2 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 12:26:54.77 ID:lY75siEE
サイレン、オトダマ、鳥スピン、かくれんぼ
強制ミニゲームの撤廃を求める。
ダンジョン6つは少なすぎ。ボリュームはあるのにダンジョンが少なすぎて激萎え
クソカスミニゲームはいらないのでダンジョン増やせよ!!!!!!!!!!!!!
途中で投げ出しそう かれこれ2週間はやってないような
砂上船のところだが 今時据え置きってのが面倒だ
>>3 黙って売れ
クリアしようかしまいか朝悩んでたけどなんで嫌々ゲームしてるんだと気付いて
売ってスカイリム買ってきた
4400円で売れた
>>1乙
とはいえ前スレで批判ほとんど出揃った感があるから語ることないなw
原点回帰とは何だったのか
>>1オーツ
音楽は正直空気でしかなかったから評価も何も・・・
メインはまあさすが、と。あとは好きなギラヒム様のテーマくらいか
8 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 12:52:56.12 ID:lY75siEE
>>4 スカイリムは神ゲー過ぎる…もう日本の手抜きゲーには戻れぬ…
なんであんなのが作れるんだ。やっぱり日本は永遠にアメリカの奴隷でいいわって思った。
アメリカ最強!
そういえば逆再生ネタが見つかったときは凄い盛り上がったね
ムービー中に入れてくるんじゃとか謎解きに逆再生を使うネタが出てくるんじゃないかとか予想されてたけど
一切触れてこなかったね
五年かけた新作で一番印象強いBGMが10年以上前の曲の逆再生
はよ時オカ離れしろやw
時オカ以降耳にのこらんなーと思ってたけど
考えてみたら神トラ7周時オカ12周ムジュラ6周やってるんだよな…
そりゃ2周ずつしかしてない最近のゼルダは耳に残らんわ
12 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 13:19:01.56 ID:9124JC5h
外人はこんなゲームで満足できるのかね
洋ゲーはやっぱすげえは
トワプリのボス怯ませてボコる時に切り替わるBGMはまだ記憶に残ってるな。
肝心の切り変わる前の元BGMは思い出せんがw
最終盤、封印の地の底でラスボスとリンクが対峙する場面、コミカルなバドのテーマが流れっぱなしなのはどうかと思った。
>>13 ハーラジカントとかシェルドゴーマとかナルドフレアとか
16 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 14:50:21.95 ID:vkSsd0sb
洋ゲー信者うぜえ
つまらない訳じゃない。
でもダンジョンの数が少ない印象あるのと、謎解き一新させてリニューアルした造りがやっぱり物足りなさを感じさせるよね。
あと時空石そのものの仕掛けはすごい面白いんだけど、いくつものダンジョンとかで時空石使った仕掛けを多用し過ぎかなとも思った。
BGMはまったく耳の残らなかったが
謎解き音が間延びした感じになったのはものすごく違和感あった
聞くたびに前の音に戻せと思ってたw
財布不評だけど、今回は早い段階で手軽に手に入るから、財布が満タンでルピーが消えることがあまり無いのは良かった。
でも、初期は1000ルピーぐらい持てても良かったし、最大の財布は中盤に手に入る方が良いと思う。
もう終盤になって金を得る機会が無い時に貰っても役に立たんだろ。
なんつーかゼルダをボリューミーにするのって難しいんだなあって感じた
今までのゼルダって改めて凄かったんだなー
つまらなくは無いけど面白くも無い、二回目はやりたくない
こんな感じだな今回のゼルダは、リモコンは売らない方がいいかな
冷静に考えると今年出た和ゲーの中ではトップクラスの面白さなんだよな
3Dランドもこれもそうだけど任天堂ゲーはハードルめちゃくちゃ高くなってるような気がする
ランドはきっちりハードル超えてたと思うな。
スライドパッドはスティックより操作しにくいから移動は8方向にしようとか、携帯機だから1ステージあたり短くしようとか、
プレイヤーに負担をかけない方向の気遣いが行き届いていた。
それでいて最後のクッパ戦とか、今のゲームらしいリアルタイムで派手な演出とかもできているし。
スカイウォードソードの、未整理というか、要素の取捨選択ができない感じと対照的だと思った。
ランドを巻き込んじゃいけない
あれはアイデアをこれでもかと詰め込んだ傑作だったよ
>>23 訊くでもマリオはキチンと理詰めでシステムが作られてるなあって思うけど
ゼルダは感覚とか何となくで作られてる印象でホント対に感じたな
実際にゲームにもその辺の差が表れてると思う
ダンジョンは何か井戸の底レベルが多くてメイン級が少ないのが食い足りなかった
大石窟レベルがあと2つくらいあればって感じ
BGMはほんと耳に残らなかったね。
聞いてるときはそんなに違和感ないけどあとからどんな曲だっけと思っても思い出せない。
唯一火山とメインテーマがぼんやり
その点風タクのBGMはかなり良いと思う。
特にプロロ島、海賊船内、魔獣島、海上、タウラ島、森の島 は個人的に神曲。
のどかさや不気味さ神秘的な雰囲気をすごく出せてたし今でもスッと脳内再生できるほど印象的だった。
風タクのBGMが今作レベルだったらもっともっと評価は低かったはず。BGMって大事。
製作期間5年にしては全く濃密とは思えなかったな
モーションプラスに時間かけすぎた言い訳かと思うぐらい
>>19 財布だけじゃなくてダウジングとかもさ、そんな終盤になってから色々探せるようになっても宝の持ち腐れというか、活用する機会がないんだよね。
あと亡霊船ってあったけど、ああいう感じでダウジングで方向調べないと位置特定出来ないようなアイテムとかを、フィールドとかに散りばめても良かったのにって。
爆弾で見つける隠し穴みたいなのも殆ど無かったし、そこもちょっと残念。
これは個人的な意見かもしれないけど何度も探索するならもっと広くて余裕のあるフィールドの方がいいな
進んでも進んでもアクションがあるのが結構気が滅入る、モンスターもすぐ復活するし
>>23 SSは要素のごった煮というか、思いついたの適当にぶち込んでるだけって感じがするんだよな。
まとまってないというか。
個々として見ると特別悪いとは思わないんだが(一部ミニゲーム以外)、
全体としてのゲームデザインがちょっと残念なことになってる。
ちょっと引いた視点で見られる人はいなかったのかなぁと。
第一の森のダンジョンクリアしたところでかれこれ2週間やってない
なぜかはわからんが飽きるのが早かった
まずダンジョンに入るまでに〜集めがダルイ
しかも広いフィールドにすごい薄めたダンジョンの謎解き要素みたいなのをやって鍵でダンジョンの扉開けた頃にはヘトヘト
バクダン転がす時に下向けるのとか鳥とかビートル動かす時のリモコン操作がイラつくだけ楽しくない
っていうか横に寝っ転がりながらゲームできないのが一番辛かったw
>>19 終盤で最大の財布が手に入るのは荒修行対策だろ
あれ辛口バトル全勝で9000ルピーぐらい貰えたからそれだけ入る財布作っちゃえって感じ
でもあの時点でそんなにもらっても使い道ないというかほかに景品思いつかんかったのか?と
思ったけど
人の感想はそれぞれだねえ
おれはwiki見ちゃってたから、もう作業みたいに次ここ行って、その次ここって感じだったから
本当の意味で探索はしてなかった。ここは自分に対して反省だな。
敵とのアクションは正直つまんなかった。
ボスとの戦いも半分パズルみたいなもので本当のアクション性は低い。
メトロイドの様な探求さがなくし、アクションもレギンのが遥かにおもしろい。
全体的に中度半端な出来というのがおれの印象だな。
今砂漠のとこだけどなんかもう疲れた
これちっさい子とかクリアできるのかね
>>33 これだな
いちいちリモコンで移動するのがウザくてウザくて
Aで進むスティックで方向転換に変えるオプションあってもよかっただろ
トワプリは素直に神ゲーと思ったのに
何でこうなったんだろ
がっかり感はタクトを超えてる
テリーの店の品物買い占めた後に、どれでも半額にシマ〜スって言われても…
絶対にこのパターン気付いてただろ?なぜケアしない?
謎解き好きな私にとって、今回の謎解きは非常に残念な感じでした。
解いた時のジングルもイマイチな感じにアレンジされてたし。
そんな中、マイベスト謎解きは、ゼルダの部屋の感謝のカケラでした。
途中で覗きも堪能できたしw
それと全部売り切れた時の台詞は欲しかったね
>>39 なぜゼルダの部屋にだけ煙突がつながっているのか
なぜ校長が風呂入っている時に煙突を通っていけるのかは謎のままだ
>>39 >どれでも半額にシマ〜スって言われても…
そんなセリフあったっけ?
買った後話すの忘れただけかなぁ。
テリーの感謝ネタをクリアするとお礼に半額にしてくれるのよ
で、やたら高いハートをその時にってわけ
ああ、なるほど。
あれはまさか二周目の時に得してくださいとかそういうアホな理由もあるのか
風のタクトの濃密感ぱねぇ
本編そっちのけでパズルとかやりまくりだわw
SSのBGMなんてもうほぼ忘れたぞ
覚えてるのはやけに耳につく耳障りな謎解きSEのアレンジ
ファイの助言を聞きまくったお陰でさっさとクリアできたんで、
久々に大地の汽笛を再プレイしたら、ヒントが少なめだた
仕方なしにダンジョンを右往左往しながら自力で謎解きしていくんだけど
それが不便なのに楽しい。
初心者(というか頭の弱い奴or飽きっぽい奴)を基準にゲーム作ると
凄くつまんなくなるんだなぁと改めて実感したよ。
サルボでのサルベネタが距離にして100Mも離れてないような同じところにあるのとか何でなんだろね?
しかも初めてあの地に赴いた時に大体ゼルダ経験者なら行って見て何だろこれって気付いてることだし
ルーレットと違って進行に不可欠なネタだから詰まらないようにあそこは優しさ見せたんだろうか
だからまるでダウジングが意味がないという
全体を通して「発見」が少ない。
進行ルートにしろお宝にしろ。
遊びが少ないというか丁寧にナビゲートされ過ぎというか。
やっとクリアしたーつかれたー
序盤は過去最高くらいにワクワクしたんだけど
森火山砂漠はもう見るのもやだ
ルピーの使い道が色々あったのは良かった
なんだかんだで面白かったけど2周はしたくない、もう満腹だわ
53 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 22:12:46.03 ID:e42JlCkj
封印の神殿の椅子に座ると生命の木見上げるんだが
あれ何かネタがあったりするの?
>>53 椅子に座ると色々演出が入る
人と会話したり辺り見渡したり
55 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 22:17:34.20 ID:e42JlCkj
>>55 とりあえずスカイロフトのショップモールで座ってみ
期間限定の会話とか多いから最初から椅子気にかけてないと見逃すわな
57 :
なまえをいれてください:2011/12/11(日) 22:20:47.78 ID:e42JlCkj
>>56 生命の木の前とキリアママ以外にもあったのか、
今からはじめからやり直してくる
今回ルピーが使えてよかったってのよく目にするんだけど
メダルなんて一度も装備してもみなかったし
クスリも一度も使わなかったから後にして思えばポーチも全部は要らなかった
結局有意義な金の使い道なんてなにもなかった
ミニゲームも少ないしそもそも運要素強いからやる気しねーしなにこれ
砂上船のボスのデザインはないよなあ
だれがオッケーだしたんや
はげどう!
小学生の落書きだよなどうみても。
封印されしものも
ぼくの考えたかいじゅう
って感じ。
GOTYの候補ってんでwktkしてプレイしたんだだけど、なんぞこれって感じだったな。
skyrimには遙か遠く及ばないんだけど、次回昨はせめてoblivionに追いつけるぐらいなもん作って・・・って無理か。
ARPGでなくAAVGってのがゼルダのこだわりなんだろうけど
やっぱハートの器以外の成長要素は欲しいよな
ミニゲームも探索もルピー稼ぎもリターンが少ないからやる気起きない
いや、アイテムの改造も一応あったけど戦闘にほぼ使わないし、盾も弾き以外使わないから無意味だし
時オカの大ゴロン刀・ムジュラの鬼神の仮面とか、ああいう、普段から常用できる代替アイテムがあれば、
入手のモチベーション上がるのに。
なんでN64時代にできていたのにその後出来てないんだろう。
今回、ハイリアの盾というアイテム自体はいいと思うんだが、ボス8体倒せるほど上手くなると、あんまり
要らないってのが……
今作のおかげでムジュラの舞台の広さと謎の密度の関係がいかに素晴らしいかが改めて分かったよ
この作品のお陰でまた過去作がやりたくなったのは確か。
ムジュラのほうがはるかに濃密で難易度が高し面白いよな
アイテムが酷すぎだろ
無駄を省いて数絞ったと思ったのに手抜きを疑うレベル
ムジュラだったら濃密濃密うるさくても納得してた
空が舞台なのにそこらには岩が広かっていて会話をしながら誰も見たことが無い大地への道が開ける
これがSSの全てだと思う、何が駄目かと言うときっと時間不足だろうな
今回のゼルダもアレだけどスカイリムはもっと無いわ
操作は糞だし戦闘つまらんしお使いばっかりだし単調すぎる
最初の2,3時間くらいは楽しめるけどそれ以降はなにやっても一緒
まあ合う合わないはあるだろうけどな、実際評価高いし不満があるってのも少数派なんだろうけど
スカイリムは左右リバース出来ないらしいってのでちょっとスルー
マリオもゼルダも普段そこまでゲームやりこんだりしない層には好評なのかね
不満まとめ
濃密(笑)
ファイのネタバレ講座
クソミニゲームをストーリーに絡めるな
ところどころでモープラ強要
鳥操作・水中操作
くどいアイテム説明
ミニマップ消去
謎解きの減少
宝箱からルピー祭
盾・スタミナゲージ
オプション項目の少なさ
↓以下追加↓
>73
そこそこゲームやるけど、ギャラクシー以降の3Dマリオは不満ないよ。
マリオまで巻き込むのはやめてくれ。
>>73 カメラ左右反転できないよ
これが一番の地雷だったわ
他全部反転だからいまさらノーマルでやる気になれん
>>75 そうかすまん
結構アクションゲームはやってるけどマリオはサンシャインが俺的至高だわ
3Dマリオはちょっと合わんかった
>>76 あれ設定させてくれてもいいじゃんね・・・
>>77の3Dマリオってのはマリオ3DSね
ギャラクシーは1がちょっと操作感が気になったので2はまだやってないや
スカヲやってるとレギンレイヴやりたくなってくるな・・・
サンシャインかぁ…
個人的にはあれで任天堂一時期見捨ててたんだよね
据置きゼルダでムジュラだけやったことないけどそんなにおもろいの
スカイよりサブイベントも小ネタもダンジョンも濃密だよ
なんか今回は冒険してるっていうよりずっと探索してるって感じだった
地域間の繋がりも全く感じないし
評価の余り良くないタクトの海やトワプリの平原も世界の広さを
感じられて好きだったんだけどなぁ……だれるって意見も分かるが
そもそも他の集落がないと旅に出てるって感じがしないな
後、今にもラスボスが復活するって時に
悠長に試練とかほざく水龍みたいなキャラは二度と出すな
初対面の時はともかく音玉集めは何だアレ?お前の暇潰しじゃねぇか
サンシャイン好きな人ってスカソ好きそうだけどな
俺はサンシャインが致命的にダメで、もう据え置き卒業してたけど
やっぱりトワプリは流石にやるからGC版買ってやったらこれは大満足。
今回スカソ前にWii買って操作に慣れとこうとマリギャラ買ってみたらこれがもう最高で
1週間くらいの間に全部やってしまって、なるほど任天堂がWiiやったのが分かったぜと
俄然スカソが楽しみになってたんだけど、実際やると何故かスカソがダメだったわ
個人的にふしぎのぼうしのが何倍も遊べた
あっちはサブイベントも豊富だし「こんなとこ行けんのかよ!」みたいな驚きがわんさかあった。
小さくなるってのも新鮮だったしな
スカイウォードは次に進みたくなるどころか地上に降りたくなくなった
かといって空も空でやること無い
仕方なく降りたらテーマパークのようなフィールドにおつかい、ミニゲームの嵐。僕はもう虫の息だ…
比較対象にSkyrimが上がることに違和感
あえて便乗するなら、3Dゼルダの「アクション性」はAssasin's Creedシリーズなんかがうまく受け継いだと思う。
ユーザーにアクションゲームとしてのシビアな操作は要求せずに、思ったとおりのジャンプや戦闘が行えるという意味で。
パズル要素というよりはバルクールがメインだけど探索の楽しさはよく似ている。
スカイリムを比較対象にする人ってとりあえず最近出たから比較しました^^v
って勢いなの?
形態も何もかも違うだろ
サンシャインは好きだけどな、基本的に水と島なのがまずい気はしたけど、島の中なのに島の様な所にワープだからな・・・
発売日買いだとウンザリするかもしれないけど今からやると濃密さがわかって面白い
>>84 シナリオ進行の過程で大抵の要素を消化しちゃうくらい丁寧過ぎるナビゲートが裏目に出てる感はあるな。
こっち行ってみよう→あれ?なんかある→発見!の喜びみたいなのがあんまない。
なにこれ
謎解きゲーじゃなくてモノ探しゲーじゃんこれ
つまんねー
蜘蛛の糸リモコン振って振りほどくの考えたやつ死ねばいいのに
森はイライラする仕掛けばっかり
前転で突っ込め>クモの糸
まぁ、前転もヌンチャク振りだがなw
ゼルダはアクションがつまらん
神々のトライフォースのような形式の方が爽快感あったように思う
濃密って聞いて期待してたけど劣化ムジュラって感じがしたな
なんか面白いけど不満が残るゼルダでした
ところでストーリーの進行でフィールドが変化するって見たけど時空石関連以外で一体どこが変化したの?
最後の水没した森や噴火した火山の事?
賛否両論って感じかもしれんが、ムジュラっぽいって話よく聞くな
あのゲームって、当時から現在までにいたって、かなり異色な作品だった思うんだけど
このスレ的にはどんな評価なの?
ちなみに俺はかなり好きな作品です
ムジュラっぽいなんて初めて聞いた
ハラハラじゃなくイライラゲー
公式的には今作はサクサクゲーらしいですよ()
(゜Д゜)ハァ?
サクサクゲーだっただろ?
聞いてもないのに謎解きややることのヒントを押し付k(ryじゃなかったアドバイスしてくれるしなw
まさに1〜10まで言ってあげないとなにもできない現代的ゆとりゼルダ
ほんとにサクサクにするべき操作性はサクサクどころか本スレの一部の信者すら
慣れればいけるだろなどと気づかずに直感的操作を否定している始末
100 :
なまえをいれてください:2011/12/12(月) 17:59:07.57 ID:5Kyb853a
>>94 ムジュラってゼルダの「怪しい」感じが詰まってるから好きな人も多いんだろうなって。
初代ゼルダとか時オカのカカリコ村みたいに怪しい感じが漂ってて、そういう雰囲気好きな人も多いと思うんだよね。
そういう面で考えると、SSはちょっと怪しさも足りないというか。
ムジュラはイベントの濃さばかり取り上げられがちだけどロックビルから逆にクリアしたり人間に
戻った後ノーセーブでラスボスまで行ったり石ころや鬼神みたいにチートレベルのお面で
かくれんぼやアクション苦手な人でも楽しめるいろんな要素が詰った面白い作品だったよ
はぐれ妖精集めもやりたくなきゃ無理してやらなくたって別にいいし
ほぼ自由度皆無のSSとはベクトルが逆向いてる気がするけどね
朝鮮堂は回収交換すんの?
風タク以降ラスボスが毎回おなじ調子だな。
もう下突きでトドメさすの飽きたわ。
そういや剣技なかったのがなぁ
俺のゴロゴロ背面切り・・・
>>103 とはいえトワプリよりは良くなってたと思うぜ
あれはもはやQTEレベルだったから
映画ってあたりまえだけどこっちの意思とは関係なく進行していくじゃん?
なんかそれに近いんだよスカイウォード。操作はしてるんだけど。
一本道とアクションばっかやらされてほぼロックマン
壁駆け上がりとかアサクリといういい手本があったけどまるで興味なかったみたいだな
まあ駆け上がり横ジャンプとかやったらもろぱくりすぎるけど
はしご昇ろうとして駆け上がって挙句の果てにドア開けようとしてドア駆け上って・・・
横とびとまでいかなくても、壁を駆け上がった後少しくらい軌道修正させてくれてもいいのにね。
梯子にかけ登ろうとしてちょっと横にずれてしまったときの虚しさはすごい。
そこらへんの判定が無駄にシビア。
ドア開けたり話しかけたりなんかでアイコンが出る判定とか。
テリーの店のロープにつかまる判定とか。
トワプリは最後まで夢中でプレイできたのに
風タクのタライ回しでさえゼルダの世界に没入しながらプレイできたのに
ムジュラも、途中経過がセーブできないという欠点があってもラスボスまでいけたのに
スカイウォードは途中でやめてしまうくらいつまらない!いらいらする!
任天堂も堂々と公式で大言壮語したんだから
社長が訊くでプレイ後アンケートの声拾う企画してほしいわ
少なくとも開発者が思ってるほどモープラ操作は快適じゃない
社長が訊く読んでるとまるでスタッフが宮本のために作ってるみたいで気持ち悪いし
モープラがダメだとは思わない。
使い方が下手くそというか無駄にモープラ強要したりとにかくイライラする。
レギンから何も学ばなかったのか?
ホントだわ
蜘蛛の糸とか斬っても楽しくないんだあよ!
くそ、怒りのタイプミスで語尾がタロンになっただろーがっ!
スピンアタック試練は毎回操作説明をスキップせなならんし
トロッコも上級初級選んだ後に説明が要るか聞いてくるのがバカみたいで
余計なイライラが募った
上級初級説明の三択にしとけばいいものを
ルーレットはちゃんと三択にしてあるのにな
この違いは担当者の違いかな?こういう細かいところでプレイヤーに親切なのが任天堂だと思ってたのにな
多分そうだと思う
全体をチェックしきれてないんだろうな
看板ゲームなのに任天堂も作りが甘くなったもんだ
何十回やってもスピンアタックをクリアできなかったんで手離した
下手すぎな自分が悪いんだがちょっとなぁ……
戦闘では一回も死んだことないのにこんな部分で詰むとは思わなんだ
青沼さんがモーションコントローラで次回作も作ると宣言したよ
旧スタイルはGCのトワプリでおわったな
E3のラウンドテーブルでSSはボリュームがありすぎて
宮本も青沼もまだ全部チェックしきれてないとか言ってたけど信じられないわ
正直今作3Dゼルダ内でもボリューム最低……いや2D含め全ゼルダでも最低じゃね?
いや実際は分からんけど何かそう思えるほど今作はガッツリやったっていう感触とか印象がないわ
ΩΩΩ<な、なn(ry
まっちゃんとの対談で宮本さんは全部知ってるのに
クリアまで100時間かかると言ってたね
>>114 本当に同意
やたらライトを意識して、難易度下げたり強制ヒント入れたりしてるわりに
そういう細かい配慮はいいかげんで、がっかりした
開発中の「ボリュームがありすぎてチェックしきれない」は、プレーヤーと違って1回遊んでハイ終わり、ってわけじゃないから当然の発言だと思うが
「クリアまで100時間」は完全な誇大広告だな。トワプリもまったく同じ手口だった
もう今の人はゲームなんてチャッとやってチャッと売るのが基本なんだし、プレイ時間PRなんてやめようよ
40時間で終わったとき「短っ」て感想しか浮かばないよ
トワプリ意外に評判いいんだな。
俺は全くダメだった。今回はトワプリの失敗をかなり意識してつくってるように感じた。
ただラスボスが弱すぎて唖然としたわ。
俺普段ほとんどゲームしないけど全体的に難易度は低めかなと思った。
もう一度やるかい?
