【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ15
質問の際はまず初心者向け攻略wikiやテンプレ
>>2-3に目を通し、
・使用機体と相手機体
・ステージ
・状況
わかる部分(知ってる部分)とわからない部分(知りたい部分)をできるだけ詳しく説明して質問しましょう。
■2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/ ここはXBOX360で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
始めたばかりの初心者や初級者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
次スレは
>>950を踏んだ方が立ててください。立てられない場合は以後名乗り出た方に一任します。
■製品情報
Xbox 360(Xbox Live Arcade) 『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:オフライン時/1人 オンライン時/2人
配信開始:2009年4月29日 価格:1200MSポイント HDTV:D4対応 CERO:A(全年齢)
前スレ
【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ14
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1254875000/
初心者が気軽に集まりやすい様、初心者スレ推奨プレマ設定を作りたいと思うのです。
デフォルトは2セット80秒ですが、一般の方は秒数をあまり変更しないと思いますので、
2セット90秒
でどうでしょうか。
これで良かったら、出来るだけ土日はこの設定で待機します
対戦の雰囲気に慣れたいけど、ランクマはあまりにもガチ過ぎてまいってるので
普及してくれると良いのですが。
スレの勢い的に、初心者は他のゲームへ羽ばたいて行ったのかもしれませんけど・・・
個人的には80秒って体感(BGMの感じ)で覚えとくのって大事な気がするので、
本数を3や5にするというのがいいかもしれないと思った
最近はずっとランクマでやってて
たまーにプレマに顔を出す2割佐官だが
プレマの方がガチ過ぎるぞ
なんだかしらんが異常に防御的でつまらない対戦が多い
ランクマの方がまだネタを織り交ぜて戦ってる気がするし
そうでなくても基本的にちゃんと撃破を狙って攻撃してくる。
結構上手いけど勝率下がるのがイヤでプレマに逃げ込む層は
性格的にもの凄く守備的なのかも知れないな〜
まぁ言いたいことはなんとなくわかる
大体そういうのはランクマではあまりみかけない層だな
ツインスティック買ったは良いが、操作が安定するまでプレマってのが居るのかもな。
…はい、俺の事です。
>>6 アイディア自体は賛成。
秒数変更がいいか本数変更がいいかは、少し検討した方がいいかな。
>>7氏が言うように秒数はあとどのくらい凌げば勝ちってのを体で覚えてるとこがあるから
変えない方がいいというのも分かる。
ただ、慣れてる人間ほど基本レギュレーションを外した設定を嫌がるのを逆手に取って、
あえて90秒にしておけば、ルール知らない人が入りにくくなるかもしれない。
いっそ、90秒4本とかまず見かけない設定にするとか。
前スレ>998
Vレーザーもモーションキャンセルなんで硬直時に入力が完了してれば出る。
前スラバズ(必要ゲージはwiki参照)を例にすると
前スラバズ>フォロースルー>硬直
の動作をしてる。
硬直状態を見てから入力しては完全に遅いので硬直した瞬間に入力が完了するように
前もってフォロースルーの段階から入力を始めておく必要がある。(要するに先読みだが)
こればっかりは身体で覚えるしかないので何百回も練習するしかない。
各方向のスラ攻撃によってフォロースルーの長さも変わるので
初めはどれか一方向(失敗した場合を考慮すると前スラが無難?)で練習した方がいい。
>>3 今さらだがアケ板のリンクが(スレ名も)ロボゲ板になってる
誰かフォローよろ
>>12 ゲージ調整の意味を教えないと。
ゲージを調整するのは、前スラなり斜め前スラなりで全弾出せないようにするため。
全弾出すのにゲージが足りないためにゲージ切れ警告音が鳴る。
その音の鳴り終わりがVレー入力タイミングにぴったり(もしくはかなり近いタイミング)なので、タイミングを取りやすい。
システム的にはゲージ調整しなくても、ドンピシャならVレーは出る。
ただ、タイミングが取りにくいだけ。
>>14 その理屈で行くと
音消してプレイした場合Vレーザーの成功確率が変動することになるが体感的に違和感
前スレ
>>999>>12ありがとう
トレーニングでしか試してないけどフォロースルー意識したらちょいちょい撃てるようになってきた
書き込むの忘れてたら有益な情報があったのね
それじゃwikiのVレザ項目にある
後ろスラバズ(ゲージ100%)
は何か意味があるんですかね?
よし、80秒4本でプレマ参戦する。
ライデンつかわねーし想像で言うんだが
バズが終わった時から硬直と同時に入力受付が始まるってことなんじゃないの?
20 :
なまえをいれてください:2009/12/08(火) 11:41:32 ID:HyrJuMrf
いつでも好きなときに撃てるVレーザーボタン欲しいお。
ダッシュ攻撃〜DOI-2で走り回ってるとMCのタイミングは勝手に身についたなあ
というかむしろ出て欲しくないと思うことが多いので意識してジャストタイミングを外すようになった
(MCで立ちLT攻撃に化けるとキャンセルタイミング変わって困る等)
ライデンは使ってないのでよくわからんけど武装の関係でDOI-2はあまり使わないんだろうか
25 :
なまえをいれてください:2009/12/08(火) 17:47:01 ID:HyrJuMrf
あんな劣化スローVレーザーは嫌だお。
箱○でオラタン起動する前の画面なんですが、
『ゲームを始める』と書いてあるすぐ上に『(3343)★★★★★』と書いてあります。
これはいったい何を表しているのでしょうか?
★はあなたの残機数です
ある条件で★が消費されます
★がなくなったときあなたは・・・
え?なになに?意味がわかりません^^;
ん、黙って☆を5個つけてok押して。幸せになれるから。
>>25 あれはなぁ……Vレーザーじゃ……ないっ!!……Wレーザー……そうっ!!WinnerのWなんだよっ!!
>>26 マジレスするとおすすめ度
ゲームを始める の↓↓を押して即Bすれば無問題
>>32 ありがとう おすすめ度か。
じゃあ括弧内の数字は投票数か何かかな?
すっごい初心者的質問なんですが、ドルドレイのドリルって障害物に当たるとめり込みますよね。
で、飛び出してきたときすごいスピードで飛んでくるんですが、あれどうやって避けるんでしょうか。
めり込んでるのを視認してから、横ダッシュしてもジャンプしても当たってしまうんですけど。
それと、ジャンプしてリングをどばっとまく攻撃の避け方も教えてください。
めりこんだドリルって飛び出す瞬間までこっちをゆっくり補足し続けてるので
飛び出す直前くらいまで引き付けてから回避行動(横ダッシュとかジャンプとか)すれば大丈夫じゃないかな
早めに避けちゃうと、軸が合った状態でドリルが飛び出してくるから刺さりやすくなると思う
36 :
6:2009/12/09(水) 05:00:31 ID:GgRB60O5
80秒の戦い方を考えるのは少し上手になってからで良いのでは?
4本もあまり使われないでしょうけど、ちょい長いかな?
と思って
>>6の提案をしてみました
でも、初心者がいなくなっちゃいましたよね。年末ゲームラッシュだし
このスレ見てる人も熟練者の方が多いですよね、たぶん
近いレベル同志で対戦できて、まずは動かすのが楽しいわぁ、
と感じる事が出来ればいいなと思ったんですけど
CPUは味気ないですし
>>18のような書込があり、俺も参加するぜみたいなレスが来れば良い感じですよね
内容的にスレチですが、大目に見ていただいて
>>34 ジャンプ旋回ピロピロ撒きかな
まず、アレが来る場面というのは遠距離&壁の多いところ
中距離で撒かれるとリングとリングの間が少し狭いので事故りやすい、近づくか
離れるかする
ドルが2段ジャンプしたら、
1、相手の真下付近にもぐりこむ
2、背の高い障害物に隠れる
3、相殺強度がピロリングより高い攻撃を出す
4、2段ジャンプと歩き、ダッシュを駆使して回避
の4通り。動いて避けるのはほとんど感覚的なものになってしまうけど、
Пの字や_| ̄の字など立体的に避ける必要がある。
また、ノーロックはドルの高さでまっすぐ飛び、ロックしたときに撃たれた
リングは自機めがけて少し角度が付いて飛んでくるので、機動性が低すぎたり
高すぎる機体だと動きすぎたりして事故ってしまうこともある
何事も慣れなので、避ける意識をもって練習してみてほしい
Vハリケーンのリングはピロピロ言わないんじゃね?
水平のリングだけピロピロ言うと思ってたんだが…
>>34 ドリルが抜ける瞬間を完全に把握するのは上級者でも難しい
だから抜けるまでは常にドリルの刺さった場所を中心に、円を描くように動く
こうすれば絶対に当たらない
んだけど、ドル側もそれは当然分かってるから、その動きに合せてバーナーとかを置いてくる
そこから先はもう状況しだい
よく相手の動きを見て避けろとしか言いようがない
まあ、そこらへんの、覚えるかどうかで大きな差がついちゃう特殊攻撃って、オラタンは結構多いからね〜
正直、そういうのはもっと少なかった方が良かったんじゃね? とは思うけど
見てもいまいち判断つかなくて、ゲームシステム上の挙動解析の結果知ってることが重要ってのは、
仕方ない部分もあるけど、本当は少ないほうが良いんだよね
わからん殺しされるのは最初のうちはしょうがないわなー
こればっかりは少しずつ覚えていくしかない
最初のうちは近接でこっちが切った!と思ったらQSで回り込まれて切られた!
とかバトラーにLW2連打で瞬殺された!
スペとサイファとフェイが画面にうつりません!バグですか!
とかたくさんあるだろうしなw
どんな攻撃も見てから反応で初心者でも回避できます
ってんじゃゲームにならんからねw
超基本的なことだが、ドルの壁埋めドリルは、横に避けた後、反対へ切り返すのが大事。
ブーメランの軌道を考えてみろ。
一度右側へ曲がっていったら、右側からは戻ってくるけど、左側から戻ってくることはないだろ?
だから最初のドリルを例えば右に走って避けたら、それ以上右には行かずに左へ逃げればいい。
むしろ右へ避けた後も、右へ右へ更に移動したりせず、そこに立ち止まっていれば食らったりしない。
ドリルが出てくるまで同心円移動とかする必要まったくない。
厄介なのは自分の手前で壁に埋められるドリル。
壁から飛び出すタイミングが読みにくい上に、こちらは壁から出ないといけないので超うざい。
こういうのやられた場合は仕方なく障害物から出て前へ行くか壁にボム当てて相殺することが多い。
ジャンプターボハリケーンは高く二段ジャンプ→キャンセルで上に引き付けて第一波を避けて、
地上横ダッシュで薄い方へ移動、すぐにまた二段ジャンプが初心者でも意外と避けやすい。
ただし相手の撒き具合と距離にもよるので注意。
ちなみにエンジェランの双龍とかバルのマインとかも同じことがいえる。
双龍は特に顕著で、わかりやすく例えると
右に避けた後、更にどんどん右へ移動した場合、双龍が左横または後ろから戻ってきて食らいやすい
右に避けた後、左に切り返して移動した場合、双龍が正面にいるエンジェランの背後から戻ってくるので
エンジェラン本体と双龍を視界におさめることができて避けやすい。
といった感じ。
スペの大玉も似たような感じなのだが、こいつはよくホーミングする上に
消える直前に超加速して非常に避けにくいのでちょっと別物かも。
シュタのメロンはあんまり長距離移動しないで消えるので、出された時の距離が大事。
近いと戻ってくるので警戒が必要だが、遠い場合は一回避けるともう戻ってこなかったりする。
まあそんな感じ
ここで読み返して気づいたが戻りドリルの話じゃなかったなw
自分とドルの間で起きる障害物埋め込みドリルを相殺なしで避けたい場合は
障害物から離れるのが一番手っ取り早い。
ある程度離れてれば、見てから対処できるため。
障害物に近いと走ってもドリルと軸が揃って食らうこともある。
キャラによって対処は大きく変わるが
視界にドリルが写っているなら壁を抜けてくるタイミングがある程度わかるので(1〜2秒後)
それにあわせて横ダッシュ辺りが、入門レベルの回避方法じゃないだろうか。
トレーニングで各種壁に埋め込んで憶えるのが一番最初。
80秒4本で部屋立てます
ドルのドリル特攻も同じ?
>>48 昨日も見たけど、成果はどんなもんなんだ?
俺も80秒4本でやってみる
部屋立てようと思ったら電池切れ 予備の電池もどっかいった\(^o^)/
こんな時間に初心者が居るわけもなく
なに寝ぼけてんだろうな俺は
>>5 この動画
自分の家のテレビより横の視界が広い気がするんだけど
テレビ変えると視界が広くなったりする?
かなり古いブラウン管(コンポジ)でプレイしているんだけど
箱のオラタンは16:9だよ
ブラウン管のままで設定を4:3にしたままだと横は狭いままなのかな?
56 :
なまえをいれてください:2009/12/10(木) 03:15:10 ID:ooJlSnYK
ウチも規格が合わないから、全部映ってるけど機体が細いw
TSでニュートラルに戻す時ってフリーにして戻してる?
空中でレバー閉じて着地してバルカンジャンプしようとしたらしゃがみバルカンに化けたりするんだけど
上級者は手動でニュートラルに戻してるの?
>>54 広いよ。ナオ視点の動画見てみ、ビット残数表示の左右が妙に空いてるだろ。
アケだと視界外でも箱だと視界外じゃないって状況が増えた。
横から来る大玉なんかもかわしやすくなるしね。
いまさらで申し訳ないんですが、高速移動(保存)の操作を教えてください。
wiki見てもいまいちよく分からなかったので。
あと、どのVRで保存の高速移動が出来るのかも教えてください。
>>59 まずはPADを使え。スタンダードだ。
そしてフェイイェンを選択する。モードはトレーニングがいいな。
ゲームが始まったら強制ハイパー化だ。BACKボタンを押せ。
次に左スティックを下にさげろ。後ろに移動するはずだ。なるべく距離は離した方がよい。
その状態でガードボタンを押せ。Aボタンだ。押し続けるんだ。
ガードボタンを押した状態で左スティックを離せ。
どの機体で高速移動可能かは
wikiの各機体に「高速移動」とか「高速歩行」とかの説明あるかで判断すればおk
>>60 すんません、パッドで出来ないのでTSでお願いします。
相手と距離をとった上体で両スティックで後方に歩いて
それからガード入力しっぱなしというニュアンスだと思うんですが
ガード入力した時点で歩くのが停止すると思うんですが。
たとえばですね、スペでスライド玉を出した時にスペが加速しますよね?
それをガードで保存したいのですが、ガード入力したらその場で静止しちゃうんですが。
この場合、スライド玉を出して移動する方向で保存可能・不可能とかあるんですか?
ちゃんと素早く入力すれば止まらないよ
まあ入力難易度はちょっと高いので、高速移動はパッドのほうが楽といわれている
>>64 なんでもかんでも保存できるわけじゃないよ
>>65 どうもです。タイミングが遅いか、スティックがガードじゃなく
片方のスティックが微妙に斜めに入ってたかもしれません。
保存可能な場合の基本は後方移動と考えて良いですか?
俺もあんまり詳しくないのでアレだけど
保存ってのは基本的に、スライド攻撃を出す入力猶予期間を利用した現象だと思うので
「スライド攻撃の入力が(先行入力ででも)受け付けられる状態」でガード入力をすることで保存が発生すると思われる
んで、斜め後ろから後ろに入れた瞬間に通常歩行よりちょっと加速するとか
ダッシュのフォロースルーの速度がちょっとの間持続するとか
「スライド攻撃可能・かつ機体に速度が乗った瞬間がある」という機体がたまたまあって
結果として高速移動することになる感じじゃないかな
スペはスライド攻撃中の移動は速いけど、次に攻撃入力受け付けられる時点ではそうでもない
ということではないだろうかしら
>>68 おかげさまでよく理解できました。
必要と感じないなら無理に使う事はないんですね。
回避テクじゃなくてただの移動手段だしね
スライド玉〜ガード先行入力 の場合だと、
スライド玉の動作が終了して次に入力を受け付ける状態になった時点で
既にガード入力がされているということになり
「移動入力→ガード入力」というスライド攻撃入力の要件を満たせていないので
そのまま棒立ちになる、ということなのかなと
保存の感覚とかを掴むためにわざわざTSでなくPADで説明してやったというのに・・・
>>72 すんません。パッドだけは絶対無理なので。
でもおかげさまで脳内整理ができました。
スライド攻撃は余動で移動できる範囲(時間)が決まってるから、後から入れる保存は関係ないよ。
っていうか、加速した瞬間に、その単位時間の移動距離をガード入力で"保存"して通常挙動のスピードに戻ることを阻害するのが、保存による高速移動。
単に歩いている時に保存しても、歩いているスピードと方向へ保存可能時間移動するしね。
保存ってのは主に歩きの状態を継続する時に、ガード入力すれば移動状態を維持するってのがシステム的に用意された意味。
その歩きの瞬間的加速を保存で捉えるのが高速移動保存ってこと。
ちなみにスライド小玉で保存したいなら、移動を保存するガード入力のときにレフトトリガーも同時に引くといい。
保存したスピードでスライド小玉が出せる。
はず。
やったことないけど。
ドルの地上チラシはcCWで保存入力するんだし、それでいいはず。
トムでスペ相手に一発も当てられずに負ける事があるんだけどどう相手にすればいいんだろ
遊ばれてるのかタイムアップまで逃げられてどろーとか情けなくて涙が出る
追い付けそうになっても振り向き様に鎌食らってダウン中に逃げられる
鎌警戒してると近づけない
心が折れそうだ
トムは無理
こっちの前ダッシュ速度を上回る速さで遠ざかっていく相手を必死に追いかけ続けて
80秒の大半が消費されていくとき、高速移動保存って本当にオラタンに必要なものだったのかと
思うことがある。
まあ、リードされなければいいだけの話なんだろうけど・・・
>>75 ドローってことはおそらく意図的に小玉を使わなかったんだろうから
相手のスペのレベルが少なく見積もっても中の上より上だと思うけど、
そこまでいったらテムスペでテムが勝つには根本的にテム使いの腕と反応が
スペ使いより上じゃなければちょっとお話にならないと思う。
酷なようだけど、その状態では100回やって100回負けるから諦めたほうがいい。
それくらいのキャラ差はあるってことだし恥ではないから犬に噛まれたくらいに思っときな。
バトラーの横歩きCWを撃ちながらしゃがみを入れっぱなしにすると、
前歩きのまま横滑りしはじめて、最後は前歩きのまま移動しなくなる。
保存入力っていっても、状況によって限界距離はあるのかも。
>>74 スライド攻撃のために速度を保存する事が原理だとしたら、
スライド小玉出してる途中のスピードを維持することはできないのかな?
追いつけるスペは殺せる
スペのダッシュは短いから個人的にはリズムを取りやすい
ダッシュ攻撃が来そうだったら空中ダッシュで軸をずらしてすぐ降りる
200くらいまで近づいたら硬直を狙って斜め前スラビを狙う
近距離はボム撒いて暴れるのもアリ
とにかくきちんと避けられないときつい
何のハナシかと思ったらテムかw
>50
>ここはXBOX360で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
>始めたばかりの初心者や初級者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
というスレ定義に当てはめるのなら、一人二人はいたかも。
圧倒的にボコられて、4本やることが苦痛に感じる瞬間もありました。
というか、それの方が多かったorz
自分の書き込みに、実際でもスレでも反応が薄いなぁというのが正直な感想です。
まぁ、たいして強くない人たちが、常に「80秒4本」なり「90秒5本」なりで部屋立てし続ければ
周知してくれるかもしれない。狩人の標的になるだけかもしれないけど。
ほかのゲームを引き合いに出して申し訳ないが、
オトメディウスGのcoopでは1-7周設定=ネタ装備ということがある程度知れ渡っているということがある。
でも対戦ものでは、そう上手くはいかないでしょうけど、上手いこといかせたいね。
というわけで、今晩も80秒4本で23時まで部屋を立てます。
>>79 保存はどれも一定時間で移動しなくなるだろ。
>>82 プレマはクイックマッチ使ってると思われる人が結構いる。
結果、知らずに入って、すぐ抜けるためにボコってるんだろう。
ライデンを使っているのですがバトラーに毎度手も足も出ません。
捕捉も出来ずに終わる対戦も多く、今の自分では何も対策が思い付きそうもありませんので
ちょっとアドバイスを頂きたいです。
12/10のリプでタグがsで始まりbで終わるライデンでステージは一面です。
始まりから終わりまで何をして良いのか分からないというのが正直なところなのですが、
特に分からない視界内への捕捉と空爆の回避方法のアドバイスを頂きたいです。
よろしくお願いします。
部屋を立てるというのはカスタムマッチってやつのこと?
>84
あー、なるほど。んじゃあどうしたってボコられるわけか。
それはそれ、しょうがないね。
さっき、自分以外でも80秒4本の人がいた。
今夜は結構このスレ該当者がいる。ちょっと嬉しいぞ。
>86
そう。パーティーとかもできたらいいだろうけどね。
88 :
なまえをいれてください:2009/12/10(木) 22:36:56 ID:QPLt/oMH
>>87 4本でやってるけど他は2本ばっかりだねえ
テムジンだったら俺かもね
あげてごめん
たまに3本にしてる人はいたし、よほど一人と心行くまでやりたいのか、
5本ってのも見たことあったけど、確かに4本はここで提唱されるまで
一度も見たことなかったね。
普及すればおもしろいな。
>88
テムジンで赤と黒のかっこいいカラーしてました
再戦したかったのですが、四本設定同士対戦しててもよろしくないだろうとロビーへ戻りました
ありがとうございました。今度マ対戦させてもらったらメッセ飛ばします
初心者マッチ設定について、いろんな考えもあるだろうけど
とりあえずもっと試す人が増えてくれたら意見交換もできるし嬉しいことですよね
>>85 前ダッシュRWがあまりに少なすぎる。
露骨にヤリスギるとだっきん食らう可能性もあるが
ちょっとでも遅れるとレーザーが直撃するワケで、
もうちょっとぶっぱ気味でいいと思う。
逆に前ボムは厳禁、相手がこけないから近接される。
>>91 あ〜それは俺じゃないけど、でもまたやってみます
その時はよろしく
前ダッシュじゃなくて前スラRWだろう
これが密着だと避けられない脅威の命中精度なので
下手に回避し続けるよりぶっぱした方が有利なことは多い
箱壊れててリプレイ見れないのが残念でならないが
対BTの場合は外周部で壁を背にするのが大事
BTとしては正面で適度に時間潰したらライデンの背中まで走り抜けることで
更に空爆などのプレッシャーをかけていけるし、QSで後ろに回りこめるので有利になれる
しかし壁を背にされると回避方向が限定され非常にやりにくい
前スラバズにカウンターでダッシュ近接する時とかそうなんだけど
ある程度距離がある状態で正面から180°近くライデンの背中側までQSするスペースがないと
避けつつ硬直にダッシュ近接や前スラ竜巻するという動きが困難になる
ライデンの正面にいる場合はBTは3つのリスクを負う。
一つ目は、牽制ノックバック狙いの攻撃中にハーフレーザーを踏む
二つ目は、立ちグラボムを踏んで体力差をつけられない
三つ目は、ネットに引っ掛かってバズ食らう
どれも正面に居る限り避けにくい状況で、BT相手に外周を背にする立ち回りは有効
ただ壁際でずっと耐えようとするとバルカンとリングで丁寧に殺されることもあるし
ジャンキャンに合わせてCW近接で強気に突っ込んでこられることもある。
これに全部対応するのはリスク的に難しいものがあるので
厳しいなと思ったら仕切り直しに走り出すことも当然必要。
走る場合はBTが斜め前ダッシュなどしてきた時に
反対の斜め前へダッシュ⇒前Vターンしたり
前ダッシュ旋回→前VターンでBTを視界から外したまま軸をずらしながら逃げるのが意外に有効。
軸ずらさないと前ダッシュバルカンの餌食になるので注意。
前ダッシュの硬直を立ちバズで消して、バズ発射前にまた走り出すBIOSダッシュはぜひ習得したい
ただこれだけだとBTが行き先に先回りする形でダッシュ近接を仕掛けてくるので
カウンターの前スラバズだけでは安全面に不安が残る。
その際のごまかし方としては
・ネットを置いて、キャンセルダッシュでネットに重なるように逃げる
・グラボム投げて追いかけるようにして踏ませる
・レーザーを置いてその中を走る
等がある。ゲージ調節して前スラバズ→Vレーザーも意外にうざい
空爆の避け方としては、BTがジャンプした瞬間からこっちを向いて前に進んでくるのがポイント
つまりBTのジャンプ地点と、その瞬間の自分の位置をまず直線で結んでほしい
その直線に対して横または斜め前に交差する形でダッシュするのが基本。
このBTの空前ダッシュ移動軸と自分の移動軸が90°以内の角度差だった場合かなりの確率で食らう。
BTとの位置関係によっても避ける方向は選ばなくてはならない。
なぜなら、空爆は範囲攻撃だから。
まずBTにボムを投げさせた後、それが自分に飛んでくるまでの間に範囲から外れるのが大事。
・距離がある程度ある場合は遠くまで飛んでこないので斜め後ろダッシュすれば手前に落ちる
前ダッシュで逃げまくってる時も空爆はライデンの後ろに落ちて当たらない。意外に大事。
・ある程度近い場合は横ダッシュで避けられるので斜め前Vターンなどしてうまく逃げる
・密着で投げてこられる場合は回避困難なため斜め前ダッシュ→前VターンなどでBTの足元をくぐる
BTがボムを振りかぶってる状態で足元をくぐるのがベストタイミング
で、BT側も角度差をつけられないような空爆軌道への入り方をするのが一般的。
これは具体的には、
ある一定距離(だいたい一方的にQSできる距離)を維持してターボショットを撒きつつQS
↓
ライデンが攻撃できない時(前ダッシュ以外のダッシュ中やジャンキャン中、こっち向いてない時)
に地上前ダッシュ
↓
こちらを補足しようとするライデンの真上でボムを投下しつつ、上を通り過ぎてライデンの斜め後ろに降りる
という感じ。
「なるべくライデンに近い真上辺りで直接ボムを当てる」ことで命中率を上げ
「投げた後にライデンの視界外へ出る」ことで撃ち落されたりすることを防ぐ。
またボムを投げる際に密着していないと当てにくいことから、
ライデン背中側でジャンプした場合は空前ダッシュに繋ぐのが少し遅れ
(ジャンプ時に自動旋回は一瞬ではないため)ジャンプが高めになることも知って欲しい。
これは地上ダッシュで特に前ダッシュ回避する際に、ジャンプからボム投下までの猶予時間が延びるので大事。
BT側もこのような真上投下の形でボムを投げないと
ライデンがぶっぱした正面レーザーに空前ダッシュで突っ込んで落ちたり
(ノリで空爆しまくるBTは結構よくある光景)
ライデン視界内で着地しようとして高速レーザーで着地を取られるので
なるべく安全に近寄ってボムを投げたがる。
つまりライデン背中側に走りぬけたり、QSで背中側へ抜けたがるので
やっぱりステージ端で戦うのは重要ってこと。LT竜巻も外へ落ちて帰ってこないしね。
もちろん壁があって回りこみにくい場面でもステージ端の代用をある程度することはできる。
前スラバズに引っ掛かるからQS方向を限定できるし、グラボムを当てて踏ませることもできる。
ちなみにBTをうまく転ばせることができたら高速移動でステージ端まで逃げるのも大事
端まで追ってこさせるだけである程度時間的に余裕も生まれる。
この辺のステージ外周部を使った追いかけっこがBT戦では重要といえるだろう。
ともかくまずは無闇にジャンキャンして補足もままならず硬直にバルカンリング空爆近接やらを
入れられないようにステージ端で耐える練習から始めてはどうだろう
何となく補足。
壁を背にしてるとBTがライデンと戦う際に背中へ回りこめないため
右と左を往復して戦うという光景になる。
これだけで置きレーザーやグラボムのリスクが増大するので有利ってこと。
あと忘れてたが、密着でQS近接連打された場合は
前スラバズでもいいけど、左QS近接がクソ速くて強いのでぜひ使ってくれ。
初撃ガードした後に左QS近接出せば一方的に勝てる。
スペシネフのQS近接にすら勝てるぐらいのアホ性能なので検討してほしい。
まあライデン相手にQS近接合戦してくるBTは多くないと思うし
すぐ空爆に繋げてくるだろうから、冷静に飛ばせた後に前ダッシュで反応回避する練習もしてみて。
何か毎回長文しか書いてない気がするが頑張って読んでくれ。すまぬ。じゃおやすみ
100 :
85:2009/12/11(金) 07:27:34 ID:h1j5GR6Z
>>92,94
アドバイスありがとうございます。
帰宅したらじっくりと読ませて頂きます。
近接になったらそれこそ腕と経験がモノを言うような気がする。
初心者Wikiのライデンバトラーの項にも情報があるから参照してみて
空爆されたらRTレーザーって手もあるかと。ボムの爆風で消えないし。
レーザーのハーフーキャンセルと各ターボの撃ち分けできるとよいかと。
後、近接で張り付かれたら、レーザーが出た瞬間に前ダッシュするとレーザーの中に逃げこめます
>>85のリプレイ見たけど相手のバトラーはajireって人かな
あの人に張り付かれるとたしかに厳しい
105 :
なまえをいれてください:2009/12/11(金) 11:50:33 ID:D00kqAV8
なんにせよ、強くなりたいなら、受け身じゃダメ。
執拗に練コ。
もしくは同キャラにローテーション練コ。
体で回避や当て勘磨く。
リプレイも見て反省すべき。
他キャラのリプレイも見て回避方法を学んだり、
勝てる戦術を吸収すべき。
頑張れ雑魚。
アケでも強くなれるのは諦めずに連コできる奴だけだな。
アケで強くなるにはコミュニケーションスキルと人脈、俺にはない
本人ですが、本人ですよ
110 :
85:2009/12/11(金) 22:14:03 ID:tHq5nx3n
>>94さん
詳しいアドバイス感謝します。
初心者Wikiも以前から利用してますが、外周に居るとスグに近寄られて殴られる事が多いので
広く取ろう思ったのですが、そうしたら裏を取られてその後何も出来ず。
正面に居ても青マシンガンで永延とノックバックし続けるか、
一瞬正面にバトラーが居るだけで、その後視界外に行かれて対処出来ずか
そのまま近づかれて殴られるか、終了まで削られ続ける事しか無かったので
立ち回り方が全く分からなくなっていたのですが、外周を背にする立ち回りが有効なのですね。
空爆への対処もありがとうございます。
相手の足元へ動く事を念頭に置いて、距離ごとへの回避方法を掴みたいと思います。
様々なアドバイスを頂戴しておきながら、それを活かせるにはまだ程遠いので、
105の方が言っている通り、数をこなして、また頂いたアドバイスを読み返してみます。
先ずはステージ端で耐えることから始めようかと思います。
ありがとうございました。
>>104さん
その人ではなかったような気がします。でもその名前の人がいたら今度乱入してみます。
例のサイトは非常に利用価値の高いものだと思うんだけど、PT募集スレでしか紹介されてないから
知らない人も多いんでないか。
こことか、ロボゲ板スレとか見る人が多いスレでどんどん紹介してもいいと思うんだが。
それにしても、4本ルールといいこのサイトといい、ユーザーで何とかしようという姿勢は
素晴らしいと思うんだけど、同時にシステムで何もサポートしてくれなかったことが残念でならない。
>112
そういう意図もちょっとあったので、敢えてこういう募集をしてみました。
分かりにくいかもしれませんし、メッセを送るの怖いっていう方もいるかもしれませんが
取って食うわけじゃないのでどしどしよろしくです。
111ですが、まだやってます。
空きは4。絶賛募集中!
>111解散
楽しかったよー^^
パッドでスペを配信当初から使っているんですが、最近半旋回なるものを知りました。
全旋回比べるとどのような利点があるのでしょうか?
旋回が遅い
じゃあ向きの微調整に使いやすいのか?
>>43 いや、そういう話じゃない
ドリルとか龍とかマインとかの特殊すぎる攻撃ってのは、
全部無くても全く問題ない
そういう特殊すぎる攻撃をほぼ一切持たない機体もあるわけだしね
もうドルドレイでテムジンから逃げ回るのは嫌だお・・・
全キャラ相手に攻められる機体ってなんかないですか
ライデン?
