1000 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2012/04/21(土) 17:39:40.27 ID:nz2I4p3D
1000ならコルトが脱ぐ
>>1はもう充分頑張ったよ・・
乙・・してあげようよ・・
コルト脱いでもなー
所詮14のお子ちゃまだし
ロリコン安定
本とかCDに描かれたイラストとゲーム画面のイラストは全然違うよな
大人っぽいかロリっぽいか的な意味で
14なのか
20前後と思ってた
MF1久しぶりにプレイしているんですが、探検のお誘いって何か条件ありましたか?
なかなか誘いに来てくれない。
しかし、14の娘が一つ屋根の下とは。
ノラモンのリスト見てたけど、雪山のハムライガー(Dランク)かなりヤバいな。
終わってる丈夫さをカバーする形でパラ300中盤が3つもある。
一度手合わせ願いたいなぁ。
小屋増築の効果ってどのくらいあるの?
>>16 ギャルゲ要素があったらムフフな展開のオンパレードだぜ!
温泉が湧いた→パブス先生が入浴、という流れから察するに
エッチでムフフなフラグが立ったら全部パブス先生が回収していくな
温泉イベントといえば最後にパブス先生は
「また浸かりに来るぞ」って言うけど
あれ以降2度と浸かりに来ないよな
よくよく考えたらホッパーの掘った温泉なんて縁起が悪いということに気付いたのかもしれないな
モンスターファーム5を始めたんだが、これじゃない感が(´・ω・`)
でも相変わらずヒロインは可愛いな、俺のコルトほどじゃないけど。
4のチホが評判いいが 露骨すぎて好かん
俺は初期アイテム屋の黒髪の娘と結婚したい
真のヒロインはスズリン
>>24 そら2みたいなもん期待してたらディスクぶん投げたくなるだろあれは。
1の仕事にスポット当てましたってんなら割と行けるが。
なんかしらんがDSのは評判いいの?
DSかあ…DSの話題ですぐ出る話題は
初代の修行(すごろく式)でさいの目次第でどこまでもどこまでも能力を伸ばせたり
DS2で命中特化のピロロがGDハメでwifiを荒らしまわった結果即過疎ったくらいかなぁ
ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー も捨て置けまい
多くのキモッチーを生み出したオンラインになら居てもあまり違和感ない感じだったが
シアトリズムの影響で買ってきたFF5から…ヨロイモッチーorz
二刀流乱れうち=超ガッチョしろってことか
超ガッチョだけは全技中でも文句なしにかっこいい部類だと思うんだが
アーマードコア→デュラハン
おおっイメージにぴったりだ、じゃあPPとMOAは…3枚ともヨロイモッチー('A`)
ってことが昔あったの思い出した
小遊三師匠のCDからセイレーン様が出てきた
…さすがだぜ
↑楽屋泥棒キャラのはずなのになんて清廉潔白な
便所でお尻を副会長もウォシュレットに移行する時代か…
変動床レベル3の大成功はいつ見ても惚れ惚れするね。
変動床レベル3の成功か失敗かのハラハラ感は誰もが体験するはず
それに引き換え、走り込みの安定度ときたら
ロード症の人間にとって一番見ててイライラするのはプールの失敗
理由はわかんない
『アンゴルモア・SIMPLE1500』からアンゴルモアが再生されない理不尽。
42 :
なまえをいれてください:2012/04/26(木) 13:20:46.43 ID:oU85/OVo
ラストバンチョウを再生できるのってバイオハザード体験版だけ?
確か横浜銀蠅のCDでも出たはず。
初代モンスターファームの水色の攻略本は結構シビアな言葉ばかりでワロタ。
「理不尽なモンスター」「全く話になりません」「使い物になりません」とかバッサリ切ってるのが2の攻略本と対称的だ
パクパクバナナがボロクソでワロタ
カッチュウロード可愛すぎるから育てるとするか
ライフ適性Bで命中もBを保ってるのが個性…か?
色んな都合考えると賢さ回避無視が無難かしら
ようやくスエゾー完成したぜ
息抜きにまた最初から、マーケットモンスタースタートで殿堂入り挑戦しようかな
>>45 晩成型だから賢さか回避どちらかは伸ばせるんじゃない?
>>47 寿命が短めだからどうかなぁ
技は選ぶから回避ぐらいは間に合うだろうか
>>43 ありがとう
しかし地元の中古CDショップにはないという…
昔のCD探しはけっこう難しいわ特に田舎だと
涅槃だと最低でも900円はする中澤裕子『カラスの女房』(8cm)が、近所のリサイクルショップで10円で売られてた時は軽く小躍りしたわ。
うわああああああ盛大にミスって殿堂入りまで1週足りねえええ
バナナ使うか・・・
モッチーをみるとおかんって名付けたくなる
さくら吹雪とモッチ砲さえ足しとけばあとはトレーニングでなんとかなるのがモッチー。
素で寿命300週切ってるモンスターをうまく育てられない
というか育てたくない
一度400前後のモンスター育てると短命の育て方わからなくなる
>>52 3敗が誰だか気になる…w
チラベール、ピラトー、マホローティか
短寿命は安心してバナナできるメリットが
>>57 んなわけあるかw
使い込みのためにわざとキティーと、まさかのドルーガード、ルージュだ
ところで3と5って不評みたいだけど4はどうなの?
個人的には4が一番好きなんだけどファンの中では2が一番てのが常識なんだっけ?
1番:4、五体同時育成や豊富な食べ物系アイテムをあげるのが好きだった。
モンスターメインにしつつ人間キャラが多くストーリー性や街のマップが好き。
2番:1、モンスターのデザインが好きだった、あとヘボゲーマーの自分には難易度や複雑さがちょうどよかった。
3番:2、モンスターの数最強、ネンドロとかアローエッド、グジラが好きだった。こいつら復活した6とか出て欲しい。
でも攻略本を買ってもSランク行けず休養ちゃんと挟んでも何故か二年以内にみんな死んだ、難易度が高くて途中でやめた
4番:5、やった事ないけどレビューやシステム読んで買う気がしなかった、ファームじゃなくてサーカスじゃん
5番:3、モンスターデザインそのもが好きじゃなかった、システムとか読まずに一目でパスした
PS2以降作品の例に漏れず凄まじいこれじゃない感
もう開発チームはいないのに過去作品のカルナボを好き勝手に愚弄するという暴挙
エンディングでのフリーズ
発売日に買ってげんなりしたのは今でも鮮明に思い出せるわ
4についてあえて語るならこんな感じかなぁ
油のような育成用の消耗品が不自然に高い価格に設定されたり
育成に必要なトレガジがレアドロップアイテムにされてたりで
とにかくフルモンは作らせたくないという製作側の意向がビンビン伝わってきてなぁ…
強いモンスターを育てよう!というゲームでそれはどうなのよ?
ブリーダーとモンスターの関係をテーマにしてストーリーを書きたい気持ちは察するが
モンスターの気持ちをないがしろにする育成に反対する主人公のファームのモンスターたちが
棒立ち指示待ち状態が基本、ってのはお話とシステムがかみ合ってないんじゃね?
4が一番好きと言った手前なんだけど、会えなくなるキャラがいるのが不満
なんか女性キャラ達にデレモードがあったり、女性キャラ率高かったり
オタク向けになってるわけだけど、攻略までに数回しかないイベントでしか
登場しないキャラが少なくない
だからシナリオクリア後はもう二度とそのキャラに会えない、キャラ重視な面があるのにこれはどうかと
イベント関係無くその人の家とか勤め先とかをマップに加えて全員に会えるようにしてほしかった
ナイトン初めて育ててみたけど可愛いな
どこかのHさんとは大違いだ
さっき大家のbbaに頼まれて買ってきた便器用殺蛆剤の名前がエスゾールwww
>>64 おっと、そんなこというと温泉掘っちゃうぞ?
ホッパーをBランクに育てるのが中々難しい
4はヒノトリとか短命組はコツが分かってもフルモンが厳しい
2のジョーカーを油草無しでフルモンにしろって言われてる気分になる
かべおしき スロットマシン クルリンぼう
ビンタマシン おんせん ブラグマ
これ手に入れてない
バグで虹色の円盤石から一種類しか出ないと聞いてがっかりしてたけど
実際見てみるとすごく気に入ってしまったガジェッターG
ギガメタル超欲しかったのにジャンプの懸賞でディスク当たらなかった
あれって週刊少年ジャンプの懸賞以外で出す方法って本当にまったくないんですか?
>>56 ドラゴン育てたあとにメタルグレイ育てたらドラゴンがピーク終わった年でまだピーク入ってもなかった
チャッキー技豊富で楽しいけど豊富な分使い込みがめんどくさすぎる
友達のプロアクションリプレイで図鑑埋めてもらった
ツタンカークンとかそれ以外で再生する方法ないよな
2の丈夫さの影響力ってまだ完全に分かってないんだよね?
経験といくつかのデータ上、残念なステータスであることが分かっているだけで。
ハウルロードに乗って走り回りたい
>>68 合体までフリーなら難しいことではなさそうだな
>>76 MF4でもやってろよと言おうと思ったが
4だと何故かハウルロードがリストラされてるんだっけかw
78 :
77:2012/04/29(日) 01:23:09.21 ID:EhhzfeIZ
あ、難しいことではなさそうってジョーカーの方ね
ネンドロのリストラは悲しいよなー
まあ「表情豊かになったゲル」みたいなもんだから差別化難しそうではあるけど
何言ってんだよ、ネンドロには印象バツグンの美脚があるじゃないか
ゲルみたいに変形するわけでもないしそもそも似てると思ったことは無いな
最早インチキの域に達した謎の補正もあるしな
特にマッパと溶解液の辺りは完全に詐欺
ゲルがハンマーやコプター、砲、アンテナなど道具・兵器(?)に頼るのに対して
ネンドロは拳と脚と液体、キスなど、自身の力に頼る。
ぜんぜん違うじゃないか。
PS3で1やってて探険でアイテムがアルタケーキしか出ないんだが
>>78 残念ながらALL200程度から始める感じなんだわさ
すげーカッツカツになりやすいんだw
ヘンガー育て終わったらドクドク育ててみようかな
ざっと見た感じめいどのみやげにたどり着くのが修行と使い込みの関係で大変そう
>>83 冒険してるところってカララギ?
そこだとバグのせいかアルタケーキしかでないところがある
トロロン育成でヒノトリフルモン作れるって聞いたから、フルモンとまで行かずとも全パラ800以上くらいを目指してた
でも、どう育成計画を組んでも上から700−700−900−950−850−650が限界だ……
純正を諦めて、初期値高い&寿命長い&ファイアリバー初期習得により修行を早い段階で済ませられるビンチョーにしてみた
それでも650−950−950−950−950−400くらい
技も妥協して、使い込みが必要なウェーブ、タイフーンは諦めたのに………
達成した人のスクショでは、ビンチョーで火炎砲以外のすべての技を習得してた
育成法は、第3段階までトロロンローテ育成をし、第4段階以降は油草育成をする
それに倣ってやったのに、この差
いったい何がいけないのか、見当もつかないんだが、教えてよエロウ人
大成功育成というものがあってな
あー、確かにヒノトリだと出来そうかもw
今は実機だけど、吸い出してエミュ導入するか………熱帯も出来るみたいだし
自分用に吸い出す分には合法………だよね?
終盤だけ大会育成でも届かなそうだな
大成功育成か4週育成だろうね
エミュでQSQLするくらいならチートでステMAXにしたほうが時間の節約になるぞ
正論だが身も蓋もねえwwwww
自前のフルモンを一度作ってみたいんだ
とはいえ、作る達成感を味わいたいだけで、フルモンって面白みがなくて嫌いなんだけど
やっぱり全800くらいで満足しておいた方が、努力の跡が残ってていい気もする
平均800なら、一応ビンチョーで達成できてる、か? ヒノトリで力を150上げるのは、他ステ200以上上げるのに匹敵するし
パラドクシンも使っていいなら、テンプレにある館のMF2育成の限界に挑戦を見てみればいい
パラドクシン使った上に技削ってギリみたいだから、トロロンだけなら他に何かしないと無理では?
大成功か4週でもしないと火炎砲以外技コンプでフルは無理だと思うが……
たとえ毎週パラ吟味しても無理だと思うけどな
GWでおれも初フルモン育ててみようかな
合体使って技もコンプのウンディーネかセイレーン目指す
ウンディーネはやや短命ビタミン嫌い要求なしと中々しんどいが頑張れ
合体で妥協しなければバナナ使わずにいける
ウンディーの差だな
ウンディー?
あぁ、ウンデイ(雲泥)ね
あーすごいわー
ウン子はバナナ中も4週目育成を導入してようやくall950↑達成した
超必殺技はその代で覚えるしかないから短命のコンプは厳しい。誕生してから修行と大会のみなのにすぐバナナ着手タイミングくるし
要求なしおねだり ビタミン嫌い このどちらかは粘ってつぶしたいな
前者は三分の一だが確認が面倒、後者は好きになるまで繰り返すからこれも面倒だが
技と状態変化の継承も重なると地獄だった
純種は激ヨイだから要求なし持ちとはいえあんまり飛んでこないけど
セイレーンとなると流石にきつそうだな
ウンディーネのアイスコフィンは一見の価値あり
あいすこーひー
デュラハンとアローヘッドを合体させるときの話なんですが
・デュラハン
ラ695 ち999 か615 命901 回123 丈999
・アローヘッド
ラ120 ち320 か81 命188 回40 丈296
攻略サイトをまわって計算した結果だと全部順番一致で相性最高になるはずなんですが…
どうしてもかなり良い止まりです
何がおかしいと思いますか?
相性「最高」が別にあると勘違いしていました
すいません
もうひとつ質問なんですが、重トレ得意の場合+1はメインにのみ働くのか、サブや減少にも働くのかどちらでしょうか
これは探してみた限り記述がなかったので…
メインとサブ多分両方に効果ある
減少はそのままだと思う
純ヒノトリと純モッチーでバナナ大成功吟味なしのモストパラ達成に成功したので、
個人的に好きな純ライガーでも挑戦してみた
すり替えあり。隠し味ゴーレム円盤
620/700/700/750/700/200
1:雷撃、かみつき
2:超雷撃、ひっかき
3:体当たり、冷気、突き刺し
4:ブリザード、空中回転
見事に失敗
早熟短命な上に初期値低い……丈夫さ適性最悪すぎんだろ……
早漏杯プレイヤーが何であんなに強く育てられるのか不思議に思える
>>108 メインサブ両方にかかるのを確認
減少は変わらず
大成功育成なんかはさすがにマネできないが、
トレーニングの成果が+6〜9とかなら、8か9が出るまでは絶対にロードしちゃう俺
って、これも基本?
命中Eとかはピークでも4〜7とか幅がでかいから最低値はロードするかな
バナナ育成中に気に入らない数値引いたらそのまま通しでバナナ投与して
当たれば継続外したら先週までロードでやってる
ゲルって寿命長いし技も強いし適性も良いし最強だよね
ヨイモン+エミュなら大成功育成案外楽。
一撃の威力を考えたらコプターのある賢さなんだけど、賢さに傾倒すると距離3・4でしか戦えず、
パラボラ系の性能もうーん、って感じ
対して、力技のほうにはハメる上で優秀なコマ、Gキューブ2、ゲルプレス
命中・威力・GD・コスパ共に申し分ない連続ムチと、勝負を決する威力ではないけど優秀な技が揃ってる
1試合で使えるガッツは150〜170程度
ハメは最大キューブ2連打で17秒。17秒の時点でハメるには、ガッツ70〜80必要
17秒の時点でガッツ70〜80と考えると、0から溜める場合純ゲルなら約30秒程度溜め始める必要がある
実質、けん制や初動が可能な時間(=ガッツが99になり無駄ガッツがギリ出ない時間)は残り36秒時点
使用可能ガッツは68。
残り36秒時点までに68ガッツを使い、約20秒溜めた後、17秒あたりからハメ開始が理想か
ただし、当然向こうのGDとかもあるだろうから、そこは臨機応変に
カウンターするにもハメるにも、ガッツは70は温存したいということ
………ってここまで書いてて、難しいこと考えずコプター1、2発打った方が早いことに気付いた
なんてこったい
ここまで長文書いちゃったから、責任とって両刀ゲルでも育ててみようかな
実機でアスファール神を大成功育成してて失踪した動画があったな
電動要りを目指すやつなら見たことあるがあれとは別かな
ヒューイにマイクロウェイブって覚えさせたほうが良いかな?
Wヨーヨーは切っても良いかと思ってるけど、ガッツダウン技がヨーヨーのみってのも寂しい気がして。
121 :
なまえをいれてください:2012/05/03(木) 15:29:00.39 ID:L0VlT4Pv
>>120 逆上マイクロウェーブはいい感じだぞ。
GD-80までいけたよ・・・COM戦だけど(´・ω・)y-
命中率や消費ガッツなどを考えるとGD技はマイクロウェーブとヨーヨーだけで十分だな
123 :
なまえをいれてください:2012/05/03(木) 19:46:14.10 ID:5q3YTCpY
相性最高で合体して初期パラオール350くらいにして
油草育成、が一番手間かからないフルモンだと思う。セーブロードは
合体時くらいで済むし
>>117 言ってる意味が全然わかんないんだけど
ガッツを0から溜めるなんて状況ないよね?
コルトさん
名前は最後でいいから先に技の継承とか好き嫌いのステータス見せてくれませんかね
>>125 逆に考えれば名前登録しないと技や好き嫌いをお偉いさんに調べてもらえないとかあるのかもしれんぞ
アーケロ育てやすいけど良い技がちからと賢さにバラけてて悩むな
まあ飛爪一本でやっていけそうではあるけど
ビークロンの解放ついでにキンググジラ討伐しようとツノ一文字を覚えさせたが、なかなかかっこいいなあ
>>124 ガッツ0からじゃなくてって話じゃなくて、ゲルのG回復の速度を言いたかったんじゃね?
>>117を読むに、残り36秒で99溜まって68使えば、残りガッツは31
そこから19秒ためるとしたら、ゲルのG回復14だと大体40くらい溜まる
31+40=71
プランとかは言ってることよくわからないけど、17秒時点で70溜まるように計算尽くしましたよってことだと思う
友達にMF2やってると言ったら、友達もやりだした
10年ぶりくらいに実機で対戦した
おい!アローヘッド強すぎやろ!
