やっと立ったか乙
>>1乙
スタミナ採用とかアイテムが持ってける数限られるようになったから
装備品でスタミナ重視とか攻撃重視とか取捨選択で悩めるのかーと思ったけど
全くそんなことは無かった
まじで任天堂の上の人らは今のゲームいろいろ触った方がいいんじゃねーのかと
任天堂はやってるやん
ゼルダのチームに言っとけ
>>1乙
社長が訊くでは、ポーチで持っていけるアイテムが限られるからそれでリンクのタイプを変えられるって言ってたけどあれ不便なだけだったな
回復ビン一杯持ってるからスタミナ仕様、ってわけがわからんだろ
ロフトバードとか綱渡りとか泳ぐときとか
無理やりリモコンで操作させんのやめてくれまじで・・・
いらいらするだけでなんの面白みもない
誰が得するんだよあの操作方法
スタミナゲージは後半メダルかなにかで伸ばせてもよかったのにな
感謝の気持ちの景品にちょうどよさそうなのに
クローショット出た後なら謎解きに支障もないし
>>5 あれ聞いたときは、てっきり攻撃力上がるけど防御力下がるメダルとか、足が早くなるメダルとか、
色々あるのかと思ってた。
頻繁に出入りする校舎2Fの高さに上がる階段があると思ったよな?
毎回 木箱を登って方向かえてジャンプをするわけがないと
たった1回のチュートリアルのためにずっと面倒なわけがないと…
>>9 思った
そしてその事実に気付くころには諦めがついていた
ゼルダチームって裸の王様だよな
3Dマリオやってる東京開発がゼルダやってもそれなりの評価得られると思うけど
ゼルダチームが3Dマリオやったら阿鼻叫喚地獄になると思うわ
>>9 あんなに不便な造りなのに、夜になると1Fの扉に鍵をかけるのが、さらに腹立たしい
その割に2Fには鍵がかかっていない謎仕様。
まあ両方鍵かかってたら不便なのは分かる。でも、だったら両方開けとけばいいじゃねーか。
かなりどうでもいいな・・・
ほんと普通ならどうでもいいと意識しないようなところで
わざわざストレス与える糞みたいな仕様だね
どうでもよくないはず
あるべき階段がない、ってのは本当にテストしたのか疑わしくなるレベルだと思うんだ
正直、時オカやトワプリの方が好き。
これまでの、あの謎を解いた時の感動が殆ど無かったし、何度もやりたくなるミニゲームも無い。
宮ホンも歳のせいで丸くなっちゃったんかな?
あの校舎は孤児院も兼ねてんのかな?
リンクやバド達の家も無いし、親族もいないみたいなんだが…
あの人間の少なさで孤児はありえないと思うけど、もしかして両親揃って落下死でもしたんだろうかw
なんか今回、世界設定とかも雑に感じるんだよなあ
学校にしたのはハリポタみたいなイメージかと思った。冒頭から学校のライバルと鳥で空中戦みたいなのも。
そこらへんは、本スレかなんかで妄想されていた「スカイロフトは空世界の一部、あの範囲の外にもっと島がある」ってので
一応納得できるかなー?
でも、台詞だけでいいから「故郷の島がなつかしいよ」みたいなのがあればよかったのに。
21 :
なまえをいれてください:2011/12/24(土) 01:57:02.39 ID:wAyveUAh
騎士学校に通う生徒の親はみんな亡くなってるんだよ。
スカイロフトに墓が沢山あっただろ…?
今回は若手育成のためのゲームです
って感じのイメージだったな
前作までと雰囲気かわったりシステム変わったりするところとかが
例が他社で悪いが、若手育成のためのゲームだった新鬼武者とかもこういう感じだったし
アイテムの改造自体はあってもいいと思うんだ
クローなら伸縮機能追加して盾ならミラーシールドになって……
それで行ける場所増やせるようにしろと
今回のアイテムはどれもピーキーすぎてつまらん
普通に所持数アップだけでもよかったわ
弓矢でただ威力が二段階普通に上がって終わったときはどうしたらいいかわからなくなったわ
>>24 それは逆にめんどくさいって人間も大勢いるだろう
しかし武器改造は今回全然楽しい方向に活かせてなかったなあ
素材改造自体が結構人を選ぶし、まともなものにしようと思うと色々容量食うから扱うのが難しいネタだと思う
結局はビートルがバランス壊した気がする
アイテムのバランス(弓の出番がやたら終盤とか)
ダンジョンの探索バランス(ハラハラ度とか)
ビートルのせいで無駄に開発も長引いただろうし
ハンパに入れるくらいなら無い方がマシ
>>30 あそこから行くの非効率な場合が多いだろ
あほかと
まさか外に回り道あるからいいだろという回答が出てくるとはね
つまらない演出のためにテンポや快適さが蔑ろにされてる部分が多すぎ
テリーの店とかマジキチすぎる
一回見たら後はスキップ可にしてくれと。
最初テリーの店は一回鐘を鳴らせばずっと地面に着地した状態でか何かで固定されると思ってた
店を探す、鐘を鳴らす、ロープが降りてきて掴める状態になるまで待つ、持ち上げられる
店に入るだけでどれだけ時間を使わせる気なんだ
出るときはローリングで回避できた気がする
きっと今作を楽しめないのは
レギンや赤鉄2のブッタ切り感を味わった後だからなんだろうな。
そう信じよう。
結局は相対的な問題なんだよな。
感度調整不可&カーソルズレって事故にしか思えないような問題も
絶望的なわずらわしさも結局は“比べてみれば”って話なんだよな。
そうなんだよ。きっとそうに違いないんだよ…
そもそもなんでテリーの店だけ別だったんだ?
それからして分からん
辛口終わってトワプリちょっと始めてみたんだが、やっぱりこっちの方がしっくりくる。
それとファイと違って、ミドの造形や動き、それに雰囲気もすごい凝ってるような感じ。
絵的にテイストが違うから単純な比較は出来ないけど、トワプリやった後にSSのキャラクターや雰囲気見ると作り込みが甘いんだなぁって感じる。
操作感とかは別に慣れればいいから気にしてはいない
だがファイ、てめーは駄目だ、ネタバレ自重してくれ
あと〜集めろ系も大概にしろと…
トワプリはミドナプッシュがウザかった
あんな気持ち悪いキャラにスポットライト当てなくていいのに
辛口のベラダーマ戦やってるが…
せっかく死んでもモニュメントから再開できるようにしたのに
ギラヒムの演説はスキップできないとか意味がわからんな
SSが糞すぎて見直される傾向にあるけどトワプリも普通に糞だからな
まあ当時から言われてた剣技アクションだけは宮本謹製だからか優秀な出来だけど
SSがそこをウリにしたくせにそこが一番糞なせいでトワプリが持ち上げられるんだろうか
トワプリ発売後もタクト見直しがあったけど、あれはトワプリ出る前から海以外の評価は至極高かったから
今回のトワプリ見直し傾向はゼルダブランド自体が地を這ってるということなんだろう
44 :
なまえをいれてください:2011/12/24(土) 13:09:42.91 ID:LqjG9sRj
アイデアの枯渇だろう、アイテムの使い方にパターンが残ってなさそうだしな
でも上からは新作なんだから新しい部分を入れろと普通は言われる、でこうなる
あと地味にカメラが糞、端っこでの強制的に見下ろし視点とかユラユラ斜め上に移動するのとかマジやめて
次もモーションプラス使うなら、視点はバイオ4みたいな背後霊視点にしてほしいなあ……
何度も何度も視点リセットするのはつかれた……
俺が糞認定したトワプリの再評価なんて認めん!って、アンチスレの方がお似合いよ
さすがにトワプリアンチスレはもうないか
再評価も何も、トワプリは元々海外での評価が高いし、最近売り上げで時オカ越えたし。
ゼルダだから期待が高まるのは分かるが、自分の好みに合わなかったら、糞!ってなぁ
SSの操作性の悪さは、好み云々関係ないけどな!
俺もトワプリは微妙派なんだけど
グラフィックとアイテム以外で褒められるとこあるか?曲はそこそこだったけど
再評価されることによって製作側の勘違いを引き起こしそうでこわい
>>8 メダルの種類も絶望的に少なかったよなあ…。同じの2枚とかあるし。
あの無駄に多い預かり屋のスロットはなんだったのか。
>>9 校舎の中でダッシュできないのがうっとおしかった…走るなって書いてあるからってさあ…
夜は2階からしか出入りできないっつーのも意味わからんし。
>>18 今回非リアルだから別に親とか居なくてもいいと思うんだが、その割にキコアの親子喧嘩とか
入れるしな。あんなの入れたら「他の生徒の親はどこ?」って思っちゃうだろjk
>>20 本スレのソレ系のはほとんど「俺妄想」のベースみたいなもんだろ。
50 :
なまえをいれてください:2011/12/24(土) 15:46:22.54 ID:E5BT5qIm
そのゲームの一部を以って全部がまともだったと錯覚して評価するのがおかしいといってるんだよ
トワプリは剣技アクションだけはまともだったそこ以外をまともに論評して評価する人間はほとんどいなかった
SSはトワプリ大地汽笛の糞要素を縮小再生産した糞作品だから
必然的に本当に変わった剣技アクションだけが相対的評価の対象になってトワプリはよかったって錯覚してるんだよ
具体的にSSの音符集めしずく集めとか糞要素と評されてるものはトワプリから持ってきたものだからな
まあ実際に開発がトワプリは評価されてると判断した結果、この糞作品が生まれたから
SS叩いてトワプリ評価の風潮は自業自得なのにあほだなこいつらって感じで面白いけど
51 :
なまえをいれてください:2011/12/24(土) 15:47:58.74 ID:E5BT5qIm
大地も汽笛も携帯機だからとハードル下げずに正しく批評されるべきだった
あんな糞を評価した結果がスカスカカスカスの天空マップ
>大地も汽笛も
夢幻と汽笛のことか?
スタッフが携帯機出身なんだっけ?
ゲーム参加歴を並べていけば、こういうできでも仕方ないねとか言えそう
54 :
なまえをいれてください:2011/12/24(土) 16:59:07.66 ID:wAyveUAh
>>50 トワプリ大地汽笛を糞再生した糞作品って自分のみの主観と、その他全員の総評的なものを相対化する時点で公平じゃなくない?
それと一部分で全体の評価にするなと強い口調でその他大勢を叩いてるけど、自分も一部の音符集めとかの要素で作品全体を糞作品扱いするのもおかしい。
詩島三往復するのが苦痛だった、一本道にするなら炎とった場所で次の詩習得でよかった
文明が滅んだ廃墟の島があって本筋とは関係ないダンジョンがあるかと思ったら
ミニゲーム用の虫取り島だったでござる
>>50 トワプリのだって元はムジュラの妖精集めじゃん
ま、強制ではないけど
強制だから問題なんだよね。俺はムジュラの妖精も時オカのスタルチュラもやらなかったわ
ムジュラの妖精ダンジョンごとに強制だったら俺はクリアしなかっただろう
トワプリやSSはこれを程度を緩くしてるとは言え強制でやらせていたと思うとぞっとする
ストーリーの本筋にミニゲーム混ぜすぎってのはあったな
ゼルダが大変だってのに鳥の試験やらせる先生アホか
話が盛り上がってるとこであれは萎えた。曲も軽いし
なんかどうもSSは何故、どうして、って問いを開発者自身が発し足りていない気がするんだよな
ここで時間制限あり鳥の的当てやります
って企画出た時、今の御時世それやって面白いのか、とか展開だれないか、とか考えないのだろうか?
仮に考えたとしてどういう事情でそれにGOサインを出したのか気になる
それともここで試験する、って話が決定してていいのが思いつかなくて的当てになったのか
トワプリはダンジョンは面白かったぞ
任天堂開発部が間口を広くして浅いゲームしか作らない風潮なら
この出来で仕方ない
トワプリのアイテムの使い方やボス戦の演出は褒めるべき部分だろ
確かに見直すべき部分は多かったが、オカリナやムジュラを越えている部分もたくさんある
メリハリが無くてほんとダレるなこのゲームは…
トワプリのダンジョンが面白く感じられたのだって仕掛けの少ない広大なフィールドと
仕掛けたっぷり濃密ダンジョンのメリハリがあったからこそだと思うんだよ。
まあフィールドが物足りなさすぎだけど
その点スカイウォードは無駄に濃密でギュウギュウなフィールド+ダンジョンで
メリハリが一切感じられなァァァアアアイ!!!!疲れるの
>>63 そうだね。ボス戦よかったわそういえば
特にスピナー使ってのボス戦は歴代にも名を残す名演出
長い間待ってこれだから、ダメージがデカ過ぎる
次のゼルダに期待出来ないくらいクソゲーだと思った
カメラの操作が出来ないことを知らないんじゃないか?
そう思うようなマップデザインだった
任天堂ソフトしかやらないような層って、基準ラインがめちゃくちゃ高いと思うんだよな。
2ちゃんに書き込んでるような、購入ソフトの数が「月に何本」で数えられるような層が
「他のゲームに比べてすごい良い!」って言ってるのを真に受けてそうで心配だ。
「他のゲーム」なんかやらない層は、黙って離れていくだけだろうし。
ニンテンドークラブでもやたら評価いいみたいだけど、社長訊くのやりとりが
リップサービスじゃないとしたら、この先落ちる一方だろうなあ。
ssa
俺はゼルダの信者で居たかった
ゼルダは毎回プレイしてて、こみ上げてくる期待を裏切られるからなぁ
他のゲームに比べたら断然面白いんだけど、もっと面白くなる土台があるのに
蔑ろにしっぱなしだから愛想が付きそうになる。
なんで積乱雲の中にラピュタが無いんだと
前は設定の連続性とかをgdgd言うコアなファンをウザがってたと思うんだが、
設定本とか出してるの見るとそっち系のコアというかオタク層に擦り寄る事に
したのかなあと心配だ。
トライフォースとマスターソードがあってお姫様がゼルダという名前で、
プレイヤーキャラが緑フードならそれでいいだろと思うんだがなあ。
ゼルダが誰と結婚したかなんてのはファンサブで勝手にやってればいい。
>>69 すっげー同意
>>70 あるべきだよな…。
そもそもなんで詩の島だっけ?あそこの入り口、扉じゃなくて細い通路なんだ。
あーそれは思ったw>なんで細い通路
トワプリのボス戦なんて演出がくどい・しつこいだけで雑魚じゃん
まあスカイもそれに毛が生えたくらいなもんだけどな…
特に2作連続でラスボス戦がもっさりチャンバラってアホかと思う
なんであんなでかい図体して攻撃に重みがないんだよ
ボスが雑魚なのはアクションオンリーのゲームってわけでもないから仕方ないんじゃない?
そもそもゼルダで今まで強いボスなんていたっけ
今までのシリーズと比べたってトワプリのボスは弱すぎ
攻撃力が低い・全然攻撃してこない・安全地帯大杉の三重苦
スカイは一戦目のギラヒムは最初のボスとしてはそこそこ良かった
ベラダーマあたりからトワプリ路線のでかい・弱い・つまらない系のボスに戻っちゃうのが駄目
本気で世界を救いたいならゴム手袋していくべきだ
>>75 思い出してみれば時オカでもファントムガノンとかダークリンクとか結構苦労した気がするな
確かにああいうタイプのボスは欲しいかもしれん
>>76 痺れる要素があるから絶縁グローブがアイテムにあると勝手に想像してた
痺れてダメージならともかく動き止まるのがうっとおしかったわー
あのレーザー砲台はダメージだろjk…なんで痺れるんだよ
スタフォもF-ZEROも岩田に亡き者にされ、唯一楽しみにしてたゼルダもこのできじゃなぁ
今回で任天堂は卒業かな
もうやりたいゲームなくなった
ご勝手にどうぞ
誰も引き止めませんから
正直楽しみじゃなかった
宮本がE3かなんかで実演してた時から面白そうじゃなかった
高評価だし実際やってみたら面白いのかなと思ってやったらやっぱり面白くなかった
任天堂本体じゃなくて取り込んだセカンドに期待するわ。
とりあえずモノリスとガンバリオン。
任天堂的にはガッツリ濃厚な大作ゼルダはオカリナでやったからもういいやって感覚なのかも…
シャチョ訊くはリップサービスなんだなってのはよく解った。
ガンバリオンにはガンガン作ってもらいたいね
とりあえずゼルダチームには期待しないでおく
>>80 先人が血尿垂れ流して作り上げたブランドにござかいてのこういう態度を
いつまで続けられるのか見物
85 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 01:12:27.26 ID:ubmcTHHW
リンクの名前をゼルダとかファイとかインパで始められるのはやめてほしい。
ゼルダの名前で始めると、わけわからん。
あぐらかくだけの何かがあるんだろうな
海外評価で時オカ超えとか聞いて、
期待値上げすぎたわ。
確かに面白かったけど、時オカ超えなかったなあ
個人的に風タクすら超えなかった。
音符集めとかダウジングとか作業にしか感じんかった。
サイレンは好きだけど
本当にオカリナやったんかって感じだよな>時オカ越え
最近3DS版やったとかじゃなくてさ。
あっちじゃトワプリ>時オカらしいから、見てる部分が違うのかもしれないが。
トワプリが人気あるのはリアル寄りだから、で解らないでもないんだが
SSはなんでなのかなあ…
なにが面白いのかねえ
オカリナの縮小再生産してくれるだけで信者で居続けるはずだったのになあ
俺みたいなのが、いっぱいだから駄目にしたのかねえ
ゼルダってメトロイドみたいな、辛口ポジションだったと思うんだけどなー。
万人向けタイトルならマリオやカービィあるのに、なんでゼルダまでそっちに
持っていくんだか…。辛口じゃ売れないからか?
最高傑作とか言ってる奴って、ボスラッシュやったら半分がギラヒムと封印というのを
なんとも思わんのかなあ。すごく解りやすいボリューム不足だと思うんだが。
イベントだとキコア関連がどうにも納得できない。親が放漫で金がない、見回りも
金のため、でも自主的に見回ってると思い込んでる彼女とラブラブで幸せです、って…
掃除してる奴って余計なことするよね!?とか言うけどなんの進展もないし。
何がいいたいのかさっぱりわからん。
変に変えてつまらなくなるよりは時オカの焼き回しの方がましだと思うけどね
大体シリーズものって前回の反省点とか直したりそこに追加要素足したりして洗練していけるのが利点であって
操作とかアクション性とかは別として毎回ゲームデザイン大きく変えてたらシリーズでやる意味ないよな
時オカの次にムジュラ出してきた時はホントに凄い会社だと思ったんだけどな
それ以降は毎作「惜しいなあ…」とか「駄目だなあ…」とか言ってるわ
で、新作が出る度に前作のがまだ良かったな…って……
だからまあ、段々と詰らなくなってるんだよなあ
ゼルダで初めてだよクリアーまで気力が続かなかったの
もう次でここから更に下がるとなるとホントもうゼルダやらなくなると思うわ
でもいくら初心者向けに親切設計にしたからといって、ゲーム初心者はゼルダなんかやらないんだよね、結局。
ゲームやらないような奴は本当にマリオすらやらないから。興味がない。
今回の親切すぎる設計でゼルダの虜になったゲーム初心者の数と、親切がくどすぎて嫌気が差したゼルダ経験者の数、どっちが多いんだろうね?
当然、前者なんだろうね?
モープラにしてもその他にしても優秀な先輩作品があるんだしそれをまねることは恥じでもなんでもないと思うんだがな
変に独自色にこだわって妙なものを作ってる感じ
97 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 04:21:21.23 ID:01pLkFld
あんま盾つかわなかったな
ラスボスで盾バッシュ無双したのとタコ倒すのとに使っただけだな
改造させたいのは分かるけどどうして盾ゲージなんか作ったんだか
99 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 09:17:48.41 ID:xSxxdBPS
>>90 焼き直しって言えばいいのに、何故わざわざ縮小再生産って変な言葉使うの?
焼き直し以外は認めないって思ってるなら、何出してもダメ出しするしかなくなるでしょ。
ハープ手に入れた後は移動の詩みたいの覚えて
行きたい場所にルーラできると思ってた時期がありました
101 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 09:23:32.29 ID:xSxxdBPS
>>92>>93 これだけシリーズ続く位人気あるから、どうしてもギミックなどマンネリに感じてしまう。
でもそのマンネリの部分を好きな自分がいる。
こんな感じで、そのマンネリに感じる部分を上手く昇華したものじゃないと、前作より劣ってるって感じるんだよね。
大幅にリニューアルチェンジしたらしたで、また叩かれるだろうし。
今回のSSはマンネリ化した部分とリニューアルチェンジ狙った部分がどちらも中途半端になってるから、つまんなく感じる人が多いんだろうなと。
大幅リニューアルを叩くのは不毛だしそういう声を無視する勇気は欲しい
砂時計のような意欲作は好きよ
具体例じゃなくて「俺の印象論」で語られるようになってきたな
ここも潮時だな
印象論てどのあたりのレスだ?
具体的にこの点が悪かった、って話が出切って今後こういう方向性でいったらいいんじゃないか、みたいな話になってきたってことじゃない?
まぁこれ以上はあんまり反省会って感じじゃなくなるかもね
>>101 凄く納得した
俺らもどうして欲しいか迷走してるしスタッフもどうしたいのか分からんのかもな
ボス戦でそのダンジョンで取ったアイテムを駆使するって成分が不足してた
魔法瓶で砂払うだけって微妙すぎる
爆弾吹き飛ばしてぶつけるぐらいやればよかったのに
ダンジョンのボスに、剣だけで戦えるギラヒムが2回も出てくるしな
ダンジョンで手に入れたアイテム駆使して戦うボス戦なんて作業になりがちでつまらないじゃん
ボスの使い回しにはウンザリしたな。
いつもそこ意見別れてるな
ボス戦にもアイテム駆使して工夫して倒すようなことがしたい、って意見とそれだと作業になるからアクションでばっちり固めてくれって意見と
今回はどっちの層にも対応できるようにどちらの種類のボスもいるんだけどあんまり工夫して倒すって感じではなかったな
個人的にはアイテム駆使して倒す方が好きなんだが
>>110 俺はトワプリのようなボス戦は好きだったが(弱いのは不満だが)
そういう意見もあるんだな
個人的には剣のみでダメージ与えるってのが寂しい
ボス戦にアクションのみで固めるって罰ゲームでしかないだろ
剣のみで倒すのは一騎討ち的な演出の時だけでいい
ダンジョンのボスはアイテム駆使するべき
作業感を無くすならもう少し直接的にアイテムでダメージを与えるように工夫するべき
今回 攻撃の見た目も軽いしな手先だけでヤヤヤヤヤヤyって
個人的にはゼルダのボス戦はアクション苦手でも
アイテム駆使して派手な立ち回り出来るのが好きだったんだけど
そういうの減ったよね
実際のボス戦もここの意見もそうだけど何で片方じゃなきゃ駄目なのか
両方を半々でいいじゃあないか
なんでもいいよ楽しきゃ
半分くらい楽しいのがあれば上出来だな(´・ω・`)
>>101 SSはいろいろ変えたかったというのは解るけどねえ。最初は村からステージ選択して
そのまま降下だったらしいし。それじゃマリオじゃん、と思うけど、やってみてもよかった。
それなのに鳥と空とか追加して、しかもスカスカで面倒なだけ…。迷走感が凄いんだよな。
フィールドは神トラみたいなのを目指したのかなという気がしたけど(あっちも常に雑魚が
居たし、アスレチックみたいなフィールドだったし)、神トラがフィールド+ダンジョンだったのに
対して、ダンジョン(フィールド込み)みたいになってるからなあ。フィールドの広さ・仕掛けも
全然比べ物にならないレベルだし。
途中からモープラ対応で作りなおしたというのが本当なら、それが原因な気がするわ。
納得いくまで作り込むのは任天堂ですら無理なのかという絶望感が…
今回は「このアイテムをあそこで使ったらどうなるかな!」っていうのがフィールド上でほとんどなくって物足りなかったな。
順番に行けば大体全部通っちゃうっていう
>>110 マンネリ打破のためにアイテム使わないボス戦てのもアリだとは思うけど、単純に
つまらんからなギラヒム。あんなのフェイントって呼ばないだろjk
万人向けにするために仕掛けがやたら簡単になってるんだとしたら、アクションの
難易度が妙に高いのはなんなのって気もする。仕掛けはヒントを聞くこともできるけど、
アクションは下手な人にはどうしようもないし。
>>91 お前も何がいいたいのかさっぱりわからん。
マリオクラブは絶賛じゃなくて
ここで言われてるようなことを発売前・開発終了前に言うのが仕事なんじゃないのか?