>>120 そんな M 気質な紳士機体なんて知りません。
代わる代わるまわされるんですね、分かります。
>>120 アーマーブレイクライデンを極めておくれ
最終的に逃げ切れなくて攻めざるをえなくなる
ストライカーなんてどうかな?
攻めならグリスじゃない??
テムでいいじゃん、ドルで逃げ回ってるんだし
グリスも自分より速い相手は基本的に守りに入らないと勝てない
つかず離れずで隙をうかがうという意味でBTをお勧めしたい
ランクマッチ人居ますか?実績解除の10試合できればいいんだけど。
夜9時頃〜たくさん居るよ
>>131 即レスありがとうございます。今晩にでも撫でられてきます。
ライデンつかってるんですけどゼリキャンがでません、、、、
なにかコツとかありますかぁ〜??
どこができてないのかによる。使ってる操作タイプにもよる。
・しゃがみLWがスライドLWに化けてる
・cLTRWがしゃがみRWに化けてる
・キャンセルダッシュに失敗する
コツを教えるにしてもTSとパットで全然ちがうよね。
その旨、テンプレに注意書き加えた方がいいんじゃないの。
オラタン初心者に優しいのはいいと思うが
ロクに説明できない厨房にまで優しい必要はなくね?
いやここで言い方変えてくれば教えるし引っ込んだら終了って流れだろう
俺もちゃんと書いてくるなら前スレから詳細なアドバイスをコピペできるよ
>>133 コツは何に化けてて正しく出ないかを考える
てかドルで逃げるから勝てないんじゃないかと
ドルで接近戦したら上手になるほど秒殺される
特攻逃げ使わないと距離すらとれないことにも気付く
あれほど有利と言われる対シュタですら特攻逃げ禁止だったら詰む
GRLW, QS近接、しゃがみCW, 立ちクロー, 横RW、斜前スラCW、空前RW
あたりを使いこなせばなんとかならなくも・・・ないか。
スペ楽しいよ!相手全然逃げない。むしろ向かってくる!
ダイヤグラムは各機体のできることを
制限かけずにやった上での数字だから
ドルなんかの特攻を当てに行く上でしか使えなくしたら
普通に考えて全機体に不利な数字がつくんじゃないか?
うまい1080からも逃げれなくなりそうな
車庫入れしなかったらほとんどの相手にレイプされるだけのゲームになっちゃうね。
テムとかフェイでドルに逃げるなとか言ってくるやついるけど頭がおかしいとしか思えない
シュタでどうやってドルに勝てばいいんだろう…w
特攻事故と障害物越しの火炎放射に気をつければ大体行けるんでない?
中の人がニュータイプでなければ。
ま、ショタはサブでしか使わないからなぁ…あまり当てにならないかもな。
まあ大体は…いけないかなw
ドルにガチでやられたらかなり辛い
正面からいって事故りたくないから
空前ボムで突っ込んで様子みたり、ダッシュボムで削ったり動かしたり
密着すれば前ビも多段するしなんとかするしか
ドル相手に密着は確かにしないな…ジャンプ特攻怖いし、近距離に居るのはドルのVアーマ削る時位かね。
ただ、壁や障害物背にすれば特攻は逆にこちら側にチャンスだし、アーマ削ってしまえば距離取れるしで…やっぱ悲観するほどキツくないかなぁ…。
>>142 そっちがにげるからだろ!!うおおおおおおお待てぇぇぇスラ鎌乙
シュタインボックは見るからに弱そうだからガチで車庫入れはかわいそうかなとか
思ってると結構ぽろっと負ける。
いつも本気で相手するグリスボックの方がシュタより勝率いいわw
部屋が寒すぎてツインスティックどころかキーボード打ちもままならない。
春までオラタン冬眠するか…。
>>151 腹筋20、腕立て20、スクワット20を5setするとそこそこ動けるようになるよ!?
立っていられるうちは準備運動とは言わんよ
ん、さっきここにエスポがいなかったか?
155 :
なまえをいれてください:2009/12/17(木) 21:40:55 ID:IBqI3PkK
ばっかも〜ん!そいつがルパンだ!
お前らノリ良いなw
このスレでアドバイスを受け早くも二ヶ月。立派なVR使いになれ…ません。
やっぱり向いてないのかな、俺…
冗談抜きでまともにプレイできるようになるには最低半年〜一年は必要
かなり長いスパンで見た方がいいよ
それぐらい味のあるゲーム
PC版OMGを長いことやってたおかげで
配信が初オラタンだがそれなりになじめた。
最初は横歩きトンファ踏み込みばかりだったがw
Vターンとダッ近はマーズで覚えてた
159 :
なまえをいれてください:2009/12/18(金) 03:56:16 ID:euEeyM6E
昔のゲームだから、セオリーは出尽くしてるんだよ、触ってみたなら
そろそろ理論構築しながら動かせるようにしていったほうがいいかな?
あと、自分の操作精度を上げていくこと。これは2ヶ月程度ではなんともならない
同じ動作をもっと素早く、正確に、相手よりも手数を増やしたうえで行えるよう
訓練していくことでじわじわと地力が上がる
10年続けた人との隔たりは当然のごとくある。それを埋めるのは反復練習と
相手と同じ理論構築かな
反復練習はそちらに任せるから、知恵はこちらでカバーできる。諦めなければ
本当の負けはないぜ
対戦じゃほぼ勝てないけど、最近バル使うのが非常に楽しくなってきた。
のけぞり後とかJC後とか、入力受付まで一瞬間がある&先行入力利かないっぽいのが未だに慣れない
相手の先出しを回避→JCで振り向いてcRWとかで追撃しよう→棒立ち とかありすぎて泣ける
JCの先行入力受け付けないのはラグじゃないの?
プレイ中のラグは感じないけど、相手によって入力にムラが発生したりするから。
>>161 pingが遅いとその症状になるよ
ラグはでないけど、入力から反映までが遅くなる
画面見ながらキャンセルすると間に合わない
解決策はプロパ変えるか引っ越すぐらいしかないな
ん、通信次第でそういうこともあるのか
でもトレモでやってる分でも起こるのでJCの仕様が主かなとか
空ダッシュ挟んでの下降で6-4に入れて、レバーそのままトリガ引くと先行入力っぽくc攻撃出るけど
JC着地でレバーそのままだと、着地後数フレ待ってからトリガ引かないと棒立ちになって
時間置きすぎると立ち攻撃になって…みたいな感じで
>>161 ああ、それなら画面無視して入力すればちゃんと出るよ
先行入力の受付やら多少理解がいるけど
ジャンプダッシュキャンセル降下と違って
ジャンプキャンセルはしゃがみ攻撃を出そうとしても出ないので再度しゃがみ入力が必要。
なので君の言ってることは正しい
QSからのしゃがみターボ攻撃とかもタイミングが難しいよね。
大事なこととしてこのゲームは
ターボボタンとしゃがみ入力は先行入力が成立するが(入力後、成立時間が長い)
トリガーは先行入力が成立しないってのがある
入力の都合的に、動作のスタートにトリガーが必要だからターボとしゃがみは猶予があるんだろうが
なもんでトリガーを引くタイミングについて意識して練習することが必要だし
cRWで追撃したいならJC回避を低空ジャンプダッシュ回避に置き換えるのも手だよ
とか言いつつ着地時に攻撃して再ジャンプの時と
攻撃→攻撃のキャンセル時はトリガーも先行入力を受け付けると俺は思っている
要するに成立時間の長い短いの問題なんだと思うが正確な仕様はちょっとわからんな
>>122 遅レスだが俺のフェイはいつも近寄ろうとすると逃げられるお…
…近づいたら斬るけど
フェイ相手は全力で逃げて壁ってドロー上等だぜ
つーかフェイの近距離戦闘能力は異常なんで、こっちから近付いて戦うなんて
ただの接待プレイでしかない。
正々堂々、全力で逃げて壁るのがフェイ使いに対する礼儀だと思う。
だよなぁ。
バトラー使いだが、
こっちより後だしで先に当たる
とか、
当たってもダメージ半分
とか、
前ダッシュで逃げても追い付かれて切られる
とか
マジありえないぜw
ランクマにハイパー化したら一切攻撃せず歩いて近づいてくるフェイがいる。だが近接範囲に入った瞬間に殺されるw
なんだあれwwww
教えてください。
グリスボックのみなさん、フェイにやられて一番いやなことってなんですか?
距離空けて痺れハートかなぁ…避けるのが面倒くさい。
攻撃をかわしまくるフェイが嫌。
武器は特別これが嫌ってほどの物はないかなあ。
強いて言えば、かわしまくるフェイっていう前提でこけカッターが嫌。
同じ重量級って事でドル乗りだけど、やっぱコケカッター+追い打ち。
アレを使って距離調整されるとほんとレイプゲー。
言っておくけど、ドル校長がジャンプでコケ2連とかかわしてるけど
アレ常人の出来る事じゃないからw
バルに乗り換えられるのが一番イヤかなぁ・・・
こっちだって真剣なんだよ!本気で勝ちに行ってんだよ!
テメーが強すぎるだけなんだよ糞グリがヽ(`Д´)ノ
ドル使いはフェイというとレイプ野郎のクソ強キャラという印象が強いと思うけど、グリスから
みると普通に弱いんだよ。弾適当にばらまいてるだけで大部分のフェイは勝手に死ぬ。
何も当たらないフェイ相手は急にシビアなゲームになるけど、それ未満だと事故負けも殆ど
無いしSTの半分くらいの強さに感じるw
私感だけど、グリスvsフェイのキャラバランスは5.4とそれほど変わっていないと思う。
今グリスに勝ててるフェイ使いなら5.4でも割と行けるはず。
>>174 校長のジャンキャン真似してみたけどアレは本当に速すぎても遅すぎてもダメだね
上昇下降ともにドンピシャのタイミングでしなきゃならないから一般人にはまず無理
それはともかくフェイは5.4の天敵だったドルサイファーバトラーを機動力低下させて
自機の前ビと近接ゴリ押しを超強化させて無理やりキャラ差を埋めたけど
基本戦術は変わらないから相性自体が悪いエンジェやグリスには
さほど有利になってなかったり元々有利なバルライデンあたりがさらにキャラ差が開くとか
やっぱ直線的な武器の強さの機体はバランス調整難しくて不毛なんだろうなと思った
verうpの時フェイもどれかの武装を使える時間差武器にしちゃえばよかったんじゃね
てゆーか、弱い弱い言われた5.4フェイとストライカーは
まだまだやれることいっぱいあったよね。
ストライカーはテムなんかより強いくらいだと思うし
フェイだって今のシュタインやエンジェと同じくらいのことは出来たはず。
絶望なんて領域じゃなかった。
フェイの強化は某フェイ使いがセガにメール送りまくって実現したって話だけど
サイファーとかドルが弱体化されてなかったら今のフェイでも歯が立たなかった
だろうから、確かに強化の仕方には疑問が残るね。
自分としては5.4のドルフェイより66のフェイドルのほうが詰んでると思うけどなぁ
確か5.66のロケテ期間って5.4のときと比べて短かったはず。
さらに、5.4はロケテバージョンを幾つも作ってバランス確認したが、
5.66はほとんど一発勝負みたいな感じだった。
それでもここまでバランスが取れているのは奇跡的だと思う。
もしアップデートが可能なら、現状ランクマで勝率7割以上のプレイヤー限定で
アンケート取って調整してもらいたい。
スレタイ・・・
5.4以前のSTのエビの使い勝手はどうだったのか誰か知りません?
ぴょんぴょん跳ねて可愛かったよ
5.4フェイについて微妙な意見が出てるが、もう昔過ぎて記憶が飛んじゃってるみたいだな。
今のランクマでは勝率8割オーバーの俺だが、5.4時代のアケでは勝率2割くらいだったぜ。
しかも今と違って上位機体には対策すら立てられていない状態www
突き詰めて対策たてられたらもっと酷くなったんじゃないのw
ちなみに今辛い辛いと言われてるグリ戦は、5.4フェイにとっては楽な部類の相手だったと言っておこうw
>>182 ごめんなさい個人的にはバルより楽ですw
>>184 ほんとすんません100回読み直します
グリスのコケミサのハーフキャンセルがなかなか上手くいかないのですが
トリガーの引き方のコツみたいなものはありますか?TS使用です
>>185 5.2は覚えてないし5.45はやってないから知らないけど
5.4のエビはかなり強力だったよ
ダメージ10%で無限に撃てて400M直進して爆風攻撃
エビダッシュでマイン無効化、BTの追撃無効化
壁も越えてたはず
相手して5、6匹同時に跳ねてるとめんどくせーって思った
しゃがみエビはライデンレーザーも消したんだっけかな
ドルでフェイ相手も別に50%止めとか考えず当てていいよって条件なら
相手がGTSレベルでも轢き逃げ狙いでなんとか立ち回れないこともないけど
結局そのあとのハイパー化で暴れられてリード守れず終了
ハイパーフェイとのパワー格差は5.2のスペライのそれを彷彿とさせるわ
>>188 ハーフの片方離すタイミングはとにかく早いので
離すほうのトリガーを深く押さずに浅く押すのがコツ。
浅く押すといっても難しいと思うので、はじくような感じでやってみるといい。
あとトリガー引く位置を下の方にしてみるのも有り。
上より下の方がストロークが長いのでチョイ押しがしやすくなる。
>>191 ありがとうございます
なるほど確かにトリガーの下の方を引くとやりやすいですね、気付かなかった・・・
実戦でも出来るように癖つけるようにしたいと思います
>フェイの強化は某フェイ使いがセガにメール送りまくって実現したって話だけど
5.2→5.4以降のライデンの強化も似たような経緯と聞いてるけど
強キャラなんて結局チョンばりのクレーム入れたゴネ得の成果なのに
今ライだのフェイだのに文句言うと「文句あるならやめろ」とか言われるもんなw
コケカッターってしゃがみLT左?
何のためのwikiかと
実際のところ、右も左も分からない初心者がどうすればいいのか質問してくるより、
少し戦えるようになった初級・中級者が、微笑ましい戦術議論をしたり
理不尽な(ように思える)システムに愚痴ったりする場所の方が需要あるんだから、
もうここは初級・中級者の質問&戦術議論スレにしてしまった方がいい気がする。
本当はしたらばがその役目を担うはずだったんだが、あんまり利用されてないのが現状だし。
戦術に関する“議論”は他でやってほしいかな
間違った知識がどんどん氾濫すると初心者は正しい情報探すのが大変になるから。
特に2chはちょっとやってわかっちゃった気分になった弱者が曖昧な発言をする場所だし
初心者質問の直後に雑談が入って盛り上がり、
質問は完全スルーされたら可哀想だなと思う
他ゲーではキャラ別で盛り上がってるタイトルあるのに
オラタンだとしたらばが機能しないのは何で?
キャラ専はキャラ専でじっくり見たいとは思ってはいるけど
理由の1つとして思うんだが、
このゲームは行動の1つを説明するのに文章にすると凄い長くなったり、うまく説明しづらかったりするからじゃなかろうか
>>182 無い
5.4ドルは箱ライデンも笑って許せる完全な壊れだっただろ
カッターも前ビもコケないし
ハイパーされても簡単に逃げ切れる上に
全般に牽制が強く簡単にリード取れる
今で言うスペドシュタスペや水中バルエンジェレベルだよあれは
>>202 5.4でもフェイのコケソードはコケる距離で撃てばちゃんとコケるし
ドルの牽制当たり判定は5.4より66のほうが大きい
ドリルとか相当違うし立ちドリルの戻り当たりもヌルい
というか全般的に5,.4当時の技術レベル自体がヌルすぎて
今の基準として語るに値しない
>>203 典型的な聞きかじっただけの初心者丸出しでワロタwww
>>197-198 初・中級者がずれたり間違ったことを言うのは当然のことだし
他人を格下と見下すだけの自信と中身の無い皮肉レスをつけるだけの
時間の余裕があるなら、その強さを裏付けるタグと戦績を出して
しっかりした内容のレスをすればいいのでは?
正直、現状の有名人や上級者は一部を除いて、前に出て叩かれることを恐れて
ヒエラルキーの上位者たる全体への還元をする機会が少なすぎると思う。
これでは圧倒的多数を占める中級以下が必要とする議論が盛り上がらないどころか
萎縮する一方なのは当然のことだと思う。
まぁここはただのオナニースレだからな
戦術論大いに結構。
けど、アドリブや勘等の経験則がウェイト的には大きい気がする。
機体毎の基本的な動きができて
機体毎の対策ができて
入力が完璧にできて
その上での勘や経験則だと思う
そこに届いた人ならでかく感じるかもしれないけど
このスレで質問する人はまだそんなレベルじゃないだろ
もう変に取り繕うのはやめて、オナニースレとして認めて、スレタイも改めればいいのに。
どうせ現状だって質問に対する答えは玉石混交で、良質な情報源ってわけでもない。
それに無意味な議論であろうとも、初級中級者が自分の稚拙な戦術を自慢しあう楽しさも
分からんではない。ぶっちゃけかつてのセガB的役割をここが果たしてもいいんじゃねーの?
自治厨が満足してスレが過疎るよりかは、下らん話題でも盛り上がってる方がマシな気がする。
>>209の物言いもどうかとは思うが、スレタイ変更は割と賛成。
もうそろそろ初心者らしい初心者も数が少なくなって来たろうし、
初・中級者戦術雑談スレとかでええんじゃないかね。
それはそれで結構だけど乱立の過疎はどうしたものかと
本スレが全く進まないならそっち行っちゃって
派生を畳んだ方が良い気がしなくもない
3文字増やせばいいだけじゃ?初心者からの以下略
動画のテンプレも入れて
一つ提案なのだが名前欄にメインキャラ名を入れてみてはどうだろうか。
昔あった機体別掲示板ほどではなくても、今よりかは何か伝わる情報が
あるかもしれないし。
今までずっとST使ってて、アファ3兄弟のLWは皆同じ構成だし
相殺つおいからLW性能はSTが最強だぜヒャッハーと思ってたんだけど
なんとなくトレモでBT動かしてみたら空爆硬直の短さに愕然とした
それで巷のBTはあんなに気軽に投げまくってたのか…
STは空中降下速度が遅い、だからこそのLJ
降下速度が遅くて振り向かない上に相殺性能が悪いのもいるってのに…
いや〜
休日で久しぶりにオン行ってみたけど、皆強くて全く相手にならなかったなw
最初から初心者ロビーを作ってくれれば良かったのになぁ
初心者ロビー作った所で
いや〜初心者ロビー行ってみたけど、皆強くて全く相手にならなかったなw
となるのがオチだから初心者wiki見るか参考にしたい人間にメッセ飛ばして頑張ってくれ
したらばは誰も外部で宣伝してないから・・・
ダブルロックオン中にcLT攻撃を正確に出せるようにするにはどうすればいいんだろう?
ガーリバに化けまくりだ・・・
ダブルロックオン状態でのしゃがみLT入力は、しゃがみの先行入力が効かなくなるから
しゃがみ+LT+トリガーをきっちり同時入力する以外にない。
入力の正確さが問われる場面の一つ。
確実に出すために、ダブルロックオン間合いで超短距離空中ダッシュキャンセルして、
そこからしゃがみLTにつなげる方法もあるけど、とっさに出したいときには使えない。
>>220 ここの情報も玉石混交だなんていうやつもいるが、初心者wikiこそ
真に受けちゃいかんガセネタが結構書いてあるぞ。
サイファーvsバトラーページの「おすすめは空中ダッ近のぶっぱ」とか書いたやつ、どんなアホだよ・・・
正直ここに質問したときに返ってくる答えに、そこまで見当外れなのは少ないと思うけどな。
ていうか埋もれて探しにくくなってる書き込みに、貴重な情報は結構あると思う。
>>222 ガーリバより立ちLT攻撃暴発の方がリスクが低い機体なら
ほんの少しトリガー先に引く
こういう細かくて正確性問われる操作は、完全に使う相手機体とシチュエーションを戦略的に決め打ちしちゃっていい気がする。
そしてもう1000回、10000回と練習して手で覚える。
失敗のリスク判断が自分なりにできるようなったら、
ミスる事も折り込み済みで考えるか、代替手段等戦術レベルで練り直した方が良いかもしれない。
確実に使う機体は、cLTLWからダッシュ近接のBTとか、テムのcLTLWのアーマー削り追い打ちとか
かなり用途が狭い気がする。
>>223 しゃがみ入力先行が身についてるからガーリバになっちゃうのか
とにかく練習するしかなさそうだね
ボックの高速しゃがみ近は大事。
テム使っててしゃがみ連携ができないんだが
229 :
228:2009/12/23(水) 18:40:10 ID:sXN8GG0h
途中で書き込んじまった、スマソ
LTRWからスライドRWの練習をしているんだが
230 :
228:2009/12/23(水) 18:41:26 ID:sXN8GG0h
度々、すまない
TS配置でレバー操作は
231 :
228:2009/12/23(水) 18:43:55 ID:sXN8GG0h
[5-5]→LT[6-4]RW→[5-5]→[5-6]RW
みたいな形でいいんだろうか
最近つながり悪いんだけどつながる?
>>228 6-4LTRW → 即6-6RWだけでいい。
右スライドする場合左スティックは動かす必要はない。
したらばで聞いてよ。
こっちすぐスレタイ読まない自己理論解説厨や議論厨が沸くから嫌いなんだよ。
嫌いな筈なのに見てるなんて、お前さてはツンデレだなwww
235 :
228:2009/12/23(水) 19:33:23 ID:sXN8GG0h
>>212 初心者スレ 1 を作ったものだが、すでにタイトル長ぎりぎりなんだ・・・。
>>224 というかオラタンだとか初心者だとか以前に「2ちゃんねる」そのものが
そういう場所の典型にして最右翼なんだけどな>玉石混交
便所の落書きという揶揄を聞いたことが無いわけがあるまい
真面目に前向きに真実だけで誰が見ても有益な討論してる
スレがあるならまずそこを教えてくれって話だよw
「2ちゃんはバカが多いから駄目」なんて発言はまさに
その裏返しで自分自身がどういう場所にいるかを認識出来ていない
自分のバカさを晒してしまってるのと同義
まあわざわざ消したいなら。
消そうとした所を狙われないように
持続時間短いから避け方覚える方が楽、という考え方もあり。
ダッシュ攻撃の硬直ってジャンプでキャンセルできますか?
241 :
なまえをいれてください:2009/12/24(木) 22:09:52 ID:Y3kIk6R2
パッド・スタンダードで連続クイックステップが中々出ないorz
wiki読んだんだけど文面が理解できなくて・・・
どのタイミングでしゃがみ押したらいいの?
ただの連続クイックステップなら簡単。
近接間合いで方向キー入れっぱなしの状態にして
ガード→ターボと指を滑らせるように、順番に押しては離す。
上手くいくと(↑を1秒以内?)、ガード→QSと連続で出る。
QSをガードでキャンセルしては繰り返す。
連続QS近接も同様、ガード → ターボ → (ガード離して即)トリガーの順にやる。
ただパッドのアナログトリガーでやるとタイミングがシビア。指がつりそうになるな。
ガードはQSを止めるときや、近接が来るときで押す。
QSは加速と減速のタイミングがあるのでコツさえ掴めば早く動ける
ただこれ自分のテンション上げるにはいいけど、
ダウン中の相手をおちょくる以外には使えんだろ。
>>242 それがキャラによってはちゃんと役に立つんだよ。
付かず離れずでダッシュ攻撃を避けきってそのまま殴りかかるとか、
近接戦で様子見がてらのローリスクな選択として、連続斜め後ろQSとか。
一番恩恵大きいのは近接間合いが広いバトラー、QSが早いフェイもわりと使える。
俺はテム使えないからよく分からないが、テムジン系列も使うのかな?
ニコ動に大量のバトラー動画があるから、もしアカウントがあるなら見てみるといい。
HDDが修理から帰ってきたから、今日買ったわ
ゲーセン稼動時以来のオラタンだから10年ぶりくらいかね
未だにそれなりにプレーヤーがいるってのが嬉しいわ、とりあえずシングルでリハビリしてこよう
>>244 テムはQSのつながりが早くないからあんまり使えない
BTが3回ステップ踏む間にやっと2回って感じ
>>242 コントローラーでバトラー使ってるけど、
それ無しじゃほとんどまともに動けないぞ
連続QSとかツバメ返しを出したいときに即出せないと、
バトラーだと初級者にすらなれない
あ、コントローラーってパッドのことね
あと、連続QS近接とかもパッドのアナログトリガーでバンバン出せないと話にならん
連続QSやら連続QS近やらよりムーミンの方が大事。
実戦的に考えても連続QSは二、三回出来れば充分。
延々と廻り続けられるなら相手がおまぬけな機動をしてるとしか…
QSの移動速度か速いのは後半から終わり際
QSの前半でガードでキャンセルすると移動距離が稼げず前ビで潰されやすくなる
バトラーやフェイならQSは出しきりで、そこからダ近やダッシュキャンセルCW近を狙う方が安定する
連続が使いやすいのはQSの性能が飛び抜けてるスペぐらい
バトラーやフェイの場合は当たり判定が出て真空じゃないタイミングでキャンセルできるようにした方がいい
これができるかできないかで相当差が出る
QSとQS近をごっちゃに話さんでくれ
誰もしてない
>>253 近接のこと? QS近接のこと?
バトラーのQS近接の場合は相手の動きみながらキャンセルすることになるのでは
出が遅く、リーチも狭く、当たり判定発生も遅く、移動距離もしょぼいから
バトラーで重要なのはQS近回りあいでのツバメ返しだろうな
これならバトラーのQS近が弱いとなめて仕掛けてくる相手を切り殺せる
この前の大会の優勝者もそれで勝っていた
ツバメもそうだけど、LTソニック近接とかチキチキダッ近とか肩ボムQS近とか
距離に応じていろいろやらにゃBTは近接で勝てない。だがそれが楽しい
ホント止めてくれ。
QS近連打を燕で返すことは出来るが、重要なのはQS連打に持ち込まれない行動と、QS連打から相手のダブルロックを外す行動だ。
燕はスカると目も当てられない結果しか残らん。
相手のダブルロック間合いに相手がフリーな時に入らないように、またLT系でこまめにノックバックさせて相手の自由を封じる。
斜め後ろQSからガードした後、早い前ダッシュで距離を離して相手がQS近でまわる時間で相手のダブルロック間合いから離脱したり、ジャンプしてダブルロックを切ってから、障害物に着地や着地ごまかしで交わしてみたり。
なんだか今日クルクルまわるのが正義みたいなBTを四、五機体見かけたんだがココのせいじゃないよな。
ツバメ返しが重要とか言ってる人は初級だろな
QS近接に対して裏の選択肢で当てられれば便利な行動だがいつも上手くいくもんじゃない
こういう見た目にわかりやすい技術ばかりもてはやされ
大会でちょっと使われたらすぐ必須とか言い始める
ツバメはどうでもいいから竜巻ノックバックからのダッシュ近接とか、肩ボムからのQS近接
回避面ではバルカンジャンプ等を覚えた方がいい
ていうかQS近を連打できる操作技術があるなら
まずはcLTをQS、QSをダッシュでキャンセルしつつ
ギリギリ距離を立ち回る訓練をした方がいい。
スレタイ
顔真っ赤にしてるのはとんぬらかやかんくんあたりかw
263 :
BT乗り:2009/12/27(日) 10:16:05 ID:1PQNg7eJ
いいぞ、もっとやれ。
内容の真偽はともかくBT乗りのクセに近接が苦手な俺には
試してみるネタになるから参考になる。
俺は最近は後ろか斜め後ろQSが結構重要なんじゃないかと感じてる。
相手のダブルロック距離に入るとボコられるので、
こちらだけダブルロック状態にするのに重宝してる。
まあ、レベルが低すぎる話題かもしれんが。
なんでとんぬらが顔真っ赤にするか分からんし、やかん君は名うてのサラ使いにジョブチェンジしてこんな所は見に来ないだろう。
一番のポイントは、ダッ近の有効範囲がダッシュ距離の長さ以外は"幅も狭く縦にも薄い"BTでQS近連打返しに"重要"とか言ったりする間違いだろ。
確かに返せるが重要じゃない。
上でも書いた平時のQS近連打対処の方が大事。
また初級越えるならQS連打やらQS近連打が必須みたいな書き込みも、どう必須なのか書いてもいないし、実際ただ連打して回ってるだけのは対して意味がないから有害。
>>263 斜め後ろQSは重要。
距離を取り相手のダブルロック外に退避しつつ軸をずらして、こちらのロックは切れない。
BTは基本的に近接性能が低く"当たる"ではなく"中てる"近接しかもたないが、近接のダメージ及び相手をダウン出来る性能はプレッシャーとして必要。
なので一方的に近接を仕掛けられ、相手が近接行動不能な位置を取れるようにするのは重要事項。
特にQSはロックを維持できるしね。
勿論、こちらが一方的にダブルロック出来るドーナツ状エリアを維持し続けるのは無理だが、其処にいてロックがかかってる時間をわずかづつでも増やすのは、有利状態を増加させているんだから有用。
斜め後ろよりも斜め前を多用する俺ガイル。
だって…タイミング外すとガーリバでバッサリなんだもん…。
>>260 竜巻ノックバックからのツバメの方が確定率高い距離があんだろ
そこで結局必須になると思うんだが?
その辺割り切って、射撃に特化してるバトラーも割りと見かけるけどねー。
やべ、死んだ!とか思っても前ダッシュマシンガンだったりw
まあ近接なんて確定のときの通常近接くらいしかやらない程度でも
勝率6割くらいにはなれるし。
>>238 便乗で質問なのですが。
>>238の回答を誰か教えて下さい。
確かに回避したほうが安全そうですが。
>>269 ただまあ、強さのみ求める人は大抵、普通はBTはまず選択肢に入らないだろうからなあw
サブで使う場合はまた別だけど
プレイヤーの平均レベルでいえばBTは全機体で一、二を争ってる気がするけどね。
初心者に大人気の強キャラより、アケ中堅クラス以上にしょっちゅう当たるBTの方が強い印象があるw
BT・バルは上手な人が多い印象
シュタも粒は揃ってそうな
そのへんの機体は基本行動が他と違うし
こなせないとどうにもならない
特に前ビが強くないってのが大きい気がする
しかし、その割と上手いBTが、ルーチンワークテムや、ネットバズライデンと
同じくらいの勝率だったりするのが悲しい・・・
まあ相手にしてる層の違いもあるのかもしれんが。
そんなにうまいBTいるかなぁ
近接周りでイキイキしていてうまく見えてるだけのような気がするんだよなw
あと使ってる人も多いでしょうし
>>276 アケ板に書かれてたが、26日付けのZで始まりNで終わる有名バル使いのリプレイの敵は上手い。
近接周りでイキイキしてる訳じゃない。
回避能力と攻撃の差し方とかが上手い。
アケ板で書かれてた内容は真実かは分からないが。
ゼロから始めるシリーズが消えてる…orz
竜巻とかを絡めた確定状況でのツバメは、いうまでもなく練習すべき項目。
でも、QS近接からのダッシュ近接はいいとこ「割のいいバクチ」で、
12月大会でも、互いに近接戦してた1回戦以外はほとんど決まってないはず。
それこそ回り合いみたいな状況でもなければ、あまり重要な攻撃でもないという印象。
個人的には12月大会優勝者が2回戦2R、残り37秒で出したツバメが凄いと思う。
以前対戦した時に同様の攻撃をポンポン食らったので、氏は狙って当ててるんでしょうが、
あれは彼我の距離や相手の動きを素早く読み取る判断力あってのものだろうし、
ツバメ返しは選択肢を増やす上で重要な技術だけど、「入力できる」だけではダメで、
確定状況を逃さない判断力を養うことが一番難しい部分ではないかと思うわけですよ。
>>270 すまないけど、俺にはわからんのです。
テム使いとかフェイ使いの人、見てたら返事してあげてください。
>>270 フェイ乗りだが、シュタ大玉もしゃがみカッターで消せるよ。
ただ爆風判定が大きめ(&痛い)のと、こっちの隙も大きいから本体から撃たれるタイミングで消さないように注意な。
>>280 あれはほとんどぶっぱでしょ
実際対戦してもこないだの大会でも豪快に目の前で空振りしてるシーンがあったし
件のバトラー使いのリプ上がってるぞ。
284 :
なまえをいれてください:2009/12/28(月) 02:37:23 ID:LfuzEJkz
谷乙
そのバトラーのリプ見たが、やっぱりチキチキソニック空爆オンリーのバトラーでは
勝率6割程度の中級にはなれても、絶対あのレベルには達しないだろうなってのを実感するわ。
バトラーのトンファーは、ガチガチの勝負では実際に決められるチャンスなど一試合に一回
あるかないかなのだろうが、そのほとんどないチャンスを絶対逃さない技量を持っているかどうかが
一定ラインを超えられるかどうかを決めるような気がする。
よくダッ近空振ってるZさんも同じような勝率だから諦めんな
287 :
なまえをいれてください:2009/12/28(月) 02:59:30 ID:LfuzEJkz
Zは振りすぎだろ。
なんであんなに勝率高いのか分からん。
つーかBTはダウン攻撃奪える選択肢がないから、空振り覚悟でダッ近を出さないと結局ジリ貧になって終わりだよ
もちろん反撃確定するような場面では出すべきじゃないが
あ、これはBTでガン攻めする人の話な
当然、逃げメインだとまた別
でも逃げメインなら何でわざわざBTなんて選ぶの?って話になっちゃうけどw
290 :
なまえをいれてください:2009/12/28(月) 08:14:20 ID:9H1bug/3
それ、すごく同意。
でも逃げを選択肢に入れてるBTは賢人的っつうか、相手にしてて尊敬の念すら感じます。
まあ、なんでもできるに越したことことはないと思いますよ。
80秒間内でできることは限られるけど。
何でダッシュ近接振るかっていったら他の攻撃で大ダメージが奪えず
ミスった時に体力負けするからだよ。後はリスクリターンとノリとの相談。
ダッシュ近接当たらないような軽量級相手なら肩ボムでこかしてCW近接で追い討ちすんのが主
後はリスクとノリと相談してる。ドル相手だったらリスクリターン的にガンガン振る。
バル相手だと普通にやってもジリ貧だから要所で振る。
こいつは雑に振るとその間に更に削られるから狙わないとダメ。
5.2や5.4はガチガチの逃げプレイでも結構勝てたけど
5.66のBTは近接ホーミングの強さ(下手な横ダッシュに立ち近接が当たる)を
精一杯使わないと勝てないから(トンカスや竜巻等ダメージソースの消滅、体力の調節、他キャラの強化等)、
博打っぽいプレイはどうしても増えちゃう。
>>290 尊敬の念とかアホか?自分が逃げバトだからといって無理矢理に肯定
する様は見ていて気持ちわるすぎw
えー?回避上手の人って尊敬するけどな
勿論ガチ攻めの人も追い込み漁な人もね
ガン攻めで回避が上手いのと、逃げ主体とはまた別じゃね?