があるだけでかなり快適だったろうにな
また今回ミニゲの質も嫌らしいのと、失敗した時のミニゲのキャラの言動が悪くて腹立った
特にかぼちゃ関係はかなり悪質
釣りは釣り堀の景色眺めてるだけでも癒される感じがして好きだったんだけどなー……
ショップで何も買わないと毎回「冷やかしかい?」ってのがうっとうしい
ランダムとか数回に一度程度でいい
なんでトワプリは CERO・BなのにSSはAなんだろ
審査員もやるのめんどくさかったのかな
盗みができるからBみたいなことを聞いた
SSはなんか犯罪行為あったっけ?
他人の家の食器とかツボとかシャンデリア破壊するのは犯罪でしょう
それSSといわずほぼ全シリーズに共通してるよ
善良なキノピオに暴力行為を加えることのできるマリオも
他人の家にあるもの勝手に持ち去るポケモンもBにしないといけないね
>>129 ゼルダの部屋に忍び込むとか風呂覗くとかか
ネタバレ回避のために公式サイトとか見てなかったけど
次からは公式の情報を積極的に見て買うか買わないか決めようと思う
134 :
なまえをいれてください:2011/12/13(火) 06:29:18.23 ID:rDWVlZs2
age
確か、トワプリはあいつしゃべれたんだな・・のあいつに拉致されるのがアウトだったような気がする
今回もまたあの悪魔関係で子どもが関係したヤバイのあったしギリギリだったろうな
もう時代的にああいうのはちっとも面白くないから本当に気を付けた方がいいと思う
特に海外とか。支社あるんだからそっちの意見も聞いとけよと
トワプリは角ブリンが子供を槍に縛り上げるのがひっかかったんだよ
雑魚の超反応ガード 鬼回避 完璧カウンター ビリビリバリア
モンハン3の社長が訊くでゼルダスタッフが刺激を受けまくってるみたいなこと岩田社長が言ってたけど
砂上船とかベッドに寝っ転がるモーションとかもろモンハンだよな
素材集めて武器改造もモンハンの真似か
任天堂、ダセェww
刺激の受け方がダセェwwwwww
あと造船所のジェットコースターつまんねぇww
こんな事やってたらトワプリの狼は大神からパクったのかと思っちゃうわ
まあ、実際大神の影響受けてそうなところ結構あった気がするけど
素材集めと改造のアイデア自体は褒めてもいいと思ったがね
問題は改造したところでそこまで変化が見込めないところだが
剣の操作にしても基本のアイデアはいいんだ基本は
ただそれにとらわれ過ぎて全体的に甘くなっている気がする
もっと剣の操作を活かした敵キャラ作れただろ
素材集めと改造なんて使い古された要素がアイデアとか冗談でしょw
ビートルの強化とかは面白いと思ったけどね。
でもめんどくさい素材集めやらせるんじゃなくて、
謎解いて宝や泉発見してアイテム強化っていう方がゼルダっぽいから好きだな。
確かにアイデアってのは間違いだなw
ムジュラでもあった金剛の剣への強化とかそういうのは面白いんだ
そういう強化要素をアイテムに持ってきたのはいいけどイマイチ活かされてないのがなぁ……
パチンコであったら複数の的を同時に当てないと開かない扉作るとか
クローショットをロングクローに改造して行ける範囲が増えるとか
そういった要素があればよかったのに
クローショットまじいらんかった。
操作性糞だし移動手段にしかならないし
あれがあるおかげでアトラクション感が半端ない。
まぁダッシュでギリギリ渡れる次点でアトラクションなんだが。
旧クローやフックは「相手から奪う」っていう使い方あったのにな
ヘビーブーツをプラスして引くことが出来るものが増えるっていうアイデアは好きだった
>>143 次の的がリンクで隠れるってのがありえん
鞭がいらないと思った
クローを天井の的に刺してから鎖の長さ調整が出来たらターザン渡りもいけるし
クローと機能統合しても十分いけた
腰のカギを奪い取る→1回きり、訊くでネタバレ
角笛を奪う→ファイがわざわざ説明しやがってなんの真似かと思ったらラストで半強制
敵を拘束する→ほとんど効かない、ていうか縛れてもたいして役に立たない
なんていうか、ほんとくだらない
>>146 >角笛を奪う→ファイがわざわざ説明しやがってなんの真似かと思ったらラストで半強制
ラストって大群のとこだよね。
俺はムチ使った記憶がないんだけどなぁ。
というか確実に使ってない。
>>147 角笛持った奴が逃げ回りながら大量に呼び寄せまくるところ
必ずしもムチ使う必要ないけど、ムチ使わせたかった場面なんだと思ったが
149 :
なまえをいれてください:2011/12/13(火) 18:25:44.03 ID:bhSv9kGw
>>106 なんとなく分かる。
2周目やってるけど、思ってる以上に作業感を感じるんだよね。
1周目は全て新鮮だったからまっしぐらで進められたけど。
テーマパーク的な面白さはあるけど、綱渡りとか一つ一つ一つのアクションはそれほど多くもないし、だからちょっと単調に感じちゃうんだろうなって。
クローショットを連続で使わせて谷渡らせるのはマジで意味わからん
めんどくさいだけなんす
っていうかラストのゴブリン無双が唯一戦闘で良かった部分なんだが
あそこは剣ビームのありがたさを実感したな
とりあえずリモコン操作はやめろ
封印されしものとの3度目の戦闘を強いられたとき
俺の中でなにかが壊れた。
任天堂はユーザーを愚弄してるとしか思えない。
>>9 逆再生使ったトリックはなかったけど
時オカの時代を遡ってる時代設定だから、音楽も逆行してみたと解釈した
メインテーマにしないでEDとかにしとけば発売後までサプライズとっておけたのにね
まずパケ絵が気に入らない
気負い過ぎ キチガイ一歩手前
157 :
あずき洗い:2011/12/13(火) 21:03:41.46 ID:kc4go2P+
ボスのカギをはめるのが面倒、簡単なんだけどね。
ラスボスが弱い。一番苦戦したのは最初のギラヒム様。
ボス部屋の鍵はなんなんだろうねあれ。
全体的にしょうもないミニゲームが本編中に多過ぎだわ。
>>157 鍵は6面総当たりすれば必ず解けるからな。
なんか虚しかった。
あの鍵もなぁ
結構はめるのめんどくさいのにはめた後はムービーでボス直行だから毎回負けたら
またこれやらなきゃいけないのは嫌だなと思ってたわ
アクション下手でボスに何回も挑む人のことも考えて開錠後ドアを調べるまでは
セーブの余裕あるようにしとけばよかったのに
今回本当にかゆところに手が届かない変な仕様多い
>>117 おれもスピンアタックで詰みそうになったわ
ここで詰む人絶対いると思った
封印されしものと並ぶイライラ要素
>>159 ボス部屋までに鍵3つ探すとかまたかよ、って感じ
マップを見回すのがしんどいです
明らかに時間が足りてないよなあ
記念とかどうでもいいから5年にもなっちゃった時点で
6年でも7年でもかけてよかったのに
スタミナゲージはマジいらん
歩くと激遅、ダッシュだと即効で息切れ、いつものように前転しても息切れ(しかも腕振らなきゃならない糞仕様)
結局歩きになるとか修行すぎるわ、レースゲームみたいに青い実のライン取りとかせにゃならんのかいと
CMの女の子二人はクリアしたろうかねw
むしろオトダマとかのいらん水増し要素削ったらもっと開発期間短くできたんちゃうの
超大作!とかいらんからもったいぶらずにはよ出せや
これ5年とか絶対嘘だから
水没とかトワプリの没ネタだし
社長が訊くって毎回短所を長所かのように謳うから
濃密ってきいて覚悟してたが予想を遥かに下回る薄さだわ
5年はやっぱり、モーションコントローラーで操作系作りなおしたのと、それで剣をフィーチャーするために内容も
結構変えたんじゃないかと思う。
でも、だったらもう剣はWiiUにするとか、外伝にするなりすればいいのに……
道具関係の不満は結構あるなぁ
まず、エリアによって使えるアイテムがほぼ限定なのがつまらない
モグマグローブと爆弾なら火山エリア、魔法のツボとクローショットなら砂漠、水中移動は森とかそんなんばっかり。
上でも出てるけど、爆弾で壊せる場所や、全く違う場所で使うことで新しい寄り道ポイント発見とか、そんなのがほしかった
あと、ムチとクローショットが似ててややこしい
ビートルの「爆弾は持てるのに、時空石や水入り植物は持てない」ってのも矛盾を感じた
>>170 剣のリモコン操作は個人的に面白かったけどチャンバラメインのアクションゲームにしたいなら
「ゼルダの伝説」じゃなくて「リンクの冒険2〜スカイウォードソード〜」にすればいいじゃんと思った
3Dゼルダは爽快感が足りない
異論は認めない
>>172 むしろそっちの方が挑戦さと新しさが感じられて良い感じだ
元から爽快感あるシリーズではないと?
確かに思い出補正あるだけで実際そうだったのかもしれん
マリオでもやってたほうがいいのか
マリオWiiかなりイライラするけどな
いやスカイウォードのアクションはシリーズでダントツつまらんよ
アイテムが攻撃手段として機能してないし主観ばっかで使い手悪いし
うりのモープラ剣は敵が定型しか受け付けないから糞つまらんし
トワプリの多彩な剣技のほうが圧倒的におもろい
このシリーズアクションが優秀だったからトワプリみたいな糞でも
まだ許されてたのに、ここまでアクションが糞だとほんとひどいゲームになるな
脱出ゲームやってたほうがまし
スカウォのアクションで一番つまらないのはモグラ穴のムカデ戦。
ボンバーマンみたいにして欲しかった。
ほとんど不満を感じてない幸せな人間だが、ミニマップ削除だけは痛いなぁ
特に空は風タクの海の縮小版みたいなもんなんだから迷う迷う
あとは操作性かな。これはこれで面白いと思うけどボタンでやりたい、リンクは左ききがいい派だから
次回作以降もこの方針でいくらしいけど、出来ればトワプリみたいにモーション版とボタン版に分けて欲しい
空迷うか?
地上降りる場所はのろし立ってるし、よく立ち寄る場所なんて2箇所くらいしかないじゃん
ラストで鳥二匹が飛んで行くの意図はわかるけどおかしいだろとかはゲームだし突っ込んじゃダメなの?
バドをガノンにするべきだろ…
なんのドラマも生まれてない
>171
時空石は、「持てるけど、重すぎてその場で落としてしまう」とかなら納得できたかも。水も、その場で水が落ちちゃうとか。
全く持てないあたりで、制作側の都合が見えすぎて冷めるよなあ……
水の実はトゲだらけだから持てないんじゃないか。
バドはガノンっぽい奴ってだけで十分だと思う。今回ガノンはいないけど、終盤でリンク、ゼルダ、バドの三人が並んだ時いつもの三人組を彷彿とさせるのがよかった。
部屋でダラけた格好でやりはじめても、どうしても姿勢正してやらなきゃいけなくなる
これがゲームとして致命的
なんで こんな 真面目に ちゃんとした格好で やらなきゃならんのだと
トワプリはセーフ スカイウォードはアウト
ほんまそれ
風呂上がりにベッドにねっころがってゲームしたいのに椅子に座らないと出来ないし剣振りでワキ汗かくし
モーションプラスを使うこと自体は悪いとは思えないんだよ
問題は多様し過ぎたこと
まあ多様しなければいけない縛りもあったんだろうが
それが原因で娯楽性削ったら本末転倒だよなぁ……
>>188 こういうやつってデブなんだろうなーって思う
>>188がデブかどうかは知らんが
ゲーム自体はほんと物探しばっかでだるかったけどストーリーとかはなかなか良かったんでない?
ストーリー・・・っつうかキャラが良かったのは最初の一時間だけだな
そのあとはゼルダを追ってギラヒムと話して
炎を集めてギラヒムと戦って
歌を集めてギラヒムを倒すだけじゃん
>>190 いや、寝転がってゲームするやつがデブかどうかはともかく座ってやるのを強制されるのはキツイぞ。
俺は床に座ってやってたけど胡座のせいで股関節痛めたし。
寝てやると爆弾転がせねえしで致命的は致命的だと思う。
サイレン\(^o^)/オワタ
開発者の嫌がらせ\(^o^)/オワタ
>>190 ストーリー良かったかねぇ?
ありふれた勧善懲悪物で全然感情移入しなかったな。
鳥操作習得のあとにいきなりゼルダがさらわれて探しに行くって展開がもうね。はいはいわかってますみたいな。
これがギラヒムあたりが改心したりすると厨2くさいとか文句言われるんだろうが。
>>192 さすがに脇汗はかかないが、転がし操作はきついわ。
向きの調整自体が感度がきついし、リモコン下に振る動作って肘掛けなしの椅子でもないと実質困難じゃね?
なんでこれ同じ場所を何回も行ったり来たりさせるんだろう
これが濃密・・・・!??
まあある意味濃密だわなw
騙されたヤツ乙
カルピスの原液の量がノルマ達成してなかったから水で嵩増したみたいな感じ
裏技でいいから、クラコンに対応してくれorz
200 :
なまえをいれてください:2011/12/14(水) 12:37:12.27 ID:ZpMecyq6
今クリアしてきたけどガッカリ感が半端ない
別に悪いゲームというわけではないんだが、終始ゼルダじゃない何かをやってる感じがした
素材集めとか俺の大嫌いなシステム入れやがってちくしょう
しかも毎回画面切り替えをするからな
虫とか捕まえる気なくなるっつーの
素材集めは大好きだけどあのバグはないわー
トワプリより悪化してるとか何事
使い回し以外のBGMで印象に残るのが皆無。なぜ?
剣に宿る力の名前がフォースwww
スターウォーズかよwww
そういえば水龍はジブリっぽかった
今回のゼルダ、リモコン強要で旧ゼルダファンは一斉切捨てで文句出てもしょうがないけど
リモコンに慣れた人&新規からも批判でてるのかよw
ジブリでいうと
これまでコナンやナウシカ、ラピュタのようなものだとばかり思ってたのに
もののけや千と千尋な方向になってしまったのと似てる
>>205 だって使い方が下手糞なんだもの
他のモープラゲーで感じた快適感とか自由自在に扱っている高揚感がゼルダには無い
封印の地で3回も怪物が復活するからもうええわと思って一旦空に帰ってやった
頑張れバド
糞すぎて怒り通り越して呆れた
演出とグラフィックセンスだけはいい
だが
グラフィックセンスはいいのにキャラが今までに比べて魅力あるのいないし
演出はいいのに物語は世界の広がりがまったく感じられずしょぼすぎ
これはトワプリ以降のゼルダが大成功と受け止めてないと生まれない作品だよ
ごみアイテムのための素材集めもモンハンをマーケティングした成果っすかw
なぜか肯定的に見られてるモープラ操作は超糞
剣操作は奥行きの概念がなくて切り返しで誤動作しまくるから
勢いよく振る爽快感を維持したまま操作できない"仕様"
他は一貫性の無い意味不明な多様性
モープラ強調したいのか鞭以外のアイテムでZ注目不可の謎仕様
リモコンを使わせたいっていう制作側のエゴが強過ぎるな。
なんでもかんでも使わせようとしないで適材適所にしろと。
モープラデビュー作ならまだわからんでもないんだが
優秀な先輩がすでにいるというのにこのザマなのは・・・
クラニンアンケでダメなところ目一杯書いてきた。
500字に減らすの大変だった。半分ぐらいしか書けなかった。
注目が空気だよな
盾も無意味に近い
操作のしやすさは慣れじゃね?
PS3でもコントローラでFPSとかアホだろと思ったけど、何本かFPS遊んだら普通に操作できるようになったし
これ系のゲームを数本遊んだら気にならなくなると思う
問題はそのころまでwiiがあるかどうかだ
ゼルダのダンジョンってそこで手に入れたアイテムを使って進めることが多いけど、
今回はSSがダンジョンでモープラがダンジョンアイテムって感じかな
今回やってわかったのは俺がフィールドにギミック求めてないってことだった
フィールドは敵がちょこちょこいて景色楽しめるだけの通り道でいいわ
その代わりダンジョン濃くして欲しい
マップ拾ったときに広すぎワロタって思うくらい広くして階層使った謎解きふんだんに取り入れて
今どこ歩いてるんだろうってゲンナリしたい
間違いなく大批判浴びるだろうけどww
ダンジョンのマップが広すぎると絶対ダルくなるしな
でもね、今回いたるところで落ち過ぎなんですよ。
うぁぁぁーってね。
なぜかといえば、RPGとかでよくある落ちる前に微妙に引っかかるという配慮がないから。
もっともあったとしてもオート時ジャンプしてしまう仕様と辻褄があわないんだが。
トワプリもオートジャンプだったけど
崖踏み外したときはちゃんと掴まってくれてなかったっけ?
今までの3Dゼルダって歩きだとオートでぶら下がりしなかったか?
今回何度Aを押し忘れて落下したか
そろそろ魔法復活させろよ
一回クリアしたがもう1周やりたいとは到底思えないな
やってて楽しいと感じた事よりも面倒くさいと感じた事が圧倒的に多かったからかな
2周目してるけどやっぱオトダマってクソだわ
これって社長が訊くで話題に挙がってた?
挙がってなかったんならスタッフもおもんないと自覚してたんだろう
てか採用したの誰よほんまイライラするわ
せっかく泳げるようになったのに使う機会がぜんぜんないから入れたんだろうな
ストーリー関係ない部分なんかでも全く使わないもんな
こういう作業で叩かれてるのに毎回毎回ほんとよくやるわ
宮本が、次のゼルダはレトロと共同になるかも?みたいなこと示唆したらしいけど、いっそ
ゲームのコンセプトからレトロにやってみてほしいわ。
キャラデザだけ任天堂スタッフで。
ドンキーで「あれ?水中ステージっていらなくね?」と英断下した彼らにゼルダをリデザイン
してほしい。
てかスカイウォードの拾えるシステム組み込んでプライム新作も作って欲しいぜ
>>203 使いまわしBGMってあったっけ?
思いつくのはアイテム入手音だけどあれ一応新しく作り直してなかった?
おなじみのBGMを使いまわしとか言っちゃう人って
えええ
水中削ったのかレトロ
なんか違う気がしてリターンズは買わなかったが
あ、あの、それって面白い水中ステージ作るセンスがなかったってだけじゃないの?
剣振るのにリモコン使うっていうのは、理に適ってるし、操作性もかなり良かったけど
問題は剣以外でもリモコンを使うことだよな
鳥とか泳ぎとかビートルとかはスティック使った方が絶対やりやすいし、理にも適ってる
あと、泳ぎのスピンに対する反応が悪すぎかな
操作以外で言えば、濃密ゼルダ謳うなら、ムジュラくらいサブイベント充実させろってことと
ダンジョンの難易度上げてくれってくらいかな
>231-232
削って正解だと思ったよ。
アニマルもほぼなくして、ドンキーのアクションを見せる形にしたから、動作が制限される水中は要らなかった。
つーか出来ないから削るって別に間違いじゃないよな
次回作あるならその時に挑戦してくれるかもよ
リモコン操作は「リモコンでしかできない事」をやってこそ意味がある
ボタンとスティックの方が便利だった事まで無理矢理リモコンに落とし込むのは間違ってるよな
シチューを箸で食おうとするようなもん
途中までは不満はあってもそこそこ面白かったけど
歌の一節集め以降はお使い感が酷くなって苦痛だった
2週目やる予定だったけどクリアした今はもうそんな気しないわ
あとパンプキンバーのセッションは無理ゲーだろ
そんなことないよ、曲とかタイミング覚えたら行けたし
セッションは楽しかった
ああいう楽しいイベントをもっと入れろよ
セッションは最初ちょっと小恥ずかしかったw
セッションは目安となるグラフとか合ってた場合の効果とかが全くないから
それが完全に自分のせいなのかリモコンのせいなのかとかワカランのよな
ま、ハープ自体がそれだし、ヘタなせいなんだろうけどさ
パンプキン島関連は色々ヒドかったな思わせぶりな上空でのダイビングといい
ダッシュしても歩いても、ジャンプの飛距離が一緒ってのはなじぇだ
マリオさんっていう素晴らしい仕事仲間が居るのにアドバイス受けなかったのかリンク君
>>241 セッションまじ同意
どう修正したらいいのか分からないからリトライするモチベがわきにくい
曲も覚えて慣れてきたと思っても、何回もタイミング遅れた演奏より
よっしゃ完璧?と思った演奏の方がシラーっと反応悪かった時はガックリ
セッションそんなにむずかったかな
中盤でテリーの店買い占めるのにセッションで稼いだわ
バーの上空でダイブしたらよってくるカラフル虫集めるほうがむずかった
なんで最後ババア粉末にしてしまったん?
殺しといたほうがすっきりするから?
そのまま固まったらシーカーストーンと間違える可能性あり
>>228 プライムってオヌヌメ?
だったらやってみようかなとおもうんだけど
懐かしいなーメトロイド
つか謎の村雨城だせよ。モーションプラスで
メトプラはリモコンと相性バッチリだったな
3やWiiであそぶ1・2やったあとだとGC版はようやらんかった
ゼルダスタッフも見習えバカ
>>247 FPS系だがしっかりアクションアドベンチャーも楽しめるし
2Dメトロイドで遊んだ経験があるならやっといて損はない
アザーMは?
アザードM
なんだろう
トワプリまではアイデアへの貪欲さが伝わって来たんだが
今回はそれが伝わってこなかった
19万→2万→ランキング11位以下
これは・・・
255 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 09:53:49.17 ID:gKiZaFAZ
>>247 プライムシリーズはFPS(FPAとか言うんだっけ?)だから、そのスタイルに抵抗ないなら楽しめる。
マップも広いし、それこそゼルダで求めてたような探索部分がきっちり盛り込んであるし、やり応えはあるよ。
>>250 アザーMは微妙。
キャラの操作してる感覚は超合金のどっしりした重みを感じるような手応えで楽しい。
けれど殆どムービーゲーになってて、ものすごい不評。
キャラの動きやマップの雰囲気とかで、スーパーメトロイドとかみたいに探索メインなら最高って思えるんだけど、何を間違えたかムービー主体のゲームになってて、ちょっと微妙。
限定版についてるゼルダはバーコードついてないんだけど
売れる??
>>256 売れない
限定版はソフトも付属品の一部なので売るんだったら
ソフト・リモコン・箱と言う買った時のセットで売らないとダメ!
リモコンだけ残してソフトだけ売ろうとする人達への対策なんだろうね
>>257 ごめん
自分で聞いといてなんだけど多分売れるわ
店によるのかな
前に戦国BASARA3クラコン同梱版買って中身だけ売ったことあった
ゲオだとWiiスポーツリゾートソフト単品でも買ってくれるみたいだし
まあ今から売ってくる
>>256 店による
マリカWiiのソフトだけとかクラニン懸賞品のソフト普通に売ってる店もあるし
金リモコンだけ残しておくつもりかい?