SSは内容は面白かった。ストーリーもなかなか
キャラの表情とか凝っててかわいいが、演出は下手になってるね
謎解きに関してはマンネリを感じてしまうが、やむを得ないか
ゼルダのためにひさしぶりにWiiひっぱり出した身としては
正直Wiiのリモコンプレイって面倒だなー
謎解きやゲーム内のアクションはしたいけど
自分の身体使ってまでアクションしたくないかも…歳なんだろうが
トワプリはアクションアドベンチャーとしてどうかというのは置いといて序盤のシナリオがすごくよかった。
犬にされて、変なチビッ子に足蹴にされて、暗い雰囲気の中人にも気付かれず孤独でストレスマッハ
でもダンジョンクリアして戻ると「リンク無事で本当によかったよ」って言ってもらえる。
次も子供たち助けて感謝されて、ああリンクはやっぱりヒーローなんだって気になれる。
次に3度目の雫集めがあると思っても、残りの女の子も助けたいからちゃんと進める気になる。
SSはそういうの本当に全然なかった。見事に何もなかった。
そういえばはぐれ妖精集めは好きだったな
冒険が有利になる能力やアイテムが手に入るし、ある意味本筋の謎解きより難しかったりするところもいい
ヒントは「この部屋にいる」ってとこまでだし
んでやっぱり必須じゃないところがいいんだろうな
あの頃はミニゲームや宝箱の中身がヨソでも手に入るどうでもいいものだったことはあまりなかったよな
タクトの幸せのペンダントあたりからかな、これ宝箱じゃなくていいじゃん…っていうの
127 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 22:17:17.76 ID:xSxxdBPS
>>102 難しい事は言ってないよ。
焼き直しが面白いって思ってる人には、どんな新しい要素があってもだめ出しするよねって。
この場合の焼き直しは、いい意味でシリーズ通して面白いって思った部分を取り入れる事として。
128 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 22:19:12.73 ID:xSxxdBPS
>>107 だから制作に5年もかかっちゃったのかもね。
面白いアイデアは幾つかあるけど、しっかりまとめる前に一応形にしてみましたって程度の完成度になってるというか。
「新しい要素」がつまらなかった、完成度が低かった、って言ってるだけだろ。
「新しいからいいよね」というのは、ゼルダシリーズの一作としてはあまりに情けない。
130 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 22:52:12.35 ID:sY7lCyGt
全体的にはおもしろかったけど後半はだれたな
ハートの欠片集めも楽しめなかったな。
キューブ見つけないと開けられない宝箱もなんだかなぁ。
お節介な相方のせいで謎解きもさせてもらえない。
ロフトバードはエポナのように愛着湧かないし、ミニゲームはルーレットと竹割のみ。もう言い出したらキリが無いわ。
アクションの方に重点を置くタイトルじゃないと思うんだけどなぁ。
細かいけど、「辿り着けるけど開けられない宝箱」もやめてほしかった。
高いところにあってフックショットないと無理とかなら諦めつくが、目の前までけぇるのに
開けられないのは…
ドラクエなんかはそういう宝箱にはかなり良いアイテム入ってるから苦労が報われる側面
あるけど、ゼルダはそういうゲームでもないし。
ハートフルコンプしないで止めたゼルダって初めてかも
欠片集めはクリア後の楽しみにしてたのにクリア後ろくに残ってなかったでござる
数も少ないし取り方の比重もなあ
クリア後のやることのなさにびっくりだわ
135 :
なまえをいれてください:2011/12/26(月) 00:05:41.89 ID:JkSaHdr8
最初の方のムービーでカメラが村の背景を振るシーンで毎回モザイク掛かった様に見えてイライラする。
ボタン操作がごちゃごちゃし過ぎててストレスフリーに操作できない。
空中&水中操作は言わずもがな。
>>125 “個人的に”だが、トワプリもスカソも序盤のああいうメロドラマ的なありありのシナリオは拒否反応が出る。
観ていて萎えてしまうというか。
>>135 同じくあのメロドラマ的展開にはゲンナリしたが、それでも「今回のゼルダはそういう方向か」
みたいに客観的に見て遊んだわ>トワプリ そういう方向としては、見せ場もそれなりにあったし。
SSは全てが中途半端。トワプリっぽい演出もあるけど、唐突過ぎるしなによりゲームゲームした
フィールドや敵キャラとぜんぜんマッチしてない。ラストのマジギレギラヒムとボコブリンの対比が
酷い事になってて笑ってしまった。終焉さんに至ってはもう…。
今回も開発期間足りなかったの?
終盤に作業いれたり、ハートのかけら8つ分省略されたり、サブイベントも中途半端だったり
ファイも最初はワクワクしたけど、イベント毎に出てきて託宣くれるだけだったな。
マスターソードのパワーアップに応じて見た目変わるとかそういうのもなかったし、
能動的に行動したりもしなかったし。最後に唐突に感動っぽい演出されたから、
余計に冷めてしまった。これからマスターソード見たらファイ連想しそうで嫌だなあ。
あと、トライフォースの力にもちょっとガッカリした。トライフォースが「消滅させる」と
なったら、最初から存在してなかった事になるレベルだろうと思ってたから。まあ
そうなるとパラドックスが起きる事になるけどw
ちょっと考えた不満点
・ほとんどの敵が受け身
攻撃方法を間違えると反撃を食らうワンパターンが多くて爽快感がない
・攻略絡んでるとはいえスタミナ制限がウザい
スタミナドリンク解放のタイミングでスタミナ上限を上げるべきだった
・盾が壊れると消滅してしまうのはいただけない
壊れるまえにいちいち修理しにいくか?
・ライフ減少のピコピコ音がうるさい
ハートがすぐに回復できない状況だとイライラMAX
・まったく活躍しなかった騎士団の連中(居るのか居ないのか分からん奴ら)
積乱雲の中からモンスターの大群が現れて騎士団がそれを食い止める演出とか用意しとけよ
そもそも騎士学校という設定が適当な感じがして。
本当にゼルダと合う世界観と思ってGOサイン出したのか。。。
説明書に『画面に向けなくても遊べます』って書いてあって
こういうのを待ってたんだよ!!と喜んでたけど
ズレが酷過ぎて、画面向けたほうがマシでがっかりしたな
十字で補正できるけど、ああいうのって普段ゲームやってる人以外はポカーンだろうなw
ズレるんじゃなくてズラされるからな
モープラには期待してたのに
まさかセンサーバーの方がマシな出来にしてくるとは思わなかった
このズレることを前提にしたようなシステムは何なんだろうね
修正できるからいいとか言ってるの見ると本気なのか疑うぜ…
最初にプレイしたときカソールの移動が重いと思ったし
リモコンひっくり返す補正作業も毎回面倒なだけ
アイテム選択は実質的に画面に向けてないとできないしな
俺はね。
「誰の助言も無く」
「ダンジョンにある石碑の文言と持っているアイテムのみで」
「時オカや神トラの水の神殿みたいに難しいダンジョンの」
「謎解き」がしたいんだよ。
スカウォでそれらしいのって砂上船くらいしかない。それもファイのせいで難易度下がりまくり。
俺は
「身体を使う謎解き」じゃなくて
「頭を使う謎解き」がしたいんだよ!!!
考えても考えても分からなくてコントローラ何度も投げて1週間くらいして
ようやく謎が解けた時のあの強烈な開放感を味わいたいんだよ。
ストーリーとか正直王道のものを形を変えて置いてくれれば充分なの。
と夢をみる島をプレイしつつ思う。
あれボタン2つで、かつ「剣も盾も使わない」で謎解きする事も可能なんだぜ・・・。
>>141 確かに騎士学校という設定が生きるシーンは少ないな
というかスカイフロストが非武装民族だった方が設定にあってる気がする
当初の予定通り鳥の存在も消して、そのまま飛び降りないと地上に降りられないようにして
ゼルダを追いかけるだけの若さや勇気を持ってるのがリンクだけ、って感じだったら何よりスカスカの空がなくせる上に
誰も地上に降りないのも納得だし、リンクは何がなんでもゼルダを助けたいというストーリーの基本姿勢を示せたと思うんだが
女神が魔物から逃がすために空に島浮かべて何百年とたったのに戦える騎士ってのがいる方が不自然だと思う
糞すぎてもうどうでもいい
つくったやつ死ね
「原点回帰」をスローガンにしといてこの出来は正直酷いわ
スタッフ本当に初代やったことあんのかってレベル
ていうか青沼は初代をクリアしたこと無いんだよな?
お前どの口で「原点」とか言ってんの?
もう藤林共々ゼルダに関わんなよマジで
騎士学校は、単に同年代の青少年をまとめて出すための設定でしか
なかったな。
それだって開始後すぐバラバラになって、ロクに交流もしないで進むんだから、
村の仲間で全く問題なかったレベル。オストとか、なんか生徒らしいことしてたっけ?
>>151 つか宮本さんが元凶じゃねーか
無理やりモープラを捻じ込んで。
それを突っぱねるほどの土台を出せばいいだろ、と言われたらそれまでだが…。
つか、シングルプレイのゲームは携帯機で十分だわ。
ちょっと意味が分かりませんね
156 :
なまえをいれてください:2011/12/26(月) 10:48:16.22 ID:qSo5g2eP
>>148 ゼルダって能動的にあれこれ試行錯誤して謎解きするのが魅力なのに、ヒントやナビゲートありきのものだからストレスたまるんだよね。
それにアスレティック的な体感ゲーを軸に構成されてるのに、綱渡りとかアクションも限られてるしダンジョン内もほぼルートが決められてる中を淡々と進んでいくだけだから楽しめない。
確かに初見で進むだけなら新鮮で楽しめるんだけど、フィールド部分をアスレティック感覚な造りにした結果、マリオでいうステージ2-1を何回も何回も繰り返しこなしてるみたいな億劫さが出てきちゃう。
>>153 無理やりモープラを捻じ込んだのは青沼
最初からモープラで開発してればまだマシなのに途中からモープラ専用に変えて無駄な時間を掛けた
DSでもタッチペン強制にしたのは青沼
青沼死ね
先生に守りの奥義の次をいつ教えてもらえるかと足しげく道場に通ったのは俺だけではないハズ
つかもう宮本や手塚に喜んでもらうようなゲーム作りやめたらいいのにな
まさか道場があれだけで終わりなんてなあ…
夜も立ってる師匠がかわいそすぎる
サブイベントの少なさは大目に見るとしても、街の人、会話パターンが少なすぎるだろ
いつも同じ場所につっ立て、同じセリフしか喋らないから、生活感が全然無い
なんか人間っていうより看板って感じだった
よくある評価で
「過去のゼルダクリアしたことないアクション苦手の私でもクリアできました!」
ってなんなの?
過去のゼルダやってないアピールなの?
アクション(笑)ゲームとしては明らかこっちのほうが死にゲーですし
仮に直感的だとしてもフェイントとかシールドバッシュとかアクション苦手なら尚更ムリだろ
>>153 宮本は芸能界でいうSMAPみたいなモンだから引退するまでムリじゃね?
宮本自体の底はGCで見えてたんだよとっとと引退しろ
64は10年もつとかいいやがって
ゲーム作ってるくせに自ら開発したゲーム軍に愛がないの?
>>162 任天堂が推奨している宣伝文句だろ
社長が訊くでもよく出てくるから
そんなコメをしてる連中はどういう人か推して知るべし
>>164 そうなんだけどね…
SSの場合どこもかしこもそのコメばっかりで困る
知恵遅れも尼もどこもかしこも
ただそのまま解釈すると過去ゼルダやったことなさそうだなって
任天堂が濃密濃密言ってるからって、誉めてる奴まで
「過去最高に濃密でした!」とか言ってるの見ると脳ミソ可哀想になってくる
前フリ一切なしでこれを自分でプレイしてたら濃密なんて感想絶対に出てこないだろ
デバッグとバズマーケティング一緒のやつにやらしてるせいで
ミイラ取りがミイラになってる死ねクズども
ぎっちぎちに滑り台とか詰め込まれたマリオっぽいフィールド見て濃密
定形しか受け付けない相手に対して切り分けする敵ばかりの戦闘見て濃密
リモコン操作の密度が濃密、まぁ確かにありとあらゆる場面でリモコンを使わされるがそれが良いとは言い難い
……他なんか無理にでも濃密って呼べる点とあったっけ?
サブイベも空も町もミニゲームもアイテムもスッカスカだったんだが
何より二週目をしたところで一週目の取り逃しがほとんど存在しなかったことには呆れかえる
椅子に座ったらいろんなパターンが見れる?リンクの動かさない時のモーションが多彩?
おいおい冗談いっちゃいけないぜ、これはゲームなんだぜ
【時のオカリナ】
●デクの樹サマの中 ●ドドンゴの洞窟 ●ジャブジャブ様のお腹
●森の神殿 ●炎の神殿 ●水の神殿 ●闇の神殿 ●魂の神殿
○氷の洞窟 ◎井戸の底 ○ゲルドの修練場
【スカイウォードソード】
●展望の神殿 ●大地の神殿 ●ラネール錬石場
●古の大石窟 ●古の大祭殿 ●砂上船
SS薄いwwフィールドに遊びが入ってるの考慮しても時オカの方が濃いわ
それとも●サイレン ●封印されし者 ●オトダマ ●スピンアタック
あたり入れた方がいいのか?
そういう比較を見るとwiiiのメディアの容量が少ないのかな、と思ってしまう
なんだか時代が進んでるとは思えない内容の薄さに思えて……
何度も同じ場所で遊ぶってテーマにしても、その分野の一つであるサンドボックス型のゲームの成功例と比較してみれば
広く作りこまれたフィールドとそこに配置されるサブイベントと高速移動手段が飽きられないために必須なのは明らかなはずなんだが
でもなんやかんやで時オカやムジュラはこの条件を苦しいながらもちゃんと満たしていたとは思うし
となると新規の試みと旧来の伝統をごちゃ混ぜにした結果ゲームデザインの整合性が取れてないのが最大の原因か
ステージ選択制⇔同じ場所で何度も遊ぶ、アクション要素を強める⇔お使いが多い、って感じで打ち消し合う要素が多いし
>>170 SSは1層ディスクだぞ
容量不足の言い訳は出来ん
プリレンダムービーは
スタッフロールのところぐらいだし、
舞台もこれまでより少ないし、
たぶん2Gも使ってないんじゃないかな…
それはさておき、今さら「社長が訊く」ちょっと読んでみたけど、
なんか若手(らしき)社員からやる気のようなものがあまり感じられないな…
あれならいつかのカプコンみたいなゼルダ作りたがってる会社に外注した方が
よっぽど良いモノ生まれてくんじゃないかと思えてしまう。
あとシャチョ訊くの女性社員が話してたギラヒムのくだり?
腐女子の会話かと思ってドン引きしたわ。
だからどんどん正統派王道ゼルダからずれていっているのに気付かないのかね?
任天堂自身がゼルダとは何かを忘れてしまったらおしまいだと思う。
>>169 やっぱダンジョンの数少ないよなぁ
その割りに「え?もう終わり」みたいにヒント無くても歯ごたえ無いしボス弱いし
しかも解いた時の嬉しさがあまりない、むしろなぜか貯まるストレス・・・どういう作りだよw
変に間延びするダンジョンよりかは良かったと思う。コンパクトで。
ボスもトワプリよりかは工夫して倒す感じがあって多少歯ごたえがあった。
だけどリトライの際のスキップ不可とか、ダンジョンクリアして次の場所との往復の面倒くささとか。
細かい点のイライラが蓄積される。
えーサイレンも数えんの?数に入れるならゲルドの修練場級だろせいぜい。
マップ同じ、敵も共通、おまけに開始・終了のグラなんかまで同じ。アイテム
使えないからせいぜいコース取りくらいしか工夫する余地ないし。
最初に森のサイレンやった時は、森だから花びらなのかと思ってたわ…。
>>177 コンパクトでも試行錯誤が必要ならそれでいいけど、コンパクトで単純だからなあ。
あっというまにクリアしてしまう。スタミナ回復待ったりビートル飛ばしたりしてる時間を
除外したら、本当に短いと思うぞ。おまけに数も少ないときては…
やっぱ青沼って人がダメなのかねえ
ムジュラは時オカの土台があったから成功したのか
タクトは納期さえあればもっと良くなったと思うけど、
トワプリと今回と、微妙なのが続いてるし…
>>178 これで延々とダンジョンマラソンさせる仕様だったらディスク割ってたかもw
自分はマリサンで任天堂に絶望してタクトスルーしてたから
SS売っ払ってタクト買ったけどかなり楽しめてるけどなぁ
イラッとしたのが船乗ってて敵に囲まれた時くらいで
正直エンディングは結構じんわりきた
結局は好みの問題なんだろうけどね
これからハートロックオン縛りで2週目いってくる
俺はチンクルがウザくて仕方なかった上に、そのウザい奴に貢がないといけないという
イライラで、タライ集めが通常の倍ぐらいストレスになってたわw 途中からはだいたいの
アタリ付けて適当にサルベージして集めたし。フラグ立てなくても取れる仕様でよかった…
システムや敵や世界観のデザインも優秀だったから、ちゃんと息切れせずに作った奴
やりたいわ、ほんとに。マスターソード抜く所とかいまでも凄く好きだし。
なんでチンクルのキャラ変えたんだろうな。ムジュラのチンクルは嫌いではなかったんだが
3DSで配信されたから改めて初代やってるんだけど
ゼルダのフィールドってコレをそのまま3Dマップに起こせば良いんじゃね?
広いし迷うし謎だらけだしで本当にそのまま3Dに起こすだけでも全然イケると思うんだけど
思えば時オカ含む3Dゼルダは馬を走らす為の何もない野原になったり
広すぎる海になったり空飛んだりちっこいアスレチックになったりと変化球ばっかりしてるよな
マジ一度だけ初代みたいなマップを3Dでやってみて欲しい
なんで初代をリメイクしないんだろうね
初代みたいな探索要素は段々薄れて神トラのパズル路線が強くなって、SSではついに
フィールドまでパズル路線になったから、任天堂的には初代はないだろーって感じなのかなあ。
SSは、マップで「この先に何があるんんだろう」ってワクワク感皆無なのがなー…
追記だけど…
時岡とかトワプリなら神秘的だったり特徴的な景色、タクトだったら段々島が見えてきたときの
高揚感が冒険っぽかったけど、SSは森も火山も砂漠も、ビジュアルが記号的で特徴ないのも辛かった。
なんでああいうマリオっぽいグラにしちゃったのかね
もう少しリアル志向だったらこうもアスレチックみたい、って言われることもなかったろうに
マリオっぽいと言えば、
溶岩でダメージを受けた時の、リンクのリアクションが
凄いマリオっぽくて嫌だったなあ
あー、「アーチャッチャッチャwwwww」ってのは合わないと思ったな
まあ好みによるものかもしれんけど…
マリオがあるのにまたマリオっぽいゲーム作らなくてもいいよな。
むしろ「こういうのをやりたい」という目標がないから、安全な「マリオ風」
に逃げたんじゃないのかと。
ゼルダはマリオの絞りカスで出来てるんだよ
フィローネの森は散々マリオを動かした結果、不採用になった没フィールド
レイティングとのからみがあるのかも。
空は雲だらけなのになんで地上は晴れてるの?
教えてエロい人
>>190 随分俗っぽくはなったなと
今回まったくミステリアスな感じとかは無かったな・・・
どうでもいいけどサンシャインはほんと好み分かれるな、俺はあっちを伸ばして欲しかったが
ゼルダは時岡3Dがリメイクってなんだろう、ってぐらいの物だったけど現状いじればいじるほどしょぼくなりそうだ・・・
169だが今回やけに迷わずに一本道で進むなと思って階層の数も調べてみた
【時のオカリナ】
●デクの樹サマの中[5F] ●ドドンゴの洞窟[2F] ●ジャブジャブ様のお腹[2F]
●森の神殿[4F] ●炎の神殿[5F] ●水の神殿[4F] ●闇の神殿[4F] ●魂の神殿[4F]
○氷の洞窟[1F] ◎井戸の底[3F] ○ゲルドの修練場[1F]
【スカイウォードソード】
●展望の神殿[1F] ●大地の神殿[1F] ●ラネール錬石場[1F]
●古の大石窟[4F] ●古の大祭殿[2F] ●砂上船[4F]
SSは横の謎解きばっかで縦の謎解きがほとんどないし迷わないからつまらなさに拍車が掛かってる
ダンジョンは手抜きでアクション色強くしたせいでマリオっぽいと言われるのも頷ける
水のダンジョンでの蜘蛛の糸モドキの演出と、ラスのトイレ女に呪われるイベントは面白かった
昔見た時オカのインタビューかなんかで3Dになったから謎解きや仕掛けは凄く縦方向に意識を向けている、って言ってたな
なんでSSは縦の動き全然なくなったんだろうな、縦の要素は3Dならではの謎解きで期待してたのに
やっぱり簡単になるようになくしたのかね
全ては「初心者様」のおかげです
Wiiて東京チームやセカンドに海外の会社が作ったゲームのが面白かった
京都スタッフがイケてないんちゃうの
>>198 へー、やっぱり64の頃ってそういうゲーム作りだったんだな
だから64の頃は神ゲー連発だったと思ってる
フィールドアスレチックがなあ…
段差で視界は狭まるし
広く冒険してる気がしない…
いちいちジャンプして駆け上がって綱渡りして…
プレイ時間は伸びるだろうけど
204 :
なまえをいれてください:2011/12/27(火) 18:33:08.38 ID:CbCv32L6
>>181 マリオサンシャインをそんなにな叩くなよw
あれは夏(夏休み)にやると
ポンプアクションに清涼感があって最高なんだぜ、、、
トワプリの平原がダルかったのは馬の挙動がへっぽこだったからで
ワンダと巨像みたいに馬が完璧だったら何もないところを走ってるだけでも楽しくなるんだ
フィールドなんてのはそれでいいんだよ
206 :
なまえをいれてください:2011/12/27(火) 18:46:40.67 ID:CbCv32L6
>>205 馬の挙動はRDRが最高峰だよな、
あれはホントに荒野を駆けるのが楽しい、、
まだ炎集めの途中だけどすでに大方の地方を旅してるらしいから
これから未知の場所にいけるというモチベーションがなくて続ける気になれない
時オカの平原はエポナで走るだけで退屈だとか誰か文句つけたのかなあ。
ただ走るだけで楽しかったけどなあ…
そもそも時オカはワープできるから平原の移動が退屈だなんてありえない
とりあえず移動が退屈になりそうになったら変に敵出したりミニゲームさせたりせずワープさせときゃいいんだよ、と暴論を言ってみる
移動が面白いってのは、疾走感だったりBGMだったり景色だったりといったような
移動すること自体が楽しいことであってこだわる方向性が間違ってるんだよなぁ
エポナちょっとしたことですぐヒヒーンするからちょっといらっとするけどな
RDRの馬は正に疾風
タクトの不当な評価が未だにスタッフに影響してると思うわ
リアルだと建物の寸法も変だしキャラ的に
面白い事できない弊害が出てて広げられない感じが有る
>>204 マリサンは開発途中のデモが60fpsで動いてたのに
完成品で30fpsに下がってたから、
当時発売前から熱心に情報追っかけて期待してたユーザーの中に
猛烈に幻滅した人たちが結構いたんだよ。
ついでに海外の掲示板みると
実はこのSSも最初のE3のデモでは60fpsで動いてたなんて書き込みがあるね。
やっぱりスタッフがこういうものを作りたいってヴィジョンを打ち出せなかったのが痛かったのかな
ロフトバードもただ乗れるようにしただけ、って感が強いし
ステージ選択の代わりにとかじゃなくて、もっと鳥に乗って大空を自由に飛べたら面白い、みたいな発想から来てたらこんなことにはならなかったはず
当初ステージ選択用の移動手段だった鳥を自由に飛ばせるようにしました、ってプレイヤーを舐めてる気がする
ロフトバードは操作が難しくてちっとも快適だとは思えないっす
鳥で思い出したけどナリシャ様戦だけなんでボスバトルに入れなかったんだろうか
ロフトバードに空の意味わかんねーオブジェ
スピードアップは小さい岩の輪くぐり
後半になればスピンアタックで敵倒せる
ほら鳥がルピー持ってます!
竜巻もあるからスリル満点
って移動手段にそんなアクションいらねー…
と個人的には思うがエポナつまんない奴もいるんだな…
今でも敵を一掃して意味なく散歩してるけど
つーか今回の雲で地域を分けるって設定にした時点で空は楽しくならないよね
どこ飛んでも同じ風景にしかならないんだもん
せめてソレを埋めるように浮島配置しまくればマシだろうに…
積乱雲入る時の竜巻なんてうざいだけだしな
あれ避けて「面白〜い」なんて言ってるやつおらんやろ
あれはイライラするね
回避しても3連続くらい目の前に出て来るんだよな
それでも汽笛よりはかなり楽しいわ
もっとレース系のミニゲームや、街のある島が増えればなぁ
俺は汽笛より駄目だわ
っていうか3D2D含めてゼルダのフィールド中で最糞だと思う
だって空フィールドってそこにゲーム性が一つも存在してないんだもの
発見も探索も冒険も謎もホントに何もない
狭くて最初から何処へでも行けるから新しい場所へ赴く感動もなく
宝箱も全部丸見え、人もイベントもミニゲームも少なすぎのスッカスカ
無駄に離れた島を行き来する為にリモコンパタパタさせて傾けてリングでビューン、やってて空しいわ
こんなゲーム性の無いものを楽しいとか俺には無理だ
ゲーム性が無いからかったるいとか以前にこのパートの存在意義が分からないしアホらしくなる
こんなならストーリーと共に謎が存在し、進行具合によって線路(行動範囲)が拡張して、
新たなマップやエリアへ行ける様になったり、サブイベントをこなすと隠しマップが開放されたりとしてた
汽笛の方がまだゲーム性があったわ
空や各地上エリアを小分けにして分業したから融合できなかったんだろな
自分的にはマリギャラ2みたいにこれでもう一本突き詰めたの作って欲しいね
ストーリー的には過去ギラヒムが一匹生き残ってるわけだしさ
>>204 当時小学生最後の夏だった
年に3,4本買ってもらえるソフトの1つがそれだった
暑苦しくてビリビリドロドロした思い出が残った
あと泥舟とかヨッシースピンとか地味に操作性悪いのにもイラッてしてた
アスレチックもそれなりではあったけどワンパターンだし偽マリオとか楽しくないし
225 :
なまえをいれてください:2011/12/28(水) 00:36:36.88 ID:VxAJSLh1
女神は終焉の者に怯えていた人間を守る為に地上から大空へと移したんだろ?
なのに平和な空の上で騎士学校ってどうよ?必要性有るのか?