パンチ(距離1)って技後距離2に行くのな。で、距離2のズームパンチは技後に距離1に行く
どっちもガッツ消費超少ない。レマクラストに見事にハメ殺された
プライヤ育てたくなったなあ
ハメならナーガだな
寿命とか早熟とかには目をつぶろう
アローヘッド最凶技はクロー、この技おかしいって
>>133 あれやばいよね
もし仮にアロヘ最遅が18族だったらと思うと恐ろしいもんがあるよな
136 :
なまえをいれてください:2012/05/04(金) 15:51:56.36 ID:4HzihfoB
>>133 クローはかわいいよなw特にセルケトw
かわいいくらいしか印象なくて、後はちょっと時間を引き延ばせるだけの低命中技と思ってたけど。
そんなに優秀だっけ?
sage忘れすまん
クローと聞くと1のゴーレムを思い出す
いやー1の大会のD、B、Aランクのゴーレムはトラウマだったわ
技の効果音から重くて怖いし、モンスターが軽いとすぐ病院送りにされる
初プレイ時はCランクのゴーレムの掌打で
一発KOから病院通ってお墓まで直行したからトラウマ
>>136 むしろ全く逆で命中率の高さが怖い技
実は大ダメージ技なのに威力と命中と燃費を高いレベルで兼ね備えてる
地味にGもしっかり持っていく
勿論最後の〆の時間稼ぎにも使えるし
ズムパンで問答無用で射程内に吸われて連携されるのもでかい
他にもアロヘの技は噛み砕いて中身を見ると超技がずらりと揃ってる
軽くても重くてもGが半端というのは、最大の欠点であり最後の良心
クローちゃんは消費29でB/D/D/Eなんて一見するとショボイ技のように見せかけているところもまた酷い
ホントだ、数値で見ると威力A/命中Cに近いじゃないか
距離3の大旋風もよく見ると威力Cに見せかけてBに近いね。どうりでCにしてはダメージでかいと思った
つーか大旋風のGD酷いよね。大旋風で距離4に飛ばした後、怪光弾で50以上GDされてロックとか……旋風も連弾も命中高いくせに嫌に長いし
地雷針でダメージ逆転も狙えるのか
コンボ性能イイネ!
マジで育てたくなってきた
やっぱりアロヘ育てるなら一番人気はプロテクトアローなのかな?
ほんとメタルナー派生がいないのが悔やまれる・・・。
>>143 G回復が15〜17しかないからねえ……
G回復、寿命、成長タイプどれをとってもプロテクトになってしまう。見た目も格好いいし
ただ、あまりに一択過ぎて使いたくない俺はヒネクレソウ
プライヤロックスで馬鹿力か、セルケトで両刀したい
セルケトが一番好きだけど、ジョーカー混ざってるのに馬鹿力育成はなんとなくちょっと。でもコンボ見ると賢さ上げる意味あんまりない
本気持ちってのもいただけない
このゲーム、困ったらとりあえずメタルナーかデュラハン混ぜればいいゲームだよね
困ったら見た目で選ぶのが正解やで!
>>144 スプリンガーか…
彼はともかくヒューイ、メタルグローリーあたりが使いやすいかな。
ロボ好きならレマクラストもいいな
派生技のロケットパンチがたまらん
>>145 ディクシーを育て終わった後にフォレストやミントのグラを見て
あまりのエロさにどうしてこいつらを育てなかったのかと少し悔やんだ
ヒューイが円盤石で再生された時はかっこよくてびっくりしたが上にいる円盤と名前でがっかりした
マスタードアロー
序盤は高適正を育てて低適性をピークに回すって育て方と逆はどちらが効率いいんだろうか
>>151 前者が良いんじゃない?
適正AとかBだと重トレしたとき余分が出ると思う
153 :
なまえをいれてください:2012/05/05(土) 00:15:47.95 ID:JPLdgr+z
>>147 あれはよく使っていた。
ゴーレム派生の竜巻アタックも。
なんだかんだでガッツ回復の速いモンスターは適正悪かったり技が微妙だったりでバランス取れてるね
宇宙人覗く
タラバガニャの名前付けた人は天才
>>130 0ってのが開幕だってのは計算したらなんとなくわかったわ
残り38秒〜36秒の時点でガッツが99たまるとして、そこでガッツを68使う(ワザを出す)ってことはそこでタイムのロスがあるんだから、そこからガッツ溜めることはまず不可能だし
そもそも時間内に一気にガッツ放出なんかしたらカウンターでK.O.待ったなしだわでどうしようもないが
ラグナロックス育ててるんだが、誰か短命モンを上手に両刀育成する方法教えてくれ………
理想技はウィングコンボ、超ウィングブレス、ふみつけ、スカイアタックと連携技が揃っていたい。超必はいらない
技すり替えだけじゃ、上位技が多すぎて修得とステが両立できない
バナナは使いたくない。使ったら育成スキル関係なしにフルにできちゃうから。育成スキルを磨きたい
………やっぱり技をいっぱい覚えさせて継承させるっていう2代〜数代がかりの育成しかないのかなあ
ラグナロックスとアーマードラゴン比較すると泣けてくる
ラグナはモノリス派生の中じゃかなり優秀な方ではあるんだけどw
短命モンスターで両刀自体相当厳しいけど、せめて技の使い込みくらいは合体前の素材の段階で済ませとかないとロクなステータスにならないと思うよ
優秀さだけで選ぶなら、殆どオセロットかギドラスになっちゃうからなあ。見た目的にギドラスでも悪かないんだけど、18〜19族のロマンコンボを使いたい
スカイアタックの修得には優先度の関係でドラゴンパンチ、ふみつけ修得にはひっかきコンボが必要ってのもまた曲者だなあ
実質必要技はドラゴンパンチ、ひっかきコンボ、ウィングアタック+上位、ウィングブレス+上位、ふみつけ、スカイアタックで修行回数が8。最低80週も縮むとか……
ウィング系も含めて、何とか修行回数を3、4回までは落としたいから………きっついなあ。1体潰して技継承用にしよう
技継承用のドラゴン種とブルースポンジ合体させれば相性バッチリできっと強いラグナロックスが・・・
ドラゴンならガリエルだろ!
>>159 技を遺伝させるのはもちろんだけど合体初期ステータスも重要そうだ。
俺はバズラをフルにした時、合体初期ステ2900で修行3回行った。(ドレインと連続魔空弾以外習得した)
かなりギリギリだったが…orz
ラグナは適性良いしこいつより余裕ができると思う。
関係ないけどヌッシーを吟味アリで育てたらフルになりやがったwww
>>162 2900/6=平均480くらいかあ
プレイヤーごとに考えがあるだろうけど、俺は出来るだけ初期パラからどこまで育成できるか試したい派
そっちの方がプレイヤーのスキルや戦術が滲み出て面白く感じる
どうしても満足いかなかった場合は1200くらいまで底上げするときもあるくらい
今回は技継承はガッツリするけど、初期最大1200までってルールは遵守してみるよ
>>163 俺もヌッシー育ててたらなんかフルになってた
こいつ適正良すぎるNE
いかにAが多いかじゃ無くてC未満が少ないかが重要なのよね
モッチーとかもフルモン行けるの結構居るし
G「Aなんていらないよな!」
>>167 あんたコプターやらなんやらで火力結構ありますやん
>>111によると、重トレ得意のボーナスは両方にかかるんだよな?
だとしたら、ビークロン、アーケロ、チャッキー、ナイトンあたりの欠片って、下手したらカニのはさみ以上のパワーアップアイテムなんじゃ………
賢さ適正D以下のモンスターの賢さを上げたいとき、アーケロの欠片を混ぜてピークに瞑想50回したとする
普通に育てるのと比べて、賢さ+50&命中+50の差がつく。この時点で、普通にピクシーとかの円盤石で底上げするのを超えてるよね?
ビークロンの欠片は桃ついでに取れたりするのもいいな
まぁなんだかんだでロードランナーの欠片安定なんですけどね
得意なトレーニングって成功率も上がってる気がするけどどうなんだろう
重トレ得意の効果は高いよ。
でも50回重トレーニングは油草育成で2年間分なので、寿命が長いモンスターじゃないと微妙だと思うが
成功率も上がるならバナナが多少楽になりそう
>>173 成長タイプ普通の寿命350週なら、ピーク+準ピーク=15%=52〜53週
ここに黄金、白銀で+75週。桃の週休養で−2週で、計126週くらい
油草なら重、軽を63回ずつできるよ
ピークの短い早熟でも寿命280週まではモモ2つでピーク+準ピ+73≧100週になったはず
苦手な能力を上げるトレを得意にしておいて、ピークまでは放置。ピークになったらピーク期間をフルに使って集中的にその能力を上げるのがいいのかな?
モモ2種調達用のヒネクレソウが便利すぎる………
ラストパンチョマダー?
純粋にトレーニング回数×(+1)じゃないからな得意トレーニングは
なんだかんだで隠し味はカニのはさみが一番だと思う
序盤の大会も少しは楽になるし技も習得しやすくなる
つくばでゴーレムが暴れている模様
何を目標にしてるかによるんだろうけど
能力値より育成中に変更のしようがない状態変化を優先させてしまう
まーた何かおかしな事が'A`
クラスター
餌をあげる時、鳥が来ないのに餌を食べる動作をする
ポルックス
呪術で相手をKOする
↓
直立したまま硬直して倒れないw
進行上支障は無いけどなんなんだよ全くw
>>181 呪術でKOしたら相手が硬直するのはポルックス以外でもなるぞ
呪い殺しとか超大キックとかは有名だよね
得意トレは苦手な能力っていうかローテーション組んでトレーニング回数が多くなる種目をつけるのが理想だよね
持続は完全なピークではない部分が長期だったりするし
重トレであがる2つの能力がどちらもC以下で、下がる能力の適性も高くないトレーニングを得意にする事が多い
>>181 ジョイさんは来るには来るんだけど、エサ投下する場所がズレてる
どっちにしろおかしな話だけどねw
ジョーカーとアーケロの好き嫌いを完全に勘違いしてた。嫌いなもの与えた時のリアクションまぎらわしいんだもんwww。しのび笑うな、爪なめんな。
アーケロとかライガーみたいにライフと力が両方Dとかだとビークロンの石版が光る
俺は隠し味を決めるのは、ある程度育成計画を立ててからだな
育成前に、どの期間にどのようなローテを組み、結果的に何回トレーニングできて、かつ上昇値の平均まで計算に入れて、
育成終了時の大体のステータスを算出する
その中で底上げしたいステータスを見て隠し味を決める
丈夫+命中ならカニのはさみ、賢さ+命中ならアーケロ、力+ライフならビークロンなど
力を上げたいけど重り引きにそれほど時間を割けなかったり、ライフを上げたいけど(ryって時は、大人しく数値アップの隠し味に頼る
激ヨイで大成功連発の味をしめたらもうワルモン育てたくなくなってしまった
ワルモンの低適正トレのレベル3なんてズルと失敗と要求なしで全然進まないとかザラだしな
油草ローテ2の4週重トレとかマジ地獄
フルーツグミいっぱい食べさせてもいいのよ?
技修得以外でグミ矯正する時間あるならトロロン使うがな
ゴーレム「茨城で暴れてきた」
>>158 存在感と見た目ならアーマードラゴンを凌駕してるから問題なし
2では比較的普通だけど1の不真面目っぷりはやっぱり強烈すぎる個性
でも一番はテクノドラゴン
アローヘッドって技多そうで育てるのビビってたけど
接:パンチ、クロー、テイル
近:ズーム、(ニードルターン、Wニードルターン)
中:ハサミ
遠:地雷針、怪光弾、怪光連弾、じごく車
多いじゃねーか!
リリム育てきったぁ、弱すぐるw
デスファイナルに惹かれて力上げたら力と賢さ500…
合体繰り返さなきゃアカンのか
リリムの個性といえばデスファイナルだけど何でビッグバンと同じ距離にしちゃうかなっていう
wikiのローテの項目なんだけど
油草ローテ2に書いてあることと【これだけ覚えりゃ強くなる】 に書いてあることが咬み合って無くてよくわからない
油軽減+ビタミン好き→油草ローテ2で安定
油軽減orビタミン好きのみ→油草ローテ1と2を交互に
ビタミン普通→油草ローテ1安定
ビタミン嫌い→論外
ってことでいいのかな?
>基本的にはこの油草ローテ1をループ。油軽減有りの種では1→2と交互にローテ。
こうゆうこと。
ビタミン普通の油軽減種でも1→2ローテは可能
ビタミン好きの油軽減無しで2をやると寿命が余分に削れていっちゃう
体調値を計算してみるといい
>>194 接:パンチ、クロー
近:ズムパン
中:大旋風、ハサミ
遠:地雷針、じごく車、怪光弾、怪光連弾
で十分じゃない?
距離1の命中重視技なら、テイルアタックはなくてもパンチで距離2に吸ってズムパンでいいと思う
大旋風は使った後に距離4に行くので、G消費はでかいけど地雷針やじごく車と合わせて、逆転のコンボに
技時間が長い+GDでかいので、勝ってる時も旋風+怪光弾で有利を取れる
mfうpろだにあるMF2ハメのpdf
ハメに捉われすぎてもダメだけど、G回復が遅い種族は後半のラッシュが結構重要になると思うから、どれを取るか参考にはなる
俺も質問いいかい?
ビタミン好き種族とか普通種族とかがあるみたいだけど、
それって例えば普通種族なら、「好き:ビタミンもどき」になることはないって事なの?
それとも、図鑑で「ビタミンもどき:普通」って書いてあっても、セーブロードを繰り返していれば「好き:ビタミンもどき」が出たりするの?
>>198 ごめん
一番知りたいのが油軽減+ビタミン好きで油草ローテ2安定は可能なのかって事なんだ
>>200 種族古来の好き嫌いよしステータス欄の「好き」が優先される
ビタミン嫌い種族育てる場合はセーブロードで強制的に好きにするのが基本だと思う
>>201 サンクス
ってことは、種族古来でビタミン好きなら、ステータス欄は「嫌い:ビタミン」にならない限り拘らなくて良いってことか
技継承とか誕生率とかも考えると、なかなかセーブロードがマゾくなりそうだな
ホントMF2はエミュ向けのゲームやで
まぁ慣れればその程度なんでもなくなるよ
バナナ病もしかり
合体ループにしろバナナロードにしろ思考停止でできるのは結構大きい
やっぱ日付凝視せにゃならん要求なし持ちが一番きついんじゃないかな
>>201 ちょっと勘違いしてる
ローテ2だけで回すようには書かれてないよ
油軽減ビタミン好きならローテ1とローテ2交互のループが可能ってだけ
だから油軽減ビタミン好きでもローテ2だけを繰り返すと寿命減る
携帯からチラ裏ですいません。
以前このスレでバロックスの合体についてアドバイスをもらって育ててみたんですが、色々厳しすぎますね。
http://k2.upup.be/vyP0JNuaJc 適当なのですり替え合体して開始しました。
修行8回行く予定だったんですが、その前にお迎えが来てワロタ
(2連)アタックを2世代で使わせる予定ですが、寿命足りんのかな、コイツ・・・パラも含めて。
>>206 ラグナロックスを育ててた者だけど
必要技をすべて継承揃え、合体によるステ底上げで全ステ100くらい底上げした
結果は
ラ630
力850
賢850
命950
回950
丈600
修行一切なし&初期パラ1500でさえこの有様
修行が必要になってくると、もっと厳しくなると思う
多分初期パラ2000以上で生まれさせないと実用性が出てこない。フルなら本当に2500〜3000くらいは要るはず
ラグナロックスは初期3600くらいあれば
メインすり替えからでも技コンプした上でフルにできるよ
ラウーとニャーはパラの伸びがえぐいな。技にこだわらなけりゃ一代目でほぼフルいくな。
>>207 やはり修行を考慮すると2500以上必要ですよね
回避適性Eなため、変動床を毎回大成功で進めなければならないのがキツいです
幸い激ヨイなので思わぬところで大成功が出るのが救いですが・・
>>209 純ニャーの寿命400持続ってのは鬼だよな
力技が主力になる割に力適正が低いってのがネックだけど
ママニャーが可愛くて育ててたけど、こっちは育て方が悪かったのか、思うように伸びなかった
このゲーム、長寿の場合はドーピング出来る環境があれば力適正低くても大丈夫だからなおさらニャーが育てやすいんだよね
ママニャーはライフの補正が低くいうえに早熟だから完全にフル用やね
ニャーは適性的には育てやすいけど、技が適性と噛み合ってなかったり、使い込み大変だったりするんだよなぁ
まあラウーと比べたらの話であって、ニャー単体でみれば結構恵まれてるのは間違いないけど
適正超優秀な上に初期技だけでも強いラウー汚い
ラウー凄いな。400晩成の上に、すり替えだけでどんだけ覚えるんだこいつ
両刀やフルならドッカンバナナで距離3に吸ってブーメラン連打で逆転とか
バナナハメを嫌って近づけば超性能のバランス技。18族で補正高いからバランス技だけでダメージ凄そう
G回復が遅い分、回避が結構重要になりそうね
アロヘは技が強いけどG回復の遅さと回避適正の低さに苦しめられた
ワーランモを相手にするのが怖くてずっとパクパク射程に引きこもってた思い出
さくっと育成計画立てたら、技すり替えのみ初期パラ育成で、修行3回出しても
800/900/800/800/850/700だった
えらいこっちゃ。第1段階が60週もあるから薬打ち放題、ピーク+準ピがモモ含めて153週もあるから、低適性も余裕でカバー
能力上昇値はあくまで平均値で計算してこのザマ。厳選したらどうなるか恐ろしいわ
あえて言うならラウーは見た目だけがネック
ホッパーさんみたいな美形と同じゲームのキャラとは思えないくらい醜悪
育ててみると案外キモさが1週回ってかわいく見えてくるもんだ
とことん相手を馬鹿にしたスタイルのハイパーボムとか超好き
ラウロックはシンプルなカラーリングで結構愛嬌ある気がする
ラウレシアンとか原種は俺としてはいまひとつ
ウッキーも可愛いけどガッツ回復が半端なのが惜しい
221 :
なまえをいれてください:2012/05/08(火) 22:09:14.32 ID:qvpuwyF9
これをPSPでやってるんだが円盤再生できないので仕方なくチートでいろんなモンスターだしてたらマグマハートでてきたwww
激ワルなのが難点だがビタミン好きなのでバナナで育てようかな・・・
バグらずにノラモンにちゃんとステータスがあることに驚いた。
>>221 オレもPSPでやってるけど、携帯機でモンスターファーム2できるの良いよね
上京した時にゲーム機は売ったけど、モンスターファームが入ったPSPだけは手放せんかったわ。
ばくふうとハイパーボム覚えるために大成功を褒めないでワルにしていったら微妙な出来に
そんなボスの図鑑説明なんだか好き
野良モンはレアモンと同じでデフォルトの中身は純血と同じだよ
オートの技充実フルモンをパラ4000のマニュアルで倒そうとすると弱い技が分かるね。
フルモンの弱い技の距離をキープして勝つしかないから
弱そうに見える技でもハメ性能が高かったりするのがこのゲームなので油断ならない
227 :
なまえをいれてください:2012/05/09(水) 10:41:01.61 ID:ZCtAYwsS
ホッパーさんの事だな、ジャブ地獄
ガリ「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」
シュィィィン シュンシュンシュン
ドスゥーン!! グイッグイッニュウウウウ ドスゥーン!!