>>257 何…だと…
ゲームは二度とやらないだろうけどリモコンはなあ…うーん…
中古だとセットは高い分需要が少ない気がするけどどうなんだろうね
>>257だけど
うちの近所にある「ワンダーグー」「ドキドキ冒険島」「GEO」
「BOOK Off」「ジョーシン」は軒並み全滅
最初に「リモコンが無いと買取できないんです」と言われたよ…
オカリナ3DSの後だから余計にダンジョンがショボかった
裏やったのはじめてだったから魂の神殿裏とか難しすぎて震えたのにスカウォのダンジョンは迷った部分無し
>>262 なにっ
ゲオ無理なのか・・・
無理なら前にBASARA3売った
古市で売ってくる
>>263 裏めっちゃ面白いよな
俺は風タク予約でもらったディスクで割と最近やったんだけど
>>260 >金リモコンだけ残しておくつもりかい?
クラニンで金ヌンがでた今金リモはコレクションアイテムだろ。
007で金蔵もってるならなおさら。
しかし400Pは高い。
今から400P貯められるきがしない。
>>264 水の神殿や魂の神殿裏を超えるダンジョン期待してたんだがな
3Dゼルダ史上最悪の出来だった
267 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 11:50:46.49 ID:faU2/i7j
全体的に仕事が嫌で嫌でたまらないやつらが
仕事だから仕方なく作ったって感じの仕様が多いな
音符集めとかしずく集めとか普通ストップ掛かるだろ
まあこれはトワプリからずっとそうだけど
天空マップに浮遊する岩石とかどんな気持ちで配置していったんだろう
3Dゼルダの最高傑作言われても
ゲド戦記は最高傑作と言われるようなもんだな
269 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 12:13:56.06 ID:sgEcECR4
ホンットにつまんないよね今回。ダンジョンは少ないわ、簡単だわ。
リモコン操作を強要するわ、スカイロフトの作り込みはスッカスカだわで
どこに五年かけたんだよwそりゃ爆死するわ。
古市でスカスカソード売ってきた
ゲオは拒否られた
古市最高!
ンゴゴゴゴww
古本市場は遠いからなぁ…
ガソリン代が掛かるから売るんだったら近場で売りたい…
>>265 金ヌンなんてあったんだ
金クラあったのは知ってたから
650P位あったポイントを期限切れになる前に引き換えた
高学歴の奴が失敗を恐れてクソ真面目に作った結果がコレという感じ
もう青沼以下スタッフ全員ゼルダ作るな
カビでも作ってろ
あのフィールド仕様なら少ないとは思わないけどな…
要はあのほぼダンジョンのフィールド仕様のせいでメリハリは無くなるわダンジョンは減るわ探索要素無くなるわで
良いことないんだよ。アクションばっかでくどい。
空とかサブイベが濃密ならまだ救いがあったんだけどご存じのとおりスカスカなわけでw
あと電池の減りが異様に早くないかい??
高学歴って失敗を恐れるもんなの?
俺は前期も後期も京大1本で滑り止め全く受けなかった結果落ちて次の年受かった
中途半端な高学歴なら失敗を恐れるってのもわかるんだけどな
自分の偏差値低いからこのへんの大学で妥協しようみたいな
アマゾンの低評価レビューに対する信者の罵倒コメントが面白いなぁ
今クリアした
ギラヒム、盾アタック→斬りで、絶対体に剣当たってるのにノーダメなのが終始いらついた
なのでちゃんと素直にダメージくらってくれるラスボス有難かったわ
スカイウォードソードなのに、スカイウォードの存在感があんまりなかった気がするわー
281 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 15:54:47.33 ID:gKiZaFAZ
>>267 それよりも、若手に経験積ませる感じで制作を任せて造りました的な匂いもするよね。
今までのゼルダなら何気ないアクションに対してもきっちり何かしら反応示すような所があったのに、今回は殆ど決まった事しか出来ないみたいな所とか。
ラスボス戦での雷ソードは面白かったけど
とどめはスカイウォードで刺せるようにしてほしかったな
終焉が弱ってくると雲の合間から光が射して、みたいな感じで
確かにな
何のためのスカイウォードなんだと
あ、イカの足を切るためか
開発難航でそうなったんじゃね?
一番のテーマの空だって繋がりも無くただワープしてるだけだし、ラストの女神像落下以外は
ワープでいちいち石像まで行って空で鳥操らないといけないのかダルい
これがいやでサブイベ9割放置した
女神キューブも回収すらだるい
回収交換しないのかよ
なんでこんなゴミクソメーカーになってしまったんだ
辛口の荒修行しんどいなー
つーかZ注目しても敵との距離感つかみづらいとか
剣を振るのと剣先の位置を移動させるのの操作が区別つけづらいとか
今まではどうせ死なないからいいかって感じだった操作上の不満が
シビアな戦いになって一気に噴出するなーこれ
零なんて何にも対応しなかったぞw
あれこそ回収かと思ったけどな
>>283 何のための〜と言えば、リンクのロフトバードが特別な赤って設定も、
結局最初ちょろっと出ただけで、何の物語も無かったな
飛行移動は評判悪いから削ったのかもしれないけど、
町の住人イベントも中途半端だし、虫は薬の材料にしかならないしで
なんか全体的に手抜きっぽさを感じてしまった
これで濃密とか言うんだからへそで茶を沸かすレベルだよ
291 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 18:57:04.66 ID:faU2/i7j
正直出来が糞すぎて
つくったやつ全員氏ねやくそがってのが前に出てきて
冷静な批評ができないからここくんのやめとくわ
>>290 ゼルダのストーリーは毎回微妙(´・ ω ・`)
今作はストーリーに力入れるとかドヤ顔で言ってこれだからなあ
空は雲の流れとかでスピードを感じられれば個人的には文句なかった
あとチャンバラが結構気に入ったからBのアイテムは敵の隙を作るための武器って扱いでいいわ
任天ハードは歴代買ってきたけど(VB以外w)WiiUはやめとくわ…
296 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 19:37:34.53 ID:mYN+fNPg
次って開発レトロに出すんだって?
まあ、これの出来をみれば宮本が内製を見限るのもしょうがないな。
脚本にそう書いたからそうしましたって感じだよな
狼リンク然りロフトバードの設定然り
ロフトバードはただの道具って感じだったな
>>297 漫画がいらなすぎる
これがなきゃ、即買いレベルなんだが
>>293 ゲームのシナリオなんて、おまけで良いのにな。良ければ良いに越した事は無いが。
ゲーム屋がシナリオメインの他メディアに出ると、大抵大火傷してるだろうに。
302 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 21:51:30.10 ID:sgEcECR4
漫画とかww誰特ww
任天堂の、ゲームはまず「遊び」を作り込む、設定やストーリーありきじゃない
っていう姿勢はそれでいいと思うんだけど
でもこういうRPG的な物の場合は、今なぜそれをやるのかっていう整合性ある動機付けは必要
これみたいに途中で、なんでこんなことやらされてるんだろうなんて思わせちゃダメだ
プレイ中に突然ヌンチャクのステック操作がきかなくなるんだけど俺だけかな?
(ステック傾けてないのにリンクが勝手に移動する)
20時間プレイして、10回くらい症状が出てその度にリモコン接続し直してるんだけど・・・
>>304 ヌンチャク1回抜いて挿しなおしてみたら?
>>304 自分も良く出た。
ボス戦等で、一定方向にキーを入れっぱなしの時に多かったなぁ。
ちなみに自分はモープラ派だけど、>304はリモプラ?モープラ?
なんやかんや不満はあるが平均点以上の良作だった
しかし公式のあおりや開発期間の長さもあってこっちは120点のゲームを期待してたんだよな
特に開発スタッフが自画自賛しまくってたのがむかつく
彼らは不満がびっしり書かれたプレイ後アンケートをどんな思いで読むのだろう
ゴロンが考古学者やってるけど、他のゴロンはどこにいるの?
あとなんでゾーラいないの?
モグマとか時岡では絶滅したのか?ってのはさすがに野暮だろうけど、過去シリーズで
出てきた種族はもうちょい大切に扱ってほしいなあ。
それかいっそ全く出さないか。
あとゴロンといえば、トロッコの場所にいるあいつはどうやって来たんだよ…
折れた心で、何とか辛口モードクリアした
アイテムコンプ、ルピーと集めたもの最大にした
でもやっぱりサイレンとかオトダマ、お使いの多さにうんざり、いらいら
水瓶運ぶ時に、暴言を吐きまくるサルボに、ブチギレてフル改造した弓で破壊
カボチャ射的で嫌味を言うセバスンに、爆弾、魔法のツボ、ビートルで攻撃
次回作は、強制作業無くしてほしい
>>305 ありがとう。とりあえず症状は治まりました。
>>306 リモコンプラスを使っています。
Wii購入してまだ1年未満だし、他のゲームでこの症状になったことがないので、
ヌンチャクの不具合だとは思えないのですが・・・
>>310 リモコンプラスでもなるんだね。
自分は発売直後にWii買って、ヌンチャクもその時のを使っているから、微妙に環境が違うみたい。
やっぱりソフトのバグっぽいね。
歌集めのバグと良い、今回のゼルダは、デバッグがいいかげんな感じがする。
25周年&年末商戦に意地でも間に合わせたっかたのかなぁ。
312 :
なまえをいれてください:2011/12/15(木) 23:53:39.76 ID:CxEY9HUq
ここって社長が訊くで期待しすぎてガッカリした人が半分以上な気がする…
結局、砂海とか雷龍のとことかは一回しか行かないし、「
森にも何度か行くけど、「指示されて」行って、そのたびに「一本道の強制イベント」があるだけなんで、
「その土地への愛着が沸く」ってことにはならんかったな
個人的には、フィールドはナビゲートなしでひたすらダンジョンの入り口(への手がかり)を探す放置型ゼルダこそ原点回帰だと思うけど、
今だと色々問題があるんだろうなあ
メインにつながる手掛かりもあれば、ただのサブイベントもあって、それがフィールド各所にちりばめられてて自由に探索できる、アイテムが増えれば行ける場所が増える…
そうすれば各所を行ったり来たりせざるを得ないわけだけど、あくまで自発的な冒険になるし、そういう方がフィールドが思い出に残ると思う
>>310-311 バグじゃなくてヌンチャクの接続が一瞬途切れてニュートラルポジションがズレただけでしょ
コード引っ掛けるかなんかして接続部に負担かけるようなことなかった?
アンバサダープログラムで初めてふしぎの帽子プレイしたけど、藤林ゼルダは幼なじみゼルダ+リンクが
寝てるところから始まるのがお約束なのか。
ラネールは愛着沸いてもおかしくなかったと思う
自分もボス戦とかトカゲ相手の時になったよ。
AとBと+と−ボタンを5秒間ほど同時押しすれば直る。ちょっと攻撃受けるけど。
ダンジョンっぽいフィールド作るならいっそフィールドそのものをダンジョンにしてもよかったな
砂漠自体がダンジョンとか過去作にもなかったし、結構新鮮と思うんだが
そういうダンジョンが記憶にないだけかもしれんが…
雪小屋とか船とかそういう変わり種もいいんだけど、やっぱりダンジョンは地下深くの迷宮とか神殿とか、重厚で息苦しい感じが好き
地上に出るとホッとするような
320 :
なまえをいれてください:2011/12/16(金) 00:53:09.23 ID:h631atGK
水のダンジョンがめずらしく難しくなかったよな
あれ、もう終わり?て感じだった。
難しかったのは泳ぐ操作だけ。ボスも泳ぐ系かなと思ったらすげえやつ出てくるし
>>319 それ系のダンジョンといえば時オカの森の神殿だよな
森の奥深くにひっそりとたたずみ、内部はツタやクモの巣に侵食されて時代を感じさせるいい神殿だった
>>321 あの中でサリアが祈ってると思うとどうにも言いがたい気持ちになった
>>314 アクションからRPGまで、Wiiソフトは20本近く遊んできたけどこんなのは初めて
だからソフトのバグっぽいと思っている
なんかゼルダの時だけヌンチャクの反応おかしいよなあ
うちだけじゃなかったか
トワプリでならそんな感じの誤操作よく出てたな
ヌンチャク振っても中々回転切りでないのは多分仕様なんだろうけど
うちのヌンチャクもダイダゴス戦とその後しばらくの間
突然反応しなくなることがあったわ
今はおさまってる
スカウォが初めてのwiiで、こんなにすぐヌンチャクってダメになるのかと
げんなりしてたからソフトの問題なら、それはそれでよかった
ゼルダやってて初めてプレイに嫌気が差してきた。もうリモコン振るのも照準合わせるのも苦痛
トワプリの戦闘が大好きだっただけに、SSの戦闘は余計にイライラする
今までのシリーズでは宝箱見つけたら興奮して、新しいアイテム取る度に浮かれてたが…今回はそんな感動もない
水龍に会って水中ステージに入ったが、もう売りたくなってきた
>>323 スティック入力しながらリモコン振るようなゲームじゃなきゃ起こらないと思う
>>317でどうにかなるならバグじゃない
剣を右下から切り上げたい
右下にリモコン素早く移動
すでに右下に振り下ろしててカウンターくらう
イライラ
ゼルダ買った
…最初の鳥の試験と丸の地点にダイビングで投げそうになったorz
モーションプラス氏ね
真マスターソードになったら赤ボコ一撃でつええー!っていう演出は良かった
けど、青とかデカイのも、地上の敵はみんな一撃でいいと思う
鉄の縦ごとぶっとばしたり
終盤はガイコツとかトカゲの上位種やもっと強い敵を配置してさ
/ ̄\
| ^o^ |
\_/
/\___/ヽ
/ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl
. ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄
/ | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ
/ | .| | .|人(_(ニ、ノノ
THE LEGEND OF WAGON
SUKASUKA SWORD
>>323 勝手に思ってろ
50本以上のソフトを遊んでた俺が断言するが、他のソフトでも普通に起きる
電池が切れ掛けのときによく起きる
>>317 >AとBと+と−ボタンを5秒間ほど同時押しすれば直る。
なんと、そんな技があったのか!
でも激しくやりづらいなw
俺はいっつも抜いて差してしてたわ。
音玉集めでゲームオーバーしてもたw
泳ぎでA押しつつリモコンで方向操作が辛い。
せめて方向だけでもスティックきくようになるといいのになと個人的に思う。
(腱鞘炎の後遺症もあるんだろうが手首が痛くなってきた…)
まあ、リモコンを傾けるじゃなくて、見てる映像に影響されてひねったりしてしまうのがいかんのだが。
目からの情報に影響されやすい人には辛い仕様なのかも。
目と言えば、自分の目が悪いのかw対象物との距離感がつかみにくくてなあ。
まっすぐ当たると思ってた的がスッとそれたり。
あと、バトルで剣振ってる時に手のひらや指がTやら2やらのボタンにあたってしまう時がある。
手が小さいのかな。
グラフィックが微妙…
感度調整ができない…
おつかいが多い…
ボスの使い回しも多い…
でも4000円で売れたから許す。
>>317 HOMEボタン押して止めてからやれよw
有るか無いかで言うと。。
風タク 有
トワプリ まだ有
夢幻 ほぼ無
汽笛 無
スカソ 皆無
汽笛とスカソに至ってはまるで他社がゼルダぽいものを見様見真似で作ったような出来映え
実はスカソはD3パブリッシャーが作っていたとしても俺は驚かないぞ
うそん
DS二作はまごうことなき傑作ゼルダだったと思うけどな
てか、俺にはハズレゼルダってのがなかったから今回はちょっとショックだった
>>341 ゼルダでハズレなかった同感
ウィーリモコンでの操作もダメだけど中身もダメだった
ウィーリモコンだと辺りを見回して小ネタ探す気になれない…
てか今回異常にハートがどっか飛んでかないか?
敵倒してハートとりたくてもハートがフワフワ取れない場所へ…
オートジャンプ自殺がきつかった
>>342 俺も思ってたw
草刈って出たハートもその場に落ちるんじゃなくてちょっと離れた場所に落ちるから
崖の側とかめっちゃ気使ったわ。ほんとワケわかんない仕様だな。
完全に地雷踏んだと思ってるけど不思議と後悔は無いんだよな、ゼルダと言うと自分の中では一番信頼してるゲームだったしいろいろと教訓になったのかもしれない
あと面白くないと言ってもゼルタの育てた物は入ってるし不備やスティックでの基本操作感が悪いのが合わせてこのゲーム自体がSIRENになったのもあるかな
>>329 右下にリモコンもっていかずにその場から切り上げればいいよ
例:リモコンの先を右に向けてボコブリンのガードを右にもっていく→そのままさらにリモコンを右に振れば左から攻撃する
釣りがなかったのが不満だからトワプリの釣りに似た操作の釣りゲー買いに行こうと思うんだが、おすすめある?
>>307 いや80点位あれば十分と思って期待せず待ってたら
60点のゲーム出てきた感じ
>>312 社長が訊くって毎回
短所をまるで長所かのように啓蒙する場じゃん
ゼルダの回は特におかしな内容だったからこれは製品版やばいなと思った人多いと思うけどね
宮本はゼルダの回なのに全然今作について触れてないし
ジャンプ斬りが死に技になった
>>341 大地の汽笛は青沼がゴリ押して1年も費やした汽車がダルイだけだったからな
船にしろ汽車にしろ鳥にしろ、いい加減まともなフィールドを歩かせてほしいわ
社長が訊くをちょっと読んだけど今回はいつにもまして気持ち悪いな
「たくさんの面白いものが凝縮された結果、今回の“濃密”さにつながっている」
気持ち悪っwwww
>>349 注目+スティック前+Aで前ジャンプ出して跳んでる最中にリモコン振りとか面倒過ぎだよな
剣撃はリモコン振りで統一する為にジャンプ斬りも振りでやらさせたかったんだろうが
せめて注目+A(前ジャンプはしない)+振りで発動ならまだ出しやすかったのに
ジャンプ斬りできないもんだと思ってたぜ…
剣道場で奥義教えてやるって言ってたからスゴ技教えてくれるんだろうなと
行ってみたけど何もなかったでござる
セーブデータの修復やるのか。任天堂のサイレンが始まったな
バグの件、ネット使ってない人は一生知らないまま森や火山をさまようのかな。
これがホントの迷いの森
>>351 凝縮された濃密ねぇ。。。
スカソは俺の精液みたいにシャバシャバ
時丘は厨房のネットリ精液
>>334 えっ、じゃあWiiはヌンチャクのスティックがずれまくる欠陥品って事なん?
SSは期待はずれだったし、当分ソフトを買う予定も無いから良いけどさぁ
一応瞬時に出せなくもないけどね
まあ死に技にしたのはいただけない
それ以上に横っ飛びジャンプ斬り削除が許せない
>>358 むしろ今まで経験しなかったのが不思議なんだが
断線するくらい君の扱い方が酷いんじゃないの?
尻の下にひいたとか
>>358
時のオカリナをもう一度プレイしたくなったから、3DSと合わせて買った
SSはクリアしてないけど、当分放置
どうも汽笛からキャラの言動が性に合わない
汽笛のいつも他人を見下したような一言多いゼルダとか上から目線でとかへらへら言ってる
鉄オタとか今回のショップモールのキャラの言動とかもはや薄気味悪いだけのキコア母とか
笑いどころのつもりなんだろうけど笑えないというより嫌な気分になる
一作だけならともかく二作続けてだから、もう今のスタッフとは感性が違うんだと思って次回作は
見送ろうかと思ったりしてる
あと、バドもあれだけ酷いことやったのにリンクにちゃんと謝ったっけ?
いままでミドとかチャットとかラインバックとか結構リンクに酷い事した人はなんだかんだ謝ってたと
いうかメインのお客は子供だと思って「ありがとう」と「ごめんなさい」は結構言わせてたと思うんだけど
バドは勝手に挫折して立ち直って親友扱いのような気がして腑に落ちなかった
もう後半どうでもよくて流し見してたから気づかなかっただけかもしれないけど
364 :
なまえをいれてください:2011/12/16(金) 18:01:13.66 ID:H0rOzZNy
キコアの親子喧嘩イベントの後に、何のイベントも無いとか意味不明すぎる
あれ、何のためのイベントだよ、キコアに対する心証が悪くなっただけだわ
365 :
なまえをいれてください:2011/12/16(金) 18:13:09.75 ID:3wG91Ra9
>>363 ちょうどあの頃はDSバブルで
「任天堂社員は一人当たり年間1億以上を稼ぐほど価値がある」って
世間で謳われていたからな。
我が世の春で傲慢になるのはしょうがない、、
動物の森もテキストがあの頃からおかしくなりだしたし
行動で示してるっていうのじゃ、ダメか
>>366 バドのこと?
だったら「あんときゃ悪かったな」ってボソッと一言謝るだけでも随分キャラの印象もよくなるのにと
思うけど
まあ、今のスタッフは行動で示してるからちゃんと頭下げる必要なしって感覚なんだろうね
>>359 横っ飛びジャンプ斬りは出せるだろ
威力2倍のジャンプ斬りを手軽に出せなくしたのはむしろ良かったと思う
今まではボス戦なんて大抵ジャンプ斬りしかしなかったし
トワプリやってないからなんとも言えんが面白さはムジュラがピークだな
3DランドもカービィwiiもゼルダSSもだけど
最近の任天堂ゲーはなんでこうなったんだってのが多いな
ドンキーはおもしろかったけど、それ以降失速してるような…
「任天堂のゲーム」じゃなかったら上記3作品とも100点満点中80点はあげられるレベルなのはたしかなんだが…
前作、前々作と微妙だったから今作はすげぇ期待してたんだよオレ
「面倒くせっ!」て何回言ったかわからねぇよ!なんだよこれ!
砂漠の壷ダイソンで砂飛ばす辺りでヤメちゃった
>>371 俺と同じ印象で少し安心したわ
マリカ7も任天堂にしてはイマイチだったわ
昔は迷ったらとりあえず任天堂のゲームを買えば間違いないって感じだったのにな
うそん
ランドもマリカも流石任天堂というデキだと思うけどな
伊集院とかwiiコン楽しい派なんだな
序盤操作苦労したから楽しいって褒められないなぁ
あの剣の先生に斬り方の見本なり有れば
wiiスポとかしない人間もマシに操作できたんじゃないのかと思う
M+たのしいよ。
でもSSのそれは糞。
M+のゲームは楽しいもんだと思ってたけど
クソゲーも作れるってことを世に知らしめた功績は大きい。
ゼルダはともかくカービィは良かったと思う
378 :
なまえをいれてください:2011/12/16(金) 22:36:38.78 ID:H0rOzZNy
カービィWiiはバーチャルコンソールのゲームやってるみたいだった
ファミコン、スーファミ、ゲームボーイクオリティのゲームを現代になってもやってるような感じ
ダウンロードゲームや携帯機で安価な値段で出すなら良いけど
今の時代に据置でフルプライスで出すゲームじゃないだろって思った
まだクリアしてないけど、あまりにもイライラしたから覗きにきてしまった…
鳥乗りのマトゲームなんだコレ!
水中移動も何故この仕様だ!
なんていうか、全然おもてなしされてる感がない
この操作方法に慣れろよ、とポンッと渡された感
>>375 戦い方のいろはくらいは教えて欲しかったよな
よく見てあいてるところを斬りましょう→超反応ガード
とかやるからどう戦えばいいのかわからなくなる
構えと平行に斬ればいいってのは本当なのかね?
