1 :
なまえをいれてください:
ここはバイオハザードに絶望した人が、全く新しいゾンビゲームを求めるスレです
何をやってももうバイオハザードがつまらなくて仕方ないという反バイオハザード主義者歓迎
戦いばかりをしているバイオハザードを否定せよ
ゾンビを忘れ去ったバイオハザードを否定せよ
バイオハザードに逆行したところにこそ、真に面白い恐怖のゾンビゲームがあるはず
ここはそんな新たなゾンビゲームに希望を持ち探求するスレです
植物vsゾンビ
ゾンビ女との恋愛シミュ
M+対応でお姉チャンバラRの続編出してくれ。
6 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:14:34 ID:zQLnPPMM
・世界観・ストーリー
20××年・×月…
孤独な老人の謎の死から数日後、警察への行方不明者の捜索依頼が増え続けていた。小さな町の住人が忽然と消えていく…
事態を重くみた地元警察は大規模な捜索活動を実施。…だが捜索に出た人々の中には帰って来ない者も…。
そしてその現象は隣接する各洲へ広がり、全米で大きな社会問題まで発展する。
そして…小さな町から始まった人々の謎の失踪事件からす数ヶ月後…
真夜中の空にこだまする銃声と人々の悲鳴…暴徒化した狂人達の群れが街中をパニックに陥れた。
逃げ惑うも人々はなす術なく彼らの餌食となっていく…彼らは闇に潜み飢えた獣のように人々を襲い恐怖のどん底へ
襲われた人々は彼らのように狂人化し、次々と増殖…全米中にその勢力を拡大…
7 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:16:21 ID:zQLnPPMM
そして…
狂人達の暴走で破壊され廃墟となった街並み…交通機関は遮断されあらゆるデジタル通信網は不能に…
ライフラインも断ち切れた…闇に潜む狂人(ゾンビ)たちが蠢き支配し暗黒大陸と化した全米…
果たして生存者達はいるのか…
20××年・×月
政府と軍は高圧電流網でバリケートを築き、逃げ延びた人々を受け入れる「人民保護区」を設置。
・ゲームクリア条件
主人公は狂人達の魔の手を避けながら生き延びて、
他にいる生存者(7名中)2名と合流、帯同して「人民解放区」へ辿り着けばゲームクリア。
・時間の流動化
・ゾンビの流動化
8 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:18:10 ID:zQLnPPMM
・主な装備アイテム
@時計:時間経過を知るための貴重なアイテム。自らの行動に計画性を持てる。
A磁針計:移動の際、進んでいる方角がわからないときに便利。
Bデジカメ:記録アイテム。撮影したものはメモリーから取り出すことができる。
Cデジタルレコーダー:音声を記録するもの。無線のやりとりを記録できる。
D双眼鏡:遠距離から屋内等の様子や、屋上等の高い位置からその周囲を伺うためのアイテム。
E赤外線ゴーグル:熱を持つ物体を確認するためのもの。
F暗視ゴーグル:暗い夜間でも視界良好可能。
G動体探知機:動くものをレーダーで表示。
H懐中電灯: ライフラインが切れた夜間に使用(ただしゾンビに気づかれる可能性も…)
Iバッテリー類:貴重な電源。時計、デジカメ、デジタルレコーダーや一部の銃器に使用。
※EFGは軍事施設のみ配置。
9 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:19:36 ID:zQLnPPMM
・・vsゾンビの武器の実用性
プレイヤー単独で、夜間に徘徊するゾンビに対し護身として使用するにはほとんど実用性がない。
装弾数がゾンビの数とその耐久性に対して物理的な意味で効果的な護身としての結果を生み出せないから。
武器の効果的な使用は、ゾンビの五感が鈍る昼間で、単体の場合にのみ極めて有効な使い方ができる。
例)昼間、食料や無線室探索のため、建物の奥深く足を踏み入った時、単体でいた場合、
光のあるスペースまでおびき寄せ(極端に視力が落ちるため)、プレイヤーの位置を確認できない
ゾンビをヘッドショット(あるいは首から下へ複数発)。首から下への攻撃でゾンビを絶命させる弾数は、
持っている武器の種類によって異なる。
10 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:21:09 ID:zQLnPPMM
・主な武器アイテム
(拳銃)
@スタームルガーP85:装弾数・15発。
AワルサーP22:口径・22口径。10発
BM1911:口径・45口径。装弾数・7発
Cコルトダブルイーグル:口径・45口径。装弾数・8発
Dコルトパイソン:口径・357マグナム。装弾数・6発
※@CDは軍事施設のみ
(サブマシンガン)
@キャリコM950:口径・9mm×19。装弾数・50発
AスタームルガーMP9:口径・9mm×19。装弾数・32発
(アサルトライフル)
@M4カービン:口径・5.56mm×45。装弾数・30発
AM16A2:口径・5.56mm×45。装弾数・30発
BH&KXM29OICW:口径・5.56mm×45&20mmグレネード弾
装弾数・ライフル30発・グレネードランチャー6発
※Bは軍事施設のみ
(散弾銃)
@レミントンM870:口径・12ゲージ。装弾数・4発(民間用)
AモスバーグM500:口径・12ゲージ。装弾数・5発
※レミントンM870(警察軍用は装弾数・8発)
11 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:22:29 ID:zQLnPPMM
(狙撃銃)
@M24:口径・7:62mm×51。装弾数・6発
AM70:口径・7:62mm×51。装弾数・5発
BバレットM82A1:口径・12.7mm×99。装弾数・10発
CナイツSR25:口径・7.62mm×51。装弾数・20発
※BCは軍事施設のみ
(特殊銃)
@M2ブローニング:口径・50口径。給弾方式・ベルトリンク(対空、対装甲車用)
AM60:口径・7.62mm×51。給弾方式・ベルトリンク
※軍事施設のみ配置(車両積み込み可能)
(オプション)
@サブレッサー(消音器):M1911用、M4カービン用
・銃器類以外の武器
@鉄パイプ
A斧
B火炎瓶
C手榴弾(軍事施設のみ)
D火炎弾(軍事施設のみ)
E閃光弾(軍事施設のみ)
12 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:23:59 ID:zQLnPPMM
・スタミナ切れによる障害
プレイヤー及びNPCは3日間(72時間)食料摂取なしのままだと、視界がダブルビジョンとなり、
走行困難に陥る(コントローラー不制御)。さらに放置のままだと5日目には歩行困難→6日目(144時間)には
視界が狭まり死に至る(衰弱死:ゲームオーバー)。
・病気による障害
@細菌による感染症:
不衛生な場所の移動と食料摂取(体力)不足が重なり、また出血を伴う傷口等から感染しやすい。
感染から約24時間後に自覚症状として表れるのでプレイヤーは発症までは予測不能。高熱により視界が白くボけ、
聴覚が困難(周辺の音が小さくなる)になる。コントローラー不制御。放置のままだと発症後48時間で死亡。
Aゾンビウイルス感染:
ゾンビの(爪などの)接触により感染。接触直後に発症。コントローラ不制御となり
視界がダブルビジョンと白くボケる。そのまま放置すれば視界が狭まり1時間後に死亡。
13 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:29:23 ID:zQLnPPMM
B風邪
風邪菌感染から24時間後に自覚症状が出る。咳を伴い体温上昇。食料摂取によるスタミナ維持で
死に至ることはないが、若干コントローラが不制御となる(走行困難…など)。風邪薬を服用しない限り完治しない。
・主な食料アイテム
@缶詰類:非常食として貴重なアイテム
A乾物類:長期保存食として貴重
B菓子・スナック類:賞味期限内なら摂取可能
C果物:水分も補給できる一石二鳥なアイテム
D肉、魚:ライフラインが切れた状況で腐っていなければ摂取可能。
ただし調理を必要とするため、摂取するに場所が限られる
Eミネラルウォーター:貴重な水分補給源 …その他
14 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:30:41 ID:zQLnPPMM
・主な治療アイテム
@抗生物質:細菌に感染し感染症を引き起こした場合
A風邪薬:風邪を治す
B下剤:腹を壊した場合(腐った食物摂取などで)
C栄養ドリンク:食料アイテムの摂取不足でスタミナ切れの場合、一時的に体力回復
D抗ウイルス剤:ゾンビに接触後、1時間内に服用で効果
E止血剤:出血止め
F消毒液:殺菌(出血止めと併用すると感染症に対して効果的)
・主な工具アイテム
@ハンマー A釘 B鋸 …その他
15 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:34:10 ID:zQLnPPMM
・プレイの基本的な進め方
日没よりどことなく湧き出てくるゾンビとの遭遇を回避しながら、必要な各アイテムを入手、摂取、準備して生き延び、
そして他の生存者達との接触合流して「人民解放区」を目指す。唯一、彼らとコミュニケーションを取る手段は無線のみ…
プレイヤーはアイテムを入手しながら無線室を探すために街中、各エリアを探索…
無線を通じて生存者の居場所のある地区を特定し、彼らと合流。その後「人民解放区」を目指す。
16 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:35:13 ID:zQLnPPMM
・他の生存者との無線を通じたコミュニケーション。
会話を記録するものはデジタルレコーダーで、記録後は何度でも再生可能。プレイヤーの問いかけは方向キーで行う。
↑キー:居場所を聞く
(生存者も地元のゾンビの手から逃れ他の地区へ隠れ潜んでいるため、その街の名前と
居場所を特定できそうなヒントしか話せない。プレイヤーはその街まで行き、
そのヒントを手がかりに生存者の居場所を探すことになる)
→キー:入手アイテムを聞く
(生存者によっては食料や武器、治療薬を豊富に持っている者や、また移動手段
としての車などを所有している者もいる、他に特殊なアイテムを持っている者も…)
←キー:他の情報を聞く
(生存者によっては自分以外の生存者の情報を持つ者もいる。場合によっては
プレイヤーのその時点でいるエリア内に別の生存者がいることも…
その他、エリアの状況や重要な情報を持つ者も…)
17 :
46〜49:2010/03/09(火) 22:58:55 ID:zQLnPPMM
元々バイオハザードはサバイバルホラーというジャンルから出発したと思う。
ところがそのサバイバルがゾンビという狂人達に囲まれた過酷な状況の中、
謎解きをしながら武器や弾薬を入手、戦うor逃げる、ということで生き延びる、
という選択肢しか与えられてない。 4と5はもっと戦うこと、にしか選択肢がなく、
仮面ライダーのショッカーの子分並に弱い敵と立ち回りボスキャラと戦うっていう
シューティング特化もの。これじゃー恐怖なんて味わえるわけなく、
画面に映るレオンやクリスを操る操作ゲーでしかない。コツの世界だから、
コツを覚えてクリアできる普通のシューティングゲームには飽きた。
バイオが本来ジャンルとして出発したサバイバルをもっとリアリティーに
感じるためのその要素を取り入れ、ゾンビが徘徊する世界を生き延びる
ためプレイヤーは何をすべきか…あらゆることができるような自由度を
プレイヤーに与え、各々の判断で生き抜く術を探求できるゲームがしてみたい…
バイオを否定してないけどね。バイオの新しいコンセプトの
新シリーズでやってほしいね。
18 :
46〜49:2010/03/09(火) 23:14:23 ID:zQLnPPMM
スレタイ変えました。
『新しいバイオハザードを考えてみるスレ』
ここはシューティング特化したバイオハザードに絶望した人が、全く新しいバイオハザードを求めるスレです 。
武器使いまくりのバイオはつまらなくて仕方ないという原点回帰や新しいコンセプトで!というバイオハザードファン歓迎。
戦いばかりをしているバイオハザードを別に否定する必要もないが、それは別スレであるようなので…
真の恐怖を忘れ去ったバイオハザードと、思う方はどんどん否定してみてください。
バイオハザードに逆行したところにこそ、真に面白い恐怖のゾンビゲームがあるはず、と思う方の発言歓迎。
ここはそんな新たなバイオハザードに希望を持ち探求するスレです。
20 :
46〜49:2010/03/09(火) 23:42:40 ID:zQLnPPMM
>>19 こういうゲームはないのかもしれないね。
おそらく伝わってないと思う。
一部の人を除いては。ジェットコースターじゃないし、
辛抱強い人じゃないと面白味ないかも。
ゾンビ麻雀
恐怖の作り方。
・ゾンビそのものをこれまでになく恐怖の存在とする。
徘徊する複数のゾンビに対しては銃器類で対抗しようにも
ほぼ無力。単体でのみ銃器類は有効だが、ゾンビの生への執着心をビジュアル的に
表現し、恐怖を演出させる。
・プレイヤーの死への恐怖感。
ゾンビに対してのみでなく、主人公の飢餓や病気による生命への危機感を
測る時間軸をゲームパートへ採用。フードシステムや治療システムを取り入れ、
ライフラインがほぼ切断された厳しい環境で摂取、処置が急務という
死へと焦りへの恐怖。
・時間軸(時間の流動化)による恐怖。
@日没と共に訪れる闇の時間がやってくる、という来る単純な恐怖。
Aアイテム入手や無線室探索を急がせる…後ろから闇の時間が追いかけてきている、
という切迫感からの恐怖。
B時間を計算できない恐怖…
(移動の際、次の街へ無事日没まで到着できるか…という恐怖…等)
L4Dのゾンビはダッシュいきなりダッシュで
近づいて来てビビったなぁ
L4D? ユーチュブで見てくる。
別にゾンビにそこまで恐怖を求めなくて良いと思うんだ
ぶっちゃけ、初代バイオのゾンビもそんなに怖くなかったし
むしろめっちゃ固いハンターの方が怖かった
見てきた。たしかに早いね、ゾンビ…
あの建物から群れて走ってくるシーンって…
4人でしかも強力な武器で対抗してるからいいものを、
一人で心許ない弾薬数だとビビるね…
とにかくあのダッシュ系ゾンビはいい。
あぁいうのでもっとグラをリアルにして単体で生への執着心を表現したら
無茶苦茶怖い…それはゾンビ単体を倒したときにそれを表現できたら、
「こんな奴が大勢いるのか…」みたいな怖さ。とても大勢には太刀打ちできない
みたいな…そういうゾンビであってほしいんだな…
>>25 >別にゾンビにそこまで恐怖を求めなくて良いと思うんだ
じゃー何に恐怖を求めるわけ?
ゾンビを恐怖にする方法は
「健常者と区別できなくする。」
これしかないよ。
現実的に考えると知能が低くて人間よりちょっと強い程度のゾンビって
普通の人と区別できたらいくらでも対処できちゃうから。
>>28 いやいや、何に求めるというわけではなく
恐怖ではなくてスリルがあれば良いと思うんだよ
それこそL4Dみたいにね
>>6〜
>>18 読んでみたけど、ちょっとだけデッドライジングっぽい
32 :
なまえをいれてください:2010/03/10(水) 10:50:23 ID:GF4L0Tc9
age
あんま書くとカプコンにぱくられちゃうぞ
34 :
なまえをいれてください:2010/03/10(水) 11:10:27 ID:Cz6oxMsT
ゾンビに知性を求めるならゾンビもプレイヤーが操作すればいい
10人くらいのマルチプレイで1人が人間、9人がゾンビという構成にする
鬼ごっこと同じルールで人間に噛み付いたゾンビは人間に戻り、噛み付かれた人間はゾンビになる
制限時間終了後に人間だったプレイヤーの勝ち
まぁ、基本的にオン専用ゲームになっちゃうけど
デッドライジングはかなり理想に近いゾンビゲーだったと思うんだけどな。
L4Dは想像を超えて良くできてたけど。
>>29 >健常者と区別できなくする。
これって新しいゾンビゲーになりそう。
でも逆に見分けることが十分可能なら
単純にゾンビ自体を恐怖の存在にするしかないから。
だから「区別できたらいくらでも対処できちゃうから。」っていうの…
これまでのゾンビゲーやり過ぎてるって思う。
>>9 >>30 L4D見て思ったんだけど、ジェットコースターだね。
スピーディーだし。展開早そうだし。武器弾薬いっぱいあるし。
>>31 ショッピングモールに立て篭もってサバイバルしながらゾンビ殺戮
ってゲームじゃないから。それにゾンビ怖くない。
ゲームの雰囲気は白昼でもジト〜って重い雰囲気が漂ってるような
感じで、内容はアイム・レジェンド+28時間後のような感じ。バイオハザード
のような爽快感はない。
要するにみんな、ゾンビと戦うことを前提にしたゲームなんだなw
「回避」するってこと全く考えてない。ただ助けを待つっていう
受動的なものでもなくて、他の生存者を探すために自ら行動しないといけない。
じーっとしててもいつかやられる…食料が底を尽いて死ぬ、っていう恐怖感。
ゾンビVSエイリアンVSプレデターVS人類
なんかのベースがないから語れんわな・・
ゲームのほとんどが一本道で進む方向は導いてくれてる。
シナリオによってはUターン等とかあるけどね。
そしてステージというマップを数珠繋がりしたような一本道。
だからどこに進めばいいかわかる。あとはハードルのように待ち受ける
クリーチャーやゾンビを倒して前に進めばいいだけ。謎を解きながら。
そこの考え方を全て改める。
ゾンビに占拠された広大な大陸のどこかの街にポツンと一人取り残された
ところからプレイが始まる…主人公は一般人。その街を中心に東西南北
へ移動ルートは様々。しかしどこに向かえばいいかわからない…
ステージというものはなく、シームレス。
夜行性で夜間に地表に出て活動するゾンビに怯えながら、
彼らに見つからないように他の生存者を探し出す。生き延びながら。
そのためには、彼らに気づかれないように何をすべきか…
そこから想像力を膨らませてゲームを設計をしていく。
バイオハザード1のように出現するゾンビが固定されていて、
一体一体の敵としての重みがあるシステム。
デッドライジングのように無数にゾンビがいるシステムだと、
ゾンビを倒すことに慣れてしまい恐怖が薄れていく。
恐怖は長くは続かない。人は慣れてしまう。
廃墟となった街に一人取り残された主人公…
彼は手術台の上で目覚めた…麻酔で虚ろむ夢の中…耳にあの荒れ狂ったような
悲鳴の残響がまだ…何だったのか…
手術室の扉は閉まったまま…手術台を下りて扉を抉じ開けた…
目の前に…首の肉を食い千切られ全身を引き裂かれたような無残な
血だらけの医師の姿が…通路にもあちこちと惨いまま残された惨殺死体…
思わず嗚咽…窓の外から何も聞こえてこない…車の音も人々の声も…
…彼は階段を降り病院の玄関から外に出た。
街全体が煙霧に包まれていた…所々で黒煙が上がっている…
誰もいない…道路には乗り捨てられたかのような車が不整列なまま…
何が起こった…まるで人の気配がなった…。
彼はこれから何をすればいい…
>>41 その慣れをどう克服してどう恐怖を持続させるか…それが大事だよね。
まず俺が思うにだけど…
まずゾンビが恐怖の存在として強大なものにすることがまず第一条件。
そして銃器や弾薬の入手をもっとリアリティーなものにする。
これはその辺に銃器や弾薬を撒き散らさないことと、
もしそれなりの銃器や弾薬を確保したければ銃器類取り扱い店を
探しそこで入手、しかし所有できる弾薬と銃器に制限をかける。これは初期バイオ
は極めてリアリティーはあったと思う。でもこれってゾンビが固定されて
たから戦うことでも対処、クリアできるように設計されてるんだよね。
ところがそれをデッドラ並に数とL4D並のダッシュ系ゾンビにして
しまう。こうすることで、銃器と弾薬数ではゾンビを殲滅させるに
物理的に不可能にしてしまう。これでゾンビはすげー恐怖の存在になる。
そうなると「戦う」こと「逃げる」ことだけでなく、
ゾンビという「恐怖」から「回避」する要素を入れていく。
バイオのサバイバルって「戦う」ことと「逃げる」ことだけなんだよ…
ゾンビに「見つからない」ようにする要素がない。要するにステルス。
ステルスというのMGSをすぐ思い出すけどさ…
メタルのようにミッション遂行のためわざわざ敵の陣地まで赴いて
アイテム入手や「かくれんぼ」みたいなことをやるわけでなく、
ゾンビに見つからないような場所を確保してそこに身を隠す…
の意味が強い。メタルは見つかっても全然シューティングで
対処できるからね。シューティングで対処できないからこそ、
「身を隠す」ことはメタル以上に重要なことになるから。
>>42の続き。
@プレイヤーガできること(任意)。
・食料アイテム入手
>>13 ・ 治療アイテム入手
>>14 ・ 銃器弾薬アイテム入手>>10-
>>11 ・ 装備アイテム入手
>>8 ・ 工具アイテム入手
>>14 ・ 隠れ場所確保
・ 生存者捜索
・ 移動(探索のため遠距離まで足を運ぶ、街を出る…etc)
Aボイス機能
・プレイヤーは廃墟となった街中で▲ボタンを押すと
「誰かいるか〜?」「返事をしろ〜!」などの呼びかけをする。
主人公が病院の玄関を出たのがAM11時。
ゾンビが出没する時間まであと約7時間…
それまでにできるだけ身を守るための準備をしなくてはいけない。
リアル24時間をゲーム時間では2時間で経過する。
AM6時〜PM6時が朝から夕。
PM6時〜AM6時が夕から朝(ゾンビ出没時間)
B武器装備取得重量制限。
・武器銃器弾薬含め12.5Kgまで。その重量制限内ならアイテム数に制限なし。
武器の取り出しはR2ボタンで表示、選択。
・装備アイテムは持ち運べる重量が3Kgまで。ただし、腕に尽ける腕時計を除く。
L2ボタンで表示、選択。
・※ただし、武器装備は車両積み込み可能。
大量の武器や弾薬、食料物資等を確保するためには、トラックのような
大型車等に積み込んで保持することが可能。
Cスタミナゲージ・水分ゲージ採用。
二つのゲージは動かなくても減少していく。無動作72時間(ゲーム時間では3時間)で、
食料水分無摂取の場合、スタミナ10%水分20%減少で走行困難に陥る。
ゲージの減少はその動作により変わる。激しい動きはそれだけ減少を
加速させる。スタミナゲージは食料から、水分ゲージはミネラルウォーター
や果実類から摂取する。
Dプレイヤーの動作
・歩く・走る・しゃがむ・匍匐(止、移動)・張り付く(壁や遮断物などに)
・ジャンプ(届きそうな物に摑まる時)・登る(梯子等を)
・飛び越える・開ける(ドアや窓)
・蹴る(前蹴り)(ゾンビや…鍵の掛かったドア等)
・覗く(小窓や塀の隙間などから)
※あらゆる動作はスタミナの充実度に影響を受ける。
48 :
なまえをいれてください:2010/03/11(木) 01:44:21 ID:+pw10HWs
あげ↑
49 :
なまえをいれてください:2010/03/11(木) 04:29:32 ID:KA9n4dRz
RPGだがフォールアウト3は良かったな
下水道なんかにはゾンビがいっぱいいるし、半人半ゾンビみたいなキャラを仲間にも出来る
更にはゾンビが攻撃してこなくなるアイテムがあってゾンビ観察まで出来る
ゾンビじゃねぇよハゲ
このスレ怖い…
>>51だろ?
つまりはゾンビの強さ(耐久性)がわかると「戦う」という対処で
計算が働く。心配するのは弾薬の数と自分の腕だけ。
ゾンビにはプレイヤーでは測れない「得体の知れなさ…」を残して
おいたほうが恐怖が増す。
だからゾンビに「勝てる」なんて思わせないことが大事で…
みんな戦おう戦うぞおぉー!!みたいにやってるけど、
で、恐怖はっていうとお化け屋敷を探索するような感覚で
恐怖を感じたがってる。ステージ毎に完結するように固定されてると
それでいいけど、時間軸をゲームパートの中で動かすだけで、
流動化する状況の中に身を置くことになり、ゾンビとはまた違う
恐怖感を感じ続けることになる。
54 :
なまえをいれてください:2010/03/11(木) 16:03:13 ID:/81kOZT9
age
デッドラもL4Dもあるのに今更ゾンビゲー=バイオっていう感覚が古すぎる
>>1
未曾有のチラ裏スレ
57 :
なまえをいれてください:2010/03/11(木) 17:15:35 ID:OtdChBXg
>>1はゾンビにこだわってないと思われ ちなみにビハインドがすき
宇宙から帰還したスペースシャトルの乗務員が謎の病死を遂げた…
どうして…
彼の体から発見された謎のウイルス…名づけて「SDウイルス」
科学者達はこのウイルスを管理、マウス等で研究を進めるうちに
人間の遺伝子配列をコピーする特殊な作用をもたらすことを発見。
実験に用いたマウスで科学者達はその複製を作ることに成功。
見た目も習性も全く同じマウスだった。しかし…ただ違ってる点が…
SDウイルスで実験の結果、生まれた複製マウスは第三者の手を介さず
雄雌に関係なく単独で自己増殖できる能力を持ち合わせていた…
さらに恐ろしい程の自然治癒力を有していたのだ…
やたら細かく設定を書いてる人がいるけどまったくゲームの姿が浮かばないw
ようするにGTA風なゾンビゲームがしたいって事?
>>59 簡単なことだよ。自分が主人公を操作するプレイヤーになる、という
感覚を捨て…
もし君が…
ゾンビの徘徊する廃墟となった街に一人だけ取り残されたら…
と想像したところから始めてみる。
これを踏まえて、ゲームとして何を要素として取り入れたら
恐怖を味わえゲームとして成立させることができるかな…と。
要するに、主人公を操る操作ゲームにはならないようにしたほうが
いいと思ってるの。主人公とプレイヤーができるだけ人格の同一化が
できるように。つまり…君がこういうゾンビが徘徊する街の中に
一人取り残されたら、何をすればいいんだろう…と、何ができるんだろう…、
どうやれば生き残れるんだろう…他に生存者がいないのか…等など、
考えることはいっぱいあると思う。つまり考えることが大事なんだよ。
そして生きていくために判断するということが大事。
それをゲームとして成立させられれば…と。だからプレイヤーには
自由度を与えいろんなことができるようにする。画面の主人公が
自分のことのように感じられる…そういうゲームであればこそ
もっと恐怖が助長される、と思ってんだ。
>>60 なるほど妄想スレという事ですね
ありがとうございました
>>36 その昔、スナッチャーというゲームがありまして
>>63 スレじゃない。
俺の考えてる理想のゾンビゲームね。サバイバルを強調した。
おそらくシューティング好きそうな君ではクリアは無理でしょ。
すぐにゾンビに喰われて終わりですから。
>>64 小島監督の初期作品のようですね。あの「メタルギア論」スレで
少し話題に上ったことがありますが…
健常者と区別できなくするなら、新種のウイルスで死人の細胞を自己再生
させる新種のウイルスが必要かと。
ほとんどのゲームにはシナリオがあって、イベントムービーで
主人公の状況や進むべき道を示唆される。それは製作者側から
プレイするものに情報を与えて、それがプレイヤーをシナリオに沿って
動くように作られている。このイベントを失くす。あるとしたら
生存者と接触したのみに限定する、そうすれば全ての情報を
プレイヤーは収集することになる。ある程度というか…
製作者側もプレイヤーを突き放すべきだと思うんだな…
何もかも与えてプレイヤーに心地よいゲームをしてもらおうなんて
思わずに…全部、自分でやれ!と甘えんな! みたいな。
サバイバルって本来そんなものだから。
>>47からの続きを。
ETPS/FPS切り替え可能。
主観カメラで覗き込み操作可能
(MGS3から流用、主観のままR2L2同時押し:上覗き
R2押し:右側覗き込み
L2押し:左側覗き込み)
※昼間の屋内や地下鉄などの死角を確認するときに効果的に利用できる。
F武器と装備を同時に選択使用可能。
懐中電灯と拳銃、サーモゴーグルとライフル、暗視ゴーグルと鉄パイプ等。
>>42の続き
手術から目覚め、変わり果てた街の姿を見て膝を地に
つかせ呆然とするしかなかった…が、しばらくすると足を踏み出していた。
「誰かいないか〜〜?」(ボイス機能)
>>45 「返事をしてくれぇ〜!」(ボイス機能)
※もし近くに生存者がいたなら助けを呼ぶ声がする。
誰も答えてくれない…とにかく空腹だった…
※主人公のスタミナ水分ゲージはプレイ開始直後は共に50%
>>47 "とにかく何か食おう”…彼は食料を探した。
街路に横渡った人々の※死体「…な…なんだ!!?」思わず後ずさりする。
散乱している…“何があった…”
※死体は夜になるとゾンビ化して蘇る。
乗り捨てられた車の中に銃を発見する。
>>10 スタームルガーP85…だが弾薬は5発しか残っていなかった。
そこらに薬莢が…"何を撃っていたんだ…”
街の公園、図書館、マンション、駅、映画館…
Jの目にあの人の営みがあった風景が今…閑散としている。
Jは小さなフードショップを見つけた。中に入る。
中は荒らされていた…商品を積んだ棚は将棋倒しになって
足の踏み場もない程…散乱していた中に乾パンを見つける
>>13 ※乾物物は長期保存に向いている。
そしてミネラルウォーターも…
>>13 食べる飲む。物足りないものの…とりあえず腹は落ち着いた。
※パンのような複合炭水化物は血糖値を緩やかに上昇させるため
即スタミナゲージに反映されない。時間軸上1時間掛けて
スタミナゲージが上昇する。ただし減少も早い。上昇がピークのあと
即減少し始める。吸収のいいミネラルウォータ等の水分は即ゲージに
反映される。
明日は確定申告書をまとめないと…
食料や水などのアイテムは装備アイテムウインドウの中に入る
>>46 L2ボタンで開き、重量制のため各アイテムをグラム、リットルで
食べたい量の摂取が可能になる。
摂取手順:L2ボタンを押し装備ウインドウを開き、食料水の摂取したい
アイテムを選択、方向キーの↑↓で摂取量(食べる、飲む)量(グラム、リットル)
を決定。乾物類は軽くて長期保存がきくため貴重。缶詰などは一度封を開けて
しまうと早めに食べたほうがいい。摂取の優先順位も考える必要がある。
73 :
なまえをいれてください:2010/03/12(金) 02:13:58 ID:ZC0lzL2z
あげ
L4Dも知らなかった奴がゾンビゲーム云々語ってるのが実に滑稽
ここはハードスペックや現在の技術、開発費を無視した、
ぼくのりそうのぞんびげーむを書き込むスレッドです
生暖かい目で見守りましょう
>>74 デッドラやL4Dのようなウジャウジャ出てくるゾンビを撃ちまくってる
ゲームはあまり参考にならないと思うのでね。それをやって
「これこそが恐怖のゾンビゲームだ!」なんて思われても…まぁ
思うのは別に構わないか…むしろ映画のほうが参考になってますね。
あとジャンルの違うゲームやってた人のほうが君よりも発想が豊かだと
思います、悪いけど。君の頭ではついてこれないと思うからずっと
ロムっててね。
>>75 語るのは自由ですからね。先々の技術的進歩とローコストで
開発可能になることを切に願ってますよ。
該当するジャンルすら碌に知らない人が色んなジャンル知ってるとは思えないなー
該当するジャンルを指摘した人が他に何もしてないとか言い切れちゃう位のエスパーなら違うのかなー
>色んなジャンル知ってる
>他に何もしてないとか
何もしてないって言ってるわけじゃないし、
いろんなジャンルを知ってればいいってわけでもないし。
要は想像力ですよ。
あくまで
>L4Dも知らなかった奴がゾンビゲーム云々語ってるのが実に滑稽
を受けての発言ですから、勘違いしないでね?
その反論するための反論って癖、やめたほうがいいと思うよ
>いろんなジャンルを知ってればいいってわけでもないし。
>あとジャンルの違うゲームやってた人のほうが君よりも発想が豊かだと思います、悪いけど。
最初から知らなくてごめんなさい、でもそれは自分の理想とは違うものでした っていう言い方なら大して突っかかられないとも思うよ
もう忘れてる人もいると思うが、L4Dは怖いゲームなんだよ。
即死の恐怖のせいでマップの端に行きたくないし、仲間とはぐれるのも怖い。
面白くて何周も遊んじゃうからそれにも慣れて、腕を競うだけのFPSになってしまうけど。
>>79 そうか…すまない。
>>74さん、ごめんなさい。やったことないのですけどユーチュブを
見た限りでは殺戮ゲーに見えたんで…自分の考えてるのと方向性
が違うように思えました。滑稽でしょうけど、語ることくらいは
許してください。
>>80 怖いと思うよ。慣れるまでは。でもね俺が思う恐怖ってやっぱり
緩急なんだよね…時間軸を動かすことで緩急のある恐怖感を味わう…と。
ゾンビを倒せるっていう前提でいろんな武器アイテム
落とすんじゃなくて、武器ってあくまで護身のため、と。
だから要は使い道だよね?夜間に複数のゾンビより昼間、暗い場所へ
進入した時に潜んでいる単独ゾンビには有効に使える、と。
だいたい夜間は出歩かないほうがいから昼間にいろんなアイテム
を捜す。そんなときに重宝されるのが武器アイテム。
基本はサバイバルですよ。
×使い道だよね
○使い方だよね
46〜49ってハンドルネーム伏せても書き込みで分かるんだよな
あの沼地のような陰湿さ
陰湿ですかね…
まぁそれはいいとして、
サバイバルな要素にフードシステムを採用してるわけですけどね。
主に食料はスタミナゲージを、飲み物はウォーターゲージを
上昇させてくれます。この二つのゲージが共に0になった場合、
ゲームオーバーです。また少ないといろいろな症状が出ます。
>>47>>12 プレイヤーにとって敵となるのは何もゾンビだけでなく、
自分自身である、ということになる。
ゾンビに遭遇しなくても、時間軸が動く以上、
全ての行動が良くも悪くも自分の身に降りかかります。
85 :
なまえをいれてください:2010/03/13(土) 02:02:10 ID:xplEMitN
age
エリイアンvsプレダトーvsマッチョvsトンビ
87 :
なまえをいれてください:2010/03/13(土) 17:38:59 ID:rgWUhjiD
あげ
>>47 に追加動作
Dプレイヤーの動作
・歩く・走る・しゃがむ・匍匐(止、移動)・張り付く(壁や遮断物などに)
・ジャンプ(届きそうな物に摑まる時)・登る(梯子等を)
・飛び越える・開ける(ドアや窓)
・蹴る(前蹴り)(ゾンビや…鍵の掛かったドア等)
・覗く(小窓や塀の隙間などから)
※あらゆる動作はスタミナの充実度に影響を受ける。
・押す(机や棚など…ドアなどのバリケートを作る際に便利な動作)
・引く(机や棚など…ドアなどのバリケートを作る際に便利な動作)
・持つ(ある程度の重量の物は持つ運びが可能、バリケートを作る際や
確保したアイテムを車両などに積む際に行える動作)
・置く(入手したアイテムを隠れ場所に確保するための動作。
単独で行動する場合、所有できる重量は限られているが
入手したアイテムは固定された隠れ場所に置き貯めることができる)
・バリケートの作り方。
街の中の地区内には様々な隠れるに適していそうな場所がある。
決して安全、と言い切れないような場所でも、
バリケートを築くことで、ゾンビに気づかれなくて済む場合が… ある。
中に入り、動かせる机や椅子、棚、などを用いて
>>88の
動作を使ってドアを塞ぐ。とにかくゾンビの進入経路をできるだけ
塞ぐことが肝要となる。
バリケートの強度は、できるだけ重い物を塞ぐのは当然として、
工具アイテム
>>14で補強することにより更に強くなる(ただし侵入されない
保障なし:しかし強度が強ければ強いほど時間稼ぎにはなる)
FPSなのかTPSなのか
それがすべてだ
>>22 >ゾンビの生への執着心
ゾンビは死んでマース。ので生ではなく肉への執着だな。
TPSはバイオ1はいきなりどっきりのゴシック向き
FPSはアクション向き
93 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 11:03:28 ID:Ls2wqkJr
あげ
うむ。俺も
俺は17才。青春真っ盛り。
両親は海外で、俺は一人暮らし。
幼馴染のみゆきちゃんと付き合っているが
この間海に行って気になるショートカットの可愛い女の子と知り合いになったんだ。
進展は無かったが、お互い気が合って、これからって時に帰る事になった。
本当にドジだったが連絡先も聞けなかった・・・
海での出会いから暫くたち、突然おやじから連絡があった。
妹が、実は俺には妹がいるので一緒に暮らして欲しいと。
もう、アメリカから向かってると。
勝手なおやじだなw。まぁいい。
どんな子なんだろう?
俺は楽しみにその日を迎え、朝からワクワクしていた。
ピンポーン。あっ、来たな。
俺の妹・・・可愛い子だといいなァ ムフ
「はいはーい」 ガラッ・・俺は戸をあける。
すると・・・
「ハッ...
95 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 11:41:07 ID:VdB9CWIh
・生存者を捜す
プレイヤーはゾンビとの遭遇を回避しながら生き延びていくことになるが、
ただそれだけではゲームは進展しない。プレイヤーは他の生存者を捜し
接触しなければならない。生存者は主人公以外に7名いる。7名のうち
2名と連絡を取り、合流、その後3人コープでプレイを進めていくこと
になる
>>15。他の生存者との連絡手段は無線のみ。
広い街中で無線室を見つけ彼ら(生存者)との連絡を取る。
しかし無線室を見つけ応答を促しても、必ずしも生存者からの
受け答えがあるとは限らない。それは、何度言うが、時間軸が動いて
いるから。無線室を見つけ彼ら(生存者)も無線の前で待機していない
限り、応答はない。タイミングよく同じ時間に無線の前で応答を呼びかけた
ことで繋がることができる。一つの無線で繋がる生存者は一人のみ。
96 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 11:43:45 ID:VdB9CWIh
・他の生存者との無線を通じたコミュニケーション。
会話を記録するものはデジタルレコーダーで、記録後は何度でも再生可能。プレイヤーの問いかけは方向キーで行う。
↑キー:居場所を聞く
(生存者も地元のゾンビの手から逃れ他の地区へ隠れ潜んでいるため、その街の名前と
居場所を特定できそうなヒントしか話せない。プレイヤーはその街まで行き、
そのヒントを手がかりに生存者の居場所を探すことになる)
→キー:入手アイテムを聞く
(生存者によっては食料や武器、治療薬を豊富に持っている者や、また移動手段
としての車などを所有している者もいる、他に特殊なアイテムを持っている者も…)
←キー:他の情報を聞く
(生存者によっては自分以外の生存者の情報を持つ者もいる。場合によっては
プレイヤーのその時点でいるエリア内に別の生存者がいることも…
その他、エリアの状況や重要な情報を持つ者も…)
97 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 11:50:24 ID:VdB9CWIh
生存者は街の名前と、居場所がプレイヤーがいる地区からどの方角にある、
ということしか話せない。そのため磁針計を頼りにその方角へ進むしかない。
またプレイヤーはマップも所持していないため、街中の地図はデジカメで記録する必要
がある。
>>1から読んでたらL4Dも知らずにゾンビゲー語ってる馬鹿がいて驚いた。
まあL4Dの感染者は厳密なゾンビではないしな
厳密なゾンビってなんだ…
100 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 12:29:03 ID:xKs6mL4w
-クリア条件-
生存者7名を救出地点まで移動させる
-リアルタイムアライブアクション(RTAA)-
プレイヤーはMAPにランダムに配置された各生存者(計7名)全員を動かす事になる
動かす際は7名の中から一人を選択して制限ギリギリまで動かすことが可能
プレイヤーが生存者を選択して行動させるシーンをアライブタイムと言う
*アライブタイム*
選択した生存者を実際に動かすターンの事
生存者には各自スタミナの設定がされている
プレイヤーは生存者のスタミナがなくなるまで行動させることが可能
101 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 12:31:19 ID:xKs6mL4w
@スタミナの減る行動@
・移動 ---- 歩く度に徐々に減る、走ると大きく減る
・特殊アクション ------ 障害物を退かす 障害物を乗り越える ドアを壊す など、アクションによって減る量は変わる
・攻撃 ------ 武器で攻撃する、武器によって減る値は変わる など
@スタミナが回復する行動@
・スタミナ回復のアイテムを使う(1ターンに1度のみ)
・スタミナ回復のアイテムを拾う(拾った時に自動で使用)
・ターンを終了させ時間経過を待つ
プレイヤーが常に頭に入れなければ行けないのはスタミナの管理である
アライブタイムを終了させる時、ゾンビの付近などで終了させた場合別のキャラの行動中に攻撃を受けてしまう
一度行動終了させたキャラクターを再び行動させるにはスタミナが1/4回復していなければならない
またスタミナの回復速度は終了時の周囲の様子と生存者の精神状態によって決まる
(ゾンビに身を晒した状態などは緊張状態となり回復速度が激減する)
なので生存者はターン終了時に安全な場所に居ることが望ましい(ロッカーの中、ゴミ箱の中、車の下など)
安全値は常に右上に%で表示
っていうシュミレーション系が欲しいと思った
変なスペースごめん
デッドラの難易度上げて少し発展させればいいんじゃないか
104 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 12:39:16 ID:xKs6mL4w
デッドラは一種のバカゲーに属しちゃったから
恐怖=面白さになるゾンビゲーに発展させるのはコンセプト自体変えないと無理じゃないかな
それにしても去年に知ったDead Islandってゆーリアルなゾンビ出てくるゲームはちゃんと開発続けてるんかね〜
L4Dとかのシューティングに特化したのはつまらない
朝起きたらゾンビが徘徊する街になってたから始まり
街は封鎖されて脱出できない
リアル設定で素手でゾンビと戦えば死ぬ、斧や刀でやっと互角に戦えるくらい
銃器なんてまったく手に入らない、体力は1日ごと10p減っていく
ひとつだけある隠しルートを見つけ安全地帯へ脱出したらクリア
食べ物集めて篭城し3ヶ月間生き延びてもクリア
基本クリアできない、いやさせないほどの難易度
マルチで助け合うのもよし殺し合いするもよし
マップはめちゃくちゃ広い
こんなのがいい
>>99 映画板のゾンビスレで定義、一応されてるよ。
(当たり前だけど公式じゃねーw、なんとなくの定義)
とりあえず死んでから復活がゾンビ
死人じゃないけど伝染性ありは亜ゾンビ。
>>105 Dead Islandを検索してみた。グラはかなり綺麗で自由度も高そうですね。
どこかの島へ飛行機が墜落、島がウイルスに冒されゾンビが徘徊してる、
という…ウル覚えですが…そんな感じでしたかね…地元民とのやりとり
もプレイの中でできるようですし、それ次第でいろんな条件も変わり
結構面白そうです。TPSに拘っているようですね。実はこっちの
ほうが怖い…リアル路線のようです。やってみたいですね。
>>106 そういうのは好きですね。ただ俺の描いてるのと違う点は
ゾンビは日没から陽が昇るまで徘徊し、主人公は昼間に外での活動
がしやすい、ということと、もっと自由度を与えてます。
主人公を取巻く環境が夜間と日中、恐怖感にギャップがあればあるほど
安全な時間を無駄にできない、という気持ちになるからね。
でも常に時間経過があるわけですから昼間でも迫り来る恐怖(夜)の時間
に対する切迫感を常に感じている、と。それぐらいゾンビは怖い存在
であるべきだと思うし、また彼らが活動する夜間は危険な時間だと。
110 :
なまえをいれてください:2010/03/14(日) 19:49:16 ID:rXLfw9em
age
111 :
なまえをいれてください:2010/03/15(月) 13:37:32 ID:q0Ia/N2U
あげ
箱庭ゲー シナリオ皆無 一人称視点 たまに三人称視点(自キャラを見れる)が良いかな
スタミナと水分ゲージは数値化されてるより、5段階くらいの曖昧な表示が良いかな
移動速度と消費スタミナは持ち物重量に依存
バリケードを張るのはオブジェクトを回転させたり積み上げることができ
物理エンジンでリアルかつ面白く転げ落ちるといいな
オブジェクトはマジックハンドで持ち上げられるが、重さに応じて
操作が軽快で高いところまで持ち上げられたり
もっさり操作で地面スレスレだけしか配置できなかったり
>>112 >スタミナと水分ゲージは数値化されてるより、5段階くらいの曖昧な表示が良いかな
数値化というより、MGSのような横長のゲージを用いるのが一番わかりやすい
かな…という気がするけどね。損傷したライフゲージが時間と共に
ゆっくりと回復していくのがわかるように、減ったスタミナゲージが食物を摂取
した後ゆっくりと伸びていくような。普通、食事したらわかるけど、
食べた直前って即スタミナになるわけでなく一定の休息を経てスタミナ
に変わるわけ。だからゲージも摂取後、伸び始めてピークになってから、
また縮み始める。その伸びる速度(吸収のいい物ほどスタミナに変わる
のが早い、またその逆も)は食べ物によって変える。水分は吸収性が
いいからゲージが即反応していいけど。
ゲージは基本的に減り続ける。生きている以上、
動く動かないでその差はあれど、エネルギーを消費していることには
変わりないから。命を削っていることには変わりない。で、その命を
繋ぎとめるのが食物と水分摂取なわけだ。それを形にしているのが
スタミナと水分ゲージ。過酷な状況の中、この二つのゲージを常に安定
した状態で行動することが肝。二つのゲージが25%を切ると視界がダブルビジョン
やコントローラ不制御、振動などを起こすようにする。
そしてゲージは敵にやられたりした場合、そのダメージ度を色で段階的に
表す点は変わらない。ゾンビウイルス、感染症、風邪、出血、骨折、など
その種類によりゲージは色を変える。ゾンビウイルスや感染症の場合、
即、死へのカウントダウンが始まり、どちらもタイムリミット内に
抗ウイルス剤や抗生物質を服用しない限りゲームオーバーとなる。
風邪や骨折はそれぞれに応じた薬を処方しない限り、完治しない。
出血は時間軸上で自然治癒するが、ゾンビに気づかれる可能性ありで、
早めの止血剤で処置したほうがいい。
>移動速度と消費スタミナは持ち物重量に依存
これには全く同意。重量制限内ギリギリの重装備をしてしまうと、
スタミナや水分消費量が大きい。つまり装備重量と比例して消費量が
大きいことにすればね。
歩くより走る、走るより匍匐、より瞬発力を必要とするものほど
消費量が大きい。
バリケートを築く際、軽い物より重量のある物の持ち運びのほうが
消費量が大きい。
↑
ゾンビゲーの話してるのかと思ってみてみたが、
なにこのキモい妄想。
118 :
なまえをいれてください:2010/03/16(火) 21:27:34 ID:paqITQ7p
新機軸ですから。それでしかもゾンビ出てきますし。
>>113 いや、ゲージに関してはリアルでも曖昧じゃんw
お腹いっぱいー
腹八分目?気にならない
なんか食いたいような
腹減ったなぁ…
ああ、、、
だいたいこんな感じでさ
さて、無線により他の生存者との連絡がついたところまで話したけど、次は…
生存者との接触を図る必要がある。
無線で生存者は、主人公がいる地点(街)からどの方角にある街に隠れている、
と、その隠れ場所のヒントとなるキーワードしか話せない。
プレイヤーはその街を探し、ヒントを元に隠れ場所を特定、生存者と接触、が
基本的な流れになる。
生存者のいる街を探すためには大陸全体のマップ(簡略的なもの)を
入手する、また入手していなければ磁針計(これも入手)で生存者が
話した方角へ進む、の二通り。これ以外があるとしたら勘で進むしかない。
移動手段は車両が便利。街まで長距離の場合があるし、入手して確保していた
アイテムを積み込むことが可能から。徒歩で移動するのもプレイヤーの自由
だが、単独で持ち歩くアイテムの重量に制限がある上、長時間の移動に
なる可能性もあり、スタミナの問題も考えなくてはいけない。
移動中、途中の町々で車を降りいろんなアイテムを入手していくのも
自由、もちろん時間軸の上で動いていくので、ゾンビの出没する
日没までにできるだけ安全な場所を探しながら移動していくのが大事な
こととなる。
>>119 その曖昧さがいいと思ってるんだけどね。
腹いっぱい食べたらそれが全てスタミナに還元されるとは
限らないし…
スタミナは量以上に栄養素重視。
それにより摂取する食料アイテム探しも楽しくなるんじゃないかな…
だってバイオに銃器アイテムによって威力の差がるように
食料にもその差別化を図っていいと思うんだ。
食料アイテムの差別化というのはスタミナの上昇率と上昇速度、下降率と下降速度。
例えば…
炭水化物(単純に甘いと感じるもの)はゲージの上昇速度は早いが
その伸び率は短く、下降も早い。
栄養素の豊富な物はゲージの上昇速度が早く、ゲージの伸び率も大きい、
そして下降も時間が掛かる(つまりスタミナ維持が長い)
124 :
なまえをいれてください:2010/03/17(水) 01:03:55 ID:0SkKzAu9
ケガや病気、餓死あったら詰みそうだなインフラ壊滅なら、食料も缶詰かレトルトくらいしか残らないし、走らないゾンビ前提なら打撃で十分だろうね銃やら食料持って10キロも歩けばヘトヘト休んでいる間にドンドン近づいてくる、でまた歩き始める…
シムやレミングスみたいな命令する、奇跡を起こす神ゲーとか…勇敢、臆病、気まぐれの性格分け、キャラの判断で必ず指示に従う訳じゃないもどかしさ、時にその行動が奇跡を呼ぶ、逃げるか戦うのか…ドキドキ
って先を読むパズルゲームになっちゃうか
>>122 すまない・・・言葉足らずだった
ゲージがバーとして見えるんじゃなくて
顔マークだかで5段階くらいの表示なほうが良いかなって
同じ感覚でも余裕でそうなのか、ギリギリそうなのかよく分からないっていうw
実際よくあるよな
食事や道具漁りもリアルタイムだとどうなるだろうか
ゼリー系は素早く飲めて、3時間ほど持つから夜食向けとかw
そうなると道具もバッグを漁らず、すぐ出せるよう登録出来る機能は必要になるな
銃や鈍器はもちろん、パンも持てる
あと食事中にゾンビが駆け寄り、抱き着かれて死ぬとかはダメだから
食事キャンセルシステムなんてどうだろう
パン 2/2となってて、食事中にダッシュなどを行うと途中で仕舞う
仕舞った食べかけのパンは1/2と表示され、また後で食べられる
ビスケットなどは15/15と細かく、1枚ずつ食べることが出来て
飲み物も同様に500mlを10口に分けて飲めたり…ってなんだこのゲームw
おっ、リアル志向のゾンビサバイバルゲーか、ゾンビマニアには理想だね
一番なのはMMO形式で100人を超えるプレイヤーが1つのサーバに集結
1週間スパンを1ゲームとし、ログアウト中は睡眠扱い、安全でバリケードを張った屋内でログアウトせよ
当然ニータイムでゾンビ少数じゃあバリケードは突破できない仕様でって感じだな
L4dやRoD,DRなんかを見る限りゾンビゲー自体にはそれなりに需要があるからそのうちどこか作ってくれないかなー
旧箱に自分がゾンビで
手や頭投げるのあるよ
サバイバルモードのあるゾンビゲーとかでいいんじゃね?