TIME UP
>>230 技修得はどうなってる?
すり替えだと、じごく車、地雷針、ズームパンチ、大旋風と4回ほど修行に出したいところ
アローヘッドの技で使いづらいのって個人的にジャンプ(エア)ハンマーくらいだ
エアハンマーって上位技のくせにパッとしないんだよなぁ…が、技アイコンが随一でカッケぇから使いもしないのに習得させてしまう!
怪光系も基本アロヘ族が重いから戦法的に合いにくいってだけで
スペックだけ見れば凄い性能だしな
ハムの放屁みたいなもんだな
謎技ファイナルボムこそがロマン
怪光のコスパはアロヘの重さ差し引いても強いよ
アロヘのガッツ回復が約1.8/秒だから、単純計算で10秒に1度27削れる
ガッツ回復12以下の連中はほぼロック。あと、大旋風で怪光の距離に飛べるのと、大旋風にもGD33あるのがね………
命中も高いから、終盤に出されると大体ひっくり返せなくなる
GWでフルパラウンディーネ種育てる言った者どすが…
最終はセイレーンと決めて純血で使い込み&パラ底上げ済んだけど、
素材のヘルファットがキングボンビーに見えてくるほど面倒くさくて全然進まない
オートのモンスターなんざ適当にガッツ枯らすだけだから全然参考にならねえし
マニュアルで強いのとオートで強いのも別
開幕の技を1回避けて、あとはGDでガッツ39以下を保ってやれば勝てちゃうからね
どの技を覚えるべきとかは、ハメ技集やmfvipにある戦術のページでも参考にすればいいよ
昔は命中重視技をどれだけ多くの距離に持てるかが強いと思ってた
でも、そうでもなかったのね
重いモンスターは小技。終盤のラッシュには命中が高くてガッツ消費が少なく、連打できる技。威力は補正でどうにでもなる
軽いモンスターは威力の高い大技と、GD技。もちろん連打できる技があるなら連打技があってもいい
ドラゴンとメタルナークソ強いですね
しっぽ連打、ウィングコンボ⇒超ウィング⇒スカイアタックの超ダメージコンボ。ウィングコンボ⇒ふみつけの逆転コンボ
6秒に1回打てる威力Sに、GDつきのポン拳連打、宙ポン⇒大極のコンボ
フルで勝率を計った動画があったはずだけど、見事にメタルナーとドラゴンの1・2トップだった
みんなよくもまぁ技が当たるよな〜
大会で出てくるモンスターでドラゴンっぽいドラゴンっていないんだよなー
ゼーランディアはなんか違う気がするし、Aランクのシヴァ()さんはカモ過ぎて伝説のモンスターって感じがしないし
レジェンドカップか対抗戦にドラゴン種の相手が欲しかったよ
ラギラスさんは異様にフットワーク軽いしな
なんなのあの回避
マッカムの命中600台のインパクトは凄かった
ラギラスとレオの数値は設定ミスとか聞いたけど本当なんかね?
レオはどれも軒並み低すぎるような
強いて言うならランクが逆ってとこか
>>241 初代だけどレドンドとメギラスは存在感あるじゃん
>>243 ドラゴンは伝説のモンスターだから入手を難しく、デュラハンは初心者救済(?)モンスターだから入手を易しくしたと考えれば
あれ?S公式にドラゴンいなかったっけ
ああロードランナーとヘンガーにドラゴン混ざったのはいたか
モックを育成するために
モンスターを殺そうと、ナーガに超スパルタでやってるんだが
心が痛むなこれ・・
個人的に腹が立つ、ドクドクとかでやれば良かったか。
同じモンスターは育てないし再生させない縛りプレイが楽しいのですよ
>>249 PSPだからスエキさん、1週間じゃ死なないんだよ
>>248 確かそういう時はモンスターの疲労を最大まで上げて大会でKO負けすると一発じゃなかったか?
ワルモンだとすぐサボるからヨイモンで
ストレスは最低にしないとヨイモンでもサボったっけか
それとライフの数値と受けたダメージとかもあったっけか
殺すだけならかなり簡単なはず
1なら即Sランク挑戦で瞬殺出来るんだけどなあ
分かってる人も分かってない人も
極度の疲労状態でトレーニングや修行、大会に行く人はいないと思うんで
逆にこの辺にメリットがあってもよかったかもしれないと思う。
せっかく怪我病気とかKO死亡があるんだかさ。
疲労が溜まってるほど、休養の絶対的効果が上がる、なんてリアルだと思うしね。
ジャガもどきで意図的にストレス=体調値を上げ、寿命を早送りにして晩成のピークを早めるなんて方法もあるけどな
薬なし早漏ルールとかじゃよく見られる手段
はい?
早漏ルールでのジャガ育成は
ターボ・ラヴァー(第03回)がやったものの、
へんたいちゃん(第05回)によって大会育成が提示されて
あっという間に廃れた印象ががが
要求無しおねだりというものを知ってしまったせいで育成が捗らん
ディアボロスを育成中、激ワルのズルは気にならないけど、あの左上の点滅が気になってダメだわ(´・ω・`)
見た目カッコいいのにどうしようか
>>259 わかるわかるぞ
性格改善すりゃ要求は減るが
ヨイモンのシオン神なんてなんかアレだしな
>>259 とりあえず可能な限り性格を良くすればだいぶマシになるよ
>>259-260 ありがとう!
油草の最中だけど性格調整のためトレーニングを軽くしてみる
今まで知らなかっただけにこんなとこでストレスが加算されてたとは…
知らない方が良いこともあるな、と思ったよ
対戦のことを考えると逆上と底力もどちらがいいか吟味しなきゃいけないから、
一筋縄にヨイモンにすればいいわけでもないのが難しいところ
重くて回避の低いモンスターは逆上でG回復を早めた方がいい場合もあるし
無理に性格改善しようとしてグミ与えてたら、削ったトレーニングが響いて能力が微妙に、ってことが数回
いやいや対戦でガチ志向なら「ふつう」以外はないでしょ
………? 性格とは体系や育成方針のことではなく、ヨイワルのことを言ってるんだよね?
「ふつう」だと下手したら何の状態変化ももたないことになるんだが………
底力や逆上なんていう、最も扱いやすい状態変化をみすみす投げるのはもったいないんじゃないか?
どの状態変化を使うかまで考えてこそ育成段階での対戦プランなどの深みが生まれて、大戦が熱いんだと思う
考えた結果ふつうなんだろ
逆上とかはともかく、底力あたりはデメリットがないんだから、使わない理由はないと思うんだけど
どういう考えのもとに「ふつう」なのか、ちょっと教えてくれないか?
既出かもしれんけどちょっと確認
今アローヘッド(純)を育ててるんだけど、
ワル−20の習得基準を満たしているのにも関わらず雪山で覚えてこない
もしかして、プロテクト・レマクラ同様アローヘッドも無理だったりする?
>>269 あ、肝心なこと言い忘れてた
覚えてこない技は「スロウランサ―」ね
「徒労だったな」のデータを見ると、スロウランサーの習得は謎みたいだね
セルケトにも覚えられない疑惑が立ってるみたい。もしかしたら純もかも
ていうか、下手したらスロウランサー自体がバグで継承以外不可なんじゃねって気さえする
>>268 有名な話だが底力は発動モーションが最大のデメリット
終盤も終盤って時に発動してしまうと
底力の発動モーションでタイムアップ、負けが確定する。
本気とか泥酔みたいなこっちから仕掛けてタイムアップとかを狙えるが
受けで発動する状態変化は下手をすると自分の首を絞める
具体例ではメリットだけ見れば最強の憤怒
だけどこれもあくまで受身の状態変化
最終局、必死状態の攻撃を受けて逆転され、それをトリガーに憤怒が発動
憤怒の発動モーションでタイムアップ→負けが確定もある
この場合憤怒を搭載してなければGを消費した相手にカウンターを決めて逆転し返すこともできたであろう
ってことだな
底力は発動モーション2.5秒くらいだったかな、
確かにラスト3秒切りで出るとそのまま終わるけど、普通はそんなにデメリットないです
こういう所を見ると、対戦も考えて作られてるのが分かるよなぁ
ポン拳と丈夫さを除いて。
10秒切りの状態で相手の技でこっちが封殺されてる状態って、実際こっちが負けてる場合の方が多いわけで
そこまで気にしないでもいいとは思うね
何戦もやってりゃ分かるけど「状態変化発動しなければ勝ってた」というパターンはかなり珍しい方
逆に最後の最後で状態変化が発動して勝ったというパターンも…なくはないが…
ゴーレムあたりだと返しの状態変化でこピンで戦況ひっくり返ったりはするが、ラストギリギリでってのはあんまないと思う
最終局面、負けてる相手は当然一発逆転の大技を狙ってくるわけで
それで逆転を許して底力が発動すればそのまま光って終わる
底力が出なければ大技使って息切れした相手にカウンターで再度逆転も可
負けてる状態でダメ押しで光らされてタイムアップもあるし
勝ってたのに逆転されて光ってタイムアップもある
底力には勝ってても負けててもどっちにも負けを確定させる要素がある
まぁ確かに状態変化が勝敗に関係するのはあんまりどころか滅多にないと思うよ
でも発端になってるガチでっていう前提なら色々考察は出てくるな
底力で逆転ってのは凄く燃える展開で俺も大好きだけど
逆に言うとそれだけ現実味がないってことだ
プラスになった例とマイナスになった例、どっちが多いかというと俺はマイナスだと思うよ
強い弱いなんてどうでもいいからとりあえず能力持ってたほうがかっこいいに決まってるだろ!
という俺の理論
イベントのケンタウロスに底力で勝ったときは一人で燃えた
底力は±0くらいだと思う
性格普通はイマイチ面白くないし付けたきゃつけてもいいと思う
そんな僕は逆上の魅力に取りつかれた激ワルマニアですぅ><
>>280 残りライフ20で逆転KOされたときは発狂した
もうなんでもいいから撃てよくそがああ!って叫んだ
さんざ既出だけど「ふつう」一択っていうのはやっぱりタイムアップのせいだよ
基本的に底力が発動する機会ってのはラスト数秒のダメ押しが多いわけで……
よほど弱いモンスターで無い限り、時間さえあれば補正の乗った大技を撃てれば逆転の機会があるのにもかかわらずモーションで潰すことは「よくあること」
ダメージ値の低いワザしか持ってないようなモンスターなら底力にもうまみはあるかもしれないが、基本的には必要ない
あくまでガチ志向ならね
バトルカード初プレイの感想、
・大会でのやりとり(受付、司会と評論家の説明&予想)が毎回同じで鬱陶しい
・毎年のヒノトリ杯への強制出場、遅刻、チーム名決めが鬱陶しい
・大会での連続バトルにあたって、使用デッキを変更できないのが鬱陶しい
・使えるモンスターと使えないモンスターの格差がひどすぎて鬱陶しい
・ストラトスの戦術が鬱陶しい
・ネルソンの戦術が鬱陶しい
・ミラーの人間性が鬱陶しい
・理不尽な点、不快な点盛りだくさんながら、なんだかんだ言っても面白い。これがまた鬱陶しい
大会でのやりとり、レジェンド杯、ミラーは全面同意
・やりこんでも絶対勝てるデッキ作れないのが鬱陶しい
・キューちゃんデブかわいい
ガリ、モノリス、ナーガはもう少し強くてもいいと思うんだ
こいつら全体的に消費ガッツ多すぎでしょ
>>287 バトルカードの話?
2ならモノリスとナーガは技が十分強いと思うぞ
バトルカードの話でしょ
この3体は本編でもバトルカードでも上級者向けという点に何か一貫性を感じる
アキレール≧ハメッド>>>アバーレル>出ない壁>マッドキャップ
ホリィ四天王にも出やすさがある?マッドキャップに会えないんだが
って言ったら出た。初マッドキャップ
イメージキャラクターに据えるも技がヒドすぎて総スカン扱いだった2の時から一転、バトルカードでの攻めてよし守ってよしの万能キャラに昇格した餅に、テクモの執念を見た
プラントが1を彷彿とさせるレベルで強いのにベニヒメソウのライフはやたらと自重してる辺りテクモの恐怖心が見えた
合体素材にするのにワガハイ(360週晩成)とサクラジイヤ(410週普通)ってどっちが能力高くなるかな?
最後ちょっとだけ大会も出るかもだが、基本的にはトレーニングのみで育てる予定
サクラジイヤはビークロンの石版入れて吟味すればフルモンになった気がする
必死ってすごいよな いつの間にか発動してるんだもん
本当に必死なんだなって伝わってくる
297 :
sage:2012/05/12(土) 14:56:59.40 ID:7geZ/+D9
>>284 ・ただのパワーバカかと思いきや、ゲルの?を巧く使ってこっちの回避計画を破綻させるアライグマが鬱陶しい
あードクドクの育成マジめんどくせぇ
エミュで良かったわ、こんなん実機だと本体にかかと落とし入れるレベル
>>283 なるほどよく解った。確かに
・底力発動⇒焦ってボタン連打⇒間に合わず
・大技後カウンターをもらい底力発動⇒大技でガッツ消費したせいでひっくり返せるような技を打てず
⇒もったいない気がして小技を無理に打って余計にG差が開き、とどめをもらう
って展開はよくあったわ
でも逆上は?
G回復14以下だったりすると、G
>>299 ああ、CPU戦を想定してるんだね
だったら底力も逆上も有用だからどんどん付けた方が良いよ
失礼。
逆上のG回復速度2倍は、重いモンスターにとってはとても便利だと思うんだけど
俺はゴーレムやアロヘでさえも丈夫さより回避を優先して上げるけど、育成計画上回避が伸ばしきれない場合とかは有効に思える
それに、逆上は些細なGDでも発動しうるから、相手の小技で発動してガッツロック抜けとかも狙えるんじゃないか?
それでもやっぱり普通の方がいいのかな?
>>300 一応対人戦想定ではあるけど………
何分今まではwikiのデータで妄想するくらいしかしてなかった初心者なもので
対戦経験が足りなすぎるのは否めない。いろいろテクニックを教えていただければ
対人戦を想定してるなら回避半減してるところに大技喰らったりGD喰らったりして終了
運よく避けてGD叩き込めたら美味しいかもしれないけど、そのGD技もまた命中50%以下
ロマンを求める人以外は簡単な気持ちで付けていい状態変化じゃない
仮想対戦ツールあったらいいのに
デジモンワールドのリデジみたいに、オンライン対戦対応のリメイクをPS3で早く出してください
今のテクモがリメイク出しても
壮大な死産と伝説レイプになるのが明らかなのが悲しい
ポケモンファーム
信長の農場
>>306 『新モンスターファーム2
〜ドキッ!女だらけの3D格闘ゲーム!南国の島、紐水着でポールダンス編〜』
マジコン対策で、どのCDを再生してもカスミになるトラップ付
今更流石にPSのエミュ位でどうこう言わんけど(中古ショップには悪いと思うが)
新作割る奴はどうかしてると思う。
後、アーカイブスにはいったらエミュでやってる奴もちゃんと買え。
モンスターファーム+信長の野望
武リーダーとなって配下を育て天下統一を目指すんですね、わかります
エミュ=割るって考えもどうかと思うけど
俺はちゃんとソフト持ってるし、イメージ化させただけなんだが
実家においてあるがエミュでやってるな
新作作ってくれねぇかなぁ
DSの奴は割と好きだったんだが
MF2の割れって見ないよね
アマゾンで3000円くらい。そう高い買い物じゃない。買った方が確実
>>314 未だに3千円か、すごいな
やっぱり名作なんだな、2は
BEST版の定価2800円なだけ
BEST版が出るってことは、やっぱり名作なんだな、2は
SUBナーガはシオンカメン・アスファールがネタにされるけど、ノリゾーもヤバいな
激ワル-75
C-C-C-B-D-D
310週
プールバグで丈夫さをCと捉えられたり、前2匹と60週も差があるが売りの賢さAが殺されてたりなんというか・・・
サブナーガでマシなのはケルベロスくらいか?
D C C A C D
早熟 280 移動B ガッツ回復10
ワル-45
正直これがマシに思えるナーガ派生
初代ならガデューカがかなり勝ち組なんだがな
適性Bは甘え
シオンカメン神が最も美しい適性
明らかに調整不足というか、やっつけ仕事な所がかなり沢山あるのが残念。
時間足りなかったんだろうなぁ
要求無しさえなくなれば後はどうでもいいわ
正直ナーガは力と命中がAでもよかったと思う
ただでさえ短命早熟激ワルと三拍子揃ってるのに
ナーガの技の性能が優れているのは分かるんだが
戦闘種族なのにダメージSも命中Sもないのが悲しいのは俺だけだろう
エヴァンスカンチェを思い出した
誤爆・・・
セルケトは普通にスローランサー覚えるぞ。
逆上はプラントみたいな可愛い見た目の奴につけてる。なんか笑えるからw
余裕のデメリットのダメ二倍ってなぜか未実装らしいね
あと憤怒は結構強いのに発動条件がアレだからなかなか発動してくれない
憤怒は相手の状態変化抑制用って感じだしね。対戦以外だと(というか対戦でも)そう発動するもんでもない。
5連続hit自体殆どないから、割とどうでもいいけどな
性格が「ふつう」固定となると、有用なのは必死くらいか? 本気は死亡フラグってばっちゃんが言ってた
mfvipで重いモンスターには必ず「元気」みたいなことが書いてあったから、
とりあえず14より遅いのは全部バジャール円盤混ぜてるんだけど………正直使える? 元気って
重いってのは移動速度のことじゃないの?
このゲームは基本命中AダメージCの技が一番主力技として使いやすい気がする。
>>331 本気はむしろ超強いよ
発動条件的にも大抵最後のハメ合戦で発動するから
反動が来る前に試合が終わる、発動モーションでタイムアップも可
序盤中盤で暴発もまずありえない
本気は発動モーションが2秒くらい、モーション込みで持続時間8秒くらいだったかな
ラストで発動すれば強いが、誤作動すると死ぬことを覚悟すべし
個人的な優先度は 底力>本気
闘魂とかも持ってると面白い
MF1のナーガは高火力技満載だったのに2じゃ控えめだよね
というかMF1自体が高火力技満載だったのか
1は大ダメージ技で威力Cとかは無かったはず
やっぱりB以上無いと大ダメージって感じしない
>>336 ゴーレムとか最初から威力S持ってるからな
ドラゴンのブレスも2視点だと壊れてたけど
2ナーガはダメージSがないからな
ドSなのにな
ドSだからこそじわじわ痛めつけるのさ
それよりホッパーさんには大ダメージ技ないのかよwww
>>333 超ダッシュ斬り、ウイングコンボ、ズームパンチ、アイスタワー辺りは確かに使い易過ぎるな
今日ホッパーでC公式行った
ワーランモの20%台パクパクバナナが発動
ホッパーの80%フリッカーが三回連続で外れ負け
コントローラー投げたくなった 投げなかったけど
え、ドラゴンの主力技ってしっぽでしょ
345 :
なまえをいれてください:2012/05/13(日) 15:13:05.32 ID:yDdfI27O
バナナ育成しててよく上昇値みたらまだピークじゃなかった・・・
途中でバナナ中止してもまた再開できる?