一番戦う雑魚が謎の超反応だからな
と思いきや上位はここ空けときましただし
電車で片道30分。「メシ食ってテレビ見るから家帰るわ」的な小さな世界感
システムが違うから比べるのもどうだと思うが
何回も繰り返す「濃密ゼルダ」ということで
勝手に「ムジュラの仮面」と比べてた。
ムジュラは「空から洒落にならないものが落ちて来る」という人々の心の移り変わり
生き様みたいなものが見れたが
SSは「雲の下から洒落ならないものが復活しそう」ということを住民が知らないまま
のんびり何時もどうり暮らしているっていう危機感さえ無かった手言うのがな・・
「大切な人の助けになりたい」のキャッチコピー通り、世界よりもゼルダを救ってるッテ感じかな
あと、仏像戦みたいに部位破壊みたいなことをもっとできたら良いのに
グロ表現じゃなくて、鎧とかでも良いし
ラスボス戦のチャンバラはタクトの方が熱かったな
ガノンが縦にも横にも動くし
と個人的に残念なところかな
概ねは楽しめたし
チャンバラはもっと煮詰めてほしい
鳥のアタックあんまり意味無かったな
>>382 >ムジュラは「空から洒落にならないものが落ちて来る」という人々の心の移り変わり
>生き様みたいなものが見れたが
>
>SSは「雲の下から洒落ならないものが復活しそう」ということを住民が知らないまま
>のんびり何時もどうり暮らしているっていう危機感さえ無かった手言うのがな・・
全く同感だ!!!
なんかしらんがゼルダがいきなりさらわれた!
助けにいってくれ!
っておいおいもうちょっと練りこめよ( ゜д゜)ポカーン
って感じだったわ。
濃密はムジュラにこそ合う言葉だったな。
ムジュラっぽいという言葉を聞いても、あくまで本編だからそんなに期待しないではいたけど。
横っ飛びジャンプ斬りだと横っ飛び中に抜刀斬り出す奴か横っ飛び中に横に斬る奴なのかややこしいな
まあ両方削除しやがりましたが・・・
抜刀で横なぎとかもできんしつまらんよー
>>341 タッチペンオンリーの時点で回避するわ
ゲーム内容以前にゲームシステムで手にとってない人多そう
汽車移動以外はわりと好きなんだけどあの操作性は酷いな
クソゲー扱いされても仕方ない
住民が知らないのに
伝説として語りつくかな・・・と
うそん
すぐ自由自在にできたけどな
タッチパネルという抵抗がある分、敵を攻撃してる感はむしろ剣に見立てて振るWiiよりもあったし
時オカ以来の音ネタも上手く踏襲されていて演奏も楽しいし、まず音楽が素晴らしい
あの発車音を聞くだけで移動も苦じゃないし、何よりあの不便さ(そうでもないけど)がまさに汽車だし
あんな小さい中で大冒険であり大満足のまさにこれぞゼルダだったけどね
>>391 決してゲーム内容を誹謗するわけじゃないんだ、買ってないし
十字キー+ボタンの操作法も選択できればいいのに相変わらずペン一択のゴリ押し、しかも2作連続。
正直これはやめていただきたかった
校長がゼルダのことあんまり心配してないのは、インパと知り合いだとか、とにかくなにかゼルダの運命を
知ってるからなんだろうと思ってたんだが、本当に単に心配してないだけだったのか……。
あまりに不自然な反応だから、「面白いキャラ」というより、何かの伏線だろうとしか思えなかった。
ラストで大地に残るとかいうけどとりあえずお父さんに無事を報告にいけよ。
ああいうとこは日本人が作ってる限界だろうな
古き良き?というか多産だったころの名残の
ある意味子どもとかどうでも良かったおおらかな家族観
悪魔のところも明日送るとかそんなことあり得ない
>>397 あれようわからんかった。
でっかい石像は地上に落ちたのにエンディングでは空に戻ってた?と思って訳わからんくなった。パドの友達とかもいたし、地上に簡単に降りれるようになったということ?
バドの子分がエンディングで空と大地を行き来してるっていうレス見て、見逃してる部分があるのかと思って終焉倒してしまった
てっきり日常的に空と大地を行き来してる描写でもあるのかと
>>398 終焉さん完全死滅でバリア解除→雲海消滅→鳥に乗ったまま行き来自由にって事だと思うけど
ラス、オストもバドの鳥伴って迎えに来てたしゼルダとリンクの鳥もいたから飼い主迎えに来たけど
二人が地上に残るから仲良く空に帰ったってことじゃないかと
>>393 タッチペンもリモコンも他のゲーム機じゃできないことだからなぁ…
そういうハードを作った任天堂としては、やっぱり活用したいんだろうな
ニューマリオwiiでも無駄にリモコン傾けさせてたし
クリアしたので、不満を少し書くか
・何か快適さに欠けていたかな
スレをざっと見たやつ以外では、セーブしてやめるを選択したあとに、
本当にやめますかと聞いてくること
やめるからそっち選んだんだから、いちいち聞かんでよろしい!
ていうか、それだったら、セーブ項目を一つにして、セーブ後に続けますか?って聞けばいい
・鳥の操作
細かく正確な操縦がやりにくいのに、小さな的に当てさせたり、ごく狭い場所に着地させないでほしい
積乱雲の中の、女神キューブ宝箱の小島で、穴掘って進むやつがあったけど、
着地出来るとこ狭すぎでイライラした
・話が進むにしたがって、ミニゲーム強制させる割合濃すぎ、勘弁してください
・ミニゲームで失敗したり点数低かったりすると、頭を冷やせという割りに挑発的な言動をする人物
>>391 あの笛はただイライラするだけだったけどな
移動の快適さは
夢幻=SS>タクト>>>>>>>>>>>>汽笛
だな
夢幻とSSは特にストレスは感じなかったし、タクトは時間かかるし焦れったさを感じないわけじゃないけど雰囲気がいいから我慢できた
汽笛は本当に苦痛だった
タクトやトワプリは一回も死にそうにならなくてヌルかった
ヒントや指示をたびたび強制的に聞かされるのもウザかった
今回は、敵の攻撃力に慣れない操作も相まってよくピンチになったし、何度かゲームオーバーにもなった
前2作より緊張感を持ってプレイできて良かった
ファイに聞かなければ比較的ノーヒントでプレイできるし、この路線は今後も続けてほしい
ただやっぱりフィールドとダンジョンのメリハリは欲しい
砂上船の「マスター、ここから帆が見えます。ここからあの装置を〜」的なアドバイスはいらなかった
もう少し自分でやらせてくれ。簡単なギミックでも自分で見つけることに意義があるんだから
コンティニュー回数表示時代からの名残りで
もうカウントされないんだろうけど、ゲームオーバーになるとリセットしてやり直す癖付いてたから
今回もそれで行ってた俺にとってはファイはちっとも役に立たないバカ秘書だったなw
まさか後から知らせるがコンティニュー後のこととは分からなかったよ
瀕死で流石に来たかと開くとライフの低下を確認とかリモコンの残量がとか言い出してブチ切れたわw
>>407 流石にライフ低下のやつは何回かで止めてほしかったな。
点滅してて、音も鳴ってるし流石に気付くわ
初心者に理解させるためかは知らないけど、一々しつこいんだよな
封印とイルオーマのカットシーンもくどい
マリギャラは短く無駄も無くてテンポ良かったのに
「マスター、目の周りは硬く縦横斜めの攻撃が効きません!」って言われたらなぁ
もう突くしかねーし・・・みたいな
なんかギラヒム最終の刀のここを叩いてくださいみたいなのがあっけらかんすぎだよな。
ゴブリンやデクババの方がよっぽど戦い辛い
敵キャラがボコブリン、チュチュ、かえるのバージョン違いばっかりなのがなぁ
特性変わっても見た目変わらないからなんかつまらんわ
そろそろ時オカを引きずるのは終わりにしてほしいな。
>>412 そういえば敵キャラの種類が異様に少ないような気がするな。
415 :
なまえをいれてください:2011/12/17(土) 12:18:47.06 ID:LN4whgvK
親切さがお節介に感じるような所が目立つんだよね。
例えば将棋のゲームで「ここに金をうてば詰みます」みたいなヒントが出たら興ざめみたいな。
って最近やってないから曖昧なんだけど、時オカやムジュラや風タクのナビィとかってここまでプレイヤーの操作に介入してきたっけ?
なんか今回のファイみたいに事細かに介入してくると、逆にバカにされてる気がしてモチベーション下がるんだよね。
なんか、敵の撃退法が、どれもタイミングよくここから攻撃して下さいってものばっかだったな
デクババ、ボコブリン、骸骨、三つ頭の蛇とか、まさにそんな感じ
自在に剣を振れるって聞いて、部位破壊出来る敵みたいなの期待してたのに結局最後まで出てこなかったわ
時オカのナビィが一番うるさかったな
海外でもめちゃくちゃ嫌われてるし
近作も少しうるさいし、ムジュラのがちょうどいいかもね
風タクの敵の名前すら教えてくれないのは少し寂しい感じがしたし
ナビィが海外で嫌われてるのは「リッスン!」とか「ルック!」が命令口調に感じるからじゃない
そんなにうるさい印象無かったけどな、むしろ対象物をZ注目するまであんまり喋らなかった気がする、うろ覚えだけど
ファイはまずリンクの体から出てくるアニメーションがうざいわ、テンポ悪くなるしわざわざ出てくんなって思う
ナビィは理想系
>>416 期待してた剣アクションではなかったな確かに。
部位破壊とかそういうのはCERO的にゼルダでは出来ないのかな?
逆にアクションゲームになりすぎて違和感
自分の中では昔からアクションRPGなんだよなぁ
素材集めて強化とかそういうRPG要素じゃなくて全体を通しての成長具合というか
とにかくゼルダの根本から変わってしまった印象
初代は正にアクションRPGで時代的にはどちらも備わってるものだったな、神トラや時オカで新しい動きに重視して完成度が高かった分神トラ路線、時オカ路線になったと思う
SSの合成とかはそういう意味でも凄い楽しみだったけど過去作とか任天堂らしさとか引きずって貧しい物だったなあ、どうせ評判も売り上げも良くないんだから次は冒険してみて欲しい
素材集めの強化はいらなかったな。
いらんな完全に、モンハン意識しちゃってるだろ素材集め
つーか素材集めて強化糞ほどなかったよね
あれが一番がっかりだったんだけど
薬強化の虫取りうぜー
うざすぎる
素材や虫ってそんな頑張って集める意味ないよね。
ダイゴロン刀とかフェザーソードとかの剣が作れたりするなら良いけど
>>425 強化したら戻れないとかあったしパチンコだったら威力上げたり真っ直ぐ飛ぶようになったりとか種類があるのかと思ってたわ
素材そこそこ種類あるのに改造できる物が少なすぎ
薬、一気に最大まで調合できればいーのに
一段階ずつムービーて
>>428 あーそれは思ってた。
あと見た目も大きく変わってほしかった。
虫採りや素材集めは嫌いじゃないけど、やれることの少なさを知ったら
虚しくなってしまう
「意外性」を任天堂が勘違いして
次回作のリンクは居合いで戦います!とかになったら笑う
それはそれでやってみたいけどwww
今回のゼルダ売れてないよね
ムジュラで理不尽な難易度にしたり
風タクで手抜きして
任天堂の人たちは今頃
あの時ちゃんと作っとけばよかったとでも後悔してんのかね
時オカ以降ゼルダのブランド崩壊していってるけど
素材強化は大好きなのにおまけ程度でしかなかったから・・・
どこを見ても中途半端なんだよなあ
薬を使う場面が一度もなかったせいで
薬強化なんてのをやる機会もなかったのはよかったのか悪かったのか
素材集め強化とかスタミナダッシュとかいらんとこばかりモンハンパクってないで
アイテム選択でもパクったほうがなんぼかマシだったわ
ナビィもけっこうウルサイ
2D時代からやってると、ナビキャラは全部おせっかいに思える、自分で考えさせてほしい
でも個人的にチャットは好きだけどミドナは大嫌いとか、好みはあるw
ファイは…結局エンディングで感動してしまった
素材強化は色々と楽しみにしてたのに予想外のがっかり仕様ではあった
パチンコなら散弾の次は変化球、弾の種類増加、威力増加とか、弓なら炎氷光の矢とか
魔法のツボは吸い込みもできるようになってムチなら敵を縛ってお代官様ごっこできるようになったりと
ラスボス倒すまでずっと妄想していたものさ
>>437 というか任意で聞けるんだから勝手に出てこなくていいよな。
イベントシーンならまだしも。
音楽いまいちだったけど、中ボスその2はけっこうよかった
>>417 風タクのナビはGBAを繋いだチンクルだよ
チンクル使えばヒントや敵の名前がわかる
三竜馬鹿すぎ
水→魔物ウザいから森水没させたけど何か問題でも?
雷→時空石が無いとただの化石。病気
火→うっかり火山噴火させたら魔物活発化しちゃった許しててへぺろ
ボスラッシュ作った奴わざとやってんのかってくらいイライラ要素あるな
・ハートのかけらがテリーのお店よりもかなり低い価値扱い(200ルピー以下)
・珍しいお宝をやろう→その辺に落ちてる素材
・2000ルピー>ハイリアの盾
なによりこれをやらないとちゃんとした装備が揃わないこと。
おまけでいいだろ
サイレンもいちいち魔物のムービー入るのがウザい。
サイレンの試練は見回り増えすぎでやる気無くなった。
水龍はおつかいとオトダマ集めとで態度の悪さで
マイナスイメージしかない
ほっほっほお。
>>416 米尼で「ナビィを思い出してください。うざかったでしょ?今度のファイはもっとうざいんですよ」って
レビューが結構賛同されてたの思い出したwww
ナビィはうざかったよ
火山の中にいるのにヘイヘイうるさいから聞いてみたら「デスマウンテンの空が〜」とか
プレイヤーの状況無視してフラグがたったら喋らないと終われないような変仕様だったんじゃないかな?
多少の不満(大抵此処で語られてる不満)はあれどそれなりに楽しめた
だけどアンバサで配信してる「不思議な帽子」の方が面白いなって思っちゃダメなのかな
う〜ん…複雑……
ストーリーがキモかった
ストーリーはトワプリほどキモくはないけど地味だったよな
ゼルダシリーズ始まりの話というからかなり壮大なものかと思ったら
すっごく普通…
ついさっきクラニンアンケートにストーリーがつまらない
って書いてしまった
>>448 ストーリーはアレだけど
遊んでるとまあフィールド移動的な辻褄合わせいれたら
これしかないのかなとか思った
確か最初に遊び場用意してから
ストーリー作るんだよね
脚本やらのプロに任せたらもっと上手く繋げられるのかなあ…
プロに任せたら話がダメになったゲームもあるけど
全体を通してスカッとしないんだよな
マスターソードでいっちょやったるかー 反撃開始みたいな
武器強化されようがとくに驚きもなく淡々とプレイ
個人的にエンディングは良かった
やっぱストレス貯まる作りだよなあ
モープラでイラ、ファイでイラ、仕掛けでイラ、鳥でイラ、水中でイラ、茶番でイラ
サイレンでイラ、ミニゲームでイラ、スタミナでイラ、イベントでイラ、雑魚でイラ
終焉の者の最後の大魔王のところはガノンっていう名前にして欲しかったな
ID:P8e9zogI
お前の書き込みが一番イライラするわ
消えろ
ガノンが肛門にゴールドリモコン突っ込んでるイラストください
かぼちゃ運びがイラッどころか1回やってヤル気が失せる程つまらん上にシビア
>>456 かぼちゃ運びが一番簡単なのに(×_×)
>>454 むしろこのスレで散々言い尽くされてきたことが凝縮されていると思う
>>456 かぼちゃはこびはゆっくりゆっくり移動すれば傾かないって知ってた?
>>457 マジかいw
>>459 なんかそんな説明言ってた気がするけどゆっくりスティック傾けるの苦手なのよ
鳥とか捕まえる時とか悶絶しそうだもの
>>460 ほんっとに微妙な速度で移動すれば一切傾かない。
蕎麦屋の出前ぐらいだったら伸びるぐらいの速度。
さすがに仕掛けでイライラはどうかと
仕掛けで詰まってああああああああ!!ってなるのが醍醐味だと思ってるんだが
簡単すぎてイラついたって意味ならわかる
かぼちゃはスティックを←←→みたいな感じで左側を多めにチョンチョンと地道に入力していけば楽勝
まぁ、簡単かどうかというより単純につまんないんだよねカボチャ
(*p゚ェ゚q)ゥン
置き場までが無駄に長い
Z注目してるのに弓矢とかパチンコとか打つ時にまたポインタさせられるのはどうかと思った
初心者向けのガイドや親切心がいちいちイラつくのは、ゲーマーだからだろw
今は不親切だと、クソゲー呼ばわりされる時代だからしょうがないだろ。任天の
ターゲット層も低年齢&ゲーム初心者だし。
ゼルダ位ユーザーの幅が予想されるゲームは、ゲーマーモードとか入れて選択させて
欲しいもんだ。任天はコントローラにしても、ユーザーを限定して縛り過ぎなんだよ。
いや、イラつく原因はそれだけじゃないだろ
簡単に出来る操作をわざわざ面倒にしたことが主な原因
>>468 Aボタンをヘルプ専用に割り当てるのは太っ腹すぎると思うのだが
左右ボタンも開いてるぞ
宝箱を開けるムービー入って「よっしゃあ新アイテムGET!イヤッホオォォ!!」な気分になったのに、中身が素材だった時は空しくなった
あれはアイテムが入ってる時だけにしてほしかった。おかげでアイテム入手しても全然嬉しいと思わなかった
ガッカリ宝箱って風タクからだっけ
時オカみたいにメインお宝以外は小さい宝箱で蹴って開けろやって思った
ボリュームださないといけない→フィールド広くなる→探索するところもふえる→宝箱も増える→中に入れるもの無い
で、トワプリはハートのかけらの分割数を増やしてそれでも足りなくて財布に入らないルピーを宝箱に戻すというがっかり仕様になった
今回は財布の拡張と素材でそれを埋めた訳だが、結局使い道がないんだよな
大宝箱はハートのかけらかダンジョントレジャー(地図、コンパス、新アイテム)だけにすればいいのに
味も素っ気も無いけど弓矢強化パーツAとかそういう直球でいいと思うんだよ
素材とか出ても嬉しくもなんとも無いし
そういや、大妖精もいなかったな
色々な絵柄の盾を集められるとかだけでも、素材よりは嬉しかったと思う。
リンクに付けるアクセサリでもありゃいいんだが
任天堂はそういう遊びに手間かけないからなあ
肝心な所に手間かけてりゃ別にいいんだけどな
任天堂がどんどん駄目な職人気質になってってる感が・・・
ふしぎのぼうしやってるけどこういう世界観の方がゼルダに合ってるよなぁ…
海とか空とかトワイライトとか変なテーマいらん
最近のニンテンドーゲームって
細かいシステム調整やゲームバランスの調整が欠けている気がする
なんつーか、制作姿勢が内向きだなーと思った。
過去のゼルダの要素を使いまわしつつ、追加要素を盛り込むだけで作ろうとしてるっつーか。
原題のゲームの水準で、面白い3Dアドベンチャーをつくろうと思ったらどうするか!?という工夫が見えないっつーか。
「ゼルダらしさ」に拘りすぎてるんじゃないかなー。ゼルダらしさとかお約束要素の再現よりも、まずアクションアドベンチャーとして
快適で面白いゲームにするにはどうするかを考えてほしい。時オカはそれが出来てるから偉大だったと思う。
ゼルダはこの姿勢を改めないなら、信者ゲーになってジリ貧だろうなーとちょっと暗い気持ちになった。
それぞれ方向の変化に好き嫌いはあるだろうけど、3Dマリオなんかは毎回遊びの方向のコンセプトが違っているから、
ああいう柔軟性がゼルダにもあればいいのに……。
なあ、今日3DSゼルダエディション注文したんだけど、
3Dマリオと時オカ3Dどっちがいいかな
最高の要素ももちろんあるけど、同時に致命的に最低な部分も見て取れる
「完璧」ではなかった
>>483 とはいえゼルダらしさがなければやっぱり叩かれるから、その辺うまくやってほしいけどな
とりあえず妖精のデザインを神トラに戻せ
羽はえた変な玉はいらん
正直、ゼルダらしさって、ゼルダ姫とガノン出して、あとは剣と盾があれば代替オッケーかなという気もしている。
今はスタンダード化した時オカだって、ラオウみたいなガノンとか、忍者みたいな格好で暗躍するゼルダとか、それまで
全くない要素だけど受け入れられてるし。
過去ゼルダにこだわってる人はもう面倒くさい客みたいな感じなんじゃないか
店は昔より繁盛してるのに前の料理人が作ってた味の方がよかったみたいな事を言われても聞く耳もたないわな
そういう見た目やキャラのことじゃなくてゲームデザインの話だと思うよ>らしさ
キャラもゲームデザインも音楽とかもひっくるめて「らしさ」を今まで感じてたんだろう
今回はキャラも薄いし音楽も薄いしダンジョンもぼやーっとしてるし今まで以上に新作になって毛色が変わったかもね
今までのダンジョンクリア=ステージクリアってのが印象強かったし俺はわりと好きだけど
もう古く感じるし自由度もないしなあ
かといって今回が自由度高かったかというと・・・
491 :
なまえをいれてください:2011/12/18(日) 02:16:01.99 ID:IDgx2ktd
素材みたいなコレクター要素あるのは嫌いじゃないし、無かったら逆に物足りなく感じると思う。
けど、あれこれ集める割に最初の強化終えてしまったら宝の持ち腐れになるのがね。
むしろ虫を飼って、虫の餌集めて飼育みたいな感じの方が良かったんじゃないかって。
>488
うーん、むしろ、制作側が過去のゼルダにこだわりすぎてる感じがするのが嫌なんだよね……
初代→リンクの冒険→神トラ→夢を見る島→時のオカリナあたりまでは、毎回ゲーム性自体が結構ごっそり
新しくなっていたのに、その後は延々神トラと時オカのバリエーションを作ってる感じで。
3Dマリオには毎回「驚き」があるけど時オカより後のゼルダはなあ
あっ!という所が少ないね
トワプリのダンジョンはわりと好きだったけど
時オカでゼルダ視点をやりたい。
リンクがダンジョンをクリアしている。
一方その頃ゼルダは!?的なww
過去のゼルダに拘らないというのは別にいいけど、細かい所で不親切っつか
「任天堂大丈夫か」って思わされる場所が目についたんだよなあ。
スカイロフトの投げっぱなしなイベントとか、面白くもねえミニゲーム強制とか。
テリーの探しものが虫で、まさかと思ったらオストの虫ゲームやらされて乾いた
笑い出たわ。強制しなきゃ遊んでくれないという自覚でもあるのかねw
モープラそのものが悪いとは思わないけど、シビアなアクションには向いてないと思うわ。
モープラでやらせたいなら、それこそ謎解き主体の時オカみたいのにしときゃよかった。
アイテムが「取り出した時のリモコンの向き」を中心に動くから、たいてい調整が必要に
なる、とかなんとも思わなかったんだろうか。
496 :
なまえをいれてください:2011/12/18(日) 03:35:45.47 ID:28FDGCpu
なんか反省会っぽい雰囲気だなw
自分は水中のリモコン操作が面倒だった位だけどな
後、鳥はワープする位の方がテンポよかった気がする
あとボスラッシュの時にボスが死ぬ演出を毎度見ないといけないとか、
サイレンでやりなおすたびにファイがgdgd言うとか、練り込み足りてねえなあと
思わされる部分が多すぎた。ボスラッシュ中にファイが回復してくださいとか
言い出した時はどうしようかと思ったわw
個人的に、ボコブリンだけデザインがコミカル過ぎた…。序盤はともかく終盤、マジギレしてる
ギラヒムとボコブリン集団がミスマッチ過ぎてギャグにしか見えんw終焉さんは唐突にシリアスだし。
そもそもリンクゼルダギラヒムが6等身ぐらいなのに、なんでボコブリンだけ3等身なんだよw
「濃密」ってのは「常に何かやることがあるようにした」みたいな意味だったのかもしれないが、
実際には「常に何かやらされてる」感じだったなあ。山ばっかりじゃ平地と同じというのは
誰の言葉だったか。どこに行ってもミニゲーム・雑魚だらけで、ダラダラする場所がないから、
逆に盛り上がりが感じられなくなってた気がする。
アイテム操作も「選択=使用」だから、移動しながら選択とかやりづらい。
長押しで持ち替えてチョン押しで取り出す、とかでいいじゃん。別のボタンを
使うんでもいいけど。それなら毎回センターが狂って再調整、ってのもなくなるし。
あの照準のジャイロ仕様はほんと誰得だったんだろうな・・・
ゼルダでモープラのプロモーションをしたという方が、まだマシだな。本気で
これでいいと思ってるよりは。どっちにしろ、社長訊くはもう信用しないし、
任天ソフトも発売日買いはしないだろう。
モープラで剣を振るのはいいけど誤作動しない100パー工夫が必要かな
開始位置に持って行くのにそれを振るモーションと認識され誤爆→ストレス
誤発しないようにトリガーを押してる時だけ剣を振るようにしてほしい
開始位置にまで持ってく必要ないよ
右に構えてても、そこから更に右に振れば左から斬れる
左に構えてようが、そこからそのまま振り下ろせば上から斬れる
おれもしってた。
でも不自然なんだよねー
やっぱキネクトみたいのないとだめなのかなぁ
504 :
なまえをいれてください:2011/12/18(日) 09:49:23.67 ID:bOqm0Yr0
>>483 最先端のアクションアドベンチャーをやりたきゃ新作バットマンでも遊べって事だろ
もうゼルダは「良く出来たゲーム」止まりなんだから、それを求めるの無理がある。
宮本もレトロに任せたがってるしな
新しい空気を入れたがってるのは事実かもな
小泉がやりたがってるらしいから、やらせてあげて欲しいんだが
>>505 超同意!