あっとえば、
バイオ4Wiiエディションのマーセナリーモードで、武器に自分でしばりをかけてプレイするとか。短銃とナイフと蹴りのみとかね。
>>125 このスレでは書き忘れてたけど、ゾンビは俊敏。映画「28時間後」に
出てくるようなゾンビで「アイアムレジェンド」のように夜間に活動
します。かなり獰猛です。L4Dのように武器弾薬をばら撒いて4人で倒す
というのではなく、武器や弾薬は少なくゾンビの集団に襲われれば
主人公はほとんど無力。ですから武器は、ゾンビを「倒すため」ではなく、
「護身」としての存在です。武器はその使い方が重要になると。
>>125 ・・vsゾンビの武器の実用性
プレイヤー単独で、夜間に徘徊するゾンビに対し護身として使用するにはほとんど実用性がない。
装弾数がゾンビの数とその耐久性に対して物理的な意味で効果的な護身としての結果を生み出せないから。
武器の効果的な使用は、ゾンビの五感が鈍る昼間で、単体の場合にのみ極めて有効な使い方ができる。
例)昼間、食料や無線室探索のため、建物の奥深く足を踏み入った時、単体でいた場合、
光のあるスペースまでおびき寄せ(極端に視力が落ちるため)、プレイヤーの位置を確認できない
ゾンビをヘッドショット(あるいは首から下へ複数発)。首から下への攻撃でゾンビを絶命させる弾数は、
持っている武器の種類によって異なる。
ゾンビ映画好きとしては「噛まれたら終わり」ってのは遵守して欲しいな
バイオハザードもガジガジ噛まれてるのに振りほどいて、
銃で撃ちまくって倒してそれで終わりってのがヌルくなっているのと同時に
ゾンビがスライムと同レベルの、慣れたプレイヤーにとっては
「お邪魔な序盤のザコ敵」化してしまっている元凶だと思う。
>>125 そうなるとプレイヤーは「戦うこと」以外の選択肢が必要となる。
それは「障害を回避する」こと。バイオでは「逃げる」ことができるけど、
「逃げること」と言うのは、ゾンビに「見つかった後」のことなので、
基本的には「回避」してることにはならない。集団で俊足で追いかけて
くるゾンビに対して逃げ切ることは極めて難しくなるから(不可能ではないけど)。
だから「隠れる」ことで見つからないことがプレイヤーにとっての
回避であり、隠れるというその中にはバリケートを築き「立て篭もる」
がある。野外がそうおう危険極まりない状況であり続けることは
かえってプレイヤーにストレスだけしか与えないので、
ゾンビの活動は夜間のみ、とした。
>>126 >顔マークだかで5段階くらいの表示なほうが良いかなって
顔マークか…(笑)リアル路線に不似合いのような気も…(笑)
でもプレイヤーの腹の状態を感覚的に伝える何らかの方法は必要だよね。
画面上の視覚に(空腹状態→ひどくなる:ダブルビジョン→増える)訴えるものか、
コントローラを通じての触覚(バイブ機能)がいいのか…
ゲージを採用したい理由は食事からスタミナが回復する特性的なものを
できるだけ表現したいから、というのがあるんだけどね。
食事後、機械のスイッチのON/OFFのようにいきなりスタミナが回復
するわけじゃないから。
食事後、ゲージが徐々に上昇、ピークを経て下降を始める。ピークとは
その摂取フードアイテムによるスタミナ回復の最高値のこと。
そのピークがどこまで伸びるか、は食料アイテムによって変わる。
>道具もバッグを漁らず、すぐ出せるよう登録出来る機能は必要になるな
銃や鈍器はもちろん、パンも持てる
MGSを参考にしてんだけど、
R2武器
L2装備(この中には食料アイテム、治療アイテムも含め)
と分けたほうが取り出しやすいかな…と。
これは共に単独行動の場合、持てる重量には限りがある、と。
>>46
>あと食事中にゾンビが駆け寄り、抱き着かれて死ぬとかはダメだから
食事キャンセルシステムなんてどうだろう
キャンセルシステムか…(笑)っていうか…
ゾンビが駆け寄る状況だとほぼ助からない、と思われ…
回避することが大事だから。食事は安全な場所(隠れ場所)を確保して食べるか、
安全な時間帯に食べるか…のどっちか、だろうね。
>食事や道具漁りもリアルタイムだとどうなるだろうか
ゼリー系は素早く飲めて、3時間ほど持つから夜食向けとかw
食事するのをリアルに表現するのは難しいね…時間軸が流れてるわけだから…
でも食事は通常のゲームと同じでいいんじゃないかな…
アイテムを○ボタンで「選択」、それで食べたことにする。
ただ重量制限を敷いてるので、食べる重量を自由に選択できる。
例)パン 2/2となってて、食事して1つ食べて 1/2と表示され、また後で食べられる
を重量制限では、
「パン200g」となってて、食事で100g食べて「パン100g」と表示、また後で食べられる
パンを「選択」後、方向キー↑↓で食べる量を決められる。
138 :
なまえをいれてください:2010/03/18(木) 00:30:39 ID:8Gtu01lf
/ ̄ ̄ ̄\
/ \
/ ─ ─ ヽ
| (●) (●) |
\ (__人__) __,/
/ ` ⌒´ \
_/((┃))______i | キュッキュッ
.. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \
/ /_________ヽ.. \
. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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/ :::::⌒(__人__)⌒:::::ヽ
| |r┬-| | +
. \_ `ー'´ _,/
/ \ +
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | トン
_(,,) (,,)_
/ | リアル路線| \
/ |_________| \
天候は入れるのかな昼間でも雲ったり雨降ったり太陽かくれてゾンビ側のリスク激減(~・_・~;)
紫外線で死んじゃうなら意味ないか水中で寝てたりしても…
>>139 天候も考えていたんだけどね…
太陽がどっぷりと雲に覆われて雨の一日なんか入れたらどうかな…とか。
でもこれ入れちゃうとプレイヤーがどこでその気象情報を手に
いれればいいんだろう…とかも考えてしまうし。
そうしないとプレイヤーの計画性が立てられないからね…。
それかゾンビは水に弱いことにして、プレイヤーは雨の夜は
外に出やすくするとか…そうすると逃げるとき近くに川があれば
一時的な避難場所にもなるし、装備のペットボトルも対ゾンビの武器
にもなる、と。まぁいろいろ案はあるにはあるんだけど…
今話してる感じのゲームを作ったとして、とても楽しめるとは思えない
本人達が楽しめるなら良いけど
MGSのようにシナリオが凝ったものだと、時間軸の上にシナリオを
乗せて状況が変わる、というのがやりやすいんだけど、
ゾンビものってそこが難しいんだよね…
閉鎖され通信手段がほとんど失われた世界で初めから「最悪の状況」
を作り出して、そこからプレイヤーがサバイバルしていく、のほう
がいいと思う。
>>141 「楽しむ」って個々人の求めるものと一致すれば楽しめるし、
そうじゃなければ楽しめないよね。
恐怖を感じるってことをもっと掘り下げたいっていうのがあってね…
バイオって雰囲気とゾンビが、お化け屋敷とそこにいるお化け、みたいな
恐怖で、その対処が戦うことと逃げることしかないから…
結局は腕の問題になってしまう。それでプレイヤーはそれをクリアできる
か不安な気持ちが恐怖を助長させる…と。でもやっぱり腕さえあれば…
って話なんだ。そこにゾンビがいなくても心の底辺でずっと感じ続ける
恐怖のほうがいいと思う。勝てない相手、無理、戦うの…見つかったら
やばい… だから立て篭もる… 安全な時間に助かる方法を必死に考える…
全てプレイヤーが…自由度を与えるから自分のことのように判断して
いく…そっちのほうが怖いと思う。
俺からしたら小・中学生の面白電波妄想にしか見えないけど色々考えてるんだな
今までの読み返すとシステム面がプレイヤーの事を一切考えない仕様過ぎてダルそう
コンセプト・プレイ目的もイマイチ分からないし
>>144 まだ改良すべき余地はあると思うけどね。
コンセプトはサバイバル。プレイ目的は、クリア条件として
生存者2名と接触、帯同して「解放区」を目指す、のが目的。
システムに関してはサバイバル要素を取り入れてる。
そしてできるだけプレイヤーが「俺だったら
こうするのに」ということを実現できるように、自由度を与える。
選択肢をバイオよりも遥かに増やしているから、
プレイヤーのことを一切考えてないわけじゃないけど。
「戦いたい」と思ったらゾンビと戦ってみればいいし…
複数相手だと間違いなく死にますけどね…
普通に考えて…そうだよな…と思うでしょ?
ゲームとはいえヒーロー物じゃないからそこはリアリティーが
あるわけ。勝てない相手って考えたらどうしたら生き延びる…
って自分の頭で考えるでしょ?そういうゲームだって思ってよ。
一旦、落ちます。 また夜ね。
146 :
なまえをいれてください:2010/03/18(木) 15:04:14 ID:FiIQhlKB
水苦手なんだ…ゾンビの移動、隠れ家として下水道使うとかセーフかな夜なったらパカッと蓋を開けて出てくるとか…イベント扱いで蓋開けて中を覗いて見たらゾンビ大行進とか((゚д゚;;))
生き抜くための行動が逆にリスクを高めてしまう矛盾、先を急ぐ余り食料調達を怠り体力低下、かといってゾンビがいるかもしれない建物を探索しないと食料が手に入らない
死んで覚える形になるんでしょうか
妄想大事かと無人島をリアルに生き抜こうとして肉食やら毒や疫病もちの動植物に会う恐れや、寄生虫入りの魚介類を食べる恐れがあるのと変わらないと思うので
>>147 水苦手って決めたわけじゃないんだけどね…やっぱ太陽光線だけ苦手に
してしまえば。下水道は危険極まりない場所だけどね。だって昼間だって
光が遮断されてんだし。夜は外を徘徊してるけど、昼間は光を嫌って
マンホールの中やデパートの地下階や建物の奥、映画館等に身を潜めてる。
>生き抜くための行動が逆にリスクを高めてしまう矛盾、先を急ぐ余り食料調達を怠り体力低下、かといってゾンビがいるかもしれない建物を探索しないと食料が手に入らない
死んで覚える形になるんでしょうか
死んじゃダメでしょ(笑)それで覚えることもあるけど、できるだけ
始めから死なないようにしないと。食い物は車両や隠れ家に一定量確保しとけば
いいよ。
>>88あとは車両に積み込んで移動すればしばらくは食料のことは
不安視することないし。
>ゾンビがいるかもしれない建物を探索しないと食料が手に入らない
そのために武器があるわけ。
>>131食料調達は昼間ね。
>>120>>121の続き。
(プレイの基本的流れ)
無線を通じて生存者のいる街の名前がわかり、そこを目指すことになる。
なお無線での会話はデジタルレコーダーで記録できる。レコーダーで
何回も再生可能。記憶力に自信がある人は必要ないけど…
とりあえず進む方角が大事になるので、そのためのアイテム(磁針計やマップ)
は揃える必要がある。また移動手段となる車両があると便利…というか
必需品かも…自分がいる街を出発する時間は、プレイヤーはできるだけ
安全な朝方のほうがいい。貯蔵していたアイテムが充実していれば
車に積み込んでしばらくは不安のない生存者探しの旅になる。
車両を取得するには鍵のついた車のみ。
街中至るところに乗り捨てられた車の中で鍵のついている車両を
探すことになる。
車はアイテムというより、後に接触する生存者と同じパートナー
に近い存在となる。
(車を持つことのメリット)
・移動手段にすることで主人公のスタミナ水分消費を抑える。
・食料治療武器アイテムを、主人公が単独で持てる以外の一定量積み込むことができる。
・見つかってもゾンビからの逃避の可能性大(場合によっては最悪…)。
・生存者と同乗ができる。
・場合によっては武器にもなる。
・バリケートアイテムにもなる。
(車を持つことのデメリット)
・運転ミスで事故った場合、最悪ゲームオーバー…
・運転中の射撃精度が著しく落ちる。
・ゾンビに囲まれたら逃げ場がない。
・燃料切れの場合、コツコツ貯めたアイテムを手放す可能性大…
車に乗り込むと自動的に主観カメラに切り替わる(サイレン2と同じ)。
もちろんTPSに切り替えも可能。
(操作)
L3スティック(ハンドル)
R3スティック(主人公の首)
※ハンドル(Lスティック)を固定して周りを見渡す時にRスティック操作。
△ボタン(アクセル)
□ボタン(ブレーキ)
R1ボタン(ライト)
L1ボタン(ワイパー)
152 :
なまえをいれてください:2010/03/19(金) 01:39:31 ID:HZo4CI6y
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.. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \
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_(,,) (,,)_
/ 移動は車が便利♪ | \
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R★がオープンフィールドのサバイバルゾンビゲームを作ってくれるのを祈ってろよ
GTASAにゾンビMODがあったけどアレは糞だった
まぁ…祈るっていうか…
こういうゲームって難しいと思うんだ。
どれだけ需要があんのかな…と。おそらくあまりないんちゃう?
これだけサバイバルに特化してしまうと…
こういう機軸のゲームって他にあるのかな…とも思うし。
逆に他になければ世に出してみる価値はあるかな…と。
寝床は安全地帯なのかセーブポイントみたいな場所とか
日中寝て夜に移動も出来るんだろうけど故障したら死亡フラグ立っちゃうか
映画的な考えの方がはまってるみたい
>映画的な考えの方
そうなんだ。機軸は映画を参考にしてる。
ゾンビ映画の場面でよく「おいおい…そこ行ったらやられるぞ…」
「危ねぇーな…」とか、そういうの見てて「俺ならこうするのに…」
とかをゲームの中で主人公になり再現したいっていうのかな。
それをいかにゲームとして成立させるかっていう…
そうなると恐怖というのがこれまでのゾンビゲームと違った
もっと自分のことのように感じる、そういったものにしたいんだな…
バイオのような画面の中の主人公を動かしてる、って操作感がないような…
そうなるとやっぱりリアリティーがないと。
157 :
なまえをいれてください:2010/03/19(金) 23:45:38 ID:kAFs6MWN
age
>>151の続き。
生存者のいる街の名前と方角を頼りにプレイヤーは進むことになる。
マップを持っていなければ、その街がどれぐらいの距離にあるか…というのは不明。
従ってプレイヤーはその方角で出くわす街の看板で(街の)名前を
確認しながら進むことになる。違う街であれば素通りしても構わないし、
一旦車から降りて必要になりそうなアイテムを探してもよい。
ただ気をつけないといけないのは、ゾンビ出現の日没までには安全な
場所に身を隠さなければ危険、ということにはほぼ変わりない。
特に大小であっても街のような建物が密集した地域では、ゾンビが
身を潜める暗い場所が多数ある可能性が高いため、逆に日没までに街中で
隠れ家が見つからなければ…街を離れて野宿をするというのも手もある。
ただしできるだけ見晴らしのいい場所で。
車移動で一番気をつけないといけない点は、
車のガス欠…せっかく貯めて積み込んだアイテムの数々を全て放棄
することに。車のガソリンメーターは常にチェックと、ガスステーションで
補給することが大事なこととなる。
160 :
なまえをいれてください:2010/03/20(土) 00:57:23 ID:ozQjcxRU
/ ̄ ̄ ̄\
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/ ─ ─ ヽ
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\ (__人__) __,/
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_/((┃))______i | キュッキュッ
.. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \
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_(,,) (,,)_
/ ガソリンはコマめにね♪ | \
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161 :
なまえをいれてください:2010/03/20(土) 00:58:56 ID:ozQjcxRU
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_/((┃))______i | キュッキュッ
.. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \
/ /_________ヽ.. \
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | トン
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/ 日没までに隠れて♪ | \
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162 :
なまえをいれてください:2010/03/20(土) 01:00:12 ID:ozQjcxRU
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.. / /ヽ,,⌒)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(,,ノ \
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| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | トン
_(,,) (,,)_
/ 街の名前確認♪ | \
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稀にみるアイちゃんスレ
といいつつ
少しやれる事を絞ったらどうだ?
現実にゲームに落とし込むには妥協も必要だろ
ざっと読んだが自由度がありすぎて同期を取るだけで作り手は死ねぞ多分
>>163 まぁできるかどうか…は別にして、妄想書いてるんだし…
できれば面白いなぁと。
このあと生存者と接触後、COOPになるんで… その説明したら終わりだから。
そのあとは同じように二人目の生存者(合計2名)を探して
「解放区」を目指してゴールすればゲームクリアとなる。
これとは別にシューティング路線のほうでも考えてるんだ。
それはリアル路線のこれが終わってから書いてみる。
コンセプトが曖昧な気がする・・・
このゲームにタイトルを付けるとしたら、どんなのがいいんだろうね
>>165 クライシス・オブ・ザ・デッドとか
海外メーカーで作ってロメロに映画化
>>164 お前これ頼み込むサイトに出すなら早い方がいいぞ
ロメロが生きてるうちにな
つかもう企画書にまとめて海外にもっていけよw
ロメロの前で熱弁振るって口説けよ
戦場のピアニスト ゾンビ版w
>>166 映画化って…シナリオっていうシナリオ書いてないんだし…
シナリオも、もっとゾンビと派手な戦いがある山場ないといけないだろうし。
正直…見せ場なんてどこにもないんだよね。
>>167 ある意味当たってる。
>>1はいつになったらデッドライジングとL4Dとfallout3をやるんだ?
ターミネーターになりそうな予感
まあゾンビ V.S. スナイパーくらいにはなるな。
ターミネーター?
>>159の続き。
さて、これで最後になるけど…
生存者との接触、とその後のccopについて。
生存者のいる街を発見したら今度は、生存者の隠れ場所を特定しないと
いけない
>>16 無線で生存者が出したヒントを手がかりに生存者のいる
場所を特定する。そして生存者と接触した時点で初めてのムービー(生存者
紹介的な)が流れる。
・coop
ボイス
方向キー↑(name call)、↓(name call)生存者二人の場合、一人帯同は↑のみ。
R3スティック↑(行け)↓(下がれ)→(待て)←(来い)
※L1ボタン押したまま
R3スティック↑(撃て)↓(逃げろ)→(終われ)←(助けて)
逆になったが、プレイヤーの射撃。
L1ボタンで構えR1ボタンで撃つ。
つまり銃を構えた状態で※の命令を出すことができる。
・アイテムの要求と交換、差出し。
1 方向キー↑↓でパートナーの名前を呼ぶ。
2 R3スティック←で「来い」、あるいは要求交換、差し出したいパートナーの近くまで行き、
3 R2ボタン(武器ウインドウ)L2ボタン(装備品ウインドウ)
を開き交換要求したいアイテムを選択(各アイテム欄には交換/要求/差出し
の項目があり選択できる)。パートナーの武器装備アイテムウインドウ
が開き、交換、要求したいアイテムを選択(差出しはプレイヤーのウインドウのみ)。
こいった行為はゾンビがいない時間か場所で行うことが大事。
ゾンビが徘徊する夜間に野外は無論、建物の屋内まで侵入中に…
とかも危険。いつゾンビが暗闇から襲ってくるかわからないから。
>>173の詳しい説明。
あくまで使用例として…
・R3スティック
↑(行け)安全な場所とわかっていてパートナーを先に行かす時など。
↓(下がれ)安全を確認できていない場所へ進入の場合、パートナーの後ろからついてくるように指示する時など。
→(待て)隠れ場所へパートナーを残し単独で行動する時や、安全な場所で待ってもらう時など。
←(来い)安全を確認してパートナーを呼び寄せる時など。
これらは基本的に、パートナーが勝手な行動を取らないような内容の指示。
・L1ボタン押したまま
R3スティック↑(撃て)パートナーに攻撃を命令する時。
↓(逃げろ)劣勢などの時、パートナーに逃避を指示する時。
→(終われ)パートナーの無駄な攻撃を止めさせる時(無駄撃ちを失くす意味で)。
←(助けて)プレイヤーが劣勢になった時、手助けを指示する時。
生存者はパートナーとなり、クリアするためには行動を共にすることと
なるが、その過程において必ずしも常に一緒で、という強制はない。
アイテムや新たな生存者を探すことに足手まといになると判断したら、
隠れ場所に→(待て)で待機させ単独行動を取ることができる。
ちなみにパートナーがゾンビに襲われる、あるいは餓死病死で死亡
した場合、別のパートナーを探す必要がある。2名の生存者と共に
解放区に辿り着いてゲームクリアなので、パートナー一人死亡の場合、
新たにパートナー一人追加ということ。
尚…生存者が主人公と通信に使った無線は、接触後、使えなくなる。
つまりは無線室も新たに探す必要が出てくる…ここはリアリティー
がないが…。
さてこの繰り返しでパートナーを2名引き連れ解放区を目指すこととなる。
あと…
車両に積んだアイテムの数々…パートナーは勝手に交換や取得を
行うので、自分が入れ替えたいアイテムがあるなら先に行えば
時間ロスにならない。パートナーは自分の持つ武器装備品アイテム
をできるだけバランス良く持ちたがるように制御されてるので、
自分が持ちたかったアイテムを先に取られることがあるから。
その場合は自分の欲しいアイテムを
>>174での要求や交換を行う。
とにかく車は…特に大型トラックなどは動くアイテム貯蔵庫になるので
頼りになるパートナーでもある。
まぁ車は便利だな…って話です。
178 :
なまえをいれてください:2010/03/21(日) 01:34:24 ID:JA4Llmlf
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/ 終わり | \
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179 :
なまえをいれてください:2010/03/21(日) 09:29:01 ID:Ud/LUL+j
やとオワタカ
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
20××年…南太平洋の孤島に小規模な隕石が落下。
それ以来、島の住民から謎の変死を遂げる事例が数多く報告される。
病理学と生物学の権威W・ワグナー氏とそのグループがその解明のため
島に招かれた。ワグナーは隕石落下地点のその周囲を発掘…
驚くことに…隕石と思えたその物体から土の中を張り巡るように根の
ような物が方々に伸びていた…
「この根のようなものはどこまで伸びているんだ…」
ワグナーは隕石から伸びる根の一部を採取、実験を行う。
根の細胞に寄生した謎の生命体が…そして驚愕の発見をする。
その生命体をマウスの細胞へ寄生させしばらくすると、もがく様に
口から泡を吹いて死亡…そしてその3日後に突然生き返った…
しかも凶暴となって。麻酔で眠らせ再びそのマウスを研究。
細胞の中で謎の生命体が繁殖…一度死んだ細胞を再び活性化させて
いたことが判明。さらに毒や肉体への損傷を解毒、脅威の修復力を
持ち合わせている事実も…
「もし死んだ住人もこの生命体にやられていた、としたら…」
死んだはずの夫を見た…この類の報告がなされたのはそれから間もなく
してからだった…
根を触手として土の中深く潜り今や島全体に広がろうとしていた…
島からの連絡が途切れる…
そして調査隊が組まれ現地へ赴くことが決まった。
彼らは島の小さな空港へ降り立つ。周囲に海を見渡せる南海の孤島…
軽装備ながら武装した兵士達。
本部と連絡を受け、目指すはワグナーの研究所…
“何か手がかりがあるはず…"
185 :
なまえをいれてください:2010/03/22(月) 02:08:57 ID:Fic5+18T
186 :
なまえをいれてください:2010/03/22(月) 15:13:35 ID:fh+FBazr
期待あげ
187 :
なまえをいれてください:2010/03/22(月) 17:39:25 ID:6oYXzEOu
・スポ根ゾンビ
・ポップゾンビ
・サラリーマンゾンビ
・川柳ゾンビ
・落ちモノゾンビ
・食用ゾンビ
・リバーシブルゾンビ
・日めくりゾンビ
188 :
なまえをいれてください:2010/03/22(月) 17:58:01 ID:Kjdi8RXE
何とかこの単語を絡ませておれも一枚噛ませて貰えねぇか…
つ「ワイルドオナニー」
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
調査隊として島へ派遣された兵士達15名。
本部の指示通りにワグナーのいた研究所を目指す。
しかし…彼らの目の前に立ちはだかるゾンビ…
死して謎の生命体に寄生され蘇ったクリーチャーの群れ…
異様に腫れ上がって充血した目に、黒く変色した肌の変わり果てた姿で、
両手を伸ばし集団で襲い掛かってきた…
ゾンビに応戦するも15人中8名の兵士がやられた…
残された兵士の中の一人Jは、ゾンビの魔の手から逃れ
宇宙から来た謎の生命体の秘密を暴き、ゾンビを絶滅させなければ
ならない…
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・ストーリー
当初15名だった兵士のうち8名死亡のため、
7名の兵士のリーダーJとしてプレイスタート。
自分以外の6名の兵士達に命令を下すことができる。
目指すは島の中央部にあるワグナーの研究所。
研究所にはこの謎のクリーチャー攻略の鍵となる研究資料が
残されていた。Jは研究所でその資料を読み…ゾンビ活動の源で
ある謎の生命体を殺すため、それに有効な7つの薬草があることを知る。
島の中からその薬草を探し出し、調合…特効薬を作り出すため
ゾンビから身を守り生き延びてゾンビの殲滅を目指す。
・システム
@コマンドシステム
部下となる複数の兵士に命令を与えることができる。
方向キー
↑(前進) R1ボタン押したまま↑(銃を、構え前進)
↓(後退) R1ボタン押したまま↓(銃を、構え後退)
→(止まれ)R1ボタン押したまま→(銃を、構え止まれ)
←(伏せ!)R1ボタン押したまま→(匍匐前進)
R1ボタン押したままL3スティック↑(撃て!)
R1ボタン押したままL3ステッック↓(攻撃止め!)
・応援要請システム
部下が死亡した場合、本部への無線による応援要請、そして合流すること
が可能。部下の兵士の欠損あるいは全員死亡のいずれでも、
応援追加人数は1〜6名内に限定される。自分の部下の人数は
6名以内なら自由に選択可能。無線は島に点在する無線ポイントから
応援要請を取り付けることができる。そして同じく点在する合流ポイント
まで行き着くことができれば仲間と合流。応援の要請は任意。
単独で行動することもできる。
192 :
なまえをいれてください:2010/03/23(火) 01:08:21 ID:Cflf35/3
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\ (__人__) __,/
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/ クリーチャーの住む島 | \
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193 :
なまえをいれてください:2010/03/23(火) 08:50:30 ID:PoiVVy2x
クリーチャー?
武器拾い要素をステルスに切り替えてもアクションである時点でバイオやメタルギアの劣化品にしかならんのじゃね?
つか、ゾンビ=アクションって考え方、そろそろ切り替えて欲しいわ。
これからのゾンビはノベル。
ゾンビノベル。
>190
もちろん死んだ兵士8人はゾンビ化して襲ってくるんだよな?
できれば、仲間メンバーも進行状況によって感染・ゾンビ化して欲しい。
研究所内にはワクチンもあるがその数は限られており、感染した仲間を見捨てるか、連れて行くか、それともその場で射殺するか、リーダーとして葛藤できるオプションがあれば素晴らしい。
映画版バイオが回を重ねるごとに糞になってったのは主人公のスーパーヒロイン化が進みすぎたからだと思ってる。
で、これはゲーム版バイオも似たようなことが言える。
クロックタワーみたいな「隠れ要素」を入れてもこの辺に劇的な変化を及ぼすのは無理だと思う。
だったらそういった要素は全部なしにしてザッピング系ノベルゲームで進行した方がドラマ性は上がるわ。
まあ、逆にアクション要素は皆無になるからバイオやデッドラが好きな人には物足りないかもしれんが、その辺に期待してる人はバイオやデッドラの続編でも待ってろって話になる。
時代おくれゲーだと思う、三国無双みたいにマンネリ化してんだよきっと
>196
最初の二行は同意だが、ノベルゲームを期待している人間はこのスレにはほとんどいないんじゃないか?
「暗闇に対する恐怖」「死に対する恐怖」は普遍的なものだろ。
サーチライトで照らされる気味の悪い通路、頼りになるのは手に持った銃のみ、弾倉は限られている、しかしここを進まなければどちらにしろ死ぬ…
そういったリアリティのある死と隣り合わせのサバイバル感を味わえるゲームには十分需要があるだろ。
マンネリ化を感じているとすれば、主人公が超人だったり銃を打ち放題だったりと、バイオを含む最近のゾンビゲーが漫画チックになってしまってリアリティが足りないからじゃないのか。
うん、ぶっちゃけ「弾数」を気にしてる時点でリアリティは無いと思う。
何故、ガンシューティング要素の呪縛から逃れられないのか。
まあ銃じゃなくて鈍器なら良いのかって話も出てくるだろうが、それもまた違う話なんだよな。
既に気づいてると思うけど、現在出てるゾンビ系アクションゲームは「ゾンビ」じゃなくても構わないシステムばかりなんだよ。
だからこそ、バイオはゾンビから離れていったんだろうし。
だから「ゾンビである事」を際立たせる事ができないならどんな要素を詰め込んでも同じことじゃね。
ゾンビに対する恐怖を遊びたいならL4Dの1は大量のゾンビが一気に襲ってきて、
特殊感染者も少ないからかなりゾンビを主役に主張してるゲーム
2は特殊感染者が増えてゾンビの存在が薄れたからお勧めしない
バイオハザードは初期からゾンビ以外の特殊感染者が多すぎて元々ゾンビゲームではなかった
wikiで調べたら14種類もいる
>199
言いたいことは分かるよ。おれも単なるガンシューティングは面白いとは思わないし、色んな試みはあってしかるべき。
でも、ゲームとして純粋に恐怖を追い求めるなら、それはアクションでありそこにはゾンビは欠かせないと思う。
小説ではアドレナリンは出ないし心拍数は上がらない。バイオ1でゾンビ犬が窓をぶち破ってきたときの衝撃は味わえない。
小説は小説で好きだが、身体感覚を伴った恐怖ってのはやはり臨場感のあるアクションでしか味わえない。
もちろん、アクションっていうのは必ずしもガンシューティングって訳では無いよ。
また、人間が最も恐怖する存在は「死体」だと思う。
幽霊なんて信じていない人にとっては大した恐怖の対象ではないし、映画のエイリアンのような非現実的な化け物が出てきてもそれはもはやSFであってホラーでは無い。
正視できないような、身の毛もよだつ存在が自分に向かってくるっていうのは相当の恐怖。
そういう意味では、バイオに出てくる蛾やらクモやらのゾンビはいいセンスだと思う。
まあ、言いたい事はおれはゾンビ好きってこと。
ゾンビ好きは昆虫や動植物のゾンビは求めてない
純粋な人間の生ける屍のみ
問題はロメロや28日後などのゾンビに惹かれるきっかけとなった映画の世界を
どこまでゲームに再現できるかそして世界観を保ったままゲーム性を高められるかにあると思う
203 :
なまえをいれてください:2010/03/23(火) 14:11:45 ID:pHa570DA
MW2のクオリティ(60fpsでヌルヌル動く)でゾンビゲーやりたいな
武器の数もアタッチメントも装備充実してるしグラもそこそこだ
「スターリン vs. ゾンビ」を作るべき
ゾンビは恐いけど、自分が銃もってたらこわくねーじゃんw
かといって、にげるだけじゃゲームにならんしな
>感染した仲間を見捨てるか、連れて行くか、それともその場で射殺するか、リーダーとして葛藤できるオプション
OBのパートナーのように固有名詞があって助け合い的なものじゃなくて、
部下の兵士達って主人公を生かすための「駒」みたいなもんかな…だからそこまで
感情移入できないと思う。だから例え死んで感染したとしても、
多くのゾンビの一人として温情抜きになりやすいと思うよ。
>死んだ兵士8人はゾンビ化して襲ってくるんだよな?
ゾンビ化してもしなくても、あまり恐怖は感じないと思うんだ。
襲ってきてもいいし、こなくても…というのも、
ステージが数珠繋がりの一本道だからとにかく前に進むしかないし…
ステージが蜘蛛の巣構造で東西南北へ様々なルートへ移動できるのなら、
違うルートを通ってきた兵士ゾンビとどこかで鉢合わせすることも
あるけどね。あと兵士がゾンビになって他のゾンビと違う点があるのか…って
考えても…正直ないよね。まぁ兵士のゾンビだから銃を持ってるって
いうならまぁ話は変わるけど…。
で、このスレ的におすすめのゲームって何よ?
一番近いのおしえてくだちい
>武器拾い要素をステルスに切り替えてもアクションである時点でバイオやメタルギアの劣化品にしかならんのじゃね?