もっともBTで逃げ主体って、対BT戦とw、あとはフェイ相手に止む無くってくらいしか有効にはならんだろうけどw、
コマンダーリプレイがたくさんあがってて嬉しい限りですが
12/27のsで始まるリプのコマンダーvsライデン戦
このコマンダーの動きってライデンに有効なんでしょうか?
自分がライデンとやると面白いようにネットから(ryみたいな感じになります。
あと、やっぱりキャンセル可能な立ちRTが命なんでしょうか
>>295 ああする事でレーザーの直撃を避けられるので有効
レーザーだけでなくグラボムも回避できる
横移動ではなく上下運動で回避するのでネットも狙いにくい
着地にしゃがバズ合わせても立ちRWかしゃがみマチェットが刺さる
298 :
290:2009/12/29(火) 06:20:59 ID:wC15V+HW
俺、ライデン使いだよ。
299 :
290:2009/12/29(火) 06:39:18 ID:wC15V+HW
追記で、サブでBTも使ってますよ。
基本、近接を頭の隅に置きながら削りと中距離回避を常に考えてます。
リードしてても追い掛け回すことが多いですね。・・・相手はなぜか逃げるしね・・・。
10秒手前は流石に逃げ入ったりするけど。
距離離しながら避け続けるのがキツイし、苦手なんでしょう。
逃げてるのみてると上手いなーって思う。
自分の有利な間合いから抜けられる事が逃げる事なのか?
リードされてても勝手に突っ込んできてくれるなら下がりながら迎撃するのも全然ありだろ。
301 :
290:2009/12/29(火) 07:19:38 ID:wC15V+HW
確かにスペやバルは誘い込んだり、迎撃のために距離離したりしますね。
逃げという解釈は間違ってるかも。
ただ、おなじBTでこっちリードしてても、時間切れまで消極的なのが少し理解できない。
なんらかの迎撃を狙っててそれが叶わなかったとかでしょうか?
プレッシャーかけてれば敵は攻撃できなくなるからある意味安全というのはわかる
そんな君は
・ムーミンキャンセルを利用した連続攻撃バラ撒き
・ジャンキャンを狙った攻撃の置き方
・ダッシュ→ジャンキャンのタイミング選び
を学ぶべき。
削りあいで弾が当たりやすい人はジャンキャンの狙い方
&回避時のジャンキャンのタイミング選びがダメなせいで格上にやられてる。
格上ほどこのリズム読みや試合運びが上手く先手を取られる。
とりあえずBTでこれを体で覚えるなら
ムーミンキャンセルで攻撃をバラ撒いたり、歩きソニックリングを出したりして
直後にcLTRWを全弾出すという連続攻撃をしてみるといい。
弱い人ほどソニックリングを避けた後、ジャンキャンしたり反撃しようとして
水鉄砲が当たってノックバックしてくれる。
これがジャンキャンを狙った攻撃の出し方。
水鉄砲を肩ボム2個連打にして狙うと爆風で身を守ったりもできる。
ライデンならしゃがバズがこのジャンキャン狙いにいい。
LTバズを撃って到達を確認しないでやや横にしゃがみハーフレーザーを置いたりもいい
じゃあ避ける側はどうすべきかというと、ダッシュを長めにしたり
Vターンで相手の視界外へ出てからジャンキャンしたりする。
あるいは空中ダッシュキャンセルの落下で弾を避けて
着地ターボショットを出して相手を動かす≒攻撃をやめさせて対応したり(グリスのコケミサとか)
その着地ターボショットで相手の弾を相殺したりするのも有り。(ライデンのしゃがみレーザーとか)
STなんかならダッシュキャンセルから消しゴム(cLTRW)で相殺してリズムを変えたりするね。
こういう「ジャンキャン狙い」の考え方を攻防双方で意識することが
中級者を名乗るにあたって重要なことなので、今日から実践してみてほしい。
>>301 単に近接戦とか空爆で対応できないから距離取りたかったんじゃないかな
深く考えるとこじゃない。
304 :
290:2009/12/29(火) 07:51:07 ID:wC15V+HW
ん?このアドバイスは俺に対してですか?ありがとうございます。
概ね念頭に入ってます。ムーミンばら撒きもできないわけではないので。
ただ、精度のほうがいまいちですので。ここは要練習したいと思います。
初TSなので、長い目で見たいと思います。
どうでもいいですが、愚痴るとすれば、ゼリキャンのグラボムは及第点なんですが、ゼリバズがひどいですね。
しゃがみグラボムからのキャンセルダッシュも
しゃがみバズからのキャンセルダッシュもどっちも言えることだが
手前の攻撃から次の攻撃へは原則連続入力で繋がる。
その時、レバーはしゃがみに固定しておくのが大事。慣れるまでは難しいけどな。
ツインスティックでしゃがみターボからキャンセルダッシュにスムーズに繋ぐには
片レバー固定法を使うのもものすごく大事。
右斜め前に行きたいなら6-4→5-9ではなく9-4→9-5でってことね。わかってるなら練習あるのみ。
ああついでに忘れてたけど上記の場合、ターボショット発動で使用したLTを
保持したままレバーをニュートラルに戻すとダッシュに繋がる。
最速でターボショットに繋げなかった場合はターボを再入力しないとダッシュできない。
この辺も基礎なので覚えておくといいかも。知ってそうだけどね。
307 :
290:2009/12/29(火) 08:19:10 ID:wC15V+HW
本当に、わざわざありがとうございます。
指がまだ追いついてないという感じです。パッドの時もそうだったので、やってできないことはないと思ってます。
>>300 相手がリードしてるのに、相手が突っ込んでくるようなのは、
完全に相手がサービス精神か練習目的だろww
基本プレマでランダムだが
テムなら高速バスターの練習
バルなら効率の良いラピッドの練習
スペならSJキャンセルの練習
ライデンなら高速レーザー・Vレーザーの練習
サイファなら近接→空中D近接連携の練習
エンジェなら幻の無敵状態練習
フェイならケツ・ビンタ練習
アファ系・テンパチならダッシュ近接の練習
ドルなら巨大化踏み付けの練習
グリ・シュタが当ったたらとにかく突撃
こんなんだから勝てないんだな。
>>303 消しゴムって初めて聞きました!メモメモ…
始めて半年だけどまだまだ知らない単語が多いなあ…
消しゴムなんて言い方ここでしか見ないけどなw
名前は何でもいいから相殺性能を覚えなされ
>>305 ツインスティックって専用ハードのツインスティックだよね?
3万とか出してそんなの予約購入した人って、初心者は少ないのでは・・・?
で、アナログパッドでしゃがみターボからのキャンセルダッシュを
片レバー固定方で安定して出すのは、相当キツイんじゃないかと・・・
バトラーを使ってるのですが、一定以上の弾幕を張りながら距離を取ってくる
タイプのグリスに全く歯が立ちません。
全くの初心者ではないのですが、だいぶ詰んでいるのでこのスレの方々の
意見を聞かせていただきたいです。
リプレイは12/29のCで始まり3で終わるタグで、ステージは旧ライデンステージです。
自分で見た限りでは
1.ジャンキャンの着地の被弾が多い
2.序盤にリードを奪われた後、強引に突っ込んで被弾している
の2点がポイントかと考えていますが、
いまいち具体的にどのように対策してよいかが分かりません。
ステージの障害物が少なければ竜巻を多めに出して
相手の動きを制限することで、弾幕の量を抑えることも
ある程度はできるかと考えていますが、このリプのように
障害物の多いステージや広いステージでは竜巻が相手にまとわりつく前に
消えてしまうのでそれもできず、なされるがままの状態です。
ぜひいろいろな意見を聞かせていただきたいです。
よろしくお願いします。
>>314 むやみに近づくよりリードの浅く時間のあるうちは
回避に専念こまめに青マシ刺していくといいのかな?
爆風抜けるから撒いてる最中にガシガシ当てていく
大量リード取られたらもう無理矢理ぶん殴るしか…
削れてきたら歩き/しゃがみマシや前Dマシ撒くとちまちま当たる
wikiにもあるように当たりようによっては結構持ってける
弾かれ易いがダメージは意外に通る
あと置きナパ大事
初級者未満レベルの戯言ですが…
316 :
なまえをいれてください:2009/12/30(水) 02:40:15 ID:TBOZXkWi
バトラーみたいな雑魚機体使ってるから勝てないんでそw
乗り換えまじおすすめ
>>314 もっと斜め前D使えば距離のつめやすさが多少違ってくるかと思います。
爆風に踏み込む場面が数回ありますが、爆風の間合いは覚えておくと良いです。
あれ食らうと20%くらい減りますので、食らうと一気につらくなります。
そしてジャンキャン対策ですが、危険な状況でジャンキャンし過ぎかと思います。
グリスの正面でジャンキャンするのはコケミサの良い的ですし、
相手の視界外にいても、ダッシュ攻撃が飛んでくる可能性はあります。
相手の位置を確認することと、音である程度動きの見切りをつけると良いでしょう。
(幸いにして、グリスの攻撃は発射音が聞き取りやすいと思います)
着地が不安なら即ジャンキャンではなく、空ジャンプや空中ダッシュを選択するとか、
向き直りをあきらめて、キャンセル即ダッシュで移動を続ける手も使ってみてください。
あと、RW一発撃ち即ダッシュとかを使えば、着地キャンセルのミスが減るかな。
牽制にもなりますので、竜巻と使い分けていくと良いかと思います。
>>314 ちょっと追記。
斜め前Dは相手の進路に先回りできる事も大きな利点ですが、
相手の視界外に出る動きなので、攻撃をくらいにくくする効果もあります。
バトラー使ってるならいろんな場面で使いますので、必須項目ですね。
また、攻撃面について少し気になったのですが、空爆少なくないでしょうか?
空爆の爆風を抜ける攻撃は、実はあまり多くありませんので、
グリスの上を取れたら、もう少し強気に空爆撃ってもよいかな、と思います。
単に「距離をつめ切れないから撃ってない」という事なら、的外れな指摘ですみません。
>>320 ありがとうございます
コマンダーで頑張りたいと思い観たかっただけで
大会は全くもって無理ですw
自分が観ていたのは第6回大会
>>5のFブロック準決勝ですか
vsライデン、フェイエン、スペシネフと他も観たい組み合わせばかりですが
ブロック予選だから動画あがってないという事ですね
もしリプレイが残っていたら出来れば欲しいのですが・・・
ひとます情報ありがとうございます
箱が壊れていてリプレイが見られない('A`)ので前スレの内容をコピペしてみる
STへのレスだけど避けることに関してはBTも近い。
277 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2009/10/25(日) 02:48:36 ID:IaxYkCZU
対グリスで弾幕に切れ目がないと感じるのは間違ってない
それぐらいグリスの近距離弾幕は激しい。
瞬間的に弾を出せないSTが反撃しようとして食らうのも当たり前。
そこで手を出すという選択肢がまずいだけで腕が悪いわけじゃない。
まず適切な方向への地上ダッシュ(Vターン)→ジャンプキャンセルで
グリスの攻撃を回避し続けることを覚えなくてはいけない。
方向選びのコツとしては、グリスの真横または後ろ。近寄る形で避ける。
グリスの斜め前スラRWは弾速も燃費も良いが
回頭性能が悪く、横に回りこまれると振り向く前に撃ち終わってしまう特徴がある。
このため、グリスが弾を撃つ時に振り向く角度を増やすように避けると避けやすいわけ。
ちなみに前スラRWだと合計3発出るが燃費が悪いため、
こちらは決めうち、斜め前スラは牽制などぶっぱも兼ねて出してくる。
278 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2009/10/25(日) 02:55:49 ID:IaxYkCZU
避ける際は斜め前ダッシュ→前Vターン→ジャンキャン→すぐ斜め前ダッシュ…
という感じに斜め前ダッシュ前Vターンを使うのが大事。
コケミサは特定距離(たしか280前後)での誘導性が異常に高いのと、
斜め前スラRW撃たれると軸が揃って横ダッシュに刺さるため。
グリス戦で最もやってはいけないこととして、コケミサが当たりやすい中間距離の維持というのがある。
250〜350ぐらいかな?うろ覚えで済まないが、この距離にいると
よっぽど回避力の高いキャラじゃない限り回避しきれなくなって詰む。
だから必ずこの距離は避け、基本的には近寄る形で斜め前スラを避け
無理そうなら壁裏まで逃げ込んで仕切り直すというプレイが必要になる。
コケミサが斜め前ダッシュに刺さるのも基本的には距離の問題。
最もコケミサが誘導する距離にいるとなりやすい。
この状況を避けるのが大事だけど、もしなってしまったらジャンプダッシュに繋ぐといい。
ほんの少し上下にずらすだけで避けやすくなるため。(ただし着地がしんどい)
グリスの攻撃に対応するコツとしては素早いジャンキャンも重要。
まず斜め前ダッシュ→前ターンで2発目の斜め前スラRWが横を通り過ぎたら
直ちに素早くジャンキャンをして、グリスがコケミサ発射する前にもう自分が走り出すのが重要。
STの前ダッシュ速度なら、DOI-2でコケミサ発射する頃には
誘導範囲外の斜め前に到達しているぐらいが理想的といえる。
このジャンキャンタイミングが遅いとコケミサ回避に余計な労力を割いてしまい
更に斜め前スラRWが避けられなくなって…と一気に詰む。
もちろんジャンキャンの速さだけでなく、素早くジャンキャンできる位置取り
つまり斜め前スラRWをうまくやり過ごしつつ、
なるべく相手の近くでジャンキャンできる回避コースを体で覚えることも大事だ。
こうしてグリスに対して近寄り続けることで斜め前スラ→コケミサを
常時回避できるようになってきたら近距離の立ち回りの基本が出来上がる。
後は斜め前QSから前スラRWやら前スラCW撃ったり、前スラボム投げたり
空前ダッシュCW当てたりと色々できる。
連投規制…
んでBTの場合はQS距離が長いのと、密着で素早くダメージをとる攻防一体の空爆があるので
ジャンキャン→斜め前ダッシュが、ジャンキャン→斜め前QSに化ける距離まで入り込めると
一気にグリス相手に有利になれる。
グリスがコケミサないしバルカン一発出しをする時にはもうグリスの横を通り過ぎるぐらいの感覚で
空爆を重ねて着地に竜巻→斜め前QSで以後繰り返しをしていくと
グリス側としては反撃タイミングが無くかなりやりにくくなる。
ちょっと空爆間に合わない場面は前スラ竜巻の軸当てなども有効。
上手なグリスはこの状況になる前にダッシュ方向変えたり斜め前スラRWを直当てしてくるが
それはまた別世界のお話ということで。
↑のレスにもあるようにグリス戦は無理だと思ったら追撃はせず
次のチャンスに向けて走り続けるということもしなければならない。
数十秒ずっと走っていた、なんてこともよくあるので、我慢強く回避し続けるのが大事なので頑張れ
>>314 斜め前ダッシュから正面で軸があうとすぐ前にVターン入れるのって、
もしかしてダッ近狙いに行く選択肢が常に入ってるからですかね?
けど、グリスの直前で正面から軸が外れるとそこでジャンキャンして、
その瞬間攻撃を食らってしまう…
グリスの視界内でのジャンキャンは、空中でのレスポンスが早い機体でないと
コケミサが避けられないと思います。
ダッ近等、近接でかいのをぶつけたい気持ちをぐっと抑えて、グリスに近づくためのゴールを
グリスへの密着位置ではなく、グリスの視界外から外れたグリスの横辺りに定めて
ダッシュを続けるのがいいと思います。
グリス側としても、バトラーが止まらずに視界外まで抜けてきた状態は怖くて
たまらないはずなので、グリス側がジャンキャンでこっちの捕捉をかけるか、
ダッシュで逃げようとするはずです。
その瞬間こそ、こちらもジャンプで安全に再補足できるタイミングです。
ダッシュで逃げていればコケミサは撃てないですし、スラRWを撃ってきたのなら
ジャンプをキャンセルせずに空中ダッシュに繋げて空爆が確実に入るはずです。
>>314 私鑑定士だけど、まず、相手は相当強いと思います
対策整えても、毎回勝つのは厳しいでしょう
さて、あなたの動きですが、ジャンプまわりに
まだまだ伸びしろがありそうですね
まずはボム投げ(遠過ぎ)を見直してはいかがでしょうか
>>321 大会ってのは場数踏まないとアガって本調子出せないから頑張るつもりなら1月2日の大会に出ておくといい
1/2のはガチ大会というよりランダム2on2のお祭りみたいですね。
セガビさん大会リプあげてるなw
またコマ特集動画でも作るかなー。
箱から新規参入のテムジン乗りですが、ライデンのレーザーに自分から吸い寄せられます。
避けている人は肩を見て反応しているのか、旋回なんかを見て反応しているのでしょうか?
戦う時のコツみたいなのを教えてくださいm(_ _)m
自分以外のテムジンがライデンに勝ってるリプレイも真剣に見ているんですが、
次元が違いすぎて意味が分らないですorz
>>331 自分も超ド下手でアドバイスとか出来ないレベルだけど
レーザーに関して自戒の意味も込めて思い切ってレスしてみる
人のより自分のリプレイを取っといた方が良いかも
その場面を相手視点で見ると、どうも
こっちに行きたい!って気持ちがバレバレっぽい
それは食らうわwって感じで観てて赤面したくなる
例えば牽制の撃ち方で毎度同じ弾を
同じように撃った後、ススーっと単純に横移動したり
障害物から出るとき絶対こっちだろwwwみたいな方から
バレバレのタイミングでそのまま顔出すとか
食らったときはいつも、あー今の動き単調すぎたって感じ
なので、旋回見ると言うより
半々で直感で思った方とは逆に動くようにしたり
あとは光ったらいつでもジャンプ出来るようにしたら
レーザー被弾はだいぶ減ったかも
昔は面白いように食らってた上手い人の
舐めプレイレーザー空振りさせるとちょっと嬉しい
逆に網に掛かり過ぎてるけどw
>>331 俺の場合、ふいんきでよける。なぜか変換できない。
当然ふいんきでよけるには相手の情報も必要だから
確度を高めるためにリプレイみたり、自分でライデンに乗ってみるぐらいはする。
俺エスパーだけど、レーザーが来るたびに反射的に横ダッシュしてるのが悪いと思うよ。
それだと2回に1回くらい食らうからw、回避するならジャンプ。そうじゃなければ棒立ちしてる方がマシ。
ライデン戦たぶん全キャラ共通レーザー対策。
・ライデンのCWゲージを常に意識しておく
基本で大前提。ライデンのCWは一度撃つとリチャージに10秒かかる
つまり一発撃たれたらばその間10秒はレーザーを気にしなくて良い
逆に云えばその10秒が経過したらいつでも発射できる状態なので、心構え開始
回避の心構えはもちろんだし、レーザーで迎撃されないよう迂闊なダッシュ攻撃を控える等
頭ん中で10秒数える訳のも困難なので残時間表示をタイマーとして使うと吉
ハーフキャンセルだと半分の5秒
ネットを撃たれた場合は、ネットが消えるまではレーザーは来ない=消えたら撃てると理解すれば良
(相手のゲージを意識するってのは他機体でも応用の利く戦法
・レーザーは立ち止まらなければ撃てない
当然だけども。でもこの事実を踏まえれば幾つかの攻略法が浮かんでくる
一つは、ライデンをなるべく立ち止まらせないよう心掛けること
絶え間ない牽制で相手に回避を強いる事さえ出来ればレーザーは飛んでこない(テムならLTボムが有効?
牽制が有効に機能していればライデンはレーザーを撃てない
逆にいえば牽制が出来ない=ライデンが安全に立ち止まれる=レーザーが飛んでくる状況となる
これが理解できればレーザーの予測もしやすくなるはず
余談
常に牽制を続けてライデンを立ち止まらせない。てのはレーザー対策以上にライデン戦の基本となる
牽制を続ける、てのは一言でいえば楽だけど牽制を続けるための動き・グラナパの潰し方など総合的な機体別攻略が求められる。ので地道に積み上げていきましょう
(でもそれもLTバズ強化のおかげで根底から崩れるんだよなーはっはっは。……はあ
・肩が光ったら反射でジャンプできるよう心掛けておく。
ネットにせよレーザーにせよ、発射された瞬間空中にいれば当たらない。
ただし、ネットであった場合は即キャンセルして地上に降りること。
同様に、敵のCWが溜まっている状態であれば即ジャンプに移行できない攻撃は控えた方がよい。
具体的にはスライド攻撃など。
(類似として、ライデンが旋回をこまめにやり始めたら注意ってのがある。
・敵の戦術を理解する。
相手だって人間である。予知能力でもってレーザーを撃ってくるわけではない。
なんらかの予測でもってこちらの退路を断つように、あるいは直撃を狙ってくるのである。
例えばグラナパで回避を強いてその退路を断つようにレーザー。
障害物に逃げ込もうとしたその間にレーザー。
こちらのダッシュ攻撃の進行ルートを塞ぐようにレーザー。等々。
具体的には初心者wikiライデンの項を参照し知識を付けておこう。
声を出しつつ遊ぶのが許される環境なら、ライデンがレーザーを撃ってきそうな状況だなーと感じたらばそれを
「お前は次に○○という!」みたいな予言ごっこみたく「レーザー!」と呟いてみるのがよろしい。
チャロンだけでなく、全ての対戦ゲームでいえることだけど、
相手の目論見が解ればそれだけ予測もやり安くなる。
敵を視界外に置くことの多いこのゲームでは、それだけ敵の動きをどれだけ読めるかが勝率に直接関わってきたりするので要勉強。
俺もエスパーだけど、その吸い寄せられて当たるって感覚を
より研ぎ澄ませて操作に反映できれば、キミも今日からエスパーだと思うよ。
心理論みたいなのもこってり混ざってるけど
勉強になるわw
341 :
314:2009/12/30(水) 20:13:46 ID:UaPvLTWr
ヘタレプレイですが沢山意見いただきましてありがとうございます。
頂いた意見を意識しながら再度自分のリプレイを見直してみたところ
1.相手の正面、特に距離が250前後のところ(相手CWの誘導が活きる距離?)でのジャンプ、着地が多い。で被弾
2.相手の正面に向かっての前ダッシュ。で、被弾。斜め前ダッシュが少なく相手の視界外に出る移動が出来ていない。
3.Vターンの軌道が単調。横→前で1回しかターンしていないことが多い(相手を翻弄できず動きを読まれている??)
4.空爆のタイミングがヘン。
近距離の空爆が少なかったり、微妙に距離のあるところでの空爆が多かったり。
また、距離があるところで空爆をしているので着地が相手の視界内に入ってしまっている。
このあたりが特に直す必要があることが分かりました。
今後はこのあたりを特に意識して挑んでみようかと思います。
アドバイスありがとうございました。
プレマ中心でやってるので、見かけたらアドバイスが活かせているかどうか凹ってみてください。
コマンダー対スペで、初心者wikiの攻略の開幕行動に「横ダッシュしてスラ鎌をかわせ」とあるんですが
横ダッシュしてもスラじゃなく立ち鎌?っぽいものに引っかかってしまいます。
まだ全部の行動試せてませんが、これはもうジャンプしかないのでしょうか?
開幕横ダッシュなんかしてスラ鎌を食らうようなことがないように
って意味だと思うが
スペシネフについての質問です
ターボ漕ぎというテクニックを聞いたんですが具体的にはどのように入力すればいいんでしょうか?
ダッシュ旋回→ダッシュキャンセルを繰り返す移動方法こと
ダッシュ方向や旋回量、ダッシュキャンセル時のすべりを調整することで隙のないクルージングを行える
ライデンって高速歩行からレーザー撃てるし、高速レーザーもあるからなあ
>>343 出先で書いたので文面はうろ覚えでしたw
ようやくリプレイ撮れたのでjで始まるコマvsスペをアップしてみました
見る箇所は1本目の開幕だけですが、改めて見たらしゃがみ鎌ですね
よく見直してみな。横ダッシュ開始が遅くて、まだ歩いてるときに食らってる。
開幕前からレバーを横に倒してターボを押しっぱなしにしておけば(先行入力)、
必ず最速で走れるよ。
このスレで前にグリスでバトラー辛いという話題があったけど
昨日の大会を見てるとそんなんでも無さそうに見えた
野試合で戦った印象やその戦績から見てもグリスの人のほうが中級者で
バトラーの人のほうが圧倒的に上級者ってかんじだったし
あれでは悪くても五分ぽいかんじじゃないの
グリスは下手でもそれなりにすぐ強くなれるから、勘違いしちゃう人がいるのは仕方ないんじゃない?
たとえばだけど、
姫路連発とかもろくにできない、初級者未満のグリスって、
バトラーで言えば、近接距離になったらとりあえず近接CWぶっぱするってレベルだし
バトラーの人うまいけどグリスの方も良く凌いでたよ。
スペ戦でもうまいことさばいてたし、あれで中級か?
バトラーは1セット目で開幕近接当ててその後もちょっと楽にいこうとしたのが敗因じゃね?
2セット目も3セット目もワンチャンスを生かそうとした戦いになってるし。
コントローラー操作と立ち回りを一緒くたにすんなよ。
>>348 全然最速じゃなかったですねw
入れっぱで最速ダッシュ出来たとは・・・ありがとうございます
ずいぶん前にトッププレイヤー達が作ってアケスレにアップしてたダイヤでも
グリスvsBTは五分になってたな。
U 〜 L のタグでリーダーズボードにリプレイをアップしました。が、
この対戦中に3ラウンド目に両者同じ体力なのになぜか勝ってしまいました。
これっていったいなぜでしょうか? 普通ならドローでは?
>>355 画面表示では写らないけど内部処理では小数点以下第二位までで判定するから見た目同体力でも勝敗つく場合がある
まじですか! しらなかった〜
貴重な情報ありがとうございました。
358 :
なまえをいれてください:2010/01/03(日) 23:37:16 ID:r7jegqZd
シュタとかが腕をフリフリとまるで踊っているかのように
挑発する動きをする人がいるんですが、あれはどうやるのですか?
ライデンでもグラボムを投げるような動きを
フリフリと繰り返して踊る動きをしてた人が以前いました。
また見たい…
最近当たる奴は勝率7割が多いよ。
冬休みだってのにロビーが寂しいよ。
プレマでもガチ逃げ勝利で連戦とかいるよ
もう勝てなくなってきたよ。
俺と同じくらいに弱い奴は淘汰されて消えていったよ。
結婚してゲームする暇なくなったから360売るよ。
SEGA儲かっただろうな。
ダウンロード1位にTS売れてかつメンテは一回だもんな。
でも、こんな事やってたら先が見えてるよな。
人生の先が見えてる人乙
釣り針がデカすぎw
煽るんならロボゲとかの方が釣れると思うよw
5.4時代は勝率2〜3割で毎日絶望いっぱいだったけど、諦めずに
頑張ってたらセガ様が恩赦出してくれて機体が強くなって
箱タンでの勝率は8割オーバーだぜ。
セガ様最高だぜ。
これもまたでかい釣り針だなw
フェイかー
まあそういう人もいるかも
なんか対戦終了後に接続プチプチ切れるんだけどおれだけ?
ありがとう、今までは何度もやってて平気でupnpが有効になってると思うんだけど
今日だけは何故か何度も切断される
そりゃセガの問題じゃない気がするんだが。
LIVEからぶつぶつ切られるならプロバイダか回線の問題
でも文句言っても対応してくれるとこはほとんどない
UPnP/NAT/DMZははっきりいっておまじない程度にしか効かん
ルータによっては効果があるかもって程度
ADSL10Mでトレ落としながらやってもラグ無しだお。
相手は知らんがw
>>370 レイテンシさえ悪くなければ速度はそんなに要らないからね
ひどいときは光とADSLで、ADSL側には問題がなくても光の方だけラグいとかあるし
うちの回線はPCで動画見ながらだと明らかにラグる
対戦中は切れないが、リスト更新するとすぐエラーが出る。
オラタンだけの為に箱買った人が哀れでしょうがない。
XBLAが何たるかも知らず、他の神ゲーも知らず…。
「XBOX360」じゃなくて「ネット対戦可能なオラタン」を買った人に向かってアレコレいってもしょうがない
チャロナーはそういうもんだ
折角だから他ゲーにも手を出すと面白いよってのはわかるんだけどね
最初はオラタンだけのはずだったんだ……
それが最近のホリデーカウントダウンでbraid買って
キャックラ買って1943買って……
あげく、本日に開けた背中に見ほれてベヨネッタ衝動買いとか。
罠にはまってる気がする。とても。
配信が始まるまで暇だからばれっち買ったのが、
運のつきw
優れたゲームが他にどれほどあろうとも、オラタンが唯一無二のゲームであるからにはしょうがない。
他ゲーを遊ぶにしても、一日に数戦はやっとかないと落ち着かない。
XBLAはリリースのペースが遅すぎて目ぼしいのはやり尽くしちゃった
暇な人はxnaインディーズゲーの評価が高いやつを漁ることをオススメする
>>378 落ち着かないってのはあるね。
あと感覚と直感を継続させたいってのもある。
ベヨネッタでオラタン感覚が磨けるとは思わなかったが(・∀・)
おラタンの売り上げすごいんじゃね
年末安売り未参加でも今年のトップ売り上げ、累計売り上げでも2位
初期型の爆音ドライブと爆熱を知った上でアーケード買った俺は
HDDを買わない限りはオラタン以外を買うに買えないんだぜw
ヴァルフォがおもしろいのでオラタン最近やってないなー
箱で4thでないなら売るのも手か
ターボ旋回とダッシュ旋回って何が違うんですか??