とにかく青沼降ろしてほしい、あいつはダメだ
元カプコンの奴も関わらないで欲しいわ、携帯機の方のゼルダ作ってろ
今クリアした
不満としては上で上がっている鳥や水中の操作はそこまで気にならなかった
どのみちそこまでシビアなものを要求される場面も少ないし
どちらかというとチャンバラするとき爽快感をそぐ要素が多いことが気になった
こっちから切ってください系の敵が多すぎる、あれがもう非常に面倒くさい
確かにゆっくり狙えばちゃんと切れるけど一々それをするのはひどく冗長に思えた
電気ゴブリンを考えた人はアレを面白いと思ったんだろうか、と思う
切る方向を判別できるようになったからといって
切る方向を組み込んだゲームを作らなければいけないわけではなかろう
同じ攻略法の敵何回も出す理由が分からん
そりゃ俺がイライラしがちでゲーム下手なのは認めるけど
あの攻略法はギラヒム一回目だけで十分だと思うんだ
ただでさえ一本道なんだし切る方向ぐらい好きに決めさせてよ……
愚痴っぽい長文ですまん、でも次回も同じだったら絶対買わない
剣のあのシステムに不満持ってるのって俺だけだろうか?
初めて砂漠に来て、神殿の入り口が爆破されててゴロンが「うーん」
とか言ってるところまで来たんだけど、どうも楽しくない。
amazonとか発売当初の本スレの評判がよかったから、慣れたら楽しくなる。
話が進めば楽しくなる。と頑張ってきたが、やっぱり変だと思ってここ見たら
「やっぱり」とやるせない気分になった。
操作全般に入力信号が遅延してるような鈍感さを感じるし
戦闘にはリズム天国みたいなダイレクト感があるテンポの良さが欲しい。
メトプラWiiみたいにポインティングの良さとスティックとボタンを両立させた
操作方法で良かったんだがな。
正直、もうつまんないんだけど
「良い」って意見をきくエンディングまでなんとかやるべきなのか。
ここで上がってたからレギングレイブの動画見てきたけど
切る方向を重視するんだったらやっぱり最低限ポインターか斬撃の軌跡が残るとかのような目印が何か欲しい
それがあるだけでイライラ感が大分薄れる気がする
楽しくないのに続けて感動するようなもんじゃないだろう
あくまで普通
w
>>506 海入れたり狼いれたりろくな事しないもんな
513 :
なまえをいれてください:2011/12/18(日) 11:40:34.57 ID:IDgx2ktd
風タクの海や今回のSSの大空みたいに、陸地以外を舞台にすると微妙になるんだよね。
イカダや鳥に乗って海や大空を移動する楽しみはあるけど、動きも制限されるし探索って部分の色合いも薄くなる。
例えば風タクで、タクトを振って風向き変えて、やっとたどり着いた島に上陸して見つけた宝箱開いたら20ルピーとかだとすごいへこむんだよね。
SSの大空に浮いてる岩も同じで、宝箱ある島も結局宝箱一回開いたらもう殆ど着地する事なくなるし、何かを発見して探索するって楽しみが全く無いのが残念。
そもそも空の探索性は海以下だよな。最初からマップがフルオープンだし、
島の大きさが一目でわかるから意外性も少ない。大きい島が本当にスカイロフトしか
ないとは思わなかったよ…。トライフォースまでスカイロフトにあるしさ。
そういやラスダン開ける像、大昔片目が外れて落ちたとか言ってるじいさん
居なかったっけ。ミスリードか?
>>507 剣は自由に動くが自由度がない、これに尽きる
ここに書いても開発者に届くかどうかわからないから
クラニンでプレイ後のアンケート取ってるからそこに書いてくれ
遠慮することないぞ、思いの丈をぶちまけろ
後発のゼルダよりレギンやリゾートのチャンバラの方が面白いということは自社のゲームすらやってない奴らが作ったんだろう
自分はゲーム遊びません!とか言ったの青沼だっけ
チャンバラで思い出したけど、敵の攻撃を剣で受け止められないのもガッカリだった。
結局SSのモープラって、縦切り・横切り・斜め切りのどれを選択するかに使ってるだけだよね……
レギンとかチャンバラはモープラでしか味わえないけど、SSは例えば右スティックで
剣振りの方向決めるとかでも特に変わらないだろうなと思った。
>>508 >「良い」って意見をきくエンディングまでなんとかやるべきなのか。
エンディングも別に普通だよ。
ストーリーは時岡とかタクトのが良かったなー。
今回はおつかいとかミニゲームやらせるために無理矢理ぶっ込んだような展開多すぎて萎える。
ラスボスもお前誰だよって感じだし。
ゲーム内容に合わせてシナリオ作るのはいいけど、ミニゲーム集じゃないんだから、
ストーリーとして不自然と思わせるのはやめてほしい。
ゼルダ関連が演出過剰できもかった
全体的というか大ざっぱに見たストーリーは割りと好きなんだけどね
ゲーム的な意味での展開やら作業やらはとにかくひどい
さっきクリアしてきた
確かに面白かったんだがダンジョンとフィールドの区切りがよく分からなかったわ、船とかここ終わったら次神殿ダンジョンだよなとか思ってたし
地上隠すんだったらフィローネ終わったら広い平原出して地上でも移動できるようにしてもよかったんじゃ…とも思った、いちいちエリア移動するのに空戻るのはだりぃ
トワプリのだるさを理解し意識して作ったら他に穴が出来たようなモヤモヤ感
むしろレギンが気になってきたわ!
むしろレギンが気になってきたわ!
何故2回言う
大事な事なんだろう
526 :
なまえをいれてください:2011/12/18(日) 14:09:22.94 ID:IDgx2ktd
>>514 それこそ風タクみたいに大空に浮いてる島ごとに探索して封印を解くと、一つの大きな島に合体してみたいな設定の方が良かったよね。
それに加えて雷龍の命の木の実みたいに、過去と未来を行き来して、過去の島にあるダンジョンとかクリアすると現代で一つの島に合体していくみたいなのとか。
大きな島もないし、過去と未来行き来するのも時空石のみなのもなんか勿体無く感じた。
レギンは神速移動がなければな・・・
あとサンドロットのゲームは安さも重要だったんだなと思った
神速移動がダメならSSはもっとダメじゃねえか
煽りじゃなく素朴な疑問なんだが神速移動でなにが問題なの?
エンディングはファイに持って行かれた
あれも感動したけど、もっとゼルダとイチャついてもよかったんじゃないか
バドが茶化すのも面白いけど、序盤であれだけやったんだから、エンディングでもっとニヤニヤさせてほしかった
「ありがとう」はふつふつと怒りが込み上げてくるのは俺だけか
>>529 神速移動はダッシュやステップのようなものでゲーム中多様するんだがヌンチャクを移動したい方向に振らないといけない
広大なフィールドが多くてヌンチャクを振って移動するのが辛かった
>>532 ああ、つねに神速移動してたわけか。
俺はステップ的に使ってたから別に気になんなかったから。
>>532 スティック倒しながらヌンチャク振ればスティックの方向に神速移動するぞ
>>493 ただ3Dマリオの驚きも悪いほうが勝ってるから困る
それともただ任天堂のゲームが合わなくなってきただけなのか…
ところで皆は名前を変えた?
トワプリもだけど、自分の名前だと最後の感情移入度がだいぶ違うよね
変えてないな。
なんか自分の名前だとくすぐったい。
右利きだったからクンリにした
ずっとこの名前に後悔しながらクリアした
ボスの鍵のパズルは心底いらない
トワプリのマスターソード抜く前の変なミニゲームもそうだけど、余計なもん入れなくていいのに
あとはムービーやリセットするたびアイテム説明がちょくちょく入ってテンポ悪いのと
リモコン操作の悪さ(補正・泳ぎ)だったり鳥が遅すぎたりキリがないな
この辺は次回改善してほしい
最後にマスターソード戻す時こそ操作させるべきだと思う…
ファイはキャラは立ってるんだが全然感情移入させる場面なかったから
最後にいきなりあんなこと言われてもなあという感じだわ。ギラヒムばりに
奮戦でもする場面があるならともかく。火山でリンクの手を離れた時とか、
そういうイベント入れるチャンスだったと思うんだがなあ。
あとインパが消滅する必要、感じられんかったな。
エンディングは定番の「その後の世界」かと思ったけど、女神島が空にも地上にも
あるし、ただそれっぽい映像流してるだけだよな。なんかいろいろと残念だ。
>>536 「ゼルダ」にしたら非常に意味不明になった。
簡単すぎてつまらない人にオススメだな
ゼルダだからクリアしときたいんだけど何かもうやる気が全然起きない
タクトやトワプリや汽笛等の割と評判の悪い物でも
ゼルダは全作とも発売日からガーッとやってクリアってやってきたけど
SSはなんかもう無理だ………続けられない…………全てが面倒くさい……つまらない……
>>542 ファイの「ありがとう」を聞くために
つまらなさをこらえてお使いをこなすんだ!
お使いウォードソード
>>532 レギンはクラコンという選択も残してくれてるからな、
使う使わないは別だが選択肢があるだけで製作者の心意気がわかるよな
達成感や爽快感が無いからメンドクサイだけが残る
意味深にあった竜の巣も結局説明無しでクリアして晴れるわけでもない
砂漠の海も最後にどでかい時空席があって海が一面に広がるかと思えばそんな事もない
下の世界が一つになるどころか上とのつながりも無し
下に沈む砂漠は次のイベントでは沈み辛い沈まないアイテムを取らせて行って快適に動けるとか
そういうマップの工夫も無し
誰もが先に進めば階級が上がって夜の空を飛べると思ったろうに!
やっと取れた宝箱からなんかよく分からない素材それだったら100ルピーくれたほうがよっぽど気持ちいい
あと「今のお前にゼルダはまもれねえ」とか経験値制じゃねえゼルダにそんな台詞は合わない
一周目、ラネール砂漠に点在してるトロッコ見て「最終的に緑が一面に広がってこのトロッコも
動き出すんだ」と思ってた
二周目、辛口プレイ中に「結局、このトロッコってなんだったんだろう」と思って下に落としてみたら
例の音楽がなってただのショートカット用足場だと気づいた時、もうなんかいろいろだめだろ…と
思ってしまった
しょーもないことなんだけどさ
ボリュームが凄いみたいな事を聞いてたが…やってみると全くボリュームがあるとは思わなかった…
ダンジョン数が少な過ぎだし、ダンジョン自体も短く、直ぐボスにたどり着く。
すぐにボスに辿り着くのは別にいいけど、
そのくせボス部屋に入るための鍵のつまらんミニゲームでボス戦への気持ちの昂りを萎えさせてくれる。
仕様というか全体のゲームデザインがチグハグ。
スカイロフトのイベント少なすぎだろ…。投げっぱなしでちゃんとオチてないのも多いし。
キコア関連が特に酷い。あの後味悪い親子喧嘩とか、なんのために必要だったんだ?
絶対仲直りイベントあると思ってうろうろしてたのに。ショップモールの店員も感じ悪くて
好きになれないし。
どうも期待し過ぎな向きも多いな
タクトで海の底にハイラル世界が広がると思ってたタイプか
俺は時のオカリナでラストがしょぼいダンジョンもどきになったときから、
後半に凄い仕掛けが…とか期待しなくなった
ロックビルにはビビったけど
ゼルダ以外に可愛い女の子がいなかったのが致命的だな。
ゼルダも可愛くないけどな…。
たらこ唇
今回のゼルダは今までで一番可愛いと思った
マスターソード抜きに行ったらなぜか斧が刺さってた、めんどくさいからそのまま世界救った
っていうシナリオだったらすごく意外性があると思うんだけど
やっぱり叩かれそうだな
やった後にこれいらない要素だなみたいな部分多過ぎだな
つーか狼であんだけ叩かれたのにほとんど同じパターンの雫集め入れたバカはどこのどいつだ
トワプリの悪い部分を踏襲しトワプリのいい部分をオミットした
そんな作品だった
トワプリも散々叩かれてるけど
中ボス→倒してアイテム入手→行動の幅が広がる→ボスを倒す
このシンプルな流れは好きだったし演出関連は歴代でもトップだったと思うんだ
(反撃時のBGM変化やボス撃破後の演出まで)
敵が弱いってのは同意だが「戦ってるリンクかっけー」ってのがトワプリには詰まってた
SSはそこが極端に減ったよね
ガードする雑魚や斬る方向を考えなきゃいけないデクババは
最初は「おう!」って唸ったがホントにそれだけ
馬鹿の1つ覚えみたいに色違い雑魚が出るしアイテムがほとんど戦闘で使えない始末
一番基本である「雑魚との戦闘」や「フィールド移動」に苦痛を覚えるのは致命的だと思う
ぶっちゃけミドナより今回のゼルダの方が好き
ミドナも大人姿は悪くなかったけど、小さい姿の方が人気みたいだね
今回のゼルダを可愛くないと言う人は、ハウルの18歳ソフィーの声をババ臭いと言うタイプ
あっごめんなさい石投げないでー、私の好みなんですぅ
ああいうブスカワイイ女キャラが好きなんですぅ><
狙った女キャラはいらないと言うが、結局出さないと可愛くない可愛くない言う人がいるんだよなぁ
でもでもやっぱり、ぱっつんというだけで可愛くないと言う人は理解できないの……。
やっぱり今風の髪型じゃないとダメ?
やっぱ男は顔細長くて鼻筋はすっきり通っててガリガリで爬虫類みたいな顔じゃないとイケメンじゃないよね
あっこれは皮肉だよ、断じて私の好みじゃないから……。
リンクは普段ゲームしてる時は気にならないけど、ふとした瞬間にリンクが画面向きになって顔がアップになった時ぎょっとしてしまうなw
ゴロンみたいだよね。
今回のゼルダを可愛くないと言う人は、やっぱり見た目がダメなのかな?
「言うほど可愛くない」ならまだわかるけどね、今回のゼルダを可愛いと思う私ですらスレでのあまりの持ち上げられっぷりに若干引いたくらいだし
でも単純に「可愛くない」って言うのなら、何か理由があるはずだよね
ぱっつんと言うだけで他キャラと比べてディスらなくてもいいじゃんかぁ!
クラネと比べて可愛くないなんて言わなくてもいいじゃんかぁ!
やっぱり今は男はワックスで髪立ててなきゃかっこよくないし、女は露骨なぱっつんなんて論外だよなぁ。
ゼルダのことは個人個人の好み
キモイからキャラスレ立ててそこでやれ
あっこれは皮肉だよ、断じて私の好みじゃないから……。
髪型のことね。
お前みたいな奴がキャラのイメージを悪くしてるんだよって言われることも、覚悟の上さ。
皮肉だろうがなんだろうがスレチ消えろ
言われなくても消えるよ。ぱっつんだから可愛くないと言う人に不満があっただけだし。
私のせいで変な流れにはなって欲しくないからね。
心臓に悪いし。
>>574 言われるまで消えてない
言われても消えてない
>>571で言いたいことは大体言い終わって、そろそろ消えようかと思ってたんだがな。
お前が引き留めるから、消えられなくなっちゃったじゃないかー!
どうせこれからの私は叩かれるかもしれないという恐怖に怯えることになるんだからほっといてくださいよー
現にもう叩かれてるしね
ああ悲しき予防線。これも予防線。
「これがSS信者の実態」
弓のZ注目不可や主観への切り替わりがリンク視点ではなく画面視点だったところって
開発中に指摘されなかったのかね
どうしても不便さが目立つ部分だと思うんだが
まさか俺がトワプリを評価し直すことになるとは思わなかったなあ
エンディングで「…多くの人々があなたに告げたこの言葉をファイからもう一度…ありがとう」
っていうセリフがあるけど、正直そんなに言われたかなあとしか思わなかった
もっとサブイベントがあれば、グっとくるセリフだったんだろうけど
むしろイラッとくるだろ
ありがとうの言葉は、感謝の気持ち集めで一番言われたと思うが…
そういう「ありがとう」じゃないよなあw
やっぱりどこもかしこもチグハグなんだよな。
>>580 なぜ画面視点にしたのか、その意図も効果も分からんね
不便だしリンクとの一体感がぶった切られるし
後半のミニゲーム、お使いラッシュのつまらなさと至る所の調整不足
25周年に間に合わせようとした結果なのか
それともただ単に開発力が落ちただけなのか
両方な感じがするそんな今作
マスターソードは達人ソードだと思ってたんだが
今作のせいで御主人様ソードになっちゃったね
今回、初心者への配慮もチグハグな気がした。任天堂は、この辺はしっかり
してると思ってたのに。
説明が不十分なせいで、スカイウォードに力溜めた状態で
回転切りとかできるの気付かなくて、イカボスの足切りに弓使って
やってたから、ホントにイライラした。勘違いしたオレがバカなのか?
道場でバック宙や横っ跳びや縦の回転斬りを教えないのも、なんで??
あと、初心者は妖精をビンに入れること気付くのかな?
ファイが言ってたかもしれんが。
綱渡りもハープも、とうとう最後までコツが分からなかった。
なんか、今になって腹立ってきたw
>>588 はいいいえの確認とか、昆虫や素材取った時のカットインは
鬱陶しいくらいしつこいのにな
ユーザーを気遣うポイントが的外れな感じはしたな
モープラの仕組みとかズレがどうとかアバウトな説明でごまかしてるのが腹たったな
理屈ちゃんと理解したん2周目からだったし
ガラガラとるためのダイビングで「出来ない出来ない」言う人が多数いるのもうなずけるわ
モープラ使わんメトプラとかのがよっぽど直感的で快適だた
>>588 > 説明が不十分なせいで、スカイウォードに力溜めた状態で
> 回転切りとかできるの気付かなくて、イカボスの足切りに弓使って
> やってたから、ホントにイライラした。勘違いしたオレがバカなのか?
イカの足が通せん坊してくる所でわざわざ出て来て説明してくれてただろ…
イカの足ガードはスカイウォード関係無しに適当に一発回転斬りで十分だったような
イカの足は普通にスカイウォード横切りでやったけど
>>588 カットインは戦闘中でもお構いなしだし、たまったもんじゃないですよね。
>>591 通せんぼは、力溜めて、すぐに振り下ろす方法でしかやらなくて、
力溜めてから横に振ったり、回転切りできるとは思いもしなかったんですよ…
甲板に出てからは、下から縦に足が出てくるから、勝手に縦切りじゃダメだって
思いこんじゃって、しかも足にZ注目できないし、しばらくすると力がなぜか
リセットされちゃうし、力溜めて縦斬りなんて発想にはなりませんでしたし。
演出や説明がぶち込まれる所は終わった瞬間にダメージ喰らったりしないように
配慮とかされてるのかなーと思ったら全く全然微塵もそんなことは無かった
イカの足の切り方についてはさすがに想像力が足りなさすぎるんじゃねーのっつーか、説明過多なこのゲームで、
そこまでクドクド説明されたらキレるわ……
俺も弓でやったんだよなw
素材で改造してて聖なるナントカにしてたからまた余計にファイに勘違いさせられた
今回Zで俯瞰ナシだから弓だと周り見えずに喰らい放題で何ともカコ悪いリンクになってしまったよ・・
で、全部が終った後シーカーストーンで確認してみたらスカイウォードなのかと
気分悪いから見るのも途中でボスラッシュに駆けつけてみたら効かない。
おかしいと思って聞いてみたら横でも打てることを知ってグッタリ・・
まずあんな嵐になっててスカイウォードとか全く頭にありませんでしたわってな
最後の終焉さんにしてもさ、何かにつけ3なんだから3段階目の舞台あってスカっと晴れてウォードと思いますやんってな
中途半端なゼルダ脳が災いした例かもしらんけど、なんつーかこう終始コレジャナイだったな
横から出てきて縦に切ったんなら
下から出てきたら横にきるけどな。
想像力とかそういう問題じゃないんじゃね
まあ思い込んだらハマるのがゼルダだからなー
スカイロフトは人々との会話が薄っぺらで奥行きを感じなかったな。もうちょっと会話のバリエーションぐらい用意しといて欲しかった。
横から出てきたのは横じゃ切れないけど
下から出てきたのは縦で切れる
豆知識
あのボスで縦スカイウォードしたの俺だけじゃなかったかw
そもそも初見の時は「ボスはそのダンジョンで出たアイテム」と思ってたんで、
普通に弓で触手撃ってたけど。それでも問題なくやれるし。
演出でゲーム性が阻害されるなら、ゲーム性を優先するのが任天堂だと思ってたん
だが、封印さんの毎回挿入される演出とか、なんとも思わなかったのかねえ。
場所悪いと演出の間にダメージ受けたりするし。アイテム入手時の演出とかも
そうだけど、本当にテストプレイしたの?って思う事が多すぎる。
ダークソウルといい、素材はいいのにと思わされるゲームが連続してげんなりだ。
テストプレイは間違いなくしてないだろうなあ
制作の時点ですでに時間足りてないのが見え見えだし
イカの足、一応自分で気がついたけど最初は縦切りしながら
なんかおかしいと思ってたな
横から出てる足をぶった切ったなら下から出てきた足は縦切りで
切り裂さけるってイメージするし、ダメージを与えられると思うじゃない
それに初見であたふたしながら逃げ回ってるもんだから無意識のうちに
出しやすい縦切りばかり連発してしまうのよ
俺はイカと闘ってる最中に「あれ、横切り出来たんだ」
って気付いたけど、やった攻略法気付いた、って感じよりかは「えー、そんなの出来たのかよ」
って言う感じが強かったな
縦とか横とか何も考えずイカの足を輪切りにすると思って普通に切り分けしてたわ
ただスカイウォードためるために上にしてから横に持っていくとき何度も縦に暴発したけど
それよか俺は頑張りゲージの存在が謎だったな
頑張りゲージがあるから面白くなった、って場所が思いつかん
長い距離走らなければいけない場所があるけど途中に実がない
なんか謎解きしてそこに実が生えるようになるとか、頑張りゲージ使うアイテムがあるとか
そういうのがあったら分かるんだけどあんまり要素として活躍してなかった気がする
ゲージが存在する必要性が全く感じられないというか、沈む砂だって普通に走ってても沈むようにすればいいだけだし
変な流れになって欲しくないとか言って17回もレスすんじゃねえよアホ
信者は巣に帰れババア
んー、イカのは批判ポイントなのか?