敵なんて積乱雲の中に入らなけりゃ岩に張り付いてるのと洞窟のキースくらいだろ
あるいは人間が自分たちの弱さに嘆いて創立したのなら終盤くらいに騎士団の連中が援護してくれても良かったろ
過去と今との人間のギャップに驚嘆する終焉の台詞が聞きたかった
マリオギャラクシーとかゼノブレイドが2〜3年程度で作られているのに、SSが5年……ってのはやっぱりショック。
次こそ本当に3年で出さないと、スターフォックス化するぞ……
3DS版は外注にしてでもWiiU版に全力出すべきだろう。
しかも方向性間違えての5年だからな
久々に風タクやってるが、タライとホース以外は面白い。
竜巻移動できるようになってからが俄然面白くなる。
やっぱり「ワープ」って重要だと思う、飽きずに探索するにはワープ絶対必要だ。
まあ、最初にいきなり全部海図埋めちまうような自分と他の人じゃ楽しみ方が違うかも試練がwww
あとな、「街同士(島同士)」を何度も行き来するのは苦にはならんが、
同じダンジョンに何度も何度も行ったりするのは苦痛にしかならん。
「同じ場所に形を変えて何度も行くように」なんて、ダンジョンの数を減らそうとする言い訳にしか聞こえんわ。
>>226 むしろ外注のほうがいいもの作ってくるかも知れんw
>>229 俺も冗談抜きでそう思う
なんなら今どこ行ったか知らんけど神谷に作らせてあげたらいいよ
あいつゼルダ好きなんだろ 大神も半分くらいゼルダみたいなもんだったし
何度も言うけど、浮島が最初から見えてるだけで全く増えたりしない、ってのは
始めた時は予想だにしなかったわ。積乱雲の中はとても増えたとは言えないし。
後半になったらほかの浮島が下からだか上からだか現れると思ってた。
まさか「自分の鳥で自由に飛べる」って設定で、あんなお粗末なフィールドを
用意してくるなんて思わないじゃん…。どこ飛んでても同じ風景だから、移動も
面倒なだけだし。
>>230 確かに大神はSSよかゼルダっぽい
フィールド巡ってダンジョン行って出来ること増えてそれを使ってボス倒して瘴気が晴れていけるところが増えて、その暇にミニゲームやサブイベントして……
和風でアイテムなくて雰囲気全然ちがうゲームでもゼルダっぽいって感じる
逆に言うとこの部分はシリーズファンが魅力に感じてた部分だと思うんだよな
この点を外すと急激にゼルダっぽくなくなる
それはそれで構わないんだけど25周年で原点回帰というのであればこの路線を変えず行って欲しかった
据え置きで5年もかけて出すんだからマンネリを気にしてどうするんだというか……
選択画面式にしてみるとかそういう試みはコンスタントに出してたDSゼルダとかにこそ必要だったはず、そこでまず結果を確かめてから導入すべきだった
俺は今回の謎解き軽視、アトラクション化したゼルダの方向転換を到底受け入れられないが、
それでもちょっとだけ開発陣に同情するとするなら、
ダンジョンの謎に詰まったプレイヤーが、ネットでちゃちゃっと調べれば解答がすぐ手に入るっていう今の時代は、ゼルダの開発者にとっては恐怖だと思う。
だから、謎が解けた時の快感っていうよりも、仕掛けをクリアしてる最中のアクション的な楽しさを重視するっていう方向にシフトしたんじゃないのかな。
もしそうだとしたら、次回ではもう少しプレーヤー側のプライドみたいなものを信頼してくれてもいいと思う。
「何回も攻略サイト見ようと思ったけど、最後まで我慢して自力でクリアしてやったぜ!」って言いたくなるような、
初心者に媚びるんじゃなくて、むしろもっと挑戦的で高圧的な、解けるものなら解いてみろっていうプロモーションで来たら、意外とみんな燃えるんじゃないかな。
そういった試みも2〜3年ごとにコンスタントに出してこそだよな
正直5年掛けて出すってのはメリット薄いかもしれないし
穿った見方かもしれないけど開発が迷走して製作期間が間延びしたことに対するいいわけだったのかもしれない
攻略サイトも何も64時代に公式で詰まった人向けに攻略情報を載せてるよ
時のオカリナ当時はネットは普及してなかったし今とは違うでしょ
電話応対みたいなのもやってたらしいがそれだって知らん人はいっぱいいただろう
現代は詰まったらネットで即解決
これがかなり浸透してしまっている
>>233 スタッフの考えるゼルダらしさってのがどういうものだか分からないけど
俺の好きなゼルダは謎解き(それと少しは物語も)だったから、アクションにシフトするなら残念だな
まぁファイのネタバレで愛想が尽きたから、もうゼルダには何にも期待してないけど
それに、アクションの楽しさってのはマリオで追求していて、しかも、かなり高いところで成功してると思ってるから
しかし、任天堂が標榜するコアにもライトにもっていうゲーム作りってのは難しいよなぁ
少なくともゼルダではライトに寄り過ぎて失敗して来てると思う
時オカやムジュラでも当時小学生だった人でも普通にクリアしてるわけだし
逆に言えばあの謎解きの難易度は最低限必要なラインのはず
ヒント映像出すシーカーストーンさえおけば万事解決なのになぜ難易度を下げたのか不思議
>>238 > ヒント映像出すシーカーストーンさえおけば万事解決なのになぜ難易度を下げたのか不思議
そうそう、何のためにシーカーストーン作ったの?ってのはスタッフに問い詰めたいよね
俺が不思議でしょうがないのは、「クリア出来ないといけない」って強迫観念が見え隠れしてるとこ
ゲームなんてクリア出来なくて当たり前だったけど、嫌いになることなんて無かったけどね。俺が変なだけかもしれんけど
時オカ3Dやり終えたんだけど、こっちもヒント増えてる気がする
大人になってからエポナ取りに行ったりダンペイレースしたり釣りしたり
森に行かずに遊んでたらナビィが「森のみんなはどうしてるかしら サリアの事も
心配ね」みたいなこと言い出してあー、このせりふよく聞いたなと思ってたらその後
「コキリの森か森の聖域にいるかも?」って
前はこんなせりふはなかったよな〜って思ったんだけど
なんか一から十まで全部ナビキャラにネタバレさせないと気が済まないのかね、今のスタッフ
ホント、強迫観念というか、何していいかわからない=糞ゲー認定に脅えすぎてる気がするよ
純粋アクションのNewマリオにすらヒント動画機能つけるくらいだからなあ
そのうちゼルダからは謎解き要素完全排除して完全一本道化するんじゃね?
そんな事になったら「俺の愛したゼルダは死んだ!なぜだ!」と路上で叫ぶ
外人たちはSSで納得してるのか
Wiiuでもリモコン使うみたいだけどモープラもあった方が良いのかね?
とりあえず使うの分かってるゼルダはもう様子見に回るつもりだし売っていいのか悩む
時オカ3D関連でもう一つ
わらしべやってると次にそのアイテムを必要とする人がいそうなところとか言う
説明とともにマップに印ついてたんだけど、これも64時代は無かったよね?
(こっそりマップに印だけはあった?)
探すのが楽しいんであってただアイテムもって行くだけってもろお使いじゃんって脱力したんだけど
次3DSの新作様子見してまたこの手のネタバレオンパレードだったらそろそろゼルダ卒業した方が
いいのかもって思っちゃった
えっ、そこまでアシストしてるんだ…
もうスタート時点で謎解き難易度三段階くらいにわけろよ
今回ので若手が育成、3DSで新しい発想を試す、WiiUで渾身の一作……だったらいいなぁ
水の神殿なんかほとんど答え見せちゃってるしな>3DS
シーカーストーンを見たくないけど詰まるのも嫌だ、みたいな客にまで
配慮してやらなくてもいいと思うんだがなあ。
「ゼルダ=謎解き」というのがそもそも思い込みである、チャンバラアクション
というゼルダもアリである、というなら、次作はどんなのか解るまで様子見だな。
>次作はどんなのか解るまで様子見だな。
おれはもうトワプリとSSで見切りつけた
今の任天堂では時オカ越えは無理だという結論に至った
初心者だけ意識した後ろ向きなゼルダならもうシリーズ終了と同義だと思った
5年も待って「なにこのゼルダ」は繰り返すまい
謎解きゲーって他にあるかな?評判のいいポータルはどうなのか
連投スマン
>>237 >任天堂が標榜するコアにもライトにもっていうゲーム作りってのは難しいよなぁ
コアにもライトにもっていう作り方をすると、コアもライトも「楽しめる」ものは出来なくなる
結局ライトを中心にした結果、コアもライトも「プレイ出来る」だけのものが出来上がる
任天堂が今つくっているのはこのコアもライトも「プレイ出来る」だけのもので、
だからここにいる層が「楽しめない」ゼルダになった、と思ってる
今時、つまってもネットで攻略見てまで進めてくれる人なんて良いお客さんだよ。
スタッフが恐れてるのは謎解きに詰まったらそのまま止めちゃって続編も買ってくれない新規客だろ。
最近のゼルダのヒント充実っぷりは、そのあたりをやっと意識しはじめたんだと思う。
クラニンのプレイ後アンケートでも、どこで詰まったかとか攻略サイト見たかとかしつこく聞いてきたし
そのために「ファイに訊く」機能を付けたのは別にいいが、訊いてないのに
勝手に出てくる、ほとんどの場合は訊くまでもない、てのが不満なんだろ。
謎解きが簡単になってフィールドがぶつ切りになって、ってなっていくとどんどん俺が好きだったポイントがなくなっていくな
シリーズファンってのはめんどくさい客で新期客獲得の邪魔だから、って言って切り捨てられたのなら
そのまま素直に去るしかないのが悲しいところだ
ヒントあるし謎解きで詰まる人はいないと思うがアクションで詰まる人いるんじゃないのか?と
ライト意識するならそっちの配慮も要ると思うんだが
こんなに冒険してる気がしないゼルダは3Dゼルダでは初めてだった
次回作も今回みたいに目的地が決まってて
あそこ行って来い、そっち行って来いみたいなゲームになってるんなら、もう買わないかな
>>221 空に何も障害物無くてもゲーム性なくてもいいけどな…
ループしてもいいから太陽に向かって飛んでみようとか
星見ながらゆっくり飛行とか
雲突き破ってみようとか…
フィールドも空も飽きないように
細かいアクション入れておいたからね
…だから心休まる休憩ポイントがない
トワプリの釣り堀とかなにもなくても楽しめたよ
あそこに敵を配置したりアスレチックで上に釣り堀だったら
嫌じゃないか…
とにかく次回は謎解きと冒険要素にもうちょっと注力して欲しい
いくらなんでもこの出来では子供だましとしかいいようがない
素材とか改造とかスタミナとか入れる新要素ことごとく陳腐化してるものなのに旧来の良かった要素まで削ったら
もうどんなゲームにしたいのかさっぱり分からん
>>255 落ち着きたいならスカイロフトにでも居りゃいいんじゃね?
というか空は釣り堀と違ってゲーム進行に常に付きまとう要素だからな
ゲームを進める上で必ずこの何もない空間をリモコンバタバタさせながら飛ばなきゃいけないってのは普通に面倒くさい
しかも空って元々フィールド移動要らないって判断で選択式にする予定で生まれたパートで
それを担当者が勝手に後付けで自由に飛べるようにしただけだから
そこに何があるの?何ができるの?何をするの?ってなっても何も無いんだよな
ゲームの核であるエリアやスカイロフトと何も繋がりがない
島の間を飛ぶ"だけ"、選択肢で済むことに一々苦労を強いられる
SSの空って全てに置いて無駄なんだよ
シリーズ中でも最悪最低なフィールドだと思う
「リモコン振る機会が増えた」以外に意味が感じられない>空
そういうのを臆面もなくそのまま出してくるのが、どうにも信じられない。
ほんと、やってみて「面白い」と思ったのかと…
全体から見てアクションの比率が高まったことは個人的には歓迎なんだが
謎解き部分が簡単かつ時間がかかるってのがどうもな
アクション派にも謎解き派にもいいものじゃない
音楽とゼルダのデザインがいいだけに
なおさらゲームとしてのクソっぷりに泣ける…
プレイ動画視聴完走!
クソゲー回避!
ありがとうニコニコ
もうゼルダ始める時にEASY,NORMAL,HARDの選択肢が必要だな。ランク毎にヒントを調整して。
時オカのころからそうだけどアクションだけなら謎解きが挟まる分純粋なアクションゲームと比べるとどうしてもテンポが落ちるし
謎解きだけでもやはりそれを本業にしてる作品には劣る
ゼルダは謎解きだけでもアクションだけでも成功しなかったはず
もちろんそこに付随するフィールドを探索する要素なども大事でそのバランスが乱れるとまずい
SSはアクションに注力しすぎて他がおろそかになってる
アクション要素だとジャンプできないとかの謎解き用の縛りでどうしても他のゲームに劣りがちなんだから
結果この方向性だと尻すぼみになると思うんだがな
音楽がいいとか冗談だろう?2Dは知らんが3Dでは過去最低だ
音楽は良いと思う
個人的な好みになるけど
トワプリの主張系より環境に馴染む系なSSのが好み
最初はわざと環境曲系にしてるのかと思ったけど
空の曲だけなんか随分主張してて良くわからん
音楽いいの?
環境音としては違和感ない感じだけどゲーム音楽としては全シリーズ中最低だと思うんだけど…
BGMは空気すぎてどうもこうもない
ギラヒム様のテーマはお気にだが後はまあ・・・メインくらいかね
結局子守唄に喰われて終了って感じ
初心者クリアさせる為に間口広くして中も広くして出口も広くしてなら
もう始める選択したらムービーだけでエンディング行くようにしたらいいのになw
「砂海」全般が拍子抜けだった。
新人に『ちょっとお前この辺のシステム考えてみろ』って作らせてみた様な感じかも。
砂上船はそこそこ「凝った作り」だったけど、最後のボス戦が
「リモコンを立ててるのにモープラがずれててスカイウォードが貯まらない」
「横切りしようと思って立ててたリモコンを横にすると、斜めにスカイウォード発射」
なんだかなぁ・・・・・
>>269 >「リモコンを立ててるのにモープラがずれててスカイウォードが貯まらない」
あるある。
11月製造の仕様変更版リモプラだったらそのへん改善されてるのかねぇ?
>>269 海なんだから、せめて水棲っぽい雑魚出してくれと。
あの岩場にたむろってるボコブリン共は、なにやってんのかと
ラストの盛り上がらなさはシリーズでも最悪。
ギラヒムが唐突に剣の精霊と判明したから、じゃあファイと絡むかと思えば何もなく、
終焉さんはあれだけ強そうな前振りしておいて強いかといえば、
第一段階は右切り→左切り→右切り→バックステップのループで終わり。
第二段階では、タイトルにもなってるスカイウォードが活躍するような前振りをしておいて何もなし。
挙句に止めはただの早押し。
評判悪い汽笛だけど、ラストは相当いい出来だったと思う。
砂海は船にまでスタミナ制限あるしな
ホントイライラゲーだわ
森の水没も火山の噴火も砂漠の海化も全てがガッカリ要素
史上最高のガッカリゼルダだわ
274 :
なまえをいれてください:2011/12/29(木) 00:45:19.02 ID:XoRovY+/
>>268 メトロイドアザーMはムービーゲーで、こっぴどく酷評されてるw
>>233 SSはゼルダの中でもアクションがダントツでつまらないんだけど
>>236 詰まってもネットで解決するのにさらに易化してるんだけど
糞すぎてほんと腹立つわ
音楽なんか記憶に残ってないが
SEは謎解き音の意味不明なアレンジの時点でこれやったやつカスだわって感じたわ
オリジナルから転調させるならそもそも新しいものつくれやカスが
いまだに時オカ時オカいってんのかw
他のゲームやれや糞開発者
謎解き音はやっぱ8bit音が至高ですよねー
アクション重視の方向性でやるなら次回作はダンテ並みに動けるようになるんですよね
ロボ護衛登山とかオトダマ集めとか、ただでさえ詰まらないのに理由付けが適当過ぎる。
先走って降りちゃった。早く言えよ!の糞ロボ、この期に及んで試練とか言い出す水龍。
こんな3流ゲーがやりそうな糞みたいなおつかい本当にやるの?とびっくりしたわ
本当にこの親切設計がうざすぎる
特に砂上船のファイネタバレが一番苛付いたな
そこは自力で発見した時の喜びを味わうところだろ
なんのための<呼び出し>ボタンなんだよ
なんのための超救済システム<シーカーストーン>なんだよ
それだとファイの存在感が薄くストーリーに支障が出る?
ナビキャラなんてその程度でいいんだよ
むしろあんまりしゃべらないのに
呼んだら丁寧に詳しく教えてくれた方が好感度上がったわ
キャラもそれに合ってるだろ
というかぶっちゃけると
ゼルダなんてこれだけ長く続いてファンも多い作品なんだし
完全新規なんて殆ど居ないでしょう
上で書かれてた通り、
詰んで放置されて次回作買われないのが怖くて予防線張ってるのなら
無能としか言えないわ
各ダンジョンの仕掛けなんかは楽しかったし、驚きもした
でも製作者が自らそれを壊してどうしたいんだよ
>>281 ファイのうざさは同意。
ゆとりシステムいい加減にしろと。
ピコンピコンうるさすぎてイライラする。
シーカーストーンは見たい奴だけが見ればいいんだけど
それでもここまでしてやらないとダメなのかと思うと悲しくもある。
ファイのネタバレで興ざめすることがたびたびあったけど
今作のダンジョンのギミックはけっこう面白かったと思うな。
つってもそれ以外のパートの常軌を逸した退屈さが
すべてを台無しにしてんだけどw
あれじゃ濃密ではなくただの水ぶくれだろと。
シーカーストーンはいい
ピコンピコンもまだ許せる(テキスト見ずちゃちゃっと流せばいい)
だが船上の強制ヒント、テメーはダメだ
5年も掛けたのに発売1ヶ月で完全に消えたな
惰性でダラダラ開発してる感じがするんだよな、最近のゼルダって。
シリーズの問題点をどんどん改善していこうという感じがあまり見えない
アレやろうかな、コレやろうかな、ってフラフラしてる間に納期が来るから
ありあわせの要素でなんとか形にしましたってのが多すぎる。
個々のスタッフが優秀だからそれでも遊べる物になってるだけみたいな。
これの社長が訊くって
悪質な詐欺商法だよなw
288 :
なまえをいれてください:2011/12/29(木) 16:40:40.59 ID:XoRovY+/
発売日前
「シーカーストーンでヒント聞けるみたいなゆとり仕様要らねえんだよ!」
「いや、あくまで救済措置だし、嫌なら見なければいいだろ!」
って、言い合ってた頃が懐かしい。
シーカーストーンにブチ切れてたアイツらは、ファイと上手く付き合いながらクリアしたんだろうか。
ファイ=公式ネタバレ粘着だからなw
ヒント映像は、あんな石じゃなく占い師に10ルピー払って見られるようにすりゃ良かったのに
その方が水晶玉で見ている気がして気分出るし
代価が必要なら、ただでヒントが見られる今の仕様よりは納得がいく
「10ルピーも必要だなんて不親切」とか言われるんじゃないのw
弓矢、爆弾はリモコン操作に捉われすぎて糞仕様
ビートルでダンジョンのつくりは制限されテンポも悪くなる
魔法のツボ、ムチは今までに登場したアイテムから便利な部分を排除した空気アイテム
使い道があまりにもないから終盤無理矢理使わせる始末
パチンコは差別化もできてないただの穴埋め
クローショットは歴代最低の性能
全てのアイテムがなぜ没にならなかったのか疑問に思える
やっぱり俺達は人間だ
地に足つけて生きてるんだよ、フィールドは地上をかけ回りたかった・・・
あと夜のフィールドが無いってのもマイナスだな
夜のフィールドは敵が変わったり、無音になったりと
昼のフィールドとはまた違った楽しみがあるもんだ
操作にしても水中移動と鳥移動がリモコンだったのが理解できない
そこは普通の移動同様ヌンチャクでいいだろ
>>292 アイテムもそうだよね、戦闘に絡め辛いし(殆どが怯むのみ)謎解きに利用するだけ
せめて注目中は主観にならず対象に飛べよ
王道中の王道の弓が取得最後とかなんじゃそりゃだし、ビートルに全て喰われてる
ビートルの発想は良いと思うが、序盤で出すのはどうかと思った
クリアしたけど、海外レビューの異常な高さは何だったんだろうな。
唯一(?)低評価付けて顰蹙買ってたgamespotが今思えば妥当な気がする。
良い所もあるんだけど、振り返ってみると全体の印象はイマイチだった。
余り関係ないけど、道具屋の店員の嫌な態度とか街の上に浮いてる店の
頭おかしい仕様とか、どうでもいい部分が凄いむかついたわ。通りかかるたびに
いちいち嫌なため息聞こえるとかマジキチ
>>294よく海外は公平に真っ当なレビューをするとか言われてたりするけど
そんなことはないぞ
海外のリアルゼルダは日本のドラクエ並に補正が入る
海外レビューがまともだったのは
ゲームサイト黎明期だけだろ
雑誌が死んでITバブルも終わってのPS360Wii世代からはスコアバブル
人気シリーズは低い点付けにくくなるから仕方ない
それでも据置3Dゼルダとしては、いままで一番低い平均点だけどね
↓メタスコアの平均点
時オカ 99点
タクト 96点
トワプリ GC 96点/Wii 95点
ムジュラ 95点
スカウォ 93点
>>294 ひたすら揉み手してる道具屋のおっさんとか見てるとイライラする。
薬屋はおばはんは当然として、ダンナまで溜め息とかつくし、ジャンク屋
ぐらいだな嫌いじゃなかったのは。
というかジャンク屋の洗濯機…。オチつける気ないなら、あんな会話入れんなと。
オトダマ集めやらスピンアタック試験で足止めされたり
今回は細かいところで開発の悪意みたいなのを感じる事が多くてイラッとした
タクトもトワプリもそんな事感じる場面なかったんだけど
300 :
なまえをいれてください:2011/12/30(金) 02:27:02.02 ID:749DQzaZ
>>294 でもなんとなく高評価なのも分かる。
自分もソフト買って初めてプレーした時は、5年ぶりのゼルダって高揚感からなのか知らないけど、糞って思わず全てが楽しく感じられた。
でも中盤、積乱雲の中に期待してたような大きな島もなく、砂漠以降もう新しいダンジョン無いのかってうすうす感じ始めた辺りから、目が覚めたような感じになった。
海外も初見での手応えが良いと感じた人が多かったのかなって。
ゼルダの土台部分の面白さで やっぱり面白いと思う所は多々あった
信者目線外したら ただのイライラアクションゲームだった 2流の
>>298 お店の人達は買わないと
ひでー対応取られるから嫌だったなあ
一人ならまだしも…
でもなんでか預け屋の女の人は良かった
長めのイベントがあるからかな?
フッた後も罵倒されないし
預けやの娘は思い込みの激しいあれなキャラかと思ったらあの中では一番まともに見える不思議
なんかたまにフレームがどうたら挙動がどうたらキモオタの意見が出てくるな
そこまで気にする奴はいねえよ
よく分からないなら無理して喋らなくていいのに
久々にトワプリやったがやっぱSS以前のは主観視点スティック離してもずれないんだな
SSは違うからまじまじじっくり見ようとすると大変なのが辛かったな
不満ではないけど
>>298 作ってるのも明らかに洗濯機には見えないしなw
>>305 そういう奴は別ゲーやれよマジで
ゼルダにはいらねえよ
反省会スレで何言ってんの?
こんなイライラゲーが高評価で売上本数もそこそこあるって
任天堂ブランドってまだまだすげーよな
でもどっちかつーとゲーム人口縮小させてると思うけどなw
まぁ電通と創価パワーで初心者騙すのはお手の物か
どこでも電通扱いする馬鹿がいるんだな
スレチ
スピンアタックの試験マジイラだよ
制限時間まであるのに岩に当った後とかリモコン傾けた方向と真逆にクソ鳥が飛んだりすんだけどマジ頭くる
久々にトワプリやって思ったこと
台詞の作り込みはトワプリの方が上だな まぁまだ序盤だから台詞がよく変わってるだけかもしれないけど
SSは一度に二回台詞変わるキャラは少ししかいないけど、トワプリは今のところみんな二回どころか三回は変わる
初めてやった時は台詞とかあまり真剣に読まないでやってたから新鮮で面白い トワプリ自体あの頃はゼルダに慣れてなくてあまり楽しめなかったからなー
ミドナの台詞も今のところころころ変わって楽しい
スカイロフトの居心地がいいって言ってる人見るけど、私にはわからないな
部屋の内装は相変わらず見るの楽しいけど、いまいち生活感がないしあれなら時オカの城下町の方が居心地いいと思う
スカイロフトは生活感なくて何か息苦しさを感じる 名前もあまり村っぽくないし
スカイロフトは何より落下防止の柵がないのがな。あんなとこ怖くて住めんわ
見えないだけで何十人も騎士団員がいるのかしらんが
柵より説教タイムどうにかして欲しかったわ
自分の鳥呼べるんだし
なんでいらん親切された上に拘束されなきゃならんって話だな
トワプリのセリフがいいとかないわ
気持ち悪い妖怪が長くて寒い身の上話するばかりで
重要な部分がスカスカだし
お前まだ生きてたのか
そういえば千手観音っていうコテがいたけど、SSに千手観音出てきたよね
炎集めでそれぞれ新しいダンジョン行くまでは文句なかったんだけどなぁ。
その後がタクトのトライフォース集めより酷い(個人的に)微妙な操作性での強制ミニゲーム連発が酷すぎた。
最近タクト再プレイしてるけど海の移動も時間がかかるってだけでSSの空より遊びがあったりとかでまだマシに思えるわ。
トワプリよりマシだけど5年分の凄みは感じない
これが3年で出てきたところで
別にどうもしないけどね
ネタ切れ感ハンパない。
>>312 それ90度異常傾けてないか?
まー90度異常傾けたら逆にいくとしたらアホ仕様そのものだけど。
転落時にロフトバード呼べない理屈キボンヌ。
一々ロード挟むからだろうな
世界感としての理由はしらね
なんとなくぼんやりとこういう風にしようと決めて作っちゃって切る事もしなかったからだろうな
これ絶賛してる奴って、ある意味ゲオタに多いんじゃないかなあ。ゼルダ
としては及第点も怪しい出来だけど、アクションゲーとしては平均点以上だし。
最近の手抜きゲームに慣れてたら、絶賛したくなるだろう。
思わせぶりなだけで続きもオチもない会話とか、よくあることなんだろうけど
ゼルダを名乗るならそういう中途半端はしないでほしいわ…。凡ゲーと比べれば
出来がいい、なんて評価に落ち着く気なのか。
各パートばらばらで意思疎通出来て無い感じだが
情開は今後ますます作業増えて分担化進むHD機でやっていけるのか?