ためしてみても変化が感じられないのですが、、、、、、、
パッドTSです
停止状態での旋回速度とダッシュ中の旋回の違い。
ダッシュ中以外の旋回可能状態(静止、ジャンプ、空D後降下中など)では
単に旋回入力するのとターボを押しながら旋回するのとで回る速度が違う、という認識でいいんでしょうか
それともダッシュ旋回もダッシュ時からターボ押しっぱでやると速度上がったり?
・ダッシュしてない場合のターボ旋回
・ダッシュ中の普通旋回
・ダッシュ中のターボ旋回
それぞれ別。
ダッシュするときのターボボタンを押したまま旋回すればダッシュ中のターボ旋回になる。
ダッシュ中のターボ旋回なんてあったのか・・・
ドル奴隷でやるとよく分かるよね。
ダッシュ旋回とダッシュターボ旋回って変化ほとんど無い気がするんですが、、、、、
ダッシュ中のターボ旋回は
無い
393 :
なまえをいれてください:2010/01/07(木) 06:28:57 ID:G1i7E5Wz
確か特攻中はターボ押せば旋回量増えますね。
通常ダッシュは、皆無ですな。
スペのT漕ぎってのがよくわからない。
ダッシュ旋回して回頭するのはわかるけど、ダッシュをキャンセルするとピタリと停止しちゃうから
ダッシュをスムーズに繋げる方法がわからない。
ダッシュキャンセル時にレバーを倒しておくと
停止ではなくレバーを倒した方向に少し滑る。
この滑りを利用して攻撃を避けるのがT漕ぎの最重要ポイント。
こちらのダッシュ旋回出始めに軸を揃えて攻撃するのがスペを追う側のセオリーなので
スペ側も相手の軸を揃えた攻撃(実質前ダッシュ系攻撃)にタイミングを合わせて
ダッシュキャンセルで軸をずらしたり、弾発射に合わせて走り出すといった工夫をする。
ダッシュキャンセルって書いたけど普通にダッシュ終了でも同じ現象が起きたと思う。
が、俺は箱がぶっ壊れてるので確認はできない。すまんが自分で確認してくれ。
あとダッシュの方向も大事で、確か斜め後ろと後ろ方向はダッシュキャンセルの隙が長くて使えないはず
が、俺は箱が(ry
あ、ちなみにダッシュ旋回入力時はレバーをしっかり旋回に入れるのも大事
この時にレバーを横に倒しながら旋回入れてると旋回速度が落ちて回頭しにくくなる。
例として右移動しながら左旋回をする時、3-9とかに入れとくとそうなる。
相手の位置によってはこの微旋回も微調整で役立つので、理解して使い分けるのが大事。
相手の位置やタイミングによってはキャンセル滑りだけじゃなく
横ダッシュ旋回→横(前)Vターン等、Vターンを要求されるケースもあるので
その辺のレバー操作はよく練習しておくといい。
高速レーザーがどうやってもうまくいきません、、、、、
パッドTSです
立ちバズ一発を入力、弾が出る前に歩きでキャンセルしてみて。
そして、弾が出るか出ないかのギリギリのタイミングを覚える。
どっちかというと出ないタイミングかな。
それを歩きじゃなくてCWに置き換えるだけ。
出なかったら段々CW押すタイミングを遅くしていく。
いつか出るさ。
>>397 パッドのLTとRTは本来デバイスとしてはアナログ認識だけどオラタンの場合だとデジタル扱いしてるから
トリガーは奥まで引ききるとフリーに戻すまでの時間も長くなるので出にくい、チョン引きで入力するといいよ
トリガーを奥まで引ききらないようにしてみたらできましたありがとう!!
>>358 おれも昨日、初めてそれ見た
すげープリティー
方法を知りたいなあと思って
メッセで聞いたけど教えてくれなかった
それほどの秘奥義だというのか……
シュタの腕振りはRWとLWを交互に射出前キャンセルするとかだった気がする
立ちか歩きか立ちRW/LWを歩きでキャンセルするのかよくわからんが
機体を横に傾けた状態も可能らしい…横歩き中に腕振りかな?
ジャンプから両レバーひらきっぱで着地すると機体が傾くってのはOMGだっけか
>>401 歩きLWをニュートラルでキャンセルしてからLWとRWを交互に入力する
>>404 おぉ、できた! ありがとう
左右だとダンスっぽくなって、前後だと駄々っ子みたいになるね
ボックかわいい〜
しかし他キャラだとムリか。少なくともこのままじゃ
>>395-396 詳しくありがとう!バッチリ理解できました。
相手からするとスペはダッシュが短いからと、硬直を狙ってくる場合に有効ですね。
硬直すると思いきや、射軸からスルっと外れる事が出来るんですね。
よろしくお願いします。使用機体はドルドレイです。
☆スペの「真」ターボ鎌が交わせません。
一応ノーマル鎌の交わし方である、ジャンプして横ダッシュは試みています。
これでも交わす角度が甘いのか、ノーマルターボ鎌すら時々くらうことがあります。
しゃがみ双龍を避けるように上下運動だけで回避しきれる
ものでしょうか?それとも500以上離れて戦うのはあきらめて
リードしている時でも400〜300ほどを維持した方がいいのでしょうか?
>>407 真もそれ以外もターボ鎌はロングレンジでないと撃たないので
冷静に波をひきつけて、ジャンプ→横(場合によっては斜め)前ダッシュ→着地で回避できると思いますよ。
それでも食らう場合はジャンプの高さが足りないので、それも計算に入れてみては?
>>407 リードあってもよほど大勢が決した状況でもなければ
スペ相手にそこまでの遠距離はダメだよ。
そもそもこちらが離そうとしなくても相手のほうから
距離を取っていこうとするんだから相手の思う壺。
ドル側にこの距離で当てられる攻撃も無いしジリ貧なだけ。
同じようなこと書こうとしたけど先に書かれたから
>>409 に同意しておく。
>>407 つーかリードしようがなにしようがスペ戦はバーナーが届く300前後をキープが基本
それ以上下がるのは自分で死にに行くようなもの
斜めピロピロでつっこんでザップ
スペシネフの前ビがうまく当てれないのでご教授下さい
交差するとこちらの弾が明後日の方向に、相手の弾はこちらに直撃
着地やスキ狙っての何故か弾がグネグネ曲がる感じで明後日の方向に
スペシネフの前ビは基本封印なのでしょうか
スペシネフの前ビは超性能の顰蹙武器の部類なので頑張って工夫して使って下さいw
そんなん言ってたら怒られますよw
上記の状況は多分うまく相手に後出しされてますね。
着地は斜めスラ鎌がいいです。
ドリル特攻の無敵で抜けるとかどうかね?
あと確か前ビが出る前に旋回すると良いよ。
真後ろにいてもちゃんと旋回するから。
上手いヤツは逆旋回とかで初心者っぽく出してくるから困る。
>>409 言われるとおり、確かに低めの空中ダッシュしてます。
高度……ですか。今度気にして交わしてみよう。
>>409>>410>>411 なるほど、皆さん前に出てるんですか……30%ぐらいリードしたら
スライディングや踏み込んで前スラ鎌が怖いから距離を取っていた
ので回避を考え直さないといけないのかも。
一番の肝っちゃ肝なんでしょうけどw
>>415 出来ますし、やってますが、開けたステージのみってとこですかね。
壁ないアンホーリーとかだと高確率で釘が飛んできますw
>>412 ちょっと質問の趣旨からは外れてますが
「あっ」と思い帰りました。参考にさせていただきます。
ありがとうございました〜
初心者wiki見たところスペ前ビが載ってなかったので使えない技かと勘違いしていました
創意工夫して頑張ります、ありがとうございました
創意工夫が必要なほど変な武装じゃないハズなんだがな。
空前日の性能はズバ抜けてるよなースペって。
スペの空前ビは相手の前ビを飛んで回避したらどんな角度からでも後出し確定なのが酷い
よくテムの空前ビが強いと言われるが使いどころが違うこと差し引いても比較にならんくらい凶悪
逃げ性能&自動追尾武装に加えて斜め鎌と空前ビのカウンター性能あるんだからデザインしたやつちょっと考えて欲しかったよなw
スペは何も考えずに5.4のままにしておいてくれれば何の問題もなかった
スペって5.4と5.66で性能ってどう変わってるの?
俺も5.4と5.66の比較が欲しい。
出来れば全キャラ特長的なところを頼む。
ダッシュが速くなって鎌の判定が太く、曲るようになったんじゃなかったっけ?>5.66
箱だと鎌が曲らなくなって大玉の判定が大きく、小玉の爆発タイミングが早くなったはず
5.4の頃の上位キャラ、ドル、ライ、サイ、BTとグリスの機動力と攻撃の当たり判定と回転効率を落として
他キャラの機動力とスペ、テムとフェイを強化したのがアケの5.66
箱タンだと爆風関連強化と攻撃の当たり判定と誘導性能が小さく、弱くなって消去法でスペ一強って認識なんだが
とにかく箱で一番でかい変化は地上ダッシュで攻撃がよけやすくなってることなんだよね
だからダッシュが優秀なキャラほど有利になってる
ここって初心者スレ?
5.4→5.66。記憶力自信ないから突っ込みはいくらでも受け付ける
スペ:
>>426参照
グリス:大して変わってないけどJRTCWはHCできなくなった。強敵のBTドルが弱くなって地位は上昇
ライデン:ダッシュが速くなって前スラバズ強化。でもスペに勝てなくなり苦手のフェイも強くなって地位はダウン
ドル:特攻が短くなって車庫入れ安定じゃなくなり大幅弱体化。ダッシュも遅くなったような
フェイ:前ダッシュ系RWが転倒するようになりカッターも強化。自己ハイパー化までついた。ダントツ最弱から一気に強キャラへ
BT:全体的に弱くなった。天敵のサイファー・ドルが弱くなって我が世の春の筈がなぜか地位が下がってて涙目
ST:足が遅くなってグレネードも当たらなくなった。最弱機体の座ゲット
サイファー:地上全てと空中後ろ系の機動力大幅ダウン。誰が使っても最強クラスの機体だったのが玄人好みの紙飛行機に
テム:機動力アップ。ボムがやたら強くなった。5.4ではサイファー・ドルにいいように弄ばれてた主役機体がついに強キャラの仲間入り
エンジェバルはよくわからん
5.4までフェイの自己ハイパー無かったんだ
アケ5.4でやめてたけど箱タンでテム使ったら空前ダが滅茶苦茶早くてびっくりしたな
これもアケ5.66からなのかね
つーか5.4と5.66の変更点まとめてるサイトとか無いし参考になるわ
自己ハイパーは前からあっただろう
昔は29.7%じゃなくて40%だったな
5.4のドルのバーナーはもっと液体っぽくて初速が早かったと思う
ジャンプRWが今より速くてよく減った代わりにチラシの弾速が全ver中最遅
5.66ではBTは前ダッシュが遅くなった代わりに竜巻の追尾時間が増えたんだっけ?
エンジェは前ダッシュが速くなったことで前ビを撃つ機会が増えたはず
バルはハメリングが遅くなった、箱ではさらに遅く
テムの着地硬直がなくなったのは5.66から?これはよく知らない
ずっとエンジェだけ使ってるけど、5.4と5.66での違いが全然分からないなー。
氷柱の透明度が落ちたのとポニテ失踪が無くなった位しか思い当たらないw
スペを必死に追いかけて
取れるか取れないか微妙な硬直とか着地とか狙いに行って
案の定取り損ねた後出し空前ビ食らって転んで
ツイーっと遠ざかっていくのを眺めてションボリする日常
フェイは前ダッシュ系RWの転倒がついた癖に判定強いのと
近接耐性が糞堅いのと、あとこれは5.66で全てのキャラに言えるけど
近接判定がでかくなったのかホーミングが激烈強化されたのか
下手な横ダッシュや斜め後ろダッシュによく当たるようになった
テムは既に出てるが空前ビがぶっぱでもホイホイ当たる超判定に
斜め前スラビが更に威力強化?あと前スラCWが当たりやすく威力高くなった
着地硬直が減ったのか速度上がったのか知らんが飛ばれると手が出せなくなった
バルは全体的にダメージ上がった気がするが俺がBT使いだから体力値の錯覚かもしれん
BTはトンカスのダメージが入らない距離が設定されたせいでダメージを取る手段に乏しい
サイファーはダガーが垂直に落ちるようになり、真上からの攻撃が強くなった
ただし空中後ろ系ダッシュが超弱体。ドルは書かれてる通りだしやけに脆い。
スペは鎌の判定が更にでかくなって斜め前スラ鎌は回避不能、
しゃがみ鎌ですらホイホイ地上ダッシュに当たり
空横&空斜め後ろ鎌も前ビ系も酷い命中率で問答無用の最強キャラになった
なんか体力値の一覧表見てると、いろいろと理不尽さを感じずにはいられないな。
あまりに一方的ないいくつかの組み合わせについて、どういう戦いが展開されることを期待しているのか
ワタリ氏に問いただしたくてたまらない。
スペシュタだけはマジで修正してやってほしいw
失礼します。
シュタ使ってるんですが、着地キャンセルにcLTRWのマシンガンするのが癖になってます。
それで相手の近くに着地する時にクイックステップになってしまって、よくダメージもらうんです。
Wロックオン距離内に着地キャンセルしてすぐダッシュ(攻撃)ってどういう入力をするのが正解なんでしょうか。
操作はスタンダードAタイプ使ってます。
着地攻撃入力時、しゃがみと一緒にターボを離して、レバー倒してからターボを再入力する。
入力しにくいと感じるなら着地を立ちLTRWにしてみると感覚が掴みやすいかも。
それが難しいならターボを再入力してクイックステップをダッシュでキャンセルする。
それも厳しいなら着地RW近接を一瞬だけ出してキャンセルダッシュする。
パッドスタンダードで回避を目的としているなら着地cLTRWをジャンプでキャンセルして
再度空中に逃げるのも便利だと思う。そのまま空前CWにも繋げられるし。
・・・シュタのcLTRWってジャンプでキャンセルできるよな?
>>440 近距離では基本的にダッシュよりクイックのほうが回避力高いよ(前クイックとかじゃない限り)
その場面で当たるということはダッシュにしてもほぼ当たってる
もちろんクイック出し切りだと移動距離の問題で弾を食らうが、
>>441の言うようにクイックから即ダッシュしてあたるのなら、もう回避不可能と思ったほうがいい
立ちボムを出す練習したほうがいいと思うね
>>436 スペとフェイは5.4でのやりこみ不足が目算を見誤った強化につながったと思う
特にスペは5.2からの落差とその戦法の余韻でまともに強いとこを生かした戦法を
使おうとする奴がほとんどいなかった記憶がある
有名人もさっさと乗り換えちゃう人が多かったし
444 :
425:2010/01/09(土) 10:54:02 ID:7QgP9zqQ
みんなありがとう。
初心者スレだけどアケ時代からプレイしてる人結構多いんだな。
初心者の皮をかぶった地方の中堅・Heyの下位プレイヤーが語るスレ
スペの5.4初期の評価は確かにひどかったな。
「回避できたら奇跡」みたいな性能の武器が、「超極悪」程度に弱められただけで
かなり多くのプレイヤーが「もうスペでは勝てない!」って言ってたのを覚えてるわ。
知り合いにも即行グリスに乗り換えたやついるし。
5.4は5.66に比べて稼動期間も短かったし、
5.66と同じレベルのやり込みを求めるのは酷だろ。
5.66のサイファも評価されるの時間かかったし、
初期はもう駄目だと乗り換える人も多かった。
そろそろお前らここが初心者スレだってことに気付こうぜw
便乗しちゃうと、ドルの特攻の件なんですが
ダッシュ硬直を獲ったつもりで、しゃがみ特攻って出した瞬間の
「キュイーン」の音を残して、敵弾につぶされるって5.66仕様?
ドル使いの心の折れる瞬間です……
特攻はでがかり無敵じゃないから潰されるのはよくある
出し切っちゃえば無敵なんだけどね
>>449 それ自分も思ったよ。66というより箱仕様。
アケより明らかに出がかり潰されることが多いんじゃないかって。
グリスはわりとアケでもあるんだけどテムの斜めスラは異様なまでに刺さって
すげー違和感を覚える。
同感。俺も66というより箱仕様なのかなって思ってる
アケに比べてやたらと潰されて涙目になる。
俺はサイファー使いなんだけど、近接の即出しSLCが相手の回りこみ近接で潰されることが増えた気がする。
通常弾の二次ダメージ発生の判定は早くなったけど、特攻系のダメージ発生は遅くなってるんじゃないかな。
ようやく上級になったばかりだけど特攻技は
魅せ技なんだからやる時点で勝負捨ててるだろ
すごい上級者様がいらっしゃいましたw
>>450>>451>>452 特攻をつぶされた時の「キュイーン」って音は
異様に耳に残るんですよねw
昔はこんなことあったかなぁと思って聞いたんですけど
同意見を確信を得たのでそういうケースでの
特攻は減らそうと思います。
>>454 たしかに中級やや上?くらいから距離計を凝視するようになると
確定以外の特攻はほぼ当たらないね。まー校長の特攻の精度を
なんとか真似しようとしてるけど鈍ドルだとなかなか難しいね。
せめてTEMSANやhetarou辺りには勝てるんだろうなおまえら。
晒しスレいけ禿
そういうことは晒しスレでやってて
>>456 すごく同意。今まで気のせいかと思ったことが複数人の同意と
さらには別機体のサイファーでまで同様の意見があったので得心がいった。
アケのくせで引っ張って斜めスラ撃たせたのを潰すように当ててた特攻は封印するよ。
いまだに未練がましく撃っては逆に潰されたけどふんぎりがついた。
あと特攻は確定どころと離脱にしか使わないのはあまりよくないと思う。
逃げるパターンを絞られやすくなるし校長も結構一直線に逃げずに
回ってくるのかな?みたいな特攻をたまにまぜて狙いを絞らせないように
散らしてるっぽいし、あまり手堅い最適行動に特化してくと怖さがなくなってしまう。
出戻り組の俺はもうすっかりアケのこと忘れてたから
特攻は斜めスラで潰されるのが当たり前かと思ってたよ。
戦術も潰されるの前提で組んでるから問題無いけどアケプレイヤー
は苦労してるのね。
462 :
440:2010/01/09(土) 22:31:13 ID:7bFb9Aup
>>441 遅レスすいません、ありがとうございます!練習してみます。
>>442 QSしきっちゃうんですよね。もっと場数ふんで着地キャンセルから即ダッシュする癖身につけます。
サイファーとテムの特攻は無敵じゃないから、特攻中でも飛び道具食らってダウンしたり、ネットにかかったりすると一応。知ってたらごめん。
ドルのCW特攻もVA少ないと上記と同じ状況になるんじゃなかったっけ?
ラグとかのせいで、無敵のある特攻は逆に後ろに無敵時間が後に伸びたりするのかな。気をつけてみる。
サイファーのSLCの話は、即出しで変形途中の足に引っ掛けて相手のQS近接つぶす攻撃だと思う
それが、当たり判定が発生するより先にQS近接で叩き落されるようになったってことじゃないか
サーフィンとSLCが無敵じゃないのを知らないやつは、そうそういないだろ
5.4と5.66の違いめちゃくちゃ参考になった。
こういう書き込みがあると嬉しいね。
もう他には無いのかな?
箱○5.66とアケ版5.66と5.4の違いまとめサイトとか欲しいな
5.2?、てめーはダメだw
アケなら勝ってた(キリッ
こんな時のオナニーに使うんですよね
ゲハとか他のところでもそうだがどうにもアケの古参と箱の新参を
対立させて(まぁ対立軸が成り立つほど後者は数いないけど)
引っ掻き回そうとバレバレの煽りするコがいるみたいねぇ
>>468 俺も思った。
なんかあからさますぎるのが関連スレに同時に出没してる感じ。
>466
たしかに欲しいなまとめサイト。
個人的には5.2との違いも知りたいけど
5.66スペが5.2と比べたらいかに弱くて平凡な機体か解説するサイトだな
おれは5.2エンジェが如何に壊れ性能だったかを書き散らかすサイトだと聞きましたよ
5.2STの置きグレの魅力を徹底的に解説するサイトと聞いて
5.2テムジンでどうやって電弐号作戦で優勝したかを解説する(ry
5.2か
基本仕様として今でいうLVアーマー削り攻撃のLT攻撃が全部転倒値が高かった。
代表例はテムの水鉄砲、BTのLTバルカンか?BTの肩ボムとかヤバイ転倒性能だった。
でゼリキャンみたいな武器→武器で連係するシステムが無かった。
近接も「当てたらキャンセルできない」仕様だったかな
QS近接は今よりずっと鈍く、これもキャンセル不可のためツバメによる反撃が生まれた。
近接で猛威を振るったのはガーリバ。威力も高くキャンセル可能だったのでよく使われた。
今と違ってLTを押しっぱだと近接距離で歩き攻撃が出せたので
テムジン等で前歩きカッター→キャンセルCW近接なんてのも極一部で流行ったな
あとQSをダッシュでキャンセルするとQS方向にダッシュする使用だった
これが八橋の元になったようなならなかったような
全体的に攻め手に欠けるゲームだったので削りあい、転倒のさせあいが主な展開だった。
で覚えてる限りだが
テム→移動速度が超遅かった。LTLWが真っ直ぐ転がるゴミ武器だった。
cLTLWは昔はポンポン跳ねていく誘導の弱い武器だった。
ボム自体のゲージ消費がでかく、死に武器とよく言われていて、壁当てしゃがみボムが貴重なバリアだった。
縦剣が誘導武器じゃなくあまり曲がらず代わりに連発できた。3連縦剣や十字カッターは当時流行った。
斜め前スラRWは当時2発連射するゴミ性能。空前ビも今みたいな超命中じゃなかった。
ボムとカッターが5.66とは比較にならない弱さだったので
中近距離でしかダメージを奪えないのに、足が遅くて追いつけないという弱キャラだった。
BT→超強キャラ。圧倒的な相殺性能兼転倒性能の牽制攻撃をバラ撒く削りキャラ。
水鉄砲、トンカス等も当時は距離に関わらず微ダメが入っていたので、先手が取り易かった。
肩ボム3連や無限トンカスも強かったが、一番凄いのは竜巻。当時はcLT竜巻を5つ出すことができた。
ライデン→弱キャラ。理由は足が遅くて牽制に乏しく、最初から最後まで転倒させられて終わるため。
LTバズが今と違い当たらない消さない糞消費の糞性能。
代わりにグラナパが、相手と横軸があうと爆発して横方向にナパームが出るという超性能。
これの削り性能が高かったので、ちゃんと対策してない人はこれでどんどん死んだ。
ゼリキャンみたいな技は一切できないので、その他牽制自体が弱いキャラだった。
グリス→最弱キャラ。前スラRW系の弾速がゴミで直当て以外は当たらない糞性能。
立ちCW系もほとんど曲がらない。あとcCW系は弾道が高めになっていて、距離250?以内だと
そもそも停止している敵の頭上を素通りするゴミっぷりだった。
cLTCWが異常なホーミングをする距離があり、テムジン相手だけはちょっと相性が良かった。
ST→ごめんわかんない。置きグレは当時設置できるが飛ばない謎武器だった。
これユーザーの要望で飛ぶようになったんだよな?
当時のSTは重心が上半身にありこけやすいという設定で、確かナパームでも転倒するほど足腰が弱かった
なつかしいなー、都会に遠征に行ってBTにLTを押しっぱの近距離痺れ竜巻くらって瞬殺されたり、
竜巻を5つも出されたりしてレベルの違いに愕然としたなw
エンジェ→最強キャラ。Vアーマーは当時無いに等しく、ジャンプ攻撃中の空中漕ぎも超減速。
しかし代わりに地上漕ぎの速度ったら、動画で見ないとわからないほどの超速でキチガイ性能だった。
立ちミラーの性能が神で、爆風攻撃以外は一方的に消して長時間残り、かつ4枚5枚と張れた。
ライデンのバズ、グリスの前スラRW、ドルのバーナー等ありとあらゆるものが貫通せず
これを張られると近寄るしかないが、近寄ると超速で逃げるという酷い展開が多かった。
今のミラーがグリスの前スラRW1発で消えちゃうのはこの反動か。
あと双龍のホーミングが今より強いんだか長いんだか、2周ぐらいした気がする。
コンペイトウやらレーザーも燃費が良かったと思ったがよく覚えてない。
スペシネフ→エンジェに次ぐ最強キャラ。もう圧倒的なまでの漕ぎ速度で追いつけるわけがない。
全体的なCW系は今よりずっと判定が弱かったが、
RTCWとcRTCWの超誘導&超判定が凄まじく、
ライデンがこれをジャンプ横ダッシュで避けるとギャラリーが湧くぐらいだった。
しかも当たるとVアーマー100%減る。あと当時は大玉を3つ出せたんだっけ?
あとあれだ、ジャンプ五寸釘の誘導が凄まじく
バルがこれを空中横ダッシュで避けるのは上級者ですらよくミスってた
代わりにジャンキャンで避ける手法が用いられたが、
ジャンキャン予測してジャンプ大鎌撃たれて泣いてるバルがいたw
バル→細かいことは覚えてないが、うにキャンとか出来なかった気がする。
右手設置空前マインも弱かった気がする。
何かダッシュすると見た目より判定が後ろにでかいという話で
地上ダッシュするとよく弾に引っ掛かる回避性能の低さだった。
たしか右足設置、M属性cRWでうに撒いて足を強制帰還させ
本体着時に低空RTCWを出すことで本体位置からリフレを出し
接近してきた相手を撃退するという、ホーネットレーザーだかいう連係が流行ってた
バルを語る上で必須なのが鬼マイン。全国大会ちょっと前に見つかったんだっけ。
当時の鬼マインは当たると全キャラ転倒する超凶悪性能で
かつビットからマインが出る位置がかなり広かったので
ダッシュ中でもマインが直ヒットして、ずっと転倒ハメされる鬼性能だった。
これ連発するだけで全国勝ち抜いたバルが大量にいた。
結局当時西スポで、テムジンで開発された対策というのが
バルのジャンプに合わせてジャンプ前ダッシュRWを直当てし相打ちダメージ勝ち乙というもの。
鬼マインだけのバルはトッププレイヤーに狩られてほぼ一回戦で全滅したんだっけか。
ちなみにエンジェランはミラーに重なってれば鬼マインが消えたんだと思ったw
他キャラの対策は知らん。
サイファー→LTダガーやら空前CWが糞だったが、LWが4発目を発射するまでゲージが減らない仕様で
LW3発出しを無限にやる技とかがあった。
5.2サイファーは確かジャンプダガーが真下に飛んでくので、ジャンプRTLWが強かった。
5.4でこれが真下にいかないよう修正され、5.45で戻って、5.66に至ったんだったかな?
当時のサイファーを語る重要ポイントは漕ぎ。
こいつも圧倒的過ぎる漕ぎ速度と、圧倒的すぎる空中横&斜め後ろダッシュ速度で
追いつけねー弾あたらねーの筆頭キャラだった。
ドル→中堅。当時はcLTCWの燃費が良く2発撃てた
ジャンプRTCWの通称散らしの性能がやばく、これ連発されるだけで死ぬ人多数。
大会でライデンがこれ避けて湧いてたの覚えてる
うぉぉぉぉ知りたかった5.2の情報がいっぱい!!!!!
書いてくれた人ありがとう、マジで嬉しい。
フェイだけは全然まったく触らなかったので覚えてない。
前ビ系が転倒しないので、
今みたいにカウンター当てれば転倒OKってのが無理だったので
返しに乏しく代わりにコケカッターが連発できる仕様だったと思う。
当時プレイしてた曖昧な記憶なので間違ってたり突っ込み補足あったらよろしく。
最後に初心者スレっぽく話を戻すと、そういう歴史があったので
このシリーズは攻め手を増やす方向の修正が繰り返しされてきた。
例えばゼリバズみたいな武器→武器のキャンセル。
これのおかげでキャンセルできない攻撃もダッシュに繋げるようになったし
連続攻撃のバリエーション自体が増えた。
近接のキャンセル等も自由に動けるようになり、QS→ガード連発等の動きが生まれた。
最近はじめた初心者の皆さんはこの
オラタンの動かす楽しさっていうのを精一杯楽しんでほしいなーと思う
ま、古参の戯言でした
読み返してて思い出したけどエンジェはRT氷柱も酷かったんだよな
双龍と同じで二周ぐらい戻ってくる上に、燃費がよく2本出せたと思った。
この辺の反動は今も強く残ってるな。
フェイはLWのゲージ効率がすごかったな
しゃがみLTLWの旋回キャンセルで通常5発ぐらい連射出来たんだっけか
ハイパー化で7発だったと思う。とりあえずこれと回避だけである程度勝てた
連射の練習を腱鞘炎になるかってくらい練習したな・・・
まぁ5.2なんてのは全くの別ゲーだ。余り語らない方が良いと思う。
で、5.2の全国大会で優勝は当然エンジェだと思われていたが
決勝戦でTKDテムジンがエンジェを破って見事優勝!だったよね。
最終戦のミラー抜け前ビは伝説となったとかなんとか。
>>485 最速で8連射だよ
ちょっとキャンセル遅くすれば12連とか16連とかもできた
すべての攻撃を消しながら相手に届き、確定転倒だから
フェイの間合いに一度でも入った奴はそのまま試合終了まで転倒
ちなみに5.14全国大会は3ON3で行われ
オグマ(バトラー)司(スペ)J9(バル)が優勝した。
各自、一回も負けることなく……いや、最終戦で
バルがフェイに負けるまでは無敗であった。
もはや優勝が決まった後の一戦であったので
最後で負けたとはいえ、力の加減や入れように差があったのは
加味しないといけないだろう。
三闘神はいずれも無敗であったが、
パートナーが果てて、各自に涙を飲んだ。
当時の三闘神は司じゃなくてみかんだったと思うのだがうろ覚え。
大会前は校長、ムーミン、みかんの三人で出るつもりだったが
これじゃつまらなくなっちゃうから止めたとかなんとか。
5.2でフェイのRTRWが一発しか出なかったのと、STのナイフの当たり判定が今より短かった。
テムのボムも弾道がRT LTともに変わった気が。
490 :
なまえをいれてください:2010/01/11(月) 13:57:36 ID:K+BC218V
5.2のライデンなどはスペのRTCWを先読み2段ジャンプ→空中横ダッシュ
以外では絶っっ対に回避することができない仕様だった
あれはホントにキツかった…有名なライデンの人が
「100万円つぎ込んだライデンが1万円のスペに手も足も出ないクソゲー」
って言ってた
いや俺の場合、VERも機体も関係なく100万つぎ込んだけど
1万の人に手も足も出ないってジレンマ、しょっちゅうあるよw
上手い人は何を使わせても上手い。
天賦の才がないと上位にはいけんよ、このゲーム。
ジーンはいくら金つぎ込んでもアムロにゃなれん。
勝てないけれど、楽しんでるからいいけどな(・∀・)
いや、そういう話じゃないだろw
文脈を読み取れない491に説明してやるとだな
1万つかって動かし方覚えたスペ使いに100万使って使いこなしてるライデン乗りでも負ける
ってことだ
要するにターボ鎌よけれないクソゲーだった
オグマの動画があれば見たいが、ないだろうな
サイファー使いだった俺が覚えているのが、しゃがみRTCWの爆発ホーミングが
超スピードだったので、近い間合いで撃つと異常な命中率だった。。
ただ、直撃してもコケなかったので、お釣りをもらうと大変なことになったが…
あと、LTRW、しゃがみLTRWバルカンに平均0.3%くらいのダメージがあって、
残り1%の削りなどには非常に有効だった。
そういや5.2ライデンのスペ対策で、体力100%状態からアーマーブレイク成功させて勝つっていう
冗談みたいな戦術を本気で考えて練習してたライデン使いがいたなー。
まあそんな正気とは思えない戦術をガチ勝負で実践しようと考えるくらい、スペライの組み合わせは
終わっていたのだが。
しかし、その一年程度の地獄の苦しみがあったとはいえ、その後の5.4、5.66、360版と、
ライデンは幸福になりすぎだw
おっさんが多いから昔話は盛り上がるなw
5.2最強はBTだと思うぜ。オラタンリリース数ヶ月時点で既にクソゲーが
服を着て歩いているのかと思ってしまいそうな強さだったムーミンBTが
その辺の一般人を虐殺してたのが忘れられない。もちろん俺も殺されたうちの一人w
>>496 ライデン使いとフェイ使いはよく昔苦労したからとか言うけど
実際どちらも1年かそこらなんだよな
そっから10年メシウマなオラタンライフ送れるってんなら
今から一年自分の持ちキャラを糞性能にしてくれていいわ
スペ小玉が、出したらずっと消えないってのはロケテバーだけでよかったよな?