あまりに理不尽なのはアレだけど、なかなか倒し方が分からないっていい所だと思うんだけど……
俺も別に批判ポイントだとは思わないな
ただスカイウォードが横向きにも出せるってのが気付けないくらいスカイウォードが使われないのは少しどうかと思うが
イカの話はあれだろ、今までの任天堂であればそこにくるまでのスカイウォード使用ポイントに
横で当てたくなるところを用意するだろってことじゃないかな
あと、ロープ渡りはグッと大きくひねるんじゃなくて同じ方向に何度もひねる方がいい
正直この辺の操作の癖は本スレテンプレに入れておいてほしいくらい
>>608 折角みんなスルーしてたのにお馬鹿さん。
それに私はまだババアと言われるような年齢でもないわ。
あれ、幽白スレと同じ流れ?w私と言ってるだけで女だと思っちゃうのね。
私は1991年6月28日生まれの愛知県豊田市平戸橋町寺前50-8に住んでいる20歳の女ですって言わなきゃいけなかった。
郵便番号は470-0331ですって言わなきゃいけなかった。
評判良かったのでしばらくやり続けてたんだが自然と積みゲーになってしまった
時オカからの悪いところは相変わらずで、進歩がないという印象
加えてザコ戦が面白い、なんでもかんでもリモコン操作取り入れすぎて面倒だった
あ、本名は菊地雪乃って言わなきゃいけなかった。
あーいいよー萌えるよー煽られるのって最高だー寒い目で見られるのって最高だーNGされるのって最高だー
しっかし私煽る奴ってみんな同じタイプだねーw
きっと私に自分の弱い部分を投影してしまうんだろうね。
叩かれるのが嫌だから過剰に予防線貼っておいたんだけどみんなスルーしてたから、安心した反面ちょっと気恥ずかしさを感じてたんだけど
よかった……のか?この展開は。
あー自意識過剰女乙ー。でもこれ儀式だから。
リモコン操作選択肢は快適だったな、リモコンを使ったポインタでの選択肢って大抵はボタンより快適さが劣るんだけどこのゲームの場合はスティック、リモコンどっちも快適だった
あーやだこわいーw私って言ってるだけでババアだよ。
あー私多分2ch始めたばかりのスイーツ女って見られてるんだろうな。でも仕方ないよこれ地だから。
さすがの民度が高いゼルダスレもアンチスレは違ったようね、ジジイさん。
でも思い付くままキーボード叩いてるとスイーツっぽくなるのはスイーツだから、なわけない。
でもスマブラスレとは何か違う感じ。
ああもう煽るから封印してた自分語りしちゃったじゃない、きっとスマブラスレでもするんだろうね
しょうがないさ、一スレに一自分語りなんだもの
信者なんて言わないで欲しいねー一応あれ以外のレスは普通に書き込んでたりするんだよー?
ぱっつんゼルダ嫌いな人が嫌いなだけ、でもそれはゼルダが好きだからと言うよりもああいう見た目のキャラを嫌う人が嫌いなんだ
ああうん、私馬鹿だからさ、幼稚園児だから見たまま思い付いたままレスしちゃうんだよね
でも許して欲しい、そうしないと落ち着かないし
でも恥ずかしいな、17連投なんて数えられて
20歳の女がババアってことは、あなたの好みはクーコちゃんですかぁ!?
ほら見ろこうなった、臆病な癖に攻撃的な奴煽るとこうなるんだよ
おめー歳いくつよー私より年上だったら年下ババアって言ったことになるけどどうするよー
えー?どうせブスなんだろ?ブスはババアと同じ?ソッカー
後でじたばたすることになるのに止められないんだああああああああああああああああああああああああああああ
信者なんて言うなよな、ここは反省会スレの中でもまともに反省してるんだから
みんな私のことは黙ってNGに入れてスルーだよぉ!恥ずかしいもん///
煽られたら心臓飛び出そうになるもん(´・Ω・`)
私のことよーすい腐った35歳以上のおばさん、しかも腐女子だと思っちゃった?
どうでもいいから。あんたのことなんて聞いてないから。
(´・ω・`)
ほれほれwどうしたどうしたw
馬鹿女がここにいるぞーw
両肩を手で抱えてるギラヒムのポーズがすごく好き
だから、神ゲー♪
出てけ腐女子!ってか?
おめでとう!SS信者はメンヘラ荒らしに進化した!
自称メンヘラ?他称です。よくメンヘラ荒らしとか呼ばれてるから。
おらおらアンチスレに居座る信者でしかも馬鹿メンヘラスイーツ腐女子だぞーしかも引きこもりだぞー
叩きやすい弱点たくさん持ってるぞーお前ら叩けー
9年も引きこもってるぞ、9年だぞ、ほら叩け
信者だなんてイ・ヤ
信者だなんて呼ばないで
だって私は普通にレスし・て・た
ふーびっくりしたぜ、
>>608はあいつかと思った。
ここ荒らしてる時に電話なんてかかってくるから……。
もうこういうタイプの煽りはスマブラとかでお腹いっぱいだから
語尾にアホとかカスって付けないとしゃべれないの?
私は喋れるよ。
だから低能ジジイはお前の方。私は頭いい。
加えてザコ戦が面白いっていきなり肯定になって戸惑ったけど、間違いじゃないよね
怖いのと恥ずかしいので、気が狂いそうだよ。
私ここを変な流れにしたくないの。だから私をスルーして。お願い。
反論なら受け付けるけど、中身のない煽りはしないでよー。
私、一つの煽りに対して100倍に返しちゃうタイプだから……。
好きなスレは荒らしたくないし、削除されてざまーなんて思われたくないし、白い目で見られたくないし
>>608 信者でもないようだけど
ed++8Wnx は結局何が言いたかったのだろうか…
ゼルダのようなキャラを嫌う人が嫌いってこと、ぱっつんってだけで可愛くないって意味不明ってこと、ごめんなしー
>>610 スカイウォードはゲソを切るためだけにあるんだぜい!
対イカ用として考えに考えぬいた武器に違いない。
ということは今回のラスボスはイカでもよかったのではないか。
まあ煽りしかできないかもな、個人の好みの問題だからな
はい、以下普通の流れ
>>611 >あと、ロープ渡りはグッと大きくひねるんじゃなくて同じ方向に何度もひねる方がいい
ロープ渡りで苦労してるやついんのか?
ひねりは必要ないよ。
かぼちゃ運びの容量でかたむけるだけだぞ?
ぶら下がるおちるってこともそうそうないはずだぞ。
俺なんか検討ハズレなこと言ってる?
>>649 >>649 わかったよ。いや、荒らしてぇのか何してぇのかはわからんけど
要するにリンクは好みじゃない
ガリガリな変な髪型が好みってことなんだな。
残念だったな。
ガリガリな変な髪型は登場しなかったな。
トワプリンクがパドヘアーになればいいんだな。
クラニンアンケートにでも思いのたけをぶちまけてこい。
654 :
なまえをいれてください:2011/12/19(月) 09:41:56.68 ID:V4vlAP4W
スカイソードは個人的にトワプリとオカリナより下かな
笑ったけど、ガリガリは皮肉ダヨォ
ゲソ斬りは弓も効いちゃうのがな。弓で斬るとこれみよがしに矢が出るから、
弓が正解としか思えなくなる。ボス前のイベントは全部縦斬りだし、それまで
横スカイウォード使う場面もないしなあ…。単純に縦でも斬れるようにしておけば
よかったと思うんだが。
そういえばバドってそこまで変な髪型にも見えなかった。
あ、世間の好みを皮肉ってるだけで私の好みじゃないって意味ね。
ギラヒムもお前が言うなとか言われてるけど、二次元の世界なら割と普通の髪型だよね。
ギラヒムは髪型もそれ以外も変身後の方がかっこいいよね。
あとパドじゃなくてバドだよって言わなきゃいけなかった、何指摘してんだこいつって言わなきゃいけなかった
こいつってのは私のこと。他人から見た私のこと。
上のほうでゲソは縦切りいけるって出てた気がするがどっちが本当なんだ。
検証しようかとおもったが、どっちでもいいか。
縛りプレイヤーでもない限りわざわざ難しい方向から切ることもなかろう。
イカゲソの開きが見れるなら試してみたいがな。
>>661 わかったからここじゃなくてツイッターに呟け。
な。
触手の本体が現れた時のガッカリ感
でも咆吼上げてる時とか蛇がわしゃわしゃしてる時はメデューサっぽくてちょっとかっこよかった
あのドレッドぼっちゃり一つ目海坊主のデザインには驚愕したな
デザインしたの小学生だろ。
息子作の「僕の考えた怪物」を採用したのかもね
封印さんもそれっぽいかも
散々言われてるけど音楽とボスはちっとも心に残らなかったな
公式で前々から晒しまくってるのもデザインがあんなだし、中ボスだからだろうと思いきや
そのままあれに「○○獣 ○○○○」なんてテロップ出されてボスだった時はえっ?ってなw
タクトもトワプリも今でも場面が思い浮かんで、簡単に再戦できるように何故しないんだと
常々思ってたもんだが、いざできるようになると、会いに行きたくもないボスばかりという
確かに今回はテロップ出てボス戦の音楽が流れてうおおおおおおとはあまりならなかったかも
前作は好転時の演出が派手だったから余計に落差が
>>505 小泉がやりたがってるってマジ?
小泉はオギャーつくってるけど、あれやるとマリオじゃなくてゼルダだろって思う
個人的にゼルダといえば夢島とムジュラだからマジならすげーやってほしい。
青沼はムジュラがあるから今まで擁護してたけど、こいつだめだわSSで確信した
グギャー
グエー
ゲソに縦ビームは効かないよ
マリギャラやったとき最近のマリオとゼルダってあんまり差別化できなくなってるねって
俺も思ったけど、当時は言っても誰にも相手にされなかった記憶
あ、ビームはダメだけど直接切れるって話なのか?それは知らない
>>653 ビームがダメなら着れないな多分。
直接だとボコってなる
ゲソに限らず、スカイウォード溜めた剣て、刀身とビームで性質違ったりするのかな。
とりあえず初回ゲソは、普通の斬りでも縦スカイウォードでも斬れなくて、弓が効いたからな。
勘違いする要素はある。
船内のゲソは最初バクダンで倒してたわ
ファイの話聞いてなかった
縦効かないって何か勘違いしてないか
スカイウォードソード溜め
正直 幼稚だと思った 全てが
道具の数が少ないのに使い方のバリエーションが多彩なわけでもない。
ムチなんていらんだろ・・・クローショットをいろんな使い方させる方がよほどいいわ。
ロッド復活させてレギンの杖みたいに魔法使いたかった。
ポイントで狙ったり降った軌跡にばらまいたりするの楽しかったし。
パチンコにはビックリしたわ
本当に懲りてないよな
ムチいらないって意見多いなー
あの操作しっくりくるというか、楽しいって思ったの俺だけ?
出番はえらい少ないし、使いにくいけども
敵をシバけたり、タクトみたいに武器奪えたら楽しかったと思う。
「アイテム使用中にリモコン振ったら剣を出す」って動作の例外なんだよね鞭…
いそがしい場面だとどうも使いにくい。関連する仕掛けも、なんか無理矢理感あるし。
強奪できるアイテムって、角笛以外にあるのかな。トワプリじゃクローショットで
強奪できたんだし、鞭の代わりにクローショットでいいじゃんと思う。虫取り網も
振る動作だけど、こっちは戦闘に関係ないからな。
ムチである意味がないからな
クイナさんをビシビシしばけたら許したけど、あたり判定ないしなあ。
同じディフォルメでも、タクトの敵キャラは不気味さがあったんだけどなあ。
何考えてるかわからない感じというか。評判悪いゲソボスも、あのデザインでも
細部をなんとかすれば不気味な感じに出来るだろと思う。やっぱりわざとなのかな、
怖さを感じさせないデザインて。
不気味がダメだからってドレッドヘアのお笑い兄さんにせんでも
デザイン全般としてDSとかのデフォルメのゼルダでやるようなデザインをトワプリとかのリアル系のゼルダでやった
ってイメージだな
いいとか悪いとかはおいといてだけど
トワプリも糞みたいなデザインだろww
”いいとか悪いとかはさておいて”
ゲソとかボコブリンみたいなコミカル系と、バーサーカーな終焉さんがミスマッチ杉。
なんで終焉さんだけあんなリアル寄りなんだ。
タートナックとかとチャンバラしたかったな
砂漠の船長クックポを家族と合わせるイベントあってもよかった
ラスボスは仕掛け満載のお城でどっしり座って待ってくれてたほうがいいやと思った
どう見ても範馬勇次郎
クローショットで遠くのアイテム取ろうとしたら、逆に遠くに押し出してて笑ったw
ムチやビートルで取れってことなんだろうけど、だからってクローショットを不便にする必要ないだろ
リアル系な上に筋肉質すぎるよな。どこの洋ゲーだよと
697 :
なまえをいれてください:2011/12/19(月) 18:02:00.13 ID:2aPTUeDS
不死のゾッドだろ
社長が訊く見てたら
当初ステージ選択画面代わりに鳥を使おうみたいな話から
どうせ飛ばすなら自由に飛びたいよね、って話になってあのスカスカの空が出来たそうな
だからスカイフロスト以外大きな島がないのか、と納得
選択画面だと思えばそりゃ濃密な選択画面なのかもしれないけど一つのフィールドだと思うと物足りないよなぁ……
どう見ても狂オシキ鬼
ダークリンク(もう一人の自分)を出してほしかった
厨臭いがカッコイイリンク同士で剣戟というこれ以上無い燃えシチュなのに
>>698 ていうか最初の「中繋ぎのフィールド要らなくね?」って話から
一つの拠点から各エリアに飛び降りるという構造が作られたのに
そこに空を自由に飛び回るなんてそれこそ中繋ぎのフィールドをぶち込んでたら
タクトトワプリ夢幻汽笛と散々不評を買った以前のゼルダの構造と変わりゃしねえんだよな
思い付きで勝手に空作った奴もそうだけど自分らの打ち出したコンセプト真っ向から否定されてんのに
ホイホイ許可出しちゃってる青沼と藤林もどうかしてるわ
剣戟つーても「ここから斬る」を正しくやるだけだしな…。せめて部位破壊でもあればなあ
>>688 メデューサっぽいから姉さんかもしれんぞ
フック船長をあんなところで唐突に脈絡もなく使い回したのはなんだったんだろう
無駄にサソリの相手させられたときも相当萎えたが
それもあっていまいちあの船の船長、って感じがしないな
船長って言ったらやっぱりクックボだろ
>>652 かぼちゃはヌンチャクじゃね?
ロープはリモコンひねれって絵が出るけど
ロープってリモコン垂直にして右左するだけじゃないか?
リンク+妖精の構図は完全にピーターパンとティンカーベルだから
フック船長を出さざるをえない
mk2のレビューにファイうざいって書くの忘れた
あと素材手に入れた時にいちいち止まるのも書くの忘れた
ラスダンはいままでの総括だから出すのはまあいいけど、それでも敵の種類少なすぎ…
ボコブリンのバリエーションなんかいらんから、マップに応じた敵作ってくれ。
ビートルってアイテムが面白くなかったな
テンポ悪くなるし
今回のゼルダ姫で何回抜いたことか
姫じゃないけどね
今回のゼルダはぱっつんで儚げでアメリカン美女のピーチとは違うだろ
今回のゼルダは鼻と唇がきらい
>>715 ぼ、僕豊田の近くに住んでる30歳童貞ですがデートしてください
明日岡崎駅で待ってます
みなまで言う伝説だった
>>716 鼻がいいのに
ロフトバード捜そうってことになった時のアングルとか好き
>>719 みなまで言う?って言わなきゃいけなかった、意味わかってるのに言わなきゃいけなかった
>>721 名前教えてください
僕はたかおです
ぜるだってよんでいいですか?
そろそろ不満も言い尽くされたか
三度目の正直で今回見限るファンも多そうやな
次作はもっと大きい変革でもないと期待できない
パチンコは不要、他のアイテムも使い道が少ないものが多い
お使いやしずく集めは不要、やるにしてもサブイベントにして
自動で出るヒントは不要、逆に聞いた時ちゃんと役に立つ情報をくれ
街に人が少ない
移動がだるい、平原等のフィールドのつなぎに敵はいらない
これらはトワプリの頃から散々言われてるのに何故改善しようとしないのだろうか
実現すること自体は難しくないと思うのだが
ゼルダっていうよりマリオって感じ
謎解き要素少ないし世界観無しのエリア制だし
同じ事思った。
タクト トワプリに続いて、やっぱり不満の残る出来だったな…。タクト・トワプリが
「やりたいことをやったけど未完成だった」って感じだったのに比べると、モープラを
無理矢理プロモーションしようとしたようなSSは一段落ちるかもしれない。
ゼルダもいいかげん落ち目かなあ…。
確かにマリオっぽいな
森のステージはまずマリオが思浮かんだわ
生活感に関してはトワプリの城下町の方が上だったな
話しかけられないのは残念だし批判されてるけど、みんな忙しくて話す暇ないんだと思えばまあ
スカイロフト人少なくてもう人間絶滅寸前に見える。
ただでさえ人少ないのに住人絡みのイベントも全く用意してないとか何考えてんの?
人手足りなくて、プロデューサーの青沼かりだしてなんとか作ったんでしょ?>スカイロフト
あの話は、最初っからそこに人員割いとけよと思った。
ゼノブレ社長が訊くの、1つずつ完成させてくという開発方式はなんだったんや!
台詞変わってるかサブイベントないか何かある度に戻ってたけど、殆ど徒労だったね。
食堂で椅子に座った時おばさんに怒られた時は期待に胸を膨らませたもんだけど。
初めて封印の地に降り立った時も、その広さに濃密という言葉が頭をかすめわくわくしたもんだ。
なんか同じセリフ繰り返すの見てRPGってドラクエからあまり全く進化してないなとおもった。
最初空に出て初めてマップを開いた瞬間スカイフロスト以外に大きな島がないことに驚いたのはおれだけではないはず
あれどう見ても村だろ、他に街があるはずだろ
積乱雲の中にもダンジョンがないし
なんつーかもう剣振り回すのに飽きた
次回作はFPSにしようぜ
今水中泳げるくらいのとこまで行ったんだけど
おい、まさか今回ブーメラン無いのかよ
すげぇ不便な上にそこは外しちゃいけないお約束だろ
VpiegFu/ちゃん見てるー?
>>735 初めて地上に降りた時、その場所が単にボスと戯れるためだけに用意されたステージと気付かず30分ぐらい歩き回ったよな
>>737 積乱雲の中には当然、ラピュタ城みたいなでっかいダンジョンがあると思ってたよな
>>728 同感だ
ゼルダブランドもあんまり信用できなくなった
現在このスレには強力な荒らしが発生しています
スルーを強く推奨
自分は今までより1段落ちるどころじゃないな
今までのゼルダはクリア後も遊び その後もソフトを売るなんて考えたことなかったが
今回のゼルダは売った 2度とやることはないと
どうにもゲームのスタイル自体が古臭いんだよなぁ
グラフィックの綺麗な操作方法が新しい64のゲームって印象を受けてしまう
モープラ生かすのに力を割きすぎじゃないか
ぶっちゃけ64の頃と何が変わったか分からん
トワプリの方がまだそういう意味ではましだったと思う
流石に売りはしないけど
ゼルダはまた必ずやりたくなる時が来て、やると印象がガラリと変わることも多いから
・・・とタクト・トワプリはそれで大好きになったタイプなんだけど
今回ばかりはそんな俺でもちょっと今んとこそう思えるか自信がないわw
あと、やっぱり同世代でゼルダを2つ出しちゃいかんわな
GCとWiiの差を考えるとある意味タクトも同じかもしれんし
とりあえず、Uで圧倒的なものを見せてくれることを信じてそこまでゼルダには絶望しないでおくわ
なんでUで出さなかったんだろうね
ってまぁ5年前だったらUでやるって発想自体がなかったか
スタフォに続いてゼルダまで警戒タイトルになってしまうとは…
フィーローネの森のデザイン見た時点で面白くなさそうに見えた
フィールドもダンジョン風にするなら、空かスカイロフトがフィールドの代わりに
うろうろする場所になるのに、どっちもスッカスカだからなあ。元がマップ選択制
アクションゲーという発想なら、そもそもうろうろする場所として作ってないのかも
しれないが、それは一般的な「ゼルダ」のスタイルじゃないし。「リンクの
チャンバラ」とかにしときゃ良かった。
反省会スレっちゅーのがあるんやで
当時ちょっとわずらわしくて微妙だと思っていた風のタクトが
スカイウォード遊んだ後だと良ゲーに思える。
今作は過去作の引き立て役としては遊ぶ価値がある。
あ、ここが反省会スレやった(;゚ロ゚)
>>752 だなw
俺も風タク再プレイ&再評価しちゃったわ
俺はトワプリもいいとこあったなーと思った。
スカイもまあチャンバラは好きだったが…
タクト久々にプレイしたら、グラが綺麗でビックリしたな、9年前に出たゲームとは思えない
遠くがぼやけたり、木がカクカクのスカイウォードより綺麗に見える
ファイや女神像が詩を歌う時に口が食い倒れ人形みたいな開き方をするのはギャグなのかマジなのか・・・
>>756 俺も同じw
最近になってD端子でレグザに繋いだWiiのクッキリ画質で遊んで
初めて被写界深度使われてることに気付いてちょっと驚いたわ。
D端子でレグザにWii繋いでるけどボケボケだぜ。ブラウン管取っておけば良かった
Zシリーズだっけ?ああいう上位機種じゃないとダメなのかな
ちょっと前のレグザZS1でD端子使ってるけど、やっぱりボケちゃうな
最新のは違うのだろうか?
ゲームモードでボケるのは仕方ない。
ところで終焉の者ってガノンドロフさんなの?
アンバサで配信してるふしぎのぼうしの世界観の方がいいな
キャラも可愛いし
トワプリとスカイは出てくる奴みんなきめぇんだよ
今回、最後までスカイロフトの地形が覚えられなかった
なんかぐるぐるごちゃごちゃしてる
モーションプラス買ってきてこないだようやくやったけど
ストーリーうんぬんはともかくイライラしてストレスたまって続けられそうにない
楽しくないゲームとかおしまいだろ
最後のギラヒムが苦行だった
振る→同じ向きに振ろうとして素早く戻す→リンクが勝手に逆方向に振る
イライラして投げそうになった こんなんOK出したの誰だよ
後ダンジョン小さすぎ、すぐ終わっちまって全然物足りない
ラスボスも拍子抜けしたし、5年も待たせてこれじゃあなあ・・・
ラストに向かっての盛下がりっぷりは凄い
>>759 いやいや、クッキリっていっても
そりゃHD機と同じような調子にはいかないよw
でもウチの場合26インチで小さいうえ
さらにゲームモード(画面ちょっと小さくなる)でやってるから
解像度に関してはあまり不満なく遊べるけどね。
つっても自分の視力が悪いってのもあるのかもしれないけど…w
>>766 そんなに急いで動かさなくても間に合うよ?