>>344 しっぽだな。ウィングコンボはハメで使うものだと聞いている
>>345 単純に、ピーク期がくるまで
バナナ投入を辞めたら良いだけなんじゃないのか?
寿命+1週間の筈なんだから、寿命計算も狂わないでしょ。
強いのは分かってるが、でかいモンスターが小技をぺちぺち出すのが最強の戦法というのはなんかロマンに欠けるな
かといって命中率30%程度の大技に毎回かけられるかというと・・・うーむ。
グジラで先手ウェーブプレス撃って当たったとしても1発KO出来ないし、返しで大技喰らえばガッツ差の関係上もっと高い命中でもっと大きいダメージ喰らって死ぬからね
相手がプラントだったとしてもドレインで返されるレベル
その点アーケロってすげぇよな、最後まで低燃費な技たっぷりだもん
低燃費なクセに強力なガッツ補正で根こそぎライフ奪ってくヤツ
さて誰かな〜
首がもげそうなでこぴん打ってくるあいつとか
ゴーストで体当たりハメしてやんよ
本気は下手に大ダメージとか振らない限り不利にはならないから基本強力
相手が底力とか持ってるとなおよしだね
>>348 ガッツ95程度まで溜める⇒しっぽを1、2発入れる⇒また95まで溜める
これを繰り返し、終盤になったらウィングコンボ⇒超ウィングブレス⇒スカイアタック等で一気に仕掛ける
ってのが、ドラゴンの基本戦術だって聞いた。対戦経験は微塵もないので、あくまで知識だけ
本気はかなり綿密な対戦プラン作りが求められそうだね
どっちかって言うとG回復が遅いモンスター向きなのかな?
早いモンスターは大技連打とかで一気に体力を削っておいて、後は時間技やGD連打で返させないって戦術だと思ってる
後半まで小技で牽制して終盤まで相手の体力が残り、最後の最後で一気に攻めるって言う遅いモンスター向きなのかなって
結局は理論上だけど
本気の見方が変わったわ
円盤石でつける変化に迷ったら、とりあえず元気か必死をつければいいのかな?
必死って対人じゃ役に立つのか?
大会では役に立った試しが無い
まずクリ2倍は単純に嬉しい
そして相手の憤怒して時間を稼げる、これが強い
ただこれのせいで負けることもあるので必須ってわけではない
>>355 そもそもめったに本気は発動自体しない変化なのでこれを軸に戦略を組むってほどでもない
こちらの攻撃で相手が底力、こちらが本気
相手のGD技でこちらが逆上・憤怒を発動、本気が切れる前にロマン技ぶっぱ
これは可能?
複数状態異常が同時発動って聞いたことないんだが
根性で起き上がってから底力を発動させる事ができたような気がしないでもない事もない
>>360 俺は見たことないがあるとしてもそれは根性発動→起き上がった段階で効果終了→底力の流れなんじゃないかな
言ってるのは併発できるのかって事だと思う
2個なんて表示できないだろうし見たことも無いし無理だろうな
厳選とか油草きっちりとか抜きの息抜きにヴァージアハピ育ててたら元気発動してビックリしたわ
そりゃ元気だよな、ガッツ的な意味で
S公式戦のリーグ表でタナトスが2番、ザグレフが8番ってのがしょっちゅうだけど何かこうなる法則とかあるの?
>>363 あるあるw
他のランクでも体感的に偏ってる気はするけど
その二体は特に顕著だと思う
そして開幕ファイブボールだよな
ヒョッヒョッヒョ、ヴワーン
CPUの開幕〇〇って人間の手じゃどんなに連打しても追いつけないよな
そういう風に設定されてるんだろうね
俺にはこんなにガッツは要らない、
減らしておいてやろう
という優しさ。時々焼き払われるけど
ガッツ99で何もしないという行動、相当強いな。
ドルーガードの開幕ぐるぐるは舐めプ
まさかこれに一発KOされる軟弱者は四大大会にいないですよね^^
ジェミニのコンプガチャも明日の丁度今頃で終わりか
コラボチケ6枚あるけどSR星矢なんて引ける気がしないし終わったらSレアn倍ガチャ来そうだしどうすればいいんだ・・・
下手にあと1枚でコンプなんていう状況になると身動き取れないぜ
すまん・・・盛大に誤爆した
コンプしたら双子の水差しがもらえるのか
俺達はジェミニと聞くとすぐ水差しと反応するからな
丁度そろそろジェミニ杯の時期だな
ジェミニ杯は気づくと過ぎてるから水差したまんね
ゲーム中もっとも荒らされている大会
ゆうて今でもカペラに潰されて負けることあるジェミニ杯
関口宏の東京フレンドパークの最後のダーツコーナーにおける定番目玉景品、パ『ジェ』ロ『ミニ』ワゴンが真っ先に浮かんだ俺にどこかいい病院を誰か教えてくれ
ラスト20秒間ジャブとフックとジャンプブロウでハメられて負けることも多々
オクレイマンとユノムールは初代で俺TUEEEEしてたMF少年の心を打ち砕いたよね
絶対に許さない
>>363 ザグレフはSランクの一番手
タナトスはSランクのラスボスにふさわしいからでね?
まぁエースはオルドーフですけど
アクアライン「ザグレフがやられたか……」
マホローティ「奴はSランクの中でも最弱……」
ゴライア「新参者に負けるとはSランクの面汚しよ……」
オルドーフ(あんたらよりは強いと思うけど……)
アイテム与える時に思うんだけど
モンスター毎に一週間で与えられるアイテムの量が違ってたら面白そうだったかも
グジラが大食いって設定が死んでるじゃないか…
毎週アイテムでガッチガチなんだから多く食える奴がそれだけ有利になるだけだな
>>384 だったらムーさんの人間以上の知能っていう設定はどうなるんですかー!
前から思ってたんだけど
4週目に大トレしてビタミン上げて冬眠→4週目に復活させて大トレさせてビタミン上げて〜
でずっと大トレできるの?
4週目育成とか基本中の基本じゃないですか(白い目
>>386 実はあの世界の人間はカブトムシ並の知能しかない
どうりでみんな単調なことしか言わないわけだ
助手は手抜きなんじゃなくて知能が低かったのか
>>390 てことは、ビークロンさんはそれ以下なんですね…
エミュ導入に合わせてデータを一新しようと思うんだけど、
最初のモンスターって何が一番良いのかな?
まずは本格的な育成に向けて、
・金稼ぎ用モンスター
・段位上げ&種解放用モンスター
・冒険用モンスター
の3種を育てようと思うんだけど………
やっぱり、段位上げしつつ金を稼いでいき、その後で冒険用を作るってのがセオリーなのかな?
ホpp
はあプラント一択だし
そんな事考えるならチートしろよ
プラントなら全部同時にいけるな
種ガンあれば事足りる
グジラキング+根っこなのですごく悔しく感じる。
ヴァージアハピでええやんw
技表見て思ったけど、ハムってヴァージアハピじゃなくても普通にフルで強い?
弱いです。
さいですか。
ハムとデュラハンは本編無双だな
さぞ強かろうとフルにしてるみるとぱっとしないという
ハムは技配置のせいでハメられやすいからな
モノリスの怪光線じょびー→ドスゥーンなんてされたらもう勝負終わり
小学校のころちぎれるほど読み込んだ攻略本では、
最強種四天王ってのが書いてあって、モック・ピクシー・メタルナー・プラントだったな
G回復が早い、移動速度が速い、フル戦では判定勝負になりやすいのでドレイン技か燃費のいい大技があるってのが基準だったらしい
今見ると、メタルナーはともかく、モックとかそうでもないよなあ
モンスター甲子園の動画を見て以来、ピーチツリーバグとヘビーダイアナが育てたくて仕方ない
俺はなんてミーハーなんだ………
メタルナーはともかくモックピクシープラントとか弱種族の代表みたいな奴らじゃねーかw
攻略本を書いた人は重量補正のことを知らなかったのだろうか
メタルナー以外は全然合ってないな
このゲームのおかげで植物系モンスター=ライフ、生命力、寿命が長い
と刷り込まれた
サブに回せば優秀だよね、ただモックだけは訳わからん
初期の攻略本で参考にしていいのは内部データの値くらいだよ。
育成や戦闘の仕方なんてもうめちゃくちゃ。
攻略本読んでる奴ほど育ったモンスター弱いから、MF2って難しいゲームなんだな・・と刷り込まれた子供多数。
子供の頃攻略本3冊くらい読んでたのにどれにも体調値の重要性について書いてなかったわ
400週って9歳くらいなんだよね・・・?どう頑張っても2歳で死ぬんだけどなんでなん・・・って感じだった
データが間違ってるのか400という数字の見方を勘違いしてるのかとずっと思ってた
ストレスで寿命がマッハなのは教えて欲しかったな
ぶっちゃけ攻略の役に立つ攻略本はエニックス(赤)、2マニアの二冊くらいだと思う
赤い方の攻略本のオススメ技の画像に出てくるモンスターのライフが軒並775だったのは子供ながらに違和感を覚えたな
技や図鑑が視覚的にわかりやすいVジャンプの水色本は眺めてて楽しい
>>414 それらでさえ合体のことはあまり詳しくなかったり
当時としてはかなり難易度が高かったってのも
攻略本が詳細を全然出さなかったってのもありそうだな
今見てみると穴だらけなんてのはまだマシな方で
嘘八百書いてるとこの多いこと多いこと
疲れてきたら得意トレーニングをしようだとかピーク中に修行に出そうとか、もう意味不明過ぎて。
唯一参考になったのは
「げんきみたい」で休養させると・・・長生きする!
ってところだけだな
4、5歳を迎えたらそろそろ寿命と書いてあって、晩成をピークも迎えないうちに引退させたり
育成の仕上げにパラドクシントレーニングとか
そのせいで晩成=弱いっていうイメージがあった。今では晩成見るだけで涎が出るのに
赤い攻略本は今でも使ってるな
全モンスターが適正つきで載ってて、技も数値まで書いてあるのは貴重だった
威力Dでもモノによっちゃ2倍近く差があると教えられたのはいい思い出
>>421 育成に慣れすぎると晩成でピーク迎える頃には殿堂入り余裕になってるから結局飽きるっていうw
>>423 あるかもしれないw完全にあるあるとは言えないあたりが初心者丸出しだけど
晩成は第1、第2が長い分薬漬けにしやすいからかな?
このゲーム慣れてくるとかしこさグジラ対ちからウンディーネとかやりだすよね
賢さホッパーとか賢さバジャールとか
ママニャー育てたいけど早熟で種族内短命ってのがどうも気に食わない
愛でカバーしろよ
持続と晩成だけ育ててろ
早熟でもSランク無双するにゃ十分だ、技の使い込みもやりやすいぞ
能力も高めたいなら合体使え、合体
「愛を失ったモンファーは糞である」と云う名言がある・・・
クソとバナナは紙一重さ・・・
シオンカメンだろうがアスファールだろうが自分の愛しているモンスターを育てるのが一番だと思う
どうせ強いなら自分の好きなモンスターの方が良いだろ?
ホリィを育てたい 養いたい
コルトに種付けしたい
このゲームって、プレイヤー自身が何度も失敗する過程で
ちゃんと段階を踏んで成長していけるように作られてるのがホント良く出来てるよな
今どんなに強い奴でもDランクのオクレイマン・カペラに運負けしたとか
ストレス対策一切しなかったせいでどんだけ頑張ってもチャッキーが2歳5カ月まで生きなかったり、
ピークが1週間で終わったりなんて失敗を聴くと、すごいホッとするww
丹精込めて育てたブルードリルが一歳半で死んだのはいい思い出
万精丹を込めたんですね わかります
しかし説明書にいるパラドクシン好きのモッチーって…
1やってるとアイテムが個数でまとめられる便利さに感動したけど
合体アイテムがかさばって邪魔すぎる
ラウーとかマジンとかただ合体するだけじゃダメな奴がほとんどだし
>>441 最近、思い立って1を最初からプレイ中
「とりあえず」って合体アイテム集めまくったんだけど、まとめて売り払ったわww
鏡もバナナも探検行きゃザクザク手に入るし置いとく必要ない
土偶はかさばるから、本気で作る気になった時から集めればおk
牙だけは置いてるけど、無駄に大会出したりすんの面倒だし
2のノラモン戦って、開始直後に試合の流れ全部決まってるのかな
プラントでビッグハンド戦でミツと力技ばかりでうんざりしたので、種マシンガンとドレインだけ選りすぐろうとしたけど
開幕マシンガンでQSしておいたら、何度繰り返しても同じ展開にしかならない
具体的にいえば、アイスビームを食らい、直後に連続突っつきを外し、次にミツで22ダメージの24GD、
さらにミツクリティカルで39ダメージの24GD、数秒後コンボパンチ(?)で226ダメージ
ダメージ数、GDの数値まで何度も繰り返されたため、開始と同時に決まっているものと思った
お互いのステータス出てる場面でセーブしとけば違う展開も見られると思う
戦闘中は知らん
ジャブストレートで226でした。コンボパンチとか何言ってんだ恥ずかしい
いいから黙ってスタートボタン押してからセーブしてみ?
>>426 ミーア、エンジェル、フォレストのどれにしようかな。
力ピクシーはユキかミーアしかいないだろう
リリムでデスファイナルしようぜ
ジルかわいいからおすすめ
適正とかは知らん
ワンツーで一瞬顔アップになる演出好きです
ビーナスじゃダメなのか?
張り手やハイキックやヒールレイド、各種派生技も好きだけど1の体当たりが一番好きだっりする
てかエィミィだっけ?羨ましすぎる
なぜミーア、エンジェル、フォレストなのか。
それはヒールレイド殿堂入りでエロいからさ^^
素でエロいダイナの優勝
考え事をしていたら桃をあげる週を過ぎていたでござる
6週経過したけど取り返せる範囲…とはいえメモもしたのにアホすぎるorz
デッドオアアライブとピクシー作った人同じだと思うんだが知ってる人いる?
>>453 初代の沢ではショットガンもなかなかいいよな
イワムシ羽化ナハトちゃんがいないとか・・・
あきれて物も言えない
ガッツ回復遅いピクシーって大丈夫なのか?
ぶっちゃけると全然大丈夫じゃないけど、やたらと重たいヒールレイドを撃つのはちょっと楽しい
まあ重いなら重量級相手にも戦えそうだな
いやガチ対戦考えてるなら当たり前だけどピクシーは軽い方が良いよ
重いピクシーはロマンがあるってだけだから
準ピーク終了までほぼ完璧にキタのに、第5周期以降も寿命節約のため一回も休養を入れずに
油草で修行&大会の繰り返しでラッシュかけてたら、疲労が完全に回復されてなくて
寿命が予定よりも30週以上マイナスされてて泣いた…
身重のピクシーだって!?
>>464 エミュならcepで寿命と体調を解析しながら進めると事故が減るよ
>>466 でも岩石のような重さのヒールレイドってちょっとこわいですぅ><
>>449 レジェンド行った翌週にデスファイナルリリムが死亡した俺がこっそり通りますよ
>>464 修行から休み無しで油草に戻す方法ってあるのか?
>>470 そこは訂正。修業後一回しか休養(その週に夏美草)せず次の週でオイリー+大会
→次の週からまたオイリー投与で修行… というローテで、
ストレスはゼロになったんだけど、疲労が+5以上残っちゃったせいで修行で余分に寿命を削られてしまったってわけよorz
>>471 修行後、油→休養で全快出来るのピークぐらいだよ
変な縛りでもない限り週送りして4週目に油休養ビタミン油(マンゴー)が最強
ドラゴンの大成功って少し浮遊して足を広げるけど、アテナがやるとM字開脚に見えるわ'A`
おまえらアルテミス像甘く見すぎだろ・・・
修業後に寿命減る予防にはなるね
水差しと違って甘えがあがるんだっけ?
上げにくい恐れ度と比べて確実にいらない子だよな
Eランクで2500G稼げるのはでかいだろ
Eランクといえばヤングモンスターズ杯をヤクザモンスターズ杯と読んでしまうのは俺だけ?
ケンタウロス最弱はデルピエロだと思っている俺ガイル。
サバット?力が上がってる分まだマシだろ。
ケンタウロスは適正ひどいよなあ
力C賢さBなのにエネルギー弾2つとマインドフレア2つしか賢さ技ないなんて
てかジョーカーの賢さ一つ落としただけだし
寿命が全然違うんで
ケンタウロスは技もドラゴンの劣化互換と聞いてるけど、育てやすさを考えたらケンタウロスだと思うの
全距離でハメがあるのはいいと思うな
つーか死神のヤリがあるだけで強い
ケンタは何も考えずにガッツ溜めて死神してるだけでも意外と強かったりするから困る
ミスらしいけど純血が重いっていいよね!
軽い方が圧倒的に強いとは思うけど一発必中って戦い方がかっこいい。
エミュでジャンヌを作ったら、寿命0で修行の成長値も0だった
いくらcepの数値を見ても0から変化しないのをおかしいと思ってトレーニングしてみたら、すえきみたいな死に方した
その後、試しにショップでロードランナーを購入してみたら、こっちは普通に寿命値が表示され、修行でもちゃんと能力が上がった
種解放を兼ねてもろはの剣を使ったせいなのかなあ? あるいはcepで気付かないうちに変なコード入っちゃってたとか?
バグの原因が解る人っている?
ケンタウロスは回避の初期値がどういう訳か高いね
適性Cのシリウスはともかく純血やバゾクとか適性Dの奴まで
もともと寿命尽きたときに修行したら能力上昇0です
ごめんそういう話じゃなかったね
491 :
なまえをいれてください:2012/05/20(日) 22:16:49.17 ID:60kV1pJ4
イベントモンスターの隠し味はゲーム中1個しか手に入りませんか?
>>491 もろはの剣とドラゴンのキバ以外はそうだったはず
ダックンのガァー人形もそうじゃなかったっけ?
のりあるんだからもっとよこせよって話だよな
アスファールを円盤石から初代で…と思ったが折れたわ
>>440 板垣の絵柄で、ジャック・ハンマーばりに薬飲みまくってトレーニングにいそしむモッチー想像して吹いた
自分の地域はあいにく曇りで金環日食が見られなかったから、
メタルナ−襲来イベントで妥協したわ
アーケロをフルにするならやっぱガッツ回復18のアカジジが一番いいの?
あと技見るとグジラってそこまで強そうな感じしないんだが、なんでアーケロとかより上位とされてるんだ?
フル対戦全然知らないんですまん。
>>499 しっぽアタックの安定しすぎたハメ性能が、グジラの強モンスターたる所以だと思ってる
>>499 技時間が長くて逃げに強いのとガッツ補正じゃない?