小玉は出ている時間はもっと短くていい。テムのLTボムぐらい。
エンジェ・スペは、5.2の極悪すぎる性能から、この程度の弱体化じゃあ足りないだろう、
ここまで弱くしたらやりすぎかな?の明暗を分けたな。
結局スペは相変わらず頂点の座に君臨してるし、エンジェはストライカーを最下位争いをする不憫さ。
>>502 乙です。漕ぎは本当強かった。
ライデン対スペシネフなんてゲームにすらなってなかったもんな。
>>501 全国優勝チームにスペがいた(しかもエース的存在)のに、そこから強化してるのが変だな。
上位のライデンがスラ鎌を普通に回避出来てしまっていた所だけは開発者の思惑から外れていそうだが、
もしそれを解消するためなんだとしたら、鎌を強くするんじゃなくてライデンを遅くすればよかったのにと思う。
何かのインタビューでライデンを基準にバランス取ってるって書いてあったからこの辺怪しそうなんだよな〜。
今日のリプレイのSから始まってZで終わるテムとSTの試合なんだけど
テムのボムが空中に止まってるんだけどあんなのできるんだ・・・
どうやるんだろう?
>>505 空中バックダッシュ
実用かつ効率のいいレバガチャ入力ってどうやるのがいいですかね?
レバガチャマスターの人教えて
>506
空中バックだったのかーどうもありがとう
今まで戦ってきて、使ってきた事ある人が居ないから
多分効果のある攻撃方法じゃないんだろうけども・・・
>>506 パッドなら左スティックをぐるぐる
TSなら内側に倒して上下か、後ろに引いて左右
>507
テムは知らないけど、シュタやライデンの電磁ボムなら数%のダメージがあったはずだから
もしかしたらトドメに使えたりするのかも
・・・と思ってついつい設置してみるんだけど、よっぽど格下の人じゃないと近接信管範囲に入ってくれないんだよな。
近接新管てなんですか?
そのくらい察してやれよ
>>510 要約するとバルマインみたいに直当てしなくとも、敵の近くで爆発
あとはググって
いや
>>510は近接「新」管に対するツッコミだろ
正しくは近接信管な
って、読み返してみたら、近接「新」管は
>>510の天然ボケかw
マジで聞いたんだな、ゴメン
5.2の情報書いてくれた人ありがとう。
バージョン毎の違いが知りたかったから本当に嬉しかった。
5.2の時ドルのダッシュ旋回遅かったのが5.4でめっちゃ早くなったのもドルが強くなった要因の一つなのかなぁ。
ドルが強くなったっていうか、上位の壊れ性能の機体が弱くなって相対的に強くなっただけでしょ。
5.4ドルでも、5.2のエンジェ、スペ、BT、バル辺りともしも戦えたら相当酷いキャラ負けになると思うw
テムの空後ボムは待機中でも攻撃消せて、バリヤー的な使い方ができたと思う。
相殺性能がどの程度かは知らんけどな。
でも空中バックダッシュ攻撃という性質上リスクがシャレにならんし、撃った直後は離れてるため、
近付くにしろ相手とはさむ形にするにしろ、うまいこと位置取りをしないといけない。
挙動が面白いからCPUに投げて遊ぶくらいかなw
バルの鉄拳みたく待機中はいかなる攻撃も消せる、とかだったらまだ使えたかもしれんけど・・・
>>516 当時は車庫入れの概念が無かったのが大きいと思われ。
今より高性能なバーナー、ダッシュ旋回とキャンセル、特攻、
の食い合わせの悪さに開発が当初気付かなかった結果。
アケ5.66まででバランスは相当程度改善してる。
STシュタコマとOMGステージ除けば、遊べる組み合わせはかなり多い。
箱でちょっと差が開いちまったが。
どうなんだろうな 俺がリアルで見た5.2の大会では校長がcRWで壁りまくってたが
近付くと特攻でどっか行って、ゲージ溜まると壁裏からジャンプ散らし。
それ以外の動作も普通に上手だったので悪夢でしかなかったw
>>518 もうちょい信管性能高ければなー
当たりにわざわざ行かないと当たらんわあれ
対グリは上手い人がやるとたまらんな
なんか別のゲームやってる気分だw
5.2と5.4と5.66の漕げるキャラの漕ぎ方ってわかりませんか?
↑の書き込み見てDCの5.2でエンジェで漕いだけど漕げてないのか…あんまり早くない。
横と斜め後ろを交互にレバガチャするだけじゃ駄目なのかな
>>517 5.4ドルって特攻距離長かったけど実際のところそこ以外は今と大差無いから
ライデン、スペ、グリス、バル、サイファーあたりとは今とそこまで中身が変わらなさそうな気がする
単純に追いかけること自体が辛くなるテム、バトラー、フェイなんかはストレートに差があるだろうけど
>>523 5.2 の漕ぎとそれ以降の漕ぎは微妙に原理が違う。ので、5.4からの漕ぎをやっても成功しない。んじゃないかな。
具体的には、5.2漕ぎはテンキー表記で左に進むとして 7-1 → 4-4 → 1-7 と、右レバーと左レバーを交互に上下させるのが正しい。と思う。
7-7 → 4-4 → 1-1 でも良かったんだっけ?
なんてったって昔の話だからナア。いまいち覚えてないのよな。
エンジェでやるのが一番わかりやすいと思う。羽根を生やして空中漕ぎすれば、洞窟ステージを足付けずに二周できるゼ!
5.2エンジェランの羽は脱衣ライデン・アジムを押さえてオラタン史上最速キチガイ級だったな。
ワタリ何を考えてたんだかわけわかんねーぜ
5.2の遠距離地獄に追跡技術を磨いたせいで
その後はどんな相手でも近接叩きこめるようになったなあ
なんかドリキャス引っ張り出したくなってきた。
Ver5.45と5.2が遊べたけど、当時は違いが解んなかったな。
ちょっと質問です。
ドルドレイのドリル特攻って無敵じゃないですか。
あれを、サイファーの空中ダッシュ近接とかで切ったらどうなるんですか?
すり抜けちゃう?
それとも当たり判定が出てダメージゼロ?
>>523 5.2の漕ぎは全漕ぎ。つまり横と斜め後ろじゃなくて、斜め前から斜め後ろに入れる
左右のレバーを互い違いに入れても漕げたから(今やるとかなり遅くなる)、旋回も自由自在。
>>529 無敵なんだからダメージ無いに決まってるだろ
すり抜けるか、当たったエフェクトだけ出てダメージゼロなのかどっち?て質問だと思うぞ
やったことないからわからんな。多分すり抜けると思うが。
バキュラに特攻とかどうなるんだろうね
>>529 >>532 抜けるだけですね。
起きあがりに必ずレーザーを撃つサイファーに
ど真ん中を綺麗にすり抜けて当てられます(要先読み)
箱の特攻系は出かかりが弱く(遅く)なってるって話が以前出ましたが
やたら後ろでバトラーに当たる事があった。
つまり被弾判定はそのままか、前に出ていて、、
敵攻撃判定が後ろに下がってるんじゃないですかね?
余談ですがバキュラに火炎放射するとカンカンと乾いた音が
連続して「バキュラに○○発当てると破壊して100万点入る」?
の都市伝説を思い出しますw
>>533 着地をジャストタイミングで取ったと思ったら見た目が先端でなく
ケツのほうで轢いてることがよくあるから多分その推測であってると思う
なんか聞いたことある話だなと思ったけど下に引用した初心者wikiに書いてある
アケ版との違いの近接の項目と原理的には同じなのかもしれない
特攻系はガード出来る近接攻撃扱いだし
>近接の判定が半キャラ分後ろにずれているのがおそらく原因。
>例:バトラーのCW近接に対してQS近接するとバトラーの後ろでトンファーが当たる。
.バトラーのRTCW近接や、フェイのCW近接2段目を空中前ダッシュで抜けにくくなっている。
>アーケードではコマンダーだけこの状態だったが、360版では全キャラそうなっている。
>このため前方向の判定が弱いと感じたり、判定の発生が遅いと感じる。
>バックダッシュに追いついてAキャン等で切ることが難しくなった。
あと開幕特攻もライデンのしゃがバズやサイファーのダガーとか同キャラのしびれリングとか
アケならまずもらわないものを貰うことが多いのもこのせいじゃないかと思う
自分が下手になったか箱で開幕最速入力の条件が厳しくなったのかと考えていたが
特攻そのものが弱体化してるんじゃないかと
箱では開幕特攻の選択がアケよりかなり減った
>>534 すごい勢いですっ飛んでいくダッシュ近接って
範疇なんですかね、なるほど。
>>535 私も開幕特攻するのは箱だとほぼ無くなって
代わりにしびれかバーナーですかね。
屈ピロが使えないのがちと痛い……
アケでも開幕特攻で開幕リングを潰すのは本当に最速じゃないと無理
箱タンでも変わってない
当方ドルなのですが、壁るテムに勝てません
壁越えカッターとLTボムに競り勝つには何を頼れば
いいのでしょうか
まず電源を切ります
壁越えカッターはcRWの球を直当てすれば消えるが、壁にcRW当てて爆風で消してもいい。
つまるところ壁ってる場合は、壁にcRW当てとくと結構消える
何度もテムに壁られてイラついてるならこちらからcRWを壁に当ててみよう。
LTボムは近くにくるまで引き付けてから避ける。早めにダッシュしちゃうと逃げ場が減ってしんどくなる。
壁ってるテムには壁越えのしゃがみバーナーが
真っ直ぐ飛んでくるLTLWなど相殺しつつ攻撃もできて一番シンプルで便利だが
斜め前スラRWを合わせられると酷いことになるので
別の選択肢としてLTボムをバラ撒きだすのに合わせて、
よりリスクの少ない立ちLWドリルなども撃つといい。
壁にボム当てられると帰ってきてしまうが、無ければテムは壁から出ざるをえなくなる。
縦剣に相殺された気もしなくもないが覚えてないすまん
ドルで強いテム相手の超基本は大きくリードされないこと
20%近く体力勝ちされると空飛ばれるだけでかなり詰む
体力差がほとんど無ければ追われる展開になり勝ちやすくなる。
中遠距離でcLT系をバラ撒きながら特攻で逃げしつつ
焦ったテムを轢き逃げするのが高度な戦術となる。
テムにとってはドル相手に遠距離戦はリスクが高く
普通は空中ダッシュでふわふわしながら
いつでも反撃できる距離を維持してネチネチといたぶられる。
近距離は問答無用で前ビ系直当てなどされてぶっ殺されるので
それらを食らうリスクがない中遠距離で戦うこと。
そのためにも大きくリードされてはならない。
リードされないためにはLTLWと縦剣のとにかく丁寧な避けが必須となる。
縦剣は壁当てcRWをこまめに使う癖をつければいいとして
LTLWは地上ダッシュ旋回&Vターンをかなりこまめに使って耐えるしかない。
気付いたら回避に必死で長時間ずっと走っててほとんど攻撃してねぇ。
でも相手の攻撃まだ食らってないから互角。
というのが5.66のドルのスタイルなので我慢強くプレイするしかない。頑張れ。
>>538 壁るテムだったらまずドリルで威嚇してください。
ボムられれば返ってきますが、めげずに。
歩きながらLW引きっぱなし(連打しなくても)
でドリルを即座に撃つことが出来る事を覚えておくと
相殺されて返ってきたドリルをすぐに撃つことが出来ます。
一端壁に埋め込めば
相手を動かすことが出来ます。
そこをボムで相殺されないバーナーで焼いてください。
壁テムはまだバーナーでねらい打てる。
問題はEXR回避?を繰り返されるパターンがつらい。
高空の空中ダッシュで回避モードに入られたら外周にへばりついて
視界外に消えるように動いて引っ張っり一気に特攻逃げで距離を取って
一度視界に入れなおすしかないね
距離感がつかめなくるから近場で頭上にまとわりつかれたらどうしようもない
下手にここで暴れてなんとかしようとすると余計に傷口が大きくなるし
今更ながらDCで5.2をやっているのだが、
バトラーが超性能だわ竜巻がいっぱいでるわムーミンキャンセルの練習に調度いいわでめっちゃ楽しい。
無限ソニックが難しいのですがコツとかわかる方いませんか?
横歩きしながらトンカス発射にあわせてレバーを前後にゆっくり漕ぐ
考えてみるとDC版でやったことはないな
アケだと片方レバー横、片方レバーで漕ぐというやり方をしていたが…
>>535 箱版は開幕最速特攻は不可能です
開幕先行入力なしだと数フレーム入力不可時間があるので、ダッシュ攻撃のような
ダッシュ>トリガーと2段階の入力を必要とする行動は最速で出ません
wikiのアケと箱版の違いに書いてあるので読んで見てください
うぉぉ無限ソニックできた!!!!!!!
教えてくれた人ありがとう。
でもなぜか一人用ではできるのに練習モードだと一回もできない…なんでだろ?
某スレから出張ってきたわけなんだが
独り言だ、気にしないでくれ。
んでドル側のバッタテムの対処の仕方として
ジャストタイミング特攻→判定が後ろった所為ですごいとりにくい。
バーナー→外した場合の好きが甚大。
前ビ→ver上がる事にことごとく弱くされ5.66で当たる訳がない。
斜め前ピロ→一番あてやすいが、試合間際で逆転とか場面を選ぶ。
一発当てても転ばないので、実はテムの即反応斜め前ビがほぼ確定する。
ここまで書いてきて思ったこと。……つんでる?w
>>547 練習モードのは、なぜか完全な5.2じゃない。
一部のゲージの消費量とかも5.45のままだったり。
>>548 校長のリプレイの話だと思うがドルが特にミスらしいミスをしなくても
高確率で先手を持ってかれるのがまず何より辛いよね
それがあるからテムが回避第一に考えて動けるわけで
あの試合でもあるけど交差したところで学ドル撃ちした
前スラRWの最後っ屁をもらってくれるとかもしくは調子付いて
着地ついでに近接狙いに来たところをこちらの右殴りにひっかかってくれるとか
そういう相手の凡ミス無しにはひっくり返すのは至難
確かにテムに回避に専念されたらなかなかドルの攻撃当たらないが、
ちょっとでもリードしたら俄然有利だし全体で見りゃライスペフェイの
次くらいにテム戦強い機体だろ。
あんま泣き言ばっか言ってんなよ。
テムが回避だけし続けたらBTもかなりつらいな、
深追いすると前ビよけれんし、さらにテム有利なステージのが多すぎる。
>>551 グリスはテム戦楽そうなイメージあるけど?使わないのでわからんけど
>>551 泣き言を言うなとは言うけれど泣き言だけでなくリプレイの中身に
具体的に触れた上で話が広がるように語ったつもりだけどなぁ
文句を言うなと言う前にその対処法を語ってくれないものか
リードしたら俄然有利とは言うけど先手を取られてリードを取りづらいと
先ほど書いたわけでその対策とか教えてくれれば助かるんだが
そういうのを語るのもこのスレの一環でしょ
この手の言い合いは実際に戦わないと決着はつかん
決着ってそんな大仰な
リプレイ見て自分ならこうするという感想戦をするだけでしょうに
優劣決めなきゃ収拾つかんなら自分は劣でいいから中身あるレスをおくれ
絶対実現しないと思うけど、有意義な戦略論語るならトリップ付けてタグ名乗った上で話た方が
絶対いいんだよな。
現状だと、7割台プレイヤーが「○○戦がきつい」とか言ったことに対して、3割台プレイヤーが
「努力が足りないんだよ、甘えたこと言ってんじゃねぇ」とか言い返してる可能性もあって、
全然議論が噛み合わなかったりするし。
タグ名乗れば無責任な発言できなくなるし、勝率の高いプレイヤーの発言は、
やっぱり重みが出てくる。
本当はLiveのフォーラムを利用すればいいんだろうが、あそこ重いんだよなぁ。
昔の機体別共有掲示板や上級掲示板やらも基本、プレイヤーネーム名乗ってたしな。
匿名で責任感一切無しに思いつくままに書き込む2chで、有意義な攻略など無理な話。
今は実力者と有意義な情報交換するには知り合いにでもならないともう無理な気ガス。
だいたい感想戦ってなんだよw
一応ズレたレスがきそうだし補足しておくが
言い合いになった時点で、結末どうなるかは対戦しないとわからないということだ
囲碁とかと違って盤面を見ての戦術だけで話を決めることはできないからな。
私鑑定士だけど箱も対戦相手も目の前にいるんだから
つべこべ言わずに試してきなよ
才能あっても素直じゃない人・行動しない人は
伸びないよ
>>557に同意だわ。匿名掲示板で戦術の話なんて無理。
>>556みたいな
疑惑が常につきまとうから、おまえが弱いだけだろとかの流れになっちゃって
話が進まないんだよな。
>>552 グリスはテム戦楽ってほど強くはないよ。きつくもないけど。
テムが守りに入って苦労する事はあまりないけど、リード守るのが安定しない感じ。
別に絶対的な正解を求めてるわけでもないし自分はこう考えるくらいの話を
聞ければいいんだけどなあ
文句言うなだの言って流れを止めたりやっても意味無いと決め付けて
何もしないよりかずっとましかと思うんだが
結局書いてあることに意味があるかなんて書かれてそれを読んだ人が決めることだし
>>551はちゃんと「自分はこう考えるくらいの話」をしてると思うがな
テムドルだけど、アケから6-4ぐらいでテム有利じゃないの。
ドリルとピロピロが小さくなったのでややテム有利になったかも。
・ドルの体力が1000しかない、アーマー削られた後は豆腐
・200〜300で壁の外だと立ちミミズを回避し続けることが困難
・LTLWでドルが走らざるを得ない
特攻ですれ違って逃げ、が機能しない250前後を斜め前に走って維持して、
アーマー削りながら前に出てけば自然とドルを画面端に追い込めるし、後は基本的には期待値勝ち。
こっちの牽制に、先出し特攻や壁挟まないバーナーが刺さることもたまに起こるが。
頭上飛ぶのは、残り時間少ない僅差のとき以外あんまりやらないな。
ドルに特攻で下潜られると、再補足してる間にバーナー距離で壁挟んで再スタートになるし、
足元のドルの大逆転攻撃が届く距離でもある。まあ滅多に当たらないけども。
メイン85%程度のサブテムだけど、7割程度のドルには大概勝ってる。
校長クラスは知らん。
>>564は、校長ムーミンのリプと立ち回り違うかも知れんけど、
テムだとこんなざっくり攻略でもそこそこ勝ててますよ、という一意見。
あとテムグリスだけど、これも箱で、斜め前グレ、前グレ、コケミサが小さくなって、
テムが地上からグリスを追い込みやすくなってるから、テムに6が付く位有利じゃないかな。
イメージ的に1試合に3回ぐらいは、壁際でグリスの逃げ道をテムジンが塞ぐ位置関係を作れるし、
そこに至るまでの期待値で考えると、テムジンが勝ってる様に思う。
マラカスの爆風持続が減って、リスキーだったテム側の遠距離逃げ切りも難易度下がってるし。
残り40秒で30%勝ってたら、追いかけないで良いかな位に思える。
じゃあ箱ダイア、テムドルは6:4で決定で
あー久々にランクやったんだが0勝20敗のフルボッコ
これはもう追いつけねえや
引退しますノシ
たまたま強い奴にばかり当たったんだよ
がんばれよ
お前がやめると俺が勝てそうな相手が減るじゃないか!
>549
そういう事だったのか…謎が解けてすっきりしたよ、ありがとう。
502のリンク先の日記がやけにえらそうな文面だったが、hayamikaかw
納得した。
あーいつぞやアケ板でエンジェサイファーについて長文で語ってたのが彼だったのか
正直あの時は箱タンもなくて今でいうパッフィークラスの人が語ってるのかと
勝手に想像していたけど実際対戦してみるとdemitamaと同じかちょい下かって程度だったな
hayamikaの文章面白いと思うの俺だけか?
偉そうな文体含めて
俺も面白いと思うし、知りたい情報書いてくれてあるからめっちゃ感謝してる。
スレに書いても流れるし、後で見返せるのはいいね。
エンジェランと戦ってると漕ぎ?であっという間に画面外へいかれて勝負にならない。
ST使用なんだがあさっての方向にまいたナパームをたまにふんでくれるだけで
どうにもならない、助けてください。
あさっての方向にまいたナパームをたまにふんでくれる
失礼。途中で送信してしまった。
>>577 あさっての方向にまいたナパームをたまにふんでくれる
ってもう自分で答えにたどり着いているじゃないかw
残念ながらどうにもならないよ。先に食らったらそのセット終了くらいに思っといていい。
あさってナパwもいいけど、それだけだと誰にも安定して勝てないから、基本的には前ボム
狙っていく方がいい。先に食らったら終わりだからじっくり狙って、一発当てたら全力で壁る。
壁って相手に攻めさせれば追加ダメージ取る目も出てくる。
581 :
577:2010/01/18(月) 23:20:45 ID:h0/+v5Mu
>>579 たまに・・・まれに当たってくれるの間違いだな・・・
>>580 相手が画面外にいったときにジャンプキャンしてると氷柱や氷ばらまくやつや
龍ブレスくらってしまう。
完全回避しないとけてないとは、もはやそのころには初心者ではないなw
>>581 ブレスや氷柱、こんぺいとう等はそれぞれ比較的安全な避け方があるから一つ一つ覚えていくとええよ。
障害物を使った避け方・使わない避け方・ナパームで身を守る方法など。
特にSTはナパの性能がいいし体力値的にも恵まれてるから、エンジェの方もリードされるとなかなか覆し難かったりする。
アジムが出す黒い玉に当たると体力全回復するんだけれど、あれに自ら当たりに行く勇気がほしい。
実際当たりに行ったら、武器にドクロマークとか出るオチだったりするんだけれどね。。。
あれって実際どんな種類の玉があるんだろ?
体力回復は銀色のやつ。黒い玉は……あったっけ?
ダメージを貰うのは赤と緑なので、青と銀が混ざって出たらばなりふり構わず当たりに行ってもたぶん平気。
以下、wikiより転載。
カラーボールを4発出す。各ボールにはそれぞれ個別の効果があり、
赤…ダメージのみ。
緑…ダメージと武器ゲージの封印。封印されるのはゲージ残量の多い武器。
青…ダメージは無し。武器ゲージが全て0%になる。
銀…相手のHP、武器ゲージが100%回復。
の4種類に分かれている。尚、出現するボールはランダム。
DCオラタンの5.2を出す条件を教えて頂けませんか?
スレチだしうろ覚えだし、
セガのDCオラタンページに載って・・・・ってあれ、DC版のサイトどこだ?
とりあえず オラタン 裏技 でぐぐっときなさい
>>585 アジムを除く11機体で一人用をクリアすると出現
コンティニュー可
そして11機種目でクリアした時、真のエ
勝てばいい、それが全てだ
時は来た。それだけだ。
それが世界の選択なのだ
そうか・・・それがシュタインズボックの選択なのか
昨日サイファーでRTRWぶっぱしてたら、
本体が横滑りしながらビーム撃った時があった。
ライデンのグラボムで爆発した後に横にナパームが出るやつ(前スラLW?)があると思うんですが
アレってどう避けるのが良いんですか?
地上で避けようとするといつも当たってしまいます… 素直にジャンプしたほうがいいんでしょうか
書き忘れました、機体はバトラーです
普通にVターン入れて前系ダッシュで避けるのが良いと思いますが・・・
喰らうって言うのは、横ダッシュでもしてるのかいな?
で、ジャンプはやめといた方が良いでしょう。
そもそも空中機動の良くない機体だし、飛んでる間は行動の自由度が下がっています。
たかだか0.1か0.2%の火柱避けるためにジャンプして、相手に隙を見せるのは割にあいません。
それに、ジャンプ、ジャンキャンが多いBTは走っても走っても敵に追いつけないですからね。
>>596 突っ込んでくる相手を嫌がって横ダッシュをしてしまってました…
前方向へのVターンを意識してみようと思います
ありがとうございました
要するにだな
グラボムの火柱に対してこう避けろってことだと思うぞ
ライデン
│
│
│グラボム
│
│
↓
自分────→横ダッシュ
ラ
│
│
│ 自分
│ ↑
│ │前Vターンでここにいた
│ │
↓ │
爆発────→
火柱
まあ前スラボムに対しては避けるより相打ちでダメージ狙うことも
考えた方がいいかもしれんな
事前にLT竜巻撒いとけば避けたついでにダッシュ近接に繋がることもあるし
後出しで軸にのって前スラ竜巻で痺れから追加攻撃も狙えることがあるよ
>>598 相手のグラボムを横とかに避けてから、爆発に合わせて前にVターンして火柱部分を避けろってことですよね?
後だしは爆風で前ダッシュマシンガンやトンファーも消されてしまって困っていたんですが、前スラ竜巻なら抜けてくれるんでしょうか?
/ ラ \ ピシウゥ!
│ \
│ \
│ 自分 ビビビビビ
│ |
│ │
│ │
↓ │
爆発────→
火柱
>>599 グラボムに真っ正面から当たらない角度で横歩き>起爆と同時に斜め方向にダッシュとかでもいいと思うが
消すだけならしゃがみLTボムやナパームで消してもいいと思う
モーションの大きい攻撃でもあり消されやすいものでもあるから
こまめにLTマシンガン系でVアーマー削るついでに誘爆させるとか
アーマー削り終えたら歩きマシンガンも混ぜて撃ってればダメージも期待値も増える
豆知識をいくつか。
火柱が出るのは、RTLW、cRTLW、前スラLWの3つしかないはず。
これらは進行方向に垂直なラインに敵が乗ると発火し、横方向に火柱を出すけれど、
ボム本体の爆風はそれなりの威力でも、火柱単体のダメージはかなり低い。
したがって、一定の距離をとってすれ違うように走れば火柱を踏みにくくなるし、
たとえ火柱を踏んでも、ボム本体の爆風に触れない限りは大して痛くありません。
また、壁にぶつかったときも爆発するが、このときは(確か)火柱は出ないはず。
ただし、特殊入力でRTLWを出した時は、出した直後だけ低い壁を越えます。
(かなりの速さでRW→RTLWと連続入力。モーションキャンセルの応用)
RT攻撃やスライディングなので、相殺能力的には結構強いはずだけど、
BTの前スラ竜巻が消えたかどうかまでは記憶にないです。
平行ダッシュやってるけどくらう・・・発火地点に近すぎるのかな。
発生早くなってる影響も受けてるよね?
最初に左右に軸ズラすときに移動した先がステージ端だったりした場合
(発火一発目の判定の大きさよりも遠くに離れられなかった場合)もしかして確定?
自分はテムなんで発火地点の上空を越えるように軸合わせて空中ダッシュすればなんとでもなるだろうけど。
もしそうなると、空中の性能低くて地上でかわしたい機体は、
少なくともナパ一個分以上は離れないといけないし、撃たれるだけでかなり厳しくない?
真正面から撃ってくれるなら相殺できるけど・・・
バト詳しくないからわからんのだけど
ナパームで相殺か誘爆はできないの?
火柱食らっても1%だから無理に動いてLW以外貰う方がまずいしなあ
火柱で死ぬぐらいのライフなら空前CWの方を意識するし
あれ?ナパはもっとダメなかったっけ?
スライドマシンガン、壁裏ならナパで相殺
近距離なら無視、避けてると別の攻撃もらう
コケミサのHCがうまくいきません、、、、、、、、、
パッドTSです
5.2の頃は火柱出るのが標準だったのを思い出した…
大量に転がってくる立ちLWのせいで、火柱だらけになってた。
まあ、LTRWでコカしてしまえば関係なかったんだけどね!
>>603 多分確定するけど、ナパだけならダメージ低いはず。
(実際に試したわけではないけど、一応データサイトは確認してみた)
>>604 もちろんそれも選択肢の一つ。
>>607さんが言ってるとおり。
ただ、レーザーがBTのしゃがナパを抜けるのでちょっと怖かったりして。
>>608 トリガーを引ききってしまうと出しにくいかもしれない。
パッドのトリガーは軽く押すだけでも反応するので、
離すほうのトリガーをチョイ押しにするとやりやすいらしいです。
>>604 リスクやタイミング考えると、ナパの相殺は割に合わないのでは
BTならスライドRWやcLTRWで爆発したと思うけどな
RTLWとかなら出すのに長時間止まるからまあ普通は出さないし
火柱を警戒する状況というのがあんまりないと思う。
実際距離近くなったらcLTLWとか連発して常に爆風発生させたり
cLTRWフル掃射してノックバックさせとくのがいいよ
ライデン対アファ系のリプ見てるとナパの火柱のすぐ脇をグラボムが転がってるシーンを良く見る。
位置関係に注意しないとナパを撃ってもギリギリ避けて手前まで転がってくるな。
テムジンに限界を感じてグリスボックに乗り換えたんだけど、前D・斜め前DRWって意外と当たらないんだね
敵にまわすとすごい丁寧に避けなきゃいけないのに。それとも撃ち方が悪いのかな?
前ダッシュしゃがみRWと斜め前ダッシュしゃがみRWだよ
ひょっとして間違えていたりはしないかな?
ダッシュ攻撃硬直キャンセルダッシュでバラ撒くことで当てやすくなる代物とも言えるし
ただ撃ってるだけじゃ初心者でも命中率にはギャップを感じるかもね
グリスのRWなんて沢山出せて隙が少ないってだけで、性能はテムRWには
まるで及ばないわな。
アレは飛んだりダッシュ方向間違えると異常なほど食らうが、
反対側に避けるなら歩いてでも避けられるからな。
ちゃんとスライディングで撃ってるよ
なるほど、数撃てるのが強いのであって一発ごとの性能はそんな強いわけじゃないのか。
ジャンキャン合わせと軸合わせを意識してやってみる
何ていうのかな 短サイクルでコケミサと合わせてどんどん撃ってくのが強いってこと
キャラや距離によっては回避サイクルの関係上、避けきれなくなったりするからね
例えば地上ダッシュ終わり際に飛んできたらジャンプするしかないし
コケミサをジャンプダッシュで避けちゃったら最後は着地するしかないでしょ?
という感じ
>>615-616 ドルは迂闊な先出しさえしなければテムの前ビは斜めスラも含めて
相当の近距離でも見てからかわせる上にその気になれば
ZAPさえ狙えるくらい余裕を持って対処出来るんだけど
グリスのは一定距離内で暴れられると特攻逃げで距離離す以外は
何をしようとほぼ絶望な気がするんだけどドルでもコツさえ知ってれば同じようにかわせるもの?
ZAP狙うと叩き落とされることも多々あるしさ
それって、こけミサ込みの強さとRW単体の性能を勘違いしてるんじゃないか?
あと、ドルはどっちもかわせないから手数の多いグリスの方がきついってだけのような気がする。
悪いけどテムRWを見てからかわせるって言うのは信じられないな。
>>619 無理。グリス相手の近距離は絶望的なのでさっさと特攻逃げした方がいい。
>>617 適当に(前 or 斜前 or 横)スラRWぶっぱ
→硬直にコケミサDOI-2ダッシュ
→そのまま適当にターンして適当に(前 or 斜前 or 横)スラRWぶっぱ
→硬直に・・・
と延々ルーチン繰り返すだけである程度は勝てる。とりあえずここから。
これに適当にWナパ、しゃがみCW、マラカス、JRTCW、後スラRW(LW)なんかも混ぜるともう立派な野ボック。
テムでいえば「スライドRW、(縦)カッター、LTボムで牽制して隙を見せたら前ビ」にあたる基本行動。
初級脱出できるかどうかは、ここからどう広げていけるかにかかってるんじゃないかな。
>>620 弾速があって判定が大きくて連弾だから素のダッシュじゃ避けきれないこと多いよ>グリス
バル使いなんかも同じような目に遭ってることが多いのでは
スペでバルに勝てないのだけれどどうすればいい?