WiiU自体に期待がもてないけどなw
俺も早く切らないといけない、と思ってこんなの出来るか、って切れかけたが
スカイウォードの敵全般ゆっくり待ってくれるんだよな
そして丁寧にゆっくり切ってくださいと示されている方向をなぞるように切ると上手くいく
剣を振る一体感、爽快感(笑)
爽快感はないわな。
爽快感はレギン>>>>>>>>SS
どっこいモーションズレズレのせいで一体感もないと来たもんだ。
ゆっくり気を使わないといけない時点で自由に斬れるとか一体感とかっていうのとは違うよな。
まぁ、コツつかめばゆっくりじゃなくても振りかぶりの予備動作をしなければ素早く切り分けられるんだけど、
やっぱりその斬り方は不自然だから一体感とは程遠いというね。
おもいっきり冷めるしね。
この振りは縦、この振りは横、ってキーコンフィグ的なことは出来ないのだろうか
あれじゃほとんどQTEだよな…
まぁ現行の技術で予備動作まで判別しろってのも酷だけどね
でも普通は振りかぶるしな
ほんとなんで戦闘に際して切り分けを採用したんだろ
切れ口再現とギミックに使用で良かったじゃん
それよかどうせ一体感を感じさせるなら振りかぶって切ったら威力が上がったり相手の態勢を崩したりとかそういうのの方が面白かったかもしれない
それはそれで批判続出かもしれんが
モープラ必須にしといて
徐々に慣らして行くこともしないで不親切だよなぁ
なんだかんだ言って時の扉にゼルダとインパが逃げるところまでは過去最高傑作を信じてた
時オカで言えば子供時代みたいなものだしダンジョンもこんなもんだろうと
まさかそこからラストまでずっとお粗末な出来とは思わなかった
リゾートやれば分かるけどモーションプラスはプレイヤーと完全にシンクロするので
予備動作だろうが何だろうが判別できます
モープラではなくモーションプラスをちゃんと使えてない"SSが"原因なんだよ
サードのレッスチ2でさえ手首のひねりから
振りの強弱まですべて読みとってたもんな。
で、なんでリゾート作った任天堂のSSがあのザマなのかしら…
>>781 その略はなんだよw一瞬わかんなかったじゃねえかw
バクダン転がそうとリモコン下に向けた時いつも目の前のテーブルに当ってイラッ☆ときます
勇者の詩集めとか…あれ必要だったのか?
集める為に3つダンジョン探索するのか〜と楽しみにしてたのに。なにもなかった
やる事が多くいろんな操作が必要なゼルダみたいなゲームに
モーションセンサー操作は合わんよ
モーションはチャンバラだけに割り切るとか出来なかったのかな
部分部分は悪くない出来なんだが「これがやりたかった!」みたいなのが感じられない。
強いて言うなら「モープラ使わせたかった!」
漫然と優等生的なフィールドを移動して、漫然と優等生的なダンジョンクリアして、テンプレ的
ストーリーを追いかけるだけ。別にゼルダにあっというようなストーリーは期待しないけど、
それにしてもあまりにも予想通りというか起伏がないというか。ボスも使い回しだし。
ギラヒムの正体だけは良かったけど、対になるファイがぜんぜん掘り下げられてないし。
女神島が空にも地上にもあるエンディング見てると、思い入れない奴が作ったんだろうな
という感じがすごくする。先行き不安だわ。まだパンドラの方が、やりたいことやった!
というのが感じられた。
右に構えた状態でさらに右にふると左から切れてそれをフェイントと呼ぶ製作者の神経が理解できない
そしてそれを戦略性と呼ぶことにさらに疑問を感じる
>「モープラ使わせたかった!」
鳥操作や泳ぎ操作やそれをやらせるためのミニゲームもどきを
本編に強制的にねじ込んでるところからもそれが窺えるな。
「モープラだとこんなに快適で楽しい!」からでは絶対にないのはやれば分かるし。
なんであんなにモープラをプッシュしたのか
ゲームデザインがなってない
E3で初出した時の動画版訊くからずっと
「自由に振れさえすれば面白い訳ではないですからね」
って言ってた癖にこの出来とか何の冗談だよって感じだよな
レギンぐらいシンプルならモープラでよかったかも知れんが
ていうかこれもちゃんと調整すれば動かしててもっと面白くなったはずだけど
盾で敵殴って崩して剣で追い討ちとかやったら操作の動き的にも気持ちよさそう
もうおまいら売ったの?まだ未練があって売れないんだけど売ったら4000円くらいいくかな
いつまでも言ってもしょうがないから最後に一言だけ
5年間製作してなんでこんな作り込み甘いの?
モープラ導入がそもそも途中からな時点でアレだが
それにしてもここまでヘボイのは正直謎
ここのチームがはっきりショボイのか?
かつて一年でムジュラを作り上げたチームとは思えないよな
ぶっちゃけゼルダってWIIに最も翻弄されたゲームなんじゃねえかとも思う
トワプリの時点でGCに絞ってたらこんだけルピー地獄にならなかったんじゃないかなーとは思った
リモコンがとことんいままでのゼルダのゲーム性と合わなかったんだろうな
全く別なゲームデザインにするかクラコン対応かの二択しかなかったのかもしれん
Wii、DSでお手軽ゲーばっかりつくってきたからかな
後半がミニゲーム集になってたり、駄操作を強要させたり
スタフォ、F-ZERO、ゼルダ…の64の頃みたいに「熱い」ゲームづくりをしようっていうスタッフがほとんどいないんじゃないかな
あっ、古の大石窟はめっちゃ良かったわ
とりあえずあれだ、イワッチはもういいわ
マリギャラは良かったんだけどなぁ
それより精度?は上のはずのこのゼルダがどうしてこんなことに・・
ゼルダというゲームには合ってなかったってことなのかな
直前にWii買って安心のマリオにしてみたらこれが最高でフルコンプまでやってしまって
俄然Wiiに、ゼルダにテンション上がってたんだけどさ
もっさりチャンバラゲーw
スタフォはファンの期待と任天堂の扱いが釣り合ってない気がするんだが、なんか
ゼルダもそういう扱いになりかかってんのかなあと思った。ファンは200点ぐらいのを
期待してるけど、任天堂的には数ある弾の一つで、必要なら新機能のプロモーションの
素材にする、という感じ。
スタフォはナムコが悪い ナムコしね
タクトは未完成品
トワプリは途中でWiiに変更
今回はモープラの試作品だもんなあ
どれもそれなりに楽しんだんやけど「それなり」なんだよな
渾身の一作て一体いつ出るのかな
公式では今作がそんな口ぶりだったけど…
wii Uがあんまりwiiから無茶な変更がなかったら
次回作こそ本命だと思ってる
今回製作期間が長くなったのってモープラのせいだと思ってるし
流石にレビューやアンケの悪い評価に目を通してると信じてる
逆に言えば次回だめだったら軒並みファンがいなくなるんじゃないか?
>780-781
スポリゾのチャンバラは本当に快適だし、シンクロ具合に感動するんだよね……
もしかしたら、手が浮いてるスポリゾとかFPSで全身が見えないレッドスティールと違って、三人称視点で腕の
自由度が低いからこういう操作になってるとかあるんだろうか……
でも、だったら剣を抜いたら主観視点になるとか、何かあるだろうっていう。
トワプリのリモコンは、振ってもシンクロしないじゃねーかと批判あったけど、今回も結局、方向が指示できる
ようになりましたってだけなんだよなあ……
三人称視点の時カメラ自由に動かせるようにして、剣抜いたら主観視点にすればいいのに、ってのは本気で思った
トワプリの訊くで「Wii版はリモコンの振り方で斬り分けれる仕様にしようとしたけど
そういうゲームシステムじゃないから止めた」って言ってるし
指定した方向への振り分け自体は普通のリモコンでもできるんだよな(精度は悪いけど)
それを精度良くしかも完全にリモコンと同期を取って
文字通り自由自在に振れるようにするのがモープラなんだけど
SSは全然モープラ的なモーション操作じゃないよなあ
構えをグルグル動かせるだけで剣を振る動作自体は普通のリモコンと使われ方が一緒だ
振りまで完全にシンクロさせるメリットデメリットを考えなよ
不可能ではないのに敢えて選んでるのだから
メリットデメリット以前に明らかに中途半端だろ
振る方向だけ指示出来て何か面白かったのか?
>>809 と言うけど今までのリモコン操作では不可能なリモコンの動きと完全にシンクロした
そういうモーション操作のできるのがモープラゲーの特長で特権なのに
肝心の剣劇でのモープラの使用用途が従来リモコンと同一というのは余りにあんまりだよ
特に訊くでリゾートのチャンバラをよく引き合いに出してたから
あのような自由な剣捌きをもって戦闘を行うものとばかり思っていたからね
発売前は今までリゾート、レギンときて、モープラゲームとしては今度のゼルダSSで
ある種の極まったものが出てくると期待してたから全くとんだ期待外れだったよ
みんなアンケ書いた?俺はかなり辛口に書いてきた
しかし何万って数のアンケートってちゃんと読むのかね
自分は
ユーザーが自らずれを修正するシステムを組み込まなければいけないほど不完全なM+の操作
をどうにかしろ
ボス使い回しは止めろ
大祭殿以降ミニゲーレベルのもので水増するな、テンション駄々下がり
みたいな事書いたけど読まないんじゃないかなぁ
読んでたらトワプリで不評だった雫集めみたいなサイレンは入れたりしなかっただろうしねぇ
読んでると思うけどね
もっさりチャンバラゲー吹いた
http://n-wii.net/soft/eid2092.html そうか、そういうことだったのか。
SSがなんでこのザマなのか気付いちまった…
任天堂は初めレトロスタジオにメトプラのノウハウを用いた
60fpsで動く主観視点ゼルダを作らせてて
戦闘もモープラ活かせるチャンバラ仕様を検討していたと。
そしたら先に公表されたUBIのレッドスティール2と
内容がだだかぶりしてたもんで、
メンツの問題もあって急遽一から作り直すことになったと…
スタッフというより任天堂の考え方だろ
ソーシャルゲームに毛が生えたゲームしか企画通らないんだろ
ゼルダだけ大作が作られているのは山内の意志を聞いているだけのような気がする
最近の任天堂のゲーム自体遊ばされてる感が強い
マリギャラなんかアクションのつまらなさを派手な演出とギミックでごまかしてるだけだし
ボス戦は軒並みつまらない
読んでても自分が望んだ形で反映されるとは限らないしな
みんなのおすすめで、プラチナになったな…
個人的には、トワプリと同等かそれ以下の面白さだったからシルバーが適当だと思ったんだが
ちなみに、俺は40点くらいで投票した
時オカ最強
実はサイレン大好きな俺
追われる要素があるだけでダイブ印象変わるわ
ただ真横すり抜けられたりするから、触れるとアウトにして速度ももっとあげるといいかもと思った
理想はクロックタワー、デメントみたいな追われる恐怖
そこまでやるなら、別のゲーム作れよって話。
サイレンみたいなクソ強制的にやらされたらかなわんわ。
>大祭殿以降ミニゲーレベルのもので水増するな、テンション駄々下がり
アホほど同意。大祭壇までは色々不満はあるが神ゲー認定だった。
サイレンはマジでバイオのマーセみたいな点数制のミニゲームにすべきだった
ストーリーに関わらせずに気が向いたときにやるそんなのが合う内容
>>804 だよなあ
そういうゴタゴタなしの奴やりたいんだけど…。
「コストとリターンが見合ってない」みたいに思ってんのかな>任天堂
アマゾンの一番賛同受けてるレビューが怖い…
ユーザーの感想っていうより
なんかの広報みたいw
俺もサイレンやしずく集めにはそこまで悪印象を持っていない
持っていないが、ただそれを本編に組み込むべきだとは思っていない
ミニゲームでいいじゃないか、と
クリアしたらハートのかけらとかアイテム強化でいいじゃないか、と
どうにもこうにもどうしてこの内容で絶賛を受けてるのが不思議だ
自分の感性がおかしいのか疑いたくなる
サイレンは一回なら別に気にしなかった。なんで4回もやらすんだよ。
アイテム配置するダンジョン作るの間に合わないから水増しした、としか思えない…
うむ1回ならどうでもよかった
2回なら現状のままならアレだが、もっと全体的な物集め作業を減らした上でならどうでもよかった
サイレンにしろオトダマにしろ鳥の的当てにしろ本編で強制的にやらされるのが嫌なんだよな。
やれば強化やご褒美があるサブイベントでいいじゃんっていう。
本編の薄さをごまかそうとしてると勘ぐられてもしょうがない引き延ばしデザイン。
>>829 安心しろ俺も同じように感じてるから
「熱狂的な信者に狭く売れてるだけ」みたいになってるよな今のゼルダ…
ブツ切りで作って最後全体を繋げてからろくに見なおしてないな今回のゼルダ
通してプレイした人ならイベントで盛り上げておいて
あの的当てで時間とられるなんて考えるわけない
デブのゴブリンだって序盤からちらほら出すべき敵だし
サイレンだって空でまでやらせんだろ
重厚長大なゲームを内製でつくるのを嫌う岩田になってからゼルダのような
コア層を狙ったゲーム作りがもう出来なくなってきている確立85%
最近のゼルダをしていなかったからとりあえず大地の汽笛をやってみたけど
汽車の移動がだるくて、これでお使いやミニゲームとかやらされたら切れるな
と思ってたら、次々神殿やダンジョンに進んで、こんなにサクサク進んでいいのか、と驚いた(DSだったからかも知れんが
驚いたけどよくよく考えるとこれが今までスタンダードだったんだよな
同じ場所を何回も遊ぶよりか、ワンパターンかもしれないがいろんな場所をめぐった方がプレイヤーの体感としては濃密になる気がする
>>833 むしろゼルダ信者だった人程離れて行くんじゃないかな。俺は初代からずっとファンだったけど、今回で見限ったよ
一番許せないのはファイのネタバレ。あんなことしたらゼルダやってる意味無いよ
まぁゼルダに何を期待するかは人それぞれだろうけどね
当時、シリーズ最低だと思ったトワプリにもあんなの無かった
ファイはなぁ
ヒントって言う項目もあるしシーカーストーンもあるのに、普通にネタバレ喋りすぎだよな
初周プレイのときは何かと思ってつい話聞いちゃうからorzってなること多かったわ
このタイミングにVCでふしぎのぼうし出たけど
当時評価そんなんでもなかったのに
今やると神ゲーに感じるから怖い
ふしぎもボスあたりに違うんだよなぁって思うところがある
あと、謎解きやボスの解法は合ってるのにビミョーな位置とかのせいで発動しなくて勘違いさせるとか
その分かってなさが今回のスカソと良く似てる
麿のそれまでの仕事とか見るに、カプコンガーとか全く関係ないようなんだけど
スカソもどことなくGB二作含めたカプゼル臭がして俺には合わなかったな
リンクのチャンバラトレーニングに改名しろ
チャンバラトレーニング×
モープラトレーニング○
ゼルダも作り手のオナニーに付き合わされるゲームになっちゃったんだなとがっかり
何度も出てるけど、なんで「ファイに質問する」があるのに勝手に出てくんのかねえ。
あとダウジング対象がイベント等で追加された時、ダウジングするまでCボタンアイコンが
しつこく点滅するのも地味にウザかった。地上に降りるまで必要ないような場合が多かったし。
「道端に石を置くにも理由が必要」と言ってた時オカから、ずいぶん遠ざかってしまったものだ。
>道端に石を置くにも理由が必要
あったなぁそういう言葉
SSで岩でふさがれてる何かありげな横穴入って中身壺だった時は、ハァ?って感じだったな
ルピーしか出てこない岩無駄に置きすぎじゃないか?
封印されしもの3回目
↓
オトダマ、のコンボで完全に心が折れた
で、自業自得なんだけど色々ネタバレ見ちゃって死にそう……
時オカ3Dがいい感じで期待してたのに……
封印はな……ストーリー中はまたお前かwって笑えたけど、ボスラッシュやってると多すぎるなと思う
二回目と三回目なんてほぼ同じだし
>>840 時オカも紋章の前でオカリナ吹くんだってのはわかってたんだが、位置が微妙にずれてたせいで無駄に迷うことになったな
>>844 ファイの強制ネタバレって、砂上船と砂漠の「地図との関連」の2回だっけ?
砂漠はピコンピコン煩いからボタン押しちゃったんだっけかな…?
回数や謎の難易度に関係無くネタバレは論外だし、強制ネタバレするなら謎解き設定する意味無いよね
イベント以外でファイに会ったのはあの2回だけだな
つかシーカーストーンって何の為に作ったんだよ!って感じ
2度あることは3度あるっつうけど
マジでやらかすとは思わなかったわ。
しかも登場のカットシーンもほとんど同じだし…
弓取った時のアドバイスとか酷いと思った
時岡でナビィがパチンコで扉の上の〜とかいちいち言ってたら今ほど
神格化されなかったんじゃなかろうか
>>844-845 時オカは意味ありげな岩破壊すれば大妖精がいたりしたのにな
あとロンロン牛乳くれる牛とかw
>SSで岩でふさがれてる何かありげな横穴入って中身壺だった時は、ハァ?って感じだったな
ルピーしか出てこない岩無駄に置きすぎじゃないか?
オルディン火山噴火中に入れる横穴が壺だけだったのはビックリした
一応シーカーストーンもいたけど、勿体つけといてこれだけかよっていう…
ゼルダの魅力は「謎解きと探索」であって「アクションやストーリー」じゃあない。
方向がおかしくなってんだよ。
>>848 俺も自分からファイ呼び出した事なかったから、エンディングが唐突過ぎて全然
ピンと来なかった。お前なんかしたっけ?という感じ。つーかあの設定だと、その後の
シリーズに出てくるマスターソードにもファイは宿ってる事になるが…シカトしてんのかなw
>>852 しかしアクションも面白くなかったという
アクションで行きたいならちゃんとアクションで行けよ
>>853 ファイの意識ってエンディングで消滅したんじゃ
消滅っていうか眠った?
ファイの使命はあくまでSSのリンクを導くことだったし
そこかしこで素材入手出来るから宝箱から出た時のありがたみが無いわ
船でのテレレレ連発は面白かった
火山のスニークアクション、ここまでテキトーなスニークは今時許されないだろ。
なんで明るい場所で、敵の前横切っても、光に当たらなければバレないのよ。
光の範囲しか敵の視界がないなら、もっと夜で真っ暗とかにしろよっていう。
そもそも、しゃがみすらないゲームでスニークアクションが無理あるんだけどさ…
本編のミニゲームラッシュとか、ゲームデザインがN64とかPS1くさいんだよなあ。
防御の性能は上がったのにな、ボコブリン
ファイは休眠したんであって、消滅はしてないと解釈したわ。まあどっちでもいいけど。
てっきり、最後に何かやってはっきり消滅するのかと思ってた。その後のマスターソードが
喋ったりしないのは確定なんだし。
>>860 メタルギアみたいなリアル志向じゃない、あくまでそういうルールの「ゲーム」だから
ああいう作りなのはまあ気にならなかったけど…単純に面白くなかった。正解ルートが
かっちり決まってて、その通りやるだけだし。あのへんからやたら出てくる潜った時の
できそこないボンバーマンみたいなミニゲーム、面白かった奴居る?
面倒臭かったな
最初の森のダンジョンで飽きました
疾風のブーメラン 引き寄せる
アイアンブーツ 磁力でくっつく かかとおとし
勇者の弓 爆弾や鷹目と合成
クロー 縮めることも可能
スピナー 囲まれたら地味に便利
ハンマー 破壊力パネエ
酷評されてるトワプリだがアイテムはなかなかの面白さだった(コピーロッド除く)
スカイウォードは列挙するまでもないのが残念
今の御時世でステージが網目ってびっくりしたな
このゲームには悪い意味で驚きが詰まっている
>>865 確かにトワプリのアイテムは面白かったな
正直トワプリはアイテムぱっとしねぇなあとずっと思ってた
スカヲやって評価が変わった
そういやハンマー無かったね
アレ取れるかと思ったけど
コピーロッドも吹くことしかできない魔法のツボなんかと比べたらすげえ楽しかったわ
ビートルが、自由に動かせるブーメラン、から着想してってのもDSだし
鞭もDSからの輸入だよね
ネタ切れなのか?
>>839 >このタイミングにVCでふしぎのぼうし出たけど
ふしぎのぼうしってアンバサ限定だろ。
今後も配信予定なしって意味分からん。
ゼルダエディション限定でおまけで付けてくれるぐらいのことはしてもいいと思うんだが。
プレイ後アンケの謎解き云々の質問には萎えた
完全に初心者しか見えてないって感じだな
せっかく虫集めてもあげられる相手がアゲハタンみたいなロリじゃなくて
64ゴールデンアイの雑魚キャラみたいな顔したアンガールズ体系と子守りのオッサンじゃあなあ(´・ω・`)
もうどこを狙ってるのか自分達でもわからなくなってそう
ゼノブレイドもそうだったけど
プレイ時間の割りに凄い薄いんだよね
ゼノはクエすっとばせばいいだけ。
ゼルダはムービーゲーでもないし内容薄いしいいところなし。
オスト好き
アンケートちゃんと反映される気しないんだよな
平原の移動がだるい、って言われてるのであって平原をなくせとは誰もいっていないし
他のシリーズにも言えることだけど移動がだるいって言ったら余計だるくなるだけなのに何故か強制的に遊ばせようとする
ただ移動するだけだったフィールドに遊びを詰め込みました
って、それでダンジョン数減ってるんだから本末転倒甚だしい
移動が必要ない遊びの集合体がダンジョンなのに
移動がだるいの解消するには、フィールドにミニゲームやサブイベント配置してワープ点と高速移動手段用意すればいいだけの話じゃね?
>>827 ほんと気持ち悪いな
韓流持ち上げてるやからに似てる
>>877 ゼノブレイドは濃厚だろ、ちゃんと自由度のあるいい意味での濃厚
ゼルダは窮屈でやらされてる感バリバリの悪い意味での濃厚
楽しんでる人を信者扱いするのはもっと気持ち悪いけどな
ゲーム信者とファンの見極め方は何かない?
好きなゲームでも、悪い所は悪いと認めるのがファンで、認められないのが
信者だろう。「そこが良くないのは認めるがそれでも好き」と言えるかどうか。
しかしメタスコアの信頼度ももうファミ通並みだな…
敢えてこのスレで聞きたいのだがトワプリ以降で神ゲーだと思ったゲームがあったら教えて欲しい
できればゼルダみたいな三人称視点がいいが一人称視点でも横スクでも構わない
ちなみにWiiだとレギンはやった
wiiはマリギャラ、ゼノブレ、レギンが3強だと思ってる
しりとりになりそうだったのに惜しい
その条件だとゴーストトリックは対象外か。残念
なんかSSは「作品」というより「製品」て感じがする。担当部門で各パートを
作ってくっつけただけ。SSが初ゼルダです、って層はこんなんでも面白いのかな。
モープラの宣伝としては、失敗な気もするなあ。俺は初モープラだけど、
こんなにしょっちゅう自分で補正かけなきゃダメなもんなのか、って思ったし。
面白いけど、ちょっと疲れるよね
Wiiリモコンになってできることは増えただろうけど、長い間操作しないとゲーム画面が止まるようになったのが残念
これはゼルダの不満ではないけどね
>>889 SSでモープラに幻滅した人はマジでリゾートとかレギンとか他のモープラゲーをやって欲しい
そうすりゃSSの使い方が本当に糞だってのが分かるから
久しくWiiやってなかったんだけど、リモコンプラスってプレイしてわかるほど恩恵あったの?久しぶりのWiiだったからあまり感じなかったんだけど。
左から斬るとか普通のリモコンでは全くできないんだっけな?