ゲーマーがこれを絶賛とかありえんわー
むしろSSこそ手抜きゲーの部類だわ
ゲーマーはこの謎解きから操作性まで押し付けのオンパレードにうんざりするだろ・・・
ゲーマーとゲオタは違うと思うんだが、数こなしてるという意味じゃ同じかな。
時オカやタクトと比較してもSSが上とか言ってる奴も居るし、関係ないか。
スカイの方がタクト以上に手抜きが目立つんだけど
大賞受賞してもまぁ納得出来る
タクトは途中までだが本気で作られてる
トワプリ・スカイは最初から手抜き・水増し前提で作られてる
338 :
なまえをいれてください:2011/12/30(金) 23:39:52.66 ID:EWqOof6T
せっかくのダンジョンボスを2回ともギラヒムにしたのは頭おかしいんじゃないかと思った
トワプリは手抜きじゃねえだろ
ハートのかけらは5個に増やしてあるし、所々で小ネタもある
ルピーしか取れないけど普段は絶対行かないような場所も行けたり
隠し穴だって結構用意されてる
>>338 アレなんで二回戦目弱体化してるのかなあ…
手抜きではないんだと思う。
ただ、あまりに仕様の変更とかが多くて、ここらへんで限界だったんじゃないかという。
社長が訊く読んでも、ゼルダってなんか異常に「途中でシステム変えた」とか「展開変えた」みたいな話が多い気がする。
途中から軌道修正するのは大事ではあるけど、しかし、こんなにそういう事が起こってるのは、スタート地点に何か問題が
あるんじゃないかという気がする。それが何かは部外者にはわからんが。
タクトは時間足りなかったんだろうというのが如実に感じられた。土台は良かった。
トワプリはヒロイックなのをやりたいんだなと思えた。練り込み足りてなかったけど。
SSは、各部門で割り当て分作って繋げただけみたいな。「こういうのをやろう」
というのが感じられない。始まりの物語、つーならファイにもなんか見せ場
入れるべき。ガノンに繋がる何かを用意すべき。「モープラの販促をやろう」
しか感じられないとか、酷すぎるわ。
こんなクソゲー海外で出すなよ恥ずかしい
・長いだけでセンスのないムービー、テキスト
・ごちゃごちゃうるさいパートナー
・やたら長い導入部分
・なんちゃら集め、なんちゃら探しで水増し
ここらへん、トワプリから何も反省してないじゃん
まあファイはミドナみたいなキモいキャラ付けがない分まだマシだけどさ
トワプリから進歩したのは狼とルピー箱戻しがなくなった事くらいなもんだ
345 :
なまえをいれてください:2011/12/31(土) 00:20:37.55 ID:GewUvD/7
>>313 自分もトワプリ始めてみたけど、なんていうかSSと時間の密度が違う感じする。
トワプリってリンクパートと狼パートがあって、メイン進める他にハートのかけらやお化けや虫、それプラス釣りや昼と夜の変化もあるから常にやる事がある。
それに比べてSSは住人とのイベントも殆ど起こらないし、ハートのかけらなんかも全て女神キューブの宝箱探すだけ。
それに昼と夜の変化もない。
だからSSやった後にトワプリやると、時間の流れが全く違うように感じて、トワプリの密度に比べたらSSってすごいスカスカな感じ。
海しかり線路しかり空しかり、
もうこういう手抜き覚えたから無理だよこのシリーズ
海は手抜きじゃないよ
トワプリは昼夜操作できればよかった
でもこういうめんどくさい移動手段はタクトからの悪しき風習って感じはするな
トワプリは時オカ越そうと本気出してる感はあった
SSはもう時オカには敵わないから別ゲーにして濃密最高傑作の売り文句詐欺で勝負することにしたんだろうな
いらいら・面倒なとこ
・封印×3
・鳥、水中、ハープのリモコン強制操作
・オトダマ
・スピンアタック
・鳥移動
・サルボの護衛スタート開始位置
・水龍
・ファイの強制ネタバレ
・素材入手時の説明
こんなに不満が出たゼルダは今までにないわw
草刈るのに腕振るのが面倒すぎる
なんにしても最近のゼルダはストーリーに重きを置きすぎてて自由度がなくてまずここ行け次はここ行けの一本道のせいで自由度が足りない。
キャラをゼルダに置き換えただけのその辺のJRPGと大差ないぞ。
ダンジョンに入れなくてもその直前までは意味もなく行けたりとかそういうのがなくてやってて窮屈。
>>352 ストーリーは大したこと無いじゃん
途中からあれ持って来いこれ持って来いって言われるだけ
なのに決められた順番で進まないとバグで進めなくという糞さ
354 :
なまえをいれてください:2011/12/31(土) 04:31:59.76 ID:sfaJi6xV
SSはマジで疲れる、出会いが全然ないし
アイテム選ぶ時はイライラする
>>352 今のFFスタッフが、昔みたいに街をたくさん作れないって言ってるように、
今のゼルダチームが、そんな自由度のあるフラグ進行なゲームは作れないんだろうね。
時オカレベルまでやれとは言わないが、それにしてもなあ。
まあSSレベルでも進行不能バグとか出しちゃうんだし、無理か。
ピクミンみたく1年以内に問題点を解消した物が出れば
このイライラ底薄ゲーの存在意義はあったかもしれないけど
無理だろうな
取りあえず馬以外の動物・乗り物はもう作らなくていいよ
狼・汽車・鳥どれもつまらん
もう話題がループし過ぎで愚痴スレになってるな
風タクもトワプリもなんだかんだまとまってる感じはあったけど
SSのとっちらかりぶりは尋常じゃない。
>>342の言うとおり「とりあえずモープラ」ってものしか感じないんだけど、
そのモープラ操作さえも微妙だからさらに救いがないw
これ「モープラにしたら面白くなる!」ってんじゃなくて「これとかこれはモープラで操作できるんじゃね?」って作りだから仕方ない
クソつまらない雫集めとオトダマ集め作ってる暇あったら神殿1〜2個増やせよアホ開発
アクションアドベンチャーならこれよりもっと面白いのはたくさんあるしな
中でも最近出たBatman: Arkham cityは特に凄い出来だは
今まで未プレイでプレイしたらSSをWiiごと分投げたくなること請け合いだぞww
次もトワプリやスカイみたいな糞なの続けるくらいならタクトの完全版を出して欲しい
タクトは時オカ・ムジュラと比べると
インパクトやダークさ、ディープさが足りないなー、と
あとダンジョンすくねえ!とかプレイ中は思ってた
今思えば瑣末な不満だった
俺もゼルダ信者卒業か…
タクトもリリースされた当時はすげー叩かれてたのに
なんなのこの変わりようは
発売から時が経って冷静な評価や見直しがされてるってことだろ
当時猫目嫌いでも今は受け入れられるって人も結構いるし
マリサンも同じ
或いはただ叩きたいだけの奴が今は最新作のSS叩いてるだけ
タクトが未完の名作っていうのはもう皆が知るところだし
まだ本スレが1桁くらいのころタクソみたいにスカスカソードって蔑称がつかないといいなみたいなレスがあったけど
本当にスカスカにそれもタクト以下になっちゃって悲しいね
モープラの剣操作自体が叩かれてるんじゃなくて、
単にバランスとか謎解きの面で色々言われてるから
新しいもの嫌いっていう叩かれ方じゃないんだよなあ。
370 :
なまえをいれてください:2011/12/31(土) 16:40:00.93 ID:fU77G+on
当時からタクトは海とダンジョン不足しか叩かれてなかった
グラフィックも今になってゼルダ狂信者が叩かれていたみたいな既成事実化しているが
猫目に拒絶反応を示した一部の人間以外からはむしろタクトの中でもっとも評価されていた部分
同時にフォトリアル方面のゼルダも見たいって意見が多かっただけ
SSに対する真っ当な批判に乗じて、トワプリ持ち上げといいSSも最新作だから叩かれているだけという
印象操作といい無理がありすぎる
>>347 手抜きだよ特に夢幻な
手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ
手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ手抜きじゃないよ雰囲気いいから抜きじゃないよ
何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?
何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?何で認めないの?
何で頑なに手抜きって言うの?何で頑なに手抜きって言うの?何で頑なに手抜きって言うの?何で頑なに手抜きって言うの?何で頑なに手抜きって言うの?
だからアンチって嫌いなのよねだからアンチって嫌いなのよねだからアンチって嫌いなのよねだからアンチって嫌いなのよねだからアンチって嫌いなのよね
スカトロソード
ここも街森スレやBWスレと結局同じ運命を辿るのかな
いんしょーそーさなんて、してないのに
はぁ、やっぱり書きたくなってしまう
お前かよ逆向きだけど千手みたいなやつだな・・
違うよアンチだよそれは批判じゃなくて。
ここは真っ当な意見とただのアンチが入り混ざったスレだと思ってるけど、お前はアンチだと思う。
377 :
なまえをいれてください:2011/12/31(土) 16:52:33.45 ID:sSKoUQK6
腐臭がしてきたな
避難しよう
別にいいよ俺がアンチでも
俺がアンチだろうがまっとうな批評者だろうが
>>370の後2行以外の書き込みに対する
判断にブレは生じないし
ただモープラがイライラゲーにもした
モープラに慣れたら他の操作に戻れないとか 直感で操作できるとか言ってたが
攻撃も防御もアイテムもトワプリのほうがよっぽど直感で操作できた
回転斬りしたとき なんだこれ面倒くさいと思わなかったのか
「ゲームとして」直感で操作できなきゃダメだろ
モープラは、剣を自由に扱える部分をもっと強化すればいいのに
結局切る方向決めにしか使わないから、スティック良いじゃんと感じてしまう。
爆弾投げる方向とか、ムチの勢いとか、そんなのどうでもよかった
>>366 タクトはアイデア自体は良かったのに
納期を優先して不十分な出来のまま世に出てしまった
トワプリ・SSはアイデア自体が微妙、ネタ切れ感がすごい
例えもう10年延期してもこの二つは面白くならない
タクトの前は時オカとムジュラだし。ハードルがすげー高かったんだろ。
そっからどんどんハードル下がってって、今回でついに「普通に面白い」レベルに…
ゲームのためにハードを作る、が任天堂のスタンスじゃなかったのかよ。
ハード作ったからそのためにゲーム作る、しかもゼルダを無理矢理当てはめる、とか。
タクト叩きの9割は絵だろ、まぁその絵のせいで未だに未プレイなんだけど
いや、タライホースだろ
タクトはもうちょっと圧縮したら良かったと思うよ
おっさんになってきた今としてはタクトぐらいのボリュームが丁度良かったとすら
解せぬ、とか言わなきゃいけなかった
萌え絵ってどんなのが該当されるのかわからん
猫目嫌いだけど初めてタクト見たとき「なんだこれ手抜きか?」て思った
俺、普段ゲームやらなくて、それこそ大作ゲーのゼルダとかFFとかドラクエやるくらいの30代。
S Sってつまらんの?
俺は皆の意見とは真逆でモープラの操作がしっくりくるよ。
なんつうか感情移入できる。
ディスクゼルダの時に夢見たゲームがようやくできたって感動があった。
あの頃段ボールで剣とブーメラン作って遊んでたのが今じゃゲームでできるんだって。そういやブーメランないの?
みんなが他におもしろいゲームをたくさん知ってるから相対的につまらんのだろうけど。
SSより面白いゲームを教えてくれよ。ゼルダ以外で。
普段ゲームやらず満足してる人間が何でこのスレ見てんの?
ん?その質問の意図は?
スレチだボケ
>>390 >SSより面白いゲームを教えてくれよ。ゼルダ以外で。
その書き方だとまぁレギンが鉄板かな。
>>390 モープラ操作>旧来操作って決心を持って評価してるみたいだから
どうせモープラ対応以外全部糞ゲー扱いなんだろ
wiiリゾート進めたるわチャンバラはSSよりはるかにましだから
>>390 そりゃ普段ゲームやらないのなら
どんなゲームでも面白く新鮮に感じるわな
あんたにはゼノブレイドをおすすめするよ
SSのモープラ操作って全てのモープラゲーの中でも最糞だから
こんなのを絶賛してる奴見ると「コレしか知らないんだろうなあ……」と実に哀れに思うわ
>>43 トワプリが糞ってw
お前だろ糞はw
糞みたいな感性で語るなよ笑えるからw
長いことレギンやってるけど今回のはこれが最良だと思うよ
でもってリゾートは「リゾートのチャンバラ」だから出来た
分かるかな
くだらねー
できねーならやるなって話だろ
Wiiの性能にまで遡って責任転換するつもりなのか
モープラが無くてこの操作を無理やり実装しても最良だったとかぬかしそうだなw
誤動作必至でズレまくりで、しかも通常リモコンでもできるような
振った方向指定による仮想ボタンとしてしかモーションセンサーの機能してないコレが
自由自在にリモコンの扱うことを可能にする、誤動作なんぞもっての他のモープラの操作性として最良?
「リゾートとして云々」というのは今回のゼルダのゲームシステム、ゲームデザイン、ゲームルールとして
モープラの在り方として最良と言いたいのだろうが、
前に記した様に、そして他のモープラゲーのモープラの使われ方を見れば
モープラの"全く活かされてない"ゲームデザインのゼルダSSは
やはりモープラゲーとして最糞と言わざるを得ないのだよ
>>390 > 俺、普段ゲームやらなくて、それこそ大作ゲーのゼルダとかFFとかドラクエやるくらいの30代。
> S Sってつまらんの?
しらんがな。詰まるかつまらんかどうかなんて、自分で決めろや。100人のうち
99人がつまらないと言っても、自分だけは面白いと思えるゲームだってあるやろ。
俺はしっくりこなかった。剣もだし(左に剣を構えてて相手がそっちをガードしてる時とか)
それ以外も、無理してモープラ使わせようとしてる感がすげー強かった。
なんでゼルダ以外なのかしらんけど、今までのゼルダをみんなやってて、SSに何も
違和感がないつーなら、何言っても無駄だろ。本スレ行け。
>>399 「これ以上」が既に存在してんのに、ゼルダの枠に当てはめるために改悪
せざるを得なかったつーなら、そんなもん使うなで終わりだろ。そんなんだから
「モープラの販促」とか言われんだよ。
モープラの販促にしては出来がへぼくて困る
モープラ一発目としてこれならともかく
終盤のオトダマ、トロッコ、ステルスの3つ
これ普通だったら中盤にもってくるべきだろ・・・
トロッコは折角クリアしても「ここは意味なかったわ」という展開なのは悪い意味で驚いた。
さあ砂吹き飛ばすぞと思ったら ここには何もなさそうってw
>>399 リゾート(とSS)はモープラ必須
レギンはそうじゃない。
レギンは斬撃の奇跡を見れば判るようにポインタメイン。
>>407 なさそうじゃなくて100%なにもないと言い切られたぞw
感度調整できねえってのがありえない。
小さい子供とか女子とかあれじゃたぶん振り回すのしんどいでしょ。
ヒントの大盤振る舞いの前にもっと配慮すべき点があるだろと…
あのトロッコ後の「何もなさそうです」はほんとに酷いよな。
砂上船と上手く絡ませられないなら、他のマップにトロッコ作るとかすっぱり諦めるとかさ…。
しかも何もありませんでしたーってところに再度行ってハートのかけらとかもうふざけてんのかっていう。
そもそもハートのメダル装備しないとハート20個行かないって仕様がダメだろ。
あくまで救済措置かと思ったら全部かけら集めて18個ってすげー中途半端で気持ち悪かった。
昨日、このゲーム買ってきたんだけど
このゲームって主人公にベーションってつけて
ファイちゃんに名前よばせて楽しむゲーム?
面白いんだけど操作がめんどくさい
楽しめなかったけど頑張ってクリアした
エリア移動でいちいち空中に出るのがめんどいし読み込みでテンポ悪い
ムジュラならゴロンの高速回転移動で気持ちよく好きなエリアに移動できたからな
辛口モード・サブイベント攻略・ミニゲーム攻略・ハートのかけら集め・武器道具強化・ボスラッシュ
まだまだやり残しがあったけど結局放置
もうやりたくないという拒絶反応を起こしたゼルダはタクト以来だった
フィールドや世界観にまったく愛着が湧かなかった
3DSで落とした夢を見る島と同時並行でやり始めてるが、
2Dの方が遥かにテンポいい
SSは細かい不満点が多々出てくるな、残念ながら
この感覚はラスストに近い
まあまだオルディン火山だけどさ
サイレンが糞
○○集めを最上級に糞化するとこうなりますみたいな
ことあるごとに○を何個探せを強制させられてイライラしてんのに
ゼルダはパズルアクションアドベンチャーじゃなくて、おつかい○集めゲームにしたの誰だよ
トワプリよりかったるい、おつかい作ってんじゃねえよ
418 :
なまえをいれてください:2012/01/02(月) 11:32:06.17 ID:Fdp4QfQE
トロッコのエリアは、本当にこのトロッコ以外何もないのかってびっくりした。
トロッコあるんなら、砂漠エリアとかでトロッコ使った仕掛けとかやればいいのに。
ボイスがないという時代錯誤加減がやっぱりしょぼい
サードのRPGのほうがいけてる
ボイスはどっちでもいいわ
ボイスはない方がいい
ヘイとかもいらない
良いところ
・リモコン最高。次回作もリモコンで。
・下手な人はムテキンという逃げがあるのもいい
・好きな時にボスと戦えるモードがやっと追加。
・ヒント多くて迷わなくて良い。多すぎかもしれんが。
悪いところ
・ストーリーが薄っぺらい。
・ミニゲームがムズ過ぎてやる気しない。
・ストーリー上クリアせざるをえない謎解きで難しいのがちらほら。サイレント難しい、なぜ入れた
・セーブ3つだけ。10個とかにしてストーリー途中から始められるようにして。もしバg(ry
据え置きゼルダ全部やったけど、なんというかゼルダ初心者お断りって感じだな。
姉にやらせたけどすっげえつまらなそうに遊んでたなあ
左利きだから操作しづらいのかそもそも内容が好みじゃなかったのか
寄り道もせず謎解きも一方的にヒント聞いてきてさっさとクリアしてた
好きなときにボス戦はムジュラでもできたが
謎解きで詰まるようなのあったか…?砂上船だけちょっと悩んだけど、あれだって
「見つけられるかどうか」だし。仕掛けの場所が解ってりゃ、悩むような場所なかっただろ。
>>422 FC・SFC・64ゼルダファンの俺はリモコン強要でお断り状態だったんだけどw
初心者お断りだったら誰が食いつくんだよw
砂上船で仕掛けを探して右往左往してた時は楽しかったなぁ
その分他の糞さが際立つんだが
>>425 今までに挙がってないのだと水滴を出す実を突いてスカイウォードで消火する所で悩んだ
>>422 ・ムテキン
ネールの愛の方が魔力で出せる分親切
下手な人に雑魚だらけのフィールドで虫とルピー集めてこいは無茶ぶり
・ボスと戦えるモード
ムジュラ、汽笛、時オカ3D等で実装済み
ムジュラは中ボスのみも可
大して目新しくはないでしょ
思えば最初に森に入った時から違和感あったんだよなあ。
空からは雲に覆われて見えるし、設定上も生き物なんか残ってなさそうだから、
荒れ果てた場所で、ゲームを進めると雲が晴れて…って思ってた。そしたら
普通に青空見えてるしのほほんとした牧歌的な場所だし…。せめて空は
見えないようにしとくべきだろ。
カテキン
女神パワーでマジックミラー説支持
俺もそれ思ったわ、地上は晴れちゃってるんだよなあ。
>>425 俺は砂上船の天井はファイに言われなかったら気づかなかった自信あるわ。
言われても反対方向のマスト見てて暫く気づかなかったしな。
あと、雷龍のとこに行く前の鍵かな。
意味ありげ?な岩がヒントだったらしいんだけど、見えねーわ。
>>430 俺も同じ違和感抱いたわw
「うん、太陽が眩しいね!このエフェクト最高!」
「つか、雲がねー!」
内容にイラつきすぎて
そんな当たり前な矛盾にも気付けなかった…
ぶっちゃけ内容がアレすぎるからそんなことはどうでもいいというか
二の次というか
ひとこと、地上からは見えないようですって言い訳してくれればいいだけだと思うんだがな。
何でもかんでも説明しちゃうのは創造物としてつまらんけどな
説明するのが嫌なら、意図があってそうしてる風に見せるしかないな。
異論は認めるが、やっぱ色んな要素パクってるよな!
特にジブリ系!中でもラピュタ!
ベルセルクやウテナっぽいとこ見たときはワロタ
冒頭の鳥の試験あたりはアバター意識してると思ったよ…
プラスアルファで面白い要素やエピソードがあるリスペクトは別にいいんだが
劣化コピーじゃほんとただのパクり
アバターは見てないからなんとも言えないけど、終焉さんはもうちょっとなんとか
ならなかったのかと。ゾッドやらバーサーカーやら、最近のネタに似すぎだろ。
封印状態と共通の部分が鱗しかないし。やっぱ発想が枯れてんのかね。
・魔物に襲撃されるわけでもないのに立派な騎士学校がある
・交易する町もないのに立派な商店街
・名前ありキャラの家と部屋は全部あるが名無しキャラの分が一つもない
ゲームだからって言われればそれまでだけど世界観が薄っぺらく感じた
445 :
なまえをいれてください:2012/01/03(火) 19:34:15.24 ID:ZWM3tZMB
やっぱり、不満に感じている人達の共通項がここまであるとね。
ゲーム自体に欠陥があったと言わざるを得ない。
446 :
なまえをいれてください:2012/01/03(火) 20:42:02.21 ID:TIpZFv5s
はいタクトの〜よりマシだろ入りましたー
SSやった後だと風タクが神ゲーに思える
直感操作>ボタン操作
という頭堅い発想はどうにかならんのか……
直感操作が面白いところもあればそうではないところがあるのは当たり前だろうに何ゆえほとんどリモコン操作にしたんだか
直感操作してるから面白いって馬鹿じゃないの?って思う
450 :
なまえをいれてください:2012/01/03(火) 22:12:16.96 ID:asKoM9GU
空の上とか狭過ぎだろ
人間が少な過ぎるw
風タクも狭かったけどいろいろな人と出会いがあった
しかも直感的でも無いっていうね
水上移動はスティックだけど水中に潜った場合はリモコンの傾きで移動します
スティックで移動だけどジャンプ後ダイビングモードに入るとリモコンの傾きで移動します
アホかと
タッチペンもそうだけど体感謳うならもっとどのタイミングでも操作入れたら
リアクション帰ってくるような作りにしなきゃストレスにしかならん
>>449 しかも採用される要素のほとんどが快適でないというね。
ストレスフルで直感操作してたらわけないわ。
水中のリモコン操作を初めてやった時、イライラがMAXになってリモコン投げようと思ったくらい。
空の操作より酷いわアレ
中学生の頃ゲーセンで棒もってチャンバラする今でいうところのモープラみたいなゲームがあって初めてやった時は感動したもんだ
かれこれ10年以上前の話になるけど
やっぱり直感操作の魅力は完全にプレイヤーの動きをトレースするところにあって
今回の鳥、水中、ダイビング、爆弾のようなワンクッションおいて反映するようなやり方はボタン操作と大して変わらないな
本スレで言うとフルボッコにされそうだけど過去の作品の方が爽快感があると思うんだ
エフェクト、効果音、敵の断末魔、ヒットストップとかが
モープラ操作は剣の動きだけにして、なおかつスポリゾのチャンバラくらい快適に操作出来るようにすれば、
直感操作いいね!と言えたと思う。
実際は、シチュエーションごと・アイテムごとにモーションの使い方を覚えなければならなくて、一般的な
アクションゲームより操作がややっこしくなってるんだが。
ミニゲーム単位で操作が変わるWiiスポーツみたいに、操作の切り替えが明確に分かれていればいいけど、
ゼルダはどんどん変わっていくからなあ……
アイテムは、剣含む棒状の物とその他で分けるべきだったんだよ
で、棒状のものはモープラ、その他はボタン&ポインティング。
水中操作は割と良かったけど、それでも頭出してる時はアナログで潜ったら
モープラ、とか統一性なさすぎ。ほんとに作っててなんとも思わなかったのか。
なんとも思わなかったならお先真っ暗だし、解ってるのに大口叩いて売りだしたなら幻滅だ。
460 :
なまえをいれてください:2012/01/04(水) 09:37:51.19 ID:9XxLFFP9
>>456 あながち間違いでもないと思う。
今トワプリやってるけど、何故かSSの戦闘より面白く感じる。
必殺技も幾つかあるし、盾アタックからの攻撃とかバリエーションあるから飽きない。
でもSSはモープラのチャンバラアクション自体は面白いのに、バリエーションの幅が少なく淡白に感じちゃう。
やっぱリンクの冒険見習って特技とか魔法とか習得してくべきだった
せっかくモープラで剣劇や戦闘に注目してるんだから
Z注目って戦闘中や仕掛けにいちいち狙い付けてるとテンポが悪くなる、って理由で付けられたのに
そうした根本的な問題を解決しないままなんで廃止してしまったんだか
剣の切り分けもそうだけどこういう狙う必要があるものが一々挟まってると敵が受け身の時間が長くなってすごく間延びする
開発者は駆け引きなんて言葉でお茶を濁していたけど単にそれはテンポが悪いだけだと思う
後ビートルが斬新って言われてるけどボムチュウで既に似たことしてね?