着地がとれないしマインやウニが避けられない・・
>>622 しゃがみRTCWとか前スラCWが入ってないですよ?
>>624 歩き右と封印弾のけん制を増やせ
それを嫌がって壁に入ろうとするところをしゃがみ鎌や立ち鎌をねらう
接戦に持ち込んで最後はデスモード
若干スペキャラ負けだがほぼ互角だ
対バルはスライドCWの精度に尽きる
バルが回避行動とってないとこに出せば確実に当たるのでそのタイミングの読み合い
ただしバルも大量にマイン撒いてくるので
円の動きできっちり回避する丁寧さが必要不可欠
具体的にいうと左右どっちかへ避けたあと、逆方向へ切り返して戻ってこないようにするって感じ。
双龍とか壁埋めドリルの避け方と基本は同じ。
移動距離の長いスペはスライドRW移動と歩きを地味に使い分けて
空間を無駄にせずきっちり避けるのが大事
一番やっちゃいけないのが着地取ろうとして失敗して近接食らうってパターン
実は足元にはあまり行かない方がいい しくじった時のリスクが高い
堅実にスライドCW狙いつつLWで転倒したとこに攻撃入れて削るのが一番
あと障害物の使い方も大事。
設置腕の位置がわかってるなら障害物を挟んで五寸釘やcRTCWを撒くチャンス。
ハウスだけ気をつければ障害物裏はかなり使える。
ただし低めの障害物でうにが越える場合は、大量に撒かれたら移動する。
まあとにかくマイン撒かれてもある程度耐えられないとどうしようもない
エンジェを使ってるのですが攻撃がなかなか当てれない・・・
ブレスとか双竜出してちらしや氷柱撒いてLTRWレーザーとか上手くやらないと当たらないものなのだろうか・・・
牽制まいてるとゲージ足りない
>>628 @相手キャラを書く
Aリプレイうp
BTS or パッド
C戦績
エンジェは火力の一点集中が基本。複数の攻撃を重ねてヒットを狙うのが大事
まずお手軽連続攻撃としてcCW(cRTCW)→置きcLTRWを練習してみるといい。
cLTRWはジャンプダッシュキャンセル着地に旋回を混ぜてやると
タイミングさえ選べば回避と攻撃を両立した使いやすい形になる。
置きレーザー使えないエンジェは絶望的に弱いのでここは基本として押さえる。
cCWは相手を強制的に動かす力があるので、これを基点に横ダッシュを強要させ
移動先にレーザー置いたり、横ダッシュ中にジャンプが必要なcLTLW等を重ねることでヒットを狙う。
cCW→cLTLW等もタイミングが重なって避けにくい基本的な攻撃。
近めの距離ではcLTLWか置きレーザーが、
それぞれジャンプ回避かダッシュ回避かの簡単な二択になるので場合によってそれで押していく。
そのアレンジとしてはcLTLWを2連発してみたりジャンキャン狙いでcRWを連射してみたり
ダッシュ→ジャンプ回避の上昇を狙ってスライドLW撒いてみたり
基点をジャンプRTCWやジャンプRTLWやcRTLWにしてみたり
まあともかく3つの攻撃を一気に出すことを念頭に色々試していくのが一番。
>>628 エンジェランは攻撃を狙って当てる機体ではない
全キャラに対して完全回避を狙うつもりで戦うべき機体で、攻撃はそれを達成するためのけん制
これが基本的考え方
当たらなくても自分が全部避ければ問題ない
エンジェランの攻撃はとにかくあいてが守りに回るとまったく当たらなくなるから、常にリードすることが重要
あいてが高速で逃げるエンジェランを追いかけて逆転を狙うと、適当に出した攻撃でも踏んでくれる
もはやSTと同列だなエンジェは・・・
>>630 >>632 攻撃を狙いすぎて食らうのが多いからその辺から気をつけます・・・
グリスの誘導が強いミサイルとか避けにくくてつい食らう前にどれだけ与えられるかのチキンレースに・・・
>>629 青バッジなりたてのヘタレです・・・
リプレイは上げれるような感じのものになったら上げたいと思います
>>628の、「牽制まいてるとゲージ足りない」という部分へのアドバイス兼相談なんですが、
エンジェの牽制というと、どんな攻撃が適当なんでしょうね。
うかつにしゃがみブレス龍や氷柱を使うとゲージをごっそり持って行かれるから、
本命の波状攻撃が出来なくなっちゃいますし。
着地キャンセルついでのRWちょん出し、しゃがみRWを2発くらいでキャンセルしてダッシュ、
立ちLTRW、後ろスライディングLW、しゃがみミラー、あたりが燃費のよさげな牽制手段になるだろうか。
動きそのものが牽制だと解釈してひたすら距離を取る動きに徹しても良いんだろうけど。
基本は立ち右と7WAY
CWは相手による。双竜だってけん制目的で出す場面は多々ある
けん制してると本命のときゲージが足りないってのはもうしょうがない
エンジェランはけん制しつつ本命も狙えるような機体じゃないから
けん制してるときは全ゲージ使ってけん制
TSで、前ダッシュ→斜め前ダッシュとか、横ダッシュ→斜め後ろダッシュのターンがうまくできない。
斜めから前後左右へのターンは100%決まりますが、その逆は40%ぐらいしか決まりません。
基本右手だけでダッシュ操作をしてます。
右手が駄目なら左手を使えばいいじゃない
左右の手でそれぞれ入力しやすい方向しにくい方向とかあると思うから
両手満遍なく使えるようにするといいよ(両手使えば細かくVターン入力とかもできるし)
>>637 内部的には、斜めは横と前(後ろ)の同時入力だから、難しくて当たり前
どちらかがちょっと先に入っただけで失敗する
練習あるのみ
レバーをがっしり握って斜めに倒していないだろうか。
俺は昔ゲーセンで「慣れないうちはレバーを斜めに“押す”といい」て教わって
それで斜めターンができるようになった。
まずターン時はレバー握りをやめるとこから始めてみてはどうだろう。
慣れてきたら左右のレバーで別々に入力できるように。
テンプレみたいなターンの流れを作って考えずに入力する癖をつけとけばその内慣れるぞ。
あ、押すってのはレバーから手を離して、手の腹で押すってことな
俺はBTの斜め前ターンダッシュ近接がしたくてこれを練習するようになって
ダッシュ近接のレバー後ろ入力は反対のレバーでやるよう分担してた。
俺の感覚でいえば左前ターンは右手でレバーを倒す方がやりやすく
右前ターンは左手でレバーを倒す方がやりやすかった。
慣れてきた結果、ドルでクルクル動けるようになった。という感じ。頑張れ
なんて旬な話題だ。
俺も今BTで斜め前Vターンを練習してたとこだ。
ありがとう。参考になったよ。
テンパチのラムが出せない。何回やってもターボカッターになるよ。
TSEXなのに
俺はレバーでの方向入力は人差し指あたりの上の方動かすんじゃなくて、
小指の方でスティックの付け根あたりを動かすようにやるといいと聞いた。実際そうすると斜めも入りやすい。
これも上記の「押す」のと似たような感覚を表現してるんだろうね
ただこのやり方は腕が結構疲れるんだよなw
ナナメに行かないなら行くように補正すればいいと思うよ。
たとえば、横からナナメ入れても横のままなら、自分が思うよりも前よりに傾けてみればいい。
前に行っちゃうなら、自分が思うよりも横よりに傾けてみればいい。
そのうちその入れ方に慣れる。
ラムからの名古屋入力の成功率が1割切ってるんだが、タイミングを取るコツとかないかな?
入りにくかったら入るようにTS改造しろ
648 :
なまえをいれてください:2010/01/26(火) 08:09:27 ID:+iaPTNGu
BTのRT連携についてなんですけど。
オラタンwikiでは「RTCWから右離し」と記述されているんですけど。
これで入力するとまったく成立しないんです。
代わりにRTCW>RTLWと連続入力したら入りました。
しゃがみ入力のままRTCW>RTLWでも成立しました。(ムーミンキャンセルで出せます。)この場合、サッカーボールが地面すれすれで直進していきます。
また、RTCW>LTLWでも入りました。しゃがみも可能です。というかしゃがみしか試してないです。
タイミングが同一かどうかはわかりませんが、難易度は光速レーザーくらいでしょうか。(サイファーの光速射撃よりは簡単かと思います。)
バカスカ出せるわけでもないですし、実用性は低いですよね?これは・・・。
以上の情報は既出でしょうか。
>>648 箱○版だとアケとは内部処理での入力優先順位が違うところがあるっぽいから
アケ基準での100%再現は期待しない方が・・・・
BTは全体的にいい加減な記述が多いよ
たぶん、新規参入者が極端に少ないせいじゃないかな
>>635 全力で牽制すればいいと思うぜ!
本命はあれだ・・・ゲージを消費しない攻撃があるだろ?
それを使え!
>>648 一応BT使いですが、アケ時代から連続入力でやってましたね。
試したことがないので、RW放しで入力できるかどうかは不明ですが。
なお、これらの特殊入力の使い道ですが、知る限り殆どありません。
RTCWが出てからボムを投げるので、必ずしも出は早くありません。
しゃがみRTLW(cRTLW)の軌道変化も、壁を越えなくなりますから、
むしろ利点がなくなってる気がします。
あえて言えばcRTLWの壁当てが確実に出来ますので、
スペの大玉を消したい時など、確実に爆風が出せるわけですが、
それだけのためにCWゲージ100%使うのもなんか勿体無い……
>>643 テンパチのラムは右ターボでしか出せないので、もし左ターボを使ってるなら右ターボを試してみては?
右ターボ使ってて出ないならレバー倒すタイミングを早めるとか。
>>648 俺も前に試したけど右放しじゃでなかったよ。
このスレでも大分前に同様の「できません」って質問が出て回答した。
トリガーは入力し直しだけどRTは保持しといても成功しなかったっけ?
実用性については652の言う通り全然ない
この手の攻撃→攻撃が繋がる仕様は特に5.4で実装されて
一通り調べられてるから、情報としては既出になるかな
俺も大昔にあれこれ試したクチ。
BT的には歩きCW→バルカン一発出しダッシュとか
cLTLW→スライドRW、cLTRW→スライドRWなんかの方を練習した方がいいよ多分。
655 :
648:2010/01/27(水) 07:57:48 ID:KVfg5Zf2
返答感謝します。
やはり、実用性ないですよね。
cRTCW→cLTLWは、痺れ竜巻撃った後の隙なくなるかなーと思ったんですけど。
cRTCW→cLTLW→ダッ近と当てても余裕で痺れてしましたし。
ダッ近ではなく、cCW近接に置き換えたら2発ヒットしたもので。
ちょっと、期待はしてました。
RTCWってやっぱ当たらないものなんですかね?
青マシから繋げるとか考えてたんですけど。
当たったら即死しかねない攻撃が早々当るはずないだろう
ライデンのネットとレーザー以外はな
昔、BTの動画で至近距離のジャンプキャンセルを
RTCWの痺れ竜巻→昇竜拳で取るというのを見たことがあります。
試してみたけどできなかったですが;
ニコ動で斜め前ダッ近の面白い動画があったけど
あんなの実際できるのかな?
あきらかにTSよりパッド操作の方が強いんだけど
(TS歴2ヶ月くらいでそれなりにTS使ってます)
TS使わずにパッドで続けてった方が良いかな?
慣れたらTS使った方が強くなるんかな?
TSは強くなるためのツールじゃないよ
操縦気分を味わうためのもの
あと10年戦士はもうTSが手足の一部みたいになってるから、いまさらパッドにすると弱くなるだけ
中級ぐらいまでならしゃがみやジャンプ操作、斜め前Vターンの精度が高いパッドのが有利な気すらする
上級クラスになると旋回の微調節がうまくいかず反撃に困る場面が増える
特に空中ダッシュ→着地で旋回を混ぜる操作が難しい。ジャンプ前ダッシュ攻撃の即出しも焦るとミスる。
あとはキャラによる。エンジェランとかはやっぱパッドだと動きが制限される。
ですよね>< TSじゃ技も安定してでないし…
フレとやる時以外はTS封印してパッド使っていきます
CWやガードがワンボタンで出るってもうチートですよね
バトラー使ってるんだけどQS近接絡めた連携?みたいなのはTSの方がやりやすい
んだけど、射撃や移動やジャンプが安定しなくて常に相手に先手をとられて
QSできる位置まで接近できない><
(ってかパッドで射撃しまくってる方が強い)
CWやガードが1ボタンで出ることについてアドバンテージだと思ったことは全くないが
しゃがみとジャンプが歩きを経由せずに出せることは凄いことだと思う。(ガードとしゃがみは同じだけど)
ただチートって言い方は違和感あるかな。パッドだからTSに有利とかそういうのはない。
TSはしゃがみを絡めた操作に暴発しないコツがあり、これを意識して練習を積んでいるかが大事で
現実にはあんまりしてなくてミスを連発する人が結構多い。まあTS操作って本当に難しい。
ただ近接戦とかやっぱパッドのが弱いよ
何でか知らないけどガードの発生が遅い
TSと比較はしてないのでわからんが、これ箱の仕様なのかな?
>>663 箱版は全キャラガード遅くなってるよ
QS連打とかをアケ版と比べてみれば分かるけど、明らかに箱の方が遅い
ジャンプ前ダッシュや空中横ダッシュ下降がブレないのもパッドの強みじゃないかなー?
全国の兄貴たち、こんばんは
スペ戦が辛く行き詰まっているのでアドバイスをいただけないかと、書き込みしました
こちらは勝率3割以下の雑魚テムです
参考リプ:1/27 m***x テムvsスペ
自分が考える問題点
1:開幕は何をしたらいいか?鎌もらうとそれだけで辛い試合です
2:スペに有効な牽制は?スライドライフル?スライドカッター?
牽制しているだけで迎撃されてしまいます
3:小玉大玉うっとおしいです、大玉は消してる間に追加ダメージが辛い
4:相手ダウン後の有効な行動は?
距離取りや仕込みがわかりません、いつもLTLWを撒くぐらいしか・・・
他にも問題点はたくさんあると思います
自分ではもういっぱいいっぱいです(><)
テムはスペには勝てない定めなのです。避け辛い攻撃のオンパレードなのです。
スペは適当に横ダッシュ旋回してればテムの弾は勝手に避けていきますw
>>666 意味もなく距離を詰めすぎ。
スペは迎撃武装が豊富なので、ボムやカッターで追いつめている等の有利な状況以外では慎重にやったほうがいいです。
適当な先出しダッシュ攻撃を避けられて相手の空中前ビを食らっているパターンが多いので、まずはこれらの攻撃を見直すのがいいかも。
開幕はスペに負けるのはもう仕方ないので素直に逃げましょう。
鎌や大玉はたしかに開幕に強いですが、スペ側としてもゲージを沢山使わなければいけないので気楽というわけではありません。
うまく対処できればこちらが有利になります。
牽制戦で負けると追いかける形になってしまい、焦るので攻め方が強引になってそこに後出しされてショボーンになりがちですよね
リプは見てませんけど、焦らない事って大事だと思います
そのために自分の得点する形、得意な形を見つけるのが大切かと
その形というのは他のレスで兄貴たちがおしえてくれまっせ!
がんばれ!
・斜め前ダッシュと立ちLTボムを使って、「画面端」に追い込むことを意識する。
・空中ダッシュは位置調整に便利だけど、攻める時は地上から。空前ビも先出しなら低空で即出しする。
近距離でテムが先に飛ぶ=テムの制圧圏(空爆・空前ビ)が確定する=スペが必ず逃げ切れる方向が確定する
相手が画面端から出ようとする瞬間に交差する位置関係を作れば、
軸が合って当たったり、それを避けるために相手が先に飛んだり、鎌を先出ししたりしてくれる。
その状況を作るには、斜め鎌でコケない200〜250ぐらいから、
立ちライフル・立ちカッター・LTボムでスペを走らせて、その進路を塞ぐように斜め前ダッシュする。
大玉は消した方が良いよ。小玉は食らっても良いというか避けてたら追いつかない。
>>665 ジャンプまわりに関しては現実的にジャンプを絡めた行動が重要な
サイファーとテムで最強な2人がそれぞれパッドだから
パッド>TSなのは疑う余地が無い
ライデンに至っては箱でパッドでやると最強だけどアケだと強いが最強ではないって言われるくらいだし
漕ぎと旋回の複合要素が絡まないかぎりは基本パッドのほうがポテンシャル高いんじゃないかと
対スペはスペの横に回り込むことから始まると思う。
横に回り込むとスペは迂闊にジャンキャンできない(前スラ攻撃が刺さる)ので
反撃を止めて全力で距離を取ろうとするようになる。
ここを前ダッシュ旋回で必死に追いかけてQS距離まで近寄ったところで
斜め前QS等から前スラCWや斜め前スラRWを軸当てするのがよくあるパターン。
スペのT漕ぎの動きは出始めは一直線なのでここに合わせると当たる。
ちょっとでも遅れるとVターン、ダッシュキャンセルのフォロースルーで軸ずらされる。
しかし特攻で逃げられたり、適切に回避し続けられたりもする。
小玉食らうこともあるし、横に入る前に鎌食らうこともあるので、
良くて我慢比べ、悪いと一方的に殺されるのは残念ながらキャラ相性もある。
あくまで俺の観点だが、スペの正面側に行くことは激しくお勧めしない。
まずスライドCWや置きRWでテムのアウトレンジから一方的に攻撃を当てられるリスクが増大する。
最悪スライディングで轢き逃げもされるので良くない。
そもそもテムジンのダッシュ速度だと画面端に追い込むのが厳しい。
こちらから見て左にスライドするスペの左を塞ごうと走ると勝手に軸が合ってスライド鎌を食らうのがオチ。
無理に端に追い込もうとして最短距離を突っ切ろうとすると
ピッタリ斜め前スラ鎌を合わせられるのはよくあるパターン。
慣れたスペほどテムと逆方向へダッシュすることで逃げる隙間を用意するので、
正面の削りあいは本当に分が悪い。横に入り込んでからの我慢比べを推奨したい。
ノーロック置き縦剣を使うってのも一つの手だがまあ神頼みの域を出ていない気がする。
ちなみにせっかくリプレイをうpしてくれたのに俺は見ていない。箱が壊れているからだ/(^o^)\
>>667 外周されるだけでもう何も手がありません
撃ちあってくれるスペが居るだけで救われます
>>668 とにかく追いつかなきゃという意識が強すぎでした
ぶっぱ前ビは以前より減ったのですがまだまだカウンターをもらってしまいます
なんとか抑えます
むしろ撃たない方が良い?
開幕は横ダッシュが懸命でしょうか?
>>669 そのとおりですね
あせればあせるほどジリ貧です
がんばります(><)
ちなみに小玉は縦剣で、大玉はcRTLWの壁当てで消せるので
余裕のある場面では積極的に狙っていくこと。
安易な斜め前スラ鎌には空前ビの反撃が入って勝てるし
スペ側としても事故らないテムジンというのは結構やりにくいもん。
我慢して我慢してダメージ勝ちするしかない。
>>670 追い込み方について
上手な人のテムリプで確認しました
なるほど、その通りですね
なんとなくでしかわからなかったのですが具体的にどう追い込むかわかりました
>>672 ダッシュ旋回ですか
相手を捕捉し続けるのがどうしても苦手です
なんとか練習します
上手な人にはよく撲殺されます(;==)
>>673 スペの正面が危険なのはわかってるのですがいつのまにかそういう状況に逆に追い詰められる事が多いです
上手な人は縦剣とスライドライフルをスペの進行方向に置いたりしてますね
自分がやろうとすると旋回中に被弾するのがオチですが・・・
ウチの箱もいつ壊れるか心配です(><)
MSさんにはもっとがんばってもらいたいです
>>675 そうですね
小玉の被弾も積もればバカにならないダメージですね
いつもそうやって追い詰められて焦らされます
小玉大玉共に処理できるように練習します
まだまだ自分のやれることが多くあったので参考にしてがんばります
アドバイスしてくださった皆様、ありがとうございました
>>676 リプを見てもう幾つか。
・スペを走らせてから走ると言うことを意識した方が良い。
スペの牽制のうち、鎌と立ちランチャーに限っては立ち止まらないと撃てない。
立ちカッターや立ちライフルで、置き立ちランチャーを撃たれまくる状況は回避できる。
スライドランチャーは撃たれるが、これは立ちの置きよりずっと対処しやすい(弾速・弾道から)。
歩かれると辛いが、LTボムを転がしてやれば歩きの方向は制限できる。
それを塞ぐ様にテムが走ってやれば、大概のスペは走る。
・673のスペの正面に回らない様にするやり方だけど、
外周にいるスペの横に回る(スペの正面と反対側に回る)と言うことは、
自分が画面中央寄りから外周寄りに向かうってことで、
それはつまり、画面中央から反対側の外周までの、広い逃げるスペースを自分からスペに開放するってこと。
ダッシュ旋回が超強力なスペにとってこれは全くプレッシャーにならない。
(テムジンがリードしてる時は有効な立ち回りになる。距離を離さず、かつ軸を合わされることも防げるため)
>>676 >>670>>678 自分の意見としては、スペの正面を塞ぎに行く追い方を推奨する。
・スペの正面を塞ぎに行く=斜め鎌の軸が合う だが、
箱の斜め鎌は上下の判定がかなり小さくなっているため、
斜め前ダッシュのモーションが見え始めた頃に先読みで飛べていれば、
実はジャンプの上昇で回避できる(アケだと当然のように落とされる)。
位置関係がよければ反撃確定。反撃できなくても、
何度か上昇で回避したのを見せてやれば、スペ側は釣り出されていると感じるので撃ちにくくなる。
結局は差し合いだが、間合いを詰める側がイニシアチブを取る余地もある。
・立ちランチャーは初速が遅く、一度滞空してから加速するが、
この加速がかかる150〜200前後での置きが非常に回避しにくいことを意識する。
・ボムの発生が早くなっているので、立ちボムやLTボム+前系RWやCW近接の連携で暴れやすい。
スペの使っていくダッシュ攻撃にはボムを抜けてくるのがないからダッシュで近距離まで詰めていって
前スラボムで有利状況を作りつつ削っていくと良いよ
これもスペが立ち止まってるときは近接等で迎撃されてしまうから上でも書かれていた通り
各種カッターやボムでダッシュさせてからのほうがいいね
牽制としてはしゃがみCWやスライドCWもあるよ。慣れればダッシュ系ボムで鎌を相殺しつつ攻撃や移動も出来るように。
あと流れ切ってごめんなさいだけれども、TSを机に固定すると入力精度が上がることも。
コタツや卓袱台の人は、荷物バンド(ロックタイ?)で固定するといいかも。ただ、箱TSはスイッチ多くて余裕が少ない。100円ショップで小型万力を買った方が良いのか?
デフォでついてるゴム足を取り外した後、滑り止めシート敷くと安定度かなり上がるよ
(ゴム足は裏からナットで留めてあるから一回底板外す必要あり)
まあTS本体浮くくらいにガシガシ入力する人はゴムバンド等が吉とは思うけど
>>658 慣れや適正もあるけど、機体にもよるのでは?
たとえばBTとかだと、どう考えてもTSのが良いけどさ
たいして上手くはないが5.2からやってたんで
オラタン配信決定の時点で乗っ取りTS作ったよ。パッドとか_
俺OMGからだがパッドでやった事無いな
もちろんマズーもTS
アケのOMG出た当時はツインスティック以外で遊ぶ手段なかったし
OMGにハマった時点で「バーチャロン=ツインスティック」って完全に刷り込まれたわ
後発の人はパッドプレイも普通にできるからその点は羨ましく思ったりする
マーズ PS2OMG 箱タンとパッドしか使ったことない私がきましたよ・・・・・
>>655 亀レスですが、立ちRTCW竜巻なら立ちRWでキャンセルすれば、硬直かなり短くなると思いますが、いかがでしょか?
689 :
655:2010/01/29(金) 08:42:53 ID:tIScBst8
あれからRWでも、試しましたよ。
どうやら、RTCW、cRTCWは他のRW系やLW系に繋がるみたいですね。(箱○限定なんでしょうかね?)
RTCW自体も相殺性能高いらしく、敵機のRW系かき消しながら進んでいきますよ。ライデンのCWも不干渉でしたし。
cRTCW→RTRWが、通常のcRTRWよりも硬直でかくなるいうデメリットがありました。(おそらくですけど・・・。)
RTCWは射程300ほどで発射モーションは短めで、痺れも短めで弾速は竜巻の中では最速でしょうか。
cRTCWは射程500ほどで発射モーション大きめで、痺れ長めですね。弾速はRTCWより遅いかと思います。
↑は、知ってる人は、知ってると思いますけど。一応、念のために・・・。
cRTCWはスペの小玉とかと同じように、ゲージ調整すれば、モーションは発生するが射出時にゲージが足りないため発射出来ないように出来る。
この状態でcRTLWを繋げば素早くCWゲージを消費せずに壁にサッカーを当てて大玉消しが出来る。
LTCW一発だしからホチキス(ジャンプ>空中横ダッシュ>キャンセル着地)で壁裏へ、後にcRTCW>cRTLW。
ゲージは忘れた。
俺の一般的ホチキスがドンピシャのタイミングなので調べなかったんだよなぁ。
>>689 レーザー不干渉とは!近接距離からしゃがみレーザーダッシュで逃げて行くライデンを、バックステップなどで近接距離から抜けてからの立ちRT竜巻が効果的かも!
しかもその竜巻をマシキャン?すれば近接間に合いそうですな
これで、LTバズに相殺で勝ててたら、牽制戦を制するかもー
>>690 85%くらいに入力するとモーションだけ出る感じでしょうか?
立ちの場合は狙い通り竜巻モーションキャンセルサッカーボールってなりますが、
しゃがみの場合は個人的に出にくいようで、もひとつコツが掴めないですorz
しゃがみレーザーダッシュにRT竜巻撃つと…
レーザーの残り香が怖い。これは竜巻の確定射角軸=レーザーの通り道になることが多いため
裏切り前スラブッパに対して無力
例え良い角度で竜巻刺さっても近接が確定するケースが稀、そもそもそのケースが有るかどうかわからないレベル
という場合が多勢を占めます
ピンポイントで使う場面もあるとは思いますが、類似状況、ここでは同軸上で相手が相対距離を広げるダッシュをバトラーを視界外に置いて引っ張るときと仮定すると、立RTRWの方がダメージソースとして安定します。
勿論空爆やしゃがみLTLW、前ダッシュなどが主選択肢でこちらは裏の選択肢なので使用はやはりピンポイントになりますが、『立RTRWでしか取れない状況』があるのも事実なので選択肢に入れてみるのも悪くないと思います。
ちなみにアケと比べると連弾ヒット性が増しているためか威力かかなり上がってます。特に相対距離を離す相手にはかなり多段します。
TSだとQS失敗するとジャンプになったりしやすいんですが
暴発しないコツがあれば教えて頂きたく思います
QSミスってジャンプするって状態がよくわからんのだけども、レバー2本とも動かしたりしてる?
とりあえず左方向にQSするときは右レバーを使い、右方向にQSするときは左レバーを使うようにすれば
ジャンプは絶対に発生しないよ(レバーを内側方向に入れてQSするようにする)
QS操作中に、両レバー外側に入りそうな場面が思いつかない。
くだらない質問してすいません
片方のレバーだけでQSするように意識してみます
>>696 QSだけじゃなくてダッシュも片方のレバーでやってみるといいかも
あとダッシュ中にレバーを入れっぱなしにする癖があるかないかもチェック
左レバーで左ダッシュ→止まる(まだ左レバーいれっぱ)→右レバーで右QS→ジャンプ暴発 みたいな
感じになってたりするのかなとちょっと思った
一旦走り出したらレバーから手離しても速度そのまま走り続けるよ
>あとダッシュ中にレバーを入れっぱなしにする癖があるかないかもチェック
レバー入れっぱなしにしてます…
Vターンの時だけレバーを押すような感じでやってみます
親切にアドバイスくださってありがとうございます
最初のうちはダッシュした自分が焦ってなかなか離せないよな。
個人的には入れっぱは操縦してる感があるので良いと思うけどね。暴発しないようにすれば。
ダッシュ中にレバー離す練習するのはいいけど、
それが癖になって逆に入れっぱでできなくなる、とかならないようにな。
わざと入れっぱにして、Vターン暴発しないようにスライディング攻撃出したりするテクとかあるし。
wikiには無理とあったけど、スペのジャンプ大玉ならサイファーのダガーで消せたんでこれは新発見の予感だと思ったんですが
立ち、しゃがみ大玉だとジャンプより相殺上がったりして消せないままなんでしょうか
オラタンの攻撃の傾向として、ジャンプ>立ち>しゃがみでダメージが高いが
その順で消されやすい。
誘導とか弾速とか転倒みたいな、威力以外の性能もしゃがみ/スライディングのほうが高くなるよね。
初心者wikiに書いてないことは全部新発見
いいじゃない、初々しくて
>>702-703 質問には答えられなかったので、一般論を予備知識として提示
>>704 単なる上から目s(ry
しゃがみの大玉をサイファーで消すにはどうすりゃいいの?っていう質問には
あ、俺はサイファー使いじゃないからわっかんね!
ダガーの相殺性能で1番高いのはしゃがみダガーかな?それでも消えなさそう…
サイファーで大玉を消せるのはしゃがみフォースのみ
狙って当てられたら天才だけどな
自力でやるのももう限界なので、タグさらしてリプレイみてもらおうと思うんだが
そのあと対戦拒否されたり迷惑メールもらったりしないだろうか?
それさえなければ恥をさらそうとおもうんだけど・・
どんだけ心配性なんだよw
大丈夫、そんな奴いないし変なメール送ってくるようなのがいたらここにでも書いたらいい
アドバイスされたことを実行できるようになると飛躍的に強くなったりするのでガンガン教えてもらったほうがいい
そしてまた初心者とかに親切にしてあげてください
オラタンが好きでやり込んでるプレイヤーなら、上手くなりたいと思って
リプ上げてアドバイス求める人間は、例えまだ未熟であっても好意的に感じるよ。
プレイ内容によってはきついこと言われるかもしれないけど、
そこは謙虚に受け止めていればいい。
あと、たかが2chスレごときに伏せ字でリプ上げの書き込みしたくらいで、
そこまで他のプレイヤーに意識されることはないよ。
それこそ自意識過剰ってもんだ。
711 :
707:2010/01/30(土) 19:51:56 ID:Y40qtBgu
ありがとう、リプレイたくさんとって厳選してくるぞ。今まで負け試合は
ほとんどとってないので取りためてみよう。
負け試合を見直すのはすごく重要だと思うよ
連コしてもつきあってくれる人にメッセ送ってみてもいいんじゃないかな
負け試合でもせめて同キャラ戦くらいはとっとけよ。
自分とどう違うのかを分析、吸収するんだ。
負けた理由が分かる試合は残さないが、訳も解らすやられた時は保存しとくな。
ラグが酷いとか、すぐに捨てゲー、切断とかするような奴じゃない限り対戦拒否なんてそうそうされないと思うよ。
実際、初心者スレに書いて対戦拒否されたって話しは訊かないしね。
オラタンに限らず今時2ちゃんを見てるくらいでどうこう言うやつっていなくないか
1月30日にリプレイで上がっている、
pから始まる最上級エンジェの人の動画をみると
cCW近接の氷柱設置後に即キャンセルが
かかっているように見えるのですが
キャンセルって出来るものなのでしょうか?