バイオでステルスというのはないし、メタルギアはもはやステルスとしての
緊張感は持てないし…
要はステルスとアクションの切り替えだと思う。どちらかにシフトしないと
やばいっていう…そういう状況がある、またはそういう状況に
自ら陥ってしまった…みたいな。そのときはステルス、アクションのどちらか
が極めて有効でもう一方は極めて危険、と。
>>191の応援要請システムはそういう意味であるんだけどね。
銃器弾薬は一切ばら撒かない。島のどこを探してもない。
銃器や弾薬を持つのは、主人公本人と行動を共にする6人の部下だけ。
主人公も部下の兵士もそれぞれ4アイテムのみしか持てない。
そんな中、ゾンビに部下が一人殺され二人殺され…そうしていくうちに
弾薬が底を尽いていく…ガンシューティングが困難になれば次は隠れるしか
ないだろうと…無線ポイントと合流ポイントを目指して。そうして新たな
応援部隊と合流し弾薬、また新たな武器を取得できる。
・応援部隊リスト
@部隊アンツ(6名)
ビリー、エディー、マイク、ジョーイ、エバンス、ランディー。
サブマシンガンやアサルトライフル類を装備した平均的な部隊。
個々人の射撃精度はさほど高くないが、近距離の戦闘で発砲数での
圧倒的な力を発揮する。ただ数が多いため統率するのに大変。
A部隊ビー(5名)
ディクソン、ジョンソン、太郎、ミラー、アンナ。
サブマシンガンやアサルトライフル類を装備した平均的な部隊。
個々人の射撃制度はさほど高くないが、チームワークによる戦闘に
長けている。唯一女性兵士のアンナが所属しており、各兵士分の治療薬
を所有。部隊アンクよりもディフェンス面に優れている。
B(4名)
ジョン、ポール、ジョージ、リンゴ。
サブマシンガンやアサルトライフルに閃光弾やスモーク弾や手榴弾を
持った部隊。個々人の射撃制度が高くリズミカルな攻めを得意とする。
ただ最初のうちはチームワークもなかなか良いのだが、長期に渡って
行動を共にするうちに仲間割れする危険性もある…攻守共にバランス
が取れているが、メンバーに欠損が出れば他の部隊と再編成すること
により、また強化させることができる。
C(3名)
ジェイソン、フレディー、ブギーマン。
散弾銃や特殊銃に手榴弾の類の他、オリジナルアイテムを持つ強力な3人編成部隊。
3人とも自己顕示欲が強いためはなっから単独行動が多く途中ではぐれる兵士も…
しかし統率するのは難しいが、個々の戦闘力はかなりのものがある。
また生命力も旺盛で、倒れて死にそうでも弾薬が底を尽かない限り撃ちまくる。
さらに武器使用以外でも殴る蹴るといった原始的な戦い方も得意とする。
ゾンビとの戦闘は彼らに任せて、自分はその間に隠れて進むというのも手。
D(2名)
レオン、クリス。
警察官、元特殊部隊所属、CIAエージェント…数々の経歴を持つ二人組。
武器の使用には長けておりあらゆる武器を使いこなす。高い射撃精度に
戦闘術もこなす。コンビネーションも抜群でプレイヤーも統率しやすい。
持てるアイテム数も倍の8アイテムあり、武器アイテムの他治療薬も
所有している。プレイヤーと長期に渡って行動を共にできそうな
心強い二人組みである。なお…バイオに同名がいるが全くの無関係。
Eフリーランサー
・エメリヤーエンコ・クラウザー
ロシア出身のスナイパー。遠距離からの狙撃銃の早撃ちを得意とする。
その他、手榴弾やアサルトライフルに散弾銃、あらゆる局面での対処法に
長けている。射撃精度は極めて高い。持てるアイテムは10アイテム。
全てが武器のみ。プレイヤーの弾薬が底を尽いた時、要求するにも便利
な兵士。戦闘術にも長けている。
・スネークマン
“伝説の傭兵”を売り込んできた謎の兵士。
射撃、戦闘術を含めた戦略的戦いを好み、また隠れて進むのが大得意。
南の島ということもあり、ジャングルに溶け込むように迷彩服は無論、
顔にもペイントをやってる。持っているアイテムは歩く武器庫と
言われるに相応しく12アイテムにも及ぶ。ただゾンビとの戦いは
初めてということもあり、そこが不安要素だが、生の生き物を平気
で口にする程なので意外に…免疫力は強いかもしれない。
射撃精度は極めて高く、戦闘術に関しては、
独自で開発したものと言い張ってる。
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/ クリーチャーの住む島 | \
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216 :
なまえをいれてください:2010/03/24(水) 02:23:12 ID:k6vKaeOX
日付制
主人公は朝起きて、作業をしたり食事を取って
一日の終りに寝る
寝る時、防備が不完全だと確立で進入され次の日に殺されている
同じ場所で日付が進むとゾンビの数も増えて来てバリケードを破られる可能性が上昇
避難を余儀なくされる
またはゾンビを一網打尽にする
目的は分岐
救出される事
それかその場所で自給自足し続ける事
217 :
なまえをいれてください:2010/03/24(水) 02:23:54 ID:k6vKaeOX
ゾンビは二酸化炭素で生き物の位置を特定
息を止めるとやり過ごせる
218 :
なまえをいれてください:2010/03/24(水) 02:25:20 ID:k6vKaeOX
>>199 >「ゾンビである事」を際立た
感染して増える
ゾンビ操作
222 :
なまえをいれてください:2010/03/24(水) 14:14:18 ID:h4CbCOCv
age
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・部隊を失くして主人公一人になり、弾薬が完全に底を尽いた場合、
武器として使えるアイテム。
@鉄パイプ
Aサバイバルナイフ
Bハンマー
C木刀
Dスコップ
…等
島には銃器、弾薬は一切落ちてない。
弾薬が底をつけば、それ以外の武器に代わるアイテムで
戦うしかない。
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・体術(L1ボタン+L2ボタン同時押しで体術モード切り替え)
L1ボタン+△(前蹴り)
L1ボタン+○(右回し蹴り)
L1ボタン+□(左回し蹴り)
L1ボタン+×(飛び後ろ回し蹴り)
体術ではゾンビに効果的なダメージは与えられない。
>>224のアイテム攻撃と組み合わせることで倒すことが可能。
体術のみはその場を危険を回避するために、ゾンビを蹴散らすために
しか有効ではない。
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・弾薬取得
島には一切銃器弾薬は落ちてないが、死んだ部下の兵士から
銃器弾薬を抜き取ることが可能。ただし、死んだ部下は後に
ゾンビとして蘇るので、早めに抜き取るほうがいい。
もしゾンビ化した場合、倒してから、ということになる。
これ以外は、応援部隊との合流以外に武器や弾薬は取得する方法はない。
>>191
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・部隊交換、再編成
プレイヤーは部下の兵士が全員無事であっても、無線ポイントで
新しい部隊との交換、さらに他の部隊兵士との組み合わせによる
再編成ができる。
・無線ポイントでの要求項目
@部隊交換
丸ごと部隊そのものを別の部隊と交換する。
A兵士間交換
現在の部隊の兵士と別の部隊の兵士を一部入れ替える。
例)現在の兵士にダメージを負った者がいるため、他の部隊の兵士を
その兵士と入れ替える…等。
B欠員補充
現在の部隊が欠員が出て他の部隊兵士から補充する。
ただし全員で6名以内まで。
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
C帰還
兵士は全員無事、欠員あり、に関係なく全員を帰還させる。
つまりプレイヤーは単独で行動する(少なくとも次の無線ポイントまでは)
ということ。
Dフリーランサー要請
腕の立つフリーランサーをパートナーに要求する。
フリーランサーを指名した場合、他の兵士と部隊を組むことは一切要求できない。
二人パートナーで行動することとなる。
・無線ポイントと合流ポイント
無線ポイントは、島のあちこちに点在する山小屋、娯楽施設、無線塔、
公園内部、ホテル内部…等に設置してある。
合流ポイントは広い敷地内やホテルの屋上、空港…等がある。
マップを見ながら無線ポイントから合流ポイントを
プレイヤーは指定することができる。場合によっては
過去合流したポイントを指定することも可能…その場合、
引き返さなくてはならないが…。
ゾンビが主人公のアクションRPG
仲間のゾンビと一緒に助け合いながら
奪われた「胃」を取り戻す旅に出るとか
流行のCOOP機能も入れて、全体的に明るくバカなノリで
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
・兵士のコントロール
プレイヤーは部隊の兵士達を「攻撃」と「控え」の二通りに分けること
ができる。部隊の兵士には合流した時点で自動的にナンバーが付けられる。
L2ボタンを押したまま方向キー↑↓でナンバーを選択し○ボタンで
攻撃する兵士を選定。そして
>>191の(撃て!)(攻撃止め!)を命令。
ナンバーを選定された兵士は命令に従い、それ以外の兵士は銃を構えるだけ
に留まる。この振り分けを解除したい場合はL2ボタンを押すだけで
即解除。この機能は、ゾンビの出現数は違うステージやスペース等で
兵士の銃弾の無駄撃ちを無くすため。プレイヤーと各兵士の持つ弾薬には
限りがあり、互いにサポートしながらできるだけ無駄を省くことが大事
となる。
「ク リ ー チ ャ ー の 住 む 島」
ジャンル:ステルスホラーサバイバルアクション
L2ボタンを押したまま方向キー↑↓でナンバーを選定すると
そのナンバー別に(兵士別に)それぞれの兵士の状況を
知ることができる。持っている銃の種類、弾薬数、治療薬の数、
ダメージ状態など。各々の兵士の状態を見ながら「攻撃」「控え」
を振り分けるのが肝心なこととなる。
・兵士のゾンビ化
兵士は例え死ななくても、ゾンビとの接触による傷を負って
いた場合、生きたままゾンビになる危険性がある。
L2ボタンを押したまま方向キー↑↓でナンバーを選定し
常に兵士の状態をチェックする必要がある。
ゾンビ化が進んでいる場合…ナンバーウインドウの枠色が変化
している。そのまま放置していた場合、他の兵士に伝染、または
襲われ死亡する危険が伴っている。対処は…気絶させて置き去りか、
射殺して排除するしかない。
・各部隊、各兵士チェックシート
プレイヤーは本部から駆けつける応援の各部隊、各兵士のチェックシート
を持参している。部隊の名前>>211-
>>213、各部隊に所属する兵士の名前>>211-
>>213 とプロフィール。無線ポイントではこれを参考にしながら応援部隊、兵士を
チョイスすると便利。チェックシートでは戦死した兵士に×印が
ついていく。傷を負って帰還させた兵士には△印、また未使用兵士及び
帰還させた兵士で状態の良い兵士は○印。△の負傷している兵士も
その時間経過により○印へと変わる者もいる。
・兵士の再起用
まだ未使用の兵士は無論だが、一度帰還させた兵士は、その状態が
いかなるものであろうとも、応援兵士として再起用することができる。
(△状態の兵士を再起用すると、傷を負ったままの状態での起用となってしまう)
ただしフリーランサーは除く。一度帰還させてしまうと二度と使う
ことができない。
プレイヤーにとって常に有利な状況を作っていくためには、
できるだけ兵士を無事に帰還させることが重要となる。
武器弾薬が心許ない島の中で唯一助けになるのが「応援部隊」。
彼らが全て欠けてしまえば弾薬の補充はおろか…プレイを進める
上で対処の選択肢がかなり絞られてしまう。極めてクリアが難しくなる。
もちろん応援なしで単独でやってみるというのもあり、だが…
ゾンビはかなり手強いので、劣勢で部隊が厳しい状態にあれば
とにかく無線ポイントまで行き、新たな応援部隊を投入していく、
というのが最低限のやり方になる。
ちなみに応援兵士の戦死率を20%以内に抑えた場合、
特典として、
部隊アマゾネス
部隊ライダーズ
部隊コスプレ
が、応援部隊リスト に追加される。
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/ お わ り | \
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238 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 01:14:20 ID:Jhw+25ku
あげ
「オッス おめぇ悟空」
240 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 10:09:52 ID:SrSSAb2o
「 ゾ ン ビ パ ニ ッ ク 」
只管ゾンビっぽい敵が出てくる。どこもかしこもゾンビっぽい的だらけである。
正体は何なのか知らん。
武器っぽい物も使用出来るので使ってみるのも良いかも知れない。
するとどうだろうそのゾンビっぽい敵がパニックに陥りだすではないか。
「モールマスター・ジョン」
主人公はアメリカ郊外のショッピングモールに勤めるしがない警備員ジョン。
気がついたら町はゾンビだらけ、君は同僚のマイクと一緒にモールで孤立無援の状態。
そんな中、君らは映画で見た面白い暇つぶしの方法を思い出した。
モールの屋上に出て、周囲の駐車場にあふれるゾンビの中から有名人のそっくりさんを見つけて射殺するのだ。
お題のゾンビを見つけるまでの所要時間、射撃のスキルに従って得点が加算されるぞ。
243 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 13:15:27 ID:sthubdh0
おれ思ったんだけどさ…
例えばバイオ4とメタルギア3のどっちがシューティングで面白いか
っていうと、個人的にバイオ4のほうなんだね。操作性とかそんなの関係なしに。
なんでかっていうと、メタルは隠れられる上に武器弾薬が固定されてて
どこか安心感が持てる。だからシューティングそのものは飽きるのが早い。
まぁ戦略的にいろんなことができるって(トラップとか)面白さは
あるけどね。バイオ4は弾薬は固定とランダムがあって、
一週目は敵の数と弾薬数の…まぁクリアするにバランスが絶妙というか…
下手したら弾薬が足らないんじゃないか…っていう不安を抱かせる。
だから単純に怖いっていう気持ちがあるからこそ、
あのアタッシュケースに入る分しか取得できないのと銃の改造を施せる
っていう制限、そしてプレイヤーの焦りが生む武器強化への意欲が
セットになってあの面白さがあるんだと思う。
ただ弾薬ばら撒いてシューティングができるだけじゃつまらないわけ。
シューティング論は他所でやれよ
245 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 19:28:45 ID:wgfCzsmL
特化させちゃだめってことじゃね?
ゾンビゲーじゃないけど、昔PS1で「ダークメサイア」っていう
攻撃手段が一切なくて追跡してくる化け物から逃げることしか出来ないダンジョンゲームがあったな
コンセプトは面白かったんだけど、逃げるだけだとそれはそれで飽きるとその時に学んだ
247 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 19:34:26 ID:wgfCzsmL
やってみてぇ
248 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 19:35:13 ID:wgfCzsmL
逃げ方が多岐に渡れば面白い
249 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 19:58:43 ID:+lDe5wxz
そろそろゾンビが主人公のゲームがでてもいいはずだ
出てるよ
>>245 そういうこと。ゾンビホラーでガンシューティングの在り方を考える
っていうか…いろいろな対処があってもその中で銃を持つことは、
プレイヤーにとって非常に心強いものにするというのかな…
252 :
なまえをいれてください:2010/03/25(木) 23:17:04 ID:UWNFMl0p
長編アウトブレイク
原因不明の仮死状態で運ばれてきた人々…
病院の中はパニックに陥った…
患者は通路で臨時の処置を行うほどの数に昇る…
しかし一人…また一人と心肺停止状態に…
次々と地下の安置所へ運ばれていく…
冷たい空気に包まれ、ずらりと並んだ身元不明の遺体…
白いシーツが被せられ、番号札が付けられている…
と、書いてみた。
まだ若いならゲーム会社に就職して頑張ればお望みのゲームが作れるかもしれない
病院が何かのセキュリティー手違いで全オートロックされ外には
出れなくなる。残されたドクター、ナース二人に警備員の4人。
さ〜てここからが怖いぞ!
何せ地下室の死体が動き出す…
病院の中はシームレスにする。そんな中を数十体のゾンビに
見つからないように、時には逃げ、時には戦い、
救援が来るのを待つ。
まぁありがちだけど…
やっぱり閉鎖された空間が怖いよね…ゾンビものって。
256 :
なまえをいれてください:2010/03/26(金) 13:57:44 ID:ZfkreUoW
257 :
なまえをいれてください:2010/03/26(金) 23:15:11 ID:dP3IFJri
ゾンビはいらね
バイオは行き詰ってるな・・
もう今のままでは進化のしようがない。
259 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 01:36:22 ID:IHvKCwKA
バイオハザードの名前だけ使って違うゲーム作らないとな
固定にして閉塞感のある空間でいきなりゾンビのビックリゲー
肩越しにして開放感のある空間でいっぱいゾンビにアクションゲー
大別すればこの二つ。早い話、二つに共通するのは対処が同じってこと。
もうほぼ変わりようがない。
オワタよ・・バイオ。
262 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 01:50:14 ID:IHvKCwKA
だから違うゲームって言ってるだろ
バイオハザードRPGとか
バイオハザードサウンドノベルとか色々あるだろ
具体的に書いて
バイオハザードエロゲとか
バイオハザード無双とか
265 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 08:28:16 ID:ateAb3PI
266 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 15:28:09 ID:wS8MFkD2
ゾ ゾ ゾンビの大爆笑♪
ゾンビの恐怖を楽しみたければOB続編しかないだろうね。
バイオは本編ではあの路線を突っ走るしかない。
てか・・・なんであんななっちゃっただろ・・・
カプンコには続編クラッシャーがいるからなぁ。
1、2となかなかうまくいってたところに無用な要素を入れた3とか
ダークファンタジー調の妙な雰囲気のベロニカ。。。
リメイクで原点に戻ったところに変なムービー演出の0。。。
4でフルモデルチェンジしてホラーとしてはイマイチになったが
ゲームとしては面白くなったところで、何を勘違いしたか洋ゲーFPS
風味で無意味なチャプター制の5。。。
カプコンは続編クラッシャーかいるんじゃなくて
有能な人があきっぽくて続編作らないで放り投げるだけだよ
残された無能なやつらで続編つくるからああなるだけ
270 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 21:22:28 ID:IHvKCwKA
続編って作るのめちゃくちゃ難しいんだぜ
たいていの続編は糞という評価を貰ってる
特にホラーの場合、ゲームだけじゃなく映画だって続編はほとんど駄作になるしね…
ぼくのかんがえた、さいきょうしんきじくぞんびげーむいちごう
1 恋愛シミュレーション
2 キャラデザ:ギーガー(まだ生きてるのか?!
3 キャッチフレーズ「わたしたち・・・妊娠しないから安心して・・・ね?」
4 主人公:マイク・ドーソン
5 タイトル:ダークシードXXX(トリプルエックス)
273 :
なまえをいれてください:2010/03/27(土) 22:45:21 ID:zIJxW9OF
続編クラッシャーいたからコンセプトかえてOBでけた
274 :
なまえをいれてください:2010/03/28(日) 02:21:38 ID:1NA9Z+sC
普通にリメイクバイオのような気味悪い雰囲気でFPSのバイオ作ればいい
それかもう普通にリメイクバイオをPS3でFPSにリメイクすればいい
FPSなんて歩くだけで怖いだろ、角曲がった先にいたとしたら目の前だからな、振り向くのだって怖い
>264
バイオ2かな?に女ゾンビ出てきたじゃん。
デブでも赤ん坊でも老婆でもレイプ被害者になるアメリカなら
あの女ゾンビも普通にレイプ対象だったんだろうなとは思う。
つーかラクーンシティにみたいに封鎖された地域があったら、
レイパーやら死姦愛好者やら猟奇殺人者やらはむしろ市内への潜入を試みるんじゃね?
277 :
なまえをいれてください:2010/03/28(日) 11:16:38 ID:8WGdlBsP
あげ
封鎖された場所っていうか・・
航海中の豪華客船とかが舞台なら怖いと思うな。
海の上だし逃げ場ないし。
ウイルスが船内に蔓延してみんなゾンビになっていく。
応援システム悪くないな
ハイスクールオブザデッドをゲーム化するんだ
>>279 上の応援要請システム
>>191の兵士達の戦闘部隊を一般人から警察、
警備員、刑事、その他のいろんなキャラに置き換えてもいいと思う。
OBは初めからパートナー含め3人で行動を取るけど、
最初は一人から始め仲間とコンタクトを取ってパートナーに
するシステムにする。コンタクトを取る手段は無線。
最高二人のパートナーと合流することができる。
さらにOBは「パートナー二人に固定」されてるけど、
「一人死んだらまたパートナーを追加」できるようにする。
舞台は島だと変だから、ゾンビ発生で閉鎖された街にして、
生き残っている人々がパートナーリストに載っている。
282 :
なまえをいれてください:2010/03/29(月) 01:36:39 ID:FCmHLdXg
普通の続編でいい
283 :
なまえをいれてください:2010/03/29(月) 13:15:09 ID:nJchaD+U
>>132 これは確かに
ベテランプレイヤーでも油断すれば一瞬にして、、、っていうのは映画でもありがちだし緊張感があっていい
アウトブレイクみたいに噛まれてから発症まで暫く時間があれば協力と決別のジレンマがあっていい
前半は美少女達と恋愛して、後半はゾンビが跋扈するようにすりゃいいんじゃね
攻略しなかった女の子たちもゾンビになって出てくるとか
逆に前半は美少女と戦って後半はゾンビと恋愛すれば新機軸なのは間違いない
287 :
なまえをいれてください:2010/03/29(月) 22:03:16 ID:iD1aI/Zj
体術禁止
288 :
なまえをいれてください:2010/03/29(月) 22:04:59 ID:dxIdPIc+
グロ禁止
>>285 映画のようにって言うならなんで戦うと逃げるしか選択肢がないの?
選択肢を広げていろんな要素加えると新しいゲームとなるが、それだと
バイオじゃない、って話にもなるし…
ゾンビゲーをバイオの上で語るとvsゾンビには選択肢を絞り
システムそのものを変えて新しいものにしないといけないのかも
しれないね。
291 :
なまえをいれてください:2010/03/30(火) 09:33:49 ID:mDs1I9xm
>276にインスピレーションを受けて新しいゾンビゲームを考えたよ。
制限時間内(ゾンビ化するまで)にどれだけのゾンビを攻略できるかを競う、マーシナリーズライクなゲーム。
様々な性癖を持つキャラクターを使ってハイスコアを目指せ!
キャラクター紹介
【マイク】
レイプ常習者の黒人ギャング。ターゲットは女ゾンビ。メリケンサックを使って相手を反撃不能に陥らせた上で、レイプ。初心者向けのオーソドックスなキャラ。ラスボスの女タイラントは強敵だぞ!
【ジャック】
白人の傭兵。ナイフで相手の体を切り刻み、犯すことを生き甲斐とする。ターゲットの性別は問わない。ラスボスはあのレオン?!
【ライバック】
コック。同性愛を理由に軍隊を除籍されたなどの噂があるが、真相はさだかでは無い。ターゲットは男ゾンビ。体術を駆使して相手を制圧し、犯す。女には興味は無い。ラスボスはタイラントだ!
>291はひょっとしたらバイオハザード6スレ向けのアイデアかもしれない。
しかし、こっちのスレの方が真摯なゾンビ愛好家が多い印象があるので、おれはこのスレを自分のアイデアを昇華させる場所に選んだ。みんなの熱いフィードバックを待ってる。
余談だが、276にインスピレーションを受けたっていうのは嘘で276もおれな。
コープをもっと進化させたほうがいい。
ゾンビ大群にたった一人で、なんていったらヒーローになるしかないから。
アウトブレイクのパートナーという対等な扱いではなく
サポーターとして起用させる。数は1人〜3人から自由選択。
基本的にプレイヤーも仲間をサポートしないと味方が減ってしまうから
コープであることには変わりない。
295 :
なまえをいれてください:2010/03/30(火) 14:30:35 ID:ME/cEl4b
リペナちゃんみたいなゾンビぞろぞろ登場
デッドスペースやれよ
結局、箱○でゾンビゲーをcoopでやれば良いでFA?
ゾンビホラー・謎解き・コープ
この三つを融合したゲームシステム。
ゾンビが徘徊する閉鎖され廃墟となった街。
壁や遮断物、車の下などに隠れながら生き残った人々を探す。
そして合流、力を合わせて閉鎖された街から脱出…
(生き残った人々を探すヒント)
:壁のスプレーによる落書き、マンション一室の机の上の紙切れ、
学校の教室の黒板、車の中のメモ帳…等に携帯番号が書かれてある。
番号を見つけて手持ちの携帯でCALL。受信できたら
マップを見ながら落ち合う地点を指示。ゾンビの目を盗みながら
隠れて彼らと合流。その後コーププレイで街を脱出。
299 :
なまえをいれてください:2010/03/31(水) 08:30:34 ID:Gr7FyuaD
見てて思った
これってFallout3にデトラの耐久モード、さらにアサシンクリードを合わせたらこんな感じになるだろう?
現実的に可能なのはL4Dで銃器使用なしが一番近いな
まあ、斧や日本刀の近接武器が強いのと殴りも強いから調整の必要があるが
>>298の続き
「手持ち携帯画面」は△ボタンでパッと出る。
方向キー↑↓で番号入力後、○ボタンでCALL。
繋がれば相手は、「名前」「現在地点」「持っているアイテム」を
喋る。リピートして聞きたい場合は「手持ち携帯画面」のままの状態で
△を再び押すとリピートして喋ってくる。
・落ち合うための選択肢
「手持ち携帯画面」の状態で□ボタンで二つの選択肢が表示。
@プレイヤーが直接相手の現在地まで行く。
A落ち合う地点を特定し双方がそこへ向かうように指示。
※ @はそのまま携帯を切ってgo!
Aはマップを開き(×ボタン)地区番号を入力すれば
「○○○へ来い、そこで落ち合おう」ということになる。
友達登録しておくには方向キーで行う。
接続切った後、↑を押すと登録。以後、△ボタン押し後、↑キーで
相手と繋がる。↑↓→←の合計4人まで登録可能。
尚、街中のあちらこちらにある携帯番号は、必ずしも相手と繋がるとは
限らない。
なんかパッとしないな…
良い案はないものか…
304 :
なまえをいれてください:2010/03/31(水) 23:16:06 ID:RANglmTU
・ゾンビ1体を飼育して少しずつ芸を覚えさせるゲーム
・ゾンビの集団に指示を出して繁殖させるシミュ
・ゾンビを開発・合成するゲーム
>305
>ゾンビを開発・合成するゲーム
主人公は町外れの森に済む平凡なネクロマンサー。
最強のゾンビを生み出すため、双頭のゾンビを作ったり、腕の数を増やしたり、頭を逆にしてみたりと奮闘する毎日。
死体集めは欠かせない日課。
たまに村の自警団や国王から派遣されてきた騎士団の襲撃を受けることもあるが、それは新鮮な死体を得る絶好の機会でもある。
さあ君が手塩にかけて育てたゾンビ軍団を引き連れて、全国の猛者と対戦だ!
307 :
なまえをいれてください:2010/04/01(木) 09:17:11 ID:rEtywXiZ
もうゾンビ操作しちゃえばいいじゃん
GTA4のデータ使ってリバティシティにゾンビを溢れかえらせてほしい
>>309 パソコン?
動くパソを持ってないオレオワタ\(^o^)/
312 :
なまえをいれてください:2010/04/01(木) 22:32:56 ID:PAeZI30P
正義のゾンビ登場。
悪くて人を襲うゾンビの中に突然変異で正義のゾンビが登場。
悪いゾンビと戦う。
正義のゾンビの武器。
・口から毒液噴射
・近づいて体中から針を出す(一回出したら次出すまで1分待ち)
・ゾンビパンチ(腕が2倍に伸びる)
・噛み付き
313 :
なまえをいれてください:2010/04/02(金) 08:08:23 ID:Y6cO4+2G
仮面ライダー555のオルフェノクを急に思い出した
普通に死んだ人間が極稀に、
オルフェノクに特定の殺され方をした人間がときどきなる
スレの勢いがすっかりなくなった
316 :
なまえをいれてください:2010/04/06(火) 04:21:46 ID:7tcQRDpu
>>22 日没より昼を舞台にした方が都合がいいと思うのですが
日没が怖いってのは能動的に狙われてる時が多いです
例えばのろいで夜になると現れるようなものは「どこまでもしつこく付けねらう」という感じです
のろいは自分から積極的にこっちを狙うので何もしなければ殺されます
「どこまでもしつこく付けねらうのろい」と「そののろいをつれて来る夜」がセットで恐怖
条件反射の条件付けと同じ
「夜だ」自体は別にそこまで怖いものではない
相手側が能動的に不都合な状況を誘うからそれが「怖い」になる
主人公がいつも受動的に動いて恐怖を感じる場合の恐怖の作り方
317 :
なまえをいれてください:2010/04/06(火) 04:22:44 ID:7tcQRDpu
ゾンビの場合夜自体はそのまま迎えても別に何もなく次の日を迎えられそうなイメージ
個人を狙っている訳ではない為
ゾンビは能動的に付けねらうって言うより、どこにでも溢れていて見つかったらどうしようもない事になるって状況を作り出す事に恐怖を感じる
こっちが能動的に探索する事で出会う可能性のある恐怖
そういうものは昼の何気無い探索にゾンビに見つかる可能性があるところに意味がある
それと夜にひっそりと行動するであろう主人公たち
主人公は人間なので明かりをつけないと夜は活動できない
その明かりでゾンビが動き出すかもしれないって恐怖が副産物で出来る
主人公は能動的に動かざるえない状況
主人公は何もしないでいるとゾンビではないもののせいでゲームオーバーになるので探索します
でも探索をすればゾンビに見つかるかもしれないのです
主人公がいつも能動的に動いて恐怖を感じる場合の恐怖の作り方と違うものになるはず
318 :
なまえをいれてください:2010/04/06(火) 04:23:52 ID:7tcQRDpu
>>43 ゾンビが絶対でないのは、まずゾンビなのにゾンビの個体数が一定数だというのが問題かと
ゾンビなんて相手にしたら次から次に出て来ていつか弾切れになる
ゾンビは倒しても無限に沸いて出るようで無いとゾンビはただの障害物になる
ゾンビはどんなに倒してもたった一人にかまれたらおしまいなんだから
ゾンビの恐怖の見せ方は敵の無敵さより、敵の数ではないかと
どんなに強い敵も倒して進むならそういう作品になる
ゾンビ自身は倒しても無限に出るなら倒せない事になる
数で押し寄せて
身を隠す場所が必要か、と思いつけばそういう行動が出来るようすべき
今までで一番面白かったゾンビの出るゲームが、もしありましたら教えて下さい。
いままでで一番面白かったゾンビの出るゲームか
おれはドラクエ3かFF3だな
鈴木銀一郎 日本で初めてプロとして「ゲームデザイナー」を名乗った人物
「アナログゲームとデジタルゲームには,基本的に差はない」
「ゲームをなぜプレイするか? それは勝つためだ。コミュニケーションのためというのは,格好はいいが,
お題目であるといっていい。ゲームの本質の一つは,
生物として自己のテリトリーを守るという攻撃本能にある。しかし,この本能が実社会で発揮されては困るので,
ゲームによって代替することになる」
[「産み出す(再生 復活 癒し)・持続(発展)・破壊」この3要素が神性。]
「歴史的な道具立てが出てきたり,そこに数値的な差が与えられたりする,それをもってシミュレーションというのではない。シミュレーションか否かは,戦場における原理原則が適用可能になっているか否かによって決定される」
「アナログゲームの設計は,三段階に分かれる。コンセプト,テーマ,そしてテクニックだ。良いコンセプトとテーマが決まれば,
あとは他人に任せても問題はない」
[Co-opというコンセプト,サバイバルホラーというテーマまで決まったら,マップや細かな設定はある程度までModderに任せても問題ない]
「日本人はゲームが大好きだし,ゲームの改良に長けている」
「ゲームデザインにおいて重要なのは,誇張(ディフォルメ)と省略だ。なんでも詰め込もうとするのではなく,
むしろ何を削れるかから入り,あとからフレーバー(flavor.風味 香り 趣き 独得な味わい)を足す」
[単純(Simple)にして現実味を消すと、遊び(GAME)になる]
「デザインするときは,プレイヤーの視点に立ってデザインすべきである」
Co-op型FPSは,MMORPGを「省略」していく過程において,「協力して敵と戦い目的を達成する」という部分を抽出している。
「敵と戦う」ことと「敵と戦える状況を構築/維持する」ことが並行している「参加プレイヤーが,それぞれの分野で活躍することで,
相互に補完する」というコンセプトは,Co-op型のFPSがあえて切り捨てた部分である
ゲームデザインの掟として提示された7点
システムは単純なほうがいい
選択肢はほどほどに多いほうがいい(多すぎはNG)
逆転のチャンスはあったほうがいい(軽いゲームではとくに)
必勝法があってはいけない
ルールには説得力がなくてはならない [創生・発展・破壊]の成功
コンフリクト(conflict.葛藤 摩擦 闘争)は多いほうがいい [戦略性?]
21世紀のゲームにおいて適切なプレイ時間と人数は1時間以内で,かつ二人か,四人以上 [対戦]
ゲームデザインを初めて行ったときのプロセス 理想的な開発プロセス(開発環境)
面白さの基本はどこにあるか
ルール(仕様)をどう修正するとさらに面白くなるか
舞台を他国(他の時代・文化・文明)に置き換えたらどうなるか
発展ゲーム(続編・パッチ)を企画するならどうするか
その他,自由
興味の無い人が興味を持つにはどうするか 初心者が簡単にプレイするにはどうするか
日本のゲームの学術的研究が,世界から見て遅れをとっている「それはそれで構わない,日本は日本人を顧客として職人芸で生きていけばいいのだ」
ノウハウ継承においてつまずいていると、果てしない「車輪の再発明」を行い続けることになる
ゲーム開発の現場は,常に先を見続けねばならない。誰かがどこかで,過去の歴史(成功例/失敗例)を編纂しアーカイブしておく必要がある
将棋(対戦)=ゲーム(遊び)=少年漫画
ゲームのルールというのは現実をディフォルメ(抽象化)して解りやすく面白く簡潔にするのが重要です。
そのディフォルメ具合で面白くもつまらなくもなる。
ディフォルメせずに全部現実のままなら,べつに現実で良いんですよ。ゲームである必要が無い。
普通の人が勇者にもF1ドライバーにも格闘家にもなれるからこそ「ゲーム」です。
326 :
なまえをいれてください:2010/04/07(水) 23:25:54 ID:+/vf9mQ5
>>28 ゾンビの恐怖はちょっとかまれたら自分もゾンビになるところ
相手がどんなに弱くてもこっちに感染させるだけでいいので
>>40 >そこの考え方を全て改める。
それいいと思う
327 :
なまえをいれてください:2010/04/07(水) 23:26:41 ID:+/vf9mQ5
>>207 怪我か感染したかどうか一見分からない
傷ついて足引きずってる人が一見ゾンビ化するのか分からない
328 :
なまえをいれてください:2010/04/07(水) 23:34:06 ID:nnXHDQX4
今日からゾンビ
ゾンビつくろう
329 :
なまえをいれてください:2010/04/08(木) 11:07:42 ID:pZEWpJ19
cod7にゾンビ再登場するらしーぜ
330 :
なまえをいれてください:2010/04/08(木) 19:36:35 ID:aUMwiSp6
最近ゾンビって=ウイルスになってるのだけれえど
もともとは呪いだったようね?
ウイルスゾンビもいいけれど原点に返って呪いゾンビってのは?
死者のよみがえる(本当の)恐怖
出来るだけ自業自得が欲しい
けれど、その中でもいい人がいい
例えば、主人公は貧困な農村を侵略してきた軍の平和主義者
軍の指針に反対してる
軍の司令官が村の人たちを虐殺してシャーマンかなんかが死に際に呪いをかけて
死なない村人たちに軍が襲われる
軍は銃や武器がたくさんあるけれど死なない化け物前にやられていく
331 :
なまえをいれてください:2010/04/08(木) 19:40:44 ID:aUMwiSp6
2(続編)
場所は都会
恋人か何かを事故か何かで失った主人公はある日、過去の死者がよみがえった事件(前作)の記事を見つけるだか何かで恋人を生き返らせようとする
その呪のかけ方の最後に生き返った死者とであった時の条件がいくつか書かれていた
「その条件を守らないと大変な事になりますよ」見たいな事が書かれていたが無視して早速やってみた
でも生き返らなかったのでそんな訳無いか・・・と数日過ごす
332 :
なまえをいれてください:2010/04/08(木) 19:41:26 ID:aUMwiSp6
ある夜物音がして外に出てみると、生き返らせようとした人が着ていた服か何かを着た人物が安置所の横の通路を歩いていたが見失う
毎晩安置所を訪れると安置所においてあった死んだはずの人たちが人ごみを作っていた
呪のかけ方に書かれていた死者とであった時、守らないといけない条件を思い出して守ろうとする
でもうっかり最初の条件を守れず失敗してしまい、死者たちに連れて行かれそうになる
そこでその他の条件をもう一度思い出し、守って何とか生還する
・・・とそこに事故にあった恋人が現れ、浄化されて消える前に最後「愛してる」だか「ずっと見守ってる」だかお話しか何かをして別れる
その後エピローグあってエンド
333 :
なまえをいれてください:2010/04/08(木) 20:43:22 ID:Smq7/mTk
デッドライジングが俺の中で最高傑作だな
あれを越えるものを作ってほしい
あれやるためだけに箱買ったと言ってもいい
334 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 00:10:12 ID:WDJJcaQp
あげ
335 :
46〜49:2010/04/10(土) 00:51:23 ID:WDJJcaQp
やっと規制解除されたわ…
>>316 夜をゾンビの徘徊する舞台にしたのは、昼行性の人間と「違う(生物的な意味で)何か」
であって欲しかったのともう一つは、昼間の日照時間の光の中という「安全地帯」
を…つまりプレイヤーの「オアシス」を作りたかったわけ。これは
昼間と夜間の恐怖感と安堵感のコントラストを明確にするのが大きな目的。
呪いじゃないけど、ゾンビに「見つかること自体が危険」なわけだから、
彼らが徘徊する夜そのもの(ゲーム時間では1時間)は昼間と大きな
ギャップを作り出さなくてはいけない。
昼間でも、プレイヤーが能動的に行動することで昼間の影の部分に
足を踏み入らざるを得ない場合が多々出てくれば、ゾンビで出くわすことも
あるわけだから決して断片的な恐怖を生み出すことになる。
それと…ゾンビを夜に徘徊させる舞台にすれば、プレイヤー
は「では安全なうちに何をすべきか…」という判断を行えることを昼間
に与えたほうが面白いのではないか…と思った。
336 :
46〜49:2010/04/10(土) 01:05:28 ID:WDJJcaQp
つまり昼間でも「また恐怖の夜がやってくる」という恐怖を心の底辺で
感じている、というか…常に静かな緊張感を感じてもらう。
そのためには夜が極めて危険な時間帯でないと意味ないけどね。
>>317 ゾンビは能動的に付けねらうって言うより、どこにでも溢れていて見つかったらどうしようもない事になるって状況を作り出す事に恐怖を感じる
こっちが能動的に探索する事で出会う可能性のある恐怖
そういうものは昼の何気無い探索にゾンビに見つかる可能性があるところに意味がある
ゾンビが能動的になるのは発見されて狙われた時。夜、徘徊してるゾンビに
見つかれば隠れ家が気づかれてしまう。夜は見つからないことに徹するしか
ないようにする。これはゾンビ活動の舞台が夜、昼関係なく同じ。
ただ夜にするか昼にするか…
>主人公は人間なので明かりをつけないと夜は活動できない
その明かりでゾンビが動き出すかもしれないって恐怖が副産物で出来る
これは昼間でもプレイヤーが能動的な行動をすることにより遭遇する恐怖と同じ。
337 :
46〜49:2010/04/10(土) 01:12:07 ID:WDJJcaQp
>主人公は何もしないでいるとゾンビではないもののせいでゲームオーバーになるので探索します
でも探索をすればゾンビに見つかるかもしれないのです
だからサバイバル要素を取り入れたわけ。じっとしていても腹が減ります、
何か食べなきゃ視界ダブルビジョンにコントローラ不制御、そして最後
死にますよ、と。そのためにアイテム探索すればゾンビに見つかるかも、と。
それにプレイヤーには他の生存者と接触するという目的があるから。
そのための行動を手順通り(無線室探索、コンタクト、そして移動)
行わないといけないわけで。ゾンビに気をつけながら自己管理し生存者
と接触するまでがプレイヤーの単独行動の流れとなる。
338 :
46〜49:2010/04/10(土) 01:22:30 ID:WDJJcaQp
>>318 存在価値として武器類はある局面に置いては有効、としなければ
アイテムとして配置する意味さえないので、
昼間、単独のゾンビ(あるいは少数の)に対して
有効にすべきだと思う。それはプレイヤーが能動的に行動する上で
護身としてゾンビを排除するものとして。そこは唯一「戦う」という
選択肢をプレイヤーがチョイスできる局面でもあるわけ。
これが夜間になるともう物理的にその実用性を失う…
徹底的に夜と昼は全く違うものにしたほうがいいと思います。
339 :
46〜49:2010/04/10(土) 13:10:20 ID:hbsqCva2
>>318に補足。
「一定数」については、上でも触れてるけど、
ゾンビの流動化、による他地区からの流れ込みではっきり
言うとほとんど無限沸きに近い。仮に「一定数」としても、
物理的に武器で倒すことは無理。むしろ発砲することは逆に大きな
リスク(ゾンビに位置を知らせてしまう)。俊敏なゾンビに
集団で襲われる結果を招く。早い話が、夜間のゾンビには
どう足掻いてもも勝てない…小さな期待さえも抱かせない…
そんな存在であるべきだと思ってる。
340 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 14:30:53 ID:F/3FuV3T
完全に無限でないと地道に数を減らす事が可能だよ
可能なら時間がかかってもやってしまうもの
341 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 14:33:03 ID:F/3FuV3T
>>336 夜出歩かないでしょう?
夜外をうろつく理由が皆無
夜寝て次の日おきたらゾンビはいない
探索をして日が暮れてきたら帰って寝る
夜は寝てるからゾンビに会わない
夜やれる事は昼間やれる事しかないというのに
主人公が何の目的あって夜外に出るのか
危険を冒す必要性が無い
夜出歩かないって事は怖いはずの夜が全然怖い状況にならないという事
342 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 14:38:22 ID:F/3FuV3T
後大抵は「昼間の時間>夜間」
睡眠時間を差し引いたら夜は僅かな時間しかない
オアシスの時間が大半で危ない時間帯が少
それもこもっていれば関る必要も無い
夜は危険ですから出歩かないで下さい
程度にしかならないと思います
>>333 あれはアジトにずーっと籠ってても一周クリアのポイントが貰えるのが良いよね。
怖いけどゾンビだらけの中に踏み出せば未だ見ぬ生存者やイベントが待っている。
で、主人公の職業がフォトジャーナリスト、危険の中にわざわざ飛び込む必然性アリという設定は上手い。
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ そうだ、主人公がバンパイアなら夜出歩く必然性が…
くく
夜の種族 vs 夜の種族。
で、昼の種族である人間が漁夫の利展開。
【恐怖にこだわらない】のがいいんじゃね?
当たり前の【風景】の中に生ける死体が【我が物顔】で入り込んでる【異様】さがゾンビ作品では重要かと。
んで【昼間の化物】なのがゾンビが他の化物と違う最大のポイントだと思う。【どこか人間臭く微笑ましい】とことか。
恐怖より【ユーモア】や【退廃美】に着目しなければ【今までのゾンビゲームの枠】とやらは越えられないのでは?
347 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 15:27:11 ID:F/3FuV3T
>>346 恐怖に拘らないならよるゾンビがはいかいするでいいと思う
そういう生活サイクルの世界観を堪能
348 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 15:28:42 ID:F/3FuV3T
やっぱゾンビはいてこそ
349 :
なまえをいれてください:2010/04/10(土) 15:29:26 ID:F/3FuV3T
いる事がやっぱり重圧
test
351 :
46〜49:2010/04/10(土) 17:45:50 ID:W13zdXXT
>>341 夜出歩く理由があるとしたら、
それはプレイヤー自身の問題があるとき。フードアイテムなしで
状態が極めて危険な場合とか、感染症で治療アイテムがない、とか…
基本的にそれ以外は出歩かない。それより隠れる。隠れるというのは
立て篭もるということ。
352 :
46〜49:2010/04/10(土) 17:46:48 ID:W13zdXXT
>>341 それでまず「侵食」という言葉を思い出してほしいんだ。
では…立て篭もった隠れ家が安全と「保障」されてない、としたら?
だから上でも書いたけど、立て篭もった場所から逃げるための
ルートも確保しておかないといけない、と。ゾンビが中に入って
きたら見つからないように夜でも外で行動するしかないから。
隠れ家になるのは、マンションの最上階の一室とか、
小さなアパートの隅の部屋とか、病院のオペ室だとか、
個人宅の地下室とか…それぞれに安全性には差があるが、
いずれはゾンビの侵食により安全が保障されてない、と。
それぞれ安全性は立て篭もる際に通路やドアなどを塞いだり
補強の程度により変わるようにすればいいんじゃないかな…
つまり壁一つ隔てた隣りの路地をゾンビが歩いてる、という恐怖…
夜は出歩かないのがベストだが、それでも隠れることに
安全という保障がない、わけ。あと夜は寝ません。そこまでリアルに
できないと思う。
353 :
46〜49:2010/04/10(土) 17:47:41 ID:W13zdXXT
それはまさに
>>349で言ってる重圧なんです、夜、隠れていても。
354 :
46〜49:2010/04/10(土) 17:52:26 ID:W13zdXXT
ちと今、時間ないからあとでレスするわ。
夜出歩く事にリスクがある設定は面白いと思うけどなー。
デッドラの無限モードみたいな感じで、安全な場所の食料が尽きて、仕方なく移動するんだけど夜までに安全な場所が確保できず詰むみたいな、緊張感のあるゲームがやりたい。
企画書 …雑誌の紹介記事
仕様書 …詳細な取り扱い説明書
357 :
46〜49:2010/04/10(土) 23:03:06 ID:bvS6uwCl
>>355 それは昼間にどんな判断をしてどんな行動を起こすかによるでしょ。
安全な場所を先に探すか、無線室を探しておくか、食料アイテムを確保するか、
武器装備アイテムを確保するか、治療アイテムを探すか、車両を確保するか…
昼間の行動で何を優先すべきか…
安全と思われる場所を確保しても、昨夜は安全だったが、今夜は安全とは
限らない。
358 :
46〜49:2010/04/10(土) 23:04:40 ID:bvS6uwCl
>>352の続きになるけど、
上で時間の流動化の話をしたけど、「ゾンビの侵食」に大きな関わり合い
を持つ。ほとんど(というか全部?)のゲームは時間は固定されてる。
プレイヤーの行動地点や進行によって状況が変わる。つまり状況を動かす
のはプレイヤーなんだ。じゃー時間軸をプレイヤーの動きに関係なく
勝手に動かしてしまえばどうなる?まさにじーっとしてても朝昼夜と
刻々と時間は勝手に流れる。その中で状況も刻々と変化していく…微々たる
ものでもね…まさにこれが「ゾンビの侵食」ということ。時間の経過により
変化を招く(侵食)。だからこそ昨夜安全だった隠れ家が今夜は安全と保障
はされてない。ダラダラやっていたらやがてゾンビに全てが侵食され
もう安全な場所さえなくなってしまうかもしれない…
時間の流動化の意味はそこにあるんだ。
359 :
46〜49:2010/04/10(土) 23:15:41 ID:bvS6uwCl
時間を「危険な夜と比較的安全な昼」に大別したのはそういうこと。
全てが時間軸の上で成り立っているゲーム。
じーっとしていても消費されるプレイヤーの生命。
>>84>>114>>12 病気により削られる生命
>>12 全部時間軸の上で起こる。
そして時間軸の上で侵食される街…
「時間」という恐怖。
360 :
46〜49:2010/04/10(土) 23:23:22 ID:bvS6uwCl
>>340 >完全に無限でないと地道に数を減らす事が可能だよ
可能なら時間がかかってもやってしまうもの
物理的に無理。不可能。弾薬の数に対してゾンビの数は
溢れかえるとまではいかなくても、多数…
OBの比ではない。プレイヤーは広い街中でゾンビの数を
把握することは難しい。
生存者にも色々な性格やストーリーが欲しいな
瓦礫の下に居たからゾンビから助かってて
瓦礫を一つ一つどかして助けたり(もちろんスタミナ大量消費な)
子連れだったり色々やってて名前聞くだけであっ瓦礫奴かぁとか覚えれるような
濃い感じのキャラや設定ストーリーが欲しい
362 :
46〜49:2010/04/10(土) 23:40:24 ID:bvS6uwCl
俺が考えてるのは、生存者とのコンタクトは無線でしかできない
ことになってるけどね。無線室を見つけたら何度も呼び続ける必要があるけど…
もちろん生存者のキャラは濃い感じにしてね。
・警察官 ・軍人 ・警備員 ・ナース
・女性新聞記者 ・銀行員
・ハイスクールガール ・格闘家 …etc
363 :
なまえをいれてください:2010/04/11(日) 01:06:35 ID:ZHF6m+vf
age
364 :
なまえをいれてください:2010/04/11(日) 01:51:03 ID:6K9Yrkb1
>>46>>47と
>>48と
>>49はそれぞれ別人のような気が・・・
>>362 面々が濃すぎる・・・
職業とか無い方がいいと思う
そんな場所にいたらどんな人もただの人
大差ないはず
設定で警察とかFBIとかあればいい
365 :
46〜49:2010/04/11(日) 02:31:37 ID:l6KoVH8r
366 :
46〜49:2010/04/11(日) 02:32:28 ID:l6KoVH8r
>職業とか無い方がいいと思う
そんな場所にいたらどんな人もただの人
ただの人、じゃないと思うけど…
職業によって得手不得手が特徴付けられる。
警察官 ・軍人 は銃器類をアイテムとして多く持って射撃が得意。
ナースは治療アイテムを多く所有している。
格闘家は栄養ドリンクやフードアイテム、
警備員は鍵アイテム(ロックされたドアを開けるためのアイテム)
無線で繋がる生存者は複数。どの生存者と接触を図るかは
プレイヤーの自由。自分のいる地区と近い距離の生存者を選ぶもよし、
自分の持っていないアイテムを持っている生存者を選ぶもよし…
プレイヤーが置かれている状況と照らし合わせて選択するのがいいと思う。
あと、生存者とは△ボタンでコミュニケーションが取れる(OBのようなもの)
それぞれの生存者により様々な情報を持つので、それをヒントに探索ができる。
それも生存者の職業柄に依存することにすれば、職業は明確に
しててもいいと思うんだが…
>>366 格闘家とかリアリティ無いからフードアイテムだったら
硬い鉄扉の食料庫に閉じ込められてたお陰で助かったコックとかの方がリアリティあると思う
さっきも言ったみたいに生き残った人達はそれなりの訳がある筈だから
そんなに軍人!とか格闘家!とか強い職業じゃなくてもいい気がする
考えても見ろよ
バイオハザードって悪の組織にヒーローが立ち向かうっていう王道のストーリーなんだぞ
映画みたいにしないと迫力にかけちゃうじゃん
369 :
46〜49:2010/04/11(日) 02:55:51 ID:l6KoVH8r
>>367 まぁ格闘家はどうかと思うけど、
昼間のゾンビに対して「戦う」という選択肢を選んだ場合、
軍人や警察官がパートナーならシューティングの負担が減るとか、
ナースなら負担率が上がる代わりに怪我をしても治療アイテムを
持っているとか、ね。もちろんコックはフードアイテムを持っていて
食料の在り処を知ってる(情報を聞きだせる)とか…
何も強い(つまり好戦的な)パートナーのみではなく、
それぞれに特徴があり、それに合わせてプレイヤーも(判断して)行動して
いく、と。ハイスクールガールをゾンビのいそうな場所へと一緒に連れて
行くなんてことは危険極まりないから、単独行動を取る、とかね。
パートナーが無特徴、無個性じゃねぇ…というわけ。それぞれ得手不得手
があるからこそ、プレイヤーが判断することも面白さがあると思ってるんだ。
370 :
46〜49:2010/04/11(日) 03:01:08 ID:l6KoVH8r
>>368 ヒーローみたいに立ち向かっていけばゾンビに対して恐怖感は
消えちゃうんだよね。どんなに厳しい相手でも「戦う」ことしか
選択できないのなら怖くないの。覚悟が恐怖感を上回るから。
371 :
なまえをいれてください:2010/04/11(日) 11:13:08 ID:NOPvQ3vn
暴徒とかデッドライジングでいうサイコパスみたいな人間の敵はいない方が良いのか?