そもそもそのボムチュウだって自在に操作できると工夫の余地がないからあんな仕様になってるんじゃ……
完全に廃止じゃなくて、鞭とかで半端に残ってるしな。
鞭といえば、あちこちにある駆け上がってぶら下がるスイッチも地味に
ウザかったな。判定微妙でズレやすいし。後半に出てきた「駆け上がって
Z注目して鞭」のスイッチは意味わからんし。
そもそもアイテム複数種割り当てできないし、持ち替え=使用だから、
とっかえひっかえするような操作がやりにくいよね…
464 :
なまえをいれてください:2012/01/04(水) 10:52:01.40 ID:9XxLFFP9
>>462 モープラにしろアイテムにしろ、こうもう一段落製品版の仕様をたたき台にして、更に練り込んでいくべきものが練られてないみたいな中途半端な感じはするよね。
大空に浮かぶ島々とか、テーマパーク的なフィールド部分の概念自体は良いんだけど、どれもこれもとってつけたような感じの仕上がりだから、余計にストレスがたまるというか。
>>462 一つ一つの戦闘が濃くなってこれはこれでいいと思うけどなぁ
その分今回ザコ敵少なめになってるし
最後の方の無双っぽいとこだと一転して敵あまり防御しなくてザクザク斬れる
自分が好むテンポじゃないのを「テンポが悪い」と片付けるのは誉められたもんじゃない
ていうかそもそもZ注目って廃止されてないだろw
テンポよくはないでしょ別に。
少なくともZ注目してる時は矢はその方向に飛ぶようにしといてほしかったな。
メトプラ方式の半ロックオンでも良いけど。
ビートルはバットマンのゲームで似たようなのがあったけど、あっちの方が
操作性は余程快適だったわ。ブレーキもUターンも出来るし
>>465 確かに廃止はされてないねw個人的にはほぼ廃止されたような体感だったからつい
テンポが悪いを濃いに置き換えてくれてもいいと思う
俺が雑魚戦に一々濃さを求めてないだけなんだろうな、まぁ善し悪しの感じ方は人それぞれってことで許してくれ
でも敢えて俺の個人的主観でものを言わせてくれ
敵が倒れにくいからとか狙うのが難しいからとかじゃない、一々隙や弱点を狙って切るのが退屈で作業的だからテンポが悪いと感じた
他の人がどう感じるのかは知らないが
連投すまん
チャンバラゲームならあんなんでも良いのかもしれないけどね。
方向をあわせて切ったら一撃で倒せるってぐらいでよかったと思う。
FPSのヘッドショットと同じだ。
アイテムはもっと色々やりようがあっただろうに
ビートルにボム袋を積めたり、改造していくら障害物に当たっても大丈夫になったり
鞭なんかも、汽車やパンドラの塔のように使えたり
パチンコだって、不思議の木の実みたいに複数種類の種を飛ばせたりさ
なんか、トビラを開けるのに、毎回どうぐから
盗賊の鍵を使ってる感じなんだよなぁ
弓やパチンコが注目したまま使えないんじゃ、半分廃止されたようなもんだ。
注目しながら撃てないから、「ここで撃つ」って設定された時しか撃てなくて、
剣しか振れない戦闘パートがよけい単調になってる。スカイウォードじゃ
単調さの解決になってないし。全体的にぶつ切りなんだよな。
無理やりモーコン活用させようとしてんのが本当腹立たしかった
今までに出来たことを排除してまで、モーコン操作押しつけなくてもいいだろっていう
主観視点に切り替えて狙い付けてる間に敵が迫ってくるから
コウモリとかカラスみたいな敵まで、剣でやっつけてたわ
リモコンプラスになって何が変わったのかいまいちわからんかった
リンクがいままで使ってきた道具でssに出てきてないのって
ブーツ系、ハンマー、スピナー、クローショット(一個分)、杖系くらいか
今のリアルタイム選択には向いてないのかな、リンクの拡張性にも限界があるね
そう考えると一つ一つのアイテムの応用性を高めるという意味では改造という発想はそこまで間違いではなかったかもしれない
結果はちょっと微妙だったけど
477 :
なまえをいれてください:2012/01/04(水) 13:57:06.03 ID:+soHEfQm
弓の登場が遅すぎ
SSの改造はちょっと中途半端だったかなぁ。
1回の改造のハードルが高すぎるっていうか
もっと安い素材で「盾の耐久力がちょっと伸びます」ってのが20段階ぐらいとかで良かった。
地味ながら鍵合わせがうざい
今回はシステム面に縛られすぎたね
チャンバラもプレイヤーとリンクが同じ向きを向いてないといけないから
Z注目で横視点チャンバラがなくなったし(剣術も)、ポインターつかったアイテムが多くなった気がする
アンチじゃないけど「女神パワー」「口伝」って便利な言葉だな
今までの不満を解消した改版とかでないかね
本スレ見てるとこんな敵の倒し方があるんだって驚くけど
結局剣と盾を使うのが一番便利で楽なんだよなあ
484 :
なまえをいれてください:2012/01/04(水) 20:42:05.73 ID:HatygpbU
ゼルダをはじめてやったんだけど、クリア後はあんまりやりこむとゆうか、楽しむ要素がないね
早めに売ろうかな
うん、それがいいよ
>>477 俺も猛烈に思った。
つうかパチンコいらねえから弓さっさと出せと。
そういや今回騎乗しながらの射撃もないなあ…
ポーチシステムは要らない
ダウジングは万能すぎる
ダウジングするのはほんの少しの限られたものだけでいい
ムチは要らない
パチンコも要らない
クローショットが戦闘で全然使えない
クローショットで屋根に上がれるようにして
コッコはどこへ行った
ここにきてのスピンアタック講習ワロタ
どこまで気持ちを萎えさせるのかと。
途中までそこそこ上がってきてこれだからね。
講習までさせておきながら使い道が少なすぎるっていう・・・
サイレンのあたりから、薄々、違うんじゃねえか?
と思いつつ、森が水に浸かったところでついに放置。
もうめんどくさくて、クリアする気がしない。
こんなゼルダは今までで初めて。
ゲームやっててめんどくさいって思うのってかなりまずいレベルだと思う。
皆がいうとおり、リモコンの強制が本当にこのゲームを
クソにしてる。
ストーリーは全くおもしろくはないが、まぁゼルダだしどうでもいいが、肝心のアクション、使い回し、お使い、
切ないが本当にがっかりした、今回は。
最初の30時間くらいまではマジでおもしろかったけどな。。。
みんな不満はちゃんとクラニンにも書いておこうな
>>492 プレイ後アンケートの時点では面白かったんだよ!
ちゃんと書きたかったけど時間も文字数も足らんかったから
ろくに書けんかった
IDが行方不明でアンケート書けなかったorz
あるあるw
コッコ帰ってこないのならパラショール開いてる時でもパラグライダーみたいに空中遊泳させて
パラショールってなんで勝手に開くん?
勝手に開くものをボタン押して開く意味あるん?
あれ、降りる時にいちいち押すのめんどいね
いや、押さなくても開くことを知ったとき猛烈に虚しくなった
勝手に開くなら「押せ」表示いらんよな。俺も途中から放置するようになった。
本当に何考えてんのか解らない事がそこら中にあるな。
スカイフロストや地上に降りる時の話だな
あれはロードかなんかの時間稼ぎだと思ってた
勝手に開く上そのまま開きっぱだし・・・
何するにもストレス貯めるこの造りは凄い
>>491 前半は面白いよなぁ
それでもキュイ族探したり大地の神殿の鍵集めたりいちいち水取りに天望の神殿にまたいったりと
前半も面倒なおつかいが満載だがw
何だか箱庭を遊びたいのに
ひたすら謎解きとお使いとチャンバラばっかりさせられるな。
嫌ならサブイベント遊んでもいいんだよ、って感じだし。
それが冒険ならいいけど、実際違うし。
ダウジングって確実に場所がわかるから探す楽しみ奪ってるよね
ダウンジングという要素を入れる→探し物イベントがやたらと増える→ダウンジングが原因で探す楽しみがなくなるという負の連鎖
そもそもダウンジングが楽しいってどういう心理なんだろ
いまいちダウンジングに魅力を感じたことがないんだが
面白いから入れたんじゃなくて、リモコンを剣に見立てた時にそれっぽいから入れたって感じ>ダウジング
謎解きは簡単、アイテム探しも簡単、プレイヤー馬鹿にしすぎてるよな。子供を馬鹿にしては
いけない、って言ってたのミヤホンじゃなかったか。
ダウジングはハートのかけら集めの補助として使うなら有り
しかしタクト・トワプリあたりから、ユーザーの立場からの配慮が欠けてきてるね
携帯機も然り
ムジュラからだね
ムジュラでセーブ方式の糞仕様や時オカクリアしてないプレイヤーへの配慮なし
あれからゼルダは子供に売れずワゴンにいったタクトやDSゼルダが安いから
買われてるだけという現状になった
藤林ゼルダファンっていうから期待してたんだけどな
蓋を開けてみりゃ凄まじいくらいのコレジャナイでしたよ………ハァ……
>>511 開発の規模が大きくて修正がきかないとか言ってたけど
それもあるけど、
問題はゲームの細かい部分まできちんと構想してから作らないことだと思う
実は時オカ自体偶然の産物なのかもね。
まあねえ
時オカのハイラル平原に敵が出ないのだって、出さなかったのか出せなかった(ハード的に)
のかわからんしな。余裕があれば出したかったのかもしれない。
でもあのオープニングタイトルを見る限りでは、あの時点ではメリハリを理解してたと思うんだよな…
ずっと敵出っぱなし・アスレチックしっぱなしじゃ、メリハリがないと思わなかったのかね。
時オカはこういうゲームにしたいっていうビジョンがちゃんとあった気がするけどね
>>513 時オカは宮本が「次のゼルダでは馬に乗りたい」って言って
オブジェクトも敵もガンガン取っ払ってあの殺風景な平原になった
だからフィールドデザイナーには「ただの原っぱやん」と言われたらしい
でも結果的にダンジョンとフィールドでメリハリができて良かったよね
リモコンでアクション性増したとか言いたいんだろうけどアクションしたかったらマリオでもやってるからなぁ
謎解きが主にやりたいのに現実はアホでも分かる歴代最低の謎に糞みたいな強制ミニゲーム地獄
やめたいと思いつつせっかく買ったんだからやらなきゃと奮い立たせてやるゼルダは初めてだわ
ねーよw
謎解きも戦闘もトワプリやタクトの方が楽じゃね
問題は難易度じゃないと思う。タクトは戦闘は簡単だけど楽しかったぞ。
戦闘のどこが濃いんだよ
Z注目しなけりゃ雑魚のガードはスルーできるし
切り分けも工夫の余地が無いくらい単純
体感求めてやると切り返し誤爆しまくるから
機械的にやる必要があるくそげー
むしろ、どうしようもないほど弱い雑魚はいなきゃ駄目なんだよ。
封印戦とかは段々激しくなる攻撃を避けつつ弱点を数百回切るとかでも良かったんじゃね?
考えて戦う敵はダンジョンに腐るほどいるんだし。
だからラストの無双は評価されてるんでしょ。
なんでこんなにアクションゲームにしちまったんだろな
モープラを宮本が言い出したから止めるにやめられなくなったか
え、あれ評価されてるのかw
最後の最後で無双かよwってあきれたので強制戦闘以外の敵はスルーしましたよw
夢幻のファントム斬れる剣とか汽笛の超加速汽車とかプレーヤーにストレス与えまくって
最後にストレス発散みたいなパターンここ何作か多いね
でもDSならともかく長丁場の据え置きでしかも最後の最後に一戦だけ無双ありますって
言われても大してスカッとはせんよな
またその後ギラヒムさんとモープラでQTEごっこうぜーだし
>>515 今回の平原って空だろ、敵いなかったじゃないかw
今までだと山や砂漠まであまり敵がいないのはどうかと思ってたから、その意味ではよかったよ
後は戦闘そのものの楽しさの改善と、難易度の上げ方かな
敵が弱いエリア強いエリア、薄いエリア濃いエリアの緩急があまりついてなくてずっと同じ密度な印象だった
しかしハード寿命も尽きようかって頃になって、「無理矢理リモコン使わせました」
みたいなソフトが、任天堂から、しかもゼルダとして出るなんてなあ…。
DS初期の無理矢理タッチ操作みたいな違和感。
>>522 腕振り回すだけだもんな。同じく、必須の奴だけ倒したわ。角笛がうっとおしくて…
>>524 いるじゃんカラスとか岩飛ばしてくる奴とか。
まあ居なかったとしても、どこいっても同じ風景だからうろうろしたいとは
思わないけど。降りれる場所ったら退屈な岩場だけだし。
>>491 >森が水に浸かったところでついに放置
あのダルさには折れたね。
あと封印されしものが3回目も同じようなカットシーンで登場したときは
これ以上続けると胃に穴があくかもって思ったわw
リモコン操作に関しては
オプションで調整さえできれば文句はなかったかな。
風呂あがりに始めたら、無双が始まり、また風呂入り直したわww
そこまで散々楽しんだうえでの無双なら最後のひと工夫として喜んだかもしれないけどな
散々ゲンナリさせられてから見せられてもくだらないとしか感じられないわ
>>524 少なくとも時オカの平原は時間の流れがある、広さも程良く、
起状の連続により風景にもメリハリがあり、エポナのスピードも速い
またダンジョンが暗くジメジメした閉鎖的な雰囲気なので
真反対の清涼で広大な空気感なフィールドは作品に緩急を付けている
夜にはポウを捕まえることも出来たり、ちょっとした謎解きや探索もある
無駄なリモコン振りに疲れることもなければエリアへの行き来の面倒さもない
作品全体が地続きな造りをしている為、世界の存在感をより際立たせている
本来エリアと町を繋ぐだけの存在としてのSSの空とは比べ物にならないよ
いちいち鳥から降りてダイビングってのがめんどくさくてモープラ操作の押し付けっぽく感じる
プレイしてる途中に部屋に親が入ってきて咄嗟にTV消して何もしてなかったふりをしたんだけど
なんかAVでも見てたんじゃないかって思われてそう・・・ゲームやってただけなのに
一週目は寄り道含め70時間かけてたっぷり遊んだが
辛口やると確かにこのスレで言われてるようにかったるいことが多いな
しかしほんと任天堂はもう駄目なのかな
かつてはプレイヤーのストレスを減らすことに徹底していたのに
どうしてこうなってしまったんだろう
>>526 あれでいるってんならスタルベビーやピーハットも思い出してやってよw
>>530 平原と空に関してはそこら辺含めて一応皮肉のつもりだったw
初代とか神トラにハマった身としては危険なフィールドも欲しくってさ
そこは良かったけどのんびりできる所や一段強い敵がいる場所が無かったなあ
>>534 そういうフィールドのメリハリは欲しいな
別にフィールド全部が全部敵が出てくるか出てこないか統一しないといけないわけじゃないし
時オカの7年後も、魔王に支配されてた割には平和すぎたんだよな
平原を馬で走り回れるようにしたかったんだろうけど
そういう意味じゃメリハリがなかった
だからダンジョンとフィールドでメリハリ付けてるんだよ
スタルベビーもピーハットも、大人時代は居ないだろ。だからエポナで
ひたすらうろうろできた。エポナに乗れても、敵が居たら面倒なだけってのは
トワプリで実感したw
誰をターゲットにしたのかが明確になってなかったから、こんな半端な出来に
なったんだと思うけど、それにしても細かい部分で、「?」と思わされる場所が
多すぎた。意味のない(ようにしか見えない)オブジェクトとか、チグハグな
操作とか。ゼルダクオリティというか、任天堂クオリティに達してないレベル。
敵いてもいいけど、矢を撃ってくる奴と乗り物に乗ってる奴は鬱陶しいな
まぁそうじゃなきゃ馬でなぎ倒せて意味ないけど
>>533 3DマリオとかWiiスポ系はできてるけどな。
ゼルダが妙。
謎解きマンネリとか初心者がついていけないとかネタ切れとかマジで笑えるな
今portal2やってるけどマジで笑える
ゼルダ全作やってるけど普通に新鮮だわ
こっちはアイテム一個なのにねw
個人的にパンドラの塔がSSよりゼルダしてたように思う
リモコンも上手い使い方してたしSSの空みたいなかったるいエリア移動もないし快適
パンドラは傑作すな
ガラパゴス化が酷い気がする
SSはよそのゲームの良いところ悪いところ完全に無視して作ったように感じる
凄い独特なんだけど出来がいいとは思えないしトワプリから新しい発想があったように見えない
そろそろ身内だけで作るのも限界なんじゃないか
センサーバーを使わないせいでポインターズレまくりなのが有り得ん
こんな欠陥仕様に目をつぶってる信者共の気が知れないわ
ていうか十字補正必須なんだから開始時の儀式させんな
あーうざってえもう今作の情開スタッフクビにしろよ
つまんねーしそれ以前に商品品質が酷すぎる
走りながら剣を振りたかったな
いちいち止まるとかテンポ悪いよ…
右利きなので実はリンクじゃなかった!
とか非ゼルダ発言かまして今回黒歴史にして新作だしてほしいわ
>>547 それができたら一本グソ戦闘が崩壊してしまう
自由な戦闘は最初から考慮してないんだろ
550 :
なまえをいれてください:2012/01/06(金) 10:55:26.56 ID:ba3ZzHgR
>>530 今スカイリムとかオープンワールド系のが流行ってたり一つのジャンルとして形になってたりする。
それで時オカは当時の一般用の据え置き機の中で、丁寧に造られてるって意味でオープンワールド系の先駆けみたいなソフトだったよね。
SSはせっかく時オカとかで箱庭的な世界を描くのに成功したのに、移動のストレスとか盛り込んでなし崩しにしちゃった感じ。
オープンワールド系やサンドボックス系からステージ選択に変更って時代に逆行している気が……
別に流行りを追いかける必要はないと思うけど、逆行した上に面白くない
というのはダメだ。ステージ選択制のアスレチックなアクションだったら
マリオが既にあるし、ゼルダとしての仕掛けやアイテム操作を捨てられない
以上、アスレチック的な爽快感は勝てるわけないのに。
しかもステージを選択するには一苦労を挟むというね
地上のキューブを打ち上げて空で初めて中身が手に入るって聞いた時
わざわざその行為をする必要があるのか疑問だったが、本当に意味不明だった
空ってマジ何なの?何もないよ?何が楽しいの?ここに操作挟むのに何か意味があんの?
スタッフに説明して欲しいわ。本当に意味分かんねえ
しねとしかいいようがない
これ任天堂信者的にはどういう評価なの
エフゼロスタフォと同じ
つまりオワコン
「SSはフィールドもダンジョンみたいなものだろ」って意見もあるけど、
駆け上がったり綱渡りしたりするだけじゃやっぱり物足りないんだよねえ。
アイテム駆使して頭使って進むんでないと。
>>553 あれ意味分からんかったな。そこに宝箱置いとけよと。無理矢理空マップを
移動させるためにやったとしか思えないけど、強制しないとダメな時点で
失敗してるって気付けと。
初週に購入したファン二十万人が周りに全然購入をオススメしてないくらいの神ゲー
プラチナ評価なんですけどね
プレイしてる姿はおろか購入したことすら隠してる人多そう
3DSの時オカやって思った。
もう、ゼルダは携帯機でいいや。プレイまでの手間が・・・
テレビ・Wii起動、ヌンチャク付けて、SS起動、リモコンキャリブ、画面クリック、セーブデータ選択。
あのチープなチャンバラが信者さんにはとても面白く感じられるらしいね
あんなのが駆け引きだと言いはって今までのゼルダの戦闘をタイミングよくボタン押すだけの作業だって小馬鹿にしてるんだよ
僕には理解出来ない
スカウォが世間的には高評価ってことは
この路線で今後も進んでいくってことか?
寒気がするんだが
ゼルダはコンパクトじゃなくてもっと壮大な方向にいってほしかったなぁ
多分大勢がモープラのぱっと見の操作の新鮮さに騙されてるんだよなぁ
低いクオリティの部分もかなり多いのに
DSにしろWiiにしろ直感的な操作を追求する必要があるゲームだとは思わないけどね、ゼルダってシリーズは
韓流のような不自然な持ち上げられ方をされてるくらいすごい面白ゲー
濃密詐欺の洗脳広告を口にすると干されるくらいすごい神ゲー
ストラップを手首に付けろ→水平にしろ→ポインタを画面に入れろ
手順多いよね
>>562 瞬時に色んな武器に切り替えることすら出来ず、遠距離武器ではZ注目すらままならない
ひたすら敵の「ここ空いてますよ」的なポイントを、剣で斬るだけの戦闘に何の駆け引きあるんだろうな
・MP勿体ないけど、苦戦しそうだから魔法でゴリ押すか⇒ネールの愛(一定時間無敵)、ディンの炎(範囲攻撃)
・アイテム消費するけど、敵をすぐに倒したい⇒デクの棒(子供時代の剣より攻撃力高い)、弓矢、爆弾
・盾装備出来なくなるけど、攻撃力の高い武器で一気に勝負をかけよう⇒ダイゴロン刀、メガトンハンマー
↑時オカの方がよっぽど駆け引きというか、戦闘の自由度がある
サルボムカつくままだったな
ゼルダとしてはもうマンネリだから本筋以外のことに力を割いていろんなことをしようとしたら全部中途半端で
結局本筋がおろそかになってダウジングやらサイレンやらオトダマやら鳥の移動でプレイ時間水増し
5年かけておいてこれは情けないね
こんだけ水で薄めてるくせに濃密(笑)としつこく主張する岩田社長
未だに何が濃密なのかよくわからない
>>563 個人的にはトワプリが高評価って聞いた時やめてくれって思ったけど
実際は別方向にいったじゃん
・・・まあ、悪い所は結構受け継いでたが
散々既出だろうが、右から切ろうとして右にコントローラを持って行こうとしたら
そのモーションで右に向かって剣を振りよるw焦るほどそうなるからたちが悪いよな
ギラヒム戦なんかイライラしっぱなし。テンパッてる戦闘中にゆっくり剣を振りかざすなんて
まどろっこしくてやってられるかつうの
ゆっくり移動させたら敵のガードも反応してついてくるしなあ。
左に構えたままもっと左に振れば、右からの攻撃になるよ!って、
それモーションコントロールの否定じゃねえかとw
ほんと、作っててなんとも思わなかったのか?と。
>左に構えたままもっと左に振れば、右からの攻撃になるよ
その手があったかっておいw
なんかアマゾンっておかしいな
ゼルダのレビューで低評価だと掲載されないのかな
他のゲームだと低評価でもすぐ掲載されたんだけど
虫と素材の紹介ウザすぎる
まぁ濃密押しが一番濃密だったなw
>>574 低評価でも、短いレビューなら即時反映される
アマゾンのレビューは、長文になると中の人のチェックが必要になるから
載るまでに2、3日かかる
>>574 今更だがステマを任天堂がやってないと思ってる?
どっちかっていうと今はソニーやMSよりそれに一番金使っていると思うけどね
やってる証拠はよ
証拠だせって便利な言葉だな
サスペンスの犯人のセリフみたい
そういうスレじゃないから
今回で相当のゼルダ信者減ったんじゃないか
次も路線変更するつもりないみたいだしブランド終わるかもな
悪魔の証明
悪魔の実
585 :
なまえをいれてください:2012/01/06(金) 20:13:44.21 ID:KpadPCRd
Wiiのせいでつまらなくなったな
あの変なコントローラーのせいで
探し物イベント→ダンジョン→探し物イベント→ダン…
あのかったるいフォーマット、いいかげんやめてくんねえかな。
チャンバラというかモグラ叩きだなこれ
>>569 >未だに何が濃密なのかよくわからない
つED後のリンクとゼルダの夜の営み
>>587 ぺったんぺったん餅ぺったん
古の大せっくす
任天堂の現行の家庭用据置機がWiiだからって
絶対にリモコン操作にしなきゃいけないわけじゃないのにね。
イスにもたれてのんびりやるとか、攻略本みながらやるとかできない。
のんびりやりたい。ボタン操作で移動して剣ふりたい。
なんでいちいちリモコン振らなきゃいかんのか。疲れる。
別にリモコンでも振りなければのんびりできるよ
>>587 ゼルダって自分側からせめて倒せるボスが少ないからな
SSが受けたって思われたらもうだめだな
ゼルダじゃなかったらこんなに顰蹙買わなかっただろうに
今後こういう路線で行くならかなりのファンが離れるはず
別にゼルダ以外にもゲームあるだろ
偉大な先人達が血反吐はいて作り上げたものの晩節を汚したって意味で
糞開発と糞デバッグ死ねとは思うけど
595 :
なまえをいれてください:2012/01/07(土) 00:05:56.98 ID:wD6JmtJz
最初のほうの鳥つかまえるやつに
1時間かかったわ
個人的に今回のディズニーみたいな雰囲気が気持ち悪かったから
Wii Uのあのスクリーンショットにはちょっと期待してるけど
操作を想像すると萎える
ゼルダをやりたいんだよな、俺なんかはさ
FC、SFC時代にいろいろゲームやったけど結局任天堂が一番肌に合った
64時代は完成度高すぎて、周りがどうだろうと一生ついていきますって感じだったけど
GCあたりからちょっとおかしくなってきた…
アイテムが手に入るペースに関してはどう思ってる?
サイレンあたりからぽんぽん手に入りすぎて先が心配になった
ゼルダシリーズでフックショット系は大抵終盤で手に入るから余計に。
もっとひねくれた順番でもよかったかな、その点トワプリはちょっとよかったかな
>>596 あの誰得なスクリーン付きのコントローラで遊べるからリモコン強制はないと思うぜ
次回作もこんなアクション重視ならもう卒業すかな
神トラみたいな見下ろし型のゼルダはもう出ねーのかね
SSはアクション重視って論調結構見るけど
これのどこがアクションなんだ?