出来るようでしたら、入力の方法等を教えて下さい
>>717 エンジェの氷柱3本キャンセルの事かな。初心者wikiに書いてあったけど一応。
しゃがみCW近接の氷柱は実は3本柱が出た後、一瞬送れて全部の柱が出る。
で、全部の柱が出るまでならQSやダッシュでいつでもキャンセルが出来るので、
3本柱が出た直後の瞬間にキャンセルを掛けると硬直無しに移動が出来る理屈。
ただ、やってみるとかなりタイミングがシビアで難しい割に大したメリットが無いと思う。
719 :
pei:2010/01/31(日) 03:43:37 ID:7iK36ChD
>>705 サイファーじゃなくて全キャラの話だが…
大玉はその中心を障害物にぶつけると消える。
平均的な高さの障害物は、その存在を感知して、少しだけ軌道面を上昇して消失を免れているのが現実。
しかし軌道面が上昇する前後に、つまり障害物に近づいてきた時に、しゃがみ攻撃などで体勢を低くして、大玉を下方にホーミングさせると障害物に当たって消える。
らしい。
そう聞いた。
成功体験がないから真偽は知らんが。
パブリックポートの中央茶色の障害物で試すと判定が大きいのか
大玉・メロン消しやすくて分かりやすいよ。
ここで聞いてよい話なのかどうかわからないんだけど聞きます。
自分と同じくらいか、もしくは少し強い相手に1ッセット目がタイムアップまで
勝負がつかないと、それが勝ちでも負けでも2セット目からは疲労困ぱいして
ボロ負けすることが多いです。とくにフェイやテムジンみたいに削りやすい技をもってて
回避がいいのとあたるともうメロメロになります、1ッセットもたないことも・・
みんなどうやって精神力をきたえてますか?もうウン千試合やってるけどままなりません。
座禅でもしてろw
よい悪い以前に、参考になる答え持ってる人がいるかどうかという問題が。
精神力というよりは、勝ちたいっていう意識みたいな話のような気もするし。
気持ち切れるのがまずいなら、スタート連打して次のセットをなるべく速く始めてみたりとか? さすがに勝利でも飛ばされて悪評入れる奴はいないだろう
1セット持たないんじゃどうにもならないかもしれないが
あとはひたすらテンション上げっぱなしにしとくとか、あんまりお勧めしないがVC切って全力で口プレイしながらやるとか、
負けたら自分に罰金かけるとか
あと、集中力切れじゃなくて
行動がパターン化してるせいで、2セット目以降動きを読まれてボロ負けしてる可能性も疑ってみたらどうだろうか。
722です。
>>723 すでに座椅子で正座しながらやってるw
>>724 もう、かいたまんま、疲れるんです、リプレイはとばされると休憩できなくて
なきそう。仕事してて朝や昼一番だと仕事もはかどるですが
残業で10時11時となってくると効率おちてくるでしょう。
普段ならなんでもない事をミスしたり。そんな感じです。パターンカというのも
あるとは思うですが。栄養あるものをたべるといいんでしょうか、試合前に・。
あまり気を詰めずにやるのも手かと
言い様は悪いが始終ダレ気味に・・・
>>725 きっと実力以上のものを出そうと力が入りすぎなのですよ。だから疲れる。
確実にできることを確実にやってそれで勝てるようになるのを目標にするといいよ。
ゲームなんだから「自分が」楽しくプレイするって気持ちを忘れちゃだめだぜ。
気負わず力を抜いて、多少リラックスしてる状態が一番ベストな状態だと思う。
疲れてるなら無理しない、時々休憩を挟んで頭を冷やす。仕事でも一緒だね。
そういうときこそPTオススメ
だらだら雑談喋りながらの対戦はかなり面白い
観戦しながら休めるし、人の動きも見れて一石三鳥さ
>>722 慣れるまではゲームの展開に頭が追いつかないのでそうなりがち。
だんだんパターンがわかってくれば、読み合いが発生してる時や予想外のこと以外は頭を素通りしてくよ。
とりあえずリプレイを保存して、十回くらい(飽きないなら何度でも)見返してみるのがオススメ。
リプレイ見ながら操作のイメージもな
予測して準備しとかないと回避とかできるもんでもないし
プレイ中は回避しながら次のこと考えたりするもんだ
上にも書いてあるけど。
80秒3回耐えた後少し休憩する。これでおk。
無理しないのが大切。
体調悪いから負けたとか思うぐらいなら、体調万全にしてやればいい。
リプレイ見るとき自分ならどうするかってのを考えながら見るといいかも。
仮に相手が自分より実力が上でも人間なんだから自分と同じように失敗するし
変に意識し過ぎないのがいいんじゃないかなー。
上にも書いてあるけどw
質問とは直接関係ないけど、精神力と言うか判断力を鍛えるなら
負けた試合を見直す事が大切じゃないかなぁ。
これが出来て無いと絶対上手くならない。
勝った試合より負けた試合の方が大切。
なんでこういう判断をしてこの行動を取ったのかっていうのを
突き詰めていけばそのうち上手くなるんちゃうかなー。
自分はぼろ雑巾のように負けたリプレイしか上げないw
733 :
722:2010/02/01(月) 19:52:03 ID:MI8WK9Zx
722です、たくさんのアドバイスに感謝感激です。
リプレイについては、ほとんどみたことがなかったので休憩をかねて
一試合おわるごとにそのリプレイを見直してみることにします。
自分の負けた試合をまたみるのもかなり精神的にきそうですが、これも精神修行ですなw
>>730氏のおしゃることが原因の一つかもしれません。
相手がこうしたら自分はこうする、という基本的なセオリーができあがってなくて
慣れた人だと条件反射みたいに考えなくても体が動いて対応できることを
自分は1から10まで考えているようなので、戦ってるときはつねにフル回転しているので
とても疲れるのかもしれません。
ありがとうございました、今日から気持ちをいれかえてやってみます。
一度に多くのことを考えなきゃいけないキャラだと頭の処理が追いつかないってのもあるかもね。
テムジンが簡単って言われるのは、前ビ狙いという戦術がわかりやすい
&相殺武器と機動性能のおかげで回避しやすいので、心理的な余裕が大きいから。
一度プレイヤーマッチでテムジンやバトラーあたりを使ってみるのもアリかも。意外と本キャラに経験が還元できたりする。
勝率記録されないし、お遊び感覚でやってみるのをお勧め。
テムジンで全くグリスボックに勝てません…
回避の仕方がよくわかりません
hから始まって9で終わるタグです
アドバイスお願いします
>>735 まず近距離で地上ダッシュしてるのが間違い
距離をつめるときは空中斜め前ダッシュ
もしくは歩きを使う
中間距離なら、グリスのcLTミサイルは歩きで回避できる
近距離なら空中斜め前ダッシュでグリスの視界外に出るようにすれば、あたらない
これを気をつけるだけで、cLT
ミサイルで転倒することが少なくなるからかなり楽になる
後は回避しつつミミズでアーマーを削り、十分削ったらスライド右、斜め前すら右を狙っていくのが基本
うまい人だと、前スラや空中前右をメインに当てていくけど、ちょっと撃ち方が難しいので、まだやめたほうがいい
交差するときは必ず空爆
リードしたら空中斜め後ろダッシュで距離を離し、壁とボムで守れば安定
cLTミサイルさえ裁けるようになれば、テム若干有利の組み合わせだよ
>>735 シャドウカラーのやつであってるかな?
動画見た感じ後左周りは不味いかなぁ。
どちらに回避しても一緒の場合は
グリボの前スラ、斜め前スラRWは左から出てるから左周りだと引っかかりやすい。
なるべく右回りを心がけると詰めやすくなるよ。
後グリボをこかした場合に離れすぎかな。
もう少し近めで置き攻めした方が避けやすいしリターンも大きいよ。
>>736のレス以外で俺が気になった点はこれ位かな。
あーあと空中ダッシュは高めに、1段ジャンプの頂点付近が理想
たまには2段ジャンプも混ぜること、全部低空ジャンプしか使ってないから、せっかく優秀なテムジンの空中起動性能を生かせていない
cLTミサイルは山なりに飛ぶから、その射出位置より高く飛ぶと、ホーミングが変わって避けやすい
低空ダッシュだともろ、ミサイル射出口の高さなので最悪
着地をしたらダッシュじゃなく再度ジャンプするのも重要
テムジンは地上ダッシュの判定がでかいので、回避に使うと性能が悪い
地上ダッシュは移動手段、回避は空中ダッシュorジャンプ
それとVターンがまだ使いこなせてないね
空中斜め前ダッシュして、ミサイルが飛んできたら横、もしくは前にVターンするとまず当たらない(中距離なら横、近距離なら前)
攻撃の起点にもなる大事な行動だから用練習
特に前もしくは横から斜め前にターンし、即斜め前すらライフルを撃てるようにする
あと、これは今後の課題だけど、まったくダッシュ旋回を使ってないのが気になる
難しいかもしれないが、使うとぜんぜん補足しやすさが変わってくるので、意識して使うようにした方がいい
すまん、グリボの前スラ、斜め前スラRWは右から出るに脳内変換して置いてくれ。
うーん、、、自分は上のような感想は全くないんだけどなぁ。
上に書いてある事は間違ってないけど、自分は指摘する所じゃない気がする。
>>738に書いてあるダッシュ旋回が少ないのが原因じゃないけど
無駄なジャンキャンが多いコレに尽きるかな。
ジャンキャンして良いときと悪いときがあって
悪いときにジャンキャンしてる。
ジャンキャンしていいのは基本的に壁の裏。
それ以外でジャンプしたらキャンセルしないでそのまま空中ダッシュ
するぐらいがいいんじゃないかな。慣れるまでは。
あと斜めスラRW撃とうとし過ぎてる。
中距離で撃つ場合はちゃんとVアーマー削らないと弾かれるよ。
アドバイスありがとうございます!
こんなにもレスが付くとは思ってなかったです
もっと空中斜めダッシュやジャンプの高さなど
Vアーマーを削ることなどを意識してグリスと戦っていきたいです
フェイを使っているのですが逃げるドルドルに勝てません〜
何か対処法はないでしょうか〜
下手に頭で考えるより自分でドル使って晒しスレで名前が挙がってるような
フェイ使いに入ってみるといいと思う
方針は明確でやることも少ないからそれが一番簡単で確実でわかりやすい
組み合わせ的にはドルにとって夢もなく明日も見えない組み合わせなんで
コツさえわかればすぐカモになるよ
・先手を取られるな
・cLTLWを使え
究極的にはこの2点を突き詰めれば勝てる
初心者であっさり先手取られるレベルのプレイヤーじゃまず話にならんくらい負けると思う
文面見るに何となく前ダッシュハートして避けられて何か食らって、あと逃げられて終了とかなんじゃないか
いずれにせよ
>>742の二行から必要な課題を抽出することは不可能
対戦ゲームは皆そうだと思うが、プレイヤーのレベルによって課題が違うし
対処法を簡単に書いて勝てるようならこんなスレも必要ない
もうちょっと詳しく書くことをお勧めする
つーか下手クソ同士でも腕が同じくらいなら普通にフェイが勝つぞ。
フェイがドルに逃げ切られるってのは、テムとか相手で単純にボコられるのと同じような
腕の差がある状態なんだけど、攻め殺されないと腕の差が理解できない人の場合は
ドルという機体が辛いと思っちゃうんじゃないか。
とか思ったフェイドル両方使う俺。
どうしてもわかんなきゃ開幕ハイパー化でもいいんじゃないかと思う
ネタとか抜きで
それだけの差があるよ普通に
OMG以来相当久しぶりにチャロンに復帰してきたんですが、テムジンは相変わらずヤな奴でしょうか?
当方アファームドBTなので昔からヤな相手だったのですが・・・昔はBTとかないけど。
>>742 全弾避けるつもりで戦えば勝てる
後、LTRWでVアーマー削るとか考えて戦うのも必要
>>748みたいな戦い方するやつがドルから見て一番楽なタイプのフェイw
普通に立ってる状態から、しゃがみ攻撃を単発で出すって案外難しいと感じる10年戦士です。
どうしたらうまくなるかな
TSだよな?
スローモードで入力受付のタイミングを確認しながら
丁寧な操作で入力する練習を5分くらいすればいい
操作入力は運動と同じなのでフォーム作りができれば速度あげても問題ない
あとは脳内イメージで練習できる
スライドに化けるなら、入力前のニュートラルを意識
ダッシュに化けるなら、トリガ・ターボをレバーより気持ち遅く入力
でいいんじゃないかな
>>750 ターボ攻撃以外なら
歩き>数フレームだけ保存(しゃがみ入力)>トリガー
で確実にその場しゃがみになる
ターボ攻撃の場合は着地やダッシュキャンセルから出すのが確実
棒立ちになる場面なんて、着地かダッシュキャンセルぐらいしかないから(後はその場旋回が残ってるが・・・)、これで十分
旋回からしゃがみターボ攻撃はニュートラルを意識して正確に入力するしかないな
あーあと、歩きからおもむろにT攻撃を出すのは不可能
ニュートラルにしても数フレーム歩き属性が残るから、T攻撃しても普通の攻撃が出る
もちろん数フレーム棒立ちしてからなら出るんだが、その間にジャンキャンを挟んだほうが早く出せる
とはいえジャンキャンするとバレバレなので、一番いいのは旋回をはさむこと
歩き>その場旋回>T攻撃なら可能だし、ジャンキャン挟むよりも早い
むずかしいけど
ちなみにライデンの立ちLTバズ旋回キャンセルなんかはこの流れをごく短時間にやることで、
立ち攻撃を直接旋回でキャンセルしてるように見える
自分と逆の方に移動されるとその後どう対処したら良いのかわからなくて
相手に先手をとられてしまいます。そういう場合どういう対処の仕方があるのか
教えて下さい
物凄くキャラと状況によるのでそこを書いた方がいいと思う
そこを前提とした上でちょっとだけ書くと、ジャンキャンタイミングが非常に重要
相手と反対へ移動して視界外に出ることでジャンキャンを誘い
読み合い発生させたりキャラ毎のジャンキャン反応の鈍さを突いたりするもんなので
相手が反対へ移動して視界外に出た後に何をしてくるか?の理解が必要不可欠。
故にキャラと状況書かないと意味がないというか、膨大すぎてピンポイントアドバイスができない。
当然、キャラ相性によってはそうやって反対へ移動してくれた方がいいこともあるしね。
汎用的な方法は一応一つあって、それは2段ジャンプすること
それもすばやくじゃなくてゆっくりと2回ジャンプを入れる
このとき1回目のジャンプですでに相手を補足できているから、そのとき相手の動きをよく見て次の行動を決定する
たとえば、
相手が攻撃してたらそのまま2段ジャンプ
間に壁があるなら2段ジャンプからジャンプキャンセル
相手がダッシュ攻撃してたら、2段ジャンプから空中ダッシュして、空中ダッシュ攻撃で硬直を狙う
相手がダッシュ中なら、相手のダッシュ方向に合わせて空中ダッシュで追いかけるor逆方向に逃げる
こんな感じで2段ジャンプは相手を見失ったとき、とりあえず相手を見るという行動に適してる
こういう様子見行動を合間合間に挟むことによって、自分勝手じゃない、相手に合わせた行動ができるようになってくる
経験によるものも大きそうで難しそうですが相手の行動を意識して動いてみます
フェイのLTCWのハートの爆風には当たり判定ないんですかね
761 :
なまえをいれてください:2010/02/06(土) 17:44:20 ID:JpHpZ4Lj
>>754 PS2パッド接続してで普通に使えたから問題ないかと。
サンクス。
TSEXはあまりにも高いので・・・しゃあないから今のPS2のスティックの中に箱コン入れるかなあ・・・
とりあえず少し考えてみます、改造は出来るけど時間ないしめんどくさいので。
しかも着地硬直ナシなのがなー
着地硬直無し、て言われなければ気付かないレベルの人が
着地硬直について愚痴っても始まらん
着地硬直なしなら最強だな!
>>766 うp乙です こういう動画が見られるのは本当にありがたい。
j使いなので、できればRNA側視点の動物園その1、その2もあげてほしいです
770 :
766:2010/02/07(日) 21:17:23 ID:AOPayi7c
>>769 すみません、ちょっとミスって手間取ってます。
なんとか今日中に上げたいと思います。
YouTubeの方は、エンコ時間的に今日は無理かもー
サイファー使ってるんですけど、スペの開幕しゃがみ鎌がかわせません。
回避のコツってありますか?
横ダッシュしてもジャンプしても当たってしまうので、ダガーで相打ち狙ってます。
斜めで避けれるんじゃないの??
ジャンプでかわせるって
774 :
なまえをいれてください:2010/02/08(月) 00:59:27 ID:ynOr97Ff
横ダッシュを先行入力でかわせるよ。
試合が始まる少し前に横ダッシュのボタンを入れとくと、開幕後最速でダッシュできる
ゲームが始まった後に横ダッシュでは少し遅れてしまう
>>764 OMGの時とは微妙に違う形でヤな奴なんですね、わかりました。
まあライデンのほうがもっとやなヤツなんだけどね
テムの比じゃない
やなやつ!やなやつ!
778 :
なまえをいれてください:2010/02/08(月) 19:36:03 ID:ynOr97Ff
むしろヤじゃなくて強いってあるのか?
どうでもいいけどOMGテムアファならアファ有利じゃね?
規制中でレス少ないけどみんなしたらば行ってる?
ライデン戦は強化ボスと戦ってる感じ
テムジン戦は強化やる夫と戦ってる感じ
いやーあるだろ
以前XBLAオラタンを始めてすぐに挫折→最近(特に寒い日)はディスク読み取りエラー多発するため再びオラタンやり始めたものです
現在49勝160敗程度でドルドレイメインです
ドルドレイの目玉?というか決めての特攻がさっぱりあたりません。
たいてい 立ちクロー→(場合によってはジャンプ)横Dから前Dして旋回→敵の方向いて特攻という感じで出してます。
(たまにダッシュ近接に化けたり前ダッシュに切り替える前にダッシュ途切れて発動できなかったりすることもOTL
特にテムジンに対してはさっぱりあたらない気がします。
ついでに言うと空爆?に来た敵にバーナーやっても上手く当たらないです
巨大化してCD特攻はそこそこ当てれますが、それ以外の特攻ではどこを狙えばいいのかわかりません
操作はパッドのスタンダードです。
ちらしリングが出せないOTL
バーナーは地上の敵向けなので飛ぶ相手に狙うのは間違い。
これに限らずドルは近距離で飛ぶ相手は苦手なので
近寄られたら基本的には特攻で逃げざるをえない
特攻についてはムーミンキャンセルでcLT連打してる時の最後に狙うとかがお勧め。
特に相手のジャンプの着地を狙うとか、
こちらが停止している状態で相手がジャンキャンする場面など
自分が有利な場面でピロピロを撃って避けさせて
それを追いかけるように特攻を出すのが当てやすい。
どちらも相手がタイミング的に地上横ダッシュせざるをえない場面で
ピロピロ軌道のちょっと横を特攻で通過すると回避しはじめの地上ダッシュに引っ掛かる。
動作の鈍い敵(ライデンとかSTとか)にはピロピロノックバックでそのまま当たったりもする。
ただし相手は選ぶこと。
STの動作が鈍いとか何の冗談
>>786 したらばのドルスレに書いたので
読んでみてください。もっと良い意見聞けるかもしれませんし。
規制解除キタみたいだけどそれでも書き込み出来ない人も多いから。
>>786 特攻厨ドルっす。特攻はバクチだから敵の意表をつけ!
狙いどころは距離200〜近接距離ぐらいか。
・相手のダッシュ攻撃を回避して硬直に当てる
ダッシュ/ジャンプで全段避けられると思ったら即特攻。
テムなら地上の前ビ、斜前ビ、横ビの回避後にチャンスができる。
特にドルの視界内で全弾撃ち終わるときは絶好のチャンス。(あんまり無いけど)
相手の前/斜前ダッシュに、交差で斜前ダッシュ→旋回で捕捉してるとチャンスが多い
・相手の回避→ダッシュキャンセル等の癖を狙い打つ。
LT攻撃を囮にして出す。またはピロピロやcLTLWの射撃ノックバックを見越して連続ヒットさせる。
・低空ジャンプ攻撃の移動中や着地際をZAPで狙いうつ。
・障害物をグルっと回る。
・障害物から離れるフリして特攻で戻ってくる。
立ちクローからの連係だと、クローと逆方向から迫ると当たり易い、気がする。
中級者以上だと音だけで反応されるんで、
体力勝ちしてるときや連係等で、一杯一杯になったところを狙う。
まぁ、ぶっちゃけバーナーの精度上げた方がリスクが少ない気はする。
後は中距離でcRW等の爆風で目くらまししてから出すと事故りやすいかな。
あと大事なのが開幕、cLT特攻の即出し、牽制から軽く横ダッシュして特攻、ジャンプで初弾回避してZAPとか。
パッドでもスティックでも、特攻後に即ターボ旋回できるよう癖を付けること。当て易さがかなり違う。
792 :
786:2010/02/11(木) 09:16:31 ID:LqqE14ox
皆さん有難うございます。
ダッシュ攻撃の隙を狙うのが良さそう
>>787 バーナーって空中無理なんですねOTL
確かに特攻で逃げるのが無難そうです。
ムーミンキャンセルはまだ上手くだせない。
特にcLTCWが立ちCWに化けてしまう(汗
焦ってCWを先に入力してしまっているようなので練習してきます
>>789 了解です
>>790 距離は気にしてなかった・・・結構近くないとあと少しのところで止まってしまって当たらないですね
障害物回るのは下手にバーナー出すより当てやすいですね
と思いきやバーナーが下手なだけでしたOTL
>>791 目くらましは思いつかなかったっです
グリスボックに目くらましされてほんと何も見えなくて困ったことがあるので結構使えそう
29 名前:優しい名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 18:15:31 ID:34HDTl/l
誰か
鵜飼隆を
殺してくれない?
>>790 >・相手のダッシュ攻撃を回避して硬直に当てる
なんでフォロースルーじゃなくて硬直に限定するん?
>794
フォロースルー含めた操作不能時間をまとめて「硬直」って呼ぶ人も少なくない。
噛み付く暇があるなら、その分は解釈する余裕に回しなさい
噛み付いたわけでもないと思うがな
かみついた訳じゃないとしても普通に読解力不足だろう
なんか水中ステージいらん、足がないだけで戦い辛いのは何でだろ。
おまえまだ気付いてないみたいだけど、実はダッシュ距離がバカみたいに長くなってるから
長距離ダッシュで逃げ回ってみな。
水中好きになるぜ。
水中バルは最強キャラの一角なのにw
マジで判定小さいし、ぐるぐる回るだけでストライカー死ぬから。
バロスは確かにダッシュ速度とダッシュの移動距離増えてマインのダメも増えるが
各モーションが全体的に重くなるのと尻尾のおかげで判定でかくなってるからバドスより被弾率が上がる
むしろバドスのときと動きの勝手が微妙に狂うからかなり使いづらい
それは全部プレイヤーの問題
バロスはちゃんと使いこなせばかなりの強キャラ
バドスと同じ感覚で操作してるから弱く感じる
確かに近距離の回避性能は落ちてるが、そもそも近距離戦にさせないだけの機動力をバロスは持ってるし、
多少の被ダメなんか問題にならないほど攻撃力が高い
水中バルが弱いとか思ってるのはバルバドス使いだけであって、他のプレイヤーはみんなバロスを強いと思ってるよ
テラバロス
水中は性質の悪いスペやフェイみたいになる。
延々逃げ回られてマインとこそっと出すリングで削られて負ける。
水中のバルテムとか6:4はいくだろw
バロスの外周にテムなすすべなし。
バロスってハウスとタイムアップ鬼リング以外、
まるっきり攻撃の必要ないじゃん
負ける人って真面目に回避してんの?
811 :
なまえをいれてください:2010/02/15(月) 23:29:17 ID:no/Y3pVL
遊んでますがなにか?
お、規制解除きた!
強いから使う好きってならステージ固定されるバロスにこだわる必要ないからな他キャラ使えばいい
戦い方を強制されるような感じとでも言えばいいか
バロスだけ練習なんてしないし
自信もって自分の実力と言い切れるのがバドスなわけだ。
そう考えるとあまり使いたくないキャラではある。
対戦で引いたらそんなこと考えもしないで普通に戦ってるがw
バル使いは文章がキモい
練習しろよw
出現率の高い上にキャラも強い水中を捨てるのはどうだろう。
まーそういう感じのバルの人も結構見受けられるね。
おかげで勝ててるけど水中用の戦い方されたら絶対勝てないのにもったいないなーと思う。
ゴールドメンバー優待の800MSP値下げまだかな?
1200くらい払ってやってくれよ
それでもぜんぜん安く感じる出来なんだぜ
余分に払えるなら払いたい連中だっていっぱいいるのに
髭とか当たり判定的にゲームに影響ない範囲でのグラカスタム販売したらいいのにな
当たり判定はどうじゃろな。
初代バーチャロンで出た不満に「当たり判定が大雑把すぎ」てのがあって、
以降のチャロンではけっこー厳密にキャラモデルに忠実な当たり判定を作ってるて話を何処かで読んだ覚えが。
その結果が嘘ナパなのか?w
ナパームの判定作成難しいお
そうだ!ライデンのグラボムの判定パクるお!
嘘ナパの判定が嘘くさいと思ったことはないけどなあーというか頭上で爆発するからプレイ中は確認できないし、
リプレイの再現性が信用できないのは周知の通りだしで。
まあそれも 5.4 の話だ。.66 でも相変わらず避けづらい攻撃だけどね。
サギナパ当てたのに、テムジンに前スラカッター当てられて死んだBTとか多そう。
>>822 自分で使えばわかるけど5.4以前の嘘ナパはダッシュで避けてる相手の足首から
ひとつぶんずれた影に当たってるような見た目だった
そもそも66で文句言われて直ってるあたりその名のとおりだったのがよくわかるだろう
昔の嘘ナパは見た目1キャラ分くらいズレてても当たってた印象
殆ど必中武器みたいな感覚で使ってたなあ
ライデンのネットもいまだに意味不明な場所で引っかかるだろ
見た目より外側で引っかかる。
この前なんて、掛かってないけど危ないからもっと離れようと、離れたら痺れだしたw
もしくは旋回中に専攻入力すると見た目より旋回しているネットが出るってことか?
近距離だと出始めだけ判定でかいんじゃなかったっけ
あと高速ネットだと変な判定になったような気がしなくもない
>>829 広がるときに判定あるよね。あんなのいらんやろー。
なんで愚痴スレになってんの?
初心者の愚痴だからいいだろ
ネット展開時の判定は、発生が肩が光るモーションが終わった瞬間には出てて異常に早いし、
近距離空中ヒットでダッ近確定だからちょっとやりすぎな気がする。
上位のライデンは、交差ダッシュ攻撃の回避時に、
機械みたいにターボ旋回ネットからダッ近まで入れてくる。で半分。舐めんなって思う。
5.4の頃はそういう芸当が出来るのが本当に片手で数えるくらいにしかいなかったけど
あれから10年経ってプレイヤー間の習熟度が増して上位層っていうグループ単位で
出来る人間増えちゃったからなぁ
まぁ10年も続くとは思わなかったってのはあるだろうけどそれにしたって見込みが甘すぎた
ここ初心者スレってなってるけど実質中級者〜上級者スレになってるよね。
自称中級者〜上級者スレだよ
普通のプレイヤーならライデン相手の交差ダッシュはタイミングと場所を選ぶから。
外周背負われると事故率が飛躍的に上がるから、
正面の安全圏で耐えられないタイプのキャラ(BTとか)だとしんどいけどな
×普通のプレイヤーなら
○一部の強機体使用プレイヤーなら
何でも機体のせいにするんだなw
「自分(の機体)の非力を嘆いても仕方がない!努力するしかない」
という考えは立派だと思うが、その思考にたどり着く時点で己と相手(の機体)の
力の差を客観的に理解出来てなきゃなんの意味もないと思うぞ。
例えば上のスローガンを掲げながらもまさかストライカーでライデンに負けてるのは
全部自分が悪いとか信じてる奴もいないだろう。
腕前同レベルだとそりゃ勝てないけど、トップランカーと同レベルになるまでは
プレイヤー性能を伸ばせる余地はある くらいの気持ちでやってるかな
ライデン3倍段的な感じ
コマンダーでガチ逃げする相手を追うにはどうしたら良いのですか?
ダッシュも微妙に遅いし武器は大してホーミングしないし出が遅いし。
無理に追っても火力が低いから無理には追わず、
少しでもゲージがリード出来たらそのリードを守りきるって言うのが理想。
どうしても追いかける場合は旋回ナパーム辺りで相手の行動を制限しながら
ゲージ差を考慮して攻撃を狙っていく感じ。
少しの差なら交差で抜けようとしてる相手なら斜めスラを狙う。
下がるようなら空横ナパや前ボム、斜めスラRW等。
ゲージ差が大きい場合は前ビか前スラマチェットしかないから
相手にナパーム投げながらプレッシャーかけていって飛ばすして落とすか
Dの終わり際を狙って当てていくしかない。
基本逃げる相手でも始めからドロー上等でひたすら我慢し続けるしかないと思う。
>>842 負けてるうちは相手も付き合ってくれるけど
それで勝てるようになってくると誰も対戦してくれなくなるぞ
>>845 同レベル帯でやる限りは、どんだけ自分が上手くなっても
常に勝てない相手が存在するから大丈夫かなとか
なんというか上手いライデン使いの人は他機体使ってもうまいよ。
某猫さんなんかはランクマだと色々使ってるけど満遍なく強いし
この前のオン大会優勝のライの人なんかもプレマで遊んでる時あるけど
そんな遊んでるフェイに負けるうちのエンジェはどんだけーorzって感じだし
>>847 それも結局「ライデンも強いけど使ってる人間も強い」ってだけでは?
実力外の条件で負けてるなんて言ったら自分の沽券に関わるみたいなプライドはわかるけど
朝も言ったとおり彼我戦力差にそういう依怙地さを出すと見えるものも見えなくなる
おっと脱字失礼
彼我戦力差の分析、ね
>>846 目先の勝利を目標とするのはいいが
強くなることを目標としてプレイするのは止めといた方がいいぞ
そのうち相手が居なくなる
初心者らしいレスばっかで微笑ましい
なーに、おまえも初心者の一人なんだからこっち来て一緒に話そうぜ
ライデン以外のコタツなんてただの雑魚だろw
まぁ初心者さんにはうまく見えるんでしょうがwwwww
>>848 うん、ライデンメインの人に限らず8割↑のような上手い人は何使ってもそこそこ戦える。
そして頂上付近で戦うなら機体差が物をいってくると思ってる(汗
中腹で戦うなら機体差があるなら相手より多少人間性能を上げれば
同等と思ってのんびりやってるなぁ…
>>853 上手いというか勝率なんてあくまで参考目安でしか無いけどそこらの量産6〜7割、
少なくとも5〜6割位の上級者様にとって履いて捨てるカスのような存在の
俺らよりは上手いと思うよ。8割↑の人にとってははまとめて雑魚なんだろうけどね
まあなんだ 初心者の皆に伝えておきたいが
頭でっかちになって何でも思考停止すると絶対に強くなれんぞ
上級者のプレイを見てこんなに速く動けるものなのかと思ったことがあるだろ?
あの通りで、実際にその強さになってない人間がバランスを考えて
正確に現実を推測できるわけがないんだ
今なんて昔より更に情報過多だから、知ったつもりで書いてる人なんて山ほどいる。
動画見ただけで強くなった気持ちの奴がいっぱい。
スレで見た口当たりのいい攻略を鵜呑みにして受け売りで書き殴る人は多い。
そういうのに踊らされず、今の自分のレベルに合った課題を一つずつクリアしていってほしい
>>842とか別に間違ってない。そうやってシステムと現実を紳士に見つめるのが大事だよ
>>843 まず第一に体力負けをするな。Cは体力負けすると本当に辛い。
その上で追うなら置きナパ、前ダッシュ系ボム、密着からQSで追っての前ダッシュRW等を使う。
もっと単純なのは壁際などでのRW→RTRW。
RWに釣られてジャンキャンしてRTRWがヒットするってのがアホらしいがたまに効く地味な逆転法。
あと片側に勝手に曲がっていくRTCWも、壁際だと回避方向に困って当たることがある
壁裏に陣取られる場合は奇襲のcRTLWなんかも使えなくはない。
何だかんだいってマグレ当たりに期待するような武器しかないが、コマンダーはそういうもん。
最終兵器はジャンプLTCW。
密着して逃げる相手に軸を揃えつつ出すと、当たれば相手が痺れて大逆転のチャンスになる。
ただ、最初に体力負けするような相手の場合、基本的な競り合いでもう負けてるから
相手より我慢強くないといけない「追う」という展開は打開できない場合がほとんど。
30秒間追ってダッシュ攻撃1回だけで逆転する、
ぐらいの気持ちでやらんとまず失敗するということは覚えておいて。
とりあえず匿名での「○○なんて雑魚だろwww」発言は、
「僕は○○に手も足も出なくて悔しくて今顔真っ赤です」発言と同義。
>>857 過去に雑魚扱いされて顔真っ赤になったんですね。分かります。
晒しスレで(r
コマは足使って相手にへばり付く、ひたすら
機動力で負けてたら
ナパと前D攻撃の有効範囲でプレスをかけて角に追い込む
テムほど広い範囲じゃないけど、不足分は足で補う
>>857 ロボゲスレなら誰にも雑魚扱いされないよ。帰っておいで。
>>856 密着から逃げてく相手にジャンプの間に離れられたら、痺れてもこちらの着地までに回復が間に合って逆転にならないんじゃね?