「28日後」みたいな愚連隊と化した軍人とかは…
KYですまんが、パートナーとかキャラ選択とか特徴とか、実際にプレーすると
めんどくさくなりそう。
俺的には姉チャンシリーズがゾンビゲームの最終形態だと思うよ。
分りやすく豪快なアクション、ゴア、乳揺れ。
もうそれだけでEじゃん。
374 :
46〜49:2010/04/11(日) 17:04:28 ID:sZgE6v4f
>>372 ゾンビに占拠された異様な世界で人間が人間の敵になるって普通思わないよね…
普段、仲が悪い奴らでも仲間意識が芽生えてしまうんじゃないかな…と。
もしいるとしたら最悪な環境で精神が狂ってしまった人間かも…
そういう人間が敵として必要か、というと…別に必要ないと思う。
だってゾンビだけでも全然怖いですから。
>>373 >KYですまんが、パートナーとかキャラ選択とか特徴とか、実際にプレーすると
めんどくさくなりそう。
だったら単独で行動したら?
>>175 OBみたいに金魚のウンコみたいに後ろから着いてくることないから。
パートナーを上手く活用しないと。助け合いなんだし、
いたらいたで便利。何も戦うだけじゃなく、昼間は比較的安
だからあらゆる物資調達に協力してもらえる。
375 :
46〜49:2010/04/11(日) 17:06:33 ID:sZgE6v4f
×比較的安
○比較的安全
376 :
なまえをいれてください:2010/04/12(月) 00:22:03 ID:YKx7DHk4
>>360 362
何か段々カプコン色になってきたな・・・
何度でも使える武器があれば絶対そうする
あとどこかの引っかかるような場所を利用して
例えば高い場所から重たい物を落としてゾンビをやっつけるとする
銃火器や武器で倒すっていうのは機械的だからやめるとして
ゾンビをやっつけられるのなら何でもあり
ガソリンで一掃したり
そこらに落ちてる物で殴ったり
銃火器があるのに使わないのはおかしいけれど、銃火器が無くなったら回りのものを何も使おうとしないのはもっと不自然
誰もいない元市街地でものが溢れてるのならなおさら
377 :
46〜49:2010/04/12(月) 00:45:53 ID:/cbjukGe
>>376 っていうか…ゾンビの大群相手に一人で戦い挑もう、なんて
考えること自体が不自然なんだけどね?ちょっとデッドラとか
やり過ぎじゃないか?
ホラーと言っても攻め手に回ったら完全に別のゲームになるな
サイレンとかクロックタワーとか「隠れて逃げ切る」ってタイプのゲームが好きなんだが
379 :
46〜49:2010/04/12(月) 09:56:09 ID:5BcMjTXH
>>378 立て篭もるを含めた「隠れる」。
ゾンビに見つからないことも、
食べ物を食べることも、
病気をしないことも、
事故をしないことも、
「生き延びる」ためだから、基本は「サバイバル」なんだ。
380 :
46〜49:2010/04/12(月) 10:11:31 ID:5BcMjTXH
あと、いずれはゾンビに侵食され全てを占拠される、という
「時間」からも逃げなくてはいけない。
381 :
なまえをいれてください:2010/04/12(月) 12:41:06 ID:YveSBuLg
走るゾンビでレースしよう
383 :
なまえをいれてください:2010/04/12(月) 12:50:25 ID:YveSBuLg
そんなの面白くね
ゾンビカート
385 :
なまえをいれてください:2010/04/12(月) 12:59:01 ID:YveSBuLg
そんなのも面白くね
オンラインでゾンビと逃げつつ他の人と立てこもりたい
387 :
なまえをいれてください:2010/04/12(月) 13:03:03 ID:YveSBuLg
巨乳ならOK
フランクさんじゃないけど立て篭もりゲーは楽しそうだよねぇ。
L4Dの立て篭もり版やりたい。
最近のゾンビゲーは主人公補正が強すぎ
もっと一般人的な能力でいい
・オープンワールド
・建物の中も探索可能
・街を覆い尽くすゾンビ
・無力な主人公
・テストドライブのように一つのマップに多人数接続
・クリア目標は複数。例えば街(島)からの脱出だったり制限時間まで生き残る事だったり原因を突き止めたり
・PKあり。生きた人間同士で殺し合い可。死んだら一定時間ゾンビ化。
・1Rだいたい30分〜1時間程度
こんなゲームやりたいんだけどやっぱダメかな?
392 :
46〜49:2010/04/12(月) 22:14:37 ID:fmZzR2Nh
>>388 やがてはゾンビに侵食される世界で「立て篭もる」から楽しく緊張感
がある。時間を動かしながら状況を刻々と変えることで、
どの隠れ家も安全が保証されてない。時間が固定されてたら
いつまで経っても安全だからね。
立て篭もった部屋のドアが、いつガタガタと音を立てだすか…
それが怖いんだ。
393 :
なまえをいれてください:2010/04/13(火) 09:50:34 ID:fRbA0FJr
ゾンビ秋田
バイオに新しい要素入れないと進化しないだろう。
395 :
なまえをいれてください:2010/04/13(火) 13:06:01 ID:Yhm2D5YF
アウトブレイク3キボンヌ
>>6 絶対絶命都市+デッドライジング+GTAみたいなゲームを求めているみたいだな。
397 :
46〜49:2010/04/13(火) 18:32:06 ID:g/rIfiY9
>>396 三つともやったことないけど、まぁそういうことかもしれない。
時間軸を勝手に動かすことで、迫り来る「恐怖の夜の時間」
迫り来る「ゾンビの侵食の時間」をプレイヤーは回避
しなければならない。
弾薬バラ撒きが諸悪の根源だわな
バイオハザード5 オルタナティブ エディション やります
400 :
なまえをいれてください:2010/04/14(水) 08:56:12 ID:+lfTyWYu
400
>>394 ステルスは要素として入れるべき。映画でも逃げる前に隠れて行動
を取ることは当たり前だし。見るかること前提で戦うと逃げる
しかないから戦闘ヒーロー物になっちゃう。
402 :
なまえをいれてください:2010/04/16(金) 17:45:03 ID:HvpLmSus
ageてみよう
403 :
なまえをいれてください:2010/04/16(金) 18:49:52 ID:PgzvQPvD
スタミナゲージとか時間制限はいらぬ
生々しいカオスなストーリー、広大なマップ、行動自由な多彩なクエスト、これで良い
簡単に言えば、フォールアウト3のゾンビ版
もっと人間臭い場面を多くして、怪物系は少なく。
404 :
なまえをいれてください:2010/04/16(金) 23:09:20 ID:DVNntJqn
>>380 紛らわしいからコテ変えた方がいいのではないかと
IDにしたら?
全体を見て配分考えるような物は、全体を考慮する為全体を見る必要性に駆られる
全体を見るとは、未知とは対極に有る
405 :
なまえをいれてください:2010/04/17(土) 10:06:41 ID:26YnJm99
バイオハザード5 オルタナティブ エディション やってます
湿地帯に着いたとこ 目が疲れる・・
続きは夜
406 :
なまえをいれてください:2010/04/17(土) 10:43:54 ID:gaIMZT70
wiiのバイオハザード1面白いぞ。age
ゲサロでやれ
隠れるステルスや立て篭もりなどがあれば、もっとじっくり
プレイできるから3D酔いも軽減されるけどな。
409 :
なまえをいれてください:2010/04/17(土) 14:45:55 ID:xKlJzkEN
Call of Duty : World at War
の NATI Zombie
最高なんだけどなー
あの連帯感好き
L4Dは糞だろ。
分類するならビックリゾンビゲーム。
謎解きや探索入れてくれ。ただゾンビ倒しながら前に進むのつまらない。
謎解きなんていらんだろ。
必要なのはドラマだ。
414 :
ID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYo :2010/04/18(日) 17:42:37 ID:xLVypw9l
今夜、アイアムレジェンドあるね。
うん、うん。アイアムレジェンドはいいなあ。
ほんとうにアイアムレジェンドはいいなあ。
でも、あれはゾンビじゃないんだなあ。うん、うん。
人間が、皮膚の色が変わって凶暴化して人肉を求めるようになる、
ってだけでゾンビ扱いするモグリって本当にいいなあ。
誰もゾンビって言ってないと思うんだが…
だぁって、ゾンビとはほとんど関係のないスレにアイアムレジェンドのこと書いちゃうんだもん。
まちがえたー。
ゾンビとは関係のないアイアムレジェンドのことを書いちゃうんだもん(動揺)
っていうか…
このスレの上で言ってるけど、
「アイアムレジェンド」+「24時間後」のようなゾンビで
あってほしい(※ゲーム的に)から。
雰囲気でも味わってほしくてね。
もう一つ、ゾンビって元々はゆら〜り歩いてるだけ。
正直、ゲームとしてスリルをあれでは味わえない。
走って襲ってくる(俊敏)ようになったのは、
俺の知る限りでは「24時間後」が最初だと記憶してるんだが…
つまり夜行性のゾンビで昼間は比較的安全。
まぁウイル・スミスは無線で生存者に呼びかけながら
その場に留まって研究をやっている博士役だけどね。
ゲームとしてはそれでは面白くないから。
もう一つ、
映画の中でも歩いて襲う古典的なゾンビは飽きられたんだと思うな。
だから俊敏になった。
ゲーム=バイオ方式
と考えてるようなら、確かに面白くはならないわな
つか、24時間後って。
半場な知識しか無いなら映画の話題持ち出すな。
28日後だっけ
>>388 Killing Floorやるしかない。
>>410 あれはCOOPに焦点をあてたシューターだぞ。
敵がたまたまゾンビになってるだけで、ホラーとかサバイバル感とか、
そういうのは狙ってない。
だったね…何と勘違いしてたのか…「28日後」だった。
ところでゾンビの定義って何なんだろうね?
429 :
なまえをいれてください:2010/04/19(月) 11:09:05 ID:6iq+YrGa
ロメロゾンビを全否定してるお前さんに定義を語っても無駄だろ。
勝手にビックリゾンビゲームでもやってろ。
ゾンビにはゾンビのよさがあるからな
ゾンビ
お化け
クリーチャー
ヴァンパイア
全部よさが違う
ゲームの出来云々はともかく、現状で「ゾンビ」という題材を一番生かしてるのは
間違いなく「デッドライジング」だと思うな
なんかいっぱいいる。いつの間にか増える。一体は弱い。遅いけどしつこい。
簡単に死に簡単に蘇る。味方がゾンビ化する。キモ可愛い。本当に怖いのはゾンビよりも人間。
などなど、ゾンビという現象のもつ素晴らしさをほとんど表現している。
ただの面白いホラーゲーではなく「ゾンビゲーム」というのなら
その辺のゾンビゆえのよさも考えた欲しいな
とりあえずデッドラ2が物凄く楽しみだ
新しいゾンビゲーの可能性を見出だせるといいんだがなぁ
ハードル上げるようだが、カプコンには期待してる
あと11月に発売予定のCoD7に、またゾンビモード有るんだろうか?
ゾンビのルーツってブーズー教から、って話があるよね…
そういや…相当昔の映画で「ゾンゲリア」だったかウル覚えだが、
宗教が絡んでたな…死者が復習のため蘇るってやつで…
死者が墓から蘇るシーンにかなり演出を
凝らしていて今のゾンビ映画ではなかなか見ることができないけど…
ロメロはなぜゾンビになるか、を明確にしてないね。諸説あるけど。
とにかくゾンビって「死」というフィルターを通して別の生命体として
生き返ること、が基本的な仕様でしょ。あと伝染。
生きていて何かに寄生されて別物に変わる、というのは違う(バイオ4、5)と。
ブーズ教なんて読み方する奴、はじめて見たわ
ヴードゥー教ね。面倒臭かった。
そういえばPSPの全く新しいバイオを作るって聞いたけど
どんなバイオだろう
最早ゾンビでは無くなるだろうが
ゾンビはノロい、というのがカプコムの認識らしい。
主人公がひ弱なゾンビゲームをやってみたい
441 :
なまえをいれてください:2010/04/22(木) 03:02:24 ID:7W2v2+4T
ゾンビを時間で侵食の表現するのは無理かと
ゾンビのいるいない自体が侵食の時間の切り替えスイッチだから
いる時間は侵食、いない時間は正常
いる時間を避けて、いない時間を目指す
ここを更に区切ってある時間しかゾンビが出ない事にすると、正常時と侵食のやり取りが狭まってしまう
条件反射の条件付けでは、関係の無いものと関係ないものを関連付けする為、、条件付けと反射行動を1対1で対応させる事で起こしている
ある時間のみ恐怖が襲い掛かるなら、「その時間は、『その時間になってしまうと』確実に恐怖になる」でなければ効果は無い
それが無いと、時間は規則的で必ず一定のリズムで進むので、確実に対処可能
安心感を与える
日暮から出るゾンビで焦る状態になる状況は日没間際
それがまずいと分かってる人が日没間際ぎりぎりに出回るなんてまず無いと思います
逃げる相手に日暮れをまずいと理解されているのにも拘らず、その状況に誘う事も意図して付けねらう等もしない
例えば殺人鬼の話で日が落ちてから現れるなら、主人公を意図してつけねらうなら日が昇るまで必ずその殺人鬼と向き合ってないといけない
悪魔の話で光に悪魔が入って来れないならば陰のある場所に主人公を誘い入れようとする
ゾンビの場合そういった描写は出来ない
「やり過ごす」って状況を作り出す場合にその時間が近づけば脅威を感じる
時間で侵食の表現するとこの場合やり過ごすではなく「そうならないよう未然に防ぐ」となるはず
「やり過ごす」状況を迎える以前で対処をしているのでかなり安全に進める
ある場所にこもっていたらゾンビが探しに来たりする事なんてないはず
それにゾンビの場合にある時間、確実に「やり過ごさなければいけない」状況がおとずれたら生き残れない
ゾンビを絶対的にするなら、日が落ちたら必ずゾンビに襲われる状況になったら
要するに主人公がピンチになるような自業自得の誘いが無いのに、陥れられる要素が無いのに安全な時間を与えてしまう事の問題
逆に言えば、安全で主人公が陥れられるような誘いが無い事
市街地であるはず
家や建物だらけ
隠れる場所は無限
時間ではない別の条件で湧いて出る不規則性で表現するのもいいかと
例えば匂い
外のゾンビのいる場所から近い道路をずっと同じ場所歩いていると段々人間の匂いが道にたまってゾンビに見つかる
このスレで最も長文書いてる奴に本音を聞きたいんだが
お前、長々語ってるが要するにアイアムレジェンドがゲーム化したらそれで満足なんだろ?
海外メーカーが作った精巧なものを適当な日本メーカーが輸入して
実際そうなったらお前はこんなところになんてパッタリ来なくなって没頭してそう
正確にゾンビかどうかなんてのは些細なことでぶっちゃけどうでもよくて、
アイアムレジェンドでウィルスミスがやってたサバイバル感や生活感がゲームライズされてたらもうバッチリ満腹っていう
アイアムレジェンド最近やるよ
あれってゾンビなんてあまり出てこないよ
恐怖を感じるってシーンは無い
ID:+t4aW0/lなぜ自演したし
自演?誰と?
ああ、ただの日本語の下手な連投さんです
アイアムレジェンドは何かゾンビ要素が不要にすら感じたなあ。
原作のもともとのテーマみたいな部分は消えてる感じがしたし、
あの孤独感を描くなら、実体のある「敵」の存在は、邪魔な感じがした。
まあ、もと人間の患者とわかってるから恐怖しつつも殺せなくて、
何とか治って「仲間」に戻ってほしいというところで、孤独の描写の一部にはなっているんだが。
Googleの画像検索で「ゾンビ ゲーム」で検索したらここの奴等が好きそうなゲームが昔開発されて、結局中止になったって記事があった。開発はバイオショック作ってる所らしいんだが、諸事情によりお蔵入りしてしまった様だ。
つまるところ何が言いたいかと言うと、似た様な企画は既に出ているって事だ。
COOPのゾンビゲーがWiiにでたお ゾンビインワンダーランドだけど
テスト
>>442-
>>445 もう一度、あとで整理して書いてみるよ。
それで問題だと思うのならまたレスしてほしい。
>>446 俺が思うゾンビというのは…
(ゲーム的に)獰猛で俊敏で執拗。痴呆症の老人みたいにゆっくり彷徨ってる
ような動きの古典的なゾンビじゃなくてね。
アイアムレジェンドは市街地へ留まっているだけで、それをゲームとして
求めてはない。アイアムレジェンドよりももっと能動的なものだよ。
458 :
なまえをいれてください:2010/04/27(火) 22:19:05 ID:4iKIxkX5
救援されるのが目的って事でしょう?
でも、それだと何の障害なくいけてしまうと思う
そんな感じするのでは?
>>458 クリア条件として、「生存者2名を帯同」して「解放区」まで辿り着く。
単独で辿り着いても解放区の門の施錠を開けられない、と…
というか、これでは弱いかな…
もっとクリア条件を増やす必要があるかも…
侵食されるということはどういうことか…
夜間であろうがいずれ最後は、安全な場所が無くなる、ということ。
ゾンビは能動的に主人公を陥れよう、とはしないが、
ただ徘徊してるだけでなく、獲物を探しているわけだから
あらゆる空き室などの空間へ侵入を試みよう、とする。
これが上で言っていた隠れ家が「必ずしも安全が保障されてない」ということ。
やがて白蟻が巣作るように街全体が占領されれば、夜でも隠れ家
は存在しなくなる。つまり「やり過ごす」ことが夜間でもできなくなる。
もう「その場所」が存在しないから。街を出るしかない…
発生から何日目で全てゾンビに占拠されるか…は全く不明だが
確実にタイムリミットはゲーム的にある。そういう意味では一つの市街地
なりその他各地の大小の区区において、ゾンビに占拠されるタイムリミット
は異なるけど…
確実に襲ってくる、というものが予めわかっていれば、それへの対処
があるべきだと思うが、逆にわからないからこその恐怖というのも
あると思う。「見えない恐怖」というのかな…
そういう心理的な怖さ、みたいなのが狙いなんだけどね…
隠れ家になる空間。
市街地でもその他各地の町々でも、窓が割られていたりドアが
壊されたり、部屋の中が荒らされていたらそこは「ゾンビが侵入した跡」。
もうそこは「隠れ家」として役に立たない。
またそういう形跡のない(部屋等の)空間があったとしても、
道沿いや路地に接した場所なら極めて安全性が低い、ということになる。
プレイヤーが昼間に市街地を徘徊して多々荒らされている跡があるなら、
その周辺はゾンビが多く隠れている、との目安にもなる。
できるだけまだその形跡のない地区でそこを寝倉にできる空間を
探したほうが安全性は高い、ということになる。その上で更に
安全性を高い場所としては、できるだけ低い所よりも高い所(
マンションなら最上階)、あるいは個人宅で稀にあるような地下シェルターや
シークレットルーム等。
あとこれに主人公が補強を施すことで更に高まる。
安全性は数値化しない。勘で。
自業自得による隠れ家の安全性の低下。
夜間のゾンビは視覚は無論、聴覚と臭覚も覚醒される。
隠れ家で物音をさせると気づかれる可能性あり。テーブルの上の花瓶を
うっかり落とす、壁を叩く、銃に弾薬を装填する…等、ゾンビとの距離
にもよるが、気づかれることもある。逆に主人公もゾンビの足音や唸り声
は耳に入るので、その大きさによって注意深い動きが必要となる。
また出血は、ゾンビとかなり距離があっても場所を察知される可能性大。
そういう場合は治療アイテムの止血剤での処置が急務となる。
もちろん隠れ家内での灯りは×…危険。ゾンビは夜間での光には敏感。
居場所を知らせるようなものになる。こういう場合はサーモゴーグル
かナイトゴーグル、いずれも装備アイテムとして持っていれば
夜間でも大丈夫。
>>460-
>>462を踏まえてプレイヤーがやること。
生存者との接触を図るため無線室を探す。
(無線室が見つかり無線で応答を試みても、繋がるかどうかは時間帯による。
場合によっては応答を長時間促す必要がある)
生存者のいる街を特定する。
そのために必要なマップや移動の際に必要な車両、
また食料や治療アイテムや護身のための武器等、必要と思う各アイテムを確保(これは任意だけど)
そして生存者のいる街(更にその中の地区)を目指す。
基本的にプレイヤーは、生存者の居場所をだいたい把握すれば
街→移動→街→移動の繰り返しになる。プレイヤーが能動的に行動
するのを明るい内に行わないと、日暮れから朝方までは危険な時間帯
となることは、どこにいても変わらない。ただ車だと比較的安全だけど…(逃げ切れる)
とにかく時間軸でゾンビに侵食され「どこも隠れる場所」がなくなる前に
行動を起こしていかなければ、面倒なことと危険な時間帯に身を晒す
可能性がグンと大きくなる。そういう意味でどの街にいても「全てを
侵食される」までに、という見えないタイムリミットがある。
>>445 >市街地であるはず 家や建物だらけ 隠れる場所は無限
たしかに多い。荒らされている家や建物も多々。
また逆に昼間、ゾンビの住処にもなってる空間もある。
プレイヤーが能動的に行動する場合、そういう建物の数々で
断片的な恐怖を味わうことにもなる。要は考え方なんだけどね。
466 :
なまえをいれてください:2010/04/28(水) 02:55:46 ID:v5+c82lc
>>459 1人だけでも生きていればよいと思う
ただ、仲間が少なくなるとそれだけ難しい
467 :
なまえをいれてください:2010/04/28(水) 03:07:41 ID:v5+c82lc
>>462 無数に要るゾンビ自体が音を立てているのに主人公の音に反応するのはおかしいのでは?
>>466 ステージをシームレスにして、東西南北へあらゆる街やその中の地区を
配置させ自由な移動ルートがある、というマップ構造との関連もあって…
一人だけでも生きて解放区へ辿り着けばいい、となると一本道ステージでいい
ことになる。要するに生存者を探すための「骨を折る」ことをしなくても
済むわけね。一本道で生存者を一人一人救い上げればいいことになるから。
解放区が北のほうにあり、生存者が主人公のいる地点から南のほうの街に
いるとしたら、解放区と逆方向の南下ルートを取らなくてはいけない。
そのルートも様々で、生存者探し、もプレイの面白味の一つと考えてほしいんだ。
一人だけ生きていればよい、となるとそんな手間を掛けてまで
生存者を探す理由がなくなる。だから二人まで探して帯同する、というのを
クリア条件にしたわけ。まぁ二人だけだとちょっと弱いかな…というのは
あるけど。
>>466 仲間がいることは+面と−面を生み出すと思う。+面はいろんなアイテム
調達が協力してやれる(時間的手間が省ける)、使えるアイテム種類が
豊富になる、(パートナーによっては)ゾンビに対して効果的な攻撃が
できる…等、−面は、(パートナーによって)足手まといになることも…
操作性が面倒になる、…等
>>467 音の大きさでなく、ゾンビの唸り声や足音と主人公が出してしまう音
には周波数の違いがある。複数の中音域の中に一つの高音域が混じると
音自体埋もれることないので耳に入りやすい。もちろん音の届く範囲
はあるけど、そこを聞き取れるほど聴覚が優れている、と。
471 :
なまえをいれてください:2010/04/28(水) 12:37:39 ID:R5yCKZMG
普通にアウトブレイク3希望
472 :
なまえをいれてください:2010/04/28(水) 17:03:38 ID:v5+c82lc
>>468 ○人でなければいけないって方が道を一本にしてる
1人ではいけないのだから・・・
もし縛らないと生存者を探す理由がなくなるから無理につけたような制限かけたらおかしいよ
>>470 >隠れ家で物音をさせると気づかれる可能性あり。テーブルの上の花瓶を
>うっかり落とす、壁を叩く、銃に弾薬を装填する
ゾンビの方が立てやすいと思う
>>472 そうかな…俺の言ってることおかしいかな…
じゃー言い方変えてみる。
一人でだけでも解放区へ辿り着いてOKなら、今いる地点から解放区まで
の最短ルートを取ればいいわけだから何も寄り道する必要が
ない、という意味(大きな意味で)。そこに生存者を帯同
せよ、の条件があることで蜘蛛の巣構造マップで東西南北へ伸びる
様々なルート移動を可能にしプレイヤーに「旅」をさせること
が目的。一本道だとその上に生存者を配置させるわけだから、
「探す」という行為が省かれてしまう。探す行為をせずとも
必ず生存者のいる地区へ辿り着けるわけだからね。そこにプレイヤー
に考えることを欠如させたくないわけ。広い大陸の上で生存者の
居場所を自分で探せ、と。
>もし縛らないと生存者を探す理由がなくなるから無理につけたような制限かけたらおかしいよ
条件もなくなったら主人公は何をやればいいんだ?
ただ救済されるのを待つだけ?ただ一人、解放区へ辿り着ければいいんだったら
市街地へいつまでも留まる理由もなくなるし、即移動の繰り返しで
目的地へ向かえばいい、ということになる。
自由度が高いからこそ、条件を与えないといけない、と思う。
ただ自由度だけ与えて「遊べ」って言うならメタルギア3、4のように
なってしまう。行動の指針を持って自由にやっていい、でも難しい、
ぐらいがちょうどいいと思う。
>>468 そこで一本道にしなきゃいけない意味がわからないんですけど
ちょっと考えればわかることなのに、そこだけなんでいきなり一本道に固執して反論してるの?
わざと煽ってる?
>>475 俺の言い方悪かったかな…
一本道にしなきゃ、とは言ってないよ。
一本道を出したのはこれまでのゲームと比較して話したんだ。
これまでのゲーム(のほとんど?)はステージが数珠繋がりの一本道マップ。
これをシームレスにするからステージというものはなく、
さらに東西南北へ様々なルートを持つ(広大な)蜘蛛の巣構造マップにしてしまう。
でも「一人でも生きていればいい」って言うなら、じゃー一本道でも
いいじゃないか…って話になったわけよ。
しかし俺の考え方は
>>473に書いてる。
ねぇ、
>>466を具体的に説明してくれたらもっとこっちも話しようが
あるけど…ここからこの話になってんだし…
あーダメだこいつ
ちょっと考えれば解決できる話を、突然ネガティブになって視野が狭くなり詰まってやがる
何が比較だ頭冷やしてこい
どうせ説明できなかっただろ?
俺だけがわかればいいってわけじゃない。
ここは掲示板だし、君と俺のやりとりも第三者が見てることを忘れない
ようにね。
479 :
なまえをいれてください:2010/04/30(金) 13:33:14 ID:wLtP/rJU
あげ
>>478 なんだそれ
つかすでにお前の私物みたいなスレじゃねえかよ
指摘されて自分で考えられず分かんなきゃ他人のせいとか尚更
お前正義のスレですか?
481 :
なまえをいれてください:2010/04/30(金) 15:13:24 ID:Ow2iDFpB
>>473 プレーヤーは生存者がいればかなり高い確率で勝手に探すよ
でもそれを強制にするって言うのは主人公の考えで動いたんじゃなくて、ゲームに命令されて動いたって事
最短コースを通れば済む話しを、それじゃ困るからと仲間を連れなければいけないという話にしたらそれは仲間集めのゲームになる
手取り足取り条件を出さなきゃ直通で目的達成できるって思う考えがそもそもおかしい
手取り足取り作り手の出す条件以外、作られたものには意味が無いって考えですよね
482 :
なまえをいれてください:2010/04/30(金) 15:25:53 ID:Ow2iDFpB
自由にやらすと最短コースを通れば済むような作り方って、周りに作った物に一切存在意義が無いって事ですよね
本当の一本道じゃないって話なら、自由に進めても自分から探索したり、探索す必要が出て探索するようになる
条件をなくすと直通になるような話を条件をつけて操っても一本道である事に変りない
ただ、道順に余計な作業を付け足しただけで
プレイヤーがゾンビ側なRTS
dead space 怖すぎ
アイアムレジェンドの世界観で一般人が主人公のゲームが欲しいな
町から町へ食糧補給しながら進んでいき、最終的に生存者の村へ行き終わりみたいな
488 :
なまえをいれてください:2010/05/01(土) 00:12:24 ID:7D844nHG
思い付きを一つ
オンライン対戦型で、人間は10人、ゾンビは200体以上で
それぞれプレイヤーが担当
目的は人間側はMAP中を制限時間内生き残る
ゾンビは人間を倒し、倒したプレイヤーは人間プレイヤーとしての権利を得る
人間には、銃や格闘などの直接打撃型の戦闘職と
罠やバリケードの設置、回復が行えるサポート職がある
MAP内の建物に隠れるなり、逃げ回る
人間は協力しないと生き残れない
ゾンビは何度でもリスボーンできる
スピード型やパワー方などがあってもいい
>ゾンビは人間を倒し、倒したプレイヤーは人間プレイヤーとしての権利を得る
これ、具体的にはどうするの?
490 :
なまえをいれてください:2010/05/01(土) 15:50:41 ID:7D844nHG
>>489 次のプレイ時に人間としてやれるとかどうです
イライラするだけの仕様ではなくちゃんとゲーム作ってね
ってことは、人間側のが面白いってこと?
いや、
まず、200人くらい集まらないとスタートできないMO自体が無理じゃない?
次に割合からいって、上級者のみが人間やりっぱなしになりそう。
>>486 どうせなら宇宙戦争をモチーフにした逃避ゲームがいい。
彼らは大昔からこの地球にいてマシンを地中に隠していた。
マシンを操るのは宇宙からやってきたスペースゾンビ。
たくさんのNPCに混じって逃げ惑うプレイヤー。
彼らの手が及んでない地を探し求めて逃避を続ける。
微生物にスペースゾンビがやられるまでに生き延びればクリア。
AVP(ゲーム)とかがシステム的には面白そう
そうか
496 :
なまえをいれてください:2010/05/03(月) 00:58:36 ID:Y+E4AEgT
>>492 200人は無理あると私も思った
30〜50人なら集まるかと
ゾンビ役は時間内は何度もリスボーンするわけだし
MAP数とかも影響ある
少ないとすぐ疎るし、多いと人が分散する
上級者ばかりが人間側になるのは避けたいから
誰でも両方選べるべきかな
既にそういうゲームあるだろ。
戦争系ゲームでプレイヤーは取りあえず兵士を選ばされる。
で、開始から数十秒経過したら兵士の半分がランダムでゾンビ化っての。
MOでゾンビ役って、どういうモチベーションでプレイするのか想像できん。。。
最初はもちろん、面白がってゾンビ役やるけどw
>>497みたく強制じゃないとみんな人間側やりそう。
話は変わるけどさ、みんながゾンビゲームに求めるものって、
ホラー? それともパニック?
何となくゾンビ=ホラーって思ってたんだけど、ロメロとかのゾンビ映画って
基本的にホラーというよりパニック映画な気がしてきた。
海外のホラー映画なんて殆どパニックだろ。最近は日本から学んでるけど
500 :
なまえをいれてください:2010/05/06(木) 18:45:17 ID:HXrff1k+
また馬鹿みたいなカチコチ思考を見せてくださいよ、
>>487
503 :
なまえをいれてください:2010/05/07(金) 16:51:19 ID:EcfcpICL
>>500 >>481>>482へのレス。
>でもそれを強制にするって言うのは主人公の考えで動いたんじゃなくて、ゲームに命令されて動いたって事
その通り。というか、ゲームである以上クリア条件は必要になる。
プレイヤーに課題を与えてるわけです(生存者を帯同せよ)。
マップとの関連で話すと、何の条件もなしで主人公一人でも
解放区へ辿り着いてもOKなら、最短で進めばよく、蜘蛛の巣状のマップ構造
にする意味がない。これまで通り数珠繋がり一本道マップでいい、と
いうことになる。
>自由にやらすと最短コースを通れば済むような作り方って、周りに作った物に一切存在意義が無いって事ですよね
作った物って何?建物やいろんなオブジェクトのこと?
ちゃんと作った意義はありますけど…
ゾンビの隠れ家(昼間)、食料や治療また武器アイテムの配置、
主人公の隠れ家、補強のためのアイテム…等。野外に露出してるものから
屋内に隠れているものまで様々です。そういったアイテムを探すために
その「周りに作った物」の中を探索する必要も出てくる、と。
>条件をなくすと直通になるような話を条件をつけて操っても一本道である事に変りない
ただ、道順に余計な作業を付け足しただけで
これは主人公を操るプレイヤーによって全然違ってくる。
一本道マップなら誰がプレイしても道筋が決まってるわけだから
皆同じですけどね。無線室でどの生存者とコンタクトが取れるか、
によっても違う。時間軸が動く以上、ゾンビ発生から何日目に無線室を
発見し、その日の何時何分に応答を試みたか、によって生存者が
変わる。また生存者は、コンタクトで自分のいる街の名前と方角しか
話せないため、プレイヤーは磁針計を頼りにその方角へ進まないと
いけない。ここにも蜘蛛の巣構造マップの意味がある。それは
ルートが東西南北へ様々だから。プレイヤーにとよって同じルートを
通るとは限らないから。もしかしたらプレイヤーが方角を間違う
危険性もあるわけ。つまり最短でなく遠回りして生存者の街へ
進むプレイヤーもいるかも…ということです。
506 :
なまえをいれてください:2010/05/09(日) 02:36:38 ID:5AHjH2Aw
生存者を帯同じゃあまりに短絡ですよ
普通そう直接命令されたら無理に動かされている気分になります
そういう事を感じないため、進行する道に妨害や障害物置いたりする
「目的地に向かう為には、障害物を何とかして下さい」といって別の目的を与える
それに目的地って分からないでしょう?
救援者の居場所なんて
そもそもいるかどうかも
プレーヤーにはそういう事を説明しないから
プレーヤーは自分でどこに向かうと救援かを探して進むんだと思ってましたが
自分がどうやったら助かるかをMAP中捜し歩いて答えを出すって
はじめに目的地を教えてそこに複数人以上でたどり着けって
「生存者が増えた方が楽になり、今まで出来なかった事も可能になる」なら分かる
そして仲間が増えると仲間に感染者が出るかもしれないって不安要素も
>>506 ならクリア条件としてはどういうものがいい、と考えてる?
それか条件とか必要ないのかな…
506を読んでるとゲームとして描きたいものがよく見えてこないので…
上でも書いたけど、クリア条件としてはまだ弱いな…とは思ってるんですよ。
何か他にクリアするための条件をつけ足したいと思ってるんだけど…
>そういう事を感じないため、進行する道に妨害や障害物置いたりする
「目的地に向かう為には、障害物を何とかして下さい」といって別の目的を与える
一本道ならわかるけど…自由行動を与えておくなら蜘蛛の巣構造マップでは
難しくない?全ての移動ルートに障害物を置くということになるし。
各論を話す前に、総論としてどういうゲームであってほしいのか、
それをはっきりさせるべきでしょうね。
もう寝ますので。
508 :
なまえをいれてください:2010/05/09(日) 03:21:35 ID:5AHjH2Aw
エンディングはある条件を満たした場合
救援される
(仲間たちがいる場合いない場合やられた場合それぞれ)
ゾンビの要る市街地で暮らす手段を見つける
安全な別の地域に移動する
等それぞれ別エンド
509 :
なまえをいれてください:2010/05/09(日) 03:29:49 ID:5AHjH2Aw
例を挙げたら例えば最初は自分の要る場所は水路に囲まれた場所から始まる
向こう岸に向かうために必要なもの(橋を架ける()、ボート(ガソリン)、ロープ)
そこから出ると北の森は抜けるのが大変そう(要装備)
西は市街地でもバリケードが張られて入れない(要何か)
東は市街地だけれどゾンビが大量にいて通れない(要装備)
南は○○(要○○)
そこを出るとまた選択肢
こうやって作ればいいのでは?
510 :
なまえをいれてください:2010/05/09(日) 03:33:57 ID:5AHjH2Aw
いい加減に書いてみた
ゾンビ無双
学園モノで、主人公だけが徐々にゾンビになっていき、
クラスメートに嫌われていくゲーム
>>508>>509 >エンディングはある条件を満たした場合 それぞれ別エンド
周回毎に操る主人公キャラが変わるのか、それとも一人の主人公は変わらず
進む方向でエンディング条件が変わるのか?
またプレイスタート地点も周回毎変わるのか、それともプレイ前に
いくつかの選択肢(スタート地点)の中から任意で選択ができるのか?
プレイの進め方はわかったような…
でも読んで、エンディングは唐突に訪れそうな印象…
何の情報も与えられず自分で情報を探し出し、動機付けを自分で
作って行動していく、という考え方もあり、だと思う。
あと時間軸は動くの?ゾンビの恐怖はどのように感じるの?
どういう点に怖いと思うのか、「ゾンビ恐怖ゲームとしての売り」、
をちょっと主張してくれたら助かる。
主人公がウィルスに感染したりとか理由を付けて
制限時間を設けたらどうかな?
ムジュラの仮面みたく時間に沿ってNPCの行動や
イベントがあらかじめ決まっていると。
クリア条件は自力で街から脱出することで
NPCを救出などのやり込み要素もあると。
>>514 それってOBじゃない?2は未プレイだけど1は感染してるが前提
だったね。
>時間に沿ってNPCの行動や
イベントがあらかじめ決まっていると
ムジュラの仮面って知らないけど、これって時間軸上でシナリオが
起こる、ということ?プレイヤーの動きに関係なく?
普通はプレイヤーが進む地点によってイベントが起こるようになってる
んだけど。もしそうだとしたら画期的なことだと思う。
ただNPCが時間によって勝手な(あらかじめ決まってる)行動
されたらプレイヤーは困るけどね…
脱出ゲームは面白いんだけど、制限時間をどれぐらい設けるか、に
よって長編になるか、短編を集めたオムニバスにするか、
いろいろ考えられると思う。
>>508-
>>509 ある程度、ゲームシステムやプレイ方法等の全体像をコンセプトに沿って
構築しないと、質問に答えるの難しいでしょ?
また戻ってきたのかコイツ。
自己完結してて意思の疎通が難しいから出来ればチラシの裏にでも書いてて貰いたいんだが?
【僕は天才】ぼくのかんがえた、ぞんびげーむスレ【ゲームデザイナー】
と勘違いしてるんじゃね?
>>513 特定の状況になったらエンディングという意味
例えば安全な軍管理の場所に到達
緊急対策で出来た場所だからその場所を当然知らないし存在も知らない
物語が進む中で場合によってそういう軍という物の存在を確認(情報の発見までが大変、発見が生存者の希望)
そういう情報を得たら「後はそこに向かう」という行動が可能(プレーヤーが何故か最初から場所を知っていた場合も)・・・
そういう情報を得る手段も複数
救出の為生存者を探す兵からとか無線からとか
軍の施設内に友好関係の築けた仲間たちとたどり着いた場合生還エンド
軍の施設内に友好関係の築ず仲間たちとたどり着いた場合仲間割れエンド
軍の施設内に一人で生還した場合通常エンド
軍の施設内に感染者(仲間)を誤ってつれて来た場合は軍の施設全滅エンド
軍という物の存在情報が無ければ生存の為ずっと逃亡生活
でも、その世界で完璧で壊れたりの無いバリケード等で自力で安全に生活可能になったら
それでも「そこで暮らす事が出来たとさ」ってエンディングが可能
そこも一人でか複数か多数かで違うエンド
大きいショッピングモールで人間の生活の場を築いたりと
>>520>>521 クリア条件を多様に用意することで周回毎に違ったエンディングを目指せる
っていう面白さはあるかもね…
情報も何もないところから全て自分で情報を収集し、
行動のための動機を見つけて自ら行動していく。
でもホラーとしてのゾンビがもたらす恐怖感というのはゲームの中では
どんなふうに表現されるわけ?ただ徘徊しててそれを回避するだけ?
ID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYoって、ホントにバイオ以外のゲームやってなさすぎじゃね?
新機軸も糞も、出したアイデアはほぼ他のゲームに存在する要素ってw
要素はあくまでも要素でしかない。そこからプレイヤー視点で想像力を
膨らませていくことが大事なんだけどね。
っていうか…君
>>523には無理っぽい…
君にもね^^;
妄想垂れ流してるだけで、ゲームを考えた気になるのは確かに無理だw
>>524 君の場合は一方的な意見の押し付けでしかないし、想像力を膨らませたところで
ゲームができるわけではないし。他住人の意見に耳を傾けたことあったか?
自分の思うところと違えば否定しかしてないだろ?
>>526 へぇ〜… じゃ〜どこが押し付けだったのか、このスレでレス番
ここに貼り付けてみ?
>>528 了解だ。面倒だし。
それに好きという割りに、ゾンビ映画自体も数観てなさそうなんだよね、彼は。
ID:7WWP1jYxの愛の手で助かったな(笑)>>ID:cMYGm/RT
そもそもゾンビって、大雑把にホラーとして分類されがちだけどパニックだよね。
確かに過去のバイオでは前半、ゾンビでSAN値を下げるようにしてて、そのせいか
ゾンビ=ホラーって思われがちだけど、OBなんかはパニックだしね。
ゾンビでSAN値を下げる方法って、何だろう?
>>532 視覚、聴覚が本能的な嫌悪感を受ける造形と発音を共有させる。
人間を土台にした新しい形(おぞましい容姿)
背中が痒くなって鳥肌が立つような声(黒板を爪で引っかくような)
ゾンビを絶対的な支配者の群れ、として、
プレイヤーから視覚を奪い取り(つまり暗闇)で、
音(ゾンビの声や足音、物音等)で極限の恐怖を作り上げる。
前提として、ゾンビと「戦える」だと実現しないだろうけど…
それは一つの作品の中での一部分としてしか使えないアイデアだよね。
そういう思いつきレベルのことじゃないんだよ。。。orz
そうか…
共食い…
…
やっぱダメか…
>>534 ゾンビ発生の原因にもよるんじゃないかな?
ロメロやサンゲリアのような超自然現象的なのならホラーとして見れそうな気がする。
映画にしても最近のはウィルス系ばっかでアクション中心のが多かったし。
ロメロなんかは原因不明なあたりでホラーとしての体面を保ってるような・・・(人間ドラマが骨子だし)
久々に映画でゾクっとしたのはダイアリーオブザデッドの病院でのスレ違いゾンビだったよ。
あのシーンは妙な気持ち悪さがあった。
ただ、ロメロの間接的な恐怖をゲームで活かすとなると製作者のセンスが必要だろうね。
このスレ見てるとやっぱりバイオとかL4Dとかは完成度高いなと思う
ホラーパニックだろ。
どうもホラーアクションみたいな考え方してるヤツが多いけど。
ちなみにL4Dは「ゾンビ系ゲーム」としては駄作。
何言ってんだ?コイツ
>>537 >ロメロやサンゲリアのような超自然現象的
ロメロのは現代科学では原因不明ってだけで、超自然現象的なものではないよ。
サンゲリアがどうだったか忘れたけど、地獄の門やビヨンドみたく超自然現象って
言いきるとオカルトの領域に入ってしまうから、ちょっと違ってくると思うんだ。
>>541 ?