アクション部分が糞つまらねえからただでさえ質の低い謎解きやギミックが
さらに無味乾燥になってるんだぞ
まあUコン使えないなら切るだけだから構わんっちゃ構わんか
アクション重視=
アクションが面白い×
アクションの比重が大きい○
だな
アクションがつまらないからゼルダらしさが消えてるんじゃなくて
アクションゲームになりすぎているのは間違いない
ゼルダらしさを開発がわかってないのか 変化をつけようとしたのか…
ゼルダの場合は変化がただの自己目的にとどまっちゃってる感じ。
マリオシリーズの変化はそれが新しい表現や面白さに直結してて
結果として必然なものに思えるけど
ゼルダのはなんか無理やりな感じが否めない。
それでいて「〜集め」みたいなつまらない要素だけは
しっかり踏襲しちゃうもんだからさらにイラつくw
アイテムが微妙…
ビートル →慣れるまで思うように動かせなくてイライラ。逆行ってんじゃねぇ
魔法の壷 →ここで使えというシチュエーションでしか使わない
ムチ →同上
>>551 オープンワールドの逆に、CODとかアンチャーテッドみたいな、一本道でその分
演出を楽しませようみたいな流れもあるし、ギャラクシー以降のマリオはこれなんだよね。
自由度は減るけど、プレイしやすいし、どんどん新しい景色が出てくる楽しさもある。
SSが問題なのは、オープンワールド系のフィールドぐるぐる往復するゲーム性を
狭苦しいマップで、しかも強制的にやらせてることだわ。
マリオ64でもコイン集めなんかはガン無視でもエンディングまで行けるのに。
サイレンなんてクソ要素を公式サイトで売りとして挙げてる意味がわからない
まあこれ以外もおかしいのがいっぱい挙げられてるけど
609 :
なまえをいれてください:2012/01/07(土) 12:52:25.85 ID:54l2RthC
>>603-604 無思考でリンクの移動操作するだけの場面が増えて
さらに移動だけでも操作方法が多彩にあり腕まで動かす必要があるからそう感じるだけ
アクションの比重が大きいんじゃなくて操作が面倒臭くてそれを強いられるから
アクション比重が大きく感じるだけだ
鳥の操作や水泳なんかあんなもんアクションじゃねえだろ
オープンワールドに付きまとう移動の面倒くささを解消するためっていう消極的な理由で
ステージ選択を採用したのがそもそもの間違いだと思う
レベル上げ面倒くさいっていう意見を聞いたからレベルを無くしましたって言ってるのと同じ
スタミナの減り早すぎ
迷ってる時に走って止まって走ってやかましいわ
そういうのも含めて全体的に操作してて気持ちよくない
・空がスカスカ ・同じフィールドに何度も行かせる ・アイテムの使い道が限定的過ぎる ・スタミナゲージいらない ・異常にずれるポインタ
・低すぎる謎解きの難易度 ・戦闘がモグラ叩き ・ポーチは邪魔くさいだけ ・盾が壊れると二度と使えない仕様 ・住民が少なすぎ
・宝箱を開けたら素材 ・鳥と水中の操作性の悪さ ・Z注目時の飛び道具使用不可 ・ファイのネタバレ&ミスリード
・ギラヒムと封印されしもの出過ぎ ・ダンジョン少ない ・お使いとサイレンがしつこい ・何もないの行かされるトロッコ
他なんかある?
>>613 そんなもんだよね。
まとめありがとう!
もうさ不毛だろうし、これをwikiにでも貼ってこのスレ終わらせようぜ
勝手に終わらすな
FF13-2なんかは完全にステージ選択性のRPGになったけど
ちゃんとストーリーとしてステージ選択を組み込んでててうまいなぁと思ったよ。
なんでFFにできた事がゼルダでできんかったんかねぇ。
ストーリーお粗末すぎ。っていうかゼルダはそんなのどうでもいいんだろうな。
>>593 そうなんだよな。ゼルダでなければここまで不満に思わなかったと思う。
まあでも剣振り回しながらアイテム使ってアスレチック、て時点で、ゼルダに
当てはめられるのは仕方ないか。ボウガントレーニングみたいな扱いだったらなあ。
5年もかけてこれかよ、って言われんのは一緒だろうけどw
マンネリ脱出を狙ったのかもしれないが、新要素がぜんぜん楽しくない上に、従来の要素は
劣化してっからな。Z注目射撃をモープラのために出来なくするとか、どう考えても
「面白さ・快適さ」より「開発がやらせたいこと」を優先してるわ。
>>610 しかも結局大空と鳥入れて、鳥移動はただの移動よりさらに面倒という。ほんとに将来が心配。
かと言ってずっと時オカ形式の新作出しても
凝り固まって永遠と「安定した良作」程度にとどまりそうなんだよね
海や犬や今回の鳥のように奇抜なシステムが出るのは姿勢として間違ってはいないと思いたい
ムジュラのループや仮面システムは型にはまった新要素だった
個人的には海も犬も、不満が無かったわけではないが評価もしている
鳥は誉める部分が見当たらない
せっかく立体的に動ける「鳥」という乗り物を出したんだから、宙返りとか
思いつかなかったのかね…。急旋回させようとすると誤認識して反対側に
移動するし、これにゴーサイン出した開発グループ全員どうかしてるわ。
そもそも次回作どころかWiiUに期待持てないw
WiiUのゼルダは、アイテム選択が簡単になって便利そうだけど、
そうなったから喉から手が出るほど欲しいかって言われると、別にって感じだな。
液晶コン使う時点でモープラは無いのでそこは安心してる
でも今の情開に直感操作という逃げ(言葉悪くてスマン)の無いオーソドックスなゼルダが作れるかな…
アホ沼が、次のゼルダもモーションコントロール使うとか言ってなかったっけ?
Uコンとリモコン、両方を交互に使う糞仕様とかになりそうで恐ろしいわ
モープラが面倒臭そうなので先延ばしにしてるけど
時オカも超えてなさそうなので安心しましたw
使うらしいけど、使うなら徹底的に作り直さんと話にならんな
そのまま流用とかするようなら切るだけ
面白いことは面白いと思うがね
ただ、ちょっと考えればここおかしいと解ることを直してないのがね
SSが「モープラを売るため」だったんだし、次のは「Uコンを無理矢理にでも活用する」ように
なりそう。物理ボタンは意地でも使わない、全部タッチ操作だ!とか。
Uコンならモープラよかマシではあるけどなあ
どのみち無理やりは論外
SSは3Dゼルダの中では探索する場所が多い方だとか言われた…
本当に同じゲームやってるのか不安になってきた
>>630 >本当に同じゲームをやってるのか不安になってきた
良く分かる
自分も操作方法が悪いのかと思ってあれこれ試してみたけど結局変わらなかった
そもそもポインタがどんどんずれるのは自分のWiiのバグだと思ってた
それが仕様だってんだからもう呆れたとしか言いようがない
新しい場所に着いたとき
ここではどんな操作やらされるんだろうとげんなりしてばかりだった
やっと終わった。
アクション苦手なのでボス戦とかで剣を振りまくると
ヌンチャクのレバーが上に入りっぱなしの状態と認識され
リンクが勝手に動くという誤作動を繰り返し
ボスやリザルフォスとの戦闘中にリモコンの
つなぎなおしを余儀なくされイラついた。
終焉の者のときにはあきらめの境地でした。
まぁ確かにただでさえWiiは通信切れるとボタン押して繋ぎ直さなきゃいけないから、これの場合はモープラの認識もやらなきゃいけなくて面倒だった
ゼルダ
寄り道の意味がほぼ無かったな。
報酬みたいなのが在ってこその寄り道って思うんだけど、
今回、本編に味付けがなされる的なアイテムやイベントが無いんだよね。
造船場とかをサブの村or街的なものにして、サブイベとか入れたらよかったのにね。
心地の良い無駄というか、無駄を重ねれば何らかのアドバンテージを得られる的な
ワビサビがなかった…。
緊張と緩和というかまったりする部分がなくてずっと何かやらされてる感じだな
時オカだったらぶっちゃけエポナゲットしなくてもクリアは出来たんだよなあ。
SSはほんと、普通に通しでクリアしたら9割取れるもの取っちゃう感じ。
爆弾で見つける場所とかほぼないし。なんでこれで探索出来る方とか
言うのか理解不能。
水中の操作性の悪さは、前代未聞のストレスフルな
異常な物なんだけども、
思うに、この辺のことを考えたヤツ、
ヌンチャクにアクションを割り当てましょう!とか言いだしたやつは、
また別にいるというか、
要するに、最初の頃のダンジョンとか楽しい部分もたくさんあるのに、
恐ろしいほどのお粗末さも同居してるあたりから、
複数の優秀な人間と下等な人間がそれぞれアイディアを出し合って
作ってる感じがしたな。
全体的な統合感がない。真珠と糞が混じり合った、微妙な感覚。
確かに最初の15時間くらいはちょっと面倒ながらも楽しかった
これならレビューは高得点になるな
統一感はほんとにないわ。というか、全体を統括して細かい部分にダメ出しする人間が、
居なかったんじゃないかと思う出来。各部門で割り当てられた仕事をやりました、他部門の
受け持ちは知りません、みたいな。作った部門が気づかなかった・気にならなかった事が、
そのまま完成品になっちゃったみたいな。
スタルチュラ倒すのに苦労してた頃は面白かった
火山越えたあたりでもまだまぁ二個目のダンジョンだしこんなものかと思った
練石場で魔法の壺が出た時アレ?ってなった
その後は段々段々印象が悪くなっていったように思う
新しいアイテム手に入れた時のワクワクというか「これで前に入れなかったあそこに行けるな」みたいなのがほとんどなかったのが酷い。
濃密で遊びがあるとか言ったの誰だよ。全部シナリオ消化中に触れてとりあえずクリアしたから残りの要素埋めるかみたいなプレイがほとんどなかった。
あってもクソ操作のミニゲームで二周目をする気にもならん。
>>639 俺もそんな感じがしたわ
だから余計に腹立つんだよね
楽しみたいのに楽しめない
次のゼルダwiiUのロンチタイトルででないかなぁ
これで渾身の出来というのは嘘だと思う、実際中身のアイデアは玉石混合だし
次回作、五年はもちろんのこと三年待ちでも危険な気がする
子供の頃時オカムジュラ等を熱中した人ももうそろそろ就職とかしてるだろうし事情はガラッと変わってくるはず
五年というと小学校高学年が高校生になる期間、シリーズファンは絶対付いてきてくれるっていう過信があったように思う
DSのタッチペンオンリーにしろプレイヤーのとっつきやすさや事情より製作者のしたいことや都合が上になっているのが気になる
五年もかけた超大作なんです、って普通は五年も待たせてすみません、って言うところだと思うんだが
は?お前どんだけ偉いんだよ
俺自身みたいなチラ裏に文句垂れ流すことしか出来ない屑が偉いって言ってるんじゃなくて
客全体が偉いってこと
客は偉い訳ないが
こんなクソに金払わせていたら
いくら宣伝やステルスマーケティングに金使っても
客は離れて当然ですわ
客相手に大きな態度取ったら商売じゃなくて芸術だと思う
五年もかけて大作を作った、って美点のように考えてる時点で芸術家気取りじゃないか?
五年かけることによって客にどのようなメリットがあるのかと
デメリットをメリットのように語るのは間違いだろ
ヌンチャク操作はどれも微妙だったな。
次は、据え置きでゼルダ作る意味をもうちょっと考えて欲しいな。
携帯機のゼルダはおかしなことしなけりゃまた夢幻みたいに復活できると思うが、
そのおかしな事をまたやっちゃいそうなのが困ったもんだな。
芸術だって観賞して評価する人がいないと成立しないよ
芸樹tじゃなく自己満足
ギラヒムは、どうフェイントするかじゃなくて
突きや横斬りをどうやって出すかというゲームになってたなw
タクト・トワプリ・スカウォ
どれも大事なところが抜けてるって言うか、単純に煮込みが足りなかったって言うか
タクトは開発時間不足、トワプリは構想が練り足りない、スカウォは方向性見誤り
>>654 タクトに多めの開発期間
トワプリに王道ストーリー
スカウォにタクト並みのサブイベ無人島
トワプリは冗長感を無くして戦闘を難しくすれば
時オカになる
トワプリは狼にもBアイテムを使わせたりさせれば良かったんじゃないかと
それかロックビルやにんぎょのダンジョンみたいに狼でクリアしなきゃいけないルートがあったりとか
>>655 その三作品はトライフォースだったのか……
5年もかけました、は宣伝のためで本心から思ってるんじゃないと思いたいが。
本気で思ってるならヤバイ。クリエイターの自己満足になっちゃう。
5年もかけて時間足りてないんだから
もういっそ6年でも7年でもかけりゃよかったのに
>>660 6,7年も掛けたら もしろ酷評だったに違いない。
時間の問題もあるが基盤や狙いが悪いんだろうな。
ラネールだけでもロマン溢れる時空石や砂海やら砂上船とか
いじり倒せば幾らでも素材に溢れ返っているのに
一本道で本編以外の絡みが無いのは、何かが濃密を殺してるとしか思えん。
大空だってもっとやれることあるだろうになあ。何に5年もかけてたのか。
知るかよこんな糞開発
社長が訊くの勝手知ったる場所で云々ってのは強制的に何週もプレイさせるようなもんだな
これを社長が訊くでドヤ顔で語ってるわけだから余計キツイ
667 :
なまえをいれてください:2012/01/09(月) 02:56:31.26 ID:2ft/yg18
これに5年かけるなら
俺らでも5年真面目にこんくらい…いやもっとまともな作品につくれたかもしれんよな
>>667 流石にそれはないわ
でも皆が、とまでは言わないけど大勢が思っているような、作品ごとに魅力として挙げられている点を無理に変えようとしたり、
不満点として挙げられている点をまともに解決しようとしていないかったのは確かだと思う
いいかげんクモやめてほしい
苦手な人多いよね
WiiUでのデモでもクモだし、やめてよぉ
クモの巣は皮肉だが
全体を作りきれてないのに小ネタや小さい所にばかり拘って何してんだと思うわ
火に落ちた時のアクション? ダンジョンに入るときのザッザッザッ?
実際どうでもよかったし そんなに出来もよくねーわ
>>669 これで女性や新規ユーザーにプレイして欲しいとか言ってるんだからな
マリオギャラクシーの芋虫とか任天堂の虫はやたらグロい
蜘蛛の巣はリアル
ゼルダ
坊主憎いけりゃ袈裟まで憎いとはこのこと
SSアンチって結局内容が自分の思い通りにならなかったから叩いてるだけだよね
こんなのを盲目的に擁護してる信者って本当に頭が可哀相だと思うよ
封印戦でダイビング降下中に悠長なカットシーンが入って操作不能のまま地面に叩きつけられたときは、かなりショックを受けたわ
これユーザーの事全然考えて無いなって
出た信者
私は盲目的に信仰なんてしてないけど?
証拠、あんなら出せよ。私が信者だという証拠をな。
ここにいる奴はみんなアンチなの。何で反論してくる?
これだから決まり切った事象に抗おうとする奴は嫌なの。
私のどこが盲目的なのかしら?
ボロが出たわね。とうとうただのファンを信者扱いしてしまった。あんたたちはただのアンチよ。
決まりきった事象に抗うって運命を変えようとする勇者そのものでカッコイイね
あら、上手いこと言うじゃないアンチの癖に。気に入ったわ。
連投君じゃないよね?
なにこの変態
モープラ仕様は開発の途中で一度流れたらしいね。
そういった迷いがあのザマの元凶なんだろうな。
モープラが消えて良くなったかと言われると、余計に嫌な予感しかない。
そらWiiにモープラ投入したのは他でもない
取締役役員である岩田と宮本だもん
ねじ込むよな
3DSのオカリナやスタフォでも3DSにジャイロ搭載させた手前
くだらん機能にジャイロを無理やり対応させてるし
それを老害なのか責任と取るかは意見別れると思うけど
俺はモープラでゼルダができるって発売前はワクワクしてた
実際プレイするとモープラ操作が思いの外しょぼかった
まあ俺はモープラにはそこまで不満はないが
あのチャンバラのクオリティの低さは開発者の責任だろ
モープラがあって良かったか無かったかはモープラに原因があるわけじゃなく
ゼルダとしてどうだったかで、大きく変わってた気もするね。
モープラを使ってる時点で今までのコントローラーの操作の価値観で測るのは間違ってる気がする。
何かを追及してこれを作った奴らのは考えは知れないけど、
ただそのゲーム自体がそれについていけてないと言うか…
中途半端なゼルダにするぐらいなら、ゼルダにする必要あったのかどうかとか…
wiisportsresortのチャンバラみたいなのだったら一戦闘が濃密って言われても納得だったんだけどな
そこまで望むのは贅沢だったのかねぇ
アイテムの存在意義ここまで削るんだったら戦闘は徹底してチャンバラゲームにすりゃよかった
どうせZ注目の仕様変更で飛び道具ほとんど使う機会ないわけだし
剣をモープラで再現っていう発想自体は間違いではないはずだから色々残念だよなぁ
ちょっと考えれば、テストプレイすれば改善すべき点は解りそうなもんだけど
5年も開発してるとその辺の感覚が麻痺してくるんだろうか
全体的には楽しめたよ、まあ楽しめたんだけど・・・
フィールド・ダンジョンはまだ要所要所にショートカットできるからいい
空の移動面倒くさすぎ
ショートカットはせいぜい場所、方向限定の加速岩程度
敵がポツポツ配置されてるけど相手にする必要ほぼなし
ゲーム的に何の意味があるのかよくわからん竜巻
もう「空」丸ごとなくてよかったんじゃね?ってレベル
サイレンとか全然ゼルダっぽくなくね?
アイテム剣盾一切使用不可、フィールドギミックもほぼ皆無
逃げながら固定配置アイテム集めるだけで、1ミスで最初からやり直し
多少慣れれば難しいとも思わんが、楽しさも達成感も皆無
通常移動、鳥、水中で全部操作性が全く違うのってどうなの?
混乱するとまでは言わんけど、前述の通り空はその必要性自体が疑問だし、
ゲーム的にもナリシャ戦以外には大した意味がない
そこに専用の複雑な操作用意しなくてもよかったんじゃ?
後、俺だけかもしらんけど、泳いでるときにリモコンの方向認識がずれて、
まっすぐ向けてるのに右に流されて、少し左に向けたら左に流されて、
真正面向けなくなることが結構あったんだが・・・
体力ゲージのゲーム的な必要性も疑問
ダッシュのデメリットは「急に止まれない」にすれば十分だと思うし、
回転斬りのデメリットは「発動後の硬直」くらいでいいだろ
移動速度に制限かけられるとストレスたまるんだが
テストプレイはしてないだろ
してこれならもう救いようがない
綱渡りとか鳥とか下らないところにモープラ使わせるくせに
弓はポイント操作w
予定外のモープラ対応を上手くやったレギンがあるのに5年も何やってたのかと
こっちの攻撃防ぐ敵多すぎ
中ボスやボス級の敵は別にいいんだが、
数百体戦うことになるような雑魚が正確に攻撃防ぐな
テクノボコブリンの電気棍棒にしても、
ダメージ受けるのはまあいいとしても硬直長すぎ
飛び石やロープで正確な方向要求すんな
壁には確実に触れてるのに、少し角度がずれただけで掴まらずに落下
操作性の悪いスティックで頑張って微調整してロープ飛び移ろうとしたら落下
特に最初の炎取りに行った時、レバーに向かってムチからジャンプする時、
やり方わかってんのに方向や距離間掴めないせいで何回やりなおしたことか
そもそもアクションに力入れて面白くなるタイプじゃないだろこのゲーム
大群との戦いとか完全に蛇足、無双でやれ
クリア後に用意されてるのが、
ライフ的にシビアになるだけの辛口モードとかアホか
謎ときメインのゲームで新しい謎とき用意しなくてどうすんだ?
無くてもよかった、下手するとない方がよかったレベル
これは今作に限らんけど、ハートの欠片の入手先に、
面白くもないミニゲームのハイスコア要求すんな
かぼちゃ射的とか、練習して何回もやればそのうち取れるけど、
ゲームそのものには必要ない訓練だし、何より楽しくない
ファイにON/OFFが無いのはバグですか?
見りゃわかることを一々演出込みで語るからゲームのテンポが悪くなる
こいつに限らず、一部のイベント会話が2回目以降もスキップできないのはアホかと
それぞれ1分くらいしか触らないプレゼン用に無理矢理いろんな操作入れてる感じ
移動の方向操作がバラバラというのはアホかと思った
なんかタクトと共通してる部分多くない?
大体の敵のデザインやエフェクト、謎解きやギミックとか
スタッフが被ってるのだろうか
賛否両論だとは思うけどタクト見てあっちの方がすっきりしてて綺麗に思ってしまった
水彩タッチはどうも汚く見える気がする、わざわざ猫目とリアルの中間の雰囲気を出す意味があったのだろうか?
皆が不満のクモってどれのこと?
どこが身勝手なんだ?俺はむしろ蜘蛛大好きな人間だけど
Ceroを意識するんだったら国内外に苦手な人間が多いリアルな蜘蛛は排除してもいいと思うわ
この糞開発には心が無い
>>697 弓もモープラだよ
あさっての方向向いててもポインタが動く。
弓は素直にセンサーバーでポイントでよかったな。
テストプレイしてこれなんだとしたら本当にヤバいよなあ
全員の感性が共通してトチ狂ってるのか、気付いても言い出せない空気だったのか
ゼルダファンよりもゼルダを知らない人の為のゲームだったんだよ今回は
ただ売り上げ的にゼルダファンしか買ってなさそうな所が失敗
誰も得してないゲームになった
>>701 タクトはまだやりたい事ややり切れなかった事が汲み取れるけど
こっちは5年も十分に開発期間を掛けてて、しかも何を意図してるんだかイミフ
全てがツギハギのバラバラで本当三流メーカーみたいな安っぽさととっちらかり方をしてる
マジこんなのゼルダと思いたくないよ……5年掛けてこれだろ?可能性すらもう何も感じないよ
モープラが悪いとは思わない。
アイテム選択したらそのときの位置にセンターを設定しなおす、みたいな
頭おかしい仕様を実装して出してしまった開発チームが悪い。実際に作って
みるまでもなく、どんどんおかしな姿勢になってくの解るだろうに。モープラは
逆に被害者かもしれないわ。なんか変わった?って思われるだろうし。
>>699 謎解きメインじゃなかったんだろ。だったらちゃんと「今までのとは違う」って宣言
しとけよ、と思うけど。謎解き以外もお粗末だったから救えない。
>>707 そういうことだな。それなのに「濃密」なんてあやふやな宣伝しちゃったから、
ゼルダらしさを期待したファンは失望、新規層はあいかわらず増えず。
まあこんな出来じゃ、新規にもおすすめできないけどさ。
潔癖症だなぁ
蜘蛛
そのわりには現実では蜘蛛よりゴキブリの方が叩かれてる
蜘蛛殺したら血も涙もない冷血人間みたいに言われる
益虫だからね蜘蛛は
>>707 ゼルダに思い入れなかったらアイテム集めで投げるんじゃねえの。
716 :
なまえをいれてください:2012/01/09(月) 21:21:45.34 ID:V0FaBabS
>>701 タクトのトゥーンレンダリング風のデザインで尚且つデフォルト体系じゃなくなったりして、どっちつかずのデザインになっちゃってるよね。
タクトは爆風から何から何までトゥーンレンダリング調のデザインで、見た目的にも新鮮で面白かったのに。
それに鳥なんかもSSとかのエポナみたいにリアルに描いてないから、グラフィック的な面白さも殆ど感じられない感じ。
新規には冒険感を打ち出さなきゃ売れねぇよ
何で今でもマリオが順調に売れてるか任天堂はわかってるくせに
タクトの敵キャラは、怖いディズニーみたいに上手くデザインされてたのにな。
SSのはぜんぜん怖くない。ファンシー路線かと思ったら、唐突に終焉さんみたいなの
出てくるし…。
本隊よりレトロスタジオとかに作らせたほうがいいもんつくるんじゃないかな
そりゃおかしい、つまらないと思っても岩田や世界のミヤモトに物言える奴なんていないだろ
任天堂という会社のシステムが限界に来てるんだよ
721 :
なまえをいれてください:2012/01/10(火) 00:35:48.81 ID:foYZQUYS
濃蜜って謳ってたわりにトワプリと比べてダンジョンや敵が少なかったり、
スカイロフトのキャラを掘り下げてないのは残念だったな。
フィールドもそれほど広いわけじゃないし、水増しみたいなのもあった。
でも面白いと感じた部分もあるんだけどな
もうちょっと作り込んでほしかった。
2年半〜3年くらいでコンパクトにまとめましたってなら評価した
5年て
5年かけましたじゃなくてかかっちゃいましたなんだろ
ガキの笑ってはいけないじゃないけど
面白いところはあるのに余計なもんに時間と金かけて無駄が多すぎる
5年かかっちゃってまだまだ足りてないからなあ
開発体制に問題があるっぽい
今までのインタビュー見る限り
毎回ダラダラ仕様を出し続けて時間が足りなくなるんでしょ
ただでさえ開発規模が大きいのにそりゃ収集つかないって
マリオクラブはデバッグ以外の口出しができないの?