アカジジは可愛くない
輝く太陽を持つゴーディッシュ
般若の面?を持つクーロン
なかなかユニークだ
ホッパーはハムと違って正々堂々してて可愛くてかっこいい
屁()でガッツダウンなんて卑怯で下品すぎる
うるせえバナナぶつけんぞ
ワーランモのパクパク射程で戦おうとしてよくバナナ投げられたな
仙飲酒泥酔の逆転性能高いらしいからヨイモンのがいいとは聞いたが実際どうなん?
泥酔はメリット無くね?
>>497 その結果があの「うなれ!大胸筋!」のふんどし付けたモッチーか・・・
飲む→泥酔発動モーション→時間切れ
回復量も最大クラスだから決まれば勝ち
実際のところ反動反動言われる本気も泥酔も発動条件的にデメリット皆無
まぁそれでも回復技は回復技なんですけどね
他よりはかなり恵まれてるとは思うけど。
つうかアーケロの純正種が仙酒飲覚えられないことに今気づいた
アーケロの中で一番酒が好きなやつだろうに・・・かわいそうに。
アーケロは小技が優秀な代わりに逆転ワザ弱めだから酒の存在は大きいっちゃ大きい
まあでもアカジジとかは仙酒火や竜巻爪でも十分ライフ削れるから出番は少ないが
フルモンより4000-くらいのほうが対戦は面白い。フル対戦は負けても
「ああ運悪いから負けたか。でもやることは間違ってなかったからな。」で終わりがち
4000とかにしたって、みんな
ライフ 999、力or賢さ 950、命中 950、回避 760、丈夫さ 1
になるだけじゃね
死にステ有効ステが極端だからな
適正寿命ゲーにもなっちゃうしアスファールとかワンチャンすらなくなるだろ
>>512 初期技に仙酒飲持ってる純正アーケロのCDあるらしいぞ
たしか初期値低かったやつ
>>515 だよな、仮に適性通り育ててもアーケロvsゴーレムなんか悲惨なもんだろ?
確かに丈夫さが、他のパラがlv20だったときのみ生きるパラと言っても過言ではないからなあ。
丈夫さ以外の5パラ合計3000とかはどうだろ。
パラメーター上限なんて決めても、結局は
メイン攻撃パラ(力か賢さ)950、命中950、回避760
が基本になって、残りを
ライフ>伸ばさなかった攻撃パラメ>丈夫さ
の順に回すだけだぞ
明日からエミュで始めまーす
よろしく!
ホッパーはマジオススメ。
モンファのお色気イベント【温泉】が見られる唯一のモンスターだしね!
シオンカメンだろあれこそ定石
>>515 >>520 最低値で最強のパラメータバランスだよな 一番効率的
そして誰もが一度は憧れるステータス
ゆえに4000-戦は、モ2(略)を極めた奴も中堅者も楽しめる丁度良い縛り戦だと思う
>>525 効率的ではあるが、結局効率を求めるパラメータ配分に収束しちゃうから
フルパラで>514のように
>「ああ運悪いから負けたか。でもやることは間違ってなかったからな。」で終わりがち
と思うなら、制限かけたところで同じなのよね…
まあ俺はパラメータ制限大会でも回避捨てで出るけど
527 :
なまえをいれてください:2012/05/22(火) 22:08:37.29 ID:6saHnVkK
オメガレックスを使っている奴はいるか?適正体力と丈夫さ以外Bで優秀だと思うんだが。
能力は700前後でバランスよく降ると四大大会の奴らと対等だからおもしろくなる
>>526 やだ!男前!
俺のウン子ちゃんでスプラッシュしてやんよ!
>>519 丈夫さって計算上そんなにいらないの?
賢さあげときゃ丈夫さ1でもそれなりに賢さ技耐えたりするのはまあわかるけど。
通常育成やってると、どうしても見栄え気にして上げちゃうなー>丈夫さ
力とかしこさがあるの前提だけど、全く意味がないわけではないし
仙酒飲持ち純アーケロ、なんとか強くならないものかと適当に育成の期待値計算してみたけど、
長寿晩成って恐ろしいな
あの低パラからでも余裕の全700〜800越え余裕だわ
つーかトロロン漬けとパラドクシン漬けが面白すぎ
ドーピング育成は時間掛からないで済むし面白いようにステータスが伸びるから楽しいわ
>余裕の全700〜800越え余裕
日本語おかしい……やだ何言ってるの俺…何言ってるの……
しかもID変わって別人がツッコんだみたい………
ID:1Eqcvpy9=rydHFvOlね。ミス連打で連投とか
懺悔にムーでバナナ大成功吟味する
実際にプレイした上でフルモンつまんねえっていってるやつはそもそもこのゲームの対戦向いてないわ
まずこのゲームの対戦、どんなステータスであろうと運ゲーなのは変わらない
その中でモンスターの知識と対戦のテクニックが一番求められるのはフルモン戦やからね
フルモン対戦の醍醐味は無双することじゃないもんね
でも知識ない人が使うフルモンメタルナーに勝つのは大変・・
知識無いと辛いのはどのモンスターも同じだと思うぞw
フル、非フル問わず
>>538 >>537が言っているのはフルモン宇宙人使いが無知識だと、どんな攻め方してくるか分からないからこちらが勝つのが辛い、ってことだよ
いや、ポン拳連射以外のメタルナーとか雑魚だと思うで
テツザンコウとか変化をぶっぱしてくるメタルナーの恐ろしさったらない
まあ、あたると痛いし実際よくあたる気がするけど
計算上の最善手からはかけ離れてるから
二位じゃだめなんですか?
理屈の上では、ポン拳以外は大した性能じゃないよね、メタルナー
ポン拳がそれを補って余りあるってだけで
G回復の速さを生かして連打するだけなら、ピクシーのサンダーハメでも似たことができる
戦い方次第で完全にメタルナー一強ってわけでもないと気付いたら、俄然楽しくなってきた
まずは育成資金調達
一番効率よく金を稼ぐ方法と、それに適したモンスターってなんだろう?
ピクシー ガッツ回復7
メタルナー ガッツ回復6
消費 ダメージ 命中 GD CR
サンダー 16 9 13 5 3
ポン拳 18 15 10 10 15
性能自体結構違うけど同じようなこと・・・?
ポン拳が性能的に強いっていう前提があるからメタルナーが強いのであって、
そうでなければピクシーのサンダー連射と大して変わんないでしょっていう意見だろw
宙ポン拳も普通に強いし、軽量級のくせにしっかり逆転手もあるのがメタルナーの怖いところなんだけどね
まあポン拳が無ければ流石に強キャラどまりになるだろうけど、それでもピクシーとは次元が違う
あー、ごめん
つまり、その。他種族はメタルナー程強くはなれないにしても、それなりのハメや連打を持ってる者も多いし、
メタルナーじゃなくてもワンチャンあるはずってことを言いたかったんだ
何より好きなモンスターで勝ちたいしね
技性能に右往左往するのはやめて、今ある技で勝てる方法を考えようと思う
……バジャールとかな
このゲームシステムで常勝出来る性能のキャラクターがいたらそれこそおかしいでしょ
どんなに作戦練った所で「メタルナーが勝ちやすい」って点は揺らがないけどね
テツざんこうは割とキチ性能だとしても大極や厨ポンはよえーし
まあピクシーみたいなヘタレと一緒にするのは流石に無理があるが
メタルナーの勝率にしたって大半は同じ軽量級の大半に対して圧倒的なだけで他はそうでもないからな
ぬるぽ
重量系もカモれるぞ
軽量級にはポン拳のダメージレースで圧勝
重量急にはポン拳のガッツダウンで封殺
つーかポン拳に限らずどれもクリティカルとガッツダウンが異様に高い
大極も宙ポンもあのG速度から撃つから脅威になる
補正効かなくても手数で十分すぎるほどカバーできる
ID:1hdpXbdvは宇宙人を過小評価しすぎ
フルは完全にコイツの1強だよ
いやいや、実際に使い使われの感覚と数字から評価してるよ
ポン拳で重量級を封殺できるほど命中率は安定しないし(2回も外せばダメージが足りなくなっていく)
厨ポンはモーション長すぎてメタルナーの性能を殺すし大極は命中低すぎるしこれもやっぱりモーション長いからタイムアップまで持っていく流れなら強いけど、それ以外じゃフットワークを活かせない
フル戦で命中率の安定とか言ってたらそれこそ愚の骨頂だろ
補正乗らないとは言えあの速度から撃たれる命中重視技
普通に進めば普通に当たるよ
重量級に当たってもダメージ通らなくてきついのが突きのナーガだけど
メタルナーはしっかり光らせてガッツも持っていくからそうはならない
宙ポンはそのモーションの長さを考慮してもメタルナーが使う分には強いってことだ
勿論メインにする技じゃないけどな
まぁワンチャンあるって思い込まないとやってられないのはわかるが
現実逃避してもポン拳は飛んでくるからな
最初は最強?メタルナーだろ?ってなって
次に色々考え出して別に圧倒的有利でもないんじゃね?となる
そしてその考察を続けて、最後に最強?メタルナーだろ?に戻る
そういうもんさ 通過儀礼だ
ポン拳二回外れてもドラゴンが技一回外せばポン拳二回打てるんだし、外せばヤバいってのは向こうもそうだろ?
所詮モンファーは運ゲーの域を出ないから実践値と期待値はかけ離れてる
だから命中率が安定しないからそれで封殺できるほど安定はしねーってこと
んで二発や三発ももらっちゃえば命中率通りに中てても返ってくるわけよ
メタルナーが重量級に対して確実に優位といえるほど強いってことは絶対にないね
厨ポンに関しては完全にノーだな
自分のガッツ殺しすぎ
>>556 中りつづけてるうちは重い方のガッツが足りないけど、外すごとに命中率とダメージが低下していって、次第にメタルナーの打点が不足する
重量級側はボーナス維持できるっていう差
だからどこでポン拳が外れるのかっていうのが結構響くんだな
勿論メタルナーが不利になるってことはほとんどないけど、どの相手にも6:4超えますってことはない
二回も外せばダメージ足りなくなっていくというが、Hさんなんか全弾当てても辛いんだぜ!
言い争うより、ネット対戦で統計取ってみたらいいと思うんだがどうだろうw
逆に言うと重量級はメタルナーがポン拳外してくれないとガッツがなかなか貯まらないんだよね
ポン拳は常に命中50%ちょい超えるくらいを維持するし分が悪い受け身に回らざるをえない
フルパラのホッパーと、回避500くらいかしこさ1のメタルナーならどっちが強いのっと
ホッパーならどれがオススメかな?
181920とかクジラ12号のCDって作ることできるのかなぁ
>>562 ガッツ回復重視ならスプリンガーやキンダーホップで決まりだが
寿命重視ならワガハイやハネボックリが良いと思うぞ
ちょっとオレのグリーンマンのCD知らない?
パチクリが一番可愛いと思うけど重いホッパーって時点で色々とダメだった
強いとか弱いとか抜きにして
ちから重視のユキで勝利を目指すのが俺のジャスティス
>>531 同じく晩成長寿のチャッキー(純)でトロロン育成やったら、オール750は出来たよ 参考までに。
やっぱ適正Eの力と命中を重点的に上げてくれるのはかなりデカイわ
痒いところに手が届く、とても気持ちの良い育成だと思いました!(小学生並の感想)
みんなはエミュの有無で一体育てるのに何時間くらいかかる?
>>570 環境全く同じだw
よく布団の上でのんびりやってるよ
ポン拳ばっかりのメタルナーだが
テツざんこうが一番見た目イイと思ってる
音もいいよな
メタルナー育成するときテツざんこうばっか使ってる
性能もかなり凶悪だしな
異様に光るのはまだいいとしてもあのガッツダウンは許されない
>>572 基本的には変わらない
エミュでcepで実値先読みしながらQL多用で厳選するか、実機で厳選せず出たとこ勝負かの違い
厳選する分時間がかかるから、通してみるとほぼ一緒。下手すりゃエミュのが遅い
ただし、ステータスが伸びるのはエミュ。同じことを実機でやるとエミュの倍以上かかる気がする
要求なしのストレスが少なくて済むのもエミュ
わざわざ凝視しなくとも、cepでストレスの値見るとおねだりがあったかどうかすぐ解るからね
ほわっほうぃっ カーン!(クリティカル、ガッツダウン30)
ホッパーも一丁前に戦えるってところ見せてやる!
と思ってケロッパー育ててみたけど、本当に逆転手がないね………
キンダーホップなら距離1以外でも炎でワンチャンある分、まだマシなのかなあ
どっちにしろ距離1と距離4っていう極端な場所に逆転技があるうえに、その距離に飛べる移動技がなく、コンボにも組み込めないのが痛い
とりあえず20秒程度まで相手の攻撃をかわし続けて、20秒程度からハメて判定狙いかなあ
そう考えるとモッチーの八重桜ハメの劣化みたいに思える(モッチーも大概だけどね……)
適当育成同士のお友達対戦や能力制限杯・早漏杯でならわずかなりとも勝機は残ってるけど、ガチフルじゃやっぱりきついなあ
重い連中に1発殴られて残り時間ずっと棒立ちされても負けかねんからな
半泣きになって超ホッパーロールするけど結果は言うまでもない
序盤からバシバシ当ててくるナーガとかメタルナー相手だともうきついとかじゃなく詰み
メタルナーってどうにも技が地味な印象が・・・
いや大極変化とかメタビームとかあるのわかるけど、やっぱポン拳連打のせいかなあ。
性能よくて連発できて見た目もかっこいい飛爪と影爪マジイケメソ
上でも言ってるけどテツざんこうかっこええやん
宙打掌も結構かっこいい!性能ゴミだから使わないけど
同じ小技でもナーガの突きはかっこいいんだよね
ラッシュで撃つのも実にナーガらしいし
宙ポン拳でゴミ性能扱いとか口にケロッパー詰めんぞ
超ホッパーロールがカッコよすぎるから他の技性能等が悪くても許せてしまう
超フリッカーがワル技なのが地味にめんどくさい
水差しは無くてもいいんですか?
CPUだけならホッパーでも余裕。
命中と回避伸ばしてハメる。
大技食らったら無論リセットだ。
ヒョッヒョッヒョッ
アイスメテオってヨイ技だったのか
ドクロカブリさんは-85だから無理じゃないですか…
Wikiのヘンガー図鑑見て思ったんだけど
移動速度Cで激ヨイのダークヘンガーって
ひょっとしてこいつがプロトメサイアーになる予定だったんじゃ…
エンドブリンガーVSプロトメサイアーを一目でいいから見たかったね……
終焉招来者VS試作救世主って、日本語にするとすごく中二になるけど
だがそれがいい
製作者「プロトメサイアー作るのめんどくさいや」
メンドクサイヤー
中にテクスチャのデータとか入ってたら作る気があったのかもしれんね
きっと試作品の時点で正式生産は見送られたんだよ…
愚痴っぽくなるし長いので読み飛ばし可
なんでモンスター同士の格差があるんだろう
いろんなモンスターを育成するのが魅力なのに最初から強いの弱いのが決められていて不公平
伸びやすいパラが少ない、ガッツ回復遅い、技が悪いモンスターがいる一方で
どのパラも伸びやすい、ガッツ回復が速い、いい技が多いモンスターが平気でいる
伸びやすさをポイント評価して合計が○〜○以内に収まるように設定するとかすればいいのに
確かに非力で俊敏なゴーレムも変だし、見た目からどうしても得意パラが少なく
なってしまうモンスターがいるかもだけどそれこそ寿命を延ばすことで育てやすくして調整するべき
あとオール999にすると上記の優位はすべて消滅してひたすらガッツ回復と技特性だけの世界になるんだから
ガッツ回復が速いのは技性能が低い、遅いのは技性能が高いとかするべき
なのにそれをすべて無視した設定にするからベニヒメソウやヴァージアハピなど絶対的最強キャラができてしまう
本当は○○が好きなのに○○じゃないと大会で優勝狙えないから○○育てる、大会は○○ばかりという現象が起きる。
同じ種族の中でガッツ回復の違いがあるのがキツイ
技は共通なのでオール999にした時の強さはガッツ回復の早さで決まる、必然的に
各種族最強はサブがピクシー種などになる
自分はいかにも怪物感のあるゴツイモンスターが好きで各種族でそれぞれオール999
作ろうとして攻略本読んだらどの種族も一番ガッツ回復速いのがサブがピクシーのやつばかり
せっかくゴツくてかっこいいモンスター軍団作ろうと思ったのに出来上がるのはフリフリのおピンク集団(例ゴーレム:ヘビーダイアナ)
最強モンスターはいつもサブがピクシー種とかとにかくかわいい系のガッツ回復速い組
なんかゴツイ連中はいつも冷遇されてる気がする
長文失礼しました
ガッツ補正を知らないのか?
どうでもいいけどゴーレムでガッツ回復最速はベニシャクトリ羽化だぞ
>>599 シオンカメン様とアスファール様が普通なんてそんなのモンファじゃない!
連レスすまん
確かにガッツ回復が早いにこしたことはないが
ガッツ回復遅い=弱い いやそのりくつはおかしい
>>599 確かMF2で様々なフルモン大会、計数千試合を集計して、メイン種族ごとの勝率を計算した動画があったはずだけど
勝率2位はドラゴンなんだよ。ゴーレムも五指に入る勝率になってる。両者ガッツ回復がとても遅い種族
詳しくはガッツ補正を
ガッツ回復が早い種族がガッツダウン技を放てば終わりと考えるかもしれないけど、そこはよく出来てる
ガッツが早い種族は遅い種族に対して威力・命中・回避・防御全てにおいてにガッツ補正があまり入らない
その逆もしかりで、遅い種族は早い種族に対してはより多く補正が乗る
つまり、遅い種族は早い種族の攻撃を回避しやすく、
逆に遅い種族が攻撃するときは補正がたっぷり乗って、バランス技でさえも高命中・高威力になる
ドラゴンのしっぽが鬼畜技と言われる所以
>>601 MF2に羽化ゴーレムはいません
MF1にならいるけど、MF1にはガッツ補正がありません
>>604 グジラもナイトンも五強入ってるぞ〜
もっともナイトンは軽量級だが・・・
>>604 そういえば、そうだなぁ。完全に忘れてた
カタログスペックで計れない強さもあるんよ
技のSABCDEの区別も数値化すると変わってくるし
種族内格差の大きさに関しては同意だが、種族間格差はかなり小さく作られてる気がする
これは、モンスターファームシリーズに限らず他の種類のゲームと比較してもかなり高い水準のゲームバランスを誇ってると思う
製作者側もさすがに、パラで差別化ができなくなったフル戦までは想定して作ってないだろうしそこは大目に見てあげたい
まぁガッツ回復が速いモンスターに比べて遅いモンスターのメリットは少ないし
>>600の愚痴もよく分かるけどさ
>>608 いやあ、フル戦でもそこそこバランスが整ってると思うけどな
ただしメタルナーとホッパー以外
ガッツ補正を見るあたり、何となくフル戦想定なのかなって思っちゃう
補正ないころ(MF1)のモンスター甲子園のフルベニヒメ無双を見て、いろいろ考えたものと思われる
フル育成の難易度向上、プラント種調整、ガッツ補正の3つがそんな感じがする
610 :
599:2012/05/26(土) 22:48:57.95 ID:0KSv20lt
解説ありがとうございました
ベニヒメソウ最強だの4はピクシー種かそれ以外ってレベルで格差があるとか
いう書き込みが多かったのですが、見方が変わりました
仮にHさんやGさんが強くても、それはそれで違う気がするんだよな
メタルナーは逆にヒール役な感じがする
対戦オフの動画なんか見てても、妥当メタルナーな雰囲気やし
MFってメーカーがあからさまに強キャラ設定して格差が出来た例はないと思うよ。
その逆のパターンで極端に弱キャラ設定ってのはあるけれど。
1のベニヒメ、2のハピやメタルナーだって、特定の技性能とG回復の早さやバグが抜け道的に重なって強くなった。
4のピクシーだって、技・G回復・仕様が重なって強キャラ化した訳だし。
愛のないモンファーはただの糞
>>599 >なんでモンスター同士の格差があるんだろう
好意的な解釈をすれば個性。逆に、これがなければ、どれを育てても同じってなってしまう。
多種類居るのにどれを育てても〜となれば、本末転倒じゃね?