現代科学で証明できないのなら、超自然現象でいいんじゃねえの?
オカルトでも問題ないと思うが
言いたいことが良くわからん。
>>542 おいおいw
分からない事全てがオカルトじゃないだろ?
>>543 はい?
なら何だというのかね?
原因が特定不能の時点でオカルトでも問題ないだろう。フルチは特に。
死んだらもれなくゾンビになる世界だし。
ゾンビの存在理由など乱暴ではあるが「地獄が死者で溢れた」程度の台詞で充分
それともウィルスとか発生原因が特定できなきゃ嫌かい?
君の言いたいことがわからん。
懐かしいな
そんで悪者だらけになって
主人公も生き返って悪いことしてたけど
結局良い人になっちゃって
死んじゃったけど次は天国が満員になってたっていう話だっけ
「原因不明」は「科学的な原因である可能性もあるし、オカルト的な原因である可能性もある」だ。
故に
>>541で「超自然的なものではないだろ」と断言してるのは馬鹿。
同様に
>>542の「科学で原因究明出来ない事=オカルト」って思考も馬鹿。
>>546 >「原因不明」は「科学的な原因である可能性もあるし、
>オカルト的な原因である可能性もある」
それ、大昔の考え方だよ。もちろんここはオカルトもありなゲームの話をする
場だけど、リアルで考えてみて。
「原因不明」は現代科学で解明できない、もしくは登場人物に知りえないだけ。
逆にオカルトは原因がオカルトであると示された場合のみ、有効。
>>544 ロメロのはストーリー上、原因とかあんまり関係ないってのもあってか、
あくまで不明なんだよ。
上で書いた地獄の門とかビヨンドは舞台がダニッチだったりエイボンの書が
出てきたり地獄の門があったりして、原因が明らかにオカルトになってる。
リアルで考えたらそれこそオカルトだな、原因不明のゾンビ化現象
裏高野の出番だ
オカルトがゲームになるのか?
は?定番だろオカルトゲームなんて
ホラゲは大体オカルトだろ
例えば説明のつく超能力はオカルトなのかそうでないのかよくわからん
>ダニッチだったりエイボンの書が
HPLの作品はオカルトか?SFか?
553 :
なまえをいれてください:2010/05/20(木) 17:18:53 ID:vfSECf07
>>546 言いたい事は理屈でばれてるもの程怖さを感じない
これこれこういう理由でこのウイルスに感染すると死者たちがよみがえりゾンビとなる
ウイルスによるゾンビがいる
ゾンビがいる
死んだ人が歩いている
554 :
なまえをいれてください:2010/05/21(金) 02:08:26 ID:nh+fqTck
>>522 ゾンビは他のゲームで言う無限に発生する雑魚兵士のように放置していたら無尽蔵に沸いて出ます
主人公たちのいる場所に勝手に歩いて集まって群がってきたりします、何故か集まらない場所もあります
対処しないで放置していたらどこからともだんだん沸いて数が増えて絶望的状況になります
主人公一行の要る建物の周りを気が付いたら無数のゾンビで囲まれていたなんて事も
ただ、普通の雑魚兵士と違い一匹にでもかまれたら感染してゲームオーバー
なのでゾンビと対峙するのは無謀
そこで一方的にゾンビをやっつけられる場所に隠れて安全を確保して進みます
確実に安全な場所を選ばないと確実にゲームオーバーだからです
例えばフェンスで守られた場所から銃撃
でもフェンスが壊れたらと思うと不安
そこで建物の屋上から銃撃
安全になったと思ったら外に出てみるのもいいと思います
555 :
なまえをいれてください:2010/05/21(金) 02:09:09 ID:nh+fqTck
後、銃器や弾薬なんてある場所には余る程あっても身近には手に入るものじゃないので身近なもので対応する癖をつけましょう
食用油に引火、水と感電、重たいものを高所から落下、工具、身近なものも工夫次第で武器に出来ます
プレーヤーはそういう対処出来るものがある場所を何とか探し出しそこに逃げ込み立てこもろうと試みる事で生き残りをはかります
556 :
なまえをいれてください:2010/05/21(金) 02:09:59 ID:nh+fqTck
プレーヤーが一番やらないといけないのはゾンビの進行を押さえられる壁やバリケードで安全を確保する事
身の安全を保障する安全地帯の確保
ゾンビと同じ場所、地続きにたって応戦するようなまねは一回かまれたら感染なので無謀
身の安全が保障されないような場所に出歩いてましてや対峙するのは逃げ隠れも含め現実離れしています
安全というぬるま湯につかり続けて余り前進できない堅実な策を選んでしまうのが恐怖で震える人間の構造です
その為には対逃げ隠れにしろ戦うにしろ真っ向から対峙出来る(または対峙しないといけない)状況というのは恐怖にとってマイナス
逃げ道をいっぱい用意してあげましょう
そして逃避したいと思ってもらうため敵には絶対的な強みを与えましょう
ゾンビはもはや身近なモンスターの一種になってしまってるから
ストーリー付けはあんま影響しないと思う派。
「動きニブいが攻撃がろくにきかない奴らに、人間の鈍い歯で
ガリガリかじり殺されるかもしれない恐怖」さえ感じられればもう
充分怖いんじゃないか。
>>554-
>>556 基本的なところでは同じだと思う、俺の考えてる案と。
ゾンビを回避する、ということと、そのゾンビが絶対的(複数の場合)に
強いということ。強調的な点で違うと思われるのが…
プレイヤーの前方に障害や恐怖を置くか、プレイヤーの後方に恐怖を
置くか、のどちらか、だろうと…
俺の案は後方に重点的に置いてる。それは時間軸を動かすことで
後方から確実に恐怖が迫っている、という精神状態を保たせる。
前方には思いっきり自由を与えておくけど…
時間が固定されてると温くなる。プレイヤーが動かない限り何も動かないから。
だから無駄も多い。時間軸が動けば無駄なこと(時間ロスや無意味な行動等)
がそのまま因果としてプレイヤーに圧し掛かる。結果、ゲーム全体に
この重苦しい空気感をもたらすと思ってるんだ。
>>557 ゾンビが圧倒的な恐怖の対象である点は同じだと思うけど、
昼間は比較的安全、夜は彼ら(ゾンビ)が徘徊するという時間軸で
流動化させれば、相乗効果でもっと怖いと思うんだ。
>>554 それ面白そう。ゾンビに噛まれたらアウトっての賛成。俺も立て篭もり系のをやってみたい。
俺の場合デッドラと被るけど他の生存者と合流したり合流しなかったり
立て篭もり場所に連れ帰ったり連れ歩いたり装備させたり援護させたり留守番させたりしたい。
立て篭もり場所の広さによって入れる人数が制限される。(1人で過ごすのも構わない)
他の生存者が攻めてきたりする(合流できない敵対者などもいる)ので
別の立て篭もり場所に移動したり(快適な場所ほどゾンビ掃討がたいへん)
移動の際に車を使ったり(道具があれば改造できたり)
アイテムを拾って組み合わせたり(空き瓶+ガソリン=火炎瓶、ナイフ+棒=ヤリとか)
ステージ制にして設定期間生き延びればクリア(ステージによって特色あり)
(前ステージに戻ったり期間∞モードにして遊んだりできる)
銃は貴重品なのでなかなか手に入らない
ゾンビがひしめく特定エリアを突破すればそのステージの脱出でクリアもできるが
そのためには準備と仲間が不可欠。1人じゃほぼ無理。みたいなのやりたいな。
560 :
なまえをいれてください:2010/05/22(土) 01:08:58 ID:2lXCZG0c
>>558 プレイヤーが動かないとゾンビが集まってきてどうにもならない状況に陥ります
561 :
なまえをいれてください:2010/05/22(土) 01:09:42 ID:2lXCZG0c
バイオスレにも居たなw
立て篭もってゲームが進行すんのかよ
>>562 バイオも動かないとゲームは進行しないでしょ?
立て篭もってるだけでは進行しない。
時間軸が動き状況が刻々と変わっていく中で動かないでいたほうが
いい時もあるし…
要は、プレイヤーがどう判断し、どう動くか、ということに対して
思いっきり自由度を与えてるわけで。バイオはその点、時間も敵も固定
されててただ前に進むだけのゲームだから、自分の腕だけ心配してればいい
けどね。時間軸が動き、プレイヤーはそれに動かされるということに
なりかねないから、固定されてるものより遥かに「判断」することが
大事になり、またそれを要求される。
>>562 559だけど俺の場合は
引きこもってても時間は進む(イベントなども発生)し、状況への対処の行動をしないとジリ賓になってクリアできません
立て篭もるにも武器や機材が必要になってくるし仲間を見つければ生存率も上がる
そのためには外へも行かなきゃならないし車や仲間を見つければ強行突破も「試みる事ができる」
ただ一回噛まれたらアウトなので行動はハイリスク。
マップをゴリゴリ進むか立て篭もるかの違い。
L4Dのサバイバルをもっと複雑に広大にしたような
デッドラのフランクさんのように超人ではなく一撃で死ぬプレイヤーが知恵を絞る(そのための自由度高い)ような
と言えばわかってもらえるかな
例えば車を調達できたとして「車+溶接機+鉄板+修理工」で
1・簡易装甲車や2・モンスタートラックを作れたとするとそれに乗って出かける事も可能
(普通の車の場合少数ゾンビは蹴散らせるけど多数ゾンビに囲まれると動けなくなってしまう)
めちゃゾンビの多いエリアを抜ければ脱出もできるけど1や2では不十分だったりする。お出かけは自己責任で。
敵対生存者も攻めてくるので武装も怠れないし人手も必要
立て篭もり場所を拠点として自分のプランに沿って少しづつできる事をやっていくような感じ
それだけの物量表現するのって現行ハードじゃ厳しいんじゃ?
何の制約も無く考えるのならいいけども
うん。無理だと思う(´・ω・`)
とりあえず制約無しで考えてるけど
現行ハードで出来そうなものとなるとどのくらいまでできるのだろうか・・・
もうすこし単純化しないといけないね
568 :
なまえをいれてください:2010/05/23(日) 05:06:56 ID:aIbET3sX
>>562 時間がたてばどんどんゾンビが増えて取り囲まれます
ゾンビの数が増えたら絶望
そうなる前に対処
そうなったとも何とか対処
569 :
なまえをいれてください:2010/05/23(日) 05:08:21 ID:aIbET3sX
>>565 主人公は車の知識が無いから車を直す事が出来る人がいないと自動車を使えないとかは?
現実の時間とゲーム内の時間がリンクしていて
遊んでない時も食料やスタミナを消費していく
立て篭もっている場所のバリケードなどの耐久値なども減っていく
>>570 耐久値っていうのはなんか面白そうだね…
>>569 うん。なので自動車の修理工とかエンジニアを生存者の中から見つけないといけない
生存者の種類(特技・職業・性別・ルックス・その他)なんかはより多く用意しておいて
ステージごとの生存者の種類はきめておくかランダムがいいか迷うけど。
利用価値の高い生存者は攻略の難しい場所にいるとかでもいいかな?
(よく考えたら「ゾンビvs救急車」とも被ってたwww)
>>554さんや
>>558さんの案に平行して自分のやりたいこと書いちゃってごめんね(´・ω・`)
PC出たゾンビゲーにゾンビ相手に砦を構築して
戦うゲームが出てたな。
>>572 もっと詳細に書いてもいいんじゃないか?
アイテムの種類とか。
クリア条件やらシステムのことやプレイ方法も含めて詳しく。
XBLAに敵が恐竜の防衛ゲーがあったな
あんな感じで敵をゾンビにすれば…
ゾンビ相手に水堀は有効だろうか
ゾンビは核に弱い
バタリアン
>>576 最初は有効
でも何十年かたてば克服されちゃう
580 :
なまえをいれてください:2010/05/24(月) 02:48:09 ID:bOUEmxu0
>>569 生存者は始めは全員生きているけれど、生存者は生存者として活動していて勝手に殺されてしまう
真のホラーに必要なものは戦うではなく逃げる
ホラーゲーでなくても倒しがたい強敵の足跡は聞こえただけで緊張する
逆にホラーゲーでも適当攻撃してりゃ勝てる敵なら突然来ようがグロかろうが怖くない
倒せない敵から知恵を働かせながら逃げる、これ基本ね
だから敵はステージごとに数えるほどでいい
あと救いのない結末、これもデフォね
いくらゲームだろうがハッピーエンドは大間違い
スレ主は高校生くらいかな?
もし高校生くらいなら難しいかもしれんが、とりあえずデッドライジングとL4Dをやってきなよ。
はっきりいってゾンビゲーを語りたいならやっとくべき。
そこそこ売れて共通言語になってるわけだが、君は知らないわけだ。
そのせいで発言者の意図をくみ取れてないレスとかもあるじゃん。
それに君の求めているものの一部が、それぞれ実装されたゲームだしね。
さらにいえば、君がまだ体験したことのないゲーム性がこの二つにはある。
たとえば、両方とも時間経過による恐怖概念をうまくゲーム性に組み込んでいるよ。
求めているものと違うからプレイしないなんて言わず、やってみ?
動画をみるのとプレイするのとでは全然違うよ。
ゲームとしても面白いし、君の視野が広くなる点でも損はしないと思う。
そういう能書き垂れる前にお前の考える新機軸のゾンビゲー
詳細に語れよ。長文書けるみたいだから。
考えてないんじゃない?
ぶっちゃけ書いたところで無意味だし。
現状だと、何かしらのゲームのアイデアの詰め合わせで新機軸というには程遠いし。
それにいくらここでブレインストリーミングしようとも、形にする能力がない以上、妄想乙で終了だもの。
>>583 まあ落ち着いて。気に触ったなら謝る。
こっちは君を煽るつもりなどない。
端的にいえば、君の企画が俺の好みなのでここにいるのだよ。
アイデアは当然大事だが、ここはコミュニケーションが発生する場でもあるじゃない?
だからある程度の共通言語を相互に持ち合うことも重要だと思うんだ。
そのほうが互いの意図を伝えやすいしさ。
君が知らないことを知ってる人もいるし、君が知っていることを
みんな知らないこともある。
新機軸のゲームを語らいつつ、そのギャップも埋めていこうぜって話だ。
>>585 こっちこそ謝る。悪かった。
でもデッドライジングとL4Dをやってから、というなら今は書き込めない。
いつになるかわからない。俺以外にも似た考え持った人いるみたいだし、
いろいろ詳細に書いていくうちにレスをもらえるんじゃないか、
と思う。それに二人だけの掲示板じゃないんだし…
587 :
なまえをいれてください:2010/05/25(火) 03:11:32 ID:yn5KtGYk
>>581 何対倒しても倒す事に意味も無い無限に出る敵って言うのは倒す事が出来ないのと同じ
どんなに倒しても精神的に主人公が上回る状況を迎えなければ怖い
逆にどんなに凶悪な相手でも精神的に倒してやろうって思える相手は怖いと感じない
ボスって言う相手は強いけど何で出るかといったら倒してもらう為
倒される為にでた相手は最終的に倒されるって感じしか与えられない
>>586はゾンビ系映画やゾンビ系ゲームの経験少なすぎるんだよなあ。
ゲームは時間がかかるから難しいにしても、映画くらいはレンタルで見れるだろ。
取りあえずロメロ三部作と新丼、28日後シリーズとショーン、バタリアンくらいは見とけ。
あとは、まあブレインデッドか。
ある程度の映画やゲームを見ればわかるけど、ゾンビの怖さってのはコメディと紙一重なんだよ。
死体ってのは元々「生きた人間では表しきれない滑稽さ」ってのを持ってるからな。
例えば川岸に変な格好で流れ着いてる水死体。
顔は膨らんで、まるでギャグ漫画みたいな事になってる。
手足の方向も変。
けど、その死体の原型を知っていたらどうしても我慢できないほどの気持ち悪さを感じさせる。
それが「死体」
正直、単に目的を達成するだけのガンゲームではこの辺を現しきれないと思う。
唯一、これを多少なりとも表してたゲームはデッドライジングのみ。
>>588 映画やゲームにおいてはコメディと紙一重だと言うのは同意だが
これが現実ともなると滑稽だなんて言ってられないよ
ギャグマンガみたいというのは絵を単純化した場合であって例えとしては誤解を招くよ
リアルにおいては毎晩うなされるレベルだと思う。
逆に考えろ。
大半のギャグ漫画は現実化させると気持ちが悪い、と。
>>588 ゲームはたしかに少ないね(というか…ゲーム歴そのものが浅いから)。
でも映画は結構、見てるほうだと思うけどね…
>>588の映画はショーンとブレインデッド(もしかしてこれは見てるかも…)
以外は全部見てる。もうタイトルすら忘れてるし…ちなみに
バタリアンはリアルタイムで見た世代だから。それ以前からゾンビ映画は
見てたよ。
初めから言ってるけど「単に目的を達成するだけのガンゲーム」にしたい
なんて一度も言ってないし。ゾンビがいかに滑稽なものでも
とても太刀打ちできないってなれば、自ずと恐怖に変わるでしょう。
でもまぁ俺のイメージしてるのは、アイムレジェンドのような
走るゾンビ、なんだけどね…走ってきて獰猛で俊敏、残忍なら
あまり容姿は気にしないけど…あと生に対して執着心が
凄いとかね…そういうのは全然表現できると思うんだ。
銃で撃たれて倒れても這いつくばってでも襲おうとしたり、
立とうとしたり…
ゲーム歴が浅いのに、なぜに「新機軸のゲーム」などと言い出したのか
邪聖剣ネクロマンサーの雑魚敵で
上半身しかなくて、はみ出た腸で
ウネウネ移動するゾンビみたいな奴がいたなぁ
>>586 まあ、興味わいたときにでもやってみてー。
せっかくなので俺もゲームの話を。
554〜562くらいで語られてたけど、
シナリオ性ってのは意見が色々ありそうだね。
自由度とシナリオって相反するし。
デッドラはこの辺の線引きがうまかった。
約3日という制限時間の中で何をするか。
刻々と時間が進み、ぶっちゃけ何もしなくてもエンディングは迎えられる。
当然メインシナリオもあるけど、経過時間によっては見れなくなるから、
時間との戦いでもあった。
対して、オブリビオンとかFO3みたいなのも面白い。
登場するNPCが勝手に行動してて、いつの間にか死んでたりする。
その世界でどう楽しむかをユーザに委ねるって要素の強さは、
デッドラの非じゃない。
両者とも世界観を広げるかどうか自体が、ひとつのゲーム性になってる。
大小の引き出しをいっぱい用意しておいて、あとはご自由に的な。
個人的にはそういうシステムがゾンビサバイバルには合ってる気がするな。
>>595 俺もデッドラは好きだけどちょっと忙しすぎる
別にやんなくてもいいんだけど多くのイベントをこなそうと思ったら息つく暇もない
自由なんだけどイベントクリアしたい人には時間的自由はないんだよね
あとの2つはやってないからわからんです
デッドラ、もうちょい時間に余裕あったらよかったね。
あと個人的には戦闘をWii版にすれば完璧だ。
Wiiと箱で戦闘まで変わるのか
wiiはバイオ方式なんだろ
デッドラは箱方式でいいや
601 :
なまえをいれてください:2010/05/27(木) 12:50:58 ID:SVEmGQpc
あげ
売れないだろうけど恋愛ゲームとか
タイムリミットは埋葬されるまで
>>1 >戦いばかりをしているバイオハザードを否定せよ
って懐古原理主義者スレとおなじじゃんかよ
戦いたいから新しいバイオを求めてるんだろ
逃げて弾薬温存の旧バイオみたいなの好きなら懐古原理主義者と同じ
おそらく
>>1の言う戦いばかりってのはドンパチに特化しすぎたって意味なんじゃないの?
上に出てた案で「バリケード作る」とか戦わずにゾンビを避ける行動ってのは有りじゃないかな
旧バイオにしても戦う以外での自由度は低い(シナリオ通り)わけだから
それがいいってわけでもないでしょう
遠い将来、現実とほぼ同じような行動が取れるゲームシステムができたとして
その世界にゾンビを投入したらかなり面白いことになるんじゃないかな
例えば部屋の外にゾンビがいるので電話で警察呼んだら警官が喰われてしかもこっち来るみたいな。
隣へ逃げ込んだものの隣人は取り合ってくれず窓の外にはゾンビが増えだした・・・
こうしてはいられない。みたいな。
ちなみに誤解の無いように言っておくけど俺はバイオも他のゾンビゲーも好きだからね
ふと思った…
上で映画のゾンビって滑稽だって話あったよね。
その耐久性と残忍さが、滑稽だから故に逆に恐怖が増すのではないか、と…
見た目、残忍そうなゾンビが残忍なことやっても普通だから。
そういう意味ではアイムレジェンドのあれは、ちょっと向かないな。
最初から残忍そうだから。
そういえばバイオでも選択システムがあったよね
アイアムレジェンドのあれはゾンビっていうより亜人間って感じが強いね。
いや、元は人間なんだけどさ。
個人的には28〜後のレイジみたくアクティブなやつじゃなくて、ノロノロ系の
ゾンビの方が好きだな。
あんまりアクティブなゾンビ相手だとサイレントヒルSMの逃走パートみたい
になりそうな気がする。あれも稀にならいいんだけど、毎回だとすぐ飽きるし。
>>606 bio3のライフジャッジだね。
あれを思い出すと、急に選択肢出されてボタンひと押しで・・・っていうのは
無しだと思うんだよね。
食料や弾薬の確保に四苦八苦しながら篭城か?突破か?と頭を悩ませたい
>>607 あれはそもそもミュータントであってゾンビではないからな
原典のほうも
>>607 >ライフジャッジ
俺も無しだと思うなぁ。1週目はドキドキしたけど2週目からはめんどいだけだし
だいいちそこに存在する感じでやりくりしてきたのにいきなり分岐を強制されるのが嫌だね。
その後もタイミングだけのボタン押しや連打なんかに継承されて面白くないよ。
周回する時にウザイったらありゃしない
>>608 そういう感じがいいと思う。ただ、食料の消費が早すぎるとストレスなので
時間的に行動余裕がなくて食料の事ばかりになるバランスは避けたいね
脱衣ゾンビ麻雀
無人島物語みたいなゲームはゾンビと相性良さそうだが新機軸ではないな
613 :
なまえをいれてください:2010/05/27(木) 22:36:05 ID:w0a8b/I6
>>593 ここの1はバイオスレの人でバイオスレから追い出すために立てたものだそうだ
俺は旧バイオもバイオ4もバイオ5もバイオ0も全部好きなんだ
だからどうしたらいいんだ!
バイオやろうず!
>>607 >28〜後のレイジみたくアクティブなやつじゃなくて、ノロノロ系の
ゾンビの方が好きだな。
ノロノロだと開放感のある舞台は合わないよね。
狭い通路等のある屋内がメインになりそう。あとカメラも
OBみたいなフカンにするとか。
開放感があって広いスペースがあると逆にアクティブなほうが
いいと思うけど、それも程度があるけどね…アイムレジェンドや
28日後のようなのはちと俊敏すぎるかな…と。不細工な動きで
手を前に伸ばしながら小走り×複数、ぐらいがちょうどいいかも…
>>616 ノロノロのほうこそ開放感のある舞台が似合いそうな気がするぞ
牧歌的な雰囲気のだだっ広いフィールドをトロトロ歩くゾンビ
数も少なく今なら安全に通り抜けれるが、アクシデントで足止めを食らう
それに対処しているうちに時間が過ぎ、徐々に群れが膨れ上がり、手間取っていると
最終的に周りを埋め尽くされる・・・みたいなジワジワ追い詰めてくる感じ
アクティブ系のほうが狭い空間で襲い掛かってくるイメージが強いな、個人的には。
>>614 いやここは俺も途中から来たけど新しいゾンビゲームを考えるスレだろ
新機軸かどうかはわからんがみんなで色々妄想すればいいじゃん
619 :
なまえをいれてください:2010/05/28(金) 00:30:08 ID:roQZHHKF
>>617 いつかゾンビが一面を覆う程現れる
満員電車の箱詰めのように
そうなったら出歩けない
そういうのがいい・・・
ゾンビの大群は天候とかイナゴとか災害のようなもんだと思う
いつも注意して逃げ回っていれば逃げられるけど
奴等常に移動してるし、こっちも常に逃げ回ってるわけにはいかないから
どこかに落ち着いちゃうと、気づいたら囲まれちゃったり
一匹だったらなんて事無いけど大群だともうヤバイ
どこからとも無くいつのまにか集まってくるみたいな恐怖
ヒッチコックの鳥じゃないけど
全力疾走ゾンビとかただの化け物じゃん
雑魚ゾンビ集団に包囲されてるから絶望できるんだろ
そこから無双が始まるわけです
>>603いや、それは違うな
懐古原理主義はもっとキツいよ
戦闘的じゃないとかそんな端的な話じゃなく、何から何まで完全に旧態然だから
且つ現状に対する嫌悪感を持っている
このスレは、それもうバイオハザードじゃない別ゲーだよねってとこまで行った話
むしろ、バイオハザードの名に縛られない方が本当に面白いものに出会えるんじゃないかっていう
くだらん・・バイオオタの内紛スレなんか立てるなよ
シネ
>>621 全力疾走してるゾンビを想像してると笑えるんだけど…
プレイヤーの動作もいろいろあったほうがいいのかな…
回避する選択ができるなら…ゾンビに見つかった場合、
走るを2段階に分けるとか。
Lスティックと×ボタン=走る
Lスティックと×ボタン↓連打=全力疾走
みたいな。
ボタン連打はいらないです
ハンター使ってジルを襲いたい
>>625 ボタン連打とか、例え基本操作に組み込んだとしても、bio4のインディ状態
みたいで正直、勧められない。
逃げるって行為は重要なファクターだと思うんだけど、旧バイオやサイレン
のレベルでいいんじゃないかと静岡SMやってみて思った。
逃げる際にオブジェクトを利用して追跡を遅らせるのはいいと思うんだけど
そうしないとダメなレベルじゃ覚えゲーだし、そうしなくていいんなら、何の
ためにやるのか分からないしなぁ。
さじ加減難しいよね。
>>628 逃げやオブジェクトやアイテム利用ってことで
例えば十字路で四方からゾンビが迫ってきたら(遅いゾンビの場合)
武器による戦闘以外にも通路をオブジェクトでふさいだりして
オブジェクトの設置や敵の沸き方もランダムにすれば
どのようにその場を切り抜けるかってのはかなり幅が広がるのでは?
四方から来る敵を全て倒すには弾薬が足りず
普通に逃げるだけでは一方を突破する間に囲まれかねなくて
オブジェクトも積極的に使わざるをえないような・・・
ゾンビが早い場合はまた違ってくるけど
>>628>>629 発見されて逃げるという行為を「走る」ということだけで
切り抜けられるようなら、ゾンビそのものが恐怖の対象として
はちょっと薄くなるかな…と思う。だからまず見つかってしまえば、
「走って逃げる」という行為だけでは切り抜けられないように
しないと。
その見つからないために「立て篭もる」(隠れ家等に身を潜めている)が
あるわけだし。
だからもし見つかった場合、629の言うようなオブジェクトを利用した
封鎖することで逃避が可能、にしないと。路地を塞いだ大型車両の下を
張って路地側にすり抜けた後、車両の下をオブジェクトで塞ぐ、や
バイオのような一室へ入り鍵、もしくは棚などで塞ぐ、等。
まぁこれもゾンビが歩く派か、走る派で全然切迫感が変わってくる
けどね…
>>628 問題はさじ加減じゃないと思うけれど
敵が強いようではダメと書いてあるけれども、レスに敵が強い方が望ましいとは書いていない
何故強い敵を用意する必要があるとはかかれていない、かつ敵が強いようではダメとレスで書いてあるのに
さじ加減というものが出るのか
要約すると敵は弱い程よい、および逃げないといけないような状況がよい
敵はどんなにのそのそ追跡しても接触すれば殺されるのだから
もともと弱い敵でも逃げざるえない
敵の強さと敵の絶対性は同じ軸じゃないんだよ
立てこもるってゲームとしてはつまらなくないか?
その間は操作をしないわけだし。
篭城の魅力を知らないとは・・・w
篭城って立て篭もって何やってんの?
当然どんな場所に立てこもるかにもよるんだけど、やることはかなりある
まず準備。窓に板を打ち付けたり、武器弾薬を配置したり、大掛かりな装置を設置したり。
あと、実際攻め込まれたら隙間から銃撃したり、壊された部分を補修したり、
多人数で篭ってるとしたら、各所の侵入経路の死守を任された人が配置されて、そんな一人になって
プレイするのも堪らない。あと、その各所の様子を見て回って指示を出したり鼓舞をする役がいたり
いよいよ第一防衛ラインを突破されたら、退却して防衛範囲を狭めるんだけど、その際逃げ遅れた
仲間を助けるか見捨てるかの判断も迫られたい。
あと篭城もゴールが無きゃいけないけど、例えばゾンビが日光に弱い設定なら夜明けまでしのげばいいし
いつくるかわからない軍隊とかの救助を待つのもいいし、全滅するまでの時間の長さをオンラインで
競ってもいいw
636 :
なまえをいれてください:2010/05/29(土) 19:14:47 ID:FIUPHe/r
篭城の魅力って外が激しすぎて出れないからこもる
内は安全
このギャップ
外に出られない
安全である内に依存し続ける事で、安全で無い外と向き合う事が出来ない
安全に依存し続ける限り恐怖を感じる
依存心を高める
アイ・アム・レジェンドのゲーム版ってとこ?
>>635 戦前提なんだね。補強して応戦する、ってゾンビゲーでもあり、だと
思うけど。見つからないように身を潜めている意味での立て篭もり
だと、正直、ジッとしてるしかない、っていうか…何もすること
ないっていうか…まぁゲーム的にどうか…というのはある。
>>638それ推奨してたのあんたじゃなかったっけ?
>>639 うん…
時間軸で夕暮れからゾンビが徘徊する時間だから、夜間は隠れ家に立て篭もって
隠れていないっていけない…って。で…その間、何すればいいんだろうって…
誰も追及しなかったから答えなかったけど、自分でもここはゲーム的にマイナス
だな…と。 でも「立て篭もる」って、バイオスレで誰か話していて
これは面白い、って思ったんだよね。
ゾンビ相手に時間は関係ないと思うが
何をすれば良いか?・・・一緒に立て篭もった人間と罵倒しあうなり、建物の補強なり
テレビやラジオからの情報収集なり、戦闘に備えてバールのようなものや他の鈍器の準備なり
食料や安全なトイレの確保なり、ゲーム的に考えるなら戦闘できるように体鍛えるなり
色々あると思うよ
強奪者と化した暴走族の襲来に備えて銃器や弾薬の確保とか
>>641 っていうか…色々あり過ぎてもどうか、と思うんだけど。
まずなぜ立て篭もるのか…っていうところから考えないと。
ゾンビに見つかるともう助からないから…ってところから
身を潜めてる場所へ立て篭もってるわけだから。
それが戦闘ができるように体鍛えるとかさ…(笑)
テレビやラジオの情報ってまだインフラが整備されたままなら
それもありだけど、それも全部壊滅されたってところから始まってる
から。またそうであっても、テレビラジオなんかの音は
ゾンビに自分の居場所を教えるようなものだから、発見されやすくなるし…
補強は必要だけど、それは立て篭もる前にやっとかないと。
強奪者の存在は今になってはありかな…とは思う。
あと基本的にゾンビとは戦えない(複数だと勝てないから)、
って前提で考えるんで…そういうことでステルス要素。
鉄壁な城を築いてゾンビに応戦しよう、なんてのと違うんだよね…
プレイヤーにできること(ゾンビと戦える云々も含めて)が
変われば、立て篭もることの目的も変わってくるので、
そこからもう一回考えないといけないかもね…
>>642 君の設定でスレを振興させたいのなら、君の思い描く世界観をみんなにわかるように説明するところからだな
現状だと漠然としすぎて、ほんとにどんな設定でどんなゲームにしたいのかよくわからんし
こちらはロメロのゾンビシリーズをを元に勝手に書いてるだけだし
644 :
なまえをいれてください:2010/05/30(日) 17:06:47 ID:DpfSu5M7
>>640 日が暮れたがら隠れようって言うから訳が分からない
日が暮れたら目的も分からず隠れていないといけない
ゾンビが来たから立て篭もったって言う状態ならゾンビが要るから外に出れない
って状況になる
どうにかなる、どうにかできる状態になる、外の状態が自然に改善する、まで隠れている
やり過ごしたり対処するためにという理由も目的もしっかりしている
時間が来たから立て篭もったって言うのは間接的だから理由探しに困る事がある
場合によっては殆どの立て篭もりが理由もない行動になる
645 :
なまえをいれてください:2010/05/30(日) 17:14:27 ID:DpfSu5M7
っで、ゾンビと直接接触できないなら、ゾンビが近づいてきている予兆を出したらいい
例えばゾンビの集団が近づいてきた時、小動物が先に逃げ出すとか
そうしたら小動物の逃げている方角の逆からゾンビが迫っていると知って逃げる事が出来るとか
もっと簡単に最初は数匹の逃げられる程度のゾンビが現れ、その後数が増えて大群になるとかでもいい
大群になってからではどうにもならないのでそうなる前に立てこもってやり過ごす(なければいけない)
>>643 えぇ…また書くの?上から読んだら詳細に書いてんだけど…
夜行性の獰猛なゾンビとの遭遇を回避しながら、広大な大陸の中を
生存者を探して、最低2名の帯同者(生存者)と安全な解放区に辿り着けば
ゲームクリア。無線を除いた通信手段は遮断され、武器や治療具、食べ物等
のアイテムを探し、ゾンビとの接触を徹底的に回避しながら生き延びる
サバイバルを基本としたゾンビホラーゲーム。生存者とのコンタクトは
無線のみ、またゾンビと戦う局面は昼間、相手が単独か少数の時のみ
武器の有用で可能。あとは上から読んでけれ。
>>646 うーん、ゾンビの発生時期とかゲームの舞台の現状、世界の状況はどうとか
事態の収拾は見込めるのかとか、ゾンビの性質だとか
そういう部分も必要だと思うのよね
まとめられた部分見ただけでも漠然としすぎ
ゲームに限らず、作品として世に出したいのならバックボーンも重要
>>644 >日が暮れたがら隠れようって言うから訳が分からない
日が暮れたら目的も分からず隠れていないといけない
生き延びるため。
夕暮れからマンホールや暗い屋内から這い出て
活動を始めるゾンビから身を隠すことが目的。夜間になるにつれ
少しずつゾンビの数も増えていくので当然、外は危険ということになる。
もちろん隠れることは任意だけど、安全を最優先にするなら
隠れていたほうがベスト、ということになる。
>ゾンビと直接接触できないなら、ゾンビが近づいてきている予兆を出したらいい
時間軸で恐怖の時間を作り上げるならその必要はないと思うけど。
時間に関係なくそのへんをゾンビが徘徊してるならそれでもいいと思う。
>>647 発生時期というのは明確じゃないけどね…
病院で目覚めたら世界が変わってた…みたいな(笑)
まぁ悪い夢に魘されてて、そこで惨状を悪夢として見てて
目が覚めて、廃墟となった街の中からゲームスタートってやり方。
プレイヤー視点から考えるなら、世界の現状やこれが収束するのか、
っていう情報事態、皆無なほうがいいんじゃないかな…
プレイヤーが知らないところでシナリオがあるなんて別に
必要じゃない、と思ってて…徹底的にサバイバルなんだ。
自分で考えて自分で行動する動機を見つけて動いていくっていう…
ゲームを通じて絶対的な恐怖の対象としてゾンビを存在させ、
そしてそれを夜行性にすることで時間軸の中に恐怖を刷り込ませる…
恐怖感の作り方なんだけど…
>>649 プレイヤーに教えなくても、製作者側としては重要だよ
それに基づいてゲームの舞台やシステムや展開を考えたりするわけだから
それだけだと28日後をゲーム化したいのかって部分しか見えてこない
>>650 シナリオに関してはどうにでもなると思うんだけどね…
まぁ続編あり、ならしっかりしてないといけないけど。
ゲーム展開はに関しては一切ない。イベントがないから。
ムービーも最初と終わり、あと生存者と
接触した時の短い時間だけ。基本的に行動は自由。
プレイヤーが活動する舞台というのは隔離された広大な大陸内(舞台はアメリカ
の洲そのものが隔離された、と考えてもいい)という前提。
それと他にも生存者が多数いる、ということ。あと狂人化した強奪者も
昼間、いると…。
ゾンビ映画では定番の実は感染してる確率が極めて高いけど、処分されたくないor自分は大丈夫……
みたいな発想でランダムに生存者のうち一人(もしくは数人)がゾンビ化しかかっているというのを隠してるってのはどうだろう
一般生存者はゾンビと戦いながらも身内にいる危険人物を探す(隠れているパートなどで)
感染生存者は自分が感染している事を隠しながらも大丈夫である可能性に賭けて戦い続けなきゃならない
エンディングはこの二者がどう行動したかで決まるみたいな
もっとフリーランニングになった、サイレンがプレイしたい。
>>640 昼間と夜の差が激しくて特に夜は立て篭らざるを得ないって事だよね
災害後電気が通ってないなら夜は真っ暗闇なので夜出歩くならライトは必須だし
ゾンビの数がそれほど変わらなくても暗くて視認事態が難しい(出歩く難易度が跳ね上がる)とか
物陰のゾンビは昼間でも気付きにくいのに夜だと闇と同化しててうっかり近寄るとまず噛まれるとか
(ゾンビも徘徊タイプとかじっとしてるタイプとか唸り声を上げるタイプとか色々)
本当はずっと篭っててもいいんだけど
食料の概念があるなら昼間の内に探しにいかなきゃならないとか
ランダムでゾンビや襲撃者に目を付けられたら他の拠点を探しに出かけなきゃいけなくなる
とかって感じでどうかな?
あと立て篭もって何をするかの例えだけど、
立て篭もってるあいだは建物の窓やドアの補強をしたり
屋上から双眼鏡や望遠鏡であたりの様子を確認したり
昼は地形がわかるし夜は他に生存者がいれば遠くに明かり(ろうそくとかライトとか。部屋の明かりがある場合は発電機があるかも)が見えたりするので
その場所を覚えておいて翌朝行ってみたり
(悲鳴が聞こえてる場合は翌朝まで持たなかったり。つまり夜の外出するかしないか決断を迫られる。
たいていは夜間外出は無謀。難易度跳ね上がるから)
他に無線機をいじってみたり(他の生存者から応答があれば状況や場所を聞いたり。相手からの情報でそれまで行けなかった場所への行き方がわかったり)
道具を作ったり(例えば弓を持ってたら矢を作るとか。使った時間に比例して本数が増える)
他の生存者と合流済みの場合は話しかけたり。
友好度の概念があるなら何度も話しかけたりアイテムや装備を渡してみたり
その他イベント(別に考えよう)など。とかってどうかな? (ちなみに俺は559です)
656 :
なまえをいれてください:2010/05/30(日) 18:52:58 ID:DpfSu5M7
>>648 それは別に直接ゾンビに追い詰められているんじゃないから間接的
現実世界でもいう
「日が暮れたら危ないからうちに帰りなさい」と
それと同じ、怖いから逃げてるんじゃない
安全のための行動
安全の為こもっているだけ
全然ゾンビは脅威を与えるまでいたっていない
「日暮れは危ないから家に帰りなさいって帰る」というのは帰るであって逃げるではない
逃げるって言うのは目の前にもうあるものから拒絶して逃れようとする事
657 :
なまえをいれてください:2010/05/30(日) 18:57:48 ID:DpfSu5M7
立て篭もりって言うのは攻められている間にしか成立しないはず
日が暮れたら帰ろうってのは「日暮れから日が昇るまでの間安全の為身を隠している」ってだけで立て篭もったという状態ではない
立て篭もって要るって言うなら外からがんがん攻めが来ている
群がる無数のゾンビが入ってかないようやきもきしながら
658 :
なまえをいれてください:2010/05/30(日) 18:58:43 ID:DpfSu5M7
事が過ぎるまでずっと・・・
>>652 それは面白い。既に感染していてそれを隠してる生存者の存在は…
あと無線でしか生存者とコンタクト取れないようになってるから、
その後生存者との接触が遅れると、もう死んでしまってる生存者が
いるとか…
クリア条件が最低2名、の難易度を上げることになるね…
>>651 >ムービーも最初と終わり、あと生存者と
>接触した時の短い時間だけ。基本的に行動は自由
君のいう終りというのが良く見えてこないんだよね、今のところ
シナリオって結構重要なんだよ
ゲーム中だけでなく、そこに至るまでの過程とか世界観とか年代とか
プレイヤー視点で全てが明らかにならなくても、製作側は知っておく必要があると思うんだけどね
イベントなしで、プレイヤーのモチベーションを保てるかどうかというのも考えなきゃならない
今のままだと劣化版デッドラにしかならないんじゃね?
>>654 >昼間と夜の差が激しくて特に夜は立て篭らざるを得ないって事だよね
そう。時間軸の中に恐怖感を植えつけよう、ということ。
夜間はゾンビが活動する時間だから。
>災害後電気が通ってないなら夜は真っ暗闇なので夜出歩くならライトは必須だし
ゾンビの数がそれほど変わらなくても暗くて視認事態が難しい(出歩く難易度が跳ね上がる)とか
夜、真っ暗にすべきだと思う。なぜならプレイヤーが目視できないからこそ
恐怖が極限になると思うから。でも目視できるようになるにはアイテムとして
サーモゴーグルやナイトビジョンゴーグルをアイテムとして配置させておく。
ライトはむしろ昼間、屋内などの暗い場所へ探索するときに使うことが
多くなると思う。夜間での使用はむしろゾンビに自分の居場所を知らせる
ことになる危険性大。
>本当はずっと篭っててもいいんだけど
食料の概念があるなら昼間の内に探しにいかなきゃならないとか
ランダムでゾンビや襲撃者に目を付けられたら他の拠点を探しに出かけなきゃいけなくなる
とかって感じでどうかな?
隠れ家は安全は保障されてない、ということ。だからずっと留まることは
危険。なぜなら時間軸が動いているから(←ここポイント)。
時間軸が動くのは何も朝昼晩と一日が一巡りするだけでなく、
日々、状況も変わっていってるということ。その状況の変化とは
ゾンビの侵食。いずれ全てがゾンビに侵食され安全な隠れ家など
なくなってしまう、ということ。だから昨夜、大丈夫だった隠れ家が
今夜も安全と保障されてない、わけで…
とにかくプレイヤーは早く生存者とコンタクトを取ることができたなら
早めに街を出ることが重要。時間軸が動くということは逆に考えると
まだゾンビの手の及んでない地があるかもしれない、ということだから。
>昼は地形がわかるし夜は他に生存者がいれば遠くに明かり(ろうそくとかライトとか。部屋の明かりがある場合は発電機があるかも)が見えたりするので
夜は真っ暗でほぼ目視は難しい。夜の明かりはむしろ危険。そういう生存者がいたとしたら
助かってない、と… 夜は視覚は、暗い中で何かが蠢いている…
そんな感じ。あと唸り声とか一切なく、足音だけ…
>悲鳴が聞こえてる場合は翌朝まで持たなかったり。つまり夜の外出するかしないか決断を迫られる。
たいていは夜間外出は無謀。難易度跳ね上がるから)
これがあるとすれば、生存者のいる街までプレイヤーが辿り着いてから
になる。生存者は無線でプレイヤーに自分のいる街の名とその方角しか
話せないから、プレイヤーは街に辿り着いてから生存者を探す必要がある。
もし夕暮れまでに見つからなかった場合、悲鳴はヒントになるけど…
でも、おそらくゾンビにやられてる可能性が…
>立て篭もってるあいだは建物の窓やドアの補強をしたり
屋上から双眼鏡や望遠鏡であたりの様子を確認したり
プレイヤーが隠れ家になりそうな場所を見つけるのも面白さの一つ。
街を探索しながらゾンビの形跡があるかないか、が隠れ家を決める
重要なポイントになる。もし荒らされた跡がある地区は、隠れ家に
なりそうな場所があっても夜間に侵入される危険性大。
マンションなどの最上階は比較的安全性は高いけど。
補強すればとりあえずは凌げるけど…二晩目はわからない、ってことになる。
ゾンビに目を付けられたら、その夜は大丈夫だったとしても
次の夜は夕暮れと同時に侵入を試みられるから、速やかに
次の隠れ家を探す必要が出てくる、ということ。
もうめんどいから
アウトブレイクみたいに時間が経ったら感染率100%になってゲームオーバーでいいよ
>>656>>657 立て篭もり、はステルスとの意味合いが強い。つまり隠れる、身を潜ませる、
の意味で使った。攻められて立て篭もる、もありだけど。でもそれは
立て篭もった時間帯によって危険度が全然違う。夕暮れ、ゾンビが徘徊する
時間に見つかって立て篭もれば、朝まで無事でいられない。夜が明ける
前なら、なんとか凌げるかもしれないってこと。
ゲーム中、恐怖を分散させたくないっていうのがあって、
時間軸で区切ることで夜間に恐怖を凝縮させたい、のがある。
もちろん昼間も探索で屋内へ入ることもあるわけだから、
断片的な恐怖も味わうことにもなるし…
>>660 わかるよ…
エンドは…どうしよう(笑)
シナリオがあってイベント起こして、ってこれってさ…
プレイヤーに製作側が状況を変える等して、ボスキャラ登場させたり、
戦闘状況を引き起こさせて緊張感を与えてるわけなんだけど…
これは時間軸が動くことで状況をプレイヤーの動きに関係なく
変化させていこう、ってやり方だから。
シナリオがあって、プレイヤーがなんらかの関与をしていくというなら、
そこから主人公の設定までしないといけないし…主人公は素人、の
前提なんだよね…
>プレイヤーのモチベーションを保てるかどうかというのも
アクションが好きな人にとっては…ストレスが溜まるかも(笑)
恐怖感を思いっきり楽しめるなら…楽しめると思うけどね…
あと行動するに色々判断することが好きな人とか…
計画的に動く人が好きな人とか。
>>664 >マンションなどの最上階
階下にゾンビが集まってきたらもう積むね・・・
安全な場所を確保したい」という欲求もあるので
例えば仲間や装備や補強の努力次第では隠れ家をかなりの強度にできるようにしては?