社長に聞くとかでも散々出てたけど何か新しい要素を考えるたびに宮本さんが〜とか言ってるようじゃ口出しどころか途中からの修正は無理だったんじゃねーかな。
事あるごとに宮本さんにお伺いたてて顔色伺ってるような感じだもん。
宮本さんい
>>722 確かになー。
トワプリから二年半くらいで出ていれば、マップ使いまわしも一つのアイデアかなとも
思えた気がする。
5年っていうと超大作期待するなってほうが無理な期間だ。
宮本はモープラ使えっていっただけだろ
糞みたいな操作をわざわざシーン毎に別に用意したのは実際にデザインしたやつら
こいつらさあもう4度目なんだよトワプリから数えて糞ゲーつくんの
しかもヴィジュアル偏重の風潮が作を追うごとに進んでる
それがインタラクティブ性に結びつくならまだしも、こいつら違うだろ
しかもDSもWiiもヴィジュアルを訴求しないコンセプトのハードじゃねーの
仏の顔も3度までっていうけどタクトいれたら何作欠陥ゲーつくってだよ
こいつら死ねよまじで
729 :
なまえをいれてください:2012/01/10(火) 03:21:14.72 ID:VnOC999N
本スレの君たちデバッグでもしてたかのような詳しさだね(笑)っていう消費者(笑)の絶賛の声を聞いて
そいつらのために全肯定された前作を踏襲して今までのように新作をつくっていくんだろう
ゲーオタの声なんか聞こえないもんなあ
肥溜めだもんなあここ
別に前作を踏襲してるようには思えないけど……寧ろ毎回大幅にゲーム性変えようとするの止めて欲しい
ノウハウが一向に蓄積されてない
ハードごとにゲーム性変えていくのがゼルダだったと思うけど
Wiiで2作出すことになったのが仇になったのかね
ハードのせいにしてるようじゃもうどうしようもない
外部に作らせたほうが良いんじゃないか
モノリスが任天堂の指示できっちりプロジェクト回せるようになりました、
みたいに言ってんのに、本体がこのざまとか笑える。
新要素盛りだくさんすぎて統一感ありません、テストプレイも足りてません、
でも5年もかかっちゃってるのでもう出しちゃいます、だもんな。
関わってる人間が多すぎるのが仇になってるんじゃないかと思ったりするんだけどな
現場は自分の担当部門しか分からないから結局繋ぎ合わせたら統一感のないミニゲー集に
なってたりするとか
もしそれが原因だったとしたら製作指揮してる人の能力不足ってことになるんだろうけど
へ?それぞれつまんねーものを繋ぎ合わせて面白い物に変える能力って
大変な能力必要だな
的当てと音ダマ集め以外は、ちゃんと調理したらイケる思うけどね
サイレンだって、最初にアイテムくれてそれを駆使してクリアするとか
ボスみたいのを配置するとかさ。
しかし一発アウトにしたことは、ホント意味ワカラン
トワプリの雫集めは時間をかければ、初心者でもクリア出来るけど
サイレンは投げるだろうに
俺はサイレンはまぁ落ち着けばどうにでもなるからいいと思ったけど鳥のスピンアタック講習が許せなかったわ。
強制のくせに妙にシビアな時間制限とかあれこそ出来ない奴は絶対出来ないだろ…
的当て講習より実践の方が難しかったけど
火山サイレンの滑り台の途中にあるのが中々取れなくて4回ぐらい登りなおした
他は初見でいけたがあそこはしんどかった
火山の滑り降りで最初の二股の左側行けなくてイライラしたなぁ
結局何十回かやった挙げ句、普通にBダッシュで走って下れることに気が付いて阿呆らしくなったわ
ただのアスレチック遊園地じゃなくてちゃんと謎解きまみれにしてくれれば俺は満足だった
>>742 これが元凶の顔か。なんか「ゲームクリエイターです」って言いそうな顔だな。
最高額の開発費、どこに消えたん…
作り手は変えて欲しくない所ばかりを嘲笑うかの様に変え
今までの悪い所をゼルダらしいと皮肉って濃密に注いでいく
淡々と攻略するプレイ動画を参考にゼルダを作ったんじゃないの?
WiiUのゼルダはグラの美麗さばかり取り沙汰されてるけど
肝心のゲームがこんなになってしまった今となっては全然期待する気がおきない
しかもまた青沼リーダーなの?勘弁してくれ
いままでゼルダをやっててダリィなんて思ったことはなかったんだが、
新しい土地に行ける!というのがないからか。
1周やるだけでもういいやってなっちまうよな。
時岡は3DSも入れて5周はやってるのに。
真面目に、ここじゃなくて任天堂に届く所で意見書きたいんだが、
クラニンのアンケート以外でそういうの書く所あったっけ?
ないよ
戦闘がイライラ棒ゲームだからなあ>ダリィ
おまけにフィールドにも綱渡りだのなんだのあるし。
仕掛けもボスも弱いし、達成感感じる場所がどこにもない。
発売前に綱わたりとかめんどくさいだけだろって書いたらもうゲームやめろって言われたなぁ
あれが楽しいと思える人じゃないとゲームやっちゃいけないらしい
綱渡りって他のゲームでもあるけどなんであんなつまんないことやらせるのかな
トワプリ =時オカを越えるぞぉ!でハードルをMAXに上げて飛び越えられなかった
風のタクト=第一印象で嫌われたこともあったけど、今ではわりと好調なゼルダ。
スカウォー=開発費最高額+開発期間五年を使ったゼルダブランド全治百年
レバガチャで脱出しろ!ってのもつまらないと思うわ。
これの場合はリモコン振れ、だけど。
ギラヒムに捕まってリモコン振るのだるかったな…
離すまで長いし、疲れない程度に振ったら離してくれないし
だるかったよなあ。
テストプレイしてねえだろあれ。
いろいろ開発途中でこれ違うってことに気付いたんだろうけど
規模が大きい上25周年に合わせて去年中にどうしても出さなきゃいけなかったから
修正できなかったんでしょ。たぶん…
出そうと思えば2010年に出せたが
あえて作り込んで2011年に出した
トワプリで評価すべき点だった演出の良さが劣ってるってどういうことなの?
ぶっちゃけこれはモープラ捩じ込みの言い訳は効かないだろ
不満は多くても演出の良さ一点でトワプリは面白さを保てていたのに
あくまで個人的な意見だけど
演出でいえば、ダ・イルオーマ以外、ボスはどれも中ボスっぽかった。
船のボスは、デカさはいいのにデザインがすべてを台なしにしている。
タクトは絵本チックでありながら敵がちゃんと格好よかったり不気味だったりしたのに、SSはどうしてこうなった……
ダンジョンくそ長い割りにストーリー薄いな。
初めてゼルダやった人は、もうやらないんじゃね
違うんだよ、ゼルダってこういうゲームじゃないんだよぉ 。・゚・(ノД`)・゚・。
時オカ:初の3Dゼルダ、三次元で出来ることを追求してみよう
ムジュラ:時間ネタ面白かった、もっと追究してみよう
タクト:デザイン等を刷新して全二作では出来なかった、しなかったことを追求してみよう
トワプリ:64の頃出来なかったようなヒロイックな演出を追求してみよう
スカウォ:直感操作こそwiiの真骨頂直感操作を追求してみよう
なんかスカウォだけゲーム内容と関係ないよね、あくまで印象論だけど
ここまで糞になると据置シリーズだけで語るのは無理がある
携帯機だから、では済まされない圧倒的な糞さの根源が携帯シリーズに隠されてる
この糞開発はいかに手抜きしていかに仕事しましたって空気をかもし出すかしか考えてない
Wiiリモコン無理やり使うからダメになる
ドンキーコングリターンズだってローリングが棒振りのせいでアクションの妨げだった
おいしいラーメンをナイフとフォークで食うが如き蛮行
多分そんな感じ
トワプリの取り付いたりする演出はプレイヤーが普段出来る行動から離れすぎてて好きじゃない
まあボスに迫力はないよなあ、攻撃力がボコブリンと同じだもんなあ
ムービーでのリンクの表情や設定が細かすぎてプレイヤーの分身じゃなく
ただの一キャラクターになっちゃってるのは相変わらずだったなあ
カットシーンに凝ると
ユーザーがただの傍観者になってしまうからいただけない。
かつての任天堂はそのことを心得ていたはず。
しかし今作は肝心なゲームパートがすっちゃかめっちゃかなのに
カットシーンだけくどいぐらい丁寧に作られてる印象。
まさか任天堂のゲームでここまでブッチギリの本末転倒を
目の当たりにする日がくるとは…
おまけに戦闘中でもお構いなしにカットシーン入れて、操作できない間に
ダメージだもんな。うまくやれないならやらなくていいよ。
ここがダメだって具体的に提示しても、そうは思わない、お前はアンチだろう、
みたいなのばっかり。脱時オカしたいのは解るけど、そのために操作性
悪化させてどうすんだって言っても「時オカとは違うから」しか言わねーし。
信者となれ合うだけのソフトになっちゃったな。
信者じゃなくて腐女子とキャラオタだろ
スカイウォードはリモコン操作以外に、旧作と比べて進化したと言える部分が全く無いんだよな
グラのしょぼさは言うまでも無いし、今時ビックリするくらいのブツ切りマップだし、
その上時間の概念が無いとか、むしろ劣化してるくらい
ぶっちゃけ、タクトが出た10年前にこのゲームが出てても全然おかしくないくらいの低クオリティで時代錯誤なゲームだと思う
本スレのダメ出しお断りな雰囲気はゲーム板ではよくあることなんだろうか
SSに不満タラタラな人はアクションゲームについて語るべきじゃないとか真面目に言ってるんだぜ?
むしろこんなのを誉めてる奴こそアクションゲームを語るべきでないと思うわ
ていうかゼルダを語って欲しくない
>>770 確かにリモコンを普通のコントローラに置き換えたらあの時代のゲームと言われても納得
色々古臭いよなぁ
褒めるところを思いつかないレベルだというのに
まあSSの本スレは任天堂信者な方々も多いからな
任天堂が推してるモープラ関連の否定意見は本スレではまず通らん
直感が売りのはずなのに慣れればいけるとかさ
てか剣の斬りの誤爆はボタンホールド中だけ斬りになるとかできなかったのか
そうすれば相手の防御を右上にもってった後瞬時に左下から切り上げるとかできるのに
誤爆しないようそろーと左にリモコン持っていくとか一体感以前の問題だろ
それを本スレで言うと右にもっていったあとそのまま右に斬るといけるとかそれこそ一体感のかけらもないこと言われるし
ていうか他のモープラゲーやりゃ分かるけどモープラなら誤爆なんて起きないんだよ
ゼルダSSだけだよモープラ使っててこんなにストレスフルなの
本当にゼルダチームって無能だと思う
モープラも問題だろうけど一番絶望感覚えるのはゲームの内容が全く進歩していないこと
褒めてる人もゲームの内容はほとんど褒めてない、褒められてるとして時空石くらいだろうか
どのダンジョンが面白かったとかこのシステム、アイテムが楽しかったとかそういう声がほとんどない時点でゲームとしてどうかと思う
モープラ自体にも賛否両論あるんだろうけど逆にモープラが使われてなかったら十人中九人は手抜きと言うんじゃなかろうか
モープラを使ってるというだけならともかく、そのために操作性が改悪
されてるからな。遊びを最優先にしてない時点で、任天堂ソフトとして落第だ。
>>772 まぁ分かっていると思うけど
そんな事言ってるヤカラが他機種のゲームになると
クソゲー判定すぐして荒らしたりするわけだ
どっかのカルト宗教と似てるわな
ハイラルヒストリア、欲しいけどSS人気に加算されそうなのが嫌だなあ。
今までのゼルダで一番ガッカリなのに。
ここがダメだろうと指摘してるのに「慣れればいける」とか「お前が下手なだけ」みたいな
返ししか出てこないのは、信者スレだよな。いけないから糞って言ってるんじゃなくて、
いけるけど面白くないって言ってるのに、通じない…。すぐアンチ認定するし。
>>761 モープラでチャンバラできるから最高傑作とか言ってる奴には、剣神ドラゴンクエスト
でもやってろと言いたいわ。あっちのが剣の動きで魔法とか出せるだけマシw
うーん・・・
悪いところを認められないスカイウォードソード信者も、
>>761みたいなことを言うゼルダ信者も、どっちも嫌いなんだよなぁ。
共通してるところは、入れ込みすぎていて気色悪いってところ。
ゲーム内容じゃなくて信者とかの話するのはアレな気がするけど実際酷いんだよな
操作性に何か言うとマジで「お前が下手なだけ」で押し切られるし
一部がそういうこと言ってるだけならまだしも誰もこういうキチ意見を咎めたりしないってのがもう
入れ込みすぎて気色悪いというのは?
ゼルダシリーズに固執しすぎてる盲目状態のことだろうか
今回何言ってもひたすら「ヘタクソ」って返してくるパターンがほんと多いよな
擁護してるの一人しかいないのかとさえ思うわ
制作関係者が混じってたりして
まあ好意的に見るかどうかでかなり変わってくるだろうけどさ。
頻繁に手動補正が必要なのだって「すぐ補正できるから問題ない」とするか、
「そんな未完成なもん実装するな」とするかで全然違うし。
好意的に見ても細かい部分で完成度低すぎると、俺は思うけど。
あの未完成の見本みたいなタクトよりも、もっと中身がないと思うし。
モープラ操作性が腐っとる
しょっちゅうずれるし
特に水中のオトダマ集めはイライラした
もうちょっと何とかならなかったのかあれ
>>784 なんかどちらも排他的なところが嫌
他の人がスカイウォードソードやゼルダシリーズそのものをどう思うかなんて、
結局はその人次第で、信者がわめいたところで、操作できることじゃないんだから
「自分はどう感じたか」ということだけに留めておいてほしいっていうか。
>>787 すぐ補正できるから問題ないっていうのは、ずるいやり方だよねぇ
そういう手間をぷちぷち潰しながら作るのが大事なことなんじゃないの?と思う
あんまりにもひんぱんにずれるからwiiかリモコンが壊れたのかと思った
説明書か何かにポインタがずれるから直す必要がありますって書いとけよ、と思ったけどそんなネガティブな内容普通は書かないか
頻繁にズレるって人は近くに何か赤外線出すものがあるんじゃ
アイテムを選択した瞬間の位置をセンターとして勝手に認識するから、
アイテムを使えば使うほどズレるよ。そういう仕組みになってる。と思う。
これに関しては、本当になんでこんな仕様なのか理解できないが。
火山サイレンで滑り台に配置したアホと、それを承認した奴は死んでいい
>>792 快適にサッとアイテム選択するために作ったはずなのにな
ズレまくりで何もいいとこ無いだろこれェ
>>791 赤外線は関係無いだろ
素直にモーションとセンサーバー使い分けておけばもっとマシになっただろうが
いやーつまんなかった
ムジュラ以来だからか本当につまんなかったわー
ゼルダってこんなんなっちゃったの?
限定的なアクション、行けない場所だらけの狭いフィールド、
無駄にシビアな操作だけを要求して頭を一切使わないイライラ感だけの謎解き
強制ミニゲームはやらすのに、やるもやらないも自由なミニゲームはルピー稼ぎのみ
ゼルダのいい部分ばっさりなくなってたわ
あと無駄に長くて初見じゃ飛ばせないムービーもあったなw
キャラクターも罵るかつまんない奴かで一切愛嬌がない
明らかにモンハンと大神から影響受けまくりなのもガッカリだったわ
これ宮本が作ったんじゃないだろ
高学歴のバカしか採らない任天堂で後進なんか絶対に育たないんだから
死ぬまで宮本が作り続けてくれ
ひたすら時間がもったいない
穴を這いずり回って尻尾叩く敵でちょっとは疑問に思えボケスタッフ
>>792 意図する方向にいかないでアイテム変更に手間取る
むしろズレない方がすごいw
リモコンから赤外線が見えた位置を正面と認識するんだよ
周囲に何か赤外線を発する物があるとそこがセンターになって「ズレる」
その赤外線発するものってセンサーバーだから
リモコンの位置固定が生理的に不可能だからズレるんだ
意味不明なこと抜かすな糞信者
アイテム切り替え、確かにこれまでよりスピーディーではあるけど、そんな絶賛されるほどでもないっつーか、
こんなの出来て当たり前だろうっていう。
あと、アイテム選択に限らないけど、SSのジャイロ操作はなんか異常にカーソル移動が思い。
どうせ十字キー左右空いてるんだから、アイテムは、ロックマンみたいに十字キー左右とかで切り替えさせて
くれればいいのにと思った。
え、なに?社員ですか?
アイテム全部持ってると選びにくいからショートカット方式にするべきだった
8方向に振って選択とか無理ゲー
パチンコ選択したときにリモコンが下向いた状態で
画面中央をポイントしてるマヌケさを疑問に思わないってのはかなりイカレてる
だよな。しかもその状態で下方向に配置されてるアイテム選択すると…。
ほんとにテストプレイしてないんだろうなあ。他の任天堂ソフトはちゃんとしてるんだし、
テストプレイ部門の機能不全とかじゃないだろう。
>>801 ごめん、ちょっと意味が分からない
あともう一つ
センサーバーの赤外線が何かに反射してリモコンに届いてるってのもありうる
こいつプレイしてないのか?
ゲハから来たのか?マジキチだな
だから赤外線とかの問題じゃなくて、アイテムを選択した時に勝手に
そのポジションを基準に修正してしまう謎仕様が問題なんだって。
そもそも、センサーバー関係なしにポジショニング出来るのが売りだろう>モープラ
スカイウォードで壁に絵を描く時はポジション修正すら出来なくてアホかと思った
そういや時オカの海外レビューで「あれが出来ればいいな、あそこに行けたら楽しいだろうな、
それを全てかなえてくれる」みたいなのあったなあ。思えば遠くに来たもんだ。
つくづく謎仕様はあほとしかいいようがない
バグと言っていいレベル
アイテム選択はともかくCは回避不能なんだから誰がやったって気付くはずなんだが
個人的にモープラでの剣の振り分けは、wiiリモコンでやる意義が出来てよかったと思う。
少なくとも、トワプリみたいにリモコンでやる意味あんの?ってな状態ではなかった。
まぁ、操作に多少の難があるけどね。
それよりもなによりも、メリハリの無い進行が許せん。
ダンジョン→次のダンジョン→また次のダンジョン
みたいな感じで、疲れる。
スカイロフトなんて、ただのクスリ補充くらいにしか使い道が無かった。
ひとつしか無い村なんだからサブイベントとかもっと作りこめよ、と…。
・Wiiリモコン+限定操作の時点で分かっていたがゼルダシリーズで一番遊ばれないことを見越したような世界観とボリューム
・ボリュームがあるように見えて実際は薄〜〜〜〜く引き伸ばされた世界
・無駄に広くて狭すぎるスカイロフト、広い空間なのにスカスカなので狭く感じる不思議
・住民が少なく関わり合いはムジュラ以下、島の一部が落下してもこれといった反応なし、自分たちも落ちるかもしれない!とムジュラの最終日くらい戸惑えよ・・・
・サイレンといい前作の狼化と言い、要らない糞要素いい加減にしろと
・空といい海といい鉄道といい、要らない糞移動要素はいい加減にしろと
・アイテム使おうとBボタン押したらアイテム欄に行ってしまい別のアイテムになりパニック・・・に最後の最後まで悩まされた
・例えば上から振りかぶろうとした腕の振りを下から切ると認識されて攻撃失敗ってのも最後の最後まで多発、特にラストの戦い全てそれが重要なので困った
タクトもトワプリも砂時計も汽笛も
センスのかけらもない低能どもが作ったんだろうなーっていうワールドマップは産廃レベルだったけど
他の部分はゼルダじゃなければそれでもそれなりに評価されるだろうなって感じだったけど
SSは全部糞だからな
今までやればできる子と思ってたけどこの開発まじで無能だわ
>>808 プレイしてるよ
俺より
>>755-756辺りに誰か突っ込んでやれよ
>>809 アイテムを取り出した時のポジションを「エイムの基準」に設定するだけで「正面」の修正は行ってない
まさかこの「基準」を「ズレ」と呼んでるわけじゃないよな
リモコンを右に向けてるのにリンクは前に剣を構えてるってのがズレだよな?
>>810 画面(センサーバー)に向ければ剣も壁を向くはず
「エイムの基準」と「正面」
エイム中の「正面」の狂い
めんどくさくなってきたのでここまで
なんにせよプラチナ評価の作品に不満しかないというのは果てしなくマイノリティ
Wii発売2年目、3年目でこれなら納得できたかも
今ではこれを作るための5年間をHDゼルダの研究に使ってたら…と残念に思う
その間にアンチャやスカイリムやらトンデモナイ物出ちゃったからねぇ
アンチャの船の沈没やビルの倒壊を遊んだ後だと、ゼルダの船の沈没シーンは苦笑いしてしまう出来だった
WiiUでのゼルダがまた4,5年かかるなんてことになったら海外でもゼルダブランドは終わるかもしれん
>>807 こいつみたいな明らかな未プレイ者で信者ってマジ何なんだよ
赤外線拾ってねーからこんな欠陥レベルにズレてるんだろうがカス
>>816 めんどうくさい割にはアンチスレで長々意味不明な擁護ご苦労様です
とりあえず使いまわしダンジョンはきついな。
一番ひどかったのが水をとりに行くところか…。
何が悲しくて一度クリアしたダンジョンの一番奥まで行かなきゃならんのだと…。
何言葉遊びでごまかしてんだこいつは
プレイ動画でもみて焦ったのかw
ポインタの中心がズレるってはなしだろうが
剣はジャイロだからw
弓とか上下左右にグルグル動かして正面に戻すとあっという間に最初の位置とズレるな
>>816 なんかよくわかんないけど、実際変な方向向くんで。
エイムと正面って言い分けても、不便なのは同じなんで。
アイテム選択時基準が変わるの今初めて知ったんだけどそうじゃなくて
カボチャ射ちの最中どんどんポインタがずれていってカボチャ射ちの前後でポインタが全く違うところを指すようになってる
これって俺のリモコンやプレイ環境がおかしいのかそういう仕様なのかどっちなの?
こういうずれはスカウォ以外では起きないから赤外線が原因でないことは確かなんだけどね
モープラって所詮急造の後付で
子供の玩具としてみた場合は欠陥品じゃねーかと思う
いちいちユーザーにリモコン置くだけとは言え、補正作業させちゃうからね
他のメーカーがあまり対応しないのもわかる
あのアイテム切り替えはとっくにメトプラがやってたし
しかもむこうはズレもなくはるかに快適だったな。
剣の切り分けもあの程度ならモープラ専用ではなく対応でいけそうだし、
SSはつくづくモープラのネガキャンにしかなってねえな。
テレビに対して斜めの位置に座ってやってると、
ビートルがふにゃふにゃ動いてムカつく
モープラ専用にしてるってこと自体が自信のなさの現れだろうな
普通のコントローラでやったらそっちの方が快適ってみんな気付いちゃうし
剣を右上に構えてテクノボコブリンの注意を引く
→さっと左に構えなおして斬る
→1:ギラヒムを軽く凌駕するガード能力によりリンク感電
→2:リモコンが「攻撃」と認識して斬りつけてリンク感電
ヘタクソ乙!そのまま右に振れば右から斬れるというのに!
…あいつら本気でこういうから終わってる
ああ、左からの間違いだった。まあ腐ってるのは一緒だ。
テクとしては非常にゲームらしいっちゃゲームらしいんだが
まったくもって体感的ではないのよね
>>818 画面向けても剣が明後日の方向に向いてるってんならゲームが起動できんし
アイテムの狙いのことなら「アイテムを取り出した時のリモコンの向き」が基準になるのでそれはズレとは違う
それと辛口初期ハートポーチアイテム禁止縛りまでクリア済みなんだ。済まない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2507227.jpg >>821 ポインタ(弓やクローショットのカーソル)も剣も全てジャイロだよ
センサーバーは正面の認識にしか使ってない
>>826 白刃取りは剣を上に振り上げれば一瞬で抜けられるんだよ。横には幾ら振ってもダメ
他にもう一つだけ一発で抜け出せる方法があるから捜してみるといいよ
>>755-756に誰も突っ込んどらんのは「僕はちゃんとプレイしてないです」って言ってるようなもん
糞だなんて言わずに攻略法やら捜していけばまだまだ色んな発見があるかもよ?
それによってこのゲームの評価も変わるかもしれんし世間様で絶賛されとる理由も分かるかもしれん多分
ズレではない、そのように作ったのだ
というのでは尚のこと救いようがないな
自分はBGMも楽しみにしてたんで今回なおさらガッカリだったわ
DSの夢幻と大地は、操作性とかに不満はあったけどBGMが神だったんで許したw
今回のはゲーム自体アレな上に自分的に神曲といえるBGMも無かったんで絶許
837 :
826:2012/01/12(木) 23:42:31.83 ID:UF7IJ8CU
>>834 知らんかった…
じゃぁ今まで振りまくってるうちに上に入力もして抜けれていたのか
>>834 『「アイテムを取り出した時のリモコンの向き」が基準になる』のが糞だ、って
言ってるんだけど…。理解できないのかな。下側にあるアイテムを連続で
切り替えて使ったら、どんどん中心が下に移動するんだけど。「ズレとは違う」って、
じゃあなんなの。あんなシステム、糞以外のなんと呼べばいいのかわからん。
白刃取りは上に振ればいいの。知らなかったわ、ありがとう。
画面じゃ横に振るようになってたと思うけど、違ったかな。まああれは
「面倒だ」程度で、SSに対して抱いてる不満の中じゃ些細なことだからさ。
前提として「別に身体使ってやりたいと思ってない」ってのがあるから、評価も
変わらないわ。
据え置きゼルダの音楽はトワプリ以降イマイチだね
本スレならともかくアンチスレの愚痴まで押さえ込みに来るなよ…
空気読んで本スレじゃ言わないようにしてんだから
白羽取りされたらちゃんと上に振ってたけど、一回で抜けたことなんぞない
動画見てると挙動を的確に理解した人は難なく操作できてるのだろうと思うけど、
その域に達するまで頑張ろうとかそこまで思い入れできんかった
個人的に今回の操作は楽しさよりストレスの方が勝って性に合わない
>>834 ゲーム中で「ズレたら下キーで直してね」みたいな説明無かったか?
世間がどうとか
>>755がどうとか話題逸らしすぎるわー
ラスの扱いが可哀そうだと思った、最後まで「ほっといてくれ」って泣いたままだし
そこまで悪い奴じゃないのに、救いが無いだろ
初回プレイではこうだったけど、あそこでこうしてみたらどうだっただろう
みたいな楽しみ方は、そのゲームが楽しくて仕方なかったとき初めてわきあがってくるもの
SSは1回クリアまでプレイするのがやっとで2度やる気なんかしない
ラスもなんか続きあるんだろうと思って、戻るたびに会話しに行ってたけどな。
なんにもないとはねえ。スカイロフトのNPCは扱い適当過ぎて、もう突っ込む気も失せた。
トワプリからかな、ムービー中にリンクがうなずいて「うん」って言うようになったの
アレ苦手だ…
腐女子人気でキャラが一人歩きしてるよなー
神トラのときは、主人公はあくまでプレイヤーだってことで、一回リンクって名前封印したのに
ゲームデザインが歪だと感じた
スピンアタックとかわざわざ訓練させておきながらごく一部でしか使わないし
ギラヒム封印の連続なうえ、今までのフィールドを小分けしたようなラスダンで新鮮味皆無
地上3回目は言うまでも無い
中盤までは、まだ楽しいと思いながら遊んでたけど、一気に醒めたわ
ttp://ameblo.jp/sinobi/ >また、1月下旬にはWii「ゼルダの伝説 スカイウォードソード
>Wiiリモコンプラス(シロ)セット」も緊急発売。
>価格は「25周年記念パック」と同じ8800円。
>同梱されているリモコンプラスがシロである以外は同梱物も同じで
>2011年内限定だったはずのサウンドCDも同梱されている。
やーめーとーけー。
こんなの無理して売ったらかえって客逃げるー。
限定だったはずのもんを節操無く同梱してるし、かなり幻滅だわこれ。
トワプリの反省から、ストーリーは王道・遊び重視へシフトしたのはよかったけど
その遊びが半端で練り込み不足、全体のまとまりも悪く、
ストーリーで盛り上げてもテンポの悪さで冷めさせる…って感じか
今回ダメだった点をまたキチンと反省して次に活かしてほしいな
敵の攻撃力があがったのは評価したい
>>847 リモコンシロってなんだよ、普通に売ってるやつをくっつけるだけか?