>>892 振った方向も、その速度も、傾き(ひねり)の強弱も、普通のリモコンで認識できるよ
良かった面
ゼルダの表情表現
ボリュームがある
悪かった面
露骨な引き延ば
神殿の謎解き要素の少なさ
ボリュームがない
なんというか疲れたしボリュームは確かにあったが振り返ってみるとスカスカな感じ
ゲーム中のゼルダの顔って否定されがちだけど、私は好きだな
今は断然ゲーム中の方が好き
プレイ後アンケに敵の種類が少ない点とファイのヒントが多すぎる点について書いとくの忘れた
タートナック的な強敵が欲しかったなぁ
あともっと多彩な攻撃手段で空中戦ができると良かった。ちょっと物足りなかった
ファイのヒントは、「そこは自分で気付きたかった」「いちいち言われなくても分かる」って事まで強制的に見せられるのがね
ファイは好きなキャラだが、呼んだ時だけ出てきて欲しかった
風タクのヒントの出し方が丁度良いと感じる
あれもこれもと教えてはくれなかったような…
思い出補正かな
タクトは3Dゼルダの中で唯一パートナーがいないからな
「〜と推測します」って普通に推測できるなら「確立95%」とか言う必要ないだろ
見れば分かるような事をクドクド勿体つけやがって
だいたいそのインチキパーセンテージは何を根拠にはじき出したんだ?あ?
ラストはターミネーターのパクリだしよぉ
感情が無いっていうかそういうキャラを演じてる痛い奴にしか見えねーんだよ イライラするわ同人でやれ
>>898 あーそうか
一応赤獅子がそのポジションなんだろうけど
常に一緒には居ないもんね
しかしパートナー不在ってなるとそれはそれで寂しくなるんだろうし、難しいな
確かに感情がないっていうのは言葉だけの設定のように感じた
要所で踊ったり歌ったりするのは悪くなかったけど、それだけだからなあ。
もっと頻繁に分析とかさせれば、また違う印象になるのかな。
トワプリでミニゲーム少なすぎって不満があったから、それで任天堂が勘違いしたんじゃねーの
って最近思うようになった
みんなミニゲームを望んでるんだ!だから強制でも喜んでやるよね!みたいな
個人的にはそろそろ神殿以外のダンジョン増やして欲しいな
2Dのころはそんなに神殿なかったよね
洞窟とかほこらとか塔とか、そういうイメージが強い
次回作は藤林起用するなよ
こいつの顔きもいしw
ファイが感情がない、って説明書かなんかに書いてあったから
てっきり捕まってるキャラを尻目に「先に進むことを推奨します」くらい言うと思ったんだけどね
ラストでだんだん人間味が出てくると対比で映えるし
最近のゼルダは終盤になっても、ハートが増えるくらいで全然強くなった気がしない
ストーリー上で入手するアイテムは戦闘で使えないものばっかだし、探索で入手して嬉しいのはハートの欠片くらい
時のオカリナでは、大妖精見つければ
回転斬り強化、MP2倍、防御力2倍、ディンの炎、フロルの風、ネールの愛
と、こんだけ強化してくれたのにな、さらには炎の矢、氷の矢まであった
見つけなくてもストーリー上問題ないけど、見つけると凄く嬉しい強化要素がこんなにあったわけだ
なのに、スカウォはハイリアの盾くらいしかない、終盤になっても戦闘は基本モグラ叩き、何が楽しいのこれ
ゲームは二度とやらないだろうし売るけどリモコンはどうしよう
商品そのままじゃないと売れない事も多いみたいだけど売値はどれくらい上がるんだろうか
SSより面白いゲーム教えてくれよ。wiiしかないのでwiiで。
>>905 それ感情がないっていうか冷徹なだけじゃね?
>>906 そうみるとやっぱり時オカのほうがゲームデザインがしっかりしてたのかな
てか何年も前のゲームと比較して負けてるなんて・・・・情けない
>>909 でも冷徹な感じから人間味があるキャラクターに移行するのがこういうタイプのキャラの基本じゃない?
実際ファイもそんな感じのオチだったじゃん
>>910 こんなお粗末なゲーム片手に
時オカ越えだのゼルダ新時代だのアクションゲームの革命だのとほざいてる奴見ると
毎回「それ本気で言ってんの?」ってツッコみたくなる
>>911 そうなんだけど人間味があるキャラクターに変化する過程が全く全然描写されてないからな。
ギラヒムの方ががよっぽど…
>>912 ほんとになんであんなに評価されてんのかわからんね。ダクソと同じで最初は悪くないから、
第一印象で評価してそのままなのかな。
>>906 強化のバリエーションもさることながら、
それを取るも取らないもプレイヤーの自由ってのがいいんだよな。
くそつまらんミニゲームを本編で強制させるSSとは真逆のゲームデザイン。
時オカ3Dやってるけど剣と盾用意して来い→ダンジョンって流れがいいなぁ
子供は電源入れてすぐ冒険始まらないと飽きちゃうんじゃないかな
まあ、大人でも緑の服着るまで長すぎて飽きそうになったけど
本編強制もあれだけど、辛口クリアするとバドの投石器で各ミニゲーに直行できるようになるじゃん
あれ見てラスボス直前のデータで今更ミニゲー直行できますってそんなにこのスタッフミニゲーに
自信あるのかと思って苦笑したわ
全部終わってるのにまだミニゲーやるほど大して面白くないってば…
先日ようやくクリアしたが、面白かったけど不満も結構あるなぁ、なんか窮屈なんだよね
探索要素薄いのが残念だったな
爆弾で壊す壁とかもあまりなかったような気がする
ファイの親切も押し付けがましいし、「発見」が少ない
戦闘もチャンバラの楽しさは分かるんだが、斬る方向に注意するだけって感じで惜しい
全体的に色々幅が欲しかったな
雑魚敵がガードしてきて鬱陶しいな
タートナックみたいな強敵ならともかくゴブリンの超ガードはなんなんだよ
ガードされたら1ダメージで
ガードされずに斬れたら2ダメージ以上とかできなかったのかな
なぜか終盤になってからガード崩せるようになるよな
操作に慣れた終盤で俺ツエーできても意味ないだろ
スカイウォード当てたらガード崩せるとかにすりゃよかったのに
雑魚のこん棒、何度か叩いたら砕けりゃいいのにな
戦闘はホントにテンポ悪いよね、剣を振り回す爽快感が全く無いし、戦ってるって実感も無いし
まぁ戦闘だけじゃなくてゲーム通してテンポ悪いけど
あれ左右交互に斬ったら簡単に倒せないか?
922 :
なまえをいれてください:2011/12/22(木) 23:14:57.75 ID:r0XLG+Kl
>>744 俺がいる
トワプリも期待が大きかった分
はあ?なんだこの糞ゲーは???とは思ったもんだけど
しばらくして何がだめだったんだろうと結局3周したわ
被ダメージだけの問題なのかと試練の洞窟やって結局薬無しクリアもしたし
なんだかんだいってアクションはそれなりに楽しかった
SSはアクションが致命的に糞
ゼルダらしさゼルダらしさって一時期喚いてたけど
結局開発はそこを完膚なきまでに否定しちゃったな
>>921 確かにこん棒ゴブリンはそれでいけたね。今回のシステム的にそれでいいのかと思いながら
何か「戦っている」感がしなかったんだよね。ギラヒム戦もぐるーーーと回して隙を切るってだけで
で、「戦おう」とするとゴブリンみたいにすこぶるテンポ悪いし…もうちょいなんか工夫出来なかったのかな
スターウォーズのライトセイバーみたいなチャンバラしたいなあ
「フォース」も出てくるしなwww
あとは剣撃でのカウンターでダメージ1.5倍とか欲しいかも
格ゲーのカウンターヒット的な
ギラヒムはもっと性的ないやらしさが欲しかったな
淫語を交ぜながらリンクを挑発しビンビンに勃起した頭をリンクに殴られながら快感を喘ぐ
次第にまるで愛し合ってるかのような両者の熱い汁がほとばしるバトルを見たかった
ゼルダでイラついてリモコン投げたの初めてだ
わざとつまらなくなる方向でつくってんのか?と思うとこが多すぎる
結局「モープラの普及の為ゼルダを利用しました」以上のものを感じられなかったな。
太鼓の達人をより楽しむ為に太鼓コンを買う。ガンシューをより楽しむ為にガンコン買う。
ユーザーの選択で楽しみ方を選べるのはいい事だ。が、今までコントローラで楽しかったゼルダが
モープラがないと楽しくないなんて、あり得ないだろ。あったとしても、ユーザーの事を優先で
考えているなら「モープラでやった方が面白いが、クラコンでも出来ます」って選択だろ普通。
928 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 00:11:10.46 ID:S8WkkpyR
・ボスキャラのデザインが一つ目多すぎて嫌
・前作の“奥義”が削除されてる
・ステージ移動はモニュメント前に行かなきゃいけないのが面倒
・盾の耐久力は木の盾だけでいいしハイリアの盾が手に入るのが後半過ぎ
・そろそろダイゴロン刀などの“威力の大きい両手剣”の復活を
でもモープラとそれに合わせての敵の構えの変化は嫌いじゃない
929 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 00:12:36.58 ID:S8WkkpyR
>>756 遠くがボヤけるのは世界観だろ
正直いらなかったが
空からやってきたリンクがすいすい泳ぐってのも
空にちゃんと泉あるじゃんどっから湧いてるかは知らんけど
あの泉何かありそうだと思ってたが結局行けなかったな
行けるだろショボいけど
>928
ダイゴロン刀は面白かったよなあ……
>906でも言われてるけど、ボーナス的な強化アイテムは初3Dゼルダの時オカが一番充実してるってどういうことだ……
今回はムチが剣代わりに使えるんじゃないかと期待してたのに、かなりガッカリというか、これじゃ従来のフックショットの機能を
ムチとクローショットの2つに分けただけじゃんっていう……
パンドラの塔なんかは、鎖ひとつであんなにアクション面白いのに。
>>921 ガードされる→弾かれてガードしてない方に剣が行かない、で結局相手がガード解くまで
同じ方向から殴り続けてたな。ゆっくり移動させないと「剣を振った」と判定されるし、
ゆっくり移動させると相手も反応してガード変えるし、でぜんぜん楽しくなかったなあ。
「右なら右に構えたまま、もっと右に振れば左から右に斬れる」とか言われても、なんで
そんな変な操作しなきゃならないんだとしか思えないし。
これに40点つけるファミ通って・・・
やっぱ宮本という人がすごいの?
宮本さんがえらくなって現場で陣頭指揮をとらないからだめなん?
ギラヒム3の大剣って割れた側をコツコツ叩くのが正解なんだな
俺、竹スパスパで無理矢理粉砕してたw
自分の書き込み見て吹いた
>>920。こん棒持ってる敵なんていないな
ゼルダ終わってからずっとレギンやってたから、巨神のこん棒が頭に残ってたんだな
まぁ戦闘にもうちょい幅を持たせられなかったのかな、ということが言いたかった
>>937 カンファでは数百時間プレイしてるって言ってたけど、テストプレイってだけだろうし
どのくらい根幹の部分で深く開発に関わってるか分かんないよね
でも宮本さん、数百時間プレイして本当に面白いと思ったのかな
それに、訊くでデバッグの人が20周したとか1000時間遊んだとか言ってたけど
本当に最初から通しでプレイしたのかな?もの凄くテンポ悪いと思うけど…
マリギャラ1あたりからミヤホンさんのやり方にちょっと疑問を感じ始めた俺が居る
マリオもゼルダもいろいろ問題あったけどGCの頃の方がまだパワーと可能性を感じた
ゼルダに関してはもう現場におまかせっぽいけどな
マリギャラは2のときに思いっきり介入したらしいけど
「○○時間テストプレイしました!」みたいなのって大抵逆効果だよね
そんだけプレイしたんなら何でこんなんなってんだよっていう
鳥がスピード感なくてつまんなさすぎ。
それを自慢げに語ってる社長が聞く。
>岩本
ロフトバードは、
これまた大地から戻ってきたときにちょっと寄り道をして
いろんなところを探索できますので、
とにかく、乗ってるときの気持ちよさにこだわりました。
→すごく細かい羽根の動きとか、滑空のスピード感とか、
ふわっと上昇する浮遊感なども
担当のプログラマーさんとデザイナーさんが
とてもこだわりを持ってつくってくれたので、
そのへんもぜひ、堪能してみてください。
岩田
序盤のつかみを青沼さんに任せてまで、
ロフトバードの乗り心地のよさを
追求したんですもんね?(笑)
一人が上に立って作り上げたようなまとまりを感じないんだよね
下から上がってきたのを切り貼りしてただ繋げた感じ
うん分かるな
誰かが言ってたけど、悪い意味でのゼルダギャラクシー
更にいうと、メイドインゼルダとも言っていいような切り貼り感
少なくとも並のゲームよりは面白い
実際、序盤のプレイ中は時オカ超えを感じるくらいハマった
問題は4つ目以降のダンジョンも全く入り込んでなくて単調、水の神殿やロックビルの神殿クラスどころか森の神殿クラスすら存在しない。
古の大石窟だけはマシだったがそれでも数も複雑さも時オカ以下
ダンジョンが簡単な上に後半の道中はサイレン4回封印3回ギラヒム3回と目新しさはぜろ、オトタマや飛行試練のようなテンポ崩す要素は連発と最悪の出来
前半3つまでは濃厚ゼルダの名に恥じない出来だったと思うけどその先は水増ゼルダ
そこらのタイトルでこの出来なら満足だけど、ゼルダでしかも5年かけた超大作でこの出来じゃファンは満足しない
>>938 ラス前のやつか オレも普通に倒した
クリア後ストーンで動画見てビックリ
今までガードや反撃が完璧なのに最後に来てガードごと斬れってw
雑魚ですらガードぶち破れなかったろうに
むしろ最初のギラヒムそうしろと最初のボスにしてはバランス悪いし
>>939 棍棒というかマラカスみたいなの持ってるゴブリンはいる
盾もないのに完璧なガードする
タッチペンもできねえとかどんだけ貧弱だよお前ら
剛力過ぎてタッチペン折っちゃうんだろ
>>393 買ってねえのにグダグダ言うなよ
ゲハの動画評論家と変わんねえなてめえは
飛行訓練はやることに意味があればまだマシだったろうな
本番であろうボス戦より、明らかに訓練のほうが難易度高いし
そこ以外だとスピンアタックなんて使うところ無いものね
そういえば鳥でスピンアタック攻撃一回もしたことねえーw
加速として使ってたな、攻撃として使ったことは一度もない
鳥は早いことは早いんだろうけどこれゲームじゃん
やってるプレイヤーが鳥はえええって感じれなきゃ意味無いじゃん
スカイロフトとかに接近すれば移動速度はある程度体感できるけども
きりもみ回避とか急速旋回とかそういうのも無いし乗っかっててまるで面白くないよ
加速岩はなかなか使わなかったけど使ってみたら案外速かった、でもそれも一回きりの感想だったね
>>955 まったくオレと一緒だw
案外ハエーじゃん!と思ったがいちいちくぐりに行くのが面倒で2回目は無かった
あとダイビングのポイントミスって目的地の手前で落ちちゃったから鳥呼んで岩に頭ぶつけるってのを何度やったか・・・マジめんどい
958 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 10:52:51.06 ID:ySpIWD6N
何なの?
エンディングのfinは
the endだろそこは
959 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 11:19:25.41 ID:yovvPYGa
ダンジョンのパズル的な仕掛けにしても、時オカとかは知恵の輪を渡したら子供も大人関係なくハマっちゃうみたいな面白さがあった。
でもSSだと造る側がそういう遊び心を持って仕掛け考えてるようには思えないんだよね。
子供や初心者は難しいのは無理だろうって勝手に決めつけで難易度低くして。
幼稚向きの情操教育でやるような、優しいレクチャーものになってるというか。
だから自分で悩んだり考えたりしないから、謎を解いた時の感動も喜びもないから、結局つまらなく感じる。
960 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 11:21:07.43 ID:o9VwEH+L
最後のギラヒム、大剣はともかく片手剣のところで剣はじくなんてノーヒントじゃ分からんだろ
個人的に、風タク以降のゼルダはどうしても許せない不満が残る作品ばかり…
2Dゼルダも微妙なのしか出してないし、もうダメなのか?このシリーズ
基本8方向から切るだけだからモープラ買わせる必要性はなかったな
上を押せば上から下、下を押せば下から上、右を押せば右から左、斜め右上を押せば右上から左下に切るようにすれば十字で対応できた
誤発ないしこっちの方が良かったかも
それじゃ何も面白くないし必要ないだろ
代用出来るとかいう方向じゃなくて
モープラを使った事でこんなに面白くなったという点が感じられないのが問題なのでは
生まれて初めて飛行機に乗った時、窓から遠ざかる地面を見て「うわぁ飛んでる」と実感したものだが
地面の見えない空とか、何の意味も無い 泳いでるのと一緒 開放感無し
>>947 ホブゴブリンの棍棒すら斬れないのに、ギラヒム最終形態の剣を壊せるのは
納得いかなすぎるよなあ。
ラスボス戦の稲妻みたいに何かスペシャルなパワーアップ要素があれば納得できた。
>>964 だからモープラを使う必要性があったのかという疑問を呈してる
細かい場所を狙えたり自由に切れるという利点が生かされていないということ
モープラ対応じゃなければもっと売れただろうし
>>926 別ゲーの統計だと
ゲーム買った人でクリアするプレイヤーって1割に満たないらしいからな
ゼルダみたいなゲームだとなおさら減るだろう
とすると残るのはゲーオタってわけでそいつらイライラさせるのは楽しいんだろう
はじめだけまともにつくればメディアのスコアだけはあがるからね
>>968 任天堂がそんな姿勢だとは思いたくないが・・・
>>939 樹の上の秘密基地の頃ならまだしも
社長が訊くなんか完全な提灯記事だろ
しかも矛盾だらけでも記事に残って開発がそれにとらわれてさらに矛盾を生み出すジレンマ
社長に訊くから発想した、すごいだろっていう自己満糞企画だよ
タクトは風向きと海の面積が広すぎるのが問題であって陸地自体は資料でみると
結構なボリュームだったから次回頑張れと思えた
トワプリはスカスカでも地に足をつけたマップだから次回に期待できた
汽笛と大地は外伝だからと諦めも出来た
SSは無理スカスカの空これつくったやつら恥ずかしくないの?
キューブ叩いたら島が増えると思ったよね
トワプリと同じ失敗してるし恥ずかしい所か誇らしく思ってるのかも
反省点なんて何もなくて完璧だと思ってるのかも
1000時間もテストプレイしてるってことは、その人が初めて触った時は
製品版とは全然違う代物なんだろう
少しずつ変わっていくバージョンを何度も何度もプレイしてたら
ストーリーの流れがどうとか、感覚がマヒするだろうな
長けりゃいいってもんじゃないね
テストプレイヤーが「製品版が出たらまたプレイしたいです」つったらしいけど、俺は初めて
周回したくないと思ったゼルダだった……
二週目は謎も分かってるし、どんどん進める爽快感が良いのに、SSはあのアイテム集め作業を
何度もやらなきゃならないからなあ……
テストプレイヤはアルツハイマーか
テストプレイしたようには見えない
今回は素材集めてモンハンみたいに改造できるようにした方がいいッスよーw
あとモンハンみたいにスタミナゲージつけましょーよ!マジ緊張感出て面白くなりますって
あーそうだ!同じ地形何回もやらせても大丈夫ですって!モンハンみたいッスよ!
みたいな事テストプレイヤーは言ってそう
SSの空に比べるとタクトの海ですら楽しく思えてくるな。砲撃とかサルベージもあったし。
まさかあの海より酷い物を出してくるとは思わなかった。移動中もずっとリモコン持ってなきゃ
いけないし、加速してもぜんぜんスピード感ないし。最新ゼルダを遊んで、タクトを見直す事に
なるとはなー。
素材改造とスタミナゲージはあきらかにモンハンを意識してるな
この二つだけは新要素と名乗るのもおこがましいと思う
スタミナゲージ自体は他のゲームでもあるんだろうけど謎解きやギミックにも使わないのに
重いものを持ったりするとゲージが減るのは何も考えず輸入した証拠のように思える
1回スタミナ切れそうになると ずっと切れそうで 結局休むしかないというw
スタミナ管理も地味にストレスになってると思う それこそしょっちゅうだし
意識してるというか
完全にモンハン売れてるからそれにあやかろうと取ってつけた手抜きの糞要素だろう
これいうと改造もスタミナもモンハン以前からあるとか的外れなこと言い出して
モンハン信者認定のレッテル貼りする思考停止SS信者がよくわくけど
ゲーム黎明期からある原始的システムをここまでの死に要素にしたことに疑念はわかないのかな
それこそがモンハンにあやかって広告のインパクトだけのために搭載したという証左だろう
グラフィックスのセンス見てもわかるがここは要求を形にすることに関しては
日本で一番恵まれている開発環境だよ
青沼は恥ずかしくないの?
大妖精がスタミナ強化してくれると信じてました
プログラマーグラフィックデザイナーは最高級なのに
実際のゲームデザイナーはカスばっかなんだろうな
985 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 16:34:03.87 ID:yovvPYGa
>>972 思った。
キューブがトライフォースとかがある城とか大地の一部で、キューブ全部集めると道がつながったりするのかなって期待してた。
キューブだけじゃないけど、SSって一つ一つ一つの要素は良さそうなのに、どれも中途半端な使い方されたりしてて、それが全体的になるとスカスカな感じになるんだよね。
全然関係ない上に別会社のゲームで恐縮だけどさ
大神やってた時凄く64ゼルダっぽくて懐かしさを感じた
ダンジョン攻略して行ける場所が増えて平原回って間に釣したりミニゲームしてまたダンジョン探して、って流れは
単純だし使い古されてるけどマンネリだからとか言って馬鹿には出来ないと思う
後ダンジョンクリアすると瘴気が晴れたりするような演出も
今回で言ったら積乱雲が晴れたりするような
毎回クリア後になんか達成感があるようなイベントは絶対欲しかった
988 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 16:46:16.34 ID:yovvPYGa
>>980>>982 アイデアとか色々引き出す為の着目点が、最近流行ってるゲームを意識してたり、そういうとこもなんか浅いんだよね。
制作する側の人達が何かマニュアルやお手本示してくれないと新しいものつくれない感じが滲み出てるというか。
キャラクターや宝箱空けた時の音とか確かにゼルダなんだけど、ゼルダを模した何か他のゲームやってるような気分になる。
つーか元カプコン社員がスタッフにいるて話だったろ
明らかにそこが害悪じゃねーか
スタミナ回復の実を点々と置くぐらいならスタミナなんかなくしちまえと思う。
スタミナも上がっていかねえしな
993 :
なまえをいれてください:2011/12/23(金) 17:30:19.74 ID:QUF2veNc
風タクから自由度の低さが目立つな
今回も森、山、砂漠の順だけだし
自由度のたかさがゼルダの真の魅力だと思っているががっかりだ
今風のゲームを意識するのはいいんだけど、ベースが古臭いままなのがなー。
原点回帰するなら平原回る時オカ的な感じに
新機軸要素するならいっそのことサンドボックス型の大きな街にダンジョンが付いてるみたいな感じでがらっとイメチェンするのもいいかもしれない
でもスカイウォードはあらゆる意味でどっちつかずなんだよな
変えたいのか変えたくないのかはっきりしろ、って感じで
ume
sage
sage
ume
ume
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。