隠れ家の規模が大きくて仲間も増えればちょっとした要塞になるんだけど
その分ゾンビや敵対者に見つかりやすいし結局は物資を消耗してジリ貧になってしまうようにすれば
のほほんとはしてられないだろうし。
遊び方としては、「隠れ家を転々とする少数逃げ回りプレイ」や「要塞構築プレイ」や
「脱出ポイントがあるなら隠れ家で力を蓄えて大突破プレイ」など
多彩な方法が取れる(自由度が高い)のがいいと思うんだけど・・・
>>668 >階下にゾンビが集まってきたらもう積むね・・・
下の階から足音が聞こえてきたらゾンビがかなり近づいてきた証拠
になる。これはゾンビの侵食がそこまで迫ってきたということ。
時間帯や補強の強度によってはゾンビに気づかれなかったり、
侵入されずに済むこともあるけど、もう次の日は確実にヤバイ
ってことになる。何度も言うけど、ゾンビの侵食が下の階まで
及んできた、ということだから。夜明けと同時にプレイヤーは
新しい隠れ家を探す必要がある、ということ。
>安全な場所を確保したい」という欲求もあるので
例えば仲間や装備や補強の努力次第では隠れ家をかなりの強度にできるようにしては?
上に耐久度って話してたけど、面白いと思った。補強の程度で耐久度が
上がれば侵入の時間稼ぎができるようにすればいいかな…と。
つまり安全性が高まる、ということだけど…それでも例えば…
前日の夜にそこまでゾンビが迫ってるのに耐久度だけ上げて対処しようと
しても、かなり厳しい状況になる…というぐらいはないといけない思う
んだけどな…
>隠れ家の規模が大きくて仲間も増えればちょっとした要塞になるんだけど
篭城のようなことやりたいの?
そういうのも楽しいと思うんだけどね…武器弾薬や他の物資も制限が
あるとなると仲間と協力しながら、プレイヤーは色々と頭を使いながら
鉄壁な城を作り上げる…身震いしながら戦うための準備のプロセスなんて
楽しい、と感じるし…
>遊び方としては、「隠れ家を転々とする少数逃げ回りプレイ」や「要塞構築プレイ」や
「脱出ポイントがあるなら隠れ家で力を蓄えて大突破プレイ」など
多彩な方法が取れる(自由度が高い)のがいいと思うんだけど・・・
で、これなんだけど…
MGSのようにならない?MGSって戦略性が高くてアイテムも豊富で
いろんなことのできる自由度の高いゲーム。ステージ数が少ないぶん、
一つのステージで遊び尽くせるように作られている。それでステルスとして
名を馳せたゲームなのに、もうステルスゲームとしては緊張感がない。
つまりゲームの方向性として原点から大きく外れてる方へ向かって
しまった…ステルスもできるシューティングゲーなんだ…
つまりは何でもできるようにしてしまったのが大きな原因。
つまり戦略として何でもできる自由度を与えると、ゾンビの恐怖感
というのは希薄になるのではないか…と危惧するんだけど…
>>669 あ、いやそういう意味じゃなくてマンションなどの最上階の場合、
下の階や階段を多数のゾンビに塞がれたら逃げ道が無いって事。食料も探しに行けない
それを一掃できる手段なりアイテムがあれば別だけどそうでなければ積む。
つまり現実に則した考え方をするなら陣取る場所も考えないといけなくてそれがまた面白いと思う
映画にもあったけど屋根裏部屋へ上がってハシゴを引き上げればゾンビは来れない
でも食料は・・・なんてのも面白いんじゃない?
食料を溜め込めば篭城も可能だけどイベントが起きたり。(敵対者もいるし火を掛けられるかも)
>>673 あっ…そういうこと。でもそれって夜間の話?
夜間で隠れ家が気づかれているかどうか…が重要なポイントになる。
ただ下の階や階段まで集まってるだけで気づかれてなければ、
静かに危険が去るのを待つ。気づかれていたならドアがガタガタと音
を立てるから応戦の準備をする必要がある。また侵入される可能性は
補強の耐久度によって変わる。そのために耐久度は鍵ともなる。
まぁ応戦の準備をしても勝ち目はないけどね…
あと最上階ならもう逃げ場…ないよ?それよりどうしてゾンビが
下の階や階段まで迫ってくるまで最上階に留まっていたのか…が
問題。最上階なら窓から下の様子(蠢く姿)や足音が聞こえてくる
はずだから、侵食が近くまで迫ってると判断できたはず。
そうなったらそこを引き払うしかない。食料だけど、夜間は危険。
比較的安全な昼間のうちに調達してないと。
>映画にもあったけど屋根裏部屋へ上がってハシゴを引き上げればゾンビは来れない
バタリアンだったっけ?
一つの街の中だけで行動するならそれもいいと思うけど…
生存者に接触するため主人公はいずれ街を出ないといけない。
そのために安全が保障されている隠れ場所は作らないほうが
いいと思う。安全が一時的なものだったら屋根裏でもいいと思う。
また狂った強奪者は、昼間に大陸を彷徨っているから、
主人公が車で移動してる際に出くわす危険性もある、ということ。
ただ主人公が理由もなく殺される、というのもどうかと思うけど…
それより溜め込んだアイテムを全部取られてしまう…のほう
がリアリティーがあるような…
そのために安全が保障されている隠れ場所は作らないほうが
いいと思う というのは…
ゾンビの「侵食」の怖さを失いたくないから。
あとイベントなんだけど…
中途半端なイベントって、これってプレイヤーがコツコツと努力して
きたものが無駄になってしまうことにもなりかねない…
もしイベントを起こすなら、徹底的にハードルゲーにしたほうがいい。
バイオみたいに。
>そのために安全が保障されている隠れ場所は作らないほうが
100%安全な場所は無いとして、ここはかなり安全(隠れ家)だけど食料探し(その近辺)が難しいとか
耐久度も含めて場所によって違いがあるといいね
>狂った強奪者
ゾンビの場合は噛まれたら終わりだけど、人間相手なら多少は撃ち合ったり斬り合ったりできるとも言える
戦闘に負けたら殺されるか食料アイテムを奪われるだけなのかは色々あった方がいいかも。
勝った場合はもちろん相手の持ち物を奪える。(デッドラのように)
仲間だけ殺された場合とかも仲間のアイテム残るようにすれば・・・
あとイベントは強制じゃなくて例えば無線で誰か見つかったり
映画のように人の乗った車がやってきてゾンビに囲まれたりしても
助けに行っても行かなくてもいいし、選択は自由にすれば・・・
ゾンビの襲撃や強奪者の襲撃なんかもランダムでいちいちイベントモードじゃなくていい
バイオのは一本道なので選択権ないしね
着々とID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYoだけが楽しめるゲームとして固まりつつあるな
デッドラやってみた?
>>677 >100%安全な場所は無いとして、ここはかなり安全(隠れ家)だけど食料探し(その近辺)が難しいとか
耐久度も含めて場所によって違いがあるといいね
安全性は、場所的な安全性と、作り上げる安全性の二通りだね。
前者はゾンビ徘徊の形跡がない場所で、その上にマンションなら最上階
の一室や個人宅でなら稀な地下室など…
後者は補強による耐久度アップによる自分で作り上げる安全性。
でも時間軸でゾンビの侵食が進んでいく以上、時間の経過と共に
危険性も進んでいくわけだから、そこに篭り続けることはできない、
ということになるわけね。
で、もし…無線室も見つけることができず、生存者とのコンタクト
が取れなかったとして、それで侵食がかなり進んでしまってもう危険…
と判断したなら、街で出ていくのも一つの手。違う街で生存者とコンタクトを
取ることを選ぶ。何よりも生き延びることが先決だから。
あと狂った強奪者だけど、もしゾンビに襲われる局面に遭遇したら
仲間になる、ということは有り得ないかな…?
だってゾンビに襲われるということでは同じ立場になるし…
まぁ強奪者に関して言うと、いろんな使い道があるんだよね…
アイテムを強奪されるだけでなく、戦闘になれば当然相手は複数
だろうから、かなりの強敵になるし…怪我をしたら出血により
ゾンビから気づかれるっていうリスクを負ったり治療アイテム消費も…
昼間ゾンビに襲われてる強奪者を助けることで友好度を上げて
仲間になる…というのもありかな…と
>>678 そういうのは全然あり、だと思う。生存者はみんな隠れてる、
なんて可笑しい話だしね。ある街のある地区でそういう出来事が
時間軸上で行われている、ってことで、それに関わるかどうかは
プレイヤーの任意として。ただ強奪者は頻繁に動いてる分、比較的
遭遇しやすいようにするとか。もちろんプレイヤーは隠れることは
可能。
ゾンビの皮を剥いで、それを身に纏うことで、避けられるとか
>>683 ゾンビばらして血液や体液を自分の体に塗りたくるとかでもおk
>>679 俺は楽しめるって思ってるから書いてんだけどね。
まぁ全員が賛同してるってはなっから思ってないから。
やってない。
絶対いやよ!そんなことっ!
じゃーゾンビに喰われろや。
デッドラやらずに新機軸ゾンビゲーとかないわ
戦うも良し、立て篭もるも良し、生存者救出するも良し、ゾンビに貪られるも良し
狂人に殺されるも良し、ストーリー進めるも良し...etc
かなり自由にやれるゲームなのに
689 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 02:47:59 ID:gqYymHVQ
>>666 計画性がありすぎて規則正しい行動リズム
これにその緊張感があると思いますか?
時間は一定のリズムで流れます
690 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 03:06:35 ID:gqYymHVQ
世界が主人公に対して何もしないでただ主人公が自滅するのを待つだけ
ある程度失敗を誘うならいいけれど、脅かさないゾンビなんて後は難易度物になる
この主人公のしてる行動は何かからの逃げじゃない、失敗するなという行動
だから要領がよければ焦って心理的にストレスがかかる事は無い
学習でリズムを学べばさらに全然安心安全
恐怖物で感じる恐怖って気が休まらない物、いつも追い詰められている感じがあっていつもそのプレッシャーから逃げていないと落ち着かない
ずっと外で動き回るものじゃないなら別に全然焦らないでしょう?
これは時間から逃げるとはならない
これは、規律正しい生活をしないといけない、精密に動けってい言ってるだけ
分かるかな?
デッドラの∞モードをマルチで4人くらいでできればな、とは思う。
そのためにオブジェクトを必要な分だけ減らしてくれて構わないから。
ゲーム性とかじゃなくて雰囲気が一番大事だと思っている。
RDRっていう西部劇ゲーを最近やって思った。
>>681 >あと狂った強奪者だけど、もしゾンビに襲われる局面に遭遇したら
>仲間になる、ということは有り得ないかな…?
NPCキャラは仲間になるのとならないのが居てもいいと思う
強奪者も仲間になるようなのがいてもいいけど難易度高くしとかないと。(条件があってもいい)
友好度上げが簡単ならば緊張感無いので強奪者の場合は交渉リスクを高くしとけばいいかも?
普通の生存者は仲間になりやすく友好度上げればさらに親密になれたり。
>>683>>684 そんなことしたら感染しますよw
詳しいことはわかんないけどゾンビウィルスのような病原体なり
脳を食い荒らす寄生虫なりの物理的な原因を考えれば
ゾンビの皮被るなんて死亡フラグでは・・・
>>688 俺の場合はデッドラやってるのでわかるんだが
それとは違う味のものがあってもいいと思うよ
フランクさんみたい超人はいなくて素手格闘なんて無理な世界
>>691 デッドラは好きだが個人的には少し忙しすぎるなぁ
∞モードは食料の消費が早いので短期決戦を強いられてしまう
もう少し時間的余裕がほしいね
694 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 04:14:33 ID:5jDk01SA
自分好みのゾンビを作成したりするゲームがほしいです
デッドラがMMOになったら言うことないな
MMO?馴れ合いだけだろ
グロで誤魔化してない
アランはドハマリだと思うなw
>>689>>699 言ってることはよくわかるんだが…
時間軸を白黒二つに分けて規則正しく動けば怖くない、と。
時間は規則正しく動くからそれに合わせればね。
でも主人公は一定で動かないから。上でも書いてるが
アイテム探しの探索や無線室発見もそうだし、また無線室に
応答を試みれば必ず生存者とコンタクトが取れる、と保障は
されてない(時間軸上で繋がるため、上にも書いてる)。
おまけに主人公は生きている以上、スタミナは減り続ける。
食料アイテムのある程度の貯蔵は必要になるだろう。あとゾンビ遭遇
のための武器の備えも必要、移動のための車両確保、
移動するために食料等の貯蔵アイテム運び出し(携帯する主人公の
アイテムと重量には制限があるため)にもそれなりに時間も掛かる。
そこにゾンビの侵食、という時間が迫る…時間が掛かれば掛かるほど
追い詰められていく。あと時間軸を昼夜二つに分けても昼間が
絶対的に安全、というわけはない。屋内等の暗い場所はゾンビが
潜んでいて断片的な恐怖を味わう(時間軸でゾンビはランダム配置)。
もしその時、死ななくても接触したら、ウイルス剤を携帯してないとまずい。
他の怪我や病気も。これは薬投与や処置も時間軸上で回復するから、
それなりに時間の掛かること。あと昼間は強奪者だっている。
動ける時間に思うように動けなくするのも狙い。
規則正しく流れる一定の時間で思うような行動が取れる、という
前提なら容易いと思う。でも配置された各アイテムには全て制限が
あるわけだから、動ける時間にそれを使いこなしながら生き延びて
生存者と接触しないといけない。
で、重要なのはこういう形が面白いのかどうか、ということ。
これを基本にどういうものを付け加えたら面白くなるんだろう…と。
例えば、無線室を見つけてドアが開かない、だけで全然違う。
鍵がないのか…錆びて開かないのか… ドアを開けるための
アイテムもどこかに配置させておく。つまりは規則正しい時間で
主人公は計画通り進めない。
28日後かアイアムレジェンドだなそれ。走ればw
>>700 >ドアを開けるための アイテムもどこかに配置させておく。
鍵ならその近くに配置でいいと思う。
例えば暗い地下室の鍵置き場。どれがそうか探すのに手間取る(リアルに時間が掛かる)とか
鍵を持ってるすでに死んだ無線技師がゾンビ仲間とうろついてる(奪わないといけない)とか
他の方法も何通りかあってプレイヤーのひらめきで克服できれば楽しい(例えばドア破壊とか)
要は普通に考えて鍵のありそうな所に配置した方がいい
バイオのようにキーアイテムが山ほど出てきて普通じゃ考えられないアイテム配置とか
お使いばかりになるのはちょっとリアリティに欠ける・・・
恐怖の一要素としてのリアリティも重要だし
703 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 18:00:19 ID:gqYymHVQ
>>698 アイテム探しの探索も無線室発見も建物を探索するはず
建物にもしゾンビが沸かない(処理した)ならそこに新たに沸いて出たりしないはず
むしろそこそのものが隠れ家
主人公はたとえ外に出ていても時間でゲームオーバーが決定する以上必ず時間を見て時間に縛られて行動する
ついつい夢中に探索なんて事はしない
一番に考えるのは時間
もしついつい夢中に探索なんて事が出来るならそれは日暮れがその程度のプレッシャーしか持っていない場合
日暮れをから来るゾンビを絶対的にして脅したら完璧に安全安心に動こうとするだけ
ゾンビが時間に縛られている以上これ以上プレッシャーかけられない
みすみす安泰と思う状況を与える
704 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 18:01:09 ID:gqYymHVQ
>>700 例えば日が落ちそうで扉が開かないなら、やってる人は日が沈む前、宿に戻るまで
ゾンビが絶対なら
もしも時間の遅延が最悪の事態を招こうとしていると理解してるなら一番気にかける事は探索何かよりも時間
でもその時間が確実な安全を与えると保障するので逆に完全に安心する
時間は裏切らず、だましもしない
ゾンビも太陽に関して裏切らない
信用できる絶対性
必ずやっている人間の意図どおりに動かす事が出来る
いつも危険が及んでいていつ失敗するか分からないって言う状況が普通の恐怖物
こっちは明確に安全と危険があってそれを選択する事が出来る
それだけ探索時ストレスの無い状態になるはず
極端なプレイヤーなら日が昇った直後しか探索をしないで帰る
潜んでるゾンビを何とかすればかなり安心して進めるはず
みすみす日暮れまで探索し続ける人はいない
もしいたらゾンビに会おうとしている人間
>>704 横レスで申し訳ないが。
>みすみす日暮れまで探索し続ける人はいない
確かにそれはそうなんだけど
食料などの概念がある場合、できるかぎり探索へは行かなきゃならない。
で、隠れ家の近辺を探す。ひとつの部屋とか建物とかでアイテムや食料は必ず見つかるわけでもない。
最初は隠れ家から近場の探索なので日暮れ前に余裕で帰れる
でも近場の食料・アイテムを取り尽くしたあとは徐々に離れた場所まで足をのばさないといけなくなる。
徐々に時間が掛かるようになるね。
食料が底を付いていたら?日暮れが迫っていても粘るだろう。
遠くへは乗り物を使ったり、あるいは隠れ家を移す事もできるが
車がゾンビとの戦闘や襲撃者によって壊れたりすれば徒歩で帰ることになるし
隠れ家を移しても慣れない場所で補強も不十分だと危険は高まる。
食料があっても立て篭もれるような建物が無いような場所もある。
っていう感じでどうでしょう?
そういや、このスレの着地点ってどうなってんの?
企画書作って売り込みに逝くとか、実際作ってみるとか、妄想で終わらせるとか
あと>>ID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYoは
時間だけは有り余ってそうだから、色んなゾンビゲー片っ端からやってみろよ
無駄に時間費やして、実を結ばない妄想し続けるよりゃマシだろうから
とりあえず無料のwebゲーあたりから
707 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 19:20:09 ID:gqYymHVQ
>>705 主人公の目的は町から逃亡しようとしているって話だったはず
主人公はそこでの生活を目的としている訳ではない
そこで主人公は町から出る為試行錯誤する
そんな主人公は定住するのはどうかと
これから救出されようって主人公
自分以外もう完全に人間が滅びていてそこで生活するしかないっていうなら趣旨が全然変る
これは生存者もいるし救援も期待できる
定住するより安全な場所を探してさっさと渡り歩きたいはず
市街地にいるなら周り中施設だらけのはず
建物1を拠点にしていても、日暮れまでに建物1に戻らなきゃいけない訳ではない
探索しに建物2に入ったならよっぽど問題がなければそのままそこで一晩過ごす事が出来る
探索する場所そのものが一晩明かす場所にそのままなる
昼が安全というのならかなり安全に探索できる
例えば、ショッピングモール1で商品を消費しながら生活して商品が消費されたらショッピングモール2に移ってそっちが家になると思う
離れた場所に最初は移動するけれど、後はそこに住み着いてそこで生活するはず
708 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 19:24:05 ID:gqYymHVQ
襲撃者ってのもおかしいと思う
今まで住んでた市民が生存者以外食料を必要としない状態になる訳だから食料、物資は少なく見積もっても相当ある
生き残っていたらまず襲撃等しないで協力するはず
周り化け物だらけなら
自分の立場がそもそも危ないって言うのに
709 :
なまえをいれてください:2010/05/31(月) 19:26:50 ID:gqYymHVQ
話し聞いていると永住する事が目的の行動を取りながら、物語の目的は逃亡になってる
どっちかにすべきでは?
>>707 >建物1を拠点にしていても、日暮れまでに建物1に戻らなきゃいけない訳ではない
>探索しに建物2に入ったならよっぽど問題がなければそのままそこで一晩過ごす事が出来る
それは可能なんだけど 建物が全て立て篭もれたり強度が十分だったりしたら
夜の危険も少なくなるしそもそも基本が崩れるね。
なので拠点となるような場所は少なめにしとくといい
>>708 >生き残っていたらまず襲撃等しないで協力するはず
秩序が崩壊した世界で「必ず協力するはず」なんて幻想は捨てた方がいいよ。
奪い合うのは食料以外にもあることだし。
悪党と合流してその後思い通りに行動できると思う?
>どっちかにすべきでは?
脱出のためには準備が必要。
脱出ポイントへ行くには仲間や装備や乗り物などが必要。
>>703>>704 時間軸を昼夜と、安全(比較的)と恐怖の時間に単純に二等分して
論じてるだけだと思う。ゾンビを夜行性にすることで確かにそうなんだけど、
時間軸を動かすことのもっと深い意味を考えてほしい。
これは上でも再三言ったことだけど、時間の流動化でもたらされる状況の変化
でプレイヤーを動かすことに大きな意図がある。これまでのゲームって
全部固定されてたでしょ?つまりプレイヤーが動かないと状況は変わらない
わけ。これをプレイヤーの動きに関係なく時間軸を動かし状況が刻々と
変化させる。
例えば…
これは時間軸上で変わる状況の例として、
・気候の変動
@曇り:日照時間が少なくなるためゾンビの活動時間が長くなる。
A雨:厚い雲に太陽光線が遮断され昼間もゾンビが徘徊。
この二つはゾンビの活動時間が長くなることで行動範囲が広がり
ゾンビの侵食が加速される。
・シナリオ
@発生から3日目、○時○分、強奪者グループが街へ
主人公を発見すると発砲する。
こうなれば昼間とは言え、強奪者相手に隠れて行動するしかなくなる。
時間軸は主人公の予期不能な状況を作り出すことで、プレイヤーの
思惑通りに進ませないこと、に意味があるわけ。
わかりやすく言うと、
時間軸で恐怖の時間を作り上げ、プレイヤーの後方から迫らせ、
時間軸がもたらす状況の変化を、プレイヤーの前方に障害として立ち塞がせる。
>建物にもしゾンビが沸かない(処理した)ならそこに新たに沸いて出たりしないはず
むしろそこそのものが隠れ家
基本的にゾンビはマンホールなどの地下に多く潜んでる、とすればいいじゃん。
その他、数体は地上の屋内の暗い場所を昼間に寝ぐらにしてると…
っていうか…このへんはゲームなんだから。
処理しても、時間軸が動いてるわけだから、昨日ゾンビを片付けた部屋に
今日、またいたとしてもおかしくない。
>主人公の目的は町から逃亡しようとしているって話だったはず
無線で生存者とのコンタクトを取る必要があるから街に居座って
いるわけ。単にゾンビから逃げるため街から出るって話じゃないから。
クリア条件で、最低2名の生存者を帯同して、って言ってたはず。
>そんな主人公は定住するのはどうかと
定住なんてできないよ。いつまでも居続けることは無理。
ゾンビの侵食は止まらないから。でもそこにしばらく居続ける理由は
生存者とのコンタクトを取るため。街を出てどこへ向かうか、は、
生存者とのコンタクトを取ってから。それやらずに街を出ても
大陸の中を彷徨う、だけになってしまう。
>市街地にいるなら周り中施設だらけのはず
建物1を拠点にしていても、日暮れまでに建物1に戻らなきゃいけない訳ではない
これは上でもレスしたけど、ゾンビの侵食された跡というのは窓ガラスが
割れてたり、建物の中が散乱してたり、それなりにその形跡がある。
そうするとその近辺は夜、かなり危険地帯となってる。
まず建物を見るよりその地域の状態を見ながら隠れ家を選定した
ほうがいいということ。でも安全は保障されてない。
>>708 最初は俺もそう思ってたけどね。でも封鎖された環境は無法地帯に
なることも有り得る。人間、いろんなのがいるし。
>>710とまったく同意見。
ゾンビをやり過ごすために一時的に建物にかくれるのは分かるが
長時間こもってるのはゲーム的に考えると暇過ぎじゃ…
物や車をバリケードにして道や出入り口のゾンビの進行を
妨害したりとかはあってもいいけど。
>>718 そこは俺もちょっと…マイナスかな、と。
じーっと篭ったままで、どうしたら恐怖感を助長させられるか…って
考えてたんだけど…
夜、目視を困難にさせたのもその一つ。あとゾンビの唸り声も廃止…
ゾンビの気配を感じる唯一なものは足音のみ。
これで得られる効果として、視界が閉ざされることで聴覚しか
頼れなくなる。これって神経が研ぎ澄まされることで、
恐怖感が助長されるのではないか…と。篭っていて
何かの物音がしたり、それが小さな音であろうともゾンビの動く音なのか
他の何かの音なのか…少なくとも窓ガラスが割れる音やどこかのドアが
開く音などは、明らかに何者かが侵入したという判断できたりね。
あと、はぐれゾンビみたいなのも存在させ(ゾンビの習性として単独行動が多い)
隠れ家に近づくのがいる、とか。また篭ることは任意だから、
隠れ家が侵食地帯からかなり遠距離にある場合、外に出て
様子を伺ってもいいし。
720 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 03:35:56 ID:5KH4UdYs
>>710 態々建物を小数にする必要が無い
これは自由にしてこその設定でしょう?
どうでもいい場所を作者の意図どおりに動かそうとすると、やってる側も意図どおり動かされてると言う不快感を覚える
>秩序が崩壊した世界で「必ず協力するはず」なんて幻想は捨てた方がいいよ。
それは自分たちが狩られる側でない場合
未知の化け物がいてそれが絶対的恐怖を与える(設定上与えなければいけない)状況ではそんな事しているのはまずいない
いても頭のおかしい人
ゾンビは絶対であるといいつつそんなものもろともしない人物がうろついてる時点で絶対的恐怖はその人物には与えてない
から、それらの空気がやってる側に理解されてしまう
>どっちかにすべきでは?
脱出の為動いているならそれに沿った行動を取る事が普通
定住の為の行動なら定住生活を目的としている
やってる側の精神と違う事を無理強いしてもやらされてると感じるだけ
721 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 03:46:41 ID:5KH4UdYs
>>715 >最低2名の生存者を帯同して、って言ってたはず。
それは作者がプレイヤーに命令しているに過ぎない事
もしやっている人間が同じ状況に陥ったら何をするかを自分で考えてもらう事が一番感情移入できる
指示は最低限で可能な限り出さない方がいい
しかも命令じゃないやり方、自分で動いてるかのように動かす事が理想
例えば「部屋から逃げないといけない」後は自分で考えなさい
「部屋から逃げるならあるものをどう利用してもいいですよ」
こういう形式
作者がプレイヤーに命令って言うのは、「部屋から逃げないといけない」
「部屋から逃げるのにはこうしなさい」「こういう状態にしなさい」と直接指示を出す
やらされているだけと感じる
>>721 お前最終的に「開発者が作ったゲームをやるのは自由じゃない、自分で作るからこそ自由度が高い」とか言いそう
723 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 04:29:07 ID:5KH4UdYs
「最低2名の生存者を帯同して目的地到達」でやってみるとゲーム的になるから
やってみったら分かる
724 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 04:34:21 ID:5KH4UdYs
仲間がいるとプラスになるからという動機で自分の意思で行動してるんじゃないからやらされていると感じる
仲間を集める理由はゲーム側が条件を命じたから動いている
しかも、仲間無しだと簡単になってしまうとも言ってたから仲間集めが負担になるって事でしょう
負担になる余計な行動を無理に強制する
やらされてると感じて当たり前
だってゲームだし
>>720 >態々建物を小数にする必要が無い
建物を少数にするんじゃなくて「篭りやすい建物」を少なくするって意味です
下手な場所を選ぶとその分たいへん。
>いても頭のおかしい人
元々おかしい人もいるしゾンビ蔓延によっておかしくなった人もいるよ
他の生存者と出会ったとき100%友好的なわけない。ゾンビも怖いし人間も怖い。
現実でも結局のところ一番怖いのは人間なんだよね。
>どっちかにすべきでは?
だから、例えば無人島から脱出するためには食料もいるしイカダも作らなきゃならない
他にも仲間がいるのなら1人で漕ぐより2人3人の方が成功率が上がるって話
(イカダの場合は問題あるけど)
どの時点で脱出に踏み切るかはプレイヤー次第なんだけど
例えば脱出ポイントに至る道に超多数のゾンビが配置されてたり悪党が陣取ってたりしたら
それを突破する方法を準備しなくちゃいけない。1人で素手で突っ込んでもいいけどまず無理。
っていうのが脱出目的の場合のひとつの案です。
>>715 >最低2名
そこは強制じゃなくてもいいんじゃない?
生存者を見つける事か一人で生き延びる(未来はないけど)かは
それもプレイヤー次第でどうでしょう?
>>721 俺も、「〜しなさい系」のテロップは全て不要だと感じます
道具だけ用意してあとはプレイヤーのやりたいようにやらせるといい
>>724 >仲間集めが負担
ゲームとして個人的には仲間は作りたいけど
仲間を集めるのも集めないのも自由にしとけばいいよね
>>718 確かに夜はヒマなんだよねwそこをどうするか。
建物の補強以外にも時間を使う何かないかな?
>>719 >あとゾンビの唸り声も廃止…
唸ってるのも少し混ぜとけば?無口なゾンビだけだと想像つかんw
夜の過ごし方考えてみた(※昼でもできます)例えなのでダメ出ししてください。
1・ドアや窓の補強(木材や釘など必要とするかどうかは要検討)。オブジェクト配置。
2・仮眠。寝ると体力が多少回復・時間もすぐ過ぎる。ゲーム中寝なくても問題なし。(寝てる間に侵入されたら装備外れた状態で対処するはめに)
3・トラップの設置。ドアや通路に罠を仕掛けます。(アイテムによって変化??)
4・無線室か携帯無線機があれば呼びかけなどできます。
5・仲間と会話(情報あるかも)したり、特定の人とイチャイチャした(ry
6・昼間拾ってきたアイテムの整理。(組み立てや合成あり??)
7・手記を書く(多分誰も書かないだろうけど)
連投ごめんね
所詮は妄想を書きなぐるだけのスレだから、正解など存在しない
731 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 17:32:11 ID:5KH4UdYs
>>726 「篭りやすい建物」なんて部屋ひとつ扉を閉めたら完成かと
その安全範囲をどこまで広げられるか(プレイヤーがその時感じる事)
家ひとつが安全になる場合も施設全体が安全になる場合も
ここは市街地なので建物だらけでそういう場所が作れない方が不自然では?
>元々おかしい人もいるしゾンビ蔓延によっておかしくなった人もいるよ
目の前にゾンビという共通の敵がいて、しかもその恐怖を絶対にする
目の前に脅威がいるのにそっちを真っ先に何とかしたいと思っていない人間がいるとしたら状況を把握してないだけでは?
>現実でも結局のところ一番怖いのは人間なんだよね。
ゾンビを一番の恐怖にしたいのでは?
人間が一番怖いならゾンビの恐怖なんてかすむ
実際の心理で比較しもっと怖いものがあるとそっちは気にならないようになる
732 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 17:35:07 ID:5KH4UdYs
>>729 時間の縛りをやめたらいいのでは?
時間が来たから篭るって言うのは直接ゾンビから逃げるためではないから
その時間が暇になる
篭るって行為がゾンビから逃げている状況ならゾンビを対処している現在進行形だから篭っている時間に意義がある
必要に駆られて篭っているのか念のために篭っているかの違い
時間が安全弁になっていてゾンビは出る幕が無い
日暮れ自身を恐れてもらうためには条件反射の条件付けとしてゾンビに脅威を与えてもらえないと困るのにゾンビは出て来れないって矛盾が問題
733 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 17:36:10 ID:5KH4UdYs
ここで実際にゾンビから実害をこうむろうとしたら
日が沈むまで待って篭って、さらにゾンビが進入して来ないといけない
時間という安全弁があるからゾンビが主人公の前に出るにはひとつ余計な段階を踏む
さらに進入を許す前提なら、毎日同じ時間にやる作業になるし、進入を許さない前提なら実害が無い
時間は必ず来る為逃げ場が確実にある状態か確実に無い状態か
あるものが怖いと感じるためにはあるものが来た時逃げ場を絶対与えてはいけない
そうする事であるものそのものを避けようとする防御反応が起きる
それが恐怖
時間が怖いと感じるためには必ず来たその時間に逃げ場を絶対与えてはいけない
そうする事で時間を避けようとするけれど時間は必ず来るので避ける事が出来ない
なのでそこで生き残るためにそれは習慣化する
避ける必要が無いから恐怖を感じない
習慣化した後はのどもと過ぎた感じ
ただの作業ゲーじゃないか
バイオ4はゾンビに飽きた人のために狂人集団(実際は違うが)の恐怖を与えてくれた
736 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 17:53:27 ID:5KH4UdYs
>>734 逃げられない事態に直面すると乗り越えるしかないから
>>731 >「篭りやすい建物」なんて部屋ひとつ扉を閉めたら完成かと
窓が多い場合は全て塞がなくちゃいけないし、倒壊・半壊したような建物もあるかと。
ドアも補強がないとすぐ破られたりするのはどう?
大きな施設を安全にしようと思ったらかなりあちこち補強や閉鎖しないと。
各家々も中にゾンビを配置しておけばクリアリングに手間取るし簡単に選んで入れないとか。
>目の前に脅威がいるのにそっちを真っ先に何とかしたいと思っていない人間がいるとしたら状況を把握してないだけでは?
そりゃゾンビに囲まれてたら悪党側からしても強奪してるどころじゃないけど
だからといって共闘するとは限らないよ
相手を囮にするかもしれないしその場で協力してもゾンビがいなくなれば強奪再開でしょ。
ロメロの映画にも出てきたでしょギャング団みたいなの。
>人間が一番怖いならゾンビの恐怖なんてかすむ
これは教訓的な意味で言っただけだよ
ゾンビゲームなんだからゾンビが主役ですよ
でも悪党・狂人の類はいてもおかしくないよデッドラにもサイコがいたでしょ。
738 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 18:12:45 ID:5KH4UdYs
隠れる=見つかってないんでは?
もしゾンビがいても中のゾンビを一掃したらもう安全では?
>だからといって共闘するとは限らないよ
共闘するとは限らないけれど、別の人間を襲える余裕も無い
人間同士で争う余裕
ここでは日が暮れるだけで恐怖の時間が来るって言うのが想定ですよね
それ程ゾンビは恐怖を与える存在に作ろうという
ゾンビをなめてるギャング団みたいなのの存在とは相容れないでしょう
>>732 >時間の縛りをやめたらいいのでは?
ID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYo さんはどう考えているのかわからないけど
俺の場合「立て篭もり要素」が面白いと思ったんだよね
そのためには既存のゲームより敵が脅威じゃないと立て篭もる必要がないね。
別に立て篭もらなくてもいいのかもしれないが「拠点作り」ってやってみたくない?
>>738 >もしゾンビがいても中のゾンビを一掃したらもう安全では?
一掃すれば部屋使えるけど一掃するのが大変な設定じゃなかったっけ?
部屋の中数体の始末だけで済めばいいけど周辺にもいるし。
「もしゾンビが現実にいたら」を仮定すると「ちょっと一掃しに行ってくる」とはならないのでは?
>ゾンビをなめてるギャング団
だからあいつら頭おかしいんだよ。
740 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 18:41:14 ID:5KH4UdYs
だから「立て篭もり要素」を実現するためには敵の脅威を示さないといけない
その為には時間でのゾンビは邪魔
敵が激しい状態で始めて立て篭もろうと思えるもの
日が暮れてってのは違うでしょう?
>一掃すれば部屋使えるけど一掃するのが大変な設定じゃなかったっけ?
探索するには中にゾンビがいたら困るから何とかしないといけない
もしもゾンビが脅威なら
ゾンビをいっそうしない状態でも何とかなるって言ったらそれだけゾンビが脅威ではない事になる
探索できる状態になるって事はゾンビが何とかできたって事では?
>だからあいつら頭おかしいんだよ。
どんな頭がおかしい人間でもゾンビを恐れているって空気を出さない人間の出す空気が場のゾンビを恐れる人たちにゾンビはそれ程恐れる必要の無いものという空気を与える
周囲が怖がっていたら自分も怖いと思うようになるものだけれど、周囲がそう思っていなければたとえ怖いとはじめ思ってもだんだんその気は消える
741 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 18:45:50 ID:5KH4UdYs
あと闇でのゾンビはどうかと思う
アイアムレジェンドのゾンビってただの人影でゾンビかどうかも怪しいでしょう
>>740 >日が暮れてってのは違うでしょう?
昼夜のゾンビの脅威の差がそれほど無いとすると「立て篭もり要素」を実現するには
別の手法が必要で、立て篭もらざるを得ないような状況をださないといけない。
急に多数の敵が襲ってくるものとしては例えばL4Dのクレシェンドイベントなどがあるけど
そのたびに拠点まで戻るってのは現実的じゃないね・・・
あなたは何か案がありますか?
>探索できる状態になるって事はゾンビが何とかできたって事では?
それはそうだけど、要はバランスでしょうね。
拠点となりそうな所にはより多くゾンビを配置するとか、アイテムのある所は拠点向きじゃないとか。
>ゾンビを恐れているって空気を出さない人間の出す空気が
襲ってくる狂人は出さない方がいいって事?
考え方としては他に生存者がいるならおかしい奴もいるだろうってことなんだけどね
逆に恐れおののいている人たちばかりってのも違和感ないですか?かえって冷める事もあるよ。
743 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 19:21:45 ID:5KH4UdYs
>>742 むしろ何故時間で脅威に差があると「立て篭もり要素」が実現すると思うかの方が疑問です
普通にゾンビがうろうろしていたら立て篭もりたいと思います
ゾンビがいなければ立て篭もりたいと思う事は無い
それを何故時間が来たからに置き換えるのかが理解できない
ゾンビの集団がいたら立てこもり、いなければ出られる
とても簡単な事だと思います
>アイテムのある所は拠点向きじゃないとか。
アイテムのある場所こそ拠点向きでは?
いろいろなものがそろうショッピングモールがあったとして、何で態々何も無い場所に立て篭もりをするのか
理にかなった事をすると自然と理にかなってない部分が浮き上がって恐怖になる
>かえって冷める事もあるよ。
あからさまに不自然に怖がっていたら
それとない態度でいれば相応
ゾンビを恐れてるなら別のものを恐れると感情の処理で相対的にゾンビが恐怖感を持たない
744 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 20:18:34 ID:5KH4UdYs
ゾンビは人間のにおい等につれられて自然に集まると想定してみます
普通にゾンビは感染するので一人でも感染者がいたら集団が出来る
それか生存者がゾンビを殺してしまいゾンビがいない状態になるか
ゾンビが一匹でもいたらそれは集団の一匹だって事
ゾンビが集まってきたら立て篭もりが一番のやり過ごし
もしもゾンビが一回かんだら感染してゲームオーバーでしかも集団というなら逃げて立て篭もりをしようとするのが普通
ゾンビが脅威だからこそ立て篭もりたいと本気で思える
時間で制限するとそういう部分が全部消える
ゾンビが消えるまでだったものが、ゾンビがいない状況でもいても朝まで一定時間に置き換えたら
745 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 20:19:30 ID:5KH4UdYs
恐怖だからやっている行動が悪い意味で置き換る
恐怖だからやっている行動が時間が来たから行動、恐怖が来たからの条件反射の置き換えの逆
これはゾンビの場合だけ
ゾンビは主人公を殺したい訳じゃないので
(人間なら誰でもいい=例えば隠れても困らない)
その場合の隠れたらそこまでしか来ない場合と、そうでない場合隠れたら(あからさまに主人公を)探そうとする場合とで違いが出てきます
必死に探そうとする相手の場合は日が昇るまで立て篭もっていても気が休まらないでしょう
日の出をのどから手が出る程望むはず
誰でもいいから殺す相手の場合隠れたらそれでもうそれ以上は無い
だから代りにいつも見つかるかもしれない状態にしておけばいい
そうするといつも隠れる場所探しに没頭出来る
相手が執拗に追いかける物の場合は逆にいつも見つかる状態にすると主人公とそいつの力と力のぶつかり合いになる
難易度問題で恐怖も消える
>>741 あれは明確な意思や知能を持ったミュータントであってゾンビではない
原典では吸血鬼
>>743 > 普通にゾンビがうろうろしていたら立て篭もりたいと思います
つまり昼夜一律でゾンビを見たら立て篭もって処理ってこと?
それは自由ですよ。昼に立て篭もるのも夜に出歩くのも。
昼夜の緩急を付けるのがそれほど悪いとは思わないけどなぁ
>ショッピングモール
施設そのものとして考えたらゾンビ掃討がたいへんですよ?
普通施設内で篭るに適した場所がどこにあるのかわかんないですよ。
アイテムがあるのはわかってますけどね、多数のゾンビや狂人が居るであろう所へ
あなたは1人で行きたいですか?
その拠点を手に入れるには相当の努力が必要でしょう
>ゾンビを恐れてるなら別のものを恐れると感情の処理で相対的にゾンビが恐怖感を持たない
それはわかりますが、狂人の存在まで否定することないのでは?
748 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 20:35:46 ID:5KH4UdYs
そういう事じゃない
ただの人影だけで恐怖を表現するのが難しいって意味
749 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 20:36:28 ID:5KH4UdYs
750 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:07:40 ID:5KH4UdYs
>>747 昼間のメインの時間はゾンビがそんな脅威で無いって事ですよね
主人公の活動メインの時間にこそゾンビが立て篭もらざるえない脅威を発揮しないといけないので
活動しない時間と重なってゾンビが活動しだすって言うのがどうかと
ゾンビは昼しか動かないって言うならいいと思うけれど
それなら日が落ちてから本来の人間の活動時間外にひっそり行動できるし
人間の活動時間の昼に立て篭もりをかぶらしたい
そうしないとゾンビは脅威を与える事が困難になる
751 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:12:15 ID:5KH4UdYs
>施設そのものとして考えたらゾンビ掃討が大変ですよ?
別に掃除する訳じゃないでしょう
自分と仲間たちの身の安全を保障する狭い空間を掃除すれば居住確保
徐々に安全地帯を広げればいい
>普通施設内で篭るに適した場所がどこにあるのか分かんないですよ。
それを探すのでは?
>多数のゾンビや狂人が居るであろう所
逃げるための立て篭もりです
安全でなければ立て篭もろうとしない
人気の無いモール
努力しないからこそ逃げ場なのです
そもそも廃墟になったモールにゾンビがいまだたむろう事がどうかと
誰もいないショッピングモールでいいのでは?
それをどうやってゾンビの入れない場所にするか
どこかに逃げ遅れたゾンビがまれにいてもその時撃退すればいい
殆どのゾンビは人のいない場所に残ってない
人を求めて人々のいる場所に向かう
752 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:13:03 ID:5KH4UdYs
>狂人の存在まで否定する事ないのでは?
ゾンビ以外のものここでは狂人に恐れを抱かないといけない
それが相対的にゾンビをどうでもいい物にする
狂人とはやられるための存在?それとも脅威?
邪魔なやられるための存在なら意味の無い相手、脅威ならゾンビの恐怖を下げる
作中敵としての存在感の無い役柄として多少出る程度なら邪魔役でもいいと思う
メインに絡んで毎回邪魔するようならウザイだけ
ゲーム的になってしまう
脅威ならゾンビから逃げてるのか狂人から逃げるのかをあいまいにした事でゾンビがだんだん絶対ではない相手に成り下がります
新機軸ってことでゾンビを操作するゲームとかどう?