それでキンピカのトライフォースマーク入りのリモコン付きと同じ値段?
それでも単体でリモプラ買うよりは安い
しかしCDは酷いなおい
限定版買えずにモープラと通常版買った客に喧嘩売るようなことしてるな
どうしても売りたいんだろうけど、これはやっちゃいけないことだよ
今後新作で同じように限定版売り切れたらもう誰も通常版買ってくれなくなるよ
緊急発売ワロタw
売れ残りの在庫処分に必死なんだろ
ここもただのアンチスレになっちゃったか
思えばご飯のお共にとこのスレを開いたのが最初だった……それが今では……。
この気持ちは、君たちの中で変わり果ててしまったゼルダを見てしまった君たちの心境と同じなのだろうか。
とはいえ、
>>847は私も酷いと思うね
これで、私がただの信者ではないとわかってもらえたかな?
書き込んだ後に、目に入ったのだけどね……。
これがリモコンプラスではなく、モーションプラスだったら……どうなっていたのでしょうね。
リモプラを使った新規タイトルだったら、そこそこ良くできていると思うし、まあまあ楽しめた
ただ、ゼルダシリーズとしての期待が満たされるかというと…
微妙なキャラデザ、ムービーやカメラ切り替えで小間切れになる戦闘、おまけすぎるサブイベとサブキャラ、少なくて簡単すぎる謎解き、剣と盾ばかり使うボス戦等々、
何か全体的にコレジャナイ感で、ゼルダじゃなくても良かったのでは?と思ってしまった
ボコブリンは言われてるほど可愛いとは思わなかったな
それよりRS-301がカワイイ
25周年パックそのまんまだったらそれこそ叩かれてただろうなあ
アメリカに多く回したとかいう話だけどリモコンは
ボコブリンは浮いてた。あいつだけデフォルメされすぎ。
もろもろのデザインは猫目系列が多いからな
デクババとかはリアル路線だったけど
ここまで猫目よりのデザインにするなら完全に猫目にすりゃよかったのに
リアルと猫目のデザインは相性悪いのに無理やり混ぜて違和感ないでしょ?ってそれ意味あるのかと
>>841 だよな。
作り手自身が「ズレ」って認めてんだけどなw
新しい+アイテム手に入れる度にその説明出るな
ゲームの流れが〜とか言ってたのにな。モロに流れ止めてんじゃねーかと
デザインはダイダコスさんが一番ひどいだろ。
もろディズニーじゃん。
あのデザインはある意味神だと思う
デザイナーも凄いが許可した奴はもっと凄い
ジブリと同じだな
意見言える人間も聞く人間も周りに誰もいないんだろうな…
次かその次でゼルダ取り上げられるんだろ?
金の兜が外れたときの評価が見ものだな
すっかすかのマップ大好きみたいだからそこは変えんなよw
正直、トワプリのほうが面白かったです。
トワプリも微妙な印象だったけど、今思うと大半の不満点がWiiでのリモコン操作関係だったなぁ。
そう考えると、出来は意外と悪くなかったのかも。
冒険の相棒にも愛着が沸いたし、演出に関してはシリーズ随一だったし…。
改めて訊くを読むと怒りがふつふつとこみ上げてくる
特に「濃密な空と町」なんてどの口で言ってるのか、グーで殴ってやりたい
>>870 空も町もスッカスカだよね
風タクの海みたいに意味のある島が多ければ印象も変わったのかも知れないけど
タクトはあんな広大な海なのに、島に上陸する時ロードを挟まないのが凄いんだよなあ
スカウォはあんなスカスカの空で、なんでたった一つしかない村に入るだけでロード挟むんだよ…
スカイロフトの一番高所の足場に、鳥から飛び降りて着地試みたの何人いるかなw
今時ロード挟んで、ここには着地出来ませんよみたいな変な制限つけるとか、いつの時代のゲームかと思ったわ
見えない壁だらけのRPG並に萎える、何のための鳥だよ
874 :
なまえをいれてください:2012/01/13(金) 16:56:08.09 ID:tqbFT8OY
>>870俺が一番驚いたのはショッピングモールに客が全くいないこと。スカイロフトの住人も少なすぎるしイベントも台詞パターンも少ない。モンハン3Gの方がよっぽど濃密だわ
>>873 滝の上だろ?
行けるだろうと思ってたんだけど、いけんだよなこれが。
ランダムな会話とかもないしなあ。序盤にちょっと内容変わったら、最後まで
ずっと同じ事言ってる。いつまで「ゼルダはどうしたの」って言うんですかクイナさん。
本気で濃密と思って言っているのかPV詐欺みたいなのと同じで販売戦略のリップサービスで言ってただけなのかそこが問題だな
後者なら決していいことではないが戦略と考えるならあること
前者だったらもはや救いようがない今の時代にあの街で濃密とか
開発陣は開発始めた5年前から他社のゲームやってはいけませんとでも縛りを入れられてたならわかるが
モンハンは何も買わなくても店員の態度悪くなったりしないしな
店員ほぼ全員の態度悪いの面白いと思ってる開発者のセンスはおかしいと思う
斬新ってそりゃだれもやらないよ、気分悪くなるだけだしそもそもユーモアになってない
かつてのゼルダにあった毒毒しさを勘違いしてしまった結果か
糞ロボとか水中にいた奴とかこんなにゼルダの登場人物って腹立つ奴ばっかだっけ
>>834 その「選択時の姿勢を中心点に捉える仕様」な時点でズレだっつーの
リモコンを画面に向けてるのにポインタがあさっての方向に向いてるんだよ?
そんでセンサーバー使ってねーから補正もされなくて
「ズレた時に押そう」と説明文に書かれた十字下を押す必要があるんだよ?
それを「ズレてない!ズレとは違う!」って?
いいか、お前の「ズレ」の基準は知らねーけど公式的にこれは「ズレ」なんだよ
で、俺らはその「ズレ」まくる仕様が糞だなって言ってんの。分かる?
所詮こんな糞ゲー崇めてる信者なんか盲信し過ぎで現実見えてねーか頭がおかしいかなんだから
反省会スレにまで出張して一々構って貰いにくんなよな
883 :
なまえをいれてください:2012/01/13(金) 20:18:52.08 ID:8AJ+Kuv3
頭わいた人がつくったような糞ゲー
今まで外的要因のせいだって擁護してたけど無理
つくったやつが糞
884 :
なまえをいれてください:2012/01/13(金) 20:19:30.54 ID:8AJ+Kuv3
ゼルダだから普通以上を求められるとかぬかしてたな
逆だ馬鹿w
なんだか色々面倒くさいゲームになってしまった
無理矢理リモコンの仕様に合わせられてるというか
その癖感度調整とかさせてくれないし
ストレス溜まってクリア前に積んでしまった
ゼルダでこんなのは初めてだわ
仕掛けを解く楽しみもストレスに変わった
事前にファイが言葉でネタバラすとか意味不明、それじゃ俺は唯の作業員じゃねーか?
逆に説明が全く不足してるのも
森の神殿に入る仕掛けで「天に向かって羽ばたく鳥を撃ちぬけ」とかあったけど
あの世界、鳥をモチーフにしたデザインで溢れてるだろ…
散々各所を巡らされた挙句に門に戻って見上げるとあったわ、えらく抽象的なカタチをした「鳥」とやらが
ああ、思い出しただけでもムカついてきた…
それは気付こう。目の前の扉を開けるヒントなんだって気付こうよ
ファイがいて良かったな君は
むしろあそこで気付かないのって……
一番鬼畜仕様のはマイマイだろ……大きても小さくてもストレスしかたまらん
と言うか砂の所は基本ストレス、砂上で痺れたら確実に埋まるからな……
本スレがキャラの話ばかりになってるんだけどゼルダの本スレって毎回あんな感じになるの?
ぶっちゃけキャラ以外に掘り下げるところないからあんな感じになってるんだと思うんだけど
正直安全パイでいくとなるとそれくらいしか話に出せないからなあ
Wiiリモコンのお陰でAボタンが空いたんですよ!とか言ってるけど
そもそもWiiリモコンのボタンが少ないせいじゃんね
火の神殿も酷かったな
変な像に水ぶっ掛けて扉を開ける仕掛け
その辺に転がってる壷に滝の水を汲んでビートルで空爆しようとかしてもフィールド外に壷を持ち出せなかったりして
散々悩んだ挙句、とりあえず滝に戻ると、ファイ「水竜のとこ池」
はぁあ?とリアルで声が出たわ
その後も柵の向こうに上に乗って作動するスイッチがあるところで
敵をパチンコで撃っておびき寄せて乗せても無反応とか
ロフトバードは何だったんだ...もうちょっと何かあると思うだろ...
クソ寒いのにコタツから出てプレイしないといけないってどういう事よ!
ゼルダは携帯機でいいわ。
>>893 絆を深めるイベントや
ラストバトル参戦があると終盤近くまで信じてました
実際名前すら出てこないとか残念すぎる
何を意地になってんのか知らないが、こんなのを無理して売ったら少なくとも
ゼルダに対する新規の評価はマイナスになるし、下手すりゃ任天堂ソフトに
対するそれまで落ちるぞ。もっとちゃんとしたチャンバラゲームが存在してるんだし。
謎解きは簡単過ぎ&ヒント言い過ぎで、カタルシスもなんにもない作業になってるし、
探索の楽しみもほぼないようなもんだし。
リップサービスしてるだけで、売れない出来だというのは解ってて欲しかったんだけど、
なんか本気でいいもの作ったと思ってそう…。
>>889 なんて声優がどのキャラに声を当ててるか、とか普通に話してるしな…。極端に
おかしくなきゃ誰でもいいわそんなん。
そういう信者が多いの解ってるから、任天堂もハイラルヒストリアなんてのを
出してきたんだろうな。なんか、コアユーザとオタクをごっちゃにしてる気がするわ。
気にいるキャラさえ出てりゃもてはやすようなゲオタの声を真面目に受け取ってたら、
お先真っ暗だぞ。
>>895 騎士学校の面々と協力したりする場面もあると思ってたわ。空気すぎだろあいつら。
食堂のおばはんとかなんのために出したのあれ。
トイレトイレ言わせるため
899 :
なまえをいれてください:2012/01/13(金) 23:22:27.35 ID:8AJ+Kuv3
>>897 そういや一時ムジュラっぽいムジュラっぽいってバズマーケティングしてたな
あっちも中身を伴ったキャラ要素あったからな
腐女子キャラオタついでに世代的に一巡したムジュラ世代を釣りたいのかなw
ヒストリアにしたってシリーズのつなぎ方が貧相すぎてパラレルっていえばいいだろってレベル
ほんとつまんねえやつらがシリーズ引き継いで貧相なお遊戯やってるのが目に見えるわw
呼び止められたり強制中断が無ければ
もっと楽しめたかもなぁ
数歩進む事に話しかけられて
剣数振り事にアイテム説明が入る印象
個人的にストーリーやキャラクターは
どーでもいい派だが動くキャラに感心はした
仕草とかの自然さにね
ストーリーは微妙だったけど
>>892 なんか他のアイテムでも解決しそうなのに
決まったやつじゃないとダメみたいなとこあったね…
>>900 そこらへん矛盾してるんだよな。
誰でも進められるようファイが親切丁寧に説明で、ライト層獲得したい
ところが
ゲーム内容はクソ長いダンジョン、難しい謎、心がマジで折れかかるサイレンでゲーマー向き。
いいゲームだとは思う。ただ70点レベルはゼルダでは落第点だ。
謎解き簡単だしヒント出まくりだし、新規獲得狙ったんだろうけど、
それにしては一部に妙に難しい場所あるよな。アイテム使って謎解きという
従来路線も、ヒントが親切過ぎてただの作業になってるし。
というか、新規にとっても、簡単過ぎて達成感もなんにもなしに終わると
思うんだけどなあ。フーンって感じに。もしくは達成感なさすぎて途中で投げるか。
新規層って「ゲームに親しんでない」だけで、別にアホの子じゃないんだし。
非ゲーマー層狙うならとにかく簡単にしとけばいいんでしょって安易過ぎる、
子供向け=子供騙しと思ってそうこの開発スタッフ。
>>902 確かに新規層や子供はライトユーザーかもしれないけど決してアホの子ではないよな
時オカやムジュラも子供にちゃんと売れてんだからあれぐらいやりごたえがあった方がいいはず
どちらかというと子供はタイミングを要求されるアクションの方がストレスに感じると思う
俺が子供の時は時オカでは剣と盾が中々見つからず
デクババやスタルベビーに戦々恐々したり
ダルニアの部屋に入れなかったり
ムジュラではオカリナ取り戻すのにまず一ヶ月かかったりしたわ
でも森や平原や町や牧場をうろついてるだけで楽しかったし
デクの樹サマやウッドフォールは後半に比べると
ずっと優しくて進むごとに困難と達成感を感じてたわ
SSを子供の俺がやったらファイのレクチャーで森までは進めるが
多分キュイ族探しと天望でゼルダの楽しみを知る事無く投げるな
そして序盤にしちゃ難しい程度の難易度と序盤向けガイドが
終盤まで続くから今の俺はダレるんだよな
極端な話、初代ゼルダぐらいゲームのテンポがよければ
新規もふつうに遊べんじゃないかな。
最近のゼルダは謎解きが難しいってよりも
ダルい要素やイベントが多くて萎える印象。
ゲーム中の邪魔なヒント満載になったり
クラニンのアンケートでもやたら謎が難しくないか聞いたりしてるけど
新規ユーザーのことを考えるならそこじゃなくて
もっと根本的なところにこだわれよと思った
SSのヒントはもう狂ってたな。
なんのためにシーカーストーンや
ファイに「ヒントをきく」の項目を設けたのかと…
あれだけ用意しておきながら
いたるとこでユーザーが求めてないのに勝手にヒント垂れ流して
なにさらしとんじゃとw
新規を狙って ファンも狙って
結局何がしたいかわけわかんなくなっちゃった
ゼルダに限らず
バーズーマリオやスーテーマリオって言われるくらい
任天堂自体が力入れてる宣伝方法だろ
モープラも不満だけど
ヌンチャクも持ち方次第で上がずれるからロープとかでイライラする
WiiUでも普通のコントローラ同梱しないつもりなのかな
ヒント出しまくりで思い出したけど、メタ発言しまくりにも萎えたなぁ
リモコンの電池交換しろだの、ボタンがどうのだの…
そういうのを頻繁にキャラにセリフで言わせてんじゃねーよ普通の説明でいいだろ
たまにキャラがメタ発言するのは面白いけど、こうも当たり前のように
「これゲームだからwww」ってバカにしてるというか、投げやりに言われると…
>>910 ヌンチャクは溝があるから真っ直ぐには進めるよ
ただUコンはスライドパッドだからWiiよりも真っ直ぐへ向かう操作がし辛いだろうね
スティックは壊れやすいから高価なコントローラーには乗せられないってな理由なんだろうけど
Uコンのゼルダに密かに期待している
リアルタイムでのアイテム変更はDSみたいにもう一つ操作できるスクリーンがあってこそな気がするし
逆にもう一作リモコンだったら残念に思う
チャンバラにフォーカスした作品は一作で十分だ
>>912 ヌンチャクで結果的にまっすぐに進むことはできても
瞬間的な角度の調整はできないから飛び移るときよく失敗するんだよ
いずれにしても特殊コントローラ路線が続く限り
Wii系はずっとWiiスポみたいなミニゲーム・パーティゲーム向きのハードだろうな
まあそれはそれでいいと思うけど
ファイが呼び出し催促してくるときに
ストーリー的に意味のある会話なのか、謎解きのヒントなのか、
電池交換なのかわからないのが困るんだよな
見たくないヒント見てしまわないためにはすべて放置するしかないが
放置したらしたでウザイし
>>916 違うの?ゲームでこういう「○○したい時は×ボタンを押してね」的なのは
メタ発言っていう扱いじゃないの一般的に
まぁ昔からZ注目して話しかけてね、とか平気で言わせるゲームだったし今更目くじら立てるほどのことでもないような気がする
そのへんはスターフォックス64の方は優秀だった
ボムをうまく使え(B)
>>917 ボタン説明とかはメタ発言じゃねーぞ
説明でメタ発言ってのはマクドネル・ミラーみたいな奴の事だ
アイテムをフリック操作で選ぶ仕様が好きになれない
旧作みたいにボタン割り当てる方がいいと言っただけで
下手くそだの煽られた
評価する発言のほとんどが「直感的操作」なんだが、別にモーコンしたいと
思ってない奴にとってはプラス要素になってないというのが理解できないらしい。
斬新だから・直感的だから素晴らしい!そう思えない奴はヘタクソ・アンチだ!
みたいなのばっかり。
そもそもあのフリック操作はボタンが足りないゆえの苦し紛れにしか見えないし、
それにしても完成度低すぎると思うけど。なんであんなにアイコン小さいんだよ?
もっとデカくして画面有効に使えよ。
世界を広く作るというのは、詰まった時に気分転換出来るという利点もあると思う。
ここ詰まったからこっち行くか、みたいに。
SSみたいな完全一本道だと、詰まる=投げるになりそうだ。
>>915 そこらへん全部組み込みだからな
ファイはヒントだけ
電池交換はアイコンでと別々にしてくれりゃ…
ゲームで剣持ってるのにゲームキャラが
リモコン電池切れしそうですよってなんや
>>902 親切パックツアーみたいだったなあ
手をひかれてさあここ探索してみましょうねー
はい右手に怪しいオブジェがありますねー
作動させるために調べてみましょう^^
ってプレイターゲットは脳の機能が衰えに入った老齢の方なの?
つか謎解きは難しくてもヒントあるからいいとして
それより難しいっつか…サイレンとか入れるのか…
あとSSはほとんど謎解きというか作業すぎた
ビートルで爆弾を運ぶだけみたいな
フリックはいちいちメニュー画面を開かないと装備やアイテム選択できないってのを解消しよう努力したってことはわかる
でもこの点ではDSの方が上手だと思うし、まだまだ改善の余地はあると思う
濃密ってのが売りだったみたいだが、少ない地方に多くのダンジョンってことだったのが残念
時オカだって各地方に二つずつダンジョンはあった(魂は子供、大人で別カウント)わけだし
プレイ時間自体はトワプリとあまり変わらないから質より量って感じがした
それでもチャンバラ含めて結構楽しめたから、次はもう少しイベントの多いゼルダがプレイしたいな
アイテム選択操作はパチンコ暴発しまくるし
選択中のアイテムのハイライトが弱すぎて選びにくいし
いいところなかった
今風のフリック操作をうたうなら、前回使ったアイテムが画面の真ん中に
履歴として残るぐらいはやれと思う。なんのために円形に並んでんのかと。
「達成感を感じる程度には難しいけど、投げ出す程ではない」というのを
最初のダンジョンから慣らしていって、最後の方では複合的な仕掛けを
楽々解けるようになってるというのが「俺凄くなった」感を感じさせてくれるのに。
まあそんな微妙で困難なバランス取りとか、このスタッフに出来るわけねえ
だろうけど、次善の策の「任意でヒントを聴ける」すら上手く使えないとか、
無能過ぎて笑えるレベル。
やっとクリアしたけどここで言われているようにいろいろちぐはぐだな
先に進むためにこれを集めてとかこの試練を超えろとか
ゲームとしては普通の手法なんだけど今回はそれが悪い意味で印象に残った
挙句の果てに長ったらしいムービーで恋愛劇ってFFかよw
タクト以降集め系と移動の悪さが毎回叩かれてるのに頑として改良しないどころか
どんどん酷くなってるのは何なんだろう
集め系は強制にせずわき道に置いて好きな人だけプレイできるようにする、移動はワープ機能を
充実させるだけで大分批判はかわせるのに
クラニンアンケでは集め系最高!もっと出して見たいな意見ばっかり集まってるのかな
そんなわけないと思うんだけど
後ムービーは初回からスキップできる、2周目以降スキップの文字を出しっぱなしにしない、
馬鹿でかいリモコンの絵はさっさと消してマップ表示も出来るように選択できるとか技術も
何も大して関係なく簡単に改良できていろんなタイプのプレーヤーを満足させることもやろうと
しないし、何なんだろうね
確かに反省会スレはシステムやゲーム性の話、本スレはキャラ話が多いんだよな・・
そういうのは「コア向けだからやってはいけない」とか思い込んでるんじゃないの。
他にない操作系を模索した結果が、あの無理矢理なんでもモーコン操作で。
ムービー的演出でプレイ阻害とか悪い所は取り込んでるけどな…。
同じセリフって、前はBでキャンセルできたよなあ?
まあ初見ムービーは飛ばせなくて良いと思うけどね俺は
間違ってボタン押して飛んだら嫌だし
間違ってボタン押しても飛ばないように作ればいい
そんなんどこだってやってること
キャンセルていうかセリフ早送りみたいなやつか
SSてミニゲームを繰り返しやる時、いちいちもう一回説明聞く?とか質問されるのがうざかったな。
ムービーは今作はギリギリというか
これ以上増えたらムービーゲーになりそう
そんな一歩手前な気がした
個人的にムービーよりテキストのしょぼさが…
凄くしょぼいわけじゃないけど
なんというか…
キャラに上乗せしてるだけで滑ってるみたいな
ムービーとテキストが合わないのかな
リンクに恋愛いらない
居間でやりづらい
テキストが安っぽいとは思う。
キメようとしてキマってないというか。
あとフォントが丸っこいゴシックで、真面目な場面だと雰囲気に合ってない。
あの手のムービー的演出は、ゼルダみたいな主人公が喋らないゲームには
合わないと思うわー。せいぜいカットシーンまでだろ。
まずSSはセーブデータのセレクト画面のショボさからガッカリしたわ
あの神秘的(幻想的?)なデザイン好きだったのに
次回作もリモコンだったらもっとしっかりして欲しいな
この質だと直感操作が苦になる場合が多い
剣は自由に振れて受けとかも出来るようになってポインタもずれがなく、って感じが最低限必要だと思う
それ以前にゲームの中身自体がお粗末なのをまずなんとかして欲しいけど
そもそもメッセージ早送り出来るようにする頭があったら、再開するたんびに
リセットされるアイテム入手画面なんてなかっただろうな。
不思議なんだよなー
テストプレイしてたら不満出ると思うんだけど
誰も何も言わなかったのか
任天堂ってそういうストレスを出来る限り潰していくのが最高に上手かったのに
そうそう。そういう意味で、任天堂クオリティに達してないんだよなSS。
そういうストレスをきっちり潰すからこそ、キーコンフィグとかなくても
あまり文句が出なかったんだし。ベストかそれに近い物を出してくるから。
モーコンの好き嫌い以前に、質が悪い。大丈夫か?って思ってしまう。任天堂の
マントラとして有名な"quality over quantity"を満たしてない物を無理矢理
売りさばいても、ブランドに傷がつくだけなのにな。クオリティが低い事に、
上から下まで気づいてないとしたら…考えたくねーなー。
テキストといえばキャラが悉く「おられる」を使ってるのは気になったな
関西の人が作ってるんだろうし、今は間違いではないというのが一般みたいだけど
多用されてたからか気になってしまった
946 :
なまえをいれてください:2012/01/14(土) 21:31:06.74 ID:Uan5v36z
>>943-944 それトワプリからずっといわれてることだから
この開発はプレイヤーおちょくって遊んでんだよ
やっぱテキスト微妙だよなあ
含みが無いというかなんというか
ゲーム性で語るべき事まで、文に頼って説明してるし
ライトユーザーをパーティゲーに引き込むのとこういうゲームに引き込むのは難しさが違う
ライトユーザーて一番わがままで満足させるのが難しいところがあるんだよ
こういうゲームの場合よくやるユーザーはものわかりがよくてこういう感じか‥とか「仕様」とかをわかるんだけど
ライトユーザーはそれがあまりない難しすぎるとクリアする努力を大してせず難しいとか言って投げだすし
かといって簡単にしすぎるとそれはそれでイマイチとかいったりいっちょ前に達成感を望む
それでも同じ謎解きのレイトンはうまくやってるコインでヒントを自分のペースで見れるし
後半に前半の時の応用問題を挟んでいきヒント観覧が2つから1つになったり無くても解けたりで成長や達成感を感じるようにしてある
あとちょっと前に得意げにアイテム選んだ時のをズレじゃないとか説明してたけどそんなもんライトユーザーには関係ない
ただズレてめんどい、不便!てなるだけ。擁護してるやつは一般、ライトユーザー向けとかいいつつ
そういう不便な仕様の時だけコアユーザーな説明で擁護してるから信者ぽくみえる
ムジュラ以降はダンジョンもストーリー進行も一歩道だよな。
鍵を複数個持つことがなくなったから迷わないな。
初心者にもーを名目にダンジョン作るのサボってるんじゃなかろうか。
糞になるんならライト層切り捨てて欲しいわ
ライト層取りたきゃ猫目で頑張れ
このチームじゃもう何層を狙ったところで無理なんだろう
ホントにレトロがやってくれりゃいいんだがなあ
ところでクラニンのソフト評価ランク?ってどこから見れるん?恥ずかしながら
今までほとんどクラニン使ったことないんで…。プラチナとかゴールドとかのランクがあって、
買った奴だけ評価出来る、んだよな?
ニンチャンの評価のこと?
ニンチャンの評価はニンチャンで見られる
ニンチャンの評価のこと?