【PS3】thatgamecompany総合【Journey/Flowery】

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228なまえをいれてください
深夜に行われたライブチャットの抜粋
参加したのはCreativeDerectorのJenova ChenとExecutiveProducerのRobin Hunicke。
原文はここ http://us.playstation.com/livechat/journey-livechat.html

J:Journeyは現在のオンラインゲームを調査したことから着想を得ている。ゲームにおいて
エモーショナルな体験をどこまで実現できるかへの挑戦だった。今日びプレイヤーの間で
ネガティブな関係になる印象がある。それを変えたかった。
R:私たちは常にプレイヤーが新しい何かを感じてもらえるよう追求している。
R:プレイヤーらが互いに誰なのかわからないということはキーファクターだった。
J:現在多くの人がソーシャルゲームについて語っているが、彼らはソーシャルエモーション
の重要性に気づいていない。ソーシャルの意味とは、2人の間の感情の交換であると私は思う。
R:作曲家であるAustinは3年の開発期間の間ずっと関わっている。サウンドデザインを担当
したSonySantaMonicaのSteveはすべてのサウンドを創り上げた。
229なまえをいれてください:2012/03/10(土) 07:44:38.89 ID:EdteQQ4a
R:ゲームを独特な見た目とするため、ライティングやVFXで特別な技術をいくつか使っている。
R:ストーリーは最初から決めていたものではなく、開発の間進化させていった。だがキーとな
る要素は開発を通して同じものだ。
R:ゲームのレベルの分け方は苦労したが、うまくいったと思っている。これはプレイテストの
おかげである。
J:砂の表現を正しくするために少なくとも1年はかかった。雪はそこから変化させたので楽で
はあった。
J:最初は力強いキャラクターにしていたが、腕をなくして、ジェンダーをニュートラルにした。
R:Austinの音楽はゲームのアートに多くの影響を与えてくれた。
J:プレイヤーにチャットや会話を与えてしまうと、Journeyの世界を飛び出してJourneyの法に
逆らおうとするだろう。それはゲームの倫理やムードと反してしまう。
J:14人の小さいチームだが、一貫したヴィジョンを創ることに向いている。
J:Flowerから技術的に多くのことを学んだ。今回はPS3のパワーの多くを使うことができている。
R:トルコやギリシア、エジプトやマヤの文化から影響を受けている。
230なまえをいれてください:2012/03/10(土) 07:58:41.80 ID:EdteQQ4a
J:小さいチームであるし、私たちは次のプロジェクトがあっても1つのコンソールにフォーカスする。
J:プレイヤーが出会うときは、物理的な距離で決めている。遠すぎても近すぎても駄目だ。
J:キャラクターは最初は足(foot)を持っていた。ただUncharted3のように地面の環境に合わせて
足を動かすことは大変なので、無くすことにした。
R:キャラクターについて公式な名前は持っていない。
J:ICOやSotC、EndlessForrestなどのゲームの影響がある。
R:個人的にはJason RortherのPassageの影響が強い。
J:SonyはJourneyを良くするために多くの時間やリソースを割いて助けてくれた。
J:ゲームの長さについてだが、たとえば映画を観る時、長くスクリーンの前にいると休憩が必要に
なる。これは1回の着座でエモーションを創るためだ。
R:長くすると作るのが大変だということもある。
R:うまくすればJourneyのアートブックが出るかもしれない。
R:私達のような種類のゲームを追求することは重要だと思う。
J:音楽はゲームの重要な要素で、ヴィジュアルとの兼ね合いも重要だ。
231なまえをいれてください:2012/03/10(土) 08:16:49.23 ID:EdteQQ4a
J:次のゲームはまだ決まっていないが、世界を調べて人々が望むエモーションを探したい。
J:物理的に近い距離でのオフラインプレイも考えたが、もし片方が興味を失った時どうする
だろうか。
R:開発の間小さい要素のいくつかは削除したが、大筋は変わっていない。
R:私たちはQuanticDreamのファンである。
J:GDCでもDavid Cageと会っている。私たちはゲームにおける感情について追求することを
信じている。
R:ゲームのエンディングについて見解を出すことはない。プレイヤーがそれぞれ感じたこと
やメッセージや意味をゲームから掴んで欲しい。
J:マルチプルエンディングについても1度は考えたが、今回のエンディングで良かったと思っ
ている。プレイヤーの中でマルチプルエンディングが生まれる。
R:毎回山への道は同じだが、出会うプレイヤーが違うことが最大の変化である。
J:Journeyとは人生である。友と会い、困難に見まわれ、成功するかあるいは失敗にも近くな
る。その終わりはすべての人にとって同様だ。
J:3作品をあわせてディスクで販売することはあり得るかもしれない。