やべえ、これ全く新しいわw
>>750 普通のゲームよりゾンビの脅威を大きくしないと立て篭もれないので
昼間でもある程度脅威があった方がいいのではないかと思います。
見つかれば寄ってくるし一匹倒すのにも手間取るくらい。囲まれたらほぼお終い。
探索もしないといけないのでバランスが問題ですね。
ただ普通に昼より夜の方が(ゾンビや地形を視認し辛い)脅威が大きくなるのは自然じゃないでしょうか?
>>751 ショッピングモールにゾンビが多数うろついてる前提なら
施設内の適した場所を探す事自体が敵の群れに突っ込むようなものですよ。
あなたも含めて人はアイテムのある所へ立て篭もろうと考える。
つまりショッピンングモールには生存者がやってくるということです。
なので当然人を求めるゾンビもいる事になる。
敵はヴァンパイアレインなみか
757 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:36:17 ID:q+B7hpWs
TRPG的に考えたらプレイヤー毎の最終目的を設定して、そこに至る過程を自由にするのがいいんだけどね
ゴシップ誌記者なら衝撃的な写真や手記をかき集めて安全地帯に脱出すれば高評価
警官や消防隊員なら無力な市民を一人でも多く救助できれば高評価
そうすればただただ安全地帯で時間を潰すようなプレイはしなくなる
758 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:39:24 ID:5KH4UdYs
>>754 日暮れ後の方が怖いのは当たり前
でもそれは「ゾンビが」ではない
日の落ちた後は何があるか分からないから危ない
だから人は出歩こうとはしないでしょう
普通
で、普通に考えたら安全な昼に出歩いたらゾンビは弱っている
これだと人間に都合がいい弱いゾンビの印象しかゾンビは脅威を与えない
ゾンビは人の活動する昼にこそストレスを与えられるようにすべき
本領を昼に発揮する事で
>一匹倒すのにも手間取る
ゾンビ一匹は弱い方がいいね
弱いけど際限ない量出て来て場を埋めている
そっちの方が脅威与えやすい
759 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 21:42:00 ID:5KH4UdYs
>>755 ショッピングモールには無人廃墟が前提
何らかの理由つけて誰もいないようにした方がよいでしょう
あたかも生存者たちが始めて発見し思いついたかのように
>>757 >TRPG的に考えたら
普通の市民が生き残るために行動することで多くの人が感情移入できる方がいいのではないかと
職業が限られると行動イメージも限定されるような気がします
(リアルで自分が消防士ならほっといても助けに行くでしょう)
自由度・汎用性が高い方がよいのでは?
>>758 >ゾンビ一匹は弱い方がいいね
>弱いけど際限ない量出て来て場を埋めている
一匹あたりの強さや数量は難しいね
一匹を弱くする場合は武器弾薬や攻撃アイテムも減らさないと。
もし弾薬が豊富なら弱いゾンビは脅威にならないでしょう。
>>759 >ショッピングモールには無人廃墟が前提
それだとショッピングモールさえ見つければば他の拠点は要らないし移動もしなくて済むのでは?
しかも無人だと入るのも簡単だし。
ショッピングモールへたどり着きさえすればいいわけだからぬるいのでは?
20XX年。世界各地で突如として謎の奇病が蔓延した。世界全体の発症数は瞬く間に人類の半分を超え、
もはや数の把握など出来る段階では無くなっていた。世界のインフラは尽く破壊され、通信はもちろん
電気・ガス・水道・食料などの物流も途絶えていた。そんな中、奇跡的に奇病への抵抗力をを持ち、
空気感染を逃れた人々は身を寄せ合い共同生活をして生き延びていた。主人公と他数人の生存者達も
そんなコミュニティの一つであった。(元々の)人口の極端に少ない荒野にポツンと建つ一軒屋、それが彼らの家だ。
共同生活を始めて2ヶ月、主人公たちはいよいよ水や食料が無くなっていくことに危機感を覚える。
つづく
763 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:11:54 ID:5KH4UdYs
弱いゾンビに武器弾薬や攻撃アイテムは無尽蔵でいいと思う
恐怖作品の敵とは総じて弱いけど強い
ゾンビは弱いけれどかまれるだけで主人公はゲームオーバー
ゾンビは無数に出て来る
それだけで殺す事に何の意味も無い事になる
バランスをとって主人公を弱体化したらゾンビが脅威ではない存在になるよ
主人公は武器ゾンビを殺す事の出来るアイテムを無数に持っててゾンビを処理できないからこそ脅威を感じる
764 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:12:53 ID:5KH4UdYs
今まではその家に備蓄された物資と一番近いガソリンスタンド兼雑貨屋(初老の男性が店主だったが、
彼は発症しており止む無く処置した)から運び込んでいたが、それももう限界に来ていた。農耕などの
自給自足もこんな荒野では文明的なインフラ無しには到底無理に思えた。
もっと自給自足の環境が整った場所か物資の豊富な場所に移動しよう。
このままでは互いに殺しあいかねない、そう感じた生存者達はこの地を離れることを決意する。
車の燃料をかき集め、残った僅かばかりの水と食料、心もと無い武器弾薬を積み込んで・・・
基本こんな感じで。1.ウィルスは空気中に撒き散らされると特殊な形態に変化し、活動を抑えることで
長い間空気中で生存することができ、爆発的な拡大の要因ともなったが、生存者達はその形態への
抵抗力を持っており、空気感染のみ耐えることができる。よって、宿主の中で活性化したウィルスに
直接体内に侵入されれば、発症が確定するウィルス量や期間に個人差はあれど、発症の可能性は高い
と適当な理由をつけておく。2.生存者達は極力人口の多かった場所を避けている。なので雑貨屋には住まない
つづく
766 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:23:45 ID:5KH4UdYs
>>761 主人公は助かる事が目的なので周囲ゾンビだらけの場所で生活できる環境を整備する事ではないです
だから、目的地に少しでも近づこうとする
保護してもらえる場所等
移動するのはゾンビだらけの市街地では大変です
少しずつ立て篭もり場所を進めて移動するしかない
それに巨大ショッピングモールでも物資は少しずつ消費する
>無人だと入るのも簡単
入るのは簡単でも攻めて来る対象(ゾンビ)がいる
立て篭もりでのメインは守る事、篭城、入って来られないよう勤める行動こそ
入るのは簡単、守る事、出る事が怖い
>たどり着きさえすればいい
モールもどこにあるのかそもそも存在する事を主人公は知らない
モール目指すより身近な建物
>>763 >弱いゾンビに武器弾薬や攻撃アイテムは無尽蔵でいいと思う
「レフト4デッド」はやったことありますか?
弱いゾンビがわらわらと出てきて武器弾薬もほぼ無尽蔵なんだけどちっとも怖くないんですよ。
難易度が高ければ脅威にはなるけど怖くは無いんです。
元々、ゾンビの設定から違ってて議論できない。これじゃー平行線だよ。
これは好き嫌いだけの問題だと思う。どっちが良い悪いじゃなくて。
>>766 モールに敵をどの程度配置するかってのは実際やってみないとなんとも言えないね
ただ、ガラ空きってのは違和感があると思う。
770 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:41:44 ID:5KH4UdYs
>>767 出て来るとは自由に殺しても武器で倒す事が意味を持たない量出る事
数で押して来るって感じ
数で押して来て押し返す事が出来ない数
で初めて逃げる事が妥当となります
立て篭もり
正面から迎え撃とうとする時点でダメ
掃除ゲームになる
敵に絶対勝てない、戦う事が無駄と思ってもらえないと
無尽蔵の武器弾薬で挑んでも数で押し返される強さがゾンビの強さ
その強さを恐れて立て篭もり
さらにおまけで一度でもかまれたら感染で駄目押しすれば迎え撃とうとは思えないはず
または迎え撃てないようにするが正しい
771 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:43:31 ID:5KH4UdYs
>>769 がら空きでない方が違和感あると思う
しんみりした場所の方がいろいろ都合よい
ゾンビ一匹の耐久性は強いほうがいいと思う。昼間、戦ってみて
「やべぇー…こんなのが夜、多数徘徊してるんだ」って思うことができる。
また銃器類も豊富に揃えてる以上、vsゾンビへの殺傷力の差で
それぞれの銃の存在も生きる。
773 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:44:53 ID:5KH4UdYs
>>768 サバイバルをしたいのかホラーをしたいのか
>>773 基本はサバイバル。だけどゾンビは脅威の的。
775 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:52:25 ID:5KH4UdYs
>>772 戦おうと思ってしまう事が問題
戦おうと思えるような作り
逃避しようと思うようにしないと
その為には戦う事に意味をもてないようする事
やり方はいろいろ例えば不死身の殺人鬼だったら戦う事に意味は無い
また無限に要る相手を何人殺そうと戦いに意味は無い
強い相手、戦えば苦労して倒す事が出来る
それだと苦労して倒す事に意味があり、限られた数しか出ないなら倒そうとは思う
それは怖いから逃げではない
道を切り開こうとする強い人物の思考
恐怖とは逆に進んでいる
776 :
なまえをいれてください:2010/06/01(火) 22:54:23 ID:5KH4UdYs
>>774 サバイバルだと恐怖はそんなではないけれども
脅威を感じても恐怖はそんなではない
>戦おうと思ってしまう事が問題
戦おうと思えるような作り
逃避しようと思うようにしないと
好んで戦うわけじゃない。主人公が能動的な行動をして出くわした結果。
弾薬だって制限があるんだから必要以上な使い方はできない。
>その為には戦う事に意味をもてないようする事
やり方はいろいろ例えば不死身の殺人鬼だったら戦う事に意味は無い
また無限に要る相手を何人殺そうと戦いに意味は無い
だからそれは夜間のゾンビに対しては物理的には無理。
戦う意味がない、無謀。だから隠れて身を潜めてる。
バーチャルリアリティ追求な方向で、ハードが進化すればいいだろ
いつになるのかは知らんが
>強い相手、戦えば苦労して倒す事が出来る
それだと苦労して倒す事に意味があり、限られた数しか出ないなら倒そうとは思う
だから限られた数だけの時のみ、銃使用で倒すことは可能。
それはゾンビが目の前の障害だからやむを得ず排除した、ということ。
夜は無理。
>それは怖いから逃げではない
道を切り開こうとする強い人物の思考
恐怖とは逆に進んでいる
道を切り開かないとゲームだってクリアしないでしょ?
同じことだよ。怖いけど、勇気を出して道を切り開かないといけない。
恐怖であることには変わらない。
>サバイバルだと恐怖はそんなではないけれども
脅威を感じても恐怖はそんなではない
固定観念だと思う。ホラーとサバイバルは融合すると思う。
>>780 それを表現できない者が何を言っても無駄
脅威と恐怖を使い分けてるけど、
分ける必要ないでしょ?あなたの案である無限沸きするゾンビの数は
倒せない脅威として、それが恐怖に変わるわけなんじゃね?
>>776 お互い、作り方が違うからしょうがないね…
気を悪くしないでくれ。
>>771 >しんみりした場所の方がいろいろ都合よい
まあ都合もあるけどガラ空きじゃリアリティは無いよ
>>739 以前、サイレント・ヒルをやったとき、長時間、底深い恐怖感に
駆られ謎を解きながらやっとのことでアパートから出られた時の
安堵から来る開放感はたまらなかった…もちろんゲームはそこで
終わったわけじゃないから、次の謎解きの病院に歩を進めるうちに
徐々にまた緊張感が増していく。
何が言いたいかっていうと、そういった開放感を味わうにはその前の
恐怖が極限である必要がある、その反動だからね。
だから矢継ぎ早に恐怖をこれでもか、と押し付けるのはあまり好きじゃない。
>>739 時間軸を動かすのは、恐怖の時間を作り出すだけでなく、安全な時間に
プレイヤーを思惑通りに進めるためにもある。
普通に考えたらゾンビが徘徊する街に好んで居座ろうなんて思うわけなく、
それでもそこに居座る理由があるからこそ耐えて街にいるわけだから。
生存者とのコンタクトも取れ、食料等の各アイテムが十分に揃っていて、
無事に朝を迎えることができたら、爽快な気分で街を出たい…
恐怖に耐えて長期に街の中に篭っていたなら凄い爽快感だと思うけどね。
「死霊のはらわた」より「エクソシスト」のほうが好きなんだ。
787 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:02:17 ID:XlqC8e9l
>>777 >弾薬だって制限があるんだから必要以上な使い方はできない。
でも弾薬があれば戦えてしまう
弾薬は少なからずある
それらがある場合ゾンビを倒す事が出来る
>だからそれは夜間のゾンビに対しては物理的には無理。
昼のゾンビに対しては可能
昼の主人公の活動する時間
>昼のゾンビに対しては可能
昼の主人公の活動する時間
単体か少数のみね。銃がそれでも全く役に立たないとなると
武器の存在理由って何なんだろう…と。また好んで戦うわけではなく、
探索で障害となるゾンビに対して。だから護身です、武器は。
戦おうと思う気持ちは恐怖と違う、と言いたいんだろうけど、
恐怖というのはその前にある。暗い屋内のドアを開ける瞬間とか…
物陰の近くや視角になる場所を通過するときとか。
細心の注意を払いながら進んでいく、当然、周りは暗い…
しかも戦えても、接触されただけで感染してしまう…
ウイルス剤は大丈夫か…?持ってるのか…
できたら遭遇したくない… 耐久性があれば弾薬もそれなりに
使うだろうし… また慎重になるぶん…時間も食う。
それがその日の行動時間にも影響が出てしまう…等。
様々なことを考えながら…
時間軸が動くことは一切のゲーム的な意味で無駄がないんです。
建物や一見無駄に見えるスペースにも全て。全部、自分の行動時間の上
に圧し掛かるんです。
789 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:18:19 ID:XlqC8e9l
>>779>>780 >だから限られた数だけの時のみ、銃使用で倒すことは可能。
狩ですね
必要最低限の相手を倒す事が出来る
でも強い相手で難しい
苦労して倒す
>>789 どうして狩り?狩りは仕留めることを目的にしてる。
仕留めることは目的でなく、護身のため。殺してしまうのは結果。
791 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:22:25 ID:XlqC8e9l
>>782 脅威は強いって場合の意味
で恐怖は怖がっているという場合の意味
強い敵は脅威だけれど、恐怖ではない
強さが強いとはかれるという事は勝ち筋もきちんと見えている
強力だと
どうすれらいいのかも分からない状況で感じるのが恐怖
脅威は相手の恐ろしさの問題で恐怖は主人公が感じる圧迫感
強い相手が主人公を追い詰めるとは限らない
むしろ逆の方が多い
心理的に追い詰めるとなればさらにその傾向が強い
792 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:23:21 ID:XlqC8e9l
>>784 リアリティもガラ空きの方がある
何しろ人間が逃げ出した後の廃墟
793 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:25:01 ID:XlqC8e9l
>>790 主人公に仕留める事を目的にして、倒される為の敵を配置し、武器を与えている
作者がね
見かけ上護身の名目だけれども
794 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:26:22 ID:XlqC8e9l
主人公が追い詰められる立場なのか、敵が倒されるための立場なのか
受ける印象が全然違いますよ
>>794 主人公が追い詰められる立場。長いスパンでみれば。
侵食されつつあるわけだから。
でもそれより時間軸の是非、を話したほうがいいはず。
つまり時間で縛ることが問題、と思ってるわけでしょ?
常時、ゾンビがいる、と。じーっとしてると
ゾンビが周りに集まってくると?
上から読んできたけど、不自然って言い方すれば不自然なものって
ゲームの中ではありがちだと思うんだけど…
やらされてる感にしても、そりゃー製作側の意図は当然入るでしょう…
あなたがこのゲームを作るにしてもあなたの意図は当然入るでしょう?
双方ともどれだけのプレイ時間を想定して会話してるのか全く見えてこんな
ゲーム考える上で重要なポイントだと思うんだけど
てか、このスレ見てる奴はアンデッドナイツはやったの?
799 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:47:01 ID:XlqC8e9l
>>795 長いスパンでみても主人公がゾンビを排除する側
ゾンビを倒し自分の居場所を作り出すって
主人公が追い詰められる立場って言うのは主人公は相手に影響を与えられず相手に運命を握られている(かのよう錯覚)場合
相手の場から逃げ出すって言うのがメイン
>時間軸
時間で縛る事自体は全然
出歩かない時間に脅威があっても出歩かないから意味が無いってだけ
時間制限のあるゲームで時間までにゴールできなきゃゲームオーバーってゲームと同じ
一見日没が怖いように設定しているけれど日没後は無いのと一緒
タイムオーバーでアウトといってるのと何ら変りない
800 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:48:12 ID:XlqC8e9l
801 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:51:29 ID:XlqC8e9l
>>796 意図って言うのは最初に与えた目的だけにしていれば余り感じないもの
単純なゲーム程感じないでしょう?
後は敵や偶然としてそれとない意図を用意して感づかれないようする
802 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 00:54:36 ID:XlqC8e9l
偶然なら主人公は必要に迫られたら自分で勝手にやる
指図なら主人公がやりたいと思っているかどうかに無関係にやらされる
>長いスパンでみても主人公がゾンビを排除する側
ゾンビを倒し自分の居場所を作り出すって
ゾンビを倒した場所に居場所は作れない。その場所にゾンビがいたとしたら
倒したとしてもその周囲はゾンビの住処。既に侵食された地帯。
そこに足を運ぶことができるのは、まだ比較的安全な昼間の時間帯だから。
できるだけ侵食の形跡のない地区などへ居場所は作らないといけない。
また完全排除は無理。
>出歩かない時間に脅威があっても出歩かないから意味が無いってだけ
外は脅威だからこそ隠れるんだよ?でも隠れ家は安全と保障されてない。
>時間制限のあるゲームで時間までにゴールできなきゃゲームオーバーってゲームと同じ
だから生存者とコンタクトが取れなければ街を出るしかない。
逃げ道はある。ゲームオーバーではない。彷徨いながら別の街を
探すしかない。
804 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 01:00:24 ID:XlqC8e9l
>>800ゲームとしてというより恐怖を感じるかどうかのポイントのみをね
>意図って言うのは最初に与えた目的だけにしていれば余り感じないもの
単純なゲーム程感じないでしょう?
後は敵や偶然としてそれとない意図を用意して感づかれないようする
え…感づかれないようにしたとしても、それは製作者が上手いだけの
話だよね?意図はたしかにあるわけだろ?感づかれないようにするって…
それはやる側の問題だよ…思いっきり主観入ってません?
>偶然なら主人公は必要に迫られたら自分で勝手にやる
指図なら主人公がやりたいと思っているかどうかに無関係にやらされる
時間軸が動けば偶然にならないか?日々、状況が変化するんですけど?
ゾンビは固定されてるわけでない。
807 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 01:12:40 ID:XlqC8e9l
>>803 最低でもゾンビを倒す事で情況が好転する
ゾンビを処理した事で目的その目的が達成される
それらの積み重ねはきちんと成果になるはず
>外は脅威だからこそ隠れるんだよ?でも隠れ家は安全と保障されてない。
安全なら無意味だし入ってきても倒すしかない
主人公にはどうしようもない
昼はゾンビの脅威自体に意味が無い
>>805 その上手さがないって言ってる
仲間たちを連れ目的地に向かいなさい
なんて
808 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 01:18:24 ID:XlqC8e9l
>>806 それは偶然でも恐怖にはならない
時間の設定はいいとして、時間の縛りで主人公に本領を発揮できない(事ばかり)ゾンビが実質死んでる
単純に言ってこれは昼間サバイバルをするゲーム
ゾンビは余り関係が無い
こういう言われても仕方ない設計
>>807 好転することを否定してるわけ?
>安全なら無意味だし入ってきても倒すしかない
主人公にはどうしようもない
昼はゾンビの脅威自体に意味が無い
侵入されたらもう終わり。どうしようもない。乗り切れない。
助かる可能性があるとしたら、侵入されると予感した時点で
隠れ家を飛び出すしかない。
意図に関しては否定してないから。
ゾンビなんだから時間も場所も天候も関係ない気がするんだけどね
湧くところには湧くし湧かないところには湧かない
四六時中歩きまわってて餌に敏感に反応するってくらいでいいんじゃないの
適当にAIにまかせればいいじゃん
時間縛りをしたら昼サバイバルするゲームじゃんとか言われるわけだし
常に危険がある方がスリリングじゃん
胃が痛くなりそうだけどwww
>>808 主人公の本領を発揮できない、ってどういうこと?
>>810 胃が痛いっていうより、おそらく疲れる…と思う。
緩急もなしに常に恐怖を感じるものって。
もう誰かがTウイルスでも開発して渋谷新宿池袋横浜霞が関あたりににぶちまければいいんじゃないの
814 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 01:40:50 ID:XlqC8e9l
>>809 流れが一本道ですよね
帰った後ゾンビが入って来ない場合、そのまま朝になる
入って来たらゲームオーバー
仮の話
昼にゾンビが出て立てこもるって場合
他とこもろうとするって主人公の行動が未来を左右する
昼をゾンビ無力化した事でゾンビとの駆け引きが殆ど無いから
日が暮れるまでの行動の時間は駆け引きが余り無い
日が暮れてからは一本道
ゾンビが余り関係のないゲームって事
>>811 主人公に
ゾンビの真の恐ろしさを出す事が出来ない
出来ない自体はいいのだけれど、殆ど出来ない
日のあるうちと無いうちで違う為
フライングした
>>812 それは感じるけど、それを解消するために拠点を決め手もいいし一時的でもいいし、
比較的敵の少なさそうな場所にバリケードで立てこもるとか、色々回避策はあるわけで
建物や時間、天候がどうこうってより得体の知れないゾンビ自体の設定をもっと明確に
した方がいい気がするんだけどね
>その上手さがないって言ってる
仲間たちを連れ目的地に向かいなさい
なんて
意図とクリア条件を一緒にしてね?生存者を帯同して、なんて
適当にストーリー作り上げてその理由付けを作れば何とでもなる。
それが好きか嫌いかは別として。
>>814 煽りとかじゃないんだけど、建設的に話し合うためにもうちょっと日本語どうにかしてくれまいか
もう少し的確に意図を伝える努力をしてくれると助かる
>>814 ゾンビが終始関わることはないと思う。基本はサバイバルだから。
>主人公に
ゾンビの真の恐ろしさを出す事が出来ない
ゲームオーバーでやられる瞬間でも十分に怖いとわかればいいじゃないですか?
無残な殺され方されるとか?
>>815 >それは感じるけど、それを解消するために拠点を決め手もいいし一時的でもいいし、
比較的敵の少なさそうな場所にバリケードで立てこもるとか、色々回避策はあるわけで
そう。基本的にはそういうことなんだ。常に恐怖に晒されてるというのは
どうか…と思うから。バリケート築くのも同じ、それが耐久性に繋がって
侵入時間に関係するとかね。回避するのが大前提だから。ただゾンビが
少ない場所とはいえ、気づかれたら応戦するには限界があるということ。
>得体の知れないゾンビ自体の設定
その得体の知れない、っていうのが本当は怖いんだけどね。
なぜ…こいつらは湧き出てきたんだ…って理由不明。
最終的なボスターゲットなりを明確にしないほうが逆に怖い。
習性としてはいろいろあるけど、俺の案では夜行性で
夜間は五感が非常に鋭くなるってことになってる。
っていうか…もう眠い
>>792 >何しろ人間が逃げ出した後の廃墟
>>755でも説明したけど「モールがガラ空き」はリアリティありません。
主人公がいる世界はすでにゾンビが蔓延しているわけですから
食料を求めてモールへは人がやって来ているはずです。
(むしろ誰かが立て篭もってる可能性が高いでしょう)
そしてそれを求めるゾンビも。
ゾンビ災害直後に街中の人間が脱出したとするなら街そのものが無人でゾンビもいないでしょう。
モールだけガラ空きというのは解せません。
それから「弱いゾンビ+武器無限」で怖いかどうかはL4Dあたりをやってみることをお勧めします。
怖くなくてもいいのなら構いませんが。
>>798 アンデッドナイツやってないわと思ってググったら・・・
これってお笑いじゃんw
822 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 03:50:56 ID:XlqC8e9l
>>816 そうやっても何で一人でいってはいけないの?とプレイヤーは感じる
場合がある
でもまだ分からないので
具体的に生存者を帯同する為に用意したストーリーの理由付け例を書いてみてもらえないですか?
でも最初に生存者を帯同してと説明するところがそちらに目が言っている証拠とは思いますが
823 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 03:52:31 ID:XlqC8e9l
どうしても仲間集めをする有用性があるなら理由付けは何とでもなりますが
やらないでもいい事を増やしても命令された感はきちんと残るよ
例えば3人がかりでしか出来ない何かを用意したとしても、何で別の道を行かないんだとプレイヤーは思う
プレイヤーは頭がいいから合理的な手段を勝手に見つける
その時、作者の用意した手段をやらすの場合と自由にやらす場合とは受ける感じが違う
その面に関して放置して作者の用意したエサを食べるのを待つって場合はいい
例えば主人公が有用性が出て勝手に仲間たちを増やす、有用性が無い場合も自然と仲間たちを増やす
条件から決めて「生存者を帯同して」と入るのは明らかに逆
理解してたら「条件として生存者を帯同して」とは書かず「たどり着いた時、複数名になってる」見たいな事を書き込むと思うんだけれどな
824 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 03:53:53 ID:XlqC8e9l
>>817 気をつけます
急いでたもので
単純に昼から日暮れ日没後全てメインであるはずのゾンビに関して主人公側の選択に殆ど関係しないって事です
昼は強いとしても邪魔な程度、日没後は立て篭もり
主人公のゾンビ相手の選択、駆け引きのようなものが無い
>>818 ゾンビが終始関らないならゾンビが恐怖じゃないですよね
ゾンビの恐怖を描いたものを作りたいんじゃないの?
ゾンビの出す恐怖から逃げてるんじゃない
日没から出るゾンビの出ない場所でサバイバルやってる
メインゾンビで無いゾンビの存在感の薄いゲームになる
しかも人間が昼間襲うのならメインの相手は人間では?
ゾンビという生物の生息する地域でゾンビの生態とともに生きてるって感じ
825 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 04:15:28 ID:XlqC8e9l
>>821 食料を求めてなら近隣の住宅の冷蔵庫あさった方が現実的はるばる危険を冒して出向いて大規模な土地に向かう必要ない
立て篭もる人が現れるにしろはるばる移動してきている
その場合は主人公をそのモールに受け入れを願い出るって形式かと
もし立て篭もってる人がいるなら中にはいないはず
先に来た人が処理してる
周囲に集まりだしている
>「弱いゾンビ+武器無限」
倒されるためのゾンビが恐怖を与えられないといっているのです
強いゾンビを作りたいのは倒される為の手ごたえが無い為恐怖心が得られないと思ったからでしょう?
強いゾンビでも倒される相手である以上変らない
だから倒されない相手を作る
倒されないゾンビを作りたいなら弱いゾンビの方がよい
826 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 04:16:10 ID:XlqC8e9l
ゾンビを倒すゲームを作りたいんじゃないでしょう
ゾンビに脅かされるゲーム
それなら強いゾンビ=倒してもらうためはNG
戦う強さを持つ(でなければいけないという設定を用意する)=戦って倒す為のもの
強さに関係ない常態で倒されないものである事が必要
ゾンビに強さ与えてバランス取るって言うのがNG
または武器でバランスを取るがNG
強さを調整するバランスでどうにかしようとする限りプレッシャー受ける状態は難しい
何しろ力あればどうにかなると思える限り力と力の勝負になる
倒す事の出来る強敵、倒す事の出来ない弱い敵
殺傷力は同じならどちらが主人公を殺すだけの力があるか明白
お前らもう実際にゾンビになるウィルス作って散布して
それで擬似ゲー体験やったほうが早いんじゃね?
リアルリアルうるさすぎ
>>825 何を言っているのか意味が解らない。
すでにゾンビが蔓延してる世界でモールにだけ人もゾンビも誰も居ないなんてありえないでしょ
あなたも自分でアイテムの豊富なモールに立て篭もると言ったように
ゾンビ発生から時間的にどの段階であっても食料やその他の必需品を求めて生存者たちはモールへやってくるでしょう。
食料や医薬品が必要な場合、近隣を探す人も居るし、脱出途中でモール近くを通りかかった人も居る
自宅に隠れる人も居るし、リスクを省みず(家族が弱ってるとか)アイテムを探しに来る人も居る
ここぞとばかりに略奪にくる人も居るかも知れない。
どのタイプにしろ「それぞれ相当数の人間が居る」んですよ。都市ですから。
混乱の中ゾンビに噛まれる人がでてきて、そうなればあとはパニックでしょう。
モールこそゾンビの巣窟になってる可能性が高い。
運良く立て篭もってる人たちがいても施設内の一部に過ぎないでしょう。
>>822 思い付きで書くけど…
主人公は新人米兵という設定で。そして病気治療のため単身である街で
手術中に悪夢に遭遇。目覚めて街の惨状を目の辺りにする。
携帯に本部から連絡が入る。そして全米での状況の詳細を知る。
そして指令を受ける。「生存者の捜索に当たれ、そして解放区まで
帯同してこい、場所は…」との時点で通信が遮断される。
これでゲームとしてのクリア条件成立。解放区の場所は遮断された
ため不明。
まぁ思い付きで書いたからあまり突っ込まないでくれよ(笑)
そのほかにも色々あると思うんだ。
でも論点はここにあると思えないんだけど…
ストーリー自体は明確にしない。時間が固定された通常のゲームだと
それは作りやすいけど、時間軸が勝手に動くと無理。
固定されてると、プレイヤーの進む地点においてその節目節目で
ムービー流してシナリオ通りに沿って進み、ストーリーとなってるけど。
例えばバイオだとある地点まで行けばチームデルタと合流ムービー、
ヒガンテ倒してそのあと湿地帯へ向かうムービー、そういう道筋を
作ってくれてる。でも時間軸が動くと、プレイヤーの軌跡そのものが
ストーリーになる。あるのはスタートとクリア条件とゴールだけ。
主人公以外のNPC(生存者や生存者グループ:強奪者も含む)も
それぞれにストーリーを持つ。主人公が彼らに出会うのは偶然性に
よるもの。彼らに関与する否かは任意。それが有用と思えば合流
するも自由。
今、ここまで。仕事…
>>830 主人公が兵士なのは構わないけど
本部からの指令は要らないと思うけどなぁ
有事の際には指令が無くとも原隊復帰なり自分で考えるなり行動するでしょ?
軍の細かい規則とか知らないけど、規則に忠実な性格か映画的性格かは
プレイヤーに決めさせればよいのでは?わざわざ枠を作らなくてもいいと思うよ
>>831 NPC関連が強制じゃないのは賛成。(まあデッドラもそうなんだけどね)
なるべく多くのキャラの種類を用意して欲しい。ランダム配置なら毎回違う楽しみがあるし
妄想vs妄想
終りなき闘争の果てに何が待つのか・・・!
実現可能&面白いかで考えてみた。
クリア条件…制限時間内に街から脱出すること。
箱庭なのでいろんなルートや手段がある。
乗り物に乗ったりバリケードでゾンビを妨害したり
建物の中に隠れたりとか。
ゾンビは単体だと楽だが複数だと銃が必要になる。
ゾンビの攻撃を受けると体力が減り
食料(街のあちこちにある)で回復。
イベントや生存者の行動は時間軸で固定
(PCが介入可能)
まあ新機軸じゃないけどね。
>有事の際には指令が無くとも原隊復帰なり自分で考えるなり行動するでしょ?
いや…ゲームスタート前のプロローグを一応、明確に伝えるために
ムービーで流すのでそういう意味でね。まぁテロップだけで済ますなら
それでもいいけど。
>>834 俺の案を圧縮してコンパクトにしたみたいだな(笑)
836 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 19:49:24 ID:XlqC8e9l
>>829 建物にはゾンビはいないでしょう
モールにだけ要るって言うのはどうか
普通主人公は特別な存在です
殆どの人がゾンビになる中生き残った
災厄の中脱出にまでいたる事が出来る
誰でもモールにたどり着ける訳ない
837 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 19:50:28 ID:XlqC8e9l
>>830 それなら無理ない設定だけれど
義務感に駆られて行動するよりも助けを待つ弱い一般市民の方がいいと思うけれど
逃避逃亡したいと思える人の立場
838 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 19:51:12 ID:XlqC8e9l
主人公に無理につれをつけたいなら、探したい身内のような助けたいと思う人物を用意するか子供のような助けなきゃいけないような相手いったんは目の前に出して行方不明にし探さないといけない状況にするか
話の作りで臨機応変に入れられるだろうけれど
何でもいいから主人公に負担をかける目的で命令を増やす趣旨の作り方はやってる人に不満を持たれる原因になる
その負担をかける目的の部分が主に丁寧に作られるから
何しろ3人連れて来るって部分の設定は出来ている(作者にとって重要)のにその為の口実はもともと考えてすらいないから
主人公に連れをつけたいっていうのと、3名つれて来いって言うのとは視点が違うし話も違う
主人公にお供をつけたいのが趣旨か、誰かを連れて来いと言うのは何でもいいからつれて来い負担を増やす為という趣旨なのか、書いてる文章から読み取れるように出来た内容からもその趣旨が読み取れる
後だだっ広い世界でいきなり人をつれて来いって言い出すのと、小さな家で中に子供がいるから連れ出して来いって言うのも違う
>>837 まぁ一般人のほうがしっくりいくよね。
>>838 >主人公に無理につれをつけたいなら、探したい身内のような助けたいと思う人物を用意するか子供のような助けなきゃいけないような相手いったんは目の前に出して行方不明にし探さないといけない状況にするか
もちろん、こっちのほうが心情的にはわかる。
840 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 22:24:30 ID:XlqC8e9l
それよりも何で日が落ちてからこもらなきゃいけないのかが一番分からない
日が落ちれば宿に帰るのは当たり前
恐怖のゾンビと向き合った方がいいと思います
>何でもいいから主人公に負担をかける目的で命令を増やす趣旨の作り方はやってる人に不満を持たれる原因になる
>その負担をかける目的の部分が主に丁寧に作られるから
ここの負担を掛ける命令、ってクリア条件のことなの?
だったら条件を理にかなったものにすればいいじゃないですか。
あと負担って話になれば、障害を置いて選択肢を設けクリアして進む、
のも、プレイヤーの好みによっては負担になると思うけど?
そういうものをたくさん用意すればするほど、やらされてる感が
強くなると思うんだけどね…
>それよりも何で日が落ちてからこもらなきゃいけないのかが一番分からない
日が落ちれば宿に帰るのは当たり前
ゾンビが徘徊する時間になるからですよ。向かい合うことって
それは常時、ゾンビが徘徊するようにするか、または昼間に
徘徊するようにすれば、ってこと?
>>840 俺、思うんだけど… ゾンビの直接的な恐怖を表現したい?
それと向かい合うことで恐怖を感じてほしいの?
845 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 22:44:10 ID:XlqC8e9l
>>841 負担はプレイヤーの好みかどうかは余り関係ない
目の前に落ちている障害物が邪魔で通れない道路に直面した時
今通りたいと言う目先の要求を叶えたいが為に多大な努力をするのが人間
そういうものはどんなに積み重なっても要求がある限り乗り越えていこうとする
逆に目の前に目先の要求が無い時に命令をされると負担に感じる
846 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 22:46:21 ID:XlqC8e9l
>>844 ゾンビから逃げてるって状況と、時間から逃げるって状況じゃ違う
時間から逃げるは時間から逃げてるのであってゾンビから逃げているんじゃない
847 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 22:49:26 ID:XlqC8e9l
>>842 ゾンビと向かい合う
ゾンビと対面して、または対面しないように逃げる
そうする為にはゾンビと対面する可能性が無いと逃げる事は出来ない
その為には昼に徘徊する方が手っ取り場やとは思う
>>846 最初に言っておくけど、逃げろって強制入ってるわけじゃないから。
時間に捉われ過ぎてない?ちなみにそっちの案ではステルスは
可能なの?
849 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 22:52:20 ID:XlqC8e9l
>>847から察するに…隠れる要素はないわけね?
つまり見つかってしまうことは前提で、それから逃げるってことだ?
>>849 そうだよ。時間軸があり、ゾンビは夜行性。だから夜間に徘徊するって。
また天候によっては活動時間が長くなる。
対面するゾンビに、逃げるという対処で対抗できるとすれば、
恐怖っていうのは半減しない?それに(逃げるために)
必要なのアイテムを用意して逃げる選択肢があったとしても…
直接的なゾンビの恐怖を表現しても、プレイヤーの恐怖はどうなんだろう…と。
853 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:09:40 ID:XlqC8e9l
>>850 実はバイオのスレで立て篭りを言い出した張本人なんですが
考えていたのは無数のゾンビの群れから何とかやり過ごす為に篭城するという想定で言い出したのです
立て篭りとは外が怖いから立て篭るって意味で
立て篭るって言うのを醍醐味にすえ、立て篭りを使った駆け引きをしたいのです
立て篭る事で駆け引きが成立するには、立て篭らないといけないような状況を何度も迎えて立て篭る事で回避が成立しないといけない
それは立て篭る事が必要になる為には、立て篭らないとゾンビとご対面するという意味です
怖いからとてもじゃないけど外に出れない状況を作りたい訳です
目の前にいるゾンビたちからぎりぎりで立て篭る事でやり過ごす事が出来る
いつもでも立て篭もらなければいけない不安を抱えたまま探索
また、立て篭って外に出れないでいる不安
ゾンビは絶対的でどんなに殺しても数が全然減らないようなもの
そんなゾンビに囲まれてみたいと思うでしょ?
854 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:14:29 ID:XlqC8e9l
立て篭るしかない立て篭らざるえない状況をまず第一に考えて
そのいう能力をゾンビに与えて
ゾンビに打ち勝てると思えないようにするには、ゾンビを殺すように仕向けて、その殺す事が無意味になるように
855 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:15:20 ID:XlqC8e9l
856 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:16:00 ID:XlqC8e9l
>>719 ゾンビの存在感を消す事では恐怖感が助長されないと思う
やっている人間の感覚で言うと、例えば予兆も無いのにゾンビが現れた場合
なんだか分からないけれども殺された
次は一生懸命確認を怠らないようしよう
この一連の思考では恐怖は余り感じない
この思考で感じるのは失敗しないようにはどうしたらいいか
失敗しないよう集中しよう
失敗を恐れてはいるけれども恐れているのは失敗でゾンビに恐怖は感じていない
ちょうどサイレンと同じ難易度の上げ方
難しい事が出来ないのは当たり前で難しさの問題で絶望か希望に二極化、本当はとても簡単な事なのに気が付かないから難しい事のように何故か出来ない
それが恐怖
例えば「要る痕跡が無いのに襲って来る」のと逆の状態
要る痕跡が明らかにあるのに見つからない状況はとても恐怖を感じます
恐怖を与えるには実害を与える「そぶり」が一番必要
篭もったまま篭もった事に対する恐怖感を助長するにはゾンビがいかに本気で主人公の用意した壁を突破しようとしてると被害妄想を抱いてもらうよう作る事
>実はバイオのスレで立て篭りを言い出した張本人なんですが
だと思ってました(笑)あなたが言ったその「立て篭もり」がヒントに
なって自分なりに考えてみたのが今の案だから(笑)
でも読んでみるとだいたい考えてることは同じですよ。
ただ時間軸を採用してもっと行動の自由度をあげ、
ゲームの中でいろんな感情を揺れを感じてみたく、思ったわけ。
これでもか!っていうほど恐怖を押し付けるゲームはどうかな…と。
まぁこれは自分の好みでもあるから、どっちが良い悪いじゃないんだけど。
>ゾンビは絶対的でどんなに殺しても数が全然減らないようなもの
そんなゾンビに囲まれてみたいと思うでしょ?
どういった立て篭もりが好みなのか、の違いだけ、と思うけど。
こっちの案は完全ステルスで、見つかればほぼ終わり。
侵入されたら逃げ場がないです。侵入前に行動を起こさないと、
つまり見つからないでいることのほうが大事。
858 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:21:10 ID:nWbNzp2u
ts
859 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:24:53 ID:XlqC8e9l
>>857 でも日が落ちてから立て篭もる、じゃ立て篭もりがが活きてないでしょう
ゾンビから立て篭もるって手段を使いたい訳で
>>856 俺はちょっと違う考えでいるんだけどね…
夜、立て篭もるようにしたのは、視界を閉ざすことで閉塞感から孤立感
を感じてほしいこと。それと聴覚だけで判断することで
注意深くなってほしいこと。一番怖いのは、ゾンビが多大な恐怖の対象
であることを視覚に訴えることよりも、それが近づいてる…けど
よく判断がしにくい…ゾンビがこちらに気づいてた状態だと
もう恐怖よりも覚悟が先に来ると思う。それは戦うか、もう諦めるか、
のどちらかにおそらくは気持ちはシフトすると思う。本当の恐怖というのは
その前にあると思ってるんですよ。ゾンビが侵入して
くるのか、来ないのか…(物音が)ゾンビなのか、そうじゃないのか…
プレイヤーが判断し辛い、戦うのか諦めるのか、どちらにもシフトしない
不安定な状態、こそが高い恐怖が持続するんじゃないか…と思ってる
んだけど… 違うかな…
立て篭もる、というのは隠れる、身を潜めてる、という意味で使ってる。
862 :
834:2010/06/02(水) 23:36:15 ID:aMEgxmbZ
まあアイディア自体は他ゲームの寄せ集めですからね。
ところで
>>852の考えるゲームの基本設定を
箇条書きでもいいからまとめてくれないか?
ゲームの全体像がいまひとつつかめん。
>>862 夜行性の獰猛なゾンビとの遭遇を回避しながら、広大な大陸の中を
生存者を探して、最低2名の帯同者(生存者)と安全な解放区に辿り着けば
ゲームクリア。無線を除いた通信手段は遮断され、武器や治療具、食べ物等
のアイテムを探し、ゾンビとの接触を徹底的に回避しながら生き延びる
サバイバルを基本としたゾンビホラーゲーム。生存者とのコンタクトは
無線のみ。
NPC:生存者(クリア条件のための生存者)
:生存者グループA B C(強奪者グループ)
NPC(クリア条件のための生存者を除いて)との接触は任意。
クリア条件:最低2名の生存者帯同
クリア:解放区へ辿り着く
>>862 時間軸(時間の流動化)
時間軸上で状況が変化する。天候も変わる、強奪者も街にやってくる。
ステルス可能。
865 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:52:07 ID:XlqC8e9l
>>860 音の使い方に関してはいいのですけれど
ちょっと考えてみて下さい
ゾンビの気配を与えたい訳でしょう?
その為にはゾンビが要る痕跡を見つけてもらう必要があります
暗闇で日没時刻から始まって日の出まで音だけで判断するのは心もとないと思いますよ
足音は所謂来たって合図でそれを聞いてもらう事でおびえる訳ですね
長時間足音を耳を研ぎ澄まして聞いているよりもっと痕跡を発見できるようどんどん脅した方がいいと思います
見つかったらおしまいという事実と、入ってきたら終りという事実だけで、存在が怖いと感じる
存在をもっとアピールした方が存在でおびえますから
866 :
なまえをいれてください:2010/06/02(水) 23:55:07 ID:XlqC8e9l
>>861 そういうのもありですけど
出来たら、外でがんがんやっているのを耳をふさぎながら耐えたい
または目で見てうじゃうじゃ要るのをじっと耐える
>でも日が落ちてから立て篭もる、じゃ立て篭もりがが活きてないでしょう
ゾンビから立て篭もるって手段を使いたい訳で
立て篭もりを隠れて身を潜めてる、の意味で使ってるから、
そういう意味で、立て篭もってじーっとしてることが
昼と夜、どちらが怖いかな…と考えたら…俺は夜だったんだよね…
ゾンビから逃げるために立て篭もるを最大限に使いたい、生かしたい
というのなら時間軸で縛らないほうがわかってるけど…
ただ立て篭もりがメインでないんで…
868 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:03:37 ID:XlqC8e9l
>>865 いるかどうか分からず、結局攻めてこない
って状況は結局いないのと同じでどうでもいいって処理されるよ
人間の脳は
攻めて来た時は最後なら結局攻めないしかありえないでしょ?