格差でいえば、ダビス○やグランツーリス○なんかも、
使用可能な種類は多いが、 実際に使えるのは全体の中の数%だが、仕方ないといえば仕方ないと思ってる。
>本当は○○が好きなのに○○じゃないと大会で優勝狙えないから○○育てる、大会は○○ばかりという現象が起きる。
確かにこういうことは起こる、がそこを敢えて好きな種類ので行くのに男気を感じる。
高勝率の人気種で行けば、運が良ければ上位入賞しちゃったりするかもしれんが、
そういうのは、試合に勝って勝負に負けたみたいな、勝ちは勝ち負けは負けだがなんか違うような気がする。
好き嫌いと良い悪いは違うよね的な。
>>599の好きなモンスターってなに?
>>604 >確かMF2で様々なフルモン大会、計数千試合を集計して、メイン種族ごとの勝率を計算した動画があったはずだけど
技の構成をどうやったのか気になるところ。
>>615 この集計のために試合をやったわけじゃなかったはずだから
各々が強いと思った構成だろうよ
1ゴールドって日本円でいくらくらいだろ
ダイヤモンドの原石が1万ゴールドだっけ?
ガリガリアイス 40G
ガリガリくん 60円
コルトのケーキ20G
(黄色の攻略本より)
>>614 ゴーレム ビークロン ドラゴン バクー ワーム ナーガとかかな
ナーガはガッツ回復早いほうだからいいけど
みんなの解説見る限り自分の運がなかっただけだろうけど、友人対戦すると
こっちの攻撃はずれてガッツ回復してる間に友人達の可愛いモンスターにボコられた
モモってなんだったんだろうか…
可愛いのに
弱い種族こそを育てるのが上級者って感じで好き
623 :
なまえをいれてください:2012/05/27(日) 12:54:50.41 ID:/sbYNr25
ホッパーさんレベルだとさすがに技の性能のせいで巻き返せない事も多々あるが
(ま、ハメの流れが決まるといける時は結構勝ち続けられるけど)
実際そんなに開きはないと思うね、弱い言われてるモンスターでも全然勝てなくてやっとれんわ!
という事はないし
勝率差的にどれつかっても体感で4〜6割くらいの勝率だろう、割合でもそこまででかくは開かないと思う
同じの使い続けてれば、ある程度立ち回り方が見えてくるから勝ち筋の技も自然に決まるかと
ホッパーさんハメ性能だけは超強いからな
それを活かせる場面が少なすぎるだけなんや
ハメが許される状況を構築するのが難しいんだよなぁ、ホッパーさんはw
メタルナー 殿堂入り適正★★(最高★★★)
ガッツ回復は異常に早いが、それだけの種族。
これ攻略本に書いた人、今はメタルナーのことどう思っているだろう。
つよいモンスター よわいモンスター そんなの ひとのかって
ほんとうに つよいブリーダーなら すきなモンスターで かてるよう がんばるべき
俺のレマクラスト・・・
ハムとホッパーさん
何故差がついたのか…人気登場の速さの違い
@ω@<3以降出番が無いのと、デザイン改悪されてイメージ駄々下がりなのとではどちらが幸せかを考えた結果、出演依頼を蹴った
>>626 間違ってない、鬼畜技ポン拳もガッツ回復ありきの技だし
フルモン想定しないかぎり攻撃性能も防御もちぐはぐ、
Hさんのがまだいける
ネット対戦の集計で勝率4〜6割程度の差といっても、いろんなのと戦っての結果だからな
メタルナーとホッパーさんが戦ったら8:2くらい差がありそう
そりゃ、じゃんけんみたいなもんで得意不得意があるんだから、
特定の二匹だけ比べりゃ絶対的に差が出るに決まっている
ホッパーさんは渾身のグーを繰り出した
一方メタルナーはピストルを使った
最初はグー、じゃんぽんけんっ
そういやガッツ回復が一番不憫なのってどのくらいなんだろう
13か15あたり?
17じゃね
19は十分すぎるほど食っていける
ラウーフルにした。びんたの技モーションが長いのだけが糞ポイント。
これがドラゴンのしっぽと決定的に違って差が出てるな。
よほどの理由(ビジュアル・ネタ・専用技)でもない限り、絶対に使わないモンスターっているよな
例えば、subガリ&ジョーカーはsubスエゾーの完全劣化だし、subアローヘッドはsubデュラハンの完全劣化
subデュラハンが強いのは許せるけど、スエゾーみたいなレア度Eのマーケットモンスターがsubで
適正値が高くなるのは納得がいかない
バナブーしてればええんちゃう?
ガリはともかくジョーカーは持続だしスエゾーの劣化なんてことはないです
スエサブはビジュアル的に劣化してる。
スエゾーサブって早熟になるし、別にそんなに強くないと思うがなぁ。
まあジョーカーSUBでどうしようもないくらいダメダメなのは
デルピエロ、エンドブリンガー、ディアボロスぐらいで、ドクドク
、カーボンとか優秀な奴いるしな。ガリ派生は・・・ボスぐらいだな、強いの。
ガリ派生は移動速度を改善しつつ重くできるから十分有用だぞ
言ってるボスは勿論そうだしガリエル、アメンホテプもいいな
ジョーカー派生は超強い状態変化の本気でワンチャン・・・なくは、ない
俺の愛用のフルワイロたんは本気発動まで削ることすらできんけどな!
デルピエロはケンタともジョーカーとも合体相性合わせやすいんだぞ!
Zスマッシュ覚えられないけど
サブだと誰が優秀とかはわからんが、初心者のうちはまずライガー派生から育てたくなるはず
ソースは俺
寿命が減るのは
現在の年齢からプラスされると考えた方がいいのでしょうか?
ゲームクリアだけならゴーレム派生は楽だなあ
スエゾー派生はガッツ回復がクソ(まあこれはジョーカー派生も同じだが)
くどくなってしまうが、
ガリ派生は重量級よりの種族では重さを増したり移動速度をあげたりと有用
育成面においても性格が劇的に良くなって育てやすいし
ジョーカー派生は成長タイプ持続と命中の高さしか育成上のメリットはないが本気という他にはない個性を得られる
>>638 重量級はむしろモーションの長いほうが得をすることが多いぞ
ドラゴンはドラゴンで高命中高威力の連携があるけれども
重対重においてもブーメランやばくふうが優秀だし割といろんなところに手が届くモンスター
>>650 相手が技外してガッツ減った時にびんたを連続で当てたいけど、前後にコロコロ転がってるうちに
相手のガッツが回復するからせいぜい2〜3連続で終わっちゃうんだよね。お前その場でびんたしろと。
>>651 びんたは相手のガッツが多いときや相手がかなりガッツ回復速いときに使うんだよ
>>652 それだとあんまりダメージ通らなくない?
>>642 ヒトツメオウジのビジュアルが劣化しているだと!?
ダメージを通す目的よりも、無駄ガッツを出させるために使うってことなんじゃないか?
重量級が終盤ガッツを溜め切って、いざラッシュって時にびんた連打で無駄ガッツを出されると、すごく焦れると思う
無駄ガッツというと、試合終了時にガッツ0が理想ってことかい?俺は余ってもそれはそれでいいかなと思ってるけど。
>>654 ガリのビジュアルの中でも確かにあれは強烈だがw
そういえば、中学生がモンファ2のブログ書いててビビった。
多分エミュなんだろうが、今時の若いもんにしては良い選別眼をしているな、と思った。
好きなキャラにジルやエンジェルをあげてしまうあたりも。(なぜか、ナイトンとかもいたが
最近になってオイルと夏美草を使って育てる方法を知ったので久々にMF2再開 ハムリーフ育ててみたけど
Sランクの敵にまぁまぁの余裕を持って勝利できるなんて思わなんだ
Aラン以降はナギール飲ませて戦ってたのが懐かしいw
1番衝撃を受けた外見はガリエルだな。なんだよあれ
>>656 きっちり最後までハメきればそれが一番なんだけど机上の空論だからなぁ
ガリ派生で他に優秀なのはガリニクス、ハムオウジ、キンプウソウ、バズラか
フル戦で強いモンスターは決まってるけど、好きなモンスターで勝てるのが一番楽しいね。
普通にゲームを楽しむ分にはやっぱりビジュアルがある程度重要だからねぇ。
この辺は楽しみ方の違いが出やすいところだけど。
すまんちょっと質問。
ヨロイモッチーやダゴンみたいにサブがデュラハンやアローヘッドなだけだと、オイルのストレス軽減効果は発生しない?
>>663 メインでもサブでも油のストレス軽減効果はあるよ
適正もよくて成長タイプもいいヨロイモッチーとかパラがえらいことになる
なるほど、さんきゅ。ダゴン育てるわ。
プロテクトアローとかヨロイモッチーは吟味と桃各種だけでフルモンになる
プチナイトも楽勝でフルになる
キンプンソウは重いプラントな上にドレイン覚えられないから全モンスター最弱ある
ホッパー種育ててみたけどかなり強くなった
初心者おすすめ!
言っておくがCPU戦だとホッパーさんはかなり強いぞ
あと俺の感覚だと対人でも対アーケロあたりはなんかそこそこ勝てる
>>656 無駄なガッツというのは持てるはずなのに持てないガッツ
つまり相手のガッツがカンストした状態で回復できないロス分のこと
長モーションのワザを重ねることで相手の本来得られるはずだったガッツを無駄にすることで強みを奪うのが目的
カウンターで入れるなら大ダメージワザやばくふうみたいなワザを狙っていきたい
>>671 相手が早いモンスターなら効果的だね。重いのなら俺はカンストしてほっとくのもアリだと思う。体力リードしてるならなおさら。
カウンターで補正ののった基本技連打は俺は好きでよくやるんだよ。大ダメや爆風は外すと仕切り直しになるからね。
基本技なら連打すれば一発は当たるし相手と自分のガッツが同じになってきたら連打をやめる。
補正を細切れにして乗せると2回目以降の補正はドンドン下がるし、ダメージ値が元々小さいワザだと効果が薄い
しかもモーションが短めだとしても数を撃つ分ガッツのロスが生じる
感覚的な好き好きというのもあるだろうが、俺はあんまりおすすめしないな
状況にもよるけど無駄ガッツとか言って焦って攻める相手は戦いやすいかな
>>658 自分はテロメアンの使用経験もあるが、凄いことしてたんだなと思うよw
当時のデータ残ってるけどレマクラストが3歳9ヵ月でさよならだしw
例え誰になんと言われようと以下2匹は開幕直後で攻撃を入れるのが俺の美学
スエゾー:歌うor熱視線
ニャー:ニャーニャにゃーorメーマ
重トレ吟味ってどっちのパターンで厳選してる?
たとえば、回避C、賢さAのピーク変動床なら、
1.メインパラ最高値、サブパラ最高値-3、ダウン-3
(回17、賢7、力−3)
2.メインパラ最高値-1、サブパラ最高値、ダウン-2
(回16、賢6、力−2)
俺は何となくお得な気がして2番のパターンで厳選してるんだけど、皆はどう?
ごめん
>>677 1.メインパラ最高値、サブパラ最高値-3、ダウン-3
(回17、賢7、力−3)
2.メインパラ最高値-1、サブパラ最高値、ダウン-2
(回16、賢10、力−2)
>>676 ゴーレムでついつい開幕大でこぴんしてしまう俺と握手
フレアデス使ってたら開幕ヒョッヒョッヒョは基本中の基本
>>678 後者、フルパラ目指す以上ゴールは同じだからな
単純に17は16より10%も高くなってないけど10は7より40%も高いよね
682 :
なまえをいれてください:2012/05/28(月) 22:55:44.32 ID:2hpsoMGd
>>679 ゴーレムは開幕竜巻アタックが至高だと思っていた。
開幕ファイブボールに焼かれる
ヘンガーの開幕ロケットパンチはたまにしちゃう
開幕といえば影爪だろう
リターン無いけど
CPUの使う超開幕ってほぼ確実に先制される気がするわ
連打でも余裕で撃たれる
開幕技モーション短い技だと、撃ち終わった後にFIGHT!って出るよな
パルマーさんやな
はじめての冒険でほのおの羽根ゲット
↓
とりあえず合体で作成、なんか色々技覚えてる
↓
賢さ適当に上げて公式戦
↓
フレイムビーム4秒KO
こうして人はヒノトリに惚れると思う
うおー唐突にやりたくなってきた
ロード無しのリメイクください
バジャール「元気発動のためにも開幕怪光線は必須」
大魔法壷はほぼリターンしかないので開幕技としては最強(ただし当てた場合に限る)
開幕竜巻アタックこそ浪漫
竜巻クラスの超威力技だと、開幕でぱなすよりガッツ溜めて殺意こめまくってからぱなしたくなる。
集中竜巻あたーーーっく→スカ!→後は好きにしてくれ
ゴーレムに関してはガッツを溜めに溜めてのデコピン派
ゴーレムなのに命中技のビンタは邪道ですか?
一カ月の合計上昇パラが高くなるようにスケジュールを組むとお手軽で
強くなることに気付いた。これ楽でいいわ。
>>686 でも仮に開幕に勝ってたとしても、相手が開幕打とうとしてたかわかんなくね?
連打で負けたときしか相手の開幕見れないからそう思うだけかもしれん
ブルードリルで開幕きりもみアタック好きだったなあ
ここまで開幕ギブなし
>>691 当て続ければ回復遅い連中は完封出来るチート技だもんな
当て続けられればだけど…
でも基本的に消費ガッツ未満しか吸い取れないしなー
G回復13だし消費45命中-10はリスク高すぎ
開幕コプターもよくやるよな
グジラキングがしゃぼんアタック使ってきた。
初めて見たんだけどキレイだね。ワル技には見えん。
スナイプの(超)エネルギー弾、(超)マインドフレアも見てえ
使ってくれよ(´・ω・`)
ドレイン系って使える奴意外と少ないのな
ドレイン系はプラント以外、消費ガッツの割に命中が低くて信頼性がないんだよなあ
重量級だと小技で入った方が無難だし、軽量級だと外した後のカウンターが鬼のように痛いし
そして、そのプラントも距離1にドレインがあるせいで使いづらい
個人的に超必殺技は数値で命中0以上ないとなかなか使う気が起きない
でないと、消費ガッツに見合うリターンがとれないような気がして
命中低い超必は、ないと逆転手段に欠けるから一応持っておく感じ。打つ必要がないに越したことはない
1のドレイン系は優秀だよ
命中率が高くても逆転できないんじゃ大ダメージ系の超必殺技は役に立たないし一長一短
だが、どちらがより重要かというとあたれば逆転できるほうだな
ウェーブプレスとかラウースイング、冥土の土産みたいな
当たればでかいし命中率もまぁそこそこはある ぐらいのがやっぱ安定するな
当てた後大幅不利なのがつらい所だよな
そのうえ回復技ほどのリターンが無いという
フジヤマ落としが最強過ぎて辛い
超必は基本的に逆転技がほとんどだな
ある程度こちらが軽くて相手が重い場合に限り、GDと命中の高い技ならぶっぱできるけど
ロケットパンチはしらね
サムライキックは超優秀
ナイトんに超ナイトスネークで優しくぺちぺちされたひ
ドレイン系は一発逆転効果としては超優秀だと思うけど
逆にこれで命中率まで高かったら強すぎワロタになる気がするんだけど
プラントのドレインは実質威力S命中Cのプラントとは思えない性能の技なのでぜひ使っていきたい
〆の場面以外で使うとガッツ差付いたところに大技叩き込まれて死ぬけど
接近しないと使えないからそういう使い方も難しいんだよね
モッチーの技がクソいと言われているけど、モッチ砲が案外使いやすいことに気付いた
GDが結構強いから、気分的にはデスエナジーみたいな感じで使ってる
ジョーカーはモッチーより回復が遅いから、消費ガッツ的に打てるペースは互角としておいて、
命中と引き換えにGDもらった感じ。20削りはデカい
逆転技も、さくら吹雪から流れるように超モッチ砲とか、単純に八重桜ハメもあるし、ワンチャンあるでこれ
ないんだなそれが
ロードランナーをモストとほぼ同じパラにしてモストと戦ったら笑えてきたからな。
ああ、これが才能の差か。とw
モッチ砲とサムライキックを比べると悲しい気分になる
モッチ砲が距離2か3だったらもうちょっと使いやすかった
>>720 ロードランナーも決して強くないんだがな…
ロードランナーいつか育ててみたいんだけど要求なしと良さ気なSubがいなさそうなのが尾を引いてる
モッチーが弱いのは机上論だけですよ、ミタラシは使うと結構強いですよ
モッチ砲は割と使いやすいほうなのは確かだけど、あれは重い奴にしか効かないからな
ついでに目に見える性能だけじゃなくてモーション差、ガッツ補正による命中率の不利もあると
大体軽い奴らは重量級相手なら結構チャンスあるけど同系(含むメタルナー)にどれだけ抗えるかが問題かな
ゴーレム育てたいんだけど、G回復は14族と18族ではどっちを選ぶべきかな?
マリオマックス、ブルーマウンテン、エコロガーデアンのどれかを考えてたんだけど、
ゴーレムの強みが補正の乗った攻撃だと聞いて、本当にそれでいいのか悩み始めた
中途半端に軽いゴーレムを選ぶか
とことん重いゴーレムを選ぶか
ゴーレム育てたことないけどゴーレムは重いほうがゴーレムらしくていいんじゃない?甲子園や対戦向きに育てるとしたら別だけど
>>723 サラマンドラvs純血ドラゴンは燃えるぜ
友達とMF議論してて指摘されたんだけど、重いモンスター(個人的に14族以上?)に闘魂って必須?