コマンダーのJLTカッターの痺れはかなり長いから、空中でしびれれば間違いなく取れるよ
地上だとシビアだけど、相手がパッドならやりたい放題だな
バーチャロンおもしろ過ぎて他のゲームやってもおもしろく感じなくなってきた
積みゲーだらけなのにどうしてくれるんだお
ざまぁw
んなクソくだらんゆとりゲーのどこが面白いんだ?
あらかじめ用意された道すじなぞるだけだろ
オラタン以外ぜんぶ窓から捨てろ!
俺もそうおもってたけど、HDDにはじめから入ってたパズルゲーやってみたら
見事にはまった。なんだアレ。やべえ。
無料でダウンロードできるので斑鳩も体験してみてくらさい
ついでに室伏ゲーも体験しやがってください
んなモンやるヒマあったらオラタンやりますです
Hexicは何気におもろいので休憩がてらやるのもいいかも
十字とLTRTで操作できるからツインスティックでも一応遊べるw
ライデンとスペシネフ使うなら
パッドとTSとどっちが良いですか?
ライデンはパッド、スペはTS
パッドライデンが強いはスマルで証明
パッドスペが弱すぎるのは現スペトップ連中の勝率で証明
七割八割でも鬼のように強いスペシネフはおそらく途中からTS入れたものと思われ
弱くなってもTSでチャロンをするのが俺のジャスティス!
へたれライデンが居たら容赦なく狩り取ってくださいorz
箱から初めた俺は、相手がどんな機体であれフルボッコです。
てかサイファー紙すぎ。てかみんな強すぎorz
>>876 バルカンダッシュを覚えると勝てるようになるよ
バルカンジャンプは難しいけどバルカンダッシュは簡単に出せるから
弾幕を厚くしたいなら、立ちダガー(歩きでは出来ない)から一歩歩いて
しゃがみフォース(スライドしては駄目)を撃つのが簡単に出来る連携で強い
しゃがみフォースはダッシュキャンセルが利くから、意外に隙が少ない
しゃがみフォースのあと歩きダガーも簡単でよい連携だから試してみて
久しぶりにオラタンやったら、ランクマもプレマも逃げ逃げの人ばっか疲れたよw
勝ってもやったー!っていう爽快感がないな
逃げ切ったっていう達成感ならある
でもまぁ、高速移動だけは出来るけど攻めるの下手くそな奴は多いね
ゲーセンでもそうだったな
聞きかじりの高速移動や外周は得意だけど
そこまでのプロセスが全然できないって人は多かった
それに狩られてイライラしてる人も多かった
そうやって勝ってる逃げプレイヤーがたまにライヴ台行って
上級者に瞬殺されたりしてなw
逃げだけで勝ってる奴ってあんま見たこと無いけどなあ。
それに狩られてる連中の腕がお察し過ぎるんじゃねーの。
ヘタクソは事故勝ち狙いしてるやつばっかって印象の方が強いから
あんまり強くないのに逃げて勝とうとしてる奴を見たらこっそり応援してる。
下手でもスペ使って外周するかライデン使って高速移動とバズうってりゃある程度まで
簡単に勝てるしな
スペなんかコツさえわかれば簡単に勝てるし戦ってても使っててもつまらん
ハイでました○○しても○○してもつまらん
884 :
なまえをいれてください:2010/02/26(金) 23:08:17 ID:77H6iR7e
スペ使い乙
○○すりゃ簡単に勝てるがつまらんからやらないって…、自分雑魚です的発言をよくさらっと言えるもんだw
実際このゲーム、腕が一回り違えば一般的に終わってるとかいうキャラ差もひっくり返るしね。
ドルがフェイぶち殺したり、エンジェがバル狩ってるリプだって探せば意外と出てくる。
テム辺りで勝率3割台のやつが、にわかの外周スペやネットバズライデンやったって
まず勝ち越しなんてできっこない。
箱タンのビギナーでももうそろそろ1年経とうかっていうのに
まだ○○つまらん君っているんだな
悪いけど、箱エンジェでバルを狩れるのは、腕が3回り違うときだけだわw
>>885 腕でひっくり返せるってことに幻想持ちすぎじゃないかね
それらの例のドルやエンジェが本当に言うとおりの結果を出せるなら
校長がため息ばかりで辛い辛いしか言わなくなったり
パッフィーがムーミンに真面目にかつならエンジェやめるべきと説教されたりはしないだろうに
なんか今日はライデンが多くて、素直にトンファーで斬り込んでも
当然のごとくショルダーでサヨウナラ〜と追い返されたり、レーザーで
はじき返されたりしたので青マシと竜巻、しゃがみ肩ボム中心に切り替えて
削り勝ちしてたら悪評が一気に増えた。
ライデンさん怖ええっす。どうしたらいいんスか。(´Д`)
>>888 腕でひっくり返せないことに幻滅しすぎじゃないかね。
てゆか、そこに名前のあがってる校長もぱひーもムーミンも、
それぞれに機体ののびしろの限界近くにまで到達した全一クラスだからこそのそれら葛藤だろお。
のびしろを残している初・中級者は言うに及ばず、
上級者と呼ばれる地位にあってもまだまだ自分の腕に恃むべき余地は残されていると思うね。
それに、勝つための試行錯誤や
瞬間瞬間の反射・反復の錬磨こそがあらゆるゲームの本質であり楽しみなのだから、
キャラ差の前に屈服してはそれら面白味を放棄するに等しかったりもしそーだし。
と、野良エンジェであるボクはそう信じつつ今日もバルの前に爆散するのであった。
正直バル戦は全部捨てたくなるな!
頑張ればひっくり返せるってほざいてるのは強キャラ使いの理論
同じレベルならスペライなんかに勝つのは大変すぎるってか全距離戦えて
一発逆転技までそろってておかしいだろ
ステージにも影響されないし弱点なしなのに腕でひっくり返せとか・・・
大してうまくない自分でもフェイ使えば校長や強いバル使い辺りにも互角近く
戦えるしスペ使えばSTトップクラスの人でも勝てる
まあライデン戦は攻撃当たるからまだ楽しいと思えるけど、外周スペ戦はほんと
毎回同じ動きしかしないのばっかりでまとめて死んでくれと心の中では思ってる
>>891 オラタンさっさと辞めた方がいいよ
対戦ゲームで全キャラ5分かそれに近い神バランスが存在しえると夢見ちゃってるというか
キャラ選択の段階もゲームの範疇なのに何か勘違いしてる人が多い気がする
強キャラ選びは勝つための重要な判断
弱キャラ選びは縛りプレイ
平等な同キャラ戦でわざわざ役に立たない攻撃なんて縛りプレイでもないかぎりやらないでしょ?
おまえにやめろといわれる筋合いはないな
スペ使いとしては反論したくなるのかもしれんが
オラタン好きは昔からだいたい同じキャラ使ってるな
そんなに乗り換えてないしどのキャラが強いとかの
前からやっててそのまま使ってるのが多い
フォース上がりは勝つためにスペライあたりか使いやすいテムを選んで外周してるのが
多い印象。
勝つための戦略が出来上がってるのでそのとおりに動いてる感じ。
で近距離の攻防とか腕の割りによくこんなに勝ててるなって印象が多い
これはただの偏見だけどなw
まあ外周自体は自由度が高いオラタンなのでまあしょうがないな
一定以上のレベルになれば腕の差だけでカモれる敵は増える
経験上、強キャラ云々言い出す人は弱キャラを理由に実力の無さを口にしない人が多いのよな
フェイ使えば校長に互角近いとかいうけど
校長の粘り強さと詐欺くさい逆転方法とか半端じゃないからな
本当に戦ってんのか疑問になる
うーん、一応8割ほどのフェイの自分でも校長相手は負け越しだが…
>>891を見る限り、フェイ使いでないwkcoIWD9がフェイを使っても俺よりずっと上ってことになるのか。
いやはや奥が深い。
4回戦って1回勝ち
あとはフルセットで逆転負け
もちキャラならまったく勝てないし勝負にならない
あの最後の逆転力はすさまじいものがあるな
逃げモードに入って逃げまくってたところ最後数秒で特攻かバーナーとか
神がかってる
フェイは回避がうまけりゃ結構勝てると思うんだけど??使いやすいし
でも八割はすごいね、フェイ使ってもスペ戦は勝てないなぁ
>>895さん攻略おねがいします
うーん、リプレイでも見ないことにはなんとも言えないけれど・・・
・フルセットっていっても2本先取制だったら1本とればにOKだし、
・ハイパーモードのある対フェイ戦は先行逃げ切りより僅差で追いすがっておいて最後に逆転するシナリオが多くなる
・・・と思う。
まぁ、キャラ差もあるし、ムカつくプレイヤーも居るのは間違いないので、どうしても面白くない部分は切り捨てて遊ぶのもあり。
たかがゲームでわざわざ不愉快になるこたぁないよ。
フルセットとはいえ1-3で…
どうにも互角という言葉の意味が俺とwkcoIWD9では違うようだ
攻略だのなんだのって話なら(いやこの話題もだが)スレ違いも甚だしいんで、なにかあるならオラタン板かどっかでどうぞ。
あれ・・・晒しスレだと思ったら初心者スレだった。
wkcoIWD9がそんな俺ツエーって言いたいならタグ晒せばいいよ。
そうしたらみんな認めてくれるよ^^
八割フェイなんて二人ぐらいしか見たことない。
901 :
876:2010/02/27(土) 13:19:15 ID:LIrCcTQh
>>877 ありがとうございます。
負けまくりでよく心が折れそうになるけど、楽しいから結局やめられません。
少しずつでも強くなれるよう頑張ってみたいと思います。
てか本スレかと勘違いしたぜ‥
ここは初心者が入りづらいインターネッツですねw
このスレよりしたらばの掲示板の機体別スレの方が有効に使えそうな気がするな。
>>901さんはしたらばのサイファースレも見てみたらいいんじゃないかな。
見てると思いますがw
なんだかんだで150ぐらいスレが進んでたはずだよ。
できてからしばらくの間過疎ってたけど、ようやくしたらばの方がメインの情報交換の場になったと思う。
まともな戦略議論はしたらばの方でしかされなくなったし、もはや2chのオラタン系スレで価値があるのが晒しスレだけというw
むこうでも初心者質問全然OKだから、
>>901もそっちでいろいろ聞いてみるといいかも。
場所知ってるとは思うが、もし知らなかったら
>>3から飛んでね。
こうやって自分たちのコミュニティを持ち上げはじめると、攻略の場としては末期のサイン
>>898 自分はID:wkcoIWD9が言いたいことはわかるな
持ちキャラでまったく勝てない相手しかも名うての神にちょっとキャラ負け言われてる機体使うだけで
4回に1回は勝てて勝てない試合も勝てない試合なりにゲームになるってのは互角って言い方はともかくとして
この話の最初のきっかけともなった「○○すりゃ簡単に勝てるがつまらんからやらない」っていう
その領域に踏み込んでると自分は思う
ID:VvZswfS2なんかは8割戦士を謳うなら逆に自分が校長の立場に置かれたらと考えてみたらどうかと
普段絶対負けない雑魚にちょっとキャラ負けの機体に変えられただけで「試合になる」状態を作られて
まして4回に1回負けるとか想像するだけど相当むかつく状態じゃないか?
まぁフェイはそこまでのキャラ負け機体いないから想像つかないかもしれないが
それこそがID:wkcoIWD9の言うところの強キャラ使いの理論だろう
しょうがないんじゃないの、
規制がひどすぎて思い立った時に
すぐ書き込めないんだもん。
必死にアドバイス長文して、蹴られて
無に帰した瞬間、あの虚無感は異常w
キャラ勝ちキャラ負け気をにして色んな機体に手出し過ぎて自分を見失ってないか?
自分のメイン機体一つに絞って「キャラ差込みの実力」で対策考えれば良いじゃないか。
つーか、「この人強いから相性良い機体で挑もう」とやっても全然楽しいと思えんが。
俺ならメインの機体使ってる時より別機体使ってる方が強いとか思われる方が凹むぞ。
>>906 蹴られた表示の時にコピペして、レス代行スレに行けばおk
>>907 >つーか、「この人強いから相性良い機体で挑もう」とやっても全然楽しいと思えんが
ID:wkcoIWD9もそのこと自体は重々承知していて楽しむためでなく
むしろつまらないってことを確認するためにやったのでは?
先ほど書いたことと被るけど話の発端の「○○しても○○してもつまらん」とか
「○○すりゃ簡単に勝てるがつまらんからやらない」を逆説的に証明するために
そしてまさにその言葉どおりに普段勝てないような神にも黒星つける程度のことはやっていて
腕でひっくり返る差よりキャラでひっくり変える差のほうが明らかにイージーと確信した上で
腕でひっくり返せというのは強キャラ使いの論理ってことを言ったのでは?
まず今回の論旨がここであったことを確認しないと
ここまで長文書いておいてまるでID:wkcoIWD9の思惑と違ったらすまんが自分にはそう読めた
弱いキャラ選ぶのは、例えば「開幕3秒は必ず静止する」とか、
そういうプレイと変わらない
自分でそれを選んだからには、腕でひっくり返すしかない
校長はドルを10年やりこんでしまったわけで、それは彼の弱味なんだから
ガンガン有利キャラで入ればいいんだよ
ムーミンも司もバージョン変わるごとに強キャラに乗り換えてるじゃんか
まあ愚痴るのも自由だし、クソゲーと言って去るのも自由
校長はロマン
そこまで言ったら極論だとは思うがね
腕の差よりキャラの差でそこには○○使えばとか○○だけやってりゃ
勝てるくらいのレベルもあるってそれだけのことなんだし
ただまぁ結論としては同じとこに行き着くのかな
腕の差でひっくり返すなんてこと言わず弱キャラやめて強キャラ使えって
そういう意味で
>>891と
>>892は対立してるようで同じ立場に根ざしてるといえる
キャラ差は明確にあってキャラ勝ち機体使えば有利なのを今更証明しても何になると。
人によって考え方違うかもしれんが、俺は持ち機体には愛着持ってプレイして欲しいなぁ。
仮に校長やぱひーが強機体だからってスペやライデンに安易に乗り換えたら何か萎える。
機体が強かろうが弱かろうが自分の好きな機体で勝てるように頑張るのが楽しいのに。
使ってみたらこの機体の方が楽しいから乗換えたって場合はそれでも良いと思うけどね。
914 :
pei:2010/02/27(土) 16:17:04 ID:Lduuvno9
全部の機体を試してみたけども結局エンジェが使ってて一番面白いからエンジェ使ってる。
それだけだわ。強キャラだとか弱キャラだとか関係ない。
機体毎に求められる技術や戦略が異なってて、それぞれで行う試行錯誤が面白いんだろうに。
そういう人なら伸びそうだとも思えるし好感もてるんだけどな。
こんなスレでまでぐちぐちぐちぐちキャラ叩き始める奴はとっととロボゲに帰れよって感じ
フェイでドルにどうすれば、一般的に言われるほど勝てるのでしょうか。
特に壁の多いステージだと特攻は確実に車庫入れされて攻撃すらできないうえ、
やっと追いついても特攻でさようなら。
前スラ特攻、近距離だと避けにくいし、くらうといいかんじに50%止めになって試合終了。
ハイパー化するとさすがに有利だけど、前スラハンドを一度でも読まれると空中特攻でしんじゃう。
まずGTSの動画見てこい
何度も言われるように先手を取られるな
あとcLTLWをコケる距離で当てるのが鍵
これをきっちりやるにはムーミンキャンセル入力のような
ターボショットを細かくキャンセルしてバラ撒く操作技術が必要
ついつい前ダッシュ攻撃連発しちゃうようなレベルなら
フェイドルでキャラ差どうこうってのはないと思うよ
前スラ特攻に関しては
・出始めの都合上、かなり近寄ると進路上にいても当たらない
・横ダッシュしている場合は前ターン→特攻とやるので近距離の当たらない領域が広くなる
・あれはあれでよく狙って出すもんなので、
近めの距離で狙ってる場面ではVターンしないで
一方向ダッシュしつつ旋回している時間が長くなるというサインがある
これを見て警戒する癖をつけなければならない
・やや遠い距離、つまり先に特攻を出してから方向修正で当たるような距離だと即出ししてくるので
即出しで食らうような中間距離はドルの正面から外れるのが大事
・基本的に出されたらジャンプで反応する
ただ、車庫入れ毎回きっちりしてくる相手なら操作精度は遥かに上だろうから実力差かなりありそう
シュタ対スペ、ドル、テムの対処を教えてくれ
スペは逃げスペ
ドルは逃げドル
テムは逃げ気味のテム
スペに関しては体力のリードの有無を考えずに…
勝率5割越えるとここらの相手の動きも美味くて対処が難しい
テム、ドルに関してはある程度の距離を保つ相手だとチャンスもあるんだけど
>>918 >>919 ありがとうございます。
しゃがみLTLWメインにはしてるつもりなのですが、試合中、壁によってほとんど姿が見えないのが辛い・・。
動画だとなぜか相手がほいほい平地に現れてるんですよね。
922 :
901:2010/02/28(日) 12:05:21 ID:JkdLxZzv
したらば知りませんでした、教えてくれた人ありがとう!
>>915 超同感。勝ち負けよりも過程を楽しみたいと思う。
逃げ逃げスタイルに負けてムカつく時も勿論あるけど、
華麗な連携で瞬殺された時なんかは、感心すると言うか、逆に楽しくなるけどね俺はw
てか、逃げるヤツを追いかけるのもなんだかんだ楽しいし‥だから負け続けてもやめられないのよね。
結局俺はオラタンが大好きなんだな。オラタン楽しいよオラタン。
>>920 スペ
立ちランチャー1発撃つだけでWレーザー含む全ての行動を制限出来る
壁の外では成す術無しだが、壁の裏に行くとスペの攻撃だけが有効でやっぱり成す術無し
近寄ろうにも小玉+ランチャー+鎌適当に撃たれるだけで回避困難
スペは外周を横ダッシュ旋回してればシュタが常に視界内、シュタからはスペが見えない
んで6割ぐらいのスペまでなら、まず狭いステージではメロン回して暴れていく。
近くで出したメロンは戻ってくるから、メロンの一週目を避けたスペの進路を塞ぐように
前スラボム、そこから前スラRWとメロンの戻りでのワンチャンス狙い。
このランクのスペは、こっちがダッシュ攻撃で走らせ続けていくと、牽制が薄くなって
次のメロンも出させてくれやすい。ので、常時メロンのつもりでリズムを作る。
広いステージの場合は、メロン戻ってこなくてもいいからまずメロン出して、
スペが行く方向を制限しながら何とか画面端まで持ってってWレーザー狙い。
このゲームただぴょんぴょん跳ねてるだけの人いるんだけど
馬鹿にされてんのかな…
こっちの行動関係なくただジャンプ繰り返してるだけなら挑発してるんじゃね?
なんか反撃すると攻撃してくるんですけどね
相手がまたリードしたらジャンプ繰り返してるだけなんです
挑発ですかね…
まあ別に他人がどう遊んでようがクソどうでもいいんじゃね。基本。
いちいち不愉快に受け止めてたってなんも得せんし
ぴょんぴょんしてたら着地とればいいし、とれなかったら
自分が下手なだけだからこれは格好の練習台にさせてもらえるチャンスだ。
例えばガン逃げされても、さてどう突き崩せばいいもんかとあれこれ考えて
楽しむ。自分は下手で、相手は強い。何か糧にできればウマー。
ぜんぶ上達の為のいい練習台だと思って遊べばいいよ
ぴょんぴょん跳ねられただけでバカにされたと思うようなら
対戦ゲーム自体に向いてない 精神が弱すぎる
リアルでスポーツにでも真面目に取り組んでみろ
そういや半年くらい前は相手のプレイスタイルにイライラ愚痴愚痴
してる人いっぱい居たけど最近ずいぶん減ったな。
精神的に向いてなかったって事なんだな。納得。
スペ使いで開幕にある程度リードされたら離れて棒立ちになる奴ならいるな。
近づくと散発的な攻撃だしてきて、わざと当たって逆転させてやると喜んで外周始める。
但しその外周がちとお粗末ですぐ追いつけるんだけども。
あれで7割ってのはある意味すげぇ。
>>924 相手機体にもよるぞー。
テムやサイファーなんかは着地の隙が少ないので、ヘタに地上にいるよりかは小刻みにジャンプしてたほうが良かったりもする。
お前らスレタイ読め
雑魚はしたらば行けよ
( ゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
>>930 リアルでもそうだが、戦って負けたからイライラして文句ばっか言う奴は無理
結局そこから勝つために学んでいく姿勢が大事なんであって
それが出来ず、対戦ゲームに適合できないんだったら、続ける意味がない。
ストレス溜める前にさっさと止めた方がいいってのは事実だよ。あくまで遊びなんだから。
まあ俺も昔はイライラしてた派だけどな。
強くなったらやっぱ全然違う世界が見えてくるのがオラタンの良いところだと思う。
ナオとかいつでもイライラしてるけどな。あれはあれでセンスあるから成立ってる。
強い奴はただただ強くて力は力でしかないし
そこに性格の良し悪しや性根がどうとかまったく関係ないからな
大体にして道を究めた強い奴や能力の高い奴が謙虚だったり性格良いんだとしたら
プロスポーツ選手とかは聖人ばかりってことになるが現実見れば全然そんなことないし
負けたり失敗してむかついて壁殴って大切な商売道具の手を骨折したり
審判に悪態ついたりテレビ新聞みたいな公共の場でありえない言い訳したり
何億も稼いで多くの人間から注目と尊敬を集めてエリート街道歩いてきた連中でさえこうなんだから
一般人の愚痴なんて普通すぎるもんよ
何億も稼いで多くの人間から注目と尊敬を集めてエリート街道を歩いてきたような人と
何も得てない自分を同列に置いて語るのがすごいわw
イライラしてる裏でどんだけ努力してるか考えたことないのか
強かろうが努力してようが性格が腐ってる奴はいくらだっているって話だろ
こないだ国民的バッシングを浴びたスノボの国母だってそりゃ努力はしてるだろうしな
でもそれを斟酌したり自分と比べて頑張ってるからなんて理由で評価や弁護する奴なんぞいない
要するに何があってもここで愚痴ることを正当化したいんだなw
ロボゲ帰って愚痴れよキメエ
サイファーつかってます。
空中ダッシュしたときにたまにスピードがはやいようなときがあるきがするんだけど
気のせい?
空中前CWだしたときは確実にはやくなってると思うんだけど
ただの横ダシュでもはやくかんじるときがありmす。
機体がぶれるほど早い
>>944 空中前CW出したあとはほんとに早くなってるぞ。
それを利用して距離を取るて戦略もあるけど、フォロースルーの時間も長いので硬直取られないように注意な。
逆に空中前バルカンは遅くなる。んだっけ?
サイファーでLJすると高々度で飛んでるときよりめっちゃ速く感じるんだけど、
これって地上が近いから速く感じてるだけ?
サイファーは嗜む程度にしか使ってないけど巧いサイファー使いのリプとか見てる限り
全体的に移動速度が自分が使ってるサイファーより加速されている感じはあるね
なんかの移動保存でも効いてるんだろうか
949 :
なまえをいれてください:2010/03/03(水) 06:14:09 ID:iP2Zr3Qi
てすと
ロビーでのアンテナマークに赤斜線ってどうゆう意味ですか?
0本って意味
あの表記も当てにならない時あっからなぁ。
>>948 俺エンジェしか使ってないけど他人のエンジェのリプレイは移動速度が速く感じる。
こだわりで漕ぎを封印してるが漕ぎとか高速移動とかそういうの関係なく速く見えるな。
自分以外のプレイヤーのリプレイってのは、自分が予測している動きとは
違う動きをするために、想定外の動きをするから体感的に早く感じるのではないか・・・
と思っている
954 :
944:2010/03/03(水) 18:23:25 ID:wRYNGQrh
色々レスさんくす
空前CWはやっぱろはやくなってたのか、たしかにバルカンはおそくなってるきが・・・
あとは地上ダッシュで助走してから空中ダッシュするとはやいきが・・・
気がするばっかですまんw
>>944 敵と距離離しておく(200以上目安)→地上ダッシュ(漕ぎ入れる)→
素早くジャンプ入力→素早く飛びたい方向にレバー2本とも入れる→
ジャンプ後は飛びたい方向にレバー入れっぱなし→降下始まったら
状態保存いれる。
(゚∀゚)ハヤイ!!
サイファー使いこなせる人がうらやましい。
おいらはフレンドと近接縛りで遊ぶ時、コンボで空近接決まると喜ぶレベルだわ・・
同じく。
けど超上手い人のカッコイイプレイを見ると、いつか俺も!って気になるよ。
ライデンと対戦して直ネットされるたびにTSの消耗が気になってしかたないwwwwww
>>956 ,
>>957 回避→ジャンプの上昇で避けて避けて!
近距離→敵と向き合い自機は左へ敵機は右へ、の左旋回戦
中距離→壁を挟むと回避が楽で、立ちCWは偉い子
遠距離→しゃがみCWとLW連打!!連打!!
離れれば離れるほど
(゚∀゚)ツヨイ!!
サイファーが離れた方が強いと持ってる奴は初心者
ここのスレタイ100回読め
上級者がサイファーは攻めが強いって言うから、受け売りで語ってるんでしょ
まあ初級者はやたらと人を初心者扱いしたがるもんだ
964 :
なまえをいれてください:2010/03/06(土) 04:10:50 ID:rQ3yY50S
サイファーは200から300ぐらいの距離が一番強いよ
それより離れるとダガーがあまり当たらない
それでも相手次第だけどね
初級より下級って呼んで欲しい。
主にドラゴンボール的な意味で。
V-ONポジティブ たったの5か・・ ゴミめ
スペシネフの小玉を! この世から! けっ…
968 :
なまえをいれてください:2010/03/06(土) 09:35:40 ID:eAT0cBoI
フェイのパンティーおーくれー!!
いでよタングラム!そして願いをかなえたまえ!
シュタ>みんなの元気をオラにわけてくれ!
そこはバルだろう
BHのポーズ的に考えて・・・
シュタは繰気弾
バル「それは私のERLだ!!」
脱線しすぎじゃないかとも思わないでもない。
バルって強機体なの?
ダイヤグラムみたら下の方なんだけど…
対応できないヤツが強キャラと騒いでいるだけ
技も多くて色々できるが、瞬間火力と回避力の低さは全キャラ随一
さすがは初心者スレだな
初心者相手なら時間差ラピッドを打ってるだけで勝てる。
980 :
バル:2010/03/10(水) 18:45:04 ID:5w5YUNJG
弱い人に安定して勝てるけど
強い人にはなかなか勝てないみたいな感じ?
ある程度使えないと話にならんけど
とりあえずキャラ相性が激しいってのはある
有利な相手にはほんと有利だし、不利な相手にはとことん不利。
前者はエンジェやらドルやらBTやら。後者はフェイ、グリス、テム、シュタか。
必要な技能としては回避技術が第一。
どこで反撃弾を撒くか?どこでジャンプダッシュを使うか?
の判断が直接勝利に結びつくキャラだよ。
他のキャラだと走ってるだけである程度回避できる状況でも
バルだとジャンプを多用しないといけないので、その分、回避の状況判断は難しい。
まーそれでも箱版はハウス発生速くて重量級に有利になった節があるけどな
そんな俺はドル
982 :
バル:2010/03/10(水) 19:48:45 ID:5w5YUNJG
弱機体に強くてもあんまりうれしくないですね
バルのうまい人の動画見ててジャンプダッシュを多用してて、
こういう避け方、相手の捕らえ方するのかぁと参考になったんですけど
ジャンプダッシュの避けってバル以外でも重要なんでしょうか?
あたりまえだろw
このゲーム横に誘導が強い武器、縦に誘導が強い武器、はあるが、
縦横どちらにも強い武器はほとんどない
空中ダッシュすることで縦横同時に回避できる
基本中の基本
984 :
バル:2010/03/10(水) 21:23:36 ID:5w5YUNJG
多分空中ダッシュで避けるのが基本ってわかってない初心者多いと思いますよ
Wikiにも書いてなさそうだし
ターボ鎌、お絵描き、大玉ホーミングなんかの高速高誘導な武器を、
有効距離で撃たれた、スキを付かれた、なんかの対処であって、
普通に回避できる分には地上ダッシュの方がいいんだがな。
何でもかんでもオーバーリアクションだと反撃確定な場面も逃すし。
追撃も受けやすいし。近距離だと引っかかりやすいし
そんな俺もドル。
けど箱タンだとバルは間違いなくランク上がってる。
ハウスが全キャラ一段階上の回避行動をとらないと避けられなくなってるのと
ライデンバズほどではないにしても、マイン爆風で確定ヒットが一定の割合で
潰されるようになったのはでかい。
別に強キャラになったから負けるのは仕方ないと言うつもりはさらさらないが、
客観的に強さを認識した上で対策を研究するのは当然のこと。
俺がよく初心者に教える時に言うことだが
空中ダッシュ回避は、回避の最終手段って認識が大事。
単純に遠くから飛んでくる高誘導弾を避けるだけでなく
密着されていても上下高度差があれば避けやすいことからゼロ距離避けにも向くし
ジャンプダッシュキャンセルの降下で弾を避ければ着地からすぐ反撃できるのも利点だが
着地をしっかり狙われると最も被弾しやすい機会になるってことを頭に入れなくちゃいけない。
地上ダッシュは緊急時にジャンプに繋げるから、回避の基本手段。
歩きはダッシュに繋げるからもっと基本的な手段だな。
だから相手の攻撃に合わせて歩き→ダッシュ→ジャンプキャンセル→ジャンプダッシュの順序で
どの方法を用いる必要があるか考えながら回避するのが大事。
キャラ相性によってはそこに相殺という考え方ができてくるし
マップによっては障害物など考慮して回避方向が限定されることもある。
バルは元々ジャンプの着地をリングジャンプで消しやすくジャンプダッシュ攻撃の使い勝手も良いので
安全さえ確保できれば頻繁にジャンプダッシュするキャラってことも覚えておいて。
で、グリステム辺りを相手にする時は、このジャンプの機会を選ぶ上手さがモロにでる。
特に対テムは、ソードウェーブに対してジャンプダッシュ使うと続く前ビが確定になる場面が多いので
上級者の動画なんかを見る際は、ジャンプキャンセルをしている場面や
ジャンプダッシュ攻撃で着地時間を延長する判断とかを見てみると、勉強になるところが多いと思う。
で、ドルなんかの場合はジャンプ性能自体が劣悪で、ジャンプダッシュ攻撃も微妙性能で
着地キャンセル攻撃もろくなのがないので、ジャンプ自体が死亡フラグに繋がりやすい事情がある。
こっちはその分、地上ダッシュ旋回がクルクル回るので、
地上ダッシュ後にジャンキャンをマメにする必要がなく、
ダッシュキャンセルからダイレクトに反撃しやすい特徴がある。
まー地上ダッシュ自体が遅く、テム前ビやライデン前スラバズ、フェイの前ハンド、
アファCの前ショット的な「密着で出せばまず当たって転倒」という攻撃がないので
近距離戦に弱く特攻逃げせざるをえない背景もあるけどな。
その辺のキャラ事情を知って動画を見るとまた発見もあると思うよ。
989 :
バル:
自分のキャラだけでなくて他のキャラの事知るのも大事そうですね
まだまだ先が長そうですが頑張ってみます
とりあえず歩き→ダッシュ→ジャンプキャンセル→ジャンプダッシュの順で回避
するように意識してみます