869 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:04:18 ID:XlqC8e9l
分かるかな・・・
>その為にはゾンビが要る痕跡を見つけてもらう必要があります
これは…夜、身を隠す前に昼間にその痕跡は見つけられる。
荒らされた建物などで。血の跡とかね。
その近辺というのは身を隠すには危険。だからそこから
離れた場所のほうが隠れ家を作るわけですけど、その見極めが
非常に微妙にしてしまう、とか。例えば…ここなら大丈夫、と
思える場所に一つ二つ、荒らされた建物があるとか…そうなると
プレイヤーが判断にしくくなる。微妙な気持ちで隠れ家を構える…
>暗闇で日没時刻から始まって日の出まで音だけで判断するのは心もとないと思いますよ
足音は所謂来たって合図でそれを聞いてもらう事でおびえる訳ですね
音がいつから聞こえ始めるのか…にまず緊張感を持てると思う。
足音が聞こえてきたことは近づいてる合図でもあるけど、すぐに逃げ出すのも微妙。
外に出るということは極めて危険であることには変わりないので。
だからギリギリの決断が迫られるわけで。
872 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:15:33 ID:luo71Q/Z
>>867 ちょっと考えて見て下さい
目の前の明らかに要る化け物を耐えしのぐ為身を潜めて我慢するのと
今いない相手を来たらどうしようかと考えて一晩過ごすのと
どっちが怖いか
3段階ある
見つかって殺される段階
敵が要る段階 ← ここが恐怖を与える段階、ここでこらえようとするやり取り
敵のいない段階
真ん中の段階があって真ん中の段階を避けたいが為一番下の段階も不安を感じる
おびえてる段階が無いと殺されるか何も無いかで実感が余り感じないよ
>いるかどうか分からず、結局攻めてこない
攻めてきたのは結果だと思う。攻めてくると思えば覚悟ができて
恐怖は半減すると思う。いるかどうか…来るのか来ないのか…
のプレイヤーが不安定な時こそが恐怖、だと思ってるんだけど。
>見つかって殺される段階
敵が要る段階 ← ここが恐怖を与える段階、ここでこらえようとするやり取り
敵のいない段階
敵がいる段階というのは視覚で判断できる、ってことじゃないの?
それか察知できてる状態。
まずその段階さえも不明な状態なら?いるのかいないのか、わからない。
あっこれじゃ変だ…
876 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:27:01 ID:luo71Q/Z
>>873 攻めて来ると思えないって意味
実際攻めて来たら終りだから攻めるって行動が出来ない
作者がね
そこで攻めない
すると攻める気あるのか?って思う
攻めるって姿勢に現実味をどれだけも足す事が出来るか
こけおどしだけれどどんだけ本気で攻めるぞってやった人が思うか
その為には攻めるぞってアピールが必須
877 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:41:47 ID:luo71Q/Z
やってる人が勝手に警戒するかといえばしない
放置してたら死んじゃった程度にしか考えない
だからやってる人が逃げたいと思うようこっちから脅すのです
ゾンビが要るよ
殺されるよ
と
うまい事過剰反応してもらえれば万々歳
>目の前の明らかに要る化け物を耐えしのぐ為身を潜めて我慢するのと
今いない相手を来たらどうしようかと考えて一晩過ごすのと
どっちなんだよ…
攻める気満々のゾンビなら覚悟できない?
当然、怖くて我慢はするだろうけど、半分は覚悟も決めるとか?
879 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:50:18 ID:luo71Q/Z
>>878 攻める気満々のゾンビだけれど実は主人公に全然指一本攻撃できないのです
壁があるから
不思議ですよね
全然安全なのに安全だからこそおびえる
いつ来るか警戒していると転ばぬ足の杖でたとえ来ても対応できたり
880 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 00:52:17 ID:luo71Q/Z
殺すと殺されたとしか思う事の無いプレイヤーですが
脅すと勝手に自分から逃げ回ります
これも空気を読むという人間の特性上
>攻める気満々のゾンビだけれど実は主人公に全然指一本攻撃できないのです
えっ…意味わからないけど?
脅かされることはたしかに怖い。
絶対逃げられない場所で絶対勝てない相手から脅かされるだけは
たしかに…でもそいつが殺す気でいたなら覚悟決めるよ?
でも殺す気でいるのかいないのか…こちらが判断できないような
状態で凄まれていることのほうがまだ救われたい気持ちがあるぶん、
恐怖を持続するよね…
要は…怖さの種類が違うだけじゃないの?
俺は必死なID:zD3rJgAk ◆ZOSjwzpBYoが下手なホラーより怖い
一番怖いのは人間だよ
>>884 とことんやるのが性分なんだ。でも恐怖論は難しいわ…
とことんやっても無意味なのも怖いな・・・
そういう問題じゃないよ。要は自分が満たされるかどうか、だから。
つか、もう寝よ。
何も決めないでゾンビの恐怖をどうするかとか話してても実を結ぶわけないじゃん
必死になる方向性が間違ってると思うよ
別にゲーム制作会社でもないからそんなこと決めなくていいのかもしれないけど決
めないとそろそろこの議論は意味なくなると思うけど
きみたち2人ともレフト4デッドとデッドライジングやってみなよ
その方が話が早いよ・・・現状ではどこまで行っても平行線でしょ
言葉の上でだけお互いのイメージに固執しても、実際のゲームバランスは別なんだから。
どっちのゲームも無限に沸く雑魚ゾンビに対処しなきゃいけない
L4Dはセーフルームに篭ることだってできる
実際どれくらい怖いのか怖くないのか見て来いよ
既存のシステムに近い所でそれを知らずに怖い怖くない言っててもね
それにゲームなんだからこけおどしなんかは慣れるんだよ
レフト4デッド怖くないからw
>>889 まぁそうね…お互い違う設定だし、近視眼的な議論やってもしょうがない、
と思う。ゾンビ徘徊が夜なのか、常時ずっといたほうがいいのか、どちらかに
転んだらゲーム全体への影響も出てくるし、そもそもお互いの全体像が
違うわけだから。末端だけの議論やっててもしょうがないや…
>>890 ユーチュブで見る限り、だけど…
どっちもそんなに怖いとは思わなかったな…要素は被ってても
どっちも惨殺ゲーにしか思えなかったし、要するにシューティングゲー
じゃないの?デッドラに関してはもうギャグだと思ったしね(笑)
俺の考えてるのと方向が違うと思った。要素が被ってるから
同じだろ、って思わないでくれ。やってみてから言え、って言われたら
黙るしかないけど…
ゾンビの怖さは「怖い外見の化物が出てくる」ではなく「身近だった社会がゾンビに侵食されてる」なんだよな。
単に手頃な化物を沢山相手にしたいだけってんなら「ゴブリンが大量に沸いてきたぞ!」でも構わんわけだし。
で、これを前提にすると「主人公が兵士」とかは論外なわけです。
兵士は社会を守るべき存在なので、どちらかというと「社会を俯瞰する存在」なので、コレを主人公にすると最近のバイオみたいにスーパーヒーロー化するのが眼に見えてる。
何故バイオの主人公がスーパーヒーロー化したのか。
それは「成功するまで失敗し続けることが出来る」からだと思う。
どんな難しい状況でも、何十回何百回挑戦できるのなら突破することが出来る。
そりゃー、そんな難易度の行動を成功させてたらスーパーヒーロー化するわ。
けど極論すると、それはパズルと同じ。
結局は作業が失敗するかもしれないって程度の怖さしかない。
日常に侵食する恐怖を表すなら「前半は徹底的に日常+登場人物たちとの交流」→「後半で徐々にゾンビ化が広まる」とするのが理想っス。
895 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 17:57:27 ID:luo71Q/Z
連投規制で書き込めなかったので
>>879 >攻める気満々のゾンビだけれど実は主人公に全然指一本攻撃できないのです
主人公が死なないようバリケードとかが守っています
要するに生き残る事は簡単なのです
でも目先の脅威に目がいって安心は出来ないのです
>でもそいつが殺す気でいたなら覚悟決めるよ?
覚悟を決めるのは逃げられないと確信した後
逃げられるうちは向き合いもしないでおびえ続けます
どんなに殺す気だと感じても逃げ道がある限り逃げ道に甘んじます
甘えられる人にとっては脅しは酷なのです
>怖さの種類が違うだけじゃないの?
息を呑んでやり過ごそうって言うのは同じかと
その時の息を呑んでやり過ごさないと要られない状態を作るためには・・・
896 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 18:01:10 ID:luo71Q/Z
ちょった話を戻ってて悪いけど
>>860はそうえばサイレンの敵はそんな感じ
感性を研ぎ澄まして・・・・・って似てる
研ぎ澄まして、殺されるか、助かるかの二択
難しいけど怖いと思えないでしょう?
最初怖いって感じるのは、先入観的な脅しが有効だから
でも、何度か脅された結果が見られると後は難易度の問題
どこが問題かというと脅しが無いところ
最初の脅しははじめから知ってる世界設定をやっているプレイヤーが理解してるからそれを感じ取って
説明書が怖いですよと脅している
でも敵自体は何も脅して来ないので結局はその部分だけが印象になる
897 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 18:07:08 ID:luo71Q/Z
>>890 L4Dは無数に沸いて出るゾンビを押し切って進む
ここでのゲームは無数に沸いて出るゾンビに押し切られて進めない
と前提が逆
898 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 18:14:21 ID:ke6r9bce
サイレントヒル5さいこおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
899 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 18:29:26 ID:luo71Q/Z
>>894 バイオはお話的にもね
一人で大統領の娘を救出するお話
二人でテロ?と戦うお話
ミッションで初めからヒーローになるつもりでいる
900 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 18:33:38 ID:luo71Q/Z
バイオは1,2は日常に侵食する恐怖を描こうとしていたはずだけれど
3以降は違って来ている
3からはどっちかというと敵との戦いがメイン
強い敵と戦う主人公って感じ
マンガだけど、日常に侵食する恐怖といえばアイアムアヒーロ
始めはゾンビものとは思わなかった
>>892 >どっちもそんなに怖いとは思わなかったな…要素は被ってても
だから問題なんだよ。そんなに怖くないからね。
よく似たシステムを語ってるのに怖くなると思ってるでしょう?
怖くするなら2つのゲームとの差異について考えないと。
>>897 >L4Dは無数に沸いて出るゾンビを押し切って進む
>ここでのゲームは無数に沸いて出るゾンビに押し切られて進めない
>と前提が逆
押し切ろうが押し切られようが怖くないのが問題だと言ってるんだが。(怖くなくていいならいいけどね)
L4Dやった事あるなら解るはず。まあやったこと無いんだろうけど・・・
雑魚ゾンビ+弾薬無限で怖くするには同じ雑魚ゾンビ+弾薬無限のL4Dとの違いを説明しないとね。
903 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 20:44:14 ID:luo71Q/Z
>>902 だから
L4Dはゾンビをやっつけて進むというのが前提で話は進んでいる
弱いゾンビを殺しながら進む
ここで言ってるものは
ゾンビが迫って来て主人公たちがやっつけられるという
全然逆の内容
弱いのに全然主人公たちは勝つ事が出来ない
904 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 20:45:11 ID:luo71Q/Z
ゾンビと戦いながら進むかゾンビから逃げながら進むか
905 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 20:51:56 ID:luo71Q/Z
弱いゾンビ出したら恐怖は無い
強いゾンビは怖い
そう思っているのでしょう?
敵の強弱で怖さが決まるって
強いかどうか弱いかどうかで決まると
だから弱いゾンビを出すとバランスと取って主人公を弱い主人公(武器を減らす等)にすると
怖さの決め手はそのあたりとは余り関係のない部分
弱かろうが強かろうが倒す事が難しかろうが簡単だろうが
主人公と敵の立場が主人公が勝っていると怖いとは感じない
強かろうと
敵が勝ってる時はどんなに弱かろうと恐怖を感じる
906 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 20:56:43 ID:luo71Q/Z
敵が倒される側で要るのか
主人公が殺される立場なのか
敵を殺しながらイケイケで進むのか
いつ殺されるかおびえて固まっているか
907 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 21:00:45 ID:luo71Q/Z
同じ強さでも立場で違う
それともうひとつ要素があります
それは主人公が何だかんだで生き残らないと話にならない事
おびえている為には死なないでいないといけない
難易度が上がるとその分死んでしまう
もしもそれで殺されるとおびえる感情が、対処の仕方にシフトします
おびえて固まる立ったものが、どうやったら対処できるだろうかに変ります
そうなると全然怖いと感じない
難しいとは感じる
その為には敵は弱い敵でなければいけない
>>905 >弱いゾンビ出したら恐怖は無い
>強いゾンビは怖い
>そう思っているのでしょう?
敵の強さで恐怖が決まるなんて一言も言ってないよ。
「弱いゾンビ+弾薬無限」が怖くないという実例が2つもある
同じようなシステムで怖さを出そうとするならそこには違いがなければならない
押し切れるか切れないかという問題ではない
押し切れないから怖いと考えてるわけでしょう?
L4Dで押し切れない状況を作る事もできるがそれでも怖いわけではなく無理ゲー感があるだけ。
怖くするならその点を改善しなければならない
>どうやったら対処できるだろうかに変ります そうなると全然怖いと感じない
>その為には敵は弱い敵でなければいけない
強かろうが弱かろうが対処を考えるのは同じ。
スヌーピー・オブ・ザ・デッド
ウッドストックとスヌーピーでCOOP。箱庭ゲーム、エンディングは夢オチで
910 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:08:28 ID:luo71Q/Z
>>908 >敵の強さで恐怖が決まるなんて一言も言ってないよ。
>「弱いゾンビ+弾薬無限」
ここに書かれている事は敵の強さに付いてですよ
弱いゾンビと弾薬無限二つとも強さです
弱いに対して強い、武器の強弱
>L4Dで押し切れない状況を作る事もできる
それは無理
主人公が押し切って進む物だから構造上ありえない
911 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:15:17 ID:luo71Q/Z
>>908 >強かろうが弱かろうが対処を考えるのは同じ。
弱かったら対処は考えない
対処する必要が無い
ふちまでいっぱいに入ったコップを運ぶ時どうやったら溢さずに運ぶ事ができるか考えます
1/3程度までの水の入ったコップを運ぶ時にはどう運んだらいいかなんて考えないはず
>無理ゲー感があるだけ。
どう見ても強さと弱さでバランスを取る事を考えていると思います
>>910 >「弱いゾンビ+弾薬無限」
それを言ってるのはあなたでしょう?
それがL4Dと同じだからおかしいと言ってるんです
>それは無理
初期ハンドガン一丁で難易度エキスパートなら立ち回る事はできても
ラッシュを押し切る事はできないでしょう。
弾薬が無限でもハンドガン一丁では無理、というのはつまり押し切れない状況でしょう
で、その状況にして怖いかどうかって問題です
913 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:23:08 ID:luo71Q/Z
>「弱いゾンビ+弾薬無限」
強弱は怖さと関係ないって意味です
>ラッシュを押し切る事はできないでしょう。
押し切らないと進めないですよ
進む為必ず押し切る事になります
足りない部分はプレイ技術負担で
それが出来ないならゲームオーバー
押し切られてそれでも話が進む事は無い
>>911 >弱かったら対処は考えない
おかしいですね?大量の弱い敵に押し切られるんでしょう?
その中で行動する時に対処はいらないんですか?
915 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:26:54 ID:luo71Q/Z
強弱自身は恐怖を与える部分では無いですが物理的部分の難易度を下げたいので敵たちは弱い方がいい
主人公は強い方がいいと
916 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:29:27 ID:luo71Q/Z
>>914 ゾンビそのものは簡単に殺す事が出来ます
殺す事が出来てもゾンビが攻めて来る状況に変化が何も無いので
押し切られます
要するに主人公はゾンビたちに勝てなかったのです
勝てないから逃げる
917 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:33:13 ID:luo71Q/Z
要するにゾンビから逃げる事で話が進むって事
ゾンビから隠れながらひそひそ主人公の目的を行動する
ゾンビの目を盗んで
918 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:36:39 ID:luo71Q/Z
L4Dはゾンビと戦いゾンビをやっつける事で始めて話が進む
もうメタルギアでええやん
>>913 >強弱は怖さと関係ないって意味です
ご自分でも認めていらっしゃるが
ならば怖さに絡めて「その為には敵は弱い敵でなければいけない 」と言うのは誤解を招きますよ
>押し切らないと進めないですよ
状況を作っただけですが?
>>915 >強弱自身は恐怖を与える部分では無いですが物理的部分の難易度を下げたいので敵たちは弱い方がいい
>主人公は強い方がいいと
難易度的なものに関してはともかくシステム的に怖いか怖くないかを論じているつもりでした
個人的に敵の強弱はどちらでも構わないんですよ
ただあなたの仰る「弱いゾンビ+弾薬無限」では怖くならない実例があるので
その点を議論する必要があると感じたまでです
921 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:48:50 ID:luo71Q/Z
>>920 「その為には敵は弱い敵でなければいけない 」事は変りない
強い敵でも可能ですが弱い敵の方が無難
922 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:50:21 ID:luo71Q/Z
主人公にゾンビに手間取る事が無いよう「弱いゾンビ+弾薬無限」は必要って意味
923 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 22:55:54 ID:luo71Q/Z
主人公がどうでもいい部分で気をすり減らさない為の必要性?
恐怖を感じるために敵の強さが邪魔になる
要するに強いと恐怖が感じ難い
924 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:02:09 ID:luo71Q/Z
もっと分かりやすい書き方すると
強弱自身は恐怖を与える部分では無いですが
敵が強い事は恐怖を減らす
弱い敵の場合の方が恐怖を作れる
と言う意味
の為敵が弱い方が怖いともなります
925 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:06:20 ID:luo71Q/Z
こう書いたらどうですか?
「敵が弱い」だと恐怖を与えられない例があるけれど
「敵が弱い」にしないと恐怖を与えれら無い(難い)
927 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:08:14 ID:luo71Q/Z
>>926 いるよ
主人公の無力感を知ってもらう為にも
逃げる為にも
対処する為にも
主人公はベストの状態にしておかないと
主人公がゾンビで刑事
凶悪犯罪者たちと戦うゾンビヒーローもので
敵に対して無力感があるが、敵に対処できる
でひたすらゾンビに対してコソコソ隠れてるにもかかわらず
なぜか大量の敵に押し切られて逃げる
でも敵は弱いし主人公の武器はいくらでも撃てる宇宙銃
健康状態もベストで元気一杯、そして誰よりも強い
だけれども恐怖を感じる
ゾンビになると理性がなくなって食欲だけを求めさまようようになる
食欲を性欲に変えたらどうなるかな
男ゾンビと女ゾンビがくっ付いて、そこら中でアンアン聞こえる
932 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:41:35 ID:luo71Q/Z
一見矛盾している
でも敵が絶対なのに主人公は安全だから
両立するから恐怖が成立する
簡単な話、散々な目にあって生還する
という体験で恐怖は発生する
それは恐ろしい目にあって結局は「生還する」
それは相手が恐怖の存在だったにも拘らず主人公が安全であるから
例えば、ドラキュラっていますよね
吸血鬼
ドラキュラは人間に対して絶対的な力をもっています
でも、弱点だらけの弱い存在でもある
太陽、十字架、その他もろもろ
人間がなんとも思う事の無いものを恐れ人間以下の部分を無数に持っています
人間はその弱い部分をうまい事付いて生き残る
でも、その怪物が脅威である事に変りは無いので、何とか生き残ったと感じるのです
怖かったと・・・
933 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:42:17 ID:luo71Q/Z
934 :
なまえをいれてください:2010/06/03(木) 23:43:24 ID:luo71Q/Z
敵の強い部分は主人公に対し絶対的
それと同じだけ主人公が生き残れる弱点を持つ
だから敵は絶対で、敵は弱いと言う矛盾が成り立つ
ゾンビゲームでそれがどうやったら成り立つのか?
その矛盾をどうゲームに取り入れる?
強制的過ぎてもプレイヤーには苛立ち、不快感しか与えない
936 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 00:03:43 ID:ZJYNynx0
もっと言えば敵を弱体化すればする程、その分余裕が出来て敵を絶対的に強い存在にする事が出来る
主人公たちは相手のその脅威をどんなに目の当たりにしても生き残る事が出来ます
敵が弱いから
その脅威をあげるためには、敵を弱体化して上げないといけない
>>929の言うとおり矛盾している
対処できたら怖くないと言いつつ対処のために無限銃を持ちたがる矛盾
一匹は弱いが量で押し切ると言うが
各個撃破できる無限銃を持つなら怖くは無い。上手く立ち回れば済む事。
逃げ回るだけなら武器は不要
何がしたいのか?見えてこない
938 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 00:07:57 ID:ZJYNynx0
>その矛盾をどうゲームに取り入れる?
簡単な話
敵を絶対的にし、同時に弱点だらけにする
もう少し細かい設定にしてくれんと
何だか…フワフワした感じ
例えば
敵は影の中に居る限り無敵だが日の当たる場所ではその限りではない
とか…
↑の手のゲームの場合だと主人公は影のある場所ばかりを進まなくては
いけなくなる展開になり
ゲームの基本は「逃げ」になるが、タダ逃げるのではなくステージに
ギミックを仕掛け、時に状況を不利にし
終盤で敵を完全に撃退できる場面を用意し、次の展開へ…
といった具合で大抵進んでいくが
相手がゾンビの場合どういった絶対の条件が当てはまるのか?
時間がたてば腐る。んで死ぬ。(ただし年単位)
941 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 00:32:51 ID:ZJYNynx0
この場合明確な弱点でないからぱっとしないと思うのですけれど
立てこもり
立てこもってゾンビとの間に壁を作りさえすればゾンビは知能が低いので多分安全
ゾンビの力は数ですね
後ひとかみでこっちの仲間たちまたは主人公自身をゾンビの仲間にする攻撃の絶対性
この二つがあればゾンビは脅威
でも知能が低いから頭を使えば何とでもなる
942 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 00:34:46 ID:ZJYNynx0
>>937 無限銃とは言っていない
弾薬を切り詰める必要は無いしゾンビを強力にする必要も無いってだけ
ゾンビは弱いままでよい、それならとバランスを取ろうと弾薬を制限する必要も無い
適度にゾンビに力負けしてしない程度
技術が必要にならないよう
>上手く立ち回れば済む事。
例えば100匹のゾンビが追いかけてきます
簡単に10匹やっつけても、新たに10匹補充されて必ず100匹が追いかけてきます
となると殺す事がばかばかしい
知能の差かよ
ゾンビは知能が低く単純なバリケードすら突破不可能
そのうえ弱い(曖昧)ただし、無限湧きで尚且つ一撃死攻撃
主人公と仲間?の目的が逃げる、隠れる事なのにもかかわらず
無限湧きする相手に対しての対抗策が「篭城」
だがコチラの弾薬は無限でいくらでも反撃可能、だが隠れる必要もある
ちなみに敵は10匹も楽に倒せる、ただしあくまでも逃げるのが目的
立て篭もりを前面に出したゾンビ回避ゲームなんだよね、おそらく…
プレイヤーが回避するに絶対な安全圏こそが立て篭もりのみ…
ステルス要素というのはないみたいだ…
つまり主人公の思惑通り気づかれずに進むことができない、というか…
違うのかな…
弱いゾンビの意味はわかったような気がするなぁ…。
でも弱いゾンビに対して無限に弾薬を持つことができる銃の適材適所として
使い道はそれなりにあるんでしょ?もちろん完全排除はできないけど、
銃を撃つ意味が?撃つことが馬鹿馬鹿しいと思うのは、排除しよう、という
頭があってそれが無力と感じたときだろうから、排除以外で
ある局面では有用である、のような?
>>942 >無限銃とは言っていない
>>763で
「弱いゾンビに武器弾薬や攻撃アイテムは無尽蔵でいいと思う 」と仰ってますが?
その状態では怖くないと申し上げております。
設定が変われば議論のポイントも変わるんですけど?
「弾薬が無限でない場合」は篭った状態で無限沸きの敵に対して弾薬を使う事もない。
プレイヤーが外にいる時も100匹(倒せない数)が追いかけてくるのなら
やはり弾薬は使わないで逃げる。
946 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 03:04:50 ID:ZJYNynx0
>>943 力でどうにもならない相手に知恵を絞って対等に渡り合う
どんな話でもそんなもん
>対抗策が「篭城」
「篭城」 は安全を確保するまで
例えば時間がたって別の獲物を見つけたか段々数が消えていったり
または、集まってきたゾンビをガソリンか何かで一掃すれば
また沸いて出るまでの間にゾンビが集まって来るまで多少時間稼ぎして別の安全な場所を目指したり
または「篭城」 して耐えていれば誰かが助けるとか
今は手に負えない絶対的な相手に頭を使って何とかしましょうって話
947 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 03:07:06 ID:ZJYNynx0
>>944 そんなところかな
>使い道はそれなりにあるんでしょ?
使い道は3つ程度はあります
無駄にゾンビを攻撃してもらうため
もしもゾンビから逃れたいが為に攻撃をしているのなら無意味
無意味だからこそ敵の脅威を知る事が出来る
銃を使ってどうにかしようとするような事態に陥ったら
どう誘導するか
無意味な事をあたかも意味ある事のように感じるように作らないといけない
逃げる為にも弱いゾンビをやっつけて逃げ道を確保して進む事になると思います
対処する為にも
無限に出るって書いたけれどどこかできらないと主人公たちが次の行動に移れないので
何らかの状況になったらゾンビは有限になったり勝手に減ったり
そういう状況の時に外に出るため残ったゾンビを駆除したり
948 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 03:13:17 ID:ZJYNynx0
>>945 無尽蔵に有り余る程手に入れる事が出来るって意味
店に行けばそこに銃器が置いてあるのは当たり前だし
警察の銃だって、民間の家にだってある
好きなように好きなだけ手に入る
心もとないと思うなら好きなだけもっていけばいい
>「弾薬が無限でない場合」は篭った状態で無限沸きの敵に対して弾薬を使う事もない。
それはまだ分からない
あるものは使ってしまうものですから
無駄な部分っていうものは使い方しだいです
迷路は無駄な道があるから迷うのです
949 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 03:14:02 ID:ZJYNynx0
>>944 時間軸を勝手に利用したものを新たにちょっと考えた
昼に主人公は活動
ゾンビも昼に活動
太陽が沈むとゾンビは動かない
昼に探索してゾンビと遭遇すると身近な建物の中で入り口をふさいで立てこもる
日が沈んでゾンビの動きが止まるまでやり過ごす
ゾンビが止まったらいない場所に移動
誤ってライトがゾンビに当たると動き出す
950 :
チラ裏:2010/06/04(金) 03:43:28 ID:rKf02N2k
大都市を舞台に、プレイヤーはいくつかの職業から選ぶ
中年セールスマン 他の生存者がより協力的になる
コック 刃物の攻撃力上昇、食料を加工して効果を高める
肥満警官 銃を使用可能、鈍足、腹が減りやすい
大学生陸上部 移動速度が速い、恐怖メーターが溜まりやすい
ゾンビ大量発生直後で、とにかく街から逃げ出すことが目的
生存者同士で敵対するも協力するも自由
空腹メーター
空腹状態では疲労が溜まりやすく近接攻撃の威力が低下
一定時間経過すると飢餓状態になり近接攻撃の威力が上昇するが、
間もなく意識を失いゲームオーバー
疲労メーター
疲労が溜まるにつれて移動速度や攻撃動作の速度、威力が低下
ゾンビに絡まれてもなかなか引き剥がせなくなる
恐怖メーター
極度の緊張やストレスによりあらゆる動作が不安定になる
大量のゾンビに追われている場合走ろうとすると足がもつれて転ぶなど
Test
生存者のNPC出すなら、AIのパターンを3つに分ければ良いと思う。
1. 協力的な所謂良い人。食料の提供などをしてくれる。
2. 所謂暴徒というか略奪者。プレーヤーを見るや攻撃してくる。
3. 偽善者的なヤツ。怪我人(仲間で怪我人のふり)を助けているふりをしてプレーヤーに助けを求め、油断している隙に物資を強奪する。
みたいな感じでAIを振り分けてやれば良いと思う。
全体的に割合として1:7:2くらいでどうよ?
>>952 そこに自分の行動や言動の選択で分岐すれば充分じゃね
2番は戦力として集団に迎えいれてくれるのと単独・集団どっちでも自分ら以外は皆殺しといると面白かな
前者に取り入った場合はプレイヤーも1,3から見た2になる感じで
キャラクターも固定じゃなくて自分で作るタイプなら、各職種ごとに固定スキルとかメリット、デメリットのバランスをしっかりした方が良いと思う。
例えば軍人でも、一等兵は警官よりは情報を多く得られ、重火器の使用が可能だが、戦車等の戦闘車両は戦車スキルがなければ運転出来ない。
大佐みたいな、上から指示を出せるタイプの職種なら情報はほぼ全て得られるが、走るスピードが遅く、重火器の仕様が出来ない。
みたいな感じで同じ職種でもランク分けしてバランスを保てば良いんじゃない?
955 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 15:54:02 ID:6bM51d/k
アイアムレジェンドだな
何のかんので950越えたか
次スレここにたてるなよ?
ゲサロでやれ。
>>956 たしかにそうだね。ゲサロのスレ立て、君に任せよう。
ちゃんと誘導してくれよ。
>>947 基本的に隠れて進む、という要素はないわけだ?
ゾンビそのものの恐怖感ということでは確かに対面においては
あると思う。ただ直接的な恐怖のみを次々と押し付けるのって
耐性ができたりしない?そういう危惧あるんだけど…
もうちょっと全体像が知りたいな…
次の行動へ移すためにゾンビが減っていくその状況というのは
なんなのか…それはプレイヤーの何らかのアクションに
よるものなのか(これじゃ対処になるか…)それかただ我慢していれば
ほかの原因で勝手に減ってしまうのか。
立て篭もり→立て篭もり→立て篭もり…の→のとこ…おそらく移動だろうから
このへんもちょっと説明がほしい。
ロメロの世界観でゲームやりたい
世界が壊滅的なので絶望しながら、ただ生き延びるゲーム
ゲームクリアは主人公が死んだら終わり
RDR・アサシンの箱庭みたいな感じで
>>949 >昼に探索してゾンビと遭遇すると身近な建物の中で入り口をふさいで立てこもる
日が沈んでゾンビの動きが止まるまでやり過ごす
ステルスは可能なの?ゾンビに気づかれず行動(探索すること)は?
じっとしてたらどんどん周りにゾンビに集まってこられたら困る。
見つかったから立て篭もった、ならいいけど。
でも昼だと…気が散漫になりがち、というか…
時間軸に恐怖を時間を設けたのは、プレイヤーの思惑通り進ませる
意図もあったし…ゲームの中で安堵による爽快感も味わって
みたい、というのがあって。だからホラーであってもゲームとして
面白いかどうか、というのもあってね…まぁ面白さというのは
人それぞれだけど…
で、ここに居る奴らは当然ゾンビパック買うんだろうな。
>>957 ほぼ、お前の妄想用スレなんだからたてたけりゃ自分でたてろよ
役にたたない妄想書き込んでんだから
963 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 22:48:18 ID:ZJYNynx0
>>957 >直接的な恐怖
直接的に見えるけれど実際は間接的
が理想です
例えば極端な例で言えば、ゾンビの来る予兆のようなものを察知して逃げ出す
そして、ゾンビと対面は壁越し
実際に直接逃げているようで、直接は逃げていない
条件反射のようなものや雰囲気を感じ取る事を利用して
>その状況というのは
エサである主人公を目指してゾンビが集まってきます
エサの位置がばれてるとゾンビは無数に増え続け
ばれていないと減り続けます
隠れていても何かの理由で人がいるとゾンビに感じられていたらゾンビは集まります
後、例えばたまったゾンビを焼き払うとかすると・・・
964 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 22:52:27 ID:ZJYNynx0
>>959 ステルスですね
主に日が落ちた後の暗闇が
昼間来たゾンビたちが建物の周りでとまっています
ライトを当てると動き出すとか
誤って触ると動き出すとか
そんなところ
>例えば極端な例で言えば、ゾンビの来る予兆のようなものを察知して逃げ出す
映画「ハプニング」みたいな?
逃げ出すってことは、立て篭もり以外で自分の身を隠す方法はないの?
そうなればメタルのように伏せる、しゃがむ、、視角になる壁みたいなのに
張り付く、等…
あと立て篭もっててゾンビに存在を気づかれているか、は
ゾンビの増減だけで判断するんだ?メタルだったらBGMとフェイズ
が変わるけどね。
×メタルだったらBGMとフェイズ が変わるけどね。
○メタルだったらBGMとフェイズでプレイヤーがわかるけどね(判断できる)
967 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 23:26:12 ID:ZJYNynx0
>>965 ゲームは死んでしまうとまずいし
何より、何度も同じ状態(逃避?)を繰り返し経験するので
出来る限り直接的な対峙を避けたい
そこで使いやすいものが条件反射です(話がそれています)
例えば、敵が迫ってきている事を何らかの形でやっている人に教えます(話がそれています)
例えば音がなっていると敵がいるとか条件付けします(話がそれています)
すると目で直接相手を見ないで音を聴いただけで逃げる事が出来ます(話がそれています)
そうすると直接相手と対峙する機会をかなり減らす事が出来ます
この条件付けはいわゆる脅しです
そういうような表現をするにはゾンビが迫って来ているとゾンビと出会う前に感じてもらう必要があります
例えばゾンビが数匹いる等で・・・害にならない程度
出来るだけ目立つ方がいいです
脅しですから
968 :
なまえをいれてください:2010/06/04(金) 23:26:52 ID:ZJYNynx0
>ゾンビの増減だけで判断するんだ?
主人公からは判断できないです
判断できる状況にすると判断できるので悩む事が無いから
主人公の何をもとにゾンビが集まるのかも不明
そうすれば消えてきても本当にいったのかも不明
外に出る時も恐る恐る余計な不安
>>967>>968 わかる。感じ方として。「ハプニング」だ…っていうかそれに通じてる
と思う。ゲーム全体で言えば逃避ゲームなんだよね?
爽快感はきっとないんだろうなぁ…(笑)
自由度はあまりないみたいだけど、作りとしてはスリムだね…
ハマる人にはハマるよね…
ゾンビを語るからには、ロメロ三部作を観ましょう
アイアムレジェンドはゾンビではありません
ゾンビと感染者の違いを判らずに、ゾンビを語ると恥ずかしいです
デッドラもL4Dもゾンビではありません
感染者です
ゾンビを語るにはロメロ三部作を観ましょう
ゾンビになる要因を知らずに、語るのは止めましょう
此処に書き込みしている方たちは、知識が無いですね
>>970-972 そんな事は皆承知の上で議論してるよ、1から全部嫁。
そんな事より、わざわざ3レス使うお前が心配だ。。。
いやL4Dでもゾンビって生存者が言ってるよ普通に
ゾンビなんて架空の物なんだし勝手にゾンビはこうである(キリッ
みたいに言われてもどーでもいいんだが
>>967>>968 ゲーム的に難易度というのはどこに設定するの?
ゾンビに追われる、としてそっちは無限沸きで完全排除としての武器は
役に立たない、となると…ゾンビから逃げる、以外で障害を置いて
それをクリアするところに難易度設定して差をつける?
上でなんかゲーム的なものは否定してたような気がしてたから、
もしかして難易度別というのはないような…
エンドが多岐に渡ってるのはそのため?
ゾンビの恐怖だけ浮き彫りにする説明だったからそのへんちょっと
疑問だった。
976 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 00:17:57 ID:kXhTxTah
難易度というのは無いに等しい方がいいですね
実際に逃げる為の行動に難しさは無い
むしろ易しい?
でも足は竦むのでゲームオーバーに自分から進む(よう仕向ける)
ゲームオーバーにならない為には難しさを何とかする技量とは別の判断力が必要
簡単に考えれば分かる事でも震えるような状況では答えを誤るから無理に難しさを上げないでも失敗し(そうになり)ます
一度ミスしたところをもう一度やってもミスするような作りは無い方がよい
恐怖なんて一度体験したらもう同じシーンで同じよう感じるものではないからもう一度やっても失敗する確率が高いようなのは恐怖に向かないかと
それよりもいろいろな場所で別の失敗を誘った方がよい
怖さを感じるなら簡単であった方が都合いい
プレイ技術と関係ないところでゲームオーバーになった方が怖い
つまりトラップをあちらこちらに仕掛けておく、ということかな…
見えない視角からいきなり飛び出してきて接触されるとか…
思いがけないところで詰む、ように…
ゲームとしてクリア自体はそんなに難しいものではないような気がするね。
ゾンビの恐怖を思いっきり感じて怯えながら様々なエンディングを用意して
るような…遊び尽くすというのは変かもしれないけど…
周回毎に違ったエンディング目指して恐怖も一緒に体験してくれ、
みたいな、そんなゲームに思える。
978 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 00:42:28 ID:kXhTxTah
そうですね
979 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 01:00:01 ID:kXhTxTah
>見えない視角から
やるなら正面からですね
見えないと意味が無いので
いきなり殺される以外の場面でもやっぱり見えるようにする
見えるって言うのはアピールですから
即死にしたい時は見えていてもどうにもならないようなものを
980 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 01:41:41 ID:hmQtQ7XN
前レス殆ど読まずに新案だす(ぇ
タイトル:『ネバーランド』
ジャンル:マルチプレイサバイバルホラー
設定:1992年、冷戦の緊張はピークに達していた。
終末時計の針は12時に近づき米ソ両国の会談はいずれも失敗に終わり核戦争が間近に迫っていた。
そんな時、米国の学者達と数名の政治家から「米国終末生存計画」が提示された。
この計画の内容は、米国国民が核の爆風や放射能から生存する為の体になるという物だった。
米国大統領と特殊研究者達主導の下、秘密裏に研究が進められた・・・
981 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 02:01:07 ID:hmQtQ7XN
>>980の続き
そして月日が過ぎた1995年
ソビエトが資本主義に傾きつつある中国に侵攻。米国はこれを強く非難した。
そしてこの米国の主張に対してソビエトは強く反抗、新型の核ミサイルがワシントンを狙っていると発言した。
このソビエトの主張に対して米国は秘密裏作戦の発動を命じた・・・
米国の山中に位置する小さな街が実験対象と決まり秘密裏に開発していた『US_001』を山中の街に投下した。
『US_001』というのは、『米国終末生存計画』発動時に開発していた対核兵器であった。
「US_001」は投下後、空中で雨のような液体となり山中の街に降り注いだ・・・
投下から数日後、その山中の街で女性が拳銃で数十発撃たれるという殺人事件が発生した。
しかし新聞記事になったのはその残酷てきな殺され方では無く撃たれた女性であった。
なんとその女性は頭部や腹部に銃弾を受けたにも関わらず生存していた事だった・・・
982 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 02:18:31 ID:hmQtQ7XN
>>981の続き
この事件は全米で話題となった。
また、その山中の街では奇跡とも言える現象が多発して
米国民からは「死のない夢のような場所、もはや米国でない別の国という意味合いをこめてネバーランドと呼ばれた」
この事で米国政府は実験の成功を確信、米国主要都市に『US_001』の投下を命じた。
そし後米国政府は全世界、全人類に向けてこの計画を公表した。
最初は疑われたが公表中に米国大統領が自身頭に銃弾を撃ち込み、その後数分で立ち上がった事から
信憑性が増した。
さらにその後放射能地区に立ち入るような振る舞いなどから各国はこれを信じ
ソビエトが米国友好国宣言をするなど世界を変えてしまうほどであった・・・
>>970 近年の映画やゲームのゾンビって大体感染者じゃね?
984 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 02:35:22 ID:hmQtQ7XN
>>983 全世界が米国傘下になった1996年
EU諸国などにも「US_001」が配布され人類は新たな時代へと進歩したかのように思われた。
しかし人類は「US_001」の『副作用』襲われる...
1996年夏 米国内で高熱と咳を伴う病が大流行した。
感染者は米国国民の80%と言われ米国は海外への流行を避ける為貿易国交を全て遮断した。
しかしその後米国国民99%が発病、EU諸国でも60%の人間が発病した
これは「US_001」の副作用だと言われ回復の治療法の発見が急がれたが
当の米国はほぼ全国民が発病しているため動くことができず治療法の発見は不可能と言われた・・・
>>983 最近はそればっかだよねぇ RECくらいかね?オカルトは
ロメロ御大は自然現象で一貫してるけど
986 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 02:50:24 ID:hmQtQ7XN
>>984は
>>982の続きでしたごめんなさい
>>984の続き
米国、EU諸国の動ける人間がいなくなり西側諸国が事実上壊滅した1998年
ソビエトは音信不通となった米国、EU諸国に調査隊を派遣した...
プレイヤー(主人公)がたどり着いた米国には極度の飢えにより屍のようになっても「US_001」により死ねない体となった米国国民達がいた
彼等は永遠と続く高熱と咳により思考能力が衰退し咳により声帯が崩壊した化け物とも言える集団だった。
彼等は肉を求めていた。しかし米国内の畜産は崩壊し彼等自身の体は腐りかけていた。
そして彼等は我々を見つけたのだった・・・
誰か読んでやれよ・・・
読んでますよ。スレもうすぐ終わりなのが惜しい…
>>980 放射能+ゾンビということはナイトメアシティ(ゾンビドローム)みたいなものか
渋いな
990 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 03:05:52 ID:hmQtQ7XN
>>986の続き
彼等はゆっくりと地べたを這いずりながら近寄って来た。
それを見た我々の隊員の一人が軍用レーションを持ち近寄っていった。
隊員は軍用レーションを彼等に差し出した。彼等はゆっくりと手を伸ばした...
そして彼等は軍用レーションを掴むことなく隊員の手を掴んだ。
すると彼等はそのまま隊員を押し倒し隊員の手や顔や足などに食らいついた。
そして大きな悲鳴の後、隊員は顔を喰いちぎられ手足をもぎ取られたまま地面に倒れていた。
そして彼等はその隊員の内蔵や筋肉であろうものを喰いあさっていた。
そして彼等は隊員の肉を全て喰べると、今度は我々の方に向かって来たのだった。
我々の隊長が応戦指示を出した・・・
991 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 03:26:13 ID:hmQtQ7XN
妄想自己満足設定を読んでくれてありがとうw
>>990までが前置きを設定のような物です。
ゲームとしてのは隊長の応戦指示から始まるCO-OP式のマルチメインのオンラインゲーム
1ゲームは30分から3時間程度の長め設定
各プレイヤー毎にスタート地点が違う 部隊の隊長やその他隊員はCPUでしばらく応戦して喰われる
プレイヤーや兎に角『逃げ』を重視してプレイする。じゃなければ生存は難しい
例えソビエト製の強力なライフルでも 彼等 を完全に殺す事は不可能
ゲームの主目的はステージ毎に定められた救出地点への撤退
広大なMAPでのプレイの為ビークルでの移動が重要
ただしビークルでの移動にも逃げの概念を置き、ひき逃げなどをするとビークルは傷ついてしまう。
さらにひき逃げても 彼等 が取り憑いてきてしまう事もあり最悪引きずり降ろされてしまう。
またガソリンなどのエネルギーの概念も追加して乗り換えなどの行為をしなくてはならないようにする。
992 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 03:43:45 ID:hmQtQ7XN
>>991の続き
主目的以外にも様々なサブミッションが存在している。
例えば米軍の機密情報の回収や 彼等 の免疫サンプルの回収、仲間(プレイヤー)との合流など
主目的以外の事も行う事が出来る。
彼等 の攻撃自体に感染能力はない。が数千数万といる 彼等 から逃げている最中に負傷する事もある。
その時治療を行わないと歩けなくなる、銃が撃てなくなるなどのペナルティが起こる。
食事水分の概念も導入 僅かしかない食事水分を探し食事をしなければならない。
もしも食事水分を取らなければ移動力の低下、視界のブラつきなどが発生する。
制限時間の導入 制限時間の導入によりサブミッションの遂行を妨害したり
プレイヤーに焦りを与える事が出来る。
以上の導入で 彼等 任務 治療 食事 時間の避けられない連動的な恐怖になる。
埋め
994 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 03:53:40 ID:hmQtQ7XN
以上!
妄想自己満足で考えた ネバーランド でした。
説明たりねーよ(`ω´メ)だと思います ゴメンナサイ
この先の内容を考えてくれる人がいたらどうぞ考えてくださいw
「このストーリー俺が考えたっ!」でもいいですw こんな糞じゃイラナイと思いますがw
うん。それじゃあノシ あぁ眠い(~ω~眠)
埋め太郎
埋めます
思考
998 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 04:15:30 ID:jGdv3RJ+
ゾンビを語るからには、ロメロ三部作を観ましょう
アイアムレジェンドはゾンビではありません
ゾンビと感染者の違いを判らずに、ゾンビを語ると恥ずかしいです
999 :
なまえをいれてください:2010/06/06(日) 04:16:40 ID:jGdv3RJ+
デッドラもL4Dもゾンビではありません
感染者です
ゾンビを語るにはロメロ三部作を観ましょう
あなた方も是非どうですか?
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。