ダメージ×1/10以上回復できて、たとえばメタルナー相手の時、
相手のガッツが溜まりきりそうな時にわざとモーションの長い技を打って置いて、無駄ガッツを誘って闘魂発動
闘魂中ならポン拳連打されても、GDをあまり気にせずガッツ回復に集中できる
他にもジョーカーのパンチナックルとか、地味にGDを持ってる小技に対して強くなる
あくまで理論上だけど
反語で必須じゃないと言ってるわけじゃなくて、検討するために考えたい
発動する頻度、それから実際に発動する時のよくあるシチュエーションを教えてもらえるとありがたい
>>728 サラマンドラは適正が…
せっかくカッコいいのに勿体ない
適性が上書きされてなかったらCBBBCCとかなのかな?
結構いい適正だったのにもったいないな
G14が60秒間ガッツ回復したとして178
18なら150
この差をどう捉えるか
>>729 メタルナー相手に重量級が最初のガッツを捨てるのは闘魂を狙うにしてもリスキーすぎると思うよ
まあほぼノーリスクで憤怒誘発するデメリットも考えると別に要らないかなっていうのが持論
軽くして超技でこぴんの回転率を上げるもよし
重くしてとことん補正を乗っけて撃つもよし
ゴーレムって時点で弱くなりようがないから好きなのでOK
グジラに闘魂つけて開幕ぐるぐるプレス打ち込めば、メタルナー相手なら闘魂できそうだけどな
>>732 詳しくありがとう
差は28……実際にはGD食らったり、途中で溜まりきって小技を少し当ててる間止まったり、無駄ガッツもあるだろう
実際の差は15〜20ってところかな? 差としてはでこぴん1回多く打てるか否かってくらいか
14は最初から補正が7乗っており、18は補正10からスタート
14は3.2秒ごとに補正が1上昇し、最大補正14になるまでに22.4秒
18は3秒ごとに上昇し、最大補正19まで27秒
4.5秒とでこピン1回を犠牲に払って、3多いスタートと5多い最大値を得る
単純計算で同じ技を繰り出すとして、99超過分のガッツは全て補正最大で打つ。
99以下の分は、終盤の連打で段階的に補正を失っていきながら打つと考えると………
まず、14族と18族の間には補正最大でこぴん1回分の差があるから……
頭がこんがらがってきた。でこぴんだけでざっくり計算してみたけど、18族は補正最大でこぴん1回分のダメージ差を巻き返せてない気がする
命中補正についても、まあ1回多く打てる分が、数打ちゃ当たる理論で補ってくれるでしょうという結論
問題は回避率3%の差だけど。GD技食らわないためにもね
知恵熱でそう。長文すいませんでした。とりあえず14族ゴーレムでやってみます
最近Subモックが気になってダメだ
ウッディーさんは見た目だけならで相手を圧倒できそうだ
カラクリは木製歯車の絡繰りが見えてれば完璧だった
ゴーレムのタックルってどうなん?
スペック見る限りは悪くないように見えるけど
勿論強いよ
同じ虚栄3命中技の大ビンタの出る幕なし
ただしゴーレム自体がでこぴん撃ってりゃいいやーってキャラだから
わざわざ3に行って使う技ではないってとこ
虚栄→距離
ゴーレムで育てやすいのはやっぱグランドバンカーとかバトルロックスかね
ガッツ18族によさそうなのがいないんだよなー
それにしてもSubロードランナーって優秀だよね
タックルは威力Bだけど、内部値的にはギリギリのBで隣のでこぴんと1しか違わないんだよなぁ
ヒノトリのファイアリバー並の威力期待してガッカリしたものだw
wikiでヒノトリの技表見たらアイコン付いてる
愛されすぎでしょこのキャラ
ゴビ最強説
>>740 2回当てれば消費52で威力60だから、逆転狙いの時も同距離で超必出すよりタックル連打の方が命中の分安全牌だったりするよね
逆転は距離1ならすり替えアッパー、2ででこぴん、3でタックル連打、4で大でこぴんと火山に行く要素が見当たらない
ゴビは適正・ヨイワル・得意トレと育てやすい要素が揃ってて強くなるけど、ガッツ17ってこれだけがネック
補正16族でも強いし、気にするほどじゃないと思うけど
2回目の威力下がってることを忘れてないか?
っつか、タックルの命中率っていいとこ55〜60くらいだから2回あたる確率は安牌どころか……
威力下がってもある程度は保障されてるんじゃない? 計算してないから解らんけど
命中Eの技だと補正あっても50%いかないから、それだったら少し威力下がっても2回とも50%以上ある方がいいかなって
いろいろ技の選択肢があった方がいいと思うけど、絞り込む場合はってことで
タックル1回撃ったら補正めっちゃ減るぞ
命中率も下がるしハッキリ言って全然現実的ではないかな
そもそもタックル1回で返ることのほうが多いだろうけど
このゲームで命中率は当てにならない
命中云々は運ゲー
特にネンドロ系のインチキっぷりはキレそうになるレベル
アスタウンドさんの開幕大でこぴん(1%)は当たるからこわい
1%、負けるんだぞって言う漫画のセリフ思い出した
ヒル魔乙
スレチだが結構いい台詞だな
見た目を犠牲にしてるからな
ゴーレムもドラゴンもメタルナーサブの使ってたわ
他はモノリスサブの。銀とか黒ってかっこいいよね
俺はオセロット可愛いと思って育てた
トラ模様が◎
ヘンガーはやっぱヒューイかな
みんなは大成功吟味するときメイン最大値+6サブ最大値−1マイナス3、
メイン最大値+4サブ最大値マイナス2のどっちが出るまで粘る?
俺はピーク中のC、4、5段階中のB、3、6段階中のA以外は前者を狙うん
だけど。
>>757 後で調整すればいいし
どっちでもいいだろ
メタルナーサブのアローヘッド種がいたら育てたかった
ヘンガーといえばエンドブリンガーだろ!
アロへ*メタルナーとアロへ*ドラゴンがいたら色々捗ったな
ピクシー×ニャーとピクシー×バクーがいたらよかった
どちらも適性は悪くなさそうだしきぐるみ的な感じで登場してほしかった
グジラゴン(グジラ×ドラゴン)とか、
ガリゴン(ガリ×ドラゴン)とか、
ネンドラゴン(ネンドロ×ドラゴン)とか、
そういうのが欲しい
>>759 銀に輝くアローヘッドか、
メタルナーっぽくなんか丸まってるか
前者だったらいいな。ギンゾー的な意味で
実際、派生モンスターってどうやって決めてたんだろう
アミダでも使ったのか?
とりあえず合いの子っぽいモンスターを考えて思いつかなかったら次へ〜の繰り返しじゃね
思いつき安いジョーカーとかピクシーはその分多くなる
だからなんでスカーレットなガリを作らんかったんだ
レクサスを紅くした感じのガリとか最高にかっこいいでしょうに
もしいたらG18になるしな……ホントに惜しい。
17と18じゃダンチだしなあ
さすが18以上ほとんどいないだけあって補正もヤバイ
MF1にいるモンスターで派生が増えた種族が少ないよな
ピクシーやゴーレムなんかはやたら増えたのに
ゴーレム種多すぎでしょう
ピクシー種はファンサービス的なものもあるだろうし実際眺めてるだけで楽しいからいいんだけど、
ゴーレム種のバリエーション増やしても誰も得しないよ
>>772 おいお前の後ろにゴーレム種全員がいるぞ・・・
>>771 図鑑番号前の方から派生増やしていったけど途中で力尽きた説が
ゴースト「あ?」
アンゴルモアにCVのとってつける人、いるよな
さすがアーケロ、全然ビタミン好きが出ない
そろそろ心が折れそうなんだぜ・・・
モアちゃんはのとだとして
バトルロックスはCVわかもとだな
若本は貴重な名前付きドラゴンだったんでここはタイラントて
マスターアップの締め切りまでに間に合わなかったんじゃない?
もらった予算から人件費・開発費を差し引くと、これ以上開発期間を延ばすことはできず、
しかし開発期間内にマスターアップしようとすると、全種12体以上派生は時間的に間に合わない
したがって、絞り込めるだけ絞り込んで取捨選択し、間に合うところだけ間に合わせて完成申告とか
………想像だけど。会社という利益追求組織の中でやってると、どうしても出てくる弊害だと思うね。金と時間
ミーアのCVオーディションで、あえて鈴木あみを落とす
クッ!ガッツがたりないぜ!
冒険で真のラスボスであるムーを倒す設定だったらしいね。
エネミームーのデータだけは入ってるらしい。
所詮はG回復の遅いビークロン
ラスボスとか言って、ヴァージアが屁こいてるだけでロックされて負けとかだったらお話になりませんぞ
冒険ならAI同士の時間無制限勝負になるのでは
回避型育ててる時のリキエルのワンツーが怖すぎる
>>757 大成功吟味育成って自分へのリアルストレス溜める以外に何か効果ある?
合体で底上げ→油草→不安ならピーク時にちょっとバナナ→調整とやれば
あっという間にフルモン作れるのに
>>787 一番の強敵は、バルームの「ふきとばし」 あれで何度KO寸前まで減らされたことかww
でも、モ2にある程度精通すると分かること。
Bランクまでは力タイプが断然有利 賢さタイプはきついよね(アーケロ・チャッキーなど)
そして力タイプはAランクでカタリーナさんに熱視線 or キッスで即効アウト
>>788 あえて延命はモモだけにしておき、限られた時間内でどれだけのステ(と実践で使える技構成)を得られるか
その高みを目指す楽しみ方もあるよ
この方法だとモモだけでフル目指せるモンスターが相当少ないから、育成計画を綿密に練らなくちゃならない
その計画を立てるために頭を使うのが楽しい
この場合だと、初めからヨイだったり計画の中でヨイモンに矯正して大成功狙うとかもある
激ワルでもcepでやる気度の内部値を見ながら高やる気度の乱数を引くまで粘れば、大成功はそう難しくない
余談だけど、やる気度吟味は、実際適当に進めて低やる気度の中で吟味するよりはるかに楽。これは大成功吟味に限らず、常にそう
ステ吟味よりやる気度吟味
閑話休題
多分、その育成計画の究極が早漏杯なんだと思う
>>790 数式的に美しいスケジュール立てを目的にする遊び方だね。それプラス、ロード
禁止にしたらすごく実社会で仕事のできる人間になりそうだなあw
やる気度の乱数や大成功も制作側の意図は「吟味してね」じゃなくて「期待値を見てね」
だろうし。
実社会でもそうじゃん?スケジュールが優れてるかどうかは、スケジュールを崩さずに最後まで
やり通さないとわからない。僥倖に恵まれて上方修正したり、(大成功吟味)
そのスケジュールを行う本人がやる気満々のスーパーマンだったら(やる気吟味)
スケジュールが優れているのか他が優れているのかはわからない。MF2から学ぶものは多いよね。
君たちの人生はセーブ・ロードなんて出来ないだろう。
初代ハムのチビってめっさカワイイよね!
ハムオウジとパルスコーン、どっちでチビフル作るか迷っちゃう
バルゴ→カスミ
キャンサー→アロヘ派生
スコーピオン→セルケト
アクエリアス→ゲル派生
ピスケス→ウンディーネ
レオ→バロン
サジタリウス→ケンタ種
黄道12星座作りたいんだけど、残り何かいいモンスターいない?
ふたごの水差し「ガタッ」
ジェミニは2連系得意なモノリス派生
タウルスはバルーム
リブラはガリとジョーカーで対に
普通に考えて天秤座はいないな
ジェミニ いつも通り次男がイジメで無視されてるコロペン種
リーブラ プラント種って天秤っぽい気がする
カプリコーン 2マニアでパーンっぽいって言われてるだけの理由でユニコ
こじつけてみた
牛は確かにバクー種かなって思うけど羊に全く心当たりがない
ちょっとまっていただきたい
カスミは本当に処女でしょうか
ジェミニはウシロメデスが真っ先に思いついた。
ラウーの手の動きのほうが天秤っぽくないか?
天秤→はかり→ばねばかり→ばかり→バカリ→バカ
やっぱラウーだな、うん。
タウルスはピンクグジラがいいんじゃない?角が若干牛っぽいし
アラビアナイトン育成中
大ローリンナイトってトゲが出現して高速で突撃するもんかと思ってたが違うじゃん'A`
モンスター甲子園の動画を見てからというもの、コロペンが育てたくて仕方ない
特にアクアライン
ブサイクブサイク言われてるけど、あの顔がダンディな紳士に見えるのは俺だけ?
×ブサイク
○キモい
>>799 サンクス
確かにユニコのカプリコーンはアリだわ
一応タウロスはマグマックスでキャンサーはクラブランナーにしようと思う
んでアリエスがミントってどう思う?
モコモコしてるって事でジールと悩んでんだけどジールのCD無いし
個人の意見だがリキッドキューブの見た目に耐えられない人は
いけにえ所持イーデンをおすすめ。あと関係ないがゲルには
ヘンガーSUBorデュラハンSUBがいれば最高だった。
>>806 ありがとう!
違うナイトン種育てる時習得させるよ。
リキッドキューブは育てやすいしすごい良いモンスターだと思うけど、
CD再生すると神殿のチューレがさん必ず
「これは珍しいモンスターですよ!」って興奮しながら告げてくるのが若干うざい
そのくせ2マニアの調査ではヨロイモッチーの次に出やすいっていう
リキッドキューブって名前が好き
アクアラインも名前が好き
>>810 そのゲルの見た目が想像つかないんだが・・・
どんな見た目にしろと?
>>797 ガリとジョーカーじゃ銀河の星々を砕くレベルのジェミニだろう
いけにえの性能ってポン拳に匹敵するよね
ポン拳みたいに連打するわけではないけど、いけにえ1つでほぼ事足りるって意味で
メタルナーみたいにポン・宙ポン以外の距離では戦いづらいとかじゃなく、全距離にバランスよく使いやすい技が揃ってるのがいい
かま首が当たればかま首ハメ、外れれば距離2に飛ぶからいけにえ、いけにえで若干距離空くからデルタって超強いね
メタルナーのポン拳は1、2発外しても問題ないけどいけにえは乱数次第ではやばい
いけにえは全部命中させてはじめて強いからな
コロペンは超ショットガンのハメもエグいよな
正直食らう側としてはねずみ花火の方が怖いです
いけにえと6連くちばしは命中ワザのくせに良く外すイメージ
ホッパーのハメって長い時は20秒近く続くけど、ダメージの期待値ってどのくらいなんだろう?
フル戦で400くらい削れるなら全然ワンチャンあると思うんだけど……流石にそんな火力ないか
技にもよるが20秒から仕掛けていけるようなもんだとその半分ですら無理
というか20秒からのハメで400削るモンスターなんていたらそれぶっ壊れだからね
まあ刻むタイプのハメは全然安定しないしな
それが通用するならデュラハンとハムはもっとつえーわ
やっぱCD再生一代で技全部覚えさせるのはきついなアカジジ
ガッツ回復が遅すぎた
初めてアントニオきたー!
キモイ上にオワタ式過ぎる
アントニオ、ゴンザレスという名前、タイトル背景の都市風景、
そしてオイリーオイルの存在からMF2の舞台はスペインなんだろうな。
上のレスで蟹座がバカにされてたの思い出した
俺は獅子座だったけど双子座に生まれたかった
>>828 寿命も370しかないしな
成長適性はばっちりだけど、4大大会制覇+技制覇はとなると緻密な計算とかなりの運が必要だな
370「しか」と言えるなんて贅沢です!
せきしきめいかいはがあるじゃないの
技ない射手座よりはマシ
ニャー×モノリス=クロちゃん
ニャー×メタルナー=ミーくん
ニャー×アーケロはマタタビ か
バクー×ピクシーはヒロスエ か
死に様マニア見てメタルナーの寿命来た時の見たくなってきた
バイバイダンスは感動する
感情を知らないからさよならの伝え方が解らなくて、たどたどしくバイバイってしてるのが泣ける
散々ポン拳ぶっ放された重量級全員が中指立てて見送る様が目に浮かぶ
軽量級だってあの狂ったダメージレースについて行けるわけがないし
GDもほぼ無意味だから詰みだ
こっちも中指立ててやるさ
もともとあの星の生物じゃないんじゃん?
完全に原生モンスターを侵略しに来てるよね
ふと思ったんだが、1のベニヒメvs2のメタルナーが戦ったらどっちが強いだろう?
1のベニヒメは花粉が24で命中ガッツダウンAとかおかしい性能だったよね
ダメージならメタルナーのが上だろうけど
紅姫はドレインも極悪なのが怖いね
ダメージひっくり返される上にガッツ根こそぎ奪われるとか
ベニヒメは完全に詰み
メタルナーは詰みに近い無理ゲー
メタルナーの実際の勝率の差ってそこまで高い方じゃないのに無理ゲーなのか
随分と早い諦めだな
今更ながらヒノトリとメタルナーには死亡時に専用イベントがあることを知った
死ぬのは見たくないからスルーしてたわ
つまりこの世界の最長寿はチャッキーじゃなくてこいつらなんじゃ…
奴らにとっては寿命ではなく「やる気」
メタルナーは調査期間
ヒノトリは寿命じゃないの? カウレアまでいって転生するんでしょ?
メタルナーに寿命なんて概念なさそうだもんな
最終的にヒノトリもメタルナーも墓作るよな?
めたるなーのは゛か
そういやニコ動に各種族ごとの死亡動画があったな
メタルナーやヒノトリ以上にバジャールに驚いた記憶が
死ぬとリセットするから気付かんかったわ
一応ヒノトリとメタの死亡モーションはあるっぽいぞ
丸太受けレベル3やプールの失敗見る限りは
火山3も死にモーションだっけかそういや
用意はされてるけど ってとこなのかな
正直者にしか見れないって話だぜ
試合で即死するダメージって決まってたはずだよね?
升でも薬でもいいけど、ヒノトリとメタルナーのライフ・回避・丈夫さを1にして大会で即死させたらどうなるかね?
戦死でも結局流れ星で始まるから
それがお別れイベントに変わるだけじゃね
世の中にはヒールズ・ヒーローズ・ニューイヤーという便利な大会が3つもあってだな。
まぁ、即死できる。
Fランク?フルボッコにしてやんよ!と参加して絶望するのは誰でもやるよな
そういえばヒーローズ杯とヒールズ杯は一度も出た事ないな
賞金安いし賞品は微妙だし出場モンスターもどんなんだったか
駆け出しの頃はすえきとヒールズ杯で小遣い稼ぎしたもんだ
今じゃヒールズ杯に出ることもなくなってしまったが…
出場モンスターって結構偏ってる気がする
アーケロ種とかゲル種とかほとんど戦わないよな?
