ランプだったりサバイバル)、ウォーリアー(鉱石学)、
ミスティックナイト(宝石学)、ストライダー(路上勧誘)それそれ固有のスキルを持たせてジョブランクを上げるごとに取得
薬草学のスキルで解除された調合で作らないとクリア出来ないクエスト発生
スキル→クエスト
フローティングで崖を駆け上がれる箇所があったようにレンジャーなどはもっと自由で良い
スキル・クライミングで崖上にある宝箱を取りに行けたり、大木を登っていけたり、ショートカット出来る地形があったり
この固有スキルで崖下にある洞窟に命綱で降りていけてダンジョン侵入クエスト発生(メインシナリオには含まれない)
ソーサラー、スキル・魔術書読解
これを取得すると幅広く書物を読めるようになり新たなエリアに行けるようになったりダンジョンなどクエスト発生
新しい魔法も書物で取得出来るものが発生
こんな具合で全部のジョブで固有スキルから調合、クエストやシナリオ発生を無数に派生させる
アイテム取得から武具強化は良かったのにオンドラ強化で死んでしまったのでオンドラの方は廃止で
職業全体のバランスを見てアサシンとメイジ、ウォーリアーを中心に梃入れ
アサシンは強キャラ過ぎるので弱体化の方向で
スキル・ステルス(隠密)でもう少しシナリオメイク、メイジは万能過ぎてポーンがメイジだらけなのでスキルを分散
具体的には小回復、小攻撃に留まり、回復専門の神父orプリースト、シスター聖女を配置、攻撃はソーサラーor天地雷鳴士、風水師的なエルフを配置
ウォーリアーは弱キャラ過ぎると批判が集中したので跳び道具も含めて改善
今作は領都とカサディス村中心に進行具合、時系列でクエスト発生だったが
開発がドラクエをイメージしたとあったけど、ドラクエは基本的に旅をしながら次の街に移動したらそこで
事件やクエストが発生→解決→移動というのを繰り返すので(オープンワールドの基本は旅をしながらクエスト解決)
もう一度RPGの原点に立ち返ると、クエストっていうのは何かを拾って来いとか集めて来い、倒して来いだけでは駄目で
難事件があって困っている人々がいて、それをどうにか解決→プレイヤーも住人も皆ハッピーという流れなので
クエストをもっと面白くする量質を改善していくと言うんであれば、ファミコンとかスーパーファミコンとかスカイリムとか洋物じゃなく
国内にはかなりの量の手本となるRPGが存在すると思います、今一度クエストの見直しをお願いしたい
クエストが面白ければゲームは面白くなると思います
プランナーさん頑張れだねカプコン