偏ってるねぇ。隠し連中が一種もいなかったりするし、基本種も一部不遇気味。
一応ヒーローヒール杯にゲルラウーアーケロ辺りがいるんだが、そもそも滅多に出場しないし。
チャッキーとかモックとも戦ってみたかった
死んでいったモンスターを供養する慰霊祭カップ開催してくれ
チャッキー、モック、ゴーストが対戦相手で、自モンスは一番最近死んだモンスターが霊となって現れて戦ってくれる
白熱しつつもちょっと切ない、そんな大会
すえきすえぞーがアップを始めました
すえきくらいしか死なせないもんな…
だいたい冬眠か合体要員になるし
このゲーム死んで益になる事なんか一切ないもんな
あかん・・・切ななってきた・・・
一部種族の開放の条件になってるだけだよな
そりゃ死んで益になるようなシステムにしたら殺しまくる育成パターンが出てくるし…
Fランクに出るイプシロンがどうやってダフィエルやオルドーフに勝ってんのかめちゃくちゃ気になる
>>871 何か思い出しそうになったがきっと気のせいだな
S公式とかレジェンド杯出場後にしぬことなら何度かあったなぁ
命と引き替えに6段昇格とか殿堂入りは泣けた
>>872 テロメアン使用後レーザーカッター連打でS連中を撃破、と思ってる
876 :
なまえをいれてください:2012/06/07(木) 18:38:33.89 ID:3rEI9xmJ
あの世界では合体が無いから「ずっと受け継いでいく」と考えたら
まだましな心境になる。
一方トレーニングのコーチとして永遠に生きる奴も
2を知らない人間からしたら、
モンスターが死んで葬式イベントがあることは驚きだったみたい
お前がどうやってガドックやノスタールに勝ってんのかも気になるわ
ラッキィの本気が見たい・・・だと?
ラッキィってガッツ回復の早さもおかしい気がする
19以上あるだろあれ
そうだよ
>>862 バッジは5000で売れるから、じつはヒールズ杯はすえきが一番稼げる大会なんだぞ
超ヘビー級モッチーか。
能力まともだったらある意味怖いな。
ラッキィはデフォでバグ団結かかってるんじゃなかったかね
求
各1)補助テクニック20
シフタ、デバンド、ジェルン、ザルア
出
1)フォトンドロップ
誤爆すみません
PSOか・・・
もし自分があの世界に居て、貨幣価値がリアルと似たようなものだとしたら
自分たちの生活費は別だとしてもよく所持金5000円から育成始めようと思ったな
一番金かかりそうな土地代やトレーニング施設は無料だからな
894 :
なまえをいれてください:2012/06/09(土) 13:20:50.74 ID:G34ju71A
油草育成も終盤になり、残る能力も
命中と体力だけになったんだがこの二つに重トレがない・・・
命中はピーク後のトロロンで良いとして軽トレオンリーでおすすめのローテはあるか?
モンスターはママニャー、ビタミンは普通。
ちょっとバナナ育成したから寿命はまだまだあるはず・・・
そんなあなたにソンナ・バナナ
>>894 wiki見ようぜ
ビタミン普通でも薬ローテの重トレを軽トレに変えたらいける
つか油草中の軽トレ何やってたらそうなっちゃうんだ
メタルナーがSUBにくると初期値かなり落ちるな
ギドラスさんライフ70って…
>>893 トレーニング施設も老朽化により修繕費用が要求されたらヤバかった
898 :
なまえをいれてください:2012/06/09(土) 18:18:34.61 ID:UnOd5tqu
>>846とか
>>897見て思ったんだけど、メタルナーって強いの?
昨日から急にMF2やりたくなったけど、誰育てるか迷っててメタルナー強いなら育ててみようかと
つかこのスレ未だに伸びてるとか凄いよな。続編まだかよ
メタルナーはフルモンだとかなり強いけど殿堂入りに関しては別
大人になっていかがわしいDVDやゲームを一杯手に入れた
これらを再生用として使う時は果たしてくるだろうか
ピクシー種だのウンディーネ種だの出てきたら目も当てられないな。
903 :
なまえをいれてください:2012/06/09(土) 20:03:05.81 ID:yxR9QQ2X
test
904 :
なまえをいれてください:2012/06/09(土) 20:08:03.30 ID:yxR9QQ2X
どのモンスターを育てるか選ぶ基準は能力や見た目以外にモンスターカード
の絵柄が大会の音楽と合ってるかどうかというのもあると思う。
メタルナーも地味にプールバグ被害者の会なのかな
ただでさえ初期値が酷いのに追い討ちとは
907 :
なまえをいれてください:2012/06/09(土) 20:23:53.00 ID:G34ju71A
>>896 無事に育成が終了した。初めての殿堂も近い・・・!
>>898 強すぎてつまらないぐらい強い
通常育成で純種は少々あれだが
ライライなら初期習得でポン拳あるし殿堂入りも超余裕よ
意味不明な行動をとるってさ
オートで好きにやらしてるときにもなるのはおかしいよな
ふと思った
>>906 プールバグつってもライフ上がりにくい訳じゃないからそこまで影響うけないよ
そういや1代で両立できるドラゴンってやっぱオセロット、アーマー
ドラゴン、クラスターだけか?
>>901-902 ハチロー・アクアライン・メロンボ・ヨロイモッチー
「「「「呼んだか?」」」」
>>911 ギドラスも出来た記憶がある
ただライフと回避と丈夫さが400〜500になっちゃったが・・・
両立できるっていうのがどういう範囲なのかわからんけどディアボロスでもそれなりに育つよ
915 :
なまえをいれてください:2012/06/10(日) 09:40:29.62 ID:cLg9k8wF
トロロンの効果がでないんだが・・・
もしかしてベスト版とかPSPでやると修行以外じゃ効果なし?
>>915 そうだね。効果ないね
その前にちゃんとステータス確認しとけよ
>>912 リキッドキューブって呼んでやってください
ベスト版だけど普通にトロロンもパラドクシンも使ってアイテム育成してたけど
多分
>>915はトロロンでステータスが上がったって表示が出てないから効果がないと思ってると考えられる
それで
>>916がステータス確認しとけ(能力が上がってることを確認しとけ)ってことだな
1プレイしてから2プレイすると2のその粗い作りに度肝を抜かれる
921 :
なまえをいれてください:2012/06/10(日) 14:36:45.47 ID:cLg9k8wF
>>916 >>919 すまん。効果出てた。トレーニングで上がった能力にプラスされるわけじゃなかったのか・・・
今グジコーン下地として育ててるけど屈指の可愛さだな
ファームでの体操が可愛すぎてヤバイ
つーか育ててるとホッパーさんでも可愛く見えてくるよな
あ、ジムジョールさんはちょっと^^;
>>920 初代にもベニヒメ無双とか大会日程ずらし押し出場とかぶっ飛んだ部分はあるんだけどなw
ロード機能も無かったりするし
でもまあそういう所差し引いても初代はいいゲームだよな
ホリィさんはちゃんとピーク教えてくれるし
>>923 1経験者だけど、寿命が乱数ってのがちょっといただけない
コルトは仕事しないけど、寿命がきっかり定まってるからピーク計算できるし、
CD再生で寿命が解らない場合でも、トレーニングの上昇値で判断できる
その辺を自力で計算しなきゃいけないのを面倒だと思うか楽しいと思うかじゃないかな
俺は計画を立ててる時が一番楽しいので、2の方が好き
バジャールとメサイアーは許さんけどな
何が言いたいかというと、エミュCEP最強
2はあれ荒いのか、それともわざとやってるのか…
ボリュームと難易度を除くと、寿命の乱数が激しいのと潜在能力の仕様が1の弱点かな
初代はアイテムが優秀すぎるんだよなぁ
特に薬物が
2のシステムでパートナーがホリィさんだったらいいのに
サポートヒロイン続投はあかん
???「ごめんね、ロックの装備、全部売っちゃった☆」
>>928 「え?武器強化したいの?100万もって来て」よりも「100万!?とんでもない大金じゃない!!」って言うほうがヒロインだよなぁ
ダックン×ヘンガーのマチュピチュこそそれぞれ二体の謎を解明出来る鍵かもしれん
2やった後に初代やるとあまりのテンポの良さに驚く
特にアイテムの一括買いとかアイテム欄の個数表示とかアイテムのショートカットキーとか
2はアイテム周りの操作がもっさりしすぎてる気がする
アイテム1個ずつ買ったら店も迷惑だろw
確かにアイテムの個数表示消したのは意味解らんな
薬育成の準備してると、パラドクシンと水差しがかさばってしょうがない
システム面劣化してどうすんだよ
>>932 水差しはいらねーよ
普通に育てたら忠誠度100になるから
1には別にバグがあったり欠点があってもいいんだよ、初期作だからね
対して2は、例えばストーリーがダメとかで1と比べられるならそれは別にいいんだけど
そうじゃなくてシステム面という変えようのない部分をわざわざ酷くしてるのが謎
>>933 あら、そうなの?
育成最後のバリアメ調整やらグミ調整で忠誠度下がるのが面倒で、水差しに頼ってたわ
調整はさんでも100になる? なるならとっとと売っ払いたいんだが
普通にやって100になるまで待ってられん
バナナ終了時にもロスがかなり減るしな
ベニシャクトリがなぜかパレパレ得意な事から察するに1をベースにして作られた可能性はある
それでもまとめ買いが出来なくなったのは永遠の謎
やり込みとか難易度、対戦バランスが上なだけに勿体無い部分が多いよね2は
個人的に対戦前後の演出は残しておいてほしかったなぁ
ヘンガーの変形モーションとかナーガの爪シャキーンシャキーンとかマジンの勝利ダンスとか良かったのに
2で演出無くなってカードだけになってなんか寂しかった記憶があるわ
アイテム一つ一つに感謝しなさいというベルデおばちゃんの教えだろ
買い出しもジョイ君がやってるから1個ずつしか運べないんだよ
1のドット絵はかなり好きだった、大会でCPU対CPUのでもちょこちょこ動くのが可愛い
あれを削って一枚絵にする必要はあったんですか?
ヒント:新規モンスター分のドット絵を起こす手間
ドットのワームはどう見ても王蟲
>>938 試合前デモで相手煽りまくってるゴーレムとかよかったよな
デュラハンのドット絵とか面倒そうだな
>>944 ゴーレムが煽ったりすんのかよw
ヨイワルで演出変わると面白そうだな
手招きでカモン!カモン!ってやってるよ
初代は1P側と2P側で試合前デモのモーションが違うんだけど
ゴーレムは確か1P2P両方手招きだから壮絶な煽り合いになる
2Pヘンガーの変形ループとかその手の趣向の人間には垂涎物だったわ
Sランクまでいってナーガ初めて見たから爪ガキンガキンで緊張した
そして「かしこさ:50」で爆笑した
1はモンスターが大きくなってくのが好きだったんだけどな
町に戻って、後ろのコロシアム?で高さを計ってたわ
後ただの足し算ではない派生種の個性とか
950 :
なまえをいれてください:2012/06/11(月) 16:26:35.29 ID:ccos3qtl
試合前にしこを踏んで、地震を起こしてしまうグジラが…
>>949 エラが引っ込んでいくスエゾーとかかわりに羽がデカくなってくピンキープラムラーとかは凄い好きだったな、あとペタペタ足のディノが爪先立ちにスラッとなるのも
ピクシーは巨乳になるんでしたっけ?ならクソゲーだな
成長1段階目でフルにすればいいねん
>>951 胸の大きさが戦力の決定的な差であることをry
小さい時のラウーが頭上で手を叩く動作はXみたいな形になってたっけ
モンスターファーム1で幼い頃のピクシーを修行させまくって、怪我させたり脱走させたりすると、何故か体型がスラっと良い感じになるんだよなぁ。
ヒル草とかじゃ何故かこれ再現できなかったんだよなぁ。
ロリウンディーネ見たかった
2でもマジンとかディスクとか育てたかった
マジン×メタルナーとかいたらフォーゼって名前付けてたな
ディスクはナイトンが完全再生されなかった姿とかなんじゃないだろうか
ショクシュとかソードとかナイトンの技に近いものがあるし
単純にFIMBAに生息しててIMaにはいないってだけだろ。ワームも元々IMaにはいないものを輸入してるみたいだし
大陸間輸入は出来るには出来るけど、今回輸入許可されたのが大陸戦で解放される4体だけだったってことじゃないかなあ
ザンとかはどの大陸なんだろう?
モノリスはFIMBAとimaの両方に生息してるのにガリはFIMBAのみってどういう事なんだろう
どちらも中身は同一人物なのに
種族間でなんかあったんだろうか
マジンの謎を知らない人がガリだけ輸送したとか
ディノ……進化の過程でロードランナーと分岐した
ガリ……
>>961 ドラゴン……合体にはディノの遺伝子が必要(Imaのキバには品種改良で遺伝子組み込んでる)
マジン……Imaにはガリも鏡もない
ニャー……ニャーニャー人形が流行ったのはFIMBAだけ
ヘンガー……Imaにはロボットの技術が伝わらなかった
ラクガキ……ラクガキの魂はFIMBAのモノリスにだけ宿る
ビークロン……FIMBAではゼリーもどきをエサとして使用してない為ビークロンに羽化した前例がない
ハム……大陸が割れて戦闘スタイルが変わった
じゃないかな?
ガリはどこにでもいるんじゃないの?
ただ、円盤石によって再生方法に違いがあって、特定の円盤石は再生技術がない
(例えば地方特有の鉱石とかそういうのが必要とか)
だからそういった技術とかアイテムを輸出してもらって、可能になるとか
完全に脳内設定ですね
モックはパレパレで大発生らしいな。カララギの方だと適応できなかったのか
モックってなんか針葉樹っぽいよね
>>949 角が大きなって顔つきが精悍になっていくドラゴンとか
顔が大きなるラウーとかね
恥ずかしがり屋のマジンは、姿を隠すために仮面と石板の中に身を隠した
つまり、IMAには仮面が無かったんだろう(適当)
だからIMAに生息していたマジンは全員モノリスになったんだ
IMAにはトチカン寺院の人達のようにマジンとのコミュニケーションを取りたいって人もいなかったから、もちろん鏡も無いと
時代背景は繋がってんのにDS2でいろいろ設定ぶっ壊しやがったのは泣いた
ディスクはまんまFIMBAにしか生息してないって事かねぇ
FIMBAにしか生息しないモンスターとか、ImaとFIMBAで生態が違うモンスターとか対抗戦で出してくれればよかったのに
まあデータを用意できるならプレイヤーにも使わせろ、ってなるけど
一応ガッツ回復とか移動速度が本来と異なってるのはいたよな
ラブレスみたいにグラだけで中身は別とかのあれだったかもしれんが
>>969 同意
更に欲を言えば出場モンスターの中に
ギンギライガーとかブリーフマンとか
FIMBA限定のレアモンがいたら尚よかった
ガリとモノリスはいろいろと憶測が立つ
例えば、IMAのガリとモノリスはFIMBAのものとは別なんじゃないかな? とか
IMAのガリは言うなれば本当の神様の使いで、FIMBAのガリはマジンが化けたもの
どちらかがどちらの真似をしているのかも知れない
対抗戦に出てくるのにプレイヤーが育てられないとかそれはそれで不満が出てくるだろう
ノラモンの悪口はやめろよ!
ムネンド育ててえなあ
フェニックス育ててえなあ
スピナー育ててえなあ
979 :
なまえをいれてください:2012/06/12(火) 02:11:47.42 ID:sRZIJc+1
キングラウー育ててえなあ
もう会うことすらできねえんだけどな( ;ω;)ブワッ
マグマハートめっちゃ育てたい
アイマスやってたらこのゲームやりたくなってきたな
ところで甲子園のメンバーってヴァージアハピ?、すえきすえぞー、サクラモッチーニだったけどなんでサクラモッチーニなの?
あいつだけ普通のモンスターじゃないか
他の二匹は強かったりアレだったりするからわかるけど
甲子園出場目指してた人って予選のモッチーニ再現したりとかしてたのかな
あれ技もめちゃくちゃ覚えてたはずだからやるならすごい手間掛かりそう
ハピ、すえき、モッチーニのどれかに勝てばいいってルールじゃなかったっけ?
全部に勝たなきゃだめなんだっけ?
どれか1体なら、まあすえき一択だとは思うけど
すえきって技コンプしてたはずだからMF1を再生すると出てくる奴は厳密には完全再現ではない
純血スエゾーで頑張ろう
2のすえきは、大会に出して小遣い稼ぎさせる使い捨てモンスター
>>983 3種のうち1体選んでKOの残り時間を競うタイムアタック
すえき→ライフ999回避1丈夫さ999
ハピ→ライフ400回避999丈夫さ999
モチ→ライフ999回避999丈夫さ999
開幕ドラゴンラッシュでとかビンチョーはレアリティが現実的ではないとか書かれていた攻略本を思い出すなあ
結局メタルナーのああああが優勝したんだっけ?
>>986 出場モンスターで言えば、
ナーガやメタルナーはハピに命中連打攻めorメタルナーならすえきに大極
コロペンはハピにいけにえorすえきにメテオ
ドラゴンはすえきにふみつけ連打orハピにカウンターウィングブレス
ゴーレムはすえきに竜巻
かな? 誰がモチ選ぶんだよそれw
>>988 俺が知ってる大会は、ピーチツリーバグのなつみが優勝した回だなあ。何回か大会あったっけ?
>>985 モックチャッキーゴースト開放するのにも使う
モッチーニは選ぶ人が少なくなるので多少タイムが遅くても〜
みたいな記述が攻略本にあったから各相手ごとに何人予選通過ってルールだったのではないかと
当時から思ってたがハピだけ他よりもダイブ楽に倒せると思うんだけど、実際のところどうなんじゃろ
このスレは元気みたい
当時の記憶だと
各会場各相手モンスター毎のタイムアタックでトップがうんぬんってアナウンスだった
要はすえきやハピは超威力ぶっぱや高命中高火力一発で決められるから
そういった性能やモーション差で不利な種族は過疎地会場かモッチーニ狙うって構図だったはず
自分はSランク行ったやったーってレベルだったから詳しくはわからないけど
>>978 遅いかもしれないけど
ホリィやコルトが出て来る=世界は共通なんだけど、一部モンスターの設定が2とだいぶ変わった
ナーガ、ガリ、モノリス、ケンタウロスが四天王って呼ばれててめっちゃ賢い設定になってたり
ビークロンの再生許可にさなぎを使うようになったりとかまぁ色々
モストポリトカ出てきたりフェニックス育てられたり2に近づこうとした部分も結構見られるんだが
肝心の下地が4なのが2のユーザーにとっては大きなマイナス点かもしれない
ハピ相手は完全に運ゲー、技が当たらなかったか、先出しされたらその時点で終了
大成功
このスレが…死んじゃったよお
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。